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Metroid - Galactic Marine [Super Nintendo para sempre!] [[fuente]]


Gênero: Ação/Aventura
Ano: 2024
Fabricante: Nintendo
Hacked: Stat!k / Srarokz
O posto avançado da Federação Galáctica "Snowball" é um pequeno planeta de gelo na borda externa da galáxia que contém uma estação de pesquisa científica dedicada a examinar os efeitos do frio extremo do planeta na fauna local.
Em algum lugar nas profundezas da camada de gelo há uma instalação de origem desconhecida.

Piratas Espaciais atacaram o posto avançado e pretendem localizar a instalação escondida para roubar o que quer que esteja lá dentro.
Você é um fuzileira naval da Federação Galáctica e o único sobrevivente do ataque dos Piratas Espaciais. Sua missão é localizar e proteger o material de pesquisa. Você precisará usar todas as ferramentas à sua disposição para ter uma chance contra os Piratas Espaciais.

O hack tem bons design de fases e paletas de cores, especialmente por ser o primeiro hack do autor. O uso de camadas e paralaxe também foi bem feito. Para adicionar a isso, o layout geral do mapa também foi bastante decente. Nada parecia inútil ou muito grande ou arbitrário, contando com boas pistas para as paredes invisíveis e passagens secretas.
Um ponto meio decepcionante talvez seja em relação à trilha sonora, que é pouco inspirada e parece não combinar com a atmosfera de alguns ambientes.

Metroid - Galactic Marine merece recomendação por ter uma boa história,  contar com ótimas áreas, paletas e gráficos no geral, bem como detalhes atmosféricos que tornam cada área única e agradável de se explorar.

Download: Clique Aqui

Star Ocean (Traduzido em português PT-BR) [Super Nintendo para sempre!] [[fuente]]


O clássico jogo de RPG Star Ocean ganhou um tradução em português do Brasil. O responsável pela localização para o nosso idioma foi DougRPG. Segundo o autor, a tradução é completa, mas está no estado BETA, portanto, poder conter bugs ou erros. É altamente recomendável jogar em emuladores atualizados, como o SNES9X ou Bsnes. Também é possível jogar no flashcard SD2SNES/FxPak Pro, neste caso, certifique-se que o flashcard esteja atualizado com a última versão do firmware.

Download: Clique Aqui

Games Collection Show entra em 2025 com força total [QgMaster] [[fuente]]


No último dia 18/01, foi o início dos trabalhos neste ano de 2025 da Games Collection Show – GCS, feira mensal que acontece no Centro Comercial Jabaquara, na cidade de São Paulo. A cada nova edição, o público tem comparecido em grande número, virando, o ponto de encontro ideal para a galera retrogaming.

Lá, além de contar com os principais expositores de São Paulo – com itens diversos, voltados para todo tipo de gosto – é possível se divertir com videogames e máquinas de arcade, bastando, chegar e aproveitar. Ainda ocorrem sorteios de brindes e campeonatos, estes, promovidos, pela Herculano Game Show com seus equipamentos top de linha... se perder, não adianta usar a desculpa do “controle falhando”, hein?

Se ainda não teve a oportunidade de ir, fique atento ao calendário pois, as datas, já estão fechadas. A próxima, será no dia 22/02, das 10 às 17hs no Centro Comercial Jabaquara, que fica na Rua dos Buritis, 24, ao lado do Terminal Jabaquara (estacionamento no local).

Por fim, segundo o organizador da GCS, Ricardo Wilmers, o evento também possui um caráter social. Apesar da gratuidade na entrada, é pedida a doação de alimentos não perecíveis, que são destinados, para as comunidades carentes da região. “Não deixe de ajudar nessa campanha de arrecadação de alimentos, que sempre fazemos. Traga seu quilo de alimento não perecível e concorra à sorteios de diversos itens. Faça o bem a quem está tanto precisando. Não deixe de participar!”.

O QG Master endossa o pedido. Quem estiver de passagem por Sampa, ou morar em alguma cidade vizinha (ou não, dependendo do seu “apetite”), é diversão para toda a família. Fica a dica!


Serviço:

_ 17ª Edição do Games Collection Show, dia 22/02;

_ Centro Comercial Jabaquara, situado na Rua dos Buritis, 24, Jabaquara – SP;

_ Entrada Franca (estacionamento no local);

_ É pedida a doação de alimento não perecível, destinado, à pessoas carentes da região;

_ Mais informações, no Instagram @wilmerseventos

 



Especial Revistas - Videogame Nº 2 (Fev/Mar - 1991) [QgMaster] [[fuente]]


Olá, Master Amigos!

Tudo bem com vocês?

Hoje, farei algo um pouco diferente dos reviews tradicionais. Na verdade, será como uma resenha sobre uma revista, no caso, a segunda edição da Videogame, publicada entre fevereiro e março de 1991.

Vamos fazer essa viagem no tempo? “Boralá”, então!

Era outro mundo – Primeiro, é necessário deixar claro, aqueles eram tempos muito diferentes. Não havia internet, smatphones ou jogatinas online. Em linhas gerais, o rítmo de vida era “menos acelerado”. No que se refere à mídia, éramos praticamente passivos, em relação, ao acesso à informação e tínhamos poucos meios disponíveis. Exemplo... muitas vezes, só sabíamos que um filme tinha sido feito, quando ele estava em cartaz nos cinemas, ainda assim, meses depois de seu lançamento oficial. Com os jogos de videogame, a situação se repetia.

Em nosso país, houve uma medida governamental com relação à produtos de informática (só para permanecer no mérito do texto), chamada de  Reserva de Mercado. Era a restrição à entrada de importados, sob a alegação, de proteger nossa indústria. Assim, esses mesmos produtos, precisavam ser produzidos em nosso país.

Sem entrar em detalhes, para não me alongar demais, isto nos atrasou bastante tecnologicamente. Enquanto estávamos alucinados no Atari e seus clones, nos Estados Unidos e Japão, Nintendo, Master System, entre outros, eram as estrelas da vez.

Este período, especialmente no Brasil, foi bem curioso e vale a pena dar uma pesquisada. Tem documentários completos no You Tube sobre esses assuntos.

Publicações especializadas – Elas já existiam. Sempre houve demandas de variados segmentos como os de automóveis, cinema, moda, comportamento, televisão, a lista segue. Mas, e sobre a nova onda que acabava de aportar em terras brazucas, a Terceira Geração de Videogames? Elas, não tardaram a surgir.

Nos anos 80, havia revistas que abordavam o mundo dos computadores e, por tabela, os jogos que rodavam nessas máquinas. Tinha ainda, as dedicadas ao Atari. Entretanto, esse panorama, mudaria radicalmente no ínicio da década de 90.

A primeira, saiu por meio da esportiva A Semana em Ação, que soltou uma edição batizada de A Semana em Ação – Especial Games. Foram duas e, uma delas, tem a famosa entrevista com um jovem Rubens Barrichello, encarando o Super Monaco GP do Mega Drive. Com o sucesso, ganhou vôo próprio, virando a conhecida Ação Games.

Naquele mesmo final de 1990, surgia a Videogame. Uma derivação de outra publicação maior, a Video News (especializada em cinema), também alcançou sucesso editorial. O mercado estava ávido por notícias e todas vendiam muito bem. A concorrência entre elas, nos brindou, com materiais bem bacanas, cada uma, com suas características marcantes.

A Videogame – Em seu primeiro ano, era a minha preferida. Seu caráter didático, explicava direitinho, os porquês daquele universo fascinante que acabara de chegar. A linguagem acessível, se fazia compreender, até para jovens completamente leigos sobre o assunto. Questões como compatibilidade entre sistemas; diferenças entre máquinas de arcade e consoles caseiros (bem como, suas capacidades); novas tecnologias (como a chegada do CD-ROM), eram presenças constantes em suas páginas.

Outra coisa em que foi pioneira, foi separar as páginas por sistemas e fazer “mapinhas” com as telas dos jogos, realizando, um detonado completo. Sem falar na façanha, de se fazer aquilo tudo, em tempos “pré-Photoshop”.

A edição nº 2 – Como a revista não possui data em seu expediente, as únicas informações que tive acesso, foram minhas próprias lembranças, a sessão de recordes dos leitores (cuja fonte, consta como “Tec Toy – Fevereiro de 91”) e a matéria sobre o Neo Geo (com a cotação do dólar naquele mês). Como trabalhei na área, posso supôr que, se a revista saiu no mesmo mês de fevereiro, incluir informações básicas com estas, são possíveis de serem inseridas em cima da hora, no conhecido “Dead Line”. Então, dando uma margem de segurança mais elástica, “chuto” que tenha chegado às bancas no início de março.

Aliás, acho curioso, como alguns editores não se preocupavam em datar o material impresso. Talvez, não se deram conta, da importância de preservar esses registros para as novas gerações. Imaginem, como seria o mundo hoje, se os antigos não preservassem sua história. Pior ainda... vai que, aconteça uma “hecatombe nuclear”, com a maior parte humanidade sendo dizimada e a tecnologia se perca? Neste cenário catastrófico, a Internet não existirá e, os registros físicos, terão mais chances de sobreviverem. Tá certo... sei que peguei pesado mas, quis dar uma noção, da importância de sabermos a origem de um texto produzido.

Voltando à esta edição em si...

Logo ao abrirmos, damos de cara, com um anúncio em página dupla da loja Dimensão. Assim como outras empresas do setor, divulgava massivamente nestas publicações. Sempre chamativas, chegava a “dar água na boca” ver que já tinham os principais lançamentos, aqueles que estavam sendo avaliados nestas mesmas revistas.

O primeiro seguimento, era dedicado à matérias diversas, promoções e cartas do leitor. O destaque, vai para o recém lançado Neo Geo. Ele havia sido citado na edição anterior mas, aqui, foi melhor detalhado. Ter jogos de até 330 megas, quando achávamos 4 um absurdo de potência, foi de chocar. Mostrou-se ainda, ter o recurso do Memory Card, que só se tornou popular, à partir da geração 32 bits, com o Playstation.

Com certeza, foi um console à frente de seu tempo e, como sabemos, isto tem um preço: “O único fator que pode esfriar os ânimos de muita gente é o preço. Em fevereiro, um console acompanhado de um cartucho, não saía por menos de 1.500 dólares” (trecho original). Se “mil e quinhetas pilas” é caro pra cacete hoje, imagina, em 1991? No meu caso, só vi um de perto, ano passado na Games Collection Show (feira mensal, realizada no bairro do Jabaquara, em São Paulo... tem texto aqui no blog).  

Há alguns poucos anos, houve uma “explosão” com a tecnologia 3D nos cinemas, muito alavancada, com o sucesso de Avatar do diretor James Cameron. Essa tecnologia, também chegou aos lares com TVs super modernas e seus óculos especiais. Muitos dos mais novos, talvez nem façam idéia mas, os videogames, já contavam com aparato similar. Entitulada Terceira Dimensão, o texto da página 10, explica como é a experiência de se usar tal periférico e as diferenças entre os métodos adotados no Nintendo e no Master System. Embora, fosse uma novidade interessante, a matéria pode ter desencorajado bastante gente à fazer uso deste recurso: “Outro ponto que ficou claro durante o teste é que, os óculos dos sistemas, acabam cansando a vista dos jogadores (...)” (Trecho original). Parece que, trinta anos depois, as coisas não mudaram muito... esses óculos, ainda cansam.

Também tivemos Os Minis, falando sobre as opções de portáteis. Se, nos dias atuais, qualquer smartphone, oferece uma infinidade de opções num único aparelho que cabe no bolso, no passado, as coisas eram mais complicadas. Para cada atividade pretendida, era necessário, um aparelho específico. Tinha os famosos Game Boy, Game Gear e aqueles “mini-games” da Tectoy com tela LCD monocromáticas. Modelos similares, podiam ser encontrados aos montes nos camelôs, vindos, nas muambas de quem ia no Paraguai fazer compras.

Duas curiosidades históricas. O rolo entre a Nintendo e a Sony - quando se tentou acordo para a produção de uma unidade CD-Rom para o Super NES – é conhecido por muita gente. Então... os boatos disto, começaram à circular em 1991, como podemos ver na nota Jogos em Laser.

A outra, é sobre a cerco que a Tectoy fez em cima das locadoras para não trabalharem com cartuchos “importados” (os “piratinhas” que fizeram a alegria da molecada). Na página 13, há um comunicado da Dimensão, dizendo, que passaria à adotar somente os cartuchos oficias daquela empresa. Ainda fez um apelo às outras locadoras, para que fizessem o mesmo: “A Dimensão está certa de poder contar com a colaboração de outras locadoras nesta fase de preparação para um novo mercado (...)” (Trecho original).

Para fechar as edições, nas páginas finais, eram comentadas questões técnicas. Neste número em específico, ensinaram como se ligava videogames em video-cassetes, sendo possível, gravar seus jogos. Olhando pela ótica atual, chega ser risível, tamanha atenção para algo que parece simples. Porém, era o que havia de mais sofisticado em termos de equipamentos eletrônicos: “Aquela luta fantástica contra o chefão da última fase, o recorde de pontos daquele jogo superdifícil ou mesmo aquela estratégia para ser mostrada para seus amigos, pode ser gravada em fitas de video-cassete (...)” (trecho original).

Com certeza, eram tempos muito mais inocentes.

Tá, Douglas... e os jogos? – Como evidenciado na capa, Mega Man 3, é o grande destaque da edição. Esse jogaço da Capcom (para muitos, o melhor da linha clássica) ganhou duas páginas de review, abrindo, a sessão Nintendo. O que dá para notar, vendo tudo “do futuro”, é o caráter mais informal (ou experimental) na forma de escrever. Não se mencionava aspectos técnicos dos jogos, pelo menos, não da forma como vemos hoje. Havia uma cotação de 1 a 5 pontos em Dificuldade, Gráficos, Musicas/Efeitos e Classificação; um resumo introdutório com informações básicas sobre a personagem, inimigos; e o que fazer durante as fases: Shadow Man – Ele será vencido facilmente, se você usar a arma de Top Man (Select – TO). Basta acertá-lo para passar desta fase (foto 4)” (trecho original).

Outros games que receberam tratamento de destaque foram Castlevania 3 – Dracula’s Curse; Teenage Mutant Ninja Turtles 2 – The Arcade Game (Nintendo), Kenseiden e E-SWAT (Master System). Um detalhe a comentar... no review em página dupla de E-SWAT, a última foto, nos entregou um spoiler do final do game. Lembro de jogar e, me perguntar, onde estava aquela imagem. Menos mal que, o encerramento, vai além daquilo.

Quanto ao Mega Drive, que havia sido lançado no Brasil há pouco tempo, não recebeu tratamento maior por parte da revista. Foram apenas oito “micro reviews”, os de Alex Kidd in the Enchanted Castle, Thunder Force II, Ghouls’ n Ghosts, Last Battle, Super Hang-On, Zoom, Moonwalker e The Revenge of Shinobi. Estes, eram os títulos disponíveis no Brasil até então, em um console, que ainda não tinha se popularizado da forma como aconteceu posteriormente.

E o Atari, console que reinava na geração anterior, não foi esquecido pela Videogame. Ainda tendo uma base enorme de fãs no Brasil, ganhou uma página e meia de pequenos reviews. Entretanto, seguindo o curso natural do mercado, esse sistema parou de ser abordado nas edições seguintes.

Continue: Yes or No? – Futuramente, pretendo escrever mais textos sobre outras revistas de meu acervo pessoal. Assim, será como uma espécie de “Raio-X”, de como essas publicações evoluíram ao longo dos anos que reinaram absolutas. As editoras se esforçaram bastante para, nos trazer, tudo o mais “quentinho” possível, produzindo material de qualidade, cada qual, à sua maneira.

No nosso mundo moderno, tão veloz, penso que seja difícil o jovem entender certas situações que ocorriam no passado. Como explicar, algo, que não pode ser mais experimentado? Deve ser surreal, imaginar, como é esperar um mês inteiro para saber uma novidade. Mais ainda, que tal novidade, era para nós brasileiros somente pois, os gringos, já se esbaldavam com elas. Ainda bem que, esta defasagem, foi sendo atenuada com o passar do tempo e, chegamos a ter, muitos lançamentos que acompanharam de perto o mercado internacional. Hoje, isto é bem comum dada a globalização mas, nos idos anos 80 e 90, era algo impensável.

Seja como for, estas publicações, tiveram papel fundamental na formação de uma geração inteira de leitores. Não por acaso, por influência delas, surgiram muitos profissionais em áreas relacionadas à games, assim como, no mercado editorial e jornalístico como um todo (como este que vos escreve).

Sei que o texto ficou longo mas, achei por bem, contextualizar aquele período para melhor compreensão. Espero, ter sido bem sucedido.

Até mais!









MD REVIEW - Mortal Kombat (1993) [QgMaster] [[fuente]]



PREPARE YOURSELFS!
Hoje vamos cobrir mais um Review que já conferimos no Master System,  mas ainda precisamos ver no Mega Drive. 
Venha ver como ficou a versão SEGA do primeiro Mortal Kombat.


Quem acompanhou aqui, já viu a história original de Mortal Kombat. O lendário torneio Shaolim de Artes Marciais, a usurpação de Shang Tsung de 500 anos atrás, quando o seu campeão Goro derrotou o monge Kung Lao. 
Ainda não tínhamos as complexas informações sobre Shao Khan e o Outworld.

Mortal Kombat tinha como diferencial os atores digitalizados e o alto nível de violência (fichinha pros dias de hoje), compensando que a jogabilidade de Street Fighter II e outros concorrentes era mais interessante.

Dica: o cheat de violência era super conhecido, 
Mas para quem não lembra: digite na tela "Codes of Honor" ABACABB

Também comentamos sobre o lançamento simultâneo em 5 plataformas (SNES, Mega, Master, G. Boy e G. Gear) chamado de Mortal Monday em 1993. 

A versão SNES foi mais fiel em gráficos e sons devido à enorme paleta de cores e bons canais de áudio, mas a versão Mega, apesar de menos detalhes e cores e barras de energia "finas", ganhou pela jogabilidade e o sangue/fatalities que poderia ser ativado com um cheat.


Como tradição da época, havia as fases bônus que às vezes eram mais difíceis que os próprios inimigos.


OS KOMBATENTES


 JOHNNY CAGE
Como o jogo foi inspirado nos antigos filmes de Artes Marciais de Hong Kong, é claro que deveria ter um personagem ator. Diz a lenda que Van Damme teria sido convidado, mas recusou. Logo, Daniel Pesina foi chamado assumindo o nome de Johnny Cage.

Cage é quase um lutador-base do jogo. A chama verde é a fireball padrão. O chute sombra tem a vantagem de vencer outros golpes de investida.
O Splits, o soco baixo, atinge inimigos de surpresa,  com exceção óbvia de Sonya. O único golpe normal diferencial é o usado no Fatality, o Uppercut que tem mais alcance.

JOHNNY CAGE

T, F + soco baixo - Green Flame

T, F +chute baixo - Shadow Kick

Defesa+soco baixo - Splits

FATALITY - F, F, F + Soco alto



                                              

KANO
Dos personagens normais, Kano poderia ter o epíteto de aprendiz de vilão, tendo o Fatality mais violento.  Membro da Black Dragon,  entra no torneio pela glória e fortuna, sua máscara é inspirada no "Fantasma da Opera", que também é vinheta do game.

Por ter comandos especiais usando Defesa, seus golpes tem características diferentes como parar sua bolinha no ar. Não tem poderes misticos ou ki, seu projétil são facas. De perto, vai de cabeçada.

KANO

(Defesa) T, F - Knife Throw

(Defesa) 360º - Canon Ball

soco alto (perto) - Head Press

FATALITY - T, T, T + Soco alto





RAYDEN 
O nome está relacionado ao deus japonês do trovão. Tsung,  para ostentar seu poder, decidiu convidá-lo para esta edição do torneio. Foi inspirado num trio de personagens do filme "Aventureiros do Bairro Proibido".

Rayden parecia lento no Arcade, mas só sua animação. Seu projétil, é claro, é o relâmpago. O Teleport nem sempre é tão útil contra a CPU em Mortal Kombat,  mas com antecedência pode ajudar o jogador. O Super Man é um golpe de investida muito rápido,  porém pode ser congelado por Sub Zero e vencido pelos golpes de Johnny e Liu.

RAYDEN

B, B/F, F+soco alto - Lighting Throw

T, T, F - Super man

B, C - Teleport

FATALITY - F, F, T, T, + Soco alto







LIU KANG
É o protagonista do jogo, um monge membro da Super secreta Sociedade da Lotus Branca. 
Nesta versão, ainda tinha um design inspirado em Bruce Lee. Tem a Fatalidade menos violenta do game, a Estrela. 

Como Johnny Cage,  também é lutador-base. A Fireball só muda a cor de Cage, mas o Flying Kick atravessa o inimigo muito perto. A melhor tática é a alternância entre a Fireball e o Flying Kick.

LIU KANG

F, F+ Soco alto - Orange Fireball

F, F+ Chute alto - Flying Kick

FATALITY - 360º no direcional






SUB ZERO
É um ninja do clã Lin-Kuei, que existiu milenarmente na região da Manchúria, nordeste da China. 
Possuía uma Aura de mistério,  que depois sabemos que não era o último deles, e que seu objetivo era a cabeça de Shang Tsung.
Seu poder mais característico leva seu codinome, o domínio sobre o frio. O Freeze era o primeiro poder paralisante que muitos se afeiçoaram pelo Ninja, e o Slide é um golpe de investida baixo que dá para contra-atacar magias. 

Mande um Freeze, e complete com uma voadora e mande o Slide ainda em queda.

SUB ZERO

B, B/F, F+soco baixo - Freeze

T+ Chute baixo+alto - Slide Kick

FATALITY - F, B, F+ Soco alto





SCORPION
Antes da sua história explicar a trajetória de Hanzo, apenas sabia-se que era o rival de Sub Zero.
Scorpion é o Ninja munido da primeira arma, o Arpão que caracterizou que os ninjas deveriam ter poder paralisante. 
Outra habilidade Ninja é o Teleport Punch, que atinge o inimigo que se afasta demais, mas não funciona no canto da tela.

SCORPION

T, T +soco alto - Van Damm Spear

B, B/T, T+soco alto - Teleport Punch

FATALITY - (Defesa) C, C






SONYA BLADE
Sonya era uma agente encarregada de capturar Kano, mas foi emboscada por ele com o plano de força-la à participar do torneio.
As piadas eram comuns que seu traje parecia de professora de aeróbica...

Sonya não tem golpes de investida horizontal, o Flying Punch (confundido no início com um teleport) é usado para voadoras. Em compensação,  sua magia, os Anéis são os mais fáceis de executar e tem o melhor golpe especial de perto, a Tesoura. Um bom combo é usar a Tesoura após uma rasteira.
Sua voadora é horizontal e seu uppercut tem bom alcance.

SONYA BLADE

T + soco alto - Ring Toss

F, T +soco alto - Flying Punch

B+Defesa+chute baixo - Scissor kick

FATALITY - T, T, F, F, + Defesa




ENDURANCE MODE
Após todos os inimigos serem derrotados, você enfrenta a si mesmo, no "Mirror Mode" e ainda uma das maiores atrocidades já projetadas, o endurance, em que você luta com TRÊS DUPLAS. O personagem deve economizar ao máximo o Life da primeira luta para ter fôlego no segundo oponente 



OS BOSSES


Quando todos os guerreiros do Endurance  são derrotados, entrava um dos desafios mais icônicos, Goro, o Homem-dragão, que aparece de surpresa na tela. 
Goro tem socos muito fortes, sua magia é poderosa e seu arremesso pode definir a luta. 
O desespero é quando ele agarra com as mãos de baixo e bate com as de cima. 

Além do redutor de dano, rasteiras são inúteis nele. 


Shang Tsung é o último desafio do game. 
Seu poder se resume ao disparo de Rikuro Kubi (caveiras flamejantes) e transformações. 

Não tem ataques físicos, exceto quando transformado. Sua única desvantagem é sua resistência frágil pelos 500 anos, recebendo mais dano. Tsung já me pegou em transformações oportunas, como virar Rayden para teleportar contra uma magia, no Scorpion e mandar um arpão de surpresa, ou no Goro para me apavorar de vez. 
Mas não é impossível de vencer não.

CONSIDERAÇÕES FINAIS 

É interessante perceber que Mortal Kombat 1 nem é um dos retrogames mais procurados, quando foi o pioneiro de muito coisa. O trabalho de Ed Boom e John Tobias é tão bem  bolado que me diverti revendo esta conversão para o Mega Drive, com todas as reduções em relação ao Arcade. 

Claro que são poucos personagens e o sistema de kombat ainda tinha poucos golpes, e por isso não tem um repertório vasto de táticas, mas vale pela nostalgia jogar em sequência o Mortal 1 para emendar para valer o Mortal 2. Pela menos, é um marco no Museu do Game.
Fica a dica.  Até a próxima pessoal!


QG Recomenda - Pocket Dimensional Clash 2 e Battle Stormer Classics [QgMaster] [[fuente]]


Saudações amigos!

Tudo bem com vocês?

Para o primeiro post de 2025, preferi comentar sobre dois fangames muito bacanas, o Pocket Dimensional Clash 2 (PDC2) e o Battle Stormer Classics (BSC). Feitos sob as engines Open BOR e Mugen, são duas produções bastante criativas, feitas, pela turma da Mugen Brazil Team.

Sou um grande admirador desse tipo de jogo pois, é algo que faria, se tivesse talento suficiente. Ainda mais, se tratando do tema “crossover” que, desde os anos 80 (com o segundo encontro do Super Homem e o Homem Aranha nas HQs), é algo que me atrai bastante. E não é a primeira vez que abordo uma produção indie e, meses atrás, falei sobre Ganbatte Karate, divertido game de luta feito por Ulisses Lopes (Ulisoft).

PDC2 é um “Briga de Rua” envolvendo diversas franquias, videogames, quadrinhos, animes e tokusatsus. Como o próprio nome sugere, trata-se do caos extradimensional reunindo heróis do multiverso para batalhar contra as forças do mal. Com um Modo História bem amarradinho – é preciso, explicar essa “salada das boas” – veremos o desenrolar da trama e quais personagens controlaremos ao longo da aventura.

E a lista de aparições é gigante. Conforme vamos avançando nas fases, destravamos personalidades como o “arroz de festa” Ryu (Street Fighter), Hulk (Marvel), Morrigan (Darkstalkers), Tyris Flare (Golden Axe) e tantos outros. Algo que merece destaque é que, os envolvidos, não ficaram em cima apenas dos famosos do grande público. Entre os disponíveis desde o início e os liberáveis, temos a oportunidade de controlar, por exemplo, Chuck D. Head (Decapattack) e o Yo! Noid... já os imaginou, em um beat’n up antes? Eu, não!

Os visuais, sons e músicas, buscaram inspiração no Nintendo 8 bits enquanto, os sprites (em sua maior parte), são baseados nos games da SNK para o Neo Geo Pocket. Ficou um conjunto bem elaborado, fruto, de dedicação e carinho... coisa, que só os fãs, conseguiriam elaborar.


Agora, o BSC me pegou de jeito! O conhecia há tempos pois, vem sendo atualizado ao longo dos anos. Porém, no fim de 2024, saiu a versão em comemoração aos 25 anos da Mugen Brazil Team. Com mais personagens, fases, vilões e balanceamentos tornou, o que era bom, em algo sensacional.

Temos um jogo no estilo “Boss Rush” onde - de um elenco composto por figuras saídas de clássicos nos anos 90 - enfrentamos Neff, aquele mesmo, de Altered Beast. Depois da sova que levou dos dois centuriões no famoso hit da Sega, maquinou uma vingança sem precedentes, recrutando “carniças” de todo o multiverso para cumprir sua vilania. Mas, as Forças do Bem estão muito bem representadas com o Batman, Superman, Capitão América, Spawn, Luke Skywalker, RoboCop, Richter Belmont, Alisia Dragoon, e mais, que se uniram para acabar com a palhaçada.

Como dito acima, a pegada é o enfrentamento de chefes como nos títulos de plataforma do passado. Temos de todos os tipos, saídos também, de games daquela época. As fases são geradas aleatoriamente o que, sempre dará, um desafio diferenciado e fator replay enorme... uma partida, não será igual à outra.

O legal é que, além da dificuldade ser alta, o herói escolhido poderá tornar sua missão ainda mais complicada. Isto ocorre porque, enquanto uns são bons em longa distância, outros, o obrigará à ir para cima do oponente pois, seus melhores ataques, são em proximidade. Com o passar do tempo, aprenderá os padrões e a missão fica mais fácil. Entretanto, como acabei de mencionar, a combinação entre um determinado chefão e o herói escolhido, te dará dor de cabeça para vencer.

Então é isso! Recomendo, fortemente, que baixem essas jóias. Elas (e demais projetos) estão disponíveis, de forma gratuita, no site do grupo. É diversão garantida!

Até a próxima!

Sites:

_ Pocket Dimensional Clash 2:

https://gamejolt.com/games/pocket-dimensional-clash-2/194726

_ Battle Stormer Classics:

https://gamejolt.com/games/battle-stormer-classics/14507

_ Brazil Mugen Team:

https://gamejolt.com/@douglasbaldan

   

 

 

 

Meme Retrogamer - O quê você jogou em 2024? [QgMaster] [[fuente]]


Saudações amigos! Tudo bem com vocês?

Mais um ano acabou e estamos à algumas horas da chegada de 2025 (claro, no momento que postamos este texto. Rss!!!). E como foi a jogatina de vocês nestes 365 dias de 2024?

Bem, a nossa? Comentamos à seguir...


<<< ADINAN >>>

Saudações amigos leitores!

Mais um ano se passou e, agora sou, oficialmente um quarentão! Mas isso não é, de longe, desculpa para não jogar, apesar do tempo escasso. Entre um momento livre e outro, quando não estou dedicado ao desenho, sigo aproveitando alguns jogos, desde os clássicos aos indies!


Rocky Rodent (SNES) - Este jogo, aluguei na época para o meu bom e velho Super Nintendo e fui rejogar agora, décadas depois.

Mais um que surgiu na febre dos mascotes, iniciada, pelo nosso querido “Ouriço Azul”. Dessa vez, pelas mãos da Irem (famosa por R-Type), temos Rocky (Nitro na versão japonesa) que, sinceramente, não faço ideia que animal é. Ele é um esfomeado, que topa salvar a filha de um dono de restaurantes que foi sequestrada pela máfia, em troca, de uma sessão de self-service totalmente na faixa.

O mais interessante aqui é que, mesmo bebendo - consideravelmente - da fonte de Sonic, possui uma ambientação mais urbana que, confere ao game, uma identidade própria. Há ainda os criativos power ups na forma de cabelos. Com o spray, Rocky ganha uma cabeleira ruiva que serve como espada enquanto, a maquininha, concede o penteado moicano que serve de machado e por aí vai.

Uma pena, este jogo ser tão obscuro. É verdade que, também, não tem muito o que ser destacado nele. Em comparação com outros mascotes nos 16-bits, Rocky Rodent não faz feio e diverte bastante.

Gravity Circuit (PC/Steam) - Uma grata surpresa! O descobri, seguindo o canal de um compositor de músicas estilo Eurobeat. Gravity Circuit é um jogo de ação plataforma 2D, que homenageia bastante, o eterno Mega Man. Com boa dose de humor, trilha sonora empolgante e desafio elevado, controlamos Kai, um robô há muito tempo desativado e que ressurge para derrotar o terrível Exército Vírus.

O design de fases e a premissa em geral, lembram os jogos do “Bombardeiro Azul”, especialmente, a saga X. Gravity Circuit foca mais no combate corpo a corpo, onde o herói, usa os punhos para derrotar seus inimigos. Além disto, ele manuseia uma garra para se pendurar pelas fases e puxar/arremessar objetos e inimigos, lembrando vagamente, as habilidades de Ristar.


É uma forma bem interessante de gameplay num template de Mega Man. É uma receita que faz deste indie, um jogo que recomendo fortemente, seja um fã do robô da Capcom ou não. Quem curte um bom desafio de ação e plataforma, é um prato cheio.

Demon’s Tilt (PC/Steam) - Sempre fui um grande fã de Pinball e, curto mais ainda, quando decidem criar videogames de Pinball. É verdade que, a física, nem sempre é representada de forma fiel mas, na forma digital, é possível realizar coisas como alvos “vivos”, ao invés, de apenas bumpers e objetos colados na mesa. Além disto, é permitido ter uma mesa longa com passagens de acesso à outras menores e de bônus. São jogos de curta duração e muito viciantes, com aquele gostinho de quero mais.

Uma das séries que trabalha bem isso é a Naxat Pinball ou série Crush, com os jogos Alien Crush, Devil Crush e Jaki Crush. São títulos com temática macabra e alto grau de desafio. E, neste cenário atual, surge mais este indie, inspirado, nesta mesma série. Demon’s Tilt, segue à risca, a premissa de ter uma mesa enorme e cheia de segredos, com monstros bizarros e uma trilha sonora empolgante, acompanhando, nossa jogatina. Além disto, há muitos alvos para acertar e, conforme exploramos a mesa, ela vai se transformando e criando novos desafios.

Cada jogatina dura minutos mas, quando percebemos, já estamos mais de uma hora naquele looping de “só mais uma partida e já desligo”.

The Making of Karateka / Atari 50 / Tetris Forever (PC/Steam e Switch) - Aqui vou roubar um pouco e incluir 3 jogos pois, têm algo em comum entre eles. São documentários interativos da Digital Eclipse, ao mesmo tempo, que são coletâneas de jogos clássicos.

É um conceito muito diferente, do qual, me tornei um grande fã. Em cada um destes títulos, podemos ir direto para os jogos ou seguir as linhas do tempo, nas quais, exploramos em ordem cronológica a história do desenvolvimento dos jogos ou da empresa em questão, no caso, da Atari. As linhas possuem nós contendo imagens, documentação técnica, curiosidades e vídeos de entrevistas com os desenvolvedores e demais profissionais envolvidos.

No Making of Karateka, temos a história de Jordan Mechner e como ele criou o jogo para Apple II. Ele revolucionou o mercado na época, sendo precursor, com o Prince of Persia e demais jogos do mesmo estilo. Já em Atari 50, acompanhamos a ascensão e queda da lendária Atari, desde seu começo nos fliperamas até o seu último suspiro com o Jaguar e como ela está atualmente. Por fim, em Tetris, descobrimos como Alexey Pajitnov criou o “jogo perfeito”, como um mero hobby que acabou tomando o mundo.

Nessas coletâneas, temos os jogos e seus diversos ports e versões. Sempre quis experimentar Karateka original? Que tal jogar Tempest 2000 e outros jogos obscuros do infame Jaguar? E, sabia, que o Tetris original não pontuava o jogador por eliminar linhas, mas sim, por encaixar as peças o mais rápido possível? Podemos aprender muito sobre a história destes jogos e, fico na esperança, de que a Digital Eclipse continue criando estes documentários interativos. Além de coletâneas criativas e divertidas, são registros importantes para manter a história dos games viva e acessível para futuras gerações.


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<<< Rodrigo >>>

Salve, pessoal!

Tudo bem com vocês?

Anos atrás, dizia que o tempo para jogar havia diminuído, devido, aos deveres de vida adulta. Mas, parece, que encontramos um equilíbrio. O tempo disponível não aumentou, porém, fomos aproveitando aquelas “brechas” do dia, os finais de semana, etc.

Sem mais delongas, falarei do que joguei mais:

Weapon Lord (Mega Drive) - Um jogo da galeria dos "malditos", que gosto bastante. Sim, existe a questão de ser fighting game complexo mas, quem disse, que gosto de coisa padrão?

Com história que lembra RPG, sete bárbaros nascidos sob a mesma data, entram num torneio para decidirem quem será o “Lorde das Armas”. O Story Mode tem conceitos muito legais, como, o de ficar preso num cenário especifico se for derrotado nele ou o Fatality impedir os Continues.

Este ano, peguei o jeito com alguns personagens mais difíceis como o Zorn. Dominei os golpes do protagonista Korr (antepassado do Kratos) que, não conseguia executar um ano atrás. Entretanto, a minha preferida, continua sendo a linda Jen-Tai. 

Só recomendo o game, se você tem um perfil desafiador e que não se importa de aprender um estilo do zero.


Golden Axe 3 (Mega Drive) - A série Golden Axe é uma das mais antigas que jogo até hoje, porém, o terceiro da série, era o que menos me dedicava. Nele, Damud Hellstrike, o vilão da vez, toma o Machado Dourado e faz uso dos seus poderes mágicos para oprimir o povo. Mas, o lendário Gillius Thunderhead, recruta uma nova equipe para derrotá-lo.

Elementos presentes aqui, como os golpes novos e sistemas de salvamento são dignos de elogios. Enquanto as músicas e alguns gráficos diminuíram em qualidade, comparado, aos títulos anteriores. Ainda assim, é uma versão que vale a pena conhecer. Perdi a conta da quantidade de partidas zeradas, com final alternativo, usando a Sara Flare.

Recomendado!

Mortal Kombat 2 (Mega Drive) - Para “variar”, sempre tem algum fighting game clássico na lista. E, o que mais joguei, foi o mais querido da franquia por mim. Minha meta, foi me desafiar com lutadores que tenho menos habilidade e, com o Kung Lao, cheguei até o Kintaro. Mas, conseguir vencer mesmo, somente com o Sub Zero e Liu Kang. Também consegui fazer aparecer a Jade com vários personagens, agora, vencer, é outra coisa. 

Castle of Ilusion (Master System) - O Master System, quase não usei este ano. Instalá-lo, me consumia o tempo para jogar. Mas consegui,com uma visita da família, embrenhar no meu game preferido do Camundongo da Disney.

Alternando entre as fases com meu parente, fiz questão de jogar a dos doces. No processo, descobri que a dos relógios e a dos materiais escolares, têm duas joias... sempre achei que, uma delas, era só uma ilusão e a pegava mesmo assim. Chegamos no Castelo Final e quase batemos a Mirzabel, porém, já tínhamos perdido os Continues.

Quem sabe, na próxima reunião de família?

Bom pessoal, meu ano foi assim.

E vocês, o que jogaram em 2024?



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<<< DOUGLAS >>>

Saudações amigos do QG Master!

Tudo bem com vocês?

E mais um ano se passou, hein? Mesmo com essa sensação do tempo estar cada vez mais rápido, vez ou outra, precisamos dar uma “desacelerada” para curtir nossos games. E, neste quesito, 2024 foi especial!

Em fevereiro, conheci a Games Colection Show, que virou texto aqui mesmo no blog. Promovido por Ricardo Wilmers, o evento é realizado mensalmente no Centro Comercial Jabaquara, na Cidade de São Paulo. Voltado para o público retrô (em sua maior parte), tem atraído cada vez mais público. Assim que soube – e isto foi na véspera – fui até lá com uma missão em mente: “Encontrar uma forma de trazer meu Dreamcast de volta à vida”. 

Chegando lá, conversando com os expositores, me indicaram o Anderson Gonçalves. Ele - que trabalha muito bem e é super gente boa - não só ressuscitou meu Dream (por meio da instalação de uma unidade GDMU) como colocou uma tela IPS no meu antigo Game Boy “tijolão”.

Quem já leu um de meus “causos”, sabe que a maior decepção que tive no mundo gamer, foi a Sega ter abandonado o mercado de consoles, justo, quando tinha acabado de comprar meu Dreamcast. Além de ter sido o primeiro game comprado com meu próprio salário, o fato da empresa ter se retirado, da forma como foi, marcou muito. Por essa razão, mesmo o console tendo parado de funcionar com o tempo, nutria a esperança dele voltar ativa algum dia... e aconteceu!

Como essa feira tem pautado minha jogatina, um everdrive de Master System e cartuchos de “Polystation” e Game Boy, também entraram em meu acervo. Neste embalo, visitei muitos títulos que pouco / ou nada conhecia... tem sido uma experiência muito bacana.

A seguir, destacarei alguns outros...


Phantasy Star Online (Dreamcast) - Do 128 bits da Sega, no seu auge, joguei muita coisa. Crazy Taxi 2, Capcom Vs SNK 2, Spiderman, Daytona USA, Shenmue, Soul Calibur, entre tantos mais, tiveram um espacinho em meu coração. Mas, poder voltar à jogatina de PSO a partir do save que ainda estava guardado no VMU por anos, não tem preço! Fiquei emocionado... de verdade!

Eternal Champions (Mega Drive) – Há um texto engatilhado há tempos, onde abordarei, minhas “vergonhas” com alguns jogos... EC, seria destaque (verbo conjugado no passado? Vai lendo!). E não é que, pelo menos este tópico, caiu antes de ser publicado?

Nunca, um chefe, tinha me dado tanto trabalho. Bison, Orochi, Shao Khan, Devil Kazuya, Ignis, não importa qual, nenhum deles, me fez passar tanta raiva quanto esse Eternal Champion lazarento. Mas, em 03/12/2024, depois de mais de trinta anos, enfim, o derrotei.

Coloquei na cabeça que, desta vez, as coisas seriam diferentes. Despejei três décadas de experiência acumulada em fighting games em cima dele e deu certo! É uma sensação de dívida do passado sendo paga e que me deu muita satisfação.

RoboCop (Nintendo) – Meses atrás, fiz um texto sobre games do policial ciborgue de Detroit que mais gosto e, entre eles, não consta esta versão do NES. Até o citei de forma pejorativa, por preferir, a versão do Game Boy. Nada como um dia após o outro, não é? Aqui estou, para dizer, que mudei de opinião sobre ele... acreditam?

Que é meio truncadinho? Sim, ele é mas é super fiel (na medida do possível) à ambientação que vimos no filme. Além disto, fiquei surpreso com os sprites da personagem que são bem detalhados. Não me recordava disto, quando o joguei, numa TV de tubo (que já era antiga) em 1991.

Fica a dica, pois já aconteceu comigo algumas vezes... dê uma segunda chance, àquele game, que pareceu ruim no início. Pode estar, deixando passar, uma ótima oportunidade de diversão.

Dragon / The Bruce Lee Story (Master System) – Até sabia que existia, porém, não havia me prestado à conhecê-lo. É um jogo muito curioso que, me motivou, à fazer um review bem recente sobre ele. Assim, por essa razão, não me estenderei mais aqui.

Tem seus prós e contras mas, conseguiu, me divertir por algum tempo. No fim das contas, foi bacana conhecer mais este game do maior ícone das artes marciais.

Road Rash (Playstation) – O port da famosa versão de 3DO. Cheguei a ter, em 1998, a do PC porém, não fui muito longe nele. Dos RRs clássicos, este é o único que não concluí. Agora, com o disco de Playstation em mãos, pretendo dar cabo dele assim que possível.

Entretanto, me lembrei de algo, assim que o coloquei para rodar: O Nível 3! É o mais sacana, entre todos os títulos da série... é cair da moto e um policial surge, do nada, para te prender. Este, vai dar trabalho. Rss!!!

Então, é isso!

Tenham um ótimo fim de ano e que, 2025, seja um ano de muitas bênçãos à todos.      

Meu Natal com o Superman [QgMaster] [[fuente]]


Saudações, amigos!

Tudo bem com vocês?

Chegou o Natal e, por onde olhamos, o clima festivo e alegre está no ar. Vemos as lojas decoradas, casas ornamentadas e as pessoas ficam mais felizes. As famílias se reúnem para a ceia natalina, assistimos o Especial do Roberto Carlos e... “Há especial de Natal em tudo quanto é lugar e, no QG Master, nada?”. Mas, é claro que tem!

Pensando no tipo de texto que poderia escrever, me veio uma lembrança que está ligada a mim e a data, o jogo do Superman, aquele ação/plataforma da Sunsoft para o Mega Drive. Era 1992 e já tinha o meu 16 bits há cerca de seis meses. Por motivos que não vem ao caso, este período, havia melhorado em relação à 1991. Sem falar que, o clima de fim de ano sempre ajuda, com a proximidade do Natal.

Para aqueles que tiveram o prazer de frequentar locadoras, sabe que, as vésperas de feriado eram boas para alugar cartuchos e podíamos aproveitar o dia extra. Na ocasião, 25 de dezembro caiu na sexta-feira e, com dois alugueis, entregaria somente na segunda-feira. Particularmente, não costumava pegar vários jogos pois, gostava, de focar em apenas um para poder concluí-lo (evidente, dependendo da dificuldade, nem sempre conseguia).

Foi neste contexto que, o “Último Filho de Krypton”, foi parar na minha casa. Já o havia visto na revista Supergame e, posteriormente, na casa de um primo que o alugou antes. Gostei muito do que vi... tem gráficos bonitos, boa trilha sonora e, as habilidades do herói, foram inspiradas no clássico filme protagonizado pelo saudoso Christopher Reeve (lembram do giro para adentrar ao subsolo?).

A impressão que tive foi que, a empresa, quis entregar uma experiência que fosse mais que um simples jogo, mas sim, uma verdadeira homenagem ao ícone maior dos super-heróis. Temos uma trilha sonora épica e motivadora, vemos a famosa transformação dentro da cabine telefônica, há as capas de jornais com manchetes sobre o Superman salvando o dia... até o resgate da Louis Lane, não deixaram de fora. Para um fã, está tudo lá para se deleitar e, nunca entendi muito bem, o fato de muitos não curtirem esse game.

As memórias afetivas são poderosas e, no meu caso, muitas delas, estão associadas aos videogames. Por vezes, me fazem lembrar de locais, situações, como o tempo estava do lado de fora da janela, qual filme passou na Sessão da Tarde, ou mesmo, se havia caído uma tempestade que alagou a cidade inteira (isso, pode virar um texto no futuro... aguardem!).

Como disse antes, era uma sexta-feira de uma tarde ensolarada. Já havia ido na locadora e estava no meu quarto tentando vencer aquela horda de inimigos... alguns, que nem conhecia ainda, como o Metallo. Aí, minha mãe entra com dois presentinhos bem singelos, um radinho de pilha e um carrinho amarelo futurista, daqueles “bate e volta”. Achei bem inusitado pois, o rádio, eu entendi porque gostava de ouvir música no rádio/gravador do meu pai mas... e o carrinho? Já tinha meus 15 anos de idade e não brincava mais. Mas o sorriso dela em me fazer um agrado, me comoveu. Dei um abraço apertado nela e agradeci... só de lembrar disto agora, já me emociona. O rádio, usei até ele acabar de tanto ouvir as “7 Melhores da Jovem Pan” e, o carrinho, nunca o usei de fato mas está guardadinho aqui até hoje.

Costumo dizer que, as tradições, são importantes e nos afastam da barbárie completa. Aquilo que nos é importante, que nos ensinam coisas boas, ajudam a formar o que nós somos.  Então, não deixe de se reunir com as pessoas que ama pois, é bacana, ter histórias para contar no futuro. E, se puder reuní-los em frente à TV para compartilhar momentos juntos salvando o universo, resgatando a namorada ou sendo campeão do mundo de futebol em um bom game, porquê não? Aproveite!

Tenham um ótimo Natal e que Deus os abençoes grandemente.



Master Review - Dragon / The Bruce Lee Story (1993) [QgMaster] [[fuente]]


Saudações, amigos!

Tudo bem?

Como disse no texto anterior (sobre, controles diferentes, oferecerem novas experiências nos jogos), a pausa aqui no QG Master foi longa mas, estamos de volta. E, como não poderia deixar passar, um review teria que aparecer por aqui também.

Há algum tempo, conheci essa curiosa versão de Dragon – The Bruce Lee Story e estava esperando um momento apropriado para isso pois, prefiro conhecer melhor, antes de falar a respeito. E chegou a hora!

Vamos lá?

Apresentando - Produzido pela Virgin Games, é baseado no filme de 1993 que, conta a história, do maior ícone das artes marciais. Ao contrário das versões para consoles mais potentes, aqui, temos mecânicas mais tradicionais de ação/plataforma. Mesmo assim, os combates lembram os jogos de luta como Mortal Kombat. Se conhecem Batman Forever, em suas encarnações de Mega Drive e Super Nintendo, verão semelhanças neste aspecto.

O jogo tenta evidenciar os feitos de Bruce Lee, embora, de forma bastante livre. Veremos as localidades presentes na película, que mistura as que ele viveu na realidade e nos sets de filmagem.

Jogabilidade – Com o controle em mãos, você conduzirá nosso herói por uma série de cenários. As fases se dividem em três estágios e acontecem dentro de um navio a vapor, fábrica de gelo, no porto e cemitério, respectivamente.

A dinâmica de combate é simples e, a animação da personagem, buscou captar a fluidez e velocidade do astro. Mas, no afã de assemelhar às encarnações de 16 bits, que possuem muitos movimentos, “espremeram” o máximo que puderam em um único botão de ataque (o 2). Com a combinação dele com o direcional, temos: 

_ Segurando para a Esquerda ou Direita, próximo ao inimigo, aplicamos um soco rápido;

_ Segurando para a Esquerda ou Direita, um pouco mais afastado do inimigo, se executa um soco giratório. Um golpe forte que lança o inimigo longe;

_ Pressionando para Cima, sai um chute em pé;

_ Pressionando para Baixo, damos um chute agachado;

_ Segurando para Cima-Esquerda ou Cima-Direita, baterá com um chute circular.

Já o Botão 1, é o responsável pelos saltos. Além dos pulos convencionais, é possível atingir plataformas elevadas ou descer delas com o uso simultâneo do direcional (Cima ou Baixo). Se você descer do alto bem em cima de um inimigo, você o acertará no melhor estilo Mario Bros. Há ainda a famosa “Voadora”, que pode ser feita, pressionando os botões 1 e 2 ao mesmo tempo. 

E, como nem tudo, dá para resolver na base da porrada, há itens que o ajudarão em sua missão. Eles podem ser coletados, ao quebrá-los com ataques. São eles:

Dificuldade e Progressão - A dificuldade é moderada mas, fica difícil, à medida que se avança. Existem chefes no final do terceiro estágio de cada fase e, eles exigirão, destreza com os comandos e combos. O dano que eles provocam é alto, então, para perder uma vida, é rapidinho.

A progressão no jogo, se dá, adquirindo novas habilidades e aumentando sua força, à medida, que percorre os estágios. No entanto, o jogo pode se tornar repetitivo após algum tempo, devido, à falta de variedade e mecânicas de combate pouco práticas.

Lembra do que falei da semelhança com Batman Forever? É aqui, que perceberá isto com mais frequência. No geral, os inimigos não são muito inteligentes, oferecendo desafios baseados em quantidade numérica e os padrões de ataque costumeiros do gênero. Ainda assim, evite ficar cercado ou, o prejuízo, será grande.

Para ajudá-lo, há a possibilidade de escolher como encarará o desafio. Antes de começar a partida, poderá optar entre os três níveis de dificuldade (Fácil, Médio e Difícil), além, do número de vidas iniciais (3, 4 ou 5).

Gráficos e Sons - Os gráficos são decentes, com as cores vivas típicas do Master System. As animações de Bruce Lee são bem feitas e, os artistas, se basearam nos sprites usados no Mega e Super Nes. Os cenários ficaram bem construídos, com ambientes urbanos, arenas e locais inspirados na cultura asiática.

Os inimigos, por outro lado, são bem simplificados e... bem... aqui vale um destaque. Se achou aqueles ninjas familiares demais, você não está alucinando. Eles são exatamente iguais aos de Streets of Rage 2! Sim, os caras da Virgin Games pegaram os “bonecos” de lá e os usaram aqui na maior cara-de-pau. E não pára por aí. Usaram também o Max e o “Gordão que Cospe Fogo” mas, pelo menos nestes, deram uma disfarçada no visual. Malandrinhos!

A parte sonora é o ponto fraco. O game só tem duas músicas, na abertura e no final... ou seja, passará por todo o percurso acompanhado, apenas, dos efeitos sonoros. Este é um aspecto que me intriga nas produções de estúdios europeus pois, sem pensar muito, lembro de outros como Indiana Jones and the Last Crusade, Chuck Rock 1 e 2 ou Pit Fighter que apresentam essa mesma característica. Não era somente o fator de economia de dados, talvez fosse, uma herança de costume saída dos PCs que, aquele mercado, estava tão habituado. Custo a crer, que fosse puro relaxo, até porque, se houvesse uma única música (como ocorre em Strider), já ajudaria bastante em um jogo que nem é longo.

Conclusão - Dragon - The Bruce Lee Story para o Master System não é um dos melhores jogos do console. Entretanto, o considero uma experiência que pode divertir um bocadinho, principalmente, se for fã do “Pequeno Dragão”.

Só uma recomendação... faça como eu e, deixe rolando, a trilha sonora das versões de Mega Drive e Super Nintendo. Lá nos anos 90, colocava Iron Maiden, Metallica ou Gun’s and Roses no toca-fitas para me embalar em games “mudos” como este. Hoje, há o You Tude e dá para ser mais fiel na referência musical (lá tem de tudo).

Até mais!




Controles diferentes melhoram a experiência de jogo? [QgMaster] [[fuente]]


Saudações amigos!

Tudo bem com vocês?

Estou de volta para algo que gosto bastante, “divagar” sobre minhas experiências com videogames. Aliás, esse texto, era para ter saído há bastante tempo mas, por conta de muitos contratempos, só ficou pronto agora.

Ao adquirir controles arcades ano passado, os usei em todo tipo de jogo, dos plataformas aos fighting games (a principal razão). O desempenho em títulos modernos era o esperado, porém, o que mais chamou atenção, foi a melhora nos clássicos dos anos 90. Isto me fez lembrar que, anteriormente, já tinha tido uma constatação semelhante usando o Dual Shock de Playstation 2 em títulos de corrida de Mega Drive.

Assim, o pensamento foi “Pôxa! Um modelo de controle diferente, mudou tudo!”. E, o mais interessante, há também os vendidos à parte - que não vinham com os consoles, geralmente, fabricados por outras empresas – que sempre estiveram nos orbitando.

No meu caso, me recordo de alguns de meados dos anos oitenta. Meu Dynavision/Atari veio acompanhado dos Dynasticks, que pareciam manches de avião de tão arrojados. A qualidade deles, era “7X1” no famoso joystick do Atari. (tenho um funcionando aqui até hoje). Lembro também, de um tal de “A.T.A.K.”. Era um “joystick sem manche, só com botões” muito esquisito. Nem fazia idéia que era um joypad similar ao do Famicom mas, nas cores preto e amarela... nunca tinha visto nada parecido.

E, seguindo nesta viagem...

Controles de 6 botões do Mega Drive em Killer Instinct - O debate sobre qual é o melhor entre os 16 bits da Sega e Nintendo, ainda rola solto. Já adianto, na minha opinião, o controle de 6 botões do Mega Drive só não é o melhor de todos os tempos pois, a Sega, fez ainda melhor com a segunda versão lançada para o Saturn.

Naquela loucura que foram os anos noventa, com jogos de luta “saindo pelo ladrão”, a Nintendo não poderia ficar de fora. E, a parceria com a Rare, nos brindou com o fantástico Killer Instinct. Entretanto, ainda naqueles tempos, manusear aquele “ossinho de cachorro” do Super NES, não me animou muito... simplesmente, deixava à desejar. E o tempo passou...

Quando comprei adaptadores USB para controles de Mega, as coisas mudaram de figura completamente: “Nunca, Killer Instinct, foi tão bom! Só precisava, de controles decentes”.

P.S.: Já posso sentir, Cosmos extremamente agressivos, vindo em minha direção. Rss!!! 

Super Monaco GP com Dual Shock 2 - Após a geração 16 bits, os games de corrida, se beneficiaram bastante da evolução tecnológica. Mesmo no passado, na medida do possível, os produtores já buscavam o realismo (Enduro e Pole Position, que não me deixam mentir).

Quando passei a ter contato com os modernos, com controles analógicos e gatilhos com níveis de pressão, a simulação de volante e pedais me ofereceu outro nível de jogatina. Como, volta e meia, ainda revisito o Super Monaco GP 2 ou OutRunners, bastou ter a possibilidade de usar controles de Playstation 2 nos emuladores de PC, que passei à usá-los em definitivo. Nas configurações, por exemplo, opto por manter os padrões atuais, com aceleração e freios nos botões de ombro... até, no já citado Enduro, faço isso. Resultado?

Fato, esses títulos antigos, não foram programados para terem respostas progressivas nos direcionais e botões. Então, não faz diferença, se der um toquinho ou levar seu curso até o final. Entretanto, algo curioso, aconteceu com o mesmo Super Monaco 2.

Em jogos atuais, você tem que pressionar de forma moderada para virar seu carro devagar, correto? O contrário, para esterçamentos bruscos, é necessário um movimento mais rápido para os lados. Com esses comandos já enraizados na cabeça, ao tentar o “Monaco” novamente, deu a impressão que foram feitos um para o outro. Motivo? Aqui, quanto mais mantiver o direcional pressionado, o “virar do volante” é mais acentuado. Em suma, não foi feito para ter tal comando, porém, levei esse “cacoete” para os 16 bits e casou certinho, por pura coincidência. 

Com Test Drive 2, OutRun 2019, os três Road Rashs e Virtua Racing ocorreu o mesmo fenômeno. Já com os outros da franquia OutRun, não surtiu nenhum resultado diferente pois, os “carrinhos”, não fazem as curvas de forma progressiva. Nestes, o ganho, foi somente o conforto de uma configuração de um game moderno.

P.S.: Testei alguns de 8 bits também. Entretanto, não aconteceu nada que mereça destaque.

Arcade moderno com fighting games de 8 bits - A “Prova dos 9”, foi testar controles arcade modernos em games de luta em 8 bits. E, fiquei contente com o resultado. O destaque, ficou com o Master of Combat do Master System.

Esse - que é uma pérola rara e quase obscura - se notabilizava por ser uma produção robusta, mesmo, tendo sido criado para um sistema modesto. Seus comandos se mostravam precisos no pad original pois, os desenvolvedores, levaram em conta o formato quadrado do direcional. Meus arcades, possuem restritores quadrados também, então, foi só alegria. Apenas lamento, não poder “tirar uns versus” em algum campeonato pois, fiquei bonzinho nele. 

Depois, quis ir além e fiz testes pesados em outros sistemas. Um que já imaginava que ficaria legal, por ser um título da Konami, foi Teenage Mutant Ninja Turtles – Tournament Fighters, do Nintendo. Me peguei jogando aquilo por horas, a ponto, de confirmar algo que já pensava: gosto mais desta versão que a do Mega Drive.

Ainda no NES, apelei para uma tranqueira, o famigerado Street Fighter IV. Esse bootleg sem vergonha, acreditem, ficou jogável! Os golpes passaram à sair sem problemas (fiquei abismado!).   

E, para finalizar o “rolê”, fui até ao Game Boy. Experimentei Raging Fighter (esse esquecido da Konami) e Samurai Shodown. O primeiro, é um jogo muito travado. Você precisa entender como operar naquela lentidão para, depois que se acostumar com o timming, os comandos saírem. No GB original, é um verdadeiro parto mas, já havia jogado com controles de Mega e havia melhorado bastante. Com os arcades, esse ganho se manteve.

Agora, o port de “Samurai” feito pela Takara, a meu ver, supera (e muito) a versão do Game Gear. Ele é bem gostosinho de jogar no portátil mas, como os “manches”, me fizeram pensar que estava em um flíper... simplesmente, sensacional! 

Esses mesmos controles no Atari – No princípio, o comum, era o uso de manches nos controles de videogames. Não importa se era nos fliperamas ou em casa, essa era a forma de se jogar. As coisas mudaram quando a Nintendo quis levar o público de seus Game’n Watchs para o vindouro Famicom. O layout dos controles eram, praticamente, os mesmos.

Quando ganhei meu Master System, o fato dos conectores terem o mesmo formato dos de Atari, me fez ter a curiosidade, em saber se funcionavam um no outro (quem, nunca?). Ao constatar que sim, sentir como era jogar Frostbite, Keystone Keapers, Q-Bert entre outros, pareceu estar diante de outros jogos, tamanha, foi a diferença. À época, pouco acostumado à pads, fiquei por aí.

Passados mais de trinta anos, como seria “voltar às raízes”? Durante esse período, o controle de 6 botões do Mega Drive, foi o que mais tive contato. Por conta disto, com os sistemas que tive/tenho contato via emulação, é ele que utilizo. A resposta dos pads em relação aos sticks é mais rápida e, por isso, o dinamismo é maior. Por outro lado, os arcades modernos, têm chaves bem responsivas também.

Assim, revisitar aqueles games de minha infância, foi como viajar no tempo. A adaptação aos controles arcades novos que adquiri, foi imediata. Até porque, como disse lá no comecinho, esse era o normal nos anos oitenta e, a memória muscular, foi reativada com sucesso.

Por fim...

No mercado de games, desde sempre, vimos este tipo de experiência diferente ser oferecida pelas fabricantes de acessórios. Tivemos exemplos da Tec Toy comercializando os controles Asa e Arcade (produzidos pela Quick Shot) para o Master System, a Capcom com seu “Fighter Stick” para se jogar Street Fighter 2 no Super NES, ou mesmo, aquelas gerigonças que se conectavam ao Game Boy. Muitos, nem devem ter tido contato com esses periféricos por, preferirem, os controles padrão ou evitarem custos extras ao comprá-los.

Dada as dificuldades da época, o que foi relatado neste texto, seria impraticável. Hoje, entendo que, se tiver a oportunidade de expandir sua experiência usando um controle diferente, acredito que valha a pena o investimento. Quem ainda não tentou, recomendo.

Então, é isso!

Até a próxima.     

 


 

E como foi a MSXRio 2024 2a edição? [MSXRio] [[fuente]]


Pessoal, a segunda MSXRio de 2024 veio e foi. Novamente, foi cansativo. Mas a gente gosta muito de fazer encontros (tanto que essa é a 46a edição). Continuamos na parceria com a Nave do Conhecimento do Engenho de Dentro, novamente no melhor espaço que já nos foi disponibilizado. A restrição de vendas continua, estacionamento pago nas redondezas continua mais complicado… Mas o horário agora é menos restrito – espere novidades para breve. Já dissemos antes que este é o local que mais se aproxima da perfeição.

Tivemos 104 inscritos no Sympla, o que foi abaixo  da 1a MSXRio de 2024. Mas ainda assim, um número bem alto. E cerca de 60 pessoas participaram do evento no dia. Novamente, devido a falhas nossas no check-in, tivemos pessoas que não validaram sua entrada. Mas como estamos melhorando nesse processo, foi muito menos gente que passou reto.

Inicialmente, 14 expositores estavam cadastrados, mas infelizmente 4 não puderam comparecer, por diversos motivos: Eleições (um deles, morador de Niterói – que teve segundo turno – tinha que trabalhar na eleição), trabalho (dois deles tiveram pendências inadiáveis para tratar)…

Mas isso não tirou o brilho do evento. Tinha MSX de tudo que é tipo: MSX nacional, como Expert e Hotbit; Canon pequeno (V-8) e Canon MSX 2 (o raro V-25); Dois Turbo-Rs (um ST e um GT); Sanyo MSX 2+ (faz tempo que não vemos um por aqui); Mitsubishi MSX 2, Hitachi… Também tivemos a volta do projeto  Goua’uld , sempre muito interessante e em processo de melhorias. Tivemos também os MSX “fazido por eu”,  do Augusto Baffa. Tivemos uma boa diversidade.

Graças ao credenciamento prévio, pudemos ter uma contagem de quantas pessoas vieram. Quem fez seu credenciamento, ganhou um adesivo com o logo daquele que é “o mais mágico dos microcomputadores“. E dessa vez, eu tenho adesivo! Os expositores ganharam um outro adesivo, que é maior e diferente – no caso, esse aí do lado. Nossa gratidão ao David, que cuidou do tráfego pago no Facebook, e no dia deu uma força pra gente. Se alguém quiser fazer tráfego pago em redes sociais com ele, manda uma mensagem que a gente indica, recomenda e passa o contato (é sério).

Dessa vez, alugamos as mesas, que chegaram na sexta de tarde. Arrumamos as mesas, organizamos, forramos, colocamos os expositores, passamos as extensões, testamos as tomadas e filtros de linha, preparamos todo o espaço. Estamos ficando bons nisso, já que fizemos esse processo em pouco tempo.

Sempre vale a pena.

No dia, foi uma loucura, como sempre. E sim, temos timelapse desse encontro também. Dessa vez, brigamos um pouco com a câmera, então parte do vídeo não ficou lá muito bom. Mas a maior parte está bem bacana.

Dessa vez, eu levei alguns MSXs menos comuns, e resolvi levar 2 Canon: Um V-8 (que é tudo aquilo que os Casio deveriam ser, e não são), e um raro V-25, um MSX 2 com 64 Kb de VRAM (mas ele já teve o seu upgrade). Novamente, não consegui parar muito na frente dos meus próprios micros. Então, coloquei um cartucho FM Sound Stereo da Tecnobytes no meu V-25 e toquei música FM o dia todo.. Muita gente veio conversar conosco, e nós, como anfitriões, demos a devida atenção a todos que nos procuravam.

Temos um álbum de fotos, que está disponível nesse link aqui. O álbum aumentou em 52 fotos, totalizando 160 fotos no total (108 fotos são da MSXRio 2024.1). Novamente, nosso muito obrigado a todos que disponibilizaram generosamente suas fotos para nosso acervo. O álbum está disponível aqui embaixo.

MSXRio’2024

No site do grupo MSXRio, na seção Fotos e subseção Década de 2020. Se você tiver fotos para compartilhar, fale conosco. Queremos adicionar ao acervo, e o devido crédito será dado.

A presença de alunos e ex-alunos.

Um acontecimento que alegrou muito a mim foi ter a presença de alunos e ex-alunos no encontro. Cinco alunos de uma das minhas turmas de primeiro ano do ensino médio, alunos das disciplinas de Lógica Aplicada à Informática e Arquitetura de Computadores e Sistemas Operacionais foram prestigiar o evento. Engana-se quem acha que adolescente pode ficar entediado e chateado num encontro de “computadores velhos”: Eles foram, participaram, conversaram e gostaram!

Aliás, gostaram tanto que a conversa continuou depois do encontro. Reproduzo aqui a conversa no grupo de WhatsApp de MSX, o “Focados em MSX“, no pós evento. Tudo começou com algumas pessoas postando fotos do encontro no grupo:

  • Fulano 1: Foto de milhões! Esses caras sacam da parada. Rapaz eu ia tirar muitas dúvidas. ????????????????????????

  • Fulano 2: Pode perguntar. O máximo que vai acontecer é te ignorarem. Hehe.

  • Fulano 1: Esse é o problema!

  • Ricardo (Eu): Que nada… Meus alunos foram (5 alunos atuais e 2 ex alunos), perguntaram um monte e todo mundo foi atencioso com eles, responderam tudo.

  • Fulano 3: Tô até conversando com um deles agora.

  • Ricardo (Eu): Sério? Que bacana! Qual deles?

  • Fulano 3: Beltrano.

  • Eu: Ah, o Beltrano! Mora aqui perto de casa. Um bom aluno, daqueles que agregam à turma. Legal! Muito bom saber. Eles gostaram do encontro. Quem sabe algum compra um MSX? ????

  • Fulano 4: Isso é muito legal! ????????????

Como não tive autorização para colocar os nomes das pessoas, chamei de Fulano 1, 2, 3, 4… E o aluno, por ser menor de idade, não teria o nome revelado mesmo. É o Beltrano.

A propósito, clique aqui se você quiser entrar na comunidade MSX Brasil, no WhatsApp. Tem uns 30 grupos lá. Escolha um – ou vários – e entre.

O mais curioso é que dos cinco alunos que foram, quatro estão entre os melhores da turma. Um deles falou que tem vontade de colecionar videogames retro. Outro ficou impressionado com o projeto do Augusto Baffa: “Professor, ele fez o computador todo! Caramba! Tô impressionado!“.

E, além deles, tive a presença de dois queridos ex-alunos, se formaram no final de 2023 e voltaram para matar as saudades dos micros e do professor deles.

Richard Lopes, eu e a Alessandra Albinante. Richard Lopes, esse que vos fala e a Alessandra Albinante. Estão entre aqueles que deixam de ser apenas alunos e se tornam amigos. Como diria C. S. Lewis: “[A amizade] não tem valor de sobrevivência; pelo contrário, é uma daquelas coisas que dá valor à sobrevivência.“Se você viu fotos da RetroRio 2022, deve lembrar de uma selfie que eu cometi com mais três alunos. São eles e mais um, o Eduardo Ardisson, que não pode vir (mas mandou um abraço). Eles colaboraram com a campanha do livro de redes. Seus nomes estarão eternizados na lista de agradecimentos, no final do livro.

Finalizando…

Muito obrigado a você, que participou desse encontro. A gente se empenha há tantos anos para realizar um encontro cada vez melhor. A MSXRio é seguramente o encontro de retrocomputação mais antigo em atividade no Brasil. E ouvir das pessoas um “ótimo evento”, “foi muito bom”, “obrigado por esse dia”… Faz toda a diferença.

Anotem na agenda os próximos encontros que teremos:

  • 02 e 03 de novembro: Canal 3 Expo – STATE Innovation Center – Av. Manuel Bandeira, 360 – Vila Leopoldina, São Paulo – SP. Não poderemos estar presentes, por diversos motivos – a vida, aquela bandida, aperta os nossos calos e aí… Já viu.
  • 15 a 17 de novembro – Encontro dos usuários de MSX em Jaú – R. Humaitá, 1090 – Centro, Jaú – SP – Dois dos membros do Retrópolis estarão presentes nesse que é um dos mais tradicionais encontros de usuários MSX do Brasil.
  • 16 de novembro – RetroSC – Estrada Haroldo Soares Glavan 1670, Cacupé, Florianópolis – SC – o encontro de retrocomputação e retrogaming de Santa Catarina terá a presença de mais um membro do Retrópolis. Se você for, procure pela gente por lá!
  • 23 de novembro – Rio Retrogames Contest Edition – Club Municipal da Tijuca – Rua Haddock Lobo, 359 – Tijuca – Rio de Janeiro – RJ. Somos parceiros da organização, e estaremos lá com nossas “máquinas de fazer doido”.
  • 7 de novembro – MSXSP – Campus Consolação da PUC-SP – Prédio 4 – salas 413, 415 e 416. A entrada é pela Rua Caio Prado 102 – O encontro paulistano de usuários MSX vem fechar o calendário de eventos em 2024, e teremos a presença do Retrópolis por lá também. Procure-nos, nem que seja para falar mal.

E a próxima MSXRio?

Voltamos aos eventos em 2025. Mas como o Carnaval será em março (e já é reservado pelo encontro MSXVDP), estamos planejando fazer a primeira MSXRio de 2025 já em fevereiro. Ainda não sabemos a data, se será em 1, 8, 15 ou 22 de fevereiro. Dado que estamos ao lado do estádio do maior e melhor time de futebol desse grupo de galáxias conhecidas, o Botafogo de Futebol e Regatas (foi mal aê), temos que pensar numa data que não conflite com o Campeonato Carioca. Nós vamos falar com a direção da Nave, para ver se conseguimos encaixar uma data que seja boa para (quase) todo mundo.

E mais uma coisa.

Querem vídeos? Temos o tradicional vídeo panorâmico do Juan Castro para vocês verem. É só um, mas já vale muito. Se vocês tiverem fotos e vídeos para contribuir com o nosso acervo, fale conosco.

Todo o poder aos MSXzeiros! Que o MSX viva para sempre! E viva a MSXRio!

 

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The Legend of the Mystical Ninja / Ganbare Goemon: Yukihime Kyūshutsu Emaki (Traduzido em português PT-BR) [Super Nintendo para sempre!] [[fuente]]


Ganbare Goemon: Yukihime Kyūshutsu Emaki (The Legend of the Mystical Ninja) é o primeiro jogo da franquia Ganbare Goemon a ser lançado no Super Nintendo e o primeiro de poucos a ser oficialmente localizado para o ocidente. O jogo conta a história de Goemon e seu amigo atrapalhado Ebisumaru, que após ouvirem sobre o sequestro da Princesa Yuki, filha do rei do reino de Edo, partem em uma jornada para resgatá-la. As fases são separadas em duas sessões, uma se assemelha a gameplay dos jogos de NES, onde o jogador anda por mapas de visão aérea comprando itens e interagindo com NPCs, e a outra é como um jogo tradicional de plataforma, onde o jogador luta contra inimigos e um chefe no final.

Créditos da tradução:

Autor: ChocoLixo

Tradução feita com base na tradução de língua inglesa feita por DDS Translation, FlashPV e Tom. A tardução tem como base o jogo que saiu no Japão: Ganbare Goemon: Yukihime Kyūshutsu Emaki.

Todo o texto e a maioria dos gráficos foi traduzido, com exceção de alguns minigames presentes em fliperamas dentro do jogo, como Gradius.

Estado da tradução:
Texto:100%
Gráficos:90%
Revisão:99%

Download: Clique Aqui

MSXRio 2024, de volta à Nave! [MSXRio] [[fuente]]


Pessoal, tivemos a MSXRio 2024 1a edição, depois veio a RetroRio 2024… Agora vem a 2a MSXRio 2024! A 46a edição da MSXRio vem aí, em 26 de outubro, sábado, a partir das 9:30 horas, na Nave do Conhecimento Engenho de Dentro, na rua Arquias Cordeiro, 1516, Engenho de Dentro. O encontro ocorrerá até as 16:30 horas.

A entrada continua como sempre gratuita, 0800, “di grátis”, paga nada pra entrar. Logo, não esqueça de fazer a sua inscrição, nesse link aqui do Sympla, e veja aí embaixo mais informações a respeito do evento.

Nave do Conhecimento? Isso aí decola? Prédio da Nave do Conhecimento Engenho de Dentro, onde será a MSXRio 2023, em 30 de setembro.Prédio da Nave do Conhecimento Engenho de Dentro, onde será a MSXRio 2024, em 26 de outubro.

As Naves do Conhecimento são ambientes colaborativos e criativos que democratizam o acesso ao universo digital. Oferecem oficinas, cursos e eventos relacionados à tecnologia e inovação. São espaços administrados pela Secretaria Municipal de Ciência e Tecnologia da cidade do Rio de Janeiro, e a administração da Nave do Conhecimento Engenho de Dentro gratuitamente nos cedeu o espaço para realizarmos nosso encontro.

Logo, há algumas restrições, que é preciso esclarecer:

  • O horário de funcionamento é das 9:30 às 16:30 nos sábados. Logo, nosso horário é das 9:30 às 16:30 horas, impreterivelmente. Não queremos causar transtornos na questão do horário.
  • A Nave do Conhecimento não abre mais aos domingos. Logo, o evento será só no sábado.
  • O evento é aberto a todos, como vocês sabem, e teremos a visita das pessoas que vão à Nave. Será um evento com gente nova, com bônus e ônus. Pedimos que você nos ajude, dando esclarecimentos a quem chegar lá, como marinheiro de primeira viagem.
  • Não será permitida a venda de itens no local. Esta é uma restrição que não foi imposta pela Nave, mas sim pela Secretaria Municipal de Ciência e Tecnologia. Qualquer negociação só poderá ocorrer fora do espaço da Nave.
  • A Nave não tem estacionamento. Então vamos ter que estacionar nossos carros na rua ou em um estacionamento. É possível deixar os itens lá para serem montados e depois sair e estacionar em outro local. Falo mais do estacionamento aí embaixo.
Por que tem que fazer inscrição?

Nós desejamos fazer cada vez um encontro melhor, e para isso começamos a melhorar aos poucos: Mesas forradas, instalação elétrica testada, expositores de acrílico para identificação…

E nas MSXRio, decidimos dar mais um passo. Logo, se você vai ao encontro, pedimos que você já “compre” o ingresso acima (sim, eu sei que é gratuito, mas compre mesmo assim) para já temos o nosso controle de participantes.

Se você quiser colocar um MSX em uso, pedimos que você “compre” o ingresso de expositor e nos diga o que você trará. Estamos pedindo uma contribuição de R$ 25 por expositor, para podermos cobrir os gastos que teremos na organização do espaço.

Atenção: O ingresso para os expositores estará disponível até o dia 19 de outubro, as 23:59. Tivemos que fazer isso para podermos ter tempo de preparar tudo: Expositor de acrílico, crachá para os expositores, tudo o que vamos precisar. Se você vai como participante, fique a vontade: Você pode pedir o ingresso até no dia, sem problema algum.

E como eu vou?

O acesso à Nave é incrivelmente fácil, afinal, o prédio está ao lado do Estádio Nilton Santos, o popular Engenhão (a casa do melhor time de futebol do Universo conhecido, foi mal aê). Se você clicar nesse link aqui, verá o mapa do Google Maps apontando onde está a Nave do Conhecimento (no Google Maps aparece a Nave do outro lado do estádio, ignore: É o ponto vermelho mesmo).

Quanto a estacionamento, como dissemos acima, não tem vaga para parar no local. Não arrisque, a Guarda Municipal multa mesmo. Há alguns estacionamentos na região, a saber:

Se você vem de trem, a estação de trem do Engenho de Dentro é em frente ao local. Basta descer na estação ferroviária e sair pelo lado do Engenhão. O prédio da Nave do Conhecimento é em frente à estação.

Se você vier de metrô, você pode descer na estação Inhaúma e tomar um ônibus (680) que te deixa em frente ao prédio da Nave. Clique aqui para ver a rota.

E tem onde comer?

Não fizemos nenhum levantamento de local para almoçar, mas é possível pedir comida e mandar entregar lá, e tem vários locais para comer, devido inclusive ao Hospital Memorial que está ao lado. No espaço conhecido como Galpão do Engenhão, tem várias barracas de comida de rua também.

E se eu vier de fora do Rio?

No Shopping Nova América, tem 2 hotéis da rede Íbis. Com custo a partir de R$ 240 por noite e podendo acomodar até 3 pessoas, o Íbis e o Íbis Budget são opções interessantes (e próximas) para quem quiser vir à MSXRio, não tiver onde ficar e quiser ficar perto do local do encontro. Se você ficou interessado, clique aqui e faça sua reserva.

E o que terá nesse encontro?

Tudo o que temos em todo encontro de MSX: Muitos micros, muita conversa, muito jogo, muito MSX…

Então é isso, gente: MSXRio 2024 no dia 26 de outubro, sábado, das 9:30 às 16:30 horas! Vamos matar as saudades dos encontros, dos amigos e principalmente de fudebar nos MSX. Porque afinal das contas, fudebar é preciso. Nós te aguardamos na MSXRio!

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MD Review: Hayato's Journey (2024) [QgMaster] [[fuente]]



Olá amigos, como vão? 

Faz uma cara que não temos review novo no Blog do QG, mas voltamos aqui por uma ótima causa: confira aqui um remake indie sonhado por muitos proprietários do Master para curtir no Mega Drive. Estamos falando de Hayato's Journey!


Desde os anos 90 um jogo me fascinou muito e era Kenseiden para o Master System. O primeiro jogo de luta que joguei (pessimamente, afinal, foi no Master de um primo bem ciumento com seu console) e apesar de ter sido criado para competir com Castlevania do NES pela temática de terror, ele ficou mais marcado pela sua temática oriental. Tanto que temos farto material sobre o Game aqui no QG.

Uma dupla desenvolvedores talentosos pegaram a empreitada de fazer um remake digno de  continuar essa obra, o Master Linkuei (que já tem um bom curriculo de upgrades de games clássicos) e o músico Edmo Caldas pegaram pesado e montaram o game. 

GRÁFICOS E SONS

A parte boa é que fãs de Hayato não terão do que se queixar da fidelidade da continuação espiritual do game: os gráficos são diretamente baseados do jogo original, com algumas modificações na paleta de cores e mais detalhados, aproveitando de ser o jogo desenvolvido para o Mega Drive. As cores do protagonista parecem inspirados na versão Sul coreana do jogo.

Os acréscimos que encontrei aparecem tirados de outros jogos da SEGA, como Revenge of Shinobi e Spellcaster. 

A trilha, sob a batuta de Edmo Caldas, dispensa comentários e pode ser conferida antecipadamente no Options.


Uma das coisas mais geniais é que ao jogar Kenseiden, apesar de adorar o game, sentia falta de mais inimigos humanos (Ninja e outros samurais, os de forma humana são fantasmas) e lá estão, ripados de games como Shinobi, os guerreiros medievais japoneses como adversários de Hayato.

O Dragão que só aparecia no nome da sua espada, aparece no game. Algo que me causou uma sensação que me lembra quando vi a capa do Mortal Kombat 1 e depois o vi no fatality do Mortal Kombat II.

WAY OF THE WARRIOR

E na parte da Ação e jogabilidade é que encontramos a originalidade. Na história, não temos o Hayato canônico, mas um de seus descendentes que recebe do seu Mestre a advertência do retorno do vilão Yonensai que sequestra sua namorada (mais retrô que esse plot, impossível). No caminho, também ele resgata alguns camponeses no estilo de Shinobi e Golden Axe 3.

Neste game, o jovem Hayato tem o repertório completo que seu ancestral adquiriu no game original, sem precisar de desbloqueio e pode ser conferido na Info. Ele também conta com flechas e uma magia do tipo Limpa-tela. É um samurai completo, apesar da primeira versão eu entender que a ideia principal era ele resolver tudo na espada. 

Aliás, o desafio é duríssimo, principalmente nas fases de plataformas que você precisa dosar os saltos. Mas isso, só me deu a sensação de quando estreei o primeiro jogo, antes de memorizar cada "armadilha " preparada pelos desenvolvedores. 


 CONSIDERAÇÕES FINAIS 

Se você é como eu, que tem saudades de um jogo 8-16 bits novo e foi muito fã de Kenseiden nos anos 80 e 90, não vai se arrepender deste game. 

Ele preenche a sensação de nostalgia de muitos fãs que sentiram falta de uma continuação. 

Ele pode ser encontrado pra baixar, e como serviço à comunidade retrogamer, absolutamente gratuito por respeitar os direitos autorais da SEGA.

https://master-linkuei.itch.io/hayatos-journey

Master Linkuei e Edmo Caldas estão de parabéns. ????????????

Recomendo! Até o próximo review!

DKC X Mario [Super Nintendo para sempre!] [[fuente]]


Gênero: Aventura
Ano: 2024
Fabricante: Rare / Nintendp
Hacked: Rainbow Sprinklez
Venha se juntar a Mario nesta aventura única na Ilha DK!

Este é um hack do DKC para o SNES. Mas agora temos o Mario como protagonista. O motor de física ainda é totalmente de DKC. Apenas algumas coisas foram modificadas para funcionar aqui.

Os cenários são basicamente os mesmos do DKC 1, mas com algumas mudanças de inimigos e reposicionamentos desses, bem como de outros objetos. Algumas fases tiverem o level design modificado.

A maioria das músicas foi alterada. Todas as músicas feitas aqui foram sequenciadas no motor de som Rare, algo inédito numa hack de DKC. A trilha é composta com músicas do próprio jogo da franquia Mario, mas também tem de outros jogos como Zelda e Mega Man etc.

A jogabilidade pode parecer um pouco estranha inicialmente. Mario parece que é muito leve e rápido. Essa estranheza é sentida porque estamos acostumados com os macacos que são mais cadenciados e pesados. Mas depois de pouco tempo de jogatina, essa sensação passa e o jogador se adapta.

Para os fãs de Mario e DKC, essa é uma hack mais do que recomendada.


Download: Clique Aqui!

Laplace no Ma - Laplace Demon (Traduzido em português PT-BR) [Super Nintendo para sempre!] [[fuente]]


Laplace no Ma (Laplace Demon) é um RPG de terror baseado em turnos com uma inclinação Lovecraftiana. Situado na cidade fictícia de Newcam, Massachusetts, em 1924, o jogador e vários investigadores paranormais investigam alguns rumores perturbadores em torno de uma mansão nos arredores da cidade.

Laplace Demon agora conta com uma tradução totalmente em português do Brasil. Todos os textos e gráficos 100% traduzidos, tudo com as devidas acentuações.

Equipe de Tradução
Dindo: Tradução, Revisão e Romhacking
Kuroi: Dump
Anime_World: Asm e menu Pré-renderizado

Estado da Tradução
Diálogos: 100%
Objetos, itens, magias, etc.: 100%
Menu e outros: 100%
Revisão do roteiro: 100%
Créditos: 100%
Introdução: 100%
Outros: 100%
Versão principal 1.00 01/08/2024


Download: Clique Aqui

Skyblazer (Traduzido em português PT-BR) [Super Nintendo para sempre!] [[fuente]]


Skyblazer acaba de receber uma tradução completa para o nosso idioma, agora sendo totalmente em português do Brasil.

Estado do projeto
HACK 100%
Gráficos 100%
Textos 100%
Acentuação 100%
Revisão 100%
Versão 1.2

Equipe de tradução
Retroman_X - ASM Hack, gráficos, tradução.
Dindo - Revisão.
Anime - Apoio, suporte e várias aulas na madrugada
Grupo: Vila Oculta do Romhacking


Download: Clique Aqui