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El ‘PSSST’ de Ultimate para ZX Spectrum 16K [teknoPLOF!] [Leer]


‘Pssst’

Corría el año 1983 cuando los hermanos Stamper —Tim (grafista) y Chris (desarrollador)—, creadores de la compañía ochentera de software Ultimate Play The Game (hoy, Rare) y de títulos tan relevantes como ‘Atic Atac‘ (1983), ‘Jetpac‘ (1983), ‘Sabre Wulf‘ (1984) o ‘Knight Lore‘ (1984), presentaban al mercado de ZX Spectrum 16K/48K su videojuego PSSST, un curioso e ingenioso entretenimiento en el que asumimos el rol de un pequeño robot que debe cuidar la única flor que crece en su jardín, una de nombre científico Thyrgodian Megga Chrisanthodil y, por cierto, totalmente inventada.

Robbie se llama el robot que debemos manejar. Su jardín se ha llenado de distintas plagas de insectos que tratarán de comerse la planta hasta la raíz. Equipado con tres botes diferentes de aerosoles (repelente de insectos, humo y serpentinas), Robbie debe luchar para mantener a raya a los invasores y tratar de salvar su amada flor. Para ello, tiene que averiguar qué aerosol mata a cada insecto directamente, ya que el espray incorrecto sólo los aturdirá momentáneamente. Si dejamos la planta sin supervisión, los insectos se comerán las hojas, y la flor se marchitará y morirá. Sencillo, original y efectivo.

A medida que subimos de nivel, aparecen nuevas especies de molestos bichos que tienen diferentes patrones de movimiento y comportamiento. Además, cada una de las variedades sólo puede ser eliminada con un tipo de insecticida determinado, el cual distinguimos por su color.

‘PSSST’

El juego se presenta desde una única perspectiva en 2D en la que la planta crece desde el centro inferior de la pantalla; las latas de aerosol que contienen los tres pesticidas diferentes están ubicadas en las repisas a cada lado de la misma. Asimismo, elementos de bonificación, como fertilizantes y matamoscas, van apareciendo en las repisas desocupadas, algo que podrá hacer aumentar tanto la puntuación de los jugadores (uno o dos) como la tasa de crecimiento de nuestra planta.

En tanto en cuanto la planta crece, pueden brotar hojas, lo que aumenta el crecimiento, pero también la vulnerabilidad a los parásitos; una vez que alcanza una altura predeterminada, florece, y el jugador avanza al siguiente nivel.

‘PSSST’

‘PSSST’ es uno de los pocos juegos de ZX Spectrum también disponible en formato de cartucho ROM para usar con la ZX Interface 2, lo que permite la carga instantánea del programa, cuando el método normal de carga en casete puede llevar varios minutos. El juego presenta unos gráficos muy coloridos para la época en que está realizado y para las grandes limitaciones de memoria del Spectrum 16K para el que fue diseñado.

‘PSSST’

‘PSSST’ contó con una gran aceptación entre la crítica y el público. La revista Home Computing Weekly elogió los gráficos, el movimiento suave y el colorido en general, además de la jugabilidad adictiva. Por su lado, ZX Computing consideró que el juego estaba escrito y producido de manera muy profesional, con gráficos excelentemente fluidos, detallados y muy originales. Además, en el cuarto número de Personal Computer Games, ‘PSSST’ fue nominado para una lista de juegos del año de aquel 1983.

Sin duda, uno de los juegos de nuestra infancia, aquel del que recordamos una jugabilidad limitada, por el hecho de tener todas las teclas de control en una fila del teclado, un colorido y un movimiento increíbles y, sobre todo, una originalidad inusitada para la época.

‘PSSST’

ACTUALIZACIÓN: Me comenta Jaume por correo electrónico que el juego se basa, aparentemente, en la película ‘Naves misteriosas‘ (Silent Running) de 1972, donde unos robots bípedos cuidan de un jardín en una nave espacial a la deriva. Muchas gracias por tu aportación, Jaume.

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Lectrascan, la máquina que revolucionó Wall Street en la década de los sesenta [teknoPLOF!] [Leer]


Lectrascan

Los sistemas de datos del mercado de valores son los instrumentos que permiten comunicar la información sobre valores y transacciones bursátiles desde las distintas bolsas hasta los corredores y los comerciantes de acciones. En las primeras bolsas de valores, en Francia en el siglo XII y en Brujas e Italia en el XIII, los datos sobre los intercambios eran redactados por escribas y transportados por el correo de la época. Ya a principios del siglo XIX, Reuters enviaba datos mediante palomas mensajeras entre Alemania y Bélgica.

A finales de la década de 1860, en Nueva York, había un grupo de hombres jóvenes —a los que se les conocía como runners, o ‘corredores’— que llevaban a toda prisa los precios desde la bolsa, a la sazón en Broad Street, hasta las distintas oficinas de la ciudad. En ellas, los valores se publicaban a mano en grandes pizarras y se actualizaba constantemente con tiza por operarios, que usaban mangas de piel para que no borraran los precios accidentalmente al escribir. La Bolsa de Valores de Nueva York es conocida como el Gran Tablero (Big Board), quizás debido a aquellos grandes pizarrones de tiza.

Bolsa de Nueva York (1929)

Asimismo, desde hacía unos pocos años se publicaba el New York Price Current, una suerte de panfleto muy básico donde se reflejaba el valor de las acciones y, también, los precios de varios productos básicos. Pero no sería hasta 1884 cuando la compañía Dow Jones publicara los primeros promedios bursátiles de manera regular, hasta que, en 1889, apareció el primer número del Wall Street Journal.

Tras todo aquello, llegó un telégrafo, mejorado por Thomas Edison, específico para corretaje (usaba caracteres en lugar de código morse) y hasta un retroproyector (de la empresa Trans Lux Corporation) que reflejaba las imágenes del rollo telegráfico en una pantalla para que todos en la oficina pudieran seguir el cambio de valores, y es que la inmediatez era tan importante que, en las épocas de mayores volúmenes de negociación, había momentos que las maniobras manuales eran tan lentas que provocaron más de un momento de pánico entre los inversores al no conocer al instante el cambio de un valor.

Sin embargo, si hubo algo que revolucionó el mundo de las finanzas bursátiles, por la inmediatez de la información, fue el aparato conocido como Lectrascan, un sistema de visualización inmediato que la compañía Ultronics Systems presentó en agosto de 1963. Lectrascan era un rudimentario instrumento electrónico que permitía recibir las cotizaciones, a través de una línea de teletipo, desde la bolsa prácticamente en tiempo real.

Lectrascan

La diferencia con el teletipo convencional consistía en que Lectrascan disponía de un teclado para operar y de una pantalla analógica de filamentos incandescentes para visualizar el dato concreto. El corredor de bolsa únicamente debía presionar algunos botones —una combinación de dos letras que representaba a cada empresa importante de Wall Street y una tecla de función para el valor requerido—, y la pequeña pantalla de tres dígitos mostraba el precio solicitado, el último dividendo, las últimas ganancias, etcétera, en función de la acción pulsada.

Este sistema electrónico de visualización operaba a partir de los impulsos eléctricos recibidos directamente de las líneas de teletipo de la bolsa. Mostraba caracteres fijos (naranja sobre negro) que cambiaban a intervalos establecidos, por lo que se podía “programar” para visualizar una única cotización cada cierto tiempo, algo que era prácticamente impensable en aquel precámbrico de la tecnología. El operador introducía las instrucciones y la máquina respondía al recibir señal desde el otro extremo, mostrando las cotizaciones de fracciones sólo en octavos.

Lectrascan

En menos de un año, Lectrascan tuvo un inmenso impacto en el mercado de las pantallas de teletipos. El tamaño de la estimación de dicho impacto depende de a quién se le pregunte, pero lo cierto es que en 1964 había ya más de 1000 unidades operando en las oficinas de los corredores de bolsa de Estados Unidos y Canadá.

Un invento tecnológico que hoy, con la inmediatez de la información que desbordamos por las múltiples pantallas, nos parecería poco digno de llamar la atención, pero, en aquel momento de la historia, muchos corredores de bolsa e inversores se llevarían su buen dinero por el hecho de adelantarse a la competencia. La información es poder, no cabe la menor duda.

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Power Balance: quince años del último timo masivo de la estampita [teknoPLOF!] [Leer]


Power Balance

Llegados a un 2022 en el que la ciencia ha puesto en jaque mate a seudociencias como la homeopatía, a alumbrados cósmicos como los antivacunas o a estupideces excesivas como las estelas químicas o chemtrails, parece realmente absurdo que hace sólo diez o quince años, una pulsera siliconada de poderes élficos extrasensoriales empapara el subconsciente colectivo de las sociedades de muchos países hasta tal nivel de calado que se puede considerar como la última gran estafa planetaria a gran escala que se recuerda.

Todo empezó en 2007. Troy y Josh Rodarmel, dos hermanos treintañeros residentes en Orange County, California, lanzaron al mercado la pulsera Power Balance de la noche a la mañana. El propio Josh explicaba así el invento a la revista deportiva ‘SLAM’: “Hemos introducido, en hologramas, frecuencias que reaccionan positivamente al campo magnético del cuerpo. Todo tiene una frecuencia, al igual que los móviles, el wifi, las ondas de radio y cosas del estilo, y todas reaccionan entre sí. Hay frecuencias que reaccionan negativamente con el cuerpo, pero otras lo hacen positivamente. Hemos descubierto cómo meterlas en un holograma que, en contacto con el cuerpo, te proporciona equilibrio, fuerza y flexibilidad“.

Power Balance

Para promocionar aquel magnético milagro, los hermanos Rodarmel —aficionados al surf— repartieron 50.000 pulseras Power Balance entre los asistentes a una feria de deportes de acción de San Diego. También regalaron ejemplares a algunos de sus amigos, como Mark Sánchez, del equipo de fútbol americano New York Jets. Después, ficharon a más deportistas, como el baloncestista Shaquille O’Neal o el piloto de Fórmula 1 Rubens Barrichello. El fenómeno mercadotécnico extremo estaba en marcha.

En el año 2009, la Power Balance llega a España a través de una sucursal que la empresa abre en Fráncfort del Meno (Alemania) para planear su expansión en Europa. José María Manzanares, director de Power Balance Madrid, afirmaba en aquel entonces que Power Balance era una empresa tecnológica, pero que su tecnología no se podía revelar porque, literalmente, “eso es secreto, como la fórmula de la Coca-Cola”.

La engañifa fue tan estamental que enseguida comenzaron a lucir en sus muñecas una Power Balance deportistas de fama (Cristiano Ronaldo), famosillos de tres al cuarto (Belén Esteban), políticos (Ignacio González), periodistas (Antonio Lobato) y demás gente de condición pública. La compañía logró participar en multitud de eventos, como torneos de pádel, de golf, de hípica o de surf, y llegó a patrocinar oficialmente el Madrid Open de Tenis del año 2010. Power Balance financió también a deportistas como Pablo Gutiérrez (surf), Eva Castro (mountain bike), Fidel Alonso (snowboard) o Azahara Muñoz (golf), que cobraban por llevar visible la pulsera. Asimismo, firmó un acuerdo comercial con la productora Zeppelin, gracias al cual los concursantes de ‘Fama’ (Cuatro) y ‘Gran Hermano’ (Telecinco) usaban y promocionaban la pulsera.

Fabricar una Power Balance costaba menos de un euro, sin embargo, se vendían por precios que oscilaban entre los 32 y los 43 euros, según modelo. Sus propiedades eran claras: incrementaban la fuerza, la flexibilidad y la resistencia. Esto resultaba ser un nuevo recoveco del tipo del de vender agua azucarada sanadora a precio de sangre de unicornio. El margen de beneficio era abrumador, por lo que no tardaron en salir empresas que aseguraban utilizar la misma técnica holográfica: EFX, Equilibrium, Ion Balance, Powerplus, Power equilibrium, Trion-Z, Energy balance, Harmony zen…

Power Balance

Como no podía ser de otra manera, los médicos alzaron la voz, explicando que no existía ni una sola evidencia científica de que la Power Balance funcionara y que la empresa no había podido aportar ningún estudio al respecto. En abril de 2010, FACUA denunció las pulseras Power Balance ante las autoridades sanitarias por atribuir propiedades seudomilagrosas a sus pulseras y otros productos como colgantes, tarjetas plásticas o pegatinas. Y es que, según el Real Decreto 1907/1996 (de 2 de agosto) sobre publicidad y promoción comercial de productos, actividades o servicios con pretendida finalidad sanitaria, se prohíbe expresamente la publicidad de productos, materiales, sustancias, energías o métodos “que sugieran o indiquen que su uso o consumo potencian el rendimiento físico, psíquico, deportivo o sexual”, “sin ajustarse a los requisitos y exigencias previstos en la Ley del Medicamento”.

El pleito se dirimió con una multa de 15.000 euros a Power Balance y el consentimiento de que siguieran vendiendo sus pulseras en el mercado, algo que se consideró una ridiculez y una muestra del desinterés de las autoridades de salud y consumo. Y es que Power Balance España, en aquel abril del año 2010, presumía de haber vendido 300.000 pulseras milagrosas por todo el territorio nacional, lo que suponía unos ingresos de unos 10 millones de euros. Un escándalo, sin duda.

Pero a todo cerdo le llega su San Martín y, a finales de 2010, la propia compañía publicó un comunicado en Australia advirtiendo de que los efectos de las pulseras no estaban sustentados por evidencias científicas. Además, la empresa ofreció devolver su dinero a los australianos que así lo desearan. En noviembre de 2011, Power Balance fue condenada por estafa y obligada a indemnizar con 57 millones de dólares a un grupo de consumidores en Estados Unidos.

Y así terminó uno de los grandes timos de la estampita del siglo XXI. Mi total desprecio a todos aquellos que quieran aprovecharse de estos elementos para engañar al común vulgo, pero mi absoluta admiración a aquel que es capaz de generar una campaña de mercadotecnia tal como para convencer a tantos millones de personas a lo largo y ancho del mundo. Eran unos estafadores, pero unos estafadores de guante blanco.

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La guerra entre ARC, ZIP y ARJ: comprimiendo en el pasado [teknoPLOF!] [Leer]


Mientras que, hoy día, las aplicaciones de compresión de archivos han ido perdiendo popularidad debido a los holgados medios de almacenamiento de los que disponemos y, también, a los altos anchos de banda que manejamos para conectarnos los unos con los otros, hubo un tiempo en el que eran prácticamente imprescindibles para poder compartir un fichero medianamente voluminoso dentro de una BBS o para poder guardar el último juego conseguido en varios disquetes de 3,5 pulgadas. A lo largo de los años han ido existiendo múltiples algoritmos de compresión genéricos y específicos (para imágenes o sonido, por ejemplo), pero la pequeña guerra entre tres que hubo en los años ochenta y noventa del siglo pasado transformó la historia y la convirtió en la hoy recordamos.

Corría el año 1985 cuando Thom Henderson, de la compañía SEA (Systems Enhancement Associates), alumbra un algoritmo al que llama ARC (desarrollado en lenguaje C), un sistema encapsulado en una aplicación que permitía empaquetar y comprimir archivos haciendo que ocuparan menos espacio físico real en un disco; una revolución que movió los cimientos de los ordenadores personales de la época y la forma en la que se comunicaban. Eran los tiempos de las BBS, con FidoNet al frente mundial, quien, precisamente, contribuyó a la difusión masiva de los primeros ficheros comprimidos que permitían facilitar las descargas desde aquellos precámbricos tablones de anuncios electrónicos y, además, ahorrar ancho de banda.

Thom Henderson Thom Henderson

Al calor de ARC y un par de años después (1987), otro desarrollador, Phil Katz, de la empresa estadounidense PKWare, lanza al mercado PKARC (Phil Katz ARC), un algoritmo compatible con el ARC original pero mucho más rápido y eficiente, pues estaba programado directamente en ensamblador. Según PKWare fue una mejora inspirada en ARC; según SEA, un plagio en toda regla. De hecho, el código fuente del software de SEA se encontraba disponible de manera oficial en el BBS de la propia compañía. Además, Katz convirtió el software original en dos herramientas totalmente diferentes, una para comprimir y otra para descomprimir, algo que reducía mucho la necesidad de memoria para su ejecución en sistemas operativos que contaban con gestión de memoria protegida, como MS-DOS.

Thom Henderson Phil Katz

SEA terminó por demandar a PKWare por infringir el copyright del formato ARC, litigio que consiguió ganar en el verano de 1988, por lo que PKWare tuvo que retirar su software, al que acabaría rebautizado como PKPAK. Sin embargo, lejos de intentar quedarse en un segundo puesto, PKWare diseñó y colocó en el mercado (en 1989) un nuevo algoritmo al que llamó ZIP (“cremallera”, en inglés) y que mejoraba considerablemente las capacidades de ARC. Asimismo, liberó toda la documentación técnica sobre el formato y desarrolló dos aplicaciones independientes: PKZIP, para comprimir, y PKUNZIP, para descomprimir.

El formato ZIP fue una losa en el sepulcro de ARC. Phil Katz consiguió unas ratios de compresión muy elevadas para aquel momento, unidas a velocidades de actuación comparables a las de PKARC. El mundo de las BBS se rindió a ZIP, y también el día a día de los usuarios de ordenadores personales, que utilizaban la compresión para hacer de sus documentos y de sus aplicaciones un algo más manejable, transportable y compartible. Pero cuando todo parecía ir viento en popa para PKWare, el desarrollador Robert K. Jung llegó al mercado con ARJ en 1990.

 Robert K. Jung Robert K. Jung

ARJ (Archived by Robert Jung) conseguía unos niveles de compresión como no se habían visto nunca, aunque sacrificaba algo la velocidad de ejecución. Sin embargo, la baza de ARJ fue la ingente cantidad de opciones y parámetros que soportaba, algo que le hacía el software de desarrollo perfecto para entornos domésticos y también para áreas corporativas. Por ejemplo, algo que presentó ARJ como novedad era la capacidad de crear y administrar archivos en varios volúmenes, esto es, archivos comprimidos pero divididos en archivos más pequeños y, por lo tanto, más convenientes para la transmisión por módem o para la distribución en discos flexibles; se podía, incluso, crear particiones de 1440 kB, es decir, del tamaño de un disquete de 3½”.

ARJ barrió a todo rival anterior en las BBS y en los entornos operativos como MS-DOS y los primeros Windows, era un software que todo el mundo debía tener, pues muchas de las aplicaciones que se distribuían se comprimían como archivos ARJ. Su versión clásica estaba diseñada para funcionar en plataformas de 16 bits, aunque con el salto a los 32 bits surgió ARJ32, una versión que hacía uso de las nuevas características de los sistemas operativos como, por ejemplo, el soporte para nombres largos de fichero en Windows NT.

ARJ para MS-DOS

ARJ también permitía al usuario alterar el nivel de compresión de un archivo, haciéndolo popular en redes de correo de paquetes pequeños como WWIVnet y HOGnet, que usaban ratios más bajas para aprovechar la compresión basada en módems (como MNP o v.42bis) y para reducir las facturas de las llamadas telefónicas.

Sin embargo, ARJ adoleció de dos fallos importantes. Primero, hubo partes de su código que fueron protegidas por patentes en Estados Unidos, algo que ya no lo convertía en un código abierto completo como otros de sus competidores. Y segundo, nunca tuvo una interfaz gráfica oficial, por lo que enseguida perdió cuota de mercado en el ya consolidado orbe de los sistemas operativos de escritorio.

El lanzamiento de WinZip para Windows en 1991 terminó por apuntalar la guerra de los sistemas de compresión. WinZip hacía todo lo que hacían los demás de manera más eficiente, más rápido y manejando además varios formatos de archivos adicionales a su particular estándar, ZIP. Su mayor tanto a favor fue llegar el primero a Windows, algo que también hizo que el formato ZIP volviera a la palestra y se convirtiera de facto en un estándar de compresión en el mundo entero. WinZip fue uno de los programas más descargados para Windows, un software prácticamente de obligada instalación durante años, incluso después de que Microsoft introdujera el soporte para el formato ZIP en su propio ‘Explorador de archivos’.

WinZipWinZip

Otros se quedaron en el camino, como LHA (tremendamente popular en entornos Amiga), y otros llegarían después con menor o mayor éxito, como RAR en 1993 o WinRAR en 1995, pero la batalla primigenia se libró entre los míticos ARC, ZIP y ARJ, que llegaron por ese orden, pero sólo se quedó el que mejor supo adaptarse a su tiempo.

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‘Lunar Rescue’: el juego electromecánico más raro de SEGA [teknoPLOF!] [Leer]


'Lunar Rescue'‘Lunar Rescue’

Hace casi cincuenta años, en 1973, la multinacional japonesa SEGA alumbraba un aparato a medio camino entre la recreativa arcade y el pinball. Su nombre era ‘Lunar Rescue‘ y su objetivo era conducir un vehículo lunar e impactar contra objetivos luminosos. El jugador tenía que utilizar el morro del cohete para golpear dichos objetivos (no disparaba nada, como tal) en los bordes del campo de juego. Cada blanco alcanzado valía un punto y, en función de los puntos conseguidos en un tiempo dado, la partida continuaba o se terminaba.

Era un mueble recreativo de casi dos metros de altura que encendía sus blancos de manera aleatoria, indicando así el próximo náufrago espacial que debíamos rescatar. Mediante el control de un único joystick, habíamos de correr con nuestro vehículo lunar a lo largo y ancho del campo de juego en dirección a la placa iluminada. Al contactar, se escuchaba un sonido y se nos sumaba un punto. Tanto la puntuación necesaria para continuar como el tiempo límite eran valores ajustables.

‘Lunar Rescue’

El último ejemplar de este juego que se vendió en EE. UU., en la casa de subastas Morphy de Las Vegas, alcanzó un precio de 8750 dólares.

‘Lunar Rescue’

Posteriormente, SEGA construyó otra máquina conocida como ‘Attack‘ que, básicamente, era el mismo juego reciclado, pero sustituyendo el vehículo lunar por un tanque y el grafismo general por un campo de batalla terrestre. No sería la única vez que la empresa japonesa recurriera a esta treta para generar recreativas baratas de manera rápida.

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El teléfono más raro del mundo: el ericófono [teknoPLOF!] [Leer]


Ericófono

Desarrollado a finales de la década de los cuarenta y comenzado a producir en serie en 1954, el ericófono —originalmente Ericofon— fue un innovador teléfono creado por la compañía sueca Ericsson (de ahí su nombre) cuya característica principal era el hecho de estar construido a partir de una única pieza de plástico.

La Segunda Guerra Mundial trajo consigo varios materiales nuevos, desde plásticos hasta componentes ferromagnéticos ligeros, algo que abrió la puerta a una nueva era en el desarrollo de cualquier cosa, y de teléfonos también. En las postrimerías de la década de 1940, Ericsson reunió un equipo de diseño —encabezado por el ingeniero H. G. Thames— para idear un nuevo planteamiento para el teléfono. El objetivo principal era hacer que el dispositivo fuera pequeño, liviano y fácil de usar. Tras varias pruebas de concepto, se decidió adoptar el diseño que hoy conocemos y que se comercializaría durante las siguientes dos décadas.

Ericófono

1954 marcó el comienzo de la producción del ericófono. Originalmente destinado a uso institucional, Ericsson constató durante los primeros años que sus principales clientes eran los hospitales, pues era un teléfono muy cómodo para coger y manejar estando convaleciente en una cama. Automáticamente, alteraron el objetivo de su negocio, y el ericófono irrumpió con fuerza en casi todo el mercado industrial europeo y australiano y, en 1956, también en el mercado doméstico. Sin embargo, las ventas en Estados Unidos no lograron, en los inicios, cosechar un gran éxito debido al dominio monopolístico de Bell Telephone Company en aquel mercado de las telecomunicaciones. La compañía de Boston, Massachusetts, se negó rotundamente a que se utilizaran estos teléfonos extranjeros en sus circuitos, e incluso manipuló muchísima propaganda sobre las enfermedades y los peligros que aquellos aparatos no americanos podían traer consigo.

Ericófono

Tras arduas negociaciones, Bell cedió y permitió sólo un uso institucional limitado del ericófono, aunque poco tardaría en extenderse al ámbito doméstico y en convertirse en todo un icono pop de la cultura estadounidense de los años cincuenta del siglo pasado. Sin embargo, Bell se sentía profundamente amenazada y no estaba contenta del todo con aquella maniobra, por lo que comenzó a investigar el desarrollo de su propia versión de teléfono compacto, un movimiento que hizo ver la luz al teléfono Trimline muchos años después, aunque nunca sería tan afamado y consolidado como el de Ericsson.

Inicialmente, Ericsson ofrecía el ericófono en 18 colores diferentes en el mercado norteamericano, vendiendo los teléfonos a través de North Electric (un ensamblador de Ohio), empresa de la que, los suecos, tenían parte de propiedad. Estos teléfonos presentaban una señal electrónica de tono (más tarde conocida como ericotono) como timbre. Cuando la demanda de ericófonos comenzó a explotar en el mercado estadounidense (superando la capacidad de producción en un 500 %), Ericsson aumentó sus participaciones en North Electric para convertirse en el principal accionista. Poco antes, la empresa sueca había realizado una modificación de diseño en el aparato para adaptarse a un nuevo método de moldeo que conseguía fabricar la carcasa de una sola pieza, en lugar de las dos piezas con las que se hacía antes. Esto provocó que el teléfono fuera un poco más corto y formara más ángulo con el extremo del receptor y, además, permite diferenciar hoy los teléfonos que se conocen como de “caja antigua” o de “caja nueva”. Es por ello, además, que los ericófonos de fabricación estadounidense tienen la apariencia de ser más bajos que los ericófonos suecos.

Ericófonos

La celebridad conseguida duró casi veinte años, hasta 1972, cuando North Electric eliminó la línea de ericófonos de sus factorías y vendió las piezas y el equipo restante a una empresa de reacondicionamiento de teléfonos llamada CEAC. CEAC continuó la producción durante un corto periodo de tiempo antes de cesar definitivamente el negocio. Mientras tanto, en Suecia, el diseñador industrial Carl-Arne Breger estaba ocupado discurriendo un nuevo ericófono para celebrar el centenario de Ericsson en 1976. Las malas lengua sugieren que esta maniobra también fue un intento de revivir el ericófono, y los esfuerzos dieron su fruto en un teléfono de líneas más angulosas y modernizadas, con teclado de tonos y menos pesado al que se bautizó como Ericofon 700, un aparato que tuvo un éxito muy limitado y que nunca llegó al mercado estadounidense.

Ericofon 700

En España, el ericófono consiguió un mercado extremadamente limitado, sin embargo, fue un hito de diseño tan importante, que se ha convertido en un objeto de culto entre los coleccionistas y amantes de la telefonía de medio mundo.

Ericófono

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El teléfono más raro del mundo: el ericófono [teknoPLOF!] [Leer]


Ericófono

Desarrollado a finales de la década de los cuarenta y comenzado a producir en serie en 1954, el ericófono —originalmente Ericofon— fue un innovador teléfono creado por la compañía sueca Ericsson (de ahí su nombre) cuya característica principal era el hecho de estar construido a partir de una única pieza de plástico.

La Segunda Guerra Mundial trajo consigo varios materiales nuevos, desde plásticos hasta componentes ferromagnéticos ligeros, algo que abrió la puerta a una nueva era en el desarrollo de cualquier cosa, y de teléfonos también. En las postrimerías de la década de 1940, Ericsson reunió un equipo de diseño —encabezado por el ingeniero H. G. Thames— para idear un nuevo planteamiento para el teléfono. El objetivo principal era hacer que el dispositivo fuera pequeño, liviano y fácil de usar. Tras varias pruebas de concepto, se decidió adoptar el diseño que hoy conocemos y que se comercializaría durante las siguientes dos décadas.

Ericófono

1954 marcó el comienzo de la producción del ericófono. Originalmente destinado a uso institucional, Ericsson constató durante los primeros años que sus principales clientes eran los hospitales, pues era un teléfono muy cómodo para coger y manejar estando convaleciente en una cama. Automáticamente, alteraron el objetivo de su negocio, y el ericófono irrumpió con fuerza en casi todo el mercado industrial europeo y australiano y, en 1956, también en el mercado doméstico. Sin embargo, las ventas en Estados Unidos no lograron, en los inicios, cosechar un gran éxito debido al dominio monopolístico de Bell Telephone Company en aquel mercado de las telecomunicaciones. La compañía de Boston, Massachusetts, se negó rotundamente a que se utilizaran estos teléfonos extranjeros en sus circuitos, e incluso manipuló muchísima propaganda sobre las enfermedades y los peligros que aquellos aparatos no americanos podían traer consigo.

Ericófono

Tras arduas negociaciones, Bell cedió y permitió sólo un uso institucional limitado del ericófono, aunque poco tardaría en extenderse al ámbito doméstico y en convertirse en todo un icono pop de la cultura estadounidense de los años cincuenta del siglo pasado. Sin embargo, Bell se sentía profundamente amenazada y no estaba contenta del todo con aquella maniobra, por lo que comenzó a investigar el desarrollo de su propia versión de teléfono compacto, un movimiento que hizo ver la luz al teléfono Trimline muchos años después, aunque nunca sería tan afamado y consolidado como el de Ericsson.

Inicialmente, Ericsson ofrecía el ericófono en 18 colores diferentes en el mercado norteamericano, vendiendo los teléfonos a través de North Electric (un ensamblador de Ohio), empresa de la que, los suecos, tenían parte de propiedad. Estos teléfonos presentaban una señal electrónica de tono (más tarde conocida como ericotono) como timbre. Cuando la demanda de ericófonos comenzó a explotar en el mercado estadounidense (superando la capacidad de producción en un 500 %), Ericsson aumentó sus participaciones en North Electric para convertirse en el principal accionista. Poco antes, la empresa sueca había realizado una modificación de diseño en el aparato para adaptarse a un nuevo método de moldeo que conseguía fabricar la carcasa de una sola pieza, en lugar de las dos piezas con las que se hacía antes. Esto provocó que el teléfono fuera un poco más corto y formara más ángulo con el extremo del receptor y, además, permite diferenciar hoy los teléfonos que se conocen como de “caja antigua” o de “caja nueva”. Es por ello, además, que los ericófonos de fabricación estadounidense tienen la apariencia de ser más bajos que los ericófonos suecos.

Ericófonos

La celebridad conseguida duró casi veinte años, hasta 1972, cuando North Electric eliminó la línea de ericófonos de sus factorías y vendió las piezas y el equipo restante a una empresa de reacondicionamiento de teléfonos llamada CEAC. CEAC continuó la producción durante un corto periodo de tiempo antes de cesar definitivamente el negocio. Mientras tanto, en Suecia, el diseñador industrial Carl-Arne Breger estaba ocupado discurriendo un nuevo ericófono para celebrar el centenario de Ericsson en 1976. Las malas lengua sugieren que esta maniobra también fue un intento de revivir el ericófono, y los esfuerzos dieron su fruto en un teléfono de líneas más angulosas y modernizadas, con teclado de tonos y menos pesado al que se bautizó como Ericofon 700, un aparato que tuvo un éxito muy limitado y que nunca llegó al mercado estadounidense.

Ericofon 700

En España, el ericófono consiguió un mercado extremadamente limitado, sin embargo, fue un hito de diseño tan importante, que se ha convertido en un objeto de culto entre los coleccionistas y amantes de la telefonía de medio mundo.

Ericófono

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El fallido disquete de 3 pulgadas [teknoPLOF!] [Leer]


Disco de 3″

El Compact Floppy Disk de 3 pulgadas, también conocido como CF-2, intentó ser el rival directo de Sony y su sistema de disquetes de 3,5″. Al amparo de un consorcio de fabricantes liderado por Matsushita, Hitachi fue el fabricante principal de las unidades para estos discos, creyendo que se convertiría en el nuevo estándar, algo que, como sabemos, no sucedió. Todo ello en los primeros años de la década de los ochenta del siglo pasado.

El formato fue ampliamente utilizado por Amstrad en sus ordenadores CPC y PCW y, después, en el Sinclair ZX Spectrum +3, cuando Amstrad se hizo cargo de su fabricación. Además, también fue adoptado por algunos otros fabricantes como Sega, Tatung Einstein o Timex —en Portugal— en las unidades de disco FDD y FDD-3000.

Los disquetes de tres pulgadas se parecen mucho, en tamaño, a los de 3,5″, pero con algunas características únicas. La carcasa de plástico es más alargada que la de su competidor de Sony, pero menos ancha y más gruesa. El disco, con un recubrimiento magnético real de 3 pulgadas, ocupa menos del 50 % del espacio interior de la carcasa, el resto se utiliza para complejos mecanismos de protección y sellado implementados en estos discos, sistemas que son directamente responsables del grosor del producto, así como de los elevados costos del mismo.

Disco de 3″

En las primeras máquinas de Amstrad (las de las líneas CPC y PCW 8256), los discos habían de ser dados la vuelta para cambiar de lado, actuando como dos unidades separadas de una única cara, algo comparable a los discos flexibles de 5,25″. Los lados, pues, eran las unidades A y B completamente independientes. Los mecanismos de doble cara se introdujeron en los últimos PCW 8512 y PCW 9512, eliminando así la necesidad de dar la vuelta al disco.

El formato de disco en sí no tenía más capacidad que los disquetes de 5,25″ (más populares y más baratos). Cada lado de un disco de doble densidad contenía 180 kB (para un total de 360 k​B por disco) y 720 kB para los discos de cuádruple densidad. A diferencia de los discos de 5,25″ y 3,5″, estos de 3″ fueron diseñados para ser reversibles y disponían de pestañas independientes de protección contra escritura. Asimismo, también eran más fiables gracias a su carcasa más rígida.

Unidades de disco de 3″

Los CF-2 de 3 pulgadas también se utilizaron en sistemas operativos como CP/M y, ocasionalmente, en los ordenadores MSX de algunas regiones. Otras máquinas más desconocidas que usaron también este formato fueron el ordenador portátil Gavilan SC y la computadora personal de 16 bits National My Brain 3000 de Matsushita. La grabadora Yamaha MDR-1 también montaba unidades para discos de 3″.

Publicidad de discos de 3″

El principal problema del que adoleció este formato fue su alto precio, debido a los mecanismos bastante elaborados y complejos que incluía. Sin embargo, el remate final se lo dio Sony cuando, en 1984, convenció a Apple Computer para que usara sus unidades de 3,5″ en el modelo Macintosh 128K, lo que convirtió a esta tecnología en un estándar de facto, y aniquiló al disco de 3 pulgadas.

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El fallido disquete de 3 pulgadas [teknoPLOF!] [Leer]


Disco de 3″

El Compact Floppy Disk de 3 pulgadas, también conocido como CF-2, intentó ser el rival directo de Sony y su sistema de disquetes de 3,5″. Al amparo de un consorcio de fabricantes liderado por Matsushita, Hitachi fue el fabricante principal de las unidades para estos discos, creyendo que se convertiría en el nuevo estándar, algo que, como sabemos, no sucedió. Todo ello en los primeros años de la década de los ochenta del siglo pasado.

El formato fue ampliamente utilizado por Amstrad en sus ordenadores CPC y PCW y, después, en el Sinclair ZX Spectrum +3, cuando Amstrad se hizo cargo de su fabricación. Además, también fue adoptado por algunos otros fabricantes como Sega, Tatung Einstein o Timex —en Portugal— en las unidades de disco FDD y FDD-3000.

Los disquetes de tres pulgadas se parecen mucho, en tamaño, a los de 3,5″, pero con algunas características únicas. La carcasa de plástico es más alargada que la de su competidor de Sony, pero menos ancha y más gruesa. El disco, con un recubrimiento magnético real de 3 pulgadas, ocupa menos del 50 % del espacio interior de la carcasa, el resto se utiliza para complejos mecanismos de protección y sellado implementados en estos discos, sistemas que son directamente responsables del grosor del producto, así como de los elevados costos del mismo.

Disco de 3″

En las primeras máquinas de Amstrad (las de las líneas CPC y PCW 8256), los discos habían de ser dados la vuelta para cambiar de lado, actuando como dos unidades separadas de una única cara, algo comparable a los discos flexibles de 5,25″. Los lados, pues, eran las unidades A y B completamente independientes. Los mecanismos de doble cara se introdujeron en los últimos PCW 8512 y PCW 9512, eliminando así la necesidad de dar la vuelta al disco.

El formato de disco en sí no tenía más capacidad que los disquetes de 5,25″ (más populares y más baratos). Cada lado de un disco de doble densidad contenía 180 kB (para un total de 360 k​B por disco) y 720 kB para los discos de cuádruple densidad. A diferencia de los discos de 5,25″ y 3,5″, estos de 3″ fueron diseñados para ser reversibles y disponían de pestañas independientes de protección contra escritura. Asimismo, también eran más fiables gracias a su carcasa más rígida.

Unidades de disco de 3″

Los CF-2 de 3 pulgadas también se utilizaron en sistemas operativos como CP/M y, ocasionalmente, en los ordenadores MSX de algunas regiones. Otras máquinas más desconocidas que usaron también este formato fueron el ordenador portátil Gavilan SC y la computadora personal de 16 bits National My Brain 3000 de Matsushita. La grabadora Yamaha MDR-1 también montaba unidades para discos de 3″.

Publicidad de discos de 3″

El principal problema del que adoleció este formato fue su alto precio, debido a los mecanismos bastante elaborados y complejos que incluía. Sin embargo, el remate final se lo dio Sony cuando, en 1984, convenció a Apple Computer para que usara sus unidades de 3,5″ en el modelo Macintosh 128K, lo que convirtió a esta tecnología en un estándar de facto, y aniquiló al disco de 3 pulgadas.

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‘Lotus 1-2-3’: así se popularizaron las hojas de cálculo [teknoPLOF!] [Leer]


'Lotus 1-2-3'‘Lotus 1-2-3’

En 1979, Apple alumbraba su software ‘VisiCalc‘ para Apple II, un éxito de ventas que se convirtió en la primera hoja de cálculo digital decente de la historia. En comparación con los programas anteriores, ‘VisiCalc’ permitía construir fácilmente sistemas de cálculo de forma libre para prácticamente cualquier propósito; las limitaciones estaban relacionadas —principalmente— con la memoria y la velocidad del equipo. ‘VisiCalc’, probablemente, fue la primera killer-app de la que se tiene conocimiento, es decir, un software que hacía que la gente comprara ordenadores Apple sólo para poder ejecutarlo; una aplicación cuya implantación suponía la definitiva asimilación por los usuarios.

Aunque después vendrían otras, como ‘SuperCalc‘ (Sorcim, 1982) o ‘Multiplan‘ (Microsoft, 1982), ‘VisiCalc’ seguía siendo la referencia, pero sólo hasta que llegó ‘Lotus 1-2-3‘ en enero del año 1983. Lotus Development Corporation fue fundada por Mitchell Kapor, un conocido de los desarrolladores de ‘VisiCalc’. Kapor encargó a Jonathan Sachs la creación de una nueva hoja de cálculo que desbancara a todas las demás, y Jonathan, que había escrito software parecido trabajando para la compañía Concentric Data Systems, se sacó de la manga ‘Lotus 1-2-3’, un programa escrito desde cero e íntegramente en el ensamblador del x86, lo que hacía que fuera infinitamente más rápido que sus competidores. Fue el primer software con contar con un anuncio publicitario televisivo.

‘Lotus 1-2-3’

Además, incorporó fantásticas novedades, por ejemplo, un creador de gráficos que podía mostrar varios tipos, como circulares, de barra o lineales, aunque, eso sí, requería que el usuario tuviera montada una tarjeta gráfica en su PC. La versión inicial de ‘Lotus 1-2-3’ sólo admitía tres configuraciones de vídeo: CGA, MDA (en cuyo caso, el creador de gráficos no estaba disponible) o modo de monitor dual. Sin embargo, unos meses más tarde se agregó soporte para adaptadores gráficos Hercules, que eran un clon del MDA que permitía el modo de mapa de bits. La posibilidad de tener capacidades de texto y gráficos de alta resolución (a expensas del color) resultó ser extremadamente popular, y se le atribuye al propio ‘Lotus 1-2-3’ la popularización de la tarjeta gráfica Hercules.

Las primeras versiones de esta hoja de cálculo también llevaban una protección de copia de disco clave. Si bien el programa se podía instalar en el disco duro, el usuario tenía que insertar el disquete original al iniciar ‘Lotus 1-2-3’. Este esquema de protección se rompió fácilmente y fue un inconveniente menor para los usuarios domésticos, pero resultó ser una molestia grave en el entorno empresarial.

‘Lotus 1-2-3’

La dependencia del hardware específico del IBM PC llevó a que ‘Lotus 1-2-3’ se utilizara como una de las dos aplicaciones de pruebas de esfuerzo, junto con ‘Microsoft Flight Simulator’, para determinar la verdadera compatibilidad al 100 % de los ordenadores PC clónicos que inundaron las tiendas de informática a principios de la década de 1980.

El paulatino e imparable avance de Microsoft Windows en el mercado de la informática personal claramente terminó afectando de manera negativa a ‘Lotus 1-2-3’ que siguió anclado durante varios años al sistema operativo MS-DOS, desechando la migración al nuevo entorno. Y es que la primera versión (1987) del ‘Excel‘ de Microsoft, que bebía directamente de ‘Lotus 1-2-3’, ya era compatible de manera total con el, por entonces, novedoso entorno gráfico.

La cuota de mercado de ‘Excel’ comenzó a crecer cada vez más a expensas de la de su rival, hasta llegar a superar a ‘Lotus 1-2-3’ de manera completa y aplastante con el paso de los años, pasando a acaparar —según estimaciones— hasta un 90 % del mercado junto a las otras aplicaciones del paquete de oficina ‘Microsoft Office’. De hecho, fue la única aplicación de hoja de cálculo para Windows durante años. Cuando se planificó una reescritura del código fuente de ‘Lotus 1-2-3’ para Windows con el objetivo en mente de superar a ‘Excel’, ya era demasiado tarde. Pero los exigentes tiempos del mercado de las aplicaciones ofimáticas no permitían tales reestructuraciones, por lo que ‘Lotus 1-2-3’ terminó, en gran parte, siendo una interfaz gráfica montada sobre lo que, en gran medida, seguía siendo el viejo motor de la versión para MS-DOS del programa.

‘Lotus 1-2-3’

La versión 9.8 de ‘Lotus 1-2-3’, en el año 2002, ya había alcanzado en gran parte las capacidades de ‘Excel XP’ y ‘Excel 2003’, incluso las superaban en algunos aspectos, sin embargo, la notable falta de interés del público en general ha hecho que, durante los últimos años, la propia IBM (desarrolladora actual del producto) haya dejado en segundo plano el proyecto.

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‘Lotus 1-2-3’: así se popularizaron las hojas de cálculo [teknoPLOF!] [Leer]


'Lotus 1-2-3'‘Lotus 1-2-3’

En 1979, Apple alumbraba su software ‘VisiCalc‘ para Apple II, un éxito de ventas que se convirtió en la primera hoja de cálculo digital decente de la historia. En comparación con los programas anteriores, ‘VisiCalc’ permitía construir fácilmente sistemas de cálculo de forma libre para prácticamente cualquier propósito; las limitaciones estaban relacionadas —principalmente— con la memoria y la velocidad del equipo. ‘VisiCalc’, probablemente, fue la primera killer-app de la que se tiene conocimiento, es decir, un software que hacía que la gente comprara ordenadores Apple sólo para poder ejecutarlo; una aplicación cuya implantación suponía la definitiva asimilación por los usuarios.

Aunque después vendrían otras, como ‘SuperCalc‘ (Sorcim, 1982) o ‘Multiplan‘ (Microsoft, 1982), ‘VisiCalc’ seguía siendo la referencia, pero sólo hasta que llegó ‘Lotus 1-2-3‘ en enero del año 1983. Lotus Development Corporation fue fundada por Mitchell Kapor, un conocido de los desarrolladores de ‘VisiCalc’. Kapor encargó a Jonathan Sachs la creación de una nueva hoja de cálculo que desbancara a todas las demás, y Jonathan, que había escrito software parecido trabajando para la compañía Concentric Data Systems, se sacó de la manga ‘Lotus 1-2-3’, un programa escrito desde cero e íntegramente en el ensamblador del x86, lo que hacía que fuera infinitamente más rápido que sus competidores. Fue el primer software con contar con un anuncio publicitario televisivo.

‘Lotus 1-2-3’

Además, incorporó fantásticas novedades, por ejemplo, un creador de gráficos que podía mostrar varios tipos, como circulares, de barra o lineales, aunque, eso sí, requería que el usuario tuviera montada una tarjeta gráfica en su PC. La versión inicial de ‘Lotus 1-2-3’ sólo admitía tres configuraciones de vídeo: CGA, MDA (en cuyo caso, el creador de gráficos no estaba disponible) o modo de monitor dual. Sin embargo, unos meses más tarde se agregó soporte para adaptadores gráficos Hercules, que eran un clon del MDA que permitía el modo de mapa de bits. La posibilidad de tener capacidades de texto y gráficos de alta resolución (a expensas del color) resultó ser extremadamente popular, y se le atribuye al propio ‘Lotus 1-2-3’ la popularización de la tarjeta gráfica Hercules.

Las primeras versiones de esta hoja de cálculo también llevaban una protección de copia de disco clave. Si bien el programa se podía instalar en el disco duro, el usuario tenía que insertar el disquete original al iniciar ‘Lotus 1-2-3’. Este esquema de protección se rompió fácilmente y fue un inconveniente menor para los usuarios domésticos, pero resultó ser una molestia grave en el entorno empresarial.

‘Lotus 1-2-3’

La dependencia del hardware específico del IBM PC llevó a que ‘Lotus 1-2-3’ se utilizara como una de las dos aplicaciones de pruebas de esfuerzo, junto con ‘Microsoft Flight Simulator’, para determinar la verdadera compatibilidad al 100 % de los ordenadores PC clónicos que inundaron las tiendas de informática a principios de la década de 1980.

El paulatino e imparable avance de Microsoft Windows en el mercado de la informática personal claramente terminó afectando de manera negativa a ‘Lotus 1-2-3’ que siguió anclado durante varios años al sistema operativo MS-DOS, desechando la migración al nuevo entorno. Y es que la primera versión (1987) del ‘Excel‘ de Microsoft, que bebía directamente de ‘Lotus 1-2-3’, ya era compatible de manera total con el, por entonces, novedoso entorno gráfico.

La cuota de mercado de ‘Excel’ comenzó a crecer cada vez más a expensas de la de su rival, hasta llegar a superar a ‘Lotus 1-2-3’ de manera completa y aplastante con el paso de los años, pasando a acaparar —según estimaciones— hasta un 90 % del mercado junto a las otras aplicaciones del paquete de oficina ‘Microsoft Office’. De hecho, fue la única aplicación de hoja de cálculo para Windows durante años. Cuando se planificó una reescritura del código fuente de ‘Lotus 1-2-3’ para Windows con el objetivo en mente de superar a ‘Excel’, ya era demasiado tarde. Pero los exigentes tiempos del mercado de las aplicaciones ofimáticas no permitían tales reestructuraciones, por lo que ‘Lotus 1-2-3’ terminó, en gran parte, siendo una interfaz gráfica montada sobre lo que, en gran medida, seguía siendo el viejo motor de la versión para MS-DOS del programa.

‘Lotus 1-2-3’

La versión 9.8 de ‘Lotus 1-2-3’, en el año 2002, ya había alcanzado en gran parte las capacidades de ‘Excel XP’ y ‘Excel 2003’, incluso las superaban en algunos aspectos, sin embargo, la notable falta de interés del público en general ha hecho que, durante los últimos años, la propia IBM (desarrolladora actual del producto) haya dejado en segundo plano el proyecto.

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Black Watch: el primer desastre comercial de Sinclair en 1975 [teknoPLOF!] [Leer]


Black WatchBlack Watch

Exactamente una década antes del fiasco del vehículo C5 —del que Sinclair no se recuperó ya nunca más—, en 1975, la compañía británica del ZX Spectrum fue torpedeada por otra mala idea convertida en un producto desastroso: el reloj Black Watch. Lanzado al mercado en septiembre de aquel año, se vendía por 17,95 £ en formato de kit para montar (algún muy común en la época) y por 24,95 £ ya ensamblado y listo para usar. Tomaba su nombre de una unidad del ejército escocés.

El Black Watch era un reloj digital de aspecto poco convencional, estaba moldeado en plástico negro y contaba con una pantalla LED de cinco dígitos; realmente hubo una versión en negro, otra en gris y otra más sofisticada, en blanco, que mostraba también la fecha en pantalla. Para ahorrar energía, la pantalla estaba apagada de forma predeterminada, y disponía justo debajo de ella de dos botones que la encendían para ver las horas y los minutos o, por otro lado, los minutos y los segundos, en función de qué botón se presionara. Algo muy raro, incluso para aquella época de apasionantes microavances tecnológicos.

Este reloj de Sinclair Radionics (que posteriormente adoptaría el nombre de Sinclair Research) fue un desastre comercial y técnico desde el minuto uno. El chip podía estropearse simplemente a causa de la electricidad estática de una camisa de algodón, de un jersey de nailon o del aire acondicionado de la oficina. El problema también afectó a las instalaciones de producción en cadena, en las que se provocaban continuos fallos y defectos antes incluso de que reloj saliera de la fábrica. El resultado podía conllevar que la pantalla se congelara con dígitos muy brillantes y sin apagarse, provocando que las pilas se sobrecargaran y, ocasionalmente, explotaran. Es por ello que pocos relojes Black Watch hayan llegado hasta nuestros días.

Black WatchBlack Watch

Pero no sólo eso, la precisión del cristal de sincronización de cuarzo era tan sensible a la temperatura, que el reloj funcionaba a diferentes velocidades en invierno y verano. Las pilas o baterías duraban apenas diez días, y el propio diseño de los circuitos y la carcasa hacía que se antojara muy complicado reemplazarlas. Los botones de control funcionaban de manera errática con frecuencia, lo que hacía imposible encender la pantalla o, por el contrario, imposible apagarla.

Con respecto al kit de montaje, el equipo era casi una obra titánica de construir para un aficionado; la revista ‘Practical Wireless’ aconsejaba a sus lectores que usaran dos pinzas para la ropa de madera, dos chinchetas y un trozo de cable aislado para colocar las pilas en su lugar, y luego había que pasarse cuatro días ajustando el condensador variable para asegurarse de que el reloj funcionara a la velocidad correcta.

Black WatchBlack Watch

Con todo y con eso, además, la carcasa era muy difícil de mantener de una sola pieza, ya que estaba fabricada en un plástico que resultaba que no se podía pegar con pegamento, por lo que las piezas estaban diseñadas para engancharse mediante clips que se rompían con facilidad o no encajaban correctamente.

El catálogo de problemas que supuso el Black Watch llevó a que se devolvieran prácticamente la totalidad de las unidades compradas, un hecho que derivó en la leyenda satírica que afirmaba que Sinclair recibido más relojes devueltos de los que se habían fabricado. Y todo aquello empeoró a causa del muy deficiente servicio de atención al cliente, donde solamente una veintena de personas estaban disponibles para reparar y devolver todos los relojes defectuosos. El atraso en las gestiones, finalmente, alcanzó proporciones tan monstruosas que todavía no se había despejado dos años después.

Black WatchBlack Watch

El fiasco del Black Watch de Sinclair Radionics tuvo un efecto devastador en las finanzas de la compañía: la empresa registró una pérdida de 355.000 libras esterlinas entre 1975 y 1976, sobre una facturación de 5,6 millones. Sinclair se habría declarado en quiebra si el gobierno británico, en forma de Junta Nacional de Economía, no la hubiera intervenido y apuntalado con subsidios y, también, mediante gestión directa.

Diez años después, como decíamos al principio, llegaría el nuevo fracaso, el C5, aunque entonces Sinclair ya no tendría tanta suerte y terminaría vendiendo la compañía a su archirrival, Amstrad. Pero eso ya es otra historia.

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Black Watch: el primer desastre comercial de Sinclair en 1975 [teknoPLOF!] [Leer]


Black WatchBlack Watch

Exactamente una década antes del fiasco del vehículo C5 —del que Sinclair no se recuperó ya nunca más—, en 1975, la compañía británica del ZX Spectrum fue torpedeada por otra mala idea convertida en un producto desastroso: el reloj Black Watch. Lanzado al mercado en septiembre de aquel año, se vendía por 17,95 £ en formato de kit para montar (algún muy común en la época) y por 24,95 £ ya ensamblado y listo para usar. Tomaba su nombre de una unidad del ejército escocés.

El Black Watch era un reloj digital de aspecto poco convencional, estaba moldeado en plástico negro y contaba con una pantalla LED de cinco dígitos; realmente hubo una versión en negro, otra en gris y otra más sofisticada, en blanco, que mostraba también la fecha en pantalla. Para ahorrar energía, la pantalla estaba apagada de forma predeterminada, y disponía justo debajo de ella de dos botones que la encendían para ver las horas y los minutos o, por otro lado, los minutos y los segundos, en función de qué botón se presionara. Algo muy raro, incluso para aquella época de apasionantes microavances tecnológicos.

Este reloj de Sinclair Radionics (que posteriormente adoptaría el nombre de Sinclair Research) fue un desastre comercial y técnico desde el minuto uno. El chip podía estropearse simplemente a causa de la electricidad estática de una camisa de algodón, de un jersey de nailon o del aire acondicionado de la oficina. El problema también afectó a las instalaciones de producción en cadena, en las que se provocaban continuos fallos y defectos antes incluso de que reloj saliera de la fábrica. El resultado podía conllevar que la pantalla se congelara con dígitos muy brillantes y sin apagarse, provocando que las pilas se sobrecargaran y, ocasionalmente, explotaran. Es por ello que pocos relojes Black Watch hayan llegado hasta nuestros días.

Black WatchBlack Watch

Pero no sólo eso, la precisión del cristal de sincronización de cuarzo era tan sensible a la temperatura, que el reloj funcionaba a diferentes velocidades en invierno y verano. Las pilas o baterías duraban apenas diez días, y el propio diseño de los circuitos y la carcasa hacía que se antojara muy complicado reemplazarlas. Los botones de control funcionaban de manera errática con frecuencia, lo que hacía imposible encender la pantalla o, por el contrario, imposible apagarla.

Con respecto al kit de montaje, el equipo era casi una obra titánica de construir para un aficionado; la revista ‘Practical Wireless’ aconsejaba a sus lectores que usaran dos pinzas para la ropa de madera, dos chinchetas y un trozo de cable aislado para colocar las pilas en su lugar, y luego había que pasarse cuatro días ajustando el condensador variable para asegurarse de que el reloj funcionara a la velocidad correcta.

Black WatchBlack Watch

Con todo y con eso, además, la carcasa era muy difícil de mantener de una sola pieza, ya que estaba fabricada en un plástico que resultaba que no se podía pegar con pegamento, por lo que las piezas estaban diseñadas para engancharse mediante clips que se rompían con facilidad o no encajaban correctamente.

El catálogo de problemas que supuso el Black Watch llevó a que se devolvieran prácticamente la totalidad de las unidades compradas, un hecho que derivó en la leyenda satírica que afirmaba que Sinclair recibido más relojes devueltos de los que se habían fabricado. Y todo aquello empeoró a causa del muy deficiente servicio de atención al cliente, donde solamente una veintena de personas estaban disponibles para reparar y devolver todos los relojes defectuosos. El atraso en las gestiones, finalmente, alcanzó proporciones tan monstruosas que todavía no se había despejado dos años después.

Black WatchBlack Watch

El fiasco del Black Watch de Sinclair Radionics tuvo un efecto devastador en las finanzas de la compañía: la empresa registró una pérdida de 355.000 libras esterlinas entre 1975 y 1976, sobre una facturación de 5,6 millones. Sinclair se habría declarado en quiebra si el gobierno británico, en forma de Junta Nacional de Economía, no la hubiera intervenido y apuntalado con subsidios y, también, mediante gestión directa.

Diez años después, como decíamos al principio, llegaría el nuevo fracaso, el C5, aunque entonces Sinclair ya no tendría tanta suerte y terminaría vendiendo la compañía a su archirrival, Amstrad. Pero eso ya es otra historia.

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Kazumi Totaka y su huevo de pascua musical [teknoPLOF!] [Leer]


Kazumi TotakaKazumi Totaka

Nacido en agosto de 1967, Kazumi Totaka es un compositor musical japonés, especialista en temas para videojuegos, y uno de los más importantes de la compañía Nintendo. Entre sus trabajos más destacados podemos destacar la banda sonora de toda la franquicia de ‘Animal Crossing’, la composición musical de la saga ‘Luigi’s Mansion’ o la dirección de sonido de ‘The Legend of Zelda: Link’s Awakening’ (1993), entre otros muchos más. También se le conoce por ser el actor de doblaje japonés del personaje de Yoshi, el dinosaurio antropomórfico perteneciente a la franquicia de ‘Super Mario’.

En su Tokio natal, Kazumi Totaka disfrutó de un amplio espectro musical desde muy joven, llegando a dominar varios instrumentos como el piano, el vibráfono, la guitarra y el bajo. Totaka estudió en el prestigioso Kunitachi College of Music, un conservatorio de música privado muy exclusivo de Tokio. Tras su graduación, y debido a su gran talento, ingresó directamente en el R&D1 de Nintendo, el primer y más antiguo equipo de desarrollo de la factoría nipona. Allí comenzó trabajando en diversas composiciones musicales para el título ‘F-1 Race’ (1990) de Game Boy bajo la tutela de Ryoji Yoshitomi, otro gran músico de temas para videojuegos, y pronto sorprendió a sus superiores con su dominio del arte de la composición, tanto que le encomendaron la dirección musical completa del videojuego ‘X’ (1992), un título de acción espacial en 3D para Game Boy.

Kazumi TotakaKazumi Totaka

Y fue precisamente en aquel juego ‘X’ donde apareció por primera vez su huevo de pascua musical, una melodía peculiar de 19 notas que se escuchaba cada vez que se presionaba la letra “O” de la palabra “MARIO” en la pantalla de título. A partir de este momento, Totaka va a esconder su velada armonía en decenas de videojuegos, terminando por conocerse mundialmente este grupo de notas como la Canción de Totaka, o Totaka’s Song.

A modo de huevo de pascual musical, la Canción de Totaka aparece en títulos como ‘The Legend of Zelda: Link’s Awakening’ (1993), ‘Luigi’s Mansion’ (2001), ‘Mario Paint’ (1992), ‘Mario Kart 8’ (2014), ‘Animal Crossing: New Leaf’ (2012) o ‘Wii Sports’ (2006), entre otros. En The Original Nintente Archive se puede consultar el listado completo y dónde encontrar los acordes en cada juego. En el siguiente vídeo podemos comprobar la evolución de esta melodía a lo largo de los años y de los juegos de Nintendo.

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Kazumi TotakaKazumi Totaka

Nacido en agosto de 1967, Kazumi Totaka es un compositor musical japonés, especialista en temas para videojuegos, y uno de los más importantes de la compañía Nintendo. Entre sus trabajos más destacados podemos destacar la banda sonora de toda la franquicia de ‘Animal Crossing’, la composición musical de la saga ‘Luigi’s Mansion’ o la dirección de sonido de ‘The Legend of Zelda: Link’s Awakening’ (1993), entre otros muchos más. También se le conoce por ser el actor de doblaje japonés del personaje de Yoshi, el dinosaurio antropomórfico perteneciente a la franquicia de ‘Super Mario’.

En su Tokio natal, Kazumi Totaka disfrutó de un amplio espectro musical desde muy joven, llegando a dominar varios instrumentos como el piano, el vibráfono, la guitarra y el bajo. Totaka estudió en el prestigioso Kunitachi College of Music, un conservatorio de música privado muy exclusivo de Tokio. Tras su graduación, y debido a su gran talento, ingresó directamente en el R&D1 de Nintendo, el primer y más antiguo equipo de desarrollo de la factoría nipona. Allí comenzó trabajando en diversas composiciones musicales para el título ‘F-1 Race’ (1990) de Game Boy bajo la tutela de Ryoji Yoshitomi, otro gran músico de temas para videojuegos, y pronto sorprendió a sus superiores con su dominio del arte de la composición, tanto que le encomendaron la dirección musical completa del videojuego ‘X’ (1992), un título de acción espacial en 3D para Game Boy.

Kazumi TotakaKazumi Totaka

Y fue precisamente en aquel juego ‘X’ donde apareció por primera vez su huevo de pascua musical, una melodía peculiar de 19 notas que se escuchaba cada vez que se presionaba la letra “O” de la palabra “MARIO” en la pantalla de título. A partir de este momento, Totaka va a esconder su velada armonía en decenas de videojuegos, terminando por conocerse mundialmente este grupo de notas como la Canción de Totaka, o Totaka’s Song.

A modo de huevo de pascual musical, la Canción de Totaka aparece en títulos como ‘The Legend of Zelda: Link’s Awakening’ (1993), ‘Luigi’s Mansion’ (2001), ‘Mario Paint’ (1992), ‘Mario Kart 8’ (2014), ‘Animal Crossing: New Leaf’ (2012) o ‘Wii Sports’ (2006), entre otros. En The Original Nintente Archive se puede consultar el listado completo y dónde encontrar los acordes en cada juego. En el siguiente vídeo podemos comprobar la evolución de esta melodía a lo largo de los años y de los juegos de Nintendo.

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Inmos Transputer: un ordenador completo en un chip (en 1984) [teknoPLOF!] [Leer]


TransputerTransputer

El número 117 de la revista enciclopédica ochentera ‘Mi Computer‘ anunciaba a bombo y platillo un chip que superaría el impacto que supuso la irrupción del transistor en los años cincuenta: el transputer, un pionero microprocesador diseñado y producido por la compañía británica Inmos, con sede en Bristol. El transputer (nombre derivado de transistor y computer) fue considerado el gran diseño del momento para el futuro de la informática, condición que no lograría después a pesar de tan altas expectativas.

Transputer fue el primer microprocesador de propósito general diseñado específicamente para ser utilizado en sistemas informáticos en paralelo. El objetivo era producir una familia de chips, con diferentes potencias y costos, cuyos componentes pudieran conectarse entre sí para formar una computadora paralela completa, y es que incluía, en la placa de silicio, su propia CPU, una memoria RAM, soporte para bus, un sistema operativo de tiempo real (RTOS) y enlaces para comunicaciones serie; sólo necesitaba una fuente de energía externa y una señal de reloj simple para coordinar las operaciones.

TRAMTRAM

Para proporcionar un medio sencillo de creación de prototipos, construcción y configuración de sistemas de múltiples “transputadoras”, Inmos asacó el estándar TRAM (TRAnsputer Module) en 1987. Un TRAM era esencialmente una suerte de placa secundaria con bloques de construcción que comprendían, entre otros, un transputer, memorias externas, dispositivos periféricos, conectores de energía simples y estándar, conexiones externas, un reloj y señales del sistema.

Las “transputadoras” estaban diseñadas para ser programadas utilizando el lenguaje de programación Occam, basado en el cálculo de procesos de comunicación de procesos secuenciales. Y es que Occam admitía la concurrencia y la comunicación entre procesos, o entre procesadores, basada en canales como parte fundamental del lenguaje. Con el paralelismo y las comunicaciones integradas en el chip y el lenguaje interactuando con él directamente, escribir código para, por ejemplo, controladores de dispositivos, se convirtió en una trivialidad, algo muy novedoso para la época. Posteriormente, también se lanzaron implementaciones de lenguajes de programación más convencionales, como C, FORTRAN, Ada o Pascal.

Revista 'Mi Computer'Revista ‘Mi Computer’

Los primeros transputer se anunciaron en 1983 y se lanzaron en 1984. Existieron diversas variantes que se pueden clasificar en tres grupos: la serie T2 de 16 bits, la serie T4 de 32 bits y la serie T8 de 32 bits con soporte de coma flotante IEEE 754 de 64 bits.

Decía aquella revista antes mencionada que “el transputer ofrece un enfoque nuevo y radical al diseño de sistemas de ordenador de gran rendimiento”. No se equivocaba, pero tardarían unos años en llegar los verdaderos y poderosos chips integrados con capacidades realmente sorprendentes.

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TransputerTransputer

El número 117 de la revista enciclopédica ochentera ‘Mi Computer‘ anunciaba a bombo y platillo un chip que superaría el impacto que supuso la irrupción del transistor en los años cincuenta: el transputer, un pionero microprocesador diseñado y producido por la compañía británica Inmos, con sede en Bristol. El transputer (nombre derivado de transistor y computer) fue considerado el gran diseño del momento para el futuro de la informática, condición que no lograría después a pesar de tan altas expectativas.

Transputer fue el primer microprocesador de propósito general diseñado específicamente para ser utilizado en sistemas informáticos en paralelo. El objetivo era producir una familia de chips, con diferentes potencias y costos, cuyos componentes pudieran conectarse entre sí para formar una computadora paralela completa, y es que incluía, en la placa de silicio, su propia CPU, una memoria RAM, soporte para bus, un sistema operativo de tiempo real (RTOS) y enlaces para comunicaciones serie; sólo necesitaba una fuente de energía externa y una señal de reloj simple para coordinar las operaciones.

TRAMTRAM

Para proporcionar un medio sencillo de creación de prototipos, construcción y configuración de sistemas de múltiples “transputadoras”, Inmos asacó el estándar TRAM (TRAnsputer Module) en 1987. Un TRAM era esencialmente una suerte de placa secundaria con bloques de construcción que comprendían, entre otros, un transputer, memorias externas, dispositivos periféricos, conectores de energía simples y estándar, conexiones externas, un reloj y señales del sistema.

Las “transputadoras” estaban diseñadas para ser programadas utilizando el lenguaje de programación Occam, basado en el cálculo de procesos de comunicación de procesos secuenciales. Y es que Occam admitía la concurrencia y la comunicación entre procesos, o entre procesadores, basada en canales como parte fundamental del lenguaje. Con el paralelismo y las comunicaciones integradas en el chip y el lenguaje interactuando con él directamente, escribir código para, por ejemplo, controladores de dispositivos, se convirtió en una trivialidad, algo muy novedoso para la época. Posteriormente, también se lanzaron implementaciones de lenguajes de programación más convencionales, como C, FORTRAN, Ada o Pascal.

Revista 'Mi Computer'Revista ‘Mi Computer’

Los primeros transputer se anunciaron en 1983 y se lanzaron en 1984. Existieron diversas variantes que se pueden clasificar en tres grupos: la serie T2 de 16 bits, la serie T4 de 32 bits y la serie T8 de 32 bits con soporte de coma flotante IEEE 754 de 64 bits.

Decía aquella revista antes mencionada que “el transputer ofrece un enfoque nuevo y radical al diseño de sistemas de ordenador de gran rendimiento”. No se equivocaba, pero tardarían unos años en llegar los verdaderos y poderosos chips integrados con capacidades realmente sorprendentes.

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Love Tester: La celestina electrónica de Nintendo de 1969 [teknoPLOF!] [Leer]


Love TesterLove Tester

El Love Tester, creado por Nintendo en 1969, era un dispositivo electrónico destinado a romper el hielo entre las parejas de novios, dándoles algo de qué hablar y una razón inocente para tocarse. Aunque se basaba en una tecnología relativamente simple, fue un trampolín para la empresa en su camino hacia juegos y juguetes electrónicos más avanzados.

El invento consiguió ser un gran éxito de ventas en Japón, sin embargo, en aquel momento, Nintendo no tenía una organización comercial fuera de su país de origen. El Love Tester y su notoriedad provocó que la compañía nipona, básicamente ocupada en conquistar su mercado local por aquellos años, comenzara su expansión en el exterior en la década de los ochenta gracias a los acumulados éxitos internacionales en juegos de arcade, dispositivos electrónicos portátiles y videojuegos, construyendo su propia red mundial de mercadotecnia, ventas y distribución sobre la base de aquellos logros comerciales.

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Lo anterior no significa que ningún producto de Nintendo de la década de 1970 hubiera llegado a manos de clientes fuera de Japón. Juguetes como Challenge Dice o Ultra Machine se vendieron en el extranjero a través de varias empresas de ventas occidentales, que compraron acciones e hicieron una pequeña localización de Nintendo en el exterior. Uno de aquellos acuerdos involucró a la compañía Lido Designs Inc —de Nueva York—, que ofreció el Love Tester a través de pedidos por correo al público estadounidense a principios de la década de los setenta.

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En la versión estadounidense, el Love Tester llegaba a los compradores con un folleto de instrucciones en inglés, reemplazando el manual japonés original. Lido Designs colocó pequeños anuncios en tres números consecutivos de la revista ‘New York’ con la esperanza de atraer a algunos entusiastas de las novedades (o a solteros desesperados) a encargar un Love Tester para Navidad. Se vendía por 9,95 $, que era, curiosamente, el doble del precio de venta por el que se ofrecía en Japón (1800 yenes de la época).

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Para usar el juguete, la pareja se tomaba de una mano mientras cada uno sostenía uno de los dos asideros de metal en la otra mano. El medidor del Love Tester indicaba entonces el “nivel de amor” que existía entre la pareja, usando una escala de 0 a 100. El simple circuito del juguete probablemente sólo medía el nivel de conductividad eléctrica de la pareja, en lugar del amor, evidentemente. Ello no impidió el éxito del Love Tester. Además, fue el primer artículo producido por Nintendo que contenía dispositivos electrónicos, aunque con una tecnología bastante rudimentaria.

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