
Games That Weren’t ha liberado la ROM del prototipo de Sensible Soccer para NES.
Sensible Soccer es una franquicia de juegos de fútbol que fue especialmente conocida en la década de los noventa con sus entregas para Commodore Amiga que desarrolló Sensible Software (Wizball, Shoot-‘Em-Up Construction Kit, Mega-Lo-Mania, Cannon Fodder), pero también tuvo versiones para PC (MS-DOS) y otros sistemas como Sega Master System, Sega Mega Drive, SNES, Game Boy o PlayStation.
Esta versión para la consola de Nintendo fue desarrollada por Enigma Variations, el mismo equipo que se encargó de la versión para Game Boy, y aunque en su día no fue anunciado de manera oficial fue cancelado cuando su desarrollo ya estaba prácticamente terminado.
En Games That Weren’t se puede encontrar más información sobre Sensible Soccer para NES y la ROM para descargar.

Liberado el prototipo de Sensible Soccer para NES es una entrada original de Otakufreaks.
¿Consideras que eres el que más sabe de juegos clásicos de PC? ¿No hay acertijo que se te resista? ¿Los ejercicios de pensamiento lateral no tienen misterio alguno para ti? En ese caso, te encuentras ante una oportunidad única para demostrar tus conocimientos y hacer valer tu capacidad deductiva frente a todos.
Hace escasamente unos días daba comienzo el
V Torneo de Enigmas Abandonware de "La Mazmorra Abandon", una novedosa competición que se está celebrando a través del
foro con la que pretendo dar una vuelta de tuerca a todos los eventos y actividades que se han organizado hasta el momento. Así, partiendo de la idea que tan bien funcionó durante años en la denominada
"Liga Trivial", os serán propuestos por mi parte
una serie de acertijos que habréis de resolver gracias a las pistas que os proporcionaré diariamente.

El funcionamiento es muy sencillo, ya que habrá un total de 20 juegos que tendréis que adivinar empleando vuestros conocimientos en materia de MS-DOS y procurando averiguar el verdadero significado que se esconde detrás de las pistas facilitadas. Pero deberéis prestar especial atención, ya que no todas serán literales. Algunas aludirán de forma más o menos confusa a elementos y características del juego de que se trate y sólo con la ayuda de vuestro razonamiento habréis de desentrañar la solución.
Los puntos asignados a cada uno de los enigmas serán 10 de inicio, cantidad que disminuirá de forma progresiva conforme se descubra un mayor número de pistas. De este modo, el usuario que al finalizar el torneo haya logrado acumular más puntos a lo largo de su participación será el que se proclame campeón, optando a los premios que se detallan en el foro.
Espero que esta original propuesta resulte de vuestro agrado y suscite el mismo interés que las demás actividades que han tenido lugar en el portal hasta la fecha. Y, por supuesto, os deseo mucha suerte a todos aquellos que toméis parte y que disfrutéis con esta iniciativa.
Guardian_Misterioso
En este programa hablaremos del Sintetizador Roland MT-32, ese aparato que casi nadie tuvo conectado a un PC en los 80-90 y que es capaz de reproducir unas melodías MIDI que dejan en pañales al resto de tarjetas de sonido de la época. Para la ocasión contamos con Carles García «Clark», de VicioPlanet y presidente …
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{twitter}: @FpgaWarrior / {YouTube} Street Fighter II: Dragon Edition (SNES Pirate) «Street Figher II: Dragon Edition» es un bootleg hack del juego «Street Fighter II: The World Warrior» para Super Famicom. Este bootleg hack incluye nuevos movimientos para todos los personajes incluidos algunos ataques a distancia así como la posibilidad de realizar ataques especiales en el aire a … Sigue leyendo →
Esto es un artículo puntual que me veo en parte obligado a hacer por la compra de un juego que siempre he querido tener en mi colección y que nunca podía comprar, por un motivo muy simple: siempre ha sido un juego caro dentro del contexto temporal, incluso cuando se podía comprar "barato" en su época seguía siendo caro para el momento. Estoy hablando de Metal Slug X de Neo Geo AES. Lo comentado anteriormente, de hecho, se puede aplicar a toda la saga, siempre han sido juegos de precio elevado.
Dentro de los Metal Slugs, el X es probablemente en este momento el más caro después de la primera entrega. Acercándose peligrosamente por detrás Metal slug 2 (de precio similar) 5 y 3. La cuarta entrega sigue siendo la más económica (aunque también la más floja) pero eso no quita que también esté disparando su precio.
Metal Slug X es probablemente más raro que Metal Slug 2 y además tiene bastantes ventajas respecto a la segunda parte. Mantiene la estructura de fases pero tiene muchas menos ralentizaciones, más enemigos, bosses y cambios cromáticos (de noche en vez de día y viceversa por ejemplo) etc, por lo que en la práctica Metal Slug X no deja de ser en el fondo un Metal Slug 2 bastante mejorado. Como usa el motor de Metal Slug 3 ello le permite reducir considerablemente el tema de las ralentizaciones que en la segunda entrega son ciertamente un tanto exageradas en algunos momentos y bastantes continuadas.
En en el caso de que estemos obligados e elegir entre u otro, iría directamente a por Metal Slug X sin pensarlo.
Le tengo especial cariño a este título porque cuando pude comprar una Neo Geo en la época porque comencé a trabajar y pude adquirir algunos cartuchos, este juego lo alquilé varias veces y es un juego que me fascinaba. Ya en ese momento tenia un precio prohibitivo, se trata de un cartucho de 506 megas que era una auténtica salvajada en ese momento y que ha quedado en el top 4 de los más grandes de la época, sólo superado por KOF 2003, Samurai V Special y Metal Slug 3. Eso hacia que el precio de compra fuera disparatado para mí en ese momento por lo que alquilarlo era mi mejor opción.
Más tarde con un supergun y MVS la cosa se volvió más fácil pero claro, se pierde mucho el encanto del estuche e insert de AES (el arte de Shinkiro en la portada a mi personalmente me encanta), el cartucho con su etiqueta, las instrucciones....de las que me enamoré. Y por supuesto el placer de pincharlo en la consola doméstica, mucho más glamuroso que hacerlo con un cartucho MVS en una base.
Y bueno, ya en 2025 y con el precio más disparado que nunca decidí comprarlo. Por una simple razón, sino lo hacía ya me podía despedir de él para siempre. La situación con Neo Geo se ha vuelto muy complicada en tema precios volviendo al coleccionismo de AES demasiado elitista. Estamos hablando de que este juego que en el momento de escribir este artículo, se encuentra en la franja de 5000 a 10.000 euros dependiendo del estado (completo y en buen estado, más cerca de los 10.000 que de los 5000). Podréis encontrar alguno por debajo de 5000, pero entonces probablemente veáis daños importantes, sunfade o ausencia de reg card (este juego la lleva, y por tanto una unidad sin ella podría considerarse incompleta).
La cuestión es que ya casi no se ven Metal Slug X a la venta. En Japón es casi imposible de ver, y si te topas con uno el precio va a ser disparatado. Mi amigo David se encontró con uno recientemente y su precio era de 8000 euros al cambio y estando lejos de un estado ideal.
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En Wallapop ya me he topado con esto, parece un disparate pero no va desencaminado si está en muy buen estado claro |
Mi juego se ha vuelto un poco famoso. Si sois seguidores de Goly o SpineCard dos youtubers y streamers conocidos, mi Metal Slug X apareció en esos canales.
Por una parte debido al precio, 6660 euros que demostraba la escalada de precios del título. Por otra parte, en la forma en la que se adquirió y se me fue entregado. La compra se realizó por Ebay a un vendedor francés, que compró el juego en el Mandarake de Akihabara en 2015.
El estado del juego es espectacular, prácticamente parece nuevo. No presenta el más mínimo daño ni sunfade en ninguna de sus partes por lo que puede considerarse "mint" y así rezaba el anuncio, siendo a mi modo de ver uno de los Metal Slug X en mejor estado que hay actualmente.
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Anuncio original después de regatear un poco el precio....originalmente el juego valía en realidad 6990 euros que junto con el envío hacían sobrepasar los 7000. El vendedor se portó bien, pero sabía lo que tenia entre manos y no lo iba a regalar precisamente. |
Dado el estado incluso no se podría considerar mal precio. En Neo Geo el estado de conservación es importante, y un juego como este en este estado....hay que pagarlo. Un amigo personal coleccionista de AES ha adquirido otro casi simultáneamente en un estado que podríamos considerar parecido y el precio fue de 7500 euros.
El vendedor consciente de lo que había vendido, decidió comprar un billete de avión desde París y entregarlo en persona en Barcelona, prefería no arriesgarse a un envío de un juego de este precio y estado, lo cual dice mucho de Grégory, responsable de la tienda Easy-Retrogame.
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Grégory califica por letras el estado de los juegos y este Metal Slug X era "S" en todos sus apartados. |
El encuentro en Barcelona fue grabado y después emitido en los canales de los streamers comentados antes. La curiosidad, a parte de la entrega en mano es que yo a cambio debía escribir un papel conforme lo había recibido, firmarlo y adjuntar fotocopia de mi DNI. Esto era solicitado por Ebay para que el vendedor tuviera una prueba fehaciente de que había sido entregado en mano.
Lógicamente quedé muy satisfecho una vez comprobado que todo era correcto realicé el correspondiente voto positivo ensalzando una vez más la amabilidad del vendedor y el hecho de haberlo entregado en mano.
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Voté positivamente comentando de nuevo el trato y la gran persona que era Grégory |
LA AUTENTICIDAD DEL JUEGO
Como era de esperar al grabar un vídeo de mala calidad con mi móvil durante la entrega del juego, surgieron dudas de la autenticidad que lógicamente no tenían mucho recorrido. Por múltiples razones, con el juego en las manos ya se veía de forma evidente que era original en tacto y colores. Había sido comprado en Mandarake que revisa los juegos con escáner (literalmente) a lo que hay que sumar el cartucho con placas de dos colores (único juego con esta particularidad si exceptuamos algunas unidades de Metal Slug).
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La existencia de placa de dos colores es un síntoma inequívoco de originalidad, es un juego con chip Altera y hacer una conversion ha sido siempre complicado porque hay que sacrificar un Samurai 2. |
Otro factor que apoya la originalidad es la existencia de una reg card, que por sí sola en este juego vale un dineral. Es complicado decir cuánto, pero desde luego una cantidad importante dentro del valor global del juego, dado que los Metal Slugs X que no la llevan pueden costar sustancialmente menos.
Hay que tener en cuenta que no existe Metal Slug X en versión de Neo Geo CD por lo que no es posible en este caso adjuntar una reg card de CD en un cartucho como se hace con otros títulos debido a que son iguales. Al no existir esta posibilidad, una reg card de Metal Slug X solo puede tener su origen en una unidad de AES original.
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Una reg card genuina en un juego repro es extremadamente improbable |
Surgieron dudas sobre los cortes del manual y sus grapas, que una vez más no tuvieron recorrido. En la época, las instrucciones se cortaban a mano por lo que tenían cortes muy dispares, con imágenes más centradas, otros más cortados por arriba que por abajo (lo que hacia mover levemente la posición de las grapas)etc. Era imposible que todos los manuales quedaran igual, de la misma forma que ocurre con los manuales de Metal Slug 2. De hecho, no tardaron en salir manuales que estaban peor cortados aún que el mío y seguían siendo originales.
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La duda era que el manual tenía un corte superior más estrecho que inferior, algo normal en los manuales cortados en la época
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La parte posterior del manual presentaba un corte que se comía uno de los tornillos del dibujo de arriba a la izquierda.
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Surgieron dudas porque por detrás, el corte se comía un poco de ese dibujo del tornillo |
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Este manual de otro metal slug X original, se comía más tornillo e incluso parte de las letras blancas de la esquina superior derecha.
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Otro aspecto interesante para saber si es original es que los logotipos de Neo Geo y marca registrada no se tocan demostrando la calidad de impresión de la época, muy complicado de conseguir actualmente en los manuales repro al saturar los colores.
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En los manuales repro es muy complicado evitar que el logo de Neo Geo y marca registrada no se toquen. Si aparecen fusionados el manual no es original.
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A todos estos factores hay que sumar el tono de los colores y el gramaje del papel del insert y las instrucciones, que son bastante complicadas de igualar. Las reproducciones suelen estar saturadas de colores y usar otro tipo de papel.
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Las fotos de alta resolución que realicé permitían ver el gramaje del papel característico de la época. |
Si queréis visionar el video completo de VirtuaNestor de Spine card podéis hacerlo en
ESTE ENLACE o en el video incrustado en este artículo.
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Destronado es un juego isométrico para ZX Spectrum 48K, programado en ensamblador del Z80 en 1987-1988 por Conrado Badenas.
En pocas palabras, estás encerrado en una mazmorra laberíntica. Tu objetivo es escapar de ella visitando sus 256 habitaciones, y volver a la inicial para subirte a la corona donde empiezas el juego.

El único enemigo es el cansancio acentuado por tu avanzada edad. Cuando los 99999 puntos iniciales de fuerza se agoten, estás muerto.
La fuerza disminuye más rápidamente cuantas más veces hayas entrado en la habitación en la que estás, por lo que hay que planear la ruta de forma que pases la mínima cantidad de veces por cada habitación. Cuantas más veces entres en una habitación, menos luz darán las antorchas: el color pasa de blanco a amarillo, cian, verde, magenta, rojo, azul y negro, en cuyo caso más vale que abortes porque no se ve nada. Estos dos efectos se «justifican» en que cuantas más veces pases por un sitio, menos oxígeno queda para (1) respirar y (2) arder.

Para salir de cada habitación hay puertas, pero solamente puedes usar una puerta si estás a su misma altura. Por ello, hay que construir escaleras que te permitan subir a las puertas que no están a ras de suelo: desde 1 hasta 3 piedras de altura. Para las escaleras de 3 piedras de altura necesitarás unas 6 piedras.
Puedes conseguirlo aquí.
FutureDisk publicará su último número el 14 de junio.
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Si creciste en los 90 y te gustaban los videojuegos de aventuras gráficas, hay muchas probabilidades de que en tu corazón resida un lugar especial para Sam & Max Hit the Road. Esta joya de LucasArts lanzada en 1993 nos puso en la piel (y el pelaje) de un perro detective y un conejo sociópata, quienes resolvían un misterio en una carretera estadounidense plagada de rarezas. Pero, ¿cómo se gestó esta obra maestra? Abróchate el cinturón, que vamos a viajar al pasado.
La semilla del caos
Antes del videojuego, Sam & Max eran personajes de cómic creados por Steve Purcell. Y aquí viene el dato curioso: Purcell ni siquiera los inventó solo. Su hermano menor los dibujaba cuando eran niños, pero como no se tomaba en serio la historia, Steve tomó las riendas y los convirtió en suyos. Finalmente, estos personajes terminaron en las oficinas de LucasArts, donde Purcell trabajaba como artista.
LucasArts, en aquel entonces, era la cuna de la creatividad en juegos de aventuras gráficas. Con éxitos como Monkey Island y Day of the Tentacle, la empresa se caracterizaba por su humor absurdo y su exquisito diseño de rompecabezas. Así que Sam & Max encajaban como un guante en esta filosofía de caos calculado.
Desarrollando la locura
El equipo de desarrollo estaba compuesto por mentes brillantes como Sean Clark, Mike Stemmle, Collette Michaud y, por supuesto, Steve Purcell. Decidieron llevar a los personajes en un road trip a través de un Estados Unidos estrambótico, plagado de atracciones turísticas de lo más extrañas y personajes estrafalarios.
El motor gráfico SCUMM, usado en clásicos como Maniac Mansion y Indiana Jones and the Fate of Atlantis, fue la base sobre la que se construyó el juego. Sin embargo, Sam & Max Hit the Road incorporó innovaciones como una interfaz más intuitiva y la posibilidad de hacer clic en objetos sin necesidad de seleccionar verbos previamente (algo que después se convertiría en estándar en los juegos de aventura).
Nuestros protagonistas durante la presentación del juego.
Además, se implementaron minijuegos completamente opcionales, como el adictivo Car Bomb (una parodia de Minesweeper), lo que añadió una capa extra de diversión y variedad.
Guión y aventura
La historia de Sam & Max Hit the Road comienza cuando Bruno el Bigfoot desaparece misteriosamente de un carnaval de carretera. Los detectives freelance, Sam (un perro con gabardina y una actitud estoica) y Max (un conejo hiperactivo con tendencias violentas), son contratados para resolver el caso. Siguiendo una serie de pistas ridículas, la pareja emprende un viaje a través de los rincones más absurdos de Estados Unidos.
Durante su odisea, visitan lugares como la Bola de hilo más grande del mundo, el Monte Rushmore parlante o un parque de atracciones en ruinas. Durante el desarrollo de la aventura, se cruzan con una galería de personajes de lo más variopinto; desde un vendedor de gorras que odia a los turistas, hasta un grupo de yetis con aspiraciones revolucionarias.
¿Dónde les llevará esta investigación loca y disparatada?
El guión está lleno de diálogos mordaces y bromas constantes, manteniendo el humor absurdo que caracteriza a la franquicia. Gran parte de la diversión proviene de la dinámica entre Sam y Max: Sam suele actuar como el detective serio, mientras que Max se encarga de los comentarios más salvajes e inesperados.
El desenlace es tan hilarante como el viaje: sin arruinar la sorpresa, digamos que involucra un club secreto de bigfoots, un espectáculo de talento muy peculiar y un enfrentamiento final digno de los mejores momentos del dúo.
Calidad del juego
Sam & Max Hit the Road se destacó por su altísima calidad en todos los aspectos. Sus mecánicas estaban bien pulidas y ofrecían una experiencia fluida e intuitiva, gracias a la evolución del motor SCUMM. Los puzles, aunque a veces extremadamente desafiantes, mantenían el tono cómico y absurdo que caracterizaba a la franquicia, lo que hacía que incluso los momentos más difíciles fueran divertidos (eso sí, a veces dan ganas de consultar una buena guía).
Metiéndonos en el apartado gráfico, el juego presentaba un estilo de dibujo animado con colores vibrantes y una atención al detalle impresionante para la época. Cada ubicación del mapa estaba llena de pequeños toques visuales que reforzaban la personalidad única del mundo del juego. La animación, aunque limitada por las capacidades de la tecnología de los 90, era sorprendentemente expresiva, lo que hacía que Sam y Max se sintieran vivos.
Voces, música y chaladura auditiva
Uno de los aspectos más memorables del juego fue su doblaje. Bill Farmer dio vida a Sam con su voz grave y relajada, mientras que Nick Jameson interpretó a Max con una energía caótica inigualable. Este trabajo de voz ayudó a consolidar la química entre los personajes y a que sus diálogos fueran tan hilarantes como en el cómic.
La música, a cargo de Clint Bajakian, Michael Land y Peter McConnell, tenía un aire jazzístico que encajaba perfectamente con el tono detectivesco y absurdo del juego. Temas como la melodía de la oficina de Sam & Max o la música del carnaval siguen resonando en la memoria de los fans.
Esta caja es nuestro inventario. Toca saber cómo utilizar cada ítem.
El diseño de sonido también era de primera. Los efectos sonoros reforzaban la comedia del juego: desde el sonido exagerado de los disparos de Max hasta los efectos ambientales que daban vida a cada escenario. Todo estaba cuidadosamente diseñado para sumergir al jugador en esta disparatada aventura.
El legado
Cuando se lanzó en 1993, Sam & Max Hit the Road recibió elogios por su humor, su diseño de acertijos y su frescura. Sin embargo, a diferencia de otros juegos de LucasArts, nunca tuvo una secuela directa con el mismo estilo.
LucasArts trabajó en un proyecto llamado Sam & Max: Freelance Police, pero fue cancelado en 2004. Afortunadamente, en los años 2000, Telltale Games (formado por exmiembros de LucasArts) trajo de vuelta a la pareja con una serie de juegos episódicos que mantuvieron viva la esencia de los personajes, aunque muy lejos de la calidad del título original.
Conclusión
Sam & Max Hit the Road es más que un clásico de los videojuegos de aventura; es un viaje por una América surrealista de la mano de dos personajes inolvidables. Su desarrollo estuvo lleno de creatividad, innovación y ese toque de locura que solo LucasArts podía ofrecer.
Así que si nunca has jugado este título, hazte un favor y súbete a la carretera con estos detectives freelance. Y si ya lo jugaste… bueno, nunca está de más otra vuelta.
¡Ahora ve y atrapa a ese bigfoot, detective!