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«Hacer juegos es trabajo duro, pero muy divertido a la larga». Entrevista a Damian Scattergood [RetroManiac] [Leer]



Cuando pensamos en títulos publicados por las grandes casas del software europeo, muchas veces pasamos por alto la auténtica autoría de ellos. Incluso la todopoderosa Ocean Software subcontrataba a equipos externos para derivar allí parte de su producción, a pesar de contar con un potente equipo interno de desarrollo. Mención especial para US Gold, quien derivó trabajo de desarrollo a innumerables pequeñas empresas y grupos de programación. Hoy tenemos el privilegio de hablar con uno de esos incansables currantes que firmó conocidísimos títulos desde un pequeño estudio de programación en Irlanda: Damian Scattergood.

ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TEXT.

Permíteme antes de nada darte las gracias por tu tiempo y tu amabilidad. Empecemos por el principio: ¿Cómo empieza tu interés en la tecnología?

Mi padre era mecánico de coches. Él siempre estaba aprendiendo sobre coches y como arreglarlos.

Cuando se pusieron a la venta las primeras calculadoras me quedé fascinado por ellas. Yo era fan de Star Trek y se despertó en mí el interés por la tecnología. Fui el primer niño de la calle en tener una calculadora: una Sharp pequeña y marrón. Todavía la conservo. Esa me hizo interesarme por la tecnología. Me divertía escribiendo palabras usando números —estoy seguro que todos habéis hecho eso en la escuela—, así que ya tenía en mi cabeza la idea de que podías usar tecnología para hacer otras cosas a las que se supone que podías hacer. 

La escuela de mi amigo compró algunos ordenadores TRS80, así que a él también le entró el gusanillo de la tecnología. Íbamos a visitar tiendas donde se vendieran ordenadores y nos quedábamos mirándolos todo el día y aprendiendo a hacer pequeños programas tipo «Hola mundo».

Por aquel entonces los ordenadores no eran accesibles y todo el mundo era bastante pobre.

Damian Scattergood. Fuente: LinkedIn

 

¿Cuáles fueron las primeras máquinas que entraron en tu vida?

Mi primer ordenador fue un Sinclair ZX81. El segundo fue un ZX Spectrum de 16K, que después amplié a 48K.

Mi primer trabajo fue escribir programas en el Amstrad CPC. También he programado para DEC, PC, MSX, CBM64 y unas cuantas más.

¿Qué te llevó a hacer tus propios juegos en vez de simplemente disfrutar de lo que hacían otros?

El ZX81 tenía muy pocos juegos, y con el Spectrum pasó igual. Los juegos eran caros; podían parecer baratos a 7,99 libras, pero eso eran seis meses de mi paga.

Teníamos muchos amigos con ordenadores y empezamos a hackear y copiar programas. Una persona compraba un juego y unos cuantos de nosotros lo copiaríamos para el resto. De esta manera nos hacíamos con montones de juegos para jugar. Así que algunos los compramos, y otros los copiamos. La idea de hackearlos nos enseñó qué era el código máquina y la programación. Entonces llegaron las revistas: Sinclair Programs, C+VG [nota: Computer and Video Games] y otras.

Estas revistas tenían pequeños listados para teclear. Algunos funcionaban, otros no, así que todos aprendimos rápidamente a debugear código. Entonces esto nos enganchó a todos, y ya teníamos un entendimiento básico sobre cómo escribir juegos.

¡Así que empezamos a hacer juegos!

Rutina de sprites con máscaras en papel. Damian Scattergood ©

 

¿Qué recursos tenías disponibles para aprender a programar? ¿Alguno favorito?

La parte más dura de hacer juegos es que la industria estaba en pañales, así que NO HABÍA HERRAMIENTAS. Empezamos en BASIC, y después aprendimos a usar líneas DATA en plan «255,0,0,...» etc, para meter código máquina. Yo escribía código máquina en papel. ¡Sí, PAPEL! «LD A,0» etc.

Después convertía eso a bytes... «65,0» etc. Entonces tecleaba eso en BASIC para pokear en memoria el programa entero. Difícil y consumía mucho tiempo. Por eso los programadores mejoraron rápidamente. Hacíamos ensamblador en nuestras cabezas.

Según la industria fue avanzando, aparecieron algunos compiladores. No soy capaz de recordar el nombre del primer ensamblador Z80 que usé. Lo siento :-(

Cuando tuve dinero, mi kit de desarrollo fue un Spectrum con un Interface 1 y dos microdrives: 1 unidad para el código y la otra para el compilador.

En la siguiente fase, una empresa llamada PDS sacó el sistema de desarrollo PDS. Este sistema era genial. Tenías un PC y escribías ahí todo tu código. Después lo compilaba y enviaba el código a la máquina objetivo. Así puede también programar para los Amstrad.

Tenía un PC2 de Atari y uno de esos kits, que me permitía programar para una gama de máquinas. Simplemente le conectabas tu Spectrum y Amstrad y podías bajarte en ellas directamente el código Z80 y ejecutarlo.

Damian trabajando con un PDS. Damian Scattergood ©

Normalmente solemos encontrar que muchos desarrolladores estuvieron en sus comienzos fuertemente influenciados por los juegos a los que solían jugar. ¿Cuáles eran tus favoritos?

El primer juego al que jugué en mi Spectrum fue JetPac. Lo tuvimos por Navidad: Spectrum + Jet Pac. Jugamos toda la noche. Era increíble, y la razón por la que me enamoré de Ultimate y los hermanos Stamper.

Grandes juegos tras JetPac fueron:

  • Ant Attack. ¿Cómo han logrado ese efecto 3D? Guau.
  • Tengo un montón de grandes recuerdos: busca 3D Deathchase y 3D Monster Maze. Increíbles. 
  • Manic Miner y Matthew Smith...

Como puedes ver, tuve una gran infancia. 

En los arcades jugabamos a Galaxian, Asteroids, Space Invaders. También un montón de juegos tontos de carreras, antes de que llegasen las licencias. También estaba Super Asteroids, en color. Esta fue la primera recreativa a la que le di la vuelta al marcador. Mi puntuación era tan alta que volvió a 0. También me encantaban After Burner y Spy Hunter. Solía jugar por las noches al Gauntlet con mis amigos. Uno de mis amigos tenía un arcade, así que echábamos todas las noches de los viernes allí jugando.

JetPac inspiraría posteriormente Vidy Vody. Fuente: Spectrum Computing

 

¿En que momento te das cuenta de que tu código es lo suficientemente bueno como para intentar venderlo?

Una pregunta muy difícil. Supongo que fue cuando otra persona empezó a jugar a mi juego. Tenía algunos amigos que pedían copias de mis juegos. En ese punto pensé que tal vez debería intentar venderlos en serio, y así lo hice.

Me llevó bastante vender uno. El único mercado real era el Reino Unido y era muy competitivo y duro. Tengo un montón de cartas de rechazo. :(

¿Qué nos puedes contar sobre Insomnia? ¿Cómo fue el proceso creativo? ¿Cómo decidiste cosas como las mecánicas de juego, el diseño de niveles, etc?

Este juego fue difícil de desarrollar, ya que era mi primer intento con el código máquina. No sabía mucho código máquina, así que escribí un framework en BASIC. Después fui reemplazando partes con código máquina. Empecé con «¿cómo podría dibujar el protagonista en código máquina?». Escribí un montón de pequeñas rutinas en código máquina y mi programa en BASIC las llamaba. De hecho, en Insomnia puedes cancelar la ejecución y ver el código. Algunas partes están en BASIC; otras en código máquina.

Empezó con la mecánica simple de mover por la pantalla a un hombre; cómo haría para animarle arriba, abajo, izquierda y derecha. Después como leer el joystick, etc. La animación es sencilla en dos frames. Diseñé las imágenes en papel milimetrado. Mi hermano Paul me ayudó con los mapas y el resto de cosas. Queríamos que nuestro mapa se pareciese un poco al de Attic Attac y que pudieses ir de habitación en habitación. Volvimos a usar papel milimetrado para diseñar los gráficos y los mapas. Entonces codifiqué todos los datos en el Spectrum.

Gran parte de la jugabilidad fue creada a base de jugar los niveles y hacer cambios según los íbamos pasando. así que lo fuimos haciendo todo habitación por habitación.

Diseño de sprites en papel. Damian Scattergood ©

 

En Reino Unido, Alemania, Francia o España había empresas distribuidoras más grandes o más pequeñas que se encargarían de publicar tanto lo que desarrollaban sus equipos internos como los juegos que les llegaban. Teníamos gente trabajando en su dormitorio, equipos pequeños y pequeñas empresas desarrollando juegos que luego serían publicados por esas empresas distribuidoras. ¿Cómo era la industria en Irlanda? ¿Qué opciones tenías al buscar trabajo?

En Irlanda no había absolutamente ninguna empresa de videojuegos. Mi primer trabajo fue programar software educativo para una empresa llamada Mentor Educational Services. Escribí juegos en BASIC para MSX, PC y Amstrad. Sí, mi primer código comercial fue de hecho para Amstrad y no para Spectrum —eso vendría después. Hicimos unos 30 títulos educativos y de matemáticas.

La primera empresa de videojuegos irlandesa se llamaba New Concepts. Logré trabajo allí programando Surf Champ para Commodore 64. Tenéis más información en la BBC y Retrogamer.

Artículo en Technology Ireland. Escaneo cortesía de Damian Scattergood

 

¿Cómo acabaste colaborando con Mentor Educational Services?

Ese fue mi primer trabajo. Por entonces andaba buscando trabajo donde fuese. Conseguir trabajo en la Irlanda de los años 80 era muy complicado. Teníamos desempleo masivo, los impuestos eran altos y nadie tenía trabajo. Yo mismo estuve desempleado mucho tiempo.

Estaba estudiando un curso de negocios: cómo empezar tu propio negocio para gente desempleada. Durante el curso tuvimos la oportunidad de aprender C. Me apunté a un montón de ofertas de empleo y Mentor apareció buscando alguien que escribiera software educativo. Eso era fácil para mí. Ellos usaban BASIC y necesitaban a alguien al que le gustaran las matemáticas. Ese soy yo. IBM acababa de rechazarme, así que acepté.

Escribimos un montón de títulos.

Tenemos también curiosidad por tus trabajos con el MSX, ya que el MSX no tuvo tanto éxito en Irlanda o Reino Unido como las otras máquinas Z80. ¿Qué experiencia tenías con esa plataforma? 

Se estaba lanzando el MSX en Irlanda y el Reino Unido y había carencia de software, así que nos pidieron si podíamos programar títulos. Ese fue mi primer trabajo: convertir software del BASIC del Amstrad al del MSX. Hicimos unos 30 títulos en total. Tuvimos un montón de apoyo por parte de la gente de MSX del Reino Unido. Las ventas acompañaron.

¿Recuerdas qué títulos programaste para el CPC y cuáles para el MSX en esa empresa? 

Sí, pero eran un montón. Títulos como Introducing Maths, Introducing Circle, Introducing Angles, fracciones, formas, etc.

Catálogo de Toshiba MSX. Escaneo cortesía de Damian Scattergood

 

¿Cuán complicado fue adaptarte a trabajar con el C64 para SurfChamp? ¿Cómo aprendiste las partes específicas de esa máquina?

Fue duro. El primes mes fue un infierno. Tuve que aprender a la vez tanto el 6502 como el C64. Por suerte había grandes desarrolladores trabajando conmigo. Hugh Wilkinson era el programador senior y me ayudó. Yo tenía buenos libros. Soy adicto a la información, así que suelo comprar muchos libros técnicos. Incluso ya en los 80 tenía una librería de libros técnicos enorme. El reto principal al que me enfrenté fue convertir mi conocimiento del Z80 y el Spectrum al C64 y 6502. Al menos tenía el entendimiento básico de la arquitectura de un ordenador. 

Hice trampa y escribí un ensamblador cruzado Z80 a 6502, así que pude escribir parte del código en Z80. Esto me facilitó la vida. Trabajé muchas noches hasta muy tarde, estudiando y aprendiendo el código.

Si se nos permite la pregunta: ¿Por qué no hiciste ningún juego más para C64?

Buena pregunta. No tuve muchas oportunidades y a mí verdaderamente me gustaba el Z80. Encontraba más natural trabajar en el Z80 para Amstrad y Spectrum. El 6502 era simplemente difícil. Pude exprimir al Spectrum hasta sus límites. Me lo conocía de arriba a abajo, así que me quedé ahí.

Análisis de SurfChamp. Escaneo cortesía de Damian Scattergood

 

Mientras trabajabas en New Concepts pudiste trabajar en un concepto novedoso *risas*. Hablo de Vidy Vody, un juego diseñado para ser controlado con un casco que pondrías en tu cabeza y te permitiría controlar al protagonista con inclinaciones de cabeza, muchas décadas antes de que la Nintendo Wii desarrollara mecánicas similares. ¿Cómo fue desarrollado este concepto?

Fue un desarrollo de lo más raro. New Concepts buscaba desarrollar nuevas ideas de juegos. Yo, en mis ratos libres, había estado desarrollando Vidy Vody, que estaba inspirado en JetPac.

Lo desarrollé primero para Amstrad, ya que quería probar un modo gráfico diferente. Se lo enseñé a Norman McMillan, el director de New Concepts, y le encantó el pequeño personaje y su casco. Los controles para ese juego eran muy simples: izquierda, derecha y disparo. Norman tuvo la idea de usar un casco real y un joystick. Tuvo la idea de mover tu cabeza a izquierda y derecha con el jet pack y un botón de propulsión. No tengo ni idea de cómo se le ocurrió, pero todos nos emocionamos.

Una semana más tarde llegó Norman a la oficina con un casco prototipo. Había cogido el casco de plástico de su hijo y le había añadido interruptores basculantes de mercurio y un cable para el botón de propulsión. Él hizo que se conectase a un puerto de joystick.

Modifiqué el código para que leyera el joystick y ¡listo! Teníamos un juego y un casco molón. Cuando movías tu cabeza a izquierda o derecha, el personaje se movía. Así que el casco se lo debemos a Norman.

El concepto de Vidy Vody lo desarrollamos mi hermano Paul y yo. Él hizo parte del trabajo gráfico. A mi se me ocurrió el nombre. La idea era que juegas con un basurero espacial que recoge basura del espacio. Él era un muy "Busy Body", así que estuve jugando con letras y palabras hasta que cambié las B por V, convirtiéndolo en Vusy Vody. No me gustaba Vusy, así que lo cambié a Vidy.

Menú de inicio de Vidy Vody versión Spectrum. Fuente: Spectrum Computing

 

¿Cuáles fueron los principales retos al desarrollar un periférico así? ¿Cómo lo integraste en tus prototipos de juegos?

El gran reto era hacerlo seguro. Tener mercurio en tu cabeza no es una buena idea. Teníamos un prototipo y la siguiente fase constitía en trabajarlo hasta conseguir que el casco fuera seguro y a un precio razonable. La idea era contactar a alguien como Nintendo con una unidad completamente operativa y un juego y vendérselos. Por desgracia la empresa quebró antes de que pudiéramos lograr ese sueño. No obstante, era una idea brillante y muy adelantada a su tiempo. 

¿Para qué máquinas desarrollaste Vidy Vody

El juego se desarrolló para Spectrum 48K y Amstrad CPC 464. Creo que tengo las únicas copias que quedan del juego. Hice un video en Youtube sobre la versión de Spectrum, por si queréis buscarlo.


¿Qué te llevó a empezar a trabajar con el Amstrad CPC? ¿Cuánto te costó adaptarte a la máquina? Sí, tiene un Z80 como las máquinas de Sinclair, pero usa una memoria de video diferente y tiene el famoso chip CRTC.

Cuando empecé a trabajar en Emerald Software, querían que programara Spectrum y Amstrad a la vez. No fue muy complicado, de hecho. Escribí librerías que manejaban las pantallas de Spectrum y Amstrad. Por supuesto, las pantallas son diferentes, diferentes colores, etc. Escribí macros que compilarían el código de una manera ligeramente diferente para cada máquina. Algo así:

####

SET TARGET = AMSTRAD

If Amstrad {

Print_Bad_Guys_AMS

Print_Good_Guys_AMS

}

Else {

Print_Bad_Guys_Spectrum

Print_Good_Guys_Spectrum

}


Hice lo mismo para el sonido. El 90% del código era el mismo. Diseñé mi propio motor de juegos, así que el código funcionaba en ambas máquinas. Entonces solo tenía que cambiar las librerías gráfica y de sonido. Tenía algunas limitaciones, ya que me tenía que asegurar que los tamaños de pantalla eran similares, etc.

David Martin junto a Samantha Fox. Fuente: CPCRulez

 

¿Cómo acabas en Emerald Software? ¿Cuántos trabajabais allí? ¿Qué tal era el sueldo?

En ese momento no había trabajo en Irlanda. Todos mis amigos habían emigrado al Reino Unido. Unos cuantos nos quedamos aquí en Irlanda e intentamos que vinieran empresas británicas. Preguntamos a Martech y a Gremlin Graphics si nos contratarían y montarían un estudio aquí.

Cuando New Concepts se fue tristemente a la bancarrota, se reunieron con el dueño de Martech Dave Martin. Él decidió montar Emerald Software en Irlanda, en Waterford. Creo que éramos unas 17 personas.

Era genial. El salario era bueno. El hecho de que nos pagaran por hacer y jugar juegos en 1988... ¡era genial! Yo tenía 18 años y me pagaban por divertirme. Genial.

Phantom Fighter. Fuente: MobyGames.

 

¿Sabes como acaba Emerald Software trabajando para US Gold?

Emerald Software empezó a intentar conseguir juegos licenciados para programar. Dave Martin trabajó en Reino Unido y conocía a un montón de gente. Empezamos de hecho a trabajar en Bruce Lee Enter The Dragon. Por desgracia, nuestro juego no fue publicado y en su lugar se fue a Data East. A mí me hizo muy triste, ya que soy un gran fan de Bruce Lee.

No obstante, nuestro trabajo llamó la atención de US Gold y nos empezó a mandar licencias. Así llegaron Moonwalker y Vigilante. También hicimos nuestros propios juegos como Phantom Fighter.

También licenciamos arcades. De hecho, The Deep es una licencia de un juego arcade, y también llegamos a hacer The Running Man basado en la película con Arnold Schwarzenegger. Hice el sonido digitalizado en Spectrum. Lo siento, fans del Amstrad, no fui capaz de hacerlo funcionar en el Amstrad ya que ¡no sabía cómo hacerlo! En Spectrum era la primera vez que alguien lo hacía en la empresa. No había documentación de cómo poder hacerlo, así que tuve que usar ingeniería inversa y ensayo y error. Siempre digo que ese código de Spectrum fue el peor que he escrito en mi vida, pero funcionó.

The Deep para Amstrad CPC. Fuente: CPC-Power

 

¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo de The Deep? ¿Cuáles fueron los principales retos y cómo los solventaste en ambas máquinas?

El mayor reto eran los enormes fondos con scroll. La pantalla es alta, así que tienes que mover un montón de cosas en el scroll. Las imágenes son enormes, así que tuvimos que ser muy inteligentes en cómo las pintábamos y las almacenábamos en memoria. Esto añadió presión en otros ámbitos del juego.

El código del scroll tenía que ser súper rápido, así que principalmente directo (sin bucles). Mucho código largo: Pintar línea 1, pintar línea 2, pintar línea 3, etc.

Esto significaba que otras partes del código tenían que ser más pequeñas y lentas. Había que equilibrar entre velocidad y tamaño de código.

Aprendí algunos trucos nuevos. Todas mis pantallas están pintadas de abajo hacia arriba. En pantallas antiguas, si pintas de arriba hacia abajo puedes tener parpadeos. Pintar de abajo hacia arriba implica que quizás tienes parpadeo en un píxel si la línea de raster te alcanza mientras estás pintando. Espero que esto sea claro. Hay una larga explicación técnica para esto. Los televisores pintan de arriba hacia abajo. Si tu código es demasiado lento, todavía estás pintando píxels cuando el televisor está pintando la imagen, así que parpadea. De abajo hacia arriba solo te puedes cruzar una vez.

 

Vigilante para Amstrad CPC. Fuente: CPC-Power

¿Qué recuerdas sobre el desarrollo de Vigilante? Doy por hecho que nunca tuviste código fuente o cualquier clase de material original de los desarrolladores de la recreativa. ¿Cómo hiciste para copiar la jugabilidad, etc?

Vigilante era genial. Fue una gran época. Ver toda la cobertura mediática de las revistas fue increíble. ¡Era famoso! Teníamos una recreativa con créditos infinitos en la oficina, así que todo lo que teníamos que hacer era jugar todo el día para hacerte bueno. ¡Vaya mierda de trabajo! *risas* Todos tuvieron que jugar y todos se conocían el juego. Tomábamos fotografías y dibujábamos imágenes de los niveles según los jugábamos. Imagínate que te paguen por jugar en los recreativos todo el día. Al final nos sabíamos los mapas y lo que queríamos meter en cada máquina para acercarnos lo máximo posible a la recreativa. Esto era muy difícil en Spectrum y Amstrad ya que solo teníamos una memoria limitada. Así que tuvimos que decidir qué podríamos descartar del juego.

Fallen Angel para ZX Spectrum. Fuente: Spectrum Computing

 

¿Qué nos puedes contar sobre Fallen Angel? ¿Fue inspirado en Vigilante o al revés?

Sí. Tras Vigilante, parte del equipo quería explorar el género de los juegos de peleas. En ese momento, a finales de los años 80, los Vigilantes —ángeles guardianes— en el metro de Nueva York tenían mucha fama, así que Bobby Kealy decidió hacer un juego basado en lo que habíamos aprendido con Vigilante. Bobby es ahora CEO de Manna Drone Delivery.

¿Por qué nunca se publicó Fallen Angel para el Amstrad CPC?

Fue desarrollado por Bobby Healy como prototipo de prueba. Había otras cosas que hacer en la empresa en ese momento, así que nunca pudimos ponernos con la versión de Amstrad.

Moonwalker para Amstrad CPC. Fuente: CPC-Power

¿Qué tal con Moonwalker? ¿Tenía el equipo presión extra debido a que Michael Jackson era en ese momento una gran estrella?

Sí. Teníamos presión por parte de la gente de Jackson y por la propia US Gold. Cada imagen de Michael tenía que ser perfecta. El equipo comprobó los gráficos y tuvimos que retocar algunos.

Respecto a la música; tenía a alguien sentado con un cronómetro detrás mía y controlábamos la música para asegurarnos de que se ejecutaba a la velocidad correcta.

Pudimos ver la película antes de que fuese publicada. Teníamos una copia del guion y una cinta de vídeo. Todos tuvimos que firmar un contrato de no revelación antes de acceder al material. Era muy emocionante.

Otro gran reto fue la presión que nos autoimpusimos. Estábamos trabajando para la mayor estrella del pop del planeta, así que más nos valía que el juego fuera bueno. Incluso antes de que empezáramos a trabajar en el juego ya había publicidad.

El juego en sí consta de cuatro partes, así que tuvimos que programar cuatro juegos diferentes. Esto fue un gran reto. En las versiones de Z80 también había una animación al principio, con los pies caminando. De nuevo, esto era un programa propio en sí, con sprites enormes y un gran reto de programar.

La pantalla de puntuación máxima reproducía música, hacía scroll arriba y abajo y también fue un montón de trabajo. Todo lo que hicimos lo mimamos al detalle. Fue una cantidad enorme de trabajo de la que todos estábamos muy orgullosos.

La enorme nave del final. Fuente: CPC-Power

 

¿Qué recuerdas de su desarrollo? ¿Quién decidió no convertir el arcade o alguna de las versiones para consolas? ¿Cómo fue el proceso creativo?

En ese momento no sabíamos nada de los juegos de consola. Esos se desarrollaron por separado. Nosotros teníamos las versiones de ordenadores domésticos y libertad para hacer nuestro propio juego. Los juegos de consola fueron desarrollados en EEUU. Nos reunimos como equipo durante 3 días, mirando el vídeo y el guion, y tuvimos la idea de los cuatro juegos con grandes animaciones gráficas entre medias.

Algo que fue muy difícil para mi fue la pantalla final, cuando Michael va a la nave espacial y despega. Los gráficos de esta parte eran enormes y tuve problemas para meterlos en las máquinas de 8 bits. Al final lo conseguí, pero fue muy difícil.

Formulario semanal de US Gold. Escaneo cortesía de Damian Scattergood.

 

¿Qué tal era tu relación con US Gold? ¿Controlaban tu trabajo? ¿Sugerían cambios o demandaban mejoras?

Teníamos una gran relación con US Gold. Su enfoque era bueno, demandaban calidad, pero eran muy comprensivos y nos ayudaban. Cuando nos encontrábamos con retos técnicos, tenían otros programadores que nos podrían ayudar. Por ejemplo nos ayudaron con la protección de copia. Ellos podían sugerir mejoras, pero nunca demandaban nada. Estábamos en el mismo barco.

Teníamos que enviarle un informe de progreso cada semana, para que supieran si íbamos a entregar a tiempo. Ellos se enfocaban en la publicidad y la producción (cintas, discos, etc). Ellos solo querían saber que íbamos a tiempo.

Durante el desarrollo de cada juego les enviábamos demos. Ellos las probaban y nos enviaban feedback y, de paso,  capturas de pantalla, etc. a las revistas. 

Informe final sobre Vigilante. Escaneo cortesía de Damian Scattergood.

 

Trabajaste en una licencia de película: Perseguido. Ya nos has contado que posiblemente sea el peor código que hayas hecho. Ya que nos habías demostrado anteriormente de lo que eras capaz: ¿qué pasó? Si tuviera que adivinar, diría que «demasiado poco tiempo para hacerlo».

Perseguido tenía unos cuantos retos técnicos, así que me pidieron que ayudase. «El peor código» se refiere al driver de sonido que hablaba al empezar. El equipo quería que el Amstrad y el Spectrum hablasen, diciendo «volveré». Nadie sabía entonces cómo hacerlo. Nadie lo había hecho antes en Spectrum. Creo que por entonces solo 2 o 3 juegos tenían voces digitalizadas.

Tuve que estudiar como realizar una conversión de analógico a voz digital. Hubo un montón de ensayo y error. El código que escribí era muy básico. Pensé que tenía errores. Intenté un montón de variantes hasta que funcionó. No es un código elegante, pero el resultado fue genial.

El equipo usó algunas de mis librerías de rutinas. Por ejemplo, yo había desarrollado un driver de sonido. Lo había hecho durante Vigilante, así que ellos lo reutilizaron.

Perseguido para ZX Spectrum. Fuente: Spectrum Computing

 

Perseguido (Grandslam) no era una conversión arcade como algunos de tus juegos previos para US Gold. ¿Qué aporte creativo tuviste aquí? ¿Cómo se decidió cómo adaptar una película a un juego?

Este llegó nuevamente vía US Gold. Fue una licencia que recibió Emerald Software para desarrollar un juego. Parecido a Moonwalker, teníamos un vídeo para ver y podíamos hacer nuestro propio juego. Este no fue tan complicado de desarrollar ya que la película tenía de hecho diferentes niveles en ella. Así que, simplemente, copiamos el formato de la película. Habíamos aprendido en Moonwalker a trabajar con grandes gráficos y animaciones, así que intentamos integrar parte de eso. Así es como nació la animación de la introducción.

¿Nunca estuviste tentado de trabajar para una gran empresa en Inglaterra como Ocean?

Sí. Tras trabajar en Emerald Software me ofrecieron algunos trabajos, tanto en Reino Unido como en Suiza. ¿Te lo puedes creer? Sin embargo, yo quería quedarme en Irlanda, así que empecé como programador freelance en mi pequeñísima empresa Scatz Computer Games. Lancé Radical Moves en el Amiga y BLAM en el Spectrum.

Me reuní con el equipo de Enigma Variations en Bradford, Reino Unido, y empecé a trabajar para ellos como freelance. Esto me permitía volar de ida y vuelta al Reino Unido y vivir aún en Irlanda. Mi gran juego para ellos fue SuperTed, basado en el programa de televisión de Cosgrove Hall. Me encantó trabajar para ellos. Eran muy amables, pero muy trabajadores.

SuperTed era genial y a mí mismo me encantaban los dibujos animados. Adoré trabajar en este juego.

SuperTed en ZX Spectrum. Fuente: Spectrum Computing

 

¿Cómo fue el proceso creativo de SuperTed? ¿Cómo decidiste cómo adaptar los dibujos animados en un videojuego?

Este fue un proceso diferente. Enigma Variations desarrolló el juego por adelantado, así que me enseñaron un documento de desarrollo; cómo todo debería de funcionar, etc. Incluso habían creado la música y los gráficos para cada nivel.

Mi trabajo era darle vida a todo, programando el juego. Fue muy encantador trabajar en este juego. Era el primer juego en el que trabajé que tenía opciones de dificultad. Esto me hizo mucho más fácil probarlo, ya que podía jugar en modo fácil para comprobar el scroll, etc.

SuperTed es un juego para niños, pero tiene ahí todos los elementos de un juego de disparos. Tiene mapas con scroll, tanques y cohetes que aparecen del suelo, y cosas que vuelan en patrones. El motor que escribí para este juego me dio la idea de hacer el BLAM, un juego de disparos de verdad.

Revista Your Sinclair, julio de 1990. Escaneo cortesía de Damian Scattergood.

 

También colaboraste con la revista Your Sinclair. ¿Qué nos puedes contar sobre esta colaboración? ¿Cómo surge la idea de YS Capers y Surface Tension?

Como decía anteriormente, escribí un montón de algoritmos y código en papel, así que tenía un montón de información a mi alrededor. Solía leer TODAS las revistas. Sí, TODAS. Solía comprarlas todas para aprender de ellas. Tenía algunas rutinas inteligentes: recordad que solía escribir rutinas para mi mismo. Así que envié unas cuantas a algunas revistas. Todas estuvieron interesadas y, con el tiempo, desarrollé una colaboración con Andrew Hewson en Sinclair User. Empecé a trabjar con Andrew escribiendo algunos de sus artículos para la Sinclair User.

Tras eso empecé a escribir artículos para cada revista. Yo mismo tendría una idea y la usaría para la revista. Si les gustaba, me pagaban. Si no lo hacía, bueno, tenía una nueva rutina para mi mismo.

Me preguntaron desde EPROM —un fanzine— si podía escribirles artículos sobre código máquina, así que lo hice. Escribí una buena cantidad para ellos.

Cuando Operation Wolf fue publicado me pregunté cómo habían hecho eso en un Spectrum. Así que un día me senté y escribí una pequeña versión que funcionaba, simplemente por aprender. Me preguntaba cómo podría venderla y me vino la idea de que si dibujaba al equipo de Your Sinclair, podría dispararles. Pensé que era una gran idea y que les gustaría. Cómo ibas a decir no a un juego con ellos. Me dieron muy buena cobertura por ese juego.

Surface Tension fue otro experimento. Quería ver cuan rápido podía crear un juego en la pantalla. Usa posicionamientos de píxeles arriba y abajo y scroll parallax. También tiene un interesante sistema para elegir las teclas de control. Si juegas, verás que es súper rápido y difícil. Eso es lo que intentaba conseguir. Experimenté en cada juego nuevo que hice. Nuevamente no sabía qué hacer con él, hasta que se lo ofrecí a la revista Crash, y ellos lo compraron.

Damian Scattergood ©

 

Si no me equivoco, también escribiste artículos técnicos para varias revistas. ¿Qué te llevó a compartir tus conocimientos? ¿Recuerdas algún truco en particular de los que compartiste del que te sientas especialmente orgulloso?

Es difícil de contestar. Escribí un montón. Mucho de lo que escribí empezó de hecho como mi propia documentación. Así que todo lo que escribí era útil para enseñar algo. Yo aprendo todo el rato.

A lo largo del camino ha habido mucha gente que me ha ayudado, así que pensé «¿por qué no ayudar a otros y que me paguen a la vez?». No me pagaron por todo lo que hice, pero era realmente feliz cuando la gente me escribía para darme las gracias. Me hacía muy feliz saber que había ayudado a alguien.

Jugar es que todo el mundo se lo pase bien.

¿Qué nos puedes contar sobre Blam?

Fue mi último juego publicado para el Spectrum. Estaba mirando a ver cuánto color podía meter en un juego de Spectrum con el mínimo de color clash, y quería un shooter rápido. No es mal juego. Desde luego logré todo el color que quería.

De hecho había tres versiones diferentes de Blam en desarrollo. Sólo una fue terminada.

Estaba desarrollando una versión que usaba el rainbow processor. Podías tener más de dos colores en un carácter. Tenía desarrollado un prototipo de shooter vertical con naves espaciales multicolores. Era muy chulo, pero no pude mantener un nivel de color estable en los diferentes modelos de Spectrum.

Blam para ZX Spectrum. Fuente: Spectrum Computing.

 

¿No estuviste tentado de convertirlo al Amstrad CPC?

Lo estuve, pero por entonces todo lo que quería era trabajar en exclusiva en el Spectrum para llevar su proceso de color hasta sus límites.

Estoy pensando en hacer una nueva versión del juego para PC, un homenaje retro. Tendréis que esperar y ver si eso ocurre :)

Saltas a los 16 bits según se va acabando la época de dominancia de las máquinas de 8 bits. ¿Cómo fue esa adaptación a trabajar con esos monstruos? ¿Te ayudó la lucha constante por cada ciclo de procesador y byte de memoria en sacar más partido del Amiga o el PC?

Por extraño que parezca, esto fue completamente diferente. Podías programar el Amiga en C y un poco de ensamblador, así que elegí esa ruta ya que yo ya sabía C y así no me costaría tanto. La parte más trabajosa fue aprender cómo programar el chip Copper y los sprites en pantalla. Esto fue una pesadilla. 

El sonido fue sencillo ya que el Amiga tenía tanta potencia que podías reproducir cualquier sonido sampleado. Intenté aprender 68000, pero nunca hice juegos 100% en ensamblador.

Sección de Damian en la revista Sinclair User. Fuente: Archive.org

 

¿Qué aprendiste durante tu etapa como programador de 8 bits que te haya ayudado durante toda tu carrera?

Creo que el aprendizaje más importante es confiar en ti mismo. ¡Sí, es siempre la respuesta! Hice tantas cosas que nunca supe o siquiera soñé que podría hacer... De un niño de pueblo que acabó trabajando en el juego de Michael Jackson Moonwalker: ¿cómo pudo ocurrir?

Nunca acepto un no por respuesta. Creo en esforzarme y hacer que otros se esfuercen mucho más allá de lo que pensamos que es posible. Si lo puedo ver, puedo hacer que ocurra.

Mucha gente dijo «¿No puedes hacer eso? No eres lo suficientemente bueno. Otra gente es mejor.»

No obstante, tienes que aprender a ignorar eso. Haz lo que quieras, ve a por tus sueños.

Cuando era niño, quería ser el mejor programador de videojuegos del mundo. Muy simple. Simplemente tomé toda oportunidad que se me presentó, y llegué muy cerca de mi meta.

Sé siempre valiente. Yo escribía cartas a gente muy famosa. No tengáis miedo. Algún día, uno os escribirá de vuelta. Así es como llegué a trabajar con Andrew Hewson. Él era mi héroe en el momento en el que le escribí. Fue un gran honor recibir una carta suya.

¿De cuál de tus títulos te sientes más orgulloso?

Creo que Moonwalker. Fue tan difícil, y a la vez tan excitante al mismo tiempo... Era increíble trabajar en esto. ¿Fue un sueño que se hizo realidad?

Me encantó Vigilante. Me gustaba jugarlo y recibió muy buena prensa y análisis. Ver a otros jugarlo me reventaba la cabeza.

Un sonriente Damian posa con el código fuente de Vigilante. © Damian Scattergood

 

¿Conservas aún tu código y discos?

¡¡¡SÍ!!! Me encanta acumular y tengo un montón de código, algunas máquinas también, pero por desgracia perdí mi Amstrad. No tengo ninguno y estoy muy triste por ello. Estoy planeando abrir un pequeño retro museo en algún momento en el futuro.

Tengo una curiosidad: ¿Pudiste publicar todos los juegos en los que trabajaste o quedaron algunos sin publicar?

Otra gran pregunta. No, hay un montón de juegos que no se completaron.

Como mencionaba antes, nuestra versión de Bruce Lee. También una versión de Wacky Racers para Enigma Variations. También un número de juegos de Amstrad y Spectrum que no llegué a terminar. Todavía conservo el código en mi disco duro.

¿Te atreverás con The Gauntlet?

¿Oyes la llamada del ensamblador? ¿No estás tentado a acabar alguno de tus proyectos inacabados? Tal vez cuando te jubiles... :-)

¿Qué? No pienso jubilarme...

Tengo planes para volver al Z80 en Spectrum y Amstrad. Tendrás que esperar. Estaba pensando en comprarme un Spectrum Next, pero el Spectrum original sigue siendo el mejor.

He vuelto al negocio de los videojuegos con Scattergood Studios. Estoy trabajando con algunos jóvenes desarrolladores. Quiero pasar mis habilidades y ayudar a crear nuevas súper estrellas en el negocio. Es muy divertido trabajar juntos.

Hemos publicado The Gauntlet en Steam recientemente. Es un juego de correr y saltar estilo parkour. Es muy difícil, así que ¡pruébalo si te atreves!

Tenemos otros cuatro juegos en desarrollo. Deberían lanzarse en los próximos meses:

  • Ventilate: Un bullet hell de estética steampunk.
  • Don’t Whack a Mole: un clásico arcade... bueno, más o menos *risas*. 
  • RECOiL: un shooter de acción.
  • Crystal Edge: Retribution: Una aventura tipo hack and slash
Y tal vez más. Permanezcan atentos a este espacio.

De nuevo, muchas gracias por tu tiempo. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?

Pasadlo bien y vivid vuestros sueños.

Hacer juegos es trabajo duro, pero muy divertido a la larga. Cuesta conseguir un buen trabajo y empezar a ganar un buen dinero. Mantente ahí, toma cada oportunidad que se ponga en tu camino, sea pequeña o grande.

Llegarás ahí...

Damian. 

ENGLISH INTERVIEW

First of all, let me thank you for your time and your kindness. How did your interest in technology start?

My father was a car mechanic. He was always learning about cars and fixing things.

When the first calculators sold I was fascinated with them. I was a Star Trek fan and just got interested in technology. I was the first kid on my street to have a calculator. A small brown Sharp one. I still have it. It got me interested in technology. I had fun spelling words with calculators – I'm sure you did this at school. So the idea was in my head you could do other things with technology that it was not supposed to do.

My friend's school got some TRS80 computers, so he got interested too. We just went to visit shops in the city where computers were sold – and would stay all day looking at them and learning to do little bits of programming (“Hello World”).

At the time computers were not available and everyone was pretty poor.

Damian Scattergood. Source: LinkedIn

 

Which were the first machines that entered your life?

My first working computer was the Sinclair ZX81. My second was the ZX Spectrum 16k, which we then upgraded to 48k.

My first job was actually on Amstrad writing Basic programs. I also coded on DEC, PC, MSX, CBM64 and a few more.

What motivated you to do your own games instead of just playing what others made?

The ZX81 had very few games, and the Spectrum was the same. Games were expensive . They might seem cheap at 7.99, but that was 6 months of pocket money for me.

We had lots of friends with computers and we started to “hack” and copy games. One person would buy a game and a few of us would copy it for the rest of us. This way we all had lots of games to play. So we bought some, we copied some. The idea of hacking games taught us about machine code and programming. Then the magazines started – Sinclair programs, C+VG and a few others.

They had little programs to type in. Some games worked, some games didn’t. So we all learnt how to debug code very quickly. This then got us all hooked – and we had all the basic understanding of how to write games.

So we started writing games!

Masked Sprites routine on Paper. (c) Damian Scattergood

 

Which resources did you have to learn how to code? Any favorites?

The hard part of writing games was that the industry was in its infancy, so there were NO TOOLS. We started with Basic, and then learned how to use DATA statements like 255,0,0, etc to enter machine code. I wrote my machine code on paper. Yes, PAPER!. LD A, 0 etc.

Then I converted that into bytes.... 65,0 etc Then I typed that into Basic to poke the entire program into memory. All hard and time consuming. That's why many programmers got good quickly. We did assembly in our heads.

As the industry advanced rapidly some compilers did appear. I can't remember the name of the first basic z80 assembler I used. - Sorry :-(

When I got money, my development kit was a Spectrum, with interface 1 and 2 microdrives. 1 Drive for code, the other drive for compiler.

The next phase a company called PDS, launched the PDS development system. This system was brilliant. You had to have a PC and you wrote all your code on this. It then compiled it and would download the code to your target machine. I then was able to code for the Amstrad machines as well.

I had an Atari PC2 and one of the kits and could code for a variety of machines. You just plugged in your spectrum and Amstrad machines and could download Z80 code directly to the machines to run.

Damian working with a PDS. (c) Damian Scattergood

 

We usually find that many developers are heavily influenced by the games they used to play at an earlier age. Which ones were your favorites?

JetPac was the first game we played on the Spectrum. We got its for XMAS: Spectrum+Jetpac. We played it all night. It was just amazing and the reason why I fell in love with Ultimate and the Stamper brothers.

Big games after that where:

  • - Ant Attack - how did he get that 3d Look - wow.
  • - There are lots of great memories - look up 3D Deathchase and 3D Monster Maze - amazing.
  • - Manic Miner and Matthew Smith….

I had a great childhood as you can see.

In the Arcades we played Galaxian, Asteroids, Space Invaders.Lots of silly racing games, before the names came in. There was a super asteroids - in color. This was the first arcade game I ever clocked back to 0 on the score. My score was so high - it went back to 0.

I also loved Afterburner and Spy Hunter.

We used to play Gauntlet with my friends at night in the arcades.

One of my friends owned an Arcade so we spent every Friday night in there playing games.

JetPac would later inspire Vidy Vody. Source: Spectrum Computing.

 

At what point did you realize that your code was good enough to try to “sell” it?

A really hard question. I suppose it was when someone else started to play my game. I had some friends who would ask for a copy of my games. At that stage I thought maybe I could try to sell them for real. So I did.

It took a while to get one sold. The UK was the only real market and it was very competitive, and tough. I have lots of rejection letters ☹️

What can you tell us about Insomnia? How was the creative process? How were things like game mechanics, level design, etc, decided?

This was a tricky game to develop as it was my first attempt at machine code. I didn’t know a lot of machine code, so I wrote a framework in Basic. Then I slowly replaced parts of it with machine code. I started with - how can I draw the main character in machine code. I wrote lots of little machine code routines and then had my basic program call them.

In Insomnia you can actually “BREAK” and see the code. Some parts are basic, some are machine code.

It started with the simple mechanics of moving a man around the screen. How would I get him to animate - up down, left right. Then how to read the joystick etc.

The animation is a simple 2 frame one. I designed the images on graph paper.

For the maps etc - My brother Paul helped me. We wanted to have a map that looked a little bit like Aattic Attac. So you could run from room to room. Again we used graph paper to design the graphics, and the maps. Then I coded all the data into the spectrum.

A lot of the gameplay was create just by playing the levels and changing them as we went along. So we made it all up, one room at a time.

Designing graphics on paper. (c) Damian Scattergood

 

There were in the UK, Germany, France or Spain bigger other smaller publishers that would publish games sent to them but also had in-house teams. There were also bedroom coders, small teams and small companies who produced games that were later published by those publishers. How was the industry in Ireland? What choices did you have when looking for a job?

In Ireland were there no game companies at all. My first job was writing educational software for a company called Mentor Educational Services. I wrote basic games on MSX, PC, and Amstrad machines. Yes, my first commercial code was actually an Amstrad and not spectrum – that came later. We did about 30 math and educational titles.

The first game company in Ireland was NEW CONCEPTS. I managed to get a job there coding “Surfchamp” on the C64. See BBC Article and also Retrogamer.


MES on Technology Ireland. Scan courtesy of Damian Scattergood.
 

How did you end up collaborating with Mentor Educational Services?

This was my very first job. At the time I was looking for a job anywhere. Getting a job in Ireland in the 80’s was hard. We had mass unemployment. Tax was high. No-one had a job. I was unemployed for a long time.

I was studying a business course: start your own business for unemployed people. During the course we had a chance to learn C. I applied for a lot of jobs and Mentor came up, looking for someone to write education software. This was easy for me. They were using Basic, needed someone that liked mathematics: that’s me. IBM had just turned down my job application so I said yes.

We wrote loads of titles.

We are also a bit curious about your MSX work, since the MSX didn't have as much success in Ireland or the UK as the other Z80 machines. What experience did you have with such a platform?

Mentor Educational Services was producing Educational Software for the Amstrad 464.

MSX was launching in Ireland and the UK and there was a shortage of software, so they asked us if we could write titles. It was my first job: porting software from Amstrad Basic to MSX Basic. We did around 30 titles in all. We got a lot of support from the MSX people in UK. Sales did well.

Do you remember which titles did you code for the CPC and the MSX for that company?

I do, but there was loads of them. Lots of titles like Introducing Maths, Introducing the Circle, Introducing Angles, Fractions, Shapes etc.

Toshiba MSX catalog. Scan courtesy of Damian Scattergood.

 

How difficult was it for you to adapt to work for the C64 for Surfchamp? How did you learn the specifics of that machine?

It was tough. The first month was hell. I had to learn the C64 and 6502 at the same time.

Luckily I had good developers working with Me. Hugh Wilkinson was the senior programmer and he help me.

I had some very good books. I’m an information addict, so I buy lots of technical books. Even in 1980’s I had a big library of technical books.

The main challenge for me was to convert my knowledge of Z80 and spectrum to CBM and 6502. So I had the understanding of basic computer architecture.

I did cheat and write a Z80 to 6502 cross assembler so I was able to write some of my code in Z80. It made life easier for me.

I had many late nights studying and learning the code.

If we may ask: why didn't you make any more games for the C64?

Good question. I didn’t get that many opportunities and I really liked Z80. I found it was natural for me to work on Z80 for Amstrad and Spectrum. 6502 was just hard.

I was able to push the Spectrum to its limits. I knew it inside out. So I stayed there.

Surfchamp review. Scan courtesy of Damian Scattergood.
 

While working for New Concepts you actually worked on a new concept :-) I am talking about Vidy Vody, a game designed to be controlled with a Helmet that you would put on your head and control the character with the tilting of your own head, decades ahead of the Nintendo Wii and such peripherals. How was this concept developed?

This is the oddest development process. New Concepts was looking to develop some new game ideas. In my spare time I had been writing Vidy Vody, which was a little like JetPac. 

I had it working on Amstrad first. I was testing a different graphic mode. I showed it to Norman McMillan the managing director of New Concepts and he loved the little character and his helmet. The controls for the game were really simple, left, right and fire. Norman just came out with this idea of having a real helmet and a joystick. It just got the idea of moving your head left and right with a jetpack and a thrust button. I have no idea where it came from. But we all got excited.

A week later Norman came into the office with a prototype helmet. He had his son’s plastic helmet and had attached mercury tilt switches to the helmet and a cable for a thrust button. He had it connected to a joystick port connector.

I modified the code to read the joystick and hey presto - we had a game and a cool helmet. When you moved your head left and right, the character moved. So the helmet is all down to Norman.

Vidy Vody was thought up by me and my brother Paul. He did some of the artwork.

I came up with the name. The idea is that you play a garbage man, collecting space garbage. He was a very “Busy Body” - so I kept playing around with words and letters until I changed the B’s to V - which became Vusy Vody. I didn’t like Vusy - so changed it to Vidy.

Vidy Vody menu. Source: Spectrum Computing.

 

What were the challenges of developing such a peripheral? How did you integrate it in your game prototypes?

The big challenge was to make it safe. Having mercury on your head isn’t a great idea. We had a prototype and the next plan was to work out how to make a helmet that would be safe, and at reasonable price. The idea was to approach someone like Nintendo with a complete working model and game and sell it to them.

Sadly the company went bust before we could make this dream happen. It was a brilliant idea though and years ahead of its time.

For which machines were Vidy Vody developed?

The game was developed on Spectrum 48k and Amstrad 464. I think I have the only copies of the game left in existence still. I did a youtube video on the spectrum version if you want to try and find it.

The original Game was developed on the Amstrad first. It was able to take advantage of the 4 pixel color mode - which made sideways scrolling easier. So the Amstrad version is much better than the Spectrum version.


What motivated you to start working with the Amstrad CPC as well? How difficult was it to adapt to that machine? Yes, it has a Z80 as the Sinclair Machines, but it also had different video memory and the famous CRTC chip.

When I started at Emerald they wanted me to code Spectrum and Amstrad at the same time. It actually was easy enough. I wrote code libraries that handled the screens on Spectrum, and Amstrad. Obviously the screens are different, colors, layout etc.

I wrote macros that would compile the code slightly differently for each machine....

So something like this:

####

SET TARGET = AMSTRAD

If Amstrad {

Print_Bad_Guys_AMS

Print_Good_Guys_AMS

}

Else {

Print_Bad_Guys_Spectrum

Print_Good_Guys_Spectrum

}

I did the same for sound. 90% of the code for each game was the same. I designed my own game engine, so the code worked on both machines. I then only had to switch the sound and display libraries.

There were some limitations as I had to make sure the screen dimensions were similar etc.

David Martin with Samantha Fox. Source: CPCRulez

 

How did you end up in Emerald Software? How many people used to work there? How was the pay?

At the time there were no jobs in Ireland. All my friends had emigrated to the UK. A few of us stayed here in Ireland and tried to get UK companies to come over. Martech and Gremlin graphics were asked if they would hire us all and set up over here.

When New Concepts sadly went bust, they met the Martech MD Dave Martin. He decided to start Emerald in Ireland in waterford. We had about 17 people I think.

It was great. Money was good. The fact was we were being paid to write and play games – how cool was that in 1988! I was 18 and got paid to have fun. Brilliant.

Phantom Fighter. Source: MobyGames

 

Do you know how Emerald Software ended up working for US Gold?

Emerald started by trying to get license games to code. Dave Martin worked in the UK and knew a lot of people. We actually started work on Bruce Lee Enter the dragon. However our game got not published and the game went to Data East instead. I was really sad about this. I’m a bit of a Bruce Lee fan.

However our work got us noticed in US Gold and they started to give us licenses – this is where Moonwalker and Vigilante came from. We also did some of our own work like Phantom Fighter.

We did some arcade licensing as well - “The Deep” is actually an arcade license, and we got to do the Running Man with Arnold Schwarzenegger. I did the speech on the spectrum. Sorry Amstrad fans, I couldn’t get it to work on the Amstrad as I didn’t know how!. The spectrum was the first time anyone had done speech in the company. There was no documentation on how to do any of this so I had to learn by reverse engineering and trial and error. I always say – the spectrum code was the worst code I ever wrote, but it worked.

The Deep for Amstrad CPC. Source: CPC-Power

 

What can you tell us about the development of The Deep? What were the biggest challenges and how did you solve them in both machines?

The biggest challenge with the Deep was the huge scrolling backgrounds.

The screen is tall, so you have a lot to scroll. The images are huge, so we had to be very smart with how we drew them and stored them in memory. This put pressure on other areas of the game.

The scrolling code had to be super fast, so mostly straightlined (no loops). Lots of long code

Draw line 1

Draw line 2

Draw line 3

etc….

This meant other code had to be smaller (and slower). There was a balancing act between speed and code size.

I learn some new tricks on the displays. All my screens are drawn from the bottom to the top. On old displays if you draw from the Top to Bottom, you can get flicker. Drawing upside down means you can only get a flicker on 1 pixel if the raster lines hits you as you are drawing. Hope this is clear. There is a big long technical explanation for this. TV’s draw from the top down. If your code is too slow - you will be drawing pixels as the TV draws the picture - so it flickers. Upside down you can only cross once.

Vigilante para Amstrad CPC. Fuente: CPC-Power

 

What do you remember about the development of Vigilante? I am assuming you never had source code or any original material from the arcade developers. How would you copy the gameplay, etc?

Vigilante was brilliant. It was a great time. To see all the magazine coverage was just incredible. I was famous! We had an arcade machine in the office with a free credit button, so we had to play the game all day to get good. Terrible job ha ha!.

Everyone had to play and everyone knew the game. We took photos and drew pictures of the levels as we played. Imagine being paid to play arcade games all day. In the end we all knew the maps and what we wanted to put into each machine to get as close to the arcade as possible. This was hard on the spectrum and Amstrad machines as we only had so much memory. So we had to decide what we could drop from the game.

Fallen Angel for ZX Spectrum. Source: Spectrum Computing

 

What can you tell us about Fallen Angel? Was Vigilante its inspiration or the inverse?

Yes. After Vigilante some of the team wanted to see what other fighting games we could come up with. At the time in the late 80’s Vigilantes – Guardians Angels - were big on the subway in New York. So Bobby Kealy decided to write a game on what we had learned from Vigilante. Bobby is now CEO of Manna Drone Delivery.

Why was Fallen Angel never published on the Amstrad CPC?

This was just developed by Bobby Healy as a prototype test game. There was other things going on in the company at the time, so we just never got around to doing an Amstrad Version.

Moonwalker on the Amstrad CPC. Source: CPC-Power

 

How about Moonwalker? Did the team have any extra pressure on this one because Michael Jackson was a huge star back then?

Yes. We had pressure from Jackson’s people and US Gold themselves. Every image of Michael had to be perfect. We had the team check some of our graphics and we had to rework them.

For music: I had someone sit down with a stop watch beside me and timed some of the music to make sure it was playing at the correct speed.

We got to see the film before it was released. We had a copy of the script and a Video cassette. Everyone had to sign a legal Non-Disclosure Agreement before we got access to it. It was very exciting.

A big challenge was the pressure we put on ourselves. We were working for the biggest pop star on the planet, so the game better be good. Before we even started to code there was publicity about the game.

The Game itself is actually 4 games altogether. So we had to code 4 different games. That posed a big challenge. On the Z80 versions you also have the animation at the start with the feet walking on. Again that was another program on its own. Huge sprites and a big challenge to code.

The game hi score screen, played music, scrolled up and down and was a lot of work to do. Everything we did had detail on it. A huge amount of work that everyone was proud of.

Good bye, Michael! Source: CPC-Power

 

What do you remember about the development of this one? Who decided not to convert the arcade machine or any of the console games? How was the creative process?

At the time we didn’t know about the console game. It was developed separately from us. We just had all the home PC’s and were free to develop on our game. The consoles were developed in the US.

We sat down as a team over 3 days, looking at the video and the script, and came up with the idea of the 4 games, with big animations (graphics) in between.

One really hard part for me was the end screen: when Michael turns into a spaceship and flies off. The graphics for this were very big, and I struggled to get them into the 8 bit machines. I managed to do it, but it was pretty hard.

Weekly report to US Gold. Scan courtesy of Damian Scattergood.

 

How was your relationship with US Gold? Did they control your work? Would they suggest changes or would demand improvements?

We had a great relationship with US Gold. Their approach was good, they demand quality, but were very helpful and understanding. When we had some technical challenges they had other programmers that could help us. They helped us with the security loading system for example. They might suggest some improvements, but never demand anything. They were very much team players.

We had to report progress to them every week, so they knew we would deliver on time. They focused on publicity and production (tapes, disk etc). They just needed to know we were on time.

During each game we would send demo builds over to them. They would test them and send us feedback, and then send screenshots etc to the various magazines.

Finar report for Vigilante. (c) Damian Scattergood

 

You worked on your own movie license as was The Running Man. You already told us it's probably the worst code you ever wrote. Since you had already proven yourself before: what happened here? If I had to guess, I would say “so little time to do it”.

The Running Man had a few technical challenges so I was asked to help out. The “Worst Code” was around the sound driver that spoke at the start. The team wanted the Spectrum and Amstrad to Speak - saying “I’ll be back”. No-one knew how to do this at the time. No-one had done speech before on the Spectrum. I think only 2 or 3 games at the time had speech.

I had to study how to do Analogue to Digital speech conversion. It was a lot of trial and error. The code I wrote was very basic. I thought my code was buggy. I tried lots of variants until it work. Not pretty code, but the result was great.

The team used several of my library routines. I had developed code for sound for example. This was code I had developed for Vigilante, so they got to reuse it.

The Running Man for ZX Spectrum. Source: Spectrum Computing.

 

The Running Man (Grandslam) was not an arcade conversion like your previous games for US Gold. What was your creative input here? How were decided how to adapt a movie into a game?

This came via US Gold again. It was a license that Emerald got to develop a game. Similar to Moonwalker, we had a video to watch and could create our own game. This wasn’t as complicated to develop as the film actually has levels in it. So we simply copied the format of the film. We had learnt from Moonwalker about using big graphics and animation  and we tried to incorporate some of that. This is how the ain intro animation came about.

Were you never tempted about working in England for a big company like Ocean?

Yes. After Emerald I was offered some jobs, both in the UK and Switzerland would you believe. However, I wanted to stay in Ireland. So I started up as a freelance programmer with my tiny little company Scatz Computer Games. I released Radical Moves on Amiga and BLAM on Spectrum.

I met with the team from Enigma Variations in Bradford UK and started working Freelance for them. This allowed me to fly back and forth from the UK and still live in Ireland. My big game for them was SuperTed, based on the Cosgrove hall TV program. I loved working for them. They were so nice, but hard working. 

SuperTed was brilliant as I loved the Cartoon series myself. I loved working on this.

SuperTed on the ZX Spectrum. Source: Spectrum Computing.

 

How was the creative process of SuperTed? How did you decide how to adapt the cartoon into a videogame?

This was a different process. With Enigma Variations, they developed the game in advance from the license. So I was presented with a document outlining the game, how everything was supposed to work etc. They had even already create music and the graphics for each level.

My job was to bring it to life and code the game. It was a lovely game to work on. It was the first game I worked on that had an Easy and Hard option. This made it easier for me to test as I often played to easy mode to check the scrolling etc.

SuperTed is a kids game, but the elements are all there for a shootemup. It has scrolling maps, tanks and rockets that appear on the ground, and things that fly in patterns.

The engine I build for this, gave me the idea to write BLAM a real shoot em up.

Your Sinclair, July 1990. Scan courtesy of Damian Scattergood.

 

You did also collaborate with the legendary Your Sinclair magazine. What can you tell us about this collaboration? How came the ideas for YS Capers and Surface Tension?

As I mentioned before,  I wrote a lot of algorithms and code on paper. So I had lots of information around me. I used to read ALL the magazines, yes ALL. I used to buy everything to learn from them. I had some smart routines - remember I used to write libraries for myself-. So I sent a few to some of the magazines. They all were interested and over time, I built up a relationship with Andrew Hewson in Sinclair User. I started working with Andew writing some of his Articles in Sinclair User.

After that I would just write articles for each magazine. I would just have an idea myself and target the magazine. If they liked it, they paid me. If they didn’t, then well I had a new routine for myself.

I was asked by EPROM - a fanzine - to write some machine code articles for them so I did. I wrote a good bit for them as well.

When Operation Wolf came out I was wondering how they did it on a Spectrum. So one day, I simply sat and wrote a small working version, to learn. I was wondering how to sell it and came up with an idea that if I drew the YS Team I could shoot them all. I thought it was a great idea and I was sure they would love it. Who could say no to a game with them in it.

They gave me great coverage for the game.

Surface Tension was another experiment. I wanted to see how fast a game I could create on the screen. It uses pixel up and down positioning and parallax scrolling. It also has a great little system for picking keys for control. If you play the game it is super fast and really hard. That’s all I was trying to do. Every game I wrote I experimented with something new. Again sitting around one day I didn’t know what do do with it, so I offered it to Crash, and they bought it.

(c) Damian Scattergood

 

If I am not mistaken, you also wrote technical articles for several magazines. What motivated you to share your expertise? Do you remember any particular tip or trick that you shared that makes you proud of it?

Hard to answer. I wrote so much. Most of my writing actually started out as my own documentation. So everything I wrote, was useful to teach me something. I learn all the time.

Along the way, I had some nice people that helped me, so I thought why not help others, and get paid at the same time. I didn’t get paid for everything but I was really happy when people wrote to me and said thanks. It made me very happy to hear I had made someone’s day.

Games is about everyone having fun.

How about Blam? What can you tell us about this one?

This was my last published spectrum game. I was looking to see how much color I could get on a spectrum game with minimal color clash. And I wanted a fast shoot em up. Its actually not a bad game. I certainly got the color I wanted.

There was actually 3 different versions of blam under development. Only 1 got finished. I was developing a version that used the “rainbow processor”. You could have more than 2 colors in a character space. I had a prototype developed that was a vertical scroller with multicolored spaceships. It was pretty awesome, but I couldn’t get a stable color screen across different Spectrum models.

Blam for the ZX Spectrum. Source:Spectrum Computing

 

Were you not tempted to publish it for the Amstrad CPC as well?

I was, but at the time I wanted to only work on the Spectrum as I was trying t push the color processing to its limits.

I am thinking of bringing out a new version of the game on PC: a retro homage. You’ll have to wait and see if that happens ????

As the time for the 8 bit machines came to an end, you jumped into the 16 bit wagon. How difficult was it for you to adapt to program for those monsters? Did your constant fight for every processor cycle and memory byte help you get more power out of the Amiga or Pc?

Strangely enough this was a completely different game. You Could progam the Amiga with C and a little bit of assembler. So thats the route I went and since I already knew C so this wasn’t too hard.

The tricky bit was learning how to code the Copper chip and the screen for sprites. This was a nightmare.

Sound was easy and the Amiga had so much power you could play any sampled sound.

I did try learn 68000, but I never did any 100% assembler games.

Damian´s section at Sinclair User Magazine. Source: Archive.org

 

What did you learn during your time as an 8 bit programmer that helped you in your whole career?

I think the most important learning is to believe it yourself. Yes is always the answer!

I did so many things that I never knew or even dreamed I could do. From a small town boy who finished working on Michael Jacksons Game Moonwalker. How did that happen?

I never take no for an answer. I believe in pushing myself an others way beyond what we think is possible. If I can see it, I can make it happen.

Many people said: "you can’t do that? You’re not good enough. Other people are better". However you have to learn to ignore that - you do what you want - and go for your dreams,

When I was a kid, I wanted to be the best Game Programmer in the world. Pretty simple. I just took every opportunity that came to me, and got pretty close to that.

Always be Brave. I would write letters to really famous people. Don’t be scared. One day, one of them will write back. Thats how I got to work with Andrew Hewson. He was my Hero at the time I wrote to him. I was so honored to get a letter back from him.

Which one of your works are you most proud of?

Moonwalker I think. It was so hard, and so exciting at the same time. To work on this was just unbelievable. Was it a dream or did it really happen?

I loved Vigilante. I liked playing it and it got great coverage and good reviews. To see other people playing it was mind blowing.

A smiling Damian poses with Vigilante´s source code. (c) Damian Scattergood

 

Do you still keep your old code/discs?

YES!!!, I am a hoarder and have lots of stuff code, some machines, but sadly lost my Amstrad machine. I don’t have one and I’m really sad about that. I’m planning to open a small retro museum some time in the future.

And just as a curiosity of mine: Were you able to publish all the games where you worked or were there any unreleased games?

Another great question. No. There are lots of games that didn’t make it.

As I mentioned; our version of Bruce Lee, The Wacky Races for Enigma (mine didn't make it). I had a number of spectrum and Amstrad games I didn’t finish. The code is still on my hard drive.

The Gauntlet, available in Steam

 

Do you hear the call of the assembler? Are you not tempted to finish any of your unreleased games? Maybe when you go into retirement :-)

What ? I’ll never retire…

I do have plans to try to return to Z80 on the Spectrum and Amstrad You’ll have to wait and see. I was thinking of buying a Spectrum Next - but the old spectrum is still the best.

I’m back in the Games business again with Scattergood Studios. I’m working with a number of young developers. I want to hand on my skills and help make new superstars in the business. Its great fun working together.

We launched “The Gauntlet” on Steam recently. Its a parkour like run and jump game. Its really hard, so give it a go if you dare!

There are 4 other games in development. They should be launched in the next few months.

  • Ventilate: A steam Punk Bullet Hell Game.
  • Don’t Whack a Mole: an arcade classic - sort of - ha ha
  • RECOiL: an action packed shooter.
  • Crystal Edge: Retribution: A hack and slash adventure game.


And maybe some more - watch this space.

Once again, thank you so much for your time. Is there anything that you would like to add for our readers?

Have Fun and Live Your Dreams.

Game is hard work, but great fun in the long term. It takes time to get a good job, and starting to make real money. Hang in there, take every opportunity that comes your way, big or small.

You’ll get there…

Damian



«Eran tiempos completamente diferentes [...] Ha sido muy chulo haber sido parte integral de ese periodo único.» Entrevista a Martin Pedersen [RetroManiac] [Leer]



El sentido común y la buena intuición suelen ser de las mejores armas a la hora de desarrollar y diseñar videojuegos. La simple observación de fenómenos simples te pueden llevar a hacerte plantear si no quedará potencial de la máquina sin exprimir. Hoy os traemos la historia cepecera de un talentoso desarrollador que allá por donde pasó supo sacar el máximo partido al sistema: Martin Pedersen.

ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TEXT

Antes de nada, permíteme darte las gracias por tu tiempo y tu amabilidad aceptando esta entrevista. Es un honor poder aprender un poco más sobre uno de los juegos de Amstrad más impresionantes jamás hecho. Permíteme que empecemos por el principio: ¿Cómo empezó tu interés por la tecnología?

Un amigo mío y yo estábamos interesados en la electrónica desde muy temprana edad, y también en los juegos arcade. De ahí en adelante fue un paso natural meternos en los ordenadores domésticos cuando empezaron a aparecer alrededor de 1980.

¿Cuáles fueron las primeras máquinas que entraron en tu vida?

La primera máquina que compré fue un ZX80 que había sido convertido en un ZX81. Después de esa, entraron Spectrum, Amstrad y Amiga. Por entonces no sabíamos inglés, así que tuvimos que adivinar cómo manejarlos.

Normalmente solemos encontrar que los desarrolladores suelen estar muy influenciados en sus comienzos por los juegos que jugaron a edad temprana. ¿Qué juegos eran tus favoritos?

Al principio juegos arcade principalmente. Después, juegos de Spectrum como Manic Miner y Jet Set Willy. Y, por ejemplo, JetPac molaba mucho en su momento; era casi un arcade

Søren y Martin. Foto cortesía de Mr. Pedersen.

Para la mayoría de nosotros ya era suficiente con jugar. ¿Qué te llevó a querer hacer tus propios juegos?

Muy pronto entendimos que podíamos programar estas máquinas y de alguna manera esto nos fascinaba. Entonces el interés en los juegos hizo que empezar a hacerlos fuese un paso natural.

Una cosa es pensar «¡quiero hacer mi propio juego!» y otra muy distinta ser capaz de hacerlo. ¿Cómo aprendiste a programar? ¿Qué recursos tenías a mano para aprender?

Buena pregunta. Cómo mencionaba más arriba, con el ZX81 no entendíamos inglés, así que con mucho adivinar y ensayo y error; y copiando pequeños programas de las revistas. Más tarde compré un libro —incluso estaba en danés— sobre cómo programar el Z80, posiblemente durante el periodo Spectrum. Probablemente fue ese el mayor paso adelante, pero siempre con mucho ensayo y error. Al principio programábamos metiendo a mano bytes de nuestro código en ensamblador usando el comando de BASIC, POKE ;-)

El norte de Europa era territorio Commodore. ¿Cómo acabaste trabajando para el Amstrad?Posiblemente sea una coincidencia. Por algún motivo entramos primero en el ZX81; naturalmente después vino el Spectrum. El C64 nunca capturó mi atención.

Pantalla de carga de The Vikings

¿Cómo era tener un Amstrad en un territorio fuertemente controlado por Commodore? ¿Tenías aún así acceso a revistas, libros y juegos o te eran más difícil de conseguir comparado con tus amigos con C64?

No conocía a nadie con C64. Quizás un par de años más tarde sí, así que principalmente mi amigo y yo tomábamos nuestras decisiones; y fue por las máquinas de Sinclar, que también eran muy populares.

¿En qué momento te das cuenta de que tu código era lo suficientemente bueno como para intentar venderlo? ¿Tienes ejemplos de rutinas o programas que hicieras antes de trabajar en The Vikings?

Posiblemente intentamos hacer juegos en el Spectrum, pero no recuerdo ahora mismo los detalles. Eso se aceleró posiblemente en el Amstrad. Pronto entendí que era posible hacer scroll en el CPC a pantalla completa, viendo la línea de comandos del BASIC. Por entonces ya habíamos visto muchos juegos tanto arcade como de ordenador, posiblemente más de cien de cada, y con algo de experiencia programando entendí/entendimos que era posible.

The Vikings en acción

 

¿Cómo acabaste trabajando en The Vikings

Había un anuncia en una revista, creo que fue, en el que una nueva compañía danesa buscaba a gente que hiciera juegos, así que mi amigo y yo fuimos allí. Debíamos tener 14 o 15 años. Todavía tengo algunos vagos recuerdos visuales de la reunión. Era en una sala de conferencias de hotel elegante en Copenhague... así que fue toda una experiencia. Éramos probablemente unos 20 tíos sentados en forma de U en mesas. Y también había allí una empresa británica trabajando con la empresa danesa.

La mayor parte del trabajo recae en Søren Grønbech en el C64 y en ti en el CPC, con Torben Bakager haciendo los gráficos. ¿Cómo fue el proceso creativo? ¿Cómo decidísteis el estilo de juego, gráficos, diseño de niveles, etc? ¿Cuál fue tu aporte creativo?

Para ser honesto, creo que fue Torben el principal conductor del trabajo creativo, pero por supuesto yo también tuve aportes. No recuerdo exactamente como trabajámos, pero debimos haber debatido un montón de cosas y también sobre qué sería posible en cada máquina (C64/Amstrad). Søren vivía a tan sólo 5 kilómetros de mi, y Torben quizás a 20. A veces trabajábamos en casa de Søren, otras veces en mi casa. Recuerdo que Torben y Søren hicieron el mapa completo del juego mientras yo estuve de vacaciones. Como no teníamos forma de transferir digitalmente los datos entre el C64 y el Amstrad, los imprimimos con tal vez 12 o 16 bytes por línea, con un carácter de control al final, y entonces pagué a un amigo, que también tenía un Amstrad, para introducir todos los valores y que me diese un disco grabado con ellos ;-)
En EEUU con otros compañeros. Torben detrás de Søren

Søren era un respetado demoescener del C64 con un profundo entendimiento de la máquina de Commodore. ¿Tal vez te incentivó eso a dar lo mejor de tí e intentar ganarle con tus habilidades como programador? 

En esa época no estaba para nada metido en temas de demoescena. Ni siquiera era consciente de que hubiese una tal vez. No creo que estuviésemos en competencia directa. Estábamos haciendo The Vikings en dos máquinas diferentes y creo que simplemente queríamos hacer un buen trabajo... y trabajar juntos :-) Ya había adquirido unas habilidades sólidas durante los años previos junto al amigo de la escuela que mencionaba más arriba... así que sabía que yo era capaz de hacerlo...

The Vikings es uno de los pocos ejemplos de scroll por hardware en el Amstrad a nivel decente. Para lograrlo, tuviste que comprender cómo funcionaba la magia negra detrás del CRTC o del Gate Array. ¿Cómo aprendiste a hacerlo? ¿Cómo es que fuiste capaz de triunfar en lo que programadores más mayores y con más experiencia no fueron capaces? 

Tal y como decía más arriba, la idea me vino de ver el scroll de pantalla cuando escribías en la pantalla del BASIC. De alguna manera, me mostró intuitivamente que era posible hacer un scroll a pantalla completa. Muchos juegos —anteriores— de Amstrad usaban una pantalla mucho más pequeña y con un montón de —innecesaria— información en la mayor parte de esta pantalla para justificar que la pantalla de juego fuese tan pequeña, supongo. Recuerdo que pensé que podía hacer mucho mejor trabajo que lo que habían hecho en Rambo ;-) Tomó cierto tiempo hacerlo funcionar en The Vikings, también para el scroll horizontal, pero sabía desde el principio que debería ser posible :-)

Hybris para Commodore Amiga

Sabemos que fue hace 40 años *risas*. De todas formas tenemos que intentarlo: ¿recuerdas algún truco de código en particular que te ayudase a sacar todo el poder oculto del Amstrad? 

Sí, fue hace mucho tiempo ;-) Creo que el scroll a pantalla completa fue la cosa —nueva— principal para un juego. El resto era más bien programación en condiciones. Las cosas más elegantes vinieron con el Amiga...

¿Cómo era tu equipo de desarrollo? ¿Trabajaste directamente en el Amstrad con algún ensamblador o tuviste algún tipo de PC con conexión por puerto serie o paralelo al CPC? 

Todo fue hecho en el Amstrad pero, para ser sincero, no recuerdo qué ensamblador use. Puede parecer extraño, pero no soy capaz siquiera de visualizarlo ahora mismo.

¿Cuáles fueron los principales retos que encontraste haciendo The Vikings? ¿Cómo los solucionastes?

Hay algunos errores visuales pero nada serio. El marcador sólo se podía mostrar en la parte de abajo de la pantalla cuando el jugador no se está moviendo, lo cual no era perfecto... pero funcionó ;-) También hubo que resolver un montón de cosas pequeñas. Y, por supuesto, varios bugs serios —que hacían colgarse al juego— que cada uno llevó varios días para solucionar... tampoco teníamos sistema de debug ;-)

Edición española de The Vikings

 

Kele-Line hizo una fiesta de lanzamiento e invitó a varias revistas. El juego fue posteriormente publicado en el Reino Unido. ¿Qué recuerdas de ese emocionante tiempo tras terminar el juego y verlo en las estanterías? ¿Qué tal fueron los comentarios de los jugadores y las revistas?

De hecho, no recuerdo la fiesta de lanzamiento. Creo que es posible que no pudiese acudir. Pero, en serio, no la recuerdo. Por supuesto estaba emocionado de tener un juego publicado formalmente. Tengo algunos recortes de revistas en algún lugar, que eran bastante positivos.

¿Qué tal fue la paga por hacer el juego? ¿Recibiste royalties por las ventas en el extranjero? Se vendió incluso en España en 1988.

Kele-Line, la empresa con la que tenía el contrato, quebró poco después de que acabásemos el juego. Tuve muchísima suerte de cobrar el —razonable— adelanto, porque nunca cobramos ningún tipo de royalties.

¿Qué planes tenías al terminar The Vikings? Se dice que te viste en la necesidad de más potencia para hacer realidad las cosas que querías hacer y, de hecho, te hiciste con un lugar en la historia de los videojuegos gracias a Hybris y Battle Squadron en el Amiga. ¿Fuiste directamente al Amiga tras The Vikings o tenías todavía cosas en mente para el Amstrad CPC antes de dar el salto?

Hubo un corto periodo de tiempo en el CPC antes del Amiga, en el que trabajamos en nuevas ideas que nunca se materializaron. Søren tuvo un Amiga antes que yo y empezamos a trabajar en Sword of Sodan —no con ese nombre por entonces— y aprendiendo cómo programar el Amiga... que por supuesto era increíblemente mucho más potente que el C64 o el Amstrad. Entonces tomamos contacto con Discovery en los Estados Unidos, y empezó toda esa historia. Y de alguna manera Torben y yo empezamos a trabajar en Hybris. De hecho, para una compañía danesa primero, que más tarde haría el juego de televisión Hugo, el cual incluso estuvo en la parrilla televisiva española a comienzos de los 90. Lo sé, porque yo hice que las animaciones de la boca de Hugo encajasen con el idioma español... que sin embargo yo no entendía ;-)

Es el nivel en el que Hugo corre en el bosque hacia la derecha y tiene que saltar sobre piedras y agacharse. Es de hecho el único juego de Hugo de esa serie de cuatro partes que va al frame... algo que supongo que venía de mi experiencia con el Hybris y el Battle Squadron en el Amiga ;-)

El único Hugo que va al frame

 

Kele-Line publicaría más tarde Tiger Mission para C64, en el que Torben hizo los gráficos. ¿No estuviste tentado de portarlo al Amstrad CPC? 

No recuerdo exactamente la línea temporal de los hechos, y también tenía que ir a la escuela durante este periodo de tiempo ;-) Tal vez Tiger Mission se fue con la caída de Kele-Line.

The Vikings incluía música del legendario compositor Ben Daglish. ¿Cómo acabasteis colaborando con él? ¿Preparasteis algún tipo de material visual para que él se pudiera hacer una idea de lo que iba el juego?

Sí, eso fue un pelotazo en ese momento. Pero tengo que admitir que en ese momento no sabía quien era ;-) Creo que Kele-Line consiguió su contacto de alguna manera. Si recuerdo bien, sí que le preparamos una demo.

Cuando programas un 8 bits es imprescindible ahorrar cada byte de memoria y cada ciclo de procesador. Para Hybris y Battle Squadron tenías, no obstante, mucha más potencia disponible. ¿Aún así dirías que la constante lucha contra la memoria disponible y la potencia del procesador te ayudó a realizar mucho mejores juegos en el Amiga que otros desarrolladores que empezaron a trabajar directamente en la bestia de 16 bits de Commodore? 

Interesante pregunta. Nunca lo había visto de esa forma. Creo que hicimos que el Amstrad diese bastante de si, y creo que con la mayor potencia del Amiga también le hicimos llegar a sus límites... para siempre intentar parecernos lo más posible a los arcades ;-) que por supuesto eran nuestro ideal.

Battle Squadron para Commodore Amiga

 

¿Cuánta importancia ha tenido The Vikings en tu carrera? A ver, hoy día trabajas en biotecnología y no en videojuegos. ¿Pero dirías que esta experiencia trabajando con máquinas limitadas te ayudó más adelante en tu carrera?

Otra pregunta muy interesante. Creo que mi experiencia con ordenadores me entrenó de alguna manera a pensar en cualquier posible resultado en mi cabeza. Tenías que pensar en cualquier eventualidad de cada pieza de código, por ejemplo «qué pasaría si esto» y «qué pasaría si lo otro». Eso es bueno para la lógica, y también para números y matemáticas. Supongo que la programación entrenó nuestros cerebros muy bien ;-)

¿Tienen el Amstrad CPC y The Vikings un lugar aun en tu corazón? ¿No te sientes tentado a volver algún día y enseñar de nuevo como se hace un buen juego de Amstrad? Tal vez tras jubilarte... *risas* 

Hicimos Battle Squadron para iOS a comienzo de los 2010 y, de hecho, terminé en un 90% el Hybris un par de años más tarde. También pensé en hacer The Vikings para iOS para completar. El problema es tener suficiente tiempo ;-) Y un juego nuevo necesita mucho más tiempo obviamente. De algún modo también quiero acabar en todo lo alto y no intentar hacer algo que nunca será lo mismo que entonces...

De nuevo muchas gracias por tu tiempo y tu amabilidad. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?

Han sido buenas preguntas. Y, creo, la primera vez que me han entrevistado por The Vikings en las últimas décadas. Previamente me han preguntado solo por mis juegos de Amiga, así que ha sido una muy agradable experiencia, ya que también estoy muy orgulloso de The Vikings :-) Eran tiempos completamente diferentes entonces y, obviamente, esa manera de trabajar y de como usábamos la tecnología nunca volverá. Es un poco triste pensar en ello, pero también ha sido muy chulo haber sido parte integral de ese periodo único.

ENGLISH INTERVIEW

First of all let me thank you for your time and your kindness in accepting this interview. It's an honor to be able to learn a little bit more about one of the most impressive Amstrad games ever made. Let me start from the beginning: How did your interest in technology start?

A friend of mine and I were interested in electronics already at an early age, and also arcade games. From then on it was a natural step to get into home computers when they started appearing around 1980.

Which ones were the first machines that entered your life?

The first machine I bought was a used ZX80 that was actually “converted” into a ZX81. After that a ZX Spectrum, Amstrad, and Amiga. We did not understand English at the time, so there was a lot of “guessing” for using them.

We usually find that game developers are heavily influenced at the beginning of their careers by the games they were playing at a young age. Which games were your favorites?

It was mostly arcade games at the beginning. Then later, ZX Spectrum games like Manic Miner and Jetset Willy. And for example JetPac was super cool at the time, almost arcade style.


Søren and Martin. Photo courtesy of Mr. Pedersen.

For most of us, just enjoying games was enough. What motivated you to create your own games?

We understood that you could “program” these machines quite early on. And somehow that fascinated us. Then the interest in games made it kind of a natural step to start doing that.

One thing is to say “I want to make my own game!” and another one is being able to do so. How did you learn to code? What resources did you have at hand to learn?

That is a good question. With the ZX81 we did not understand English, as mentioned above, so a lot of guessing and trial and error. And copying small programs from computer magazines. Later, I bought a book (in Danish even) on how to program the Z80 processor, probably during the ZX Spectrum “period”. That was probably the main leap forward. But always a lot of trial and error. At the beginning we were manually programming using the BASIC command POKE to add single bytes of our assembler language code ;-)

North Europa was Commodore territory. How did you end up working with Amstrad machines?

It is probably a coincidence. For some reason we first got into the ZX81, then naturally ZX Spectrum. Somehow the C64 never “caught my attention”.

Loading screen of The Vikings


How was having an Amstrad in a territory heavily controlled by Commodore? Could you still have access to magazines, books, games or was it really more difficult to you when compared with your friends with a C64?

I did not know anybody who had a C64, maybe a few years later. So really, it was mostly how my friend and I made the choices, and that was on the Sinclar machines, which were eventually also quite popular.

At what point do you realize that your code is good enough to try to market it? Do you have any examples of routines or programs that you made before working on The Vikings?

We must have tried to make game-like programs on the ZX Spectrum, but I cannot recall the details right now. Then on the Amstrad it probably accelerated. Soon I understood that it was possible to make full screen scroll on the CPC, from seeing the text based command line with BASIC. By then we had seen many games on various arcades and home computers, likely 100+ for each, and with some programming experience I/we understood it was possible.

The Vikings in action

 

How did you end up working on The Vikings?

There was an ad in a magazine, I think it was, that a new Danish company was looking for people to make computer games. So my friend and I went there. We must have been 14 or 15 years of age. I still have some vague visual memory of the meeting. And it was at a “fancy” conference hotel in Copenhagen… so quite an experience. We were probably around 20 guys sitting at tables in a U-shape. And there was a UK company there as well, working with the Danish one.

The main work for The Vikings was done by Søren Grønbech on the C64 and you on the CPC, with Torben Bakager doing the graphics. How was the creative process? How was the gameplay, graphic style, level design, etc decided? What was your creative input?

To be honest, I think that Torben was the main driver for the creative work, but of course I also had input. I actually don’t recall exactly how we worked. But we must have discussed a lot of things, and also what was possible on each machine (C64/Amstrad). Søren incidentally lived just 5km from me, and Torben maybe 20km. Sometimes we worked at Søren’s, sometimes at my home. I remember that while I was on vacation one time Torben and Søren had made the entire map for the game. Since we had no digital way to digitally transfer the data between the C64 and Amstrad, we printed it out with maybe 12 or 16 bytes per line, with a control character at the end. And then I paid a friend, who also had an Amstrad, to enter all the values and give a disk to me with it all ;-)

In the USA with other coders. Torben is behind Søren.

 

Søren was already a well respected demoescener on the C64 with a deep understanding of the Commodore Machine. Did that maybe incentivized you to bring the best out and try to beat him with your coding skills?

I was not into the demo scene at all at the time, maybe not even really aware of it on the C64. I don’t think we really were in competition. We were making The Vikings on two different machines, and I think we each just wanted to do a great job… and work together :-) And I had built quite solid competencies over the previous years with my friend from school I also mentioned above… so I knew I could do it…

The Vikings on the Amstrad is one of the few examples of hardware scrolling on the machine at a decent level. In order to do that, you had to understand the black magic behind the CRTC and Gate Array chips. How did you learn to do that? How came that you were able to triumph where older and more experienced developers weren't able?

As mentioned above, the idea actually came out of seeing the screen scroll when writing on the main screen in BASIC on the Amstrad. Somehow, it intuitively showed me it was possible to do full screen scroll. Many (prior) games on the Amstrad instead used a much smaller game window, with a lot of (unnecessary) information on the greater part of the screen area (to “justify” the game screen was so small, I guess). I remember thinking I could do a much better job than they had done on Rambo ;-) I took some time to make it work for The Vikings, also for left and right scroll. But I knew from the beginning it should be possible :-)

Hybris for the Commodore Amiga

 

We know: it was 40 years ago :-) Anyways we must try: do you remember any particular tricks or code that helped you bring out all the power inside the Amstrad?

Yes, it is “forever” ago ;-) I think the full screen scroll was the main (new) thing for a game. The rest was more regular, solid coding. The more “fancy” stuff came in the Amiga era…

How was your coding setup? Did you work directly on an Amstrad with an assembler software or did you have any kind of PC + serial or parallel port to the CPC?

It was all done on Amstrad. But to be honest I don’t remember which assembler program I used. It may sound strange, but I cannot even visualize it now.

What were the biggest challenges that you had during The Vikings? How did you solve them?

There are a few “visual mistakes”. But nothing serious. The score could only be shown at the bottom of the screen when the player was not moving, which was not “perfect”... but it worked ;-) There also have been lots of smaller things to solve. And of course various serious bugs (making the game crash) that each took many days to solve… there was also no debugging system ;-)

The Vikings Spanish Edition

 

Kele-Line did a release party and invited some magazines. The game was later published in the UK. What do you remember about that exciting time after finishing a game and seeing it on the shelves? How was the feedback from players and/or magazines?

I actually don’t remember the release party. I think that maybe I was not able to join. But really, I don’t remember. I was of course excited about having a game formally published. I have some old magazine clippings somewhere, which were quite positive.

How good was the pay for that work? Did you see any royalties from sales overseas? It was sold even in Spain in 1988.

Kele-Line, which I had the contract with, went bust soon after we finished the game. I was extremely lucky to get the initial (reasonable) payment, because we never received any royalties.

What plans did you have for after The Vikings? It is said that you found yourself in need for more computing power to be able to bring out what you wanted to do, and you actually made yourself a place in videogame history thanks to Hybris and Battle Squadron on the Amiga. Did you jump to the Amiga right after The Vikings or had you anything in mind still for the Amstrad CPC before switching?

There was a short period on the Amstrad before the Amiga, where we worked on new ideas that never materialized. Søren got an Amiga before me and we started working on Sword of Sodan (not the name at the time) and learning how to program the Amiga… which of course was amazingly more powerful than the C64 or Amstrad. Then we also got in contact with Discovery in the US, which started that whole story. And somehow Torben and I started working on Hybris, actually first for a Danish company that later would go on to make the “live TV game” Hugo, which even went on TV in Spain in the early 90’es… I know because I made the mouth animations for Hugo fit the Spanish speak… which I did however not understand ;-) 

It is the scene where Hugo is running towards the right in the forest. And has to jump over stones and duck branches. It is actually the only Hugo game of that series of 4 parts that is running each frame... something I guess came from my experience with Hybris and Battle Squadron on the Amiga ;-)

The only Hugo game running each frame

 

Kele-Line would later publish Tiger Mission on the C64, with Torben doing the graphics. Were you not tempted to port it to the Amstrad CPC?

I don’t exactly remember the timing of things, and I also had to go to school during this whole period ;-) Maybe Tiger Mission “went away” with the downfall of Kele-Line.

The Vikings included music by no one other than legendary composer Ben Daglish. How did you end up collaborating with him? Would you produce some visual material for him so he could have an overall idea of how the game was?

Yes, that was quite hot stuff at the time. But I have to admit I was not familiar with him at the time ;-) I think maybe Kele-Line got the contact somehow. And if I remember well, then we did indeed send a demo.

It was crucial to save every byte of memory and processor cycle when programming for 8 bit computers. For Hybris and Battle Squadron you had a lot more power available but would you say that the constant race against the remaining memory and the processor power helped you produce much better games on the Amiga as other developers who started working directly on the 16 monster from Commodore?

Interesting question. Never thought about it like that. I think we pushed the Amstrad quite hard, and with the more power of the Amiga I think we just pushed that to the limit as well… to always get as close as possible to the arcades ;-) which of course was our “ideal”.

Battle Squadron for Commodore Amiga

 

How important have been The Vikings in your career? I mean, you work nowadays in biotechnology, not in videogames. But did this experience working with limited machines helped you later in your career?

Also, a very intriguing question. I think my experience with computers somehow trained me to think about “every possible outcome” in my head. You had to think about every eventuality of every piece of code, i.e. what if this, and what if that. That is good for logic. And also for numbers and math. I guess the coding “trained” our brains quite well ;-)

Is there still a place in your heart for the Amstrad CPC and The Vikings? Aren't you tempted to make a comeback someday and show again how to do a good Amstrad game? Maybe when retiring... ????

We did Battle Squadron on iOS in the early 10’s. And actually I finished Hybris about 90% a couple of years later. I also thought about making The Vikings for iOS “for completion”. The problem is having enough time ;-) And a new game would obviously require a lot more. In a way I also want to have ended on a “high note” and not try to make something, which would never be the same as back then…

Once again, thank you so much for your time and kindness. Is there anything that you would like to add for our readers?

It was great questions above. And the first time, I believe, I was “interviewed” the past many decades regarding The Vikings. Previously, only about our Amiga games. So quite a nice experience as I am also quite proud of The Vikings :-) It was a completely different time back then, and obviously that way of working, and how to use the technology, will never come back. It is a little sad to think about it in a way, but also cool to have been an integral part of that unique period :-)

«En Ocean me di cuenta de todo lo que aun tenía que aprender. Han pasado casi 40 años y sigo aprendiendo cosas nuevas». Entrevista a James Higgins [RetroManiac] [Leer]



En un mundillo tan dinámico y vibrante como es la creación de videojuegos, nos vemos muchas veces deslumbrados por las personalidades arrolladoras que acaparan la atención allá por dónde van. Es importante no olvidarnos de esos otros profesionales que con humildad y tesón no solo nos dieron grandes títulos que nos acompañan desde entonces, sino que siempre estuvieron ahí al quite sin darse la mayor importancia. Hoy tenemos el enorme honor de hablar con una de las personalidades de la época de los ocho bits más brillantes y a la vez más humildes y autocríticas con su propio trabajo. Con todos ustedes: James Higgins.

ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TRANSLATION

Muchísimas gracias por tu amabilidad aceptando esta entrevista. No todos los días tenemos la oportunidad de entrevistar a una de las personas que más horas de diversión nos dio en su día. Empecemos por el principio: ¿Cómo y cuándo empieza tu interés en la tecnología?

Recuerdo algunos sistemas primigenios que disfruté siendo niño. Uno de ellos era un clon portátil del Scramble. Jugué un montón con él. Diría —tras una búsqueda rápida en Google— que es el Grandstand Scramble.

Tuve también algún sistema antiguo parecido a la Intellivision —tal vez la Grandstand VideoSports Centre 5000— que ejecutaba una variedad de juegos —malos— que eran más o menos variantes del Pong pero llamadas en plan Soccer y Hockey, pero que en realidad no hacían mucho más allá de rebotar un cuadrado blanco por la pantalla. Al final era muy decepcionante ya que nunca estaban a la altura de sus promesas...

Nueva aparición del ZX81 en nuestras páginas

¿Cuáles fueron las primeras máquinas que entraron en tu vida?

Recuerdo a un amigo de la escuela que trajo un ZX81 cuando yo tenía unos 14 años. Creo que también tenía un libro de listados con 50 juegos. Parecía prometer entretenimiento ilimitado. Recuerdo que pensé: «nunca tendría que volver a comprar un juego; simplemente los tecleo...». Fui  a casa y supliqué un ZX81. Creo que llegué a pedir prestadas 50 libras —una pequeña fortuna por aquel entonces :)— con la promesa de devolverlas a ritmo de una libra a la semana. No estoy seguro de que llegase a pagarlo todo entero de vuelta. 

Tecleé todo listado que pude encontrar. Cada mes esperaba a que llegase a la biblioteca de la escuela el último número de Your Computer que tuviese listados. A veces venían esos listados en código máquina; página tras página de dígitos hexadecimales que tenías que teclear trabajosamente y rezar para que no te hubieras equivocado en ninguno.

Tecleé tantos listados en BASIC que aprendí como montar algún juego rudimentario juntando código de esos listados. También hice mis pinitos en código máquina; el manual del ZX81 traía al final las instrucciones del Z80 y me ponía a probar cosas y a fracasar horriblemente. Estaba más allá de mi entendimiento. De acuerdo, el código máquina no es lo mío, pensé.

«El manual del ZX81 traía al final las instrucciones del Z80 y me ponía a probar cosas y a fracasar horriblemente»

De todas formas el ZX81, con su 1KB de memoria, era muy limitado y soñaba con tener la expansión de memoria de 16KB. El momento de «tengo que tener uno» fue cuando fu´ a una feria de informática de un pueblo cercano. No recuerdo dónde o como llegué allí, pero fue en la entrada de una vieja iglesia y recuerdo ver un ZX81 —con 16KB— ejecutando un clon en alta resolución de Space Invaders. Me voló la cabeza. Fue como ver la Capilla Sixtina o "el David" de Miguel Ángel. Fue precioso.

Compré poco después una ampliación de memoria de 16KB a cuenta de un importante sacrificio personal: vendí mi colección de cómics de 2000AD a una tienda de cómics local. Era el momento de ponerse en serio a hacer juegos. Por desgracia, nunca terminé de pillarle el truco al Z80 y supliqué un ordenador nuevo.

Llegaron las navidades y tuve como regalo un Dragon 32. En Reino Unido teníamos esos catálogos de venta por correo que permitía a gente de pocos recursos gastarse demasiado dinero —gracias, mamá— haciendo pagos durante todo el año. Por desgracia, no tenían disponible todos los ordenadores del momento, así que acabé con un Dragon 32 —y muy agradecido que estuve—...

Respecto al Amstrad CPC; volvió a llegar la Navidad... aunque no estoy seguro de cuantas navidades habían pasado —posiblemente una—. Gracias de nuevo, mamá. Esta vez con mis recientemente adquiridas habilidades con el 6809 y mi estatus de autor publicado, logré dominar el Z80. Entendí todo —más o menos— y empecé a hacer un juego nuevo... aunque pasé demasiado tiempo jugando. Un juego que me impresionó sobremanera en ese momento fue Sorcery.

Mientras tanto, vi el infame anuncio de Ocean. Llamé por teléfono, hablé con Gary Bracey y no parecía muy emocionado de tener a otro programador de Z80 con 0 títulos publicados, pero... yo podía programar el 6809, y gracias a ese pequeño detalle la conversación cambió completamente para mejor. Pronto estuve camino de Manchester y conocí el Thomson MO5...

Sorcery es considerado el primer gran juego para CPC.

 

Normalmente vemos que muchos desarrolladores están fuertemente influenciados por los primeros juegos a los que solían jugar al principio. ¿Cuáles eran tus favoritos?

Chucky Egg para Dragon 32 era fácilmente mi juego favorito de esa era. Uno de los puntos fuertes de ese juego era que permitía a varios jugadores tomar turnos entre vidas. Crecí con cinco hermanos así que hacer turnos y observar las estrategias en cada nivel a tiempo real era muy divertido.

Otro favorito mío era Sorcery en el Amstrad. Era muy suave y tenía un aspecto maravilloso.

Knight Lore me voló la cabeza. Me quedé mirándolo durante demasiado tiempo, simplemente preguntándome cómo demonios lo habían hecho. A este programador novato le parecía imposible hacer eso.

Elite. De nuevo simplemente increíble. ¡¿¡¿Cómo es esto posible!?!?

Get Dexter en el CPC. Ese también molaba mucho.

En la actualidad. Foto cortesía de Mr. Higgins
 

Para la mayoría de nosotros era suficiente diversión jugar a los juegos. ¿Qué te llevó a ti a crear los tuyos propios?

La falta de ingresos. Supuse que si lograba hacerlos no tendría que gastar mis limitados recursos en comprarlos. Tampoco era el niño más sociable, así que posiblemente era también una vía de escape para no tener que socializar y salir al mundo exterior.

Una cosa es pensar «¡quiero hacer mis propios juegos!» y otra muy distinta ser capaz de hacerlo. Por supuesto, entonces no teníamos a Google o a GitHub *risas*. ¿Cómo aprendiste a programar? ¿Qué recursos tenías a mano para ello? ¿Cuáles eran tus favoritos?

Mi fuente principal de conocimiento fue la revista Your Computer. Todos los meses iba a la biblioteca de la escuela a intentar conseguir la copia que nos llegaba tan pronto como entrase. Si alguien la cogía antes que yo, volvía diariamente hasta que fuese mi turno.

También leí cualquier libro que pude encontrar en WH Smiths/John Menzies. Echaba una ojeada a cuanto podía e intentaba recordar detalles para probar más tarde.

Dragon User/Amstrad User también solían tener artículos sobre programación. Cogías lo que podías de ellos y experimentabas. Era un crío; no tenía nada, salvo tiempo. Me quedaba despierto hasta tarde, a veces durante toda la noche, probando cosas o tecleando listados realmente largos de las revistas.

Primeros destellos de calidad en The Apprentice

 ¿Cómo y cuándo  te das cuenta de que tu código es lo suficientemente bueno como para intentar venderlo?

Intenté venderlo casi de inmediato: Asteroids y Jumbo´s Troubles para el Dragon 32 y The Apprentice para el CPC464. Tan pronto como tuve un bucle básico de juego. Por suerte para mí, el listón no estaba muy alto. Si lograbas algo que se moviese en pantalla, tenías una oportunidad. Tuve mis rechazos (Asteroids), mis fracasos comerciales (Jumbo´s Troubles) y entonces llegó mi primer éxito con The Apprentice. Mastertronic lo cogió para su catálogo aunque había sido rechazado por BT —que entonces tenía un sello de juegos económicos—. Creo que pensaban que había hackeado o copiado al Sorcery, lo cual no era cierto. Ni siquiera hubiera sabido hacer eso por entonces, pero sí que estaba fuertemente inspirado en él.

Anuncio de Wizard Software

 

Empezaste tu carrera con el Dragon 32. ¿Qué nos puedes contar sobre tu trabajo en esa máquina? ¿Cuán difícil fue intentar vender tus creaciones? ¿Para qué empresas trabajaste?

Escribí un clon del Mappy —un arcade de Namco— aunque no tenía ni idea de lo que estaba clonando, ya que lo basé enteramente en la descripción que me hizo mi hermano Tom de lo que había visto jugándolo en un recreativo durante una excursión escolar. Solo descubrí hace poco que era el Mappy. Vi algunas capturas de pantalla en un artículo sobre Namco y tuve un momento revelación. Nunca vi la máquina arcade. Lo hice basándome completamente en la descripción que me hizo mi hermano. Una vez "terminado" encontré a un publisher —Wizard Software— que accedió a publicarlo. Vendió tres copias... pero no estuve totalmente descorazonado.

Wizard Software solía publicar anuncios a un cuarto de página en la revista Dragon User. Tras bucear un poco en Internet lo he encontrado en una vieja Dragon User en archive.org. Página 32, arriba a la izquierda.

Eso fue en junio de 1985. Entonces tenía 16 años —casi 17—. Mi primer juego publicado.

Un jovencísimo James en las oficinas de Ocean. Cortesía de Mr. Higgins

Encontraste dificultades en el mismísimo comienzo de tu carrera con una máquina que estaba teniendo problemas para alcanzar el éxito. Por otro lado, posiblemente estabas leyendo historias de éxito, Porsches y fiestas, en las revistas. ¿Qué te motivó a no rendirte y seguir intentándolo?

El Dragon 32 tenía una CPU 6809 y simplemente conecté. Lo pillé. Por fin pude hacer algo de código máquina. Todavía era joven —tenía unos 15 o 16 años— pero estaba determinado a hacer juegos. Hice un clon del Asteroids bastante malo y lo envié a todos los publishers que pude encontrar en la revista Dragon User. Recibí un montón de cartas de rechazo. Era un clon de Asteroids bastante malo pero... ya iba por buen camino...

Puedes ver en esas antiguas revistas de Dragon 32 que tenían artículos sobre código máquina y un montón de artículos de "como hacer", todo condensado en 30-40 páginas. Eso es todo lo que teníamos entonces: información limitada y muy condensada. Ahora tenemos acceso a casi demasiada información. Es fácil distraerse en vez de seguir adelante.

Entrevista para TV en Ocean. Foto cortesía de Mr. Higgins

Tu vida cambia alrededor de 1986. Publicas con Mastertronic tu primer juego para Amstrad CPC y también consigues empleo en la legendaria Ocean Software. ¿Por qué elegiste el Amstrad CPC como tu siguiente plataforma en la que trabajar? ¿Qué encontraste atractivo en la máquina y que no te gustó para nada?

Ya había empezado a trabajar para Ocean como freelancer más o menos por las mismas fechas en las que Mastertronic publicó The Apprentice, aunque a veces tengo borrosos un poco los recuerdos. Esos primeros trabajos para Ocean eran para la serie de ordenadores Thomson.

En realidad no elegí el Amstrad, ya que me hubiera encantado tener un Spectrum, pero si no se podía comprar a crédito no iba a tenerlo nunca. No teníamos mucho dinero en casa y el Amstrad estaba disponible en los catálogos de venta por correo a crédito. Es como conseguían sus regalos de Navidad un montón de niños de familias con bajos ingresos. Sigue siendo cierto a día de hoy posiblemente, con tarjetas de crédito. Me va muy bien ahora pero estoy donde estoy gracias a los sacrificios que hicieron mis padres.

El Amstrad era un gran ordenador. Tenía un excelente BASIC, una buena pantalla y un buen teclado. Era un salto adelante desde el ZX81.

Portada de The Apprentice. Fuente: CPC-Power

 

¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo del The Apprentice? Dijiste que la principal fuente de inspiración fue Sorcery ¿pero cómo decidiste por ejemplo el diseño de niveles, los gráficos, etc?

Sí, Sorcery era mi inspiración. Se veía increíble e iba súper suave. Debido a mi ambición juvenil —¿o tal vez arrogancia?— pensé que podía hacerlo pero más grande y mejor. Fracasé en la mayor parte de ello pero mis objetivos eran más pantallas —Sorcery tenía 40 y yo hice 100—; Sorcery tenía sprites con Xor y yo tenía sprites con máscaras; Sorcery iba a 50 fps y yo iba a 12-15. Ejem. Tenía mucho que aprender :( Pero lo terminé. Se veía decente. Estaba terminando el instituto (18 años) y tenía que tomar decisiones. Necesitaba un trabajo. No tenía ni idea de que iba a hacer...

Hice un editor de mapas que me permitió hacer 100 pantallas usando compresión por bloques. Quería que tuviese 100 pantallas y la única manera de lograrlo era que ocupasen una pequeña fracción de memoria. Creo que cada pantalla era menor a 20 bytes. Cada pantalla estaba hecha de seis bloques; tenía tal vez unos 128 de esos bloques y los podía colocar según necesitase. Por desgracia eso hizo que algunas pantallas se pareciesen un poco.

Con asombro he encontrado este post que tiene un mapa entero del juego... Si lo miras fijamente veras algunos de los tiles que se repiten.

Sigo queriendo contactar con él solo para quitarme el sombrero por su paciencia. Y algún día terminaré Castlekey...

Envié The Apprentice a varios publishers y esperé...

Modos múltiples en The Apprentice. Fuente: CPC-Power
 

¿Qué tal fue trabajar para Mastertronic? ¿Podía uno ganarse bien la vida con sus royalties?

Sólo publiqué un juego con Mastertronic. Solo tengo cosas buenas que decir de ellos. Me pagaron 8 peniques por copia vendida. Yo era feliz simplemente por haberme publicado el juego. Me enviaron regularmente por correo detalles de royalties y cheques durante un año o dos. Creo que vendió alrededor de 60.000 copias. No era una enorme cantidad de dinero pero tenía 18-20 años por entonces y parecía una fortuna.

Mastertronic intentó ponerle música de verdad al juego. Recibí una llamada de Rob Hubbard, preguntándome cuanta memoria quedaba libre para la música. Le dije que 600 bytes y ahí acabó todo. Así que la espantosa versión marcha fúnebre de Greensleeves permaneció en el juego. Creo que pillé esa música de un listado de la Amstrad User.

Reunión en California en 2008. De izquierda a derecha: Gary Bracey, John Brandwood, Lorraine, Marc Djanm, James Higgins, Mick West, Jon Dunn y Paul Robinson. Foto cortesía de Mr. Higgins.
 

Cómo mencionábamos anteriormente, por esas fechas consigues trabajo en la legendaria Ocean Software, más o menos por las mismas fechas en la que Ocean estaba montando lo que hoy llamaríamos un equipo interno de desarrollo, bajo las ordenes de Gary Bracey. ¿Cómo fue el proceso, entrevistas de trabajo, etc., para conseguir trabajo en la empresa?

Fue notablemente fácil. Hice una llamada y ya estaba en camino a Manchester en una semana. Dije que sí a todo lo que me preguntaron. «¿Puedes programar el 6809?» SÍ. «¿Puedes hacer Green Beret para esta máquina?» SÍ, SÍ. «¿Lo harías por 2.500 libras?» SÍ, SÍ, SÍ. «De acuerdo, te mandaremos un contrato».

Cogí un tren de vuelta a Glasgow. Puede que incluso llevase de vuelta a casa un Thomson MO5. Creo que me dieron una bolsa de viaje de Ocean. Recuerdo llamar a mi madre desde una cabina telefónica y contarle que iba a ganar 250 libras por este trabajo. Ella estaba encantada con ello y entonces fue cuando le dije la verdadera cantidad que iba a ganar. Era —por entonces— una enorme cantidad de dinero. Literalmente fui a casa en una nube. Era muy difícil permanecer con los pies en la tierra en ese momento. Todo parecía demasiado irreal.

Desde ese acuerdo inicial, pronto se volvió un acuerdo para hacer más —técnicamente yo no había dado permiso contractualmente pero no me importaba— y también convertirlo a toda la gama completa de Thomson (TO7-70/TO9). Convertirlo suena como si yo tuviera material con el que trabajar. De eso nada, simplemente jugué al Green Beret de Spectrum. Hice lo mejor que pude por lograr algo parecido, pero el Green Beret de Spectrum había puesto el listón muy alto y me quedé muy por debajo. Pero... todo el mundo parecía lo suficientemente contento con mi trabajo.

Green Beret para la serie Thomson MO

 

Aunque podías programar para el Dragon 32 y el Amstrad CPC, ya vemos que tus primeras tareas en Ocean consistieron en convertir juegos como el Green Beret y el Arkanoid a una máquina francesa —la serie MO de Thomson—. ¿Realmente cómo acabaste haciendo esas conversiones? ¿Qué experiencia tenías con esa máquina?

Tenía cero experiencia. Me dieron un MO5 y todos los manuales franceses. Tuve literalmente que figurarme como funcionaba todo a la vez que hacía Green Beret

Una vez acabé Green Beret tuve que viajar a las oficinas de FIL (el publisher) en Paris. Era mi primer viaje al extranjero y mi primer vuelo. Tuve reuniones con los ejecutivos. Fue todo tan extraño... Me preguntaron si podía hacer que los rojos fueran un poco más diferentes; yo les expliqué las limitaciones de la paleta. Me pidieron si podía hacer el scroll más suave; yo les expliqué la poca potencia de la CPU unida a un buffer el doble de grande que el de Spectrum. Salí de allí con algo de software y un TO7-70/TO9. Volé de vuelta a Glasgow y logré introducir en el país todo el equipo sin pagar tasas de aduana.

Ocean parecía lo suficientemente contenta con mi trabajo y me pusieron con el Yie-Ar-Kung-Fu 2 y el Arkanoid... Hice esos dos rápidamente y gané un buen dinero...

A día de hoy todavía tengo memoria muscular AZERTY y recuerdo el francés del teclado y la pantalla. También tengo un brazo derecho sobredesarrollado de sujetar el light-pen integrado para dibujar los gráficos de esos juegos.

James posa junto al artículo sobre Game Over de la revista Retrogamer. Foto cortesía de Mr. Higgins

Curiosamente fuiste también responsable de la conversión de los más famosos/infames juegos españoles: Game Over. ¿Tuviste alguna ayuda de Dinamic Software? ¿Cómo fue trabajar en ese proyecto? El juego —especialmente su primera parte— dependía exclusivamente en la suerte esquivando minas en los barriles. ¿No estuviste tentado de calibrar un poco la jugabilidad para hacerlo más divertido?

Intenté copiarlo tan exactamente como pude. No recuerdo haber tenido ningún material de referencia más allá de una copia del juego de Amstrad. Creo que literalmente tuve que jugarlo entero para entender que es lo que tenía que hacer. Tuve ayuda de mis hermanos para poder avanzar en algunas partes. Todavía recuerdo su portada.

Un gran juego en Amstrad: Combat School

Mientras trabajabas en esos juegos para la serie Thomson MO te encargaron convertir el Combat School al Amstrad CPC. Supongo que más o menos por esas fechas es cuando Ocean está montando su equipo interno de Amstrad. ¿Es correcto? ¿Cómo pasas a trabajar para el Amstrad? ¿Qué nos puedes contar sobre el montaje de este equipo interno? (Brandwood, Lamb, tú. ¿Alguien más al principio?

Combat School fue interesante. En teoría estaba todavía trabajando externamente pero Gary quiso que para ese fuese a trabajar a la oficina. Ocean me puso en un pequeño hotel (Bed & Breakfast) en Chorton-cum-Hardy y cogía varios autobuses para ir a trabajar cada día. Compartí una oficina con Mike [Lamb] y Ron [Fowles]. Ron hacía los gráficos tanto para Mike y el Spectrum como para mí y el CPC. 

Fue una transición bastante difícil para mi. Todavía tenía problemas de sociabilidad. Ron tampoco es que fuese muy comunicativo y encima era la primera vez que otra persona hacía gráficos para mi. Normalmente yo hacía mis propios gráficos para mis juegos con MUCHA ayuda de mi hermano pequeño Thomas (Tom). También sufría terriblemente de  síndrome del impostor. Sentía que estaba totalmente fuera de mi alcance. Y lo estaba. Al final Mike —quien iba bastante adelantado con la versión Spectrum— me echó una mano para terminar la parte del juego del combate con scroll.

Cuando se acabó pensé: «Ya está. Estoy acabado. El juego está listo. Ha sido una buena racha». Pero, sorprendentemente, Gary parecía no estar decepcionado y me ofreció trabajo a tiempo completo. Técnicamente era por menos dinero del que hacía como externo, pero sabía que tenía que salirme de la dinámica de programador de dormitorio. Tenía que madurar...

«El entorno de Ocean era bastante intimidatorio para alguien tan joven. Yo debía tener 19 o 20 años por entonces»

El entorno de Ocean era bastante intimidatorio para alguien tan joven. Yo debía tener 19 o 20 años por entonces, pero era tan tímido y los veteranos parecían tan experimentados, sofisticados y que sabían tanto... Brandwood —también conocido como Johnny Amstrad— parecía huraño y a otro nivel. Mike era tranquilo y relajado, aunque me echase de su oficina y la de Ron. No te guardo rencor, Mike :) Para ser sinceros, estábamos ahí apretujados. Me mudaron a la habitación de al lado y compartí despacho con Paul Owens, el cual era fumador empedernido. Yo no fumaba. Los tiempos eran tan diferentes entonces... Para ser honestos, Mike y John solo tenían 3-5 años más que yo, pero a esa edad era un abismo.

Al principio nos repartiamos en equipos Spectrum/Amstrad pero pronto pareció obvio que era más fácil que un programador hiciese las dos versiones. Andy [Deakins] e Ivan [Horn] eran un equipo de Spectrum increíble. Tras Combat School trabajé en Arkanoid 2 con Ivan. Ivan ya tenía listo los gráficos, así que tuve que ponerme a ver cómo echarlos a andar. Andy y yo solíamos hablar de cómo hacer las cosas y compartíamos ideas. Ambos fueron posiblemente mis primeros verdaderos amigos en Ocean. Posiblemente se sentían tan socialmente incómodos como yo. No obstante todo el mundo era amable y la gente tendía a formar grupos de afinidad.

Nótese el cambio de tamaño de pantalla según necesidad

 ¿Cómo se decidía quién trabajaría en los diferentes proyectos para el Amstrad?

Puedo honestamente decir que no tengo ni idea. Es posible que se encargase quién estuviese disponible, lo que necesitase hacerse. Gary tomaba todas las decisiones. Posiblemente los desarrolladores más experimentados como Mike o John se podían permitir pedir proyectos. Vinieron algunos proyectos en los que me hubiera gustado trabajar, pero nunca pude. Me vienen a la cabeza Puzznic y Sly Spy.

Hasta que Ocean montó su equipo interno de desarrollo para Amstrad, la mayoría de las versiones para esa máquina tenían una calidad bastante irregular, dependiendo fuertemente de qué grupo externo realizase la conversión y siendo la mayoría portacos de Spectrum. ¿Como era la presión en vuestro equipo interno? ¿Sentías que entonces Ocean se tomaba más en serio al Amstrad CPC y pedía versiones que fueran tan buenas como las otras?

Al final todo tenía que ver en que tuviese sentido económicamente. El Amstrad y el Spectrum se parecían más de lo que se diferenciaban. Ninguna de las dos máquinas tenía mucho hardware que trabajar y no era demasiado difícil convertir de una a otra desde un punto de vista de programación. Dónde sí se diferenciaban era en la cantidad de memoria que ocupaban los gráficos —modo de cuatro colores con menos trabajo para los gráficos o modo 16 colores con mucho trabajo para los gráficos—. El Amstrad tenía un tamaño de pantalla mucho mayor para trabajar —memoria que mover— así que las cosas no irían generalmente tan rápidas como en el Spectrum. Además, Spectrum era el líder del mercado, así que tenía sentido centrarse en esa versión y luego convertirla tan rápido como fuese posible. Después de práctica podías tener la versión de Amstrad lista en una semana o dos.

Antes de caer en la cuenta de que los programadores podríamos hacer doble servicio en ambas máquinas, los equipos eran de una o de otra. Por eso puedes ver diferentes enfoques en clásicos como Renegade (Mike Lamb y John Brandwood) o Gryzor (Paul Owens y John Brandwood).

Combat School es un buen ejemplo de los comienzos de la superposición. Mike trabajó en la versión de Spectrum mientras yo trabajé en la de Amstrad. Mike me ayudó a terminar la última parte usando su código de Spectrum.

Uno de los títulos más recordados de Mr. Brandwood

Tuviste que convertir Combat School a dos máquinas muy diferentes: Thomson MO y Amstrad CPC. ¿Cómo hiciste para trabajar en ambas plataformas al mismo tiempo usando dos ensambladores diferentes?

No hice la versión de Thomson. Al menos, que yo recuerde :) Tras Combat School nunca más trabajé para el Thomson. En Ocean usaba su ensamblador personalizado desarrollado internamente. Era bueno y rápido. Se ejecutaba en un Atari ST conectado a un Amstrad/Spectrum. Si no me falla la memoria, el Thomson tenía un cartucho ensamblador que simplemente pinchaba; mucho mejor de lo que tenía en mis trabajos anteriores.

En The Apprentice usé Zeus —hablo de memoria, podría haber sido otro— cargado desde cinta. Tenía otra cinta con el binario y otra más con el código fuente de rutinas varias. Tenía el código escrito a mano y haría notas sobre direcciones de memoria para poder llamar al código más tarde. Era un enfoque ascendente. Si mi código se colgaba —lo cual ocurría MUY A MENUDO— tendría que empezar desde el principio. Cargar el Zeus, cargar el binario, etc.

El Amstrad CPC 464 en todo su esplendor. Fuente: Wikipedia

 

¿Cómo era tu equipo de desarrollo?

En casa, antes de Ocean, literalmente un Amstrad CPC 464 con cintas. Era un proceso lento y doloroso. Tendría que empezar con lo que yo pensase era el bloque de código más simple. Pinta un carácter: lo escribía, lo ensamblaba en memoria en una dirección fija, guardaba el código y ejecutaba una pequeña prueba al final. Si todo había funcionado correctamente vería... "A". Entonces iría al siguiente paso  que consideraba necesario: imprimir una cadena. "Hello". Y así iría, añadiendo más complejidad. Dibujar un tile; dibujar un sprite; dibujar un bloque de tiles. Escribiría todo el código/puntos de entrada que código posterior podría llamar.

Hice un enfoque similar con el Thomson pero me dieron una disquetera de 3.5" —creo— para que pudiera guardar más rápido el código fuente. Volví de Francia con un TO7-70 y un TO9. El TO9 se convirtió en mi equipo de desarrollo. En comparación era bastante mejor y creo que usaba disquetes de 3.5". Mis recuerdos son borrosos, pero estoy bastante seguro. Solía ir al centro de Glasgow a comprar disquetes de 3.5" de uno en uno ya que eran muy caros por entonces. 

No tenía ningún entrenamiento en desarrollo de software. No conocía ningún otro método. Simplemente fui un poco en desorden.

Misión final de Combat School

 

Combat School es un buen ejemplo de cómo pudiste producir un muy buen juego de Amstrad. Aquí pudiste demostrar tus habilidades programando el Amstrad, emparejado con Mike Lamb. ¿Qué recuerdas de este desarrollo? ¿Cuánto tiempo tenías para hacerlo?

Estoy casi seguro que eran los típicos 3 meses de desarrollo. Curiosamente recuerdo muy poco. He mirado un par de longplays en Amstrad y Spectrum y me sorprendió ver qué Andy e Ivan también trabajaron en la versión de Spectrum junto a Mike. Así que supongo que fue Mike quien hizo la misión final tanto en Spectrum como en Amstrad. Creo que acababa de terminar Top-Gun. Creo recordarle trabajando en ese juego. Ahora mismo todo es una nebulosa de recuerdos lejanos en el tiempo...

Me sorprende que esté considerada una buena conversión. Yo acabé muy decepcionado con lo que logré hacer en ese momento. No obstante, ver ese longplay ha sido un buen recordatorio de cuántas partes diferentes tenía este juego.

¿De qué recursos disponías para recrear la jugabilidad? Estoy dando por hecho que nadie te envió el código fuente de la recreativa o los gráficos...

Teníamos acceso a una máquina recreativa; nada de código y nada de gráficos. Pero eso era típico. Creo que nunca tuve acceso al código fuente de ningún proyecto en esos años. La única ayuda que teníamos era un taladro con una bola de goma al final que nos permitía girar el trackball a velocidades imposibles, así que era más fácil avanzar en los diferentes niveles del juego para poder tomar referencias. Un saludo para Steve Lavache.

Estilazo: Higgins, Deakin, Townsend y Thompson. Foto cortesía de Mr. Higgins.

 

Lograste un scroll muy decente en una máquina que tenía reputación de no ser capaz de lograrlo incluso en tamaños de pantalla más pequeños. ¿Qué trucos de programación usaste aquí?

No recuerdo nada especialmente inteligente en Combat School. Simplemente repintaba esa parte de la pantalla en cada bucle del juego. Esto te daba un scroll de 2 píxeles más o menos gratis en mode 0:4 bits por píxel. No era tan suave como en el C64 pero mucho más de lo que conseguirías en un Spectrum si lo hicieras de manera similar. Necesitarías gráficos pre-rotados en Spectrum. Así que... simplemente me estaba saliendo con la mía :) 

Una ventaja de este método vendría mucho más tarde, cuando me di cuenta que podría simular diferentes capas y sprites ENORMES simplemente actualizando el mapa de tiles usando muy pocas escrituras en memoria. Esto lo hice con impacto razonable en Bad Dudes, en cosas como el camión que recorre la escena. Cuesta casi nada desde un punto de vista del rendimiento pero tenían que moverse muy rápido —un tile de ancho— y que los gráficos estuvieran diseñados para minimizar los huecos.

Hablando de conversiones arcade: ¿envió alguna vez las empresas de juegos arcade a alguien a controlar la calidad de los juegos que estabais haciendo? ¿O todo quedaba en manos del equipo de calidad interno de Ocean?

Si vinieron alguna vez, nunca nos enteramos. Creo que simplemente licenciaban los juegos. Posiblemente les gustaba que las versiones domésticas fueran de alguna manera más pobres, ya que así se mantenía viva la mística de los arcades durante un par más de generaciones de hardware.

Nuestro equipo de control no se involucraba hasta que los juegos no estaban casi hechos. En esos años iban a comprobar simplemente que no se colgasen demasiado.

Dragon Ninja carga mejoras adicionales si detecta 128K

 

¿A quién se le ocurrió la idea de hacer versiones de 128K que pudiesen cargar todo en memoria? Eso es algo que hemos visto a lo largo de tu carrera con el CPC: juegos que detectan si la máquina tiene 128K de memoria y entonces carga algo extra como sonido sampleado o gráficos extra...

No recuerdo quien tuvo la idea originalmente en Ocean. Mía desde luego no es. Pudiera ser incluso que lo hicieron otros desarrolladores y nosotros le copiamos la idea. ¿Alguien sabe cuál fue el primer juego que hizo eso? Puede haber sido una de esas ideas que tienen varias personas a la vez pero alguien tuvo que ser el primero en publicarlo...

¿Qué tal era trabajar con Mike Lamb? Cuando hablamos con él recientemente, tenía buenos recuerdos de trabajar contigo. Incluso nos apuntó que fuiste tú quien le enseñó algunos trucos de programación útiles en el Amstrad CPC.

Mike se convirtió con los años en un muy buen amigo, pero creo que está siendo muy generoso con la idea de "trucos útiles". Mike es una persona mucho más inteligente como desarrollador de lo que yo seré jamás. Tras la marcha de Mike de Ocean nuestros caminos se volvieron a cruzar en Estados Unidos cuando yo fui allí a trabajar en una empresa llamada Paradox. Más tarde me uní a Left Field Productions, que Mike había fundado junto a John Brandwood y Jeff Godfrey en California. Compartíamos nuestro amor por el Manchester United y los fish & chips e íbamos mucho a disfrutar de ambas cosas a un pub británico en California. Ahora que lo pienso, también solíamos ir a menudo a por fish & chips en Manchester, cerca del Corn Exchange, los viernes a la hora de la comida, y recogíamos copias de 2000AD en una tienda de cómics ya que allí llegaban un día antes. No obstante hace muchos años desde que le vi por última vez pero estoy seguro de que nuestros caminos volverán a cruzarse. [Nota: Mike Lamb vive ahora en Jamaica].

Mike Lamb en acción

El equipo interno de Amstrad incluía a John Brandwood, a quien, como ya has apuntado, la gente llamaba «Johnny Amstrad». ¿Qué tal fue trabajar con John? ¿Teníais una saca competencia e intentabais ganar el uno al otro a la hora de programar o colaborabais y compartíais trucos y secretos?

John y yo también nos hicimos buenos amigos con los años. Trabajamos juntos muy de cerca años más tarde en California. Éramos desarrolladores diferentes. John es un programador de verdad y yo era más del estilo «tengo una idea; tengo otra idea. Seguro que podríamos hacer esto...». En su día no me hubiera atrevido jamás a preguntarle algo. Al menos a mí me parecía muy intimidatorio. Con el tiempo cayó esa máscara y ahora puedo reírme de él sin parar cuando estamos juntos. Recuerdo que él escribió una rutina de scroll muy chula en el Atari ST y yo estaba desesperado por aprender cómo hacerla. Pero de ningún modo se me ocurriría preguntarle. Supongo que ya le habré contado esto con unas cervezas de por medio, pero al final logré entenderla con ayuda de algún vistazo furtivo a su código fuente. Era muy inteligente. Gracias, John.

Arkanoid Revenge of Doh con overscan vertical

 

¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo de Arkanoid II? Aquí usas algunos trucos chulos como el overscan vertical.

Creo que ese fue mi segundo juego para Amstrad en Ocean. Andy e Ivan iban a hacerlo originalmente, creo, pero por una razón u otra acabó cayéndome a mí. Ivan ya había terminado casi todos los gráficos, así que yo sólo tenía que hacer que funcionasen. Ya me había figurado como usar el CRTC 6845 —probablemente de alguna Amstrad User— y lo había usado en The Apprentice para hacer un efecto de encogerse un poco lamentable. También me había figurado ya cómo usar las interrupciones cuando hice The Apprentice —partir la pantalla en modo 1/modo 0—, así que hice también eso aquí. Tenía mucha envidia del C64 y sus interrupciones raster y quería hacer barras de colores locos en la pantalla de título. 

Es muy posible que viese el overscan en algún otro sitio. Lo que tendría que haber hecho de todas formas es centrarme en la física de la bola y el bate. ¡¿No tenía idea de lo que estaba haciendo?! Más o menos funciona, pero si hubiese sabido entonces lo que se ahora...

Toques de calidad en Dragon Ninja

Dragon Ninja, al igual que Combat School, fue otro proyecto exigente. Al menos, eso parece viendo la recreativa original y las limitaciones de las máquinas de 8 bits. ¿Qué recuerdas del desarrollo de este? Vuelvo a asumir que no tuviste ayuda alguna del equipo original del arcade.

Tienes razón. No teníamos ayuda alguna de los desarrolladores de máquinas recreativas. Teníamos una máquina en la oficina en freeplay. Creo que en este trabajé con Martin MacDonald. Era un artista con mucho talento, pero odiaba trabajar en modo 0. Solía llamar a los píxeles «put*s bloques de Lego». No estaba equivocado. Su preferencia era el modo 1 a cuatro colores. No estoy muy seguro de por qué lo hicimos en modo 0.

Creo que logramos algo que estaba bien, aunque no estoy realmente contento viéndolo ahora. La jugabilidad es muy pobre. Tiene algunos sprites falsos enormes —el camión— en un intento de capturar las múltiples capas del parallax del original. Supongo que era un buen truco para entonces, sólo que fallé en capturar la esencia de las mecánicas.

Daley Thompson Olympic Challenge

 

Otro buen título de 1988 es Olympic Challenge. Después de años de pausa en la franquicia, Ocean decidió realizar otro título de Daley Thompson, posiblemente para hacer caja con los Juegos Olímpicos de Seúl. Ya que este no era una conversión arcade: ¿Qué recuerdas del desarrollo de este juego? ¿Cómo fue decidido temas como las mecánicas jugables, el estilo visual, etc? ¿Cuál fue tu aportación creativa?

Tuve cero aportación creativa que yo recuerde. Creo que todo lo que hice fue que corriese en el Amstrad junto a Dave Thompson, quién había hecho el trabajo en el Spectrum No recuerdo si lo hicimos en paralelo o si yo entré después para ayudar. De Dave sí que me acuerdo. Era un chico muy amable y venir a Ocean fue un pequeño desafío para él. Recuerdo llevarle a su recién estrenado piso en Manchester para descubrir que alguien había entrado en él. Creo que le robaron un montón de cosas. No es desde luego la mejor manera de empezar. Con la ventaja que da ver las cosas a toro pasado, creo que posiblemente necesitó más ayuda de la que recibió. Joven, lejos de casa, nueva ciudad, grandes proyectos, altas expectativas... Se fue de Ocean tras Daley Thompson Olympic Challenge y sentí mucho alivio al ver en la entrevista que le hicisteis que le fue mucho mejor después.

Publicidad por un tubo

 

¿Qué máquina se usó como referencia a la hora de desarrollar el juego?

Spectrum. No tengo ni idea de quién lo diseñó. Tal vez Simon [Butler]; quizás Bill. Tal vez un comité. Recuerdo que estaba cargado de publicidad: Adidas, Lucozade.

¿Sentiste algún tipo de presión por trabajar en una franquicia muy querida en Reino Unido?

No. Mis recuerdos de ese proyecto son casi nulos. No fue una tarea de amor. Lo bueno de las conversiones arcade es que nadie esperaba grandes cosas. Era más bien «veamos cuan cerca nos quedamos del original». Con Daley Thompson Olympic Challenge teníamos carta blanca, pero al final parecía un poco deslucido.

Dave Thompson. Foto cortesía de Mr. Thompson.

 

Volviendo a Dave Thompson, ¿qué tal fue trabajar con él? Cuando hablamos con Dave hace algunos meses, nos contó cosas muy buenas sobre trabajar contigo y que incluso aprendió de tí la manera de hacer las cosas correctas en el Amstrad.

Estuve muy contento de ver la entrevista en esta página web. Fue una lectura muy interesante. De veras que no tenía ni idea de que pasó con Dave tras Daley Thompson Olympic Challenge. No tengo ningún recuerdo en concreto de él yéndose de Ocean. Recuerdo que tuvo un comienzo desafortunado en Manchester incluyendo el robo de su vivienda que os decía antes. No recuerdo haber compartido ningún truco específicamente con Dave, pero claramente tuvo una gran carrera trabajando en proyectos chulos. Hacer juegos es duro y es bueno ver que Dave pudo hacer unos cuantos más.

The Vindicator versión Amstrad CPC

 

The Vindicator fue otro juego originalmente hecho en Ocean. ¿Qué recuerdas de este desarrollo? ¿Cómo se decidieron las mecánicas jugables, etc?

The Vindicator tuvo un desarrollo lleno de problemas. Simon [Butler] era el principal diseñador/artista y en esos días un diseño era muy a menudo poco más que un par de páginas A4 y con suerte un poco de gráficos. La portada de ese juego en concreto es impresionante.

He mirado un longplay para refrescarme lo que había en el juego. Sean Jim Haggis. Ah sí, tenemos un anagrama. Ahora me acuerdo de todo.

Simon trabajó con John Meegan en el C64 y yo con Martin McDonal en el Amstrad. Paul Owens y Mark Jones Jr. en el Spectrum.

Simon y John se pelearon un poco a cuenta de las secciones de laberinto en 3D. Si me acuerdo bien, al final C64/Spectrum usan mi código decodificador del mapa. La versión Amstrad generaba la escena en tiempo real y era una solución mucho más simple que la aproximación alternativa que hicieron en el C64. De todas formas, el 3D estaba defectuoso debido al tipo de cámara usado. Se decidió ese tipo de cámara para que pudieras ver la parte de delante del protagonista en vez de mirar su culo.

Esas partes tenían potencial pero no se desarrollo completamente. Las partes shooter vertical, un poco penosas. La tercera sección con scroll horizontal es posiblemente la más parecida a la inspiración original del juego (Green Beret).

En general, el juego tenía un montón de potencial. Una oportunidad desperdiciada.

The Untouchables para Amstrad CPC

La primera licencia de película en la que trabajaste en Ocean fue Los Intocables. ¿Cómo fue el proceso de adaptar una película a un videojuego? ¿Cómo decidíais que escenas recrear, como hacerlo, etc?

Los Intocables fue un proyecto doloroso. Parecía que iba a durar para siempre. Estaba convencido de que en cualquier momento me iban a despedir.

No recuerdo quien diseñó los niveles, pero posiblemente fuese Simon, con Martin en los gráficos. Tal vez Martin ayudó a Simon con ideas de diseño. De veras que no me acuerdo.

Creo que también fue mi primer juego para Spectrum, así que tuve que aprender algunos trucos para el scroll. Fue la máquina principal y después convertido rápidamente al Amstrad.

Tal y como recuerdo no fue ningún proyecto divertido en el que trabajar, pero intentamos pulir algunos detalles como la música y las escenas de transición que usaban cabeceras de periódicos.

¿Qué hay detrás de los créditos del juego? Para serte sincero, me muero de curiosidad sobre las «fiestas diabólicas» de John Brandwood *risas*

Los créditos eran un guiño simpático a muchos de los empleados de Ocean de ese momento. Las «fiestas diabólicas» era una referencia a una fiesta en casa de John —un piso que compartía con John Meegan—. No fue la mejor fiesta y para seguir con el mal rollo mi coche fue robado esa noche. Otros créditos eran de corte similar; simplemente chistes internos.

Total Recall

Repites con otra licencia de película, en este caso trabajando con Andrew Deakin en Total Recall. ¿Qué nos puedes contar de este proyecto?

Se ha escrito tanto sobre Total Recall que no creo que tenga nada nuevo que contar. No obstante, te puedo decir que creo que hice antes Navy Seals, justo antes de Total Recall. A estas alturas Andy e Ivan estaban en lo más alto de su carrera. Habían partido la pana con Operation Wolf y fue un placer trabajar con ellos. Ambos eran buenos amigos míos durante esos años pero por desgracia nos fuimos separando según pasaban etapas de nuestras vidas. Espero que ambos sigan bien.

La persona que merece mayor reconocimiento por Total Recall es Warren Lanchasire. Él sacó lo mejor de mí con su creatividad y sus brillantes ideas de diseño. Mi trabajo con Warren es de lo mejor que he hecho y le doy —al menos en alto grado— la mayoría del crédito por ello. Hay un buen vídeo  contando la historia que hice con Xyphoe en Youtube.

La mazmorra de James y Warren. Foto cortesía de Mr. Higgins.

¿Qué tal fue trabajar con Deakin? Aun no hemos hablado con él, pero no nos sorprendería si nos contase que tu también le contaste algunos trucos buenos para el Amstrad *risas*

Andy y yo compartíamos montones de trucos. Él fue una de las primeras personas con la que tuve conversaciones en plan «¡¿cómo has hecho eso?!». Recuerdo explicarle cómo funcionaba el decimal en código binario y él me explicó toda clase de trucos de scroll en el Spectrum y a perseguir el raster. Él tenía un accesorio muy chulo —NMI Blaster— que lanzaba una corriente constante de interrupciones sin enmascarar (NMI) que ralentizaría el Spectrum hasta velocidad de tortuga. Podías literalmente ver cómo se iba renderizando un juego línea a línea y ver qué trucos chulos se habían empleado en juegos de otra gente.

Andrew Deakin. Fuente: CPCRulez

Eso me recuerda: algunos de los mejores programadores del Amstrad CPC te han mencionado como persona que les enseñó y encuentro eso tan increíble o más que tu propia carrera como programador. No solo nos diste grandes juegos tú mismo, sino que ayudaste a otros a hacer mejores juegos. ¿Eras consciente de ello? ¿Le has enseñado más trucos a otra gente que los ya mencionados Mike Lamb y Dave Thompson?

Yo aprendía más de los demás en esos días; Muchos de ellos desconocidos para mí, pero  aprendí de la gente que escribió artículos en las revistas como Your Computer, Amstrad Action y Dragon User. Esas revistas fueron mi Internet. Era un cofre del tesoro con artículos e información que de verás no sé cómo hubiera logrado hacer ningún avance sin ellos. Si yo he compartido algunos de esos trucos, pues sería increíble, pero todos estábamos juntos en este viaje como desarrolladores y aprendíamos los unos de los otros. Tal vez no directamente, pero tomábamos inspiración de los logros de otros. Había tantos juegos que me hicieron pensar «cómo cojones está hecho esto»: I, Ball, tenía un sample de voz. Spindizzy; Get Dexter (Crafton & Xunk); todo lo de Ultimate y posiblemente muchos otros...

Reunión alrededor de 2008. Foto cortesía de Mr. Higgins

Por estas fechas tanto Mike Lamb como John Brandwood dejan Ocean, dejándote a tí como el programador de Amstrad CPC más veterano. ¿Sentiste presión?

Presión para irme :) Aun así, por esas fechas el desarrollo para el Amstrad CPC llevaba tiempo muerto. Yo había dado el salto al AtariST y Amiga y ya había terminado algún título para la Super Nintendo como Addams Family y Pugsley´s Scavenger Hunt. Si no me equivoco, Mike y John habían hecho algunos juegos de Game Boy y Mike seguro que ya había hecho cosas para Amiga/ST como Batman The Movie.

Se fueron para ir a Estados Unidos (California). Es difícil verlo ahora en perspectiva, pero entonces eso suponia la más excitante de las perspectivas. Volaban rumores de que podíamos doblar o triplicar nuestros sueldos. Muchos recibimos fuertes aumentos de salario en Ocean para que nos quedáramos un tiempo más, pero la opción Californiana era muy real. Ocean había seguido adelante; había contratado mucha gente nueva y ya no era como antes. Nos escapamos de la mazmorra a unas oficinas ostentosas en el canal, pero incluso en sus mejores días el canal de Manchester no ofrecía la fascinación de Malibú...

Navy Seals para ZX Spectrum

 

Tuviste que llevar Los Intocables, Total Recall y Navy Seals al ZX Spectrum. ¿Qué experiencia tenías con esa máquina?

Tenía cero experiencia con el Spectrum hasta que hice mi primer juego: Los Intocables si no me equivoco; pero era una máquina con un Z80 y la arquitectura no era muy complicada. El 95% del código era el mismo en ambas máquinas, una vez que aprendías cómo funcionaba la pantalla y que puertos leer/escribir para hacer que ocurran algunas cosas —leer el teclado, cambiar el color del borde—; o cómo funcionan las interrupciones. De hecho, estoy seguro de que me dio toda esa información mis compañeros de Ocean. Lo más probable es que fuese Ady Deakin, ya que era alguien con quien podía hablar de esas cosas sin sentirme totalmente idiota.

«Era una máquina con un Z80 y la arquitectura no era muy complicada. El 95% del código era el mismo en ambas máquinas»


¿Cómo hiciste para trabajar en ambas máquinas a la vez?

No lo hacíamos. Hicimos primero la versión de Spectrum y después cambiábamos algunas rutinas —entradas, carga— y el código de pintar sprites y fondos. El driver de sonido lo suministraba normalmente el mismo Jonathan Dunn y la mayor parte del trabajo era cambiar los gráficos. Meterlos en memoria era la tarea más difícil. Los gráficos tomaban más memoria en el Amstrad —el doble— y había que hacer compromisos. En Total Recall tuvimos que descartar algunos de los fondos animados.

Normalmente, una vez que la versión de Spectrum estaba acaba, sería un par de semanas de trabajo en el Amstrad. Los gráficos salían con ventaja mientras nosotros debugeabamos y finiquitábamos la versión de Spectrum. Y ya que el 95% del código era el mismo, estaba ya normalmente libre de errores.

Navy Seals para Amstrad GX4000

 

Con el mercado de 8 bits reduciéndose rápidamente, Ocean buscó alternativas para sobrevivir. Una de las plataformas donde Ocean lo intentó fue en la GX4000, para la cual tu desarrollaste el Navy Seals. ¿Qué expectativas tenías con la serie Plus de Amstrad? ¿Qué pensabas en su día sobre ella?

La GX4000 de hecho no estaba tan mal. No era muy fácil de trabajar y definitivamente llegó muy tarde, pero si te tomabas el tiempo suficiente podías hacer que respondiera. Navy Seals iba a 50 fps con scroll suave y un numero razonable de sprites en pantalla. Simplemente no era un buen juego :( Burnin' Rubber era mucho mejor. John O'Brien hizo un trabajo increíble.

La GX4000 parecía estar hecha con Ocean en mente. ¿Tenía Ocean información privilegiada antes de que saliera al mercado? ¿Sabes si Ocean tuvo algún tipo de poder para sugerir o modificar el proyecto mientras Amstrad trabajaba en él?

A riesgo de caer en hipérbole, yo tuve mano en el desarrollo de la GX4000.  Estoy dándole más importancia de lo que en realidad fue, pero me explicaré...

Fuimos a Bretwood, Essex, a visitar Amstrad durante su desarrollo Gary Bracey y yo. Había una serie de presentaciones y yo recuerdo claramente una en la que alguien de marketing estaba haciendo su presentación en voz algo baja y Alan Sugar le gritó «habla más alto que no te PU*O escucho aquí atrás». Pero fue aparte. La parte importante fueron las discusiones técnicas. El equipo de ingenieros de hardware presentaron sus diseños y como añadirían soporte para el scroll por hardware, colores extra y  sprites por hardware y extra de memoria para ello. me picó la curiosidad pero, cuando mostraron como actualizarías la memoria para los sprites por hardware, acabé decepcionado. Querían que usáramos el comando outp para seleccionar una localización de memoria y entonces escribir. Esto iba a ser tan lento... Levanté la mano nerviosamente para mostrar mi objeción... Y dije «quizás podríais paginar la memoria extra tal y como hacéis en el 6128». Y... dijeron que sí. Si somos sinceros, posiblemente ellos mismos se habrían dado cuenta de ello por sus propios medios, pero yo me tomo esa situación como una pequeña influencia en la dirección a seguir.

Robocop 2 para Amstrad GX4000

 

¿Nunca estuvo en los planes de Ocean hacer versiones tanto de Plus como de CPC normal? Las ventas de cintas y discos eran mayores en comparación...

Las diferencias entre el CPC y la serie Plus en realidad eran mínimas. Si usabas el CPC como máquina base, convertirlo a Plus era trivial. Haces pequeñas mejoras —paleta de color/sin tiempos de carga— pero, si explotas las capacidades extra de la GX4000 como el scroll y sprites por hardware, lo haces de manera que no funcionar en un CPC normal. No habría sido difícil convertir las versiones de Spectrum al CPC normal —Navy Seals, por ejemplo, habría sido tal como la versión de Spectrum. Ocean posiblemente tenía algún tipo de trato con Amstrad —especulo— para trabajar sólo en la serie Plus. De otra forma no tiene sentido perder la venta de casetes y discos ¿no?

¿Qué pasó con Robocop 2? Parece como si hubiese sido empezado en el CPC normal y luego hecho a toda prisa para el Plus y parece como si le faltase pulido.

Estoy casi seguro que empezó en el Spectrum y cuando llegó el momento de llevarlo al CPC se decidió hacerlo solo para el Plus. Para ser sincero tenía su trabajo lograr el scroll suave. Navy Seals y Robocop 2 tenían uno similar. Recuerdo haber hablado con Andy sobre qué sería necesario para lograrlo. Sin duda hubo que hacer compromisos para tenerlo listo a tiempo. Esto era doblemente cierto ya que las ROMs tenían tiempos de entrega significativos comparado con los discos.

Operation Thunderbolt para Amstrad GX4000

 
¿Cómo acabó Ocean haciendo una versión Plus de Barbarian II? Creo que por entonces Palace ya había sido comprada por Titus. ¿Recuerdas quién hizo este juego?

En realidad no tengo ni idea. Tras un vistazo rápido en Youtube parece que fue Mc Lothlorien quien desarrolló el juego. Supongo que Ocean solo se encargó de la publicación y distribución.

Hay algunos juegos como Operation Thunderbolt y Batman que fueron rápidamente adaptados para la GX4000 con cambios mínimos. ¿Quién se encargó de esas conversiones?

Esto bastante seguro que el equipo Andy/Ivan se encargaron de convertir sus propios juegos a la GX4000. Posiblemente les llevó un par de semanas, con mejoras mínimas como la paleta de colores y eliminar pantallas de carga. Es posible que lo hiciesen para tenerlo listo antes que Robocop. Por desgracia no recuerdo como fue la línea de tiempo.

El Batman de Plus parece casi idéntico al de CPC

 
¿Fue el tremendo fracaso de la GX4000 el golpe de gracia para el CPC en Ocean?

Es muy posible. Las conversiones a Amstrad eran muy efectivas a nivel de costes; conversiones rápidas de Spectrum que llevaban pocas semanas de trabajo. Normalmente la mayor parte del trabajo era adaptar los gráficos. Una vez dicho eso, creo que era el final para el CPC y el Spectrum al estar ya aquí las máquinas de 16 bits así como consolas como la NES/Super Nes/Sega y para los más entusiastas tenías sistemas como la PC Engine o la Neo Geo. La mayoría de sistemas de 8 bits se veían tristes en comparación. Era el final de una era.
 
¿Cuándo te diste cuenta que la GX4000 no tenía futuro? ¿Estaba claro desde el principio o hubo un tiempo de esperanza al principio?
 
Tan pronto como vi una Super Nintendo. Sus juegos tempranos eran maravillosos y Warren Lancashire y yo estuvimos demasiado tiempo jugando al Super Mario cuando deberíamos haber estado trabajando en Addams Family. Hicimos algunos progresos lentos en la versión de Amiga durante un tiempo cuando por suerte tuvimos la oportunidad de empezarlo de cero en la Super Nintendo y luego convertirlo al Amiga. La Super Nintendo era una caja increíble de trucos y la GX4000 se veía muy limitada en comparación.
 
Desde luego la GX4000 no podía competir con la SNES

 
Tuviste la oportunidad de trabajar con grafistas de mucho talento. ¿Qué tal funcionaba esa sinergia? ¿Llegaría un artista a forzarte a mejorar tu código para que su arte se moviese en condiciones o era más bien tú el que pedías unos límites para que todo pudiera moverse en la máquina real en condiciones?
 
Todos los grafistas con los que trabajé tenían mucho talento pero voy a destacar a Warren Lancashire como el que logró sacar lo mejor de mí. El primer proyecto en el que trabajamos fue Total Recall y Warren  tuvo tantas ideas y tenía ganas de experimentar con maneras de hacer que las cosas funcionasen con el sistema limitado de construcción de bloques que le di... Era capaz de invocar puzles complejos y complejos comportamientos de estas piezas —pequeños bloques lógicos que colocábamos en los mapas y controlaban a muchos de los enemigos y puzzles—. Este sistema fue refinado con Warren dándome muchas de las ideas y yo febrilmente intentando que todo funcionase.
 
Jonathan Dunn dándole a Operation Thunderbolt

 
¿Qué tal la música? ¿Qué nos puedes contar sobre la música en Ocean? ¿Tuviste la oportunidad de desarrollar tus rutinas musicales o siempre trabajaste con lo que te proveían otros? ¿Podrían esas rutinas externas llegar a limitar los recursos que tenías disponibles o fue más bien una situación típica de «¡hey! Tienes que hacer que tu música entre en 1KB»?

Ocean tenía un gran equipo de audio. Yo trabajé principalmente con Jonathan Dunn y Jon era marcial. Trabajaría con lo que tuviese pero pronto se dio cuenta que, cuanto antes tuviese listo los drivers musicales y de efectos, antes marcaría su territorio en la memoria. Eventualmente los cambiaría con la música y efectos apropiados para el juego. Todavía tengo estrés post-traumático cada vez que escucho la música de Los Simpsons, ya que fue un placeholder en aquella versión temprana del Addams Family de Amiga durante meses.

Nunca trabajé directamente en ningún driver de sonido, pero recuerdo tener dificultades junto a Jon  para entender el sistema de audio de la Super Nintendo —un sistema propietario de Sony— durante meses. Él acabó entendiéndolo, así que pudimos evitar tener que usar los procesos oficiales.

Un jovencísimo James con Paul Hughes. Foto cortesía de Mr. Higgins.

Te promocionaron a 16 bits y consolas tras Navy Seals. Ahora tenías mucha más potencia en tus manos de la que tenías antes. ¿Cómo fue adaptarse a las nuevas plataformas?

Ya había empezado a cacharrear en casa con el Atari ST y el Amiga. Creo que sólo convertí mis trabajos existentes en 8 bits al ST/Amiga, así que no profundicé en realidad en ninguno de ellos. Quizás fuese en el Amiga dónde más profundicé cuando convertí el Addams Family. En Amiga necesitabas mantener el scroll suave y que el jugador fuese a 50/60fps, con el resto de sprites yendo a 25/30fps. A pesar de todo, no fue muy divertido trabajar para el Amiga/ST después de haber sido tentado con la Super Nintendo. La CPU 68000 era mucho más agradable de trabajar, pero el hardware de la Super Nintendo era simplemente mucho más potente.

¿Crees que fue una ventaja el haber tenido experiencia optimizando todo debido a las limitaciones de las máquinas de 8 bits en comparación con gente que empezó a trabajar directamente en las consolas?

Posiblemente hasta cierto punto. Definitivamente habías aprendido a pensar en cada byte y optimizar las partes críticas del código. No obstante, esos esfuerzos en optimizar iban enfocados principalmente en que la pantalla y los sprites se pintasen lo más rápido posible. Esos problemas desaparecieron con las consolas pero fueron reemplazados por RAM muy limitada y teniendo que gestionar transferencias DMA [Nota: Direct Memory Access] de la ROM a la RAM/VRAM. Los problemas a solucionar evolucionaron con el hardware.

El famoso anuncio de Ocean

Has estado haciendo juegos desde prácticamente los inicios de la industria británica. A lo largo de tu carrera has podido trabajar en multitud de plataformas. ¿Qué aprendiste durante tu etapa de 8 bits que te haya ayudado durante el resto de tu carrera?

Posiblemente lo más simple que aprendí muy temprano es lo mucho que yo no sabía. Cuando trabajas aislado en tu habitación era difícil obtener información o ideas y trucos técnicos. Mudándome a las oficinas de Ocean me di cuenta de todo lo que tenía que aprender aún. Eso sigue siendo válido ahora mismo. Han pasado casi 40 años y sigo aprendiendo cosas nuevas...

¿Qué tal era la atmósfera de trabajo en Ocean? Un lugar lleno de gente joven y creativa debería tener montones de anécdotas :)

El ambiente de trabajo era generalmente bueno. La gente era mayoritariamente amistosa y encontrabas tu propio grupo. Hice algunos buenos amigos entonces, pero soy malísimo en mantener el contacto. De vez en cuando podrías tener desacuerdos y peleas producto de choques de personalidad, pero por lo general se iban tan rápido como llegaban. Mi recuerdo favorito es que ocasionalmente alguien empezaría a silbar el AY HO y todos se unirían. Tonto pero muy divertido.

Imágenes exclusivas de las mazmorras de Ocean

¿Podía ganarse uno bien la vida en Ocean? ¿Merecía la pena el salario como para evitar los riegos del sistema de royalties de otras compañías?

Hice una cantidad de dinero razonable trabajando a jornada completa en Ocean. No obstante los bonuses al completar proyectos podían ser realmente buenos. Logré algunos muy buenos, especialmente trabajando en proyectos para la Super Nintendo. Tras la marcha de Mike [Lamb], Johnny Amstrad [Brandwood] y numeroso otros a Estados Unidos, mi salario base se dobló de la noche al día. Eso moló, pero yo también dejé Ocean poco después. También hice algunos royalties de mi juego The Apprentice. Vendió unas 60.000 unidades y gané 8 peniques por cada copia. O sea, unas 4.800 libras. No era muchísimo dinero pero no estaba mal para comienzos de los 90.

Desde que Ocean comenzase el equipo de desarrollo interno, la calidad de los juegos aumentaron exponencialmente y la compañía se ganó la reputación que tiene a día de hoy. ¿Qué tal era como jefe Gary Bracey? ¿Cuanto de este salto de calidad se debe a su habilidad como gestor y cuanto al talento —como el tuyo— que entró en la compañía?

Gary era un gran jefe. No siempre pensé eso en su momento, pero según te vas haciendo mayor y te expones más al mundo tienes más puntos con los que comparar. Entonces el desarrollo de videojuegos era muy diferente. Gary no hacía micromanagement y la mayoría del tiempo estaba fuera de nuestro camino mientras estuviéramos dando el callo. Nosotros solo veíamos una pequeñísima parte del trabajo que tenía que hacer. Era un filtro muy efectivo que mantenía a los equipos de desarrollo aislados de las necesidades del resto de la organización.

Gary Bracey en la actualidad. Fuente: LinkedIn

 

¿Cómo era un día de trabajo típico en Ocean?

Bueno... Mi día comenzaba normalmente alrededor de las 9AM. Daba un salto a un kiosko cercano y cogía algo para desayunar en el trabajo. Por entonces no bebía te o café, así que solía beberme una pinta de leche.

No teníamos ningún tipo de planificación de tareas formal. Los objetivos eran normalmente autoimpuestos. Yo tenía una libreta tamaño A4 que contenía una lista cada vez mayor de tareas por hacer. Iría trabajando en ellas y borrando cosas de la lista y añadiendo nuevas tal como fuese cayendo en la cuenta.

Las peticiones de gráficos eran normalmente muy informales. «Necesito esto. Necesito lo otro», dependiendo de con quién estuviese trabajando. Si era una conversión arcade, el grafista ya se habría figurado él sólo las partes que eran necesarias. Trabajaríamos en las restricciones de tamaño y memoria.

Tal y como nos acercásemos al final, Jonathan —u otro— preguntaría que efectos de sonido eran necesarios.

Si estábamos bajo fase de pruebas por QA quizás tendríamos que ir a ver bugs.

Normalmente haríamos el almuerzo fuera de las oficinas. Cogería un sándwich en Philpotts o Upper Crust y quizás daría un paseo por la ciudad. Si era viernes, comería fish & chips con Mike Lamb y pillaríamos nuestros 2000AD.

Después, de vuelta al trabajo, y seguir currando hasta el final. A veces, el final podía ser muy tarde. Tuve que coger muchos autobuses nocturnos en la estación de autobús de Manchester Piccadilly.

Los viernes a las cinco de la tarde dábamos de mano y nos íbamos al pub en Albert Square y bebíamos demasiadas cervezas.

David Ward acabando con la competencia

 

Posiblemente David Ward y Jon Woods merecen un libro entero. ¿Qué tal era tu relación con ellos? Hemos oido historias de que siempre apretaban en el trabajo, pero que también podían ser muy amables con el equipo y pagar pintas en el pub y cosas por el estilo.

En realidad no tenía relación con ellos: la típica de empleador y empleado. Eso no es un fiel reflejo de ellos. Simplemente nuestros caminos no se cruzaban y yo estaba demasiado intimidado para iniciar una conversación. Jon Woods era muy intimidatorio por entonces —al menos para mí— pero estoy seguro de que si tenías que estar alrededor y trabajar con él sería un osito de peluche adorable :) La única interacción que recuerdo fue durante una fiesta en Manchester ◊creo que en Worthington Old Hall◊. Estábamos sentados juntos y como no me gustaba el hidromiel —una bebida ancestral— se lo dí a él, ya que en el fondo él era quien pagaba.

Trabajaste en varias plataformas durante tu carrera con los 8 bits, pero fue posiblemente el Amstrad CPC el que te dio un nombre en la industria. ¿Cuán importante fue el CPC en tu carrera? ¿Tiene todavía un lugar en tu corazón?

Sí. Tengo muy buenos recuerdos del CPC. Todavía a día de hoy recuerdo la llamada al sincronismo: CALL $BD19. A lo largo de los años he conocido a otros desarrolladores que tuvieron otros caminos en el que también tuvieron que tocar el CPC y todos y cada uno de ellos recuerdan esta misma llamada del sistema operativo.

¿Conservas aún tu código, discos o hardware de esa época? ¡De ser así, deberían estar en un museo!

No conservo nada. Me he mudado internacionalmente varias veces y eso suele hacer que te desprendas de cosas en tu vida. Los gastos de envío son caros.

Reacción en la oficina al leer la noticia

 ¿Oyes la llamada del ensamblador? ¿Veremos algún día nuevamente una producción chula de James Higgins?

Sí. Añoro tiempos más sencillos. He estado trabajando en videojuegos a tiempo completo durante casi 40 años. Este año he decidido retirarme, ya que no estaba disfrutando. El trabajo ha dejado de serme interesante, así que en marzo de 2024 me he —más o menos— jubilado. Tengo algunos planes para proyectos en los que estoy trabajando. Si alguno de tus lectores tiene interés, puede seguirme en X —Twitter— en @MonkeyPigProd.

No estoy seguro de si habrá un juego para CPC en mi futuro inmediato, pero quizás... En mi primer juego para Amstrad, The Apprentice, prometí al llegar al final una secuela así que... podría ser la secuela con más retraso del universo, pero quizás algún día...

Reseña en el número 14 de Amtix

 

De nuevo, muchísimas gracias por tu tiempo. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?

Seguidme en Twitter/X. En el momento de escribir estas líneas tengo solo 32 seguidores. Tengo que trabajar en mi propia promoción.

También quiero dar las gracias por permitirme este viaje en mi memoria. Ha sido divertido.

Espero que los lectores encuentren esto interesante e informativo. Si tienen preguntas, ya sabes donde encontrarme.

ENGLISH INTERVIEW

Thank you so much for your  kindness accepting this interview. We don't have the chance everyday to interview one of the guys who gave us so much fun back in the day. Let's start from the beginning: How and when did your interest in technology start?


I remember some very early systems that I enjoyed as a kid. One of those was a portable Scramble clone. I played that a lot. Grandstand Scramble I believe (from a quick google).


I had some old intellivision-like system (maybe the Grandstand VideoSports Centre 5000) that played a variety of games (badly) that more-or-less were variations of pong but called things like soccer and hockey - but really didn’t do much more than bounce a white square around. Ultimately quite disappointing as they never lived up to their promise…

You again in this pages, old friend

 

Which were the first machines that entered your life?

I remember a school friend bringing in a ZX81 when I was about 14 years old. I think he also had a book of listings: 50 games. It seemed to promise unlimited entertainment. I remember thinking "I never need to buy a game again. I can just type them in…". I went home and pleaded for a ZX81. I think I eventually borrowed 50 GBP I believe - a small fortune at the time :) - with a promise to pay it back at a pound per week. I’m not entirely sure that I actually paid it back (in full). I typed in every listing I could find. Every month I waited at the school library for the latest Your Computer that had listings. Sometimes those listings were in machine-code. Page after page of hex digits that you had to laboriously type in and hope you didn’t misread any of them.

I typed in so many basic listings. I learnt how to cobble together some rudimentary games from those listings. I also dabbled in machine code. The ZX81 manual had the Z80 opcodes at the back and I would just try things and fail horribly. It was beyond my understanding. Okay I thought machine-code is not for me…

The ZX81 with 1K was seriously limiting though and I dreamed of having a 16K ram pack. The “I gotta have one of these” moments came when I went to a computer fair in a nearby town. Don’t remember where or even how I got there, but it was in an old church hall and I remember seeing a ZX81 (with 16K) running a high-resolution space-invaders clone. I was blown away. It was like seeing the Sistine chapel or Miichelangelo’s David. It was beautiful.

I acquired a 16K ram-pack shortly thereafter at great personal sacrifice - I sold my 2000AD collection (A UK comic book) to a local comic book store. It was time to get serious about making games. Unfortunately - I never really got the hang for Z80 and begged for a new computer…

Xmas came around and I got the Dragon 32 as a gift. In the UK we had these mail-order catalogs that allowed people of limited means to spend way too much money (thanks mum) and make small payments over the year ahead. Unfortunately they didn’t carry ALL of the computers at the time so I ended up with a Dragon 32 (I was very grateful)....

About the Amstrad CPC 464: Xmas came around… not entirely sure how many Xmases (probably one). Thanks mum - again. This time with my newly acquired 6809 skills and published status I tackled learning Z80. It made sense (kinda) and I started on a new game… Although I spent too much time playing them and one game that really impressed me at the time was Sorcery.

In the meantime I saw the infamous Ocean Ad. I called up. Spoke to Gary Bracey and he was not that excited about a Z80 programmer with no published titles. But… I could program the 6809 and with that bit of information the conversation took a turn for the better. I was soon on my way to Manchester and introduced to the Thomson M05…

Sorcery is considered the first big Amstrad CPC game

 

We usually find that many developers are heavily influenced by the games they used to play at the very beginning. Which ones were your favorites?

Chucky Egg on the Dragon 32 was easily my favourite game of that era. One of the highlights of that game was it supported multiple players taking turns between lives. I grew up with five brothers to taking turns and watching level strategies in real time was just so much fun.

Sorcery on the Amstrad was another favourite. It was silky smooth and looked amazing.

Knight Lore - just blown away by it. I stared at it for so long - just wondering how the hell they did that. It seemed impossible to this fledgling developer.

Elite. Again - just incredible. How was this possible!?!?!

Get Dexter - on the CPC. That was pretty awesome too.

Nowadays. Photo courtesy of Mr. Higgins

 

For most of us, just playing games was fun enough. What motivated you to create your own games?

Lack of disposable income. I figured if I could make them I wouldn’t have to spend my limited resources on them. I wasn’t the most socially adept kid too, so likely it was an escape from having to socialize and get out into the world.

One thing is to think “I want to make my own games!” and another one being able to do. Of course, we didn´t have Google or GitHub back in the day :) How did you learn to code? Which resources did you have at hand to do so? Which ones were your favorites?

Your Computer Magazine was my primary source of learning. I was at the school library every month trying to grab the copy we got as soon as it came in. If someone beat me too it, I’d be back there daily until it was my turn.

I’d also read what books I could find in the WH Smiths/John Mezies (High Street Vendors in the UK). I skim what I could and try and remember bits to try later.

Dragon User/Amstrad User magazines of the day used to have articles in them about programming too. You’d just grab what you could from them and experiment. I was a kid; I had nothing but time. I stayed up late into the night, sometimes right through the night trying stuff out or typing in really long listings from the magazines.

First bits of quality on The Apprentice

 

How and when did you realize that your code was good enough to try to sell it?

I tried selling it almost immediately (Asteroids, Jumbo’s Troubles on the Dragon 32 and The Apprentice on the CPC464). As soon as I had a basic game loop. Luckily for me, the bar wasn’t too high. If you could make something move on screen, you had a shot. I had my rejections (Asteroids), my commercial failures (Jumbo’s Troubles). Then my first success with The Apprentice. Mastertronic picked it up. But it was reject my BT, who had a budget label [Note: He means probably Silverbird]. I think they thought I had hacked/copied Sorcery. I hadn’t. I wouldn’t even have known how to do that back in the day but I was heavily inspired by it.

Wizard Software ad

 

You started your career with the Dragon 32. What can you tell us about your work on that machine? How difficult was it to try and sell your creations? Which Companies did you try to work for?

I wrote a clone of Mappy (Namco Arcade), although I had no idea what I was cloning as it was based entirely on a description from my brother (Tom) who had seen and played it at an arcade on a school trip. I only recently discovered it was Mappy. I found some screenshots in a Namco article and I had that aha moment. I never saw the actual arcade game. Built it entirely on my brother’s description. Once “completed” I found a publisher - Wizard Software I think - who agreed to publish. It sold three copies… But I was not totally disheartened.

I believe I sent it to Wizard Software and they published it. They used to run ¼ page ads in Dragon User magazine. A little internet sleuthing and I managed to trace an old Dragon User archive… Page 32 (Top Left). That was June 1985, which made me 16 years old (almost 17). My first published game.

A very young James at Ocean. Photo courtesy of Mr. Higgins

 

You found difficulties at the very beginning of your career with a machine that was struggling to succeed. On the other hand you probably were reading stories of success and Porsches and parties in the Computing Magazines. What motivated you to not give up and keep trying?

The Dragon 32 had a 6809 CPU and it just clicked. I got it, I was finally able to do some machine-code. I was still young - maybe 15/16 years old - but was determined to make some games. I made a very poor Asteroids clone and submitted it to any publisher I could find in the Dragon User magazine. I got lots of rejections. It was a pretty awful clone of Asteroids. But… I was on my way…

You can see from those old Dragon 32 magazines that they had articles on Machine Code and lots of How To articles. All condensed into 30-40 pages. That’s all we had back then. Limited and condensed information. We almost have access to too much information now. It’s easy to get distracted instead of just getting on with it.

TV interview at Ocean. Photo courtesy of Mr. Higgins

 

There's a bit of a change in your life around 1986. You published with Mastertronic your first Amstrad CPC game and you also got a job at the legendary Ocean Software. Why did you choose the Amstrad CPC as the next platform to work on? What did you find attractive and what didn't you like about it?

I had actually started working for Ocean as a freelancer around about the same time as Mastertronic published The Apprentice although those times do blur somewhat. That early work for Ocean was for the Thomson series of computers.

I didn’t really choose the Amstrad. I’d have loved a Spectrum but if you couldn’t buy it on the never-never (small monthly payments) I wasn’t going to get anything. We didn't have a lot of money and the Amstrad was available in the UK Catalogs. It was how a lot of kids from lower-income families got Xmas. It’s probably still true today just with over-extended Credit Cards. I’m very fortunate now but I am where I am because of sacrifices my parents made.

The Amstrad was a great machine. It had a really great built in BASIC. It had a nice screen. A good keyboard. It was a great step up from my ZX81.

The Apprentice cover. Source: CPC-Power

 

What can you tell us about the development of The Apprentice? I would say Sorcery was a primary source of inspiration, but how did you decide for example level design, graphics, etc?

Sorcery was indeed my inspiration. It looked amazing and was buttery smooth. In my youthful ambition (arrogance?) I figured I can do that but let’s do it bigger and better. I failed on the better part but my goals were more screens (Sorcery had 40 I did 100); Sorcery had Xor sprites, I had masked sprites; Sorcery ran at 50 fps, I was running at 12-15. Ahem. I had much to learn :( But I got it done. It looked decent(ish). I was finishing up school (18yo), I needed to make decisions. I needed a job. I had no idea what I was going to do…

I built a map editor that allowed me to make 100 screens using some block-compression ideas. I wanted 100 screens and the only way to make that work was to have each screen use a tiny amount of memory. I think a screen was < 20 bytes. Each screen was made of six blocks; I had maybe 128 of those and could arrange them as needed. It unfortunately made some scenes a little similar.

Amazingly I came across this blog post that has a map of the entire game… If you look closely you can see some of the repeat tiles.

I keep meaning to reach out to him just to tip my proverbial hat to his patience. And I will ship Castlekey some day…

I sent The Apprentice off to various publishers and waited…

Multi mode in The Apprentice. Source: CPC-Power

How was working for Mastertronic? Could one make a good living with their royalties?

I only shipped that one title with Mastertronic. Only good things to say. The paid me GBP 0.08 per copy sold. I didn’t haggle. I was just happy to be published. They mailed me royalty statements and cheques regularly for a year or two. I think it sold about 60,000 copies. Not an enormous sum of money but I was 18-20 years old at the time and it seemed like a fortune back then.

Mastertronic tried to get some real music into the game. I got a call from Rob Hubbard who enquired how much memory was available for music. I told him 600 bytes and that was the end of that. So, the dreadful Greensleeves dirge remained. I think I snagged that music from a listing in Amstrad User.

2008 Reunion in California. Left to right: Gary Bracey, John Brandwood, Lorraine, Marc Djanm, James Higgins, Mick West, Jon Dunn and Paul Robinson. Photo courtesy of Mr. Higgins.

 

As we said before, around that time you got yourself a job at the legendary Ocean Software, about at the same time when Ocean decided they would not rely so heavily on external developers and was building what today we call an in-house team under the orders of Gary Bracey. How was the process, job interviews, etc, to join the company?

It was remarkably easy. I made one call and I was on my way to Manchester within a week. I said yes to everything I was asked. "Can you program a 6809?" YES. "Can you get Green Beret working on this machine?" YES YES. "Can you do it for GBP 2500?" YES YES YES. "Okay. We’ll send you a contract". 

I got a train back to Glasgow. I might even have had Thomson MO5 with me to take home. I think I got an Ocean holdall. I remember calling my mum from a phone booth to tell her I was going to get GBP 250 to do this work. She was pleased for me and then I told her the real amount. It was - at the time - a seemingly insane amount of money. I literally floated home. It’s really hard to yourself back in that moment. It just seemed all too unreal.

From that initial agreement, it soon turned out I’d signed up for more (technically - I didn’t agree contractually but I didn’t care) to also port it to the entire Thomson range (TO7-70/TO9). Port makes it sound like I had stuff to work with; I didn't, I just played the Spectrum Green Beret. I tried my best to make something similar. The Spectrum Green Beret set a high bar and I came up way short. But… Everyone seemed happy enough with it.

Green Beret for the Thomson MO series

 

Although you were able to program for the Dragon 32 and the Amstrad CPC, your firsts tasks included converting existing games like Green Beret or Arkanoid for a french computer (the Thompson MO series). How did you end up doing those conversions? What experience did you have with that machine?

Zero experience. I got a MO5 and all of the French Manuals. I literally had to figure it out and make Green Beret at the same time.

Once I finished Green Beret I had a trip to the FIL (publisher) office in Paris. My first foreign trip. My first flight. I had meetings with executives: it was weird. They asked if I could make the reds a little different. I explained limited palette. They asked if I could make the scrolling smoother. I explained underpowered CPU with a frame-buffer twice the size of Spectrum. I left with some software and a T07-70/TO9. I flew back to Glasgow and managed to bring all of the equipment back without import duties.

Ocean seemed happy enough with my work and I moved onto Ye-Ar-Kung-Fu 2 and Arkanoid… I did those quickly and earned some nice paydays…

To this day I still have AZERTY keyboard muscle-action and remember the French of keyboard and screen. I also have an overdeveloped right arm from holding the built-in light-pen to do the art for those games. 

Posing next to the Game Over article in Retrogamer. Photo courtesy of Mr. Higgins
 

Funny enough, you were responsible for the conversion of one of the most (in)famous Spanish games back then: Game Over. Did you have any help from Dinamic Software (code, graphics, etc)? How was working on that project? The game (specially it´s first part) was just reliant on luck avoiding mines on the barrels. Were you tempted to tweak the gameplay a little in order to make it more playable?

I tried to make as faithful a copy as I could. I don’t remember having any reference materials other than an Amstrad copy of the game. I think I had to literally play through the game to figure out what I needed to do. I had some help from my brothers, to get through some sections. I still remember that cover.

A great Amstrad CPC game: Combat School

 

While you were working on these Thompson MO games you were commissioned to convert Combat School to the Amstrad CPC as well. I am assuming it was around this time when Ocean was building it´s Amstrad in-house team, am I right? How were you “promoted” to work on the Amstrad? What can you tell us about this building of the Amstrad in-house team? (Brandwood, Lamb, you, anyone else at the beginning?)

Combat School was an interesting one. I was technically still freelancing but Gary wanted me to come into the office to work on it. Ocean put me up in a small hotel (B&B) in Chorton-cum-Hardy and I’d ride the bus into work every day pretty much. I shared an office with Mike [Lamb] and Ron [Fowles]. Ron was doing the art for both Mike on the Spectrum and me on the CPC.

It was actually quite a difficult transition for me. I was still quite socially awkward. Ron wasn’t especially communicative either. And, it was the first time someone else did the art for me. Usually I’d do the art on all of my earlier work with LOTS of help from my younger brother Thomas (Tom).

I also suffered horribly from impostor syndrome. I felt like I was totally out of my depth. I was. In the end Mike, who was racing ahead on the Spectrum, stepped in to help finish the scrolling combat sections of the game.

When it wrapped, I thought this is it. I’m done. The game is up. I had a good run. But amazingly Gary seemed non-plussed and offered me a full-time job. Technically it was for less money that I was earning, but I knew I had to break-out of the bedroom coder gig. I needed to grow-up…

The Ocean environment was quite intimidating for one so young. I was probably 19 years old. Maybe 20 at the time. But so naive and the old-timers seemed worldly, experienced, knowledgeable. Brandwood - aka Johnny Amstrad - seemed aloof and on another plane. Mike was laid back and easy going, even if he had me evicted from his and Ron’s office. I hold no grudge Mike :) In fairness it was a bit cramped. I was moved next door and shared an office with Paul Owens. He was a heavy smoker. I did not smoke. TImes were so different back then.

In fairness Mike and John were only 3-5 years older than me. But… that’s a huge gulf at that age.

Initially we were split along Spectrum/Amstrad lines but it soon became obvious that it was easiest to have one programmer do both Spectrum/Amstrad versions.

Andy and Ivan were an incredible Spectrum team. After Combat School I worked on Arkanoid 2 with Ivan. He had already completed all of the art, so I just had to figure out how to make it work.

Andy and I would talk about how we did things and share some ideas and how we did things. They were probably my first real friends at Ocean. They were probably as socially awkward as me. Everyone was friendly though and people tended to form groups with like-minded others.

Notice how the screen size would change as needed

 

How would it be decided who from you would get the different Amstrad projects?

I can honestly say that I have no idea. It was probably who was available. What needed to be done. Gary made the decisions. More experienced developers like Mike or John probably had the where-with-all to make demands/asks. There were a few projects that came along I wanted to work on  but I never did. Puzznic and Sly Spy spring to mind.

Until this Ocean Amstrad in-house team, most of the Amstrad versions of Ocean games were very irregular, depending on which external group made them and many of them being Speccy ports. How was the pressure on the in-house team? Did you feel like Ocean was taking now really seriously the Amstrad CPC and they demanded your versions to be as good as the other ones?

Ultimately it was likely just a case of what made sense economically. The Amstrad and Spectrum were more alike than not. Neither machine had much real hardware to work with and so it wasn’t too difficult to port one to the other from a programming point-of-view. Where they differed was in how much memory it took to store the art (4 color mode - less work for Art) to 16 color mode (lots of work for art). The Amstrad had a much bigger screen to work with (memory to move around), so things generally would not run as fast as they would on Spectrum. Spectrum was the market leader so it made sense to focus on that version and then port it as quickly as you could. After a while, you could get the Amstrad up and running in a week or two.

Before the realization that we could do double-duty on Spectrum/Amstrad the teams were usually one or the other. That’s why you see such different approaches to classics like Renegade (Mike and John B) and Gryzon (Paul O and John B).

Combat School is a good example of the beginnings of the overlap. Mike worked on the Spectrum version. I worked on the Amstrad. Mike helped finish the last sections using his Spectrum code.

One of the most famous Brandwood´s games: Gryzor.

 

You had to convert Combat School to at least two very different machines: Thompson MO and Amstrad CPC. How did you manage to work on both platforms at the same time with two different assemblers?

I didn’t do a Thomson version. At least not that I remember :) After Combat School on the Amstrad I never went back to the Thomson.

Amstrad assembler when I was at Ocean: I used their custom assembler developed inhouse. It was very nice and fast. Ran on an Atari ST Connected to an Amstrad/Spectrum.

If I remember correctly Thomson had a cartridge assembler I could just plugin. Much better than what I had to do for my earlier work.

For The Apprentice I used Zeus (from memory - it could easily have been something else) loaded from tape. I had another tape with the so-far binary, and another tape with source code for various routines. I had hand-written the code and I would make notes on the address in memory so I could call from later code. It was a very much bottom-up approach.

If my code crashed -which it did a LOT- I’d have to start all over. Load Zeus. Load Binary etc.

The Amstrad CPC 464 in all its glory. Source: Wikipedia

 

What was your typical coding setup back then (hardware, software)?

At home prior to working with Ocean, I literally used an Amstrad 464 with tapes. It was a very slow and painful process ot assembling a project. I would literally start with what I thought the simplest block of code would be. Print a character. I’d write it. I’d assemble it into memory at a fixed address. Same the binary up to the memory I’d used so far. Save the code. And I’d run a little test block at the end. If it worked I’d see…

‘A’

I’d then move onto the next step that I thought was required. Printing a string.

‘Hello’

And I’d just keep going, adding more complexity. Draw a tile. Draw a sprite. Draw a block of tiles. I’d hand-write all of the code/entry points that later code could call.

I approached all of the Thomson stuff I did in a similar fashion but I was supplied with a 3.5 disk reader (I think) so I could save source code faster.

I came back from France with a T07-70 and a TO9. The TO9 became my development system. It was quite nice by comparison - and I think it used 3.5” floppies. Memory is vague - but fairly sure.

I used to go into Glasgow City Centre and buy 3.5” floppies one at a time from a Radio Shack/Tandy as they seemed quite expensive back then.

I had no formal training in software development. I didn’t know any other ways. I just kinda muddled through it.

Final mission in Combat School

 

Combat School is one fine example of how you were able to produce an astonishing Amstrad game. You were here able to show your good coding skills for the Amstrad, pairing up with Mike Lamb. What do you remember about this development? How much time did you have?

I’m almost certain it was a fairly typical 3 month development cycle. Funnily enough I remember very little it would seem. I went and watched a couple of long-plays of the Amstrad and Spectrum versions and was surprised to see that Andy/Ivan worked on the Spectrum versions with Mike too. So… I guess Mike did the side-scroller final mission on Spectrum and Amstrad. I think maybe he had just wrapped Top-Gun. I kinda remember him working on that. It is all a blur of distant memories…

It surprises me that it is considered as a good port. I was pretty disappointed in what I accomplished at the time. Looking at the longplay though was a good reminder of just how many parts there were to this game.

What resources did you have to recreate the gameplay? I am assuming they didn´t send you the arcade machine´s source code or graphics…

We had access to the Arcade Machine. No source code, no graphics. But that was typical. I don’t think I ever had access to the original code on any project of that era. The only aid that we had was a drill with a rubber ball on the end so we could spin the trackball impossibly fast so it was easier to progress to different stages of the game to look at for reference (shout out to Steve Lavache)

Stylish: Higgins, Deakin, Townsend and Thompson. Photo courtesy of Mr. Higgins.

 

You were able to get a very decent scrolling on a machine that had a reputation of being unable to do so, even if you had to use a smaller screen size. What programming tricks did you use here?

I don’t remember anything clever on “Combat School”. I just re-drew that portion of the screen every game loop. This gave you 2 pixel scrolling more-or-less for free in Mode 0. 4 bits per pixel. It wasn’t smooth like C64 - but smoother than you’d get on a Spectrum if you did similar. You’d need pre-shifted art on Spectrum. So… I was just getting away with it :) One benefit came much later - when I had the realization that I could fake multiple layers and HUGE sprites by just updating the tile-map using a few memory writes. I did this to reasonable effect on Bad Dudes with things like the truck driving through the scene. It cost almost nothing from a performance stand-point but they had to move fast (a tile width) and the art had to be designed to minimize holes.

Speaking about Arcade conversions: Did any of the arcade manufacturers send anyone to check the quality of the games you were producing? Or everything was in Ocean's QA team hands?

If they did we never really heard about it. I think it was straight up licensing deals. They probably liked the home computer versions being somewhat lame. It helped keep the mystique of arcades alive for a few more HW generations.

QA didn’t really get involved until it was almost done. They were there to make sure it didn’t crash too much in those years.

Dragon Ninja benefits of some extras if loaded on a 128K machine

 

Who came with the idea of doing a 128K version of the game that would load everything in memory? That's something we'll be seeing along your career with the CPC: games that detect if the machine has 128K of memory and then load something extra like sound samples or extra graphics…

I don’t remember who had the original idea at Ocean. Certainly wasn’t me. It might even have been done by other developers and we borrowed the idea. Does anyone know what the first game was? It might have been one of those ideas multiple people had at the same time but someone had to be the first to publish…

How was working with Mike Lamb? He had very fond memories of working with you when we talked to him. He even pointed out to us that it was you who would teach him useful programing tricks for the Amstrad CPC.

Mike became a really good friend over the years. But I think he’s being very generous with the idea of “useful tricks”. Mike is a much smarter person and developer than I will ever be. After Mike left Ocean  our paths crossed again in the US when I went to work for a company called Paradox. I eventually joined him at Left Field Productions which he had founded with John Brandwood and Jeff Godfrey in California. We shared a love of Manchester United and Fish & Chips and would often head to a British Pub in CA to enjoy both. Actually now that I think back we often went to Fish & Chips in Manchester near the Corn Exchange on a Friday lunchtime and pick up copies of 2000AD as the comic book store there usually had it a day earlier. It has been many years though since I saw him but I am certain our paths will cross again. [Note: Mike Lamb lives nowadays in Jamaica]

Mike Lamb in action

 

The Amstrad in-house team included John Brandwood, who people referred to as “Johnny Amstrad”. How was working with John? Did you have a sane competence and try to beat each other when programming or did you collaborate and share tips and tricks?

John and I also became good friends over the years too. We worked together very closely many years later in California. We were very different developers. John is a proper programmer and I was definitely more - here’s an idea. Here is another idea. Surely we can… Back in the day I wouldn’t have dared to ask him anything, He was much too intimidating (to me at least). That wore off though and I now make fun of him relentlessly when we are in the same place. I remember him writing a really cool scrolling routine on the Atari ST and I was desperate to learn how to do it. But there was no way I would ever ask him. I’ve probably told him this now over a few pints - but I did figure it out but I may have taken a few sneaky peeks at his source code. It was really clever. Thanks John.

Arkanoid Revenge of Doh with vertical overscan

 

What can you tell us about the development of Arkanoid II? You use here some cool tricks like the vertical overscan.

I think that was my second Ocean game for the Amstrad. Andy and Ivan were originally slated to do it,  I believe, but for some reason it landed on me. Ivan had already completed most of the art, so I just had to make it work. I had already figured out how to manipulate the CRTC 6845 -probably from Amstrad User- and had used it on The Apprentice for a lame shrink in/out effect. I also figured out how to use the interrupts on The Apprentice too - to do the mode 1/mode 0 split-. So… I just did more of it here. I was really jealous of the C64 and its raster interrupts and wanted to do crazy color bars on the title screen. I very likely saw the overscan being done somewhere else. What I really should have done though is focused on the ball/paddle physics; I had no idea what was doing!? It kinda works, but if i knew then what I know now…

Dragon Ninja had some neat programming tricks

 

Dragon Ninja, like Combat School, was another very demanding project. At least, it looks so looking at the original arcade game and the limited possibilities of a 8bit machine. What do you remember about developing this one? I am again assuming that you had little to no help from the original arcade team.

You are correct. We got no help from the Arcade developers/company. We had the machine on freeplay at the office. I think I worked with Martin MacDonald on this one. He was a very talented artist but he hated working with Mode 0. He used to call the pixels “F**ing Lego Bricks”. He was not wrong. His preference was for 4 color Mode 1. I’m not sure why we did Mode 0?

I think we got something going that was okay. I’m not really happy looking at it now. The gameplay is pretty poor. It has some BIG fake sprites (truck) in an attempt to capture the multiple parallax layers of the original. I guess that was a neat trick for the time, but I just failed to capture any gameplay.

Daley Thompson´s Olympic Challenge

 

Another good title from 1988 is Olympic Challenge. After some years of pause with the franchise, Ocean decided to produce another Daley Thompson game, probably to cash on the Seoul Summer Games. Since that was not a conversion from an arcade machine: what do you remember about the development of this one? How was the gameplay, game mechanics, visual style, etc, decided? What was your creative input?

I had zero creative input that I remember. I think all I did was get it running on the Amstrad with Dave Thompson who had done the work on Spectrum. I don’t remember if we did it in parallel or if I came in afterwards to help out. I do remember Dave though; he was a really nice guy and coming into Ocean was a bit of a Challenge in itself. I remember giving him a lift to his newly acquired flat in Manchester. to discover it had been broken into. I think he lost quite a bit. Not really the best start you could ask for. With the benefit of hindsight he probably needed more support than he got. Young. Away from home. New City. Big Project. High Expectations. He left after DToC and I was heartened to see in the article on these very pages that he went onto many better things afterwards.

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Which machine was used as reference when designing the game?

Spectrum. I really don’t know who designed it? Maybe Simon. Maybe Bill. Maybe by committee. I remember it was loaded up with sponsorship. Adidas. Lucozade.

Did you feel any pressure for working with a well beloved franchise in the UK?

Not on DToC. My memories of that project are almost non-existent. It wasn’t a labor of love. The good thing about an Arcade Conversion is nobody expected great things. It was "let’s see how close we can get". With DToC we had free reign but ultimately it looks a little lackluster.

Dave Thompson. Photo courtesy of Mr. Thompson.

 

How was working with Dave Thompson? We spoke with him some months ago and told us very good things about working with you as well and that he learned a lot about the proper way of coding for the Amstrad from you.

I was glad to see Dave’s article on this site. It made for a lot of interesting reading. I really had no idea what happened to Dave after DToC. I don’t really have any specific memories of him leaving Ocean. I do remember he had an unfortunate start in Manchester with a flat burglary. I don’t remember sharing any Amstrad tips specifically with Dave but clearly he went on to have a great career working on some cool stuff. Shipping games is hard and it is good to see that Dave went on to ship many more.

 

The Vindicator for the Amstrad CPC

The Vindicator was another original game by Ocean. What do you remember about this development? How was the gameplay, game mechanics, etc, decided?

The Vindicator had a troubled development. Simon (Butler) was the primary designer/artist on that project and back in those days designs were often not much more than a couple of A4 pages and if we were lucky an awesome bit of art. The box art was particularly impressive.

I watched a long play to remind me what was in this game. Sean Jim Haggis; so yeah we had an anagram puzzle. It all comes back to me now.

Simon was working with John Meegan on the C64 and I was working with Martin McDonald on the Amstrad. Paul Owens and Mark Jones Jr. on the Spectrum.

Simon and John had a bit of falling out over the 3D maze sections. If I remember right C64/Spectrum ending using my map decoding code. Amstrad generated the scene on the fly and it was a much simpler solution than the alternative approach taken on the C64 at the time. However the “3D” was fundamentally flawed with the into the camera approach. Decided on because you could see the character’s front instead of “staring at his arse”.

Those sections had really potential, but not fully realized. The vertical shooter sections: kinda lame. The horizontal scroller third section is probably closest to its inspiration (Green Beret). Overall: lots of potential in there. A wasted opportunity.

The Untouchables for the Amstrad CPC

 

The Untouchables was the first Ocean movie license you worked on. How was the process of adapting a movie into a videogame? How would you decide which scenes to recreate, how to do it, etc?

The Untouchables as a painful project. It seemed to drag on forever. I was convinced I was going to be fired at any moment.

I don’t remember who designed the segments - but likely Simon. Martin on art. Maybe he helped Simon on game design ideas. I really don’t remember.

I think it was my first Spectrum game too. So I had to learn a few tricks for scrolling and it was the lead platform and then quickly ported to Amstrad.

It was not from memory a particularly fun project to work on but we did try and put some polish into it - with the ragtime music and the scene transitions titles/newspaper headlines.

What's the story behind the credits of the game? To be honest, i am really curious about the “diabolic parties” of John Brandwood **laughs**

The credits were a gentle ribbing of many of the Ocean staffers at the time. The “diabolic parties” was a reference to a house party John had at his flat (that he shared with John Meegan). It wasn’t the best party and I was suitably soured on it as my car was stolen that night. Some of the other credits are of a similar nature - just lame insider jokes.

Total Recall

 

You repeat with another movie license, working together with Andrew Deakin in Total Recall. What can you tell us about this one?

So much has been written about Total Recall I’m not sure I have much new to add here. I can tell you though that I think I did Navy Seals just before Total Recall. At the time Andy and Ivan were at the top of their game. They had knocked it out of the park with Operation Wolf and it was a pleasure to work with them. They were both good friends during those years at Ocean but unfortunately we drifted apart as we moved through various phases of our lives. I hope they are both well.

The person that deserves most recognition for their efforts on Total Recall is Warren Lanchasire. He totally raised my game with his brilliant design ideas and creativity. The work I did with Warren is some of the best I did and I give him most (a good chunk) of the credit. There’s a really good video history that I did with Xphoe over here on YouTube.

James and Warren at Ocean´s dungeon. Photo courtesy of Mr. Higgins.

 

How was working with Mr. Deakin? We still haven't spoken with him, but we wouldn't be surprised if he told us that you also teached him some good Amstrad tricks :)

Andy I shared lots of little tricks. He was one of the first people at Ocean where we actually had - how did you do that conversation! I remember explaining to him how BCD (Binary Coded Decimal) worked and he explained all sorts of Spectrum scrolling tricks to me and chasing the raster. He had a really nifty little gadget NMI Blaster that would fire a constant stream of non-maskable interrupts (NMI) that would slow the spectrum down to crawling speed. You could literally watch how a game was rendered scan-line by scan-line and see what cool tricks were being used in other peoples games.

Andrew Deakin. Source: CPCRulez

 

That reminds me of one fact: some of the best programmers in the Amstrad CPC industry have mentioned you as their teacher, and I find it so amusing or even more than your work as a programmer. Thanks to you we not only have great games made by yourself, but others were able to produce better games. Were you aware of that? Have you teached the secrets of the Amstrad to other people out of the ones we have already mentioned?

I definitely learned more from others in those days. Most of them unknown to me, but the programmers that contributed to the magazines back in my day like Your Computer; Amstrad Action and Dragon User. Those were my “internet”. They were a treasure-trove of articles and information that I really have no idea how I would have made any progress without them. If I shared some of what I learned along the way then that would be awesome but we were all on this game development journey at the same time and learning from each other. Maybe not directly, but we took inspiration from the achievements of others. There were so many games that made me go “how the hell”. I, Ball (I think) had a speech sample. Spindizzy; Get Dexter (Crafton & Xunk - I think); Anything by Ultimate and probably many others…

Ocean reunion in California ca. 2008. Phto courtesy of Mr. Higgins

 

Around this time, both Mike Lamb and John Brandwood leave Ocean, leaving you as the most veteran CPC programmer. Did you feel any pressure?

Only pressure to leave :) By that time though CPC development was long since dead. I had migrated to Atari ST/Amiga home computers and had already shippped some SNES titles (Addams Family and Pugsley’s Scavenger Hunt). If I remember right, Mike and John had done a few Gameboy titles and Mike for sure had done Amiga/ST Batman the Movie.

They left to go to the USA (California). It’s hard to put that into perspective now, but back then that seemed like the most exciting of prospects. Rumours were flying that we could double or triple our wages. Many of us got a nice pay boost at Ocean for staying around a little bit longer but the California draw was very real. Ocean had moved; lots of new hires; it wasn’t the same old place. We escaped the dungeon into swanky offices down by the canal but even on its best days Manchester Ship Canal didn’t offer the same allure as Malibu…

Navy Seals for the ZX Spectrum

 

You had to convert The Untouchables, Total Recall and Navy Seals to the ZX Spectrum. What experience did you have with the machine?

I had zero experience with the ZX Spectrum until I did my first game -The Untouchable I believe- but it was a Z80 CPU and the machine wasn’t exactly complicated. 95% of the code was the same between Amstrad and Spectrum; once you learned how the screen was laid out and what ports to read/write to make some things happen (reading keyboard; changing border color). How to hook interrupts. In fact, undoubtedly I got all of that information from my fellow Ocean coders. Most likely Andy Deakin as he was someone I could talk to about that stuff back then without feeling like a total bozo.

How did you manage to work on both machines at the same time?

We just didn’t. We’d do the Spectrum version first and then quickly change a few routines - io (keyboard,loading), sprites and background draw code. Sound driver was usually supplied by Jonathan (Dunn) and the bulk of the work was making the art changes. Getting it to fit in memory was the hardest part. Art took more ram on Amstrad (twice as much) and compromises had to be made. On Total Recall we had to drop some of the animating backgrounds.

Usually, once the Spectrum was finished, it would be a few weeks of work. Art usually had a head start as we debugged/finished off the Spectrum version. And as 95% of the code was the same (100% of the game code) it was usually relatively bug free.

Navy Seals for the Amstrad GX4000

 

The market for the 8 bit computers was shrinking quickly and Ocean looked for alternatives to survive. One of the new platforms Ocean tried was the GX4000, for which you would develop Navy Seals. What expectations did you have for the Amstrad Plus series? What did you think back in the day of the system?

The GX4000 was actually not that bad. It wasn’t easy to work with and definitely was too little too late  but, if you took the time, you could make it perform. Navy Seals was 50 fps with smooth scrolling with reasonable sprite support. It just wasn’t an especially good game :( Burnin’ Rubber was so much better. John O’Brien did an amazing job on that.

The GX4000 console looked like it was made with Ocean software in mind as main developer of games. Did Ocean have “insider info” from Amstrad before it was marketed? Do you know if Ocean had any kind of power to suggest or modify the project as Amstrad was working on it?

At that risk of hyperbole, I had a hand in the development of the GX4000. I’m overstating this somewhat but I’ll explain…

I went down to Brentwood, Essex to visit Amstrad during its development with Gary (Bracey). There were a series of presentations and I remember one very vividly as someone from Marketing was doing a presentation somewhat quietly and Alan Sugar piped up with “Speak up the can’t F**KING hear you in the back”. But… that’s an aside. The important part was the technical discussions. The hardware Engineering team presented their designs and how they would add support for hardware Scrolling; Extra Colors and hardware Sprites and extra memory for the hardware Sprites. My interest was piqued. But… when they outlined how you would update the memory for the hardware sprites I was disappointed. They wanted us to use the outp command to select a memory location and the byte write. This would have been so slow… I nervously raised my hand in objection… And said “could you maybe just page in the extra ram like we can do on the 6128”. And… They said yes. Realistically they would probably have figured that out on their own, but I’ll take it as a small directional influence.

Robocop 2 for the Amstrad GX4000

 

Doing normal CPC and Plus versions for the same game was never on the line at Ocean? Cassette and diskette sales were bigger in comparison.

The differences between the CPC and Plus were fairly minimal in real terms. If you targeted a base CPC making a plus version was trivial. You make minor enhancements like color palette/no load times. But if you exploited the extra capabilities of the GX 4000 -hardware Sprites and smooth scrolling- you had to do it in a way that just wouldn't work on a regular CPC. It wouldn't really have been difficult to just port Spectrum versions directly to CPC (Navy seals for example - could have been just the same as Spectrum version). Ocean probably had a sweet deal with Amstrad - speculation - to only target the new plus hardware. Otherwise it made no sense to drop regular cassette/disk sales? Right?

What happened with Robocop 2? It looks like it was started for the normal CPC but then rushed to be ready for the plus and seems like an incomplete project.

Almost certainly it started on the Spectrum and when it came time to do the CPC version it was decided to do Plus only. For what it's worth it was actually pretty tricky to get the smooth scrolling working (Navy Seals and Robocop 2 - had similar). I remember talking to Andy about what was needed to pull that off. Compromises were undoubtedly made to get it out on time. This was doubly true as roms needed siginificant lead-times compared to tape/disk.

Operation Thunderbolt for the Amstrad GX4000

 

How did Ocean ended up doing Amstrad Plus version of Barbarian II? I think back then Palace was already bought by Titus. Do you remember who did that one?

I actually have no idea. From a quick look on YouTube, it looks like it was a MC Lothlorien developed title. I assume Ocean just did the publishing/distribution.

There are some games like Operation Thunderbolt and Batman that were quick adapted to the GX4000 with minimum changes. Who made those conversions?

Fairly sure Andy/Ivan ported their own CPC work direct to GX 4000. It probably only took them a couple of weeks, with minimal enhancements (color palette and removal of loading screens/code). It's likely they did that for quick release before doing Robocop. Unfortunately I don't remember the timeline.

Batman for the GX4000 looks almost identical to the CPC

 

Was the huge flop of the GX4000 the final blow for the Amstrad CPC at Ocean?

Very likely. Amstrad ports were usually very cost effective: quick spectrum ports usually a few weeks work. Biggest job was usually art. That said, I think it was the end of the line for CPC and Spectrum as 16 bit was here (Atari ST and Amiga) as well as consoles like NES/SNES/Sega and for the real enthusiasts you had systems like the PC Engine and the Neo Geo. Most 8 bit systems looked somewhat sad by comparison. It was the end of an era.

When did you realize that the GX4000 had no future? Was it clear from the very beginning or was a time for hope for the device at the beginning?

Almost as soon as I saw a Super Nintendo. Those early games were simple amazing and Warren (Lancashire) and I spent way too much time playing Mario when we should have been working on Addams Family. We made slow progress on the Amiga version for a while (distracted) when luckily we had the chance to reboot on the SNES and then backport to the Amiga. The SNES was just such an amazingly capable box of tricks that the GX4000 felt so limited by comparison.

The GX4000 had no chance against the Snes

 

You had the chance of working with some very talented graphic artists. How was that synergy working? Would an artist force you to improve your code in order to run properly their graphics or was it more a matter of you limiting what they could do so it could really run properly on a limited machine?

All of the artists I worked with were incredibly talented but I’m going to single-out Warren Lancashire as the Artist/Designer that helped me raise my game. The first project we worked on together was Total Recall and Warren just had so many great ideas and was willing to experiment with ways to make stuff work with the limited building blocks I gave him. He could conjure up amazingly complex puzzles and behaviours from these pieces (small logic blocks we placed in maps that controlled many of the enemies and puzzles). This was refined with Warren driving much of the ideas and me feverishly just trying to make it all work. 

Jonathan Dunn taking notes for Operation Thunderbolt

 

How about the music? What can you tell us about the music in Ocean? Did you have the chance to develop music routines or did you always have to work with what others would provide you? Would those external routines limit the resources available to you or was it more of a “hey, you have to fit your music in 1K” situation?

Ocean had a great team of Audio people. I mostly worked with Jonathan Dunn and Jon was a trooper. He would work with what he had, but he quickly realized the sooner he got the SFX/Music drivers included in the code then he would have established a base-camp and that memory was now his. Eventually he’d replace it with music/sfx appropriate to the game in hand. I still have PTSD everytime I hear the Simpsons music as it was a placeholder in early Amiga Addams Family for months.

I never worked on an Audio Driver directly, but remember struggling to make sense of the Audio Format for the SNES (some Sony proprietary system) with Jon for months. He figured it out eventually, so we could avoid using the official processes.

Very young James with Paul Hughes. Phto courtesy of Mr. Higgins

 

You were promoted to 16 bits and consoles after Navy Seals. You had a lot more power in your hands then than you had before. How was adapting to the new platforms?

I was already tinkering with the ST/Amiga at home. I think I only ported my existing 8 bit work to the ST/Amiga so didn’t dive too deep on any of the really. Deepest dive was likely the Amiga as I ported Addams Family to the Amiga/ST. Amiga needed to keep the smooth scrolling and the player ran at 50/60 fps; the other software sprites ran at 25/30 fps. But it wasn’t much fun working on the Amiga/ST after being spoiled on the SNES. The 68000 CPU was much nicer but the hardware on the SNES was just so much more capable.

Do you feel like it was an advantage having the experience you had in optimizing everything due to the restrictions of the 8 bits computers compared with people who started working directly in consoles?

Probably up to a point. You definitely learned to think about every byte and optimizing critical parts of the code. Those optimizing efforts though were mostly concerned with getting the screen drawn as fast as possible and drawing/clipping sprites. Those problems went away with consoles but were replaced with very limited ram and managing DMA transfers from ROM->RAM/VRAM. The problems to solve evolved with the hardware.

The famous Ocean ad

 

You have been doing games almost from the very beginning of the British industry. Along your career you have worked on a lot of gaming platforms. What did you learn during your 8 bit time that helped you along your career?

Probably the single biggest thing I learned early on was probably how much I didn’t know. Working in isolation as a bedroom coder it was hard to get information or ideas/techniques. Moving in-house at Ocean it soon became apparent how much there was still to learn. That holds true even now. Almost 40 years later and I’m still learning new stuff…

How was the working atmosphere in Ocean? A place full of young, creative people should have tons of anecdotes :)

The working atmosphere was generally good. Mostly, people were friendly and you found your crowd. I made some good friends at the time - but I’m terrible at keeping in touch with people. Every now and again you’d have disagreements and run-ins that were more products of personality clashes. Typically they blew over as quickly as they started… My favorite memory is occasionally someone would start up whistling “heigh ho, heigh ho it’s off to work we go…” and everyone would join in. Silly but fun. 

Exclusive footage of Ocean´s Dungeon

 

Could one make a good living working in Ocean? Was the salary worth avoiding the risks of the royalty model of other companies?

I made reasonable money at Ocean as a fulltime employee. Completion bonuses though could be really good. I made some good bonuses especially for the SNES games I worked on. After Mike, Johnny Amstrad and numerous others departed for the US, my base salary was doubled overnight. That was nice. But I also departed Ocean soon after. I had also made some royalties on my game “The Apprentice”. It sold about 60,000 copies and I made 8 pence a copy. About 4800 GBP. Not a lot of money but for the early 90’s it wasn’t bad.

Since Ocean started the in-house teams, the quality of the games improved a lot and the company gained the reputation we know today. How was Gary Bracey as boss? How much of this improvement is due to his management skills and how to the talents (like you) that entered in the company?

Gary was a great boss. Didn’t always think that at the time, but as you get older and get out more into the world you have more comparison points. Game development was so different back then. Gary was not a micromanager and mostly kept out of our way as long as we were getting on with it. We only saw a tiny portion of what he obviously had to do. He was a very effective filter that kept the development teams largely insulated against the external demands of the rest of the organization.

Gary Bracey nowadays. Source: LinkedIn

 

How would a typical work day in Ocean be?

Well… my day usually started around 9am. I’d pop in next door to a local newsagent and grab some breakfast to bring back to work. I wasn’t a tea or coffee drinker back then so I’d usually drink a pint of milk.

We didn’t have any formal task planning. Objectives were mostly self-driven. I had an A4 notebook were I would have an ever growing todo list. I’d work my way through it and check things off and add new things as I remember them.

Art requests were usually informal. I need this. I need that. Depends on who I was working with. If it was an arcade port the artist would have figured out which bits they needed. We’d have worked out various size/memory constraints.

As we neared completion Jonathan (or someone else) would ask what sound effects were needed.

If we were being tested (QA) we might have to go see a crash bug happen.

Lunch would be usually out-of-office. A sandwich from Philpotts or Upper Crust. Maybe a wander into town.

If it was Friday - I’d have Fish & Chips with Mike Lamb and we’d grab our 2000AD’s.

Back to work.

And repeat until the end of the day. Sometimes the end of the day would be very late. I had many late night buses to catch at Manchester Piccadilly (Bus Station).

Friday 5pm - we knocked off and went to the pub. Square Albert and drank much too many beers.

David Ward knocking off the competitors

 

David Ward and Jon Woods would probably deserve a whole book to them. How was your relationship with them? We have heard stories that meant they really pushed for the best, but they would also be very nice to the team, like paying pints in the pub and such things.

I didn’t really have any relationship with them. Employer/employee basically. That’s no reflection on them. Our paths just didn’t cross and I was much too intimidated by them to initiate a conversation. Jon Woods was quite intimidating (to me at least) at the time but I’m sure if you had reasons to be around him and work close with him he’d be a loveable old teddy bear :) My only memory of an actual interaction was at a party in Manchester (Worthington Old Hall - I think). We were sat next to each other and I didn’t like the mead (an olde worlde drink). I gave it to him (he was paying after all) as I didn’t like it.

You have been working on multiple platforms along your 8 bit career, but it was probably the Amstrad CPC which gave you a name in the industry. How important was the CPC for your career? Does it still have a place in your heart?

Yes I have fond memories of the CPC. I can still remember the frame sync call to this day. Call $BD19. Over the years I’ve met other coders who had different paths that still had them touch the CPC - to a man every single one of them remembers that same OS call.

Do you keep code, discs or hardware from that time? If so, it belongs in a museum!

I don’t have any old CPC code or any HW. I’ve moved internationally a few times now - it tends to make you cut stuff out of your life. Shipping is expensive.

Our reaction when we read the news

 

Do you hear the call of the assembler? Will somewhen in the future see another nice James Higgins Amstrad production?

I do. I yearn for simpler times. I’ve been working in games full-time for almost 40 years. This year I finally called it quits as I wasn’t enjoying it anymore. The work had stopped being interesting to me and so in March of 2024 I retired (kinda). I have some plans for projects that I’m working on. If any of your readers are interested they can follow me on X aka Twitter - MonkeyPigProductions (@MonkeyPigProd) / X (twitter.com). I’m not sure that there’s a likely CPC game in my immediate future but maybe… My very first Amstrad Game (The Apprentice) promised a sequel when you completed it. So… it might be the longest delayed sequel ever - but maybe someday…

Review in nr. 14 of Amtix

 

Once again, thank you SO much for your time. Is there anything that you would like to add for our readers?

Come follow me on Twitter/X - at the time of writing I only have 32 followers. I need to work on that self-promotion.

Also thank you for allowing me this trip down memory-lane. It has been fun.

I hope your readers found it interesting/informative. If they have any questions - you know where to ask.

«Fue una época muy interesante para estar metido en ello. No me la hubiese perdido por nada en el mundo». Entrevista a Dave Rogers [RetroManiac] [Leer]




La música y efectos sonoros, bien usados, son responsables en gran medida de la atmósfera de un videojuego. Precisamente para profundizar en el apartado sonoro de los juegos de 8 bits, hoy os traemos entrevista a una leyenda del chip AY con un pasado muy cepecero. Con todos ustedes: ¡el gran Dave Rogers!

English interview after the spanish translation.


Antes de nada, permíteme darte las gracias por aceptar esta entrevista. No tenemos todos los días la oportunidad de hablar con un música con mucho talento además de programador. Empecemos por el principio: ¿cuándo empezó tu interés en la música?

Siempre hubo guitarras en casa ya que mi padre tocó en varios grupos.

¿Cuales eran tus grupos y solistas favoritos?

The Beatles, The Police, Nik Kershaw, Jethro Tull, Kate Bush y muchos otros. No obstante, por encima de todos ellos, Genesis y su teclista Tony Banks.

¿Qué te llevó a tocar tu propia música? Para la mayoría de nosotros ya era suficiente escuchar nuestras canciones favoritas...

Me fascinaba la composición musical, su estructura, como funciona...

Tony Banks en 2022. Fuente: Wikipedia

 

Una cosa es pensar «¡quiero tocar música!» y otra muy diferente ser capaz de hacerlo. ¿Cómo fue ese proceso de aprender a tocar algún instrumento?

No me acuerdo. Supongo que simplemente seguir practicando.

¿Influyó este interés en la música en tu interés por la tecnología, viceversa, o ambos intereses no tenían ninguna relación al principio?

En realidad no estaban relacionados.

¿Cómo acabas sintiendo interés por los ordenadores?

No sabía nada de ellos hasta que alguien me mostró un ZX81. Tecleé algunos programas en BASIC y eso fue todo. Quedé enganchado.

¿Cuál era tu principal interés respecto a la informática cuando empezaste con ella? ¿Esperabas unirla a tu otro interés musical?

Al principio no.

Un clásico ya por estas páginas

 

Era bastante habitual que alguien se metiera en informática sólo para disfrutar lo que otros creaban. Tú, por otro lado, empiezas a desarrollar. ¿Qué te llevó a crear tus propios programas en vez de simplemente disfrutar de lo que otros estaban creando?

Quería hacer algo original.

Allá en los 80 no teníamos Google o GitHub *risas* ¿Qué recursos tenías para aprender a programar? ¿Cuáles eran tus favoritos?

Solo los manuales que venían con los ordenadores y artículos en revistas de informática.

En algún momento te ves con la suficiente confianza como para compartir tus creaciones con otras personas. ¿Cómo te diste cuenta de que tu código era lo suficientemente bueno como para intentar venderlo? ¿Cómo fue el proceso de encontrar un editor?

No lo recuerdo. Fue hace muchísimo tiempo.

Amstrad CPC 464 en toda su gloria. Fuente: Wikipedia

 

Tras realizar algunos trabajos para el ZX81 pasas al ZX Spectrum, pero apenas hiciste programas para esa máquina, dando el salto al Amstrad CPC en 1985. ¿Qué razones hay tras esa decisión? ¿Por qué elegiste el Amstrad CPC en vez de alguna de las otras máquinas que había en el mercado?

El C64 me parecía aburrido, con gráficos apagados y una carcasa horrible.

El Spectrum no me gustó por su teclado de goma y su sistema de atributo de colores por bloques, aunque al final le acabé pillando el gusto, y aún me gusta a día de hoy.

El Amstrad tenía una paleta de colores preciosa, un buen teclado y la mejor versión de BASIC.

¿Cómo fueron tus primeras experiencias con el Amstrad CPC? ¿Qué te gustó de la máquina y que no te gustó para nada?

Me gustó todo salvo el pequeño altavoz. Podría haberle conectado altavoces más grandes, pero no lo hice porque quería optimizar la música para su pequeño altavoz, que era lo que mayoría de la gente escucharía. Intenté usar frecuencias y envolventes que pudieran ayudar a superar sus limitaciones.

La fuente de la sabiduría.

 

¿Cómo aprendiste las partes específicas de esa máquina? Es cierto que lleva un Z80 como las máquinas de Sinclair, pero la memoria de video y la pantalla funcionan de manera diferente. Eso sin mencionar que tenías un chip de sonido en condiciones y no solo un beeper.

Al principio solo usé BASIC. El Locomotive BASIC del Amstrad era excelente. Los comandos RSX eran una gran idea.

Pudiste publicar The Scout Steps Out con Amsoft. ¿Cómo acabaste vendiéndoles tu juego a ellos? ¿Qué nos puedes contar sobre su desarrollo? ¿Cómo decidiste por ejemplo las mecánicas jugables, el estilo gráficos, la música, etc?

The Scout, y el resto de juegos que le siguieron, los hicimos entre Colin Hogg y yo. Ambos trabajamos en la programación, las mecánicas de juego, los gráficos y el diseño de pantallas.

Me lo pasé muy bien haciendo The Scout. Era un juego muy alegre y divertido. Me hubiera gustado saber que opinaba sobre él algún chico que hubiera estado en los Boy Scouts en la vida real, pero nunca lo he sabido. Era un juego muy difícil y no estaba seguro de que alguien hubiera llegado a terminarlo, así que estuve encantado de encontrar este vídeo de Youtube en el que un chico lo termina...

Boy Scout en su versión española

 

¿Cómo era tu equipo de desarrollo? ¿Intuyo que simplemente un Amstrad CPC con algo de software?

Sí. The Scout estaba escrito principalmente en BASIC junto a algunas rutinas de código máquina vía comandos RSX para las partes en las que era necesario. Lo mismo para Rad Zone.

Tras Scout publicaste Rad Zone con Mastertronic. El pánico nuclear era algo serio durante los 80 ¿no? ¿Qué nos puedes contar sobre el diseño y el desarrollo de este juego?

Me gustaba la idea de que los jugadores pudiesen crear «zonas seguras» limpiando los objetos radioactivos. El jugador podría entonces volver a esas zonas más adelante para recargar energía siempre que fuese necesario.

Puedes morir muy rápidamente en algunas de las pantallas más difíciles, así que una buena estrategia sería pasar de largo de ellas —sin pararte a limpiarlas— hasta que llegases a una pantalla fácil, que podrías limpiar y crear una zona segura. Entonces podrías recargar al máximo tu energía y volver a las pantallas difíciles.

Rad Zone nunca estuvo pensado como un juego de acción frenética, sino más bien como un puzle. Creo que algunos de los que lo criticaron nunca lo intentaron de esa manera.

Un exclusivo de CPC: Rad Zone

 

¿Qué te motivó a publicarlo con Mastertronic? ¿Qué tal fueron las ganancias, si se nos permite preguntar?

Las ventas del Scout con Amsoft fueron bastante pobres, así que pensamos intentarlo con un sello barato en su lugar y estábamos encantados de ver cómo Rad Zone llegó a la segunda posición en la lista de ventas de Amstrad.

Alrededor de 1987 dejas de programar juegos y empiezas a trabajar como músico para Hewson Consultants. ¿Cómo acabaste consiguiendo ese trabajo? ¿Qué te hizo dejar la programación y pasarte a hacer música y efectos de sonido? 

Colin Hogg se mudó a otra ciudad y fundó The Code Monkeys. Yo no era lo suficientemente bueno haciendo gráficos como para hacer juegos yo solo, así que pensé en concentrarme exclusivamente en la música y los efectos de sonido.

Uridium version CPC con música de Dave

 

¿Qué nos puedes contar sobre tu proceso de componer música con el ordenador? Mucha gente tiene habilidad a la hora de componer usando software creado por otros. Estoy asumiendo que no era tu caso, ya que podrías programarte tu propio software. ¿Cómo era tu estación de componer?

Los programas de creación musical de por aquel entonces no funcionaban como yo quería. Algunos te obligaban a usar tipos y estructuras de compás estándar. Algunos hacían que editar cualquier cosa fuese un dolor. ¡Para cambiar UNA nota tenías que borrar todas las notas posteriores, y entonces volver a teclearlas! 

Pasaba un montón de tiempo editando y cambiando cosas. Quería oír el resultado directamente sin tener que esperar a que se recompilara el archivo, así que mi programa procesa las ediciones de una manera rápida, pero que requería un montón de espacio desperdiciado en los archivos. Los archivos generados eran demasiado grandes para ser usados en juegos, así que había un «modo final» que compactaba los datos, que era mucho más lento pero solo tenía que ejecutarse una vez al terminar.

¿Existe algún método para componer? ¿Puede uno entrenar esta habilidad o depende fuertemente de la inspiración?

No estoy seguro. He visto muchos músicos en Youtube que tocan maravillosamente y pueden hacer versiones de canciones de otros creadores de manera brillante, pero que parecen no tener ningún deseo en escribir su propio material. De veras que no entiendo eso.  

Para Zynaps se utilizó una demo previa

 

¿Cómo enviabas tu música a Hewson y más adelante a los demás? ¿Podías simplemente enviar tus archivos binarios con tu propio reproductor o tenías que adaptar tus composiciones a otros reproductores de audio?

Todo se reproducía usando mis propios drivers. Simplemente les enviaba tanto el driver como los datos en un disco.

Si no estoy equivocado, tus primeras dos melodías para Hewson fueron para Uridium y Zynaps, que no son composiciones tuyas. ¿Cómo fue ese proceso de adaptarlas desde otro chip de sonido?

Uridium fue una conversión, pero Zynaps era mía propia. Era diferente a la música de otras plataformas. De hecho, fue una de las cuatro canciones que envié a Hewson como demo. Hewson decidió usar una de ellas para Zynaps.

Turrican versión Game Boy con música de Dave Rogers

 

Después pudiste aportar un montón de composiciones propias para juegos en Hewson. ¿Cómo era ese proceso creativo? ¿Te enviaban gráficos, tal vez un pequeño vídeo con el juego en acción o algún otro tipo de material de trabajo o simplemente te daban una pequeña descripción general del juego y tenías que imaginarte el resto?

A veces me enviaban un VHS enseñando el juego. Otras veces me enviaban una simple descripción sobre el tema del juego y una lista de efectos de sonido a crear.

Cuando trabajé en The Code Monkeys con la Sega Mega Drive y la Game Boy sí que tuve más información y actualizaciones constantes.

¿Podías hablar con el resto de gente involucrada en el desarrollo de los juegos? ¿Pudiste hacer algún tipo de aporte creativo en alguno de esos juegos más allá de la música?

No, no pude aportar nada más allá de la música y los efectos de sonido.

¿Cómo decidías cómo debía sonar una melodía para un juego en concreto? ¿Cuales fueron tus inspiraciones?

No estoy seguro. Simplemente intentaba diferentes ideas y variaciones.

Menu de inicio de Cybernoid II

 

La inmensa mayoría de músicos con los que he hablado me han contando que su mayor desafío era siempre la memoria disponible. ¿Cómo tratabas con esto? ¿Te asignaban una cantidad determinada de KBs cuando empezabas a trabajar en un proyecto o eras tú mismo el que le decía a los programadores «¡hey!, necesito tanta memoria»?

Yo siempre trataba de hacerlo que ocupase lo menos posible y esperaba que cupiese. Mi driver usaba bloques de notas, que eran ejecutadas por una «pista conductora». Cualquier bloque podía reproducirse en cualquier canal, con cualquier envolvente, repetición, traspuesta o con retraso. Los bloques también podían enviarse a más de un canal con una diferencia pequeñísima en frecuencia para darle un efecto de coro, tal como se escucha por ejemplo en la línea de bajo de Bear a Grudge.

La única vez que me pidieron reducir la memoria usada fue en Zynaps. Esto provocó años más tarde muchos problemas cuando el juego fue ejecutado en emuladores. Para ahorrar espacio, almacenaba algunos datos en un buffer y luego los movía cuando el juego empezaba. Por desgracia, en algunas versiones deben de estar guardando el archivo cuando el buffer ya ha sido sobrescrito. Así que en algunas versiones emuladas de Zynaps se pierde completamente un canal de sonido.

Bear a Grudge para ZX Spectrum

 

¿Tenías la oportunidad de insertar tu música en los juegos durante la composición para ver como sonaban y ver si iban con el tipo de juego y así poder realizar cambios hasta que estuviera conforme con el resultado?

La mayoría de las veces solo escuché la música y efectos de sonido una vez que el juego estaba publicado, con la excepción ya mencionada de los juegos de The Code Monkeys.

¿Podía ganarse uno la vida decentemente con lo que pagaba Hewson Consultants?

¡Ni de coña!

Netherworld para Amstrad CPC

 

¿Cuál de tus músicas es tu favorita? ¿Cuál de las que adaptaste de otra máquina te hizo pensar «ojalá pudiera hacerla desde cero, ¡puedo hacerlo mejor!»? 

Mis favoritas son Netherworld, Cybernoid 2 y Bear a Grudge

Respecto a canciones convertidas, creo que todos los compositores originales hicieron un muy buen trabajo creando música que encajaban con los juegos. A veces hice algunos pequeños cambios, pero no demasiado.

Mis conversiones favoritas son Turrican y Universal Soldier/Turrican 2, con música genial compuesta por Chris Huelsbeck. Hubo que convertir tantas canciones para ese juego... Para llegar a tiempo tuve que poner a mi amigo Paul Kenny a hacer algunas.

Trabajaste casi en exclusiva para el Amstrad CPC y el ZX Spectrum. ¿Qué encontrabas tan atractivo en el chip AY? ¿Nunca estuviste tentado de probar el SID del C64?

Sí, me daba mucha cuenta de que el C64 tenía un sonido mucho más potente. No solo era el SID algo más potente que el AY, sino MUCHO más potente.

No obstante, yo tenía más interes en la estructura de la música que en el sonido del chip, así que era muy feliz de seguir adelante con el AY.

Tengo que decir que el sonido del SID me es a veces irritante y causa fatiga en mis oídos, con todos esos harmónicos siseantes.

Continúa el misterio de las dos versiones de Netherworld

 

Uno de mis juegos favoritos es Nebulus, dónde tú pusiste la música y Chris Wood el código. También trabajasteis juntos en Netherworld, y curiosamente en Bear a Grudge, juego desarrollado para una revista. ¿Cómo acabas trabajando en un juego sobre la mascota de una revista? 

Chris me contacó fuera de Hewson y acepté su oferta. Creo que Chris tenía de hecho algunos problemas con Hewson, pero no diré nada más al respecto :) 

Ya que también eras programador: ¿te diste cuenta de que Hewson hizo dos versiones diferentes de Netherworld? Hay una versión temprana donde Chris Wood usa un buffer oculto, mientras que en una versión posterior Chris usa un doble buffer hardware con mucho menos parpadeo y tearing en pantalla. ¿Tienes idea de por qué se hizo esta segunda versión?

No. Nunca supe eso.

Nebulus y su musicón durante el juego

 

Hablando de Netherworld: su sistema de sonido es increíble. Puedes cambiar el volumen de la música y los efectos de sonido y no solo activarlos o desactivarlos. Ese sistema era bastante potente para su época, permitiéndote personalizar tu experiencia con el juego. ¿Qué nos puedes contar sobre él?

Creo que la música constante durante el juego puede llegar a cansar, pero si la quitas te la estás perdiendo, así que pensé que sería bueno tener la opción de bajarla en vez de quitarla por completo.

Mi único pesar respecto al primer Cybernoid es que no se podía quitar la música. Estaba muy contento con los efectos de sonido en Cybernoid y se podrían haber escuchado mucho mejor sin música. Por suerte, si juegas Cyberoid en emuladores, hay una versión hackeada sin la música.

¿Por qué nunca se volvió a usar ese sistema en ninguna de tus otras producciones? 

Sugerí usarlo en otros juegos, pero nunca lo fue. 

Turbo Boat Simulator para Amstrad CPC

 

Durante esos años también hiciste la música para G.I. Hero y Turbo Boat Simulator, ambos publicados por Firebird/Silverbird. ¿Cómo acabaste trabajando para ellos?

No me acuerdo.

Con el mercado de los 8 bits reduciéndose cada vez más rápido, das el salto a las máquinas de 16 bits. ¿Cómo era trabajar con esos monstruos comparado con las limitaciones de los ordenadores de 8 bits? 

Para entonces ya había empezado a usar Cubase y un teclado, que por motivos obvios resultaban mucho menos trabajosos de usar que escribir manualmente nota tras nota. Los programadores en The Code Monkeys escribieron conversores para transformar los MIDI de Cubase en binarios para las consolas. En general, era mucho más sencillo que durante mis años con el AY. 

¿Tuviste que invertir dinero en mejorar tu equipo de composición o pudiste mantener tu equipo antiguo?

Tuve un Atari ST, Cubase, un teclado Korg DW8000, un sintetizador Roland D1100, un Gibson SG, Fender Jazz, una guitarra midi Casio y una mesa de mezclas hecha por mí. Material que, por cierto, todavía conservo. Lo hubiese comprado todo igualmente, incluso si no me hubiesen hecho falta para hacer música de videojuegos.

Marauder para Amstrad CPC

 

¿Qué aprendiste durante tu época como programador que te ayudase durante tu carrera como compositor musical? ¿Estoy en lo cierto al afirmar que el ser capaz de entender como funcionaba el chip y la programación te ayudó a sacar el mejor partido de ello?

Bueno, claro.

¿Qué trucos aprendiste en esa época que te hayan ayudado a lo largo de tu carrera? 

Ahora mismo no caigo en nada en concreto. 

¿Qué importancia tuvieron las máquinas como el Amstrad CPC en tu carrera? ¿Tiene aun el CPC un lugar en tu corazón? 

¡Por supuesto! Tengo muy buenos recuerdos de esos años. Fue una época muy interesante para estar metido en ello. No me la hubiese perdido por nada en el mundo.

¿Estás al día del revival actual del retro? 

Sí, es maravilloso ver tanto interés en las máquinas clásicas. Creo que esos años siempre serán recordados como un periodo único en la historia de los ordenadores y los juegos.

¿No te sientes tentado a componer alguna melodía para algún juego nuevo para Amstrad CPC?

No, no me siento tentado a hacer más músicas para videojuegos. No puedo competir con las enormes bandas sonoras que usan ahora.

Una carrera musical incluido temas inéditos

 

¿Conservas todavía tu/s código/discos/máquinas de esos años?

Sí, todavía tengo todas las máquinas y todos los discos. No estoy seguro de si todavía funcionan o no.

Alrededor de mediados de los años 90 apareció un disco recopilatorio con música de J.D. Rogers en la red. En este disco de Amstrad se encontraban tus composiciones más conocidas junto a algunas que nunca vieron la luz. ¿Fuiste tú quien lo distribuyó? 

Sí, fui yo quien lo hizo porque quería tener todas las canciones juntas en una recopilación. Consiste en todas las demos que envié a varios programadores, así como un menú para poder seleccionarlas. Contiene todo el material de Hewson además de unos cuantos más, pero no incluye la música de los juegos escritos por Colin y por mí.

¿Cómo es que Cecco no estaba contento con esa primera versión de Stormlord? ¡Si suena increíble! 

Creo que tenía razón. Los gráficos de Stormlord incluyen algunas figuras ligeramente eróticas —que por cierto causaron en su momento cierta controversia—, así que pensé en hacer la música un poco sórdida y guarrilla *risas*. Pero él quería que se pareciese más a la música que había hecho para sus juegos anteriores, así que escribí una nueva. Sin embargo, él sí que usó mi silbido cuando el jugador pasa por delante de alguna de las hadas.  

Las figuras en cuestión

 

Hay incluso música de Atari ST en formato Amstrad. ¿Estabas quizás más a gusto trabajando con el Atari ST debido a las similitudes con el chip de sonido del Amstrad?

Sí. Solo tenían frecuencias distintas.

¿Estuviste involucrado en algún juego que fuese cancelado o nunca publicado? ¿Quedan más melodías de Dave Rogers que se quedaran sin usar?

No, no quedan más canciones sin usar en juegos.

He hecho un montón de música desde entonces, pero solo para mi propia diversión. algunas están en Soundcloud y otras están en Youtube

Muchísimas gracias por tu amabilidad y tu tiempo. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?

De nada. Gracias por vuestro interés.ENGLISH INTERVIEW 

First of all let me thank you for accepting this interview. We do not have the chance to talk everyday to a very talented musician as well as a programmer. Let's start from the beginning: when did your interest in music start?

There were always guitars around our house because my Dad played in various bands.

Which ones were your favorite bands or solo artists?

The Beatles, The Police, Nik Kershaw, Jethro Tull, Kate Bush, and many others. But above all, Genesis and their keyboard player Tony Banks.

What motivated you to play your own music? For most of us, just listening to our favorite tunes is just enough…

I was fascinated by the creation of music, the structure of it, how it works.

Tony Banks in 2022. Source: Wikipedia

 

One thing is thinking “I want to play music!” and another very different being able to do so. How was this process of learning to play an instrument?

I can't remember. Just kept on practicing I guess.

Did this interest in music influence your interest in technology, viceversa or were both interests not related at the beginning?

They weren't really related.

How did you end up interested in computers?

I knew nothing about computers until someone showed me a ZX81. I typed in some simple Basic programs, and that was it. I was hooked.

What was your main interest regarding computing when you first got interested in it? Did you expect to unify it with your other interest (music)?

Not at first.

A classic start in the computing world

 

It was quite usual that someone got into computing just to enjoy other´s creations. You, on the contrary, started to develop. What motivated you to create your own programs instead of just enjoying what others were doing?

Wanting to make something original.

Back in the early 80's we didn't have Google or GitHub :)  What resources did you have in order to learn how to code? Which ones were your favorites?

Just the manuals that came with the computers, and articles in computer magazines.

At a certain point you find yourself confident to share your creations with others. How did you realize that your code was good enough to try to market it? How was the process to look for a publisher?

I really can't remember, it was such a long time ago.

The Amstrad CPC 464 in all it´s glory. Source: Wikipedia

 

After some work for the ZX81 you upgraded to the ZX Spectrum, but you barely produced programs for that machine, jumping in 1985 to the Amstrad CPC. What are the reasons behind that? Why did you choose the Amstrad CPC instead of any of the other machines in the market?

The C64 just looked dull, with washed-out graphics, and a horrible case.

The Spectrum didn't appeal to me because of its rubbery keyboard and "blocky" colour attribute system. But I did eventually grow to like it, and I still do.

The Amstrad had a beautiful colour palette, a nice keyboard, and the best version of Basic.

How were your first experiences with the Amstrad CPC? What did you find attractive in the machine and what didn't you like at all?

I liked everything about it, except for the small speaker. I could have connected bigger speakers, but I didn't, because I wanted to optimize the music for the built in speaker, which is what most people would hear it through. I tried to use frequencies and envelopes that would help overcome it's limitations. 

The source of knowledge

 

How did you learn the specifics for that machine? It´s true that it bears a Z80 processor like the Sinclair Machines, but the video memory and the screen works in a different way. Not to mention you had a proper sound chip and not just a beeper.

I just used Basic at first. Amstrad's Locomotive Basic was excellent. RSX's were a great idea.

You were able to publish “The Scout Steps Out” with Amsoft. How did you end up selling them your game? What can you tell us about this development? How were decided for example game mechanics, graphic style, music, etc?

The Scout, and the games that followed it, were written by Colin Hogg and myself. We both worked on the programming, gameplay, graphics and screen designs.

I really enjoyed making the Scout. It was a very light-hearted and humorous game. I'd love to know what the real-life Boy Scouts organisation thought of it, but I never found out. 

It was a difficult game to play, and I wasn't sure whether anyone could actually finish it. So I was very pleased when I found this YouTube video in which a guy completed it ...

https://www.youtube.com/watch?v=dq2dbGke3a4&t=1368s

The Scout by H(ogg) R(ogers)

 

How was your coding setup? I am assuming just the Amstrad CPC and some software?

Yes, The Scout was written mostly in Amstrad Basic, plus machine code for the parts that needed it, accessed via RSX's. The same for Radzone.

After Scout you published Rad Zone with Mastertronic. Nuclear Panic was a serious thing in the 80's, wasn't it? What can you tell us about the design and development of this one?

I liked the idea that players could create "safe zones" by clearing away radioactive objects. The player could then go back to these zones later to regain energy when needed.

You can get killed very quickly in some of the more difficult rooms, so a good strategy is to walk straight through them (without clearing them) until you reach an easy room, which you can then clear to create a safe zone, then with maximum energy you can go back and tackle the difficult rooms.

Radzone was never intended to be a fast-paced action game, it was more like a puzzle game. I think maybe some of those who criticised it didn't approach it in that way.

An Amstrad CPC exclusive: Rad Zone

 

What motivated you to publish it with Mastertronic? How good was the payment, if we may ask?

Sales of The Scout with Amsoft were quite poor, so we thought we'd try a "budget" label instead, and we were very pleased to see Radzone get to number 2 in the Amstrad charts.

Around 1987 you stopped being a programmer of games and started working as a music artist for Hewson Consultants. How did you end up scoring that job?

Colin Hogg moved to another city and set up "The Code Monkeys". I wasn't good enough at graphics to write entire games, so I thought I'd just concentrate on music and sound.

Uridium for the Amstrad CPC with tunes by Dave

 

What can you tell us about how you composed music with the computer? Many people have composing abilities but had to work with software designed by others. I am assuming that was not your case because you could program your own music software? What was your composing setup?

The music creation programs that were available at the time didn't work in the way I wanted. Some of them forced you to use "standard" time signatures and bar structures. Some of them made editing a real pain - to change ONE note you had to delete all of the notes after it, then type them all back in again!

I spent a lot of time editing and changing things around. I wanted to hear the results straight away without having to wait for the data to be recompiled. So my program processed edits in a way that was fast, but which required a lot of "slack space" in the data. The files that this created were far too big to use in the game, so there was a "finalising mode" to make compacted data, which was much slower but it only had to be run once at the end.

Is there a method for composing? Can one train this ability or it relies heavily on inspiration?

I'm not sure. I've seen many musicians on YouTube who are absolutely superb players, and they cover other people's songs brilliantly, but they don't seem to have any desire to write their own material. I don't really understand that.

For CPC Zynaps Hewson choose a demo from Dave

 

How would you deliver your music to Hewson (and later to others)? Could you just send your binary files with your own player or had you to adapt your compositions to a certain player?

Everything was played using my own drivers. I just mailed the driver and the data to them on a disc.

If I am not mistaken, the first two melodies that you deliver to Hewson were for Uridium and Zynaps, which were not composed by you. How was the process of adapting them to another sound chip?

Uridium was a conversion. But Zynaps was my own composition. It was different to the Zynaps music on other platforms. It was actually one of the four tracks that I'd sent to Hewson as a demo. Hewson decided to use one of them for Zynaps.

Turrican for Game Boy with music by Dave Rogers

 

After those two, you were able to deliver a lot of your own compositions into Hewson´s games. How was that creative process? Would you receive pictures, maybe a short video of the game in action or any other kind of material to work on or were you just told a small description of what was the idea around the game and you just had to imagine the rest yourself?

Sometimes they would send me a VHS video cassette showing the game being played by a member of Hewson's staff. Other times it was just a brief decription of what the game was about, and a list of required sound FX.

Working with the Code Monkeys, on the Sega Megadrive and Gameboy, I was given a lot more information and frequent updates.

Could you talk to the other people involved in developing the games like programmers or graphic artists? Were you able to do any creative input in any of those Hewson games apart from just the music?

No, I had absolutely no input for anything except the music and sound FX. 

How would you decide how a melody should sound for a certain game? What were your inspirations?

Not sure. I just kept trying different ideas and variations.

Cybernoid II for the Amstrad CPC

 

Most of the musicians I talked to always tell me that the biggest challenge was always the memory available. How would you deal with this? Would you have assigned a certain amount of KBs when you started working on a project or was it you who would tell the programmers “hey, i need this amount of memory”?

I just tried to keep it as small as possible and hoped it would fit. My driver used blocks of notes, which were played by a "conductor" track. Any block could be played on any channel, with any envelope, repeated, transposed, or delayed. A block could also be sent to multiple channels with a slight frequency offset to give a chorus/flanging effect, as was used for example in the bass line of Bear a Grudge.

The only time I was asked to reduce memory usage was for Zynaps. This caused problems many years later when the game was played on Emulators. To save space, I stored some of the data in a buffer area and then moved it when the game started. Unfortunately, in some versions they must have saved the file when the buffer had been overwritten. So in some emulator versions of Zynaps there is one music channel completely missing.

Bear a Grudge for the ZX Spectrum

 

Did you have the chance to inject your music to the games during the composing process to see how they sound and how did they go with the mood so you could do changes until you were satisfied?

Most times I only heard the music and FX after the game was published, except as I mentioned earlier with the Code Monkeys games.

Could one make a decent living with the pay from Hewson Consultants?

Definitely not!

Netherworld for the Amstrad CPC

 

Which of your original melodies is your favorite? Which one did you adapt from another machine that you thought “I wish I could do it from scratch, i can do better!”?

My favourites are Netherworld, Cybernoid 2 and Bear A Grudge.

Regarding the converted tracks, I thought the original composers all did very well at creating music that fitted the games. I sometimes changed them a bit, but not much.

My favourite conversions were Turrican and Universal Soldier/Turrican 2, with great music written by Chris Huelsbeck. There were so many tracks to be converted for that game. To get it done on time I had to bring in a friend Paul Kenny to do some of them.

You worked almost exclusively for the Amstrad CPC and the ZX Spectrum. What did you find so attractive in the AY Chip? Were you never tempted to try the C64´s SID?

Yes, I was very much aware at the time that the C64 had more powerful sound. The SID chip wasn't just slightly more powerful than the AY, it was MUCH more powerful.
However, I was more interested in the structure of the music than the sound of the chip. So I was quite happy to carry on with the AY.
I have to say that the sound of the SID chip, to my ears, is sometimes irritating and fatiguing, with all those fizzy FM-like harmonics.

The mistery of the two versions of Netherworld continues

 

One of my favorite games is Nebulus, a game where you put the music and Chris Wood the code. You also worked together in Netherworld and, funny enough, on Bear a Grudge, a game developed for the (Sinclair User?) magazine. How did you end up working on a game about a magazine´s mascot?

Chris contacted me independently of Hewson, so I accepted the offer.
I think Chris actually had some problems with Hewson, but I'll say no more about that :)

Since you were also an Amstrad CPC programmer: did you ever realize that Hewson produced two different versions of Netherworld? There´s an early version where Chris Wood uses a software buffer, and a later version where Chris uses a Double Hardware Buffer with a lot less flickering and tearing on screen. Do you have any idea why he did a second version?

No, I never knew that.

Nebulus has an awesome in-game track

 

Speaking about Netherworld: the sound system of that game is quite incredible. You could change the volume of music and sfx and not just activate or deactivate them. That system was quite powerful for that time, letting you customize your experience with the game. What can you tell us about it?

I think continuous "in game" music can be very tiresome, but if it's turned off you miss it. So I thought it would be nice to have the option to just turn it down rather than completely off.

My one regret about the first Cybernoid is that the music couldn't be turned off. I was very pleased with the sound FX in Cybernoid, and they would have been heard much better without the music playing. Fortunately, if you play Cybernoid on the emulators there is a hacked version available without in-game music.

Why was it never used in any other of your productions?

I did suggest it for other games, but it was never used.

Turbo Boat Simulator for the Amstrad CPC

 

During those years you also made music of G.I. Hero and Turbo Boat Simulator, games published by Firebird/Silverbird. How did you end up working for them?

I really can't remember.

With the 8 bit market shrinking quickly, you jumped to the 16 bit machines. How was working with those monsters compared with the limited 8 bit computers?

By this time I'd started using Cubase and a piano keyboard, which was obviously much less laborious than typing it in note by note. The programmers at the Code Monkeys wrote converters to turn the MIDI data from Cubase into data for the game consoles.
Overall, it was a lot easier than the AY era.

Did you have to invest money to upgrade your composing system or were you able to keep working using your old setup?

I had an Atari ST, Cubase, Korg DW8000 keyboard, Roland D1100 rack synth, Gibson SG, Fender Jazz bass, Casio midi-guitar, and a home-made mixer, all of which I still have. I would have bought all of those anyway, even if I hadn't needed them for writing game music.

Marauder for the Amstrad CPC

 

What did you learn during your programmer jig that helped you in your music composer career? Am I right to think that being able to understand how coding and chip works helped you to get the most of them?

Well, yes.

What tricks did you learn back in those years that helped you along your career?

I can't think of anything specific.

How important were machines like the Amstrad CPC for your career? Does the CPC still have a place in your heart?

Absolutely! I have very fond memories of those years. It was a very interesting era to be involved in. I wouldn't have missed it for anything.

Are you aware of the actual retro revival? aren't you tempted to compose a melody for a new game for the Amstrad CPC?

Yes, it's wonderful to see so much interest in the old computers. I think those years will always be regarded as a unique period in the history of computers and games.
No, I'm not tempted to do any more game music. I couldn't compete with the big soundtracks they use now.

A musical career including unused material

 

Do you still keep your code/discs/machines from those years?

Yes, I've still got all the machines, and all the discs. Not sure if they'd still work or not.

Around the mid 90´s a J.D. Rogers Music Compilation appeared online. In this Amstrad disc one could find your most well known tunes along with some that never saw the light of day. Were you the one who distributed it? Does it ring a bell?

Yes, I wrote that because I wanted to have all the tracks available together in a compilation. It consisted of all the demo programs that I'd sent to the various game programmers, plus a menu to select them.
It includes all the Hewson stuff, plus a few others, but it doesn't include the music from the games written by Colin and myself.

How come that Cecco was not happy with that early version of Stormlord? It does sound amazing!

I think he was right. The graphics in Stormlord included some mildly erotic figures (which caused quite some controversy at the time), so I thought I'd try to make the music sound a bit seedy and sleazy, lol. But he wanted it to be more like the music I'd done for his previous games. So I wrote a new one. He did however use my "wolf whistle" sound efect when the player moved past one of the fairies.  

Those mildly erotic figures...

 

There´s even Atari ST music in Amstrad format. Were you maybe more comfortable working with the Atari ST due to the similarities with the Amstrad sound chip?

Yes. Just different clock rates.

Were you involved in any canceled games that never were published? Are there still more Dave Rogers melodies that were unused?

There are no more unused game tracks.

I've done lots of music since, but only for my own amusement. Some of it is on Soundcloud and YouTube ...

www.soundcloud.com/dave-rogers-95864753

www.youtube.com/@daverogers3566

Thank you so much for your kindness and your time. Is there anything that you would like to add for our readers?

You're welcome.
Thanks for your interest.

Impresiones con Pepper Grinder; cavando como si no hubiera un mañana con reminiscencias viejunas [RetroManiac] [Leer]



Uno de los últimos lanzamientos de Devolver es un más que interesante plataformas de acción con un interesante toque jugable en sus mecánicas: Pepper Grinder para PC y Switch (de momento), diseñado por Ahr Ech, nos pone en la piel de una aguerrida chica en pos de su tesoro robado, armada con una suerte de tuneladora manual, que sí, recuerda a aquel olvidado Drill Dozer de Game Freak de 2005 para Game Boy Advance, pero cuyo parecido se diluye rápidamente una vez nos ponemos a los mandos de este nuevo lanzamiento.



En un mundo dividido en islas rodeadas por agua, la piratería y la búsquedas de tesoros está a la orden del día. Nuestra protagonista, Pepper, es una de esas buscadoras de tesoros que un mal día ve como una tormenta destroza su navío y desperdiga todos los tesoros que llevaba en la bodega por la orilla de una extraña isla. Y para su pesar, unas extrañas criaturas pixeladas con pinta de narvales mutantes a las órdenes de una extraña y oscura figura, se llevan todas sus joyas y monedas de oro arduamente recogidas a lo largo de los últimos años.

¡Quita de mi camino o sufre!


Pero no hay tiempo para lloriqueos: esto es un videojuego, y como tal lo que queremos es empezar a repartir tortas, pegar saltos o disparar a todo lo que se mueva. Dicho y hecho. Nos armamos con una curiosa herramienta, la denominada "Grinder", y dándole caña empezamos a familiarizarnos con las mecánicas de esta divertida propuesta en la que recuperar nuestro tesoro mientras recorremos variados niveles en los que se mezclan plataformas más o menos tradicionales, jugabilidad a lo Super Meat Boy, combates, algún pequeño puzle que otro y bastante sentido del humor.

Vale, esto empieza a complicarse con el gancho...


Así, básicamente lo que habremos de hacer es usar la tuneladora para abrirnos camino a través de las zonas más arenosas de los niveles, aprovechando la inercia, dirección y fuerza para pegar saltos, alcanzar otras zonas, sortear obstáculos o encontrar secretos escondidos. De fácil aprendizaje y algo más difícil dominio, Pepper Grinder basa su potencial en convertir al taladro en una prolongación de vuestra mano y vuestra mente, adelantándonos a los recorridos que se nos van proponiendo en pantalla de forma muy similar a como comenzó a imponer el mentado Super Meat Boy.

Os lo dijimos: el taladro sirve hasta para ir por el agua. ¡Bestial!



Sin llegar a penalizar tanto como el juego de Edmund McMillen y Tommy Refenes, sí que toma prestadas de aquel punto de inflexión en el desarrollo independiente, los niveles repletos de obstáculos, el gusto por el plataformeo obsesivo pegando brincos y abriéndose camino gracias a las habilidades que nos proporcionan la herramienta y sus consabidas mejoras. Quizás su mayor virtud sea también su mayor lastre, y es que este desarrollo puede llegar a cansar rápidamente, e incluso aburrir o incomodar a cierto tipo de jugador, mientras que otros encontrarán un reto perfecto para lo que buscan en los videojuegos actuales.

Un típico momento en Pepper Grinder: cava en el momento adecuado 
y saldrás victoriosa


La aceleración que podemos obtener antes de salir de esas zonas arenosas que se nos permiten excavar, el nado a motor gracias al poder rotatorio o usar el Grinder como gancho, son solo algunas de las habilidades que irán surgiendo a medida que avanzamos para diversificar un poco la experiencia mientras recuperamos nuestras joyas robadas dispersas por los escenarios. Encontrar los secretos ocultos también es una buena forma de darle variedad al asunto, igual que la tienda (quizás algo pobre, todo hay que decirlo) donde encontraremos algunas chucherías interesantes.

La disposición de las joyas da pistas sobre cómo sortear obstáculos o encontrar secretos



Por último, están los enfrentamientos contra los jefes finales, interesantes criaturas gigantes con sus patrones de ataque más o menos clásicos que nos obligarán a utilizar la tuneladora de maneras un poco más creativas que durante el transcurso de los niveles. Algunos son realmente duros, así que más os vale llegar hasta ellos con los controles bien interiorizados. En cualquier caso, y al igual que pasa con la divertida variedad de enemigos "comunes" a los que nos enfrentamos, están muy bien caracterizados e impregnados de un fuerte sentido del humor. ¡Hasta puede qué sintáis lástima de acabar con ellos!

Cava, impúlsate, no toques los pinchos, coge las joyas en el aire... ¡respira!


En fin, por suerte Pepper Grinder no ha resultado ser un clon modernizado de aquella rara avis que los creadores de Pokémon nos bendijeron en Game Boy Advance hace casi 20 años. Más allá de ser una protagonista femenina, de utilizar una suerte de taladro industrial en el brazo y de qué nos abriremos camino haciendo túneles, tanto las mecánicas como su desarrollo y aspecto son muy diferentes y adaptados a los tiempos que corren. Recomendado si te gustan las plataformas con una vuelta de tuerca (nunca mejor dicho), la base pixelada 2D de toda la vida y el refinamiento que solo los sistemas actuales pueden proporcionarte.

«Todavía quedan trucos por ser encontrados». Entrevista a Sylvestre Campin [RetroManiac] [Leer]



Una de las características más conocidas del Amstrad CPC es su versátil sistema gráfico y sus famosas paletas de colores intensos, así como sus tres modos clásicos acompañados de sus resoluciones asociadas. Ello no es obstáculo para la innovación y el desarrollo de técnicas que permiten superar todos sus límites. Para ello es necesario estudiar en profundidad el sistema, como ha hecho el entrevistado de esta semana: Sylvestre Campin. 

ENGLISH and FRENCH versions of the interview are available after the spanish text.

Antes de nada, permíteme darte las gracias por aceptar esta entrevista. Empecemos por el principio: ¿cómo y cuándo empezó tu interés en la tecnología?

Es difícil de decir. Siempre me atrayó el cacharrear aun sin saber mucho sobre ello, por ejemplo Lego Technics u otras cosas para construir inventos. Pero supongo que ese es el caso de todos los lectores que nos están leyendo. Cuando de verdad me apasioné por algo fue cuando mis padres compraron un CPC6128 en color. El BASIC me fascinaba, como el Lego pero mejor. El manual estaba muy bien diseñado para descubrir este lenguaje, así que empecé a divertirme con él como cualquiera. Supongo que era la fascinación de esa época. Como mi ambición era muy modesta, siempre estuve satisfecho con lo que logré con él.

Fuente: Bill Bertram - Trabajo propio, CC BY-SA 2.5

¿Cuales fueron las primeras máquinas que entraron en tu vida?

El CPC. Tuve contacto con otras máquinas, pero esta fue la primera que cayó en mis manos. Venía acompañada con el juego Los pasajeros del viento, cuyos gráficos fueron elogiados por el vendedor. Recuerdo que el juego me decepcionó mucho. Quería juegos arcade y este juego me pareció muy malo según mi punto de vista —no tenía con que compararlo—. Por otro lado, fui seducido por su música.

Al pasar los años me compré un amiga 1000 —que todavía poseo— y finalmente tuve mi primer PC en 1999. Pero siempre quise usar estos ordenadores para mejorar mi conocimiento sobre el CPC.

¿Y tus tendencias artísticas? ¿Ya te expresabas artísticamente antes de tener un ordenador?

Estudié Ingeniería Industrial. Esto nunca me hizo un artista, ya que esta profesión es más bien generalista, más bien analítica, aunque creativa de cierto modo. Pero más tarde me hice diseñador gráfico. Estuve trasteando un poco con bajas resoluciones alrededor del año 2000 —iconos de 16x16 y 16 colores, menús de instalación en 16 bits, etc—. Eso por la parte de jugar con píxeles. Una pequeña parte de mi trabajo en el CPC tiene ahí sus orígenes.

Por otro lado, llevo haciendo fotografía analógica desde 1996. De nuevo, siempre me he sentido atraído por cacharrear. El aspecto artístico es desde luego más pronunciado en este área, donde tengo libertad para tener mi propia aproximación, pero dudo de que mi aproximación abstracta pudiera haber tenido ninguna influencia real en mi trabajo gráfico con el CPC. La única excepción sería la imagen "soleil vert", un montaje hecho a partir de mis propias fotografías para monitores monocromo.

Aún así creo que en el CPC —aunque alguna gente aprecie mis gráficos— no he conseguido aún el componente artístico que me gustaría. Sé como colocar píxeles, pero aun soy un ilustrador bastante malo. Tal vez algún día llegará. 


Una gran producción francesa
 

¿Cuándo y cómo fue tu primer contacto con el Amstrad CPC?

¡En secundaria como la mayoría! Me enteré cuando llegué a casa. Un tío mío, profesor de informática, recomendó a mis padres que comprasen un CPC cuando ellos querían simplemente "un ordenador en casa".

Para la mayoría de nosotros jugar ya era más que suficiente. ¿Qué te llevó a hacer tus propias creaciones con la máquina?

Soy así. Se me dan fatal los videojuegos, pero siempre tengo la sensación de que es posible hacer las cosas mejor de lo que veo. Siempre me quedaba con videojuegos basándome en la calidad de sus gráficos porque me encantaba mirarlos. Esto fue especialmente así con el Amiga. En cualquier caso, esa es mi motivación hoy en día.

Seguramente te habrás dado cuenta de que no hice gran cosa antes de 2003, así que podríamos decir que fue después cuando de verdad intenté inventar cosas. Esto me permitió sin ninguna duda tener otro enfoque respecto a lo que vi o lo que podría producir para el CPC.

Una gran aventura algo desconocida en nuestro país
 

Normalmente solemos ver que los creadores están fuertemente influenciados en sus primeros trabajos por esos juegos que jugaron a edades tempranas. ¿Cuáles eran tus favoritos?

Creo que no es mi caso, pero los juegos que me solían gustar por entonces eran Boulder Dash, Arkanoid, Barbarian, SRAM, Bruce Lee, Battle Beyond the Stars, Game Over, Gryzor, Highway Encounter... pero mi deseo de hacer cosas vendría finalmente con el Amiga, ya que el Deluxe Paint me permitía hacer gráficos —puedes encontrarlos en mi web—. Allí creo que mis influencias eran claramente Dungeon Master —por su atmósfera— Hybris/Battle Squadron y Xenon II. Tal vez también el Barbarian de Psygnosis.

Pero en cualquiera de ellos tienes que tener en cuenta de que era muy malo y muchas veces ¡no pasaba del primer nivel! No pasa nada, quiero hacer lo mismo gráficamente. Y fue tras eso cuando quise volver a involucrarme cuando volví al CPC.

Fotograma de "Climax"
 

Una cosa es pensar "¡quiero crear con mi ordenador!" y otra muy diferente ser capaz de hacerlo. ¿Qué recursos tenías a mano en su momento para aprender? ¿Cuales eran tus preferidos?

Me parece una pregunta muy interesante y no había pensado mucho en ello. No fue hasta que tuve el Amiga que no entendí la lógica de color del RGB del CPC. Incluso usé el CPC para crear filtros o efectos para mis trabajos fotográficos. Fue también tras ver antialiasing en el Amiga que realmente entendí como funcionaba. Había muy poco en el CPC en ese momento, me da la impresión. De hecho, no es tan fácil hacerlo en el CPC. Tenemos que no sobrehacerlo. ¿Fue el modo entrelazado del Amiga el que me hizo querer trabajar con flipping? No lo creo. Recuerdo estar muy impresionado por el Spectrum512 en el Atari ST; fue la primera vez que entendí que los límites gráficos de una máquina no son inmutables. Recuerdo hacer mi primer flipping en una calculadora HP48SX+ basado en el Amiga. Era feo, pero estaba encantado. Era mi último año de instituto.

Otro hecho fortuito que me me llevó a la idea de que se podían hacer mejores cosas en el CPC es cuando descubrí el modo entrelazado —registro 8 a 3 en un  CRTC2—. Quise hacer algo con él, sin entender nada de lo que tenía delante de mis ojos. I creo que se quedó así durante mucho tiempo hasta que fui capaz de entenderlo.

Para finalmente responder a tu pregunta, lo que de verdad me permitió crear cosas en el CPC fue mi conocimiento sobre Photoshop y quizás algunos intercambios de ideas con un antiguo compañero de trabajo canadiense que me habló mucho sobre su C64. El resto es una historia de oportunidades: Emultoo, compañero de un antiguo compañero de trabajo, me dio su cable para conectar una disquetera de 3,5" al CPC y las primeras aplicaciones de transferencia de datos; me invitaron a una reunión de usuarios de CPC, que fue mi primer contacto con la escena; después me invitaron a otra reunión, y así. Descubrir que había una comunidad de entusiastas me motivo de verdad en su momento. Especialmente desde que Internet me permitió intercambiar información. Ello me llevó a seguir trasteando.

Evil Donjon en todo su esplendor
 

Eres muy conocido por tus trabajos en la demoescena, pero ya hiciste cosas interesantes cuando el CPC estaba aún vivo comercialmente. ¿Qué puedes contarnos de Commando Spatial?

¡No hay nada de comercial en este juego! Es solo un pequeño proyecto con el que estuve trasteando en mi cuarto mientras descubría el BASIC y software de dibujo para el CPC. Nunca se distribuyó más allá de Internet. Debes ver este juego como un tosco prototipo para pasarlo bien. ¡Ni siquiera puedo decir que fuera precursor de nada! Además, nada ocurrió con él. No tiene siquiera suficiente consistencia como para que sea "jugable" de nuevo.

Incluso llegaste a publicar un juego. Hiciste el sonido del juego Evil Donjon, publicado por Genesis Soft. ¿Cómo entras a formar parte del proyecto? ¿Cómo fue el desarrollo de tu parte?

Evil Donjon era el Commando Spatial de un amigo del instituto. La gran diferencia es que este juego sí era jugable y divertido. Alguien le dijo que yo sabía dibujar y que tenía un CPC; él me ofreció que colaboráramos. Sin embargo, fue limitado porque yo no sabía cómo hacer gran cosa y las limitaciones eran grandes —2 colores en modo 0—. Así que, básicamente, hice algunos retoques al juego: pintar al héroe, colorear, sonido y música. Fue un trabajo muy modesto.

Hablando del tema; fui acreditado solo en el sonido porque la fuente de letra era la del Sorcery ¡y no quería ser responsable de piratería! Así que solo me acreditaron por la parte del sonido.

Prometedor juego inacabado: La saga du mal

¿Qué tal fue la experiencia de trabajar en un juego comercial? ¿Qué aprendiste sobre ello?

No he vuelto a oír nada sobre el programador y parece ser que el publisher nunca nos pagó. ¡Todo lo que me queda de esta experiencia es una copia del juego en su caja! Realmente creo que es difícil afirmar que esta época fuera una fuente seria de influencia en mi y mi trabajo actual en el CPC. Creo que era mucho más rentable enviar un artículo a una revista.

La saga du mal tenía gráficos muy prometedores. ¿Qué pasó con este juego?

Este juego era simplemente mi deseo de hacer un juego en BASIC en el CPC con ambientación del Dungeon Master, inspirado en los libros de "elige tu propia aventura2. Comprendí rápidamente mis limitaciones en el campo de la programación. No es lo mío, y BASIC tiene sus límites. Diría que este juego me permitió aprender a pixelar en modo 1 y también un poco en modo 0 —no demasiado—. Ya entonces quería aumentar el número de colores, ya que había hecho una imagen introductoria con rasters —usando un comando RSX que permitía rasters y cambios de paleta—. Pero este tipo de trucos es muy complicado de obtener con el OCP [Studio]. Creo que el nivel de acabado que quería hizo que el proyecto fuese poco realista de todas formas; demasiado trabajo para un solo hombre.

Así que empecé con un proyecto donde dibujé cada habitación de la mazmorra a mano. Entonces alguien se ofreció a hacerme código, pero sus ideas eran tan grandilocuentes que el proyecto hubiese empeorado sí le hubiera hecho caso. Este chico le pasó rápidamente la patata caliente a Antman, quien desde entonces es un buen amigo mío. Antman había comenzado una rutina para mostrar una muralla como las de Dungeon Master —de nuevo—, pero fuimos creciendo y el proyecto acabó parado. El instituto se llevó al mayor parte del proyecto.

Fotograma de Climax

¿Cuándo y cómo te unes a la demoescena francesa? ¿Qué hiciste entre La saga du mal y tus demos de comienzos de los 2000?

Me uní a la demoescena especialmente cuando asistí a la Borderlik 5, mi primera reunión de usuarios en Rennes. JRM me dio una invitación a la ZM03, que además tenía competición. Tenía algunas pruebas de flipping y decidí elaborar alrededor de ellas un proyecto de demo muy pomposo: The Climax. Pero aparentemente este nuevo enfoque era muy popular, a pesar de las molestias oculares que causaba. Por lo demás, entre la Saga du Mal y Climax no hice nada. ¡Nada! Es triste, lo sé, pero realmente corté mis lazos con el CPC. Continué con mis estudios, encontré mi primer trabajo, y solo entonces "volví" al CPC, a finales del 2002 en la Borderlik 5 en Rennes. Aproveché un ERE para tomarme mi tiempo en lanzar este "Climax" que parece ser la base de todo lo que he hecho a posteriori. Allí uno puede ver la lógica de colores complementarios —mediante fades o ciertos cambios de paleta— así como por supuesto el intercambio de imágenes.

Orion Prime Teaser. Mejor verlo en monitor CRT

 

Has estado experimentando con los límites del CPC y ayudado a desarrollar algunos trucos muy chulos que permiten romper esas limitaciones de la máquina. ¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo de la técnica de intercambio de imágenes?

En verdad he experimentado con estos flippings con mucha curiosidad. Primero está la sorpresa de ver ese tremendo render en la pantalla de un CPC; después viene la idea de que no son usables debido a lo mucho que parpadea la imagen. Así que enfoqué mis esfuerzos en limitar ese parpadeo en la mayor medida posible, con algunas imágenes aparte. Sin duda alguna son las imágenes finales de Orion Prime las que son el mejor ejemplo de lo que quiero transmitir. Particularmente la nave con la explosión de fondo, de la cual estoy muy orgulloso. Más allá de ello, actualmente juego con mezclar los modos gráficos; hice algunas simulaciones añadiendo a todo ello rasters. Creo que todavía podemos mejorar la calidad un poco. Quizás hay alguna manera inteligente de usar el modo entrelazado que ha revelado al público Grim. Todavía queda un poco de margen para trastear con ello.

Pero no podemos olvidar de que por un lado está la técnica y por el otro el ojo humano. El uso de colores complementarios en un flipping puede reducir significativamente el malestar ocular. Asimismo, estoy muy orgulloso del efecto renderizado para las imágenes del teaser de Orion Prime. Es una pequeña invención de la que no conozco ninguna similar en otras máquinas. Te permite renderizar 16 niveles de gris en modo 0. Los límites son estrictos, pero el efecto es muy espectacular. Y ahí no tenemos ningún parpadeo: solo un simple flash.

Así que pienso que todavía quedan trucos por ser encontrados respecto al flipping, pero desde mi punto de vista fue un área de investigación que me enseño también en otras áreas. En particular, estoy interesado en las resoluciones estándar del CPC. Tengo la impresión de que este trastear por diversión me ha enseñado cosas que debo explotar ahora en imágenes estables, sin usar flipping.

Pero ten cuidado. En ningún momento he dicho que vaya a dejar de producirte picor de ojos :-)

Fotograma de Climax

 

En Climax llegas a alcanzar 125 colores en Mode 0, 16 en Mode 1 y 4 en Mode 2. ¿Qué magia negra hay detrás de ello?

El principio es muy simple. Solo tienes que entender que alternar dos imágenes a 50Hz te dará como resultado una imagen promedio. Exactamente como alternar blanco y gris te da la ilusión de un gris claro. Ese es el punto de inicio de la técnica del flipping. Y yo no he inventado nada. Ya existía en otras máquinas con el C64 a la cabeza, pero también a nivel profesional en las pantallas de los primeros teléfonos móviles: incrementábamos el número de colores mostrables en pantallas de bajo coste de esta manera. Y yo tampoco lo inventé en el CPC; ya encontramos ejemplos de esta técnica en Face Hugger Ultimate Megademo o en A Step Beyond. No obstante, el enfoque es diferente, ya que yo uso mi propia lógica de color.

¿Cómo ha evolucionado esta técnica con el tiempo? ¿Cómo has sido capaz de mejorarla?

La técnica ha evolucionado solo un poco en casi 20 años, ya que prácticamente yo era el único trabajando en ella cuando llegué de vuelta al CPC. Mi enfoque fue simple: primero probar el flipping, después reducir el parpadeo usando dithering, y finalmente usar colores complementarios tal y como explico en mi web. He probado todos los escenarios para ver que era posible hacer: modo 0, 1, 2, 0+1, 0+2, 1+2, y compensación de líneas. Planee una secuela para Climax pero fue finalmente cancelada. Todo esto estaba planeado que fuera en ella, pero finalmente se quedó en pequeñas previews en reuniones de usuarios. 

Pero este trabajo no ha sido en vano, ya que al mejorar estas técnicas me permitió mejorar lo que era capaz de hacer en las 3 resoluciones clásicas del CPC. ¡Digamos que he tenido un viaje muy complicado para alguien que en el fondo está contento haciendo gráficos en modo 0! No, no hago solo eso...

Kvety demo. Cuesta creer que es una imagen de CPC

 

Un buen ejemplo es Kvety, donde consigues una imagen a pantalla completa con 64 colores mezclando dos imágenes con diferentes resoluciones y paletas de color. ¿Acaso una competencia sana con otros grupos/miembros de la demoescena puede sacar lo mejor de nosotros?

Al contrario, creo que esta competición es débil y tardía. Así podemos tomar nota del trabajo de Rhino, el cual describo como excepcional en Pinball Dreams. Yo había explorado en el pasado el flipping hexagonal que podemos ver en el águila de Pinball Dreams —cambio de línea que él llama modo R—, pero él fue capaz de destacarle y parece haberlo redescubierto él solo. Lo mismo para el flipping en modo 0 dónde ha creado sus recetas, en particular para reducir el parpadeo de las imágenes —reduciendo por supuesto el rango de colores—. Y yo me siento particularmente atraído por el logo en modo 1 con rasters. Es un modo que siempre he querido explorar pero no he podido debido a mi falta de conocimientos técnicos —no se programar en ensamblador—. Él lo llevo a un muy buen nivel. Es un modo que realmente "nos saca del CPC". Si Rhino ha conseguido impresionarme, es con este modo, a la vez elegante y sutil, con muy poca molestia ocular.

Cuándo decimos que has estado envuelto en explorar las posibilidades del CPC lo decimos en serio. Size does not matter es muestra de ello. ¿Cómo se te ocurrió la loca idea de hacer una demo usando tres pantallas a la vez?

Esta imagen triple es simplemente una broma, no hay que mirar más allá. No es una demo, sino una imagen que participaba en una competición. Ya que se me conoce por inventar resoluciones gráficas, quería hacer la imagen más grande de todo el mundo del CPC, tal que sobresaliese tanto de la pantalla que necesitases 3 para poder verla :) Pero de hecho, es un escaneo de pacotilla —hecho a propósito— solo para decir "lo hice", como un niño que salta en la inmaculada inmaculada antes que nadie -y arruinando su belleza en el proceso-.

Esta triple imagen no es más que meterme conmigo mismo, nada más.

Ultrawide Screen en tu CPC. Fuente: Sylvestre
 

Has estado envuelto en más que simples demos. Orion Prime es uno de los mejores juegos jamás hecho para el Amstrad CPC y parte de su éxito se debe al trabajo gráfico y la atmósfera que crea. ¿Cómo acabaste en ese proyecto?

Hay que decir que dicha atmósfera fue definida en su totalidad por Targhan. Fue él quien llevo a cabo el modelado 3D de las imágenes. Por mi parte, solo me encargué de convertirlas al CPC y/o retocarlas, con ayuda de Grim. Me parece inconcebible que yo fuese capaz de crear todas esas imágenes a mano ya que el trabajo para este juego fue tan importante —aunque no representa nada en comparación con todo lo que ha hecho Targhan—. Hice 3 imágenes con flipping, 3 mini-juegos, un sistema de iconos y objetos, 4 fuentes en todos los modos y especialmente los gráficos de las cinemáticas de inicio y final del juego, que me tuvieron bastante ocupado. Entre las pequeñas invenciones, diría que hay un hack gráfico que permite scroll vertical muy lento —1 línea cada 7 señales de VBL, sin ningún tipo de tirones—, los flashes de la intro del juego, imágenes con flipping pero con un nivel aceptable —en mi opinión— de parpadeo, y fades en modo 2 en los textos del inicio.

El trabajo fue muy importante. Por ejemplo, en la cinemática de la intro no nos damos verdaderamente cuenta de las pequeñas animaciones: 144 fotogramas de animación para la rotación de la nave alrededor de los planetas, así como otras pequeñas animaciones de este estilo. Una gran parte del trabajo se invirtió también en las conversiones de las imágenes al CPC, algunas de las cuales fueron rehechas muchas veces hasta alcanzar un resultado aceptable.

Estoy muy orgulloso de haber podido participar en este proyecto, pero es cierto que otros proyectos más pequeños han significado también mucho para mi.

Uno de los juegos más ambiciosos jamás creados para el CPC

¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo de Orion Prime?

En un principio estaba previsto que solo tomara parte de la conversión automática de las imágenes del juego —medio día en el peor de los casos—. Pero una vez me metí en faena, acabé involucrándome por completo. Posiblemente solo puedo describir pequeñas anécdotas alrededor del juego. Por ejemplo, el hecho de que las imágenes tenían sí o sí que integrar 9 colores comunes para que fueran compatibles con la interfaz del juego, incluyendo el inventario en particular. O las dificultades que tuve en hacer conversiones de calidad; sus imágenes oscuras han puesto a mis macros de transferencia a prueba.

¿Tal vez alguien se lo pasó bien contando los huevos de pascua —y del embalaje—?. Hay unos cuantos. Estos van desde una pantalla de CPC en la zona de juego a los números estándar en el microfilm vendido con la caja. Hay un montón.

¿Cómo llegaron las ideas? ¿Cuáles fueron tus inspiraciones al hacer el trabajo gráfico?

Respecto a las ideas para el juego, prefiero que hables con Targhan. Él es el director del juego, el visionario. Yo era feliz logrando los efectos. Por mi parte, diría que me gustó mucho trabajar en los iconos o los objetos pequeños, en particular la bomba principal o el inventario o incluso el kit de reparaciones. Posiblemente sea insignificante comparado con el juego en global, pero me gustó compensar los píxeles para neutralizar su color y hacerles parecer gris.

Y luego está el teaser, de todos modos. Esa idea vino de mi. Targhan quería algo que fuese rápido de desarrollar. La idea me vino de repente. Tenía la teoría de las imágenes flasheantes, simulando escala de grises. La probamos, funcionó, y llegado el caso de producir las imágenes, llevo prácticamente un fin de semana montar el teaser. El CATart en ruso fue una curiosidad un poco más laboriosa.

CATart en ruso para el teaser

 

¿Que tal ese precioso CATart?

En mi opinión, el CATart no es tan increíble. He hecho otros que eran más complicados, pero es cierto que la impresión es duradera y nos inmersa inmediatamente en el universo. Catálogos de disco con adornos son ciertamente un pequeño universo que encuentro realmente interesante. Mis primeros descubrimientos en el campo me deprimieron y desde entonces me he dado cuenta de que realmente hay margen para inventar.

¿Cuáles fueron tus principales retos en Orion Prime? ¿Cómo los solucionaste?

Crear 40 imágenes de gran tamaño a una calidad presentable :-) También la intro... De hecho, creo que la parte más difícil de hacer en este juego fue mantener la calidad sobre la cantidad. Es verdaderamente un juego enorme con un montón de gráficos. Solo los textos ya son abundantes, así que no podías dormirte en los laureles. La carpeta de trabajo en mi PC ocupa 3,5GB. Esto da una idea del tamaño del proyecto en el que nos embarcamos.

¿Podrá el CPC con la definición del mahjong?

Imperial Mahjong es otro buen ejemplo de tu innovación con los gráficos. ¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo de este juego? ¿Cómo llegaste a la idea de esa técnica gráfica?

Hablo sobre ello en detalle en mi web. Targhan me propuso este proyecto y quería que "se viese bien", independientemente de la memoria o tiempo de computación utilizado. Pensé en usar flipping, pero me pareció que sería inconcebible en un juego tan zen. Había visto aproximaciones similares en el Oric —si pudiese traspasarse al CPC—; el Oric tiene un solo modo gráfico —respecto al tamaño de los píxeles— y debe alternar sus paletas gráficas en cada linea para incrementar el número de colores. Pensé que sería posible trasladar  esto a un cambio de modos gráficos. Me vino la idea con un montón de dudas sobre su viabilidad. Las primeras pruebas no estuvieron mal, pero creo que me llevó un tiempo convencerme de esta técnica. Primero tuve que dominarla un poco para encontrar sus ventajas. Fue Targhan el que la bautizó como "EGX mode". Me pareció divertido, así que lo dejamos así. Así que llamamos al menú dual mode "EGX2" para diferenciarlo del anterior. 

Hoy lo veo como un santo grial. Aun a riesgo de volverme complaciente —uno se siente bien—, creo que es uno de mis pequeños éxitos. Es horrible de dibujar si quieres resultados excepcionales, pero el resultado puede ser precioso. Por otro lado, es mejor pensarlo dos veces antes de embarcarse en un gran proyecto usando este modo EGX.

¿Cuales fueron los mayores desafíos desarrollando Imperial Mahjong y cómo los solventaste?

El modo EGX hace imposible cualquier conversión de gráficos de calidad. Por ello los gráficos tienen que hacerse a mano, pero el problema es que el sistema gráfico en el CPC es muy diferente de lo que tienes en una pantalla de PC, especialmente en pantallas LCD. Lo peor viene siendo el modo EGX2 —para los menús— que usa modo 2. Afortunadamente, en ese momento, estaba usando todavía un monitor CRT en el PC, que me permitió tener una mejor visión de conjunto sobre lo que estaba haciendo.

La imagen del dragón escondida tras las fichas me llevó un montón de tiempo hacerla. Podemos contar una semana a tiempo completo solo para esta imagen. 


El resultado mereció la pena

Por último pero no menos importante tenemos tu web. La sección Musee podría definirse como el ensayo definitivo sobre el sistema gráfico del CPC. Ahí analizas un montón de imágenes diferentes en diferentes modos y usando diferentes técnicas y verdaderamente ayuda a entender las capacidades gráficas del Amstrad CPC. ¿Cómo se te ocurrió la idea de hacer esto? ¿Cuáles han sido tus descubrimientos más asombrosos haciendo tus análisis de imágenes de CPC?

Respecto a mis motivos, creo que tenía mucha curiosidad por ver que se había hecho en un tiempo en el que yo no sabía cómo. Y después, tras escarbar un poco, tuve algunas sorpresas satisfactorias que quise compartir. Es cierto que mi gran decepción cuando llegué al CPC, en el mundo de las demos, fue descubrir algunos usos pobres del color. Esto no es un juicio de valor ya que, por supuesto, era muy difícil dibujar con el OCP. Pero estaba decepcionado de ver que los gráficos de las demos no eran siempre mejores que los de aquellos videojuegos anteriores a ellas. Así que quise mostrar ejemplos para inspirar a todos.

Estaba un poco decepcionado al ver que el museo se convirtió en un podio para los mejores gráficos. Eso es totalmente lo opuesto de lo que yo quería, pero las actualizaciones regulares llevaron a algunos grafistas "querer aparecer ahí", quizás incluso molestos si no era el caso. Es obvio que no está en mi mano dar una puntuación correcta; solo quería mostrar cosas. Ahora no está tan candente esa cuestión debido a mis retrasos en las actualizaciones. Y me doy cuenta de que, en el fondo, estas actualizaciones ya no son muy útiles. Ya se ha creado conciencia. Quizás are una gran actualización sobre las páginas que se han quedado más atrás, y a partir de ahí el museo se quedará tal y como está. Haré un mejor uso de mi tiempo.

Así que realmente no recibí ninguna "gran hostia". Me impresionó especialmente algunas imágenes de la época comercial, ya que debo admitir que tenía unos conocimientos sobre el CPC bastante pobres. Y creo que es eso precisamente lo que me llevó a querer aprender más. Cada vez que descubría un pequeño truco en un gráfico antiguo quería profundizar más. Creo que se inventaron muchas técnicas durante la época comercial del CPC, pero nos estamos aproximando. No se si mi web tendrá algo que ver con ello; tal vez agitó un poco los cerebros y llevó a entender que "hey, hay vida más allá de diferentes tonos de azul". A veces veo imágenes con dithering que son menos banales que lo que se hacía antes y me digo que quizás he logrado empujar a algunos grafistas a "atreverse".

El tratado definitivo sobre los gráficos del CPC

 ¿Qué podemos esperar del legendario Super Sylvestre en los próximos años?

No suelo hablar sobre ello. Siempre tengo un montón de proyectos, pero desde el covid ando muy disperso entre mis proyectos y mi vida personal, así que tomará tanto tiempo como sea necesario. Lo más simple sería quizás publicar finalmente los articulos que aún están en construcción en mi web. Eso no haría daño. Quizás pequeñas contribuciones para ayudarme a ponerme las pilas de nuevo, o simplemente volver a disfrutar de manipular píxeles.

¿Ha alcanzado el CPC sus límites gráficos reales? ¿Podríamos ver todavía nuevas técnicas de gráficos mejorados que pudieran producir imágenes aún más espectaculares?

Difícil pregunta. Por un lado, todavía queda por explotar la parte puramente técnica. El modo EGX ha tenido muy pocas pruebas con éxito. Y llevará tiempo, porque estoy seguro de que solo puede hacerse a mano. Creo que la técnica de flipping también tiene margen de mejora. Tengo aún unas cuantas técnicas para probar en la manga. Y finalmente, acabo de darme cuenta de que aun tengo unas cuantas previews antiguas que todavía son muy presentables. Porqué si, podemos hacer un mejor uso de las resoluciones que tenemos a mano, empezando por los 3 modos gráficos clásicos.

Respecto a "imágenes espectaculares", podemos hacerla simplemente usando los modos clásicos, trabajando en originalidad y enfoque artístico. Me gustan mucho los temas que ha presentado recientemente Beb. El nivel de los grafistas parece muy bueno: Rex tiene un toque increíble por ejemplo. Un estilo verdaderamente propio, y una aproximación a la materia gráfica impresionante -algún día me enseñará-. Y no descuidemos a los autores españoles, que a veces hacen verdaderas proezas, especialmente en sus juegos de aventura. Me impresionan las pantallas de algunas personas, a veces con opciones de color muy personales. Pero podríamos hablar de un montón de gente que no estoy mencionando aquí. Tengo la impresión de haberme quedado atrás: al estudiar demasiado los píxeles, no les pongo tanto empeño.

Muchísimas gracias por tu tiempo. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?

Gracias por esta entrevista. Me gustaría pedir perdón a mis lectores habituales -incluso a los que usan un traductor automático en las páginas de http://cpc.sylvestre.org-, por llevarme tanto tiepmo en actualizar mis nuevos artículos. Mi nueva vida me ha cambiado un montón los hábitos. No desesperemos; tal vez vuelva de nuevo con grandes actualizaciones, tal y como he hecho en el pasado.

English

First of all, let me thank you for your kindness acepting this interview. Let ́s start from the
begining: How and when did your interest in technology start?

Hard to say. I have always been attracted to tinkering, without really understanding much about it. Lego
Technics or other things to invent. But I imagine that's the case for all the readers here. I really got
something of a passion when my parents bought a color CPC 6128. Basic fascinated me, like Lego but
better. The manual was really well designed to discover this language. So I started having fun, like
anyone else. The fascination of the time I imagine. My ambitions being very modest, I was always
satisfied with what I managed to do on it. 

Bill Bertram -  CC BY-SA 2.5

Which were your firsts machines that entered in your life?

The CPC. I had been in contact with other machines, but this was the first one I had in my hands. It was
delivered with the game “Les passagers du vent”, whose graphics the seller praised. I remember that the
game disappointed me horribly. I wanted arcade games, and this game was pretty lousy from my point of view (I had no comparison). On the other hand, I was seduced by the music.

As the years went by, I then got an Amiga 1000 (which I still have). And finally, I got my first PC in 1999. But with these computers, I always wanted to use them to refinish with CPC.

How about your artistic tendencies? Were you already expresing yourself artistically even before
owning a computer?

I trained as an industrial designer. This never made me an artist, because this profession is ultimately
very general, rather analytical, although creative in a certain way. But I later became a "graphic
designer", I played a little with low resolutions around the 2000s (icons in 16x16 and 16 colors,
installation menus in 16 bits, etc.). That's for the tinkering side of pixels. A small part of my work on CPC has its origins there.

Otherwise, completely outside, I have been doing film photography since 1996. Again, I have always
been attracted to tinkering. The artistic aspect is certainly more pronounced in this area where I am free
to have my own approach. But I doubt that my abstract approach could have had a real influence on my
graphic work on CPC. The only exception would be for the "soleil vert" image, a flipping for monochrome screens, montage made from my photographs.

But I think that on CPC, if some people appreciate my graphics, I have not yet acquired the artistic
component that I would like. I know how to place pixels, but I'm still a pretty bad illustrator. Maybe it will
come.

A great french adventure

How and when was your first contact with the Amstrad CPC?

In middle school, like many people! I found out when it arrived home. An uncle who was a computer
teacher advised my parents to buy a CPC when they just wanted “a computer at home”. It didn't come
down to much.

For the many of us, playing games was more than enough. What motivated you to also do your
own creations with the machine?
I'm made like that. I'm terrible at video games, but I always feel like it's possible to do better than what I see. I always kept video games based on the quality of their graphics because I loved looking at them.
This was especially true on the Amiga. In any case, that’s really what drives me today.

You have certainly noticed that I didn't achieve much before 2003, so we can say that it was afterwards
that I really tried to invent things. This undoubtedly allowed me to quickly have another approach to what I saw or what I could try to produce on CPC.

A great but a bit unknown outside of France adventure

We usually find that creators are heavly influenced in their first creations by the games they used
to play at an early age. Which one were your favourites?

I don't think that's my case, but the games I liked back then were Boulder Dash, Arkanoid, Barbarian,
SRAM, Bruce Lee, Battle Beyond the stars, Game Over, Gryzor, Highway Encounter... but Finally, my desire to do things perhaps came with the Amiga where Deluxe Paint allowed me to make graphics (you can find them on my website). There, I think my influences were clearly Dungeon Master (for the
atmosphere), Hybris/Battle Squadron and Xenon II (for the gfx), Maybe the Barbarian from Psygnosis
too.

But in all these cases, you have to see that I was very bad and that I did not often go beyond the first
level ! No problem, I wanted to do the same graphically. And it was afterwards that I wanted to get
involved, when I returned to the CPC.

Picture from "Climax" demo

One thing is to think "i want to create with the computer!" and another one being able to do so.
What resources did you have back in the day to learn? Which ones were your favourites?

Very relevant question in my opinion. And I didn't think about it too much. It was only after I got my Amiga that I understood the RGB color logic of CPC. I even used the CPC to create filters or effects for my photographic work. It was also after seeing antialiasing on the Amiga that I really understood how it
worked (there was quite little of it on CPC at the time, it seems to me). Because actually, it's not so easy
to do it on CPC. We must not “overdo it”. Did the Amiga's interlaced mode make me want to do flipping? I do not think so. I remember being very impressed by Spectrum512 on Atari ST, it was the first time I understood that the graphic limits of a machine were not immutable. I remember doing my first flipping on an HP48SX+ calculator from the Amiga. It was ugly, I was delighted, I was in my final year of high school.

Another fortuitous element pushing me to the idea that we could do better on CPC was when I came
across the interlaced mode (hard: register 8 to 3 on a CRTC2). I wanted to do something with it,  without understanding anything of what I had before my eyes. And I think it stayed with me for a long time until I was finally able to realize it.

As such, I would say, to finally answer the question, that what allowed me to really create things on CPC was my knowledge of Photoshop, and perhaps the exchanges with a former Canadian colleague who spoke to me a lot of its C64. The rest is a story of opportunities: Emultoo, companion of a former work colleague, gave me a cable to connect a 3"5 floppy disk drive to the CPC and the first transfer tools, was invited to a CPC meeting, which was my first contact with the scene, then I had another invitation for another meeting, and so on. Discovering that there was a community of enthusiasts really motivated me to era. Especially since the Internet era allowed a flurry of exchanges. This emulation pushed me to continue my tinkering.

Evil Donjon in all it´s glory

You are very well known due to your works on the demoescene, but you already did some
interesting things when the CPC was still alive comercially speaking. What can you tell us about
Commando Spatial?

There is nothing commercial about this game! It's just a little thing that I tinkered with in my corner as I
discovered basic and CPC drawing software. It has never been distributed other than on the Internet. You have to see this game as a rough draft to have fun. I can't even say he's a precursor to anything!
Besides, nothing happens there, it doesn't have enough consistency to make itself "playable" again.

You even suceeded in publishing a game. You made the sound for the game Evil Donjon, published by Genesis Soft. How did you became part of the project? How was the development of your part?

Evil Dungeon was a high school friend's "Space Commando." The big difference was that this game was playable and fun. He was told that I knew how to draw and that I had a CPC, he offered me a
collaboration. However, this was limited because I didn't know how to do much, and the constraints were rustic (2 colors in mode 0). So basically, I made some tweaks to the game: drawing of the hero, colors on the tables, sounds and music. It's very modest.

On this subject, I am only credited for the sounds because the font being that of Sorcery, I did not want to be responsible for piracy! So I'm only credited for the sounds part.

La saga du mal

How was the experience of working in a comercial game? What did you learn about this
experience?

I haven't heard from the programmer anymore and it seems the publisher never paid us. All I have left of this experience is a boxed version of the game! Really, I think it's hard to claim that this era was a serious ource of influence on me and my current work on CPC. I think it was much more profitable to send an article to a magazine.

La saga du mal had very promising graphics. What happend with the game?

This game was simply a desire to make a game on CPC with a Dungeon Master atmosphere, inspired by the books in which you are the hero and playable in basic. I quickly understood my limits in the field of programming. It's not my thing, and basic has its limits. I would say that this game allowed me to
introduce myself to pixel graphics in mode 1, then a little also in mode 0 (not much). I already wanted to increase the number of CPC colors at the time, since I had made an introductory image with rasters
(using an RSX allowing rasters and palette flipping). But this kind of hack is complicated to achieve from OCP. I think the level of finish I wanted made the project unrealistic anyway: too much work for one man.

So I started with a project where I drew each room of the dungeon by hand. Then someone offered me to code things, but his ideas were so broad that the project would have gotten worse if I had followed him. He quickly ran away to pass the buck on to Antman, who has since become a friend. He had started a routine of displaying compound walls like in Dungeon Master (once again), but we were grown up, and the project stopped. High school got the better of the project.

Picture from Climax demo

How and when did you join the french demoescene? What were you doing between la saga du
mal and your demos from the early 2000 ́s?

I joined the demoscene especially when I went to Bordelik 5, my first meeting in Rennes. JRM gave me
an invitation leaflet to ZM03, with supporting competition. I had some flipping tests, and I decided to
stage them around a very pompous demo project, the Climax. But apparently, the new approach was
very popular, despite the ophthalmic discomfort caused.

Otherwise, between the Saga du mal and Climax, I did nothing, nothing! It's sad, I know, but I really cut
ties with the CPC. I continued my studies, found my first job, and it was only then that I "returned" to the CPC, at the end of 2002 during the "Bordelik 5" in Rennes. I took advantage of an economic layoff to give myself time and release this “Climax” which ultimately seems to be the basis of everything I did
subsequently. There one finds the logic of complementary colors (through fades or certain palette flippings) as well as image flipping, naturally.

Orion Prime Teaser. Better watch it on a CRT Monitor

You have been experimenting with the graphic limits of the CPC and helped develop some very
cool tricks that made possible breaking the limitations of the machine. What can you tell us about
the developing of the flipping pictures technique?

I really experimented with these flippings with great curiosity. First there is the surprise of seeing such a rendering on a CPC, then comes the idea that we can't do anything with it because the image is so
flickering. So I focused my efforts on limiting this flicker as much as possible, with a few images aside. It is undoubtedly the end images of Orion Prime which are the best example of what I have broadcast.
Particularly the ship with the explosion background which I am quite proud of. Beyond that, I actually
played with mixing graphics modes, did some simulations adding rasters to all that. We can still improve a little in quality I think. Perhaps there is a way to intelligently use the interlaced mode revealed to the public by Grim. There is still room for a little tinkering.

But we must not forget that there is technique on one side, and there is the eye on the other. The use of
complementary colors on a flipping can significantly reduce the discomfort. Likewise, I'm quite proud ofthe effect rendered for the Orion Prime teaser images. It's a little invention that I don't know of an
equivalent on other machines. They allow you to have a rendering on 16 levels of gray in mode 0. The
limit is high, but the effect is quite spectacular. And there, we no longer have any flicker: just a single
flash.

So I think there are still some tricks to be found on flipping, but from my point of view, it was an area of research that taught me in other areas. In particular, I am interested in the standard resolutions of the
CPC. I have the impression that my recreational tinkering mainly taught me things that I must exploit now on stable images, without flipping.

Be careful, I didn't say that I stopped making your eyes sting :-)

Picture from Climax demo

In Climax you go up to 125 colors in Mode 0, 16 colors in Mode 1 and 4 colors in mode 2. What´s
the black magic behind it?

The principle is very simple. You just need to understand that alternating two images at 50Hz will give an "average" image. Just like alternating white and gray can give the illusion of a light gray. This is the
starting point of flipping. And I didn't invent anything. It existed on other machines with the C64 ahead,
but also at the professional level on the first mobile phone screens: we increased the number of colors
displayable in this way on low cost screens. And on CPC, I didn't invent it either: The "Face Hugger
Ultimate Megademo" or in "A Step Beyond" we already find attempts of this type. The approach is
different however, since I have my own color logic.

How has this technique evolved in time? How were you all able to improve it?

The technique evolved only a little in almost 20 years, since I was practically the only one working on it when I arrived on CPC. My approach was simple: first test the flipping, then reduce the flicker by using dithering, and finally by using complementary colors, as I explain on my site. I tested all the scenarios to see what it was possible to do: mode 0, 1, 2, 0+1, 0+2, 1+2, and line offsets. A sequel to Climax was planned but ultimately aborted. All this was planned in it, but it was ultimately relegated to the rank of previews shown at meetings.

But this work was not in vain, since improving these techniques allowed me to improve what I do in the 3 classic resolutions. Let's just say that I had a very complicated journey for someone who is ultimately
content to make graphics in mode 0! No, I don't just do that...

Kvety. Hard to believe this is a CPC picture

A very good example is Kvety, where you were able to made a full screen picture with 64 colors
mixing two pictures with diferent resolutions and different color palettes. A sane competition with
other groups/members can always bring the best of us?

On the contrary, I find that this competition is weak and late. We can still note the work of Rhino, which I describe as exceptional in Pinball Fantasy. I had in the past explored the "hexagonal flipping" that we can see on the eagle in Pinball Fantasy (line shift that he calls R mode), but he was able to highlight it and seems having rediscovered alone. Same for flipping mode 0 where he invented his recipes, in particular to reduce the flicker of images (reducing the range of colors, of course). And I am particularly attracted by the mode 1 logo with rasters. It's a mode that I always wanted to explore but didn't do so due to lack of technical means (I don't know how to program in assembler). He took it to a very good level. It’s really a mode that takes us “out of the CPC”. If Rhino managed to impress me, it is with this mode, both fine and subtle, with very little visual disturbance.

When we say that you have been involved in exploring the possibilities of the CPC we really mean
it. Size does not matter proves that. How did you come with the crazy idea of doing a demo using
3 screens?

This triple image is simply a joke, look no further. This is not a demo, but just an image of participation in a competition. As I am known for inventing graphic resolutions, I wanted to make the largest image in the CPC world, so an image that would overflow the screen so much that it would take 3 screens :) But in fact, it is a shoddy transfer (on purpose), just to say "I did it", like a kid jumping into the pristine snow before anyone else (and ruining the beauty in the process).

This triple image is just self-deprecation, nothing more.

Ultrawide Screen in your CPC. Source: Sylvestre

But you have been involved in not just demos. Orion Prime is one of the best games ever made
for the Amstrad CPC and part of it ́s sucess is due to the graphic work and the atmosphere that it
creates. How did you end up involved in that project?

For this project, it really must be said that the atmosphere created was completely defined by Targhan. It was he who carried out the 3D modeling of the images. For my part, I just did the transfers / retouching, with the help of Grim. It seemed unthinkable to me to create all these images by hand as the work for this game was so important (even if it represents nothing compared to that of Targhan). I created 3 flipping images, 3 mini-games, a system of icons and objects, 4 fonts in all modes, and especially the graphics for the cutscenes of the intro and the end of the game, which I liked have been quite busy. Among the small inventions, I would say that there is a graphics hack allowing very slow vertical scrolling (1 line every 7 VBL, without any jerk), the flashes of the game intro, flipping images but with a acceptable flickering (in my opinion), fades in mode 2 on the intro texts.

The work was very important. For example, in the intro cinematic, we don't really notice the small
animations: 144 animation steps for the rotation of the shuttle around the planets, as well as other small
animations of this type. A large part of the work was also on the transfers, some of which were redone
many times before arriving at an acceptable result.

I am proud to have participated in this project, but it is true that smaller projects will also have their full
meaning in my eyes.

One of the most ambitious games ever made for the CPC

What can you tell us about the development of Orion Prime?

It was initially planned that I only take care of the automatic part of transfers of the game screens (half a day at worst). But having put my finger in the gear, I ended up getting completely involved. But I can
possibly describe small anecdotes around the game. For example, the fact that the images had absolutely to integrate 9 common colors so as to be compatible with the interface of the game,  including in particular the inventory. Or the difficulty I had in making quality transfers: its dark images have put my transfer macros to the test.

Maybe someone had fun counting the Easter Eggs of the game (and packaging)? There are many. This
ranges from a CPC screen in the play area to standard numbers in the microfilm sold with the box.  There are plenty.

How did the ideas come? What were your inspirations when doing the graphic work?

As for all the ideas for the game, I prefer to refer you to Targhan, he is the director of the game, the
visionary. I was content to achieve the effects. For my part, I would say that I really liked working on icons or small objects, in particular the primary pump game or the inventory, or even the Repair Kit. It's
probably insignificant compared to the overall game, but I liked compensating the pixels to neutralize
their color and give the illusion of gray.

And then the teaser, anyway. The idea came from me. Targhan wanted something quick to develop. The
idea came to me suddenly. I had the theory of flash images, simulating gray levels. We tested it, it
worked, and given the ease of producing images, the teaser was done in practically a weekend. The
CAT'art in Russian was curiously a little more laborious.

The Catart in Russian for the teaser

How about that gorgeous catart?

The CAT'art is not that incredible in my opinion. I have made others that are more complicated, but it is
true that it lasts quite a long time and immediately immerses us in the universe. Decorated catalogs are
indeed a small universe that I find really interesting. My first discoveries in the field depressed me, and
since then, I have found that there is really room for inventions.

Which were the biggest challenges with Orion Prime? How did you solve them?

Create 40 images in large format and of presentable quality :-) The intro too... In fact, I think the hardest part in this game was to follow quality over quantity. It's a really big game with lots of graphics. The texts alone are copious. So you shouldn't fall asleep before the end. My work folder on the PC is 3.5 GB. This hints at the size of the undertaking.

Can the CPC show the defined forms of Mahjong symbols?

Imperial Mahjong is another good example of your innovation with the graphics. What can you
tell us about the development of this game? How did you come with the idea for that graphic
technique?

I talk about it in detail on my site: http://cpc.sylvestre.org/articles/articles_imperial_mahjong.html
The idea is that Targhan proposed this project to me and wanted "it to look good", regardless of the
memory or machine time taken. I thought about flipping, but it really seemed inconceivable for a game
that wants to be zen. I had seen somewhat similar approaches on Oric (if we can transpose that to CPC):
they only have one graphics mode (concerning the size of the pixels) and must alternate their palettes in
one line to another to increase the number of colors. I thought it was possible to translate this into a
change of fashion. The idea came to me with big doubts about its feasibility. The first tests weren't too
bad, but I think it took me a while to be convinced by the technique. I first had to master it a little to find the advantages. It was Targhan who named it “EGX mode”, I found it funny so we kept it. And then we named the menu dual mode “EGX2” to differentiate it.

Today, I see it as a holy grail. At the risk of becoming complacent (it feels good), I think it's one of my
small successes. It's horrible to draw if you want a really smooth result, but the result can really be
beautiful. On the other hand, it is best to think twice before tackling a big project that uses this EGX
mode.

Which were the biggest challenges with imperial Mahjong and how did you solve them?
EGX mode makes any quality transfer impossible. The graphics therefore really have to be done by
hand, but the problem is that the rendering on CPC is very different from what you can have on a PC
screen, especially on an LCD screen. The worst being the EGX2 (for the menus) which uses mode 2.
Fortunately, at the time, I was still using a cathode ray screen on the PC, which allowed me to have a
better overview of what I was doing.

The dragon screen, hidden behind the tiles, took me a long time. We can count 1 week full time just in
this image.

It was worth it

Last but not less important is your website. The Musee section could be defined as the definitive
essay about the cpc graphics. You analize there lots of different pictures in different modes and
different techniques and it really helps to understand the graphic habilities of the Amstrad CPC.
How did you come to the idea of doing this? Which were the most astonishing discoveries that
you found doing this analisys of CPC Pictures?

As for motivations, I think I was very curious to see what had been done at a time I didn't know about.
And then after digging around, I had some pleasant surprises that I wanted to share. It is true that my big disappointment when arriving on CPC, in the world of demos, was to discover the poverty of certain uses of colors. This is not a judgment, because naturally, it was very complicated to draw with OCP. But I was disappointed to see that the demo graphics weren't always better than those of the video games before them. So I wanted to show examples to inspire everyone.

I was a little disappointed to see that the museum became a podium for the best graphics. The opposite
of what I wanted, but regular updates led some graphic designers to "wish to appear there", perhaps
annoyed if this was not the case. It's obviously not up to me to deliver the right points. I just wanted to
show things. But the question is no longer burning, given my delay in updates. And I realize that
ultimately, these updates are no longer very useful. Awareness has been raised. I will do a big update
perhaps, for the most disadvantaged pages, and then the museum will remain as it is. I will make better
use of my time.

So I didn't really take a "big slap". I was especially impressed by some of the images from the
commercial era, as I must admit to having a pretty poor CPC culture. And I think that’s precisely what
pushed me to cultivate myself. Every time I discovered a little trick on an old gfx, I wanted to dig deeper. I think a lot of inventions were made during the CPC commercial period. But we are catching up. I don't know if my site has something to do with it, maybe it just stirred brains a little, led me to understand that "hey, there's more to life than shades of blue". I sometimes see ditherings that are a little less common than before, and I tell myself that perhaps I have pushed certain graphic designers to “dare”.

The definitive essay regarding CPC graphics

What can we expect from the legendary Super Sylvestre in the following years?

I don't talk about that much. I always have lots of ideas, but I've been very scattered since COVID
between projects and my personal life. So it will take as long as it takes. The simplest thing would
perhaps finally be to publish the articles under construction on my website. That wouldn't hurt. Perhaps
modest contributions to get me back on track a bit, or simply to enjoy manipulating pixels again.

Have the CPC reached his real graphic limits? Could we still see new and improved graphic
techniques that could produce even more spectacular pictures?

Complicated question. On the one hand, the purely technical part still needs to be exploited. EGX mode
has seen very few successful tests. And it will take time, because I'm sure it can only be done by hand.
Flipping can also be improved in my opinion, I have a few techniques up my sleeve to test. And then, I
suddenly realize that I finally have quite a few old previews that are still very presentable. Because yes,
we can also make better use of the graphics resolutions we have on hand. Starting with the 3 classic modes.

As for "spectacular images", we can make them with simple classic modes, working on originality and
artistic approach. I really like the themes presented by beb recently. The level of the graphic designers
seems pretty good: Rex has an incredible touch for example. A style truly his own, and a truly impressive approach to graphic matter (one day, he will teach me). And don't neglect the Spanish authors who sometimes perform feats. Especially in their adventure games. I'm impressed by some people's screens, sometimes with quite personal color choices. But we could talk about a lot of people that I'm not mentioning here. I have the impression of being behind: looking at the pixels too much, I'm not putting enough effort into them.

Thank you SO much for your time. Is there anything that you would like to add for our readers?

Thank you for this interview. I would like to apologize to my regular readers (even those who use an
automatic translator on the pages of http://cpc.sylvestre.org), for taking so long to update my new
articles. My new life here changes a lot my habits. Let's not despair, maybe I'll get back to it with big
updates, as I've done in the past.

Français

First of all, let me thank you for your kindness acepting this interview. Let ́s start from the
begining: How and when did your interest in technology start?

Difficile à dire. J'ai toujours été attiré par la bidouille, sans pour autant y comprendre vraiment grand
chose. Lego Technics ou autres machins pour inventer. Mais j'imagine que c'est le cas de tous les
lecteurs ici. J'ai vraiment eu une sorte de passion lorsque mes parents ont acheté un CPC 6128 couleur.
Le basic me fascinait, comme des Lego en mieux. Le manuel était vraiment bien fait pour découvrir ce
langage. Alors j'ai commencé à m'amuser, comme n'importe qui. La fascination de l'époque j'imagine.
Mes ambitions étant très modestes, j'étais toujours satisfait de ce que j'arrivais à faire dessus.

Bill Bertram -  CC BY-SA 2.5

Which were the first machines that entered in your life?

Le CPC. J'avais été en contact avec d'autres machines, mais c'est la première que j'ai eue entre les
mains. Elle était livrée avec le jeu "les passagers du vent", dont le vendeur vantait le rendu graphique. Je me rappelle que le jeu m'avait horriblement déçu. J'avais des envies de jeux d'arcade, et ce jeu était
assez moche de mon point de vue (je n'avais aucune comparaison). Par contre, j'avais été séduit par les
musiques.

Les années passant, j'ai ensuite eu un Amiga 1000 (que j'ai encore). Et finalement, j'ai eu mon premier
PC en 1999. Mais avec ces ordinateurs, j'ai toujours eu envie de les utiliser pour revernir au CPC.

How about your artistic tendencies? Were you already expresing yourself artistically even before
owning a computer?

J'ai une formation de designer industriel. Cela n'a jamais fait de moi un artiste, car ce métier est
finalement très généraliste, plutôt analytique, bien que créatif d'une certaine façon. Mais j'ai par la suite
été "designer graphique", j'ai un peu joué avec les basses résolutions autour des années 2000 (icones
en 16x16 et 16 couleurs, menus d'installation en 16 bits, etc.). Ça, c'est pour le côté bidouille des pixels.
Une petite partie de mon travail sur CPC trouve ses origines là-dedans.

Sinon, complètement en-dehors, je fais de la photo argentique depuis 1996. Là encore, j'ai toujours été
attiré par la bidouille. L'aspect artistique est assurément plus prononcé dans ce domaine où je suis libre
d'avoir une démarche propre. Mais je doute que mon approche abstraite ait pu avoir une réelle influence
sur mon travail graphique sur CPC. La seule exception serait pour l'image "soleil vert", un flipping pour
écran monochromes, montage réalisé à partir de mes photographies.

Mais je pense que sur CPC, si certains apprécient mes graphismes, je n'ai pas encore acquis la
composante artistique que j'aimerais. Je sais placer des pixels, mais je suis encore assez mauvais
illustrateur. Ça viendra peut-être.


How and when was your first contact with the Amstrad CPC?

Au collège, comme beaucoup de monde ! Je l'ai découvert lorsqu'il est arrivé à la maison. Un oncle prof
d'informatique avait conseillé mes parents d'acheter un CPC quand ils voulaient juste "un ordinateur à la maison". Ca s'est joué à peu de chose.

For the many of us, playing games was more than enough. What motivated you to also do your
own creations with the machine?

Je suis fait comme ça. Je suis nul aux jeux video, mais j'ai toujours l'impression qu'il est possible de faire mieux que ce que je vois. J'ai toujours gardé les jeux vidéo en fonction de la qualité de leurs graphismes car j'aimais les contempler. C'était surtout vrai sur Amiga. En tout cas, c'est vraiment ce qui m'anime aujourd'hui.

Vous avez certainement noté que je n'ai pas réalisé grand chose avant 2003, donc on peut dire que c'est
par la suite que j'ai réellement cherché à inventer des choses. Ca m'a sans doute permis d'avoir rapidement une autre approche par rapport à ce que je voyais ou ce que je pouvais chercher à produire
sur CPC.


We usually find that creators are heavly influenced in their first creations by the games they used
to play at an early age. Which one were your favourites?

Je ne pense pas que ce soit mon cas, mais les jeux que j'aimais à l'époque étaient Boulder Dash,
Arkanoid, Barbarian, SRAM, Bruce Lee, Battle Beyond the stars, Game Over, Gryzor, Highway
Encounter... mais finalement, mon envie de faire des trucs est peut-être venue avec L'Amiga où Deluxe
Paint me permettait de faire des graphismes (on les retrouve sur mon site). Là, je pense que mes
influences ont clairement été Dungeon Master (pour l'ambiance), Hybris/Battle Squadron et Xenon II
(pour les gfx), Peut-être le Barbarian de Psygnosis aussi.

Mais dans tous ces cas, il faut bien voir que j'étais très mauvais et que je ne dépassais pas souvent le
premier tableau ! Pas grave, j'avais envie de faire pareil. Et c'est par la suite que j'ai voulu m'investir,
alors que je revenais au CPC.


One thing is to think "i want to create with the computer!" and another one being able to do so.
What resources did you have back in the day to learn? Which ones were your favourites?

Question très pertinente à mon avis. Et je n'y ai pas trop pensé. C'est seulement après avoir eu mon
Amiga que j'ai compris la logique RVB des couleurs du CPC. Il m'arrivait même d'utiliser le CPC pour
réaliser des filtres ou des effets pour mes travaux photographiques. C'est aussi après avoir vu des antialiasings sur Amiga que j'ai vraiment compris comment cela fonctionnait (il y en avait assez peu sur
CPC à l'époque, il me semble). Car effectivement, ce n'est pas si évident d'en faire sur CPC. On ne doit
pas "trop en faire". Est-ce que le mode entrelacé de l'Amiga m'a poussé vers l'envie de faire du flipping ? Je ne pense pas. Je me rappelle avoir été très impressionné par Spectrum512 sur Atari ST, c'est la 1ère
fois que je comprenais que les limites graphiques d'une machine n'étaient pas immuables. J'ai souvenir
de faire mon premier flipping sur calculatrice HP48SX+ à partir de l'Amiga. C'était laid, j'étais ravi, j'étais en terminale.

Un autre élément fortuit me poussant à l'idée qu'on pouvait faire mieux sur CPC est quand je suis tombé
par hasard sur le mode entrelacé (hard : registre 8 à 3 sur un CRTC2). J'ai eu envie d'en faire quelque
chose, sans rien comprendre de ce que j'avais sous les yeux. Et je crois que ça m'est resté longtemps
jusqu'à ce que je puisse enfin le réaliser.

À ce titre, je dirais, pour finalement répondre à la question que ce qui m'a permis de vraiment réaliser
des trucs sur CPC, ce sont mes connaissances dans Photoshop, et peut-être les échanges avec un ancien collègue canadien qui me parlait beaucoup de son C64. La suite, c'est une histoire d'opportunités: Emultoo, compagnon d'une ancienne collègue de travail, m'a donné une nappe pour brancher un lecteur de disquettes 3"5 sur le CPC et les premiers outils de transfert, m'a invité à un meeting CPC, qui était mon premier contact avec la scène, puis j'ai eu une autre invitation pour un autre meeting, et ainsi de suite. Découvrir qu'il existait une communauté de passionnés m'a beaucoup motivé à l'époque. Surtout que l'ère d'Internet permettait un bouillonnement des échanges. Cette émulation m'a poussé à continuer mes bidouilles.

Evil Donjon

You are very well known due to your works on the demoescene, but you already did some
interesting things when the CPC was still alive comercially speaking. What can you tell us about
Commando Spatial?

Ce jeu n'a rien de commercial ! C'est juste un petit truc que je bricolais dans mon coin au fur et à mesure que je découvrais le basic et les logiciels de dessin sur CPC. Il n'a jamais été diffusé autrement que sur Internet. Il faut voir ce jeu comme un brouillon pour m'amuser. Je ne peux même pas dire qu'il est précurseur de quoi que ce soit ! D'ailleurs, il ne s'y passe rien, il n'a pas assez de consistance pour se
revidiquer "jouable".

You even suceeded in publishing a game. You made the sound for the game Evil Donjon, published by Genesis Soft. How did you became part of the project? How was the development of
your part?

Evil Donjon était le "Commando spatial" d'un camarade de lycée. La grande différence était que ce jeu
était jouable et sympa. On lui avait dit que je savais dessiner et que j'avais un CPC, il m'a proposé une
collaboration. Celle-ci était toutefois limitée car, je ne savais pas faire grand chose, et les contraintes
étaient rustiques (2 couleurs en mode 0). Donc en gros, j'ai fait quelques peaufinages sur le jeu : dessin
du héros, couleurs sur les tableaux, sons et musiques. C'est très modeste.

A ce sujet, je ne suis crédité que pour les sons car la fonte étant celle de Sorcery, je ne voulais pas être
responsable de piratage ! Donc je ne suis crédité que pour la partie sons.

La saga du mal

How was the experience of working in a comercial game? What did you learn about this
experience?

Je n'ai plus de nouvelles du programmeur et il semblerait que l'éditeur ne nous ait jamais payé. Il ne me
reste de cette expérience qu'une version boite du jeu ! Vraiment, je pense qu'il est difficile de prétendre
que cette époque ait été une sérieuse source d'influence sur moi et mon travail actuel sur CPC. Je pense
qu'il était bien plus rémunérateur d'envoyer un article à un magazine.

La saga du mal had very promising graphics. What happend with the game?

Ce jeu était simplement une envie de faire sur CPC une jeu à l'ambiance Dungeon Master, inspiré des
livres dont vous êtes le héros et faisable en basic. J'ai vite compris mes limites dans le domaine de la
programmation. C'est pas mon truc, et le basic a ses limites. Je dirais que ce jeu m'a permis de m'initier
aux graphismes au pixel en mode 1, puis un peu aussi en mode 0 (pas beaucoup). J'avais déjà envie
d'augmenter le nombre de couleurs du CPC à l'époque, puisque j'avais fait une image d'introduction
avec des rasters (utilisation d'une RSX permettant des rasters et du flipping de palette). Mais ce genre
de bidouille est compliquée à réaliser depuis OCP. Je crois que le niveau de finition que je souhaitais
rendait de toute façon le projet irréaliste : trop de travail pour un seul homme.

Je partais donc d'un projet où je dessinais chaque salle du donjon à la main. Puis une personne m'avait
proposé de coder des machins, mais il avait les idées tellement larges que le projet aurait empiré si je
l'avais suivi. Il s'est d'ailleurs vite défilé pour refiler la patate chaude à Antman, devenu un ami depuis. Il avait commencé une routine d'affichage de murs composés comme dans Dungeon Master (encore lui), mais on était grands, et le projet s'est arrêté. Le lycée a eu raison du projet.

Climax demo

How and when did you join the french demoescene? What were you doing between la saga du
mal and your demos from the early 2000 ́s?

J'ai rejoint la demoscene surtout lorsque je suis allé au Bordelik 5, mon premier meeting à Rennes. JRM
m'a donné un tract d'invitation au ZM03, avec concours à l'appui. J'avais des essais de flipping, et j'ai
décidé de les mettre en scène autour d'un très pompeux projet de demo, la Climax. Mais apparemment,
l'approche nouvelle avait beaucoup plu, malgré la gêne ophtalmique occasionnée. 

Sinon, entre la Saga du Mal et Climax, je n'ai rien fait, rien de rien ! C'est navrant, je sais, mais j'ai vraiment coupé avec le CPC. J'ai suivi mes études, trouvé mon premier boulot, et c'est seulement ensuite que je suis "revenu" vers le CPC, fin 2002 à l'occasion du "Bordelik 5" à Rennes. J'ai profité d'un licenciement économique pour m'accorder du temps et sortir cette "Climax" qui semble finalement être la base de tout ce que j'ai fait par la suite. On y trouve la logique des couleurs complémentaires (à travers les fondus ou certains flippings de palette) ainsi que le flipping d'image, naturellement.

Orion Prime Teaser

You have been experimenting with the graphic limits of the CPC and helped develop some very
cool tricks that made possible breaking the limitations of the machine. What can you tell us about
the developing of the flipping pictures technique?

J'ai vraiment beaucoup expérimenté ces flippings avec une grande curiosité. Il y a d'abord la surprise de
voir un tel rendu sur un CPC, puis vient l'idée qu'on ne peut rien en faire tant l'image scintille. J'ai donc
orienté mes efforts pour limiter au maximum ce scintillement, avec quelques images de côté. C'est sans
doute les images de fin d'Orion Prime qui en sont le plus bel exemple parmi ce que j'ai diffusé. Notamment le vaisseau sur fond d'explosion dont je suis assez fier. Au-delà de ça, j'ai effectivement joué à mélanger les modes graphiques, fait quelques simulations en ajoutant des rasters à tout ça. On peut gagner encore un peu en qualité je pense. Peut-être y a-t-il moyen d'utiliser intelligemment le mode entrelacé révélé au public par Grim. Il y a encore matière à bidouiller un peu.

Mais il ne faut pas oublier qu'il y a la technique d'un côté, et il y a l'œil de l'autre. L'utilisation des
couleurs complémentaires sur un flipping permet d'en réduire significativement la gêne. De la même
façon, je suis assez fier de l'effet rendu pour les images du teaser d'Orion Prime. C'est une petite invention dont je ne connais pas d'équivalent sur d'autres machines. Elles permettent d'avoir un rendu
sur 16 niveaux de gris en mode 0. La limite est forte, mais l'effet est assez spectaculaire. Et là, on n'a
plus aucun scintillement : juste un seul flash.

Je pense donc qu'il y a encore quelques astuces à trouver sur le flipping, mais de mon point de vue,
c'était un domaine de recherche qui m'a appris dans d'autres domaines. Notamment, je m'intéresse aux
résolutions standard du CPC. J'ai l'impression que mes bidouilles récréatives m'ont surtout appris des
choses que je dois exploiter maintenant sur des images stables, sans flipping.

Attention, je n'ai pas dit que j'arrêtais de vous faire piquer les yeux :-)

Climax Demo

In Climax you go up to 125 colors in Mode 0, 16 colors in Mode 1 and 4 colors in mode 2. Whats
the black magic behind it?

Le principe est très simple. Il suffit de comprendre qu'alterner à 50Hz deux images donnera une image
"moyenne". Tout comme alterner un blanc et un gris peut donner l'illusion d'un gris clair. C'est le point de départ du flipping. Et je n'ai rien inventé. Il a existé sur d'autres machines avec le C64 en tête, mais aussi au niveau professionnel sur les premiers écrans de téléphones mobiles : on augmentait le nombre de couleurs affichables de cette façon sur les écrans low cost. Et sur CPC, je ne l'ai pas inventé non plus : La "Face Hugger Ultimate Megademo" ou dans "A Step Beyond" on trouve déjà des tentatives de ce
type. L'approche y est différente cependant, puisque j'ai ma propre logique de couleurs.

How has this technique evolved in time? How were you all able to improve it?

La technique a assez peu évolué pendant près de 20 ans, puisque j'étais pratiquement le seul à travailler
dessus quand je suis arrivé sur CPC. Ma démarche a été simple : d'abord tester le flipping, ensuite
réduire le scintillement par l'utilisation des trames, et enfin par l'usage des couleurs complémentaires,
comme je l'explique sur mon site. J'ai testé tous les cas de figure pour voir ce qu'il était possible de faire : mode 0, 1, 2, 0+1, 0+2, 1+2, et décalages de lignes. Une suite de Climax était prévue mais a finalement avorté. Tout cela était prévu dedans, mais cela a finalement été relégué au rang de previews montrées en meeting.

Mais ce travail n'a pas été vain, puisque améliorer ces techniques m'a permis d'améliorer ce que je fais
dans les 3 résolutions classiques. Mettons que j'ai eu un parcours très compliqué pour quelqu'un qui se
contente finalement de faire des graphismes en mode 0 ! Non, je ne fais pas que ça...

Kvety

A very good example is Kvety, where you were able to made a full screen picture with 64 colors
mixing two pictures with diferent resolutions and different color palettes. A sane competition with
other groups/members can always bring the best of us?

Je trouve au contraire que cette compétition est faible et tardive. On peut noter quand même le travail deRhino, que je qualifie d'exceptionnel dans Pinball Fantasy. J'avais par le passé exploré le "flipping
hexagonal" que l'on peut voir sur l'aigle dans la Pinball Fantasy (décalage de lignes qu'il appelle le mode R), mais il a su le mettre en valeur et semble l'avoir redécouvert seul. Pareil pour le flipping mode 0 où il a inventé ses recettes, notamment pour réduire le scintillement des images (réduisant l'étendue des couleurs, certes). Et je suis particulièrement séduit par le logo en mode 1 avec des rasters. C'est un
mode que j'ai toujours voulu explorer mais ne l'ai pas fait faute de moyens techniques (je ne sais pas
programmer en assembleur). Il l'a emmené à un très bon niveau. C'est vraiment un mode qui nous fait
"sortir du CPC". Si Rhino a réussi à m'épater, c'est bien avec ce mode, à la fois fin et subtil, avec une
gêne visuelle très réduite.

When we say that you have been involved in exploring the possibilities of the CPC we really mean
it. Size does not matter proves that. How did you come with the crazy idea of doing a demo using
3 screens?
Cette triple image est simplement une blague, il ne faut pas chercher plus loin. Ce n'est d'ailleurs pas
une démo, mais juste une image de participation à un concours. Comme je suis connu pour inventer des
résolutions graphiques, j'ai voulu faire l'image la plus grande du monde CPC, donc une image qui
déborderait tellement de l'écran qu'il faudrait 3 écrans :) Mais en fait, il s'agit d'un transfert de mauvaise
qualité (à dessein), simplement pour dire "je l'ai fait", comme un gamin qui sauterait dans la neige
immaculée avant tout le monde (et gâchant la beauté au passage).

Cette triple image est juste une autodérision, rien de plus.

Ultrawide Screen in your CPC. Source: Sylvestre

But you have been involved in not just demos. Orion Prime is one of the best games ever made
for the Amstrad CPC and part of it ́s sucess is due to the graphic work and the atmosphere that it
creates. How did you end up involved in that project?

Pour ce projet, il faut vraiment dire que l'ambiance créée a complètement été définie par Targhan. C'est
lui qui a réalisé les modélisations 3D des images. Pour ma part, je me suis contenté de réaliser les
transferts / retouches, avec l'aide de Grim. Il me semblait impensable de réaliser toutes ces images à la
main tant le travail pour ce jeu était important (même s'il ne représente rien par rapport à celui de
Targhan). J'ai réalisé 3 images en flipping, 3 mini-jeux, un système d'icones et d'objets, 4 fontes dans
tous les modes, et surtout les graphismes des cinématiques de l'intro et la fin du jeu, qui m'ont pas mal
occupé. Parmi les petites invention, je dirais qu'il y a une bidouille graphique permettant un scroll vertical très lent (1 ligne toutes les 7 VBL, sans aucune saccade), les flashes de l'intro du jeu, des images en flipping mais avec un scintillement acceptable (selon moi), des fondus en mode 2 sur les textes de l'intro.

Le travail était très important. Par exemple, dans la cinématique d'intro, on ne se rend pas trop compte
des petites animations : 144 étapes d'animation pour la rotation de la navette autour des planètes, ainsi
que d'autres petites animations de ce type. Une grosse partie du travail était aussi sur les transferts, dont
certains ont été refaits de très nombreuses fois avant d'arriver à un résultat acceptable.

Je suis fier d'avoir participé à ce projet, mais il est vrai que des projets plus petits auront aussi à mes
yeux tout leur sens.

Orion Prime

What can you tell us about the development of Orion Prime?

Il était initialement prévu que je ne m'occupe que de la partie automatique des transferts des écrans de
jeu (une demi-journée au pire). Mais ayant mis le doigt dans l'engrenage, j'ai fini par m'impliquer
totalement. Mais je peux éventuellement décrire des petites anecdotes autour du jeu. Par exemple, le fait que les images devaient absolument intégrer 9 couleurs communes de façon à être compatibles avec
l'interface du jeu, dont notamment l'inventaire. Ou la difficulté que j'ai eue à faire des transferts de qualité: ses images sombres ont mis à rude épreuve mes macros de transfert.

Peut-être aussi quelqu'un s'est-il amusé à compter les easter eggs du jeu (et du packaging) ? Il y en a
beaucoup. Cela va d'un écran CPC dans l'aire de jeu à des numéros de série dans le microfilm vendu
avec la boîte. Il y en a plein.

How did the ideas come? What were your inspirations when doing the graphic work?

Pour ce qui est de la totalité des idées du jeu, je préfère vous renvoyer à Targhan, c'est lui le réalisateur
du jeu, le visionnaire. Je me contentais de réaliser les effets. Pour ma part, je dirais que j'aimais bien
travailler sur des icones ou des objets de petite taille, notamment le jeu de la pompe primaire ou
l'inventaire, ou encore le Repair Kit. C'est sans doute insignifiant par rapport à l'ensemble du jeu, mais
j'aimais bien compenser les pixels pour neutraliser leur couleur et donner l'illusion de gris.

Et puis le teaser, quand même. L'idée venait de moi. Targhan voulait quelque chose de rapide à
développer. L'idée m'est venue d'un coup. J'avais la théorie des images en flashes, simulant des niveaux
de gris. On a testé, ça a marché, et devant la facilité de réalisation de images, le teaser a été fait en
pratiquement 1 week end. Le CAT'art en russe a été curieusement un peu plus laborieux.

Teaser Catart

How about that gorgeous catart?

Le CAT'art n'est pas si incroyable à mon avis. J'en ai fait d'autres plus compliqués, mais il est vrai qu'il
dure assez longtemps et nous plonge tout de suite dans l'univers. Les catalogues décorés sont
effectivement un petit univers que je trouve vraiment intéressant. Mes premières découvertes dans le
domaine m'ont déprimé, et depuis, je trouve qu'il y a vraiment matière à inventions.

Which were the biggest challenges with Orion Prime? How did you solve them?

Réaliser 40 images en grand format et de qualité présentable :-) L'intro aussi... En fait, je pense que le
plus dur dans ce jeu était de suivre la qualité sur la quantité. C'est vraiment un très gros jeu avec
beaucoup de graphismes. Rien que les textes sont copieux. Donc il ne fallait pas s'endormir avant la fin.
Mon dossier de travail sur le PC, fait 3,5Go. Cela peut donner une petite idée du chantier.

Imperial Mahjong

Imperial Mahjong is another good example of your innovation with the graphics. What can you
tell us about the development of this game? How did you come with the idea for that graphic
technique?

J'en parle en détail sur mon site : http://cpc.sylvestre.org/articles/articles_imperial_mahjong.html
L'idée est que Targhan me proposait ce projet et voulait "que ce soit beau", peu importe la mémoire ou le temps machine pris. J'ai bien pensé au flipping, mais cela me semblait réellement inconcevable pour un jeu qui se veut zen. J'avais vu des approches un peu semblables sur Oric (pour peu qu'on puisse
transposer ça au CPC) : ils n'ont qu'un seul mode graphique (concernant la taille des pixels) et doivent
jouer alterner leurs palettes d'une ligne à l'autre pour augmenter le nombre de couleur. J'ai pensé qu'il
était possible de transposer ça sur un changement de mode. L'idée m'est venue avec de gros doutes sur
la faisabilité. Les premiers tests étaient pas trop mal, mais je pense avoir mis du temps à être convaincu
par la technique. Il fallait d'abord que je la maîtrise un peu pour y trouver les avantages. C'est Targhan
qui l'a baptisé "mode EGX", j'ai trouvé ça drôle alors on l'a gardé. Et puis on a baptisé le double mode
des menus "EGX2" pour le différencier.

Aujourd'hui, je le vois comme un graal. Au risque de faire de l'autosatisfaction (ça fait du bien), je pense que ça fait partie de mes petites réussites. C'est horrible à dessiner si on veut un résultat vraiment lisse, mais le résultat peut vraiment être beau. Par contre, le mieux est d'y réfléchir à deux fois avant d'attaquer un gros projet qui utiliserait ce mode EGX.

Which were the biggest challenges with imperial Mahjong and how did you solve them?
Le mode EGX rend impossible tout transfert de qualité. Les graphismes doivent donc vraiment être faits à la main, mais le problème est que le rendu sur CPC est très différent de ce qu'on peut avoir sur l'écran d'un PC, surtout sur un écran LCD. Le pire étant l'EGX2 (pour les menus) qui utilise du mode 2. Fort heureusement, à l'époque, j'utilisais encore un écran cathodique sur le PC, ce qui me permettait d'avoir un meilleur aperçu de ce que je faisais.

L'écran du dragon, caché derrière les tuiles, m'a pris beaucoup de temps. On peut compter 1 semaine à
temps plein juste sur cette image.

Imperial Mahjong

Last but not less important is your website. The Musee section could be defined as the definitive
essay about the cpc graphics. You analize there lots of different pictures in different modes and
different techniques and it really helps to understand the graphic habilities of the Amstrad CPC.
How did you come to the idea of doing this? Which were the most astonishing discoveries that
you found doing this analisys of CPC Pictures?

Pour ce qui est des motivations, je pense que j'étais très curieux de voir ce qui avait été fait à une
époque que je en connaissais pas. Et puis à force de fouiner, j'ai eu d'agréables surprises que j'ai eu
envie de partager. Il est vrai que ma grosse déception en arrivant sur CPC, dans le monde de la démo, a
été de découvrir la pauvreté de certains usages des couleurs. Ce n'est pas un jugement, car
naturellement, c'était très compliqué de dessiner avec OCP. Mais j'étais déçu de voir que les graphismes
de démo n'étaient pas toujours mieux que ceux des jeux vidéo les précédant. Alors j'ai voulu montrer des exemples pour inspirer tout le monde.

J'ai été un peu déçu de voir que le musée devenait un podium des meilleurs graphismes. e contraire de
ce que je souhaitais, mais des mises à jour régulières amenaient certains graphistes à "souhaiter y
paraître", peut-être vexé si ce n'était pas le cas. Ce n'est évidemment pas à moi de délivrer les bons
points. Je voulais juste montrer des choses. Mais la question n'est plus brûlante, compte tenu de mon
retard de mises à jour. Et je me rends compte que finalement, ces mises à jour ne sont plus très utiles.
La sensibilisation est faite. Je ferai une grosse mise à jour peut-être, pour les pages les plus démunies,
et puis le musée restera en l'état. J'utiliserai mieux mon temps.

Je n'ai donc pas vraiment pris de "grosse claque". J'ai surtout été impressionné par certaines images de
l'ère commerciale, car je dois admettre avoir une culture CPC assez pauvre. Et je pense que c'est
précisément ce qui m'a poussé à me cultiver. Chaque fois que je découvrais une petite astuce sur un
vieux gfx, j'avais envie de fouiner plus loin. Je pense que beaucoup d'inventions ont été réalisées
pendant la période commerciale du CPC. Mais on rattrape le retard. Je ne sais pas si mon site y est
pour quelque chose, peut-être simplement a-t-il un peu remué les méninges, amené à comprendre que
"hé, y'a pas que les dégradés de bleu dans la vie". Je vois parfois des trames un peu moins banales
qu'auparavant, et je me dis que j'ai peut-être poussé certains graphistes à "oser".

Les Sucres en Morceaux

What can we expect from the legendary Super Sylvestre in the following years?

Ça, je n'en parle pas beaucoup. J'ai toujours plein d'idées, mais je suis très dispersé depuis le COVID
entre les projets et ma vie personnelle. Donc ça prendra le temps que ça prendra. Le plus simple serait
peut-être enfin de publier sur mon site web les articles en chantier. Ca en ferait pas mal. Peut-être des
participations modestes histoire de me remettre un peu de route, ou simplement reprendre du plaisir à
manipuler des pixels.

Have the CPC reached his real graphic limits? Could we still see new and improved graphic
techniques that could produce even more spectacular pictures?

Question compliquée. D'un côté, la partie purement technique demande encore à être exploitée. Le
mode EGX a vu très peu d'essais concluants. Et ça prendra du temps, car j'ai suis certain, il ne peut être
réalisé qu'à la main. Le flipping peut aussi être amélioré à mon avis, j'ai quelques techniques à tester
sous le coude. Et là, je me rends soudainement compte que j'ai finalement pas mal de vieilles previews
encore très présentables. Car oui, on peut aussi exploiter un peu mieux les résolutions graphiques que
l'on a sous la main. À commencer par les 3 modes classiques.

Pour ce qui est des "images spectaculaires", on peut en faire avec de simples modes classiques, en
travaillant l'originalité et l'approche artistique. J'aime beaucoup les thèmes présentés par beb
dernièrement. Le niveau des graphistes semble plutôt bon : Rex a une patte incroyable par exemple. Un
style vraiment à lui, et une approche de la matière graphique vraiment impressionnante (un jour, il
m'apprendra). Et ne pas négliger les auteurs espagnols qui font parfois des prouesses. Notamment dans
leur jeux d'aventure. Je suis impressionné par les écrans de certains, avec parfois des choix de couleur
assez personnels. Mais on pourrait parler de pas mal de monde que je ne cite pas ici. J'ai l'impression
d'être à la traîne : à trop regarder les pixels, je ne m'y mets pas assez.

Thank you SO much for your time. Is there anything that you would like to add for our readers?

Merci pour cette interview. J'aimerais m'excuser auprès de mes lecteurs assidus (même ceux qui
utilisent un traducteur automatique sur les pages de http://cpc.sylvestre.org, pour tant traîner à mettre à
jour mes nouveaux articles. Ma nouvelle vie ici change beaucoup mes habitudes. Ne désespérons pas,
peut-être que vais m'y recoller avec de grosses mises à jour, comme je l'ai déjà fait par le passé.

Impresiones con Llamasoft: The Jeff Minter Story; la esencia del diseñador indie por excelencia [RetroManiac] [Leer]



Hablar de Jeff Minter es hablar de una leyenda. Punto. Por muchos diseñadores de renombre que conozcáis, productores, músicos o incluso programadores de la vieja escuela que hayan o estén dejando su huella en los videojuegos, resulta que no hay nadie comparable a Minter, tanto para lo bueno como para lo malo. La suerte es que hemos podido disfrutar de sus creaciones desde que era apenas un chaval, y ahora esta mezcolanza de documental y biblioteca videográfica se encarga de rendir cuentas con el diseñador británico, aunque el resultado no brille del todo como veremos a continuación.

 

Tras deleitarnos con la historia de Atari por su 50 aniversario o la del videojuego Karateka, Digital Eclipse vuelve a la carga con un nuevo producto que mezcla hábilmente un carácter histórico y documental con las pinceladas interactivas que permiten poder probar los juegos in situ durante nuestro recorrido por la biografía del autor, en este caso Jeff Minter.

La conocida interfaz de Digital Eclipse


El conocimiento, buen hacer e interés que siempre demuestran en Digital Eclipse es de primeras un marchamo de calidad que no habría que obviar. Siempre pendientes de integrar una emulación convincente en las recreaciones de juegos viejunos, y de añadir notas y datos coherentes en un afán de preservación que ya quisieran para sí otras marcas más conocidas en el mundillo, el último producto de la factoría nos lleva a recorrer la vida de un diseñador tan genial como excéntrico que ha visto pasar delante de sus ojos prácticamente toda la historia de los videojuegos; un reclamo del que pocos pueden presumir.

El documental está salpicado de fotos y curiosidades del autor


Jeff Minter es un programador y diseñador prácticamente autodidacta, que cayó en las zarpas de la informática y los videojuegos desde bien joven, y que aparcó los estudios con el beneplácito de sus padres (al ver que al chaval no se le daba nada mal), a las primeras de cambio para crear y lanzar sus propias cintas de cassette. Influenciado por los arcades primigenios como Space Invaders, Asteroids o Tempest, pronto el jovencito imprimió una seña de identidad en sus juegos bajo el nombre de Llamasoft, que ha perdurado hasta nuestros días, influenciado por las formas surrealistas, las luces de neón o los diseños estudiados y probados al máximo.

Llamas, camellos, ovejas... toda una marca de Llamasoft


De aquellos primeros juegos para VIC-20, Commodore 64 o los ordenadores de Atari de 8 bit, no tengo prácticamente ningún recuerdo, pues fue "un niño de Spectrum" en los 80, y en esa plataforma no es que se prodigara demasiado el bueno de Minter. En la recopilación de juegos que nos ocupa, he tenido la oportunidad de dejarme llevar por esa primitiva tosquedad, contextualizada en ordenadores con especificaciones mínimas, y un tipo que los estrujaba a su manera, creando experiencias jugables que en aquellos años no se podían encontrar en muchos más lugares. Juegos como Abductor, Sheep In Space, Andes Attack o Rat Man son, sin ninguna duda, hijos de su tiempo, y por tanto más curiosidades que otra cosa para el jugador actual, o incluso para el más viejuno como el menda, que no se para más de 5 minutos en cada uno de ellos.

¿No os recuerda a El Imperio Contraataca? La explicación en el juego...


Por fortuna, a cada uno de estos juegos emulados acompañan imágenes de los cartuchos, discos, etc. originales, en unas bonitas tres dimensiones, instrucciones digitalizadas (algunos de los legendarios archivos README.TXT del autor), páginas de publicidad, fotos de la época impagables y reseñas y curiosidades del autor que salpican aquí y allá el discurso que nos lleva a bucear en estos convulsos primeros años 80. De hecho, el programa está estructurado en varias partes, y aunque yo conocí a Minter a partir de su aterrizaje en el Atari ST gracias a sus apariciones en la conocida revista británica ST Format, Llamasoft: The Jeff Minter Story no se queda en los 90, y afortunadamente continúa con sus incursiones en Jaguar, PC, Xbox 360 o en plataformas más actuales como Swith o PS5.

Gridrunner fue uno de los primeros e incontestables éxitos del diseñador


Pero, y ahora es por desgracia, en el recorrido histórico, a partir de mediados de los noventa existe una laguna enorme que nos lleva hasta prácticamente la actualidad sin apenas reseñas de lo que ocurrió en esos años, salvo algún vídeo y pequeñas pinceladas sobre algunos de los productos que fueron lanzados, y la relación de toda la ludografía que puede encontrarse en el correspondiente apartado de esta recopilación.

La razón de este agujero temporal lo desconozco (al menos en parte encontraréis info en su web y en el libro autoeditado en 2009, A History of Llamasoft), pero es una lástima que no se hayan parado en productos igualmente apetecibles e importantes en la biografía del autor. ¿Quizás para alguna actualización? Igualmente, tampoco podremos disfrutar de ninguno de los juegos más novedosos a partir de Tempest 2000 para Jaguar, y de Gridrunner: Remastered, una nueva reinterpretación del clásico de Minter a cargo de Digital Eclipse.

Al menos sí que encontraremos curiosidades como una recreación
del juego de Minter que nunca vio la luz en la fallida consola de Konix



También esperaba algo más de profundidad en el tema de los sintetizadores de luz, y aunque se han incluido emulaciones especiales de Psychedelia y Colourspace, dos de los sintetizadores más antiguos, apenas se pasa de puntillas por uno de los puntales de las creaciones de este hombre, o de como Unity para Game Cube acabó en el cubo de basura, o de como Nuon, toda una rara avis en esto de los aparatos para el ocio electrónico, constituyó los cimientos de lo que después se convirtiera en los efectos que acompañaban al reproductor de música de Xbox 360. ¡Si hasta los visualizadores de Winamp se basaban en el trabajo de este tipo!

Siempre nos quedará volver al imprescindible Tempest 2000 ;)


En fin, fuera de estos detalles que pueden molestar en parte al más quisquilloso, Llamasoft: The Jeff Minter Story, no deja de incluir más de 40 juegos (de los que 4 o 5 son realmente disfrutables para el estándar actual, ojo), un montón de datos históricos y un acercamiento a las masas a este genial creador que con sus más de 60 años cumplidos sigue dando la vara junto a su compañero Ivan "Giles" Zorzin en una pequeña granja en Gales junto a sus queridas llamas, ovejas y demás. Un tipo que siempre creyó en si mismo, que las pasó canutas cuando la industria se revolvió en los 90, que renació varias veces y que se ha sabido adaptar a los tiempos que corren, luchando contra viento y marea, y creando esos juegos arcades que él mismo desea jugar. ¿Qué puede salir mal?

Impresiones con Charrua Soccer Pro Edition: fútbol arcade bonito y repleto de diversión [RetroManiac] [Leer]


 


No es la primera vez que probamos aquí un juego de fútbol de Batovi. Hace ya casi un año que reseñamos Pixel Cup Soccer. Al igual que aquél, Charrua Soccer tampoco es un juego nuevo. Fue lanzado ya hace algunos años para Apple Arcade. Sin embargo, hace pocos meses ha recibido una revisión, con el nombre de Pro Edition, que fue publicada primero en Steam y, hace ya algunas semanas, para Nintendo Switch, que es la versión que vamos a probar.



La primera reacción es frotarnos los ojos para comprobar que, efectivamente, no nos hemos equivocado y estamos jugando a Pixel Cup Soccer con una skin diferente. Y es que la experiencia en los menús es muy similar, tanto en estructura como estéticamente. Las múltiples opciones son muy similares, con prácticamente los mismos modos de juego, amistosos, torneos, modo carrera (sin una historia de fondo esta vez), tienda, tutoriales y ajustes.

Menú de opciones


Sin embargo, al comenzar el partido, es cuando realmente nos damos cuenta de que sí que estamos ante un juego con personalidad propia. No sólo gráficamente, ya que se aleja del pixel art en pos de una estética 3D cel shading que le sienta de maravilla, sino también en cuanto a la jugabilidad. Se nota que parte de una misma base (no en vano se podría decir que es la tercera generación de juegos de fútbol desarrollados por Batovi), pero la sensación es diferente. Nos atreveríamos a decir que es más controlable y, de alguna manera, más amable con el jugador. Sobre todo si aplicamos los mismos ajustes de configuración que ya comentamos en su momento para Pixel Cup Soccer: alejar la cámara y bajar un poco el ritmo del partido.


El juego incorpora un sistema de logros propio


Como es lógico, el juego no dispone de las licencias oficiales. No obstante, los desarrolladores se las han ingeniado para que seamos capaces de reconocer todos y cada uno de los equipos y jugadores, gracias al diseño de las equipaciones, las características físicas (caricaturizadas) de los futbolistas y los nombres de pila de los mismos. Por lo demás, no echaremos de menos casi ningún detalle de lo que supone y rodea a un partido de fútbol de verdad: faltas, penalties, lesiones, tarjetas, jugadores de ambos sexos, repetición de las jugadas, y casi cualquier cosa que se nos ocurra, está representada en el juego.

Los equipos y jugadores, pese a no contar con licencias, son fácilmente reconocibles


Comparándolo nuevamente con su predecesor, en esta ocasión nos ha resultado más sencillo coger el truco a las mecánicas y trenzar algunas jugadas. Bien es cierto que llega un momento en el que podemos llegar a desarrollar ciertos automatismos para conseguir un gol seguro, pero eso sólo nos servirá jugando contra la máquina. Si lo hacemos contra otros humanos, dicha ventaja desaparece, ya que los rivales pueden aplicar el mismo enfoque, y es donde el juego despliega todo su potencial lúdico.


El juego está repleto de detalles, como las celebraciones de los goles


Por poner algún pero, el arranque adolece de un elevado tiempo de carga. Por lo demás, se trata de un título muy interesante, especialmente recomendado para una tarde de torneos con amigos. Fútbol arcade, divertido, y con bastante recorrido si queremos profundizar en las múltiples opciones que nos ofrece.


«Yo disfrutaba del desafío. Me gusta resolver problemas y hacer mis cosas artísticas». Entrevista Charles Goodwin [RetroManiac] [Leer]



Mientras los medios de comunicación se centraban en chavales imberbes que supuestamente ganaban millones, una legión de desarrolladores hacían trabajos extraordinarios alejados de los focos. Hoy conoceremos un poco más la trayectoria de un artesano del píxel y el byte que estuvo implicado en proyectos durante toda la etapa comercial de los 8 bits. Con ustedes: Charles Goodwin.

ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TRANSLATION.

Muchas gracias por aceptar esta entrevista. Es todo un honor poder hablar con un desarrollador que estuvo ahí durante toda la locura de los ordenadores de 8 bits. Empecemos por el principio: ¿Cuándo y cómo empieza su interés en la tecnología?

Me estuve resistiendo durante mucho tiempo. En la escuela teníamos un teletipo conectado en algún sitio con un mainframe que ejecutaba programas muy básicos. Nada inspirador. En la universidad tomé un curso de computación que encontré muy aburrido. Luego empecé a trabajar para la STC (Standard Telephones and Cables) en 1980 (creo) y ahí hice un curso de código máquina en 8080, programando a base de switches siendo la salida una fila de leds que parpadeaban. De nuevo era nada inspirador. Sin embargo, en STC pudimos jugar a Colossal Cave y a un juego de Star Trek en el mainframe de la empresa, y mi compañero de piso (Graham Asher, conocido por el juego Valhalla para Legend) tenía un Sinclair ZX80. Así que imprimimos en papel el código del juego de Star Trek e intentamos teclearlo en el ZX80... Después de un rato aprendimos sobre las limitaciones de memoria de un pequeño ordenador doméstico comparado con un mainframe.

No obstante, eso despertó mi interés. Decidí escribir scripts que convirtieran los datos de un formato a otro, ya que estábamos moviendo la base de datos del mainframe a un nuevo mini-ordenador. Y entonces conseguimos un micro-ordenador, que era —y tenía la misma pinta que— este: Intertec Superbrain.

Escribí un juego muy simple usando BASIC —un juego que había visto en el Commodore Pet de un amigo— y lo copié a base de jugarlo —lo he hice ingeniería inversa, como dicen hoy en día—. El juego incluía una bola volando alrededor de la pantalla, siendo desviada para evitar que se chocara con obstáculos por tanto tiempo como fuera posible. También intenté escribir un programa de crucigramas para esta máquina —que creo que tenía 27K de memoria disponible— y descubrí sus limitaciones rápidamente. No obstante, a estas alturas estaba completamente enganchado y en algún momento me compré un Spectrum y aprendí a programarlo en ensamblador de Z80.

El Superbrain en toda su gloria. Fuente: Wikimedia

 

Si no estoy equivocado, también trabajabas desde joven con ordenadores tipo mainframes. ¿Cómo aprendió a programar esas bestias? ¿Qué lenguajes de programación usaba por entonces?

No programé mucho en mainframes, pero todo lo que recuerdo del mainframe de STC era que podía ejecutar BASIC, también JCL (Job Control Languaje) y el lenguaje de scripts que usé para convertir los datos, que se llamaba Easywork (!).

¿Cuan difícil fue adaptarse a esos microordenadores tan limitados? ¿De qué recursos disponía para aprender a programarlos? ¿Cuáles eran sus favoritos?

En ese momento escribir en ensamblador en un Spectrum con (creo) alrededor de 43K de memoria disponible no parecía tan limitado. Más limitadas estaban sus prestaciones sonoras. El chip de sonido del Commodore 64 fue un gran alivio cuando me puse con ellos. Estoy convencido de que tuve algún tipo de manual del Ensamblador. Estoy muy seguro de que tuve una copia de Understanding your Spectrum: Basic and Machine Code Programming, y posiblemente tuve también una copia de Spectrum Machine Language for the Absolute Beginner.

Un clásico atemporal

 

¿Qué le motivó a crear sus propios juegos? Para la mayoría de nosotros ya era suficiente jugar :-)

Posiblemente la misma necesidad que me llevó a pintar y dibujar, escribir mis propias novelas y crear mis propios cucigramas —sin mencionar a ser un master de Dungeons & Dragons—: Algún tipo de necesidad creativa...

Normalmente solemos ver que los desarrolladores suelen estar muy influenciados en sus primeras creaciones por los juegos a los que solían jugar. ¿Cuales eran sus favoritos?

Buah. A ver si me acuerdo... Creo que pasé un montonazo de tiempo jugando a Space Invaders cuando salió, además de algunos juegos de aventura. Había una recreativa en concreto que me gustaba y que permitía juntar a cuatro jugadores en una aventura de estilo D&D [Nota: se refiere a Gauntlet]. También Knight Lore y todos esos juegos de Ultimate.

La mítica recreativa de Gauntlet de la peluquería de Bobby

 

En algún punto se da usted cuenta de que es lo suficientemente bueno como para vender sus juegos. ¿Cómo fueron sus primeras creaciones como desarrollador de 8 bits? ¿Cuándo se dio cuenta que estaba listo para hacer también juegos?

Mi primer juego de Spectrum tenía algo que ver con manejar pegotes por ahí. He olvidado los detalles. El código era bastante lioso y solo fui capaz de hacerlo funcionar gracias al descubrimiento fortuito del juego de registros alternativos del Z80. No obstante no era vendible. El primer juego que vendí se llamaba Infernal Combustion y lo intenté vender por mis medios pero entonces a mi mujer se le ocurrió la brillante idea de ofrecérselo a Automata bajo el nombre Piromania, nombre que encajaba en su serie "Piman". Por cierto, creo que fui yo él que hizo la portada.

El primer juego que tiene acreditado es Valhalla, una interesante aventura que llegó al número 1 en ventas. ¿Cual fue su papel en este desarrollo? ¿Qué recuerda de él? ¿Estuvo involucrado en su conversión a C64?

Tal cual; estuve involucrado en su conversión a C64, no en el desarrollo original en el Spectrum, el cual corrió mayormente a cargo de Graham Asher —quien fuera mi compañero de piso durante una temporada y que también trabajó en STC—.


Version C64 de Valhalla

Valhalla tuvo una gran acogida en el mercado. ¿Llegó a pensar en dejar su trabajo y centrarse en hacer sólo juegos? ¿Era la paga suficientemente alta como para tentarle?

Lo hice. Me tomé una excedencia en STC en 1984 (creo) y conseguí un trabajo en Virgin Games. Ya les había vendido previamente un juego para el C64 llamado Gates of Dawn y otro para el Spectrum llamado Strangeloop, así que ya tenían mi currículo. Allí trabajé en Shogun y Dan Dare.

¿Cómo era tu equipo de desarrollo por entonces?

¿Te refieres a cuando estaba portando Valhalla? Supongo que un C64, una TV y algunos periféricos. Nada especial.

Tras Valhalla usted empieza a trabajar a un nivel completamente diferente entrando en Virgin y el Gang of Five, quienes eran ya posiblemente más de cinco personas a esas alturas :) ¿Qué tal era trabajar allí? ¿Era un freelance o tenías que ir a la oficina? ¿Qué tal era el ambiente de trabajo?

Era parte del GoF, trabajo en la oficina —¿en Bayswater?; no estoy seguro—. Así que tenía una mesa y la típica parafernalia. Creo que ya estaba trabajando en el CPC464 por entonces. El ambiente de trabajo estaba bien mientras los programadores estuvimos compartiendo una habitación, pero se volvió mucho peor cuando nos mandaron a una oficina separada con despachos compartidos con otros departamentos en cubículos. A esas alturas se podía oír al equipo de marketing hablando por teléfono constantemente, lo que hizo imposible mantener la concentración. Al final me fui y me uní a Softek / The Edge, que al final fue salir del fuego para caer en las brasas.


Pantalla de carga de Strangeloop

Virgin Games era parte de un enorme conglomerado empresarial propiedad del mediático Richard Branson. Compartía oficinas con otras partes del conglomerado como Virgin Music, quienes estaban produciendo discos para algunos de los artistas musicales más populares del momento. Seguro que debe tener un montón de anécdotas de sus visitas a la oficina :-)

Me temo que nunca llegamos a conocer a Richard Branson o a ninguna estrella musical.

¿Qué nos puede contar sobre Strangeloop? ¿Fue el primer juego que hizo en solitario? ¿Cuáles fueron sus fuentes de inspiración? ¿Cómo decidió el gameplay, el diseño de niveles, etc.?

Hmmm... no estoy seguro de como decidí todo eso, pero recuerdo que tuve la genial idea de generar el escenario, peligros, etc, usando un generador de números pseudoaleatorio, que me permitía tener un número enorme de pantallas, a las que entonces añadía detalles específicos.

Llegó incluso a tomar ese nombre para crear su propia empresa y publicar por sus medios Infernal Combustion. ¿Qué le llevó en esa dirección? ¿Tal vez pensó que podría prescindir de intermediarios y cobrar enteros los royalties si publicaba directamente su juego?

No estoy seguro del orden de los eventos. Creo que la compañía Strangeloop vino antes que el juego, así que posiblemente intenté primero la autopublicación. ¿Quizás porqué un montón de gente estaba haciendo lo mismo?

Pantalla de carga de Piromania

 

¿Por qué se publicó después como Piromania?

Lo que comentaba más arriba. Además sospecho que mi mujer y yo pensamos que Automata tenía mejor marketing.

Usted vuelve de nuevo al C64 con Gates of Dawn para Virgin Games. ¿Qué recuerda de este desarrollo?

Me temo que no mucho. Los sprites y el sonido del C64 hicieron más sencilla parte de la programación. No es tan sencillo trabajar con el procesador 6502 como con el Z80, pero tenía sus puntos fuertes como las macros de lenguaje ensamblador y la Zero Page.

¿Por qué no lo convirtió al ZX Spectrum? Ya tenía experiencia con esa máquina...

¡No me acuerdo! Posiblemente porque por entonces prefería hacer cosas nuevas a convertir. Además, replicar el comportamiento de los sprites del C64 en el Spectrum no parecía ser muy divertido de hacer.


Gates of Dawn para C64

Strangeloop vino al Amstrad CPC e incluso fue extendido en Strangeloop Plus. Ese movimiento ya lo habíamos visto en otros éxitos de Virgin como Sorcery. ¿Sabe el motivo? ¿Era más rápido de hacer que un nuevo juego pero al extender el contenido servía de excusa para vender el juego de nuevo?

No creo que yo tuviera nada que ver en esa decisión, que yo recuerde. Pero tu análisis me suena muy posible.

Hablando del CPC: usted empieza a trabajar con el alrededor de finales de 1985 o comienzos de 1986. ¿Qué le llevó a probar una nueva plataforma? ¿Qué experiencia previa tenía con el CPC antes de desarrollar para él?

No tenía ninguna experiencia previa. Mis razones para cambiar al CPC serían que era una máquina mucho más agradable para trabajar, con mejores gráficos y sonido, y varias cosas integradas que con el Spectrum/C64 tenías que comprar aparte; además de mi procesador favorito junto a memoria dividida en bancos, que se podía aumentar a 128k si recuerdo correctamente.

¿Cómo fue adaptarse a esa máquina? Sí, comparte el Z80 con el Spectrum, pero tenía un sistema de vídeo diferente y ese diabólico chip CRTC que tantos dolores de cabeza le dio a muchos programadores.

No recuerdo haber usado el CRTC. ¿Tal vez siempre usé el tamaño de pantalla completo?

Shogun para Amstrad CPC

 

¿Tuvo ayuda de Virgin para esta adaptación?

Lo siento. No lo recuerdo.

Shogun es posiblemente uno de los juegos más complejos en los que usted ha trabajado. ¿Qué nos puede contar de este desarrollo? ¿Cómo le vinieron esas ideas? ¿Qué dificultad encontró en implementarlas?

Hasta donde yo recuerdo, el juego fue diseñado por Simon Birrell. Mi parte era principalmente los gráficos, a los que intenté darle una apariencia japonesa ya que había estado en una exhibición de arte de dicho país. Todavía conservo el catálogo de esa exposición, al contrario que los libros de programación del Spectrum.

¿Sentía alguna presión de Virgin a estas alturas? Pagaron dinero por la licencia del libro y produjeron una maravillosa edición en un estuche enorme de plástico, así que debieron invertir una buena cantidad de dinero. ¿No temían que un juego tan complejo no fuera del gusto para todo el mundo?

No sé. Simon supervisaría más tarde un intento de producir un juego para Palace que incluía clips de vídeo y cosas por el estilo, así que a él siempre le gustaron esas cosas.

Palitron en acción

 

Tras Shogun usted hace dos juegos isométricos de Amstrad para The Edge: Palitron y Warlock. ¿Qué encontró tan atractivo en la perspectiva isométrica como para decidir hacer algunos juegos con ella?

Para empezar, el reto tecnológico. No obstante, es una forma de producir juegos con gráficos tridimensionales sin entrar en todas las complejidades de perspectiva, etc, así que es lo mejor de ambos mundos. Hacer juegos en auténtico 3D sin la ayuda de GPUs modernas es todo un desafío.

¿Cuales fueron los mayores desafíos al hacer ambos juegos comparado con sus juegos previos?

Supongo que dibujar el mapeado 3D y, en partícular, averiguar exactamente donde deberían estar los sprites en relación con él.

Si no estoy equivocado, se desarrollaron originalmente para el Amstrad CPC y luego convertidos a otros ordenadores. Si eso es cierto: ¿Qué encontró tan atractivo en el CPC como para hacer el juego para dicho ordenador y dejar que otros los convertieran?

Creo que esa decisión la tomo The Edge, en concreto Tim Langdell.

Otra pequeña maravilla isométrica llamada Warlock

 

¿Cuáles fueron sus inspiraciones para esos juegos? ¿Cómo decidió la jugabilidad, diseño de niveles, etc?

Imagino que la inspiración sería posiblemente Knight Lore, además de algunas recreativas.

¿Qué tal era trabajar en The Edge? Hemos oído algunas historias sobre lo que hoy en día es conocido como "crunch"...

No estoy seguro de si debería contestar a eso.

Después llegó By Fair Means, un juego con algo de controversia cuando Codemasters volvió a sacarlo a la venta con otro nombre, lo cual posiblemente afectó a las ventas. ¿Le informaron desde Codemasters de esta decisión? ¿Siguieron llegando los royalties?

Lo siento. ¡No lo recuerdo!

Una pequeña delicia pixelada

 

A estas alturas estaba claro que el mercado de los juegos de 8 bits se estaba reduciendo rápidamente. Curiosamente hizo sus mejores juegos a comienzos de los 90. Hablo de Swap para el C64 y de Prehistorik, Crazy Cars III y Titus The Fox para Amstrad CPC. Todos esos juegos fueron realizados para compañías francesas. ¿Cuál es la historia? ¿Cómo acabó trabajando para Mïcroids y Titus?

Bueno, la mayoría de esos juegos eran conversiones de PC, salvo Swap. Creo que acabé trabajando para ellos porque yo estaba en Palace y ellos compraron la compañía en algún momento.

Los juegos de Amstrad, en particular, fueron diseñados con una máquina de 16 bits como versión original y usted tuvo que convertirlos a una máquina más limitada como era el Amstrad CPC. ¿Cómo logró hacer un trabajo tan magnífico? No debió ser fácil recrear esos juegos en una máquina más limitada...

Creo que simplemente hice ingeniería inversa. No creo que tuviese acceso al código original, aunque ya había comenzado a programar para el PC en algún momento...

La simpática mascota de Titus en esta versión censurada

 

Usted ha mostrado una evolución durante su carrera como programador de 8 bits, pero con Titus The Fox alcanzó la cima. Incluso dominó las habilidades del CRTC para hacer scroll por hardware. ¿Cómo aprendió a hacerlo? ¿Tuvo alguna ayuda desde Titus?

Ahora es un poco confuso todo. No obstante, no creo que tuviera ayuda desde Titus. Recuerdo que me di cuenta que la manera más rápida de poner datos en pantalla era tratarlos como una pila y usar la instrucción push para transferir 16 bits a la vez. Creo que es la única forma de hacer eso con el Z80. Eso fue posiblemente para Crazy Cars, para pintar la carretera durante una interrupción.

¿Qué aprendió durante este periodo de su vida que le haya ayudado a lo largo de toda su carrera? ¿Algún truco de programación que fuera tan útil que lo sigue usando hoy en día?

Hacer las cosas orientadas a objetos ayuda ciertamente. Los juegos son naturalmente orientados a objetos, en mi opinión, siendo cada sprite o enemigo o lo que sea autónomo, y teniendo una interfaz para el resto del mundo del juego.

¿Podía un programador como usted ganarse bien la vida haciendo juegos? ¿Hubiera sido suficiente cómo para dejar su trabajo y centrarse en ello?

Bueno, hice eso una temporada. Sin embargo, después fui a una compañía que hacía software para videoclubs, y después a Psion. No obstante fue hecho redundante en Psion y volví a hacer juegos una temporada en Palace.

Crazy Cars 3 para Amstrad CPC

 

¿Cómo evolucionó su equipo de trabajo durante esos años?

El hardware esa simplemente lo que fuese necesario. Yo siempre trabajé en la máquina objetivo, creo, sin compiladores cruzados ni nada por el estilo. Al menos hasta que trabajé en Gameloft en 2010-2011...

El software comenzó siendo un ensamblador bastante sencillo y sin duda se fue volviendo cada vez más sofisticado, pero no recuerdo los detalles.

Usted estuvo activo durante toda la época comercial de los 8 bits y trabajó para un montón de compañías diferentes. Si echa la vista atrás a esos años: ¿qué fue lo mejor de trabajar en este mercado? Por el contrario: ¿qué le habría hecho nunca trabajar ahí si lo hubiese sabido?

Lo mejor fue poder trabajar en proyectos en solitario o con equipos muy pequeños. Sobre lo que me hubiera hecho no volver a trabajar en ello... bueno, ¡las horas y la paga!

Tras trabajar tantos años para tantas empresas diferentes debe tener posiblemente montones de anécdotas. ¿Cuales son sus favoritas?

Me temo que no estoy tan seguro de tener anécdotas.

Otro título de Mr. Goodwin: Solar Empire

 

¿Podía uno predecir el mercado o las compañías simplemente tenían interés en seguir las tendencias?

Unos cuantos tenían ideas rompedoras pero la mayoría creo que seguían tendencias.

Usted ya era un joven adulto cuando empezó a publicar sus juegos. Los medios de comunicación estaban vendiendo historias de éxito sobre "wizkids" que ganaban millones desde sus dormitorios. ¿Cómo se sentía usted entonces?

Yo disfrutaba simplemente del desafío, principalmente. Me gusta resolver problemas y hacer mis cosas artísticas. De hecho la apariencia de los juegos era muy importante para mi.

¿Conserva todavía su viejo código/discos/hardware?

Tengo unos cuantos.

Trivia: ¿Qué tienen en común Peppa Pig y Charles Goodwin?

 

¿Pudo publicar todos sus juegos o se le quedó alguno en el tintero?

El primero que escribí para el Superbrain no llegó a publicarse, como tampoco el primero que hice para el Spectrum, aunque en realidad era más un ejercicio de aprendizaje. Aparte de esos, el único que nunca se ha publicado fue uno que hice para el PC junto a mi amigo Chris Strangroom, quien por desgracia fue asesinado mientras estaba de vacaciones en Budapest. No me sentí con ganas de seguir adelante después de eso, aunque ya estaba listo para publicar y algunas compañías ya habían mostrado algún interés, aunque no recuerdo cuales.

¿Qué hay de sus libros? Si no estoy equivocado, usted solía escribir sus propias historias de ciencia ficción. ¿Cuales fueron sus influencias? ¿Se pueden leer en algún sitio?

De hecho estoy pensando en poner una en SubStack. Todavía no lo he hecho porque todavía la estoy editando un poco, pero debería estar pronto aquí

Respuesta: Mr. Goodwin ha trabajado en el software usado para animar la serie

 

¿Oye la llamada del ensamblador? ¿Veremos algún día otra producción de Charles Goodwin para alguna máquina clásica?

Lo usé en mi ultimo trabajo en CelAction - siendo de x86, después x64, también MMX, SSE2 y AVX2. No obstante, ahora estoy (semi) jubilado, así que no se que será lo próximo que haga.

Permítame nuevamente darle las gracias por su paciencia y su amabilidad. ¿Hay algo que le gustaría añadir para nuestros lectores?

Muchas gracias. Es un honor para mi que haya quien recuerde estas cosas del pasado, y siento si no tengo muchas anécdotas. Si recuerdo algo más, os lo contaré.

ENGLISH INTERVIEW


Thank you so much for accepting this interview. It's a total honour for us to be able to talk to a developer who was there during the whole 8-bit computer madness that took Europe by storm. Let's start from the beginning: How and when started your interest in technology?

I resisted for a long time. At school we had a teletype linked to a mainframe somewhere, which ran very basic programmes - hardly inspiring - and at university I did a computing course that I found very boring. I started working for STC (Standard Telephones and Cables) in 1980 (I think) and there I did a course in using machine code on an 8080 - programming it by setting switches, the output being a row of flashing LEDs. Which again was less than inspiring. However, also at STC, we got to play “Colossal Cave” and a “Star Trek” game on the company mainframe, and my flatmate (Graham Asher, of Legend / “Valhalla” fame) had a Sinclair ZX80. So we got a printout of the Star Trek game’s code and tried typing it in… After a while we learned about the memory limitations of a small home computer vs a mainframe.

However, my interest was piqued. I somehow decided to write scripts that would convert data from one format to another, because we were moving the mainframe’s database to a new mini-computer. And then we got a micro-computer, which was - and looked exactly like - this: Intertec Superbrain

I wrote a fairly simple game on this using BASIC - the game I’d seen on a friend’s Commodore Pet, and I copied it from the gameplay (or “reverse engineered” as we’d say nowadays). This involved a ball flying around the screen being deflected to keep it from running into obstacles for as long as possible. I also attempted to write a crossword grid-filling programme on this machine (which I think had about 27k of available RAM) and discovered the limitations of it quite quickly. However by this point I was hooked, and at some point bought a Sinclair Spectrum, which I taught myself to programme in Z80 assembly language.

The Superbrain in all its glory. Source: Wikimedia

 

If I am not mistaken, you were already working from a young age with mainframes. How did you learn to code for those beasts? Which programming languages were you using back then?

I didn’t do a lot of mainframe programming, but all I remember about the STC mainframe was that it would run BASIC, also JCL (Job Control Language) and the script language I used to convert data, which was called Easywork (!)

How difficult was it for you to adapt to those very limited microcomputers? What resources did you have to learn how to code? Which ones were your favorites?

Writing in assembler on a Spectrum with (I think) around 43k of available memory did not seem limited at the time. More limited were the sound capabilities (the Commodore 64’s sound chip came as a great relief when I got onto those). I’m sure I had some sort of assembly language manual - I’m pretty sure I had a copy of Understanding your Spectrum: Basic and Machine Code Programming and possible Spectrum Machine Language for the Absolute Beginner.

A truly classic

 

What moved you to try to create your own games? For the most of us, just playing them was enough ????

Probably the same urge that led me to paint and draw, write my own novels and produce my own crosswords (not to mention being a Dungeon Master in Dungeons & Dragons). Some sort of creative urge…

We usually find that game developers are heavily influenced in their first creations by the games they were playing. Which one were your favorites?

Oh boy… trying to remember… I think I spent an awful lot of time with Space Invaders when it first appeared, plus various adventure games, and there was one particular arcade machine I was keen on that involved four players in a D&D-type adventure. Also Knight Lore and all those Ultimate ones.

The legendary Gautlet cabinet at Bobby´s hairdressing salon in Copenhagen.

 

At a certain point you think that you are good enough to try and sell your games. How were your first creations as an 8 bit developer? When did you realize that you were ready to make games as well?

My first Spectrum game was something to do with steering blobs around - I forget the details - the code was fairly spaghettified and I only made it work thanks to the fortuitous discovery of the alternate register set on the Z80. However it wasn’t saleable. The first game I sold was called “Infernal Combustion” which I tried to sell off my own bat but then my wife had the bright idea of offering it to Automata with the name “Piromania” - which fitted in with their “Piman” series. (I think I drew the cover picture, by the way.)

The first game credited to you is Valhalla, a very nice adventure who went number 1 in sales. What was your role in this development? What do you remember about this? Were you involved in its porting to C64?

Exactly that, I was involved in porting Valhalla to the C64, not the original development on the Spectrum, which was largely down to Graham Asher (who was my flatmate for a while, and who also worked at STC).

Valhalla, C64 version

 

Valhalla had a great market reception. Did you ever think about quitting your regular serious job and focusing on just doing games? Was the pay enough to tempt you?

I did. I took voluntary redundancy from STC in 1984 (I think) and got a job with Virgin games. I’d already sold them a game for the C64 called Gates of Dawn, and one for the Spectrum called Strangeloop so they had my CV, as it were. I worked on “Shogun” and “Dan Dare”.

What was your coding setup then?

You mean when I was porting Valhalla? I guess a C64, TV, and peripherals. Nothing fancy.

After Valhalla you start working at another complete level with Virgin and the Gang of Five, which probably were already more than 5 people at that time :) How was working for them? Were you a freelancer or did you have to go to the office? How was the working environment?

I was part of the GOF, working in the office (in Bayswater??? Not sure now). So I had a desk and the usual stuff, I think I was on the CPC464 by then. The working environment was fine while the programmers were sharing a room but got a lot worse when we were moved into separate offices with a shared roof space, so to speak (so effectively the walls were like partitions, with no roof). At that point we could hear the marketing people on the phone constantly, which made concentration impossible. Eventually I left and joined Softek / The Edge, which turned out to be a frying pan-to-fire sort of move.

Loading screen for Strangeloop

 

Virgin games was a part of a huge media company owned by the mediatic Richard Branson. It shared office space with other parts of the conglomerate like Virgin Music, who produced albums for some of the most popular music stars. I am sure you should have tons of anecdotes in your visits to the office ????
 

I’m afraid we never got to meet either Branson or any of those music stars…

What can you tell us about Strangeloop? Was it the first game that you did alone? What were your inspirations? How did you decide gameplay, design, etc?

Hm… not sure how I decided all those things but I do remember that I had the bright idea of generating the landscape, hazards etc using a pseudo-random-number generator, which enabled me to have a huge number of rooms, to which I then added a few specific things.

You even took that name to make your own company and publish yourself Infernal Combustion. What moved you in this direction? Maybe you thought you would probably cut the middleman and keep all of the royalties if you were able to directly publish your own games?

I’m not sure about the order of events. I think the company Strangeloop came before the game - so I probably tried to self-publish first, perhaps because lots of other people were doing similar things?

Pantalla de carga de Piromania

 

Why was it later published as Piromania?

See above. Plus I suspect we (my wife and I) thought Automata had far more marketing ability.

You try again with Virgin Games with Gates of Dawn for the C64. What do you remember about this development?

Not much, I’m afraid. The C64 sprites and sound made some of the programming a lot easier. The 6502 processor isn’t quite as straightforward to work with as the Z80, but with assembly language macros and the zero page it has its own strengths.

Why didn't you port it to the ZX Spectrum? You already had experience with the machine…

I can’t remember! Probably because at the time I was keen on doing new things rather than porting. Plus trying to replicate the behaviour of the sprites on the C64 on the Spectrum wouldn’t have seemed like much fun.

Gates of Dawn for the C64

 

Strangeloop came to the Amstrad CPC and was even extended in Strangeloop Plus. That´s a move that we already saw Virgin make with some of his greatests hits like Sorcery. Do you know why? Was it quicker to do than a new game but extending the content was the excuse to sell the game again?

I don’t think I had anything to do with that, that I remember. But your analysis sounds quite likely to me.

Speaking about the Amstrad CPC, you start working with it around the end of 1985 or beginning of 1986. What moved you to try a new computer platform? What previous experience did you have with the CPC prior to developing for it?

I didn’t have experience prior to developing for it. My reason to move would be that it was a far nicer machine to work on, with far superior graphics and sound, various things built in that with the Spectrum/C64 had to be extras, plus my favourite processor (together with banked RAM, so it could be extended to 128k if I remember correctly).

How was adapting to program for that machine? Yes, it shares the Z80 with the Spectrum, but had a different video System and that diabolical CRTC chip that gave headaches to many programmers.

I don’t recall using the CRTC chip, so maybe I just worked with the available screen size?

Shogun for the Amstrad CPC

 

Did you have help in Virgin with this adaption?

Sorry, I can’t remember.

Shogun is probably one of the most complex games that you worked on. What can you tell us about the development of this game? How did you come to the ideas? How difficult was it to implement all of them?

As far as I recall this was designed by Simon Birrell. My side of it mainly involved the graphics, which I tried to give a Japanese appearance to - having been to an exhibition of Japanese art (I still have the catalogue, unlike those Spectrum books).

Did you have any pressure at this point in Virgin? They paid money for a book license and produced a gorgeous edition in a big plastic box, so they should have invested a good amount of money in the production of this one. Were they not worried that such a complex game could not be the cup of tea of everyone?

I don’t know. Simon later went on to oversee an attempt to produce a game for Palace which involved movie clips and suchlike, so he was clearly into that sort of thing.

Palitron in action

 

After Shogun you made two Amstrad isometric games for The Edge: Palitron and Warlock. What did you find so attractive from isometric games that you decided to do some?

To start with, the technical challenge. However it’s a way to produce three-dimensional games without going into all the complexities of perspective, etc, so kind of the best of both worlds. Producing genuine 3D games without modern stuff like GPUs is quite a challenge.

What were the biggest challenges to do both games compared to your previous ones?

I guess drawing the 3D landscape - and in particular, working out exactly where sprites were in relation to it.

If I am not mistaken, they were developed originally for the Amstrad CPC and later ported to other computers. If that's true: what did you find so attractive in the Amstrad CPC to do the game for it and let others port it to other computers?

I think that decision was made by the Edge, i.e. Tim Langdell.

Another small isometric wonder called Warlock

 

What were your inspirations for those games? How did you decide gameplay, level design, etc?

I imagine the inspiration was probably “Knight Lore” plus various arcade machines…

How was working for The Edge? We have heard some stories about what today is known as “crunch”...

I’m not sure I should answer that.

Then came By Fair Means, a game that had a bit of a controversy when Codemasters re-released it with another name, which probably harmed the sales. Were you informed by Codemasters? Did the royalties keep flowing?

Sorry, can’t remember!

Prehistorik for the Amstrad CPC

 

It was clear at this point that the market for the 8 bit machines was shrinking quickly. Funny enough, you did your best games at the beginning of the 90s. I am talking about Swap for the C64 and Prehistorik, Crazy Cars III and Titus The Fox for the Amstrad CPC. All those games were done for french companies. What's the story behind? How did you end up working for Mïcroids and Titus?

Well most of those were conversions of existing PC games (except for Swap). I think I ended up working for them because I was working for Palace, and they acquired Palace at some point.

The Amstrad games in particular were designed with a 16bit machine as the original version and you had to port it to a more limited machine as it was the Amstrad CPC. How did you do such great work? It wasn´t probably easy to recreate a game on a more limited machine…

I think this was all just reverse engineering. I don’t think I got to look at the original code - although I did start coding on the PC at some point…

The Titus mascot takes protagonism

 

You haven been showing an evolution along your career as an 8 bit programmer but with Titus The Fox you reached the top. You even dominated the hardware scrolling abilities of the CRTC chip. How did you learn to do that? Did any of Titus help you?

This is all a bit of a blur now. I don’t think I had any help from Titus, however. I do recall that I worked out that the fastest way to put data on the screen was to treat it as a stack and use the push instruction to transfer 16 bits at a time (I think the only way to do that with the Z80). That was probably for Crazy Cars, to draw the road during an interrupt.

What have you learned during this period of your life that helped you along your career? Any programming tricks that were so useful that you still use today?

Making things object-oriented certainly helps. Games are naturally OO, in my opinion, with each sprite or hazard or whatever being autonomous, and having an interface to the rest of the “game world”.

Could a programmer like you make a good living doing games? Would it have been enough to quit your day job and focus on it?

Well I did for a while, however I then moved to a company that wrote software for video lending shops (as we used to have back then), and then to Psion - however Psion made me redundant and I went back to games for a while at Palace.

Crazy Cars 3 for the Amstrad CPC

 

How did your coding setup (hardware, software) evolve during these years?

The hardware was just whatever was necessary - I was always working on the relevant machine, I think, not cross-compiling or anything. (At least until I worked for Gameloft in 2010-11…)

The software started as a pretty basic assembler and no doubt became more sophisticated, but I can’t remember details.

You have been there for the complete 8 bit commercial time and worked for a lot of different companies. If you look back at these years: what was the best of working in this market? On the contrary: what could have made you never work on it if you knew?

The best was being able to work on a project either solo or in a small team. What would make me never work on it - well, only the hours and pay!

After working so many years for so many different companies you probably have tons of anecdotes of those crazy years. Which ones are your favorites?

I’m not sure that I do have anecdotes, I’m afraid.

Another Mr. Goodwin game: Solar Empire

 

Could one predict which way would turn the market? Or the companies were mainly interested in following the trends?

A few people had groundbreaking ideas but mostly I think they followed trends.

You were a young adult when you started publishing your games. The media was selling success stories of “wizkids” earning millions from their bedrooms. How did you feel back then?

I just enjoyed the challenge, mainly. I like solving problems and also doing “arty” things. The actual appearance of the games was quite important to me.

Do you still keep some of your old code/discs/hardware?

I have a few.

Trivia: What does Peppa Pig and Mr. Goodwin have in common?

 

Were you able to publish all of your games or were there some that never saw the light?

The first one I wrote on the “Superbrain” didn’t get published, neither did the first one I wrote for the Spectrum, which was really just a learning exercise. Apart from that, the only one that wasn’t published was one I wrote for the PC with my friend Chris Stangroom, who was unfortunately murdered while on holiday in Budapest. I didn’t feel like pursuing it any further after that, even though it was ready to go and had had some interest from one of the games companies, I forget which one now.

How about your books? If I am not mistaken, you used to write your own science fiction stories. What were your influences? Could we read any of them nowadays somewhere?

Actually I’m thinking of putting one on SubStack. I haven’t actually done so yet, because I’m still editing it a bit, but it should be there soon. It will be on https://lizjr61.substack.com/ when it appears.

Answer: Mr. Goodwin worked on the software used to animate the serie

 

Do you hear the call of the assembler language? Will we see someday another Charles Goodwin production for the good old machines?

I used it in my last job for CelAction - that being x86, then more recently x64, also MMX, SSE2 and AVX2. However I’m now (semi) retired, so I’m not sure what I’ll be doing next.

Once again, thanks for your patience and your kindness. Is there anything that you would like to add for our readers?

Thank you very much. I feel honoured that anyone remembers these things from the past, and sorry that I don’t have a great fund of anecdotes. If anything comes back to me, I’ll add it.

«El Amstrad CPC era una máquina encantadora en la que trabajar». Entrevistamos a Dean Belfield, desarrollador de Secret Agent o Gauntlet III para CPC [RetroManiac] [Leer]



Cuándo pensamos en las grandes empresas editoras de software como Ocean o U.S. Gold nos olvidamos muchas veces de esos pequeños estudios repletos de talento que hicieron el trabajo duro para ellas. Hoy hablamos con Dean Belfield, quien comenzó una exitosa carrera haciendo juegos para Amstrad CPC y ZX Spectrum en Software Creations. Dean continúa a día de hoy activo tras su alter ego L Break Into Program contribuyendo a la buena salud de la escena retroinformática con proyectos como el BSX, el BBC BASIC para el Spectrum Next o habiendo preservado el archivo musical de Tim y Geoff Follin.

ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TRANSLATION.

Antes de nada, permíteme darte las gracias por tu amabilidad al aceptar esta entrevista. Estamos ansiosos por conocer un poco más sobre el hombre responsable de algunos de los juegos más interesantes desarrollados al final de la era comercial del Amstrad CPC. Empecemos por el principio: ¿cuándo empieza tu interés en la tecnología?

Empecé a cacharrear con unos nueve años, aprendiendo de revistas como la Hobby Electronics cómo montar circuitos rudimentarios en una stripboard. Por supuesto, habiendo nacido a finales de los sesenta, para cuando tuve edad suficiente ya existían juegos electrónicos simples en las tiendas, como la Binatone/Grandstand TV Ping/Pong y la Grandstand Astro Wars

Entonces, mi mejor amigo recibió un ZX81 por su cumpleaños...

El comienzo de una industria. Fuente: Barnoid
 

¿Cuales fueron las primeras máquinas que entraron en tu vida?

Bueno, diría que el ZX81. Me quedé enganchado jugando en casa de mi amigo, así que pedí uno a mis padres. Por fin tuve uno en navidades de 1981. Era un fuerte gasto para mi familia, ya que no nos iba demasiado bien en esa época. Todavía conservo ese ZX81.

Los desarrolladores soléis estar muy influenciados al comienzo de vuestras carreras por los juegos a los que jugabais a una temprana edad. ¿Cuales eran tus favoritos?

En los arcades serían Scramble, Galaxians y Star Wars. En el ZX81 sería Mazogs.

Jugar mola y para la mayoría de nosotros es suficiente. ¿Qué te llevó a pensar "¡hey, yo también quiero hacer juegos!"?

Tuve la suerte de nacer en la época adecuada, con ordenadores de todas las formas y tamaños saliendo al mercado mensualmente, y con revistas y libros disponibles que traían tutoriales y ejemplos de cómo programar en BASIC y en ensamblador. Estuve metiéndome en ello durante mucho tiempo; entonces otro amigo mío (Andrew Miah) y yo empezamos a picarnos para escribir rutinas en ensamblador. Al final, él consiguió trabajo en Binary Design en Manchester y yo escribí un —nunca publicado— juego para el Spectrum llamado VIS. Es un juego de naves de scroll vertical.

Un clásico

 

Una cosa es pensar "¡yo también quiero hacer juegos!" y otra cosa ser capaz de hacerlo. Por supuesto, por aquel entonces no teníamos ni Stack Overflow ni Google *risas*. ¿De qué recursos disponías para aprender a programar? ¿Cuáles eran tus favoritos?

Ah, aparte de las revistas, de los libros que más aprendí fueron Mastering Machine Code on your ZX80/ZX81 de Toni Baker, The Complete Spectrum ROM Disassembly de los doctores Ian Logan y Dr Frank O’Hara (Melbourne House), y The Z80 Reference Guide de Alan Tully (también de Melbourne House).

En algún momento te encuentras con la confianza suficiente en tu código como para buscar quien lo publique. ¿Cómo fue ese momento en el que te diste cuenta que eras lo suficientemente bueno como para intentarlo? ¿Cuál fue la catarsis?

Pues había escrito un juego para el Spectrum llamado VIS, y un puñado de otras demos incluyendo gráficos vectoriales rellenos. Había terminado la universidad y decidí que quería un trabajo en la industria del videojuego, y mi portfolio era suficientemente bueno probablemente.

Convertido por el mismísimo Simon Brattel

 ¿Cómo era tu equipo de desarrollo en esta temprana etapa de tu carrera?


En casa usaba un Spectrum 48K con una interfaz 1 y dos microdrives. Usaba el ensamblador Zeus para escribir el código fuente. Ya que desarrollaba en la máquina objetivo, mi manera de trabajar era:

  1. Cargar el Zeus en memoria.
  2. Después el código fuente.
  3. Hacer cambios, corregir errores.
  4. Guardar el código fuente.
  5. Ensamblar.
  6. Guardar el archivo binario.
  7. Cargar los gráficos y probar (esto sobrescribiría el ensamblador y el código fuente).
  8. Otra vez y repetir.


¿Qué nos puedes contar sobre tus primeros juegos? Como ya nos has comentado, el primero de todos nunca fue publicado.

VIS (para el Spectrum) era un juego de naves de scroll vertical y vista cenital, muy al estilo de 1942, pero en el espacio. Tenia una muy buena rutina de scroll que usaba la pila para desplazar datos muy rápidamente a memoria. Sin perseguir al raster como en LED Storm o en Cobra, pero aún así muy rápida.

¿Cómo acabaste en Software Creations?

Escribí a todos los estudios de videojuegos que había en Manchester en la época (Ocean, Binary Design, Tiertex, Zippo, etc) intentando vender mi juego, con escasa suerte. Conseguí una entrevista en Binary Design básicamente porque conocía a Andy Miah. Me dijeron que no tenían vacantes inmediatas, pero que Richard Kay en Software Creations si tenía. Así que llamé a Richard y concerté una entrevista.

Richard Kay en 1992. Fuente: Amstrad Cent Pour Cent

 

Curiosamente, tu amigo Ben Jackson acabaría contigo en Software Creations y pudisteis trabajar de nuevo juntos. Así que no estuvo tan mal que Binary Design no tuviera un trabajo para ti ¿no?

En absoluto. Ben hizo los gráficos para VIS. Yo conocía a Andy y Ben de la escuela. El mundo parecía un pañuelo en Manchester; la mayoría de desarrolladores se conocían entre sí.

Por entonces, se hacía mucho trabajo en videojuegos tanto desde casa como en una oficina normal y corriente. Algunas empresas confiarían siempre en trabajadores externos y así nació la legenda del "chico prodigio programando en su dormitorio". Otras empresa querían tener un mayor control de sus productos y tenían oficinas donde la gente podría trabajar junta. ¿Cómo era el caso de Software Creations? ¿Qué tal era el clima de trabajo?

Era una empresa pequeña cuando yo empecé, quizás con una docena de desarrolladores como mucho. Era un gran lugar para trabajar, un primer trabajo de ensueño.

El equipo de Software Creations en 1992. Fuente: CPCRulez

 

Así que empiezas a trabajar en Software Creations pero allí te encontraste con que ya tenían a sus rockstars del ZX Spectrum (los hermanos Follin) y acabas trabajando con el Amstrad CPC. ¿Qué experiencia tenías con esta máquina?

Ufff. Nada de nada, y creo que eso es evidente en mi primer juego, LED Storm, que era terrible. Mike Webb me sugirió que toqueteara los registros del CRTC para hacer el scroll vertical. Ojalá le hubiera ignorado; era demasiado para un primer proyecto en esa máquina.

Uno podría pensar que si eres capaz de desarrollar con éxito para el ZX Spectrum, debería ser fácil adaptarse a otra máquina con Z80. Eso es una verdad a medias, ya que el Amstrad CPC tiene un sistema de memoria de vídeo diferente y ese diabólico chip CRTC que muchos desarrolladores no lograron conquistar. ¿Cómo aprendiste a programar específicamente para el Amstrad CPC?

Aparte del sistema de archivos y de pantalla, era más o menos como programar un Spectrum.

¿Qué te encantaba de la máquina? Por el contrario: ¿qué era lo que más odiabas de ella?

Tenía una limitada aunque efectiva paleta de colores y tuve suerte de trabajar con algunos artistas increíbles que eran capaces de sacar el mayor partido de ella (Ben Jackson, Simon Street). No pienso nada negativo sobre ella; todavía me gusta.

Simon Street en 2007. Fuente: Moby Games

 

Era bastante común en la industria que un desarrollador empezase su carrera en una máquina de Sinclair y más adelante se tuviera que adaptar al Amstrad CPC ya que muchas empresas querían versiones para ambas máquinas. Era también bastante normal que un desarrollador programase el Amstrad como si fuese un ZX Spectrum, produciendo juegos lentos. Tú, por el contrario, hiciste un buen uso del Amstrad CPC, empleando técnicas de programación que funcionan muy bien en el CPC pero que no sirven de nada en el Spectrum. Eso demuestra que hiciste un gran esfuerzo en producir buenos títulos aunque ello posiblemente te llevase más tiempo que simplemente hacer un portaco. ¿Qué te llevó a invertir este tiempo extra en hacer las cosas bien en el Amstrad en vez de ahorrar tiempo y hacer una conversión rápida?

Me contrataron para hacer las conversiones de CPC, poniéndome a trabajar junto a Mike Follin, quien haría las versiones de Spectrum. A Mike le pusieron a desarrollar para Game Boy tras Ghouls n Ghosts, así que tuve que decidir cómo haría Sly Spy. Acordé con Richard Kay que trabajaría en la versión de Amstrad en la oficina y haría la versión de Spectrum aparte en mi tiempo libre en casa para ganar un poco más de dinero, que me venía bien, ya que estaba ahorrando por entonces para mi primera casa. Yo no era para nada fan de los portacos de Spectrum en el Amstrad.

Aquí arranca una interesante carrera en el CPC

Por ejemplo, el primer juego de Amstrad CPC que tienes acreditado es LED Storm. ¿Fue realmente tu primer juego para Amstrad? Es difícil de creer que, siendo nuevo en la plataforma, fueras capaz de hacer buen uso de técnicas de programación que funcionan bien en el Amstrad en tu primer intento. LED Storm tiene una pantalla en overscan vertical, que demuestra que sabías usar el chip CRTC. Incluso usaste las capacidades de scroll vertical del CRTC, y una rutina de pintado muy decente con dos planos diferentes (fondo y sprites), que es muy rápida y eficiente. ¡Por entonces había gente con 5 años a sus espaldas en la plataforma que nunca fueron capaces de emplear dichas técnicas! ¿Qué recuerdas del desarrollo de este juego?

Oh, demonios. Estaba muy feliz con la rutina de sprites, pero no fui capaz de hacer el scroll correctamente. Estaba estresado hasta las trancas con el juego; era un proyecto que ya iba tarde cuando empecé. Ojalá hubiera tenido un par de semanas más. No es mi mejor trabajo :-(

¿Qué habrías hecho diferente ahora que sabes lo que sabes?

Ojalá hubiese ignorado la recomendación de Mike Webb de trastear con los registros del CRTC para intentar conseguir el scroll vertical suave. No había tiempo suficiente para ponerme al día con el hardware del Amstrad. No obstante, no sé exactamente cómo habría hecho el scroll. En mi cabeza sería algo más colorido como Sly Spy.

Nótese la pantalla en overscan vertical

 

Después trabajaste en Ghouls n Ghosts. Nuevamente encontramos una pantalla en overscan vertical, rutinas de impresión rápidas y eficientes, pero vas un paso más allá y usas las habilidades de scroll multidireccional del CRTC. ¿Qué nos puedes contar de este desarrollo?

Aprendí de mis errores. Era un proyecto enorme para convertirlo a los 8 bits. Creo que la versión de Mike para el Spectrum es también muy buena. Quedé mucho más contento con esta conversión, aunque siendo como soy un perfeccionista ¡no al 100%!

¿Tuvisteis ayuda por parte de Capcom en alguno de los dos juegos? ¿Tal vez enviaban gráficos o algún otro tipo de material sobre el que trabajar?

Que va, para nada. Obtuvimos una versión temprana del arcade prestada a través de US Gold y tuve que jugarla de arriba a abajo y memorizar el juego. Andrew Threlfall hizo cientos de fotografías con una cámara de 35mm para que los artistas pudieran usar como referencia. Sigue sonando como una locura, pero así era como realmente se hacían las conversiones arcade en esos tiempos.

Una evolución técnica impresionante

Tras esos dos juegos llegó Secret Agent. Nuevamente volvemos a ver un poco de evolución en tu trabajo, todavía en la dirección correcta. Si no estoy equivocado, este es el primer juego en el que hiciste las versiones de Spectrum y Amstrad a la vez. Usas en el Amstrad un tamaño de pantalla de ZX Spectrum, pero haces uso de las propiedades del CRTC para ajustar la pantalla a ese tamaño y ahorrar memoria. 

Te sorprenderías de la cantidad de veces que programadores usaron una pantalla de tamaño Spectrum en el Amstrad pero nunca usaron el CRTC, haciendo juegos de pantalla pequeña pero usando la misma memoria que si hubiera sido a pantalla tamaño CPC. De nuevo muestra un buen conocimiento de cómo se debía programar el Amstrad y tú hiciste el esfuerzo de hacerlo bien, incluso si ello te llevase más tiempo que una conversión rápida de código Z80 desde el Spectrum. Perdona si me repito mucho: ¿qué te llevó a emplear más tiempo en hacer las cosas bien en vez de hacer caja con una conversión rápida?


Me gustaba bastante el arcade y podía ver que funcionaría bien en el Amstrad. Es un juego con versiones totalmente separadas. No creo que haya mucho código compartido entre la de Amstrad y la de Spectrum.

Incluso usaste esa memoria que pudiste ahorrar en implementar un doble buffer hardware y cambiaste tus rutinas de impresión por otras mucho más coloridas. ¿Qué te llevó a tomar esta decisión?

¡Sabes más de esto que yo mismo! ¿Lo hice? Honestamente, no me acuerdo.

Comienza el declive de los 8 bits
 

Empezaste a trabajar en la industria en un momento en el que los ordenadores de 8 bits empezaban a decaer en cuota de mercado. Por desgracia te viste inmerso en tiempos turbulentos en los que el presupuesto para desarrollo iba mermando todo el tiempo. En medio de esto vino Gauntlet III, un juego del que no estarás sorprendido si te digo que es el peor juego de Amstrad de tu carrera. Ya que nos habías demostrado previamente lo que sabías hacer en esta máquina: ¿qué pasó aquí? Mi apuesta es que no te dieron suficiente tiempo y tuviste que hacer ambas versiones muy rápido.

Ah, hay historia detrás. US Gold se había hecho de alguna manera con los derechos de Gauntlet, y quería hacer una secuela. Yo estaba por la labor de hacer un juego multiscroll con vista cenital y cientos de sprites, como todo Gauntlet debería ser. Sin embargo, Bill Barna (nuestro desarrollador para Atari ST) quería hacer una versión en 3D basada en una rutina en la que había estado trasteando. Por supuesto US Gold se decidió por eso. Yo decidí hacer lo mejor que podía con los recursos que tenía en ese momento, lo que significaba portaco. Lo siento, gente :-(

¿Por qué usa 128K en el Amstrad? ¿Crees que con el debido tiempo habrías podrido hacer un juego de 64K en condiciones con los estándares de calidad que tenías en tus trabajos anteriores?

US Gold insistió en ello. No creo que estuviera particularmente interesados en las conversiones de 8 bits en ese momento.

¿Era necesario un Guantlet isométrico?

Si no estoy equivocado, Gauntlet III es el primer juego profesional que programaste que no era una conversión directa de un arcade. ¿Pudiste influir en su diseño? ¿Pudiste aportar tus propias ideas para el juego?

En efecto, lo es. Pude influir algo, aunque se sentía más bien como si estuviera convirtiendo la versión de 16 bits al Spectrum y al Amstrad.

¿Qué máquina objetivo tenía el equipo en mente como máquina principal? ¿Puede ser que el juego estuviera diseñado con una máquina objetivo de 16 bits y fuera demasiado difícil meterlo en 8 bits?

Sí, tal cual, aunque en su defensa debo decir que la rutina de Bill Barna mencionada anteriormente se pudo portar muy bien a los 8 bits.

También trabajaste en Solar Invasion para la Magnum Light Phaser —periférico para algunos ordenadores de 8 bit diseñado por Amstrad— tanto en CPC como en Spectrum. ¿Participaste también en Robot Attack? ¿Había a estas alturas otros programadores de CPC trabajando también en Software Creations?

Nos dijeron que hiciéramos un puñado de minijuegos para ser incluidos en los packs de inicio. Creo que estábamos en el proyecto yo, Mike Follin, Peter Gough y Steve Tatlock. Hice el driver inicial para la pistola y nos fuimos todos a hacer y diseñar algunos juegos sencillos. Creo que yo hice dos —Solar Invasion y Things on String—. Al final solo incluyeron Solar Invasion. Mike hizo Robot Attack.

Solar Invasion para la Magnum Light Phaser

 

¿Cómo fue adaptarse a este nuevo accesorio? ¿Te llevó mucho tiempo?

Lo único que hice al principio fue investigar y escribir una rutina en Z80 para leer la posición Y de la pistola en pantalla, con una sugerencia de cómo obtener la posición X. Al final la rutina funcionaba tal que así, al menos en nuestros juegos:

  • Cuando el gatillo está pulsado, parpadea la pantalla en blanco.
  • En vblank un contador mide el tiempo que tarda la coordenada Y hasta que el sensor de luz detecta blanco.
  • Oscurecer la pantalla.
  • Parpadear en blanco cualquier sprite que haya alrededor de esa coordenada Y.
  • Si el sensor de luz detecta blanco, entonces ese sprite ha sido alcanzado por el disparo.

No hicimos ninguna de las otras conversiones como Operation Wolf, y hasta donde yo sé, mi driver no fue usado en esos juegos. Aun así, sospecho que usarían una aproximación similar. Creo que tuvimos todo el proyecto completo hecho en un mes, desde las primeras investigaciones usando un lápiz óptico para Spectrum hasta que los juegos estuvieron listos para ser publicados. Fue muy divertido y estaba muy feliz con Solar Invasion.

Te promocionaron a consolas tras Gauntlet III ¿cierto? ¿Es ese el motivo por el cual Software Creations ni siquiera intentó convertir Solar Jetman al CPC —¿tal vez no quedaban más programadores para CPC?— aunque sí llegó a ser convertido para Spectrum y C64?

Sí, ya había sido trasferido a Game Boy. No se cual es el motivo de que no se llegase a convertir al CPC.

Fruto de su trabajo en Game Boy: The Incredible Crash Dummies

 

¿Cuál era tu equipo de desarrollo en Software Creations?

Los equipos de desarrollo eran muy superiores a lo que yo estaba acostumbrado. En vez de escribir código en la máquina objetivo, teníamos una máquina fuente separada (un Tatung Einstein). Ahí editábamos y ensamblábamos el código y el binario resultante era enviado a la máquina objetivo a través de un cable serie o paralelo. De hecho, mi primera tarea en [Software] Creations fue crear un adaptador de puerto paralelo para el Amstrad basado en el que estaban usando para el Spectrum +3. Mike Webb me preguntó si yo era bueno con el soldador y me dejó uno y una caja de componentes en mi mesa.

¿Solías cooperar con los otros desarrolladores y compartir trucos de programación que pudieran ser útiles independientemente de la máquina donde fueran usados?

Todo el rato, aunque eran mayormente bromas entre Mike Follin y yo, los dos expertos de 8 bits de la casa.

¿Qué aprendiste en este tiempo que te haya servido a lo largo de tu carrera? ¿Encontraste algún truco de programación tan útil que pudiste seguir usandolo más tarde en máquinas mucho más potentes?

Creo que refiné mis rutinas básicas, las que manejan los sprites. Esto lo usé una y otra vez.

Divertido juego multijugador

 

Estabas acostumbrado a programar para máquinas con recursos muy limitados en lo que se refiere a RAM y potencia de procesador. Eso significaba que tenías que ahorrar cada byte y cada ciclo de proceso para hacer grandes juegos. ¿Dirías que esta lucha constante contra la falta de recursos te ayudó más tarde cuando trabajaste en consolas? ¿Dirías que habiendo tenido que optimizar todo y aconstumbrándote a ello te dio una ventaja comparado a las nuevas generaciones de programadores que empezaron directamente en consolas?

Sí. La primera consola para la que trabajé fue la Game Boy. La primera consola potente fue la PlayStation. Todavía tengo el código fuente de ese juego de PlayStation. Es remarcablemente compacto considerándolo.

Si se me permite la pregunta: ¿podía uno ganarse la vida decentemente trabajando en juegos de 8 bits? Todos hemos oído historias de Porsches y fiestas y mansiones pero cuando hablamos con desarrolladores veteranos, la mayoría recuerdan algo diferente; sí, una vida por encima de la media pero nada espectacular.

*Risas* No. Empecé en [Software] Creations en 1988 con un salario de entrada de 5200 libras. Este subió a 8000 libras tras mi periodo de prueba. No era mucho, pero era suficiente para poner comida en la mesa y pagar el alquiler. Al final de mi etapa en [Software] Creations, alrededor de 1993, había subido a 18000 libras. Esto era en parte debido a la competencia de otras empresas. Unos cuantos se habían ido quejándose de los salarios. Entonces dejé la empresa (junto a Mark Wilson y los hermanos Follin) para ir a Malibu Interactive con un salario de entrada de (creo) 22000 libras.

Sly Spy en acción

 ¿Pudiste acabar todos tus juegos de Amstrad? ¿O te queda algún trabajo sin acabar que nunca viera la luz del día?

Sí, acabé todos. No tengo juegos de CPC ocultos, lo siento.

¿Conservas todavía discos, código o máquinas de entonces? ¡Serían muy útiles para la gente que quiera ver como se debe programar un juego de Amstrad en condiciones!

Por desgracia no, aunque me han dado una caja con los discos de Tim Follin con un montón de su música y de la de Geoff, algunos para el Z80/AY. Se pueden encontrar en mi GitHub.

https://github.com/breakintoprogram/archive-follin

¿Tiene el CPC un lugar en tu corazón? ¿Dirías que haber trabajado para él te ayudó a construir tu carrera?

Sí, era una máquina encantadora en la que trabajar. No tenía sprites, y solo un scroll rudimentario, pero aun así era una máquina más agradecida de trabajar que el Spectrum.

En toda su gloria CRT

 ¿Oyes la llamada del ensamblador? ¿Volveremos a ver una gran producción de Dean Belfield en el Amstrad CPC en el futuro?

Bueno, nunca digas nunca jamás. He estado haciendo algo de código retro en los últimos años, escribiendo (de memoria y mis notas) rutinas de Spectrum y poniéndolas en mi GitHub. También he estado involucrado en convertir el BASIC del BBC al Z80 de varias máquinas, incluidas el Spectrum next y el Agon.

https://github.com/breakintoprogram/

Así que quien sabe. Podría estar tentado en algún momento de revisar esa rutina de scroll del LED Storm. Programar y testear es mucho más fácil hoy día que en aquellos tiempos, como esos emuladores con debuggers paso a paso.

Déjame nuevamente darte las gracias por tu tiempo y tu amabilidad. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?

¡Gracias por leer y por mantener vivo el CPC!

[english version]

First of all let me thank you for your kindness in accepting this interview. We are thrilled to know a little bit more about the man behind some of the most interesting Amstrad Games done near the end of the commercial era. Let me start from the beginning: When did your interest in technology start?

I started tinkering with electronics from about the age of 9, learning how to assemble rudimentary circuits on stripboard from magazines like Hobby Electronics. And of course, being born in the late ‘60s, by the time I was old enough, there were simple electronic games in the shops, like the Binatone/Grandstand TV Ping/Pong games and Grandstand Astro Wars.

Then my best friend got a ZX81 for his birthday…

The begining of a new industry. Fuente: Barnoid

Which were the first machines that entered your life?

Well, that’d be the ZX81. I got hooked playing on my friends, and asked my parents for one. I finally got one for Christmas 1981. It was a big expense for my family, we were not terribly well off at the time (I still own that ZX81 today).

Game developers are usually heavily influenced at the beginning of their careers by the games they used to play at a young age. Which ones were your favorites?

In the arcades it’d be Scramble, Galaxians, Star Wars. On the ZX81 it’s Mazogs every time.

Playing games is always nice and for most of us was already enough. What moved you to say “hey, i want to make games as well!”?

I was fortunate to be born at the right time, with home computers of all shapes and sizes being brought out monthly, and with magazines and books widely available with tutorials and examples on how to program in BASIC and assembly language. I dabbled for a long while, then another friend of mine at school (Andrew Miah) and I started challenging each other to write routines in assembly language. At the end of it, he’d got a job at Binary Design in Manchester and I’d written a (non-published) game on the Spectrum called VIS. It was a vertical scrolling shoot-em-up.

A classic book very well known

 

One thing is to think “I also want to make games!” and another thing being able to do it. Of course, back then we didn't have Stack Overflow or Google :-) What resources did you have at your service to learn how to code? Which ones were your favorites?

Ah, in addition to the aforementioned magazines, the books I learned most from were Mastering Machine Code on your ZX80/ZX81 by Toni Baker, The Complete Spectrum ROM Disassembly by Dr Ian Logan and Dr Frank O’Hara (Melbourne House), and The Z80 Reference Guide by Alan Tully (also by Melbourne House)

At some point you find yourself confident enough with your code to try to find a publisher. How was that moment when you realize that you are already good enough to try that? What moment was the catharsis?

So I’d written a game on the Spectrum called VIS, and a handful of other demos including filled-in vector graphics. I’d finished college and decided that I wanted a job in the games industry, and my portfolio was probably good enough.

Ported to ZX Spectrum by Simon Brattel

What was your coding setup at this very beginning of your career? (Hardware, software)

At home it was a Spectrum 48K with an Interface 1 and two Microdrives. I used the Zeus assembler to write the source. As I was developing on the target machine, the workflow was:

  • Load the Zeus assembler into memory
  • Then the source code.
  • Make changes / bug fixes
  • Save out the source code.
  • Assemble
  • Save out the binary file
  • Load in the graphics and test (this would overwrite the assembler and source code)
  • Rinse lather and repeat.

What can you tell us about your first videogames? If I am not mistaken, the very first one was never published?

VIS (on the Spectrum) was a vertical top-down scrolling shoot-em-up, pretty much in the style of 1942, etc, but in space. It had quite a good scroll routine that used the stack to shift data quickly to screen. Not chasing the raster like LED Storm or Cobra, but still pretty quick.

How did you end up in Software Creations?

I wrote to all the games studios in Manchester at the time (Ocean, Binary Design, Tiertex, Zippo, etc) trying to sell my game, with little luck. I got an interview at Binary Design, mostly because I knew Andy Miah. They said that they didn’t have any immediate vacancies, but Richard Kay at Software Creations had. So I rang Richard and arranged for an interview.

Richard Kay in 1992. Source: Amstrad Cent Pour Cent

Funny enough, your friend Ben Jackson would end up with you at Software Creations and you were able to work again together. So it wasn't that bad that Binary Design didn´t have a job for you, was it?

No not at all. Ben did the graphics for VIS, and I knew Ben and Andy from school. It seemed like quite a small place Manchester; most of the developers knew each other.

Back in the day, a lot of work done in videogames was done from Home as well as a regular office. Some companies would always rely on freelance work and the legend of the “wizkid bedroom coder” was born. Other companies wanted a more tight control of their products and had regular offices where people could work together. How was the case of Software Creations? How was the working atmosphere?

It was a small company when I started, maybe a dozen developers at most. It was a great place to work, a dream first job.

The Software Creations team in 1992. Source: CPCRulez

So you started working for Software Creations but you found there that they already had their ZX Spectrum rockstars (The Follin brothers) and you ended up working for the Amstrad CPC. What experience did you have with this machine?

Eeek. Non at all, and I think that was probably evident with my first game, LED Storm, which was terrible. Mike Webb suggested I mess around with the CRTC registers to do the vertical scroll. I wish I’d ignored him; too much to take on for the first project on the machine.

One could think that, being able to develop successfully for the ZX Spectrum, should make it easy to adapt to another Z80 machine. That´s a half true, since the Amstrad CPC had a different video memory and that diabolical CRTC chip that many developers failed to conquer. How did you learn to program specifically for the Amstrad CPC?

Apart from the file system and the screen layout, it was more or less the same as developing on the Spectrum.

What did you love about that machine? On the contrary: what did you hate the most?

It had a limited yet effective palette, and I was lucky to work with some incredible artists who could squeeze the most out of it (Ben Jackson, Simon Street). I don’t have any negative thoughts about the machine, still very fond of it.

Simon Street in 2007. Source: Moby Games

It was quite common in the industry that a developer would start his/her career with a Sinclair machine and later had to adapt to the Amstrad CPC because many companies demanded versions for both machines. It was as well quite usual that a developer would program the Amstrad like if it was a ZX Spectrum, resulting in sluggish games. You, on the contrary, do a very good use of the Amstrad CPC, using programming techniques that work very well on the CPC but are unusable on the Spectrum. That shows that you really made a good effort to produce good products even if it probably took you more time than just coding like it as a Spectrum. What moved you to invest this extra time in doing the things well on the CPC instead of just saving time and doing a quick conversion of the code?

I was taken on to just do the CPC conversions, pairing up with Mike Follin who would do the Spectrum version. Mike was moved onto Gameboy development after Ghouls n Ghosts, so I had to make the decision on how I’d do Sly Spy. I agreed with Richard Kay that I’d work on the Amstrad one at work, and do the Spectrum one as a separate conversion in my spare time at home, to earn a bit more money, which suited me, as I was saving up for my first house at the time. I wasn’t a huge fan of Spectrum to Amstrad ‘lazy conversions’.

Here starts an interesting career

For example: the very first Amstrad CPC credited to you is Led Storm. Was it really your very first Amstrad game? It's hard to believe that, being new to this platform, you were able to make such a good use of programming techniques that worked well on the Amstrad CPC in your very first effort. Led Storm has a vertical overscan screen, which shows you were already able to dominate the CRTC chip. You even use the vertical hardware scrolling abilities of the CRTC, and use some very decent printing routines with two different planes (background and sprites) which are very quick and efficient. At that time, there were people working for 5 years already on the platform that never were able to use such techniques! What do you remember about developing this one?

Oh heck. I was quite happy with the sprite routine, yet could not get the scroll right. I was stressed up to the eyeballs with that, it was a project that was running late when I started on it. I wish I’d had an extra couple of weeks on it. Not my finest hour :-(

What would you have done different in that project now that you know what you know?

In retrospect, I wish I'd ignored Mike Webb's advice to hack the CRTC registers to attempt smooth vertical scrolling. There was not enough time to get up to speed on the Amstrad hardware. I don't know exactly how I'd have approached the scrolling though. In my mind it'd be more colourful like Sly Spy.

Vertical overscan screen in Ghouls N Ghosts

After that you work on Ghouls n Ghost. Again we find here a vertical overscan screen, quick and efficient printing routines but you even go a little bit further and use the multidirectional hardware scroll abilities of the CRTC. What can you tell us about this develop?

I learned from my lessons - it was a huge project to convert to the 8-bits. I think Mike’s version was very good too on the Spectrum. I was much happier with this conversion, yet being a perfectionist, not 100% happy!

Did you have any help from Capcom in any of the two games? Did they maybe send graphics or any other kind of materials to start working from?

Ah no, not really. We got an early release of the arcade board in on loan via US Gold, and had to play it all the way through and memorise the gameplay. Andrew Threlfall took hundreds of photographs on a 35mm film camera for the artists to reference. It still sounds mad, but that was how arcade conversions were done at the time.

An impressive technical evolution

After those two games came Secret Agent. Again we see a bit of evolution in your work still in the right direction. If I am not mistaken, this is the first game that produced both Spectrum and Amstrad versions?. You use on the Amstrad a ZX Spectrum screen size, but you used the CRTC abilities to make the screen that size and save on memory. You would be surprised about how many times a developer used a ZX Spectrum screen size on the Amstrad CPC but never used the CRTC, producing smaller games that actually took the same memory as if they really used the full screen :) Again, it shows a good knowledge of how the Amstrad should be programmed and you made the effort to do it well, even if that probably took more time than a lazy quick porting of ZX Spectrum Z80 machine code. Sorry if i repeat myself: what moved you to invest more time to do the things right instead of just quick cashing on a quick conversion?

I quite liked the arcade game and could see it working quite well on the Amstrad. It was a completely separate game. I don’t think there is much code shared between it and the Spectrum version.

You even used that memory you saved to implement a hardware double buffer the proper Amstrad way and changed your printing routines to another one a lot more colorful. What was the reason behind this decision?

Oh, you know more about this than me! Did I? I honestly can’t remember.

The decline of the 8 bit market had already started

You started working in the industry at a point when the 8 bit Computers started to already shrink in market share. Unfortunately you found yourself in some turbulent times with the budget for developing shrinking all the time. Right in the middle of this came Gauntlet III, a game that you are not probably surprised if I say it´s the worst Amstrad game in your career. Since you already showed before what you were able to do in this machine: what happened here? My guess is that they gave you not enough time and you had to produce both Spectrum and Amstrad versions too quickly?

Ah, there is a story behind that. US Gold had somehow acquired the rights for a Gauntlet game, and wanted to do a sequel. I was all up for just doing a competent top scroller with hundreds of sprites, as Gauntlet should be. However, Bill Barna (who was our ST developer) wanted to do a 3D version based upon a routine he’d been messing around with. Of course US Gold went for that. I decided to do the best I could with the resources I had at the time, which was a lazy conversion. Sorry folks :-(

Why use 128K on the Amstrad? Do you think that, with proper time, you would have been able to make a proper 64K game with the quality standards that you had in your previous works?

US Gold insisted upon it. I don’t think they were particularly interested in the 8-bit conversions at that time.

Was it really necesary a issometric Gauntlet?

If I am not mistaken, Gauntlet III is the first professional game you coded that was not a direct conversion of an arcade machine. Did you have a say in the design of the game? Were you able to put your own ideas on the game?

That’s right, it was. I had some input, though it felt very much like I was porting the 16-bit versions to the Spectrum and Amstrad.

What machine had in mind the team that worked on this game as the “original” one? Could it be the case that the game was designed with a 16bit machine as goal and was too difficult to put everything together on a 8 bit one?

Yes pretty much so, though to his credit, Bill Barna’s aforementioned routine did port quite well to the 8-bits.

You also worked in Solar Invasion for the Magnum Light Phaser for both Amstrad and Spectrum. Were you also involved in Robot Attack? Were at this point any other CPC programers working as well at Software Creations?

We were told to write a handful of mini games for the starter packs. I think there was me, Mike Follin, Peter Gough and Steve Tatlock involved. I wrote the initial driver for the gun and we all went away and designed / wrote some simple games. I think I wrote two - Solar Invasion and Things on Strings. Only Solar Invasion got included. Mike wrote Robot Attack,

Solar Invasion for the Magnum Light Phaser
 
How was adapting to program for this gadget? Did it take much time to adapt to it?
 
The only involvement I had was the initial investigation and writing of a Z80 routine to read the gun's Y position on screen, with a suggestion on how to get the X position. In the end the routine worked like this, at least for our games.
  • When the trigger is pressed, flash the screen white
  • Software time a Y position counter on vblank until the light sensor detects white
  • Darken the screen
  • Flash any sprite that is on or around that Y position white
  • If the light sensor detects white, then that sprite is the one that's been shot
We were not involved with other existing game ports, like Operation Wolf, and to the best of my knowledge, my driver wasn't used. Though I suspect they'll have used a similar approach.
I think we had the whole lightgun project done within a month, from initial R&D (using a Spectrum light pen) to games ready for publish. It was a lot of fun, and I was quite happy with Solar Invasion.
 
After Gauntlet III you were promoted to consoles, right? Is that the reason why Software Creations didn´t even try to convert Solar Jetman to the CPC (Because there was no other CPC specialist in the company maybe?) altough they did the Spectrum and C64 ports?

Yes I'd been moved to Gameboy. I don't know the reason why there is no CPC port of it.

Work for the Game Boy: The Incredible Crash Dummies

What was your coding setup in Software Creations?

The development systems however were well ahead of what I was used to. Instead of writing code on the target machine, there was a separate source machine (a Tatung Einstein). Code was edited and assembled on that, and the resultant binary file was squirted down to the target machine over a serial or parallel cable. In fact, my first task at Creations was to create a parallel port adaptor for the Amstrad based upon the one they were using on the Spectrum +3. Mike Webb asked me whether I was good with a soldering iron, and left me with one and a bag of components on my desk.

Did you use to cooperate with other developers there and share programing tips that could be useful regardless of the platform where they were used?

All the time, though it was mostly banter between me and Mike Follin, the resident 8-bit experts.

What did you learn at this time that helped along your career? Did you find any programming tricks so useful that you were able to use it later in more powerful machines?

I think I refined my core routines, the ones that handle sprite objects. This has been used over and over again.

A funny multiplayer game

You were used to programming for machines with very limited resources regarding RAM and Processor Power. That meant you had to save every single byte and processing cycle to produce great games. Would you say that this constant fight against the lack of power helped you later when you worked on consoles? Would you say that having to optimize everything and getting used to that gave you an advantage compared to the new generation of programmers that started working directly on consoles?

Yes. The first console I worked on was the Gameboy. The first power console I worked on was the Playstation. I still have the source code for that Playstation game - it is remarkably compact considering.

If I may ask: could one make a decent living working on 8 bit games? We all heard stories of Porsches and parties and big houses but when you talk to veteran developers most of them remember something different: yes, an above average living but nothing spectacular.

Hahaha! No. I started off at Creations in 1988 on a starting salary of £5,200. This went up to £8,000 after my probation. It wasn’t a lot, but was enough to put food on the table and pay the rent. At the end of my time at Creations, around 1993, it had gone up to around £18,000. This was partly down to competition from other companies - a few folk had left after complaining about the wages. I then left (with Mark Wilson and Tim, Geoff, Mike Follin) to go to Malibu Interactive on a starting salary of (I think) £22,000.

Sly Spy in action

Were you able to finish all your Amstrad CPCs games? Or do you have any unfinished works that never saw the light of day?

Yes, they were all finished. No hidden CPC games, sorry.

Do you still keep code-discs-machines from then? They would be really helpful for people who wanted to see how a proper Amstrad game should be programmed!

Unfortunately not. Though I have been given a box of disks by Tim Follin with a load of his and Geoff’s music files on, some of them for the Z80/AY. They can be found on my GitHub.

https://github.com/breakintoprogram/archive-follin

Does the CPC have a place in your heart? Would you say that working on the CPC helped you build your career?

Yes, it’s a lovely machine to work on. It didn’t have sprites, and only rudimentary scrolling, yet was a much richer machine to work on than the Spectrum.

In all its CRT glory

Do you hear the call of the assembler? Would we see again a great Dean Belfield production on the Amstrad CPC in the future?

Well, never say never. I have been doing some retro coding over the last few years, writing (from my memory and notes) Spectrum routines and putting them on my GitHub. I’ve also been involved porting BBC BASIC for Z80 to various machines, including the Spectrum Next and the Agon.

https://github.com/breakintoprogram/

So who knows - I might be tempted at some point to revisit that LED Storm scroll routine. Coding and testing is so much easier these days than back in the day, what with emulators with single-step debugging.

Again let me thank you for your time and your kindness with us. Is there anything that you would like to add for our readers?

Thank you for reading, and keeping the CPC alive!

Impresiones con Crashy Laps, un arcade de conducción de la vieja escuela con algo de margen de mejora [RetroManiac] [Leer]



Crashy Laps es un juego arcade de carreras de coches, al estilo de clásicos como Super Sprint, desarrollado por Cheapee Soft y publicado por Jandusoft para la mayoría de plataformas actuales. En nuestro caso, vamos a probar la versión para Nintendo Switch.



Se trata de un título que, aunque puede ser jugado por una única persona, pone el foco en el multijugador local. Hasta 4 jugadores pueden competir en 16 circuitos agrupados en 4 localizaciones diferentes (Candy Lands, Alpine Bridge, Silver Dunes y Frosty Way). Además, podremos comparar nuestros tiempos por vuelta en un ranking online de ámbito mundial.

Disponemos de varios modos de juego: contrarreloj, carrera rápida, gran premio y campeonato. Además, las carreras pueden tener lugar en diferentes momentos del día: mañana, mediodía, atardecer o noche.

Pantalla de inicio

Podemos elegir dos vistas diferentes: isométrica o cenital. En ambos casos, el circuito cabe por completo en la pantalla. No hay necesidad, por tanto, de scroll de ningún tipo. Por su parte, la IA ofrece tres niveles de dificultad: novato, profesional o experto. 

Hay que ajustar bien el zoom para que la pista quepa en pantalla

Aunque sólo hay un tipo de coche, podemos personalizar tanto los colores de la carrocería como los del casco del piloto, además de nuestro nombre (tres iniciales, como en las máquinas recreativas).

Podemos personalizar colores y nombre

Hasta aquí suena todo muy bien. Pero, aun teniendo en cuenta de que se trata de un juego indie, desarrollado por una sola persona, y a la venta por un precio de 7 euros, la experiencia no ha sido para nada gratificante. Reconocemos no haberlo podido probar con esos 4 jugadores en local, pero tampoco creemos que fuera a mejorar sustancialmente.

Las pistas son tan reviradas que es complicado ver por dónde va el trazado

Durante este primer contacto hemos experimentado algunos problemas graves de diseño que nos cuesta comprender. El primero de todos es la perspectiva usada, combinada con el diseño de los circuitos. Al ser pistas que deben caber por completo en la pantalla, son bastante reducidas y reviradas. La calzada es demasiado estrecha en relación con los coches. 

La perspectiva no ayuda a conducir

Además, la perspectiva isométrica no es tal. En una perspectiva isométrica (axonométrica), los objetos tienen el mismo tamaño independientemente de su cercanía a la cámara. No es el caso, aquí los coches se ven más pequeños cuanto más lejos están, y la pista también. Eso dificulta mucho la conducción. Podríamos pensar que esto se resuelve usando la vista cenital, pero tampoco. En este caso, las pendientes del asfalto no se aprecian en absoluto, por lo que también resulta tremendamente complicado mantener el coche controlado. 

Tenemos que ir desbloqueando los diferentes modos de juego

A todo esto le podemos añadir el segundo problema de diseño. En casi todos los circuitos, la calzada está delimitada por un guardarraíl. Pero, si chocamos contra él, lo normal es que acabemos girados en contradirección. El coche no da marcha atrás, y tampoco hay un botón para reubicarnos cuando hemos perdido la posición, sino que el juego lo hará por nosotros de forma automática. Un cóctel que convierte lo que debería ser una experiencia entretenida y agradable en un sufrimiento constante.

La última zona también está bloqueada


Si todavía tenéis ganas de seguir sufriendo, perdón, jugando, aun podréis encontrar más problemas y decisiones de diseño cuanto menos controvertidas. El modo gran premio tiene vuelta de clasificación, pero el modo campeonato, no. Tenemos que seleccionar la hora del día a la que competir, pero dicha selección no aplica a todos los modos de juego. Como hemos comentado, podemos seleccionar el color de nuestro coche, pero lo haremos antes de conocer a los rivales. Si, por lo que sea, coinciden, tenemos que volver atrás a repetir la selección. Por cierto, para poder acceder a los modos de gran premio o campeonato, es necesario haber dado al menos 4 vueltas contrarreloj en cada una de las pistas. Las pistas del último escenario también están bloqueadas, teniendo que haber conseguido trofeos en los campeonatos previos (y no basta con los de nivel novato). Podríamos seguir con más asuntos, como la extraña interfaz de usuario. Aspectos que, quizás, se podrían haber resuelto o planteado de otra forma sin necesidad de un equipo de desarrollo más nutrido o un presupuesto más alto.

Hay que ganar campeonatos si queremos desbloquear la última zona

No queremos cerrar el comentario con un sabor tan amargo. Hemos de decir que nos ha sorprendido gratamente el apartado sonoro, con un interesante uso de la estereofonía. La selección de motor de combustión o eléctrico, eso sí, es puramente cosmética, afectando tan solo al sonido del motor (ya que los motores eléctricos no tienen marchas en la realidad). También la existencia de un attract mode, o la existencia de un ranking online con los mejores tiempos.

Créditos

Quizás el problema sea nuestro, por ser amantes de este tipo de juegos y haber depositado nuestras expectativas demasiado arriba. Pero queremos recalcar que no son necesarios grandes fuegos artificiales para hacer un juego divertido. No nos hace demasiada gracia comparar, pero querríamos poner como ejemplo Ultimate Racing 2D; un juego que, sin grandes alardes, consciente de sus limitaciones y enfocado en hacer brillar sus virtudes, se nos antoja súper divertido y que sabe transmitir mejor lo que son las carreras de coches. 

Record mundial en esta pista. ¿Por cuánto tiempo?

Estas impresiones han sido posibles gracias a un código de descarga digital de la versión para Nintendo Switch cedido gentilmente por Jandusoft.


Por: Fede J. Álvarez


«Me volví adicto a la programación y me pasaba horas y horas aprendiéndolo todo sobre la máquina». Entrevista a Mike Male [RetroManiac] [Leer]



Aquellas entrañables máquinas, que llenaron nuestras tardes de mundos mágicos a recorrer e historias que vivir, también sirvieron como puerta de entrada a pioneros que acabaron revolucionando sus respectivos campos. Hoy os traemos una entrevista con el hombre que revolucionó el entrenamiento de los controladores aéreos tras iniciarse en la informática de la mano de un ZX81. Señoras y señores: don Mike Male.

[English version below the spanish interview!]

Antes de nada quisiera darle las gracias por su tiempo y su amabilidad aceptando esta entrevista. No tenemos todos los días la oportunidad de hablar con una persona con su historial, no siendo el típico chico wizkid programando en su dormitorio, sino un adulto con un trabajo serio y estable: controlador aéreo. Pero empecemos por el principio: ¿cómo empezó su interés por la tecnología?

Mi padre era ingeniero informático y de vez en cuando me llevaba a su trabajo, donde me veía rodeado de aparatos en una habitación enorme llena de unidades de cinta y discos duros del tamaño de una papelera, y encontraba todo eso fascinante. Recuerdo que la única interfaz gráfica era una pantalla verde muy pequeña y solo podía mostrar gráficos muy sencillos pero muy espectaculares para la época. En esos días hacía falta una habitación llena de equipamiento informático para dibujar una imagen de un perro pequeño caminando por la pantalla. E incluso entonces tenías que saber que era un perro para darte cuenta de qué estabas viendo en la pantalla. ¡Lo que han cambiado los tiempos!

Mike Male en la actualidad. Fuente: LinkedIn

 

En su momento se decía en las revistas de informática que lo que usted quería ser en realidad era piloto. ¿Es cierto?

Sí, es cierto. En un principio intenté convertirme en piloto de British Airways, pero no me seleccionaron. Yo sabía bastante sobre control aéreo ya que vivía a pocas millas de Heathrow y solía ir allí con un pequeño receptor VHF para escuchar a los aviones.

Entonces descubrí que para ser entrenado como controlador aéreo te enseñaban a pilotar la típica nave privada estándar, así que me apunté para ello y tuve la suerte de ser seleccionado. Aun a día de hoy piloto una pequeña aeronave.

¿Qué le llevo a estudiar para convertirse en controlador aéreo?

Cómo te decía, ellos me enseñaron a volar como parte de mi entrenamiento y ese era mi deseo principal. De todas formas, una vez empecé con el entrenamiento me di cuenta de lo interesante y del reto que supone esa carrera y el poder volar era simplemente un bonus.

En el puesto de trabajo. Fuente: Ron Daly Photography
 

El mundo era un pelín más analógico en los años 70 comparado con lo que estaba a punto de llegar. Usted ha trabajado como controlador aéreo durante 13 años pero, mientras tanto, desarrolló interés en la informática. ¿Qué encontraba tan interesante en esos primeros ordenadores? Me refiero a que usted ya tenía un buen contacto con tecnología a diario y tal vez era más difícil sorprenderle con nuevos aparatos.

Te sorprenderías de lo primitiva que era por entonces la tecnología de control aéreo. El control aéreo es, correctamente todo sea dicho, muy conservador a la hora de adoptar nueva tecnología ya que requiere de un montón de pruebas para asegurarse de que el sistema sea seguro.

Yo tenía interés por la informática de acompañar a mi padre, pero lo que de verdad terminó de disparar mi curiosidad fue la disponibilidad de ordenadores domésticos asequibles. Mi viaje como programador empezó con un Sinclair ZX81, que compré a través de un anuncio en una revista dominical.

Empecé a aprender a programar en BASIC y después de un periodo de tiempo muy corto me volví adicto a la programación y me pasaba horas y horas aprendiéndolo todo sobre la máquina. En un momento dado  escribí un simulador de vuelo muy sencillo en BASIC que te encargaría la tarea de guiar a una aeronave hacia un aterrizaje seguro.

Fue solo por diversión pero uno de mis compañeros de trabajo sugirió que se lo enviara a una de esas pequeñísimas casas de software para ver si tenían interés. Lo tuvieron, y se convirtió en mi primer programa publicado comercialmente por Hewson Consultants, con quienes trabajé durante muchos años.

Imágenes de otra época. Fuente: Ron Daly Photography

 

¿Cuál fue el primer ordenador que entró en su vida?

Mi primer ordenador fue un Sinclair ZX81, programar en BASIC y después aprendí por mi cuenta ensamblador de Z80, di el salto al ZX Spectrum y después a muchos de los ordenadores domésticos de la época.

¿Cuál era su intención al entrar en el mundo de la informática? Me refiero a si estaba interesado principalmente en disfrutar de lo que otros creaban o si ya se había plantado esa semilla de la creatividad que buscaba expresarse por sí misma?

La única intención que tenía cuando entre en el mundo de la informática comprando mi primer ordenador era la programación y que podía hacerse con ella. No esperaba que me llevara a programar tan bien como lo hacía y desde luego no tenía pensamiento en ganar dinero con ello.

Por aquel entonces, aprender a programar era un poco más difícil que preguntarle a Google o mirar en Stack Overflow *risas* ¿Qué recursos tenía disponible para aprender a programar? ¿Alguno que fuese su favorito?

Como la mayoría de amateurs, empecé con el BASIC leyendo el manual de usuario. Pero, ya que la cantidad de memoria disponible (¡el ZX81 solo tenía 768 Bytes en su configuración básica!) y la velocidad del procesador eran limitados, me pasé rápidamente al ensamblador de Z80 y después hice lo mismo con otros procesadores de 8 bits. Todo el aprendizaje venía de libros o artículos de revistas.

Cuando pasé al IBM PC y sus clones, una vez estuvieron disponibles, aprendí por cuenta propia C; lenguaje que me parecía tan rápido como eficiente. Más tarde, durante la creación de simuladores de control aéreos "de verdad" usamos una variedad de lenguajes incluyendo Pascal, Modula2 y después C++. C y C++ eran mis favoritos aunque, ¡dudo que recuerde lo suficiente como para que me fueran útiles ahora!

Uno de los primeros trabajos de Mike.

 

Llegado el momento te ves con la confianza suficiente como para intentar vender tus creaciones. ¿Cuándo te das cuenta que ya tienes un producto listo para ser vendido entre tus manos? 

No fui yo el que se dio cuenta, fue uno de mis compañeros controladores en Heathrow el que sugirió que enviase mi primera creación, Pilot, a una casa de software.

Empezaste una muy exitosa colaboración con Hewson Consultants. ¿Qué te llevó a elegirles a ellos?

Cuando empecé a tontear con el ensamblador, me compré un libro de Andrew Hewson que de verdad me inició en el ensamblador de Z80 para ZX81 y Spectrum. Por entonces él se anunciaba en la última página de las revistas de juegos, así que fue al primero al que envié mi primera creación. Eran comienzos muy tempranos de esta etapa de la informática. Los programas se vendían en cassettes en eventos amateur muy pequeños o por correo. Era un poco antes de que se empezaran a vender en tiendas. Por supuesto, no había Internet.

Nightflite 2 en acción

 

En tus primeros trabajos está envuelto el tráfico aéreo de una manera u otra, lo cual, por supuesto, nos intriga conociendo tu profesión. ¿Qué puedes contarnos o recuerdas de esos primeros simuladores aéreos?

Los simuladores de control aéreo "de verdad" eran muy simple por aquel entonces y por norma general los suministraba la misma empresa que proveía los verdaderos sistemas de control aéreo.

Durante mi entrenamiento, la pantalla del radar era monocroma y en un tubo fosforescente. Eran carísimas así como el equipo necesario para manejarlas.

Este tipo de simuladores, aunque parecían muy simples, eran escasos y estaban muy distanciados entre sí. Había un enorme simulador en la academia de control aéreo, y solo había simuladores en los sitios más grandes como Heathrow o el centro de control aéreo de Londres.

El sistema en la academia no tenía etiquetas (texto en pantalla con el identificador de la aeronave) y, de hecho, ¡solo cuando entré en Heathrow vi una pantalla de radar con etiquetas! ¡Esto fue a comienzo de los 70, así que hablamos de hace un montón de años!

Tu simulador más ambicioso es Heathrow International Air Traffic Control. ¿Pudiste desarrollar todas las ideas que tenías para el juego o tuviste que dejar algunas fuera debido a falta de memoria o recursos?

El mayor problema era la falta de resolución de pantalla, lo que significa que no podía usar identificadores completos para cada aeronave en las etiquetas del radar. Aparte de eso, la habilidad necesaria para completar una sesión es muy realista.

Como en casa, en ningún sitio

 

¿Cuán "cerca a la realidad" era el juego comparado a tu trabajo normal?

Muy similar en términos de técnicas, excepto que en la vida real cada avión lleva a un montón de gente a bordo y con ello la realidad es mucho más tensa que jugar a un juego. Cuando un controlador aéreo o un piloto se gana realmente el sueldo en es caso de que ocurra una emergencia de cualquier tipo. Entonces usas la misma técnica pero con bastante más tensión en ello.

¿Cómo era el proceso de convertir la realidad en una simulación? ¿Cómo virtualizaba los parámetros, etc?

El escenario alrededor de Heathrow fue creado a partir de datos reales respecto a la localización del aeropuerto y su pista así como de su dirección. Todas las características de vuelo fueron modeladas de forma realista, así como la influencia del tiempo en las aeronaves. Era tan solo cuestión de entender las matemáticas implicadas y replicarlas. Modelar cosas como el motor de vapor en Southern Bell y Evening Star fue mucho más complejo y necesité un montón de investigación y ayuda para hacerlos tan realistas.

Ahora en glorioso píxel ladrillo

 

Durante tu colaboración con Hewson tuviste que aprender a desarrollar para otras máquinas. ¿Cómo fue adaptarse al Amstrad CPC y resto de ordenadores? ¿Tuviste ayuda desde Hewson?

Con el Amstrad CPC la mayor parte del código era igual ya que también estaba basado en un Z80. Todo lo que tuve que hacer fue cambiar el código de entrada, pantalla y sonido. No recuerdo que Andrew Hewson me ayudara, pero la interfaz a cada ordenador estaba publicada en revistas y manuales. Convertir a ordenadores con otros procesadores fue más complejo ya que tuve que reescribir todo el código usando otros ensambladores, pero el esquema del código era el mismo.

Tras Heathrow International Air Traffic Control da el salto hacia los trenes. ¿Qué le llevó a ello? ¿Ya había hecho todo lo que era posible respecto a la simulación aérea en esas máquinas?

El principal motivo es que mi nicho de mercado era la simulación de objetos del mundo real. No tengo la imaginación o creatividad necesaria para desarrollar juegos originales. Dejé que eso lo hicieran otros.

Una vez acabé Heathrow (y una versión holandesa simulando el aeropuerto de Amsterdam Schiphol) busqué mi próximo tema. No recuerdo exactamente como empezó la conversación pero uno de mis mejores amigos, Bob Hillyer —también controlador aéreo— era, y todavía lo es, aficionado a los trenes y creo que Bob me sugirió que un motor de vapor sería un buen candidato para una buena simulación.

No sabía nada sobre el funcionamiento de los motores de vapor, pero encontré un buen libro sobre el tema y decidí que podría simular la manera en que se maneja un motor de vapor. Bob eligió la linea férrea que simularíamos e hizo todo el trabajo de documentación topográfico (pendientes, curvas, límites de velocidad, etc.). Así nació Southern Belle.

Manejando un tren de vapor en una línea histórica

 

A propósito: ¿por qué trenes de vapor y no trenes modernos?

Al igual que tantas cosas, al no estar entre nosotros, los trenes de vapor tienen un componente nostálgico que las cosas modernas no tienen.

Una vez empecé a investigar cómo funciona el motor de vapor me di cuenta de lo difícil que es conducir un tren de vapor comparado con un tren moderno. Hay un delicado equilibrio entre el fuego, la presión en la cámara de vapor y el manejo del tren, que no existe en un tren moderno diésel o eléctrico. A eso le añades la complejidad del horario y los muy limitados recursos que permití que tuviera el jugador y se convierte en una simulación muy complicada.

Usted disfrutó de su correspondiente ración de éxito y fama durante ese tiempo que trabajó con Hewson. Incluso recibió un cassette dorado como conmemoración de las ventas de sus juegos. ¿Qué significo eso para usted? Porque damos por supuesto que es cierto que se vendieron 100.000 copias y que no fue solo una estrategia de marketing para impulsar las ventas... :)

Vendimos bastante por encima de las 100.000 unidades pero fue principalmente marketing. Lo siento.

Echando la vista atrás, no pensé que fuera un hito de ventas, pero sí que pensé que eso mostraba que Hewson Consultants estaba creciendo y que el mercado del videojuego se estaba convirtiendo en algo más que un simple pasatiempo como era al principio.

Un sonriente Mike Male recibe el cassette dorado. Fuente: Crash

 

¿Tenía libertad creativa en Hewson o se involucraba la compañía más o menos en el desarrollo de sus juegos?

Tuve libertad absoluta. Hice todo el desarrollo de las ideas (con ayuda de Bob para Southern Bell y Evening Star) e hice toda la programación. Hewson Consultants era responsable de la duplicación y ventas.

¿Conoció a otros programadores que trabajaban para Hewson? ¿Cómo era el ambiente allí?

Sí. Según iba creciendo la compañía, Hewson Consultants fue haciendo eventos de presentación de productos en el que uno o más programas eran lanzados. Cuando uno de mis programas se lanzaba al mercado junto a otros, allí conocía a los otros programadores.

En ese momento todos trabajábamos desde casa. No se programaba nada en las oficinas de Hewson Consultants, así que estas eran las únicas oportunidades de conocer y charlar con otros programadores. El ambiente era genial ya que no había competición. Mi nicho de simuladores era muy diferente al del resto.

Imaginemos por un momento de que usted no tuviese su trabajo normal por aquel entonces. ¿Podría ganarse bien la vida con las ganancias de sus juegos? ¿Tal vez lo suficiente como para comprarse su propio avión privado? :)

Tal cual; estaba haciendo más dinero con la programación que con mi trabajo normal. Me compré mi propio avión pero no es tan lujoso como suena, ya que no era nuevo y su coste era similar al de un buen coche.

Mike junto a Rob. Fuente: CPCRulez

En cualquier caso, usted abandona su trabajo en 1987, deja de hacer videojuegos y funda su propia compañía: Micro Nav Ltd. Ahí desarrolla un nuevo sistema para el control aéreo que, si no estoy equivocado, era más flexible, barato y fácil de actualizar que lo que había en uso en su momento. ¿Podría decirse que finalmente fue capaz de desarrollar todo lo que usted quería incluir en Heathrow International Air Traffic Control sin las limitaciones de esos ordenadores básicos?

Llevaba trabajando 11 años en el control aéreo de Heathrow, pero estaba haciendo tanto dinero vendiendo programas hasta el punto de que vi una oportunidad de concentrarme en ello y ver hasta donde podía llevarlo.

Lo veía como un movimiento de bajo riesgo ya que no es nada fácil cualificar como controlador aéreo en Heathrow. Si mi aventura con los ordenadores hubiese fallado, suponía que podría conseguir de vuelta mi viejo trabajo. Por suerte, no tuve que ver si eso era cierto o no.

Cuando dimití por primera vez en Heathrow, mi jefe de aquel entonces me convenció para que me quedara y les ayudara en el desarrollo de control aéreo en su centro de desarrollo. Lo hice durante un corto periodo de tiempo pero se vio claro que a ellos en realidad no les interesaba mi experiencia con ordenadores domésticos y PCs, ya que en ese tiempo todo estaba basando en mainframes.

Durante ese tiempo conocí a un chico llamado Fred Johnson, que quería construir simuladores para el entrenamiento del control aéreo comercialmente y juntos decidimos ponernos a ello. Mis aportes a Hewson Consultants acabaron en ese momento ya que mi atención estaba en otra parte.

Ya tenía funcionando a Micro Nav como empresa que vendía un entrenador de pilotos por radionavegación basado en PCs y Fred estuvo de acuerdo en ello y empezamos a crear un simulador de control aéreo real basado en PCs.

Nadie más estaba haciendo algo similar por aquel entonces y nuestra competencia eran grandes empresas de ingeniería que usaban mainframes enormes y caros.

Tuvimos un gran golpe de suerte ya que una gran empresa británica llamada Rediffusion Simulation, quienes principalmente construían simuladores de vuelo, querían entrar en el mercado del control aéreo e iniciamos una colaboración con ellos en la que nosotros escribíamos el software y ellos venderían los sistemas. Entonces a ellos les compraron los americanos Hughes y de repente se nos veía como a una organización enorme a nivel mundial pero debajo de esa fachada solo éramos dos personas.

Tuvimos éxito inmediato ya que eramos más baratos, potentes y flexibles que nuestros competidores gracias simplemente a la tecnología PC y sistemas de pantallas más modernos.

Primera generación. Fuente: Micro Nav Ltd.

Bromas aparte: ¿Fue en Alemania donde encontró sus primeros clientes o estoy equivocado? ¿Cuánto de sus juegos hay en esas primeras versiones que su empresa vendió con éxito en Alemania? ¿Sólo la idea de usar software informático para ayudar con el control aéreo o tal vez algo más? 

Estos sistemas basados en PCs no eran juegos. Era software serio y potente escrito específicamente para entrenar controladores. Nuestro primer cliente estaba en realidad en España, ya que vendimos allí dos sistemas (creo que en Barcelona y Mallorca) y después unos cuantos en Reino Unido. Entonces —como producto de Hughes— logramos un gran contrato para vendérselos a los BFS —como se llamaban por entonces— en lugares en toda Alemania.   

De hecho, tengo mucha curiosidad. ¿Qué vino primero, la idea de un control aéreo controlador por ordenador como juego o como posibilidad a explorar comercialmente?

Primero me llegó la idea del juego simulador. No tenía pensamiento real en crear un simulador comercial hasta que entré en contacto con Fred.

El resto es historia. Ha empleado más de tres décadas en desarrollar algunos de los sistemas tecnológicos más avanzados que podemos encontrar hoy día. Si echa usted la vista atrás a esos años en Hewson Consultants: ¿qué aprendió que le haya sido útil hasta hoy día?

Si Hewson Consultants no hubiera estado interesado en vender mis programas desde el principio ¿Quién sabe cómo habría sido mi futuro? ¿Habría ido más allá de trastear con ordenadores domésticos?

Andrew Hewson era un gran ejemplo para mi en el sentido de que creamos una relación muy profesional desde el principio. Era muy directo y se podía confiar en él al trabajar y ambos entendíamos que necesitábamos tener una ganancia justa en nuestros negocios. Así es como, hasta el día de hoy, siempre me ha gustado trabajar con mis clientes y con aquellos con los que colaboro.

Andrew Hewson. Fuente: Huey

 

¿Qué importancia tuvieron el ZX Spectrum y el Amstrad CPC en tu carrera? ¿Hay aún un lugar en tu corazón para esas máquinas de 8 bits?

Fueron muy importantes. Si no hubieran salido en el momento oportuno, el mercado del videojuego no se hubiera desarrollado como lo hizo, y fue ese mercado el que hizo empezar en ello.

Tengo un lugar en el corazón para todas ellas pero la única que conservo a día de hoy es mi ZX81. Está en una caja en algún lugar, y no estoy seguro del todo donde, pero nunca me desharé de él.

¿Cree que el haber trabajado en esas máquinas tan limitadas le ayudó a optimizar recursos y extraer el máximo potencial posible de cada máquina y equipo humano con los que ha trabajado? Si mira al mundo de hoy: ¿le sirvió de ventaja respecto a generaciones más jóvenes que simplemente pueden añadir memoria y potencia de proceso según necesidad de proyecto?

Desde luego al principio cuando incluso los PCs tenían memoria limitada, pero la realidad ahora es que los ordenadores tienen tanta potencia y velocidad que en el único aspecto donde tenemos que ir lo más rápido con el mínimo de memoria posible es en el área de los gráficos 3D donde simulamos la vista desde una torre de control.

¿Cree que su historia podría ser extrapolada a día de hoy? ¿Cree que aún se pueden traer ideas del videojuego a productos de la vida real?

No de la misma manera, pero estoy seguro de que hay personas con nuevas ideas que podrían tener una historia similar. Muchas veces la innovación viene en etapas tempranas de la mano de personas individuales.

Decir que traje una idea de un videojuego a la vida real no es como yo lo veo. Mis "juegos" siempre estuvieron basados en la vida real y creé un juego a partir de algo real para entretener. La única diferencia con los simuladores que hacemos ahora es que están diseñados y pensados para desarrollar una serie de habilidades y no para entretener, y obviamente apuntan a un nivel mucho más alto.

Una carrera llena de éxitos. Fuente: Micro Nav Ltd.

 

Si cree que aún se podría extrapolar: ¿qué consejos le daría a alguien que desarrolla una idea en un mundo virtual que quiere construirla en el mundo real?

No estoy seguro de tener consejos para ese escenario ya que en la simulación estás creando una versión digital de algo real. La diferencia entre el juego de Heathrow y los simuladores reales que hacemos ahora es en una escala de potencia, complejidad y flexibilidad mientras se mantiene tan fácil de usar como sea posible.

Permítame darle nuevamente las gracias por su tiempo. ¿Hay algo que le gustaría añadir para nuestros lectores?

Tengo que decir que estoy halagado por haber interés en la historia de aquellos tiempos, pero ha sido divertido y estoy contento de haber estado involucrado tanto en la época temprana de los videojuegos como más adelante en el mundo comercial.

[ENGLISH VERSION]

First of all, let me thank you for your time and your kindness in accepting this interview. Not everyday we have the chance to speak to a man with a career like you, who was not a typical “bedroom wizkid coder” but an adult with a very serious and stable job: Air Traffic Controller. But let's start from the beginning: how started your interest in technology?

My father was a computer engineer and from time to time he would take me to work with him where I would be in a huge room full of equipment with tape decks and hard disks the size of small dustbins and I found them fascinating. I remember the only graphical interface was a very small green screen and it was only capable of very simple graphics but spectacular for the time. In those days it took a room full of computer equipment to draw a picture of a small dog walking across the screen. Even then you had to know it was a dog to be able to work out what you were seeing. How times have changed!



Mike Male nowadays. Source: LinkedIn

It was said back in the day in the computer magazines that you really wanted to be a Pilot. Is that true?

MM: It is true. I first applied to be a British Airways pilot but was not selected. I knew quite a bit about Air traffic Control as I lived a few miles from Heathrow and used to go there with a small VHF receiver to watch the aircraft.

I then discovered that for Air Traffic Controller training you were taught to fly up to Private Pilot standard, so I applied for that and was lucky enough to be selected. I still fly small aircraft today.

What moved you to study to become an Air Traffic Controller?

See the answer above, they taught me to fly as part of my training and that was my initial interest. However once I started the training you realise what an interesting and challenging career it is and the flying was just a bonus.

Hard at work! Source: Ron Daly Photography

 

The world in the 70´s was a little bit more analogical compared to what was about to come. You worked as an Air Traffic Controller for 13 years, but in between you grew an interest in computing. What did you find so interesting on those early computers? I mean, you already had a good contact with technology on a daily basis so maybe it was more difficult to surprise you with new things.

You would be surprised how primitive the technology was in Air Traffic Control at that time. Air Traffic Control is, quite correctly, very conservative in adopting technology as it requires a lot more testing to ensure the systems are safe.

I had an interest in computers from being with my father, but the real trigger was the availability of affordable home computers. My programming journey started with a Sinclair ZX81 which I bought from an advert in a Sunday magazine.

I started to learn to program in BASIC and after quite a short period I became ‘addicted’ to programming and spent many hours learning all about the machine. I eventually wrote a very simple flight simulator in BASIC which would task you with guiding the aircraft down to a successful landing.

It was just for fun but one of my work colleagues suggested I sent it in to one of the very small, start up, programming houses to see if they were interested. They were and that became my first commercial program published by Hewson Consultants who I worked with for many years.

A picture from another time. Source: Ron Daly Photography

 

What was the first one that entered your life?

My first PC was a Sinclair ZX81 programming in BASIC and then I taught myself Z80 assembler language and moved on to the Sinclair Spectrum and then many more of the then ‘home’ computers.

What was your intention when you entered the computer world? I mean, were you mainly interested in enjoying other people´s creations or was there already planted in you a creative seed that wanted to express itself?

The only intention I had when I entered the computing world by purchasing my first home PC was interest in programming and what could be done with them. I did not expect to take to programming as well as I did and certainly had no thoughts of making money.

Back in the day, learning to code was a little bit more difficult than asking Google or looking at Stack Overflow :-) What resources did you have to learn to code? Any favourite?

Like most amateur programmers, I started in BASIC reading from the user manuals, but as the amount of RAM available (the ZX81 had 768 bytes in its simplest state!) and processor speed was limited, I quickly moved into assembler on the Z80 then for other similar 8 bit processors. All such learning was from books or magazine articles.

When I migrated up the IBM PC and its clones, when they first became available, I taught myself C which I found both fast and efficient. Later in the creation of ‘real’ ATC simulators we used a variety of languages including Pascal, Modula2 and then C++. C and C++ were my favourites although I doubt that I can remember enough to be useful now! 

One of his very early games

 

At a certain point, you find yourself confident enough to try to sell your creations. When did you realize “hey, i already have a marketable product in my hands!”?

I didn’t really, it was one of my Air Traffic Control colleagues at Heathrow that suggested I send my first creation “Pilot” off to a software house.

You started a very successful collaboration with Hewson Consultants. Why did you choose them?

When I started dabbling in assembler, I bought a book by Andrew Hewson that really started me in Z80 on the ZX81 and Spectrum. He advertised in the back of the game magazines then, so he was where I first sent my first creation. It was early days in this type of computing. Programs were sold on cassettes and sold in small, very amateur, exhibitions or via mail order. It was a while before you could buy programs in shops. There was no internet, of course.

Nightflite 2 in action

 

Your early works involve Air Traffic one way or another which, of course, intrigues us knowing your profession back then. What can you tell us/remember about those first Air Simulators?

‘Real’ ATC simulators were pretty simple in those days and generally provided by the same manufacturers that provided the real ATC equipment.

During my training the ‘radar’ display was monochrome and on a phosphorescent tube. These were very expensive as was the equipment required to drive them.

As such these simulators, although very simple in how they look were few and far between. There was a large simulator at the College of Air Traffic Control, and simulators only at the largest places such as Heathrow or the London Air Traffic Control Centre.

The system at the college had no labels (text on the screen with the aircraft callsign) and, in fact, only when I arrived at Heathrow did I see a radar display with labels! This was in the early 1970s, so we are talking a while ago!

Your most ambitious one is Heathrow International Air Traffic Control. Were you able to develop all the ideas you had for that game or were you forced to leave some out due to lack of memory/resources?

The biggest problem was the lack of screen resolution which meant I could not really use full callsigns for each aircraft on the radar labels. Other than that, the skills required to complete a session were very realistic.

Home sweet home

 

How “near to reality” was the game compared to your normal job?

Pretty real in terms of techniques, except that in the real world each aircraft has a lot of people on board and as such reality could be more tense than playing a game. Where an Air Traffic Controller or pilot really earns their money is when there is an emergency of some type, then the same techniques would be used but with rather more riding on it.

How was the process of converting a real life world into a simulation? How did you virtualize parameters, etc

The scenario around Heathrow was created from real data in terms of airport and runway location and direction. All the flight characteristics were modelled realistically as was the effect of the weather on the aircraft. So, it was simply a matter of understanding the mathematics and replicating it. Modelling things like the steam engine in Southern Belle and Evening Star were more complex and I needed a lot of research and help to make that realistic.

Now with glorious brick pixels!

 

You had to learn to develop for some other machines during your collaboration with Hewson. How was adapting to the Amstrad CPC and the others? Did you have help from Hewson?

With the Amstrad CPC most of the code was the same as it was Z80 based. All I had to do was change the input, display and sound code. I do not recall Andrew Hewson helping me there but the interfaces to each computer were published in magazines and manuals. Converting to computers with other processors was more complex as I had to rewrite all of the code into a different assembler language, but the construct of the code was the same.

After Heathrow International Air Traffic Control you change to trains. What motivated this? Had you already done everything that could be done regarding air simulation in those old machines?

The motivation was that my niche was simulation of real-world subjects. I do not have the imagination or creativity required to create original games. I left that to others.

Once I finished Heathrow (and a Dutch version simulating Amsterdam Schiphol airport) I looked around for my next subject. I cannot remember exactly who started the conversation but one of my best friends, Bob Hillyer (another Air Traffic Controller) was, and still is, into trains and I think Bob suggested that a steam engine simulator would make a good simulation.

I knew nothing about how a steam engine worked but I found a good book on the subject and decided that I could simulate the way a steam engine was driven. Bob chose the railway line we would simulate and did all the research into the topography of the line (slopes, curves, speed restrictions etc.). So, Southern Belle was born.

The joy of driving a steam engine train

 

By the way: why steam trains and not modern ones?

Like many things, once they are not around something older has a nostalgia that modern things do not have.

Once I started researching the way steam engines work you begin to realise how difficult it is to drive a steam train compared with a modern version. There is a delicate balance between the fire, the pressure in the steam boiler and the operation of the train that is not there for a modern diesel or electric train. Add the complexity of the schedule and the very limited resources that I allowed the player and it became a tricky simulation.

You enjoyed your share of success and fame during that time working with Hewson. You even received a golden cassette as a commemoration for the sales of your games. What meant that to you? Because we are assuming it was true that 100.000 copies were sold and not just a marketing stunt to boost sales :)

We did sell well in excess of 100,000 cassettes but it was primarily marketing, sorry.

Looking back, I did not look at it as a sales milestone, but I did think it showed that Hewson Consultants were growing up and the computer games market was becoming more than an overgrown hobby which it was at the beginning. 

Receiving the golden cassette. Source: Crash

 

Did you have creativity freedom at Hewson or were the company more or less involved in the development of your games?

I had complete creative freedom. I did all the development of the ideas (with help from Bob with Southern Belle and Evening Star) and did all the programming. Hewson Consultants were responsible for the duplication and sales.

Did you meet with other programmers that worked for Hewson? How was the working atmosphere there?

I did. As the company grew Hewson Consultants would have product launches where normally one or more programs were launched. Where one of my programs was being launched along with others, I would meet the other programmers.

At the time we all worked from our home. There was no programming carried out at Hewson Consultants, so this was the only opportunity to meet and chat. The atmosphere was great as there was no real competitive edge to it. My simulation niche was so different from all the other guys.

Let's imagine that you didn't have your day job back then. Could you make a good living with the earnings from your games? Maybe good enough to buy your own plane? ????

That is exactly how it was, I was making more money out of programming than I was out of my day job. I did buy my own plane but that is not as fancy as it sounds as it was not new, and the cost was similar to that of a good car.


Mike and Rob. Source: CPCRulez

Anyways, in 1987 you quit your job, stopped doing games and started your own company: Micro Nav Ltd. There you develop a new system for the Air Traffic Control that, if i am not mistaken, was more flexible, cheaper and easier to upgrade that was in use back in the day. Can one say that you finally were able to do everything you wanted for Heathrow International Air Traffic Control without the limitations of those basic computers? ????

I had been working at Heathrow for 11 years in Air Traffic Control, but I was making good money out of selling programs to the extent that I saw an opportunity to concentrate on that and see how far I could take it.

I saw that move as low risk as it is not easy to qualify as a Heathrow Controller. If my venture into computers had failed, I assumed I would be able to get my old job back. Luckily, I did not have to find out

When I first resigned from Heathrow, my then boss persuaded me to stay and help them in Air Traffic Control development at their Development Centre. I did that for a very short period, but it became clear that they were not really interested in my expertise in home computers and PCs as it was all more mainframe computer based at the time.

During that time, I met a guy called Fred Johnson who wanted to build real, commercial, Air Traffic Control training simulators and together we decided to do that. My input to Hewson Consultants dwindled at that time as my attention was now elsewhere.

I already had Micro Nav running as a company selling a PC based pilot radio navigation trainer (hence the name Micro Nav) and Fred bought into that and we started to create a PC based ‘real’ ATC simulator.

No one else was doing that then and our competitors were all big engineering companies using large, expensive, mainframe computers.

We had a very lucky break in that a big UK company called Rediffusion Simulation, who primarily built flight simulators, wanted to get into Air Traffic Control and we formed a collaboration with them where we would write the software and they would sell the systems. They were then bought by the US company Hughes and we suddenly looked like a huge, worldwide organisation but underneath it was just the two of us.

We were successful immediately as we were cheaper, more powerful and more flexible than the competitors purely because of PC technology and more modern display systems.

The FIRST generation. Source: Micro Nav Ltd.

 

Jokes aside: how much of your games are in those early versions that your company sold successfully in Germany? (was it in Germany where you first got your first customer or am I mistaken?) Just the idea of using computer software to help with the controlling or maybe something more?

These PC based systems were not games. This was serious and powerful software written specifically for training controllers. Our first customer was actually in Spain as we sold two systems there (in Majorca and Barcelona, I think) and then several systems in the UK. We (badged as a Hughes product) did then get a big contract to sell to the BFS (as they were called then) in sites all over Germany.

Actually I am very curious: what came first, the idea of computer controlled air traffic as a game or as a possibility to explore in a commercial way?

For me the simulation ‘game’ came first. I had no real thoughts about creating a commercial simulator until I linked up with Fred.

The rest is history. You spent more than three decades successfully developing some of the most advanced tech that we can find nowadays. When you look back at those early days at Hewson Consultants: What did you learn that it is still useful for you nowadays?

If it were not for Hewson Consultants being willing to sell my programs from the start, who knows what my future would have been? Would I have gone beyond tinkering with home PCs?

Andrew Hewson was a great example to me in that we formed a very professional relationship from the start. He was very straightforward and trustworthy to work with and we both understood that we both needed to make a fair return out of the business. That is how, to this day, I have always liked to work with my customers and those that we collaborate with.

Andrew Hewson. Source: Huey

 

How important were the ZX Spectrum and the Amstrad CPC in your career? Is there still a place in your heart for those good old 8 bit machines?

They were very important. If they had not been around at the right time, the games market would not have developed as it did, and it was that market that got me started.

I do have a place in my heart for all those old machines but the only one I still have is my ZX81. It’s in a box somewhere, and I’m not entirely sure where but I will never get rid of it.

Do you think that having worked on those very limited machines helped you optimize resources and bring out the maximum potential of every equipment and teams that you have worked on? If you look at the world today: was that an advantage to you compared to younger generations who could simply just add as much memory and processor power as needed in a project?

For sure in the early days when even the PCs had limited RAM but now the reality is that computers have some much power and speed that the only place where we need to go for the very fastest and with maximum memory is in the 3D graphics area where we are simulating the view from a control tower.

Do you think that your story could be extrapolated to nowadays? Do you believe that is still possible nowadays to bring ideas from videogames to real life products?

Not in the same way but I’m sure there are individual people with new ideas that can create a similar story. Innovation is usually driven by individuals at the very beginning.

To say that I brought a video game idea into real life is not how I see it really. My ‘games’ were always based on real life and I created a game out of something real for entertainment. The only difference in the simulators we create now is that they are designed and intended to develop skills rather than to entertain and obviously they are aiming at a far higher level.

A very sucessful career. Source: Micro Nav Ltd.

If you think so: what tips would you give to someone who developed an idea in a digital virtual world that wanted to build in the real, physical one?

I’m not sure I have any tips for that scenario as in simulation you are creating a digital version of something real. The difference between the Heathrow game and the real simulators we do now is just scaling up in power, complexity, flexibility while keeping it as easy to use as possible.

Let me thank you again for time. Is there anything that you would like to add for our readers?

I have to say that I am flattered that there is any interest in the story of those times but it was fun and I’m glad I was involved both in the early days of games and thereafter in the commercial world.

Primeras impresiones con Colored Effects, el nuevo juego de puzles 2D de Flynn's Arcade para Switch [RetroManiac] [Leer]



Colored Effects es un juego que mezcla puzle, plataformas y acción, con una estética minimalista, desarrollado por Tacsou y publicado por Flynn’s Arcade en formato digital para Nintendo Switch. La conversión ha sido obra de Rawrlab Games. También está disponible en Steam, con reseñas positivas.

De primeras, este Colored Effects nos ha recordado a Color Pals, que ya pudimos probar y comentar aquí con anterioridad, y no solo por el parecido en el título. Sin embargo, en el que hoy nos ocupa, aun haciendo gala también de unos gráficos simples, están algo más trabajados y sirven para un propósito estético. Y eso es sólo en apariencia, ya que las mecánicas son mucho más variadas que en aquél.

Pantalla inicial

Cada fase que se nos presenta es una única pantalla, sin scroll, que se supera cuando alcanzamos la salida, que normalmente está bloqueada tras puertas que se abren con candados de colores (rojo, azul y amarillo). Las “llaves” estarán diseminadas por el escenario, pero es una buena idea echar un vistazo y pararnos a pensar con detenimiento cuál creemos que es el camino para poder recogerlas todas y avanzar hacia el siguiente nivel. Otra cosa es que luego seamos capaces de ejecutar a la primera el plan trazado en nuestra cabeza.

Selector de niveles. De momento hemos llegado hasta el 14

Los dos primeros niveles sirven como tutoriales. El primero, de las mecánicas más básicas. El protagonista puede caminar en horizontal, saltar y empujar cajas. El segundo sirve como introducción de los “jefes finales”; tras vencer a cada uno de ellos iremos obteniendo las diferentes habilidades, representadas por distintos colores: azul para doble salto, amarillo para un desplazamiento rápido en horizontal, rojo para disparar y morado para teletransportarse en cualquiera de las cuatro direcciones.

El primer nivel sirve como tutorial para familiarizarnos con el manejo

Además de las habilidades propiamente dichas, en los escenarios encontraremos cajas, interruptores, rayos láser, puertas y otros elementos que formarán parte del puzle que debemos solucionar para poder progresar.

Tendremos que buscar la manera de atravesar esos láser

Como ya hemos comentado, el juego es gráficamente muy simple, con una estética que hace hincapié en el uso del color para resaltar las habilidades, las llaves y las cerraduras. Echamos de menos, no obstante, algo más de variedad en los fondos y decoraciones. Si echásemos un vistazo rápido a los diferentes niveles, se ven todos muy parecidos. En cuanto al audio, cumple perfectamente su función con una paleta sonora muy “ochobitera”.

Según vayamos avanzando, la cosa se complica

En el aspecto técnico, el juego ha sido desarrollado por Soufiane Tacherifine usando el motor Godot Engine, en una nueva muestra de la solvencia de este motor para implementar juegos 2D multiplataforma.

En resumen, Colored Effects es un título que, aunque combina elementos de plataformas y acción, sobre todo en los enfrentamientos con jefes finales, es sobre todo un reto de puzles, en el que tendremos que exprimir a fondo nuestras neuronas para trazar el camino que permite superar cada fase. Como suele ocurrir en este tipo de juegos, podemos empezar pensando en superar la pantalla en la que nos quedamos atascados en la sesión anterior y fácilmente engancharnos durante un buen rato.

Estas impresiones han sido posibles gracias a una código de descarga digital de la versión para Nintendo Switch cedido gentilmente por Flynn’s Arcade.

"Amaba tener el control completo del código y hacerlo lo más óptimo posible". Entrevista a Dave Thompson [RetroManiac] [Leer]



Una de las compañías desarrolladoras que más destacaron según se acercaba el final de la vida comercial del Amstrad CPC es Hi-Tec. Con jugosas licencias de Hanna Barbera bajo el brazo y otra buena cantidad de ideas originales, Hi-Tec destacó además por hacer juegos divertidos, muy coloridos y muy correctos a nivel técnico. Dave Thompson estuvo al cargo de muchos de sus proyectos y aquí vamos a conocer un poco más sobre su historia...

ENGLISH INTERVIEW AT THE BOTTOM

Antes de nada permíteme darte las gracias por aceptar esta entrevista. Eres responsable de algunos de los títulos más interesantes al final de la era comercial de los ordenadores europeos de 8 bits y tenemos muchas ganas de saber un poco más de ti. Vamos a empezar por el principio: ¿cuándo empezó tu interés en la tecnología?

Mi interés en la electrónica empezó desde bien temprano, o quizás debería decir que lo que comenzó fue mi habilidad para desmontar cosas en la esperanza vana de poder arreglarlas. Mi viaje en el mundo de los ordenadores empezó cuando descubrí en el escaparate de una tienda cercana el ZX81. Por entonces tenía una ruta repartiendo periódicos que me hacía pasar a diario por la tienda, y me vi echando innumerables horas tanto jugando como escribiendo programas en BASIC.

¿Cuáles fueron las primeras máquinas que entraron en tu vida?

Como te comentaba, el primer ordenador con el que pude trastear fue el ZX81, seguido por el VIC20. No obstante, el primer ordenador que tuve la suerte de tener en propiedad fue el ZX Spectrum.

Un sonriente Dave Thompson en la actualidad

 

Los desarrolladores soléis estar fuertemente influenciados al principio de vuestras carreras por los juegos que jugasteis en vuestra infancia. ¿Qué juegos eran tus favoritos?

En el Spectrum jugué a títulos como Manic Miner, Jet Pac, Attic Attack, Monty Mole, Wheelie, Ant Attack, Elite... Había montonazos de buenos juegos a pesar de ser una máquina tan sencilla.

Cuando la NES salió al mercado, estaba enganchado a los juegos de Mario y esos fueron probablemente los que más me influenciaron en los que hice en mis comienzos.

Hablando de desarrollar; en algún momento decides que no te basta con jugar a las creaciones de otros y decides hacer tus propios juegos. ¿Qué te llevó en esa dirección?

Recuerdo pasar horas tecleando los listados BASIC de las revistas junto a amigos porque eso era lo típico que se hacía entonces. Empezamos a modificar los juegos con algunas de nuestras propias ideas... y eso naturalmente nos llevó a soñar "¿y si...? ¿Cómo podríamos hacer nuestros propios juegos y hacer que los publiquen?

Un imprescindible

 

Una cosa es pensar  "¡quiero hacer mis propios juegos!" y otra ser capaz de llevarlo a cabo. ¿De qué recursos disponías para aprender a programar? ¿Cuáles eran tus favoritos?

La mayoría de juegos estaban escritos en código máquina de Z80 y los recursos para aprenderlo eran muy limitados. Los libros que usé para aprender fueron Spectrum Machine Language For The Absolute Beginner y la guía de referencia del Z80, y de compilador usaba el de Softek. 

¿En qué momento te das cuenta de que tu código es lo suficientemente bueno como para intentar venderlo? ¿Qué pasos tomaste para llegar a ver tus juegos en la estantería de una tienda?

Me llevó un par de años de esfuerzo hasta ser más o menos competente al programar, pero debo admitir que carecía de cualquier talento artístico. Fue durante mi primer trabajo en R&R Distribution cuando conocí a Dennis Mulliner, quien era el gerente de Micro Center en Hanley. Dennis tenía una inmensa pasión por el diseño de videojuegos y además era un artista con talento, así que hicimos equipo y creamos Butch Hard Guy, una parodia de Rambo.

Dave Thompson en plena faena a mediados de los 90

 

Había cierta tradición de "programadores de dormitorio" (bedroom coders) en Gran Bretaña. ¿Qué recuerdas de tus primeros años como autor profesional? ¿Qué equipamiento hardware y software usabas? ¿Podía uno ganarse bien la vida vendiéndole juegos a Mastertronic y otras compañías?

Era literalmente el cliché; trabajaba en mi dormitorio haciendo juegos. Respecto al hardware, pasé a usar Micro Drives en vez de cintas de casete ya que la cinta consumía muchísimo tiempo cada vez que querías guardar los cambios. Aunque los Micro Drives eran poco de fiar, fue un gran cambio en lo que ahorro de tiempo se refiere. También tenía un teclado mecánico externo de tamaño completo.

Nos dieron 10000 libras por Butch, lo que era un dineral en esos días de 1987. Cuando estaba a tope, un juego solía tomar alrededor de 4-5 semanas de media y se vendían por unas 5000-6000 libras, así que sí, podías ganarte muy bien la vida, si es que te pagaban. Por entonces aquello era un poco el Salvaje Oeste.

Puerta de entrada a la programación para Amstrad

 

Tras títulos como Butch Hard Guy y Ultimate Combat Mission acabas trabajando en Daley Thompson´s Olympic Challenge para Ocean. ¿Qué historia hay detrás de esta colaboración?

Cuando estaba en R&R solíamos comprar regularmente software de Ocean, que es la manera en la que les conocí. Tras una invitación a visitar sus oficinas y echar un vistazo, recibí la agradable sorpresa, a pesar de tener solo unos pocos títulos publicados a mis espaldas,  de que me ofrecieran un trabajo como programador. No podía creer que tuviera la suerte de conseguir un trabajo en una de las casas de software más prestigiosas de esa época.

Daley fue mi primer y único título para Ocean, ya que decidí seguir por otro camino tras terminarlo.

¿Trabajaste en el cuartel general de Ocean o desde casa? ¿Tuviste la oportunidad de conocer al equipo de desarrollo propio?

Trabajé en sus oficinas en el sótano de una iglesia emplazada en Central Street, un sitio de lo más inusual para una oficina. La gente trabajaba en general todos juntos en el sótano formando equipos de programador y grafista para cada proyecto. Era un gran ambiente de trabajo donde tuve el privilegio de aprender de algunas de las personas más talentosas.

La "mazmorra" de Ocean

 

Tras Olympic Challenges haces algunos títulos para Mastertronic bajo el pseudónimo de Mongee Boswell. ¿Qué hay detrás de esa decisión? 

*Risas* Guay, sí que has investigado. Yo mismo, Dennis y Mark, en cuya casa en Stoke vivía, éramos muy fans de Bread, una serie de televisión de los 80. El perro de esa serie se llamaba Mongee Boswell, así que pensamos que sería divertido acreditarle un juego al perro...

¿Cómo y cuando te unes a Pal Developments? 

De nuevo a través de R&R conocí a Dave Palmer, quien trabajaba por entonces para Elite si recuerdo bien... Él fundó PAL Developments en Sheffield y fue probablemente a finales de los 80 o muy principios de los 90 cuando fui invitado a unirme a la empresa.

Pal Developments crea su propio sello: Hi-Tec

 

En 1990 hay un punto de inflexión en tu carrera. Empiezas una exitosa colaboración con Richard Morton y añades el Amstrad CPC a las máquinas para las que podías programar con éxito. ¿Por qué aprendes a programar para una nueva máquina cuando ya te iba más o menos bien haciendo cosas para el ZX Spectrum? 

Mis comienzos con el desarrollo para Amstrad CPC empiezan con Daley Thompson. Adaptar el juego de Spectrum a Amstrad requería de un esfuerzo de solo un par de días extra. Desde un punto de vista comercial, los publishers esperaban que desarrollaras para ambos sistemas.

En PAL Developments, Richard era el único grafista responsable de los gráficos tanto de las versiones de 8 bits como de las de 16 bits. También tuvo un papel primordial en el diseño de los juegos y trabajamos juntos en numerosos juegos de Hanna-Barbera.

Richard Morton en la actualidad. Fuente: LinkedIn

Uno podría pensar que adaptarse al Amstrad CPC no debería ser difícil para cualquier programador de ZX Spectrum. No obstante, el Amstrad CPC tiene una manera particular de hacer ciertas cosas (por ejemplo respecto a la memoria de vídeo) que hace que no sea tan fácil hacer buen uso de sus puntos fuertes. ¿Qué tal fue la adaptación al Amstrad y su diabólico chip CRTC?

Había algunas diferencias desde luego, pero una vez que has desarrollado un conjunto de rutinas en ambas plataformas, era un proceso muy directo. Desde el punto de vista del Amstrad, tener una mayor resolución de colores era una gran ventaja sobre el principalmente monocromático Spectrum así como la posibilidad de scrollear la pantalla al píxel en contraposición al carácter como en Spectrum.

En esa época era muy común que un programador de ZX Spectrum aprendiera lo justo sobre las diferencias entre ambas máquinas para adaptar el código lo justo para que funcionase en el CPC, resultando en juegos que se movían a trompicones. Tú, por otro lado, aprendes cómo usar en condiciones la máquina y haces buen uso de algunos de sus puntos fuertes como el doble buffer por hardware, que por supuesto debía tomarte más tiempo que simplemente hacer una conversión rápida. ¿Qué te motivó a hacer un buen uso de las características del Amstrad CPC en detrimento de tu propio tiempo?

Para ser honestos, diría que todo empezó simplemente por la manera que tenía de escribir los juegos. Por ejemplo, yo siempre usé doble buffer en el Spectrum pero hecho en software porque no quería que hubiera tearing durante el scroll, así que el principio era independiente a la máquina. En el Amstrad podía aprovecharme del hardware cuando era posible. La mayor parte del tiempo los límites eran la memoria y el framerate y era primordial ser creativo con cuando y cómo almacenabas los datos así como exprimir cada ciclo del código máquina.

 

James Higgins, maestro del CPC en Ocean

¿Cómo aprendiste esos trucos específicos del Amstrad? ¿Qué recursos tenías? ¿Te ayudaron otros programadores?

Me dio un curso cojonudo un programador de mucho talento en Ocean... James Higgins. Él compartió conmigo mucho de lo que ya había hecho y solo necesité modificarlo un poco para hacerlo funcionar.

A estas alturas de película te ves haciendo varias versiones del mismo juego. ¿Cómo era trabajar para más de una máquina? ¿Cómo te organizabas para hacer un buen eso de ambas?

Siempre hacía primero la versión de Spectrum, ni idea de por qué. La mayoría de mejoras en el Amstrad venían de la mano de los gráficos, así que comprender el mapa de memoria era algo primordial para evitar que el artista hiciera gráficos que luego tú no podías usar.

También había que considerar el sonido en etapas tempranas de desarrollo ya que el Amstrad tenía un verdadero chip de sonido en lugar de un beeper. La mayor parte del tiempo encargábamos el sonido fuera, así que era importante entender los requisitos antes de tiempo.

El colorido Amstrad CPC en todo su esplendor

 

¿Qué equipamiento hardware y software tenías a estas alturas de tu carrera? 

En ese entonces usaba un Atari ST para escribir y compilar el código con un enlace hardware personalizado para la plataforma objetivo. Nunca más cintas, nunca más encontrarte que el juego se colgaba y perdías todo tu trabajo... Era increíble. 

Personalmente pienso que tus trabajos para PAL/Hi-Tec Software son de los más interesantes que se hicieron para el Amstrad CPC aunque hoy en día sean recordados por las licencias de Hanna-Barbera. ¿Tienes alguna idea de cómo las conseguisteis?

No. Lo siento.

¿Supervisaron desde Hanna-Barbera los juegos? ¿Tenían algún tipo de control sobre ellos?

Les enviamos los diseños para su aprobación y vinieron a la oficina a darle el visto bueno al trabajo gráfico, trabajando junto a Richard en los últimos píxeles. Para ser honestos, fueron gente con la que daba gusto trabajar.

Hi-Tec Software y Hanna Barbera, combinación perfecta

 

¿Os enviaron algún tipo de material o tuvisteis que diseñarlo todo vosotros?

Principalmente usamos videos VHS de las series como referencia principal y creamos todo el material nosotros mismos.

¿Cómo fue el proceso creativo diseñando esos juegos? ¿Se hacían todas las versiones a la misma vez o se diseñaban los juegos con una máquina en concreto en mente y luego se convertían al resto?

PAL era un equipo muy pequeño. Al, quien trabajaba con el C64; Gary, quien hacía las versiones de 16 bits; Richard enfocado en los gráficos y luego estaba Peter, quien probaba los juegos y hacía el master. Ya que el equipo era muy pequeño todos teníamos algo que decir en el diseño y la mayoría de las veces la experiencia de juego era muy similar independientemente de la plataforma.

¿Teníais en consideración a las máquinas de 8 bits, que por aquel sus juegos todavía vendían bien, si diseñabais algún juego con la mirada puesta en los 16 bits? 

Más allá de las diferencias gráficas y sonoras obvias, los juegos ofrecían una experiencia jugable muy similar independientemente de la plataforma.

Uno de los favoritos de esta casa

Hablando de límites; diseñaste un motor de juego para Amstrad CPC muy sólido y que hace un buen uso de las características propias de la máquina y que incluso era capaz de hacer scroll multidireccional de una manera muy decente en una máquina que era conocida por sus dificultades con él. ¿Qué recuerdas sobre el desarrollo de este motor de juego para Amstrad CPC? ¿Qué trucos de programación usaste?

Es interesante ya que hacer un scroll suave en el Spectrum era muy difícil debido a que no tenía soporte hardware y estar limitado al carácter, así que al desarrollar una técnica que permitiese un scroll suave en el Spectrum, llevarla al Amstrad era mucho más fácil ya que estaba limitado  al medio carácter. Siempre era una ventaja tener un framerate alto y nunca consentí que ningún juego mío fuera a menos de 25 frames por segundo... Muchas veces intenté que corrieran estables a 50 fps pero los compromisos que había que conceder para lograrlo limitaban demasiado la experiencia de juego.

¿Tuviste ayuda en Hi-Tec mientras desarrollabas este motor de juego? ¿Colaboraste con algún otro programador (quizás David Spicer) o seguías trabajando en solitario?

Todos trabajabamos con diferentes máquinas así que no podíamos compartir entre nosotros mucho código, pero sí que compartíamos teorias de como sacar el máximo partido a las máquinas.

Potsworth & Co: una maravilla tardía del CPC

Por desgracia, hiciste algunos de los mejores trabajos para máquinas de 8 bits justo cuando el mercado se estaba yendo al garete. ¿Cómo te sentías entonces? ¿Crees que por haber llegado tan tarde a la fiesta no has recibido la fama y atención qué merecías? 

A mi nunca me importó el reconocimiento, aunque siempre me encantaba cuando un juego recibía una buena reseña. Simplemente quería hacer juegos y que la gente disfrutara con mi trabajo. Cuando pasé de ordenadores a consolas, adapté la Game Boy y el timming fue bueno porque al moverme a una máquina de la siguiente generación pude seguir aprendiendo y creando mejores juegos.

Uno de tus últimos juegos para Amstrad y Spectrum fue Turbo The Tortoise. Curiosamente, el juego fue vendido brevemente por Hi-Tec y después se encargó de su distribución Codemasters. Tras ello, acabas en la empresa. ¿Qué pasó?

PAL, el brazo desarrollador de Hi-Tec, quebró y no pudo pagar. Por suerte, Codemasters recogió el título, lo que fue un gran alivio para mi y el resto del equipo.

Una saga muy querida

 

Tu último trabajo publicado para Amstrad/Spectrum es Crystal Kingdom Dizzy. ¿Qué tal fue trabajar con los Oliver Twins? ¿Tuviste algo que decir en el diseño o eso era tarea de ellos?

Diseñamos el juego y yo intenté acercarlo a un estilo Mario. Si aquella decisión fue correcta depende de con quien hables. Algunos lo disfrutaron y otros piensan que yo destruí lo que hacía grande a la saga Dizzy... En cualquier caso, los Oliver Twins eran geniales y nos dejaron hacer el juego a nuestra manera. Trabajé con ellos en múltiples juegos durante mi tiempo en Codemasters.

¿Qué tal fue trabajar en una querida y asentada franquicia con los creadores de ella respirándote en la nuca? Seguro que fue una experiencia muy diferente a la de los juegos de Hanna-Barbera. *risas*

Cómo te decía, ellos tuvieron poco que ver a nivel creativo. Creo recordar que de hecho fue Codemasters quien más metio la mano en vez de los Oliver Twins... Yo por entonces vivía en Stoke, lo que creo fue una ventaja :-)

Los gemelos posan con una edición de nuestra revista

La época comercial de ambas máquinas acaba abruptamente alrededor de 1992 y parece que no fuiste capaz de publicar todos tus juegos. ¿Qué nos puedes contar sobre trabajos inacabados?

Todos mis juegos acabaron siendo publicados... El que más cerca estuvo de no ver la luz del día fue Turbo The Tortoise, pero Codemasters dio un paso al frente.

Te estabas ganando la vida programando para máquinas Z80. ¿Qué hiciste cuando te diste cuenta que dichas máquinas estaban muertas comercialmente? ¿Cómo te adaptaste a máquinas modernas?

Fue la Sega Saturn la que me obligó a pasar de (código máquina) Z80 a C y me costó bastante por entonces. Amaba tener el control completo del código y hacerlo lo más óptimo posible. Usando C nunca tuve la sensación de tener el rendimiento que quería y solía pasarme días optimizando como era escrito el código C y luego debuggeando el código compilado para asegurarme de que era lo más simplificado posible. Obviamente, esto era el futuro y me tenía que acostumbrar a ello, pero no fue fácil.

Esto coincidió con un cambio a las 3D que fue otro reto enorme. Todos mis juegos habían sido en 2D con muy poco apoyo hardware, así que aprender 3D y como sacar el máximo partido al hardware fue duro.

Metiendo el turbo en la recta final

 

Has trabajado toda tu vida para la industria del videojuego con una breve pausa para la banca. ¿Qué aprendiste aquel entonces que te siga siendo útil a día de hoy?

La mayor parte de mi carrera he trabajado por encargo, lo que pone un cierto nivel de restricción comercial en tí que te obliga a ser creativo con el diseño y darte cuenta muy rápido de donde tienes que y puedes hacer compromisos que no impacten excesivamente en la experiencia del jugador.

También me gustaría añadir que la experiencia de juego lo es todo... Me enorgullezco de haber siempre creado la experiencia más divertida para el jugador que estuviera en mi mano y que se sintiera correcta para ellos. Mucho de mi aprendizaje se lo debo a Shigeru Miyamoto y como diseña sus juegos.

¿Conservas todavía tu viejo equipo de desarrollo y tus discos y/o código?

Lo hacía, hasta que un fuego reciente lo destruyó todo.

Reacción unánime en la redacción al recibir la noticia

¿Oyes la llamada del ensamblador? ¿Veremos algún día en el futuro un nuevo juego de plataformas para el Amstrad hecho por Dave Thompson? Tal vez tras la jubilación... *risas*

*Risas* Es interesante que digas eso, ya que pienso a menudo en recrear algunos de los viejos títulos en teléfonos modernos... Lo único que me detiene es el tiempo, pero nunca se sabe. ¡Permaneced atentos!

Permíteme darte las gracias nuevamente por tu tiempo y tu amabilidad. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?

Lo primero de todo es que ha sido un placer y, mientras contestaba a estas preguntas, me ha traído un montón de grandes recuerdos y me ha hecho sonreir...

Hoy día hay un montón de oportunidades para hacer juegos. No necesitan tener los mejores gráficos o el mejor sonido; solo necesitan que sean divertidos de jugar. Si tienes una idea, adelante, no hay nada que te detenga.

Muchísimas gracias a Dave Thompson por su tremenda amabilidad.

ENGLISH INTERVIEW

First of all let me thank you for accepting this interview. You are responsible for some of the most interesting works at the end of the commercial era of the European 8 bit computers and we are really curious to learn a little bit about you. Let's start from the beginning: When did your interest in technology start?

I developed an interest in electronics from a very early age, or perhaps I should say my ability to dismantle things in the vain hope of fixing them. My journey into the world of computers started when I discovered the ZX81 on display at a nearby store. Back then, I had a paper round that conveniently passed by the shop every day, and I found myself spending countless hours both playing games and writing basic programs.

Which were the first machines that entered your life?

As I mentioned earlier, the ZX81 was the first computer I had the opportunity to tinker with, closely followed by the VIC20. However, the ZX Spectrum was the first computer I was lucky enough to own.


A smiling Dave Thompson

Developers are usually heavily influenced at the beginning of their careers by the games they used to play as a child or a young man. What games were your favorites?

On the Spectrum I played games such as Manic Miner, Jet Pac, Attic Attack, Monty Mole, Wheelie, Ant Attack, Elite... There were so many great games for such a basic machine.

When the NES launched, I was addicted to the Mario series and that probably had the most influence on the games I wrote in the early days.

Speaking about developing, at some point you decide that playing with others' creations is not enough for you and you decide to make your own ones. What moved you to take that direction?

I remember spending hours typing in basic programs from magazine listings with friends because that’s what you did back then. We’d start “modding” the games with some of our own ideas and tweaks... and that naturally led us to dreaming what if?... How could we make our own games and get them published?

A must have

 

One thing is thinking “I want to make my own games!” and another one being able to do it. What resources did you have back in the day to learn coding? Which ones were your favorites?

Most games were written in Z80 machine code and learning resources were very limited. These are the 2 books that I used to teach myself how to program: Z80 Reference Guide and Spectrum Machine Language For The Absolute Beginner and the compiler I used was made by Softek.

At what point do you realize that your code is good enough to try and sell it? What steps did you take in order to see your games on a shelf in a shop?

It took a couple of years of effort to become proficient in coding, but I must admit that I lacked any artistic skills. It was during my first job at R & R Distribution that I crossed paths with Dennis Mulliner, who was the manager of Micro Center in Hanley. Dennis had an immense passion for game design and was a talented artist. We teamed up and created "Butch Hard Guy" a spoof on Rambo.

Hard working in the mid 90s

 

Great Britain had a tradition of bedroom coders. What do you remember about your first years as a professional author? What was your working setup back then? (Hardware, software) Could one make a good living from selling games to Mastertronic and others?

I literally was living the cliche, working out of my bedroom making games. Hardware wise, I upgraded to using Micro Drives instead of cassette tape as having to save everything each time you compiled, was so time consuming and although Micro Drives could be unreliable, it was a game changer in terms of time saving. I also had a full size mechanical keyboard.

We received £10000 for Butch which felt like a lot of money in those days, 1987. When I was in full flow, a game would take on average 4-5 weeks to make and could sell for around £5-6000 so yes you could make a good living, if you got paid. Things were a bit wild west back then.

The begining of his Amstrad CPC coding skills

 

After titles like Butch - Hard Guy and Ultimate Combat Mission you end up working on Daley Thompson's Olympic Challenge for Ocean. What's the story behind this collaboration?

During my time at R & R, we regularly purchased software from Ocean, which is how I initially got to know them. After an invitation to visit their office and take a look around, I was pleasantly surprised when, with just a couple of published titles under my belt, they offered me a programming job. I couldn't believe my luck, landing a position at one of the most prestigious software publishers of that era.

Daley was the first and only game I wrote for Ocean as I moved on after completing that game.

Did you work at Ocean´s HQ or from Home? Did you have the chance to meet the in-house team?

I worked on-site in the basement of a church located on Central Street, a rather unusual office location. The team pretty much all worked together in the basement with a programmer and artist per project. It was a great environment where I had the privilege of learning from some incredibly talented individuals.

Ocean´s Basement... or may we say dungeon?

 

After Olympic Challenge you did some work for Mastertronic under the nickname Mongee Boswell. What's the story behind this decision?

Hahahaha wow, you’ve done your research. Myself, Dennis and Mark who’s house I was living at in Stoke were massive Bread fans, a TV show from the 80’s. The dog on the show was called Mongee Boswell and we thought it funny at the time to credit a game to the dog...

How and when did you join Pal Developments?

Again, through R & R I met Dave Palmer who was working for Elite at the time if I remember correctly... He started PAL developments based in Sheffield and it was probably in the late 80’s early 90’s when I was invited to join the company.

Hi-Tec Software, part of Pal Developments

 

In 1990 there's a point of inflection in your career. You start a successful collaboration with Richard Morton and you add the Amstrad CPC to the machines you can successfully code for. Why did you learn to code for another machine when you were more or less doing well doing things for the ZX Spectrum?

My introduction to Amstrad game development began with Daley Thompson. The process of porting the game from the Spectrum to the Amstrad required just a few additional days of effort. From a commercial perspective, developing both formats was expected by the publishers.

At PAL Developments, Richard was the only artist responsible for both the 8-bit and 16-bit versions of our games. He played a pivotal role in game design as well and together, we collaborated on numerous Hanna-Barbera titles.

Richard Morton nowadays. Source: LinkedIn.

 

One can think that adapting to the Amstrad CPC shouldn't be hard for any ZX Spectrum programmer. However the Amstrad CPC has a particular way of doing things (for example regarding video memory) that makes it not so easy to make good use of its strengths. How was adapting to the Amstrad and his diabolical CRTC chip?

There were a few differences for sure, but once you had developed a set of routines on each platform, it was pretty straightforward. From an Amstrad perspective, having a higher colour resolution was a huge advantage over the mainly mono chromatic Spectrum along with being able to scroll the screen by pixels rather than characters as with the Spectrum.

At that time it was quite typical that a ZX Spectrum coder would just learn the basic differences between both machines and adapt a little bit the code to work on the CPC, resulting in sluggish games. You, on another hand, did learn how to properly work for the machine and made good use of some of his strong points like for example the hardware double buffer, which of course should have taken more time than just doing a lazy port. What motivated you to make good use of the Amstrad CPC against your own time?

TBH, I would say it started with how I just used to write games, for instance, I always used a double buffer on the Spectrum but written in software because I didn’t want tearing when scrolling, so the principles were agnostic of the platform. On the Amstrad, I was able to take advantage of using hardware when it was available. Most of the time, memory and frame rate were the limiting factors and being creative with where and how you stored data along with squeezing every cycle out of the machine code were paramount.

 

Ocean´s CPC Master Mr. James Higgins

How did you learn those Amstrad specific programming tricks? What resources did you have? Did other programmers help you as well?

I was given a crash course by a talented Amstrad developer at Ocean... James Higgins. He shared with me a lot of what he had done already and it just needed some tweaking to make it work.

Now you are doing multiple versions of the same game. How was working with more than one machine? How did you organize yourself in order to make good use of both of them?

I always made the Spectrum version first, not sure why?? Most of the enhancement to the Amstrad version came from the graphics so understanding what the memory map looked like was something to figure out early so the artist wasn’t creating graphics that you couldn’t use.

Sound was also a consideration at the early stages as the Amstrad had a proper sound chip rather than a “clicky” speaker. Most of the time this was outsourced, so understanding what was required ahead of time was important.

The colours of the Amstrad CPC in all its glory

 

Which setup (hardware, software) did you have at this point of your career?

At this point, I was using an Atari ST to write and compile the code with a custom hardware link to the target platform. No more cassette tape, no more dealing with the game crashing and losing your work, it was amazing.

I particularly find your works for Pal/Hi-Tec Software some of the most interesting done for the Amstrad CPC even though they are also very well remembered because of the Hanna-Barbera characters. Do you have any idea how that deal was done?

I don’t sorry.

Did Hanna-Barbera supervise the games? Did they have any kind of control?

We sent them the design for approval and they came onsite to approve the artwork working with Richard on the last few pixels. TBH, they were great to work with.

Hi-Tec Software and Hanna Barbera: a match made in heaven

 

Did they send any kind of working materials or did you have to produce all the graphics, storyboards, etc., in-house?

We pretty much used VHS videos of the shows as the main reference and created all the materials in house.

How was the creative process of designing those games? Were all the versions of the same game done at the same time or were the games designed with an objective machine in mind and then converted to the other ones?

PAL was a very small team... Al who worked on C64, Gary who programmed the 16 bit versions, Richard focused on art and then Peter who was testing and mastering. As the team was so small and we all had a say in the design and most of the time, the game play experience was very similar regardless of format.

If they were designed with a 16 bit machine in mind (Amiga, ST), did you also take in consideration the limits of the 8 bit computers which at the time were still selling very well?

Besides the obvious visual and audio enhancements, the games provided a very similar game play experience regardless of format.

A favourite of us

 

Speaking about limits. You designed a very solid game engine for the Amstrad CPC which makes good use of the machine ́s abilities and even was able to scroll multidirectionally very decently on a machine who was famous for its difficulties with scroll. What do you remember about developing this game engine for the Amstrad CPC? What programming tricks did you use?

It’s interesting because smooth scrolling on the Spectrum was very difficult due to having no hardware support and only being about to scroll the screen on character (8 pixel) boundaries, so in developing techniques that made smooth scrolling possible on the Spectrum, extending that to the Amstrad was far easier because you were only limited to 4 pixel boundaries. A high frame rate was always an advantage and I never let my games run any less than 25 fps... I tried so many times to run at 50fps but the compromises you had to make limited the game play experience too much.

Did you find any help in Hi-Tec while developing this game engine? Did you collaborate with other programmers (maybe David Spicer?) or were you still working as a “bedroom coder”?

We were all working on different formats so there weren't a lot of “code transfers” but plenty of theories about how to get the most out of the machines for sure.

A late marvel for the CPC: Potsworth & co

 

Unfortunately, you did some of the best works for the 8 bit machines just at a time when the market was shrinking (1990-1992). How did you feel about it? Do you think that arriving so late to the party prevented you from receiving deserved attention and recognition?

For me, it was never about recognition, although I did love it when the games received great reviews. I just wanted to make games and have people enjoy my work. When I shifted from home computers to console, Gameboy was the format I adopted next, the timing was good because in moving to a “next gen” machine, I was able to continue learning and create better games.

One of your last games for the Amstrad and Sinclair was Turbo The Tortoise. Funny enough, the game was sold shortly by Hi-Tec and then Codemasters took care of its distribution. After that, you end up in Codemasters. What happened there?

PAL, which was the development arm of Hi-Tec went bust and couldn’t make payment.. Luckily enough Codemasters picked up the title, which was a huge relief for me and the team.

A beloved saga

 

Your last published game for Amstrad/Sinclair is Crystal Kingdom Dizzy. How was working with The Oliver Twins? Did you have a say in the design or that was always their work?

We did design the game and I tried to “Mario” it. Whether that was the right decision depends who you talk to. Some people enjoyed it and others thought I destroyed what made Dizzy great... Either way, the Oliver Twins were great and let us make the game our way. I worked with them on multiple titles during my stint at Codemasters.

How was working on a well established and beloved franchise with the actual creators breathing down your neck? It was surely a different experience from the Hanna-Barbera games *laughs*

As previously mentioned they had very little creative input, I seem to remember that Codemasters were more hands-on than Oliver Twins... I was living in Stoke when I wrote Crystal Kingdom Dizzy, which I think was an advantage :-)

The twins posing with one of our issues

 

The commercial era for those machines ended quickly around 1992 and it looks like you weren't able to publish all your games. What can you tell us about unfinished works?

All the games I worked on were published... Turbo was the closest to not seeing the light of day but Codemasters stepped in.

You were making a living from coding for the Z80. What did you do when you realized the Z80 was dead commercially speaking? How did you adapt to modern machines?

The Sega Saturn was the machine that forced a switch from Z80 to C and I really struggled at the time. Having complete control of the code, making it as optimal as possible was what I loved. In using C, I never felt I got the performance I wanted and used to spend days optimizing how the C was written and then debugging the compiled code to make sure it was as streamlined as possible. Obviously this was the future so I just had to get used to it, but it wasn’t easy.

This coincided with a switch to 3D which was another huge challenge, all my games had been 2D with very little hardware support so again, learning 3D and how to get the most of the hardware was tough.

Going Turbo at the end of the 8 bit era

You have been working your complete life for the videogame industry with a brief pause for Banking. What did you learn back in the day that it's still useful to you nowadays?

Most of my career has been work for hire which puts a level of commercial restriction on you that forces you to be creative with design and figure out very quickly where you need to and can make compromises that don’t significantly impact the player experience.

I’d also like to say that gameplay is everything... I prided myself on creating the most fun player experience I could where it would “feel right” to the players. I credit a lot of my learnings to Shigeru Miyamoto and how he designed his games.

Do you still keep your old coding setups and/or discs/code?

I did keep a lot of my older work, but a recent fire destroyed them all.

Our unanimous reaction to the news

Do you hear the call of the assembler? Will we see someday in the future a new smooth and nice platformer game for the Amstrad by Dave Thompson? Maybe after retiring… *laughs*

Hahahaha, it’s quite interesting you say that as I often think about recreating some of the old hit games on mobile... Time is the only thing stopping me, but you never know, watch this space.

Once again, let me thank you for your time and kindness. Is there anything that you would like to add for our readers?

Firstly it’s been a pleasure and as I’ve been writing this, it’s brought back many great memories and made me smile...

There are so many opportunities these days to make games. They don’t have to have amazing graphics or sound, they just need to be fun to play. If you have an idea, go for it, there’s nothing stopping you.

Thank yoy very much for everything, Mr. Thompson!

Impresiones con Gunbrella, el experimento narrativo 2D de los creadores de Gato Roboto [RetroManiac] [Leer]



Hace ya varios años que disfrutamos como enanos de uno de esos tapadillos que se encuentran en los infestados catálogos digitales de Steam o Switch. Gato Roboto era un juego de plataformas de exploración, dotado de un diseño exquisito y unos gráficos pixelados de 1 bit con mucha personalidad. Creado por el estudio independiente Doinksoft, lo cierto es que este Gunbrella no es, precisamente, un heredero de aquella pequeña maravilla, sino más bien una experiencia postpandemia (en sus propias palabras) difícil de digerir.

Planteado como un juego de plataformas y exploración muy narrativo y cuyo desarrollo transcurre en dos dimensiones apelando a la nostalgia que no abandona al pequeño equipo de Oregon (Estados Unidos), Gunbrella aporta a la ecuación el uso de una curiosa arma que sirve tanto para defenderse como para movernos por los escenarios. 

Nuestro gunbrella sirve para hacer todo tipo de vierguerías



Seguramente producto de una sesión interesante de brainstorming, el gunbrella (que da nombre también al juego), es una suerte de paraguas marrullero con el que podemos disparar a enemigos, planear en el aire, pegar arreones o servirnos de él como escudo (incluso para que reboten algunos disparos). Su uso no es baladí, y desde el principio los creadores del juego invierten algunos minutos para mostrarnos cómo se hace para convertirnos en auténticos maestros del paraguas antichuzos.

 
Un bar en un juego siempre es bien

 
Así, aprenderemos rápido a conectar con sus curiosas mecánicas y tampoco es que los primeros pasos nos pongan en muchos apuros, ya que ni los enemigos son excesivamente complicados de derrotar, ni tampoco decidieron en Doinksoft que las pasáramos canutas a las primeras de cambio. De hecho, tenemos tres niveles de dificultad a escoger cuando comienza la partida, y a poco que seáis un poquito (fijaos en el diminutivo) duchos, os recomendamos seleccionar "normal". Avisados quedáis si pretendéis que el sistema ofrezca algo de reto.

En cualquier caso, en Gunbrella encarnamos a un vengativo leñador que comprueba como al volver a casa tras hacer su trabajo y dedicarse a recoger setas en el campo (eso pasa por no estar pendiente de lo importante), alguien la ha incendiado y ha decidido llevarse por delante a su familia. Ante el desolador panorama, la ira no es que nos nuble la vista, sino más bien nos la aclara, ya que tirado por el suelo encontramos la que va a ser compañera de viaje casi en todo momento: el gunbrella. ¿A quién pertenece? ¿Por qué han incendiado la casa? ¿Por qué destruir su familia? ¿Que es eso del "crudo"? ¿Y el culto? ¿Y los bichos asquerosos que asolan estas tierras? ¡Ah!, esas son las preguntas a contestar que realmente nos engancharan al juego, ya que, por desgracia, no hay mucho más a lo que aferrarse al respecto.


Fea como ella sola, esta rata gigante no supondrá un problema


Concebido como un juego que mezcla plataformas y exploración a partes iguales, con desarrollo bidimensional y un diseño pixelado 2D opresivo y original (aunque no demasiado definido, como veremos), lo que prima en el juego es ir desde un punto del escenario hasta otro, y continuar adelante. La sensación de libertad de movimientos se ve muy mermada, y solo sale a relucir en un par de momentos mal contados de la aventura. Nada que recriminar, todo sea dicho, nadie nos había prometido un metroidvania en el sentido clásico del término, pero hay que tenerlo en cuenta, ya que el juego es más una suerte de narración continua salpicada de saltos y tiroteos. De hecho, son tantas las interrupciones por los diálogos que iniciamos con otros personajes (y hay que hablar con todos, porque algunos activan misiones o nos abren el camino a seguir), que por momentos llegan a abrumar y a aburrir. Iconoclasts también abusaba en cierto modo de este diseño jugable, pero por lo menos ofrecía largas sesiones de plataformeo a cambio, y la duración del juego completo es mucho mayor. La experiencia de Gunbrella se acorta a las 6-8 horas dependiendo de lo mañosos que estemos.

Los escenarios son aparentes, una curiosa mezcla distópica


Si dejamos fuera el tema de los diálogos (a veces chisposos, a veces casposos) y su equilibrio con cierto toque moral que no termina de impregnar al conjunto, el desarrollo se parece mucho a clásicos de la escena indie como Cave Story o el mentado Iconoclasts, antes que a un Metroid al uso. Cierto es que se han introducido en sus mecánicas algunos componentes interesantes, como la posibilidad de intercambiar engranajes por objetos en tiendas, que luego a su vez podemos cambiar con algunos personajes para obtener mejoras, o que podemos vender partes de enemigos a cambio de dinero con el que adquirir vendajes para recuperar vida, mejorar nuestra arma o hacernos con unas pildoritas mágicas que vienen bien para enfrentarnos a los bosses, pero no dejan de ser pequeños añadidos que no toman protagonismo durante la partida, ni mucho menos. Al igual que el famoso paraguas.

Ni en el ascensor se callan...


Y es que lo que venía siendo una gran idea, parece que se ha quedado algo descafeinada en el producto final. Estoy seguro que en el os primeros prototipos los chicos de Doinksoft se las vieron muy felices por eso que habían desarrollado, pero lo cierto es que su potencial se diluye a medida que vamos avanzando en la aventura, reduciéndose a utilizarlo para impulsarnos y llegar a las plataformas más altas y cosas por el estilo. No se nos proponen situaciones en las que echar mano de nuestra habilidad (sin desesperar, como en otros títulos reconocibles -¿alguien dijo Celeste?-), pero si un poquito más de ingenio a la hora de diseñar los escenarios para que nuestros dedos bailasen sobre el mando al compás de lo que se ve en pantalla, quizás a algo más parecido a lo que se logró con The Messenger.

Los tipos esos tipo policías son peligrosos... y algo misteriosos también



Por otro lado, tampoco parece que el juego se haya diseñado teniendo en cuenta un equilibrio muy razonable. El enfrentamiento contra el primer boss se hace más difícil que posteriores luchas, y además no lucen demasiado, con patrones muy repetitivos y poco inspirados, alguna transformación a medio combate y barras de energía largas que apuntan más al tedio antes que al nerviosismo por derrotarlo. No sé que ha podido en este punto en concreto, porque hemos pasado de la fantasía de Gato Roboto, al panorama más anodino. Ni siquiera el final sirve para redimir lo que se vive en este sentido durante el resto del juego.

El primer jefe: totalmente desubicado en el juego



En cuanto al aspecto audiovisual, los gráficos pixelados y dotados de una paleta marrón descorazonadora, nos introducen en un mundo triste y pesimista, en el que la lluvia y el viento que azota las copas de los árboles terminan por dar ese toque invernal que el propio sprite del protagonista redondea gracias al grácil movimiento de su bufanda. Hay algunos toques interesantes, como los salpicones de sangre, los movimientos de nuestro paraguas, o el desplazamiento de ciertos bosses (obre todo el primero), pero tampoco nada excesivamente reseñable. Es más, los escenarios pueden llegar a ser confusos innecesariamente por la elección de elementos en primer y segundo plano que no quedan claro a cuál pertenecen: no sabemos muchas veces de un solo vistazo si vamos a poder atravesar determinadas columnas, o si aquella plataforma nos sujetará o simplemente está en el fondo. Extraño. La banda sonora es, por otro lado, muy original, dotada también de un toque pesimista y metálico, muy negra y que se presta poco a los alardes, pero funciona excelentemente bien con el resto del conjunto.

El juego incluye un diario de las misiones o la consulta de nuestro inventario



Gunbrella no es un mal juego, pero quizás desde mi humilde punto de vista lo contemplaría más como una experiencia de juego narrativa con ciertos toques morales, y que aquí no queremos destripar. El desarrollo lineal en su mayor parte, el peso que tiene los diálogos en el total y la facilidad con la que podemos guardar partida para continuar casi en el sitio donde morimos, no es que traten de ocultar lo que Doinksoft ha querido concebir aquí. Quizás estemos demasiado cegados por su opera prima, o quizás es que el estudio independiente ha dado rienda suelta a "sus sueños más pesimistas que surgieron durante el confinamiento más duro" (otra vez, en sus propias palabras), pero lo cierto es que lo que tenemos en este juego al final no es quizás lo que pueda aparentar desde fuera, y eso induce a confusión. Intrigante por partes, dotado de un control adecuado y un desarrollo simplón, se nos antoja como un juego perfecto para disfrutarlo entre partidas a toros títulos más complejos. Lo qué sí desearíamos es que para su próximo proyecto Doinksoft volviera a sorprendernos, pero de verdad.

«A mí [programar] me gustaba más. Podía estar horas y horas trabajando en mi código». Entrevista a Patrick Hinrichs [RetroManiac] [Leer]



La muerte comercial del Amstrad CPC no impidió que un nutrido grupo de entusiastas de la máquina siguieran trabajando para ella con mejor o peor resultado. Patrick Hinrichs es uno de estos valientes que se negó a enterrar una máquina que funcionaba perfectamente y que la calidad de sus juegos le valió el título de "rey de los juegos de puzzle" según la revista Amstrad Action. En esta entrevista podéis conocer más en profundidad a "The Fraggle".

ENGLISH INTERVIEW AT THE BOTTOM

Antes que nada, permíteme darte las gracias por aceptar esta entrevista. Nos gustaría saber algo más sobre el genio que desarrolló alguno de los mejores juegos shareware para Amstrad CPC de principios de los años noventa. Déjame empezar por el principio: ¿Cuándo empezó tu interés por la tecnología?

Conseguí mi Amstrad CPC 464 con monitor en fósforo verde a finales de 1985. Me leí el manual del BASIC que venía incluido y empecé a programar programas pequeñitos, mayormente jueguecillos.

¿Cuál fue la primera máquina electrónica que entró en tu vida?

Aparte de una calculadora de bolsillo supongo que fue el CPC mi primera máquina electrónica.

Patrick Hinrichs en la actualidad

Muchos desarrolladores encuentran la inspiración para sus primeras creaciones en los primeros juegos a los que solían jugar. Eran muy comunes los clones de Pac-Man, Galaga, Space Invaders, etc, porque era lo más popular al comienzo de sus carreras como desarrolladores. Sin embargo, si no estoy equivocado, en Alemania no encontrabas una máquina recreativa en cada bar, restaurante, etc, o al menos no a un nivel tan extremo como en España, debido a algunas leyes. ¿Es eso cierto? ¿A qué solías jugar de niño? Tal vez podemos encontrar ahí pistas sobre futuras inspiraciones en tu carrera :-)

Solo jugaba en el C64 de un amigo y en el CPC. No obstante, cuando empecé a programar en BASIC no me inspiraba en nada, porque el BASIC era demasiado lento para este tipo de juegos.

¿Cómo entra en tu vida un Amstrad CPC en un país dominado por el C64? ¿Qué juegos eran tus favoritos?

Algunos amigos tenían C64 y otros CPC. Uno de mis amigos con CPC me enseñó un poco a programar y me encantó. Si programaba el mismo código en un C64 era mucho más lento. Esa es la principal razón por la que compré un CPC.

Recuerdo que tenía tres juegos: 3D Grand Prix, Manic Miner y Fruity Frank. Los jugué centenares de veces, pero empleé más tiempo en programar que en jugar.

Un clásico del catálogo temprano del CPC

En algún momento te das cuenta que jugar no es suficiente. ¿Qué te llevó a programar en vez de simplemente consumir lo que otros hacían?

A mí me gustaba más. Podría estarme horas y horas trabajando en mi código. Cuando jugaba a algún juego me cansaba a la hora o así.

Tomar la decisión de "quiero hacer juegos" es fácil, pero aprender a hacerlos es otra cosa. Además, en esa época no contábamos con Internet para ayudarnos a encontrar recursos para ello *risas*. ¿Cómo aprendiste a programar? ¿Qué libros, revistas, etc., te ayudaron?

Como comentaba al principio, empecé con el propio manual del Amstrad CPC. También compré por supuesto revistas alemanas como CPC Magazine o CPC International y tecleé muchos de esos listados que venían en las revistas. Por supuesto, siempre aprendes algo cuando ves y tecleas esos listados.

También había unos listados enormes en revistas francesas. Creo que eran como 20 páginas de código HEX. Los tecleaba junto a un amigo. Hoy día cualquier pensaría "valiente estupidez" :)

Una revista muy popular en Alemania

Empiezas tu carrera como desarrollador muy al final de la vida del Amstrad CPC, algo que, curiosamente, parece algo típico de países germanos *risas*. Face Hugger, Odiesoft, Bollaware, Elmar Krieger... todos ellos comparten contigo el empezar relativamente tarde (muy finales de los 80 o principios de los 90) cuando los Amstrad ya estaban siendo reemplazados por Amigas o Ataris ST. ¿Qué te atraía del Amstrad para seguir trabajando para esa máquina y no dar el salto a la nueva tecnología?

En realidad ya había hecho muchos juegos que no publiqué. Pensé a menudo enviar a algunas revistas estos listados para su publicación pero siempre pensé "entonces tendrán mi dirección y podrían venir y encontrar copias ilegales de juegos". En realidad aún no estaba envuelto en la escena del CPC y solo tenía un par de copias ilegales ya que solía comprar juegos regularmente, pero no me atrevía a enviar mis juegos a las revistas.

Por ejemplo: Puzznix. Ahí sí que me lo pasé bien desarrollándolo. Vi el juego Puzznic en un C64 y me gustó mucho. Pedí la versión de CPC pero nunca me llegó. Después de unos cuantos meses de espera decidí hacer mi propia implementación. Creo que era alrededor de 1990. Algunos amigos me dijeron "¡tienes que intentar publicarlo! y, tras más de un año, lo envié a la revista alemana CPC International. ¡Y no me dieron respuesta en un año! Un día, mi hermana recibió una llamada en su teléfono (los chicos de la revista la encontraron en el listín telefónico) y me pidieron publicar el juego. Y de mientras, mi hermana de fondo no paraba de decir "¡pero cuelga ya, que estoy esperando una llamada importante!". Esa fue la mejor llamada de teléfono que he recibido en mi vida. Publicaron el juego y me pagaron 1000 marcos (alrededor de 500 €).

Esto me motivó mucho a quedarme en el Amstrad CPC (aunque la mayoría de mis amigos se habían ido al Amiga) y seguir desarrollando juegos.

Amstrad CPC International, número 77

 

La demoescena alemana tuvo un importante impacto en la época postcomercial del Amstrad CPC, al menos en lo relativo a juegos. Cuando el dinero empezó a irse a otras máquinas es gente como los mencionados Odiesoft, Elmar Krieger, Bollaware, etc., los que hicieron algunos de los mejores juegos incluso después de la muerte comercial de la máquina en 1992. ¿Qué tenía la escena alemana del CPC tan especial que os hizo competir de tú a tú con los franceses y superar fácilmente a los españoles o británicos en los 90?

Solo puedo decir que más tarde me invitaron a algunas parties y conocí a mucha de la gente de la escena, pero nunca pensé que la escena de un país es mejor o peor que la de otro. Tal vez en España o Reino Unido había más profesionales que decidieron cambiar a los nuevos sistemas para ganar dinero.

Tal vez te volviste más resiliente porque vivías en un país dominado por el C64 *risas* ¿Qué tal era tener un CPC en una Alemania dominada por el C64? ¿Teníais piques entre vosotros? ¿Tenías el mismo acceso a recursos (libros, revistas, juegos) que los propietarios de un C64 o la distribución de los productos para Amstrad CPC era peor?

Por supuesto que había piques. Los juegos de CPC eran comparados constantemente con los de C64. Para ser sinceros, la mayoría de juegos de C64 eran mejores e iban mucho más suaves. Más adelante, cuando se popularizaron ordenadores más potentes como el Amiga todo el mundo me decía "¿qué haces aun con esa mierda de CPC?". Y había muchos más recursos para otras máquinas que para el CPC. En la mayoría de grandes almacenes solo había juegos para C64 y quizás un par de ellos para el CPC. Lo mismo ocurría con los libros y las revistas.

Shining CPC X-MAS Meeting

 

Cuéntanos como te convertiste en The Fraggle y tus primeros pasos en la demoescena alemana junto a tu amigo Duck. ¿Qué tal esas primeras demos vuestras?

Es difícil de decir. Me gustaba Fraggle Rock, así que decidí cogerme Fraggle como pseudónimo. No recuerdo exactamente cómo mi amigo eligió Duck, pero creo que se lo sugerí yo y le gustó. Eso sí, sigo sin saber porqué se lo sugerí.

Programamos algunas demos horribles (principalmente en BASIC con rutinas en ensamblador para pintar los sprites) en un tiempo en el que no teníamos contactos con la escena y tampoco teníamos o conocíamos ninguna demo verdaderamente buena de la otra peña. Más tarde oímos hablar de la demo de Logon System The Demo y un amigo me dijo que la tenía, pero que no tenía interés en demos. Nos dió el disco y no podíamos creer lo que estábamos viendo.


 

Hablando de la demoescena alemana; funcionó muy bien como cantera de talento. Gente como Elmar Krieger, aun siendo austríaco, empezó su carrera haciendo demos y publicando en la revista  alemana Schneider CPC International (o cualquiera que fuera su nombre en ese momento *risas). ¿Qué tal era el ambiente creativo de la demoescena? ¿Qué os movía a todos vosotros a hacer las cosas que hacíais?

Sí, era la Schneider CPC International, más adelante Amstrad CPC International si no me equivoco. Simplemente era una gran experiencia ver algunos puntos volando o sprites o otras animaciones. Tenía muy buena pinta; podía observar cosas así durante horas. Pero cuando vimos buenas demos como The Demo pensé que era el momento de aprender ensamblador. Por esa fecha entré en contacto con Face Hugger y ese fue mi primer acercamiento a la escena. Vivía a unos 60 kilómetros de mi casa y nos reunimos unas cuantas veces. Más adelante hicimos la MOPS Megademo con dos partes hechas por mí directamente en ensamblador, pero ya era un poco tarde. Me pregunté porqué no empecé con el ensamblador mucho antes.

¿Había piques entre grupos que te motivaran a querer hacer mejores demos y juegos? ¿O era un ambiente sano donde todos compartíais vuestros trucos de programación?

Por mi parte nunca hubo piques porque los demás hacían buenas demos mientras que las mías eran malas. Creo que todos respetábamos el trabajo de los demás. La escena era demasiado pequeña para tener piques.


 

¿Qué tal las demo parties? Yo llegué tarde a Alemania, pero he visto fotos y crónicas de algunas parties de la época ¡y tenían muy buena pinta!. ¿Algún recuerdo favorito?

Creo que a la primera party a la que acudí fue la Shining Party de 1992, cuando conocí mucha gente nueva que solo me sonaba de ver sus nombres en sus demos. También recuerdo la BENG Party Euromeeting III en Wupertal, que fue genial. Tener contactos con la escena del CPC fue mi mejor experiencia durante esos años. Por desgracia, ya era demasiado tarde y la escena se iba empequeñeciendo cada día.

Tras hacer algunas demos empiezas a crear tus propios juegos. A lo largo de tu carrera vemos una predilección por los juegos tipo puzle. ¿Qué le encontrabas tan atrayente a ese género?

La principal razón de mi preferencia por los puzles es que podía implementar la inmensa mayoría en BASIC, y BASIC era demasiado lento para juegos de acción. Pero también me gustaban los puzles. Además,  siempre tenía una especie de competición con mi amigo Jaysoft, quien también hacía sus juegos en BASIC. También implementamos juegos en 1KB y tratábamos de ganar el uno al otro. Era muy divertido y podías pegarte horas optimizando un programa de un solo KB.

Puzznix en acción
 

En algún momento te ves con la suficiente confianza como para intentar y publicar tus juegos. Como otros desarrolladores alemanes, algunos de tus primeros juegos son publicados en la revista Schneider CPC International. ¿Por qué les elegiste?

No recuerdo porque envié el primer juego a la Amstrad CPC International. ¿Puede ser que ya no estuviera la CPC Magazine? No estoy seguro... El primer juego publicado fue Puzznix. Entonces era el momento de enviar el siguiente juego para ganar algo de dinero: Atomic. Me dijeron que querían publicarlo y pidieron unos cuantos cambios. Implementé los cambios y les copié además otro pequeño juego (Jumper) en el disco. Y ¡bam! también lo publicaron. Fue dinero rápido porque esos juegos ya los tenía hechos desde hacía uno o dos años.

Un dato curioso sobre Atomic: su implementación también empezó con un pique. Mi amigo Jaysoft decía que no era posible hacer el Atomino (que es el nombre del juego original de Amiga) en BASIC. Así que lo intenté y funcionaba bien a una velocidad aceptable cuando comprobaba si había moléculas completas.

Otro gran juego de puzles

 

¿Tenías ayudas de las revistas o simplemente publicaban lo que les enviabas? ¿Pagaban bien? ¿Sabes por qué ninguno de tus juegos se publicaron por separado en alguna de esas preciosas ediciones que hacía DMV Verlag (nota: empresa que publicaba la revista Schneider CPC International) como hicieron con Hardmare o Startest?

Sí que pidieron algunos cambios en Atomic, pero no pidieron nada con Puzznix o Jumper. En Jumper solo cambiaron el número de vidas de 3 a 99 porque el juego era muy difícil. Por Puzznix me pagaron 1000 marcos, por Atomic también 1000 marcos y por Jumper me dieron 360 marcos (nota: unos 180 €). Para mí, al ser estudiante, era muchísimo dinero, especialmente porque además me divertía haciendo esos juegos.

Atomic fue publicado en un Databox (nota: cassette o disco que contenía los listados de la revista Schneider CPC International) porque era muy largo para imprimirlo en la revista y teclearlo. Por Atomic me hicieron dos ofertas; podía elegir entre recibir 1000 marcos en un solo pago o 5 marcos por cada Databox vendida. No me costó mucho decidirme ya que el CPC estaba más o menos muerto.

Sorpresa inesperada con Jumper

 

¿Qué usabas para hacer tus juegos a nivel de hardware y software?

Tenía un CPC 464 con un monitor en fósforo verde y lo conecté a una televisión. También dos disqueteras externas (3 y 3,5 pulgadas), una ampliación de memoria de 512KB y un Multiface II. Para los gráficos usaba GPaint y a veces OCP Art Studio. No recuerdo muchas de las herramientas que usaba. Hice muchas herramientas propias para manejar sprites y otras cosas. Frecuentemente usaba SMon para cambiar algunos bytes directamente. Más tarde, cuando empecé con el ensamblador, usé el Maxam.

¿Sabías que muchos de tus juegos, incluidos algunos publicados por la Schneider CPC International, fueron posteriormente analizados por la Amstrad Action del Reino Unido? Atomic obtuvo un 85% en la AA número 113; Crazy Snake un 86% en la AA número 99...

¿Qué? ¿En serio? ¡No tenía ni idea! Tengo que ver si las encuentro. ¡Gracias por el aviso!

Review de Atomic en Amstrad Action

 

Parece ser que la sección "Dominio Público" en la revista Amstrad Action se alimentaba de una empresa llamada "PD Fun" ubicada en Lancanshire, responsable de que tus juegos aparecieran en la revista. ¿Sabías que tus juegos se publicaron en el Reino Unido como dominio publico por una empresa?

No...

¿Qué vino primero, la caída de la revista Schneider CPC International o tu adaptación al modelo shareware?

La caída de la revista. Después lo intenté con el modelo shareware, pero nunca hice dinero.

¿Por qué usar licencia shareware?

Fue un intento de hacer algo de dinero con mi hobby, pero no funcionó.

¿Cómo distribuías los juegos? ¿Cómo anunciabas cuando tenías uno nuevo?

Se los pasaba a algunos amigos de la escena.

¡Este programa es shareware!

 

¿Ganaste dinero haciendo shareware?

¡Nada de nada!

Por curiosidad: la gente te podía enviar libras esterlinas, francos franceses y marcos alemanes. ¿Por qué no aceptabas pesetas? El mercado español era precisamente une los mayores mercados europeos del Amstrad CPC... 

Nunca pensé en ello. 

Jump Mania es uno de mis favoritos. ¿Qué me puedes contar sobre su desarrollo? En él ya se aprecia un salto de calidad respecto a trabajos anteriores.

Es fácil: fue hecho en BASIC, pero luego usé un compilador. El problema es que muchos juegos en BASIC compilado se colgaban y tenían que ser muy pequeños porque el programa obtenido tras la compilación era mucho mayor. Necesitó varios cambios pero al final funcionó.

Me gustaba el grito del chico y la animación. El grito fue un experimento: como sonaría un sonido de ascender y otro de descender al mismo tiempo. Y en un rango especial sonaba -al menos para mi- como un grito :)

Jump Mania es uno de mis favoritos personales


Logistic es otro punto álgido en tu carrera. ¿Qué me puedes contar sobre él?

Logistic fue la respuesta al juego Spots de Jaysoft. Spots fue un gran éxito y Jaysoft tuvo mucho feedback. Yo también quería hacer un juego como ese. Las mecánicas de juegos no son idea mía, pero no recuerdo de dónde vinieron. Había también un guiño a Spots. Nunca me gustaron esos campos grises y violetas en Spots. Se lo dije a Julian pero me dijo que a él sí le gustaban y no los iba a cambiar. Así que añadí una opción en Logistic para elegir entre diferentes estilos gráficos y cada estilo tenía una nombre del estilo verde o cosas así. Y puse un estilo "aburrido" usando los mismos cuadrados usados en Spots. Más adelante Julian cobraría su venganza haciendo una pequeña demo llamada "The Real Crazy Snakes" como respuesta a mi juego Crazy Snakes.

¿Sabías que lo publicaron en la Covertape de la revista Amstrad Action en Reino Unido? ¿Te pidieron permiso o te pagaron royalties? 

No y tampoco lo sabía. No se pusieron en contacto conmigo. Y por supuesto tampoco me pagaron :D 

Curiosamente, Logistic aparece analizado en el número 101 de la revista con una puntuación del 65%. Cuando fue publicado en la revista 111 (Covertape 45), el juego fue llamado "una de las mejores propuestas de los reyes de los juegos de puzle: el grupo alemán MOPS *risas*

LOL :D

Curiosamente no anunciaron el juego en la portada

 

Hablando de distribución: ¿cuál es la historia tras el CEBIT? Si no estoy equivocado, llegaste a distribuir allí tus cosas. 

No, yo no estuve como expositor en el CEBIT ni distribuí nada allí. Estuve una vez cuando Amstrad presentó el CPC, pero eso fue hace muchos años. Sí que había mucha gente de la escena, pero en ese momento yo no tenía contacto con ellos. Fue como ver a gente famosa.

Háblame sobre Moving Pixels. ¿Cómo se fundó el grupo? ¿Quiénes erais? ¿Cuál era vuestro objetivo?

Tenía mucho contacto con Face Hugger y solíamos quedar a menudo. Él fue quien me explicó los primeros pasos en ensamblador. Después, en algún momento, decidimos montar un grupo con algunos chicos que vivían cerca nuestra. Eramos Jaysoft, Duck, Face Hugger, Goldwin Meyer, Ablaze, MOD y yo. Pero solo llegamos a hacer una producción conjunta: MOPS MegaDemo.

No solo de demos vive MOPS

 

Tal y como era habitual en la época: MOPS hizo más que simplemente juegos: Disc Mags, Demos, etc. Se podría decir que la creatividad fluía por vuestras venas. ¿Crees que el Amstrad CPC te permitió expresarte en una manera similar a lo que hicieron otros en decadas anteriores con otro tipo de cosas como fanzines o grafiti? ¿Quizás te permitió el ordenador expresarte en una manera que incluso no fuera posible anteriormente?

Hmm, no estoy seguro. Casí olvido el magazine. Pero sí, reprogramé el CPC Challenge para OAS (después Hypnomega) y una aplicación de mensajería. Pero nunca fue usada por nadie :D También implementé una pequeña agenda de direcciones. Hacía las cosas para mi propio uso pero al final se la daba a algunos amigos y ellos a su vez se lo copiaban a otros (por supuesto con mi permiso).

DiscMag CPC-Challenge

 

Dejaste de hacer cosas para el Amstrad alrededor de 1995. En algún momento tienes que aceptar la derrota y decirle adiós a tu querida máquina. De todas formas, la máquina llevaba muerta comercialmente al menos tres años. ¿Cuándo te diste cuenta que ya no tenía futuro?

Muchos amigos se compraron un Archimedes y empezaron a programar para él. También lo hizo Face Hugger así que decidí comprarme un Archimedes. Hice Puzznix también para él. Fue muy fácil y rápido porque pude usar los mismos niveles que ya tenía en el CPC usando exactamente el mismo archivo. Y ya que a mucha gente le gustaba el juego Spots de Jaysoft decidí programarlo para el Archimedes y me dieron muy buen feedback de él.

Aún así todavía me gustaba el CPC, hasta que un día la disquetera dejó de funcionar, así que decidí regalárselo a un amigo.

¿Qué hiciste tras el CPC?

Me pasé al Archimedes, luego a PC RISC, más tarde programé Puzznix para Pocket PC (usando también los mismos niveles) y hace un par de años hice un par de juegos y una aplicación del tiempo para iPhone y iPad.

El inicio de una carrera

¿Te ayudó el Amstrad a crear tu carrera? ¿Cuán grande es su lugar en tu corazón?

¡Supongo que sí! Aprendí a programar en un CPC y hoy en día es mi trabajo y me gano la vida con ello. Aun mantengo contacto regular con algunos amigos de la escena del CPC (por ejemplo BSC y Face Hugger). Y por supuesto que el CPC siempre tendrá un gran lugar en mi corazón. Suelo mirar demos de CPC con frecuencia en YouTube y también escucho música allí.

¿Qué aprendiste durante tu etapa con el Amstrad que te haya ayudado hasta el día de hoy?

Diría que programar :D

Y aquí estamos, casi treinta años después hablando del legendario The Fraggle de los Moving Pixels. ¿Estás al día con la actual escena?

Suelo mirar demos en YouTube (como las de Batman) y a veces pongo el emulador y juego con él o miro demos.

¿Tienes algún favorito entre las últimas producciones?

No te sabría decir nombres en concreto, pero las demos de Rhino y Va nity siempre son geniales. También me encanta la música de la demo Bad Arnold.

Tremenda demo: Batman Forever de Batman Group

 

¿Conservas todavía tus discos, código y producciones?

Por desgracia no. Todo se ha perdido. Solo conservo las dos revistas donde publicaron mis juegos.

¿Oyes la llamada del ensamblador? ¿Volveremos a ver algún día "una nueva genial producción de los reyes de los juegos de Puzzle MOPS"? Quizás tras la jubilación... *risas*

No, no creo que vuelva a trabajar en otro juego para CPC. Si la escena se hace muy grande, entonces me lo pensaría :D

Nuevamente, muchísimas gracias por tu tiempo y tu amabilidad. ¿Algunas últimas palabras para todos los fans del CPC?

Gracias por la entrevista. ¡Has hecho una buena investigación! Ya casi me había olvidado de algunos temas :D

ENGLISH INTERVIEW

First of all, let me thank you for accepting this interview. We would like to know a little bit more about the genius involved in some of the best Amstrad CPC shareware games of the early 90´s. Let me start from the beginning: when did your interest for technology start?

I got my CPC 464 with a green monitor at the end of 1985. I started reading the BASIC manual that was provided with the CPC and started programming very small programs, most times small games.

Which was the first electronic machine that entered your life?

Besides a pocket calculator I guess the CPC was my first electronic machine.

Patrick Hinrichs nowadays

 

Many developers find their inspiration for their first creations in the first games they used to play. It was pretty common to make clones of Pac-Man, Galaga, Space Invaders, etc. because the arcade games were the thing back in their early gaming experiences. If i am not mistaken, you would not find an arcade game in every Bar, Restaurant etc in West Germany -at least not as extreme as in Spain or France- because of some law that made those games only suitable for +18. Is that correct? What did you use to play as a kid? Maybe we can find some hints there about what inspired you later in your career ????

I only played games on a friend’s C64 (preferred shooters) and on the CPC. But as I started programming in BASIC there were no inspirations, because BASIC was too slow for these kind of games.

How did the Amstrad CPC enter your life in a land dominated by the C64? Which were your first games that you used to love there?

A few friends had a C64, some other ones a CPC. A friend with a CPC showed me some programming and I liked it. And if I programmed the same program on the C64 it was much slower. That was the main reason for me to buy a CPC.

I remember I had three games: 3D Grand Prix, Manic Miner and Fruity Frank. I played them a hundred times. But I spent more time on programming than on playing games.

A classic from the early catalogue
 

At a certain point, just gaming is not enough for you. What moved you to start coding instead of just consuming what others did?

For me it was more fun. I could work on programming games for endless hours. When playing a game I had enough after an hour or so.

Making the choice of “I wanna make games” is easy, but learning how to do it was another thing. We didn't have the internet back then to look for resources *laughs* How did you learn to code? Which books, magazines, etc. did help you?

As already mentioned earlier I started with the manual delivered with the CPC (this brown book). Of course I also bought (German) magazines like the CPC Magazin or the CPC International and I typed out many of those listings that were printed there. And of course you always learn something when you see and type these listings.

There were also VERY long listings in a French magazin, I think it contained around 20 pages of hex codes. I typed it together with a friend. Today everyone would say “how stupid!” ????

A very popular german magazine

You started your career as developer really late in the life of the Amstrad CPC, something that funny enough looks like it was something typical of german speaking countries *laughs* Face Hugger, Odiesoft, Bollaware, Elmar Krieger… all of them share with you starting relatively late (very end of the 80´s or directly early 90´s), when the Amstrad was already being replaced for Amigas or Atari Sts. What appealed to you from the Amstrad that kept you working on it and not jumping into the next big thing?

I already implemented many games without publishing them. Often I thought about sending it to a magazine to publish these listings, but I always thought “Then they have my address and they could find out that I have some illegal game copies”. I was not really involved in the CPC Scene and I had really only a few illegal copies and I often bought games. But I didn’t dare to send my games to a magazine.

For example Puzznix: that was really a funny development. I saw the game Puzznic on a C64 and I liked it very much. I ordered the CPC version but I never got it. After a few months of waiting I decided to implement it on my own. I think that was in 1990. Some friends told me “you have to try to publish it!” and after more than a year I sent it to the German CPC International magazine. And I didn’t get feedback for around one year! One day my sister got a call on her phone (the magazine’s guys found her number in the telephone book) and they asked me to publish the game. And my sister in the background was always saying “hang up, I’m expecting an important call”. For me that was the best call I ever got. They published the game and I got 1000 DM (around 500€).

In the end this motivated me much to stay on the Amstrad CPC (although most friends switched to Amiga) and to continue coding games.

Amstrad CPC International issue 77

 

The German demoscene had a huge impact on the post-commercial life of the Amstrad CPC at least speaking about games. When the professionals started to move to other machines, it's people like the aforementioned Odiesoft, Elmar Krieger, Bollaware, etc, who did some of the best games after the commercial death of the Amstrad CPC in 1992. What was so special about the German Scene that made you compete directly with the French and easily surpassed the Spanish and British ones in the 90's?

I can only say that I was later invited to some CPC parties and I met many guys from the scene. But I never thought that the scene of one country is better or worse than the scene of another country. Maybe in GB and ES there were many professional developers who switched later to newer systems to earn money.

Maybe you became resilient because of living in a C64 dominated land *laughs* How was having a CPC in a C64 dominated Germany? Were there rivalries? Did you have access to the same resources (books, magazines, games) as the C64 owners or the distribution of the Schneider products was worse?

Of course there were rivalries. Most times CPC games were compared with C64 games. And to be honest: the C64 games were much better and running much smoother. And later when there were faster computers like Amiga nearly everyone said “why do you still have this old shitty CPC?”. And there were much more resources for other computers than for the CPC. In most department stores there were only games for the C64 and maybe a few games for the CPC. Same for books and magazines.

Shining CPC X-MAS Meeting

 

Tell us a little bit about how you became The Fraggle and your first steps in the German Demoescene together with your friend Duck. How about those early demos of yours?

That’s hard to say. I liked the TV show “The Fraggles”. So I decided to take “Fraggle” as a pseudonym. I cannot remember exactly how my friend Alex came to the name “Duck”, but I think I suggested that and he liked it. But I don’t know why I suggested it.

We programmed many very bad demos (most in BASIC with an assembler routine to draw the sprites), it was in a time where we didn’t have contacts in the scene and we also didn’t have/know real good demos from other guys. Later we heard from Logon System’s The Demo and a friend told me that he has it, but he was not interested in demos. He gave us the disc and we couldn’t believe what we saw.


 

Speaking about the german demoescene: it worked pretty well capturing talent for the gamers. People like Elmar Krieger, although being from Austria, started their careers doing demos and publishing on the Schneider CPC International (or whatever name had at that point *laughs). How was that creative ambient of the demoescene? What motivated all of you to do what you did?

Yes, it was the Schneider CPC International, later Amstrad CPC International if I remember right. It was just a great experience to see some flying dots or sprites or other animations. It looked really great, I could watch that for hours. But when we saw good demos like The Demo I thought that it’s time to learn assembler. At that time I got in contact with Face Hugger and that was the initial contact to the scene, he was living around 60 kilometers from my home and we met sometimes. Later we implemented the MOPS Megademo with two parts from me implemented in assembler. But it was already a little bit too late. I asked myself why I didn’t start with assembler much earlier.

Were there rivalries between groups that made you want to make better and better demo/games? Or was the environment nice and you shared programming tricks with each other and so?

For me it was never a rivalry because the other guys made just good demos, mine were bad. I think everyone respected the work of the others. The scene was too small for having rivalries.


 

How about the demo parties? I came too late to Germany, but i´ve been able to see photos and chronicles from some german demoparties and they looked awesome! Any particular favorite memories about them?

The first party where I have been was the Shining party in 1992(?), where I met many new guys I only knew from the names or their demos. Then I remember the BENG Party Euromeeting III in Wuppertal, that was really great and fun. Having contact with the CPC scene was the best experience in the CPC era. Unfortunately it was already very late and the scene was getting smaller every day.

After doing some demos you start producing your own games. Along your career we can see some preferences for puzzle games. What did you find so appealing about them?

Main reason for that puzzle game preference was that I implemented mostly everything in BASIC. And BASIC was too slow for action games. But I also liked these games. And it was always a kind of competition with a friend (Jaysoft) who also coded his games in BASIC. We also implemented small 1kb games and tried to beat each other. That was really fun and you can spend hours optimizing a 1kb program.

Puzznix in action

 

At some point you find yourself confident enough to try and publish your games. As many other German developers, some of your early games are published in the Schneider CPC International magazine. Why them?

I don’t remember why I sent the first game to the Amstrad CPC International. Maybe the CPC Magazine wasn’t alive at that time? Not sure… The first published game was Puzznix. Then it was time to send the next game to earn some money with it: Atomic. They told me they want to publish it and requested a few changes. I implemented the changes and copied another small game - Jumper - onto the disc. And bam - they also published this one. That was fast money for me because the games were already implemented one or two years earlier.

A fun fact about Atomic: implementation was also starting with a competition. My friend Julian (Jaysoft) meant that it’s not possible to implement Atomino (that’s the original game on the Amiga) in BASIC. So I tried it and it was working fine at an acceptable speed when checking for complete molecules.

Another great puzzle game

 

Did you have help from the magazine or would they just publish what you bring? How good was the payment? Why were none of your games published standalone in one of those gorgeous editions made by DMV Verlag like the ones they did for Hardmare or Startest?

As already mentioned: for Atomic they requested some changes, but no requested changes for Puzznix and Jumper. In Jumper they just changed the number of lives from 3 to 99 because the game was maybe a little bit too hard. For Puzznix I got 1000 DM (also already mentioned), for Atomic I also got 1000 DM and for Jumper I got 360 DM. For me as a pupil it was a lot of money, especially because it was fun to implement those games.

Atomic was published on the Databox because it was too long for printing and typing. For Atomic I had two offers: I could get 1000 DM as one time payment or 5 DM for each sold Databox. The decision was not too hard, because the CPC was already more or less dead.

Patrick had a unexpected surprise with this Jumper

 

What did you use back then to make your games? (Hardware, software)

I had a CPC 464 with GT65 and I connected it to a television, two disc drives (3” and 3,5”), a memory extension of 512kb and a Multiface II. For graphics I used G’Paint and sometimes OCP Art Studio. I cannot remember many tools that I used. I implemented many tools on my own to cut some sprites from a screen and so on. Often I used SMon for directly changing some bytes. Later when I started with assembler I used Maxam.

Did you know that many of your games, including some published by Schneider CPC International, were later reviewed by the Amstrad Action magazine in Great Britain? Atomic got an 85% in AA number 113; Crazy Snake a 86% in AA n. 99…

What? Really? No I didn’t know that! Have to check if I find them. Thanks for the advice!

Atomic review in Amstrad Action

 

Looks like the “Public Domain” section in AA was fed by the company “PD Fun” from Lancashire, responsible for your games appearing in the Amstrad Action magazine. Did you know that your games were distributed in Great Britain as “Public Domain” by a company?

No…

What came first, the fall of Schneider CPC International magazine or you adapting a shareware model?

The fall of the magazine. Later I tried it with shareware, but I never got money ????

Why going shareware?

It was an attempt to earn money with my hobby, but it didn’t work ;-)

How did you distribute your games back then? How did you announce them when you had a new one?

I just sent them to a few friends in the scene.

This program is Shareware

 

Did you make a decent amount of money doing shareware games?

Nothing!

Just out of curiosity. The people could send you British Pounds, French Francs or Deutsche Mark. Why didn't you accept Pesetas? The Spanish market was actually one of the biggest Amstrad markets in europe…

I never thought about that.

Jump Mania is a favorite of mine. What can you tell me about the development of this one? One can appreciate already somehow a jump in quality

Easy to say: it was implemented in BASIC, but compiled with a BASIC compiler. Problem was that many compiled BASIC games crash and have to be very small because the compiled output is much bigger. It needed several changes but in the end it worked.

I liked the scream of the guy and the animation. The scream was just an experiment: how does it sound when an ascending and a descending tone run at the same time. And in a special range it sounded (for me) a little bit like a scream ????

Jump Mania is a personal favourite of mine

 

Logistic is a spotlight in your career as well. What can you tell me about it?

Logistic was the answer to Jaysoft’s Spots. It was a big success and he got so much great feedback. I also wanted to implement a game like that. The idea of the gameplay was not from me, but I don’t remember where the idea came from. There was also a nod to Spots. I never liked these gray and violet fields in Spots. I told Julian, but he liked it and didn’t change it. So I added an option in Logistic to choose between some styles and each style had a name (like “green” or whatever). And there was a style “lame” using the same squares used in Spots. But later his answer on my game “Crazy Snakes” was a small demo with the name “The real crazy snakes”.

Did you know that it was published in the UK in the Amstrad Action Covertape 45? Did they ask for your permission or paid any royalties?

No also that I didn’t know. They didn’t get in contact with me. And of course they didn’t pay for it ????

Funny enough, Logistic was covered in AA 101 scoring a 65% review. When it was published in the AA 111 (Covertape 45) , Logistic was called “one of the finest offerings from the unchallenged kings of the puzzle game, Germany's MOPS group” *laughs*

LOL ????

Funny enough Logistic is missing in the cover

 

Speaking about distribution: What's the story behind the CEBIT? If I am not mistaken, you were able to distribute your things there. For me that's mind blowing!

No, I was not on the CEBIT and I didn’t distribute anything there. I was there one time when Amstrad showed the CPC, but that was many years ago. And there are many many guys from the scene. At that time I didn’t have contact with the scene. It felt like seeing many famous and prominent people there.

Tell me a little bit about Moving Pixels: How was the group founded? Who was there? What was your goal?

I had much contact with Face Hugger and we met often. He also explained the initial steps of assembler to me. And then at some point we thought of founding a group with some guys that live nearby us. We were: Jaysoft, Duck, Face Hugger, Goldwin Meyer, Ablaze, MOD and me. But we had only one joint production: MOPS MegaDemo.

MOPS produced more than only demos

 

As was typically back in the day, MOPS produced more than just games: disc mags, demos, etc. One can say that creativity was flowing in your veins. Do you think that the Amstrad CPC helped you express yourself in the same way that others did decades before using other tools like fanzines or graffiti art or did the computer actually let you express yourself in a way that was not possible before?

Hmm, not sure about that. I nearly forgot the magazine. But yes, I re-programmed the CPC Challenge for OAS (later Hypnomega) and a Messenger application. But it was never used by anyone ???? I also implemented a small Address Manager. I implemented it for my own usage, but in the end I gave it to some friends and they copied it to other friends (of course with my permission).

DiscMag CPC-Challenge

 

You stopped doing Amstrad things around 1995. At a certain point one must accept the defeat of time and say goodbye to your beloved machine. Anyways, the machine was already dead commercially for at least 3 years. When did you realize “hey, there's no future here anymore?”

Many friends bought an Archimedes and started programming on that. Also Face Hugger did that and so I decided to also buy an Archimedes. I also programmed Puzznix on it. It was very easy and fast because I could take the same levels I already made on the CPC (I used exactly the same file from the CPC). And because so many guys liked Jaysoft’s Spots I programmed Spots on the Archimedes and also got good feedback.

But I still liked the CPC, but one day the disc drive was not working anymore so I decided to give it to a friend.

What did you do post-cpc?

As mentioned I started on the Archimedes, later on the RISC PC, later I programmed Puzznix for the Compaq Pocket PC (also using the same levels). A few years ago I implemented two games and a weather app for the iPhone and iPad.

The begining of a career

 

Did the Amstrad help you forge your career? How big is its place in your heart?

I guess yes! I learned programming with the CPC and now it’s my job and I earn my money with that. And I have still regular contact to some friends from the CPC scene (e.g. BSC and Face Hugger). And of course the CPC will always have a big place in my heart. I often watch CPC demos on YouTube and also listen to some nice music there.

What did you learn during your Amstrad days that helped you up to today?

Hm, I would say programming ????

And here we are, almost 30 years later speaking about the legendary The Fraggle of Moving Pixels. Are you up to date with the actual retrogaming Scene?

I often watch great CPC demos (like Batman demo etc.) on YouTube and sometimes I start a CPC emulator and play with it or watch demos.

Any favourites among the last productions?

I don’t have concrete names in my mind, but the demos from Rhino and Vanity were always very great. And I love the music from the Bad Arnold Demo.

An astonishing demo: Batman Forever from Batman Group

 

Do you still keep your old discs, code and productions?

Unfortunately not. They are all gone. I only have the two CPC magazines with my published games.

Do you hear the call of the assembler? Will we see “another fine production by puzzle Kings MOPS” in the future? Maybe after retiring… *laughs*

No, I will definitely not work on another CPC game. If the scene would be big, I would think about ????

Once again, thank you so much for your time and your kindness. Any last words for all the CPC maniacs out there?

Thanks for the interview. You did very good research! Some topics I almost forgot ????

Impresiones con Color Pals; un puzle/plataformas sin aderezos para tu consola de última generación [RetroManiac] [Leer]


Color Pals es un juego de puzle/plataformas desarrollado por Double Mizzlee y publicado por EastAsiaSoft en formato digital para todas las consolas actuales. Es un juego directo, del estilo de los que solemos encontrar en móviles y tabletas, que no disfraza sus mecánicas con un apartado artístico ostentoso. Va al grano desde el primer momento.



El planteamiento es sencillo: nuestro personaje (una especie de cuadrado con ojos y boca) debe alcanzar la salida de cada nivel, representada como una especie de círculo, en una pantalla fija compuesta por bloques cuadrados de diferentes colores. Si, por el camino, es capaz de recoger las tres estrellas diseminadas por la pantalla, mejor. El único movimiento posible es, además de movernos a izquierda y derecha, un salto de altura fija (no se puede graduar pulsando el botón más o menos tiempo), cuya dirección podemos controlar mientras estamos en el aire. Y la única condición es que, si tocamos cualquier objeto que no sea del mismo color que nosotros, moriremos. 


Pantalla inicial


¿Dónde está, pues, el reto? En que los bloques que conforman los distintos niveles, así como el orbe de salida, son de diferentes colores. Y hay unos objetos con forma de rayo que nos permiten mutar al color indicado. Por lo tanto, antes de lanzarnos a lo loco, tendremos que pararnos a observar la escena y pensar cuáles son los movimientos que debemos realizar para alcanzar la ansiada salida. Esta primera fase de análisis es imprescindible. No vamos a superar el juego con habilidad pura. Pero, aunque se trata de un título reposado, se necesitará cierto tino con los mandos para ejecutar el plan previamente trazado.


El primer nivel sirve como toma de contacto con los controles

Los primeros niveles sirven para mostrar estas mecánicas básicas (no hay mucho más), pero sirven también para engancharnos con el típico “uno más y lo dejo”. Y, aunque esas primeras pantallas las superemos sin prácticamente despeinarnos, conforme vayamos avanzando la dificultad aumenta de manera gradual, y nos irá costando cada vez más. Conforme vayamos pasando pantallas aparecerán otros elementos, como llaves que hacen desaparecer algunas barreras, o cubos que nos harán saltar más de lo normal si los pisamos.


Según vamos avanzando la cosa se complica


Los gráficos son sencillos, pero no por ello carentes de gusto. Cumplen sobradamente su función. Las músicas de fondo nos acompañarán mientras nos enfrentamos a las distintas fases.

En resumen, un juego de esos que vienen bien como fondo de catálogo, entretenido, desafiante y que permite tanto partidas cortas para matar el gusanillo o rellenar tiempos muertos, como echarle las horas que queramos hasta completar los 50 niveles que ofrece.


De momento hemos llegado casi hasta la mitad


Estas impresiones han sido posibles gracias a una copia de la versión para Nintendo Switch cedida gentilmente por EastAsiaSoft.

Por: Fede J. Álvarez

Impresiones con Murtop. Cuando Dig Dug y Bomberman se dan la mano [RetroManiac] [Leer]



Murtop es un juego arcade, con todo el sabor de las máquinas recreativas de la primera mitad de los 80, desarrollado por Hiulit y publicado por Flynn’s Arcade en formato digital para Steam y Nintendo Switch. Se trata de un juego de acción desenfrenada, mezcla entre Dig Dug y Bomberman en el que, en la piel de la conejita Murti, experta “ponedora” de bombas (la descripción del juego reza algo más escatológico), tendremos que salvar el mundo de la invasión de los topos come-zanahorias.

Estamos ante un título que emula el planteamiento y la estética de los arcade de los primeros 80. Acción directa desde el primer segundo, sin tutoriales, sin casi presentación, con la finalidad de quedarse con tus monedas de cinco duros.


Menú de opciones


En este caso, estamos ante el mayúsculo reto de superar 256 pantallas con límite de tiempo (o eso dice la ficha del juego, porque nosotros no hemos pasado aún de la quinta). La mecánica no puede ser más sencilla: tenemos que movernos por la pantalla plantando bombas que acabarán con nuestros enemigos. Cuando hayamos destruido a todos, pasaremos de nivel. 

Si por el camino recogemos las zanahorias que se encuentran diseminadas por el escenario, mejor que mejor, más puntos para la buchaca. La puntuación también varía si acabamos con los enemigos cuando están distraídos o cuando nos van persiguiendo.


Nivel 3, de momento es manejable


Tendremos que tener cuidado con las piedras, ya que si perforamos el túnel por debajo de ellas, caerán por efecto de la gravedad (esta es la parte Dig Dug). Y con las bombas, cuya onda expansiva en las cuatro direcciones (arriba, derecha, abajo, izquierda) puede restarnos una vida si no nos hemos puesto a cubierto (esta es la parte Bomberman).

Dicho así el juego no parece muy complicado, pero entre el límite de tiempo y el acoso de los enemigos, no nos da ni un respiro para pensar. Así que, hasta que no interioricemos bien los movimientos y seamos capaces de ejecutarlos como un acto reflejo, no llegaremos muy lejos.


Nivel 5, nuestro muro por el momento

Técnicamente no se le puede poner ningún pero, respondiendo bien a los controles (algo sumamente necesario en un título de estas características). Además, ofrece la posibilidad de jugar en modo TATE (es decir, con la pantalla en vertical). Si usamos un accesorio como Flip-grip, la experiencia es muy buena, ya que el área de juego se verá más grande. 


Modo vertical

También podremos aplicar un filtro CRT y algunas paletas de colores (para usar la de Game Boy, Virtual Boy o PC CGA, entre otros). La música ayuda a reforzar la sensación de premura del propio juego. Como curiosidad, el juego ha sido desarrollado con Godot Engine.


Paleta gráfica CGA, ya son ganas de sufrir

Murtop es un juego arcade de partidas rápidas, difícil pero no injusto, de los que nos invitan a echar   “una partida más” y nos mantienen enganchados a la pantalla. Menos mal que, esta vez, no es necesario insertar monedas para jugar.

Si os gustan este tipo de juegos, no podemos dejar de recomendar otros títulos del mismo publisher, como Galacticon o Donut Dodo.

Estas impresiones han sido posibles gracias a una copia de la versión para Nintendo Switch cedida gentilmente por Flynn’s Arcade.

Por: Fede J. Álvarez