¡Hola a todos!, hay problemas con la web que espero poder arreglar lo antes posible, ¡mil perdones!

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AmigaOS 4: Análisis de Código con Cppcheck V2.14r1 [Amigatronics] [Leer]


En septiembre de 2022, George ‘walkero’ Sokianos presentó por primera vez una versión de Cppcheck para AmigaOS 4. Cppcheck es una herramienta de análisis estático de código diseñada para los lenguajes de programación C y C++. Esta herramienta se distingue por su capacidad para analizar código C/C++ incluso si contiene sintaxis no estándar, algo común […]

Haz relucir tu MorphOs con WitchCleaner 3.20 [Amigatronics] [Leer]


Juan Carlos ‘Templario’ Herran Martin ha lanzado la versión 3.20 de WitchCleaner, una aplicación diseñada para limpiar archivos privados en los navegadores Odyssey, Wayfarer e Iris, así como vaciar la papelera en MorphOS. Detalles de la Aplicación Descripción WitchCleaner es un programa sencillo y fácil de usar que permite limpiar las papeleras recicladas de archivos […]

ENTREVISTAMOS A OTTERSOFT: MUSHOROOM SOUP [Ready and Play] [Leer]


Hace algunas apareció Mushroom Soup, un soplo de aire fresco para ZX Spectrum usando MPAGD en lo que a mecánicas y modo de usar el motor se refiere, dando un juego que ha sorprendido a todos.

Todos nos quedamos alucinando con Mushroom Soup, un juego para ZX Spectrum realizado mediante MPAGD que además de ser divertido, incluía unas nuevas mecánicas dando un soplo de aire fresco al motor y de paso dejando una magnífica impresión en los aficionados. Hoy os traemos material exclusivo como bocetos del diseño de niveles, sprites que se han desechado y todo gracias a una tremenda entrevista que se ha marcado Juanje. Teneís la versión castellano y abajo la versión original en inglés.


RAP: 1- Comenzando con las computadoras. ¿Cuál fue tu primer acercamiento a las microcomputadoras? ¿Cuál tuviste en la infancia? ¿Algún otro deseo? ¿Qué tipo de juegos prefieres?

Otter: Crecí con un C64 en mi familia. En realidad, nunca tuve un ZX Spectrum hasta que compré un +2A hace unos años. El C64 todavía tiene un lugar en mi corazón, ¡pero también amo el ZX Spectrum! Me gustan la mayoría de los tipos de juegos, tanto viejos como nuevos. Creo que mis favoritos son los juegos de lucha 1 vs 1 y los juegos con sensación de arcade (como Galaxian para los viejos o E.D.F. para los nuevos).

RAP: 2- ¿Qué te inspiró a crear «Mushroom Soup» para el ZX Spectrum?

Otter: Descubrí el maravilloso software MPAGD y esperaba poder hacer un juego funcional y terminado. Mushroom Soup fue solo un juego de prueba que hice para que mi esposa jugara, pero decidí que estaba lo suficientemente completo como para lanzarlo en caso de que otros lo encontraran divertido. ????

RAP: 3- ¿Puedes guiarnos a través del proceso de desarrollo del juego?

Otter: Decidí hacer un juego de plataformas ya que pensé que sería más fácil para comenzar. Planeé todos los niveles en papel en un cuaderno primero y todos los gráficos los diseñé en mi teléfono móvil mientras viajaba al trabajo.

Uno de los niveles diseñado a mano.

RAP: 4- ¿Cuáles fueron algunos de los mayores desafíos que enfrentaste durante el desarrollo de «Mushroom Soup»?

¡Probablemente darme cuenta de lo poca memoria que podía usar!

RAP: 5- ¿Cómo se te ocurrió el concepto y las mecánicas de «Mushroom Soup»?

El concepto era bastante simple. Me gustan los goblins y en la mayoría de los juegos de plataformas coleccionas cosas, y pensé que los hongos serían divertidos.
Se me ocurrieron mecánicas como esconderse y no saltar mientras avanzaba. No tenía un plan sólido (ya que era una prueba).

Otro de los niveles en papel.

RAP: 6- ¿De qué características del juego estás más orgulloso?

Supongo que la variación en los patrones de los enemigos. Como las medusas que caen rápido pero suben lentamente o los gusanos que emergen del suelo.

RAP: 7- ¿Hay algún huevo de Pascua o características ocultas en el juego de las que los jugadores podrían no estar al tanto?

No realmente, había planeado mucho más pero siendo mi primer juego ¡me quedé sin espacio!

RAP: 8- ¿Qué lenguajes de programación y herramientas usaste para desarrollar «Mushroom Soup»?

¡El increíble MPAGD! Hice la música en Beepola pero la transferí a Vortex Tracker. Eso es todo, creo. ????

RAP: 9- ¿Cómo optimizaste el juego para que funcionara sin problemas en el hardware del ZX Spectrum?

Eso es mayormente mérito del equipo de MPAGD, yo realmente no hice mucho para optimizar.

RAP: 10- ¿Hubo limitaciones específicas del ZX Spectrum que influyeran en tus decisiones de diseño?

No estaba seguro de cuántos sprites podía usar por pantalla, así que diseñé la mayoría de los niveles con solo unos pocos.

RAP: 11- ¿Cómo fue recibido «Mushroom Soup» por la comunidad del ZX Spectrum cuando se lanzó por primera vez?

¡Mucho mejor de lo que pensé! Todos han sido muy amables. ????

RAP: 12- ¿Esperabas que el juego se volviera tan popular como lo hizo?

¡Para nada! Me sorprendió mucho. Hay mucho más que podría haber hecho.
Futuro, qué sigue.

RAP: 14- ¿Estás trabajando en algún nuevo proyecto o juego actualmente?

¡Sí, lo estoy! He estado planeando un lanzamiento espeluznante para octubre, pero ya veremos ????

RAP: 15- ¿Tienes planes de revisar o remasterizar «Mushroom Soup» para plataformas modernas?

Probablemente no lo remasterice, pero definitivamente haré una secuela o una versión actualizada después de algunos otros juegos. ¡Tengo muchos más sprites y animaciones que corté del original!
RAP: 16- ¿Qué consejo le darías a los aspirantes a desarrolladores de juegos que quieren crear juegos para plataformas retro como el ZX Spectrum?

Con grandes herramientas disponibles como AGD/MPAGD o Scorpion, etc. ¡Simplemente adelante e inténtalo! Estas personas inteligentes lo hacen más fácil para crear algo, todo lo que necesitas es dedicación (y tiempo ????).

RAP: Siéntete libre de agregar lo que quieras.

Quiero agradecer a Juanje por esta oportunidad de entrevista y a todos los que han jugado «Mushroom Soup». ¡Espero que todos continúen divirtiéndose jugando, haciendo y viendo juegos!

Pues muchas gracias a ti Otter, esperamos sin duda que llegue tu próxima producción y aquí estaremos atentos para contarlo, jugaro y disfrutarlo. A modo de EXTRA os dejamos este GAME PLAY de Hicks, para que veais lo divertido que es el juego y useis solo en caso de que os atasqueis ????

 

ENGLISH VERSION:

1- Beginning with computers. What was your first approach to micro computers? Which one in childhood you´got. Any other desires? Which type of games do you prefer?

– I grew up with a C64 in my family. I actually never had a ZX Spectrum until I bought a +2A a few years ago. The C64 still holds a place in my heart but I love the ZX Spectrum as well!

I like most kinds of games. Old and new. I do think my favourites are 1 vs 1 fighting games and arcade feelihg games (like galaxian for old or E.D.F for new.)

2-What inspired you to create «Mushroom Soup» for the ZX Spectrum?

– I discovered the wonderful MPAGD software and hoped I could make a working, finished game. Mushroom Soup was just a test game I made for my wife to play but decided it was complete enough to release in case others would find it fun. ????

3- Can you walk us through the development process of the game?

– I decided to make a platform game as I thought it would be easiest to start with. I planned all levels out on paper in a notebook first and all graphics were designed on my mobile phone while travelling to work.

4- What were some of the biggest challenges you faced during the development of «Mushroom Soup»?

– Probably realising how little memory I could use!

Game Design and Features:

5- How did you come up with the concept and mechanics of «Mushroom Soup»?

Concept was quite simple. I like goblins and most platformers you collect things and thought mushrooms would be fun. I came up with mechanics like hiding, not jumping as I went. Not really having a solid plan (as it was a test)

6- What features of the game are you most proud of?

– I guess the variation in enemy patterns. Like the jellyfish falling quick but rising slowly or the worms emerging from the ground.

7- Are there any Easter eggs or hidden features in the game that players might not be aware of?

– Not really, I had planned a lot more but being my first game I ran out of room!

Technical Aspects:

8- What programming languages and tools did you use to develop «Mushroom Soup»?

– The amazing MPAGD! I made the music in beepola but transferred it to Vortex Tracker. That’s it I think. ????

9- How did you optimize the game to run smoothly on the ZX Spectrum hardware?

– That’s mostly the MPAGD guy’s, I didn’t really do much to optimize.

10- Were there any specific limitations of the ZX Spectrum that influenced your design choices?

– I wasn’t sure how many sprites I could use per screen so designed most levels with only a few.

Reception and Impact:

11- How was «Mushroom Soup» received by the ZX Spectrum community when it was first released?– A lot better than I thought it would! Everyone has been so very nice. ????

12- Did you expect the game to become as popular as it did?

– Not at all! I was very surprised. There’s a lot more I could have done.

Future, what’s next.

14- Are you working on any new projects or games currently?

– Yes I am! I have been planning a spooky October release but we shall see ????

15- Do you have any plans to revisit or remaster «Mushroom Soup» for modern platforms?

– I probably won’t remaster but definitely make a sequel or updated version after a few other games. I have lots more sprites and animations that I cut from the original!

16- What advice would you give to aspiring game developers who want to create games for retro platforms like the ZX Spectrum?

– With great tools available such as AGD/MPAGD or Scorpion etc. Just go ahead and try! These clever people make it easier to create something, all you need is some dedication (and time ????)

Offtopic.

Feel free to add whatever you want.

– I want to thank Juanje for this interview opportunity and everyone who has played Mushroom Soup. I hope you all continue to have fun playing, making & watching games! ????✌

 

La entrada ENTREVISTAMOS A OTTERSOFT: MUSHOROOM SOUP se publicó primero en Ready and Play.

PAC MAN RX: LO NUEVO DE ALLAN TURVEY [Ready and Play] [Leer]


No hace muchos días, hablábamos de la tremenda conversión de BUBU para ZX Spectrum de Tetris. Hoy es turno para lo nuevo de Allan Turvey, un Pac Man que llega con la intención firme de ser el PAC MAN de referencia para ZX Spectrum.

Si bien la conversión de BUBU para ZX Spectrum de Tetris, que teneís disponible en este artículo, ya nos parecía una barbaridad, esta propuesta de Allan Turvey no se va a quedar atrás.

Un Pac man, para Spectrum. Otro mas? NO!

La producción de Allan Turvey, parece que se nutre no solo de conversiones recreatvias, también de MODS y juegos tan alucinantemente reconvertidos como lo es el Bruce Lee RX, en donde fue capaz de conservar toda la jugabilidad del original de Data East, añadiendo un despliegue de color y diseño de sprites nuevos, que hizo las delicias del becario y todos los aficionados a ese Bruce Lee al que acudimos de vez en cuando para loopearlo. Siu quereis descubrir más de este autor, os recomendamos la entrevista que le realizó Juanje en su canal de Twitch hace ya algunas fechas:

Esta nueva propuesta trae novedades, y son tres modos de juego.

Tres modos de juego para dominarlos a todos.

El Pac Man, no viene con nuevos laberintos ni nada parecido. De hecho es el clásico de toda la vida con su laberinto, sus fantasmas clásicos y comportamientos y colores. Pero lo que tenemos son tres modos de juego que es donde radica la originalidad de este juego.

Modo Classic.

Pues eso, modo clásico con comportamientos habituales incluida la dificultad del original. Nada nuevo aquí.

Modo Casual.

Modo idóneo para aquellos menos avezados con el uso del mando o teclado. Este modo podríamos calificarlo de hecho como «extremadamente fácil» y es que la duración de los fantasmas en Azul, su comportamiento y velocidad, nos harán creer que somos los virtuosos por antonomasia de este videojuego.

Modo Plus.

Ahora es cuando!!! El modo Plus está inspirado en ‘Pacman Plus’ e incluye un juego más rápido, así como potenciadores aleatorios que se activan al comer fruta. Estos potenciadores son los siguientes:

  • Fantasmas invisibles: en lugar de volverse azules, los fantasmas se vuelven invisibles pero aún pueden ser comidos.
  • Laberinto invisible: todo el laberinto se vuelve invisible por un breve período.
  • Aceleración: Pacman se vuelve rojo y puede moverse al doble de su velocidad normal.
  • Invencibilidad: Pacman se vuelve verde y no puede ser dañado por los fantasmas. Los fantasmas no se vuelven azules en este modo.
  • Congelación: todos los fantasmas se vuelven azules y se congelan por un breve período, permitiéndote atraparlos fácilmente.

A medida que los niveles progresan, los potenciadores durarán menos tiempo. Tanto para la aceleración como para la invencibilidad, Pacman parpadeará antes de volver a su estado normal.

Cuando cualquier potenciador esté activo, comer fantasmas otorgará el doble de puntos: 400, 800, 1600 y 3200. Como veís todo un despliegue de imaginación y que animará al jugador no ya a descubrirlos, sino a con un ansia desmesurada, ir a comer la fruta en busca de alguna de esas nuevas carácterísticas.

En definitiva, mucha gente tendrá sus favoritos pero en principio nosotros nos vamos a quedar con este que realmente nos ofrece una conversión bastante fiel y sobre todo tres modos de juegos donde los más familiarizados con PAC MAN van a disfrutar el Plus de sobre manera. Lo podeís comprar a un precio de 4.99USD en este enlace.

 

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KALEIDO GAMES Y SLAM AND ROLL [Arcade maniac] [Leer]


Más vale tarde que nunca y es de recibo dedicar una entrada al estudio patrio Kaleido Games, desarrolladores de juegos "neo retro" esto es, juegos arcade creados actualmente respetando la jugabilidad clásica. Evidentemente, mejorados con gráficos, animaciones, música y efectos de sonido adaptados a los estándares actuales pero también en cierta forma no alejándose demasiado del aspecto visual de los juegos clásicos.

Kaleido Games crea juegos de tipo arcade que son fáciles de jugar pero realmente complicados de completar o como ellos dicen "masterizar" de manera que pueden gustar a diferentes tipos de jugadores. Tanto a los menos habituados a este estilo de juegos como también a los jugadores más hardcore que buscan completar los juegos a la perfección y con la máxima puntuación posible. Esto realmente tiene mucho mérito, ya que implica un estudio bastante profundo de cómo implementar la dificultad y su progresión en los juegos para conseguir este equilibrio que contente a todo el mundo.

Entre los títulos creados por Kaleido Games tenemos dos shmups interesantes. Por una parte Vortex Attack y su versión mejorada Vortex Attack EX. Es un matamarcianos de orientacón horizontal y pantallas estáticas donde debemos destruir todo los enemigos que aparecen en pantalla, con una estética que recuerda poderosamente a Geometry Wars.

Vortex Attack

El otro juego es Beekyr Reloaded, un shmup esencialmente horizontal donde controlamos una abeja y debemos enfrentarnos a todo tipo de insectos. La inspiración en el clásico Apydia de Commodore Amiga es más que evidente.

Beekyr reloaded

SLAM AND ROLL

El último juego de Kaleido y lanzado recientemente en Steam, concretamente el 22 de mayo de 2024,  ha sido Slam and Roll.

Slam and Roll es un juego inspirado en Snow Bros, que a su vez ha tenido MUCHOS CLONES ya en este artículo repasaba algunos de ellos y de hecho muchas de las mecánicas que comentamos en ese artículo son igualmente aplicables aquí. 

En Slam and Roll debemos disparar a los enemigos para envolverlos en pelotas que después podemos lanzar por la pantalla, las cuales rebotan por el escenario destruyendo a otros enemigos a su paso. Si atacamos lo suficiente esa pelota se volverá de color rojo y explotará al finalizar su recorrido. Nuestro personaje también puede estar dentro y rebotar con ella o salirnos si saltamos.

Los personajes representan diferentes deportes de manera que nuestros disparos pueden ser pelotas de tenis, de fútbol, de baloncesto, de Baseball, discos de Hockey, etc y envolver a los enemigos en pelotas de cada estilo. Lo curioso del caso y a modo de apunte es que el clon arcade de la época no oficial de Snow Bros, el llamado "Snow Bros 3" creado por fans y lanzado en 2002 ya hacía esto, manejábamos a jugadores de fútbol que convertían a los enemigos también en esas pelotas ¿Cogió la idea Slam and Roll de este juego?.

El objetivo lógicamente, al igual que el resto de juego de este estilo, es eliminar a todos los enemigos de la pantalla para poder pasar a la siguiente y conseguir las mejores puntuaciones. Para ello debemos intentar eliminar el mayor número posible de enemigos al lanzar una de estas pelotas consiguiendo lo que el juego llama "combos". El combo perfecto elimina a todos los enemigos de la pantalla con el lanzamiento de una sola pelota lo cual no es nada fácil (casi imposible en pantallas avanzadas), pero se nos recompensará con monedas que nos proporcionarán puntuación adicional. Al igual que en Snow Bros existen ítems que nos permiten saltar más (en este caso salto doble), movernos más rápido o atacar con más potencia o alcance.

Pero el juego incluye alguna que otra mecánica propia. Al atacar podemos direccionar un poco los disparos más hacia arriba o hacia abajo, algo que no se podía hacer en otros juegos similares de la época. También se ha introducido la opción de golpear la bola una vez que está rebotando para cambiar su dirección e incluso hacerla explotar cuando nos convenga (aunque para eso necesitamos haber recogido un ítem previamente). Además se ha incluido la posibilidad de mover pequeños bloques durante las fases para alcanzar zonas más altas, eliminarlos si molestan durante el recorrido de las bolas o usarlos estratégicamente para hacerlas rebotar hacia donde queremos.

Podemos jugar dos jugadores simultáneos lo que hace el juego más divertido.

Las fases se van sucediendo por "mundos", cada uno representado por una zona geográfica y cada pantalla muestra lugares emblemáticos y famosos de cada zona. En este sentido recuerda bastante a la saga Pang, donde también ibas viajando por el mundo en las sucesivas pantallas.

Por supuesto no puede faltar cada cierto número de fases el correspondiente final boss que debe ser superado usando las mecánicas del juego. A medida que vamos avanzando Slam and Roll se vuelve realmente complicado y tampoco resulta tan sencillo al inicio. Existen una gran variedad de enemigos que muestran comportamientos y ataques muy variados que nos pueden eliminar fácilmente a lo que hay que añadir el variadísimo diseño de niveles a cada cual más enrevesado.

Se han introducido además unas fases muy originales en las que debemos ascender por las plataformas sin eliminar a ningún enemigo para poder hacernos con el bonus. A parte de saltar debemos esquivar los enemigos o atontarlos temporalmente al dispararles para poder pasar a través de ellos pero evitando lanzarlos. Esta idea de fases sin matar a nadie es completamente nueva en este tipo de juegos (podemos atravesarlas matándolos igualmente, pero no obtendremos bonificación de puntos en este caso).

También existen fases de bonus donde debemos recoger la máxima puntuación posible antes de que termine el tiempo establecido.

A medidas que avanzamos en el juego desbloqueamos nuevos personajes que además podemos ir personalizando a nuestro gusto.  Generalmente son los personajes que vamos liberando de los final bosses, que aparecen atrapados en una jaula. Cada uno de ellos tiene sus propias características en cuanto a distancia de ataque, tipo de explosión de las pelotas, velocidad, etc.

El juego tiene unos gráficos realmente graciosos. El diseño de personajes y enemigos resulta muy simpático al igual que los efectos de sonido. Las animaciones son muy fluidas y están hechas con muy buen gusto. El juego tampoco te va a sorprender desde el punto de vista técnico, pero te sacará alguna sonrisa y se nota que está creado con mucho mimo. Existe la posibilidad de activar un filtro experimental de tipo CRT, aunque se ha optado por un modo que vuelve al juego quizás demasiado borroso, quizás hubiera bastado con unas scanlines. Se disimula un poco si jugamos en modo ventana a un tamaño más pequeño, pero a pantalla completa la borrosidad es excesiva para mis gusto.

La música que acompaña al juego es realmente buena y casa perfectamente con el desarrollo y el tono de humor del juego.

Slam and Roll Es realmente adictivo y siempre querremos jugar partida tras partida para ver hasta dónde podemos llegar y la puntuación que podemos conseguir (que además se suben a una tabla de clasificación por países).

Tenemos la opción de jugar la modalidad Tour, que tiene más pantallas (nada menos que 112). En esta modalidad guardamos nuestro progreso y lo podemos retomar cuando queramos. Pero por contra, debes repetir la fase si mueres y se resetea la puntuación, lo que indica que debes completarlas con una sola vida cada vez. Obtenemos una clasificación de hasta 3 estrellas al completarlas. Podemos repetir las fases las veces que queramos si queremos mejorarlas y algunas pantallas sólo se desbloquean si has conseguido previamente 3 en la anterior.

El modo arcade es el modo clásico de las recreativas con vidas y créditos, que inicialmente son dos. Si pierdes una vida la fase no se resetea, continúas donde estás. Si pierdes todas las vidas y decides continuar, se resetea la puntuación. Esta modalidad tiene menos pantallas (53) y hay vidas extras por puntos. Se entiende que haya menos pantallas porque lógicamente hacer 1cc en este juego seria una absoluta agonía con 112 pantallas.

El Modo Caos es una modalidad donde debemos aguantar todo lo posible sin morir aunque para desbloquearla necesitamos las estrellas que vayamos consiguiendo en el modo Tour. Existe una modalidad que por ahora aparece como no disponible. 


Durante RetroBarcelona pudimos ver un stand de Kaleido Games con el juego, que se podía probar e incluso una Bartop adornada con las artes del título. Charlando un poco con Jaime Dominguez, desarrollador del juego, la idea es lanzarlo en todas las plataformas pero para ello debían conseguir la certificación de Xbox, Nintendo y Playstation, siendo ésta última la más puñetera debido a las exigencias por parte de Sony para publicar en su sistema.

Slam and Roll en RetroBarcelona 2024

Por tanto, se prevé que el juego vaya llegando progresivamente también a todas las consolas durante 2024 y 2025 y al menos así se anunciaba en el stand y en la WEB DE KALEIDO GAMES. Incluso Jaime comentó que podría existir edición física aunque no hay precedentes por ahora con sus otros juegos, ni Vortex Attack EX ni Beekyr reloaded se han lanzado en físico. De hecho, tampoco en consolas si exceptuamos la versión digital de Switch de Vortex Attack (que llegó gracias a Eastasiasoft). 

Por tanto Kaleido Games parece más ambiciosa con la publicación de Slam and Roll, algo que permitirá disfrutar del juego a todo el mundo, cosa que me alegra enormemente dada la calidad del juego. Con la edición física soy bastante escéptico, a menos que hayan llegado a algún acuerdo con algún publisher que no sabemos.

En parte hay un motivo para que no haya salido en consolas simultáneamente y es que en Steam ha sido lanzado como Early Access, el juego técnicamente aún está en proceso de desarrollo. Hay que aclarar que el juego tiene todas las fases, pero es posible que falten por implementar mejoras, pulir las mecánicas y/o bugs que puedan haber o incluso añadir modos de juego adicionales y más personajes. En consolas no se puede lanzar un juego en este formato, sólo cuando esté completamente finalizado.

Para finales de 2024 se espera el lanzamiento oficial del juego terminado junto con las versiones de Xbox y Switch. La versión de Playstation se hará de rogar por los motivos antes comentados y probablemente se lance en 2025.

ALIENS NEOPLASMA 2: LA VUELTA DE SANCHEZ [Ready and Play] [Leer]


Ya veníamos echando en falta novedades para ZX Spectrum «desde Rusia» y con amor. La espera ha terminado y ya tenemos la continuación de Aliens Neoplasma de Sanchez.

En 2018 llegaba a nuestros ordenadores ZX Spectrum y ZX Spectrum NEXT la primera entrega de este juego. Como siempre, un despliegue gráfico y audiovisual digno de Sanchez Crew y que para variar pone a nuestros ordenadores al límite de sus capacidades en todos los aspectos. Ayer domingo, se publicó la segunda entrega. Merece la pena? Más de lo mismo? Lo vemos.

Dos versiones NEXT y 128K.

El juego como comprendereís solo carga en sus modelos NEXT y 128K. En esta versión se han añadido dos versiones, una de 50Hz y otra de 60Hz para los modelos de 128Ks. Las premisas del juego vuelven a ser las mismas, si bien al iniciar el juego e interactuar con la primera computadora-terminal, ya se nos saluda en clara alusión a una continuidad de lo ocurrido en la primera entrega. El juego se vuelve a desarrollar con niveles de pantalla única en la que tendremos que seguir una serie de pautas e interacutar con distintas terminales para poder desbloquear accesos y poder avanzar en nuestra aventura. De hecho en esta nueva entrega el motor nos ofrece objetos en primer plano que antes no estaban ahí. Se han mejorado bastantes rutinas para poder optimizar el motor y hacer el juego mucho más fluido. Algunos jugadores estarán igual de cómodos a frecuencias de 7 o 14Mhz, pero se nos asegura que sin necesidad de estas aceleraciones, el jugador se sentirá comodo en velocidades originales de Spectrum.

Esto me suena, mucho.

En cuando a la versión de NEXT, se ha ampliado la paleta de colores respetando la velocidad de refresco de 50 FPS. En el apartado sonoro, y aquí si que se han esmerado bastante en la versión de NEXT, se han incluido sonidos digitalizados aprovechando las características del CHIP AY logrando tener activos hasta nueve canales.

Ta to guapo en Next vieho!

Versiones frecuencias fps y más cosas. Cada una en su sitio.

El juego que sale a la venta en formato digital a un precio de 8$, incluye versiones TAP, TRD y las de NEXT. En ellas podrás seleccionar los idiomas, herzios que se ajusten a tu máquina o emulador por lo que creemos que el precio está ajustado habida cuenta de la cantidad de versiones y sistemas que vas a tener disponibles. Tambíen puedes descargarte una versión DEMO que incluye todo esto que acabamos de comentar.

El juego.

El juego se compone de tres cargas, algo que tendremos que tener en cuenta aquellos jugadores que juguemos en la versión cinta ya que cada una se carga por separado. Las versiones de TRD incluyen un salvado automático en disco de nuestros progresos. En lo que se refiere a la jugabilidad y aspécto tenemos casi casi el mismo plateamiento que en la primera parte. Muchos aliens puñeteros, puzzles a modo de apertura de zonas, la posibilidad de degollar enemigos por detrás y una zona de juego o mapeado muchísimo más extenso que su primera entrega.

Por lo que le hemos visto al becario en sus partidas al pasar de largo por su mesa, podemos decir que si notamos una mayor evolución en muchos aspectos del juego en su versión NEXT, siendo la versión de Spectrum mucho más parecida, a primera vista a la anterior, aunque podemos decir que la secuela en Spectrum 128k, es visualemnte muy similar incluyendo variaciones, pocas, en su jugabilidad y planteamiento.

Conclusión.

El juego para ZX Spectrum 128K está muy bien, pero corremos el riesgo de pensar que estamos ante más de lo mismo. En sus versiones de ZX NEXT, es donde más vamos a apreciar mejoras tanto gráficas como sonoras, que harán las delicias de los que estén ávidos de títulos para este sistema que merezcan como es el caso muy mucho la pena.

Como siempre, los créditos:

Autores

-=Tripulación Sánchez=-

Programación, codificación y diseño de niveles Alexander Udotov (alias Sanchez)

Música y efectos especiales: Oleg Nikitin (también conocido como n1k-o)

Gráficos y trama: Evgeniy Rogulin (también conocido como ER)

Fotos e info: https://sinc-lair.itch.io/aliens-neoplasma-2

 

 

 

 

 

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Física I – Magnitudes (Dai, 1986) [Recuerdos de 8 Bits] [Leer]


Todo el mundo fascinante de las magnitudes de la Física se abre ante ti con la ayuda del ordenador. Podrás repasar y practicar tus ejercicios de magnitudes vectoriales y escalares.

Los programas que integran el módulo FÍSICA I, teoría y práctica, fueron diseñados para ser ejecutados tanto en el entorno del hogar como en una clase elemental de física.

Los temas aquí tratados disponen de una amplia bibliografía en el mercado y servirá como complemento de esta introducción.

Cada vez que analizo un juego programa educativo, más me sorprende lo bien hechos y trabajados que están y la cantidad de datos y gráficos que ponen para ilustrar las cosas.

En este caso tenemos un estudio de las magnitudes donde nos darán a elegir entre las siguientes opciones: definición, división, escalares, vectoriales, propiedades escalares, suma de vectores, adicción gráfica, adicción analítica y resta de vectores. Además, una vez vistas todas las lecciones, podremos elegir también que nos haga un ejercicio tipo test para poner a prueba nuestro conocimiento.

Recomendado para los que quieran una clase muy bien explicada de física.

Descargas:

Ficha:

Programa: Física I – Magnitudes
Genero: Educativo
Año: 1986
Programación: Dai
Distribución: Sony España
Dificultad: …
Mi Retropuntuación: 6

Roberto el gorras v2 [AUA Amstrad] [Leer]


Nuestro compañero Altanerus DOG, nos ha avisado que ya tiene lista la nueva versión de su juego Roberto el gorras para Amstrad CPC.

Como recordareis Roberto el gorras ya fue publicado anteriormente, participando en la pasada CPC Retro DEV 2023 , quedando en un destacable séptimo puesto.

Roberto «El Gorras» se gana la vida recogiendo enseres de viejos edificios que van a ser derribados, con el objetivo de darles una segunda vida.

Roberto el gorras v2, mejorado !!!

Roberto el gorrasRoberto el Gorras v2

Roberto ha sido notificado para que examine una antigua bodega por si le resulta interesante algo de allí, ya que esta será demolida debido a la construcción de una central de bombeo para el riego

La novedad radica ahora en que con esta nueva versión, en 2023 Altanerus DOG programó el juego en menos de un mes desde 0, y solo utilizando 37kb, que se dividían en 21kb de código basic más 16kb de gráficos, rutinas y música.

Aquella primera versión estaba plagada de errores por las prisas. Ahora se ha comprimido dejando libres 5kb, aparte de corregir errores, es más rápida, se mueve mas suave y tiene nuevas pantallas, los gráficos se han mejorado, también la música y los efectos, en definitiva mejor juego en todo.

Aparte de las numerosas mejoras, incorpora el reto, de ganar al jefe, donde deberás mostrar tus habilidades. En breve estará disponible para descarga, y además ha preparado una edición física en formato casete que os mostramos a continuación.

Roberto el gorras v2 4
Roberto el gorras v2 5
Roberto el gorras v2 6

Os dejamos con un video de los primeros minutos, cuanto esté disponible el link de descarga os avisamos, esperemos que os guste.

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«Hacer juegos es trabajo duro, pero muy divertido a la larga». Entrevista a Damian Scattergood [RetroManiac] [Leer]



Cuando pensamos en títulos publicados por las grandes casas del software europeo, muchas veces pasamos por alto la auténtica autoría de ellos. Incluso la todopoderosa Ocean Software subcontrataba a equipos externos para derivar allí parte de su producción, a pesar de contar con un potente equipo interno de desarrollo. Mención especial para US Gold, quien derivó trabajo de desarrollo a innumerables pequeñas empresas y grupos de programación. Hoy tenemos el privilegio de hablar con uno de esos incansables currantes que firmó conocidísimos títulos desde un pequeño estudio de programación en Irlanda: Damian Scattergood.

ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TEXT.

Permíteme antes de nada darte las gracias por tu tiempo y tu amabilidad. Empecemos por el principio: ¿Cómo empieza tu interés en la tecnología?

Mi padre era mecánico de coches. Él siempre estaba aprendiendo sobre coches y como arreglarlos.

Cuando se pusieron a la venta las primeras calculadoras me quedé fascinado por ellas. Yo era fan de Star Trek y se despertó en mí el interés por la tecnología. Fui el primer niño de la calle en tener una calculadora: una Sharp pequeña y marrón. Todavía la conservo. Esa me hizo interesarme por la tecnología. Me divertía escribiendo palabras usando números —estoy seguro que todos habéis hecho eso en la escuela—, así que ya tenía en mi cabeza la idea de que podías usar tecnología para hacer otras cosas a las que se supone que podías hacer. 

La escuela de mi amigo compró algunos ordenadores TRS80, así que a él también le entró el gusanillo de la tecnología. Íbamos a visitar tiendas donde se vendieran ordenadores y nos quedábamos mirándolos todo el día y aprendiendo a hacer pequeños programas tipo «Hola mundo».

Por aquel entonces los ordenadores no eran accesibles y todo el mundo era bastante pobre.

Damian Scattergood. Fuente: LinkedIn

 

¿Cuáles fueron las primeras máquinas que entraron en tu vida?

Mi primer ordenador fue un Sinclair ZX81. El segundo fue un ZX Spectrum de 16K, que después amplié a 48K.

Mi primer trabajo fue escribir programas en el Amstrad CPC. También he programado para DEC, PC, MSX, CBM64 y unas cuantas más.

¿Qué te llevó a hacer tus propios juegos en vez de simplemente disfrutar de lo que hacían otros?

El ZX81 tenía muy pocos juegos, y con el Spectrum pasó igual. Los juegos eran caros; podían parecer baratos a 7,99 libras, pero eso eran seis meses de mi paga.

Teníamos muchos amigos con ordenadores y empezamos a hackear y copiar programas. Una persona compraba un juego y unos cuantos de nosotros lo copiaríamos para el resto. De esta manera nos hacíamos con montones de juegos para jugar. Así que algunos los compramos, y otros los copiamos. La idea de hackearlos nos enseñó qué era el código máquina y la programación. Entonces llegaron las revistas: Sinclair Programs, C+VG [nota: Computer and Video Games] y otras.

Estas revistas tenían pequeños listados para teclear. Algunos funcionaban, otros no, así que todos aprendimos rápidamente a debugear código. Entonces esto nos enganchó a todos, y ya teníamos un entendimiento básico sobre cómo escribir juegos.

¡Así que empezamos a hacer juegos!

Rutina de sprites con máscaras en papel. Damian Scattergood ©

 

¿Qué recursos tenías disponibles para aprender a programar? ¿Alguno favorito?

La parte más dura de hacer juegos es que la industria estaba en pañales, así que NO HABÍA HERRAMIENTAS. Empezamos en BASIC, y después aprendimos a usar líneas DATA en plan «255,0,0,...» etc, para meter código máquina. Yo escribía código máquina en papel. ¡Sí, PAPEL! «LD A,0» etc.

Después convertía eso a bytes... «65,0» etc. Entonces tecleaba eso en BASIC para pokear en memoria el programa entero. Difícil y consumía mucho tiempo. Por eso los programadores mejoraron rápidamente. Hacíamos ensamblador en nuestras cabezas.

Según la industria fue avanzando, aparecieron algunos compiladores. No soy capaz de recordar el nombre del primer ensamblador Z80 que usé. Lo siento :-(

Cuando tuve dinero, mi kit de desarrollo fue un Spectrum con un Interface 1 y dos microdrives: 1 unidad para el código y la otra para el compilador.

En la siguiente fase, una empresa llamada PDS sacó el sistema de desarrollo PDS. Este sistema era genial. Tenías un PC y escribías ahí todo tu código. Después lo compilaba y enviaba el código a la máquina objetivo. Así puede también programar para los Amstrad.

Tenía un PC2 de Atari y uno de esos kits, que me permitía programar para una gama de máquinas. Simplemente le conectabas tu Spectrum y Amstrad y podías bajarte en ellas directamente el código Z80 y ejecutarlo.

Damian trabajando con un PDS. Damian Scattergood ©

Normalmente solemos encontrar que muchos desarrolladores estuvieron en sus comienzos fuertemente influenciados por los juegos a los que solían jugar. ¿Cuáles eran tus favoritos?

El primer juego al que jugué en mi Spectrum fue JetPac. Lo tuvimos por Navidad: Spectrum + Jet Pac. Jugamos toda la noche. Era increíble, y la razón por la que me enamoré de Ultimate y los hermanos Stamper.

Grandes juegos tras JetPac fueron:

  • Ant Attack. ¿Cómo han logrado ese efecto 3D? Guau.
  • Tengo un montón de grandes recuerdos: busca 3D Deathchase y 3D Monster Maze. Increíbles. 
  • Manic Miner y Matthew Smith...

Como puedes ver, tuve una gran infancia. 

En los arcades jugabamos a Galaxian, Asteroids, Space Invaders. También un montón de juegos tontos de carreras, antes de que llegasen las licencias. También estaba Super Asteroids, en color. Esta fue la primera recreativa a la que le di la vuelta al marcador. Mi puntuación era tan alta que volvió a 0. También me encantaban After Burner y Spy Hunter. Solía jugar por las noches al Gauntlet con mis amigos. Uno de mis amigos tenía un arcade, así que echábamos todas las noches de los viernes allí jugando.

JetPac inspiraría posteriormente Vidy Vody. Fuente: Spectrum Computing

 

¿En que momento te das cuenta de que tu código es lo suficientemente bueno como para intentar venderlo?

Una pregunta muy difícil. Supongo que fue cuando otra persona empezó a jugar a mi juego. Tenía algunos amigos que pedían copias de mis juegos. En ese punto pensé que tal vez debería intentar venderlos en serio, y así lo hice.

Me llevó bastante vender uno. El único mercado real era el Reino Unido y era muy competitivo y duro. Tengo un montón de cartas de rechazo. :(

¿Qué nos puedes contar sobre Insomnia? ¿Cómo fue el proceso creativo? ¿Cómo decidiste cosas como las mecánicas de juego, el diseño de niveles, etc?

Este juego fue difícil de desarrollar, ya que era mi primer intento con el código máquina. No sabía mucho código máquina, así que escribí un framework en BASIC. Después fui reemplazando partes con código máquina. Empecé con «¿cómo podría dibujar el protagonista en código máquina?». Escribí un montón de pequeñas rutinas en código máquina y mi programa en BASIC las llamaba. De hecho, en Insomnia puedes cancelar la ejecución y ver el código. Algunas partes están en BASIC; otras en código máquina.

Empezó con la mecánica simple de mover por la pantalla a un hombre; cómo haría para animarle arriba, abajo, izquierda y derecha. Después como leer el joystick, etc. La animación es sencilla en dos frames. Diseñé las imágenes en papel milimetrado. Mi hermano Paul me ayudó con los mapas y el resto de cosas. Queríamos que nuestro mapa se pareciese un poco al de Attic Attac y que pudieses ir de habitación en habitación. Volvimos a usar papel milimetrado para diseñar los gráficos y los mapas. Entonces codifiqué todos los datos en el Spectrum.

Gran parte de la jugabilidad fue creada a base de jugar los niveles y hacer cambios según los íbamos pasando. así que lo fuimos haciendo todo habitación por habitación.

Diseño de sprites en papel. Damian Scattergood ©

 

En Reino Unido, Alemania, Francia o España había empresas distribuidoras más grandes o más pequeñas que se encargarían de publicar tanto lo que desarrollaban sus equipos internos como los juegos que les llegaban. Teníamos gente trabajando en su dormitorio, equipos pequeños y pequeñas empresas desarrollando juegos que luego serían publicados por esas empresas distribuidoras. ¿Cómo era la industria en Irlanda? ¿Qué opciones tenías al buscar trabajo?

En Irlanda no había absolutamente ninguna empresa de videojuegos. Mi primer trabajo fue programar software educativo para una empresa llamada Mentor Educational Services. Escribí juegos en BASIC para MSX, PC y Amstrad. Sí, mi primer código comercial fue de hecho para Amstrad y no para Spectrum —eso vendría después. Hicimos unos 30 títulos educativos y de matemáticas.

La primera empresa de videojuegos irlandesa se llamaba New Concepts. Logré trabajo allí programando Surf Champ para Commodore 64. Tenéis más información en la BBC y Retrogamer.

Artículo en Technology Ireland. Escaneo cortesía de Damian Scattergood

 

¿Cómo acabaste colaborando con Mentor Educational Services?

Ese fue mi primer trabajo. Por entonces andaba buscando trabajo donde fuese. Conseguir trabajo en la Irlanda de los años 80 era muy complicado. Teníamos desempleo masivo, los impuestos eran altos y nadie tenía trabajo. Yo mismo estuve desempleado mucho tiempo.

Estaba estudiando un curso de negocios: cómo empezar tu propio negocio para gente desempleada. Durante el curso tuvimos la oportunidad de aprender C. Me apunté a un montón de ofertas de empleo y Mentor apareció buscando alguien que escribiera software educativo. Eso era fácil para mí. Ellos usaban BASIC y necesitaban a alguien al que le gustaran las matemáticas. Ese soy yo. IBM acababa de rechazarme, así que acepté.

Escribimos un montón de títulos.

Tenemos también curiosidad por tus trabajos con el MSX, ya que el MSX no tuvo tanto éxito en Irlanda o Reino Unido como las otras máquinas Z80. ¿Qué experiencia tenías con esa plataforma? 

Se estaba lanzando el MSX en Irlanda y el Reino Unido y había carencia de software, así que nos pidieron si podíamos programar títulos. Ese fue mi primer trabajo: convertir software del BASIC del Amstrad al del MSX. Hicimos unos 30 títulos en total. Tuvimos un montón de apoyo por parte de la gente de MSX del Reino Unido. Las ventas acompañaron.

¿Recuerdas qué títulos programaste para el CPC y cuáles para el MSX en esa empresa? 

Sí, pero eran un montón. Títulos como Introducing Maths, Introducing Circle, Introducing Angles, fracciones, formas, etc.

Catálogo de Toshiba MSX. Escaneo cortesía de Damian Scattergood

 

¿Cuán complicado fue adaptarte a trabajar con el C64 para SurfChamp? ¿Cómo aprendiste las partes específicas de esa máquina?

Fue duro. El primes mes fue un infierno. Tuve que aprender a la vez tanto el 6502 como el C64. Por suerte había grandes desarrolladores trabajando conmigo. Hugh Wilkinson era el programador senior y me ayudó. Yo tenía buenos libros. Soy adicto a la información, así que suelo comprar muchos libros técnicos. Incluso ya en los 80 tenía una librería de libros técnicos enorme. El reto principal al que me enfrenté fue convertir mi conocimiento del Z80 y el Spectrum al C64 y 6502. Al menos tenía el entendimiento básico de la arquitectura de un ordenador. 

Hice trampa y escribí un ensamblador cruzado Z80 a 6502, así que pude escribir parte del código en Z80. Esto me facilitó la vida. Trabajé muchas noches hasta muy tarde, estudiando y aprendiendo el código.

Si se nos permite la pregunta: ¿Por qué no hiciste ningún juego más para C64?

Buena pregunta. No tuve muchas oportunidades y a mí verdaderamente me gustaba el Z80. Encontraba más natural trabajar en el Z80 para Amstrad y Spectrum. El 6502 era simplemente difícil. Pude exprimir al Spectrum hasta sus límites. Me lo conocía de arriba a abajo, así que me quedé ahí.

Análisis de SurfChamp. Escaneo cortesía de Damian Scattergood

 

Mientras trabajabas en New Concepts pudiste trabajar en un concepto novedoso *risas*. Hablo de Vidy Vody, un juego diseñado para ser controlado con un casco que pondrías en tu cabeza y te permitiría controlar al protagonista con inclinaciones de cabeza, muchas décadas antes de que la Nintendo Wii desarrollara mecánicas similares. ¿Cómo fue desarrollado este concepto?

Fue un desarrollo de lo más raro. New Concepts buscaba desarrollar nuevas ideas de juegos. Yo, en mis ratos libres, había estado desarrollando Vidy Vody, que estaba inspirado en JetPac.

Lo desarrollé primero para Amstrad, ya que quería probar un modo gráfico diferente. Se lo enseñé a Norman McMillan, el director de New Concepts, y le encantó el pequeño personaje y su casco. Los controles para ese juego eran muy simples: izquierda, derecha y disparo. Norman tuvo la idea de usar un casco real y un joystick. Tuvo la idea de mover tu cabeza a izquierda y derecha con el jet pack y un botón de propulsión. No tengo ni idea de cómo se le ocurrió, pero todos nos emocionamos.

Una semana más tarde llegó Norman a la oficina con un casco prototipo. Había cogido el casco de plástico de su hijo y le había añadido interruptores basculantes de mercurio y un cable para el botón de propulsión. Él hizo que se conectase a un puerto de joystick.

Modifiqué el código para que leyera el joystick y ¡listo! Teníamos un juego y un casco molón. Cuando movías tu cabeza a izquierda o derecha, el personaje se movía. Así que el casco se lo debemos a Norman.

El concepto de Vidy Vody lo desarrollamos mi hermano Paul y yo. Él hizo parte del trabajo gráfico. A mi se me ocurrió el nombre. La idea era que juegas con un basurero espacial que recoge basura del espacio. Él era un muy "Busy Body", así que estuve jugando con letras y palabras hasta que cambié las B por V, convirtiéndolo en Vusy Vody. No me gustaba Vusy, así que lo cambié a Vidy.

Menú de inicio de Vidy Vody versión Spectrum. Fuente: Spectrum Computing

 

¿Cuáles fueron los principales retos al desarrollar un periférico así? ¿Cómo lo integraste en tus prototipos de juegos?

El gran reto era hacerlo seguro. Tener mercurio en tu cabeza no es una buena idea. Teníamos un prototipo y la siguiente fase constitía en trabajarlo hasta conseguir que el casco fuera seguro y a un precio razonable. La idea era contactar a alguien como Nintendo con una unidad completamente operativa y un juego y vendérselos. Por desgracia la empresa quebró antes de que pudiéramos lograr ese sueño. No obstante, era una idea brillante y muy adelantada a su tiempo. 

¿Para qué máquinas desarrollaste Vidy Vody

El juego se desarrolló para Spectrum 48K y Amstrad CPC 464. Creo que tengo las únicas copias que quedan del juego. Hice un video en Youtube sobre la versión de Spectrum, por si queréis buscarlo.


¿Qué te llevó a empezar a trabajar con el Amstrad CPC? ¿Cuánto te costó adaptarte a la máquina? Sí, tiene un Z80 como las máquinas de Sinclair, pero usa una memoria de video diferente y tiene el famoso chip CRTC.

Cuando empecé a trabajar en Emerald Software, querían que programara Spectrum y Amstrad a la vez. No fue muy complicado, de hecho. Escribí librerías que manejaban las pantallas de Spectrum y Amstrad. Por supuesto, las pantallas son diferentes, diferentes colores, etc. Escribí macros que compilarían el código de una manera ligeramente diferente para cada máquina. Algo así:

####

SET TARGET = AMSTRAD

If Amstrad {

Print_Bad_Guys_AMS

Print_Good_Guys_AMS

}

Else {

Print_Bad_Guys_Spectrum

Print_Good_Guys_Spectrum

}


Hice lo mismo para el sonido. El 90% del código era el mismo. Diseñé mi propio motor de juegos, así que el código funcionaba en ambas máquinas. Entonces solo tenía que cambiar las librerías gráfica y de sonido. Tenía algunas limitaciones, ya que me tenía que asegurar que los tamaños de pantalla eran similares, etc.

David Martin junto a Samantha Fox. Fuente: CPCRulez

 

¿Cómo acabas en Emerald Software? ¿Cuántos trabajabais allí? ¿Qué tal era el sueldo?

En ese momento no había trabajo en Irlanda. Todos mis amigos habían emigrado al Reino Unido. Unos cuantos nos quedamos aquí en Irlanda e intentamos que vinieran empresas británicas. Preguntamos a Martech y a Gremlin Graphics si nos contratarían y montarían un estudio aquí.

Cuando New Concepts se fue tristemente a la bancarrota, se reunieron con el dueño de Martech Dave Martin. Él decidió montar Emerald Software en Irlanda, en Waterford. Creo que éramos unas 17 personas.

Era genial. El salario era bueno. El hecho de que nos pagaran por hacer y jugar juegos en 1988... ¡era genial! Yo tenía 18 años y me pagaban por divertirme. Genial.

Phantom Fighter. Fuente: MobyGames.

 

¿Sabes como acaba Emerald Software trabajando para US Gold?

Emerald Software empezó a intentar conseguir juegos licenciados para programar. Dave Martin trabajó en Reino Unido y conocía a un montón de gente. Empezamos de hecho a trabajar en Bruce Lee Enter The Dragon. Por desgracia, nuestro juego no fue publicado y en su lugar se fue a Data East. A mí me hizo muy triste, ya que soy un gran fan de Bruce Lee.

No obstante, nuestro trabajo llamó la atención de US Gold y nos empezó a mandar licencias. Así llegaron Moonwalker y Vigilante. También hicimos nuestros propios juegos como Phantom Fighter.

También licenciamos arcades. De hecho, The Deep es una licencia de un juego arcade, y también llegamos a hacer The Running Man basado en la película con Arnold Schwarzenegger. Hice el sonido digitalizado en Spectrum. Lo siento, fans del Amstrad, no fui capaz de hacerlo funcionar en el Amstrad ya que ¡no sabía cómo hacerlo! En Spectrum era la primera vez que alguien lo hacía en la empresa. No había documentación de cómo poder hacerlo, así que tuve que usar ingeniería inversa y ensayo y error. Siempre digo que ese código de Spectrum fue el peor que he escrito en mi vida, pero funcionó.

The Deep para Amstrad CPC. Fuente: CPC-Power

 

¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo de The Deep? ¿Cuáles fueron los principales retos y cómo los solventaste en ambas máquinas?

El mayor reto eran los enormes fondos con scroll. La pantalla es alta, así que tienes que mover un montón de cosas en el scroll. Las imágenes son enormes, así que tuvimos que ser muy inteligentes en cómo las pintábamos y las almacenábamos en memoria. Esto añadió presión en otros ámbitos del juego.

El código del scroll tenía que ser súper rápido, así que principalmente directo (sin bucles). Mucho código largo: Pintar línea 1, pintar línea 2, pintar línea 3, etc.

Esto significaba que otras partes del código tenían que ser más pequeñas y lentas. Había que equilibrar entre velocidad y tamaño de código.

Aprendí algunos trucos nuevos. Todas mis pantallas están pintadas de abajo hacia arriba. En pantallas antiguas, si pintas de arriba hacia abajo puedes tener parpadeos. Pintar de abajo hacia arriba implica que quizás tienes parpadeo en un píxel si la línea de raster te alcanza mientras estás pintando. Espero que esto sea claro. Hay una larga explicación técnica para esto. Los televisores pintan de arriba hacia abajo. Si tu código es demasiado lento, todavía estás pintando píxels cuando el televisor está pintando la imagen, así que parpadea. De abajo hacia arriba solo te puedes cruzar una vez.

 

Vigilante para Amstrad CPC. Fuente: CPC-Power

¿Qué recuerdas sobre el desarrollo de Vigilante? Doy por hecho que nunca tuviste código fuente o cualquier clase de material original de los desarrolladores de la recreativa. ¿Cómo hiciste para copiar la jugabilidad, etc?

Vigilante era genial. Fue una gran época. Ver toda la cobertura mediática de las revistas fue increíble. ¡Era famoso! Teníamos una recreativa con créditos infinitos en la oficina, así que todo lo que teníamos que hacer era jugar todo el día para hacerte bueno. ¡Vaya mierda de trabajo! *risas* Todos tuvieron que jugar y todos se conocían el juego. Tomábamos fotografías y dibujábamos imágenes de los niveles según los jugábamos. Imagínate que te paguen por jugar en los recreativos todo el día. Al final nos sabíamos los mapas y lo que queríamos meter en cada máquina para acercarnos lo máximo posible a la recreativa. Esto era muy difícil en Spectrum y Amstrad ya que solo teníamos una memoria limitada. Así que tuvimos que decidir qué podríamos descartar del juego.

Fallen Angel para ZX Spectrum. Fuente: Spectrum Computing

 

¿Qué nos puedes contar sobre Fallen Angel? ¿Fue inspirado en Vigilante o al revés?

Sí. Tras Vigilante, parte del equipo quería explorar el género de los juegos de peleas. En ese momento, a finales de los años 80, los Vigilantes —ángeles guardianes— en el metro de Nueva York tenían mucha fama, así que Bobby Kealy decidió hacer un juego basado en lo que habíamos aprendido con Vigilante. Bobby es ahora CEO de Manna Drone Delivery.

¿Por qué nunca se publicó Fallen Angel para el Amstrad CPC?

Fue desarrollado por Bobby Healy como prototipo de prueba. Había otras cosas que hacer en la empresa en ese momento, así que nunca pudimos ponernos con la versión de Amstrad.

Moonwalker para Amstrad CPC. Fuente: CPC-Power

¿Qué tal con Moonwalker? ¿Tenía el equipo presión extra debido a que Michael Jackson era en ese momento una gran estrella?

Sí. Teníamos presión por parte de la gente de Jackson y por la propia US Gold. Cada imagen de Michael tenía que ser perfecta. El equipo comprobó los gráficos y tuvimos que retocar algunos.

Respecto a la música; tenía a alguien sentado con un cronómetro detrás mía y controlábamos la música para asegurarnos de que se ejecutaba a la velocidad correcta.

Pudimos ver la película antes de que fuese publicada. Teníamos una copia del guion y una cinta de vídeo. Todos tuvimos que firmar un contrato de no revelación antes de acceder al material. Era muy emocionante.

Otro gran reto fue la presión que nos autoimpusimos. Estábamos trabajando para la mayor estrella del pop del planeta, así que más nos valía que el juego fuera bueno. Incluso antes de que empezáramos a trabajar en el juego ya había publicidad.

El juego en sí consta de cuatro partes, así que tuvimos que programar cuatro juegos diferentes. Esto fue un gran reto. En las versiones de Z80 también había una animación al principio, con los pies caminando. De nuevo, esto era un programa propio en sí, con sprites enormes y un gran reto de programar.

La pantalla de puntuación máxima reproducía música, hacía scroll arriba y abajo y también fue un montón de trabajo. Todo lo que hicimos lo mimamos al detalle. Fue una cantidad enorme de trabajo de la que todos estábamos muy orgullosos.

La enorme nave del final. Fuente: CPC-Power

 

¿Qué recuerdas de su desarrollo? ¿Quién decidió no convertir el arcade o alguna de las versiones para consolas? ¿Cómo fue el proceso creativo?

En ese momento no sabíamos nada de los juegos de consola. Esos se desarrollaron por separado. Nosotros teníamos las versiones de ordenadores domésticos y libertad para hacer nuestro propio juego. Los juegos de consola fueron desarrollados en EEUU. Nos reunimos como equipo durante 3 días, mirando el vídeo y el guion, y tuvimos la idea de los cuatro juegos con grandes animaciones gráficas entre medias.

Algo que fue muy difícil para mi fue la pantalla final, cuando Michael va a la nave espacial y despega. Los gráficos de esta parte eran enormes y tuve problemas para meterlos en las máquinas de 8 bits. Al final lo conseguí, pero fue muy difícil.

Formulario semanal de US Gold. Escaneo cortesía de Damian Scattergood.

 

¿Qué tal era tu relación con US Gold? ¿Controlaban tu trabajo? ¿Sugerían cambios o demandaban mejoras?

Teníamos una gran relación con US Gold. Su enfoque era bueno, demandaban calidad, pero eran muy comprensivos y nos ayudaban. Cuando nos encontrábamos con retos técnicos, tenían otros programadores que nos podrían ayudar. Por ejemplo nos ayudaron con la protección de copia. Ellos podían sugerir mejoras, pero nunca demandaban nada. Estábamos en el mismo barco.

Teníamos que enviarle un informe de progreso cada semana, para que supieran si íbamos a entregar a tiempo. Ellos se enfocaban en la publicidad y la producción (cintas, discos, etc). Ellos solo querían saber que íbamos a tiempo.

Durante el desarrollo de cada juego les enviábamos demos. Ellos las probaban y nos enviaban feedback y, de paso,  capturas de pantalla, etc. a las revistas. 

Informe final sobre Vigilante. Escaneo cortesía de Damian Scattergood.

 

Trabajaste en una licencia de película: Perseguido. Ya nos has contado que posiblemente sea el peor código que hayas hecho. Ya que nos habías demostrado anteriormente de lo que eras capaz: ¿qué pasó? Si tuviera que adivinar, diría que «demasiado poco tiempo para hacerlo».

Perseguido tenía unos cuantos retos técnicos, así que me pidieron que ayudase. «El peor código» se refiere al driver de sonido que hablaba al empezar. El equipo quería que el Amstrad y el Spectrum hablasen, diciendo «volveré». Nadie sabía entonces cómo hacerlo. Nadie lo había hecho antes en Spectrum. Creo que por entonces solo 2 o 3 juegos tenían voces digitalizadas.

Tuve que estudiar como realizar una conversión de analógico a voz digital. Hubo un montón de ensayo y error. El código que escribí era muy básico. Pensé que tenía errores. Intenté un montón de variantes hasta que funcionó. No es un código elegante, pero el resultado fue genial.

El equipo usó algunas de mis librerías de rutinas. Por ejemplo, yo había desarrollado un driver de sonido. Lo había hecho durante Vigilante, así que ellos lo reutilizaron.

Perseguido para ZX Spectrum. Fuente: Spectrum Computing

 

Perseguido (Grandslam) no era una conversión arcade como algunos de tus juegos previos para US Gold. ¿Qué aporte creativo tuviste aquí? ¿Cómo se decidió cómo adaptar una película a un juego?

Este llegó nuevamente vía US Gold. Fue una licencia que recibió Emerald Software para desarrollar un juego. Parecido a Moonwalker, teníamos un vídeo para ver y podíamos hacer nuestro propio juego. Este no fue tan complicado de desarrollar ya que la película tenía de hecho diferentes niveles en ella. Así que, simplemente, copiamos el formato de la película. Habíamos aprendido en Moonwalker a trabajar con grandes gráficos y animaciones, así que intentamos integrar parte de eso. Así es como nació la animación de la introducción.

¿Nunca estuviste tentado de trabajar para una gran empresa en Inglaterra como Ocean?

Sí. Tras trabajar en Emerald Software me ofrecieron algunos trabajos, tanto en Reino Unido como en Suiza. ¿Te lo puedes creer? Sin embargo, yo quería quedarme en Irlanda, así que empecé como programador freelance en mi pequeñísima empresa Scatz Computer Games. Lancé Radical Moves en el Amiga y BLAM en el Spectrum.

Me reuní con el equipo de Enigma Variations en Bradford, Reino Unido, y empecé a trabajar para ellos como freelance. Esto me permitía volar de ida y vuelta al Reino Unido y vivir aún en Irlanda. Mi gran juego para ellos fue SuperTed, basado en el programa de televisión de Cosgrove Hall. Me encantó trabajar para ellos. Eran muy amables, pero muy trabajadores.

SuperTed era genial y a mí mismo me encantaban los dibujos animados. Adoré trabajar en este juego.

SuperTed en ZX Spectrum. Fuente: Spectrum Computing

 

¿Cómo fue el proceso creativo de SuperTed? ¿Cómo decidiste cómo adaptar los dibujos animados en un videojuego?

Este fue un proceso diferente. Enigma Variations desarrolló el juego por adelantado, así que me enseñaron un documento de desarrollo; cómo todo debería de funcionar, etc. Incluso habían creado la música y los gráficos para cada nivel.

Mi trabajo era darle vida a todo, programando el juego. Fue muy encantador trabajar en este juego. Era el primer juego en el que trabajé que tenía opciones de dificultad. Esto me hizo mucho más fácil probarlo, ya que podía jugar en modo fácil para comprobar el scroll, etc.

SuperTed es un juego para niños, pero tiene ahí todos los elementos de un juego de disparos. Tiene mapas con scroll, tanques y cohetes que aparecen del suelo, y cosas que vuelan en patrones. El motor que escribí para este juego me dio la idea de hacer el BLAM, un juego de disparos de verdad.

Revista Your Sinclair, julio de 1990. Escaneo cortesía de Damian Scattergood.

 

También colaboraste con la revista Your Sinclair. ¿Qué nos puedes contar sobre esta colaboración? ¿Cómo surge la idea de YS Capers y Surface Tension?

Como decía anteriormente, escribí un montón de algoritmos y código en papel, así que tenía un montón de información a mi alrededor. Solía leer TODAS las revistas. Sí, TODAS. Solía comprarlas todas para aprender de ellas. Tenía algunas rutinas inteligentes: recordad que solía escribir rutinas para mi mismo. Así que envié unas cuantas a algunas revistas. Todas estuvieron interesadas y, con el tiempo, desarrollé una colaboración con Andrew Hewson en Sinclair User. Empecé a trabjar con Andrew escribiendo algunos de sus artículos para la Sinclair User.

Tras eso empecé a escribir artículos para cada revista. Yo mismo tendría una idea y la usaría para la revista. Si les gustaba, me pagaban. Si no lo hacía, bueno, tenía una nueva rutina para mi mismo.

Me preguntaron desde EPROM —un fanzine— si podía escribirles artículos sobre código máquina, así que lo hice. Escribí una buena cantidad para ellos.

Cuando Operation Wolf fue publicado me pregunté cómo habían hecho eso en un Spectrum. Así que un día me senté y escribí una pequeña versión que funcionaba, simplemente por aprender. Me preguntaba cómo podría venderla y me vino la idea de que si dibujaba al equipo de Your Sinclair, podría dispararles. Pensé que era una gran idea y que les gustaría. Cómo ibas a decir no a un juego con ellos. Me dieron muy buena cobertura por ese juego.

Surface Tension fue otro experimento. Quería ver cuan rápido podía crear un juego en la pantalla. Usa posicionamientos de píxeles arriba y abajo y scroll parallax. También tiene un interesante sistema para elegir las teclas de control. Si juegas, verás que es súper rápido y difícil. Eso es lo que intentaba conseguir. Experimenté en cada juego nuevo que hice. Nuevamente no sabía qué hacer con él, hasta que se lo ofrecí a la revista Crash, y ellos lo compraron.

Damian Scattergood ©

 

Si no me equivoco, también escribiste artículos técnicos para varias revistas. ¿Qué te llevó a compartir tus conocimientos? ¿Recuerdas algún truco en particular de los que compartiste del que te sientas especialmente orgulloso?

Es difícil de contestar. Escribí un montón. Mucho de lo que escribí empezó de hecho como mi propia documentación. Así que todo lo que escribí era útil para enseñar algo. Yo aprendo todo el rato.

A lo largo del camino ha habido mucha gente que me ha ayudado, así que pensé «¿por qué no ayudar a otros y que me paguen a la vez?». No me pagaron por todo lo que hice, pero era realmente feliz cuando la gente me escribía para darme las gracias. Me hacía muy feliz saber que había ayudado a alguien.

Jugar es que todo el mundo se lo pase bien.

¿Qué nos puedes contar sobre Blam?

Fue mi último juego publicado para el Spectrum. Estaba mirando a ver cuánto color podía meter en un juego de Spectrum con el mínimo de color clash, y quería un shooter rápido. No es mal juego. Desde luego logré todo el color que quería.

De hecho había tres versiones diferentes de Blam en desarrollo. Sólo una fue terminada.

Estaba desarrollando una versión que usaba el rainbow processor. Podías tener más de dos colores en un carácter. Tenía desarrollado un prototipo de shooter vertical con naves espaciales multicolores. Era muy chulo, pero no pude mantener un nivel de color estable en los diferentes modelos de Spectrum.

Blam para ZX Spectrum. Fuente: Spectrum Computing.

 

¿No estuviste tentado de convertirlo al Amstrad CPC?

Lo estuve, pero por entonces todo lo que quería era trabajar en exclusiva en el Spectrum para llevar su proceso de color hasta sus límites.

Estoy pensando en hacer una nueva versión del juego para PC, un homenaje retro. Tendréis que esperar y ver si eso ocurre :)

Saltas a los 16 bits según se va acabando la época de dominancia de las máquinas de 8 bits. ¿Cómo fue esa adaptación a trabajar con esos monstruos? ¿Te ayudó la lucha constante por cada ciclo de procesador y byte de memoria en sacar más partido del Amiga o el PC?

Por extraño que parezca, esto fue completamente diferente. Podías programar el Amiga en C y un poco de ensamblador, así que elegí esa ruta ya que yo ya sabía C y así no me costaría tanto. La parte más trabajosa fue aprender cómo programar el chip Copper y los sprites en pantalla. Esto fue una pesadilla. 

El sonido fue sencillo ya que el Amiga tenía tanta potencia que podías reproducir cualquier sonido sampleado. Intenté aprender 68000, pero nunca hice juegos 100% en ensamblador.

Sección de Damian en la revista Sinclair User. Fuente: Archive.org

 

¿Qué aprendiste durante tu etapa como programador de 8 bits que te haya ayudado durante toda tu carrera?

Creo que el aprendizaje más importante es confiar en ti mismo. ¡Sí, es siempre la respuesta! Hice tantas cosas que nunca supe o siquiera soñé que podría hacer... De un niño de pueblo que acabó trabajando en el juego de Michael Jackson Moonwalker: ¿cómo pudo ocurrir?

Nunca acepto un no por respuesta. Creo en esforzarme y hacer que otros se esfuercen mucho más allá de lo que pensamos que es posible. Si lo puedo ver, puedo hacer que ocurra.

Mucha gente dijo «¿No puedes hacer eso? No eres lo suficientemente bueno. Otra gente es mejor.»

No obstante, tienes que aprender a ignorar eso. Haz lo que quieras, ve a por tus sueños.

Cuando era niño, quería ser el mejor programador de videojuegos del mundo. Muy simple. Simplemente tomé toda oportunidad que se me presentó, y llegué muy cerca de mi meta.

Sé siempre valiente. Yo escribía cartas a gente muy famosa. No tengáis miedo. Algún día, uno os escribirá de vuelta. Así es como llegué a trabajar con Andrew Hewson. Él era mi héroe en el momento en el que le escribí. Fue un gran honor recibir una carta suya.

¿De cuál de tus títulos te sientes más orgulloso?

Creo que Moonwalker. Fue tan difícil, y a la vez tan excitante al mismo tiempo... Era increíble trabajar en esto. ¿Fue un sueño que se hizo realidad?

Me encantó Vigilante. Me gustaba jugarlo y recibió muy buena prensa y análisis. Ver a otros jugarlo me reventaba la cabeza.

Un sonriente Damian posa con el código fuente de Vigilante. © Damian Scattergood

 

¿Conservas aún tu código y discos?

¡¡¡SÍ!!! Me encanta acumular y tengo un montón de código, algunas máquinas también, pero por desgracia perdí mi Amstrad. No tengo ninguno y estoy muy triste por ello. Estoy planeando abrir un pequeño retro museo en algún momento en el futuro.

Tengo una curiosidad: ¿Pudiste publicar todos los juegos en los que trabajaste o quedaron algunos sin publicar?

Otra gran pregunta. No, hay un montón de juegos que no se completaron.

Como mencionaba antes, nuestra versión de Bruce Lee. También una versión de Wacky Racers para Enigma Variations. También un número de juegos de Amstrad y Spectrum que no llegué a terminar. Todavía conservo el código en mi disco duro.

¿Te atreverás con The Gauntlet?

¿Oyes la llamada del ensamblador? ¿No estás tentado a acabar alguno de tus proyectos inacabados? Tal vez cuando te jubiles... :-)

¿Qué? No pienso jubilarme...

Tengo planes para volver al Z80 en Spectrum y Amstrad. Tendrás que esperar. Estaba pensando en comprarme un Spectrum Next, pero el Spectrum original sigue siendo el mejor.

He vuelto al negocio de los videojuegos con Scattergood Studios. Estoy trabajando con algunos jóvenes desarrolladores. Quiero pasar mis habilidades y ayudar a crear nuevas súper estrellas en el negocio. Es muy divertido trabajar juntos.

Hemos publicado The Gauntlet en Steam recientemente. Es un juego de correr y saltar estilo parkour. Es muy difícil, así que ¡pruébalo si te atreves!

Tenemos otros cuatro juegos en desarrollo. Deberían lanzarse en los próximos meses:

  • Ventilate: Un bullet hell de estética steampunk.
  • Don’t Whack a Mole: un clásico arcade... bueno, más o menos *risas*. 
  • RECOiL: un shooter de acción.
  • Crystal Edge: Retribution: Una aventura tipo hack and slash
Y tal vez más. Permanezcan atentos a este espacio.

De nuevo, muchas gracias por tu tiempo. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?

Pasadlo bien y vivid vuestros sueños.

Hacer juegos es trabajo duro, pero muy divertido a la larga. Cuesta conseguir un buen trabajo y empezar a ganar un buen dinero. Mantente ahí, toma cada oportunidad que se ponga en tu camino, sea pequeña o grande.

Llegarás ahí...

Damian. 

ENGLISH INTERVIEW

First of all, let me thank you for your time and your kindness. How did your interest in technology start?

My father was a car mechanic. He was always learning about cars and fixing things.

When the first calculators sold I was fascinated with them. I was a Star Trek fan and just got interested in technology. I was the first kid on my street to have a calculator. A small brown Sharp one. I still have it. It got me interested in technology. I had fun spelling words with calculators – I'm sure you did this at school. So the idea was in my head you could do other things with technology that it was not supposed to do.

My friend's school got some TRS80 computers, so he got interested too. We just went to visit shops in the city where computers were sold – and would stay all day looking at them and learning to do little bits of programming (“Hello World”).

At the time computers were not available and everyone was pretty poor.

Damian Scattergood. Source: LinkedIn

 

Which were the first machines that entered your life?

My first working computer was the Sinclair ZX81. My second was the ZX Spectrum 16k, which we then upgraded to 48k.

My first job was actually on Amstrad writing Basic programs. I also coded on DEC, PC, MSX, CBM64 and a few more.

What motivated you to do your own games instead of just playing what others made?

The ZX81 had very few games, and the Spectrum was the same. Games were expensive . They might seem cheap at 7.99, but that was 6 months of pocket money for me.

We had lots of friends with computers and we started to “hack” and copy games. One person would buy a game and a few of us would copy it for the rest of us. This way we all had lots of games to play. So we bought some, we copied some. The idea of hacking games taught us about machine code and programming. Then the magazines started – Sinclair programs, C+VG and a few others.

They had little programs to type in. Some games worked, some games didn’t. So we all learnt how to debug code very quickly. This then got us all hooked – and we had all the basic understanding of how to write games.

So we started writing games!

Masked Sprites routine on Paper. (c) Damian Scattergood

 

Which resources did you have to learn how to code? Any favorites?

The hard part of writing games was that the industry was in its infancy, so there were NO TOOLS. We started with Basic, and then learned how to use DATA statements like 255,0,0, etc to enter machine code. I wrote my machine code on paper. Yes, PAPER!. LD A, 0 etc.

Then I converted that into bytes.... 65,0 etc Then I typed that into Basic to poke the entire program into memory. All hard and time consuming. That's why many programmers got good quickly. We did assembly in our heads.

As the industry advanced rapidly some compilers did appear. I can't remember the name of the first basic z80 assembler I used. - Sorry :-(

When I got money, my development kit was a Spectrum, with interface 1 and 2 microdrives. 1 Drive for code, the other drive for compiler.

The next phase a company called PDS, launched the PDS development system. This system was brilliant. You had to have a PC and you wrote all your code on this. It then compiled it and would download the code to your target machine. I then was able to code for the Amstrad machines as well.

I had an Atari PC2 and one of the kits and could code for a variety of machines. You just plugged in your spectrum and Amstrad machines and could download Z80 code directly to the machines to run.

Damian working with a PDS. (c) Damian Scattergood

 

We usually find that many developers are heavily influenced by the games they used to play at an earlier age. Which ones were your favorites?

JetPac was the first game we played on the Spectrum. We got its for XMAS: Spectrum+Jetpac. We played it all night. It was just amazing and the reason why I fell in love with Ultimate and the Stamper brothers.

Big games after that where:

  • - Ant Attack - how did he get that 3d Look - wow.
  • - There are lots of great memories - look up 3D Deathchase and 3D Monster Maze - amazing.
  • - Manic Miner and Matthew Smith….

I had a great childhood as you can see.

In the Arcades we played Galaxian, Asteroids, Space Invaders.Lots of silly racing games, before the names came in. There was a super asteroids - in color. This was the first arcade game I ever clocked back to 0 on the score. My score was so high - it went back to 0.

I also loved Afterburner and Spy Hunter.

We used to play Gauntlet with my friends at night in the arcades.

One of my friends owned an Arcade so we spent every Friday night in there playing games.

JetPac would later inspire Vidy Vody. Source: Spectrum Computing.

 

At what point did you realize that your code was good enough to try to “sell” it?

A really hard question. I suppose it was when someone else started to play my game. I had some friends who would ask for a copy of my games. At that stage I thought maybe I could try to sell them for real. So I did.

It took a while to get one sold. The UK was the only real market and it was very competitive, and tough. I have lots of rejection letters ☹️

What can you tell us about Insomnia? How was the creative process? How were things like game mechanics, level design, etc, decided?

This was a tricky game to develop as it was my first attempt at machine code. I didn’t know a lot of machine code, so I wrote a framework in Basic. Then I slowly replaced parts of it with machine code. I started with - how can I draw the main character in machine code. I wrote lots of little machine code routines and then had my basic program call them.

In Insomnia you can actually “BREAK” and see the code. Some parts are basic, some are machine code.

It started with the simple mechanics of moving a man around the screen. How would I get him to animate - up down, left right. Then how to read the joystick etc.

The animation is a simple 2 frame one. I designed the images on graph paper.

For the maps etc - My brother Paul helped me. We wanted to have a map that looked a little bit like Aattic Attac. So you could run from room to room. Again we used graph paper to design the graphics, and the maps. Then I coded all the data into the spectrum.

A lot of the gameplay was create just by playing the levels and changing them as we went along. So we made it all up, one room at a time.

Designing graphics on paper. (c) Damian Scattergood

 

There were in the UK, Germany, France or Spain bigger other smaller publishers that would publish games sent to them but also had in-house teams. There were also bedroom coders, small teams and small companies who produced games that were later published by those publishers. How was the industry in Ireland? What choices did you have when looking for a job?

In Ireland were there no game companies at all. My first job was writing educational software for a company called Mentor Educational Services. I wrote basic games on MSX, PC, and Amstrad machines. Yes, my first commercial code was actually an Amstrad and not spectrum – that came later. We did about 30 math and educational titles.

The first game company in Ireland was NEW CONCEPTS. I managed to get a job there coding “Surfchamp” on the C64. See BBC Article and also Retrogamer.


MES on Technology Ireland. Scan courtesy of Damian Scattergood.
 

How did you end up collaborating with Mentor Educational Services?

This was my very first job. At the time I was looking for a job anywhere. Getting a job in Ireland in the 80’s was hard. We had mass unemployment. Tax was high. No-one had a job. I was unemployed for a long time.

I was studying a business course: start your own business for unemployed people. During the course we had a chance to learn C. I applied for a lot of jobs and Mentor came up, looking for someone to write education software. This was easy for me. They were using Basic, needed someone that liked mathematics: that’s me. IBM had just turned down my job application so I said yes.

We wrote loads of titles.

We are also a bit curious about your MSX work, since the MSX didn't have as much success in Ireland or the UK as the other Z80 machines. What experience did you have with such a platform?

Mentor Educational Services was producing Educational Software for the Amstrad 464.

MSX was launching in Ireland and the UK and there was a shortage of software, so they asked us if we could write titles. It was my first job: porting software from Amstrad Basic to MSX Basic. We did around 30 titles in all. We got a lot of support from the MSX people in UK. Sales did well.

Do you remember which titles did you code for the CPC and the MSX for that company?

I do, but there was loads of them. Lots of titles like Introducing Maths, Introducing the Circle, Introducing Angles, Fractions, Shapes etc.

Toshiba MSX catalog. Scan courtesy of Damian Scattergood.

 

How difficult was it for you to adapt to work for the C64 for Surfchamp? How did you learn the specifics of that machine?

It was tough. The first month was hell. I had to learn the C64 and 6502 at the same time.

Luckily I had good developers working with Me. Hugh Wilkinson was the senior programmer and he help me.

I had some very good books. I’m an information addict, so I buy lots of technical books. Even in 1980’s I had a big library of technical books.

The main challenge for me was to convert my knowledge of Z80 and spectrum to CBM and 6502. So I had the understanding of basic computer architecture.

I did cheat and write a Z80 to 6502 cross assembler so I was able to write some of my code in Z80. It made life easier for me.

I had many late nights studying and learning the code.

If we may ask: why didn't you make any more games for the C64?

Good question. I didn’t get that many opportunities and I really liked Z80. I found it was natural for me to work on Z80 for Amstrad and Spectrum. 6502 was just hard.

I was able to push the Spectrum to its limits. I knew it inside out. So I stayed there.

Surfchamp review. Scan courtesy of Damian Scattergood.
 

While working for New Concepts you actually worked on a new concept :-) I am talking about Vidy Vody, a game designed to be controlled with a Helmet that you would put on your head and control the character with the tilting of your own head, decades ahead of the Nintendo Wii and such peripherals. How was this concept developed?

This is the oddest development process. New Concepts was looking to develop some new game ideas. In my spare time I had been writing Vidy Vody, which was a little like JetPac. 

I had it working on Amstrad first. I was testing a different graphic mode. I showed it to Norman McMillan the managing director of New Concepts and he loved the little character and his helmet. The controls for the game were really simple, left, right and fire. Norman just came out with this idea of having a real helmet and a joystick. It just got the idea of moving your head left and right with a jetpack and a thrust button. I have no idea where it came from. But we all got excited.

A week later Norman came into the office with a prototype helmet. He had his son’s plastic helmet and had attached mercury tilt switches to the helmet and a cable for a thrust button. He had it connected to a joystick port connector.

I modified the code to read the joystick and hey presto - we had a game and a cool helmet. When you moved your head left and right, the character moved. So the helmet is all down to Norman.

Vidy Vody was thought up by me and my brother Paul. He did some of the artwork.

I came up with the name. The idea is that you play a garbage man, collecting space garbage. He was a very “Busy Body” - so I kept playing around with words and letters until I changed the B’s to V - which became Vusy Vody. I didn’t like Vusy - so changed it to Vidy.

Vidy Vody menu. Source: Spectrum Computing.

 

What were the challenges of developing such a peripheral? How did you integrate it in your game prototypes?

The big challenge was to make it safe. Having mercury on your head isn’t a great idea. We had a prototype and the next plan was to work out how to make a helmet that would be safe, and at reasonable price. The idea was to approach someone like Nintendo with a complete working model and game and sell it to them.

Sadly the company went bust before we could make this dream happen. It was a brilliant idea though and years ahead of its time.

For which machines were Vidy Vody developed?

The game was developed on Spectrum 48k and Amstrad 464. I think I have the only copies of the game left in existence still. I did a youtube video on the spectrum version if you want to try and find it.

The original Game was developed on the Amstrad first. It was able to take advantage of the 4 pixel color mode - which made sideways scrolling easier. So the Amstrad version is much better than the Spectrum version.


What motivated you to start working with the Amstrad CPC as well? How difficult was it to adapt to that machine? Yes, it has a Z80 as the Sinclair Machines, but it also had different video memory and the famous CRTC chip.

When I started at Emerald they wanted me to code Spectrum and Amstrad at the same time. It actually was easy enough. I wrote code libraries that handled the screens on Spectrum, and Amstrad. Obviously the screens are different, colors, layout etc.

I wrote macros that would compile the code slightly differently for each machine....

So something like this:

####

SET TARGET = AMSTRAD

If Amstrad {

Print_Bad_Guys_AMS

Print_Good_Guys_AMS

}

Else {

Print_Bad_Guys_Spectrum

Print_Good_Guys_Spectrum

}

I did the same for sound. 90% of the code for each game was the same. I designed my own game engine, so the code worked on both machines. I then only had to switch the sound and display libraries.

There were some limitations as I had to make sure the screen dimensions were similar etc.

David Martin with Samantha Fox. Source: CPCRulez

 

How did you end up in Emerald Software? How many people used to work there? How was the pay?

At the time there were no jobs in Ireland. All my friends had emigrated to the UK. A few of us stayed here in Ireland and tried to get UK companies to come over. Martech and Gremlin graphics were asked if they would hire us all and set up over here.

When New Concepts sadly went bust, they met the Martech MD Dave Martin. He decided to start Emerald in Ireland in waterford. We had about 17 people I think.

It was great. Money was good. The fact was we were being paid to write and play games – how cool was that in 1988! I was 18 and got paid to have fun. Brilliant.

Phantom Fighter. Source: MobyGames

 

Do you know how Emerald Software ended up working for US Gold?

Emerald started by trying to get license games to code. Dave Martin worked in the UK and knew a lot of people. We actually started work on Bruce Lee Enter the dragon. However our game got not published and the game went to Data East instead. I was really sad about this. I’m a bit of a Bruce Lee fan.

However our work got us noticed in US Gold and they started to give us licenses – this is where Moonwalker and Vigilante came from. We also did some of our own work like Phantom Fighter.

We did some arcade licensing as well - “The Deep” is actually an arcade license, and we got to do the Running Man with Arnold Schwarzenegger. I did the speech on the spectrum. Sorry Amstrad fans, I couldn’t get it to work on the Amstrad as I didn’t know how!. The spectrum was the first time anyone had done speech in the company. There was no documentation on how to do any of this so I had to learn by reverse engineering and trial and error. I always say – the spectrum code was the worst code I ever wrote, but it worked.

The Deep for Amstrad CPC. Source: CPC-Power

 

What can you tell us about the development of The Deep? What were the biggest challenges and how did you solve them in both machines?

The biggest challenge with the Deep was the huge scrolling backgrounds.

The screen is tall, so you have a lot to scroll. The images are huge, so we had to be very smart with how we drew them and stored them in memory. This put pressure on other areas of the game.

The scrolling code had to be super fast, so mostly straightlined (no loops). Lots of long code

Draw line 1

Draw line 2

Draw line 3

etc….

This meant other code had to be smaller (and slower). There was a balancing act between speed and code size.

I learn some new tricks on the displays. All my screens are drawn from the bottom to the top. On old displays if you draw from the Top to Bottom, you can get flicker. Drawing upside down means you can only get a flicker on 1 pixel if the raster lines hits you as you are drawing. Hope this is clear. There is a big long technical explanation for this. TV’s draw from the top down. If your code is too slow - you will be drawing pixels as the TV draws the picture - so it flickers. Upside down you can only cross once.

Vigilante para Amstrad CPC. Fuente: CPC-Power

 

What do you remember about the development of Vigilante? I am assuming you never had source code or any original material from the arcade developers. How would you copy the gameplay, etc?

Vigilante was brilliant. It was a great time. To see all the magazine coverage was just incredible. I was famous! We had an arcade machine in the office with a free credit button, so we had to play the game all day to get good. Terrible job ha ha!.

Everyone had to play and everyone knew the game. We took photos and drew pictures of the levels as we played. Imagine being paid to play arcade games all day. In the end we all knew the maps and what we wanted to put into each machine to get as close to the arcade as possible. This was hard on the spectrum and Amstrad machines as we only had so much memory. So we had to decide what we could drop from the game.

Fallen Angel for ZX Spectrum. Source: Spectrum Computing

 

What can you tell us about Fallen Angel? Was Vigilante its inspiration or the inverse?

Yes. After Vigilante some of the team wanted to see what other fighting games we could come up with. At the time in the late 80’s Vigilantes – Guardians Angels - were big on the subway in New York. So Bobby Kealy decided to write a game on what we had learned from Vigilante. Bobby is now CEO of Manna Drone Delivery.

Why was Fallen Angel never published on the Amstrad CPC?

This was just developed by Bobby Healy as a prototype test game. There was other things going on in the company at the time, so we just never got around to doing an Amstrad Version.

Moonwalker on the Amstrad CPC. Source: CPC-Power

 

How about Moonwalker? Did the team have any extra pressure on this one because Michael Jackson was a huge star back then?

Yes. We had pressure from Jackson’s people and US Gold themselves. Every image of Michael had to be perfect. We had the team check some of our graphics and we had to rework them.

For music: I had someone sit down with a stop watch beside me and timed some of the music to make sure it was playing at the correct speed.

We got to see the film before it was released. We had a copy of the script and a Video cassette. Everyone had to sign a legal Non-Disclosure Agreement before we got access to it. It was very exciting.

A big challenge was the pressure we put on ourselves. We were working for the biggest pop star on the planet, so the game better be good. Before we even started to code there was publicity about the game.

The Game itself is actually 4 games altogether. So we had to code 4 different games. That posed a big challenge. On the Z80 versions you also have the animation at the start with the feet walking on. Again that was another program on its own. Huge sprites and a big challenge to code.

The game hi score screen, played music, scrolled up and down and was a lot of work to do. Everything we did had detail on it. A huge amount of work that everyone was proud of.

Good bye, Michael! Source: CPC-Power

 

What do you remember about the development of this one? Who decided not to convert the arcade machine or any of the console games? How was the creative process?

At the time we didn’t know about the console game. It was developed separately from us. We just had all the home PC’s and were free to develop on our game. The consoles were developed in the US.

We sat down as a team over 3 days, looking at the video and the script, and came up with the idea of the 4 games, with big animations (graphics) in between.

One really hard part for me was the end screen: when Michael turns into a spaceship and flies off. The graphics for this were very big, and I struggled to get them into the 8 bit machines. I managed to do it, but it was pretty hard.

Weekly report to US Gold. Scan courtesy of Damian Scattergood.

 

How was your relationship with US Gold? Did they control your work? Would they suggest changes or would demand improvements?

We had a great relationship with US Gold. Their approach was good, they demand quality, but were very helpful and understanding. When we had some technical challenges they had other programmers that could help us. They helped us with the security loading system for example. They might suggest some improvements, but never demand anything. They were very much team players.

We had to report progress to them every week, so they knew we would deliver on time. They focused on publicity and production (tapes, disk etc). They just needed to know we were on time.

During each game we would send demo builds over to them. They would test them and send us feedback, and then send screenshots etc to the various magazines.

Finar report for Vigilante. (c) Damian Scattergood

 

You worked on your own movie license as was The Running Man. You already told us it's probably the worst code you ever wrote. Since you had already proven yourself before: what happened here? If I had to guess, I would say “so little time to do it”.

The Running Man had a few technical challenges so I was asked to help out. The “Worst Code” was around the sound driver that spoke at the start. The team wanted the Spectrum and Amstrad to Speak - saying “I’ll be back”. No-one knew how to do this at the time. No-one had done speech before on the Spectrum. I think only 2 or 3 games at the time had speech.

I had to study how to do Analogue to Digital speech conversion. It was a lot of trial and error. The code I wrote was very basic. I thought my code was buggy. I tried lots of variants until it work. Not pretty code, but the result was great.

The team used several of my library routines. I had developed code for sound for example. This was code I had developed for Vigilante, so they got to reuse it.

The Running Man for ZX Spectrum. Source: Spectrum Computing.

 

The Running Man (Grandslam) was not an arcade conversion like your previous games for US Gold. What was your creative input here? How were decided how to adapt a movie into a game?

This came via US Gold again. It was a license that Emerald got to develop a game. Similar to Moonwalker, we had a video to watch and could create our own game. This wasn’t as complicated to develop as the film actually has levels in it. So we simply copied the format of the film. We had learnt from Moonwalker about using big graphics and animation  and we tried to incorporate some of that. This is how the ain intro animation came about.

Were you never tempted about working in England for a big company like Ocean?

Yes. After Emerald I was offered some jobs, both in the UK and Switzerland would you believe. However, I wanted to stay in Ireland. So I started up as a freelance programmer with my tiny little company Scatz Computer Games. I released Radical Moves on Amiga and BLAM on Spectrum.

I met with the team from Enigma Variations in Bradford UK and started working Freelance for them. This allowed me to fly back and forth from the UK and still live in Ireland. My big game for them was SuperTed, based on the Cosgrove hall TV program. I loved working for them. They were so nice, but hard working. 

SuperTed was brilliant as I loved the Cartoon series myself. I loved working on this.

SuperTed on the ZX Spectrum. Source: Spectrum Computing.

 

How was the creative process of SuperTed? How did you decide how to adapt the cartoon into a videogame?

This was a different process. With Enigma Variations, they developed the game in advance from the license. So I was presented with a document outlining the game, how everything was supposed to work etc. They had even already create music and the graphics for each level.

My job was to bring it to life and code the game. It was a lovely game to work on. It was the first game I worked on that had an Easy and Hard option. This made it easier for me to test as I often played to easy mode to check the scrolling etc.

SuperTed is a kids game, but the elements are all there for a shootemup. It has scrolling maps, tanks and rockets that appear on the ground, and things that fly in patterns.

The engine I build for this, gave me the idea to write BLAM a real shoot em up.

Your Sinclair, July 1990. Scan courtesy of Damian Scattergood.

 

You did also collaborate with the legendary Your Sinclair magazine. What can you tell us about this collaboration? How came the ideas for YS Capers and Surface Tension?

As I mentioned before,  I wrote a lot of algorithms and code on paper. So I had lots of information around me. I used to read ALL the magazines, yes ALL. I used to buy everything to learn from them. I had some smart routines - remember I used to write libraries for myself-. So I sent a few to some of the magazines. They all were interested and over time, I built up a relationship with Andrew Hewson in Sinclair User. I started working with Andew writing some of his Articles in Sinclair User.

After that I would just write articles for each magazine. I would just have an idea myself and target the magazine. If they liked it, they paid me. If they didn’t, then well I had a new routine for myself.

I was asked by EPROM - a fanzine - to write some machine code articles for them so I did. I wrote a good bit for them as well.

When Operation Wolf came out I was wondering how they did it on a Spectrum. So one day, I simply sat and wrote a small working version, to learn. I was wondering how to sell it and came up with an idea that if I drew the YS Team I could shoot them all. I thought it was a great idea and I was sure they would love it. Who could say no to a game with them in it.

They gave me great coverage for the game.

Surface Tension was another experiment. I wanted to see how fast a game I could create on the screen. It uses pixel up and down positioning and parallax scrolling. It also has a great little system for picking keys for control. If you play the game it is super fast and really hard. That’s all I was trying to do. Every game I wrote I experimented with something new. Again sitting around one day I didn’t know what do do with it, so I offered it to Crash, and they bought it.

(c) Damian Scattergood

 

If I am not mistaken, you also wrote technical articles for several magazines. What motivated you to share your expertise? Do you remember any particular tip or trick that you shared that makes you proud of it?

Hard to answer. I wrote so much. Most of my writing actually started out as my own documentation. So everything I wrote, was useful to teach me something. I learn all the time.

Along the way, I had some nice people that helped me, so I thought why not help others, and get paid at the same time. I didn’t get paid for everything but I was really happy when people wrote to me and said thanks. It made me very happy to hear I had made someone’s day.

Games is about everyone having fun.

How about Blam? What can you tell us about this one?

This was my last published spectrum game. I was looking to see how much color I could get on a spectrum game with minimal color clash. And I wanted a fast shoot em up. Its actually not a bad game. I certainly got the color I wanted.

There was actually 3 different versions of blam under development. Only 1 got finished. I was developing a version that used the “rainbow processor”. You could have more than 2 colors in a character space. I had a prototype developed that was a vertical scroller with multicolored spaceships. It was pretty awesome, but I couldn’t get a stable color screen across different Spectrum models.

Blam for the ZX Spectrum. Source:Spectrum Computing

 

Were you not tempted to publish it for the Amstrad CPC as well?

I was, but at the time I wanted to only work on the Spectrum as I was trying t push the color processing to its limits.

I am thinking of bringing out a new version of the game on PC: a retro homage. You’ll have to wait and see if that happens ????

As the time for the 8 bit machines came to an end, you jumped into the 16 bit wagon. How difficult was it for you to adapt to program for those monsters? Did your constant fight for every processor cycle and memory byte help you get more power out of the Amiga or Pc?

Strangely enough this was a completely different game. You Could progam the Amiga with C and a little bit of assembler. So thats the route I went and since I already knew C so this wasn’t too hard.

The tricky bit was learning how to code the Copper chip and the screen for sprites. This was a nightmare.

Sound was easy and the Amiga had so much power you could play any sampled sound.

I did try learn 68000, but I never did any 100% assembler games.

Damian´s section at Sinclair User Magazine. Source: Archive.org

 

What did you learn during your time as an 8 bit programmer that helped you in your whole career?

I think the most important learning is to believe it yourself. Yes is always the answer!

I did so many things that I never knew or even dreamed I could do. From a small town boy who finished working on Michael Jacksons Game Moonwalker. How did that happen?

I never take no for an answer. I believe in pushing myself an others way beyond what we think is possible. If I can see it, I can make it happen.

Many people said: "you can’t do that? You’re not good enough. Other people are better". However you have to learn to ignore that - you do what you want - and go for your dreams,

When I was a kid, I wanted to be the best Game Programmer in the world. Pretty simple. I just took every opportunity that came to me, and got pretty close to that.

Always be Brave. I would write letters to really famous people. Don’t be scared. One day, one of them will write back. Thats how I got to work with Andrew Hewson. He was my Hero at the time I wrote to him. I was so honored to get a letter back from him.

Which one of your works are you most proud of?

Moonwalker I think. It was so hard, and so exciting at the same time. To work on this was just unbelievable. Was it a dream or did it really happen?

I loved Vigilante. I liked playing it and it got great coverage and good reviews. To see other people playing it was mind blowing.

A smiling Damian poses with Vigilante´s source code. (c) Damian Scattergood

 

Do you still keep your old code/discs?

YES!!!, I am a hoarder and have lots of stuff code, some machines, but sadly lost my Amstrad machine. I don’t have one and I’m really sad about that. I’m planning to open a small retro museum some time in the future.

And just as a curiosity of mine: Were you able to publish all the games where you worked or were there any unreleased games?

Another great question. No. There are lots of games that didn’t make it.

As I mentioned; our version of Bruce Lee, The Wacky Races for Enigma (mine didn't make it). I had a number of spectrum and Amstrad games I didn’t finish. The code is still on my hard drive.

The Gauntlet, available in Steam

 

Do you hear the call of the assembler? Are you not tempted to finish any of your unreleased games? Maybe when you go into retirement :-)

What ? I’ll never retire…

I do have plans to try to return to Z80 on the Spectrum and Amstrad You’ll have to wait and see. I was thinking of buying a Spectrum Next - but the old spectrum is still the best.

I’m back in the Games business again with Scattergood Studios. I’m working with a number of young developers. I want to hand on my skills and help make new superstars in the business. Its great fun working together.

We launched “The Gauntlet” on Steam recently. Its a parkour like run and jump game. Its really hard, so give it a go if you dare!

There are 4 other games in development. They should be launched in the next few months.

  • Ventilate: A steam Punk Bullet Hell Game.
  • Don’t Whack a Mole: an arcade classic - sort of - ha ha
  • RECOiL: an action packed shooter.
  • Crystal Edge: Retribution: A hack and slash adventure game.


And maybe some more - watch this space.

Once again, thank you so much for your time. Is there anything that you would like to add for our readers?

Have Fun and Live Your Dreams.

Game is hard work, but great fun in the long term. It takes time to get a good job, and starting to make real money. Hang in there, take every opportunity that comes your way, big or small.

You’ll get there…

Damian



Consola pong SEB Telescore 750 (Jeu Video 46-7) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nueva en la colección: SEB Telescore 750 (Jeu Video 46-7). Consola pong con cuatro juegos en memoria fabricada en 1977 por el consorcio de empresas  SEB (Société d'Emboutissage de Bourgogne) fundada inicialmente en Francia en 1857. Fue la primera de una serie de tres consolas fabricadas por la empresa francesa: la SEB Telescore 750 (esta consola), la SEB Telescore 751 (4 juegos) y la SEB Telescore 752 (6 juegos). El consorcio (Grupo SEB) es conocido principalmente por sus pequeños electrodomésticos (entre ellos Rowenta, Tefal y Moulinex).  La consola SEB Telescore fue la única de las tres consolas de la empresa con los controladores integrados en la carcasa superior (uno a la izquierda y otro a la derecha). El panel de control estaba situado en un compartimento interno (con tapa traslúcida) situado en la parte central de la carcasa (entre los dos controladores). El nombre de la empresa (SEB) estaba serigrafiado en la carcasa mientras que el nombre de la serie (TELESCORE) solo se indicaba en la caja. Se recibió en su caja con el manual y el documento de garantía.


La consola SEB Telescore 750 incorporaba un IC "todo en uno" (Pong in a Chip) de Texas Instruments TMS 1965NC que integraba la controladora gráfica, el generador de sonido y cuatro juegos pong en memoria (y dos de tiro ocultos). Su imagen era monocromática y su sonido interno. En el panel de control tenía un interruptor de encendido/apagado (ON/OFF), tres selectores de dificultad (Vitesse, Angles de Rebound y Taille des Raquettes), un selector de juegos (Tennis, Football, Pelote Basque 2 y Squash 1) y un pulsador de reinicio (0-0). Cerca del borde posterior tenía dos marcadores (0-10), uno para cada jugador.


El panel de control solo era accesible con la tapa levantada.


En el lateral derecho tenía la salida del cable RF para la TV.


Funcionaba con 4 pilas de 1.5V tamaño C (LR14) que se alojaban en un compartimento interno al que se accedía por la carcasa inferior (no tenía conector para una fuente de alimentación externa). En la carcasa inferior también tenía grabado el modelo (MODEL 750) y el lugar de fabricación (MADE IN FRANCE). Para acceder al interior se extraían 4 tornillos y se retiraba la carcasa superior, quedando a la vista la placa base. La placa base y los otros componentes internos estaban sueltos (sin ningún tornillo de sujeción, se inmovilizaban al encajar correctamente la carcasa superior).


El IC "todo en uno" (Pong in a Chip) de Texas Instruments (TMS 1965NC) estaba centrado en la placa base. En la placa tenía también un IC de menor tamaño de Texas Instruments (CD4011AE).


La consola funciona. Se seleccionan los cuatro juegos y suenan los "beep", aunque al tener modulación SECAM, la imagen obtenida en una TV PAL es de mala calidad.


En el manual se describía la consola y los juegos.



En el documento de garantía se indicaba, como fecha de venta, el 14 de enero de 1980 (14/01(80). En el documento también se indicaba el modelo (R. 750 00) y el nombre del catálogo (JEU VIDEO 46-7).

Retro Virtual Machine en Raspberry Pi 4, 400 y 5 [AUA Amstrad] [Leer]


Retro Virtual Machine ya se puede ejecutar en Raspberry pi OS de 64 bits en los modelos 4, 400 y 5

Retro Virtual Machine, el emulador de diversos sistemas de 8 bits, entre los que están nuestros queridos Amstrad CPC y CPC+ entre otros sistemas, capaz de emular hasta el acto de introducir una cinta, cartucho o disco, diversos monitores y un largo etcétera de detalles, llega a su versión 2.1.12 corrigiendo errores pero la gran novedad es que Juan Carlos pone a nuestra disposición una versión experimental para los modelos superiores de la placa Raspberry Pi.

En el momento de publicarse este artículo la última versión disponible es la 2.1.13, que es la que he probado en mi Raspberry pi 400. Puedo decir que el desempeño es bastante bueno, de hecho más bueno del esperado como veréis más abajo.

Retro Virtual Machine en raspberry pi 400Retro Virtual Machine en raspberry pi 400

Puedes conseguir las últimas versiones en la página oficial de descargas.

Eso sí para conseguir este milagro de la programación hay que tener en cuenta algunas cosas.

  • Funciona SOLO en raspberry pi 4, 400 y 5, NO va a funcionar en modelos anteriores o menos potentes, la arquitectura que soporta es ARM64, por lo que es de esperar que funcione también en modelos de otros fabricantes similares a los mencionados.
  • Debe instalarse en Raspberry Pi OS de 64 bits, NO funciona en la de 32 bits como he podido comprobar en mi raspberry pi 400, ya que el sistema que tenía era el de 32 bits.
    Así que para disfrutarla tienes que pasarte a la nueva versión de 64 bits del sistema, ya sea en la misma tarjeta u otra. En mi caso la he instalado en un pendrive después de configurarla para cambiar el orden de arranque, primero de pendrive o en su defecto de la microSD.
  • La versión para Raspberry pi se distribuye en un archivo zip que contiene el archivo ejecutable RetroVirtualMachine que podemos descomprimir en cualquier carpeta y ejecutarlo desde allí, pero recomiendo mejor poner el ejecutable en /usr/local/bin para poder ejecutarlo desde cualquier carpeta que estemos simplemente escribiendo:
    RetroVirtualMachine
  • Si no quieres estar entrando en la consola de Linux cada vez que quieras ejecutar el emulador lo puedes instalar con RetroMultiInstaller y así tendrás también un bonito icono en el menú de Emuladores para lanzarlo.
  • Para conseguir un rendimiento óptimo en los modelos 4 y 400 el autor nos recomienda reducir la resolución del sistema operativo a HD Ready (1280 x 720), aunque a mi me ha funcionado muy bien con resolución Full HD.
    En todo caso, si no sabes cambiar la resolución de tu Raspberry Pi OS consulta este artículo.
  • También recomienda ejecutar el emulador con el parámetro -ns, de manera que lo ejecutaríamos así:
    RetroVirtualMachine -ns
  • Juan Carlos también nos recomienda usar el compositor Wayland, ya que si usamos X11 podemos tener problemas de tearing o efecto agua. No es algo que nos debe preocupar si no somos unos expertos en GNU/Linux, ya que Wayland es el compositor por defecto en los nuevos Raspberry Pi OS de 64 bits, es decir, que no vamos a tener que hacer nada a este respecto si no lo hemos cambiado previamente.
    De todas formas, he tenido que cambiar el compositor a X11 para sacar capturas y no he experimentado problemas.
  • Recuerda que se trata de una versión experimental y que estas placas son posiblemente más limitadas que tu PC de cabecera, si te encuentras con algún problema informa directamente al autor, así ayudas a mejorar el emulador en beneficio de todos.

Todos estos detalles y más los podéis encontrar en el siguiente artículo del blog oficial de Retro Virtual Machine.

También podéis ver los vídeos que incluimos en nuestro artículo sobre Retro Virtual Machine 2.1 para sacarte todo el jugo a este gran emulador.

¿Y vosotros? ¿Habéis probado Retro Virtual Machine para raspberry pi?
Si alguien ha probado esta nueva versión en una raspberry pi 5 que nos hable de su experiencia en los comentarios.

[Hack] Super Mario Kart – Horizons (Super Nintendo) [Otakufreaks] [Leer]


Super Mario Kart – Horizons es un hack de Super Mario Kart (1992) para SNES creado por gridatttack y DJ Grisner que cambia sus circuitos por 20 de nuevos, mejorando también el apartado gráfico y ofreciendo una banda sonora nueva:

  • 8 custom themes. These breathtaking locations take place across the mushroom kingdom and neighboring lands!
  • 20 well designed race tracks. Tracks have been made to be unique as possible, as well as being completely drive-able with any character at 150cc!
  • 4 battle tracks. Enjoy a friendly competition in new battle maps that take advantage of new themes and new ideas!
  • Unique Ambience. All tracks each have their own color in their respective themes, meaning no tracks look entirely the same!
  • Brand new soundtrack. Enjoy catchy compositions for the main course themes, menu themes, credits, character victory tunes & more!
  • Modified Menu Screens. Featuring a new Title Screen, Cup Selection, Driver Select, Results, Podium & Credits sequence!
  • Revamped Sprites. Drivers, items, obstacles and more have been updated with a more modern look.
  • Unlock new content. Mirror Mode is available to be unlocked for all difficulties and in Time Trials. Think the game is too easy? Try out the unlockable hard mode to enhance your experience!
  • Modified Mechanics. Advance to the next round by placing 7th or higher! Points distribution have been updated as well.
  • Works on original hardware.
  • Extra Assets Available. Main Artwork created to represent the hack. Enjoy an official release of the new soundtrack to listen on your platform of choice, check out the custom instruction booklet, or print and build out a custom box & cart label! (Links available in the README)

El parche para poder jugar Super Mario Kart – Horizons se puede descargar desde ROMhacking.net o desde Romhacks.org y tiene que ser aplicado a una ROM americana con cualquier programa compatible con archivos en formato .BPS, como Floating IPS o beat.

Actualización: gridatttack ha publicado una nueva versión de este hack.

[Hack] Super Mario Kart – Horizons (Super Nintendo) es una entrada original de Otakufreaks.

Klonoa Heroes: Densetsu no Star Medal (Klonoa Heroes: The Legendary Star Medal) de Game Boy Advance traducido al inglés [Otakufreaks] [Leer]


Klonoa Heroes: Densetsu no Star Medal (Klonoa Heroes: The Legendary Star Medal) de Game Boy Advance ha sido traducido al inglés por Klonoa Mega Chat Translation Team.

Desarrollado y distribuido por Namco (Pac-Man, Ridge Racer, Tekken, Ace Combat) en 2002 en exclusiva para Japón, este spin-off de Klonoa es un ARPG que está ambientado en un universo alternativo con personajes ya conocidos de esta franquicia, incluyendo a Guntz como uno de los tres protagonistas principales, y nuevos personajes como Pango, un pangolín que se une al grupo para ayudar a Klonoa a convertirse en un héroe y poder encontrar una cura para la enfermedad de su hijo.

El parche para poder jugar Klonoa Heroes: Densetsu no Star Medal en inglés se puede descargar desde ROMhacking.net y tiene que ser aplicado a una ROM japonesa con cualquier programa compatible con archivos en formato .BPS, como Floating IPS o beat, y está disponible en dos versiones:

    • Klonoa Heroes: Versión para jugar con emuladores.
    • Klonoa Heroes SRAM: Versión para jugar con cartuchos flashcard o la Consola Virtual de Nintendo 3DS.

Actualización: Klonoa Mega Chat Translation Team ha publicado una nueva versión de esta traducción.

Klonoa Heroes: Densetsu no Star Medal (Klonoa Heroes: The Legendary Star Medal) de Game Boy Advance traducido al inglés es una entrada original de Otakufreaks.

DEVIL BLADE REBOOT Y EL POTENCIAL DE SHOOTING GAME BUILDER [Arcade maniac] [Leer]


Recientemente me he hecho con Devil Blade Reboot que ha sido lanzado el 23 de mayo de 2024 en Steam y me ha parecido uno de los shmups más espectaculares y adictivos que he jugado recientemente. Uno de esos juegos que merece una edición física que compraría sin dudar.

Devil Blade Reboot es un remake del Devil Blade clásico, un shoot´em up vertihorizontal que venía incluido dentro de Dezaemon 3D Plus de Playstation lanzado en 1996 en Japón. Dezaemon era una aplicación que te permitía crear tus propios matamarcianos en la primera consola de Sony usando una librería prestablecida. Evidentemente era una herramienta limitada pero con ingenio se podían llegar a crear juegos realmente buenos del género, como fue precisamente Devil Blade. Dezaemon también tenía versión para Saturn pero este juego no existía en esa versión.


Se supone que Devil Blade de 1996 viene en esta versión de Dezaemon

Lo interesante del caso es que tanto el juego clásico como el remake han sido creados por la misma persona, el artista Shigatake, a través de su estudio Shigatake Games. Este artista ha colaborado con Vanillaware en juegos como Dragons Crown.

El Devil Blade de 1996 para Playstation

Se puede crear una curiosa conexión entre ambas versiones del juego, tanto una como la otra han sido creados por el mismo autor, pero también en ambos casos se ha utilizado una herramienta para crear este tipo de juegos más fácilmente en vez de programarlo absolutamente todo de cero. En su época fue Dezaemon, en la versión actual se ha usado Shooting Game Builder de la empresa SB Games Public (empresa bastante misteriosa sin casi información ni siquiera de su ubicación).

No es la primera vez que hablamos de esta aplicación, la mencionamos en el articulo sobre Infinos Gaiden ya que ese juego fue creado también de esta forma. Pero no ha sido el único, también podemos mencionar juegos como Graze Counter, Battle Crust o Mecha Ritz.

La herramienta está disponible en Steam a un precio muy económico. Es la aplicación más extendida, también hay que mencionar que existen otras menos conocidas como "Shmup Creator" o "Shoot´em up kit".

Shooting Game Builder es una herramiento para PC, razón por lo que los shmups creados con ella suelen estar a la venta en Steam (aunque no todos) y ser exclusivos de los compatibles. Poco shmups usando Shooting Game Builder han salido de PC precisamente porque la herramienta no existe para consolas. Pero eso no significa que no pueda portearse si nos atenemos al caso de Andro Dunos 2, que ha sido llevado a consolas actuales e incluso más clásicas como Dreamcast y que, por si no lo sabíais, también ha sido creado con Shooting Game Builder.

STG Builder tiene su complejidad, facilita muchas cosas pero igualmente necesita dedicación para crear un shmup de calidad

Infinos Gaiden y Andro Dunos ya fueron una buena muestra de las posibilidades de este herramienta. Muchos de los juegos creados con ella son muy de estilo Doujin o amateurs usando una librería incluida, pero evidentemente y dado que también puedes crear tus propios gráficos, animaciones, música, etc las posibilidades son ilimitadas y dependen de la dedicación. Como todo. 

Lo que parece claro es que aunque debería ser posible crear juegos HD, la inmensa mayoría por no decir todos los juegos creados con STG Builder son pixel art, por lo que probablemente sea la manera estándar de usar esta herramienta. No es algo malo pero también deja claro que quizás sea su mayor limitación.

Devil Blade Reboot

Este remake del juego clásico sigue a pie juntillas el desarrollo y las mecánicas del mismo pero aderezándolo con gráficos y música más actuales y demostrando que con Shooting Game Builder se pueden crear juegos realmente espectaculares dentro del género.

Se han incluido algunos efectos de profundidad "3D" en algunos momentos muy resultones, pero no deja de ser un matamarcianos vertihorizontal 2D pixel art que, al menos por ahora, no presenta filtro de scanlines (lo que daría un look retro muy destacable) y sólo podemos aplicar un filtro de suavizado que lo vuelve bastante borroso por lo que no es muy recomendable. La pantalla de juego es bastante cercana a 4:3 dado que se usan los laterales para mostrar las puntuaciones que vamos obteniendo, así como la fase en la que estamos y otra información como el numero de enemigos abatidos.

Gráficamente alcanza un altísimo nivel en la espectacularidad de lo que se muestra en pantalla, con diseños de escenarios y sobre todo naves enemigas realmente espectaculares. Los bosses además presentan diferentes fases y van incorporando nuevos módulos a su diseño a medida que vamos destruyendo sus partes. La gran cantidad de proyectiles, lásers y explosiones (además muy bien animadas) que se muestran en pantalla son un espectáculo digno de ver. El sonido de las explosiones, disparos y demás están muy bien recreados y son contundentes. Pero me ha parecido realmente destacable la banda sonora, de las mejores que he escuchado recientemente en un juego de este género, creada por el propio Shigatake y con la colaboración de Hasu. Algunas composiciones están realmente inspiradas y casan perfectamente con la acción resultando en momentos bastante épicos.

Todo este alarde audiovisual pixelado viene acompañado de una mecánica que no es nueva pero que sí llega a unas cotas quizás no vistas en otros juegos. Para empezar, nuestra nave tiene dos tipos de disparos fijos que no se mejoran, uno más disperso y otro más concentrado y potente aunque en el caso de éste último la nave se moverá algo más lentamente. Por regla general el disparo concentrado será el más efectivo contra enemigos grandes y mid y final bosses. El disparo más amplio es muy útil para abarcar más zona de la pantalla y destruir los enemigos pequeños más rápido y evitar que se puedan escapar.

Disparo concentrado de color verde

Nuestra nave muestra automáticamente una retícula con tres círculos concéntricos que a priori podría confundirse con la que se usa para marcar enemigos y dispararles después a lo Layer Section, pero nada más lejos de la realidad. Sólo sirve para medir la distancia a la que destruimos a los enemigos, dando un mayor multiplicador de puntos cuanto más cerca estemos. Para tener el máximo valor debemos hacerlo dentro del circulo más pequeño de la retícula, lo que equivale a estar prácticamente pegados al enemigo que destruimos o extremadamente cerca. Si lo hacemos más lejos vamos perdiendo progresivamente valor del multiplicador y si los destruimos fuera de la retícula simplemente el multiplicador será cero. 

En la zona derecha de la pantalla se nos muestran las estadísticas. "Best" es el número de enemigos con el multiplicador más alto destruidos dentro del círculo más cercano, "High" corresponde al número de enemigos destruidos en el segundo círculo, "Middle" en el tercer círculo que es el más alejado y "Low" los enemigos destruidos fuera de la retícula. "Miss" son los enemigos que se nos han escapado sin ser destruidos.

El disparo disperso es útil para enemigos pequeños que aparecen y posteriormente se van de la pantalla bastante rápido. También puede verse en la imagen la retícula de 3 círculos concéntricos (aparece automáticamente)

Los multiplicadores sirven para ir aumentando también el valor del porcentaje del modo Berserk de la esquina superior izquierda. El objetivo es llegar a un valor de 100% lo antes posible, momento en el que se activa este modo y aumenta de forma considerable el multiplicador al destruir enemigos, que puede ser de hasta X20 (al principio como mucho será de X4).

El valor de porcentaje del modo Berserk se va reduciendo de forma progresiva con el tiempo y debemos intentar mantenerlo alto ya que es cuando más opciones de puntuar tenemos. Pare evitar que acabe llegando a cero y se desactive debemos intentar conseguir siempre destruir los enemigos lo más cerca posible de nosotros, ya que es lo que nos permite tener los multiplicadores más altos. Pero evidentemente, este acercamiento a los enemigos aumenta el riesgo de ser destruidos, momento en el que el contador se resetea si ocurre. El juego por tanto plantea una mecánica con una relación riesgo/beneficio muy interesante.

Existen enemigos de tamaños grandes y no son bosses

Al llegar a un determinado punto, el valor que hayamos conseguido en el modo Berserk se añade como puntuación adicional.

Por regla general tendremos la opción de añadir un escudo a la nave al destruir un ítems volador que aparece durante la partida en determinados momentos. El escudo nos permite recibir un impacto sin morir. Esto puede aumentar nuestra confianza a la hora de jugar y arriesgar más ya que no moriremos directamente. Si al destruir ese ítem ya tenemos en ese momento un escudo activo, en vez de darnos otro nos proporcionarán cristales que nos darán puntuación adicional. Estrictamente hablando si queremos puntuar al máximo no interesa perder el escudo. Nos salvará de morir pero irá en detrimento de nuestra puntuación. 

Disponemos de bombas, que pueden usarse de dos formas. Si pulsamos el botón una vez, lanzaremos una bomba clásica que dañará enemigos y cancelará proyectiles. En el modo de dificultad fácil y normal lanzar esta bomba nos restituye el escudo también si lo habíamos perdido. Esto no ocurrirá en el modo Hard donde sólo tendremos los escudos que nos proporcionen ni por supuesto en el modo Inferno donde ni existen.

Los final bosses son en general bastante espectaculares y van cambiando su forma añadiendo componentes en algunos casos.

La otra forma de usar la bomba y es lo que tiene gran importancia en la puntuación es el llamado modo Boost. El modo Boost se activa dejando pulsado el botón de la bomba, que también gastaremos. Durante un corto periodo de tiempo dispararemos de forma mucho más potente y cada impacto de los disparos sobre los enemigos hace aumentar a valores muy altos el porcentaje del modo Berserk, que después debemos intentar mantener cuando el modo Boost se acabe. Puede ser interesante activar el modo Boost con enemigos grandes que sepamos que van a recibir muchos impactos seguidos (incluido final bosses). Podemos lanzar el modo Boost tantas veces como bombas disponibles tengamos.

Lanzar una bomba normal o usarla para activar el modo Boost depende del momento. Si por ejemplo estamos jugando en modo normal sin escudo y estamos con un final boss que puede destruirnos y preferimos ir más tranquilos, lanzar una bomba normal le causa daño, cancela proyectiles y nos devuelve dicho escudo. Si ya lo tenemos, podemos activar el modo boost con algo más de seguridad.

A modo general se puede resumir que las puntuaciones más elevadas se obtienen al lanzar el modo Boost incluso de manera relativamente continuada, lo cual dispara el valor del porcentaje del modo Berserk a valores elevados que debemos mantener después con los multiplicadores lo más altos posibles destruyendo a los enemigos lo más cerca que podamos.

Al finalizar cada fase se nos otorgará puntuación adicional en función de lo que hayamos logrado y una clasificación de hasta 5 estrellas (a priori, ya que globalmente se pueden conseguir hasta 7 e incluso sobrepasar este valor en % adicional). También se nos darán monedas del juego con la que desbloquear algunos elementos. Nos proporcionarán más o menos monedas en función de lo mejor o peor que lo hayamos hecho y el nivel de dificultad en el que juguemos.

Si tenemos menos de 3 bombas al comenzar una nueva fase, se nos darán las necesarias para tener al menos 3 de inicio (excepto en el modo Inferno).

El juego no es demasiado largo cuenta con 5 fases+el boss final. Pero dada la intensidad de la acción creo que la duración es más que suficiente. De hecho, es uno de los matamarcianos modernos más rápidos y frenéticos que he probado. En un título muy rejugable, la idea es ir mejorando nuestras puntuaciones y superar modos de dificultad mayores.

Existen cuatro niveles de dificultad: fácil, normal, hard e inferno.

Dejando a parte el modo fácil que no puedo recomendar a menos que no se te den nada bien este tipo de juegos, las principales diferencias entre los modos de dificultad son las siguientes:

- Modo normal. Es la dificultad media en cuanto a proyectiles en pantalla y la recomiendo afrontar de inicio. En esta dificultad nos devuelven el escudo al lanzar una bomba normal, de las cuales disponemos de 3 al iniciar las fases como mínimo.

 El juego no es un paseo ni siquiera en esta dificultad, sobre todo en fases avanzadas como es lógico. Aun así, he conseguido 1cc relativamente rápido por lo que se deduce que es más asequible de lo que parece. Los escudos ayudan mucho y son recuperables con las bombas normales como hemos comentado, lo que proporciona más "vidas" de forma indirecta al tener la posibilidad de recibir más impactos.  Aunque como dijimos antes, si nos dedicamos a gastar bombas para recuperar escudos reduciremos drásticamente las veces que podemos usar el modo Boost que es lo importante para puntuar. Además en normal cuando estás en el modo Boost y recibes un impacto éste se cancela pero no mueres directamente. 

En esta dificultad el juego proporciona vidas extras por puntos.

- Modo Hard. Dificultad alta con más proyectiles en pantalla y ataques más rápidos de los enemigos. No nos devuelven el escudo con la bomba normal, sólo podemos usar los que nos proporcionen. Si perdemos el escudo deberemos aguantar hasta que lo volvamos a conseguir al destruir los items que lo contienen. El número de bombas es el mismo que el modo normal, comenzamos las fases como mínimo con 3. El juego no proporciona vidas extras por puntuación (o al menos no las he llegado a conseguir con las puntuaciones donde sí te las dan en el modo normal). En Hard si nos dan estando activado el modo Boost moriremos directamente.

- Modo Inferno. Dificultad similar a Hard en cuanto a proyectiles y ataques. No existen ni bombas ni escudos (no puede usarse el modo Boost, el juego debe jugarse "a pelo" sin potenciaciones usando el modo Berserk tal cual). Estas obligado a llegar a una determinada puntuación que te exige el juego en un determinado tiempo, de lo contrario pierdes una vida. Esto implica una ejecución casi perfecta a la hora de destruir a los enemigos a la mínima distancia. No hay vidas extras.

Al finalizar la fase se nos proporcionará puntuación adicional en función de lo bien que hayamos jugado y monedas para canjear por desboqueables

En cuanto a los desbloqueables, tenemos la posibilidad de jugar a la versión clásica del juego por 300 monedas. Otros elementos desbloqueables incluyen fondos de pantalla, galería de diseños, banda sonora clásica, selección de fase, menús para acceder a música/efectos de sonido y continuaciones. Sí, hay que comprar las continuaciones, algo que inicialmente desconocía lo que ha hecho que sin buscarlo haya conseguido 1cc porque no las había adquirido (y seguiré sin hacerlo, ya que la gracia es llegar lo más lejos posible sin continuar).

Podemos grabar nuestras partidas en forma de replays en los diferentes modos de dificultad. De esta manera podemos visualizar nuestras partidas para ver dónde mejorar o para alardear de nuestros logros.

Como cualquier juego de este género, jugar con un buen arcade stick mejora la experiencia, especialmente en este caso donde en ocasiones son necesarios movimientos finos que a veces son complicados de lograr con el control analógico de un pad.

En resumen, un juego del género que ha sido toda una sorpresa y que me ha parecido espectacular y que os recomiendo encarecidamente si os gustan los shoot´em ups. Por desgracia, veo complicado que este juego salga en consolas o tenga edición física dado el gran porcentaje de juegos creados con STG Builder que no salen de la plataforma PC. Ojalá me equivoque. La parte buena es que los requisitos para jugar al juego en PC son bajísimos y funciona a 60 FPS.

[Hack] Arcana – Seal of Rimsala (Super Nintendo) [Otakufreaks] [Leer]


Arcana – Seal of Rimsala es un hack de Arcana (1992) para SNES creado por Sarah Shinespark que modifica este dungeon crawler de HAL Laboratory (Kirby, Adventures of Lolo, Super Smash Bros. Melee, Picross 3D) para aumentar su velocidad, quitar la censura, restaurar contenido eliminado y retocar los textos para mejorar su calidad y traducción oficial al inglés, además de cambiar algunos aspectos del apartado jugable y del sistema de experiencia.

El parche para poder jugar Arcana – Seal of Rimsala se puede descargar desde ROMhacking.net y tiene que ser aplicado a una ROM americana con cualquier programa compatible con archivos en formato .IPS, como Lunar IPS o Floating IPS.

Actualización: Sarah Shinespark ha publicado una nueva versión de este hack.

Lista de cambios y mejoras de Arcana – Seal of Rimsala:

  • A brand new English translation from Japanese!
  • The story is clearer and more descriptive.
  • An improved map with symbols for doors, treasure chests and more.
  • Faster gameplay with anti-frustration features galore.
  • New status screen with icons and damage bonuses.
  • Easter eggs and bug fixes

 

  • Overhauled weapons and armor
  • Battle the SOR mascot, Mimic!
  • Undoes 90’s Nintendo censorship
  • One-page level-up screen; no more scrolling!
  • New status screen with stat icons and monster bonuses!
  • Tons of unused content debuting
  • Hundreds of tiny tweaks

De manera opcional también se puede descargar y aplicar sólo los parches para aumentar la velocidad del juego (Arcana – Fastrom) y para cambiar el sistema de experiencia (Arcana – Multi Level-up), por si alguien prefiere jugar a la versión original sin cambios en los textos y las mazmorras.

Nota: Arcana tiene parche de traducción al español pero no es compatible con este ROM hack.

[Hack] Arcana – Seal of Rimsala (Super Nintendo) es una entrada original de Otakufreaks.