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Análisis: Jaws – Tiburón (ZX Spectrum) [Bonus Stage Magazine] [Leer]


JAWS – TIBURÓN por Skullo Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 45 (Especial Cazafantasmas) Título: Tiburón (España) Jaws (Europa) Plataforma: ZX Spectrum Número de Jugadores: 1 Género: Acción, Aventura Desarrolladora: Intelligent Design Ltd Año: 1989 Jaws (Tiburón) la película de Steven Spielberg que consiguió que medio mundo se lo pensase dos […]

Alistan port de «Commando» de C64 para computadoras Atari 8-bits con VBXE [Atariteca] [Leer]



El prolífico programador Janusz "Shanti77" Chabowski inició el desarrollo del port para las computadoras Atari 8-bits del clásico «Commando» (Capcom, 1985) a partir de la versión de Commodore 64.

Para los desmemoriados, el juego nos pone en el pellejo de Super Joe, un soldado de élite cuya misión es rescatar prisioneros, armado con una ametralladora M60 y seis granadas de mano.


Al igual que con su reciente port de «Bomb Jack» (Tecmo, 1984), Chabowski adelantó que el port requerirá contar con la tarjeta gráfica VBXE; hardware que genera imágenes RGB de alta calidad, con una resolución de hasta 640x480i; y permite 1024 colores a partir de una paleta de 21 bits.

"La velocidad del juego y los sprites anchos parpadearían terriblemente en los sprites de hardware. Usando VBXE será un proyecto rápido; la mayor parte del código (de Commodore 64) puede ser copiado", sostuvo.

"Shanti77", quien además viene trabajando en «Bloody Planet», indicó que el proyecto se dinamiza pues "el código fuente (del juego) de C64 está disponible. Quiero comprobar lo rápido/fácil que es transferir dicho código a Atari y de paso aprender un poco sobre el hardware de la competencia".


Sin embargo, no precisó si está utilizando la versión original de Chris Butler, donde «Commando» solo cuenta con tres niveles; o la versión homebrew del 2014, que recrea las ocho etapas del arcade.

Cabe indicar que si bien los usuarios de computadoras Atari serie XL/XE con memoria expandida a 256 kB ya cuentan con el juego desde 1989, los gráficos difieren bastante de los de Commodore.

MagazinNES No. 21 (Número final) [MagazinNES] [Leer]


MagazinNES No. 21 ¡Qué gusto poder saludarlos!, y qué mejor que con un empastado, lustroso y hasta gomoso nuevo MagazinNES, el número 21.Este es un número en el que se han colado poco arriba de 100 páginas de contenido como si nada, y ha sido tanto el cariño puesto que hasta lo podemos llamar de "doble aniversario".Entre su múltiple contenido están:Un comentario sobre la portada, de Pac-Man

Participa en el sorteo de abril de La Mazmorra Abandon y gana una clave para STEAM de Gunborg: Dark Matters [La Mazmorra Abandon] [Leer]


¡Estamos de festejo! "La Mazmorra Abandon" cumple 15 años en internet de actividad ininterrumpida y, por ese motivo, voy a celebrar el mayor sorteo jamás realizado en el portal durante todo este tiempo. Una oportunidad de premiar vuestra participación y, sobre todo, la fidelidad que habéis demostrado.

Para ello, el 15º aniversario de "La Mazmorra Abandon" vendrá acompañado de un total de 12 sorteos que tendrán lugar desde enero hasta diciembre y en los que se entregará una clave correspondiente a un juego de STEAM a cada uno de los participantes que resulten agraciados. Por lo tanto, todos aquellos que toméis parte dispondréis de doce oportunidades para conseguir alguno de los títulos que serán objeto de sorteo.


La forma de participar es muy sencilla, habiendo de cumplir con los requisitos que se detallan a continuación:
  • Estar suscrito al canal de YouTube de "La Mazmorra Abandon" y haber configurado las suscripciones como públicas para su correcta comprobación.
  • Seguir la cuenta de Twitter de "La Mazmorra Abandon", además de retuitear el anuncio correspondiente al sorteo y darle "Me gusta".
  • Estar registrado en "La Mazmorra Abandon" y disponer de una cuenta activa con la que poder incluir su "nick" en forma de boleto en el presente sorteo.
Asimismo, se exigirá que el participante sea mayor de edad en el momento en que se lleve a cabo la celebración del sorteo y sólo se permitirá la participación de un mismo usuario por cada uno de ellos, quedando excluido de este sorteo y los restantes quien haga uso de diferentes "nicks" o cuentas de Twitter/YouTube.


En cuanto al premio, se tratará en esta ocasión de una clave para STEAM de "Gunborg: Dark Matters" valorada en 9,99€, gracias a la colaboración de ORBMIT Productions que ha hecho posible la celebración de este sorteo. Para optar a él, será necesario haber introducido el "nick" en el módulo hasta el día 30 de abril de 2022, fecha a partir de la cual no será admitido ningún boleto más. En ese momento, comenzarán a eliminarse boletos de forma aleatoria hasta que quede solamente uno, correspondiente al ganador.

¿A qué esperáis para participar y llevaros este fantástico premio? ¡Mucha suerte a todos!


Guardian_Misterioso

Buggy Run [Mundo Retrogaming] [Leer]


Buggy Run es un juego programado por SIMS y publicado y distribuido por Sega para Master System, saliendo a la venta en noviembre de 1993 en Europa, y algo más tarde en ese mismo año también en Australia y en Brasil, en este último país publicado por Tec Toy. Se trata de un muy divertido juego de carreras con vista isométrica muy arcade y adictivo.



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58ª Reunión de usuarios de MSX de Barcelona [AAMSX] [Leer]


¡Y aquí la tenemos! Manteniendo las tradiciones tal y como eran con las dos reuniones al año.  Aquí tenemos la próxima fecha: 25 de Junio, de vuelta al Espai Jove la Fontana.

El formulario para las reservas de estands todavía está cerrado, durante la siguiente semana estará abierto y listo para recibir vuestras reservas, y aquí lo anunciaremos.

 

¡Hasta pronto!


Melodía del Viernes: Stage 1 (GG Aleste) [Mundo Retrogaming] [Leer]


GG Aleste es sin duda uno de los mejores shoot 'em ups disponibles en el catálogo de la Game Gear de Sega, y junto a su secuela el mejor juego en su faceta de matamarcianos vertical. Un gran exponente de la saga Aleste que destaca por un cuidado apartado visual, una gran jugabilidad y un aspecto sonoro muy resultón, donde podemos encontrar melodías de gran calidad, como ésta que os presento que resulta ser la música de la primera fase del juego. Que la disfrutéis.

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RELEVO Videogames anuncia British Bob VS Mr. Cracksman para MSX [MSXBlog de Konamito] [Leer]


We are focused on @BullfighterNEON, but we don't forget our #MSX roots! We need to put on hold the return of our gentleman but we also want to reveal the game title and the excellent cover art by @HelloBonache! Stay tuned for British Bob VS Mr. Cracksman! ☕ @jvicentemz @Gryzor87 pic.twitter.com/QdZsRSOpJB

— RELEVO (@REL3VO) April 19, 2022

Hace unos días, RELEVO Videogames, a través de su cuenta de Twitter, ha anunciado que está trabajando en el juego British Bob VS Mr. Cracksman que unirá los universos de dos de los personajes que han protagonizado con anterioridad sendos juegos de la compañía.

British Bob fue lanzado en 2009 y su encanto se basaba principalmente en su mecánica de juego de plataformas al estilo clásico: sencillo de entender pero una curva de dificultad que se eleva conforme pasan los niveles. Además, tenía secretos que era necesario descubrir para ver el final «bueno».

Por su parte Mr. Cracksman se publicó unos años después y es un juego más sencillo que el anterior, pero no por ello menos adictivo. Acción trepidante en laberintos repletos de monedas que nuestro personaje tenía que recorrer a toda prisa. También emanaba de él un olor muy familiar, a las máquinas arcade clásicas de los años ochenta.

Ahora, sus mundos se juntan para dar comienzo a una aventura con plataformas de por medio y niveles repletos de enemigos. El juego nos permite elegir en qué nivel empezar a jugar para acabar con cada uno de los jefes finales (parece que son cuatro y uno extra). Imagino que ambos personajes contarán con sus particulares habilidades para superar los niveles y dependerá de su elección o colaboración el éxito de la misión.

Fuente: RELEVO

Es aún muy pronto para hablar de una fecha de lanzamiento, pues RELEVO se encuentra en plena promoción y desarrollo de Bullfighter NEON para PC y consolas. Eso sí, el planteamiento inicial de Jon Cortázar es que British Bob VS Mr. Cracksman salga publicado en formato físico, ya sabéis, el favorito de todos nosotros: cartucho ROM. La edición correrá a cargo de Matra, como es costumbre en sus lanzamientos.

Fuente: RELEVO

Para ir haciendo boca, tenemos a nuestra disposición dos capturas de pantalla y la portada del juego, cuya ilustración corre a cargo de Juan Carlos Bonache: ¡espectacular! Así que, mi consejo para hacer más llevadera la espera y las próximas noticias alrededor de este título es que probéis los dos anteriores si aún no los conocéis, porque merece la pena.

Enlace relacionado: Twitter

0x00 Ensamblador ZX Spectrum Marciano – Introducción [Espamatica] [Leer]


Iniciamos un nuevo tutorial de programación en ensamblador para ZX Spectrum. Si eres nuevo, te recomiendo que primero visites el tutorial en el que vemos como programar un clon de Pong para ZX Spectrum.

Mata marcianos en ensamblador

En este caso vamos a desarrollar un mata marcianos, Batalla espacial, siendo este el primer programa que desarrollé en ensamblador para ZX Spectrum, quitándome de esta manera la espina que tenía clavada desde pequeño. Batalla espacial no es más que una prueba de los conocimientos adquiridos siguiendo el curso Curso de Ensamblador Z80 de Compiler Software.

Ya publiqué Batalla espacial anteriormente, aunque durante el desarrollo de este tutorial han cambiado varias cosas.

En Batalla espacial los gráficos son de un carácter, se usan UDG (User-Defined Graphic) y el movimiento es carácter a carácter, por lo que las diferencias con respecto a PorompomPong son patentes.

Batalla espacial hace uso de las interrupciones, cosa que en PorompomPong no hace, también hace un mayor uso de las rutinas de la ROM y al usar UDG y RST $10 para pintar, es necesario cambiar de canal para pintar en la parte superior de la pantalla, o en la línea de comandos.

Batalla Espacial, ensamblador para ZX SpectrumMata marcianos en ensamblador para ZX Spectrum Herramientas necesarias
  • Editor de texto, ya sea Notepad, Notepad++, Visual Studio Code o cualquier otro con el que os sintáis cómodos.
  • Compilador de ensamblador PASMO: está disponible para Windows, Linux y Mac, y es compatible con Raspberry Pi OS, que es el sistema desde el que estoy redactando el presente tutorial.
  • Emulador de ZX Spectrum: aquí tenéis varios para elegir como ZEsarUX, Fuse, Retro Virtual Machine, etc., dependiendo del sistema operativo que uséis. En mi caso vuelvo a optar por ZEsarUX.

Con respecto a PASMO, recomiendo a los usuarios de Windows que incluyan la ruta del ejecutable en la variable de entorno Path. Aquí tenéis un vídeo que muestra como hacerlo en Windows 10.

Estructura del tutorial

A diferencia de PorompomPong, Batalla espacial no se desarrolló con idea de realizar un tutorial, por lo que la estructura es distinta, no voy a ir desarrollando, haciendo y deshaciendo como hice en PorompomPong, en esta ocasión ya lo tengo terminado y ahora toca escribir “Cómo se hizo”, aunque si hay cambios en el código con respecto de lo que hay publicado.

En lo primeros pasos vamos a definir la nave, la vamos a mover, luego vamos a abordar los enemigos y el disparo. Una vez realizado lo anterior, vamos a implementar la mecánica del juego, las colisiones, las puntuaciones, las vidas disponibles, etc.

En los últimos pasos vamos a implementar el menú de inicio, la selección de controles, inicio y fin de partida, marcadores, los efectos de sonido y, en general, a decorar un poco el resultado final.

Lo último será añadir una pantalla de carga, a ver que tal nos sale esta vez.

Entorno de trabajo

Esta vez no voy a trabajar bajo Windows, voy a usar el reciente regalo que me han hecho, lo que algunos llaman el Spectrum del siglo XXI, una Raspberry Pi 400.

El emulador que voy a usar es ZEsarUX, el compilador PASMO y el editor Visual Studio Code, por lo que en este aspecto no cambio nada con respecto a PorompomPong.

En esta ocasión voy a mostrar algo que no mostré en el tutorial anterior, la forma de depurar con ZEsarUX, cosa que espero que os sea de utilidad, aunque lo dejaremos para el final.

El resultado final

Batalla espacial es un sencillo juego mata marcianos, compatible con los modelos de ZX Spectrum 16K, 48K, +2 y +3, manejable con teclado, joystick Sinclair y Kempstom, y que consta de treinta niveles.

Decir que consta de treinta niveles quizá sea algo pretencioso, ya que la mecánica del juego no cambia, aunque lo que sí cambia son los enemigos, habiendo un total de treinta distintos, uno por cada nivel.

El movimiento de nuestra nave es horizontal, por lo que solo es necesario un gráfico, mientras que el movimiento de los enemigos es diagonal, siendo necesarios cuatro gráficos (arriba-derecha, arriba-izquierda, abajo-derecha, abajo-izquierda). El disparo de nuestra nave consta también de un solo gráfico, mientras que la explosión de la nave, cuando nos matan, consta de cuatro gráficos, con lo que haremos una pequeña animación cuando nos maten.

Vamos a definir otros ocho gráficos para el marco de la pantalla, y un gráfico más en blanco para borrar gráficos impresos en pantalla.

Conclusión

Poco más se puede añadir, espero que este tutorial os sirva para aprender y sobre todo que os divierta.

Gran parte de lo que vamos a ver en Batalla espacial lo expliqué en PorompomPong, motivo por el cual en ocasiones no pararé a explicar muchas instrucciones.

En la próxima entrega empezamos definiendo los gráficos y practicando la conversión hexadecimal/binario.

Enlaces de interés

Ensamblador para ZX Spectrum Batalla espacial por Juan Antonio Rubio García.
Esta obra está bajo licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartitIgual 4.0 Internacional License.

Aquí puedes ver más cosas que he desarrollado para .Net, y aquí las desarrolladas en ensamblador para Z80.

Y recuerda, si lo usas no te limites a copiarlo, intenta entenderlo y adaptarlo a tus necesidades.

El rescate y emulación de Bowmen, un desaparecido videojuego español de 1994 [Recreativas.org] [Leer]


Recreativas.org

Otro videojuego español arcade ha sido recuperado gracias a la colaboración de Daniel Carmona, del Museo del Videojuego Arcade Vintage (Ibi, Alicante), y del equipo de Recreativas.org. En este caso se trata de Bowmen, un juego completamente olvidado que emerge casi 30 años después de su creación.

Leer más en: https://www.recreativas.org/noticias/2022/04/28/el-rescate-y-emulacion-de-bowmen-un-desaparecido-videojuego-espanol-de-1994-478
Recreativas.org - Base de datos de máquinas recreativas españolas.
Web: www.recreativas.org