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«The 8Bit A/W/A Anthology» se presentará en el PRGE 2024 [Atariteca] [Leer]



La esperada colección de juegos «The 8Bit A/W/A Anthology» para los sistemas Atari 8-bits y la consola Atari 5200 será una de las atracciones principales en la próxima edición del Portland Retro Gaming Expo (PRGE), que se llevará a cabo del 27 al 29 de septiembre en Oregon, Estados Unidos.

Esta antología recoge los 14 juegos desarrollados entre 2022 y 2023 por Robert Anschuetz, John Weisgerber y Eric Anschuetz, cuyos apellidos conforman las siglas "A/W/A".


«The 8Bit A/W/A Anthology» funcionará en cualquier computadora Atari de 8 bits (NTSC/PAL) con un mínimo de 48K de RAM. La edición física vendrá en una caja especial que incluirá un cartucho multicart de 512K con los 14 juegos, un manual de instrucciones, una tarjeta SD repleta de material adicional, como notas de los autores, código fuente y videos relacionados con los juegos de A/W/A .

Además, los coleccionistas disfrutarán de un disco flexible de 5 1/4", con las versiones ensambladas de los juegos de 2023 en una cara; y las versiones originales en BASIC de los años 80 en la otra.


Los juegos que forman parte de la antología varían en géneros, desde shoot 'em ups, hasta juegos de estrategia, rompecabezas y acción-aventura:

  1. «Alien Assault»

    Misiles llueven desde el espacio sobre satélites que deben ser protegidos por un cañón láser en una base central.

  2. «Kooky Diver»

    Bucea desde tu barco hasta el fondo del océano, recupera un tesoro de una almeja gigante y regresa a tu barco.

  3. «Kooky Klimber»

    Sube rascacielos evitando ventanas que se cierran, pesas que caen, macetas y letreros que se desprenden.

  4. «Kooky’s Quest»

    Atrapado en una mazmorra malvada, tu única esperanza es luchar contra monstruos y recoger tesoros en el nivel más profundo.

  5. «Night Rescue»

    En un audaz intento de rescatar civiles con tu globo aerostático, evita que sean tomados prisioneros.

  6. «Overflow»

    Eres un fontanero atrapado en el conducto central de una red de tuberías. Debes luchar contra el agua con tu desatascador.

  7. «Piracy»

    Recoge tesoros antes de sufrir daños en batalla, ser embestido o quedarte sin combustible.

  8. «Piracy II»

    Navega por el océano, derrota barcos que guardan islas y evita piratas mientras recolectas botín.

  9. «Ramses’ Revenge»

    Corre hasta la cima de una pirámide para recuperar llaves mientras evitas monstruos. ¡Para 1 o 2 jugadores!

  10. «Robot Dungeon»

    Evita robots mortales, muros eléctricos y teletransportadores mientras atraviesas el laberinto de habitaciones y escapas de la mazmorra.

  11. «Robot Dungeon II»

    La secuela de Robot Dungeon, con más trampas, habitaciones más complejas, y un reto aún mayor para escapar.

  12. «Soko-Ban»

    En este adictivo juego de rompecabezas, mueve bloques hasta la zona de aterrizaje. Cada nivel es más desafiante que el anterior.

  13. «Space Assailants»

    Dispara a todos los invasores mientras marchan hacia tu planeta y evita el campo estelar que desciende sobre tu nave.

  14. «Yahtzee»

    Lanza los dados y re-rueda estratégicamente para mejorar tus puntuaciones. ¡El mejor uso de la estrategia gana!

Si bien estos juegos fueron originalmente diseñados en la era clásica de los videojuegos, en los años 80, han sido reimaginados para ofrecer una experiencia más desafiante y moderna. Con gráficos mejorados, bugs corregidos y mejoras en la jugabilidad, los juegos se adaptan automáticamente al esquema de color PAL, lo que garantiza que los jugadores de diferentes regiones disfruten de la mejor calidad visual posible.


Para aquellos que buscan revivir la nostalgia de los títulos clásicos, esta colección ofrece justo eso, con juegos que abarcan diferentes estilos y niveles de dificultad, e incluso incluye un título para dos jugadores, permitiendo la diversión en compañía. Sin duda, «The 8Bit A/W/A Anthology» promete ser uno de los lanzamientos más destacados del año en el ámbito del retro gaming.

Con información de AtariAge.

Cyril Houzé (Barjack) interview – Dune AGA adaptation [Amigatronics] [Leer]


Due to the high expectations surrounding the adaptation of Dune (Cryo) for the Amiga AGA, we decided to interview Cyril Houzé (Barjack), the graphic artist of the project, who kindly answered our questions and gave us permission to reveal some exclusives, such as who the coder is, animation tests, or new screens. 1- Hi Barjack, […]

Dark Knight – Reward Edition [AUA Amstrad] [Leer]


Os presentamos esta nueva versión Reward Edition del juego The Dark Knight, en la que el protagonista es Robin en vez de Batman, para Amstrad CPC.

Si no habéis oído hablar de The Dark Knight, os invitamos a que leáis el artículo que hicimos en su momento.

Para jugar a esta nueva versión deberás haber comprado el juego inicialmente y el autor te la enviará por correo como indica en su página web.

Dark Knight – Reward Edition

Reward EditionDark Knight – Reward Edition – CPC

Las diferencias con el juego original vienen a ser como hemos indicado que ahora el protagonista es el ayudante de Batman, nos estamos refiriendo a Robin.

Podrás ver nueva pantalla de presentación, nuevas imágenes y se añade un nuevo vehículo, una motocicleta, y además se ha aumentado la dificultad del juego.

Como siempre os dejamos con un video mostrando los primeros minutos del juego … y ya sabeis si os apetece jugar a esta nueva versión adquirir el juego en la página disponible.

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Proyecto Xenon 2 para AGA [Amigatronics] [Leer]


Despues de Devil’s Temple, mcgeezer se ha propuesto otro proyecto, recodificar Xenon 2 para AGA corriendo a 50 fps. Primero hará funcionar el motor básico del juego y luego arreglar los gráficos/glitches. «El 90% del código está tomado de Devil’s Temple porque el motor de sprites que construí era bastante eficiente y se presta muy […]

Un sueño hecho realidad [Home Computer] [Leer]


En julio de 2018, cuando finalmente me mudé a mi propio departamento, logré (por primera vez) armar una habitación completa dedicada exclusivamente a las home computers. Desde que comencé a coleccionar computadoras antiguas, en 1999, nunca antes había tenido la posibilidad de guardar y organizar todas las máquinas en un mismo espacio.

Previo a eso, y por circunstancias de la vida, siempre había tenido la mayoría de mi colección almacenada en cajas de cartón, dentro de uno o más placares, y apenas un lugar pequeño para poder armar y usar uno o dos equipos. Ello sumado a la cantidad de mudanzas que se fueron sucediendo con el paso de los años, una gran parte de mis home computers no se conectaron ni encendieron durante mucho tiempo.

Sin embargo, lograron sobrevivir a los avatares del destino, y supe (a pesar de todo) conservar todos y cada uno de los tesoros informáticos que fueron llegando en los más de 20 años de coleccionismo, con paciencia para soportar la espera y también con la fuerte convicción de que en algún momento llegaría el día en que todas esas reliquias encontrarían su lugar.

Al momento de armar la habitación, tenía una mesa mediana de 120×60 cm., un escritorio de 125×75 cm. y una estantería móvil de 90×165 cm. con un total de 5 estantes. No estaba mal para empezar, pero era claramente insuficiente para acomodar todo.

Siempre está bueno recordar el comienzo de las cosas. Fabricada por mi padre, la primer estantería que llegó a la que hoy es la retrocueva significó el inicio del sueño, y recién entonces pude empezar a llevar de a poco parte de la colección. Luego, y siempre gracias al ingenio y pericia técnica de mi padre, instalamos una serie de estantes reforzados en el hueco reservado para el placard. Esos estantes ampliaron en gran medida el espacio de guardado, y allí terminaron las cajas llenas de computadoras.

La primer estantería, recién llegada
Recién instalada, esperando la colocación de los estantes
Lista para empezar a llevar algunas cosas
El comienzo de la tarea de ordenar todo
Parte de la colección de home computers
Parte de la colección de home computers y consolas de videojuegos
Czerweny CZ Spectrum y CZ Spectrum plus
Cassettes, diskettes, CDs y un par de Atari ST

Más adelante, en 2022, todavía no tenía un espacio de trabajo lo suficientemente cómodo para instalar y conectar varias home computers a la vez. Por fortuna, encontré exactamente lo que necesitaba: una mesa de 160×80 cm. que se transformó en la solución ideal porque me permitió, junto con el escritorio y la otra mesa, tener hasta un total de 12 computadoras armadas y funcionando en forma simultánea.

Es ahí, sobre esa mesa de trabajo, donde voy rotando equipos, probando diferentes dispositivos de hardware, periféricos y aplicaciones de software. También, cada tanto, se convierte en una sala de videojuegos repleta de consolas clásicas de SEGA, Nintendo o Sony. Un lugar de disfrute del hobby que tardó más de dos décadas en llegar, pero que terminó de confirmar que la espera valió la pena.

Un sueño hecho realidad.

Workbench: mi mesa de trabajo
C16, C128, CZ Spectrum, Spectrum 128 +2A y SVI-738 MSX
Texas TI-99/4A, C64, CZ Spectrum plus y Spectrum 128 +2A
Toshiba HX-20AR, C16, CZ Spectrum, SVI-738 MSX y Spectrum 128 +2A
SEGA Mega Drive II y Super Nintendo (SNES)

Calculadora mecánica de bolsillo EXACTA. [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nueva en la colección: Calculadora de bolsillo EXACTA. Calculadora mecánica fabricada en España y vendida con el nombre de "Exacta". Estaba formada por una unidad principal  y un puntero (estilete). La unidad principal estaba dividida en dos partes separada por un indicador central (ventanas): la superior para la resta (-) y la inferior para la suma (+), cada una de ellas con siete columnas (1-7)  de diez posiciones (0-9). En las multiplicaciones se utilizaban las columnas de sumar (+) y en las divisiones la de sumar (+) para marcar el dividendo y seguidamente la de restar (-) para hacer las operaciones. El estilete (de punta afilada) se utilizaba para desplazar los números verticalmente. Se vendía integrada en una carpeta (pegada a la parte interna) con el estilete (encajado a la derecha)  y un manual de utilización.


En la tapa tenía serigrafiado el nombre de la calculadora (EXACTA). Cuando se plegaba podía considerarse una calculadora de bolsillo.



En el manual de la calculadora (CALCULADORA DE BOLSILLO MARCA - EXACTA - SUMA - RESTA - MULTIPLICA - DIVIDE) tenía las instrucciones de uso para realizar la suma (Operación de SUMA), la resta (Operación de RESTA), la multiplicación (Operación de Multiplicar) y las división (Operación de Dividir). También se indicaba el lugar en donde había sido impreso (BARCELONA).

Fred and the Bubloids (MSoft, 1986) [Recuerdos de 8 Bits] [Leer]


Ayuda a Fred a escapar del imperio de los Bubloids. Fred tiene que conseguir las 10 llaves para poder abrir la salida y escapar. No te dejes capturar por los Bubloids ni te caigas al agua.

Y aquí tenemos este simpático juego de plataformas en BASIC. Controlamos a Fred que tiene que tiene que ir rápidamente por el escenario recogiendo 10 llaves mientras esquiva a los peligrosos Bubloids que intentarán acabar con su existencia.

Hay una cuenta atrás de 999 bonus que irá descendiendo vertiginosamente, por lo que cuanto antes consigamos acabar el nivel, más puntos conseguiremos. Hay que utilizar la barra espaciadora para alcanzar escaleras o otras plataformas y, además, podemos precipitarnos al vacío para alcanzar una plataforma inferior ya que la caída no acabará con nuestra vida a no ser que tengamos la mala fortuna de impactar contra una burbuja o caernos al agua.

Una vez consigamos las 10 llaves, nos aparecerá una puerta que nos llevará al siguiente escenario. Tendremos que completar 10 escenarios para poder ver el final de la aventura.

Sinceramente me parece un muy buen juego. Va bastante fluido, no es muy difícil lo que lo hace bastante disfrutable. Dadle una oportunidad por que no os vais a arrepentir.

Descargas:

Ficha:

Juego: Fred and the Bubloids
Genero: Plataformas
Año: 1986
Programación: MSoft
Distribución: MSoft
Dificultad: Normal
Mi Retropuntuación: 6

RedPill Game Maker 0.9.42 [Amigatronics] [Leer]


En esta nueva versión del «game maker» RedPill 0.9.42 se ha añadido el mostrar una barra de energía, salud, stamina o lo que sea encima de un objeto, especialmente útil para RPG y juegos de estrategia ligera. Hay bastantes nuevos «fix» y algunas nuevas funciones que como siempre está para descargar en aminet

[1976] Se funda Apple [Home Computer] [Leer]


Desde su creación en un garaje en 1976 hasta convertirse en un titán global de la tecnología, Apple ha trazado un camino de innovación, desafíos y éxitos que muy pocas compañías han conseguido. Fundada por Steve Jobs, Steve Wozniak y Ronald Wayne, Apple no solo ha revolucionado la industria tecnológica con sus productos icónicos, sino que también ha redefinido la manera en que la sociedad interactúa con la tecnología.

La odisea comenzó en 1976, cuando Jobs, Wozniak y Wayne unieron fuerzas para dar vida a la empresa. Así, en el garaje de Jobs en Los Altos, California (Estados Unidos), nació Apple Computer Inc., marcando el inicio de una nueva era en la computación personal. La visión era clara y audaz: crear computadoras fáciles de usar para el público general, una noción revolucionaria en una época dominada por máquinas grandes y complejas destinadas principalmente para uso empresarial.

En el mismo año de fundación, Apple desarrolló su primer producto: la Apple I. Diseñada y construida por Wozniak, esta computadora fue una de los primeras máquinas en demostrar que las computadoras personales podrían ser tanto compactas como relativamente accesibles para el público en general. Aunque la Apple I se vendió como un kit ensamblado, sentó las bases para lo que estaba por venir.

Fue la Apple II, lanzada en 1977, la que verdaderamente catapultó a la marca. Con una carcasa de plástico, gráficos en color y la capacidad de ejecutar programas utilitarios y juegos, la Apple II fue un éxito rotundo, convirtiéndose en la piedra angular del emergente mercado de las computadoras personales.

Durante sus primeros años, Apple creció a un ritmo sin precedentes, impulsada por la popularidad de la Apple II. La empresa se convirtió en símbolo de innovación y creatividad, atrayendo a una legión de seguidores leales. Más tarde, en 1983, marcó otro hito importante con la introducción de la Apple Lisa, la primera computadora comercial que utilizó una interfaz gráfica de usuario (GUI) y un mouse. Aunque Lisa no logró el éxito de ventas esperado, sus innovaciones sentaron las bases para el futuro de la interfaz de usuario en la computación personal.

La cumbre de esta era de innovación llegó en 1984 con el lanzamiento de la Apple Macintosh. Presentada al mundo a través de un icónico anuncio durante el Super Bowl XVIII, la Macintosh ofreció una visión radicalmente nueva de lo que podría ser la computación personal, con una GUI intuitiva y un diseño elegante.

Sin embargo, la era Macintosh no estuvo exenta de obstáculos. A pesar de su avanzada tecnología y diseño superior, la Macintosh enfrentó desafíos iniciales en términos de adopción del mercado, en parte debido a su alto precio y a una biblioteca limitada de software disponible. Esta situación fue exacerbada por la creciente competencia de IBM y sus clones, que comenzaron a dominar el mercado con máquinas más baratas y una amplia gama de aplicaciones.

Ese período también estuvo marcado por tensiones internas dentro de Apple. En 1985, tras una serie de desacuerdos sobre la dirección de la empresa, Steve Jobs dejó la compañía y fundó NeXT, una nueva empresa informática. La salida de Jobs fue un punto de inflexión para Apple, que entró en una fase de búsqueda de una nueva identidad y dirección estratégica.

Durante los años siguientes Apple continuó lanzando productos, como la PowerBook en 1991, una notebook que redefinió el diseño y la funcionalidad de las computadoras portátiles. Sin embargo, la empresa luchaba por encontrar un producto que replicara el éxito y el impacto de la Apple II y de la Macintosh original.

La situación comenzó a cambiar a mediados de los años 90’s, cuando Apple tomó varias decisiones estratégicas clave que sentarían las bases para su futuro renacimiento. En 1994, por ejemplo, introdujo la Power Macintosh, que combinaba la interfaz amigable de la Macintosh con el poder de procesamiento de la arquitectura PowerPC, una alianza entre Apple, IBM y Motorola. Esta línea de productos ayudó a revitalizar el interés en las computadoras Macintosh, especialmente entre los profesionales creativos en diseño gráfico, edición de video y música.

A pesar de estos esfuerzos, hacia mediados de los 90’s Apple enfrentaba dificultades financieras significativas y una cuota de mercado en declive. La empresa se encontraba en una encrucijada, necesitando urgentemente una nueva visión y dirección. Esta necesidad la llevó a tomar una de las decisiones más trascendentales en su historia: en 1997 adquirió NeXT, la empresa de Steve Jobs, lo que facilitó el regreso Jobs a la compañía que había cofundado más de dos décadas antes.

Jobs, al retomar el timón, inició una transformación radical de Apple con una serie de movimientos estratégicos. El primero fue simplificar la línea de productos excesivamente compleja de la empresa, enfocándose en unos pocos productos clave. Esta decisión sentó las bases para una nueva filosofía de diseño y producto en Apple: la simplicidad combinada con la funcionalidad.

En 1998 Apple lanzó la iMac G3, una computadora all-in-one que destacaba por su diseño único y sus colores llamativos. La iMac no solo fue un éxito comercial, revitalizando las finanzas de la empresa, sino que también simbolizó el renacimiento de la marca Apple como sinónimo de innovación y diseño de vanguardia.

Otras computadoras, como la iMac G4, sumadas a los lanzamientos del iPod en 2001, el iPhone en 2007 y el iPad en 2010, además de importantes avances en software con los sistemas operativos OS X e iOS, transformó a Apple en una de las empresas más valiosas y admiradas del mundo.

Luego de la muerte de Steve Jobs en 2011, Tim Cook asumió el papel de CEO de la empresa, que ha continuado innovando en el espacio de las computadoras personales con actualizaciones de la línea MacBook y la introducción de la iMac Pro, destinada a profesionales creativos y técnicos.

Tirada de Beer – Inicio del pedido. [MSXmakers!] [Leer]


Please, go down for English versión.

Hola a todos.
Como anunciamos hoy termina el periodo de inscripción de la primera tirada que hacemos.
Ya estamos tramitando el pedido de materiales para todos los kits y os mantendremos informados de los progresos alcanzados.

Aquellos que pidan uno a partir de mañana quedarán anotados por si hay una segunda tirada de este dispositivo.

Gracias a todos.

Hi guys!
As we announced, today is the last day to join our first pre-order run.

We are already processing the order for materials for all these kits and we will keep you informed of the progress.

Those who order one after today will be noted in case there is a second batch of this device.

Thank you all.

Entrevista a Stuart Gregg: «En realidad no me gustaban mis juegos nada más terminarlos» [RetroManiac] [Leer]



Durante el apogeo comercial de los ordenadores de ocho bits, era relativamente normal encontrar a programadores especializados en un determinado procesador. Algo menos común era encontrar gente versátil con una facilidad pasmosa para pasar constantemente del Z80 al 6502 y viceversa. Uno de estos talentosos programadores, que además participó en algunos de los proyectos más recordados para máquinas clásicas, es Stuart Gregg. Hemos tenido la ocasión de contactar con él y que nos cuente como era el día a día de empresas como Core Design o Gremlin Graphics. 

ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TEXT.

Antes de nada, permíteme darte las gracias por la amabilidad en aceptarnos esta entrevista. Empecemos por el principio: ¿cuándo empieza tu interés en la tecnología?

Me fascinaban los primeros arcades como Space Invaders, Pac-Man, Defender, etc. Tuve alguna consola de las primeras y una Atari 2600, pero no muchos juegos.

¿Cuales fueron las primeras máquinas que entraron en tu vida?

Al principio no tenía ordenador, pero era amigo de Simon Phipps y, tanto él como mi primo, tenía un BBC Micro, así que ese fue el primer ordenador en el que empecé a programar.

Normalmente solemos ver que los desarrolladores de videojuegos soléis estar influenciados al comienzo de vuestras carreras por esos primeros juegos a los que solíais jugar. ¿Cuáles eran tus favoritos?

Principalmente clones de recreativa en el BBC, y el Chuckie Egg. Ese me encantaba.

BBC Micro

 

A la mayoría de nosotros nos bastaba con jugar. ¿Qué te llevó a querer aprender a programar?

Me encanta resolver puzles y lo veía como una salida creativa, aún lo veo así. No tenía mucho dinero así qué, cuando te aburrías de los juegos, podías empezar a programar y explorar la tecnología. Yo era uno de esos que siempre desmontaba cosas para ver cómo funcionaban por dentro.

Una cosa es querer aprender a programar y otra muy distinta es ser capaz. Por supuesto, entonces no teníamos Google o GitHub *risas* ¿Qué recursos tenías a mano para aprender a programar? ¿Cuáles eran tus favoritos?

Lo bueno del BBC es que tenía un ensamblador integrado y el manual era una gran referencia. Eso, y los manuales de referencia del 6502 y el Z80. Creo que también había uno para el Amstrad.

Un ordenador para montarse por su cuenta

 

Empezaste a trabajar con diferentes máquinas y procesadores casi desde el mismo principio. Normalmente solemos encontrar que muchos desarrolladores siguen la típica ruta "ZX81, ZX Spectrum, Amstrad CPC". Si no estoy equivocado, tú empiezas con el BBC Micro (6502) pero pronto empiezas a trastear con el Z80 (MSX y otros). ¿Qué te llevó a aprender a programar para tantas máquinas diferentes? 

Tras usar las máquinas de otros, mi primer ordenador fue un Acorn Electron. Lo compré cuando trabajaba en la Universidad de Loughborough. En ese momento, la economía del Reino Unido no estaba en su mejor momento; fue cuando ocurrió la huelga de mineros, etc. Así pues, tras terminar en Loughborough, me monté por mi cuenta como desarrollador de software gracias a un programa del gobierno en el que te pagaban un poco de dinero cada semana. Compré un Amstrad CPC 6128 y un assembler en ROM y aprendí Z80. Había programado el Spectrum en BASIC; "ayudaba" a gente en sus proyectos de programación a cambio de que me prestaran sus máquinas. Supongo que, en ese momento, era adicto a la programación y los ordenadores.

Créditos de la versión de C64 de Gauntlet

 

¿En que momento te sientes lo suficientemente seguro como para intentar vender tu código? 

Era joven y chulito y contesté algunos anuncios de las revistas. Hice algunas entrevistas y la primera que me dio el sí fue para hacer la versión de MSX de The Way of the Exploding Fist. Era mucho más de lo que yo podía abarcar y no acabó muy bien. Conseguí el trabajo porque usaba interrupciones en las demos que llevé a la entrevista.

¿Qué nos puedes contar sobre tus trabajos antes de entrar en Gremlin? Para muchos de nosotros en España, el BBC Micro es una máquina totalmente desconocida. 

No había nada más allá del proyecto sin finalizar para el MSX.

¿Cómo acabaste en Gremlin Graphics? 

Es complicado. Conocí a Terry Lloyd a través de Simon Phipps, y a David Pridmore cuando estaba haciendo el juego de MSX. David había hecho una muy buena versión de Vortex para el Spectrum y ambos fuimos a una entrevista a Sheffield principalmente porque Ian Stewart quería comprar Vortex. A mi me ofrecieron trabajo con el equipo que hacía el Gauntlet en Birmingham y David vendió su juego.

Los jefazos de US Gold y Ocean

 

¿Qué recuerdas del desarrollo del Gauntlet? Era una recreativa muy querida y estoy seguro de que la gente esperaba esta conversión con impaciencia. 

Empecé a trabajar en el equipo de Gauntlet cuando quedaban dos o tres meses para acabarlo. Hice algunas cosillas como trabajar en los menús, introducir los mapeados y contestar el teléfono en mitad de la noche cuando la gente llamaba al teléfono de US Gold.

¿Cómo era tu equipo de desarrollo?

Usábamos un mini-ordenador basado en el procesador 68000, con terminales WYSE. Compilábamos en el mini-ordenador y enviábamos el código a la máquina objetivo. Todas las versiones del juego fueron escritas así. No recuerdo mucho más, lo siento. En algún momento cambiamos los mini-ordenadores por Atari STs.

The Deeper Dungeons de Gauntlet

 

Se dice que la oficina de Gremlin en Birmingham estaba dentro de las instalaciones de US Gold. ¿Tuviste presión trabajando en Gauntlet? Se comenta que Mr. Brown solía echar constantemente el ojo a sus productos...

Personalmente, no. Todos nos llevábamos bien con Geoff. Solía pasar por ahí una o dos veces al día. Incluso una vez condujo a Bob Armour a Ablex -quien hacía la duplicación de cintas y discos- en su Ferrari...

The Deeper Dungeons es uno de los primerísimos DLC (bueno, vale, en ese momento no eran descargables *risas*). ¿Cómo se os ocurrió esa idea?

Creo que Tony Porter programó un editor de niveles en el Amstrad. Metíamos así los niveles en el juego original. No recuerdo exactamente los detalles, si te soy sincero. Creo que, posiblemente, alguien del equipo dijo que podríamos aprovecharlo para hacerlo [Deeper Dungeons] y era algo fácil de hacer.

Gauntlet II para C64

 

¿Fue muy difícil adaptarte a trabajar con el C64? Ya tenías experiencia con el 6502. ¿Y con los chips de apoyo? ¿Qué te gustó de la máquina y qué no? 

Ya había estado trasteando con el C64. Molaba mucho tener sprites y scroll por hardware. No creo que odiase nada de la máquina, si te soy sincero.

¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo de Gauntlet II? Estoy convencido que no tuvisteis código fuente o gráficos de Atari para poder hacer la conversión...

Fue una conversión del código Z80 del Gauntlet I. Por eso solo hace scroll a medio carácter, etc. Se le hicieron algunos pequeños retoques a la lógica del juego respecto a lo visto en Gauntlet I, con mapas diferentes. Kevin Bulmer hizo todos los gráficos de ambos juegos para todas las máquinas.

Convertiste al Amstrad CPC y al ZX  Spectrum uno de mis juegos favoritos. ¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo del Xor? ¿Cómo acabaste trabajando en él? 

Es una larga historia. Cuando trabajaba en Loughborough conocí a Ian Downend, Paul Carruthers y Richard Costello. Había jugado al Boulderdash en el C64 y quería hacer una versión para el BBC. La empecé pero nunca la acabé. En resumen, Paul e Ian hicieron el Xor y entonces me preguntaron si quería hacer las conversiones.

Buena conversión de Xor para Amstrad CPC

 

¿Qué tal fue adaptarse al Amstrad CPC? Posiblemente ya dominabas el Z80; y por suerte el Amstrad CPC tenía el mismo CRTC que el BBC Micro y eso posiblemente ayudó ¿verdad? ¿Qué te gustaba de la máquina y qué no? 

Era como una versión del BBC con Z80 y mejores colores. La documentación estaba bien y la disquetera integrada era genial. No había nada que realmente no me gustase de ella. Es la máquina en la que realmente aprendí a programar en Z80 y no el Spectrum.

¿Estuviste también involucrado en la conversión del Xor al C64? 

No.

Hicisteis Gauntlet bajo la supervisión de US Gold. Con Mask, Gremlin Graphics tuvo su propia licencia de TV y pudo trabajar con mayor libertad. Mask no es una conversión de un juego existente, sino que fue desarrollado desde cero en Gremlin Birmingham. ¿Qué nos puedes contar sobre el proceso creativo? ¿Cómo se decidieron aspectos como las mecánicas de juego, diseño de niveles, gráficos, etc? 

Era mucho más creativo, por supuesto. Vimos algunos de los episodios de la serie de TV y planeamos el juego basándonos en mecánicas de otros juegos que eran populares en ese momento. No me acuerdo mucho, ya que han pasado 35 años *risas*

Mask para ZX Spectrum

 

¿Te era más fácil trabajar en la conversión de un juego existente —sabes de antemano como debe ser, pero te puedes encontrar un juego demasiado grande para una máquina más pequeña— o preferías desarrollarlos desde cero —con más libertad para decidir como podría ser—? 

Ambos tienen pros y contras. Me gustan hacer ambos siempre y cuando haya una interesante mezcla.

Si no me equivoco, hiciste la versión de ZX Spectrum. Ya tenías experiencia con el C64 y el CPC, así que podrías haber hecho también esas versiones. ¿Cuál es la razón de que sólo hicieses la de Spectrum? ¿Fue quizás cuestión de tiempo para que todas las versiones estuvieran listas al mismo tiempo?

Fue mi primer juego publicado; básicamente, Tony Porter me puso a su cargo y usamos la misma lógica en ambas versiones y me enseñó lo necesario sobre programación en el Spectrum.

Volviste al C64 para hacer el Mickey Mouse. ¿Qué nos puedes contar sobre su desarrollo? ¿Cómo fue el proceso creativo? ¿Qué te llevó de vuelta al C64? 

Nos habíamos mudado a una oficina nueva dentro del almacén de US Gold. Antes, mientras trabajamos en Gauntlet, compartíamos oficina con Contabilidad. Al tener ahora espacio extra, pudimos añadir un segundo equipo y nos faltaba un programador de C64 y Tony podía manejarse bien con ambas versiones de Spectrum y Amstrad. 

Mickey Mouse para C64


Disney es conocida por su agresiva defensa de su propiedad intelectual. ¿Estuvo controlando activamente el desarrollo del juego? ¿Os enviaron instrucciones sobre qué se podía hacer y que no? 

Existían reglas sobre la violencia, etc., por eso usamos pistolas de agua. También tuvieron que dar la aprobación final antes de poder ponerlo a la venta.

¿Cómo entras en Core Design?

Estaba harto de conducir hasta Birmingham. Conocía a todo el mundo en Core y necesitaban un programador extra para hacer dos equipos.

Rick Dangerous tiene un lugar destacado en la historia del videojuego por méritos propios. ¿Qué nos puedes contar sobre su desarrollo? ¿Cómo se os ocurrió el concepto de juego? ¿Cómo decidisteis las mecánicas de juego, diseño de niveles, etc? 

Fue un esfuerzo colectivo, aunque Simom Phipps fue el diseñador inicial. Hicimos el tamaño de pantalla igual al del Spectrum y los tamaños de sprites iguales a los de C64, para que el juego se jugase más o menos igual independientemente de la plataforma. Todos los niveles fueron diseñados principalmente por Bob Toone, pero fue en general un trabajo colectivo. 

Rick Dangerous para C64

 

Tras Rick Dangerous volviste al Z80 para hacer las versiones de Spectrum y Amstrad CPC de Dynamite Düx. ¿Cómo te sentiste volviendo a tener que copiar un juego en vez de trabajar en material propio?

Necesitábamos a alguien que hiciera la conversión; no me lo pidieron, pero me ofrecí voluntario para que la empresa pudiera coger el proyecto. No obstante, por esa fecha estaba más feliz en el C64 y no disfruté mucho de convertir este juego. No me importa hacer conversiones; a su modo, son divertidas.

El Amstrad CPC tenía fama de tener scroll lento. Tú lo resolviste reduciendo el tamaño de pantalla, ajustándola con el chip CRTC. ¿No estuviste tentado a probar los registros de scroll del CRTC a ver si lograbas la misma velocidad sin tener que reducir tanto el tamaño de pantalla? ¿Pudiera ser que no tuvieses tiempo para ello?

Por entonces no había nadie que lo hubiese logrado aún. Recuerdo a Tony Porter enseñándome en Gremlin la primera demo que alguien le había enviado.

Hablando de tiempo: ¿cuánto os llevaba hacer un juego original como Rick Dangerous y cuanto una conversión como Gauntlet o Dynamite Düx

Creo que ambos llevaban unos 3 meses.

Dynamite Düx para el CPC

 

Compartiste empresa con otro programador muy talentoso para Z80 como Dave Pridmore. ¿Qué tal era trabajar con él? ¿Teníais una sana competencia que os hacía dar lo mejor de vosotros o solíais colaborar y compartir trucos de programación? 

Ya conocía a Dave, o Ken como le solíamos llamar, antes de que ambos tuviéramos trabajos en la industria. De hecho, fuimos a visitar a Ian Stewart a Gremlin Sheffield juntos. Dave había hecho una conversión del Tempest de Atari y Gremlin se la compró. Quiso quedarse como freelancer pero yo me quedé como trabajador por cuenta ajena. De vez en cuando compartíamos trucos de programación. 

¿Recuerdas quién programó la versión de Amstrad de Impossamole? Ese juego no tiene créditos. 

No, lo siento.

¿Trabajaste en algún otro juego de 8 bits que no hayamos mencionado en esta entrevista? ¿Pudiste entregar todos tus juegos o se quedó alguno sin publicar?

Creo que no.

OutRun Europa para Amiga, programado por Stuart

 

Más tarde fuiste promocionado a las máquinas de 16 bits. ¿Qué tal fue adaptarse a estos monstruos comparados con las más limitadas máquinas de 8 bits? 

Dejé Core para poder programar en Amiga y Atari ST. Para ser honestos, no fue muy diferente a trabajar en una máquina de 8 bits, pero eso fue quizás me fue más fácil que a otra gente porque estaba acostumbrado a trabajar en diferentes plataformas a la vez. 

¿Te ayudó en tu carrera tu experiencia optimizando cada línea de código para exprimir cada ciclo de procesador y cada byte de memoria? ¿Dirías que tuviste una ventaja comparado con otra gente que empezó a trabajar directamente con los 16 bits? 

Sí, he hecho eso, y seguí haciéndolo un poco en la PlayStation y la Saturn; pero hacíamos un montón de cosas por entonces para que los juegos fueran lo más rápido posible, que hoy en día no se harían bajo ningún concepto. Ahora hay mucha más gente que se gana la vida programando. Si eres bueno programando, entonces no creo que importe cuando hayas empezado.

¿Qué aprendiste durante tu época como programador de 8 bits que te haya ayudado hasta hoy? 

Cada vez menos *risas*. Las cosas son muy diferentes, pero tal vez debugging

Spot goes to Hollywood para la Sega Saturn

 

Tuviste la oportunidad de trabajar en buenos juegos para muchas plataformas diferentes. ¿Cómo podías cambiar tan rápidamente entre proyectos con 6502 y proyectos con Z80? 

Nunca llegué a dominar en profundidad ninguna máquina porque estaba cambiando todo el rato, pero al final, todo es programación; el lenguaje, la máquina, etc., no importa. Nunca entendí el pique entre propietarios de diferentes máquinas, incluso entre Mac o Windows. Al final no son más que herramientas de trabajo.

¿De cual de tus juegos de 8 bits estás más orgulloso? ¿Cual te gustaría rehacer de cero? 

No soy muy aficionado a mirar atrás. Creo que Rick fue el más divertido de hacer. En realidad no me gustaban mis juegos nada más terminarlos *risas*. No iría atrás a rehacer ninguno; más bien estaría deseando mirar adelante y empezar a trabajar en lo siguiente.

¿Conservas aún tu viejo código/discos/máquinas? ¡De ser así, deberían estar en un museo! 

Tengo algunas copias de seguridad, incluido Rick Dangerous. Otras cosas las he perdido con los años.

Rick Dangerous para Amstrad CPC

 

Sabemos que has estado muy ocupado en los últimos años. ¿Oyes, aún así, la llamada del ensamblador? ¿Veremos en el futuro alguna nueva producción de Stuart Gregg para las máquinas de 8 bits? Tal vez tras la jubilación... *risas*

Me rompí la clavícula hace un par de años y empecé un clon de Frogger en el C64. Tal vez lo terminé cuando me haya jubilado ;D

Permíteme darte nuevamente las gracias por tu tiempo y tu amabilidad. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?

De nada. Estoy asombrado de que la gente siga estando interesada y jugando a estos juegos tras todos estos años.

ENGLISH INTERVIEW

First of all, let me thank you for your kindness in accepting this interview. Let me start from the beginning: when did your interest in technology start?

I Was fascinated by early arcade machines, space invaders, packman and defender etc. I had some early home consoles and an Atari 2600, but not too many games.  

Which ones were the first machines that entered your life?

I didn't initially own a computer, but I was friends with Simon Phipps, both he and my cousin had BBC micros so they are the first computers I got to program.

We usually find that game developers are heavily influenced at the beginning of their careers by the games they used to play. Which ones were your favorites?

Mainly the clones of arcade machines on the BBC and Chuckie Egg, I loved that.

BBC Micro

For most of us, playing games was just enough. What motivated you to learn how to code?

I love solving puzzles and saw it as a creative outlet and still do, I didn’t have too much money so once you were bored of games, I would start programming and the exploration of the technology. I was always one of those people that took things apart to see how they worked.

One thing is to desire to learn how to code and another one is being able to do so. Of course, we didn´t have Google or GitHub back in the day :-) What resources did you have at hand to learn how to code? Which ones were your favorites?

The great thing about the BBC is it had a built in Assembler and the manual was a great resource, that and 6502 and z80 reference manuals. I think there was one for the Amstrad as well.

A computer to go freelance

You started working with multiple machines and processors from almost the very beginning. We are used to finding the typical “ZX81, ZX Spectrum, Amstrad CPC” path among many developers. If I am not mistaken (you probably answered that already) you started working for the BBC Micro (6502) and tinkered early enough with the Z80 (MSX and others). Why did you learn how to code for so many different machines?

After using other people's machines, My first computer was an Acorn electron, I bought it while working at Loughborough University. Economically the UK wasn't great at the time, it was during the miners strikes etc. So after I finished at Loughborough I set myself up as a software developer on a government scheme where they paid you a little money each week. I bought an Amstrad cpc 6128 and an Assembler cartridge and learned Z80. I had programmed spectrums in basic, I would “help” people out with programming projects in exchange for the loan of their machines. I guess I was addicted to coding and computers at that point in time.

Credits of the C64 version of  Gauntlet

At what point did you find yourself confident enough to try to “sell” your code?

I was young and cocky and answered some adverts in magazines. I went for a few interviews and the first one to say yes was doing the MSX Way of the exploding fist. I was completely over my head and it didn’t go very well. I got the job because I had interrupts running in the demos I took to the interview.

What can you tell us about your very early work before joining Gremlin? For many of us in Spain, the BBC Micro was a totally unknown machine. 

There wasn’t anything just the unfinished MSX project

How did you end up joining Gremlin Graphics?

It’s complicated, I knew Terry Lloyd through Simon Phipps and had met David Pridmore while doing the MSX work, David had done a really good version of Vortex for the Spectrum and we both went to Sheffield for an interview mainly because Ian Stewart wanted to buy Vortex, I got offered a job working in Birmingham on the team doing Gauntlet and David sold his game.

The bosses of Ocean and US Gold

What do you remember about the development of Gauntlet? It's a well beloved arcade machine and I am sure the people were really expecting it.

I started working on the team with about two or three months left to go. I did odd jobs like working on menus, entering maps, answering the phone in the middle of the night when people called the US Gold phone number.

How was your coding setup? (hardware, software)

We used a 68000 based mini computer, with WYSE terminals, compiled on the Mini Computer and sent the code to the target machine, All versions of the game were written this way. I don’t remember much more sorry. Eventually we used Atari ST’s instead of the minicomputers

The Deeper Dungeons of Gauntlet

It is said that the Gremlin Birmingham office was located inside a US Gold facility. Did you feel any pressure working on Gauntlet? It is said that Mr. Brown used to keep a close eye on his products…

Not personally, we all got along well with Geoff, he would pop in once or twice a day. He even drove Bob Armour to Ablex who did the tape and disk duplication in his Ferrari…

The Deeper Dungeons it's one of the earliest DLC (well, I know, it was not downloadable at the time :-) ) . How did the team come with that idea?

I think Tony Porter built the level editor on the Amstrad, we needed to enter all the levels in the original game, I don’t remember the exact details to be honest I think someone maybe not on the team said hey we can continue the momentum if we did this and it was easy todo

Gauntlet II for the C64

How difficult was it for you to adapt to work with the C64? You had already experience with the 6502 but what about the other dedicated chips? What did you like about the machine and did you hate?

I had already played around with the c64. It was cool to have hardware sprites and scrolling, I don’t think I hated anything about it to be honest.

What can you tell us about the development of Gauntlet II? I am pretty sure you had no source code or graphics provided by Atari to do the task…

It was a port of the z80 code of Gauntlet I. That’s why it only scrolls ½ a character etc. There were just minor tweeks to the game logic from what was in Gauntlet 1, with different maps. Kevin Bulmer did all the graphics for both version across all machines.

You converted one of my favorite games to the Amstrad CPC and the ZX Spectrum. What can you tell us about the development of Xor? How did you end up working on it?

This is a long story, when I worked at Loughborough I met Ian Downend, Paul Carruthers and Richard Costello. I had played Boulderdash on the C64 and wanted to do a version on the BBC, I started but didn’t finish it. Basically Paul and Ian wrote Xor and then asked me if I wanted to do the conversions.

Good port of Xor for the CPC

How was adapting to the Amstrad CPC? You probably already dominated the Z80. Luckily, the Amstrad had the same CRTC chip as the BBC Micro and that probably helped, right? What did you like about the machine and what did you hate?

It was like a Z80 version of the BBC really with nicer colors. The documentation was nice and the built in disc drive was great. I didn’t hate anything much about it. It was the machine that I really learned Z80 on rather than the spectrum.

Were you also involved in the porting of Xor to the C64?

No.

During the development of Gauntlet you were under supervision of US Gold. With Mask, Gremlin Graphics got their own TV license and could work with more freedom. Mask is not a conversion of a game as well, but was developed from scratch in Gremlin Birmingham. What can you tell us about the creative process? How were the game mechanics, level design, art, etc decided?

It’s more creative for sure, we watched some of the tv episodes and planned it out based on mechanics of other games that were popular at the time, I don’t remember too much about it as it's 35 years ago lol.

Mask for the ZX Spectrum

Was it easier for you working on the conversion of an existing game (you know how it should look like and play, but you may find yourself trying to embed a too big game in a too small machine) or developing a game from scratch (more freedom to decide how it can be)?

Both have there pro’s and con’s I like doing both just as long as there is a nice mix

If I am not mistaken, you coded the ZX Spectrum version. You already had experience and games published on the C64 and the CPC as well, so you could have also done the other ones. What´s the reason behind this? Maybe a matter of time, so all versions could be ready in a shorter period of time as if you did more than one version at the time, even if that prevented the other coders from working on another title simultaneously?

It was my first published game, basically Tony Porter took me under his wing, we used the same logic across both versions and he really showed me the ropes of programming the spectrum.

You went back to the C64 coding Mickey Mouse. What can you tell us about the development of this one? How was the creative process? Why were you back with the C64?

We had moved into a new office they built in the warehouse at US-Gold, previously we had shared an office with accounting while working on Gauntlet, with the extra space we were able to add a second team and we were a C64 coder short and Tony could handle both Spectrum and Amstrad versions of the game he was working on

Mickey Mouse for the C64

Disney is known for his aggressive defense of its intellectual property. Did the company actively control the development of this game? Did they send any instructions about what you could do and what you couldn´t?

There were rules about violence etc so that’s why we used a water pistol etc, and they got final approval before it was released

How did you end up in Core Design?

I was sick of driving to Birmingham, I knew everyone and they needed an extra programmer to make up two teams

Rick Dangerous has a big place in videogame history for its own merits. What can you tell us about the development of this one? How did the team come with this concept of game? How was game mechanics, level design, etc, decided?

It was a group effort, but Simes was the initial designer. We made the screen size the same as the spectrum and the sprites the same size as the C64, so the game played pretty much the same across all versions. All the levels were mainly done by Bob Toone but it was very much a group effort.

Rick Dangerous for the C64

After Rick Dangerous you went back again to the Z80 to do the ZX Spectrum and Amstrad CPC versions of Dynamite Düx. How did you feel having to copy a game again instead of working on original material?

We needed someone to do the port, they didn’t ask me but I volunteered so we could take on the project as a company. I was happier on the C64 though by that time and didn’t enjoy the game very much. I don’t mind doing ports, they are fun for different reasons.

The Amstrad CPC had fame for its slow scrolling abilities. You solved it reducing the screen size using the CRTC chip. Were you not tempted to try the hardware scroll registers of the CRTC to produce the same scroll speed without having to reduce the screen size so much? Could it be by any chance that you had no time to investigate it?

No one had figured out how to do that reliably back then, I can remember Tony Porter at Gremlin showing me the first demo of it that some one had sent in

Speaking about time. How long would it usually take to produce an original game like Rick Dangerous and how much time were you given to port an existing game like Gauntlet or Dynamite Düx?

I think they both took about 3 months to complete

Dynamite Düx for the CPC

You shared company with another very talented Z80 programmer like Dave Pridmore. How was working with him? Did you have a sane competence that made you give your best or would you collaborate and share programming tips and tricks?

I knew Dave or Ken as we called him, before we both had Jobs in the industry, in fact we went to see Ian Stewart at gremlin in Sheffield together, he had a port of Atari tempest he had done on his own and Gremlin bought it, he wanted to stay as a freelancer but I took a job. We would share tips from time to time.

Do you remember who coded Impossamole for the Amstrad CPC? There´s no credits of that game ????

No sorry, I don’t.

Did you work in any other 8 bit game that wasn't listed here? Were you able to ship all your games or were there any that were shelved and it's still waiting for a chance to see the light of day?

No I don’t think so.

OutRun Europa for the Amiga, programmed by Stuart

You were later promoted to the 16 bits machines. How was adapting to those monsters after working with the limited 8 bit machines?

I left Core so I code work on the Amiga and ST, to be honest it wasn’t much different than working on 8 bit machines, but maybe because I didn’t just work on one machine it was easier for me.

Did your experience optimizing every single line of code to get the best of every processor cycle and every byte of memory help in your later career? Would you say you had an advantage compared with people who started programming directly on 16 bit machines?

Yes I’ve done that, and I did some of it on the Playstation and Saturn. But we did a lot of things that would be considered a big no no today just to get things running as fast as possible. There are many more people around today who write code for a living, if you are good at writing code then I don’t think it matters when you started.

What did you learn during your time as an 8 bit programmer that helped you until today?

Less and Less lol, things are so different now then back then, but maybe debugging

Spot goes to Hollywood for the Sega Saturn

You had the chance to work on very nice games for many different platforms. How were you able to change so quickly from 6502 to Z80 between projects?

I was never the master of any machine because I was swapping all the time, but It’s all just coding, the language, the machine etc doesn’t matter. I never understand the animosity between owners of various machines, even the Mac vs Windows thing, they are all tools at the end of a day.

Which one of your 8 bit games are you most proud of? Which one would you redo from scratch?

I’m not big on looking backwards, I think Rick was the most Fun to do. I pretty much didn’t like any games I had just finished lol. I wouldn’t go back and redo any, I would rather be looking forward and working on the next thing,

Do you keep your old code/discs/machines? If so, they belong in a museum!

I have some back ups, including Rick Dangerous, some I’ve lost over the years though.

Rick Dangerous for the Amstrad CPC

We know you have been very busy in the last years but do you hear the call of the assembler? Will we see in the future another nice Stuart Gregg production for the good old 8 bit machines? Maybe after retirement… ????

I broke my collar bone a few years ago and started a frogger clone on the c64 maybe I’ll finish that once I’m retired ;D

Let me thank you again for your time and kindness. Is there anything you would like to add for our readers?

You’re very welcome, I’m amazed people are still interested and playing these games all these years later.



Consola Conic (TVG 4A8) (Conic 4A8) (1978) (2) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nueva en la colección: Conic (TVG 4A8) (Conic 4A8) (1978) (2). Consola con cartuchos fabricada en Hong Kong y distribuida en Alemania y otros países europeos como "Conic". La empresa Conic International (1968-1982) con sede en Hong Kong, distribuyó, entre otros productos consolas pong y ordenadores de ajedrez. Con el nombre de Conic se distribuyeron una veintena de modelos de consolas: Conic 304 (4 pong), TG 621 (4 pong), TG 721 (3 pong), SD-01 (4 pong), TVG 101-4, TVG 102-4, TVG 201-4, TVG 202-4, TVG 204-4, TVG 209 (4 pong), TVG 406-6 (4 pong y 2 de tiro), TVG 432 (3 juegos), TVG 4010-6 (4 pong y 2 de tiro), TVG 468-10 (8 pong y 2 de tiro), DX 702 (4 pong y 2 de tiro), Conic TVG 4A8 (cartuchos), MPC 862C (cartuchos), M 1200 Colour (cartuchos), y uno con un juego de tanques, el modelo "Heroic Tank". La arquitectura de la consola Conic (TVG 4A8) era similar a la que tenían las PVS (Programmable Video System) de Radofín y las Soundic con cartuchos PC-50 (PC-501 a PC-508), aunque era incompatible con ellas. También se vendió como Unimex Mark IX, Sanwa 9015, Poppy 9015, Mustang 9015 y Nicole 4A8. En la carcasa superior tenía serigrafiado el nombre "CONIC", pero no el modelo (el modelo "4A8" se indicaba caja). La consola también se distribuyó con el nombre completo "CONIC 4A8" en lugar de "CONIC". Se recibió en su caja con los dos controladores y el cartucho 4A801 Super Star (4A801 Super Star Cartridge).


La consola Conic (TVG 4A8) se vendía conjuntamente con el cartucho 4A801 Super Star. El cartucho incorporaba el IC "todo en uno" (Pong in a Chip) de General Instrument AY-3-8610 que integraba la controladora de gráficos, el generador de sonido y diez juegos en color. Su sonido era interno. El puerto para cartuchos y el panel de control estaban situados en la carcasa superior. Entre el puerto de cartuchos y el lateral izquierdo tenía un interruptor de encendido/apagado serigrafiado en dos idiomas: en alemán (EIN/AUS) y en inglés (NO/OFF) con un error tipográfico ("NO" en lugar de "ON") y cuatro selectores de dificultad (su función se indicaba en los cartuchos). Entre el puerto para cartuchos y el borde anterior tenía un pulsador de reinicio (START 0:0), diez pulsadores (1-10) de selección de los juegos (el nombre de los juegos también se indicaba en los cartuchos) y dos conectores DIN-7 para los controladores (en los juegos de tiro también se utilizaban los controladores). 


El nombre de los juegos y la función de los selectores del panel de control se indicaban en  cada uno de los cartuchos (eran específicos para cada uno). El cartucho 4A801 se vendía con la consola. En la carcasa superior tenía una pletina metálica con el nombre de los diez juegos: Tennis, Hockey, Squash, Practice, Soccer, Basketball, Single Basketball, Gridball, Target 1 y Target 2. También se indicaban las funciones de los selectores de dificultad: velocidad (SPEED AUTO/LOW), tamaño raqueta del jugador derecho (R BAT LARGE/SMALL), tamaño de la raqueta del jugador izquierdo (L BAT LARGE/SMALL) y selector de servicio automático o manual (SERVICE AUTO/MANUAL). En los juegos de tiro se seleccionaba  el servicio manual (en "auto" no salía el objetivo)


Los controladores, de movimiento en todas direcciones, eran independientes de la consola. Disponían de un pulsador de disparo (de color rojo) utilizado en los juegos de tiro.


En la parte posterior tenía un conector jack para una fuente de alimentación externa (9V DC, centro positivo) y la salida del cable RF para la TV. 


Además de la fuente de alimentación, la consola podía funcionar con seis pilas de 1,5V (tipo C) que se alojaban en un compartimento interno al que se accedía por la carcasa inferior (falta una etiqueta en la que se indicaba el modelo "TVG 4A8" y el lugar de fabricación "Made in Hong Kong"). Para acceder al interior se extraían cuatro tornillos y se retiraba la carcasa inferior, quedando a la vista el altavoz, el reverso de la placa base (PCB184A800A) y el de la placa de los pulsadores de selección de los juegos (semi oculta debajo de la placa base).


En la placa base tenía dos pequeños IC,s (HEF4069UBP). El IC "todo en uno" con los juegos estaba en el cartucho.

El cartucho 4A801 Super Star (4A801 SUPER STAR CARTRIDGE) se vendía conjuntamente con la consola. Para acceder al interior se extraían cuatro tornillos y se separaban las carcasas (superior e inferior). Su conector tenía de 22 pines por cada lado. El IC "todo en uno" (pong in a Chip) de General Instrument AY-3-8610, con los diez juegos, era en único IC de la placa base (PCB1986100). 


La consola funciona correctamente.


En la caja se indicaba el modelo (4A8) y se hacía referencia a los cartuchos (CASSETTE-CARTRIDGE PROGRAM. IT IS A SERIES OF TV GAMES MADE AVAILABLE WITH A MAIN CONSOLE AND A VARIETY OF PLUG-IN CARTRIDGES). En el lateral de la caja tenía una relación de los cartuchos disponibles (solo seis de los ocho de otras consolas): 4A801 SUPERSTAR, 4A802 MOTOR CYCLE, 4A804 ROAD RACE, 4A805 SUPER WIPEOUT, 4A806 SHOTTIN GALLERY y 4A807 SUBMARINE (no tuvo disponibles los cartuchos con los juego "Tank Battle" y  "Fundamental" (Ball &Paddle)).



Consola pong Palladium Tele-Cassetten-Game (Art. Nr. 825-581) (1978) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nueva en la colección: Palladium Tele-Cassetten-Game (Art. Nr. 825-581) (1978). Consola pong con cartuchos distribuida por de la empresa (de venta por correo) alemana  Neckerman (1950) como Palladium Tele-Cassetten-Game. La consola Cassetten-Game formaba parte de un conjunto de consolas pong comercializadas en Alemania con el nombre de "Palladium", entre ellas: cinco de la serie Tele-Match: 4000 (825/031), 6000 (825/166), 825-182, 825-425, 825-468 y 825-344, dos de la serie Tele-Match Color: 825-344 y 825-484, dos en la serie Multiplay: S y SR, la consola Polygame y dos consolas con cartuchos con el nombre de Tele-Cassetten-Game (Art. Nr. 825-581 y Art. Nr. 825-530). La consola Palladium Tele-Cassetten-Game tenía una arquitectura similar a la que tenían las consolas PVS (Programmable Video System) de Radofín y las de Soundic con cartuchos PC-50 (PC-501 a PC-508), aunque era incompatible con ellas. Adquirida en Alemania se recibió un cartuchos (CASSETTE 603 AUTORENNEN). La consola Palladium Tele-Cassetten-Game también se comercializó como MBO Teleball-Cassette I y como Hanimex TVG 3000.


La consola  Palladium Tele-Cassetten-Game se vendía conjuntamente con el cartucho 610 Ballspiele. Esta consola se recibió con el cartucho  603 Autorennen. El cartucho incorporaba el IC "todo en uno" (Pong in a Chip) de General Instrument AY-3-8603 que integraba la controladora de gráficos, el generador de sonido y dos juegos de carreras. Su imagen era en color y su sonido interno. El puerto para cartuchos y el panel de control estaban situados en la carcasa superior. El panel de control tenía diez pulsadores (1-10) de selección de los juegos (el nombre de los juegos se indicaba en los cartuchos), un interruptor de encendido/encendido sin sonido/apagado (EIN/TON AUS/AUS), tres selectores de dificultad (A, B y C) de dos posiciones (1/2) cada uno (su función también se indicaba en los cartuchos) y un pulsador de reinicio (START). Entre el puerto de cartuchos y el panel de control tenía serigrafiado el nombre de la consola (PALLADIUM TELE-CASSSETTEN-GAME)


El nombre de los juegos y la función de los selectores del panel de control se indicaban en cada uno de los cartuchos (eran específicos para cada uno). El cartucho 603 Autorennen (recibido con la consola) tenía una pegatina con el nombre de los dos juegos, uno para un jugador: 1. AUTORENNEN (EIN SPIELER) y otro para dos jugadores; 2. AUTORENNEN (ZWEI SPIELER). No tenía indicaciones sobre el uso de los selectores 1, 2 y 3 (no era necesario).


 Los controladores de movimiento en todas direcciones eran independientes de la consola (el conector estaba en los laterales). Los controladores tenían un pulsador de servicio manual (utilizado en los juegos pong) o de disparo (en los juegos de tiro). Con excepción de los juegos de tiro, el servicio era siempre manual. 


Los conectores de los controladores (DIN-7) estaban situados en los laterales (uno en el lateral izquierdo y otro en el derecho).


En la parte posterior tenía la salida del cable RF para la TV, un conector  (NETZTEILANSCHL BUCHSE) para una fuente de alimentación externa (9V DC, centro positivo) y un control de volumen (LAU). La consola se recibió con un conector cilíndrico (había sustituido al conector jack original),


Además de la fuente de alimentación, la consola podía funcionar con seis pilas de 1,5V (tipo C) que se alojaban en un compartimento interno (falta la tapa) al que se accedía por la carcasa inferior (al cambiar el conector de alimentación, cortaron también los cables del compartimento de las pilas). A la derecha del compartimento de las pilas tenía un selector de canales (CH3-CH4). En la etiqueta se indicaba el nombre (PALLADIUM), el modelo (Tele-Cassetten-Game) y el número de referencia (falta parte de la etiqueta y no se distingue el número del artículo). El número de serie (00267) estaba impreso en una etiqueta dentro del compartimento de las pilas. Para acceder al interior se extraían cuatro tornillos y se retiraba la carcasa inferior, quedando a la vista la placa base (sujeta a la carcasa inferior) unida mediante cables a tres placas de menor tamaño (sujetas a la carcasa superior).



La placa base tenía un placa añadida (de menor tamaño) de generación del color y seis pequeños IC,s. El IC "todo en uno" (pong in a Chip) con los juegos estaba en el cartucho.


El número de referencia (825-581) también se indicaba en el manual de usuario. El nombre con el modelo y el número de serie estaba impreso en una etiqueta dentro del compartimento de las pilas (PALLADIUM Modell: Tele-Cassetten-Game Serial Nº 00267)

 

En el reverso de la placa del cartucho 603 (Autorennen) tenía una serigrafía con la revisión (40 A-080-603B). El IC "todo en uno" (Pong in a Chip) de General Instrument  AY-3-8603 era el  IC de mayor tamaño la placa. En la placa también tenía un pequeño IC de Motorola (MC14001).


A pesar de la escasa atención recibida, la consola funciona, aunque sin sonido.