¿Os imagináis controlar vuestro propio Jetpac mediante movimientos de cabeza? ¿Os imagináis ahora controlar así un juego de Amstrad y Spectrum a mediados de los años ochenta? Si bien para muchos de nosotros controlar un juego mediante gestos nos parecía una utopía hace cuatro décadas, mentes creativas ya trabajaban en soluciones viables mucho antes de que la Wii tomara el mercado por asalto. Hoy os traemos la historia de Vidy Vody, un juego desarrollado por Damian Scattergood, cuya versión para Amstrad CPC acaba de ser preservada.
Damian Scattergood no es nuevo en estas páginas. Tuvimos el enorme honor de entrevistarle en mayo de 2024 y aprender de su mano como funcionaba el desarrollo del videojuego en Irlanda durante los inicios de la industria. Ya en dicha entrevista nos dejó caer detalles sobre lo que iba a ser un nuevo golpe de ingenio dentro de New Concepts Ltd.: un juego de estilo Jetpac pero usando un periférico revolucionario. Lo cierto es que la idea casaba perfectamente dentro de lo que era la filosofía de la empresa, pero por desgracia la compañía quebró antes de poder sacarlo al mercado.
Para entender como era posible ese caldo de cultivo idóneo para el nacimiento de nuevos conceptos atrevidos, tenemos que remontarnos a la fundación de New Concepts en la Irlanda de mediados de la década de 1980. La informática está lejos de llegar al nivel que conocemos ahora, pero es todavía una disciplina relativamente nueva, cargada de esperanzas de futuro y de esa inocencia que aplica el axioma "al no saber que era imposible, lo lograron". En un ambiente académico, y aplicando esa nueva esperanza de introducir la informática en más facetas de la vida cotidiana, surge la idea de realizar un simulador realista —dentro de lo que permite las tecnologías de la época— de surf. La idea corre a cargo del doctor Norman McMillan, profesor de física e informática además de surfero quien, junto a su compañero en el Carlow Regional Technical College, John Frayne y la astrofísica Susan McKenna-Lawlor, aportan 20.000 libras de capital para fundar New Concepts y desarrollar el juego Surf Champ.
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Edición física de Surf Champ. Fuente: Reddit |
La principal novedad incluida en el juego Surf Champ era un ingenioso método de control mediante el uso de una tabla de surf a escala que se acoplaba al teclado del ZX Spectrum y que permitía pulsar determinadas teclas a la vez simulando el movimiento real de una tabla de surf, idea de mister McMillan. Tras lograr un pedido en firme de 200.000 unidades para la campaña de Navidad, la empresa busca desesperadamente financiación y se pone en contacto con el Instituto de Crédito Oficial del gobierno irlandés, quien no solo no entiende el producto sino que tampoco tiene experiencia en el campo de la informática. Tras unos cuantos tiras y aflojas, la empresa logra una ridícula cantidad a cambio de ciertas concesiones entre las que se incluye que el juego debe ser convertido a Commodore 64.
Más o menos por esas fechas entra en contacto con New Concepts Damian Scattergood, quien acabará haciendo algunas tareas de apoyo en la conversión de Surf Champ a Commodore 64. Damian viene ya con algo de experiencia, pues ha estado desarrollando software educativo en Mentor Educational Services, y no solo domina ensamblador de Z80 y BASIC, sino que también aporta experiencia con el Amstrad CPC. Siempre inquieto y curioso por naturaleza, Damian se pone manos a la obra y comienza el desarrollo de un nuevo título junto a su hermano Paul. |
Menú de inicio de la versión Amstrad CPC |
El primer juego al que jugó en su flamante ZX Spectrum Damian Scattergood aquella Navidad que lo recibió como regalo fue JetPac. No es por tanto extraño que Damian decidiese realizar un videojuego con una mecánica similar: Vidy Vody.
En
Vidy Vody nos ponemos a los mandos de un basurero espacial en una misión cuasi suicida en la que tenemos que limpiar la pantalla de basura mientras esquivamos peligrosos meteoritos. Con gráficos a cargo de su hermano Paul y el propio
Damian al código, desarrollan esta mecánica clásica de
arcade de pantalla fija en la que hay que recoger todos los objetos antes de pasar al siguiente nivel, con Amstrad como máquina principal, siendo convertido posteriormente al ZX Spectrum. Lo que no será tan clásico ni tan típico es el concepto que desarrollará New Concepts para la comercialización del juego.
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Sprite en papel. Escáneo cortesía de Damian Scattergood |
Cuando Damian presenta la idea en New Concepts, al señor McMillan se le enciende una bombilla: «¿Y si replicamos la experiencia de manejar un JetPac» Podríamos usar un botón a modo de propulsor, y un control en la cabeza que nos permitiese cambiar de dirección con un gesto... Una semana más tarde, McMillan aparece con el primer prototipo de lo que haría llamar HUCI —Heads Up Controller Interface—. La idea es, sencillamente, genial a la vez que peligrosa: usar interruptores basculantes de mercurio como sustitutos del joystick tradicional.
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El prototipo del casco con un Amstrad CPC al fondo con el juego en marcha |
¿Cómo funciona este HUCI? Básicamente, el señor McMillan coge el casco de su hijo y le añade dos interruptores de mercurio. Dichos interruptores utilizan el mercurio para permitir o interrumpir una señal eléctrica dentro de un circuito según el grado de inclinación. Es decir, tenemos dos contactos dentro de un cuerpo sellado que contiene mercurio, y en determinada posición y por efecto de la gravedad, el mercurio se desplaza enlazando con ambos contactos o bien se aparta y deja de conectar ambos contactos. Estas señales se conectan al típico conector de
joystick estándar, le añadimos un botón que al pulsar actúe como propulsor, y ya tenemos un rudimentario periférico capaz de realizar giros a izquierda y derecha según inclinemos la cabeza, además de contar con propulsión. ¿Qué más necesita un
JetPac?
La respuesta correcta es: financiación. Y será precisamente la quiebra de New Concepts la que condenará a Vidy Vody al sueño de los justos durante más de 30 años. New Concepts nunca se recuperó del fiasco del instituto de crédito oficial, perdió la posición de ventaja que tenía cuando lanzaron
Surf Champ, y acabó ahogada en las deudas, arrastrando tras de si otros proyectos como
Ski Champ o este innovador
Vidy Vody que incluso tenía planes de expansión internacional.
Vidy Vody fue traducido al alemán por el propio
Damian Scattergood en lo que sería su primer trabajo de traducción, tarea que lleva realizando de manera profesional varias décadas.
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Vidy Vody para Amstrad CPC recuperado tras 40 años de espera |
Si bien había algo de información en Internet, es el propio Damian Scattergood quien muestra la versión completamente acaba de Vidy Vody para ZX Spectrum en su canal personal de YouTube hace poco más de tres años. El juego ha sido siempre tratado como MIA —missing in action; un juego perdido en combate—, de ZX Spectrum, pero lo que no era tan de dominio público es que Vidy Vody fue desarrollado originalmente para Amstrad CPC y posteriormente convertido para ZX Spectrum, como nos confirmó el propio Damian en la entrevista que le realizamos. Será precisamente a partir de esta entrevista cuando a Damian le pica el gusanillo y decide rescatar la versión de Amstrad CPC, prácticamente desconocida hasta la fecha, digitalizando la única cinta existente que conserva el juego a pesar de sus cuarenta años de antigüedad.
Con un estilo gráfico sencillo en modo 1, que recuerda mucho a los títulos de comienzo de la plataforma, Vidy Vody es uno de esos juegos en los que «una partida más» se convierte en un buen rato delante del ordenador. Podemos desplazarnos a izquierda o derecha pulsando en la correspondiente dirección y apretando el disparo para propulsarnos. Contamos con medidor de tiempo y de combustible, lo que nos hace tener un ojo en el depósito para no caer por falta de propulsión a la vez que nos damos algo de prisa por alcanzar los objetivos para no perecer por falta de aire.
En Vidy Vody no podemos desplazarnos activamente en el eje vertical; si queremos recuperar altura tendremos que ponernos encima de una especie de globos que nos ascenderán, mientras que tendremos que dejar de pulsar la propulsión si queremos descender en el nivel. Suena sencillo, pero una constante tormenta de asteroides nos lo pondrá prácticamente imposible. Una vez recogidos todos los objetos, pasamos al siguiente nivel.
Según nos cuenta
Damian, tiene previsto publicar ambas versiones del juego en los próximos días. Por suerte no necesitaremos construirnos nuestro propio HUCI; el juego se puede controlar tanto con teclado como con un
joystick normal, pero si te animas a construirte tu propio casco con sensor de movimiento, haznos llegar fotos. El juego estará disponible muy posiblemente en la web de
Itchio de Scattergood Studios. Os informaremos en cuanto ambos títulos estén disponibles para su descarga.
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Código en papel. Escáneo cortesía de Damian Scattergood. |
Muchísimas gracias a
Damian Scattergood por la labor de preservación y por su contribución a este artículo.
Moons of Darsalon es un arcade de acción/plataformas bidimensional creado por Dr. Kucho! Games, que ya estaba disponible para PC y Mac en Steam, desde mediados de 2023, y que ha sido lanzado recientemente en consolas PlayStation, Xbox y Nintendo Switch. Esta última es la versión que hemos podido probar, en concreto la número 2025.02.10.14.46.
La historia del juego nos sitúa en el momento en que un grupo de “darsanautas” se ha perdido en diferentes lunas del planeta Darsalon. El protagonista tendrá que intentar encontrar la mayor cantidad posible de estos darsanautas y "llevarlos" a la base cercana. Argumentalmente, poco más se puede añadir. Para superar cada escenario, no será necesario que los encontremos a todos, aunque cabe la posibilidad de que en algunos niveles se nos exija una cantidad mínima.
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Pantalla de título |
En el párrafo anterior hemos entrecomillado el verbo “llevarlos”, porque no se trata de tomarlos de la mano, como hacía Ico con Yorda en el clásico de Fumito Ueda, ni de cargar con ellos, como un Sam Porter Bridges cualquiera. Una vez que encontremos a los compañeros perdidos, nos seguirán. Pero no sólo eso: podremos darles órdenes como que nos esperen en un lugar determinado, o que se muevan en una u otra dirección, de forma más o menos autónoma.
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Homenaje a las pantallas de carga de los ordenadores de 8 bits |
Otra de las claves de la jugabilidad será los diversos objetos que encontraremos (más o menos) desperdigados por cada nivel, cada uno con su propia utilidad. Una linterna, para alumbrar los lugares más oscuros, por los que nuestros adorables compañeros se negarán a transitar. Una pistola láser, para repeler a los alienígenas que tratarán por todos los medios de acabar con nosotros. Un jetpack, que nos permitirá alcanzar lugares inaccesibles de otro modo. Y, quizás el objeto más representativo del juego, la pistola Ground Maker, que nos permite crear suelo sólido donde antes no lo había, eso sí, siempre comenzando a construir a partir de otro emplazamiento previamente sólido.
El juego nos ofrece múltiples opciones de visualización
Eso significa que el terreno, como tal, es dinámico, y su composición puede ser alterada, tanto de manera creativa como destructiva (con la pistola láser). En ese sentido, recuerda muchísimo a títulos como Worms. Esta característica añade bastante dificultad, desde el punto de vista técnico, a la hora de desarrollar el juego, ya que no se cuenta con una distribución predefinida, sino que puede verse modificada por el jugador y el resto de eventos que ocurren durante la partida en tiempo real. De hecho, alguna vez (pocas, a decir verdad) nos hemos quedado atascados porque el sistema de colisiones nos ha permitido colarnos por algún lugar del que luego no hemos podido salir, teniendo que reiniciar el nivel.
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El prota y sus compañeros están constantemente rompiendo la cuarta pared |
Como comentábamos, tendremos que conseguir que cierto número de darsanautas lleguen a la base para pasar de pantalla. Pero, además, cada nivel presenta tres desafíos diferentes. Obtendremos una estrella si superamos cada uno de ellos, más una cuarta si superamos todos a la vez.
Según avanzamos en las diferentes fases, llegaremos también a poder conducir vehículos en los que transportar a los compañeros perdidos. Pero, ¡ojo!, que la orografía del terreno puede jugarnos malas pasadas.
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El primer nivel es un tutorial para ir pillándole el aire a los peculiares controles |
El primer nivel hace las veces de tutorial, para mostrarnos los controles, que son un poco especiales. Usaremos los gatillos ZR para disparar y ZL para saltar (y agarrarnos a una cornisa cuando proceda). Esto es así porque emplearemos la cruceta (o la no-cruceta, si estamos jugando con los Joycons), para dar órdenes a los compañeros, mientras que los botones habituales (A, B, X, Y) se emplean para seleccionar los distintos objetos que portaremos en cada momento. El stick izquierdo sirve para mover al personaje, y el derecho para apuntar.
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Si nos gustan los paseos plácidos, este no es nuestro juego |
En la esquina inferior derecha dispondremos de un minimapa, por si en algún momento nos sentimos perdidos en la inmensidad de las lunas de Darsalon. Puede que nos ayude a orientarnos. Al final, la premisa principal del juego consiste en eso: localizar a los compañeros perdidos, ingeniárselas para llegar hasta ellos (o ellos hasta nosotros) y conducirlos sanos y salvos hasta la base. Por tanto, es imperativo explorar cada nivel para localizar cada uno de los elementos de interés y trazar rutas para movernos entre ellos.
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Uno de los vehículos que podemos usar para rescatar a nuestros colegas |
Nuestro personaje dispone de una barra de energía que irá mermando si nos caemos desde demasiada altura, o si nos alcanzan los disparos de los enemigos. Sólo le falta ir consumiéndose según pasara el tiempo. Si nos quedamos sin energía, tendremos que volver a empezar el nivel. Nada de puntos de control ni gaitas modernas de esas. Las munición de las armas también se agota. Los compañeros también se pueden hacer daño al caer (aunque si la altura es elevada, rehusarán tirarse), y pueden morir a causa de los disparos (propios y enemigos). Como veis, este juego no es sólo retro en apariencia.
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Los compañeros harán todo lo posible por seguirnos. Pero no son tan ágiles como nosotros |
Gráficamente, el juego presenta una estética que quizás trata de recordar al Commodore 64, con una gama de colores característica, pero sin llegar a implementar todas sus limitaciones (la opción por defecto muestra 128 colores). Además, en algunos niveles encontraremos ítems que nos permitirán activar nuevas opciones de filtrado gráfico. Nosotros somos tan mancos que todavía no hemos conseguido ninguna, pero todo se andará.
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Por fin conseguimos llegar a la base |
Quizás podemos ponerle un pero, y es que algunas zonas de los niveles están tan recargadas visualmente, que es difícil distinguir qué es una plataforma en la que nos podemos apoyar de lo que es el fondo. En algunos casos, será cuestión de ensayo y error hasta que memoricemos los elementos de cada nivel.
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Este nivel se nos dio bien. Conseguimos todas las estrellas |
En cuanto al apartado sonoro, combina unas melodías de buena factura, interpretadas por el SID del Commodore 64 (o una emulación del mismo) y unos efectos de audio que nos retrotraen sin atisbo de duda a los años 80.
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Podemos usar las herramientas de forma creativa. A falta de linterna... |
En resumen, un título que combina dosis de acción, plataformeo y puzle, con un nivel de dificultad bastante elevado, y al que tendremos que dedicarle muchísimas horas si queremos sacarle todo el jugo. Su propuesta estética, tanto visual como sonora, tiene personalidad propia y se nota muy trabajada. Aunque podría estar un poco más pulida en los aspectos que hemos comentado, tiene muchísimo mérito siendo obra de una única persona.
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Hasta aquí hemos llegado. Nos quedan todavía 19 niveles por superar |
Estas primeras impresiones han sido redactadas tras haber probado el juego durante algo más de tres horas, en las que hemos podido avanzar hasta el duodécimo nivel, gracias a un código de descarga digital de la versión para Nintendo Switch que gentilmente nos ha proporcionado Jesús Fabre. Es posible que, por tanto, hayamos obviado algún detalle que aparezca en niveles posteriores. Pero no es la intención de este artículo, en cualquier caso, destripar todos los secretos del juego.
Para completar estas impresiones, hemos tenido la oportunidad de hablar con Daniel Manzano, desarrollador del juego (bajo el mencionado nombre de Dr. Kucho Games) que, amablemente, ha respondido a nuestras preguntas.
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La guarida del Dr. Kucho! |
Vemos en la estética de Moons of Darsalon claras referencias al Commodore 64. ¿Fue ese tu primer ordenador? ¿Cómo viviste la época de los 8 bits? ¿Lo usabas para estudiar, como decíamos todos, para jugar o también hacías tus pinitos programando?
El primero fue el Spectrum Plus. Mis padres lo eligieron en lugar del 48K porque tenía un aspecto más serio y parecía que se podía usar para algo más que jugar, aunque ya conocemos todos esta película. Y lo fue por mucho tiempo. Solo tuve un Commodore después, gracias a que un compañero de clase se pasó al Amiga 500 y me vendió su C64, así que te puedes imaginar que el C64 ya estaba en su última etapa comercial.
Aun así, había experimentado con Amstrad y Commodore en casa de algunos amigos, y la verdad es que el C64 siempre me fascinó por su sonido y por sus colores realistas. No como los del Spectrum, que no solo sufrían color clash, sino que además eran todos muy saturados. Era mucho más difícil imaginarse la realidad.
De cualquier modo, sí que usé el Spectrum para aprender. Con el manual de BASIC que venía incluido y unas clases especiales que recibí en mi colegio, aprendí algo de BASIC que puse a prueba en mi Spectrum. Siempre estuve interesado en mover gráficos píxel a píxel, en lugar de carácter a carácter, que era lo único que se podía hacer en BASIC. Me preguntaba cuál era la magia negra que usaban los juegos comerciales para conseguirlo.
Más tarde conocí a un amigo en el instituto que tenía un Amstrad y sabía programar en ensamblador. Él me enseñó los principios de la programación en Z80, y después aprendí ensamblador del 6510. Junto con algunos libros que explicaban el manejo de los sprites integrados del Commodore, hacía mis experimentos programáticos. Nada serio, siempre soñando con hacer juegos, pero nunca llegando a estar ni remotamente cerca de conseguirlo.
La tecnología avanzaba más rápido que mi conocimiento. Luego llegó un Amiga y aprendí algo de 68000 y del chipset del Amiga, pero entonces descubrí los trackers para hacer música y todo cambió. Hacer música era igual de divertido, pero menos problemático: si hacías algo mal, el ordenador no se colgaba como pasaba en ensamblador.
Para superar la polifonía de cuatro notas del Amiga 500, desarrollé un software para esclavizar a un Amiga 500 controlado por otro Amiga maestro vía MIDI. El maestro corría un tracker con MIDI (OctaMED), usaba sus cuatro canales internos y, por MIDI, podía disparar algún teclado y/o caja de ritmos que adquirí, además de un segundo Amiga esclavo corriendo mi programa. Este escuchaba los comandos MIDI y disparaba los samples que cargabas desde el disco. Este fue el único software terminado y útil que hice, fruto de tantos años de enredar con ensamblador de Z80, 6510 y, finalmente, 68000. Era rudimentario, con una interfaz horrible, pero funcionaba, y bastante bien.
Jugando a Moons of Darsalon se percibe con claridad el legado de clásicos como Lemmings o Worms. Pero seguro que hay otros títulos que te han inspirado en mayor o menor medida. ¿Podrías citar algunos de ellos?
Oddworld: Abe’s Oddysee para PS1, y luego todos los juegos de disparos y/o acción que machaqué en distintas máquinas: desde Jet Pac en Spectrum hasta Super Contra en arcade… incluso Ghosts’n Goblins. De hecho, el sonido de salto en Moons of Darsalon intenta recordar al de Ghosts’n Goblins. Es curioso cómo, con el tiempo, el sonido de salto se ha ido dejando en desuso. Pero antes se usaba mucho.
Ocho años de desarrollo es muchísimo tiempo. Creemos que la mayoría de la gente se habría rendido antes. ¿Cómo lograste mantener la motivación para llevar el proyecto a buen puerto?
Los primeros cuatro años fueron de felicidad por poder cumplir el sueño que tenía de niño, pero a partir de ahí empecé a sufrir etapas cada vez más intensas de depresión. Me sentía en una misión imposible, interminable e incierta.
Si no me rendí, fue porque abandonar, con todo el trabajo que tenía a mis espaldas, habría sido aún más devastador. Así que no me quedaba otra que seguir adelante, aun sin saber cuándo iba a acabar la pesadilla.
Soy muy persistente, eso lo sé desde mucho antes de esta aventura. En mis tiempos de DJ y productor musical, en una entrevista en Argentina me preguntaron cuál era mi mejor virtud y dije: “Soy persistente”. ¿Y tu mayor defecto? Lo pensé unos segundos y dije: “Soy persistente”. Es un don y una maldición al mismo tiempo, depende de la situación o de cómo te lo tomes.
El kit de prensa es de los más completos a los que hemos podido acceder, teniendo en cuenta que solemos reseñar juegos de desarrolladores indies (independientes, pero muchas veces individuales). ¿Cómo de importante crees que es el marketing a la hora de vender un videojuego hoy en día?
No lo sé. Todo el mundo dice que es muy importante. En algunos cursos de marketing que he hecho, dicen que el marketing es un multiplicador. Cuando empecé a producir música, no era muy importante. Yo, de hecho, hacía poquísimo marketing: solo sacaba discos, los ponía en el mercado y el disco funcionaba o no, dependiendo principalmente de su calidad y de su nivel de estar a la moda. Pero eran otros tiempos, otro mercado.
La saturación cada vez peor de los videojuegos hace que el marketing sea mucho más importante que antes, eso está claro. ¿Pero hasta qué punto? No sé. Yo creo que es mucho más importante hacer un juego que encaje con las tendencias actuales. Si aciertas en eso, puedes salir sin apenas marketing y te irá bien.
Mi press kit está muy completo por varias razones. Yo trato de perfeccionar todo lo que hago, considere que sea importante o no, no puedo evitarlo. A veces pierdo mucho tiempo en perfeccionar gilipolleces, pero si no lo hago, me siento mal.
Por otro lado, el press kit ha tenido tiempo de ir mejorando desde que lo preparé para la salida del juego en PC hasta que salió en consolas.
Hemos estado leyendo el GDD (documento de diseño del juego) y haces referencia a algunos detalles técnicos que parecen bastante sofisticados. ¿Has seguido algún tipo de formación reglada o eres totalmente autodidacta? Sabemos que has usado Unity, pero “tuneando” algunos aspectos del motor. ¿Podrías darnos algún detalle?
Todo ha sido experimentación, prueba, error, depuración e incluso eliminación de features que no funcionaban o no aportaban al juego algo divertido. Por ejemplo, hice una pistola que disparaba agua, pero tuve que sacarla del juego porque no vi una forma clara de darle utilidad o sentido. La idea era que pudieras no solo disparar agua, sino recogerla también, para crear charcas o moverlas de un sitio a otro. Pero ¿con qué utilidad real? No supe responder a esa pregunta, así que se quedó como un gadget curioso en el cajón.
Las físicas de líquidos son un añadido a Unity, ya que preguntas. Funcionan gracias a una librería de Google llamada LiquidFun, que se basa en otra librería de físicas 2D: Box2D, que es la que usa todo el mundo, incluso Unity para sus físicas 2D. Unity tenía planeado incorporarla, pero nunca lo hizo. Quizás porque tiene algunos bugs peligrosos que pueden crashear el ordenador.
Tuve que hacer que corriera en paralelo al motor de físicas de Unity, lo que fue una pesadilla. Así que hay dos motores de físicas corriendo sincronizados: el de Unity y la adaptación de LiquidFun, la cual tuve que hacer correr en hilos de procesos paralelos. Si no, los cálculos eran demasiado pesados y perjudicaban el rendimiento. Esto fue una pesadilla independiente dentro de la pesadilla principal de crear el juego.
Normalmente, los programadores solemos ser bastante malos diseñando, y viceversa. Es algo normal, ya que alcanzar la excelencia en dos disciplinas tan dispares está solo al alcance de unos pocos privilegiados. No parece ser tu caso. Ya hemos hablado de lo técnico, pero el apartado gráfico también logra un aspecto notable. ¿Qué herramientas has usado en el proceso de diseño y creación de los gráficos?
Esto podría considerarse otra “modificación” de Unity: el sistema de renderizado. Se puede hacer con los componentes de Unity, pero utilizándolos de una forma para la que no creo que fueran pensados. La gente usa las formas de renderizado medianamente estándar que Unity te proporciona, pero estas no son óptimas para pixel art retro. Crean píxeles de distintos tamaños que incluso mutan a medida que los sprites se mueven, no hay control sobre la paleta… En fin, es todo un desastre que la gente ha aceptado, ya sea porque se ha olvidado de cómo se veían los juegos retro o porque son tan jóvenes que nunca los han visto realmente.
Las máquinas antiguas tenían limitaciones que definieron lo que hoy conocemos como pixel art: cantidad de colores, tamaño de píxel, rejilla inamovible, etc. Las máquinas modernas no tienen estas limitaciones y, cuando algunos desarrolladores hicieron los primeros juegos neo-retro, diseñaron el pixel art basándose en su recuerdo de los gráficos antiguos. Por eso no veían problema en usar colores ilimitados o en que el tamaño de los píxeles no fuera consistente.
Yo tomé otro camino. Al ser muy consciente de que estas limitaciones eran la razón por la cual el pixel art es como es, decidí no intentar replicarlas en los sprites usando Photoshop con píxeles grandes y pocos colores para luego representarlos en el sistema de renderizado estándar de Unity. En su lugar, creé un sistema de renderizado que replicara esas limitaciones dentro de Unity. Así, todo lo que intentes renderizar estará limitado, es decir, pixelizado.
Por eso en Moons of Darsalon hay modelos 3D pixelados, por ejemplo. Son modelos 3D reales, pero están renderizados por un sistema que los pixeliza. Explico esto y muchas otras cosas en la serie de vídeos de mi canal de YouTube.
Estas limitaciones, sean innatas en una máquina retro o forzadas por un sistema así en una máquina moderna, no solo te retrotraen a la época de los juegos antiguos, sino que también ayudan a dar coherencia visual y estilo al juego. Cuantos menos colores tengas, más coherente es todo. No es sinónimo de calidad, pero ayuda a conseguirla. Aun así, tienes que poner mucho de tu parte para lograr buenos resultados. Son unos raíles que ayudan a no dispersarse.
Siendo productor musical, la verdad es que el apartado sonoro es el que menos nos ha sorprendido, pero no por ello deja de estar a un gran nivel. Las melodías tienen un regusto al chip SID del Commodore 64, pero obviamente trascienden sus limitaciones. ¿Nos puedes contar algo más sobre el proceso de creación musical y qué herramientas has empleado para lograr un resultado tan interesante?
Todo está hecho en Logic Audio usando tres emuladores de SID: el ya descatalogado y difícil de hacer correr QuadraSID de Re-FX (solo funciona en 32 bits), el Chipsynth de Plogue y el Insidious de Impact Soundworks. Cada uno se aproxima al SID de manera diferente, por lo que no suenan exactamente igual, pero todos son una aproximación bastante buena.
No me refiero solo a la calidad de sonido o a la fidelidad con la que replican el timbre de las formas de onda y los filtros del SID, sino a las modificaciones que se pueden hacer en tiempo real. La grandeza del sonido del C64 no solo se debe a las capacidades de su chip de sonido, sino a cómo los programadores diseñaron formas de modificar los parámetros del SID mientras estaba sonando. Esto permitía efectos como los acordes rotos o arpegios, y otros efectos especiales, cambiando en tiempo real parámetros como la frecuencia de corte del filtro o el ancho de pulso de la onda cuadrada.
Los plugins que menciono pueden hacer esto para emular cómo sonaban las canciones famosas del C64, pero ninguno lo hace exactamente igual y ninguno incorpora todas las funciones de un reproductor real de Commodore 64, como por ejemplo SIDWizard. Sería complicado explicar qué funciones echaba en falta, pero un ejemplo claro es que intenté replicar el sonido de guitarra en estilo tremolo picking de la canción Misirlou, que popularizó Dick Dale y más tarde Tarantino al incluirla en Pulp Fiction. Yo tenía muy claro cómo quería replicar ese sonido, pero no pude con ninguno de los emuladores.
Por eso usé una versión modificada de SIDWizard en un C64 real (un proyecto personal que tengo inacabado) para programar el sonido en SIDWizard y sincronizarlo con el resto de sonidos emulados en Logic Audio.
¿Qué opinión tienes sobre el uso de IA en el desarrollo de videojuegos, en especial en el caso de grupos de desarrollo pequeños o, como en tu caso, unipersonales?
Este tema es demasiado sensible y complejo como para explicarlo aquí sin que me gane más enemigos, pero supongo que, de perdidos al río, voy a intentarlo.
No creo que el tamaño del equipo de desarrollo sea un factor que deba tenerse en cuenta para evaluar la moralidad de usar o no usar IA. Como toda herramienta tecnológica, la va a usar todo aquel que le interese para facilitarle la vida, sean estudios grandes o pequeños.
¿Acaso exigimos a los estudios grandes que se creen su propio motor? ¿Nos parece mal que usen Unity o Unreal? Para eso se crean las herramientas y las nuevas tecnologías: para facilitarnos el trabajo, y gracias a ellas, nuestra sociedad avanza. En el camino, muchas profesiones sufren, es cierto, pero siempre ha sido así.
¿Queremos dejar de usar el e-mail para devolverle el trabajo a los miles de carteros que lo perdieron? ¿O dejar de usar Internet para recuperar la honorable profesión de los bibliotecarios?
— "Perdone, tengo que hacer un trabajo para la escuela. ¿Dónde está la sección de libros históricos?"
— "Oh, vaya, los dos ejemplares de Historia de Roma disponibles están en préstamo. Me toca esperar a que los devuelvan..."
¿Dejamos de usar Photoshop para retoque fotográfico? Antes, los fotógrafos tenían que cuidar las condiciones de luz de la escena antes de disparar una foto, probablemente elegir la película adecuada para cada ocasión... quién sabe, seguro que mil detalles más. ¿Queremos volver a eso?
Los calculistas eran personas capaces de hacer cálculos complejos de forma rápida. Eran contratados habitualmente por científicos, pero alguien inventó la calculadora. ¿Dejamos de usarlas? Los calculistas se quedaron sin trabajo...
La ropa que llevas puesta antes la hacían artesanos a mano o en telares que requerían de todo tipo de habilidades, pero alguien inventó la máquina de coser y muchos costureros se quedaron sin empleo. Así es el progreso: siempre llega de forma disruptiva para algunos, pero en general nos beneficia.
Perdona por este diálogo ficticio, es una representación de la discusión típica sobre este tema que he tenido yo mismo varias veces e incluso escuchado a otros discutir, es un tema que me interesa.
— “¡No! Pero no podemos permitir que las maquinas hagan lo que hacen los humanos”.
¿Por qué no? Es lo que hemos hecho siempre.
— “¡No! Pero esto es diferente, porque se trata de arte”.
¿Y por qué el arte es diferente?
— “Porque tiene alma”.
Realmente no sabemos si los seres humanos tienen alma, y me estas diciendo que un dibujo si la tiene?
— “¡No! Pero me refiero a que el arte hecho por un humano tiene los sentimientos del artista”.
El arte no tiene sentimientos, el humano cuando los crea suele tenerlos, pero eso no quiere decir que queden impresos en lo que crea o que las personas que consumen ese arte vayan a recibirlos. Por ejemplo, no creo que Bad Bunny quiera transmitir con sus canciones ganas de vomitar, pero eso es exactamente lo que yo siento cuando las escucho. Dicho de otro modo: lo que tu sientes cuando consumes arte esta generado por la forma en la que tu interpretas esa obra. No por lo que el artista quería transmitir. Es cierto que muchas veces coinciden ambos, pero eso no significa que los sentimientos queden impresos en la obra sino que ambas personas, el artista y el consumidor, tienen una cultura similar que les lleva a entender esa obra de la misma forma.
Ademas, comúnmente se acepta que el proceso de crear una obra se divide en dos fases, la fase de ideación y la de ejecución, en la primera uno toma decisiones y en la segunda las ejecuta, la primera puede considerarse la mas pura en cuestión de creatividad, donde nace la idea y se define la identidad de la obra y la segunda puede considerarse mas técnica, que requiere de ciertas habilidades pero mas técnicas y con un énfasis en la precisión y el dominio de las herramientas que en lo que es la creación pura. En dibujo, la fase de ideación seria decidir la composición, posturas, elementos, estilo gráfico, paleta de colores, lo que quieres transmitir con tu dibujo, y luego la fase de ejecución empieza cuando coges los lápices. Cuando usas una IA para crear arte escribes un prompt, esta es la parte de ideación, la mas creativa, y la haces tú. La IA toma tu prompt y hace la parte de ejecución, ella lleva a cabo la parte técnica de hacer los trazos etc. En esta parte también habría arte que la IA hace por ti pero no nos olvidemos que tu has elegido qué quieres que haga la IA.
—“¡No! Pero si no le pones prompt o si no eres muy preciso con el prompt la IA se inventa cosas ella sola”.
¿Sabes cómo se creó el Acid House? Fue gracias a un secuenciador de línea de bajo (que lo podías forzar a sonar ácido): el TB-303 de Roland . Tenia dos particularidades importantes: el secuenciador era muy difícil de programar y la segunda es que si lo desconectabas de la corriente la memoria se llenaba de datos aleatorios (al igual que el C64). Lo curioso es que, si reproducías los patrones del secuenciador, podías escuchar secuencias cíclicas aleatorias con cierto carácter caótico, las cuales muchas veces eran aprovechadas por los productores para crear un tema entero alrededor de ellas…”…and (acid) house music was born!…” El productor seguramente tuvo que repetir este proceso de apagar y encender varias veces y escuchar las secuencias aleatorias para elegir una que le gustase. A nadie le pareció mal esto entonces, ¿por qué hacer uso de algo aleatorio ha de estar mal si viene de una IA?
— “¡No! Pero no es que esté mal es que no es arte”.
Vale, pues llámalo dibujo no artístico, realmente ahí si que te doy la razón, porque según el diccionario para ser considerado arte ha de ser creado por un humano, así que si le pones un prompt vacío a una IA, supongo que no es arte, es un dibujo a secas o podemos inventarnos una palabra. Problema resuelto.
—“¡No! Pero lo que importa es el esfuerzo que pone el artista al dibujar cada trazo a mano”.
¿Entonces nos compramos todos un Apple I? Steve Wozniak soldaba todos los componentes de la placa base a mano en su garaje, ¡eso sí que es un buen ordenador hecho con esfuerzo humano!
— “¡No! Pero la IA es diferente porque roba el arte de los artistas”.
Esto es lo que muchos repiten, pero no es cierto. Las IAs aprenden de la misma forma que un humano: observando patrones en obras preexistentes. Si eso es robar, todos los artistas roban.
Sigo muy de cerca las demandas que hay contra las compañías de IA: OpenAI, MidJourney, Suno, Udio... Me apasiona este tema y la única forma en la que veo que los demandantes puedan ganar algún caso sería basándose en un tecnicismo relativo a la forma en la que las IAs se entrenan, no en el concepto de entrenarlas con obras preexistentes. La cuestión legal es demasiado extensa para explicarla aquí, pero me encantaría hacerlo en otra ocasión porque, como digo, me apasiona el tema.
Ha transcurrido casi un año entre la versión de PC y las de consola. ¿Nos podrías comentar algún detalle sobre el proceso? ¿Lo has hecho tú mismo o has tenido ayuda de algún tercero?
Conté con ayuda para las versiones de PS4, PS5 y Xbox. La de Switch la hice solo, y fue la más compleja por problemas de rendimiento. Tuve que inventar sistemas de optimización para que no se perdieran frames en la pequeña consola portátil. Algunos de ellos me han dado dolores de cabeza porque generaron nuevos bugs, así que fue un reto interesante.
Pero, como te puedes imaginar, después de ocho años y tres meses de desarrollo, ya estaba un poco harto y me habría encantado no tener que hacerlo. Aun así, la idea de perder frames y que el juego no fuese fluido era inaceptable.
Por ejemplo, el cálculo de colisiones en los niveles grandes llevaba demasiado tiempo, por lo que tuve que implementar un sistema que apagaba partes del mundo para reducir los cálculos. Sin embargo, en Moons of Darsalon, todo el nivel está vivo, no solo la parte que ves en pantalla. En otras partes del mundo puede haber personajes disparándose entre si por lo que solo puedo apagar las partes donde no haya personajes interactuando, lo cual complicó bastante la cosa.
Por último, ¿puedes comentarnos algo de tu próximo proyecto, si es que existe? ¿Seguirás con la serie de Darsalon o planeas un cambio de tercio?
En esta voy a ser breve y misterioso: el tiempo dirá, jajaja.
Estamos muy agradecidos tanto a Jesús Fabre que nos haya proporcionado un código de descarga con el que hemos podido probar el juego, como a Daniel por atendernos.
Jaime Domínguez es el fundador de Kaleido Games y creador de Slam And Roll. Tras probar el juego, nos pusimos en contacto con él y, muy amablemente, ha respondido a algunas preguntas.
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Jaime Domínguez, fundador de Kaleido Games y creador de Slam And Roll |
¿Cuánto tiempo te ha llevado el desarrollo del juego?
El desarrollo de Slam And Roll me llevó cuatro años desde cero. Anteriormente, mis proyectos también habían requerido tiempos similares, pero trabajaba con tecnologías como Flash, Adobe AIR o Haxe. Eran lenguajes de programación tipada y carecía de herramientas como editores dedicados, lo que me obligó a crear mis propios recursos. Aunque esos juegos estaban muy pulidos, no eran tan complejos como este.
Slam And Roll es mucho más ambicioso: cuenta con más de 120 niveles diseñados individualmente y duplicados con variaciones especulares, lo que implica revisar cada pantalla para asegurar que funcione correctamente en todas las versiones. Además, tuve que trabajar en detalles como afinar las mecánicas del salto y otras características propias de los juegos de plataformas, género en el que no tenía experiencia previa. Este nivel de complejidad explica los cuatro años de desarrollo.
¿Cómo fue el proceso creativo? ¿Tenías claros todos los elementos desde el principio, o partiste de una versión mínima y fuiste añadiendo elementos progresivamente?
El origen de Slam And Roll se remonta a los años 90, cuando intenté crear un clon de Snow Bros. para MSX junto a un amigo, Néstor. En aquel entonces, tenía apenas 10 o 11 años, y trabajábamos con recursos muy limitados: sin Internet ni tutoriales, nos las ingeniábamos con papel milimetrado para diseñar los gráficos. Aunque el proyecto quedó en el olvido, en 2015 retomé la idea cuando me propusieron hacer un juego inspirado en Snow Bros.. Sin embargo, quería que tuviera más elementos de otros clásicos como Bubble Bobble o Tumble Pop.
Finalmente, decidí crear un juego con una temática muy personal, influenciada por mi vida en los años 80. El nombre "Slam" proviene de mi apodo como grafitero, y "Roll" refleja mi pasión por el patinaje. Incluso los nombres de los personajes están inspirados en personas cercanas. Inicialmente, el gameplay era muy retro y fiel al estilo de Bubble Bobble, Snow Bros. o Nightmare in the Dark, pero poco a poco evolucionó gracias a las pruebas realizadas en eventos como Retro Parla y los comentarios de los jugadores. Añadí mecánicas como el doble salto, disparos variados y otras innovaciones que transformaron el juego en algo único.
Los juegos que habías publicado hasta ahora estaban desarrollados en otro lenguaje. ¿Por qué elegiste Unity para Slam And Roll? ¿Fue tu primer proyecto con este motor?
La decisión de usar Unity fue esencialmente pragmática. En ese momento trabajaba con Haxe y OpenFL, pero me encontré con problemas para lanzar juegos en Xbox debido a la incompatibilidad con las librerías WinRT. Evalué diferentes motores, como Godot, GameMaker, Unreal y Construct, pero finalmente me decanté por Unity porque ofrecía el mejor soporte y una comunidad muy activa.
Antes de Slam And Roll, hice un remake de H.E.R.O. de Activision en Unreal Engine, pero el proceso resultó demasiado lento y pesado. Unity, en cambio, era más eficiente y accesible. Gracias a esta elección, he podido convertir el juego a Nintendo Switch, Xbox y Steam, algo que no habría sido posible con mis herramientas anteriores. Aunque requiere dedicación, esta decisión ha sido clave para el éxito del proyecto.
Después de todo este tiempo de desarrollo, y con lo que sabes ahora, ¿volverías a escoger Unity?
Definitivamente, sí. Unity ha demostrado ser una herramienta eficiente y versátil. Aunque ahora utilizo una licencia profesional de pago, considero que la inversión vale la pena por las facilidades que ofrece en el desarrollo. La eficiencia de trabajar con Unity supera con creces la de programar todo desde cero, así que no tengo dudas de que repetiría esta elección.
¿Te has encargado entonces tú mismo de las conversiones de consola, o has delegado esta tarea?
He realizado todos las conversiones personalmente, gracias a mi contacto directo con Nintendo y Microsoft. Aunque ya había trabajado en ports para Nintendo Switch con mi propio motor, hacerlo en Unity resulta mucho más sencillo una vez que tienes un motor bien estructurado. El proceso ha llevado entre tres y cuatro meses, pero prefiero encargarme yo mismo para garantizar que todo funcione de manera óptima. Además, es más rentable y práctico a largo plazo.
¿Tienes intención de seguir mejorando el juego y dotándolo de más contenido, o prefieres centrarte en tu próximo proyecto? ¿Puedes adelantarnos algo?
Desde su lanzamiento en noviembre, Slam And Roll ha recibido actualizaciones constantes para ajustar la dificultad y mejorar el motor. Aunque mi plan era detener el desarrollo en 2025, he seguido haciendo pequeños cambios, como añadir un auto-disparo para adaptarlo mejor a los gamepads. Sin embargo, mi intención es centrarme en un nuevo proyecto a partir de mediados de enero. Aún no puedo adelantar detalles, pero estoy emocionado por lo que viene.
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Jaime con el mueble arcade de Slam And Roll |
Jaime, te damos las gracias por atendernos y esperamos que triunfes con este juego y los que estén por venir.
En una época de potencia computacional tendente a lo ilimitado, echar la vista atrás a sprites pixelados y ciclos de reloj contados puede suponer una experiencia introspectiva interesante. Parte de los productos tecnológicos más avanzados cuentan en sus equipos de desarrollo con veteranos de una industria que comenzaron programando en papel y ensamblando de cabeza. En el caso que os traemos hoy buceamos ademas en los inicios de la industria del videojuego de Alemania con dos protagonistas de lujo: el Amstrad CPC y Rolf Lakaemper.
ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TEXT
Antes de nada, permíteme darte las gracias por tu amabilidad al aceptar esta entrevista. Empecemos por el principio: ¿cuándo se despierta tu interés en la tecnología?
Gracias a ti por la oportunidad para hablar de esos tiempos. Espero ser capaz de transmitir como fueron los comienzos de la programación de videojuegos en Alemania.
Respecto a mi interés en la tecnología y los ordenadores: en mi caso ambos vinieron de manera fortuita, lo que creo que también explica un poco cómo eran esos tiempos. Estamos a finales de los años setenta, principios de los ochenta.
Cuando tenía 12 años quería comprarme a toca costa un skateboard, que por entonces era la última moda. Tras mucho tiempo ahorrando dinero fui a una tienda, pero no le quedaban skateboards. El listo del vendedor me ofreció en su lugar, y esto fue totalmente aleatorio; un kit de electrónica —construye tu propia radio, etc.—. «Cuesta lo mismo: 120 DM» (Nota del traductor: 120 marcos alemanes son aproximadamente 60 euros). Era mucho dinero para un niño, y aún no teniendo ni idea de que era un kit de electrónica, lo compré. Entonces mi interés por el skate dio paso al montaje de luces, radios y otros proyectos típicos de principiantes.
No obstante, estos proyectos eran limitados y lo que yo quería era ver mi nombre en un televisor. No verme en la señal de televisión para hacerme famoso, sino simplemente ver mi nombre escrito en la pantalla. Entonces, otra vez de casualidad, vi un anuncio de una pequeña caja negra que se conectaba al televisor. Era el ZX81 —así que ya estamos en los años ochenta—. De nuevo no tenía ni idea de que era un «ordenador», pero la publicidad prometía que una caja como esa podría poner algo en el televisor. Se mencionaba también las palabras «programación» y «BASIC» y había un libro que coincidía con esas palabras, que también compré por si acaso pudiera ser útil.
Encargué el ZX81 y mientras esperaba a que llegase leí sobre programación en el libro 101 BASIC Computer Games, que traía listados con juegos ya explicados. No hace mucho, aprendí en YouTube que este libro enseñó programación a millones de principiantes. Leyendo este libro aprendí principios de programación y BASIC y, escribí en papel un juego sencillo de blackjack. Cuando por fin llegó el ZX81, imprimí mi nombre —¡muchas veces!— en la pantalla del televisor, teclee el juego de blackjack y funcionó. Uno de los poquísimos programas que he hecho en mi vida que funcionó a la primera. Eso fue todo. Estaba totalmente dentro. Tenía una máquina con la que podía interactuar. ¡Increíble!
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101 fantásticos juegos en BASIC
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¿Cuáles fueron las primeras máquinas que entraron en tu vida?
La
primera fue aquel ZX81 en 1981. El ZX81 es una obra maestra de la
ingeniería, con componentes baratos —básicamente una CPU, algo de
memoria y un chip personalizado— juntados de manera creativa para obtener el
primer ordenador doméstico realmente asequible. Inmediatamente después
vino un ZX Spectrum. Ya había empezado a aprender ensamblador de Z80,
así que sentía una conexión con máquinas con dicho procesador. El
siguiente paso lógico fue el Amstrad CPC; ¡un ordenador con
teclado de verdad y monitor! Tan pronto como las máquinas de 16 bits
llegaron al mercado me sentí atraído por el 68000, que es muy similar al
Z80. Por ello, a finales de los ochenta entraron un Commodore Amiga y un Atari ST.
Todavía
conservo las máquinas de Sinclair. Decoran la pared como piezas de arte
tecnológico, ahora conectadas a Internet a través de un ESP32,
mostrando fotos y noticias de los años ochenta.
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ZX81, ESP32 y pantalla TFT. Foto cortesía de Rolf.
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Normalmente solemos ver que los desarrolladores de videojuegos
están muy influenciados al comienzo de sus carreras por esos
juegos que solían jugar. ¿Cuáles eran tus favoritos? Según tengo
entendido, las máquinas arcade no eran tan populares en Alemania debido a
leyes más restrictivas...
¡Oh, por supuesto que teníamos
arcades! Posiblemente las restricciones aplicaban más a juegos con
temática de la Segunda Guerra Mundial o juegos de peleas, pero a las
grandes estrellas dentro de los comienzos de las máquinas recreativas,
como Space Invaders, Pac-Man, Galaga, Phoenix, Donkey Kong, etc., por
supuesto que jugué un montón, normalmente en compañía de amigos como
alternativa a las clases de latín. Jugué a arcades, pero también echaba
un vistazo a muchos juegos para ordenadores domésticos en las tiendas.
No obstante, mi interés no estaba exclusivamente enfocado en las
mecánicas jugables, sino más bien en el uso creativo de la tecnología.
¿Cómo es posible meter docenas de niveles en un juego de 48K —Manic
Miner—? ¿Cómo juntan un sprite con el decorado del fondo? ¿Cómo
funcionan las colisiones? Me tomaba los videojuegos como un reto
tecnológico, e intenté encontrar mis propias rutinas para resolver ese
tipo de problemas. |
Manic Miner para ZX Spectrum
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La República Federal Alemana era un conocido bastión del C64. El ordenador llegó incluso a fabricarse allí durante un tiempo. No obstante, tu
empiezas tu carrera haciendo juegos para el (Amstrad) Schneider CPC.
¿Cómo entra la serie CPC en tu vida?
Tal y como comentaba antes, adoraba el Z80 incluido en los ordenadores de Sinclair
así como en el Amstrad. El CPC entra en mi vida ya en tiempos de Rainbow
Arts. Creo que me lo dieron los fundadores de Rainbow Arts, Marc Ulrich y
Thomas Meiertoberens, a quienes conocí en mi etapa escolar en mi pueblo
natal Guetersloh. Si no recuerdo mal, empecé inmediatamente a programar Nibbler, que junto a mis juegos Mr. Pingo y Money Molch, así como Time, de Marcus Pley, fueron los primeros juegos de Rainbow Arts.
Ya
había otros chicos programando en C64 y yo era todavía lo
suficientemente joven como para ver el duelo Z80 vs 6502 casi como un
pique talibanístico, comparable a gustarte Genesis VS Madonna. Entonces
deposité mi fe en el Z80... y en Genesis.
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Publicidad con los cuatro primeros títulos de Lakaemper |
¿Qué te gustó del Amstrad? ¿Qué no?
El CPC era el paraíso: ¡tenía teclado y monitor en color! Empecé con un CPC464, la
versión con cassette. Aún así, el salto desde el Spectrum a ese
ordenador se sintió como inmensamente profesional. Ahora se escuchaba un
sonido al teclear. Finalmente me sentía como un programador.
Qué
no me gustaba: los masivos 16K de memoria gráfica. Es fantástico para
imágenes estáticas a color, pero lograr animaciones con 16K en un Z80 a
4MHz, sin modo especial de carácter, sin sprites [hardware], era un reto
enorme. El CPC, en comparación con una máquina diseñada para juegos
como el C64, con su SID, sprites hardware, registro de interrupciones
horizontales y modo basado en caracteres, parecía diseñada para hacer
software serio, editores de texto y cosas por el estilo, no para hacer
juegos y animaciones.
En cualquier caso, la paleta de colores era tan atractiva que tenía que hacer juegos para ella.
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40 años de historia y subiendo. Fuente: Wikipedia
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¿Cómo era tener un Schneider CPC en Alemania comparado con un C64? ¿Tenías problemas para encontrar libros, revistas o juegos?
Era
difícil encontrar documentación o soporte, pero eso también era cierto
para los usuarios de C64. Por suerte, teníamos los libros de Data
Becker. Data Becker publicó libros que explicaban en detalle del
hardware de ciertos ordenadores, entre ellos el CPC. Así que con esos
libros fui capaz de encontrar todas las funcionalidades de los registros
y los chips del Amstrad; eso era todo lo que necesitaba. Las revistas
también eran útiles a veces, solían tener algunos trucos y consejos. No
obstante, en general, era muy difícil conseguir documentación a partir
de cierto nivel. No se cuantas veces he reinventado la rueda, hablando
de algoritmos, y muchas veces, incluso en juegos, se programaban las
cosas muy lejos de una manera optima. En una fase posterior de mi vida
fui profesor de Informática y enseñé estructuras de datos y algoritmos
en la Temple University de Philadelphia, Estados Unidos. Podría haber
usado todos y cada unos de los temas tratados en dicha asignatura
durante mi carrera como programador de videojuegos pero, bueno, no había
libros, ni Ciencias de la Computación en las escuelas, nada.
La
situación era similar para todos los ordenadores, cuando querías
programar a un mejor nivel que amateur. Por supuesto, el C64 tenía mejor
soporte por parte de las revistas, pero los programadores — alemanes—
de C64 también estaban sólo con sus propios medios en esa época. |
Uno de los magníficos libros de Data Becker. Fotografía propia.
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A la mayoría de nosotros nos bastaba con jugar. ¿Qué te llevó a querer hacer tus propios juegos?
Debo
admitir que era —¿o sigo siendo?— un poco friki. Me interesa la
tecnología y el arte, principalmente lo referente a crear y reproducir
cosas. Pensaba, y todavía lo pienso, que consumir por el mero hecho de
entretenerte es un poco aburrido, y una oportunidad perdida de profundizar
en los temas y secretos de este maravilloso mundo en el que vivimos. El
ordenador nos ofrece un campo para experiencias virtuales como nunca
antes se había visto; tiene la capacidad de simular aspectos específicos
de nuestro mundo, y es una herramienta perfecta para manifestar modelos
de pensamiento.
En mi caso, desarrollar juegos era a menudo una prueba
de mi propio pensamiento, un espejo que refleja mi propio entendimiento. Después de todo, podía decirles a los ordenadores
exactamente qué quería que hicieran, y si fallaba el resultado, eso
implicaba un error en la lógica y no un error de sintaxis. Por lo tanto
mis ideas y pensamientos estaban obviamente equivocados. He aprendido
algo. ¡Maravilloso! Aún a día de hoy estoy contento con errores
—lógicos— en mis programas —los cuales ahora tratan más con vida artificial y
robótica—, por lo tanto cuestiono mi propia comprensión del mundo a veces de manera bastante fundamental.
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Código de Mr. Pingo. Foto cortesía de Rolf.
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Una cosa es pensar «¡quiero hacer un juego!» y otra muy diferente
es ser capaz de hacerlo. ¿Qué recursos tenías disponibles para aprender a
programar y como diseñar tus propios juegos? ¿Cuáles de ellos —libros,
revistas, etc.— eran tus favoritos?
Es una buena pregunta.
Déjame que aquí interprete recursos de dos maneras diferentes: qué
tipo de recursos interiores —o personalidad— eran necesarios, y qué tipo
de recursos externos —libros, etc.— había disponibles.
Echando la
vista atrás a hace cuarenta años, viendo las herramientas de las que
disponíamos, me pregunto seriamente de donde saque/sacábamos la
paciencia, el entusiasmo y la perseverancia. Esto es válido para todos y
cada uno de esos chicos que se sentaron a programar en ensamblador;
esperando durante los intentos erróneos de carga del cassette; probando
cosas sin debugger; programando sin compilador, muchas veces solo con
papel y lápiz. Es muy difícil pensar en tener una paciencia así hoy día.
Mission Elevator, así como los programas anteriores Nibbler, Mr. Pingo y
Money Molch, fueron programados en ensamblador en papel y después compilados; convertidos a código máquina a mano —todavía recuerdo unos
cuantos opcodes del Z80—. El código hexadecimal resultante se escribía
después en el ordenador, guardabas el resultado en cinta, entonces
ejecutabas y observabas si hacía lo que debería hacer.
Así que
programaba los juegos en el propio CPC, nada de sistemas profesionales
de ensamblaje cruzado. Los gráficos se creaban en papel cuadriculado y
entonces se transferían a la máquina usando herramientas de creación
propia. Así era la forma de trabajar en el principio; era tan poco
profesional como era creativo, y honestamente tampoco sabía entonces que
existían en el mundo profesional compiladores de ensamblador,
compiladores cruzados, debuggers, etc. No podíamos saberlo, ya que
entonces el desarrollo de videojuegos era todavía un negocio muy
aislado, realizado por adolescentes que habían aprendido por si mismos.
Respecto a los recursos externos:
Había
solo unos pocos libros que iban apareciendo por las tiendas, pero eran
extremadamente útiles, ya que cubrían los temas de computación a bajo
nivel: hardware, comandos de la CPU, listados de la BIOS/OS. De donde
aprendí programación de Z80 fue de un libro con el desensamblado
comentario de la ROM completa del ZX Spectrum, incluyendo BIOS, sistema
operativo y BASIC. 16KB de ensamblador en oro puro. Leí el código
entero, apoyándome en otro libro que listaba en detalle todos los
comandos del Z80. Imagínate eso hoy día —un libro con el desensamblado
del sistema operativo incluyendo un lenguaje de alto nivel—. Tengo que
decir que los programadores de mi generación fueron bendecidos en el
sentido de que entonces era todavía posible entender a los ordenadores
desde el hardware. Era más o menos fácil entender código Z80 o M68000.
El hardware que rodeaba a la CPU —por ejemplo, los chips gráfico y de
sonido del CPC—, eran muy básicos, e incluso podías llegar a entenderlos
parcialmente a base de ensayo y error. Así que sí, teníamos pocos
recursos, pero el campo de conocimiento requerido era mucho menor que
hoy en día.
Respecto a que libros o revistas eran mis favoritos. Libros: tengo que
mencionar de nuevo a 101 Games in BASIC. Es un libro fantástico, con
programas para principiantes sencillos pero a la vez interesantes, todo
en, bueno, BASIC. En cuanto a revistas: empezando con Elrad y Elektor, revistas dedicadas a la electrónica. Creo que todavía existen
a día de hoy —¿cuántas versiones de un LED parpadeante han debido
publicar hasta hoy?—. Luego, para juegos, estaba la Happy Computer, la
cual empezó mi carrera profesional —leer más abajo—, y después fue
nuestro principal medio para anunciar nuestros juegos, además de una
revista posterior, la ASM. Una mezcla de gente que trabajó en estas
revistas todavía emplea su conocimiento en una revista actual sobre
videojuego clásico: Retro games.
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McWash: listado publicado en Happy Computer
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¿Cuándo te diste cuenta de que tu código era lo suficientemente
bueno como para venderlo? ¿Qué opciones tenías entonces para intentar
vender tu primer juego?
El primer juego que hice fue McWash goes Bathing,
para ZX Spectrum. Es un juego hecho en Z80 envuelto en BASIC. El
jugador debe mover un pequeño personaje, McWash, a través de un
laberinto para recoger cubos de agua con los que llenar una bañera,
mientras es perseguido por esponjas. No preguntes... En esa época podías
enviar juegos en forma de listado BASIC y código hexadecimal a la
revista Happy Computer. Si lo publicaban, pondrían el listado en
hexadecimal y la gente tendría que teclear esas filas interminables de
números hasta tener el juego. Obviamente alguien tecleó McWash, y así cogió su camino hasta llegar a día de hoy hasta YouTube. Fascinante.
Que
te publicasen implicaba que te pagasen —creo que eran unos 100 marcos; o sea, más o menos el precio de un skateboard—, lo cual era una buena
motivación. Pero, aún mejor, era también una forma de obtener contactos;
Marc Ulrich y Thomas Meiertoberens, por entonces chicos de 16 años que
presentían que había negocio en ese mercado emergente de los
ordenadores, y que también vivían en Guetersloh como yo, contactaron
conmigo. Me sugirieron que hiciera juegos para el CPC, ordenador que
habían usado para publicar algún editor de texto y algún programa
parecido al Excel, con éxito local. Programé los primeros tres juegos —Nibbler, Mr. Pingo y Money Molch— como autónomo para Rainbow Arts.
Ariolasoft publicó estos juegos. Hay que mencionar que Guetersloh, un
pueblo de unos 80.000 habitantes por entonces, es la sede de
Bertelsmann, una de las empresas de medios más grandes del mundo.
Bertelsmann posee BMG/Ariola, una gran empresa de la industria musical. A
principios de los 80, estas empresas pusieron su mira en el mercado de
los juegos de ordenador, ya que el medio de transmisión de datos, las
cintas de cassette, y el cliente tipo, eran muy similares a los de su
estructura existente. Ya que, de todas formas, estaban en Guetersloh,
Marc, Thomas y yo les ofrecimos Nibbler, Mr. Pingo y Money Molch, y
ellos comenzaron pruebas con estos programas, fabricando unas 500
unidades de cada uno, mostrándolos en negocios locales alrededor de
Guetersloh. Fue un éxito, y así es como comenzaron tanto Ariolasoft como
Rainbow Arts.
Mission Elevator es un caso diferente. Lo hice
entero de manera independiente, al principio sólo. Después me ayudó
Bettina Wiedner, quien hizo los maravillosos gráficos del juego,
elemento que es coresponsable de su éxito internacional. Por suerte
Bettina, mi novia por aquel entonces, se había fijado en mis pobres
gráficos de mis juegos anteriores y, siendo una artista como es, se puso
inmediatamente a trabajar con papel milimetrado y lápices de colores
hasta pixelar los maravillosos gráficos en 16 colores de la versión de
CPC de Mission Elevator. Aun conservo los primeros bocetos y todavía
admiro el talento en abstraer y simplificar, transformando las
posibilidades gráficas de los 8 bits en una forma de arte. Uno de los
mejores ejemplos es la Mona Lisa en Mission Elevator; 12x16 píxeles, unos
pocos colores y encantadoramente reconocible. Pero también la animación
de Trevor, el protagonista.
Cuando Mission Elevator estaba en marcha,
presentía que este juego estaba en una liga totalmente diferente, y
tenía en mente un precio mayor para él. Ya que conocía de mis juegos
anteriores a la dirección de AriolaSoft, y de todas formas la empresa
estaba de camino a mi instituto, les llamé para enseñarles como iba el
juego y para escuchar su oferta. Por suerte, me llevé a esa cita como
asesor a Thomas Meiertoberens. Yo sabía que no se me daba bien negociar
las condiciones. Tras ver la demo —con los gráficos avanzados de
Bettina— el manager para Europa, Willie Carminke, cometió un pequeño
error: su oferta era muchísimo más alta de lo que yo esperaba. No
obstante Thomas, kudos para él por ser tan valiente con tan solo 17
años, rechazó la oferta. Por supuesto, quería matarle en ese momento,
pero él me argumentó que si el valor que yo tenía en mente estaba tan
lejos de la realidad, deberíamos repensarlo un poco. En ese momento
actuamos un poco más profesionalmente y buscamos a la competencia de
AriolaSoft, Rushware, localizada en Duesseldorf. Usamos su oferta como
palanca y finalmente vendimos Mission Elevator a Rushware por un precio
25 veces superior a mi idea inicial. Parte de ese dinero se empleó en
fundar Magic Bytes junto a Thomas y Bettina.
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Un jovencísimo Rolf Lakaemper.
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¿Cómo acabaste en Rainbow Arts? Si te soy sincero, ando un poco confundido entre Micro-Partner y Rainbow Arts...Es
un poco confuso, ya que fue algo tumultuoso desde el principio.
Intentaré aclararlo, pero lo hago de memoria, así que no puedo
garantizar que lo que diga sea completamente correcto.
Micro-Partner
y Rainbow Arts existían a la vez, siendo la primera marca para software
de negocios y la segunda para juegos. Los fundadores —palabra
rimbombante ya que no había ninguna estructura legal— fueron Thomas y
Marc, siendo yo el principal programador. Nosotros tres planeamos seguir
con Rainbow Arts, pero Marc y Thomas discutieron sobre el enfoque
adecuado para un producto. Supongo que es normal que ocurran estas cosas
cuando tienes un negocio con dos jefes pero solo una persona
produciendo. Nos separamos a raíz de un juego basado en una licencia de
cómic: Werner. Bettina y yo decidimos unirnos a Thomas para crear Magic
Bytes, mientras que Marc siguió con Rainbow Arts. Ambas empresas tenían
su sede en Guetersloh, el centro del mundo gamer, o eso parecía. Por
cierto, más adelante (1988) Guetersloh sería también la sede de Thalion
Software, cofundada por Holger Floettman, quien había previamente
programado el sonido de la versión de C64 de Mission Elevator.
Así pues,
Magic Bytes y Rainbow Arts fueron el comienzo de un montón de cosas del
mundo de los videojuegos alemanes.
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El juego de la discordia. Fotografía propia.
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Permíteme que me detenga un momento en Rainbow Arts. La empresa
fue fundada en 1984, y aunque hoy en día es muy conocida por juegos como
Turrican o Katakis, los primeros juegos que publicaron eran todos para
el Schneider CPC: Money Molch, Nibbler y Mr. Pingo por tu parte, además
de Time y Der blaue Kristall. ¿Puedes decirnos el motivo que llevó a la
compañía a apostar por el Schneider CPC cuando decidieron empezar a
vender juegos?
Supongo que el pensamiento inicial sería: mejor
hardware, más unidades vendidas, más juegos vendidos. El CPC era una
gran mejora con respecto por ejemplo el ZX Spectrum. Se apostó también
por el CPC, que por desgracia nunca llegó a alcanzar en ventas al C64,
también en parte por que yo me sentía atraído a él y yo era el principal
desarrollador de la empresa. Cuando nuestras empresas crecieron para
convertirse en negocios serios, quedaba claro que necesitábamos
convertir los juegos a múltiples plataformas. No obstante, en ese
momento teníamos herramientas para empezar los gráficos en el CPC y a
partir de ahí convertir al resto de sistemas. Por lo tanto, siempre
había una versión de CPC.
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Parte del código de Nibbler. Escaneo cortesía de Rolf.
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¿Hiciste algún trabajo previo a los tres juegos mencionados arriba?
Sólo
McWash para el Spectrum, publicado como listado en la revista
Happy Computer.
¿Cómo era tu equipo de desarrollo entonces?
Mi equipo de
desarrollo era tan simple como era posible: un CPC464. Hacía código y
gráficos en papel. Más tarde tuve al menos un editor/compilador de Z80
muy simple. Y lo peor de todo: todo iba en cinta. Probar los programas
implicaban un montón de cuelges de la máquina, y por tanto volver a
cargar todo... hacía falta mucha paciencia.
Mission Elevator llevó un
año entero programarlo —como proyecto secundario, ya que aún iba al
instituto. Con las herramientas que tenemos hoy día, llevaría una
semana o dos.
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Money Molch en acción.
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Ya que no estoy seguro de en que orden salieron tus tres primeros
juegos, empezaré con Money Molch. ¿Qué nos puedes contar sobre el
desarrollo de este juego? ¿Cómo fue el proceso creativo?
El
orden fue Nibbler, Mr. Pingo, Money Molch. Nibbler y Mr. Pingo estaban,
digamos, inspirados en juegos arcade, con algunas pequeñas mejoras.
Money
Molch estaba influenciado inicialmente por un juego de ZX Spectrum:
Scuba Dive. Me gustaba esa sensación de estar debajo del agua, que está
ampliada en
Money Molch; no hay superficie del agua y todo el entorno te
lleva a una atmósfera aún más de buceo. No obstante, no es muy normal
tener a un submarinista saliendo directamente de un submarino.
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Diseño de sprites de Nibbler. Escaneo cortesía de Rolf.
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Misma pregunta con Nibbler, aunque aquí podemos ver un poco de inspiración de cierta máquina recreativa, *risas*.
¡Por
supuesto! Llamémoslo plagio respetuoso. Es importante decir que los
videojuegos eran una cosa tan nueva y, bueno, inmaculada, que no había
una verdadera sensación de hacer malas acciones, sino más bien un
absoluto respeto a la hora de copiar juegos arcade. No había un
verdadero interés monetario a la hora de hacer videojuegos, al menos
desde el punto de vista de los programadores. Posiblemente es muy
diferente hoy día. Hacer juegos era un proceso por puro interés en la
ingeniería y el arte, para probar este nuevo medio y sus posibilidades.
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Sprites de Mr. Pingo. Escaneo cortesía de Rolf.
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Mr. Pingo es uno de mis favoritos y diría que es un poco más
complejo que los mencionados anteriormente. ¿Qué nos puedes contar sobre
él? ¿Cuáles fueron tus mayores retos a la hora de hacerlo y como los
solventaste?
Mr. Pingo es más complejo que
Nibbler, desde
luego. Creo que tuve dos meses para hacerlo —el interés de AriolaSoft de
probar a editar juegos venía con una fecha límite de la mano— lo cual
era más tiempo del que tuve para los otros dos.
Money Molch fue
desarrollado especialmente deprisa, según recuerdo.
Mr. Pingo también
estaba inspirado en un
arcade: un juego de Sega llamando
Pengo.
Mr.
Pingo no es más complicado debido a sus mecánicas, pero subió un punto
la complejidad. Enemigos animados, mover bloques de hielo, partes que se
mueven... no era irresoluble pero sí que definitivamente era más
trabajo que la cabeza y cola que se movía en
Nibbler. Además, los
niveles se generaban aleatoriamente y el programa se tenía que asegurar
de que tuvieran solución. Creo que
Mr. Pingo está entero en código
máquina, mientras que
Nibbler usaba BASIC para el sonido tras cada
movimiento. Así que sí, fue un avance.
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Mission Elevator para Amstrad CPC.
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Estamos en 1986 y en tu siguiente juego se percibe un enorme salto
de calidad. Hablo de
Mission Elevator, otro juego inspirado en un
arcade con una vuelta de tuerca. ¿Cómo fue el proceso creativo de este
juego?
Sí, de hecho Mission Elevator fue un salto enorme —para
mi, no tanto para la humanidad. Es gracioso, pero este título no estaba inspirado en Elevator Action, aunque es claramente un
pariente. Empezó como un proyecto más serio, para simular/optimizar los
controles de los ascensores de un rascacielos. Eso lo hice solo por
divertirme, pero como programador de vieojuegos, le añadí scroll, etc.,
para visualizar la simulación. El siguiente paso lo dio Bettina Wiedner
quien, al ver el proyecto, le añadió una decoración fabulosa, lo que
derivó en esos gráficos espectaculares.
En ese punto estaba claro que
había que crear una historia y hacer un juego alrededor de ella. Antes
que nada yo deseaba traer a la vida los elementos del fondo, para
apreciar esos gráficos dándoles al menos unos cuantos elementos de
funcionalidad. La manguera de incendios, la mesa, la silla, el bar, el
reloj, el enchufe, etc., tenían elementos funcionales que no
necesariamente ayudarían en la jugabilidad, pero eran divertidos de tener.
Entonces el juego necesitaba de enemigos, y Bettina les dio a todos un
toque de malo de James Bond estilo aleman de los años 60. Conocía la
recreativa, así que claramente me acabó influenciando, cuando añadimos
al final las mecánicas jugables, pero lo que diferencia a Mission
Elevator son esos gráficos intrincados y todos los pequeños detalles.
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Boceto original de Bettina Wiedner. Escaneo cortesía de Rolf.
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¿Cuales fueron los mayores retos a los que te enfrentaste?
Mission
Elevator es un juego bastante complejo para ese tiempo. Por ejemplo:
controlas tu personaje, pero también hay un sistema de transporte —los
ascensores. Los enemigos deben ser capaces también de usarlos. Pequeños
detalles como ese añaden complejidad al sistema, especialmente si
tenemos en cuenta que todo esto está programado en ensamblador en papel,
no en un lenguaje de alto nivel orientado a objetos con debuggers de
paso simple. Es muy difícil depurar un programa como este, debido a que
todas las interacciones entre el héroe, los ascensores, los enemigos,
las balas y el otro lado pueden crear unas cuantas combinaciones no
previstas que deriven en un cuelgue del sistema que solo ocurra si estás
en el piso tercero y hay dos enemigos etc. Muy difícil de
depurar mirando a tu código en papel :-)
Y como añadido, el hotel
es bastante grande, las animaciones también consumen memoria. Lograr
que todo entrase en la memoria del CPC fue el principal reto.
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Boceto original. Escaneo cortesía de Rolf.
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Si no estoy equivocado, aquí usas algunos trucos chulos como el
efecto temblor de pantalla. ¿Cómo aprendiste esos trucos específicos del
CPC como el uso del CRTC, etc.?
¡Oh, sí! Me alegro de que lo
menciones. Me encantaba jugar con los registros del CRTC. Por desgracia, no pude meter en los juegos todos los que encontré, porque algunos solo
funcionaban en mi máquina. El efecto de temblor era el que parecía más
estable, probado quizás en 3 máquinas... Había una manera muy divertida
de ver que podía hacer el CRTC sin ningún esfuerzo: podías llamar
simplemente a direcciones aleatorias de la ROM desde BASIC —«call
xxxxx»— y a veces estos códigos semialeatorios afectaban al CRTC.
Normalmente parecía que tu monitor fuese a explotar pronto. Viendo que
esas cosas eran posibles, simplemente examiné los registros del chip de
video y necesité buscar esos valores que causaban estados irregulares.
Si recuerdo correctamente, la combinación de «call 17, call 20» hacía un
efecto como de estar debajo de agua maravilloso. ¡Hazme saber si tienes
un CPC para probar eso!
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Mission Elevator para ZX Spectrum.
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Parece ser que este es el primero de tus juegos que también fue
convertido a otras máquinas. ¿Fue diseñado Mission Elevator con una máquina
en mente y más tarde portado al resto de sistemas o fueron varias
versiones programadas al mismo tiempo. Si tenía una máquina objetivo:
¿cuál?
La máquina objetivo fue el CPC al principio, ya que
todo giraba alrededor de los gráficos. Cuando debatimos el tema de las
ventas, quedó claro que tendría que convertirse al menos al C64. Entonces
lo convirtió al C64 Thorsten Deuter. Debido a su gran éxito, también fue
llevado al Spectrum —Holger Ahrens y Volker Marohn—, al Amiga —Holger
Gerhman de reLine y por mi mismo— y mi versión favorita, Atari ST
—Gisbert Siegmund—.
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Mission Elevator para Commodore 64.
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¿Tuviste algo que ver en las versiones de ZX Spectrum, C64 o
Amiga? En algunas webs apareces acreditado como programador de la
versión de Amiga, en otros como programador de la versión de C64, y en
otros solo como diseñador del juego.
No estuve involucrado en
la programación salvo en la versión de Amiga, pero por supuesto que
colaboraba, explicando las lógicas del juego original, etc. En ese
momento yo era director técnico en Magic Bytes, que era el maravilloso
grupo de artistas y programadores que crearon las conversiones del juego
así como otros grandes juegos originales. Quiero acreditar al equipo,
por que las conversiones ya eran un trabajo de equipo. Magic Bytes eran:
Bettina Wieder y Hartwig Niedergassel —gráficos—, Joerg Prenzing (C64),
Gisbert Siegmund (Atari ST), Holger Ahrens y Volker Marohn (Spectrum y
PC) y yo (CPC y Amiga).
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Anuncio de Mission Elevator.
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Otro dato curioso para nuestros lectores que no conocen tan bien
la industria temprana del videojuego alemán;
Mission Elevator lo publica
Eurogold, que era una empresa subsidiaria de Rushware, con licencia de
Micro Partner. Micro Parter era también propietaria de Rainbow Arts
hasta 1986, pero tú y el señor Meiertoberens os separasteis de Marc
Ulrich, dejándole a él con la marca Rainbow Arts y fundando vosotros
Magic Bytes poco después. ¿Cómo te sentías en esos tiempos tumultuosos?
Posiblemente sería duro para ti ver que tenías entre manos tu mejor
juego hasta la fecha pero tenías que buscar otra manera de publicarlo...
Guau,
si que has investigado. Esa línea temporal es totalmente correcta. La
separación en dos compañías tan al principio de todo fue muy
desafortunada, y muy poco profesional visto desde el punto de vista de
hoy día. Marc y Thomas tenían personalidades muy diferentes. Marc quería
construir un entorno profesional desde el principio de Rainbow Arts,
mientras que Thomas y yo nos sentíamos más bien como creativos
renegados. Después de todo, sólo teníamos 18 años. Nos separamos
innecesariamente a cuenta de la licencia del comic Werner. El enfoque
de Marc para Rainbow Arts se demostró más sostenible. A causa de
dificultades financieras con Micro-Parter/Magic Bytes, el grupo que
formaba parte —la gente mencionada más arriba— se cambiaron a Rainbow
Arts pero bajo su propio sello: Golden Goblins. Sus juegos más
reconocidos fueron Grand Monster Slam y M.U.D.S..
Yo dejé ese grupo y
dije adiós al desarrollo de videojuegos en 1989, tras programar
Grand
Monster Slam.
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«Cómo se hizo», Data Welt 9/86. Escaneo cortesía de cpcmaniaco
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De hecho, el juego tuvo una gran acogida. ¡Fue posiblemente uno de
los primeros juegos alemanes de gozar de cierto éxito fuera de sus
fronteras! ¿Qué tal fue el
feedback? ¿Cómo te sentiste cuando empezaron a
llegar las reseñas?
¡Oh, me sentí en la gloria! Ciertamente
Mission Elevator fue un éxito en Europa, partes de Oriente Medio y
Australia. Enmarqué en mi oficina la reseña de la Happy Computer, que no
fue estelar pero sí muy buena (86/100). Pero ocurre más a menudo ahora
que antes lo de recibir reconocimiento por el juego —por ejemplo, esta
misma entrevista. En los últimos 15 años he conocido a gente por todo
el mundo que recuerda el juego de su infancia. Ver que mi juego llevó un
poco de alegría a tantos confines del mundo es una experiencia
maravillosa.
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Análisis de la revista Happy Computer
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Si se me permite la pregunta: ¿Se podía ganar uno bien la vida con las ganancias de
Mission Elevator?
Mission
Elevator fue un pelotazo para un estudiante de instituto. No estamos
hablando de millones, pero si de seis cifras en divisa alemana. [Nota
del traductor: 100.000 DM son unos 50.000 € al cambio]. Por desgracia,
ninguno de los otros juegos llegó a ese nivel. No obstante, Mission
Elevator me pagó la universidad por completo —estudié Matemáticas
aplicadas tras dejar de hacer juegos—, lo que me dio libertad para hacer
otras cosas que me gustaban —principalmente, componer música. También
me dio la libertad de permanecer en la universidad como estudiante por
mucho tiempo. Hice un doctorado en Matemáticas Aplicadas, después
cocreé una startup de voz sobre IP, después volví al mundo académico
como profesor de Ciencias de la Computación así como investigador en
Philadelphia, Estados Unidos, y volví a Alemania en 2015 para trabajar
en diferentes startups tecnológicas —vida artificial, visión
artificial. Ahora mismo trabajo para una empresa relacionada con los
videojuegos, aunque no como programador de juegos, sino haciendo
investigación sobre vida artificial. Oiréis hablar de ello pronto, en
algún momento. :-)
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Reseña en la revista Amtix
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Ya hemos hablado sobre la fundación de Magic Bytes. Uno de los
primeros juegos de la compañía fue Western Games. «Games» era un tema
popular gracias a juegos como Winter Games, Summer Games o California
Games. Parece que quisisteis subir a ese carro. ¿Qué nos puedes contar
sobre el desarrollo de este juego?
Sí, con Western Games y Circus Attractions queríamos participar del éxito de los juegos
«Games». Estos juegos eran fáciles de programar en comparación, ya que
son principalmente una colección de minijuegos, así que el trabajo se
puede distribuir entre diferentes programadores en paralelo, quitando
complejidad a la tarea. Western Games se hizo a medida del CPC, tenía
gráficos grandes y bonitos con pequeños detalles de animación, así que
sacó un buen partido a las capacidades gráficas de la máquina. De nuevo
Bettina hizo unos gráficos de comic maravillosos. El proceso consistió
en dibujarlos en papel, copiarlos a papel transparente, poner este papel
en la pantalla y copiarlo píxel a píxel.
Pero
Western Games es
uno de los malos ejemplos, dónde hay una buena idea, gráficos geniales,
pero falla la jugabilidad —de lo cual tengo yo la culpa. Diseñé el
juego demasiado difícil, de hecho es casi injugable. Y, al contrario que
Rainbow Arts, no teníamos probadores profesionales, algo que Marc sí introdujo en su empresa.
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Western Games para Amstrad CPC.
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¿Cómo fue el proceso creativo? Estoy convencido de que os lo
pasasteis genial imaginando como sería una olimpiada del Oeste *risas*
Nos
lo pasamos genial, de hecho. Recuerdo que recibimos quejas de las
oficinas vecinas, que «nos reíamos demasiado en nuestra zona»; no
bromeo. En especial, durante el desarrollo de Grand Monster Slam, y debido al artista gráfico Hartwig Niedergassel, quien trajo a la vida a los personajes del juego con sus gráficos y los hilarantes trasfondos de sus historias, quien era una fuente inagotable de diversión. Pero sí, Western Games también se construyó a partir de ideas divertidas del equipo de Magic Bytes.
¿Cual fue la máquina objetivo al diseñar el juego? ¿Teníais ya en
cuenta a las fabulosas máquinas nuevas de 16 bits o todavía creíais en
los clásicos Schneider CPC y C64?
En realidad,
Western Games
tenía al CPC como objetivo, para mostrar sus capacidades gráficas.
Todavía empezábamos ahí, convirtiéndolo después a las máquinas de 16 bits.
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Boceto original de Bettina Wiedner. Escaneo cortesía de Rolf.
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¿Fue
Western Games el último juego que programaste para una máquina de 8 bits?
Así es. Tras él,
migré al Commodore Amiga y el Atari ST. Para el Amiga programé el
Grand Monster Slam. El código fuente
está disponible en Internet
y es interesante de leer. Reemplacé la BIOS entera del Amiga; el juego
tiene sus propias rutinas
hardware —por ejemplo, carga de disco— y,
además, está toda la lógica del juego. Hay una pregunta sin contestar
respecto a ese juego: ¿Puede el enano llegar vivo hasta la final?
Encontrarás la respuesta en el código fuente.
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Boceto original de Bettina Wiedner. Escaneo cortesía de Rolf.
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Después de
Western Games hiciste un montón de trabajo de diseño y
producción para otros títulos de Magic Bytes y algo de programación y
sonido de 16 bits. ¿Qué tal fue adaptarse a esos monstruos en
comparación con las más limitadas máquinas de 8 bits?
El nuevo
hardware era interesante y un desafío, sobre todo el Amiga con sus
chips especiales. Todavía se podía manejar, y ofrecía un avance de lo
que estaba por venir. El blitter era un chip de apoyo gráfico primigenio
y el chip de sonido podía reproducir samples. ¡Tremendo paso adelante!
No obstante, con esas capacidades gráficas y con todos los programadores
buscando el realismo —hay un término de esa época, la envidia del cine,
que encuentro que encaja aquí—, la creación de videojuegos tomó un
camino menos encantador.
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Dando vida a un juego. Cortesía de Rolf.
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¿Aprendiste algún truco durante tu época como programador de 8
bits que te haya ayudado más tarde en tu carrera? ¿La constante lucha
por memoria y ciclos de procesador te ayudó más adelante a hacer mejores
juegos en máquinas más potentes?
Respecto a mi carrera
programando máquinas de 16 bits: sí. En estas máquinas por supuesto que
también ibamos al límite de memoria y ciclos de reloj; el enfoque seguía
siendo el mismo: optimizar el código para el hardware allá donde
fueses. Pero había una diferencia. Con mejores máquinas llegaron también
juegos de empresas de la competencia —principalmente de EEUU y Reino
Unido— que requerían un conocimiento diferente: juegos en 3D real. Estos
juegos precisan de matemáticas y de un enfoque que en ese momento me
quedaban grandes.
Más adelante, en mi carrera científica dentro de
los campos de visión/vida artificial: el conocer profundamente los
ordenadores y su arquitectura tenía utilidad a veces, respecto a la
optimización de estructuras de datos, etc. De lo contrario, pensar en
bits estaba ya obsoleto en los años 90. No obstante, me sigue gustando
programar microcontroladores, y con estas pequeñas máquinas
(ESP/Arduino, etc.) sí que es útil mi experiencia de los 80.
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Rolf Lakaemper en la actualidad. Foto cortesía de Rolf.
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¿Cómo era tu equipo de desarrollo en Magic Bytes? ¿Desarrollaste
tus propias herramientas o ya eras feliz con software hecho por otros?
Como
decía más arriba, las máquinas de 8 bits todavía se programaban en sí
mismas. Eso cambió con los 16 bits; escribí mi propio
compilador/
debugger en un Atari ST que estaba conectado al Amiga por
puerto paralelo. Editaba código en el Atari ST y lo ejecutaba
remotamente en el Amiga.
¿De cual de tus juegos en general y del Schneider CPC en particular estás más orgulloso?
Mission Elevator en el CPC. Un juego escrito sin tener en mente ningún interés comercial, y que a pesar de ello fue el inicio de muchas cosas. Así como
mi último juego:
Grand Monster Slam en el Amiga. Darle vida a los
gráficos de Hartwigs fue un proceso emocionante, y además es el más
jugable de mis juegos —aunque sigue siendo muy difícil. ¡Lo siento!—.
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Reseña en la Amstrad Computer User
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¿Harías algo diferente sabiendo lo que sabes hoy día?
Todos
hemos cometido el mismo error: reinventar la rueda mil veces. Había
disponible un montón de soluciones para muchos de los problemas con los
que lo pasamos mal, pero eso es fácil de decir ahora. Entonces no había
información, ni comunidad, ni medios para intercambiar ideas. Así pues,
¿cómo podíamos saber que ya existía un montón de conocimiento
informático desde hacía décadas, por supuesto principalmente en
ambientes académicos? Podría haber mirado por encima que tipo de
herramientas, soporte y algoritmos ya había dipsonible antes de lanzarme
a la piscina con un proyecto nuevo.
Además habría puesto más
empeño en la jugabilidad. El proceso de publicar un juego de 8 bits
habitualmente era: terminarlo mucho más tarde de lo planeado, probar las
funciones básicas, publicarlo. Eso cambió años más tarde; por ejemplo,
Rainbow Arts había visto la necesidad de contar con probadores de juegos, que durante
el desarrollo del juego pudiesen ayudar a mejorar la jugabilidad. Hoy
día, los juegos viven por supuesto de su historia, atmósfera y
jugabilidad, no tanto de sus trucos tecnológicos. Con los juegos
antiguos muchas veces pasaba lo contrario, con excepción de algunos como
Prince Of Persia, cuyo desarrollo estuvo más movido por la historia y
la atmósfera.
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Reseña de Mission Elevator en la revista Amstar 2, 10/86
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¿Conservas todavía tus viejos equipos de desarrollo, discos,
código, etc.? ¡Si todavía los conservas, deberían estar en un museo!
Sí,
todavía conservo la mayoría de mi código, notas, gráficos, etc. Y, sí,
posiblemente un museo sería mejor lugar para ello que mi estantería.
¿Llegaste a publicar todos tus juegos o quedó alguno en el tintero?
¡Por desgracia no hay ninguna joya oculta esperando a ser descubierta!
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Pantalla de carga en monitor CRT. Fotografía propia.
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¿Oyes la llamada del ensamblador? ¿Veremos en el futuro otro buen y divertido juego de Rolf Lakaemper para los 8 bits?
Desde
luego que me siento tentado. No tanto el programar las viejas máquinas
como hacer juegos para microcontroladores con sus diferentes tipos de
entradas y salidas.
No obstante, desarrollo profesionalmente en la actualidad para visión y vida artificial. Por favor, nada de ensamblador ahí...
¿Qué opinas de este retro revival? ¿Sigues las nuevas creaciones para máquinas clásicas?
He
empezado a hacerlo hace poco, tan pronto conocí ese mundillo. Me
fascina lo que son capaces de hacer los programadores con las máquinas
antiguas y me encanta esa vuelta a esos personajes de 8 bits con
encanto.
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Mission Elevator en monitor CRT
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Permíteme nuevamente darte las gracias por tu amabilidad. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?
Gracias
a vosotros por esta oportunidad de hablar de los buenos tiempos. Como
añadido para los lectores; en tiempos de progresos abrumadores en el
campo de la informática y recursos aparentemente ilimitados, volver a
pensar en los comienzos simples, y especialmente volver a ponerme en un mindset reducido, puede ser meditativo y una experiencia de
realización humilde.
Así pues, para esos creadores, diseñadores
gráficos, programadores, músicos, artistas e ingenieros que nos estén
leyendo, intentad, si es que no lo habéis hecho ya, el experimento de
tratar y trabajar con lo simple. Encuentra la belleza en mover un simple
píxel —como ejercicio: mira la animación de Lemmings en su versión
amiga durante una hora— y resiste la llamada de la envidia del cine.
:-)
ENGLISH INTERVIEW
First of all, let me thank you for your kindness in accepting this interview. Let's start from the very beginning: when did your interest in technology start?
Thank you for the opportunity to talk about these times, I hope I can convey a feeling of the beginnings of (game) programming in Germany.
About the start of interest in technology and computers: both were pretty random in my case which I think also tells a bit about the times then. We are in the late 70s, early 80s here:
At the age of 12 I was eager to buy myself a skateboard, which was the newest hype at that time. After a good while of saving money, I went to a store, but skateboards were sold out. The clever sales person in the store offered me, and that's really quite random, an electronics kit instead (build your own radio etc.), "it's the same price, 120 DM" (a lot of money for a kid), and I, not even knowing what an electronic kit was, bought it. The interest in skate boards was exchanged then for building blinking lights, radios and other typical starter projects. But these projects were limited, and I somehow had the dream to see my name on a TV screen. Not being broadcast for fame, just having the name on a screen. I then saw, again by chance, an advertisement for a little black box that was connected to a TV. It was the ZX81 (so now we are in the 80s). Again, I had no idea what a "computer" was, but the advertisement promised that such a box could get something onto a TV screen. It also mentioned the words "programming" and "basic", and there was a book that matched those words, which I also bought, just in case it would be helpful.
I ordered the ZX81, and during the waiting time I read about programming, in the book "101 BASIC Computer Games", which had games explained and listed (I recently learned on YouTube, that this book had taught millions of beginners BASIC programming). Reading this book, I learned programming principles and BASIC, and, on paper, I wrote a simple black jack game. When the ZX81 finally arrived, and I had printed my name (many times!) on the TV screen, I typed in the black jack game, and it worked. One of the very few programs in my life that worked immediately. That was it. I was sold. I had a machine I could interact with, amazing!
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101 fantastic games in BASIC
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Which were the first machines that entered your life?
The first was the ZX81, in 1981. The ZX81 is an engineering masterpiece, with very creatively put together cheap hardware (basically a CPU, a custom array, and some memory) to establish the first really affordable home computer. It was then immediately followed by the ZX Spectrum. I had started to learn Z80 assembly by then, so I felt connected to machines with that processor. The next logical extension was the Amstrad CPC, a computer with a real keyboard and monitor! As soon as the 16bit machines started, I was drawn to the CPU68000, which is very similar to the Z80. Hence Commodore Amiga and Atari ST followed in the late 80s.
I still have the Sinclair machines, they decorate my wall as a piece of technical artwork, now connected to the internet through an ESP32, displaying photos and news from the 80s.
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ZX81, ESP32 and TFT screen. Photo courtesy of Rolf.
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We usually find that game developers are heavily influenced in their beginnings by the games they used to play. Which ones were your favourites? If i am not mistaken, Arcade Machines were not so popular in Germany due to more restrictive laws...
Oh, we did have arcade machines! Probably the restrictions held more for WWII-games and fighting games, but the top stars of the starter scene, Space-Invaders, Pac Man, Galaga, Pheenix, Donkey Kong etc. were all heavily played, usually with a few friends as an alternative to Latin lessons in school. I did play arcade games, but also I looked at many games on home computers in local stores. However, I was never solely interested in the game play, but more in the creative use of technology. How is it possible to get dozens of levels into 48k (manic miner)? How can they merge a playfigure with a background? How does collision work? I took the games as a technological challenge, and tried to come up with my own routines to solve such problems.
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Manic Miner for the ZX Spectrum
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West Germany was a well known stronghold for the C64. It was even produced there at a certain point. However, you started your career doing games for the (Amstrad) Schneider CPC. How did the CPC series enter your life?
As I mentioned above, I liked the Z80 CPU, which drives the Sinclair computers, as well as the Amstrad. The CPC entered my life already in Rainbow Arts times. I think it was given to me by the Rainbow Arts founders Marc Ulrich and Thomas Meiertoberens, which I had met at school in my hometown, Guetersloh. If I remember correctly, I immediately started programming "Nibbler" on the CPC, which, together with my games "Mr. Pingo" and "Money Molch", as well as “Time” by Marcus Pley were the first games of Rainbow Arts.
The C64 programming was already taken by some other kids, and I was still young enough to see the Z80 vs 6502 programming question as a quasi religious competition (comparable to listening to Genesis vs Madonna). I placed my faith on the Z80 then. And Genesis.
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Ad with the 4 first games
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What did you like about it? What did you dislike?
The CPC was heaven: it had a keyboard and a (color) monitor! I started with the CPC464, the cassette tape version. Nevertheless, the step from the spectrum to such a computer felt immensely professional. Now there was a clicking sound when I typed - I finally felt like a programmer.
Dislike: the CPC had a massive 16k graphics memory. This is fantastic for colorful still images, but to get animation rolling on 16k with a 4MHz Z80, no special character mode, no sprites, was a huge challenge. The CPC, in comparison to the game-tailored C64 with its SID sound chip, sprites, horizontal interrupt registers and character based background mode, seemed to be designed for “serious” programs, text editors and alike, not for games and animation.
Nevertheless, the color palette was so charming that I had to bring games to it.
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40 years keeping strong. Fuente: Wikipedia
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How was having a Schneider CPC in Germany compared to C64 owners? Did you have problems finding books, magazines or games?
Finding any support and documentation was hard. But that was true for C64 owners as well. Luckily, there were the "Data Becker" handbooks in Germany. "Data Becker" had published books that explained the hardware of certain computers in all detail, among them the CPC. So with these books, I was able to find all the functionalities of registers and chips in the Amstrad, that's all I needed. Magazines were also somewhat helpful sometimes, there were a few tips and tricks in there. But in general, it was very hard to get any documentation above a certain level. I don't know how often I have reinvented the wheel, when it comes to algorithms, and quite often, even in games, things were programmed in a far away from optimal manner. In a later part of my life I was a professor for computer science, and taught data structures and algorithms (at Temple University, Philadelphia, PA, USA). Every single topic of that lecture I could have used during my game programming career, but, well, there were no books, no computer science courses at school, nothing.
This was similar for all computers, when programming on a higher than hobbyist level. The C64 was of course more supported by magazines, but the (German) C64 game programmers at that time were also mostly on their own.
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One of the great Data Becker books.
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For most of us, just playing games was fine. What motivated you to do your own games?
I must admit, I was (am?) a geek. I am interested in technology and arts, mainly in creating and (re) producing things. I found, and I still do, consuming for entertainment purposes only pretty boring, and a bit of a waste of chances to dive deeper into the topics and secrets of this amazing world we live in. The computer offers a never seen before playground for virtual experiences, it is able to simulate specific aspects of our world, and it is a perfect instrument to manifest thought-models. For me, writing games was often a check of my own thinking, a mirror to reflect my own understanding. After all, I could tell the computer exactly what to do, and if the result failed, and there was a logic error, not a syntax error behind it, my ideas and thoughts were obviously wrong— I had learned something, wonderful! It is still that I am happy about (logical) errors in my programs, which now deal more with Al and robotics, and therefore question my own understanding of the world sometimes quite fundamentally.
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Part of Mr. Pingo´s Code. Scan by Rolf.
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One thing is to think "I want to make a game!" and another one is being able to do it. What resources did you have at hand to learn how to code and how to design your own games? Which ones (books, magazines) were your favourites?
That's a great question, please let me interpret "resources" here in 2 different ways: what kind of inner resources, or personality, was needed, and what kind of outer resources, books etc., were available.
Looking back at myself and other game programmers 40 years ago, looking at the tools we had at hand, I seriously wonder where I/we took the patience, enthusiasm and perseverance from. This holds for each kid that sat down coding in assembly, waiting for the erroneous program attempts from cassette tape to reload, testing without debugger, coding without compiler, often just with paper and pencil - it's hard to imagine such patience today. Mission Elevator, as well as the programs before, Nibbler, Pingo, Money Molch, were coded on paper in assembly, then "compiled", i.e. transferred to machine code by hand (I still remember a few Z80 machine opcodes). The resulting hex code was then typed into the computer, the result saved to tape, then called, and examined if it seemed to do what it should. So the CPC games were programmed on the CPC itself, not in a more professional cross assembly environment. Graphics were created on box paper, then brought into the machine using self made tools. It was the way all programmers worked in the beginning; it was as unprofessional as it was creative, and honestly: I didn't even know that assembly-compilers, cross compilers, debuggers etc. existed in the professional world. We couldn't know, since the game programming trade was still a very isolated business, performed by self taught teenagers.
To the outer resources:
There were only a few books that popped up in book stores, but they were extremely helpful, since they covered the low level computation topics: hardware, CPU commands, BIOS/OS listings. What I learned Z80 programming from was a book with the commented disassembly of the entire ZX Spectrum ROM (which included BIOS, OS and BASIC). 16kB of sheer assembly gold. I read the entire code, supported by another book that listed all Z80 commands in detail. Imagine that today - a book with a disassembled operating system incl. a higher language. Unfathomable. I have to say that the programmers of my generation were blessed in the sense that it was still possible to understand computers from the hardware up. It was relatively easy to understand a Z80 or M68000 code. The CPU-surrounding hardware, e.g. the sound chip or the video chip in the CPC, was very basic, and even try-and-error approaches to understand these chips were partially successful. So, yes, the resources were few, but the field of knowledge required was also much smaller than today.
Which books/magazines were my favourites: books, I need to mention the "101 Games in BASIC" again. It's a fantastic book, with simple yet interesting beginner's programs, all in, well, BASIC. Magazines: starting with "elrad" and "elektor", which were magazines dedicated to electronics. I think they still exist (how many versions of a blinking LED might they have published?). Then, for games, there was the "Happy Computer", which started my professional career (see below), and later was our main outlet to advertise our games, plus a later one, the "ASM". A mixed set of the publishers of these magazines still devote their knowledge to a current magazine of nostalgia games, "retro games".
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McWash: listing published by Happy Computer
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When did you realize your code was good enough to try to sell it? What options did you have to try to sell your first game?
The very first game I made was "McWash goes Bathing", on the Sinclair ZX Spectrum. It's a Z80 game with BASIC wrapper. The player must move a little character, McWash, through a maze to collect buckets of water to fill a bath tub, while being chased by sponges. Don't ask me... At that time, you could send games, in the form of BASIC and hex code, to the "Happy Computer" magazine. If published, it would be printed as hex listing, and people would type these vast arrays of numbers to get the game. Obviously someone did type in McWash, and so it took its way to YouTube today. Fascinating. Getting published meant getting paid (I think it was about 100DM, so, about the price of a skateboard), which was motivating. But even more so, it was a way to connect: Marc Ulrich and Thomas Meiertoberens, being 16 at the time and sensing a business in the newly emerging computer market, both living in Guetersloh, my home town, contacted me. They suggested programming games for the CPC, which they had utilized to publish some text editor and excel style programs before, with local success. I programmed the first three games, Nibbler, Pingo, Money-Molch, as a freelancer for Rainbow Arts. These games were published by AriolaSoft. It has to be mentioned that Guetersloh, a village of 80.000 at that time, is the home of Bertelsmann, one of the largest media companies in the world. Bertelsmann owns BMG/Ariola, a large music publishing and recording company. In the early 80s, such companies eyed the computer games market, since the data carriers, cassette tapes, and the average customers were a close fit to their existing publishing infrastructure. Since they were in Guetersloh anyway, Marc, Thomas and I offered Nibbler, Pingo, MoneyMolch to them, and they started tests with these programs, producing about 500 each, displaying them in local stores around Guetersloh. It was a success, and that's what started AriolaSoft as well as RainbowArts.
Mission Elevator for CPC was a different case. I developed it entirely independently, just by myself at first. I was then supported by Bettina Wiedner, who created the amazing graphics of the game, a feature that is co-responsible for its (international) success. Luckily, Bettina, my girlfriend at that time, had seen my insufficient graphic attempts of the other games, and, being an artist, immediately sat down with box paper and color pencils to pixelize the fantastic artwork of the CPC 16 color version of Mission Elevator. I still have the first drafts, and I still admire the talent of abstraction and simplification, transforming the 8bit graphic possibilities to an art form. One of the best examples is the Mona Lisa in Mission Elevator, 12x16 pixels, a few colors, and charmingly recognizable; but also the animation of Trevor, the main character. With Mission Elevator in progress, I sensed that this game is in a different league, and I had a higher price for it in mind. Since I knew the management of AriolaSoft from the previous games, and the company was on my way to school anyways, I just called them to show the game in progress and to hear their offer. Luckily, for that appointment, I took Thomas Meiertoberens with me, as financial consultant - I knew I was bad when it came to financial discussions. After my game-in-progress demo (with Bettina's advanced graphics), the manager for Europe, Willie Carminke, made a little mistake: his offer was way higher than what I had expected. However, Thomas, kudos to him for being that bold at age 17, denied the offer. Of course I wanted to kill him at that point, but he reasoned that if I was that off with my idea of value, then we need to rethink. At that moment, we grew a bit more professional, and checked for competitors of AriolaSoft, which we found in Rushware, sitting in Duesseldorf. We used their mutual offerings as leverage and I finally sold Mission Elevator to Rushware for a price about 25 times as high as my initial idea. Part of that money was used to found MagicBytes together with Thomas and Bettina.
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A very young Rolf Lakaemper.
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How did you end up working for Rainbow Arts? To tell you the truth, I am a bit confused with Micro-Partner and Rainbow Arts..
It is confusing, since the beginning was a bit tumultuous. I'll try to clarify, but it's from my memory, so I don't guarantee I am entirely correct.
Micro-partner and Rainbow Arts were existing at the same time, the first one being the brand for business software, the latter one for games. The founders (a big word: there was no legal body to it which was "founded"), were Thomas and Marc, me being the main programmer. The three of us then together planned to continue as Rainbow Arts, but Marc and Thomas parted over the approach leading a business. I assume that's natural if a business of 3 features 2 managers but only 1 person responsible for the products. We split up over a cartoon license game, "Werner". Bettina and I decided to join Thomas, to create "Magic Bytes", while Marc continued Rainbow Arts. Both companies resided in Guetersloh, the gaming center of the world, it seemed. By the way, later (1988) Guetersloh was also home of Thalion software, co-founded by Holger Floettman, who had previously programmed the sound for the C64 version of Mission Elevator. So, Magic Bytes and Rainbow Arts started a lot in the German game scene.
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The game that made both companies part ways.
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Let me stop for a second here with Rainbow Arts. The company was founded in 1984 and, although nowadays is well known thanks to games like Turrican or Katakis, they actually started as a company producing "serious" (boring) software for the C64. But the very first games they published were all of them for the Schneider CPC: Money Molch, Nibbler and Mr. Pingo were done by yourself, plus Time and Der blaue Kristall. Can you enlighten us why the company did bet on the Schneider CPC at the very beginning when they decided to start selling games?
I assume initially the thinking was: better hardware, more units sold, more games sold. The CPC was a vast improvement over, e.g. the ZX Spectrum. To bet on the CPC, which then unfortunately never caught up with sales numbers of the C64, was probably also because I was drawn to it, and I was the main game developer. When our companies grew to a serious business, it was clear that we needed to convert our games to multiple platforms. However, at that time we had tools established to start with graphics on the CPC and convert from there. So, there was always a CPC version.
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Part of Nibbler´s code. Scan courtesy of Rolf.
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Did you do any previous (unreleased) game before the three mentioned above?
Only the spectrum "McWash" game I talked about before, published as a listing in the "Happy Computer".
How was your coding setup back then? (hardware, software...)
Coding setup: as simple as it could get: exactly one machine, the CPC464. Coding and graphics on paper. Later I had at least a Z80 editor/compiler, very simple. And the worst: all was still on cassette tape, testing programs involved a lot of crashes, and hence reloading...a lot of patience. Mission Elevator took an entire year to program (on the side, as a school student). With tools today it would take a week or two.
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Money Molch in action.
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Since I am not very sure in which order your 3 games were produced, I'll start with Money Molch. What can you tell us about the development of this game? How was the creative process (z.B. how did you decide the look of the game, the game mechanics, etc)...
The order was Nibbler, Pingo, Money Molch. Nibbler and Pingo are, let's call it "arcade inspired", with some little embellishments...
Money Molch was initially influenced by a game on the ZX Spectrum, "Scuba Dive". I liked the underwater feel of it, which is more extended in Money Molch—there's no water surface anymore, and the entire setup draws you more into a scuba-atmosphere. It's probably a bit unusual to have a diver exiting a submarine though.
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Nibbler´s sprites. Scan courtesy of Rolf.
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Same with Nibbler, although here one can see a bit of an "inspiration" on certain arcade machine *laughs*
Oh well, of course! Let's call it “respectful plagiarism”. It's important to say here, that video gaming was so new and, well, immaculate, that there was no real sense of wrongdoing, but more of respect in copying arcade machines. Making games was not a process with financial interest in mind at all, at least from the programmers' side, probably different from today. Making games was a process of interest in engineering and art, to test the new medium and possibilities.
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Sprites de Mr. Pingo. Scan cortesía de Rolf.
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Mr. Pingo is actually one of my favourites and I would say a little bit more complex than the two mentioned before. What can you tell us about it? Which ones were your biggest challenges with this game? How did you solve them?
Mr Pingo is indeed more complex than Nibbler. I think I had about two months to write it (the interest of the publisher AriolaSoft to test games came with a deadline), which was a bit more than for the other two (Money Molch was especially written in a hurry, as I remember). Mr. Pingo was also arcade-inspired — a SEGA game called "Pengo". Mr. Pingo is not more complicated by its mechanics (e.g., collisions), but it turned the complexity a notch up. Animated enemies, moving ice blocks, moving diamond parts, not unsolvable, but definitely a bit more work than nibbler's moving head and tail. Also, the levels were randomly generated, and the program had to make sure there's a solution for the generated configuration. I think Mr. Pingo runs entirely in machine code, while Nibbler still returned to BASIC after each move for the sound. So, yes, progress.
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Mission Elevator for the Amstrad CPC.
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We're in 1986 and your next game has a huge leap in quality. I am talking about Mission Elevator, another arcade inspired game with a small twist. How was the creative process for this game?
Yes, Mission Elevator was in fact a huge leap (for me, probably not so much for mankind). Funnily, this one was not originally inspired by the arcade game "Elevator Action", although it is clearly a cousin. It started with a more serious project, to simulate/optimize elevator controls in a high riser building. That was just for private fun, but, as a game programmer, I added scrolling etc. to visualize the simulation. The next step was that Bettina Wiedner, seeing that project, added some fantastic interior design, which led to the amazing graphics. At that point it was clear that there should be a story and a game made around it. First of all I was eager to bring the background elements to life, to appreciate the graphics by giving at least a few elements some functionality. The fire hose, the table, the chair, the bar, the clock, the socket etc., the little functional details did not necessarily support the gameplay, but were just fun to have. The game needed a few enemies then, and Bettina added a touch of German 60s Bond-style bad-guy look to it all. I did know the arcade game, so it clearly influenced me at the end, when the final gameplay was added, but what sets Mission Elevator apart from its relative are the intricate graphics and all the little details.
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Original sketch by Bettina Wiedner. Scan courtesy of Rolf.
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What were the biggest challenges that you found doing it?
Mission Elevator is quite complex for a game of that time. For example: you control your player, but there's also a transportation system in control (the elevators). The enemies must be able to use that control system as well. Little things like that add up to a complex system, especially having in mind that this is programmed in assembly language on paper, not with an object oriented high language with single-step debugger. It is very hard to debug a program like that, because all the mutual interactions between the hero, the elevators, the enemies, the bullets and the other side figures can create a few unforeseen combinations that lead to a crash which only occurs if you are in level 3 and there are two enemies etc. etc. complex to debug by looking at your code on paper :-)
And in addition, the hotel is rather big, the animations also take some memory: to get everything into the CPC's memory was the main challenge.
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Boceto original. Scan cortesía de Rolf.
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If I am not mistaken, there are some cool tricks used in this game, like the trembling effect on the screen. How did you learn those CPC specific tricks like using the CRTC, etc?
Oh yes! Nice that you mention it. I loved to play with the CRTC registers. Unfortunately I couldn't bring all the results into games, because some of them wouldn't work on other machines than mine. The trembling effect was one that seemed more robust, tested on probably 3 machines... There was one fun way to see what the CRTC could do without any effort: you could just call some ROM address from BASIC ("call xxxxx"), and sometimes these quasi random codes would affect the CRTC. It usually looked like your monitor would explode soon. Seeing that such things are possible, I just examined the video chip registers and needed to find those values causing irregular states (if I recall correctly, the combination of "call 17, call 20❞ made a wonderful blurry underwater effect. Let me know if you have a CPC464 machine to test that!).
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Mission Elevator para ZX Spectrum.
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It looks like this is the very first of your games that was produced for other machines as well. Was Mission Elevator designed with one machine as target and later ported to the other systems or were done for more than one system at the same time? If it had a target machine at the beginning: which one?
Since it was driven by graphics, the target was the CPC only, at first. When I started the sales discussions later, it was clear that it had to be ported to at least the C64 (it was then converted to C64 by Thorsten Deuter). Due to its large success, it was also ported to Sinclair Spectrum (Holger Ahrens and Volker Marohn), Amiga (reLine's Holger Gehrman and me), and, my favourite version, Atari ST (Gisbert Siegmund).
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Mission Elevator for the Commodore 64.
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Were you involved in the programming of the ZX Spectrum, C64 or Amiga versions? Some websites listed you as coder for the Amiga version, others listed you as coder for the C64 version, but others just credit you with the design of the game.
I was not involved as a coder (except for the Amiga version), but of course it was always a cooperation, explaining the original game logics etc. At that time, I was the Development Director of Magic Bytes, which was the wonderful group of graphic artists and programmers that created the conversions along with other great games. I want to credit this team here, because the conversions were already a team effort. Magic Bytes were: Bettina Wiedner & Hartwig Niedergassel (Graphics), Joerg Prenzing (C64), Gisbert Siegmund (Atari ST), Holger Ahrens & Volker Marohn (Spectrum und PC), and me (CPC & Amiga).
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Mission Elevator ad.
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Another piece of trivia for our readers who don't know the early German gaming industry very well. Mission Elevator was published by Eurogold, which was a sister company of Rushware if I am not mistaken, with license by Micro Partner. Up to 1986, Micro Partner was also owner of Rainbow Arts, but you and Herr Meiertoberens parted ways with Marc Ullrich, leaving him with the Rainbow Arts name, and you end up founding Magic Bytes later. How did you feel in these tumultuous times? It probably was hard for you to have your best game up to then in your hands but had to look for another way to publish it.....
Wow, you did your research. That timeline is entirely correct. The split into two companies at the very beginning was very unfortunate, and seen from today's view, very unprofessional. Marc & Thomas were very different characters. Marc strived to build a professional setup with Rainbow Arts from the very beginning, while Thomas and I felt more like creative renegades (we were only 18, after all). We unnecessarily parted ways over the license of the cartoon game "Werner". Marc's approach with Rainbow Arts proved to be more sustainable. Caused by financial difficulties with micro-partner/Magic Bytes in late 1988, the Magic Bytes group (the people mentioned above) switched over to Rainbow Arts, but under its own label, "Golden Goblins" (the most prominent games of which are Grand Monster Slam and M.U.D.S). I left that group and said good bye to game programming in 1989 after programming Grand Monster Slam.
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"Making of", Data Welt 9/86. Scan courtesy of cpcmaniaco
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And it truly had an amazing reception. It was probably one of the very first German games that achieved moderate success outside of Germany! How was the feedback you got back then? How did you feel when the reviews started to arrive?
Oh, it felt glorious! Mission Elevator was indeed a success in Europe, parts of the Middle East and Australia. The "Happy Computer" review, which wasn't stellar but very good (86/100), was framed in my office. But it is more now than at that time, that I get recognized for the game (e.g., this interview). In the last 15 years I have met people all over the world, who remembered the game from their childhood. To see that the game has brought a bit of joy into such different corners worldwide is a wonderful experience.
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Review in Happy Computer
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If we may ask: could one make a good living with the earnings of Mission Elevator?
Mission Elevator was, for a high school kid, a huge shot. We are not talking millions, but low 6 figures in German currency. Unfortunately none of the other games approached that level. However, Mission Elevator did pay entirely for my college years (I studied Applied Math after leaving the gaming scene), which gave me a lot of freedom to do other things I loved (mainly, making music). It also gave me the freedom to stay at the university as a student for quite a while. I finished with a PhD in Applied Math, then first co-created a VoiceOverlP startup, then changed to academia as a Computer Science professor/researcher in Philadelphia, USA, and returned to Germany in 2015 to work for different technology (Al/Computer Vision) startups. I am currently working for a company that is related to video gaming, although not programming games, but doing Al R&D. You will hear from it some time soon :-) .
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Amtix´s review of Mission Elevator
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We already spoke about the founding of Magic Bytes. One of the early Magic Bytes games was Western Games. "Games" was already popular thanks to titles like Winter Games, Summer Games or California Games. Sounds like you wanted your jump on that wagon :). What can you tell us about the development of this game?
Yes, with "Western Games" and "Circus Attractions" we wanted to be part of the “games”-success. These games are comparably easy to program, they are mainly a collection of mini games, the work can be distributed to different programmers in parallel, the programming is less complex. Western Games was tailored to the CPC, it had large, beautiful still graphics with smaller pockets of animation, so it featured the CPC graphics setup pretty well. Bettina, again, created stunning cartoon graphics on the CPC. The process was to draw each scene on paper, to copy it to transparent paper, which was then put onto the screen, to be pixel-copied.
But: Western Games is one of the sad game examples, where there is a nice idea, great graphics, but lack of playability—which is my responsibility. I designed this game way too hard, it is nearly unplayable. And, different from Rainbow Arts, we didn't have professional game testers, something Marc had brought into his company.
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Western Games for the Amstrad CPC.
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How was the creative process? I am pretty sure you had a laugh imagining how would be a "western olympic games" *laughs*
A big laugh, in fact. I remember that we got complaints from neighboring offices, that "there is too much laughter in our premises”, no joke. Especially the development of Grand Monster Slam, mainly with graphic artist Hartwig Niedergassel, who brought the characters of the game to life through graphics and hilarious background stories, was a long standing source of joy. But, yes, Western Games surely also was built on fun ideas of the Magic Bytes team.
Which machine was the target when designing the game? Did you already
have your mind on the new 16 sensational machines or did you still
believe in the good old Schneider CPC and the C64?
Western
Games really had the CPC in mind, to feature its graphics capabilities.
We still started from there, porting to the 16bit machines later.
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Original Sketch by Bettina Wiedner. Scan courtesy of Rolf.
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Was Western Games the last one you programmed for an 8 bit machine?
Yes, it was. After that I migrated to the Commodore Amiga and Atari ST. For Amiga, I programmed "Grand Monster Slam". The M68000 source code made it to the internet, it's actually interesting to read. I had replaced the entire BIOS of the Amiga, the game has its own hardware (e.g. disk loading) routines, plus, of course all the game logic. There is an unanswered question about that game: can the dwarf ever make it to the finals? You will find the answer in the code.
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Original Sketch by Bettina Wiedner. Scan courtesy of Rolf. |
You did later a lot of design and production works for other titles from Magic Bytes and a bit of 16bit programming and sound. How was adapting to those 16 bit monsters compared with the limited 8 bit machines?
The new hardware was interesting and challenging, especially the Amiga, with its special chips. It was still manageable, and it offered a glimpse into things to come. The bit-blitter was an early graphics support chip, and the sound chip played samples, what a step forward! However, with such graphics capabilities and all programmers longing for realism (there is the term "cinema envy" for that time, which I find fitting), game creation went into a less charming direction.
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Evolution. Courtesy of Rolf.
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Did you ever learn good tricks during your time as an 8 bit programmer that helped you later in your career? Did the constant fight for memory and processor cycles help you later to produce better games in bigger machines?
Later in my career as in programming 16bit machines: yes. Of course we went to the limit of memory and clock cycles with these machines as well, the approach was still the same: optimize the code to the hardware wherever you can. But there was a difference: with the better machines came games from competing companies (mainly USA and Britain), which required a different knowledge and mind set: real 3D games. They required some math and approaches which at the time were far above my head.
Later in my career as a scientific computer vision/Al researcher: the deep understanding of computers and their architecture was sometimes helpful, when it came to optimization of data structures etc. Otherwise, thinking in bits was already outdated in the 90s. However, I still like programming microcontrollers for maker projects, and with these little machines (ESP/Arduino etc.) the 80s experience is very helpful.
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Rolf Lakaemper nowadays. Photo courtesy of Rolf.
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How was your coding setup in Magic Bytes? (hardware, software). Did you develop your own customized tools as well or were you happy with out-of-the-box software?
As mentioned before, the 8 bit computers were still programmed in place, i.e. on the same machine. That changed with the 16 bit computers: I had written my own compiler/debugging tool on an Atari ST, that was connected via parallel printer port to the Amiga. I edited code on the Atari ST, and ran/debugged it remotely on the Amiga.
Which of your games are you most proud of in general and for the Schneider CPC in particular?
That would be Mission Elevator on the CPC. A game written without any publishing interests in mind, that nevertheless started a lot. Plus my last game, on the Amiga, Grand Monster Slam. Bringing Hartwig's graphics to life was an exciting process, plus it's the most playable of my games (still very hard, though, sorry!)
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Amstrad Computer User´s Review
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With the knowledge you have nowadays: would you have done anything different in the past?
We all have done the same mistake: re-inventing the wheel a thousand times. There were a lot of solutions available for many problems we struggled with, but that's easy to say now. There was zero information, no community, no media to exchange thoughts. So, how would we have known that a lot of computer science knowledge already existed for decades, of course mostly in academic environments? So, before jumping into the cold water of a new project, I could have looked left and right a bit to see what kind of tools, support, and algorithms were already available.
Plus: I would put way more effort into playability. The usual process of publishing 8bit games was: finishing way after the deadline, basic functionality testing, publishing. That changed in later years, e.g. RainbowArts had seen the necessity of game testers, which already during the development process would improve the playability. Nowadays games of course live from the story, the atmosphere, the playability, not from technological gimmicks. The old games unfortunately and frequently not so much, except for the few (a positive example here is "Prince of Persia", with a development that was driven by game atmosphere and story).
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Mission Elevator review in Amstar Magazine 2, 10/86
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Do you still keep any of your old coding setups, discs, code, etc? If so, they belong in a museum!
Yes, I still have most of the old codes, notes, graphics. And, probably, yes, a museum would be a better place than my book shelf.
Were you able to publish all of the games you worked on, or were there any MIAS that were not published?
No, unfortunately there are no secret jewels waiting to be discovered!
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Loading screen on Amstrad´s original color screen
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Do you hear the call of the assembler? Will we see in the future another nice and fun game by the legendary Rolf Lakämper for the good old 8 bit machines?
I do feel an itch, for sure. But not so much to program for the old machines, but to bring games to microcontrollers with their different kinds of inputs and outputs.
However, professionally I currently develop programs for Computer Vision and Al. Please no assembly language there...
What's your opinion on this "retro revival"? Do you follow the new creations for the classic machines?
I recently started to do so, as soon as I became aware of it. I am fascinated by what current programmers get out of nostalgia machines, and I love the return to charming 8 bit characters.
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Mission Elevator on original Amstrad color screen
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Let me thank you again for your time and your kindness. Is there anything that you would like to add for our readers?
I have to thank again for the opportunity to talk nostalgia. To add for the readers: in times of overwhelming progress in computer technology and seemingly endless resources, to think back to the simple beginnings, and especially to put myself back into a "reduced setup mindset", can be a meditative and fulfillingly humbling experience. So, for the creators, graphic designers, programmers, musicians, artists, engineers among the readers, try, if you haven't done yet, the experiment to deal and work with simplicity. Find the beauty in moving a single pixel (as an exercise: look at the animation of "Lemmings", Amiga version, 1991, for about 1 hour), and withstand the call of "cinema envy" :-).
Slam And Roll es un arcade de plataformas bidimensional de “pantalla única” (matizaremos esto más adelante) creado por Kaleido Games y disponible para PC en Steam, Xbox y Nintendo Switch, siendo esta la plataforma en la que lo hemos probado, en su versión 1.1.10.
Slam and Roll es un título que lleva bastantes años en desarrollo. Hemos podido seguir su evolución probándolo en ferias como Retro Parla. Si bien, en un principio podía parecer un clon de Snow Bros., el juego ha evolucionado hasta convertirse más en un homenaje, incorporando mecánicas que no estaban disponible en aquél, y que también lo convierten en una experiencia más consolera.
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Menú principal |
Precisamente por ello, me enfrento a la que, quizás, sea la reseña más difícil que he escrito hasta el momento. Por conocer personalmente al autor. Por haber visto cómo crecía el juego. Porque quiero ser justo y honesto tanto con el autor como con los lectores, y no sé si seré capaz de transmitir mi idea sobre el juego en un puñado de párrafos sin que me lluevan palos de uno y otro lado, en un mundo en el que, por desgracia, estamos ya más que acostumbrados a que las palabras se retuerzan para sacarlas de quicio en uno u otro sentido. ¡Vamos allá!
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Probablemente nos aburriremos de ver esta pantalla, pero no es un juego injusto |
Lo primero que haremos al comenzar a jugar es seleccionar nuestro avatar. La mayoría de ellos no estarán disponibles desde un principio, ya que el objetivo del juego es recorrer las diferentes pantallas y acabar con los enemigos de final de etapa, que los tienen secuestrados. Cada avatar tiene unas características determinadas, que podemos amoldar a nuestra forma de juego, así como personalizaciones estéticas, que también iremos desbloqueando según avancemos.
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Un nuevo deportista liberado con el que podremos jugar |
Lo siguiente es escoger el modo de juego: El modo tour es el más consolero. Tenemos que superar cada pantalla (de las 112 diferentes) con una única vida, pero el progreso se mantiene una vez que la completemos. La puntuación de estrellas (desde tres hasta ninguna) dependerá del número de golpes que hayamos empleado para superar la pantalla. Hay que decir que, jugando a dobles, resulta más sencillo conseguir la máxima puntuación por motivos evidentes. El modo arcade es más parecido a esos clásicos como Bubble Bobble, Pang!, Tumblepop o el ya citado Snow Bros., donde dispondremos de un número limitado de vidas y créditos para completar las 53 pantallas. Hay un modo arcade difícil que, de primeras, está bloqueado. Y, por último, el modo caos, con una combinación de 20 pantallas que va cambiando cada 10 días.
La mecánica es sencilla de entender, pero difícil de dominar. Con nuestro personaje tendremos que dar “bolazos” a los enemigos hasta dejarlos atrapados en una “bola grande” (entendiéndose como “bola” el objeto correspondiente de cada uno de los diferentes deportes representados: hockey, fútbol, baloncesto, tenis, etc.). Una vez atrapado un enemigo, le damos un golpe a la bola y esta empezará a rebotar por la pantalla, llevándose por delante todo lo que pille. Si somos lo suficientemente hábiles, tal y como avanzábamos, para limpiar la pantalla de enemigos de un único golpe, conseguiremos las tres estrellas.
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Casi... pero no hemos conseguido la perfección en esta pantalla |
Acabar con los enemigos también nos permitirá recoger, si llegamos a tiempo, diferentes objetos que potenciarán nuestras habilidades. Pero, ojo, el efecto de esos potenciadores desaparecerá en cuanto nos maten.
No obstante, si es la primera vez que jugamos, tenemos la oportunidad de seguir un tutorial en el que, el Dr. McLabby, nos mostrará las diferentes mecánicas disponibles.
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Se agradece un tutorial rápido para conocer las mecánicas |
Las diferentes pantallas tienen como escenario distintas localizaciones geográficas a lo largo y ancho del planeta. Resulta imposible no acordarse de Pang!. La cuestión es que las pantallas suelen contar con bastantes plataformas, así que el trabajo gráfico con los fondos queda algo deslucido, ya que no se pueden apreciar en todo su esplendor.
En el modo tour, no todas las pantallas estarán disponibles; algunas tendremos que desbloquearlas mientras jugamos. Además de las siete zonas, hay una octava zona oculta que sólo resultará accesible cuando hayamos recolectado una cantidad mínima de estrellas.
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Esta es la forma de obtener objetos secretos (y desbloquear pantallas) |
Precisamente esa última zona oculta es la que más nos ha gustado, aunque todavía no hayamos conseguido completarla (y, por tanto, el modo tour). Su diseño de niveles se aleja de la “acción monopantalla” y se acerca más a un plataformas de acción, en el que tendremos que ir planificando y memorizando los siguientes pasos para superar cada pantalla. ¿Quizás podría ser el germen de una secuela?
A diferencia de los títulos clásicos que mencionábamos en el primer párrafo, Slam And Roll implementa un sistema de zoom dinámico, de tal forma que lo acomoda a la posición de los dos jugadores (si es que estamos jugando en cooperativo) y se acerca o aleja de la acción según corresponda.
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No podía faltar la clásica fase de bonus de recolección |
En un juego de este estilo, gráficos y música están al servicio de la jugabilidad. En este caso la complementan perfectamente. Quizás en alguna pantalla concreta alguna plataforma resulta un poco confusa, pero suelen estar bastante bien diferenciadas, para saber dónde podemos saltar y por dónde no podremos pasar. Las voces digitalizadas a veces resultan un poco machaconas, pero creemos que conforman la propia personalidad artística del juego, junto con el estilo gráfico empleado. La interfaz está disponible en 10 idiomas diferentes, lo que denota un gran esfuerzo de localización.
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Este mensaje no necesita traducción alguna |
Por ponerle un pequeño pero, la mayoría de enemigos implementan patrones de comportamiento que recuerdan bastante a los de Snow Bros. y, al haber divergido la jugabilidad, quizás no encajan tan bien. También ocurre lo mismo con algunos jefes finales.
El título dispone de tabla de puntuaciones online, que siempre supone un acicate para volver al juego y superar nuestro desempeño en pos de una posición más alta en el ranking. También, en aras de la rejugabilidad, podremos anotarnos la consecución de hasta 50 logros.
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Vamos a durar poco tiempo tan arriba de la tabla |
En definitiva, Slam And Roll nos propone una experiencia arcade para la que ofrece diversas aproximaciones: bien partidas rápidas (más o menos rápidas según nuestra habilidad) para superar nuestra mejor puntuación (o la de otros jugadores en el ranking global), bien un “modo historia” que ir completando con calma, a la par que vamos desentrañando todos sus secretos, pero que en ningún caso será un paseo. Desde luego que vamos a sudar la gota gorda para conseguir todos los trofeos y escalar a una posición de honor en la tabla de mejores puntuaciones mundiales.
Agradecemos a Jaime Domínguez tanto habernos facilitado el código de descarga para probar el juego como su disposición para charlar sobre diversos aspectos del mismo.
A las 12 en punto de esta mañana, estábamos invitados a la inauguración del Museo OXO Madrid, en la calle Postigo de San Martín, muy cerquita de la céntrica plaza de Callao. Teníamos muchas ganas de entrar, y no sólo por lo desapacible de la intemperie, sino por descubrir qué secretos alberga en su interior...
Esta es su segunda sede, tras la de Málaga, y trata de trasladar la misma experiencia que podemos disfrutar en la Costa del Sol al centro de la Península: 1.600 m2 dedicados al videojuego de la manera más interactiva posible. Porque si algo caracteriza a OXO es que vamos a poder tocar y jugar con un montón de máquinas.
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Uno de los puntos fuertes del OXO es que podemos "tocar" ;) |
En un breve acto inaugural,
Santiago Bustamante, director cultural del museo, ha dado la bienvenida a los asistentes y ha ido cediendo la palabra a las distintas autoridades allí presentes. Todas han coincidido en resaltar la importancia de los videojuegos como industria cultural y se han congratulado de la apertura de este nuevo museo.
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Bustamante hizo de "cicerone" para la ocasión |
Con la intervención de Javier Ramos, CEO y fundador del museo, se ha cerrado la introducción protocolaria y se ha dado paso a la visita en sí misma. El museo consta de dos plantas. En la primera se alberga la exposición permanente dedicada a los "70 años de historia de los videojuegos".
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En la zona arcade nos podríamos quedar a vivir |
Máquinas arcade, ordenadores y consolas comparten espacio en el que también hay sitio para otras representaciones artísticas complementarias.
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Carátulas e ilustraciones de juegos convertidas en cuadros |
La zona arcade es muy jugosa, con clásicos como Street Fighter, Out Run, Mario Bros. o Donkey Kong. A nosotros lo que más nos ha llamado la atención, porque no la habíamos visto nunca, es la arcade de Luigi's Mansion, una rareza por estos lares.
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Jugando una partida a Luigi's Mansion Arcade |
También podremos disfrutar de las consolas más conocidas, algunos ordenadores de 8 bits, el Amiga y el PC. Y de los pioneros como Tennis For Two o Pong.
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Commodore 64 y MSX, mano a mano |
La segunda planta es la dedicada a las exposiciones temporales. La primera de ellas es "30 años de PlayStation", un repaso por la historia de todas las consolas de Sony. Podemos jugar con todas ellas y algunos de sus títulos más emblemáticos. A destacar, una cabina de Gran Turismo 7, Guitar Hero y un photocall donde podemos emular a Kratos, protagonista de God Of War.
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El pasillo dedicado a PlayStation y PlayStation 2 |
Algunos puestos todavía estaban apagados, y faltaban pequeños detalles aquí y allá, que seguro que el equipo del museo será capaz de solventar antes de la apertura al público, dentro de un par de días.
Si estás muy metido en el mundillo, quizás el contenido allí expuesto te resulte demasiado básico y sobradamente conocido, salvo algunas piezas un poco más raras. Pero es loable el empeño de que se pueda jugar con la mayor cantidad de máquinas posible. En eso es igual que su hermano mayor de Málaga. Pero, al disponer de un espacio más reducido, y habiendo visitado aquel, nos hemos quedado con ganas de más.
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El neón forma parte prominente de la decoración de OXO |
Para un público más "casual", desde luego que se trata de una visita obligada. Quizás el precio de la entrada sea algo elevado, pero es obvio que la céntrica ubicación se paga. El museo abrirá sus puertas el próximo 4 de diciembre, y encontraréis más información en su web. Podéis ver algunas fotos más en este álbum.
El pasado 15 de octubre se puso a la venta para consolas Switch, PlayStation 5 y Xbox Series, Nikoderiko, un plataformas de desplazamiento lateral con algunas concesiones en 3D libres, que bebe muy fuerte de clásicos del género. Diseñado por VEA Games, un estudio con sede en Chipre, el juego se presenta como "una carta de amor a los plataformas" que no hace realmente nada mal, pero que al final tampoco destaca por su excelencia. Probamos la versión para Switch y estas son nuestras impresiones.
A veces la línea entre el puro homenaje y la copia más descarada se hace realmente fina, y en ocasiones es difícil analizar todas las aristas que un notable trabajo como Nikoderiko incluye sin apartar la alargada sombra de las franquicias sobre las que se asiente su desarrollo. Y es que en VEA Games no han ocultado, desde luego, que tanto la serie Donkey Kong Country, como Crash Bandicoot o, en menor medida, Rayman (Legends y Origins), forman parte del ADN que impregna todos los poros de este nuevo lanzamiento para consolas de última generación.
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El enfrentamiento contra el primer jefe no será muy complicado |
Estamos seguros que desde la primera hoja de producción debió estar claro que la fijación por las entregas de estos juegos iban a tener mucho peso a la hora de darle forma a esta aventura plataformera, colorida y muy en sintonía de los títulos que aparecieron para las susodichas series. Quizás lo malo estribe en que para todos aquellos que ya conocieran los trabajos realizados por RARE, Retro Studios, Ubi Soft o Naughty Dog, no se van a dejar sorprender en lo más mínimo, pero también es cierto que nuevos jugones están en su derecho a disfrutar de un género que no pasa de moda, que suele ser siempre muy jugable y que, además cuenta con personajes diferentes (faltaría) y un modo cooperativo al que siempre aplaudimos en RetroManiac.
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El modo cooperativo siempre es un aliciente |
Pero comencemos por el principio: Niko y Luna son dos mangostas con aires de piratas que tras su última aventura descubren un gran tesoro. Por desgracia, la armada de Grimbald Cobring estaba esperando la ocasión y roban dicho tesoro en las narices de nuestros dos héroes, dejándoles con un buen palmo de narices. Toca recuperarlo atravesando para ello un buen puñado de niveles ambientados en zonas tan típicas (como tópicas) como pueden ser la playa, unas minas, las planicies desérticas o las montañas nevadas.
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No podían faltar las "monturas" que nos ayuden en nuestro avance |
Ya desde el principio los diseñadores apuestan por un desarrollo prácticamente calcado al de la saga Donkey Kong Country, en el que el desarrollo lateral con gráficos poligonales, se entremezcla con fases más o menos plataformeras, repletas de secretos, bonus y objetos a recoger, entre los que se cuentan unas letras (NIKO), que son prácticamente idénticas a las del juego de Nintendo. Aderezado luego con algunas sorpresas intrafases, como persecuciones, laberintos de lianas, cañonazos o los cambios de perspectiva, el juego se va desarrollando cautivando al jugador gracias a un exquisito nivel gráfico y un diseño de niveles que siempre roza el notable, con algunos puntos que podrían llegar al sobresaliente.
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Los escenarios están muy bien ambientados y gozan de gran acabado |
Los cambios de perspectiva, en los que manejaremos a nuestro protagonista con más libertad al estilo Crash Bandicoot, poseen menor peso en la aventura pero lo cierto es que están bien resueltos gracias a la suave transición que se suele dar entre el desplazamiento lateral y el que oscila en el eje Z de la pantalla. De hecho, hay algunos momentos de persecución hacia la pantalla en los que es imposible no retrotraerse a la saga de Naughty o, mejor aún, a esa fase infernal del juego del Rey León para la 16 bits.
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Una persecución en medio del nivel de las cavernas al estilo Crash |
Y es que quizás la crítica más grande en el juego podría ser precisamente esa: la total falta de originalidad. Todo es tremendamente parecido a los juegos sobre los que se basa, en exceso, y apenas hay alguna nota de personalidad aquí y allá. ¡Hasta el diseño gráfico es demasiado parecido a los últimos Donkey Kong Country y la banda sonora es obra del mismísimo David Wise! Que levante la mano el primer juego que sea realmente original. Si obviamos este aspecto, podremos disfrutar de una aventura repleta de colorido y buen hacer, que incluye carretillas en minas, persecuciones de dragones, niveles acuáticos y enfrentamientos a jefes fin de fase.
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Algunos efectos gráficos de diseño también os recordarán a Donkey Kong o Rayman |
Y para lograr llegar a nuestro objetivo, contaremos con un par de movimientos y algunas habilidades: saltar, caer en picado, flotar un poco en el aire gracias a un paracaídas, "chorrearnos" unos metros por el suelo... Incluso podremos encontrarnos con algunas monturas que nos harán más apacible nuestro avance gracias a sus capacidades de ataque. Las vidas infinitas y los generosos checkpoints, provocarán que tampoco sea muy complicado avanzar, aunque si queremos de verdad descubrir todo lo que se oculta en cada uno de los niveles, recoger todos los objetos y llegar hasta la meta, entonces la cosa sí que se complica un grado.
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¡Acaba con ese maldito caldero mágico! |
La versión Switch, que es la que hemos disfrutado, adolece, ese sí, de unos tiempos de carga bastante largos y un framerate algo irregular debido a su origen en el Unreal Engine. Los 30 frames por segundo inestables, nos jugarán a veces malas pasadas en conjunción con el movimiento algo nervioso del personaje, tenedlo en cuenta. Por otro lado, aún después de aplicar el consabido parche de actualización, aún siguen apareciendo algunos bugs aquí y allá que en ocasiones nos han obligado incluso a reiniciar el nivel por quedarnos encallados. Esperemos que esto lo puedan arreglar cuanto antes en VEA Games.

Nikoderiko: The Magical World es un plataformas que mezcla tipos de desarrollo y que se inspira muy fuerte en viejos conocidos del lugar. Si pasamos por alto su falta evidente de originalidad y que, casi, casi, podría ser un "reskin" de Donkey Kong Country, encontraremos un título muy resultón, divertido y estéticamente atractivo. Puede que con algo más de esfuerzo en la planificación, en intentar hacer algo distinto, VEA Games podría haber llegado a sobresalir y hacerse un hueco entre los grandes del género, pero mucho nos tememos que el podio no lo ha podido alcanzar. Sin embargo, a poco que seáis amantes del género plataformero, que queráis dejaros llevar por algo de la vena viejuna sin olvidar el presente, y que os embriague la banda sonora de Wise (aunque no al nivel de la saga en RARE), no dejéis de echarle un tiento, porque Nikoderiko no os va a decepcionar en lo más mínimo.
Muchos de los desarrolladores que pasaron a la historia de los videojuegos por méritos propios comenzaron sus carreras en máquinas de 8 Bits. Hoy conoceremos un poco más en profundidad la trayectoria ochobitera de Tony Warriner, cofundador de Revolution Software, y sus inicios profesionales con el —entre otros— Amstrad CPC.
English interview after the spanish text.
Antes de nada, permítenos darte las gracias por tu amabilidad en aceptar esta entrevista. Empecemos por el principio: ¿cuándo empieza tu interés en la tecnología?
¡De nada! A vosotros. Fue hace mucho tiempo, pero yo debía tener unos 12 años cuando empecé a trastear con electrónica aficionada, construyendo radios de galena y cosas por el estilo. Un año o así más tarde, empezaron a aparecer ordenadores como el Sinclair ZX81, y ¡esto me parecía mucho más interesante!
¿Cuáles fueron las primeras máquinas que entraron en tu hogar?
Mi primer ordenador fue un Camputers Lynx, que de hecho era una elección bastante poco usual. La mayoría de mis amigos tenían un Spectrum o un Commodore 64.
¿Cómo entró el Amstrad CPC en tu vida?
Bueno, estuve con el Lynx un par de años —era muy bueno para aprender a programar el Z80— antes de decidir dar el salto al Amstrad, que durante un tiempo fue el nuevo ordenador molón que había que tener.
¿Qué te gustó de él? ¿Qué no te gustó?
Para mi tenía muy buena pinta ya que también tenía un Z80 pero venía con un monitor en condiciones y un teclado muy decente y pronto aparecieron disquetera y disquetes. En realidad no había nada que odiase de él. Era una pena que llegase un poco tarde al mercado.
Normalmente solemos ver que los desarrolladores estáis influenciados en el comienzo de vuestras carreras por aquellos juegos que os marcaron a edades tempranas. ¿Cuáles eran tus favoritos?
Esto es muy cierto. Jugamos un montón al Elite en Commodore 64 así como a los juegos de Llamasoft, tales como Matrix y el Revenge of the Mutant Camels. En Amstrad estaba obsesionado con Sorcery y Get Dexter en particular.
A muchos de nosotros nos bastaba con jugar. ¿Qué te motivó a querer crear tus propios juegos?
Estaba cautivado por la idea de que podías crear de la nada prácticamente cualquier cosa. Tenías un mundo de posibilidades en las yemas de tus dedos. Aún me siento así y no he encontrado ninguna otra cosa tan buena.
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Primera edición de NILUG
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Una cosa es pensar «quiero hacer mis propios juegos» y otra es ser
capaz de hacerlo. ¿Qué recursos tenías para aprender a programar?
Sospecho que no tenías entonces acceso a Google o a GitHub *risas*
De
hecho fue bastante antes de que apareciese Internet ;) Todo lo que
teníamos eran las revistas, manuales y libros y, en mi caso, una lista
de correo para el Lynx llamada NILUG que solía traer buenas lecciones de
ensamblador. Parece que muchos programadores inventaron durante años
las mismas técnicas de programación independientemente los unos de los
otros. El autismo también era un súper-poder; no podía entender nada de
lo que me enseñaban en la escuela, pero podía programar una CPU en
código intermedio sin problemas.
¿Cuándo te das cuenta de que tu código es lo suficientemente bueno como para intentar venderlo?
Hice
un par de juegos que no eran lo suficientemente buenos, pero siempre
creí que acabaría lograr llegar ahí. Una vez que empecé a trabajar en
Obsidian estaba convencido al 100% de que alguien lo publicaría.
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Tony posa con la portada de Obsidian
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Ya que por entonces aún no existía Kickstarter: ¿Qué pasos tomaste
para encontrar a un editor para tus programas o un lugar dónde
trabajar?
Básicamente era como estar en un grupo musical:
¡necesitabas un cassette con una demo! Hice unos cuantos, escribí unas
cuantas cartas de presentación y lo envié a diferentes editoras. Así
es como se hacían entonces las cosas.
¿Cómo entras a trabajar en Artic Computing?
Mi madre
encontró un anuncio suyo en las páginas amarillas locales. Yo les
conocía, pero no me había dado cuenta de que estaban en mi zona.
¿Cómo era tu equipo de desarrollo por entonces?
Cuando
hice Obsidian no tenía nada. Hice el código en papel y luego introduje
los bytes hexadecimales usando un editor que hice yo mismo. También hice
el programa de diseño con el que dibujé todos los sprites. Pero lo más
importante fue la disquetera de 3" de Amstrad. Era como la noche y el
día respecto a velocidad y fiabilidad.
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Obsidian en acción
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¿Qué nos puedes contar sobre Obsidian? ¿Cómo fue el proceso
creativo? ¿Cómo decidiste cosas como el diseño de niveles, las mecánicas
jugables o los gráficos?
Estaba muy influenciado por Sorcery,
que tenía un escenario de fantasía, así que yo tomé el camino del
espacio y la tecnología pero mantuve el rollo videoaventura arcade. En
realidad no diseñé nada; simplemente me puse a implementar cosas y más o
menos así fue creciendo hasta convertirse en un juego acabado. El
estilo gráfico se inspiró en el Paradroid de C64.
Obsidian fue tu primer juego comercial. ¿Cuáles fueron tus principales retos? ¿Cómo los solventaste?
¡El
principal problema fue corregir todos los bugs que Artic seguía
encontrando cuando yo les enviaba las versiones finales! Debido a la
manera tan loca en la que introduje el código, durante un tiempo todo
estuvo en el filo de la navaja.
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Pantalla de carga de World Cup Carnival
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¿Cómo acabaste trabajando en el World Cup Carnival?
Tras
acabar Obsidian, me ofrecieron trabajo en Artic. De hecho, mi primer
proyecto fue el juego de México 86. ¡Poco me daba cuenta de los
problemas que estaban fermentando en ese proyecto!
El juego estaba dividido en dos partes y tú hiciste la parte de entrenamientos. ¿Qué nos puedes contar sobre su desarrollo?
Sinceramente,
no recuerdo gran cosa. No obstante Adam Waring, el otro programador, me
dijo de usar un ensamblador de verdad a la hora de programar ¡lo que
fue una revelación! Nuestro trabajo fue sencillo y rápido dado el
alcance de los minijuegos.
¿Cuan estricta fue US Gold controlando vuestro trabajo?
Nada especial según recuerdo. ¡Pero se acababa el tiempo antes de que empezase el Mundial en sí!
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¡Gol! |
El
juego tenía licencia de la FIFA. ¿Dieron algún tipo de instrucciones
sobre cómo debía ser el juego? ¿Controlaron el acabado final del juego?No que supiésemos.
Ya conocías a Charles Cecil cuando este funda Paragon Programming. ¿Cómo entras ahí?
Bueno,
Charles me dio el trabajo en Artic. Cuándo decidió fundar su propia
empresa para hacer conversiones para US Gold, necesitaba programadores, así que
me fui con él a la nueva empresa.
¿Cuántos trabajabais ahí? Tengo especial interés en saber quienes
formabais el equipo Amstrad, ya que muchos de vuestros juegos no tienen
créditos. ¿Recuerdas por ejemplo quién convirtió al CPC The Goonies?
Eramos
sólo cinco o seis en total. Uno de mis amigos de la escuela se vino y
también programaba el CPC, pero decidió pronto volverse a casa ya que no
quería vivir en Londres. No estoy seguro de quien convirtió The Goonies, de
hecho. ¡Pero estoy seguro de que no fui yo! |
The Goonies: Pasado al CPC por Paragon Programming
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Hablemos de Black Magic. ¿Convertiste simplemente el juego de Data
Soft o pudiste influir en su diseño? ¿Estuviste también involucrado en
la conversión a Spectrum?
¡Lo único que hicimos fue jugar a la
versión de C64 y escribir un juego que fuese igual! No teníamos nada más
con lo que trabajar. Sí hice la versión de CPC —y creo que fui yo quien
la hizo— entonces es bastante posible que también hiciese yo a la vez
la de Spectrum.
¿Os enviaba Data Soft algún tipo de material para trabajar? ¿Compartían con vosotros código o gráficos de sus juegos?
Hasta donde yo recuerdo, nada de nada. Tal vez algunos mapas impresos, pero nada de código o gráficos.
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Black Magic y su cambio de modo. Fuente: CPC-Power
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Vemos una evolución tuya como programador en este juego. Por
ejemplo, usas varios modos de pantalla simultáneos. ¿Cómo aprendías
estos trucos nuevos? ¿Seguías formándote comprando nuevo material como
libros o revistas? ¿Pudiste tal vez compartir algunos trucos de
programación con otros programadores? En caso afirmativo: ¿con quién?
¡Ah,
el cambio de modo! Creo que aprendíamos esas cosas de boca en boca.
Alguien nos lo contó. Recuerdo una vez que estábamos en una empresa de
duplicado de cintas organizando los masters de alguno de nuestros juegos
y hablamos con los programadores que se encargaban de ese trabajo y
aprendimos un montón de trucos interesantes. Esa gente solía trabajar
con un montón de gente diferente y debido a ello sabían muchísimo.
Paragon Programming era una empresa más profesional. ¿Cómo era tu equipo de desarrollo?
Igual que en Artic: máquina objetivo con disquetera. ¡Profesional es quizás una palabra demasiado buena para definirlo!
Cambiaste de género con Ultima Ratio. ¿Qué os lleva a hacer un shooter?
Artic
estaba desesperada por dar un pelotazo y todos decidimos que quizás un
shooter sería un buen genero para darlo. Decíamos que podríamos hacer un
scroll a pantalla completa flipante en el CPC ¡que resultó no ser
cierto, lo cual era desafortunado!
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Ultima Ratio. Nótese como usa los bordes verticales.
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¿Cómo diseñasteis los niveles, mecánicas, gráficos, etc?
Simplemente lo hicimos. No planeamos nada.
Vuelves
a dar un paso de gigante programando el CPC, ya que aquí usas overscan
vertical y los registros del CRTC para implementar scroll hardware.
¿Cómo aprendiste específicamente esos trucos?
Tal como
recuerdo, esas técnicas se iban pasando de persona en persona en la
comunidad y todos andaban intentando usarlas. Pensamos que podíamos
lograr un scroll continuo con ellas, pero por desgracia nos equivocamos.
Creo que en tiempos más recientes sí que la gente ha logrado sacarle un
mayor partido.
Hace un shooter divertido es complicado debido al estilo de juego. ¿Cuáles dirías que han sido los mayores retos a los que os enfrentasteis?
Todo fue un reto debido a la falta de planificación y diseño, si te soy sincero. Adam y yo nos metimos en un cuarto oscuro a ver si lograbamos pegar un pelotazo. Eso fue todo.
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Fungus Warriors
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También hiciste la versión de Spectrum. ¿Cómo te manejabas
haciendo las versiones del juego para dos maquinas diferente sin
volverte loco?
Bueno, en realidad yo hice la de CPC y Adam
hizo la de Spectrum. Compartimos algo de código y mapas y esas cosas.
También aprendimos un montón con ese proyecto sobre optimización del
Z80. Por ejemplo, mirábamos en el libro de Rodnay Zaks como funcionaban
los T-States y nos dábamos cuenta de que deberíamos estar desenrollando
bucles y cosas por el estilo.
¿Qué nos puedes contar sobre Fungus Warriors? ¿Cómo fue el desarrollo de ese juego?
Este
lo hizo mi amigo de la escuela, Mark Turner, el que vino a Londres para
ser parte de Paragon pero se volvio a Hull y escribió Fungus Warriors
por su cuenta.
¿Por qué Firebird no llegó a publicarlo?
Hay
un montón de misterio alrededor de este juego. No estoy seguro del todo
de que ocurrió, y nadie es capaz de dar con Mark Turner para
preguntarle. Tengo una copia del juego casi completa —más o menos— y
en la pantalla de carga dice: «¡Players Software!».
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Sin nombre, publicado por Players.
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El juego está preservado. ¿Sabes quién lo hizo?
El programador era Mark Turner. No sé como se ha preservado, no.
¿Estuvo también en desarrollo para ZX? ¿Qué pasó con él?
No que yo sepa.
Hablemos del que posiblemente sea tu juego más ambicioso: Death
Stalker. ¿Qué nos puedes contar sobre su desarrollo? ¿Cuáles eran sus
inspiraciones?
Este juego vino un montón despues, y estuve
trabajando en Cascade Games y me traje de la empresa un sistema de
desarrollo PDS para Amstrad y Spectrum. Me volví a Hull y junto a Adam
Waring —y otro compañero de la escuela: Gareth Baker— fundamos TAG. Yo
hice Death Stalker, Adam hizo Ninja Massacre y Gareth hizo Moving
Target. De nuevo, no es que tuviéramos ningún plan o diseño para esos
juegos; simplemente empezamos a trabajar en ellos.
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Death Stalker
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¿Cómo decidisteis cosas como el diseño de niveles, las mecánicas jugables, el estilo gráfico, etc?
No lo hicimos :)¿Por qué elegisteis a Codemasters para publicarlo?
Suponíamos que eran el mejor editor, así que le enviamos nuestras demos. Le
gustaron los juegos y se ofrecieron a publicarlos. En ese momento nos
asignaron productores de Codemasters y de hecho intentaron
organizarnos hasta cierto punto.
¿Qué nos puedes contar sobre 19 Part 1: Boot Camp? ¿Fue una simple conversión desde C64 o pudiste influir en su diseño?
Ahora
volvemos en el tiempo a justo antes de fundar TAG y Death Stalker. 19
fue un juego para Activison y estuvo muy bien organizado en comparación
con cualquier cosa de esta historia. Teníamos un productor en la oficina
que se encargaba de que todo avanzase constantemente. A mi me asignaron
la parte de los obstáculos del juego para ZX y simplemente trabajé en
el diseño que había ya decidido de antemano. Todos los minijuegos
fueron diseñados a la vez en C64 y ZX así que nada fue una conversión.
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19 Part 1: Boot Camp
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¿Cual fue su inspiración? ¿Se podría decir que se ve cierta influencia de Combat School?
No tengo ni idea, pero el juego claramente está relacionado con la canción Nineteen.
Eras un programador de CPC más que competente. ¿Por qué nunca se convirtió este juego al Amstrad?
Supongo que Activision no quiso una versión para CPC. Desde luego podríamos haberla hecho.
El juego lo publica Cascade. ¿Cómo acabas trabajando para ellos?
Lo
publica Activision; Cascade lo desarrolla bajo contrato. Cuando Paragon
echa el cierre —debido a la contratación de Charles Cecil como manager
por parte de US Gold— me puse a buscar un trabajo de verdad y vi un
anuncio de Cascade, que tenían las oficinas bastante cerca.
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Arcade Trivia Quiz Simulator
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Tras hacer un montón de juegos de acción divertidos, Arcade Trivia
Simulator parece un paso hacia atrás. ¿Cómo acabaste trabajando en él?
Nuestro
problema en TAG es que siempre nos quedabamos sin dinero, a pesar de
que Death Stalker y Ninja Massacre fueron grandes títulos que
funcionaron bien en Codemasters. Decidimos qué hacer un juego de
preguntas sería rápido —no lo fue— y que sería dinero fácil antes de
volver a hacer las cosas que de verdad nos gustaban hacer. También
pensamos que sería algo que Codemasters querría hacer, pero no nos
pusimos de acuerdo con ellos en el diseño.
¿Tuviste que ver en su concepción o simplemente os lo encargaron?
Fue idea nuestra.
Parece un juego que se podría hacer rápidamente. ¿Era ese el motivo de hacer un juego de preguntas?
Si, pero en la realidad ¡costó mucho preparar todas las preguntas!
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Pantalla de carga de Death Stalker
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Hablando sobre tiempo: ¿cuánto te llevaba hacer un proyecto como Obsidian y cuánto un proyecto más ambicioso como Death Stalker?Bueno,
hice Obsidian cuando iba a la escuela y se suponía que tenía que
estudiar para los exámenes. Posiblemente lo haría en unos 6 meses. Death
Stalker fue más bien algo entre 4 a 6 meses de principio a fin.
Has trabajado en tus propias ideas y convertido juegos desde otras
plataformas. ¿Qué te molaba más? ¿Qué ventajas y desventajas implicaban
trabajar con tus propias ideas o simplemente convertir juegos desde
otras plataformas?
Es mucho más fácil convertir juegos, pero
no es algo que me produzca interés —salvo que sean mis propios juegos.
Mi propósito en esta vida es traer nuevas creaciones.
El mundo de los videojuegos cambiaría a partir de 1990 con la
creación de Revolution Software. Curiosamente, había todavía gente ganándose un buen dinero haciendo juegos para máquinas de 8 bits. ¿Qué
te llevó a dar el salto a los 16 bits? Supongo que alcanzaste tus
límites en los 8 bits y necesitabas más recursos para producir lo que
tenías en mente.
El sentimiento era que el mercado de 8 bits
moría rápidamente y estaba siendo reemplazado por los 16 bits y con
MS-DOS creciendo rápido. Nunca tuvimos en cuenta los 8 bits en
Revolution.
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Beneath a Steel Sky
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¿Qué tal fue adaptarse a esos monstruos de 16 bits en comparación con las limitadas máquinas de 8?
En
realidad no fue difícil. ¡Tenías resuelto de golpe los problemas de
memoria y potencia de CPU! O eso parecía al principio. Para mucha gente,
el problema fue que se embarcaron en proyectos mucho más complejos para
usar toda esa potencia y tuvieron dificultades para acabar esos juegos.
¿Aprendiste algo durante tu época con los 8 bits que te ayudase
más tarde con máquinas más grandes? ¿Dirías que la lucha constante
contra la falta de memoria y el contar permanentemente los ciclos del
procesador te ayudó a sacar un mayor partido al Atari ST o al Amiga?
Sí,
desde luego, y no solo por que seguimos trabajando en ensamblador; creo
que todo programador de videojuegos debería empezar en una máquina muy
limitada e ir pasando poco a poco a plataformas más avanzadas. Por
supuesto, hoy en día ocurre todo lo contrario con gente que empieza en
la universidad directamente en plataformas como Unity.
¿Conservas todavía tus disquetes, código y máquinas?
Tengo todavía mis dos CPCs y todos los disquetes de los años ochenta, sí.
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Mr. Warriner y su Amstrad CPC
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¿Pudiste publicar todos tus proyectos durante tu etapa como
programador de 8 bits o se quedó algún título sin publicar? ¿Qué pasó por
ejemplo con la versión de CPC de 19 Part 1 o la inédita parte 2?
En
1989 tenía medio acabado un juego para Codemasters llamado Brute Force,
que era estilo Ghosts ´n Goblins pero que no se pudo terminar antes de
que TAG se disolviera. El código fuente anda por el disco duro de un
Amstrad PC1640 que todavía conservo pero no la máquina en sí, así que no
puedo probar si todavía funciona :)
¿Podía ganarse uno bien la vida haciendo juegos de 8 bits?
En
realidad no, pero en teoría hubiéramos podido si hubieras llegado a dar
un pelotazo. Sigo trabajando en convertir esa teoría en realidad a día
de hoy ;)
¿De cuál de tus juegos estás más orgulloso (en general y de 8 bits en particular)?
Supongo
que Death Stalker fue el mejor juego de 8 bits que hice —aunque 19 Part
1 obtuvo un Crash Smash— pero Beneath a Steel Sky es mi favorito.
También estoy muy orgulloso de la versión de GBA de Broken Sword.
Ultimamente estás enfocado por completo en el Spectrum Next. ¿Hay
alguna posibilidad de que vuelvas a darle amor al CPC? Nos morimos de
ganas de ver que podría hacer hoy día el legendario Tony Warriner sin
presiones de tiempo :)
*Risas* Gracias. De momento estoy con
el Next y es una gran máquina, si acaso no trivial de programar. Me
gustaría algún día escribir un juego del Spectrum de toda la vida, que
podría convertir posteriormente al CPC, así que hay muchas posibilidades...
¿Qué opinas de este revival del retro?
Es
algo muy bueno, pero tenemos que trabajar en dejar atrás la nostalgia y
atraer a los jóvenes a la escena. Hay buen potencial debido al estado
actual de lo que se conoce como juegos AAA y a un mayor deseo de juegos
más simples y puros que puedas tener físicamente en tu colección.De nuevo, muchísimas gracias por tu tiempo y tu amabilidad. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?
¡Estaos al loro!
Muchas gracias a Tony por su amabilidad. ¡No os perdáis URB-X Warriors en Kickstarter!
ENGLISH INTERVIEW
First of all, let me thank you for your kindness in accepting this interview. Let's start from the beginning: When did your interest in technology start?
Thank you, no problem! It’s a long time ago, but I think I was around 12 years old when I starting playing about with hobby electronics - building crystal radios and the like. But then, a year or so later, computers like the Sinclair ZX81 started to appear and, to me, these were far more interesting!
Which were the first machines that entered your home?
The first computer I owned was a Camputers Lynx, which was quite an unusual choice. Most of my friends were with Sinclair Spectrum or Commodore 64.
How did the Amstrad CPC enter your life?
Well, I stuck with the Lynx for a few years (it was good for learning to code Z80) before deciding to upgrade to the Amstrad which was the cool new computer to have for a short time.What did you like about it? What did you hate?
For me it looked really good because it was also a Z80 CPU and came with a proper monitor and very decent keyboard with disk drives soon to appear. There was nothing to really hate. It was sad that it was slightly too late to market.
We usually find that game developers were heavily influenced at the beginning of their careers by the games they used to play at a young age. Which ones were your favorites?
This is very true. We played a lot of Elite on the C64 as well as the Llamasoft games, such as Matrix and Revenge of the Mutant Camels. On the Amstrad I was obsessed with Sorcery and Get Dexter, in particular.
For most of us, just playing games was fine. What motivated you to create your own games?
I was captivated by the idea you could just create almost anything from nothing. A world of possibilities at your fingertips. I still feel the same way and haven’t found anything as good.
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Primera issue of NILUG
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One thing is to think “I want to make my own games” and another one is being able to do it. What resources did you have at hand to learn how to code? I am assuming you didn´t have Google or GitHub *laughs*
This was indeed some time before the internet ;) All we had were magazines, computer manuals and books, and, in my case, a newsletter for the Lynx called NILUG which had some good assembly code lessons. It seems a lot of programmers invented the same techniques independently of each other for a number of years. Autism was a useful super power too - I couldn’t understand anything they were teaching me at school, but I could program a CPU in bytecode without a problem.
When do you realize that your code was good enough to try to sell it?
I wrote a couple of games that weren’t good enough, but I always believed I’d get there in the end. Once I started work on Obsidian I had 100% belief that someone would publish it.
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Tony proudly poses with Obsidian´s Cover
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Since Kickstarter didn't exist back then: which steps did you take in order to find a publisher for your works or a place to work?
It was basically like being in a band: you needed a demo cassette! I’d make a few of these and write a covering letter and send them out to different publishers. That is how it was done back then.
How did you end up in Artic Computing?
My mother found their advert in the local yellow pages telephone directory. I knew of them, but didn’t realise they were fairly local.
How was your Coding Setup back then? (hardware, software)
For Obsidian I had nothing at all. I worked the code out on paper then typed in the hex bytes using an editor that I wrote for myself. I also wrote the art program that I drew all the sprites on. But the most important thing was the Amstrad’s 3” floppy drive. It was a game changer in terms of speed and reliability.
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Obsidian in action
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What can you tell us about Obsidian? How was the creative process? How was things decided like level design, game mechanics or graphics?
I was heavily influenced by Sorcery which had a fantasy scenario, so I went for space and tech but kept to the Arcade Adventure genre vibe that it had. I didn’t really design it, just implemented stuff and it kind of grew, organically, into a finished game. The graphic style came from Paradroid, on the C64.
Obsidian was your first commercial published game. Which ones were the biggest challenges that you found during the development? How did you solve them?
The biggest problem was fixing all the bugs that Artic kept finding when I sent them ‘final’ copies! Because of the crazy way I’d typed the code in, the whole thing was on a knife edge for a time.
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Loading Screen for World Cup Carnival
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How did you end up working on World Cup Carnival?
After Obsidian was finished I was offered a job at Artic. The first task for them was indeed the Mexico 86 game. Little did I realise the trouble that was brewing for that project!
The game was divided in two, and you did the practice part. What can you tell us about the development?
I don’t remember much, to be honest. But Adam Waring, the other coder there, introduced me to the idea of using an actual ‘assembler’ program to build the code, which was somewhat of a revelation! Our work was quick and easy given the scope of the mini games.
How strict was US Gold controlling your work?
Not particularly as far as I remember. But time was running out before the actual World Cup began!
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Goal! |
The game had the endorsement from FIFA. Did they give any instructions about how the game should be? Did they control the final product?
Not that we ever knew of.
You already knew Charles Cecil when he founded Paragon Programming. How did you end up there?
Well, Charles gave me the job at Artic. When he decided to start his own company doing ports for US Gold he needed coders and so I just went with him to the new company.
How many people were there? In particular, I have interest in knowing how many of you were in the CPC Team, since there are same games who bear no credits. Do you know for example who converted The Goonies to the CPC?
There were only ever five or six in total. One of my school friends came along and he was a CPC programmer but soon decided to leave as he didn’t want to live in London. I am not sure who ported The Goonies, actually, but I’m pretty sure it wasn’t me!
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The Goonies: Ported to the CPC by Paragon Programming
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Let's talk about Black Magic. Did you just convert the Data Soft game to the Amstrad or did you have a say in its design? Were you also involved in the ZX port?
All we did was play the finished C64 version and write a new game that was the same! We had nothing else to work with. If I did the CPC versions - and I believe I did - then it’s likely I did the ZX version alongside.
Would Data Soft send you any kind of material to work on? Would they share their code or graphics from their games?
As I remember, not at all. Maybe some maps printed out. But no code or graphics.
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Black Magic and multimode. Source: CPC-Power
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We see an evolution in your programming tricks in this game. For example, you use Multimode graphics, using two graphic modes at the same time. How did you learn this new tricks? Did you keep educating yourself buying new learning material like books or magazines? Were you maybe able to share tricks with other CPC programmers? If yes: with who?
Ah yes, the mode switching! I think we learnt that one by word of mouth. Some coder somewhere told us about it. I remember once we were at a tape duplication company sorting out final masters for one of the games and we talked to the coders doing that work and learnt a lot of interesting things. Those guys got to talk to lots of different people coming in and were very well informed as a result.
Paragon Programming was a more professional company. How was your coding setup there?
It was just the same as Artic - target machines with floppy drives. Professional is probably too strong of a word for it!
You switched game types with Ultima Ratio. Why doing a shooter?
Artic were desperate for a big hit game and everyone decided a shooter would be a good genre to aim at. We were saying we could do some amazing full screen scrolling on the CPC which turned out to not be true which was unfortunate!
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Ultima Ratio in Overscan
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How did you design levels, game mechanics, graphics, etc?
We just did it - no real planning or anything.
There is another huge step forward regarding CPC programming, since here you did vertical overscan and used the CRTC registers to implement a kind of scroll hardware. How did you learn those CPC specific tricks?
As I remember, that technique was passed around the community at the time and everyone was trying to use it. We thought we could do a continuous scroll with it, but sadly we were wrong. I believe in recent years people have actually learnt to make more of it.
Doing a fun shooter is complicated because of the kind of game. What would you say were the biggest challenges you faced?
Everything was a challenge due to lack of planning and design, to be honest. Myself and Adam went into a dark room and tried to write a hit game - that was it.
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Fungus Warriors
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You also did the Zx Spectrum version. How did you manage to do versions of the same game for two different machines at the same time without ending crazy?
Well, I did the CPC version and Adam did the ZX. We shared some code and maps and so on. We also learnt a lot of Z80 optimisation on that project. We would look up T-States in the Rodnay Zaks book and realised we should be unrolling loops and so on.
What can you tell us about Fungus Warriors? How was the development of this game?
This was written by my school friend, Mark Turner, who originally came to London to be part of Paragon, but soon went back to Hull and wrote Fungus Warriors on his own.
Why did Firebird never publish it?
There’s a lot of mystery surrounding this. I am not completely sure what happened, and no one can find Mark Turner to ask him. I have a near complete copy of it (somehow) and the loading screen says Players Software!
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No name, Players.
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The game is preserved. Do you know who did it?
Mark Turner was the coder. I don’t know how it comes to be preserved, no.
Were also in development a ZX Spectrum version? What happened to it?
Not that I know of.
Let's talk about probably your most ambitious game: Death Stalker. What can you tell us about the development? What were its inspirations?
This game was a lot later on, and I’d been working at Cascade Games and came away from my employment there in possession of Spectrum and Amstrad PDS development systems. I went back to Hull and got together with Adam Waring (and another school friend, Gareth Baker) and formed TAG. I wrote Death Stalker, Adam wrote Ninja Masacre and Gareth wrote Moving Target. Again, we didn’t really plan or design those projects, we just started.
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Death Stalker
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How were things like level design, game mechanics, graphic art, etc, decided?
They weren’t :)
Why did you choose Codemasters for its publishing?
We figured they were the best publisher and so we sent our demo cassettes off to them. They liked the games and offered to publish them. At that point we were assigned ‘producers’ from Codemasters and they actually tried to organise us to some degree.
How about 19 Part 1: Boot Camp? Was that just a conversion form C64 or did you have a say in the design process?
Now we go back in time to just before TAG and Death Stalker. 19 was a game for Activision and was fairly well organised compared to anything else in this story. We had an in-house producer who kept everything running fairly smoothly. I was given the obstacle course section of the game on the ZX and just worked to a design that was already worked out. All the sub-games on C64 and ZX were being implemented at the same time so nothing was a port from anything else.
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19 Part 1: Boot Camp
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What was its inspiration? Do we see a little bit of Combat School influences here?
I’ve no idea, but obviously the game itself was tied to the hit pop song, Nineteen.
You were a competent CPC programmer. Why was this game never ported to the CPC?
I assume because Activision didn’t want a CPC version. We certainly could have done it.
The game was published by Cascade. How did you end up working with them?
Published by Activision, developed by Cascade under contract. After Paragon was disbanded (on account of US Gold taking Charles Cecil as their development manager) I went looking for a real job and saw an advert for Cascade, who were based quite close by.
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Arcade Trivia Quiz Simulator
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After doing a lot of fun action games, Arcade Trivia Quiz Simulator seems like a step back. How did you end up working on it?
Our problem at TAG was that we kept running out of money, despite Death Stalker and Ninja Massacre being great games that did okay for Codemasters. We decided that a pub trivia game would be really quick to do (it wasn’t) and would be easy money before we could get back to doing what we really want to do. We also thought it would be something Codemasters would want to do, but we couldn’t agree with them on the design.
Did you have a say in its conception or were you just commissioned to do the job?
It was our idea.
It seems like a game that could be done really quick. Was that the reason behind doing a Trivia Game?
Yes indeed, but it turned out writing all the questions was really hard!
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Loading Screen for Death Stalker
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Speaking about time: how much time would you have to do a project like Obsidian and how much for a more ambitious game like Death Stalker?
Well, I did Obsidian when I was at school and was supposed to be studying for exams. I probably wrote it over 6 months or so. Death Stalker was likely 4-6 months from start to end.
You have worked on your own ideas and ported games from other platforms. What was more appalling to you? What were the advantages and disadvantages regarding working with your own ideas or just converting games from other platforms?
It’s far easier to port games, but not something I have any interest in (unless they are my own games in the first place). My entire purpose in life is to bring new creative projects to fruition.
The gaming industry would change after 1990 with the founding of Revolution Software. Funny enough, there were still people earning good money developing for 8 bit machines. What motivated you to jump into the 16bit wagon? I am guessing, you reached your limits there and needed more resources to produce what you had in your mind.
The feeling was that the 8bit market was dying fast and being replaced by the 16bits with DOS coming along fast. We never considered 8bits at Revolution.
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Beneath a Steel Sky
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How was adapting to those 16bit monsters compared to the more limited 8 bit machines?
Not so difficult really. The twin problems of CPU power and memory were instantly solved! Or at least seemed to be at first. The problem for many people was that they embarked on far more complex projects to make use of all that power and then got into trouble trying to finish those games.
Did you learn anything during your 8 bit programming career that helped you later with better and bigger machines? Would you say that your constant fight against memory shortages and counting processor cycles helped you to bring out more form the ST or the Amiga?
Yes, absolutely, not least because we continued to code in assembly. I think any game coder should start out on a super limited machine and then move on to more advanced platforms. Of course, these days the very opposite happens with people learning platforms like Unity at college.
Do you still keep your old discs/code/machines?
I have both my CPC machines and all the floppy discs from the 1980’s, yes.
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Mr. Warriner and his Amstrad CPC
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Were you able to publish all your work during your time as 8 bit developer or are there any more MIAs that we should be looking for? How about 19 Part 1 for CPC or the unreleased 19 Part 2?
Back in 1989 I had a half finished a game for Codemasters called Brute Force that was rather like Ghosts and Goblins but was never finished before TAG exploded. The source code for that game was on the hard drive of an Amstrad PC1640 machine and I have the drive itself but no way to test if it still works :)
Did a programmer like you make a good living from programming 8 bit games?
Not really but in theory we could if we scored a hit game. I’m still working to that theory coming true at some point ;)
Which of your games are you most proud of? (8 bit in particular, all the games in general)
I suppose Death Stalker was the best 8bit that I wrote (although 19 was a Crash Smash), but Steel Sky is my overall favourite. I’m pretty proud of GBA Broken Sword, too.
You are lately fully committed to developing for the Spectrum Next. Is there any chance that you would give again some love to the Amstrad CPC in the future? We are dying to see what could produce nowadays the legendary Tony Warriner when not under time pressure ????
Haha, thank you. I am on the Next at the moment, and it’s a great machine, if somewhat non-trivial to develop for. I’d like one day to write a pure ZX game which would port to CPC so there is a good chance…
What's your opinion about this retro revival?
It’s a very good thing, but we have to work to move it beyond nostalgia and bring younger people into the scene. There is potential for this given the dire state of so-called AAA gaming and a growing desire for simpler, purer games that can actually be physically owned.
Once again, let me thank you for your time and your kindness. Is there anything that you would like to add for our readers?
Be vigilant!
Thank you so much to Tony for his kindness. Don´t miss URB-X Warriors on Kickstarter!
Cash Cow DX es un arcade con mecánicas y estética que homenajean a aquellos títulos que poblaban los salones recreativos a principios de los años 80. Desarrollado por Pixel Games y publicado por Flynn’s Arcade, está disponible en Steam, GOG y la eShop de Nintendo Switch, siendo esta la versión que hemos podido probar.
(Entrevista con el autor al final de las impresiones)
En un juego arcade tan bien planteado como este Cash Cow DX, el mantra de “fácil de manejar, difícil de dominar” cobra, una vez más, todo el sentido. Y es que su planteamiento es muy sencillo: 5 pantallas (con scroll horizontal), 3 tipos de enemigos, plataformas, rampas, algunos (pocos) objetos especiales y un único objetivo: recoger todas las muu-nedas (en inglés, mooney, juego de palabras con la palabra money y la onomatopeya de la vaca) para pasar a la siguiente fase y terminar enfrentándonos a Party Piggy.
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Menú principal |
Nuestro personaje, Cash Cow, puede moverse en horizontal y saltar. Cruceta (o stick analógico) y un botón. No hay más. Todos los niveles tienen tuberías en un extremo para pasar al otro lado, así como zonas por las que “caer” a la parte superior de la pantalla.
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Para ser un simple arcade viene cargado de diversos modos de juego |
Encontraremos tres tipos de enemigos que intentarán hacernos la vida imposible, Speedy Spiky, Rolly Ronny y Bouncy Bobby, cada uno con su propio color y patrón de comportamiento. Será fundamental interiorizarlos si queremos progresar. Como también lo será dominar el uso del pico, que nos permitirá acabar con dichos enemigos, y el diamante, que multiplica por dos la puntuación al recoger las monedas. Cabe destacar que los diamantes son acumulativos, duplicándose la bonificación si logramos encadenarlos.
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Estos son los protagonistas de Cash Cow DX |
A la dificultad característica de este tipo de arcades de plataformas se suman tres aspectos, a nuestro entender, derivados de su frenético ritmo. El primero de ellos es que, al haber scroll, es fácil darnos de bruces con un enemigo. Aunque aparece una flecha en el borde, del mismo color, para indicarnos su presencia, a veces no es suficiente para evitar la colisión y nuestra muerte. El segundo es la inercia del personaje: necesitaremos un tiempo a los mandos hasta que nos acostumbremos a ella. El tercero es más que nada psicológico; el aspecto gráfico, el movimiento y la música nos transmiten una sensación de urgencia que no es tal, ya que en realidad no hay un tiempo límite para superar cada una de las fases.
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Créditos del juego |
Además del control, con la inercia ya comentada y (creemos) la característica de salto coyote, que deberemos dominar para poder escapar indemnes de situaciones extremas, también habremos de dedicar tiempo a interiorizar la disposición de las plataformas en las diferentes fases, así como a buscar un camino “virtuoso” que nos permita maximizar la recolección de monedas, minimizando a la vez los peligros a los que nos expongamos.
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Tabla de puntuaciones |
El bucle del juego no es infinito; al completar las 5 pantallas el juego termina con la puntuación que hayamos conseguido. De ahí ese aliciente para seguir mejorando nuestro récord, optimizando el recorrido empleado para recolectar las monedas. Eso también significaría que existe una puntuación máxima imposible de superar. Por cierto, que cada 100.000 puntos obtendremos una vida extra. Así que no se trata únicamente de una cuestión de orgullo.
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Recogiendo los dineros como si no hubiera un mañana |
Hablando de récords, gracias al estupendo trabajo de Pablo Navarro y Marc Robledo, el juego cuenta con la opción de subir nuestro récord a una tabla online. Eso sí, la opción está un poco escondida. Hay que pulsar el botón + después de ingresar el récord en la tabla local, y si vamos como locos dándole al botón A para echar otra partida, es posible que la pasemos por alto.
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Speedy y Rolly nos han cazado en una buena encerrona |
Una vez superemos el juego en modo fácil, se desbloquearán un par de niveles de dificultad más, así como algunos modos de juego adicionales: maratón y speedrun. Ignoramos si, acabando el modo difícil aparecerán más retos, ya que sólo hemos sido capaces de superar el modo fácil, justo antes de redactar estas líneas.
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¡Ah!, el ansiado pico que nos permitirá acabar con los insistentes enemigos |
El apartado gráfico toma el estilo de un arcade de los 80, con un formato de pantalla 4:3 rodeado de un bonito bezel que podemos ocultar si así lo deseamos. Existe la opción de añadir un filtro CRT, para mayor gloria de la nostalgia.
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Cayendo por donde indican las flechas apareceremos por arriba. ¿Cómo es posible? |
El apartado sonoro, a cargo de Tuï, encaja como un guante, tanto en el espíritu arcade como en el ritmo frenético de Cash Cow DX. Tanto las músicas como los efectos de sonido son de diez. Es tan apropiado como para que mi hijo me dijera: “papá, te han matado”, sin mirar la pantalla, solo con escuchar la tonadilla.
En resumen, un frenético arcade, difícil pero no injusto, con una estética visual y sonora muy de los 80, que siempre nos dejará con la sensación de que en la próxima partida lo haremos mejor. Un castigo para nuestros bolsillos si tuviéramos que echar una moneda cada vez. Afortunadamente, por un precio muy razonable podremos dedicarle los intentos necesarios para superar ese modo de juego o ese récord que se nos resiste.
Para completar estas impresiones, hemos tenido la oportunidad de hablar con Sebastian Kostka, desarrollador del juego (bajo el mencionado nombre de Pixel Games) que, amablemente, ha respondido a nuestras preguntas.
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Sebastian Kostka, fundador de Pixel Games y creador de Cash Cow DX |
¿Cuáles fueron tus principales influencias al diseñar el juego?
En cuanto a la jugabilidad, las influencias más obvias serían títulos de 8 bits como
Miner 2049er y
Bounty Bob Strikes Back, añadiendo elementos de clásicos como
Mappy,
Pac-Man y
City Connection, aunque a un ritmo mucho más rápido.
Inicialmente, el juego incluía escaleras, pero este mecánico fue descartado pronto, ya que iba en contra del carácter rápido y frenético del gameplay.
Lo que no es tan evidente es que, a diferencia de la mayoría de los juegos de plataformas, Cash Cow DX contiene un sistema de puntuación profundo y acumulable, inspirado en juegos shmup de los años 90.
Como tal, los jugadores que buscan obtener altas puntuaciones pueden experimentar con numerosas estrategias, más allá de simplemente optimizar las rutas para maximizar sus resultados.
Gameplay wise, the most obvious influences would be 8-bit titles like Miner 2049er and
Bounty Bob Strikes Back, adding elements from classics like Mappy, Pac-Man and City Connection, albeit much faster paced.
Initially the game contained ladders, but this mechanic was abandoned early on as it was counter to the otherwise fast and frantic character of the gameplay.
Not immediately obvious is the fact that, unlike most platformers, Cash Cow DX contains a deep and stackable scoring system inspired by early 90s shmup games.
As such, players going for high scores can experiment with numerous strategies beyond working out the best routes for maximizing their results.
¿Por qué Godot y no otro motor? ¿Es Godot el motor que has usado en todos tus juegos anteriores?
Probar y aprender cosas nuevas siempre ha sido importante para mí, y como resultado, no estoy apegado a ningún motor en particular. De hecho, diría que soy agnóstico en cuanto a motores.
Donut Dodo fue el primer juego que desarrollé en
Godot, después de haber usado
Unity durante un par de años, y otros motores antes de eso. Y aunque continué con Godot para
Cash Cow DX, mi próximo juego está programado en C puro, sin el uso de ningún motor.
Se trata de una bienvenida vuelta a las raíces y a cómo solíamos programar juegos en los años 90. Lo realmente genial de eso es que el proyecto puede ser potencialmente convertido a muchos sistemas, desde consolas y ordenadores retro hasta dispositivos de última generación.
Trying out and learning new things has always been important to me, and as a result I’m
not attached to any engine in particular. In fact I would say I’m engine agnostic.
Donut Dodo was the first game I developed in Godot, after having used Unity for a
couple of years, and other engines before that. And while I stayed with Godot for Cash
Cow DX, my next upcoming game is programmed in pure C without the use of any
It’s a welcome return to the roots and how we used to code games in the 90s. The really
cool thing about that is that the project can potentially be ported to many systems, from
legacy consoles and computers to latest generation devices.
¿Cómo fue el proceso de convertirlo a Switch? ¿Estuviste personalmente involucrado o delegaste todo a una empresa externa?
La versión de Switch de
Cash Cow DX ha sido publicada por Flynn’s Arcade, que delega todo el trabajo de portado de Godot a
RAWRLAB Games. Por tanto, no estuve directamente involucrado en el proceso.
Además, aunque tengo kits de desarrollo para todas las consolas principales y podría encargarme por mí mismo, debo admitir que el proceso me resulta bastante aburrido, comparado con la emoción de trabajar en nuevos juegos, y prefiero que un estudio externo se encargue de la tarea.
The Switch version of Cash Cow DX is published by Flynn’s Arcade, who delegates all
Godot porting work to RAWRLAB games. As a result I was not directly involved with the
Also, while I own dev kits for all major consoles and could handle in-house porting, I
must admit that I find the process quite boring compared to the thrill of working on new
games and tend to prefer when a third party studio handles the job.
Por cierto, ¿por qué versiones para Windows/Linux/Switch pero no para macOS/PlayStation/Xbox?
En el pasado solía soportar la mayor cantidad de plataformas posible, pero para un negocio unipersonal como el mío, esto tiene un alto coste de oportunidad.
Convertir, lanzar actualizaciones o atender problemas de soporte en demasiados sistemas puede generar una carga insostenible y, de hecho, obstaculizar la producción de nuevos proyectos.
Por tanto, soy cada vez más selectivo con los sistemas con los que trabajo, dependiendo del tipo de juego, y por ahora, Windows, Linux y Switch parecen ofrecer el equilibrio adecuado para títulos arcade clásicos, de jugar y disfrutar rápidamente.
Dicho esto, evalúo regularmente la situación y consideraré expandir el número de plataformas compatibles si hay suficiente demanda y potencial para justificarlo.
In the past I used to support a maximum of platforms, but for a one-person business
like mine, this comes at a high opportunity cost.
Porting, rolling out updates or addressing support issues on too many systems can
generate an unsustainable overhead and actually hinder the production of new projects.
As a result I am increasingly selective of which systems to target, depending on the type
of game, and for now, Windows, Linux and Switch seem to offer the right balance for
classic, pick up and play, arcade titles.
That said, I regularly reassess the situation and will consider expanding the number of
supported platforms if there is enough demand and potential to justify it.
¿Has considerado lanzar tus juegos en máquinas arcade, como lo hicieron otros indies como Locomalito (con Super Hydorah AC) en el pasado?
De hecho,
Donut Dodo ya recibió un lanzamiento
arcade, llamado
Donut Dodo Do! y publicado por exA-Arcadia. Esta versión del juego contiene contenido exclusivo como una fase extra, un nuevo personaje jugable y un modo para dos jugadores.
En cuanto a otros potenciales títulos arcade, se harán anuncios cuando sea el momento adecuado. Sin embargo, lo que realmente me encantaría ver algún día, como un homenaje a los años 80, son conversiones de 8 bits de estos juegos arcade para el ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC, incluyendo lanzamientos físicos.
Indeed, Donut Dodo has already received an arcade release, named Donut Dodo Do! and
published by exA-Arcadia. This version of the game contains exclusive content such as
an extra stage, a new playable character and a two-player mode.
Check out the exA-Arcadia website to find out more.
As for other potential arcade titles, announcements will be made when the time is right.
Ultimately though, what I would really love to see happen one day as a throwback to the
80s are 8-bit home-conversions of these arcade games for the ZX Spectrum,
Commodore 64 and Amstrad CPC, including physical releases.
Navegando por tu sitio web, hemos visto que tu próximo juego, Bobby Bombastic, es un cambio respecto al camino arcade que abriste con Donut Dodo y Cash Cow DX. ¿Volverás a hacer un nuevo juego de estilo arcade en el futuro?
En realidad, el próximo juego de estilo
arcade clásico, llamado
Looney Landers, ¡está cerca de completarse! La
página de Steam ya está disponible, para aquellos que deseen seguir su evolución.
Pensé que sería agradable tener una especie de trilogía para estos juegos de estilo
arcade de principios de los años 80, que he llamado Class of 1983, como un guiño a la máquina
Class of 1981 de Namco con
Ms. Pac-Man y
Galaga.
Hasta entonces,
Bobby Bombastic y otros proyectos están en pausa. Lo que me recuerda que realmente debería actualizar mi sitio web. :)
Actually the next classic arcade style game, named Looney Landers, is getting close to
completion! The Steam page is live, for those who wish to follow its progression.
I felt it would be nice to have a trilogy of sorts for these early 80s arcade style games,
which I have called Class of 1983, as a nod to Namco’s Class of 1981 Ms. Pac-Man /
Until then, Bobby Bombastic and other projects are on hold. Which reminds me that I
really should update my website. :)
Estamos muy agradecidos tanto a Flynn’s Arcade que nos haya proporcionado un código de descarga con el que hemos podido probar el juego, como a Sebastian por atendernos.
Durante el apogeo comercial de los ordenadores de ocho bits, era relativamente normal encontrar a programadores especializados en un determinado procesador. Algo menos común era encontrar gente versátil con una facilidad pasmosa para pasar constantemente del Z80 al 6502 y viceversa. Uno de estos talentosos programadores, que además participó en algunos de los proyectos más recordados para máquinas clásicas, es Stuart Gregg. Hemos tenido la ocasión de contactar con él y que nos cuente como era el día a día de empresas como Core Design o Gremlin Graphics.
ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TEXT.
Antes de nada, permíteme darte las gracias por la amabilidad en aceptarnos esta entrevista. Empecemos por el principio: ¿cuándo empieza tu interés en la tecnología?
Me fascinaban los primeros arcades como Space Invaders, Pac-Man, Defender, etc. Tuve alguna consola de las primeras y una Atari 2600, pero no muchos juegos.
¿Cuales fueron las primeras máquinas que entraron en tu vida?
Al principio no tenía ordenador, pero era amigo de Simon Phipps y, tanto él como mi primo, tenía un BBC Micro, así que ese fue el primer ordenador en el que empecé a programar.
Normalmente solemos ver que los desarrolladores de videojuegos soléis estar influenciados al comienzo de vuestras carreras por esos primeros juegos a los que solíais jugar. ¿Cuáles eran tus favoritos?
Principalmente clones de recreativa en el BBC, y el Chuckie Egg. Ese me encantaba.
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BBC Micro
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A la mayoría de nosotros nos bastaba con jugar. ¿Qué te llevó a querer aprender a programar?
Me encanta resolver puzles y lo veía como una salida creativa, aún lo veo así. No tenía mucho dinero así qué, cuando te aburrías de los juegos, podías empezar a programar y explorar la tecnología. Yo era uno de esos que siempre desmontaba cosas para ver cómo funcionaban por dentro.
Una cosa es querer aprender a programar y otra muy distinta es ser capaz. Por supuesto, entonces no teníamos Google o GitHub *risas* ¿Qué recursos tenías a mano para aprender a programar? ¿Cuáles eran tus favoritos?
Lo bueno del BBC es que tenía un ensamblador integrado y el manual era una gran referencia. Eso, y los manuales de referencia del 6502 y el Z80. Creo que también había uno para el Amstrad.
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Un ordenador para montarse por su cuenta
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Empezaste a trabajar con diferentes máquinas y procesadores casi
desde el mismo principio. Normalmente solemos encontrar que muchos
desarrolladores siguen la típica ruta "ZX81, ZX Spectrum, Amstrad CPC".
Si no estoy equivocado, tú empiezas con el BBC Micro (6502) pero pronto
empiezas a trastear con el Z80 (MSX y otros). ¿Qué te llevó a aprender a
programar para tantas máquinas diferentes?
Tras usar las
máquinas de otros, mi primer ordenador fue un Acorn Electron. Lo compré
cuando trabajaba en la Universidad de Loughborough. En ese momento, la
economía del Reino Unido no estaba en su mejor momento; fue cuando
ocurrió la huelga de mineros, etc. Así pues, tras terminar en
Loughborough, me monté por mi cuenta como desarrollador de software
gracias a un programa del gobierno en el que te pagaban un poco de
dinero cada semana. Compré un Amstrad CPC 6128 y un assembler en ROM y
aprendí Z80. Había programado el Spectrum en BASIC; "ayudaba" a gente en
sus proyectos de programación a cambio de que me prestaran sus
máquinas. Supongo que, en ese momento, era adicto a la programación y
los ordenadores.
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Créditos de la versión de C64 de Gauntlet
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¿En que momento te sientes lo suficientemente seguro como para intentar vender tu código?
Era
joven y chulito y contesté algunos anuncios de las revistas. Hice
algunas entrevistas y la primera que me dio el sí fue para hacer la
versión de MSX de The Way of the Exploding Fist. Era mucho más de lo que
yo podía abarcar y no acabó muy bien. Conseguí el trabajo porque usaba
interrupciones en las demos que llevé a la entrevista.
¿Qué nos puedes contar sobre tus trabajos antes de entrar en
Gremlin? Para muchos de nosotros en España, el BBC Micro es una máquina
totalmente desconocida.
No había nada más allá del proyecto sin finalizar para el MSX.
¿Cómo acabaste en Gremlin Graphics?
Es complicado.
Conocí a Terry Lloyd a través de Simon Phipps, y a David Pridmore cuando
estaba haciendo el juego de MSX. David había hecho una muy buena
versión de Vortex para el Spectrum y ambos fuimos a una entrevista a
Sheffield principalmente porque Ian Stewart quería comprar Vortex. A mi
me ofrecieron trabajo con el equipo que hacía el Gauntlet en Birmingham y
David vendió su juego.
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Los jefazos de US Gold y Ocean
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¿Qué recuerdas del desarrollo del Gauntlet? Era una recreativa muy
querida y estoy seguro de que la gente esperaba esta conversión con
impaciencia.
Empecé a trabajar en el equipo de Gauntlet cuando
quedaban dos o tres meses para acabarlo. Hice algunas cosillas como
trabajar en los menús, introducir los mapeados y contestar el teléfono
en mitad de la noche cuando la gente llamaba al teléfono de US Gold.
¿Cómo era tu equipo de desarrollo?
Usábamos un
mini-ordenador basado en el procesador 68000, con terminales WYSE.
Compilábamos en el mini-ordenador y enviábamos el código a la máquina
objetivo. Todas las versiones del juego fueron escritas así. No recuerdo
mucho más, lo siento. En algún momento cambiamos los mini-ordenadores
por Atari STs.
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The Deeper Dungeons de Gauntlet
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Se dice que la oficina de Gremlin en Birmingham estaba dentro de las
instalaciones de US Gold. ¿Tuviste presión trabajando en Gauntlet? Se
comenta que Mr. Brown solía echar constantemente el ojo a sus
productos...
Personalmente, no. Todos nos llevábamos bien con
Geoff. Solía pasar por ahí una o dos veces al día. Incluso una vez
condujo a Bob Armour a Ablex -quien hacía la duplicación de cintas y
discos- en su Ferrari...
The Deeper Dungeons es uno de los primerísimos DLC (bueno, vale,
en ese momento no eran descargables *risas*). ¿Cómo se os ocurrió esa
idea?
Creo que Tony Porter programó un editor de niveles en el
Amstrad. Metíamos así los niveles en el juego original. No recuerdo
exactamente los detalles, si te soy sincero. Creo que, posiblemente,
alguien del equipo dijo que podríamos aprovecharlo para hacerlo [Deeper
Dungeons] y era algo fácil de hacer.
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Gauntlet II para C64
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¿Fue muy difícil adaptarte a trabajar con el C64? Ya tenías
experiencia con el 6502. ¿Y con los chips de apoyo? ¿Qué te gustó de la
máquina y qué no?
Ya había estado trasteando con el C64.
Molaba mucho tener sprites y scroll por hardware. No creo que odiase
nada de la máquina, si te soy sincero.
¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo de Gauntlet II? Estoy
convencido que no tuvisteis código fuente o gráficos de Atari para poder
hacer la conversión...
Fue una conversión del código Z80 del
Gauntlet I. Por eso solo hace scroll a medio carácter, etc. Se le
hicieron algunos pequeños retoques a la lógica del juego respecto a lo
visto en Gauntlet I, con mapas diferentes. Kevin Bulmer hizo todos los
gráficos de ambos juegos para todas las máquinas.
Convertiste al Amstrad CPC y al ZX Spectrum uno de mis juegos
favoritos. ¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo del Xor? ¿Cómo
acabaste trabajando en él?
Es una larga historia. Cuando
trabajaba en Loughborough conocí a Ian Downend, Paul Carruthers y
Richard Costello. Había jugado al Boulderdash en el C64 y quería hacer
una versión para el BBC. La empecé pero nunca la acabé. En resumen, Paul
e Ian hicieron el Xor y entonces me preguntaron si quería hacer las
conversiones.
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Buena conversión de Xor para Amstrad CPC
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¿Qué tal fue adaptarse al Amstrad CPC? Posiblemente ya dominabas
el Z80; y por suerte el Amstrad CPC tenía el mismo CRTC que el BBC Micro
y eso posiblemente ayudó ¿verdad? ¿Qué te gustaba de la máquina y qué
no?
Era como una versión del BBC con Z80 y mejores colores. La
documentación estaba bien y la disquetera integrada era genial. No
había nada que realmente no me gustase de ella. Es la máquina en la que
realmente aprendí a programar en Z80 y no el Spectrum.
¿Estuviste también involucrado en la conversión del Xor al C64?
No.
Hicisteis Gauntlet bajo la supervisión de US Gold. Con Mask,
Gremlin Graphics tuvo su propia licencia de TV y pudo trabajar con mayor
libertad. Mask no es una conversión de un juego existente, sino que fue
desarrollado desde cero en Gremlin Birmingham. ¿Qué nos puedes contar
sobre el proceso creativo? ¿Cómo se decidieron aspectos como las
mecánicas de juego, diseño de niveles, gráficos, etc?
Era
mucho más creativo, por supuesto. Vimos algunos de los episodios de la
serie de TV y planeamos el juego basándonos en mecánicas de otros juegos
que eran populares en ese momento. No me acuerdo mucho, ya que han
pasado 35 años *risas*
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Mask para ZX Spectrum
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¿Te era más fácil trabajar en la conversión de un juego existente
—sabes de antemano como debe ser, pero te puedes encontrar un juego
demasiado grande para una máquina más pequeña— o preferías
desarrollarlos desde cero —con más libertad para decidir como podría
ser—?
Ambos tienen pros y contras. Me gustan hacer ambos siempre y cuando haya una interesante mezcla.
Si no me equivoco, hiciste la versión de ZX Spectrum. Ya tenías
experiencia con el C64 y el CPC, así que podrías haber hecho también
esas versiones. ¿Cuál es la razón de que sólo hicieses la de Spectrum?
¿Fue quizás cuestión de tiempo para que todas las versiones estuvieran
listas al mismo tiempo?
Fue mi primer juego publicado;
básicamente, Tony Porter me puso a su cargo y usamos la misma lógica en
ambas versiones y me enseñó lo necesario sobre programación en el
Spectrum.
Volviste al C64 para hacer el Mickey Mouse. ¿Qué nos puedes contar
sobre su desarrollo? ¿Cómo fue el proceso creativo? ¿Qué te llevó de
vuelta al C64?
Nos habíamos mudado a una oficina nueva dentro
del almacén de US Gold. Antes, mientras trabajamos en Gauntlet,
compartíamos oficina con Contabilidad. Al tener ahora espacio extra,
pudimos añadir un segundo equipo y nos faltaba un programador de C64 y
Tony podía manejarse bien con ambas versiones de Spectrum y Amstrad.
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Mickey Mouse para C64
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Disney es conocida por su agresiva defensa de su propiedad
intelectual. ¿Estuvo controlando activamente el desarrollo del juego?
¿Os enviaron instrucciones sobre qué se podía hacer y que no?
Existían
reglas sobre la violencia, etc., por eso usamos pistolas de agua.
También tuvieron que dar la aprobación final antes de poder ponerlo a la
venta.
¿Cómo entras en Core Design?
Estaba harto de conducir
hasta Birmingham. Conocía a todo el mundo en Core y necesitaban un
programador extra para hacer dos equipos.
Rick Dangerous tiene un lugar destacado en la historia del
videojuego por méritos propios. ¿Qué nos puedes contar sobre su
desarrollo? ¿Cómo se os ocurrió el concepto de juego? ¿Cómo decidisteis
las mecánicas de juego, diseño de niveles, etc?
Fue un
esfuerzo colectivo, aunque Simom Phipps fue el diseñador inicial. Hicimos el
tamaño de pantalla igual al del Spectrum y los tamaños de sprites iguales a los de C64, para que el juego se jugase más o menos igual
independientemente de la plataforma. Todos los niveles fueron diseñados
principalmente por Bob Toone, pero fue en general un trabajo colectivo.
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Rick Dangerous para C64
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Tras Rick Dangerous volviste al Z80 para hacer las versiones de
Spectrum y Amstrad CPC de Dynamite Düx. ¿Cómo te sentiste volviendo a
tener que copiar un juego en vez de trabajar en material propio?
Necesitábamos
a alguien que hiciera la conversión; no me lo pidieron, pero me ofrecí
voluntario para que la empresa pudiera coger el proyecto. No obstante,
por esa fecha estaba más feliz en el C64 y no disfruté mucho de
convertir este juego. No me importa hacer conversiones; a su modo, son
divertidas.
El Amstrad CPC tenía fama de tener scroll lento. Tú lo resolviste
reduciendo el tamaño de pantalla, ajustándola con el chip CRTC. ¿No
estuviste tentado a probar los registros de scroll del CRTC a ver si
lograbas la misma velocidad sin tener que reducir tanto el tamaño de
pantalla? ¿Pudiera ser que no tuvieses tiempo para ello?
Por
entonces no había nadie que lo hubiese logrado aún. Recuerdo a Tony
Porter enseñándome en Gremlin la primera demo que alguien le había
enviado.
Hablando de tiempo: ¿cuánto os llevaba hacer un juego original
como Rick Dangerous y cuanto una conversión como Gauntlet o Dynamite
Düx?
Creo que ambos llevaban unos 3 meses.
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Dynamite Düx para el CPC
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Compartiste empresa con otro programador muy talentoso para Z80
como Dave Pridmore. ¿Qué tal era trabajar con él? ¿Teníais una sana
competencia que os hacía dar lo mejor de vosotros o solíais colaborar y
compartir trucos de programación?
Ya conocía a Dave, o Ken
como le solíamos llamar, antes de que ambos tuviéramos trabajos en la
industria. De hecho, fuimos a visitar a Ian Stewart a Gremlin Sheffield
juntos. Dave había hecho una conversión del Tempest de Atari y Gremlin
se la compró. Quiso quedarse como freelancer pero yo me quedé como
trabajador por cuenta ajena. De vez en cuando compartíamos trucos de
programación.
¿Recuerdas quién programó la versión de Amstrad de Impossamole? Ese juego no tiene créditos.
No, lo siento.
¿Trabajaste en algún otro juego de 8 bits que no hayamos
mencionado en esta entrevista? ¿Pudiste entregar todos tus juegos o se
quedó alguno sin publicar?
Creo que no.
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OutRun Europa para Amiga, programado por Stuart
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Más tarde fuiste promocionado a las máquinas de 16 bits. ¿Qué tal
fue adaptarse a estos monstruos comparados con las más limitadas
máquinas de 8 bits?
Dejé Core para poder programar en Amiga y
Atari ST. Para ser honestos, no fue muy diferente a trabajar en una
máquina de 8 bits, pero eso fue quizás me fue más fácil que a otra gente
porque estaba acostumbrado a trabajar en diferentes plataformas a la
vez.
¿Te ayudó en tu carrera tu experiencia optimizando cada línea de
código para exprimir cada ciclo de procesador y cada byte de memoria?
¿Dirías que tuviste una ventaja comparado con otra gente que empezó a
trabajar directamente con los 16 bits?
Sí, he hecho eso, y
seguí haciéndolo un poco en la PlayStation y la Saturn; pero hacíamos un
montón de cosas por entonces para que los juegos fueran lo más rápido
posible, que hoy en día no se harían bajo ningún concepto. Ahora hay
mucha más gente que se gana la vida programando. Si eres bueno
programando, entonces no creo que importe cuando hayas empezado.
¿Qué aprendiste durante tu época como programador de 8 bits que te haya ayudado hasta hoy?
Cada vez menos *risas*. Las cosas son muy diferentes, pero tal vez debugging.
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Spot goes to Hollywood para la Sega Saturn
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Tuviste la oportunidad de trabajar en buenos juegos para muchas
plataformas diferentes. ¿Cómo podías cambiar tan rápidamente entre
proyectos con 6502 y proyectos con Z80?
Nunca llegué a dominar
en profundidad ninguna máquina porque estaba cambiando todo el rato,
pero al final, todo es programación; el lenguaje, la máquina, etc., no
importa. Nunca entendí el pique entre propietarios de diferentes
máquinas, incluso entre Mac o Windows. Al final no son más que
herramientas de trabajo.
¿De cual de tus juegos de 8 bits estás más orgulloso? ¿Cual te gustaría rehacer de cero?
No
soy muy aficionado a mirar atrás. Creo que Rick fue el más divertido de
hacer. En realidad no me gustaban mis juegos nada más terminarlos
*risas*. No iría atrás a rehacer ninguno; más bien estaría deseando
mirar adelante y empezar a trabajar en lo siguiente.
¿Conservas aún tu viejo código/discos/máquinas? ¡De ser así, deberían estar en un museo!
Tengo algunas copias de seguridad, incluido Rick Dangerous. Otras cosas las he perdido con los años.
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Rick Dangerous para Amstrad CPC
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Sabemos que has estado muy ocupado en los últimos años. ¿Oyes, aún
así, la llamada del ensamblador? ¿Veremos en el futuro alguna nueva
producción de Stuart Gregg para las máquinas de 8 bits? Tal vez tras la
jubilación... *risas*
Me rompí la clavícula hace un par de años y empecé un clon de Frogger en el C64. Tal vez lo terminé cuando me haya jubilado ;DPermíteme darte nuevamente las gracias por tu tiempo y tu amabilidad. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?
De nada. Estoy asombrado de que la gente siga estando interesada y jugando a estos juegos tras todos estos años.
ENGLISH INTERVIEW
First of all, let me thank you for your kindness in accepting this interview. Let me start from the beginning: when did your interest in technology start?
I Was fascinated by early arcade machines, space invaders, packman and defender etc. I had some early home consoles and an Atari 2600, but not too many games.
Which ones were the first machines that entered your life?
I didn't initially own a computer, but I was friends with Simon Phipps, both he and my cousin had BBC micros so they are the first computers I got to program.
We usually find that game developers are heavily influenced at the beginning of their careers by the games they used to play. Which ones were your favorites?
Mainly the clones of arcade machines on the BBC and Chuckie Egg, I loved that.
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BBC Micro
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For most of us, playing games was just enough. What motivated you to learn how to code?
I love solving puzzles and saw it as a creative outlet and still do, I didn’t have too much money so once you were bored of games, I would start programming and the exploration of the technology. I was always one of those people that took things apart to see how they worked.
One thing is to desire to learn how to code and another one is being able to do so. Of course, we didn´t have Google or GitHub back in the day :-) What resources did you have at hand to learn how to code? Which ones were your favorites?
The great thing about the BBC is it had a built in Assembler and the manual was a great resource, that and 6502 and z80 reference manuals. I think there was one for the Amstrad as well.
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A computer to go freelance
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You started working with multiple machines and processors from almost the very beginning. We are used to finding the typical “ZX81, ZX Spectrum, Amstrad CPC” path among many developers. If I am not mistaken (you probably answered that already) you started working for the BBC Micro (6502) and tinkered early enough with the Z80 (MSX and others). Why did you learn how to code for so many different machines?
After using other people's machines, My first computer was an Acorn electron, I bought it while working at Loughborough University. Economically the UK wasn't great at the time, it was during the miners strikes etc. So after I finished at Loughborough I set myself up as a software developer on a government scheme where they paid you a little money each week. I bought an Amstrad cpc 6128 and an Assembler cartridge and learned Z80. I had programmed spectrums in basic, I would “help” people out with programming projects in exchange for the loan of their machines. I guess I was addicted to coding and computers at that point in time.
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Credits of the C64 version of Gauntlet
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At what point did you find yourself confident enough to try to “sell” your code?
I was young and cocky and answered some adverts in magazines. I went for a few interviews and the first one to say yes was doing the MSX Way of the exploding fist. I was completely over my head and it didn’t go very well. I got the job because I had interrupts running in the demos I took to the interview.
What can you tell us about your very early work before joining Gremlin? For many of us in Spain, the BBC Micro was a totally unknown machine.
There wasn’t anything just the unfinished MSX project
How did you end up joining Gremlin Graphics?
It’s complicated, I knew Terry Lloyd through Simon Phipps and had met David Pridmore while doing the MSX work, David had done a really good version of Vortex for the Spectrum and we both went to Sheffield for an interview mainly because Ian Stewart wanted to buy Vortex, I got offered a job working in Birmingham on the team doing Gauntlet and David sold his game.
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The bosses of Ocean and US Gold
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What do you remember about the development of Gauntlet? It's a well beloved arcade machine and I am sure the people were really expecting it.
I started working on the team with about two or three months left to go. I did odd jobs like working on menus, entering maps, answering the phone in the middle of the night when people called the US Gold phone number.
How was your coding setup? (hardware, software)
We used a 68000 based mini computer, with WYSE terminals, compiled on the Mini Computer and sent the code to the target machine, All versions of the game were written this way. I don’t remember much more sorry. Eventually we used Atari ST’s instead of the minicomputers
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The Deeper Dungeons of Gauntlet
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It is said that the Gremlin Birmingham office was located inside a US Gold facility. Did you feel any pressure working on Gauntlet? It is said that Mr. Brown used to keep a close eye on his products…
Not personally, we all got along well with Geoff, he would pop in once or twice a day. He even drove Bob Armour to Ablex who did the tape and disk duplication in his Ferrari…
The Deeper Dungeons it's one of the earliest DLC (well, I know, it was not downloadable at the time :-) ) . How did the team come with that idea?
I think Tony Porter built the level editor on the Amstrad, we needed to enter all the levels in the original game, I don’t remember the exact details to be honest I think someone maybe not on the team said hey we can continue the momentum if we did this and it was easy todo
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Gauntlet II for the C64
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How difficult was it for you to adapt to work with the C64? You had already experience with the 6502 but what about the other dedicated chips? What did you like about the machine and did you hate?
I had already played around with the c64. It was cool to have hardware sprites and scrolling, I don’t think I hated anything about it to be honest.
What can you tell us about the development of Gauntlet II? I am pretty sure you had no source code or graphics provided by Atari to do the task…
It was a port of the z80 code of Gauntlet I. That’s why it only scrolls ½ a character etc. There were just minor tweeks to the game logic from what was in Gauntlet 1, with different maps. Kevin Bulmer did all the graphics for both version across all machines.
You converted one of my favorite games to the Amstrad CPC and the ZX Spectrum. What can you tell us about the development of Xor? How did you end up working on it?
This is a long story, when I worked at Loughborough I met Ian Downend, Paul Carruthers and Richard Costello. I had played Boulderdash on the C64 and wanted to do a version on the BBC, I started but didn’t finish it. Basically Paul and Ian wrote Xor and then asked me if I wanted to do the conversions.
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Good port of Xor for the CPC
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How was adapting to the Amstrad CPC? You probably already dominated the Z80. Luckily, the Amstrad had the same CRTC chip as the BBC Micro and that probably helped, right? What did you like about the machine and what did you hate?
It was like a Z80 version of the BBC really with nicer colors. The documentation was nice and the built in disc drive was great. I didn’t hate anything much about it. It was the machine that I really learned Z80 on rather than the spectrum.
Were you also involved in the porting of Xor to the C64?
No.
During the development of Gauntlet you were under supervision of US Gold. With Mask, Gremlin Graphics got their own TV license and could work with more freedom. Mask is not a conversion of a game as well, but was developed from scratch in Gremlin Birmingham. What can you tell us about the creative process? How were the game mechanics, level design, art, etc decided?
It’s more creative for sure, we watched some of the tv episodes and planned it out based on mechanics of other games that were popular at the time, I don’t remember too much about it as it's 35 years ago lol.
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Mask for the ZX Spectrum
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Was it easier for you working on the conversion of an existing game (you know how it should look like and play, but you may find yourself trying to embed a too big game in a too small machine) or developing a game from scratch (more freedom to decide how it can be)?
Both have there pro’s and con’s I like doing both just as long as there is a nice mix
If I am not mistaken, you coded the ZX Spectrum version. You already had experience and games published on the C64 and the CPC as well, so you could have also done the other ones. What´s the reason behind this? Maybe a matter of time, so all versions could be ready in a shorter period of time as if you did more than one version at the time, even if that prevented the other coders from working on another title simultaneously?
It was my first published game, basically Tony Porter took me under his wing, we used the same logic across both versions and he really showed me the ropes of programming the spectrum.
You went back to the C64 coding Mickey Mouse. What can you tell us about the development of this one? How was the creative process? Why were you back with the C64?
We had moved into a new office they built in the warehouse at US-Gold, previously we had shared an office with accounting while working on Gauntlet, with the extra space we were able to add a second team and we were a C64 coder short and Tony could handle both Spectrum and Amstrad versions of the game he was working on
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Mickey Mouse for the C64
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Disney is known for his aggressive defense of its intellectual property. Did the company actively control the development of this game? Did they send any instructions about what you could do and what you couldn´t?
There were rules about violence etc so that’s why we used a water pistol etc, and they got final approval before it was released
How did you end up in Core Design?
I was sick of driving to Birmingham, I knew everyone and they needed an extra programmer to make up two teams
Rick Dangerous has a big place in videogame history for its own merits. What can you tell us about the development of this one? How did the team come with this concept of game? How was game mechanics, level design, etc, decided?
It was a group effort, but Simes was the initial designer. We made the screen size the same as the spectrum and the sprites the same size as the C64, so the game played pretty much the same across all versions. All the levels were mainly done by Bob Toone but it was very much a group effort.
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Rick Dangerous for the C64
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After Rick Dangerous you went back again to the Z80 to do the ZX Spectrum and Amstrad CPC versions of Dynamite Düx. How did you feel having to copy a game again instead of working on original material?
We needed someone to do the port, they didn’t ask me but I volunteered so we could take on the project as a company. I was happier on the C64 though by that time and didn’t enjoy the game very much. I don’t mind doing ports, they are fun for different reasons.
The Amstrad CPC had fame for its slow scrolling abilities. You solved it reducing the screen size using the CRTC chip. Were you not tempted to try the hardware scroll registers of the CRTC to produce the same scroll speed without having to reduce the screen size so much? Could it be by any chance that you had no time to investigate it?
No one had figured out how to do that reliably back then, I can remember Tony Porter at Gremlin showing me the first demo of it that some one had sent in
Speaking about time. How long would it usually take to produce an original game like Rick Dangerous and how much time were you given to port an existing game like Gauntlet or Dynamite Düx?
I think they both took about 3 months to complete
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Dynamite Düx for the CPC
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You shared company with another very talented Z80 programmer like Dave Pridmore. How was working with him? Did you have a sane competence that made you give your best or would you collaborate and share programming tips and tricks?
I knew Dave or Ken as we called him, before we both had Jobs in the industry, in fact we went to see Ian Stewart at gremlin in Sheffield together, he had a port of Atari tempest he had done on his own and Gremlin bought it, he wanted to stay as a freelancer but I took a job. We would share tips from time to time.
Do you remember who coded Impossamole for the Amstrad CPC? There´s no credits of that game ????
No sorry, I don’t.
Did you work in any other 8 bit game that wasn't listed here? Were you able to ship all your games or were there any that were shelved and it's still waiting for a chance to see the light of day?
No I don’t think so.
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OutRun Europa for the Amiga, programmed by Stuart
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You were later promoted to the 16 bits machines. How was adapting to those monsters after working with the limited 8 bit machines?
I left Core so I code work on the Amiga and ST, to be honest it wasn’t much different than working on 8 bit machines, but maybe because I didn’t just work on one machine it was easier for me.
Did your experience optimizing every single line of code to get the best of every processor cycle and every byte of memory help in your later career? Would you say you had an advantage compared with people who started programming directly on 16 bit machines?
Yes I’ve done that, and I did some of it on the Playstation and Saturn. But we did a lot of things that would be considered a big no no today just to get things running as fast as possible. There are many more people around today who write code for a living, if you are good at writing code then I don’t think it matters when you started.
What did you learn during your time as an 8 bit programmer that helped you until today?
Less and Less lol, things are so different now then back then, but maybe debugging
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Spot goes to Hollywood for the Sega Saturn
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You had the chance to work on very nice games for many different platforms. How were you able to change so quickly from 6502 to Z80 between projects?
I was never the master of any machine because I was swapping all the time, but It’s all just coding, the language, the machine etc doesn’t matter. I never understand the animosity between owners of various machines, even the Mac vs Windows thing, they are all tools at the end of a day.
Which one of your 8 bit games are you most proud of? Which one would you redo from scratch?
I’m not big on looking backwards, I think Rick was the most Fun to do. I pretty much didn’t like any games I had just finished lol. I wouldn’t go back and redo any, I would rather be looking forward and working on the next thing,
Do you keep your old code/discs/machines? If so, they belong in a museum!
I have some back ups, including Rick Dangerous, some I’ve lost over the years though.
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Rick Dangerous for the Amstrad CPC
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We know you have been very busy in the last years but do you hear the call of the assembler? Will we see in the future another nice Stuart Gregg production for the good old 8 bit machines? Maybe after retirement… ????
I broke my collar bone a few years ago and started a frogger clone on the c64 maybe I’ll finish that once I’m retired ;D
Let me thank you again for your time and kindness. Is there anything you would like to add for our readers?
You’re very welcome, I’m amazed people are still interested and playing these games all these years later.
Super Woden GP II es un juego de conducción arcade en tercera persona, desarrollado por ViJuDa y publicado por EastAsiaSoft. El pasado 10 de noviembre de 2023 se lanzó en Steam, donde ha cosechado reseñas muy positivas, y el mes pasado lo hizo en versiones para consolas actuales, a saber, PS4, PS5, Switch, Xbox One, Xbox Series X|S. Nosotros hemos probado la versión de Nintendo Switch.
Si sois de los que leyeron en su momento el análisis que hicimos en RetroManiac de su predecesor, Super Woden GP, la verdad es que, a falta de jugar algunas horas más, podríamos resumir la experiencia con tan solo cuatro palabras: “mucho más y mejor”.
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¿Sabíais que el mapa del menú principal es la ciudad de Vigo? |
Y es que el título que nos ocupa es una dignísima secuela con todas las letras. Toma la fórmula del anterior y la lleva al siguiente nivel, no sólo en la propuesta jugable, sino también en la técnica, con un acabado mucho más pulido. Con el mismo punto de partida (el mapa de Vigo), ahora tenemos más concesionarios, más coches, más competiciones. Incluso se nos presenta un nuevo modo de juego arcade, denominado Super Woden Rally, que podría considerarse el sucesor espiritual del aclamado World Rally de Gaelco, y un modo multijugador local a pantalla partida.
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¿Una partidita al World Super Woden Rally?
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La física del juego, eso sí, sigue siendo “marca de la casa”, pero de alguna manera algo más refinada, para no resultar tan frustrante en ocasiones. No esperábamos encontrar grandes cambios en este apartado, y es cierto que debes acostumbrarte a la idiosincrasia del juego si quieres disfrutarlo, echarle horas e ir completando tu garaje coleccionando todos y cada uno de los coches disponibles, que son bastantes. En otras palabras, tendrás que aprender a controlar los derrapes si quieres progresar en este juego. Tanto en asfalto como en tierra, independientemente de las condiciones climatológicas, el manejo del coche no parece verse alterado.
La IA de los oponentes tampoco es el aspecto más destacable. Los distintos niveles de dificultad parecen estar más basados en diferencia de velocidad punta que en aptitudes o técnicas de conducción. Hay que procurar mantenerse lo más lejos posible y a salvo de colisiones porque, si chocamos, parecerá que lo hemos hecho contra un Volvo de los años 80.
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En cada concesionario encontraremos un montón de modelos diferentes. ¡Hazte con todos! |
No hay multijugador online, pero sí tablas de records. Compararnos con el resto de jugadores ya supone suficiente acicate para seguir jugando y mejorar nuestros tiempos. En ese sentido, nos hemos encontrado un detalle algo molesto. Y es que, si jugamos sin conexión, cada vez que terminamos una carrera, o un tramo de rally, el juego se quedará como colgado y, tras unos segundos, nos mostrará el menú de conexión a Internet de la consola. Hemos visto este problema en otros juegos, así que no sabemos si es algo del SDK de la consola o de arquitectura de los juegos y las tablas de puntuaciones online.
Los diferentes coches carecen de licencias oficiales, pero están modelados con tanto mimo que son perfectamente reconocibles, sobre todo si te interesan algo los vehículos clásicos. En ese sentido, es de justicia destacar que Víctor hace un trabajo digno de elogio.
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¿Reconocéis este carismático modelo de SEAT? |
En la música es el apartado donde menos evolución hemos notado. De hecho, nos ha parecido escuchar algún tema reciclado del título anterior. Y el estilo de algunas canciones no nos parece que encaje del todo bien con la jugabilidad.
Además, en esta ocasión la versión para Switch no sufre de tantas ralentizaciones (al menos no de forma tan acusada) como lo hacía el anterior, aunque alguna sí que hay cuando coinciden más de cuatro coches en pantalla. Si tuviéramos que buscarle una pega, da la impresión de que el aspecto visual del juego se ha diseñado a partir de una resolución de 1080p, y en modo portátil a veces cuesta leer algunos textos, o bien la imagen es algo borrosa. No es algo exclusivo de este juego; le suele ocurrir a la mayoría de los indies que, desde Steam, dan el salto a la híbrida nipona.
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Aún nos quedan muchas horas por delante para exprimir el título |
Por concluir, si te gustó el primero, no deberías dudar en hacerte con su secuela. Si te gustan los juegos de coches arcade en tercera persona, es una de las mejores opciones para el catálogo de Switch. No es el juego de coches definitivo, pero nos proporcionará bastantes horas de entretenimiento.
Estas primeras impresiones han sido redactadas tras haber probado el juego durante un par de horas, gracias a un código de descarga digital de la versión para Nintendo Switch cedido gentilmente por EastAsiaSoft.
De un tiempo a esta parte se ha abierto la veda de búsqueda y captura de licencias de videojuegos que quedaron de una manera u otra en el olvido, y cuando se tratan de títulos que tuvieron un lanzamiento muy limitado o exclusivo en la época, los usuarios nos beneficiamos doblemente. Es el caso de este Cyber Citizen Shockman Zero (Shockman o Schbibinman para los amigos), que nos traen Ratalaika, Extreme y Shinyuden; viejos amigos en estas lides, que apuestan por una saga a medio descubrir por el público occidental.
Después de haberse trabajado publicaciones tan interesantes como Gleylancer o Gynoug para la 16 bit de SEGA, le toca el turno a la otra cara de la moneda: «el cerebro de la bestia» de Nintendo. Y para la ocasión, el título escogido es uno de esos plataformas pixelados típicos de mediados de los 90, que funcionó como precuela de una serie que nació en los circuitos de la genial PC Engine de NEC, pero que se paseó por la Super Famicom con más pena que gloria debido a su tardío lanzamiento. Por suerte, ahora tenemos una nueva ocasión de catarlo fuera del circuito de la emulación.
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Jugando a dobles es más divertido... ¡de verdad! |
Cabe mencionar que tampoco es que sea la primera que esto ocurre, ya que en el verano de 2017, Columbus Circle publicó en formato cartucho físico el juego para Super Famicom, de la mano de Extreme, una empresa japonesa que mantiene los derechos sobre el catálogo de Masaya (series Assault Suits, Langrisser, Chou Aniki o la susodicha Shockman) y que ha tenido a bien reeditarlos en formato digital mayormente. Bajo una capa de emulación, pero añadiendo los típicos añadidos actuales como efectos TV para el vídeo, posibilidad de salvar partidas, avance y retroceso rápido, etc. Pero no adelantemos acontecimientos, y vayamos por partes.
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Este boss nos puso las cosas un poco complicadas |
Concebido en el 94, cancelado luego y lanzado finalmente en exclusiva en 1997 para el sistema Satellaview de Super Famicom, la naturaleza efímera de esta tecnología (envío de datos y juegos por medio de retransmisiones por satélite), han hecho de este juego un pequeño tapadillo, sobre todo para esta parte del planeta videojueguil. Cierto es que la saga de PC-Engine, con su tercera parte para formato Super CD-ROM sobresaliendo quizás de alguna manera por sus más que notables gráficos y la vitola de ser una suerte de Mega Man venido a menos, es más conocida, pero este Zero no lo era tanto hasta que hace unos años comenzó a enseñar la patita un poco más.
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El patrón de ataque de los enemigos va variando a lo largo de la aventura |
En el juego controlaremos a dos nuevos protagonistas de una saga que, por otro. lado, se ha ido caracterizando por sus vaivenes jugables y diseño a lo largo de cada una de sus entregas. Raita y Azuki, chico y chica, son los nuevos personajes que podremos controlar en nuestra aventura en solitario o a dobles, ya que el título de Masaya incluye la siempre bien agradecida característica de echar una partidaca con un amiguete. Pasando del plataformeo más recalcitrante, a una especie de mezcla entre beat'em up y plataformas típico de los 90, tendremos que avanzar a lo largo de una serie de niveles, no demasiado inspirados, pero lo suficientemente variados como para no terminar de aburrir.
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En zonas como esta podremos subir y bajar de niveles para escapar de los malos |
Intercalados entre estos niveles, seremos bendecidos por los siempre necesarios enfrentamientos con jefes fin de fase y una historia que se va desplegando en glorioso inglés gracias al trabajo de localización que se ha hecho para esta versión (también podéis jugar en japonés, como los auténticos frikazos de la época con sus flamantes Dragon Ball Z recién importados). En cualquier caso, cada uno de nuestros personajes contará con un sistema de ataque algo diferente. Mientras que a Raita lo que le pone es dar guantazos como un poseso, Azuki prefiere la sutileza de corte afilado de su espada. y lo mejor es que cuando la partida es a dobles, ambos pueden realizar algunos ataques combinados que tienen su gracia y que añaden interés a la colaboración entre los jugones a los mandos. No está mal, nada mal.
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Los gráficos, sin ser una maravilla, son vistosos y brillantes |
Técnicamente no es nada deslumbrante, pues se deja entrever que se trata de un juego de mediados de los 90 para Super con un presupuesto mediado pero justo para pasar el corte. Sin ser anodino como muchos plataformas de la época, los diseñadores de Masaya apostaron por incorporar algo de humor en las situaciones que viviremos, en un elenco de enemigos interesante con patrones de ataque bien planteados y una paleta de colores vibrante que, obviamente, recuerdan al del "bombardero azul" de Capcom. El que tengamos que recoger multitud de items electrónicos, incluidos cartuchos y consolas, no deja de ser un nuevo guiño a una época que no volverá si no fuera por estos relanzamientos. La banda sonora, por cierto, sin ser ese top que para un servidor supuso Assault Suit Valken/Cybernator, se deja escuchar y comparte una especie de riffs guitarreros cuya inspiración también está muy clara...
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Los dinosaurios siempre son bienvenidos en un videojuego |
Por último, comentar que la capa de emulación está bien integrada, como viene siendo habitual en los lanzamientos de Ratalaika, aunque echamos de menos la inclusión de un manual escaneado o unas instrucciones escritas. Si están en algún sitio, nosotros no lo hemos descubierto, al menos en Switch. Que nos perdonen los productores en caso de haber metido la pata. Las opciones de visionado en pantalla no son para tirar cohetes, pero cometen su función, y las siempre bienvenidas opciones modernas de guardar partida o avanzar y rebobinar están ahí. Mención aparte supone una serie de opciones incorporadas a modo debug, algo complicadas de "invocar" pero que nos recuerdan cómo se sacaban los trucos en los juegos de la época. En este caso son más bien una serie de típicas opciones que los desarrolladores y testers podían utilizar para comprobar que el juego funcionaba correctamente. Muy curiosas.
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¡ZAS! ¡En toda la boca! |
Cyber Citizen Shockman Zero es un plataformas de zona media alta de la tabla. No pasará a la historia por sus virtudes, pero al menos todo lo que presenta lo hace bien y resulta divertido. La posibilidad de jugar a dobles siempre es un aliciente, y el puntillo de dificultad típico de los juegos noventeros está ahí, provocando que no sea un simple paseo. Por el precio contenido que tienen estos lanzamientos, y la posibilidad de saborear una rareza del catálogo de la SNES en inglés ya merezca posiblemente la pena, pero si encima eres un amante de los plataformas de toda la vida, no dejes de echarle el guante, seguramente pasaras buenos momentos a sus mandos durante este verano.
Goliath Depot es un arcade de pantalla única que, como otros juegos del catálogo de Flynn’s Arcade, podríamos haber encontrado en cualquier salón recreativo de los 80, no habría desentonado lo más mínimo, y habría supuesto un cuantioso agujero en nuestras finanzas. Desarrollado por Vidvad Games, con música de Zerolag y disponible en formato digital para PC (en Steam) y Nintendo Switch.
El desarrollo de este juego, según la información del kit de prensa, comenzó como una broma en Twitch. Vidvad Games, también conocido como SuperMegaDav en la plataforma de streaming, llegó a tener el récord mundial de speedrun en el nefasto juego Hotel Mario para CD-i. Él mismo decidió plantearse el reto de desarrollar un remake del primer nivel desde cero en menos de 12 horas usando Godot Engine. ¡Y lo consiguió!
Aquel fue el germen del título que hoy nos ocupa. Y, si echamos un vistazo a algún vídeo de gameplay, veremos que el planteamiento inicial es similar: cerrar todas las puertas de la pantalla para poder acceder al siguiente nivel. Habrá enemigos pululando que nos harán más difícil la tarea, ya que con sólo tocarnos nos desposeerán de una de las tres vidas con las que contamos. Además, podemos recoger monedas que nos permitirán, llegado el caso, comprar una opción de continuar, si es que hemos perdido todas las vidas.
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Esta pantalla nos suena de algo… |
Nuestro avatar puede moverse, saltar, subir y bajar por escaleras y también ocultarse de los enemigos en las mismas puertas que debe cerrar. Los movimientos son ágiles y la verdad es que, en ese sentido, la respuesta a los mandos resulta precisa. Además, si recolectamos las monedas suficientes, podremos “comprar” nuevas habilidades, como saltar hacia abajo de una plataforma, doble salto, y unas cuantas más.
El juego presenta varios elementos simultáneos que nos pueden hacer perder el foco. No hay que perder de vista que, para completar cada pantalla, basta con cerrar todas las puertas, nada más. Cuando lo hagamos, la puerta de salida se abrirá y podremos transitar hacia el siguiente reto. No es necesario cerrarlas en un orden determinado, ni acabar con todos los enemigos, ni recoger todas las monedas. Tan solo tenemos que hacerlo, eso sí, en un límite de tiempo.
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Hay pantallas con partes en las que la gravedad está invertida; son un auténtico desafío |
Sólo si queremos conseguir todos y cada uno de los trofeos será cuando tengamos que adaptar nuestra forma de jugar. Hay cinco logros por cada zona, a saber: por recoger todas y cada una de las monedas (ergo, no podremos continuar la partida, ya que perderíamos unas cuantas del total), por superar la zona sin morir, por superar la zona sin patear a ningún enemigo, por superar los 125.000 puntos y por superarla en menos de 5 minutos.
Además, podemos elegir la dificultad, el personaje jugable e, incluso, jugar a dobles (los dos en la misma consola).
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Al completar las cuatro zonas se desbloquean nuevos modos de juego |
Hemos tardado algo más de lo que nos hubiera gustado en publicar estas líneas, pero es que no queríamos hacerlo sin antes completar el juego al menos en lo básico: superar sus cuatro zonas con diez pantallas cada una. Nos estaba costando bastante hasta que nos dimos cuenta de que, comprando el salto doble, el juego nos ha resultado bastante más sencillo. Una vez logrado, se habilitarán modos de juego adicionales.
Gráficamente, el juego cumple con lo necesario. Además, ofrece el típico filtro CRT, saturación de colores, vibración de pantalla, etc., para una correcta inmersión en el sentir retro.
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Menú de opciones |
El apartado sonoro, a cargo de Zerolag, encaja como un guante tanto en la estética como en el ritmo de juego.
Por poner algún pero, podríamos decir que el número de niveles se hace un poco escaso, una vez que le cogemos el aire. Pero si había algo por lo que destacaban los arcade de los 80 no era por su longitud, sino más bien por su dificultad. Y no será nada fácil completar el 100% de los logros. De hecho, nosotros todavía no lo hemos conseguido, y ya le hemos metido un buen puñado de horas. También echamos de menos en esta versión la tabla de puntuaciones online, que siempre supone un aliciente para picarse y echar una partida más.
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Los textos están deliciosamente traducidos al castellano |
En cualquier caso, un título súper recomendable (y más por su precio reducido) para echar partidas rápidas, aunque gracias a su nivel de enganche es posible que terminemos jugando más tiempo del que habíamos planificado. Y, como hemos comentado, asequible de terminar, pero más complicado de completar en su totalidad. Flynn’s Arcade se está labrando un buen catálogo de juegos de ese género que resultan muy apetecibles, como Galacticon, Donut Dodo, Murtop o este Goliath Depot.
Para terminar, nos hemos puesto en contacto con Pablo Navarro, director y programador principal de RAWRLAB Games, estudio encargado de realizar el port de Goliath Depot a Nintendo Switch, para lanzarle algunas preguntas:
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Pablo Navarro, director de RAWRLAB Games |
¿Cómo es el proceso de realizar la conversión? ¿Es el desarrollador el que se pone en contacto con vosotros, o el editor? ¿Os pasan el código fuente y vosotros os encargáis de todo, o es un trabajo que realizáis en equipo junto con el desarrollador?
El primer contacto es entre el desarrollador y el editor. Si llegan a un acuerdo de publicación, nos reunimos todos y comprobamos si el port es factible.
Una vez confirmado, empezamos a trabajar, y dependiendo de la preferencia del desarrollador en ocasiones hago los cambios yo o los hace él en base a mis peticiones, generalmente compartiendo el proyecto con un repositorio de código git.
Mis cambios siempre serán algo menos estéticos que los del dev, que tendrá sus estilos, arquitecturas y costumbres.
¿Conviene preparar el proyecto de alguna manera especial si se prevé que se va a terminar convirtiendo a Switch, o da un poco igual?
Es importante que tenga una buena arquitectura y que el código sea suficientemente óptimo, ya que todas las decisiones de “está chapuza la mejoro luego” acaban pesando fuerte en el gigahercio por núcleo que nos ofrece la CPU ARM de Nintendo Switch. Pero sobre todo hay que evitar depender de plugins nativos y otros extras, ya que pueden complicar mucho, o imposibilitar, la portabilidad.
¿Quién se encarga del proceso de revisión y validación con Nintendo?
El editor hace todo el proceso de envío, burocracia y demás. Yo me encargo de la parte estrictamente técnica.
Suponemos que el juego estará hecho en Godot 3, por el tiempo que habrá estado en desarrollo. De cara a convertirlo a Switch, ¿hay alguna diferencia entre Godot 3 y Godot 4?
Sí, así es. Muchos de los juegos que están saliendo de Godot para consolas son de Godot 3, aunque hay otros tantos en desarrollo en Godot 4. Hay muchas diferencias entre Godot 3 y 4, ambos tienen sus desventajas y ventajas. Mi recomendación para empezar un nuevo proyecto siempre será utilizar la versión estable más reciente. Godot 4.0 tenía varios problemas de optimización para plataformas móviles, pero ya se ha mejorado enormemente en 4.3.
¿Se puede esperar que, en el futuro, Godot sea capaz de exportar de forma autónoma a consolas como Switch, PlayStation, Xbox, o debido a la naturaleza del software libre, siempre dependerá de terceras empresas como la tuya?
Convertir un motor como Godot a consolas y, más difícil aún, mantenerlo al día es una tarea titánica. Conlleva mucho trabajo y la Fundación Godot no tiene los recursos necesarios para poder ofrecerlo gratuitamente. Pero gracias a que es un proyecto de software libre, empresas como W4Games o LoneWolf pueden ofrecer conversiones con un nivel de calidad y optimización muy elevado.
Si se trata de un proyecto pequeño y sólo nos interesa publicarlo en Nintendo Switch, podemos utilizar el port gratuito mencionado en la página web de RAWRLAB Games, aunque dicho port se ofrece completamente sin ningún tipo de soporte.
Además, las consolas son plataformas cerradas, por lo que no es posible acceder a dichos ports si no eres una empresa con acceso a los kits de desarrollo.
Ojalá más pronto que tarde podamos contar con otros ports básicos gratuitos similares en las otras plataformas.
Queremos expresar nuestro más sincero agradecimiento a Pablo Navarro, por contestar cordialmente a nuestras preguntas, y a Juan Peralta, de Flynn’s Arcade, por facilitarnos un código de descarga de la versión para Switch del juego para poder probarlo y redactar este artículo.
A pesar de su más que demostrada solvencia como máquina, la serie Amstrad CPC sigue a día de hoy arrastrando una serie de leyendas urbanas que, a base de ser repetidas hasta la saciedad por profanos en la plataforma, han calado en el imaginario colectivo incluso entre aficionados del sistema. A pesar de contar ya durante la época comercial con grandes títulos que nos hicieron vislumbrar un ápice del poder contenido en la máquina, es en los últimos lustros cuándo algunos desarrolladores han logrado, a fuerza de darnos geniales títulos haciendo un uso correcto de las capacidades del CPC, demostrar lo infundado de esas leyendas urbanas. Hoy tenemos el honor de charlar con una de las personas que más nos ha dejado con la boca abierta con sus creaciones: Axelay.
ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TEXT
Antes de nada, permítenos darte las gracias por aceptar esta entrevista. No todos los días tenemos la oportunidad de hablar con uno de los programadores de Amstrad CPC con más talento. Vamos a conocerte un poco más. ¿A qué edad comienza tu interés en la tecnología?
Gracias por tus amables palabras. Supongo que mi interés en la tecnología empezó cuando tuvimos el Amstrad CPC 464.
¿Cuáles fueron las primeras máquinas que entraron en tu hogar? ¿Cuándo y por qué entró el Amstrad CPC en tu vida?
No estoy seguro cuándo, pero la primera máquina fue una consola Hanimax. Mis padres nos compraron el Amstrad CPC 464 a mi y a mi hermano algo más tarde; creo que a comienzos de 1986. Me parece que lo compraron porque habían empezado a ver en los medios cierto debate sobre la importancia de la informática para el futuro.
Si no estoy equivocado, creciste y vives en Australia. ¿Cómo era ser usuario de Amstrad tan lejos de Europa? ¿Tuviste problemas para encontrar juegos, revistas o libros o era quizás tan difícil encontrarlo como para otras máquinas como el C64 o el ZX Spectrum?
Crecí en un pueblo rural dónde había disponibles juegos, revistas, libros y máquinas, aunque podías encontrar un surtido mayor en tiendas más grandes o más especializadas en las ciudades o a través de venta por catálogo. En realidad dónde yo vivía no había mucho material para las otras plataformas de 8 bits, excepto quizás un poco para el C64, aunque en la ciudad la base de usuarios de C64 parecía ser mayor que la de CPC.
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La máquina en la que todo el mundo quiere estar
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Solemos ver habitualmente que los desarrolladores de juegos soléis
estar influenciados en vuestras primeras creaciones por los títulos
que jugasteis siendo niños. ¿Cuáles eran tus favoritos?
Había
un par de juegos al principio, con la Hanimax, llamados Laser Attack
& Spiders Web. En el CPC no creo que pueda abreviar así que
simplemente haré una lista de los que recuerdo haber disfrutado más
jugando: Highway Encounter, Star Avenger, Satellite Warrior, Battle of
Britain,
Codename MAT, Dark Star, Mindshadow, Killapede, Thrust, Kane, Light
Force, 5th Axis, Ghosts'n'Goblins, Commando, Barbarian, Renegade,
Gryzor, Robocop, The Sentinel, Exolon, Cybernoid, Trantor, Captain
Blood, Laser Squad, Dark Fusion, Into the Eagles Nest, ATF, Bloodwych,
P-47. Pero esa lista deja fuera algunos títulos que encuentro memorables
o que admiraba pero que no pude disfrutar por un motivo u otro; y ya
que has mencionado influencias, me extenderé un poco sobre Sorcery+.
Conseguimos
una DDI-1 [disquetera externa] para nuestro 464 desde casi el principio
y pillamos un par de discos de la serie Amsoft Oro. Uno de ellos era
Sorcery+ y, a pesar de que no disfruté tanto de las mecánicas jugables
por mucho que lo intentase, me encantaba todo lo demás del juego. El uso
del modo 0 era el mejor que había visto hasta la fecha con diferencia;
el movimiento era rápido y suave. Pensé que el cambio de modo para el
marcador se veía genial, y la manera en la que accedía rápidamente a
disco en cada habitación me parecía que tenía mucho potencial para
explotar en el futuro.
Así que Sorcery+ se me quedó grabado como
un gran ejemplo de juego hecho para el CPC, que parecía casar
perfectamente con la plataforma. A pesar de que no me gustan los juegos
tipo Sorcery, siempre he aspirado a realizar juegos que se sientan como
sentí yo ese juego.
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Sorcery+ |
En algún momento decides que no es suficiente con disfrutar jugando y quieres hacer tus propios juegos. ¿Qué te motivó a ello?
Desde
el primer momento tuve interés en aprender cómo hacer que el CPC hiciera cosas, y recuerdo que no tuvimos juegos en los primeros días,
así que lo primero que hice fue leerme el manual. Era mi primer
encuentro con un ordenador doméstico por lo que empezaba desde cero y
estuve un tiempo aprendiendo sobre esta nueva tecnología y sobre el
BASIC; así que pasó un tiempo antes de que empezase a escribir mis
propios programas en vez de aprender de libros y revistas. No recuerdo
que tuviera otra meta por entonces más allá de hacer mi propio juego. |
Tycon, creado por Axelay con Laser BASIC compilado
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En aquellas fechas no podíamos contar con Internet para nuestra búsqueda de información *risas*. ¿De qué recursos disponías para
aprender a programar una vez decidiste que querías hacer tu propio
juego? ¿Cuáles eran tus libros y revistas favoritos para aprender a
programar?
Tras acabar con el manual del 464 cambié a libros y
revistas. Me gustaba la edición australiana de CWTA por encima del
resto de revistas ya que parecía ser la que traía la mayor cantidad de
artículos sobre BASIC y listados de juegos de los que podría aprender.
También recuerdo dos libros de los que aprendí mucho: The Amstrad Users
Omnibus, de Martin Fairbanks, y Games and Graphics Programming on the
Amstrad Computers CPC 464, 664 and 6128, de Steve Colwill. Me gustaban
ya que profundizaban algo más en diseño de videojuegos y dividían las
funciones de un juego en tareas en vez de poner simplemente un listado
para teclear como los que encontraba en las revistas.
Entonces, al
final de mi época con el BASIC, conseguí el Laser BASIC y su compilador
e hice mi primer juego. Fue en 1988. Laser BASIC me presentó algunas
ideas que acabarían mostrándose útiles para dar el salto a ensamblador,
como diferentes enfoques al manejo de sprites y almacenar datos de
manera más eficiente.
Tras eso, aprendí ensamblador con el libro Master
Machine Code on your CPC 464 & 664, de Jeff Naylor y Diane Rogers.
¡Posiblemente elegí ese libro porque traía en la portada un 464 con el
Sorcery! También usé como referencia el Amstrad Whole Memory Guide y The
Ins & Outs of the Amstrad, ambos de Don Thomasson, así como todo lo
que pude pillar en ocasionales artículos de revista.
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El cuarto modo. Amstrad User, enero de 1986
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¿Aprendiste algún truco de programación en esa época pre-Internet que todavía utilices a día de hoy?
Leí en una revista sobre cadenas LDI, que siempre son útiles, y
también había un montón de artículos o listados con información sobre
los diferentes registros del CRTC.
Había también un artículo en la ACU, El cuarto modo, por Chris Wood, sobre lo que él llamaba el modo 3,
describiendo como el doble buffer del Tank Busters utilizaba cuidadosamente
la selección de color. Eso me hizo entender como funcionaban los
gráficos de juegos como el Ghosts'n'Goblins, y desde entonces siempre he
tenido en mente pensar en lo que podría potencialmente hacer con
diferentes variantes de esa idea, y de hecho algunos de mis juegos lo
usan de una forma u otra.
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Star Sabre Zero
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Cuéntanos un poco sobre Star Sabre Zero. ¿Cuál es la historia
detrás? ¿Cómo fue su desarrollo? ¿Qué recuerdas sobre el diseño del
juego?
Quería hacer un arcade y me gustaban los shooters; la
mayoría de ejemplos del género que pude encontrar en el CPC finales de
los ochenta se quedaban cortos respecto a cómo se jugaban.
No hubo mucho diseño en él; fue el resultado de coger todas las ideas que me
gustaban de otros juegos como me fue posible. El desarrollo fue lento
porque solo podía tocar el CPC durante las vacaciones entre semestres.
Mi principal objetivo era hacerlo correr a lo que yo consideraba un
framerate aceptable para ese tipo de juegos, así que apunté a los 25
fps.
¿Cual era tu equipo de desarrollo por entonces?
Ya
teníamos la DDI-1, así que cuando abandoné el Laser BASIC compré una
expansión de memoria de 64K para poder usar el Advance Art Studio para
los gráficos. Usaba una versión en disco del Maxam [Ensamblador] para
programar.
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Fable: shooter plataformero previo a Star Sabre Zero
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Star Sabre Zero es el juego más antiguo con el que te asociamos,
pero parece demasiado bueno para ser tu primer intento en la
programación de videojuegos. ¿Empezaste otros proyectos antes que ese?
Hice
un intento en ensamblador previo a Star Sabre 0: una especie de shooter
plataformero. Estaba escrito usando inicialmente un scroll software,
seguido de una breve prueba pantalla a pantalla, pero lo abandoné ya que
el scroll bajaba de 17 fps con solo la rutina de scroll y el sprite del
personaje. Yo quería hacer desde el principio algo que sacase el mayor
partido posible a las capacidades del CPC, así que me di cuenta que
tenía que darle una vuelta y me di cuenta que no estaba lo
suficientemente motivado como para invertir más tiempo en algo cuyos
cimientos no eran sólidos.
Ese juego de plataformas no pasó más
allá de un menú y tabla de récords junto al código para mostrar el fondo
y el sprite del personaje así que, en ese sentido, Star Sabre 0 fue mi
primer intento en ensamblador que desarrollé que tenía algún tipo de
funcionalidad o lógica detrás, aunque me traje ahí un par de lecciones
que aprendí en ese primer proyecto.
Aparte de eso, estaba solo mi
primer y único juego hecho en BASIC, que no era más que un juego de
laberintos y recoger objetos pantalla a pantalla creado con Laser BASIC
compilado, y en algún momento trabajé muy brevemente en otra idea para
un shooter horizontal. Este usaba el registro 3 del CRTC para scrollear
la pantalla, pero solo tenía el scroll R3, un panel estático y algunas
estrellas parallax, así que no era mucho más que una demo técnica, y no
recuerdo exactamente cuando trabajé en ella respecto al resto de
proyectos. |
Cataclysm: demo técnica de scroll R3
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Por desgracia, la máquina muere comercialmente antes de que
pudieras publicarlo. ¿Cómo fueron esos tiempos en los que veías que tu
querida máquina estaba llegando a su final? ¿Qué hiciste entre esta
muerte comercial y el redescubrimiento del CPC?
Para mí, el
CPC tuvo una muerte lenta mucho antes de que los juegos dejasen de
aparecer, así que su muerte definitiva fue más bien como una nota a pie
de página. Me dí cuenta rápido que los juegos son una forma de artesanía
y lo que yo quería ver en ellos era que me trasmitieran la sensación de
que los que lo habían desarrollado también lo entendían como un arte y
tenían respeto por los compradores. Pero la mayoría de juegos que
conseguía con origen de Reino Unido cada vez me llamaban menos la
atención y en menor numero incluso a finales de los 80.
Para cuando el
CPC murió comercialmente, el Amiga ya estaba ahí, así que elegí el
camino de las consolas como máquina de juegos, ya que no existía un
equivalente de bajo coste al Amiga.
Vuelves al CPC relativamente pronto comparado con otra gente que hace juegos a día de hoy. ¿Qué te hizo volver al CPC?
Había
unas cuantas cosas diferentes que me hicieron pensar sobre ello a
comienzos de los 2000 que al final me acabaron llevando. Los juegos
comerciales para las plataformas actuales en ese momento fueron tomando
una dirección diferente a lo que a mi me interesaba. Descubrí que había
una pequeña comunidad de usuarios de CPC activa online que me hizo
pensar en mi shooter para CPC inacabado. Después leí en
Retrogamer sobre editores retro que estaban empezando a aparecer y que
lanzaban versiones físicas de nuevos juegos para 8 bits, lo que me
pareció una idea interesante.  |
Star Sabre
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Unos 15 años después de comenzar a trabajar en Star Sabre Zero,
retomas el proyecto para hacer la versión definitiva. Tengo mucha
curiosidad: ¿te fue difícil volver a trabajar con tu viejo código?
Me
di cuenta que volver a programar en Z80 no era difícil; tras un poco de
práctica todo se volvió muy familiar y conocido. Aunque serían más bien
10 años desde que usé por última vez un ensamblador, ya que era 2004
cuando volví a empezar a trabajar en ello.
Aunque no tenía
disponible el código fuente en disco en ese momento, todavía tenía mi
libreta con el código que había escrito, y todavía me acordaba de un
montón de elementos de diseño e inspiraciones y algunos de los límites
de diseño en los que había trabajado.Diez años es un montón de tiempo. Hemos visto nacer nuevas
tecnologías y nuevas formas de comunicación. Si se me permite la
pregunta: ¿qué aprendiste sobre programación en estos 10 años que
pasaron entre Star Sabre Zero y Star Sabre CPC?
¡Cuando
empecé a trabajar en Star Sabre, la única "programación" que había hecho
en casa desde la última vez que había usado el CPC fue en el juego de
PlayStation, Carnage Heart! :) Así que, básicamente, seguí con la
programación de CPC por dónde lo había dejado. Una vez empecé con Star
Sabre, mi foco inicial fue simplemente desarrollar las mejores rutinas
que se me ocurriesen para cada tarea, tomándome bastantes descansos
durante el desarrollo del proyecto. Volví a trabajar y reescribí varias
de las rutinas principales unas cuantas veces.
Creo que lo único
que tomé de Internet durante su desarrollo y que acabase en el juego fue
una rutina de split raster de Kevin Thacker que lidera el efecto de
scroll raster durante el juego, y pregunté sobre deshabilitar el
firmware en CPCzone cerca del final del proyecto, cuando me quedé sin
memoria y aún necesitaba más espacio. |
Maxam Assembler
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Por supuesto, ahora tenías a mano nuevos y más potentes recursos.
¿Pudiste importar fácilmente tu proyecto desde tu antiguo sistema a un
entorno de desarrollo nuevo y más moderno?
Apenas usé
herramientas modernas para la versión inicial de 64k, por decirlo de
alguna manera. Sólo usé un editor de niveles que programé en Visual
Basic. No tenía acceso a un CPC real en ese momento, así que lo
desarrollé en un PC, sí, pero usé Maxam ejecutado en un CPC emulado con
Caprice. No obstante, me di el lujo esta vez de usar la versión ROM del
Maxam.
Mi PC no era capaz de ejecutar el Caprice más rápido que a
velocidad 100% normal del CPC así que, a medida que el proyecto fue
creciendo, tenía ensamblado "a tiempo real" que tomaba más de 5 minutos
al final. Si Caprice tenía alguna función para desarrolladores, yo no
las conocía, así que hacía el debugging tal y como lo hacía en un CPC
real, lo que implicaba cosas como escribir valores de memoria en el
marcador de puntos.
Los gráficos los hice también en Advanced Art
Studio y usé herramientas hechas en BASIC para prepararlos para usar en
el juego. Para objetos más grandes usaría papel milimetrado en primer
lugar para trabajar las proporciones, y después hice un sistema de
compresión simple para los carácteres grandes del logo y los comprimí
manualmente en papel tras hacer que el BASIC imprimiera la columna de
bytes.
Quizás suena extraño o ineficiente, pero era simplemente un ejercicio de nostalgia.
Fue
solo tras el lanzamiento de la versión de 64K, cuando Targhan se
ofreció a hacerme la música y sugirió que usase WinAPE para desarrollar,
que pasé a algo moderno.Star Sabre fue publicado por Psytronik. De hecho, publicarían en
el futuro más trabajos tuyos. ¿Qué historia hay tras esta colaboración?
Simplemente
me gustaba la idea de tener versiones físicas de mis juegos, como me
imaginaba que sería si hubiese podido en su momento cuando empecé por
primera vez a hacerlos.
Eres muy conocido por tus shooters. De hecho, tu nick (Axelay)
debería darnos una pista sobre tus intereses en videojuegos :-) Los
shooters son, de hecho, algunos de los juegos más complejos de diseñar
debido a todos los componentes que están envueltos normalmente (oleadas
de enemigos, power ups, etc). ¿Cuál es el secreto detrás de tus
habilidades de diseño de videojuegos?
No creo que la mayoría
de juegos que he hecho sean complejos. Si acaso, desde
Star Sabre he
intentado mantener el diseño de los juegos simple para hacer que sean
más fáciles de calibrar o ajustar la jugabilidad a mi gusto. Es algo que
siento que no hice bien en
Star Sabre, así que he intentado enfocarme
más en ese campo en los siguientes juegos. También, el diseño ha sido un
proceso colaborativo desde que trabajo con
Rexbeng.
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Dead on Time
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En Dead on Time encontramos una interesante vuelta de tuerca a las
típicas mecánicas jugables de un juego de naves. ¿Cómo se te ocurrió la
idea?
Tomé prestado de unas cuantas fuentes mientras pensaba
como sería el juego y me lo pasé bien mezclando diferentes ideas, así
que lo siento si la respuesta es un poco larga.
En primer lugar,
en proyectos previos había puesto sprites pequeños, como balas y
pequeños objetos, integrados como código para tener más velocidad, y
empecé a pensar lo que se podría lograr en un juego que tuviera todos
los sprites almacenados de esa manera.
Entonces, justo cuando
estaba acabando de trabajar en Star Sabre 128K, Colin Hogg apareció por
CPCWiki para saludar y mencionó que, entre otras cosas, había trabajado
en un juego llamado Bio Spheres, que no conocía de antes. Era un juego
de CPC razonablemente rápido, con un montón de sprites pequeños en
pantalla, así que empecé a pensar en hacer algo similar.
Ya que
sabía que los sprites iban a ocupar un montón de memoria, llegué a la
conclusión que debería diseñar algo sin fondos. Por entonces había
estado jugando recientemente a Geometry Wars, así que ese se convirtió
en mi concepto de inicio en sentido amplio.
Quería evitar jefes
para reducir en lógica y en frames de animación, y había jugado un
montón a Sanvein en la Playstation, así que tomé de ahí la idea de usar
el tiempo para generarle presión al jugador.
Entonces, pensando en
el limitado número de sprites que entrarían, recordé el uso del color
en Ikagura. Eso parecía algo que podría funcionar bien con los sprites
compilados, con partes de los sprites pudiendo cambiar de color
cambiando simplemente los valores de unos pocos registros precargados,
así que me puse a pensar como integrar la parte de los colores en las
mecánicas de juego.
Finalmente, unos años antes me había encantado
la longitud de las puntuaciones obtenidas en
Mars Matrix, y pensé que
sería divertido inventar un sistema de puntuación para
Dead on Time que
soportara puntuaciones tan grandes.
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Sub Hunter
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Eres muy conocido por emplear buenas técnicas de programación en
el Amstrad. En Sub Hunter encontramos un nuevo ejemplo de juego que no
solo es divertido, sino que además muestra un muy buen nivel técnico.
¿Qué trucos de programación usaste en este?
Este empezó cuando
Kevin Thacker mencionó una técnica usando la pila para producir un
scroll de bloques repetidos, que creo que fue usado en el scroll del
suelo en Operation Wolf. Pensé que podría trastear con esa idea y ver si
podía hacer algo interesante con ella.
No mucho antes de eso,
mientras debatíamos la publicación de Star Sabre y Dead on Time con
Psytronik, Kenz me había preguntado si estaría interesado en convertir
alguno de sus juegos de C64. Sub Hunter era uno de los sugeridos y tras
experimentar un poco con ese tipo de scroll, pensé que podía ser un buen
candidato para ese juego.
Respecto a otras técnicas empleadas,
incluye doble
buffer por
hardware, deshabilitar las interrupciones
permitiendo al puntero de la pila ser usado para procesar listas y
tablas, tablas de datos alineadas a la página de memoria, tablas de
máscaras de
sprites y ahorra memoria y ciclos de procesador usando
código para generar
sprites prerrotados y
tiles de fondo en un
buffer
temporal antes de cada nivel.
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Super Edge Grinder
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Cada trabajo parece mostrar una buena progresión tanto en diseño
como en programación. Edge Grinder y Super Edge Grinder son buenos
ejemplos de ello. Por cierto, para los despistados: ¿qué diferencias hay
entre ambos juegos?
Super Edge Grinder añade un jefe al final
de la pantalla y tiene gráficos de Rexbeng. Hay otras pequeñas
diferencias técnicas, pero esas dos son las principales.
Tengo que
añadir, no obstante, que tanto
Edge Grinder como
Sub Hunter eran
conversiones de juegos existentes de C64, así que no estuve involucrado
en el diseño.
Ya habías desarrollado unos cuantos buenos shooters, pero aún
quedaba margen para la sorpresa con Relentless. ¿Qué nos puedes contar
sobre este desarrollo? ¿Qué decisiones de diseño tomaste para poder
lograr un juego tan impresionante?
Con Relentless quería
lograr un juego que hiciera algunas cosas que no pude hacer en Star
Sabre, así que quería que corriese a 50 fps, usase una pantalla lo más
cercana en tamaño al estándar, fondo de scroll continuo y 1 píxel y
sprites que se pudieran mover sobre los fondos.
Inicialmente
lo estaba desarrollando siguiendo las lineas comunes de un
shooter con
niveles, jefes y enemigos específicos de cada pantalla, pero tuve que
dejarlo a un lado para centrarme en
Corsair. No obstante, llegó la
competición de juegos en ROM de CPCWiki y
Rexbeng sugirió que usásemos
el prototipo de
Relentless, así que cambié el diseño a algo más sencillo
para que entrase en una ROM de 16KB. Para ello usé una selección de
oleadas aleatorias con algo de escala respecto a su dificultad, y
fondos hechos con caracteres,
tiles y
meta-tiles para reducir el tamaño
de datos requerido para las zonas.
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Relentless |
Para nosotros, simples mortales, el scroll de ese juego es magia negra. ¿Qué secretos hay detrás de ese increíble scroll?
Usa
el registro 3 del CRTC para hacer
scroll por
hardware, el cual mueve la
pantalla medio carácter, o dos píxeles en modo 0, para dar el efecto de
scroll horizontal, y lo combino con un doble
buffer por
hardware, el cual tiene uno de los
buffers desplazado un píxel para generar el
scroll al píxel.
Relentless es usado frecuentemente como ejemplo del verdadero
potencial del Amstrad CPC. Antes de Relentless, la mayoría de nosotros
usaríamos posiblemente una demo de Vanity o del Batman Group para
mostrar las verdaderas capacidades del CPC. Tras Relentless, la gente
puede usar un juego propiamente dicho, con mecánicas jugables, enemigos,
interacción, etc. Por supuesto, en una demo no tienes que tener en
cuenta cosas como la entrada de teclado, detección de colisiones, etc.
¿Nos puedes explicar con que limitaciones te encuentras al hacer un
juego comparado con una demo?
En realidad no estoy en posición
de comparar con el desarrollo de una demo. A mi me atrae más hacer
juegos por que encuentro muy interesante equilibrar todos los factores
en consideración como la interacción del personaje, manejo de objetos,
actualizaciones visuales, etc, mientras a la vez intento mantener una
tasa de frames predeterminada.
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Megablasters - Escape from Castle in the Clouds
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Colaboras con el legendario Rexbeng. ¿Cómo comenzó esa colaboración?
Empezó
cuando
Rexbeng me preguntó sobre poner algunos gráficos nuevos que
había hecho para
Edge Grinder y yo me ofrecí para ayudarle.
Rexbeng lleva mucho tiempo con nosotros en la escena.
Probablemente obtuvo su fama gracias a sus maravillosos gráficos para
Megablasters, un juego que mantiene un nivel legendario entre los fans.
Por supuesto, es natural rendirle homenaje por su 20 aniversario. ¿Cómo
fue el desarrollo de Megablasters: Escape from the Castle in the Clouds?
Al
principio un poco preocupante debido a la reputación que tiene como uno
de los últimos grandes juegos para el CPC, y hasta ese momento yo no
había hecho nada parecido. Pero a medida que el desarrrollo progresó,
fui convenciendome de que se ejecutaba y se jugaba lo suficientemente
bien como para ser un homenaje decente a su 20 aniversario, así que me
tranquilicé por esa parte.
Respecto al diseño del juego, fue cosa
de
Rexbeng. Ya que era el aniversario de un juego en el que
Rexbeng
trabajó originalmente, intenté implementar lo que él propuso al máximo
posible. No recuerdo que hubiera muchas cosas que fuesen problemas
técnicos y les impidiese acabar dentro del juego, más allá de tardar más
de lo esperado.
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Dragon Attack
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En 2016 hiciste mi juego tuyo favorito: Dragon Attack. Recuerdo un
hilo en CPCWiki dónde la gente estaba debatiendo cuántos sprites
podrían ser manejados simultáneamente en el Amstrad, y tu llevaste el
reto mucho más allá, desarrollando un juego increíble y adictivo. ¿Qué
nos puedes contar sobre su desarrollo y los trucos de programación que
usaste?
Todo empezó con algunos comentarios en CPCWiki en
varios hilos, incluyendo uno de una persona que preguntaba si sería
posible hacer un bullet hell para el CPC al que otra persona le dijo que
eso era imposible :) Así que nació al experimentar con algo de código
que moviese un montón de balas para ver si era posible hacer algo así
que mantuviese una tasa de frames decente.
Ya había pensado en el
pasado que se podrían actualizar sprites bajo interrupciones a una
frecuencia mayor que la pantalla principal, para dar al jugador un
control que responda mejor de lo que lo haría en un simple refresco de
pantalla. Esta parecía una buena oportunidad para utilizar esa idea ya
que la mayor parte de lo que se necesita mover en pantalla no tiene que
hacerlo en cada refresco de pantalla, ya que haría que esos elementos
fuesen demasiado rápido.
Pensé que la típica caja de colisiones
que solía usar no sería de gran ayuda con tantos
sprites, así que usé la
propia pantalla como una especie de mapas de colisiones, haciendo que 1
de los 4 bits por píxel muestre una capa de colisiones y muestra de
balas enemigas y dejando 3 bits para la capa de gráficos puros.
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Corsair trainer Loading Screen
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Tras dejar claro que el scroll horizontal suave no tiene secretos
para ti, empiezas a trabajar en un shooter vertical. ¿Cómo se te ocurrió
la idea de Corsair?
Cuando trabajaba en Star Sabre no tenía
planes para hacer nada más; estaba pensado para ser un ejercicio único
de nostalgia por diversión. Sin embargo, encontré el proceso mucho más
divertido que jugar a juegos. Simplemente parecía absurdamente divertido
el crear un pequeño mundo interactivo en Z80 :)
Mi primer
pensamiento al acabar la versión 128K de Star Sabre fue completar el
set y hacer un shooter estilo Dead on Time, y también un shooter
vertical que por desgracia está todavía en proceso de convertirse en
Corsair más de una década después, pero que es el tercer juego que
comencé a hacer tras mi vuelta al CPC.
Corsair, en términos de
diseño, toma como punto de inicio que tiene que ir a 50 fps, ya que no
quería dar un paso atrás de lo que ya había logrado décadas antes
Mission Genocide. Fue difícil fijar un diseño por qué quería tener
sprites moviéndose en espacios abiertos entre elementos de fondo para
maximizar la velocidad, y muchos shooters verticales usan paisajes sobre
los que vuelas, así que tenía muy pocas referencias.
No obstante,
en algún momento jugué un montón al
Truxton, quién al menos tenía
visualmente partes de espacio abierto o
islas en sus fondos, así que
ese fue más o menos mi punto de inicio. Los objetos que recoges en
Corsair comenzaron como
power ups más o menos en el estilo del
Truxton,
pero abandoné la idea de los
power ups ya que sentía que el juego no iba
a suponer un reto suficiente como para garantizar la inclusión de estas
mejoras.
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Corsair |
¿Es muy diferente conseguir un scroll vertical suave comparado con el horizontal?
Hay
diferentes maneras de hacer ambos y no diré que las conozco todas, pero
con respecto a mis conocimientos, los scrolles verticales requieren de
una mejor comprensión sobre cómo trabaja la pantalla para mantenerla
estable de lo que requiere el scroll horizontal, pero más allá de eso
proporciona un scroll con el que se puede trabajar directamente.
La
asistencia del CRTC en el
scroll horizontal es un poco más limitada,
así que necesitas añadir otras técnicas para obtener el scroll suave.
Hay un montón de formas diferentes de solucionarlo, y creo que es más
importante considerar que tipo de juegos quieres hacer cuando eliges tu
enfoque a la hora de hacer un
scroll horizontal ya que posiblemente te
encontrarás algunas limitaciones o tendrá que hacer algún tipo de
compromiso.
¿Qué nos puedes contar sobre el diseño de juegos? ¿Cuales son tus
secretos para hacer juegos de naves que son desafiantes pero a la vez
generosos según vas practicando?
No estoy seguro de tener una
respuesta. Juego, hago mis teorías sobre por qué algunas cosas parecen
funcionar y otras no, e intento aplicar eso a mis propios juegos.
Entonces simplemente juego un montón de veces al que esté desarrollando
en ese momento y voy realizando cambios en las cosas que creo que no
funcionan.
¿En qué trabajas ahora mismo?
Cuando me enviaste la pregunta,
Hypernoid Zero :)
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Hypernoid Zero
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De hecho nos sorprendiste con el increíble Hypernoid Zero, dónde
vuelves a mostrar como hacer un juego de CPC en condiciones. ¿Qué nos
puedes contar sobre su desarrollo?
Desde que volví a programar
para el CPC son varias las veces que he pensado en hacer un juego de
estilo Cybernoid, y así se lo hice saber un par de veces a Rexbeng. En
una de esas veces, cogió un screenshot de Cybernoid e hizo un mockup de
como podría ser. Un par de años después de ese mockup, yo andaba con
problemas para hacer funcionar un par de cosas en Corsair, así que, a
modo de pausa, cogí esos gráficos del mockup y monté una pequeña demo
técnica con el jugador moviéndose por la pantalla, con disparos y un
satélite orbitando alrededor del personaje.
Lo compartí con
Rexbeng y empezamos a hablar de cómo podríamos hacerlo interesante para
seguir desarrollándolo. Tras debatir un poco, Rexbeng sugirió que
podíamos montarlo como un juego de nivel único, más o menos como un clon
de Cybernoid, para un evento que iba a haber alrededor de la semana
santa de 2020, a modo de pequeña pausa de Corsair. En ese momento
faltaban 3 o 4 meses, si no me falla la memoria, así que la fecha límite
para un motor de estilo Cybernoid completamente funcional era algo
ajustada. Al final no logré tener el código a tiempo para esa fecha;
tenía el bucle principal del juego con todos los elementos del entorno,
pero no tenía enemigos voladores.
Una vez pasada la fecha límite,
ya no teníamos presión, así que podíamos permitirnos lanzar ideas al
aire y evolucionar el juego más allá del plan inicial. Con los sistemas
ya en posición, era sencillo ir añadiendo otros peligros y
características; se modificó la progresión del juego para permitir
backtracking y habitaciones secretas, y pensamos que parecía un poco
arbitrario lo de recoger tesoros para obtener un bonus, y sin sentido en
el contexto de un juego de nivel único, así que añadimos una armería
dónde pudieras gastar en mejoras y recargas de munición esos créditos
obtenidos. Por desgracias, diferentes acontencimientos conspiraron en
los últimos cuatro años para hacer muy difícil poder trabajar en el
juego, así que ¡al final no fue un proyecto paralelo rápido tal y como
debería haber sido!
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El mockup estilo Cybernoid
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¿De cuál de tus trabajos te sientes más orgulloso?
Diría
que de
Dead on Time,
Relentless y
Dragon Attack. En esos juegos, el
jugador tiene el control a 50 fps, así que en teoría se juegan como
cualquier otra cosa que podrías jugar en otra plataforma. También son
juegos de 64K que son tan buenos como siento que podría haber hecho, más
allá de un par de bytes desperdiciados y algún microsegundo de tiempo
de CPU aquí y allá.
¿Cuál ha sido tu mayor decepción?
No creo que nada de lo
que he hecho se pueda considerar una decepción. Mi enfoque es intentar y
pensar cosas que muestren lo que el CPC puede hacer, que
funciona con sus puntos fuertes en vez de ir
contra la corriente, y
entonces ver si puedo hacer que esas ideas funcionen como juego.
¿Qué retos le quedan por conquistar a una persona con un gran nivel técnico como tú?
Tengo
una pequeña lista de ideas que me gustaría probar e implementar en
juegos o como juego en sí. De algunas tengo ya algún primer prototipo de
pruebas, pero no pretendo profundizar en ellas antes de tiempo. Sería
guay acabar Corsair de una vez.
Permítenos darte las gracias de nuevo por tu tiempo y tu paciencia. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?
De nada. Gracias por vuestro interés.
ENGLISH INTERVIEW
First of all we would like to thank you very much for accepting this interview. One doesn ́t talk everyday with one of the most talented programmers for the Amstrad CPC. Let us know a little bit about you. At what age did your interest in technology start?
Thank you for your kind words. I guess my interest started when we got the Amstrad CPC464.
Which were the first machines that entered your home? And when and why did the Amstrad CPC enter your life?
I am not sure when but the first machine was a Hanimax console. My parents bought the Amstrad CPC 464 for my brother & I later, I think in early 1986. I believe they purchased it because there hadstarted being a bit of discussion in the media about the importance of computer literacy in the future.
If I am not mistaken, you grew up and live in Australia. How was being an Amstrad user so far away from Europe? Did you have trouble finding games, magazines, books, etc., or was it just as difficult getting stuff for the other machines like the C64 or the ZX Spectrum?
I grew up in a country town where games, magazines, books and the hardware were all readily availablefor the CPC, though a greater range could be bought from bigger or more specialized city based shopsand through mail order. There was not really much for any other 8 bit platform where I lived, except alittle for the C64, although in the city the C64 appeared to have a bigger presence than the CPC.
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Where everybody wants to be
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We usually find later in the career of a programmer or a game designer that their first works are usually very influenced by the games they used to play. Which were your favorite games as a kid?
At the start on the Hanimax, it was a couple of games called Laser Attack & Spiders Web. On the CPC, I don't think I can narrow it down so I'll just list the games I remember playing and enjoying the most over the CPC's life: Highway Encounter, Star Avenger, Satellite Warrior, Battle of Britain, Codename MAT, Dark Star, Mindshadow, Killapede, Thrust, Kane, Light Force, 5th Axis, Ghosts'n'Goblins, Commando, Barbarian, Renegade, Gryzor, Robocop, The Sentinel, Exolon, Cybernoid, Trantor, Captain Blood, Laser Squad, Dark Fusion, Into the Eagles Nest, ATF, Bloodwych, P-47. But that does leave out some games I found memorable or admired but didn't enjoy so much for one reason or another, and because you mentioned influence I will say a bit about Sorcery+.
We got a DDI-1 for our 464 fairly early on and we got a couple of the Amsoft Gold disk games with it. One of those was Sorcery+, and although I didn't enjoy the game play as much as I'd like for all that I tried, I really loved everything else about the game. The use of mode 0 was the best I'd seen by a large margin, the movement fast and smooth, I thought the mode change for the status area looked great and the way it would quickly access the disk every room seemed like something that would offer so much potential in the future.
So Sorcery+ always stuck with me as a great example of a game made for the CPC, that felt at home on the platform. Even though I don't make games like Sorcery, I've always aspired to make games that feel like that game did to me.
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Sorcery+ |
At one point you decide that just enjoying games is not enough for you and you want to do your own games. What moved you to do that?
From the moment we got the CPC I was interested in working out how to 'make it do things', and I recall that we didn't have any games for at least a few days so the first thing I did was start working through the manual's foundation chapters. It was my first real encounter with a home computer so I was starting from scratch and spent a while learning about the new technology and BASIC, so it was some time before I started to write my own programs rather than learning from books and magazines. But I don't recall that there was any other goal to it at the time than to eventually write my own game.
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Tycon, developed by Axelay with compiled Laser BASIC
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Back in the day we couldn't rely on the internet to our researches *laughs* Once you decided that you wanted to make your own games: What resources did you have to learn programming? Which were your favorite books or magazines to learn how to code?
After working through the 464 manual I shifted to books and magazines. I liked the Australian reprint of CWTA the most of the mags that were available to me because it seemed to have the most BASIC articles and game type-ins I could learn from at that point.
There were also two books I recall getting a lot from, “The Amstrad Users Omnibus” by Martin Fairbanks and “Games And Graphics Programming On the Amstrad Computers CPC 464, 664 and 6128” by Steve Colwill. I liked these as they went a bit deeper in to game design and going about breaking game functions down in to tasks rather than just presenting a type-in like I typically found in magazines.
Then towards the end of my time working with BASIC, I got the Laser BASIC & Compiler packages by Oasis and made my first game. That was in 1988. Laser BASIC introduced to me some ideas that would prove useful for moving to assembly, like different approaches to sprite handling and storing data more efficiently.
After that I started learning assembly with the book “Master Machine Code on your CPC 464 & 664” by Jeff Naylor & Diane Rogers. I probably chose that book because it had a 464 running Sorcery on the cover! I also used for reference the “Amstrad Whole Memory Guide” & “The Ins & Outs of the Amstrad“ both by Don Thomasson, along with whatever I could pick up in occasional articles from various magazines.
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4th mode. Amstrad User, january 1986
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Did you learn any programming tricks in the pre-internet era that you still use today?
I did read about using LDI strings from a magazine which is always useful and there were plenty of articles or type-ins with little bits of information on various CRTC registers.
There was also an article in ACU, 'The Fourth Mode' by Chris Wood about what he called mode 3 in describing the double buffering in Tank Busters using careful colour selection. That made it click for me what was going on with the graphics in games like Ghosts'n'Goblins, and since then I've always had in the back of my mind to think of what you could potentially do with variations of that idea, and a few of my games have made use of that in some way.
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Star Sabre Zero
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Tell us a little bit about Star Sabre Zero. What's the story behind it? How was the development of it? What do you remember about the process of designing the game?
I wanted to make an arcade game and I liked shoot'em'ups, and most examples of the genre that I had been able to find on the CPC in the late 80's were well short of the mark in terms of how they played.
There was not much to the 'design', it amounted to taking as many ideas that I liked from other games as possible. Development was slow because I could only access the CPC during semester breaks at that point. My main goal was to make it run at what I considered an acceptable frame rate for that kind of game, so I targeted 25fps.
What was your developer setup back in the day?
We already had the DDI-1, so when I moved on from Laser BASIC I purchased a 64k RAM expansion for the CPC464 so that I could use the Advanced Art Studio to work on graphics. For programming I used a disc version of Maxam.
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Fable: platform shooter pre Star Sabre Zero
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Star Sabre Zero is the oldest game that is associated with you, but it looks too good to be the very first try at game programming. Did you start any other games/programs before it?
I had one attempt at an assembly game project prior to Star Sabre 0, a sort of platform shooter. It was written to use a software scroll initially, followed by a brief trial with flick screen, but I abandoned that project as the scroll had dropped below 17fps with just the scroll and player sprite. Right from the beginning I wanted to make something that made the most of the CPCs capabilities, so I realized I had some rethinking to do and found I just wasn't motivated to put more time in to something where the foundation was not sound.
That abandoned platform game didn't progress beyond a menu and high score table front end with code to display a scrolled background and the lone player sprite, so in that sense, Star Sabre 0 was my first attempt at a game in assembly that I developed that had any functionality or logic behind it, though I did have a couple of lessons to bring in to it from that first project.
Other than that, there was just the first and only game that I wrote in BASIC which was created with the Laser BASIC & Compiler combination and was a simple flick screen maze & collection game, and at some point I briefly worked on another horizontal shooter idea. That used CRTC R3 to scroll the screen, but it was just the R3 scroll, a static panel and some parallax stars, so no more than a tech test, and I don't recall when I worked on it relative to those other projects.
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Cataclysm: R3 scroll tech demo
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Unfortunately, the machine died commercially before you could even publish it. How were those times of seeing your beloved machine reaching an end? What did you do between this commercial end and the rediscovery of the CPC?
To me the CPC died a slow death well before games stopped coming out for it, so the eventual end was more of a footnote. I had quickly come to regard games as a craft and what I wanted to see from a game was some sense that the people who made them also regarded making games as a craft and had respect for the people buying them. But with most of the games I was able to get hold of originating from the UK, the games that appealed to me became few and far between even in the late 80's.
By the time that the CPC was finished up commercially, the Amiga was also clearly on the way out here, so I ended up going the console route from there to play games as for me there was no cost effective replacement available for the Amiga.
You actually came back to the CPC relatively early compared to other guys who are today doing games for us. What made you come back to the CPC?
There were a few different things that just had me thinking about it over time in the early 2000's that all built up to it eventually. Commercially released games on the platforms of the day continued to move further away from what I was interested in playing. I discovered there was a small active CPC community online which had me thinking about the 'unfinished business' with my CPC shooter game that I'd never quite completed. Then I read in Retro Gamer about retro publishers popping up and releasing physical versions of new games for 8 bits which sounded like an interesting idea.
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Star Sabre
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About 15 years after starting with Star Sabre Zero, you work once again on the definitive version of the game. I am very curious: Was it difficult for you to start working again with your old code?
I found going back to Z80 coding was not difficult, after a little brushing up it all started to feel pretty familiar again. Though it was probably closer to 10 years since I'd last used an assembler as it was during 2004 that I began working on it.
Although I didn't have the source on disks available to me at the time, I still had the notebook with some of the code I had written, and I could still remember a lot of the design elements and inspirations and some of the design limits I had worked to.
10 years is a lot of time. We saw the light for new technologies and new ways of communication. If I may ask: What did you learn in these 10 years between Star Sabre Zero and Star Sabre CPC programming speaking?
When I first started on Star Sabre, the only 'programming' I had done at home since I last used the CPC was in the Playstation game Carnage Heart! :) So I basically picked up where I left off on CPC coding. Once I started on Star Sabre, my initial focus was just to develop the best routines I could think of for each task, taking plenty of time off from the project throughout it's development, and I came back and reworked and rewrote many of the core routines a number of times.
I think the only things I picked up from the internet during it's development that went in to the game were a split raster example by Kevin Thacker leading to the in-game raster scroll effects, and I asked about disabling the firmware on CPCzone near the end of the project when I ran out of memory and still needed more space.
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Maxam Assembler
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Of course you had a lot of new and more powerful resources at your hand. Were you able to move your project easily from your old set up to a new, more modern development environment?
For the initial 64k version of the game, I mostly didn't use modern tools, in a manner of speaking. Only a level editor I wrote in VB. I didn't have access to the CPC at the time so development was on PC, but I used Maxam running on a CPC emulated using Caprice. Although I did treat myself to the Maxam ROM version this time.
My PC was not able to run Caprice any faster than 100% normal CPC speed, so as the project progressed I had 'real time' assembly on a CPC taking more than 5 minutes towards the end. If Caprice had any developer features I wasn't aware of them so I went about debugging just as I had on the actual CPC, which included things like writing memory values to the score line.
The graphics were also produced on Advanced Art Studio and I used tools written in BASIC to grab them for use in the game. For larger objects I would plot them out on a paper grid first to work out the proportions, and I came up with a simple compression system for the large title logo characters and compressed them manually on paper after having BASIC print out the byte columns.
Perhaps that sounds strange or needlessly inefficient but it was very much a nostalgic exercise.
It was only after the 64K version released and Targhan offered to provide some music and suggested try using WinAPE for development that I moved to something modern.
Star Sabre was published by Psytronik. They would actually publish more of your works in the future. What's the story behind that collaboration?
I just liked the idea of there being a physical version of my games, like I imagined there perhaps could have been back when I first started trying to make them.
You are well known for your shooter games. Actually, your nickname (Axelay) should give us a hint about your gaming preferences :-) Shooter games are actually some of the most complex to design because of all the components that are usually involved (waves of enemies, power ups, etc). What's the secret behind your game design skills?
I don't really think of most of the games I have made as complex. If anything, since Star Sabre I have tried to keep the designs simple to make them easier to tune or balance the game play to my liking. It's something I felt I didn't do very well in Star Sabre, so I have tried to focus more on that in subsequent games. Also, since I have been working on games with rexbeng the designing has been a very collaborative process.
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Dead on Time
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In Dead on Time we see an interesting twist regarding game mechanics. How did you come to the idea?
I drew a little bit from quite a few sources as I thought about what that game would be and enjoyed trying to mesh together all the different ideas, so apologies if this answer goes on a bit!
Firstly I had previously put small sprites like bullets and small pickups embedded in code for speed in my previous projects, and started thinking about what could be achieved with a game that had all it's sprites stored that way.
Then just as I finished working on the Star Sabre 128k project, Colin Hogg had dropped in to say hello on the CPCWiki where he mentioned among others that he'd worked on a game called Bio Spheres that I hadn't encountered before. It was a CPC game which was reasonably fast with quite a lot of small sprites on screen. So I started thinking about making something like that.
Because I knew the sprites would take up a lot of memory, I eventually concluded I would design something without backgrounds at all, and at the time I had recently been playing a fair bit of Geometry Wars, so that became my revised starting concept in a broad sense.
I wanted to avoid bosses to cut down on logic and sprite frames as well, and had been playing a lot of Sanvein on the Playstation, so from that I adopted the idea of using time to generate pressure on the player.
Then thinking more on the limited number of sprite frames that would fit, I recalled how colour was used in Ikaruga. That seemed like something that would work well with the compiled sprites with parts of the sprites being able to be different colours just by changing the values in a few preloaded registers, so I set to thinking about how to make colour part of the game play.
Then finally I had been a little amused by the length of the scores in Mars Matrix a few years earlier, and thought it would be fun to come up with a scoring system for Dead on Time that would support such a long score.
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Sub Hunter
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You are well known for using good techniques on the Amstrad. In Sub Hunter we have another example of a game that's actually fun to play but also shows a very good technical level. What kind of tricks did you use on that one?
This started when Kevin Thacker mentioned a technique using the stack to produce a scroll of repeating blocks, that I believe was used to scroll the ground in Operation Wolf. I thought I'd play around with the idea and see what I could do with it that could be interesting.
Not long before that, during discussions about publishing Star Sabre & Dead on Time through Psytronik, Kenz had asked me if I'd be interested in converting any of their C64 releases. Sub Hunter was one of his suggestions and after some experimenting with that scroll I thought it would be a good fit for that game.
In terms of other techniques used, they included a hardware double buffer, disabled interrupts allowing the stack pointer to be used to process lists and tables, page aligned data tables, lookup tables for sprite masking, and saving memory & cpu time by using code to generate preshifted sprites and background tiles to a temporary buffer before each stage.
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Super Edge Grinder
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Every work seems to show a good progression in both design and programming. Edge Grinder and Super Edge Grinder are good examples of that. By the way, for the people that are still confused: Which are the differences between both games?
Super Edge Grinder adds a boss to the end of the stage and has graphics by rexbeng. There are some other minor technical differences, but those are the two significant differences.
But I should add that both Edge Grinder and Sub Hunter were ports of existing C64 games, so I had no involvement in the design of those.
You had already produced several good shooter games, but people still had room for surprises with Relentless. What can you tell us about this development? How did you come to the general idea of the game? What design decisions did you made in order to produce such an impressive game?
For Relentless I wanted to make a game that did some things I hadn't done in Star Sabre, so I wanted it to run at 50fps, use close to a full standard screen display for the play area, continuous scrolling background, scroll in 1 pixel step and have sprites moving over backgrounds.
Initially I was developing it along the 'usual' lines of a shooter with stages, bosses and stage specific enemies. but I had put it aside to focus on Corsair. However, the wiki ROM competition came up and rexbeng suggested using the Relentless prototype for that, so I changed the design to something simpler to fit in to a 16kb ROM. For that reason it used a selection of randomized waves with some 'scaling' on how tough they are and backgrounds made of characters, tiles and meta-tiles to reduce the data required for the zones.
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Relentless |
For us mortals, the scroll on that game looks like black magic. What's the secret behind that awesome scroll?
It uses CRTC register 3 for the scrolling at the hardware level, which shifts the screen a half character or two mode 0 pixel steps to give the effect of a horizontal scroll, and it combines that with a hardware double buffer where one of the buffers is offset by 1 pixel to produce the 1 pixel scroll step.
Relentless is often used to show the true potential of the Amstrad CPC. Before Relentless came to light, most of the people who wanted to impress someone with the CPCs capabilities would probably use a demo from Vanity or Batman Group. After Relentless, people could actually show a proper game with game mechanics, enemies, interaction, etc. Of course, in a demo you don't need to take in consideration things like keyboard input, collisions, etc. Could you explain to us what are the handicaps that you encounter when doing a game compared to a tech demo?
I am not really in a position to compare to developing a demo. Writing games is more appealing to me though because trying to balance all the considerations of player interactions, object handling, visual updates and so on while attempting to maintain a target frame rate is something I find interesting to puzzle out.
You collaborated with the legendary Rexbeng. How did that collaboration start?
It started when rexbeng asked me about putting some new graphics he'd done in to Edge Grinder and I offered to help do that.
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Megablasters - Escape from Castle in the Clouds
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Rexbeng is long with us in the Amstrad scene. He became probably most notorious for the awesome graphics for Megablasters, a game that keeps a legendary status among fans. It was natural than to produce an homage for the 20th anniversary of the game. How was the development of Megablasters Escape from the Castle in the Clouds?
A bit concerning at first because of the reputation it has as one of the CPCs last big games, and to that point I had not made anything like it. But as development progressed I became more confident that it was running and playing well enough to hopefully be a creditable celebration of the 20th anniversary so I became more relaxed about that side of it.
For the design of the game, it was a rexbeng led project. As it was the anniversary of a game rexbeng originally worked on, I tried as much as possible to implement what he proposed. I don't recall that there was too much that was a technical issue and couldn't be included, mainly just running over time with it.
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Dragon Attack
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In 2016 you produced my favorite game of yours: Dragon Attack. I remember the CPCWiki thread were people were discussing how many sprites could one handle simultaneously on the Amstrad, and you took the challenge even more far away, producing an incredible and addictive game. What can you tell us about the development of this one and which tricks did you use here?
This started with a few comments on the wiki over several discussions, including one of someone asking if bullet hell style games would be possible on CPC, and someone else expressing relief that it was surely impossible! :) So it just came about from experimenting with some code to move a lot of bullets to see if something was possible at a useful frame rate.
I had in the past thought about doing updates of sprites under interrupt at a higher frequency than the main display so that you could provide more responsive player controls in a game that was doing more than could be achieved in a single screen refresh. This seemed like a good opportunity to use that idea because the vast bulk of what needed to move on screen did not need to move every screen refresh as that would have made those elements too fast.
I thought about how the bounding box style collision I typically used would be very impractical with so many sprites, so I used the display itself as a sort of collision map, effectively making 1 bit of the 4 bit per pixel display an 'enemy bullet display & collision layer' and 3 bits a pure graphic layer.
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Corsair Trainer Loading Screen
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After making clear the point that a smooth horizontal scroll has no secrets for you, you start working on a vertical shooter. How did you come to the idea of Corsair?
When I was working on Star Sabre I had no plan to work on anything further, it was intended to be a one off for a bit of fun & nostalgia. But I actually found the process more enjoyable than playing games. It just seemed like absurd fun to make a tiny little interactive world in z80! :)
So my first thought after completing the 128k Star Sabre was to 'complete the set', and make an arena style shooter, which became Dead on Time, and a vertical shooter, which is unfortunately still in the process of becoming Corsair more than a decade later, but is actually the third game I started making since I got back in to CPC coding.
In terms of the design for Corsair, the basic starting point was it had to be 50fps, because I didn't want to make something that was a step backwards from what Mission Genocide had done decades earlier. The design was harder to settle on because to maximize speed I wanted the game to have sprites moving in open space between background elements, and many vertical shooters use landscapes you fly over, so references were a bit limited.
But I did play a lot of the Truxton arcade at one point which at least visually had sections of open space or 'islands' in its' backgrounds so that was my very loose starting point. The loot you collect in Corsair actually started as a power up system that worked a bit like the one in Truxton, but I dropped the power up function eventually as it didn't feel like the game was going to present enough challenge to warrant the inclusion.
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Corsair |
Is it much different to produce a smooth vertical scroll instead of a horizontal one?
There are multiple ways of doing either and I wouldn't claim to be familiar with all of them, but with respect to those I am aware of, the vertical methods require a bit better understanding of how the display works to keep the screen stable than you need for horizontal scrolling, but otherwise they provide a scroll that is straight forward to deal with.
For a horizontal scroll the CRTC assistance is a bit limited so you need to use other techniques in addition to get a smoother scroll. There's a lot of different ways you can tackle that, and I think it becomes more important to consider the kind of game you are trying to make when selecting your approach with a horizontal scroll because some sort of limitation or compromise is likely.
How about game design? What are your secrets to produce an entertaining vertical shooter game that is challenging as well as generous the more you practice?
I'm not sure I have an answer for that. I play games, come up with theories on why I think some things seem to work and others don't, and try to apply that to my own games. Then just play what I am working on a lot and adjust where I feel things aren't working.
What are you working for nowadays?
Well, when you asked that question I was working on Hypernoid Zero. :)
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Hypernoid Zero
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You actually surprised us with the awesome Hypernoid Zero, where you show again how a proper cpc game should be done. What can you tell us about the development of this one?
Since I got back to coding on the CPC I have occasionally thought about making a Cybernoid style game, and I had mentioned that to rexbeng a couple of times as well. On one occasion he took a screen shot from Cybernoid and did a mockup of how it could look. A few years after that mockup, I was having trouble with getting some things to work on a stage of Corsair so for a break from that I took the graphics from that Cybernoid mockup and put together a little tech demo of the player moving around the screen, with player firing and a satellite circling the player.
I shared that with rexbeng and we got to talking about what we could do to make it interesting to develop further. After some discussion of that rexbeng then suggested we could try and make a one stage game of it as a more or less straight Cybernoid clone for an event that was to be held I think at around easter in 2020, as what was supposed to be a short break from Corsair. At the time that was only about 3-4 months away from memory, so it was a bit of a tight time line to make a fully functioning cybernoid engine. In the end I didn't quite manage all the code by that deadline, I had the game loop with all the environmental elements in, just no flying enemies.
When the deadline passed we no longer had the pressure of time so we could afford to throw ideas around and evolve the game from the original plan a little. With the systems in place already it was simple to add in some other hazards and features, the game progression was changed so backtracking and secret rooms were possible, and we thought that collecting treasure for a bonus at the end seemed a little arbitrary, and meaningless in the context of a one level game, so the armoury was added so you could spend the credits on upgrades or ammo refills. Unfortunately various events in the last 4 years conspired to make it very difficult to work on the game at all for much of that time, so it wasn't quite the quick side project it was meant to be!
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The Cybernoid Mockup
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What of your works are you more proud of?
I would say Dead on Time, Relentless & Dragon Attack. The player has control response at 50fps in those so they theoretically play like something you could perhaps be playing on any platform. They're also 64k games that are about as good as I feel I could have made them, aside from a few wasted bytes and microseconds of cpu time here and there.
What has been your biggest deception?
I don't think of anything I have done as deception. My approach is to try and think about things that might show what the CPC *can* do, what works with its strengths rather than working 'against the grain', and then to find out if I can make those ideas work as a game.
For a guy with a very good technical level like yourself: what challenges would you still like to conquer?
I have a small list of ideas I would like to try and implement in or as games some day, with some having an early test or prototype, but I don't intend to go in to them ahead of time. To finish Corsair at some point would be nice.
Once again, let us thank you for your time and your patience. Is there anything that you would like to add for our readers?
You're welcome. Thank you for your interest.
Cuando pensamos en títulos publicados por las grandes casas del software europeo, muchas veces pasamos por alto la auténtica autoría de ellos. Incluso la todopoderosa Ocean Software subcontrataba a equipos externos para derivar allí parte de su producción, a pesar de contar con un potente equipo interno de desarrollo. Mención especial para US Gold, quien derivó trabajo de desarrollo a innumerables pequeñas empresas y grupos de programación. Hoy tenemos el privilegio de hablar con uno de esos incansables currantes que firmó conocidísimos títulos desde un pequeño estudio de programación en Irlanda: Damian Scattergood.
ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TEXT.
Permíteme antes de nada darte las gracias por tu tiempo y tu amabilidad. Empecemos por el principio: ¿Cómo empieza tu interés en la tecnología?
Mi padre era mecánico de coches. Él siempre estaba aprendiendo sobre coches y como arreglarlos.
Cuando se pusieron a la venta las primeras calculadoras me quedé fascinado por ellas. Yo era fan de Star Trek y se despertó en mí el interés por la tecnología. Fui el primer niño de la calle en tener una calculadora: una Sharp pequeña y marrón. Todavía la conservo. Esa me hizo interesarme por la tecnología. Me divertía escribiendo palabras usando números —estoy seguro que todos habéis hecho eso en la escuela—, así que ya tenía en mi cabeza la idea de que podías usar tecnología para hacer otras cosas a las que se supone que podías hacer.
La escuela de mi amigo compró algunos ordenadores TRS80, así que a él también le entró el gusanillo de la tecnología. Íbamos a visitar tiendas donde se vendieran ordenadores y nos quedábamos mirándolos todo el día y aprendiendo a hacer pequeños programas tipo «Hola mundo».
Por aquel entonces los ordenadores no eran accesibles y todo el mundo era bastante pobre.
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Damian Scattergood. Fuente: LinkedIn
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¿Cuáles fueron las primeras máquinas que entraron en tu vida?
Mi primer ordenador fue un Sinclair ZX81. El segundo fue un ZX Spectrum de 16K, que después amplié a 48K.
Mi primer trabajo fue escribir programas en el Amstrad CPC. También he programado para DEC, PC, MSX, CBM64 y unas cuantas más.
¿Qué te llevó a hacer tus propios juegos en vez de simplemente disfrutar de lo que hacían otros?
El
ZX81 tenía muy pocos juegos, y con el Spectrum pasó igual. Los juegos
eran caros; podían parecer baratos a 7,99 libras, pero eso eran seis
meses de mi paga.
Teníamos muchos amigos con ordenadores y
empezamos a hackear y copiar programas. Una persona compraba un juego y
unos cuantos de nosotros lo copiaríamos para el resto. De esta manera
nos hacíamos con montones de juegos para jugar. Así que algunos los
compramos, y otros los copiamos. La idea de hackearlos nos enseñó qué era el código máquina y la programación. Entonces llegaron las revistas: Sinclair Programs, C+VG [nota: Computer and Video Games] y otras.
Estas
revistas tenían pequeños listados para teclear. Algunos funcionaban,
otros no, así que todos aprendimos rápidamente a debugear código.
Entonces esto nos enganchó a todos, y ya teníamos un entendimiento
básico sobre cómo escribir juegos.
¡Así que empezamos a hacer juegos!
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Rutina de sprites con máscaras en papel. Damian Scattergood © |
¿Qué recursos tenías disponibles para aprender a programar? ¿Alguno favorito?
La
parte más dura de hacer juegos es que la industria estaba en pañales,
así que NO HABÍA HERRAMIENTAS. Empezamos en BASIC, y después aprendimos a
usar líneas DATA en plan «255,0,0,...» etc, para meter código máquina. Yo
escribía código máquina en papel. ¡Sí, PAPEL! «LD A,0» etc.
Después
convertía eso a bytes... «65,0» etc. Entonces tecleaba eso en BASIC para
pokear en memoria el programa entero. Difícil y consumía mucho tiempo.
Por eso los programadores mejoraron rápidamente. Hacíamos ensamblador en
nuestras cabezas.
Según la industria fue avanzando, aparecieron
algunos compiladores. No soy capaz de recordar el nombre del primer
ensamblador Z80 que usé. Lo siento :-(
Cuando tuve dinero, mi kit
de desarrollo fue un Spectrum con un Interface 1 y dos microdrives: 1
unidad para el código y la otra para el compilador.
En la
siguiente fase, una empresa llamada PDS sacó el sistema de desarrollo
PDS. Este sistema era genial. Tenías un PC y escribías ahí todo tu
código. Después lo compilaba y enviaba el código a la máquina objetivo.
Así puede también programar para los Amstrad.
Tenía un PC2 de
Atari y uno de esos kits, que me permitía programar para una gama de
máquinas. Simplemente le conectabas tu Spectrum y Amstrad y podías
bajarte en ellas directamente el código Z80 y ejecutarlo. |
Damian trabajando con un PDS. Damian Scattergood © |
Normalmente solemos encontrar que muchos desarrolladores
estuvieron en sus comienzos fuertemente influenciados por los juegos a
los que solían jugar. ¿Cuáles eran tus favoritos?
El primer
juego al que jugué en mi Spectrum fue JetPac. Lo tuvimos por Navidad:
Spectrum + Jet Pac. Jugamos toda la noche. Era increíble, y la razón por
la que me enamoré de Ultimate y los hermanos Stamper.
Grandes juegos tras JetPac fueron:
- Ant Attack. ¿Cómo han logrado ese efecto 3D? Guau.
- Tengo un montón de grandes recuerdos: busca 3D Deathchase y 3D Monster Maze. Increíbles.
- Manic Miner y Matthew Smith...
Como puedes ver, tuve una gran infancia.
En
los arcades jugabamos a Galaxian, Asteroids, Space Invaders. También un
montón de juegos tontos de carreras, antes de que llegasen las
licencias. También estaba Super Asteroids, en color. Esta fue la primera
recreativa a la que le di la vuelta al marcador. Mi puntuación era tan
alta que volvió a 0. También me encantaban After Burner y Spy Hunter. Solía jugar por las noches al Gauntlet con mis amigos. Uno de mis amigos tenía un arcade, así que echábamos todas las noches de los viernes allí jugando.
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JetPac inspiraría posteriormente Vidy Vody. Fuente: Spectrum Computing
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¿En que momento te das cuenta de que tu código es lo suficientemente bueno como para intentar venderlo?
Una
pregunta muy difícil. Supongo que fue cuando otra persona empezó a
jugar a mi juego. Tenía algunos amigos que pedían copias de mis juegos.
En ese punto pensé que tal vez debería intentar venderlos en serio, y
así lo hice.
Me llevó bastante vender uno. El único mercado real
era el Reino Unido y era muy competitivo y duro. Tengo un montón de
cartas de rechazo. :( ¿Qué nos puedes contar sobre Insomnia? ¿Cómo fue el proceso creativo?
¿Cómo decidiste cosas como las mecánicas de juego, el diseño de
niveles, etc?
Este juego fue difícil de desarrollar, ya que era mi
primer intento con el código máquina. No sabía mucho código máquina,
así que escribí un framework en BASIC. Después fui reemplazando partes
con código máquina. Empecé con «¿cómo podría dibujar el protagonista en
código máquina?». Escribí un montón de pequeñas rutinas en código
máquina y mi programa en BASIC las llamaba. De hecho, en Insomnia puedes cancelar la ejecución y ver el código. Algunas partes están en BASIC; otras en código máquina.
Empezó
con la mecánica simple de mover por la pantalla a un hombre; cómo haría
para animarle arriba, abajo, izquierda y derecha. Después como leer el
joystick, etc. La animación es sencilla en dos frames. Diseñé las imágenes en papel milimetrado. Mi
hermano Paul me ayudó con los mapas y el resto de cosas. Queríamos que
nuestro mapa se pareciese un poco al de Attic Attac y que pudieses ir de
habitación en habitación. Volvimos a usar papel milimetrado para
diseñar los gráficos y los mapas. Entonces codifiqué todos los datos en
el Spectrum.
Gran parte de la jugabilidad fue creada a base de jugar
los niveles y hacer cambios según los íbamos pasando. así que lo fuimos
haciendo todo habitación por habitación. |
Diseño de sprites en papel. Damian Scattergood © |
En Reino Unido, Alemania, Francia o España había empresas
distribuidoras más grandes o más pequeñas que se encargarían de publicar
tanto lo que desarrollaban sus equipos internos como los juegos que les
llegaban. Teníamos gente trabajando en su dormitorio, equipos pequeños y
pequeñas empresas desarrollando juegos que luego serían publicados por
esas empresas distribuidoras. ¿Cómo era la industria en Irlanda? ¿Qué
opciones tenías al buscar trabajo?
En Irlanda no había
absolutamente ninguna empresa de videojuegos. Mi primer trabajo fue
programar software educativo para una empresa llamada Mentor Educational
Services. Escribí juegos en BASIC para MSX, PC y Amstrad. Sí, mi primer
código comercial fue de hecho para Amstrad y no para Spectrum —eso
vendría después. Hicimos unos 30 títulos educativos y de matemáticas.
La
primera empresa de videojuegos irlandesa se llamaba New Concepts. Logré
trabajo allí programando Surf Champ para Commodore 64. Tenéis más
información en la BBC y Retrogamer. |
Artículo en Technology Ireland. Escaneo cortesía de Damian Scattergood
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¿Cómo acabaste colaborando con Mentor Educational Services?
Ese
fue mi primer trabajo. Por entonces andaba buscando trabajo donde
fuese. Conseguir trabajo en la Irlanda de los años 80 era muy
complicado. Teníamos desempleo masivo, los impuestos eran altos y nadie
tenía trabajo. Yo mismo estuve desempleado mucho tiempo.
Estaba
estudiando un curso de negocios: cómo empezar tu propio negocio para
gente desempleada. Durante el curso tuvimos la oportunidad de aprender
C. Me apunté a un montón de ofertas de empleo y Mentor apareció buscando
alguien que escribiera software educativo. Eso era fácil para mí. Ellos
usaban BASIC y necesitaban a alguien al que le gustaran las
matemáticas. Ese soy yo. IBM acababa de rechazarme, así que acepté.
Escribimos un montón de títulos.Tenemos también curiosidad por tus trabajos con el MSX, ya que el
MSX no tuvo tanto éxito en Irlanda o Reino Unido como las otras máquinas
Z80. ¿Qué experiencia tenías con esa plataforma?
Se estaba
lanzando el MSX en Irlanda y el Reino Unido y había carencia de
software, así que nos pidieron si podíamos programar títulos. Ese fue mi
primer trabajo: convertir software del BASIC del Amstrad al del MSX.
Hicimos unos 30 títulos en total. Tuvimos un montón de apoyo por parte
de la gente de MSX del Reino Unido. Las ventas acompañaron.
¿Recuerdas qué títulos programaste para el CPC y cuáles para el MSX en esa empresa?
Sí, pero eran un montón. Títulos como Introducing Maths, Introducing Circle, Introducing Angles, fracciones, formas, etc.
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Catálogo de Toshiba MSX. Escaneo cortesía de Damian Scattergood
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¿Cuán complicado fue adaptarte a trabajar con el C64 para SurfChamp? ¿Cómo aprendiste las partes específicas de esa máquina?
Fue
duro. El primes mes fue un infierno. Tuve que aprender a la vez tanto
el 6502 como el C64. Por suerte había grandes desarrolladores trabajando
conmigo. Hugh Wilkinson era el programador senior y me ayudó. Yo
tenía buenos libros. Soy adicto a la información, así que suelo comprar
muchos libros técnicos. Incluso ya en los 80 tenía una librería de
libros técnicos enorme. El reto principal al que me enfrenté fue
convertir mi conocimiento del Z80 y el Spectrum al C64 y 6502. Al menos
tenía el entendimiento básico de la arquitectura de un ordenador.
Hice
trampa y escribí un ensamblador cruzado Z80 a 6502, así que pude
escribir parte del código en Z80. Esto me facilitó la vida. Trabajé
muchas noches hasta muy tarde, estudiando y aprendiendo el código.Si se nos permite la pregunta: ¿Por qué no hiciste ningún juego más para C64?
Buena
pregunta. No tuve muchas oportunidades y a mí verdaderamente me gustaba
el Z80. Encontraba más natural trabajar en el Z80 para Amstrad y
Spectrum. El 6502 era simplemente difícil. Pude exprimir al Spectrum hasta sus límites. Me lo conocía de arriba a abajo, así que me quedé ahí.
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Análisis de SurfChamp. Escaneo cortesía de Damian Scattergood
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Mientras trabajabas en New Concepts pudiste trabajar en un
concepto novedoso *risas*. Hablo de Vidy Vody, un juego diseñado para
ser controlado con un casco que pondrías en tu cabeza y te permitiría
controlar al protagonista con inclinaciones de cabeza, muchas décadas
antes de que la Nintendo Wii desarrollara mecánicas similares. ¿Cómo fue
desarrollado este concepto?
Fue un desarrollo de lo más raro.
New Concepts buscaba desarrollar nuevas ideas de juegos. Yo, en mis
ratos libres, había estado desarrollando Vidy Vody, que estaba inspirado
en JetPac.
Lo desarrollé primero para Amstrad, ya que quería
probar un modo gráfico diferente. Se lo enseñé a Norman McMillan, el
director de New Concepts, y le encantó el pequeño personaje y su casco.
Los controles para ese juego eran muy simples: izquierda, derecha y
disparo. Norman tuvo la idea de usar un casco real y un joystick. Tuvo
la idea de mover tu cabeza a izquierda y derecha con el jet pack y un
botón de propulsión. No tengo ni idea de cómo se le ocurrió, pero todos
nos emocionamos.
Una semana más tarde llegó Norman a la oficina
con un casco prototipo. Había cogido el casco de plástico de su hijo y
le había añadido interruptores basculantes de mercurio y un cable para
el botón de propulsión. Él hizo que se conectase a un puerto de
joystick.
Modifiqué el código para que leyera el joystick y
¡listo! Teníamos un juego y un casco molón. Cuando movías tu cabeza a
izquierda o derecha, el personaje se movía. Así que el casco se lo
debemos a Norman.
El concepto de Vidy Vody lo desarrollamos mi
hermano Paul y yo. Él hizo parte del trabajo gráfico. A mi se me
ocurrió el nombre. La idea era que juegas con un basurero espacial que
recoge basura del espacio. Él era un muy "Busy Body", así que estuve
jugando con letras y palabras hasta que cambié las B por V,
convirtiéndolo en Vusy Vody. No me gustaba Vusy, así que lo cambié a
Vidy. |
Menú de inicio de Vidy Vody versión Spectrum. Fuente: Spectrum Computing
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¿Cuáles fueron los principales retos al desarrollar un periférico así? ¿Cómo lo integraste en tus prototipos de juegos?
El
gran reto era hacerlo seguro. Tener mercurio en tu cabeza no es una
buena idea. Teníamos un prototipo y la siguiente fase constitía en
trabajarlo hasta conseguir que el casco fuera seguro y a un precio
razonable. La idea era contactar a alguien como Nintendo con una unidad
completamente operativa y un juego y vendérselos. Por desgracia la
empresa quebró antes de que pudiéramos lograr ese sueño. No obstante,
era una idea brillante y muy adelantada a su tiempo.
¿Para qué máquinas desarrollaste Vidy Vody?
El juego se
desarrolló para Spectrum 48K y Amstrad CPC 464. Creo que tengo las
únicas copias que quedan del juego. Hice un video en Youtube sobre la
versión de Spectrum, por si queréis buscarlo.
¿Qué te llevó a empezar a trabajar con el Amstrad CPC? ¿Cuánto te
costó adaptarte a la máquina? Sí, tiene un Z80 como las máquinas de
Sinclair, pero usa una memoria de video diferente y tiene el famoso chip
CRTC.
Cuando empecé a trabajar en Emerald Software, querían
que programara Spectrum y Amstrad a la vez. No fue muy complicado, de
hecho. Escribí librerías que manejaban las pantallas de Spectrum y
Amstrad. Por supuesto, las pantallas son diferentes, diferentes colores,
etc. Escribí macros que compilarían el código de una manera ligeramente diferente para cada máquina. Algo así:####
SET TARGET = AMSTRAD
If Amstrad {
Print_Bad_Guys_AMS
Print_Good_Guys_AMS
}
Else {
Print_Bad_Guys_Spectrum
Print_Good_Guys_Spectrum
}
Hice
lo mismo para el sonido. El 90% del código era el mismo. Diseñé mi
propio motor de juegos, así que el código funcionaba en ambas máquinas.
Entonces solo tenía que cambiar las librerías gráfica y de sonido. Tenía algunas limitaciones, ya que me tenía que asegurar que los tamaños de pantalla eran similares, etc. |
David Martin junto a Samantha Fox. Fuente: CPCRulez
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¿Cómo acabas en Emerald Software? ¿Cuántos trabajabais allí? ¿Qué tal era el sueldo?
En
ese momento no había trabajo en Irlanda. Todos mis amigos habían
emigrado al Reino Unido. Unos cuantos nos quedamos aquí en Irlanda e
intentamos que vinieran empresas británicas. Preguntamos a Martech y a
Gremlin Graphics si nos contratarían y montarían un estudio aquí.
Cuando
New Concepts se fue tristemente a la bancarrota, se reunieron con el
dueño de Martech Dave Martin. Él decidió montar Emerald Software en
Irlanda, en Waterford. Creo que éramos unas 17 personas.
Era
genial. El salario era bueno. El hecho de que nos pagaran por hacer y
jugar juegos en 1988... ¡era genial! Yo tenía 18 años y me pagaban por
divertirme. Genial.
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Phantom Fighter. Fuente: MobyGames.
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¿Sabes como acaba Emerald Software trabajando para US Gold?
Emerald
Software empezó a intentar conseguir juegos licenciados para programar.
Dave Martin trabajó en Reino Unido y conocía a un montón de gente.
Empezamos de hecho a trabajar en Bruce Lee Enter The Dragon. Por
desgracia, nuestro juego no fue publicado y en su lugar se fue a Data
East. A mí me hizo muy triste, ya que soy un gran fan de Bruce Lee.
No
obstante, nuestro trabajo llamó la atención de US Gold y nos empezó a
mandar licencias. Así llegaron Moonwalker y Vigilante. También hicimos
nuestros propios juegos como Phantom Fighter.
También licenciamos
arcades. De hecho, The Deep es una licencia de un juego arcade, y
también llegamos a hacer The Running Man basado en la película con
Arnold Schwarzenegger. Hice el sonido digitalizado en Spectrum. Lo
siento, fans del Amstrad, no fui capaz de hacerlo funcionar en el
Amstrad ya que ¡no sabía cómo hacerlo! En Spectrum era la primera vez
que alguien lo hacía en la empresa. No había documentación de cómo poder
hacerlo, así que tuve que usar ingeniería inversa y ensayo y error.
Siempre digo que ese código de Spectrum fue el peor que he escrito en mi
vida, pero funcionó. |
The Deep para Amstrad CPC. Fuente: CPC-Power
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¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo de The Deep? ¿Cuáles
fueron los principales retos y cómo los solventaste en ambas máquinas?
El
mayor reto eran los enormes fondos con scroll. La pantalla es alta, así
que tienes que mover un montón de cosas en el scroll. Las imágenes son
enormes, así que tuvimos que ser muy inteligentes en cómo las pintábamos
y las almacenábamos en memoria. Esto añadió presión en otros ámbitos
del juego.
El código del scroll tenía que ser súper rápido, así que principalmente directo (sin bucles). Mucho código largo: Pintar línea 1, pintar línea 2, pintar línea 3, etc.
Esto
significaba que otras partes del código tenían que ser más pequeñas y
lentas. Había que equilibrar entre velocidad y tamaño de código.
Aprendí
algunos trucos nuevos. Todas mis pantallas están pintadas de abajo
hacia arriba. En pantallas antiguas, si pintas de arriba hacia abajo
puedes tener parpadeos. Pintar de abajo hacia arriba implica que quizás
tienes parpadeo en un píxel si la línea de raster te alcanza mientras
estás pintando. Espero que esto sea claro. Hay una larga explicación
técnica para esto. Los televisores pintan de arriba hacia abajo. Si tu
código es demasiado lento, todavía estás pintando píxels cuando el
televisor está pintando la imagen, así que parpadea. De abajo hacia
arriba solo te puedes cruzar una vez.
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Vigilante para Amstrad CPC. Fuente: CPC-Power
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¿Qué recuerdas sobre el desarrollo de Vigilante? Doy por hecho
que nunca tuviste código fuente o cualquier clase de material original
de los desarrolladores de la recreativa. ¿Cómo hiciste para copiar la jugabilidad, etc?
Vigilante era genial. Fue una gran época. Ver
toda la cobertura mediática de las revistas fue increíble. ¡Era famoso!
Teníamos una recreativa con créditos infinitos en la oficina, así que
todo lo que teníamos que hacer era jugar todo el día para hacerte bueno.
¡Vaya mierda de trabajo! *risas* Todos tuvieron que jugar y todos
se conocían el juego. Tomábamos fotografías y dibujábamos imágenes de
los niveles según los jugábamos. Imagínate que te paguen por jugar en
los recreativos todo el día. Al final nos sabíamos los mapas y lo que
queríamos meter en cada máquina para acercarnos lo máximo posible a la
recreativa. Esto era muy difícil en Spectrum y Amstrad ya que solo
teníamos una memoria limitada. Así que tuvimos que decidir qué podríamos
descartar del juego.
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Fallen Angel para ZX Spectrum. Fuente: Spectrum Computing
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¿Qué nos puedes contar sobre Fallen Angel? ¿Fue inspirado en Vigilante o al revés?
Sí. Tras Vigilante, parte del equipo quería explorar el género de los
juegos de peleas. En ese momento, a finales de los años 80, los
Vigilantes —ángeles guardianes— en el metro de Nueva York tenían mucha
fama, así que Bobby Kealy decidió hacer un juego basado en lo que
habíamos aprendido con Vigilante. Bobby es ahora CEO de Manna Drone Delivery.
¿Por qué nunca se publicó Fallen Angel para el Amstrad CPC?
Fue
desarrollado por Bobby Healy como prototipo de prueba. Había otras
cosas que hacer en la empresa en ese momento, así que nunca pudimos
ponernos con la versión de Amstrad.
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Moonwalker para Amstrad CPC. Fuente: CPC-Power
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¿Qué tal con Moonwalker? ¿Tenía el equipo presión extra debido a que Michael Jackson era en ese momento una gran estrella?
Sí.
Teníamos presión por parte de la gente de Jackson y por la propia US
Gold. Cada imagen de Michael tenía que ser perfecta. El equipo comprobó
los gráficos y tuvimos que retocar algunos.
Respecto a la música;
tenía a alguien sentado con un cronómetro detrás mía y controlábamos la
música para asegurarnos de que se ejecutaba a la velocidad correcta.
Pudimos
ver la película antes de que fuese publicada. Teníamos una copia del guion y una cinta de vídeo. Todos tuvimos que firmar un contrato de no
revelación antes de acceder al material. Era muy emocionante.
Otro
gran reto fue la presión que nos autoimpusimos. Estábamos trabajando
para la mayor estrella del pop del planeta, así que más nos valía que el
juego fuera bueno. Incluso antes de que empezáramos a trabajar en el
juego ya había publicidad.
El juego en sí consta de cuatro partes,
así que tuvimos que programar cuatro juegos diferentes. Esto fue un
gran reto. En las versiones de Z80 también había una animación al
principio, con los pies caminando. De nuevo, esto era un programa propio
en sí, con sprites enormes y un gran reto de programar.
La
pantalla de puntuación máxima reproducía música, hacía scroll arriba y
abajo y también fue un montón de trabajo. Todo lo que hicimos lo mimamos
al detalle. Fue una cantidad enorme de trabajo de la que todos estábamos muy orgullosos. |
La enorme nave del final. Fuente: CPC-Power
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¿Qué recuerdas de su desarrollo? ¿Quién decidió no convertir el
arcade o alguna de las versiones para consolas? ¿Cómo fue el proceso
creativo?
En ese momento no sabíamos nada de los juegos de
consola. Esos se desarrollaron por separado. Nosotros teníamos las
versiones de ordenadores domésticos y libertad para hacer nuestro propio
juego. Los juegos de consola fueron desarrollados en EEUU. Nos
reunimos como equipo durante 3 días, mirando el vídeo y el guion, y
tuvimos la idea de los cuatro juegos con grandes animaciones gráficas
entre medias.
Algo que fue muy difícil para mi fue la pantalla
final, cuando Michael va a la nave espacial y despega. Los gráficos de
esta parte eran enormes y tuve problemas para meterlos en las máquinas
de 8 bits. Al final lo conseguí, pero fue muy difícil. |
Formulario semanal de US Gold. Escaneo cortesía de Damian Scattergood.
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¿Qué tal era tu relación con US Gold? ¿Controlaban tu trabajo? ¿Sugerían cambios o demandaban mejoras?
Teníamos
una gran relación con US Gold. Su enfoque era bueno, demandaban
calidad, pero eran muy comprensivos y nos ayudaban. Cuando nos encontrábamos con retos técnicos, tenían otros programadores que nos
podrían ayudar. Por ejemplo nos ayudaron con la protección de copia.
Ellos podían sugerir mejoras, pero nunca demandaban nada. Estábamos en
el mismo barco.
Teníamos que enviarle un informe de progreso cada semana, para que
supieran si íbamos a entregar a tiempo. Ellos se enfocaban en la
publicidad y la producción (cintas, discos, etc). Ellos solo querían
saber que íbamos a tiempo.
Durante el desarrollo de cada juego les enviábamos demos. Ellos las probaban y nos enviaban feedback y, de paso, capturas de pantalla, etc. a las revistas.
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Informe final sobre Vigilante. Escaneo cortesía de Damian Scattergood.
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Trabajaste en una licencia de película: Perseguido. Ya nos has
contado que posiblemente sea el peor código que hayas hecho. Ya que nos
habías demostrado anteriormente de lo que eras capaz: ¿qué pasó? Si
tuviera que adivinar, diría que «demasiado poco tiempo para hacerlo».
Perseguido
tenía unos cuantos retos técnicos, así que me pidieron que ayudase. «El
peor código» se refiere al driver de sonido que hablaba al empezar. El
equipo quería que el Amstrad y el Spectrum hablasen, diciendo «volveré».
Nadie sabía entonces cómo hacerlo. Nadie lo había hecho antes en
Spectrum. Creo que por entonces solo 2 o 3 juegos tenían voces
digitalizadas.
Tuve que estudiar como realizar una conversión de
analógico a voz digital. Hubo un montón de ensayo y error. El código que
escribí era muy básico. Pensé que tenía errores. Intenté un montón de
variantes hasta que funcionó. No es un código elegante, pero el
resultado fue genial.
El equipo usó algunas de mis librerías de
rutinas. Por ejemplo, yo había desarrollado un driver de sonido. Lo
había hecho durante Vigilante, así que ellos lo reutilizaron.
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Perseguido para ZX Spectrum. Fuente: Spectrum Computing
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Perseguido (Grandslam) no era una conversión arcade como algunos
de tus juegos previos para US Gold. ¿Qué aporte creativo tuviste aquí?
¿Cómo se decidió cómo adaptar una película a un juego?
Este
llegó nuevamente vía US Gold. Fue una licencia que recibió Emerald
Software para desarrollar un juego. Parecido a Moonwalker, teníamos un
vídeo para ver y podíamos hacer nuestro propio juego. Este no fue tan
complicado de desarrollar ya que la película tenía de hecho diferentes
niveles en ella. Así que, simplemente, copiamos el formato de la
película. Habíamos aprendido en Moonwalker a trabajar con grandes
gráficos y animaciones, así que intentamos integrar parte de eso. Así es
como nació la animación de la introducción.
¿Nunca estuviste tentado de trabajar para una gran empresa en Inglaterra como Ocean?
Sí.
Tras trabajar en Emerald Software me ofrecieron algunos trabajos, tanto
en Reino Unido como en Suiza. ¿Te lo puedes creer? Sin embargo, yo
quería quedarme en Irlanda, así que empecé como programador freelance en
mi pequeñísima empresa Scatz Computer Games. Lancé Radical Moves en el
Amiga y BLAM en el Spectrum.
Me reuní con el equipo de Enigma
Variations en Bradford, Reino Unido, y empecé a trabajar para ellos como
freelance. Esto me permitía volar de ida y vuelta al Reino Unido y vivir
aún en Irlanda. Mi gran juego para ellos fue SuperTed, basado en el
programa de televisión de Cosgrove Hall. Me encantó trabajar para ellos.
Eran muy amables, pero muy trabajadores.
SuperTed era genial y a mí mismo me encantaban los dibujos animados. Adoré trabajar en este juego. |
SuperTed en ZX Spectrum. Fuente: Spectrum Computing
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¿Cómo fue el proceso creativo de SuperTed? ¿Cómo decidiste cómo adaptar los dibujos animados en un videojuego?
Este
fue un proceso diferente. Enigma Variations desarrolló el juego por
adelantado, así que me enseñaron un documento de desarrollo; cómo todo
debería de funcionar, etc. Incluso habían creado la música y los
gráficos para cada nivel.
Mi trabajo era darle vida a todo,
programando el juego. Fue muy encantador trabajar en este juego. Era el
primer juego en el que trabajé que tenía opciones de dificultad. Esto me
hizo mucho más fácil probarlo, ya que podía jugar en modo fácil para
comprobar el scroll, etc.
SuperTed es un juego para niños, pero
tiene ahí todos los elementos de un juego de disparos. Tiene mapas con
scroll, tanques y cohetes que aparecen del suelo, y cosas que vuelan en
patrones. El motor que escribí para este juego me dio la idea de hacer
el BLAM, un juego de disparos de verdad. |
Revista Your Sinclair, julio de 1990. Escaneo cortesía de Damian Scattergood.
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También colaboraste con la revista Your Sinclair. ¿Qué nos puedes
contar sobre esta colaboración? ¿Cómo surge la idea de YS Capers y
Surface Tension?
Como decía anteriormente, escribí un montón
de algoritmos y código en papel, así que tenía un montón de información a
mi alrededor. Solía leer TODAS las revistas. Sí, TODAS. Solía
comprarlas todas para aprender de ellas. Tenía algunas rutinas
inteligentes: recordad que solía escribir rutinas para mi mismo. Así que
envié unas cuantas a algunas revistas. Todas estuvieron interesadas y,
con el tiempo, desarrollé una colaboración con Andrew Hewson en Sinclair
User. Empecé a trabjar con Andrew escribiendo algunos de sus artículos
para la Sinclair User.
Tras eso empecé a escribir artículos para
cada revista. Yo mismo tendría una idea y la usaría para la revista. Si
les gustaba, me pagaban. Si no lo hacía, bueno, tenía una nueva rutina
para mi mismo.
Me preguntaron desde EPROM —un fanzine— si podía
escribirles artículos sobre código máquina, así que lo hice. Escribí una
buena cantidad para ellos.
Cuando Operation Wolf fue publicado me
pregunté cómo habían hecho eso en un Spectrum. Así que un día me senté y
escribí una pequeña versión que funcionaba, simplemente por aprender.
Me preguntaba cómo podría venderla y me vino la idea de que si dibujaba
al equipo de Your Sinclair, podría dispararles. Pensé que era una gran
idea y que les gustaría. Cómo ibas a decir no a un juego con ellos. Me
dieron muy buena cobertura por ese juego.
Surface Tension fue
otro experimento. Quería ver cuan rápido podía crear un juego en la
pantalla. Usa posicionamientos de píxeles arriba y abajo y scroll
parallax. También tiene un interesante sistema para elegir las teclas de
control. Si juegas, verás que es súper rápido y difícil. Eso es lo que
intentaba conseguir. Experimenté en cada juego nuevo que hice.
Nuevamente no sabía qué hacer con él, hasta que se lo ofrecí a la
revista Crash, y ellos lo compraron. |
Damian Scattergood © |
Si no me equivoco, también escribiste artículos técnicos para varias
revistas. ¿Qué te llevó a compartir tus conocimientos? ¿Recuerdas algún
truco en particular de los que compartiste del que te sientas
especialmente orgulloso?
Es difícil de contestar. Escribí un
montón. Mucho de lo que escribí empezó de hecho como mi propia
documentación. Así que todo lo que escribí era útil para enseñar algo.
Yo aprendo todo el rato.
A lo largo del camino ha habido mucha
gente que me ha ayudado, así que pensé «¿por qué no ayudar a otros y que
me paguen a la vez?». No me pagaron por todo lo que hice, pero era
realmente feliz cuando la gente me escribía para darme las gracias. Me
hacía muy feliz saber que había ayudado a alguien.
Jugar es que todo el mundo se lo pase bien.¿Qué nos puedes contar sobre Blam?
Fue mi último juego
publicado para el Spectrum. Estaba mirando a ver cuánto color podía
meter en un juego de Spectrum con el mínimo de color clash, y quería un
shooter rápido. No es mal juego. Desde luego logré todo el color que
quería.
De hecho había tres versiones diferentes de Blam en desarrollo. Sólo una fue terminada.
Estaba
desarrollando una versión que usaba el rainbow processor. Podías
tener más de dos colores en un carácter. Tenía desarrollado un prototipo
de shooter vertical con naves espaciales multicolores. Era muy chulo,
pero no pude mantener un nivel de color estable en los diferentes
modelos de Spectrum. |
Blam para ZX Spectrum. Fuente: Spectrum Computing.
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¿No estuviste tentado de convertirlo al Amstrad CPC?
Lo
estuve, pero por entonces todo lo que quería era trabajar en exclusiva
en el Spectrum para llevar su proceso de color hasta sus límites.
Estoy pensando en hacer una nueva versión del juego para PC, un homenaje retro. Tendréis que esperar y ver si eso ocurre :)Saltas a los 16 bits según se va acabando la época de
dominancia de las máquinas de 8 bits. ¿Cómo fue esa adaptación a
trabajar con esos monstruos? ¿Te ayudó la lucha constante por cada ciclo
de procesador y byte de memoria en sacar más partido del Amiga o el PC?
Por
extraño que parezca, esto fue completamente diferente. Podías programar
el Amiga en C y un poco de ensamblador, así que elegí esa ruta ya que
yo ya sabía C y así no me costaría tanto. La parte más trabajosa fue aprender cómo programar el chip Copper y los sprites en pantalla. Esto fue una pesadilla.
El sonido fue sencillo ya que el Amiga tenía tanta potencia que podías reproducir cualquier sonido sampleado. Intenté aprender 68000, pero nunca hice juegos 100% en ensamblador.
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Sección de Damian en la revista Sinclair User. Fuente: Archive.org
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¿Qué aprendiste durante tu etapa como programador de 8 bits que te haya ayudado durante toda tu carrera?
Creo
que el aprendizaje más importante es confiar en ti mismo. ¡Sí, es
siempre la respuesta! Hice tantas cosas que nunca supe o siquiera soñé
que podría hacer... De un niño de pueblo que acabó trabajando en el
juego de Michael Jackson Moonwalker: ¿cómo pudo ocurrir?
Nunca
acepto un no por respuesta. Creo en esforzarme y hacer que otros se
esfuercen mucho más allá de lo que pensamos que es posible. Si lo puedo
ver, puedo hacer que ocurra.
Mucha gente dijo «¿No puedes hacer eso? No eres lo suficientemente bueno. Otra gente es mejor.»
No obstante, tienes que aprender a ignorar eso. Haz lo que quieras, ve a por tus sueños.
Cuando
era niño, quería ser el mejor programador de videojuegos del mundo. Muy
simple. Simplemente tomé toda oportunidad que se me presentó, y llegué
muy cerca de mi meta.
Sé siempre valiente. Yo escribía cartas a
gente muy famosa. No tengáis miedo. Algún día, uno os escribirá de
vuelta. Así es como llegué a trabajar con Andrew Hewson. Él era mi héroe
en el momento en el que le escribí. Fue un gran honor recibir una carta
suya.¿De cuál de tus títulos te sientes más orgulloso?
Creo
que Moonwalker. Fue tan difícil, y a la vez tan excitante al mismo
tiempo... Era increíble trabajar en esto. ¿Fue un sueño que se hizo
realidad?
Me encantó Vigilante. Me gustaba jugarlo y recibió muy buena prensa y análisis. Ver a otros jugarlo me reventaba la cabeza. |
Un sonriente Damian posa con el código fuente de Vigilante. © Damian Scattergood |
¿Conservas aún tu código y discos?
¡¡¡SÍ!!! Me encanta
acumular y tengo un montón de código, algunas máquinas también, pero por
desgracia perdí mi Amstrad. No tengo ninguno y estoy muy triste por
ello. Estoy planeando abrir un pequeño retro museo en algún momento en
el futuro.
Tengo una curiosidad: ¿Pudiste publicar todos los juegos en los que trabajaste o quedaron algunos sin publicar?
Otra gran pregunta. No, hay un montón de juegos que no se completaron.
Como
mencionaba antes, nuestra versión de Bruce Lee. También una versión de
Wacky Racers para Enigma Variations. También un número de juegos de
Amstrad y Spectrum que no llegué a terminar. Todavía conservo el código
en mi disco duro. |
¿Te atreverás con The Gauntlet?
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¿Oyes la llamada del ensamblador? ¿No estás tentado a acabar
alguno de tus proyectos inacabados? Tal vez cuando te jubiles... :-)
¿Qué? No pienso jubilarme...
Tengo planes para volver al Z80 en Spectrum y Amstrad. Tendrás que esperar. Estaba pensando en comprarme un Spectrum Next, pero el Spectrum original sigue siendo el mejor.
He vuelto al negocio de los videojuegos con Scattergood Studios.
Estoy trabajando con algunos jóvenes desarrolladores. Quiero pasar mis
habilidades y ayudar a crear nuevas súper estrellas en el negocio. Es
muy divertido trabajar juntos.
Hemos publicado The Gauntlet en Steam recientemente. Es un juego de correr y saltar estilo parkour. Es
muy difícil, así que ¡pruébalo si te atreves!
Tenemos otros cuatro juegos en desarrollo. Deberían lanzarse en los próximos meses:
- Ventilate: Un bullet hell de estética steampunk.
- Don’t Whack a Mole: un clásico arcade... bueno, más o menos *risas*.
- RECOiL: un shooter de acción.
- Crystal Edge: Retribution: Una aventura tipo hack and slash.
Y tal vez más. Permanezcan atentos a este espacio. De nuevo, muchas gracias por tu tiempo. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?
Pasadlo bien y vivid vuestros sueños.
Hacer
juegos es trabajo duro, pero muy divertido a la larga. Cuesta conseguir
un buen trabajo y empezar a ganar un buen dinero. Mantente ahí, toma
cada oportunidad que se ponga en tu camino, sea pequeña o grande.
Llegarás ahí...
Damian.
ENGLISH INTERVIEW
First of all, let me thank you for your time and your kindness. How did your interest in technology start?
My father was a car mechanic. He was always learning about cars and fixing things.
When the first calculators sold I was fascinated with them. I was a Star Trek fan and just got interested in technology. I was the first kid on my street to have a calculator. A small brown Sharp one. I still have it. It got me interested in technology. I had fun spelling words with calculators – I'm sure you did this at school. So the idea was in my head you could do other things with technology that it was not supposed to do.
My friend's school got some TRS80 computers, so he got interested too. We just went to visit shops in the city where computers were sold – and would stay all day looking at them and learning to do little bits of programming (“Hello World”).
At the time computers were not available and everyone was pretty poor.
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Damian Scattergood. Source: LinkedIn
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Which were the first machines that entered your life?
My first working computer was the Sinclair ZX81. My second was the ZX Spectrum 16k, which we then upgraded to 48k.
My first job was actually on Amstrad writing Basic programs. I also coded on DEC, PC, MSX, CBM64 and a few more.
What motivated you to do your own games instead of just playing what others made?
The ZX81 had very few games, and the Spectrum was the same. Games were expensive . They might seem cheap at 7.99, but that was 6 months of pocket money for me.
We had lots of friends with computers and we started to “hack” and copy games. One person would buy a game and a few of us would copy it for the rest of us. This way we all had lots of games to play. So we bought some, we copied some. The idea of hacking games taught us about machine code and programming. Then the magazines started – Sinclair programs, C+VG and a few others.
They had little programs to type in. Some games worked, some games didn’t. So we all learnt how to debug code very quickly. This then got us all hooked – and we had all the basic understanding of how to write games.
So we started writing games!
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Masked Sprites routine on Paper. (c) Damian Scattergood |
Which resources did you have to learn how to code? Any favorites?
The hard part of writing games was that the industry was in its infancy, so there were NO TOOLS. We started with Basic, and then learned how to use DATA statements like 255,0,0, etc to enter machine code. I wrote my machine code on paper. Yes, PAPER!. LD A, 0 etc.
Then I converted that into bytes.... 65,0 etc Then I typed that into Basic to poke the entire program into memory. All hard and time consuming. That's why many programmers got good quickly. We did assembly in our heads.
As the industry advanced rapidly some compilers did appear. I can't remember the name of the first basic z80 assembler I used. - Sorry :-(
When I got money, my development kit was a Spectrum, with interface 1 and 2 microdrives. 1 Drive for code, the other drive for compiler.
The next phase a company called PDS, launched the PDS development system. This system was brilliant. You had to have a PC and you wrote all your code on this. It then compiled it and would download the code to your target machine. I then was able to code for the Amstrad machines as well.
I had an Atari PC2 and one of the kits and could code for a variety of machines. You just plugged in your spectrum and Amstrad machines and could download Z80 code directly to the machines to run.
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Damian working with a PDS. (c) Damian Scattergood |
We usually find that many developers are heavily influenced by the games they used to play at an earlier age. Which ones were your favorites?
JetPac was the first game we played on the Spectrum. We got its for XMAS: Spectrum+Jetpac. We played it all night. It was just amazing and the reason why I fell in love with Ultimate and the Stamper brothers.
Big games after that where:
- - Ant Attack - how did he get that 3d Look - wow.
- - There are lots of great memories - look up 3D Deathchase and 3D Monster Maze - amazing.
- - Manic Miner and Matthew Smith….
I had a great childhood as you can see.
In the Arcades we played Galaxian, Asteroids, Space Invaders.Lots of silly racing games, before the names came in. There was a super asteroids - in color. This was the first arcade game I ever clocked back to 0 on the score. My score was so high - it went back to 0.
I also loved Afterburner and Spy Hunter.
We used to play Gauntlet with my friends at night in the arcades.
One of my friends owned an Arcade so we spent every Friday night in there playing games.
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JetPac would later inspire Vidy Vody. Source: Spectrum Computing.
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At what point did you realize that your code was good enough to try to “sell” it?
A really hard question. I suppose it was when someone else started to play my game. I had some friends who would ask for a copy of my games. At that stage I thought maybe I could try to sell them for real. So I did.
It took a while to get one sold. The UK was the only real market and it was very competitive, and tough. I have lots of rejection letters ☹️
What can you tell us about Insomnia? How was the creative process? How were things like game mechanics, level design, etc, decided?
This was a tricky game to develop as it was my first attempt at machine code. I didn’t know a lot of machine code, so I wrote a framework in Basic. Then I slowly replaced parts of it with machine code. I started with - how can I draw the main character in machine code. I wrote lots of little machine code routines and then had my basic program call them.
In Insomnia you can actually “BREAK” and see the code. Some parts are basic, some are machine code.
It started with the simple mechanics of moving a man around the screen. How would I get him to animate - up down, left right. Then how to read the joystick etc.
The animation is a simple 2 frame one. I designed the images on graph paper.
For the maps etc - My brother Paul helped me. We wanted to have a map that looked a little bit like Aattic Attac. So you could run from room to room. Again we used graph paper to design the graphics, and the maps. Then I coded all the data into the spectrum.
A lot of the gameplay was create just by playing the levels and changing them as we went along. So we made it all up, one room at a time.
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Designing graphics on paper. (c) Damian Scattergood |
There were in the UK, Germany, France or Spain bigger other smaller publishers that would publish games sent to them but also had in-house teams. There were also bedroom coders, small teams and small companies who produced games that were later published by those publishers. How was the industry in Ireland? What choices did you have when looking for a job?
In Ireland were there no game companies at all. My first job was writing educational software for a company called Mentor Educational Services. I wrote basic games on MSX, PC, and Amstrad machines. Yes, my first commercial code was actually an Amstrad and not spectrum – that came later. We did about 30 math and educational titles.
The first game company in Ireland was NEW CONCEPTS. I managed to get a job there coding “Surfchamp” on the C64. See BBC Article and also Retrogamer.
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MES on Technology Ireland. Scan courtesy of Damian Scattergood.
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How did you end up collaborating with Mentor Educational Services?
This was my very first job. At the time I was looking for a job anywhere. Getting a job in Ireland in the 80’s was hard. We had mass unemployment. Tax was high. No-one had a job. I was unemployed for a long time.
I was studying a business course: start your own business for unemployed people. During the course we had a chance to learn C. I applied for a lot of jobs and Mentor came up, looking for someone to write education software. This was easy for me. They were using Basic, needed someone that liked mathematics: that’s me. IBM had just turned down my job application so I said yes.
We wrote loads of titles.
We are also a bit curious about your MSX work, since the MSX didn't have as much success in Ireland or the UK as the other Z80 machines. What experience did you have with such a platform?
Mentor Educational Services was producing Educational Software for the Amstrad 464.
MSX was launching in Ireland and the UK and there was a shortage of software, so they asked us if we could write titles. It was my first job: porting software from Amstrad Basic to MSX Basic. We did around 30 titles in all. We got a lot of support from the MSX people in UK. Sales did well.
Do you remember which titles did you code for the CPC and the MSX for that company?
I do, but there was loads of them. Lots of titles like Introducing Maths, Introducing the Circle, Introducing Angles, Fractions, Shapes etc.
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Toshiba MSX catalog. Scan courtesy of Damian Scattergood.
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How difficult was it for you to adapt to work for the C64 for Surfchamp? How did you learn the specifics of that machine?
It was tough. The first month was hell. I had to learn the C64 and 6502 at the same time.
Luckily I had good developers working with Me. Hugh Wilkinson was the senior programmer and he help me.
I had some very good books. I’m an information addict, so I buy lots of technical books. Even in 1980’s I had a big library of technical books.
The main challenge for me was to convert my knowledge of Z80 and spectrum to CBM and 6502. So I had the understanding of basic computer architecture.
I did cheat and write a Z80 to 6502 cross assembler so I was able to write some of my code in Z80. It made life easier for me.
I had many late nights studying and learning the code.
If we may ask: why didn't you make any more games for the C64?
Good question. I didn’t get that many opportunities and I really liked Z80. I found it was natural for me to work on Z80 for Amstrad and Spectrum. 6502 was just hard.
I was able to push the Spectrum to its limits. I knew it inside out. So I stayed there.
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Surfchamp review. Scan courtesy of Damian Scattergood.
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While working for New Concepts you actually worked on a new concept :-) I am talking about Vidy Vody, a game designed to be controlled with a Helmet that you would put on your head and control the character with the tilting of your own head, decades ahead of the Nintendo Wii and such peripherals. How was this concept developed?
This is the oddest development process. New Concepts was looking to develop some new game ideas. In my spare time I had been writing Vidy Vody, which was a little like JetPac.
I had it working on Amstrad first. I was testing a different graphic mode. I showed it to Norman McMillan the managing director of New Concepts and he loved the little character and his helmet. The controls for the game were really simple, left, right and fire. Norman just came out with this idea of having a real helmet and a joystick. It just got the idea of moving your head left and right with a jetpack and a thrust button. I have no idea where it came from. But we all got excited.
A week later Norman came into the office with a prototype helmet. He had his son’s plastic helmet and had attached mercury tilt switches to the helmet and a cable for a thrust button. He had it connected to a joystick port connector.
I modified the code to read the joystick and hey presto - we had a game and a cool helmet. When you moved your head left and right, the character moved. So the helmet is all down to Norman.
Vidy Vody was thought up by me and my brother Paul. He did some of the artwork.
I came up with the name. The idea is that you play a garbage man, collecting space garbage. He was a very “Busy Body” - so I kept playing around with words and letters until I changed the B’s to V - which became Vusy Vody. I didn’t like Vusy - so changed it to Vidy.
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Vidy Vody menu. Source: Spectrum Computing.
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What were the challenges of developing such a peripheral? How did you integrate it in your game prototypes?
The big challenge was to make it safe. Having mercury on your head isn’t a great idea. We had a prototype and the next plan was to work out how to make a helmet that would be safe, and at reasonable price. The idea was to approach someone like Nintendo with a complete working model and game and sell it to them.
Sadly the company went bust before we could make this dream happen. It was a brilliant idea though and years ahead of its time.
For which machines were Vidy Vody developed?
The game was developed on Spectrum 48k and Amstrad 464. I think I have the only copies of the game left in existence still. I did a youtube video on the spectrum version if you want to try and find it.
The original Game was developed on the Amstrad first. It was able to take advantage of the 4 pixel color mode - which made sideways scrolling easier. So the Amstrad version is much better than the Spectrum version.
What motivated you to start working with the Amstrad CPC as well? How difficult was it to adapt to that machine? Yes, it has a Z80 as the Sinclair Machines, but it also had different video memory and the famous CRTC chip.
When I started at Emerald they wanted me to code Spectrum and Amstrad at the same time. It actually was easy enough. I wrote code libraries that handled the screens on Spectrum, and Amstrad. Obviously the screens are different, colors, layout etc.
I wrote macros that would compile the code slightly differently for each machine....
So something like this:
####
SET TARGET = AMSTRAD
If Amstrad {
Print_Bad_Guys_AMS
Print_Good_Guys_AMS
}
Else {
Print_Bad_Guys_Spectrum
Print_Good_Guys_Spectrum
}
I did the same for sound. 90% of the code for each game was the same. I designed my own game engine, so the code worked on both machines. I then only had to switch the sound and display libraries.
There were some limitations as I had to make sure the screen dimensions were similar etc.
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David Martin with Samantha Fox. Source: CPCRulez
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How did you end up in Emerald Software? How many people used to work there? How was the pay?
At the time there were no jobs in Ireland. All my friends had emigrated to the UK. A few of us stayed here in Ireland and tried to get UK companies to come over. Martech and Gremlin graphics were asked if they would hire us all and set up over here.
When New Concepts sadly went bust, they met the Martech MD Dave Martin. He decided to start Emerald in Ireland in waterford. We had about 17 people I think.
It was great. Money was good. The fact was we were being paid to write and play games – how cool was that in 1988! I was 18 and got paid to have fun. Brilliant.
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Phantom Fighter. Source: MobyGames
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Do you know how Emerald Software ended up working for US Gold?
Emerald started by trying to get license games to code. Dave Martin worked in the UK and knew a lot of people. We actually started work on Bruce Lee Enter the dragon. However our game got not published and the game went to Data East instead. I was really sad about this. I’m a bit of a Bruce Lee fan.
However our work got us noticed in US Gold and they started to give us licenses – this is where Moonwalker and Vigilante came from. We also did some of our own work like Phantom Fighter.
We did some arcade licensing as well - “The Deep” is actually an arcade license, and we got to do the Running Man with Arnold Schwarzenegger. I did the speech on the spectrum. Sorry Amstrad fans, I couldn’t get it to work on the Amstrad as I didn’t know how!. The spectrum was the first time anyone had done speech in the company. There was no documentation on how to do any of this so I had to learn by reverse engineering and trial and error. I always say – the spectrum code was the worst code I ever wrote, but it worked.
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The Deep for Amstrad CPC. Source: CPC-Power
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What can you tell us about the development of The Deep? What were the biggest challenges and how did you solve them in both machines?
The biggest challenge with the Deep was the huge scrolling backgrounds.
The screen is tall, so you have a lot to scroll. The images are huge, so we had to be very smart with how we drew them and stored them in memory. This put pressure on other areas of the game.
The scrolling code had to be super fast, so mostly straightlined (no loops). Lots of long code
Draw line 1
Draw line 2
Draw line 3
etc….
This meant other code had to be smaller (and slower). There was a balancing act between speed and code size.
I learn some new tricks on the displays. All my screens are drawn from the bottom to the top. On old displays if you draw from the Top to Bottom, you can get flicker. Drawing upside down means you can only get a flicker on 1 pixel if the raster lines hits you as you are drawing. Hope this is clear. There is a big long technical explanation for this. TV’s draw from the top down. If your code is too slow - you will be drawing pixels as the TV draws the picture - so it flickers. Upside down you can only cross once.
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Vigilante para Amstrad CPC. Fuente: CPC-Power
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What do you remember about the development of Vigilante? I am assuming you never had source code or any original material from the arcade developers. How would you copy the gameplay, etc?
Vigilante was brilliant. It was a great time. To see all the magazine coverage was just incredible. I was famous! We had an arcade machine in the office with a free credit button, so we had to play the game all day to get good. Terrible job ha ha!.
Everyone had to play and everyone knew the game. We took photos and drew pictures of the levels as we played. Imagine being paid to play arcade games all day. In the end we all knew the maps and what we wanted to put into each machine to get as close to the arcade as possible. This was hard on the spectrum and Amstrad machines as we only had so much memory. So we had to decide what we could drop from the game.
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Fallen Angel for ZX Spectrum. Source: Spectrum Computing
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What can you tell us about Fallen Angel? Was Vigilante its inspiration or the inverse?
Yes. After Vigilante some of the team wanted to see what other fighting games we could come up with. At the time in the late 80’s Vigilantes – Guardians Angels - were big on the subway in New York. So Bobby Kealy decided to write a game on what we had learned from Vigilante. Bobby is now CEO of Manna Drone Delivery.
Why was Fallen Angel never published on the Amstrad CPC?
This was just developed by Bobby Healy as a prototype test game. There was other things going on in the company at the time, so we just never got around to doing an Amstrad Version.
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Moonwalker on the Amstrad CPC. Source: CPC-Power
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How about Moonwalker? Did the team have any extra pressure on this one because Michael Jackson was a huge star back then?
Yes. We had pressure from Jackson’s people and US Gold themselves. Every image of Michael had to be perfect. We had the team check some of our graphics and we had to rework them.
For music: I had someone sit down with a stop watch beside me and timed some of the music to make sure it was playing at the correct speed.
We got to see the film before it was released. We had a copy of the script and a Video cassette. Everyone had to sign a legal Non-Disclosure Agreement before we got access to it. It was very exciting.
A big challenge was the pressure we put on ourselves. We were working for the biggest pop star on the planet, so the game better be good. Before we even started to code there was publicity about the game.
The Game itself is actually 4 games altogether. So we had to code 4 different games. That posed a big challenge. On the Z80 versions you also have the animation at the start with the feet walking on. Again that was another program on its own. Huge sprites and a big challenge to code.
The game hi score screen, played music, scrolled up and down and was a lot of work to do. Everything we did had detail on it. A huge amount of work that everyone was proud of.
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Good bye, Michael! Source: CPC-Power
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What do you remember about the development of this one? Who decided not to convert the arcade machine or any of the console games? How was the creative process?
At the time we didn’t know about the console game. It was developed separately from us. We just had all the home PC’s and were free to develop on our game. The consoles were developed in the US.
We sat down as a team over 3 days, looking at the video and the script, and came up with the idea of the 4 games, with big animations (graphics) in between.
One really hard part for me was the end screen: when Michael turns into a spaceship and flies off. The graphics for this were very big, and I struggled to get them into the 8 bit machines. I managed to do it, but it was pretty hard.
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Weekly report to US Gold. Scan courtesy of Damian Scattergood.
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How was your relationship with US Gold? Did they control your work? Would they suggest changes or would demand improvements?
We had a great relationship with US Gold. Their approach was good, they demand quality, but were very helpful and understanding. When we had some technical challenges they had other programmers that could help us. They helped us with the security loading system for example. They might suggest some improvements, but never demand anything. They were very much team players.
We had to report progress to them every week, so they knew we would deliver on time. They focused on publicity and production (tapes, disk etc). They just needed to know we were on time.
During each game we would send demo builds over to them. They would test them and send us feedback, and then send screenshots etc to the various magazines.
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Finar report for Vigilante. (c) Damian Scattergood |
You worked on your own movie license as was The Running Man. You already told us it's probably the worst code you ever wrote. Since you had already proven yourself before: what happened here? If I had to guess, I would say “so little time to do it”.
The Running Man had a few technical challenges so I was asked to help out. The “Worst Code” was around the sound driver that spoke at the start. The team wanted the Spectrum and Amstrad to Speak - saying “I’ll be back”. No-one knew how to do this at the time. No-one had done speech before on the Spectrum. I think only 2 or 3 games at the time had speech.
I had to study how to do Analogue to Digital speech conversion. It was a lot of trial and error. The code I wrote was very basic. I thought my code was buggy. I tried lots of variants until it work. Not pretty code, but the result was great.
The team used several of my library routines. I had developed code for sound for example. This was code I had developed for Vigilante, so they got to reuse it.
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The Running Man for ZX Spectrum. Source: Spectrum Computing.
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The Running Man (Grandslam) was not an arcade conversion like your previous games for US Gold. What was your creative input here? How were decided how to adapt a movie into a game?
This came via US Gold again. It was a license that Emerald got to develop a game. Similar to Moonwalker, we had a video to watch and could create our own game. This wasn’t as complicated to develop as the film actually has levels in it. So we simply copied the format of the film. We had learnt from Moonwalker about using big graphics and animation and we tried to incorporate some of that. This is how the ain intro animation came about.
Were you never tempted about working in England for a big company like Ocean?
Yes. After Emerald I was offered some jobs, both in the UK and Switzerland would you believe. However, I wanted to stay in Ireland. So I started up as a freelance programmer with my tiny little company Scatz Computer Games. I released Radical Moves on Amiga and BLAM on Spectrum.
I met with the team from Enigma Variations in Bradford UK and started working Freelance for them. This allowed me to fly back and forth from the UK and still live in Ireland. My big game for them was SuperTed, based on the Cosgrove hall TV program. I loved working for them. They were so nice, but hard working.
SuperTed was brilliant as I loved the Cartoon series myself. I loved working on this.
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SuperTed on the ZX Spectrum. Source: Spectrum Computing.
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How was the creative process of SuperTed? How did you decide how to adapt the cartoon into a videogame?
This was a different process. With Enigma Variations, they developed the game in advance from the license. So I was presented with a document outlining the game, how everything was supposed to work etc. They had even already create music and the graphics for each level.
My job was to bring it to life and code the game. It was a lovely game to work on. It was the first game I worked on that had an Easy and Hard option. This made it easier for me to test as I often played to easy mode to check the scrolling etc.
SuperTed is a kids game, but the elements are all there for a shootemup. It has scrolling maps, tanks and rockets that appear on the ground, and things that fly in patterns.
The engine I build for this, gave me the idea to write BLAM a real shoot em up.
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Your Sinclair, July 1990. Scan courtesy of Damian Scattergood.
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You did also collaborate with the legendary Your Sinclair magazine. What can you tell us about this collaboration? How came the ideas for YS Capers and Surface Tension?
As I mentioned before, I wrote a lot of algorithms and code on paper. So I had lots of information around me. I used to read ALL the magazines, yes ALL. I used to buy everything to learn from them. I had some smart routines - remember I used to write libraries for myself-. So I sent a few to some of the magazines. They all were interested and over time, I built up a relationship with Andrew Hewson in Sinclair User. I started working with Andew writing some of his Articles in Sinclair User.
After that I would just write articles for each magazine. I would just have an idea myself and target the magazine. If they liked it, they paid me. If they didn’t, then well I had a new routine for myself.
I was asked by EPROM - a fanzine - to write some machine code articles for them so I did. I wrote a good bit for them as well.
When Operation Wolf came out I was wondering how they did it on a Spectrum. So one day, I simply sat and wrote a small working version, to learn. I was wondering how to sell it and came up with an idea that if I drew the YS Team I could shoot them all. I thought it was a great idea and I was sure they would love it. Who could say no to a game with them in it.
They gave me great coverage for the game.
Surface Tension was another experiment. I wanted to see how fast a game I could create on the screen. It uses pixel up and down positioning and parallax scrolling. It also has a great little system for picking keys for control. If you play the game it is super fast and really hard. That’s all I was trying to do. Every game I wrote I experimented with something new. Again sitting around one day I didn’t know what do do with it, so I offered it to Crash, and they bought it.
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(c) Damian Scattergood |
If I am not mistaken, you also wrote technical articles for several magazines. What motivated you to share your expertise? Do you remember any particular tip or trick that you shared that makes you proud of it?
Hard to answer. I wrote so much. Most of my writing actually started out as my own documentation. So everything I wrote, was useful to teach me something. I learn all the time.
Along the way, I had some nice people that helped me, so I thought why not help others, and get paid at the same time. I didn’t get paid for everything but I was really happy when people wrote to me and said thanks. It made me very happy to hear I had made someone’s day.
Games is about everyone having fun.
How about Blam? What can you tell us about this one?
This was my last published spectrum game. I was looking to see how much color I could get on a spectrum game with minimal color clash. And I wanted a fast shoot em up. Its actually not a bad game. I certainly got the color I wanted.
There was actually 3 different versions of blam under development. Only 1 got finished. I was developing a version that used the “rainbow processor”. You could have more than 2 colors in a character space. I had a prototype developed that was a vertical scroller with multicolored spaceships. It was pretty awesome, but I couldn’t get a stable color screen across different Spectrum models.
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Blam for the ZX Spectrum. Source:Spectrum Computing
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Were you not tempted to publish it for the Amstrad CPC as well?
I was, but at the time I wanted to only work on the Spectrum as I was trying t push the color processing to its limits.
I am thinking of bringing out a new version of the game on PC: a retro homage. You’ll have to wait and see if that happens ????
As the time for the 8 bit machines came to an end, you jumped into the 16 bit wagon. How difficult was it for you to adapt to program for those monsters? Did your constant fight for every processor cycle and memory byte help you get more power out of the Amiga or Pc?
Strangely enough this was a completely different game. You Could progam the Amiga with C and a little bit of assembler. So thats the route I went and since I already knew C so this wasn’t too hard.
The tricky bit was learning how to code the Copper chip and the screen for sprites. This was a nightmare.
Sound was easy and the Amiga had so much power you could play any sampled sound.
I did try learn 68000, but I never did any 100% assembler games.
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Damian´s section at Sinclair User Magazine. Source: Archive.org
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What did you learn during your time as an 8 bit programmer that helped you in your whole career?
I think the most important learning is to believe it yourself. Yes is always the answer!
I did so many things that I never knew or even dreamed I could do. From a small town boy who finished working on Michael Jacksons Game Moonwalker. How did that happen?
I never take no for an answer. I believe in pushing myself an others way beyond what we think is possible. If I can see it, I can make it happen.
Many people said: "you can’t do that? You’re not good enough. Other people are better". However you have to learn to ignore that - you do what you want - and go for your dreams,
When I was a kid, I wanted to be the best Game Programmer in the world. Pretty simple. I just took every opportunity that came to me, and got pretty close to that.
Always be Brave. I would write letters to really famous people. Don’t be scared. One day, one of them will write back. Thats how I got to work with Andrew Hewson. He was my Hero at the time I wrote to him. I was so honored to get a letter back from him.
Which one of your works are you most proud of?
Moonwalker I think. It was so hard, and so exciting at the same time. To work on this was just unbelievable. Was it a dream or did it really happen?
I loved Vigilante. I liked playing it and it got great coverage and good reviews. To see other people playing it was mind blowing.
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A smiling Damian poses with Vigilante´s source code. (c) Damian Scattergood |
Do you still keep your old code/discs?
YES!!!, I am a hoarder and have lots of stuff code, some machines, but sadly lost my Amstrad machine. I don’t have one and I’m really sad about that. I’m planning to open a small retro museum some time in the future.
And just as a curiosity of mine: Were you able to publish all the games where you worked or were there any unreleased games?
Another great question. No. There are lots of games that didn’t make it.
As I mentioned; our version of Bruce Lee, The Wacky Races for Enigma (mine didn't make it). I had a number of spectrum and Amstrad games I didn’t finish. The code is still on my hard drive.
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The Gauntlet, available in Steam
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Do you hear the call of the assembler? Are you not tempted to finish any of your unreleased games? Maybe when you go into retirement :-)
What ? I’ll never retire…
I do have plans to try to return to Z80 on the Spectrum and Amstrad You’ll have to wait and see. I was thinking of buying a Spectrum Next - but the old spectrum is still the best.
I’m back in the Games business again with Scattergood Studios. I’m working with a number of young developers. I want to hand on my skills and help make new superstars in the business. Its great fun working together.
We launched “The Gauntlet” on Steam recently. Its a parkour like run and jump game. Its really hard, so give it a go if you dare!
There are 4 other games in development. They should be launched in the next few months.
- Ventilate: A steam Punk Bullet Hell Game.
- Don’t Whack a Mole: an arcade classic - sort of - ha ha
- RECOiL: an action packed shooter.
- Crystal Edge: Retribution: A hack and slash adventure game.
And maybe some more - watch this space.
Once again, thank you so much for your time. Is there anything that you would like to add for our readers?
Have Fun and Live Your Dreams.
Game is hard work, but great fun in the long term. It takes time to get a good job, and starting to make real money. Hang in there, take every opportunity that comes your way, big or small.
You’ll get there…
Damian
El sentido común y la buena intuición suelen ser de las mejores armas a la hora de desarrollar y diseñar videojuegos. La simple observación de fenómenos simples te pueden llevar a hacerte plantear si no quedará potencial de la máquina sin exprimir. Hoy os traemos la historia cepecera de un talentoso desarrollador que allá por donde pasó supo sacar el máximo partido al sistema: Martin Pedersen.
ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TEXT
Antes de nada, permíteme darte las gracias por tu tiempo y tu amabilidad aceptando esta entrevista. Es un honor poder aprender un poco más sobre uno de los juegos de Amstrad más impresionantes jamás hecho. Permíteme que empecemos por el principio: ¿Cómo empezó tu interés por la tecnología?
Un amigo mío y yo estábamos interesados en la electrónica desde muy temprana edad, y también en los juegos arcade. De ahí en adelante fue un paso natural meternos en los ordenadores domésticos cuando empezaron a aparecer alrededor de 1980.
¿Cuáles fueron las primeras máquinas que entraron en tu vida?
La primera máquina que compré fue un ZX80 que había sido convertido en un ZX81. Después de esa, entraron Spectrum, Amstrad y Amiga. Por entonces no sabíamos inglés, así que tuvimos que adivinar cómo manejarlos.
Normalmente solemos encontrar que los desarrolladores suelen estar muy influenciados en sus comienzos por los juegos que jugaron a edad temprana. ¿Qué juegos eran tus favoritos?
Al principio juegos arcade principalmente. Después, juegos de Spectrum como Manic Miner y Jet Set Willy. Y, por ejemplo, JetPac molaba mucho en su momento; era casi un arcade.
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Søren y Martin. Foto cortesía de Mr. Pedersen.
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Para la mayoría de nosotros ya era suficiente con jugar. ¿Qué te llevó a querer hacer tus propios juegos?
Muy pronto entendimos que podíamos programar estas máquinas y de alguna manera esto nos fascinaba. Entonces el interés en los juegos hizo que empezar a hacerlos fuese un paso natural.
Una cosa es pensar «¡quiero hacer mi propio juego!» y otra muy distinta ser capaz de hacerlo. ¿Cómo aprendiste a programar? ¿Qué recursos tenías a mano para aprender?
Buena pregunta. Cómo mencionaba más arriba, con el ZX81 no entendíamos inglés, así que con mucho adivinar y ensayo y error; y copiando pequeños programas de las revistas. Más tarde compré un libro —incluso estaba en danés— sobre cómo programar el Z80, posiblemente durante el periodo Spectrum. Probablemente fue ese el mayor paso adelante, pero siempre con mucho ensayo y error. Al principio programábamos metiendo a mano bytes de nuestro código en ensamblador usando el comando de BASIC, POKE ;-)
El norte de Europa era territorio Commodore. ¿Cómo acabaste trabajando para el Amstrad?Posiblemente
sea una coincidencia. Por algún motivo entramos primero en el ZX81;
naturalmente después vino el Spectrum. El C64 nunca capturó mi
atención.
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Pantalla de carga de The Vikings
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¿Cómo era tener un Amstrad en un territorio fuertemente controlado
por Commodore? ¿Tenías aún así acceso a revistas, libros y juegos o te
eran más difícil de conseguir comparado con tus amigos con C64?No
conocía a nadie con C64. Quizás un par de años más tarde sí, así que
principalmente mi amigo y yo tomábamos nuestras decisiones; y fue por
las máquinas de Sinclar, que también eran muy populares.
¿En qué momento te das cuenta de que tu código era lo
suficientemente bueno como para intentar venderlo? ¿Tienes ejemplos de
rutinas o programas que hicieras antes de trabajar en The Vikings?
Posiblemente
intentamos hacer juegos en el Spectrum, pero no recuerdo ahora mismo
los detalles. Eso se aceleró posiblemente en el Amstrad. Pronto entendí
que era posible hacer scroll en el CPC a pantalla completa, viendo la
línea de comandos del BASIC. Por entonces ya habíamos visto muchos
juegos tanto arcade como de ordenador, posiblemente más de cien de cada,
y con algo de experiencia programando entendí/entendimos que era
posible.
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The Vikings en acción
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¿Cómo acabaste trabajando en The Vikings?
Había un
anuncia en una revista, creo que fue, en el que una nueva compañía
danesa buscaba a gente que hiciera juegos, así que mi amigo y yo fuimos
allí. Debíamos tener 14 o 15 años. Todavía tengo algunos vagos recuerdos
visuales de la reunión. Era en una sala de conferencias de hotel
elegante en Copenhague... así que fue toda una experiencia. Éramos
probablemente unos 20 tíos sentados en forma de U en mesas. Y también
había allí una empresa británica trabajando con la empresa danesa.
La mayor parte del trabajo recae en Søren Grønbech en el C64 y en ti en el CPC, con Torben Bakager haciendo los gráficos. ¿Cómo fue el
proceso creativo? ¿Cómo decidísteis el estilo de juego, gráficos, diseño
de niveles, etc? ¿Cuál fue tu aporte creativo?
Para ser
honesto, creo que fue Torben el principal conductor del trabajo
creativo, pero por supuesto yo también tuve aportes. No recuerdo
exactamente como trabajámos, pero debimos haber debatido un montón de
cosas y también sobre qué sería posible en cada máquina (C64/Amstrad).
Søren vivía a tan sólo 5 kilómetros de mi, y Torben quizás a 20. A veces
trabajábamos en casa de Søren, otras veces en mi casa. Recuerdo que
Torben y Søren hicieron el mapa completo del juego mientras yo estuve de
vacaciones. Como no teníamos forma de transferir digitalmente los datos
entre el C64 y el Amstrad, los imprimimos con tal vez 12 o 16 bytes por
línea, con un carácter de control al final, y entonces pagué a un
amigo, que también tenía un Amstrad, para introducir todos los valores y
que me diese un disco grabado con ellos ;-) |
En EEUU con otros compañeros. Torben detrás de Søren |
Søren era un respetado demoescener del C64 con un profundo
entendimiento de la máquina de Commodore. ¿Tal vez te incentivó eso a
dar lo mejor de tí e intentar ganarle con tus habilidades como
programador?
En esa época no estaba para nada metido en temas
de demoescena. Ni siquiera era consciente de que hubiese una tal vez. No
creo que estuviésemos en competencia directa. Estábamos haciendo The
Vikings en dos máquinas diferentes y creo que simplemente queríamos
hacer un buen trabajo... y trabajar juntos :-) Ya había adquirido unas
habilidades sólidas durante los años previos junto al amigo de la
escuela que mencionaba más arriba... así que sabía que yo era capaz de
hacerlo...
The Vikings es uno de los pocos ejemplos de scroll por hardware en
el Amstrad a nivel decente. Para lograrlo, tuviste que comprender cómo
funcionaba la magia negra detrás del CRTC o del Gate Array. ¿Cómo
aprendiste a hacerlo? ¿Cómo es que fuiste capaz de triunfar en lo que
programadores más mayores y con más experiencia no fueron capaces?
Tal
y como decía más arriba, la idea me vino de ver el scroll de pantalla
cuando escribías en la pantalla del BASIC. De alguna manera, me mostró
intuitivamente que era posible hacer un scroll a pantalla completa.
Muchos juegos —anteriores— de Amstrad usaban una pantalla mucho más
pequeña y con un montón de —innecesaria— información en la mayor parte
de esta pantalla para justificar que la pantalla de juego fuese tan
pequeña, supongo. Recuerdo que pensé que podía hacer mucho mejor trabajo
que lo que habían hecho en Rambo ;-) Tomó cierto tiempo hacerlo
funcionar en The Vikings, también para el scroll horizontal, pero sabía
desde el principio que debería ser posible :-)
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Hybris para Commodore Amiga
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Sabemos que fue hace 40 años *risas*. De todas formas tenemos que
intentarlo: ¿recuerdas algún truco de código en particular que te
ayudase a sacar todo el poder oculto del Amstrad? Sí, fue hace
mucho tiempo ;-) Creo que el scroll a pantalla completa fue la cosa —nueva— principal para un juego. El resto era más bien programación en
condiciones. Las cosas más elegantes vinieron con el Amiga...
¿Cómo era tu equipo de desarrollo? ¿Trabajaste directamente en el
Amstrad con algún ensamblador o tuviste algún tipo de PC con conexión
por puerto serie o paralelo al CPC?
Todo fue hecho en el
Amstrad pero, para ser sincero, no recuerdo qué ensamblador use. Puede
parecer extraño, pero no soy capaz siquiera de visualizarlo ahora mismo.
¿Cuáles fueron los principales retos que encontraste haciendo The Vikings? ¿Cómo los solucionastes?
Hay
algunos errores visuales pero nada serio. El marcador sólo se podía
mostrar en la parte de abajo de la pantalla cuando el jugador no se está
moviendo, lo cual no era perfecto... pero funcionó ;-) También hubo
que resolver un montón de cosas pequeñas. Y, por supuesto, varios bugs
serios —que hacían colgarse al juego— que cada uno llevó varios días
para solucionar... tampoco teníamos sistema de debug ;-)
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Edición española de The Vikings
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Kele-Line hizo una fiesta de lanzamiento e invitó a varias
revistas. El juego fue posteriormente publicado en el Reino Unido. ¿Qué
recuerdas de ese emocionante tiempo tras terminar el juego y verlo en
las estanterías? ¿Qué tal fueron los comentarios de los jugadores y las
revistas?
De hecho, no recuerdo la fiesta de lanzamiento. Creo
que es posible que no pudiese acudir. Pero, en serio, no la recuerdo.
Por supuesto estaba emocionado de tener un juego publicado formalmente.
Tengo algunos recortes de revistas en algún lugar, que eran bastante
positivos.
¿Qué tal fue la paga por hacer el juego? ¿Recibiste royalties por
las ventas en el extranjero? Se vendió incluso en España en 1988.
Kele-Line,
la empresa con la que tenía el contrato, quebró poco después de que
acabásemos el juego. Tuve muchísima suerte de cobrar el —razonable— adelanto, porque nunca cobramos ningún tipo de royalties.
¿Qué planes tenías al terminar The Vikings? Se dice que te viste
en la necesidad de más potencia para hacer realidad las cosas que
querías hacer y, de hecho, te hiciste con un lugar en la historia de los
videojuegos gracias a Hybris y Battle Squadron en el Amiga. ¿Fuiste
directamente al Amiga tras The Vikings o tenías todavía cosas en mente
para el Amstrad CPC antes de dar el salto?
Hubo un
corto periodo de tiempo en el CPC antes del Amiga, en el que trabajamos
en nuevas ideas que nunca se materializaron. Søren tuvo un Amiga antes
que yo y empezamos a trabajar en Sword of Sodan —no con ese nombre por
entonces— y aprendiendo cómo programar el Amiga... que por supuesto era
increíblemente mucho más potente que el C64 o el Amstrad. Entonces
tomamos contacto con Discovery en los Estados Unidos, y empezó toda esa
historia. Y de alguna manera Torben y yo empezamos a trabajar en Hybris. De hecho, para una compañía danesa primero, que más tarde haría el juego
de televisión Hugo, el cual incluso estuvo en la parrilla televisiva
española a comienzos de los 90. Lo sé, porque yo hice que las animaciones
de la boca de Hugo encajasen con el idioma español... que sin embargo
yo no entendía ;-)
Es el nivel en el que Hugo corre en el bosque
hacia la derecha y tiene que saltar sobre piedras y agacharse. Es de
hecho el único juego de Hugo de esa serie de cuatro partes que va al
frame... algo que supongo que venía de mi experiencia con el Hybris y el
Battle Squadron en el Amiga ;-)  |
El único Hugo que va al frame
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Kele-Line publicaría más tarde Tiger Mission para C64, en el que
Torben hizo los gráficos. ¿No estuviste tentado de portarlo al Amstrad
CPC?
No recuerdo exactamente la línea temporal de los hechos, y
también tenía que ir a la escuela durante este periodo de tiempo ;-)
Tal vez Tiger Mission se fue con la caída de Kele-Line.
The Vikings incluía música del legendario compositor Ben Daglish.
¿Cómo acabasteis colaborando con él? ¿Preparasteis algún tipo de
material visual para que él se pudiera hacer una idea de lo que iba el
juego?
Sí, eso fue un pelotazo en ese momento. Pero tengo que
admitir que en ese momento no sabía quien era ;-) Creo que Kele-Line
consiguió su contacto de alguna manera. Si recuerdo bien, sí que le
preparamos una demo.
Cuando programas un 8 bits es imprescindible ahorrar cada byte de
memoria y cada ciclo de procesador. Para Hybris y Battle Squadron
tenías, no obstante, mucha más potencia disponible. ¿Aún así dirías que
la constante lucha contra la memoria disponible y la potencia del
procesador te ayudó a realizar mucho mejores juegos en el Amiga que
otros desarrolladores que empezaron a trabajar directamente en la bestia
de 16 bits de Commodore?
Interesante pregunta. Nunca lo había
visto de esa forma. Creo que hicimos que el Amstrad diese bastante de
si, y creo que con la mayor potencia del Amiga también le hicimos llegar
a sus límites... para siempre intentar parecernos lo más posible a los
arcades ;-) que por supuesto eran nuestro ideal.
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Battle Squadron para Commodore Amiga
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¿Cuánta importancia ha tenido The Vikings en tu carrera? A ver,
hoy día trabajas en biotecnología y no en videojuegos. ¿Pero dirías que
esta experiencia trabajando con máquinas limitadas te ayudó más adelante
en tu carrera?
Otra pregunta muy interesante. Creo que mi
experiencia con ordenadores me entrenó de alguna manera a pensar en cualquier posible resultado en mi cabeza. Tenías que pensar en
cualquier eventualidad de cada pieza de código, por ejemplo «qué pasaría
si esto» y «qué pasaría si lo otro». Eso es bueno para la lógica, y
también para números y matemáticas. Supongo que la programación entrenó nuestros cerebros muy bien ;-)
¿Tienen el Amstrad CPC y The Vikings un lugar aun en tu corazón?
¿No te sientes tentado a volver algún día y enseñar de nuevo como se
hace un buen juego de Amstrad? Tal vez tras jubilarte... *risas*
Hicimos
Battle Squadron para iOS a comienzo de los 2010 y, de hecho, terminé en
un 90% el Hybris un par de años más tarde. También pensé en hacer The
Vikings para iOS para completar. El problema es tener suficiente
tiempo ;-) Y un juego nuevo necesita mucho más tiempo obviamente. De
algún modo también quiero acabar en todo lo alto y no intentar hacer
algo que nunca será lo mismo que entonces...
De nuevo muchas gracias por tu tiempo y tu amabilidad. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?
Han
sido buenas preguntas. Y, creo, la primera vez que me han entrevistado por The Vikings en las últimas décadas. Previamente me
han preguntado solo por mis juegos de Amiga, así que ha sido una muy
agradable experiencia, ya que también estoy muy orgulloso de The Vikings
:-) Eran tiempos completamente diferentes entonces y, obviamente, esa
manera de trabajar y de como usábamos la tecnología nunca volverá. Es un
poco triste pensar en ello, pero también ha sido muy chulo haber sido
parte integral de ese periodo único.
ENGLISH INTERVIEW
First of all let me thank you for your time and your kindness in accepting this interview. It's an honor to be able to learn a little bit more about one of the most impressive Amstrad games ever made. Let me start from the beginning: How did your interest in technology start?
A friend of mine and I were interested in electronics already at an early age, and also arcade games. From then on it was a natural step to get into home computers when they started appearing around 1980.
Which ones were the first machines that entered your life?
The first machine I bought was a used ZX80 that was actually “converted” into a ZX81. After that a ZX Spectrum, Amstrad, and Amiga. We did not understand English at the time, so there was a lot of “guessing” for using them.
We usually find that game developers are heavily influenced at the beginning of their careers by the games they were playing at a young age. Which games were your favorites?
It was mostly arcade games at the beginning. Then later, ZX Spectrum games like Manic Miner and Jetset Willy. And for example JetPac was super cool at the time, almost arcade style.
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Søren and Martin. Photo courtesy of Mr. Pedersen.
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For most of us, just enjoying games was enough. What motivated you to create your own games?
We understood that you could “program” these machines quite early on. And somehow that fascinated us. Then the interest in games made it kind of a natural step to start doing that.
One thing is to say “I want to make my own game!” and another one is being able to do so. How did you learn to code? What resources did you have at hand to learn?
That is a good question. With the ZX81 we did not understand English, as mentioned above, so a lot of guessing and trial and error. And copying small programs from computer magazines. Later, I bought a book (in Danish even) on how to program the Z80 processor, probably during the ZX Spectrum “period”. That was probably the main leap forward. But always a lot of trial and error. At the beginning we were manually programming using the BASIC command POKE to add single bytes of our assembler language code ;-)
North Europa was Commodore territory. How did you end up working with Amstrad machines?
It is probably a coincidence. For some reason we first got into the ZX81, then naturally ZX Spectrum. Somehow the C64 never “caught my attention”.
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Loading screen of The Vikings
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How was having an Amstrad in a territory heavily controlled by Commodore? Could you still have access to magazines, books, games or was it really more difficult to you when compared with your friends with a C64?
I did not know anybody who had a C64, maybe a few years later. So really, it was mostly how my friend and I made the choices, and that was on the Sinclar machines, which were eventually also quite popular.
At what point do you realize that your code is good enough to try to market it? Do you have any examples of routines or programs that you made before working on The Vikings?
We must have tried to make game-like programs on the ZX Spectrum, but I cannot recall the details right now. Then on the Amstrad it probably accelerated. Soon I understood that it was possible to make full screen scroll on the CPC, from seeing the text based command line with BASIC. By then we had seen many games on various arcades and home computers, likely 100+ for each, and with some programming experience I/we understood it was possible.
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The Vikings in action
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How did you end up working on The Vikings?
There was an ad in a magazine, I think it was, that a new Danish company was looking for people to make computer games. So my friend and I went there. We must have been 14 or 15 years of age. I still have some vague visual memory of the meeting. And it was at a “fancy” conference hotel in Copenhagen… so quite an experience. We were probably around 20 guys sitting at tables in a U-shape. And there was a UK company there as well, working with the Danish one.
The main work for The Vikings was done by Søren Grønbech on the C64 and you on the CPC, with Torben Bakager doing the graphics. How was the creative process? How was the gameplay, graphic style, level design, etc decided? What was your creative input?
To be honest, I think that Torben was the main driver for the creative work, but of course I also had input. I actually don’t recall exactly how we worked. But we must have discussed a lot of things, and also what was possible on each machine (C64/Amstrad). Søren incidentally lived just 5km from me, and Torben maybe 20km. Sometimes we worked at Søren’s, sometimes at my home. I remember that while I was on vacation one time Torben and Søren had made the entire map for the game. Since we had no digital way to digitally transfer the data between the C64 and Amstrad, we printed it out with maybe 12 or 16 bytes per line, with a control character at the end. And then I paid a friend, who also had an Amstrad, to enter all the values and give a disk to me with it all ;-)
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In the USA with other coders. Torben is behind Søren. |
Søren was already a well respected demoescener on the C64 with a deep understanding of the Commodore Machine. Did that maybe incentivized you to bring the best out and try to beat him with your coding skills?
I was not into the demo scene at all at the time, maybe not even really aware of it on the C64. I don’t think we really were in competition. We were making The Vikings on two different machines, and I think we each just wanted to do a great job… and work together :-) And I had built quite solid competencies over the previous years with my friend from school I also mentioned above… so I knew I could do it…
The Vikings on the Amstrad is one of the few examples of hardware scrolling on the machine at a decent level. In order to do that, you had to understand the black magic behind the CRTC and Gate Array chips. How did you learn to do that? How came that you were able to triumph where older and more experienced developers weren't able?
As mentioned above, the idea actually came out of seeing the screen scroll when writing on the main screen in BASIC on the Amstrad. Somehow, it intuitively showed me it was possible to do full screen scroll. Many (prior) games on the Amstrad instead used a much smaller game window, with a lot of (unnecessary) information on the greater part of the screen area (to “justify” the game screen was so small, I guess). I remember thinking I could do a much better job than they had done on Rambo ;-) I took some time to make it work for The Vikings, also for left and right scroll. But I knew from the beginning it should be possible :-)
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Hybris for the Commodore Amiga
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We know: it was 40 years ago :-) Anyways we must try: do you remember any particular tricks or code that helped you bring out all the power inside the Amstrad?
Yes, it is “forever” ago ;-) I think the full screen scroll was the main (new) thing for a game. The rest was more regular, solid coding. The more “fancy” stuff came in the Amiga era…
How was your coding setup? Did you work directly on an Amstrad with an assembler software or did you have any kind of PC + serial or parallel port to the CPC?
It was all done on Amstrad. But to be honest I don’t remember which assembler program I used. It may sound strange, but I cannot even visualize it now.
What were the biggest challenges that you had during The Vikings? How did you solve them?
There are a few “visual mistakes”. But nothing serious. The score could only be shown at the bottom of the screen when the player was not moving, which was not “perfect”... but it worked ;-) There also have been lots of smaller things to solve. And of course various serious bugs (making the game crash) that each took many days to solve… there was also no debugging system ;-)
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The Vikings Spanish Edition
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Kele-Line did a release party and invited some magazines. The game was later published in the UK. What do you remember about that exciting time after finishing a game and seeing it on the shelves? How was the feedback from players and/or magazines?
I actually don’t remember the release party. I think that maybe I was not able to join. But really, I don’t remember. I was of course excited about having a game formally published. I have some old magazine clippings somewhere, which were quite positive.
How good was the pay for that work? Did you see any royalties from sales overseas? It was sold even in Spain in 1988.
Kele-Line, which I had the contract with, went bust soon after we finished the game. I was extremely lucky to get the initial (reasonable) payment, because we never received any royalties.
What plans did you have for after The Vikings? It is said that you found yourself in need for more computing power to be able to bring out what you wanted to do, and you actually made yourself a place in videogame history thanks to Hybris and Battle Squadron on the Amiga. Did you jump to the Amiga right after The Vikings or had you anything in mind still for the Amstrad CPC before switching?
There was a short period on the Amstrad before the Amiga, where we worked on new ideas that never materialized. Søren got an Amiga before me and we started working on Sword of Sodan (not the name at the time) and learning how to program the Amiga… which of course was amazingly more powerful than the C64 or Amstrad. Then we also got in contact with Discovery in the US, which started that whole story. And somehow Torben and I started working on Hybris, actually first for a Danish company that later would go on to make the “live TV game” Hugo, which even went on TV in Spain in the early 90’es… I know because I made the mouth animations for Hugo fit the Spanish speak… which I did however not understand ;-)
It is the scene where Hugo is running towards the right in the forest.
And has to jump over stones and duck branches. It is actually the only
Hugo game of that series of 4 parts that is running each frame...
something I guess came from my experience with Hybris and Battle
Squadron on the Amiga ;-)
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The only Hugo game running each frame
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Kele-Line would later publish Tiger Mission on the C64, with Torben doing the graphics. Were you not tempted to port it to the Amstrad CPC?
I don’t exactly remember the timing of things, and I also had to go to school during this whole period ;-) Maybe Tiger Mission “went away” with the downfall of Kele-Line.
The Vikings included music by no one other than legendary composer Ben Daglish. How did you end up collaborating with him? Would you produce some visual material for him so he could have an overall idea of how the game was?
Yes, that was quite hot stuff at the time. But I have to admit I was not familiar with him at the time ;-) I think maybe Kele-Line got the contact somehow. And if I remember well, then we did indeed send a demo.
It was crucial to save every byte of memory and processor cycle when programming for 8 bit computers. For Hybris and Battle Squadron you had a lot more power available but would you say that the constant race against the remaining memory and the processor power helped you produce much better games on the Amiga as other developers who started working directly on the 16 monster from Commodore?
Interesting question. Never thought about it like that. I think we pushed the Amstrad quite hard, and with the more power of the Amiga I think we just pushed that to the limit as well… to always get as close as possible to the arcades ;-) which of course was our “ideal”.
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Battle Squadron for Commodore Amiga
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How important have been The Vikings in your career? I mean, you work nowadays in biotechnology, not in videogames. But did this experience working with limited machines helped you later in your career?
Also, a very intriguing question. I think my experience with computers somehow trained me to think about “every possible outcome” in my head. You had to think about every eventuality of every piece of code, i.e. what if this, and what if that. That is good for logic. And also for numbers and math. I guess the coding “trained” our brains quite well ;-)
Is there still a place in your heart for the Amstrad CPC and The Vikings? Aren't you tempted to make a comeback someday and show again how to do a good Amstrad game? Maybe when retiring... ????
We did Battle Squadron on iOS in the early 10’s. And actually I finished Hybris about 90% a couple of years later. I also thought about making The Vikings for iOS “for completion”. The problem is having enough time ;-) And a new game would obviously require a lot more. In a way I also want to have ended on a “high note” and not try to make something, which would never be the same as back then…
Once again, thank you so much for your time and kindness. Is there anything that you would like to add for our readers?
It was great questions above. And the first time, I believe, I was “interviewed” the past many decades regarding The Vikings. Previously, only about our Amiga games. So quite a nice experience as I am also quite proud of The Vikings :-) It was a completely different time back then, and obviously that way of working, and how to use the technology, will never come back. It is a little sad to think about it in a way, but also cool to have been an integral part of that unique period :-)
En un mundillo tan dinámico y vibrante como es la creación de videojuegos, nos vemos muchas veces deslumbrados por las personalidades arrolladoras que acaparan la atención allá por dónde van. Es importante no olvidarnos de esos otros profesionales que con humildad y tesón no solo nos dieron grandes títulos que nos acompañan desde entonces, sino que siempre estuvieron ahí al quite sin darse la mayor importancia. Hoy tenemos el enorme honor de hablar con una de las personalidades de la época de los ocho bits más brillantes y a la vez más humildes y autocríticas con su propio trabajo. Con todos ustedes: James Higgins.
ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TRANSLATION
Muchísimas gracias por tu amabilidad aceptando esta entrevista. No todos los días tenemos la oportunidad de entrevistar a una de las personas que más horas de diversión nos dio en su día. Empecemos por el principio: ¿Cómo y cuándo empieza tu interés en la tecnología?Recuerdo algunos sistemas primigenios que disfruté siendo niño. Uno de ellos era un clon portátil del Scramble. Jugué un montón con él. Diría —tras una búsqueda rápida en Google— que es el Grandstand Scramble.
Tuve también algún sistema antiguo parecido a la Intellivision —tal vez la Grandstand VideoSports Centre 5000— que ejecutaba una variedad de juegos —malos— que eran más o menos variantes del Pong pero llamadas en plan Soccer y Hockey, pero que en realidad no hacían mucho más allá de rebotar un cuadrado blanco por la pantalla. Al final era muy decepcionante ya que nunca estaban a la altura de sus promesas...
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Nueva aparición del ZX81 en nuestras páginas
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¿Cuáles fueron las primeras máquinas que entraron en tu vida?Recuerdo a un amigo de la escuela que trajo un ZX81 cuando yo tenía unos 14 años. Creo que también tenía un libro de listados con 50 juegos. Parecía prometer entretenimiento ilimitado. Recuerdo que pensé: «nunca tendría que volver a comprar un juego; simplemente los tecleo...». Fui a casa y supliqué un ZX81. Creo que llegué a pedir prestadas 50 libras —una pequeña fortuna por aquel entonces :)— con la promesa de devolverlas a ritmo de una libra a la semana. No estoy seguro de que llegase a pagarlo todo entero de vuelta.
Tecleé todo listado que pude encontrar. Cada mes esperaba a que llegase a la biblioteca de la escuela el último número de Your Computer que tuviese listados. A veces venían esos listados en código máquina; página tras página de dígitos hexadecimales que tenías que teclear trabajosamente y rezar para que no te hubieras equivocado en ninguno.
Tecleé tantos listados en BASIC que aprendí como montar algún juego rudimentario juntando código de esos listados. También hice mis pinitos en código máquina; el manual del ZX81 traía al final las instrucciones del Z80 y me ponía a probar cosas y a fracasar horriblemente. Estaba más allá de mi entendimiento. De acuerdo, el código máquina no es lo mío, pensé.
«El manual del ZX81 traía al final las instrucciones del Z80 y me ponía a probar cosas y a fracasar horriblemente»
De todas formas el ZX81, con su 1KB de memoria, era muy limitado y soñaba con tener la expansión de memoria de 16KB. El momento de «tengo que tener uno» fue cuando fu´ a una feria de informática de un pueblo cercano. No recuerdo dónde o como llegué allí, pero fue en la entrada de una vieja iglesia y recuerdo ver un ZX81 —con 16KB— ejecutando un clon en alta resolución de Space Invaders. Me voló la cabeza. Fue como ver la Capilla Sixtina o "el David" de Miguel Ángel. Fue precioso.
Compré poco después una ampliación de memoria de 16KB a cuenta de un importante sacrificio personal: vendí mi colección de cómics de 2000AD a una tienda de cómics local. Era el momento de ponerse en serio a hacer juegos. Por desgracia, nunca terminé de pillarle el truco al Z80 y supliqué un ordenador nuevo.
Llegaron las navidades y tuve como regalo un Dragon 32. En Reino Unido teníamos esos catálogos de venta por correo que permitía a gente de pocos recursos gastarse demasiado dinero —gracias, mamá— haciendo pagos durante todo el año. Por desgracia, no tenían disponible todos los ordenadores del momento, así que acabé con un Dragon 32 —y muy agradecido que estuve—...
Respecto al Amstrad CPC; volvió a llegar la Navidad... aunque no estoy seguro de cuantas navidades habían pasado —posiblemente una—. Gracias de nuevo, mamá. Esta vez con mis recientemente adquiridas habilidades con el 6809 y mi estatus de autor publicado, logré dominar el Z80. Entendí todo —más o menos— y empecé a hacer un juego nuevo... aunque pasé demasiado tiempo jugando. Un juego que me impresionó sobremanera en ese momento fue Sorcery.
Mientras tanto, vi el infame anuncio de Ocean. Llamé por teléfono, hablé con Gary Bracey y no parecía muy emocionado de tener a otro programador de Z80 con 0 títulos publicados, pero... yo podía programar el 6809, y gracias a ese pequeño detalle la conversación cambió completamente para mejor. Pronto estuve camino de Manchester y conocí el Thomson MO5...
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Sorcery es considerado el primer gran juego para CPC.
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Normalmente vemos que muchos desarrolladores están fuertemente influenciados por los primeros juegos a los que solían jugar al principio. ¿Cuáles eran tus favoritos?
Chucky Egg para Dragon 32 era fácilmente mi juego favorito de esa era. Uno de los puntos fuertes de ese juego era que permitía a varios jugadores tomar turnos entre vidas. Crecí con cinco hermanos así que hacer turnos y observar las estrategias en cada nivel a tiempo real era muy divertido.
Otro favorito mío era Sorcery en el Amstrad. Era muy suave y tenía un aspecto maravilloso.
Knight Lore me voló la cabeza. Me quedé mirándolo durante demasiado tiempo, simplemente preguntándome cómo demonios lo habían hecho. A este programador novato le parecía imposible hacer eso.
Elite. De nuevo simplemente increíble. ¡¿¡¿Cómo es esto posible!?!?
Get Dexter en el CPC. Ese también molaba mucho.
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En la actualidad. Foto cortesía de Mr. Higgins
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Para la mayoría de nosotros era suficiente diversión jugar a los juegos. ¿Qué te llevó a ti a crear los tuyos propios?
La falta de ingresos. Supuse que si lograba hacerlos no tendría que gastar mis limitados recursos en comprarlos. Tampoco era el niño más sociable, así que posiblemente era también una vía de escape para no tener que socializar y salir al mundo exterior.
Una cosa es pensar «¡quiero hacer mis propios juegos!» y otra muy distinta ser capaz de hacerlo. Por supuesto, entonces no teníamos a Google o a GitHub *risas*. ¿Cómo aprendiste a programar? ¿Qué recursos tenías a mano para ello? ¿Cuáles eran tus favoritos?
Mi fuente principal de conocimiento fue la revista Your Computer. Todos los meses iba a la biblioteca de la escuela a intentar conseguir la copia que nos llegaba tan pronto como entrase. Si alguien la cogía antes que yo, volvía diariamente hasta que fuese mi turno.
También leí cualquier libro que pude encontrar en WH Smiths/John Menzies. Echaba una ojeada a cuanto podía e intentaba recordar detalles para probar más tarde.
Dragon User/Amstrad User también solían tener artículos sobre programación. Cogías lo que podías de ellos y experimentabas. Era un crío; no tenía nada, salvo tiempo. Me quedaba despierto hasta tarde, a veces durante toda la noche, probando cosas o tecleando listados realmente largos de las revistas.
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Primeros destellos de calidad en The Apprentice
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¿Cómo y cuándo te das cuenta de que tu código es lo suficientemente bueno como para intentar venderlo?Intenté venderlo casi de inmediato: Asteroids y Jumbo´s Troubles para el Dragon 32 y The Apprentice para el CPC464. Tan pronto como tuve un bucle básico de juego. Por suerte para mí, el listón no estaba muy alto. Si lograbas algo que se moviese en pantalla, tenías una oportunidad. Tuve mis rechazos (Asteroids), mis fracasos comerciales (Jumbo´s Troubles) y entonces llegó mi primer éxito con The Apprentice. Mastertronic lo cogió para su catálogo aunque había sido rechazado por BT —que entonces tenía un sello de juegos económicos—. Creo que pensaban que había hackeado o copiado al Sorcery, lo cual no era cierto. Ni siquiera hubiera sabido hacer eso por entonces, pero sí que estaba fuertemente inspirado en él.
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Anuncio de Wizard Software
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Empezaste tu carrera con el Dragon 32. ¿Qué nos puedes contar sobre tu trabajo en esa máquina? ¿Cuán difícil fue intentar vender tus creaciones? ¿Para qué empresas trabajaste?
Escribí un clon del Mappy —un arcade de Namco— aunque no tenía ni idea de lo que estaba clonando, ya que lo basé enteramente en la descripción que me hizo mi hermano Tom de lo que había visto jugándolo en un recreativo durante una excursión escolar. Solo descubrí hace poco que era el Mappy. Vi algunas capturas de pantalla en un artículo sobre Namco y tuve un momento revelación. Nunca vi la máquina arcade. Lo hice basándome completamente en la descripción que me hizo mi hermano. Una vez "terminado" encontré a un publisher —Wizard Software— que accedió a publicarlo. Vendió tres copias... pero no estuve totalmente descorazonado.
Wizard Software solía publicar anuncios a un cuarto de página en la revista Dragon User. Tras bucear un poco en Internet lo he encontrado en una vieja Dragon User en archive.org. Página 32, arriba a la izquierda.
Eso fue en junio de 1985. Entonces tenía 16 años —casi 17—. Mi primer juego publicado.
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Un jovencísimo James en las oficinas de Ocean. Cortesía de Mr. Higgins
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Encontraste dificultades en el mismísimo comienzo de tu carrera con una máquina que estaba teniendo problemas para alcanzar el éxito. Por otro lado, posiblemente estabas leyendo historias de éxito, Porsches y fiestas, en las revistas. ¿Qué te motivó a no rendirte y seguir intentándolo?
El Dragon 32 tenía una CPU 6809 y simplemente conecté. Lo pillé. Por fin pude hacer algo de código máquina. Todavía era joven —tenía unos 15 o 16 años— pero estaba determinado a hacer juegos. Hice un clon del Asteroids bastante malo y lo envié a todos los publishers que pude encontrar en la revista Dragon User. Recibí un montón de cartas de rechazo. Era un clon de Asteroids bastante malo pero... ya iba por buen camino...
Puedes ver en esas antiguas revistas de Dragon 32 que tenían artículos sobre código máquina y un montón de artículos de "como hacer", todo condensado en 30-40 páginas. Eso es todo lo que teníamos entonces: información limitada y muy condensada. Ahora tenemos acceso a casi demasiada información. Es fácil distraerse en vez de seguir adelante.
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Entrevista para TV en Ocean. Foto cortesía de Mr. Higgins
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Tu vida cambia alrededor de 1986. Publicas con Mastertronic tu primer juego para Amstrad CPC y también consigues empleo en la legendaria Ocean Software. ¿Por qué elegiste el Amstrad CPC como tu siguiente plataforma en la que trabajar? ¿Qué encontraste atractivo en la máquina y que no te gustó para nada?Ya había empezado a trabajar para Ocean como freelancer más o menos por las mismas fechas en las que Mastertronic publicó The Apprentice, aunque a veces tengo borrosos un poco los recuerdos. Esos primeros trabajos para Ocean eran para la serie de ordenadores Thomson.
En realidad no elegí el Amstrad, ya que me hubiera encantado tener un Spectrum, pero si no se podía comprar a crédito no iba a tenerlo nunca. No teníamos mucho dinero en casa y el Amstrad estaba disponible en los catálogos de venta por correo a crédito. Es como conseguían sus regalos de Navidad un montón de niños de familias con bajos ingresos. Sigue siendo cierto a día de hoy posiblemente, con tarjetas de crédito. Me va muy bien ahora pero estoy donde estoy gracias a los sacrificios que hicieron mis padres.
El Amstrad era un gran ordenador. Tenía un excelente BASIC, una buena pantalla y un buen teclado. Era un salto adelante desde el ZX81.
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Portada de The Apprentice. Fuente: CPC-Power
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¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo del The Apprentice? Dijiste que la principal fuente de inspiración fue Sorcery ¿pero cómo decidiste por ejemplo el diseño de niveles, los gráficos, etc?
Sí, Sorcery era mi inspiración. Se veía increíble e iba súper suave. Debido a mi ambición juvenil —¿o tal vez arrogancia?— pensé que podía hacerlo pero más grande y mejor. Fracasé en la mayor parte de ello pero mis objetivos eran más pantallas —Sorcery tenía 40 y yo hice 100—; Sorcery tenía sprites con Xor y yo tenía sprites con máscaras; Sorcery iba a 50 fps y yo iba a 12-15. Ejem. Tenía mucho que aprender :( Pero lo terminé. Se veía decente. Estaba terminando el instituto (18 años) y tenía que tomar decisiones. Necesitaba un trabajo. No tenía ni idea de que iba a hacer...
Hice un editor de mapas que me permitió hacer 100 pantallas usando compresión por bloques. Quería que tuviese 100 pantallas y la única manera de lograrlo era que ocupasen una pequeña fracción de memoria. Creo que cada pantalla era menor a 20 bytes. Cada pantalla estaba hecha de seis bloques; tenía tal vez unos 128 de esos bloques y los podía colocar según necesitase. Por desgracia eso hizo que algunas pantallas se pareciesen un poco.
Con asombro he encontrado este post que tiene un mapa entero del juego... Si lo miras fijamente veras algunos de los tiles que se repiten.
Sigo queriendo contactar con él solo para quitarme el sombrero por su paciencia. Y algún día terminaré Castlekey...
Envié The Apprentice a varios publishers y esperé...
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Modos múltiples en The Apprentice. Fuente: CPC-Power
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¿Qué tal fue trabajar para Mastertronic? ¿Podía uno ganarse bien la vida con sus royalties?
Sólo publiqué un juego con Mastertronic. Solo tengo cosas buenas que decir de ellos. Me pagaron 8 peniques por copia vendida. Yo era feliz simplemente por haberme publicado el juego. Me enviaron regularmente por correo detalles de royalties y cheques durante un año o dos. Creo que vendió alrededor de 60.000 copias. No era una enorme cantidad de dinero pero tenía 18-20 años por entonces y parecía una fortuna.
Mastertronic intentó ponerle música de verdad al juego. Recibí una llamada de Rob Hubbard, preguntándome cuanta memoria quedaba libre para la música. Le dije que 600 bytes y ahí acabó todo. Así que la espantosa versión marcha fúnebre de Greensleeves permaneció en el juego. Creo que pillé esa música de un listado de la Amstrad User.
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Reunión en California en 2008. De izquierda a derecha: Gary Bracey, John Brandwood, Lorraine, Marc Djanm, James Higgins, Mick West, Jon Dunn y Paul Robinson. Foto cortesía de Mr. Higgins.
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Cómo mencionábamos anteriormente, por esas fechas consigues trabajo en la legendaria Ocean Software, más o menos por las mismas fechas en la que Ocean estaba montando lo que hoy llamaríamos un equipo interno de desarrollo, bajo las ordenes de Gary Bracey. ¿Cómo fue el proceso, entrevistas de trabajo, etc., para conseguir trabajo en la empresa?
Fue notablemente fácil. Hice una llamada y ya estaba en camino a Manchester en una semana. Dije que sí a todo lo que me preguntaron. «¿Puedes programar el 6809?» SÍ. «¿Puedes hacer Green Beret para esta máquina?» SÍ, SÍ. «¿Lo harías por 2.500 libras?» SÍ, SÍ, SÍ. «De acuerdo, te mandaremos un contrato».
Cogí un tren de vuelta a Glasgow. Puede que incluso llevase de vuelta a casa un Thomson MO5. Creo que me dieron una bolsa de viaje de Ocean. Recuerdo llamar a mi madre desde una cabina telefónica y contarle que iba a ganar 250 libras por este trabajo. Ella estaba encantada con ello y entonces fue cuando le dije la verdadera cantidad que iba a ganar. Era —por entonces— una enorme cantidad de dinero. Literalmente fui a casa en una nube. Era muy difícil permanecer con los pies en la tierra en ese momento. Todo parecía demasiado irreal.
Desde ese acuerdo inicial, pronto se volvió un acuerdo para hacer más —técnicamente yo no había dado permiso contractualmente pero no me importaba— y también convertirlo a toda la gama completa de Thomson (TO7-70/TO9). Convertirlo suena como si yo tuviera material con el que trabajar. De eso nada, simplemente jugué al Green Beret de Spectrum. Hice lo mejor que pude por lograr algo parecido, pero el Green Beret de Spectrum había puesto el listón muy alto y me quedé muy por debajo. Pero... todo el mundo parecía lo suficientemente contento con mi trabajo.
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Green Beret para la serie Thomson MO
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Aunque podías programar para el Dragon 32 y el Amstrad CPC, ya vemos que tus primeras tareas en Ocean consistieron en convertir juegos como el Green Beret y el Arkanoid a una máquina francesa —la serie MO de Thomson—. ¿Realmente cómo acabaste haciendo esas conversiones? ¿Qué experiencia tenías con esa máquina?
Tenía cero experiencia. Me dieron un MO5 y todos los manuales franceses. Tuve literalmente que figurarme como funcionaba todo a la vez que hacía Green Beret.
Una vez acabé Green Beret tuve que viajar a las oficinas de FIL (el publisher) en Paris. Era mi primer viaje al extranjero y mi primer vuelo. Tuve reuniones con los ejecutivos. Fue todo tan extraño... Me preguntaron si podía hacer que los rojos fueran un poco más diferentes; yo les expliqué las limitaciones de la paleta. Me pidieron si podía hacer el scroll más suave; yo les expliqué la poca potencia de la CPU unida a un buffer el doble de grande que el de Spectrum. Salí de allí con algo de software y un TO7-70/TO9. Volé de vuelta a Glasgow y logré introducir en el país todo el equipo sin pagar tasas de aduana.
Ocean parecía lo suficientemente contenta con mi trabajo y me pusieron con el Yie-Ar-Kung-Fu 2 y el Arkanoid... Hice esos dos rápidamente y gané un buen dinero...
A día de hoy todavía tengo memoria muscular AZERTY y recuerdo el francés del teclado y la pantalla. También tengo un brazo derecho sobredesarrollado de sujetar el light-pen integrado para dibujar los gráficos de esos juegos.
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James posa junto al artículo sobre Game Over de la revista Retrogamer. Foto cortesía de Mr. Higgins
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Curiosamente fuiste también responsable de la conversión de los más famosos/infames juegos españoles: Game Over. ¿Tuviste alguna ayuda de Dinamic Software? ¿Cómo fue trabajar en ese proyecto? El juego —especialmente su primera parte— dependía exclusivamente en la suerte esquivando minas en los barriles. ¿No estuviste tentado de calibrar un poco la jugabilidad para hacerlo más divertido?
Intenté copiarlo tan exactamente como pude. No recuerdo haber tenido ningún material de referencia más allá de una copia del juego de Amstrad. Creo que literalmente tuve que jugarlo entero para entender que es lo que tenía que hacer. Tuve ayuda de mis hermanos para poder avanzar en algunas partes. Todavía recuerdo su portada.
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Un gran juego en Amstrad: Combat School
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Mientras trabajabas en esos juegos para la serie Thomson MO te encargaron convertir el Combat School al Amstrad CPC. Supongo que más o menos por esas fechas es cuando Ocean está montando su equipo interno de Amstrad. ¿Es correcto? ¿Cómo pasas a trabajar para el Amstrad? ¿Qué nos puedes contar sobre el montaje de este equipo interno? (Brandwood, Lamb, tú. ¿Alguien más al principio?Combat School fue interesante. En teoría estaba todavía trabajando externamente pero Gary quiso que para ese fuese a trabajar a la oficina. Ocean me puso en un pequeño hotel (Bed & Breakfast) en Chorton-cum-Hardy y cogía varios autobuses para ir a trabajar cada día. Compartí una oficina con Mike [Lamb] y Ron [Fowles]. Ron hacía los gráficos tanto para Mike y el Spectrum como para mí y el CPC.
Fue una transición bastante difícil para mi. Todavía tenía problemas de sociabilidad. Ron tampoco es que fuese muy comunicativo y encima era la primera vez que otra persona hacía gráficos para mi. Normalmente yo hacía mis propios gráficos para mis juegos con MUCHA ayuda de mi hermano pequeño Thomas (Tom). También sufría terriblemente de síndrome del impostor. Sentía que estaba totalmente fuera de mi alcance. Y lo estaba. Al final Mike —quien iba bastante adelantado con la versión Spectrum— me echó una mano para terminar la parte del juego del combate con scroll.
Cuando se acabó pensé: «Ya está. Estoy acabado. El juego está listo. Ha sido una buena racha». Pero, sorprendentemente, Gary parecía no estar decepcionado y me ofreció trabajo a tiempo completo. Técnicamente era por menos dinero del que hacía como externo, pero sabía que tenía que salirme de la dinámica de programador de dormitorio. Tenía que madurar...
«El entorno de Ocean era bastante intimidatorio para alguien tan joven. Yo debía tener 19 o 20 años por entonces»
El entorno de Ocean era bastante intimidatorio para alguien tan joven. Yo debía tener 19 o 20 años por entonces, pero era tan tímido y los veteranos parecían tan experimentados, sofisticados y que sabían tanto... Brandwood —también conocido como Johnny Amstrad— parecía huraño y a otro nivel. Mike era tranquilo y relajado, aunque me echase de su oficina y la de Ron. No te guardo rencor, Mike :) Para ser sinceros, estábamos ahí apretujados. Me mudaron a la habitación de al lado y compartí despacho con Paul Owens, el cual era fumador empedernido. Yo no fumaba. Los tiempos eran tan diferentes entonces... Para ser honestos, Mike y John solo tenían 3-5 años más que yo, pero a esa edad era un abismo.
Al principio nos repartiamos en equipos Spectrum/Amstrad pero pronto pareció obvio que era más fácil que un programador hiciese las dos versiones. Andy [Deakins] e Ivan [Horn] eran un equipo de Spectrum increíble. Tras Combat School trabajé en Arkanoid 2 con Ivan. Ivan ya tenía listo los gráficos, así que tuve que ponerme a ver cómo echarlos a andar. Andy y yo solíamos hablar de cómo hacer las cosas y compartíamos ideas. Ambos fueron posiblemente mis primeros verdaderos amigos en Ocean. Posiblemente se sentían tan socialmente incómodos como yo. No obstante todo el mundo era amable y la gente tendía a formar grupos de afinidad.
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Nótese el cambio de tamaño de pantalla según necesidad
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¿Cómo se decidía quién trabajaría en los diferentes proyectos para el Amstrad?Puedo honestamente decir que no tengo ni idea. Es posible que se encargase quién estuviese disponible, lo que necesitase hacerse. Gary tomaba todas las decisiones. Posiblemente los desarrolladores más experimentados como Mike o John se podían permitir pedir proyectos. Vinieron algunos proyectos en los que me hubiera gustado trabajar, pero nunca pude. Me vienen a la cabeza Puzznic y Sly Spy.
Hasta que Ocean montó su equipo interno de desarrollo para Amstrad, la mayoría de las versiones para esa máquina tenían una calidad bastante irregular, dependiendo fuertemente de qué grupo externo realizase la conversión y siendo la mayoría portacos de Spectrum. ¿Como era la presión en vuestro equipo interno? ¿Sentías que entonces Ocean se tomaba más en serio al Amstrad CPC y pedía versiones que fueran tan buenas como las otras?
Al final todo tenía que ver en que tuviese sentido económicamente. El Amstrad y el Spectrum se parecían más de lo que se diferenciaban. Ninguna de las dos máquinas tenía mucho hardware que trabajar y no era demasiado difícil convertir de una a otra desde un punto de vista de programación. Dónde sí se diferenciaban era en la cantidad de memoria que ocupaban los gráficos —modo de cuatro colores con menos trabajo para los gráficos o modo 16 colores con mucho trabajo para los gráficos—. El Amstrad tenía un tamaño de pantalla mucho mayor para trabajar —memoria que mover— así que las cosas no irían generalmente tan rápidas como en el Spectrum. Además, Spectrum era el líder del mercado, así que tenía sentido centrarse en esa versión y luego convertirla tan rápido como fuese posible. Después de práctica podías tener la versión de Amstrad lista en una semana o dos.
Antes de caer en la cuenta de que los programadores podríamos hacer doble servicio en ambas máquinas, los equipos eran de una o de otra. Por eso puedes ver diferentes enfoques en clásicos como Renegade (Mike Lamb y John Brandwood) o Gryzor (Paul Owens y John Brandwood).
Combat School es un buen ejemplo de los comienzos de la superposición. Mike trabajó en la versión de Spectrum mientras yo trabajé en la de Amstrad. Mike me ayudó a terminar la última parte usando su código de Spectrum.
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Uno de los títulos más recordados de Mr. Brandwood
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Tuviste que convertir Combat School a dos máquinas muy diferentes: Thomson MO y Amstrad CPC. ¿Cómo hiciste para trabajar en ambas plataformas al mismo tiempo usando dos ensambladores diferentes?No hice la versión de Thomson. Al menos, que yo recuerde :) Tras Combat School nunca más trabajé para el Thomson. En Ocean usaba su ensamblador personalizado desarrollado internamente. Era bueno y rápido. Se ejecutaba en un Atari ST conectado a un Amstrad/Spectrum. Si no me falla la memoria, el Thomson tenía un cartucho ensamblador que simplemente pinchaba; mucho mejor de lo que tenía en mis trabajos anteriores.
En The Apprentice usé Zeus —hablo de memoria, podría haber sido otro— cargado desde cinta. Tenía otra cinta con el binario y otra más con el código fuente de rutinas varias. Tenía el código escrito a mano y haría notas sobre direcciones de memoria para poder llamar al código más tarde. Era un enfoque ascendente. Si mi código se colgaba —lo cual ocurría MUY A MENUDO— tendría que empezar desde el principio. Cargar el Zeus, cargar el binario, etc.
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El Amstrad CPC 464 en todo su esplendor. Fuente: Wikipedia
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¿Cómo era tu equipo de desarrollo?
En casa, antes de Ocean, literalmente un Amstrad CPC 464 con cintas. Era un proceso lento y doloroso. Tendría que empezar con lo que yo pensase era el bloque de código más simple. Pinta un carácter: lo escribía, lo ensamblaba en memoria en una dirección fija, guardaba el código y ejecutaba una pequeña prueba al final. Si todo había funcionado correctamente vería... "A". Entonces iría al siguiente paso que consideraba necesario: imprimir una cadena. "Hello". Y así iría, añadiendo más complejidad. Dibujar un tile; dibujar un sprite; dibujar un bloque de tiles. Escribiría todo el código/puntos de entrada que código posterior podría llamar.
Hice un enfoque similar con el Thomson pero me dieron una disquetera de 3.5" —creo— para que pudiera guardar más rápido el código fuente. Volví de Francia con un TO7-70 y un TO9. El TO9 se convirtió en mi equipo de desarrollo. En comparación era bastante mejor y creo que usaba disquetes de 3.5". Mis recuerdos son borrosos, pero estoy bastante seguro. Solía ir al centro de Glasgow a comprar disquetes de 3.5" de uno en uno ya que eran muy caros por entonces.
No tenía ningún entrenamiento en desarrollo de software. No conocía ningún otro método. Simplemente fui un poco en desorden.
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Misión final de Combat School
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Combat School es un buen ejemplo de cómo pudiste producir un muy buen juego de Amstrad. Aquí pudiste demostrar tus habilidades programando el Amstrad, emparejado con Mike Lamb. ¿Qué recuerdas de este desarrollo? ¿Cuánto tiempo tenías para hacerlo?
Estoy casi seguro que eran los típicos 3 meses de desarrollo. Curiosamente recuerdo muy poco. He mirado un par de longplays en Amstrad y Spectrum y me sorprendió ver qué Andy e Ivan también trabajaron en la versión de Spectrum junto a Mike. Así que supongo que fue Mike quien hizo la misión final tanto en Spectrum como en Amstrad. Creo que acababa de terminar Top-Gun. Creo recordarle trabajando en ese juego. Ahora mismo todo es una nebulosa de recuerdos lejanos en el tiempo...
Me sorprende que esté considerada una buena conversión. Yo acabé muy decepcionado con lo que logré hacer en ese momento. No obstante, ver ese longplay ha sido un buen recordatorio de cuántas partes diferentes tenía este juego.
¿De qué recursos disponías para recrear la jugabilidad? Estoy dando por hecho que nadie te envió el código fuente de la recreativa o los gráficos...
Teníamos acceso a una máquina recreativa; nada de código y nada de gráficos. Pero eso era típico. Creo que nunca tuve acceso al código fuente de ningún proyecto en esos años. La única ayuda que teníamos era un taladro con una bola de goma al final que nos permitía girar el trackball a velocidades imposibles, así que era más fácil avanzar en los diferentes niveles del juego para poder tomar referencias. Un saludo para Steve Lavache.
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Estilazo: Higgins, Deakin, Townsend y Thompson. Foto cortesía de Mr. Higgins.
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Lograste un scroll muy decente en una máquina que tenía reputación de no ser capaz de lograrlo incluso en tamaños de pantalla más pequeños. ¿Qué trucos de programación usaste aquí?
No recuerdo nada especialmente inteligente en Combat School. Simplemente repintaba esa parte de la pantalla en cada bucle del juego. Esto te daba un scroll de 2 píxeles más o menos gratis en mode 0:4 bits por píxel. No era tan suave como en el C64 pero mucho más de lo que conseguirías en un Spectrum si lo hicieras de manera similar. Necesitarías gráficos pre-rotados en Spectrum. Así que... simplemente me estaba saliendo con la mía :)
Una ventaja de este método vendría mucho más tarde, cuando me di cuenta que podría simular diferentes capas y sprites ENORMES simplemente actualizando el mapa de tiles usando muy pocas escrituras en memoria. Esto lo hice con impacto razonable en Bad Dudes, en cosas como el camión que recorre la escena. Cuesta casi nada desde un punto de vista del rendimiento pero tenían que moverse muy rápido —un tile de ancho— y que los gráficos estuvieran diseñados para minimizar los huecos.
Hablando de conversiones arcade: ¿envió alguna vez las empresas de juegos arcade a alguien a controlar la calidad de los juegos que estabais haciendo? ¿O todo quedaba en manos del equipo de calidad interno de Ocean?
Si vinieron alguna vez, nunca nos enteramos. Creo que simplemente licenciaban los juegos. Posiblemente les gustaba que las versiones domésticas fueran de alguna manera más pobres, ya que así se mantenía viva la mística de los arcades durante un par más de generaciones de hardware.
Nuestro equipo de control no se involucraba hasta que los juegos no estaban casi hechos. En esos años iban a comprobar simplemente que no se colgasen demasiado.
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Dragon Ninja carga mejoras adicionales si detecta 128K
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¿A quién se le ocurrió la idea de hacer versiones de 128K que pudiesen cargar todo en memoria? Eso es algo que hemos visto a lo largo de tu carrera con el CPC: juegos que detectan si la máquina tiene 128K de memoria y entonces carga algo extra como sonido sampleado o gráficos extra...
No recuerdo quien tuvo la idea originalmente en Ocean. Mía desde luego no es. Pudiera ser incluso que lo hicieron otros desarrolladores y nosotros le copiamos la idea. ¿Alguien sabe cuál fue el primer juego que hizo eso? Puede haber sido una de esas ideas que tienen varias personas a la vez pero alguien tuvo que ser el primero en publicarlo...
¿Qué tal era trabajar con Mike Lamb? Cuando hablamos con él recientemente, tenía buenos recuerdos de trabajar contigo. Incluso nos apuntó que fuiste tú quien le enseñó algunos trucos de programación útiles en el Amstrad CPC.
Mike se convirtió con los años en un muy buen amigo, pero creo que está siendo muy generoso con la idea de "trucos útiles". Mike es una persona mucho más inteligente como desarrollador de lo que yo seré jamás. Tras la marcha de Mike de Ocean nuestros caminos se volvieron a cruzar en Estados Unidos cuando yo fui allí a trabajar en una empresa llamada Paradox. Más tarde me uní a Left Field Productions, que Mike había fundado junto a John Brandwood y Jeff Godfrey en California. Compartíamos nuestro amor por el Manchester United y los fish & chips e íbamos mucho a disfrutar de ambas cosas a un pub británico en California. Ahora que lo pienso, también solíamos ir a menudo a por fish & chips en Manchester, cerca del Corn Exchange, los viernes a la hora de la comida, y recogíamos copias de 2000AD en una tienda de cómics ya que allí llegaban un día antes. No obstante hace muchos años desde que le vi por última vez pero estoy seguro de que nuestros caminos volverán a cruzarse. [Nota: Mike Lamb vive ahora en Jamaica].
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Mike Lamb en acción
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El equipo interno de Amstrad incluía a John Brandwood, a quien, como ya has apuntado, la gente llamaba «Johnny Amstrad». ¿Qué tal fue trabajar con John? ¿Teníais una saca competencia e intentabais ganar el uno al otro a la hora de programar o colaborabais y compartíais trucos y secretos?John y yo también nos hicimos buenos amigos con los años. Trabajamos juntos muy de cerca años más tarde en California. Éramos desarrolladores diferentes. John es un programador de verdad y yo era más del estilo «tengo una idea; tengo otra idea. Seguro que podríamos hacer esto...». En su día no me hubiera atrevido jamás a preguntarle algo. Al menos a mí me parecía muy intimidatorio. Con el tiempo cayó esa máscara y ahora puedo reírme de él sin parar cuando estamos juntos. Recuerdo que él escribió una rutina de scroll muy chula en el Atari ST y yo estaba desesperado por aprender cómo hacerla. Pero de ningún modo se me ocurriría preguntarle. Supongo que ya le habré contado esto con unas cervezas de por medio, pero al final logré entenderla con ayuda de algún vistazo furtivo a su código fuente. Era muy inteligente. Gracias, John.
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Arkanoid Revenge of Doh con overscan vertical
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¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo de Arkanoid II? Aquí usas algunos trucos chulos como el overscan vertical.
Creo que ese fue mi segundo juego para Amstrad en Ocean. Andy e Ivan iban a hacerlo originalmente, creo, pero por una razón u otra acabó cayéndome a mí. Ivan ya había terminado casi todos los gráficos, así que yo sólo tenía que hacer que funcionasen. Ya me había figurado como usar el CRTC 6845 —probablemente de alguna Amstrad User— y lo había usado en The Apprentice para hacer un efecto de encogerse un poco lamentable. También me había figurado ya cómo usar las interrupciones cuando hice The Apprentice —partir la pantalla en modo 1/modo 0—, así que hice también eso aquí. Tenía mucha envidia del C64 y sus interrupciones raster y quería hacer barras de colores locos en la pantalla de título.
Es muy posible que viese el overscan en algún otro sitio. Lo que tendría que haber hecho de todas formas es centrarme en la física de la bola y el bate. ¡¿No tenía idea de lo que estaba haciendo?! Más o menos funciona, pero si hubiese sabido entonces lo que se ahora...
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Toques de calidad en Dragon Ninja
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Dragon Ninja, al igual que Combat School, fue otro proyecto exigente. Al menos, eso parece viendo la recreativa original y las limitaciones de las máquinas de 8 bits. ¿Qué recuerdas del desarrollo de este? Vuelvo a asumir que no tuviste ayuda alguna del equipo original del arcade.Tienes razón. No teníamos ayuda alguna de los desarrolladores de máquinas recreativas. Teníamos una máquina en la oficina en freeplay. Creo que en este trabajé con Martin MacDonald. Era un artista con mucho talento, pero odiaba trabajar en modo 0. Solía llamar a los píxeles «put*s bloques de Lego». No estaba equivocado. Su preferencia era el modo 1 a cuatro colores. No estoy muy seguro de por qué lo hicimos en modo 0.
Creo que logramos algo que estaba bien, aunque no estoy realmente contento viéndolo ahora. La jugabilidad es muy pobre. Tiene algunos sprites falsos enormes —el camión— en un intento de capturar las múltiples capas del parallax del original. Supongo que era un buen truco para entonces, sólo que fallé en capturar la esencia de las mecánicas.
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Daley Thompson Olympic Challenge
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Otro buen título de 1988 es Olympic Challenge. Después de años de pausa en la franquicia, Ocean decidió realizar otro título de Daley Thompson, posiblemente para hacer caja con los Juegos Olímpicos de Seúl. Ya que este no era una conversión arcade: ¿Qué recuerdas del desarrollo de este juego? ¿Cómo fue decidido temas como las mecánicas jugables, el estilo visual, etc? ¿Cuál fue tu aportación creativa?
Tuve cero aportación creativa que yo recuerde. Creo que todo lo que hice fue que corriese en el Amstrad junto a Dave Thompson, quién había hecho el trabajo en el Spectrum No recuerdo si lo hicimos en paralelo o si yo entré después para ayudar. De Dave sí que me acuerdo. Era un chico muy amable y venir a Ocean fue un pequeño desafío para él. Recuerdo llevarle a su recién estrenado piso en Manchester para descubrir que alguien había entrado en él. Creo que le robaron un montón de cosas. No es desde luego la mejor manera de empezar. Con la ventaja que da ver las cosas a toro pasado, creo que posiblemente necesitó más ayuda de la que recibió. Joven, lejos de casa, nueva ciudad, grandes proyectos, altas expectativas... Se fue de Ocean tras Daley Thompson Olympic Challenge y sentí mucho alivio al ver en la entrevista que le hicisteis que le fue mucho mejor después.
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Publicidad por un tubo
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¿Qué máquina se usó como referencia a la hora de desarrollar el juego?
Spectrum. No tengo ni idea de quién lo diseñó. Tal vez Simon [Butler]; quizás Bill. Tal vez un comité. Recuerdo que estaba cargado de publicidad: Adidas, Lucozade.
¿Sentiste algún tipo de presión por trabajar en una franquicia muy querida en Reino Unido?
No. Mis recuerdos de ese proyecto son casi nulos. No fue una tarea de amor. Lo bueno de las conversiones arcade es que nadie esperaba grandes cosas. Era más bien «veamos cuan cerca nos quedamos del original». Con Daley Thompson Olympic Challenge teníamos carta blanca, pero al final parecía un poco deslucido.
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Dave Thompson. Foto cortesía de Mr. Thompson.
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Volviendo a Dave Thompson, ¿qué tal fue trabajar con él? Cuando hablamos con Dave hace algunos meses, nos contó cosas muy buenas sobre trabajar contigo y que incluso aprendió de tí la manera de hacer las cosas correctas en el Amstrad.
Estuve muy contento de ver la entrevista en esta página web. Fue una lectura muy interesante. De veras que no tenía ni idea de que pasó con Dave tras Daley Thompson Olympic Challenge. No tengo ningún recuerdo en concreto de él yéndose de Ocean. Recuerdo que tuvo un comienzo desafortunado en Manchester incluyendo el robo de su vivienda que os decía antes. No recuerdo haber compartido ningún truco específicamente con Dave, pero claramente tuvo una gran carrera trabajando en proyectos chulos. Hacer juegos es duro y es bueno ver que Dave pudo hacer unos cuantos más.
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The Vindicator versión Amstrad CPC
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The Vindicator fue otro juego originalmente hecho en Ocean. ¿Qué recuerdas de este desarrollo? ¿Cómo se decidieron las mecánicas jugables, etc?
The Vindicator tuvo un desarrollo lleno de problemas. Simon [Butler] era el principal diseñador/artista y en esos días un diseño era muy a menudo poco más que un par de páginas A4 y con suerte un poco de gráficos. La portada de ese juego en concreto es impresionante.
He mirado un longplay para refrescarme lo que había en el juego. Sean Jim Haggis. Ah sí, tenemos un anagrama. Ahora me acuerdo de todo.
Simon trabajó con John Meegan en el C64 y yo con Martin McDonal en el Amstrad. Paul Owens y Mark Jones Jr. en el Spectrum.
Simon y John se pelearon un poco a cuenta de las secciones de laberinto en 3D. Si me acuerdo bien, al final C64/Spectrum usan mi código decodificador del mapa. La versión Amstrad generaba la escena en tiempo real y era una solución mucho más simple que la aproximación alternativa que hicieron en el C64. De todas formas, el 3D estaba defectuoso debido al tipo de cámara usado. Se decidió ese tipo de cámara para que pudieras ver la parte de delante del protagonista en vez de mirar su culo.
Esas partes tenían potencial pero no se desarrollo completamente. Las partes shooter vertical, un poco penosas. La tercera sección con scroll horizontal es posiblemente la más parecida a la inspiración original del juego (Green Beret).
En general, el juego tenía un montón de potencial. Una oportunidad desperdiciada.
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The Untouchables para Amstrad CPC
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La primera licencia de película en la que trabajaste en Ocean fue Los Intocables. ¿Cómo fue el proceso de adaptar una película a un videojuego? ¿Cómo decidíais que escenas recrear, como hacerlo, etc?Los Intocables fue un proyecto doloroso. Parecía que iba a durar para siempre. Estaba convencido de que en cualquier momento me iban a despedir.
No recuerdo quien diseñó los niveles, pero posiblemente fuese Simon, con Martin en los gráficos. Tal vez Martin ayudó a Simon con ideas de diseño. De veras que no me acuerdo.
Creo que también fue mi primer juego para Spectrum, así que tuve que aprender algunos trucos para el scroll. Fue la máquina principal y después convertido rápidamente al Amstrad.
Tal y como recuerdo no fue ningún proyecto divertido en el que trabajar, pero intentamos pulir algunos detalles como la música y las escenas de transición que usaban cabeceras de periódicos.
¿Qué hay detrás de los créditos del juego? Para serte sincero, me muero de curiosidad sobre las «fiestas diabólicas» de John Brandwood *risas*
Los créditos eran un guiño simpático a muchos de los empleados de Ocean de ese momento. Las «fiestas diabólicas» era una referencia a una fiesta en casa de John —un piso que compartía con John Meegan—. No fue la mejor fiesta y para seguir con el mal rollo mi coche fue robado esa noche. Otros créditos eran de corte similar; simplemente chistes internos.
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Total Recall
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Repites con otra licencia de película, en este caso trabajando con Andrew Deakin en Total Recall. ¿Qué nos puedes contar de este proyecto?Se ha escrito tanto sobre Total Recall que no creo que tenga nada nuevo que contar. No obstante, te puedo decir que creo que hice antes Navy Seals, justo antes de Total Recall. A estas alturas Andy e Ivan estaban en lo más alto de su carrera. Habían partido la pana con Operation Wolf y fue un placer trabajar con ellos. Ambos eran buenos amigos míos durante esos años pero por desgracia nos fuimos separando según pasaban etapas de nuestras vidas. Espero que ambos sigan bien.
La persona que merece mayor reconocimiento por Total Recall es Warren Lanchasire. Él sacó lo mejor de mí con su creatividad y sus brillantes ideas de diseño. Mi trabajo con Warren es de lo mejor que he hecho y le doy —al menos en alto grado— la mayoría del crédito por ello. Hay un buen vídeo contando la historia que hice con Xyphoe en Youtube.
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La mazmorra de James y Warren. Foto cortesía de Mr. Higgins.
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¿Qué tal fue trabajar con Deakin? Aun no hemos hablado con él, pero no nos sorprendería si nos contase que tu también le contaste algunos trucos buenos para el Amstrad *risas*
Andy y yo compartíamos montones de trucos. Él fue una de las primeras personas con la que tuve conversaciones en plan «¡¿cómo has hecho eso?!». Recuerdo explicarle cómo funcionaba el decimal en código binario y él me explicó toda clase de trucos de scroll en el Spectrum y a perseguir el raster. Él tenía un accesorio muy chulo —NMI Blaster— que lanzaba una corriente constante de interrupciones sin enmascarar (NMI) que ralentizaría el Spectrum hasta velocidad de tortuga. Podías literalmente ver cómo se iba renderizando un juego línea a línea y ver qué trucos chulos se habían empleado en juegos de otra gente.
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Andrew Deakin. Fuente: CPCRulez
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Eso me recuerda: algunos de los mejores programadores del Amstrad CPC te han mencionado como persona que les enseñó y encuentro eso tan increíble o más que tu propia carrera como programador. No solo nos diste grandes juegos tú mismo, sino que ayudaste a otros a hacer mejores juegos. ¿Eras consciente de ello? ¿Le has enseñado más trucos a otra gente que los ya mencionados Mike Lamb y Dave Thompson?Yo aprendía más de los demás en esos días; Muchos de ellos desconocidos para mí, pero aprendí de la gente que escribió artículos en las revistas como Your Computer, Amstrad Action y Dragon User. Esas revistas fueron mi Internet. Era un cofre del tesoro con artículos e información que de verás no sé cómo hubiera logrado hacer ningún avance sin ellos. Si yo he compartido algunos de esos trucos, pues sería increíble, pero todos estábamos juntos en este viaje como desarrolladores y aprendíamos los unos de los otros. Tal vez no directamente, pero tomábamos inspiración de los logros de otros. Había tantos juegos que me hicieron pensar «cómo cojones está hecho esto»: I, Ball, tenía un sample de voz. Spindizzy; Get Dexter (Crafton & Xunk); todo lo de Ultimate y posiblemente muchos otros...
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Reunión alrededor de 2008. Foto cortesía de Mr. Higgins
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Por estas fechas tanto Mike Lamb como John Brandwood dejan Ocean, dejándote a tí como el programador de Amstrad CPC más veterano. ¿Sentiste presión?
Presión para irme :) Aun así, por esas fechas el desarrollo para el Amstrad CPC llevaba tiempo muerto. Yo había dado el salto al AtariST y Amiga y ya había terminado algún título para la Super Nintendo como Addams Family y Pugsley´s Scavenger Hunt. Si no me equivoco, Mike y John habían hecho algunos juegos de Game Boy y Mike seguro que ya había hecho cosas para Amiga/ST como Batman The Movie.
Se fueron para ir a Estados Unidos (California). Es difícil verlo ahora en perspectiva, pero entonces eso suponia la más excitante de las perspectivas. Volaban rumores de que podíamos doblar o triplicar nuestros sueldos. Muchos recibimos fuertes aumentos de salario en Ocean para que nos quedáramos un tiempo más, pero la opción Californiana era muy real. Ocean había seguido adelante; había contratado mucha gente nueva y ya no era como antes. Nos escapamos de la mazmorra a unas oficinas ostentosas en el canal, pero incluso en sus mejores días el canal de Manchester no ofrecía la fascinación de Malibú...
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Navy Seals para ZX Spectrum
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Tuviste que llevar Los Intocables, Total Recall y Navy Seals al ZX Spectrum. ¿Qué experiencia tenías con esa máquina?
Tenía cero experiencia con el Spectrum hasta que hice mi primer juego: Los Intocables si no me equivoco; pero era una máquina con un Z80 y la arquitectura no era muy complicada. El 95% del código era el mismo en ambas máquinas, una vez que aprendías cómo funcionaba la pantalla y que puertos leer/escribir para hacer que ocurran algunas cosas —leer el teclado, cambiar el color del borde—; o cómo funcionan las interrupciones. De hecho, estoy seguro de que me dio toda esa información mis compañeros de Ocean. Lo más probable es que fuese Ady Deakin, ya que era alguien con quien podía hablar de esas cosas sin sentirme totalmente idiota.
«Era una máquina con un Z80 y la arquitectura no era muy complicada. El 95% del código era el mismo en ambas máquinas»
¿Cómo hiciste para trabajar en ambas máquinas a la vez?No lo hacíamos. Hicimos primero la versión de Spectrum y después cambiábamos algunas rutinas —entradas, carga— y el código de pintar sprites y fondos. El driver de sonido lo suministraba normalmente el mismo Jonathan Dunn y la mayor parte del trabajo era cambiar los gráficos. Meterlos en memoria era la tarea más difícil. Los gráficos tomaban más memoria en el Amstrad —el doble— y había que hacer compromisos. En Total Recall tuvimos que descartar algunos de los fondos animados.
Normalmente, una vez que la versión de Spectrum estaba acaba, sería un par de semanas de trabajo en el Amstrad. Los gráficos salían con ventaja mientras nosotros debugeabamos y finiquitábamos la versión de Spectrum. Y ya que el 95% del código era el mismo, estaba ya normalmente libre de errores.
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Navy Seals para Amstrad GX4000
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Con el mercado de 8 bits reduciéndose rápidamente, Ocean buscó alternativas para sobrevivir. Una de las plataformas donde Ocean lo intentó fue en la GX4000, para la cual tu desarrollaste el Navy Seals. ¿Qué expectativas tenías con la serie Plus de Amstrad? ¿Qué pensabas en su día sobre ella?
La GX4000 de hecho no estaba tan mal. No era muy fácil de trabajar y definitivamente llegó muy tarde, pero si te tomabas el tiempo suficiente podías hacer que respondiera. Navy Seals iba a 50 fps con scroll suave y un numero razonable de sprites en pantalla. Simplemente no era un buen juego :( Burnin' Rubber era mucho mejor. John O'Brien hizo un trabajo increíble.
La GX4000 parecía estar hecha con Ocean en mente. ¿Tenía Ocean información privilegiada antes de que saliera al mercado? ¿Sabes si Ocean tuvo algún tipo de poder para sugerir o modificar el proyecto mientras Amstrad trabajaba en él?
A riesgo de caer en hipérbole, yo tuve mano en el desarrollo de la GX4000. Estoy dándole más importancia de lo que en realidad fue, pero me explicaré...
Fuimos a Bretwood, Essex, a visitar Amstrad durante su desarrollo Gary Bracey y yo. Había una serie de presentaciones y yo recuerdo claramente una en la que alguien de marketing estaba haciendo su presentación en voz algo baja y Alan Sugar le gritó «habla más alto que no te PU*O escucho aquí atrás». Pero fue aparte. La parte importante fueron las discusiones técnicas. El equipo de ingenieros de hardware presentaron sus diseños y como añadirían soporte para el scroll por hardware, colores extra y sprites por hardware y extra de memoria para ello. me picó la curiosidad pero, cuando mostraron como actualizarías la memoria para los sprites por hardware, acabé decepcionado. Querían que usáramos el comando outp para seleccionar una localización de memoria y entonces escribir. Esto iba a ser tan lento... Levanté la mano nerviosamente para mostrar mi objeción... Y dije «quizás podríais paginar la memoria extra tal y como hacéis en el 6128». Y... dijeron que sí. Si somos sinceros, posiblemente ellos mismos se habrían dado cuenta de ello por sus propios medios, pero yo me tomo esa situación como una pequeña influencia en la dirección a seguir.
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Robocop 2 para Amstrad GX4000
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¿Nunca estuvo en los planes de Ocean hacer versiones tanto de Plus como
de CPC normal? Las ventas de cintas y discos eran mayores en
comparación...
Las diferencias entre el CPC y la serie Plus en realidad eran mínimas.
Si usabas el CPC como máquina base, convertirlo a Plus era trivial.
Haces pequeñas mejoras —paleta de color/sin tiempos de carga— pero, si
explotas las capacidades extra de la GX4000 como el scroll y sprites por
hardware, lo haces de manera que no funcionar en un CPC normal. No
habría sido difícil convertir las versiones de Spectrum al CPC normal —Navy
Seals, por ejemplo, habría sido tal como la versión de Spectrum. Ocean
posiblemente tenía algún tipo de trato con Amstrad —especulo— para
trabajar sólo en la serie Plus. De otra forma no tiene sentido perder la
venta de casetes y discos ¿no?
¿Qué pasó con Robocop 2? Parece como si hubiese sido empezado en el CPC normal y luego hecho a toda prisa para el Plus y parece como si le faltase pulido.
Estoy casi seguro que empezó en el Spectrum y cuando llegó el momento de llevarlo al CPC se decidió hacerlo solo para el Plus. Para ser sincero tenía su trabajo lograr el scroll suave. Navy Seals y Robocop 2 tenían uno similar. Recuerdo haber hablado con Andy sobre qué sería necesario para lograrlo. Sin duda hubo que hacer compromisos para tenerlo listo a tiempo. Esto era doblemente cierto ya que las ROMs tenían tiempos de entrega significativos comparado con los discos.
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Operation Thunderbolt para Amstrad GX4000
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¿Cómo acabó Ocean haciendo una versión Plus de Barbarian II? Creo que por entonces Palace ya había sido comprada por Titus. ¿Recuerdas quién hizo este juego?
En realidad no tengo ni idea. Tras un vistazo rápido en Youtube parece que fue Mc Lothlorien quien desarrolló el juego. Supongo que Ocean solo se encargó de la publicación y distribución.
Hay algunos juegos como Operation Thunderbolt y Batman que fueron rápidamente adaptados para la GX4000 con cambios mínimos. ¿Quién se encargó de esas conversiones?
Esto bastante seguro que el equipo Andy/Ivan se encargaron de convertir sus propios juegos a la GX4000. Posiblemente les llevó un par de semanas, con mejoras mínimas como la paleta de colores y eliminar pantallas de carga. Es posible que lo hiciesen para tenerlo listo antes que Robocop. Por desgracia no recuerdo como fue la línea de tiempo.
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El Batman de Plus parece casi idéntico al de CPC
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¿Fue el tremendo fracaso de la GX4000 el golpe de gracia para el CPC en Ocean?
Es muy posible. Las conversiones a Amstrad eran muy efectivas a nivel de costes; conversiones rápidas de Spectrum que llevaban pocas semanas de trabajo. Normalmente la mayor parte del trabajo era adaptar los gráficos. Una vez dicho eso, creo que era el final para el CPC y el Spectrum al estar ya aquí las máquinas de 16 bits así como consolas como la NES/Super Nes/Sega y para los más entusiastas tenías sistemas como la PC Engine o la Neo Geo. La mayoría de sistemas de 8 bits se veían tristes en comparación. Era el final de una era.
¿Cuándo te diste cuenta que la GX4000 no tenía futuro? ¿Estaba claro desde el principio o hubo un tiempo de esperanza al principio?
Tan pronto como vi una Super Nintendo. Sus juegos tempranos eran maravillosos y Warren Lancashire y yo estuvimos demasiado tiempo jugando al Super Mario cuando deberíamos haber estado trabajando en Addams Family. Hicimos algunos progresos lentos en la versión de Amiga durante un tiempo cuando por suerte tuvimos la oportunidad de empezarlo de cero en la Super Nintendo y luego convertirlo al Amiga. La Super Nintendo era una caja increíble de trucos y la GX4000 se veía muy limitada en comparación.
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Desde luego la GX4000 no podía competir con la SNES
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Tuviste la oportunidad de trabajar con grafistas de mucho talento. ¿Qué tal funcionaba esa sinergia? ¿Llegaría un artista a forzarte a mejorar tu código para que su arte se moviese en condiciones o era más bien tú el que pedías unos límites para que todo pudiera moverse en la máquina real en condiciones?
Todos los grafistas con los que trabajé tenían mucho talento pero voy a destacar a Warren Lancashire como el que logró sacar lo mejor de mí. El primer proyecto en el que trabajamos fue Total Recall y Warren tuvo tantas ideas y tenía ganas de experimentar con maneras de hacer que las cosas funcionasen con el sistema limitado de construcción de bloques que le di... Era capaz de invocar puzles complejos y complejos comportamientos de estas piezas —pequeños bloques lógicos que colocábamos en los mapas y controlaban a muchos de los enemigos y puzzles—. Este sistema fue refinado con Warren dándome muchas de las ideas y yo febrilmente intentando que todo funcionase.
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Jonathan Dunn dándole a Operation Thunderbolt
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¿Qué tal la música? ¿Qué nos puedes contar sobre la música en Ocean? ¿Tuviste la oportunidad de desarrollar tus rutinas musicales o siempre trabajaste con lo que te proveían otros? ¿Podrían esas rutinas externas llegar a limitar los recursos que tenías disponibles o fue más bien una situación típica de «¡hey! Tienes que hacer que tu música entre en 1KB»?
Ocean tenía un gran equipo de audio. Yo trabajé principalmente con Jonathan Dunn y Jon era marcial. Trabajaría con lo que tuviese pero pronto se dio cuenta que, cuanto antes tuviese listo los drivers musicales y de efectos, antes marcaría su territorio en la memoria. Eventualmente los cambiaría con la música y efectos apropiados para el juego. Todavía tengo estrés post-traumático cada vez que escucho la música de Los Simpsons, ya que fue un placeholder en aquella versión temprana del Addams Family de Amiga durante meses.
Nunca trabajé directamente en ningún driver de sonido, pero recuerdo tener dificultades junto a Jon para entender el sistema de audio de la Super Nintendo —un sistema propietario de Sony— durante meses. Él acabó entendiéndolo, así que pudimos evitar tener que usar los procesos oficiales.
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Un jovencísimo James con Paul Hughes. Foto cortesía de Mr. Higgins.
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Te promocionaron a 16 bits y consolas tras Navy Seals. Ahora tenías mucha más potencia en tus manos de la que tenías antes. ¿Cómo fue adaptarse a las nuevas plataformas?
Ya había empezado a cacharrear en casa con el Atari ST y el Amiga. Creo que sólo convertí mis trabajos existentes en 8 bits al ST/Amiga, así que no profundicé en realidad en ninguno de ellos. Quizás fuese en el Amiga dónde más profundicé cuando convertí el Addams Family. En Amiga necesitabas mantener el scroll suave y que el jugador fuese a 50/60fps, con el resto de sprites yendo a 25/30fps. A pesar de todo, no fue muy divertido trabajar para el Amiga/ST después de haber sido tentado con la Super Nintendo. La CPU 68000 era mucho más agradable de trabajar, pero el hardware de la Super Nintendo era simplemente mucho más potente.
¿Crees que fue una ventaja el haber tenido experiencia optimizando todo debido a las limitaciones de las máquinas de 8 bits en comparación con gente que empezó a trabajar directamente en las consolas?
Posiblemente hasta cierto punto. Definitivamente habías aprendido a pensar en cada byte y optimizar las partes críticas del código. No obstante, esos esfuerzos en optimizar iban enfocados principalmente en que la pantalla y los sprites se pintasen lo más rápido posible. Esos problemas desaparecieron con las consolas pero fueron reemplazados por RAM muy limitada y teniendo que gestionar transferencias DMA [Nota: Direct Memory Access] de la ROM a la RAM/VRAM. Los problemas a solucionar evolucionaron con el hardware.
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El famoso anuncio de Ocean
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Has estado haciendo juegos desde prácticamente los inicios de la industria británica. A lo largo de tu carrera has podido trabajar en multitud de plataformas. ¿Qué aprendiste durante tu etapa de 8 bits que te haya ayudado durante el resto de tu carrera?
Posiblemente lo más simple que aprendí muy temprano es lo mucho que yo no sabía. Cuando trabajas aislado en tu habitación era difícil obtener información o ideas y trucos técnicos. Mudándome a las oficinas de Ocean me di cuenta de todo lo que tenía que aprender aún. Eso sigue siendo válido ahora mismo. Han pasado casi 40 años y sigo aprendiendo cosas nuevas...
¿Qué tal era la atmósfera de trabajo en Ocean? Un lugar lleno de gente joven y creativa debería tener montones de anécdotas :)
El ambiente de trabajo era generalmente bueno. La gente era mayoritariamente amistosa y encontrabas tu propio grupo. Hice algunos buenos amigos entonces, pero soy malísimo en mantener el contacto. De vez en cuando podrías tener desacuerdos y peleas producto de choques de personalidad, pero por lo general se iban tan rápido como llegaban. Mi recuerdo favorito es que ocasionalmente alguien empezaría a silbar el AY HO y todos se unirían. Tonto pero muy divertido.
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Imágenes exclusivas de las mazmorras de Ocean
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¿Podía ganarse uno bien la vida en Ocean? ¿Merecía la pena el salario como para evitar los riegos del sistema de royalties de otras compañías?
Hice una cantidad de dinero razonable trabajando a jornada completa en Ocean. No obstante los bonuses al completar proyectos podían ser realmente buenos. Logré algunos muy buenos, especialmente trabajando en proyectos para la Super Nintendo. Tras la marcha de Mike [Lamb], Johnny Amstrad [Brandwood] y numeroso otros a Estados Unidos, mi salario base se dobló de la noche al día. Eso moló, pero yo también dejé Ocean poco después. También hice algunos royalties de mi juego The Apprentice. Vendió unas 60.000 unidades y gané 8 peniques por cada copia. O sea, unas 4.800 libras. No era muchísimo dinero pero no estaba mal para comienzos de los 90.
Desde que Ocean comenzase el equipo de desarrollo interno, la calidad de los juegos aumentaron exponencialmente y la compañía se ganó la reputación que tiene a día de hoy. ¿Qué tal era como jefe Gary Bracey? ¿Cuanto de este salto de calidad se debe a su habilidad como gestor y cuanto al talento —como el tuyo— que entró en la compañía?
Gary era un gran jefe. No siempre pensé eso en su momento, pero según te vas haciendo mayor y te expones más al mundo tienes más puntos con los que comparar. Entonces el desarrollo de videojuegos era muy diferente. Gary no hacía micromanagement y la mayoría del tiempo estaba fuera de nuestro camino mientras estuviéramos dando el callo. Nosotros solo veíamos una pequeñísima parte del trabajo que tenía que hacer. Era un filtro muy efectivo que mantenía a los equipos de desarrollo aislados de las necesidades del resto de la organización.
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Gary Bracey en la actualidad. Fuente: LinkedIn
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¿Cómo era un día de trabajo típico en Ocean?
Bueno... Mi día comenzaba normalmente alrededor de las 9AM. Daba un salto a un kiosko cercano y cogía algo para desayunar en el trabajo. Por entonces no bebía te o café, así que solía beberme una pinta de leche.
No teníamos ningún tipo de planificación de tareas formal. Los objetivos eran normalmente autoimpuestos. Yo tenía una libreta tamaño A4 que contenía una lista cada vez mayor de tareas por hacer. Iría trabajando en ellas y borrando cosas de la lista y añadiendo nuevas tal como fuese cayendo en la cuenta.
Las peticiones de gráficos eran normalmente muy informales. «Necesito esto. Necesito lo otro», dependiendo de con quién estuviese trabajando. Si era una conversión arcade, el grafista ya se habría figurado él sólo las partes que eran necesarias. Trabajaríamos en las restricciones de tamaño y memoria.
Tal y como nos acercásemos al final, Jonathan —u otro— preguntaría que efectos de sonido eran necesarios.
Si estábamos bajo fase de pruebas por QA quizás tendríamos que ir a ver bugs.
Normalmente haríamos el almuerzo fuera de las oficinas. Cogería un sándwich en Philpotts o Upper Crust y quizás daría un paseo por la ciudad. Si era viernes, comería fish & chips con Mike Lamb y pillaríamos nuestros 2000AD.
Después, de vuelta al trabajo, y seguir currando hasta el final. A veces, el final podía ser muy tarde. Tuve que coger muchos autobuses nocturnos en la estación de autobús de Manchester Piccadilly.
Los viernes a las cinco de la tarde dábamos de mano y nos íbamos al pub en Albert Square y bebíamos demasiadas cervezas.
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David Ward acabando con la competencia
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Posiblemente David Ward y Jon Woods merecen un libro entero. ¿Qué tal era tu relación con ellos? Hemos oido historias de que siempre apretaban en el trabajo, pero que también podían ser muy amables con el equipo y pagar pintas en el pub y cosas por el estilo.
En realidad no tenía relación con ellos: la típica de empleador y empleado. Eso no es un fiel reflejo de ellos. Simplemente nuestros caminos no se cruzaban y yo estaba demasiado intimidado para iniciar una conversación. Jon Woods era muy intimidatorio por entonces —al menos para mí— pero estoy seguro de que si tenías que estar alrededor y trabajar con él sería un osito de peluche adorable :) La única interacción que recuerdo fue durante una fiesta en Manchester ◊creo que en Worthington Old Hall◊. Estábamos sentados juntos y como no me gustaba el hidromiel —una bebida ancestral— se lo dí a él, ya que en el fondo él era quien pagaba.
Trabajaste en varias plataformas durante tu carrera con los 8 bits, pero fue posiblemente el Amstrad CPC el que te dio un nombre en la industria. ¿Cuán importante fue el CPC en tu carrera? ¿Tiene todavía un lugar en tu corazón?
Sí. Tengo muy buenos recuerdos del CPC. Todavía a día de hoy recuerdo la llamada al sincronismo: CALL $BD19. A lo largo de los años he conocido a otros desarrolladores que tuvieron otros caminos en el que también tuvieron que tocar el CPC y todos y cada uno de ellos recuerdan esta misma llamada del sistema operativo.
¿Conservas aún tu código, discos o hardware de esa época? ¡De ser así, deberían estar en un museo!
No conservo nada. Me he mudado internacionalmente varias veces y eso suele hacer que te desprendas de cosas en tu vida. Los gastos de envío son caros.
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Reacción en la oficina al leer la noticia
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¿Oyes la llamada del ensamblador? ¿Veremos algún día nuevamente una producción chula de James Higgins?Sí. Añoro tiempos más sencillos. He estado trabajando en videojuegos a tiempo completo durante casi 40 años. Este año he decidido retirarme, ya que no estaba disfrutando. El trabajo ha dejado de serme interesante, así que en marzo de 2024 me he —más o menos— jubilado. Tengo algunos planes para proyectos en los que estoy trabajando. Si alguno de tus lectores tiene interés, puede seguirme en X —Twitter— en @MonkeyPigProd.
No estoy seguro de si habrá un juego para CPC en mi futuro inmediato, pero quizás... En mi primer juego para Amstrad, The Apprentice, prometí al llegar al final una secuela así que... podría ser la secuela con más retraso del universo, pero quizás algún día...
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Reseña en el número 14 de Amtix
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De nuevo, muchísimas gracias por tu tiempo. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?
Seguidme en Twitter/X. En el momento de escribir estas líneas tengo solo 32 seguidores. Tengo que trabajar en mi propia promoción.
También quiero dar las gracias por permitirme este viaje en mi memoria. Ha sido divertido.
Espero que los lectores encuentren esto interesante e informativo. Si tienen preguntas, ya sabes donde encontrarme.
ENGLISH INTERVIEWThank you so much for your kindness accepting this interview. We don't have the chance everyday to interview one of the guys who gave us so much fun back in the day. Let's start from the beginning: How and when did your interest in technology start?
I remember some very early systems that I enjoyed as a kid. One of those was a portable Scramble clone. I played that a lot. Grandstand Scramble I believe (from a quick google).
I had some old intellivision-like system (maybe the Grandstand VideoSports Centre 5000) that played a variety of games (badly) that more-or-less were variations of pong but called things like soccer and hockey - but really didn’t do much more than bounce a white square around. Ultimately quite disappointing as they never lived up to their promise…
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You again in this pages, old friend
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Which were the first machines that entered your life?
I remember a school friend bringing in a ZX81 when I was about 14 years old. I think he also had a book of listings: 50 games. It seemed to promise unlimited entertainment. I remember thinking "I never need to buy a game again. I can just type them in…". I went home and pleaded for a ZX81. I think I eventually borrowed 50 GBP I believe - a small fortune at the time :) - with a promise to pay it back at a pound per week. I’m not entirely sure that I actually paid it back (in full). I typed in every listing I could find. Every month I waited at the school library for the latest Your Computer that had listings. Sometimes those listings were in machine-code. Page after page of hex digits that you had to laboriously type in and hope you didn’t misread any of them.
I typed in so many basic listings. I learnt how to cobble together some rudimentary games from those listings. I also dabbled in machine code. The ZX81 manual had the Z80 opcodes at the back and I would just try things and fail horribly. It was beyond my understanding. Okay I thought machine-code is not for me…
The ZX81 with 1K was seriously limiting though and I dreamed of having a 16K ram pack. The “I gotta have one of these” moments came when I went to a computer fair in a nearby town. Don’t remember where or even how I got there, but it was in an old church hall and I remember seeing a ZX81 (with 16K) running a high-resolution space-invaders clone. I was blown away. It was like seeing the Sistine chapel or Miichelangelo’s David. It was beautiful.
I acquired a 16K ram-pack shortly thereafter at great personal sacrifice - I sold my 2000AD collection (A UK comic book) to a local comic book store. It was time to get serious about making games. Unfortunately - I never really got the hang for Z80 and begged for a new computer…
Xmas came around and I got the Dragon 32 as a gift. In the UK we had these mail-order catalogs that allowed people of limited means to spend way too much money (thanks mum) and make small payments over the year ahead. Unfortunately they didn’t carry ALL of the computers at the time so I ended up with a Dragon 32 (I was very grateful)....
About the Amstrad CPC 464: Xmas came around… not entirely sure how many Xmases (probably one). Thanks mum - again. This time with my newly acquired 6809 skills and published status I tackled learning Z80. It made sense (kinda) and I started on a new game… Although I spent too much time playing them and one game that really impressed me at the time was Sorcery.
In the meantime I saw the infamous Ocean Ad. I called up. Spoke to Gary Bracey and he was not that excited about a Z80 programmer with no published titles. But… I could program the 6809 and with that bit of information the conversation took a turn for the better. I was soon on my way to Manchester and introduced to the Thomson M05…
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Sorcery is considered the first big Amstrad CPC game
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We usually find that many developers are heavily influenced by the games they used to play at the very beginning. Which ones were your favorites?
Chucky Egg on the Dragon 32 was easily my favourite game of that era. One of the highlights of that game was it supported multiple players taking turns between lives. I grew up with five brothers to taking turns and watching level strategies in real time was just so much fun.
Sorcery on the Amstrad was another favourite. It was silky smooth and looked amazing.
Knight Lore - just blown away by it. I stared at it for so long - just wondering how the hell they did that. It seemed impossible to this fledgling developer.
Elite. Again - just incredible. How was this possible!?!?!
Get Dexter - on the CPC. That was pretty awesome too.
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Nowadays. Photo courtesy of Mr. Higgins
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For most of us, just playing games was fun enough. What motivated you to create your own games?
Lack of disposable income. I figured if I could make them I wouldn’t have to spend my limited resources on them. I wasn’t the most socially adept kid too, so likely it was an escape from having to socialize and get out into the world.
One thing is to think “I want to make my own games!” and another one being able to do. Of course, we didn´t have Google or GitHub back in the day :) How did you learn to code? Which resources did you have at hand to do so? Which ones were your favorites?
Your Computer Magazine was my primary source of learning. I was at the school library every month trying to grab the copy we got as soon as it came in. If someone beat me too it, I’d be back there daily until it was my turn.
I’d also read what books I could find in the WH Smiths/John Mezies (High Street Vendors in the UK). I skim what I could and try and remember bits to try later.
Dragon User/Amstrad User magazines of the day used to have articles in them about programming too. You’d just grab what you could from them and experiment. I was a kid; I had nothing but time. I stayed up late into the night, sometimes right through the night trying stuff out or typing in really long listings from the magazines.
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First bits of quality on The Apprentice
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How and when did you realize that your code was good enough to try to sell it?
I tried selling it almost immediately (Asteroids, Jumbo’s Troubles on the Dragon 32 and The Apprentice on the CPC464). As soon as I had a basic game loop. Luckily for me, the bar wasn’t too high. If you could make something move on screen, you had a shot. I had my rejections (Asteroids), my commercial failures (Jumbo’s Troubles). Then my first success with The Apprentice. Mastertronic picked it up. But it was reject my BT, who had a budget label [Note: He means probably Silverbird]. I think they thought I had hacked/copied Sorcery. I hadn’t. I wouldn’t even have known how to do that back in the day but I was heavily inspired by it.
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Wizard Software ad
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You started your career with the Dragon 32. What can you tell us about your work on that machine? How difficult was it to try and sell your creations? Which Companies did you try to work for?
I wrote a clone of Mappy (Namco Arcade), although I had no idea what I was cloning as it was based entirely on a description from my brother (Tom) who had seen and played it at an arcade on a school trip. I only recently discovered it was Mappy. I found some screenshots in a Namco article and I had that aha moment. I never saw the actual arcade game. Built it entirely on my brother’s description. Once “completed” I found a publisher - Wizard Software I think - who agreed to publish. It sold three copies… But I was not totally disheartened.
I believe I sent it to Wizard Software and they published it. They used to run ¼ page ads in Dragon User magazine. A little internet sleuthing and I managed to trace an old Dragon User archive… Page 32 (Top Left). That was June 1985, which made me 16 years old (almost 17). My first published game.
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A very young James at Ocean. Photo courtesy of Mr. Higgins
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You found difficulties at the very beginning of your career with a machine that was struggling to succeed. On the other hand you probably were reading stories of success and Porsches and parties in the Computing Magazines. What motivated you to not give up and keep trying?
The Dragon 32 had a 6809 CPU and it just clicked. I got it, I was finally able to do some machine-code. I was still young - maybe 15/16 years old - but was determined to make some games. I made a very poor Asteroids clone and submitted it to any publisher I could find in the Dragon User magazine. I got lots of rejections. It was a pretty awful clone of Asteroids. But… I was on my way…
You can see from those old Dragon 32 magazines that they had articles on Machine Code and lots of How To articles. All condensed into 30-40 pages. That’s all we had back then. Limited and condensed information. We almost have access to too much information now. It’s easy to get distracted instead of just getting on with it.
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TV interview at Ocean. Photo courtesy of Mr. Higgins
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There's a bit of a change in your life around 1986. You published with Mastertronic your first Amstrad CPC game and you also got a job at the legendary Ocean Software. Why did you choose the Amstrad CPC as the next platform to work on? What did you find attractive and what didn't you like about it?
I had actually started working for Ocean as a freelancer around about the same time as Mastertronic published The Apprentice although those times do blur somewhat. That early work for Ocean was for the Thomson series of computers.
I didn’t really choose the Amstrad. I’d have loved a Spectrum but if you couldn’t buy it on the never-never (small monthly payments) I wasn’t going to get anything. We didn't have a lot of money and the Amstrad was available in the UK Catalogs. It was how a lot of kids from lower-income families got Xmas. It’s probably still true today just with over-extended Credit Cards. I’m very fortunate now but I am where I am because of sacrifices my parents made.
The Amstrad was a great machine. It had a really great built in BASIC. It had a nice screen. A good keyboard. It was a great step up from my ZX81.
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The Apprentice cover. Source: CPC-Power
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What can you tell us about the development of The Apprentice? I would say Sorcery was a primary source of inspiration, but how did you decide for example level design, graphics, etc?
Sorcery was indeed my inspiration. It looked amazing and was buttery smooth. In my youthful ambition (arrogance?) I figured I can do that but let’s do it bigger and better. I failed on the better part but my goals were more screens (Sorcery had 40 I did 100); Sorcery had Xor sprites, I had masked sprites; Sorcery ran at 50 fps, I was running at 12-15. Ahem. I had much to learn :( But I got it done. It looked decent(ish). I was finishing up school (18yo), I needed to make decisions. I needed a job. I had no idea what I was going to do…
I built a map editor that allowed me to make 100 screens using some block-compression ideas. I wanted 100 screens and the only way to make that work was to have each screen use a tiny amount of memory. I think a screen was < 20 bytes. Each screen was made of six blocks; I had maybe 128 of those and could arrange them as needed. It unfortunately made some scenes a little similar.
Amazingly I came across this blog post that has a map of the entire game… If you look closely you can see some of the repeat tiles.
I keep meaning to reach out to him just to tip my proverbial hat to his patience. And I will ship Castlekey some day…
I sent The Apprentice off to various publishers and waited…
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Multi mode in The Apprentice. Source: CPC-Power
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How was working for Mastertronic? Could one make a good living with their royalties?
I only shipped that one title with Mastertronic. Only good things to say. The paid me GBP 0.08 per copy sold. I didn’t haggle. I was just happy to be published. They mailed me royalty statements and cheques regularly for a year or two. I think it sold about 60,000 copies. Not an enormous sum of money but I was 18-20 years old at the time and it seemed like a fortune back then.
Mastertronic tried to get some real music into the game. I got a call from Rob Hubbard who enquired how much memory was available for music. I told him 600 bytes and that was the end of that. So, the dreadful Greensleeves dirge remained. I think I snagged that music from a listing in Amstrad User.
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2008 Reunion in California. Left to right: Gary Bracey,
John Brandwood, Lorraine, Marc Djanm, James Higgins, Mick West, Jon Dunn and Paul Robinson. Photo courtesy of Mr. Higgins. |
As we said before, around that time you got yourself a job at the legendary Ocean Software, about at the same time when Ocean decided they would not rely so heavily on external developers and was building what today we call an in-house team under the orders of Gary Bracey. How was the process, job interviews, etc, to join the company?
It was remarkably easy. I made one call and I was on my way to Manchester within a week. I said yes to everything I was asked. "Can you program a 6809?" YES. "Can you get Green Beret working on this machine?" YES YES. "Can you do it for GBP 2500?" YES YES YES. "Okay. We’ll send you a contract".
I got a train back to Glasgow. I might even have had Thomson MO5 with me to take home. I think I got an Ocean holdall. I remember calling my mum from a phone booth to tell her I was going to get GBP 250 to do this work. She was pleased for me and then I told her the real amount. It was - at the time - a seemingly insane amount of money. I literally floated home. It’s really hard to yourself back in that moment. It just seemed all too unreal.
From that initial agreement, it soon turned out I’d signed up for more (technically - I didn’t agree contractually but I didn’t care) to also port it to the entire Thomson range (TO7-70/TO9). Port makes it sound like I had stuff to work with; I didn't, I just played the Spectrum Green Beret. I tried my best to make something similar. The Spectrum Green Beret set a high bar and I came up way short. But… Everyone seemed happy enough with it.
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Green Beret for the Thomson MO series
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Although you were able to program for the Dragon 32 and the Amstrad CPC, your firsts tasks included converting existing games like Green Beret or Arkanoid for a french computer (the Thompson MO series). How did you end up doing those conversions? What experience did you have with that machine?
Zero experience. I got a MO5 and all of the French Manuals. I literally had to figure it out and make Green Beret at the same time.
Once I finished Green Beret I had a trip to the FIL (publisher) office in Paris. My first foreign trip. My first flight. I had meetings with executives: it was weird. They asked if I could make the reds a little different. I explained limited palette. They asked if I could make the scrolling smoother. I explained underpowered CPU with a frame-buffer twice the size of Spectrum. I left with some software and a T07-70/TO9. I flew back to Glasgow and managed to bring all of the equipment back without import duties.
Ocean seemed happy enough with my work and I moved onto Ye-Ar-Kung-Fu 2 and Arkanoid… I did those quickly and earned some nice paydays…
To this day I still have AZERTY keyboard muscle-action and remember the French of keyboard and screen. I also have an overdeveloped right arm from holding the built-in light-pen to do the art for those games.
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Posing next to the Game Over article in Retrogamer. Photo courtesy of Mr. Higgins
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Funny enough, you were responsible for the conversion of one of the most (in)famous Spanish games back then: Game Over. Did you have any help from Dinamic Software (code, graphics, etc)? How was working on that project? The game (specially it´s first part) was just reliant on luck avoiding mines on the barrels. Were you tempted to tweak the gameplay a little in order to make it more playable?
I tried to make as faithful a copy as I could. I don’t remember having any reference materials other than an Amstrad copy of the game. I think I had to literally play through the game to figure out what I needed to do. I had some help from my brothers, to get through some sections. I still remember that cover.
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A great Amstrad CPC game: Combat School
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While you were working on these Thompson MO games you were commissioned to convert Combat School to the Amstrad CPC as well. I am assuming it was around this time when Ocean was building it´s Amstrad in-house team, am I right? How were you “promoted” to work on the Amstrad? What can you tell us about this building of the Amstrad in-house team? (Brandwood, Lamb, you, anyone else at the beginning?)
Combat School was an interesting one. I was technically still freelancing but Gary wanted me to come into the office to work on it. Ocean put me up in a small hotel (B&B) in Chorton-cum-Hardy and I’d ride the bus into work every day pretty much. I shared an office with Mike [Lamb] and Ron [Fowles]. Ron was doing the art for both Mike on the Spectrum and me on the CPC.
It was actually quite a difficult transition for me. I was still quite socially awkward. Ron wasn’t especially communicative either. And, it was the first time someone else did the art for me. Usually I’d do the art on all of my earlier work with LOTS of help from my younger brother Thomas (Tom).
I also suffered horribly from impostor syndrome. I felt like I was totally out of my depth. I was. In the end Mike, who was racing ahead on the Spectrum, stepped in to help finish the scrolling combat sections of the game.
When it wrapped, I thought this is it. I’m done. The game is up. I had a good run. But amazingly Gary seemed non-plussed and offered me a full-time job. Technically it was for less money that I was earning, but I knew I had to break-out of the bedroom coder gig. I needed to grow-up…
The Ocean environment was quite intimidating for one so young. I was probably 19 years old. Maybe 20 at the time. But so naive and the old-timers seemed worldly, experienced, knowledgeable. Brandwood - aka Johnny Amstrad - seemed aloof and on another plane. Mike was laid back and easy going, even if he had me evicted from his and Ron’s office. I hold no grudge Mike :) In fairness it was a bit cramped. I was moved next door and shared an office with Paul Owens. He was a heavy smoker. I did not smoke. TImes were so different back then.
In fairness Mike and John were only 3-5 years older than me. But… that’s a huge gulf at that age.
Initially we were split along Spectrum/Amstrad lines but it soon became obvious that it was easiest to have one programmer do both Spectrum/Amstrad versions.
Andy and Ivan were an incredible Spectrum team. After Combat School I worked on Arkanoid 2 with Ivan. He had already completed all of the art, so I just had to figure out how to make it work.
Andy and I would talk about how we did things and share some ideas and how we did things. They were probably my first real friends at Ocean. They were probably as socially awkward as me. Everyone was friendly though and people tended to form groups with like-minded others.
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Notice how the screen size would change as needed
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How would it be decided who from you would get the different Amstrad projects?
I can honestly say that I have no idea. It was probably who was available. What needed to be done. Gary made the decisions. More experienced developers like Mike or John probably had the where-with-all to make demands/asks. There were a few projects that came along I wanted to work on but I never did. Puzznic and Sly Spy spring to mind.
Until this Ocean Amstrad in-house team, most of the Amstrad versions of Ocean games were very irregular, depending on which external group made them and many of them being Speccy ports. How was the pressure on the in-house team? Did you feel like Ocean was taking now really seriously the Amstrad CPC and they demanded your versions to be as good as the other ones?
Ultimately it was likely just a case of what made sense economically. The Amstrad and Spectrum were more alike than not. Neither machine had much real hardware to work with and so it wasn’t too difficult to port one to the other from a programming point-of-view. Where they differed was in how much memory it took to store the art (4 color mode - less work for Art) to 16 color mode (lots of work for art). The Amstrad had a much bigger screen to work with (memory to move around), so things generally would not run as fast as they would on Spectrum. Spectrum was the market leader so it made sense to focus on that version and then port it as quickly as you could. After a while, you could get the Amstrad up and running in a week or two.
Before the realization that we could do double-duty on Spectrum/Amstrad the teams were usually one or the other. That’s why you see such different approaches to classics like Renegade (Mike and John B) and Gryzon (Paul O and John B).
Combat School is a good example of the beginnings of the overlap. Mike worked on the Spectrum version. I worked on the Amstrad. Mike helped finish the last sections using his Spectrum code.
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One of the most famous Brandwood´s games: Gryzor.
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You had to convert Combat School to at least two very different machines: Thompson MO and Amstrad CPC. How did you manage to work on both platforms at the same time with two different assemblers?
I didn’t do a Thomson version. At least not that I remember :) After Combat School on the Amstrad I never went back to the Thomson.
Amstrad assembler when I was at Ocean: I used their custom assembler developed inhouse. It was very nice and fast. Ran on an Atari ST Connected to an Amstrad/Spectrum.
If I remember correctly Thomson had a cartridge assembler I could just plugin. Much better than what I had to do for my earlier work.
For The Apprentice I used Zeus (from memory - it could easily have been something else) loaded from tape. I had another tape with the so-far binary, and another tape with source code for various routines. I had hand-written the code and I would make notes on the address in memory so I could call from later code. It was a very much bottom-up approach.
If my code crashed -which it did a LOT- I’d have to start all over. Load Zeus. Load Binary etc.
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The Amstrad CPC 464 in all its glory. Source: Wikipedia
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What was your typical coding setup back then (hardware, software)?
At home prior to working with Ocean, I literally used an Amstrad 464 with tapes. It was a very slow and painful process ot assembling a project. I would literally start with what I thought the simplest block of code would be. Print a character. I’d write it. I’d assemble it into memory at a fixed address. Same the binary up to the memory I’d used so far. Save the code. And I’d run a little test block at the end. If it worked I’d see…
‘A’
I’d then move onto the next step that I thought was required. Printing a string.
‘Hello’
And I’d just keep going, adding more complexity. Draw a tile. Draw a sprite. Draw a block of tiles. I’d hand-write all of the code/entry points that later code could call.
I approached all of the Thomson stuff I did in a similar fashion but I was supplied with a 3.5 disk reader (I think) so I could save source code faster.
I came back from France with a T07-70 and a TO9. The TO9 became my development system. It was quite nice by comparison - and I think it used 3.5” floppies. Memory is vague - but fairly sure.
I used to go into Glasgow City Centre and buy 3.5” floppies one at a time from a Radio Shack/Tandy as they seemed quite expensive back then.
I had no formal training in software development. I didn’t know any other ways. I just kinda muddled through it.
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Final mission in Combat School
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Combat School is one fine example of how you were able to produce an astonishing Amstrad game. You were here able to show your good coding skills for the Amstrad, pairing up with Mike Lamb. What do you remember about this development? How much time did you have?
I’m almost certain it was a fairly typical 3 month development cycle. Funnily enough I remember very little it would seem. I went and watched a couple of long-plays of the Amstrad and Spectrum versions and was surprised to see that Andy/Ivan worked on the Spectrum versions with Mike too. So… I guess Mike did the side-scroller final mission on Spectrum and Amstrad. I think maybe he had just wrapped Top-Gun. I kinda remember him working on that. It is all a blur of distant memories…
It surprises me that it is considered as a good port. I was pretty disappointed in what I accomplished at the time. Looking at the longplay though was a good reminder of just how many parts there were to this game.
What resources did you have to recreate the gameplay? I am assuming they didn´t send you the arcade machine´s source code or graphics…
We had access to the Arcade Machine. No source code, no graphics. But that was typical. I don’t think I ever had access to the original code on any project of that era. The only aid that we had was a drill with a rubber ball on the end so we could spin the trackball impossibly fast so it was easier to progress to different stages of the game to look at for reference (shout out to Steve Lavache)
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Stylish: Higgins, Deakin, Townsend and Thompson. Photo courtesy of Mr. Higgins.
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You were able to get a very decent scrolling on a machine that had a reputation of being unable to do so, even if you had to use a smaller screen size. What programming tricks did you use here?
I don’t remember anything clever on “Combat School”. I just re-drew that portion of the screen every game loop. This gave you 2 pixel scrolling more-or-less for free in Mode 0. 4 bits per pixel. It wasn’t smooth like C64 - but smoother than you’d get on a Spectrum if you did similar. You’d need pre-shifted art on Spectrum. So… I was just getting away with it :) One benefit came much later - when I had the realization that I could fake multiple layers and HUGE sprites by just updating the tile-map using a few memory writes. I did this to reasonable effect on Bad Dudes with things like the truck driving through the scene. It cost almost nothing from a performance stand-point but they had to move fast (a tile width) and the art had to be designed to minimize holes.
Speaking about Arcade conversions: Did any of the arcade manufacturers send anyone to check the quality of the games you were producing? Or everything was in Ocean's QA team hands?
If they did we never really heard about it. I think it was straight up licensing deals. They probably liked the home computer versions being somewhat lame. It helped keep the mystique of arcades alive for a few more HW generations.
QA didn’t really get involved until it was almost done. They were there to make sure it didn’t crash too much in those years.
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Dragon Ninja benefits of some extras if loaded on a 128K machine
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Who came with the idea of doing a 128K version of the game that would load everything in memory? That's something we'll be seeing along your career with the CPC: games that detect if the machine has 128K of memory and then load something extra like sound samples or extra graphics…
I don’t remember who had the original idea at Ocean. Certainly wasn’t me. It might even have been done by other developers and we borrowed the idea. Does anyone know what the first game was? It might have been one of those ideas multiple people had at the same time but someone had to be the first to publish…
How was working with Mike Lamb? He had very fond memories of working with you when we talked to him. He even pointed out to us that it was you who would teach him useful programing tricks for the Amstrad CPC.
Mike became a really good friend over the years. But I think he’s being very generous with the idea of “useful tricks”. Mike is a much smarter person and developer than I will ever be. After Mike left Ocean our paths crossed again in the US when I went to work for a company called Paradox. I eventually joined him at Left Field Productions which he had founded with John Brandwood and Jeff Godfrey in California. We shared a love of Manchester United and Fish & Chips and would often head to a British Pub in CA to enjoy both. Actually now that I think back we often went to Fish & Chips in Manchester near the Corn Exchange on a Friday lunchtime and pick up copies of 2000AD as the comic book store there usually had it a day earlier. It has been many years though since I saw him but I am certain our paths will cross again. [Note: Mike Lamb lives nowadays in Jamaica]
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Mike Lamb in action
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The Amstrad in-house team included John Brandwood, who people referred to as “Johnny Amstrad”. How was working with John? Did you have a sane competence and try to beat each other when programming or did you collaborate and share tips and tricks?
John and I also became good friends over the years too. We worked together very closely many years later in California. We were very different developers. John is a proper programmer and I was definitely more - here’s an idea. Here is another idea. Surely we can… Back in the day I wouldn’t have dared to ask him anything, He was much too intimidating (to me at least). That wore off though and I now make fun of him relentlessly when we are in the same place. I remember him writing a really cool scrolling routine on the Atari ST and I was desperate to learn how to do it. But there was no way I would ever ask him. I’ve probably told him this now over a few pints - but I did figure it out but I may have taken a few sneaky peeks at his source code. It was really clever. Thanks John.
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Arkanoid Revenge of Doh with vertical overscan
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What can you tell us about the development of Arkanoid II? You use here some cool tricks like the vertical overscan.
I think that was my second Ocean game for the Amstrad. Andy and Ivan were originally slated to do it, I believe, but for some reason it landed on me. Ivan had already completed most of the art, so I just had to make it work. I had already figured out how to manipulate the CRTC 6845 -probably from Amstrad User- and had used it on The Apprentice for a lame shrink in/out effect. I also figured out how to use the interrupts on The Apprentice too - to do the mode 1/mode 0 split-. So… I just did more of it here. I was really jealous of the C64 and its raster interrupts and wanted to do crazy color bars on the title screen. I very likely saw the overscan being done somewhere else. What I really should have done though is focused on the ball/paddle physics; I had no idea what was doing!? It kinda works, but if i knew then what I know now…
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Dragon Ninja had some neat programming tricks
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Dragon Ninja, like Combat School, was another very demanding project. At least, it looks so looking at the original arcade game and the limited possibilities of a 8bit machine. What do you remember about developing this one? I am again assuming that you had little to no help from the original arcade team.
You are correct. We got no help from the Arcade developers/company. We had the machine on freeplay at the office. I think I worked with Martin MacDonald on this one. He was a very talented artist but he hated working with Mode 0. He used to call the pixels “F**ing Lego Bricks”. He was not wrong. His preference was for 4 color Mode 1. I’m not sure why we did Mode 0?
I think we got something going that was okay. I’m not really happy looking at it now. The gameplay is pretty poor. It has some BIG fake sprites (truck) in an attempt to capture the multiple parallax layers of the original. I guess that was a neat trick for the time, but I just failed to capture any gameplay.
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Daley Thompson´s Olympic Challenge
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Another good title from 1988 is Olympic Challenge. After some years of pause with the franchise, Ocean decided to produce another Daley Thompson game, probably to cash on the Seoul Summer Games. Since that was not a conversion from an arcade machine: what do you remember about the development of this one? How was the gameplay, game mechanics, visual style, etc, decided? What was your creative input?
I had zero creative input that I remember. I think all I did was get it running on the Amstrad with Dave Thompson who had done the work on Spectrum. I don’t remember if we did it in parallel or if I came in afterwards to help out. I do remember Dave though; he was a really nice guy and coming into Ocean was a bit of a Challenge in itself. I remember giving him a lift to his newly acquired flat in Manchester. to discover it had been broken into. I think he lost quite a bit. Not really the best start you could ask for. With the benefit of hindsight he probably needed more support than he got. Young. Away from home. New City. Big Project. High Expectations. He left after DToC and I was heartened to see in the article on these very pages that he went onto many better things afterwards.
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Advertisement a gogo
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Which machine was used as reference when designing the game?
Spectrum. I really don’t know who designed it? Maybe Simon. Maybe Bill. Maybe by committee. I remember it was loaded up with sponsorship. Adidas. Lucozade.
Did you feel any pressure for working with a well beloved franchise in the UK?
Not on DToC. My memories of that project are almost non-existent. It wasn’t a labor of love. The good thing about an Arcade Conversion is nobody expected great things. It was "let’s see how close we can get". With DToC we had free reign but ultimately it looks a little lackluster.
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Dave Thompson. Photo courtesy of Mr. Thompson.
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How was working with Dave Thompson? We spoke with him some months ago and told us very good things about working with you as well and that he learned a lot about the proper way of coding for the Amstrad from you.
I was glad to see Dave’s article on this site. It made for a lot of interesting reading. I really had no idea what happened to Dave after DToC. I don’t really have any specific memories of him leaving Ocean. I do remember he had an unfortunate start in Manchester with a flat burglary. I don’t remember sharing any Amstrad tips specifically with Dave but clearly he went on to have a great career working on some cool stuff. Shipping games is hard and it is good to see that Dave went on to ship many more.
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The Vindicator for the Amstrad CPC
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The Vindicator was another original game by Ocean. What do you remember about this development? How was the gameplay, game mechanics, etc, decided?
The Vindicator had a troubled development. Simon (Butler) was the primary designer/artist on that project and back in those days designs were often not much more than a couple of A4 pages and if we were lucky an awesome bit of art. The box art was particularly impressive.
I watched a long play to remind me what was in this game. Sean Jim Haggis; so yeah we had an anagram puzzle. It all comes back to me now.
Simon was working with John Meegan on the C64 and I was working with Martin McDonald on the Amstrad. Paul Owens and Mark Jones Jr. on the Spectrum.
Simon and John had a bit of falling out over the 3D maze sections. If I remember right C64/Spectrum ending using my map decoding code. Amstrad generated the scene on the fly and it was a much simpler solution than the alternative approach taken on the C64 at the time. However the “3D” was fundamentally flawed with the into the camera approach. Decided on because you could see the character’s front instead of “staring at his arse”.
Those sections had really potential, but not fully realized. The vertical shooter sections: kinda lame. The horizontal scroller third section is probably closest to its inspiration (Green Beret). Overall: lots of potential in there. A wasted opportunity.
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The Untouchables for the Amstrad CPC
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The Untouchables was the first Ocean movie license you worked on. How was the process of adapting a movie into a videogame? How would you decide which scenes to recreate, how to do it, etc?
The Untouchables as a painful project. It seemed to drag on forever. I was convinced I was going to be fired at any moment.
I don’t remember who designed the segments - but likely Simon. Martin on art. Maybe he helped Simon on game design ideas. I really don’t remember.
I think it was my first Spectrum game too. So I had to learn a few tricks for scrolling and it was the lead platform and then quickly ported to Amstrad.
It was not from memory a particularly fun project to work on but we did try and put some polish into it - with the ragtime music and the scene transitions titles/newspaper headlines.
What's the story behind the credits of the game? To be honest, i am really curious about the “diabolic parties” of John Brandwood **laughs**
The credits were a gentle ribbing of many of the Ocean staffers at the time. The “diabolic parties” was a reference to a house party John had at his flat (that he shared with John Meegan). It wasn’t the best party and I was suitably soured on it as my car was stolen that night. Some of the other credits are of a similar nature - just lame insider jokes.
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Total Recall
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You repeat with another movie license, working together with Andrew Deakin in Total Recall. What can you tell us about this one?
So much has been written about Total Recall I’m not sure I have much new to add here. I can tell you though that I think I did Navy Seals just before Total Recall. At the time Andy and Ivan were at the top of their game. They had knocked it out of the park with Operation Wolf and it was a pleasure to work with them. They were both good friends during those years at Ocean but unfortunately we drifted apart as we moved through various phases of our lives. I hope they are both well.
The person that deserves most recognition for their efforts on Total Recall is Warren Lanchasire. He totally raised my game with his brilliant design ideas and creativity. The work I did with Warren is some of the best I did and I give him most (a good chunk) of the credit. There’s a really good video history that I did with Xphoe over here on YouTube.
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James and Warren at Ocean´s dungeon. Photo courtesy of Mr. Higgins.
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How was working with Mr. Deakin? We still haven't spoken with him, but we wouldn't be surprised if he told us that you also teached him some good Amstrad tricks :)
Andy I shared lots of little tricks. He was one of the first people at Ocean where we actually had - how did you do that conversation! I remember explaining to him how BCD (Binary Coded Decimal) worked and he explained all sorts of Spectrum scrolling tricks to me and chasing the raster. He had a really nifty little gadget NMI Blaster that would fire a constant stream of non-maskable interrupts (NMI) that would slow the spectrum down to crawling speed. You could literally watch how a game was rendered scan-line by scan-line and see what cool tricks were being used in other peoples games.
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Andrew Deakin. Source: CPCRulez
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That reminds me of one fact: some of the best programmers in the Amstrad CPC industry have mentioned you as their teacher, and I find it so amusing or even more than your work as a programmer. Thanks to you we not only have great games made by yourself, but others were able to produce better games. Were you aware of that? Have you teached the secrets of the Amstrad to other people out of the ones we have already mentioned?
I definitely learned more from others in those days. Most of them unknown to me, but the programmers that contributed to the magazines back in my day like Your Computer; Amstrad Action and Dragon User. Those were my “internet”. They were a treasure-trove of articles and information that I really have no idea how I would have made any progress without them. If I shared some of what I learned along the way then that would be awesome but we were all on this game development journey at the same time and learning from each other. Maybe not directly, but we took inspiration from the achievements of others. There were so many games that made me go “how the hell”. I, Ball (I think) had a speech sample. Spindizzy; Get Dexter (Crafton & Xunk - I think); Anything by Ultimate and probably many others…
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Ocean reunion in California ca. 2008. Phto courtesy of Mr. Higgins
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Around this time, both Mike Lamb and John Brandwood leave Ocean, leaving you as the most veteran CPC programmer. Did you feel any pressure?
Only pressure to leave :) By that time though CPC development was long since dead. I had migrated to Atari ST/Amiga home computers and had already shippped some SNES titles (Addams Family and Pugsley’s Scavenger Hunt). If I remember right, Mike and John had done a few Gameboy titles and Mike for sure had done Amiga/ST Batman the Movie.
They left to go to the USA (California). It’s hard to put that into perspective now, but back then that seemed like the most exciting of prospects. Rumours were flying that we could double or triple our wages. Many of us got a nice pay boost at Ocean for staying around a little bit longer but the California draw was very real. Ocean had moved; lots of new hires; it wasn’t the same old place. We escaped the dungeon into swanky offices down by the canal but even on its best days Manchester Ship Canal didn’t offer the same allure as Malibu…
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Navy Seals for the ZX Spectrum
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You had to convert The Untouchables, Total Recall and Navy Seals to the ZX Spectrum. What experience did you have with the machine?
I had zero experience with the ZX Spectrum until I did my first game -The Untouchable I believe- but it was a Z80 CPU and the machine wasn’t exactly complicated. 95% of the code was the same between Amstrad and Spectrum; once you learned how the screen was laid out and what ports to read/write to make some things happen (reading keyboard; changing border color). How to hook interrupts. In fact, undoubtedly I got all of that information from my fellow Ocean coders. Most likely Andy Deakin as he was someone I could talk to about that stuff back then without feeling like a total bozo.
How did you manage to work on both machines at the same time?
We just didn’t. We’d do the Spectrum version first and then quickly change a few routines - io (keyboard,loading), sprites and background draw code. Sound driver was usually supplied by Jonathan (Dunn) and the bulk of the work was making the art changes. Getting it to fit in memory was the hardest part. Art took more ram on Amstrad (twice as much) and compromises had to be made. On Total Recall we had to drop some of the animating backgrounds.
Usually, once the Spectrum was finished, it would be a few weeks of work. Art usually had a head start as we debugged/finished off the Spectrum version. And as 95% of the code was the same (100% of the game code) it was usually relatively bug free.
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Navy Seals for the Amstrad GX4000
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The market for the 8 bit computers was shrinking quickly and Ocean looked for alternatives to survive. One of the new platforms Ocean tried was the GX4000, for which you would develop Navy Seals. What expectations did you have for the Amstrad Plus series? What did you think back in the day of the system?
The GX4000 was actually not that bad. It wasn’t easy to work with and definitely was too little too late but, if you took the time, you could make it perform. Navy Seals was 50 fps with smooth scrolling with reasonable sprite support. It just wasn’t an especially good game :( Burnin’ Rubber was so much better. John O’Brien did an amazing job on that.
The GX4000 console looked like it was made with Ocean software in mind as main developer of games. Did Ocean have “insider info” from Amstrad before it was marketed? Do you know if Ocean had any kind of power to suggest or modify the project as Amstrad was working on it?
At that risk of hyperbole, I had a hand in the development of the GX4000. I’m overstating this somewhat but I’ll explain…
I went down to Brentwood, Essex to visit Amstrad during its development with Gary (Bracey). There were a series of presentations and I remember one very vividly as someone from Marketing was doing a presentation somewhat quietly and Alan Sugar piped up with “Speak up the can’t F**KING hear you in the back”. But… that’s an aside. The important part was the technical discussions. The hardware Engineering team presented their designs and how they would add support for hardware Scrolling; Extra Colors and hardware Sprites and extra memory for the hardware Sprites. My interest was piqued. But… when they outlined how you would update the memory for the hardware sprites I was disappointed. They wanted us to use the outp command to select a memory location and the byte write. This would have been so slow… I nervously raised my hand in objection… And said “could you maybe just page in the extra ram like we can do on the 6128”. And… They said yes. Realistically they would probably have figured that out on their own, but I’ll take it as a small directional influence.
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Robocop 2 for the Amstrad GX4000
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Doing normal CPC and Plus versions for the same game was never on the line at Ocean? Cassette and diskette sales were bigger in comparison.
The differences between the CPC and Plus were fairly minimal in real terms. If you targeted a base CPC making a plus version was trivial. You make minor enhancements like color palette/no load times. But if you exploited the extra capabilities of the GX 4000 -hardware Sprites and smooth scrolling- you had to do it in a way that just wouldn't work on a regular CPC. It wouldn't really have been difficult to just port Spectrum versions directly to CPC (Navy seals for example - could have been just the same as Spectrum version). Ocean probably had a sweet deal with Amstrad - speculation - to only target the new plus hardware. Otherwise it made no sense to drop regular cassette/disk sales? Right?
What happened with Robocop 2? It looks like it was started for the normal CPC but then rushed to be ready for the plus and seems like an incomplete project.
Almost certainly it started on the Spectrum and when it came time to do the CPC version it was decided to do Plus only. For what it's worth it was actually pretty tricky to get the smooth scrolling working (Navy Seals and Robocop 2 - had similar). I remember talking to Andy about what was needed to pull that off. Compromises were undoubtedly made to get it out on time. This was doubly true as roms needed siginificant lead-times compared to tape/disk.
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Operation Thunderbolt for the Amstrad GX4000
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How did Ocean ended up doing Amstrad Plus version of Barbarian II? I think back then Palace was already bought by Titus. Do you remember who did that one?
I actually have no idea. From a quick look on YouTube, it looks like it was a MC Lothlorien developed title. I assume Ocean just did the publishing/distribution.
There are some games like Operation Thunderbolt and Batman that were quick adapted to the GX4000 with minimum changes. Who made those conversions?
Fairly sure Andy/Ivan ported their own CPC work direct to GX 4000. It probably only took them a couple of weeks, with minimal enhancements (color palette and removal of loading screens/code). It's likely they did that for quick release before doing Robocop. Unfortunately I don't remember the timeline.
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Batman for the GX4000 looks almost identical to the CPC
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Was the huge flop of the GX4000 the final blow for the Amstrad CPC at Ocean?
Very likely. Amstrad ports were usually very cost effective: quick spectrum ports usually a few weeks work. Biggest job was usually art. That said, I think it was the end of the line for CPC and Spectrum as 16 bit was here (Atari ST and Amiga) as well as consoles like NES/SNES/Sega and for the real enthusiasts you had systems like the PC Engine and the Neo Geo. Most 8 bit systems looked somewhat sad by comparison. It was the end of an era.
When did you realize that the GX4000 had no future? Was it clear from the very beginning or was a time for hope for the device at the beginning?
Almost as soon as I saw a Super Nintendo. Those early games were simple amazing and Warren (Lancashire) and I spent way too much time playing Mario when we should have been working on Addams Family. We made slow progress on the Amiga version for a while (distracted) when luckily we had the chance to reboot on the SNES and then backport to the Amiga. The SNES was just such an amazingly capable box of tricks that the GX4000 felt so limited by comparison.
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The GX4000 had no chance against the Snes
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You had the chance of working with some very talented graphic artists. How was that synergy working? Would an artist force you to improve your code in order to run properly their graphics or was it more a matter of you limiting what they could do so it could really run properly on a limited machine?
All of the artists I worked with were incredibly talented but I’m going to single-out Warren Lancashire as the Artist/Designer that helped me raise my game. The first project we worked on together was Total Recall and Warren just had so many great ideas and was willing to experiment with ways to make stuff work with the limited building blocks I gave him. He could conjure up amazingly complex puzzles and behaviours from these pieces (small logic blocks we placed in maps that controlled many of the enemies and puzzles). This was refined with Warren driving much of the ideas and me feverishly just trying to make it all work.
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Jonathan Dunn taking notes for Operation Thunderbolt
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How about the music? What can you tell us about the music in Ocean? Did you have the chance to develop music routines or did you always have to work with what others would provide you? Would those external routines limit the resources available to you or was it more of a “hey, you have to fit your music in 1K” situation?
Ocean had a great team of Audio people. I mostly worked with Jonathan Dunn and Jon was a trooper. He would work with what he had, but he quickly realized the sooner he got the SFX/Music drivers included in the code then he would have established a base-camp and that memory was now his. Eventually he’d replace it with music/sfx appropriate to the game in hand. I still have PTSD everytime I hear the Simpsons music as it was a placeholder in early Amiga Addams Family for months.
I never worked on an Audio Driver directly, but remember struggling to make sense of the Audio Format for the SNES (some Sony proprietary system) with Jon for months. He figured it out eventually, so we could avoid using the official processes.
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Very young James with Paul Hughes. Phto courtesy of Mr. Higgins
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You were promoted to 16 bits and consoles after Navy Seals. You had a lot more power in your hands then than you had before. How was adapting to the new platforms?
I was already tinkering with the ST/Amiga at home. I think I only ported my existing 8 bit work to the ST/Amiga so didn’t dive too deep on any of the really. Deepest dive was likely the Amiga as I ported Addams Family to the Amiga/ST. Amiga needed to keep the smooth scrolling and the player ran at 50/60 fps; the other software sprites ran at 25/30 fps. But it wasn’t much fun working on the Amiga/ST after being spoiled on the SNES. The 68000 CPU was much nicer but the hardware on the SNES was just so much more capable.
Do you feel like it was an advantage having the experience you had in optimizing everything due to the restrictions of the 8 bits computers compared with people who started working directly in consoles?
Probably up to a point. You definitely learned to think about every byte and optimizing critical parts of the code. Those optimizing efforts though were mostly concerned with getting the screen drawn as fast as possible and drawing/clipping sprites. Those problems went away with consoles but were replaced with very limited ram and managing DMA transfers from ROM->RAM/VRAM. The problems to solve evolved with the hardware.
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The famous Ocean ad
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You have been doing games almost from the very beginning of the British industry. Along your career you have worked on a lot of gaming platforms. What did you learn during your 8 bit time that helped you along your career?
Probably the single biggest thing I learned early on was probably how much I didn’t know. Working in isolation as a bedroom coder it was hard to get information or ideas/techniques. Moving in-house at Ocean it soon became apparent how much there was still to learn. That holds true even now. Almost 40 years later and I’m still learning new stuff…
How was the working atmosphere in Ocean? A place full of young, creative people should have tons of anecdotes :)
The working atmosphere was generally good. Mostly, people were friendly and you found your crowd. I made some good friends at the time - but I’m terrible at keeping in touch with people. Every now and again you’d have disagreements and run-ins that were more products of personality clashes. Typically they blew over as quickly as they started… My favorite memory is occasionally someone would start up whistling “heigh ho, heigh ho it’s off to work we go…” and everyone would join in. Silly but fun.
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Exclusive footage of Ocean´s Dungeon
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Could one make a good living working in Ocean? Was the salary worth avoiding the risks of the royalty model of other companies?
I made reasonable money at Ocean as a fulltime employee. Completion bonuses though could be really good. I made some good bonuses especially for the SNES games I worked on. After Mike, Johnny Amstrad and numerous others departed for the US, my base salary was doubled overnight. That was nice. But I also departed Ocean soon after. I had also made some royalties on my game “The Apprentice”. It sold about 60,000 copies and I made 8 pence a copy. About 4800 GBP. Not a lot of money but for the early 90’s it wasn’t bad.
Since Ocean started the in-house teams, the quality of the games improved a lot and the company gained the reputation we know today. How was Gary Bracey as boss? How much of this improvement is due to his management skills and how to the talents (like you) that entered in the company?
Gary was a great boss. Didn’t always think that at the time, but as you get older and get out more into the world you have more comparison points. Game development was so different back then. Gary was not a micromanager and mostly kept out of our way as long as we were getting on with it. We only saw a tiny portion of what he obviously had to do. He was a very effective filter that kept the development teams largely insulated against the external demands of the rest of the organization.
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Gary Bracey nowadays. Source: LinkedIn
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How would a typical work day in Ocean be?
Well… my day usually started around 9am. I’d pop in next door to a local newsagent and grab some breakfast to bring back to work. I wasn’t a tea or coffee drinker back then so I’d usually drink a pint of milk.
We didn’t have any formal task planning. Objectives were mostly self-driven. I had an A4 notebook were I would have an ever growing todo list. I’d work my way through it and check things off and add new things as I remember them.
Art requests were usually informal. I need this. I need that. Depends on who I was working with. If it was an arcade port the artist would have figured out which bits they needed. We’d have worked out various size/memory constraints.
As we neared completion Jonathan (or someone else) would ask what sound effects were needed.
If we were being tested (QA) we might have to go see a crash bug happen.
Lunch would be usually out-of-office. A sandwich from Philpotts or Upper Crust. Maybe a wander into town.
If it was Friday - I’d have Fish & Chips with Mike Lamb and we’d grab our 2000AD’s.
Back to work.
And repeat until the end of the day. Sometimes the end of the day would be very late. I had many late night buses to catch at Manchester Piccadilly (Bus Station).
Friday 5pm - we knocked off and went to the pub. Square Albert and drank much too many beers.
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David Ward knocking off the competitors
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David Ward and Jon Woods would probably deserve a whole book to them. How was your relationship with them? We have heard stories that meant they really pushed for the best, but they would also be very nice to the team, like paying pints in the pub and such things.
I didn’t really have any relationship with them. Employer/employee basically. That’s no reflection on them. Our paths just didn’t cross and I was much too intimidated by them to initiate a conversation. Jon Woods was quite intimidating (to me at least) at the time but I’m sure if you had reasons to be around him and work close with him he’d be a loveable old teddy bear :) My only memory of an actual interaction was at a party in Manchester (Worthington Old Hall - I think). We were sat next to each other and I didn’t like the mead (an olde worlde drink). I gave it to him (he was paying after all) as I didn’t like it.
You have been working on multiple platforms along your 8 bit career, but it was probably the Amstrad CPC which gave you a name in the industry. How important was the CPC for your career? Does it still have a place in your heart?
Yes I have fond memories of the CPC. I can still remember the frame sync call to this day. Call $BD19. Over the years I’ve met other coders who had different paths that still had them touch the CPC - to a man every single one of them remembers that same OS call.
Do you keep code, discs or hardware from that time? If so, it belongs in a museum!
I don’t have any old CPC code or any HW. I’ve moved internationally a few times now - it tends to make you cut stuff out of your life. Shipping is expensive.
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Our reaction when we read the news
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Do you hear the call of the assembler? Will somewhen in the future see another nice James Higgins Amstrad production?
I do. I yearn for simpler times. I’ve been working in games full-time for almost 40 years. This year I finally called it quits as I wasn’t enjoying it anymore. The work had stopped being interesting to me and so in March of 2024 I retired (kinda). I have some plans for projects that I’m working on. If any of your readers are interested they can follow me on X aka Twitter - MonkeyPigProductions (@MonkeyPigProd) / X (twitter.com). I’m not sure that there’s a likely CPC game in my immediate future but maybe… My very first Amstrad Game (The Apprentice) promised a sequel when you completed it. So… it might be the longest delayed sequel ever - but maybe someday…
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Review in nr. 14 of Amtix
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Once again, thank you SO much for your time. Is there anything that you would like to add for our readers?
Come follow me on Twitter/X - at the time of writing I only have 32 followers. I need to work on that self-promotion.
Also thank you for allowing me this trip down memory-lane. It has been fun.
I hope your readers found it interesting/informative. If they have any questions - you know where to ask.
La música y efectos sonoros, bien usados, son responsables en gran medida de la atmósfera de un videojuego. Precisamente para profundizar en el apartado sonoro de los juegos de 8 bits, hoy os traemos entrevista a una leyenda del chip AY con un pasado muy cepecero. Con todos ustedes: ¡el gran Dave Rogers!
English interview after the spanish translation.
Antes de nada, permíteme darte las gracias por aceptar esta entrevista. No tenemos todos los días la oportunidad de hablar con un música con mucho talento además de programador. Empecemos por el principio: ¿cuándo empezó tu interés en la música?
Siempre hubo guitarras en casa ya que mi padre tocó en varios grupos.
¿Cuales eran tus grupos y solistas favoritos?The Beatles, The Police, Nik Kershaw, Jethro Tull, Kate Bush y muchos otros. No obstante, por encima de todos ellos, Genesis y su teclista Tony Banks.
¿Qué te llevó a tocar tu propia música? Para la mayoría de nosotros ya era suficiente escuchar nuestras canciones favoritas...
Me fascinaba la composición musical, su estructura, como funciona...
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Tony Banks en 2022. Fuente: Wikipedia
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Una cosa es pensar «¡quiero tocar música!» y otra muy diferente ser capaz de hacerlo. ¿Cómo fue ese proceso de aprender a tocar algún instrumento?
No me acuerdo. Supongo que simplemente seguir practicando.
¿Influyó este interés en la música en tu interés por la tecnología, viceversa, o ambos intereses no tenían ninguna relación al principio?
En realidad no estaban relacionados.
¿Cómo acabas sintiendo interés por los ordenadores?
No sabía nada de ellos hasta que alguien me mostró un ZX81. Tecleé algunos programas en BASIC y eso fue todo. Quedé enganchado.
¿Cuál era tu principal interés respecto a la informática cuando empezaste con ella? ¿Esperabas unirla a tu otro interés musical?
Al principio no.
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Un clásico ya por estas páginas
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Era bastante habitual que alguien se metiera en informática sólo para disfrutar lo que otros creaban. Tú, por otro lado, empiezas a desarrollar. ¿Qué te llevó a crear tus propios programas en vez de simplemente disfrutar de lo que otros estaban creando?
Quería hacer algo original.
Allá en los 80 no teníamos Google o GitHub *risas* ¿Qué recursos tenías para aprender a programar? ¿Cuáles eran tus favoritos?
Solo los manuales que venían con los ordenadores y artículos en revistas de informática.
En algún momento te ves con la suficiente confianza como para compartir tus creaciones con otras personas. ¿Cómo te diste cuenta de que tu código era lo suficientemente bueno como para intentar venderlo? ¿Cómo fue el proceso de encontrar un editor?
No lo recuerdo. Fue hace muchísimo tiempo.
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Amstrad CPC 464 en toda su gloria. Fuente: Wikipedia
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Tras realizar algunos trabajos para el ZX81 pasas al ZX Spectrum,
pero apenas hiciste programas para esa máquina, dando el salto al
Amstrad CPC en 1985. ¿Qué razones hay tras esa decisión? ¿Por qué
elegiste el Amstrad CPC en vez de alguna de las otras máquinas que había
en el mercado?
El C64 me parecía aburrido, con gráficos apagados y una carcasa horrible.
El
Spectrum no me gustó por su teclado de goma y su sistema de atributo de
colores por bloques, aunque al final le acabé pillando el gusto, y aún
me gusta a día de hoy.
El Amstrad tenía una paleta de colores preciosa, un buen teclado y la mejor versión de BASIC.
¿Cómo fueron tus primeras experiencias con el Amstrad CPC? ¿Qué te gustó de la máquina y que no te gustó para nada?
Me
gustó todo salvo el pequeño altavoz. Podría haberle conectado altavoces
más grandes, pero no lo hice porque quería optimizar la música para su
pequeño altavoz, que era lo que mayoría de la gente escucharía. Intenté
usar frecuencias y envolventes que pudieran ayudar a superar sus
limitaciones. |
La fuente de la sabiduría.
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¿Cómo aprendiste las partes específicas de esa máquina? Es cierto
que lleva un Z80 como las máquinas de Sinclair, pero la memoria de video
y la pantalla funcionan de manera diferente. Eso sin mencionar que
tenías un chip de sonido en condiciones y no solo un beeper.
Al principio solo usé BASIC. El Locomotive BASIC del Amstrad era excelente. Los comandos RSX eran una gran idea.Pudiste publicar The Scout Steps Out con Amsoft. ¿Cómo acabaste
vendiéndoles tu juego a ellos? ¿Qué nos puedes contar sobre su
desarrollo? ¿Cómo decidiste por ejemplo las mecánicas jugables, el
estilo gráficos, la música, etc?
The Scout, y el resto de
juegos que le siguieron, los hicimos entre Colin Hogg y yo. Ambos
trabajamos en la programación, las mecánicas de juego, los gráficos y el
diseño de pantallas.
Me lo pasé muy bien haciendo The Scout. Era
un juego muy alegre y divertido. Me hubiera gustado saber que opinaba
sobre él algún chico que hubiera estado en los Boy Scouts en la vida
real, pero nunca lo he sabido. Era un juego muy difícil y no estaba
seguro de que alguien hubiera llegado a terminarlo, así que estuve
encantado de encontrar este vídeo de Youtube en el que un chico lo termina... |
Boy Scout en su versión española
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¿Cómo era tu equipo de desarrollo? ¿Intuyo que simplemente un Amstrad CPC con algo de software?
Sí.
The Scout estaba escrito principalmente en BASIC junto a algunas rutinas
de código máquina vía comandos RSX para las partes en las que era
necesario. Lo mismo para Rad Zone. Tras Scout publicaste Rad Zone con Mastertronic. El pánico
nuclear era algo serio durante los 80 ¿no? ¿Qué nos puedes contar sobre
el diseño y el desarrollo de este juego?
Me gustaba la idea de
que los jugadores pudiesen crear «zonas seguras» limpiando los objetos
radioactivos. El jugador podría entonces volver a esas zonas más
adelante para recargar energía siempre que fuese necesario.
Puedes
morir muy rápidamente en algunas de las pantallas más difíciles, así
que una buena estrategia sería pasar de largo de ellas —sin pararte a
limpiarlas— hasta que llegases a una pantalla fácil, que podrías limpiar
y crear una zona segura. Entonces podrías recargar al máximo tu energía
y volver a las pantallas difíciles.Rad Zone nunca estuvo pensado como un juego de acción frenética, sino
más bien como un puzle. Creo que algunos de los que lo criticaron nunca
lo intentaron de esa manera.
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Un exclusivo de CPC: Rad Zone
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¿Qué te motivó a publicarlo con Mastertronic? ¿Qué tal fueron las ganancias, si se nos permite preguntar?
Las
ventas del Scout con Amsoft fueron bastante pobres, así que pensamos
intentarlo con un sello barato en su lugar y estábamos encantados de ver
cómo Rad Zone llegó a la segunda posición en la lista de ventas de
Amstrad.Alrededor de 1987 dejas de programar juegos y empiezas a trabajar
como músico para Hewson Consultants. ¿Cómo acabaste consiguiendo ese
trabajo? ¿Qué te hizo dejar la programación y pasarte a hacer música y
efectos de sonido?
Colin Hogg se mudó a otra ciudad y fundó The Code Monkeys. Yo no era lo suficientemente bueno haciendo gráficos
como para hacer juegos yo solo, así que pensé en concentrarme
exclusivamente en la música y los efectos de sonido.
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Uridium version CPC con música de Dave
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¿Qué nos puedes contar sobre tu proceso de componer música con el
ordenador? Mucha gente tiene habilidad a la hora de componer usando
software creado por otros. Estoy asumiendo que no era tu caso, ya que
podrías programarte tu propio software. ¿Cómo era tu estación de
componer?
Los programas de creación musical de por aquel
entonces no funcionaban como yo quería. Algunos te obligaban a usar
tipos y estructuras de compás estándar. Algunos hacían que editar
cualquier cosa fuese un dolor. ¡Para cambiar UNA nota tenías que borrar
todas las notas posteriores, y entonces volver a teclearlas!
Pasaba
un montón de tiempo editando y cambiando cosas. Quería oír el resultado
directamente sin tener que esperar a que se recompilara el archivo, así
que mi programa procesa las ediciones de una manera rápida, pero que
requería un montón de espacio desperdiciado en los archivos. Los
archivos generados eran demasiado grandes para ser usados en juegos, así
que había un «modo final» que compactaba los datos, que era mucho más
lento pero solo tenía que ejecutarse una vez al terminar.¿Existe algún método para componer? ¿Puede uno entrenar esta habilidad o depende fuertemente de la inspiración?
No
estoy seguro. He visto muchos músicos en Youtube que tocan
maravillosamente y pueden hacer versiones de canciones de otros creadores de manera
brillante, pero que parecen no tener ningún deseo en escribir su propio
material. De veras que no entiendo eso.
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Para Zynaps se utilizó una demo previa
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¿Cómo enviabas tu música a Hewson y más adelante a los demás?
¿Podías simplemente enviar tus archivos binarios con tu propio reproductor o
tenías que adaptar tus composiciones a otros reproductores de audio?
Todo se reproducía usando mis propios drivers. Simplemente les enviaba tanto el driver como los datos en un disco.
Si no estoy equivocado, tus primeras dos melodías para Hewson
fueron para Uridium y Zynaps, que no son composiciones tuyas. ¿Cómo fue
ese proceso de adaptarlas desde otro chip de sonido?
Uridium
fue una conversión, pero Zynaps era mía propia. Era diferente a la
música de otras plataformas. De hecho, fue una de las cuatro canciones
que envié a Hewson como demo. Hewson decidió usar una de ellas para
Zynaps. |
Turrican versión Game Boy con música de Dave Rogers
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Después pudiste aportar un montón de composiciones propias para
juegos en Hewson. ¿Cómo era ese proceso creativo? ¿Te enviaban gráficos,
tal vez un pequeño vídeo con el juego en acción o algún otro tipo de
material de trabajo o simplemente te daban una pequeña descripción
general del juego y tenías que imaginarte el resto?
A veces me
enviaban un VHS enseñando el juego. Otras veces me enviaban una simple
descripción sobre el tema del juego y una lista de efectos de sonido a
crear.
Cuando trabajé en The Code Monkeys con la Sega Mega Drive y
la Game Boy sí que tuve más información y actualizaciones constantes.¿Podías hablar con el resto de gente involucrada en el desarrollo
de los juegos? ¿Pudiste hacer algún tipo de aporte creativo en alguno de
esos juegos más allá de la música?
No, no pude aportar nada más allá de la música y los efectos de sonido.
¿Cómo decidías cómo debía sonar una melodía para un juego en concreto? ¿Cuales fueron tus inspiraciones?
No estoy seguro. Simplemente intentaba diferentes ideas y variaciones.
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Menu de inicio de Cybernoid II
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La inmensa mayoría de músicos con los que he hablado me han
contando que su mayor desafío era siempre la memoria disponible. ¿Cómo
tratabas con esto? ¿Te asignaban una cantidad determinada de KBs cuando
empezabas a trabajar en un proyecto o eras tú mismo el que le decía a
los programadores «¡hey!, necesito tanta memoria»?
Yo siempre
trataba de hacerlo que ocupase lo menos posible y esperaba que cupiese.
Mi driver usaba bloques de notas, que eran ejecutadas por una «pista
conductora». Cualquier bloque podía reproducirse en cualquier canal, con
cualquier envolvente, repetición, traspuesta o con retraso. Los bloques
también podían enviarse a más de un canal con una diferencia
pequeñísima en frecuencia para darle un efecto de coro, tal como se
escucha por ejemplo en la línea de bajo de Bear a Grudge.
La única
vez que me pidieron reducir la memoria usada fue en Zynaps. Esto
provocó años más tarde muchos problemas cuando el juego fue ejecutado en
emuladores. Para ahorrar espacio, almacenaba algunos datos en un buffer
y luego los movía cuando el juego empezaba. Por desgracia, en algunas
versiones deben de estar guardando el archivo cuando el buffer ya ha
sido sobrescrito. Así que en algunas versiones emuladas de Zynaps se
pierde completamente un canal de sonido. |
Bear a Grudge para ZX Spectrum
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¿Tenías la oportunidad de insertar tu música en los juegos durante
la composición para ver como sonaban y ver si iban con el tipo de juego
y así poder realizar cambios hasta que estuviera conforme con el
resultado?
La mayoría de las veces solo escuché la música y
efectos de sonido una vez que el juego estaba publicado, con la
excepción ya mencionada de los juegos de The Code Monkeys.
¿Podía ganarse uno la vida decentemente con lo que pagaba Hewson Consultants?
¡Ni de coña!
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Netherworld para Amstrad CPC
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¿Cuál de tus músicas es tu favorita? ¿Cuál de las que adaptaste de
otra máquina te hizo pensar «ojalá pudiera hacerla desde cero, ¡puedo
hacerlo mejor!»?
Mis favoritas son Netherworld, Cybernoid 2 y Bear a Grudge.
Respecto a canciones convertidas, creo que todos los compositores
originales hicieron un muy buen trabajo creando música que encajaban con
los juegos. A veces hice algunos pequeños cambios, pero no demasiado.
Mis
conversiones favoritas son Turrican y Universal Soldier/Turrican 2, con
música genial compuesta por Chris Huelsbeck. Hubo que convertir tantas
canciones para ese juego... Para llegar a tiempo tuve que poner a mi
amigo Paul Kenny a hacer algunas.
Trabajaste casi en exclusiva para el Amstrad CPC y el ZX Spectrum.
¿Qué encontrabas tan atractivo en el chip AY? ¿Nunca estuviste tentado
de probar el SID del C64?
Sí, me daba mucha cuenta de que el
C64 tenía un sonido mucho más potente. No solo era el SID algo más
potente que el AY, sino MUCHO más potente.
No obstante, yo tenía
más interes en la estructura de la música que en el sonido del chip, así
que era muy feliz de seguir adelante con el AY.
Tengo que decir que el sonido del SID me es a veces irritante y causa fatiga en mis oídos, con todos esos harmónicos siseantes.
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Continúa el misterio de las dos versiones de Netherworld
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Uno de mis juegos favoritos es Nebulus, dónde tú pusiste la música
y Chris Wood el código. También trabajasteis juntos en Netherworld, y
curiosamente en Bear a Grudge, juego desarrollado para una revista.
¿Cómo acabas trabajando en un juego sobre la mascota de una revista?
Chris
me contacó fuera de Hewson y acepté su oferta. Creo que Chris tenía de
hecho algunos problemas con Hewson, pero no diré nada más al respecto :)
Ya que también eras programador: ¿te diste cuenta de que Hewson
hizo dos versiones diferentes de Netherworld? Hay una versión temprana
donde Chris Wood usa un buffer oculto, mientras que en una versión
posterior Chris usa un doble buffer hardware con mucho menos parpadeo y
tearing en pantalla. ¿Tienes idea de por qué se hizo esta segunda
versión?
No. Nunca supe eso.
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Nebulus y su musicón durante el juego
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Hablando de Netherworld: su sistema de sonido es increíble. Puedes
cambiar el volumen de la música y los efectos de sonido y no solo
activarlos o desactivarlos. Ese sistema era bastante potente para su
época, permitiéndote personalizar tu experiencia con el juego. ¿Qué nos
puedes contar sobre él?
Creo que la música constante durante el
juego puede llegar a cansar, pero si la quitas te la estás perdiendo, así
que pensé que sería bueno tener la opción de bajarla en vez de quitarla
por completo.
Mi único pesar respecto al primer Cybernoid es que
no se podía quitar la música. Estaba muy contento con los efectos de
sonido en Cybernoid y se podrían haber escuchado mucho mejor sin música.
Por suerte, si juegas Cyberoid en emuladores, hay una versión hackeada
sin la música.¿Por qué nunca se volvió a usar ese sistema en ninguna de tus otras producciones?
Sugerí usarlo en otros juegos, pero nunca lo fue.
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Turbo Boat Simulator para Amstrad CPC
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Durante esos años también hiciste la música para G.I. Hero y Turbo
Boat Simulator, ambos publicados por Firebird/Silverbird. ¿Cómo
acabaste trabajando para ellos?
No me acuerdo.
Con el mercado de los 8 bits reduciéndose cada vez más rápido, das
el salto a las máquinas de 16 bits. ¿Cómo era trabajar con esos
monstruos comparado con las limitaciones de los ordenadores de 8 bits?
Para
entonces ya había empezado a usar Cubase y un teclado, que por motivos
obvios resultaban mucho menos trabajosos de usar que escribir
manualmente nota tras nota. Los programadores en The Code Monkeys
escribieron conversores para transformar los MIDI de Cubase en binarios
para las consolas. En general, era mucho más sencillo que durante mis
años con el AY.
¿Tuviste que invertir dinero en mejorar tu equipo de composición o pudiste mantener tu equipo antiguo?
Tuve
un Atari ST, Cubase, un teclado Korg DW8000, un sintetizador Roland
D1100, un Gibson SG, Fender Jazz, una guitarra midi Casio y una mesa de
mezclas hecha por mí. Material que, por cierto, todavía conservo. Lo
hubiese comprado todo igualmente, incluso si no me hubiesen hecho falta
para hacer música de videojuegos.
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Marauder para Amstrad CPC
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¿Qué aprendiste durante tu época como programador que te ayudase
durante tu carrera como compositor musical? ¿Estoy en lo cierto al
afirmar que el ser capaz de entender como funcionaba el chip y la
programación te ayudó a sacar el mejor partido de ello?
Bueno, claro.
¿Qué trucos aprendiste en esa época que te hayan ayudado a lo largo de tu carrera?
Ahora mismo no caigo en nada en concreto.
¿Qué importancia tuvieron las máquinas como el Amstrad CPC en tu carrera? ¿Tiene aun el CPC un lugar en tu corazón?
¡Por
supuesto! Tengo muy buenos recuerdos de esos años. Fue una época muy
interesante para estar metido en ello. No me la hubiese perdido por nada
en el mundo.
¿Estás al día del revival actual del retro?
Sí,
es maravilloso ver tanto interés en las máquinas clásicas. Creo que
esos años siempre serán recordados como un periodo único en la historia
de los ordenadores y los juegos.
¿No te sientes tentado a componer alguna melodía para algún juego nuevo para Amstrad CPC?
No, no me siento tentado a hacer más músicas para videojuegos. No puedo competir con las enormes bandas sonoras que usan ahora. |
Una carrera musical incluido temas inéditos
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¿Conservas todavía tu/s código/discos/máquinas de esos años?
Sí, todavía tengo todas las máquinas y todos los discos. No estoy seguro de si todavía funcionan o no.
Alrededor de mediados de los años 90 apareció un disco recopilatorio con música de J.D. Rogers
en la red. En este disco de Amstrad se encontraban tus composiciones
más conocidas junto a algunas que nunca vieron la luz. ¿Fuiste tú quien
lo distribuyó?
Sí, fui yo quien lo hizo porque quería tener
todas las canciones juntas en una recopilación. Consiste en todas las
demos que envié a varios programadores, así como un menú para poder
seleccionarlas. Contiene todo el material de Hewson además de unos
cuantos más, pero no incluye la música de los juegos escritos por Colin y por mí.
¿Cómo es que Cecco no estaba contento con esa primera versión de Stormlord? ¡Si suena increíble!
Creo
que tenía razón. Los gráficos de Stormlord incluyen algunas figuras
ligeramente eróticas —que por cierto causaron en su momento cierta
controversia—, así que pensé en hacer la música un poco sórdida y
guarrilla *risas*. Pero él quería que se pareciese más a la música que
había hecho para sus juegos anteriores, así que escribí una nueva. Sin
embargo, él sí que usó mi silbido cuando el jugador pasa por delante de
alguna de las hadas.
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Las figuras en cuestión
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Hay incluso música de Atari ST en formato Amstrad. ¿Estabas quizás
más a gusto trabajando con el Atari ST debido a las similitudes con el
chip de sonido del Amstrad?
Sí. Solo tenían frecuencias distintas.¿Estuviste involucrado en algún juego que fuese cancelado o nunca
publicado? ¿Quedan más melodías de Dave Rogers que se quedaran sin usar?
No, no quedan más canciones sin usar en juegos.
He hecho un montón de música desde entonces, pero solo para mi propia diversión. algunas están en Soundcloud y otras están en Youtube.
Muchísimas gracias por tu amabilidad y tu tiempo. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?
De nada. Gracias por vuestro interés.ENGLISH INTERVIEW
First of all let me thank you for accepting this interview. We do not have the chance to talk everyday to a very talented musician as well as a programmer. Let's start from the beginning: when did your interest in music start?
There were always guitars around our house because my Dad played in various bands.
Which ones were your favorite bands or solo artists?
The Beatles, The Police, Nik Kershaw, Jethro Tull, Kate Bush, and many others. But above all, Genesis and their keyboard player Tony Banks.
What motivated you to play your own music? For most of us, just listening to our favorite tunes is just enough…
I was fascinated by the creation of music, the structure of it, how it works.
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Tony Banks in 2022. Source: Wikipedia
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One thing is thinking “I want to play music!” and another very different being able to do so. How was this process of learning to play an instrument?
I can't remember. Just kept on practicing I guess.
Did this interest in music influence your interest in technology, viceversa or were both interests not related at the beginning?
They weren't really related.
How did you end up interested in computers?
I knew nothing about computers until someone showed me a ZX81. I typed in some simple Basic programs, and that was it. I was hooked.
What was your main interest regarding computing when you first got interested in it? Did you expect to unify it with your other interest (music)?
Not at first.
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A classic start in the computing world
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It was quite usual that someone got into computing just to enjoy other´s creations. You, on the contrary, started to develop. What motivated you to create your own programs instead of just enjoying what others were doing?
Wanting to make something original.
Back in the early 80's we didn't have Google or GitHub :) What resources did you have in order to learn how to code? Which ones were your favorites?
Just the manuals that came with the computers, and articles in computer magazines.
At a certain point you find yourself confident to share your creations with others. How did you realize that your code was good enough to try to market it? How was the process to look for a publisher?
I really can't remember, it was such a long time ago.
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The Amstrad CPC 464 in all it´s glory. Source: Wikipedia
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After some work for the ZX81 you upgraded to the ZX Spectrum, but you barely produced programs for that machine, jumping in 1985 to the Amstrad CPC. What are the reasons behind that? Why did you choose the Amstrad CPC instead of any of the other machines in the market?
The C64 just looked dull, with washed-out graphics, and a horrible case.
The Spectrum didn't appeal to me because of its rubbery keyboard and "blocky" colour attribute system. But I did eventually grow to like it, and I still do.
The Amstrad had a beautiful colour palette, a nice keyboard, and the best version of Basic.
How were your first experiences with the Amstrad CPC? What did you find attractive in the machine and what didn't you like at all?
I liked everything about it, except for the small speaker. I could have connected bigger speakers, but I didn't, because I wanted to optimize the music for the built in speaker, which is what most people would hear it through. I tried to use frequencies and envelopes that would help overcome it's limitations.
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The source of knowledge
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How did you learn the specifics for that machine? It´s true that it bears a Z80 processor like the Sinclair Machines, but the video memory and the screen works in a different way. Not to mention you had a proper sound chip and not just a beeper.
I just used Basic at first. Amstrad's Locomotive Basic was excellent. RSX's were a great idea.
You were able to publish “The Scout Steps Out” with Amsoft. How did you end up selling them your game? What can you tell us about this development? How were decided for example game mechanics, graphic style, music, etc?
The Scout, and the games that followed it, were written by Colin Hogg and myself. We both worked on the programming, gameplay, graphics and screen designs.
I really enjoyed making the Scout. It was a very light-hearted and humorous game. I'd love to know what the real-life Boy Scouts organisation thought of it, but I never found out.
It was a difficult game to play, and I wasn't sure whether anyone could actually finish it. So I was very pleased when I found this YouTube video in which a guy completed it ...
https://www.youtube.com/watch?v=dq2dbGke3a4&t=1368s
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The Scout by H(ogg) R(ogers)
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How was your coding setup? I am assuming just the Amstrad CPC and some software?
Yes, The Scout was written mostly in Amstrad Basic, plus machine code for the parts that needed it, accessed via RSX's. The same for Radzone.
After Scout you published Rad Zone with Mastertronic. Nuclear Panic was a serious thing in the 80's, wasn't it? What can you tell us about the design and development of this one?
I liked the idea that players could create "safe zones" by clearing away radioactive objects. The player could then go back to these zones later to regain energy when needed.
You can get killed very quickly in some of the more difficult rooms, so a good strategy is to walk straight through them (without clearing them) until you reach an easy room, which you can then clear to create a safe zone, then with maximum energy you can go back and tackle the difficult rooms.
Radzone was never intended to be a fast-paced action game, it was more like a puzzle game. I think maybe some of those who criticised it didn't approach it in that way.
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An Amstrad CPC exclusive: Rad Zone
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What motivated you to publish it with Mastertronic? How good was the payment, if we may ask?
Sales of The Scout with Amsoft were quite poor, so we thought we'd try a "budget" label instead, and we were very pleased to see Radzone get to number 2 in the Amstrad charts.
Around 1987 you stopped being a programmer of games and started working as a music artist for Hewson Consultants. How did you end up scoring that job?
Colin Hogg moved to another city and set up "The Code Monkeys". I wasn't good enough at graphics to write entire games, so I thought I'd just concentrate on music and sound.
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Uridium for the Amstrad CPC with tunes by Dave
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What can you tell us about how you composed music with the computer? Many people have composing abilities but had to work with software designed by others. I am assuming that was not your case because you could program your own music software? What was your composing setup?
The music creation programs that were available at the time didn't work in the way I wanted. Some of them forced you to use "standard" time signatures and bar structures. Some of them made editing a real pain - to change ONE note you had to delete all of the notes after it, then type them all back in again!
I spent a lot of time editing and changing things around. I wanted to hear the results straight away without having to wait for the data to be recompiled. So my program processed edits in a way that was fast, but which required a lot of "slack space" in the data. The files that this created were far too big to use in the game, so there was a "finalising mode" to make compacted data, which was much slower but it only had to be run once at the end.
Is there a method for composing? Can one train this ability or it relies heavily on inspiration?
I'm not sure. I've seen many musicians on YouTube who are absolutely superb players, and they cover other people's songs brilliantly, but they don't seem to have any desire to write their own material. I don't really understand that.
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For CPC Zynaps Hewson choose a demo from Dave
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How would you deliver your music to Hewson (and later to others)? Could you just send your binary files with your own player or had you to adapt your compositions to a certain player?
Everything was played using my own drivers. I just mailed the driver and the data to them on a disc.
If I am not mistaken, the first two melodies that you deliver to Hewson were for Uridium and Zynaps, which were not composed by you. How was the process of adapting them to another sound chip?
Uridium was a conversion. But Zynaps was my own composition. It was different to the Zynaps music on other platforms. It was actually one of the four tracks that I'd sent to Hewson as a demo. Hewson decided to use one of them for Zynaps.
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Turrican for Game Boy with music by Dave Rogers
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After those two, you were able to deliver a lot of your own compositions into Hewson´s games. How was that creative process? Would you receive pictures, maybe a short video of the game in action or any other kind of material to work on or were you just told a small description of what was the idea around the game and you just had to imagine the rest yourself?
Sometimes they would send me a VHS video cassette showing the game being played by a member of Hewson's staff. Other times it was just a brief decription of what the game was about, and a list of required sound FX.
Working with the Code Monkeys, on the Sega Megadrive and Gameboy, I was given a lot more information and frequent updates.
Could you talk to the other people involved in developing the games like programmers or graphic artists? Were you able to do any creative input in any of those Hewson games apart from just the music?
No, I had absolutely no input for anything except the music and sound FX.
How would you decide how a melody should sound for a certain game? What were your inspirations?
Not sure. I just kept trying different ideas and variations.
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Cybernoid II for the Amstrad CPC
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Most of the musicians I talked to always tell me that the biggest challenge was always the memory available. How would you deal with this? Would you have assigned a certain amount of KBs when you started working on a project or was it you who would tell the programmers “hey, i need this amount of memory”?
I just tried to keep it as small as possible and hoped it would fit. My driver used blocks of notes, which were played by a "conductor" track. Any block could be played on any channel, with any envelope, repeated, transposed, or delayed. A block could also be sent to multiple channels with a slight frequency offset to give a chorus/flanging effect, as was used for example in the bass line of Bear a Grudge.
The only time I was asked to reduce memory usage was for Zynaps. This caused problems many years later when the game was played on Emulators. To save space, I stored some of the data in a buffer area and then moved it when the game started. Unfortunately, in some versions they must have saved the file when the buffer had been overwritten. So in some emulator versions of Zynaps there is one music channel completely missing.
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Bear a Grudge for the ZX Spectrum
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Did you have the chance to inject your music to the games during the composing process to see how they sound and how did they go with the mood so you could do changes until you were satisfied?
Most times I only heard the music and FX after the game was published, except as I mentioned earlier with the Code Monkeys games.
Could one make a decent living with the pay from Hewson Consultants?
Definitely not!
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Netherworld for the Amstrad CPC
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Which of your original melodies is your favorite? Which one did you adapt from another machine that you thought “I wish I could do it from scratch, i can do better!”?
My favourites are Netherworld, Cybernoid 2 and Bear A Grudge.
Regarding the converted tracks, I thought the original composers all did very well at creating music that fitted the games. I sometimes changed them a bit, but not much.
My favourite conversions were Turrican and Universal Soldier/Turrican 2, with great music written by Chris Huelsbeck. There were so many tracks to be converted for that game. To get it done on time I had to bring in a friend Paul Kenny to do some of them.
You worked almost exclusively for the Amstrad CPC and the ZX Spectrum. What did you find so attractive in the AY Chip? Were you never tempted to try the C64´s SID?
Yes, I was very much aware at the time that the C64 had more powerful sound. The SID chip wasn't just slightly more powerful than the AY, it was MUCH more powerful.
However, I was more interested in the structure of the music than the sound of the chip. So I was quite happy to carry on with the AY.
I have to say that the sound of the SID chip, to my ears, is sometimes irritating and fatiguing, with all those fizzy FM-like harmonics.
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The mistery of the two versions of Netherworld continues
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One of my favorite games is Nebulus, a game where you put the music and Chris Wood the code. You also worked together in Netherworld and, funny enough, on Bear a Grudge, a game developed for the (Sinclair User?) magazine. How did you end up working on a game about a magazine´s mascot?
Chris contacted me independently of Hewson, so I accepted the offer.
I think Chris actually had some problems with Hewson, but I'll say no more about that :)
Since you were also an Amstrad CPC programmer: did you ever realize that Hewson produced two different versions of Netherworld? There´s an early version where Chris Wood uses a software buffer, and a later version where Chris uses a Double Hardware Buffer with a lot less flickering and tearing on screen. Do you have any idea why he did a second version?
No, I never knew that.
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Nebulus has an awesome in-game track
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Speaking about Netherworld: the sound system of that game is quite incredible. You could change the volume of music and sfx and not just activate or deactivate them. That system was quite powerful for that time, letting you customize your experience with the game. What can you tell us about it?
I think continuous "in game" music can be very tiresome, but if it's turned off you miss it. So I thought it would be nice to have the option to just turn it down rather than completely off.
My one regret about the first Cybernoid is that the music couldn't be turned off. I was very pleased with the sound FX in Cybernoid, and they would have been heard much better without the music playing. Fortunately, if you play Cybernoid on the emulators there is a hacked version available without in-game music.
Why was it never used in any other of your productions?
I did suggest it for other games, but it was never used.
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Turbo Boat Simulator for the Amstrad CPC
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During those years you also made music of G.I. Hero and Turbo Boat Simulator, games published by Firebird/Silverbird. How did you end up working for them?
I really can't remember.
With the 8 bit market shrinking quickly, you jumped to the 16 bit machines. How was working with those monsters compared with the limited 8 bit computers?
By this time I'd started using Cubase and a piano keyboard, which was obviously much less laborious than typing it in note by note. The programmers at the Code Monkeys wrote converters to turn the MIDI data from Cubase into data for the game consoles.
Overall, it was a lot easier than the AY era.
Did you have to invest money to upgrade your composing system or were you able to keep working using your old setup?
I had an Atari ST, Cubase, Korg DW8000 keyboard, Roland D1100 rack synth, Gibson SG, Fender Jazz bass, Casio midi-guitar, and a home-made mixer, all of which I still have. I would have bought all of those anyway, even if I hadn't needed them for writing game music.
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Marauder for the Amstrad CPC
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What did you learn during your programmer jig that helped you in your music composer career? Am I right to think that being able to understand how coding and chip works helped you to get the most of them?
Well, yes.
What tricks did you learn back in those years that helped you along your career?
I can't think of anything specific.
How important were machines like the Amstrad CPC for your career? Does the CPC still have a place in your heart?
Absolutely! I have very fond memories of those years. It was a very interesting era to be involved in. I wouldn't have missed it for anything.
Are you aware of the actual retro revival? aren't you tempted to compose a melody for a new game for the Amstrad CPC?
Yes, it's wonderful to see so much interest in the old computers. I think those years will always be regarded as a unique period in the history of computers and games.
No, I'm not tempted to do any more game music. I couldn't compete with the big soundtracks they use now.
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A musical career including unused material
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Do you still keep your code/discs/machines from those years?
Yes, I've still got all the machines, and all the discs. Not sure if they'd still work or not.
Around the mid 90´s a J.D. Rogers Music Compilation appeared online. In this Amstrad disc one could find your most well known tunes along with some that never saw the light of day. Were you the one who distributed it? Does it ring a bell?
Yes, I wrote that because I wanted to have all the tracks available together in a compilation. It consisted of all the demo programs that I'd sent to the various game programmers, plus a menu to select them.
It includes all the Hewson stuff, plus a few others, but it doesn't include the music from the games written by Colin and myself.
How come that Cecco was not happy with that early version of Stormlord? It does sound amazing!
I think he was right. The graphics in Stormlord included some mildly erotic figures (which caused quite some controversy at the time), so I thought I'd try to make the music sound a bit seedy and sleazy, lol. But he wanted it to be more like the music I'd done for his previous games. So I wrote a new one. He did however use my "wolf whistle" sound efect when the player moved past one of the fairies.
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Those mildly erotic figures...
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There´s even Atari ST music in Amstrad format. Were you maybe more
comfortable working with the Atari ST due to the similarities with the
Amstrad sound chip?
Yes. Just different clock rates.
Were you involved in any canceled games that never were published? Are there still more Dave Rogers melodies that were unused?
There are no more unused game tracks.
I've done lots of music since, but only for my own amusement. Some of it is on Soundcloud and YouTube ...
www.soundcloud.com/dave-rogers-95864753
www.youtube.com/@daverogers3566
Thank you so much for your kindness and your time. Is there anything that you would like to add for our readers?
You're welcome.
Thanks for your interest.