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Vídeo y nueva imagen promocional de Rocketman [MSXBlog de Konamito] [Leer]


Desde el staff de Renovatio Corp. me envían esta imagen promocional de su próximo lanzamiento Rocketman. En ella, además de la estupenda portada de Ángel Luis Sánchez se puede ver un puñado de capturas de pantallas del trabajo que se está llevando a cabo con el juego:

Imagen promocional de Rocketman

Y como bonus, os pongo un vídeo para que lo veáis todo en movimiento. Eso sí, lo que se ve corresponde a una versión beta del desarrllo y algunos de los gráficos se han tomado «prestados» de otros juegos para la ocasión, no es el caso del marcador y el sprite del protagonista que sí son definitivos (y tiene buena pinta).

CONK (1995) Action Game Construction Kit: aparece otro motor de creación de juegos para Amiga, ¡pero este nunca se lanzó! [Amigatronics] [Leer]


Bueno, aquí estamos con otra noticia sobre un motor de creación de juegos, ya que gracias a que Earok, en el foro de EAB, ha comentado sobre un motor de juego inédito pero interesante para Commodore Amiga llamado ‘CONK’. Ahora, aunque los detalles son escasos, lo único que se sabe es que apareció en el sitio web del desarrollador y Earok ha dicho que no está seguro de cuándo se cargó allí.

Si bien hay una serie de demostraciones para probar, como Blast, Camel, Dave, Spambo y Vega, también según Earok a través de los foros de EAB cuando probó este software. Ha dicho: «Es bastante impresionante: todos estos juegos enumerados se ejecutan en WinUAE en una configuración que no es AGA, y parece estar completamente codificado en ASM (y el código fuente real del motor, junto con las utilidades de creación están en el archivo). Así que sí, si quieres crear algunos juegos nuevos además de las piezas habituales de software, podría valer la pena echarle un vistazo a Conk de Semprini (?).

ACTUALIZACIÓN : Tóth Csaba ha hecho amablemente una traducción del artículo de la revista para CONK

Los creadores de Skidmarks están dando los toques finales a su desarrollo, que parece ser su creación definitiva. CONK es un sistema versátil que te permitirá diseñar los juegos más complejos con solo unos clics de ratón. La gama de juegos para jugar es muy amplia, desde juegos de plataformas hasta matamarcianos, pasando por todo tipo de salones recreativos. Juegos de muestra incluidos en la versión beta para demostrar lo que se puede hacer con este software. Si no surge nada, Acid Software lo lanzará en octubre.

Gonk, es el editor de imágenes
Zonk, es el editor de acciones

Bonk, es el editor de mapas

Ponk, es el motor del juego

Discusión foro EAB

Página oficial

Fuente del artículo

Milton Computer Chess (1982) (MB Electronics) (Phantom) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nuevo en la colección: Milton Computer Chess (1982) (MB Electronics) (Phantom). Ordenador de ajedrez fabricado en 1982 y distribuido en Europa por la empresa norteamericana Milton Bradley Electronics (MB Electronics). La empresa MB (fundada en 1860) estaba especializada en la fabricación y distribución de juegos de mesa y de viaje (Hundir la Flota y ¿Quién es quién? entre otros), aunque también fabricó productos electrónicos, entre ellos el juego Simón (1978), la consola portátil Microvisión (1979), la consola Vectrex (1982) y, en 1982 y 1983, el ajedrez electrónico "Milton Chess Computer" (en 1984, MB pasó a formar parte de la empresa norteamericana Hasbro). El desarrollo del Milton Computer Chess (conocido como Phantom en UK y Grand Master en USA) lo llevó a cabo en cooperación con la empresa "Intelligent Software" del Reino Unido (los propietarios la empresa británica habían desarrollado, en 1980, el "Intelligent Chess" de Scisys). El Milton se diseñó con un tablero sensorial (a presión) y con la capacidad de mover sus piezas sin ayuda externa (utilizando un imán interno movido por un mecanismo tipo plotter x, y). La empresa norteamericana Fidelity adquirió la licencia y, en 1988, puso a la venta una versión mejorada: el Fidelity Phantom, que llegó a tener tres modelos  (6100, 6124 y 6126). Después de la adquisición de Fidelity por Hegener & Glaser (Mephisto), la empresa alemana también lo vendió como Mephisto Phantom en 1989.


El Milton Computer Chess incorporaba un procesador de Synerket SY6502A a 2MHz (MOS Technology 6502), una ROM de 16K (en dos IC,s Synertek 7830043001 y 7830043002) con el programa de ajedrez de 12 niveles (11 niveles de juego desde 1" a 3' 45" y, además, un nivel 12 con tiempo infinito) y 2K de RAM (en cuatro IC,s 2114 de 0,5K). Su sonido era interno. En la carcasa superior tenía un teclado sensorial (a presión) y un panel de control distribuido en dos bloques: a la izquierda, un tablero de situación y, a la derecha, un teclado con nueve teclas multifunción. A izquierda y derecha del tablero tenía espacios reservados para colocar las piezas capturadas de cada color: ocho peones, dos alfiles, dos caballos, dos torres, una reina y un rey (al pulsar "NEW" para iniciar una nueva partida, el ordenador las colocaba automáticamente en la posición inicial).


Las opciones del teclado eran: nivel (LEVEL), consulta (HINT), cambiar de color o promover peones (CHANGE), recuperar movimientos después de retroceder (FORWARD), verificar (VERIFY), mover a continuación (GAME), movimiento automático (AUTO) y sonido (SOUND). Con "SHIFT" eran: dejar de calcular (STOP), nueva partida (NEW), repetir movimientos una vez acabada la partida (REPLAY), retroceder (BACK), movimiento manual (MANUAL), jugadas establecidas (PROBLEM) y demostración de movimientos legales (LEGAL).


En el tablero de situación tenía catorce diodos para indica que figura en movimiento: dos para las flechas (una por color) y 12 con números: blancas (WHITE) del 1 al 6 (abajo) y negras (BLACK) del 7 al 12 (arriba). A la derecha tenía tres diodos de situación (AUTO, VERIFY y DRAW) con seis indicaciones (SETUP, PROBLEM, 3-FOLD, MAN, REPLAY y 50 MOVE) y dos diodos de aviso (CHECK y MATE).


Para iniciar una partida (nivel 2 por defecto, el nivel 1 era de práctica para principiantes) se pulsaba en la casilla inicial y final de la figura a mover. Seguidamente el ordenador hacía su movimiento de forma automática (las piezas de madera utilizadas en la demostración no son originales). 

  

Para mover su caballo, el ordenador desplaza al peón que tiene en diagonal y, una vez finalizado el movimiento de caballo, coloca de nuevo el peón en su posición original. Cuando se están desplazando las figuras, se oye el ruido del mecanismo interno (correas y poleas).


En el lateral derecho tenía un interruptor de encendido/apagado y un conector de tres pines  para la fuente de alimentación externa: 6V AC en el pin de la izquierda (arriba), 6V AC  en el pin de la derecha (arriba) y 12V AC en el pin central (abajo).


En la carcasa inferior tenía grabado el nombre de la empresa (MILTON BRADLEY CO, SPRINGFIELD, MA. 01101), el año (1982), el lugar de fabricación (MADE IN USA) y el número "4243" (sin indicación alguna). Para acceder al interior se extraía el tornillo de sujeción y se retiraba la tapa, quedando a la vista la placa base.

 

El procesador (MOS Technology 6502) de Synerket (SY6502A, a 2MHz) está centrado (arriba). Los dos IC,s de ROM de 16K (Synertek 7830043001 y 7830043002) están en la esquina superior derecha. Los cuatro IC,s de RAM (MM2114N-25) de 0,5K están alineados a la derecha.


En la ficha técnica del procesador (familia 6500) se indica su compatibilidad (Motorola MC6800) su velocidad de reloj (A=2MHz) y posibilidades (direccionar hasta 64K de memoria)


La placa base quedaba parcialmente oculta debajo de la carcasa inferior. Este ajedrez se vendió en España con una etiqueta (pegada cerca del conector de alimentación) con instrucciones en francés y también en español ("Esta consola no debe ser conectada directamente a la red"). En la etiqueta también tenía escrita la indicación  "4243-ML".

  


Toaru Kagaku no Railgun (A Certain Scientific Railgun) de PSP traducido al inglés [Otakufreaks] [Leer]


Toaru Kagaku no Railgun (A Certain Scientific Railgun) de PSP ha sido traducido al inglés por JeruTz Translations.

Basado en el manga homónimo escrito por Kazuma Kamachi e ilustrado por Motoi Fuyukawa y que es un spin-off de la franquicia To Aru Majutsu no Index, Toaru Kagaku no Railgun es una novela visual desarrollada por Shade (The Granstream Saga, Inazuma Eleven Strikers, Bullet Girls, Kandagawa Jet Girls) y distribuida por Kadokawa Games en 2011 en exclusiva para Japón que combina partes de aventura, centradas en las conversaciones e investigación sobre leyendas urbanas, y partes de acción que se juegan con secuencias tipo Quick Time Event.

El parche para poder jugar Toaru Kagaku no Railgun en inglés se puede descargar desde JeruTz Translations y tiene que ser aplicado a una copia del juego japonés en formato .ISO siguiendo estos pasos:

  • Descomprimir el parche en una nueva carpeta e incluir la ISO del juego dentro de ella.
  • Arrastrar la ISO japonesa dentro del archivo “Drag and drop Railgun ISO on me”.
  • Cuando acabe el proceso se creará una nueva ISO con el nombre “railgun-patched” que será la que tendrá los textos traducidos al inglés.

En caso de tener problemas con este método, también se puede utilizar el archivo “patch.xdelta” que hay dentro de la carpeta “data” para aplicarlo directamente a la ISO con cualquier programa compatible con archivos en formato .xdelta, como xdeltaUI o Delta Patcher.

Toaru Kagaku no Railgun (A Certain Scientific Railgun) de PSP traducido al inglés es una entrada original de Otakufreaks.

Retro Game Dev 2022 - Espacio TEC [Retrocomputación] [Leer]


El museo Espacio TEC de la ciudad de Bahia Blanca, Argentina esta organizando un concurso de programación de juegos para plataformas retro.

El mismo se desarrolla desde el 14 de Julio y hasta el 15 de octubre inclusive.

El concurso consiste en 2 categorias:

  • Programación en BASIC
    La programación debe ser exclusivamente en BASIC, pudiendo hacer -de ser necesario- llamados a rutinas en código de máquina del Sistema Operativo estándar para la plataforma en cuestión. No se
    admiten otras rutinas personalizadas compiladas ni otros sistemas operativos que no sean los que se proveen (proveían) como estándar.
    Se limitará a las versiones y plataformas listadas:
    - Commodore (cualquier sistema de 8 bits) .
    - Atari (cualquier sistema de 8 bits) .
    - Texas Instruments 99/4A .
    - Amstrad CPC
    - Sinclair ZX-80, ZX81, ZX Spectrum, Spectrum+, Spectrum 128 , y compatibles.
    - IBM PC 5150, PC-XT 5160, PS/2 utilizando la versión de BASIC vC1.00 incluída en ROM original (stock) o la versión de disco equivalente (vD1.00)
    - IBM PC o compatible con procesadores 8088, 8086, 80286, 80386 u 80486 utilizando GWBASIC
    - Apple 2.
    - MSX.
  • Programación libre
    Se limitará a las plataformas a continuación listadas.
    - Commodore (cualquier sistema de 8 bits)
    - Atari 8 bits (incluyendo computadoras y las consolas 2600, 5200 y 7800)3
    - Atari ST y familia
    - Texas Instruments 99/4ª
    - Amstrad CPC
    - Sinclair ZX-80, ZX81, ZX Spectrum, Spectrum+, Spectrum 128
    - Apple 2 y Apple 2gs
    - MSX o MSX-2
    - IBM PC 5150, PC-XT 5160, PC-AT o compatibles con procesadores 286, 386 y 486, limitados al sistema operativo MS-DOS (hasta versión 6.22 inclusive) o compatibles.
    - Amiga 500 con chipset ECS, procesador M68000, un máximo de 1 MB de RAM y Kickstart 1.2 o 1.3
    - Amiga 1200 con chipset AGA, procesador M68EC020, un máximo de 2MB de RAM y Kickstart 3.0 o 3.1
    - Nintendo NES
    - Super Nintendo
    - Nintendo Gameboy (original)
    - Sega Master System
    - Sega Genesis/MegaDrive/Nomad
    - Sega Gamegear
    - Atari Lynx
    - Sony PlayStation 1
    - Sega Saturn
    - Nintendo 64
    - Atari Jaguar

Para inscribirse y más información visiten el sitio web del concurso:

http://retrogamedev2022.espaciotec.com.ar/



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Lagoon de Super Nintendo traducido al español [Otakufreaks] [Leer]


Lagoon de SNES ha sido traducido al español por Traducciones semco.

Publicado originalmente en 1990 por Zoom (Genocide, Phalanx, Zero Divide, Mister Mosquito) para el ordenador japonés Sharp X68000, Lagoon es un ARPG del que Kemco (The Bugs Bunny Crazy Castle, Snoopy’s Magic Show, Kid Klown, Raging Loop) se encargó de hacer esta versión para la consola de Nintendo que fue publicada en 1991 en Japón y América y en 1993 en Europa.

La adaptación de Lagoon para SNES mantiene la base de la historia aunque tiene diferencias en su desarrollo, pero la mayor diferencia está en el sistema de combate, cambiando los ataques semiautomáticos del juego original con un estilo similar al de las primeras entregas de Ys (el personaje ataca cuando se acerca o toca un enemigo) por un sistema más tradicional y activo de tener que atacar de manera manual pulsando el botón de ataque.

El parche para poder jugar Lagoon en español se puede descargar desde Traducciones semco y tiene que ser aplicado a una ROM europea con cualquier programa compatible con archivos en formato .IPS, como Lunar IPS o Floating IPS.

Lagoon de Super Nintendo traducido al español es una entrada original de Otakufreaks.

Análisis: Teenage Mutant Ninja Turtles 3 Radical Rescue (Game Boy) [Bonus Stage Magazine] [Leer]


TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES 3 RADICAL RESCUE por Skullo Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 46 (Especial Rampage) Título: Teenage Mutant Ninja Turtles 3 Radical Rescue (América), Teenage Hero Ninja Turtles 3 Radical Rescue (Europa), Teenage Mutant Ninja Turtles 3: Turtles Kiki Ippatsu (Japón) Plataforma: Game Boy Número de Jugadores: 1 […]

Fuentes conmutadas para alimentar nuestros equipos Retro/Vintage - por Almighty God [Canarias Go Retro] [Leer]



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Introducción.

Una fuente de alimentación es un elemento capaz de transformar la tensión de la red eléctrica en las diferentes tensiones necesarias para los distintos elementos de un PC en este caso.

La circuitería de los ordenadores es muy sensible a la alimentación que recibe por lo que esta deberá ser constante y estar dentro de unos márgenes de tolerancia bastante estrechos.

La gran demanda de los PC actuales hace que cada vez las fuentes sean más complejas en sus circuitos. Para poder ofrecer un consumo grande con un tamaño pequeño se hace necesario el uso de fuentes conmutadas sin transformador. La mayor parte de los elementos de las fuentes conmutadas son comunes a todas las fuentes, no solo las de PC.
Existen una serie de estándares que han ido apareciendo a medida que han evolucionado los microordenadores y las placa base:
  • AT-1984
  • ATX-1995
  • ATX12V 1.0-2000
  • ATX12v 1.3-2003
  • ATX12v 2.0-2003
  • EPS12v-2003
  • PCIExpress2.0-2007

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En nuestro caso usaremos una fuente ATX12v1.0-2000 pero realmente podremos usar cualquiera que tengamos por casa de cualquier ordenador PC viejuco y que ya no usemos.

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Estructura y funcionamiento.

En este artículo no vamos a entrar en detalle en cómo funciona una fuente conmutada. Para eso tenéis un montón de información en la red donde lo explicaran mucho mejor de lo que yo lo puedo hacer. Solo enumeraremos las diferentes partes básicas de las que se compone para tener una idea de lo que hay dentro de esa caja metálica que es la fuente.

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  1. Conversor AC-DC de alta tensión. (rectificación y filtrado).
  2. Fuente Stand-by.
  3. Conversor. (Esta parte es el corazón de la fuente de alimentación). Gracias a ella conseguimos la conversión de la alta tensión de entrada en los bajos valores que necesitamos para alimentar el PC)
  4. Etapa de salida. (Transforma los pulsos de alta tensión procedentes del bobinado primario del transformador, en pulsos de baja tensión en el secundario. Posteriormente rectifica y filtra las diferentes tensiones de salida)
  5. Aislamiento eléctrico. 
  6. Power-good 
  7. Estabilizador de 3,3v.
  8. Circuito de protección.


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Recablear la fuente.

Entrando ya en materia procedemos a los preparativos para recablear nuestra fuente de PC para poderla usar con nuestros ordenadores retro e incluso tener una sola fuente para alimentar varios equipos a la vez.

Con unos conocimientos mínimos de soldadura con estaño, un polímetro y algunos materiales más podremos alimentar Amiga 500/600/1200, una consola CD32, un Commodore 64, varias disqueteras 1541-II y un Spectrum +3 por ejemplo.

Una de las posibilidades es cortar los cables de nuestras viejas fuentes de alimentación y reutilizar los mismos para conectarlos a la fuente de PC, con lo que nuestra inversión sería de 0 euros y siempre podemos volver a unirlos y usar otra vez la fuente original. O también podemos localizar los conectores que nos hacen falta en cualquier tienda de electrónica o algunos, como los cuadrados que usa el Commodore amiga o el Commodore 128, y que se pueden localizar en tiendas especializadas.

Si quisiéramos alimentar los 9v de corriente alterna tendríamos que colocar como extra un transformador de 220 VAC a 9 VAC. Por ejemplo; para alimentar los nueve voltios que precisa un C64 o un ZX Spectrum.

Y después unos cuantos racores y conectores de clavijas macho hembra que sean fáciles de conectar y desconectar sin necesidad de estar atornillando ni nada por el estilo. En mi caso he usado un tipo de conector Wagon que no precisa de atornillador para conectar los cables ya que son por presión y dispone de clavijas macho/hembra de fácil enganche y desenganche.

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Los pines de la fuente.

A parte de los pines de la fuente en donde tendremos que conectar los cables para tomar los voltajes que nos interesen para los ordenadores que queremos alimentar, las fuentes conmutadas tienen varios pines especiales de los que realmente en nuestro caso solo nos hace falta usar uno de ellos; el Power On que lo tendremos que conectar a masa para que la fuente arranque (aquí podemos conectar un interruptor para encender y apagar la fuente).

 

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Pines especiales de la fuente:

Power On (PS_on): Es un pin de entrada desde la placa base a la fuente de alimentación. Cuando, desde la placa base, se conecta a masa (GND) la fuente de alimentación se enciende. Si realizamos una medición en este pin veremos que tiene 2,5 V en estado de reposo.

Power Ok, PWR_OK:“Power good” es un pin de salida de la fuente de alimentación. Indica cuando las salidas están estables y disponibles. Se mantiene en estado bajo hasta la estabilización de la alimentación, (entre 100 y 500 ms) manteniendo en reset al equipo, pasando a continuación a (5V).

+5 VSB:Es la tensión de standby (en espera) y es utilizada para alimentar a los circuitos necesarios para el encendido del ordenador por software. (Wake on LAN, reloj de tiempo real, teclado, etc…).

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Conexionado:

Ya solo nos queda un paso. cortar los cables de las diferentes fuentes de alimentación y mirar en el manual de usuario de cada ordenador el pinout de los conectores correspondientes asegurarnos con el polímetro del pin que coincide con cada uno de los cables del conector.

En mi caso el resultado ya os digo que no es muy estético porque las fotos son de una fuente que tengo para pruebas, pero realmente se podría hacer todo muy bien embebido y quedaría mucho más compacto y estético.

En esta fuente tengo dos conectores fijos que son para Alimentar una CD32 y un Amiga 500 y después tengo un conector donde he llevado todos los voltajes de la fuente y en el que puedo conectar prácticamente cualquier ordenador retro, siendo en el ejemplo de las fotos un Commodore 64 y una 1541-II lo que actualmente está conectado, y lo mejor, todo a la vez con una sola fuente.

 

Todos los conectores grises son Wagon macho hembra con lo que una vez realizados todos los conexionados estamos listos para enchufar y desenchufar incluso podríamos colocarle otra clavija en el cable que nos queda de la fuente antigua y desenchufar de una fuente y rehusar la antigua fácilmente. Y todo por 0 euros, en mi caso, ya que todo es reusado, pero incluso comprando todo nuevo saldría mucho más barato que tener todas y cada una de las fuentes de cada ordenador a usar.

Espero que os haya gustado la idea y no dudéis en comentar lo que queráis. 

 AlmightyGod

Commodore 128DCR #3 y #4 Final [Josepzin] [Leer]


Capítulo final de este equipo desconocido para mi en su momento. Se pueden ver las entradas anteriores aquí #1, aquí #2 y aquí #3 (en el foro de Commodoremanía). Copio este último:

Continuando desde la entrada anterior (#3 limpieza del teclado) cuento un poco las novedades:

  • La desarmé completa
  • Quité lo mas grueso de suciedad, mucha tierra y polvo
  • Con alcohol isopropílico pude limpiar la mugre fina
  • Una vez limpia no parece estar tan mal como se ve en las primeras fotos


Hasta aquí las buenas noticias, ahora la mala:

  • Mi intención era probar si la fuente da los voltajes que tiene que dar
  • Pero mi cerebro se fue de vacaciones y se olvidó que:
  • 1) En los 80s estos equipos solían venir de EEUU:
  • 2) En EEUU tienen 110v
  • 3) Asegurarme que la fuente sea 220v
  • Fue un instante, no alcancé siquiera a terminar de enchufala y se escucharon ruidos, desenchufé rápido pero parece que la electricidad fue mas veloz que yo... :P y el daño seguro ya estaba hecho
  • Luego probé la fuente conectándola a 110v y da valores incorrectos
  • Por lo tanto tendría que reparar la fuente...

Así que ahora antes de saber si la placa base funciona tengo que reparar la fuente...

Resultado: del tremendo cabreo la he guardado en un oscuro rincón hasta que tenga ánimos o ganas de ponerme de nuevo.

Por otra parte, este equipo SEGURO es NTSC, y creo que eso implica diferencias en el funcionamiento de los juegos.

Así que menos ganas de volver a meterme con este 128DCR.

 



Y así estuvo guardado durante varios años hasta que decidí darle un cierre al tema. Le di la fuente a un amigo que se dedica a estas cosas, en caso de ser algo fácil luego probar si el equipo funciona y en caso negativo venderlo asi como está.

Al final fue reparable facilmente, según me dijo solo tuveo que cambiar unos condensadores gigantes y poco más.

Esta es la información que le pasé para que compruebe valores:

Black = GND, Red = +5V, Yellow = +12V, Brown = AC GND, White = 9VAC

 

 


Volví a montar la fuente, tuve que consultar fotos (por ejemplo esta) para poner el conector como corresponde ya que no tiene muescas y se puede conectar de un lado o del otro.

Al primer intento... ¡se hizo la luz!

Aquí unos videos de las pruebas que hice:

https://www.youtube.com/watch?v=WjTec9DbvtQ

¡Muy contento porque funcionara por fin!, pero al mismo tiempo hacer esta prueba me convenció que este equipo no es para mi... lo que yo quiero y ya tengo es un C64, asi que la decisión de venderlo estaba tomada.

Luego empecé la etapa de intentar saber qué precio ponerle, porque en esto del retro hay todo tipo de referencias, opiniones y precios. Algunos me decían que solo el teclado se podría vender al mismo precio que el equipo completo.

Para complicarlo más, no se puede decir que estuviera en un estado óptimo... además en las primeras pruebas que hice descubrí que la disketera está en modo Dalek, o sea: Exterminate! el diskete que puse lo arruinó.


Hice una última sesión de pruebas, donde me encontré además que algunas teclas no funcionan y otros detalles.

 



https://www.youtube.com/watch?v=7oGB0q_f7BU  

Finalmente el equipo se vendió y se fue al "Museo de Ciencia, Tecnología y Cultura de Mendoza" que depende de la Fundación Amigos del Libro, seguramente allí lo podrán restaurar como corresponde y sirva para exhibición.

Aquí se termina mi historia con este Commodore 128DCR, me gustó tenerlo y conocerlo. Además me hizo saber que en realidad lo que yo necesito es... ¡Commodore 64! ;)

Duckstroma – ¡Un encantador juego de plataformas Amiga de UltraNarwhal finalmente está aquí! [Amigatronics] [Leer]


En 2020, UltraNarwhal lanzó el encantador juego de plataformas de ‘Duckstroma’ para ZX Spectrum y MSX, un juego que todavía se puede descargar a través del sitio web principal de itch.io. Bueno pues UltraNarwhal finalmente ha lanzado la versión completa del juego que se puede descargar y disfrutar si tienes un Commodore Amiga en casa o mediante emulación.

La versión ZX Spectrum se creó originalmente usando Arcade Game Designer, sin embargo, cuando se trata de la versión Amiga, que se ha desarrollado completamente usando el excelente Scorpion Engine de Earok, presenta un desplazamiento suave, excelentes gráficos, múltiples tipos de enemigos y mucho más. solo tienen que verlo por ustedes mismos en la última versión de UltraNarwhal. Entonces, sí, si quieres probar las últimas actualizaciones del juego Amiga y una que clasificaríamos como bastante buena, ¡podría valer la pena probar Duckstroma!

Página Oficial y descarga

Fuente del artículo

Recién publicada una nueva aventura para MSX2: Stan, the Dreamer [MSXBlog de Konamito] [Leer]


Stan, the Dreamer es un juego para MSX creado para el concurso MSXdev’13 por el grupo The Pets Mode en 2013, capitaneado por Rafel Pérez (JamQue). Y unos años después se lanzó este mismo juego junto con Hans’ Adventure.

Hoy mismo Rafel hace pública una versión exclusiva del juego para MSX2 que mejora con creces a la original añadiendo un renovado conjunto gráfico, diálogos con texto y música SCC. Mención especial merece aquí el trabajo realizado por el grafista, Fran Barrionuevo, en los fondos, usando tonos de grises.

El lanzamiento de Stan, the Dreamer para MSX2 es fruto del desarrollo de una herramienta para PC en C++ capaz de generar código optimizado en ensamblador para crear aventuras en MSX.

Así, nace SCUMSX2 Adventure Games Editor, un motor para aventuras del estilo de las clásicas de Sierra. De esta manera podemos ser optimistas al pensar que el futuro nos depara nuevos lanzamientos que le sacarán partido con títulos muy interesantes para los amantes del género. Y el primer paso será una aventura que escrita por Alejandro Bernat.

Felicitamos a Rafel por su motor recién estrenado y animamos a Alejandro a llevar juntos a buen puerto esa aventura que tienen entre manos y que aún está en sus etapas más tempranas de desarrollo.

Podéis descargar el juego desde su página oficial en itch.io.