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Amigamania RC4

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Amigamania RC4 es una página web/blog de España en castellano que ha publicado 144 entradas, siendo la última del día 29/03/2022.

Esta página web/blog pertenece a El Blog de The Punisher (retro). Relacionado con El Blog de The Punisher (videos).

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Tex Murphy: Mean Streets (The Code Monkeys/U.S. Gold) (1990) [Amigamania RC4] [Leer]


Cierto es que a poco que uno sea aficionado a las aventuras clásicas, conoce alguna de las entregas “modernas” del universo Tex Murphy,  aventuras repletas de FMV (en cristiano, “vídeos”)  y protagonizadas por el mismo Chris Jones encargado de su diseño y producción. Under a Killing Moon (1994), The Pandora Directive (1996) y Tex Murphy: Overseer (“remake” de este Mean streets lanzado en 1998) son buenos representantes de esta corriente tanto afín al cine como a la aventura.

Sin embargo, la serie del carismático investigador privado se remonta a un buen puñado de años atrás, cuando llegó a  con un formato bastante alejado de las cinemáticas e incluso del propio soporte en CD, para MS-DOS y otros sistemas domésticos. Mean Streets (1989) y Martian Memorandum (1991) pueden ser tecnológicamente mucho más modestas como primeros escarceos de la serie, pero ojo, tal factura técnica no hace mella alguna en el sabor a whisky y film noir distópico que lucen sus hermanas mayores, y ellas mismas. En aras de un mayor conocimiento de la saga, y como mera celebración gafapaster por el éxito de Tesla Effect, su última aventura, nos sumergimos en un San Francisco post-apocalíptico. Y como no, en sus mezquinas calles.

Aventura vintage post-apocalíptica

Calles que de hecho están repletas de mierda radiactiva de todas las naturalezas. Corre el año 2033, y los vestigios de la Tercera Guerra Mundial permanecen en forma de rayos gamma y entornos inhabitables. Mientras que algunos humanos han desarrollado resistencia a la radiación, otros tantos perecen en un mundo difícil, aquejados de toda clase de crueles mutaciones, o a manos de ciertos congéneres carentes de cualquier clase de escrúpulos.

Ese es el hábitat en el que sobrevive Tex Murphy, un investigador privado peculiar como él solo. El sabueso es contratado por una atractiva joven llamada Sylvia Linsky para resolver un caso pero que muy sospechoso.
Su padre, el eminente científico Carl Linsky, ha muerto tras precipitarse por el Golden Gate. Lo que las autoridades señalan como suicidio no lo para la hija de Linsky, que alberga no pocas dudas sobre las últimas horas de su padre.
Con 10.000 dólares en el bolsillo y media California a nuestros pies, el rompecabezas que oculta la muerte del señor Linsky aguarda dispuesto a desenmarañarse, a pesar de que algún sospechoso tratará de evitarlo.

En la boca del lobo

En este punto es donde tomamos las riendas del caso, con algunas pistas iniciales que nos provee, curiosamente, el propio manual de instrucciones. Y es que nada más comenzar nuestro periplo podemos conducir nuestro vehículo volador (anti)personal libremente y explorar el mapeado rumbo a donde nos plazca; aunque en honor a la verdad, a todas luces sale más a cuenta utilizar las coordenadas iniciales, (y las que luego consigamos) con objeto de visitar sin rodeos las numerosas localizaciones en las que nos esperan testigos, sospechosos, y alguna que otra situación peliaguda.

Desde los primeros compases de la aventura, queda meridianamente claro que Mean Streets no es solo un juego. En primer lugar, porque el guion, los personajes, la ambientación y hasta la propia música beben descaradamente del cine de suspense, o mejor dicho, de la teleserie detectivesca.
La cutrez y el aire decadente de Tex lo hacen aún más grande, ejemplo diáfano de ese fenómeno según el cual el antihéroe gana atractivo conforme pierde escrúpulos y elegancia. Y es que, aún en San Francisco, Tex Murphy es la Lisboa de los detectives interactivos: Deslucido pero orgulloso, llegando incluso a brillar en su decadencia.
Aún así, y haciendo un esfuerzo por definir a Mean Streets estrictamente como videojuego, nos damos de bruces con nada menos que cuatro aspectos jugables bien diferenciados. Por una parte, el simulador propiamente dicho, con el que nos moveremos por el mapeado.
El control y la usabilidad son bastantes primitivos, por lo que muy probablemente estarás usando el cómodo -si no necesario- autopilot, que funciona gracias a los códigos de navegación citados. Con todo, ni los mismísimos Dioses te librarán de pasar un buen puñado de horas revoloteando de aquí para allá, manual o automáticamente. Meh.

Ya en nuestro destino, pueden esperar tres escenarios bien distintos.
El primero de ellos es el interrogatorio, que funciona en base a unos sencillos comandos escritos. Tranquilos, que aunque el sistema pinte caótico, se reconocen únicamente nombres propios, y unos pocos términos sueltos importantes en la aventura, con los que os prometo que os familiarizaréis de inmediato.
Abrirse camino en este terreno cenagoso con frecuencia tiene su precio, y aunque podemos seducir al interrogado a base de billetazos, también podemos persuadirlo con un poco de violencia física.

Por otra parte, recabamos indicios y nos hacemos con ítems en escenarios repletos de pistas que conviene registrar minuciosamente, y eso que ocasiones ello pueda ocasionarnos una muerte atroz (lo que vienen siendo “los gajes del oficio”).
Tanto el movimiento como la interacción con el escenario se da exclusivamente con las teclas, en un sistema funcional pero ciertamente algo engorroso, teniendo en cuenta especialmente que no podemos acceder a los ítems en estas pantallas, únicamente en el vehículo. Fuck.
Por último, entre tanto indicio también hay espacio para unos breves niveles de acción y shooter, en los que cobra protagonismo la munición que hayamos encontrado en nuestras pesquisas.

Callejones oscuros… y yo, con balas de fogueo

Ciertamente, habréis deducido a estas alturas que si Mean Streets tiene un punto flaco ese es el apartado técnico. Los gráficos están bastante por detrás en comparación con otras aventuras coetáneas, y si las digitalizaciones de los personajes son bastante mediocres y los fondos dejan bastante que desear, la representación del simulador arranca pedazos pixelados de mi alma para luego mearse sobre ellos.
Por lo menos, el equipo de The Code Monkeys, es consciente de que los gráficos se pueden mejorar bastante en 16 Bits, y nos ofrecen un interface bastante más pulido, con una fase de simulador un poco menos tosca, y más velocidad al juego en general. Por desgracia, esta mejora no se aplica al área sonora, donde los efectos son pocos, y  el sonido, que era una maravilla para PC, aquí se queda corto.

Bien es cierto que a nivel técnico la experiencia de Mean Streets puede ser bastante agridulce. Pero tras este aspecto negativo aguarda el arranque de una de las sagas más carismáticas del videojuego de aventuras, así como uno de los mejores hilos argumentales que puedas encontrar en un videojuego: inmersivo, poético, trágico. Humor negro del más fino, una bella a la par que áspera prosa y una experiencia en la que se hace casi imprescindible papel y lápiz, con objeto de no perdernos entre pistas, documentos y falsos testimonios. Oye… ¿Quién asesinó al señor Linsky?

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Gem´X (Kaiko/Demonware) (1991) [Amigamania RC4] [Leer]


En 1991 las consolas estaban en pleno auge. Con la aparición de los por aquellos entonces colosos de dieciséis bits, el videojuego japonés se manifestaba como la mejor metodología de hacer ejercicios lúdicos de garantía. Así pues, tras el gran éxito de Mega Drive y aquella bestia que era la Super Nintendo (que empezaba a asomar la cabecita), muchas compañías europeas comenzaron a adoptar el estilo nipón de hacer juegos.


Como plataforma para el ocio electrónico, el Amiga de Commodore siempre fue un ordenador puramente arcade (a pesar de contar con las mejores aventuras gráficas). Empresas afamadas como Probe, Psygnosis o Core Design nos deleitaban a todos los amigueros con maravillosos títulos como Golden Axe, Shadow of the Beast o Rick Dangerous, por sólo citar algunos.
Aún así, parecía que los gustos de los usuarios se decantaban por aquellos maravillosos cartuchos japoneses, muy por encima de las exquisiteces europeas. El caso es que con este Gem’X encontramos un curioso e interesante experimento de… “adaptación”.

Gem’X sale al mercado de la mano de Kaiko, una empresa de supuesto origen japonés. De hecho, el programa en sí apenas levanta sospechas de su procedencia: El estilo gráfico, la presentación de los menús, músicas pegadizas, temática al grano tremendamente adictiva… todo típicamente chinaka, cien por cien consolero.
Pero tras toda esta cortina se encuentra uno de los mejores grupos de programación de Europa, ni más ni menos que parte del equipo de Factor 5, artífices de los Turrican, Rogue Squadron y demás maravillas germanas. Y la verdad sea dicha, realizaron un trabajo tan estupendo como… japonés.
Me podrían haber engañado vilmente de no ser porque el que esto suscribe conoce el aroma de los programas de esta compañía con sólo olerlos a tres kilómetros.
Ni cosas como el simpático detalle de que los mismos integrantes adaptaron incluso sus nombres para hacerlos un poco más orientales, como el programador F. Matzico, que no es otro que Franz Matzke, programador de clásicos como Turrican 3, o C. Hylsic, el conocidísimo Chris Hülsbeck, uno de los mejores músicos del mundo del videojuego.
Bajo el mismo sello realizaron uno de los mejores shoot’em ups de la historia, el genial Apidya, todo un homenaje a los mejores mata marcianos de Konami (ellos mismos se declaraban fans a muerte de los clásicos de esta compañía).

Lejos de aprovecharse de la supuesta nacionalidad del producto y del toque erótico incluido en él, Gem’X es uno de los mejores juegos tipo puzle jamás aparecido para soporte alguno.
Es una pena que hoy en día el Amiga permanezca un poco en el olvido por parte de la nueva generación de adictos al videojuego, pero con las cientos de maravillas que posee, Gem’X inclusive, deberían de interesarse un poco más por este estupendo ordenador… Sobre todo ahora que la mayoría de los juegos disponibles están totalmente disponibles en internet de forma totalmente gratuita y del todo legal, por no decir que el estilo de juego de esta magnífica joya de Kaiko ha sido imitada por doquier en multitud de títulos actuales para PC y móviles.

Así es Gem’X

Ahora paso a explicar de qué va exactamente este fabuloso juego, ya que todo aquel que vea las pantallas lo primero que puede llegar a pensar es de que se trata de un clónico del famoso Columns.

Dentro del género puzle que empezó a popularizar Tetris, Gem’ X posee una mecánica tan sencilla como difícil de explicar.
En pantalla tenemos dos ventanas, cada una llena de una formación de piedras preciosas de diferente color. Nosotros, con nuestro puntero, debemos de ir transformando las gemas de la ventana izquierda de tal forma que quede exactamente igual que las de la derecha. ¿Fácil? En absoluto… aunque los primeros niveles sean relativamente fáciles, progresar en este juego es una auténtica tarea de romperse el coco, siendo uno de los títulos que más estrategias requieren por parte del usuario.

Tendremos en pantalla distintas formaciones de gemas, que pueden ser de cinco colores diferentes. En el centro de la pantalla, podemos ver la secuencia de colores de las gemas, para que observemos las consecuencias de nuestras pulsaciones sobre ellas.
El orden de la secuencia es rojo, verde, celeste, violeta, amarillo. Así pues, cuando cliqueamos sobre una gema, por ejemplo, de color rojo, esta saltará al color celeste, o sea, saltará dos colores. Y todas las que se encuentren a su alrededor en los cuatro puntos básicos cardinales, cambiarán también de color, pero sólo en un salto de la secuencia. Para que os hagáis una idea, observad las imágenes adjuntas. Pues bien, esta forma de juego es una de las ideas más originales y viciantes que he visto en juego alguno.

La recompensa por pasar de fase (cada fase está compuesta por varias pantallas) es el poder observar una imagen picantilla, de una joven japonesita al más puro estilo anime que casi nos enseñará sus más encantadores y ocultos atributos. La verdad es que en ese sentido es un poco light, pero bueno… menos da una piedra.
Tras el exhaustivo visionado del dibujo en sí, pasaremos de fase de igual forma que en los Darius, eligiendo entre varias alternativas en forma de abecedario. Y así, poco a poco avanzando, llegaremos a niveles sumamente complicados que nos irán recompensando con dibujillos hentai cada vez más sugerentes (pero sin llegar a ser como para tirarse de los pelos). Ya os digo que Gem’X es tan viciante que ni siquiera el detalle de las chicas ligeritas de ropa ha impedido que, por ejemplo, mi hermana se acabase este juego.

Como bien dije antes, el verdadero motor de Gem’ X es su infinita jugabilidad. Pero no sólo eso, ya que aparte del ya consabido toque erótico, el juego cuenta con muchísimos detalles de calidad que no hacen más que redondear un programa ya por sí portentoso.
Los gráficos, más que otra cosa son bonicos… muy simples, pero hermosotes y de lo más correctos. En este tipo de juegos no se puede pedir más, pero aún así se nota que se ha cuidado este apartado. Además, siempre estaremos acompañados por una bella chica que con su bella voz nos animará, se alegrará cuando progresemos o incluso llorará cuando nos vayan mal las cosas.
El tema sonoro sí que es rotundamente bueno, ya que aparte de las mencionadas voces digitalizadas tendremos agradables sonidos para nuestros quehaceres con las gemas, junto con una banda sonora digna del compositor que la ha creado. Porque absolutamente todas las melodías son muy pegadizas, con una composición melódica que roza lo genial… muy al estilo del maestro Hülsbeck.

GEM'X Title Theme (Original Sound Version) GEM'X Password GEM'X Round A GEM'X Round B GEM'X Round C GEM'X Level Completed GEM'X Credits

Poco más se puede añadir de toda una obra maestra. Una auténtica joya que ha permanecido oculta y desconocida para muchos, muchísimos jugones.
No podemos olvidar la secuela que un año después lanzara el mismo equipo, Super Gem’Z, que mezclara de forma inteligente la mecánica de Gem’X con la estructura jugable del clásico Bomberman. Pero eso, amigos, es otra historia. Mientras, disfrutad de esta maravilla japonesa… em, quiero decir, germana.

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¿El mayor archivo de manuales en castellano? [Amigamania RC4] [Leer]


Después de unas arduas semanas de trabajo recopilando y buscando a lo largo y ancho de Internet, he actualizado la sección de manuales de juegos en Español con 100 manuales más, que podéis descargar a vuestra discreción, que para eso están.
Con esta actualización estamos cerca de los 400 manuales, por lo que creo, que este se convierte en el archivo de instrucciones de Amiga en nuestro idioma más grande de Internet.

Como siempre os digo, esta es una web comunitaria, por lo que si tenéis algún manual más para aportar y se os ocurre cualquier cosa que compartir con la peña amiguera, solo tenéis que contactarnos, aquí, en la página de Facebook, o por Twitter,  todos los aportes son bienvenidos.

Los manuales, están por aquí…

Banshee (Core Design) (1994) [Amigamania RC4] [Leer]


Los matamarcianos son uno de los géneros que más ha popularizado a los videojuegos. El juego que nos ocupa, que vio la luz en 1994 de la mano de Core Design, es uno de los intentos de hacer resurgir al género de sus cenizas cual ave fénix… pero se quedaron las cenizas junto con las colillas del cenicero.
Una injusticia mayúscula, entre otras cosas por la gran calidad que atesora el título, pero el comienzo del declive del género y la decadencia en la que se encontraba la máquina para la que salió (el poderoso Amiga 1200), hizo que Banshee fuera de los más ninguneados de su tiempo.

NOTA: Análisis cedido gentilmente por Metodologic.net.


Con una escueta intro de imágenes estáticas, se nos narra cómo en una pacífica Tierra de otra línea temporal (donde no existen el horno microondas y la televisión es en blanco y negro) es invadida por el ejército del Imperio Styx, gobernado por Blardax. Sven Svardensvart (ahora di su apellido con un polvorón en la boca) odia a los Styx por haber asesinado a su padre (la causa: negarse a inventar el horno microondas). Sven huye al último rincón libre de La Tierra, donde desarrolla una aeronave de potente armamento capaz de enfrentarse al malvado Imperio Styx…

La mecánica del juego era más simple que su absurdo argumento, como todo shoot’em up de la época: Avanza y arrasa con todo. Disponíamos en principio de dos vidas que se pierden cuando la barra de energía baje a cero; también disponíamos de la posibilidad de hacer dos loopings en modo de bomba destructiva, aunque de escasa potencia. Quien sí disponía de potencia destructora era el disparo de nuestra nave cuando conseguíamos elevar su poder gracias a los diversos ítems que recogíamos por el camino.
Los ítems eran bastante variados: aumentar la potencia de disparo de la nave (como ya hemos mencionado), subir nuestra velocidad, puntuación, vidas extra, salud para recuperar barra de vida, loopings, bombas que, al cogerlas, destruían todo lo presente en pantalla, etc… Obviamente, se puede interactuar con el escenario para poder destruir los cañones antiaéreos, soldados y cualquier otra amenaza; pero lo curioso es, por ejemplo, la posibilidad de destruir el depósito de algún tren cisterna que cargue algún material explosivo y deshacernos de todo lo presente en pantalla.

¡Pobres soldaditos!

Gráficamente no era tan espectacular como otros títulos de su género, pero aprovechaba las cualidades exclusivas de trabajar con el chip AGA mostrando un estilo visual bastante inspirado en la obra de los Bitmap Brothers.
La perspectiva usada en pantalla era la clásica de los shooters que, mismamente, homenajeaba, como los 1942, 1943 y compañía.
Durante el tránsito de la fase, podíamos ver efectos de lluvia y niebla que le daban un toque bastante espectacular a la batalla, pero para espectacular era el genial y truculento detalle de presenciar las diversas muertes de los soldados: Desde acabar carbonizados hasta los huesos a morir espachurrados en el suelo al romper sus paracaídas con nuestros disparos.
Muchas curiosidades gráficas y bien llevadas que hacían convertir este Banshee en una autentica delicia visual.

Homenajeando a los shooters de Capcom

El aspecto sonoro el título era cortito en lo que respecta al número de temas musicales. Sólo para el opening, la pantalla de título y el ending… y se acabó.
Durante el juego son los efectos sonoros de la batalla los protagonistas, dejando de lado cualquier atisbo melódico, detalle a nuestro parecer bastante imprescindible en todo buen shoot’em up que se precie.
Pero bueno, los FX eran contundentes y limpios. A las ya habituales explosiones, se unen lo agónicos gritos de los soldados, que mueren envueltos en llamas.

¡Reduce a este mastuerzo a un puñado de tornillos!

En términos de jugabilidad, como todo buen matamarcianos, era de lo más simple… que no fácil. Disparábamos el arma principal con un botón y con el otro hacíamos el looping al más puro estilo 1943.
Las fases eran más largas que un día sin pan (detalle no muy del gusto de todos los jugones, muy típico de los shooters occidentales), con dos subjefes y un jefe final. Con tres niveles de dificultad, Banshee se hacía difícil incluso en el mas sencillo de todos, un auténtico reto para todo fanático del género. Fanático o fanáticos, pues el título alberga la posibilidad de jugar a dobles con algún amigo.

En la última fase nuestro avión se transforma en una nave, que parece salida de Raiden

Nos hemos habituado a un mercado ausente de piezas que alberguen este antaño popular género, o al menos en esta parte del globo, cosa que no ocurre en Japón, donde apenas oteamos algo de lo poco que se cuece por allí.
Por eso es bueno recordar desde aquí que hubo un tiempo en el que juegos como éste eran auténticos puntales del medio, fueran o no grandes superventas. Al menos, Banshee lo llegó a ser para los usuarios de Amiga.


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Banshee (Core Design) (1994) (AGA) (ADF) Descargar archivo Banshee-AGA.zip – 3 MB

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Banshee (Core Design) (1994) (WHDLoad v3.3 AGA) Descargar archivo Banshee_v3.3_AGA_0633.zip – 3 MB

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CD Extravaganza!!!! [Amigamania RC4] [Leer]


 

¡Muy buenas, amigueros!

Por fin he encontrado un hueco y de tiempo para actualizar la web y como lo prometido es deuda, ya podéis descargar los famosos recopilatorios en CD de «dudosa procedencia», que muchos de nosotros comprábamos en los 90, con todos los lanzamientos amigueros.

En la zona de Descargas de la web, podéis encontrar nada menos que 28 CDs repletos de todo, con algunas joyas para el que tenga la paciencia de escarbar en el contenido de estos.

¡Felices descargas!

Vital Light (Efecto Caos/Millennium) (1994) [Amigamania RC4] [Leer]



A mediados de los noventa, en el ocaso del Amiga, un grupo de amiguetes zaragozanos crearon uno de los tres mejores juegos españoles para el Amiga. Un juego que sin embargo, ni siquiera fue publicado en nuestro país, ni analizado en las revistas especializadas (salvo en Super Juegos)

¿Super Juegos??… Hola, somos unos chicos de Zaragoza que hemos hecho un juego para Amiga y queremos enviarlo para que The Punisher lo saque en Amigamania.

Esta llamada fue la primera noticia que tuve de Vital Light y de sus creadores, Efecto Chaos. Estos zaragozanos habían logrado que su primer juego se publicara en U.K. a través de Millennium para Amiga y CD32. Lo curioso del tema, es que en esa época, salvo algunas importaciones puntuales, la presencia de juegos para Amiga en nuestras tiendas era casi nula, por lo que sino es por esta llamada, jamás me habría enterado de la existencia del juego, o por lo menos de que estaba realizado por compatriotas.


Varias semanas después, desde Millennium, me llegaba la versión de CD32 de esta maravilla, y tuve el placer de analizarla en el número 34 de la revista, siendo uno de los pocos juegos de Amiga analizados sin aparecer dentro de Amigamania.
Nada más cargar el juego en el CD32, nos sorprende una tremenda intro, del estilo Psygnosis, que nos cuenta la historia de RAMROM, una ciudad en la que habitan los personajes de los videojuegos, y nosotros tendremos la oportunidad de liberar la ciudad de unos villanos electrónicos, ganándolos en el video juego de moda, el Vital Light.
Lo curioso de esta intro es que la versión de ECS publicada en dos discos, tiene una versión mucho más reducida de esta, pero existe otra versión en Internet de cuatro discos con una intro aún mejor que la de CD32, en la que incluso se ven algunos personajes famosos de juegos yendo al trabajo, ¿será una versión beta?, lo desconozco, pero mola mucho más que la intro de la versión que se distribuyó.

La mecánica de Vital Light es una mezcla entre Space Invaders, Tetris y ese curioso puzzle de Konami llamado Quarth en el que con una nave que disparaba cuadros, había que ir rellenando superficies hasta igualarlas para hacerlas desaparecer.
En este caso es casi lo mismo, solo que en vez de caer piezas al estilo Tetris, tenemos que cambiar el color de nuestros cuadros hasta que las piezas que caen sean todas de un color, algo similar a la mecánica de Klax.
Una vez elijamos el color de pieza necesario en la rueda con una cara en medio, procedemos a disparar el color, lo que hará que la gema correspondiente cambie de nombre.
Además de estos cuadros-gemas, en el escenario aparecerán unas caras con alas, que nos otorgarán distintas ventajas en el juego si las agarramos al vuelo.
Nuestro lanzador, se desplaza por un riel, que puede ser obstruido por el ordenador, con una especie de cepos de cristal, que podremos romper con repetidos impactos del lanzador.

Por supuesto, cada vez las piezas bajarán más rápido, con más colores y en mayor cantidad, pero la curva de dificultad es relativamente amable y con un poco de práctica veremos unos cuantos niveles, aunque es imposible que completemos el juego a menos que usemos los passwords de este.
Pero no os preocupeis por la dificultad, porque si tenéis un segundo joystick y un amigote en casa, podeís echaros una divertida partida a dobles en que los dos os peleareis (literalmente) por coger más bloques, en un mismo escenario.
El control, es un tanto complicado a las primeras de cambio, ya que para elegir el color, tenemos que pulsar el botón del joystick y alguno de los lados al mismo tiempo, para que la cara gire, algo que hay que reconocer, no es lo más cómodo del mundo.
Por suerte, este problema desaparece en la versión de CD32, que además de contar con mejores gráficos y una intro más larga, usa los botones laterales del control para girar la rueda.
Aunque su temática puede que no sea tan popular como la de los juegos de Dinamic o Topo, Vital Light es sin duda uno de los mejores juegos de 16 Bits paridos en España, y supuso el despegue de Efecto Caos como desarrolladora, aunque por desgracia, no para nuestro Amiga, aunque es cierto que su debut en PC, Speed Demons, es amiguero a más no poder.
Buenos gráficos, intro tremenda, y pocas, pero fenomenales melodías, completan este juegazo, al que deberías dedicarle algún que otro rato, sin duda.

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Análisis en Super Juegos

Superjuegos 34 - Review Vital Light

Explorer 2260 (Digital Anarchy Software)(1997) [Amigamania RC4] [Leer]


A pesar de que el futuro del Amiga daba tumbos de un lado a otro, en 1997, gracias al “rescate” de la marca por Gateway 2000 parecía que nuestro querido ordenador aún tenía futuro y gracias a las placas Blizzard, con procesadores PowerPC, podíamos soñar con juegos espectaculares.
Una de tantas desarrolladoras que aparecieron en estos tiempos era Digital Anarchy, que se embarcó en uno de esos proyectos tan bestias, que no tenía pinta de llegar a buen puerto.


Explorer 2260 era una ambiciosa aventura espacial al estilo de Elite y Freespace, exclusiva para PowerPC, con unos gráficos absolutamente flipantes.
Los autores pusireon mucho mimo en el desarrollo, incluso crearon una enciclopedia de razas y planetas, llamada “Collins Encyclopedia Galactica“.
Estas eran algunas de las características que iba a tener el juego, según las reportaba Vulcan Software, que iban a publicarlo a finales de 1998.

Explorer 2260 combina los mejores elementos de las simulaciones espaciales anteriores, desde Elite pasando por Frontier, Privateer y más allá.
Ofrecerá elementos estratégicos muy detallados en tiempo real, que ocurrirán en el Universo patentado de World Foundry.
Este entorno que cambia constantemente se presenta usando un motor capaz de generar texturas mapeadas, iluminadas y con sombras en tiempo real, con espectaculares efectos como “niebla espacial” o “lense flares”, todo un regalo visual.
Explorer 2260 llevará a los juegos de Amiga al próximo milenio. ¡Estás avisado!

Universo Dinámico
Olvida los viejos juegos con un motor estático o lineal, el modelo de universo dinámico en Explorer 2260 es un concepto completamente nuevo en el Amiga que elimina la previsibilidad de los juegos. Las fronteras cambian, las guerras se ganan y se pierden, las razas nacen y mueren. De los único que puedes estar seguro es que no puedes dar nada por sentado.

De un millón de mundos en cientos de miles de sistemas en una misma red.
Esta es la Internet del futuro; Una galaxia que abarca una red de ordenadores que hablan entre sí a través de las profundidades del espacio. Todo lo que sucede en el universo aparecerá en los canales de noticias, puedes solicitar trabajos, o incluso anunciar para contratar a alguien más. Lugares para vender, comprar o simplemente mirar a escondidas desde las esquinas.

Hiperespacio
Entra en el hiperespacio a través de los agujeros de gusano llamados puntos de salto que puede crear tu nave, o salta en los generadores de vórtices llamado puertas de salto. El hiperespacio es una nueva dimensión donde se pueden recorrer distancias masivas entre estrellas, pero aquí incluso puedes pelear en el. Ten cuidado; El hiperespacio es un lugar peligroso que te castiga drenando tu energía, con pozos de gravedad casi tan fuertes como los agujeros negros, tormentas hiperespaciales que pueden destruir naves en un abrir y cerrar de ojos y además no estás solo.

Estaciones
Las estaciones espaciales y los puertos amarre llevan la experiencia a nuevas alturas. Una vez atracado podrás desplazarse por estos lugares en 3D y acceder a las tiendas, alojamientos, servicios de seguridad, enlaces StarNET y muchas otras opciones. Las estaciones se expandirán o deteriorarán dependiendo de su popularidad y ubicación, algunos son puestos militares y algunas son propiedades corporativas.

Flotas
¿Viajas solo? Explorer 2260 tiene una cláusula especial en sus rutinas de inteligencia de la nave que permitirán a las naves enrollarse en flotas coordinadas permitiendo grandes fuerzas de ataque, o convoyes y escoltas o unirse a piratas.

Música
La música en Explorer utilizará técnicas de mezcla de sonido envolvente para producir música de alta calidad sin precedentes sin usar CD-audio. Gracias a las rutinas desarrolladas por Jarno Paananen, Explorer 2260 utilizará extensivamente los módulos `s3m` y` xm` durante todo el juego. Los efectos de sonido se reproducirán con el dispositivo AHI para proporcionar un sonido de mejor calidad que el audio estándar, así como para dar soporte a las tarjetas de sonido y la cualquier mejora futura del audio del Amiga.

Como era de esperarse semejante cacho proyecto quedó en el limbo eterno, y ni siquiera pudimos ver una demo del juego o del motor en ovimiento, tan solo unas cuantas pantallas, que nunca llegaremos a saber si eran reales o tan solo renders de LightWave.
Curiosamente, en el 2010 alguien abrió una página en Facebook del juego y publicó unas cuantas pantallas inéditas de este.
También he encontrado la web de uno de los artistas del juego, Simon Brewer, que cosas de la vida, terminó trabajando en Frontier Developments, la empresa de David Braben, el creador de Elite, donde se desempeñó como artista principal en Elite: Dangerous.

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Navy Moves (Dinamic) (1989) [Amigamania RC4] [Leer]


 

Por regla general, a los más talluditos, cuando se nos menciona la edad de oro del software español, se nos vienen a la cabeza una serie de títulos. De forma fija, se suelen incrustar en esta lista nombres como La Abadía del Crimen, Freddy Hardest o Mad Mix Game, juegos todos ellos considerados auténticas obras de arte del píxel ochobitero. El título que hoy nos ocupa tiene un lugar de honor en dicha cúpula de astros, siendo a todas luces una constante que los perros viejos del lugar no dudan en citar como uno de los mejores programas desarrollados en España.

NOTA: Análisis cedido gentilmente por Metodologic.net.
NOTA 2: Texto original adaptado para la versión Amiga

Ignacio Abril, encargado hoy día de llevar el proyecto de la nueva versión del mito por parte de FX Interactive, se lució sobremanera al llevar a cabo uno de los programas más bien realizados de todos los tiempos, llegando a culminar en la versión Spectrum un juego cuyo acabado técnico bien podría situarse entre lo mejorcito de la máquina de Sinclair. Las versiones Amstrad CPC y MSX no le andaban a la zaga, siendo igualmente dignas las realizadas por Luis Mariano García para Commodore 64 o las más impresionantes de Atari ST y Amiga, con la ayuda de Carlos Abril.

El formato en el que se puso a la venta iba en consonancia con la calidad del software. Por vez primera (estamos hablando de 1988), Dinamic estrenaba una gran caja de cartón donde se acogía con regocijo al propio juego y una serie de extras dignos de mención. Desde el fabuloso póster gigante de la portada, obra del gran Luis Royo, hasta las geniales instrucciones, acompañadas estas por unos documentos “top secret” que hacían llegar la ambientación de Navy Moves incluso sin introducir el diskette en nuestro Amiga.

Foto: El Pixel Ilustre
http://www.elpixelilustre.com/

Ya que citamos al viejo Army Moves, decir que la secuela está más que impregnada del espíritu del programa original de Víctor Ruiz, detalle que se ve en una primera fase que recuerda sobremanera a las de la primera carga del veterano título de Dinamic. De hecho, esta misión, la famosa stage de la lancha, ha sido comentario de más de un compañero por la imposible dificultad. Y es que exigía una precisión sin igual, dándose la situación de que saltar las minas (teniéndonos que colocar al píxel), esquivar los disparos enemigos y acabar con éstos era una tarea no apta para cardiacos. El que esto suscribe reconoce que aún hoy día es capaz de pasársela sin perder una sola vida

Si estás perdido…¡Mira las instrucciones! [Amigamania RC4] [Leer]


Jugar sin los discos originales y las correspondientes instrucciones, puede ser una tarea muy desagradable y desconcertante, pero si uno tiene copias de los manuales, entonces es otra cosa.
En Amigamanía, contamos con una buena selección de manuales de instrucciones en Castellano, que después de la última actualización, ya ascienden a más de 250.
Para descargarlos, simplemente vete al menú “Los Juegos” y encontrarás el listado disponible.
¿Tienes más manuales y quieres escanearlos para el uso y disfrute de la comunidad?, contacta conmigo.

Roadkill (Vision/Acid Software) (1994) [Amigamania RC4] [Leer]


Roadkill

Acelera, toma la curva cerrada…golpea al contrario y coge una buena provisión de misiles.
La próxima vuelta puede ser la última de tu vida…la consigna es ¡ganar o morir!.

 ¿Os imagináis un “Mortal Kombat” con coches?, pues esa es la sensación que tuve la primera vez que cargué este tremendo “Roadkill” en mi CD32.
La intro nos deja las cosas bien claras.. coches adelantándose a toda leche, chocando unos con otros y dando tumbos en el aire. De repente un conductor, después de dar tropecientas vueltas de campana, logra salir ileso, para segundos después ser atropellado sin contemplaciones por otro vehículo.. la sangre salpica la cámara y una voz profunda grita “It’s Showtime!”,  la sangrienta diversión, sólo acaba de empezar.

RK4¿Preparados?, ¿listos?..¡Empieza la carnicería!

A primera vista, parece que nos estemos enfrentando al típico juego de carreras con vista cenital, un género que en Amiga tiene verdaderas maravillas, ¿que es lo que hace especial a este juego de Acid Software?.
Si habéis prestado atención a la intro, seguramente ya lo habréis descifrado, la clave de este tremendo juego de coches, es su violencia, muy bien “envuelta” por los otros elementos del juego.

A punto de raspar la carroceraA punto de raspar la carrocería

Con una estética cercana a al gran L.E.D. Storm de Capcom, y velocidad propia del arcade más frenético, RoadKill nos lleva a recorrer 13 pistas, divididas en 4 campeonatos, en las que correrá la sangre, y cualquier brutalidad está permitida.
Técnicamente a la altura de cualquier recreativa de finales de los noventa, suave, con un control casi perfecto, y adictivo hasta la médula, RK es uno de esos juegazos que a más de una se le pasaron por alto, ya que se lanzó al inicio del completo declive del Amiga, época, que por otro lado, nos trajo verdaderas proezas obra de “sceners” y conocedores de las entrañas de nuestra querida máquina.

Las rampas están cargadas de pasta..Las rampas están cargadas de pasta..

RK es un “peaso” de juego, uno de los más divertidos de su estirpe, yo por lo menos, no disfrutaba tanto de un juego de coches desde los tiempos del ATR de Team 17, y no es sólo la velocidad y suavidad lo que lo hace grande, sino la posibilidad de hundir en la miseria al resto de los contrincantes a base de misilazos, y de que ellos hagan lo mismo si nos consideran una amenaza para su liderazgo.

RK5Estamos en la Kill Zone.. ¡a por ellos!

¿Es un Mario Kart con vista aérea?, no ni de coña.. aquí no hay inocencia ni diversión sana, se trata de “crujir” a todos los que podamos, y los organizadores del “RoadKill” saben que eso es lo que trae audiencia, por eso las carreras están amañadas, y repletas de obstáculos extras, repartidos por las “KillZone”, una zona del circuito, en la que podremos hacer “jackpot” destruyendo contrincantes y repleta de trampas para que la sangre salpique lo más pronto posible la pantalla, amenizado por su tétrico locutor, algún primo segundo de la mismísima Muerte, que parece regodearse en la destrucción y la muerte que trae esta particular versión del “Death Race 2000” de toda la vida.

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Risky Woods (Zeus/Dinamic) (1992) [Amigamania RC4] [Leer]


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Todos sabemos lo mal que lo pasaron las compañías españolas cuando los ordenadores de ocho bits comenzaron a perder terreno frente a las máquinas de dieciséis.
Si ya de por sí afrontar la bajada a las famosas 875 pesetas fue todo un desafío para las humildes empresas de la época, el tener que aumentar los valores de producción de cara a crear programas para Atari ST, Commodore Amiga y los PC de la famosa VGA de 256 colores se convertía prácticamente en una ruina de lo más palpable.
Así, tras una breve remesas de lanzamientos, casas como Topo, Opera Soft o Zigurat terminaban cerrando el chiringuito, siendo incapaces de poner a la venta videojuegos con calidad suficiente como para competir en un duro mercado comandado por Psygnosis, Cinemaware o la gran Ocean.

NOTA: Análisis cedido gentilmente por Metodologic.com, puedes ver el original y comentarlo aquí

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Ni siquiera el exacerbado patriotismo que sentíamos por aquellos entonces con todas las producciones de índole nacional hicieron demasiado por salvar de la quema a las desarrolladoras de nuestra piel de toro.
En cualquier caso, y siendo conscientes de que difícilmente te podía competir con la competencia extranjera, mirábamos al videojuego patrio como una mera curiosidad, a la usanza de ver cómo sería Sol Negro en Amiga o Phantis (Game Over 2) en Atari ST. Los responsables de este último juego, la siempre inquieta Dinamic, resistió los envites de las relucientes tecnologías en base a adaptarse forzosamente a una nueva metodología de trabajo, imprescindible de querer lucir palmito en condiciones en los complicados 16 bits.

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De este modo, nacieron títulos ciertamente adecuados para ST y Amiga, como buenos ejemplos fueron Satan, After the War, Astro Marine Corps o Megaphoenix.
En todos estos casos, Dinamic había puesto a la venta verdaderos juegazos más que dignos de las máquinas que los acogían. Y es que, además de encontrarnos con los siempre correctos códigos relativos a Spectrum y Amstrad (no cito MSX por aquello de las conversiones directas desde las máquinas de Sinclair), Atari ST y Commodore Amiga recibían en su seno programas cuya realización se había hecho pensando de medio a medio en la arquitectura del Motorola 68000 y, en ocasiones, de sus chips adyacentes.
En este último sentido cabía destacar las buenas maneras mostradas en Amiga con Megaphoenix y AMC con respecto al chip de sonido Paula, donde el magnífico José Antonio Martín daba buena muestra de sus habilidades después de haber sorprendido a propios y extraños con su Rescate Atlantida a través del veterano PSG.

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Es en ese momento cuando el capaz equipo Zeus Software enseña a los jerifaltes de Dinamic una jugada que llevaban tiempo desarrollando, un juego que aprovechaba en gran medida las técnicas aprendidas con sus magistrales Hundra, Comando Tracer y El Capitán Trueno.
Para la ocasión, Ricardo Puerto y Raúl López se habían volcado de lleno en la programación de un arcade que, al más puro estilo de las máquinas recreativas, aprovechaba al ciento diez por ciento el potencial de los ordenadores de dieciséis bits, PC inclusive.
Y así, basándose sobremanera en el concepto de juego realizado para la segunda carga de El Capitán Trueno, Zeus Software daría vida al que sin duda es uno de los mejores videojuegos realizados en nuestro país.

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Zeus optó por desarrollar un programa al más puro estilo de las máquinas recreativas, tomando como referencia el estilo de juego que habían plasmado para la segunda carga del notable El Capitán Trueno y aprovechando el potencial de ese Commodore Amiga que tanto había impresionado a Ricardo Puerto.
La mecánica elegida recogía lo mejor de clásicos del arcade cómo Rygar, Ghosts’n Goblins o Magic Sword, amén de tomar referencias más cercanas en tiempo a la usanza del por siempre inalcanzable Shadow of the Beast y de, atención, la serie japonesa “Dragon Ball”. Y lo mejor de todo es que Ricardo y el grafista Raúl López eran grandes jugones, con lo que sabían mejor que nadie qué era lo que de verdad podía gustarle al gran público.

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A pesar de que las cartas estaban ya sobre la mesa, faltaba el ingrediente fundamental para que Risky Woods llegara a buen puerto.
Con una Dinamic en crisis, el lanzamiento de tamaño proyecto temblaba por sí sólo, y por extraño que parezca, el factor salvación vino del nombre del gigante estadounidense Electronic Arts.
La compañía española quería vender el juego en el extranjero, y trataba de tentar a propios y extraños con respecto a la distribución del programa. Pero se dio la casualidad de que dos altos directivos de Electronic Arts estaban en España, concretamente en los Sanfermines. Pablo Ruiz logró concretar una rápida reunión con los que eran el Director General y el Director Comercial Mundial de EA por aquellos entonces.
Con un Amiga, un monitor y un joystick, se montaron en el coche de Pablo y subieron a la habitación del Hotel Londres donde se alojaban estas personalidades.
Y Risky Woods les convenció, aunque el juego estaba prácticamente acabado, el proceso de cara a finiquitarlo en pos de que fuese apto para Electronic Arts fue un intenso trabajo de idas y venidas, de retoques absurdos y discusiones peregrinas.

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Como colofón de cara a redondear la leyenda, Electronic Arts vio en la idea de Zeus un excelente juego para videoconsolas.
Así, y como mandaban los cánones de la época, Risky Woods fue convertido a la 16 bits de Sega, la archipopular Megadrive. El resultado fue bastante óptimo, si bien se introdujeron algunos matices que no fueron del gusto de los fans del juego original, como los ropajes del protagonista (pasaba de ir en plan héroe nipón a vestir como un sacerdote, báculo en mano inclusive) o el modo de abrir las puertas-ojo (con un minijuego al estilo “Simón”).
Con todo, se trataba de un trabajo digno de alabanza, y que en sí respetaba sobremanera la esencia del programa de Zeus, gracias a las buenas artes programadoras del veterano Steve Wetherill, al arte gráfico de James Savage y al siempre eficaz músico Jason Whitely, que trasladó con bastante mérito (dentro de las consabidas limitaciones del chip de sonido de Megadrive) las inolvidables partituras de José Antonio Martín Tello.

Versión Atari STVersión Atari ST

Y decimos inolvidables partituras porque Risky Woods no tenía escenas animadas que sirvieran de introducción, al estilo de lo que por aquellos entonces nos tenían acostumbrados compañías como Core, Psygnosis o Team 17.
Sin embargo, la pantalla que abría las puertas del juego era referencia obligada de cara a pararnos en ella varios minutos.
Más allá de lo excelente de la composición del logo y demás, lo que encandilaba a propios y extraños era la impresionante música de José Antonio Martín, muy susceptible de entrar por méritos propios entre lo mejorcito que se ha desarrollado jamás en los ordenadores Amiga. Dignas de alabanza fueron también las traslaciones forjadas para Atari ST y para las tarjetas de sonido de los PC de entonces, pero en absoluto se podían comparar con la majestuosidad con la que se había plasmado en el chip Paula de los Amiga.

Versión PCVersión PC

El resto de canciones no desmerecían en absoluto, aún con el mérito de tener que restar algún canal para dedicarlo a los efectos de sonido. El marcado tema medieval de las tonadillas combinaba con bastante acierto el ágil ritmo otorgado de cara a mantener el tipo arcade del programa, del mismo modo que aquellas dedicadas a los jefes de final de fase representaban a las claras la situación límite del enfrentamiento.
En definitiva –y contando con ello la melodía que acompañaba al bonito ending del juego-, Risky Woods puede presumir de ser el videojuego español con mejor banda sonora… con permiso de Castlevania: Lord of Shadows.

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Risky Woods - Banda Sonora (MP3) Descargar archivo Risky Woods BSO.zip – 27 MB

Versión SEGA Mega DriveVersión SEGA Mega Drive

Pero ni siquiera tan magnífico juego fue capaz de salvar a Dinamic de la criminal criba de compañías españolas que se llevó a cabo por aquellos dolorosos principios de los noventa.
La piratería se cebó a lo bestia con el programa, del cual inexplicablemente (o tal vez sí) ya corría por los hogares de los usuarios de Amiga aquella primera versión que enseñaron en el hotel a los directivos de Electronic Arts.

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Igualmente, el juego final también fue copiado hasta la saciedad, mientras que las ventas representativas para Atari ST eran prácticamente ínfimas y el juego en su versión PC pasó bastante desapercibido en un mercado obsesionado por las aventuras gráficas y los simuladores de vuelo.
No estuvieron mal las ventas de Risky Woods en Megadrive -publicado incluso en Japón con el nombre de Jashin Draxos-, pero eso fue un asunto que sin duda enriqueció más a Electronic Arts que a Dinamic.
Pero eso, amigos, es otra historia… y desde luego no quita el hecho de que Risky Woods es uno de los mejores videojuegos realizados en España.

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Disposable Hero (Euphoria/Gremlin) (1993) [Amigamania RC4] [Leer]


Disposable Hero

Cuando un grupo de programación totalmente nuevo entra en escena, siempre cabe la posibilidad de que nos encontremos ante un producto digno.
Pero si estos chicos nuevos vienen refrendados ni más ni menos que por una grande como Gremlin Graphics, podemos dar por sentado el hecho de que nos vamos a encontrar con un título de calidad.

Tal cual era Disposable Hero, un matamarcianos presentado por la antaño famosa compañía de Jack the Nipper y Aufwiedersehen Monty y programado por el aparentemente novato binomio formado por los muchachos de Boys Without Brains y el grupo Euphoria.
Y decimos aparentemente, porque ambos equipos tienen su historia…

NOTA: Análisis cedido gentilmente por Metodologic.com, puedes ver el original y comentarlo aquí

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Concretamente, Boys Without Brains provenían de la mítica demoscene del Commodore 64, siendo aparte los responsables de un señor juegazo como es el gran Hawkeye de Thalamus (mítico por ofrecer la posibilidad de trastear con la música mientras cargaba el software)… palabras mayores, ¿verdad?
Tampoco eran novatos los de Euphoria, venidos de la scene amiguera y con ganas de armar jaleo en la máquina de sus amores.
Concretamente, pusieron todo su saber tecnológico en lo concerniente al brutal apartado audiovisual de Disposable Hero, siendo en su momento uno de los shoot’em ups más avanzados del momento.

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Disposable Hero hizo acto de aparición justo cuando el Amiga estaba flaqueando, sucumbiendo su popularidad ante el implacable pisotón de la piratería y el estruendo de aquellos compatibles PC armados con VGA y Sound Blaster alimón.
Con esta situación de por medio, a España no nos llegaba de forma oficial ni las migajas, centradas única y exclusivamente en el boom que por aquellos entonces significaba el localizar y publicar todo tipo de gloriosas aventuras gráficas.
Es por ello que la existencia de un genial shmup como Disposable Hero pasó absolutamente desapercibida para los españolitos de a pie.
Otros, como el que esto suscribe, pudo dar buena cuenta del magnífico buen hacer de sus programadores y de la salvaje dificultad del jueguecito de marras.

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Porque vaya si estaba complicado el asunto de progresar en Disposable Hero.
A la vista saltaba que su desarrollo se inspiraba en los grandes clásicos del género, como buenos ejemplos son R-Type o Gradius, asumiendo más aún si cabe su rol marcianil tomando como referentes algunos mitos del Amiga a la usanza de Z-Out o The Oath.
Haciendo honor a estos dos últimos, Disposable Hero era difícil hasta la médula… pero no una dificultad de esas “imposibles”, sino que, para masocas como yo, era algo absolutamente gratificante.
O sea, duro… ¡durísimo! Pero posible… posible si eras (y eres, vaya) un muy, muy buen jugador de matamarcianos.

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Su desarrollo incluía pocas innovaciones dentro de su género, siendo la más destacable en todo caso aquella referida a las nuevas armas de nuestra nave.
Y es que, para mejorar la potencia de nuestros cañones, debíamos introducirnos en unas cúpulas que de vez en cuando adornaban el escenario para allí comprar los nuevos elementos a medida que subía el poder de nuestro particular caza.
Aún así, en Disposable Hero teníamos casi de forma perenne un poder ofensivo bastante escaso en relación a los exagerados láser de los matamarcianos nipones, cosa que complicaba aún más las cosas.

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Abundantes son en Disposable Hero los enemigos, si bien el retorcido diseño de los escenarios ya suponía de por sí un importante reto.
Dignos de mención eran los jefazos gordos, algunos de los cuales hacían acto de aparición sin necesidad llegar a la mitad o al final de la fase.
Ninguno de ellos se apiadan de nuestra vulnerabilidad, siendo auténticos engendros tan espectaculares como rocosos.
En definitiva, un desafío capaz de ponernos a cien, donde la suerte no tiene lugar y, por contra, se requiere de forma absoluta la pericia del jugador a la hora de esquivar.
Amigos, con un buen joystick (como era en mi caso, con un glorioso Telematch 500) no sabéis cómo se disfruta de Disposable Hero…

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Además, a nivel audiovisual es una verdadera maravilla. Exclusivo para los ordenadores Amiga, se aprovechaba el hardware al ciento diez por ciento, con sprites inusualmente coloridos (recordemos que estamos hablando de un título para Amiga 500) y repletos de efectos, a la par que pocas veces contemplaremos escenarios tan variados y bien detallados.
Heil Holt y Arthur van Hole son los responsables de tamaña obra maestra, con la genial aportación de Mario van Zeist al código, haciendo que todo el equilibrado conjunto se mueva a sesenta imágenes por segundo. Rick Beckmann y, nuevamente, Heil Holt rematan el asunto con una banda sonora que pone las pilas a tope.

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Disposable Hero - Banda Sonora (MP3) Descargar archivo Disposable Hero BSO.zip – 26 MB

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En definitiva, Disposable Hero era (y, ojo, es) un shmup capaz de dejar por los suelos a un mito sobrevalorado como Project X.
Recomendado de corazón (también la versión Amiga CD32, prácticamente idéntica pero… ¡un poquito más fácil!), esta producción de Gremlin es, para vuestro amigo y vecino Spidey, uno de los cinco mejores matamarcianos del Amiga… ¡que no es poco!

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Disposable Hero (CD32 ISO) Descargar archivo 57601 – 60 KB
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Mejorando Amigamania [Amigamania RC4] [Leer]


Los que soléis pasaros por esta vuestra web, os habréis dado cuenta de los problemas que arrastraba desde hacía meses.
Estos problemas, estaban generados, para variar, por el tema que usaba, muy chulo, pero sin actualizar hace casi un año, algo que no es recomendable conforme va avanzando WordPress.

Así, que harto de que cada día que entraba en la web me encontrara con algún problema nuevo, me decidí a re diseñarla, usando Twenty Fourteen, uno de los temas de los creadores de WordPress, lo que me asegura, que por lo menos por una temporada, el tema funcionará a la perfección con las últimas versiones del CMS.

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Como podéis ver, la web ya no es tan oscura, y he optado por un diseño minimalista, y unos colores, que por algún extraño motivo, se usan mucho en las webs amigueras, ¿os suena ese azul, verdad?.

Los cambios principales, han sido, además de los visuales, la cabecera, que ahora cambiará cada vez que entráis en la página, para que podáis ver todos los logos que la peña diseñó para la página en el concurso de logotipos que realicé en el principio de los tiempos.

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Pero, sin duda, lo que más ilusión me hace presentaros, es la nueva maquetación de los análisis, mucho más acorde de lo que uno está acostumbrado a encontrar en una revista, con puntuaciones por separado de los distintos apartados y una pequeña ficha.

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Además, he creado unas “chapas”, que han quedado bastante bien, para reflejar cuales son los mejores y peores juegos de la web.

bodriobadge badgeclasicoEso es todo, espero que os guste, y que este cambio, anime a todos los colaboradores presentes y futuros a agrandar cada vez más esta comunidad con su sapiencia “amiguistica” en el 30 aniversario de nuestro ordenador preferido.

Un saludote, ¡Amiga Rulez Forever!

Wings (Cinemaware) (1990) [Amigamania RC4] [Leer]


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La Gran Guerra es un periodo lleno de romanticismo e increíbles historias, en especial en las fuerzas aéreas, usadas por primera vez en un conflicto a gran escala.

Robert y Phillis Jacob de Cinemaware, dos adictos a las historias clásicas, decidieron tomar como partida las vidas de estos primerizos pilotos de aviación, para plasmarlo en “Wings”, uno de sus mejores juegos.

A los Jacob, siempre les gustaron las películas clásicas y para inspirarse en Wings, tomaron como base, casi literalmente, el clásico “Wings”. de 1927, un drama bélico mudo, con casi idénticos planos y puesta en escena que algunas de las fases del juego.
Tomemos por ejemplo, las misiones aéreas, que ocupan la mayoría del juego.
Así se representan en la versión de Amiga:

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Y así lo vemos en la película original, con meneo de bufanda y todo.

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Pero más allá de esta evidente inspiración, Wings es un juego único en el catálogo de Cinemaware. Único porque es un arcade 100% y porque tiene, a pesar de esto, uno de los argumentos más elaborados (y realistas) de la historia de la compañía.

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Wings no es un juego en el que ganemos o perdamos, ya que hagamos lo que hagamos en el, la linea temporal de la acción, que empieza en Marzo del 1916, con nuestra llegada al destacamento 56, y termina el día del Armisticio en Noviembre de 1918.
Si nos matan, podremos crear otro piloto y ganarnos nuestras “Alas” para volar con los aliados, pero nunca empezaremos desde la primera fecha, sino que continuaremos en la misma fecha en el que piloto anterior murió.
Si logramos gran cantidad de misiones con muertes contabilizadas del enemigo (creerlo o no, también existían estos “rankings” en la guerra), ascenderemos y podremos ampliar nuestras habilidades.

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Estas habilidades (que elegimos al crear cada piloto), nos harán mejor piloto (el avión gira más rápido), artillero (mayor facilidad para dar al blanco) y la más importante, por lo menos para mi, mecánico (desbloquea más rápido los atascos en la ametralladora montada).

He mencionado antes las “Alas”, que son nuestro “Carnet” para conducir los aviones de combate. Para ganarlas, tendremos que superar una de las tres pruebas aleatorias a las que se nos someten, que representan los tres tipos de juego disponibles en Wings: Bombardeo, Patrulla Aérea y Ataque Terrestre.

Una vez ganadas las “Alas”, procederemos a abrir nuestro diario, que a lo largo del juego, nos va narrando las cosas que suceden en la guerra, nuestras hazañas, miedos, tristezas y alegrías.
El texto de este, merecería una novela a parte, y considero un crimen, no leerlo o saltárselo a golpe de “clic”, sin el, Wings no sería más que un arcade resultón.

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De todos los tipos de misiones, la estrella, son sin duda, las misiones de patrulla.
Desarrolladas en 3D, cada uno de ellas tiene un objetivo distinto, y son suficientemente variadas, para no aburrirnos nunca. Desde ataques a escuadrones enemigos, a dirigibles, globos de vigilancia, escoltas aéreas.. o el vernos las caras con el mismísimo Barón Rojo, son algunas de las muestras de estas épicas misiones, que podremos afrontar volando solos o en escuadrón.

Lo mejor de esto, es que nuestros compañeros, no están de “adorno”, y pueden sacarnos las castañas del fuego en más de una ocasión, o incluso salvarnos la vida.
Los controles del avión son tremendamente simples, no sólo porque sea un avión de la Primera Guerra, ya que los cinco juegos con aviones de esta época que aparecieron en el mismo año, eran mucho más complicados de manejar que este.
El motor, simple, pero resultónEl motor, simple, pero resultón
¿Es algo malo?, en absoluto, ya que nos permite concentrarnos en la acción, y sentir en nuestras propias carnes lo que sucede en el cielo.
Las cuatro direcciones y el botón de disparo, son más que suficientes para pasárselo “teta”, siempre teniendo en cuenta estas cosas:
1- La ametralladora puede encasquillarse si le metemos mucha caña.
2- Ni se os ocurra hacer loopings o acrobacias complicadas, ¡No llevamos un Harrier, leñe!.
3- Si subimos el avión muy alto, corremos el riesgo de que se nos cale por el frío.
4- Nuestro avión es extremadamente frágil, unas pocas balas del contrario, nos harán añicos
También, como no, contamos con varias vistas, ideales para localizar a los enemigos más escurridizos o a nuestros compañeros de misión.
Pero, un avión de esta época, no tenía radares, ni siquiera una radio para comunicarnos con tierra, por suerte, tenemos un ojo de lince, y el piloto que controlamos, girará la cabeza en la dirección donde se encuentre “Fritz”.
Si tenemos mala pata de ser impactados por el enemigo de manera indirecta, siempre podemos intentar un aterrizaje forzoso y salvar la vida, aunque por desgracia, es algo que no se puede intentar en todos los casos.
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Estas misiones, son las más numerosas, pero en Wings, hay dos tipos más asignaciones, y nos son nada aburridas tampoco.
Las misiones de bombardeo, pues son, lo que el nombre indica. Con vista cenital, deberemos lanzar las bombas al llegar a los objetivos que previamente nos indican en el mapa. No habrá segundas oportunidades, ni bombas extras. O acertamos, o nos vamos a casa.
Al volar cerca del suelo, nuestro mayor enemigo serán las defensas antiaéreas, ¿os suena fácil?, pues seguro que si os cuento que una ametralladora de tierra acabó con la vida del famoso Barón Rojo, las tomaréis con mayor respeto, ¿no?.
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Parecidas a las misiones de bombardeo, son sin duda las que implican el ataque directo a las fuerzas terrestres. Como si fuera un shooter, pero en isométrico, aquí tenemos que aniquilar, sí o sí, unos objetivos primarios, y si nos sobra tiempo podemos borrar la lista de los secundarios.
En estas misiones, como si de la guerra se tratara, tenemos terminantemente prohibido disparar a los camiones de la Cruz Roja, hacerlo, sería un crimen de guerra, y nuestra misión será declarada como fallida.

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Cientos de variadas misiones nos esperaban repartidas en los tres tipos de juego, con una banda sonora épica, al nivel que uno espera de un juego de Cinemaware. Nivel que se mantenía en los espectaculares efectos de sonido y los gráficos del juego.

La música, brillantemente compuesta, nos trasladaba a los pasajes de la historia, y desde su presentación, acompañando al primer vuelo de los Hermanos Wright, se torna épica.
La banda sonora enmudece durante las misiones, para aportar más realismo y tensión a estas. En ellas, las balas silbando a nuestro alrededor, las bombas y nuestra ametralladora lanzando plomo ponen todo lo necesario para meternos de lleno en este combate a vida o muerte.

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¿Tenía algo negativo?, pues gráficamente, la parte que ha envejecido peor, es la de las misiones de patrulla. El motor, que ya en su tiempo era bastante lento, se ve completamente anticuado, para jugar a velocidad óptima, lo mejor que podemos hacer es cargarlo en un A1200 sin ampliaciones ni aceleradoras, así lograremos una velocidad óptima.
Cierto es, que la velocidad de los aviones apenas alcanzaba los 150 KMH, pero aun así no se movía como debería.

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