El largo camino del Aprendizaje
Así como el protagonista del juego, su autor, Vida Extra Retro ha tenido un largo camino para ir aprendiendo los entresijos del motor AGD para cumplir su sueño de infancia y poder publicar un videojuego. En él controlaremos a un aprendiz de magia que tiene por delante la difícil tarea de aprender 3 hechizos y superar la prueba final.
Al ser su primer juego podemos entender que cumple los principios básicos del ‘british plataformer’ que abrió Manic Miner, pero según progresemos en la aventuras nos encontraremos con algunos detalles que cambiarán la mecánica del juego para poner en juego nuestra flexibilidad a superar los cambios que nos desafía.
¿Vidas Extra? Sólo en el menú
Para acceder a nuevas zonas habrá que hacerse antes con las llaves
Tras este humorístico título, decir que contamos sólo con 5 vidas para completar la aventura del niño hechicero, sin contar con la ayuda de vidas adicionales. Pero la dificultad está ajustada a los tiempo actuales y no tiene momentos momentos injustos ni críticos que nos harán tirar de los pelos. De hecho, parece un poco más difícil la primera mitad del juego que el resto. Conforme vayamos jugando más partidas, sabremos cómo abordar mejor los peligros iniciales, conservar nuestras preciadas vidas e ir progresando en los misteriosos terrenos hasta la prueba final.
No son muchas las pantallas que compone el juego pero están bien aprovechadas para que algunas tengamos que visitarlas más de una vez (problema de llave-puerta) y normalmente será por un camino diferente al inicial, para que sea más amena esta vuelta a paisajes conocidos. No es necesario papel y lápiz para hacer un mapa, pues el juego se compone de zonas donde visitadas algunas ya no es necesario volver a ellas.
De Niño a Mago
No sólo tendremos que buscar a nuestro Maestro para que nos ponga a prueba con el desafío final. A lo largo de nuestro andar, tendremos que encontrar los tres hechizos que hagan mejorar nuestras habilidades, que parten de inicio con un salto básico.
El primer libro que accedamos nos dará la posibilidad de disparar, con lo que nos facilitará la tarea, al poder quitarnos de encima muchos enemigos (algunos seguirán inmunes a nuestro hechizo). El segundo, nos permitirá saltar más alto y más largo, algo necesario para llegar a algunas localizaciones que estaban fuera de nuestro alcance. El tercer (y último) hechizo nos permitirá abrir el portal mágico y enfrentarnos al ‘examen final’. Sobra decir, que todos son necesarios para completar la aventura.
Para añadir rejugabilidad al juego, tenemos un reloj en el marcador que nos registra el tiempo que llevamos consumido. Así podremos batir nuestra propia marca o fardar ante los amigos.
Entrevista a Vida Extra Retro
ReadyAndPlay: ¿Quiénes han participado en el proyecto?
Vida Extra Retro: A nivel de código, gráficos y diseño en general, he participado yo mismo. La banda sonora corrió a cargo de Antonio Greenweb y la banda que me estuvo masacrando en la fase de testeo fueron Roolandoo, Hicks y DTenso.
R&P: ¿Cuáles fueros vuestras primeras máquinas y las favoritas actualmente?
VER: Mi primera máquina «casera» fue un MSX, al cual te tengo un inmenso cariño. Aunque «le ponía los cuernos» cada vez que podía con otros ordenadores que tenían mis amigos y primos. Actualmente mi sistema favorito es Master System y si me preguntas por alguna plataforma actual, Nintendo Switch.
A mitad de la aventura, aprender nuevos hechizos nos hará más fácil lo que queda
R&P: ¿Cómo vino la idea de iniciar el proyecto?
VER: Pues vino porque, imagino que como todos, de pequeño siempre quise acabar el desarrollo de un videojuego. Digo acabar porque si que empecé varios (en MSX – Basic) pero mi vena jugadora se anteponía siempre y lo dejaba. También un poco relacionado con el hecho de hacer directos, ya que al comentarlos, quería poder profundizar algo más en ellos y no limitarme a decir «me gusta» «es divertido» «es como todos». Ahora puedo afirmar que algunos juegos que idolatraba no son «tan buenos» y otros más desapercibidos tiene una complejidad muy profunda y eso les hace tener un valor añadido que, de no saber, jamás lo podría haber valorado.
R&P: ¿Cuáles fueron los principales problemas durante el desarrollo? ¿Qué principales herramientas habéis usado para la programación?
VER: Pues todos. No tenía (aún estoy aprendiendo) absolutamente nada de programación lejos a de aquellas instrucciones en Basic. Por lo que tuve que aprender de cero. Es por ello que me decanté a utilizar MPAGD como motor, ya que, bien te exige el uso de código y romperte la cabeza para hacer cuadrar todo, si que en principio te da una buena base. Al igual que le sucede a otros compañeros, la lucha contra la limitación de memoria fue algo que me llevó de culo (¿se puede decir culo?) durante todo el desarrollo, desechando muchas ideas que tenía al principio y sacrificando carga gráfica.
R&P: ¿Estáis satisfechos con el resultado final? ¿os hubiera gustado mejorar algo? ¿añadir algo que se quedó fuera?
Las zonas ya completadas no serán necesarias volverlas a visitar
VER: Este primer proyecto me lo he tomado como un trabajo fin de curso (de primer curso), puesto que todo lo que iba aprendiendo lo iba plasmando en el juego. Es más, a medida que iba materializando mis ideas en el juego, se me iban (e iba aprendiendo como hacerlas) ocurriendo otras tantas, pero tampoco quería ir implementándolas porque en ese caso no acabaría nunca de sacar ese primer juego. ¿Se podía haber hecho mejor? Sin duda. Pero tampoco era mi intención. Mi intención era aprender para mi y mientras lo hacía…salió esto.
R&P: ¿Algo más que quieras añadir a la entrevista? Planes futuros, …
VER: En primer lugar agradeceros la oportunidad de contar de donde ha venido esta locura que me dio por aprender esto de la programación de videojuegos (me queda muy grande esa descripción para lo que he hecho…) y por supuesto agradecer tanto Antonio Greenweb por ofrecerse a componer la banda sonora del juego y los testers (Roolandoo, Hicks, DTenso) por tantos quebraderos de cabeza que me dieron y que contribuyeron a que aprendiera mucho más resolviendo problemas que creándomelos y especialmente a Hicks, que fue el que me convenció finalmente para que me embarcase en esto. Como bien me dijo «si un camionero puede hacer juegos para Spectrum, tu también».
La entrada Sorcerer Kid Adventure (ZX SPECTRUM) + Entrevista se publicó primero en Ready and Play.
Con este post, damos por cerrada la 1ª ZX Spectrum Game Maker dev de Juntelart. En aras de la transparencia en bases, jurado y resultados, dejamos aquí premios, cuantías e incidencias.
Para dejar cerrada la 1ª ZX Spectrum game Maker dev, publicamos a continuación incidencias y premios a las distintas categorías.
PANTALLA CARG
1) MAX STONE
2) FRANSOULS
3) FRANSOULS
4) RNZT
Max Stone, ha ganado la categoría a mejor juego, por lo que atendiendo a nuestras bases, no ha lugar a otorgar premio.
Fransouls con sus juegos Cursed Castle 1 y 2, queda en segunda y tercera poscición en esta categoría. Dado que uno de sus juegos, ha resultado ser ganador en Historia, no ha lugar otorgarle premio. Ante sus protestas a la organización, ya que uno de sus juegos, gana una categoría, y otro de sus juegos, puede optar a otro premio (por descartes) en otra categoría, se somete a votación por la organización basándonos en este punto de nuestras bases:
Sexto:
Premios:
Los juegos solo podrán optar a un premio, dándose siempre el de más valor. En caso de que juegos del mismo autor acaparen varias categorías optará igualmente al de más valor.
La organización entiende que el espíritu de la dev era aumentar el número de autores ganadores, por lo que por unanimidad de los cinco miembros de la organiazción se decide dar validez a lo que se redacta en bases (Cinco a favor cero en contra)
Esta categoría no queda desierta, ya que otorgaremos al cuarto clasíficado RZNT la LilyGO de ESPectrum32 de Victor.
HISTORIA
1) FRANSOULS: Lote Libros El Mundo del Spectrum + 50€
MUSICA
1) TOKU 75€
LEVEL DESIGN
1) MAGIC TOWER 75 €
JUGABILIDAD:
1) NIKO 75€
MEJOR JUEGO:
1) MAX STONE 125€
ACTUALIZADO!!!
Tras enviar los pagos y detectar cierta decepción entre los premiados, vamos a reconsiderar el no reservar ningún tipo de excedente para una próxima edición y aumentar la cuantía de las distintas categorías de los premios. Los interesados recibirán noticias en próximos días y volveremos a hacer públicas las deliberaciones. Muchas gracias a todos por vuestro feedback y comprensión.
La entrada ACTUALIZADO: ZX GAME MAKER DEV PREMIOS Y CUANTÍAS se publicó primero en Ready and Play.
Con este post, damos por cerrada la 1ª ZX Spectrum Game Maker dev de Juntelart. En aras de la transparencia en bases, jurado y resultados, dejamos aquí premios, cuantías e incidencias.
Para dejar cerrada la 1ª ZX Spectrum game Maker dev, publicamos a continuación incidencias y premios a las distintas categorías.
PANTALLA CARG
1) MAX STONE
2) FRANSOULS
3) FRANSOULS
4) RNZT
Max Stone, ha ganado la categoría a mejor juego, por lo que atendiendo a nuestras bases, no ha lugar a otorgar premio.
Fransouls con sus juegos Cursed Castle 1 y 2, queda en segunda y tercera poscición en esta categoría. Dado que uno de sus juegos, ha resultado ser ganador en Historia, no ha lugar otorgarle premio. Ante sus protestas a la organización, ya que uno de sus juegos, gana una categoría, y otro de sus juegos, puede optar a otro premio (por descartes) en otra categoría, se somete a votación por la organización basándonos en este punto de nuestras bases:
Sexto:
Premios:
Los juegos solo podrán optar a un premio, dándose siempre el de más valor. En caso de que juegos del mismo autor acaparen varias categorías optará igualmente al de más valor.
La organización entiende que el espíritu de la dev era aumentar el número de autores ganadores, por lo que por unanimidad de los cinco miembros de la organiazción se decide dar validez a lo que se redacta en bases (Cinco a favor cero en contra)
Esta categoría no queda desierta, ya que otorgaremos al cuarto clasíficado RZNT la LilyGO de ESPectrum32 de Victor.
HISTORIA
1) FRANSOULS: Lote Libros El Mundo del Spectrum + 50€
MUSICA
1) TOKU 75€
LEVEL DESIGN
1) MAGIC TOWER 75 €
JUGABILIDAD:
1) NIKO 75€
MEJOR JUEGO:
1) MAX STONE 125€
Las cuantías y reparto de los premios, así como aprobar un excedente de 200€ de la cuantía inicial para la próxima edición de la ZX GAME MAKER DEV ha sido aprobado por unanimidad en votación por la organización, cinco a cero.
La entrada LISTADO PREMIOS Y CUANTÍAS ZX GAME MAKER DEV se publicó primero en Ready and Play.
Realmente impresionante el uso y avance de este joven motor para crear juegos de manera sencilla y muy visual para ZX Spectrum. El pasado fin de semana, se reveló y liberó la nueva versión con mejoras y nuevas funcionalidades.
Crear juegos para ZX Spectrum, nunca fue tan fácil. Con el ZX GAME MAKER de Juntelart, ya no hay excusas. Es por ello, que tras varios meses de trabajo y desarrollo, se presenta la nueva release candidate que añade muchísimas funcionalidades.
Todas las mejoras presentadas en esta nueva versión, son sin duda fruta del uso continuado del motor por parte de muchos entusiastas, mejoras y correccionas propias del motor y sobre todo destaca la implementación de la creación de juegos con vista cenital, algo que parece era muy demandado por los usuarios.
De la página de Juntelart que podéis visitar aquí extraemos el log de las principales novedades:
Release notes. 2024-10-05
Nuevas funcionalidades
- Configuración del juego en el mapa predefinido en el proyecto Tiled.
- Usar pantallas SCR directamente, más sencillo y permite brillo, flash…
- Sistema de passwords. Muy útil para juegos con varias cargas.
- Vista cenital. (Con disparo en varias direcciones).
- Bajar plataformas estáticas.
- Eliminado autodisparo dejando mantenido el botón.
- Movidos datos que quedaban en la parte del motor al “módulo” de datos para que el motor no “crezca” con el diseño del videojuego.
- Movidas pantallas (Menú, final, hud…) y FX al bloque 3 de 128K para tener más espacio para el juego y permitir pantallas más detalladas.
- Añadida posibilidad de especificar cantidad de munición, item para obtener más munición y la cantidad de munición a incrementar con el item.
- Movidos algunos archivos temporales que todavía se generaban dentor de assets a output.
- Añadida generación de grafica de memoria para el banco 3.
- Añadida carpeta examples con ejemplos de un juego de plataformas y uno cenital para empezar a desarrollar una de las dos vistas.
- Mejorada salida de la compilación en consola y redirigida salida a output/compile.log.
- Añadida la posibilidad de setear INK, PAPER y BORDER in game.
- Añadida posibilidad de que el juego se espera a que pulses una tecla después de la carga para que se vea la pantalla en emuladores con carga instantánea.
- Posibilidad de especificar puertas de cualquier tamaño.
Con todo esto como siempre, recordamos que toda esta información y documentación que acompaña al motor está disponible en la web del autor.
El sábado, realizó la presentación en el canal de Juanje que podéis ver en este video:
La entrada REVELADAS LAS NUEVAS FUNCIONALIDADES ZX GAME MAKER se publicó primero en Ready and Play.
Tras en tremendo éxito del juego Westen House para MSX, Santiago Ontañón no deja de explorar el MSX y en esta ocasión, nos cuenta el desarrollo de su próxima producción para este sistema. Un RTS con robots, tanques y banderas.
Mucho revuelo el que causó el bueno de Santi, con el desarrollo y lanzamiento de Westen House no hace muchas fechas. No contento con revolucionar los juegos isómetricos en MSX añadiendo fuidez y color impensables en la época, ahora nos trae una propuesta totalmente novedosa para este tipo de máquinas, o al menos, con las mecánicas menos comunes que podamos imaginar.
La innovación como buque insignia.
El juego implementa mecánicas RTS basado el clásicos como Z de MSDOS o Nether Earth (8 bits) El gameplay habitual será aquel del tipo «Capture the Flag» Tendremos a nuestra disposición, unidades tanto a pie como motorizadas, y con tres tipos diferentes de mapeado según su tamaño. En este pequeño Work in progress, se muestra un mapa de tamaño medio en el que ya podemos ver primeras imágenes en movimiento de unidades a pie, banderas, como controlar los territorios etc. El juego, pensado para 48K en MSX1 estará disponible para el próximo año, aunque a buen seguro, iremos viendo avances de la mano del propio Santi en esta web.
Animamos a Santi a que termine este proyecto «lo antes posible» ya que nos ha dejado con la miel en los labios como puede verse en esta entrevista con avance del juego en el canal de Juanje hace unos días:
La entrada INSIGNIA WAR: LO NUEVO DE SANTIAGO ONTAÑON MSX se publicó primero en Ready and Play.
Cuando parece que están sin hacer nada, pues, nada más lejos de la realidad. Los Mojon Twins no dan tregua y dentro del cajón desastre de cientos de proyectos, a veces, rescatan y llevan a buen puerto alguno de ellos. En este caso, turno para Juan Fran y su Rumba!
Tras la publicación de Zombie Mal, el bueno de Juanfran, miembro de Mojon Twins nos vuelve a sorprender con un nuevo juego. Se trata de Rumba, una nueva propuesta no plataformera donde se exploran nuevas mecánicas y se potencia el aspecto jugable.
Pantalla de carga definitiva?
Orgullo de barriero: Rumba!!!
Estamos ante un juego con perspectiva lateral, en el que encarnamos el papel de una simpática Rumba que tendrá que ir limpiando las distintas habitaciones de distintas suciedades. Pero además, en algunas no estará sola, ya que la perrita de Juanfran, aparecerá de vez en cuando por las distintas habitaciones, dejando sus improntas a modos de meadas y caquitas, que tendremos que darnos literalmente un aguita para dejar la estancia lo más limpia posible.
Aquí no limpia ni Perry
Para ello contaremos con un tiempo y batería limitada y tambíen podremos ayudarnos en algunas habitaciones con alguna que otra mopa, para la caquita más dura o incrustada. El juego, a falta de otro repaso de testeo por parte del equipo de tester mojón y un pulido por si acaso las moscas, estará disponible para ZX Spectrum en sus modos de 48 y 128K en próximas fechas.
Mientras tanto, recuerda que el pato DONA y que puedes ver el resto de trabajo de Mojon Twins aquí para que la espera no se haga tan larga. Y si lo quieres ver en acción, aquí te dejamos imágenes del gameplay perruno del Juanje:
La entrada RUMBA: El próximo juego de THE MOJON TWINS se publicó primero en Ready and Play.
A buen ritmo Amaweks, nos sigue sorprendiendo con una estética gráfica en sus producciones para ZX Spectrum fuera de lo común. Arte, lo llaman algunos incluso. Ahora nos brina una nueva producción con aire a Giana Sisters.
Malow in Apocalyptic Acid World es un juego de plataformas para ZX Spectrum 128k, inspirado en «The Great Giana Sisters«. ¿Acaso ensaste que la inspiración vino de cierto plomero bigotudo? Pues, igual no!
La noche lo confunde.
Saltando y rompiendo ladrillos con la cabeza, que algo saldrá!
En su página web, podemos leer dentro de la descripción del juego que nos plantea el transitar por un vasto mundo apocalíptico saltando, pisoteando enemigos, recolectando cristales y rompiendo bloques con la cabeza en 4 mundos, con un total de 16 niveles y 5 batallas contra jefes.Como veís un planteamiendo nada original pero, cuando cargueis el juego en vuestros Spectrum, os daréis cuenta del potencial de estos autores en lo que a darle un toque personal a sus juegos se refiere, sobre todo en el apartado gráfico.
Manual de arte.
Herramientas de desarrollo.
La realización de este juego ha sido podible gracias al a MPAGD Gen2, versión modificada del motor de Xavisan, que amplía el uso de memoria más allá de los 48kb, sin los cuales habría sido bastante complicado manejrar las pantallas de título, introducción y final, así como el gran número de melodías que acompañan a esta producción.
Características clave de Marlow:
-
5 jefes y 17 etapas repartidas en 2 episodios (2 programas) / 5 jefes y 17 etapas repartidas en 2 episodios
-
7 pistas de sonido pegadizas (más información en readme.txt) / 7 canciones pegadizas (más información en readme.txt)
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10 ilustraciones en pantalla completa (carga, título, escenas de introducción y finales) / 10 ilustraciones en pixel art en pantalla completa
-
Mecánica de juego fluida en un estilo que rara vez se ve en el ZX Spectrum / Juego fluido con mecánicas que rara vez se ven en el ZX Spectrum.
Sin duda un gran trabajo de Amaweks, que una vez más dan una vuelta de tuerca a una idea bastante trillada así como su personaje, pero como decíamos al inicio del artículo, merece muchísimo la pena meternos en el personaje y adentrarnos en una estética gráfica y unos mundos con un diseño, que sin duda, no dejarán a nadie indiferente.
Prepara tu cabeza!
De la página de su autor, destacamos estas reflexiones de su desarrollo:
Puede que no lo parezca, pero un juego con estas mecánicas requiere interacciones, colisiones y programación relativamente complejas. Hay muchas variables entre lo que se puede romper, plataformas, si chocas con un enemigo, con un bloque, con ambos, entre otras situaciones que se intercalan, requiriendo una serie de excepciones dentro de excepciones. Mucho trabajo para un desarrollador en solitario, pero aquí está el juego funcionando satisfactoriamente en el modesto pero agradable ZX Spectrum, sus clones y emuladores.
Marlow no tiene un desarrollo elaborado en la parte narrativa, pero tampoco lo necesita. A pesar de esto, el personaje y su mundo tienen cierta profundidad: tienen contenido estético, ético y político, y su historia debe complementarse con la imaginación del jugador. Espero que la gente disfrute de la experiencia del juego, la música y los gráficos que he plasmado con pasión en este juego.
El juego lo podéis comprar aquí a un precio de 6USD y tambíen dispone de una magnífica versión demo para que la probeís online si no teneís todavía, suficientes razones para haceros con el.
Imágenes y textos de apoyo: Web del autor.
La entrada Marlow: Alucina con lo nuevo de Amaweks se publicó primero en Ready and Play.
Precaución, amigo conductor
Konami lanzó esta conversión de su propia recreativa para la consola de Nintendo en 1985. El objetivo es bien sencillo, notándose su origen arcade y que tan fielmente se ha trasladado en esta ocasión. Manejamos un coche que tendrá que llegar a ciertos hitos para poder continuar; si no conseguimos llegar al final de cada etapa antes de que se nos acabe el combustible, se acabará la partida y tendremos que regresar a casa andando.
La senda es peligrosa
No sólo nos tendremos que enfrentar a la disposición del circuito. Lejos de ser una simple recta, se irá estrechando o ensanchando, así como girarse en ciertos momentos de la misma para dificultar nuestra tarea. Pero realmente el gran peligro son los coches rivales. Los tendremos de distintos colores y habrá que aprender cómo se comportan.
Los coches multicolores no sólo no dañana, sino que además nos dan combustible extra
Los amarillos, son los más fáciles pues no se desviarán del carril en el que se encuentran. Los rojos son los más agresivos y tenderán en ponerse delante nuestra en el momento que pasemos justo a su lado. Los azules, tienen un comportamiento más aleatorio, a mitad entre los dos anteriores. También nos encontraremos con la presencia de camiones, siendo estos los más peligrosos; no por su movimiento, sino por su repercusión. Tocarnos con ellos supone que nuestro coche pierda toda la velocidad e incluso algunas unidades de combustible.
La fase del paseo marítimo es espectacular, pero muy exigente
Con el resto de vehículos tendremos una ‘segunda oportunidad’. Al tocarlos, nuestro coche empezará a derrapar y se irá acercando peligrosamente a los límites del circuito. Pero si somos rápidos podremos restablecer el control de nuestro vehículo y evitar la colisión fatal. Esto es un hecho que muchos iniciados dan por alto y piensan que cualquier colisión con un rival implica un accidente, creyendo que el juego tiene una dificultad demasiado alta, cuando no es tal.
¿Te gusta conducir?
Se puede considerar que llegamos al final del juego cuando completamos la cuarta etapa, pues posteriormente volveremos a la primera aunque con la dificultada aumentada (mayor número de coches). Entonces ya será vital no dejar escapar ninguno de los coches multicolores, pues esos nos dan combustible extra.
Para conocer en todo momento cuán lejos estamos de nuestra meta, disponemos de un mapa en miniatura en el lateral para saber qué nos resta por llegar. También hay que dejar revisar que estemos corriendo a la máxima velocidad (400 km/h), dado que la mecánica de botones hace que tengamos que usar ambos. Uno para alcanzar el primer límite (224 km/h) y el otro para
Los camiones no darán opción a reestablecer el control de nuestro vehículo. Es accidente inmediato
finalmente «ir a toda pastilla»
Como curiosidad, si estamos bastante tiempo evitando los rivales, surgirá de la parte inferior Konami man, al más puro estilo como cierto superviviente del planeta Krypton ¿Tuvo presencia en otros videojuegos?
La entrada Road Fighter (NES) se publicó primero en Ready and Play.
Tras la gala del sábado, procedemos a publicar negro sobre blanco las puntuaciones tal como las enviaron los miembros del jurado y os explicamos por si quedan dudas el sistema de puntuación.
Antes de empezar, nos gustaría agradecer, en primer lugar la labor de Juntelart con el motor y su constante evolución de igual modo a la comunidad que con el uso y disfrute del mismo, hace crecer dicho motor día a día.
Por otro lado, gracias, gracias de corazón a las quince producciones presentadas. Nos hubiera gustado tener mas? Claro! Pero digamos que estamos contentos.
Tambien desde nuestra humilde experiencia, organizando este tipo de concursos, galas o como lo queráis llamar, somos conscientes que tenemos que mejorar muchas cosas, sobre todo la velocidad de comunicaciones con los participantes.
Dicho esto vamos al grano que es lo que todos estáis esperando.
Pantalla carga+Gráficos.
Jurado: Jesús Martínez del Vas (JMV de El mundo del Spectrum)
Sistema de puntuación:
Queríamos potenciar esta categoría por lo que se ha puntuado sobre cero y quince (máxima puntuación) a todas las producciones quedando la tabla como sigue:
A la derecha podéis ver las puntuaciones extraídas del correo de JMV y a la izquierda como se mostraron durante la gala.
El ganador es Max Stone, con 14 puntos. Dado que este juego ha ganado la categoría de mejor juego y la cuantía del premio es mayor, la organización está deliberando que premio en su caso otorgar al segundo clasificado, en este caso Cursed Castle 2 parte 2.
Historia:
Jurado: Jesús «Pedja» (El mundo del Spectrum)
Sistema de puntuación:
De igual modo que la categoría anterior os mostramos los datos a derecha e izquierda. El sistema de puntuación usado para esta categoría ha sido quince puntos para mejor historia y en línea descendente, un punto menos para cada juego hasta llegar a uno, por lo que cada juego tiene una puntuación distinta al resto.
El ganador con quince puntos es Cursed Castle 2 parte 1. Hemos asignado los puntos a este juego ya que el autor mandó la misma historia para ambas partes.
Música+Efectos sonido:
Jurado: Jose Manuel «Spidey» (Metodologic)
Sistema de puntuación:
Se usa el mismo sistema de puntuación que en la categoría Historia. El ganador de esta categoría es The Undersea Colossus.
Level Design:
Jurado: Fran Gallego (Universidad de Alicante)
Sistema de puntuación:
Se usa el mismo sistema de puntuación que en la categoría Historia. El ganador de esta categoría es Magic Tower.
Jugabilidad:
Jurado: Flunky (Truhán)
Sistema de puntuación:
Se usa el mismo sistema que en la categoría Pantalla carga + Gráficos. El ganador de esta categoría es NIKO
Mejor juego:
Jurado: Suma de todas las categorías anteriores.
El resultado final como sigue:
Max Stone |
|
59 |
Cursed Castle 2 part 1 |
|
57 |
Niko |
|
53 |
RNZT |
|
49 |
M348 |
|
47 |
Basilisk 2 |
|
44 |
Undersea |
|
44 |
Goobbler |
|
43 |
Cursed Castle 2 part 2 |
|
41 |
MB128 |
|
41 |
Magictower |
|
38 |
Sombrero |
|
36 |
Bastet |
|
34 |
Mochilo |
|
34 |
Basilisk |
|
31 |
Ganador mejor juego: MAX STONE.
Mención especial a la altísima participación del voto popular, actualizada a las 09:10 lunes 23 de septiembre arroja resultados como siguen: (Categoría que no incide en el resultado final ni es aplicable a premios)
Premios.
Las cuantías y porcentajes se comunicarán durante esta semana. Se hará de manera personal a cada participante y se publicarn en esta web junto a Spectrum and Retronews. En todo caso la organización hará efectivo dichos premios en un plazo máximo de 20 días naturales a partir de hoy día 23/09/2024
Agradecimientos:
Juntelart, por hacer magia con su motor y permitir a muchos acercarse a la creación de videojuegos.
Todos los participantes por su paciencia con la organización.
Los miembros del jurado por haber accedido a dar su punto de vista en las categorías mencionadas.
Todos los jugadores que estáis disfrutando de estas quince producciones y dando feedback en sus correspondientes redes.
El Mundo del Spectrum, por el lote de libros.
Victor por su ESP32 especial para este concurso.
Seguidores del canal de Juanje por la cuantía aportada.
Todos aquellos que de una u otra manera, habéis seguido esta DEV.
Al becario.
La entrada RESULTADOS OFICIALES 1ª ZX GAME MAKER DEV se publicó primero en Ready and Play.
Regresa a nuestras páginas el bueno de Mananuk, tras un gran trabajo con Mandarin en sus dos entregas. En esta ocasión, un caballero oscuro, aunque rechoncho con aspecto de murciélago nos va a brindar nuevas aventuras.
Caballero oscuro y rechoncho.
Nueva producción de Mananuk para Amstrad CPC en la que encarnamos a un Batman cuya historia y objetivos, están más acordes a nuestros tiempos.
Soy Batman?
La historia.
Un grupo terrorista ha sembrado el caos en la ciudad, liberando un terrible virus cuyos efectos son letales para la población. Los científicos capaces de encontrar el antídoto han sido secuestrados y permanecen custodiados en varias localizaciones de la ciudad. Cae la noche, es hora de hacer justicia… Con estas premisas nos enfrentaremos a un total de cuatro niveles en los que nuestra misión será como sigue:
Nivel 1
Libera a los 6 científicos secuestrados por los terroristas. Es de agradecer que estos científicos, no aparecerán en los mismos lugartes ni pantallas de una partida a otra con lo cual, rejugabilidad Check!
Nivel 2
Conduce evitando el tráfico y recogiendo 10 bombas esparcidas por la ciudad.
Nivel 3
Busca una muestra del virus y entrégasela a los científicos para que fabriquen un antídoto.
Nivel 4
Asalta la base terrorista y acaba con su jefe.
En las partidas que acompañan este artículo, el pobre Juanje solo fue capaz de llegarse a la segunda fase, en la que controlaremos un auto en busca de las bombas. Tendremos que esquivar al resto de domingueros de la carretera y estar atento. Una fase que nos recuerda a mecánicas ya usadas en la segunda entrega del Mandalorin.
No se vale tanta gene y una gota, no se puede!
El juego y nuestras habilidades.
Controlaremos a Batman con las cuatro direcciones habituales, y un disparo en el que nuestro batrag irá en linea horizontal y así seguirá salvo que impacte con algún enemigo. Hay que resaltar, que solo podremos disparar un solo batrag. En algunos niveles con plataformas, podremos saltar o bajar niveles y el camino del mismo podrá hacer que impactemos con enemigos de una manera que igual no esperabamos, es cuestión a veces de práctica, a veces de suerte. Por otro lado, podemos cual Spiderman, aderirnos a las paredes para bajar o subir paredes. Así mismo, nuestro personaje dispone de «doble salto» que podremos usar a demanda cuyas mecánicas nos permiten realizar algunos saltos con «suspensión» es decir, aplicar el segundo en caida, lo que será muy util en saltos cuya distancia sea mayor a la habitual en la horizontal. Por último y no menos más importante, podremos agachar el «selebro» (concepto) para evitar algunos de los enemigos armados que querrán darnos un regalito.
Valoraciones.
El juego está muy bien dentro de los juegos a los que nos tiene acostumbrados el bueno de Mananuk. Nos ha llamado especialmente la atención la calidad de los gráficos de las dos fases que hemos podido disfrutar, pero del mismo modo, nos llama la atención como este juego, al contrario que las anteriores producciones, tiene unos escenarios, pantallas bastante desangelados, sobre todo en la primera fase. Está bien el tema de cielos estrellados y tal, pero completar el primer nivel, al menos a nivel visual, el juego no te entra por los ojos como anteriores producciones. En este sentido y al menos la primera fase, flojito. En todo caso, lo suple con creces en diseño de personajes y enemigos. Para el desarrollo de este nuevo juego, se ha usado el motor de JONATHAN CAULDWELL aunque en los créditos aparecen XAVISAN Y RAMÓN FERNÁNDEZ por su versión de MPAGD potenciada. De igual modo, aparecen agradecimientos para HICKS , XAVISAN Y XEIF por sus ayudas e ideas e igualemnte para KUKULCAN por su ayuda con el código.
Tremenda edición física.
En definitiva una nueva producción de Mananuk para Amstrad CPC, máquina en la cual ya ha demostrado con creces que se siente muy cómodo e incluso usando este motor, aunque como vereís en el gameplay que os dejamos aquí, puedan imactar (festival del humor) algunas de las muertes y las colisiones que se producen, algún sitio de esoso donde se puede entrar pero no salir, y comporatamientos de retorno del Batrag algo digamos extraños, pero entendemos que hasta el viernes, día del lanzamiento de este juego, podrá subsanar sin problemas con ayuda de sus testers.
Reseñar que gracias a FELIPE MONGE vía PLAYONRETRO este juego contará con edición física, algo que como siempre, os ahorrais en preguntar y empezad a hacer pedidos, so sinvers.
Visitad la página de Mananuk en este enlace y estad atentos para el próximo viernes.
De regalo os dejamos el Gameplay de Juanje a la altura del becario:
La entrada The Dark Knight Shadow of Madness: Mananuk Amstrad CPC se publicó primero en Ready and Play.
Tercera entrega de la ZX Game Maker Dev organizada por Spectrum and Retronews y los que escriben. Su título Gobbler.
Historia:
En un mundo donde el agua es vida, surge un héroe inesperado: Goobbler, una valiente burbuja de agua con una misión crítica:
El villano Bloopper ha contaminado casi todas las reservas de agua del planeta, dejando solo 11 gotas de agua pura escondidas en las profundidades de sus siniestras catacumbas.
La historia comienza con Goobbler atrapado en este laberinto subterráneo, un lugar que retumba con los ecos de las maquinaciones tóxicas de Bloopper.
Para salvar su hogar y a sus seres queridos, Goobbler debe navegar por pasajes oscuros y enfrentarse a peligros desconocidos para recuperar las gotas de agua no contaminadas.
Cada gota es una victoria, un paso mas cerca de purificar las aguas y derrotar a Bloopper.
Con cada gota recolectada, Bloopper se vuelve más desesperado y peligroso, por ello debe estar precavido y no dejarse ninguna gota de agua en el camino, de otra manera su llegada a casa con el trabajo inconcluso será tan amarga que Goobler no tendrá otra opción más que sucumbir en el «pozo del suicidio».
Instrucciones:
Teclas
——
O – Izquierda
P – Derecha
Q – Arriba
A – Abajo
Tecla espaciadora: disparo
Teneís aquí mismo el enlace de descarga. Mucha suerte en la competición!
La entrada Gobbler ZX Spectrum: Nueva entrada ZX Game Maker Dev se publicó primero en Ready and Play.
Segunda entrada para la ZX GAME MAKER DEV para ZX Spectrum organizada por esos que escriben y Spectrum and Retronews.
Hemos recibido la segunda entrada para la dev y estamos bastante contentos. Sobre todo el becario, que es aludido en este título de Retrosótano. Podéis descargar el juego desde este enlace.
El juego. Historia.
Nachete “El Becario” es un muchacho de 22 años con un cerebro brillante, tanto así que fue contratado por la compañía “Neurolonk”, compañía que trabajaba y experimentaba con la última tecnología en Inteligencia Artificial.
Una tarde, cuando todos sus compañeros de más rango que él en la empresa empezaron a marcharse, su jefe le ordenó que fuera a una de las salas de investigación para recoger su tarjeta de acceso.
Nachete no podía negarse, así que, sin más dilación fue allí. Después de unos segundos haciendo una vista rápida en la sala, la encontró, encima de un aparato que tenía más botones y chismes que un avión. Al recoger la tarjeta, Nachete tuvo la mala suerte de tropezarse con un cable que andaba por allí suelto y se estampó con todos los botones que había allí.
No sabe cómo ni por qué, se vio envuelto dentro de alguna historia extraña la cual incluye una malvada inteligencia artificial llamada “El Basilisco de Rocco” llena de odio hacía la humanidad y lista para hacer de las personas sus esclavas.
Tu única arma son las tuercas y tornillos que encuentras tiradas en cantidades industriales que hay en ese extraño lugar, es lo único que te queda. Ya que estás en un lugar “cibernético”, tu única esperanza para no perecer en el intento es curarte con la Energía que encontrarás tirada por ahí.
Roba las 9 claves que controlan todas las redes sociales las cuales “El Basilisco de Rocco” controla y derrótale para evitar una catástrofe mundial.
Derrota los monstruos finales de cada una de las 4 fases (cada fase con su propio ambiente) y termina con “El Basilisco de Rocco” antes de que sea demasiado tarde.
Deseamos mucha suerte a esta nueva entrada! Recordad que teneís hasta final de agosto para enviar vuestras creaciones!
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Por fin llega hasta la redacción la primera producción para la ZX GAME MAKER Dev, el motor de Juntelart y el concurso organizado por nosotros junto a Spectrum and Retronews de Arnau.
Teníamos al becario nervioso pensando que no iban a llegar juegos, pero ya empiezan a llegar y tenemos la primera entrega para la ZX GAME MAKER Dev de Juntelart. El juego cuyo autor es Ruben Cougiul se llama Mochilo.
Argumento:
El malvado científico MONUS ha secuestrado a PINCHO, GAZPACHO y KUMBA mientras dormían. Los ha encerrado en celdas con llave y tiene la intención de llevar a cabo crueles experimentos.
Su amigo MOCHILO es su única esperanza.
Comienza la aventura.
La misión de MOCHILO es liberar a PINCHO, GAZPACHO y KUMBA. Para ello, debes encontrar las tres llaves que abren las tres celdas donde están encerrados. Cada llave está en una de tres áreas: la jungla (derecha), la mina (izquierda) y la montaña nevada (arriba).
MOCHILO no puede eliminar a los enemigos, solo esquivarlos. Hay algunos objetos en forma de corazón que recuperan vida.
Y este es el argumento. Lo podéis descargar de este enlace. Muchas gracias Rubén por tu participación y mucha suerte.
PD: Ser el primero no puntúa extra, pero habría molao!
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Hace algunas apareció Mushroom Soup, un soplo de aire fresco para ZX Spectrum usando MPAGD en lo que a mecánicas y modo de usar el motor se refiere, dando un juego que ha sorprendido a todos.
Todos nos quedamos alucinando con Mushroom Soup, un juego para ZX Spectrum realizado mediante MPAGD que además de ser divertido, incluía unas nuevas mecánicas dando un soplo de aire fresco al motor y de paso dejando una magnífica impresión en los aficionados. Hoy os traemos material exclusivo como bocetos del diseño de niveles, sprites que se han desechado y todo gracias a una tremenda entrevista que se ha marcado Juanje. Teneís la versión castellano y abajo la versión original en inglés.
RAP: 1- Comenzando con las computadoras. ¿Cuál fue tu primer acercamiento a las microcomputadoras? ¿Cuál tuviste en la infancia? ¿Algún otro deseo? ¿Qué tipo de juegos prefieres?
Otter: Crecí con un C64 en mi familia. En realidad, nunca tuve un ZX Spectrum hasta que compré un +2A hace unos años. El C64 todavía tiene un lugar en mi corazón, ¡pero también amo el ZX Spectrum! Me gustan la mayoría de los tipos de juegos, tanto viejos como nuevos. Creo que mis favoritos son los juegos de lucha 1 vs 1 y los juegos con sensación de arcade (como Galaxian para los viejos o E.D.F. para los nuevos).
RAP: 2- ¿Qué te inspiró a crear «Mushroom Soup» para el ZX Spectrum?
Otter: Descubrí el maravilloso software MPAGD y esperaba poder hacer un juego funcional y terminado. Mushroom Soup fue solo un juego de prueba que hice para que mi esposa jugara, pero decidí que estaba lo suficientemente completo como para lanzarlo en caso de que otros lo encontraran divertido.
RAP: 3- ¿Puedes guiarnos a través del proceso de desarrollo del juego?
Otter: Decidí hacer un juego de plataformas ya que pensé que sería más fácil para comenzar. Planeé todos los niveles en papel en un cuaderno primero y todos los gráficos los diseñé en mi teléfono móvil mientras viajaba al trabajo.
Uno de los niveles diseñado a mano.
RAP: 4- ¿Cuáles fueron algunos de los mayores desafíos que enfrentaste durante el desarrollo de «Mushroom Soup»?
¡Probablemente darme cuenta de lo poca memoria que podía usar!
RAP: 5- ¿Cómo se te ocurrió el concepto y las mecánicas de «Mushroom Soup»?
El concepto era bastante simple. Me gustan los goblins y en la mayoría de los juegos de plataformas coleccionas cosas, y pensé que los hongos serían divertidos.
Se me ocurrieron mecánicas como esconderse y no saltar mientras avanzaba. No tenía un plan sólido (ya que era una prueba).
Otro de los niveles en papel.
RAP: 6- ¿De qué características del juego estás más orgulloso?
Supongo que la variación en los patrones de los enemigos. Como las medusas que caen rápido pero suben lentamente o los gusanos que emergen del suelo.
RAP: 7- ¿Hay algún huevo de Pascua o características ocultas en el juego de las que los jugadores podrían no estar al tanto?
No realmente, había planeado mucho más pero siendo mi primer juego ¡me quedé sin espacio!
RAP: 8- ¿Qué lenguajes de programación y herramientas usaste para desarrollar «Mushroom Soup»?
¡El increíble MPAGD! Hice la música en Beepola pero la transferí a Vortex Tracker. Eso es todo, creo.
RAP: 9- ¿Cómo optimizaste el juego para que funcionara sin problemas en el hardware del ZX Spectrum?
Eso es mayormente mérito del equipo de MPAGD, yo realmente no hice mucho para optimizar.
RAP: 10- ¿Hubo limitaciones específicas del ZX Spectrum que influyeran en tus decisiones de diseño?
No estaba seguro de cuántos sprites podía usar por pantalla, así que diseñé la mayoría de los niveles con solo unos pocos.
RAP: 11- ¿Cómo fue recibido «Mushroom Soup» por la comunidad del ZX Spectrum cuando se lanzó por primera vez?
¡Mucho mejor de lo que pensé! Todos han sido muy amables.
RAP: 12- ¿Esperabas que el juego se volviera tan popular como lo hizo?
¡Para nada! Me sorprendió mucho. Hay mucho más que podría haber hecho.
Futuro, qué sigue.
RAP: 14- ¿Estás trabajando en algún nuevo proyecto o juego actualmente?
¡Sí, lo estoy! He estado planeando un lanzamiento espeluznante para octubre, pero ya veremos
RAP: 15- ¿Tienes planes de revisar o remasterizar «Mushroom Soup» para plataformas modernas?
Probablemente no lo remasterice, pero definitivamente haré una secuela o una versión actualizada después de algunos otros juegos. ¡Tengo muchos más sprites y animaciones que corté del original!
RAP: 16- ¿Qué consejo le darías a los aspirantes a desarrolladores de juegos que quieren crear juegos para plataformas retro como el ZX Spectrum?
Con grandes herramientas disponibles como AGD/MPAGD o Scorpion, etc. ¡Simplemente adelante e inténtalo! Estas personas inteligentes lo hacen más fácil para crear algo, todo lo que necesitas es dedicación (y tiempo ).
RAP: Siéntete libre de agregar lo que quieras.
Quiero agradecer a Juanje por esta oportunidad de entrevista y a todos los que han jugado «Mushroom Soup». ¡Espero que todos continúen divirtiéndose jugando, haciendo y viendo juegos!
Pues muchas gracias a ti Otter, esperamos sin duda que llegue tu próxima producción y aquí estaremos atentos para contarlo, jugaro y disfrutarlo. A modo de EXTRA os dejamos este GAME PLAY de Hicks, para que veais lo divertido que es el juego y useis solo en caso de que os atasqueis
ENGLISH VERSION:
1- Beginning with computers. What was your first approach to micro computers? Which one in childhood you´got. Any other desires? Which type of games do you prefer?
– I grew up with a C64 in my family. I actually never had a ZX Spectrum until I bought a +2A a few years ago. The C64 still holds a place in my heart but I love the ZX Spectrum as well!
I like most kinds of games. Old and new. I do think my favourites are 1 vs 1 fighting games and arcade feelihg games (like galaxian for old or E.D.F for new.)
2-What inspired you to create «Mushroom Soup» for the ZX Spectrum?
– I discovered the wonderful MPAGD software and hoped I could make a working, finished game. Mushroom Soup was just a test game I made for my wife to play but decided it was complete enough to release in case others would find it fun.
3- Can you walk us through the development process of the game?
– I decided to make a platform game as I thought it would be easiest to start with. I planned all levels out on paper in a notebook first and all graphics were designed on my mobile phone while travelling to work.
4- What were some of the biggest challenges you faced during the development of «Mushroom Soup»?
– Probably realising how little memory I could use!
Game Design and Features:
5- How did you come up with the concept and mechanics of «Mushroom Soup»?
Concept was quite simple. I like goblins and most platformers you collect things and thought mushrooms would be fun. I came up with mechanics like hiding, not jumping as I went. Not really having a solid plan (as it was a test)
6- What features of the game are you most proud of?
– I guess the variation in enemy patterns. Like the jellyfish falling quick but rising slowly or the worms emerging from the ground.
7- Are there any Easter eggs or hidden features in the game that players might not be aware of?
– Not really, I had planned a lot more but being my first game I ran out of room!
Technical Aspects:
8- What programming languages and tools did you use to develop «Mushroom Soup»?
– The amazing MPAGD! I made the music in beepola but transferred it to Vortex Tracker. That’s it I think.
9- How did you optimize the game to run smoothly on the ZX Spectrum hardware?
– That’s mostly the MPAGD guy’s, I didn’t really do much to optimize.
10- Were there any specific limitations of the ZX Spectrum that influenced your design choices?
– I wasn’t sure how many sprites I could use per screen so designed most levels with only a few.
Reception and Impact:
11- How was «Mushroom Soup» received by the ZX Spectrum community when it was first released?– A lot better than I thought it would! Everyone has been so very nice.
12- Did you expect the game to become as popular as it did?
– Not at all! I was very surprised. There’s a lot more I could have done.
Future, what’s next.
14- Are you working on any new projects or games currently?
– Yes I am! I have been planning a spooky October release but we shall see
15- Do you have any plans to revisit or remaster «Mushroom Soup» for modern platforms?
– I probably won’t remaster but definitely make a sequel or updated version after a few other games. I have lots more sprites and animations that I cut from the original!
16- What advice would you give to aspiring game developers who want to create games for retro platforms like the ZX Spectrum?
– With great tools available such as AGD/MPAGD or Scorpion etc. Just go ahead and try! These clever people make it easier to create something, all you need is some dedication (and time )
Offtopic.
Feel free to add whatever you want.
– I want to thank Juanje for this interview opportunity and everyone who has played Mushroom Soup. I hope you all continue to have fun playing, making & watching games!
La entrada ENTREVISTAMOS A OTTERSOFT: MUSHOROOM SOUP se publicó primero en Ready and Play.
No hace muchos días, hablábamos de la tremenda conversión de BUBU para ZX Spectrum de Tetris. Hoy es turno para lo nuevo de Allan Turvey, un Pac Man que llega con la intención firme de ser el PAC MAN de referencia para ZX Spectrum.
Si bien la conversión de BUBU para ZX Spectrum de Tetris, que teneís disponible en este artículo, ya nos parecía una barbaridad, esta propuesta de Allan Turvey no se va a quedar atrás.
Un Pac man, para Spectrum. Otro mas? NO!
La producción de Allan Turvey, parece que se nutre no solo de conversiones recreatvias, también de MODS y juegos tan alucinantemente reconvertidos como lo es el Bruce Lee RX, en donde fue capaz de conservar toda la jugabilidad del original de Data East, añadiendo un despliegue de color y diseño de sprites nuevos, que hizo las delicias del becario y todos los aficionados a ese Bruce Lee al que acudimos de vez en cuando para loopearlo. Siu quereis descubrir más de este autor, os recomendamos la entrevista que le realizó Juanje en su canal de Twitch hace ya algunas fechas:
Esta nueva propuesta trae novedades, y son tres modos de juego.
Tres modos de juego para dominarlos a todos.
El Pac Man, no viene con nuevos laberintos ni nada parecido. De hecho es el clásico de toda la vida con su laberinto, sus fantasmas clásicos y comportamientos y colores. Pero lo que tenemos son tres modos de juego que es donde radica la originalidad de este juego.
Modo Classic.
Pues eso, modo clásico con comportamientos habituales incluida la dificultad del original. Nada nuevo aquí.
Modo Casual.
Modo idóneo para aquellos menos avezados con el uso del mando o teclado. Este modo podríamos calificarlo de hecho como «extremadamente fácil» y es que la duración de los fantasmas en Azul, su comportamiento y velocidad, nos harán creer que somos los virtuosos por antonomasia de este videojuego.
Modo Plus.
Ahora es cuando!!! El modo Plus está inspirado en ‘Pacman Plus’ e incluye un juego más rápido, así como potenciadores aleatorios que se activan al comer fruta. Estos potenciadores son los siguientes:
- Fantasmas invisibles: en lugar de volverse azules, los fantasmas se vuelven invisibles pero aún pueden ser comidos.
- Laberinto invisible: todo el laberinto se vuelve invisible por un breve período.
- Aceleración: Pacman se vuelve rojo y puede moverse al doble de su velocidad normal.
- Invencibilidad: Pacman se vuelve verde y no puede ser dañado por los fantasmas. Los fantasmas no se vuelven azules en este modo.
- Congelación: todos los fantasmas se vuelven azules y se congelan por un breve período, permitiéndote atraparlos fácilmente.
A medida que los niveles progresan, los potenciadores durarán menos tiempo. Tanto para la aceleración como para la invencibilidad, Pacman parpadeará antes de volver a su estado normal.
Cuando cualquier potenciador esté activo, comer fantasmas otorgará el doble de puntos: 400, 800, 1600 y 3200. Como veís todo un despliegue de imaginación y que animará al jugador no ya a descubrirlos, sino a con un ansia desmesurada, ir a comer la fruta en busca de alguna de esas nuevas carácterísticas.
En definitiva, mucha gente tendrá sus favoritos pero en principio nosotros nos vamos a quedar con este que realmente nos ofrece una conversión bastante fiel y sobre todo tres modos de juegos donde los más familiarizados con PAC MAN van a disfrutar el Plus de sobre manera. Lo podeís comprar a un precio de 4.99USD en este enlace.
La entrada PAC MAN RX: LO NUEVO DE ALLAN TURVEY se publicó primero en Ready and Play.
Ya veníamos echando en falta novedades para ZX Spectrum «desde Rusia» y con amor. La espera ha terminado y ya tenemos la continuación de Aliens Neoplasma de Sanchez.
En 2018 llegaba a nuestros ordenadores ZX Spectrum y ZX Spectrum NEXT la primera entrega de este juego. Como siempre, un despliegue gráfico y audiovisual digno de Sanchez Crew y que para variar pone a nuestros ordenadores al límite de sus capacidades en todos los aspectos. Ayer domingo, se publicó la segunda entrega. Merece la pena? Más de lo mismo? Lo vemos.
Dos versiones NEXT y 128K.
El juego como comprendereís solo carga en sus modelos NEXT y 128K. En esta versión se han añadido dos versiones, una de 50Hz y otra de 60Hz para los modelos de 128Ks. Las premisas del juego vuelven a ser las mismas, si bien al iniciar el juego e interactuar con la primera computadora-terminal, ya se nos saluda en clara alusión a una continuidad de lo ocurrido en la primera entrega. El juego se vuelve a desarrollar con niveles de pantalla única en la que tendremos que seguir una serie de pautas e interacutar con distintas terminales para poder desbloquear accesos y poder avanzar en nuestra aventura. De hecho en esta nueva entrega el motor nos ofrece objetos en primer plano que antes no estaban ahí. Se han mejorado bastantes rutinas para poder optimizar el motor y hacer el juego mucho más fluido. Algunos jugadores estarán igual de cómodos a frecuencias de 7 o 14Mhz, pero se nos asegura que sin necesidad de estas aceleraciones, el jugador se sentirá comodo en velocidades originales de Spectrum.
Esto me suena, mucho.
En cuando a la versión de NEXT, se ha ampliado la paleta de colores respetando la velocidad de refresco de 50 FPS. En el apartado sonoro, y aquí si que se han esmerado bastante en la versión de NEXT, se han incluido sonidos digitalizados aprovechando las características del CHIP AY logrando tener activos hasta nueve canales.
Ta to guapo en Next vieho!
Versiones frecuencias fps y más cosas. Cada una en su sitio.
El juego que sale a la venta en formato digital a un precio de 8$, incluye versiones TAP, TRD y las de NEXT. En ellas podrás seleccionar los idiomas, herzios que se ajusten a tu máquina o emulador por lo que creemos que el precio está ajustado habida cuenta de la cantidad de versiones y sistemas que vas a tener disponibles. Tambíen puedes descargarte una versión DEMO que incluye todo esto que acabamos de comentar.
El juego.
El juego se compone de tres cargas, algo que tendremos que tener en cuenta aquellos jugadores que juguemos en la versión cinta ya que cada una se carga por separado. Las versiones de TRD incluyen un salvado automático en disco de nuestros progresos. En lo que se refiere a la jugabilidad y aspécto tenemos casi casi el mismo plateamiento que en la primera parte. Muchos aliens puñeteros, puzzles a modo de apertura de zonas, la posibilidad de degollar enemigos por detrás y una zona de juego o mapeado muchísimo más extenso que su primera entrega.
Por lo que le hemos visto al becario en sus partidas al pasar de largo por su mesa, podemos decir que si notamos una mayor evolución en muchos aspectos del juego en su versión NEXT, siendo la versión de Spectrum mucho más parecida, a primera vista a la anterior, aunque podemos decir que la secuela en Spectrum 128k, es visualemnte muy similar incluyendo variaciones, pocas, en su jugabilidad y planteamiento.
Conclusión.
El juego para ZX Spectrum 128K está muy bien, pero corremos el riesgo de pensar que estamos ante más de lo mismo. En sus versiones de ZX NEXT, es donde más vamos a apreciar mejoras tanto gráficas como sonoras, que harán las delicias de los que estén ávidos de títulos para este sistema que merezcan como es el caso muy mucho la pena.
Como siempre, los créditos:
Autores
-=Tripulación Sánchez=-
Programación, codificación y diseño de niveles Alexander Udotov (alias Sanchez)
Música y efectos especiales: Oleg Nikitin (también conocido como n1k-o)
Gráficos y trama: Evgeniy Rogulin (también conocido como ER)
Fotos e info: https://sinc-lair.itch.io/aliens-neoplasma-2
La entrada ALIENS NEOPLASMA 2: LA VUELTA DE SANCHEZ se publicó primero en Ready and Play.
Tras el exitoso Kickstarter para su incursión en la Game Boy con Hermano, llegan nuevas unidades físicas a la venta por parte de Pat Morita Team.
Los chicos de Pat Morita llegaron a triplicar la cantidad inicial en su campaña de mecenazgo en Kickstarter para su nuevo producto esta vez para Game Boy: Hermano.
El juego. Da susto?
Hermano es un divertido videojuego del género de plataformas. Acción directa, fácil de entender y no tan fácil de dominar, te trasladará a aquellas producciones para consolas que tantas horas de diversión nos daban. Nuestro personaje deambulará por cementerios y otros tétricos escenarios en los que deberá de usar su cabeza, y esto es literal, no solo para avanzar sino también para acabar con otros seres de ultratumba.
Mi que coisa mais linda
Plataformas, buen diseño de niveles y un producto muy bien acabado que ya tuvo una versión recortada para la GB Copmpo 23
Para anunciar esta noticia,Pat Morita anuncio en su cuenta de X mediante un vídeo que para la edición física quedaban algunas unidades, dando a conocer este hecho para gente que se perdiera participar en la campaña de mecenazgo.
En este Twit puedes ver el anucio y tambíen puedes visitar la web de la tienda de Pat Morita!
Si tienes suerte aún estás a tiempo de hacerte con la tuya!!!
La entrada PAT MORITA: Últimas unidades de HERMANO para Game Boy se publicó primero en Ready and Play.
Nuestro héroe Patton ha estado rastreando una antigua reliquia durante meses, y ahora finalmente ha encontrado una llave y un mapa que muestra el camino a una mazmorra oculta en la montaña Dragon’s Tail.
Cada vez que Juan Martínez «Reidrac» anuncia una nueva producción para Amstrad CPC, al becario le sacude la emoción de que a buen seguro tendremos un juego arcade divertido y con un estilo realmente unico. Tras Hyperdrive, Brick Rick y un largo etc de buenos juegos para Amstrad CPC, llega esta nueva propuesta que estará disponible en breve.
Patton: Las reliquias las llaves y las trampas.
A la fecha solo tenemos esta pantalla de presentación y una screenshot, pero el becario está convulsionando con la simple idea de encontrarnos un tremendo juego de corte plataformero, trampas de ensayo y error por doquier, y seducido por el anuncio de las 55 pantallas que a buen seguro y conociendo a su autor, nos va a desafiar muy fuerte hasta la consecución de nuestro objetivo.
Con el latigo os voy a dar karasteka!!!
La reliquia está escondida en una mazmorra protegida por un poderoso hechizo que impide que cualquiera que lleve armas hechas por humanos encuentre la puerta. Afortunadamente, Patton ha encontrado un látigo que se dice que proviene de Salamanderland. Equipado con el látigo y la llave, deberás introducirte a la mazmorra y encontrar las 9 lágrimas del guardián . ¡Solo entonces podrás matar al jefe final y reclamar tu gloria.
El juego ya está disponible para descarga en varios formatos dks cdt con sus instrucciones en esta web, esperemos pronto porque tiene muy buena pinta y todo lo que ha realizado Reidrac para Amstrad CPC, ha molado en la redacción y mucho. Tambien se anuncia sus ediciones físicas en formatos diskettes de 3 y 3.5 pulgadas
El juego está desarrollado por Arkos 2 Player de Targhan.
Antxiko y Fran Loscos (@Metr81) han sido los testers del juego.
La entrada Liberado The Heart of Salamanderland: Lo nuevo de Reidrac para Amstrad CPC se publicó primero en Ready and Play.