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‘Lotus 1-2-3’: así se popularizaron las hojas de cálculo [teknoPLOF!] [Leer]


'Lotus 1-2-3'‘Lotus 1-2-3’

En 1979, Apple alumbraba su software ‘VisiCalc‘ para Apple II, un éxito de ventas que se convirtió en la primera hoja de cálculo digital decente de la historia. En comparación con los programas anteriores, ‘VisiCalc’ permitía construir fácilmente sistemas de cálculo de forma libre para prácticamente cualquier propósito; las limitaciones estaban relacionadas —principalmente— con la memoria y la velocidad del equipo. ‘VisiCalc’, probablemente, fue la primera killer-app de la que se tiene conocimiento, es decir, un software que hacía que la gente comprara ordenadores Apple sólo para poder ejecutarlo; una aplicación cuya implantación suponía la definitiva asimilación por los usuarios.

Aunque después vendrían otras, como ‘SuperCalc‘ (Sorcim, 1982) o ‘Multiplan‘ (Microsoft, 1982), ‘VisiCalc’ seguía siendo la referencia, pero sólo hasta que llegó ‘Lotus 1-2-3‘ en enero del año 1983. Lotus Development Corporation fue fundada por Mitchell Kapor, un conocido de los desarrolladores de ‘VisiCalc’. Kapor encargó a Jonathan Sachs la creación de una nueva hoja de cálculo que desbancara a todas las demás, y Jonathan, que había escrito software parecido trabajando para la compañía Concentric Data Systems, se sacó de la manga ‘Lotus 1-2-3’, un programa escrito desde cero e íntegramente en el ensamblador del x86, lo que hacía que fuera infinitamente más rápido que sus competidores. Fue el primer software con contar con un anuncio publicitario televisivo.

‘Lotus 1-2-3’

Además, incorporó fantásticas novedades, por ejemplo, un creador de gráficos que podía mostrar varios tipos, como circulares, de barra o lineales, aunque, eso sí, requería que el usuario tuviera montada una tarjeta gráfica en su PC. La versión inicial de ‘Lotus 1-2-3’ sólo admitía tres configuraciones de vídeo: CGA, MDA (en cuyo caso, el creador de gráficos no estaba disponible) o modo de monitor dual. Sin embargo, unos meses más tarde se agregó soporte para adaptadores gráficos Hercules, que eran un clon del MDA que permitía el modo de mapa de bits. La posibilidad de tener capacidades de texto y gráficos de alta resolución (a expensas del color) resultó ser extremadamente popular, y se le atribuye al propio ‘Lotus 1-2-3’ la popularización de la tarjeta gráfica Hercules.

Las primeras versiones de esta hoja de cálculo también llevaban una protección de copia de disco clave. Si bien el programa se podía instalar en el disco duro, el usuario tenía que insertar el disquete original al iniciar ‘Lotus 1-2-3’. Este esquema de protección se rompió fácilmente y fue un inconveniente menor para los usuarios domésticos, pero resultó ser una molestia grave en el entorno empresarial.

‘Lotus 1-2-3’

La dependencia del hardware específico del IBM PC llevó a que ‘Lotus 1-2-3’ se utilizara como una de las dos aplicaciones de pruebas de esfuerzo, junto con ‘Microsoft Flight Simulator’, para determinar la verdadera compatibilidad al 100 % de los ordenadores PC clónicos que inundaron las tiendas de informática a principios de la década de 1980.

El paulatino e imparable avance de Microsoft Windows en el mercado de la informática personal claramente terminó afectando de manera negativa a ‘Lotus 1-2-3’ que siguió anclado durante varios años al sistema operativo MS-DOS, desechando la migración al nuevo entorno. Y es que la primera versión (1987) del ‘Excel‘ de Microsoft, que bebía directamente de ‘Lotus 1-2-3’, ya era compatible de manera total con el, por entonces, novedoso entorno gráfico.

La cuota de mercado de ‘Excel’ comenzó a crecer cada vez más a expensas de la de su rival, hasta llegar a superar a ‘Lotus 1-2-3’ de manera completa y aplastante con el paso de los años, pasando a acaparar —según estimaciones— hasta un 90 % del mercado junto a las otras aplicaciones del paquete de oficina ‘Microsoft Office’. De hecho, fue la única aplicación de hoja de cálculo para Windows durante años. Cuando se planificó una reescritura del código fuente de ‘Lotus 1-2-3’ para Windows con el objetivo en mente de superar a ‘Excel’, ya era demasiado tarde. Pero los exigentes tiempos del mercado de las aplicaciones ofimáticas no permitían tales reestructuraciones, por lo que ‘Lotus 1-2-3’ terminó, en gran parte, siendo una interfaz gráfica montada sobre lo que, en gran medida, seguía siendo el viejo motor de la versión para MS-DOS del programa.

‘Lotus 1-2-3’

La versión 9.8 de ‘Lotus 1-2-3’, en el año 2002, ya había alcanzado en gran parte las capacidades de ‘Excel XP’ y ‘Excel 2003’, incluso las superaban en algunos aspectos, sin embargo, la notable falta de interés del público en general ha hecho que, durante los últimos años, la propia IBM (desarrolladora actual del producto) haya dejado en segundo plano el proyecto.

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Black Watch: el primer desastre comercial de Sinclair en 1975 [teknoPLOF!] [Leer]


Black WatchBlack Watch

Exactamente una década antes del fiasco del vehículo C5 —del que Sinclair no se recuperó ya nunca más—, en 1975, la compañía británica del ZX Spectrum fue torpedeada por otra mala idea convertida en un producto desastroso: el reloj Black Watch. Lanzado al mercado en septiembre de aquel año, se vendía por 17,95 £ en formato de kit para montar (algún muy común en la época) y por 24,95 £ ya ensamblado y listo para usar. Tomaba su nombre de una unidad del ejército escocés.

El Black Watch era un reloj digital de aspecto poco convencional, estaba moldeado en plástico negro y contaba con una pantalla LED de cinco dígitos; realmente hubo una versión en negro, otra en gris y otra más sofisticada, en blanco, que mostraba también la fecha en pantalla. Para ahorrar energía, la pantalla estaba apagada de forma predeterminada, y disponía justo debajo de ella de dos botones que la encendían para ver las horas y los minutos o, por otro lado, los minutos y los segundos, en función de qué botón se presionara. Algo muy raro, incluso para aquella época de apasionantes microavances tecnológicos.

Este reloj de Sinclair Radionics (que posteriormente adoptaría el nombre de Sinclair Research) fue un desastre comercial y técnico desde el minuto uno. El chip podía estropearse simplemente a causa de la electricidad estática de una camisa de algodón, de un jersey de nailon o del aire acondicionado de la oficina. El problema también afectó a las instalaciones de producción en cadena, en las que se provocaban continuos fallos y defectos antes incluso de que reloj saliera de la fábrica. El resultado podía conllevar que la pantalla se congelara con dígitos muy brillantes y sin apagarse, provocando que las pilas se sobrecargaran y, ocasionalmente, explotaran. Es por ello que pocos relojes Black Watch hayan llegado hasta nuestros días.

Black WatchBlack Watch

Pero no sólo eso, la precisión del cristal de sincronización de cuarzo era tan sensible a la temperatura, que el reloj funcionaba a diferentes velocidades en invierno y verano. Las pilas o baterías duraban apenas diez días, y el propio diseño de los circuitos y la carcasa hacía que se antojara muy complicado reemplazarlas. Los botones de control funcionaban de manera errática con frecuencia, lo que hacía imposible encender la pantalla o, por el contrario, imposible apagarla.

Con respecto al kit de montaje, el equipo era casi una obra titánica de construir para un aficionado; la revista ‘Practical Wireless’ aconsejaba a sus lectores que usaran dos pinzas para la ropa de madera, dos chinchetas y un trozo de cable aislado para colocar las pilas en su lugar, y luego había que pasarse cuatro días ajustando el condensador variable para asegurarse de que el reloj funcionara a la velocidad correcta.

Black WatchBlack Watch

Con todo y con eso, además, la carcasa era muy difícil de mantener de una sola pieza, ya que estaba fabricada en un plástico que resultaba que no se podía pegar con pegamento, por lo que las piezas estaban diseñadas para engancharse mediante clips que se rompían con facilidad o no encajaban correctamente.

El catálogo de problemas que supuso el Black Watch llevó a que se devolvieran prácticamente la totalidad de las unidades compradas, un hecho que derivó en la leyenda satírica que afirmaba que Sinclair recibido más relojes devueltos de los que se habían fabricado. Y todo aquello empeoró a causa del muy deficiente servicio de atención al cliente, donde solamente una veintena de personas estaban disponibles para reparar y devolver todos los relojes defectuosos. El atraso en las gestiones, finalmente, alcanzó proporciones tan monstruosas que todavía no se había despejado dos años después.

Black WatchBlack Watch

El fiasco del Black Watch de Sinclair Radionics tuvo un efecto devastador en las finanzas de la compañía: la empresa registró una pérdida de 355.000 libras esterlinas entre 1975 y 1976, sobre una facturación de 5,6 millones. Sinclair se habría declarado en quiebra si el gobierno británico, en forma de Junta Nacional de Economía, no la hubiera intervenido y apuntalado con subsidios y, también, mediante gestión directa.

Diez años después, como decíamos al principio, llegaría el nuevo fracaso, el C5, aunque entonces Sinclair ya no tendría tanta suerte y terminaría vendiendo la compañía a su archirrival, Amstrad. Pero eso ya es otra historia.

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Kazumi Totaka y su huevo de pascua musical [teknoPLOF!] [Leer]


Kazumi TotakaKazumi Totaka

Nacido en agosto de 1967, Kazumi Totaka es un compositor musical japonés, especialista en temas para videojuegos, y uno de los más importantes de la compañía Nintendo. Entre sus trabajos más destacados podemos destacar la banda sonora de toda la franquicia de ‘Animal Crossing’, la composición musical de la saga ‘Luigi’s Mansion’ o la dirección de sonido de ‘The Legend of Zelda: Link’s Awakening’ (1993), entre otros muchos más. También se le conoce por ser el actor de doblaje japonés del personaje de Yoshi, el dinosaurio antropomórfico perteneciente a la franquicia de ‘Super Mario’.

En su Tokio natal, Kazumi Totaka disfrutó de un amplio espectro musical desde muy joven, llegando a dominar varios instrumentos como el piano, el vibráfono, la guitarra y el bajo. Totaka estudió en el prestigioso Kunitachi College of Music, un conservatorio de música privado muy exclusivo de Tokio. Tras su graduación, y debido a su gran talento, ingresó directamente en el R&D1 de Nintendo, el primer y más antiguo equipo de desarrollo de la factoría nipona. Allí comenzó trabajando en diversas composiciones musicales para el título ‘F-1 Race’ (1990) de Game Boy bajo la tutela de Ryoji Yoshitomi, otro gran músico de temas para videojuegos, y pronto sorprendió a sus superiores con su dominio del arte de la composición, tanto que le encomendaron la dirección musical completa del videojuego ‘X’ (1992), un título de acción espacial en 3D para Game Boy.

Kazumi TotakaKazumi Totaka

Y fue precisamente en aquel juego ‘X’ donde apareció por primera vez su huevo de pascua musical, una melodía peculiar de 19 notas que se escuchaba cada vez que se presionaba la letra “O” de la palabra “MARIO” en la pantalla de título. A partir de este momento, Totaka va a esconder su velada armonía en decenas de videojuegos, terminando por conocerse mundialmente este grupo de notas como la Canción de Totaka, o Totaka’s Song.

A modo de huevo de pascual musical, la Canción de Totaka aparece en títulos como ‘The Legend of Zelda: Link’s Awakening’ (1993), ‘Luigi’s Mansion’ (2001), ‘Mario Paint’ (1992), ‘Mario Kart 8’ (2014), ‘Animal Crossing: New Leaf’ (2012) o ‘Wii Sports’ (2006), entre otros. En The Original Nintente Archive se puede consultar el listado completo y dónde encontrar los acordes en cada juego. En el siguiente vídeo podemos comprobar la evolución de esta melodía a lo largo de los años y de los juegos de Nintendo.

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Inmos Transputer: un ordenador completo en un chip (en 1984) [teknoPLOF!] [Leer]


TransputerTransputer

El número 117 de la revista enciclopédica ochentera ‘Mi Computer‘ anunciaba a bombo y platillo un chip que superaría el impacto que supuso la irrupción del transistor en los años cincuenta: el transputer, un pionero microprocesador diseñado y producido por la compañía británica Inmos, con sede en Bristol. El transputer (nombre derivado de transistor y computer) fue considerado el gran diseño del momento para el futuro de la informática, condición que no lograría después a pesar de tan altas expectativas.

Transputer fue el primer microprocesador de propósito general diseñado específicamente para ser utilizado en sistemas informáticos en paralelo. El objetivo era producir una familia de chips, con diferentes potencias y costos, cuyos componentes pudieran conectarse entre sí para formar una computadora paralela completa, y es que incluía, en la placa de silicio, su propia CPU, una memoria RAM, soporte para bus, un sistema operativo de tiempo real (RTOS) y enlaces para comunicaciones serie; sólo necesitaba una fuente de energía externa y una señal de reloj simple para coordinar las operaciones.

TRAMTRAM

Para proporcionar un medio sencillo de creación de prototipos, construcción y configuración de sistemas de múltiples “transputadoras”, Inmos asacó el estándar TRAM (TRAnsputer Module) en 1987. Un TRAM era esencialmente una suerte de placa secundaria con bloques de construcción que comprendían, entre otros, un transputer, memorias externas, dispositivos periféricos, conectores de energía simples y estándar, conexiones externas, un reloj y señales del sistema.

Las “transputadoras” estaban diseñadas para ser programadas utilizando el lenguaje de programación Occam, basado en el cálculo de procesos de comunicación de procesos secuenciales. Y es que Occam admitía la concurrencia y la comunicación entre procesos, o entre procesadores, basada en canales como parte fundamental del lenguaje. Con el paralelismo y las comunicaciones integradas en el chip y el lenguaje interactuando con él directamente, escribir código para, por ejemplo, controladores de dispositivos, se convirtió en una trivialidad, algo muy novedoso para la época. Posteriormente, también se lanzaron implementaciones de lenguajes de programación más convencionales, como C, FORTRAN, Ada o Pascal.

Revista 'Mi Computer'Revista ‘Mi Computer’

Los primeros transputer se anunciaron en 1983 y se lanzaron en 1984. Existieron diversas variantes que se pueden clasificar en tres grupos: la serie T2 de 16 bits, la serie T4 de 32 bits y la serie T8 de 32 bits con soporte de coma flotante IEEE 754 de 64 bits.

Decía aquella revista antes mencionada que “el transputer ofrece un enfoque nuevo y radical al diseño de sistemas de ordenador de gran rendimiento”. No se equivocaba, pero tardarían unos años en llegar los verdaderos y poderosos chips integrados con capacidades realmente sorprendentes.

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Love Tester: La celestina electrónica de Nintendo de 1969 [teknoPLOF!] [Leer]


Love TesterLove Tester

El Love Tester, creado por Nintendo en 1969, era un dispositivo electrónico destinado a romper el hielo entre las parejas de novios, dándoles algo de qué hablar y una razón inocente para tocarse. Aunque se basaba en una tecnología relativamente simple, fue un trampolín para la empresa en su camino hacia juegos y juguetes electrónicos más avanzados.

El invento consiguió ser un gran éxito de ventas en Japón, sin embargo, en aquel momento, Nintendo no tenía una organización comercial fuera de su país de origen. El Love Tester y su notoriedad provocó que la compañía nipona, básicamente ocupada en conquistar su mercado local por aquellos años, comenzara su expansión en el exterior en la década de los ochenta gracias a los acumulados éxitos internacionales en juegos de arcade, dispositivos electrónicos portátiles y videojuegos, construyendo su propia red mundial de mercadotecnia, ventas y distribución sobre la base de aquellos logros comerciales.

Love TesterLove Tester

Lo anterior no significa que ningún producto de Nintendo de la década de 1970 hubiera llegado a manos de clientes fuera de Japón. Juguetes como Challenge Dice o Ultra Machine se vendieron en el extranjero a través de varias empresas de ventas occidentales, que compraron acciones e hicieron una pequeña localización de Nintendo en el exterior. Uno de aquellos acuerdos involucró a la compañía Lido Designs Inc —de Nueva York—, que ofreció el Love Tester a través de pedidos por correo al público estadounidense a principios de la década de los setenta.

Love TesterLove Tester

En la versión estadounidense, el Love Tester llegaba a los compradores con un folleto de instrucciones en inglés, reemplazando el manual japonés original. Lido Designs colocó pequeños anuncios en tres números consecutivos de la revista ‘New York’ con la esperanza de atraer a algunos entusiastas de las novedades (o a solteros desesperados) a encargar un Love Tester para Navidad. Se vendía por 9,95 $, que era, curiosamente, el doble del precio de venta por el que se ofrecía en Japón (1800 yenes de la época).

Love TesterLove Tester

Para usar el juguete, la pareja se tomaba de una mano mientras cada uno sostenía uno de los dos asideros de metal en la otra mano. El medidor del Love Tester indicaba entonces el “nivel de amor” que existía entre la pareja, usando una escala de 0 a 100. El simple circuito del juguete probablemente sólo medía el nivel de conductividad eléctrica de la pareja, en lugar del amor, evidentemente. Ello no impidió el éxito del Love Tester. Además, fue el primer artículo producido por Nintendo que contenía dispositivos electrónicos, aunque con una tecnología bastante rudimentaria.

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El día de 1973 en que un ordenador duplicó las facturas de la luz [teknoPLOF!] [Leer]


Burroughs B6700Burroughs B6700

En los años setenta del siglo pasado, la compañía estadounidense Burroughs Corporation saca al mercado un nuevo modelo de su serie de potentes mainframes, el B6700. Burroughs buscaba resolver su tardía entrada en el mercado —a principios de los sesenta— con la estrategia de un diseño completamente diferente, basado en las más avanzadas ideas computacionales disponibles en aquel tiempo. Los equipos corrían el sistema operativo propio MCP (Master Control Program), eran multitarea y sólo soportaban lenguajes de alto nivel, como ALGOL o COBOL, dejando totalmente de lado el ensamblador que tan de moda estaba entonces.

En marzo de 1973, varios operarios de la empresa eléctrica neoyorquina Consolidated Edison estaban trabajando en el departamento de facturación. Su cometido consistía en preparar y dar el visto bueno a las facturas que, por la noche, el ordenador generaba automáticamente; nada menos que entre 20.000 y 30.000 facturas por noche que, de manera autónoma, se enviaban a una cinta magnética de respaldo conectada a la impresora para, una vez almacenadas, imprimirse continuamente, una tras otra.

Una característica particular de MCP consistía en que reiniciaba automáticamente ciertas unidades del sistema después de un fallo de las mismas. Pues esa noche en cuestión, un problema con el suministro del papel reinició el sistema de impresión, haciendo que se cayeran también otros equipos anexos.

Burroughs B6700Burroughs B6700

Sólo cuatro personas estaban de turno esa noche, y todos rezaron para que los sistemas tumbados se recuperaran rápidamente y sin problemas. Los computadores volvieron a funcionar de nuevo, continuando su trabajo de manera inmediata. Pero nadie se percató de que la impresora de facturas había comenzado de nuevo desde el principio, leyendo los documentos de la cinta mecánica e imprimiendo otra vez todos los ya generados hasta el momento.

Evidentemente, los clientes sí se dieron cuenta del error y, al día siguiente, muchos comenzaron a llamar a la empresa y, también, a las radios y a los periódicos para informar de que habían recibido las facturas duplicadas. La compañía recibió incluso un aviso de amenaza de bomba en el centro unas semanas después.

La culpa de lo sucedido, como suele ser habitual, recayó sobre los empleados que aquella noche estaban de guardia. La compañía les obligó a realizar un curso del sistema MCP y otro de mantenimiento de los mainframes de Burroughs. Fue algo que no debió ocurrir y que, de hecho, no volvería a ocurrir, al menos en Consolidated Edison.

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Por qué el ‘Manic Miner’ de Matthew Smith fue un éxito absoluto [teknoPLOF!] [Leer]


Carátula de 'Manic Miner'Carátula de ‘Manic Miner’

En 1983 veía la luz un videojuego para ZX Spectrum titulado ‘Manic Miner‘, una obra de arte técnica, sonora y narrativa que rompió las expectativas de todos los jugones y desarrolladores de la época. El título venía firmado por Matthew Smith, el programador británico que forjó su leyenda escribiendo dos de los mejores y más innovadores juegos para Spectrum (del que hablamos y su secuela de 1984, ‘Jet Set Willy‘), antes de cumplir los veinte años, y que luego desapareció del mundillo en lo más alto de su propia cima.

Matthew comenzó a programar en un TRS-80 de Tandy Corporation cuando lo recibió como regalo en la Navidad en 1979. Su primer juego comercial fue un clon del ‘Galaxian’ (Namco, 1979) para ese mismo microordenador llamado ‘Delta Tower One’. Posteriormente desarrolló ‘Monster Muncher’ para Commodore VIC-20, un juego que escribió en sólo tres horas.

Vista su genialidad para el desarrollo informático, la recién formada compañía Bug-Byte Software le contrató para la creación de tres juegos, dejándole en préstamo un ordenador ZX Spectrum 48K, algo que para un chaval de 17 años era una oferta difícil de rechazar. Fruto de aquel acuerdo, nacieron ‘Styx’ (1983) y los ya comentados ‘Manic Miner’ y ‘Jet Set Willy’.

Matthew Smith en 1983Matthew Smith en 1983

Y así nació la leyenda de ‘Manic Miner’. Alan Maton, a la sazón gerente de Bug-Byte Software, quería un juego similar en concepto a ‘Donkey Kong’ (Nintendo, 1981), el arcade que se había convertido en un enorme éxito en las salas de recreativos. Matthew sugirió, entonces, un videojuego con ocho o —tal vez, incluso— 16 pantallas, un título de plataformas que no se había intentado hacer antes para máquinas de 8 bits, al menos no con pantallas de diseño fijo. Nadie pensó que aquello fuera a funcionar.

Utilizando un TRS-80 Model III con color y sonido, Matthew logró diseñar 16 pantallas que, poco después, se convertirían en cuatro más, encontrando la manera de terminar en agosto de 1983 con 20 diseños fijos. Programó rutinas base de código para el motor del juego y, también, introdujo rutinas especiales para eventos particulares en cada pantalla, pero siempre intentando huir de generar un clon o una conversión casi calcada de otros juegos, únicamente creado código original para Spectrum, meditando y calculando minuciosamente cada una de las líneas.

Presentación de 'Manic Miner'Presentación de ‘Manic Miner’

Y es que ‘Manic Miner’ tuvo éxito por docenas de razones, pero dos parecen particularmente importantes. En primer lugar, cada pantalla se diseñó cuidadosamente para que sólo hubiera una o, quizás, dos formas de pasarla: un paso en falso nos llevaba de vuelta al principio. En segundo lugar, era muy divertido y demostraba que los enemigos no tenían por qué parecer masculinos y amenazantes, pues podían ser perfectamente pingüinos, tazas de váter, canguros o teléfonos.

Pero es que eso no es ni siquiera lo más importante, ya que ‘Manic Miner’ logró hitos técnicos que, supuestamente, se antojaban imposibles en un Spectrum, y fueron tres: sprites sin parpadeos, evitación al máximo del conocido como colour clash (o attribute clash) y algo que parecía mágico: sonido continuo durante el desarrollo de la partida (fue el primer juego que lo tuvo para este ordenador).

Pantalla de 'Manic Miner'Pantalla de ‘Manic Miner’

En varias ocasiones se le ha preguntado a Matthew Smith acerca de la resolución de estos problemas y, para decepción de muchos, no esconden maravillosas rutinas en ensamblador y nada parecido, sino un poco de imaginación, mucho orden en la programación y atención y curiosidad a la hora de hacer las cosas. El parpadeo de los sprites en pantalla es perfectamente posible en un Spectrum si la codificación es correcta, lo que ocurre es que, en aquella época, muchos jóvenes que desarrollaban exitosos juegos no tenían una formación, una experiencia suficiente o un conocimiento profundo de la máquina para solventar ciertos impedimentos.

Con respecto al colour clash, que es una característica visual de algunos de los ordenadores de 8 bits causada por los límites en los circuitos gráficos y que hace que los colores se mezclen o se superpongan cuando se juntan dos o más sprites, es algo que no se puede solucionar, pero sí que se puede intentar evitar al máximo haciendo que los conflictos de color prácticamente no ocurran, recurriendo a una cuidadosa planificación del mapa y de cada una de las pantallas y teniendo muy en cuenta los tamaños de los sprites.

Por su lado, lo del sonido continuo durante el juego es también cuestión de cálculos matemáticos precisos. El ZX Spectrum no tenía un chip de sonido dedicado, y su único procesador Zilog Z80A tenía que poner en televisión la imagen y el sonido “a la vez” a 3,5 MHz. Lo que hacía ‘Manic Miner’ es interrumpir la acción gráfica con mucha frecuencia para enviar un tono, intentando hacer que la conjunción en tiempo real de todos los tonos en todos los espacios de tiempo acabara sonando como una melodía reconocible que, por cierto, es un fragmento de la suite ‘Peer Gynt’ del compositor noruego Edvard Grieg.

Teniendo en cuenta la forma de evitar el colour clash, que los escenarios eran únicos, la falta de parpadeo y todo ello unido a la música continua, muchos se preguntan todavía hoy como el procesador del Spectrum no reventó en mil pedazos. Pero es que, cuando las cosas se hacen bien y cuando se aprovecha al cien por cien y de manera inteligente la capacidad de una máquina de cualquier época, los resultados pueden ser tan tremendamente alucinantes como los que vimos hace casi cuarenta años en aquel entrañable aparato conocido como “gomas”.

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‘Bravo’ de Xerox, el primer editor WYSIWYG de documentos de 1974 [teknoPLOF!] [Leer]


'Bravo'‘Bravo’

Bravo fue el primer software de edición de documentos del tipo WYSIWYG, acrónimo de What You See Is What You Get (en castellano: “lo que ves es lo que obtienes”), un concepto aplicado a procesadores y editores de texto con formato que permite describir un documento mostrando directamente el resultado final, frecuentemente el resultado impreso

Desarrollado en Xerox PARC por Butler Lampson y Charles Simonyi en 1974, Bravo proporcionaba una capacidad multifuente utilizando el mapeado de bits de la computadora personal Xerox Alto. Originalmente fue implementado en lenguaje BCPL, y fue un editor modal, es decir, los caracteres escritos en el teclado generalmente eran comandos para Bravo, excepto cuando el programa estaba en modo “insertar” o “agregar”, en cuyo caso se almacenaban en el búfer de caracteres. Bravo hacía también un uso potente del ratón como periférico para señalar ubicaciones en el texto, así como para seleccionar áreas de escritura. Sin embargo, no se utilizaba para la entrada de comandos, y es que, al estar en los albores del diseño de las interfaces de usuario, se consideró que un entorno no controlado por comandos era demasiado ambicioso y, posiblemente, incluso ineficiente y engorroso.

'Bravo'‘Bravo’

Además de la larga lista de comandos para controlar el formato del texto (como la capacidad de ajustar los márgenes, seleccionar fuentes, cambiar estilos de texto, etcétera), Bravo también admitía el uso de múltiples búferes (archivos) y también ventanas múltiples.

Aunque Bravo generalmente mostraba el texto con formato (justificaciones, fuentes y espaciados proporcionales), normalmente no intentaba reproducir el aspecto de una página en papel. Esto se debía a que el monitor del ordenador Alto proporcionaba una resolución de 72 píxeles por pulgada, cuando las impresoras láser utilizadas en el Xerox PARC disponían de una resolución de 300 puntos por pulgada. Por lo tanto, en el mejor de los casos, la pantalla solo podía proporcionar una aproximación del aspecto de la página impresa.

'Bravo'‘Bravo’

Bravo fue la base de Gypsy, un sistema de documentos posterior de Xerox, el primero con una interfaz gráfica de usuario moderna. A Bravo le siguió BravoX, que se desarrolló en 1979, un editor no modal —al igual que Gypsy—.

Podemos descargar el manual de instrucciones completo de Bravo desde el sitio web de Bitsavers.

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El radiocasete con disquetera de 1990 [teknoPLOF!] [Leer]


Roland MT80sRoland MT80s

En el año 1990, la compañía japonesa Roland Corporation presenta su radiocasete modelo MT80s, el perfecto compañero para cualquier músico aficionado. Este reproductor permitía tocar junto con actuaciones musicales totalmente orquestadas, y todo gracias a su reproductor de archivos estándar MIDI (SMF) que leía los ficheros directamente desde un disquete de 3½ pulgadas.

El aparato era completamente autónomo e ideal para usar con cualquier instrumento, pues contaba con una entrada MIDI, conexión para micrófono, salida estéreo para reproducir en un equipo externo y hasta una entrada de pedal para detener y reanudar la música en cualquier momento. Asimismo, contaba con metrónomo, control de tempo y ajuste de tonos y claves musicales.

Roland MT80sRoland MT80s

El Roland MT80s venía además con un disquete que incluía una enorme colección de sonidos de orquesta y banda. Y es que aunque estas unidades fueron diseñadas originalmente para usarse en el hogar como una herramienta para ayudar a aprender a tocar el piano (u otro instrumento), cuando realmente brillaban era haciendo de estación de trabajo sintetizadora acompañando a músicos solistas.

Roland MT80sRoland MT80s

Un instrumento muy noventero que, seguramente, hizo las delicias de los músicos amateur de la época. El que lo desee, puede descargar el manual de instrucciones completo directamente de la web MIDIManuals.

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Shuki Levy: la banda sonora de una generación [teknoPLOF!] [Leer]


Shuki LevyShuki Levy

Todos los que crecimos durante los años ochenta del siglo pasado y esperábamos con impaciencia los dibujos animados en las tardes de vuelta del colegio o en las sobremesas de fin de semana, todos, digo, tenemos grabado en nuestro cerebro de alguna u otra manera el trabajo de Shuki Levy, el compositor musical estadounidense (de origen palestino) que está detrás de los temas originales de series como ‘He-Man’, ‘M.A.S.K.’, ‘Power Rangers’ o ‘Inspector Gadget’, entre otras muchas.

Nacido en 1947, comenzó su carrera como cantante e intérprete en diversos clubes alrededor de Tel Aviv. Durante los años setenta estuvo viviendo en París, donde conoció al empresario y músico Haim Saban del que se hizo muy amigo, terminando ambos por realizar colaboraciones frecuentes. Viendo que el combo funcionaba muy bien, los dos amigos y socios se trasladaron a vivir a Los Ángeles, California, lugar en el que fundaron —en el año 1980— la compañía Saban Entertainment, una productora de televisión responsable de series míticas como ‘Masked Rider‘, ‘VR Troopers‘, ‘Big Bad Beetleborgs‘ y (su serie más popular y conocida) ‘Power Rangers‘.

Durante las décadas de 1980 y 1990, Levy destacó por componer un gran volumen de música para televisión, llegando a escribir casi 4000 temas, partituras de fondo y canciones para series y películas. Muchas de ellas con soniquetes tan irritantemente pegadizos que han llegado a nuestros días. Y es que, además de ‘Power Rangers’, Shuki Levy compuso la banda sonora de ‘He-Man y los amos del universo‘, ‘Inspector Gadget‘, ‘Las misteriosas ciudades de oro‘, ‘M.A.S.K.‘, ‘Jayce y los guerreros rodantes‘, ‘Ulises 31‘, ‘She-Ra y las princesas del poder‘, ‘Digimon‘, ‘Hello Kitty‘, ‘Rainbow Brite‘, ‘Las gemelas de Sweet Valley‘, ‘ALF‘, ‘Isidoro‘, ‘Los auténticos cazafantasmas‘, ‘Pole Position‘ y un sinfín de ellas más. Vaya, todo nuestro imaginario musical televisivo de los ochenta y los noventa.

Shuki LevyShuki Levy

En la década de los noventa, pues, Saban Entertainment era uno de los mayores productores y distribuidores independientes de programación infantil en el mundo. En 1996, Levy y Saban se aliaron con News Corporation, de Rupert Murdoch, para formar Fox Kids Worldwide. Ese mismo año, obtuvieron los derechos de Marvel Comics para desarrollar programas basados ​​en algunos de sus personajes más famosos. Fue solo la bancarrota de Marvel la que puso fin a lo que podría haber sido una colaboración muy lucrativa.

Y es que si todo lo anterior no fuera suficiente, hemos de decir que Levy también contribuyó al universo Marvel. Y es que mucho antes de que Disney o Netflix decidieran llevar a los superhéroes a un siguiente nivel, muchos de los personajes icónicos de Marvel habían aparecido en la pequeña pantalla en forma de serie animada. De entre todas ellas, Levy compuso la banda sonora de las series de Spider-Man, Los X-Men, El increíble Hulk, Silver Surfer y Los vengadores.

La compañía fue vendida a The Walt Disney Company a finales de 2001 y Levy se retiró de la misma tras la venta. Sin embargo, dejó un legado para toda una generación de bandas sonoras que siempre recordaremos con cariño y nostalgia. Gracias, maestro.

‘Inspector Gadget’

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Escalofríos frente a técnica: ‘Nosferatu: La Cólera de Malaquías’ [teknoPLOF!] [Leer]


'Nosferatu: La Cólera de Malaquas'‘Nosferatu: La Cólera de Malaquías’

En el año 2003, la desarrolladora sueca de videojuegos Idol FX (de la mano de la distribuidora iGames Publishing) coloca en el mercado del ocio digital el título ‘Nosferatu: La Cólera de Malaquías‘, un FPS del género survival horror que supo compensar la falta de calidad técnica con una ambientación terrorífica que pone los pelos de punta como nunca hemos visto, ni antes ni después, en un juego.

Haciendo honor a la verdad, el juego es cutre hasta para la época. Los gráficos son muy toscos, los escenarios se antojan repetitivos y la inteligencia artificial de los enemigos resulta extremadamente básica. Sin embargo, ‘Nosferatu: La Cólera de Malaquías’ tiene algo que nos sobrecoge en el asiento y nos empuja a llegar más allá en cada momento. Y es que la ambientación de terror gótico es tan acertada —pero tan impresionantemente acertada—, que el miedo que te mete en el cuerpo, los sobresaltos, los sustos, el pavor, la intranquilidad, la angustia, la inquietud y el temblor están de manifiesto de manera continua y sin descanso.

'Nosferatu: La Cólera de Malaquas'‘Nosferatu: La Cólera de Malaquías’

La música, la inmersión armónica y los efectos especiales de sonido son realmente extraordinarios. Ruidos pavorosos, crujidos, chirridos, rumores, susurros, tañidos, gritos, aullidos y una melodía escalofriante que, todo perfectamente coordinado y ensamblado, hacen de este juego un título sinceramente terrorífico. Además, la noche y los colores nocturnos, con la luz de la luna entrando por las ventanas, ayudan a realizar una estupenda inmersión espeluznante a lo largo de la trama.

Si juntamos con todo ello una acción brutal, frenética y muy dinámica, además de una dificultad no muy exagerada y el exquisito doblaje al castellano, obtenemos un entretenimiento ideal para aquellos a quienes les apasione el género de terror. No recomendable para aquejados del sistema nervioso o miedosos compulsivos. No jugar de noche.

'Nosferatu: La Cólera de Malaquas'‘Nosferatu: La Cólera de Malaquías’

La trama mezcla pinceladas de la novela ‘Drácula’ (1897), de Bram Stoker, con la inspiración de la película ‘Nosferatu’ (1922), del director Friedrich Wilhelm Murnau, y el relato ‘El vampiro’ (1819), de John William Polidori. El protagonista, James Patterson (el hijo pequeño de una familia noble venida a menos), llega tarde a la boda de su hermana mayor, Rebecca. La joven ha accedido a contraer matrimonio de conveniencia con un rico conde rumano, pero cuando James llega al castillo, algo parece ir mal. Desde este punto hasta el momento de derrotar al malvado conde y al demonio que se alimenta de almas humanas que el dicho conde quiere despertar, Lord Malaquías, la premisa se vuelve muy interesante y prometedora, aunque el juego sólo nos muestra retazos del argumento mediante cinemáticas, libros y otros textos. El argumento y la jugabilidad corren paralelos, pero no se cruzan.

'Nosferatu: La Cólera de Malaquas'‘Nosferatu: La Cólera de Malaquías’

La extinta Zeta Games distribuyó este videojuego en España por 9,95 €; se vendía en grandes superficies y supermercados. No hay duda de que fue un título barato de producir (según los estándares de desarrollo de videojuegos de la época), pero se aprecia un muy buen trabajo con aquellos recursos limitados que consigue un título agradable que vale la pena jugar. La atmósfera manda.

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‘Re-Volt’, el videojuego de los coches teledirigidos [teknoPLOF!] [Leer]


'Re-Volt'‘Re-Volt’

Lanzado al mercado por Acclaim Entertainment en el año 1999, ‘Re-Volt‘ representó uno de los títulos más trepidantes, realistas, vertiginosos y adictivos dentro del género de los videojuegos de carreras, en este caso, de coches de radiocontrol. Con una historia de fondo muy básica que relataba que a la empresa juguetera Toy-Volt se le había ido la mano con su última creación y sus coches RC habían cobrado vida propia, Acclaim nos presentaba en los albores del siglo XXI un producto tan redondo que las críticas positivas y formidables halagos le llovieron a cántaros desde el principio.

‘Re-Volt’ salió en pocos meses para plataformas Windows, PlayStation, Nintendo 64 y Dreamcast. La versión para PC del juego presentaba 28 coches y 14 pistas, a cada cual más entretenida y bien construida, con una física tan buena que la conducción se hacía tremendamente entretenida y realista. Los coches, en tres variantes: eléctricos, de gasolina y especiales, con la posibilidad de clasificarse en varias categorías, a saber, Novato, Amateur, Avanzado, Semi-Pro y Pro. Asimismo, las pistas también se clasificaban según su dificultad para ser dominadas: Fácil, Media, Difícil y Extrema.

'Re-Volt'‘Re-Volt’

Dentro de cada carrera, los competidores corrían para ser los primeros en completar un número preestablecido de vueltas al circuito. Como ayuda, se ofrecían una variedad de potenciadores —con forma de rayo— dispuestos a lo largo de las pistas. Cada potenciador proporcionaba al jugador un arma aleatoria que variaba en su función, desde manchas de petróleo para hacer resbalar a los contrarios hasta fuegos artificiales para disparar o baterías para aumentar la velocidad durante un corto período de tiempo.

‘Re-Volt’ también contaba con un modo multijugador, en línea para PC y de pantalla dividida en las consolas, con dos modos: Carrera Simple y Batalla. En el modo de la carrera simple, los jugadores competían entre sí en las pistas estándar para un solo jugador; el modo de batalla colocaba a los jugadores en una de las cuatro áreas especiales —vecindario, jardín, supermercado o museo— con el objeto de encontrar y recoger estrellas escondidas.

'Re-Volt'‘Re-Volt’

En octubre de 1999, Acclaim Entertainment presenta el ‘Re-Volt Car Editor‘, un plug-in que permitía a los jugadores editar y crear nuevos coches para la versión de PC usando el software ‘3D Studio’. Así, a principios del año 2000, se anunció una secuela titulada ‘Re-Volt 2’, posteriormente renombrada como ‘RC Revenge‘, que se lanzó en agosto del mismo año para PlayStation, seguida de otra versión mejorada unos meses más tarde conocida como ‘RC Revenge Pro‘ para PlayStation 2.

En septiembre del año 2004 vio la luz una versión modificada de ‘Re-Volt’ para máquinas arcade creada por Tsunami Visual Technologies. Este ‘Re-Volt’ presentaba algunos cambios en la jugabilidad y en los gráficos, pero era esencialmente el mismo juego. También se bosquejó una versión para Xbox, pero nunca llegó a publicarse, sin embargo, en julio de 2010, la coreana WeGo Interactive compró todos los derechos del videojuego y terminó por presentar versiones para iOS y Android. En octubre de 2013, la versión para PC vio la luz a través de la distribución digital de videojuegos antiguos de GOG.com.

Aunque Acclaim Entertainment desapareció en el año 2004, los fans del videojuego continuaron apoyando y extendiendo el título, diseñando nuevos vehículos y circuitos y, también, gestionando servidores multijugador. Estos dedicados fans crearon también un cliente multiplataforma de código abierto llamado ‘RV House‘, software que ya no funciona y que permitía a los jugadores conectarse y jugar en línea. Lo último de lo último ha sido el proyecto RVGL, una reescritura total y multiplataforma del código fuente original de ‘Re-Volt’ que se ejecuta de forma nativa tanto en Windows como en GNU/Linux como en Android.

'Re-Volt'‘Re-Volt’

‘Re-Volt’ para PC vendió 16.528 copias en 1999 sólo en EE UU. Tras su lanzamiento inicial, las versiones de Dreamcast y PC recibieron elogios de la crítica, alabando los gráficos y el entorno del juego, el manejo realista y el diseño de mapas, la jugabilidad, la interfaz y hasta el sonido. No ocurrió más de lo mismo con las versiones de Nintendo 64 y PlayStation, que acumularon peores críticas.

Fue un gran juego que, a día de hoy, ha envejecido de una manera estupenda y todavía puede ser disfrutado de una manera genial.

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El profesor que pirateó la señal de televisión polaca con un ZX Spectrum y un transmisor casero [teknoPLOF!] [Leer]


SolidarnośćSolidarność

En los años ochenta del siglo pasado, la Perestroika de Mijaíl Gorbachov amenazaba con la disolución de la Unión Soviética, tal y como la conocíamos, con el objetivo de reformar y reorganizar el sistema socialista. Las repúblicas soviéticas y países afines vivían una situación muy delicada, entre ellos Polonia, y se llenaban de grupúsculos, sindicatos y asociaciones disidentes. El grupo polaco que mejor representaba aquel descontento con el gobierno era Solidarność (Solidaridad), una federación sindical que llegó a sumar nueve millones de miembros alrededor de todo el país, aprovechando la debilidad de los líderes impuestos por el Partido Comunista.

El 13 de diciembre de 1981, el presidente del gobierno polaco, el Mariscal Wojciech Jaruzelski, declaró la ley marcial y encarceló a la mayoría de los dirigentes de Solidarność. Sin embargo, sus miembros de base no abandonaron la lucha, impulsando acciones de protesta, como la creación de emisoras de radio clandestinas e ilegales para emitir al país sus mensajes subversivos. Tras varias semanas, aquellas maniobras no les parecieron suficientes, y decidieron proponer la opción de jaquear una señal de televisión en horario de máxima audiencia, algo que elevaría su mensaje a la categoría de planetario.

Aquella acción de rebelión que podría parecer una utopía fue llevada a cabo gracias a los conocimientos de Eugeniusz Pazderski, un profesor de la Universidad de Toruń —ciudad al norte del país— y responsable del observatorio de radioastronomía local.

Equipo incautado por la policaEquipo incautado por la policía

Pazderski trabajaba en lo que se conoce como interferometría de muy larga base, o interferometría de base ancha (VLBI, siglas en inglés de Very Long Baseline Interferometry), algo que consiste en la observación de uno o varios objetos celestes con la ayuda de un gran número de radiotelescopios ubicados en distintas partes de nuestro planeta. En aquella época en la que el GPS era prácticamente desconocido para el común de la sociedad civil, los relojes atómicos de los distintos radiotelescopios habían de sincronizarse haciendo uso de la señal de televisión: modificando sustancialmente un receptor para extraer la señal de cada cuadro o fotograma, se podía medir la cantidad de microsegundos trascurridos entre cada golde de reloj atómico y la señal de fotograma más cercana, pudiendo sincronizar así el resto de dispositivos a lo largo del continente europeo.

Aquella práctica llevó a Pazderski a caer en la cuenta de que, básicamente, habían expuesto la señal pública de sincronización televisiva y, si se podían utilizar las frecuencias (también públicas) de radio para emitir de manera clandestina, ¿por qué no hacer lo propio con las frecuencias de televisión? En aquellos momentos acababa de enterarse de las transmisiones de Solidarność y decidió echar una mano técnica.

Por lo tanto, Eugeniusz Pazderski se alió con los miembros sindicales. Él se daba cuenta de que no podría ser capaz de transmitir por una frecuencia propia, porque habría necesitado mucha potencia, además de una audiencia en dicha frecuencia, algo difícil de conseguir. Lo ideal era, pues, utilizar la frecuencia ya existente de los programas oficiales, asegurándose así un gran número de espectadores en horarios clave y, asimismo, sin ser necesaria una gran potencia de emisión, pues la idea consistía en incluir un mensaje superpuesto en pantalla a la emisión legal. Este mensaje no podría ser una señal compleja, sino unos cuantos píxeles de caracteres de texto a intervalos de tiempo calculados para encajarlos con la sincronización televisiva.

Imagen del jaqueoImagen del jaqueo

Pazderski trabajó durante varias noches en el observatorio (cuando no había nadie más en el edificio) en un transmisor que consistía en un generador de una señal portadora de 50 MHz (la frecuencia de la televisión pública polaca) y un amplificador multietapa clase D. Para la generación del texto sobreimpreso, utilizó un ZX Spectrum de Sinclair que él mismo había adquirido en Holanda en un viaje de trabajo y en el que había invertido todos sus ahorros. Mediante una serie de modificaciones, consiguió unir la salida de vídeo del microordenador al trasmisor de televisión. Tuvo serios problemas con la alimentación de todos los componentes y con su refrigeración, pero una tarde de septiembre, Pazderski consiguió ver dos mensajes en su propio televisor que rezaban (en polaco): “Solidarność Toruń: Boicotear las elecciones es nuestro deber” y “Solidarność Torun: Ya está bien de subidas de precio, mentiras, represión”.

El 14 de septiembre de 1985, los ciudadanos de Toruń encendieron su aparato televisor para ver una serie de moda cuando, de pronto, las palabras blancas superpuestas en sus imágenes comenzaron a tapar la trama de fondo. Aquello formó un buen revuelo entre la población, pero es que doce días después, los mismos lemas se pudieron ver superpuestos en el informativo vespertino del gobierno. ¡La acción revolucionaria había sido todo un éxito!

En el siguiente vídeo podemos ver imágenes de aquellos momentos.

Pazderski fue descubierto y detenido, pasando cuarenta horas bajo arresto. De vez en cuando le llamaban para interrogarle, pero no consiguieron sacar nada en claro y, al final, fue puesto en libertad. Sus colegas del observatorio también fueron arrestados y, poco a poco, liberados. Cuando salieron, comenzaron a diseñar un prototipo para poder producir en masa un nuevo transmisor que cualquiera pudiera utilizar, con mucha más potencia y sintonizable, aunque poco tiempo después abandonaron el proyecto.

Y esa fue la historia de uno de los primeros jaqueos informáticos con motivaciones políticas, con los instrumentos tecnológicos que tenían a mano, mucha creatividad, ciencia y bastante paciencia. Todo un logro de carácter retro.

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Un videojuego, nueve versiones distintas: ‘Disney’s Aladdin’ [teknoPLOF!] [Leer]


'Disney's Aladdin'‘Disney’s Aladdin’

En el año 1992, Disney hacer ver la luz a su trigésima primera cinta clasificada como parte de la serie de animación “Clásicos Disney”: ‘Aladdín‘, un largometraje inspirado en cuentos populares y películas antiguas que cuenta la historia de un joven de la calle que, cierto día, encuentra una lámpara mágica con un genio en su interior al que pide el deseo de parecer un príncipe adinerado con el fin de impresionar a la princesa Jasmín, de quien se encuentra profundamente enamorado.

Unos meses después, ya en noviembre 1993, se comienza a comercializar el videojuego basado en la película, un título de plataformas muy entretenido y asaz adictivo —de desplazamiento lateral y aspecto 2D— en el que el jugador controla y dirige al personaje principal por entre unos mundos altamente inspirados en la película de Disney.

‘Disney’s Aladdin’

Lo curioso de aquel ‘Disney’s Aladdin’ es que llegó a tener hasta nueve versiones diferentes en función de derechos, licencias, concesiones y todo el enmarañado entramado que supone el mundo de los permisos de explotación. El videojuego apareció para SEGA Mega Drive, MS-DOS, Commodore Amiga, Nintendo Super NES, SEGA Master System, SEGA Game Gear, Nintendo Game Boy, Nintendo Game Boy Advance y Nintendo NES; y todas ellas son distintas en matices varios o totalmente desarrolladas por compañías diferentes (aunque algunas son muy similares).

Las diferencias mayores provienen de las versiones creadas por Capcom y por Virgin Interactive, la primera para la SNES y la segunda para Mega Drive, ambas aparecidas en noviembre de 1993.

Mega Drive / Super NESMega Drive / Super NES

La versión (1ª) para Mega Drive (y Genesis) fue diseñada por los propios animadores de Disney bajo la supervisión de Virgin, convirtiéndose en el primer videojuego en utilizar animación tradicional dibujada a mano. Los dibujos se iban enviando semanalmente a las instalaciones de Virgin en California para su digitalización, algo que se realizaba mediante un proceso interno conocido como Digicel que comprimía todos los datos en un cartucho. La fecha límite de diseño impuesta por la compañía fue el mes de octubre de 1993, con el objeto de hacer coincidir su salida al mercado con el lanzamiento del vídeo casero de la película.

NES / AmigaNES / Amiga

Por su lado, la versión (2ª) de Super Nintendo fue desarrollada y publicada por Capcom bajo la supervisión de Shinji Mikami, el creador de la saga ‘Resident Evil’. En este caso, el videojuego se programó de forma digital desde el comienzo y tiene sutiles diferencias con el anterior, como la ausencia de la cimitarra que Aladdín empuña en el título de Virgin y algunos cambios en la estructura de niveles. El lanzamiento de manzanas se conserva en ambas, pero en SNES, el protagonista debe saltar sobre los enemigos para terminar con ellos en lugar de abrirse paso a mandobles. El mismo año alumbraron una versión para NES (3ª).

La razón por la cual la versión de Super Nintendo de ‘Aladdin’ fuese desarrollada por Capcom y no por Virgin fue que la película salió en un momento en que Capcom tenía los derechos de licencia para los videojuegos en consolas de Nintendo basados en la propiedad intelectual de Disney.

MS-DOS / Game BoyMS-DOS / Game Boy

Las versiones en disquete para Amiga (4ª) y MS-DOS (5ª) fueron portadas en 1994 directamente del desarrollo para Mega Drive por la propia Virgin, pero mejorando la banda sonora y los efectos de sonido de manera sorprendente. También la versión de Game Boy (6ª) surgió de la mano de Virgin, sin embargo, la de Game Boy Advance (7ª) vino por la ruta de Capcom y SNES (publicada por Ubisoft) once años después, en 2004, con unos cuantos niveles nuevos y ninguna novedad destacable a nivel técnico. Todo un embrollo de licencias y derechos de autor que provocaba situaciones tan chocantes como esta.

Game Boy Advance / Master SystemGame Boy Advance / Master System

En tanto en cuanto, en 1994, también aparecían sendas versiones nuevas para Master System (8ª) y Game Gear (9ª), ambas desarrolladas por la compañía SIMS y publicadas por SEGA; la de Master System sólo se distribuyó en Europa, la de Game Gear en todo el mundo. La multinacional nipona se dispuso a producir este juego porque consiguió los derechos de licencia de propiedad intelectual para publicar el título de Virgin Interactive para Mega Drive. Por lo tanto, el videojuego es básicamente igual en ambos sistemas, salvo por el tamaño de la pantalla.

Game GearGame Gear

En fin, avatares y vicisitudes del copyright que hacen caminar por senderos diferentes un mismo producto que, aun así, consiguió resultar bastante bueno y entretenido en todas y cada una de sus versiones.

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Los 50 minijuegos de plástico de Nintendo de los años setenta [teknoPLOF!] [Leer]


Nintendo Mini Game

En los años posteriores a la Segunda Guerra Mundial, la falta de materias primas y la lucha general por la supervivencia humana convirtieron a los juguetes infantiles en un auténtico lujo que pocos podían permitirse y, así y todo, en contadas ocasiones especiales. Veinte años después, las cosas se veían de una manera bastante diferente; el milagro económico de la posguerra estaba elevando el nivel de vida para la mayoría de los habitantes de Japón, y el país se encontraba siguiendo una trayectoria que lo elevaría a la segunda economía más grande del mundo en aquel momento. La gente disponía de fondos crecientes para artículos no tan esenciales, y los padres tenían más dinero para invertir en el ocio de sus hijos, muchos de ellos nacidos al calor del baby boom del, a la sazón, buen momento económico.

Nintendo Mini GameNintendo Mini Game

Y allí estaba Nintendo al pie del cañón, en un momento en el que la compañía ya se encontraba completamente inmersa en la fabricación de artículos de juguetería. Y entonces surgió la serie Nintendo Mini Game, una gama de pequeños juguetes de plástico que satisfacía aquel mercado en rápida expansión, un mercado de productos simples y más o menos baratos.

Los primeros juegos de Nintendo Mini Game se introdujeron alrededor de 1971, y la serie se continuó con nuevos juguetes hasta el año 1976, llegando a fabricarse un total de 50 modelos de distinta índole: había juguetes de laberintos con bolitas metálicas, ajedreces y otros juegos de mesa magnéticos, pequeños puzles, juegos de deportes, de billar americano, ruletas de casino y hasta algún test de compatibilidad amorosa.

Nintendo Mini GameNintendo Mini Game

Los juegos tenían un precio de entre 300 y 900 yenes japoneses de la época, dependiendo de su tamaño y su complejidad. Aunque no eran muy baratos, precisamente, eran asequibles para las familias de clase media, y la alta calidad de fabricación de los juegos garantizaba estos precios. La serie dibujaba en sus empaquetados un canguro totalmente reconocible a modo de logotipo de la colección. Todos los títulos se vendían en blísteres con frontal de plástico y parte posterior de cartón y estaban disponibles en tiendas de juguetes, quioscos y estaciones de servicio.

Nintendo Mini GameNintendo Mini Game

A continuación, exponemos una lista completa de títulos con el nombre original en japonés, su traducción inglesa y el código o referencia de producto.

Nintendo Mini Game Series
NombreTraducción inglesaReferencia
14つならべLine Up 4616
2エアーガンAir Gun34
3おとし穴ゲームPitfall Game508
4カーライセンスCar License506
5カーレースCar Race33
6カラフルボールColorful Ball507
7ガンゲームGun Game32
8キヤチャレンジGear Challenge65
9キャッチャーボートCatcher Boat54
10ギヤドライブGear Drive73
11クルクルバンバンKurukurubanban614
12スカイリングSky Ring509
13スペースボールSpace Ball?
14スマートボールSmart Ball37 / 610
15ダイビングショットDiving Shot72
16タイムショックTime Shock53
17チャレンジダイスChallenge Dice51
18テーブルルーレットTable Roulette805
19ナポレオンNapoleon804
20ハードルレースHurdle Race612
21バールゲームBall Game35
22バウンドボールBound Ball617
23バスケットボールBasket Ball44
24ハチの巣ゲームBee Hive Game71
25バトミントンゲームBadminton Game802
26バレーボールゲームVolley Ball Game64
27ピクチュアパズル 1Picture Puzzle #131
28ピクチュアパズル 2Picture Puzzle #231
29ブルドーザーゲームBulldozer Game613
30ブロックパズルBlock Puzzle52
31ベースボールパチンコBaseball Pachinko606
32ホッケーゲームHockey Game91
33ホッピングゲームHopping Game42
34ホワイト&レッドWhite & Red903
35ボンバー大作戦Bomber Plan608
36マーブルショットMarble Shot69
37マグネットチェスMagnet Chess61
38ミニ将棋Mini Shogi607
39ミラクルボールMiracle Ball907
40ラビットコースターRabbit Coaster46
41ラブテスターLove Tester55
42ルーレットRoulette41 / 601
43五ならべLine Up 562 / 905
44大小ゲームHigh Low Game806
45山のぼりゲームMountain Climbing Game615
46橋渡しゲームBridge Crossing Game92
47玉つきゲームBall Cue Game801
48玉つきサッカーBall Cue Soccer704
49玉とりゲームBall Taking Game36
50競馬ゲームHorse Racing Game43

Un mundo de diversión muy a la japonesa del que se podía disfrutar en zonas de ocio o en el transporte público, algo que a los nipones siempre les ha gustado hacer mientras viajan al trabajo o de vuelta a casa.

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‘Corel Ventura’: historia del primer software popular de autoedición [teknoPLOF!] [Leer]


'Corel Ventura'‘Corel Ventura’

Ventura Publisher‘ fue el primer paquete popular de autoedición y publishing para escritorio en ordenadores IBM PC y compatibles. Fue desarrollado originalmente por Ventura Software, una pequeña compañía de desarrollo fundada por John Meyer, Don Heiskell y Lee Jay Lorenzen. Funcionaba para DOS bajo el entorno gráfico GEM (Graphical Environment Manager), un sistema de ventanas creado por Digital Research, lugar en el que se conocieron —trabajando— los componentes de Ventura.

La primera versión de ‘Ventura Publisher’ vio la luz en 1986 y fue distribuida en todo el mundo por Xerox de modo exclusivo. Ocurrió lo mismo con la segunda versión pero, en 1990, Ventura Software vendió el código fuente a Xerox, que creó una nueva compañía, Ventura Software Inc., en aquel momento filial de la propia Xerox. La nueva empresa continuó desarrollando el software de autoedición hasta llegar a producir la versión 3.0 Gold a finales de 1990, versión que, además de para DOS/GEM, apareció disponible para Windows, Mac y OS/2.

'Ventura Publisher'‘Ventura Publisher’

En aquella época, los desarrolladores originales abandonaron el proyecto, pero Ventura Software Inc. continuó sacando versiones propias: la 4.0 en 1991 y la 4.1.1 en 1993, momento en el cual la aplicación fue comprada por Corel, convirtiendo aquel último ‘Xerox Ventura Publisher 4.1.1’ en el nuevo y flamante ‘Corel Ventura 4.2‘, sin ningún cambio significativo en la aplicación, aparte de eliminar todo el soporte para plataformas que no fueran Microsoft Windows.

La primera versión real de Corel fue la 5.0, lanzada en 1994, en la que se hicieron cambios profundos y fundamentales tanto en la interfaz de usuario como en la estructura interna de los documentos. Posteriormente, la aplicación se reescribió de manera completa para plataformas Windows de 32 bits y se lanzó —en 1996— con el nombre de ‘Corel Ventura 7’. Curiosamente se saltaron la versión comercial número 6 para hacer coincidir aquel 7 con el último número de versión de ‘CorelDRAW‘.

'Corel Ventura'‘Corel Ventura’

La última versión oficial publicada fue ‘Corel Ventura 10’, en el año 2002. Dicen la malas lengua que se puede ejecutar bajo Windows 10 en modo de compatibilidad (con algunas limitaciones funcionales) e incluso en Linux, corriendo sobre Wine.

‘Corel Ventura’ tenía algunas capacidades propias de edición de texto y dibujo lineal, pero fue diseñado para interactuar con una amplia variedad de software de proceso de textos y gráficos con el objetivo de integrarse con ellos en lugar de suplantarlos. Esto permitía a los usuarios continuar usando sus procesadores de texto favoritos para cambios importantes, correcciones ortográficas, etcétera.

'Corel Ventura'‘Corel Ventura’

Además, fue el primer programa de composición tipográfica importante en añadir la idea de marcos con páginas subyacentes y uno de los primeros en incorporar un concepto fuerte de hojas de estilos. El software producía documentos con un alto grado de consistencia interna; sus concepciones de texto de flujo libre, etiquetado de párrafos, atributos y caracteres especiales se anticiparon a ideas similares futuras inherentes a HTML y XML.

En fin, un software para el recuerdo cuyos competidores más directos fueron programas como ‘Adobe FrameMaker‘, ‘Adobe InDesign‘, ‘QuarkXPress‘ o ‘Microsoft Publisher‘.

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¿Qué era el DOS/4GW Professional Protected Mode Run-Time? [teknoPLOF!] [Leer]


DOS/4GWDOS/4GW

Desde finales de la década de 1980 y hasta principios de la de 1990, cuando los videojuegos y el software de diseño y desarrollo profesional comenzaron a requerir características técnicas de hardware que todavía no estaban disposibles, los ingenieros tuvieron que inventarse algo que exprimiera aquellas máquinas tan limitadas hasta valores insospechados.

En la informática del siglo pasado, la DOS Protected Mode Interface (DPMI) fue una especificación introducida en 1989 que permitía que un programa para DOS se ejecutara en un modo especial protegido que daba acceso a un montón de funciones de aquellos nuevos procesadores para pecé de la época, funciones las cuales no estaban disponibles en, digamos, el “modo real”. Inicialmente desarrollada por Microsoft para ‘Windows 3.0’, fue después una especificación liberada y controlada por un comité de libre asociación.

Basándose, pues, en esta tecnología DPMI fueron apareciendo —como setas— por aquellos tiempos los llamados DOS extender, o extensores de DOS, piezas de software que, ejecutadas bajo sistemas operativos DOS, permitían que otros programas corrieran en esos entornos de modo protegido, a pesar de que el sistema operativo anfitrión sólo pudiera funcionar en modo real. Los extensores de DOS se desarrollaron inicialmente en los años ochenta, después de la introducción del procesador Intel 80286, pero después se replicaron tras la aparición del Intel 80386, sobre todo para hacer frente a las limitaciones de memoria de MS-DOS y de sus primos y hermanos.

DOS/4GWDOS/4GW

De entre toda aquella marabunta surgió, en 1990, DOS/4GW, un extensor de 32 bits que permitía a los programas de DOS eliminar el límite de memoria convencional de 640 kB, pudiendo direccionar hasta 64 MB de memoria extendida en máquinas Intel 80386 y superiores. DOS/4GW podía y puede operar dentro de MS-DOS, PC-DOS, DR-DOS y otros clones de DOS y emuladores actuales. Fue desarrollado por Rational Systems (posteriormente Tenberry Software) como un subconjunto del anterior DOS/4G, extensor que se distribuyó con el compilador Watcom C.

Al funcionar como una biblioteca de extensión de memoria altamente flexible y reutilizable, DOS/4GW permitía a los programadores acceder a la memoria extendida sin programar una sola línea de código especializado. El extensor se incrustaba en el archivo ejecutable en el momento de la vinculación y se ejecutaba antes del código de la aplicación principal, por lo que generalmente los mensajes de inicialización de DOS/4GW aparecían en el inicio, como podíamos ver en aplicaciones como ‘Adobe Acrobat Reader 1.0’ y en juegos como ‘Doom’ (id Software, 1993) y sus secuelas, ‘Duke Nukem 3D’ (3D Realms, 1996) o ‘Mortal Kombat’ (Midway Games, 1992).

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‘Max Mix’, el fenómeno ochentero del megamix en España [teknoPLOF!] [Leer]


'Max Mix 4'‘Max Mix 4’

A finales de los años setenta del siglo pasado, en la ciudad de Nueva York, los disc-jockeys punteros del momento comenzaron a mezclar canciones en sus sesiones de música disco de tal forma que, a ritmo de una base musical común, enlazaban unos temas con otros generando uno nuevo, continuado y de larga duración. Aquellos DJ, cuyo máximo exponente fue el mítico Grandmaster Flash, solían grabar estos temas en cintas de casete o cintas magnetofónicas de manera artesanal durante el espectáculo, cintas que, posteriormente, distribuían —al margen de las discográficas— entre los incondicionales del movimiento musical. Había nacido el mix (mezcla).

Estas mezclas musicales y sonoras tan estéticas y originales, sin dejar de ser bailables, se fueron complicando e intrincando con sonidos y efectos especiales, repeticiones, scratches con vinilos, reverberaciones, ecos imposibles y voces distorsionadas; fue el momento en el que el simple mix se convirtió en megamix, algo así como “un millón de mezclas”, voz que proviene del griego y del inglés.

'Max Mix 1'‘Max Mix 1’

El mix y el megamix no tardaron en saltar el charco, y en Europa comenzaron a destacar diversos disc-jockeys como Alan Coulthard, Sanny-X, Les Adams, Lex Van Coeverden, Froggi, Jean Paul Maes, Phil Panter o Lombardini, entre otros muchos. En España fue el DJ Raúl Orellana quién acuñó el primer mix español de curso legal, producido y publicado por Blanco y Negro Music en 1983; se llamó ‘Studio 54 Connection‘.

Sin embargo, fue un año después (en 1984) cuando un sello español independiente llamado Max Music organizó el primer concurso de megamix (término que inventaron ellos mismos) de nuestro país. Aquel concurso lo ganó un joven DJ barcelonés al que se le conocía como Mike Platinas —formalmente Miguel Fabrellas—, y su premio fue la grabación de un elepé con la discográfica y junto al DJ Javier Ussía: allí y entonces tuvo su origen la saga ‘Max Mix‘ con el primer disco megamixero patrio en 1985, el llamado ‘Max Mix (El Primer Megamix Español)‘.

'Max Mix'‘Max Mix’

Aquellas primeras mezclas bebían de temas bailables del tecnopop, la música disco e, incluso, italodisco, a menudo de artistas semidesconocidos que pinchaban sobre bases y que montaban a mano ellos mismos a base de recortar y pegar pedazos de cintas magnetofónicas, todo ello antes de la llegada de los primeros samplers. En el proceso de realización de esas primeras obras se llegaban a emplear varias copias de los mismos vinilos para paliar el empeoramiento progresivo de la calidad del audio causado por el lógico deterioro del surco.

El disco fue todo un éxito. Tras aquello llegó ‘Max Mix 2 (El Segundo Megamix Español)‘, en 1985, un volumen que superaba con creces a su antecesor, tanto en forma técnica como de manera artística, ya que la discográfica les permitió más libertad creativa que con la primera entrega y, además, se utilizaron cortes y efectos mucho más elaborados.

'Max Mix 4'‘Max Mix 4’

Después de este disco, ambos disc-jockeys dejaron Max Music por desavenencias con el sello y fueron relevados por otros dos expertos, Toni Peret y Josep Mª Castells, dos jóvenes DJ que, junto con el ingeniero de sonido Andreu Ugas, llevaron el megamix español a la estratosfera musical, haciéndolo internacional y de una calidad que no se repetía en ninguna otra parte del mundo. ‘Max Mix 3’ (‘Max Mix 3 (El Tercer Megamix Español)‘) y, sobre todo, ‘Max Mix 4’ (‘Max Mix 4 (Hazte tu megamix)‘) tuvieron un éxito tan brutal que el cuarto volumen arrebató el récord Guinness al mismísimo Julio Iglesias al vender 180.000 copias en 2 semanas. Asimismo, ‘Max Mix 4’ traía un kit incluido para desarrollar un megamix propio con material para cortar y pegar cinta, dos resbaladores para los platos y un libro explicativo.

Para entonces, otros sellos se unieron al filón mercantil del megamix, y comenzaron a aparecer series míticas como ‘Bolero Mix’ (1986) y, algo más tarde, ‘Ibiza Mix’ (1995) o ‘Caribe Mix’ (1996) que han sobrevivido varias décadas, aunque el propio concepto de megamix como tal iría desapareciendo en ellos y terminarían por convertirse en meros recopilatorios. Por su lado, la saga que nos ocupa terminó con ‘Max Mix 12’, aunque posteriormente han aparecido reediciones y recopilaciones. En el año 2015, para celebrar el aniversario número treinta de la aparición del primer ‘Max Mix’, Blanco y Negro (que en su día compró Max Music) lanzó una edición especial de dos volúmenes de triple CD y una edición en vinilo.

Aniversario 'Max Mix'Aniversario ‘Max Mix’

El fenómeno del megamix nos levantó en las salas de bailes ochenteras a ritmo de mezclas imposibles y repiqueteos que éramos incapacez de reproducir al cantar. Sin embargo, aquello fue una revolución de la producción musical tal, que siempre existirá un antes y un después entre los géneros de la música disco.

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