¡Hola a todos!, hay problemas con la web que espero poder arreglar lo antes posible, ¡mil perdones!

Ver índice de webs/blogs

Akane (ZX SPECTRUM) + Entrevista [Ready and Play] [Leer]


La venganza se sirve fría

7 días después de que Riuken se lanzara a la aventura de parar al malvado Ony, como se desarrollaba en el juego anterior Ninja Poison. En esta ocasión manejaremos a Akane, que también sufre del mismo envenenamiento que debe contrarrestar continuamente con antídotos. Debemos ayudarla para cumplir su venganza de rescatar a Riuken y derrotar de una vez a Ony.

El juego lo tenemos disponible para ZX Spectrum, si lo cargamos en 128 KB, además podremos disfrutar de las melodías que lo acompañan, compuestas por McRaymond.

 

¿Más de lo mismo? Pues no

Si echamos un rápido y descuidado vistazo al juego nos puede parecer otro juego de plataformas más, hecho con AGD y siguiendo el mismo patrón de Manic Miner. Pero no, se le ha dotado de ciertas funcionalidades extra que hace que sea original en su desarrollo y que tengamos que tener en cuanta muchas mas variables que encontrar el pixel adecuado para realizar el salto perfecto; de hecho, la parte de ‘plataformear’ es la menos exigente si hacemos buen uso de las habilidades de nuestra protagonista.

Una de nuestras primeras tareas será movernos por los árboles del bosque.

Por un lado, tendremos los ‘shurikens’ o estrellas ninja, pulsando la tecla correspondiente lanzaremos un proyectil capaz de acabar con los enemigos. Pero no iba a ser tan fácil, si erramos y queda clavada en una parte del escenario tendremos que ir a recuperarla para poder volver a lanzarla. Por otro lado, tenemos la carrera o ‘dash’, con la que podremos avanzar a nuestro personaje más de lo habitual; pero también viene con ‘letra pequeña’, una vez usado tendremos que esperar unos segundos para que se recargue.

No todo iba a ser fácil en la vida de un ninja y menos en una tarea tan complicada como esta. Al igual que Riuken, Akane sufre de envenenamiento, lo que hace que nuestras acciones estén limitadas por tiempo (mostrado en el indicador inferior). Por suerte contamos con varias pantallas con antídotos que hacen restablecer el tiempo al máximo. A diferencia de Ninja Poison, aquí este contratiempo está mejor medido pues se restablece al perder una vida. Además de poder conseguir antídotos extra si eliminamos a los enemigos que aparecen ppor las distintas pantallas.

Conoce el mundo de Sindara

Aunque no tenemos un mapeado extenso, conviene aprenderse el escenario en el que nos vamos a mover, pues hay un cierto toque de videoaventura donde tendremos que hacer uso de objetos para acceder a zonas inicialmente no accesibles. Como puede ser la guarida del propio Ony, harán falta 4 tarjetas de acceso que están repartidas por toda la región. También nos encontraremos con algunos personajes secundarios que nos ayudarán si les ayudamos nosotros primero.

En algunas pantallas tendremos que activar ciertos mecanismos para avanzar

Conforme le vayamos echando partidas iremos desvelando algunos trucos para llevar la misión de Akane a buen término, por ejemplo dejar clavados los shurikens en lugares que vamos a saber que van a pasar los enemigos, o si tenemos opción, lanzar estas estrellas ninja contra un final de pantalla en vez de contra sólidos. Así si fallamos en nuestro intento de eliminar al rival, en vez de quedarse el shuriken clavado saldrá de pantalla y volverá a nuestro poder. Otra estrategia que nos puede valer es salir y entrar a la pantalla, esto también reestablecerá el shuriken en nuestro inventario. También iremos aprenciendo la posición inicial de los enemigos en cada pantalla, aunque ¡ojo! no siempre empiezan en la misma dirección.

Finalmente si lo jugamos en la versión emulada conviene hacerse con un gamepad y ‘mapear’ los botones de acción. Al necesitar este juego de 2 (shuriken y dash) tenemos el habitual problema que si las teclas están muy alejadas se hace difícil coordinarse; y si están juntas, puede que pulsemos las dos a la vez, que aquí suele tener funestas consecuencias. Por lo que si disponemos de la opción de jugar con mando, sería lo ideal para evitar estos contratiempos Además, como se comentó anteriormente, no es muy exigente con las plataformas, por lo que no es necesario tener esa precisión extra con el teclado.

Descarga aquí

ENTREVISTA a Hicks

1. ¿Quiénes han participado en el proyecto?

El código los gráficos y la idea original corren de mi cuenta, si bien es cierto que Roolandoo me ayudó mucho con el código de los ataques especiales de la protagonista (el dash es idea suya), de hecho es el code support, cualquier duda que tenia durante el desarrollo siempre se prestó a ayudarme.
La música es de McRaymond , que hizo dos temas geniales para el ingame además de los temas de intro y game over.
En el equipo de testeo conté con Mabus, Indelain y Roolando, los cuales como siempre dieron el 200% para detectar cualquier posible bug en el desarrollo.
Quise que mi hijo Oscar participase en el juego y así fue, creó la pantalla de carga, aparece en los creditos como «Mordecai»
Como mención especial, Packobilly hizo un esfuerzo titánico para poner la opción de redefinir teclas pero para aquel entonces no quedaba prácticamente memoria y hubo que descartarla.

2. ¿Cuáles fueros vuestras primeras máquinas y las favoritas actualmente?

Mi primera maquina seria fue un Amstrad cpc 464 aunque anterior a ella ya había tenido el tv game con varios cartuchos de deportes, coches, etc.
Mis maquinas favoritas hoy por hoy siguen siendo el amstrad y el spectrum, los juegos nuevos prácticamente no me llenan, compro consolas de nueva generación casi por costumbre y terminan cogiendo polvo.
Quizá pondría el Amstrad un poco por delante por la nostalgia de ser mi primer ordenador que de hecho aun conservo.

3. ¿Cómo vino la idea de iniciar el proyecto de Akane?

Ojo con estos dragones gemelos, darán su guerra

Akane es la secuela de mi primer juego, Ninja Poison, el cual termina con un final abierto, Akane comienza justamente donde acaba Ninja Poison, de hecho durante el desarrollo del primero ya se barajaba la posibilidad de la secuela. Tenia claro que no podía ser mas de lo mismo así que cuando se nos ocurrió algo que lo diferenciase aunque continuase la historia fue cuando nos pusimos en serio con el.

4. ¿Cuáles fueron los principales problemas durante el desarrollo? ¿Qué principales herramientas habéis usado para la programación?

El principal problema fue la programación del dash, dio muchísima guerra, se atascaba, dejaba rastro, en general hacia lo que no debía hacer. Por suerte contar con Roolandoo es un plus y conseguimos que funcionase como debe.
Todo el juego se ha desarrollado directamente en AGD 4.7 a excepción de la pantalla de carga que se hizo con multipaint.
Otra herramienta usada fue el Musicizer para la integración de las músicas.

5. ¿Estáis satisfechos con el resultado final? ¿os hubiera gustado mejorar algo? ¿añadir algo que se quedó fuera?

Un ‘cameo’ del ilustre protagonista de otro juego de Hicks

En general quedamos muy satisfechos con el resultado final creo que salió un juego con una dificultad bastante medida y con buen manejo y jugabilidad, me hubiera gustado poder hacerlo mas largo pero AGD te limita bastante y no puedes añadir todo lo que tienes en mente.
Hay una zona de 6 pantallas que se tuvo que quedar fuera, originalmente en el juego teníamos que recoger 5 tarjetas en lugar de 4 pero si hubiera añadido esa zona tendría que haber simplificado muchísimo los gráficos para que entrase todo así que preferí dejarlo mas corto pero mas detallado.

6. ¿Algo más que quieras añadir a la entrevista? Planes futuros, …

Pues poco mas, agradeceros que le deis visibilidad al juego. Y como planes futuros tengo muchas cosas empezadas para microordenadores pero salvo la versión deluxe del Mabus Mania, lo demás tendrá que esperar al 2023 (No me da la vida). Me estoy dedicando mas a echar un cable en testear juegos que a programar y con esto me despido.
Un saludo!

La entrada Akane (ZX SPECTRUM) + Entrevista se publicó primero en Ready and Play.

«Bufonada», lo nuevo de Roolando para ZX Spectrum [Program : Bytes : 48k] [Leer]


Ha pasado algún tiempo desde que el programador Ángel Colaso, también conocido como Roolandoo dentro de la escena Homebrew del ZX Spectrum publicara «La Reliquia» (2020), su juego debut al que le seguiría algo después «S.O.L.O.» (2021). Pues en estos días acaba de lanzar su nuevo juego, «Bufonada». Gracias a que tuvo una salida por […]

Arte pixelado [Canarias Go Retro] [Leer]


    En CGR nos caracterizamos por tener compañeros en todos los ambitos de este nuestro hobby y a mi me da por el pixel art ;). Este fin de semana han tenido lugar dos parties importantes para la movida (scene) del Commodore 64, donde aparte de beber cerveza y pasar un buen rato con otros colegas tienen lugar sendos concursos de gráficos, músicas, demos, etc. Aunque no he podido estar de forma presencial, como se permite la participación vía E-mail. He presentado tres trabajos en los diferentes apartados de gráficos de la Gubbdata, en Suecia; Amiga 32 colores, PETSCII y C64. En la categoría de demos para la Arok, en Hungría, junto con otros miembros del grupo ATLANTIS

NewMan, PETSCII.

30 Years Excess, Multicolor.

Cybernetics, Commodore Amiga 32 colores.

Onef1ler 2 



Monopoly Edición Especial 70 Aniversario (Parker) (2005) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nuevo en la colección: Monopoly Edición Especial 70 Aniversario (Parker) (2005). Edición especial 70 Aniversario del juego Monopoly (dos a seis jugadores) fabricado en 2005 por Parker (1883), filial de la empresa norteamericana Hasbro (1923) desde 1991. Durante 80 años, Parker Brother funcionando como empresa familiar, se dedicó a la fabricación y distribución de juegos de mesa, entre ellos el Monopoly, el Cluedo y el Risk. En 1963 pasó a formar parte de la corporación General Mills, en 1987 de la empresa Tonga y desde 1991 de Hasbro. Parker adquirió los derechos del juego Monopoly en 1935. En el juego se realizan transacciones de bienes inmuebles hasta que uno de los jugadores consiga un monopolio total de las propiedades.  Desde ese año  el juego se ha difundido a nivel mundial. Actualmente las sucursales de Hasbro en terceros países producen ediciones adaptadas al mercado local. En el caso de España, Hasbro Iberia dispone de ediciones específicas de ciudades españolas con el nombre de sus calles en las casillas. Esta "Edición Especial 70 Aniversario" abarca el territorio español y, en lugar de calles, utiliza nombres de las capitales autonómicas. Como peones utiliza seis figuras de metal flexible (un avión, un teléfono un teléfono móvil, un skate, un patín, un dedal y un automóvil de F1).


Antes de iniciar la partida, se elige a un jugador  para controlar la "Banca". El "banquero" se encarga de gestionar el dinero (este Risk tiene 20 billetes de 5M, 37 de 1M, 14 de 500K, 14 de 200K, 21 de 100K, 21 de 50K y 45 de 10K), los 28 títulos de propiedad (21 de ciudades, uno de la Bolsa de Madrid, cuatro de estaciones de tren y dos con torres de comunicaciones), los 32 apartamentos (de color verde) y los 12 hoteles (de color rojo). El banquero también controla las subastas. 


En el desarrollo de la partida de emplean los peones (6 figuras metálicas), las cartas (16 de la "suerte" y 16 de "caja de Comunidad") y los dos dados. Cada jugador empieza la partida con 2 billetes de 5M, 4 de 1M, 1 de 500K, 1 de 200K, 2 de 100K, 1 de 50K y 5 de 10K.


Los nombres de las casillas están dedicadas a la capitales de las comunidades. Además tiene casillas especiales: "suerte" (carta), "caja de Comunidad" (carta), "parking gratuito", "salida" (cobrar 2M), "impuestos" (pago a la banca) y cárcel (entrar, salir o visitar).


En el reverso de la caja se indica la empresa (Parker/Hasbro), la distribuidora en España (Hasbro Iberia), el número de referencia (0205 00114/00402 105) y el lugar de fabricación (fabricado en Irlanda). En el manual (diez páginas) de la "Edición Especial 70 Aniversario" del Monopoly se detallan los "aspectos destacables" del juego: compra de propiedades (solares, estaciones y servicios públicos), subastas, alquileres, construcciones (apartamentos y hoteles), venta de propiedades, hipotecas (solares), bancarrota y deudas (con la banca o con otro jugador). Se incluye también una "forma rápida de jugar" y la modalidad del "juego contra reloj".

 


Risk (Travel) (edición española de viaje) (Borras) (1987) (ref:8706) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nuevo en la colección: Risk (Travel) (edición española de viaje) (Borras) (1987) (ref:8706). Versión del Risk de viaje (dos a cuatro jugadores) fabricado en 1987 por la empresa española Borras (1894). La empresa española estaba especializada fabricación de juguetes de diseño propio (entre ellos "Magia Borrás") o con licencia (Monopoly, la primera edición del Risk (Parker), Dragones y Mazmorras, Cluedo, Atmosferar, Scrabble y la Pizarra Telesketch, entre otros). En 2001 se fusionó con la empresa Educa Sallent (1967) formando  el consorcio "Educa Borras". Desde la primera edición del Risk (1958) en el juego se recreaban combates a nivel mundial, aunque tuvo dos versiones conmemorativas que tenían lugar en el continente europeo: el Castle Risk (1996) y el Risk Batallas Napoleónicas (1999). La versión española de Borras cuenta con ejércitos de cuatro colores (amarillo, rojo, verde y negro), con fichas en forma de cubo equivalente a un ejército y de prisma pentagonal para cinco ejércitos (las figuras representando el tipo de unidad: infantería, artillería o caballería son de ediciones posteriores). 


Las cartas están divididas en tres grupos: 42 cartas de territorios, 12 cartas de misión (6 para conquistar territorios y seis para destruir ejércitos enemigos) y dos comodines con las tres unidades (infantería, caballería y artillería). En cada carta de misión está representado un territorio y una de las tres unidades: infantería, artillería o caballería. En las cartas de misión también se incluyen las que tienen como objetivo destruir los ejércitos azul y violeta, que no existen en esta versión del juego (se retiran antes de empezar una partida).


Esta versión del Risk se desarrolla a nivel mundial. Gana el jugador que primero consiga cumplir el cometido encargado en su carta de objetivo. Para determinar el ganador en los combates parciales, se utilizan dados de colores: tres de color rojo para el atacante y dos de color azul para el defensor (el número máximo de dados que utilice cada jugador dependerá del número de unidades atacantes y defensoras).

 

En la caja se incluye un pequeño manual "Risk Travel", con las instrucciones del juego (reglas de 1984).

 

Bishoujo Senshi Sailor Moon de Super Nintendo traducido al inglés [Otakufreaks] [Leer]


Bishoujo Senshi Sailor Moon (Pretty Soldier Sailor Moon) de Super Famicom ha sido traducido al inglés por mteam, mziab y FlamePurge.

Basado en el manga creado por Naoko Takeuchi, Bishoujo Senshi Sailor Moon es un beat ‘em up desarrollado por Arc System Works (Guilty Gear, BlazBlue, Hard Corps: Uprising, Dragon Ball FighterZ) que fue distribuido por Angel en 1993 para Japón, encargándose Bandai de publicarlo en Francia, aunque en esta versión europea los pocos textos que tiene sólo fueron traducidos al francés.

En 1994 este juego fue adaptado para Sega Mega Drive / Genesis con una versión revisada y mejorada en la que se hicieron diversos cambios en el apartado jugable y en los niveles, además de contar con una nueva banda sonora. Esta versión para la consola de Sega fue publicada en exclusiva para Japón pero ya tenía parche de traducción al español y al inglés.

El parche para poder jugar Bishoujo Senshi Sailor Moon en inglés se puede descargar desde ROMhacking.net y tiene que ser aplicado a una ROM japonesa con cualquier programa compatible con archivos en formato .IPS, como Lunar IPS o Floating IPS.

Bishoujo Senshi Sailor Moon de Super Nintendo traducido al inglés es una entrada original de Otakufreaks.

Megami Tensei Gaiden: Last Bible Special de Sega Game Gear traducido al español [Otakufreaks] [Leer]


Megami Tensei Gaiden: Last Bible Special de Sega Game Gear ha sido traducido al español por Max1323.

Desarrollado por SIMS (Master of Darkness, Ninja Gaiden (Master System), Mighty Morphin Power Rangers: The Movie, Sega Bass Fishing) y distribuido por Sega en 1995 en exclusiva para Japón, este dungeon crawler es el quinto juego de los Megami Tensei Gaiden: Last Bible de Atlus, un spin-off de Shin Megami Tensei en los que se cambiaba el Japón postapocalíptico de estética cyberpunk por la fantasía medieval, acercándolo más al estilo de un Dragon Quest, aunque esta entrega es muy distinta a los anteriores juegos y su estilo es más parecido a los juegos de Wizardry.

El parche para poder jugar Megami Tensei Gaiden: Last Bible Special en español se puede descargar desde Traducciones Max1323 o desde ROMhacking.net y tiene que ser aplicado a una ROM americana con cualquier programa compatible con archivos en formato .IPS, como Lunar IPS o Floating IPS.

Junto al parche de traducción se incluyen dos parches opcionales que se pueden aplicar a la ROM traducida para hacer el juego más accesible (en el archivo de texto «README MTGLBS.txt» se puede encontrar más información para quien quiera personalizar estas características de manera manual):

  • Last Bible Special (S) Arma Irrompible.ips: Hack para evitar que las armas se rompan.
  • Last Bible Special (S) Arma I + Encuentros.ips: Hack para evitar que las armas se rompan y reducir la frecuencia de los combates.

Nota: Max1323 también ha publicado una guía de este juego en GameFAQs.

Megami Tensei Gaiden: Last Bible Special de Sega Game Gear traducido al español es una entrada original de Otakufreaks.

Moussaka Kid Icarus [Presstartcook] [Leer]


¡Bienvenidos de nuevo a este vuestro blog, amantes de la buena cocina y de los videojuegos!

Esta vez llegamos más pronto que tarde ¡Por una vez! Eso sí, hemos de reconocer que la receta con la que queremos sorprenderos hoy ya la teníamos elaborada desde hace unos días, pero nos faltaba sentarnos a la mesa y ponernos a escribir estas líneas para poder compartirla con vosotros.

Pero antes de empezar queremos decir que vamos a intentar por todos los medios posibles seguir publicando en verano, ya que durante estos calurosos (o no, que el tiempo ahora está muy loco) días vamos a tener unas merecidas vacaciones estivales, laboralmente hablando, ya que no vamos a cerrar el blog durante estos días como «castigo´´ por no haber podido publicar tanto como nos gustaría hasta el día de hoy.

Ya autoimpuesto este correctivo que a vosotros os vendrá de perlas, vamos a proceder a hablaros del juego en cuestión al que queremos dar homenaje a través de la receta que vamos a elaborar para deleitar vuestro gusto gastronómico y videojueguil.

Hace ya unos añitos (ya bastantes, por cierto) siendo unos pipiolos, pudimos disfrutar de una serie de juegos que nos ofrecieron horas y horas de diversión a través de nuestra consola NASA, sí, una de esas consolas denominadas Famiclones y muy parecida a la Nintendo NES original. El caso es que muchas de estas máquinas contenían en su memoria chorrecientos mil títulos a los que poder jugar sin necesidad de insertar un cartucho. Muchos de estos ni siquiera llegaron a occidente por lo que pudimos disfrutar de juegos que no salieron del territorio nipón (sin traducir, claro está) ,otros eran de dudosa calidad, otros estaban repetidos hasta la saciedad pero modificando sprites o escenarios y otros eran unos señores juegazos con una enorme calidad, de esos que a día de hoy se pueden considerar clásicos de la consola original, ¡pero sin desmerecer a nuestra NASA, que a día de hoy sigue funcionando como el primer día!*

Uno de estos títulos que nos regaló horas de disfrute y bastantes retos en cada partida ha sido el elegido para darle homenaje con esta nueva receta, pues ya llevábamos bastante tiempo queriendo elaborarla ya que, tanto la procedencia original de la elaboración como uno de los ingredientes principales que la componen tienen conexión directa con el juego. Pero de eso ya hablaremos unos párrafos más adelante.

Sí, vale, ya nos dejamos de rodeos y de rollos e historias del abuelo cebolleta para deciros que este juegazo del que hablaremos es «Kid Icarus´´. Lanzado al mercado para la consola Famicom Disk System allá por el año 1986 en Japón bajo el nombre de “El mito de la luz: El Espejo de Palutena«, obteniendo ya el nombre por el que le conocemos en Occidente tras salir en Estados Unidos en febrero de 1987 y en Europa en julio de ese mismo año para la NES. Estas presentarían algunas diferencias a la versión nipona, ya que en estos cartuchos ofrecían un sistema de claves (Palabras Sagradas en el juego) para poder comenzar en la última fase que se jugó y seguir avanzando, mientras que en la versión original las partidas se podían guardar en el propio diskette (sí, lo hemos escrito bien pues esta consola funcionaba con este hardware para hacer funcionar sus juegos, de ahí su nombre).

Portada de la versión Europea

Además De esta manera se inicia así el nacimiento de la saga pues este juego recibiría una continuación en el año 1991, esta vez para la consola portátil Game Boy, y conocido como «Kid Icarus: De Mitos y Monstruos´´. No sería hasta pasados 21 años que no llegaría otra entrega a nuestras consolas, concretamente al catálogo de Nintendo 3DS y al que conocimos como «Kid Icarus: Uprising´´. 

Además, vamos a poder ver y utilizar a los protagonistas del juego como personajes seleccionables en algunos de los títulos de Super Smash Bros.

De esta guisa vamos a adentrarnos en una historia que se desarrolla en el mundo de Angel Land. Esta tierra estaba regentada por dos diosas: Palutena, diosa de la luz, y Medusa, diosa de la oscuridad. Después de las acciones destructivas por parte de Medusa hacia los habitantes y la paz del reino, Palutena se ve obligada a desterrar a Medusa al inframundo, cambiando además su aspecto a la forma de un monstruo, quien en busca de venganza solicitó la ayuda de los habitantes del Inframundo para derrocar a la diosa de la luz y controlar el Palacio en el Cielo. Así y durante este proceso, robó tres tesoros sagrados, el Escudo Espejo, las Flechas de Luz y las Alas de Pegaso, para finalmente, vencerla y tomarla como prisionera.

Medusa «Carmen de Mairena Edition´´

Sin embargo, la diosa de la luz en un último esfuerzo le otorgó un arco y una flecha al querubín Pit, un ángel que estaba atrapado en una prisión del inframundo y recibiendo así la misión de escapar de allí, recuperar los Tres Tesoros Sagrados necesarios para derrotar a Medusa, rescatar a Palutena y llevar de nuevo la paz a Angel Land.

¡Ni la fuga de Alcatraz, oiga!

A partir de aquí vamos a poder controlar a este pequeño ángel por distintas fases, saltando de plataforma en plataforma y eliminando enemigos con el arco. Encontrándonos así con un juego de plataformas ambientado en la mitología de la Grecia clásica.

Antes de trabajar para Nintendo, Pit fue imagen de San Valentín en el Corte Inglés.

El progreso del juego tiene lugar en 3 etapas principales, Inframundo, Mundo Exterior y Mundo del Cielo. Cada una de estas fases termina con una mazmorra/laberinto que deberemos atravesar. En estas, deberemos llegar hasta el jefe de zona que, cuando sea derrotado, nos dará acceso a uno de los tres tesoros sagrados robados. Cada uno de estos mundos presentará una vista diferente, ofreciendo el Inframundo y el Cielo niveles de desplazamiento vertical, es decir de abajo hacia arriba, donde deberemos llegar hasta la cima sin caer al vacío para evitar perder una vida y el mundo exterior nos deleitará con un nivel de desplazamiento lateral, donde podemos desplazarnos de izquierda a derecha como en cualquier plataformas convencional, eso sí, sin poder volver hacia atrás.

¡Subeh subeeeh hasta las nubeeeh!

En cada uno de los escenarios hallaremos numerosos tipos de habitaciones a las que vamos a poder acceder a través de puertas ubicadas en varios puntos concretos. Al entrar en cualquiera de ellas descubriremos tiendas en las que adquirir artículos que nos ayuden durante la aventura, bonificaciones para potenciar nuestra salud y/o armos, enemigos que nos pueden jugar una mala pasada e incluso una sala con funciones de hospital donde poder curarnos.

Durante esta travesía el juego nos presenta una curva de dificultad increíblemente empinada desde el principio e irá creciendo a medida que avancemos por los tres mundos. En un principio Pit será muy débil, ya que presenta una barra de vida muy baja y unas flechas que hacen poco daño, por lo que deberemos ir incrementando sus habilidades al conseguir puntos para elevar nuestra vida y conseguir corazones que nos servirán como moneda de cambio para obtener objetos, en las ya citadas tiendas, con los que poder derrotar a nuestros enemigos. Y es que el asedio de estos será continuo y no nos darán un respiro, ya que como buen ejército enemigo vendrán a por nosotros sin temor alguno para evitar nuestro avance hacia el final del nivel y derrocar al jefe del mundo en el que nos encontremos. Cada uno presentará una personalidad y ataques diferentes, destacando entre todos, al Mago de la Berenjena (quedaos con este nombre) que nos transformará en este vegetal sin dudarlo, poniéndonos en un gran apuro al perder nuestras habilidades durante un tiempo.

Eso te pasa por no llamar a la puerta antes de entrar…

Pero no solo los enemigos nos lo pondrán difícil, ya que durante nuestra travesía deberemos ser totalmente cautelosos para evitar caernos de los escenarios, provocando que tengamos que calcular milimétricamente nuestros saltos en ocasiones para alcanzar algunas de las elevadas plataformas, cosa que vamos a poder solucionar con ensayo y error y tras poner a prueba nuestra paciencia videojueguil en algunos puntos.

Una vez derrocados todos los jefes, Medusa incluida, vamos a poder visualizar el final del juego, que variará dependiendo de los requisitos que hayamos conseguido durante el transcurso de la aventura, pudiendo disfrutar de varios finales que variarán en el aspecto de Pit e invitándonos a rejugar el título para visualizar los restantes.

…Pero tu princesa no está en este castillo…¡Oh, wait!

A nivel visual, el juego destaca bastante bien. Nos presenta unos gráficos simples pero muy divertidos de ver, sobre todo en los sprites del protagonista y de los enemigos, siendo cada uno de estos únicos y distinguibles. Cada nivel presenta una buena variedad de dibujos para las secciones de plataformas, aunque hay algo de reutilización a medida que avanzamos en alguno de los escenarios. El uso general de un fondo negro detrás de cada zona hace que los niveles sean fáciles de digerir visualmente hablando y eso que inicialmente se realizó así por falta de tiempo para programar el juego.

Munch se inspiro en este sprite para realizar su famosa obra…. Nos hemos inventado el dato ¿Se nota?

En cuanto al nivel sonoro el juego usa sonidos bastantes básicos para cada acción realizada, como los saltos o ataques, reciclando algunos para varias cosas. La música, en cambio, da de qué hablar, siendo esta memorable desde el tema principal, que da paso a una gran introducción dinámica con sonido orquestal, pasando por varios temas bastante pegadizos que irán variando en cada uno de los mundos en los que nos encontremos, con ritmos de percusión que nos animan a seguir avanzado y en que algunas ocasiones se puede tornar algo repetitivos pero que no llegan a molestar.

Pit A.K.A Music Man

En resumen, nos vamos a encontrar con un videojuego con una jugabilidad muy de la vieja escuela, relativamente sencillo y fácil de aprender, con un control a veces estricto y receptivo que en algunas ocasiones nos dará algún quebradero de cabeza y que sería el único punto negativo que podríamos achacar al título, pues de primeras a muchos esto puede tirarle para atrás. Un título con el que los fans de los plataformas van a tener un gran reto con el que disfrutar, encontrándoos así con un juego que de primeras se nos hará cuesta arriba pero que una vez dominemos el ensayo y error en nuestro avance este será pan comido, eso sí, … ¡Siempre y cuando no nos equivoquemos de habitación y nos tiendan más trampas! Además, hará las delicias de todos aquellos que amamos la mitología clásica al encontrar bastantes referencias a bestias y monstruos clásicos de esta.

Como siempre decimos, sois vosotros, ávidos y queridos lectores los que tomáis la decisión de jugarlos, pero no dejéis de probar al menos a echar alguna que otra partida y nos dejáis luego vuestras impresiones. ¡Que la nuestra al fin y al cabo se queda sosa si no la comparamos!

Y hablando de referencias, como bien dijimos al principio del post, el plato con el que queremos dar homenaje a este clasicazo es una pieza fundamental en la gastronomía griega y que a día de hoy es reconocido a nivel mundial, teniendo así el placer de disfrutar de una buena Moussaka con la que deleitar nuestros paladares. Además, ya también recalcamos que os quedaseis con el nombre del Mago Berenjena, puesto que ha sido nuestro mayor proveedor de varias de estas verduras que se convierten en la base principal de esta receta. Eso sí, desde el blog no nos responsabilizamos de cómo ha podido conseguirlas….

El mago te ve mientras te tocas la berenjena….¡La de la receta, hombre!

Sin más dilación, vamos a apagar momentáneamente nuestra NES, nos vamos a poner el delantal, encendemos los fogones y nos ponemos manos a la obra para llegar al reino de los cielos para daros a probar esta deliciosa receta. ¡Vamos allá!

PRESSTARTCOOK

Moussaka Kid Icarus

Ingredientes

Para el relleno

-2 Berenjenas

-400 Grs Carne Picada Ternera

-1/2 Cebolla

-1 Zanahoria

-1/2 Pimiento Verde

-400 Grs Tomate Frito

-1 Chorrito de Vino Blanco

-C/S Sal, Pimienta Negra, Nuez Moscada, Orégano y Ajo en Polvo

C/S Aceite Oliva

C/S Queso rallado

Para la Bechamel

–500 Ml Leche**

-40 Grs Mantequilla**

-40 Grs Harina Trigo

Elaboración

Antes de empezar a realizar el relleno, vamos a preparar las berenjenas. Para ello, primero vamos a cortarlas en rodajas no muy gruesas. A continuación, vamos a sumergirlas en leche y un poco de sal y la dejaremos reposar durante una hora más o menos. Con esto vamos a «desangrarlas´´, es decir, le vamos a quitar el amargor que tienen y que nos puede pasar al plato a la hora de cocinarlas. También podéis hacerlo echándoles sal gruesa y taparlas con un papel de cocina, dejando actuar el mismo tiempo y pasándolas por debajo del grifo para retirar la sal. Eso ya es decisión vuestra.

Una vez haya pasado el tiempo, vamos a escurrir las rodajas y las secaremos con papel de cocina absorbente. No vamos a tirar la leche donde se han macerado las berenjenas, si no que vamos a aprovecharla para hacer después la bechamel. Reservamos.

Mientras dejamos a remojo las berenjenas vamos a ir elaborando el relleno. Para ello primero vamos a picar la verdura en brunoise (trozos pequeñitos) y las vamos a rehogar con un poquito de aceite de oliva en este orden: zanahoria, pimiento y cebolla, hasta que estén un poquito blandas (unos 5 minutos), retiramos del fuego y reservamos.

Ahora añadiremos la carne en la misma sartén/olla donde hemos rehogados las verduras. Removemos y cuando empiece a dorarse añadiremos la verdura. Volvemos a remover y aderezamos con las especias (salvo la nuez moscada) a nuestro gusto. Acto seguido añadiremos el chorrito de vino blanco y dejaremos cocer a fuego medio durante unos 5 minutos para que se evapore el alcohol.

Ya evaporado añadiremos el tomate frito, pero dejando algo reservado para el montaje, removemos y dejaremos cocer durante unos 15 minutos a fuego bajo, sin dejar de remover. Si vemos que queda un poco seco podemos añadir un chorrito de agua.

Mientras la carne se va haciendo, aprovecharemos para dorar las berenjenas con un poquito de aceite, por ambos lados, para que queden blanditas. Retiramos y reservamos.

Ahora nos toca hacer la bechamel en lo que los demás ingredientes reposan y se hacen. Para ello vamos a poner a cocer la leche donde dejamos desangrar las berenjenas anteriormente (¡que aquí no se tira nada!) hasta que empiece a hervir.

Mientras tanto, vamos a poner la mantequilla a deshacer en una olla y cuando esta se haya disuelto vamos a agregar la harina, removiendo hasta formar un roux (una pasta). Vamos a saber que este está listo cuando adquiera un color dorado y tengamos un olor tostado…¡Ojo, que no quemado!. Ahora vamos a añadir de dos veces la leche, sin dejar de remover en el sentido contrario a las agujas del reloj, hasta que vaya espesando la mezcla. Añadiremos ahora sal, pimienta negra y nuez moscada al gusto.

¡Ya queda menos! Seguidamente vamos a montar la Moussaka, para ello, vamos a engrasar un molde, de la forma que más os guste, con un poquito de mantequilla y añadiremos parte del tomate frito que no pusimos en la carne (unos 50 grs más o menos). A continuación, añadiremos una primera capa de berenjenas, una base de carne, otra de berenjenas, otra de carne y naparemos con la bechamel en caliente ¡Cuidadito con las quemaduras!

Nos toca ahora precalentar el horno a 200 grados durante 5 minutos para bajarlo después a 180. Ponemos queso rallado al gusto por encima de la bechamel y dejamos cocinar durante 37 minutos. Luego pondremos el horno en modo para gratinar y lo dejaremos 3 minutos más, vigilando que no se queme.

Sacamos con cuidado y dejamos enfriar un poquito. Con la ayuda de un cuchillo y una espátula serviremos los trozos que más nos gusten y…. ¡A gozar del resultado!

Ya podéis comprobar que la elaboración puede ser algo tediosa, pero una vez que empecemos a elaborarla y teniendo una organización básica el plato nos saldrá a las mil maravillas ¡Igual que nos pasa con Kid Icarus!

¡No hay nada difícil si nos ponemos a ello, queridos amigos!

Desde aquí esperamos que os guste tanto la receta como el juego y os animéis a probar ambos. Y mucho mejor si disfrutáis del plato mientras jugáis varias partidas a este clásico de los videojuegos. Eso sí…¡Las manos limpias antes de tocar los mandos!

Sin más dilación os esperamos sin falta en el siguiente post.

¡Un fuerte abrazo!

INSERT COIN

*Podéis leer algo más sobre esta consola en el post de nuestra sección «Nuestros platos favoritos´´ en el siguiente enlace: https://presstartcook.wordpress.com/2017/12/18/mis-platos-favoritos-vol-2/

** Vamos a poder sustituir la leche y la mantequilla por opciones vegetales por si sois intolerantes.

Fudebench 1.1 – El Workbench del Amiga 500 en tu MSX [Crónicas de Lars XXVIII] [Leer]


O casi. Fudebench es un entorno gráfico simulado que el grupo MSXRio incluyó en su segundo diskmagazine «Food for Your MSX», allá por el 2005, y que funciona en cualquier MSX de primera generación o superior que tenga unidad de disco, claro.

En realidad, lo único que podemos hacer con Fudebench es navegar por los contenidos de la revista (bastante completa) pero el programa contiene todos los elementos básicos la GUI (Graphic User Interface) del Amiga 500, incluyendo acciones como descomprimir archivos en formato .LHA, leer textos o lanzar juegos y aplicaciones. El código fuente del programa (en Basic!) esta incluido en el propio disco, asi que es posible que algun aguerrido usuario se anime y lo trasforme en un sistema operativo completo

Enlace de descarga:

Fudebench 1.1

Rayo McQueen Rust-Eze (Cars LCD Handheld Game) (2). [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nueva en la colección: Rayo McQueen Rust-Eze (Cars LCD Handheld Game) (2). Consola LCD en color de la empresa norteamericana Disney/Pixar, con la forma del vehículo protagonista de la película "Cars" (Rayo McQueen). En la carcasa superior (techo del vehículo) dispone de una pequeña pantalla LCD (30x25 mm), un interruptor de encendido/apagado, un control (pulsador) de volumen y un teclado de cuatro teclas (la pantalla está orientada hacia la parte posterior). El nivel sube de dificultad cada vez que el jugador queda situado entres los tres primeros al finalizar la carrera.


El pulsador de encendido/apagado (ON/OFF) está a la izquierda de la pantalla y el control de sonido a la derecha. El teclado de cuatro teclas (<, PIT, Boost y >) está situado en la luneta trasera. El vehículo se desplaza a izquierda y derecha para evitar los obstáculos, repostar en los pozos (PIT) y adelantar utilizando los potenciadores (BOOST). La consola funciona correctamente, obteniéndose imagen en color y distintos efectos de sonido.


Funciona con dos pilas de 1,5V (AAA) que se alojan en un compartimento  interno al que se accede por la carcasa inferior. En la carcasa inferior también tiene grabado el nombre de las empresa (Disney © Disney/Pixar), el número de serie (11/340/17) y el lugar de fabricación (MADE IN CHINA).


Las ruedas son decorativas (no giran).



Nueva entrada en la sección «Libros y Enciclopedias» del blog: «Contabilidad con Spectrum (Contatex)» de Paraninfo Soft [Proyecto BASIC ZX] [Leer]


Hace alrededor de dos semanas que la estupenda página El Trastero Del Spectrum había actualizado su archivo con nuevas incorporaciones al mismo: por un lado, se han preservado todas las cintas publicadas por la editorial «pirata» Monser, S.A. para su revista de software «48K», y por el otro, un libro de Paraninfo Soft ha sido […]