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Mattel Intellivision (Intelligent Television) (Modelo 5155) (PAL B/G) (1981) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nueva en la colección: Mattel Intellivision (Intelligent Television) (Modelo 5155) (PAL B/G) (1981). Consola con cartuchos fabricada por la empresa norteamericana Mattel Electronics en 1981.  La Intelligent Television (Intellivision) fue la primera consola de la empresa y la que obtuvo mayor éxito de ventas (más dos millones de unidades vendidas de 1979 a 1982). Cuando se inició la producción (1979), entró en competencia directa con la consolida Atari VCS y, tres años más tarde, con la consola ColecoVision. La Intellivisión se convirtió (según la empresa) en un sistema completo ("The Intellivision Entertainment Computer System") formado por la unidad principal (la consola), un teclado (Computer Keyboard), un sintetizador musical (Music Synthesiser), un adaptador (Computer Adaptor) y un sintetizador de voz (Intellivoice). La consola también se distribuyó a traves de terceras empresas: Radio Shack (TandyVision I), GTE Silvania (Intellivision) y Sear (Super Video Arcade). En 1983 puso a la venta una nueva versión de la consola, la Intellivision II. En 1984, la empresa INTV Corp adquirió los derechos de la consola y sacó al mercado la consola INTV III (1985) renombrada posteriormente a "Super Pro System". En Europa se vendieron (al menos) dos modelos PAL de la consola Intellivison: el modelo inicial 1591 (1979) diseñado con dos placas (la placa base y la placa del modulador) y el modelo 5155 (1981) con los componentes integrados en una sola placa (esta consola). Adquirida en Italia, se recibió con el manual, diez cartuchos, cable de alimentación y cable RF para la TV (con un adaptador).


La consola Intellivision incorporaba un procesador de 16 bits CP 1610 de General Instrument, 1472 bytes de RAM (en cuatro IC,s, uno del sistema, de 704 bytes y otros tres con la memoria gráfica, de 256 bytes cada uno) y 7K de ROM (en tres IC,s: dos de 2,5K y uno de 2K). El resto de la ROM estaba en los cartuchos (sin un cartucho no funcionaba). Disponía de un modo texto, un modo gráfico con 16 colores y sonido mono (en la TV). En la carcasa superior tenía dos compartimentos para los controladores, un interruptor de encendido/apagado (OFF-ON) y un pulsador de reinicio (RESET).


Los controladores, unidos físicamente a la consola mediante un cable, tenían un teclado numérico (teclas 0 a 9, "clear" y "enter"), un disco de movimiento en 16 direcciones y cuatro pulsadores de acción (dos en cada lateral). De ser necesarias, los juegos disponían de plantillas (se colocaban encima del teclado numérico).


El puerto para cartuchos y periféricos estaba situado en el lateral derecho (los periféricos tenían "paso a través").


En la parte posterior tenía un conector de alimentación (la fuente de alimentación era interna) y la salida RF a la TV (VHF).


En la carcasa inferior tenía un selector (CH3-CH4) de canales de TV (en el lugar que el modelo 1591 tenía un control de sonido). En la etiqueta se indicaba la empresa (Mattel Electronics), el nombre la consola (INTELLIVISION - INTELLIGENT TELEVISION), el modelo (Model Nº 5155), el número de serie (P3 044597) y el lugar de distribución (Manufactured in Hong Kong). En la carcasa inferior también tenía grabado (en relieve) el nombre de la empresa (©MATTEL INC.), el año de fabricación (1981) y el lugar de fabricación (HONG KONG).  Para acceder al interior se extraían seis tornillos y se retiraba la carcasa superior. El manual técnico tenía un esquema con la situación de los componentes (procesador, RAM y ROM).


Al retirar la carcasa superior quedaban a la vista dos placas: la placa base principal (reverso) cubierta por una pletina de protección electromagnética y la placa de la fuente de alimentación (los ICs de la placa base principal están  ocultos a la vista en el anverso). En la parte visible de la placa tenía serigrafiado el nombre de la empresa (MATTEL INC.) y el año de fabricación (1981).


En el manual de servicio se indicaban las características técnicas de la consola: CPU (General Instrument CP-1610 16-bit processor) y el total de memoria ROM (7K). De forma individual se especificaban las características de los tres IC,s de ROM: el RO-3-9502 de 2,5K (2048x10), el RO-3-9503 de 2K (2048x8) y el RO-3-9504 de 2,5K (2048x10), con un total de ROM de 7K y, además, el IC de RAM (SYSTEM RAM): el RA-3-9600 de 704 Bytes (352x16). Según el manual, la "GRAPHICS RAM" era de 768 bytes (en tres IC,s 3539 de 256 bytes cada uno). El total de RAM era de 1472 bytes (704+768).

 
 

La consola funciona correctamente (imagen y sonido)



Se recibió con diez juegos, ocho de ellos en su caja: "GOLF", "SOCCER", "SKIING", "USCF CHESS"


"FROG BOG", "SUB HUNT", "Vectron" y "MAZE-A-TRON".


 Y dos cartuchos sin caja: "NASL SOCCER" y "SPACE BATTLE". También se recibió una caja vacía (Advanced Dungeons & Dragons).


En la caja se incluía el manual de usuario (CONSOLE INTELLIVISION MANUALE INSTRUZIONI).




En el reverso de la caja tenía impreso una representación gráfica de 21 juegos, el nombre de la empresa (MATTEL ELECTRONICS), el nombre de la consola (INTELLIVISION - INTELLIGENT TELEVISION), el año de fabricación (1981) y el origen de los distintos componentes: Componentes principales (Hong Kong), cable RF y adaptador (TAIWAN) y plantillas (overlays) para los controladores (USA).



Defend or Die hack v2 [AUA Amstrad] [Leer]


En esta ocasión os presentamos una nueva versión del hack para el juego Defend or Die, programado por la empresa Alligata en el año 1985, para Amstrad CPC.

Defend or Die – Amstrad CPC

defend or dieDefend or Die – Amstrad CPC

Anteriormente ya os comentamos lo que nos ofrecía la versión previa del Hack en la siguiente página, en esta nueva versión según nos comenta el autor: Enrique Buzón, existía un problema con la re-definición de teclas del cursor y la tecla de «@», el cual, ya ha sido corregido.

Si queréis probarlo por vosotros mismos, aquí tenéis el archivo, mientras os dejamos con un video del juego original para que lo recordéis.

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Demoscene: Cockbusters A500 [Amigatronics] [Leer]


Un poco de demoscene.. Entre las últimas producciones está esta corta pero estupenda demo para Amiga 500 con el estilo inconfundible de Ghostwon, llamada Cockbusters y presentada en Xenium 2024.

Consola pong Magnavox Odyssey (1TL200) (1972) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nueva en la colección: Magnavox Odyssey (1TL200) (1972). Consola pong fabricada en los Estados Unidos por Magnavox (1917-1974), empresa norteamericana especializada en la producción de productos electrónicos de consumo. Fabricada en 1972 fue la primera consola diseñada y producida por la empresa norteamericana (y la primera consola comercializada a nivel mundial). Dos años más tarde, en 1974, la empresa europea Philips adquirió Magnavox y continuó con la producción (1975 a 1977) de nuevas consolas con el nombre de "Magnavox Odyssey" (modelos 100, 200, 300, 400, 500, 2000, 3000 y 4000) con destino al mercado norteamericano. En Europa vendió cuatro consolas (con modulación PAL) como "Philips Odyssey": la Philips Odyssey 200 en 1976, la Philips Odyssey 2000 vendida en Italia en 1977, la Philips Odyssey 2001 en 1977 y la Philips Odyssey 2100 en 1978 (la Odyssey 2100 también se vendió en Italia como Phonola Telefipper). Las prestaciones de la consola eran escasas: no tenía sonido y sus gráficos estaban limitados a una línea vertical, dos palancas (puntos) y una pelota (punto). Se vendía con seis tarjetas (cerraban circuitos internos) que permitían seleccionar hasta doce juegos: "Table Tennis" (juego principal), "Tennis", "Football", "Hockey", "Ski", "Submarine", "Cat and Mouse", "Haunted House", "Analogic", "Roulette",  "States" y "Simon Says". Tenía además once láminas transparentes (overlays) de dos tamaños (TV de 18" y  de 23") que se colocaban sobre la pantalla de la TV (en función del juego seleccionado), El juego de "tenis de mesa" (Ping Pong) no necesitaba overlay. En la caja se incluían también otros complementos de los juegos (fichas, tableros cartas y billetes) y dos controladores.


La consola Magnavox Odyssey generaba los juegos a través de componentes individuales (componentes discretos). Estaba diseñada con una placa base principal (con diez zócalos) utilizada como soporte de otras diez placas individuales (de menor tamaño) encargadas de generar los gráficos y el movimiento en los juegos. El conector para las tarjetas estaba situado (en solitario), entre la meseta central y el borde anterior de la carcasa superior. mientras que el resto de conectores estaban alineados cerca del borde posterior; dos conectores para los controladores (PLAYER 1 y PLAYER 2), un conector para periféricos (ACC) y un conector RF para la TV (GAME CORD), También tenía dos potenciómetros para regular la posición de la línea vertical (CENTER) y la velocidad (SPEED). Cerca del borde anterior (a la derecha del conector de tarjetas) tenía una serigrafía con el nombre de la consola (ODYSSEY).
 
 
Los controladores eran independientes de la consola (se unían a la consola mediante un cable). Cada controlador tenía un pulsador de reinicio (RESET) y tres potenciómetros: uno a la derecha (VERTICAL) y dos superpuestos a la izquierda (HORIZONTAL/ENGLISH), dos para regular el movimiento de las raquetas (en vertical y en horizontal) y uno para regular el movimiento de la pelota. 


En el manual se indicaba como utilizar los controladores,


En la parte posterior tenía un conector jack (EXTERNAL POWER) para una fuente de alimentación externa (9V DC). 


Además de la fuente de alimentación externa podía funcionar con seis pilas de 1,5V (tipo C) que se alojaban en un compartimento interno al que se accedía por la carcasa inferior (BATTERIES). En la etiqueta se indicaba el número del modelo (1TL200), el número de serie (7091663) y el nombre de la empresa (THE MAGNAVOX COMPANY). Para acceder al interior se extraían cuatro tornillos y se retiraba la carcasa superior, quedando a la vista la placa base con las diez placas de componentes encajadas en sus zócalos (en el interior tenía una segunda etiqueta con el modelo y número de serie).


Las placas de los componentes y el modulador ocupaban la parte central de la placa base.


Siete de las placas con los componentes discretos estaban alineadas cerca del conector de las tarjetas. Las otras tres estaban alineadas con el modulador al lado de los conectores de los controladores.,


La consola tenía un selector de canales (CH3-CH4) accesible desde el compartimento de las pilas.


En la caja se incluían seis tarjetas numeradas del 1 al 6: tarjeta 1 (juego "Table Tennis"), tarjeta 2 (dos juegos: Ski y Simon Says), tarjeta 3 (cuatro juegos: Tennis, Football, "Hockey y Analogic), tarjeta 4 (tres juegos: Football, Cat and Mouse y Haunted House), tarjeta 5 (un juego: Submarine) y Tarjeta 6 (dos juegos: Roulette y ,States). En el juego "Football" se utilizan dos tarjetas: la 3 (for Passing and Kicking plays) y la 4 (for Running Plays).



Manual ODYSSEY, INSTALLATION AND GAME RULES.

En la caja se incluía un manual de 35 páginas con las instrucciones de instalación y con las reglas del juego. 











Información de la caja y servicio técnico

En el lateral de la caja tenía una pequeña introducción de la consola y se especificaba su contenido: un módulo de sobremesa (MASTER CONTROL MODULE), dos controladores (TWO PLAYER CONTROLS), seis tarjetas con los juegos (SIX PRINTED CIRCUIT GAME CARDS), accesorios para los juegos (PLAYING ACCESSORIES), once láminas transparentes de 18" (ELEVEN GAME OVERLAYS FOR 18" TO 21" (DIAGONAL) TELEVISION SETS) y once láminas de 23" (AND ELEVEN OVERLAYS TO FIT 23" TO 25" (DIAGONAL) TELEVISION SETS). También se indicaba el nombre de la empresa (©THE MAGNAVOX COMPANY), el año de fabricación (1972) y el modelo (MODEL 1TL200).


En la caja también se incluía un listado de las once láminas transparentes (overlays): una transparencia por juego con excepción del "tenis de mesa" (TENNIS TABLE) que se jugaba directamente en la TV sin necesidad de una plantilla.


En la caja también se incluían instrucciones para continuar con el servicio técnico de la empresa después de finalizada la garantía.


Láminas transparentes (Overlays)

Tenía once láminas transparentes de dos tamaños (18 y 23") con un total de 22 láminas. Una de ellas era para el del juego "Simon Says" (utilizada para medir la diagonal).


Láminas de los juegos "Tennis"" y "Football""


Láminas de los juegos "Hockey" y "Ski",


Láminas de los juegos "Submarine" y "Cat and Mouse"


Láminas de los juegos "Haunted House" y "Analogic"


 Láminas de los juegos "Roulette" y  "States" 


Accesorios para juegos (faltan fichas de los juegos "Rulette" y "Analogic"). 

Relación de Estados, mapas de los Estados y cartas del juego "States"



Marcadores para los juegos juego "Ski" y "Cat and Mouse"


Contador para "Hockey" y "Football" 



Tablero y cartas  para el juego "Football"




Cartas del juego "Simon Says"


Cartas del juego "Haunted House"


Tablero y billetes del juego "Roulette"



Primer vistazo a «Q.B.Fox» El peculiar zorro en el ABBUC 2024 | Video [Atariteca] [Leer]



Martin “Matosimi” Šimecek, el reconocido desarrollador de Eslovaquia, ha compartido el primer video de su nuevo juego «Q.B.Fox», inscrito en la 21º edición del concurso del Atari Bit Byter User Club (ABBUC).

En esta peculiar aventura, el jugador toma el control de un pequeño zorro cuya habilidad principal es saltar conforme a los arcos generados por sus chorros de orina, una mecánica tan inusual como divertida.


El escenario es un colorido paisaje pixelado, en el que el protagonista debe subir pendientes y evitar obstáculos que incluyen desde perros durmiendo hasta otras sorpresas. A este peculiar enfoque se suma una banda sonora energética que acompaña perfectamente la acción del juego, haciendo que la experiencia sea más inmersiva y dinámica.

Este planteamiento humorístico, combinado con su vibrante música y la original jugabilidad, promete destacar en la competencia de software, que este año reúne propuestas interesantes para las computadoras Atari 8-bits.


No sería la primera vez que Matosimi sorprende en la ABBUC. En 2021, su juego de rompecabezas «Fallen Kingdom» obtuvo el segundo lugar, consolidando su reputación como un desarrollador a seguir. Otros títulos notables de su autoría incluyen «Binary Parasite», «dotA», «Detonationix» y «Castle Defender».

Con un premio total de al menos 2850 euros en juego, 850 euros del ABBUC 2024 serán destinados a los tres primeros lugares; mientras que los 2000 euros restantes se repartirán según los votos obtenidos por cada título.

PECOS: galería de fotos [Home Computer] [Leer]


En 1983, la empresa Assiel (luego devenida en Aswork) comenzaba a fabricar la PECOS. Junto con la Alpha y la Sincorp SBX, fue uno de los desarrollos argentinos que se convirtió en foco de la informática local. La PECOS (Programa Educativo de COlegios Secundarios) es una computadora creada con fines educativos por Assiel, que llegó a fabricar unas 1500 máquinas destinadas a colegios de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires (CABA) o bien del Gran Buenos Aires (GBA).

Assiel funcionaba como una verdadera empresa de desarrollo de software y hardware. Los proyectos comenzaban en el área de diseño, luego se materializaban en desarrollo y por último terminaban en la línea de ensamblaje. La empresa fue la primer fábrica de computadoras del país, ya que no se dedicaba a ensamblar partes (como sí hacían Drean o Talent) sino a diseñar, desarrollar y armar la máquina completa.

A principios de los años 80’s, en su planta de Flores (Buenos Aires), Assiel producía la Videoprint, una terminal boba que funcionaba conectándose a un equipo central. De esa forma, se podían conectar hasta 32 de ellas. La empresa fabricaba monitores, placas, circuitos, procesadores, software, interfaces de hardware y más.

La PECOS venía en dos versiones, una de 64 Kb de RAM pensada para los alumnos, y otra de 128 Kb de RAM que era operada por el docente. Su microprocesador era un Zilog Z80, el chip de audio un SN76489 y el controlador de video un TMS9928A. Este último es el mismo que utiliza la consola ColecoVision.

En los colegios se instalaban redes de hasta 10 computadoras PECOS, donde todas compartían una o dos disqueteras de 5,25″ y alguna impresora. El software de la PECOS también era desarrollado por Assiel. Incluso tenían un videoswitch analógico mediante el cual el docente podía ver la pantalla de cada alumno, además de poder enviar una señal de video para «compartir» su pantalla.

Roberto Mandracchia, usuario y coleccionista argentino, logró restaurar una PECOS 128 y consiguió el software para su funcionamiento. Pueden leer su historia en este artículo:

> PECOS, una historia personal

PECOS – Galería de fotos

Todas las fotos de la galería son propiedad de Roberto Mandracchia

Melodía del Viernes: Putting on the Ritz (Super Hunchback) [Mundo Retrogaming] [Leer]


Super Hunchback es un muy buen juego para Game Boy. No es desde luego del mejor del sistema, pero este humilade título de Ocean, secuela de otro juego muy diferente, pero muy divertido, resulta en un original juego de plataformas en el que controlamos a Quasimodo, el jorobado de Notre Dame, para guiarlo hasta el final de cada nivel esquivando todo tipo de obstáculos y trampas mortales, de estos juegos cada vez más difíciles. Con unos gráficos bastante buenos para ser Game Boy, la música no está mal pero no es ni mucho menos lo que más destaca, pero la pantalla de título tiene una versión de Putting on the Ritz bastante buena. Que la disfrutéis.

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Entrevista a Cyril Houzé (Barjack) – Adaptación Dune AGA [Amigatronics] [Leer]


Debido a las expectativas que hay entorno a la adaptación de Dune (Cryo) a los Amiga AGA decidimos entrevistar a Cyril Houzé (Barjack), grafista del proyecto que muy amablemente nos ha respondido y dado permiso para publicar alguna primicia, como por ejemplo, quien es el coder, pruebas de animación o nuevas pantallas. 1- Hola Barjack, […]

F1 Circus CD [Mundo Retrogaming] [Leer]


F1 Circus CD es un juego programado por Cream y publicado y distribuido por Nihon Bussan para Mega CD, saliendo a la venta exclusivamente en Japón el 18 de marzo de 1994. Se trata de la secuela de F1 Circus '91 (F1 Circus MD en Mega Drive), por lo que se trata de un entretenido juego de Fórmula 1, aunque con un tipo de vista diferente a los demás juegos de la saga F1 Circus, una saga de juegos de fórmula 1 con vista aérea, no muy conocida porque ninguno de los juegos salió de Japón.


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Consola pong Conic TVG 202-4 Video Game (1977). [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nueva en la colección: Conic TVG 202-4 Video Game (1977). Consola pong con cuatro juegos en memoria fabricada en Hong Kong y distribuida en Alemania como Conic TVG 202-4 Video Game. La empresa Conic International (1968-1982) con sede en Hong Kong, comercializó (entre otros productos), consolas pong y ordenadores de ajedrez. Con el nombre de Conic se distribuyeron una veintena de modelos de consolas pong diferentes, la mayor parte con los juegos en memoria y, en menor medida, con los juegos en un cartucho. Los modelos fueron (entre otros): Conic 304 (4 pong), TG 621 (4 pong), TG 721 (3 pong), SD-01 (4 pong), TVG 101-4, TVG 102-4, TVG 201-4, TVG 202-4, TVG 204-4, TVG 209 (4 pong), TVG 406-6 (4 pong y 2 de tiro), TVG 432 (3 juegos), TVG 4010-6 (4 pong y 2 de tiro), TVG 468-10 (8 pong y 2 de tiro), DX 702 (4 pong y 2 de tiro), Conic 4A-8 (cartuchos), MPC 862C (cartuchos), M 1200 Colour (cartuchos), y uno con un juego de tanques, el modelo "Heroic Tank". La consola Conic TVG 202-4 se vendía en una caja con dos controladores (los controladores estaban unidos de forma permanente a la consola). Formaba parte de una pequeña serie de dos consolas de Conic con las mismas prestaciones y apariencia similar (solo se diferenciaban por el nombre): la TVG 202-4 (esta consola) vendida en Alemania con el texto de la caja traducido al alemán y la TVG 102-4 vendida en el mercado internacional (con el nombre de Conic o con el de terceras empresas) con el texto escrito en el idioma original (inglés). 


La consola Conic TVG 202-4 incorporaba un IC "todo en uno" (Pong in a Chip) de General Instrument AY-3-8500 que integraba la controladora de gráficos, el generador de sonido y cuatro juegos pong en memoria (TENNIS, HOCKEY, SQUASH y HAND BALL). Su imagen era monocromática y su sonido interno. En la parte central tenía un panel de control y serigrafías con el nombre (CONIC TVG 202-4), el tipo de consola (Video Game) y los juegos (representados por cuatro iconos). En el panel de control tenía un interruptor de encendido (POWER ON/OFF), tres selectores de dificultad (BALL SPEED L/H, BAT SIZE L/S y ANGLES +-20º-40º/+-20º), un selector de servicio (Auto/Man), un selector de juegos (de cuatro posiciones) y dos pulsadores: uno servicio manual (MANUAL) y otro de reinicio (RESET). A izquierda y derecha tenía dos compartimentos para los controladores (PLAYER CONTROL). 


Los controladores, de movimiento vertical  estaban unidos de forma permanente a la consola mediante un cable. Cada una de los controladores tenía grabado (en relieve) unas flechas indicativas del movimiento (abajo girando a la izquierda y arriba girando a la derecha).


En la parte posterior tenía la salida del cable RF para la TV y un conector jack (EXT. POWER) para una fuente de alimentación externa (9V).


Además de la fuente de alimentación externa podía funcionar con seis pilas de 1,5V UM-1 (tipo D) que se alojaban en un compartimento interno al que se accedía por la carcasa inferior. En la carcasa inferior tenía una etiqueta con el número de serie (04733006). Para acceder al interior se extraían cuatro tornillos y se retiraba la carcasa inferior, quedando a la vista el altavoz y la placa base (reverso). En la reverso de la placa tenía serigrafiada la revisión (PCB 181021-A).


El IC "todo en uno" (Pong in a Chip) de General Instrument (AY-5-8500) era el IC de mayor tamaño de la placa base. La placa tenía también un IC (de menor tamaño) de Motorola (MC14002B). La consola no funciona, La cubierta metálica del modulador ha sido forzada y está doblada (los dos puntos de soldadura de la cubierta en el lateral de la placa están sueltos).



Esgrima (Inforpress, 1986) [Recuerdos de 8 Bits] [Leer]


Load n´ Run tenía la sana costumbre de vendernos casetes con recopilaciones de diferentes juegos y utilidades con las que alimentar nuestro querido Msx. Eso si, teníamos que pasar por alto que el 99% de lo que nos traía eran juegos hechos en BASIC (algunos de cosecha propia, otros robados de diferentes publicaciones) pero una vez saltado ese obstáculo, te podías encontrar cosas entre interesantes y curiosas.

Pues posiblemente nos encontremos con el primer «simulador» de esgrima del mercado. El primer problema que nos encontramos es que es un juego para dos jugadores. Uno controla el primer jugador con los cursores y nuestro rival tiene que utilizar el joystick.

Podremos movernos hacia los lados y de arriba a abajo y nuestro objetivo es dar un toque a nuestro rival para que nos den el punto. La competición la gana el primero que consiga tocar 7 veces al contrario. Si durante el combate uno de los dos sale de la pista 10 veces, será automáticamente descalificado dando la victoria al otro jugador.

Otro de estos programas en BASIC que si tenemos alguien con quien probarlo, nos puede dar un ratito de diversión. Eso si, como siempre digo, hay que ser fan de este lenguaje de programación.

Descargas:

Ficha:

Juego: Esgrima
Genero: Deportivo
Año: 1986
Programación: Luis A. Martínez Amago
Distribución: Infopress
Dificultad: La habilidad de nuestro contrincante
Mi Retropuntuación: 5

Super Leo [AUA Amstrad] [Leer]


Ayuda a Super Leo a escapar del zoológico evitando las trampas y al jefe, quien va corriendo detrás de él.

Según comenta el autor este juego es una reposición de uno de sus antiguos programas creados en lenguaje basic diseñado originalmente para los más pequeños del centro de ocio, se trataba de hacer evolucionar a un pitufo evitando los troncos de los árboles, nada demasiado difícil en ese momento…

En esta ocasión retoma el juego con Leo como personaje, una bestia aparte, en homenaje a su amigo Super Léo (Sébastien L.) que también compartía la pasión por el Amstrad CPC.

Super Leo para Amstrad CPC !!!

super leoSuper Leo, Amstrad CPC

Esta versión debería ofrecer un poco más de desafío que en este momento y ser adecuada
tanto para jóvenes como para mayores…

Programado en C y Assembler (con SDCC), el autor comenta que tiene que mejorar en la gestión de sprites y el desplazamiento horizontal, y pregunta que si alguien posee un CPC Plus barato para ofrecerle.

Os dejamos con un video como siempre mostrando los primeros minutos, si os apetece echar una partida podéis ir a la página del juego.

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Matchboxes para computadoras Atari 8-bits | Reseña [Atariteca] [Leer]



Publicado en 1983 por Brøderbund Software, «Matchboxes» combina la simpleza de un juego de memoria con la emoción de un desafío de palabras, lo que lo convierte en una experiencia única dentro de los títulos de su tiempo.

El programa desafía a dos jugadores, o a un jugador contra la computadora, a poner a prueba su concentración mientras intentan descubrir pares de figuras animadas ocultas en una cuadrícula de 36 casillas.

La mecánica de «Matchboxes» es sencilla pero adictiva: los jugadores deben voltear casillas para revelar figuras y luego emparejarlas según su color, forma y melodía. Al hacer un emparejamiento correcto, se revela parte de una palabra oculta en la parte inferior de la pantalla. El objetivo es adivinar la palabra antes que el oponente. Además, el juego ofrece diversas variantes, incluyendo modos donde las palabras están al revés o mezcladas, agregando un nivel adicional de dificultad para quienes buscan un desafío mayor.


Uno de los aspectos más encantadores de «Matchboxes» es su uso de melodías clásicas que muchos jugadores reconocerán al instante. Desde "Twinkle Twinkle Little Star" hasta "Jingle Bells", cada figura animada tiene asociada una canción que añade un elemento auditivo a la tarea de emparejar. Estas melodías no solo hacen que la experiencia sea más entretenida, sino que también sirven como pistas adicionales para recordar las posiciones de las figuras.

«Matchboxes» no se limita a una sola modalidad. Los jugadores pueden elegir entre cuatro variantes, cada una ofreciendo un giro único en la dinámica básica. En algunas versiones, el objetivo es solo emparejar figuras sin tener que adivinar una palabra, mientras que en otras, las palabras pueden estar al revés o desordenadas. Además, se permite ajustar tres niveles de dificultad cuando se juega en solitario, lo que hace la experiencia accesible tanto para principiantes como para expertos.

Aunque los gráficos de «Matchboxes» son simples, consistiendo en animaciones de cuatro colores, logran capturar la esencia del juego. Las figuras animadas, que incluyen una variedad de personajes y objetos, están cuidadosamente diseñadas para ser fáciles de distinguir y memorizar, lo que es crucial en este tipo de desafíos.

Matchboxes
Matchboxes
Matchboxes
Matchboxes
Matchboxes
Matchboxes

A primera vista, «Matchboxes» podría parecer un juego enfocado en un público infantil, con sus gráficos simples y sus melodías pegajosas. Pero en realidad, es un juego que reúne a la familia alrededor de la computadora, ofreciendo momentos de risas y competencia amistosa. Recordamos con nostalgia aquellas tardes junto a nuestros hermanos y amigos, esperando pacientemente a que el casete del juego terminara de cargar en nuestra computadora Atari 800XL. Ese zumbido familiar de la cinta, seguido por el parpadeo de la pantalla, nos anunciaba que estábamos a punto de sumergirnos en una nueva ronda de «Matchboxes».

Lo que hacía especial a «Matchboxes» era cómo lograba enganchar a jugadores de todas las edades. Desde los más pequeños, que disfrutaban de las animaciones y las melodías, hasta los adultos, que se retaban mutuamente en los niveles más difíciles, con palabras al revés o revueltas. Era un juego que, sin importar cuántas veces lo jugaras, siempre ofrecía un nuevo reto.

Aunque el tiempo ha pasado y los gráficos pueden parecer obsoletos comparados con los estándares actuales, la magia de «Matchboxes» reside en su capacidad para unir a las personas a través del juego. Es un recordatorio de una época en la que los videojuegos eran algo más que un entretenimiento individual; eran una excusa para reunirse, competir y, sobre todo, divertirse en familia. Para aquellos que crecimos con este tipo de juegos, «Matchboxes» sigue siendo una joya que nos transporta a esos momentos especiales compartidos con nuestros seres queridos.

CURIOSIDADES
Hay tres conjuntos diferentes de imágenes en la versión en disco. Un cuarto conjunto (que incluye lo más destacado de los tres primeros y gráficas nuevas) está disponible para la versión en casete.
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Robotron RAM Erweiterungsmodul (1.40.690003.6) (16K) (Z9001, KC 85/1, KC 87) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Alta en la colección: Robotron RAM Erweiterungsmodul (1.40.690003.6) (16K) (Z9001, KC 85/1, KC 87) Módulo de expansión de memoria de 16K de RAM fabricado en Alemania del Este por la empresa VEB Mikroelektronik para sus ordenadores Z 9001 y KC85/1. A principios de 1984, Robotron tenía en desarrollo dos proyectos: el proyecto Z 9001 y el HC 900. En el segundo semestre de 1984, Robotron introdujo en el mercado la línea Z 9001 y a finales de año VEB Mikroelektronik la serie HC 900. El resultado del proyecto) Z 9001 fue un ordenador compacto con el teclado integrado en la carcasa del ordenador y relativamente asequible, mientras que el resultado del proyecto HC 900 fue un ordenador con unidad de sobremesa, teclado independiente y diseño modular. El Z 9001 salió a la venta en el mes de septiembre coincidiendo con el 35 aniversario de la creación de la DDR. En diciembre de ese año (1984), se alcanzaron la centena de ordenadores vendidos, la mitad adquiridos por particulares y la otra mitad distribuidos en centros de informática (para prácticas de los alumnos). Los siguientes ordenadores de la serie fueron: el KC85/1 (1985), el KC87 (1987) y el A5101 (1988). Los tres primeros modelos (Z 9001, KC85/1 y KC87) disponían de cuatro puertos para los módulos de expansión de la empresa, entre ellos: el interface de impresora (1.40.690025.2), la memoria RAM (1.40.690003.5) y el intérprete BASIC (1.40.690001.0). El módulo RAM Erweiterungsmodul (1.40.690003.6) ampliaba la memoria RAM del ordenador en 16K (total 32K).

El módulo de RAM de 16K (1.40.690003.6) tuvo al menos dos versiones de la placa base con diferentes IC: una inicial (5.40.535843.2 B/A) con ocho IC,s "U256C" de 2K de RAM y una posterior (5.40.535843.2 B/B) con ocho IC "KP565Py6 (también de 2K de RAM) y con menor número de componentes. En la carcasa superior tenía serigrafiado el nombre (RAM ERWETERUNGSMODUL) y el modelo (robotron 1-40-690003.5).


En la carcasa inferior tenía grabado el nombre de la empresa (VEB ROBOTRON) y el lugar de fabricación (MADE IN GDR). Para acceder al interior se extraían cuatro tornillos y se separaban las carcasas. 


En la placa base tenía serigrafiada las siglas de consorcio de empresas estatales (RFT) en el lateral derecho y la versión (inicial) de la placa (5.40.535843.2 B/A) cerca del borde posterior. La placa tenía ocho IC de RAM (U256C) de 2K cada uno (alineados cerca del borde posterior) y otros seis pequeños IC (uno está en un zócalo). Próximo al conector tenía un selector con dos micro interruptores (en este caso están los dos desplazados a la izquierda). El número de serie (62281) estaba  grabado en la cubierta de plástico del conector (29 pines por cada lado).


En la colección hay cuatro módulos de expansión de RAM. Uno de ellos, con número de serie 62281 (el menor de los cuatro) tiene la versión inicial de la placa (5.40.535843.2 B/A). Los otros tres,  con un número de serie mayor (642899, 711457 y 714580) tienen versión posterior de la placa (5.40.535843.2 B/B).


Los tres módulos de expansión de 16K RAM (1.40.690003.6) con placa 5.40.535843.2 B/B tienen serigrafiado las siglas del consorcio de empresas (RFT) en el lateral izquierdo y la versión de la placa (5.40.535843.2 B/B) cerca del borde posterior. Tenían ocho IC de RAM (KP565Py6) de 2K cada uno (también alineados cerca del borde posterior) y otros seis pequeños IC. Una de las tres placas tiene el selector con los dos micro interruptores alineados a la derecha mientras que las otras dos los tienen alineados a la izquierda (se desconoce el cometido de los micro interruptores).


La nueva placa base (5.40.535843.2 B/B) tenía menor número de componentes (condensadores).