Playstation 2, tuvo juegos MUY buenos, y me gustaría destacar concretamente uno de ellos. No todo el mundo pudo jugarlo, ya que no venía traducido al Español, aun así, fue un triunfo dar con esta maravilla, puro arte. Hoy después de 14 años, quiero recordar, Okami.
Este videojuego de acción-aventura fue lanzado en Japón y Norteamerica en el 2006, y un año después en Europa y Australia. Viene de la mano de Clover Studio, y fue publicado por Capcom para Playstation 2.
Clover Studio fue un estudio japonés de desarrollo independiente fundado por Capcom, pero en octubre de 2006 los directores de Capcom acordaron la disolución, la cual se hizo en marzo de 2007. La mayoría de la plantilla se reagrupo para formar Seeds Inc. un nuevo grupo de desarrollo, y en octubre de ese mismo año se fusionaron con otra compañía para así acabar formando, PlatinumGames.
“Hace mucho tiempo, en una pequeña aldea llamada Kamiki habitaba una temible bestia llamada Orochi, la cual apaciguaban entregándola una bella doncella como sacrificio en el festival anual.
Cuando se acercaba la noche del sacrificio, un misterioso lobo blanco apareció a las afueras de la aldea, los habitantes lo llamaron Shiranui. El lobo, vigilaba a todo aquel que salía de la aldea, y patrullaba de noche por las calles.
Días después, llego la noche del sacrificio y la doncella elegida fue Izanami, el amor secreto de Izanagi, un gran guerrero de Kamiki. Este enfurecido, decidió acabar con la vida de Orochi y sustituyendo a su amada se dirigió hacia la cueva de la luna, donde habitaba la temible bestia.
Izanagi, se plantó delante de la entrada de la cueva y la bestia no tardó en aparecer. En ese momento, entablaron una ardiente pelea hasta bien entrada la noche, pero la piel de Orochi era como el acero, y la espada no le producía ni un solo rasguño. Al final, Izanagi , agotado, cayo de rodillas, y en ese momento apareció Shiranui para protegerle.
Las dos bestias, combatieron salvajemente en la oscuridad. Shiranui lucho valientemente, no obstante, Orochi protegido por un místico poder, no era fácil de derrotar.
Aunando sus últimas fuerzas, el majestuoso lobo miro al cielo y soltó un poderoso aullido. De repente, las negras nubes se disiparon y la luz de la luna, brillo en la espada de Izanagi como un rayo de esperanza. Guiado por su espada, plantó cara a su adversario, y una a una, las 8 cabezas se iban separando del cuerpo de la bestia.
Cuando termino la batalla, el sol volvió a brillar, pero Shiranui, había sucumbido al veneno de Orochi y luchaba por respirar. Izanagi, cogió al lobo en sus brazos y fue de vuelta a la aldea. El jefe de la aldea acaricio la cabeza del lobo, y como respuesta, Shiranui dejó escapar un último y lastimoso aullido… entonces, cerró los ojos, y cayó en un sueño eterno.
La paz, había vuelto a la aldea, y en honor a las heroicas hazañas del lobo, los aldeanos erigieron un santuario con una estatua de este dentro. La espada de Izanagi, fue bautizada como “Tsukuyomi” y colocada en la cueva de la luna.
Pero este… no es el final de la historia”
Cien años después de este suceso, comienza el juego. Un extraño ha robado la legendaria espada Tsukiyomi, y con ello, ha liberado a Orochi, la serpiente de 8 cabezas. La oscuridad ha invadido la tierra y Sakuya, el espíritu protector de la villa ha decidido revivir a Shiranui, siendo este Amaterasu la diosa del sol, además de nuestro personaje principal.
Nuestra misión será recorrer los diferentes escenarios nippones mientras vamos recuperando habilidades y armas, ya que no hemos resucitado con todas ellas al completo. Derrotando distintos enemigos y demonios nos haremos más fuertes y podremos devolver la tranquilidad a este mundo.
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Uso del pincel
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Una de nuestras habilidades principales será “el pincel celestial”. Utilizaremos dicho pincel para dibujar objetos o señales que nos servirán durante nuestra aventura. Con él, podemos desarmar a los enemigos, cambiar de noche a día, derrumbar paredes, crear puentes, bombas, cortes… Para utilizarlo, aplicaremos el botón correspondiente en el juego y este se pausara para que podamos dibujar. También podemos embestir y morder a nuestros enemigos, además de contar con 15 armas las cuales albergan diferentes poderes para derrotarles. Por el camino debemos encontrar unos objetos con forma de collar/rosario, ya que con ellos aprenderemos técnicas especiales. Pasaremos por tres regiones bien diferenciadas.
La región oriental, ubicada en medio del país y donde comienza nuestra aventura. Los lugares importantes de esta región son: Villa Kamiki, Shinshu Field, Hana valley, Agata forest y la cueva de la luna.
La occidental. Para tener acceso a ella debemos tener aprendida la técnica “inferno”. Los lugares importantes de esta zona son: Ryoshima coast, la Sei’an city y el imperial palace.
La región norte, es la última zona del juego. Accederemos a ella cuando tengamos aprendidas las técnicas “catwalk” y “thunderstorm”. Aquí, habitan todos los seres malignos liberados por los demonios protagonistas, y las tribus Oina.
Personajes principales: Hay muchísimos de los que podría decir algo, pero voy a dar visibilidad a los 3 mas relavantes.
- Amaterasu: En el videojuego sera nuestro personaje principal, una diosa encarnada en un lobo blanco para poder librar a la tierra de la oscuridad. Amaterasu es la diosa del sol en el sintoísmo, y antepasada de la familia imperial de Japón. Su nombre significa “diosa gloriosa que brilla en el cielo”, y es una de las deidades sintoístas más importantes. En Japón, en la ciudad de Ise, en el centro de la prefectura de Mie, se encuentra “El gran santuario de Ise” considerado el lugar más sagrado de esta religión. En la entrada se encuentran los caballos dedicados al sol, dedicados a Amaterasu.
- Issun: Es un diminuto artista que reconoce a Amaterasu como diosa nada más esta resucita. Nos ayudara al cabo de nuestra aventura, además de hacer de interprete ya que nosotros no podemos comunicarnos con los humanos. Existe una historia en el folclore japonés: Una pareja de ancianos rezó para tener un hijo, pero el niño que tuvieron sólo medía 3 centímetros. Nunca creció más y al final abandonó su hogar en busca de fortuna. Sus padres le dieron una aguja para que la usara como espada, un cacho de paja como funda, un cuenco de arroz como barca y un palillo chino como remo. Con esto, Issun comenzó su viaje. Este pequeño hombre termino convirtiéndose en el sirviente personal de una Princesa. Un día fueron atacados por dos onis. Issun entró en el cuerpo de uno de ellos y lo atacó desde dentro. Al segundo le asestó una puñalada en el ojo, y mientras los onis huían, dejaron por el camino un mazo de la suerte que utilizaban como arma. La Princesa usó el Mazo para convertir a Issun Boshi en un hombre de estatura normal. El y la princesa se casarón y continuaron su vida siendo felices juntos.
- Waka: Es el guardián de la cueva de la luna, flautista y profeta autoproclamado que nos encontraremos varias veces durante la aventura. Se dedicará a burlarse constantemente de nosotros recitándonos sus profecías. Serán útiles, aunque confusas.
Enemigos principales: También hay gran variedad de enemigos, así que hablare de los jefes más importantes.
- Yami: Es una especie de esfera cubierta de marcas mágicas, similares a las de Amaterasu, y es capaz de cambiar de forma. Su verdadera forma es un pez negro dentro de una bola de cristal llena de agua. Yami es el Dios absoluto de todos nuestros enemigos, de la oscuridad.
- Orochi: La serpiente de 8 cabezas, un demonio importante que reside en la cueva de la luna y el primero del que oiremos hablar. En la religión sintoísta, es un Dios de 8 cabezas y 8 colas.
- Ninetails: Es un zorro con 9 colas y pelaje dorado que gobierna en la isla Oni. Este ser utiliza una máscara con marcas rojas como burla a la apariencia de Amaterasu, además de copias de sus habilidades para lo mismo, burlarse de nuestra Diosa. Los zorros de nueve colas eran originalmente malvados, pero luego se convirtieron en bestias divinas y signos de buena fortuna en China antes de que las leyendas se extendieran entre otras naciones asiáticas (India, China, Corea, Vietnam, Japón)
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Lechku y Nechku, los demonios gemelos: Los dos búhos, Lechku el demonio de oro y Nechku el de plata. Sus cuerpos están compuestos por relojes mecánicos. El de L, es un reloj analógico con números romanos, y el de N, un reloj de piezas giratorias con números antiguos en kanji.
Lechku y Nechku se basan en los búhos demonios transmitidos por las tradiciones ainu, Mosirecik y Kotanecik. Personifican el paso del tiempo y la inevitabilidad de todas las cosas que llegan a su fin. En la mitología que los involucra, los demonios atrapan a Amaterasu, quien luego es rescatado por un guerrero ainu.
El estilo del apartado grafico es el cel-shading, para personajes, y escenarios. Está inspirado en la acuarela y el grabado sobre madera japonés, y podría definirse con una sola palabra, belleza. Cuando decidieron utilizar dicha técnica, se les ocurrió la idea del pincel celestial. Hay que decir que es la mejor cualidad del juego, y esto no quiere decir que la historia o la jugabilidad se queden muy por detrás, pero el atractivo grafico es indiscutible y la interacción de nuestro personaje con él, es perfecta.
Respecto al sonido nos encontramos con una banda sonora con buenas melodías, y efectos sonoros de buena calidad, pero al interactuar con un personaje, las voces son “ruidos”. No hablan ningún idioma en concreto, como en el Animal Crossing o Banjo y Kazooie. Personalmente me hubiera gustado que hablaran japonés, quedaría de lujo.
La banda sonora fue estrenada en mayo de 2006 , y compuesta por Masami Ueda, Hiroshi Yamaguchi, Akari Gloves y Rei Kondoh.
La jugabilidades muy buena y sencilla, cual típico videojuego de aventuras, correr, saltar, buscar… pero cabe destacar que costara un poco acostumbrarse al uso del pincel celestial. Un punto negro para este sistema es que a veces no reconoce la figura dibujada, siendo un poco frustrante en algún enigma que resolver.
Los puntos de combate están representados con un pergamino flotante de apariencia fantasmal, y muchos de ellos podremos esquivarlos, excepto los que forman parte de la historia. (Aunque no lo recomiendo, ya de jugar, jugarlo a tope, y así coger practica con el pincel.)
Otros datos y curiosidades:
- Para producir el juego se tradujeron miles de textos en japonés para dar coherencia a los diálogos y la terminología utilizados.
- En el recorrido del juego podemos encontrarnos con muchos personajes inspirados en la cultura y el folclore japonés.
- Los diálogos fueron creados a partir de muestras codificadas de la voz de los actores de doblaje, creando líneas emocionales a partir de la voz dada a cada emoción.
- Encontraremos referencias a otros títulos de Capcom, en animaciones, conversaciones... Por ejemplo, la técnica de la Srta. Orange de hacer una tarta de cereza, representa una parodia al Shun Goku Satsu de Akuma, personaje de Street Fighter.
- La música de Okami es original, estando inspirada por obras musicales japonesas clásicas, contando una recopilación de 5cds lanzada por Capcom y solo disponible en el mercado japonés. Suleputer también publico otro álbum, un arreglo para piano, titulado Ōkami Piano Arrange.
- El videojuego nunca fue traducido al español a pesar de los esfuerzos que los usuarios hicieron para que se realizara.
- La duración del juego es de 30 a 40 horas, no es un juego rápido, a pesar de la gran velocidad de nuestra Diosa.
- En el episodio 161 de la serie de animación South Park, se hizo referencia a Okami. La portada del juego es visible en ciertas partes del episodio.
- La versión de PC, acepta tabletas gráficas para dibujar con el pincel celestial.
- Existe una versión traducida al español para Ps2 corriendo por internet (Supongo, traducida por fans)
En resumen, esta maravilla llego tarde al catálogo de Ps2, y paso un poco desapercibida. A pesar de algunos defectos en su historia, algunos combates aburridos y la falta de traducción, merece la pena darle una oportunidad para contemplar la magnífica belleza de sus gráficos y melodías.
Twitter: Rizzesei
Viene de la 5ª parte
En el anterior capítulo os hablamos de cómo el equipo de Origin trabajó sin descanso en un nuevo tipo de juego que les desencasillase del género RPG medieval. Mientras seguían lanzando entregas de la serie Ultima, los empleados de Origin se esforzaron al máximo para intentar conseguir presentar su nuevo proyecto de simulador espacial en el Summer Costumer Electronic Show , pero no llegaron a tiempo. WingLeader (nombre provisional de dicho proyecto) no estaba terminado para la fecha de la presentación, pero decidieron igualmente presentar una demo no jugable, un vídeo que mostrase todo lo que podía ofrecer el juego. La presentación fue todo un éxito, y les dio tiempo para continuar con el desarrollo del nuevo título, el cual sufriría aun una serie de cambios, que os vamos a detallar a lo largo de este artículo.
Capítulo 13- De WingLeader a Wing Commander
Después de la ya mecionada presentación en el Summer Costumer Electronic Show, la gente no solo se dio cuenta de que Origin era un estudio que podía desencasillarse del género de los RPG medievales, sino que además quedó patenete que eran capaces de llevar el maximalismo estético tan bien como cualquier otro grande de la industria, llevando al hardware más reciente a su límite en el proceso de creación. Fue una transformación importante para una compañía que solo 18 meses antes había estado desarrollando todo en el humilde Apple II de 8 bits y en Commodore 64. Incluso siendo una improvisación, la demo no jugable de WingLeader causó sensación en el SCES.
Nadie en Orgin tuvo mucho tiempo de disfrutar de la genial acogida que tuvo el nuevo proyecto. La fecha límite para entregar el juego terminado (septiembre de 1990) estaba muy próxima, apenas a tres meses de distancia, y quedaba una cantidad de trabajo ingente por realizar.
A principios de julio, el productor ejecutivo Dallas Snell reunió a todo el equipo de Origin para decirles que había llegado el momento decisivo: tendrían que trabajar al menos 55 horas por semana a partir de ese momento y hasta que WingLeader estuviese terminado. La mayoría de los empleados solo sonrió al escuchar la supuesta noticia, puesto que realidad ya estaban trabajando esa cantidad de horas, y sabían que no serían suficientes para terminar el juego a tiempo.
A principios de agosto, Snell le quitó sin miramientos el puesto de coproductor a Chris Roberts, el fundador del proyecto, dejándole solo el título de director. Manifestando una tendencia que cualquiera que esté familiarizado con sus proyectos más recientes podrá reconocer de inmediato, Roberts había estado creando caos en el equipo de desarrollo, aprobando cualquier adición o mejora sugerida que le llegaba a su escritorio.
Snell, el brutal pragmático de esta compañía de soñadores, se había nombrado a sí mismo nuevo coproductor de Warren Spector. Su primera acción fue cancelar las nuevas características para poder terminar cuanto antes y sacar al mercado el juego tal y como estaba en el plazo previsto. En palabras del propio Snell:
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Snell se puso nervioso con los plazos de entrega y quiso llevar a cabo numerosas reformas en el proyecto del todavía llamado WingLeader.
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"Las personas en el desarrollo de nuestros productos son auténticos apasionados, y eso me encanta. Todos están aquí porque, en su mayoría, aman lo que están haciendo. Esto es lo que quieren hacer con sus vidas, y son muy intensos al respecto y muy sensibles a que juegues con lo que están tratando de lograr. No viven para conseguir terminarlo a tiempo o para ganar mucho dinero. Viven para ver sus visiones plasmadas. Por lo tanto siempre es una relación antagónica continua la del productor ejecutivo y los equipos de desarrollo. Siempre soy el hombre de hielo, un ogro o algo así. No es divertido, pero gracias a eso los productos salen a tiempo... De todos modos, cuando terminamos el proyecto, todo el equipo de desarrollo me pidió que no volviera a involucrarme."
Un problema que complicó enormemente al equipo de Origin fue el nuevo "mundo" de MS-DOS. Abarcaba una desconcertante variedad de posibles configuraciones de hardware: diferentes procesadores, diferentes tarjetas gráficas y de sonido, diferentes ratones y controladores de juegos, diferentes cantidades y tipos de memoria, diferentes formatos de disquete, diferentes capacidades de disco duro... para un juego como WingLeader, navegando por toda esta vanguadia, pero a la vez tratando de ofrecer un mínimo de jugabilidad en las configuraciones más antiguas, toda esta variación fue una pesadilla. El departamento de testeo de Origin acabó trabajando hasta 80 horas semanales, y el resultado final todavía dejó bastante que desear, como veremos después.
A medida que el reloj avanzaba hacia la fecha prevista del lanzamiento, el equipo legal del estudio avisó de que probablemente no sería buena idea después de todo llamar al juego WingLeader, ya que ya existían marcas comerciales similares. Con apenas tiempo para comenzar otro debate para elegir título, optaron por la tercera opción de consenso que tenían, Wing Commander, que había perdido por poco en la última votación frente a WingLeader. Este fue el nombre definitivo.
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Portada del finalmente bautizado como Wing Commander
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Terminaron el desarrollo del proyecto prácticamente en el límite de tiempo. La guía de instalación del juego se escribió en las últimas 5 horas antes de que el producto final tuviera que ser empaquetado en una caja y enviado para su duplicación. Una vez conseguido esto, todo el equipo se puso sus gorras de béisbol con el logo de Wing Commander, y salieron al jardín delantero para la tradicional fiesta de la cerveza que hacían el día del empaquetado de un juego. Allí, Robert Garriott se subió encima de una mesa de picnic para anunciar que todos los esfuerzos de Chris Roberts para crear la producción multimedia más elaborada que Origin había creado hasta la fecha, le habían valido para asegurarse un puesto en la compañía. "A partir de las 5 p.m de esta tarde", dijo Garriott, "Chris es el director de nuevas tecnologías de Origin". Todos tuvieron que estar de acuerdo en que aquella bienvenida llegaba un poco tarde.
Volveremos a la carrera posterior de Roberts en Origin en siguientes artículos. De momento, en este nos centraremos en la perspectiva de los jugadores del primer Wing Commander, y no en las que lo crearon. Y creedme, la gente jugó a Wing Commander, y mucho. Los jugadores corrieron a las tiendas a hacerse con una copia del juego al que llevaban desde aquel CES queriéndole hincar el diente. Probablemente fue el título más esperado de la industria del videojuego por aquella época.
Capítulo 14- La fiebre de Wing Commander
Roberts ha afirmado que el juego vendió 100.000 copias en su primer mes, una cifra que sería ridícula si se aplicase a cualquier otro juego de ordenador de aquella época, pero que podría ser lo suficientemente ridícula como para ser cierta en el caso de Wing Commander. Si bien las cifras de ventas reales de esta franquicia nunca han sido publicadas, no es descabellado decir que el número de unidades vendidas de este juego concreto facilmente pudo vender muchos cientos de miles de unidades.
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Pantalla de título de Wing Commander
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La maldición de Ultima se rompió. Origin ahora tenía un juego que parecía que podía eclipsar a la franquicia de RPG de fantasía medieval que había hecho famoso al estudio. Todo indica que Wing Commander vendió muchísimo más que Ultima VI. Pasarían varios años, hasta el lanzamiento de Doom en 1993, hasta que cualquier otro nombre desbancase al de Wing Commander como la fuente de dinero más consistente en el mercado de videojuegos estadounidense. Pero ¿por qué fue eso? ¿Por qué este juego, de entre todos los que había en el mercado, se convirtió en tal sensación? Una de las explicaciones fue el momento fortuito en el que se lanzó. Durante la década de 1990, más que en ninguna otra anterior o posterior, los últimos desarrollos de hardware impulsarían las ventas de juegos que permitían mostrar todas las capacidades de los nuevos y flamantes sistemas que se estaban fabricando. Y sin duda Wing Commander explotaba al máximo las capacidades de estos nuevos sistemas, más que la gran mayoría de juegos del mercado en aquella época. Fue lanzado cuando las máquinas con arquitectura basada en un 80386 con memoria expandida, tarjetas de sonido y gráficos VGA apenas comenzaban a estar instalados en los hogares estadounidenses, y Wing Commander fue probablemente el juego que mejor aprovechó todas estas prestaciones. Y por supuesto, los jugadores que todavía no habían visto necesario actualizar sus equipos, cambiaron de idea cuando supieron que Wing Commander solo se disfrutaba al máximo con los equipos de última generación.
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La experiencia jugable de Wing Commander atrajo a jugadores de todos los géneros.
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Otro logro de este juego consistió en atraer a jugadores de todo tipo. En una época en la que las líneas de género se iban diferenciando y dibujando cada vez más con línea indeleble, Wing Commander consiguió traspasar esas líneas como ningún otro juego había hecho antes. Tanto los amantes de la estrategia, los de los simuladores de vuelo o los de los RPG o aventuras, todos querían jugar a este juego.
La revista Computer Gaming World, la cual había nacido de las cenizas de la cultura de los juegos de mesa (y por tanto los lectores eran mayormente aficionados a los CRPG), contra todo pronóstico le dio unas magníficas puntuaciones a Wing Commander. A los que compraban la revista les encantó, hasta tal punto que en febrero de 1991 el ránking de lectores puso al juego en el número 1, y no lo sacó de ahí hasta que no apareció la secuela del mismo juego (Wing Commander II), en enero de 1992. Y cuando esto sucedió, Wing Commander I permaneció en el puesto número 2 durante unos meses más, hasta abril, cuando los dueños de la revista se vieron obligados a sacarlo del "salón de la fama" para poder hacerle hueco a otros títulos. Wing Commander era mucho más que una demostración tecnológica glorificada. Para entender completamente cuál fue la receta de su éxito, tenemos que analizar el juego desde la perspectiva de un jugador, y no de un desarrollador.
Hay que decir que la parte de simulación del juego, es decir, la parte jugable en sí, no destacaba enormemente. Era divertido jugarlo, y lo sigue siendo hoy en día, así como visualmente espectacular, pero no posee una gran complejidad, ni el tipo de interés táctico o estratégico que se le podría pedir a un título que estuvo once meses en el número uno del ránking de Computer Gaming World.
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Ránking de la revista Computer Gaming World de enero de 1992, en el que se puede apreciar cómo el único juego que pudo desbancar a Wing Commander fue su secuela, Wing Commander II
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Dejando a un lado los mejores gráficos y el enfoque incorporado, el control es una evolución bastante trabajada del motor de combate de Elite, el simulador espacial desarrollado por David Braben e Ian Bell en los años 80. A esto le acompañan los sonidos de vacio espacial y adornos de fantasía que recuerdan a Star Wars. Si esperamos encontrar el verdadero corazón del atractivo del juego, no es aquí donde debemos mirar, sino más bien en la ficción del juego; la película que Origin Systems construyó alrededor del juego de disparos espacial ideado por Chris Roberts.
Wing Commander nos presenta como un patriótico piloto sin nombre, que acaba de ser asignado al portaviones de combate Tiger´s Claw, en la primera guerra de la humanidad contra los Kilrathi, una raza de felinos espaciales. En el transcurso del juego tendremos que volar en varias misiones alrededor de diferentes sistemas. Dependiendo de nuestras acciones, la guerra tomará un rumbo u otro, y el éxito o el fracaso de las misiones determinarán nuestro progreso como pilotos de combate.
Las misiones inician y terminan con una cinemática a modo de información (si morimos durante una misión, tendremos el extraño honor de ver nuestro propio funeral).
Entre una mision y otra, podremos charlar con nuestros compañeros, los otros pilotos, y con un camarero amigable que encontraremos en el salón de oficiales del Tiger´s Claw. Asimismo, también podremos practicar con el simulador de vuelo que hay, o consultar nuestro recuento de muertes (incluso compararlo con el del resto de pilotos) en la pizarra del escuadrón. A medida que vamos acumulando muertes, también vamos escalando puestos en la jerarquía de la tripulación, pasando de novato a veterano si lo hacemos bien. También existen diferentes modelos de caza de combate, cada uno con sus propias características y armamento.
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Una sesión informativa justo antes de comenzar una misión.
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En el juego no solo encontramos las obvias y ya mencionadas referencias a Star Wars, sino tambien a otras obras de ciencia ficción militar, como por ejemplo la novela Starship Troopers, escrita por Robert Heinlein en 1959, y de la cual más adelante Paul Verhoeven llevaría a cabo una magnifica adaptación cinematográfica (1997). Además, Wing Commander presenta una versión espacial de las grandes batallas de portaviones que se llevaron a cabo en el Pacífico durante la segunda guerra mundial. El juego comparte esta inspiración histórica con otra ficticia, la serie de TV Battlestar Galactica, de 1978.
Aunque la mecánica del juego lo hace tremendamente inmersivo para el jugador, el argumento del mismo no se puede decir que sea de lo más interesante. De hecho, aparte de lo ya mencionado, las misiones del juego se van sucediendo sin que la trama sea algo realmente importante o interesante. David George, quien se encargó de escribir el juego, sin duda pasó más tiempo escribiendo los diálogos y las 40 misiones del juego que la trama en sí misma. Aunque en los créditos aparece como guionista, el trabajo que hizo fue más el de un diseñador de escenarios o niveles. Siendo justos, tampoco es que Chris Roberts le diese mucho con que trabajar. Y aunque éste ha declarado en numerosas ocasiones que su deseo era meter al jugador a participar en una película interactiva, el arco narrativo de Wing Commander es escaso, incluso para los estándares de las películas de acción.
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Imagen de un Kilrathi, extraida del manual del juego. Hay que admitir que la trama de los hombres gato espaciales no era de lo más trabajada.
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Cada dos o cuatro misiones, la Tiger´s Claw salta a algún otro sistema estelar, y se hace una breve alusión a la última operación, pero no hay nada especialmente remarcable en términos de una narrativa clara de guerra. Veremos un par de escenas que muestran eventos buenos o malos, dependiendo de nuestro desempeño en la batalla, pero, de nuevo, no hay suficientes detalles para dar una idea de la situación estratégica.
En el juego se aprecian claramente varios errores, posiblemente fruto de la falta de tiempo y las prisas por poder sacar el juego en el plazo previsto. Los compañeros pilotos nos hablarán de eventos que aún no han sucedido en el juego, por ejemplo. Es posible que esto se deba a que el equipo desarrollador se confundiese con el orden de las misiones. Más graves son los muchos y variados fallos que ocurren durante los combates, desde caídas de sonido hasta el bloqueo completo del juego en algunas ocasiones.
En cuanto a las misiones, son bastante variadas. Nos encontramos con misiones de patrulla, de búsqueda, de destrucción y de escolta (estas útlimas son un infierno). Gracias a los informes que nos proporcionan algo de contexto en dichas misiones, el juego se mantiene interesante, al igual que la variedad de naves que podemos usar. El diseño de las misiones es bastante bueno, aunque sufre de saltos bruscos en la curva de dificultad, la cual aumenta o disminuye de manera exagerada.
Por otra parte, es genial cómo el juego trata de premiar el esfuerzo, con su recuento de muertes y sus ascensos y medallas (estas últimas entregadas en medio del aplauso ensordecedor de tus compañeros de tripulación, otra vez muy al estilo Star Wars)
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Parte del encanto del juego reside en lo absurdo de algunas situaciones, como por ejemplo las conversaciones haciendo chascarrillos sobre los gatos, para referirse a los Kilrathi.
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Todas estas características, con sus luces y sus sombras, hacen de Wing Commander un título muy interesante de jugar. Y por supuesto, en el contexto de la época en que salió al mercado, fue un hito bastante notable, como bien indican las cifras de ventas y los ránkings de las revistas de aquellos tiempos. Es verdad que tiene muchos defectos, pero esos mismos defectos lo hacen un juego adorable al mismo tiempo. Hombres gato como enemigos, miembros de la tripulación estereotipados, falta de contexto argumental durante las misiones... pero sigue siendo un juego divertido, inmersivo y por supuesto, visualmente espectacular.
Fue el primer gran éxito comercial en el mercado de los videojuegos en la década de los 90, y como ya he mencionado anteriormente, fue la franquicia más dominante del mercado hasta la llegada de Doom en 1993. Por otra parte, creo que juegos como este (y posiblemente este más que ninguno), hizo que el listón se elevase en los productos audiovisuales, y más concretamente en los videojuegos, aumentando drásticamente la inversión financiera a la hora de desarrollar un juego competitivo. Por lo tanto podemos afirmar sin miedo a equivocarnos que Wing Commander, junto con otros grandes títulos de su época, provocó un aumento notable en la calidad de los juegos que saldrían al mercado a partir de entonces. El juego contaría con varios discos de expansión con misiones adiccionales, que fueron puestos a la venta mientras se desarrollaba Wing Commander II (el cual saldría a la venta en septiembre de 1991).
Y para no alargarnos mucho en el desarrollo y lanzamiento de los títulos de Origin, que como todos sabemos, mayoritariamente se basaban en Ultima y ahora tambíen en Wing Commander, vamos a dar un pequeño salto en el tiempo para contar uno de los eventos más importantes en los que se vio envuelto el estudio.
Pero de eso os hablaremos en el siguiente capítulo. Gracias por leernos.
(Hace tiempo escribí este análisis para otros medios, y dado que es uno de mis videojuegos favoritos, me alegro de haberlo recuperado y poder mostrarlo de nuevo en Friki Vintage. Disfrutadlo)
Una maravilla, un gran videojuego para PlayStation one que prácticamente paso desapercibido. Bajo mi punto de vista, no tuvo la fama que se merece, así pues, para los que no lo conocisteis en su momento, y para los que sí también, vamos a charlar sobre una aventura que nadie debería haberse perdido.
En Japón, a finales del año 1998, salió a la venta Legend of Legaia, producido por Contrail y desarrollado por Prokión. En Europa lo disfrutaríamos un añito más tarde.
Nos encontramos ante un videojuego dirigido por Kazuhiro Kobayashi, a quien también podemos encontrar en los créditos de otros videojuegos de importancia, por ejemplo, varios títulos de la saga Dragon Quest. Producido por Tahiro Kaneko, un grande de la industria que, posteriormente, también ha supervisado grandes títulos como White Knight Chronicles, Alundra 2, o el mismísimo Demon’s souls. Y, el maravilloso guión de esta joyita, fue escrito por Hidenori Shibao, recientemente fallecido el 2 de abril de 2018, a sus 56 años. Muy conocido en Japón por escribir y dirigir “Paladin’s Quest”, un videojuego lanzado en el año 1992 para la SNES (Super Nintendo Entertainment System).
Como podemos encontrar en la mecánica de los Final Fantasy, Chrono Cross o Valkyrie Profile, estamos ante un videojuego de rol por turnos, añadiendo un toque diferente en su motor de batalla el cual a mí personalmente, me pareció muy interesante y agradable. Consiste en ejecutar una cadena de ataques utilizando el brazo derecho, brazo izquierdo, pierna derecha o pierna izquierda con los cuales podemos formar un combo o “arte” que realizara más daño que un ataque normal.
Al subir de nivel, ganaremos más espacio para ir añadiendo comandos, con lo cual podremos añadir varias artes combinadas a nuestro ataque. Además, que, si aún no hemos aprendido un arte en concreto, introduciendo el conjunto de comandos correcto automáticamente aprenderemos dicha arte.
La magia en este título la obtendremos generalmente por parte de los Seru (Los enemigos principales, más adelante hablare de ellos). Algunos tienen habilidades especiales, que al entrar en batalla, tendremos la posibilidad de asestarle un golpe mortal y conseguir así el poder de invocarlo y utilizar su magia. Hay que tener en cuenta que el personaje que realice el golpe será el que obtenga dicha habilidad.
Dentro de esta característica tenemos los Ra-Seru. Estos seres tienen más poder que un Seru normal y cada uno de nuestros personajes creará una relación con uno. Gracias a ellos podemos absorber las habilidades de algunos Seru, teniendo variedad de ataque o defensivas.
La trama se desarrolla en el mundo de Legaia, formado por tres continentes; Las islas Sebucus, el reino de Karisto, y el reino de Drake. Cuando comenzamos la aventura, se nos explica que, al principio de los tiempos, cuando dios crea el mundo y a los humanos, él se da cuenta de que son demasiado débiles e impulsivos, y así decide otorgarles una poderosa fuerza para ayudarles: los Seru.
Seru y humanos convivieron durante mucho tiempo en paz y armonía. Cuando no eran utilizados se parecían mucho a una figura de piedra, pero al ser tocados cambiaban de forma y sacaban a relucir habilidades secretas. Con un Seru, un humano podía levantar objetos más pesados que él mismo o incluso volar en el aire .Pero un día llego una extraña Niebla, y puso fin a la simbiosis entre humanos y Seru. Los Seru que eran tocados por la Niebla se volvían locos y atacaban indiscriminadamente, y los humanos que utilizaban a esos Seru se convertían en bestias malvadas. Aun así había zonas donde la Niebla no llegaba, y los que consiguieron escapar de ella crearon comunidades y sobrevivían protegiéndose mutuamente. Y aquí, comienza nuestra historia.
Vahn, nuestro protagonista, vive en el continente del reino de Drake, concretamente en la Aldea Rim Elm, protegida de la niebla gracias a un “Árbol Génesis”. Estos árboles fueron colocados en ciertos lugares de Legaia para protegerla de la niebla. En ellos habitan los Ra-Seru, y tienen el poder de devolver su forma humana a los que han sido convertidos en monstruos.
Después de unos cuantos acontecimientos, la Niebla consigue penetrar en la aldea y nos vemos obligados a aceptar nuestro destino y salir del pueblo para conseguir extinguir este mal del planeta.
Nuestra misión en esta aventura, es encontrar los Arboles Génesis que se están marchitando y darles poder para que no mueran, además de eliminar unos sospechosos aparatos que generan Niebla y la extienden por los terrenos de los 3 continentes.
Personajes principales:
Vahn: Es el protagonista principal, un experto en artes marciales. Tiene 14 años y vive con su padre y su hermana en la aldea de Rim Elm. Tiene una personalidad dura, y un gran sentido de la justicia. A pesar de que es un “protagonista silencioso”, podremos seleccionar entre varias opciones qué contestar en algunos momentos.
El Ra-Seru de Vahn se llama Meta, y es del tipo fuego.
Noa:
Nuestra mujer protagonista, es una niña huérfana criada por un Ra-Seru que habita en el cuerpo de un lobo, en la montaña Rikuroa. Su personalidad es tímida y curiosa, además de un poco áspera, por haberse criado lejos de la civilización por un lobo. Ella obtendrá la barra de comandos más grande, y aun siendo uno de los personajes menos efectivos con los hechizos, es de los más útiles durante el juego. El Ra-Seru de Noa se llama Terra, y es del tipo viento.
Gala: De los tres es el que cuenta con mayor edad, 18 años. Un monje que se unira a nuestro equipo cuando lleguemos al Monasterio de Biron. Gala es el segundo maestro al mando del monasterio, él es disciplinado, reservado y realista, por ello su personalidad normalmente entra en conflicto con la de Noa, aun compartiendo que los dos son huérfanos. El Ra-Seru de Gala se llama Ozma, y es del tipo trueno.
Antagonistas:
Zeto: Primer antagonista con el que nos encontraremos. Fue secretario de estado de Conkram en los días previos a la Niebla. Absolutamente fiel al príncipe Cort le ayudo a conspirar contra sus padres y utilizar la Niebla como arma de guerra. Cuando se entera de que en Rim Elm hay un Árbol Génesis, no duda en atacar la aldea.
El príncipe Cort: Hijo del rey Nebular y la reina Minea de la nación de Conkram. Nos encontramos nada más y nada menos ante el hermano mayor de Noa, y antagonista principal de esta historia. Un brillante príncipe que, por el ansia de poder, sucumbió al lado oscuro.
Rogue: A este Ra-Seru se le encargó mantener el orden dentro del Seru-Kai (Lugar de nacimiento de todos los árboles Seru, Ra-Seru y Génesis) pero en cambio, reunió a otros Ra-Seru e inicio una rebelión contra los humanos. Aprovechando que el reino de Conkram se encontraba en guerra, contactó con el príncipe Cort y le ofreció un arma de guerra que le llevaría a la victoria, la Niebla.
Zora: Ex alta sacerdotisa de Conkram. Enamorada de Cort y del poder, sigue los planes de él, convirtiéndose en co-conspiradora en la difusión de la Niebla por todo Legaia.
Songi: Cuando eran críos, él y Gala fueron muy amigos. Los dos compartían amor por el arte de la lucha de Biron y se convirtieron en monjes guerreros del monasterio. En comparación con Gala, Songi es arrogante, narcisista y celoso, por esto mismo, al ver a Gala como segundo Maestro del monasterio, Songi juró vengarse porque creía ser mejor que él.
Apartado técnico:
Nos encontramos ante un juego poligonal totalmente en 3D renderizado. El mapa del mundo y las ciudades tienen un aspecto visual muy logrado, y una vez entramos en batalla, la calidad aumenta considerablemente. Además, disfrutaremos de buenas melodías adaptadas a cada situación, y eso siempre es de agradecer en un buen juego de Rol, y, en este caso, es su punto fuerte. Cuenta también con una jugabilidad buena, y sencilla. El control del personaje y las batallas es fácil y cómodo, contando con una buena respuesta a nuestras órdenes.
Otros datos de interés:
- En 2001 tuvo una secuela para PlayStation 2. Llego a Europa, pero no a España. No tenía nada que ver con la primera parte, únicamente el sistema de combate.
- Tenemos varios minijuegos, como tragaperras, pescar o juego de lucha tipo pidra-papel-tijera...
- Las armas y vestuario que equipemos se verán reflejadas en nuestro personaje.
- El Ra-Seru que llevamos en el brazo va creciendo según nos hacemos más fuertes.
Legend of Legaia es para mí, uno de los mejores juegos de rol lanzados para Playstation. No llega a la altura de un Final Fantasy, pero crearon una maravilla con un presupuesto realmente pequeño; de no ser por ello y un buen empujón, no se hubiera quedado muy atrás.
Tiene una historia que engancha, no aburre por momentos como puede pasar en este tipo de juegos. Un sistema de combate diferente y divertido, y, no es para nada corto, puedes jugar 40/50 horas contando con los minijuegos, y quedarte tan agusto. Por todo esto, os invito a probarlo y sacar vuestras propias conclusiones.
Twitter: Rizzesei
Viene de la 4ª parte
En el anterior capítulo dejamos a Richard Garriott planificando el desarrollo de Ultima V. Había decidido permanecer en el equipo de desarrollo del juego como diseñador pero no cargar con toda la responsabilidad de la programación. Con las ideas de Richard y un equipo de programadores trabajando a sus órdenes nació el que, según muchos, fue uno de los mejores juegos de la saga, y sin duda el que marcó el rumbo para lo que serían las siguientes entregas.
Capítulo 11- Ultima V
Ultima V iba a marcar una nueva línea en muchos aspectos. A parte de ser el primero no programado íntegramente por Garriott, se trataba del último que sería programado para ordenadores de 8 bits. La estructura base del juego, que partía de aquel rudimentario Akalabeth, iba a ser modificada por completo. Este era uno de los motivos principales por los que Richard se percató de que llevar a cabo el desarrollo él solo sería una auténtica locura. Por tanto optó por delegar, primeramente, en dos nuevos programadores: Steve Meuse y John Miles.
Meuse comenzó escribiendo herramientas para facilitar la creación del mundo que antiguamente Richard había creado a mano usando nada más que un editor hexadecimal. Mientras tanto, Miles se hizo cargo de la mayoría de las tareas de programación (más de la mitad del código en el juego terminado era suyo).
Durante el desarrollo fueron llegando más y más programadores a las oficinas de Origin, de los cuales algunos acabaron trabajando en el proyecto. El juego terminado acredita no menos de seis programadores, además del propio Richard. Con tantas personas involucradas, este proyecto necesitaba un gerente, que en estos casos se le llamaría "productor". Esa tarea recaería sobre Dallas Snell, antiguo empleado de Penguin Software, que había realizado algunas tareas de programación allí.
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Dallas Snell, productor de Ultima V. |
Snell fue el que convenció a Richard de que debían contratar a un artista a tiempo completo para el diseño del juego. Este artista fue Denis Loubet, del que ya hemos hablado en capítulos anteriores.
Loubet había trabajado en las carátulas de los juegos de Origin desde los tiempos de Akalabeth. Se unió al personal de Origin para llevar a cabo el arte, no solo de las carátulas, sino de todo el juego, ya fuera en papel o en píxeles. Loubet hizo un gran trabajo en el desarrollo de Ultima V, dándole un nuevo aspecto que nada tenía que ver con lo que Richard había llevado a cabo anteriormente.
Snell, además, hizo que Richard contratase a catorce personas acreditadas únicamente para testear el juego. Hasta aquel momento era el propio Richard quien se encargaba de probar sus propios juegos, lo que había dado pie a multitud de bugs en los mismos. Esos errores prácticamente desaparecerían a partir entonces.
Por tanto, estaba claro que Ultima V se iba a convertir en un producto mucho más profesional, en gran medida gracias a la insistencia de Snell en llevar a cabo una serie de cambios, bastante radicales, pero sin duda necesarios.
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Denis Loubet se encargó de gran parte del arte del juego. |
Si bien todo el contenido adicional y el pensamiento renovado que se estaba introduciendo en este Ultima fue bienvenido, fue también un juego con un desarrollo más largo de lo normal.
Un optimista Richard Garriott comenzó a anunciar varias fechas de estreno en sus entrevistas, siendo todas ellas erróneas, aplazando el juego durante un año y medio desde su primer anuncio. Aún así, los lectores de las revistas estaban entusiasmados con lo que iban conociendo de aquel título en desarrollo, y cada vez que Richard comentaba algo el hype aumentaba entre los ansiosos jugadores. El juego doblaría en dimensiones geográficas a su predecesor, los NPC tendrían más opciones de conversación, tendría un nuevo sistema de armas y hechizos y se incluiría un ciclo de día y noche, entre otras novedades.
El juego apareció finalmente el 18 de marzo de 1988. Origin lanzó Ultima V: Warriors of Destiny para Apple II, y en julio y octubre aparecieron las versiones de MS-DOS y Commodore 64. A lo largo de todo el año siguiente salieron a la venta ports para multitud de plataformas. Ultima V se convirtió, una vez más, en un éxito masivo.
Estaba claro de que se trataba de la gallina de los huevos de oro de Origin Systems. Pero otra franquicia estaba por nacer, la cual igualaría a Ultima en cotas de popularidad, y de la cual os vamos a hablar largo y tendido, porque sin duda se lo merece.
Capítulo 12- De Squadron a WingLeader
En junio de 1989, durante el Summer Consumer Electronic Show, Origin Systems y Brøderbund anunciaron el fin de su acuerdo de distribución, el cual habían firmado dos años antes (os lo hemos contado en nuestro anterior artículo). Se trató de un fin de acuerdo amistoso, en el que ambas compañías se deshicieron en elogios la una hacia la otra. Este acuerdo ayudó en gran medida a que Origin se mantuviese en la cresta de la ola mientras se desarrollaba el Ultima de turno, y Robert Garriott agradeció a Brøderbund que les ayudase a crecer como estudio durante sus primeros años.
Pero el fin de este acuerdo no hacía otra cosa que poner de manifiesto que Origin Systems prácticamente vivía de la serie Ultima. El resto de juegos que desarrollaban en el estudio nunca alcanzaban gran popularidad, y había un buen número de jugadores que ni siquiera sabían que había vida más allá de Ultima en los estudios de Origin, apodando incluso al estudio habitualmente como "Ultima Systems".
Robert Garriott sabía que no podían continuar así. Sabía que necesitaban una nueva franquicia que les hiciera dejar de depender tanto de la serie estrella creada por Richard. Pero no era capaz de romper el patrón.
Todo esto cambió a partir de 1990. Pero para explicar cómo sucedió todo, tenemos que retroceder en el tiempo para dar a conocer a un nuevo programador que entró en la escena de la compañía: Chris Roberts.
A finales de la década de 1980, las industrias de videojuegos norteamericanas y europeas, que hasta ahora habían existido casi totalmente aisladas la una de la otra, se empezaban a interconectar. Las principales editoriales estadounidenses estaban estableciendo armas de distribución en Europa, y las más pequeñas a menudo se distribuían a través de la británica US Gold. Del mismo modo, los sellos británicos Firebird y Rainbird habían establecido oficinas en Estados Unidos, y algunas editoriales estadounidenses como Cinemaware hacían buenos negocios importando juegos británicos para los usuarios de Commodore Amiga en Norteamérica (plataforma que fue algo descuidada por los desarrolladores nacionales). Pero a pesar de estos cambios, la industria europea y norteamericana seguía bastante segregada la una de la otra, muy lejos de formar el mercado internacional que conocemos hoy en día. Las excepciones a esta regla se destacan aún más gracias a su rareza. Y una de estas excepciones fue Chris Roberts, el hombre que cambiaría el futuro de Origin Systems.
Roberts, hijo de padre británico y madre estadounidense, nació en California, cerca de Silicon Valley, en 1968. Más tarde él y su familia se mudarían a Manchester, donde su padre trabajó como sociólogo en la universidad de aquella ciudad británica. A la edad de 14 años, Chris fue inscrito por su padre en su primer curso de programación BASIC, quedando prendado de aquel mundillo de inmediato. Le compraron un BBC Micro para que pudiera hacer sus primeros "pinitos" en casa, y el joven comenzó a programar sus primeros juegos.
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Chris Roberts
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Entonces, su profesor de informática fundó la revista BBC Micro User, y decidió comprarle a Chris los dos primeros juegos que incluiría la revista en sus publicaciones. De esta forma publicó sus dos primeros títulos, aunque fuera de esta forma tan discreta.
En aquella época Gran Bretaña se estaba volviendo absolutamente loca por el mundo de la informática y sus juegos, y los programadores que iban apareciendo eran tanto o incluso más jóvenes que Roberts. Por lo tanto no fue nada difícil para él comenzar a codificar juegos y venderlos en tiendas, con su embalaje semi-profesional.
Sin embargo, el éxito de sus proyectos se vio limitado principalmente porque el BBC Micro era un ordenador desconocido fuera de las frontera británicas. Incluso dentro de su país era un sistema mucho menos conocido que el Spectrum, que era el que estaba pegando más fuerte por aquella época. Roberts, poseído por el espíritu de los usuarios de BBC Micro, que despreciaban el "Speccy" por considerarlo poco más que un juguete, decidió centrar su atención en el Commodore 64, que era la plataforma más usada mundialmente por aquel entonces. Esta decisión, combinada con otra importante tomada por sus padres, pusieron a Chris Roberts en un improbable curso de colisión con Origin Systems, en la lejana Austin tejana.
A principios de 1986, el padre de Chris recibió una oferta de trabajo. Se trataba de un puesto como profesor titular en la Universidad de Texas, algo que no podía rechazar. Al terminar la primavera, él y su familia se mudaron a Austin, algo que en principio a Chris no le hizo ninguna gracia, puesto que quería matricularse en la Universidad de Manchester al año siguiente. Sin embargo, decidió que podía tomarse un año sabático antes de comenzar su carrera. De esta forma, pensó, podría trabajar sin distracciones en un juego de acción y aventura que había programado como su primer proyecto para Commodore 64. Otro punto que tuvo en cuenta a la hora de mudarse con su familia fueron los ordenadores americanos, los cuales tendían a ser mucho más avanzados que sus homólogos británicos. Posiblemente, teniendo en cuenta estas cosas, era poco probable que Roberts pensara en volver a Manchester en un corto periodo de tiempo, aunque pronto llegarían algunas coincidencias que le harían convencerse por completo de que Austin era su nuevo hogar.
Roberts había decidido que necesitaba a un artista que le ayudase en su proyecto para C64. Un día, al entrar en una tienda de juegos de mesa de Austin, vio un póster con un dibujo de un gladiador colgado de la pared. El propietario de la tienda le dijo a Roberts que aquel dibujo había sido realizado por un artista local, y a petición de del joven programador, accedió a contactar con aquel artista para decirle que había alguien interesado en trabajar con él. El artista en cuestión no era otro que Denis Loubet, cuya asociación con Richard Garriott se remontaba mucho antes del nacimiento de Origin Systems, como ya hemos comentado.
Después de años de trabajar como contratista, Loubet estaba a punto de ser contratado por los Garriott como el primer artista de Origin. Sin embargo le gustaba Roberts, y pensaba que su juego tenía potencial, por lo que accedió a llevar a cabo el apartado artístico.
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Denis Loubet
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Loubet no tardó mucho en mostrarle en lo que estaba trabajando a Richard Garriott y Dallas Snell, quien hacía de enlace entre la parte comercial del estudio (Robert) y la parte creativa (Richard). Las tres partes quedaron tan impresionadas por aquel proyecto como lo había hecho Loubet, por lo que invitaron a Chris a las oficinas de Origin para ver si estaba interesado en publicar el juego a través de ellos.
Antes de este punto, Chris no había oído hablar nunca de Origin Systems ni de la serie Ultima; había crecido inmerso en la escena británica del videojuego, donde no tenían presencia alguna. Pero a él le gustaba la gente de Origin, le gustaba la atmósfera que rodeaba el lugar. Como él mismo confesaría más tarde: "Después de mis experiencias en Inglaterra, que eran como nadar en una piscina de tiburones, me sentí cómodo al tratar con la gente de Origin".
Sus ganas de volver a Manchester se habían esfumado por completo. Trabajando en las oficinas de Origin (aunque aún como desarrollador externo), Roberts continuó trabajando en su proyecto, al que nombró Times of Lore. En el curso del desarrollo, el juego creció considerablemente en alcance y ambición. Y como parecía apropiado, dada la compañía en la que se estaba desarrollando, también incluyó algunos elementos de RPG. Encajaba perfectamente en la tradición británica de acción/aventura de 8 bits, con desplazamiento libre, un subgénero que por aquel entonces era poco conocido para los jugadores de ordenador estadounidenses. Roberts se aseguró de que todo el juego pudiera caber en la memoria del C64 para poder facilitar una versión en cassette para el mercado europeo.
Desafortunadamente, el juego solo pudo disfrutar de un nivel moderado de éxito. Fue lanzado en 1988, casi a la vez que el port para C64 de Ultima V, dejando el juego de Roberts eclipsado por el último de Lord British. Tampoco fue un gran éxito en Europa, donde la gente desconocía el sello de Origin.
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Times of Lore
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Times of Lore era un juego de gran calidad que no pudo destacar como se merecía, y se acabó convirtiendo en otro no-éxito para el catálogo de Origin Systems. Sin embargo, tampoco se trató de un fracaso absoluto, y Chris Roberts se convirtió en un miembro valioso de la familia de Origin. Él le gustaba a sus jefes y sus compañeros, sobre todo porque compartía y cuidaba las mismas pasiones por la fantasía y la ciencia ficción que ellos, con el componente de su educación 100% británica para hacerlo todo más interesante.
Por desgracia, el siguiente juego creado por Roberts para Origin tuvo incluso mucho menos impacto que Times of Lore. Usando el mismo motor, hizo una adaptación post-apocalíptica aún más orientado a la acción. Bad Blood fue el primer título desarrollado por Roberts para MS-DOS, y fue creado de forma espontánea. Uno de esos proyectos que se desarrolla más por inercia que por pasión.
Fue el siguiente proyecto de Roberts el que estaba llamado en convertirse en algo realmente grande. En un principio tenía en mente crear "un juego de conquista espacial, en el que tomas sistemas estelares, mueves acorazados e invades planetas", el cual iba a ser mucho más estratégico que sus anteriores juegos. Pero Roberts siempre ansió algo más de adrenalina en sus diseños de lo que implicaría tal descripción, y pronto comenzó a manipular la fórmula. El juego acabó pasando de la conquista espacial a las batallas campales en el espacio. Decidió que sería más divertido volar a los mandos de un caza espacial que mover acorazados en la pantalla. Roberts nombró a este proyecto, en un principio, Squadron.
Para llevar a cabo su idea de una experiencia de combate encarnada, Roberts tedría que desechar la vista general que había utilizado en sus anteriores juegos por una vista en primera persona desde el interior de la cabina del caza. Inspirándose en el juego de LucasFilm Games, Battlehawks 1942, usó imágenes de mapa de bits pre-renderizadas que mostraban naves desde varios lados y ángulos diferentes, que luego se podrían escalar para adaptarse a la vista desde la cabina del jugador, en lugar de hacer un motor 3D adecuado, matemáticamente riguroso, hecho de polígonos (algo que Roberts no sabía hacer).
Por su parte, Loubet, una vez más el encargado del arte del juego, intentó plasmar las ideas de Roberts con la mayor eficacia posible. Estas consistían en darle el máximo realismo a la simulación, pudiendo ver la mano del piloto a los mandos, ver cómo disparaba y apreciar cuando recibíamos daños a través de algunos efectos y un indicador realista en una pantalla digital con un mapa de nuestra nave.
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Roberts y Garriott
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Por aquel entonces, Squadron ya se estaba convirtiendo en un simulador de combate espacial inusualmente cinematográfico. Al igual que en las películas de acción, Roberts decidió incluir un piloto acompañante que volase en su caza junto a al jugador. Este podría comunicarse con aquel compañero en mitad de la batalla, pasándole órdenes. El compañero también se comunicaría con el jugador, e incluso podría negarse a cumplir las órdenes.
Origin comenzó a adoptar una postura hollywodiense en la producción de este juego. La estructura de desarrollo que Dallas Snell implementó en esa época exigía un productor ejecutivo, un productor, un productor asistente, un director, un director asistente y un escritor principal para cada juego, aparte del programador y el artista principal. Mientras tanto, otro nuevo e importante empleado de Origin, Warren Spector, quien tenía un máster en estudios cinematográficos, trajo sus propias ideas sobre desarrollar juegos como auténticos dramas interactivos, lo que también influyó al resto de sus compañeros a la hora de crear juegos.
Squadron había sido desarrollado para funcionar en máquinas de vanguardia, una decisión que ya habían decidido tomar en sus desarrollos otras compañías de primer nivel, como por ejemplo Sierra. Chris Roberts incluso propuso exigir una memoria expandida más allá de los tradicionales 640 k de la época, para ofrecer una experiencia audiovisual completa.
Por esa época, Ultima VI acababa de finalizar su desarrollo (fue lanzado en marzo de 1990), por lo que un gran número de programadores fueron destinados al proyecto de Squadron. Los hermanos Garriott sospechaban que este juego sería el que cambiaría su modelo de negocio de una vez por todas, apostando por una nueva franquicia de éxito y así no tener que depender únicamente de la serie estrella creada por Lord British.
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Warren Spector
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Por tanto, pusieron toda la carne en el asador, y Robert Garriott instó al equipo de desarrollo a tener preparada una presentación del juego lista para el Summer Consumer Electronic Show de junio de 1990, y sacar a la venta el producto final poco después.
Cinco programadores y cuatro artistas más se unirían al desarrollo de Squadron, además de un guionista. Con un calendario tan apretado, los artistas tuvieron que improvisar grandes fragmentos de la narrativa junto con las imágenes del juego. Glen Johnson, uno de ellos, incluso se esforzó para que los personajes movieran la boca en sincronización con los diálogos escritos en la pantalla, algo que en el producto final quizá nadie notó, pero que dice mucho sobre el esfuerzo y la determinación del que hizo gala el equipo de desarrollo.
La música se grabó en un estudio especializado de audio de videojuegos y fue compuesta por George Sanger, quien creó una banda sonora original bastante buena, aunque quizá demasiado parecida a las composiciones de John Williams para Star Wars, algo que no desagradó a nadie, puesto que serviría para hacer que el jugador se metiese en el papel de un piloto de caza espacial con mucha más eficacia.
Pese al duro trabajo que se llevó a cabo, les fue imposible tener terminado el juego para la fecha límite, por lo que tomaron varias imágenes y fragmentos del juego para realizar una demo no jugable y mostrarla en el Summer Consumer Electronic Show, tal y como les había pedido Robert Garriott. El evento cobró gran importancia para Origin Systems, que tenían la oportunidad de acabar con aquel chiste de "Ultima Systems" de una vez por todas. Justo antes de la gran presentación, los abogados de Origin les aconsejaron cambiar el nombre del juego por motivos de licencias comerciales, ya que había otros productos existentes con ese nombre. Después de varias reuniones y una votación, el nombre de WingLeader fue la opción de consenso, superando a Wing Commander por muy poco. Y bajo ese nombre se llevó a cabo la presentación en el show en Chicago.
Origin trajo una enorme pantalla y un equipo de sonido impresionante. Durante la presentación del juego la contaminación acústica era tan grande que incluso provocó que los responsables de los otros stands se quejaran. Aquel sonido atronador sirvió para que la gente se fijase en su nuevo producto, y para demostrarles que Origin Systems sabía hacer otras cosas además de juegos con intrincadas búsquedas y dilemas éticos, para demostrar que sabían estar a la vanguardia en cuanto a calidad técnica al igual que cualquier otro grande de la industria. La presentación fue sensacional y dejó un gran sabor de boca en aquel evento.
El producto final tendría aun algunas variaciones, empezando por el nombre, el cual sería cambiado una vez más. Pero de eso os hablaremos en el siguiente artículo.
Muchas gracias de nuevo por leernos.
Viene de la 3ª parte
En el último capítulo os contamos como, después de que Richard Garriott tuviese problemas de entendimiento con Ken Williams de Sierra, decidió (junto con su hermano Robert) que era el momento de crear su propia editora de videojuegos. Ahora llegaba el momento de sacar el trabajo adelante y por ello él y Chuck Bueche comenzaron a crear sendos juegos, que se convertirían en los primeros lanzamientos de Origin Systems.
Capítulo 8- Ultima III
Dado su estatus de buque insignia, Garriott se vio obligado a realizar múltiples modificaciones a su nueva entrega de Ultima, fijándose en parte en una franquicia de la competencia: Wizardry. Las dos primeras entregas de esa franquicia habían sido incluso mucho mejor recibidas de lo que lo fueron las dos primeras entregas de Ultima. De esta forma se le ocurrió remplazar al único aventurero de las anteriores entregas por un grupo de ellos que el jugador debía administrar. Se agregó una nueva pantalla de combate estratégico para hacer las peleas más interesantes, agregó un sistema mágico completo con 32 hechizos diferentes y añadió varios tipios de clases y razas a partir de las cuales contruir los personajes.
Sin embargo, aunque incluyó muchas mejoras, hay que decir que Ultima III es el primer diseño de Garriott que no pretende acumular más elementos que en el juego anterior. Quizá porque sabía que ahora debía ser más rápido a la hora de programar, puesto que sabía que ahora había más gente que dependía de sus juegos. No es que se tratase de un juego minimalista, pero era un 60% más pequeño que Ultima II en cuanto a tamaño geográfico. También había desaparecido por completo todo resquicio referente a los absurdos viajes espaciales, así como (en su mayor parte) toda esa cantidad de chistes y humor del malo que caracterizaba al joven Garriott. Era un título mucho más maduro y el primer diseño que muestra la habilidad de Richard a la hora de editar un juego.
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La magnífica portada de Ultima III, diseñada por Denis Loubet. |
Ultima III le dio a los jugadores de CRPG de la época exáctamente lo que querían. Una experiencia épica, grande y complicada, que crecía a nivel técnico con respecto a sus anteriores entregas, sin los errores y otros problemas que plagaban Ultima II. Tardó en desarrollarse unos seis meses, apenas un tercio del tiempo invertido en la anterior entrega. Ken Arnold escribió y programó una bonita banda sonora, que solo podían escuchar aquellos que habían comprado una tarjeta de sonido Mockingboard para sus ordenadores Apple II. Fue la primera de las tres bandas sonoras compuestas por Arnold que se han convertido en una parte fundamental de la nostalgia de los jugadores de esta saga.
Pero la mayor parte del esfuerzo (al margen del gran trabajo de diseño y programación) fue a parar en la carátula del juego. Origin todavía era una compañía de garaje, pero Richard estaba decidido a que sus productos no se vieran de esa forma. Quería superar los esfuerzos que había llevado a cabo Sierra con el embalaje de Ultima II, y lo consiguió sin esfuerzos. Richard contactó con Denis Loubet, el artista que le había hecho la carátula de Akalabeth en los tiempos de California Pacific, quien le dibujó un demonio para la portada del juego que, si bien no tenía nada que ver con el mismo, sin duda se veía genial. Tal vez demasiado genial, ya que muchos padres cristianos demasiado entusiastas enviaron cartas a Garriott acusándolo de satanismo. Loubet también proporcionó dibujos para los manuales, al igual que Helen (la madre de Richard) que dibujó otro misterioso mapa de tela con unas runas arcanas a lo largo de las fronteras.
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El primer anuncio de Origin Systems en una revista. |
En julio de 1983 el juego estaba terminado y comenzaron a hacer copias y a imprimir las carátulas. Richard, demostrando que podía desafiar incluso al mismísimo Ken Williams, convenció a Mary Fenton y Jeff Hillhouse (dos empleados de Sierra que había conocido durante su estancia en Oakhurst) de que se uniesen a Origin. Fenton se encargaría de supervisar el servicio de atención al cliente de la empresa, mientras que Hillhouse manejaría la logística y la distribución. Cuando contactaron con los distribuidores para anunciarles que Ultima III estaba listo, todos se sorprendieron cuando recibieron un pedido inicial de nada menos que 10.000 unidades.
Richard y Robert hicieron sitio en el garaje para meter una máquina de embalaje retráctil (su mayor inversión hasta la fecha) y una mesa de trabajo para ordenadores que utilizarían para la duplicación de los discos. También habían alquilado una pequeña en Houston, para mostrar una imagen algo más profesional de cara al público y las distribuidoras, aunque el verdadero corazón del estudio se encontraba en el garaje de los Garriott.
La versión de Ultima III para Apple II comenzó a venderse en agosto de 1983, mientras que las versiones para Atari ST y Commodore 64 (programadas por Chuck Bueche) aparecieron algún tiempo después. Supuso un rotundo éxito; Ultima III fue el primero de la saga en superar con creces las 100.000 unidades vendidas. una marca que el resto de entregas superarían con facilidad. De hecho se adelantó ampliamente a la saga Wizardly, convirtiéndose así en la primera referencia en RPG de su época. Por fin, Ultima y Lord British se convirtieron en justos merecedores de su fama.
Capítulo 9- El dilema moral de Ultima IV
A finales de otoño de 1983, cuando quedó patente que Ultima III se estaba convirtiendo en un éxito de ventas y que Origin despegaba como estudio emergente, Robert Garriott acudió a su hermano para hacerle una petición. Llevaba meses viajando de Houston, donde se llevaban a cabo la mayoría de las tareas de Origin, a Massachusetts, donde vivía y trabajaba su esposa Marcy. Aquello no era forma de gestionar un matrimonio. Así que le pidió a Richard que mudaran la empresa temporalmente a North Andover durante tres años. Después de eso, Marcy esperaba una promoción en los Laboratorios Bell, que le permitiría mudarse a donde Richard quisiera. La plantilla de Origin era en su mayoría un puñado de jóvenes desapegados y aventureros, por lo que todos estuvieron de acuerdo.
Sin embargo, una vez allí, surgieron un montón de problemas. Lo primero, fue un invierno frío en North Andover, que duró varios meses. Richard destrozó su coche en la nieve helada al poco tiempo de estar allí. La casa que alquilaron para trabajar, cerca del domicilio de Robert, fue robada dos veces, lo que resultó en una pérdida de miles de dólares en ordenadores y electrodomésticos para el hogar. Richard y sus compañeros no conseguían conectar con los lugareños, quienes sospechaban de ellos, con sus acentos de Texas y su extraño negocio de hacer videojuegos. Nunca consiguieron adaptarse.
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Richard y el equipo de Origin tuvieron muchos problemas para adaptarse a la vida en North Andover. |
Caverns of Callisto, el juego desarrollado por Chuck Bueche, no consiguió ser un superventas. Richard decidió contratar a alguien para que profesionalizase un poco la plantilla de Origin. Trajeron a Dave Albert, de Penguin Software, quien a su vez trajo consigo a Greg Malone, que en ese momento estaba desarrollando un RPG titulado Moebius.
Además, firmaron un acuerdo de distribución con Electronic Arts, que le dieron a la aún diminuta Origin mucha más visibilidad en las tiendas, apareciendo en grandes cadenas como Toys "R" Us y Sears. También entraron en contacto con Steve Jackson Games (Steve Jackson era un amigo de Richard de la Sociedad para el Anacronismo Creativo durante su estancia en la Universidad de Texas) para llevar a cabo una versión para ordenadores del juego de mesa Car Wars. También acordaron realizar un juego que acompañaría al estreno de la película Lion of Ireland, aunque finalmente la película nunca se llevó a cabo por falta de presupuesto, y por tanto el juego tampoco se hizo.
Pero el buque insignia de Origin seguía siendo Ultima. Richard había empezado a trabajar en Ultima IV casi desde la finalización de Ultima III, usando como base el código de la anterior entrega y rediseñándolo todo. Sin embargo el desarrollo se demoró mucho más de lo que nadie esperaba; originalmente pensado para lanzarse en navidad de 1984, tuvieron que darse muchísima prisa para conseguir lanzarlo finalmente casi en navidad de 1985.
La prensa empezaba a impacientarse y le concedieron a Richard varias entrevistas, en las que aseguraba que Ultima IV sería mucho más grande que su predecesor. El mapa mundial consistiría en 256x256 tiles, 16 veces el tamaño de Ultima III. Había creado un nuevo motor de conversación basado en un analizador de textos para hablar con los PNJ, un nuevo sistema de hechizos para los cuales deberíamos encontrar diferentes recetas a través de un mini-juego... todo sonaba genial. Sin embargo, lo que más llamó la atención de la prensa fue la afirmación de Richard de que en Ultima IV no existiría ningún enemigo malvado al que derrotar. El protagonista debería convertirse en una "persona mejor" a través de la búsqueda de lo que se llamaría "el Avatar de Virtud". ¿A qué venía este cambio tan radical?
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Fragmento del artículo de Softline en el que Richard explicaba el nuevo rumbo que iba a tomar la serie Ultima en su cuarta entrega. |
Cuando Garriott comenzó a distribuir sus juegos desde su propia compañía, comenzó a recibir cartas, tanto de admiradores como de detractores de sus juegos, cosa que hasta entonces no había pasado puesto que tanto California Pacific como Sierra no le habían hecho llegar nunca ningún tipo de correo. Después de Ultima III, sin embargo, pudo empezar a leer las opiniones de la gente.
Había opiniones de todo tipo, y por supuesto entre ellas se encontraban las de muchos fudamentalistas religiosos que le increpaban que en sus juegos fuera necesario matar, incluso a gente inocente, para poder avanzar. Muchos incluso le acusaban de ser un "pervertidor Satánico de la juventud de Estados Unidos". Aunque por supuesto Richard no se sentía identificado con este tipo de comentarios, sí que le hicieron recapacitar acerca del impacto que sus juegos pudieran tener en la sociedad, y más concretamente en la juventud de la época. Esto fue lo que, principalmente, le hizo cambiar el rumbo en el desarrollo de Ultima IV, queriendo crear un juego menos violento y con un mensaje más honorable que en sus anteriores entregas. Según explicó el propio Richard en el número de noviembre/diciembre de 1983 de la revista Softline acerca de lo que sería Ultima IV:
"Existirán quince atributos que representan poderes sobre las fuerzas de la naturaleza y la vida, y un atributo final, que es la videncia. Los primeros quince atributos los podremos conseguir realizando acciones nobles en el mundo físico, pero el atributo final se conseguirá a través de una búsqueda en el noveno plano del infierno".
Ultima IV fue publicado en septiembre de 1985. Pese a los radicales cambios de los que hizo gala en su gameplay, y de la subida considerable de precio con respecto a la mayoría de juegos del mercado (costaba unos 55 dólares de la época, 20 dólares más caro que el precio estándar), fue un éxito aún mayor que su predecesor. La recepción, sin embargo, no fue tan buena, ya que gran parte de los jugadores lo calificaron como "aburrido". Richard había tomado varias decisiones difíciles a la hora de diseñar el juego y no fueron tan bien recibidas. Aún así él siempre ha dicho que Ultima IV es su mejor trabajo de la serie y se siente orgulloso de lo que hizo.
Capítulo 10- Los problemas de la profesionalización
Si bien es ciero que Origin estaba funcionando correctamente (pese a seguir sin ser un gigante en la industria), existían una serie de problemas internos casi invisibles que hacían que el negocio resultase bastante duro. Sobre todo para Robert Garriott, el hermano de Richard. Él era el que se encargaba de representar a la compañía de cara a los grandes editores. el que negociaba los contratos comerciales y el que representaba los intereses de Origin en la Asociación de Editores de Software. Mientras tanto, Richard programaba sus juegos, se divertía con sus compañeros y acudía a las convenciones y entrevistas caracterizado de Lord British, algo que estaba empezando a quemar a Robert. Parecía que, desde que se habían profesionalizado, él era el que tenía que cargar con todo el peso. Y en parte, por eso, empezaron los conflictos.
El más peligroso de esos conflictos fue la disputa que tuveron entre ambos sobre dónde debería ubicarse la sede de Origin Systems.
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Para 1986 Robert Garriott ya estaba bastante harto del comportamiennto poco profesional de su hermano. |
Cuando llegó 1986, ya habían pasado tres años desde que Robert le pidió a Richard que se mudaran a North Andover temporalmente. Por tanto el acuerdo ya había vencido y Richard quería volver a Texas, concretamente a Austin, donde se ubicaba su antigua universidad. Robert quiso evitar este movimiento a toda costa y permanecer en North Andover con su mujer Marcy, e intentó convencer a Richard que aguantaran un tiempo más, hasta que ella consiguiera un traslado. Además, desde que se encontraban allí habían contratado a algunos empleados que vivían en la zona y que probablemente no estarían dispuestos a mudarse a Austin.
Robert propuso someterlo a votación, algo que molestó a Richard, puesto que la mayoría de la plantilla actual había sido contratada en North Andover y probablemente votarían no moverse. Empezó a palparse la tensión entre los dos bandos: los fieles a Richard y los fieles a Robert, convirtiendo las oficinas de Origin en un escenario de guerra. Los dos hermanos incluso amenazaron con separarse, pero la realidad era que se necesitaban el uno al otro. Richard no sería capaz de sacar adelante la empresa sin Robert, y Robert no sería capaz de realizar ningún Ultima sin Richard. En medio de todo este caos, Cuck Bueche se hartó y dijo que se marchaba a Texas por su cuenta.
Finalmente los dos hermanos consiguieron llegar a un acuerdo. Richard y su grupo de programadores se mudarían a Texas para establecer allí un pequeño estudio desde el que se programarían los juegos. Robert se quedaría en North Andover con un par de programadores que trabajarían en los diferentes ports y el personal de soporte que era responsable de empaquetar y comercializar los juegos.
De esta Richard y su equipo se volvieron a reunir con Bueche y alquilaron una nueva oficina minimalista en Austin a principio de 1987. Y el mismo Richard, que ahora se estaba convirtiendo en un joven muy rico gracias a las ventas de Ultima III y IV, comenzó a construirse una casa-castillo en la zona, a la que más tarde bautizaría como Britania Manor, en honor a sus juegos. Esta casa estaba llena de pasadizos secretos, una cueva, una bodega y un observatorio estelar. Richard, a sus 25 años, ya se había convertido en una persona de lo más extravagante.
Aunque se realizó por motivos personales, el traslado a Austin demostró ser uno de los mejores movimientos personales que hizo Origin hasta el momento. Había mucha tecnología de calidad en los alrededores de Austin, Dallas y Houston, además de una economía en auge y unos impuestos bastante bajos. Por otra parte, aquella ciudad contaba con un diverso tapiz de cultura nerd, incluyendo la amada Sociedad para el Anacronismo Creativo de Richard. Además faltaba una presencia potente en Austin en lo referente al sector de los videojuegos, por lo que cuando Origin apareció por allí, Richard se sorprendió de la cantidad de programadores hambrientos de trabajo que aparecieron a las puertas de la oficina. Todo eran ventajas.
Finalmente, Robert tuvo que admitir su derrota, por lo que al cabo de un par de años acabó mudándose con Marcy a Austin, trasladando allí el resto de operaciones de Origin también.
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Garriott se había convertido en un joven de lo más extravagante. |
En aquella época Origin tuvo un problema con Electronic Arts a causa de los contratos de distribución que habían firmado tiempo atrás. El problema comenzó cuando Richard se enteró de que EA esta planeando lanzar un videojuego llamado DeathLord, que era básicamente un clon de la serie Ultima. A Richard no le hizo ninguna gracia, e intentó evitar el lanzamiento, o por el contrario, negociar con EA unas condiciones de licencia. Como se negaron, Richard estalló e hizo saltar el acuerdo por los aires, no sin antes disputar con la gigantesca EA los contratos que tenían en vigor, lo que casi les lleva a juicio.
Finalmente la batalla la ganaron los hermanos Garriott, y Electronic Arts fracasó comercialmente con su plagio de Ultima. Richard estaba encantado con esto, y en su siguiente juego, el tan esperado Ultima V, incluso incluyó las palabras "Electronic Arts" como prohibidas a la hora de nombrar al avatar del jugador. Además en el juego puso un mausoleo perteneciente a un tal Pirt Snikwah (Trip Hawkins al revés), en señal de desprecio para su archienemiga en la vida real.
Origin entonces firmó un contrato con Brøderbund para distribuir algunos de sus juegos, algo que les vino muy bien para poder seguir teniendo producto disponible mientras desarrollaban la siguiente entrega de Ultima. Esta compañía, muy al contrario de lo que había intentado hacer Electronic Arts, ayudó a que Origin siguiese creciendo como estudio y seguir labrándose una reputación en el sector.
Y hablando de Ultima V: ¿cómo fue el desarrollo de este juego? Al igual que cada entrega que iba apareciendo, esta última estaba llamada a empequeñecer a su predecesora, en términos de escala y de nivel técnico. Y eso podía suponer algo peor que un parto para Richard, que estaba cada vez más desgastado. De hecho, ya el desarrollo de Ultima IV le había costado noches y noches sin dormir e incluso problemas estomacales. Por tanto el desarrollo de esta nueva entrega pintaba mucho peor.
Por ello Richard tomó una decisión importante. A partir de ese momento, se implicaría en el desarrollo de los juegos como diseñador, pero no cargaría con todo el trabajo de programación sobre sus hombros, como había acostumbrado a hacer hasta ese momento.
Pero de eso os hablaremos en el siguiente capítulo.
Gracias una vez más por leernos.
Ronda el verano del 1995, quien escribe estas líneas, acaba de pasar unos días en Tenerife y se ha traído de recuerdo una Game Boy con el Tetris y el Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, juego del que hoy os voy a hablar por estos lares. Soy Isthar Vega y esto es: Wario mola mazo y lo sabes.
Muy buenas Frikivintajers, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (coge aire) salió en el año 1992, es la continuación directa de Super Mario Land y pase directo a
Wario Land: Super Mario land 3.
Historia: Wario, celoso por el éxito de Mario y sus inmensas riquezas, decide lanzar un hechizo sobre todo Mario Land, haciendo creer que ahora es Wario Land, y a sus habitantes que el enemigo principal, es Mario. Wario es ahora el señor del castillo, pero para entrar en él de nuevo, Mario debe encontrar las 6 llaves/monedas que abren sus portones. Estas monedas se encuentran esparcidas por todo Mario Land, y las custodian 6 poderosos jefes, que antes eran amigos de Mario, pero ahora le odian y no dudarán en atacarle.
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Foto de mi manual de juego |
El juego empieza en una pantalla con 3 tuberías, para que puedas jugar en 3 cuentas diferentes o competitivas con amigos o familiares. Más comúnmente conocidas como puntos de guardado. La gracia de esto, en mi caso, era que mis padres tenían una cada uno y nos picábamos a ver quién llegaba antes al castillo y quién recogía más puntos. En esta pantalla hay un casillero MarioBomba, el cual servía para borrar tu puntuación y empezar de cero, o "ser un poco cabroncete" y borrar el de los demás ( mi yo de seis añitos se ríe de forma malvada al borrar la tubería de mi padre, por llegar antes al castillo, sí, lo sé, era horrible)

Dicho esto y elegido nuestro casillero tubería, apareceremos en un mundo champiñón, para familiarizarnos con los controles si es nuestro primer Mario.
Una vez finalizados este nivel o mini tutorial. saldremos a WarioLand.
Aunque lo recomendable es ir de abajo a arriba, el juego nos da libertad total para empezar la aventura por donde nos plazca. Por cualquier lugar del mapa. Al contrario que en otros Marios, que el juego pasaba automáticamente de un nivel a otro. Aquí no, aquí somos nosotros los que elegiremos dónde empezar y a qué lugar continuar.
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Zonas de Mario Land |
Pero para llevar un orden vamos a seguir el del Mapa:
Zona Árbol o Tree zone: Se compone de 4 niveles, más el jefe final. Sus enemigos son sapos, hormigas, abejas... Y el nido, (zona boss) lo custodia el cuervo Radonkel. Es uno de los niveles o zonas, con más monedas del juego.
Zona De La Tortuga o Turtle Zone: En los demás juegos de Mario, tendremos que ser rápidos o el agua nos matará, pero en este, Mario podrá nadar sin problemas. Consta de 2 niveles más la zona jefe, en la que nos meteremos dentro de una ballena para luchar con el Pulpo Octopus que se le ha indigestado a la pobre ballena y no la deja dormir.
Zona de Mario o Mario Zone: ¡Madre mía estamos dentro de Mario! De un Mario de juguete. Esta zona tiene 3 niveles llenos de soldaditos de juguete, pelotas, puzles, cajas de payasos, ruedas, engranajes, piezas de lego...y un nivel final con nada más y nada menos que Los Tres Cerditos, cada uno en su casita de paja, madera y ladrillo.

Zona de la Calabaza o Pumpkin Zone: Mi favorita de todas. Consta de tres niveles, más fase final. Tenemos esqueletos, Goombas Vorhees, el famoso Boo, paraguas asesinos, Dráculas, cuchillas...y la jefa final es la bruja Sabasa, con sus tres calderos y sus hechizos de fuego.
Macrozona o Macro zone: En esta fase seremos mini, mini, mini Mario, en una casa antigua llena de Boo, ratoncitos, Goombas, libros y unas cuantas escobas que nos barrerán al primer descuido. La zona nos traerá un recuerdo a "Cariño he encogido a los niños". La casa está compuesta por 3 habitaciones, jardín, biblioteca, cocina y un ático, en el cual saldrá el jefe final, La Rata Ricky.
Zona Espacial o Space Zone: Esta zona es algo especial, se entra por la Estatua Hipopótamo, en esta zona a una estatua Hipopótamo le saldrán burbujas de moquete por la nariz. Saltaremos a una y cuidado porque llegar a la luna no es nada fácil. Para empezar, no basta sólo con subir dando saltitos, deberemos saber el lugar exacto esquivando enemigos, que nos querrán explotar nuestra burbuja. Una vez hayamos llegado a la luna, nos encontraremos 2 únicas fases. Siendo su jefe final Tatanga, montado en un OVNI.
Todas estas zonas guardan niveles secretos, para conseguir monedas, puntos, cambiar el fondo de pantalla o avanzar directamente al jefe final.
En mitad de cada fase de las zonas, nos encontraremos una campanita que hace de Checkpoint, facilitando las cosas si morimos, poder volver al nivel desde ese lugar, y no tener que hacer la fase al completo.
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Campanita Checkpoint |
Lo novedoso (en comparación con sus predecesores) era esto, los puntos de guardado y poder salir tranquilamente del juego sin preocuparte por perder el avance. A parte de que Mario podía volver atrás en cualquier nivel, es decir, quitando en 3 niveles o fases, que el scroll es continuo. En las demás, Mario puede moverse libremente e ir hacia la izquierda buscando algo que se haya dejado, o matando enemigos.
Otra novedad es que las vidas pasan de ser una seta a un corazón, y en vez de que cada 100 monedas salga una vida, aquí es cada 100 enemigos, pero, sale una estrella y ésta si conseguimos matar 10 enemigos más en modo invencible, nos da un corazón.
También la forma de matar a estos es muy diferente, no todos morirán saltándoles encima, es muy, pero que muy recomendable, equiparse de Mario Fuego, siempre que sea posible, para liquidar a todo lo que se mueve.
En el Mapa, también nos encontraremos con el Castillo de Wario, cerrado hasta que no consigamos las 6 monedas y La cueva de las maravillas o como yo la llamaba de peque "la casa de perder monedas para que te den una triste seta" En este lugar encontraremos 4 tuberías, y en cada una de ellas, podremos jugar a la ruleta según las monedas de las que dispongamos. Estas ruletas, nos darán, (muy rara vez) vidas, Mario fuegos, Mario zanahorias, estrellas...
Ahora sí, ahora vamos a lo que importa. Mario, a fuerza de perder muchas vidas, y pegar millones de saltos, por fin ha reunido las 6 monedas doradas y ya puede entrar en lo que una vez fue su castillo, pero ahora le pertenece al (aquí demonio/duende) Wario.
He de confesaros, que Wario es uno de mis enemigos/personajes favoritos. MOLA cien veces más que Mario, y para qué engañarnos, al menos sabemos que su avaricia le mueve pillar tantas monedas ¿Qué es lo que mueve a Mario pillar tantas monedicas?
Este fue el primer juego en el que apareció este personaje, toda una presentación. No secuestra a princesas en sus castillos, no mata Toads...NO, él va a lo grande. Él ataca donde más le duele a Mario, EN SU MUNDO. Le roba su mundo. Su castillo, sus riquezas, sus tesoros...Hace que sus habitantes le odien, y lo decora a su gusto.
Wario nos espera en la terraza del castillo, y tendremos que subir hasta allí arriba para luchar con él y hacer que nos devuelva el castillo, nuestro trono, y nuestro mundo.
En el castillo no hay Checkpoints, ni fases ni niveles. El castillo se compone de un montón de salas pero de una única pantalla. Si morimos, deberemos empezar de nuevo ésta fase.
Cada sala de esta enorme pantalla, estará repleta de cosas y elementos que nos matarán al mínimo descuido. Mucha lava, enemigos inmortales, estatuas escupe-fuego, fantasmas, armaduras vivientes, y para colmo, cabecitas flotantes de Wario.
Al finalizar, llegaremos a la sala del trono donde nos espera un sonriente Wario. El cual deberemos de derrotar 3 veces. Pero cuidadito, Wario también puede transformase como Mario, es decir, puede utilizar Power-Ups, y al ser más grande que Mario, también lo serán sus ataques.
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Wario fuego en todo su esplendor |
Los Power-Up de este juego son los mismos de los demás Mario añadiendo como novedad, Mario Zanahoria o Conejo.
Mario conejo nos permitirá planear, con el movimiento de sus orejitas. La verdad es que a mi de poco me servía quitando en la primera sala del castillo, para esquivar los disparos de fuego de las estatuas.
Otro pseudo Power-up, es el Mario Espacial, que únicamente aparece en la Zona Espacial. Este Mario con traje Lunar nos permite pegar saltos más grandes.
Otro Power-up exclusivo de zona es Mario Acuático, único de la zona tortuga. Estos Pseudos Power-Up los podremos combinar con Mario Seta, Mario Estrella, Mario Fuego y Mario Conejo.
La Banda Sonora de este juego, fue creada por Kazumi Totaka y os aseguro que más de 20 años despues, aun la tarareo de lo pegadiza que es.
Poco más puedo añadir de casi mi primer videojuego. Me regaló muchísimas horas de diversión y de vez en cuando me las sigue regalando. Es una pena que se hagan remasterd de mil juegos que no lo necesitan, y de este no.
Fue la entrada a lo grande de uno de los enemigos, después convertido en personaje, más queridos de Nintendo. La historia de Wario comenzó aquí, y continua aun a día de hoy. Teniendo juegos propios tan divertidos y enganchantes como los Wario Touched de NDS.
Si no tuvisteis la oportunidad de jugarlo en su día, darle una oportunidad ahora en formato rom.
Mario necesita su castillo y devolver la paz a Mario Land ¿le ayudamos?
Viene de la 2ª parte
La última vez dejamos a Richard Garriott en una aparente situación de tranquilidad, después de haber decidido abandonar la universidad y haber conseguido convencer a su padre de ello. De esta forma podría trabajar en su nuevo juego, Ultima II, a tiempo completo y sin interferencias. Sin embargo todavía le quedaban muchos obstáculos que sortear y muy pronto se iba a dar cuenta de lo difíciles que podían llegar a ser las cosas en el mundo de los negocios.
Capítulo 5- La quiebra de California Pacific
A finales de 1981 Richard se enteró de que la editora que había publiado sus dos juegos, California Pacific, tenía graves problemas financieros. Akalabeth y Ultima habían sido grandes éxitos, y la compañía contaba con otros best sellers en su haber. En una época en la que los márgenes de beneficios eran verdaderamente astronómicos en comparación con nuestros días, es difícil comprender cómo habían podido llega a aquella situación.
Garriott ha llegado a decir que en la cúpula de CP tenían serios hábitos de consumo de drogas y que, literalmente, se habían fumado sus ganancias. Esta afirmación pude ser fruto de una pataleta por parte de Garriott, ya que él se reunía con la cúpula de CP en muy contadas ocasiones, puesto que él vivía en Texas, mientras que CP tenía su sede en California. Por tanto, es muy difícil creer que Garriott haya llegado a presenciar tal conducta por parte de la directiva de su editora.
En cualquier caso, y dejando de lado cuáles fueron las causas, California Pacific echó el cierre a finales de 1981, dejándole a deber a Richard una cantidad sustancial de dinero. Según él, no llegó a recibir ni un solo centavo por las copias vendidas de Ultima, aunque esto también es poco probable, ya que según declaró en otra entrevista, en la época en la que Ultima fue comercializado por CP, él estaba ganando mucho más dinero que su padre, quien recordemos que trabajaba en la NASA. El mismo Richard se contradice en sus diferentes declaraciones, supongo que fruto del enfado que sintió por haberse quedado sin cobrar una parte de su trabajo. Y aunque por un lado es comprensible, quizá Richard debería haber sido algo más generoso con la gente que le lanzó al estrellato. Eso lo dejaremos a juicio del lector.
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Garriott se había convertido en un joven rebelde y consideraba que su caché había subido después de Akalabeth y Ultima. |
Garriott se había quedado de pronto sin editor para lanzar el juego en el que estaba trabajando, pero también era una de las personalidades más conocidas en el género de los RPG. Le ofrecieron empleo en algunos estudios, pero las rechazó porque no le interesaban las tasas de beneficios que le propusieron. Además, su mayor exigencia a la hora de publicar Ultima II era que el juego debía incluir un mapa de tela, algo que se le había antojado después de ver la película Time Bandits (en España Los Héroes del Tiempo) de los Monty Phyton.
Todas las compañías se negaron a esa exigencia, ya que supondría un costo que no estaban dispuestos a afrontar por miedo a no recuperar los beneficios. En esta época los embalajes de los juegos todavía eran bastante básicos y la idea del mapa de tela era totalmente impensable. Pero él se había obsesionado con ese mapa, llegando a ir al cine varias veces, acompañado con sus amigos, para intentar copiar en un cuaderno la apariencia del mapa y todo lo que aparecía en él. Tal era su poder de convicción, del que ya os hemos hablado, que sus amigos accedían a acompañarle para tratar de reproducir aquel mapa, intentando memorizarlo durante los escasos segundos de la película en los que aparecía.
Testarudo como él solo, Richard dijo que si ningún estudio estaba dispuesto a acceder a sus exigencias, incluyendo el dichoso mapa de tela, renunciaría para siempre a los juegos y volvería a la universidad para estudiar una carrera "real", como su padre quería. Afortunadamente, hubo una compañía que accedió a sus deseos. Y esa compañía no fue otra que On-Line Systems, a la que todos conocemos como Sierra.
Capítulo 6- Sierra On-Line y Ultima II
La por entonces aún llamada On-Line Systems era ya una compañía con un gran renombre, habiéndose labrado una reputación gracias a su innovación en el campo de los juegos de aventuras. Habían creado la primera aventura gráfica (Mistery House) y habían continuado ese legado con The Wizard and the Princess. Además también habían creado una aventura de texto que resultó ser el primer videojuego erótico de la historia. Si eres un lector habitual de este blog, no hace falta que te expliquemos mucho más acerca de este estudio.
Su fundador, Ken Williams, era un hombre inteligente que sabía reconocer el talento en cuanto lo tenía delante, y eso fue exactamente lo que le sucedió cuando contactó con Richard Garriott. Firmaron un acuerdo de distribución y el joven programador continuó con su juego a tiempo completo.
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Ken y Roberta Williams, fundadores de On-Line Systems (Sierra On-Line). Fue Ken quien contactó con Richard Garriott para proponerle un contrato de distribución para Ultima II. |
Sin embargo, el proceso resultó ser mucho más lento de lo esperado. Garriott quizá se había precipitado al intentar codificar un juego demasiado ambicioso, siendo su primer proyecto escrito en lenguaje ensamblador. Ken trató de ser lo más paciente y alentador que pudo, animando a Richard e incluso manteniendo a su personal de programación interno a disposición suya a través de una línea telefónica, por si necesitaba cualquier tipo de asistencia técnica. A mediados de 1982, Richard parecía estar hundiéndose en la desesperación, así que Ken le invitó a pasar un tiempo en Oakhurst, en unos apartamentos que Ken había comprado cercanos a las oficinas principales de On-Line Systems, para así poder ir a trabajar a diario junto con el resto del equipo. Parece ser que a partir de aquí la relación entre ambos comenzó a deteriorarse.
No es que en On-Line Systems se pasaran todo el día de juerga, pero les gustaba divertirse a veces. Richard, sin embargo y a pesar de toda la fama y éxitos cosechados, seguía teniendo una mentalidad bastante infantil, ya que había vivido bastante protegido. Por tanto, sentía que no encajaba en aquel ambiente de trabajo. John Williams, hermano de Ken y parte del personal de la compañía, afirmó en una entrevista que habían hecho todo lo posible para que Richard se sintiese integrado, pero que rechazó todos las invitaciones a fiestas y eventos al aire libre que solían organizar en On-Line Systems. Pero también dijo que "había muy pocas personas tan inteligentes y motivadas como mi hermano Ken, y Richard era uno de ellos". Quizá la tensión creciente en la relación entre ambos surgió por esto. Ambos estaban acostumbrados a ser el centro en sus universos sociales; después de todo, no todos los niños son capaces de convencer a sus amigos de ir al cine una y otra vez a ver la misma película para dibujar un mapa.
Ken podía ser brusco, incluso confrontativo, particularmente con aquellas personas que él consideraba que tenían talento, porque creía que necesitaban ese impulso adicional para alcanzar su máximo potencial. Tal vez pensó que Richard necesitaba ese impulso para terminar un juego que, a priori, debían haber lanzado en el primer trimestre de 1982. Sin embargo, Richard, con dos juegos de éxito en su haber, y un gran contrato con una de las mejores compañías del país, no estaba dispuesto a ser tratado como un socio menor.
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El San Francisco AppleFest, donde fue presentado Ultima II. De izquierda a derecha: Richard Garriott, Ken Williams y su hermano, John. |
Finalmente, Richard volvió a Houston después de pasar una temporada en Oakhurst. Allí consiguió terminar el juego en la tranquilidad del hogar familiar, y On-Line Systems (que para entonces ya había cambiado su nombre a Sierra On-Line), consiguió lanzarlo en las navidades de 1982.
Ultima II apareció con su cubierta de lujo, incluyendo el mapa de tela que tanto había ansiado Garriott, El juego fue presentado en el San Francisco AppleFest de ese año, donde Richard asistió caracterizado de Lord British, con el atuendo que utilizaba en las reuniones de la Sociedad para el Anacronismo Creativo. El juego que estaban promocionando había tardado la friolera de 18 meses en ser terminado, algo impensable en aquella época. Ultima II, sin embargo, demostró tener un diseño muy defectuoso, cuyo desorden interno reflejaba gran parte de la confusión y el estrés al que Richard Garriott había estado sometido durante su estancia en las oficinas de Sierra. Al mismo tiempo, fue un punto de inflexión para Richard, que a partir de entonces comenzó a tomar decisiones más serias en todo lo relacionado con sus creaciones, desde el desarrollo hasta la distribución.
En cuanto a Ultima II, no hay mucho que decir, ya que una vez más, no quiero alargarme analizando el juego. Sí que diré que no se pueden encontrar muchas diferencias con respecto al primer Ultima, aparte de las obvias, claro. En primer lugar la historia es nueva (aunque es la continuación del primer Ultima), se han añadido algunos detalles nuevos (como animaciones en el agua) y por supuesto que es un juego mucho más rápido, al haberse escrito íntegramente en lenguaje ensamblador. Por lo demás, podemos encontrar casi los mismos elementos que en la primera entrega. Casi todo lo que vemos son referencias a la psique del propio Richard Garriott; los lugares e intereses que llenaron su tiempo. En cierto modo, este concepto es interesante: el videojuego como paisaje intelectual. Existe un pueblo en el juego, por ejemplo, que se llama Towne Linda. Linda es el nombre de su hermana pequeña, por la que Richard siempre sintió un afecto especial. Llamadme sentimental si queréis, pero a mí estas cosas me producen ternura. ¿Quién puede culpar a un chico por adorar a su hermana pequeña?
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Este es el dichoso mapa de tela que se incluyó en la primera edición del juego, editada por Sierra On-Line. Finalmente, Garriott consiguió salirse con la suya. |
Por otra parte, al igual que en el primer Ultima, el juego cuenta con grandes dosis de humor. Pero se trata del humor de un joven Richard Garriott, una persona que no se caracterizaba por ser especialmente chistosa. Esto quiere decir que el juego está plagado de chistes bastante malos e infantiles, incluso para una persona de 20 años. Este recurso desaparecería a partir de los siguientes juegos de la saga, siendo Richard plenamente consciente de que estropeaban la estética épica del juego.
También encontraríamos de nuevo transbordadores espaciales, máquinas del tiempo y toda esa parafernalia inconexa que hace que las primeras entregas de Ultima sean, aunque divertidas como juego, totalmente absurdas en su trama argumental. Además, el juego cuenta con una gran colección de bugs bastante graves, que no voy a enumerar aquí por razones que ya he comentado.
En resumen: Ultima II, a día de hoy, se puede ver como un ensayo tecnológico por parte de Garriott, que consiguió hacer madurar la saga para sus siguientes entregas. No deja de ser interesante por esto mismo, y a día de hoy me parece una pieza digna de estudio, puesto que seguía sentando las bases de los RPG actuales.
Capítulo 7- Origin Systems (por fin).
A pesar de todo el dolor y la tensión generadas durante el desarrollo de Ultima II, así como de los múltiples errores de diseño de los que hizo gala el juego, hay que decir que resultó ser todo un éxito de ventas. Bajo la distribución de la gigante Sierra On-Line, el juego consiguió vender 50.000 copias durante el primer año, llegando finalmente a las 100.000. Es más, pese a que a día de hoy podamos pensar que Ultima II no es un buen juego, en su momento recibió unas notas increíblemente buenas en la prensa especializada.
Pero recordemos que la relación entre Ken y Richard se había ido deteriorando a lo largo del desarrollo de este título. Ken Williams fue para sus empleados un gran jefe y alguien muy querido por su personal, ya que siempre cuidó de ellos. Pero no le gustaba que nadie olvidase que él era el jefe y siempre dejaba claro quién estaba al mando. Richard Garriott era más joven y bastante más tranquilo que Ken, pero tenía una voluntad igual de fuerte. No le gustaba estar bajo las órdenes de nadie, ya que consideraba que quien realizaba el trabajo importante era él. De hecho contaba con su pequeño séquito personal. Algunos de sus compañeros de clase durante su etapa en la escuela secundaria le ayudaron en sus proyectos. Los más conocidos eran Ken W. Arnold, Keith Zabalaoui (de quienes ya hemos hablado en el anterior artículo) y Chuck Bueche. Zabalaoui y Bueche incluso habían pasado con Richard una temporada en las oficinas de Oakhurst durante el desarrollo de Ultima II.
Garriott, consciente o inconscientemente, había estado buscando una razón para abandonar Sierra. La encontró cuando vio que la compañía, según lo estipulado en el contrato que habían firmado, realizaba ports de Ultima y Ultima II para otras plataformas, los cuales no eran supervisados por Garriott. Por estos ports Garriott cobraba la mitad, ya que él solo aparecía como creador pero no como programador. Quizá Richard había pasado esto por alto en la firma del contrato con Sierra, y no le sentó bien. Así que decidió marcharse de Sierra. Según el acuerdo al que habían llegado, Sierra solo podría distribuir los juegos durante unos pocos años, después volverían a ser propiedad de Richard, que se reservaba la marca Ultima para hacer lo que quisiera con ella.
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Trip Hawkins, de Electronic Arts, se puso en contacto con Richard Garriott para que formase parte de su plantilla, pero Richard se negó. |
De nuevo Richard se encontraba sin distribuidor. Podía seguir creando secuelas de Ultima, pero ¿desde dónde las iba a vender?
Huelga decir que le sobraron pretendientes. Compañías editoras de todo el país se pusieron en contacto con él para hacerse con sus servicios, ofreciéndole cifras mucho más abultadas de las que le pudieron ofrecer después de publicar el primer Ultima. Entre estos pretendientes se encontraba Trip Hawkins, fundador de Electronic Arts, que quiso llevárselo a su terreno. Pero Richard no estaba seguro de querer volver a trabajar con otro editor que hiciese y deshiciese a su antojo con los juegos que él programaba. Finalmente, después de una conversación con su hermano Robert, Richard decidió formar su propia editora de videojuegos. Robert administraría el área comercial y Richard y su amigo Chuck Bueche estarían en el plano creativo.
De esta forma, Richard, Robert, su padre Owen y Chuck Bueche juntaron algo de dinero para crear lo que sería el nuevo estudio: Origin Systems.
Origin era algo extraño, incluso para los estándares de una compañía que estaba empezando. Se instalaron en el garaje de casa de los Garriott, donde antiguamente solían hacer las reuniones vecinales para jugar a D&D. Lo habían llenado de escritorios y sillas, y los chicos habían preparado allí sus equipos informáticos. Un pequeño cubículo en uno de los extremos servía como oficina de negocios para Robert. Robert todavía estaba viviendo en Massachusetts con su esposa, quien tenía un buen empleo allí como directora de los Laboratorios Bell y por tanto no podía mudarse. Sin embargo, Robert tenía un avión privado a su disposición gracias a su empleo en el MIT, así que pasaba las tres primeras semanas de cada mes en Houston, para luego viajar a Massachusetts con su esposa durante la última semana.
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La primera formación de Origin Systems. En la fila superior, de izquierda a derecha: Ken Arnold, Mike Ward, Laurie Thatcher, James Van Artsdalen, Helen Garriott y John Van Artsdalen. En la fila inferior: Richard Garriott, Robert Garriott y Chuck Bueche. |
A partir de ahí, tanto Bueche como Garriott se pusieron a trabajar en nuevos juegos. Bueche comenzó programar Caverns of Calisto, un título de acción. Y Garriott, como era lógico, se puso a trabajar en la tercera entrega de Ultima, algo necesario para que Origin Systems despegara correctamente.
Pero de esto os hablaremos en el siguiente artículo.
Muchas gracias por leernos.
Viene de la 1ª parte
En el anterior artículo de esta serie os hablamos de cómo un joven y elocuente Richard Garriott se acabó interesando por la programación, hasta el punto de comenzar a crear sus propios juegos durante sus años de instituto, primero de forma muy rudimentaria con los medios de los que disponía en su escuela y más tarde con su propio equipo, un Apple II Plus que compró a medias con su padre.
Más tarde, durante su primer año de universidad, acabó trabajando en una tienda de informática en Houston, desde la cual lanzó su primer título comercial: Akalabeth. Hoy os contaremos lo qué sucedió a partir de ahí.
Capítulo 2- Akalabeth
Richard era un chico extraordinario, pero también era un maestro de las mazmorras. Y eso queda patente cuando echamos un ojo a lo que fue su primer juego comercial. Si bien tanto sus padres como probablemente otras personas le ofrecieron ideas y sugerencias, Akalabeth es un trabajo de Richard en solitario. Es la culminación de tres años de hacer y deshacer, primero en aquellas tempranas versiones de D&D realizadas en el viejo terminal de su instituto y luego en su Apple II Plus. Lo único que no fue realizado por Richard fueron unos gráficos en los títulos, proporcionados por un amigo de Houston (Keith Zabalaoui), que le bastaron para obtener el crédito de grafista en el embalaje del juego.
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Los gráficos de los títulos añadidos por Zabalaoui eran bastante horrendos, todo hay que decirlo, aunque supongo que no se podía pedir mucho más. |
Una vez que pasamos los gráficos de Zabalaoui y las instrucciones, se ejecuta el juego, que está programado completamente en un programa BASIC de unos 22k. Al comenzar nos pedirán que escribamos nuestro número de la suerte, el cual determinará casi todo lo que veremos a continuación: la puntuación de nuestros atributos al comenzar el juego, el diseño de los mapas de áreas silvestres y mazmorras. Esto quiere decir que si siempre escribimos el mismo número jugaremos siempre al mismo juego, incluyendo al mismo personaje.
Es extraño que Richard usase este sistema, cuando el Apple II Plus contaba con un generador de números aleatorios que le hubiese servido perfectamente para este propósito.
Después elegimos un nivel de dificultad del 1 al 10, que determinará la dificultad de los monstruos que nos vamos encontrando y cuántas misiones debemos abordar para finalizar el juego. Después de ver nuestras estadísticas se nos permite elegir entre luchador o mago.
A partir de ahí nuestra misión será avanzar por un laberinto matando monstruos y llegar al final para convertirnos en un caballero. Obviamente el juego tiene bastantes más cosas de las que hablar, pero no vamos a realizar un análisis completo del mismo en este artículo para no alargarlo más de la cuenta.
Akalabeth no era una obra maestra, ni mucho menos. En primer lugar, el uso de esa perspectiva tridimensional ya había sido utilizado con anterioridad. Por un lado estaba Escape! (el juego que inspiró a Richard), creado por Silas Warner. Aunque es mucho más recordado Flight Simulator, fruto de muchos años de experimentación 3D creado por Bruce Artwick, que apareció por primera vez en Apple II en 1979. Sin embargo Richard fue el primero que lo implementó en un RPG. Por tanto resultó muy influyente a lo largo de toda una generación de juegos de rastreo de mazmorras.
Si bien es un proyecto bastante amateur, se trata de un juego divertido que nos permite (a través de los números de la suerte que ya hemos nombrado) crear partidas totalmente diferentes la una de la otra, combinándolas con varios niveles de dificultad, lo que hace que podamos disfrutarlo varias veces y divertirnos como si fuese la primera vez que lo jugamos.
En cualquier caso, después de echarle un vistazo, no resulta difícil imaginar por qué este juego llamó la atención de uno de los editores de software de Apple II más prolíficos y destacados de Estados Unidos.
Capítulo 3- California Pacific
Existen dos historias muy diferentes acerca de cómo Akalabeth pudo viajar desde ComputerLand, una pequeña tienda de informática situada en Houston, hasta las oficinas de un gran editor de software con sede en la costa oeste de Estados Unidos. California Pacific era por entonces uno de los editores de Apple II con más renombre de la época.
Por un lado se dice John Mayer, el gerente de ComputerLand (donde Richard trabajaba) envió una copia de Akalabeth a California Pacific para que le echaran un vistazo. Sin embargo, la versión de Richard es bien diferente: según él la copia del juego llegó a las oficinas de California Pacific a través de alguna red de piratería de software, lo cual es bastante probable.
Sea como fuere, Al Remmers, el fundador de CP, quedó lo suficientemente impresionado con aquel producto como para ponerse en contacto con Richard Garriott antes del verano de 1980, ofreciéndole viajar a Davis, California, para discutir un contrato de publicación que le daría a Akalabeth distribución a nivel nacional.
Garriott viajó junto con sus padres para firmar aquel contrato. Fue Remmers el que aconsejó al joven programador que firmara sus juegos con su pseudónimo, que también aparecía en el juego como su alter ego: Lord British. De esta forma comenzaba una tradición que se alargaría durante muchos años.
Gracias a la relación que comercial que tuvieron Garriott y Remmers se consiguió crear una buena publicidad en la prensa especializada. Remmers tenía muy buena relación con los editores de la revista Softalk, de la cual ya hemos hablado en alguna ocasión en este blog.
De esta forma consiguió presentar tanto a Lord British como a su juego al gran público, si bien lo cierto es que el número de ventas totales del mismo no resultó ser demasiado apabullante. Aquí encontramos un problema, y es que las cifras bailan enormemente si nos ponemos a investigar. Es imposible saber cuántas copias de Akalabeth fueron vendidas con exactitud, aunque el propio Garriott siempre ha asegurado que se vendieron unas 30.000 copias, por las cuales él obtuvo una cantidad aproximada de 150.000 dólares. Pero si tomamos como referencia otro juego, en este caso The Wizard and the Princess (de On-Line Systems, más tarde Sierra), nos resulta una cifra poco creíble. The Wizard and the Princess fue un juego muy vendido, sobre todo para los estándares de la época (60.000 copias en total) y según las listas de ventas de la revista Computing Gaming World, dos años después de su lanzamiento había conseguido vender 25.000 copias. La revista Softalk lo tuvo en lo alto de las listas de más vendidos durante más de un año después de su lanzamiento, pasando gran parte de este periodo entre los 5 primeros. Akalabeth, por el contrario, solo apareció dos veces en el top 30 de Softalk, una en el puesto 23 (enero de 1981) y luego despareciendo durante dos meses, para hacer una última aparición en el puesto 26 (abril de 1981). Dado que Akalabeth desapareció de las estanterías de las tiendas en 1982, por razones que comentaremos después, resultan bastante dudosas las afirmaciones de Garriott de que se vendieron 30.000 copias en un periodo de dos años. Aunque como digo es difícil saberlo con exactitud, si nos fiamos de los ránkings de la revista Softalk, está claro que Akalabeth no fue un éxito de ventas y probeblemente Garriott haya querido exagerar esa cifra.
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La revista Softalk le dedicó a Lord British un artículo a doble página a principios de 1981. |
Dejando de lado las cifras exactas, es muy posible que las ventas de Akalabeth le proporcionasen al joven Richard una gran cantidad de dinero, más aún teniendo en cuenta que por aquel entonces no era más que un estudiante universitario de 19 años. California Pacific se caracterizaba por ofrecer una alta tasa de beneficios, en ocasiones del 50%.
Este título se vendía en las tiendas a 35 dólares, por lo que incluso recibiendo algo menos de ese porcentaje y vendiendo unas 10.000 copias, Garriott bien podría haber ganado esos 150.000 de los que alardeaba.
En cualquier caso, antes de regresar a Austin para otro año más de clases en la universidad, Garriott comenzó a trabajar en otro juego. Esta vez sería un juego mucho más ambicioso, escrito completamente en un Apple II y el primero en ser diseñado conscientemente para la venta comercial.
Capítulo 4- Ultima
La siguiente creación de Richard fue un auténtico hito en la historia de los CRPG. Estoy seguro que sois muy pocos, queridos lectores, los que no habéis escuchado hablar de la saga Ultima. A día de hoy se trata del MMORPG que tiene el honor de haber entrado en el libro Guiness de los récords como el juego de este género que más años lleva en línea. Pero mucho antes de esto comenzó como un título ambicioso pero humilde, creado por un joven de 19 años que todavía tenía toda una carrera por delante.
Hasta muy poco antes de su lanzamiento, el juego no se llamaba Ultima, sino Ultimatum. El título se cambió cuando Garriott y California Pacific descubrieron que ya existía un juego de mesa bélico con ese nombre y por ello quisieron evitar confusiones y complicaciones legales. Al Remmers fue el que sugirió cambiar el nombre a Ultima, simplemente porque le sonaba bien y tenía gancho.
El juego toma como referencia lo que fue Akalabeth en gran medida, aunque con cambios notables. Por ejemplo, en la vista aérea del juego antes de entrar en las mazmorras también aparecerán enemigos, y no solo al entrar en dichas mazmorras. Además el mundo de Ultima es mucho más grande, contando con cuatro continentes, cada uno varias veces más grande que el ancho y alto de la pantalla.
Para crear los gráficos del juego contó con la ayuda de un amigo y compañero de ComputerLand, llamado Ken W.Arnold. Él implementó el esquema de gráficos de los mapas, escribiendo una rutina de lenguaje ensamblador para recuperar los tiles y pintarlos rápidamente en la pantalla a medida que el jugador se movía por el mundo. Garriott aún no sabía usar el lenguaje ensamblador y por ello el resto del juego está programado en BASIC.
De nuevo, no vamos a analizar el juego en profundidad, sobre todo porque Ultima, así como el resto de la saga, merecen análisis detallados en un artículo propio. Sí podemos decir que el juego mezcla tramas argumentales bastante absurdas, salidas de la imaginación de un joven Garriott que aún estaba muy verde en el mundo de los videojuegos: medievo, chistes infantiles, princesas para rescatar, máquinas del tiempo, naves espaciales... sin embargo, eso es lo que le da a Ultima gran parte de su encanto. Todos hemos sido jóvenes e inexpertos alguna vez, y este juego mezcla elementos que cualquiera de nosotros hubieramos querido mezclar en alguna ocasión. Elmentos infantiles, quizá algo inocentes, pero que hacen que este título sea adorable. Y todo esto no le resta diversión a Ultima, ya que pese a todo, es un gran juego al que todo el mundo debería jugar.
Las ventas no fueron nada mal: 20.000 copias durante el primer año. Lamentablemente, Richard estaba a punto de encontrarse con sus primeras complicaciones reales.
En primer lugar, se vio en la tesitura de tener que aprender un nuevo lenguaje de programación, consciente de que había llevado sus conocimientos de BASIC todo lo lejos que se podía. Ultima era impresionante técnicamente, pero también dolorosamente lento para jugar, incluso con aquel puñado de rutinas en lenguaje ensamblador que había añadido su amigo Ken Arnold. Además BASIC era mucho menos eficiente en memoria, algo que chocaba con los planes de Richard de crear un juego mucho más grandioso. Por tanto llamó a California Pacific para ver si podían ayudarle, quienes le pusieron en contacto con Tom Luhrs, uno de sus programadores estrella. Este le dio a Richard un curso intensivo de un mes durante sus vacaciones de verano en la universidad y sin más preámbulos, el joven se puso a codificar el proyecto que se convertiría en Ultima II.
Al regresar a la universidad después de la vacaciones comenzó a tener problemas con sus calificaciones. Quizá porque Richard, a estas alturas, ya se había convertido en un chico difícil de tratar, arrogante y poco interesado en comprometerse. A sus 20 años ya aparecía en revistas brillantes con ese sobrenombre de Lord British, vendiendo miles de juegos y ganando grandes sumas de dinero (o quizá no tanto, como veremos más adelante). Muchos jóvenes probablemente se volverían arrogantes en su lugar, y esto es seguramente lo que le sucedió a él.
Fue entonces cuando tomó la decisión de abandonar sus estudios en la Universidad de Texas para dedicarse a tiempo completo a los videojuegos. Ahora debía enfrentarse a la situación de tener que contárselo a sus padres, a quienes lógicamente no les iba a hacer ninguna gracia. Owen, su padre, quien como ya hemos contado era astronauta, se había criado en una cultura de logros extremos. Richard y su hermano Robert tenían la certeza, según sus propias palabras, de que Owen"iba a matarle"cuando se lo dijese. Sin embargo, consiguieron llegar a un acuerdo. Richard regresaría a Houston para dedicar la mayor parte de su tiempo al desarrollo de su juego, pero asistiría a clases a tiempo parcial en la Universidad de Houston. Eso fue lo que hizo durante aproximadamente un año, hasta que su padre finalmente aceptó que la industria de los videojuegos ofrecía más oportunidades a Richard que la universidad en ese momento. "Cuando esto termine", le dijo Owen, "retomarás los estudios y buscarás un trabajo de verdad". Ese día, por supuesto jamás llegaría.
Todo parecía haberse encauzado y aparentemente las cosas podrían ir viento en popa a partir de ese momento. Sin embargo lo peor estaba aún por venir. Pero eso os lo contaremos en el siguiente artículo.
Gracias de nuevo por leer.
Volvemos a realizar una excavación arqueológica para traeros la historia de otra compañía que hizo historia, creando varios títulos relevantes, pero sobre todo dos franquicias de peso: Ultima y Wing Commander.
Para ello tendremos que volver a escribir varias entregas, puesto que el periodo de actividad de este estudio se prolongó a lo largo de 21 largos años. Así que os aconsejemos que os sentéis y os pongáis cómodos para leer lo que fue la historia de Origin Systems.
Capítulo 1- Lord British
Para entender mejor los comienzos de este estudio necesitamos ahondar en la personalidad de uno de sus fundadores, que a su vez fue el programador estrella del mismo. Hablamos de Richard Garriott, a quien quizá conozcáis mejor por su faceta de turista espacial que por su labor como programador. Sí, queridos lectores, este señor fue la octava persona en realizar un viaje turístico por el espacio, en el año 2008 para ser más exactos. Pero no adelantemos acontecimientos.
Richard nació en 1961 en Cambridge, Reino Unido. Hijo de padres estadounidenses, su nacimiento se produjo durante una breve etapa de su padre, Owen, en la Universidad de Cambridge. Owen tenía una carrera notable por derecho propio; era profesor de ingeniería eléctrica en la Universidad de Stanford y en 1964, en plena carrera lunar, se presentó a las pruebas de la NASA para convertirse en astronauta. Después de pasar todos los exámenes físicos y psicológicos finálmente fue contactado por el mismísimo Alan Shepard en persona, que le comunicó que ahora formaba parte del programa espacial.
Así que él y su familia, incluido el pequeño Richard, se mudaron a un suburbio de Houston llamado Clear Lake. Owen consiguió ir al espacio en 1973, como parte de la tripulación del segundo grupo que visitó la Skylab, donde pasó unos dos meses. En 1983 repitió vuelo espacial, esta vez pasando 10 días en el Spacelab.
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Owen K. Garriott, padre de Richard, tuvo una notable carrera como astronauta. |
La educación de Richard fue tarea en gran medida de su madre, Helen, puesto que su padre apenas tenía tiempo para pasar con su familia. Ella era artista vocacional y realizaba obras en cerámica, platería, pintura e incluso pequeñas incursiones en el arte conceptual. Richard fue fuertemente influenciado por sus dos padres, amando la ciencia y el arte por partes iguales. Realizó varios proyectos de ciencias para la escuela, llegando incluso a construir con su hermano Robert una centrifugadora que funcionaba en el garaje de su casa.
En 1975 la familia volvió a Palo Alto, California, ya que Owen había aceptado una beca de un año para volver a enseñar en la universidad de Stanford. Situada en el corazón de Silicon Valley, la escuela secundaria de Richard era experta en tecnología. Fue allí donde tuvo su primer contacto con los ordenadores, aunque en un principio no les hizo mucho caso. Al regresar a Houston, durante su segundo año de secundaria, fue inscrito en un curso de informática, donde comenzó a aprender a programar en BASIC a través de un teletipo con el que contaba la escuela. Sin embargo aquello no terminó de calar en el jóven Richard, que seguía sin estar especialmente interesado en los ordenadores. No fue hasta terminar aquel curso, durante el verano, que sus padres le inscribieron en un campamento de informática de siete semanas en la universidad de Oklahoma donde, finalmente, el gusanillo de la programación comenzó a hacer efecto en Richard.
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Los Garriott al completo. El pequeño Richard está en el centro, sentado entre su madre y su padre. |
Aquellas siete semanas fueron una especie de versión nerd del típico romance de verano. El primer día del campamento sus compañeros le apodaron "Lord British" después de que les saludase con un formal "hello" en lugar de con un simple "hi". El apodo era doblemente apropiado, ya que él era de origen británico. Allí fue cuando jugó por primera vez a Dungeons & Dragons, algo que también le caló hondo. A partir de la experiencia de los juegos de rol con lápiz y papel en su mente, así como la saga del Señor de los Anillos que había leído recientemente, fue cuando comenzó a imaginarse en su mente cómo llevar todo aquello a los ordenadores, construyendo un mundo virtual de fantasía. Además se echó novia durante su estancia en Oklahoma, con lo que el jóven Richard volvió a Houston completamente cambiado.
Cuando regresó a casa comenzó una campaña de reclutamiento entre los vecinos para realizar partidas de D&D, comenzando con los chicos de su edad con los que solía jugar normalmente. Con ayuda de su madre, que era una mujer comprensiva, organizaba veladas en su casa los fines de semana. Para principios de 1978 se organizaban todo tipo de juegos en el hogar familiar, e incluso habían emepezado a aparecer algunos adultos, ya fuese para unirse a los juegos o simplemente para tomar una copa y socializar con los vecinos en el porche delantero.
Para poder comprender esto mejor, es necesario hacer hincapié en la personalidad de Richard. Aunque sus intereses eran prototípicamente nerds, en personalidad y apariencia él no era para nada el típico friki introvertido de la escuela secundaria. Era un chico bastante apuesto con una gracia natural, al que se le daba bien mantener a raya a los típicos matones del colegio. Es más, incluso consiguió que estos matones se unieran a sus veladas de fin de semana, las cuales sirvieron para unir a todos los grupos de la escuela tradicionalmente segregados. Richard era ágil y elocuente para su edad, capaz de engatusar a cualquiera cuando él quisiera. Warren Spector, un futuro amigo y colega, llegó a decir de él que le recordaba a Steve Jobs, y que sabía usar perfectamente el conocido como "campo de distorsión de la realidad", consiguiendo convencer a cualquier persona de cosas a priori impensables.
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El jóven Richard Garriott a principios de los años 80. |
Una anécdota que deja clara la personalidad de Richard es la vez en que, durante su tercer año de secundaria, fue a hablar con el director de la escuela y con el profesor de matemáticas, y les convenció de que le aprobasen la asignatura de lengua extranjera si él era capaz de desarrollar y programar juegos fantásticos a través del único terminal que poseía la escuela (el cual era un teletipo, por lo que no usaba pantalla de ninguna clase). Si conseguía entregar un juego que funcionase tendría el aprobado asegurado, en caso contrario le suspenderían. Sorprendentemente estos accedieron, tal vez pensando que era imposible que lo lograse.
En consecuencia, Richard usó el poco tiempo libre que le quedaba entre las veladas en su casa, la feria de ciencias y otras tareas, para realizar varias versiones informáticas de D&D durante los siguientes dos años que le quedaban de educación secundaria. Como no tenía una pantalla para trabajar lo que hacía era escribir el código BASIC a mano, repasándolo varias veces para evitar errores. Luego lo pasaba a una cinta perforada y lo metía en el ordenador a través de un lector de tarjetas perforadas, esperando lo mejor. Si había un solo error significaba que tenía que empezar desde cero, lo que a su vez le daba la oportunidad de ir agregando mejoras. Para al final del último año de secundaria había hecho 28 versiones de D&D.
Lamentablemente, y como es lógico, estos juegos no han llegado hasta nuestros días, ya que al ser escritos en cintas perforadas no existe ninguna rom que nos permita ver cómo funcionaban aquellos juegos. Aunque Richard ha explicado que se trataba de juegos con una vista desde arriba del avatar, con combates por turnos. El jugador interactuaba a través de un sistema de comandos simples que se activan pulsando una sola tecla: N para ir al norte, S para ver las estadísticas del personaje, A para atacar, SPACE para no hacer nada durante un turno, etc.
A medida que sus días en la escuela de secundaria terminaban, hacia la primavera de 1979, Richard se enfrentó a una especie de crisis: ya no solo no podría volver a trabajar en sus videojuegos de D&D, sino que además perdería acceso a cualquier tipo de ordenador, por muy rudimentario que fuese el que tenía en el colegio. Por supuesto que él conocía la primera generación de PC's que llevaban un par de años en el mercado, pero su padre, acostumbrado a los gigantescos sistemas que veía en la NASA, pensaba que aquellos pequeños ordenadores solo eran juguetes y que no merecía la pena gastarse el dinero en uno de ellos. Fue ahí cuando el jóven Richard activó su "campo de distorsión de la realidad" para tratar de convencer a su padre. Le dijo que si era capaz de realizar una última versión de D&D sin un solo error, Owen debería comprarle un Apple II, el cual Richard codiciaba desde hacía un tiempo. Owen quizá fue más resistente al influjo de su hijo que la mayoría de las personas, ya que era su padre y le conocía problemente mejor que nadie. Sin embargo no se negó, tan solo le hizo una contrapropuesta: si lo conseguía comprarían el ordenador a medias y Richard conseguiría su parte del dinero trabajando durante el verano. Así fue como Richard, logrando su objetivo, consiguió que su padre comprase un Apple II Plus, que acababa de ser lanzado.
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Un Apple II Plus, el primer y flamante equipo que Richard Garriot tuvo en su poder. |
En comparación con lo que había estado trabajando anteriormente, al Apple II Plus le debió parecer a Richard un auténtico sueño. Con su monitor a color y sus capacidades gráficas, su respuesta a tiempo real y la posibilidad de trabajar con programas instalados en la memoria, aquello era incluso mejor de lo que nunca hubiera deseado.
Cuando aún estaba comenzando a descubir todas las capacidades técnicas de aquel equipo le llegó el momento de mudarse a Austin, ya que se había matriculado en la Universidad de Texas, la cual contaba con un programa de ingeniería eléctrica, que era lo más parecido a una carrera de informática existente por aquel entonces. Según sus palabras, el cambio de ciudad fue "difícil e inquietante", ya que había pasado de ser una especie de estrella en su zona de confort, el barrio de Clear Lake, donde todos le adoraban, a ser un estudiante más de entre decenas de miles de ellos. Se apartó bastante de las multitudes y no se relacionó mucho, pasando grandes periodos de tiempo en su dormitorio trabajando con su ordenador. Por esa época encontró un folleto de la universidad que anunciaba la Sociedad para el Anacronismo Creativo, la cual se dedicaba a investigar y revivir las artes de la sociedad medieval. Promovían eventos al aire libre, realizaban justas y duelos medievales portando armaduras reales, aprendían a disparar una ballesta...todas estas cosas llamaron la atención de Richard, que se unió a aquella sociedad y lo convirtió en uno de sus principales hobbies.
Mientras tanto siguió explorando e investigando en su Apple II, fijándose particularmente en un género de juego simplista pero popular en aquel momento: el de los laberintos. El ordenador generaba un laberinto y el jugador debía encontrar la salida. Hubo uno de estos juegos que le llamó la atención por encima del resto. Se trataba de Escape! de Silas Warner, del cual os hemos hablado ya en nuestra mini-serie sobre Muse Software. Este juego, a diferencia del resto del mismo género, ponía al jugador dentro del laberinto en un entorno tridimensional. Aquello causó un enorme impacto en Richard, que a partir de entonces quiso desarrollar algo similar por su cuenta.
En un principio quiso implementar este sistema a sus videojuegos de D&D, aunque no estaba seguro de cómo hacerlo, por lo que le pidió ayuda a sus padres. Ellos le ayudaron como pudieron, teniendo en cuenta las habilidades con las que contaban: su madre le explicó cómo un artista usa la perspectiva para crear la sensación de profundidad y su padre le ayudó a crear un conjunto de ecuaciones de geometría y trigonometría que podía utilizar para trasladar los consejos artísticos de su madre a un código de ordenador.
En un primer momento Richard quiso titular el juego como Dungeons and Dragons 28B, ya que era un port de su última versión pero mejorado con los escenarios en 3D. Aunque finalmente decidió cambiarle el nombre por uno con más gancho y totalmente original: Akalabeth.
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La primera portada de Akalabeth, que sirvió para las primeras unidades vendidas en ComputerLand. |
Richard comenzó a trabajar durante el verano en Houston, en una tienda de informática llamada ComputerLand, para ganar algo de dinero. Su jefe, John Mayer, vio a Richard jugando a su propia creación y se dio cuenta de cómo aquel proyecto se estaba volviendo popular entre los amigos y compañeros del jóven. Por ello le sugirió que empaquetase unidades del juego y tratase de venderlas en la tienda.
A Richard le pareció una gran idea y preparó varios embalajes típicos de la época, con varias impresiones mimeografiadas que contenían las instrucciones del juego y algunas ilustraciones hechas por su madre. Lo embaló todo junto con el juego en una bolsa Ziploc y llevó a cabo unas cuantas copias (entre 15 y 200; las fuentes difieren enormemente en el número exacto).
Lo que ocurrió fue que las copias fueron desapareciendo de la tienda a lo largo de todo el verano. Fue el comienzo de una carrera histórica en el mundo de los videojuegos y el inicio de lo que a día de hoy podríamos considerar un verdadero hito en el sector. Pero todo esto os lo seguiremos contando detalladamente en los siguientes artículos de esta serie.
Os esperamos en el siguiente capítulo.
Muchas gracias por leer.
¡Hola a todos y bienvenidos a mi primer post en Friki Vintage! Soy Gendou_kun del Ezine Retro-o-Rama y voy a estrenarme en este fantástico sitio web con una review dedicada al que en mi parecer es uno de los mejores RPG's occidentales que se hayan lanzado en toda la historia. Les hablaré nada más ni nada menos que de Fallout, que fue desarrollado por Black Isle Studios para ser publicado y distribuido por Interplay en 1997.

El retrofuturismo es una tendencia que ha enganchado a muchísimas personas aficionadas a la ciencia ficción debido a que nos presenta como era el futuro reimaginado en alguna época pasada y los muchachos de Black Isle Studios se pusieron manos a la obra tomando en cuenta en una de las temáticas más conocidas y famosas de este subgénero que es la "era atómica" imaginada en los años cincuenta producto del Baby Boom, la Guerra Fría y por supuesto, la paranoia infunda por las bombas atómicas dando como resultado uno de los juegos de rol más completos, divertidos y profundos de toda la historia de los videojuegos (sin exagerar).
La historia de Fallout nos lleva a un hipotético año 2161 en donde los Estados Unidos de América se han transformado en un árido yermo postapocalíptico producto de una longeva guerra mundial que casi llevó al borde de la extinción a los seres vivientes que lo habitaban de no ser por unas gigantescas estructuras construidas por una empresa llamada Vault-Tec, pero una de ellas comenzó a tener problemas con el chip de reciclaje y bombeo de agua, por lo que se nos encarga la tarea de encontrar uno nuevo, pero más allá de este pequeño incidente local, nos veremos envueltos en la laboriosa tarea de enfrentarnos a un mal mayor producto de un enloquecido mutante que se hace llamar "El Maestro" y que tiene como objetivo convertir a los pocos seres vivientes del Yermo de California en un ejército de mutantes para conquistar lo que queda del mundo para variar.
La jugabilidad de Fallout se nos presenta como la de un típico RPG por turnos con ciertos aires a una partida de Dungeons & Dragons, ya que de acuerdo a nuestras acciones y el orden en el que son ejecutadas, los acontecimientos de la historia van a cambiando a tal punto que pueden llegar a alterar completamente el final predeterminado que deberíamos obtener, lo que lo convierte en uno de los juegos de rol más originales y únicos que haya jugado en toda mi vida.

Algo que sin lugar a dudas es uno de los factores más importantes de la jugabilidad es el sistema de atributos S.P.E.C.I.A.L (Strength “Fuerza”, Perception “Percepción”, Endurance “Resistencia”, Charisma “Carisma”, Intelligence “Inteligencia”, Agility “Agilidad” y Luck “Suerte”) que no es más que el sistema de creación de personajes que nos permite incluso hasta crear nuestro propio alter ego dentro de la aventura con nuestras propias características personalizadas con total libertad, cosa que también altera el desarrollo de la historia, ya que si por ejemplo creamos a un completo idiota, algunos NPC's no querrán interactuar con nosotros o incluso pueden reaccionar de forma hostil a nuestra acciones, mientras que si creamos a un erudito podremos completar todo el juego sin derramar ni una sola gota de sangre.

Otro aspecto bastante interesante es que podemos completar la partida en solitario o con ayuda de algunos personajes que de una u otra terminarán uniéndose a nuestra valiente cruzada y esto también se encuentra condicionado por el sistema S.P.E.C.I.A.L, ya que algunas características y comportamientos son más del gusto o digusto de nuestros posibles acompañantes a tal punto que podemos tener un equipo muy eficiente o un grupo de inadaptados que están juntos por ironías del destino.

Para defendernos por el Yermo, contamos con una enorme variedad de armas que van desde palos y piedras hasta armamento experimental de rayos lásers y pasando por las tradicionales pistolas, rifles, ametralladoras y granadas. y a pesar de que el sistema de combate es por turnos, contamos con un sistema llamado Assisted Targeting System que nos permite determinar en cuál parte del cuerpo podemos hacerle una mayor cantidad de daño a un enemigo. Mientras que en lo que se refiere a la defensa contaremos con una enorme cantidad de equipamiento que va desde simples trajes y uniformes militares hasta armaduras experimentales operadas por servomecanismos denominadas Servoarmaduras que poseen las mejores propiedades en lo que a defensa se refiere.

En lo que concierne a los gráficos, la aventura por el Yermo de California se nos presenta con una vista isómetrica con escenarios prerrenderizados que poseen un nivel de detalle muy elevado y cuidado, de hecho cuando nuestro personaje entra a alguna estructura, se nos muestra el interior de la misma con una especie de vista de rayos X y a pesar de que los sprites cuentan igualmente con mucho detalle, muchos NPC's repiten diseño de sprites, cosa que hace que muchas veces sea confuso encontrar a alguno con el que debamos conversar/interactuar.
La interfaz de usuario es muy intuitiva y muestra de manera clara todo lo que tenemos que saber en todo momento como la cantidad de HP de nuestro personaje, municiones, habilidades disponibles, arma seleccionada y lista de las cosas pendientes por hacer que nos son mostradas junto a los documentos que vamos recolectando a través de un ordenador portátil llamado PIP-BOY 2000 que nuestro personaje lleva en la muñeca.

Por otra parte, la música se encuentra conformada por una gran selección de pistas ambientales que se amoldan perfectamente tanto a los ambientes como a las situaciones dadas en momentos específicos. Mientras que los efectos especiales son espectaculares, ya que todo suena exactamente como debería escucharse en el mundo real, desde las explosiones hasta los ladrinos de los perros y también hay que resaltar el gran trabajo realizado en las voces cuyo trabajo reside en actores de la talla de Liam Neeson (Star Wars Episode I: The Ghost Menace, Taken), Richard Dean Anderson (McGyver) y Ron Perlman (Alien: Resurrection, Hellboy).

Para finalizar, debo decir que Fallout es uno de los grandes pilares en donde se sientan las bases de los actuales RPG's occidentales no solo por su soberbia jugabilidad e impecable apartado técnico, sino también por la forma en la que la historia nos está siendo presentada ya que en muchos momentos de nuestra partida nos encontraremos con numerosas situaciones cómicas y referencias a la cultura pop y otras obras de la ciencia ficción que podremos notar si somos muy cuidadosos y atentos en todo momento.
Si no lo has jugado o quieres recordar la grandeza de Fallout, puedes descargarlo
aquí mismo.
A mediados de los años 90 daba la impresión de que todas las compañías que aún no lo habían hecho qusieran crear un motor 3D para ingresar al nuevo mundo de los videojuegos. Este fue el caso de Game Arts, que hizo su aparición en este nuevo formato lanzando un juego de combates de mechas que, a día de hoy, no está entre los más recordados.
Vamos a intentar revivir lo que fue Gungriffon en este nuevo retro análisis.
Si hay algún lector que no reconozca el nombre de Game Arts, conviene recordar que es el estudio responsable de algunos títulos de renombre, tales como las sagas de RPG Grandia y Lunar. Pero para entonces Game Arts era una compañía longeva y ya había creado grandes obras maestras. En 1985 desarrolló un shooter de naves espaciales para el Apple IIGS, llamado Silpheed, el cual fue publicado por Sierra. Más tarde, en 1993, Game Arts desarrolló un remake de este título para Sega CD, utilizando polígonos sobre fondos pre-renderizados que daban la sensación de estar en un juego tridimensional.
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Silpheed fue un gran shooter que contó con un gran remake para Sega CD, y es una de las producciones más emblemáticas de Game Arts |
Ya a mediados de la década de los 90 los juegos arcade en 3D dominaban las salas recreativas y cautivaban a los jugadores de todo el mundo. Por tanto la industria se puso las pilas y comenzó a portar esta dimensión a los sistemas domésticos.
Gungriffon comenzó como uno de estos proyectos en los estudios de Game Arts. En un principio y durante el desarrollo, dicho proyecto fue nombrado con el ambiguo título de 3D-Polygon, algo que demuestra que este tipo de juegos eran todavía algo muy incipiente en el mercado de las consolas.
El juego fue lanzado a nivel mundial en 1996, siendo un exclusivo para Sega Saturn. Se pensó en lanzarlo bajo el título Iron Reign en Norteamérica y Europa, pero finalmente se mantuvo el título original japonés.
Fue bastante bien recibido por la crítica y mezclaba de forma sublime la acción rápida en primera persona con los combates de mechas.
La historia presenta un mundo futurista (que en realidad es el año 2015, no tan futurista para nosotros) que ha sido devastado por el cambio climático, con lo que a las naciones no les queda más remedio que luchar entre ellas para hacerse con los recursos restantes.
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El año 2015 que nos presenta el juego es bastante tétrico, mostrándonos un mundo devastado por la escasez de recursos |
Dichas naciones se han dividido dentro de cuatro facciones rivales: la Unión Paneuropea (PEU), los Países de los Estados Unidos (UAC), la Comunidad del Pacífico Asiático (APC) y la Organización de la Unidad Africana (OUA). Estas facciones llevan años enfrentándose, lo que ha dado lugar a prolongadas batallas de mechas a lo largo de los años. Esta historia, simple y breve pero concisa, nos mete de lleno en el juego y en pleno fragor de la batalla.
Seremos un piloto de High-Mac, un tipo de mecha agil y potente. El juego se presenta en primera persona y en la pantalla podremos ver un hud con un radar, la munición que tenemos disponible y otra información útil para conocer las características de nuestros enemigos. Contamos con cuatro tipos de armas: un cañón estandar que nos servirá para destruir objetivos fuertemente blindados, una ametralladora para enemigos con un blindaje ligero, misiles de ataque y un bombardeo de misiles que causarán daños masivos en una amplia zona (aunque la cantidad es bastante limitada). Podemos reabastecernos gracias a unos helicópteros de suministros que van llegando periódicamente, a los cuales tendremos que protejer para que el enemigo no los destruya.
El juego cuenta con 8 misiones, a lo largo de las cuales seremos lanzados en mitad de un campo de batalla. Tendremos que eliminar a nuestros enemigos y proteger a nuestros aliados, así como convoyes y edificios. Las misiones tienen buen ritmo y son bastante dinámicas, presentándonos desde batallas frenéticas a gran escala hasta misiones de infiltración que requieren ciertas dosis de sigilo. Hay una buena variedad de vehículos (tanto enemigos como aliados), tales como otros mechas, tanques, helicópteros y artillería.
La curva de dificultad se hace patente a lo largo de las diferentes misiones del juego. Si bien en un principio nos puede parecer bastante difícil controlar a nuestro mecha, una vez que nos hagamos con el control total de este creeremos que los primeros compases del juego no nos ofrecen una dificultad extrema. Sin embargo las últimas misiones pueden resultar bastante duras. Es muy probable que muramos varias veces durante las misiones más complicadas y que requieran varios intentos por nuestra parte.
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El control pude resultar bastante engorroso en un principio, pero cuando nos acostumbremos seremos capaces de maniobrar nuestro mecha sin problemas. |
Los controles, como ya he comentado, pueden ser complejos al principio, pero pronto nos acostumbraremos. Entre los movimientos que podemos realizar en nuestro mecha nos encontramos con la posibilidad de avanzar y retroceder a varias velocidades, mover el torso en diferentes direcciones mientras avanzamos y acribillamos a nuestros enemigos, e incluso utilizar un salto propulsado que nos permitirá flotar momentaneamente mientras nos movemos en el aire. Además podemos alternar entre las diferentes armas con un solo botón y alternar de visión normal a nocturna con otro. Lo bueno es que el jugador puede sentir sin problema que tiene control total sobre su robot gigante y la jugabilidad es bastante inmersiva. Nos resultará fácil maniobrar y movernos de un extremo a otro del escenario sin problema, aunque al principio resultará frustrante puesto que nos chocaremos con los diferentes obstáculos del mapa con facilidad. Para resolver esto tendremos que maniobrar, dando marcha atrás o realizando giros de 180º.
El apartado técnico es, sin duda, uno de los puntos fuertes de este juego. Cuando se lanzó por primera vez contaba con gráficos de primera línea y probablemente sea uno de los mejores 3D que existen en Saturn. Tanto los mechas como los vehículos cuentan con mucho detalle, así como las texturas del suelo y el cielo, que resultan bastante agradables a la vista. Además, los que conozcáis esta plataforma seguramente habréis notado que en algunos juegos existen áreas que no están bien optimizadas y como consecuencia se producen ralentizaciones bastante graves. Sin embargo en este juego no se experimenta tal deficiencia, a pesar de que cuenta con bastante más detalle que otros títulos. Ni siquiera notaremos desaceleraciones cuando veamos explosiones o efectos climáticos, por lo que se podría decir que es un juego bastante bien pulido.
Además los escenarios nos ofrecen variedad, de forma que nos encontraremos en campos abiertos, ciudades o escenarios totalmente nevados, así como misiones nocturnas.
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Las misiones son difíciles y variadas, lo que compensa la corta duración real del juego. |
Los efectos de sonido también están bastante logrados; nos ayudarán a sentir todo el peso de nuestro mecha durante los combates. Además los sonidos de las armas y explosiones también son muy creíbles, lo que le da al juego un toque de verosimilitud y nos ayudará a introducirnos de lleno en la batalla.
También podremos escuchar transmisiones de radio aliadas y sonidos de advertencia cuando nos atacan, consiguiendo que nos sintamos como si verdaderamente estuvieramos dentro de la cabina de un vehículo militar. Sin embargo apenas podremos escuchar música durante el juego, lo cual al menos desde mi parecer se agradece, porque nos permite disfrutar de la batalla sin distracciones, a la vez que crea un clima de tensión y realismo.
El punto negativo es sin duda la corta duración del juego. Las 8 misiones que tiene se nos pueden hacer cortas, ya que una vez que hayamos aprendido a jugar es posible completar cada una en unos 15-20 minutos como máximo, lo que quiere decir que conseguiremos completarlo en unas 2 horas aproximadamente. Aunque todo depende de la habilidad de cada jugador, como es lógico. Aunque puede que nos apetezca volver a jugarlo, puesto que las misiones son variadas y entretenidas.
En definitiva, un juego que, pese a no ser demasiado recordado, cuenta con una gran calidad y una jugabilidad excepcional para la época en la que se publicó. Se publicó una secuela, también para Saturn, que no salió de Japón, así como otras dos entregas para Playstation 2 y Xbox respectivamente, pero aún así nunca ha llegado a ser una saga de gran calado.
Esperamos que gracias a esta review os animéis a probarlo y lo disfrutéis como es debido.
Gracias por leernos una vez más.
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Toda gran aventura, tiene un gran villano y Siempre me han gustado más los villanos, que los héroes. Wario Land Super Mario Land 3 fue un gran descubrimiento. Hasta ese momento, solo conocía a Wario por ser el villano del videojuego Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992) pero hizo su debut como personaje principal en esta entrega, ¡y qué gran debut!
Wario Land Super Mario Land 3, es la tercera y última entrega de la serie "Mario Land" y la primera de "Wario Land". Un juego de plataformas 2D lanzado en 1994, producido y distribuido por Nintendo, con copyright de 1993. Esto significa que el juego originalmente iba a ser lanzado en ese año, pero por algún motivo se retrasó hasta el siguiente.
Nuestra aventura comienza justo después de haber sido expulsado del castillo en “6 golden coins”. Wario tiene como objetivo conseguir su propio castillo y no un castillo cualquiera… uno mejor y más grande que el de su archirrival Mario, y para ello viaja hasta "kitchen island". Allí, los "Brown Sugar Pirates" tienen escondida una estatua dorada de la princesa Peach y otros muchos tesoros. El plan de Wario es obtener la estatua y vendérsela a Mario por el precio de un castillo, por eso después de explorar la isla y obtener todos sus tesoros, Wario al fin consigue acceder al "Syrup castle" y enfrentarse al capitán de los piratas, descubriendo que en realidad "El capitán Syrup" es una mujer.
Ella, invoca a un genio para vencer a Wario, pero al ser vencedor este último, la capitana Syrup destruye el castillo con una bomba, dejando al descubierto la deseada estatua dorada. En ese momento, Mario aparece en un helicóptero llevándose la estatua, fastidiando así, los planes de nuestro amigo.
Con la lámpara del genio entre sus manos, Wario lo convoca y desea un gran castillo, pero el genio le comunica que necesita dinero para poder cumplir su deseo. Aquí es cuando Wario entrega todas las monedas que hemos conseguido al cabo del juego, y además, podemos intercambiar todos los tesoros encontrados por mas monedas. Cuantas más monedas entreguemos mejor será el premio que conseguiremos.
Dependiendo de las monedas que entreguemos al genio podemos conseguir: un castillo, una pagoda china, una cabaña de troncos, una cabaña en un árbol o una pequeña pajarera. Para conseguir un planeta entero hay que entregar 99.999 monedas.
Gráficamente, supera con buena nota las entregas de Super Mario land y Mario land 2. Los esprites cuentan con más detalle y mayor tamaño, cosa que se agradece para no dejarnos la vista con la pequeña y no muy buena pantalla de nuestra querida portátil. El mapeado es excepcional en comparación a los de sus antecesores, gracias a la amplitud de los enemigos, objetos, detalles... será más agradable meterse profundamente en sus escenarios. Además podemos volver hacía atrás y hacía adelante tantas veces como necesitemos para encontrar monedas y tesoros sin que nos coma el tiempo, ya que no hay un límite.
Respecto al sonido, para estar hablando de Game boy (Sonido mononatural, no se la puede pedir mucho) creo que es uno de sus puntos fuertes, introduciendo mas variedad, melodías pegadizas y con un... "toquecillo antihéroe" para hacer honor a nuestro personaje.
La mecánica que podemos encontrar en este juego no es igual que la que encontramos en los Mario land. Wario es más brusco y bruto, y Mario, más ligero, esto lo notaremos en los movimientos del personaje. Conservamos el salto encima de los enemigos y la estrella que nos hace invulnerables al daño, y añadimos un ataque de hombro con el cual podemos aturdir a los enemigos, recogerlos, y lanzarlos. (El ataque con el hombro solo se puede realizar en su forma de adulto, que conseguiremos recogiendo un diente de ajo)
[Además, si dejamos aturdido a un enemigo, lo podemos coger y llevar hasta situarlo debajo de una nube que tire rayos cada cierto tiempo. Cuando el rayo toque al enemigo, éste se desintegrará, dejando como premio una moneda grande (equivalente a 10 monedas pequeñas)]
También hay tres cascos con diferentes poderes: El casco toro, casco Jet y casco dragón.
Casco toro: Aumenta el ataque y duplica la carga con hombro. Con los cuernos podremos engancharnos al techo, y lanzar un pisotón capaz de aturdir a los enemigos que alcancemos y romper bloques del suelo.
Casco Dragón: Con el podemos disparar fuego a larga distancia, destruir enemigos y bloques. (En tierra y debajo del agua)
Casco Jet: Permite atacar con el hombro bajo el agua, aumenta la velocidad de carrera y Wario podrá volar horizontalmente.
En algunos niveles encontraremos una sala del tesoro, con un tesoro especial que nos dará más monedas para nuestro futuro hogar. Debemos encontrar la llave dentro del mismo nivel, y llevarla hasta la puerta para acceder al tesoro. Mientras cargamos con la llave, no podemos realizar el la carga con hombro ni usar los poderes de los diferentes cascos. Debemos recoger el tesoro y llegar hasta el final del nivel con él. (Hay 15 en total)
Otros datos de interés:- - Tendremos una gran cantidad de horas de diversión divididas en 7 mundos, contando con un total de 40 niveles.
- - Si Wario es golpeado mientras es pequeño, o es golpeado por un obstáculo de muerte instantáneo, como pozos o lava, perderá una vida y todas las monedas que haya recogido en ese nivel.
- - Uno de los mundos (Tierra del Sorbete) es secreto, y algunos niveles también.
- - Toma prestados algunos efectos de sonido utilizados en Metroid II: Return of Samus, otro juego de Nintendo, también para Game Boy. Un ejemplo es cuando un jefe es golpeado; el ruido es el mismo que se produce cuando un Metroid es alcanzado. Otros efectos de sonido prestados son cuando el jugador hace una pausa en el juego y el sonido de las minas de activación, que es lo mismo que Samus entrando en la bola de morph. Ambos juegos fueron desarrollados por Nintendo R & D1. (Mario Wiki)
- - El nombre de Wario es una mezcla del nombre de Mario y la palabra japonesa warui, que significa "malo".
- - Si tenemos 10 monedas, podemos utilizar una moneda grande como arma arrojadiza. Esto supone la pérdida de 10 monedas, pero podemos recoger la moneda grande una vez lanzada y recuperarlas.
- Wario Land fue un gran éxito comercial, vendiendo más de 5.19 millones de copias en todo el mundo.
Y hasta aquí hemos llegado. Espero que os animéis a probarlo, descargando la rom, o comprando el juego de segunda mano si aun conserváis vuestra Game boy o Game boy color. Yo, tuve el juego, pero en un punto de mi vida me toco deshacerme de él, por suerte hace poquito conseguí comprarlo nuevamente y así guardarlo con mucho mimo. Merece la pena dar una oportunidad a uno de los villanos más carismáticos de nuestro amigo Mario.
Un saludo
Viene de la 1ª parte
En el anterior capítulo os hablamos de como un excéntrico programador llamado Silas Warner fundó un pequeño estudio de software junto con dos compañeros de la empresa en la que trabajaba: Ed Zaron y Jim Black. Bautizaron el estudio como MUSE y desde ahí programaron algunos de los juegos y aplicaciones que más trascendencia han tenido a lo largo de la historia de los ordenadores. ¿Queréis conocer cuáles?
Seguid leyendo entonces.
RobotWar
En 1981 MUSE ya estaba funcionando a pleno rendimiento desde sus nuevas oficinas en el centro de Baltimore. Unos años antes, Silas Warner había programado uno de sus primeros juegos mientras trabajaba en una empresa de créditos, tal y como os hemos contado en el anterior capítulo. Este juego se titularía RobotWar y para comprender el enorme impacto que provocó sobre los jugadores tan solo hace falta echar un vistazo a los artículos que se escribieron en la revista Softalk, la cual era el buque insignia de las publicaciones enfocadas a los programas de Apple II. Además el juego permaneció 30 semanas en la lista de los más vendidos de dicha revista.
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Fragmento del artículo de Softalk en el que hablaban de Robot War |
RobotWar fue, con diferencia, el juego más ambicioso creado por Warner para MUSE. Se alejaba mucho de las simples programaciones en BASIC que había llevado a cabo en juegos como Escape!
Fue el primer juego que Warner aceptó llevar a cabo para MUSE, jugando con la ventaja de que ya había programado una primera versión en el sistema PLATO cuando estaba trabajando en Commercial Credit, tal y como os contamos en el anterior capítulo. Aunque esta versión ofrecería algunas mejoras, sobre todo la posibildad de enfrentar a 5 robots contra otros 5, mientras que la primera y rudimentaria versión solo permitía uno contra uno.
RobotWar permitía programar la ID de nuestros robots a través de una versión optimizada de Super-Text, aquel procesador de textos creado por Ed Zaron. Softalk hizo hincapié en este aspecto, diciendo que "gracias a este juego podemos aprender a usar Super-Text de forma muy sencilla". Incluso sin tener nociones de programación, el jugador podía diseñar las rutinas de sus propios robots de manera accesible. Por supuesto, dadas las limitaciones tecnológicas con las que Silas estaba trabajando, el concepto tiene límites inevitables. No puedes diseñar a tus robots en el sentido físico; cada uno es idéntico en tamaño, en el daño que puede absorber, en la aceleración y el frenado... el lenguaje de prorgamación que utiliza es extremadamente primitivo incluso para BASIC, con solo unos pocos comandos. La operación real del robot se lograba escribiendo un puñado de registros.
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Screenshot de RobotWar, el primer juego de gran impacto creado por MUSE |
RobotWar tuvo un impacto cultural mucho más allá de lo que las cifras de ventas podrían sugerir. En 1986 se llevó a cabo en Denver la primera edición de Critter Crunch, una competición de robots reales en las que varios concursantes se enfrentaban uno contra otro utilizando sus propias creaciones. A día de hoy este concepto está ampliamente difundido y existen diversas ligas de combates de robots alrededor del mundo, muchas de las cuales son incluso televisadas.
Quizá sea mucho decir que todo esto no hubiera existido si Silas Warner no hubiese creado aquel juego, aunque seguramente sea más que una casualidad que dos de las ligas más importantes de este formato lleven el nombre de Robot Wars. También existieron dos series de televisión con el mismo nombre, una de las cuales se convirtió, irónicamente, en una serie de videojuegos publicados por BBC Multimedia.
Mucho más impacto tuvo en el mundo del videojuego la siguiente creación de Warner en 1981; el que sin duda alguna fue su juego más influyente. Hablamos de Castle Wolfenstein.
Castle Wolfenstein
Una noche a principios de 1981, Silas Warner entró en un 7-Eleven, donde vio una máquina arcade con un juego llamado Berzerk. Se trataba de un juego similar en apariencia a RobotWar, en el que el jugador controlaba a un humanoide con apariencia de robot y tenía que derrotar a otros cuantos robots, cada uno equipado con sus propias armas y diferentes personalidades.
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Flyer de la versión Arcade de Berzerk |
Pero lo que más le impactó a Warner fue el hecho de que Berzerk contenía sonidos de voces. Los robots enemigos griaban clichés de ciencia ficción tales como "¡Alerta, humanoide!" y cosas por el estilo. A Warner le fascinó aquel concepto, sobre todo considerando que uno de los programas más emblemáticos de MUSE había sido un sintentizador de voz para Apple II, llamado The Voice, creado por él mismo, y del cual os hemos hablado brevemente en el anterior capítulo. Esto le dio la idea de implementarlo en un nuevo juego.
Una noche por aquella época, Warner puso la televisión y estaban emitiendo "Los cañones de Navarone", clásico bélico inspirado en la segunda guerra mundial y que obtuvo muchos premios en los meses posteriores a su estreno, allá por 1961. Fue entonces cuando el excéntrico programador de MUSE decidió crear su propia versión de Berzerk sustituyendo a los robots enemigos por soldados nazis. En "Los cañones de Navarone" y durante la segunda mitad del film, los héroes se disfrazan con uniformes alemanes para pasar desapercibidos, algo que también cobraría importancia a la hora de desarrollar el nuevo juego que Warner tenía en mente. Así que, como veis, de la extraña unión entre Berzerk y este clásico del cine de los años 60 nació una obra maestra que sin duda sentaría un precedente en el desarrollo de videojuegos: Castle Wofenstein.
Wofenstein fue el primer juego en mezclar una historia real con un contexto ficticio y mecanismos de acción que se llevaban a cabo mucho mejor utilizando un joystick o un pad. Esta jugabilidad exigía al usuario una estrategia para poder completar el juego con éxito. Warren Robinett había intentado algo similar un par de años antes, cuando desarrolló Adventure para el Atari VCS. que se inspiró directamente en La Aventura Original de Crowther y Woods. Aún así, el VCS no era un sistema adecuado para algo así; debido a que no podía mostrar textos, Adventure no pudo establecer una introducción de la forma que lo hacía Wolfenstein cuando el jugador comenzaba una partida por primera vez. Este detalle nos introducía de lleno en el contexto de la historia de la misma forma que lo puede hacer cualquier intro en un juego moderno, además de explicarnos con detalle la mecánica.
Dicha mecánica puede resultar simple a día de hoy, pero no nos olvidemos que en esta época se estaban inventando conceptos y este concretamente era totálmente novedoso. Nos encontramos ante el primer juego que incluía factores tan importantes en los juegos modernos como puede ser el sigilo. Si no nos movemos con cuidado, podremos ser detectados por los soldados, que inmediatamente darán la voz de alarma con un grito, sin duda rudimentario pero perfectamente comprensible. Fue el propio Silas Warner en su estudio de grabación el que puso voz a los soldados nazis, utilizando gritos de "Achtung!" y "Feuer!". Por supuesto, para incluir las voces en el juego se utilizó The Voice, el programa de voz creado por Warner meses atrás.
Algunas personas han dicho que este fue el germen de juegos como Metal Gear o Thief, que a día de hoy son tan comunes y populares. Estoy totalmente de acuerdo con esta afirmación, ya que no he sido capaz de encontrar ningún juego con estas características anterior a Wolfenstein.
Pero no solo es importante el sigilo en este título. Las acciones que llevamos a cabo pueden parecer limitadas (moverse, apuntar en varias direcciones, disparar, lanzar granadas, abrir puertas o cofres y refistrar cadaveres). Pero en conjunto y de la manera que podemos llevar a cabo dichas acciones, este título consigue una verosimilitud remarcable, haciendo que nos encontremos ante un auténtico simulador. Me explico: las granadas se pueden usar para matar a los soldados, pero también para hacer agujeros en las paredes. Incluso hay un margen para la elección moral. Si cogemos a un guardia por sorpresa, este levantará sus brazos y se rendirá (muy similar a lo que sucede en la saga Metal Gear), y nosotros podremos decidir si matarle o perdonarle la vida. También podemos intentar esquivar a los guardias en lugar de matarlos, o incluso usar los uniformes de los guardias para pasar desapercibidos (tal y como Warner había visto en "Los cañones de Navarone").
Además el nivel de dificultad va aumentando en gran medida cada vez que completamos el juego, de manera que cada vez que queramos volver a completarlo nos costará mucho más. El objetivo final es llegar a la graduación de Mariscal de Campo, algo que servirá como incentivo para rejugarlo varias veces. Todos estos elementos nos indican que, sin lugar a dudas, nunca antes se había creado un mundo simulado tan creíble antes de Wolfenstein, además de tratarse de una aventura compleja, divertida y rejugable como pocas se habían creado hasta la época. Siempre hago hincapié en lo típico que nos puede resultar a día de hoy todo esto, pero no olvidemos que se trataba del año 1981. Insisto: este título es el claro ejemplo de como la industria en esta época inventaba conceptos que hoy por hoy son totálmente habituales y que podemos encontrar en infinidad de juegos.
Castle Wolfenstein se convirtió en el producto más exitoso de MUSE y fue su producto más vendido desde su lanzamiento hasta la disolución del estudio. Contó con ports para Atari 400 y 800, MS-DOS y Commodore 64. Contó también con una secuela publicada en 1984, Beyond Castle Wolfenstein, en la que el jugador tenía que infiltrarse en el búnker de Hitler para matarle, en lugar de escapar de una fortaleza nazi genérica. Un año más tarde y en plena crisis de los videojuegos, el estudio colapsó, dejando un catálogo de juegos nada desdeñables pero nunca tan importantes como los que hemos analizado en este artículo.
Silas Warner permaneció una década más en el sector de la programación, pero nunca encontró la libertad creativa que había tenido en MUSE y le había llevado a crear obras maestras como RobotWar o Wolfenstein. Murió en 2004 a la edad de 54 años.
En 1992 Id Software compró la marca Wolfenstein para llevar a cabo Wolfenstein 3D, el juego que popularizó los shooter en 3D y que sigue contando con numerosas secuelas a día de hoy. Un claro ejemplo de la importancia del legado de Silas Warner, genio y figura donde los haya.
Gracias por leer.
Continuamos hoy haciendo un poco de arqueología en lo que a antiguas compañías se refiere.
En esta ocasión he querido rebuscar un poco más para traeros algo más desconocido y vamos a hablar de un estudio que no solo se centró en el desarrollo de videojuegos, sino que desarrolló una gran cantidad de software innovador para la primera generación de ordenadores domésticos. ¿Conocéis el auténtico origen de la saga Wolfenstein?
Esta es la historia de Muse Software.
Para hablar de este estudio es obligatorio profundizar en una pesonalidad realmente importante en el mundo de los videojuegos: Silas Warner.
Silas nació en Chicago el 18 de agosto de 1949, siendo el primer y único hijo de Forrest y Ann Warner. Vivió una infancia difícil, ya que su padre les maltrataba a él y a su madre, tanto física como psicológicamente. Supuestamente intentó incluso matarles una vez, manipulando los frenos del coche de Ann, aunque nunca pudieron demostrar que fuera él. Silas tenía solo 5 años cuando ocurrió este suceso.
Después de esto, él y su madre huyeron Bloomington, Indiana, y se instalaron en la antigua casa de los padres de Ann. Con el apoyo de su familia Ann consiguió una titulación de magisterio en la Universidad de Indiana y se dedicó a la enseñanza.
Silas nunca volvió a tener contacto con su padre.
Su madre nunca se volvió a casar y construyó su mundo emocional alrededor de Silas. Ella siempre habló con devoción de su hijo, de quien decía que era "especial" y que estaba destinado a hacer grandes cosas. Como prueba ella siempre exponía que su hijo había comenzado a leer a la temprana edad de 2 años. Más tarde alardearía de la puntuación perfecta que sacó en su exámen del SAT o de las numerosas becas que consiguió.
Ann siempre lo alentó a sumergirse en los libros y en la búsqueda intelectual. Mientras tanto, Silas se iba convirtiendo en un verdadero gigante, alcanzando los más de 2 metros de altura y sus 136 kg de peso. Los que le conocieron afirmaban que era un auténtico prodigio intelectualmente hablando, además de una persona de gran corazón, si bien tenía serios problemas para relacionarse. De esto último también tuvo mucha culpa su madre, que creía firmemente que la gente que rodeaba a su hijo no estaba a su altura y solía juzgar a sus amistades e incluso familiares cercanos, de forma que Silas creció siendo una persona introvertida y con pocos amigos.
Con su ineptitud social, su peso y la ropa que llevaba, hecha a mano por su madre (ya que era difícil encontrar ropa de su talla), Silas tuvo una etapa verdaderamente complicada en la escuela de secundaria. Incluso el único coqueteo que tuvo con el deporte le dejó una grave lesión que le molestaría el resto de su vida. Por otro lado, su tamaño era intimidante y en ocasiones llegó a exhibir un temperamento agresivo, llegando incluso a dejar inconsciente a un abusón durante una pelea en el colegio.
Se matriculó en la Universidad de Indiana en 1966 y optó por la carrera de física. Un antiguo compañero de clase le recordaba con su larga gabardina negra, leyendo libros de texo de física y química avanzada. También fue reportero de la emisora de radio de la universidad y solía pasearse con una grabadora recopilando historias de los alumnos.
Allí fue donde descubrió los ordenadores. De hecho encontró un trabajo aprendiendo a programar dentro de la universidad, incluso antes de graduarse. Cuando finalmente se graduó en 1970, se quedó trabajando allí como asistente de licenciatura, siempre trabajando y experimentando con los sistemas informáticos de la universidad. Fue entonces cuando conoció los sistemas PLATO.
PLATO (Programmed Logic Automated Teaching Operatons o Lógica Programada para Operaciones de Enseñanza Automatizadas) fue uno de los primeros sistemas generalizados de asistencia por computadora. Los programas PLATO se programaron en un lenguaje llamado TUTOR que era accesible para todos los usuarios. Este lenguaje permitía a los educadores y estudiantes sin demasiados conocimientos no solo diseñar utilidades y herramientas sino también videojuegos sorprendentemente elaborados, que podían ir desde rastreos a mazmorras hasta simuladores de vuelo. Silas se interesó enormemente en esta faceta de PLATO. Ayudó a John Daleske a desarrollar Empire, uno de los primeros juegos de acción multijugador (posiblemente el primero).
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John Daleske escribió la primera versión de Empire en TUTOR con la ayuda de Silas Warner |
Más tarde, Silas desarrolló su propia versión de Empire a la que llamó Conquest. Otro de sus proyectos fue posiblemente el primer simulador de vuelo de la historia, llamado Air Race, que fue el germen de Air Fight, un simulador de combate aéreo multijugador creado con PLATO por Brand Fortner.
En 1976 Silas abandonó su empleo en la Universidad de Indiana y se mudó a Baltimore, donde había conseguido empleo en una compañía de préstamos al consumidor llamada Commercial Credit. Allí comenzó a desarrollar varios programas de utilidades en PLATO, así como su primer videojuego de éxito: RobotWar.
RobotWar fue el primer juego en el que el jugador debía tener ciertos conocimientos de programación para poder darle a su robot una IA con la que podría defenderse de otros robots mientras los jugadores observaban y esperaban. Esto se hacía a través de un lenguaje ideado por el propio Silas a través de una variante de TUTOR.
En Commercial Credit conoció a dos empleados de los cuales se hizo amigo: Ed Zaron y Jim Black. Los dos trabajaban como programadores de aplicaciones en diferentes departamentos. Zaron una vez describió con detalle la primera vez que vio a Silas Warner:
"Silas es único en su especie. Nunca olvidaré el día que le conocí. Era un tipo enorme, muy alto y obeso, e iba caminando por la calle principal del centro de Baltimore con un enorme abrigo deportivo caído. Llevaba una batería de coche (sí, una batería de coche) en un bolsillo y una radio BC en el otro. En la parte trasera del abrigo llevaba pegada una antena de látigo. Estaba hablando a través de la radio mientras sostenía dos revistas abiertas en una mano. Una de las cosas favoritas de Silas era leer dos revistas simultáneamente, una dentro de la otra, volteándolas de un lado a otro".
Este momento se produjo en 1977, cuando Warner, Zaron y Black se convirtieron en propietarios de algunos de los primeros Apple II de la historia (el de Warner llevaba el número de bastidor 234). Fue entonces cuando se decidieron a fundar su propia empresa de software: MUSE.
Los primeros programas del estudio fueron programados en BASIC, como la mayoría de aplicaciones de Apple II. MUSE debutó con dos juegos: Tank Wars, de Zaron, y Escape! de Warner. Escape! era un videojuego de laberinto en primera persona. Es muy posible de que se tratase del primer juego con estas características. Al menos yo no he sido capaz de encontrar otra referencia anterior de un juego similar a este, si bien el concepto se hizo bastante popular con posterioridad.
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Tank Wars y Escape! Los juegos con los que debutó MUSE en 1978 |
Los sencillos programas de MUSE fluyeron y se vendieron a un ritmo prodigioso, utilizando un empaquetado con dibujos creados por la novia de Jim Black que daban muy buen resultado. Cansados de pasar las tardes copiando cintas y los fines de semana recorriendo el circuito de ferias de la costa este, Zaron y Black acabaron renunciando a sus empleos en Commercial Credit para que MUSE lograra un verdadero impulso empresarial. Warner fue más cauteloso y permaneció allí hasta 1980. Quizá fue lo mejor, ya que sus habilidades como relaciones públicas no eran demasiado buenas. En los primeros días de MUSE los tres programadores asistieron a una feria de informática en Philadelphia para la presentación de un programa de voz y música escrito por Silas. El programa estaba teniendo mucho éxito entre la gente y Silas estaba rodeado de gente admirando su creación, algo a lo que él no estaba acostumbrado. De repente paró de hablar, se metió el dedo en la nariz y se sacó un enorme moco que acabó pegando en la parte inferior de una mesa cercana. Después continuó la presentación como si nada hubiera pasado.
Los primeros catálogos de MUSE tenían una línea de programas muy variados, algo típico en los estudios de la época, tales como Adventure International u
On-Line Systems. Además de los juegos, había programas de dibujo, herramientas de programación, ejercicios educativos y editores de texto. Sin embargo, para 1980, los discos y los 48 k de memoria del Apple II Plus se estaban convirtiendo en el estándar aceptado, y los clientes comenzaban a esperar más de su
software. MUSE creo un sistema de desarrollo propio que les permitió escribir programas rápidos en lenguaje ensamblador y tener acceso a algunas de las comodidades y la estructura de lenguajes de nivel superior. Con Silas a bordo a tiempo completo también se mudaron y trasladaron el negocio al centro de Baltimore, en un edificio de dos plantas. En la parte de arriba se llevaban a cabo labores de programación y trabajaban 6 personas, incluyendo a los tres fundadores del estudio. En la parte de abajo tenían una pequeña tienda en la que vendían el
software que ellos mismos desarrollaban.
En este contexto siguieron trabajando y desarrollando programas de gran importancia histórica, como el Super-Text creado por Zaron, que se convirtió en el procesador de texto más utilizado en Apple II en aquella época. O el The Voice de Silas, que increíblemente permitía al usuario grabar su propia voz y reporducirla de forma primitiva en el hardware del Apple II. Esto fue algo absolutamente sin precedentes.
Ambos productos jugaron un papel importante en los dos juegos que Silas publicaría el siguiente año, de los cuales hablaremos en el
próximo capítulo.
Gracias por leer.
Si hablamos de aquellos que tocan el corazón, tenemos que hablar de uno de los primeros juegos para nuestra amada Mega Drive. ¡Space Harrier II! secuela del gran querido Space Harrier para recreativas.
Aún puedo recordar la de horas que pasé junto a mi hermano y este juego. Todas esas pantallas llenas de colores y monstruos extraños... ¡era una pasada! y he de decir, que nunca llegamos a pasarlo por su alta dificultad (O porque somos muy mancos, jajaja). Hoy en día investigando un poco mas sobre él, me doy cuenta que está infravalorado por lo bien valorado que esta su antecesor arcade. ¡Pues... no puede ser! No innovaría mucho, pero sigue siendo un gran juego para ser de los primeros programados y lanzados exclusivamente para Mega Drive, y, para los que no llegamos a tocar el árcade en su momento, es una buena experiencia de lo que fue.
Desarrollado y publicado por Sega en 1988 (1990 en Europa), con Yu Suzuki como director, nos vamos a meter en el pellejo de Harrier. |
Harrier |
Ambientado en el año 6236, recibiremos una llamada de ayuda desde el sector 214, y acudiremos rápidamente descubriendo que Fantasyland ha vuelto a ser invadida por criaturas hostiles.
Nos moveremos volando, o corriendo por el suelo con la cruceta, mientras A, B o C se utilizarán para disparar. Además, debemos esquivar todos los obstáculos que se interpongan en nuestro camino, ya que cualquier colisión nos restara una vida. [Ganaremos vidas extra obteniendo puntos]
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Jefe nivel 5 "Copper Hill" - Tiger of Legend | | | | | | + | | | |
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El jugador puntúa según el tiempo de supervivencia, pero hay que decir que, el contador, no se detiene durante las peleas contra jefes, siendo así posible acumular la cantidad máxima de puntos simplemente, esquivando los ataques sin atacar al jefe.
Space Harrier II no se diferencia mucho de su
antecesor árcade, pero podemos encontrar nuevas características, niveles y enemigos.
Por ejemplo, entre las nuevas características encontraremos un menú de opciones oculto, al cual podremos acceder pulsando el botón A en la pantalla de inicio. Dentro del menú encontraremos "activar fuego rápido", que permite al jugador mantener el botón presionado para lanzar una oleada de disparos en vez de tener que aplastarlo para cada proyectil. También están las opciones cambiar dificultad, hacer una prueba de sonido, cambiar los controles...
Desde el principio, en el juego, tendremos opción a seleccionar cualquiera de los 12 niveles disponibles sin importar el orden. Todos ellos se basan en lo mismo, inmersos en una locura psicodélica de acción, superaremos oleadas de enemigos hasta llegar a un jefe final.
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Fin del Juego
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Cuando los derrotemos, desbloquearemos el nivel decimotercero, en el cual debemos enfrentarnos a los 12 jefes en sucesión, y si logramos derrotarlos a todos, nos enfrentaremos a Dark-Harrier y con ello daremos fin al juego.
[Como curiosidad, solo los niveles 1 y 2 contienen "sub-jefes"]
El hardware del sistema para Mega Drive era incapaz de manejar la escala de los sprites, por eso se renderizan previamente en diferentes tamaño para lograr un "efecto 3D".
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Sprite del Jefe "Medusa"
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Respecto al sonido, destaca por el uso de voces digitalizadas, y al ser uno de los primeros juegos lanzados para Mega Drive nos encontramos con todo un ejemplo de alguno de los primeros sonidos compuestos para ella, por Tokuhiko Uwabo. A pesar de que creo esencial un "tema principal para recordar" y es una cosa de la cual carece, el resto de melodías que podemos encontrar en cada uno de sus niveles tienen coherencia entre música e imagen, resultando agradable la experiencia.
Para mi puede ser muy especial, pero entiendo perfectamente que no sea lo esperado por los amantes del Harrier original. Suele pasar con los videojuegos que se apresuran para cumplir con los plazos para el lanzamiento, aún así, es una secuela que todo fan de Mega drive debería de tener en sus estanterías. Sin duda, os animo a probarlo.
¡Un saludo, y nos leemos!
Twitter: @Rizzesei
De todas las aventuras que nos puede ofrecer la gran saga de videojuegos "The legend of Zelda", cada uno tenemos nuestra preferida, y hoy quiero hablarles de las mías, y seguro, que las de muchos de vosotros. Oracle of seasons y Oracle of ages (Oráculo de las estaciones y Oráculo del tiempo), dos tramas paralelas que se unen en una única. Esto quiere decir que para descubrir el verdadero final, debes jugar ambos títulos. ¡Comenzamos!
Un día, Yoshiki Okamoto (Director de juegos de Capcom) propone a Shigeru Miyamoto (Productor de Nintendo) crear una nueva aventura "The Legend of Zelda". En principio Okamoto quería crear un remake del original para la Game Boy Color, pero el equipo de desarrollo no estaba de acuerdo, ellos querían empezar un nuevo juego desde cero, nada de remake.
Aquí es donde Flagship, una empresa afiliada de Capcom entra en juego. Ellos serian los que se encargarían del argumento para el nuevo juego, priorizándolo antes que la jugabilidad. Tuvieron tantos problemas desde el principio por tomar esta decisión, que Okamoto decidió hablar con Miyamoto.
Shigeru, propuso "La saga trifuerza", una trilogía en la que cada entrega sería asociada con una parte de la "trifuerza" (sabiduría, poder, y valor). Los tres juegos podrían interaccionar uno con otro, pero la complejidad de coordinarlos causo la cancelación de uno de ellos, llamado, "Mystical Seed of Courage". El plan se vio reducido a sólo dos títulos, Oracle of Ages (Mystical Seed of Wisdom) y Oracle of Seasons (Mystical Seed of Power), y así nació la llamada "saga Oracle".
Con tantos cambios, quedaba aproximadamente un mes para que la Game boy advance saliera al mercado cuando estas dos bestias iban a ello, y el equipo de desarroyo lo tuvo en cuenta. Mas adelante os hablaré de ello.
[El primer juego de la trilogía llego a ser mostrado en la feria de Nintendo SpaceWorld bajo el título provisional de, "The Legend of Zelda, The Acorn of the Mystery Tree - Tale of Power."]
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Holodrum |
En Oracle of seasons, llegaremos a Holodrum teletransportados por la trifuerza. Mientras exploramos nos encontraremos con una pequeña fiesta, un grupo alrededor de una bella bailarina. Si interactuamos con ellos nos revelaran el nombre de la misteriosa chica, Din, además de que nos cederán un hueco para disfrutar del espectáculo.
En medio de la fiesta, el cielo se oscurece y aparece Onox, General de las tinieblas con la intención de secuestrar a Din, no antes sin haber revelado que ella en realidad, es el oráculo de las estaciones. Aquí comienza nuestra aventura.
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Árbol Maku
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En seasons, una vez la oráculo es secuestrada, despertaremos en la casa de Impa "La niñera de la princesa", la protectora. Ella nos pondrá al día y nos indicara que vayamos a ver al Arbol Maku.
Una vez acudas al lugar indicado, descubrirás que debes conseguir "las 8 esencias de la naturaleza" que se encuentran en 8 mazmorras distintas, para que el Arbol Maku recupere toda su fuerza y pueda disipar la barrera del castillo de Onox, para poder enfrentarte a él.
En Holodrum, existe un mundo subterráneo llamado Subrosia. Allí encontraremos las ruinas del templo de las estaciones, y un espíritu que nos ayudara entregándonos "el cetro de las estaciones", con el fin de utilizarlo para cambiar las estaciones, y así completar tu aventura.
[El espíritu te entrega "el Invierno", es decir, tienes que buscar otros portales que conduzcan a las otras tres torres del templo en ruinas para conseguir el resto de las estaciones.]
Subrosia:
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Rosa |
Al terminar la mazmorra de "La raíz nudosa", nos encontraremos a nuestra primera subrosia, Rosa. Comenzaremos a seguirla y llegaremos a un portal que conduce hasta Subrosia.
A parte de encontrarse allí el templo de las estaciones, Subrosia tiene mucho que ofrecernos, es un mundo de lava situado debajo de Holudrum, y desconocido por sus habitantes.  |
Balneario Subrosio
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Cuando el templo se hundió, causo muchos problemas en el mundo de Subrosia, la destrucción de La plaza de Oriente, la caída en el nivel de lava poniendo en peligro la fuente de alimento de los Subrosios, y creando inestabilidad en los volcanes de la tierra.
Geograficamente tenemos mucho que explorar, nos encontraremos que el pueblo esta dividido por ríos de lava, y solo una parte es accesible inicialmente.
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Herreria Subrosia
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En la zona donde esta ubicada "Villa subrosia" encontraremos la herrería, un horno, el mercado e incluso un chef. Hay otra zonas como los volcanes (siendo este el primer lugar que visitamos tras seguir a Rosa, y donde se encuentra la 8º mazmorra), la playa y la selva de Subrosia.
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Guante Magnético
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(Puedes pasarte el juego sin pasar ni una sola vez por la "Selva de Subrosia", pero es recomendable hacerlo después de obtener el "Guante magnético" para poder conseguir un anillo, y "mineral azul", lo necesitaras para crear el "Escudo de hierro" en la herrería.)
El sistema de economía es el trueque, que podemos realizar con minerales, "semillas mágicas" o bombas, aquí las rupias no sirven para nada.
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Casa de los piratas
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A parte de Subrosios, en este mundo encontraremos una casa de piratas ubicada en el cementerio de subrosia. Mientras el grupo navegaba, su nave choco en el desierto de Samasa quedando encalladada en la arena.
(El acceso al desierto se encuentra en "La costa este" una pequeña playa ubicada al sur de Holodrum)
Cuando completamos la sexta mazmorra, el capitán pirata nos pedirá que busquemos en el desierto una campana muy importante para él. Un pirata en el segundo piso de la casa de piratas nos dirá cual es la combinación para poder abrir la entrada al desierto. Una vez obtienes y entregas la campana, los piratas podrán sacar su navío del desierto.
No podemos olvidar "El Salón de baile", un minijuego donde podemos conseguir una "flauta extraña" y el "Boomerang" entre otros premios. La flauta es, la "flauta de Dimitri". (Mas adelante hablare de él).
En oracle of ages somos enviados a Labrynna. En este caso, nos despertara Impa, que se encuentra hechizada por la malvada Veran, y así, consigue engañarnos para mover la barrera sagrada que protege el camino hacía su objetivo, Nayru, el oráculo del tiempo. Al llegar allí, Veran posee a Nayru y viaja al pasado para comenzar su terrible plan.
En "Ages", también debemos pasar por ocho mazmorras para conseguir ocho esencias, en este caso "las 8 esencias del tiempo", para que el Arbol Maku recupere su poder, y así lograr el acceso a la "Torre negra" para derrotar a Veran.
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Labrynna | |
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Arpa de melodias
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"El arpa de los tiempos" es el elemento que usaremos para viajar entre el pasado y el presente. A lo largo de nuestra aventura, obtendremos tres melodías.
Melodía del Eco: Activa portales del tiempo desde una ubicación fija.
Melodía de las Corrientes: Permite viajar desde el pasado hasta el presente sin un portal del tiempo. Melodía del Tiempo: Permite cambiar entre los dos períodos de tiempo en casi cualquier ubicación del mapa.
Muchos de los puzzles y problemas requieren que debas pasar de una época a otra para
resolverlos, y así poder avanzar en tu aventura. Tus acciones repercutirán del pasado al presente, por ejemplo, si plantas una semilla en el pasado, cuando vuelvas al presente ya habrá crecido.
En oracle of ages, no tenemos un mundo alternativo como Subrosia, pero si una raza única del juego, "Los Tokay", una especie de lagartos. Los encontraremos después de
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Tokay
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completar la segunda mazmorra, cuando obtengamos la balsa para poder adentrarnos en los mares y navegar.
Estos seres están ubicados en "La isla creciente", cuando intentemos navegar hacia allí terminaremos atrapados en una tormenta, naufragando en dicha isla.
Un grupo de Tokay robara todos nuestros objetos, obligándonos a ir y venir a través del tiempo para recuperar todo mientras navegamos por la isla.
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Bolsa de hedor
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Piensan que somos un Tokay sin cola y se refieren a nosotros como "El Tokay extraño". En la isla habita un cocinero Tokay, que, actualmente se encuentra enfermo y no puede oler ni probar nada de la cocina. Debemos entregarle la "bolsa de hedor" para ayudarle, y el nos entregara otro articulo con el que comercializar.
["La isla creciente" es la ubicación de la tercera mazmorra. Tendremos acceso una vez recuperemos todos los objetos.]
Como en Subrosia, también encontraremos un minijuego, "El Tokay salvaje" pero esta vez solo se encontrara viajando al pasado, ya que el presente solo encontraremos un museo en memoria del juego.
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Minijuego "Tokay salvaje"
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El juego trata de lanzar pedazos de carne a los Tokay, sin que se pase ni uno. Cada partida nos costara 10 Rupias. Aquí podemos conseguir el "brote de esencia", con el conseguiremos nuestras primeras "Semillas Esencia".
[Con las "Semillas Esencia" podemos comprar algunos artículos de los que nos fueron robados al llegar a la isla.]
"Oracle of" juegos vinculados:
Oracle of Ages se centra más en los rompecabezas, mientras que Oracle of Seasons lo hace en la acción, aun así, al terminar cualquiera de los dos títulos recibiremos una contraseña de 20 caracteres. Con ella vamos a iniciar una nueva partida en el cartucho contrario al que hemos terminado, e ingresamos la contraseña para vincular los juegos.
Con los juegos vinculados obtendremos muchos extras, la historia en algunos puntos variara, aparecerán nuevos personajes, otros estarán en ambos títulos... y algunos nos darán mas códigos por haber terminado el otro cartucho. También podremos intercambiar anillos mediante contraseñas o cable link.
(Debemos ir a nuestra partida anterior y buscar a quien dárselos para recibir las recompensas en esa partida.)
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Brujas Birova |
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Además, después de haber vivido dos tramas separadas, se unirán para formar una sola cuando acabemos con el villano del segundo cartucho. En este punto se revelara el verdadero mal detrás de Onox y Veran, Las Brujas Birova.
Otros detalles al vincular los juegos:
- Podremos encontrar a la Reina Ambi en "La casa de piratas", y en "Seasons" aparece en "La costa Este" mirando al mar.
- Una nueva mazmorra.
- Al comenzar la partida, tendrás cuatro contenedores corazón en lugar de tres, y también la espada de madera.
- Impa aparece en la torre negra.
- Rosa, la subrosia, aparecerá en la isla creciente en el pasado para ayudarte a recuperar tu pala.
- Etc...
Al final de la partida vinculada obtendremos el "Secreto de Heroe", que permite experimentar el verdadero final. Debemos ponerlo en el otro juego para así ganar, un anillo secreto con la Trifuerza, que demuestra que el jugador ha derrotado a Ganon y Birova.
Compañeros de viaje:
En "Oracle of", tendremos la oportunidad de obtener un compañero de viaje. Hay 3 para elegir:
- Ricky, el canguro: Tiene la habilidad de saltar y pegar puñetazos.
- Dimitri, el dinosaurio: Resiste corrientes de agua, nada mas rápido que Link y puede subir cascadas.
- Moosh, un oso con alas: Planea, con el podemos superar obstáculos largos de caída al vació.
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Ricky, Dimitri y Moosh
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[Depende de cual elijamos, el mapeado se transformará enviándonos por el camino que más se adapta a cada animal. (Nada desaparece, solo nos cruzamos con mas obstáculos que el amigo elegido puede superar)]
Nos encontraremos con cada uno de ellos en nuestro viaje y nos ayudarán a superar obstáculos y conseguir objetos. Para poder obtener al compañero, debemos tener en nuestro poder "La flauta extraña", hay 3 formas de obtenerla y cada una de ellas llama a un animal.
[No debemos preocuparnos de nuestra decisión, ya que los secretos y las misiones siguen ahí sin importar a quien elijas.]
Como opinión, en "Ages", Dimitri es poco útil aunque tenemos mas extensión acuosa, un poco mas avanzada la aventura conseguiremos el "Traje de sirena", que nos ayudara en el agua. En cambio en seasons, a un que hay menos extensión de agua, Dimitri es bastante útil para subir cascadas y resistir las corrientes.
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Moosh |
Utilizar a Moosh requiere paciencia, ya que al principio puede parecer un poco complicado el control de este compañero. Aun así, no deja de ser divertido jugar con él.
Ricky es el mejor sin duda. Podemos saltar, pegar y defendernos sin arriesgarnos a recibir daño, como puede suceder con los otros dos amigos al tener que acercarnos demasiado a los enemigos. Tanto en un titulo como en otro sería un compañero perfecto.
Los anillos mágicos:
Hay 64 diferentes y cuando se llevan equipados, proporcionan habilidades o mejoran las cualidades de Link. Necesitaremos el uso de una Game boy Advance y vincular los juegos para poder obtenerlos todos.
Dentro de la nuez que dan los arboles de las Semillas Gasha, podemos encontrar anillos.
Semillas Gasha:
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Platar semilla |
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Son unas semillas con forma de gota de agua que podemos encontrar por los dos mundos. Cuando encontramos "Suelo fertil" podemos plantar allí una semilla, y cuando este madura se transformara en un árbol que nos dará una nuez Ghasa.
[Dentro de la nuez además de anillos podemos encontrar "piezas corazón" (Con 4 añadiremos un corazón de salud a nuestra barra), pociones, Rupias...]
Árboles místicos:
Cuando obtengamos "la bolsa de semillas" recogeremos de estos árboles distintas "Semillas mágicas". Podemos encontrar 6 en Seasons y 8 en Ages.
[El "saco de semillas" nos lo da el Arbol Maku en Ages, y lo encontramos en la mazmorra de la raíz nudosa en Seasons.]
En Seasons los arboles solo producen fruto en ciertas estaciones, mientras en Labrynna 4 están en el presente y 6 en el pasado.
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Semillas misteriosas |
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Fuego: Quemar arbustos, encender antorchas, dañar enemigos...
Esencia: Reune a los enemigos a un punto en concreto.
Pegaso: Aumentan la velocidad
Tifón: Teletransportación
Misteriosas: Nos permiten hablar con las "estatuas búho".
Estatua Búho: Cuando utilizas semillas misteriosas en ella, te da un consejo para ayudarte en la aventura.
Game boy advance:
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Tienda GBA
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Si jugamos desde esta plataforma además de encontrar anillos no existentes en game boy color, también tendremos acceso exclusivo a "la tienda advance". En ella encontraremos por un módico precio de 100 rupias, anillos y semillas.
[Los anillose no tienen ninguna función especial, pero si quieres coleccionar los 64 que hay repartidos por los dos títulos, los necesitaras.]
Apartado técnico: Explotan al máximo los gráficos de la game boy color, y... ¡qué bien explotados!. Contando con unas intro espectaculares para los 8bits, ambos títulos 2D, son coloridos con un detalle cuidado al máximo y escenarios bien iluminados. Teniendo en cuenta que oracle of ages se centra mas en la historia y tiene menos mundos, oracle of seasons se lleva la palma con el cambio de las estaciones y Subrosia... ¡4 mapas y un submundo!. En otoño el cambio de color en las hojas, verlas caídas en el suelo... la nieve en invierno... flores en primavera... un trabajo brillante.
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4 Estaciones |
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No por ello "Ages" es menos importante. Recorrer Labrynna en presente y pasado es una experiencia excepcional y hay mucho que descubrir, además, se distingue perfectamente las diferencias en el paisaje, siendo mas oscuro y triste en el pasado y mas alegre y colorido en el presente.
Respecto a los efectos de sonido, depende de cual hablemos. Entre las criticas profesionales podemos encontrar que mientras algunos apuntan a la reutilización de efectos de "Link's Awakening" otros, culpan la mala calidad de los altavoces de la Game boy color.
Personalmente, creo que no están nada mal. Es verdad que algunos son "pitiditos" pero la mayoría, perfectamente aceptables.
En cambio, las canciones del videojuego se convertirán en inolvidables, excepto las de algunas mazmorras, simplemente pasan desapercibidas. Para las aventuras en Labrynna y Holodrum, han adquirido mucho de la música de "Link's Awakening" además de agregar alguna mezcla nueva, teniendo un buen nivel en general.
Mecánica:
Como en "Link's Awakening" la perspectiva es Arriba-Abajo. Los objetos se equiparán en los botones A y B a través del inventario, y contaremos con un mapa del mundo formado por una cuadricula 14x14, siendo cada cuadrado una zona distinta.
Al ir explorando el mundo, los cuadrados se desvelarán formando al final un colorido mapa. Accederemos a él pulsando "Select".
Si pulsamos el botón "Start" entraremos al inventario. Desde aquí podemos ver todos los objetos que tenemos y equiparlos, además pulsando "Select" el inventario "pasara de página" y podrás navegar por el inventario, desde aquí guardaremos la partida.
Realmente son dos juegazos, me encanta que algunas de las decisiones que tomemos en la aventura afecten al código que obtenemos al finalizar el cartucho. Hoy en día veo la evolución de la idea en juegos como Dragon age o Mass effect. Espero que os entren ganas de recorrer Labrynna y Holodrum con Link, no te vas a arrepentir. Además, la saga fue relanzada para "Virtual 3Ds".
¡No hay excusas para no probarlo! Un saludo y... ¡Nos leemos!
Twitter: @Rizzesei
Hoy vengo a hablaros de uno de los videojuegos más polémicos de todos los tiempos. No voy a hacer un análisis al uso, sino que voy a hacer hincapié en cómo fue el desarrollo y la controversia que tuvo lugar después de que saliese a la venta.
Poneos cómodos porque os voy a contar una larga historia acerca de un título que en su momento sentó un precente en el mercado de los videojuegos: Softporn Adventure.
Software para las masas
En octubre de 1981 la revista Time publicó un artículo sobre la informática, centrándose principalmente en cómo esta había pasado de ser algo reservado únicamente para los programadores a convertirse en una tecnología que empezaba a estar al alcance de cualquiera que tuviese algo de dinero como para permitirse tener un equipo doméstico.
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Software para las masas: el artículo de la revista Time en el que hacían publicidad de Softporn Adventure. |
Entre las páginas de este artículo se incluía una fotografía de la portada de un juego recién publicado por la compañía entonces llamada On-line Systems (más tarde conocida como
Sierra On-Line). Aquel juego era Softporn Adventure, una aventura de texto de corte erótico, algo que hasta el momento no se había visto en el mercado, y en dicha portada aparecían tres mujeres desnudas metidas dentro de un jacuzzi. En el pie de foto se podía leer la explicación de lo que era el juego: "
un juego de fantasía computerizado en el que los jugadores buscan seducir a tres mujeres, evitando peligros como ser asesinados por un gorila en una discoteca".
Por 29.95 dólares los usuarios podían hacerse con una copia de este "
divertido, provocativo y desafiante juego de aventuras solo para adultos" del cual ya se habían vendido más de 4000 copias, convirtiendo sin que lo supieran a todos aquellos compradores en los primeros propietarios de un videojuego erótico de la historia.
Era un juego erótico, sí. Aunque había que echarle mucha imaginación, puesto que, como ya hemos comentado, se trataba de una aventura de texto, a pesar de que en aquella época On-Line Systems ya había publicado las primeras aventuras gráficas (Mystery House y Wizard and the Princess). El título estaba ambientado en una sociedad ficticia durante la década de los 70. Se desarrollaba en un bar, un casino y una discoteca, algo a lo que los jugadores de entonces no estaban para nada acostumbrados.
La programación corrió a cargo de Chuck Benton, un joven afincado en Massachusetts que por aquel entonces rondaba la vientena y , quien había comenzado a diseñar aquel juego con intención de practicar rutinas simples de programación en su Apple II. Quería que el juego fuese una sátira de la vida del soltero, creando situaciones ridículas, como pasar la vergüenza de comprar una caja preservativos o ligar con una chica que finalmente nos acababa robando el dinero. Curiosamente, el propio Benton llegó a admitir que el había vivido algunas de las situaciones que se representaban en el juego.
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Chuck Benton, programador de Softporn Adventure |
La creación de Softporn no suponía nada innovador en cuanto a programación. Se trataba de una mezcla de diferentes rutinas típicas, que nos permitían gastar y ganar dinero, jugar al blackjack o a las
tragaperras, o una escena de preguntas y respuestas. Nada nuevo bajo el sol. Lo único innovador era la ambientación del juego.
Benton quería poner a prueba sus habilidades y nada más, sin embargo a sus amigos les hizo gracia la idea de aquel proyecto y le convencieron para que lo intentase publicar.
Los textos llevados a cabo por Benton son realmente descriptivos. Desde "
la discoteca de solteros llena de chicas y chicos realizando los mejores pasos de la ciudad" hasta la habitación de la prostituta, donde "
la cama es un desastre y la prostituta también". O las líneas que describen a Eve, la última chica que debemos buscar : "
Qué cara tan hermosa...Ella está recostada en un jacuzzi con los ojos cerrados y parece extremadamente relajada. El agua burbujea alrededor suya... ¡Un 10! Es tan bonita. Realmente cualquier chico podría enamorarse de alguien así".
El contenido obsceno en la informática de entonces ya existía, pero de forma casi oculta, no accesible para todo el mundo y por supuesto no en forma de juego. Por lo que lo sorprendente de Softporn no es que existiera, sino que consiguiese venderse a los usuarios de equipos domésticos. Era el equivalente informático de una revista Penthouse de la época. Cualquiera podía tener una copia en casa. De hecho a Benton no le resultó nada facil conseguir publicar aquel juego, ya que las revistas de informática (el único medio que al que podía recurrir se quería vender el juego por su cuenta) se negaron a anunciarlo en sus páginas para no arriesgar sus márgenes de beneficio.
Las primeras copias vendidas de Softporn fueron a través del boca a boca o en ferias de informática. Fue en el
stand de una de estas ferias donde a Benton le llegó su oportunidad. Ken Williams, fundador de On-Line Systems, quien por entonces tenía 26 años, adquirió una copia del juego y poco después se puso en contacto con Benton para llegar a un acuerdo de licencia para distribuirlo. Williams era una eminencia en el mundo del Apple II y su joven empresa ya había adquirido una fama notable, por lo que si había alguien que podía distribuir aquel atrevido producto sin duda era él.
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Carátula del juego |
La contribución de On-Line Systems al éxito comercial de Softporn fue más allá de un simple acuerdo de licencia. La imagen de la carátula del juego, con las tres chicas en la bañera de hidromasaje y el
barman, fue todo idea de Ken. De hecho la foto fue tomada en la casa del matrimonio Williams, y en ella se puede apreciar a Roberta, la mujer de Ken (y una de las primeras diseñadoras de videojuegos) junto con otras dos empleadas de la compañía (Diane Seagal, directora de producción y Susan Davis, la contable).
Seagal sostiene una manzana mordisqueada, en un guiño al logo de Apple, mientras que Susan Davis y Roberta sostienen una copa con un gesto sugerente. El
barman que aparece al fondo junto al Apple II es Rick Chipman, un camarero de un restaurante que llamado "The Broken Bit", que estaba situado al final de la carretera estatal 41 de California.
La sesión de fotos fue realizada por Brian Wilkinson, un editor del periódico local que conocía a Ken de haber tomado alguna cerveza juntos en la ciudad. Se tomaron varias fotos durante la sesión, aunque solo han sobrevivido unas pocas de ellas. Quizá si en aquel momento alguien hubiera sabido la trascendencia que tendría este título hubieran procurado conservar la sesión completa.
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Las otras dos fotos (descartadas) que se han conservado de esta sesión |
Debate abierto
El anuncio de la bañera de hidromasaje se publicó por primera vez en el número de
septiembre de 1981 de la revista Softalk, una publicación especializada en el Apple II y que era una importante plataforma publicitaria para los productos de On-Line Systems.
Por una parte sentó un precedente, ya que a partir de entonces otras publicaciones "respetables" se animaron a aceptar el dinero de editores que querían publicitar su
software para adultos, por lo que empezó a ser común ver ese tipo de publicidad en cualquier revista de informática.
Pero al mismo tiempo comenzó la controversia sobre aquel tipo de
software, abriendo uno de los debates más polémicos y de mayor alcance de todos los tiempos sobre tecnología .
En las páginas de la revista Softalk existía una sección llamada "Debate abierto", en cuyas páginas, a partir de septiembre de 1981, se empezaron a publicar un aluvión de cartas y opiniones de lectores en contra y a favor de la publicación de ese tipo de
software para adultos. Probablemente se trató del primer debate cultural en una comunidad de microinformática y videojuegos.
Como consecuencia de esta polémica, On-Line Systems tuvo que retirar Softporn de su catálogo de publicidad, aunque el juego continuó vendiéndose. Un año más tarde la compañía salió a bolsa, convirtiéndose en Sierra On-line Inc. Chuck Benton siguió trabajando en el estudio durante algún tiempo más y realizó algunos
ports para Sierra, aunque no sacó adelante ningún proyecto original. Más tarde abrió su propia compañía de tecnología y no volvió a programar juegos nunca más.
El espíritu de Softporn resucitó en 1987 en forma de aventura gráfica con la serie Leisure Suit Larry, cuando Ken Williams le encargó a Al Lowe hacer un
remake de aquella aventura de texto y a él se le ocurrió darle una vuelta de tuerca.
Lo cierto es que Softporn es menos interesante como juego que como componente social. Visto en perspectiva, se trata sin duda de un evento importante en el mundo de los videojuegos. Una importante pieza en la historia de la informática, la cual abrió la veda para la publicación de miles de juegos del mismo género, el cual se hizo tremendamente popular durante los años siguientes.
Si queréis descargar y probar la primera versión de Softporn Adventure lo podéis hacer a través de
este enlace, siendo el primer juego portable de Apple II que publicamos en el proyecto Friki Vintage.
Gracias por leernos.
Dentro del extenso catalogo de Mega drive, hay muchos videojuegos desconocidos y recuerdo uno de ellos con especial cariño, por eso hoy vamos a hablar de "Aaahh!!! Real Monsters".
Aaahh!!! Real monsters, está basado en una serie de animación producida y Distribuida por "Klasky Csupo y Paramount Televisión" en 1994, transmitida por el canal Nickelodeon en Estados Unidos. Hoy en día la podemos encontrar por Internet en inglés, o con las voces en español latino con una duración de 52 capítulos (4 temporadas).
[Si navegamos un poco, encontraremos que supuestamente Nickelodeon España también tuvo en parrilla la serie, pero nunca he encontrado ningún capitulo en castellano, ni tan siquiera el año de emisión,lo dejo ahí por si alguien quiere probar o la llego a ver.]
Los protagonistas principales tanto en la serie como en el videojuego son los monstruos Ickis, Krumm, Oblina y Gromble.
Los tres primeros, asisten a una escuela ubicada bajo un vertedero donde el cuarto es el director, y allí deben aprender como asustar a los humanos. Y, como siempre hay un malo malísimo... tenemos a Simón, un cazador humano empeñado en demostrar la existencia de los monstruos, que también será nuestro enemigo final en el juego.
En Estados Unidos 2 de los capítulos fueron prohibidos. Uno trataba sobre implantes sin consentimiento, y el otro sobre mutaciones... no sé mucho del tema, pero lo que sí sé es que, a pesar de su triunfo en pantalla junto a otras series como "Los Rugrats", no fue a más por ser catalogada como "demasiado oscura" para los niños. Una vez vista hoy en día, y como muchas otras emitidas en Nickelodeon y otros canales de entretenimiento infantil, opino que no es para cualquier edad. Visualmente es un pelín perturbadora... pero tampoco llega al nivel de las series para adultos como "Padre de familia" o " South Park". Merece la pena darle un vistazo, la historia en el videojuego es suficientemente fiel a la serie, y las habilidades de nuestros amigos, también, más adelante hablaré de ello.
El juego, fue desarrollado y distribuido por Viartcom y Realtime Associates
, un plataformas digno de probar que pasó desapercibido entre tantos otros que podemos encontrar para Mega Drive. Dependeremos de los tres personajes para superar obstáculos y puzzles.
El director Glomble, nos marcara un objetivo al comienzo de cada nivel, que consistirá en asustar a un número de personas y recoger objetos.
Hay que alternar a nuestros monstruos para poder sobrevivir con sus correspondientes habilidades, ya que nos enfrentamos a un juego, que sin pila para guardar ni passwords para continuar desde un nivel en concreto, tiene una duración aproximada de entre 3 y 4 horas sin parar, con una dificultad media. Arriba a la izquierda está el indicador de vida, si se vacía, estás muerto, y comenzarás desde un punto de control no marcado o desde el principio del nivel.
Las habilidades de nuestros amigos son las siguientes:
Ickis: Puede planear por un tiempo
Oblina: Ella, al ser la más larga puede llegar a los salientes altos.
Krum: Con uno de sus ojos podemos explorar fuera de pantalla.
Cada uno de ellos, tiene una habilidad especial, o mejor dicho, un "susto especial" con el que aniquilaremos a todos los enemigos en pantalla. Esta habilidad esta basada en sus tácticas de miedo favoritas en la serie.
Ickis: Aumenta el tamaño de su cuerpo, sus colmillos y sus garras.
Krum: Desprender un olor insoportable, (Ya da grima sin hacer nada en especial).
Oblina: Muestra sus órganos interiores.
También tienen la capacidad de realizar movimientos en grupo, como apilarse unos encima de los otros para poder alcanzar algunos objetos, además, disponen de basura como arma. Si recolectas sacos de basura conseguirás una cantidad limitada de un arma más fuerte, raspas de pescado.
Entre los objetos que podemos recolectar, por ejemplo están los libros, que los necesitaremos para el "ataque especial". Tarros con moscas, son los que nos rellenaran la barra de vida, y las ya dichas raspas de pescado, utilizadas como arma arrojadiza.
La variedad de enemigos a la que debemos enfrentarnos estará relacionado con el mundo humano o el entorno, aquí el monstruo eres tú. Gusanos, Pájaros, Perros, niños, adultos, juguetes... (Si no recuerdo mal, uno de los jefes, es un monstruo)
A pesar de que los controles pueden resultar complicados al principio, y de algún fallo que otro (Ejemplo: Los dos personajes secundarios obstaculizan al principal.), tienen bastante precisión, que necesitaremos sobretodo para realizar saltos.
Disfrutaremos muchísimo con la animación, excepto cuando nuestros personajes mueren, que simplemente quedan estáticos. El detalle de los escenarios esta muy bien cuidado, y lo peor sin duda, es la música, entretenida, no muy ruidosa... pero nada en especial, en cambio los efectos sonoros van bien, sobretodo, los gritos de los humanos, jajaja.
En resumen, no se esforzaron mucho en mantener al jugador entretenido hasta el final teniendo en cuenta la de tiempo que hay que echarle para terminarlo, pero... ¡Merece la pena darle caña, dadle una oportunidad!
Datos de interés:
- Ickis, es un personaje jugable en ¨Nicktoons Racing¨ (en todas las versiones excepto la versión de Game Boy Color)
- Los Rugrats y Aaahh!! Real monsters tuvieron un cruce de episodios (Crossover) en 1999, concretamente, el capitulo numero 103 de Los Rugrats titulado "Ghost Story". El éxito de este episodio inspiró a otras series de televisión a tener episodios cruzados.
Hasta aquí llegamos con nuestros monstruitos.
¡Un saludo, y gracias por leernos!