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Material para recrear la demo del «unreleased» Tinhead [Amigatronics] [Leer]


Tinhead es un juego que se estaba creando en 1994 y que se canceló después de que el desarrollador, MicroProse, se quedara sin dinero. Existe una imagen ROM completa del juego, que se lanzó comercialmente en EE.UU. para Genesis/Megadrive. Había otras versiones. Existe una imagen ROM de la versión SNES de Tinhead, aunque se desconoce […]

RetroGuías : A Vampyre Story [Game Museum] [Leer]


Retomamos una sección que teníamos algo olvidada. Las RetroGuías. En esta sección ofreceremos guías de aventuras graficas clásicas y no tan clásicas, pues también intentaremos traer títulos un poco mas desconocidos. Eso si,  siempre respetando que se puedan catalogar dentro del genero retro. Hacer guías de aventuras mas actuales, no corresponderían con el espíritu del …

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Nuevas placas emuladas en MAME 0.277: Reconstrucción del prototipo del Paracaidista (Electrogame), Colision (Automave) y Fenix (Explomatic) [Recreativas.org] [Leer]


Recreativas.org

La versión 0.277 incluye la reconstrucción del prototipo del Paracaidista (Electrogame), realizada por los ingenieros Javier Valero, Josep Quingles y Pere Quetglas, además de los sets Colision (Automave) y Fenix (Explomatic), a partir de placas volcadas por Jordi Tuells.

Leer más en: https://www.recreativas.org/noticias/2025/05/12/nuevas-placas-emuladas-en-mame-0277-reconstruccion-del-prototipo-del-paracaidista-electrogame-colision-automave-y-fenix-explomatic-749
Recreativas.org - Base de datos de máquinas recreativas españolas.
Web: www.recreativas.org

ROM Hacking (Personal Projects) (PARTE-XXIV) – STAR WARS: THE EMPIRE STRIKES BACK (スター・ウォーズ帝国の逆襲) SGB Enhanced (Super Game Boy) [Thue Ryoga's Gyroscope] [Leer]


{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} STAR WARS: THE EMPIRE STRIKES BACK (スター・ウォーズ帝国の逆襲) SGB Enhanced (Super Game Boy) «STAR WARS: THE EMPIRE STRIKES BACK (スター・ウォーズ帝国の逆襲) SGB Enhanced» is a hack of STAR WARS: THE EMPIRE STRIKES BACK (スター・ウォーズ帝国の逆襲) (Game Boy). This hack adds a custom border making this game FULL compatible with the Super Game Boy peripheral. «Star Wars: The Empire … Sigue leyendo →

Luigi’s Mansion – Cuando el hermano pequeño es el protagonista [Salón Arcade] [Leer]


Normalmente, cuando Nintendo lanza una nueva consola, todos esperamos ver al bigote de Mario en primera fila, saludando desde el primer juego. Pero en 2001, con el estreno de la GameCube, ocurrió algo inesperado: no fue Mario quien nos recibió, sino Luigi. Sí, el hermano alto, tímido y siempre a la sombra… esta vez tenía los reflectores encima. ¡Vaya si lo aprovechó!

Por cierto, así es como voy a hablar del juego que tuve de partida en mi flamante GameCube negra que, hasta día de hoy, tan buenos ratos me ha regalado. ¡Vamos allá!

De demostración técnica a aventura de fantasmas

Todo comenzó con una simple demostración técnica. El equipo de Nintendo EAD —los mismos genios detrás de Super Mario 64— andaba jugando con la iluminación y las sombras que podía manejar la nueva consola. Nada serio al principio: una casa, unos efectos de luz… algo bonito para enseñar músculo gráfico.

Pero algo hizo clic y decidieron seguir hacia adelante.

Entrando en la mansión con un poco de miedo.

De esa prueba técnica nació una idea: ¿y si Luigi protagonizaba su propio juego? Pero no uno de saltos y champiñones. No. Esta vez sería algo distinto: una mansión tenebrosa, un ejército de fantasmas y una aspiradora modificada para atraparlos. Y así, medio en serio medio en broma, Luigi se convirtió en el cazafantasmas oficial de Nintendo.

Una mansión oscura, pero con mucho corazón

Luigi’s Mansion no es un juego de terror, pero tiene su atmósfera. Es esa clase de “miedo simpático” que te hace reír con nervios. El protagonista no es un héroe valiente, sino un tipo normal que preferiría estar en cualquier otro lugar… y que aun así, no se rinde. Vamos uno cualquiera de nosotros.

Con su linterna en una mano y la Succionaentes 3000 (una especie de aspiradora de fantasmas creada por el genial Profesor Fesor) en la otra, Luigi recorre pasillos polvorientos, abre puertas que crujen y se enfrenta a fantasmas que no se lo van a poner fácil. Cada espíritu tiene su truco. Algunos aparecen al encender una vela, otros cuando tocas su canción en un piano olvidado. Hay que observar, pensar, y actuar rápido. El juego nunca te suelta del todo.

¿Qué deberemos hacer para poder atraparlo?

¿Y los jefes? Una delicia. Desde un bebé gigante (sí, da un poco de mal rollo) hasta una anciana fantasma que te lanza ovillos de lana. Cada uno con su historia, su rincón de la mansión y su personalidad marcada. Además, hay que darle al coco, ya que siempre hay que resolver una especie de puzle para poder enfrentarnos a ellos, lo que le da un toque adicional al juego.

Detalles que hacen la diferencia

Una de las cosas más encantadoras de Luigi’s Mansion es Luigi mismo. No solo porque por fin lo vemos como protagonista, sino por cómo se comporta. Camina temblando, grita cuando ve una sombra y, a veces, tararea con miedo el tema musical del juego. Esa mezcla de valentía y vulnerabilidad lo hace entrañable. Te hace querer acompañarlo hasta el final, solo por no dejarlo solo en esa casa tan, tan rara.

Gráficamente, fue un bombazo en su momento: luces dinámicas, reflejos, niebla… Nintendo se esforzó en que todo se viera impecable. Aunque duraba poco —unas 6 horas de juego—, cada minuto estaba lleno de detalles y la historia te dejaba con ganas de más.

El inicio de una saga inesperada

Aunque al principio algunos fans quedaron confundidos (¿dónde está el Mario 64 de esta consola?), Luigi’s Mansion no tardó en ganarse su lugar. Vendió más de 3 millones de copias y dejó claro que Luigi podía ser mucho más que “el segundo jugador”.

El éxito trajo secuelas: tanto para Nintendo 3DS com para Nintendo Switch. Estos nuevos juegos continuaron ampliando el universo original, con más mecánicas, escenarios enormes y multijugador incluido. Pero el primero, el de GameCube, tiene ese sabor especial. Ese encanto de cuando algo nuevo e inesperado funciona mejor de lo que nadie imaginaba.

Luigi’s Mansion es uno de esos juegos que, si lo jugaste en su momento, se te queda en el recuerdo. No solo por lo técnico o lo divertido, sino por lo que representó: una oportunidad para que Luigi saliera de las sombras y nos mostrara que también puede ser héroe. A su manera, claro. Con miedo, temblores… pero con el corazón por delante.

«Luckyman»: recorre cien salas llenas de peligros en tu Atari 8-bits | Descarga [Atariteca] [Leer]



Tras dos años de desarrollo, el programador polaco Lukasz "LukLab" Labuda, conocido por sus creaciones en el poco común lenguaje Advan Basic, acaba de presentar su más reciente obra para Atari 8-bits: «Luckyman», una aventura de plataformas dividida en seis niveles extensos.

El nuevo título lleva al jugador a explorar cien cámaras repletas de fantasmas, calaveras, esqueletos y enemigos diversos, además de buscar cien monedas valiosas —entre ellas, algunas ocultas en salas secretas— y fragmentos de un mapa que permitirá avanzar por los niveles más oscuros.


Inspirado claramente por la atmósfera del clásico «Montezuma’s Revenge», Labuda ha creado el juego directamente sobre un Atari real, utilizando programas de PC solo para diseñar los sprites, tipografías y escenarios. Programado en modo carácter, «Luckyman» sorprende por mostrar hasta 13 colores en pantalla simultáneamente gracias al uso combinado de display lists (DL) y técnicas Player/Missile Graphics (PMG).

Los gráficos han sido elogiados por su estética agradable, sprites bien diseñados y laberintos complejos pero estimulantes. Aunque algunos usuarios del foro AtariOnline han señalado que las físicas de movimiento son algo rígidas y que los efectos sonoros son escasos —no hay música de fondo—, la jugabilidad y el diseño de niveles han sido recibidos con entusiasmo.


"LukLab" recomienda encarecidamente a los jugadores leer el tutorial accesible desde la pantalla de título, donde se explican detalladamente el objetivo del juego, sus reglas y los controles, incluyendo las diferentes alturas de salto.

Como incentivo adicional, Labuda ha anunciado una pequeña sorpresa para el primer jugador que logre completar el juego encontrando las cien monedas y lo demuestre con una captura de pantalla o fotografía del final. Un premio similar espera a aquel que descubra una llave "extra", un desafío reservado para los más persistentes.


Cabe recordar la trayectoria de Labuda en la escena Atari, que comenzó con el sencillo «Gry w linia» a finales de julio de 2020, seguido por el más elaborado «City Defender» en mayo de 2024, y las expansiones de «Pac-Time» y «Pac-Time 2» en agosto de 2022, que incluían un editor de niveles.

Durante una sesión online organizada por AtariOnline el 9 de mayo, enmarcada en la serie "Confesión del Autor", "LukLab" compartió los detalles técnicos y creativos del desarrollo ante una audiencia en vivo. «Luckyman» se presenta así como una nueva y prometedora adición al catálogo de juegos homebrew para Atari 8-bits, demostrando la continua vitalidad y creatividad de su comunidad.

Luckyman for Atari 8-bit computers

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Con información de AtariOnline.pl.

La verdadera historia de Joe Pillow [Amigatronics] [Leer]


La mayoría creíamos que un prototipo de AMIGA viajó en su propio asiento reservado en aquel avión con vuelo de Nueva Orleans a San José y al que Dale Luck y RJ Mical llamaron provisionalmente Joe Pillow. Ahora sabemos que la historia es diferente y además ocurrieron otras anécdotas que casi podría ser un nuevo […]

Novedades en el stand de segunda mano en la RU64 [AAMSX Asociación Amigos del MSX] [Leer]


A raíz de los problemas de espacio experimentados en el estand de venta de material de segunda mano, la AAMSX ha modificado las condiciones de uso. Podéis encontrar las normas actualizadas en la sección de próxima RU, así como a continuación en esta misma noticia.


  • El horario del stand de segunda mano va desde la hora de apertura hasta las 14:00. Todo el material almacenado en el estand de segunda mano a partir de esa hora dejará de ser vigilado por la AAMSX y la responsabilidad pasará a ser del propietario.
  • Todo el material a la venta debe estar relacionado 100% con el MSX.
  • Es obligatorio descargar, imprimir y rellenar el formulario con la lista de productos que vas a vender (puedes descargar el formulario aquí). La AAMSX ya no dispondrá de formularios para rellenar en la RU, de esta manera agilizaremos el proceso de montaje.
  • Se debe informar previamente a la AAMSX por correo electrónico de todo el material que se va a llevar.  Queremos evitar la saturación de material que hemos tenido los últimos años ya que el espacio que podemos asignar a esta sección cada vez es más pequeño. En caso de observar que el material puede ocupar demasiado espacio, la AAMSX se reserva el derecho a rechazar algunos productos que consideremos demasiado grandes avisando al vendedor antes de la fecha de la RU. Reenviadnos el mismo formulario con la lista de productos a vender una vez rellenado.
  • También será obligatorio que vengáis con los productos ya etiquetados. Pon la etiqueta con la referencia y el precio en la parte superior frontal. Una vez entregada la ficha, la AAMSX la revisará y comparará con la previamente enviada por correo y los productos entregados para verificar que todo concuerda.
  • La fecha límite para comunicar la lista de artículos que podrán a la venta es el 8 de junio. Las solicitudes realizadas después de dicha fecha serán immediatamente rechazadas.

Si tienes cualquier duda puedes ponerte en contacto con nosotros a través del correo electrónico de la asociación.

Desafíos, nostalgia y más en "Atari Insights" de mayo 2025 [Atariteca] [Leer]



La edición de mayo de "Atari Insights" celebra el 41º aniversario de una de las decisiones más influyentes en la historia de Atari: la adquisición de su división de consumo por parte de Jack Tramiel en mayo de 1984. El boletín repasa este momento crucial que no solo salvó a la marca del colapso tras la crisis del videojuego de 1983, sino que sentó las bases de un nuevo rumbo centrado en la informática personal.

Bajo el lema “potencia a bajo costo”, Tramiel transformó la filosofía corporativa con un enfoque radical: dejar atrás los salones recreativos y concentrarse en computadoras asequibles para el hogar. De esta estrategia nació la legendaria línea Atari ST, con su innovador sistema operativo TOS, interfaz gráfica integrada y soporte MIDI, que rápidamente captó la atención de músicos y diseñadores gráficos, especialmente en Europa. Como recuerda el boletín, “mayo de 1984 no fue solo un negocio: fue el renacimiento de Atari bajo un liderazgo audaz”.


En la sección técnica, el artículo “What Makes It Tick?” se adentra en las entrañas del hardware Atari, explicando el papel de los chips personalizados ANTIC, GTIA y POKEY. Estas piezas clave permitieron funciones gráficas y sonoras que, aunque invisibles para el usuario casual, eran esenciales para programadores avanzados. También se analiza el comportamiento del lenguaje Atari BASIC en “Lessons Learned”, un texto didáctico que explora los errores más comunes al codificar, desde nombres de variables que chocan con comandos reservados hasta peculiaridades en el manejo de cadenas de texto. A esto se suma un tutorial completo sobre subrutinas y funciones en lenguaje Action!, que incluye ejemplos prácticos para estructurar programas de manera más eficiente.

El boletín no deja de lado el entretenimiento. La sección “Brian’s Arcade” reseña clásicos como «Canyon Climber», «Pacific Coast Highway» y «Shooting Arcade», destacando sus mecánicas y estética. También se incluye una revisión nostálgica de «Bug Attack», un juego al estilo «Centipede» con animaciones y música destacadas para su época. En cuanto al software, se presenta un repaso de BASIC XL, un lenguaje que expande las capacidades del BASIC original, con comandos para manipulación gráfica, depuración avanzada y control total del entorno de desarrollo.


La sección de desafíos propone, como cada mes, un plan de entrenamiento mental con juegos que fortalecen memoria, reflejos y pensamiento lógico. Desde escribir más rápido en «MasterType» hasta resolver acertijos en «Twist of Souls», los lectores son animados a dedicar entre 15 y 30 minutos diarios a ejercitar la mente con su Atari. El boletín también guía a los usuarios en sus primeras incursiones en gráficos mediante el uso de comandos como PLOT y DRAWTO, invitándolos a crear sus propios rostros en pantalla como parte del reto “Let’s Draw!”.

Finalmente, el editor John Zielke comparte avances en su proyecto de restauración de una Atari 600XL importada desde Egipto, relata su odisea con archivos .MSA en el Atari ST, y anuncia próximos artículos centrados en BASIC XL/XE, mejoras de hardware y tutoriales visuales. Como siempre, Atari Insights combina historia, práctica y comunidad para mantener viva la chispa creativa en torno a las computadoras Atari de 8-bits.

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Mejoras técnicas y visuales en el port de «Street Fighter II» para Atari 8-bits | Video [Atariteca] [Leer]



El proyecto de llevar el icónico título de peleas «Street Fighter II» a las computadoras Atari de 8 bits, una ambiciosa tarea liderada por el talentoso desarrollador polaco Krzysztof "Vega" Góra, sigue progresando de manera notable.

Esta adaptación, concebida para funcionar en equipos con tan solo 64KB de memoria RAM, ha captado la atención de la comunidad retro no solo por la audacia de la propuesta, sino por la calidad y fidelidad que "Vega" y su equipo están logrando, tomando como punto de partida la edición para Gameboy e inyectando mejoras significativas.


En el apartado audiovisual, los avances más recientes incluyen nuevas animaciones y efectos sonoros que refuerzan el dramatismo de cada combate. Se incorporaron los clásicos mensajes en pantalla “YOU LOSE” y “PERFECT”, ambos acompañados de sus respectivos clips de audio digitalizado. Además, se sumó la característica risa de Zangief al vencer, y la música ahora cambia dinámicamente según el escenario, ofreciendo una ambientación más rica y cercana a la del arcade original.

A nivel de jugabilidad, también se han implementado mejoras clave. La detección de colisiones fue ajustada para evitar que los luchadores se golpeen desde una distancia irreal, y se ha comenzado a trabajar en un sistema de prioridades para los movimientos especiales. Una de las novedades más celebradas es que ahora los proyectiles se anulan mutuamente al chocar, en lugar de atravesarse, tal como ocurre en la versión original. Asimismo, ya no es posible colocarse completamente detrás de un oponente; en su lugar, el personaje que intente hacerlo solo logrará empujar al rival.


La interfaz de juego no se queda atrás. Al ganar una ronda de forma perfecta, el jugador obtiene 1000 puntos extra y se muestra una marca de verificación junto a la puntuación, indicando claramente quién fue el vencedor de cada asalto.

Finalmente, se han abordado y corregido diversos errores que afectaban la precisión y fluidez de las acciones en el juego, puliendo la experiencia de combate: se corrigió el lanzamiento de proyectiles que aparecían detrás del jugador cuando estaba muy cerca del rival; se ajustó la posición del luchador al ejecutar un puñetazo en la esquina derecha, evitando que saliera de la pantalla; y se eliminó un fallo por el cual Ryu saltaba en dirección incorrecta si Ken lanzaba una bola de fuego.


Con la participación destacada de “S1M” en los gráficos, Michael “Miker” Szpilowski en la música y Grzegorz “GienekP” Karpiel en las voces digitalizadas, este port de «Street Fighter II» continúa demostrando ser una labor de pasión y habilidad técnica. Los constantes avances y el nivel de detalle implementado reafirman su posición como uno de los desarrollos homebrew más esperados y prometedores para la veterana plataforma de Atari, manteniendo viva la fascinación por este clásico de los juegos de lucha.