La muerte comercial del Amstrad CPC no impidió que un nutrido grupo de entusiastas de la máquina siguieran trabajando para ella con mejor o peor resultado. Patrick Hinrichs es uno de estos valientes que se negó a enterrar una máquina que funcionaba perfectamente y que la calidad de sus juegos le valió el título de "rey de los juegos de puzzle" según la revista Amstrad Action. En esta entrevista podéis conocer más en profundidad a "The Fraggle".
ENGLISH INTERVIEW AT THE BOTTOM
Antes que nada, permíteme darte las gracias por aceptar esta entrevista. Nos gustaría saber algo más sobre el genio que desarrolló alguno de los mejores juegos shareware para Amstrad CPC de principios de los años noventa. Déjame empezar por el principio: ¿Cuándo empezó tu interés por la tecnología?
Conseguí mi Amstrad CPC 464 con monitor en fósforo verde a finales de 1985. Me leí el manual del BASIC que venía incluido y empecé a programar programas pequeñitos, mayormente jueguecillos.
¿Cuál fue la primera máquina electrónica que entró en tu vida?
Aparte de una calculadora de bolsillo supongo que fue el CPC mi primera máquina electrónica.
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Patrick Hinrichs en la actualidad
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Muchos desarrolladores encuentran la inspiración para sus primeras creaciones en los primeros juegos a los que solían jugar. Eran muy comunes los clones de Pac-Man, Galaga, Space Invaders, etc, porque era lo más popular al comienzo de sus carreras como desarrolladores. Sin embargo, si no estoy equivocado, en Alemania no encontrabas una máquina recreativa en cada bar, restaurante, etc, o al menos no a un nivel tan extremo como en España, debido a algunas leyes. ¿Es eso cierto? ¿A qué solías jugar de niño? Tal vez podemos encontrar ahí pistas sobre futuras inspiraciones en tu carrera :-)
Solo jugaba en el C64 de un amigo y en el CPC. No obstante, cuando empecé a programar en BASIC no me inspiraba en nada, porque el BASIC era demasiado lento para este tipo de juegos.
¿Cómo entra en tu vida un Amstrad CPC en un país dominado por el C64? ¿Qué juegos eran tus favoritos?
Algunos amigos tenían C64 y otros CPC. Uno de mis amigos con CPC me enseñó un poco a programar y me encantó. Si programaba el mismo código en un C64 era mucho más lento. Esa es la principal razón por la que compré un CPC.
Recuerdo que tenía tres juegos: 3D Grand Prix, Manic Miner y Fruity Frank. Los jugué centenares de veces, pero empleé más tiempo en programar que en jugar.
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Un clásico del catálogo temprano del CPC
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En algún momento te das cuenta que jugar no es suficiente. ¿Qué te llevó a programar en vez de simplemente consumir lo que otros hacían?
A mí me gustaba más. Podría estarme horas y horas trabajando en mi código. Cuando jugaba a algún juego me cansaba a la hora o así.
Tomar la decisión de "quiero hacer juegos" es fácil, pero aprender a hacerlos es otra cosa. Además, en esa época no contábamos con Internet para ayudarnos a encontrar recursos para ello *risas*. ¿Cómo aprendiste a programar? ¿Qué libros, revistas, etc., te ayudaron?
Como comentaba al principio, empecé con el propio manual del Amstrad CPC. También compré por supuesto revistas alemanas como CPC Magazine o CPC International y tecleé muchos de esos listados que venían en las revistas. Por supuesto, siempre aprendes algo cuando ves y tecleas esos listados.
También había unos listados enormes en revistas francesas. Creo que eran como 20 páginas de código HEX. Los tecleaba junto a un amigo. Hoy día cualquier pensaría "valiente estupidez" :)
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Una revista muy popular en Alemania
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Empiezas tu carrera como desarrollador muy al final de la vida del
Amstrad CPC, algo que, curiosamente, parece algo típico de países
germanos *risas*. Face Hugger, Odiesoft, Bollaware, Elmar Krieger...
todos ellos comparten contigo el empezar relativamente tarde (muy
finales de los 80 o principios de los 90) cuando los Amstrad ya estaban
siendo reemplazados por Amigas o Ataris ST. ¿Qué te atraía del Amstrad
para seguir trabajando para esa máquina y no dar el salto a la nueva
tecnología?
En realidad ya había hecho muchos juegos que no
publiqué. Pensé a menudo enviar a algunas revistas estos listados para
su publicación pero siempre pensé "entonces tendrán mi dirección y
podrían venir y encontrar copias ilegales de juegos". En realidad aún no
estaba envuelto en la escena del CPC y solo tenía un par de copias
ilegales ya que solía comprar juegos regularmente, pero no me atrevía a
enviar mis juegos a las revistas.Por ejemplo: Puzznix. Ahí sí que me lo pasé bien desarrollándolo. Vi
el juego Puzznic en un C64 y me gustó mucho. Pedí la versión de CPC pero
nunca me llegó. Después de unos cuantos meses de espera decidí hacer mi
propia implementación. Creo que era alrededor de 1990. Algunos amigos
me dijeron "¡tienes que intentar publicarlo! y, tras más de un año, lo
envié a la revista alemana CPC International. ¡Y no me dieron respuesta
en un año! Un día, mi hermana recibió una llamada en su teléfono (los
chicos de la revista la encontraron en el listín telefónico) y me
pidieron publicar el juego. Y de mientras, mi hermana de fondo no paraba
de decir "¡pero cuelga ya, que estoy esperando una llamada
importante!". Esa fue la mejor llamada de teléfono que he recibido en mi
vida. Publicaron el juego y me pagaron 1000 marcos (alrededor de 500 €).
Esto
me motivó mucho a quedarme en el Amstrad CPC (aunque la mayoría de mis
amigos se habían ido al Amiga) y seguir desarrollando juegos.
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Amstrad CPC International, número 77
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La demoescena alemana tuvo un importante impacto en la época
postcomercial del Amstrad CPC, al menos en lo relativo a juegos. Cuando
el dinero empezó a irse a otras máquinas es gente como los mencionados
Odiesoft, Elmar Krieger, Bollaware, etc., los que hicieron algunos de
los mejores juegos incluso después de la muerte comercial de la máquina
en 1992. ¿Qué tenía la escena alemana del CPC tan especial que os hizo
competir de tú a tú con los franceses y superar fácilmente a los
españoles o británicos en los 90?
Solo puedo decir que más
tarde me invitaron a algunas parties y conocí a mucha de la gente de la
escena, pero nunca pensé que la escena de un país es mejor o peor que la
de otro. Tal vez en España o Reino Unido había más profesionales que
decidieron cambiar a los nuevos sistemas para ganar dinero.
Tal vez te volviste más resiliente porque vivías en un país
dominado por el C64 *risas* ¿Qué tal era tener un CPC en una Alemania
dominada por el C64? ¿Teníais piques entre vosotros? ¿Tenías el mismo
acceso a recursos (libros, revistas, juegos) que los propietarios de un
C64 o la distribución de los productos para Amstrad CPC era peor?
Por
supuesto que había piques. Los juegos de CPC eran comparados
constantemente con los de C64. Para ser sinceros, la mayoría de juegos
de C64 eran mejores e iban mucho más suaves. Más adelante, cuando se
popularizaron ordenadores más potentes como el Amiga todo el mundo me
decía "¿qué haces aun con esa mierda de CPC?". Y había muchos más
recursos para otras máquinas que para el CPC. En la mayoría de grandes
almacenes solo había juegos para C64 y quizás un par de ellos para el
CPC. Lo mismo ocurría con los libros y las revistas.
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Shining CPC X-MAS Meeting
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Cuéntanos como te convertiste en The Fraggle y tus primeros pasos
en la demoescena alemana junto a tu amigo Duck. ¿Qué tal esas primeras
demos vuestras?
Es difícil de decir. Me gustaba Fraggle
Rock, así que decidí cogerme Fraggle como pseudónimo. No recuerdo
exactamente cómo mi amigo eligió Duck, pero creo que se lo sugerí yo y
le gustó. Eso sí, sigo sin saber porqué se lo sugerí.
Programamos
algunas demos horribles (principalmente en BASIC con rutinas en
ensamblador para pintar los sprites) en un tiempo en el que no teníamos
contactos con la escena y tampoco teníamos o conocíamos ninguna demo
verdaderamente buena de la otra peña. Más tarde oímos hablar de la demo
de Logon System The Demo y un amigo me dijo que la tenía, pero que no
tenía interés en demos. Nos dió el disco y no podíamos creer lo que estábamos viendo.
Hablando de la demoescena alemana; funcionó muy bien como
cantera de talento. Gente como Elmar Krieger, aun siendo austríaco,
empezó su carrera haciendo demos y publicando en la revista alemana
Schneider CPC International (o cualquiera que fuera su nombre en ese
momento *risas). ¿Qué tal era el ambiente creativo de la demoescena?
¿Qué os movía a todos vosotros a hacer las cosas que hacíais?
Sí,
era la Schneider CPC International, más adelante Amstrad CPC
International si no me equivoco. Simplemente era una gran experiencia
ver algunos puntos volando o sprites o otras animaciones. Tenía muy
buena pinta; podía observar cosas así durante horas. Pero cuando vimos
buenas demos como The Demo pensé que era el momento de aprender
ensamblador. Por esa fecha entré en contacto con Face Hugger y ese fue
mi primer acercamiento a la escena. Vivía a unos 60 kilómetros de mi
casa y nos reunimos unas cuantas veces. Más adelante hicimos la MOPS
Megademo con dos partes hechas por mí directamente en ensamblador, pero
ya era un poco tarde. Me pregunté porqué no empecé con el
ensamblador mucho antes.
¿Había piques entre grupos que te motivaran a querer hacer mejores
demos y juegos? ¿O era un ambiente sano donde todos compartíais
vuestros trucos de programación?
Por mi parte nunca
hubo piques porque los demás hacían buenas demos mientras que las mías
eran malas. Creo que todos respetábamos el trabajo de los demás. La
escena era demasiado pequeña para tener piques.
¿Qué tal las demo parties? Yo llegué tarde a Alemania, pero he
visto fotos y crónicas de algunas parties de la época ¡y tenían muy
buena pinta!. ¿Algún recuerdo favorito?
Creo que a la
primera party a la que acudí fue la Shining Party de 1992, cuando conocí
mucha gente nueva que solo me sonaba de ver sus nombres en sus demos.
También recuerdo la BENG Party Euromeeting III en Wupertal, que fue
genial. Tener contactos con la escena del CPC fue mi mejor experiencia
durante esos años. Por desgracia, ya era demasiado tarde y la escena se
iba empequeñeciendo cada día.
Tras hacer algunas demos empiezas a crear tus propios juegos. A lo
largo de tu carrera vemos una predilección por los juegos tipo puzle.
¿Qué le encontrabas tan atrayente a ese género?
La
principal razón de mi preferencia por los puzles es que podía
implementar la inmensa mayoría en BASIC, y BASIC era demasiado lento
para juegos de acción. Pero también me gustaban los puzles. Además, siempre tenía una especie de competición con mi amigo Jaysoft, quien
también hacía sus juegos en BASIC. También implementamos juegos en 1KB y tratábamos de ganar el uno al otro. Era muy divertido y podías pegarte
horas optimizando un programa de un solo KB.
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Puzznix en acción
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En algún momento te ves con la suficiente confianza como para
intentar y publicar tus juegos. Como otros desarrolladores alemanes,
algunos de tus primeros juegos son publicados en la revista Schneider
CPC International. ¿Por qué les elegiste?
No recuerdo
porque envié el primer juego a la Amstrad CPC International. ¿Puede ser
que ya no estuviera la CPC Magazine? No estoy seguro... El primer juego
publicado fue Puzznix. Entonces era el momento de enviar el siguiente
juego para ganar algo de dinero: Atomic. Me dijeron que querían
publicarlo y pidieron unos cuantos cambios. Implementé los cambios y les
copié además otro pequeño juego (Jumper) en el disco. Y ¡bam! también
lo publicaron. Fue dinero rápido porque esos juegos ya los tenía hechos
desde hacía uno o dos años.
Un dato curioso sobre Atomic: su implementación también empezó con
un pique. Mi amigo Jaysoft decía que no era posible hacer el Atomino (que es el nombre del juego original de Amiga) en BASIC. Así que lo
intenté y funcionaba bien a una velocidad aceptable cuando comprobaba si
había moléculas completas.
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Otro gran juego de puzles
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¿Tenías ayudas de las revistas o simplemente publicaban lo que les
enviabas? ¿Pagaban bien? ¿Sabes por qué ninguno de tus juegos se
publicaron por separado en alguna de esas preciosas ediciones que hacía
DMV Verlag (nota: empresa que publicaba la revista Schneider CPC
International) como hicieron con Hardmare o Startest?
Sí
que pidieron algunos cambios en Atomic, pero no pidieron nada con
Puzznix o Jumper. En Jumper solo cambiaron el número de vidas de 3 a 99
porque el juego era muy difícil. Por Puzznix me pagaron 1000 marcos, por
Atomic también 1000 marcos y por Jumper me dieron 360 marcos (nota:
unos 180 €). Para mí, al ser estudiante, era muchísimo dinero,
especialmente porque además me divertía haciendo esos juegos.
Atomic
fue publicado en un Databox (nota: cassette o disco que contenía los
listados de la revista Schneider CPC International) porque era muy largo
para imprimirlo en la revista y teclearlo. Por Atomic me hicieron dos
ofertas; podía elegir entre recibir 1000 marcos en un solo pago o 5
marcos por cada Databox vendida. No me costó mucho decidirme ya que el
CPC estaba más o menos muerto.
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Sorpresa inesperada con Jumper
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¿Qué usabas para hacer tus juegos a nivel de hardware y software?
Tenía
un CPC 464 con un monitor en fósforo verde y lo conecté a una
televisión. También dos disqueteras externas (3 y 3,5 pulgadas), una
ampliación de memoria de 512KB y un Multiface II. Para los gráficos
usaba GPaint y a veces OCP Art Studio. No recuerdo muchas de las
herramientas que usaba. Hice muchas herramientas propias para manejar
sprites y otras cosas. Frecuentemente usaba SMon para cambiar algunos
bytes directamente. Más tarde, cuando empecé con el ensamblador, usé el
Maxam.
¿Sabías que muchos de tus juegos, incluidos algunos publicados por
la Schneider CPC International, fueron posteriormente analizados por la
Amstrad Action del Reino Unido? Atomic obtuvo un 85% en la AA número
113; Crazy Snake un 86% en la AA número 99...
¿Qué? ¿En serio? ¡No tenía ni idea! Tengo que ver si las encuentro. ¡Gracias por el aviso!
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Review de Atomic en Amstrad Action
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Parece ser que la sección "Dominio Público" en la revista Amstrad
Action se alimentaba de una empresa llamada "PD Fun" ubicada en
Lancanshire, responsable de que tus juegos aparecieran en la revista.
¿Sabías que tus juegos se publicaron en el Reino Unido como dominio
publico por una empresa?
No...
¿Qué vino primero, la caída de la revista Schneider CPC International o tu adaptación al modelo shareware?
La caída de la revista. Después lo intenté con el modelo shareware, pero nunca hice dinero.
¿Por qué usar licencia shareware?
Fue un intento de hacer algo de dinero con mi hobby, pero no funcionó.
¿Cómo distribuías los juegos? ¿Cómo anunciabas cuando tenías uno nuevo?
Se los pasaba a algunos amigos de la escena.
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¡Este programa es shareware!
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¿Ganaste dinero haciendo shareware?
¡Nada de nada!
Por curiosidad: la gente te podía enviar libras esterlinas,
francos franceses y marcos alemanes. ¿Por qué no aceptabas pesetas? El
mercado español era precisamente une los mayores mercados europeos del
Amstrad CPC...
Nunca pensé en ello.
Jump Mania es uno de mis favoritos. ¿Qué me puedes contar sobre su
desarrollo? En él ya se aprecia un salto de calidad respecto a trabajos
anteriores.
Es fácil: fue hecho en BASIC, pero luego usé un
compilador. El problema es que muchos juegos en BASIC compilado se
colgaban y tenían que ser muy pequeños porque el programa obtenido tras
la compilación era mucho mayor. Necesitó varios cambios pero al final
funcionó.
Me gustaba el grito del chico y la animación. El grito
fue un experimento: como sonaría un sonido de ascender y otro de
descender al mismo tiempo. Y en un rango especial sonaba -al menos para
mi- como un grito :)
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Jump Mania es uno de mis favoritos personales
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Logistic es otro punto álgido en tu carrera. ¿Qué me puedes contar sobre él?
Logistic
fue la respuesta al juego Spots de Jaysoft. Spots fue un gran éxito y
Jaysoft tuvo mucho feedback. Yo también quería hacer un juego como ese.
Las mecánicas de juegos no son idea mía, pero no recuerdo de dónde
vinieron. Había también un guiño a Spots. Nunca me gustaron esos campos
grises y violetas en Spots. Se lo dije a Julian pero me dijo que a él sí
le gustaban y no los iba a cambiar. Así que añadí una opción en
Logistic para elegir entre diferentes estilos gráficos y cada estilo
tenía una nombre del estilo verde o cosas así. Y puse un estilo
"aburrido" usando los mismos cuadrados usados en Spots. Más adelante
Julian cobraría su venganza haciendo una pequeña demo llamada "The Real
Crazy Snakes" como respuesta a mi juego Crazy Snakes.
¿Sabías que lo publicaron en la Covertape de la revista Amstrad
Action en Reino Unido? ¿Te pidieron permiso o te pagaron royalties?
No y tampoco lo sabía. No se pusieron en contacto conmigo. Y por supuesto tampoco me pagaron :D
Curiosamente, Logistic aparece analizado en el número 101 de la
revista con una puntuación del 65%. Cuando fue publicado en la revista
111 (Covertape 45), el juego fue llamado "una de las mejores propuestas
de los reyes de los juegos de puzle: el grupo alemán MOPS *risas*
LOL :D
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Curiosamente no anunciaron el juego en la portada
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Hablando de distribución: ¿cuál es la historia tras el CEBIT? Si no estoy equivocado, llegaste a distribuir allí tus cosas.
No,
yo no estuve como expositor en el CEBIT ni distribuí nada allí. Estuve
una vez cuando Amstrad presentó el CPC, pero eso fue hace muchos años.
Sí que había mucha gente de la escena, pero en ese momento yo no tenía
contacto con ellos. Fue como ver a gente famosa.
Háblame sobre Moving Pixels. ¿Cómo se fundó el grupo? ¿Quiénes erais? ¿Cuál era vuestro objetivo?
Tenía
mucho contacto con Face Hugger y solíamos quedar a menudo. Él fue quien
me explicó los primeros pasos en ensamblador. Después, en algún
momento, decidimos montar un grupo con algunos chicos que vivían cerca
nuestra. Eramos Jaysoft, Duck, Face Hugger, Goldwin Meyer, Ablaze, MOD y
yo. Pero solo llegamos a hacer una producción conjunta: MOPS MegaDemo.
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No solo de demos vive MOPS
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Tal y como era habitual en la época: MOPS hizo más que simplemente
juegos: Disc Mags, Demos, etc. Se podría decir que la creatividad fluía
por vuestras venas. ¿Crees que el Amstrad CPC te permitió expresarte en
una manera similar a lo que hicieron otros en decadas anteriores con
otro tipo de cosas como fanzines o grafiti? ¿Quizás te permitió el
ordenador expresarte en una manera que incluso no fuera posible
anteriormente?
Hmm, no estoy seguro. Casí olvido el magazine.
Pero sí, reprogramé el CPC Challenge para OAS (después Hypnomega) y una
aplicación de mensajería. Pero nunca fue usada por nadie :D También
implementé una pequeña agenda de direcciones. Hacía las cosas para mi
propio uso pero al final se la daba a algunos amigos y ellos a su vez se
lo copiaban a otros (por supuesto con mi permiso).
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DiscMag CPC-Challenge
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Dejaste de hacer cosas para el Amstrad alrededor de 1995. En algún
momento tienes que aceptar la derrota y decirle adiós a tu querida
máquina. De todas formas, la máquina llevaba muerta comercialmente al
menos tres años. ¿Cuándo te diste cuenta que ya no tenía futuro?
Muchos
amigos se compraron un Archimedes y empezaron a programar para él.
También lo hizo Face Hugger así que decidí comprarme un Archimedes. Hice
Puzznix también para él. Fue muy fácil y rápido porque pude usar los
mismos niveles que ya tenía en el CPC usando exactamente el mismo
archivo. Y ya que a mucha gente le gustaba el juego Spots de Jaysoft
decidí programarlo para el Archimedes y me dieron muy buen feedback de
él.
Aún así todavía me gustaba el CPC, hasta que un día la disquetera dejó de funcionar, así que decidí regalárselo a un amigo.¿Qué hiciste tras el CPC?
Me pasé al Archimedes, luego a
PC RISC, más tarde programé Puzznix para Pocket PC (usando también los
mismos niveles) y hace un par de años hice un par de juegos y una
aplicación del tiempo para iPhone y iPad.
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El inicio de una carrera
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¿Te ayudó el Amstrad a crear tu carrera? ¿Cuán grande es su lugar en tu corazón?
¡Supongo
que sí! Aprendí a programar en un CPC y hoy en día es mi trabajo y me
gano la vida con ello. Aun mantengo contacto regular con algunos amigos
de la escena del CPC (por ejemplo BSC y Face Hugger). Y por supuesto que
el CPC siempre tendrá un gran lugar en mi corazón. Suelo mirar demos de
CPC con frecuencia en YouTube y también escucho música allí.
¿Qué aprendiste durante tu etapa con el Amstrad que te haya ayudado hasta el día de hoy?
Diría que programar :D
Y
aquí estamos, casi treinta años después hablando del legendario The
Fraggle de los Moving Pixels. ¿Estás al día con la actual escena?
Suelo mirar demos en YouTube (como las de Batman) y a veces pongo el emulador y juego con él o miro demos.
¿Tienes algún favorito entre las últimas producciones?
No
te sabría decir nombres en concreto, pero las demos de Rhino y Va nity
siempre son geniales. También me encanta la música de la demo Bad
Arnold.
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Tremenda demo: Batman Forever de Batman Group
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¿Conservas todavía tus discos, código y producciones?
Por desgracia no. Todo se ha perdido. Solo conservo las dos revistas donde publicaron mis juegos.
¿Oyes
la llamada del ensamblador? ¿Volveremos a ver algún día "una nueva
genial producción de los reyes de los juegos de Puzzle MOPS"? Quizás
tras la jubilación... *risas*
No, no creo que vuelva a trabajar en otro juego para CPC. Si la escena se hace muy grande, entonces me lo pensaría :D
Nuevamente, muchísimas gracias por tu tiempo y tu amabilidad. ¿Algunas últimas palabras para todos los fans del CPC?
Gracias por la entrevista. ¡Has hecho una buena investigación! Ya casi me había olvidado de algunos temas :D
ENGLISH INTERVIEW
First of all, let me thank you for accepting this interview. We would like to know a little bit more about the genius involved in some of the best Amstrad CPC shareware games of the early 90´s. Let me start from the beginning: when did your interest for technology start?
I got my CPC 464 with a green monitor at the end of 1985. I started reading the BASIC manual that was provided with the CPC and started programming very small programs, most times small games.
Which was the first electronic machine that entered your life?
Besides a pocket calculator I guess the CPC was my first electronic machine.
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Patrick Hinrichs nowadays
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Many developers find their inspiration for their first creations in the first games they used to play. It was pretty common to make clones of Pac-Man, Galaga, Space Invaders, etc. because the arcade games were the thing back in their early gaming experiences. If i am not mistaken, you would not find an arcade game in every Bar, Restaurant etc in West Germany -at least not as extreme as in Spain or France- because of some law that made those games only suitable for +18. Is that correct? What did you use to play as a kid? Maybe we can find some hints there about what inspired you later in your career ????
I only played games on a friend’s C64 (preferred shooters) and on the CPC. But as I started programming in BASIC there were no inspirations, because BASIC was too slow for these kind of games.
How did the Amstrad CPC enter your life in a land dominated by the C64? Which were your first games that you used to love there?
A few friends had a C64, some other ones a CPC. A friend with a CPC showed me some programming and I liked it. And if I programmed the same program on the C64 it was much slower. That was the main reason for me to buy a CPC.
I remember I had three games: 3D Grand Prix, Manic Miner and Fruity Frank. I played them a hundred times. But I spent more time on programming than on playing games.
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A classic from the early catalogue
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At a certain point, just gaming is not enough for you. What moved you to start coding instead of just consuming what others did?
For me it was more fun. I could work on programming games for endless hours. When playing a game I had enough after an hour or so.
Making the choice of “I wanna make games” is easy, but learning how to do it was another thing. We didn't have the internet back then to look for resources *laughs* How did you learn to code? Which books, magazines, etc. did help you?
As already mentioned earlier I started with the manual delivered with the CPC (this brown book). Of course I also bought (German) magazines like the CPC Magazin or the CPC International and I typed out many of those listings that were printed there. And of course you always learn something when you see and type these listings.
There were also VERY long listings in a French magazin, I think it contained around 20 pages of hex codes. I typed it together with a friend. Today everyone would say “how stupid!” ????
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A very popular german magazine
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You started your career as developer really late in the life of the Amstrad CPC, something that funny enough looks like it was something typical of german speaking countries *laughs* Face Hugger, Odiesoft, Bollaware, Elmar Krieger… all of them share with you starting relatively late (very end of the 80´s or directly early 90´s), when the Amstrad was already being replaced for Amigas or Atari Sts. What appealed to you from the Amstrad that kept you working on it and not jumping into the next big thing?
I already implemented many games without publishing them. Often I thought about sending it to a magazine to publish these listings, but I always thought “Then they have my address and they could find out that I have some illegal game copies”. I was not really involved in the CPC Scene and I had really only a few illegal copies and I often bought games. But I didn’t dare to send my games to a magazine.
For example Puzznix: that was really a funny development. I saw the game Puzznic on a C64 and I liked it very much. I ordered the CPC version but I never got it. After a few months of waiting I decided to implement it on my own. I think that was in 1990. Some friends told me “you have to try to publish it!” and after more than a year I sent it to the German CPC International magazine. And I didn’t get feedback for around one year! One day my sister got a call on her phone (the magazine’s guys found her number in the telephone book) and they asked me to publish the game. And my sister in the background was always saying “hang up, I’m expecting an important call”. For me that was the best call I ever got. They published the game and I got 1000 DM (around 500€).
In the end this motivated me much to stay on the Amstrad CPC (although most friends switched to Amiga) and to continue coding games.
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Amstrad CPC International issue 77
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The German demoscene had a huge impact on the post-commercial life of the Amstrad CPC at least speaking about games. When the professionals started to move to other machines, it's people like the aforementioned Odiesoft, Elmar Krieger, Bollaware, etc, who did some of the best games after the commercial death of the Amstrad CPC in 1992. What was so special about the German Scene that made you compete directly with the French and easily surpassed the Spanish and British ones in the 90's?
I can only say that I was later invited to some CPC parties and I met many guys from the scene. But I never thought that the scene of one country is better or worse than the scene of another country. Maybe in GB and ES there were many professional developers who switched later to newer systems to earn money.
Maybe you became resilient because of living in a C64 dominated land *laughs* How was having a CPC in a C64 dominated Germany? Were there rivalries? Did you have access to the same resources (books, magazines, games) as the C64 owners or the distribution of the Schneider products was worse?
Of course there were rivalries. Most times CPC games were compared with C64 games. And to be honest: the C64 games were much better and running much smoother. And later when there were faster computers like Amiga nearly everyone said “why do you still have this old shitty CPC?”. And there were much more resources for other computers than for the CPC. In most department stores there were only games for the C64 and maybe a few games for the CPC. Same for books and magazines.
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Shining CPC X-MAS Meeting |
Tell us a little bit about how you became The Fraggle and your first steps in the German Demoescene together with your friend Duck. How about those early demos of yours?
That’s hard to say. I liked the TV show “The Fraggles”. So I decided to take “Fraggle” as a pseudonym. I cannot remember exactly how my friend Alex came to the name “Duck”, but I think I suggested that and he liked it. But I don’t know why I suggested it.
We programmed many very bad demos (most in BASIC with an assembler routine to draw the sprites), it was in a time where we didn’t have contacts in the scene and we also didn’t have/know real good demos from other guys. Later we heard from Logon System’s The Demo and a friend told me that he has it, but he was not interested in demos. He gave us the disc and we couldn’t believe what we saw.
Speaking about the german demoescene: it worked pretty well capturing talent for the gamers. People like Elmar Krieger, although being from Austria, started their careers doing demos and publishing on the Schneider CPC International (or whatever name had at that point *laughs). How was that creative ambient of the demoescene? What motivated all of you to do what you did?
Yes, it was the Schneider CPC International, later Amstrad CPC International if I remember right. It was just a great experience to see some flying dots or sprites or other animations. It looked really great, I could watch that for hours. But when we saw good demos like The Demo I thought that it’s time to learn assembler. At that time I got in contact with Face Hugger and that was the initial contact to the scene, he was living around 60 kilometers from my home and we met sometimes. Later we implemented the MOPS Megademo with two parts from me implemented in assembler. But it was already a little bit too late. I asked myself why I didn’t start with assembler much earlier.
Were there rivalries between groups that made you want to make better and better demo/games? Or was the environment nice and you shared programming tricks with each other and so?
For me it was never a rivalry because the other guys made just good demos, mine were bad. I think everyone respected the work of the others. The scene was too small for having rivalries.
How about the demo parties? I came too late to Germany, but i´ve been able to see photos and chronicles from some german demoparties and they looked awesome! Any particular favorite memories about them?
The first party where I have been was the Shining party in 1992(?), where I met many new guys I only knew from the names or their demos. Then I remember the BENG Party Euromeeting III in Wuppertal, that was really great and fun. Having contact with the CPC scene was the best experience in the CPC era. Unfortunately it was already very late and the scene was getting smaller every day.
After doing some demos you start producing your own games. Along your career we can see some preferences for puzzle games. What did you find so appealing about them?
Main reason for that puzzle game preference was that I implemented mostly everything in BASIC. And BASIC was too slow for action games. But I also liked these games. And it was always a kind of competition with a friend (Jaysoft) who also coded his games in BASIC. We also implemented small 1kb games and tried to beat each other. That was really fun and you can spend hours optimizing a 1kb program.
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Puzznix in action
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At some point you find yourself confident enough to try and publish your games. As many other German developers, some of your early games are published in the Schneider CPC International magazine. Why them?
I don’t remember why I sent the first game to the Amstrad CPC International. Maybe the CPC Magazine wasn’t alive at that time? Not sure… The first published game was Puzznix. Then it was time to send the next game to earn some money with it: Atomic. They told me they want to publish it and requested a few changes. I implemented the changes and copied another small game - Jumper - onto the disc. And bam - they also published this one. That was fast money for me because the games were already implemented one or two years earlier.
A fun fact about Atomic: implementation was also starting with a competition. My friend Julian (Jaysoft) meant that it’s not possible to implement Atomino (that’s the original game on the Amiga) in BASIC. So I tried it and it was working fine at an acceptable speed when checking for complete molecules.
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Another great puzzle game
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Did you have help from the magazine or would they just publish what you bring? How good was the payment? Why were none of your games published standalone in one of those gorgeous editions made by DMV Verlag like the ones they did for Hardmare or Startest?
As already mentioned: for Atomic they requested some changes, but no requested changes for Puzznix and Jumper. In Jumper they just changed the number of lives from 3 to 99 because the game was maybe a little bit too hard. For Puzznix I got 1000 DM (also already mentioned), for Atomic I also got 1000 DM and for Jumper I got 360 DM. For me as a pupil it was a lot of money, especially because it was fun to implement those games.
Atomic was published on the Databox because it was too long for printing and typing. For Atomic I had two offers: I could get 1000 DM as one time payment or 5 DM for each sold Databox. The decision was not too hard, because the CPC was already more or less dead.
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Patrick had a unexpected surprise with this Jumper
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What did you use back then to make your games? (Hardware, software)
I had a CPC 464 with GT65 and I connected it to a television, two disc drives (3” and 3,5”), a memory extension of 512kb and a Multiface II. For graphics I used G’Paint and sometimes OCP Art Studio. I cannot remember many tools that I used. I implemented many tools on my own to cut some sprites from a screen and so on. Often I used SMon for directly changing some bytes. Later when I started with assembler I used Maxam.
Did you know that many of your games, including some published by Schneider CPC International, were later reviewed by the Amstrad Action magazine in Great Britain? Atomic got an 85% in AA number 113; Crazy Snake a 86% in AA n. 99…
What? Really? No I didn’t know that! Have to check if I find them. Thanks for the advice!
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Atomic review in Amstrad Action
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Looks like the “Public Domain” section in AA was fed by the company “PD Fun” from Lancashire, responsible for your games appearing in the Amstrad Action magazine. Did you know that your games were distributed in Great Britain as “Public Domain” by a company?
No…
What came first, the fall of Schneider CPC International magazine or you adapting a shareware model?
The fall of the magazine. Later I tried it with shareware, but I never got money ????
Why going shareware?
It was an attempt to earn money with my hobby, but it didn’t work ;-)
How did you distribute your games back then? How did you announce them when you had a new one?
I just sent them to a few friends in the scene.
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This program is Shareware
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Did you make a decent amount of money doing shareware games?
Nothing!
Just out of curiosity. The people could send you British Pounds, French Francs or Deutsche Mark. Why didn't you accept Pesetas? The Spanish market was actually one of the biggest Amstrad markets in europe…
I never thought about that.
Jump Mania is a favorite of mine. What can you tell me about the development of this one? One can appreciate already somehow a jump in quality
Easy to say: it was implemented in BASIC, but compiled with a BASIC compiler. Problem was that many compiled BASIC games crash and have to be very small because the compiled output is much bigger. It needed several changes but in the end it worked.
I liked the scream of the guy and the animation. The scream was just an experiment: how does it sound when an ascending and a descending tone run at the same time. And in a special range it sounded (for me) a little bit like a scream ????
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Jump Mania is a personal favourite of mine
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Logistic is a spotlight in your career as well. What can you tell me about it?
Logistic was the answer to Jaysoft’s Spots. It was a big success and he got so much great feedback. I also wanted to implement a game like that. The idea of the gameplay was not from me, but I don’t remember where the idea came from. There was also a nod to Spots. I never liked these gray and violet fields in Spots. I told Julian, but he liked it and didn’t change it. So I added an option in Logistic to choose between some styles and each style had a name (like “green” or whatever). And there was a style “lame” using the same squares used in Spots. But later his answer on my game “Crazy Snakes” was a small demo with the name “The real crazy snakes”.
Did you know that it was published in the UK in the Amstrad Action Covertape 45? Did they ask for your permission or paid any royalties?
No also that I didn’t know. They didn’t get in contact with me. And of course they didn’t pay for it ????
Funny enough, Logistic was covered in AA 101 scoring a 65% review. When it was published in the AA 111 (Covertape 45) , Logistic was called “one of the finest offerings from the unchallenged kings of the puzzle game, Germany's MOPS group” *laughs*
LOL ????
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Funny enough Logistic is missing in the cover
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Speaking about distribution: What's the story behind the CEBIT? If I am not mistaken, you were able to distribute your things there. For me that's mind blowing!
No, I was not on the CEBIT and I didn’t distribute anything there. I was there one time when Amstrad showed the CPC, but that was many years ago. And there are many many guys from the scene. At that time I didn’t have contact with the scene. It felt like seeing many famous and prominent people there.
Tell me a little bit about Moving Pixels: How was the group founded? Who was there? What was your goal?
I had much contact with Face Hugger and we met often. He also explained the initial steps of assembler to me. And then at some point we thought of founding a group with some guys that live nearby us. We were: Jaysoft, Duck, Face Hugger, Goldwin Meyer, Ablaze, MOD and me. But we had only one joint production: MOPS MegaDemo.
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MOPS produced more than only demos
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As was typically back in the day, MOPS produced more than just games: disc mags, demos, etc. One can say that creativity was flowing in your veins. Do you think that the Amstrad CPC helped you express yourself in the same way that others did decades before using other tools like fanzines or graffiti art or did the computer actually let you express yourself in a way that was not possible before?
Hmm, not sure about that. I nearly forgot the magazine. But yes, I re-programmed the CPC Challenge for OAS (later Hypnomega) and a Messenger application. But it was never used by anyone ???? I also implemented a small Address Manager. I implemented it for my own usage, but in the end I gave it to some friends and they copied it to other friends (of course with my permission).
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DiscMag CPC-Challenge
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You stopped doing Amstrad things around 1995. At a certain point one must accept the defeat of time and say goodbye to your beloved machine. Anyways, the machine was already dead commercially for at least 3 years. When did you realize “hey, there's no future here anymore?”
Many friends bought an Archimedes and started programming on that. Also Face Hugger did that and so I decided to also buy an Archimedes. I also programmed Puzznix on it. It was very easy and fast because I could take the same levels I already made on the CPC (I used exactly the same file from the CPC). And because so many guys liked Jaysoft’s Spots I programmed Spots on the Archimedes and also got good feedback.
But I still liked the CPC, but one day the disc drive was not working anymore so I decided to give it to a friend.
What did you do post-cpc?
As mentioned I started on the Archimedes, later on the RISC PC, later I programmed Puzznix for the Compaq Pocket PC (also using the same levels). A few years ago I implemented two games and a weather app for the iPhone and iPad.
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The begining of a career
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Did the Amstrad help you forge your career? How big is its place in your heart?
I guess yes! I learned programming with the CPC and now it’s my job and I earn my money with that. And I have still regular contact to some friends from the CPC scene (e.g. BSC and Face Hugger). And of course the CPC will always have a big place in my heart. I often watch CPC demos on YouTube and also listen to some nice music there.
What did you learn during your Amstrad days that helped you up to today?
Hm, I would say programming ????
And here we are, almost 30 years later speaking about the legendary The Fraggle of Moving Pixels. Are you up to date with the actual retrogaming Scene?
I often watch great CPC demos (like Batman demo etc.) on YouTube and sometimes I start a CPC emulator and play with it or watch demos.
Any favourites among the last productions?
I don’t have concrete names in my mind, but the demos from Rhino and Vanity were always very great. And I love the music from the Bad Arnold Demo.
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An astonishing demo: Batman Forever from Batman Group
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Do you still keep your old discs, code and productions?
Unfortunately not. They are all gone. I only have the two CPC magazines with my published games.
Do you hear the call of the assembler? Will we see “another fine production by puzzle Kings MOPS” in the future? Maybe after retiring… *laughs*
No, I will definitely not work on another CPC game. If the scene would be big, I would think about ????
Once again, thank you so much for your time and your kindness. Any last words for all the CPC maniacs out there?
Thanks for the interview. You did very good research! Some topics I almost forgot ????
Color Pals es un juego de puzle/plataformas desarrollado por Double Mizzlee y publicado por EastAsiaSoft en formato digital para todas las consolas actuales. Es un juego directo, del estilo de los que solemos encontrar en móviles y tabletas, que no disfraza sus mecánicas con un apartado artístico ostentoso. Va al grano desde el primer momento.
El planteamiento es sencillo: nuestro personaje (una especie de cuadrado con ojos y boca) debe alcanzar la salida de cada nivel, representada como una especie de círculo, en una pantalla fija compuesta por bloques cuadrados de diferentes colores. Si, por el camino, es capaz de recoger las tres estrellas diseminadas por la pantalla, mejor. El único movimiento posible es, además de movernos a izquierda y derecha, un salto de altura fija (no se puede graduar pulsando el botón más o menos tiempo), cuya dirección podemos controlar mientras estamos en el aire. Y la única condición es que, si tocamos cualquier objeto que no sea del mismo color que nosotros, moriremos.
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Pantalla inicial |
¿Dónde está, pues, el reto? En que los bloques que conforman los distintos niveles, así como el orbe de salida, son de diferentes colores. Y hay unos objetos con forma de rayo que nos permiten mutar al color indicado. Por lo tanto, antes de lanzarnos a lo loco, tendremos que pararnos a observar la escena y pensar cuáles son los movimientos que debemos realizar para alcanzar la ansiada salida. Esta primera fase de análisis es imprescindible. No vamos a superar el juego con habilidad pura. Pero, aunque se trata de un título reposado, se necesitará cierto tino con los mandos para ejecutar el plan previamente trazado.
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El primer nivel sirve como toma de contacto con los controles |
Los primeros niveles sirven para mostrar estas mecánicas básicas (no hay mucho más), pero sirven también para engancharnos con el típico “uno más y lo dejo”. Y, aunque esas primeras pantallas las superemos sin prácticamente despeinarnos, conforme vayamos avanzando la dificultad aumenta de manera gradual, y nos irá costando cada vez más. Conforme vayamos pasando pantallas aparecerán otros elementos, como llaves que hacen desaparecer algunas barreras, o cubos que nos harán saltar más de lo normal si los pisamos.
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Según vamos avanzando la cosa se complica |
Los gráficos son sencillos, pero no por ello carentes de gusto. Cumplen sobradamente su función. Las músicas de fondo nos acompañarán mientras nos enfrentamos a las distintas fases.
En resumen, un juego de esos que vienen bien como fondo de catálogo, entretenido, desafiante y que permite tanto partidas cortas para matar el gusanillo o rellenar tiempos muertos, como echarle las horas que queramos hasta completar los 50 niveles que ofrece.
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De momento hemos llegado casi hasta la mitad |
Estas impresiones han sido posibles gracias a una copia de la versión para Nintendo Switch cedida gentilmente por EastAsiaSoft.
Por: Fede J. Álvarez
Murtop es un juego arcade, con todo el sabor de las máquinas recreativas de la primera mitad de los 80, desarrollado por Hiulit y publicado por Flynn’s Arcade en formato digital para Steam y Nintendo Switch. Se trata de un juego de acción desenfrenada, mezcla entre Dig Dug y Bomberman en el que, en la piel de la conejita Murti, experta “ponedora” de bombas (la descripción del juego reza algo más escatológico), tendremos que salvar el mundo de la invasión de los topos come-zanahorias.
Estamos ante un título que emula el planteamiento y la estética de los arcade de los primeros 80. Acción directa desde el primer segundo, sin tutoriales, sin casi presentación, con la finalidad de quedarse con tus monedas de cinco duros.
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Menú de opciones |
En este caso, estamos ante el mayúsculo reto de superar 256 pantallas con límite de tiempo (o eso dice la ficha del juego, porque nosotros no hemos pasado aún de la quinta). La mecánica no puede ser más sencilla: tenemos que movernos por la pantalla plantando bombas que acabarán con nuestros enemigos. Cuando hayamos destruido a todos, pasaremos de nivel.
Si por el camino recogemos las zanahorias que se encuentran diseminadas por el escenario, mejor que mejor, más puntos para la buchaca. La puntuación también varía si acabamos con los enemigos cuando están distraídos o cuando nos van persiguiendo.
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Nivel 3, de momento es manejable |
Tendremos que tener cuidado con las piedras, ya que si perforamos el túnel por debajo de ellas, caerán por efecto de la gravedad (esta es la parte Dig Dug). Y con las bombas, cuya onda expansiva en las cuatro direcciones (arriba, derecha, abajo, izquierda) puede restarnos una vida si no nos hemos puesto a cubierto (esta es la parte Bomberman).
Dicho así el juego no parece muy complicado, pero entre el límite de tiempo y el acoso de los enemigos, no nos da ni un respiro para pensar. Así que, hasta que no interioricemos bien los movimientos y seamos capaces de ejecutarlos como un acto reflejo, no llegaremos muy lejos.
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Nivel 5, nuestro muro por el momento |
Técnicamente no se le puede poner ningún pero, respondiendo bien a los controles (algo sumamente necesario en un título de estas características). Además, ofrece la posibilidad de jugar en modo TATE (es decir, con la pantalla en vertical). Si usamos un accesorio como Flip-grip, la experiencia es muy buena, ya que el área de juego se verá más grande.
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Modo vertical |
También podremos aplicar un filtro CRT y algunas paletas de colores (para usar la de Game Boy, Virtual Boy o PC CGA, entre otros). La música ayuda a reforzar la sensación de premura del propio juego. Como curiosidad, el juego ha sido desarrollado con Godot Engine.
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Paleta gráfica CGA, ya son ganas de sufrir |
Murtop es un juego arcade de partidas rápidas, difícil pero no injusto, de los que nos invitan a echar “una partida más” y nos mantienen enganchados a la pantalla. Menos mal que, esta vez, no es necesario insertar monedas para jugar.
Si os gustan este tipo de juegos, no podemos dejar de recomendar otros títulos del mismo publisher, como Galacticon o Donut Dodo.
Estas impresiones han sido posibles gracias a una copia de la versión para Nintendo Switch cedida gentilmente por Flynn’s Arcade.
Por: Fede J. Álvarez
Selecta Play y Vidibond Games reviven la nostalgia con el remake de Bubble Ghost. El juego llegará a Steam y Nintendo Switch en el primer trimestre de 2024, ofreciendo una experiencia renovada del clásico de Game Boy.
Este pasado fin de semana, durante la celebración de RetrobBarcelona, Selecta Play aprovechó la ocasión para revelar su nuevo proyecto: el remake de Bubble Ghost, el recordado clásico de Game Boy. El juego, desarrollado por el estudio español Vidibond Games, tiene previsto su lanzamiento durante el primer trimestre de 2024, tanto para la plataforma de PC a través de Steam como para Nintendo Switch.
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Presentación del título en RetroBarcelona |
El evento fue el escenario perfecto para presentar un trailer nostálgico que rinde homenaje al legado de Game Boy en su 30 aniversario, despertando la emoción de los fans y recordando los gratos momentos vividos con el juego original.
Bubble Ghost, originalmente lanzado en 1987 para Atari ST bajo el sello de Ère informatique, cautivó a los jugadores con su sencillo pero adictivo concepto. En el juego, asumías el papel de un fantasma cuya misión era guiar una burbuja a través de habilidosos soplidos. Tras su éxito inicial, recibió una versión mejorada con gráficos actualizados (Bubble+), publicada por Infogrames. No obstante, fue en 1990 cuando el juego alcanzó su mayor fama con su adaptación para Game Boy, convirtiéndose en el primer videojuego francés —y uno de los primeros juegos europeos— en conquistar los corazones de los jugadores de la portátil de Nintendo.
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Bubble Ghost en su versión más conocida: la de Game Boy |
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El nuevo diseño gráfico le sienta como un guante |
Este remake de Bubble Ghost tiene como objetivo reimaginar y dar nueva vida al clásico, combinando ingeniosos puzles y desafiantes fases de habilidad. Los jugadores podrán sumergirse en una cuidada narrativa y enfrentarse a emocionantes combates contra jefes finales que pondrán a prueba su destreza y estrategia.
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Las mecánicas también han sido actualizadas |
Cuando uno piensa en una compañía del empaque de Ocean Software tiende a recordar inmediatamente los grandes títulos que publicaron a lo largo de su carrera, comenzando con aquellos clásicos ordenadores de 8 bits que tomaron por asalto el mercado europeo. No obstante, un análisis pausado nos muestra una compañía con unos inicios llenos de altibajos en niveles de calidad hasta la creación de un equipo interno que se encargase de las grandes producciones. La presión de llevar a la compañía a la excelencia recayó en los hombros de gente como Jonathan Smith, John Brandwood y Mike Lamb. Hemos tenido el enorme honor de poder hablar con Mike Lamb y conocer su experiencia en esta etapa de su vida.
[English interview below]
Antes de nada nos gustaría darte las gracias por aceptar esta entrevista. Nos gustaría conocer un poco sobre tus comienzos con la tecnología. ¿Cuándo empezó tu interés por la tecnología?
Mi padre daba clases en la universidad. Una navidad, alrededor de 1980, se trajo a casa un Commodore Pet. Allí hice un juego de Tres en Raya en BASIC y ahí comenzó todo.
Había una muy buena versión de Space Invaders para el Commodore Pet. Estaba escrita en código máquina y podías apreciar que había una gran diferencia entre lo que podías hacer con código máquina comparado con lo que podías hacer en BASIC. No sabía como ir más allá ya que mi padre tenía que devolver el Pet a su trabajo. Teníamos uno en la escuela pero el tiempo de uso era muy limitado y tu tenías que echarle unas cuantas horas para aprender código máquina/ensamblador.
¿Cuales son los primeros juegos que recuerdas? Tal vez encontramos aquí futuras influencias en tu carrera :-)
Supongo que ese Space Invader que había en el Pet fue el primer videojuego al que dediqué bastante tiempo. También jugué bastante a las recreativas. Tanto Defender como Battlezone se contaban entre mis favoritas.
Pronto empiezan las ganas de programar. ¿Qué te llevo a dar el salto y empezar a crear tu propio software en vez de disfrutar simplemente de lo que creaban otros?
Tuve suerte ya que entonces no había un gran salto entre programadores y usuarios de ordenadores. La mayoría de gente que tenía un ordenador estaba interesada en la programación. Entonces eran más un hobby que un producto de entretenimiento.
«Lo mejor que podías hacer era conseguir la hoja técnica del fabricante del microprocesador que llevara el ordenador dentro.»
Por aquel entonces no teníamos Internet *risas* ¿De qué recursos disponías para aprender a programar?
Había revistas que no estaban mal. Algunos libros también estaban bien, pero un montón de ellos eran simplemente basura. Lo mejor que podías hacer era conseguir la hoja técnica del fabricante del microprocesador que llevara el ordenador dentro. Muchas veces encontrabas ahí también pistas de cómo trabajaba el ordenador más allá del microprocesador.
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Anuncio en Your Computer
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A partir de cierto punto te sientes con la suficiente confianza de producir software profesional. Si no estamos equivocados, empiezas haciendo tus primeros programas serios en un ZX Spectrum. Hay un anuncio clasificado a nombre de un tal Mike Lamb en la sección de anuncios de la revista Your Computer de mayo de 1983 ;-) Por supuesto, ahora sabemos que tenías por delante una gran carrera, pero allá en 1983 estás dando tus primeros pasos. ¿Qué te lleva a elegir la sección de clasificados de Your Computer en vez de cualquier otra revista o ir directamente a un publisher?
Diría que tienes razón. Unos amigos y yo pusimos 10 juegos en una cinta y lo pusimos a la venta. Por entonces ya estaba en la universidad. Uno de mis amigos se encargaba de llevar las ventas. Creo que lo hicimos en Your Computer porque era bastante generalista y pensábamos que sería la más atractiva para el tipo de gente a la que le podría gustar nuestros juegos.
Más o menos por esta época hiciste tu primer juego publicado profesionalmente: un juego de billar llamado simplemente Pool. Todo el mundo que ha trabajado en la industria del videojuego tuvo como influencias los juegos a los que solían jugar. Muchos de ellos simplemente copiaban a Space Invaders o a Pac-Man, pero tú tomaste un camino diferente. ¿Qué te llevó a emular en tu Spectrum un juego del mundo real que normalmente lleva asociado un alto componente social?
Como decía, por entonces estaba en la universidad. Tenían un juego de billar electrónico en el bar, así que lo copié. Me vino bien porque había un poco de matemáticas implicadas —obviamente nada que fuese muy complicado pero sí más que la que había en Space Invaders— y yo estaba estudiando ingeniería así que la parte de simulación casaba bien con mis puntos fuertes.
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Pool para ZX Spectrum
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Un futuro programador profesional necesita de una compañía profesional que le publique sus trabajos. Empezaste a trabajar con CDS Microsystems. ¿Cómo acabas ahí?, ¿qué tal se portaban con la remuneración? Hemos oido historias para no dormir sobre empresas que mentían a los creadores con las ventas o directamente no pagaban...
Tuve suerte con CDS. Giles Hunger, el jefe, era un tío listo y ambos sacamos provecho de los juegos. En principio estaba buscando una empresa que estuviera más orientada a la simulación. Pensé que Pool funcionaría mejor en una empresa así que en otra que estuviera vendiendo juegos de tipo Space Invaders. Ellos [CDS] tenían un Othello, creo, así que les envié una cinta. Estaban a tan solo 50 millas de donde yo vivía, así que vinieron a verme y empezamos a trabajar desde entonces.
El mercado de la informática británico a principio de los años 80 era uno de los más vibrantes del mundo, con muchas empresas desarrollando sus propios sistemas con mayor o menor éxito. Tu convertiste tu propio juego Steve Davis Snooker a otros ordenadores, pero después trabajaste principalmente para ZX Spectrum —una máquina que ya conocías— y para el Amstrad CPC. ¿Qué te llevó a trabajar también en el Amstrad CPC?CDS quería el juego de Steve Davis en todo ordenador doméstico, así que trabajé con el Amstrad tan pronto como salió al mercado. Hice un puerto paralelo para conectarlo al Spectrum. Fui capaz de montar el código en el Spectrum y enviarlo a través de ahí. Más tarde conocí a otros programadores que tenían una solución similar pero usando el puerto serie. Eran más estables, pero yo podía mover el código en menos de un segundo.
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Steve Davis Snooker para Amstrad CPC
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La máquina era nueva por entonces. Sí, está basada en el Z80 como el Spectrum, pero tiene maneras diferentes de manejar el vídeo y otras diferencias. ¿Cómo fue ese proceso de adaptarte al CPC? ¿De qué recursos disponías para aprender a programar la máquina de manera efectiva?
He olvidado de que documentación contábamos exactamente. Puede que simplemente estuviéramos pokeando bytes aleatorios a la memoria de vídeo y viendo que ocurría. No recuerdo exactamente como funcionaba la pantalla del CPC pero era algo así como 4bits/pixel y así podías figurarte que patrón era.
¿Qué ventajas encontraste en el CPC?
- Sin color clash.
- Un monitor en condiciones sin mezcla de colores con luminancia.
- Un teclado en condiciones.
Conseguí un ensamblador para él y usé el CPC para programar el resto de versiones de Steve Davis Snooker.
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Mike Lamb junto a parte del equipo de Ocean. Fuente: Micromania
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Tras tres juegos de billar con CDS te unes a la legendaria Ocean Software. ¿Por qué dejas de trabajar con CDS?
Terminamos todas las conversiones del Steve Davis Snooker. Ya había acabado con mis estudios y me sentía un poco aislado trabajando en solitario. Una de las cosas que aprendí en CDS era la importancia de las licencias en la industria del videojuego. Steve Davis Snooker me hizo ganar el triple que Pool incluso pagándole a Steve Davis su royaltie. Por aquel entonces, Ocean tenía grandes licencias pero sus juegos no eran nada del otro mundo, así que pensé que podía funcionar... y además mi hermana estudiaba en Manchester.
«Una de las cosas que aprendí en CDS era la importancia de las licencias en la industria del videojuego. Steve Davis Snooker me hizo ganar el triple que Pool incluso pagándole a Steve Davis su royaltie»
¿Cómo acabas en Ocean? ¿Estabas simplemente buscando otro sitio dónde trabajar o buscaste expresamente trabajo en Ocean?
Pensé que iba a ser un buen lugar para mi.
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Anuncio en prensa reclutando talentos
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Cuando te unes a Ocean la compañía estaba en el camino correcto hacia el éxito, pero todavía dependían fuertemente de trabajadores externos que hacían juegos de calidades irregulares. Algunos eran buenos, otros eran más bien malos. Es más o menos por estas fechas cuando Jon Woods y David Ward deciden enfocarse más en desarrollos internos para llevar la compañía al máximo nivel. ¿Eras consciente de ello cuando entraste en la empresa? ¿Tenías algún tipo de presión extra al saber que el futuro de la misma recaía en ti y tus compañeros?
Sí. Jon y David contrataron a Gary Bracey para montar un estudio interno para tener un mayor control sobre el resultado final. Gary contrató a una media docena de desarrolladores al mismo tiempo que a mi. Molaba un montón porque muchos de ellos venían de todos lados del país. Nadie conocía a nadie en Manchester, así que solíamos socializar mucho entre nosotros después de trabajar.
¿Qué tipo de equipamiento tenías al empezar en ocean? Estoy convencido que no tenías que programar directamente en un Spectrum o un CPC *risas* Supongo que tendrías en Ocean algún tipo de sistema de desarrollo multiplataforma como el PDS...
Desarrollábamos en un Tatung Einstein. Ni idea de porqué. ¡No creo que tuviera más memoria que un Amstrad! Pero al menos tenía monitor y teclado decentes. Después cambiamos a Atari STs.
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Estación de trabajo basada en Atari ST. Fuente: Amstar&CPC
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¿Y respecto al software? ¿Usabas productos comerciales o teníais alguien en el equipo que desarrollaba herramientas propias para ayudarte a desarrollar tu propio código?
Poca cosa. Solo un ensamblador. Sí que desarrollamos algunas herramientas para los artistas.
Una compañía joven liderada por ambiciosos jefes y llena de gente joven y altamente motivada... ¿Qué tal era el ambiente de trabajo? Un profesional de la informática trabajando en un sótano suena hoy en día muy cliché *risas*.
Me gustaba estar en Ocean. Cómo decía, todos nos relacionábamos y aprendíamos un montón entre nosotros. De alguna forma era un poco como la universidad.
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La "mazmorra" en las oficinas de Ocean. Fuente: Amstar&CPC |
¿Había algún tipo de competición entre los programadores o compartíais vuestros trucos?
Compartíamos con cualquiera que nos preguntara amablemente pero también era algo competitivo.
Top Gun tuvo un poco de controversia. ¿Cómo fue el proceso creativo? ¿Cómo se decidieron mecánicas jugables, perspectiva, objetivos del juego, etc?
Empezamos un juego 3D con vectores. Era algo muy prometedor para empezar pero solo tuvimos 3 meses para terminarlo. No era tiempo suficiente. Lo siento :-(
¿Por qué no hacer simplemente un shooter vertical estilo 1942 en vez de tomar el camino de las 3D?
Era mi primer juego en Ocean y, si me volviera a ver en las mismas circunstancias hoy día, probablemente diría algo así como «no hay tiempo suficiente, vamos a reducir un poco el proyecto», pero entonces era un chico confiado.
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Top Gun versión Amstrad CPC
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Hiciste un montón de conversiones de arcade al Spectrum al comienzo de tu carrera en Ocean. ¿Qué tipo de recursos teníais para intentar imitar esos arcades lo mejor posible? ¿Cómo era el proceso de convertir una recreativa a una máquina muuuuuy inferior como era el Spectrum?
Nunca contamos con gráficos o código fuente. Incluso si hubiéramos contado con ello, posiblemente no hubiéramos podido hacerlo funcionar en un ordenador doméstico. Normalmente contábamos con una copia del arcade y jugábamos a él. Cuando nos mandaban algún juego que fuese muy popular, tenían que encerrarlo bajo llave si querían que sacáramos algún trabajo adelante. Pero era bueno jugar directamente a los juegos y así tener una impresión de cómo se sentían incluso si no íbamos a poder competir en gráficos, etc.
Has hecho tanto juegos originales como conversiones de arcade. ¿Cuales eran más fáciles de hacer? ¿Te iba mejor explorar tu creatividad diseñando libremente tu propio juego o era más fácil simplemente copiar mecánicas de juego?
Las conversiones de arcade siempre eran más fáciles. Ahí había menos cosas que podían salir mal.
Tu primer gran título para Amstrad CPC fue la conversión del arcade Combat School. El Amstrad tiene algo de fama de tener pintado de pantalla y scroll a pedales, pero aquí tenemos a un programador que había trabajado principalmente en el Spectrum y, aún así, fuiste capaz de entregar un juego de Amstrad CPC más que decente hablando de su nivel técnico. Doble buffer por hardware, scroll decente, tamaños de pantalla variable... ¿Cómo aprendiste todos esos trucos de magia negra en el CPC?Ya había escrito
Steve Davis Snooker para el CPC así que ya lo conocía un poco. John Brandwood era el principal
máquina para CPC en Ocean. Le llamábamos «Johnny Amstrad».
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Combat School en Amstrad CPC
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¿Qué tal fue trabajar con James Higgins? ¿Te ayudó a adaptarte a esta maléfica máquina con su chip CRTC?
James era genial. Igual me equivoco, pero creo que hizo sus primeros juegos en un ordenador francés Thompson y solo empezó a trabajar en el Amstrad cuando vino a Ocean. ¡Un tipo brillante!
«A Gary se le ocurrió la idea de la cabina telefónica. A Martin McDonald y Dawn Drake se les ocurrió lo del ataque del perro. Fusilamos la idea de dos jugadores y uso de armas de Double Dragon»
Ya tenías experiencia con juegos de tipo beat-em-up en máquinas de 8 bits porque convertiste Renegade al Spectrum, juego que tuvo un gran éxito. Era por supuesto normal que Ocean quisiera aprovecharse de ese éxito sacando una secuela. ¿Qué recuerdas del proceso creativo de Target: Renegade? ¿Cómo se decidieron los cambios a realizar para mejorar Renegade?
Taito tenía una secuela de Renegade llamada Double Dragon. Creo que le vendieron los derechos a Melbourne House en vez de a Ocean. En cualquier caso, Ocean tenía el derecho a hacer una secuela de Renegade y así empezó todo. Las ideas llegaron de todos lados. A Gary se le ocurrió la idea de la cabina telefónica. A Martin McDonald y Dawn Drake se les ocurrió lo del ataque del perro. Fusilamos la idea de dos jugadores y uso de armas de Double Dragon. ¡Nos lo pasamos genial!
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Pantalla de carga de Target: Renegade
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Un juego de estilo beat-em-up como Target: Renegade suele tener ciertos retos a nivel de programación a los que muchos jugadores no prestan atención. Por ejemplo: ¿Cómo haces las colisiones?, ¿qué hay de la IA? ¿Pudiste aprovechar el motor del Renegade?
Copié la IA de los enemigos de Renegade. De memoria, creo que simplemente se alineaban contigo verticalmente y entonces se iban acercando para atacar. Menos mal que funcionaba así porque no teníamos animaciones para que atacasen por detrás o de frente.
Un programador legendario necesita a su lado a un grafista legendario. David Perry tenía a Nick Bruty. Jon Ritman a Bernie Drummond... Tu iniciaste un exitoso tandem con Dawn Drake. ¿Cómo acabasteis trabajando como equipo?
No estoy seguro pero creo que fue una recompensa por haber trabajado con Ronnie Fowles en Renegade. Era un buen tío pero estaba un poco loco. Al final se fue para unirse al ejercito y todos asumieron que yo preferiría trabajar con alguien que estuviera cuerdo. Yo de hecho me llevaba bien con Ronnie pero no me quejé en absoluto de quién le remplazó.
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Una concentradísima Dawn Drake con Mike Lamb al fondo
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¿Qué tal era trabajar con ella? ¿Tenías que ponerle límites a lo que podía hacer o era más bien al revés y ella te obligaba a exprimir hasta el último ciclo del procesador para poder mostrar su arte?
El arte de los videojuegos es un proceso creativo pero trata más bien de ser creativo dentro de unos límites. Dawn era buena en hacerlo lo mejor posible dentro de esos límites y también tenía mucho tacto a la hora de pedir ampliarlos.
Trabajaste brevemente en Wec Le Mans, juego que en Amstrad CPC está acreditado a 3 programadores. ¿Qué hiciste en él? ¿Por qué trabajó tanta gente en él?
Hice la rutina del circuito, pero entonces Ocea obtuvo la licencia de Robocop y querían que yo lo tuviera listo para Navidades. Jon O'Brien terminó las versiones de Spectrum y CPC. Estaba un poco celoso porque esa rutina de circuitos era muy buena, pero trabajé en Robocop así que tampoco es para ponerse triste.
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Wec Le Mans incorpora rutinas de Mike Lamb
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Llegan vientos de cambio a Ocean. Leyendas como Jonathan Smith y John Brandwood dejan la compañía, dejándote como principal y mejor programador de la empresa. ¿Cómo aguantas esa presión?
Joffa (Smith) se fue primero. Solo estuvimos juntos unos pocos meses antes de que se fuese a trabajar en su propio estudio. Era un gran programador y copié un montón de sus ideas en mis juegos. John y yo dejamos la compañía más o menos al mismo tiempo. Ambos ya habíamos dado el salto a los 16 bits por entonces.
Así que, en vez de trabajar en Wec Le Mans, acabas trabajando en Robocop nuevamente con Dawn. ¿Cómo os llega ese proyecto?
Robocop era proyecto de Gary. Fue a Hollywood y firmó la licencia antes que nadie. Incluso sub-licenciamos los derechos del arcade a Data East. Creo que él pensaba que iba a ser un pelotazo mayor de lo que pensaba nadie en la época y al final el tiempo le dio la razón. Así que querían a un buen equipo trabajando en él y Dawn y yo ya habíamos dado muestras de nuestra valía.
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Gary Bracey en la actualidad. Fuente: LinkedIn
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Dice la leyenda que Ocean adquirió los derechos para hacer videojuegos sobre la película nada más leer el guion. De hecho, tu juego parece más fiel a la película que la propia recreativa de Data East...
Sí, eso es lo que escuché. Teníamos solo los guiones. ¿Y quizás también el storyboard o eso era para el Batman?
¿Teníais información sobre lo que estaban haciendo los japoneses? Podemos encontrar similitudes entre el primer nivel de ambos juegos, pero los siguientes difieren. ¿Podría ser que Data East os enviase material de trabajo del primer nivel del juego arcade pero nada más?
Vimos el juego de Data East y lo usamos para nuestro primer nivel.
Siento mucha curiosidad. ¿Cómo es el proceso creativo de adaptar un guión de cine a un videojuego? ¿Tenía Dawn fotografías o algo de metraje de la película para ayudarla a definir el estilo estético del juego? ¿Como se creaban los niveles y las mecánicas jugables?
Tuvimos suerte con Robocop en el sentido de que había mucho de la película que se podía trasladar a un videojuego. Estaba encantado con el diseño porque éramos capaces de mostrar la historia de la película son solo unas pocas mecánicas jugables. Creo que la idea del retrato-robot fue de Simon Butler. No recuerdo a quién se le ocurrió lo de dispararle en las pelotas al violador, pero ¡recuerda que estábamos justo en ese momento trabajando también en Operation Wolf!
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Conexión con la famosa recreativa
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Ya tenías un motor de juego sólido. Tenías además, por ejemplo, rutinas de impresión muy eficientes en el CPC. ¿Cómo mejoraste tus habilidades mientras estabas en Ocean? ¿Era solo cuestión de aprender de los que te rodeaban —y que los demás aprendieran de ti— o tuviste ayuda por parte de la empresa en forma de mejores equipos, libros, etc?
Echando la vista atrás, en realidad no había mucho que aprender del CPC. Después de un par de años se hacía cada vez más difícil distinguir si un juego estaba mejor programado. Wec Le mans fue una de las pocas oportunidades que tuve para hacer eso.
Robocop fue un tremendo éxito tanto de ventas como de crítica. ¿Cómo lidiaste con la fama?
¡En realidad no fue para tanto!
Una vez más repetiste equipo con Dawn para el Batman. Tu motor de juego sigue mejorando técnicamente y su dominio del modo 0 mejora a la par. ¿Sacabais lo mejor de vosotros mismos mutuamente? ¿Podría ser el caso que, tras unos años en Ocean, estuvieras más motivado para impresionarla a ella que al resto de tus compañeros programadores? ¿Podría haberse dado también el caso de que ella estuviese motivada para impresionarte a ti con su arte en vez de al resto de artistas de Ocean?
La mejor animación que hizo ella en mi opinión fue la de Robocop subiendo por las escaleras. Yo la había creado como un scroll suave pero ella me hizo rehacerla en un movimiento torpe de cuatro píxeles, lo cual casaba perfectamente con un Robocop formado por un humano en un cuerpo robótico. De hecho en la película él se movía cada vez más suave a medida que se volvía más humano. Muchas veces, cuando estás haciendo una tarea es solo un trabajo pero entonces echas la vista atrás y te quedas encantado de como acabó saliendo todo, más allá de lo bien que vendiese el juego o lo grande que fuese tu bonus.
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Dawn Drake junto a un superhéroe. El tercero es Batman.
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¿Qué recuerdas sobre la creación de Batman: The Movie? Se dice que no estás especialmente contento con el diseño de ese juego.
En efecto. Es justo reconocer que recuerdo que el proceso en Robocop fue más sobre ruedas, pero siempre me gustó Batman desde que era un niño.
Otra vez te ves en la tesitura de llevar una película a un videojuego. Como de costumbre, diferentes niveles con mecánicas de juego variadas. ¿Cómo decides que escenas entran en el juego y cuales no?
En primer lugar hay que deducir sobre qué escenas de la película va a hablar la gente. Entonces hay que buscar una manera de implementar esas escenas en el juego. Si la escena que todo el mundo va a recordar es una escena de amor pudiera ser que te hubieras equivocado al elegir la licencia.
«Si la escena que todo el mundo va a recordar es una escena de amor pudiera ser que te hubieras equivocado al elegir la licencia»
Ocean produjo videojuegos para toda clase de ordenadores de la época. ¿Cómo manejabas esto? ¿Usabas una máquina objetivo como referencia a la hora de crear la primera versión de un juego y luego hacías la conversión al resto de máquinas? ¿Qué tenías en consideración al empezar un nuevo juego? Por ejemplo, el tamaño de pantalla y resolución del Spectrum y del CPC eran diferentes...
Diría que el mayor esfuerzo a la hora de desarrollar un videojuego era el código. Si podíamos reutilizar código de Z80, desde luego lo hacíamos. Todavía quedaba trabajo por hacer para convertir un juego al CPC pero sería la mitad de costoso que empezarlo desde cero. Normalmente empezabamos en el Spectrum porque su mercado era mayor.
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¡En plena faena!
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¿Quién hacía las tareas de productor en Ocean en general? ¿Te daba libertad para adaptar tus ideas en tus juegos o solo podías obedecer y hacer lo que te dijeran?
No teníamos productores especializados. Los equipos se formaban por un artista y un programador para así no necesitar ningún tipo de managers intermedios.
¿Cómo ajustabas la dificultad de tus juegos? ¿Tenías un equipo de testers que pudieran intentar romper tus juegos y darte también feedback sobre la dificultad?
Recibiamos feedback de los testers. A veces tenías que descartar lo que te decía porque todos eran jugadores hardcore.
¿Qué tal fue tu relación con la prensa? Probablemente no tenías al Daily Mirror haciendo guardia en la puerta de tu casa como hacían con músicos o futbolistas, pero estoy convencido de que la prensa del videojuego estaba interesada en lo que hacías. Que demonios ¡todavía tenemos interés en ello casi 40 años después!
No te creas. Hacían alguna entrevista esporádica pero parecían estar más interesados en las licencias.
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David Ward enseñando quien manda al jefe de Gremlin
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Por curiosidad; el mercado británico estaba fuertemente dominado por el C64 y el Spectrum, con el Amstrad CPC en un modesto tercer lugar. ¿Tenía Ocean constancia de la importancia del Amstrad en mercados como el francés o el español? Lo pregunto porque los juegos de Amstrad mejoran de manera bestial gracias a ti y a Mr. Brandwood.
Principalmente gracias a John :)
¿Cómo era tu relación con un personaje como David Ward? Se dice que era un genio loco con un gran talento para la negociación y amor por los buenos vinos. También se cuenta que era muy exigente con la cantidad de trabajo que había que sacar adelante, pero que era muy bueno motivando a los equipos con gestos como pagar las bebidas en el pub...
No solíamos tratar con David. Diría que era un genio porque reconoció lo importante que iban a ser las licencias. Supongo que ahora cualquiera puede echar la vista atrás y decir que eso es obvio, pero entonces ¿porqué no logró todo el mundo convertirse en la mayor casa europea de software?
Si nos permites la pregunta: ¿qué tal se ganaba uno la vida en Ocean? ¿Tenías incentivos y/o royalties? ¿Podía una mala recepción de un juego fastidiarte tus ingresos?
Teníamos sueldo fijo y bonuses por completar los juegos. No nos iba mal y esto fue en los años ochenta durante una recesión económica brutal.
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Trabajando en 16 bits
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Por desgracia nuestros queridos ordenadores de 8 bits fueron llegando lentamente al fin de su vida comercial. Ocean se intenta de adaptar rápidamente a los cambios en el mercado. ¿Qué recuerdas de estos tiempos inciertos? Tenía que ser un fastidio verte en la tesitura de tener que volver a aprender de nuevo como manejar alguna de las nuevas máquinas...
Los 16 bits con Atari ST y Amiga estaban en marcha. Las consolas estaban también tomando su lugar. Viví varios ciclos de hardware y siempre me encantó conseguir las especificaciones técnicas de una máquina nueva. A medida que los programadores se familiarizaban con la máquina había menos espacio para que tu juego destacase, al menos a nivel técnico. Supongo que siempre hay un hueco para Tetris. A medida que los juegos iban siendo mejores, las licencias se convertían en lo más importante. Creo que es cierto que los juegos más originales suelen venir pronto en la vida comercial de una máquina. Siempre me gustó lo nuevo.
Ocean es de las pocas compañía que apuesta por la GX4000. ¿Tienes alguna idea del motivo? Todo tenía mala pinta desde el principio, aunque también parecía que Amstrad había diseñado la GX4000 con Ocean en mente...
Ya me había ido. Creo que James Higgins trabajó algo con la GX4000. Yo trabajé en la Game Boy y adapté los Atari STs del sistema de desarrollo de Ocean para la consola. Los últimos juegos en los que trabajé en Ocean fueron Robocop y Darkman.
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Crónica de un fracaso anunciado...
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¿Qué tal fue trabajar con la Game Boy? ¿Qué recursos tenías para trabajar con la máquina de Nintendo? ¿Te ayudó tu profundo conocimiento de máquinas como el CPC a la hora de trabajar con una máquina que de alguna manera tenía una arquitectura similar?
Teníamos manuales técnicos de Nintendo pero poco más. Al principio teníamos que grabar EEPROMs y pincharlas en cartuchos en blanco. Nos llevaba unos quince minutos el cambiar una simple línea de código.
Tuvimos que adaptar el sistema de desarrollo de Ocean para trabajar con la Game Boy. No fue muy dificil ya que le habían escrito el código para el Spectrum y el CPC. Solo tuve que reescribirlo para el Game Boy. Tras tres o cuatro semanas fui capaz de empezar con el Robocop.
¿Qué te llevó a dejar Ocean y mudarte a EEUU?
Siempre quise probar a trabajar en California. Solía ver Los casos de Rockford; una antigua serie de televisión con James Garner como detective privado viviendo en la playa de Malibu. Ví una oferta de empleo y eché el curriculum.
Acabaste fundando una empresa —Left Field— con algunos de tus excompañeros. ¿Qué tal fue volver a trabajar con John Brandwood? Era famoso por su temperamento...
John se apuntó a la misma oferta de empleo que yo y ambos conseguimos trabajo en la misma empresa en California. Después de un par de años empecé a buscar algún proyecto que pudiese hacer junto a Jeff, mi artista. Estaba comenzando la transición a las máquinas de 32 bits y la sensación era de que los equipos tendrían que ser mayores, así que necesitábamos más de un programador. Yo respetaba desde siempre el trabajo de John.
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Una legenda del CPC... y del Enterprise. Fuente: LinkedIn
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Dice la leyenda que él en realidad era fan del Enterprise y que tuvo que ponerse at trabajar en otras máquinas simplemente porque el Enterprise no vendió lo suficiente...
Él tenía su propio equipo de desarrollo en Ocean que usaba un Enterprise. Creo que estaba basado en CP/M y parte del atractivo que él encontraba en la máquina era que todo el software que usaba era profesional y no algo que había hackeado el tío de la oficina de al lado. Era el único que nosotros que estudió informática en la universidad. Solíamos mofarnos de él porque era muy puntilloso sobre como debían hacerse las cosas, pero también aprendimos un montón de él.
Hablando de trabajar con grandes compañeros; tuviste el privilegio de trabajar con algunos de los mejores músicos disponibles en la época. ¿Quién hizo las rutinas de música de Ocean para Spectrum y Amstrad? ¿Fueron complicadas de adaptar en tus juegos sin que afectaran al rendimiento de tus motores?
No había mucha interacción con los músicos durante el desarrollo de juegos de 8 bits. Las rutinas de música eran normalmente muy ligeras y no robaba mucho tiempo a la CPU. Más tarde la gente empezó a ser más creativa cambiando el ritmo de la música según gameplay, pero para los juegos de 8 bits no era muy diferente a reproducir una canción de un CD.
¿Tienes todavía código de esa época o se quedó todo en Ocean?
No tengo nada. ¡Fijo que John Brandwood todavía tiene todo!
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Jonathan Dunn dándole a Operation Thunderbolt. Fuente: Amstar&CPC
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Tras una vida entera dedicada a los videojuegos, Left Field Productions es vendida y acabas trabajando con juegos de póker antes de jubilarte. ¿A qué te dedicas hoy en día?
Me vine con mi familia a Jamaica. Hago proyectos electrónicos. Hace un par de meses hice un sistema de apertura para la puertas de garage y un limpiador de piscinas alimentado por energía solar.
¿Oyes la llamada del ensamblador? ¿Existe alguna posibilidad de que el legendario Mike Lamb vuelva a hacer un juego para Spectrum o Amstrad aunque sea solo por diversión?
Programé una bola de billar con rayas rotando en el Spectrum Next hace un par de años. Eché una semana o así programando en ensamblador. Fue como volver a tener 18 años y estar programando sentado en mi cama.
¿Mantienes aún contacto con tus viejos compañeros? Tal vez está disponible la señora Drake para hacer juntos ese Renegade IV que nos haga olvidar el horrible Renegade III *risas*
No mucho. Todavía chateo en Facebook con algunos pero no mucho más.
¿Cual es tu trabajo favorito? ¿Y cual en el CPC?
Creo que el mejor fue Steve Davis Snooker. Los otros juegos que hice fueron básicamente juegos arcade y no creo que casaran bien con los puntos fuertes del CPC.
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Adictividad arcade a prueba de leyendas
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¿Estás al día con la muy activa escena del retrogaming? ¿Qué opinas de esa gente que mantiene viva la máquina de sus amores desarrollando juegos u organizando grandes eventos? ¿Tienes algún favorito de Spectrum o Amstrad hecho en los últimos 20 años?
Mark Jones, el grafista de Spectrum, no el de Amstrad, hizo una conversión de uno de mis juegos favoritos de arcade: Mr. Do! Me impresionó y estuve media tarde jugándolo.
«Me encantó trabajar en Ocean. Adoraba levantarme cada mañana con cosas nuevas que probar»
Permíteme una vez más darte las gracias por contestar a nuestras preguntas. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?
Me encantó trabajar en Ocean. No era feliz cada uno de los días por otras cosas que ocurrían en mi vida pero adoraba levantarme cada mañana con nuevas cosas que probar. Fue un gran trabajo y tuve mucha suerte de poder hacerlo.
¡Muchísimas gracias a Mike Lamb por su amabilidad y su paciencia contestando este largo cuestionario!
ENGLISH INTERVIEW
First of all, thank you SO much for accepting this interview. Let's get to know a little bit about your beginnings with technology. We never forget the first machines that catches our attention. When did your interest in technology start?
My father was a University lecturer. He brought home a Commodore Pet one Christmas. About 1980? I wrote a 3d x and o’s game on it in BASIC and I was off running!
Somewhen you decide that you want to enjoy all these creations at home. Which machine did enter first in your house?
There was a very good Space Invaders game for the Pet. It was written in machine code and you could tell there was a big gap between what you could do in machine code vs using BASIC. I was a bit stuck for how to go further because dad had to return the Pet to work. We had one at school but time was limited and you really needed to sit down with a computer for a few hours to learn machine code/assembler
Which were the first games that you remember playing? We may find here some influences in your future career ????
I suppose the Space Invader game on the Pet was the first computer game i spent a long time playing. I played the coin op games in arcades a fair bit too. Defender and Battlezone were big favorites
The desire to program starts really early in your life. What moved you to “cross the street” and start creating your own software instead of just enjoying what others were creating at the time?
I was lucky that there wasnt a big gap between programmers and computer owners back then. Most people who had a computer were into programming. They were more a hobby than consumer entertainment goods
We didn't have the internet back then *laughs* What resources did you have to learn to code? Did you learn any cool trick in this early stage of your career that helped you all along the way?
There were magazines which were OK. Some books were good but a lot of them were rubbish. The best thing was getting manufacturers’ datasheets for the microprocessors inside the computers. You’d often pickup clues as to how the computer worked beyond the microprocessor too.
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Classified Ad in Your Computer
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At a certain point you feel confident to produce professional software. If I am not mistaken you start doing your first serious programs for your ZX Spectrum. There's a classified ad by a certain Mike Lamb in the classified ads section of the Your Computer magazine from May 83 ;-). Of course now we know what a great career was ahead of you, but back in 83 you are taking your first steps. What's the reason behind the choice of the classified ads of Your Computer instead of any other magazine or publisher?
That sounds about right. Me and some friends put around 10 games on a tape and sold them I’d gone to University by then. One of my friends handled the sales. I think we went with YC because it was fairly general and so we thought it would appeal to the sort of person who’d like our games
At about that time you made your first professionally published game: A pool game simply called “Pool”. Almost everyone who works in the videogames industry was influenced at their early steps by the games they used to play. A lot of people were just copying Space Invaders or Pac-Man, but you went a different route. What motivated you to emulate a real world game with usually a strong social component in your Spectrum?
As I said I was at University by then. They had a (electronic) Pool game in the university bar and so I copied that. It was good for me because there was a bit of maths - nothing too hard obviously but a bit more than Space Invaders and I was studying engineering so the simulation aspect played to my strengths
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Pool for the ZX Spectrum
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A future professional programmer needs a professional company to publish your works. You start working with CDS Microsystems. How did you end up there? How good were they regarding your remuneration? We have heard many horror stories of companies that lied to the creators or directly paid nothing or very less than promised…
I was lucky with CDS. Giles Hunter, the boss, was a smart guy and we both did well out of the games. ORiginally I’d been looking for a company with more of a simulation orientation. I thought that’d work better with Pool rather than a company selling Space Invader type games. They had Othello I guess so I sent them a tape. They were only 50 miles away from where I lived so they came to see me and we went from there.
The British computer was in the beginning of the 80´s one of the most vibrant in the world, with many companies developing their own systems with more or less success. You converted your own Steve David Snooker game to other computers, but after that I think that you mainly worked only on the ZX Spectrum - a machine that you already knew- and the Amstrad CPC. What moved you to work on the Amstrad CPC?
CDS wanted Steve Davis on every home computer so I worked on the Amstrad as soon as it came out. I made a parallel port for it and the Spectrum. I was able to assemble the code on the Spectrum and flash it over. I later met other programmers who had serial ports to do the same thing. They were more reliable but I could move the code over in under a second
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Steve Davis Snooker for Amstrad CPC
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The machine was almost new back then. Yes, it's a Z80 machine like the Spectrum, but with a different way of handling the video memory and many other differences. How was the process to adapt programming for the CPC? What resources did you have back then to learn how to effectively program the machine?
I forget exactly what documentation we had. It might have been as simple as poking random bytes to the screen memory and seeing what happened. I can’t remember exactly how the CPC screen worked but it was something like 4bits/pixel and so you could figure out what pattern was.
What advantages did you find in the CPC?
No color clash
A proper monitor with no dot crawl
A proper keyboard
I soon got an assembler for it and used the CPC do programming for all the other Steve Davis ports.
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Mike Lamb among other Ocean colleages. Source: Micromania
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After three snooker games for CDS you join the legendary Ocean Software. Why did you stop working with CDS?
We’d come to an end of Steve Davis conversions. I had finished school and I was finding it a bit isolating just working by myself. One thing working with CDS had taught me was the importance of licenses in the video-game industry. Steve Davis made me 3x as much as Pool even with paying Steve Davis his royalty. At the time Ocean had great licenses but their games werent that good, so I thought it might work out…Also my sister was a student in Manchester
How did you end up in Ocean? Were you just looking for another place to work or did you target specifically Ocean when looking for a new job?
I thought it’d be a good place for me.
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Recruiting Ad
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When you joined Ocean the company was on the right path to success but they still heavily relied on external freelancers who made games of different quality. Some were good, some were poor. It is around this time when Ocean leaders Jon Woods and David Ward decide to focus more on in-house production to take the company to the next level. Were you aware of this when you joined the company? Was there some kind of special pressure for you to know that the possible future of the company relied on your shoulders and on your colleges?
Yes. Jon and David hired Gary Bracey to build an in-house studio so they’d have more control of the quality. Gary hired around a dozen developers at about the same time as me. It was pretty cool because some of them were coming from all over the country. Nobody knew anybody in Manchester so we socialized a lot after work too.
What kind of equipment did you have at your beginning in Ocean? I am pretty sure you didn´t program directly on the Spectrum or the CPC *laughs* I´m guessing you had in Ocean a multiplatform developing system in Ocean like the PDS?
Development was on the Tatung Einstein. I’m not sure why. I mean I dont think it had more memory than an Amstrad! But at least it had a decent monitor and keyboard. Later we moved to Atari STs
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Atari ST Workstation. Source: Amstar&CPC
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How about software? Did you use “out of the box” software or did you or any of the team make custom software to help you develop your code?
Very little. Just an assembler. We wrote some utilities for the artists
A young company guided by ambitious leaders and full of young, highly motivated people… How was the working environment back then? A computer professional working on a basement sound a little bit cliche nowadays *laughs*
I liked it at Ocean. Like I said we all socialized and learnt a lot from each other. It was a bit like a university in some ways
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The "dungeon". Source: Amstar&CPC |
Was there any kind of competition between you programmers or did you all share your tricks?
We’d share with anyone who asked nicely but it was somewhat competitive too.
Top Gun had a kind of controversy back in the day. How was the creative process of Top Gun? How were decided game mechanics, perspective, game goals, etc?
We started with a 3d vector game. It was very promising to start with but we only had 3 months to finish the game. It wasn’t enough time. Sorry ????
Why not just make a vertical shooter like the kind of 1942 but went the 3D route?
It was my first game for Ocean and if I came across the same circumstances today, I’d probably say something like “we dont have enough time, let’s scale back a bit” But i was a naive kid back then
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Top Gun on the Amstrad CPC
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You did a lot of arcade ports to the Spectrum at the beginning of your time at Ocean. What kind of resources did you have to try to imitate as good as possible the original game? How was the process of converting an arcade machine to a waaaaaay less powerful machine like the Spectrum?
We never got graphics or source code. Even if we had done, we probably couldn’t have made it all work in a home computer. We usually got a copy of the arcade game to play. When we got really popular games in, they had to put a lock on the cabinet to make sure people did some work. But it was good to play the games so we got at least a feel for them even if we weren’t competing on graphics ect
You did original games and arcade ports. Which ones were easier to do? Suited you better to just let your creativity free and design your own game or was it easier to just try and copy the game mechanics?
Arcade ports were easier. There were less things that could go wrong
Your first big Amstrad CPC game was the arcade port of Combat School. The Amstrad has a bit of a legend of sluggish scroll and sprites printing. But here we have a programmer who has mainly worked on the Spectrum but here you were able to deliver a more than decent Amstrad CPC game technically speaking. Hardware Double Buffer, decent scrolling, variable screen sizes… How did you learn all those black magic tricks on the CPC?
I’d written Steve Davis on the CPC so I knew a bit about it. John Brandwood was the main CPC guy at Ocean. We called him Johnny Amstrad.
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Combat School on Amstrad CPC
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How was working with James Higgins? Did he help you adapt to this evil machine with its CRCT chip?
James was great. I could be wrong but I think he did his first games on a French Thompson computer and only worked on the Amstrad when he came to Ocean. Very bright guy!
You already had experience with beat-em-ups on 8 bits since you converted Renegade to the Spectrum, a game that was a huge success. It was just natural that Ocean wanted to cash on that success, producing a sequel. What do you remember about the creative process of Target: Renegade? How was decided the changes to do to improve Renegade?
Taito had an arcade sequel to Renegade called Double Dragon. I believe they sold the rights to Melbourne House instead of Ocean. However, Ocean had the right to do a sequel of Renegade and so got started. The ideas came from everybody. Gary came up with the phone booth idea. Martin MCDonald and Dawn Drake came up with the dog attacking. We ripped off the two player element and the weapons from Double Dragon. Lots of fun!
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Target: Renegade loading screen
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A beat-em-up like Target: Renegade has usually some challenges as a programmer that many players do not pay attention to. For example: how did you make the collisions in that game? It must be somehow difficult for example to decide when an enemy just punches the player or when it should catch and block him. How about the IAs of the enemies? Just the same behavior patterns?
I copied the enemy AI from Renegade. from memory they sort of lined up with you vertically and then closed in for an attack. Good job it worked like that because we didnt have animation data for them attacking from behind or in front.
A legendary programmer needs a legendary graphic designer at his/her side: David Perry - Nick Bruty, Jon Ritman - Bernie Drummond… You started a very successful tandem with Dawn Drake. How did you two end up working together as a team?
I’m not sure but I think it was a reward for working with Ronnie Fowles on Renegade. He was a good guy but kind of mad. He left to join the army and everyone assumed I’d prefer to work with someone sane. I actually got on with Ronnie OK but I wasn’t complaining at his replacement
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Dawn Drake working on Batman with Mike Lamb
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How was working with her? Did you have to impose her limits about what she could do or was the opposite and she forced you to use up to the very bit of power of the machines to display her art?
Video-game art is a creative job but it is about being creative within limits. Dawn was good at doing the absolute best she could within the limits and also very tactful about asking for more.
You worked briefly as well on Wec Le Mans, a game that, on Amstrad CPC, is credited to 3 programmers. What did you do on that one? Why so many people had to work on it?
I did the track routine, but then they got the license to Robocop and wanted me to do that for Christmas. Jon O Brien came and finished the spectrum and CPC versions. I was a it jealous because the track routine was really good, but I worked on Robocop so how bad can you feel?
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Wec Le Mans has some rutines from Mike Lamb
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Winds of changes in Ocean. Legends like Jonathan Smith and John Brandwood leave the company, leaving you as the main and best programer in the company. How did you bear with the pressure?
Joffa (Smith) left first. We only overlapped by a few months before he left to work for his own studio. He was a great programmer and I copied a lot of his ideas in my games. John Brandwood and I left about the same time. We’d both moved onto 16bit platforms by then
Instead of Wec Le Mans, you end up working on Robocop again with Dawn. How did that project come to you?
Robocop was Gary’s project. He’d gone to Hollywood and signed the license before anyone. We even sub-licensed the arcade rights to Data East. I think he thought it was going to be a bigger deal than anyone else realised at the time (and he turned out to be right!) So they wanted a good team working on it and Dawn and I had done good work.
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Gary Bracey nowadays. Source: LinkedIn
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The legend says that Ocean acquired the rights for producing games of that movie just after reading the movie script. Actually, your game feels more accurate to the movie than the Data East arcade game…
Yes that’s what I heard. We just got scripts and maybe a storyboard or was that for Batman?
Did you have any information about what the Japanese were doing? We can find similarities between the first level of both games, but the others are completely different. Could it be the case that Data East sent you some of the working material of the first stage of the arcade game but nothing more?
We saw the Data East game an used that for our first level.
I am very curious. How is the creative process of adapting a movie script to a videogame? Did Dawn have pictures or something from the filming to help her define the aesthetics of the game? How about level design? How were game mechanics developed?
We were lucky with Robocop in that there was a lot in the movie that could be translated into a game. I was pleased with the design because we were able to tell the story of the movie with a few game mechanics. I think the photofit idea was Simon Butler’s. I can’t remember who came up with shooting the rapist in the balls, but remember we were working on Operation Wolf at the same time!
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Inspired on another famous arcade game
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You already have a very solid game engine. On the CPC you have very efficient printing routines for example. How did you improve your skills while working in Ocean? Was it just a matter of learning from others -and others from you- or did the company help you with better equipment, books, etc?
Looking back there really wasn’t that much to learn on the CPC. After a couple of years it got harder and harder to distinguish a game with better programming. Wec le Mans was one of the few chances I got to do that
Robocop was a HUGE success in both sales and critics. How did you deal with the fame?
It wasn’t really a big problem!
Once again you repeat the successful partnership with Dawn for Batman. Technically your game engine keeps improving and his dominance of the Mode 0 on the CPC gets improving as well. Did both of you bring out the best of the other one? Could it be the case that after a few years in Ocean you were more motivated to impress her than impressing your programmer colleagues? Could it also be the case that she was more motivated to impress you with her art than impressing other graphic artists from Ocean?
The best animation she did imo was Robocop climbing the stairs. I had it as a smooth scroll but she had me make it into a jerky 4 pixel move which worked perfectly with the Robocop character as a human in a robot body - he actually got smoother in the movie as he became more human. A lot of the time when you are doing the work it’s just a job but then you look back and are pleased with how it came out beyond how wellt he game sold and what your bonus was.
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Dawn Drake and a superhero. The third on the foto is Batman.
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What do you remember about creating Batman: the Movie? It is said that you are not really proud about the game design on that one.
Yeah. It’s fair to say I remember Robocop being a smoother process, but i always liked Batman since I was a kid
You find yourself again bringing a movie to a videogame. As usual, different stages with different game mechanics. How do you decide which scenes come in and which not?
First thing is what scenes are people going to be talking about from the movie? Find a way to bring these scenes to life in the game. If the scene everyone is going to remember is a love scene you might have the wrong license
Ocean did games for all kinds of computers back then. How did you deal with this? Did you use a machine as reference and then adapt this first version of the game to the other computers or did you work on all the versions of the game at the same time? What did you consider when you started researching for a new game? For example, the screen size and resolution of the Spectrum and the CPC are different…
I’d say the big cost of developing a game was the code. If we could reuse the z80 code we would definitely do that. There was still work to do to make a CPC version but it would be half as expensive as writing a game from scratch. We usually started on the Spectrum because that was a bigger market
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Giving his best
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In general: Who acted as producer in Ocean? Did he/she give you some freedom to adapt ideas in your games or you just could obey and do what you were told?
We didnt have specialist producers. The teams were one artist and one programmer so we didnt need layers of management
How did you adapt the difficulty of your games? Did you have a team of testers who could try to break your games and give feedback about the difficulty?
We’d get feedback from the testers. Occasionally you’d have to discount what they said because they were all hardcore gamers
How was the relationship with the press? You probably didn´t have the Daily Mirror guarding your house door like musicians or football players, but i'm pretty sure that the videogame press was really interested in what you were doing. What the hell, we are still interested today after almost 40 years!
Not really. They did the occasional interview but they seemed more interested in the licenses
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David Ward and Ian Stewart from Gremlin Graphics
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Out of curiosity. The British market was heavily dominated by the C64 and the Spectrum, with the Amstrad in a modest 3rd place. Was Ocean aware back in the day about the importance of the Amstrad for markets like the French and the Spanish? Because there was a huge technical improvement in the Amstrad games mainly due to Mr. Brandwood and you.
Mainly John ????
How was your relationship with a character like David Ward? It is said that he was a mad genius, with a huge talent for negotiations and a passion for good wines. It is also said that he was very exigent with the amount of work that should be done, but he also was good at motivating the teams like paying for the drinks at the local pub…
We didnt have much to do with David. I will say he was a genius because he recognized how important licensing would be. I guess anybody can look back and say it was obvious, but why didnt everybody end up with the largest European software house?
If we may ask: How good could one person live with the salary of Ocean? Did you have incentives and/or royalties? Could a bad reception of a game ruin your earnings?
We got salary and bonuses on completion of games. We did OK and this was during the 80s when there was a major recession.
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Doing some 16bit magic
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Sadly our beloved 8 bit computers came slowly to an end. Ocean quickly tries to adapt itself to the changes in the market. What do you remember of these uncertain times? It should be kind of difficult to find yourself again in a position of needing to learn AGAIN for new machines.
The 16 bit ST and Amiga were getting going. Consoles were taking over too. I lived through a few hardware cycles and always loved getting the specs for a new machine. Gradually as programmers got to know a machine there was less room to make your game stand out -through technique anyway. I guess there’s always room for Tetris. As the games became better and more similar licenses became more important. I think its true that most original games come early a machine’s life. I always liked new.
Ocean is one of the few companies that actually bet on the Amstrad GX4000. Do you have any idea why? Everything looked doomed from the beginning, but actually it also looked like Amstrad designed the GX4000 with Ocean in mind…
I’d left by then. I believe James Higgins did some work on the GX4000. I didnt work on it. I worked on the Gameboy and adapted the Ocean ST dev system for it. I worked on Robocop and Darkman as my last Ocean games
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Doomed from birth
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How was learning to work with the Game Boy? What kind of resources (hardware, software) did you have back in the day to work with the Nintendo machine? Did your deep understanding of machines like the CPC actually help you work with a machine with a in a way kind of similar architecture?
We definitely had technical manuals from Nintendo but not much else. We had to burn EEPROMs and plug them into blank cartridges to at first. It took around 15 minutes to change one line of code.
We had to adapt the Ocean dev system to work with the Gameboy. It wasn’t too hard since they had already written the monitor code for the spectrum and cpc. I just had to rewrite it for the gameboy. After 3-4 weeks I was able to start Robocop
What moved you to make the decision of quitting your work at Ocean and moving to the USA?
I always wanted to try working in California. I used to watch the Rockford Files - it was an old TV show with James Garner as a private detective living on the beach in Malibu. I saw an ad and applied
You ended up forming a company there with some of your ex mates. How was working again with John Brandwood? He was famous for a strong temperament…
John applied for the same ad and we both got jobs in California at the same company. After a couple of years I started looking for a project myself and Jeff my artist could do. The transition to 32-bit machines was starting and the feeling was teams would be bigger so we needed more than one programmer. I’d always respected John’s work
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A Enterprise-CPC legend. Source: LinkedIn
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By the way, the legend says that he was actually a fan of the Enterprise and just had to move to other machines because the Enterprise didn´t have enough sales…
He had his own dev system at Ocean using the Enterprise. I think it was CP/M based and part of the appeal for him was it was all ‘professional’ software rather than something the guy in the office next door hacked up. He was the only one of us who’d studied computers at university. We often made fun of him because he was very particular about how he did things, but we learnt a lot from him too
Speaking about working with great colleagues. You had the privilege of working with some of the best musicians available back in the day. Who did the music routines in Ocean for the Spectrum and the CPC? Were they problematic to adapt in your games -for example, regarding performance of your game engine- ?
There wasn’t a lot of interaction between the game and the music in 8-bit games. The music driver was usually fairly small and didn’t take up much CPU time. Later people started getting more creative by changing the pace of the music depending on gameplay, but for 8 bit games it wasn’t a lot different than playing a CD track.
Do you keep code from those days or all the code was left at Ocean´s headquarters?
I haven’t kept anything. I bet John Brandwood has everything! Different people
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Jonathan Dunn enjoying Operation Thunderbolt. Source: Amstar&CPC
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After a whole life dedicated to videogames, Left Field Productions is sold and you end up working on Poker games before being able to actually retire. What do you do today?
I retired to Jamaica. I live with my family here. I make electronic projects. I made a garage door opener a couple of months ago and a solar powered swimming pool cleaner.
Do you hear the call of the assembler language? Is there any chance that we see the legendary Mike Lamb doing again a Spectrum or Amstrad CPC game even if its just for fun?
I programmed a pool ball rotating with stripes on the spectrum next a few years ago. I spent a week or so coding in assembler. It took me back to when I was an 18 year old setting on my bed programming.
Do you still keep contact with your old mates? Maybe Mrs. Drake is available to do that Renegade IV together with you that will erase us the horrible memories of Renegade III *laughs*
Not really. I still chat on Facebook with a few people but not so much.
What´s your favorite work that you ever did? And what's your favorite on the CPC?
I think the best thing I did was Steve Davis. The other games I did were mostly arcade games and I don’t think they play to the CPCs strengths
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A great conversion of a great arcade game
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Are you up with this vibrant retrogaming scene that is developing today? What's your opinion on people keeping their beloved machines alive programing the games or organizing big events? Have you any favorite game from the Spectrum or Amstrad games done in the last 20 years?
Mark Jones, the Spectrum artist not the Amstrad one, made a version of one of my favorite arcade games - Mr. Do! That really impressed me and I played it half the evening.
Let me thank you once again for taking the time to answer our questions. Is there anything that you want to add to our readers?
I loved working at Ocean. I wasn’t happy every day because other stuff goes on in your life but I loved waking up every day with new things to try out. It was a great job and I was very fortunate to do it
Once again, a big THANK YOU to Mike Lamb for his kindness.
Astronite es, según su ficha, un "1 bit metroidvania". Nuestro objetivo será liberar nuestro planeta natal de las especies invasoras. Para ello, tendremos que recorrer un gigantesco mapa lleno de secretos ocultos, adentrarnos en zonas de plataformas alucinantes y derrotar a los grandes jefazos que se interpondrán en nuestro camino. Aunque no lo indica en su descripción, también tiene un toque de “Souls”, quizás algo mal calibrado en ocasiones (lo veremos después).
Desarrollado por Dume Games Studio (Domènec Claret), con música y efectos de zeeWave Sound (Jordi Gutiérrez) y publicado por JanduSoft, vamos a echarle unas cuantas horas en su versión para Nintendo Switch, a ver qué nos ofrece.
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Pantalla de inicio |
El juego está plagado de homenajes ya desde el primer momento. No queremos desvelar ninguno porque son realmente simpáticos y creemos que están bien traídos. Quizás al principio nos distraigan un poco de lo que es la trama en sí, pero en seguida entraremos en harina.
Nuestras habilidades, aparte del movimiento y los saltos, consisten en un arma con la que podemos disparar hacia 4 direcciones, un módulo de dash (un impulso lateral rápido) y un jetpack que nos permite hacer vuelos cortos. Pero mejor no acostumbrarnos rápidamente a tal despliegue de medios. Porque, muy al principio, perderemos todo: el arma, el dash y el jetpack, y tendremos que recuperarlos. ¿Os suena de algo?
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Con lo bien equipados que íbamos… |
La moneda del juego se llama Shpirti. La obtendremos al acabar con los enemigos y la podremos canjear en la tienda por nuevas habilidades (como el visor de mapas) o potenciar las que ya tenemos. Eso sí, si nos matan, además de volver al último punto de guardado, las monedas que hubiésemos recolectado hasta ese momento quedarán ahí varadas, y tendremos que volver a por ellas si queremos recuperarlas.
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Cada mejora tiene su precio, y no son precisamente baratas |
El problema es que, si morimos una segunda vez, las primeras que hubiésemos perdido desaparecerán para siempre. Esto es algo inherente a la mecánica “Souls” pero, en nuestra opinión, no está bien implementado o, cuanto menos, resulta bastante injusto. Nos convenció más la forma de solventar estas situaciones que ofrecen otros juegos como Blasphemous, donde, cada vez que nos matan, van quedando los restos que llevábamos acumulados hasta ese instante.
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Cada enemigo destruido soltará Shpirtis para recoger |
Como es habitual en este tipo de títulos, recorreremos el mapa de arriba a abajo múltiples veces, para ir desbloqueando diferentes zonas. En primera instancia no estarán accesibles (por distancia de salto, algún obstáculo que nos impide avanzar, etc.) y tendremos que volver más tarde y mejor equipados. Se agradecería alguna manera integrada de marcarlas en el mapa así que, si no tenemos una memoria privilegiada, tendremos que echar mano de lápiz y papel para tomar nota de los puntos de interés. Para agilizar un poco (y hacer el juego menos repetitivo), existen los puntos de teletransporte, cuyo uso también nos costará un puñado de monedas.
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Tendremos que averiguar cómo abrir esa puerta |
El juego es puro plataformas, combate y recolección. Cada tipo de enemigo requiere una forma de enfrentarse a él; los iremos descubriendo paulatinamente, ya que suelen ser diferentes en cada zona que visitemos. La mecánica es sólida, y se hace bastante agradable menos, quizás, en las zonas heladas (que resbalan), donde pensamos que el control podría estar un poco mejor pulido (o quizás sea simple torpeza nuestra). Por supuesto, en ciertas estancias nos encontraremos con enemigos de mayor enjundia, para los cuales tendremos que inferir su mecánica de ataque y establecer una estrategia para acabar con ellos.
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Uno de los variopintos jefazos que nos encontraremos durante la aventura |
Como la dificultad es la que es, la única forma de suavizarla un poco es limpiar las zonas de enemigos para hacernos con sus Shpirtis y canjearlos por mejoras en la tienda. La evolución de nuestras habilidades es algo inherente a este tipo de juegos, pero en este caso el farmeo es demasiado descarado y no resulta nada orgánico. La posibilidad de perder una gran cantidad de monedas si perecemos dos veces consecutivas, unida al hecho de que no hay ninguna manera de recuperar energía que no sea usando los puntos de guardado (momento en el cual todos los enemigos que hayamos exterminado reaparecerán), nos obliga a ser muy conservadores y a retorcer la mecánica para ir con pies de plomo, en vez de premiar a aquellos jugadores más osados.
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Un punto de guardado y un teletransportador, buena combinación |
Los gráficos no son en realidad de 1 bit (blanco o negro), sino que emplean alguna tonalidad intermedia de gris. No obstante, esto no desmerece en absoluto el diseño artístico, que desde luego demuestra una personalidad muy marcada. Desde luego que cumplen su cometido y, pese a que pueda parecer lo contrario, están lo suficientemente bien diseñados como para saber qué zonas nos restarán puntos de vida y cuáles podremos tocar sin miedo.
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El efecto de lluvia y tormenta está bastante logrado, para ser de 1 bit |
Los efectos de sonido están bien integrados, y la música es inexistente en muchos tramos, pero no es que sea un defecto; encaja bien con la atmósfera de soledad y peligro que se pretende transmitir.
Durante las horas de juego sólo hemos encontrado un par de problemas que, no son para nada limitantes, pero sí que deslucen un poco el resultado final. Por un lado los textos, al menos en la versión castellano, están plagados de faltas de ortografía, principalmente en la acentuación (por defecto y por exceso) de pronombres y determinantes. No impiden la correcta lectura, pero son demasiado recurrentes como para obviarlos.
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No sé de dónde han salido tantas erratas |
Por otro lado, el contador de tiempo de juego no parece funcionar correctamente, no sabemos si debido al modo hibernación de la consola o a algún otro problema. En el momento de escribir estas líneas marcaba casi 29 horas de juego, y ya os garantizamos que la cifra real no se acerca ni remotamente. Curiosamente, ese mismo problema lo experimentamos en nuestra primera partida a Blasphemous. ¿Será debido a la misma causa? Nos quedaremos con las ganas de saberlo.
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Aunque el juego nos está gustando, no le hemos metido 29 horas ni de lejos |
En resumen, estamos ante un buen exponente del género metroidvania que, dentro de su particular y minimalista estilo artístico (también comprensible teniendo en cuenta que ha sido desarrollado en su totalidad por una única persona), denota amor por el videojuego y un acabado bastante cuidado (salvo por el tema de los textos). Por el momento hemos avanzado hasta poco después de recuperar nuestra arma y artefactos, pero seguiremos profundizando hasta que desvelemos todos los secretos que esconde.
Las presentes impresiones han sido redactadas gracias a un código de descarga digital de la versión para Nintendo Switch cedido gentilmente por JanduSoft.
Por: Fede J. Álvarez
Pixel Cup Soccer no es para nada un juego nuevo. Ya en 2016 fue lanzado en acceso anticipado de Steam, noticia que recogimos aquí en RetroManiac. Sin embargo, recientemente ha sido lanzada la última iteración, la Ultimate Edition, cuya versión para Nintendo Switch, disponible en la eShop desde el pasado 26 de diciembre de 2022, es la que vamos a probar.
Batovi, sus creadores, un estudio Uruguayo fundado en 2005, no son novatos en esto del deporte rey. Aunque se han prodigado también en juegos publicitarios y para iOS, hace más de 10 años que lanzaron Garra Fútbol, el precursor de Pixel Cup Soccer con el que, como decimos, ya lleva unos cuantos años activo. Ultimate Edition es la culminación de todo este camino, aunque en Apple Arcade ya está disponible su siguiente juego de fútbol: Charrúa Soccer.
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Con la cámara lejana tendremos una mejor visión de juego |
Como todos sabemos, en el ámbito de la “simulación” (con muchas comillas), hay un rey, FIFA (próximamente EA Sports FC) que domina con puño de hierro, y un único competidor que parece haber tirado la toalla, eFootball de Konami, en el plano más “arcade” la oferta es mucho más amplia, ya que bastantes estudios indies (y no tan indies, recordemos ese Captain Tsubasa: Rise Of The New Champions de Bandai Namco) se han lanzado en busca de su parte del pastel. Si bien no hemos probado todos los juegos de fútbol, como es lógico, sí que estamos seguros de que Pixel Cup Soccer, con sus virtudes y defectos (que los tiene), se posiciona en un lugar preeminente.
Para empezar, por la abrumadora cantidad de opciones que encontraremos nada más arrancar el juego: "Partido Amistoso", "Torneos", "Torneos Fiesta", y "Modo Carrera".
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Menú principal del juego |
Para entrar en harina rápidamente lo mejor es el "Partido Amistoso", o bien el "Partido Tutorial "que encontraremos en la sección de "Cómo Jugar".
Si queremos algo más elaborado, podremos acceder a los "Torneos". Hay un montón de ellos, si bien sólo 4 están disponibles desde el inicio. Para jugar al resto, tendremos que avanzar en el "Modo Carrera". Por otra parte, si lo que buscamos es diversión multijugador (sólo en local), el modo "Torneos Fiesta" es nuestro sitio.
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El "Torneo Fiesta" es lo mejor para jugar con amigos |
En el "Modo Carrera", la directiva de un club de tres al cuarto nos engaña (literalmente) para que nos pongamos al mando del mismo como entrenador y director técnico. Tendremos que ir evolucionando nuestro equipo desde el miserable pozo en el que se encuentra hasta lo más alto de los torneos internacionales. Dirigiendo y jugando los partidos, ojo. No nos limitaremos a ser meros gestores.
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Esta gente busca un incauto que dirija su equipo de barrio |
Obviamente el juego carece de toda licencia oficial, pero eso no impide para que, gracias al talento de los desarrolladores poniendo nombres, se pueda adivinar sin problemas cuál es tal equipo o cual jugador. Por lo demás, no le falta detalle: faltas, lesiones, tarjetas, tácticas, climatología, repetición de las jugadas... Se nota el amor que el equipo de Batovi tiene por el fútbol y que ha plasmado en este título.
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La temperie puede cambiar y afecta a la jugabilidad |
El apartado de "Mods" es impresionante. Podemos crear un equipo desde cero, con su nombre bandera, uniforme, estilo de juego, jugadores, estadísticas, habilidades, entrenador, o editar cualquiera de los disponibles. También podemos crear torneos nuevos de forma totalmente personalizada. Es una lástima que no exista la opción de importar y exportar los datos, a modo de los antiguos option files de Pro Evolution Soccer.
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Podemos crear equipos y jugadores nuevos, o editar los ya existentes |
La jugabilidad en sí es totalmente arcade, como ya os podéis hacer una idea. Eso sí, no vale con coger el balón y salir corriendo hacia la portería rival, porque alguno de los contrarios nos interceptará y no nos permitirá progresar. Hay que tratar de elaborar las jugadas y hacer uso de las diferentes estrategias disponibles, ya que no todos los equipos se comportan de igual forma.
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¡Cuidado! No es el típico arcade que se juega con un par de botones |
A cambio, el "Modo Carrera" sí que ofrece cierta profundidad, ya que tendremos que desarrollar nuestros jugadores añadiendo habilidades, si queremos ir superando objetivos y ganando campeonatos.
Por nuestra parte, al principio el juego nos parecía demasiado atropellado, y el campo un poco pequeño, lo cual provoca cierta acumulación de jugadores. A nosotros nos ha funcionado emplear el tiro de cámara más amplio y cambiar la velocidad de juego a la más lenta disponible. A partir de ese ajuste se nos ha hecho mucho más disfrutable. Pero quizás es porque llevamos miles de horas de PES en la mochila.
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Repetición del golazo por la escuadra |
Con estos mimbres, intuimos que tenemos muchas horas por delante de diversión desenfadada por delante. Solos o en compañía de amigos. Para un partido rápido, incluso un duelo a penaltis, un torneo para un echar la tarde y unas risas, o bien dedicarle horas y horas al "Modo Carrera".
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Los autores del juego, con Roque Papa a la cabeza |
Estas impresiones han sido posibles gracias a una copia de la versión para Nintendo Switch cedida gentilmente por Batovi.
Por: Fede J. Álvarez
Actualización del 07/03/2023Echando hoy un partido contra un colega (muy entretenido el multijugador, por cierto), nos hemos encontrado con una desagradable sorpresa. Al arrancar, el juego ha intentado conectarse a Internet. Pero, al no estar en casa, daba error. Le hemos dado a cancelar sin problema y hemos comenzado a jugar. Al inicio del segundo partido (la revancha), ha vuelto a intentar conectarse y, esta vez, no bastaba con cancelar. Seguía intentándolo una y otra vez. No es ya el hecho de que siga intentándolo una vez cancelada la operación, sino que no se entiende para qué necesita la conexión un juego que no dispone ni de multijugador ni rankings online. Un detalle algo molesto que esperamos que corrijan en futuras actualizaciones.
Anniversary Wonder Boy Collection es el segundo recopilatorio que se publica en un corto espacio de tiempo dedicado a los juegos de esta mítica saga de Westone. Este que nos ocupa, puesto a la venta el pasado 26 de enero, es más completo que el anterior, que vio la luz a mediados del pasado 2022. Ha sido desarrollado por Bliss Brain y publicado por ININ para PlayStation 4, PlayStation 5 y Nintendo Switch, siendo esta última versión la que vamos a analizar.
¿Qué nos ofrece?
Este título recopilatorio nos da la posibilidad de disfrutar de los seis juegos clásicos de la saga Wonder Boy, a saber: Wonder Boy, Wonder Boy in Monster Land, Wonder Boy III: Monster Lair, Monster World II, Monster World III y Monster World IV. Podremos acceder a todos ellos desde el menú principal.
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Menú principal |
Pero en realidad no son seis juegos, sino que cada uno de ellos está disponible en versiones para diversas plataformas, haciendo un total de 21 diferentes, que son las siguientes:
Wonder Boy- System 1 (arcade) - WO (textos inglés)
- SG-1000 - JP (textos inglés)
- Sega Mark III - JP (textos inglés)
- Master System - WO (textos inglés)
- Game Gear - JP (textos inglés)
- Game Gear [Revenge of Drancon] - WO (textos inglés)
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Wonder Boy |
Wonder Boy in Monster Land- System 2 (arcade) - JP (textos japonés)
- Sega Mark III - JP (textos japonés) (sonido FM)
- System 2 (arcade) - WO (textos inglés)
- Master System - WO (textos inglés)
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Wonder Boy In Monster Land |
Wonder Boy III: Monster Lair- System 16 - WO (textos inglés)
- Genesis - WO (textos inglés)
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Wonder Boy III: Monster Lair |
Monster World II- Sega Mark III - JP (textos japonés)
- Game Gear - JP (textos japonés)
- Master System - WO (textos inglés)
- Game Gear - WO (textos inglés)
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Monster World II |
Monster World III- Mega Drive - JP (textos japonés)
- Genesis - WO (textos japonés)
- Master System - WO (textos inglés)
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Monster World III |
Monster World IV- Mega Drive - JP (textos japonés)
- Genesis - WO (textos inglés)
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Monster World IV |
Para cada juego (o mejor dicho, para cada una de las versiones), tendremos la posibilidad de establecer una serie de ajustes. No son exactamente los mismos para todas ellas, ya que algunos dependen del emulador correspondiente al hardware sobre el que corría originalmente dicha versión, pero los enumeraremos a continuación:
Podremos redefinir los controles, asignando cada uno de ellos a nuestro botón preferido. No olvidemos que las versiones arcade tendrán asignado uno para insertar monedas (por defecto apretando el stick L).
En cuanto al gameplay, podremos decidir si queremos usar el esquema de control original o uno mejorado (que dependerá de cada juego). Si queremos usar sonido FM mejorado (en las plataformas que esté disponible). Con cuántas vidas queremos empezar. Cada cuántos puntos obtendremos una vida extra. Y el nivel de dificultad.
En cuanto al vídeo, podremos elegir la relación de aspecto: 4:3 DAR, 1:1 PAR, Perfecto, Perfecto 1x ó Pantalla completa. Esta última opción deformará los gráficos en pos de cubrir toda la pantalla de la consola o la televisión donde juguemos. El filtro de escalado (ninguno, suave o definido). El decorado (el fondo de pantalla que usaremos para cubrir los bordes sin usar en los modos 4:3 ó 1:1), su brillo y saturación (sólo en algunos casos). Y los shaders, los cuales podremos parametrizar de una forma bastante completa, eligiendo el tipo de máscara, su intensidad, la intensidad de los scanlines, la nitidez, la curvatura, si es una pantalla Trinitron, el redondeo de esquinas o el gamma del CRT. Siempre con la opción de volver a los valores de configuración por defecto.
Respecto al tipo de rebobinado, podremos configurarlo como adaptativo (va acelerando la velocidad según mantenemos pulsado el botón), a 1x o a 2x.
No queremos dejar de indicar que podemos acceder a los ajustes tanto antes de comenzar la partida como durante la misma (dejando pulsado el botón +). Todo un detalle que nos ahorra tener que salir del juego para modificar su configuración visual.
Contamos con seis ranuras para guardar el estado (parece el seis un número fetiche en este recopilatorio) de cada una de las versiones, y la opción de rebobinado y avance rápido.
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Ranuras de carga/guardado
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Y, por si fuera poco, también podremos consultar los mapas de todas y cada una de las distintas fases en los que, además, se localizan los objetos secretos, entre otros detalles.
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Mapas |
Desde el menú principal podemos acceder asimismo a la sección Galería, donde podremos contemplar diversas ilustraciones, carátulas y manuales de los juegos.
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Ilustraciones de la galería de arte
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La última opción del menú es la pantalla de créditos, donde se muestra un listado del personal que ha participado en el desarrollo. Por cierto, indicar que los menús del juego están disponibles en seis idiomas diferentes: inglés, alemán, español, francés, italiano y japonés
¿Qué nos ha parecido?
No vamos a entrar a valorar los juegos en sí. Son clásicos sobre los que ya han corrido ríos de tinta y bits. El público potencial de este tipo de recopilatorios solemos ser aquellos que los pudimos disfrutar en su día y que, principalmente movidos por la nostalgia, queremos revivir aquellos felices momentos. No obstante, la forma en que se presentan (con las ranuras para guardar el estado y la posibilidad de avance rápido y rebobinado) los hacen mucho más accesibles para los estándares actuales.
La emulación es de buena calidad, como no podría ser de otra forma, estando detrás el genio Steve “Snake” Palmer. Steve, además de programador de algunos juegos en los 80, es autor de varios emuladores de consolas de SEGA, como KGen o Kega. Además, las ROMs seleccionadas, japonesas o americanas, funcionan todas a 60 Hz, por lo que no sufriremos la rémora de las versiones PAL.
A diferencia de otros juegos y recopilatorios, en los que tendremos que jugar para desbloquear los extras, aquí los tenemos todos disponibles desde el primer momento, lo cual es de agradecer bajo nuestro punto de vista. Se echan en falta las carátulas de algunas de las versiones pero, por lo demás, es una selección bastante completa que merece la pena admirar.
Hemos encontrado algunas pequeñas erratas en la traducción de los textos de los menús que, aunque fácilmente evitables, no desmerecen en absoluto la buenísima impresión global que nos deja el juego.
Si queréis leer más sobre la saga, podéis encontrar un excelente artículo en el número 235 de la revista Retro Gamer inglesa, convenientemente adaptado y traducido en el número 41 de la Retro Gamer España.
En resumen
Esta vez, sí, en contraposición con el anterior Wonder Boy Collection lanzado a mediados de 2022, estamos ante el recopilatorio definitivo de la saga Wonder Boy. Podemos disfrutar de todos los juegos, en la variedad de plataformas originales, con una emulación correcta y accesible. Su enfoque, además, hace que sea muy recomendable tanto para los nostálgicos del retro como para nuevos aficionados que quieran aproximarse a la saga.
Por: Fede J. Álvarez
Wings Of Bluestar es un matamarcianos (o un shoot’em up, como dicen los anglosajones) de scroll horizontal y tipo bullet hell. Es decir, en el que, a la que te descuides, se llenará la pantalla de balas. Desarrollado por Shinu Real Arts y publicado por EastAsiaSoft, fue lanzado el pasado 18 de enero para las diferentes consolas actuales, aunque su versión para PC lleva disponible en Steam desde octubre de 2020. Nosotros vamos a analizar aquí la versión para Nintendo Switch.
Mientras la humanidad se enfrenta a los restos de una misteriosa inteligencia artificial, la aprendiz de piloto Aya Morobito y el veterano Zarak tendrán que investigar la amenaza que resurge contra el espacio libre. Por el camino, estos garantes de la paz tendrán que enfrentarse con su pasado y realizar un ejercicio de introspección antes de descubrir la verdad sobre sus enemigos.
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Podemos elegir entre Aya y Zarak como personajes jugables |
El juego nos ofrece una experiencia similar a los clásicos shmups de desplazamiento lateral, como R-Type, pero con mecánicas tipo “infierno de balas”, con una presentación en alta definición y gráficos “pintados a mano”. Todo ello envuelto en una narrativa con opciones de diálogos que presenta varios finales posibles para los dos personajes protagonistas.
Por lo que nos da a entender su página de Facebook, el estudio Shinu Real Arts lo compone una única persona, cuyo trabajo principal es el de ilustrador de libros. La banda sonora del juego ha sido compuesta por Big Impact Sound.
¿Qué nos ofrece?
Los tres modos principales del juego son el Modo historia, Modo arcade y Modo dos jugadores. Se juega de la misma forma en cualquiera de ellos. La única diferencia es que, en el modo historia, entre fase y fase, ocasionalmente, tendremos la posibilidad de elegir entre un par de opciones de diálogo, lo cual hará que el final del juego varíe. Lo que comentaremos a continuación en cuanto a las mecánicas será igualmente válido para todos. El Modo dos jugadores es, como su propio nombre indica, el mismo Modo arcade para dos jugadores simultáneamente.
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Wings Of Bluestar nos ofrece un buen puñado de opciones |
Nuestra nave, de diferentes características según el personaje que hayamos escogido, volará avanzando inexorablemente hacia la derecha la mayor parte del tiempo, aunque en algunas fases el avance se produce hacia abajo o “hacia el fondo” (más bien no habrá avance, el fondo se desplazará en perspectiva y aparecerán naves enemigas por doquier).
Como es habitual en los bullet hell, nuestra nave tiene una pequeña hit box en el centro, que es el punto donde nos matarán si nos dan. Si una bala roza el morro o las alas, no ocurrirá nada. Es un detalle básico a la hora de esquivar los cientos de proyectiles que aparecerán en pantalla.
Al eliminar ciertos enemigos aparecerán los clásicos power ups que nos proporcionarán mayor potencia de fuego, un par de torretas adicionales que también dispararán proyectiles o un escudo, en el caso de la nave de Aya. Otros objetos que podrán aparecer serán los “risk points”, que deberemos recolectar y que nos servirán para desbloquear opciones adicionales en el menú del juego. También aparecerán seis parte de la foto de Patema (la lideresa local); si somos capaces de hacernos con todas, obtendremos una suculenta bonificación al completar cada fase.
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Si recogemos las seis partes de la foto de Patema, obtendremos una bonificación |
El escudo, aunque es de aspecto similar, no funciona como la “bola” de R-Type. Si nos desprendemos de él, arrasará con todo lo que pille a su paso hacia adelante, pero no podremos volver a recuperarlo. También hay que tener en cuenta que su resistencia va menguando conforme va recibiendo disparos enemigos, aunque soportará un gran número de impactos antes de ser destruido.
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El escudo nos protegerá de los ataques frontales con bastante efectividad |
Las torretas auxiliares se pueden girar, y así podemos disparar en cualquier dirección. Esto es especialmente útil para acabar con los enemigos que nos ataquen por nuestras zonas más desprotegidas, arriba, abajo y, sobre todo, detrás. Las podemos girar (por defecto) con los botones R1/R2 o, más cómodamente, con el
stick derecho. Aquí se echa de menos aquel
joystick amarillo rotatorio que implementaban ciertos juegos como Ikari Warriors, Guerrilla War o Time Soldiers.
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Las torretas nos permiten cubrir los flancos y nuestra espalda |
Al final de cada fase, y como también es habitual en este tipo de juegos, encontraremos un enemigo de grandes dimensiones que nos costará destruir.
Cuando morimos, dejamos en pantalla algunos power ups que debemos darnos prisa en recoger si no queremos quedarnos demasiado desprotegidos. Lo curioso es que dichos potenciadores no son los que llevábamos en el momento de morir, como sucede en otros títulos de este género, así que se convierte en un mecanismo más para mejorar las prestaciones de nuestra nave.
En el Modo historia, entre fase y fase se irá desarrollando el relato propiamente dicho, apoyado en imágenes y textos locutados. Ocasionalmente, como protagonistas de la misma, tendremos que tomar alguna decisión (elegir entre dos líneas de diálogo, nada sofisticado). Dependiendo de lo que escojamos, se supone que el final será uno u otro.
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Nuestras decisiones impactarán en el devenir de la historia |
Al perder todas las vidas podremos continuar la partida, en principio hasta un máximo de tres ocasiones. En el Modo Historia, aunque muramos, siempre se nos dará la opción de retomarla justo después del último nivel superado.
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Siempre podremos retomar el Modo Historia donde lo dejamos |
Desde el menú de pausa podremos retomar la partida, recomenzar el nivel o volver a la pantalla inicial.
Volviendo al menú principal, desde el Modo Bonus podremos acceder a los Créditos del juego.
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Créditos de Wings of Bluestar |
En la Tienda podremos emplear los “risk points” que hayamos recogido durante nuestras partidas en los distintos modos de juego para desbloquear el resto de apartados de bonus.
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Canjeando los “risk points” podremos desbloquear nuevas secciones |
En el apartado Recompensas podremos consultar todos los logros que vayamos desbloqueando a lo largo del juego. Son 90, así que tendremos que emplear muchas horas si queremos conseguirlos todos.
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No vamos a completar los 90 logros en una tarde |
En la Galería podremos desbloquear un montón de dibujos con artes del juego, bocetos, diseños conceptuales, hechos por fans y pantallazos del modo historia. Tendremos que haber recolectado muchos “risk points” si queremos conseguir acceso a todos ellos.
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Desbloquear toda la galería nos costará una ingente cantidad de créditos |
Si desbloqueamos el modo Boss Rush, podremos enfrentarnos uno detrás de otro con todos los jefes finales del juego, sin preliminares. Como en el resto de modos de juego, podremos decidir si queremos jugar con Aya o Zarak.
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En el modo Boss Rush hay un límite de tiempo para acabar con cada jefe |
Por último, desbloqueando la Prueba de sonido podremos disfrutar de los temas de la excelente banda sonora, así como probar cada uno de los diversos efectos de sonido.
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En este apartado podremos disfrutar de la excelente banda sonora |
Los últimos apartados que nos quedan por repasar son el Tutorial, muy conveniente si queremos saber cómo funcionan las naves y los diferentes objetos que podremos ir encontrando durante nuestro viaje.
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El tutorial es exiguo, pero necesario para saber para qué sirve cada objeto |
Y el completo menú de Opciones, en el que podremos configurar las siguientes:
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Menú de opciones |
Gameplay: dificultad, número de créditos para continuar (hasta un máximo de 3, aunque podremos elevarlo usando “risk points”), muerte a cámara lenta (sí o no), mostrar la hitbox del jugador 1, mostrar la hitbox del jugador 2 y el autodisparo de las torretas (no muy útil si lo desactivamos).
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Opciones de jugabilidad |
Controles, donde podremos escoger para qué queremos usar cada botón del mando de la consola.
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Podemos redefinir todos y cada uno de los controles de la nave |
Pantalla: idioma (inglés o japonés), scanlines (no, bajo o máximo), fondo oscuro (no, bajo, normal, máximo), sacudidas de pantalla (no, bajo, máximo), comportamiento de los marcadores (estáticos, móviles, transparentes) y bullet flash (sí o no).
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Opciones de pantalla |
Sonido: anunciador (nos avisa de oleadas de naves aproximándose, sí o no), volumen de música, volumen de efectos, volumen del anunciador.
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Opciones de audio |
Indicar que, desde el apartado Profile, podremos acceder a un ranking mundial de puntuaciones.
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Ranking online de puntuaciones |
¿Qué nos ha parecido?
Después de dedicarle 5 horas al juego, y bajar al nivel fácil para intentar avanzar algo más en la historia y profundizar así en su narrativa, esto es lo que nos ha parecido. Sin perder de vista que el título lo ha sacado adelante un único desarrollador, cuyo trabajo en cualquier caso es encomiable. A falta de poder comparar con la versión de Steam, ignoramos si la de Switch es un trabajo propio o ha sido un encargo a un tercero. En cualquier caso, nos da la impresión de que le ha faltado un poco más de cariño, por los motivos que expondremos a continuación.
Nada más empezar, el juego se intenta conectar a Internet. Suponemos que para obtener las tablas de mejores puntuaciones globales. Nos hemos dado cuenta al arrancar el juego fuera de casa, en un entorno sin conexión. Cuando eso ocurre, notaremos que tarda en arrancar más de la cuenta y terminará dando un error e instándonos a que revisemos la conexión.
Justo a continuación, pensábamos que había algún problema con el mando de la consola. Pero no, es simplemente que en el menú de opciones no podemos usar el stick analógico; sólo funciona la cruceta.
La posibilidad de seleccionar el nivel de dificultad, así como de continuar la partida en el modo historia, hace que disfrutar de la totalidad del contenido sea una labor asequible para casi cualquier jugador.
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Fin de partida |
El juego presume de ser un título “HD pintado a mano y animado frame a frame”. A nuestro parecer, eso hace que visualmente quede un poco raro. Además, precisamente algunos gráficos parecen mostrarse con poco detalle o, al menos, por debajo del estándar que entendemos como alta definición.
Lo que más nos ha cautivado es la mecánica de uso de las torretas. De hecho, aunque no es el primero, sí que supone un aspecto diferencial, y se le podría haber sacado más partido. Eso sí, será un impedimento a la hora de sacar a pasear nuestro arcade stick.
La vertiente narrativa del juego sí que la vemos bastante desaprovechada. Más allá de contarnos una historia, el hecho de poder tomar algunas (escasas) decisiones no aporta prácticamente nada a la jugabilidad. Por comodidad, terminaremos jugando más al modo arcade. Por otro lado, algunas decisiones de diseño no las hemos entendido o son cuestionables.
No hemos encontrado ninguna diferencia entre el disparo manual y el automático. Es más, si usamos el manual, la nave irá más lenta, pero no así cuando apretamos el automático. Además, si pulsamos ambos a la vez, la nave genera más disparos, como si se sumaran. Cuando usamos el stick derecho para disparar orientando las torretas, tampoco se ralentiza el movimiento de la nave.
A los mandos de la nave de Aya, para arrojar el escudo se usa por defecto el botón A. Es el mismo botón que se usa para salir de la pausa (aunque también podemos usar el botón +). Si usamos el A, perderemos el escudo. Para evitarlo recomendamos remapear los controles, algo que hemos visto que podemos hacer con total libertad.
Cuando jugamos al modo Boss Rush, al final de cada uno, tenemos que pulsar el botón A para continuar. Pues bien, si usamos los controles por defecto, al pulsar dicho botón lanzaremos nuestro escudo (si estamos jugando con Aya), quedando desprotegidos ante el siguiente combate.
En los momentos en los que el scroll automático nos sugiere un movimiento hacia el fondo, dicho efecto crea una disociación con la propia acción del combate, que sigue teniendo lugar con orientación lateral.
En ningún momento se especifica qué implica cada nivel de dificultad. Creemos que, conforme subimos la misma, aparecen menos power ups, las naves enemigas disparan más o sueltan más proyectiles al morir.
En el modo 2 jugadores no se comprueba en ningún momento que haya un segundo mando conectado, como suele ser la norma en todos los juegos para Switch. Nos dejará comenzar sin más.
Cuando activamos las scanlines, algunos textos aparecen sin ellas, sobreimpresionados.
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Las scanlines no se aplican a todos los elementos en pantalla |
Además, durante las sesiones de juego que hemos empleado en hacer este recorrido por el juego, nos hemos encontrado algunos bugs.
Jugando al modo historia (no sabemos si también ocurrirá en el modo arcade), en un momento dado la música de fondo se detuvo sin motivo aparente. Algunos minutos después volvió a arrancar. Esto nos ha ocurrido varias veces.
En una de las últimas fases, en un momento en el que unas compuertas se abren y el scroll cambia de dirección para aparentar ir hacia el fondo, las compuertas no se abrieron y hubo que reiniciar el nivel.
La primera vez que llegamos al jefe final, el juego crasheó (se produjo un error no controlado) y nos devolvió al sistema operativo de la consola.
En el modo dos jugadores, si hacemos una pausa y reiniciamos la partida, ocasionalmente uno de los dos jugadores no aparece.
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¿Dónde está el Player 1? |
Y, ya por terminar de explayarnos, en el modo historia, el audio no se corresponde exactamente con el texto de los subtítulos.
Releyendo el texto, vemos que pesan bastante más los aspectos negativos que los positivos, que el juego también los tiene. Quizás estemos
demasiado mal acostumbrados.
En resumen
Wings Of Bluestar es un matamarcianos (o shoot’em up) indie de orientación lateral, scroll automático y mecánicas bullet hell, con cierto componente narrativo, en el que asoman algunas buenas ideas –como la posibilidad de controlar la orientación de los disparos auxiliares con el stick derecho–, pero cuya puesta en escena se ve empañada por algunos bugs que denotan un deficiente proceso de QA y que no son de recibo en un producto comercial, aunque sea independiente. Esperamos (y deseamos) que el desarrollador cuente con la motivación y los medios necesarios para poder corregirlos en futuras versiones.
En cualquier caso, si estos defectos no suponen un problema para nosotros, el juego nos asegura una gran cantidad de horas hasta que desbloqueemos todo su contenido.
El presente análisis ha sido realizado con una copia de la versión para Nintendo Switch cedida gentilmente por EastAsiaSoft.
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Uno de los finales de la historia |
Cuando el estudio independiente Joymasher empezó a hacer sus primeros pinitos hace ya algo más de una década, puede que la pareja formada por Danilo y Thais no pensaran en lo que les depararía el futuro. Compatibilizando sus trabajos con el desarrollo de esos primeros juegos y experimentos, al cabo de un tiempo llegó el momento en dedicarse en cuerpo y alma a esta aventura, dejando la estabilidad de sus trabajos y haciéndose un hueco en la escena independiente. Un sueño hecho realidad.
Y Moonrider, o Vengeful Guardian: Moonrider como nombre completo, es el último de sus lanzamientos: un arcade de acción plataformera en dos dimensiones y gráficos pixelados que se basa en cierto modo en los grandes clásicos viejunos como la saga Shinobi, pero que también toma toques inspiradores de los juegos de Megaman o, por concretar un poco más, el fantástico Hagane de Red para Super Nintendo. En común tienen todos estos juegos un nivel de dificultad notable, que quizás rozaba el sobresaliente en la serie de Capcom y en el exclusivo Hagane, una prueba de fuego que hizo lanzar varios mandos a los adolescentes de mediados de los 90.
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No os costará vencer mucho al primer jefe, que seguro que os recuerda a cierta escena de la saga Contra / Probotector de Konami ;) |
Danilo, ejerciendo como diseñador y productor, además de contribuir con algunos gráficos (en este caso ha delegado parte de su trabajo en terceros), ha tomado buena nota, y ha estudiado a fondo estos juegos, los ha mezclado con su experiencia y ha aportado algunos toques interesantes para lograr que Moonrider sea un pelín más contemporáneo, perdonando al jugador ciertos deslices, pero castigando, igualmente, su indulgencia con los mandos: aquí, o estás concentrado o estás muerto, y esa es la premisa sobre la que se asienta toda la experiencia jugable del título.
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No todos los niveles son de desplazamiento lateral |
En Moonrider encarnaremos a una especie de ninja robótico, cuya misión forjada a hierro en su programación es la de controlar a la humanidad en un futuro desolador donde los estados autoritarios campan a sus anchas, limitando libertades y ejerciendo la opresión como filosofía de vida. Sin embargo, Moonrider decide rebelarse y no seguir los preceptos marcados, luchando, en cambio, contra precisamente estas fuerzas opresoras y sus armas diseminadas a lo largo de varios escenarios. Un argumento tan clásico como determinista, que esconde, sin embargo, la pesadumbre que el propio autor sufrió durante la pandemia.
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Nuestro ninja puede "rebotar" por las paredes para subir en vertical. Muy útil |
Y es que en todo el juego aflora ese desasosiego sobre el que Danilo ha reflexionado de vez en cuando en su cuenta de Twitter. Los meses más cáusticos del confinamiento, la propia pandemia o la incertidumbre que arrojó como una losa sobre pequeños estudios como el suyo, han impregnado estos meses de creación que comenzaron más o menos al mismo tiempo que su anterior obra, Blazing Chrome, pero que ha quedado al final mucho más oscura y depresiva. Quizás sería un buen momento para volver a hablar con Danilo de todo este viaje, ya que Moonrider podría ser perfectamente su trabajo más personal.
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Vale, esto se ha puesto serio... |
El ambiente oscuro queda además refrendado por la elección de un diseño gráfico entre tecnológico y biológico que puede recordar a esos diseños inolvidables de R-Type o H.R. Giger. Personajes, escenarios e ilustraciones que rozan lo gritty, debido a un diseño y una paleta de colores apagada, que mezcla el dithering en sus píxeles con enemigos que parecen haber sido experimentos fallidos del mentado estado opresor. Es una lástima que este universo aparentemente rico, no haya podido ser más profundo, pues si bien títulos como Blasphemous (con su estilo), consiguen impregnar cada uno de sus poros con ese estilo semanasantero pasado por el gore, en Moonrider echamos de menos cierta coherencia entre sus niveles, algo para lo que su poca variedad de enemigos tampoco ayuda, precisamente. Por otra parte, el efecto CRT incluido es convincente y de estilo viejuno, aunque no permite al jugador personalizarlo, por lo que es activar o desactivarlo.
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El juego está salpicado de momentos plataformeros |
Recursos y tiempo extra hubieran ayudado seguramente a redondear este aspecto, que si bien no deslucen el resultado, sí que nos dejan en la duda de cómo de completo hubiera podido ser Moonrider de haber contado con ello. Mención aparte para la banda sonora, pegadiza y repleta de guiños y acordes que os recordarán a juegos de 16 o 32 bits. Con algunos momentos orientales, ritmos rápidos y un estilo muy acorde a lo que sucede en pantalla, el trabajo de Dominic Ninmark no pasará a la historia, pero sí que ha resultado ser todo un acierto contar con este compositor, conocido por estos lares por su colaboración con DYA Games (Bot Vice, Viviette, etc.)
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¡Ojo con los pinchos de ahí abajo! |
El tema más peliagudo es su desarrollo y jugabilidad. Si nos acercamos a los pantallazos veremos un juego que se asimila en lo gráfico a un cartucho de Mega Drive dopado, pero en lo jugable Joymasher ha introducido algunas licencias para hacer que el tortuoso viaje sea un poquito más llevadero para los jugones actuales. No en vano, de un tirón la aventura no dura más de un par de horas, algo muy cuestionable hoy en día para determinado grupo de jugadores (no es nuestro caso, ojo). Así, podremos guardar nuestros avances toda vez terminemos un nivel y contaremos de inicio con continuaciones infinitas y checkpoints repartidos por las fases (Moonrider cuenta con siete niveles más un nivel que se desbloquea al final) y podremos equiparnos con una especie de chips potenciadores (hasta dos al mismo tiempo).
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Nuestro prota despierta y decide rebelarse. Todo en uno |
A poco que seáis habilidosos y algo “cabezones”, podréis superar el reto en poco tiempo, algo a tener en cuenta aprovechando este ventajismo contemporáneo. Si os enfrentáis al reto a la vieja usanza, no continuando, o empezando desde el primer nivel cuando se os acaben las vidas, entonces la cosa cambia, todo hay que decirlo. Tampoco cuenta Moonrider con muchos más alicientes, como una nueva vuelta en el juego, personajes desbloqueables, etc. Lo más, que el jugador trate de superar el juego en menos tiempo, mejorar su ranking al finalizar los niveles, no utilizar los susodichos chips potenciadores, superar los niveles en un orden más complicado… pero la ausencia de puntuación al uso, lastra también un poco este aspecto que debería ser eminentemente arcade.
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Esa luna roja da muy mal rollo |
Por otro lado, nuestro personaje se controla y mueve a las mil maravillas. Cuenta con un ataque tipo espadazo que se convierte en un combo al encadenar pulsaciones al botón del mando, un ataque especial que hay que recargar y que puede cambiar según el chip que equipemos. También podemos acelerar y aprovechar el empujón para asestar golpes más fuertes contra los enemigos, saltar (salto doble si equipamos otro de esos chips), nuevas y poderosas armas que recogeremos al vencer a los jefes finales (muy a lo Megaman), etc. Así, el deambular por los niveles consistirá en ir conociendo los patrones de ataque de los enemigos, descubrir la ruta de superación de fases más sencilla y conseguir ese apreciado salto doble que, creednos, os facilitará mucho las cosas.
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Es importante conocer el patrón de ataque de los enemigos |
Vengeful Guardian: Moonrider es un título notable que no alcanza la excelencia por culpa de un diseño que quizás trataba de ofrecer un lado estratégico al jugador con el uso de los chips potenciadores, etc., pero que al final se queda en algo más que una anécdota. Su dificultad, herencia directa de los títulos de los 90, se suaviza gracias a la incorporación de ayudas que en realidad lo que terminan por hacer es bajar la duración del título, ya de por sí escasa por su propia naturaleza. Por otro lado, Danilo y compañía siguen conociendo muy bien el medio, y han sabido trasladar ese desarrollo de los juegos de hace unas décadas al pixelado fino contemporáneo. Si buscas un título de acción 2D de los de toda la vida, con un nivel de dificultad apreciable, potente banda sonora, divertido y un diseño gráfico sobresaliente, Moonrider es tu juego, aún sin contar con la finura del anterior Blazing Chrome. De haberse limado esas asperezas, y haber logrado un diseño más redondo, estaríamos hablando de un clásico moderno de la escena independiente, sin duda.
Visita la web oficial de Moonrider, disponible para ordenadores, Luna, Switch, PS4 y PS5
Desde hace unas semanas está disponible para multitud de sistemas un nuevo recopilatorio que repasa la vida y gracia de nada menos que Atari, una de las compañías más influyentes en esto de los videojuegos. Con la excusa de una aniversario tan señalado como el medio siglo, Atari y Digital Eclipse han parido una recopilación que sobresale de entre la amalgama que impera en las bibliotecas de los sistemas de ocio electrónico actuales, gracias a una notable labor de investigación, un ánimo historiador digno de elogio y una selección de juegos que recorre tanto títulos como sistema bastante profundo.
Y es que esto de los packs recopilatorios no es nada nuevo, existen desde hace décadas, toda vez los sistemas se hacían más potentes y eran capaces de emular juegos de generaciones anteriores. Además de en ordenador, consolas como Game Boy Color, Saturn y PSX, la generación de los 128 bit…. hay innumerables ejemplos de recopilaciones que se lanzaron con mejor o peor suerte al fango del recordatorio nostálgico.
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En los juegos de Atari 2600 podemos seleccionar diferentes modalidades de juego, como con los interruptores de la consola original |
Sin embargo, lejos de convertirse únicamente en un reclamo para los más viejos del lugar, Atari y sus productores se han preocupado muy mucho de tratar a un legado como el de Atari más o menos como se merece: con cuidado, mimo e investigación. Atari 50: The Anniversary Celebration no es solo un carrusel de juegos emulados con una versión de MAME recortada, esto es una pequeña joyita que está dirigida tanto a los que vivieron in situ esta nueva forma de ocio, como a los que quieren acercarse para descubrir con curiosidad a qué jugaban sus padres y abuelos hace un buen puñado de años. En un interesantísimo recorrido que comienza en los viejos arcades y que termina en Atari Jaguar, ofreciendo, por primera vez, emulación oficial de este sistema, por cierto.
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Algunos juegos son todo un descubrimiento, como este Cloak & Dagger |
Así, Digital Eclipse, conocedores de sobra de todo este mundillo que ya antes han trabajando en varios recopilatorios recientes como el notabilísimo SNK 40th Anniversary Collection, o los no menos atractivos The Cowabunga Collection y Street Fighter 30th Anniversary Collection o el más tapadillo The Blizzard Arcade Collection, se pusieron manos a la obra con el puntal que representa su The Eclipse Engine y su experiencia, para recopilar junto a Atari unos 100 títulos, rodearlos de una bonita capa de pintura gracias a una línea de tiempo interactivo muy ágil que nos permite filtrar, ordenar y jugar directamente a los diferentes juegos, al tiempo que disfrutamos de contenido extra como escaneos de las cajas en alta resolución, bocetos, anuncios y entrevistas con los protagonistas de esta extensa historia.
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Navegar por la línea de tiempo descubriendo la historia es una delicia |
Comandado por Nolan Bushnell, lo que diferencia a esta recopilación de otros títulos recientes con un ánimo parecido, como los Flashback Classics, es la sensación de estar navegando por la historia a nuestro antojo, sin tapujos ni ataduras, mostrando los buenos y los malos momentos de Atari, con todos esos altibajos que la compañía y la industria de los videojuegos en general sufrieron. Son líneas de tiempo fantásticas, que cuentan con un diseño atractivo, intuitivo y que nos permiten saltar de sistema, de año o seguir con un orden cronológico si así lo deseamos. Desde la propia línea de tiempo podremos jugar a determinados títulos sin abandonarla, o visionar esas entrevistas de las que hablábamos antes, y que no tienen problemas en ahondar, por ejemplo, en los problemas de Jaguar. Muy sinceros e interesantes todos estos visuales, tanto para el jugador curiosote, como para el que se acerque al programa con un ánimo más arqueológico. Se nos antoja como una especie de museo virtual complementado con la parte interactiva que la propia consola o el ordenador donde estés corriendo el programa ofrece.
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El recopilatorio esconde algunos extras y huevos de pascua |
Con una emulación sólida, que permite incorporar algunos filtros de vídeo interesantes (aunque echamos de menos algo más de versatilidad en este sentido), controles personalizables y el uso incluso de algunas funciones de Switch como la rotación de la pantalla (formato vertical), o el movimiento táctil para el “paddle” en los juegos tipo Breakout, lo cierto es que hay poca queja en este sentido, y el trabajo realizado por Digital Eclipse vuelve ser profesional y cuidado. Es mencionable la inclusión de plataformas como los ordenadores de 8 bit de Atari, más desconocidos por estos lares, y que también fueron el germen de algunos juegos divertidos y primigenios en los 80 mientras en Europa se estilaban más los micros como el ZX, C64 o CPC. O la emulación de Lynx y Jaguar, un estreno muy bienvenido en este tipo de recopilaciones.
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Los nuevos juegos son todo un aliciente |
Quizás el mayor problema de Atari 50: The Anniversary Celebration sea la selección de juegos, que nunca satisfacerá a la mayoría, y que muchos de estos juegos forman parte de la versión más primitiva de los videojuegos, finales de los 70 y principios de los 80, en los que la áspera jugabilidad rivaliza con una dificultad envidiable que puede suponer un escollo muy difícil de superar para los más jovencitos, e incluso para los que peinen canas pero que ya estén a otra cosa. Es un mal intrínseco al propio concepto de recorrido histórico, necesario y muy útil para, al menos, estar obligados a acercarnos a estos juegos primigenios que no dejaron de ser el germen de lo que conocemos en la actualidad, aunque su presencia sea más o menos testimonial para según qué jugón.
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Posiblemente el más espectacular de esta nueva remesa sea este Yars’ Revenge Enhanced |
Cierto es que a partir de Lynx y Jaguar la cosa se moderniza y se convierte en algo más asequible para todo tipo de público, pero también es justo reconocer que el elenco de títulos de Jaguar en concreto es algo decepcionante, posiblemente debido a problemas con la obtención de los derechos de algunos títulos. Sea como fuere, la gran cantidad de juegos aseguran diversión y descubrimientos para rato.
No podemos dejar de comentar la inclusión de (al menos) seis títulos totalmente nuevos, que recrean la sensación viejuna de una otra forma: VCTR-SCTR, Neo Breakout, Swordquest: Airworld, Quadratank, Haunted Houses y Yars’ Revenge: Enhanced; además de un prototipo arcade, Akka Arrh, que ha sido recuperado para la ocasión. No digáis que no ha habido interés por parte de los desarrolladores en darle lustro a esta retrospectiva, y nunca mejor dicho.
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Las pantallas de alta resolución ayudan a acercarse a la experiencia de un monitor vectorial. Casi, casi |
Atari 50: The Anniversary Celebration es, como su nombre indica, una pequeña celebración por los videojuegos y una declaración de intenciones. En nuestra opinión, cualquier recopilatorio que se preste debería ir más allá de incluir un puñado de juegos emulados con un menú más o menos atractivo. Las compañías tienen el deber de preservar sus catálogos y de perdurar en el tiempo con productos como este, a pesar de que, obviamente, para conseguirlo tengan que invertir más dinero que el que se necesita para una simple colección. Atari y Digital Eclipse han tomado muy buena nota, y siguiendo la estela del recopilatorio de SNK, gracias al que se descubrieron datos muy interesantes de la creadora de la Neo-Geo, han dado forma a un pack muy interesante, tanto para amantes de los videojuegos en general, como para los que vivieron las diferentes épocas en concreto.
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Un Pong remozado sigue siendo una opción válida para pasar un buen rato |
Quizás algunos títulos pequen de ser demasiado ariscos, de exigir al jugador demasiado contexto y predisposición por pasarlo bien, pero es que esto también forma parte de la gracia de una propuesta museística como esta. Y si no, siempre nos quedarán los juegos más modernos, asequibles y curiosos, y toda la parte histórica y documental que hemos ido mencionando, muy valiosa y notablemente integrada en todo el conjunto. ¡Muy bien por Atari, y por otros 50 años más!
Super Woden GP es un juego de conducción arcade, desarrollado por ViJuDa y publicado por EastAsiaSoft, que fue lanzado el pasado 9 de noviembre de 2022 en consolas de última y penúltima generación: a saber, Xbox Series, PS5, Xbox One, PS4 y Nintendo Switch, siendo esta última la versión que vamos a analizar.
El juego como tal ya fue publicado en Steam hace poco más de un año, cosechando críticas bastante positivas. Y es, a su vez, una versión mejorada de Woden GP, el primer juego de coches del desarrollador. Que no su primer juego, llamado Woden vs Aliens, y que a día de hoy parece no estar disponible en Google Play.
Por cierto, que ya se atisba en el horizonte una nueva entrega, Super Woden GP 2 que, si todo va bien, estará lista en 2023.
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Super Woden GP. Pantalla de título |
ViJuDa es un acrónimo de Víctor Justo Dacruz, un auténtico one man army, si dejamos a un lado la colaboración de Franikku con parte de la banda sonora y el vídeo de introducción. DJ DeVito, el otro compositor de la música, es, sorprendentemente, un seudónimo del propio Justo.
Como veis, el término Woden se repite una y otra vez en la obra de este vigués; también es el nombre de la banda de rock que forman el mismo Víctor y su tocayo Víctor Tajes.
Es importante tener estos antecedentes en cuenta para entender que Super Woden GP es, ante todo, un juego de autor, con las peculiaridades que esto conlleva. En él, Víctor Justo ha volcado su pasión por los coches y los videojuegos de conducción. Tengamos esto en cuenta a la hora de evaluar el aspecto gráfico, la jugabilidad, las opciones que encontraremos o las licencias (el juego carece de ellas, pero los modelos de coche, así como algunos de los circuitos, son fácilmente reconocibles para los amantes del automovilismo).
Para su desarrollo se ha empleado el motor Unity, lo cual también es relevante, sobre todo en lo que concierne al rendimiento en la consola híbrida de Nintendo.
¿Qué nos ofrece?
El menú de opciones nos recuerda mucho al de las primeras entregas de la franquicia Gran Turismo. En él encontraremos los diferentes concesionarios, uno por país: Cinder (Alemania), Soop (EE.UU.), Aalia (Italia), Nanwolf (Reino Unido), Mylene (Francia) y Raven (Japón).
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Menú principal |
Lo primero que tendremos que hacer es comprar un coche con los créditos de los que disponemos al inicio. Lógicamente habrá de ser uno de los menos potentes, ya que la finalidad del juego, además de disfrutar con las pruebas de pilotaje, es comprar y coleccionar todos y cada uno de los modelos disponibles, que estarán disponibles en el garaje.
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Concesionario de coches Aalia |
En cuanto a las carreras propiamente dichas, podremos participar en competiciones y carreras libres.
Hay cuatro tipos de competiciones: Fin de semana, Campeonatos WGP, Resistencia y Rally. La mayoría estarán bloqueadas, necesitando una cantidad determinada de estrellas para poder acceder a ellas. Las estrellas se consiguen, como no puede ser de otra forma, participando en las diferentes carreras: tres estrellas para el ganador, dos para el segundo clasificado y una para el tercero. Además, también se nos recompensará con una suma de créditos, según la posición alcanzada, que nos servirá para ir comprando nuevos coches en los concesionarios.
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Menú de competiciones |
En total se ofrecen 21 fines de semana, 8 campeonatos WGP, 5 carreras de resistencia y 12 tramos de rally. Para mayor comodidad, desde esta misma pantalla tenemos un acceso directo al garaje para cambiar de coche, así como a las opciones de configuración.
No hemos encontrado en el juego ninguna referencia a los controles, ni manera de configurarlos. Por deducción, son los siguientes:
- Cruceta o stick izquierdo: dirección del coche.
- Boton A o ZR: acelerador.
- Botón ZL: freno (marcha atrás si estamos parados).
- Botón X: ráfagas.
- Botón L: acercar la cámara.
- Botón R: alejar la cámara.
- Apretar stick derecho: siguiente canción.
- Botón +: menú de pausa.
Nota: Si pulsamos acelerador y freno a la vez, tiene prioridad el freno.
El juego nos presenta el circuito y los coches en una vista similar a la isométrica (no es isométrica pura porque se permite variar ligeramente la inclinación de la cámara). Durante la carrera, si así lo hemos seleccionado, se mostrará un aviso al acercarnos a la siguiente curva, o el correspondiente mensaje del copiloto en el caso de los rallies.
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Luchando por posición en plena recta |
Además, en las esquinas podremos consultar nuestra posición actual, un mini mapa del circuito con la posición de los diferentes coches, el tiempo de la vuelta, el número de vueltas sobre el total, el tiempo de nuestra mejor vuelta, la velocidad, un indicador gráfico de las revoluciones, el total de kilómetros que le hemos hecho al coche y el indicador de daños.
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El juego nos ofrece toda la información en las esquinas de la pantalla |
Si colisionamos repetidas veces y el indicador de daños se vacía, nos veremos obligados a retirarnos de la carrera.
Las carreras de resistencia tienen más vueltas de lo normal, a lo que se añade un ciclo de día/noche, para dar incluso más sensación de duración.
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Se hizo de noche en medio de la carrera de resistencia |
Al terminar la carrera, según la posición que hayamos conseguido, el juego nos recompensará con estrellas y créditos. Si volvemos a participar en una carrera no conseguiremos más estrellas que las ya logradas, pero sí que obtendremos el premio en créditos. Tendremos que repetir carreras si queremos hacernos con todos los vehículos disponibles en el juego. En algunos casos, también se nos recompensará con un coche nuevo para nuestra colección.
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Si ganamos la carrera nos llevaremos tres estrellas y un buen puñado de créditos |
Por otra parte, en el modo carrera libre, podemos establecer el número de jugadores (hasta cuatro), el número de vueltas (hasta 20), la hora del día en que se celebrará, si se aplicará ciclo día/noche (a diferentes velocidades), la temperie (soleado, lluvia, tormenta), el número de rivales (hasta 11), el nivel de los mismos (10 niveles disponibles) y el circuito en el que vamos a competir (entre los 28 disponibles). Citar que no sólo hay circuitos cerrados, sino también tramos de Rally en África, Suecia, España, Finlandia, Japón y Argentina. La selección de temperie (el juego lo denomina “clima”) no estará disponible si va a participar más de un jugador.
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Menú carrera libre |
Además, podremos lavar y pintar dichos coches. Cada vez que lo pintemos, se hará de un color diferente, no seleccionable. El lavado es un simple minijuego que consiste en pulsar el botón A hasta que el coche quede limpio.
También hay un acceso directo a la sala de música, donde podremos disfrutar de cualquiera de los 30 temas que componen su banda sonora.
En cuanto a las opciones, podremos establecer el volumen de la música, de los efectos, cambiar el idioma entre los 18 disponibles, seleccionar el nivel de dificultad entre bajo, medio y alto, activar o desactivar la vibración, la cámara libre, el aviso de curvas y los récords online, elegir si queremos ver la velocidad en km/h o mph o si queremos aplicar alguno de los diferentes shaders (efectos de imagen) disponibles: apagado, normal, arcade, 1950’s o paper. Desde el menú de competiciones podremos también establecer el nivel de detalle gráfico (alto, medio o bajo, aunque no queda claro cómo se refleja cada valor en el rendimiento visual). Mientras estamos corriendo, además, podremos modificar la altura de la cámara desde el menú de pausa.
Comentar que, aunque haya 18 idiomas a elegir, y dicha elección aplica a la interfaz y los mensajes del juego, las locuciones del copiloto sólo están disponibles (salvo error nuestro u omisión) en español, gallego, catalán, euskera e inglés.
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Selección de idioma |
Por último, podremos consultar las estadísticas de juego, en las que ver cuánto tiempo le hemos dedicado, cuántos coches hemos conseguido, cuántas carreras hemos corrido, cuántas victorias, cuántas veces hemos destruido el coche, cuántas estrellas hemos logrado, cuál es nuestra reputación y la distancia local recorrida. También podremos comprobar aquí los mejores tiempos de vuelta de cada circuito, en un ranking mundial o bien sólo entre nuestros amigos.
¿Qué nos ha parecido?
Le hemos dedicado algo más de cuatro horas al juego y, antes de comentar lo que nos ha transmitido, queremos hacer hincapié (una vez más y a riesgo de ser pesados) que lo hacemos teniendo en cuenta que es un juego indie, en el sentido casi más literal del término, y que la versión de consola ha sido realizada por un tercero.
La conducción es arcade y bastante exigente. Eso quiere decir que, para empezar, no vale con ir todo el rato acelerando a tope. Así no habrá manera de tomar una curva sin estrellarnos contra las protecciones. Habrá que reducir la velocidad, obligatoriamente, bien soltando el acelerador, bien frenando. Además, al menos en la versión para Switch, el acelerador no es analógico, lo cual dificulta la tarea. Tampoco disponemos de freno de mano, algo imprescindible en la conducción de coches de rally, aunque en este caso tampoco hace falta; veamos la causa.
Todos los coches se comportan prácticamente igual, no importa el modelo ni el tipo de superficie sobre la que están corriendo. Solamente hay diferencia en la velocidad, que dependerá de la potencia del vehículo en concreto. En cuanto superemos un radio de giro determinado, es decir, en cuanto estemos girando más de un tiempo determinado, el coche empezará a derrapar. De hecho es muy fácil hacer un trompo las primeras veces. Y da igual la velocidad a la que vayamos, el derrape se produce de todas formas. Por muy lentamente que negociemos la curva, si el radio de giro se cierra, el coche se va de atrás.
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El juego presenta una buena variedad de vehículos, pero se comportan todos más o menos igual |
Así que, para dominar el juego, hay que aprenderse los circuitos, colocar bien el coche y girar el menor tiempo posible. En otras palabras: tomar las curvas lo más recto posible. Es mucho más fácil decirlo que hacerlo. La curva de aprendizaje es vertical ya que, como comentamos, no hay diferencias de comportamiento entre unos coches y otros, ni entre el nivel de dificultad fácil, medio o difícil. Ni entre las carreras de asfalto o los rallies. No existe una dificultad progresiva, que nos acompaña durante el desarrollo del juego según vamos ganando destreza y experiencia. Es todo igual, y para nada intuitivo.
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Si giramos demasiado haremos un espectacular trompo |
Y ahí está el reto del juego, que no es moco de pavo. Los rivales se comportan de manera similar en todos los casos; no vamos a encontrar una IA que nos rete según aumente el nivel de dificultad. Cada uno va a su velocidad (menor si el nivel es más bajo) y se ciñe a la trazada más o menos óptima del circuito. Cuidado si nos chocamos con alguno de ellos, porque se comportan como tanques; lo más normal es que salgamos despedidos. Ni que decir tiene que, el más mínimo error, nos hará perder todas las opciones de victoria, sin posibilidad de enmienda. El juego no nos da ninguna concesión en este sentido.
Ni siquiera las carreras de resistencia aportan algún reto adicional, más allá del más elevado número de vueltas, al no estar simulado el desgaste de los neumáticos ni de combustible.
Otro aspecto que nos ha sorprendido es que las estrellas se consiguen según el resultado final de cada carrera, sin importar el nivel de dificultad seleccionado. Es decir, podemos conseguir todas en modo fácil.
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Empate a puntos. El juego nos concede amablemente la primera posición |
En esta versión para Nintendo Switch, el framerate sufre de lo lindo en cuanto aumenta la densidad de elementos en pantalla. Y no hemos apreciado mejora bajando el nivel de detalle ni usando la consola en modo dock en vez de portátil. En este sentido, el trabajo de optimización ha sido, a todas luces, insuficiente. También se aprecian algunos fallos en la interfaz, al pulsar repetidamente los botones, que entendemos deberían ser de fácil arreglo.
Otra decisión de diseño es que los elementos del decorado pueden llegar a tapar la visión de nuestro propio coche, y el juego no nos ayuda, mostrando una sombra, una silueta o similar. Por tanto, en algunos circuitos, esto puede llegar a ser un obstáculo más.
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Los decorados pueden llegar a entorpecer la visión. ¿Dónde está nuestro coche? |
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Por último, en el apartado sonoro, la banda sonora es extensa, variada y acompaña perfectamente la temática del juego. Los efectos sonoros no pasan de correctos, con un sonido de derrape genérico que no nos acaba de convencer.
En resumen
Estamos ante un juego de conducción arcade en el que su principal reto supone llegar a dominar un comportamiento del coche que podríamos calificar como “peculiar”. Sólo así podremos conseguir todas las estrellas del juego, porque conseguir comprar todos los coches no requiere más que echar un buen puñado de horas.
Siendo entretenido, aunque frustrante de inicio, creemos que está un escalón por debajo, al menos en cuanto a jugabilidad, de otros títulos (actuales y pretéritos) que hemos podido disfrutar, como
Circuit Superstars, Rush Rally Origins, Bang Bang Racing, Little Racers Street o
Racing Gears Advance. Incluso
Ultimate Racing 2D, siendo una propuesta aun más simple y asequible, llega a ofrecer momentos más divertidos con los repostajes o las condiciones climáticas cambiantes.
En cualquier caso, resulta tremendamente inspirador que, en pleno 2022, siga siendo viable que el sueño (y el duro trabajo) de una única persona se haya visto plasmado en un videojuego del que podamos disfrutar jugadores de cualquier parte del mundo.
El presente análisis ha sido realizado con una copia de la versión para Nintendo Switch cedida gentilmente por EastAsiaSoft.
Hace mucho, mucho tiempo, allá cuando nacía RetroManiac (¡más o menos en 2010, qué narices!), una incipiente Tribute Games lanzaba Wizorb, un divertido juego arcade con toques roleros inspirado en el clásico Breakout, Arkanoid y toda esa plétora de clones. Comandado por el diseñador Jonathan Lavigne, aquel pequeño estudio independiente afincado en Canadá no ha hecho más que desarrollarse hasta alcanzar el cielo con el reciente Shredder's Revenge. Ahora es tiempo de celebrar aniversarios, y nada mejor que recuperando a Wizorb. ¿Encandilará a los usuarios de Switch?
Una lágrima recorre nuestra mejilla (lo sentimos, somos unos nostálgicos de tomo y lomo), cuando recordamos aquel, lejano ya, 2011. Parece mentira, pero los años no han pasado en balde, y ni RetroManiac es lo que era, ni la escena independiente tampoco, copada hoy en día por cientos de lanzamientos diarios que oscilan entre los menudos presupuestos de jóvenes grupos que buscan hueco en este competido sector, y aquellas producciones que se mantienen alejadas de los habituales protagonistas del mercado (Nintendo, Atari, Ubi, Sony...), pero manejan fajos y fajos de billetes verdes.
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El uso del disparo reducirá nuestra reserva de magia, ojito |
Wizorb fue uno de esos juegos pixelados que llamaron la atención en los tiempos de Desura y el bazar indie de Xbox 360, sirviendo de carta de presentación al recién creado sello de Tribute Games. Luego pasaría por otras plataformas sin grandes alardes ni cambios, pero respetando la esencia, la jugabilidad clásica y el precio más que comedido. Ahora, y con la excusa del 10 aniversario, Tribute se animó hace unas semanas a publicar el juego en la tienda online de Switch, para algarabía de los amantes de las mecánicas más viejunas.
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No estás obligado, pero te sentirás mejor si echas una mano a los del pueblo |
Y es que, en esencia, Wizorb no deja de ser un Breakout centrifugado por el filtro del pixelado atractivo que podrían pasar por las 32 bit, con un ligero toque de rol y algunas variantes en sus mecánicas para no hacerlo tan tedioso. El típico machacaladrillos siempre tendrá sus adeptos, pero es complicado que las nuevas generaciones se sientan atraídas por una jugabilidad muy simplona que podría llegar a aburrir fácilmente a poco que no cambien un poco las reglas de juego. Quizás por eso, Tribute decidió incorporar un par de funciones a nuestra raqueta rebota bolas, como son la posibilidad de disparar (tengamos o no un ítem) y a poder variar un poco la trayectoria de la bola. Eso sí, a costa de utilizar parte de nuestra reserva de magia. Esto ya lo hacía, de alguna manera, juegos tan conocidos en el género como el Arkanoid de Taito, quizás el culpable de la fiebre por el sistema de juegos a mediados de los 80 y parte de los 90, pero Wizorb, además, lo ha envuelto en un papel aventurero que va un poquito más allá de la historia que se nos cuenta.
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Los jefes finales le dan variedad al transcurso de los niveles |
Y es que, en realidad a quién controlaremos es a una especie de mago llamado Cyrus, que acude al otrora pacífico reino de Gorudo para salvarlo de la presencia de los malos de turnos. Para ello, Cyrus cuenta con unas artes mágicas denominadas Wizorb (¡ejem!), que le permiten convertirse en una suerte de raqueta capaz de hacer que una bola machaca ladrillos y enemigos rebote en él. Surrealista, pero al mismo tiempo muy cándido y perfectamente entendible en el universo de los videojuegos, ¿a qué sí?

Historias aparte, nos enfrentaremos a varios mundos compuestos de una docena de niveles cada uno, donde no faltarán obstáculos, diferentes tipos de enemigos, ítems especiales, tiendas y hasta bosses finales. Algo de colorido que se complementa con la recogida de monedas, muy útiles para gastarlas en la tienda en nuevos ítems o en vidas extra, y para ayudar a los colegas del reino para que reconstruyan sus destrozadas casas (los pobres...). No hay mucho más que hacer, es un desarrollo y una mecánica tan simple como el de un chupete: habilidad con el movimiento de nuestra raqueta, saber hacer que la bola rebote en el ángulo adecuado, y consumir de forma inteligente nuestra magia para atravesar los niveles.
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Si se te acaban las vidas aquí, volverás al inicio del mundo. Bueno, tienes 20 vidas... |
Hay varios niveles de dificultad, por lo que no tendremos que desesperar, pero también es cierto que las continuaciones nos llevarán al principio del mundo aunque hayamos llegado hasta el boss final, algo que puede impacientar al más pintado, ya que en la mayoría de las veces no apetece volver a repetir los niveles, algunos de desarrollo más tedioso que otros. Os recomendamos vigilar siempre vuestras vidas, y no escatimar con la compra de este valioso ítem para no quedaros tirados a mitad de mundo. Palabrita del niño Jesús.
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¡Un hada! Aprovecha que es tu día de suerte |
Por otro lado, todo el juego está rodeado de una presentación espectacular, muy conveniente; una banda sonora pasable que no se fijará demasiado en vuestro cerebro, todo hay que decirlo, y una simpatía y buen hacer que contrasta su simpleza con la complejidad de las últimas producciones del grupo como Panzer Paladin o el mentado beat'em up de las Tortugas. Una evolución, que merece la pena estudiar con juegos accesibles cómo este. Quizás no para todo el mundo, quizás a veces algo aburrido o incomprendido (el género en sí lo es), quizás no tan variado como uno podría haber deseado, y echamos en falta novedades aprovechando este décimo aniversario (bocetos, alguna entrevista...) pero repleto hasta los topes de buen gusto y ganas de despuntar en ese panorama indie que se abría a principios de la década. Al final, el tiempo les dio la razón, y nosotros aquí seguimos para contároslo, aunque sea a medio gas.
Las aventuras son, por derecho propio, uno de los géneros más antiguos en esto de los videojuegos. Ya sea en sus formas más vetustas, a modo de libros interactivos con simples comandos y una fundada historia, o en su dispersión hacía otros tipo de juegos en los que el uso de acciones mediante verbos, interacción con objetos o conversaciones sobran el peso de la acción. La saga Monkey Island es una de las vacas sagradas de las aventuras gráficas, y su retorno (nunca mejor dicho) con este nuevo título dirigido por el insigne pirata Ron Gilbert es para celebrarlo. Acercaos al fuego con los vasos de grog, ¡es hora de contar una buena historia de piratas!
Nos pondremos en antecedentes, pero sin aburrir al personal: The Secret of Monkey Island supuso una especie de punto de inflexión en las aventuras gráficas en los 90. Su sublime historia, sentido del humor, personajes y puzles calaron bien hondo en los corazones de la multitud de jugadores que disfrutaron por primera vez con las andanzas del jovenzuelo Guybrush en una reducida paleta de colores. La secuela, sus versiones potenciadas con voces y gráficos VGA o las ediciones especiales, no hicieron más que alargar una leyenda que se vio afeada con la salida de Gilbert de LucasArts y la aparición de secuelas a mandos de otros productores, que lo hicieron bien (sobre todo en su tercera parte, en nuestra opinión), pero que no continuaban con la historia que Gilbert tenía en la cabeza para las andanzas del aprendiz eterno de pirata. Obviamente.
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¿Qué puede haber más bonito que volver a encontrarte con viejos conocidos? |
Con el paso de los años, esa escisión se hizo evidente entre seguidores de la saga, y el propio Gilbert coqueteaba con tratar de continuar por donde lo dejó en el enigmático final de la secuela en el 91 toda vez las redes sociales le daban voz. Sin embargo, problemas de licencias, desvaríos y desavenencias de toda índole, han provocado que no sea hasta 2022 cuando obtengamos una continuación del juego que, afortunadamente, no se "carga" lo que vivimos en Curse of Monkey Island (1997) y siguientes juegos, y al mismo tiempo, enlaza curiosamente con el momento "¿ein?" en la feria al final de Monkey Island 2. Una alegría para los que simplemente queremos disfrutar de una buena historia y que al mismo tiempo no nos rompan esos esquemas que llevamos arrastrando durante tantos años.
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Los jefes piratas se han modernizado |
Y para ello, Gilbert ha tenido a bien continuar con su viaje al Caribe a los mandos de Terrible Toybox, un pequeño estudio bajo cuyo paraguas destacan ilustres como David Grossman, Michael Land o David Fox, y que ya nos dejaron hace unos años el estupendo Thimbleweed Park, una aventura más clásica en su planteamiento e interfaz que os recomendamos encarecidamente. En este caso no se ha seguido la senda del crowdfunding, y ha bastando con unir fuerzas con Devolver Digital y obtener el costoso beneplácito de Disney y su sello LucasFilms Games (quién te ha visto y quién te ve) para que volvamos "oficialmente" a la isla de los monos, de momento en PC (Steam) y Switch, pero sin descartar el abordaje a otras plataformas en el futuro.
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Visitaremos un buen puñado de islas diferentes |
"Papá, cuéntame una historia"
Y ahora al turrón: ¿qué nos está pareciendo el juego? Vaya por delante que no vamos a destripar nada de Return to Monkey Island (o al menos lo intentaremos). Nos limitaremos a comentar que visitaremos lugares conocidos de nuestros viajes pasados, así como trataremos con personajes que también serán fácilmente reconocibles, con los que entablar conversaciones nostálgicas con un punto de picardía y un guiño al jugón veterano que siempre es bienvenido. Al principio puede que sintamos que estamos viviendo un continuo déjà vu, y que parece que el guion se ha limitado a concebirse como una especie de reboot al estilo StarWars, pero, afortunadamente, esa impresión desaparecerá al poco que avancéis, y al final todo va cobrando sentido, desde la misma elección del título del juego.
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Nuestra relación con Lechuck será... ¿más compleja? |
Su desarrollo es el habitual en las aventuras gráficas: iremos descubriendo pequeños objetivos que no llevarán a la consecución del objetivo principal del juego: descubrir, de una vez por todas, el cacareado secreto de Monkey Island. Para ello, nos veremos obligados a hablar con otros personajes, interacciones con los objetos, resolver pequeños puzles, caminar por los escenarios y volver a ellos para descubrir cambios o nuevas opciones en las conversaciones. A la hora de interaccionar con nuestro entorno todo se ha vuelto un poco más sencillo, y apenas contaremos con un par de acciones que suelen ser "mirar" y "utilizar" si nos retrotraemos a la habitual caja de verbos para este tipo de juegos. Es similar a lo que nos encontramos con otros juegos del género algo contemporáneos como la saga Deponia, por ejemplo.
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Las habilidades de esta personaje serán esenciales para superar la aventura |
En el momento de utilizar los objetos de nuestro inventario, también se simplifica, y es que un símbolo de prohibido se sobreimpresionará sobre la pantalla si no lo podemos utilizar sobre otro objeto para combinarlo, darlo a algún personaje o interaccionar con el escenario. Muy útil para no andar jugando al despiste o perder el tiempo probando todas las combinaciones posibles cuando no sepamos qué hacer, aunque también puede ser que los más acérrimos echen de menos tratar de usar "todo con todo" para ver qué pasa, qué frase suelta Guybrush o si se le encuentra algún uso menor que destape alguna sonrisa. A cambio, tenemos un sistema ligero de logros interesante y unas tarjetas de trivial que podemos ir encontrando, por lo que no todo se ha perdido en el camino a la modernidad.
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¡El pobre Stan ha sido encarcelado injustamente! |
Los movimientos (en el caso al menos de Switch) se pueden hacer con el joystick, tenemos un botón para Guybrush acelere el paso y no estar esperando a que llegue a la otra punta de la pantalla, otro para adelantar frases una vez las leamos, para sacar el inventario y otro par para relacionarnos con lo que nos rodea en el juego. Asimismo, presionando los dos botones laterales a la vez podremos descubrir los puntos calientes en pantalla, y si solo apretamos uno de ellos iremos pasando de objeto a objeto también en la pantalla; muy útil. También podemos apuntar con el dedo directamente en pantalla, pero al menos a nosotros nos ha resultado más sencillo y ágil optar por el control con joystick.
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Unos tipos cabezones estos... pero sabremos camelarlos |
Los puzles suelen ser bastante lógicos (dentro de lo que se trata de un juego de fantasía), y además, contaréis con un libro de pistas en el propio juego al estilo las ediciones especiales de Monkey Island, que se puede consultar cuando os quedéis atascados, sin apenas riesgo de leer demasiado y estropear la experiencia, o de profundizar más o menos en la pista que necesitáis (a veces con un simple consejo puede ser lo necesario para continuar vuestro camino). Nosotros hemos utilizado el sistema en una ocasión, tanto para probarlo, como para aligerar un pequeño atasco, y la verdad es que es una solución muy plausible, totalmente opcional para el jugador. Hay que tener en cuenta, además, que desde el principio podremos escoger dos niveles de dificultad, muy del estilo Monkey Island 2. A poco que seáis algo aventureros, tiraros de cabeza en la opción difícil, pues en la otra os perderéis buena parte de la diversión aún a riesgo de atascaros de vez en cuando.
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Una lagrimita asoma por tu ojo |
Siempre es buen momento para disfrutar de la aventura
Return to Monkey Island es una pedazo de aventura, deudora de una saga clásica con cantidad de adeptos pero que ha conseguido su estatus a partir de un desarrollo, una historia y una jugabilidad de sobresaliente. Las nuevas andanzas de Guybrush no rompen con lo que los más veteranos vivieron a partir de la secuela original, y el equipo de Gilbert ha conseguido encajar de alguna manera las piezas del puzle para que no resultara muy estridente. Una vez en harina, nos encontramos con una producción muy cuidada, más que notable en todos sus apartados y muy divertida y fácil de jugar, limando asperezas típicas del género en pasado y adaptándolo a lo que podríamos esperar hoy en día.
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A veces no sabremos de qué palo va Elaine... |
No podemos ocultar que la elección del estilo artístico ha sido germen de no pocas discusiones en La Red, e incluso ataques directos dirigidos al propio Gilbert, algo totalmente fuera de lugar pero también intrínseco a los tiempos que nos ha tocado vivir. La elección de Rex Crowle al frente de este apartado a nosotros al menos se nos ha antojado divina, y es que el juego cobra vida en movimiento, no a partir de pantallazos. Compararlo con entregas anteriores tampoco es justo (no han sido pocos los estilos por los que ha pasado Monkey Island), y el haber evitado el clásico pixelart no debería enojar a ningún aventurero que quiera precisamente disfrutar para lo que se conciben los videojuegos: divertirse.
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El álbum de recortes permite que nos pongamos al día en las aventuras de Guybrush |
Return to Monkey Island es un juego delicioso, un pequeño gran regalo para los amantes de las aventuras o para los que quieran paladear "eso de los que tantos hablan". Su ambientación, historia y personajes te atraparán sin tregua, y en ocasiones verás como se te pasa la hora fácilmente. Atascarse no es tan difícil como en juegos anteriores y el libro de pistas siempre estará ahí para echarte una mano sin necesidad de recurrir a Internet o guías extensas que te destripen toda la experiencia. ¡Mucho más que recomendable, un imprescindible en tu ordenador o consola!
Cuando en los años 80 irrumpieron las Tortugas Ninja en diversos medios, y se afianzaron con la serie de televisión y sus respectivos videojuegos, pronto se vió que aquella franquicia tendría largo recorrido, y a pesar de sus lógicos vaivenes que relegaron a Rafael y compañía a los rincones más oscuros de las tiendas de juguetes jugándose su desaparición, el renacimiento de los quelonios mutantes se ha consolidado con esta nueva obra maestra de Dotemu y Tribute Games. ¡Cowabunga!
Está claro que Dotemu se está tomando muy en serio la recuperación de viejas franquicias y glorias de los 80 y 90. Windjammers o Streets of Rage 4 son perfectos ejemplos de la dedicación de la editora francesa por completar su línea de emulación y rescate de licencias, con nuevas entregas, continuaciones y/o remakes diversos. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge viene a unirse a un excelso catálogo por el que los jugones tendríamos que agradecer eternamente a Dotemu. El camino que iniciaron hace más de una década no estaba todo claro, pero el tiempo les ha dado la razón; sin duda.
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Los enfrentamientos contra los bosses no faltarán
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Uniendo esfuerzos con el talentoso estudio Tribute Games, afincado en Canadá y conocido por viejas glorias de la escena independiente como Ninja Senki (2010), Mercenary Kings (2014) o Panzer Paladin (2020), el temor de un servidor era que los canadienses complicaran en exceso y sin necesidad unas mecánicas tan básicas como las que el género demanda, al menos en esencia. Mercenary Kings o, en parte, Panzer Paladin, son dos buenos ejemplos de enrevesar la mandanga sin necesidad, juegos en los que haber simplificado su jugabilidad y mecánicas hubieran ayudado a hacer de estas producciones dos títulos más accesibles y disfrutables. Quizás en su afán por añadir opciones típicas de los juegos modernos, o alargar la vida de sus títulos, terminaron por bajar algo el nivel general de aquellos ejemplos.
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A partir del zoo empiezan a aparecer enemigos más pesadetes
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Afortunadamente esto no ha ocurrido con la nueva entrega de las tortugas. Inspirándose en los grandes trabajos de Konami, sobre todo a partir del segundo arcade y sus conversiones para 16 bits (¿alguien dijo Turtles in Time?), y rebuscando como dios manda en los entresijos del comic original y las diversas entregas de series animadas e incluso películas cinematográficas, el equipo de Tribute ha parido un juego excepcional, notable en todos los sentidos y dotado de una personalidad y un carisma propios, que no deja de recoger tributos (¡y nunca mejor dicho!) de aquellos títulos de la Konami que sí molaba, para hacer continuos guiños a los más viejos del lugar, pero sabiendo, ahora sí, adaptarse a los tiempos contemporáneos con un sistema de movimientos, combos y jugabilidades muy bien ejecutados.
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¡Acaba con ellos maestro!
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En el juego, el pesado de Shredder ha vuelto a robar la estatua de la libertad, así que las cuatro tortugas, acompañadas de Splinter y April (más un Casey que podréis desbloquear al finalizar el juego), unen fuerzas para recuperar al famoso monumento y acabar con las huestes del Clan Pel pie y sus comparsas. No hay muchas novedades ni en argumento ni en enemigos: los típicos ninjas robotizados de diferentes colores y habilidades del clan, mezclados con los puñeteros cacharros voladores, los robots electrizantes y enemigos finales como nuestros queridos Rocksteady y Bebop. ¡Qué haríamos sin ellos, ainsh!
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El juego está repleto de detalles
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Desde el principio podremos escoger entre un novedoso modo aventura y otro arcade. Mientras que el primero nos propone ir superando los niveles a través de un minimapa de la ciudad, con la posibilidad de volver sobre nuestros pasos para mejorar puntuación o conseguir los logros que nos propone el juego en cada uno de estas fases, el segundo se acerca más a la típica experienca maquinera, con 16 largos y variados niveles por delante y cantidad de diversión asegurada, tanto en solitario como en multi (online y en la misma máquina pueden repartir tortazos hasta 6 jugadores simultáneos). También podremos escoger entre diferentes niveles de dificultad (recomendamos el medio o difícil si sois algo experimentados en el género) y repasar los movimientos con los que cuentan los personajes, que son bastantes.
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Uno de nuestros movimientos preferidos está de vuelta ;)
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Una vez entrados en harina, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge no deja de ser un "yo contra el barrio", por lo que la variedad la aportan las difernetes situaciones a las que nos enfrentaremos, los cambios de plano en los niveles o la configuración de las oleadas de enemigos. Fases de conducción/carreras, habituales en la serie, también darán algo de color al asunto, así como los enfrentamientos contra los bosses, que poseen una buena dosis de nostalgia mezclando ataques típicos de la saga en uno u otro juego anterior, así como nuevos movimientos que podrían sorprender al jugador confiado. La generosa cantidad de fases puede jugar un tanto en contra del juego, por paradójico que parezca, ya que puede llevar al tedio fácilmente, pero gracias a un plantel gráfico exquisito y una movida banda sonora que también se inspira en esos sonidos de los arcades de Konami, harán que todo sea más llevadero. Y si lo jugáis en multi (local o no), lo disfrutaréis mucho más, aunque lo terminéis varias veces. Ese es el espíritu de este tipo de juegos.
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La partida puede convertirse en un caos muy divertido
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Y es que gráficamente este tortugas es una pequeña maravilla: paletas coloristas y brillantes, animaciones geniales y muy trabajadas, multitud de guiños y enemigos diferentes, contanto incluso con animaciones especiales para determinadas situaciones, como cuando miembros del Clan del Pie están tecleando rabiosamente en los ordenadores de la redacción de noticias, o tomándose un polo en el zoo. Hay una atención al detalle y un cuidado y respeto para con la franquicia que demuestra que el cariño y el mimo que tenía el equipo a las tortugas se ha mantenido a la hora de crear su juego. Los diseños son algo diferentes a lo que estábamos acostumbrados, sí, algo que se hace más evidente en las escenas intermedias, en las que queda patente que April y el maestro Astilla han quedado peor retratados, pero se trata, en definitiva, de una reinterpretación de los artistas de este universo, y eso ya nos vale. Mención especial al detalle de los fondos y la interacción con los escenarios, en los que ha participado nuestro buen amigo Juanito Medina, antiguo portadista de la revista RetroManiac.
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¡La intro animada es más que bienvenida!
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Quizás el peor aspecto del título de Tribute sea los bugs que llegaron con la primera versión del juego cuando apareció hace unos días en las diferentes tiendas online. Algunos de estos fallos han sido parcheados en una reciente actualización, y aunque algunos jugadores puede que no llegasen a experimentarlo, servidor sí que se ha visto a veces con una tortuga detenida en el aire tras un salto desde posición elevada, o con unas ralentizaciones que no venían a cuento y una carga excesivamente lenta en la versión para Switch, al menos. Por fortuna, tanto desarrolladores como editora seguirán pendiente del juego y no nos cabe duda que lo pulirán al completo.
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Cada personaje tiene sus características especiales
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Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge es uno de los mejores beat'em ups del momento. Deudor de toda una tradición de repartetortas, sus creadores han sabido conjugar perfectamente la jugabilidad más clásica con un planteamiento acorde con los tiempos. Sigue siendo un juego corto, no muy difícil y algunos bugs podrían ensombrecer la experiencia, pero todo esto debería quedar en segundo plano toda vez experimentéis el magnífico control y la jugabilidad, guiños y apartado técnico, que son de notable muy alto. Tribute ha sabido frenarse y no ha rellenado el juego con mecánicas insulsas o tediosas, han ido al grano y además incluyen un modo multijugador antológico. Si os gusta el género o sois amantes del neorretro, no lo dejéis escapar, y recordad además que Tesura lo pondrá a la venta en físico en nuestro país el próximo 29 de julio en dos ediciones (normal y signature) para PC, PS4, Xbox One y Switch.
Cuando en los años 80 irrumpieron las Tortugas Ninja en diversos medios, y se afianzaron con la serie de televisión y sus respectivos videojuegos, pronto se vió que aquella franquicia tendría largo recorrido, y a pesar de sus lógicos vaivenes que relegaron a Rafael y compañía a los rincones más oscuros de las tiendas de juguetes jugándose su desaparición, el renacimiento de los quelonios mutantes se ha consolidado con esta nueva obra maestra de Dotemu y Tribute Games. ¡Cowabunga!
Está claro que Dotemu se está tomando muy en serio la recuperación de viejas franquicias y glorias de los 80 y 90. Windjammers o Streets of Rage 4 son perfectos ejemplos de la dedicación de la editora francesa por completar su línea de emulación y rescate de licencias, con nuevas entregas, continuaciones y/o remakes diversos. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge viene a unirse a un excelso catálogo por el que los jugones tendríamos que agradecer eternamente a Dotemu. El camino que iniciaron hace más de una década no estaba todo claro, pero el tiempo les ha dado la razón; sin duda.
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Los enfrentamientos contra los bosses no faltarán
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Uniendo esfuerzos con el talentoso estudio Tribute Games, afincado en Canadá y conocido por viejas glorias de la escena independiente como Ninja Senki (2010), Mercenary Kings (2014) o Panzer Paladin (2020), el temor de un servidor era que los canadienses complicaran en exceso y sin necesidad unas mecánicas tan básicas como las que el género demanda, al menos en esencia. Mercenary Kings o, en parte, Panzer Paladin, son dos buenos ejemplos de enrevesar la mandanga sin necesidad, juegos en los que haber simplificado su jugabilidad y mecánicas hubieran ayudado a hacer de estas producciones dos títulos más accesibles y disfrutables. Quizás en su afán por añadir opciones típicas de los juegos modernos, o alargar la vida de sus títulos, terminaron por bajar algo el nivel general de aquellos ejemplos.
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A partir del zoo empiezan a aparecer enemigos más pesadetes
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Afortunadamente esto no ha ocurrido con la nueva entrega de las tortugas. Inspirándose en los grandes trabajos de Konami, sobre todo a partir del segundo arcade y sus conversiones para 16 bits (¿alguien dijo Turtles in Time?), y rebuscando como dios manda en los entresijos del comic original y las diversas entregas de series animadas e incluso películas cinematográficas, el equipo de Tribute ha parido un juego excepcional, notable en todos los sentidos y dotado de una personalidad y un carisma propios, que no deja de recoger tributos (¡y nunca mejor dicho!) de aquellos títulos de la Konami que sí molaba, para hacer continuos guiños a los más viejos del lugar, pero sabiendo, ahora sí, adaptarse a los tiempos contemporáneos con un sistema de movimientos, combos y jugabilidades muy bien ejecutados.
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¡Acaba con ellos maestro!
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En el juego, el pesado de Shredder ha vuelto a robar la estatua de la libertad, así que las cuatro tortugas, acompañadas de Splinter y April (más un Casey que podréis desbloquear al finalizar el juego), unen fuerzas para recuperar al famoso monumento y acabar con las huestes del Clan Pel pie y sus comparsas. No hay muchas novedades ni en argumento ni en enemigos: los típicos ninjas robotizados de diferentes colores y habilidades del clan, mezclados con los puñeteros cacharros voladores, los robots electrizantes y enemigos finales como nuestros queridos Rocksteady y Bebop. ¡Qué haríamos sin ellos, ainsh!
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El juego está repleto de detalles
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Desde el principio podremos escoger entre un novedoso modo aventura y otro arcade. Mientras que el primero nos propone ir superando los niveles a través de un minimapa de la ciudad, con la posibilidad de volver sobre nuestros pasos para mejorar puntuación o conseguir los logros que nos propone el juego en cada uno de estas fases, el segundo se acerca más a la típica experienca maquinera, con 16 largos y variados niveles por delante y cantidad de diversión asegurada, tanto en solitario como en multi (online y en la misma máquina pueden repartir tortazos hasta 6 jugadores simultáneos). También podremos escoger entre diferentes niveles de dificultad (recomendamos el medio o difícil si sois algo experimentados en el género) y repasar los movimientos con los que cuentan los personajes, que son bastantes.
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Uno de nuestros movimientos preferidos está de vuelta ;)
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Una vez entrados en harina, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge no deja de ser un "yo contra el barrio", por lo que la variedad la aportan las difernetes situaciones a las que nos enfrentaremos, los cambios de plano en los niveles o la configuración de las oleadas de enemigos. Fases de conducción/carreras, habituales en la serie, también darán algo de color al asunto, así como los enfrentamientos contra los bosses, que poseen una buena dosis de nostalgia mezclando ataques típicos de la saga en uno u otro juego anterior, así como nuevos movimientos que podrían sorprender al jugador confiado. La generosa cantidad de fases puede jugar un tanto en contra del juego, por paradójico que parezca, ya que puede llevar al tedio fácilmente, pero gracias a un plantel gráfico exquisito y una movida banda sonora que también se inspira en esos sonidos de los arcades de Konami, harán que todo sea más llevadero. Y si lo jugáis en multi (local o no), lo disfrutaréis mucho más, aunque lo terminéis varias veces. Ese es el espíritu de este tipo de juegos.
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La partida puede convertirse en un caos muy divertido
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Y es que gráficamente este tortugas es una pequeña maravilla: paletas coloristas y brillantes, animaciones geniales y muy trabajadas, multitud de guiños y enemigos diferentes, contanto incluso con animaciones especiales para determinadas situaciones, como cuando miembros del Clan del Pie están tecleando rabiosamente en los ordenadores de la redacción de noticias, o tomándose un polo en el zoo. Hay una atención al detalle y un cuidado y respeto para con la franquicia que demuestra que el cariño y el mimo que tenía el equipo a las tortugas se ha mantenido a la hora de crear su juego. Los diseños son algo diferentes a lo que estábamos acostumbrados, sí, algo que se hace más evidente en las escenas intermedias, en las que queda patente que April y el maestro Astilla han quedado peor retratados, pero se trata, en definitiva, de una reinterpretación de los artistas de este universo, y eso ya nos vale. Mención especial al detalle de los fondos y la interacción con los escenarios, en los que ha participado nuestro buen amigo Juanito Medina, antiguo portadista de la revista RetroManiac.
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¡La intro animada es más que bienvenida!
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Quizás el peor aspecto del título de Tribute sea los bugs que llegaron con la primera versión del juego cuando apareció hace unos días en las diferentes tiendas online. Algunos de estos fallos han sido parcheados en una reciente actualización, y aunque algunos jugadores puede que no llegasen a experimentarlo, servidor sí que se ha visto a veces con una tortuga detenida en el aire tras un salto desde posición elevada, o con unas ralentizaciones que no venían a cuento y una carga excesivamente lenta en la versión para Switch, al menos. Por fortuna, tanto desarrolladores como editora seguirán pendiente del juego y no nos cabe duda que lo pulirán al completo.
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Cada personaje tiene sus características especiales
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Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge es uno de los mejores beat'em ups del momento. Deudor de toda una tradición de repartetortas, sus creadores han sabido conjugar perfectamente la jugabilidad más clásica con un planteamiento acorde con los tiempos. Sigue siendo un juego corto, no muy difícil y algunos bugs podrían ensombrecer la experiencia, pero todo esto debería quedar en segundo plano toda vez experimentéis el magnífico control y la jugabilidad, guiños y apartado técnico, que son de notable muy alto. Tribute ha sabido frenarse y no ha rellenado el juego con mecánicas insulsas o tediosas, han ido al grano y además incluyen un modo multijugador antológico. Si os gusta el género o sois amantes del neorretro, no lo dejéis escapar, y recordad además que Tesura lo pondrá a la venta en físico en nuestro país el próximo 29 de julio en dos ediciones (normal y signature) para PC, PS4, Xbox One y Switch.
Cuando en los años 80 irrumpieron las Tortugas Ninja en diversos medios, y se afianzaron con la serie de televisión y sus respectivos videojuegos, pronto se vió que aquella franquicia tendría largo recorrido, y a pesar de sus lógicos vaivenes que relegaron a Rafael y compañía a los rincones más oscuros de las tiendas de juguetes jugándose su desaparición, el renacimiento de los quelonios mutantes se ha consolidado con esta nueva obra maestra de Dotemu y Tribute Games. ¡Cowabunga!
Está claro que Dotemu se está tomando muy en serio la recuperación de viejas franquicias y glorias de los 80 y 90. Windjammers o Streets of Rage 4 son perfectos ejemplos de la dedicación de la editora francesa por completar su línea de emulación y rescate de licencias, con nuevas entregas, continuaciones y/o remakes diversos. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge viene a unirse a un excelso catálogo por el que los jugones tendríamos que agradecer eternamente a Dotemu. El camino que iniciaron hace más de una década no estaba todo claro, pero el tiempo les ha dado la razón; sin duda.
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Los enfrentamientos contra los bosses no faltarán
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Uniendo esfuerzos con el talentoso estudio Tribute Games, afincado en Canadá y conocido por viejas glorias de la escena independiente como Ninja Senki (2010), Mercenary Kings (2014) o Panzer Paladin (2020), el temor de un servidor era que los canadienses complicaran en exceso y sin necesidad unas mecánicas tan básicas como las que el género demanda, al menos en esencia. Mercenary Kings o, en parte, Panzer Paladin, son dos buenos ejemplos de enrevesar la mandanga sin necesidad, juegos en los que haber simplificado su jugabilidad y mecánicas hubieran ayudado a hacer de estas producciones dos títulos más accesibles y disfrutables. Quizás en su afán por añadir opciones típicas de los juegos modernos, o alargar la vida de sus títulos, terminaron por bajar algo el nivel general de aquellos ejemplos.
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A partir del zoo empiezan a aparecer enemigos más pesadetes
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Afortunadamente esto no ha ocurrido con la nueva entrega de las tortugas. Inspirándose en los grandes trabajos de Konami, sobre todo a partir del segundo arcade y sus conversiones para 16 bits (¿alguien dijo Turtles in Time?), y rebuscando como dios manda en los entresijos del comic original y las diversas entregas de series animadas e incluso películas cinematográficas, el equipo de Tribute ha parido un juego excepcional, notable en todos los sentidos y dotado de una personalidad y un carisma propios, que no deja de recoger tributos (¡y nunca mejor dicho!) de aquellos títulos de la Konami que sí molaba, para hacer continuos guiños a los más viejos del lugar, pero sabiendo, ahora sí, adaptarse a los tiempos contemporáneos con un sistema de movimientos, combos y jugabilidades muy bien ejecutados.
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¡Acaba con ellos maestro!
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En el juego, el pesado de Shredder ha vuelto a robar la estatua de la libertad, así que las cuatro tortugas, acompañadas de Splinter y April (más un Casey que podréis desbloquear al finalizar el juego), unen fuerzas para recuperar al famoso monumento y acabar con las huestes del Clan Pel pie y sus comparsas. No hay muchas novedades ni en argumento ni en enemigos: los típicos ninjas robotizados de diferentes colores y habilidades del clan, mezclados con los puñeteros cacharros voladores, los robots electrizantes y enemigos finales como nuestros queridos Rocksteady y Bebop. ¡Qué haríamos sin ellos, ainsh!
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El juego está repleto de detalles
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Desde el principio podremos escoger entre un novedoso modo aventura y otro arcade. Mientras que el primero nos propone ir superando los niveles a través de un minimapa de la ciudad, con la posibilidad de volver sobre nuestros pasos para mejorar puntuación o conseguir los logros que nos propone el juego en cada uno de estas fases, el segundo se acerca más a la típica experienca maquinera, con 16 largos y variados niveles por delante y cantidad de diversión asegurada, tanto en solitario como en multi (online y en la misma máquina pueden repartir tortazos hasta 6 jugadores simultáneos). También podremos escoger entre diferentes niveles de dificultad (recomendamos el medio o difícil si sois algo experimentados en el género) y repasar los movimientos con los que cuentan los personajes, que son bastantes.
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Uno de nuestros movimientos preferidos está de vuelta ;)
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Una vez entrados en harina, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge no deja de ser un "yo contra el barrio", por lo que la variedad la aportan las difernetes situaciones a las que nos enfrentaremos, los cambios de plano en los niveles o la configuración de las oleadas de enemigos. Fases de conducción/carreras, habituales en la serie, también darán algo de color al asunto, así como los enfrentamientos contra los bosses, que poseen una buena dosis de nostalgia mezclando ataques típicos de la saga en uno u otro juego anterior, así como nuevos movimientos que podrían sorprender al jugador confiado. La generosa cantidad de fases puede jugar un tanto en contra del juego, por paradójico que parezca, ya que puede llevar al tedio fácilmente, pero gracias a un plantel gráfico exquisito y una movida banda sonora que también se inspira en esos sonidos de los arcades de Konami, harán que todo sea más llevadero. Y si lo jugáis en multi (local o no), lo disfrutaréis mucho más, aunque lo terminéis varias veces. Ese es el espíritu de este tipo de juegos.
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La partida puede convertirse en un caos muy divertido
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Y es que gráficamente este tortugas es una pequeña maravilla: paletas coloristas y brillantes, animaciones geniales y muy trabajadas, multitud de guiños y enemigos diferentes, contanto incluso con animaciones especiales para determinadas situaciones, como cuando miembros del Clan del Pie están tecleando rabiosamente en los ordenadores de la redacción de noticias, o tomándose un polo en el zoo. Hay una atención al detalle y un cuidado y respeto para con la franquicia que demuestra que el cariño y el mimo que tenía el equipo a las tortugas se ha mantenido a la hora de crear su juego. Los diseños son algo diferentes a lo que estábamos acostumbrados, sí, algo que se hace más evidente en las escenas intermedias, en las que queda patente que April y el maestro Astilla han quedado peor retratados, pero se trata, en definitiva, de una reinterpretación de los artistas de este universo, y eso ya nos vale. Mención especial al detalle de los fondos y la interacción con los escenarios, en los que ha participado nuestro buen amigo Juanito Medina, antiguo portadista de la revista RetroManiac.
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¡La intro animada es más que bienvenida!
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Quizás el peor aspecto del título de Tribute sea los bugs que llegaron con la primera versión del juego cuando apareció hace unos días en las diferentes tiendas online. Algunos de estos fallos han sido parcheados en una reciente actualización, y aunque algunos jugadores puede que no llegasen a experimentarlo, servidor sí que se ha visto a veces con una tortuga detenida en el aire tras un salto desde posición elevada, o con unas ralentizaciones que no venían a cuento y una carga excesivamente lenta en la versión para Switch, al menos. Por fortuna, tanto desarrolladores como editora seguirán pendiente del juego y no nos cabe duda que lo pulirán al completo.
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Cada personaje tiene sus características especiales
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Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge es uno de los mejores beat'em ups del momento. Deudor de toda una tradición de repartetortas, sus creadores han sabido conjugar perfectamente la jugabilidad más clásica con un planteamiento acorde con los tiempos. Sigue siendo un juego corto, no muy difícil y algunos bugs podrían ensombrecer la experiencia, pero todo esto debería quedar en segundo plano toda vez experimentéis el magnífico control y la jugabilidad, guiños y apartado técnico, que son de notable muy alto. Tribute ha sabido frenarse y no ha rellenado el juego con mecánicas insulsas o tediosas, han ido al grano y además incluyen un modo multijugador antológico. Si os gusta el género o sois amantes del neorretro, no lo dejéis escapar, y recordad además que Tesura lo pondrá a la venta en físico en nuestro país el próximo 29 de julio en dos ediciones (normal y signature) para PC, PS4, Xbox One y Switch.
El 23 de abril de 1982, hace 40 años, Sinclair presentaba en Reino Unido la
tercera iteración de su gama de microordenadores ZX. Destinado a
llamarse ZX82 (por el año de lanzamiento), sus prestaciones mejoraban
tanto las del anterior ZX81 (imagen en color, capacidad de memoria,
teclado) que se decidió cambiar el nombre por el de ZX Spectrum.
Pese
a sufrir diversos problemas en su lote de lanzamiento (no sería la
primera ni la última vez que le ocurría algo parecido a la compañía de
Sir Clive Sinclair, más centrada en la innovación y en el precio que en
la calidad de sus productos), enseguida su popularidad subió como la
espuma, principalmente debido a esa relación precio/prestaciones que la
colocaba por delante de otras propuestas contemporáneas, como el
Commodore 64 o el Apple II y, por descontado, el IBM PC, que por aquella
época tenía un precio prohibitivo, no ya para un hogar modesto, sino
para la mayoría de las pequeñas y medianas empresas. |
La revista MicroHobby, un estandarte del Spectrum y otros micros
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El Spectrum
se hinchó a vender, sobre todo en el Reino Unido, país que podemos
considerar cuna del software europeo, y también en otros países como
España. Si seguimos el rastro de los directivos y "primeras espadas" de
muchos de los estudios de videojuegos que triunfan en la actualidad,
encontraremos los orígenes de la mayoría de ellos en aquellos años 80,
en los que chavales inquietos desentrañaban los secretos de aquellos
microordenadores y programaban juegos que venían por correo, ya que la
industria del videojuego como tal estaba por nacer.  |
Las cintas se convirtieron en el soporte por autonomasia de toda una generación
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Otros de
nosotros, quizás no tan talentosos o sin esa iniciativa, empezamos a
cultivar una afición por jugar que sigue hasta el día de hoy. Y es que,
quién nos iba a decir hace 40 años que, a día de hoy, no sólo íbamos a
poder seguir disfrutando del que fue nuestro primer ordenador, sino que
se iban a seguir desarrollando juegos, algunos de ellos con mecánicas
novedosas o con un nivel técnico que iguala o, incluso, supera al de las
producciones comerciales de los años 80 y principios de los 90. El
Spectrum terminó su andadura comercial en el año 92 y, tras un período
de "oscuridad", renació en los albores de Internet, gracias a los
primeros emuladores (el de Pedro Gimeno, Z80 de Gerton Lunter, X128,
Warajevo, RealSpectrum), y al volcado de los juegos a los primigenios
formatos SNA y ROM. Luego vinieron algunos clones, los primeros
lanzamientos "indie", más emuladores, más clones y cada vez más
lanzamientos, que hacen difícil prever cuándo acabará este movimiento.
¡Ojalá no acabase nunca! |
En la actualidad siguen lanzándose productos para el venerable micro
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Para terminar, os dejo un par de
reflexiones sobre el paso del tiempo. El Spectrum tuvo la nada
desdeñable cantidad de 10 años de vida comercial (recordemos que formaba
parte de un plan en el que se lanzaría un modelo nuevo cada año).
Podríamos decir que lleva 25 años de "vida después de la muerte" y, pese
al tiempo transcurrido, aun hay muchos ejemplares que siguen
funcionando o que, como poco, son fácilmente reparables. ¿Podremos decir
lo mismo de los ordenadores y consolas actuales dentro de 30-40 años?
Y, por otro lado, haciendo una analogía, un Spectrum hoy para un chaval
de 15 años es como para nosotros, en su día, algún cacharro de los años
50-60. Y es que, si echamos cuentas, ya ha transcurrido más tiempo desde
el lanzamiento del Spectrum hasta el día de hoy que desde el final de
la II Guerra Mundial hasta el lanzamiento del Spectrum.
Por: Fede J. Álvarez.