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Ready and Play

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DO RE MI , la simpleza hecha vicio en Atari 2600 [Ready and Play] [Leer]


VHZC Games nos mete el vicio en el cuerpo con Do Re Mi

Empezamos a poner a prueba nuestros reflejos

Do Re Mi, que no confundir con, Do-Re-Mi Fantasy – Milon no Dokidoki Daibouken de Super Famicom, es un juego muy simple que llegó a Atari 2600 en 2019 a manos de VHZC Games. Dentro de su simpleza está una de sus grandes virtudes, nos ofrece un gran entretenimiento sólo usando las direcciones de nuestro mando. Este Do Re Mi es un juego de habilidad y reflejos que consigue estar «picados» en superar nuestra puntuación partida tras partida. La diversión aumenta si juegas contra otras personas a obtener el mayor número de puntos. No hay un modo a dos jugadores pero nada que una pequeña libreta y un boli no pueda subsanar para vacilar a nuestro rival de turno.

Que nos vamos a encontrar.

Maldita nota! Voy a por tí!

La mecánica es bastante simple: interceptar las notas musicales antes de que lleguen al centro de la pantalla. Cuanto más larga sea la cadena que hagas, más puntuación obtienes. Disponemos de tres vidas. Disponemos de dos marcadores en la parte inferior de la pantalla. Por una parte, los puntos conseguidos,ya que nuestro objetivo es conseguir la mayor cadena para obtener la puntuación más alta posible, y el otro es la cantidad de notas musicales interceptadas de la vida en curso. Si una de las notas llega al centro de la pantalla, perderemos una de nuestras valiosas vidas.

Existen dos versiones.

Noooo!

Tenemos Do Re Mi y Do Re Mi Halloween Edition. La mecánica es exactamente la misma pero las diferencias las notaremos en el aspecto visual. Entre una y otra se ha modificado el aspecto gráfico, la versión Halloween más y el tono que sonará con cada pieza que sale para interceptar. En las dos versiones nos encontraremos una tonadilla diferente pero que son muy conocidas. Eso si, las dos versiones no son nada fáciles ya que las piezas van a una velocidad endiablada por lo que el reto a superar es cuanto tiempo vamos a durar sin perder una vida y aumentar nuestra puntuación.

Si buscamos partidas rápidas, es el título ideal.

No vamos a encontrarnos un juego espectacular, eso no, pero si un juego muy divertido. Tendremos que tener a punto nuestros reflejos y bien engrasados nuestros dedos para dar con la dirección correcta e interceptar las malditas notas que quieren quitarnos una de nuestras preciadas vidas. Es el juego perfecto para partidas rápidas ya que no suelen ser demasiada largas. Eso si, es un juego que puede hacer volar algún mando que otro sobretodo si la cadena que conseguimos es muy larga y de repente…perdemos una vida. Es un juego muy recomendable y encima está disponible de manera completamente gratuita tanto la versión normal como la versión Halloween por lo que no hay excusa posible para al menos probar el juego y sacar cada uno sus propias conclusiones. Que tal un torneo al Do Re Mi?, quien es el valiente?.

Fuentes: AtariAge

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RUNNER HEROES: The curse of night and day [Ready and Play] [Leer]


Dicen los modernos que un endless runner es un juego donde corremos y libramos obstáculos hasta el infinito y más allá. Con Runner Heroes lo haremos con final, con historia y con una ambientación muy trabajada.

Ikigai play es un estudio madrileño que nos trae esta propuesta para PC Steam en la que refuerza y explota la narrativa e historia de los personajes con unos gráficos bastante alucinantes si tenemos en cuenta el tipo de género que afrontamos: un juego de ir corriendo y saltar. A priori, una sencilla mecánica pero en este caso, no correremos «solos»

Hasta que la muerte nos junte?

Dos personajes cada uno en su mundo.

La acción se desarrolla en Celuria, a lo largo de cinco mundos o escenarios distintos en los que nuestros personajes, Lyssa está atrapada en la frialdad y oscuridad de la noche y Colwyn que no puede escapar del calor y claridad del día. Todo iba divinamente hasta que el malo, en este caso mala, la Bruja Roja, maldecirá a nuestros dos personajes condenándolos a estar separados. Lograremos romper la maldición y lograr que sean felices y coman perdices?

Corre, salta, muere, empieza.

Controlaremos de manera simultanea a nuestros dos personajes, en una carrera en la que deberemos saltar, esquivar y a veces hacer algún pequeño sprint para librar los diferentes peligros. El manejo es sencillo a priori, y aunque se puede jugar con teclas, recomendamos encarecidamente un buen pad para poder disfrutar al 100% de este juego. Nuestros personajes pueden saltar a la vez, juntarse y separarse a demanda según el camino a la vez y la única acción que pueden realizar por separado es el «dush» o sprint. Se ha conseguido mediante el uso de checkpoints debidamente repartidos por cada escenario un nivel de adicción importante, ya que es palmar, pulsar un botón y volver a empezar. Hemos de señalar que en algunos pasajes también encontraremos enemigos que nos harán la vida imposible con trampas y más cosas. Creedme, vais a palmar y mucho. Si a esto le añadimos unos escenarios graficamente brutales, la ambientación y una historia que merece mucho la pena leer y no dar a «skip» tenemos un juego bastante interesante.

Nena, tu ves lo que hay tras la escalera?

Jefes finales de fase.

Si, los hay, cada uno con sus mecánicas y maneras de acabar con ellos y este es un elemento bastante interesante si tenemos en cuenta e insisto una vez más que el género es más simple que el mecanismo de un botijo, pero Ikigai le ha dado una vuelta para innovar y tener un producto que destaque de la cantidad ingente de endless runners ya existente en el mercado. Añade a esto que a veces podremos elegir avanzar por un camino u otro para tener un juego que al menos de manera individual te va a durar, si eres un paquete de la media, más de 15 horas facilmente.

Partidas a dobles en cooperativo.

Esta sin duda es uno de los apartados más interesantes del juego. Podemos quedar con un coleguita que tambien tenga el juego y jugar a dobles con el consiguiente factor de que la dificultad será mucho menor y como no el elemento de: Tio en serio? no eres capaz de pasar esto? Bueno, nadie dijo que nuestro compañero de aventuras fuese un as o al menos igual de pro que nosotros, aspecto este que sin duda alarga la vida media del juego y que se presta al clásico speed run o pasárselo palmando el mínimo de veces posibles.

Conclusión.

El juego técnica y gráficamente es una pasada. Me ha llamado mucho la atención la narrativa e historia que se le ha aplicado a la trama, que hasta yo que soy de gatillo fácil, he preferido empaparme bien, no ya para motivarme, sino para saber que demonios está pasando en este mundo, porqué la noche y el día porque se iban a casar los personajes y.. bueno ya.. que no quiero Spoilers.

Ve sacando el ticket para el monje.

Hay un apartado que no me ha gustado y es que la vista, o la perspectiva en la que vemos a nuestros personajes es automática. Esto, está muy bien si eres el grafista y dices rota aquí rota allá, mira que cascada, oh, que bonico. Si. Pero hay zonas donde no se perciben bien algunos obstáculos. Esto en un juego de ensayo y error, no es necesario. Tampoco os va a limitar la jugabilidad pero este apartado al menos a mí me habría gustado poder controlarlo, seleccionar uno por defecto (vista cenital inclinada, desde atrás etc.) o bien rotarlo con alguno del los gatillos disponibles.

Aquí os dejamos el enlace a su página de Steam y no descarto más adelante invitar a Diego Vargas de Ikigai studios, a que pase por mi canal, nos hable en profundidad del juego y sobre todo disfrutar de unas partidas a dobles.

Mencionar por último que este juego ha ganado premios al Mejor juego del Público en los 3HM Awards  el Mejor juego en el Gaming Fest (2016).

 

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Project Vaelius: Lo nuevo de Toku [Ready and Play] [Leer]


Tras la trilogía de Danterrifik y Ninja Poison, Toku vuelve a traernos una nueva propuesta, en la que la dificultad estará presente pero no a los niveles anteriores.

Toku se caracteriza por la tremenda dificultad que implementa a sus juegos. Esto es un hecho objetivo y por lo cual es aclamado y odiado a partes iguales. En esta ocasión baja un pelín (si, solo un pelín, no os entusiasméis tampoco) la dificultad en un nuevo juego con temática espacial y futurista.

La pantalla de presentación de Anjuel es amor ????

Expandiendo el gas por todo el universo.

La Corporación de científicos Draenor se ha reunido a día de hoy para lanzar al espacio un gas químico totalmente desconocido y encubierto llamado Vaelius, con el fin de utilizarlo como arma de destrucción masiva que detonaría por completo el universo. La NASA se pone en completo estado de alerta por el descubrimiento de unos núcleos hallados en el espacio junto al sistema de planetas Sarkor. Teme la NASA que esos desconocidos núcleos puedan ser muestras evidentes del gas químico Vaelius.

No, esta vez lo verde no te mata.

El marine espacial John Kromdar es asignado a la misión más dura de la historia de la humanidad. Enfrentarse con el gas letal Vaelius, adentrándose en el sistema infectado, en busca de los núcleos del gas esparcido y las células madre que les dan origen. Cómo objetivo adicional John Kromdar ha de obtener muestras de ADN de las especies que habitan en esos peligrosos planetas.

John estará equipado de un arma especial de partículas de neutrinos que traspasa los cuerpos y que tiene una munición especial que atrapa el ADN cuando el disparo es certero y en una zona vital.

El juego: Volar esquivar y disparar.

Controlamos a nuestro marine a través de pantallas en las que podremos encontrar tanto a enemigos móviles, a los que podremos disparar con nuestro láser y acabar con ellos, y objetos dañinos que nos harán perder una de nuestras valiosas vidas adosados a techos y paredes. El más mínimo roce con estos, también nos hará perder una vida. Como novedad con respecto a la serie Danterrifik, tenemos un contador de energía que irá bajando con el roce y cariño de enemigos, pero que en ningún caso, nos salvarán de una muerte segura con el roce de cualquier objetivo de los fijos. Esto siempre será instant kill.

Además de eso, en cada pantalla o nivel, tendremos una cantidad de oxígeno limitada para completar nuestra tarea.

La tarea.

Tendremos que recolectar en muchas de las pantallas núcleos y muestras de ADN necesarias para completar con éxito la misión, y algunas estarán en zonas realmente jodidas para su recolección. Por si aún no te lo habíamos comentado, algunos enemigos son unos traviesos, y si bien el roce hace el cariño y conlleva la disminución de nuestra energía algunos aprovecharán el roce para robarnos y mención aparte algunos enemigos, no sufrirán daño ni serán abatidos con nuestra arma.


El de abajo tiene una cara de Sinver que pa qué

Otro tipo de items como la espiral del tiempo que básicamente resetea, el nivel actual lo que nos dará una segunda oportunidad para recolectar o terminar de hacer las tareas en dicho nivel, sin tener que ir muy apurados por el tema del oxígeno.

Nuestra opinión.

Con este nuevo juego, Toku, no abandona la senda del sufrimiento para el player casual o incluso avezado, pero si es cierto que nos trae una propuesta a priori más jugable que los Danterrifik. El becario, como el Juanje, si que se han quejado de que en algunos momentos las colisiones o están muy demasiado al Pixel, no están calibradas, o realmente nos planteamos cuan manco podemos llegar a ser. En todo caso, necesitará de habilidad extrema. El diseño de cada pantalla, está pensado para lograr su cometido en tiempo y forma sin mayores problemas toda vez que has practicado bastante y se ha empleado la mayoría de colores más allá del fondo negro que caracterizan muchos de los juegos AGD. Por otra parte, podemos apreciar que en ocasiones, pocas pero las hay, la combinación en pantalla de según que colores o fondos elegidos hace complicada, la tarea de diferenciar lo que nos va a matar de lo que no. Aflelú we love you.

Atiende para pasar por ahí en medio.

En todo caso, es una buena noticia que Toku explore vías diferentes a los Danterrifik, como ya hizo junto a Hicks en Ninja Poison con elementos distintos a los que nos tiene acostumbrados.

Equipo y créditos.

Una vez más Toku se ha rodeado de buena gente para apartados tales como la música o el testeo de juego. Este equipo está formado por:

Original Concept and Game Design: David Gracia «TOKU»

Code and Graphics: David Gracia «TOKU»

Menu and Ingame Music: Pedro Pimenta

Game Testing: Rafael Quero «SIRFRED», Flunky Retro, F.J. Urbaneja «PACKOBILLY»

Cover Illustration: Nathan

Loading Screen: Anjuel

Como el resto de sus creaciones, ya la tenéis disponible en su página de itcho en este enlace y también os dejamos la entrevista presentación realizada en el canal de Juanje:

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Nuevo Juego de Amstrad CPC: Siemb Chronicles: Arkos the Traitor [Ready and Play] [Leer]


De los grupos más productivos y mejor considerados de la escena de CPC nos llega este nuevo juego para Amstrad CPC. En esta ocasión ESP SOFT ha optado por realizar un guiño a Game Over continuando la exitosa fórmula de su anterior trabajo: Galactic Tomb.

Muchos son los juegos desde hace bastante tiempo que nos brindan desde ESP SOFT para Amstrad CPC. Producciones de acabado totalmente profesional y comercial que ponen a nuestra disposición en su web.

Dispara, mata y salta.

Caberhi Tram, comandante de élite de las fuerzas militares del emperador Shakar, es leyenda en la galaxia de Ururben. Aun estando al servicio del malvado dirigente intergaláctico sus aventuras a través de innumerables mundos le han convertido en héroe de oprimidos. Una de estas aventuras llevó a nuestro héroe a los dominios de una de las gobernadoras del imperio, más allá de Alfa Centauri, donde Gremla gobernaba con mano de hierro sobre cinco confederaciones de planetas, en el imperio galáctico de Siemb. Su lugarteniente Arkos se había vuelto contra la gobernadora y, por lo tanto, contra el imperio. Caberhi Tram voló hacia el planeta Hypsis, también conocido como el planeta cárcel, en busca de Arkos y el resto de quien va a depender? Pues eso, a currar.

Game Over? Si acabo de empezar!

Dos fases al más puro estilo FX Doble carga.

El juego se compone de dos fases o cargas independientes, con su correspondiente código de acceso para la segunda.

En la primera deberemos avanzar hasta las instalaciones y centro de producción del derrocado gobierno de Gremla. Enemigos terrestres y aéreos no nos harán nuestro periplo fácil precisamente aunque contamos con nuestro laser y un determinado número de granadas. El juego se desarrolla con un suave scroll horizontal en el que vamos a disfrutar de todos y cada uno de los parajes empezando por el bosque, atravesando las cataratas etc. Durante nuestra aventura encontraremos bidones o barriles con los que reponer nuestro reducido número de granadas u obtener un power up temporal para nuestra arma que creednos, se nota y mucho para avanzar algo más.

Muertes Dinamic? No, en todo caso, troleadas ESP SOFT.

Estad atentos porque ya desde la primera fase, los saltos de fe, o saltos de ensayo y error empiezan desde bien pronto. Mide bien de donde a donde saltas, no porque en la caída te hagan la del Abu Simbel no, sino porque podrás acabar con tus huesos en algún lugar que ya puedas saltar lo que quieras, ahí quedaste. Solución? Muere y empieza. Así de duro y así de guays ????

Yo digo saltaaaaaa

Esta fase no es excesivamente complicada toda vez que a base de ensayo y error, nos cuidemos de este pequeño asunto, y será bastante agradecido para avanzar. Spoiler: No es muy largo no.

Ya en la segunda fase,  nos encontramos en las instalaciones imperiales de desarrollo, donde el traidor Arkos se hizo fuerte. Nuestro objetivo será escapar de las instalaciones y llegar a la nave que nos permitirá escapar del planeta. Se sabe que Arkos acabó con el orco gigante que habitaba la zona pero se ha transformado en una evolución mutante de un Garklas Clónico por la zona. Esta segunda fase es algo más corta que la anterior, pero la vais a disfrutar enormemente.

Parecidos razonables? Y que?

Que el juego y más concretamente su segunda carga es un guiño a Game Over, no escapa a nadie, sea licenciado en aeronáutica o no. A aquellos familiarizados con productos de ESP SOFT y sobre todo con su anterior producción, Galactic Tomb, les van a sonar bastantes cosas, pero podemos decir que el juego tiene personalidad  propia y lo vamos a pasar divinamente, aunque si es cierto que nos encontramos ante un producto más arcade que su predecesor.

JMV Jamel Time!

La música para variar es una maravilla, que como no, sólo Mcklein puede lograr que se nos meta en la cabeza unos días. Los gráficos de Sad, que decir, mucho detalle en lo más mínimo que podáis imaginar nos ha dejado realmente flipando, algo que unimos a la programación de Artaburu y tenemos de nuevo un Win Win para Amstrad CPC. Pero es corto!!! Comenta el becario enfadado desde las entrañas de las oficinas. Si pero, nos gusta igualmente.

Si a esto le unimos la imagen de portada de Jesús Martínez del Vas donde de nuevo el guiño a Game Over es importante, solo podemos rendirnos a los muchachos de ESP SOFT por la currada y agradecer este tipo de productos para los aficionados.

Desde ya podéis descargar del juego desde esta página y aprovechar para dar un vistazo al resto de sus cositas.

Aquí os dejamos los créditos donde en el equipo de testers llega a haber un «sinver» de esos.

EQUIPO DE DESARROLLO

PROGRAMA: Artaburu

GRÁFICOS: Sad1942

MÚSICA  MENÚ y JUEGO: McKlain

HISTORIA, GUIÓN y edición: Litos

ILUSTRACIÓN DE CUBIERTA: Jesús Martínez del Vas (JMV)

ILUSTRACIONES MANUAL: Sad1942

IDEAS: MiguelSky

TEST: JGonza, Chemamstrad, y BlackMores

 

Última hora.

A la redacción de este artículo podemos leer en la web de ESP Soft que el juego aparecerá en edición física para los mercados nacionales UK y resto con Hobby Retro y Bitmap Soft.

Ahora en lugar de estar todo en día preguntando en redes si va a haber ediciones físicas y tal, vais y la compráis y si no siempre en su página web, invitáis a los muchachos a un Ko-FI que se merecen desayunar gratis una semana al menos.

En este video del Juanje se dá un repaso a otras producciones de ESP Soft y su game-play manco del juego.

Imágenes en este artículo: Página de los autores y canal de Juanje

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Ninja Spirit (Saigo no nindou) (PC ENGINE) [Ready and Play] [Leer]


El espíritu de la Venganza

No vamos a hablar aquí de las más que conocidas bondades de la PC-Engine, sobre todo en el apartado gráfico que estaba por encima de la Nintendo NES o SEGA Master System. El juego de Ninja Spirit es un claro ejemplo, los ‘sprites’ son prácticamente como los de la máquina recreativa, manteniendo casi toda la jugabilidad de la misma; sólo notándose esta máquina ‘inferior’ cuando aparecen muchos enemigos en pantalla mientras se desplaza el escenario de fondo. Además, contaba con la opción de poder jugar con puntos de energía, lo que hacía que la mayoría de impactos no nos mataba instantáneamente; siendo así una versión bastante más asequible que la original, pues al morir perdemos todas las mejoras.

La historia nos cuenta que nuestro padre ha sido asesinado por un espíritu medio hombre, medio lobo. Enfundado con nuestras cuatro armas: espadas, shuriken, bombas y gancho recorreremos 7 fases para poder enfrentarnos al jefe final y cumplir nuestra venganza.

Los orbes de colores

Los ninjas de distinto color dejarán los preciados orbes

Al eliminar ciertos enemigos dejarán para nuestro beneficio ciertos orbes de colores que nos ayudarán en nuestra aventura. Los de color azul, harán que surjan unas sombras detrás nuestra que copiarán nuestros movimientos y, sobre todo, nuestros ataques; por desgracia sólo podremos invocar hasta 2 de ellas. Los de color rojo parpadeante son especialmente muy importantes, aumentarán el poder de nuestras armas convirtiéndolas en algo indispensable para progresar. Así, nuestra espada crea una estela protectora, las estrellas ninja se multiplican por 3, las bombas se convierten en destructoras y el gancho puede girar sobre nosotros creando un barrido contra los enemigos o proyectiles menores.

El orbe amarillo también es bastante importante pues nos envuelve en una barrera de fuego que dañará a los enemigos, eliminando a la mayoría antes de que nos toquen. Por último, el orbe rosa eliminará a todos los enemigos en pantalla, puede venir bien si estamos desbordados en una etapa inicial de aumentar nuestras fuerzas.

El largo camino para la revancha

Debemos recorrer niveles de distinta índole y, aunque el juego no es muy largo, hay que estar preparado para usar el arma más adecuada para cada zona. El primer nivel sirve de introducción y en esta versión de PC Engine es bastante fácil, pues recibir un impacto sólo nos descontará un punto de energía; en fases posteriores algunos impactos son muerte instantánea o descontar más de un punto de energía. Este nivel iniciático nos servirá para invocar nuestras sombras compañeras, así como potenciar nuestra espada y shurikens.

Muchos jefes finales caerán rápidamente con nuestras bombas potenciadas

Para el segundo nivel el gancho será una opción recomendada, pues casi al principio podemos potenciarlo y nos servirá para ir eliminando enemigos con el barrido pues aparecerán por distintos lugares de la pantalla. El jefe final nos perseguirá por los árboles, por lo que deberíamos usar las bombas para eliminarlo cuanto antes. El tercer nivel tiene dos enemigos bastante fastidiosos; por un lado, los soldados vietnamitas nos dispararán con sus escopetas pudiendo quedar sus disparos confundidos con el resto, por otro lado, los fantasmas piratas aparecerán de repente y un espadazo de los suyos nos matará instantáneamente. El jefe final no supondrá un problema si todavía contamos con las bombas potenciadas, bastará con saltarle por encima cuando nos arrincone.

El cuarto nivel tiene otro contratiempo en forma de ninja morado, dispone de un gancho similar al nuestro que nos matará al contactar. Por eso lo mejor es eliminarlo rápidamente o evitar su gancho. Este nivel se descompone en varias secciones; la última tendrá el inconveniente añadido de que el techo va cayendo sobre nosotros, por lo que debemos ser rápidos usando la estela de la espada para eliminar lo mínimo para seguir adelante. El nivel quinto cambia de mecánica y puede llevarnos a engaño en un principio, pues si nos desplazamos lateralmente como hasta ahora no encontraremos fin. Hay que ir subiendo a las distintas plataformas o ramas de árbol hasta llegar arriba del todo, sin descuidar el humo extraño que aparece de vez en cuando y sobre el que no podemos atacar.

Los dos últimos niveles son el verdadero desafío para esta versión, en algunos momentos la gran multitud de enemigos que aparecen en pantalla puede hacer que no veamos algún proyectil o enemigo que termine de rematarnos. Perder las mejoras a estas alturas puede resultar en que ya no podamos remontar; aunque por lo general, nada más empezar tras morir suele aparecer algún ninja poseedor de algún orbe para que intentemos volver a mejorar a nuestro protagonista en vez de pulsar el botón de RESET.

El infame laberinto de espadas. Lanzando bombas con sombras acompañantes podremos ralentizar un poco la caída y reaccionar con más margen

Justo antes del enfrentamiento final, el juego nos sorprende con una sección algo incomprensible que afea bastante la gran jugabilidad y entretenimiento que teníamos hasta ahora. Es el momento que tenemos que caer casi a ciegas entre un laberinto de ninjas que son prácticamente imposibles de eliminar y que su roce hace que perdamos una vida. Es un poco incomprensible que se añada casi al final una parte de memorización pura, pues no hay otra manera de sortearla. Tal y como van apareciendo en pantalla no nos da tiempo a reaccionar para encontrar los huecos entre ellos, hay que conocer de antemano donde están los posibles huecos y luego hilar muy fino controlando a nuestro personaje, pues el fondo negro liso tampoco ayuda para tener referencias de dónde colocarnos. Por suerte, en esta versión, se nos permite continuar desde el mismo punto al perder todas las vidas y podemos repetir esta caída una y otra vez hasta encontrar un camino que sea factible (otra cosa será luego ejecutarlo). Si lo conseguimos, nos quedará la alegría de saber que el enemigo final puede ser eliminado atacando a lo bruto con nuestras bombas aunque no estén mejoradas ni llevemos sombras; el contar con puntos de energía hará que muera él antes que nosotros.

 

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Celeste. Día 5, El Templo del Espejo [Ready and Play] [Leer]


Todavía estoy temblando de lo ocurrido en el teleférico y lo que hay más adelante no parece tranquilizador. Es un lugar oscuro y extraño, pero es imposible parar la curiosidad de Theo y sus ganas de contentar a sus fans. Se adelanta sin que me dé tiempo a alcanzarle.

Al entrar en la gran sala, existen unos bloques que se mueven cada vez que uso mi ‘dash’, busco a mi compañero pero sólo encuentro su teléfono delante de un espejo, espero que simplemente se le haya caído por accidente.

Las burbujas rojas

Para llegar a zonas inaccesibles ahora dispongo de burbujas de color rojo, una vez me introduzco en ellas, me es posible desplazarme en una dirección hasta encontrar un obstáculo. Me sirven para activar ciertos interruptores que me abren nuevos caminos. Durante ese viaje extraño, me es posible salir de la burbuja al saltar, por si me interesa quedarme a medio camino.

Algunas salas están muy oscuras, por suerte al tocar una especie de candelabros, se iluminan alumbrando la zona. Hay que tener cuidado de no tocar una especie de cristales rojos que abundan en paredes y bloques, son bastante dolorosos.

Al otro lado

Encuentro a Theo pero está al otro lado del espejo

En mi exploración por tan siniestro lugar encuentro una llave que seguro que me servirá para más adelante. Efectivamente, tras adentrarme en un pasillo oscuro y usar la llave encuentro a Theo, pero ¿¡está al otro lado de un espejo!? y además parece que algo o alguien le persigue. Tengo que encontrar el modo de llegar a donde esté.

Esta nueva zona es aún más aterradora, no hay casi luz a no ser que active esos candelabros (cuando están presentes), los peligros aparecen por sorpresa sin casi tiempo de reacción; pero no me desanimaré, tengo que ayudar a Theo.

He visitado ya innumerables habitaciones, este lugar parece gigantesco, cada vez más oscuro. La decoración es muy extraña, e incluso hay algunas esculturas de seres monstruosos.

El Dios del Templo

EN este templo habita una extraña criatura que me persigue

En una sala enorme hay una especie de altar presidido por una majestuosa estatua; debe ser el ser al que rendían culto aquí, una especie de ojo flotante rodeado de amenazadores tentáculos. Paredes y resto de decoración hacen referencia a él.

Encuentro una llave cerca de una puerta cerrada, pero si hago uso de un pasadizo secreto y guardo la llave para más adelante, podré conseguir un nuevo corazón de cristal. Un enorme espejo roto está tapado por una tela, tras quitarla algo ha sucedido, temo haber despertado algo …

Oh no! ahí está de nuevo la parte malvada de mí ¿y dónde estoy? ¿es ésta la parte malvada que hay en mi interior? No sé cómo he llegado hasta aquí, pero no tengo tiempo para pensar. Una versión menor de la deidad reinante de este templo me persigue sin cesar; debo avanzar hasta encontrar un lugar seguro. Por suerte, yo voy más rápido e incluso puedo engañarla para que me sirva de impulso o abra nuevos caminos.

Reencuentro con Theo

¡Theo está atrapado en el interior de un cristal gigante!

Usando dos nuevas llaves logro desbloquear el camino para que una esas burbujas rojas atraviese varias estancias y me pueda reencontrar por fin con Theo, pero está dentro de un cristal. No puede salir y no podemos romperlo. Por ahora no se nos ocurre mejor solución que transportarlo mientras buscamos la salida.

No es una tarea sencilla, mientras llevo a Theo apenas puedo saltar, y ese monstruo no parece darse por vencido. Nos sigue persiguiendo sin descanso, los mecanismos para lograr abrir las puertas se vuelven cada vez más complicados. Un último esfuerzo y podremos salir de este maldito templo …

 

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Press Start: El documental de la historia de los videojuegos en España [Ready and Play] [Leer]


Lo Retro está de moda, solo hay que ver la vorágine de nuevos canales de youtube y «strimeres» que se suben al carro. Una afición que mueve masas, de la que creemos que sabemos todo y es mentira. Se ha contado todo a estas alturas de la película?

 

Libros, podcast, entrevistas audiovisuales y hasta algún documental sin contar canales en distintas plataformas hablan de retro. Pero igual hay otra manera de contar las cosas, o cosas que no se han contado y están ahí en algún baúl remoto del recuerdo.

Esto es lo que han tenido que pensar en Ikigai Studios, un estudio desarrollador de videojuegos que se ha embarcado en lo que a priori es un proyecto faraónico al querer abarcar desde la Pulga y los inicios de todo esto, hasta los indies más actuales. Lo logrará?

La cosa está muy mal

El proyecto via Kickstarter.

Tras publicar su juego Runner Heroes en Steam, Ikigai Studios, tuvo la idea a través de uno de sus miembros, Diego Vargas de oye, porque no entrevistar a todo el mundo, hacer un producto audio-visual de calidad e incluir lo de antes con lo de ahora.

Dicho y hecho, contactaron con unos y otros y empezaron su andadura en este documental Press Start, que consta de ocho episodios de una hora de duración. Pero todo esto tiene un coste, y es que como el propio Diego le comentaba a Juanje en la entrevista que os dejamos abajo, una cosa es quedar y grabar con gente de Madrid que quieras o no lo tienes a mano, y otra cosa es desplazarse con un equipo e infraestructura a otras ciudades, una serie de días y grabar en condiciones una entrevista con tal o cual programador o figura.

Esto me suena, donde habré visto yo esto antes?

Esto tiene unos costes, como lo tiene el coste de edición y montaje de todo el materia que se grabe y recopile. Al final gastos y más gastos, por lo que recurrieron aparte de poner capital propio de la campaña de mecenazgo en Kickstarter.

Yo, y hablo como Juanje, se lo hice saber a Diego en la entrevista, el documental y lo que abarca tiene una pinta estupenda, pero por otro lado, yo entro a la campaña, veo lo que piden y las recompensas y oye, va a ser que no. Así de duro, si y así de realista. Entiendo los costes de producción, pero quizás les ha faltado ese puntito de marketing, de darse a conocer antes, ajustar márgenes no se… pero insisto, el contenido y figuras que aparecen es digno de mención.

Los capítulos y el contenido.

Los capítulos y el contenido.

Como os mencionaba anteriormente el contenido y espectro del ámbito temporal que abarca este proyecto es amplio. Tanto como que en una serie de ocho episodios en el tres ya se finiquita la edad de oro. Comento esto para aquellos que piensen que es un documental centrado solo en el retro y no. En tres episodios la edad de oro lista. A partir de aquí, el Boom de lo indie, y estudios de los que seguramente has oído hablar y muy probablemente jugados sus juegos y oh, wait.. estos son españoles? Pues sí, hora de que te pegues una ducha y espabiles.

Que alguien se ha podido quedar fuera, probablemente, pero aun así insisto si os lanzáis al su página y veis la cantidad de gente que ha sido entrevistada y la que falta, hay más gente de la industria actual que de la pasada. Creo que esto, es un acierto, ya que lo retro está tan manido y documentado que sinceramente, muy difícil es que nos sorprendamos con algo realmente interesante.

Jugarán formando un 5-3-2 a la defensiva con el banquillo preparado

Pero bueno, al final el proyecto, salvo milagro, no será financiado vía kickstarter no, pero eso como el propio Diego comentó en la entrevista, no será inconveniente para que el proyecto no siga adelante, estudiando otras vías de producción y financiación sin descartar grandes plataformas de contenido a demanda en Stream, como Netflix, Amazon Prime o Movistar+ quien sabe.

En definitiva, tenéis la web y la entrevista que le realicé y podéis decidir por vosotros mismos, si el proyecto os convence a mi sí, pero tal como le digo a Diego y me reitero en esto, es un proyecto de tal magnitud que no es al menos en español España, un proyecto para mecenazgo, y menos (HOLA) Kickstarter, por mucho que digas meterlo en agosto… no hombre no.

Resumiendo y deseando lo mejor.

Pues eso, el proyecto es faraónico, igual hasta le viene al propio estudio grande, o bien no han hecho los deberes antes de embarcarse en esto, unido a una campaña de marketing deficiente o no satisfactoria e insisto desde mi punto de vista.

Recuerden que pueden consultar la página del Kickstarter en este enlace y aquí os dejo la entrevista ya disponible en Youtube.

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Star Wars: X-Wing (VI), Tour of Duty II: The Great Search [Ready and Play] [Leer]


Una de las funcionalidades que tenemos en X-Wing es hacer progresar a nuestro piloto según vaya completando las diferentes secciones. Así podemos ascender de nuestro rango inicial de Cadete a Oficial de Vuelo, Teniente, Capitán, Comandante y General. Para ello debemos conseguir altas puntuaciones en los Tour of Duty y evitar ser capturados o eliminados.

También tendremos una amplia variedad de parches y medallas que podrán adornar nuestro uniforme, que podremos consultar siempre que queramos en la Oficina de Registro inicial. Podremos conseguir parches de vuelo por completar el entrenamiento, parches de batalla por los combates históricos. Las misiones superadas del Tour of Duty se plasmarán en galones, para finalizar con una vistosa medalla cuando completemos la campaña: Cruz Coreliana (TOD1), Medallón Mantooine (TOD2) y Estrella de Alderaan (TOD3). La propia Mon Mothma nos galardonará con la Luna de Kalidor (antiguo piloto) por completar misiones con una puntuación excepcional (10 000). Además tendrá añadidos según completemos otras misiones con mayor puntuación: Bronze cluster (12 000), Silver Talons (14 000), Cimitarra de plata (16 000), Alas doradas (18 000) y Ojos de Diamante (20 000).

La Segunda campaña de Star Wars: X-wing nos introduce en un episodio muy importante de la historia. Tras haber derrotado un destructor estelar el Imperio se ha tomado en serio a la ALianza y planea construir un arma definitiva (La Estrella de la Muerte). Nuestro objetivo será hacernos con la información necesaria para neutralizar ese arma [con el permiso de los hechos acontecidos en Rougue One]

 

Misión 1: Rescate de Star’s End

La prisión de Mytus VII, conocida también como Star’s End, es una de las peores prisiones del Imperio. Dos de nuestros pilotos han escapado a bordo de un carguero. Debemos ayudarles antes de que sean abordados por las fuerzas imperiales, y vigilar que la operación de rescate se complete.

Esta misión ya la realizamos en el simulador de los combates históricos, aunque con un Y-wing. Al pilotar ahora un A-Wing será más rápido eliminar el transporte que intenta abordar el carguero, así como vigilar la zona. Nos quedaremos entre nuestra lanzadera y el Destructor para ir eliminando los TIE que lleguen hasta nosotros.

Misión 2: Rescatar esclavos Wookies

Los pilotos que acabamos de rescatar nos alertan la existencia de otro carguero con esclavos wookies, con destino desconocido, probablemente al emplazamiento de ese proyecto militar secreto. La importancia del éxito de esta misión radica tanto en salvar a nuestros aliados como obtener información de ese proyecto.

En esta misión nos tendremos que enfrentar con la nueva arma del Imperio, las naves de asalto (Gunboat). A diferencia de los simples TIE, estos disponen de misiles y de la posibilidad de viajar por el hiperespacio. Aun así, no serán rivales para nuestro X-Wing. Una vez limpia la zona del carguero que contiene a los esclavos, quedará la parte más complicada de nuestra tarea: evitar que los TIE Fighter Zeta impidan la operación de rescate de los Y-wing. Convendría reservar nuestros misiles para esta parte crítica, de manera que podamos quitar potencia de nuestros láser para hacer nuestro caza más rápido.

Misión 3: Ataque al convoy de armas

Documentos encontrados en el carguero indicaban la reunión con un convoy imperial con piezas militares. Nuestro objetivo será emboscar el convoy para destruir los suministros y así sabotear ese proyecto secreto en la medida de lo posible.

Nuestros resistente Y-Wing servirán para quitarse de en medio primero a las peligrosas corbetas (no escatimemos en misiles dobles), sin dejar de lado a los transportes y lanzaderas. Los Gunboats de refuerzo que aparezcan podremos eliminarlos poco a poco, pues tiene muchos objetivos que atacar. Dejaremos los cargueros para el final.

Misión 4: Capturar un carguero robado

Para conocer más información del arma secreta intentaremos interceptar las comunicaciones del Imperio

El objetivo es un carguero robado por los piratas, lleno de satélites de comunicaciones. Hacernos con estos satélites será vital para infiltrarnos en el impenetrable sistema de comunicaciones imperial.

Lógicamente la operación no será tan sencilla. La zona está plagada de fuerzas imperiales que también conocen de la localización del carguero. Debemos eliminarlas para que nuestra lanzadera pueda obtener los valiosos satélites sin ver interrumpida su tarea. Los rivales más complicados serán las lanzaderas enemigas, tienen una manera muy errática de variar su velocidad, si no llevamos cuidado podemos acabar chocándonos con ellas. Las oleadas de TIE Bomber que aparezcan cuando haga acto de aparición el destructor, será nuestro siguiente objetivo. Con neutralizar las 2 primeras será suficiente

Misión 5: Proteger los satélites capturados

El carguero que acabamos de capturar espera la llegada del crucero Maximus. Mientras llega, somos enviados a la zona para vigilar. Estamos solos en esta misión porque no hay actividad imperial.

Lo de que sea un sector limpio de fuerzas imperiales se vuelve un error desde casi mi llegada. La primera embestida casi se lleva al valioso carguero por delante. Por suerte, tras derrotarlos, las siguientes oleadas que salen del destructor estelar parecen estar pilotados por hombres recién salidos de la academia; no suponen un contratiempo y los bombarderos ni siquiera van a por el carguero.

Misión 6: Emboscada en Cron Drift

La idea es reemplazar varios de los satélites de comunicaciones del Imperio por los nuestros para así interceptar sus transmisiones. Debemos escoltar el carguero con los satélites de comunicación a la corbeta Jeffrey.

Mientras se produzca el trasvase debemos proteger la operación. Las fuerzas enemigas surgirán sin descanso. Los enemigos más peligrosos son los pequeños transportes pues intentarán sabotear la operación. Los misiles de los Gunboat son otro peligro pues nos quitarán toda una barra de protección de nuestro escudo.

Misión 7: Proteger un X-Wing desactivado

Nuestra siguiente misión será proteger a un X-wing varado hasta que llegue la ayuda. Este caza lleva una información muy importante, las especificaciones técnicas interceptadas del proyecto secreto, cuyo nombre en clave es Estrella de la Muerte. La información es tan vital que la Alianza no quiere arriesgarse a transmitirlas sino a que sean entregadas en mano.

En esta ocasión tendremos una misión rápida y sencilla. Sólo unos pocos Gunboats perturbarán la paz mientras nuestra lanzadera arregla el X-Wing.

Misión 8: Parar el recambio del hiperespacio

Nuestros compañeros pondrán su empeño en ayudarnos. No siempre lo conseguirán …

Mientras se trabaja con los planos de la Estrella de la muerte, el destructor estelar «Intrépido» que ha estado siguiéndonos casi desde el principio ha sufrido una avería al chocar con una Fragata. Su sistema de hiperespacio está dañado, y está a la espera de cargueros que lleguen con sus reemplazos. Nuestra tarea será identificar estos cargueros para eliminarlos y que el destructor quede varado en el espacio.

Una misión muy complicada tanto por la cantidad de enemigos como por su destreza. Una estrategia alternativa consiste en desviar toda la energía a los motores para tener una velocidad superior a los TIEs. Tener ya identificados los cargueros también ayudará. El primero puede caer con nuestros misiles, para el segundo ya tendremos que recuperar potencia en nuestro láser para hacer continuas pasadas para rematarlo. Tras cada ataque, usar la maniobra wotan para evitar en la medida de lo posible las naves que nos estarán persiguiendo. Evitar enfrentarnos en combate contra los TIE.

Misión 9: Eliminar la escolta del Intrépido

Lideraremos un escuadrón Y-wing para dejar al destructor estelar sin escolta. Su sistema de hiperespacio no ha podido ser reparado y la Alianza estima que se presenta una buena oportunidad para eliminarlo y que no quede rastro posible de los planos que hemos interceptado. La primera parte de esta ataque consistirá en aislarlo, para ello derrotaremos la escolta de protección.

El compañero X-Wing que nos han asignado no parece poseer grandes habilidades, por lo que decidimos mandarlo a casa para que no eche al traste la misión con fuego amigo. La estrategia será fundamental, hay que atraer los Gunboats lejos de la protección de las corbetas. Para éstas lo mejor será el uso de misiles y la ayuda de nuestros compañeros. En ocasiones hay que frenar el ímpetu de nuestros aliados (shift+w) para que ataquemos al mismo objetivo de manera organizada.

Misión 10: Destruir el Intrépido

En esta campaña seremos capaces de abatir todo un Destructor Imperial

Eliminada la escolta es el momento perfecto para llevar a cabo nuestro primer enfrentamiento directo contra un destructor estelar. Debemos adentrarnos entre sus últimas defensas para atacar las dos torres generadores de escudo. Una vez caigan, el destructor estará indefenso a nuestras oleadas.

En esta ocasión no habrá que preocuparse por nuestros compañeros. Podemos eliminar algunos TIEs en nuestro camino a la parte posterior del destructor. Con 3 torpedos a cada una de las torres generadores de escudos será suficiente. Si usamos el ataque dual, caerán rápido. Luego será cuestión de aguantar el ataque postrero de la mejor manera. Los T/B y Gunboats serán especialmente peligrosos por lanzarnos misiles a nuestra ya maltrecha nave. Mientras nos defendemos siempre podremos atacar al Intrépido en su punto débil (zona inferior).

Misión 11: Entregar planos a la Princesa Leia

Debemos localizar la corbeta donde esté Leia, la joven senadora de Alderaan. Es una aliada de la Alianza que llevará los planos al Alto Comando. Debemos navegar entre las naves para identificar la suya (Tantive IV) y que la lanzadera Maria le haga entrega de los planos.

Sorprendentemente una misión fácil; para cuando seamos detectados por el Imperio, la operación estará bastante avanzada.

Misión 12: Proteger a la Princesa Leia

Habiendo sido entregado los planos a la princesa, es ahora nuestra misión protegerla hasta que pueda saltar al hiperespacio. El gran peligro es el destructor estelar Inmortal, del que se dice que está abordo el mismísimo Darth Vader.

Nuestra ventaja aquí será la gran distancia existente entre nosotros y los enemigos. Sólo dará tiempo a que lleguen pocos refuerzos. Debemos centrarnos en vigilar nuestros escudos pues estos caerán rápidamente con los misiles de los bombarderos y naves de asalto. No debería ser un impedimento ayudar a que Leia logre escapar con los importantes planos ¿Quizás fue demasiado fácil esta última tarea? Parece como si el Imperio no hubiese puesto todo de su parte para evitar la huida de la princesa …

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Celeste, Día 4: Risco Dorado [Ready and Play] [Leer]


Tras el ‘descanso’ de aquel lúgubre hotel, estoy ya a mitad de camino de llegar a la cumbre. Los rayos del sol iluminan el paisaje y una suave brisa hace revolotear las hojas. Pero tras unos pocos pasos encuentro otro obstáculo; la siguiente repisa se encuentra demasiado alta. Por suerte, una especie de burbuja verde me sirve para recargar mi salto adicional y continuar. Sólo tengo que tener cuidado con decidir qué dirección quiero seguir al salir de ella.

Un fuerte viento

Vuelvo a encontrarme con la anciana que no para de reírse de mi e incitarme a que abandone. Tras alejarme rápidamente de ella comienza a soplar un fuerte viento.

Este viento me impide avanzar con normalidad, algunas plataformas que parecen de fácil acceso se vuelven lejanas con el fuerte impulso que me lleva hacia atrás. Menos mal que las rachas de viento son intermitentes.

Otro impedimento más, no hay suelo donde apoyarme para alcanzar la siguiente zona. Sólo una serie de nubes de colores, espero que sean lo suficientemente sólidas para posarme sobre ellas. Sí, incluso me ayudan a impulsarme; pero tengo que tener cuidado con las de color rosa, desaparecen momentáneamente tras tocarlas.

El viento comienza a ser un problema bastante molesto, cambia de dirección a su antojo para dificultar mi avance, aunque en una habitación secreta me sirve de ayuda para recoger las semillas necesarias para que aparezca una fruta extra.

Los Bloques direccionales

Podremos mover estos bloques para dirigirnos hacia nuestro objetivo

Llegando a nueva zona descubro una serie de bloques que se activan al tocarlos en alguno de sus lados. Además es posible redirigirlos ligeramente para que me sirva para llegar a los lugares más insospechados.

He conseguido el corazón de cristal de una manera muy extraña, tras esconderme detrás de un bloque blanco y agacharme, me he como teletransportado al fondo del escenario donde estaba. Así he conseguido subir las escaleras necesarias para llegar a este preciado botín.

Se desata el vendaval

Conforme subo a más altura, el viento arrecia. Casi no me permite abrir los ojos y si me quedo quieta me manda para atrás. Espero que quede poco para llegar a un lugar más tranquilo. Cada vez escasean más las plataformas donde poder agarrarme, los bloques móviles y las burbujas son mi única ayuda en este tramo tan complicado.

El fuerte viento hará mella en nuestras manos, al obligarnos a pulsar en dirección contraria todo momento

Para terminar de complicarse el asunto, ahora el viento viene con sorpresa. Unas enormes bolas de nieve son impulsadas por el mismo y tengo que cuidar que no me acaben impactando en la cara; si calculo bien el momento puedo saltar sobre ellas para ganar un impulso adicional.

Una ayuda inesperada

Tengo los dedos (de los pies) doloridos por luchar tanto tiempo con el viento, pero encuentro algo totalmente inesperado. Un teleférico que me ayudará a ganar unos metros extra, parece en buen estado.

Al accionarlo, justo aparece Theo por otro camino, a tiempo para acompañarme al siguiente nivel. Pero .. ¡oh! a mitad de camino se para inesperadamente, no se ve nada a través de la niebla y me cuesta respirar. Theo me enseña un viejo truco de su abuelo para calmar la ansiedad, funciona. !Y el teleférico vuelve a ponerse en marcha! Nos lleva hasta las puertas de un extraño templo …

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Sorcery Island: Jose Manuel Gris en estado puro para ZX Spectrum [Ready and Play] [Leer]


El mimo, cariño y talento que pone Jose Manuel Gris en todos y cada uno de sus juegos para ZX Spectrum ya quedó patente en Rescate en Marte y Colonos. Esta vez, toca una de magos.

Tras su periplo espacial, en esta ocasión el bueno de Jose Manuel nos traslada de lleno a un mundo mágico, lleno de magos. Tantos había que como en todas partes siempre tiene que haber un travieso, alguno que quiere mas y mas poder para dominar al resto y si es posible al mundo. Así que Ozzy, que así se llama el malo maloso de este juego, decidió arrebatarle al resto sus hechizos pociones y recetas para ser el mago más poderoso de todos… vaya tío eh!

Ya empezamos.. From behind no se vaaaleeeeee

Al lío, que es para hoy.

Nosotros encarnaremos el papel de Ronnie, el mago más enrollado de todo Mapuche, el que se encargará de revertir esta situación. Para ello nos adentraremos en dos cargas individuales de juego en la que en primer lugar deberemos encontrar la llave que nos dará acceso al castillo donde podremos enfrentarnos al malvado Ozzy. Pero en el camino no todo van a ser saltitos y plataformas.

Son bajitos, igual si los pisoteo palman no?

Enemigos por doquier, salta y calcula.

El juego puede englobarse dentro del género plataformero, donde calcular cada salto no será tarea fácil si le añadimos la presencia de malvados que nos lo pondrán difícil, invocados todos ellos por Ozzy, evidentemente. Podremos deshacernos de muchos de ellos con un certero disparo, otros habrá que sortearlos con nuestra innegable habilidad de salto y esquive.

Gráficos old skool de los buenos.

Este apartado está especialmente cuidado, empezando por el carisma y diseño de nuestro personaje. A simple vista, un mago un tanto torpe y venido a menos, pero nadie dijo que los héroes que salvan el mundo y acaban con los villanos iban de punto en blanco. Realmente, nos ha sorprendido muchísimo. Enhorabuena Jose Manuel! En lo que se refiere al resto¡, tanto diseño de niveles como de enemigos tienen insistimos, en este nuevo juego, algo mágico, realmente mágico que nos va a retrotraer a todos a aquellas primeras producciones comerciales de la primera etapa del Spectrum. Quizás el aspecto sonoro sea el más flojo, pero a quien le importa no? Bueno, es mejorable si, pero no le va a restar jugabilidad ni calidad a este gran título. Título por cierto que pese a sus dos cargas, a nada que le pilléis el truquillo se os hará corto. Tendremos trilogía incomming de Ronnie? Quien sabe, bueno, si… Jose Manuel seguro.

Un juego muy entretenido que no os puede faltar este veranito y que podéis descargar de forma gratuita como toda la producción de Jose Manuel desde este enlace.

Como no, recuerda que tienes el gameplay de Carlos Pérez en éste enlace:

 

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Bullet Storm: Opera prima de Volatil para ZX Spectrum [Ready and Play] [Leer]


Ciertamente alegría y envidia a partes iguales, es lo que siente uno cuando alguien a quien conoces, realiza un juego para ZX Spectrum y yo sigo sin lograrlo. En el caso de Volátil, su primer juego para ZX Spectrum ha sido una sorpresa con gran acogida y que llegó a meterse en la pasada Yandex.

Si amigos, crear un juego para ZX Spectrum siempre es algo al alcance de pocos, o quizás no, sólo ponerle algo de empeño y cariño y echarle huevs…

El mundo se acaba como siempre, pero en un juego diferente.

Como bien dice en su página de itch «Es 1984 y una invasión Alien ha atacado nuestro mundo sin piedad. Somos la última esperanza de la humanidad y tendremos que luchar contrar ellos en la Tierra, en el espacio y en su planeta natal, Marte, para poder destruirlos definitivamente.» Total, que ponte a los mandos y empieza tu tarea, esa que salvará al mundo one more time.

A por ellos, son pocos y cobardes

Lo primero que me llama la atención de este juego es que es AGD, pero no es un plataformas, es un juego de naves. Y eso mola! Todo lo que sea usar AGD y darle una vuelta tiene un mérito importante y sobre todo ingenio.

Mátalos mátalos pero ahorra munición!

Controlaremos una nave a la que podremos ir dotando de mejoras como velocidad con power ups, y destruir los enemigos será cuestión a veces no sólo de acertar, sino de hacerlo en varias ocasiones, tan fácil no nos lo iban a poner. Estos enemigos irán apareciendo en pantalla, estática sin scroll, y cuando acabemos con todos pasaremos a la siguiente pantalla. Así de simple o así de complicado, ya que aunque podremos recargar nuestra munición, no podremos ir malgastándola y esto, nos hará afinar la puntería.

Si bien el apartado gráfico lo podemos valorar como justito, es lo que básicamente vamos a necesitar para pasarlo bien. Naves, balas, escenarios con obstáculos y sobre todo jefes final de fase, todo ello eso sí bien diseñado.

Compañeros y agradecimientos.

Evidentemente y es muy honorable y justo, Volátil no se olvida de sus compañeros y amigos que le han echado una manita en el desarrollo de este juego. » Grandes compañeros se han unido a mi en esta aventura: Hay 5 temas que componen la banda sonora realizada por Mr. Rancio, un gran compositor. La pantalla de carga es un increible trabajo de Igor Errazkin y el testeo ha sido realizado por un equipo de buenos amigos denominados los «perretes team», siendo estos GreenwebSevilla, Eddie Newpin y Antxiko. «

Cuidado abajo, con la casa de la pradera!

Como veis el elenco de grandes figuras acompaña a esta primera producción que no hace más que ratificar, el que quiere, puede.

Enhorabuena compañero Volátil, por tu primera producción y la segunda, que próximamente veremos en estas páginas.

Podéis conseguir el juego de manera gratuita en este enlace.

Y por supuesto el Gameplay de Carlos Pérez aquí:

 

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Star Wars: X-Wing (V), Tour of Duty I: A new Ally [Ready and Play] [Leer]


Se acabó nuestro periodo de aprendizaje, ya formamos parte de la tripulación de ‘starfighters’, el deber nos llama para ayudar a la Alianza Rebelde en su misión de derrotar al Imperio. Accedemos a una nueva sección del juego, los Tour of Duty, la parte principal y más entretenida sin lugar a dudas.

Entramos a combates reales, dejando atrás el simulador. Ahora, cada vez que sea destruida nuestra nave tendrá consecuencias. Si tenemos suerte y nuestro auto eyector funciona, podremos ser rescatados por una nave aliada y volver a la base a por otro intento. Pero cuidado, si estamos operando en una zona controlada por el imperio, lo más normal será entonces que sea una lanzadera imperial la que nos encuentre y quedemos prisioneros. Si nuestra nave está tan dañada como para no ser expulsados de la misma antes de su destrucción, sólo nos quedará ver nuestro respetuoso propio funeral. Tanto si morimos como si somos capturados, nuestra carrera como piloto llegará a su fin, pero podemos reiniciarla desde la pantalla de registro cuantas veces queramos, sólo perderemos la puntuación actual.

Nuestra primera campaña se sitúa en los inicios de la guerra entre Rebeldes e Imperio. Mientras la Alianza avanza en su tecnología con el desarrollo del A-Wing, el Imperio busca la manera de destruir de una vez por todas a la Alianza. Debemos buscar nuevos aliados poderosos que se unan a la causa.

Misión 1: Destruir el Convoy Imperial

Siguiendo con la estrategia de guerra de guerrillas, nuestra primera misión pasa por destruir un convoy de suministros imperial. La escolta que lo protege no va a poner resistencia pues quiere desertar y cambiarse a nuestro bando.

Debemos ser rápidos y desviar toda la potencia nuestros motores para empezar con la destrucción de los cargueros antes de que lleguen refuerzos. Los protones ayudarán a hacer caer sus resistentes escudos. Mientras los Y-Wing se encargarán de capturar la corbeta desertora.

Misión 2: Misión de Reconocimiento

Los desertores han suministrado valiosa información. En un área cercana existen naves enemigas que convendría inspeccionar. Es hora de probar la nueva A-wing y su alta velocidad e inspeccionar las naves de esa zona para identificar las imperiales.

Sólo es necesario identificarlas para el éxito de la misión, destruirlas es opcional para conseguir puntos. No todas las naves estarán desde el inicio, muchas de ellas irán apareciendo por lo que hay que esperar. Es altamente recomendable no enfrentarse a ninguna de ellas, deberíamos derivar la potencia a motores y escudos para pasar cerca de ellas en nuestra tarea de identificación, y alejarnos rápidamente.

Misión 3: Protegiendo la Evacuación

El inicio de la campaña ya nos augura una aventura épica

La Operación ‘Strike Fear’ (NFOp-TbM-11891) es la respuesta del Imperio para contrarrestar las escaramuzas rebeldes. Pretende hacer desaparecer la Alianza Rebelde de un plumazo e infundir el temor de su poder sobre toda la galaxia, advirtiendo que cualquiera que ose llevar la contraria al Imperio sufrirá fatales consecuencias. Para ello, su objetivo se inicia con Briggia donde se encuentra una importante base rebelde. Nuestra misión pasará por vigilar que la evacuación de los oficiales rebeldes se lleve a buen término.

La base rebelde está perdida, la llegada del destructor estelar Invincible es inminente, sólo queda evacuar al personal y proteger las lanzaderas lo mejor posible. No nos será fácil, la avanzadilla imperial de Tie Bomber son el rival más peligroso, su gran poder de daño hará caer las lanzaderas una a una; debemos eliminarlas antes de que lleguen a su alcance.

Misión 4: Proteger la Fragata médica

La evacuación ha podido ser llevada a cabo pero son numerosos los heridos. Las lanzaderas los están llevando a una fragata médica para que puedan ser tratados. Debemos patrullar la zona para garantizar que puedan realizar las operaciones de atraque sin problema pues se espera la llegada de fuerzas imperiales.

Es una tarea muy similar a la anterior, los bombarderos imperiales deben ser nuestro objetivo prioritario, pueden hacernos fracasar nuestra misión si dejamos que tengan naves aliadas a su alcance. Debemos hacer uso del mapa para ver de dónde vienen las amenazas, pues tienen distintos orígenes

Misión 5: Emboscada al convoy Imperial de suministros

El destructor estelar Invincible ha quedado corto de recursos tras su letal ataque a Briggia. Un convoy de suministros imperial se dirige hacia él, para que esté preparado para su siguiente ataque. Nuestra tarea será interceptarlo.

La corbeta es el rival más complicado de eliminar, por lo que debemos reservar los torpedos para ella. Aunque el destructor imperial esté lejos, mandará refuerzos que rápidamente llegarán a nuestra posición si no nos damos prisa. Podemos ayudar a los Y-Wing a destruir los cargueros para agilizar la misión.

Misión 6: Escaramuza por unidades R2

Se acabaron las pruebas. Un error nos puede enviar prematuramente al espacio profundo

Las unidades R2 son vitales para la navegación de los Wing rebeldes, y actualmente la Alianza dispone de muy pocos. Se ha detectado un carguero con una gran cantidad de ellos en un sector cercano. Debemos montarnos en nuestro A-Wing y proteger a los que se van a encargar de capturar el carguero de los posibles piratas que ronden la zona.

En vez de luchar contra naves imperiales, ahora será contra enemigos neutro (pirata). Aparecerán en colo azul en nuestro ordenador y tendrán el inconveniente que al no ser detectados como enemigos no funcionará el comando «Fijar enemigo más cercano» (tecla R)

Misión 7: Recuperar X-Wings robados

Parte de las unidades R2 ‘recuperadas’ incluían una programación oculta por parte del Imperio. Con ello han conseguido tomar el control de 3 X-Wings, se dirigen al destructor imperial para su estudio. Por suerte hemos conseguido detenerlos a medio camino, ahora es turno de coger el Y-Wing para ir a recapturarlos antes de que lleguen las fuerzas imperiales

Primero será necesario deshabilitar los X-Wing para que las unidades de reparación puedan acceder a ellos. Esa es la parte más fácil, mientras trabajan en ese proceso tendremos que vérnoslas con los numerosos TIE que han llegado a la zona. La ayuda de nuestros compañeros será escasa y tendremos que dar lo mejor de nosotros.

Misión 8: Rescatar técnicos Sullustianos

La Alianza necesita nuevos aliados. En un intento de convencer a los Sullustianos, lideraremos una operación de rescate de prisioneros suyos retenidos por el Imperio.

Haciendo uso de la Fuerza (o habiéndolo descubierto en intentos anteriores) debemos ir directo a identificar los transportes que retienen a los técnicos para que se inicie cuanto antes las tareas (los TIE están al llegar). No es necesario destruir el resto de transportes, aunque aparezca como requisito necesario en algunas órdenes. Estamos ya en sectores de la galaxia controlados por el Imperio, quedar varado en el espacio tras la destrucción de nuestra nave implicará que seremos capturados.

Misión 9: Cumbre diplomática en Sullust

Nada como perseguir a un TIE dañado y rematarlo

Tras nuestra operación de rescate, los líderes de Sullust están receptivos a una reunión con la Alianza para tratar el tema de su anexión. Ambas comisiones se reunirán en una zona secreta, debemos de vigilar la zona para impedir que sea interrumpida.

El destructor imperial se encuentra a bastante distancia del encuentro. Lo podemos aprovechar para ir eliminando los TIE conforme salgan de su nodriza. Siempre vigilando en nuestro mapa que no se haya escapado ninguno de ellos; en ese caso tendremos que hacer uso de la velocidad de nuestro A-wing para perseguirles.

Misión 10: Rescatar al lider Sullustiano

¡El ataque anterior era una trampa! Con razón fue tan fácil derrotar esas naves enemigas. La intención real del Imperio era secuestrar al líder Sullustiano. Debemos frustrar la operación ahora que todavía no han llegado al Invincible. Al igual que la famosa misión de rescate de Ackbar existen varias lanzaderas imperiales para confundir a las fuerzas rebeldes.

Nuevamente, con el uso de la «fuerza» sabremos qué lanzaderas podemos destruir y cuál sólo desactivar para iniciar la operación de rescate. Tendremos compañeros X-Wing que nos ayudarán con los TIE rivales, pero no debemos confiarnos. Una vez hayamos terminado con la lanzadera debemos centrarnos en las rápidas naves imperiales, en especial los Bombers.

Misión 11: Capturar la tripulación en Cygnus

Tras el último movimiento del Imperio los Sullustianos no tienen ya dudas y se incorporan a la Alianza Rebelde. El siguiente paso será derrotar al destructor imperial Invincible, para ello vamos a capturar a especialistas de Cyguns Corp. empresa afín del Imperio.

Debemos identificar rápidamente en qué trasnponte se encuentran estos técnicos. Una operación ágil y sin pausas será condición indispensable para el éxito de la misión. Además de los TIE habituales hace acto de presencia otro tipo de nave, los Gunboats, de características similares a nuestros Wing. No es un buen augurio.

Misión 12: Recuperar cabeza explosiva

El plan para derrotar el destructor imperial pasa por llevar una lanzadera imperial a su interior cargada con una cabeza explosiva. Con la información de los técnicos de Cygnus Corp conseguiremos que la lanzadera pase los controles, ahora debemos hacernos con el arma de destrucción.

No va a ser tarea fácil, el carguero que contiene el explosivo está protegido por un fuerte escudo que hay que desactivar y además rodeado por un campo de minas. Debemos ser muy rápido en nuestros movimientos a pesar de ir a bordo de un rígido Y-Wing. Hay que limpiar las minas y futuros trasportes enemigos para que se pueda llevar a cabo la operación de robar el valioso cargamento.

Si esta misión resulta un éxito podremos ver cómo la Alianza Rebelde se apunta una importante victoria al conseguir algo que parecía imposible: Destruir un Destructor Imperial.

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El clásico de Casio, Youkai Yashiki, recibe una actualización [Ready and Play] [Leer]


Youkai Yashiki tiene un nuevo aspecto gráfico.
Youkai entrada

Empezamos la aventura…jo! que cambio!

El clásico juego de MSX desarrollado por Casio, Youkai Yashiki, ha recibido un lavado de cara en todo su aspecto gráfico. Esto se lo debemos a @yazioh, que se ha encargado del tema gráfico, y a @NestorSancho, con la ingeniería inversa y los códigos de los parches. A estas dos personas hay que agradecerles el gran trabajo realizado dando un aspecto más detallado y colorido para el Youkai Yashiki o también llamado Haunted House o Ghost House. Y es que no sólo se han limitado a cambiar el aspecto de los personajes. @yazioh ha realizado un gran trabajo adaptando también los jefes finales, añadiendo pequeños detalles en la pantalla y mejora de elementos y el cambio de algunos fondos del juego, lo que le da un aspecto completamente renovado.

Youkai jefes

Que pintaca! Vaya jefazos!

Otra cosa que han corregido es el scroll que se produce al cambiar de pantalla que ahora es más rápido. Para no dejar el trabajo a medias,  incluso han realizado dos versiones diferentes. La japonesa, con objetos más clásicos japoneses y la inglesa, cambiando los objetos por algo más conocido en occidente. Por ejemplo, los Onigiri se cambia por hamburguesas en la versión occidental. También han traducido los textos, que aunque son poquísimos, es de agradecer. Y los parches están disponibles para todos de manera completamente gratuita.

La lista de cambios

Los nuevos gráficos comprenden:

Youkai jefe

Enemigo terrorífico! Miedito!

– Nuevo juego de caracteres principal en dos variantes (JP y EN), y ampliado para incluir caracteres alfanuméricos.
– Nueva hoja de sprites.
– Nuevo juego de caracteres de jefe.

Los cambios de código relacionados con los gráficos comprenden:

– Definición de mapa multiplexada para ahorrar bytes.
– Definiciones de habitaciones reescritas para usar nuevos modos e incluir nuevas decoraciones.
– Datos de decoración reorganizados para ahorrar bytes e incluir nuevas decoraciones.
– Datos gráficos reorganizados para incluir caracteres alfanuméricos y permitir optimizaciones de rutina para ahorrar bytes.
– Rutina de inicialización del cartucho reubicada y optimizada para ahorrar bytes.
– Se han parcheado los colores de los sprites de Koji y Rika.
– Rutina de elemento de desplazamiento parpadeante parcheada para preservar los datos CLRTBL (en lugar de FILVRM «plano»).
– Rutina de cambio de color del piso parcheada para usar datos CLRTBL alternativos (en lugar de FILVRM «plano»).
– Coordenada Y de algunos sprites parcheada para evitar fallas debido a que los nuevos gráficos son más altos.
– Rutina de decodificación de habitación reescrita con nuevos modos y para permitir definiciones de habitación más compactas para ahorrar bytes.
– Rutina de impresión de fuego parcheada para ahorrar bytes.

Youkai muerte

Muerto matao!


– Rutinas de impresión de HUD parcheadas para guardar personajes.
– Se corrigió la rutina de impresión del monstruo de la lengua debido a que el nuevo gráfico es 8px más alto.
– Rutina de demonio (enemigo) parcheada para restaurar el patrón de sprite perdido al saltar.

Cambios de código adicionales:

– Truco de invulnerabilidad simplificado (solo teclas INS + DEL).
– Velocidad de desplazamiento parcheada (un poco más rápida).
– Rutina WRTPSG parcheada al escribir en el registro 7 por razones de compatibilidad.

El argumento del juego, por si no lo conoces.

Los nuevos Koji y RikaEn el barrio hay una casa abandonada en la que hay rumores de que está habitada por espíritus. Rika, una chiquilla cargada con su cámara, se mete en la casa a tomar unas fotos pero desaparece en ella. Entonces Koji, gran amigo de Rika, se dirige entonces a la casa «armado» con una linterna y encontrar a la amiga desaparecida. El único acceso es la parte trasera de la casa pero no pinta nada bien ya que esa entrada es…un cementerio.

Que nos encontraremos en esa casa encantada.

Youkai Yashiki es un juego de plataformas y exploración donde podremos pasear por toda la casa de una manera completamente libre usando las chimeneas diseminadas por la casa.

Youkai graficos

Vaya trabajazo y vaya cambios!

En la tétrica morada nos encontraremos con un buen número de demonios, fantasmas y espíritus clásicos del folclore japonés. Tendremos que buscar las pistas que nos ha dejado Rika, a modo de notas, que nos dan acceso a los jefes finales. Además tendremos que encontrar sus objetos personales que están diseminados por la casa.

Con este juego tenemos la diversión asegurada, y con este nuevo remozado podemos disfrutarlo aún más si cabe ya que el aspecto gráfico ha mejorado notablemente y sobretodo en el detallado que están los jefes finales. Es un juego bastante largo ya que tiene un extenso mapeado y nos dará mucha diversión. Ahora, con estos cambios gráficos es el mejor momento para rejugarlo y dado que no es un juego excesivamente difícil, podremos terminarlo con un poco de práctica. Yo es un juego que recomiendo y mucho, con o sin lavado de cara. A jugar!.

Fuentes: Twitter de @yazioh, Twitter de @NestorSancho, parches gráficos,

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Pitman llega ahora a Master System [Ready and Play] [Leer]


Pitman y su historia
Pitman Sharp

El primer Pitman para Sharp MZ-700

Pitman es un videojuego creado originalmente por Yutaka Isokawa en Hu-BASIC de Hudson para el Sharp MZ-700. Su primera aparición fue en Oh! MZ, una publicación dedicada en exclusiva a los Mz de Sharp en Agosto de 1985 y contando con 50 niveles. El juego se hizo muy famoso, tanto que en noviembre de 1985 Isokawa sacó una versión actualizada llamada Pitman Plus junto a otras dos actualizaciones, Pitman2000 y Pitgal, pero éstas de otros programadores.

Pitman Game Boy

Pitman en Japón o Catrap para el resto del mundo en Game Boy

Más adelante aparecieron más versiones del Pitman donde una de sus conversiones más famosas es el Pitman o Catrap de Game Boy. La mayor novedad es que no jugamos únicamente con un solo jugador. A partir del nivel 30 de juego comenzamos a usar dos personajes los cuales tendrán que cooperar para superar el juego.

Con el tiempo siguieron apareciendo más versiones del Pitman. Entre las más actuales se encuentran, el Baba´s Palace, ganador de la CPCRetroDev 2017, el Millie and Molly de 2019, desarrollado en un principio para Commodore 64 pero ya después lo desarrollaron en más plataformas y ahora llega el turno a la Master System.

El clásico juego japonés, tiene ahora una adaptación a Master System

Pitman Master System 2

Pitman en Master System

En el año 2020 Under4Mhz, creador del juego, sacó una versión para la SG-1000 pero ahora ha desarrollado una versión superior para la Master System, con unos gráficos más vistosos que la versión de SG-1000 pero con el mismo desarrollo. Este Pitman es un divertido juego de rompecabezas en el que mueves rocas para poder recoger todas las monedas repartidas en la pantalla para pasar al siguiente nivel. Cuando estemos atascados, se puede reiniciar el nivel presionando el botón de disparo derecho y menos mal porque esto ocurrirá en más de una ocasión. Eso si, los diamantes  Y es que el concepto del juego es así de simple pero en el fondo muy divertido. Romperse la cabeza para ir superando nivel a nivel es un buen reto que nos llega ahora a Master System.

Hay que tener en cuenta que este juego es muy sencillo. Gráficamente cumple y es sonoramente muy sencillo. El punto fuerte del juego es el puzzle en si que es donde radica su diversión. El juego se puede descargar de manera gratuita y todo el mundo puede disfrutar de este juego en la consola, con un cartucho flash, o a través de un emulador.

Fuentes: Página de Yutaka Isokawa, Página del Baba´s Palace, CPCRetroDev 2017Página del Millie and Molly, Foro SMSPower, Pitman para Master System

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CELESTE, Día 1: La Ciudad Olvidada [Ready and Play] [Leer]


Hola, soy Madeline, tras conducir un buen rato en coche, llego al sitio que quería llegar desde hace tiempo. Estoy decidida a escalar la montaña mágica de nombre Celeste. Nada más adentrarme en la naturaleza empiezan a suceder cosas extrañas: un bloque cae repentinamente detrás de mí, un cuervo me aconseja agarrarme bien a las paredes para trepar, muy raro todo.

En una cabaña, una anciana me advierte del peligro que tengo adelante, se ríe continuamente de mí porque cree que no voy a poder lograr mi meta. Sólo queda atravesar un puente para empezar esta aventura, pero éste empieza a ceder según avanzo, corro todo lo que puedo y salto los huecos que me encuentro, pero el último tramo parece estar demasiado lejos de mi alcance; tomo todo el impulso posible … ¡pero no llego!

‘Dash’

¿Eh? estoy suspendida en el aire, el extraño cuervo está de vuelta y me enseña una nueva técnica para dar un salto extra. Así sí consigo llegar al otro lado del puente, lo más raro es que mi pelo pasa del rojo al azul al realizar este movimiento. Si mis pies se posan en suelo firme, vuelve al rojo habitual; o sea, ¡puedo volver a usar este movimiento!

Las Fresas

Un reto para los más ‘pros’ conseguir las 175 fresas

Nada más empezar mi escalada parezco estar dentro de una ciudad olvidada, a los pocos pasos veo una fruta ¿suspendida en el aire? Parece una fresa, me vendrá bien por si esta travesía se alarga. No soy muy buena en la cocina pero podría hacer una tarta llegado el momento. Hay un muelle que me ayudará a conseguirla.

Teniendo mucho cuidado con los pinchos, descubro una serie de mecanismos que se ponen en funcionamiento cuando estoy sobre ellos. No sólo me acercan a otros lugares, sino que puedo usar su impulso para llegar a sitios inaccesibles. ¡Ála! esta fresa tiene alas, si uso el movimiento especial (dash) se va volando, tendré que cogerla con el salto normal. Hay unas plataformas que ayudarán en esa tarea, pero desaparecen si estoy mucho tiempo sobre ellas.

Un resplandor en aquella cueva, se desvía del camino principal pero voy a investigar; hay otra fresa para recoger aunque tendré que dar un rodeo. O sea, parece que explorar un poco por los alrededores va a tener su recompensa. Cualquier bloque sospechoso merecerá la pena ser investigado por si esconde otra cueva similar.

No veo la manera de seguir, veo salidas que van hacia la cima pero ni con mi movimiento especial puedo llegar. Hay unos extraños cristales verdes de forma romboide, ey! si los toco vuelvo a tener el pelo rojo, puedo volver a usar el ‘dash’

Theo

La casualidad me hace encontrarme con otro montañero. Junto a los restos de una antigua avioneta está Theo, viene de Seattle atraído por fotografiar esta ciudad abandonada y subir sus ‘stories’ a las redes sociales. Le encantan los ‘selfies’ y fotografiarlo todo. Echad un vistazo a su rincón en Internet

Los Corazones de cristal

Para conseguir los corazones de cristal habrá que hacer acciones muy escondidas, conviene hacerse con una guía. Serán necesarios para poder jugar a todos los extras del juego

Encuentro una antena abandonada, lo raro es que sigue emitiendo un código de color constantemente: blanco, morado, azul, rojo, morado, amarillo. Cada vez que termina esa secuencia unos pájaros cercanos se desplazan a una de las 8 direcciones ¡Es un código secreto! Tengo que realizar el movimiento dash en la misma dirección que simboliza cada pájaro. Es decir: arriba, izquierda, … ¡Oh! aparece un corazón azul de cristal. Intuyo que esto será necesario para conocer el verdadero secreto de la montaña.

Las Cintas (B-Side)

Oculto tras un mecanismo hay una cueva un tanto diferente. Unos ruidos rítmicos hacen que se alternen plataformas azules y magentas. Arriba del todo parece haber una de esas antiguas cintas de audio. Si sincronizo bien cuando saltar, creo que podré aprovechar estas plataformas coloridas para llegar hasta allí.

Uf! las últimas plataformas han sido bastante exigentes, llego a una zona amplia donde se ha erigido un enorme memorial a los que han perecido en su intento de escalar la montaña ¿estaré a la altura? Lo que tengo claro es que necesito descansar, encenderé una hoguera y dormiré un poco.

El lado Oculto

(Tras coger la cinta de audio de cada capítulo se nos desbloqueará la posibilidad de repetirlo, pero esta vez la distribución de las plataformas y obstáculos será muy diferente. Notaremos desde el primer inconveniente que tendremos que hacer gala de nuestras mejores habilidades para superar este compromiso. Afortunadamente, no es necesaria exploración alguna; sólo nos espera un corazón rojo de cristal al finalizar. Es recomendable jugar estas fases extra una vez que hayamos escalado la montaña y adquirido suficiente habilidad)

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NINJA POISON: Veneno del bueno para tu ZX SPECTRUM [Ready and Play] [Leer]


Continuamos y esto es un no parar con la producción nacional de nuevos juegos para ZX Spectrum. Turno para un debutante, Hicks, en la mejor compañía, Toku Retro.

Apenas con el año recien iniciado, esto es un no parar de nuevos lanzamientos. El soft nacional para algunos en lo que se refiere a ordenadores de 8 bits está en la auténtica edad dorada. Hoy, y tras pasar por el canal de Juanje, llegan Hicks y Toku a comentarnos como ha sido el desarrollo y proceso de su nueva criatura: Ninja Poison.

Y tu que miras?!?

Todos conocemos el trabajo de toku, Hicks presentate y cuentanos tus proyectos y cuando empezasteis a hacer cosas juntos.

HICKS: Lo primero de todo muy buenas a todos, mi nombre es Oscar Llamas y solo soy un adulto que siente nostalgia por lo que jugaba en mi niñez y me reconforta mucho ver que hay gente que el sentimiento siga vivo, bien creando nuevos juegos para esos microordenadores que tan felices nos hicieron como difundiendo los nuevos juegos y haciendo que no olvidemos esos antiguos que jugabamos. 

Mis proyectos han evolucionado la verdad, empezé a revivir todo esto gracias a la emulacion y luego cree mi modesto canal de youtube en el que juego a esos juegos de la epoca, ahora el tiempo escasea para mi, mi trabajo para quien me conozca sabe que me deja muy poco tiempo libre pero intento aprovechar cada momento que tengo, de hecho este ninja poison se ha creado en su mayor parte en los ratos que he tenido que aprovechar para descansar, pero cuando haces algo que te satisface no hay dolor xD

Toku y yo nos conocemos a raiz de que precisamente hice un gameplay de su primer Danterrifik (cuanta buena gente he conocido gracias a esto), cuando tuvo el segundo juego en marcha contacto conmigo por si me apetecia testearlo y desde entonces se fraguo una gran amistad, al principio ninja poison era un proyecto mio unicamente y le dije que si le apetecia hacer un par de niveles para el juego, pero luego me decante por hacerlo en equipo y sacarlo bajo el sello toku soft, la verdad es que el juego cambió por completo desde que formamos equipo. Aun asi, seguiremos sacando juegos algunos formando equipo y otros como trabajos independientes de cada uno, de hecho ahora mismo estamos los dos con proyectos independientes, que si todo va bien no tardaran mucho en aparecer (UPS SPOILER)

Hoy dia los makers, el agd, MK1 estan dando frutos increibles y vidilla en la escena spectrumera. Como lo haceis vosotros y porque? Descartais en su caso usar estos makers por completo?

HICKS:  Si, la verdad es que los makers facilitan mucho la labor, pero claro tambien hay que contar con los fallos heredados de ellos. No te imaginas como te puedes llegar a cabrear cuando todo se fastidia y no tenias grabada una copia de seguridad.

Creo que esa poti es pa mi

Yo antes de empezar el juego no tenia apenas conocimientos de programacion y de hecho el juego empezó viendo tutoriales en youtube, pensaba en la idea de hacer un juego (el sueño de mi niñez) y se me ponian los ojos como platos. Con esto lo que quiero decir es que con paciencia y ganas todo el mundo puede aportar algo, como se dice en mi pueblo: hace mas quien quiere que quien puede.

Mis conocimientos de programacion no alcazan para crear un juego desde cero (es en agd y no imaginas lo que me ha costado), aunque no lo descarto en un futuro. Lo que si tengo claro es que no tardaré en trastear con mk, un motor que me gusta mucho y te da mas posibilidades aunque sus herramientas esten mas dispersas por decirlo de algun modo.

TOKU: Yo personalmente hasta ahora solo he utilizado el AGD de Jonathan Cauldwell que es el engine que mejor manejo y con el que me siento más comodo para desarrollar. Por ahora no tengo planes por lo menos para corto plazo para variar mi forma de programar juegos,estoy contento con ello. Y por supuesto descarto por completo el dejar de utilizar estos engines.

Vemos ultimamente que no solo se empieza a contar con equipos de tester, sino tambien un trabajo previo de trailers muy bien montados, dobladores dobladoras, videos teaser… lo considerais imprescindible para dar a conocer vuestras producciones?

HICKS: Como imprescindible realmente yo no lo considero, la calidad del juego va a ser la misma, aunque le verdad es que el tema de la promocion lo veo necesario porque realmente es una pena que el esfuerzo de la gente se pierda en el olvido por el mero desconocimiento, te pongo como ejemplo que tarde bastante tiempo en ver ¨Pentacorn Quest» y cuando lo puse dije, ¿pero esto de donde ha salido? Sin duda uno de mis juegos favoritos de nueva hornada para spectrum, pues yo no lo conocia, no se que promocion tendría pero a mi no me llegó y a razon de eso pues estuve a punto de perderme esa obra de arte.

FUEGOR INTU MAI BADY

TOKU: Para mi es totalmente imprescindible todo lo que envuelve a un juego que le da la forma final del producto. Veo muy importante una buena promoción de un juego tanto visual como comunicativa en las redes sociales. Un buen trailer tiene que captar la atención del que lo visualiza, tiene que tener elementos potentes visuales y que te transmita lo que el autor quiere que veas. Por supuesto que en futuros proyectos, por lo menos mios, esto se verá potenciado para engrandecer al juego.

No negaremos que la escena española está on fire, la dev de radastan el mojon concurso.. pero sois conscientes por feedback videos webs en el extranjero de lo que estais en este caso logrando vosotros?

HICKS: Si, la verdad es que la escena española esta dando mucho de que hablar, compitiendo mano a mano con grandes producciones, el tema de concursos, encuentros retro, la gran cantidad de personas implicadas, gente en su gran mayoria sin animo de lucro. Yo particularmente en mi caso aun no he aportado gran cosa, pero puedo garantizar que lo daré todo para poder colaborar en que entre todos sigamos creciendo.

TOKU: Nosotros somos conscientes de la repercusión que tienen fuera de nuestras fronteras, en lo personal me llega feedback muy positivo de otros sitios fuera de España, y eso es algo que estoy muy agradecido, que no se quede nuestro producto en territorio patrio. Incluso hay muchas ventas de ediciones físicas por parte del extranjero, es muy de agradecer la verdad.

La pregunta del millon, ahora aqui… Compensa la currada de crear ediciones fisicas? No hablamos de ganar (mucho) dinero, mas allá de la gente de siempre lo haceis como premio a los mas fieles? Pensais que loclaizar a otros idiomas puede ser interesante // rentable?

HICKS: Las ediciones fisicas por desgracia no dejan beneficios en la mayoria de los casos, hay ediciones fisicas que se han sacado perdiendo dinero solo para como bien dices premiar a los mas fieles. Este Ninja Poison en principio, saldrá en version española e inglesa en descarga, la edicion fisica aun no hemos decidido en que idioma saldrá, la verdad es que no es dificil cambiar el idioma al juego y asi conseguir que lo juegue gente de otros paises, ya no por la rentabilidad que pudiera dar puesto que al menos yo no vivo de esto sino mas bien porque si alguien disfruta de lo que hemos hecho para mi ya habrá valido la pena.

TOKU: A ver, esta es una pregunta comprometida y algo controversial para muchos, yo lo tengo claro, a nadie le amarga ganar dinero por algo que haces y esto es asi. Está claro que nadie o casi nadie se gana la vida con el retro y menos haciendo juegos para estos sistemas ya obsoletos en el mercado. Con lo cual para mi me compensa hacer ediciones fisicas más que nada, como tu bien me preguntabas por premiar a esos jugadores fieles que han disfrutado del juego y lo quieren jugar en máquina real. En este caso, el Ninja Poison lo hemos querido localizar en inglés su versión de descarga, lo que ya no tenemos en mente es sacar ediciones físicas en otros idiomas, ya que requiere mas tiempo y mas recursos, tampoco nos interesa.

Al becario le mola el laboratorio…

Dicho esto hablemos de vuestro libro, cojones ya! Ninja Poison, de donde sale y por que! Fue idea de ambos? Quien la propuso? No os corteis, tiraros frutas y verduras ahora.

HICKS: Jajajaja, pues la verdad, sin animo de desmerecer a toku ni parecer egocentrico, como ya conteste en la primera pregunta, en principio el proyecto lo inicié yo en solitario con lo que ya tenia nombre y todo, Ninja poison sale de Ninja gaiden, me dije: un ninja que esta envenenado, pues NINJA POISON, como puedes ver no me calenté mucho la cabeza. Si bien lo que es todo el argumento del juego es idea de David que tiene una imaginacion de la hostia, cuando me lo enseñó no le corregí ni una coma, ha hecho un gran trabajo.

TOKU:  Pues mira salió de la mente de mi gran amigo Hicks, que empezó a desarrollarlo él y yo me uní al tiempo, hablando con el, echandole una mano, y al final nos unimos para hacer este gran juego.

Esos duros comeinzos con el AGD

De todos es conocida la dificultad de la saga Danterrifik. Vamos a sufrir con Ninja poison o nos vais a dar vidilla?

HICKS: No, tranquilo. con este vais a tener una oportunidad, durante la creacion del juego yo iba quitandole murcielagos de los que ponia Toku xD. La verdad es que el juego puede parecer un poco duro al principio, pero no os asusteis, la idea no ha sido hacer un juego hardcore, para eso ya esta la saga Danterrifik, de hecho los tester del equipo no tardaron en acabarlo.

TOKU: A ver, todos los juegos que aparezcan bajo el sello de Toku Soft van a ser dificiles, eso si como la saga Danterrifik desde luego que no, porque es una saga que homenajea a todos esos juegos sádicos que habia en la época del Spectrum. Yo personalmente no sé hacer juegos fáciles, es mi manera de trabajar, yo soy hardcore en todos los aspectos de mi vida jeje.

Hablando de la dificultad, sabemos que danterrifik se concibio asi, pero quereis caracterizaros por esto? Sois la nueva Dinamic?

HICKS: Bueno, la verdad es que David si se caracteriza por ser un creador mas hardcore que yo, yo intento hacer el juego mas asequible. No puedo garantizar que la dificultad de sus futuros juegos no sea incluso superior a la de los dos primeros danterrifik, yo en mi caso voy a intentar primar mas por hacer otro tipo de juegos, mas casual. En los trabajos que hagamos juntos pues ya se ira viendo.

No, por desgracia Dinamic desapareció. Si te refieres a si lo somos por la dificultad pues te puedo decir que no, Dinamic a veces compensaba la escasa duracion de algunos de sus juegos aumentando la dificultad y a veces eso los hacia frustrantes, aunque para mi Dinamic siempre será una de mis compañias favoritas, de hecho el primer juego que cargue en mi ordenador (un amstrad cpc 464) fue el abu simbel de ese mitico pack de 8 juegos. Cuando al tiempo supe de donde salieron los hermanos Ruiz y a donde llegaron solo con su esfuerzo y dedicacion me quede de piedra, merecen todos mis respetos. Todo un ejemplo de que querer es poder.

TOKU: Muy buena pregunta, que por cierto aún no me la habian echo jeje. Como dije en la anterior pregunta el sello Toku Soft se vá a caracterizar por ser un sello hardcore en todos sus juegos. Otra cosa es que ya lo haga en compañia de Hicks y ahi tenga k ser mas consensuado, aunque el sabe como es mi modus operandi haciendo juegos. Compararnos con Dinamic me parece un poco pretencioso, fué una compañia única que merece todos mis respetos, lo que hicieron fué revolucionar el software español haciendo juegos realmente buenos.

Ya disponible en tu centro mail

Bueno, y por ultimo, habladnos que os traeis entre manos. El año 2020 ha sido excelente en todos los aspectos y lo que llevamos de 2021 augura un panorama excelente. Venga sed buenos contadnos algo.

HICKS: Pues por mi parte, el 2021 va a traer mas juegos. Uno ya está en fabricacion y sobre todo va a traer el seguir investigando y aprendiendo para traer de crear titulos de mayor calidad y porsupuesto seguir colaborando con Toku en la medida de lo posible para que aunemos fuerzas y traigamos juegos de calidad (o al menos intentarlo).

TOKU: Primero decir que el año 2020 ha sido un año catastrófico en todos los sentidos, que de las pocas cosas que puedo sacar en positivo es el haber creado la saga Danterrifik con dos partes de un exito tremendo. Para este 2021 no se puede empezar de mejor manera que creando un increible juego con mi amigo Hicks que va a dar mucho que hablar seguro que es este Ninja Poison. Como bien sabéis me gusta siempre adelantar promos de lo que estoy desarrollando y lo que va a venir. Si todo va bien para Marzo tendremos el Danterrifik III The Dark Age of Grotesque. Solo os puedo decir que este año va a ser el AÑO de Toku Soft sin lugar a duda, hay muchas cosas en mente que quiero y queremos llevar a cabo.

Tiempo para los creditos agradecimientos y decidles a vuestros amigos que habeis salido en Ready And Play

La Reliquia. Opera prima en Spectrum de Roolando. Entrevista [Ready and Play] [Leer]


El que tu primer juego de Spectrum cause sensación y evoque a grandes clásicos de los 80, y además cuente con un personaje carísmatico es el sueño hecho realidad de Roolando con «La Reliquia»

Pocos o muy pocos pueden tener una entrada en la escena como la ha tenido alguien que no había programado anetriormente para ningún sistema y se atreve con el ZX Spectrum. La Relquia de la cual tenemos entrevista con su autor en este artículo es fiel exponente de lo que se puede lograr con tesón , paciencia y sobre todo mucho amor por los videojuegos.

1) Podemos ver en tu perfil de twitter que es tu primer juego para ZX Spectrum La reliquia. Como te planteas meterte en esto de crear tu propio juego?

El Spectrum Plus fue mi primera máquina cuando tenía unos 11 o 12 añitos. La recordaba con mucho cariño pero no había vuelto a ella en más de 30 años. Hace unos meses descubrí en Twitter, por casualidad, la existencia de una tremenda comunidad homebrew que desconocía totalmente. Me picó el gusanillo y me puse a investigar un poco sobre el tema… así comencé.

Si, tengo la nariz gorda.

2) Tenias algún conocimiento previo de programación Que herramientas has usado y cual de faciles dificles te han resultado?

Bueno, soy Ingeniero Técnico Informático. La programación y el diseño gráfico siempre me han atraído bastante y, aunque en mi trabajo diario no realizo apenas este tipo de labores, siempre he dedicado parte de mi ocio a programar y diseñar pequeños juegos para PC que nunca han visto la luz, por diversos motivos.

Recientemente, cuando investigaba sobre el desarrollo en ZX Spectrum descubrí la herramienta MPAGD de Jonathan Cauldwell, que es una variante del AGD pero multiplataforma e integrada en Windows, y me llamó bastante la atención.

Considero que es un motor relativamente fácil y cómodo para trabajar, aunque en su lado negativo hay que decir que su uso no está muy extendido, dada su reciente creación y, por tanto, hay muy poca información y pocos foros de los que tirar cuando necesitas ayuda.

3) La reliquia simple vista es un juego que rezuma estetica de la epoca comercial de Spectrum. En que te basas para dar vida a este universo? Juegos que te influenciaron?

A decir verdad, la idea ya la tenía en la cabeza desde hace tiempo y creo que no está inspirada en ningún otro juego (al menos de forma consciente). Siempre me han gustado los juegos plataformeros con un punto de videoaventura, donde la historia y la ambientación sean importantes y, básicamente, esto es lo que he intentado hacer con “La Reliquia”.

4) Una cosa son las influencias de juegos comerciales de la epoca, pero, como estas viviendo personalmente la produccion actual nacional e internacional de juegos para Spectrum? Devs favoritos?

Me parece increíble que una máquina que lleva años desaparecida del mercado reciba decenas de juegos nuevos todos los meses. Es genial. Soy un recién llegado pero, por lo que he visto hasta ahora, la producción nacional está a un altísimo nivel, tal y como lo estuvo en la época dorada del Spectrum.

Con respecto a mis desarrolladores actuales favoritos, pues son muchos, claro, pero entre ellos destacan: Denis Grachev (RetroSouls), Ariel Endaraues, o el Pat Morita Team.

Cielos! Estoy atrapado!

5) En este desarrollo, has volado solo o has tenido que recurrir a la comunidad? Cual ha sido la respuesta en foros, canales etc a tu tarea?

He desarrollado “La Reliquia” totalmente en solitario básicamente por dos motivos: cuando llegué a la scene no conocía a nadie y, además, me gusta trabajar sólo. Es bastante complicado encontrar huecos en la vida diaria para dedicarlos al desarrollo, así que prefiero maximizar mi tiempo.

Mientras creaba el juego, aprendía sobre la marcha el funcionamiento del motor y de la máquina y así iba avanzando poco a poco. Digamos que el propio juego me enseñó a desarrollar en Spectrum.

Los foros y canales los he usado exclusivamente cuando me quedaba atascado en un punto concreto del desarrollo, pero siempre he sentido el apoyo y la ayuda de esta comunidad.

6) Has facilitado tu juego a gente para su testeo, feedback y todo eso, pero, hasta que punto esto es importante en el producto final? Te han ayudado?

El testeo, igual que el desarrollo, lo he llevado (y sufrido) en solitario. Me gusta probar y probar todo lo que hago y, al fin y al cabo, para mí es la parte más divertida. Si no disfruto jugando con mi propio juego, cómo le va a gustar a los demás…

El feedback, en cambio, sí lo veo totalmente necesario. A veces estamos tan enfrascados en una idea que no vemos otras opciones más óptimas. Es necesario que terceras personas te den su punto de vista para verlo todo de forma más global. En mi caso particular, solicité la opinión de 4 o 5 personas que consideraba expertos en la materia y que me aportaron ideas y consejos muy útiles.

7) Después de la gran acogida de la reliquia en webs como EMS o Planet Sinclair, ganas de hacer mas cosas o ya estas enfando en una nueva obra?

En este momento estoy acabando una versión para MSX de “La Reliquia”. Gracias a la vertiente multiplataforma del MPAGD, resulta relativamente sencillo convertir el juego a otros sistemas como Amstrad CPC o MSX. Como mi segunda máquina fue un MSX2, he optado por hacer esta versión, que está bastante avanzada ya.

También tengo en mente un nuevo proyecto para Spectrum, muy diferente al primero, pero todavía es sólo un boceto.

Una docena de pinchitos, o casi!

8) No seas malo, danos algunas pistas de como jugar a La reliquia y no perecer en el intento

Terra Cresta (ZX SPECTRUM) [Ready and Play] [Leer]


El rey de los cielos

Con el creciente éxito de los salones recreativos, las compañías de videojuegos de ordenadores no tardaron en dirigir su foco ahí, e interesarse por firmar acuerdos de licencia para trasladar los títulos más exitosos al mercado doméstico. Los jugadores que se dejaban la paga semanal en créditos soñaban con tener en propiedad una copia en su hogar; poder echarse todas las partidas que quisieran sin tener que comprobar continuamente cómo de vacío quedaba su bolsillo.

Desafortunadamente, la mayoría de las conversiones de arcades no tuvieron el resultado que esperaban los ansiosos jugadores. No al menos en las máquinas de 8 bits, que lógicamente no podían competir en igualdad de condiciones dadas sus limitaciones. En ocasiones se intentaba incluir la máquina con todas sus características y funcionalidades, un plan que no solía tener buen fin. Con Terra Cresta, además de contar con el gran Johnathan Smith, se centró en capturar la esencia de la recreativa, sin tener que ser una conversión idéntica. El resultado, más que satisfactorio ¿incluso mejor que el original de Nichibutsu?

Uniendo los módulos del Terra Cresta

Con el Módulo 5 nos converitremos en un ave invencible. Aprovecha bien esos instantes

La base del juego no requiere mayor explicación. Estamos ante un matamarcianos que debe hacer frente a los numerosos enemigos que surgen, tanto en su forma terrestre como aérea. La secuela de Moon Cresta nos sitúa ahora en un escenario con scroll forzado que se desliza sobre un escenario desértico salpicado con zonas de agua que marcan la referencia donde están los ‘checkpoints’.

Mientras combatimos las distintas oleadas que debemos hacer frente, irán apareciendo ciertos contenedores numerados. Cuando se active, podremos disparar sobre los números para que liberen un módulo que podemos acoplar a nuestra nave. Conforme más podamos anexar ,mejor será nuestra potencia de fuego y más posibilidades tendremos de completar nuestra misión.

Existen hasta 5 partes que podemos unir (contando nuestra nave base). Al conseguir juntar la última, nos convertiremos temporalmente en una especie de ave apocalíptica capaz de eliminar cualquier enemigo sin vernos afectados. Con cada mejora también obtendremos la posibilidad de separar los módulos durante unos segundos (SPLIT) y así obtener un mayor rango de alcance de nuestro disparos. Sin embargo, perderemos potencia y un impacto sobre la nave base será fatal; algo que no sucede si tenemos la nave ensamblada. Con cada impacto recibido mientras tenemos la nave unida, perderemos un módulo del mismo pero podremos seguir combatiendo. De ahí la importancia de no dejar pasar la oportunidad de recoger estos módulos cuando podamos; además de mejorar nuestra potencia, servirán a modo de vidas extra.

La Humanidad depende de ti

Cuidado con esos cañones que salen del agua, que no te pillen con la guardia bajada

Para tener éxito en nuestra misión debemos tener sobre todo paciencia y determinación. Durante las primeras partidas es bastante normal que caigamos una y otra vez ante la fuerza enemiga, en particular contra la primera oleada. Las características propias del juego hacen que el inicio sea quizás la parte más complicada del mismo, al no disponer de mejora alguna.

Las oleadas de enemigos se van a ir repitiendo a lo largo del juego con distintos tipos de enemigos. Encontrar una estrategia para cada uno de ellos será vital para no sufrir su acoso. Enfrentarnos a ellos sin ninguna mejora añadida será el momento más crítico. Aun así, se puede remontar una partida después de perder una vida y reaparecer con la nave base. A diferencia de otros ‘shumps’, es posible recuperarse y volver a llegar al máximo nivel de nuestra nave a mitad de partida.

Los enemigos terrestres deberían ser el primer objetivo, disparan sin cesar y su número es finito (así como es fija su localización). Los enemigos aéreos, por contra, sólo están limitados por el número que puedan coexistir a la vez. Por más que eliminemos, volverán a generarse sin cesar hasta que les toque el turno a la siguiente oleada. Los ‘bosses’ (naves gigantes) que aparecen de vez en cuando no son obligatorios eliminarlas. Si nos sorprenden con nuestra nave sin potenciar, será cuestión de centrarse más en los enemigos pequeños que intentar destruirla.

El resultado final en una máquina tan limitada como el ZX Spectrum de 48KB es brillante; aunque no nos debe sorprender mucho dado que detrás de esta conversión está «Joffa».

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