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Ready and Play

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Ready and Play es una página web/blog de España en castellano que ha publicado 479 entradas, siendo la última del día 16/03/2023.

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Azzurro 8Bit Jam (MSX) [Ready and Play] [Leer]


¡Una ronda para todos, invita la casa!

La historia detrás de este juego es bastante curiosa, pues además de que un estudio de videojuegos actual (Relevo Videogames) desarrollara un título para ordenadores retro como ZX Spectrum y MSX, la finalidad del mismo era publicitar un conocido bar de música rock de Bilbao. Tanto es su éxito que en el mismo local se instalaron máquinas para que los clientes puedan jugar unas partidas mientras disfrutan del ambiente. No sólo por eso destaca el juego, además es un producto muy divertido de jugar a pesar de su sencillez.

 

 

 

Cuidado con los chupitos, que los carga el diablo

La mecánica del juego es sencilla, el dueño del bar irá sirviendo chupitos en la barra. Nosotros tendremos que evitar que ésta se llene; para ello tendremos que realizar dos acciones, bebernos los del color que nos indica el marcador y desechar los que no nos valga a los clientes que están a ambos lados y nos ayudarán a despejar la barra.

Ojo con no equivocarte de color

El protagonista del juego aparece como si estuviese en primera persona, podemos ver nuestros brazos que nos servirán para desplazarnos lateralmente. Con el primer botón de disparo podremos coger el vaso (y también dejarlo); el segundo botón servirá para beber el vaso que tengamos en la mano. Si acertamos con el color que se nos indicaba, el marcador pasará al siguiente chupito. Si nos hemos equivocado, nuestro protagonista estará unos instantes inmóvil y la secuencia se reiniciará. También nos vemos afectados por este error en el sentido de que el tiempo sigue corriendo, pues tenemos un tiempo límite para completar una secuencia de colores antes de perder. Cuando hayamos repetido la secuencia de colores un número determinado de veces, pasaremos a la siguiente fase.

«Huevos con aceite y jamón»

Mazinger Z y Freddie te vigilan desde los estantes

El devenir del juego no se hace monótono. Podremos escuchar varias melodías que homenajean clásicos del Rock. También habrán fases especiales donde cambian algunos aspectos para hacerlo algo variado, como la aparición de vasos vacíos en la barra que no se pueden mover y por tanto, nos complicará más el juego al haber menos espacios donde maniobrar. Incluso este vaso vacío puede aparecer en el lateral, lo que obligará a que desechemos los chupitos que no nos interesen en el otro lado de manera obligatoria. También encontraremos fases donde la secuencia de colores es muy variada y en otras, donde es un único color. En fases más avanzadas ya tendremos que poner especial atención, pues aparecerán colores que se parecen.

Más contenido

Las fases extra pondrán en liza nuestra habilidad con pocos huecos en la barra, bajo la atenta mirada del propio Jon Cortázar

Como es habitual en los juegos de Relevo, hay algunos detalles que le añaden eso especial. No son necesarios para el desarrollo del juego pero siempre aportan para hacer la experiencia más entretenida. Como el hecho de que si dejas la barra vacía al acabar la fase, ganarás puntuación extra. También si conseguimos completar el juego sin cometer ningún error (partida perfecta), podremos desbloquear las ‘rondas’ finales que nos darán información para desbloquear modos de juegos nuevos, como el «modo blind» (sólo apto para los más profesionales, pues la secuencia de colores sólo será visible la primera vez).

Mientras estamos jugando es difícil darse cuenta por la concentración que es necesaria. Pero el escenario va cambiando ligeramente apareciendo distintas figuras de decoración para amenizar las partidas.

Descarga Gratuita aquí

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onEscape (ATARI 8-bits) [Ready and Play] [Leer]


Aventuras gráficas en 8-bits

Aunque se puede decir que las aventuras gráficas nacieron en los 8 bits con Mystery House (Sierra) y Maniac Mansion (LucasArts), no se prodigaron mucho, sobre todo porque necesitaban de un sistema de almacenamiento masivo como el disco que no estaba muy expandido por aquel entonces hasta la llegada de los 16 bits (el sistema de cinta era más barato tanto en su soporte como unidad lectora). Por eso siempre destaca cuando aparece una nueva aventura gráfica para estos sistemas tan antiguos y queridos.

En esta ocasión tendremos una aventura post-apocalíptica en la computadora de Atari, ordenador que no fue muy conocido por España. Podremos mover el cursor con el joystick y en contadas ocasiones también haremos uso del teclado.

 

Año 2045

El meteorito se acerca

Un meteorito cae en el lado oriental de la Tierra (esta ven no es en EEUU) dejándola inhabitable. Los supervivientes se dirigen a la zona que no ha sido afectada y en principio son acogidos con solidaridad. Sin embargo pronto la situación se vuelve insostenible por falta de recursos; los gobiernos dejan de prestar ayuda e incluso utilizan la fuerza para contener a los refugiados llegando a producirse masacres. El caos se extiende y se crea un grupo de contención: el CAC.

Para complicar más aún el asunto, los inmigrantes empiezan a sufrir mutaciones en su DNA que degeneran en una horrible muerte; por desgracia no hay manera de saber quién está afectado. En un laboratorio secreto comienza a desarrollarse una posible vacuna, pero se produce una explosión en extrañas circunstancias. Ahí es donde entramos en escena para intentar solucionar el embrollo.

¿Por dónde empezar?

Aquí comienza todo, a las puertas del laboratorio secreto

En las aventuras, el inicio suele ser un escollo que puede frenar a jugadores más impacientes, hay que familiarizarse con el interfaz y entender cómo se van a desarrollar los puzles diseñados por el creador. Afortunadamente aquí vamos a tener un comienzo sencillo y que nos va a dejar explorar bastante. La interfaz de uso es bastante sencilla y amigable. Tenemos un cursor que podremos mover sobre el escenario con el joystick; el botón servirá para interactuar con el mismo. El propio juego nos ayudará a saber con qué parte del escenario se puede interactuar, pues el cursor cambiará de forma.

En la parte inferior de la pantalla veremos un espacio reservado para nuestro inventario, vemos que hay pocas ‘ranuras’ porque los objetos a conseguir no son demasiados y normalmente, tras usarlos desaparecerán. Además, casi todos ellos tendrán su utilidad. Para usarlos, será tan sencillo como clicar sobre el objeto y luego pulsar la parte del escenario donde lo queramos usar.

El Diario Perdido

Páginas del diario que nos contarán más de la historia

A lo largo de nuestra aventura encontraremos páginas de un diario, no son necesarias para resolver los acertijos pero nos servirá para conocer mejor la historia en la que estamos involucrados. Nos hablará de cómo se expandió el virus, cómo se han organizado los supervivientes y lo más importante, qué han estado haciendo en este misterioso laboratorio.

Aparte de los clásicos puzles de usar objetos, vamos a encontrarnos con otro tipo de rompecabezas como crear conectar dos puntos cambiando piezas o de lógica de conmutar colores en una baldosa y circundantes.

El juego lo podemos descargar de manera gratuita del conocido foro de Atariage, en formato cartucho

 

 

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Slide Boy in Maze Land un juego muy viciante en Atari 2600 [Ready and Play] [Leer]


Slide Boy in Maze Land un puzzle para Atari 2600

Donde está la salida?

VHZC Games ha desarrollado este pasado 2021 un puzzle de Atari 2600 que engancha mucho. Este Slide Boy in Maze Land, con una mecánica similar al Square Ball de MSX que salió ese mismo año, nos recordará a un sokoban pero con diferencias. En vez de empujar las clásicas cajas para poder salir, en este caso tendremos que ir deslizándonos hasta que algo nos detenga, evitando obstáculos que nos eliminarán una valiosa vida y activando interruptores hasta lograr salir de la habitación en la que nos encontramos antes de que el tiempo se agote.

Difícil pero no imposible

El juego consta de 50 pantallas que van aumentando su complejidad de manera progresiva. Además, al comienzo del mismo, podremos seleccionar dos tipos de dificultad, por si no teníamos suficiente. Podremos seleccionar entre fácil y normal.

Nooo! Voy a moriiir!

En la fácil, el tiempo se agota más lento, dispondremos de una vida más pero a cambio recibiremos la mitad de puntuación que en modo normal.

La complejidad de cada habitación está bien medida por lo que las primeras pantallas se muestran casi en plan tutorial para hacerte con el juego y subirá su dificultad subiendo el reto poco a poco durante las 50 pantallas. Uno de nuestros mayores enemigos es el tiempo que va a ser implacable con nosotros. Tendremos que ser rápidos para encontrar la manera de salir lo más rápido posible. De todas maneras, el tiempo está bien medido y podremos rectificar varias veces en cada pantalla antes de que se agote.

Varias plataformas y más opciones de disfrute

El juego está en descarga gratuita y podremos disfrutarlo sin ninguna restricción. También está, de manera gratuita, una versión para la Atari 7600 donde su mayor diferencia, además del comprensible cambio gráfico y de sonido, es que dispone de tres modos de dificultad.

En 7800 se me ve más favorecido!

La cantidad de puzzles son iguales en las dos versiones. También se encuentra en desarrollo una versión para PC para Windows y Linux. Si el juego nos gusta y queremos ayudar a su desarrollador, además de poder donar en su página web por el juego, hay también disponible merchandising.

Creo que si te gusta el género de puzzles y romperte la cabeza este Slide Boy es tu juego ideal. Vladimir Zuñiga, su creador, está exprimiendo al máximo el género dentro de la Atari 2600, cosa que es de agradecer y de disfrutar. Es un juego que merece mucho la pena. Podréis acabarlo?. Sólo son 50 pantallitas de nada!. Seguro?. A que estáis esperando?.

 



Fuentes: Atariage.com, VHZC Games

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THE EMPIRE STRIKES BACK (COMMODORE 64) [Ready and Play] [Leer]


EL IMPERIO CONTRAATACA (DE NUEVO)

MegaStyle nos invita a volver al helado planeta Hoth y desde el bando rebelde rememorar tan icónica batalla. Subidos a nuestro ‘snowspeeder’ tendremos que enfrentarnos al ejercito imperial, encabezado por los legendarios caminantes AT-AT. El juego está influenciado por la conocida versión de esta película que hizo Parker Bros para Atari 2600, aunque la han adecuado al Commodore con algunos detalles adiciones para que gane en jugabilidad.

Que la Fuerza te acompañe

Aunque el juego es de acción directa, hay que detenerse un poco antes de empezar a leerse las instrucciones para que nuestra misión llegue a buen término. Incluso los creadores acompañan al juego un disco ejecutable para que la información del juego aparezca en pantalla y nos sea más fácil aprender los detalles importantes.

La mecánica es sencilla pues no dista mucho de la del juego original. Podemos desplazarnos lateralmente con nuestra nave para hacer frente a las máquinas que el Imperio ha mandado. Nuestro principal objetivo será defender la base rebelde el tiempo suficiente para que la evacuación pueda ser completada. Para ello tendremos que evitar que los ‘caminantes’ lleguen a la derecha del todo y destruyan el generador de escudos.

AT-ST y AT-AT

La cabeza de los AT-AT son su punto débil

Dos serán los enemigos principales en el juego que se irán turnando a lo largo de las XX fases. Los AT-ST, o también conocidos como los ‘dos patas’ son bastantes rápidos pero poco resistentes. Será crucial encargarse rápidamente del que lidera el convoy para proteger el generador de escudo, retrasando al resto del grupo.

Los AT-AT, o ‘cuatro patas’ serán un rival más complicado. Su resistencia es bastante alta aunque contamos con dos puntos débiles. Su cabeza es más vulnerable y ocasionalmente abrirá una de sus esclusas para mandar un droide sonda. Si acertamos con lanzar un láser a esa obertura en ese momento, conseguiremos que el caminante estalle en pedazos.

El radar de la zona inferior nos indicará nuestra situación y la de nuestros enemigos. Así sabremos en todo momento si la base rebelde está comprometida. Siempre es importante conocer la posición de los caminantes, porque el escudo no se va a regenerar, disponemos del existente para toda la partida.

Una versión mejorada

A medida que pasamos las fases se irá oscureciendo el horizonte

No sólo se nota la diferencia con el original en el aspecto gráfico. Los autores también han afinado detalles para que la jugabilidad esté más adaptada a los tiempo actuales. Disponemos de 4 vidas con su energía correspondiente. Por suerte nos la rellenarán tras cada fase. También nos obsequiarán con vidas extras por puntos.

Finalmente contamos con la invencibilidad. Si conseguimos aguantar 60 segundos sin recibir daño, la nave emitirá un extraño resplandor con lo que seremos inmunes durante 15 segundos. Un poderoso aliado para los momentos más críticos.

Descarga aquí

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Malasombra en la Gamescom 2022 para NES [Ready and Play] [Leer]


Cuatro son ya los años que lleva Malasombra en desarrollo por parte de los chicos de 4Mhz. Durante la Gamescom se ha podido ver en el stand de Retrospiel y con la inestimable colaboración de Chema, este y otros juegos en un estado bastante avanzado. Os lo contamos.

La Gamescom vuelve a su modo presencial.

Sin duda una de las ferias más importantes en lo que a novedades, tanto retro, como indie, como de toda índole se dan cita en esta feria en Alemania. Desde 2017 en el canal de Juanje, podemos ver al menos, parte o casi todo lo que a retro se refiere, ya que el bueno de Chema, dentro del stand de Retrospiel, se ocupa de llevar a tierras lejanas, algunos de los juegos en desarrollo o ya listos para su distribución del panorama patrio nacional. Muchas ganas había de ver cosas, pero ha destacado por encima del resto, la presentación de una muy avanzada ya versión de Malasombra.

Cartelaco anunciadorl

El anillo pa cuando.

Mucho ha llovido desde la primera entrevista y trailer de este juego, que en un principio se pensó para Amstrad CPC, incluso con algunos mockups y previews que hicieron las delicias de los aficionados al CPC. Pero va a ser que no, en un alarde de atrevimiento y experimentación, Javier García Navarro y el resto del equipo de 4Mhz, pensó que el proyecto iba a crecer y lo mismo el Amstrad se le quedaba pequeño, por lo que entendieron que el futuro natural y la lógica, hacía pensar, que lo mejor era llevar el juego a una consola.

Busco a Rogelious

La NES, el color clash y un mundo a explorar.

Hablando con los chicos de 4Mhz en el canal de Juanje, estos nos explicaron que antes de ponerse a hacer nada, hubo que leerse bastante documentación de la consola, entender sus capacidades y limitaciones y experimentar con distintas rutinas. Tanto es así que por fin, lograron desarrollar su propio motor que ya empieza a dar sus frutos, y hemos podido ver un juego muchísimo más pulido, y sobre todo a un porcentaje de su finalización bastante alto. A nivel técnico, se ha desarrollado todo un nuevo engine en C y ensamblador, sobre la base Neslib de Nesdoug. También se han creado diversas herramientas exclusivas para facilitar y acelerar los procesos de desarrollo. Todo esto ha implicado muchas horas de estudio y pruebas, así como abordar nuevas fórmulas de trabajo y documentación. Ayer por fin y de las manos mancas de Juanje pudimos ver el juego en acción.

Una maldición, un héroe y tocar armarse de paciencia.

En unos primeros minutos, lo primero que llama la atención, es que es un juego de plataformas, tiene su componente arcade, pero en su justa medida. Ni las plataformas son salto al pixel en la mayoría de casos, ni el ser un virtuoso con la varita nos va a hacer avanzar con garantías. En ocasiones habrá que ir bastante pasito a pasito, estudiando los enemigos sin dejarse llevar por ese afán de avanzar terreno o querer ir rápido. Nuestro personaje, podrá en ocasiones si es necesario zambullirse en el agua para acceder a zonas nuevas, sin perder de vista la cantidad de aire que nos queda algo que más adelante podremos ampliar.

Espero se mantenga el tupé erecto al salir

En lo que se refiere al apartado sonoro, pues tenemos a Mcklain en estado puro y en el apartado gráfico, poco que añadir a las capturas que estáis viendo en estas imágenes: Colorista, detallado y un diseño de personaje y enemigos realmente alucinante. Si a esto le añadimos los datos que pudimos sacar ayer de boca de sus propios desarrolladores como cuatro protagonistas distintos y controlables (nos podremos convertir en rana, ardilla y foca) y un total de 6 mundos, 32 áreas, 191 pantallas y 68 personajes, tenemos que el cartucho empieza a pedir la hora en cuanto a capacidad restante.

Plazos, fechas, formatos, ruegos y preguntas.

El juego que está a un 90% de estar listo, está en fase de testeo y de desarrollo tan avanzado que queda por decirlo así lo más difícil: Pulirlo y tenerlo completo, al 100%. Una vez suceda esto, la vía que tienen en mente los chicos de 4Mhz pasa por una campaña de Kickstarter o mecenazgo que en ningún caso estaría para el presente año, ya que el plazo que se está barajando es para el segundo trimestre de 2023.

Mas perdido que el que espera la versión de Astran

Si tenemos en cuenta que va a haber edición física, la elaboración de los cartuchos no puede ser en ningún caso arbitraria en cuanto a unidades, lo cual desde la redacción vemos realmente un acierto, tal y como están hoy día los precios de los componentes y porque a priori la demanda será alta.

El Stand de Retrospiel y el Chema.

También hemos podido disfrutar gracias a Chema, de conexiones en directo y fotos de lo que fue el Stand y la presentación del Malasombra en sociedad, el cual ha tenido una gran aceptación entre jóvenes y no tanto que tuvieron a bien sentarse un ratete a disfrutar de este juego, que cargado en varios monitores CRT francamente llamaba poderosamente la atención por encima del resto e invitaba a sentarse y decir: Pero que cosa tan bonita es esta?

Aquí os dejamos e insistimos en agradecer a Chema su colaboración, algunas instantáneas tanto del Stand como de aquellos que tuvieron el placer de echarse unas partidillas. Para terminar este artículo os dejamos extraídos de la propia web de 4Mhz un pequeño resumen de los datos técnicos y el equipo de desarrollo:

INFORMACIÓN TÉCNICA

Plataforma: NES (NTSC & PAL).
Idioma: Inglés.
Tecnología: Engine propio desarrollado en C y Ensamblador.
Ediciones: Edición en cartucho y edición digital.
Créditos: 4MHz – www.4mhz.es

Code & Engine by Javier García Navarro (jgnavarro)
Original Story by Daniel Celemín (LordFred)
Gfx & Game Design by Daniel Celemín (LordFred), Rafa Castillo (Azicuetano)
Music & Fx by McKlain.
Testing by José María Velo (Octopusjig), Sergio Ferredelo (Pomez), Atila Merino (Blackmores), Federico Álvarez (falvarez)
Cartridge Hardware by Iván Castillo (Neoingenia), Alberto Meseguer (TobiSham)
Cover Art by …

Os dejamos gentileza de Chema estas capturas del stand:

La entrevista de Juanje completa a 4Mhz aquí:

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Sega Mega Drive 2 Mini también en Europa [Ready and Play] [Leer]


Sega Mega Drive 2 Mini llega a Europa Mega Drive 2 Mini

Una nueva mini llegará al mercado europeo y no es otra que la Sega Mega Drive 2 Mini. En Junio fue anunciada para el mercado japonés. Un mes más tarde se confirmó su llegada al mercado americano. Ahora se ha anunciado que la consola mini de Sega llegará también al mercado Europeo. Aún queda conocer su precio pero su lanzamiento está previsto para  el 27 de Octubre de 2022. Previsiblemente el precio será muy próximo al precio de la versión americana, 99, 99 dólares, como ocurrió con la anterior mini.

Lo que nos llegará en la caja de la  Mega Drive Mini 2

Mega Drive 2 Mini MandoEn cada una de las cajas habrá una Sega Mega Drive 2 o Genesis 2 Mini, con un solo mando con cable de 2 metros clásico de Mega Drive de seis botones, el cable USB de alimentación con su adaptador de corriente y un cable HDMI. Es una pena que incluyan un solo mando para la consola que al incluir juegos cooperativos de 2 jugadores vendría bien la opción de incluir un segundo mando y disfrutar de la consola en compañía.

La consola llega con una entrada de cartuchos pero es simplemente decorativa. No hay pensado el lanzamiento de minicartuchos funcionales para esta mini aunque de haberlo hecho podría haber sido un bombazo. Las conexiones de la consola no son demasiados pero suficientes para disfrutar de la consola. Y es que llega con 2 conexiones USB tipo A en el frontal para la conexión de los mandos, pena que sólo traiga uno, una conexión HDMI para audio y video y una conexión USB Micro-B para la alimentación.

Un buen listado de juegos

Mega Drive 2 Mini en las manosY es que el catálogo de esta mini está muy cuidado. En su memoria contiene 41 juegos de Mega Drive, 12 títulos de Mega CD, 4 clásicos mejorados y 3 títulos nuevos sumando un total de 60 títulos para nuestro disfrute. De todas manera se ha anunciado que la consola llega con 60 + 1 juegos, ahora queda saber cual es ese +1. La versión Europea y Americana coinciden en el listado de juegos, sin embargo hay diferencias con la versión japonesa, que aunque dispondrá de una cantidad similar, tiene diferentes 25 títulos que en la época no salieron de Japón.

Sega 2 Mini JuegosMegadrive
  • Super Hang-On
  • Truxton
  • Phantasy Star II
  • Herzog Zwei
  • After Burner II
  • Rainbow Islands -Extra-
  • The Revenge of Shinobi
  • Hellfire
  • Granada
  • Populous
  • Shadow Dancer: The Secret of Shinobi
  • Gain Ground
  • Midnight Resistance
  • Shining in the Darkness
  • OutRun
  • Bonanza Bros
  • Rolling Thunder 2
  • Golden Axe II
  • Desert Strike: Return to the Gulf
  • Warsong
  • Atomic Runner
  • Splatterhouse 2
  • Night Trap
  • Sewer Shark
  • Lightening Force: Quest for the Darkstar
  • Elemental Master
  • Ranger-X
  • ToeJam & Earl in Panic on Funkotron
  • Virtua Racing
  • Fatal Fury 2
  • Super Street Fighter II – The New Challengers
  • Streets of Rage 3
  • OutRunners
  • Shining Force II
  • Viewpoint
  • ClayFighter
  • Ristar
  • Crusader of Centy
  • The Ooze
  • Alien Soldier
  • Earthworm Jim 2
  • Sonic 3D Blast
  • VectorMan 2
Mega CD
  • The Ninja Warriors
  • Night Striker
  • Final Fight CD
  • Ecco the Dolphin
  • Robo Aleste
  • Silpheed
  • Sonic The Hedgehog CD
  • Mansion of Hidden Souls
  • Ecco: The Tides of Time
  • Shining Force CD
Juegos nuevos o mejorados
  • Fantasy Zone
  • Star Mobile
  • Spatter
  • Super Locomotive
  • Devi & Pii
  • Vs Puyo Puyo Sun
  • Space Harrier II

A disfrutar se ha dicho

Mega Drive 2 Mini TamañoAhora llega las opciones de comprar la mini europea, la japonesa o ambas, eso ya va a gusto personal de cada uno. Esta mini ofrece lo que el resto, comodidad a la hora de jugar por no tener que cambiar el cartucho e inmediatez. Es una opción igual de válida que otras, como no. Jugar en sistema real con su cartuchito es una gran sensación de los que tuvimos en la época este tipo de consolas pero ahora se busca tener esa rapidez de cambio de juego que antaño no teníamos de manera oficial. De todos es conocidos los cartuchos multijuegos que ofrecen una sensación similar aunque a lo mejor con un catálogo peor que esta mini. Ahora queda en vuestras manos adquirirla o no. Eso si, yo hago una petición, para cuando una Master System Mini?…



Fuentes: Twitter Sega, Youtube Sega America, Youtube Sega Japón

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Star Wars: X-Wing (VIII), Combates Históricos con B-Wing [Ready and Play] [Leer]


La larga espera de poder sentir casi las mismas experiencias que un piloto de la Alianza Rebelde no pudo tener mejor respuesta por parte del público para Lucasfilms Games. El éxito fue rotundo y en el mismo año del lanzamiento sacaron dos expansiones para complementar el juego original. La del B-Wing era la más deseada pues además de añadir un nuevo Tour of Duty, nos incluía una nueva nave la B-Wing. Esta nueva nave era una especie de cruce entre la Y-Wing y la X-Wing. Disponíamos ahora de hasta 3 disparos simultáneos, manteníamos los cañones de iones del Y-Wing (para desactivar naves) y disponíamos de una velocidad considerable (similar al X-Wing) si desviábamos la energía a los motores. Además contábamos con hasta 12 torpedos para los enemigos más resistentes.

Para deleite de los fans, también incluía el paquete de combates históricos para esta nueva nave.

Misión 1: Proyecto Shantipole

Para empezar tenemos un dura tarea. Tras la batalla de Yavin, el almirante Ackbar es contactado para ver los nuevos prototipos de una nueva nave: la B-Wing. Pero las garras del Imperio son alargadas y es traicionado. A bordo de uno de estos prototipos (completamente funcional) tendremos que rechazar los numerosos transportes que intenta destruir estos prototipos y las naves rebeldes cercanas que apenas tienen protección.

El gran problema que tendremos en esta misión será la gran cantidad de transportes que nos vamos a encontrar. Además algunos irán a por las naves aliadas, que podrán ser destruidas o deshabilitadas, no enterarnos bien y seguir combatiendo sin que la misión pueda ser completada. Otro problema que nos podemos encontrar es que al usar ellos cañones de protones, nos dejen varados en el espacio sin poder volver a la base ni abortar.

Misión 2: Asalto a un convoy Imperial

Hora de probar la capacidad ofensiva de nuestra nueva nave. Un convoy del Imperio está en una zona cercana lista para ser confrontada. Destruir un grupo de corbetas y cargueros será necesario para completar la misión.

El convoy está protegido inicialmente por unos Tie Fighter pero rápidamente se dan a la fuga (¿?), más peligrosas serán los Gunboats que saldrán posteriormente. En esta misión será clave hacer un buen uso de nuestros torpedos y compañeros. Pues tenemos hasta 4 corbetas que eliminar, siendo un enemigo bastante correoso por su poder de ataque si nos acercamos demasiado.

Muy importante también será identificar los cargueros, pues también hay de tipo neutral. Atacar a uno de esos cargueros hará que salgan enemigos adicionales que no conviene ‘invitar’.

Misión 3: Capturar la fragata Priam

Tenemos otro desafío delante de nosotros. En esta ocasión tendremos que capturar una fragata, pero no estará indefensa. Un grupo de TIE Fighters nos dará la bienvenida, y una serie de bombarderos TIE irán saliendo de la propia fragata para protegerla. Además la nave a capturar está rodeada por un amplio campo de minas que nuestros compañeros no serán capaces de destruir.

La clave es la rapidez en eliminar obstáculos. Los TIE Fighters se supone que son objetivo de los A-Wing que nos acompañan, pero es vital asegurarse que quedan todos fuera de combate pues necesitamos todos nuestros B-Wing en perfectas condiciones. Posteriormente tenemos que lanzarnos a la máxima velocidad posible a la fragata para eliminar las minas y bombarderos, pues los B-Wing sólo iran a por la fragata. Podemos acelerar el proceso de captura usando torpedos contra ella, pero con cuidado pues la idea es capturarla, no eliminarla.

Una vez capturada, aún no estará la misión completada pues tiene que llegar una lanzadera y un transporte para terminar de capturar la Priam. Esta parte no debe ser problemática pues sólo nos molestarán oleadas de 2 Gunboats que aparecen lo suficientemente lejos como para contrarrestarlos o que no lleguen a tiempo.

Misión 4: Atacando la Shrike

Algunas misiones nos exigirán enfrentarnos contra toda una Fragata Imperial

Similar a la anterior, pero ahora hay que eliminar la fragata Shrike. Es más fácil que la anterior pues no está tan bien protegida. Tenemos que ser rápidos en nuestro ataque pues la fragata se dirige a un campo de minas que haría que derribarla entonces sería muy improbable.

De inicio mandaremos nuestros compañeros a por la fragata. Nosotros nos podemos encargar de los TIE que irán apareciendo, para así proteger a nuestros compañeros. Con nuestros torpedos podemos ayudar para bajar los escudos de la Shrike. En ese momento, casi que es mejor cambiar a cañones de iones para desactivar la fragata, pues cambiarla a este estado es muy rápido. Así conseguimos que la fragata deje de moverse a ese campo de minas y podemos limpiar la zona tranquilamente para luego terminar de rematar la Shrike.

Misión 5: Atacando la superficie de la Estrella de la Muerte

Para las dos últimas misiones parece que los creativos de LucasGames se quedaron sin ideas y nos metieron las dos últimas del Tour of Duty III, las más emblemáticas. En ésta, navegaremos sobre la superficie de la Estrella de la Muerte, tendremos que destruir los hangares de TIE para impedir refuerzos y luego eliminar las torretas que se encuentran alrededor de una boya de navegación para preparar la siguiente misión.

En las 2 últimas misiones recrearemos el ataque a la Estrella de la Muerte

Con el B-Wing lo tendremos más fácil que cuando lo hicimos con el X-Wing, pues ahora disponemos de 12 torpedos. Deberían ser suficientes para destruir los 4 hangares, así podemos desviar toda la energía de nuestros láseres a los motores y quedaremos lejos del alcance de las naves enemigas que intentarán darnos caza. Para destruir las torretas, éstas no aparecerán en nuestra computadora y tampoco sabremos cuántas quedan por eliminar. Lo mejor es tener como referencia la boya de navegación y hacer vuelos concéntricos alrededor de ella destruyendo las torretas que nos disparen.

Misión 6: Carrera por la Trinchera de la Estrella de la Muerte

Poco hay que decir sobre esta icónica misión. Ahora podremos recrear la tarea de Luke Skywalker de navegar por la trinchera de la Estrella de la Muerte y enviar ese par de protones en la salida de ventilación para destruirla.

Para entrar en la trinchera tendremos en cuenta la boya de navegación que dejamos libre de torretas en la misión anterior. Luego podremos hacer el truco de ir entrando y saliendo de la trinchera para adquirir velocidad, pero no quedarnos mucho tiempo para ser carne de los cañones que hay dentro.

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Mojoni In The Sewer World lo nuevo de Isaías32 [Ready and Play] [Leer]


Ciertamente es algo que más pronto que tarde podía suceder: Levantarte por la mañana siendo un mojón. Literal. Ayuda a Mojoni a terminar con esta pesadilla rescatando a los minimojonis de las alcantarillas pestosas.

Una fumada de argumento, si.

Habéis leído bien. La nueva propuesta argumental de Isaias32 es convertirnos en una simpática caca, y tras ser excretados, recorrer las alcantarillas en busca de cinco mini cacas para terminar con esta pesadilla. Con este planteamiento tan divertido, nos enfrentamos al tercer juego de ZX Spectrum de éste autor, que despacito, poco a poco pero con buena letra, empieza a desarrollar juegos más divertidos, complejos y extensos.

ERBE SOFT

Mundo abierto de alcantarillados.

Una de las principales novedades de este juego, es que además de ser el clásico juego, pantalla a pantalla, no va a tener un planteamiento lineal, sino que habrá ocasiones donde nuestro camino se bifurque o tengamos varias alternativas. Esto, para el becario, es sin duda una de las principales características y novedades del juego. Al fin y al cabo, nos encontramos ante un juego de plataformas desarrollado con el AGD de Jonathan Cauldwell con lo que ello para bien y para mal supone. Si que es cierto que el juego podría pulirse más en el aspecto gráfico, tanto en escenarios como en los sprites de los personajes. Salvo este pequeño detalle, el juego nos ha parecido muy divertido y sobre todo asequible, aunque se va a hacer indispensable la ayuda de papel y lápiz para elaborar un mapa con el que poder ir avanzando partida a partida.

Colega, que pasó anoche?

Los enemigos.

No nos podemos olvidar que estamos en una alcantarilla, en la que nuestros enemigos de mierda van a ser los más habituales en este tipo de lugares: cucarachas, ratas, papel higiénico y oh, sorpresa una gota que cae del techo o de a saber donde aunque lo más inquietante será pensar cual es el componente químico de dicha gota. Todos estos irán mermando nuestro porcentaje de nuestra única vida, por lo que a priori, se agradece que no palmemos al más mínimo impacto, sino que iremos perdiendo puntos a medida que nos vayamos esnefrando con los diversos enemigos de cada pantalla.

Ese de ahí me miral

Conclusión:

El juego no olvidemos que es el tercer juego de Isaias32, y se empiezan a notar maneras de que poco a poco nos irá sorprendiendo con cada nueva producción. Si, el apartado gráfico es mejorable, pero no es algo que afecte para nada a la jugabilidad y en cierto modo, los sprites, definen bien a cada tipo de enemigo. A esto le sumamos la unión perfecta con Jimmy Devesa poniendo la música y nos queda un producto muy ameno de jugar. No podemos olvidarnos de los créditos donde aparece de manera destacable el bueno de Sergio The Pope:

Code: Isaías Díaz Toledano

Music: Jimmy Devesa

Thanks to Sergio thEpOpE for The Perilla, Jonathan Cauldwell for AGD and David Saphier for AGD Musicizer II

El juego se ofrece como el resto del autor en descarga gratuita con propina opcional en este enlace y además fue elegido en el portal de Spectrum de referencia Planet Sinclair como juego del mes, así que primero, felicitar al bueno de Isaías y animar a que nos siga deleitando con más producciones para ZX Spectrum.

 

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Jungle Joe: Plataformas y puzzles para Commodore 64 [Ready and Play] [Leer]


Con una estética Rick Dangerous total, no te dejes engañar: Este no es un juego desesperante de plataformas, es un juego de pensar para avanzar. Por cierto, muy divertido!

No saltes, usa las escaleras.

De la mano de Vector5games nos llega este juego de puzles y plataformas, aunque básicamente más de lo primero, ya que dependerá más del planteamiento táctico y estratégico el pasar un nivel, que de nuestra pericia saltando de un lugar a otro o esquivando enemigos. Que sí, que nuestro personaje rezuma un look a Rick total, pero no te dejes engañar.

Que pena que esta piedra pese tanto, podría arriarle a la serpiente desde aqui

Hora de devanearse los sesos.

Nuestro objetivo será avanzar pantalla a pantalla esquivando y evitando los molestos enemigos, si, esos que viven en la selva tranquilamente a los que tú llegas a perturbar su paz. Para ello contamos aparte de nuestra habilidad con un determinado número de piezas para construir escaleras. Estas piezas o peldaños, se gastan a medida que los usamos, son limitados y una vez alcemos una escalera no podremos volver a recolectar dichas piezas. Ojo cuidao con esto.

Esto ya empieza a complicarse no?

Aún así no sufras, hay repartidas piezas adicionales por las pantallas, pero por lo que hemos podido comprobar en diversas partidas, tampoco te entusiasmes tirando escaleras y puentes por amor al arte. Por otro lado, también podremos usar estas piezas a modo de puentes u horizontal, lo que nos permitirá cruzar ríos o en su caso, tirar puentes literalmente de un punto a otro. Serpientes, arañas, ríos profundos, son los peligros a los que el bueno de Joe se enfrentará en este juego.

Códigos para seguir otro día.

El juego consta de un sistema de passwords, para una vez completado cada nivel, poder empezar mañana por la tarde desde ese punto en el que nos hemos quedado, algo bastante de agradecer. A nosotros nos ha parecido un juego más que recomendable, sencillo, sin alardes técnicos pero con un diseño de niveles y una serie de retos lo suficientemente atractivos como para echarnos unas partidas y ver como pasar cada pantalla. El juego está en descarga en este enlace de manera gratuita.

 

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Astrocop de Mananuk aterriza en CPC [Ready and Play] [Leer]


Mananuk le ha cogido el gusto a esto de llevar sus producciones a Amstrad CPC, y en esta ocasión el turno es para Astrocop y los getetes. Habrá cautivado al becario como en ocasiones anteriores?

Exprimiento la Pestecera.

Tras portar con gran éxito Paleto Jones y Black Sea, el turno es en esta ocasión para el simpático astronauta, que parece ser en un futuro no muy lejano, el único que se preocupa por el bienestar de esos gatitos traviesos que tanta risa hacen en redes sociales, pero que cuando se trata de ir a rescatarlos, bueno, ya si esoooo eh!?¿

Gatikos y monetes. Ay lo gatiko!

La trama del juego no cambia en su nueva versión que ya está disponible en ZX Spectrum. Deberemos recorrer la galaxia en busca de unos simpáticos gatetes que se han perdido, rescatarlos y ya de paso recoger antes de abandonar cada nivel un disco que contiene la información sobre el paradero del siguiente felino.

Salto y aprendo.

Diseño de niveles, plataformas y enemigos.

El uso del motor de MojonTwins por parte de Mananuk, cada vez está más optimizado y pulido, y eso sin duda hace que el becario, además de llevar una semana soñando con los gatos. Bromas aparte, siempre hemos sido fan de los juegos de Mananuk, entre otras cosas porque son juegos con un level design lo suficientemente trabajado como para animarnos a jugar una, y otra, y otra, y cuantas partidas sean necesarias para completar el juego, algo que en estos tiempos siempre se agradece y en la época ni soñábamos.

Agradecimientos y créditos.

El juego lo podés descargar ya desde la web del autor en este enlace, dejarle la correspondiente propina agradeciendo su labor y aprovechamos desde estas líneas para felicitar al equipo que lo ha hecho posible:

POWERED BY MK1- PESTECERA ENGINE

MENU SCREEN BY ERIC -TITAN- CUBIZOLLE

TESTING: SR.PATATA & HICKS

SPECIAL THANKS TO XENOMORPH FOR THE SUPPORT

 

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Lala Prologue CPC 2022 [Ready and Play] [Leer]


Parecía que en Mojonia estaban dormidos y nada más lejos de la realidad, estaban de parranda. Y es que hace no muchas fechas lanzaron para deleite de sus seguidores, el Lala Prologue para Amstrad CPC, juego que ya está disponible para otros sistemas, pero que ha sido mejorado y de que manera.

Churrera pestecera y otros engines del señor.

Que el motor de los Mojon Twins está dando, mas bien sigue, dando alegrías es un hecho. Otros autores están haciendo gala de un dominio del mismo con producciones realmente maravillosas y esto parece un renacer de la fiebre de juegos mojones y de colegas. A simple vista, ya hay una mejora gráfica muy notable nada más cargar el juego y empezar a echarnos las partidillas de rigor, pero oh, sorpresa, aquí hay más detalle de lo que un manco como el becario pueda percibir.

La, la, La jamelga.

Salto al pixel y obstáculos en primer plano.

Esto de saltar al pixel es una gran novedad y algo que se agradece, ya sabéis, eso del salto mojón. Esto da una nueva dimensión en lo que al control se refiere a este tipo de juegos y enseguida os daréis cuenta de este particular. Además de eso, podremos disfrutar como nuestro personaje, aparece detrás de objetos hasta ahora cotidianos, o los que presuponíamos que íbamos a tapar al pasar y no, estéticamente, reconocemos que esto es un puntazo, y desde ya, podemos aseguraros, que en la redacción va a ser la versión más jugada de las disponibles y algunos están levantando la voz al grito de «queremos más!». Tranquilidad, que con tanto manco suelto, primeros completaremos este.

Huevos de pascua, secrets y más cosas que descubrir.

Menudo sivner el Chema, que cuando lo mostró en su canal dejó caer que el juego viene con sorpresas que habrá que descubrir a medida que nos vayamos haciendo con el. El más destacable es al acabar el juego (se ha acabado la tinta aquí, currároslo un poco hombre!)

Mi que bonico

La historia? Eres nuevo?

Bueno, la historia de Lala no es nada nuevo pero si así lo deseáis habrá que contarla. Lala quería ser una bruja por todos los medios, así que se apuntó a la Gran Academia Brujil de la Señorita Morgana la Marrana, que la admitió porque estaba de vacas flacas y ya no tenía alumnas desde hacía décadas. La propia Morgana la Marrana se encargaba de darle las clases a Lala, que no daba pie con bola. Un día, Morgana se quedó sin bilis de mellado, así que se fue al súper a comprar un bote nuevo, y Lala se quedó sola en la academia con todos esos cachivaches y potingues a su disposición. Se puso a probar hechizos al azar, y como no pasaba nada abrió la ventana para que se ventilase un poco el estudio. Cuando se quiso dar cuenta, los botes de fórmulas y filtros mágicos volaron por la ventana perdiéndose por todos los alrededores.

El juego

Controla a Lala a través de los lúgubres parajes que rodean la casa de Morgana buscando todos sus filtros y fórmulas. Para progresar en tu aventura tendrás que ir encontrando una serie de llaves que podrás usar en sus correspondientes cancelas que te impiden el avance. Una vez que hayas reunido 25 filtros acabará tu misión.

Evita tocar a los bicharracos que pululan por el cementerio y las iglesias en ruinas y las trampas de pinchos que pueden resultar mortales. Para recuperar algo de aliento, puedes comerte una de las piruletas con forma de corazón que aparecerán repartidas por el escenario una vez que hayas cogido algún filtro, en las pantallas ya visitadas.

A ver como paso por aqui

Si todo esto te parece poco, entendemos que en lugar de leer tan descarado copia y pega deberías ir a la web y descargarlo para variar por la patilla, pero recuerda lo que te dice el tito pato Dona ld, guiño guiño, que sois unos tiesos.

Los créditos del juego aquí los tenéis que no se hacen solos los churros:

Portada / Cover: kendroock
Música / Music: na_th_an
Gráficos / Graphics: na_th_an and anjuel
Testers: Mojonia, metr, anakintf, runplot
Powered by MK1 PSTCRA by the Mojon Twins, Cprslib by Artaburu and WyzPlayer by Wyz

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Paleto Jones y la flauta de Bartolo ZX Spectrum [Ready and Play] [Leer]


De nuevo vuelve a nuestras páginas la obra de Mananuk para ZX Spectrum. Y lo hace con la segunda entrega de uno de sus personajes más queridos y carismáticos de la escena: Paleto Jones. Esta vez en busca de una, flauta?

Paleto Jones. Aventurero.

Mananuk continua la senda de sacar todo lo que pueda y más del engine de los Mojon Twins, y no contento con emplear su tiempo en portar sus juegos a otros sistemas, le da tiempo para desarrollar la segunda entrega de este simpático personaje.

Te gusta soplar?

Plataformas, inercia, muñecos: Welcome to la Churrera!

Si conoces la obra de Mananuk, sabrás que usa la Churrera de los Mojon Twins para sus menesteres. Juegos de plataformas con lo que implica la utilización de este motor: Inercia, plataformas y desesperación al pixel salto. El juego, no es precisamente original, ya que con el personaje anterior y una nueva historia, la propuesta es la misma, pasar pantallas, aprenderse y memorizar los distintos patrones de enemigos, precisión de salto y movimientos y ya.

La flauta de Bartolo.

El joven Jones se lanza a la búsqueda de la flauta de Bartolo, esa que tiene un agujero solo. Sus últimas investigaciones la sitúan escondida en lo más profundo de la Gruta Azul. La leyenda cuenta que el poder de dicha flauta es sobrehumano y te hace dominar el arte de la música como nadie…  Y esta es la historia. FIN

Aqui ha palmao, hasta el tato.

En esta entrega si que es cierto que hay una mejora gráfica notable, sobre todo en el diseño de los sprites del propio personaje que controlamos y los enemigos. La jugabilidad y el diseño de niveles, para variar, asequibles, si es que hay algo asequible si sumamos Churrera e impaciencia (mal) por lo que si buscas un juego con el que pasar un buen rato y sobre todo con serias opciones a finalizar a nada que le eches ratos, ya tardas en descargarlo desde este enlace, y encima por la patilla.

Aquí os dejamos nuestras puntuaciones:

Originalidad:              

Gráficos:                      

Sonido:                          

Adicción:                      

Valoración global:   

 

 

 

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Waterpolo: La apuesta de Gremlin por un deporte nunca llevado a ordenadores [Ready and Play] [Leer]


Que en los 80, había juegos de todos los deportes, y de no existir, se inventaban es un hecho. Bueno, espera, quizás solo había futbol, tenis, basket y poco más. Pero otros deportes como balonmano o ya directamente el que nos ocupa hoy Waterpolo, era toda una novedad refrescante.

Juegos deportivos: Salirse del molde.

Efectivamente, juegos deportivos había muchos, pero de los deportes de siempre, con alguna excepción con los juegos de Epyx multi eventos. Pero pensar por parte de los aficionados al Waterpolo que una compañía de las gordas, nos iba a traer un juego de nuestro deporte, eso era un sueño húmedo. Gremlin se embarcó en lograrlo y vaya que si lo logró.

Dan ganas de tirarse

Recrear un deporte en tu ordenador sin ningún precedente.

Que podía malir sal? Claro, no es lo mismo sacar juegos de futbol como churros después de todos los que había, porque se sabia de sus virtudes y sus defectos, pero cuando te arriesgas con un deporte del cual no hay nada, ojo cuidado!!! En el caso del Waterpolo, hablamos de un deporte donde se enfrentan seis contra seis en una piscina con sus respectivas porterías y porteros y unas normas por cierto, que si bien para jugar en plan arcade, son sencillas, tienen su aquel llegar a comprender el porque el árbitro pita según que cosas. Sobre todo lo que pasa debajo del agua, que básicamente se traduce en: Lo que pasa en las Vegas se queda en las Vegas. Fácil no? No es magia ni un expediente X que un jugador se hunda cual plomillo de pesca sin que su defensor lo haga usando brazos no, hay juego sucio «underwater»

Distribución de Mastertronic

El juego: Uno contra uno y campeonato.

Una vez seleccionamos el modo de juego que queremos disfrutar, un jugador partido simple, uno contra uno, o campeonato, empezamos con el saque inicial. Al igual que en el deporte del Waterpolo, el árbitro en medio de la piscina tirará el balón mientras dos jugadores, uno por equipo, nadarán a tope por llegar el primero al esférico y tener la posesión. A partir de aquí controlaremos siempre al jugador que tiene el balón, en ataque, y a aquel más cerca del balón en defensa. El balón lo llevaremos siempre encima al más puro estilo balón pegado de los juegos de futbol, y podremos dar pases y disparar a puerta. Mención especial el tiro a puerta en el que una combinación al pulsar el botón de disparo, nos dará certeros balonazos, vaselinas, tiros con efecto, para que emplees tu imaginación o táctica. Al igual que pasa en la realidad, algunas faltas, pueden ser penalizadas con la expulsión del autor de la falta, lo que dejará a nuestro equipo con «uno menos» durante ese periodo. Los partidos se juegan a cuatro cuartos y el tiempo de posesión para cada ataque está fijado en 35 segundos.

Detalles, originalidad y objetivo logrado.

Tanto si has jugado a waterpolo, como si no, este juego merece ser probado. Las características del Commodore, logran una ambientación magistral en lo que se refiere al ambiente del público, ya que la sensación de peligro al atacar o cuando estamos defendiendo, con el público viniéndose arriba, coreando o animando, es algo que al menos en la redacción en ocho bits no recordábamos. El juego fue también distribuido en edición de baratillo por Mastertronic.

Tres, dos uno… AYARAR!

Mención especial al sprite y animación del árbitro de juego, que se irá desplazando lateralmente comprobando y supervisando que no seamos unos sinvers en ningún momento.

Carátula de Gremlim

El menú de opciones sencillo, la pantalla de intro con una animación de agua de piscina en movimiento que dejará con el bañador a la altura de la rabadilla y una jugabilidad ajustada. Tal vez te cueste al principio hacerte un poco con los controles, pases, maneras de robar etc, pero en esta ola de calor, nuestra recomendación de la semana no puede ser otra. Envidia sana aquellos poseedores de un Commodore en 1987 que fueron los únicos, que pudieron disfrutar del Waterpolo en sus ordenadores, no convirtiéndose ni portándose al resto de sistemas.

 

 

Aquí os dejamos nuestras puntuaciones:

Originalidad:             

Gráficos:                      

Sonido:                         

Adicción:                     

Valoración global:   

 

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STARS GUMI II: Diversión con un botón en tu ZX Spectrum [Ready and Play] [Leer]


Poco se ha hablado de un autor como Alexey Kashkarov, conocido como Kas29. Iremos repasando su obra en próximas entregas pero hoy queremos recomendaros esta maravilla para desquiciaros los nervios nivel dios.

Stars Gumi II: Houston tenemos un problema.

Todo iba divinamente, velocidad de crucero, escuchando su podcast favorito tras su última misión. Algo salió mal, suele pasar. Los cálculos aritméticos de FUEL no eran correctos y de repente la nave empezó a desplomarse sobre un inóspito planeta. Rayos!!! Necesito FUEL!!! Exclamó nuestro protagonista. A ver si encuentro algo por estos lares.

Ni OPQA, ni QAOP: Saltar, saltar hasta reventar.

Nuestra misión como podréis suponer, consistirá en recorrer pantalla a pantalla el extraño planeta en el que nos hemos esnefrado, en busca de capsulas de combustible para lograr re-abastecer nuestra nave y salir por patas. Hay que llegar antes de que la parienta nos de la bronca a casa, la pobre lleva con los niños dos meses y está que trina. Para ello nuestro personaje, se desplazará de izquierda a derecha y viceversa por la pantalla, rebotando con obstáculos, o palmando si colisiona con pinchos u otros peligros. Aquí es donde entra tu pericia, ya que para sortear estos peligros, tendremos que usar, atiende, única y exclusivamente el botón de salto. Así podremos acceder a plataformas más elevadas, o sortear pinchos y otras zarandajas. En cada pantalla tendremos una cápsula de fuel, en algún lugar, y una vez recogida, se nos abrirá una especia de portal, por el que salir de la pantalla y avanzar al siguiente nivel.

Esto está chupao

Adictivo hasta límites insospechados.

Al principio te lo van a poner facilito, salta aquí, rebota allá y venga otra más. Sisi, cualquier día!!! Poco a poco y ya a partir de la cuarta pantalla la cosa se empezará a poner chunga, pero chunga con ganas! Saltos muy al pixel, estudiar rutas de salida (el portal para avanzar de nivel puede aparecer en cualquier parte) y no perecer en el intento. Pero no te preocupes, tienes vidas infinitas (risas) Nos encontraremos desde los clásicos pinchos, restos de lava o ácido o a saber que pegajosa y sospechosa sustancia liquida, y por supuesto, habitantes del planeta, que bueno, no van detrás tuya pero ahí están para hacerte feliz.

Musicote.

El juego gráficamente sencillo, cuenta con una banda sonora que influye en que acabes desquiciado a medida que vas avanzando y vas palmando. Mención especial al efecto de como la música se para o se viene abajo cuando palmamos y se reanuda, en lo que sin duda, será una nueva muerte. Pero te da igual, es verano, las gotas de sudor te llegan al michelín y acaban alojándose en tu ombligo y tu erre que erre que una más y me acuesto. Pues que tengas suerte en sus cincuenta, sisi, cincuenta niveles totales, para que lo goces.

Pronto volveremos con más juegos de este autor, aunque de momento vía Spectrum Computing podéis descargar esta maravilla y poner a prueba vuestros nervios.

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CYCLUS: La vida de un caracol en ZX Spectrum [Ready and Play] [Leer]


La última producción de Miguetelo, Cyclus, nos propone un divertido juego de habilidad en el que tendremos que conducir un simpático caracol hasta la salida de cada nivel en la primera carga, y recolectar unas monedas en la segunda para el mismo fin. Se habrá superado el bueno de Miguetelo en su afán de crear maravillas para Spectrum? Lo vemos.

Miguetelo: El innovador.

Todos recordaremos las anteriores producciones de este autor, que siempre nos propone nuevos retos no solo en los gameplays de sus juegos, sino que también, da una vuelta de tuerca al manido motor AGD o MPAGD, con lo que demuestra, que un maker tratado con inteligencia, da para algo más que plataformas. Juegos como Dirty Dozzer o Double Bubble, así lo atertiguan, con graficos coloristas, mezcla de habilidad y puzzle y muy coqueteos a todos los niveles.

De que me suena a mí ese tipo?

Caracol col col, saca tus cuerno.

En esta ocasión la propuesta de Miguetelo ha sido dividida en dos cargas independientes y que no requieren de passwords ni completar la primera para poder disfrutarlas. Dos juegos por cierto, que si bien conservan estética y protagonista, son bastante diferentes entre sí.

La primera carga, usa un sistema de cajas para que nuestro caracol, sobre el que no tenemos control directo, vaya rebotando o guiándose hasta la salida. Pantalla única, como le gusta a Miguetelo, fondos coloridos para no usar ese negro clásico y un diseño de niveles y curva de dificultad magistral. Cyclus se mueve independientemente, así que debes ir colocando cajas para guiarle, o bien haciéndole cambiar de dirección, o bien haciéndole evitar obstáculos. Controlas un punto de mira y al pulsar fuego colocarías una caja. Si pulsas fuego sobre una caja, esta desaparece y vuelve a tu inventario.

En la carga de la Cara B controlamos directamente a Cyclus. Ésta es la principal diferencia entre ambas cargas y hacernos con ese control, no será dificil, pero si va a requerir de algo de práctica, al tener que usar las paredes y sobre todo las esquinas, para esquivar y acceder a según que lugares. Debes recoger todas las monedas dispersas por la pantalla para eliminar la puerta que te impide llegar a la salida que te permitiría pasar al siguiente nivel.

Soy Spiderman!

Miguetelo lo ha vuelto a hacer.

Todo un éxito, que el juego nos brinde la opción de disfrutar de manera independiente de cualquiera de las dos cargas. Aquí en la redacción, nos molan las dos y francamente, son muy disfrutables aunque entendemos que muy probablemente, habrá jugadores que prefieran una u otra. La adicción está directamente ligada, como comentamos anteriormente, al magistral diseño de niveles, sin duda, uno de los aspectos, que este autor siempre cuida al máximo. Se dice se cuenta, se rumorea, que el becario está planeando una entrevista para nuestra web a ver si con esto del calor lo lleva al huerto y lo logra. Por cierto, si eres un paquete como el Arnau siempre puedes descargarte el paquete comprimido «Cyclus Inmortal Edition» que contiene ambas cargas con vidas infinitas y las instrucciones. Todo ello te lo descargas por la patilla y si le das una propina no irás al infierno en este enlace.

Agradecimientos varios y colaboradores.

Diseño, programación, pantalla y de carga y música de la primera carga: Miguel Ángel Tejedor López (aka. Miguetelo)

Música de la segunda carga: Jimmy Devesa (aka. Planeta H2O)

Programado con amor con el MPAGD de Jonathan Cauldwell.
Testing: Juanje Juega, Arnau Jess.

Fuente de la segunda carga: Daddy Cool by DamienG
(https://damieng.com/typography/zx-origins/daddy-cool/)
Agradecimientos a Juanje, Arnau, Javi Ortiz, a Jimmy Devesa, a Jonathan Cauldwell por su MPAGD y a David Saphier por su MPAGDmusicizerII.

Mientras que esperamos como agua de mayo esa entrevista del becario, os dejamos la entrevista que le hizo Juanje en su canal para hablar de juego:

 

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Black Sea de Mananuk ahora en MSX y Gameboy Advance [Ready and Play] [Leer]


Mananuk logra por un lado, crear buenos juegos para ZX Spectrum y por otro, lo mola todo que cada vez lo porta a otros sistemas sin perder un ápice de su jugabilidad y calidad. Hoy hablamos de sus dos ultimas versiones de Black Sea para MSX y Gameboy Advance.

Mananuk es sin duda uno de los autores más venerados por la redacción, en la que hasta el becario sucumbe a la inercia y las plataformas que nos propone. De hecho, sus títulos para ZX Spectrum como Astrocop, Paleto Jones o el Mandarino, han sido de los más jugados en estas instalaciones. Hoy hablamos de Black Sea treasure hunters.

Calor? Aquí se está divinamente

Un tesoro, un mar, todo negro, todo mal.

El becario por alguna razón tiene una fijación especial por aquellos juegos de Spectrum que se desarrollan bajo el agua. Muchos fueron los que durante la época comercial de Spectrum aparecieron y del cual algo me dice que alguien está preparando un especial veraniego. Pero hoy venimos a hablar de otra cosa.

La señora.

El capitán del submarino Robinson se adentra en el Mar Negro para buscar tesoros y descubrir todos los secretos que encierran esas aguas. El pequeño batiscafo tiene un depósito de oxígeno muy limitado, por lo que tendrás que ir a los puertos cercanos para recargar los cilindros. Debes tener cuidado de no molestar a los habitantes del mar si no quieres acabar en las profundidades del Mar Negro. Con esto, te puuedes imaginar cual es tu cometido no? Pues eso. El juego tiene un amplio mapeado en el que debemos movernos como pez en el agua, esquivando enemigos, estando pendientes de nuestro óxigeno y oye, ya que estamos pillando unos tesorillos y tal. Destacar que ademas de ir «pantalla a pantalla» tendremos que a veces recolectar objetos para volver sobre nuestros pasos y acceder a nuevas zonas. Facil no? Sisi, cualquier día…

Versiones de MSX y Gameboy Advanced.

Las versiones de las que hablamos hoy no difieren nada de las de Amstrad y Spectrum tal como decíamos en el encabezado de este artículo y conservan absolutamente todos los elemntos gráficos, musicales pero sobre todo queremos mencionar el apartado jugable. Insistimos en este punto, ya que son juegos que sin llegar a ser facilones, si son lo suficientemente «justos» para que a nada que le dediques un par de horitas, lo controles y termines.

Cartuchito soplable.

Cartuchito soplable.

La versión de MSX tiene la participación y agradecimientos a Hicks como tester y soporte, ha sido desarrollado con MSX SUITE BY  JLTURSAN y la pantalla de carga de Errazking.

En cuanto a la versión de la portátil de Nintendo además de la participación de Hicks, se ha usado la  MSXAdvance BY FREDRIK OLSSON y la portada de la edición física corresponde a Urza2 y Playonretro. Si, este juego como otros tantos te lo puedes descargar por la patilla, gentileza de su autor pero también tienen ediciones físicas muy molonas que podrás encontrar en su web de itchio en este enlace.

También podéis ver la review de la versión de Amstrad en este video:

De nuevo dar la enhorabuena a Mananuk y esperamos nuevas y divertidas producciones.

 

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Campaña Kickstarter: Shovel Adventure para el ZX Spectrum Next [Ready and Play] [Leer]


Tras el éxito de las versiones para ZX Spectrum y Amstrad CPC de Shovel Adventure, Pat Morita, abre campaña en Kickstarter para llevar su juego a Spectrum Next.

Sin duda uno de los juegos mas divertidos y bien hecho de los últimos tiempos que cautivó al personal en ZX Spectrum, ganando la ZX Dev Media & Demake y obteniendo varias menciones en los ZX Online Awards 2022, incluidos los mejores gráficos y el segundo mejor juego en general. No se quedó corta ni mucho menos la versión de Amstrad CPC con la que obtuvieron el galardón como mejor juego, mejor música, mejor juego arcade y juego más valorado por el público, entre otros en la prestigiosa CPCRETRODEV 2021

Versus de versiones.

Los premios son totalmente merecidos, y es realmente una gran noticia como Pat Morita pone en el mapa a la producción nacional para sistemas de ocho bits.

Mejoras y otras cosas.

Tal como podemos leer en su página de Kickstarter, la música y los efectos especiales se han renovado y suenan mejor que nunca. Los gráficos se basan en la resolución de Spectrum, pero todos los sprites y escenarios se dibujan nuevamente utilizando las altas capacidades de Spectrum Next en términos de paleta de colores y sprites de hardware. El juego ahora incluye un sistema de guardado de progreso en lugar de contraseñas, por lo que puedes guardarlo directamente en la tarjeta SD. Un montón de mejoras que estamos seguros harán que los jugadores tengan una mejor y más divertida experiencia.

Captura de la versión Next

Nosotros estamos convencidos de que no sólo van a alcanzar su meta (es probable que cuando leáis esto ya lo hayan logrado) sino que van a tener un gran apoyo tanto en nuestras tierras como fuera de nuestras fronteras, seguro!

Aquí os dejamos la página para que deis un vistazo a las múltiples recompensas y os hagáis con la vuestra, ya que la campaña finalizará el día 7 de agosto.

Enhorabuena a todo el Pat Morita Team! que a buen seguro tendrán muchas más sorpresas y proyectos entre manos.

 

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Akane (ZX SPECTRUM) + Entrevista [Ready and Play] [Leer]


La venganza se sirve fría

7 días después de que Riuken se lanzara a la aventura de parar al malvado Ony, como se desarrollaba en el juego anterior Ninja Poison. En esta ocasión manejaremos a Akane, que también sufre del mismo envenenamiento que debe contrarrestar continuamente con antídotos. Debemos ayudarla para cumplir su venganza de rescatar a Riuken y derrotar de una vez a Ony.

El juego lo tenemos disponible para ZX Spectrum, si lo cargamos en 128 KB, además podremos disfrutar de las melodías que lo acompañan, compuestas por McRaymond.

 

¿Más de lo mismo? Pues no

Si echamos un rápido y descuidado vistazo al juego nos puede parecer otro juego de plataformas más, hecho con AGD y siguiendo el mismo patrón de Manic Miner. Pero no, se le ha dotado de ciertas funcionalidades extra que hace que sea original en su desarrollo y que tengamos que tener en cuanta muchas mas variables que encontrar el pixel adecuado para realizar el salto perfecto; de hecho, la parte de ‘plataformear’ es la menos exigente si hacemos buen uso de las habilidades de nuestra protagonista.

Una de nuestras primeras tareas será movernos por los árboles del bosque.

Por un lado, tendremos los ‘shurikens’ o estrellas ninja, pulsando la tecla correspondiente lanzaremos un proyectil capaz de acabar con los enemigos. Pero no iba a ser tan fácil, si erramos y queda clavada en una parte del escenario tendremos que ir a recuperarla para poder volver a lanzarla. Por otro lado, tenemos la carrera o ‘dash’, con la que podremos avanzar a nuestro personaje más de lo habitual; pero también viene con ‘letra pequeña’, una vez usado tendremos que esperar unos segundos para que se recargue.

No todo iba a ser fácil en la vida de un ninja y menos en una tarea tan complicada como esta. Al igual que Riuken, Akane sufre de envenenamiento, lo que hace que nuestras acciones estén limitadas por tiempo (mostrado en el indicador inferior). Por suerte contamos con varias pantallas con antídotos que hacen restablecer el tiempo al máximo. A diferencia de Ninja Poison, aquí este contratiempo está mejor medido pues se restablece al perder una vida. Además de poder conseguir antídotos extra si eliminamos a los enemigos que aparecen ppor las distintas pantallas.

Conoce el mundo de Sindara

Aunque no tenemos un mapeado extenso, conviene aprenderse el escenario en el que nos vamos a mover, pues hay un cierto toque de videoaventura donde tendremos que hacer uso de objetos para acceder a zonas inicialmente no accesibles. Como puede ser la guarida del propio Ony, harán falta 4 tarjetas de acceso que están repartidas por toda la región. También nos encontraremos con algunos personajes secundarios que nos ayudarán si les ayudamos nosotros primero.

En algunas pantallas tendremos que activar ciertos mecanismos para avanzar

Conforme le vayamos echando partidas iremos desvelando algunos trucos para llevar la misión de Akane a buen término, por ejemplo dejar clavados los shurikens en lugares que vamos a saber que van a pasar los enemigos, o si tenemos opción, lanzar estas estrellas ninja contra un final de pantalla en vez de contra sólidos. Así si fallamos en nuestro intento de eliminar al rival, en vez de quedarse el shuriken clavado saldrá de pantalla y volverá a nuestro poder. Otra estrategia que nos puede valer es salir y entrar a la pantalla, esto también reestablecerá el shuriken en nuestro inventario. También iremos aprenciendo la posición inicial de los enemigos en cada pantalla, aunque ¡ojo! no siempre empiezan en la misma dirección.

Finalmente si lo jugamos en la versión emulada conviene hacerse con un gamepad y ‘mapear’ los botones de acción. Al necesitar este juego de 2 (shuriken y dash) tenemos el habitual problema que si las teclas están muy alejadas se hace difícil coordinarse; y si están juntas, puede que pulsemos las dos a la vez, que aquí suele tener funestas consecuencias. Por lo que si disponemos de la opción de jugar con mando, sería lo ideal para evitar estos contratiempos Además, como se comentó anteriormente, no es muy exigente con las plataformas, por lo que no es necesario tener esa precisión extra con el teclado.

Descarga aquí

ENTREVISTA a Hicks

1. ¿Quiénes han participado en el proyecto?

El código los gráficos y la idea original corren de mi cuenta, si bien es cierto que Roolandoo me ayudó mucho con el código de los ataques especiales de la protagonista (el dash es idea suya), de hecho es el code support, cualquier duda que tenia durante el desarrollo siempre se prestó a ayudarme.
La música es de McRaymond , que hizo dos temas geniales para el ingame además de los temas de intro y game over.
En el equipo de testeo conté con Mabus, Indelain y Roolando, los cuales como siempre dieron el 200% para detectar cualquier posible bug en el desarrollo.
Quise que mi hijo Oscar participase en el juego y así fue, creó la pantalla de carga, aparece en los creditos como «Mordecai»
Como mención especial, Packobilly hizo un esfuerzo titánico para poner la opción de redefinir teclas pero para aquel entonces no quedaba prácticamente memoria y hubo que descartarla.

2. ¿Cuáles fueros vuestras primeras máquinas y las favoritas actualmente?

Mi primera maquina seria fue un Amstrad cpc 464 aunque anterior a ella ya había tenido el tv game con varios cartuchos de deportes, coches, etc.
Mis maquinas favoritas hoy por hoy siguen siendo el amstrad y el spectrum, los juegos nuevos prácticamente no me llenan, compro consolas de nueva generación casi por costumbre y terminan cogiendo polvo.
Quizá pondría el Amstrad un poco por delante por la nostalgia de ser mi primer ordenador que de hecho aun conservo.

3. ¿Cómo vino la idea de iniciar el proyecto de Akane?

Ojo con estos dragones gemelos, darán su guerra

Akane es la secuela de mi primer juego, Ninja Poison, el cual termina con un final abierto, Akane comienza justamente donde acaba Ninja Poison, de hecho durante el desarrollo del primero ya se barajaba la posibilidad de la secuela. Tenia claro que no podía ser mas de lo mismo así que cuando se nos ocurrió algo que lo diferenciase aunque continuase la historia fue cuando nos pusimos en serio con el.

4. ¿Cuáles fueron los principales problemas durante el desarrollo? ¿Qué principales herramientas habéis usado para la programación?

El principal problema fue la programación del dash, dio muchísima guerra, se atascaba, dejaba rastro, en general hacia lo que no debía hacer. Por suerte contar con Roolandoo es un plus y conseguimos que funcionase como debe.
Todo el juego se ha desarrollado directamente en AGD 4.7 a excepción de la pantalla de carga que se hizo con multipaint.
Otra herramienta usada fue el Musicizer para la integración de las músicas.

5. ¿Estáis satisfechos con el resultado final? ¿os hubiera gustado mejorar algo? ¿añadir algo que se quedó fuera?

Un ‘cameo’ del ilustre protagonista de otro juego de Hicks

En general quedamos muy satisfechos con el resultado final creo que salió un juego con una dificultad bastante medida y con buen manejo y jugabilidad, me hubiera gustado poder hacerlo mas largo pero AGD te limita bastante y no puedes añadir todo lo que tienes en mente.
Hay una zona de 6 pantallas que se tuvo que quedar fuera, originalmente en el juego teníamos que recoger 5 tarjetas en lugar de 4 pero si hubiera añadido esa zona tendría que haber simplificado muchísimo los gráficos para que entrase todo así que preferí dejarlo mas corto pero mas detallado.

6. ¿Algo más que quieras añadir a la entrevista? Planes futuros, …

Pues poco mas, agradeceros que le deis visibilidad al juego. Y como planes futuros tengo muchas cosas empezadas para microordenadores pero salvo la versión deluxe del Mabus Mania, lo demás tendrá que esperar al 2023 (No me da la vida). Me estoy dedicando mas a echar un cable en testear juegos que a programar y con esto me despido.
Un saludo!

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