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3-D Golf Simulation – High-Speed Edition (T&E Soft, 1984) [Recuerdos de 8 Bits] [Leer]


Este juego es una simulación completa de lo que sucede en un campo de golf y utiliza las 3D. Crea una pantalla donde podremos visualizar los diferentes parámetros para golpear la pelota, el estado del cesped… etc. Además, vienen representadas las calles, la redondez del campo, el tipo de campo, la dirección, el ángulo de elevación. Estas son algunas de las cosas que incluye este completo simulador.

Y después de esta traducción «a la buena de dios» de lo que nos ofrece este juego japones, nos encontramos delante de un simulador bastante completo sobre este deporte.

Cuando comenzamos, el juego nos creará una especie de entorno poligonal en 3D (bastante logrado, todo hay que decirlo). En la pantalla tendremos la información de en que hoyo estamos, el par, los metros que hay desde donde tiramos hasta el hoyo, el número del lanzamiento que llevamos y el tipo de palo que queremos utilizar.

Primero tendremos que seleccionar el tipo de palo que vamos a utilizar, después la dirección hacia la que vamos a realizar el golpe… y finalmente la potencia que queremos darle a la bola. Veremos como la pelota surca el firmamento lentamente, y en el mapa del lado derecho podremos seguir su trayectoria hasta que vuelva a tocar el suelo.

Es recomendable tener algo de conocimientos sobre el golf, ya que la distancia la tendremos que hacer a ojo y tendremos que saber que palo es el idóneo para cada situación. Como bien indica el nombre del juego, nos encontramos delante de un simulador, no de un arcade rápido.

La verdad que para el año que se realizó, es bastante completo y dentro de sus limitaciones, simula bien una ronda de Golf.

Descargas:

Ficha:

Programa: 3-D Golf Simulation – High-Speed Edition (T&E Soft, 1984)
Genero: Simulador
Año: 1984
Programación: T&E Software
Distribución: Toshiba
Dificultad: Alta
Mi Retropuntuación: 7

Primera demo jugable de Metro Siege [Amigatronics] [Leer]


Por fin está disponible la primera demo jugable pública del tan esperado Metro Siege, juego de lucha callejera que está siendo creada por BitbeamCannon. Son 3 niveles jugables y elección de dos personajes para descargar en tres versiones distintas. ADF para Amigas de 1 mega, versión disco duro para 020 y 2 megas ram y […]

Ancient Roman: Power of Dark Side de PlayStation traducido al inglés [Otakufreaks] [Leer]


Ancient Roman: Power of Dark Side de PlayStation ha sido traducido al inglés por SnowyAria, EsperKnight y Cargodin.

Desarrollado y distribuido por Nihon Systems (Perfect Billiard, Free Kick, Counter Run) en 1998 en exclusiva para Japón, Ancient Roman: Power of Dark Side es un RPG que está considerado como un legendario kusoge (juego de mierda) y uno de los peores juegos de rol de la época por fallar en cosas como su historia, armas que rompen el juego, música desafinada o efectos de sonido desincronizados.

El parche para poder jugar Ancient Roman: Power of Dark Side en inglés se puede descargar desde GitHub o desde ROMhacking.net y tiene que ser aplicado a una copia del juego japonés en formato .BIN arrastrándola dentro del archivo «Drag and drop BIN(s) on me.bat».

Junto al parche se incluye una guía y una tabla con información sobre los objetos y magias, además que también han publicado en Youtube un vídeo de un drama CD con subtítulos en inglés que funciona como precuela del juego.

Ancient Roman: Power of Dark Side de PlayStation traducido al inglés es una entrada original de Otakufreaks.

Consola pong Conic TVG 268-8 (B&W) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nueva en la colección: Conic TVG 268-8 (B&W). Consola pong con ocho juegos en memoria fabricada en Hong Kong y vendida en España como Conic TVG 268-8. La empresa Conic International (1968-1982) con sede en Hong Kong, comercializó (entre otros productos), consolas pong y ordenadores de ajedrez. Con el nombre de Conic se distribuyeron una veintena de modelos de consolas diferentes, la mayor parte con los juegos en memoria (tenían en un IC "todo en uno" con los juegos en la placa base) y, en menor medida, con los juegos en cartucho. Los modelos fueron (entre otros): Conic 304 (4 pong), TG 621 (4 pong), TG 721 (3 pong), SD-01 (4 pong), TVG 101-4, TVG 102-4, TVG 201-4, TVG 202-4, TVG 204-4, TVG 209 (4 pong), TVG 406-6 (4 pong y 2 de tiro), TVG 432 (3 juegos), TVG 4010-6 (4 pong y 2 de tiro),  TVG 268-8 (8 pong), TVG 468-10 (8 pong y 2 de tiro), DX 702 (4 pong y 2 de tiro), Conic 4A-8 (cartuchos), MPC 862C (cartuchos), M 1200 Colour (cartuchos) y el "Heroic Tank". La TVG 268-8 era una consola con imagen monocromática y controladores independientes de la consola. Formaba parte de una pequeña serie de consolas de Conic con los mismos controladores y una carcasa similar (entre ellas la TVG 268-8, la TVG 468-10 y la consola con cartuchos Conic 4A8). Cerca del borde posterior (a la izquierda) tenía una serigrafía con el nombre de la consola (CONIC TVG 268-8)


La consola Conic TVG 268-8 incorporaba un IC "todo en uno"  (Pong in a Chip) de General Instrument AY-3-8600 que integraba la controladora de gráficos, el generador de sonido y ocho juegos pong en memoria (TENNIS, HOCKEY, SOCCER, SQUASH, PRACTICE, GRIDBALL, SINGLE BASKETBALL y BASKETBALL). Su imagen era monocromática y su sonido interno. En el lateral derecho tenía un pulsador de reinicio (RESET) y cinco palancas alineadas verticalmente: un interruptor de encendido/apagado (POWER ON/OFF), un selector de servicio (SERVICE AUTO/MANUAL), un selector de velocidad (SPEED LOW/AUTO) y dos selectores del tamaño de las raquetas (LEFT BAT LARGE/SMALL y RIGHT BAT LARGE/SMALL). Cerca del borde anterior tenía ocho pulsadores de selección de los juegos representados con iconos (cada uno con su nombre) y dos conectores DIN-7 para los controladores.


Los controladores  eran independientes de la consola. Tenían una palanca de movimiento en todas direcciones y un pulsador de color rojo para efectuar el servicio manual (los conectores estaban situados en la carcasa superior). 



En la parte posterior tenía un conector jack para una fuente de alimentación externa (9V DC, centro positivo) y la salida del cable con la señal RF para la TV.


Además de la fuente de alimentación externa, podía funcionar con seis pilas de 1,5V (tipo C) que se alojaban en un compartimento interno al que se accedía por la carcasa inferior. En la etiqueta se indicaba el número de serie (ilegible)  pero no el nombre de la empresa fabricante, ni el lugar de fabricación. Para acceder al interior se extraían cuatro tornillos y se retiraba la carcasa inferior, quedando a la vista el reverso de la placa base y el altavoz.


El IC "todo en uno" (Pong in a Chip) de general Instrument (AY-3-8600) era el único IC de la placa base..


En la prueba de funcionamiento se obtuvo imagen monocromática.


Dentro de las consolas Conic, la TVG 268-8 estaba incluida en una pequeña serie con carcasas similares, entre ellas la Conic TVG 468-10 (10 juegos) y la Conic A48 (cartuchos).


En el manual (escrito en inglés y en alemán)se describían la consola y los ocho juegos


También se incluían los detalles de instalación, Según el manual, la consola se podía utilizar con cualquier TV en color o monocromática, aunque la imagen obtenida era siempre en blanco y negro ("either color or monochrome,  but game in shown in black and white"")


Los juegos también tenían gráficos descriptivos. En la contraportada se indicaba el lugar en el que había sido impreso el manual (Printed in Hong Kong/Abdruk in Hong Kong).


Champions of Europe (1992) [Insert Coin] [Leer]


Con el éxito que habían tenido las múltiples licencias que la FIFA concedió para videojuegos basados en el Mundial de Italia 90, parecería lógico que la UEFA se apuntara a la fiesta y de hecho lo hizo, pero de forma bastante tímida. La Eurocopa de 1992, famosa por la victoria de Dinamarca que ni siquiera se había clasificado, tuvo solo un juego oficialmente licenciado (aunque salieran varios oficiosos) y fue lanzado para Master System bajo el título de Champions of Europe. Una situación un tanto curiosa, ya que la máquina por antonomasia de los videojuegos deportivos era su hermana mayor, la Mega Drive, y la 8 bits de SEGA no se destacó precisamente por sus videojuegos deportivos.

No obstante, nos encontramos con uno de los mejores videojuegos de deportes de la Master System y una digna propuesta para la mayor competición europea de selecciones nacionales. Champions of Europe fue desarrollado por TecMagik, compañía que en ese mismo 1992 iba a desarrollar Andre Agassi Tennis, siendo sus dos únicas incursiones en los simuladores deportivos. La misma compañía fue la encargada de la distribución que, lógicamente, fue exclusiva en Europa: España, Reino Unido, Dinamarca, Paises Bajos, Francia y Alemania. Como curiosidad, el videojuego no se limita a los 8 equipos clasificados para la fase final de la Eurocopa, sino que hasta 34 selecciones nacionales eran elegibles, por lo que se convertía en un juego válido para mercados de países no clasificados.

Nos encontramos con un videojuego de fútbol de corte arcade, muy inspirado visualmente en la saga Kick Off, aunque con una simplificación del manejo. Un punto sorprendente nada más empezar es la profundidad de configuración con la que cuenta el juego para el estándar de la época y de la máquina. El viento, el clima, el árbitro, la capacidad de tiros con efecto, la activación del tiempo complementario, la posición del radar en la pantalla… son varias de los atributos configurables que adelantan un cierto mimo a la hora de desarrollar el videojuego. El juego cuenta con 4 modos de juego: Demo, Práctica, Partido Simple y Torneo, con variantes para 1 o 2 jugadores.

En el control también tenemos un sistema similar a Kick Off y contamos con un buen aprovechamiento de los dos únicos botones de acción de la consola de SEGA. Con el botón 1, si el balón está en el aire el jugador intentará un remate de cabeza. Dejándolo pulsado, conseguiremos controlar y mantener el balón y al soltarlo realizamos un pase al jugador que se encuentra en la zona hacia donde mira el jugador que controlamos. Pulsando brevemente este mismo botón, realizaremos un globo y en el caso de estar en un momento defensivo, éste nos permitirá realizar entrada.

El botón 2 es el que utilizaremos para realizar los tiros a puerta con la posibilidad de realizar efectos al combinarlo con la cruceta. En el caso de estar defendiendo, el botón 2 será el que aumente la velocidad de sprint. Como novedad interesante, nos encontramos con la posibilidad de realizar cambios tácticos no solo antes de empezar el partido sino durante el mismo, siempre que lo hagamos en un momento en el que tengamos la posesión. Para esto, pulsamos simultáneamente los dos botones de acción.

Técnicamente nos encontramos con un buen aprovechamiento del hardware, con melodías en todos los menús y un buen catálogo de efectos de sonido. Gráficamente nos encontramos con unos sprites bastante grandes para lo que suelen ser este tipo de juegos en los 8 bits, diversos diseños de césped y, sobre todo, un scroll bastante suave para lo rápida que va la acción en el juego, lo que completa una experiencia de juego muy satisfactoria.

El título tuvo una buena acogida por parte de la crítica y público aunque su alcance fue limitado por distribuirse solo en Europa y para una única plataforma. La Eurocopa a partir de ahí siempre tuvo una representación en los videojuegos en diversas plataformas ya sea como juegos individuales como ocurrió en 1996 o como complemento de otros títulos como en las últimas ediciones de los simuladores de fútbol de EA Sports.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Nuevas placas emuladas en MAME 0.267: Aerolitos Espaciales (Laguna), Salamander (Tecfri) [Recreativas.org] [Leer]


Recreativas.org

La versión 0.267del emulador MAME tiene como novedades destacadas la versión Aerolitos Espaciales de Laguna, basada en Asteroids de Atari, y la versión de Tecfri del juego Salamander, además de sets de las máquinas de tipo «B» Mad Money 2 (Picmatic) y Santa Fe Mine (Recreativos Franco), junto con otras mejoras en emulación, completando volcados de otros juegos.

Leer más en: https://www.recreativas.org/noticias/2024/07/11/nuevas-placas-emuladas-en-mame-0267-aerolitos-espaciales-laguna-salamander-tecfri-684
Recreativas.org - Base de datos de máquinas recreativas españolas.
Web: www.recreativas.org

Orígenes de la máquina recreativa Ping Pong de Segasa. Placa del Museo del Recreativo (Jaén) y patente facilitada por Martín F. Martorell [Recreativas.org] [Leer]


Recreativas.org

Gracias a documentación aportada por Martín Fernández Martorell (prehistoricgaming.com), con el registro de una patente, y por el Museo del Recreativo de Jaén (museodelrecreativo.es), a través de la placa del juego, podemos concretar los orígenes de la máquina recreativa Ping Pong de Segasa y en cuál tomó su tecnología para fabricar sus propias máquinas.

Leer más en: https://www.recreativas.org/noticias/2024/07/11/origenes-de-la-maquina-recreativa-ping-pong-de-segasa-683
Recreativas.org - Base de datos de máquinas recreativas españolas.
Web: www.recreativas.org

Fotografías de la placa de Mario Bros en hardware Ambush por Jordi Beltran y Jordi Tuells [Recreativas.org] [Leer]


Recreativas.org

Añadimos fotografías realizadas por Jordi Tuells a partir de una placa localizada por Jordi Beltran (Crazy Taxi). Corresponde al set identificado en MAME como Mario Bros. (bootleg on Ambush Hardware, set 2). Se trata de una conversión a Mario Bros a partir de una placa original del juego Ambush de Tecfri.

Leer más en: https://www.recreativas.org/noticias/2024/07/11/fotografias-de-la-placa-de-mario-bros-en-hardware-ambush-por-jordi-beltran-y-jordi-tuells-682
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Web: www.recreativas.org

Calculadora Sigma HR41 (Handheld Printer Calculator) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nueva en la colección: Sigma HR41 (Handheld Printer Calculator). Calculadora portátil de oficina con impresora de tinta en papel de rollo continuo (Handheld Printer Calculator) de la empresa SIG (SIG GmbH) vendida con el nombre de Sigma HR41 y distribuida en España a través de la empresa mayorista Makro. La Sigma HR41 es una calculadora aritmética de 12 dígitos de precisión que tiene la posibilidad de introducir datos para cálculos empresariales (coste de adquisición, precio de venta, márgenes de beneficio y los impuestos) y de imprimir los resultados con una impresora (fabricada por Epson) de tinta (en cartucho intercambiable) y papel continuo (en rollo). Se puede utilizar con o sin impresora (en este caso el soporte del papel se pliega dentro del compartimento interno). La carcasa superior está distribuida entre el teclado, la pantalla LCD y el mecanismo de impresión. El teclado tiene 35 teclas (tres de ellas multifunción) distribuidas entre el teclado numérico, las funciones matemáticas, las teclas de configuración y las especificas de la impresora. Internamente incorpora un IC "todo en uno" (Single-Chip CPU) en formato "Chip on Board" (COB) con el procesador, la RAM y la ROM con el programa. Entre la pantalla y el teclado tiene serigrafiado el nombre (SIGMA HR41).


En el teclado tiene una tecla de encendido/borrado de color verde (ON/C y CE), doce teclas de color negro con el teclado numérico y 22 teclas de color gris: seis con las funciones matemáticas (+, -, x, ÷, = y %), tres de memoria (MRC, M- y M+) dos de control de la impresora (P/NP y  ⇧), una de configuración (TIME), dos de desplazamiento (TAB  y  ⇨) y ocho para cálculos empresariales (D/⧣, COST, SELL, TAX+, TAX-, MARGIN, TAX RATE y 5/4). Tiene también tres teclas multifunción (con TIME): 12/24, SET y FORMAT.


En la parte posterior tiene un conector para una fuente de alimentación externa (6V DC, centro positivo). Al retirar  la tapa del compartimento de la impresora (necesario para colocar el papel y cambiar el cartucho de tinta) queda a la vista el mecanismo de impresión con la margarita con los dígitos de impresión y  el cartucho de tinta (a la derecha) con la indicación  "tirar hacia arriba" (PULL AP) para extraerlo.


Además de la fuente de alimentación externa puede funcionar con cuatro pilas de 1,5V (AA) que se alojan en un compartimento interno al que se accede por la carcasa inferior. En la carcasa inferior también tiene una etiqueta con el nombre  (SIGMA HR41) y el nombre de la empresa con sede en Alemania o Austria (SIG GmbH). Para acceder al interior se extraen dos tornillos y se retira la carcasa inferior quedando a la vista la placa base y el mecanismo de impresión (EPSON M31A) unida a la placa base con un cable de cinta,.



El IC "todo en uno" (Single-Chip CPU) en formato "Chip on Board" (COB) con el procesador, la RAM y la ROM con el programa está situado en la mitad superior de la placa (sin ninguna identificación).


Los cinco juegos más caros de tu Commodore Amiga [Amigatronics] [Leer]


Recientemente la excelente página HARDZONE ha publicado un artículo sobre los 5 juegos más caros que se pueden adquirir ahora mismo para el Commodore Amiga. Hablamos de juegos de los años 90 por lo que cualquier amiguero coleccionista podría estar pensando en títulos como los de la excelente saga Turrican o sobre las gráficas aventuras […]

Crónica del Explora Commodore 2024 - RUMSXPLORA 2 [PacoBlog64] [Leer]


Póster del evento obra de Errazking.

Superada la resaca del evento del pasado sábado, toca escribir la consiguiente crónica. Este año nos hemos vuelto a unir a nuestros "hermanos" de la AAMX (Asociación de Amigos del MSX) y, junto con el potente patrocinio de la UOC, la Universitat Oberta de Catalunya, hemos podido celebrar un evento con un invitado de categoría internacional, algo que hubiese sido imposible conseguir sin la colaboración de la entidad educativa. De hecho, el evento se celebró en las instalaciones de la UOC en Barcelona, cerca de la Plaça de les Glòries. Allá vamos...


Actividades

Conferencia de Jeff Minter

Tras abrir las puertas a las 10h, media hora después arrancaban las conferencias con la leyenda del videojuego británico que nos explicó, en un auditorio lleno, su visión sobre los videojuegos pasados y presentes, centrándose en la historia de los arcades, el género que domina y que ha programado para incontables plataformas de 8, 16bits y más, desde sus primeros títulos allá por 1978.

Jeff Minter en un momento de la conferencia.

Minter, como era de esperar, se explica con mucho humor y es todo un showman. Tras su charla hubo un turno de preguntas, terminando su intervención poco más de una hora después de haber empezado. A algunos se nos hizo corto, pero lo compensó el hecho de que Minter estuvo presente durante el resto del evento como un visitante más y cualquiera que se acercara a él podía charlar, invitarle a jugar una partida a un juego, pedirle una foto o un autógrafo, y él se prestaba sin problemas.

 

Torneos de Hat Trick (C64) y Carnage (Amiga)

Por tercera vez, mi compañero de los Explora Bros, David Asenjo Darro99 y un servidor organizamos los torneos. Contamos con 2 C64 (uno de ellos cedido por Rafeva) y 2 Amiga 500, y varios joysticks de la asociación, algunos cedidos por Commodore Plus. En ambos torneos tuvimos 12 participantes y los ganadores se llevaron sendos trofeos impresos en 3D por el amigo CaracolMaker.

Momento de los torneos.

El torneo de Hat Trick nos dio los momentos de más tensión al ser un juego que puede llegar a ser exigente a nivel físico. De hecho muchos jugadores se acordaron del torneo de 4M Arena de hace unos años. En cuanto a los resultados, tras una fase con 3 grupos y 3 partidas por grupo, tuvimos dos semifinales con Dani Pesina vs Davae (3-5) y Wizard of Wor vs Aliens (5-7). En la final se impuso, para variar, Davae, que con un 4-1 venció a un Aliens que plantó cara durante buena parte del enfrentamiento, pero que no pudo evitar la derrota.

Momento de los torneos.

 

Respecto al torneo de Carnage, la fase de grupos nos deparó unos enfrentamientos en semifinales en los que Davae venció a Wizard of Wor y Murshus derrotó a Sikus en un encuentro fratricida. En la final Davae no pudo evitar que Murshus se llevase la victoria.

Entrega de premios de los torneos.

4o Concurso de Sprites de C64

En esta ocasión el concurso formaba parte de la Retroart de la UOC, que englobaba nuestro concurso y el concurso de melodías para MSX organizado por la RUMSX. Manel Jiménez-Morales, uno de los vicerrectores de la UOC, fue el encargado de entregar los premios. Como otros años, hemos tenido 2 categorías, adultos e infantil. El ganador de la categoría adultos fue Profesor Oric de Jeff (Javier Pepeufo), quedando segunda y tercera respectivamente Alicia Fernández (Sprite) y Raquel Rosell (Treskatorce). 

 

Entrega de premios de la categoría de adultos.

En cuanto a la categoría infantil, la ganadora fue Isabella Zanni (Chau a la escuela), quedando Sofía Aparici (Libro abierto por la mitad) en segunda posición.

Entrega de premios de la categoría infantil.

Concierto de Narcisound

Tras la comida llegó uno de los momentos álgidos del evento desde hace unos años, el conciertazo de Narcisound. Narciso no para de innovar y mejorar sus espectáculos, y para esta ocasión, además de tocar un C64 y un Amiga 600, añadió un MSX para deleite de los fans de la máquina. Pero no sólo eso, desde hace un tiempo Narciso toca sus máquinas de 8bits colgadas del cuello al más puro estilo keytar o teclatarra, como hace Edgar Winter, por ejemplo. Gracias a esto tiene más libertad para moverse por el escenario (lo que da el cable, claro, pero algo es algo). Y es más espectacular.

Momento del concierto de Narcisound.

En su setlist había temas commodorianos como los de Robocop, Cybernoid o Last Ninja, "emesequiseros" como Vampire Killer o Gradius, y el colofón lo puso con un bloque de temas propios y un tema de Commando. Como anécdota contar que, mientras Narciso montaba su set, me acerqué a Jeff Minter y en inglés le comenté, ingenuo de mi, que Narciso iba a tocar temas de C64 y MSX con un C64 y un MSX reales, por si nadie le había dicho lo que venía a continuación, y me respondió que sí que lo sabía haciendo el gesto de tocar la guitarra eléctrica, y que era una de las razones por las que se había traído la cámara de fotos. Y efectivamente, vio todo el concierto de cabo a rabo y en varios momentos le vi vibrando mucho.

Momento del concierto de Narcisound.

 

Trivial de Game Museum

A media tarde empezó el tradicional trivial de Game Museum que esta vez tenía una mecánica diferente, que ya habían empleado anteriormente en RetroBarcelona con éxito: jugaríamos en Kahoot!, una web orientada a la educación que permite tandas de preguntas tipo test que pueden ser respondidas desde un móvil u ordenador. En el Retrokiosko llevamos años usándolo para celebrar nuestros aniversarios y facilita mucho la tarea. En esta edición se añadía un factor equipo, y lógicamente jugaríamos Commodore contra MSX.

Momento del Trivial de Game Museum.

Al final del trivial se impuso el mejor equipo, lógicamente el formado por los commodorianos, claro, aunque el resultado final fue bastante ajustado. En esta actividad también estuvo presente Jeff Minter, que estuvo sentado en el público entre ambos bandos y se divirtió con nuestras reacciones de hooligan cada vez que uno u otro equipo ganaba una pregunta. "¡Qué locos están estos españoles pero cómo saben divertirse!", debió pensar. O eso espero. Como dato adicional, sorprendentemente fui la persona que más puntos obtuvo, algo que no me explico porque en realidad jugamos en equipo (alguien chivaba la respuesta y todos le seguíamos) y fallé muchas preguntas, pero vaya...

Entrega de premios del Trivial.

AlgoRetro Live Coding

Las actividades en el salón principal se cerraron con una actuación de live coding, una extraña mezcla entre programación (por ejemplo, en lenguajes de bloques tipo Scratch) y música chiptune, todo ello en vivo y proyectado para el público. Esta actuación también captó la atención de Jeff Minter.

Live Coding.

Exposición

Explora Commodore

La verdad es que nuevamente estuvimos superados en número por los amigos de la RUMSX, pero era de esperar, son un evento muy potente. Por nuestra parte tuvimos, para empezar, el stand de Commodore Plus/Commodoremania/Kopsec/Javi González con Bieno a la cabeza en el que destacaban, por un lado, un impresionante display con los juegos publicados en cartucho por Commodore Plus (aventuras como El Prisionero, Torreoscura o El Misterio de la Falsa Herencia), y por otro un C64 autografiado por personalidades como Rob Hubbard, Jeroen Tel (Maniacs of Noise), Jon Hare (Sensible Software) o Paul Norman (Cosmi), y al que se añadió la rúbrica de Jeff Minter durante la jornada del sábado.

 

Stand de Commodore Plus/Commodoremania/etc.

Por cierto, en este stand pudimos ver a Minter jugando un buen rato a varios juegos (algunos suyos) tanto en un C64 como en un VIC-20, y en este disfrutó con un juego de Javi González.

Jeff Minter jugando.

En el stand de nuestra asociación los socios podía pasarse a recoger el "kit del socio" (póster, chapas, fanzine escrito por varios miembros de Explora Commodore y diskette con varios juegos) o a hacerse con algún producto de merchandaising, como una camiseta especial de este evento que tiene una llama serigrafiada en una manga, en honor a Jeff Minter.

Stand de la asociación Explora Commodore.


Los torneos de C64 y Amiga tuvieron lugar en el stand de Game Museum, y tras la actividad se cargaron juegos para que los visitantes pudiesen divertirse.

Stand de Game Museum.

En un lateral del espacioso salón estaba Kopsec con su tradicional taller de reparación de equipos retro y montaje de periféricos, como el MP32C64. Si no sabías dónde estaba simplemente tenías que rastrear el olor a estaño quemado...

Taller de Kopsec.

Los compañeros del Retrokiosko Jonatan Jiménez y Toni Bianchetti montaron nuestro stand con una amplia muestra de revistas clásicas y no tanto (Input64, Zzap!64, FREEZE64), un C128 en el que se podía jugar al novedoso (y algo polémico) A Pig Quest de Protovision, una curiosa consola Commodore TV Game 3000H de finales de los 70 en la que se podían jugar juegos tipo Pong (Darro y yo jugamos una partida), y un par de ejemplares del libro Commodore Odyssey 1977-1985 de Jonatan Jiménez y José Luis Eguía, entre otras cosas.

Stand del Retrokiosko de Explora Commodore.

RUMSX

Como decía antes, los stands que venían por la AAMSX nos superaban en número. Cerca de Bieno estaba el stand de MSXMakers, en el que me llamó la atención un flamante IMSAI 8080 (sí sí, el de Juegos de Guerra) y un Omega, una recreación moderna del MSX2. También tenían otras máquinas que parecían recreaciones modernas de MSX aunque no pude identificar cuáles.

IMSAI 8080 en el stand de MSXMakers.

En el stand de la AAMSX tenían un par de MSX con juegos cargados para jugar, junto a un MSX firmado por el "padre" del sistema, Kazuhiko Nishi.

Stand de la AAMSX.

El laaaaargo stand de los clásicos Retroscroll contaba con una enorme cantidad de MSX disponibles para ser jugados por los asistentes.

Stand de Retroscroll.


Otros stands por los que pude pasar pero no dedicarles el tiempo que merecían fueron los de Flashjacks, Supersoniqs, Albert Molina, CustomMSX, MoltSXalats, MSX Calamar, Rocketman, The Pets Mode Studios, Xavirompe y Z80Workshop.

Stand de MoltSXalats.


Plataformas invitadas

Este año hemos tenido a MS-DOS Club como plataforma invitada, con un par de PCs en los que se podía jugar a juegos de compatibles.

Stand de MS-DOS Club.

Otros stands

Como cada año, la gente de Alma de Origami disponía de diversas manualidades ambientadas en los videojuegos a la venta.

Stand de Alma de Origami.

En TusLibrosDeVideojuegos.com/LeFreak Ediciones se mostraban una gran cantidad de libros de temática lúdico-informática, incluidos un par de libros sobre Commodore.

Stand de LeFreak Ediciones.

Tromax y sus Fundas del Pasado tampoco se perdieron este evento, y en su stand había un llamativo MSX Sony Hitbit "rojo Ferrari" .

Stand de Tromax.

En el stand de SegaSaturno Productions se podían adquirir novelas de ciencia ficción y cómics de temática retro.

Stand de SegaSaturno Productions.


Conclusiones

He de reconocer que hasta el mismo día del evento tenía dudas sobre cómo se desarrollaría, ya que nunca lo habíamos hecho bajo el paraguas de una entidad tan grande como una universidad y temía que su forma de trabajar chocara con nuestra filosofía, bastante desenfadada, pero en el momento que arrancamos se disiparon y en realidad fue algo muy parecido a lo que hacemos siempre. Más grande, eso sí, con un invitado extranjero de excepción como Jeff Minter y espacios separados para exposiciones y conferencias, pero manteniendo la esencia de una reunión de usuarios entusiastas de unas máquinas que vienen a disfrutar de charlas, conciertos, torneos, concursos, o simplemente de la compañía de colegas de afición con los que, en muchos casos, se ha forjado una amistad.

Foto de familia con Jeff Minter en el centro.


A todo esto, el año que viene Explora Commodore cumple 10 años, pronto tendremos que empezar a pensar qué haremos para celebrarlo...


Saludos.

Sinclair ZX Microdrive para ZX Interface 1 [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Alta en la colección: Sinclair ZX Microdrive (tres unidades). Lector de cartuchos de cinta magnética de funcionamiento continuo (ZX Microdrive) para conectar en un Interface 1, que la empresa británica Sinclair Research utilizaba en sus ordenadores ZX Spectrum (1982). El ZX Spectrum fue el tercer éxito de la empresa. Previamente había fabricado los modelos ZX80 (1980) y ZX81 (1980-1981). Con versiones iniciales de 16K y 48K de RAM, al ZX Spectrum le siguieron tres ordenadores: el ZX Spectrum +, el ZX Spectrum + 128K y el Sinclair QL (adquirida por Amstrad en 1986, la empresa continuó fabricando ordenadores con el nombre de Sinclair hasta 1990). El ZX Interface 1, diseñado para proporcionar una red LAN en las escuelas del Reino Unido, tenía como sistema de almacenamiento una o varias unidades ZX Microdrive que utilizaba un cartucho con una capacidad de 85K,  una velocidad de transferencia de 16 bytes por segundo y un tiempo de acceso medio de 3,5 segundos (a diferencia de las cintas de casete, en el ZX Microdrive no hacía falta rebobinar). 


El ZX Microdrive se vendía en una caja con dos conectores: uno de cinta, adaptado al conector del ZX Interface 1 (utilizado para conectar el Interface 1 con ZX Microdrive) y un conector doble sin cable (con paso a través) utilizado en la unión de dos unidades ZX Microdrive (cada unidad Microdríve tenía dos conectores). En la caja se indicaban las características de la unidad: al menos 85K de almacenaje, alta velocidad de grabación y carga y la posibilidad de unión de hasta 8 unidades (también se indicaba que en la caja se incluía un cartucho de demostración).


El puerto para cartuchos estaba situado en la parte frontal. En la carcasa superior tenía grabado en relieve el nombre de la empresa (Sinclair) y el de la unidad (ZX Microdrive).


Los conectores del ZX Microdrive estaban situados en los laterales: uno en el lateral izquierdo (idéntico al del ZX Interface 1) y otro en el lateral derecho con los mismos pines pero con la base de mayor tamaño (no encajaban los conectores de cinta). La unión del ZX Interface 1 con un ZX Microdrive se hacía mediante un cable de cinta mientras que la unión entre dos o más ZX Microdrive (hasta ocho unidades) se hacía mediante un conector doble (sin cinta) compatible con los dos conectores de la unidad.


Por su forma (cerrado en los laterales) los conectores con cable solo encajaban en los conectores de menor tamaño (ZX Interface 1 y lateral izquierdo del ZX Microdrive). Los conectores sin cable (con los laterales abiertos) se podían conectar en cualquiera de los conectores del ZX Microdrive y en el conector del ZX Interface 1 (aunque no era aconsejable utilizarlo para unir un Interface 1 con un ZX Microdrive, debido a que la unión era inestable).


En el manual de usuario (Microdrive and Interface 1 Manual) se indicaba como conectar un ZX Interface 1 con un ZX Microdrive.


También se indicaba como conectar dos ZX Microdrive.


En la carcasa inferior tenía  una placa de plástico (sujeta con cuatro tornillos) utilizada para reforzar la unión entre dos unidades ZX Microdrive (para llevar a cabo la unión, se desplazaba la placa a un lateral). En la carcasa inferior también tenía una serigrafía con el número de serie (08-153184) y grabado (en relieve) el nombre de la empresa (Sinclair), el nombre de la unidad (ZX MICRODRIVE) lugar de fabricación (MADE IN UK).


Para reforzar la unión entre dos ZX Microdrive se atornillaba la placa de refuerzo en las dos unidades (en este caso con números de serie 08-191302  y 06-101811).


Para la unión con el ZX Interface 1 se utilizaba un cable de cinta.


El la parte posterior de la caja se indica que las instrucciones de funcionamiento estaban en el manual del ZX Interface 1.


En el manual se detalla la instalación y funcionamiento del ZX Interface 1 del del ZX Microdrive. En la guía práctica "ZX Microdrive" se explica detalladamente el empleo de las unidades (programas, código máquina y red de área local).


Sinclair puso a la venta una caja con cuatro cartuchos (microdrives). La caja incluía: un procesador de textos (Tasword Two), una base de datos (Masterfile), un juego (Ant Attack), un diseñador de juegos (Games designer) y un cartucho vacío (Blank Cartridge).

 

La cinta continua se apoyaba al entrar en contacto con el lector de la unidad en una esponja flexible (se deteriora con el tiempo).



Explora Commodore 8 (RUMSXplora) [Commodore Plus] [Leer]


El pasado 6 de julio, se celebró en Barcelona la 8ª edición de la Explora Commodore, evento que se realizó junto a los compañeros de la AAMSX, como ya se hizo hace un par de años, y que tuvo lugar en las instalaciones que la UOC. La Universitat Oberta de Catalunya nos puso en bandeja todo lo necesario para que se celebrase en la calle Perú, en Can Jaumandreu, y no desaprovechamos la oportunidad para hacerlo en un lugar privilegiado y con el apoyo total de la universidad. Nos pusimos en contacto ambas asociaciones, la AAMSX y Explora Commodore, y comenzamos a hilar el asunto para que el resultado fuera el mejor para nosotros y la propia UOC, una universidad cercana en sus intereses a nuestra pasión por la informática clásica.

El plato fuerte comenzaba a primera hora con la conferencia de Jeff Minter. Sencillo, con un inglés mas fácil de entender del esperado y con dioramas en la pantalla trasera, entremezcló la historia del videojuego con la suya propia en una charla muy amena en donde nos explicaba, desde su opinión, la base del videojuego y los puntos importantes de estos para tener éxito. Desde que comenzó Jeff Miner su andadura en la realización de videojuegos, nunca ha parado y siempre ha estado ligado a ellos, confesando que ha tenido la suerte de trabajar siempre en lo que ha querido.

Como en cada evento, el grupo de Commodore Manía, Commodore Plus, Kopsec y Javier González estuvimos en la misma zona. Javier González trajo su VIC-20 y sus propias producciones que degustó el propio Jeff Minter. También aprovechó para traer y que probáramos el Commander X16, un ordenador de nueva hornada de 8 bits y que llamaba la atención del público. Kopsec mostraba los artilugios que tenía en venta y respondía a cualquiera que se le acercaba con preguntas referentes al hardware. También, para la gente que se apuntó anteriormente, hizo el montaje in-situ del MP32c64 en su propia mesa. A su lado estábamos Commodore Mania y Commodore Plus, mostrando novedades actuales de software y nuestro próximo lanzamiento, La Última Tumba, pronto en descarga gratuita en nuestro Itch.io.

La asociación Explora Commodore también tuvo su propio stand con la venta del fancine de esta octava edición y su disquete y algunas de los pasados eventos. También habían chapas, la nueva camiseta con el logo de la llama para celebrar la ocasión y los posters, todo para ayudar a financiar los futuros eventos.

En la otra punta pero no menos importante y a la izquierda del escenario, el grupo del Retrokiosko y Commodore Odyssey con Paco Herrera, Darro99, Toni Bianchetti, Narcisound y Jonatan Jiménez, junto a la propia mesa de este último, con su libro Commodore Odissey y donde todos ellos tenían expuestos multitud de gadgets, revistas extranjeras, juegos en cinta de Jeff Minter, un pong de Commodore y otra cosas muy curiosas.

Multitud de expositores no relacionados directamente con Commodore llenaban la sala, todos siempre intentando atraer las miradas de los visitantes. Ordenadores del standard japonés de todas las formas y colores, algunos clásicos de la época y muchos fabricados en la actualidad que eran auténticas virguerías. Game Museum puso a disposición del concurso y para que la gente jugase, un C64 y un Amiga y Retroscroll hizo lo propio con mas cantidad y variedad de ordenadores. Los chicos del MS-DOS club nos recordaron la época del DOOM y Quake y varias tiendas como Sega Saturno, Le Freak Ediciones y Mano de Friki tenían todo tipo de literatura y merchandising a la venta.

Como estaba anunciado, Narcisound nos deleitó con un concierto que fue la delicia de los oyentes. Como siempre hace, nunca repite, añadió nuevos temas al repertorio en un local con una acústica envidiable y además, al celebrarse el evento con los chicos de la AAMSX, tocó por primera vez temas en este sistema. Un lujo poder verle en directo y como se desenvuelve sobre el escenario.

Como en cada evento, se hizo el concurso de sprites en 2 categorías, senior y junior. El ganador de la primera fue Jeff (el del foro) con Profesor Oric y en la junior fue Isabella Zanni, hija de Josepzin con Chau a la Escuela, premio que recogí yo en su lugar.

Otro concurso que se hizo, pero ya por parte de los compañeros de la AAMSX, fue el de músicas compuestas para este sistema. El ganador fue Maki, conocido en la escena y curtido en la composición de melodías para el sistema japonés.

Otra parte que nunca falta son los torneos que se realizan de juegos para el C64 y Commodore Amiga. En el primero, el Hat trick para los 8 bits, quedaron primero el casi imbatible Davae y Aliens detrás suyo. Para el Carnage de Amiga primero fue Murshus y Davae segundo.

El Trivial, que esta vez se hizo de forma diferente y, en vez de que los concursantes participaran de forma individual, se formaron 2 grupos utilizando el Kahoot, los de MSX y los de Commodore. Al final, aunque bastante igualados, el grupo de Commodore ganó la competición.

La octava edición de Explora Commodore acabó hacia las 7 de la tarde, llena de sonrisas y los stands recogiendo y comentando el paso del día. Hacer un evento en un centro público tiene su pros y contras y la sensación general es que todo ha ido como debía o mejor. La UOC puso todo para que funcionara como un engranaje perfecto y en esa dirección fueron los comentarios de organizadores y visitantes, que vinieron de todo el estado. El espacio era amplio, climatizado, con una acústica perfecta y los expositores bien distribuidos, sin concentrar las marcas por zonas sino intercalándolos para que fuera todo mas variado. Los horarios funcionaron a la perfección y tener a Jeff Minter, una persona tan importante como cercana, hizo que el evento tuviera un sabor exquisito. El resultado fue excelente y la sensación que se respiraba no era otra que muy positiva.

Ya son 8 ediciones y muchas amistades se han forjado en estas y es algo que se nota en el ambiente del evento. Pronto tocará hacer un análisis y ver lo mejorable, pensar en la novena edición y ponerse las pilas. ¡¡¡Hasta el año que viene!!!!

Podéis ver la galería de fotos de la propia UOC en ESTE enlace.
Podéis adquirir el pack Llamasoft para Windows en ESTE enlace.

Liberado el prototipo de Out of the Vortex para Sega Mega Drive / Genesis [Otakufreaks] [Leer]


Pipozor y The Hidden Palace han liberado el prototipo de Out of the Vortex para Sega Mega Drive / Genesis.

Out of the Vortex es un cómic de superhéroes publicado por Dark Horse Comics entre 1993 y 1994 del que la francesa Cryo Interactive Entertainment (Dune, MegaRace, Lost Eden, Atlantis: The Lost Tales) obtuvo la licencia para hacer un videojuego que sería un beat ‘em up.

Según Pipozor, programador de Cryo Interactive Entertainment, aunque en su día no llegó a ser anunciado estuvo casi dos años en desarrollo y llegó a ser completado en un 95% antes de ser cancelado en septiembre de 1995.

La ROM del prototipo de Out of the Vortex se puede descargar desde The Hidden Palace y en este artículo se puede leer la historia de su desarrollo.

Liberado el prototipo de Out of the Vortex para Sega Mega Drive / Genesis es una entrada original de Otakufreaks.

Historia de la electricidad (XXIII): Tesla, un genio con altibajos [old8bits] [Leer]


Índice de entradas sobre la Historia de la Electricidad


Tesla es una figura muy endiosada, su idea de la energía libre es comentada por todos, aunque la mayoría no sabe realmente lo que era, y la gran mayoría piensa que hubo un complot en su contra para evitar que la llevara a cabo, sin conocer nada del asunto. Intentaré dar una breve explicación de sus logros y de sus fracasos, sin estar de un lado o del otro, fue un genio, pero no todas sus ideas eran realizables.

Nikola Tesla (1856-1943)

Nacido en lo que hoy es Croacia, entonces una parte del imperio Autro-Húngaro, donde estudió ingeniería y física pero sin obtener un título. Tras varios trabajos, a los 24 se trasladó a París, donde comenzó a trabajar en la Continental Edison, la filial de Edison en Europa, que era el líder del momento implantando la electricidad y el teléfono en toda Europa.

En 1884 el director de la empresa es trasladado a EE.UU., invitando a Tesla a acompañarlo ya que era un gran ingeniero. Allí trabajó un tiempo en la Edison Machine Works, en Nueva York , antes de emprender el camino por su cuenta, ya que según parece la empresa le prometió un incentivo económico y no lo cumplió. Apoyado por sus buenas ideas, sus habilidades de orador y la gran presentación que hacía de sus experimentos, consigue financiación y crea su propio laboratorio, con su principal financiador, George Westinghouse, que había obtenido su fortuna como ingeniero ideando temas como el freno neumático para los ferrocarriles. En esta empresa y gracias a varias patentes propias ganó un pequeña fortuna

En la Exposición Mundial de Chicago de 1893, Tesla y Westinghouse iluminaron la exposición con corriente alterna, con lámparas fluorescentes y bombillas de Tesla de un solo nodo.

Obtuvo la doble nacionalidad, y como no le fue difícil conseguir financiación, trabajó duramente en sus ideas, algunas las llevó a algo práctico y otras no pudo conseguir hacerlas funcionar, especialmente por sus fracasos que motivaron la falta de inversores a partir de 1910 hasta su muerte.

Se dice que dormía 2 horas diarias, pero que echaba pequeñas siestas a lo largo del día. Esto es propio del insomnio, que a largo plazo provoca cierto desequilibrio mental, pero lo que acabó con su salud mental fueron sus fracasos, y sus problemas mentales se fueron agravando con la edad. En sus últimos años vivió en varios hoteles (cosa no tan rara en el momento, a Capone lo detuvieron en su suite del Hotel Lexington en 1928), que tenía que dejar al no pagar las facturas. 

El episodio de la paloma es muy tergiversado, era aficionado a largas caminatas (se dice que andaba 13 km diarios) y a alimentar a las palomas en los parques. Una de estas acudía siempre cuando el estaba, y le cogió gran cariño, pero la forma de describir este cariño cuando tenía ya problemas mentales no fue la mas adecuada, dijo que se querían como una pareja de enamorados.

Ideas que fueron un éxito, y otras que no

Entre las muchas cosas que creó o mejoró a lo largo de su vida, cabe destacar las dos pugnas que tuvo, la de Edison por la electricidad y la de Marconi por la telegrafía inalámbrica, en ambas ramas aportó aparatos que fueron importantes.

Comenzó en la Edison, mejorando las dinamos para generar continua. Luego para distribuir la electricidad usando la corriente alterna ideó un sistema polifásico, mejoró los generadores diseñados por Westinghouse, mejoró las bombillas y los fluorescentes. Para llevar su corriente a las empresas ideó un motor eléctrico de corriente alterna (no inventó el motor eléctrico, ya estaba echo, ni inventó uno de alterna que ya había intentos, cogió lo que había, lo hizo eficaz y lo patentó, lo que ya es suficiente para pasar a la historia, y tampoco es cierto que los coches Tesla usen su motor, en 100 años han mejorado muchísimo los motores).

Diseñó la Bobina de Tesla, con la que se consiguen altos voltajes a alta frecuencia (las famosas fotos de Tesla rodeado de rayos son producidos por sus bobinas), y mejoró los tubos fluorescentes.

En el tema de la radio, aunque diseñó un barco radio controlado, que intentó vender a las marinas como una mina por control remoto, no consiguió vender la idea. Trabajó en transmisión inalámbrica de energía (que solo funcionaba a cortas distancias como hoy día con los cargadores inalámbricos), y las emisiones de radio.

Pero también hubo cosas que no funcionaron o que solo fueron ideas que no desarrolló, Trabajó en los rayos X, pero no aportó mejoras importantes. Tuvo la idea de un aparato parecido a un sonar para detectar submarinos, pero su idea era usar algo similar al radar, lo que hoy se sabe que no podía funcionar bajo el agua, Ideó el Teslascopio, aparato para hablar con seres del espacio exterior.

Llegó a patentar un avión biplano con despegue vertical, poner el avión en vertical para que despegue y luego que pase a vuelo horizontal. Esta idea se ha intentado varias veces, como con el Lockheed XFV, pero nunca ha conducido a algo realmente operativo. El primer avión VTOL fue el Harrier de 1958, y no usaba esta idea.

Su gran error y las falacias actuales

El mayor fracaso de Tesla fue la energía libre, pensaba en un sistema de transmisión de la energía que está en la atmósfera y en la propia tierra, por tanto energía libre, usando torres de radio. La idea no era buena, el desarrollo es imposible como han demostrado los físicos, ya que su idea era recoger la energía de la atmósfera y remitirla usando la tierra, lo que no sabía era que las ondas transversales que pretendía enviar son absorbidas rápidamente, por lo que la idea es imposible. Sus modelos eran muy limitados en tamaño y alcance, pero insistió en la idea sin realizar mejores experimentos, lo que lo llevó a fracasar tras invertir mucho dinero (J.P.Morgan invirtió el equivalente a 4 millones de dólares actuales en el proyecto) y construir la Torre Wardenclyffe a 160Km de Nueva York, con 57 metros de altura, construida entre 1901 y 1917 pero nunca completada, que fue desmantelada poco después.

Sobre esto hay una mentira que circula mucho, por una falacia que se da mucho actualmente, se piensa en términos actuales y con ideas de hoy sobre cosas históricas, lo que no es posible nunca. Al llamarla "energía libre", muchos piensan en lo que hoy se entiende por libre, que sea algo gratuito, por lo que sin pruebas muchos piensan que su idea era generar energía gratis para todos. Esto no es cierto, la idea tenía dos partes, el generador y el receptor, y los receptores sí eran de pago, con contadores para poder cobrar a los abonados. Solo hay que pensar que ningún financiero hubiese puesto dinero en una idea sin obtener beneficios por su inversión.

Basando en esto, y con la idea de que electrificar el celebro era beneficioso (nuevamente sin ningún estudio que lo corrobore), pensaba que rodeando las aulas de los colegios con cables que indujeran electricidad en los alumnos, estos mejorarían su rendimiento notablemente.

También se publicó en los periódicos de la época que les darían el Nobel conjunto a Edison y a él, lo que solo fue un bulo, la academia nunca pensó en un nobel solo por sus logros de ingeniería, necesitan estar respaldados por logros científicos, como el caso de Marconi, que lo recibió no solo por el desarrollo práctico, sino que también contribuyo al marco teórico y al estudio de las ondas radioeléctricas, como la ley de Marconi para el cálculo del alcance de las señales de radio en función de la altura de ubicación de la antena.

Es sabido que Tesla no creía en la teoría atómica, pensaba que los electrones eran solo un estado de la materia y no una partícula. También afirmó tener un desarrollo revolucionario sobre la gravedad, pero no se han encontrado nunca información sobre el tema entre sus papeles.