¡Hola a todos!, hay problemas con la web que espero poder arreglar lo antes posible, ¡mil perdones!

Ver índice de webs/blogs

Super Mario World Central Production 2 (SMWCP2) [Super Nintendo para sempre!] [[fuente]]


Gênero: Aventura
Ano: 2022
Fabricante: Nintendo
Hacked: SMW Central
Super Mario World Central Production 2 (SMWCP2) é o segundo hack de Super Mario World feito em colaboração com os romhackers da maior comunidade romhacking de Mario, ou seja, da SMW Central.

Esta segunda versão está em desenvolvimento desde 2011, sendo resultado do esforço de centenas de talentosos romhackers e apaixonados pela franquia do mais famoso bigodudo do mundo, Mario.
Neste ambicioso hack de colaboração, uma corporação maligna conhecida como Norveg Industries está expandindo sua empresa em todo o mundo, incluindo o Mushroom Kingdom! Poluição, desmatamento e ambientes de trabalho perigosos ameaçam destruir o mundo em ritmo acelerado, e apenas Mario pode detê-lo. Você pode ajudar Mario a derrotar os malvados das Indústrias Norveg para salvar o mundo de uma extinção industrial?

O jogo é gigante, conta com centenas de saídas, totalizado 9 mundos, além de mais um mundo especial.
Mundo 1: Mechanical Meadows
Mundo 2: Forest of Fables
Mundo 3: Blossom Boroughs
Mundo 4: FantaSea Shores
Mundo 5: Petroleum Plateau
Mundo 6: Quack-Up Carnival
Mundo 7: Continent's Crest
Mundo 8: Cryonic Caldera
Mundo 9: Norveg Industries
Mundo 10 (Especial): Beyond Perception
Os mundos são bem diversos e muito bem planejados, trazendo fases variadas com belos gráficos, bem coloridas e com um excelente level design de percurso e posicionamento inteligente de inimigos.
O jogo tem a dificuldade um pouco mais difícil do que o game original, é recomendável que explore as fases ao jogar, assim receberá boas recompensas como vidas extras e upgrades!
Conforme avança no jogo, a dificuldade tende a aumentar, exigindo maior habilidade do jogador. Por ser uma hack colaborativa, algumas fases podem parecer mais difíceis do que as outras, mesmo em partes mais avançadas do jogo.
A trilha sonora é excelente, combinando perfeitamente com a atmosfera de cada ambiente, o que é ótimo, pois aumenta a imersão.

Super Mario World Central Production 2 é indispensável para os fãs de hacks de SMW, sendo este jogo mais do que recomendado.


Download [MediaFire]: Clique Aqui!
Download [MEGA]: Clique Aqui!

Decepções com os Video Games [QgMaster] [[fuente]]



Saudações, amigos do QG!

Tudo bem com vocês? 

Sabemos, as coisas por aqui, andam meio paradas. Ainda assim, de tempos em tempos, sairão textos sobre nosso hobby favorito (mesmo com o ritmo de vida nos retardando). Podem continuar nos visitando, OK?

Deixando a enrolação de lado, o que me trouxe à estas linhas agora, foi a inspiração de um vídeo do canal Warp Zone, no You Tube. Nele, foram abordadas situações de decepção relacionadas aos video games. Embora, discorde de alguns tópicos citados ali (a meu ver, se enquadram mais como contratempos ou chateações), me fez lembrar de alguns momentos ocorridos comigo no passado.

Então, começarei por...

Ms. Pac-Man / Double Dragon - Calma! Não esperava um crossover da "Sra. Como-Come" com os Irmãos Lee. Já frequentava "flipers" em meados dos anos 80 e, os primeiros contatos que tive com estes títulos, foram no arcade. Muitos "trocos de pão" gastos neles, viu?

Ms. Pac-Man conheci em 1986 e, neste mesmo ano, ganhei meu Dynavision/Atari. Num dado dia, indo na locadora, me deparo com a tarjeta do jogo no quadro e não pensei duas vezes, afinal de contas, estaria no conforto da minha casa, sem disputar a máquina com dezenas de outras pessoas. Para minha frustração, não era nada igual àquilo que via no "Bar do Bigode" (onde jogava).

No ano seguinte, seria a vez de conhecer Double Dragon. Era um alvoroço danado, somente, para conseguir enxergar a tela... jogar mesmo, tinha que esperar bastante para minha vez chegar. No fim de 1990, fui presenteado com o badalado Master System e, a versão do 8 bits da Sega, era uma das opções disponíveis na loja. A volta para casa, que não dura mas do que trinta minutos de carro, pareceram horas. Vim folheando os encartes, manuais, tudo, para entrar no clima. Chegando em casa, instalei o console, conectei o cartucho e... "Que p@#$% é essa?!". Naquele exato momento, estava tendo minha segunda decepção com video games porque, os bonequinhos eram baixinhos e cabeçudos.

Numa época que era, complemente, alheio às questões sobre informática, as coisas "eram como eram". Nestes dois exemplos, pensava que foram feitos assim e pronto, sem qualquer conceito de hardware envolvido, se eram capazes de executar um determinado game, etc e tal. Algo que, começou a mudar, com a primeira edição da revista Video Game pois, continha, bastante informação sobre aquela febre que acabara da aportar no Brasil (os consoles de Terceira Geração).

Ah sim! Antes que me esqueça... o impacto negativo no início logo passou, ambos, são muito bacanas. Hoje, lembro com bastante carinho, daqueles tempos mais simples e sem maiores compromissos na vida. 

P.S.: Confiram um texto, que pode complementar este tópico, chamado "Double Dragon, Velho de Guerra". É uma das minhas primeiras participações aqui no QG Master.

Shinobi / Batman Returns - Se tem uma coisa que, todo gamer preza, é ser recompensado com um final de jogo decente. Em alguns casos, dava para sentir, que lutou ao lado do herói naquela missão tão difícil. Assim, esperamos que seja épico. 

Até, por volta da metade dos anos 80, poucos jogos possuíam cenas finais. Normalmente, eram executados em looping e com aumento na dificuldade... o objetivo era, tão somente, marcar pontos. A partir dali, estávamos começando a nos acostumar com a idéia de, os jogos eletrônicos, estarem emulando os filmes do cinema. O protagonista salvava o mundo (ou a donzela em perigo da vez) e curtíamos o "Happy End", não é mesmo?  E, quando não tinha nada ali?

Estava aproveitando meu Master e, tendo contato, com os primeiros jogos do sistema. Foi neste contexto, que tive acesso a Shinobi. Os ninjas estavam em alta e "pipocavam" em todas as mídias... lógico que, me empolguei com a chance de encarar aquela aventura! Tudo estava indo bem, o que experimentava ali era muito legal, com gráficos e sons competentes e um desafio afiado (que gosto bastante) mas, depois de um "suador" daqueles e vencer o último chefe, sou premiado com uma tela de "Game Over". Sim... uma tela preta, com as letras brancas de um banal "Game Over!" Me deu tanta raiva e, quase, taquei o controle na parede.

Cerca de dois anos depois, algo similar, ocorreu com Batman Returns de Mega Drive. Com o sucesso do filme, sua adaptação gamística, era disputado na locadora. Para evitar um pouco isso, costumava locar nas sextas-feiras para, uma entrega, somente na segunda seguinte e poder aproveitar um dia a mais. Conforme o tempo foi passando, via a perspectiva de concluir o game, algo raro, somente com o tempo de um aluguel. Só que, chegava o horário final e tinha empacado no Pinguim, o último chefe. "Falta tão pouco... entrego amanhã" e, assim, resolvi ficar com a fita em casa. Chegou a terça-feira, finalmente derrotei aquele lazaranto e... GAME OVER! 

Paguei o equivalente a três locações (pelo menos, o dono era gente boa e não cobrou multa), fiquei horas em cima daquilo (até, o prato de comida, levava para junto da TV), cheguei a sonhar com o jogo e recebo uma tela de Game Over? Soltei muitos palavrões na hora. Se bem que, diferente de Shinobi, a Sega reaproveitou a cena da abertura do prédio, como cenário. Mas, a frustração foi gigante do mesmo jeito. 

Certas informações, como os limites de memória dos cartuchos, já eram de conhecimento do público jogador. Sabíamos que priorizavam o game em si e, caso sobrasse espaço, incluíam os finais. Eu nem ligava tanto se eram elaborados ou mais simples mas, tinha que ter alguma coisa, nem que fosse uma fotinha ou um texto. Não ter absolutamente nada é relaxo, a meu ver.

Danan, The Jungle Fighter - A Tec Toy (quem era vivo na época, sabe) pegou forte no marketing e, no fim de 1991, se traduziu num vasto número de lançamentos para Mega Drive e Master System. Em relação ao Master, houve um tratamento diferenciado, com jogos voltados para o público brasileiro com a chegada da Turma da Mônica ("No Castelo do Dragão"), a tradução para o português do RPG Phantasy Star, entre outros. 

Com a cobertura da impressa especializada, não foi diferente e tivemos várias matérias publicadas com reviews destes títulos recém chegados, dentre eles, o Danan - The Jungle Fighter. O que era dito e mostrado nas fotos, se mostrava acima da média, com cenários detalhados, sprites grandes e bem definidos. O herói parecia uma mistura de Rambo com Tarzan, um sujeito parrudo e intimidador... tinha tudo para ser uma experiência recompensadora. Meu hype só aumentava e, matutava, como iria conseguir esse cartucho (pelo menos por aqui, por serem caros, o jogos de Master eram poucos, mesmo, nas locadoras).

Para minha "sorte" (as aspas, farão sentido mais à frente), alguns poucos dias depois, um amigo disse que estava com o Danan emprestado de um primo dele. Por essa razão, não poderia deixar comigo por muito tempo e que, no fim da tarde, passaria em casa para pegar de volta. Isto me daria, no máximo, quatro horas de jogatina... "Melhor do que nada", pensei.

Sem perder tempo, me atirei naquele mundo que prometia muitas emoções. Comecei sem problemas, até aí, normal, as primeira fases costumam ser de aprendizado e dificuldade baixa. Vieram os estágios seguintes, fui avançando (com alguns "tropeços") mas, algo me intrigava: parecia estar chegando no fim. Para minha surpresa, assim que derrotei aquele "gafanhoto gigante", o game acabou. É exatamente o que leram... o concluí na primeira partida! 

Para piorar, quando esse meu amigo retornou, contei isso a ele e achou que estava mentindo. Fomos até o console e finalizei novamente: 

_ Você já tinha jogado isto antes. Não é possível!

_ Sim, hoje... quando você trouxe. Essa foi minha segunda partida nele. 

Esperar um desafio grandioso e receber uma "baba" daquela, foi ridículo. Mas, a parte engraçada é que, meu amigo foi embora incrédulo, sem entender, como aquilo pôde acontecer.  

Shadow Dancer / Indiana Jones - Neste fim de 91, Shadow Dancer era uma das novidades que a Tec Toy trouxe para os donos de um Master System. Mais uma vez, a possibilidade de ter um arcade em casa me empolgou. Chegado o dia que ganharia o tão sonhado cartucho, partimos, eu e meus pais, para Santos/SP (cidade vizinha à minha). 

Além das compras de fim de ano de costume, meu pai tinha que pagar algumas contas, como a de um consórcio para a aquisição de uma TV e um vídeo cassete. No mesmo no prédio onde quitaria tal debito, havia uma loja de departamento no térreo e, na vitrine, dava para ver o que queria. Entrei num "frenezi" e corri lá para dentro dizendo "É esse jogo, pai! É esse que quero! Compra, que só tem esse!". Então, em resposta, falou "Vamos lá em cima pagar esse consórcio. Esses cartuchos são caros demais, ninguém vai compra isso agora". Ao ouvir aquilo, senti uma "perturbação na Força", algo ia dar errado. 

Não sei dizer quanto tempo se passou mas, lembro bem, da angústia que me acometia. O atendimento na agência era moroso (ou aparentava ser, estava agoniado) e não via a hora de voltar na loja e ter o game em mãos. Depois de "séculos" de espera, enfim, retornamos e o desespero bateu, "Cadê o Shadow Dancer?! Compraram o Shadow Dancer!", ele não estava mais na vitrine. Quando o vendedor confirmou que era, de fato, a última peça disponível, quase chorei de desgosto. Acabamos rodando a cidade, indo em outros estabelecimentos e nada! Na última tentativa, me dei por vencido e acabei aceitando um "prêmio de consolação", o Indiana Jones and the Last Crusade (também, um lançamento).

Retornando para casa, foleando os encartes e manuais do "Indy", me lembrei das propagandas da Tec Toy e pensava "Ah! Tudo bem! Parece ser um jogo legal". Entretanto, bastou ligar o game, iniciar a primeira fase e "Cadê a música?!". Além de ganhar um jogo que não queria, fui tapeado por uma propaganda enganosa de televisão. E, como se não bastasse, o game é extremamente curto e, no dia seguinte, já tinha dado cabo dele. 

Com o tempo, passei a curtir o game como ele é. Ficava bolando maneiras diferentes de detoná-lo, como forma, de estabelecer novos tipos de recordes (costume que tinha com todos os jogos). No caso do Shadow Dancer, só consegui ver como era em 1998, por meio de emulação. A julgar pelo que vi (somado ao fato de ser "chato"), tenho minhas dúvidas se teria gostado na época, ele é bem truncadinho. Então, talvez, tivesse me frustado do mesmo jeito... nunca saberei.

P.S.: Tem review do Indiana Jones aqui no QG Master, também, um dos primeiros textos que fiz no blog. Dêem uma conferida lá pois, é um retrato, de um período muito bacana.

Dreamcast, o fim de um sonho - Agora, o salto temporal será grande, dos anos 90 para os 2000. Ao longo desse período, o mercado de video games amadureceu e, seu público, idem. Assim, frustrações não me ocorreram mais, até porque, já sabia o que esperar das empresas e suas produções. O fluxo de informação era robusto o bastante para embasar, diretamente, nossas escolhas. "As revistas e a galera, dizem que é bom. Deu vontade de jogar" e, quando não era, logo ía atrás de outro... o acesso, já estava mais fácil.

Pulei a geração 32 bits e, só não fiquei completamente alheio a ela porque, ou estava jogando Playstation ou Saturn na casa de um amigo ou, a partir de 1998, recorria aos ports feitos para os PCs. Sem falar que, ainda tinha meu Mega Drive/Sega CD, o meu principal console. Em meados dos anos 2000, a configuração do meu computador não dava mais conta dos games do momento e, assim, achei mais viável recorrer a um "Play" e seus "dois discos por R$ 10,00". Como esse assunto daria outro texto, deixarei para outra oportunidade. Basta saberem que, em vez do console da Sony, fui seduzido pelo maravilhoso Dreamcast.

Naquela famosa disputa entre Sega e Nintendo, era "Team Sega". Mesmo menino, quando via a logomarca da empresa nos arcades, sabia que tinha algo bom ali. Space Harrier, Golden Axe, Moonwalker, Altered Beast, Hang-On, After Burner, entre tantos outros, não me deixam mentir. Desta forma, o "Siga a Sega" (frase usada nas propagandas da época do Mega Drive), com aquele aparelho revolucionário e cheio de recursos, foi muito fácil... me sentia fazendo parte da história.

Dead or Alive 2 e Soul Calibur, com seus visuais absurdos e colírios para os olhos, foram os que me fizeram comprar o video game. Phantasy Star Online e Shenmue me prenderam por horas a fio, prática, que não conseguia mais... a empolgação ao jogar, havia voltado. Capcom Vs SNK 2, The King of Fighter 99, Crazy Taxi, Spiderman, Power Stone 2, Outrigger, Quake 3 Arena, Daytona USA 2001, Cannon Spike, Glauntlet Legends, Fighting Force 2, Star Wars - Jedi Power Battles, Marvel Vs Capcom 2, Head Hunter e tantos mais, me proporcionaram muitos momentos de diversão também. Então, pouco mais de seis meses depois da aquisição do Dream, uma notícia bombástica pegou o mundo de surpresa... a Sega o descontinuaria no primeiro trimestre de 2001 e que, passaria apenas, à lançar seus jogos para suas antigas concorrentes. Estava atônito, parecia, que havia perdido um parente... fiquei arrasado.

Chega a ser engraçado lembrar disto mas, até entendo, o "Meu Eu" de 20 anos atrás. Antes de ganhar meu Master System, os games da Sega já haviam me cativado. Mesmo com o lançamento estrondoso de Street Fighter 2 para o Super NES, quis ter um Mega Drive ("Logo sairá um pro Mega também", assim pensava, e saiu). Adquiri um Sega CD e, com este "Zord" a mais, foi meu companheiro de jogatinas até a chegada do poderoso Dreamcast. Então, é certo afirmar, que a Sega fez parte de um período marcante da minha vida e, vê-la deixar um dos ramos que a tornou famosa, foi como a despedida de um velho amigo. A parte boa é que, as lembranças, permaneceram.

Então é isso, amigos.

Espero que tenham gostado desses "causos". Qualquer hora dessas, posso compartilhar mais deles, OK?

Até a próxima!



 


BS The Legend of Zelda [Super Nintendo para sempre!] [[fuente]]


Gênero: Aventura
Ano: 1995
Fabricante: Nintendo
BS The Legend of Zelda é um remake do original The Legend of Zelda, que foi lançado no Nintendo Entertainment System (Nintendinho), disponível apenas através do complemento Satellaview para o Super Nintendo.

Ao contrário da maioria dos títulos da série Zelda, Link não é o protagonista. Em vez disso, os protagonistas de BS The Legend of Zelda são na verdade os avatares do BS-X. O nome e o gênero do protagonista são baseados no ID de transmissão. O jogo também marca a primeira vez que um título Zelda desenvolvido pela Nintendo utilizou o diálogo falado ao usar o sistema SoundLink, onde os dados eram transmitidos simultaneamente durante a transmissão, incluindo uma trilha sonora orquestrada e narração.

Usando os recursos gráficos de 16 bits do SNES e a perspectiva aérea, o jogo tem um enredo e controles semelhantes ao seu antecessor, embora eventos cronometrados tenham sido adicionados, como a capacidade de atirar espada, independentemente da quantidade de saúde.

A história de BS Zelda não é diferente do original. Na mítica terra de Hyrule, uma figura sombria e maligna chamada Ganon roubou a Triforce do Poder e está aproveitando o incrível poder desse fragmento para criar anarquia em toda a Terra. A princesa Zelda tem a Triforce da Sabedoria, e temendo que Ganon a capturasse, ela dividiu seu fragmento da Triforce em oito pedaços separados. É aqui que você entra em cena. O herói deve atravessar as inúmeras regiões de Hyrule, reunir a Triforce da Sabedoria e derrotar Ganon!

Embora a Nintendo tende a exagerar em refazer seus jogos antigos, BS Zelda nos mostra que isso não é necessariamente uma coisa ruim. Mesmo que você ache que dominou o Zelda original, este 'remake' apresentará alguns novos desafios para você, e mesmo que já tenha jogado, experimente este jogo de qualquer maneira! BS Zelda é uma experiência incrivelmente divertida que pode ser apreciada por todos os jogadores, antigos e novos!


Download (MediaFire)[Versão em Português PT-BR]: Clique Aqui!
Download (MEGA)[Versão em Português PT-BR]: Clique Aqui!

Download (MediaFire)[English Version]: Clique Aqui!
Download (MEGA)[English Version]: Clique Aqui!

Versão MSU-1 [PT-BR] (Músicas com qualidade de CD)
Download (MediaFire): Clique Aqui!
Download (MEGA): Clique Aqui!

Goof Troop ST - Space Treasure [Super Nintendo para sempre!] [[fuente]]


Gênero: Aventura
Ano: 2022
Fabricante: Capcom
Hacked: LucasMegaStriker
Goof Troop ST - Space Treasure é uma romhack criada pelo brasileiro Lucas.

O jogo conto com todos os estágios reformulados, trazendo novos desafios com quebra-cabeças inéditos. Todas as fases contam com um novo level design bem construído, bem como com vários elementos gráficos novos.
Os novos segredos são bem inteligentes, exigindo um bom raciocínio por parte do jogador, mas sem que sejam frustrantes de solucioná-los. Talvez possam parecer um pouco mais difíceis do que o jogo original, mas é mais uma questão de costume do que a dificuldade em si, pois eles são inéditos.

Os chefes são os mesmos, mas alguns contam com alguns elementos novos que deixam o jogo mais desafiante.

Goof Troop ST - Space Treasure é um excelente hack que merece atenção por qualquer fã do jogo original e que deseja uma nova aventura.


Download (MediaFire)[English Version]: Clique Aqui!
Download (MEGA)[English Version]: Clique Aqui!

Download (MediaFire)[Versão em Português PT-BR]: Clique Aqui!
Download (MEGA)[Versão em Português PT-BR]: Clique Aqui!