¡Hola a todos!, hay problemas con la web que espero poder arreglar lo antes posible, ¡mil perdones!

Ver índice de webs/blogs

Master Review - Dragon / The Bruce Lee Story (1993) [QgMaster] [[fuente]]


Saudações, amigos!

Tudo bem?

Como disse no texto anterior (sobre, controles diferentes, oferecerem novas experiências nos jogos), a pausa aqui no QG Master foi longa mas, estamos de volta. E, como não poderia deixar passar, um review teria que aparecer por aqui também.

Há algum tempo, conheci essa curiosa versão de Dragon – The Bruce Lee Story e estava esperando um momento apropriado para isso pois, prefiro conhecer melhor, antes de falar a respeito. E chegou a hora!

Vamos lá?

Apresentando - Produzido pela Virgin Games, é baseado no filme de 1993 que, conta a história, do maior ícone das artes marciais. Ao contrário das versões para consoles mais potentes, aqui, temos mecânicas mais tradicionais de ação/plataforma. Mesmo assim, os combates lembram os jogos de luta como Mortal Kombat. Se conhecem Batman Forever, em suas encarnações de Mega Drive e Super Nintendo, verão semelhanças neste aspecto.

O jogo tenta evidenciar os feitos de Bruce Lee, embora, de forma bastante livre. Veremos as localidades presentes na película, que mistura as que ele viveu na realidade e nos sets de filmagem.

Jogabilidade – Com o controle em mãos, você conduzirá nosso herói por uma série de cenários. As fases se dividem em três estágios e acontecem dentro de um navio a vapor, fábrica de gelo, no porto e cemitério, respectivamente.

A dinâmica de combate é simples e, a animação da personagem, buscou captar a fluidez e velocidade do astro. Mas, no afã de assemelhar às encarnações de 16 bits, que possuem muitos movimentos, “espremeram” o máximo que puderam em um único botão de ataque (o 2). Com a combinação dele com o direcional, temos: 

_ Segurando para a Esquerda ou Direita, próximo ao inimigo, aplicamos um soco rápido;

_ Segurando para a Esquerda ou Direita, um pouco mais afastado do inimigo, se executa um soco giratório. Um golpe forte que lança o inimigo longe;

_ Pressionando para Cima, sai um chute em pé;

_ Pressionando para Baixo, damos um chute agachado;

_ Segurando para Cima-Esquerda ou Cima-Direita, baterá com um chute circular.

Já o Botão 1, é o responsável pelos saltos. Além dos pulos convencionais, é possível atingir plataformas elevadas ou descer delas com o uso simultâneo do direcional (Cima ou Baixo). Há ainda a famosa “Voadora”, que pode ser feita, pressionando os botões 1 e 2 ao mesmo tempo. 

E, como nem tudo, dá para resolver na base da porrada, há itens que o ajudarão em sua missão. Eles podem ser coletados, ao quebrá-los com ataques. São eles:

Dificuldade e Progressão - A dificuldade é moderada mas, fica difícil, à medida que se avança. Existem chefes no final do terceiro estágio de cada fase e, eles exigirão, destreza com os comandos e combos. O dano que eles provocam é alto, então, para perder uma vida, é rapidinho.

A progressão no jogo, se dá, adquirindo novas habilidades e aumentando sua força, à medida, que percorre os estágios. No entanto, o jogo pode se tornar repetitivo após algum tempo, devido, à falta de variedade e mecânicas de combate pouco práticas.

Lembra do que falei da semelhança com Batman Forever? É aqui, que perceberá isto com mais frequência. No geral, os inimigos não são muito inteligentes, oferecendo desafios baseados em quantidade numérica e os padrões de ataque costumeiros do gênero. Ainda assim, evite ficar cercado ou, o prejuízo, será grande.

Para ajudá-lo, há a possibilidade de escolher como encarará o desafio. Antes de começar a partida, poderá optar entre os três níveis de dificuldade (Fácil, Médio e Difícil), além, do número de vidas iniciais (3, 4 ou 5).

Gráficos e Sons - Os gráficos são decentes, com as cores vivas típicas do Master System. As animações de Bruce Lee são bem feitas e, os artistas, se basearam nos sprites usados no Mega e Super Nes. Os cenários ficaram bem construídos, com ambientes urbanos, arenas e locais inspirados na cultura asiática.

Os inimigos, por outro lado, são bem simplificados e... bem... aqui vale um destaque. Se achou aqueles ninjas familiares demais, você não está alucinando. Eles são exatamente iguais aos de Streets of Rage 2! Sim, os caras da Virgin Games pegaram os “bonecos” de lá e os usaram aqui na maior cara-de-pau. E não pára por aí. Usaram também o Max e o “Gordão que Cospe Fogo” mas, pelo menos nestes, deram uma disfarçada no visual. Malandrinhos!

A parte sonora é o ponto fraco. O game só tem duas músicas, na abertura e no final... ou seja, passará por todo o percurso acompanhado, apenas, dos efeitos sonoros. Este é um aspecto que me intriga nas produções de estúdios europeus pois, sem pensar muito, lembro de outros como Indiana Jones and the Last Crusade, Chuck Rock 1 e 2 ou Pit Fighter que apresentam essa mesma característica. Não era somente o fator de economia de dados, talvez fosse, uma herança de costume saída dos PCs que, aquele mercado, estava tão habituado. Custo a crer, que fosse puro relaxo, até porque, se houvesse uma única música (como ocorre em Strider), já ajudaria bastante em um jogo que nem é longo.

Conclusão - Dragon - The Bruce Lee Story para o Master System não é um dos melhores jogos do console. Entretanto, o considero uma experiência que pode divertir um bocadinho, principalmente, se for fã do “Pequeno Dragão”.

Só uma recomendação... faça como eu e, deixe rolando, a trilha sonora das versões de Mega Drive e Super Nintendo. Lá nos anos 90, colocava Iron Maiden, Metallica ou Gun’s and Roses no toca-fitas para me embalar em games “mudos” como este. Hoje, há o You Tude e dá para ser mais fiel na referência musical (lá tem de tudo).

Até mais!




Controles diferentes melhoram a experiência de jogo? [QgMaster] [[fuente]]


Saudações amigos!

Tudo bem com vocês?

Estou de volta para algo que gosto bastante, “divagar” sobre minhas experiências com videogames. Aliás, esse texto, era para ter saído há bastante tempo mas, por conta de muitos contratempos, só ficou pronto agora.

Ao adquirir controles arcades ano passado, os usei em todo tipo de jogo, dos plataformas aos fighting games (a principal razão). O desempenho em títulos modernos era o esperado, porém, o que mais chamou atenção, foi a melhora nos clássicos dos anos 90. Isto me fez lembrar que, anteriormente, já tinha tido uma constatação semelhante usando o Dual Shock de Playstation 2 em títulos de corrida de Mega Drive.

Assim, o pensamento foi “Pôxa! Um modelo de controle diferente, mudou tudo!”. E, o mais interessante, há também os vendidos à parte - que não vinham com os consoles, geralmente, fabricados por outras empresas – que sempre estiveram nos orbitando.

No meu caso, me recordo de alguns de meados dos anos oitenta. Meu Dynavision/Atari veio acompanhado dos Dynasticks, que pareciam manches de avião de tão arrojados. A qualidade deles, era “7X1” no famoso joystick do Atari. (tenho um funcionando aqui até hoje). Lembro também, de um tal de “A.T.A.K.”. Era um “joystick sem manche, só com botões” muito esquisito. Nem fazia idéia que era um joypad similar ao do Famicom mas, nas cores preto e amarela... nunca tinha visto nada parecido.

E, seguindo nesta viagem...

Controles de 6 botões do Mega Drive em Killer Instinct - O debate sobre qual é o melhor entre os 16 bits da Sega e Nintendo, ainda rola solto. Já adianto, na minha opinião, o controle de 6 botões do Mega Drive só não é o melhor de todos os tempos pois, a Sega, fez ainda melhor com a segunda versão lançada para o Saturn.

Naquela loucura que foram os anos noventa, com jogos de luta “saindo pelo ladrão”, a Nintendo não poderia ficar de fora. E, a parceria com a Rare, nos brindou com o fantástico Killer Instinct. Entretanto, ainda naqueles tempos, manusear aquele “ossinho de cachorro” do Super NES, não me animou muito... simplesmente, deixava à desejar. E o tempo passou...

Quando comprei adaptadores USB para controles de Mega, as coisas mudaram de figura completamente: “Nunca, Killer Instinct, foi tão bom! Só precisava, de controles decentes”.

P.S.: Já posso sentir, Cosmos extremamente agressivos, vindo em minha direção. Rss!!! 

Super Monaco GP com Dual Shock 2 - Após a geração 16 bits, os games de corrida, se beneficiaram bastante da evolução tecnológica. Mesmo no passado, na medida do possível, os produtores já buscavam o realismo (Enduro e Pole Position, que não me deixam mentir).

Quando passei a ter contato com os modernos, com controles analógicos e gatilhos com níveis de pressão, a simulação de volante e pedais me ofereceu outro nível de jogatina. Como, volta e meia, ainda revisito o Super Monaco GP 2 ou OutRunners, bastou ter a possibilidade de usar controles de Playstation 2 nos emuladores de PC, que passei à usá-los em definitivo. Nas configurações, por exemplo, opto por manter os padrões atuais, com aceleração e freios nos botões de ombro... até, no já citado Enduro, faço isso. Resultado?

Fato, esses títulos antigos, não foram programados para terem respostas progressivas nos direcionais e botões. Então, não faz diferença, se der um toquinho ou levar seu curso até o final. Entretanto, algo curioso, aconteceu com o mesmo Super Monaco 2.

Em jogos atuais, você tem que pressionar de forma moderada para virar seu carro devagar, correto? O contrário, para esterçamentos bruscos, é necessário um movimento mais rápido para os lados. Com esses comandos já enraizados na cabeça, ao tentar o “Monaco” novamente, deu a impressão que foram feitos um para o outro. Motivo? Aqui, quanto mais mantiver o direcional pressionado, o “virar do volante” é mais acentuado. Em suma, não foi feito para ter tal comando, porém, levei esse “cacoete” para os 16 bits e casou certinho, por pura coincidência. 

Com Test Drive 2, OutRun 2019, os três Road Rashs e Virtua Racing ocorreu o mesmo fenômeno. Já com os outros da franquia OutRun, não surtiu nenhum resultado diferente pois, os “carrinhos”, não fazem as curvas de forma progressiva. Nestes, o ganho, foi somente o conforto de uma configuração de um game moderno.

P.S.: Testei alguns de 8 bits também. Entretanto, não aconteceu nada que mereça destaque.

Arcade moderno com fighting games de 8 bits - A “Prova dos 9”, foi testar controles arcade modernos em games de luta em 8 bits. E, fiquei contente com o resultado. O destaque, ficou com o Master of Combat do Master System.

Esse - que é uma pérola rara e quase obscura - se notabilizava por ser uma produção robusta, mesmo, tendo sido criado para um sistema modesto. Seus comandos se mostravam precisos no pad original pois, os desenvolvedores, levaram em conta o formato quadrado do direcional. Meus arcades, possuem restritores quadrados também, então, foi só alegria. Apenas lamento, não poder “tirar uns versus” em algum campeonato pois, fiquei bonzinho nele. 

Depois, quis ir além e fiz testes pesados em outros sistemas. Um que já imaginava que ficaria legal, por ser um título da Konami, foi Teenage Mutant Ninja Turtles – Tournament Fighters, do Nintendo. Me peguei jogando aquilo por horas, a ponto, de confirmar algo que já pensava: gosto mais desta versão que a do Mega Drive.

Ainda no NES, apelei para uma tranqueira, o famigerado Street Fighter IV. Esse bootleg sem vergonha, acreditem, ficou jogável! Os golpes passaram à sair sem problemas (fiquei abismado!).   

E, para finalizar o “rolê”, fui até ao Game Boy. Experimentei Raging Fighter (esse esquecido da Konami) e Samurai Shodown. O primeiro, é um jogo muito travado. Você precisa entender como operar naquela lentidão para, depois que se acostumar com o timming, os comandos saírem. No GB original, é um verdadeiro parto mas, já havia jogado com controles de Mega e havia melhorado bastante. Com os arcades, esse ganho se manteve.

Agora, o port de “Samurai” feito pela Takara, a meu ver, supera (e muito) a versão do Game Gear. Ele é bem gostosinho de jogar no portátil mas, como os “manches”, me fizeram pensar que estava em um flíper... simplesmente, sensacional! 

Esses mesmos controles no Atari – No princípio, o comum, era o uso de manches nos controles de videogames. Não importa se era nos fliperamas ou em casa, essa era a forma de se jogar. As coisas mudaram quando a Nintendo quis levar o público de seus Game’n Watchs para o vindouro Famicom. O layout dos controles eram, praticamente, os mesmos.

Quando ganhei meu Master System, o fato dos conectores terem o mesmo formato dos de Atari, me fez ter a curiosidade, em saber se funcionavam um no outro (quem, nunca?). Ao constatar que sim, sentir como era jogar Frostbite, Keystone Keapers, Q-Bert entre outros, pareceu estar diante de outros jogos, tamanha, foi a diferença. À época, pouco acostumado à pads, fiquei por aí.

Passados mais de trinta anos, como seria “voltar às raízes”? Durante esse período, o controle de 6 botões do Mega Drive, foi o que mais tive contato. Por conta disto, com os sistemas que tive/tenho contato via emulação, é ele que utilizo. A resposta dos pads em relação aos sticks é mais rápida e, por isso, o dinamismo é maior. Por outro lado, os arcades modernos, têm chaves bem responsivas também.

Assim, revisitar aqueles games de minha infância, foi como viajar no tempo. A adaptação aos controles arcades novos que adquiri, foi imediata. Até porque, como disse lá no comecinho, esse era o normal nos anos oitenta e, a memória muscular, foi reativada com sucesso.

Por fim...

No mercado de games, desde sempre, vimos este tipo de experiência diferente ser oferecida pelas fabricantes de acessórios. Tivemos exemplos da Tec Toy comercializando os controles Asa e Arcade (produzidos pela Quick Shot) para o Master System, a Capcom com seu “Fighter Stick” para se jogar Street Fighter 2 no Super NES, ou mesmo, aquelas gerigonças que se conectavam ao Game Boy. Muitos, nem devem ter tido contato com esses periféricos por, preferirem, os controles padrão ou evitarem custos extras ao comprá-los.

Dada as dificuldades da época, o que foi relatado neste texto, seria impraticável. Hoje, entendo que, se tiver a oportunidade de expandir sua experiência usando um controle diferente, acredito que valha a pena o investimento. Quem ainda não tentou, recomendo.

Então, é isso!

Até a próxima.     

 


 

E como foi a MSXRio 2024 2a edição? [MSXRio] [[fuente]]


Pessoal, a segunda MSXRio de 2024 veio e foi. Novamente, foi cansativo. Mas a gente gosta muito de fazer encontros (tanto que essa é a 46a edição). Continuamos na parceria com a Nave do Conhecimento do Engenho de Dentro, novamente no melhor espaço que já nos foi disponibilizado. A restrição de vendas continua, estacionamento pago nas redondezas continua mais complicado… Mas o horário agora é menos restrito – espere novidades para breve. Já dissemos antes que este é o local que mais se aproxima da perfeição.

Tivemos 104 inscritos no Sympla, o que foi abaixo  da 1a MSXRio de 2024. Mas ainda assim, um número bem alto. E cerca de 60 pessoas participaram do evento no dia. Novamente, devido a falhas nossas no check-in, tivemos pessoas que não validaram sua entrada. Mas como estamos melhorando nesse processo, foi muito menos gente que passou reto.

Inicialmente, 14 expositores estavam cadastrados, mas infelizmente 4 não puderam comparecer, por diversos motivos: Eleições (um deles, morador de Niterói – que teve segundo turno – tinha que trabalhar na eleição), trabalho (dois deles tiveram pendências inadiáveis para tratar)…

Mas isso não tirou o brilho do evento. Tinha MSX de tudo que é tipo: MSX nacional, como Expert e Hotbit; Canon pequeno (V-8) e Canon MSX 2 (o raro V-25); Dois Turbo-Rs (um ST e um GT); Sanyo MSX 2+ (faz tempo que não vemos um por aqui); Mitsubishi MSX 2, Hitachi… Também tivemos a volta do projeto  Goua’uld , sempre muito interessante e em processo de melhorias. Tivemos também os MSX “fazido por eu”,  do Augusto Baffa. Tivemos uma boa diversidade.

Graças ao credenciamento prévio, pudemos ter uma contagem de quantas pessoas vieram. Quem fez seu credenciamento, ganhou um adesivo com o logo daquele que é “o mais mágico dos microcomputadores“. E dessa vez, eu tenho adesivo! Os expositores ganharam um outro adesivo, que é maior e diferente – no caso, esse aí do lado. Nossa gratidão ao David, que cuidou do tráfego pago no Facebook, e no dia deu uma força pra gente. Se alguém quiser fazer tráfego pago em redes sociais com ele, manda uma mensagem que a gente indica, recomenda e passa o contato (é sério).

Dessa vez, alugamos as mesas, que chegaram na sexta de tarde. Arrumamos as mesas, organizamos, forramos, colocamos os expositores, passamos as extensões, testamos as tomadas e filtros de linha, preparamos todo o espaço. Estamos ficando bons nisso, já que fizemos esse processo em pouco tempo.

Sempre vale a pena.

No dia, foi uma loucura, como sempre. E sim, temos timelapse desse encontro também. Dessa vez, brigamos um pouco com a câmera, então parte do vídeo não ficou lá muito bom. Mas a maior parte está bem bacana.

Dessa vez, eu levei alguns MSXs menos comuns, e resolvi levar 2 Canon: Um V-8 (que é tudo aquilo que os Casio deveriam ser, e não são), e um raro V-25, um MSX 2 com 64 Kb de VRAM (mas ele já teve o seu upgrade). Novamente, não consegui parar muito na frente dos meus próprios micros. Então, coloquei um cartucho FM Sound Stereo da Tecnobytes no meu V-25 e toquei música FM o dia todo.. Muita gente veio conversar conosco, e nós, como anfitriões, demos a devida atenção a todos que nos procuravam.

Temos um álbum de fotos, que está disponível nesse link aqui. O álbum aumentou em 52 fotos, totalizando 160 fotos no total (108 fotos são da MSXRio 2024.1). Novamente, nosso muito obrigado a todos que disponibilizaram generosamente suas fotos para nosso acervo. O álbum está disponível aqui embaixo.

MSXRio’2024

No site do grupo MSXRio, na seção Fotos e subseção Década de 2020. Se você tiver fotos para compartilhar, fale conosco. Queremos adicionar ao acervo, e o devido crédito será dado.

A presença de alunos e ex-alunos.

Um acontecimento que alegrou muito a mim foi ter a presença de alunos e ex-alunos no encontro. Cinco alunos de uma das minhas turmas de primeiro ano do ensino médio, alunos das disciplinas de Lógica Aplicada à Informática e Arquitetura de Computadores e Sistemas Operacionais foram prestigiar o evento. Engana-se quem acha que adolescente pode ficar entediado e chateado num encontro de “computadores velhos”: Eles foram, participaram, conversaram e gostaram!

Aliás, gostaram tanto que a conversa continuou depois do encontro. Reproduzo aqui a conversa no grupo de WhatsApp de MSX, o “Focados em MSX“, no pós evento. Tudo começou com algumas pessoas postando fotos do encontro no grupo:

  • Fulano 1: Foto de milhões! Esses caras sacam da parada. Rapaz eu ia tirar muitas dúvidas. ????????????????????????

  • Fulano 2: Pode perguntar. O máximo que vai acontecer é te ignorarem. Hehe.

  • Fulano 1: Esse é o problema!

  • Ricardo (Eu): Que nada… Meus alunos foram (5 alunos atuais e 2 ex alunos), perguntaram um monte e todo mundo foi atencioso com eles, responderam tudo.

  • Fulano 3: Tô até conversando com um deles agora.

  • Ricardo (Eu): Sério? Que bacana! Qual deles?

  • Fulano 3: Beltrano.

  • Eu: Ah, o Beltrano! Mora aqui perto de casa. Um bom aluno, daqueles que agregam à turma. Legal! Muito bom saber. Eles gostaram do encontro. Quem sabe algum compra um MSX? ????

  • Fulano 4: Isso é muito legal! ????????????

Como não tive autorização para colocar os nomes das pessoas, chamei de Fulano 1, 2, 3, 4… E o aluno, por ser menor de idade, não teria o nome revelado mesmo. É o Beltrano.

A propósito, clique aqui se você quiser entrar na comunidade MSX Brasil, no WhatsApp. Tem uns 30 grupos lá. Escolha um – ou vários – e entre.

O mais curioso é que dos cinco alunos que foram, quatro estão entre os melhores da turma. Um deles falou que tem vontade de colecionar videogames retro. Outro ficou impressionado com o projeto do Augusto Baffa: “Professor, ele fez o computador todo! Caramba! Tô impressionado!“.

E, além deles, tive a presença de dois queridos ex-alunos, se formaram no final de 2023 e voltaram para matar as saudades dos micros e do professor deles.

Richard Lopes, eu e a Alessandra Albinante. Richard Lopes, esse que vos fala e a Alessandra Albinante. Estão entre aqueles que deixam de ser apenas alunos e se tornam amigos. Como diria C. S. Lewis: “[A amizade] não tem valor de sobrevivência; pelo contrário, é uma daquelas coisas que dá valor à sobrevivência.“Se você viu fotos da RetroRio 2022, deve lembrar de uma selfie que eu cometi com mais três alunos. São eles e mais um, o Eduardo Ardisson, que não pode vir (mas mandou um abraço). Eles colaboraram com a campanha do livro de redes. Seus nomes estarão eternizados na lista de agradecimentos, no final do livro.

Finalizando…

Muito obrigado a você, que participou desse encontro. A gente se empenha há tantos anos para realizar um encontro cada vez melhor. A MSXRio é seguramente o encontro de retrocomputação mais antigo em atividade no Brasil. E ouvir das pessoas um “ótimo evento”, “foi muito bom”, “obrigado por esse dia”… Faz toda a diferença.

Anotem na agenda os próximos encontros que teremos:

  • 02 e 03 de novembro: Canal 3 Expo – STATE Innovation Center – Av. Manuel Bandeira, 360 – Vila Leopoldina, São Paulo – SP. Não poderemos estar presentes, por diversos motivos – a vida, aquela bandida, aperta os nossos calos e aí… Já viu.
  • 15 a 17 de novembro – Encontro dos usuários de MSX em Jaú – R. Humaitá, 1090 – Centro, Jaú – SP – Dois dos membros do Retrópolis estarão presentes nesse que é um dos mais tradicionais encontros de usuários MSX do Brasil.
  • 16 de novembro – RetroSC – Estrada Haroldo Soares Glavan 1670, Cacupé, Florianópolis – SC – o encontro de retrocomputação e retrogaming de Santa Catarina terá a presença de mais um membro do Retrópolis. Se você for, procure pela gente por lá!
  • 23 de novembro – Rio Retrogames Contest Edition – Club Municipal da Tijuca – Rua Haddock Lobo, 359 – Tijuca – Rio de Janeiro – RJ. Somos parceiros da organização, e estaremos lá com nossas “máquinas de fazer doido”.
  • 7 de novembro – MSXSP – Campus Consolação da PUC-SP – Prédio 4 – salas 413, 415 e 416. A entrada é pela Rua Caio Prado 102 – O encontro paulistano de usuários MSX vem fechar o calendário de eventos em 2024, e teremos a presença do Retrópolis por lá também. Procure-nos, nem que seja para falar mal.

E a próxima MSXRio?

Voltamos aos eventos em 2025. Mas como o Carnaval será em março (e já é reservado pelo encontro MSXVDP), estamos planejando fazer a primeira MSXRio de 2025 já em fevereiro. Ainda não sabemos a data, se será em 1, 8, 15 ou 22 de fevereiro. Dado que estamos ao lado do estádio do maior e melhor time de futebol desse grupo de galáxias conhecidas, o Botafogo de Futebol e Regatas (foi mal aê), temos que pensar numa data que não conflite com o Campeonato Carioca. Nós vamos falar com a direção da Nave, para ver se conseguimos encaixar uma data que seja boa para (quase) todo mundo.

E mais uma coisa.

Querem vídeos? Temos o tradicional vídeo panorâmico do Juan Castro para vocês verem. É só um, mas já vale muito. Se vocês tiverem fotos e vídeos para contribuir com o nosso acervo, fale conosco.

Todo o poder aos MSXzeiros! Que o MSX viva para sempre! E viva a MSXRio!

 

The post E como foi a MSXRio 2024 2a edição? first appeared on MSXRio.

The Legend of the Mystical Ninja / Ganbare Goemon: Yukihime Kyūshutsu Emaki (Traduzido em português PT-BR) [Super Nintendo para sempre!] [[fuente]]


Ganbare Goemon: Yukihime Kyūshutsu Emaki (The Legend of the Mystical Ninja) é o primeiro jogo da franquia Ganbare Goemon a ser lançado no Super Nintendo e o primeiro de poucos a ser oficialmente localizado para o ocidente. O jogo conta a história de Goemon e seu amigo atrapalhado Ebisumaru, que após ouvirem sobre o sequestro da Princesa Yuki, filha do rei do reino de Edo, partem em uma jornada para resgatá-la. As fases são separadas em duas sessões, uma se assemelha a gameplay dos jogos de NES, onde o jogador anda por mapas de visão aérea comprando itens e interagindo com NPCs, e a outra é como um jogo tradicional de plataforma, onde o jogador luta contra inimigos e um chefe no final.

Créditos da tradução:

Autor: ChocoLixo

Tradução feita com base na tradução de língua inglesa feita por DDS Translation, FlashPV e Tom. A tardução tem como base o jogo que saiu no Japão: Ganbare Goemon: Yukihime Kyūshutsu Emaki.

Todo o texto e a maioria dos gráficos foi traduzido, com exceção de alguns minigames presentes em fliperamas dentro do jogo, como Gradius.

Estado da tradução:
Texto:100%
Gráficos:90%
Revisão:99%

Download: Clique Aqui

MSXRio 2024, de volta à Nave! [MSXRio] [[fuente]]


Pessoal, tivemos a MSXRio 2024 1a edição, depois veio a RetroRio 2024… Agora vem a 2a MSXRio 2024! A 46a edição da MSXRio vem aí, em 26 de outubro, sábado, a partir das 9:30 horas, na Nave do Conhecimento Engenho de Dentro, na rua Arquias Cordeiro, 1516, Engenho de Dentro. O encontro ocorrerá até as 16:30 horas.

A entrada continua como sempre gratuita, 0800, “di grátis”, paga nada pra entrar. Logo, não esqueça de fazer a sua inscrição, nesse link aqui do Sympla, e veja aí embaixo mais informações a respeito do evento.

Nave do Conhecimento? Isso aí decola? Prédio da Nave do Conhecimento Engenho de Dentro, onde será a MSXRio 2023, em 30 de setembro.Prédio da Nave do Conhecimento Engenho de Dentro, onde será a MSXRio 2024, em 26 de outubro.

As Naves do Conhecimento são ambientes colaborativos e criativos que democratizam o acesso ao universo digital. Oferecem oficinas, cursos e eventos relacionados à tecnologia e inovação. São espaços administrados pela Secretaria Municipal de Ciência e Tecnologia da cidade do Rio de Janeiro, e a administração da Nave do Conhecimento Engenho de Dentro gratuitamente nos cedeu o espaço para realizarmos nosso encontro.

Logo, há algumas restrições, que é preciso esclarecer:

  • O horário de funcionamento é das 9:30 às 16:30 nos sábados. Logo, nosso horário é das 9:30 às 16:30 horas, impreterivelmente. Não queremos causar transtornos na questão do horário.
  • A Nave do Conhecimento não abre mais aos domingos. Logo, o evento será só no sábado.
  • O evento é aberto a todos, como vocês sabem, e teremos a visita das pessoas que vão à Nave. Será um evento com gente nova, com bônus e ônus. Pedimos que você nos ajude, dando esclarecimentos a quem chegar lá, como marinheiro de primeira viagem.
  • Não será permitida a venda de itens no local. Esta é uma restrição que não foi imposta pela Nave, mas sim pela Secretaria Municipal de Ciência e Tecnologia. Qualquer negociação só poderá ocorrer fora do espaço da Nave.
  • A Nave não tem estacionamento. Então vamos ter que estacionar nossos carros na rua ou em um estacionamento. É possível deixar os itens lá para serem montados e depois sair e estacionar em outro local. Falo mais do estacionamento aí embaixo.
Por que tem que fazer inscrição?

Nós desejamos fazer cada vez um encontro melhor, e para isso começamos a melhorar aos poucos: Mesas forradas, instalação elétrica testada, expositores de acrílico para identificação…

E nas MSXRio, decidimos dar mais um passo. Logo, se você vai ao encontro, pedimos que você já “compre” o ingresso acima (sim, eu sei que é gratuito, mas compre mesmo assim) para já temos o nosso controle de participantes.

Se você quiser colocar um MSX em uso, pedimos que você “compre” o ingresso de expositor e nos diga o que você trará. Estamos pedindo uma contribuição de R$ 25 por expositor, para podermos cobrir os gastos que teremos na organização do espaço.

Atenção: O ingresso para os expositores estará disponível até o dia 19 de outubro, as 23:59. Tivemos que fazer isso para podermos ter tempo de preparar tudo: Expositor de acrílico, crachá para os expositores, tudo o que vamos precisar. Se você vai como participante, fique a vontade: Você pode pedir o ingresso até no dia, sem problema algum.

E como eu vou?

O acesso à Nave é incrivelmente fácil, afinal, o prédio está ao lado do Estádio Nilton Santos, o popular Engenhão (a casa do melhor time de futebol do Universo conhecido, foi mal aê). Se você clicar nesse link aqui, verá o mapa do Google Maps apontando onde está a Nave do Conhecimento (no Google Maps aparece a Nave do outro lado do estádio, ignore: É o ponto vermelho mesmo).

Quanto a estacionamento, como dissemos acima, não tem vaga para parar no local. Não arrisque, a Guarda Municipal multa mesmo. Há alguns estacionamentos na região, a saber:

Se você vem de trem, a estação de trem do Engenho de Dentro é em frente ao local. Basta descer na estação ferroviária e sair pelo lado do Engenhão. O prédio da Nave do Conhecimento é em frente à estação.

Se você vier de metrô, você pode descer na estação Inhaúma e tomar um ônibus (680) que te deixa em frente ao prédio da Nave. Clique aqui para ver a rota.

E tem onde comer?

Não fizemos nenhum levantamento de local para almoçar, mas é possível pedir comida e mandar entregar lá, e tem vários locais para comer, devido inclusive ao Hospital Memorial que está ao lado. No espaço conhecido como Galpão do Engenhão, tem várias barracas de comida de rua também.

E se eu vier de fora do Rio?

No Shopping Nova América, tem 2 hotéis da rede Íbis. Com custo a partir de R$ 240 por noite e podendo acomodar até 3 pessoas, o Íbis e o Íbis Budget são opções interessantes (e próximas) para quem quiser vir à MSXRio, não tiver onde ficar e quiser ficar perto do local do encontro. Se você ficou interessado, clique aqui e faça sua reserva.

E o que terá nesse encontro?

Tudo o que temos em todo encontro de MSX: Muitos micros, muita conversa, muito jogo, muito MSX…

Então é isso, gente: MSXRio 2024 no dia 26 de outubro, sábado, das 9:30 às 16:30 horas! Vamos matar as saudades dos encontros, dos amigos e principalmente de fudebar nos MSX. Porque afinal das contas, fudebar é preciso. Nós te aguardamos na MSXRio!

The post MSXRio 2024, de volta à Nave! first appeared on MSXRio.

MD Review: Hayato's Journey (2024) [QgMaster] [[fuente]]



Olá amigos, como vão? 

Faz uma cara que não temos review novo no Blog do QG, mas voltamos aqui por uma ótima causa: confira aqui um remake indie sonhado por muitos proprietários do Master para curtir no Mega Drive. Estamos falando de Hayato's Journey!


Desde os anos 90 um jogo me fascinou muito e era Kenseiden para o Master System. O primeiro jogo de luta que joguei (pessimamente, afinal, foi no Master de um primo bem ciumento com seu console) e apesar de ter sido criado para competir com Castlevania do NES pela temática de terror, ele ficou mais marcado pela sua temática oriental. Tanto que temos farto material sobre o Game aqui no QG.

Uma dupla desenvolvedores talentosos pegaram a empreitada de fazer um remake digno de  continuar essa obra, o Master Linkuei (que já tem um bom curriculo de upgrades de games clássicos) e o músico Edmo Caldas pegaram pesado e montaram o game. 

GRÁFICOS E SONS

A parte boa é que fãs de Hayato não terão do que se queixar da fidelidade da continuação espiritual do game: os gráficos são diretamente baseados do jogo original, com algumas modificações na paleta de cores e mais detalhados, aproveitando de ser o jogo desenvolvido para o Mega Drive. As cores do protagonista parecem inspirados na versão Sul coreana do jogo.

Os acréscimos que encontrei aparecem tirados de outros jogos da SEGA, como Revenge of Shinobi e Spellcaster. 

A trilha, sob a batuta de Edmo Caldas, dispensa comentários e pode ser conferida antecipadamente no Options.


Uma das coisas mais geniais é que ao jogar Kenseiden, apesar de adorar o game, sentia falta de mais inimigos humanos (Ninja e outros samurais, os de forma humana são fantasmas) e lá estão, ripados de games como Shinobi, os guerreiros medievais japoneses como adversários de Hayato.

O Dragão que só aparecia no nome da sua espada, aparece no game. Algo que me causou uma sensação que me lembra quando vi a capa do Mortal Kombat 1 e depois o vi no fatality do Mortal Kombat II.

WAY OF THE WARRIOR

E na parte da Ação e jogabilidade é que encontramos a originalidade. Na história, não temos o Hayato canônico, mas um de seus descendentes que recebe do seu Mestre a advertência do retorno do vilão Yonensai que sequestra sua namorada (mais retrô que esse plot, impossível). No caminho, também ele resgata alguns camponeses no estilo de Shinobi e Golden Axe 3.

Neste game, o jovem Hayato tem o repertório completo que seu ancestral adquiriu no game original, sem precisar de desbloqueio e pode ser conferido na Info. Ele também conta com flechas e uma magia do tipo Limpa-tela. É um samurai completo, apesar da primeira versão eu entender que a ideia principal era ele resolver tudo na espada. 

Aliás, o desafio é duríssimo, principalmente nas fases de plataformas que você precisa dosar os saltos. Mas isso, só me deu a sensação de quando estreei o primeiro jogo, antes de memorizar cada "armadilha " preparada pelos desenvolvedores. 


 CONSIDERAÇÕES FINAIS 

Se você é como eu, que tem saudades de um jogo 8-16 bits novo e foi muito fã de Kenseiden nos anos 80 e 90, não vai se arrepender deste game. 

Ele preenche a sensação de nostalgia de muitos fãs que sentiram falta de uma continuação. 

Ele pode ser encontrado pra baixar, e como serviço à comunidade retrogamer, absolutamente gratuito por respeitar os direitos autorais da SEGA.

https://master-linkuei.itch.io/hayatos-journey

Master Linkuei e Edmo Caldas estão de parabéns. ????????????

Recomendo! Até o próximo review!

DKC X Mario [Super Nintendo para sempre!] [[fuente]]


Gênero: Aventura
Ano: 2024
Fabricante: Rare / Nintendp
Hacked: Rainbow Sprinklez
Venha se juntar a Mario nesta aventura única na Ilha DK!

Este é um hack do DKC para o SNES. Mas agora temos o Mario como protagonista. O motor de física ainda é totalmente de DKC. Apenas algumas coisas foram modificadas para funcionar aqui.

Os cenários são basicamente os mesmos do DKC 1, mas com algumas mudanças de inimigos e reposicionamentos desses, bem como de outros objetos. Algumas fases tiverem o level design modificado.

A maioria das músicas foi alterada. Todas as músicas feitas aqui foram sequenciadas no motor de som Rare, algo inédito numa hack de DKC. A trilha é composta com músicas do próprio jogo da franquia Mario, mas também tem de outros jogos como Zelda e Mega Man etc.

A jogabilidade pode parecer um pouco estranha inicialmente. Mario parece que é muito leve e rápido. Essa estranheza é sentida porque estamos acostumados com os macacos que são mais cadenciados e pesados. Mas depois de pouco tempo de jogatina, essa sensação passa e o jogador se adapta.

Para os fãs de Mario e DKC, essa é uma hack mais do que recomendada.


Download: Clique Aqui!

Laplace no Ma - Laplace Demon (Traduzido em português PT-BR) [Super Nintendo para sempre!] [[fuente]]


Laplace no Ma (Laplace Demon) é um RPG de terror baseado em turnos com uma inclinação Lovecraftiana. Situado na cidade fictícia de Newcam, Massachusetts, em 1924, o jogador e vários investigadores paranormais investigam alguns rumores perturbadores em torno de uma mansão nos arredores da cidade.

Laplace Demon agora conta com uma tradução totalmente em português do Brasil. Todos os textos e gráficos 100% traduzidos, tudo com as devidas acentuações.

Equipe de Tradução
Dindo: Tradução, Revisão e Romhacking
Kuroi: Dump
Anime_World: Asm e menu Pré-renderizado

Estado da Tradução
Diálogos: 100%
Objetos, itens, magias, etc.: 100%
Menu e outros: 100%
Revisão do roteiro: 100%
Créditos: 100%
Introdução: 100%
Outros: 100%
Versão principal 1.00 01/08/2024


Download: Clique Aqui

Skyblazer (Traduzido em português PT-BR) [Super Nintendo para sempre!] [[fuente]]


Skyblazer acaba de receber uma tradução completa para o nosso idioma, agora sendo totalmente em português do Brasil.

Estado do projeto
HACK 100%
Gráficos 100%
Textos 100%
Acentuação 100%
Revisão 100%
Versão 1.2

Equipe de tradução
Retroman_X - ASM Hack, gráficos, tradução.
Dindo - Revisão.
Anime - Apoio, suporte e várias aulas na madrugada
Grupo: Vila Oculta do Romhacking


Download: Clique Aqui

Alcahest (Traduzido em português PT-BR) [Super Nintendo para sempre!] [[fuente]]


Alcahest é um RPG de ação que apresenta batalhas em tempo real. O jogador assume o papel de Alen, um espadachim em uma missão para libertar o mundo das mãos do imperador Babilom, um emissário do Deus do Mundo Demoníaco, Alcahest. Durante a aventura, o jogador encontra aliados, procura itens e desenvolve suas habilidades.

Lançado em 1993, o jogo teve Satoru Iwata como produtor. Ele ganhou notoriedade posteriormente ao se tornar um dos presidentes mais bem-sucedidos da Nintendo. O jogo foi desenvolvido pela HAL Laboratory e nunca foi lançado fora do Japão. O produtor foi Satoru Iwata, que posteriormente se tornou o CEO mais bem sucedido da Nintendo.

Agora Alcahest recebeu uma nova tradução totalmente em português do Brasil. Todos os textos e gráficos 100% traduzidos, tudo com as devidas acentuações.

Equipe de tradução
Dindo: Coordenação e Tradução
Taihen: ROM Hacking e Programação
Sliter: Gráficos "GAME OVER" e "THE END"



Download: Clique Aqui

Campeonato Carioca 2024 [Super Nintendo para sempre!] [[fuente]]


Gênero: Esporte
Ano: 2024
Fabricante: Konami
Hacked: Equipe Puma
Neste jogo temos os clubes da Série A do Campeonato Carioca e mais da Série A2 e da B e C.

Os clubes que compõem o Cariocão 2024 são: Serrano, Macaé, Friburguense, Angra dos Reis, Audax Rio, Fluminense, Madureira, Tigres, Sampaio, Americano, Serra, Artsul, Boa Vista, Cabofriense, América, Bangu, Volta Redonda, Flamengo, Nova Iguaçu, Olaria, Vasco, Marica, Portuguesa, Duque de Caxias, Seleção da FERJ.

Download [narração clássica]: Clique Aqui
Download [narração Galvão]: Clique Aqui
Download [narração Milton Leite]: Clique Aqui
Download [narração Nivaldo Prieto]: Clique Aqui
Download [narração inglês]: Clique Aqui

Dragon Ball Z - Hyper Dimension (Traduzido em português PT-BR) [Super Nintendo para sempre!] [[fuente]]


Dragon Ball Z: Hyper Dimension é um jogo de luta 'baseado no anime Dragon Ball Z lançado para o Super Famicom no Japão em 29 de Março de 1996 e o Super Nintendo na Europa em Fevereiro de 1997. Foi O último jogo sobre Dragon Ball Z a ser lançado para o console. Hyper Dimension apresenta uma história semelhante à do anime Dragon Ball Z, ocorrendo no final da Saga Freeza até a Saga Kid Boo.

E agora temos uma tradução completa em português do Brasil.

Créditos da tradução

Estado da tradução
Hack         100%
Gráficos     100%
Textos        100%
Acentuação 100%
Revisão       100%

Grupo
Vila Oculta do Romhacking

Equipe
Retroman_X  - ASM Hack, gráficos, tradução.
Anime_World - ASM Hack e tradução.
Ox_Carnage  - Tradução
Dindo      - Revisão In Game

Agradecimentos
Anime_World
Ox_Carnage
Dindo


OBS: Não funciona no SNES9X, recomedável usar o BSNES.

Download: Clique Aqui

ISS - Romário Soccer 2024 [Super Nintendo para sempre!] [[fuente]]


Gênero: Esporte
Ano: 2024
Fabricante: Konami
Hacked:Falcon Brasil (Pedro Ribeiro)
A alguns dias atrás o mundo do futebol receberia a grata mensagem de que a lenda Romário estaria retornando da aposentadoria aos 58 anos. O craque do Tetra, que é presidente do América Football Club do Rio de Janeiro, irá atuar pelo clube nesta temporada na segunda divisão do campeonato carioca. Ele jogará ao lado de seu filho Romarinho e do André ex-Santos e ex-Sport Recife. Aproveitando essa notícia espetacular e unindo a ideia do Santa Cruz de Recife, que tentou organizar uma competição com clubes tradicionais de todo o Brasil que tenham feitos históricos no cenário nacional, mas que estão numa má fase momentaneamente, a Equipe Falcon Brasil trás o jogo Romário Soccer 2024 com o Romário nos dias atuais mais esses outros clubes.
Clubes presentes nesta edição de Romário Soccer 2024: América RJ, Anapolina GO, Bangu RJ, Campinense PB, Campo Grande RJ, Central PE, Desportiva ES, Fluminense de Feira BA, Gama DF, Goytacaz RJ, Inter Limeira SP, Joinville SC, Juventus SP, Mogi Mirim SP, Operário MS, Paraná PR, Paulista de Jundiaí SP, Portuguesa SP, Rio Branco ES, Salgueiro PE, Santa Cruz PE, São Caetano SP, Tuna Luso PA , U. S. João de Araras SP, Uberlândia MG, XV de Piracicaba SP e Brasil 1994 (Superstar).
Melhorias presentes na Rom: Logo Konami/FalconBR novo, Logomarca da competição na tela de abertura do jogo, áudio de Galvão Bueno falando "Vai Romárioooo... Soccer 2024", Menu com ícones na seleção de modos do jogo, imagem de fundo móvel contendo "D83 Games Superstar Soccer", Paletas de cores modificadas, Bandeiras dos clubes no formato sem transparência, fontes laranjas modificadas (nomes grandes), fontes dos nomes dos clubes com três letras mais sigla do estado em questão no placar do jogo, mureta da arquibancada personalizada, novas paletas de cores dos gramados, narração de Galvão Bueno, troféu personalizado presente no chaveamento do modo International Cup, nomes, aparências e uniformes dos árbitros personalizados, entre outras modificações no geral.
Romário Soccer 2024 é uma ótima opção para as pessoas mais novas que não viram a lenda Romário jogar. Essa é uma ótima oportunidade.


Download: Clique Aqui!

Dragon Ball Z - Super Gokuu Den - Totsugeki Hen / (Traduzido em português PT-BR) [Super Nintendo para sempre!] [[fuente]]


Dragon Ball Z: Super Gokuden: Totsugeki-Hen (Dragon Ball Z - A Lenda de Goku: Embate) é um jogo lançado em 24 de março de 1995 para o console Super Famicom apenas no Japão.  Super Gokuden: Totsugeki-Hen narra as aventuras de Goku e seus amigos no início de Dragon Ball até a batalha final com Piccolo Daimaoh.

E agora temos uma tradução completa em português do Brasil, inclusive com dublagem.

Infomações sobre a tradução:

Créditos
Tradução: Nathan.
Ferramenta de Edição: Neige.
Dublagem: Bruno Sigaki.
Gráficos: Taihen, Uão e Gopicolo.
Romhacking Adicional: Taihen.
Revisão: Adachi, Angelminerva, Arreguy, Azura, Bruno Sigaki, Foxythefoxd, Kixadaense, Nerivankazuto, Hethon e Sahgo.

Progresso da Tradução
Diálogos: 100%
Gráficos: 100%
Dublagem: 100%
Batalhas: 100%
Eventos: 100%
Técnicas: 100%
Locais: 100%
Intervalos: 100%
Menus: 100%
Títulos das Trilha Sonoras: 100%


Download (rom traduzida): Clique Aqui!

The Adventures of Bucken Berry and Ala-Gold [Super Nintendo para sempre!] [[fuente]]


Gênero: Aventura
Ano: 2024
Fabricante: Nintendo
Hacked: bandicoot
The Adventures of Bucken Berry and Ala-Gold (As Aventuras de Bucken Berry e Ala-Gold) é uma nova hack criada por bandicoot, autor já conhecido por criar excelentes trabalhos.

Essa hack nos traz uma aventura cuja história foi pensada com uma forma de pre-sequência do Jogo "New Super Mario Bros Wii". Aqui nossos protagonistas apelidados por muitos fãs como Bucken Berry e Ala-Gold (também conhecidos como Toad Azul e Toad Amarelo) estiveram treinando juntos com o Mario e a Princesa para serem os novos guardiões do Reino dos Cogumelos.
Mas um dia após os treinos, a Princesa desapareceu misteriosamente. Suspeitando novamente de Bowser, Mario saiu em busca dela, mas dias se passaram e ele não retornou, então nossos novos heróis decidem sair em sua primeira aventura para resgatar seu mestre Mario e a Princesa e salvar o dia!

O jogo conta com 7 mundos para explorar cheios de fases criativas e desafios, além de um mundo secreto mais desafiante e com muitos segredos. São 93 saídas, completar 100% exigirá bastante dedicação.
Além das habilidades habituais, nossos heróis Toads possuem outras novas, como o alto em parede (walljump) e o pulo carregado.

Graficamente o jogo é belíssimo e conta com uma paleta de cores bem colorida, variada e vibrante, com cenários em vários ambientes. As fases contam com um level design criativo e inteligente, tornando a jogatina divertida.
As músicas são bem variadas, com temas clássicos da franquia e de outros jogos clássicos, bem como com temas originais.

A dificuldade é progressiva, aumentando conforme avança pelas fases, sendo um pouco mais elevada que o jogo original, mas nada que exija o uso de save states, mas algumas fases exigirão habilidade e paciência.

The Adventures of Bucken Berry and Ala-Gold é mais uma hack que é altamente recomendada para os fãs do bigodudo.


Download (versão em português PT-BR): Clique Aqui
Download (versão em Inglês): Clique Aqui

Super Morph [Super Nintendo para sempre!] [[fuente]]


Gênero: Puzzle
Ano: 1993
Fabricante: Millenium Interactive / Sony Imagesoft
Super Morph é um jogo de quebra-cabeça onde você controla um pequeno personagem chamado Morph que era na verdade um garoto completamente normal, mas depois que um experimento com a máquina sinistra de um amigo cientista deu errado, tudo o que resta de seu corpo são 4 mutações diferentes, todas com propriedades físicas próprias.

Existe a forma de nuvem, que pode flutuar para cima, e somente a forma de nuvem não pode se mover para baixo. Existe a forma Bouncy Ball, que é uma bola saltitante e a única forma que pode pular. Existe a forma de Bola de Boliche, que tem uma força incrível e pode quebrar paredes. Finalmente, existe a forma de gota d'água, que pode passar pelas rachaduras do chão. Na maioria dos níveis, você precisará usar seu cérebro e todas as quatro formas para completar o quebra-cabeça.
O objetivo em cada nível é encontrar um item de engrenagem e depois escapar para a saída com ele. Isto pode parecer simples, mas mencionei anteriormente que este é um jogo de quebra-cabeça; e nada é tão simples quanto parece em um jogo de quebra-cabeça real. Ao longo do caminho existem muitos obstáculos, muitos dos quais só podem ser enfrentados de uma determinada forma; por exemplo, tente cruzar uma chama com a bola de borracha e você derreterá. mas tente com uma gota d'água e você apagará o fogo. No entanto, o desafio é que você só pode usar morfos depois de coletá-los. Tentar usar uma metamorfose para a qual você não tem garantia na forma de um item resultará em uma perda rápida e em uma viagem grátis de volta ao início do estágio. O design pode parecer insípido, mas é apenas porque as palavras não podem fazer justiça a ele; é realmente único e divertido.
Os gráficos são coloridos, os efeitos sonoros são adequados e os controles são sólidos. Existem elementos de ação no jogo; ser capaz de pular é obrigatório nos níveis posteriores.

O jogo parece um pouco curto. De certa forma, isso pode ser uma coisa boa, pois o jogo poderia ficar cansativo. Não é o tipo de jogo que você vai ficar acordado a noite toda jogando, mas às vezes pode ser muito divertido.
No geral, este é um jogo original e acima da média. Se eu tivesse que compará-lo com outro, diria que é mais parecido com a série Lost Vikings, também no SNES. Jogo sólido que a maioria irá gostar, mas poucos conseguirão completá-lo, exatamente como um jogo de quebra-cabeça deveria ser.


Download: Clique Aqui!

A.S.P. Air Strike Patrol (Desert Fighter) [Super Nintendo para sempre!] [[fuente]]


Gênero: Ação
Ano: 1994
Fabricante: SETA / Opus Corp.
Cerca de três anos após a segunda Guerra do Golfo entre os EUA e o Iraque, ASP Air Strike Patrol, ou Desert Fighter como era chamado na Europa, foi lançado. Era um tema bastante atual na época.

No jogo você joga como um piloto da Patrulha de Ataque Aéreo, que faz parte das forças da coalizão que estão travando uma guerra contra o país fictício de Zarak porque estão planejando uma invasão de Sweit. Você pode ver que os nomes lembram fortemente o Iraque e o Kuwait. Esses paralelos também são visíveis no jogo, à medida que você trava uma guerra no deserto e ataca alvos típicos da Guerra do Golfo.
No início de uma missão há uma descrição da missão na qual você pode ver quais alvos deve destruir. Você também recebe um limite de tempo para completar a missão. Uma missão normalmente ocorre em duas áreas diferentes, embora você possa mudar de área a qualquer momento. As missões envolvem sempre bombardear vários alvos militares. Por exemplo, existem sistemas de radar, aeroportos ou bases inimigas, lançadores de mísseis Scud ou simplesmente unidades inimigas, como tanques e outros veículos. Para destruir estes alvos você pode escolher duas aeronaves, cada uma com três versões: o caça a jato F-15 e o A-10.
Você pode trocar de aeronave a qualquer momento entre as missões, pois nunca poderá completar uma missão em apenas uma missão porque o número de bombas ou foguetes e combustível não são suficientes. Isso significa que você escolhe um avião na sede, decola e tenta eliminar o maior número possível de alvos antes de retornar. Porém, é preciso levar o tempo (do jogo) em consideração aqui, pois cada missão leva em torno de oito horas, e com uma meta de 48 horas, por exemplo, você só pode iniciar seis missões para a missão antes que o tempo acabe. No início o nível de dificuldade é bom, mas nas missões posteriores o tempo fica muito, muito apertado.

De vez em quando você verá notícias do GNN News na sede, dependendo do que está acontecendo atualmente nas missões. Se você atirar em suas próprias unidades, isso também será mencionado nas notícias. Se você abater muitas de suas próprias unidades (geralmente são tanques verdes, as unidades inimigas são sempre marrons), o jogo termina.
Além disso, na sede você pode ver o status da missão a qualquer momento e ainda obter informações bem detalhadas sobre o grau de destruição dos alvos e também quanto tempo resta, ou seja, quantas vezes você ainda pode voar nesta missão.

Você joga na perspectiva isométrica. Os gráficos fazem bastante sucesso, principalmente as unidades. O ambiente também parece muito bom, é claro que há poucos ou nenhum detalhe nas áreas onde não há inimigos, mas o jogo funciona muito bem. Alguns detalhes, como correntes de ar enquanto os aviões giram, teriam sido legais.

Os efeitos sonoros parecem bastante realista com tiros e explosões e soam muito bem. Quanto às músicas, em geral, não têm nada de especial, apenas cumprem o seu papel. Cada uma das nove fases tem sua própria música elas se encaixam bem com o ambinte das fases. 
Com relação à jogabilidade, os aviões podem ser controlados facilmente, mas também de forma diferente dependendo do tipo de avião. O uso da mira é muito fácil e se adapta à velocidade da aeronave. A dificuldade aumenta à medida que você avança no jogo, embora você possa escolher um dos três níveis de dificuldade no início.

ASP Air Strike Patrol é um jogo que poucos parecem conhecer ou jogar, mas definitivamente é um que merece uma chance pelo menos uma vez .


Download: Clique Aqui!