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Wolfchild, detrás de la leyenda. [Amigatronics] [Leer]


«WolfChild» es un apasionante juego de plataformas y acción lanzado en 1992 para la plataforma Amiga y posteriormente adaptado a varias consolas Sega, así como a la Super Nintendo. En este artículo, exploraremos la historia y los orígenes de este juego, destacando sus aspectos más relevantes.

El Creador y la Música tras WolfChild

El cerebro detrás de «WolfChild» es Simon Phipps, reconocido por su trabajo en «Rick Dangerous» entre otros. Phipps, además, es conocido por el icónico grito de muerte que añadió a sus juegos. La banda sonora del juego estuvo en manos de Martin Iveson, célebre por su trabajo en la música original de Tomb Raider. Esta combinación de talento creativo sentó las bases para una experiencia única en el mundo de los videojuegos.

La Transformación del Héroe

En la trama de «WolfChild», Saul se somete a un experimento biotecnológico desarrollado por su padre, el doctor Kal Morrow, antes de ser secuestrado por la organización terrorista Chimera que también ha asesinado brutalmente al resto de su familia. Este experimento otorga a Joey la capacidad de transformarse en un híbrido humano-lobo con habilidades especiales para combatir a la organización Chimera, cuyo objetivo es dominar el mundo con sus propios seres híbridos.

Escenarios Impresionantes

El juego se desarrolla en cinco niveles magníficamente diseñados. El primero tiene lugar en una nave espacial gigante que se eleva sobre las nubes, donde debemos enfrentarnos a obstinados enemigos con forma de aves. El segundo nivel se sitúa en un bosque al estilo de Endor y nos enfrentamos a una horda de bestias lagarto y plantas carnívoras. El tercer nivel es un templo estilo azteca lleno de guerreros insectoides que debemos vencer en nuestro camino hacia los laboratorios de Chimera.

En estos laboratorios, nos encontramos con una mezcla de mutantes a medio terminar y experimentos fallidos que emergen de sus contenedores. La exploración y la búsqueda de objetos de poder son fundamentales en los niveles posteriores, ya que nos permiten transformarnos en una especie de hombre lobo con armamento impresionante.

Jugabilidad y Velocidad

El juego presenta una jugabilidad rápida y trepidante. La velocidad a la que ocurren las acciones nos obliga a mantenernos en movimiento constante, lo que convierte a «WolfChild» en una experiencia de plataformas y disparos de ritmo vertiginoso.

Logros Técnicos

Desde el punto de vista técnico, «WolfChild» brilla con su impresionante diseño gráfico, efectos de iluminación y desplazamiento suave. Los gráficos, inspirados en el arte de cómic, ofrecen animaciones detalladas de personajes, sprites coloridos y fondos cautivadores que crean un ambiente inmersivo.

En conclusión, «WolfChild» es un tesoro en la historia de los videojuegos que merece ser redescubierto. Su combinación de talento creativo, trama cautivadora, impresionante diseño de niveles y jugabilidad trepidante lo convierte en una experiencia de juego que ningún fan de los juegos de plataformas y disparos debería perderse.

«WolfChild» se destaca por su calidad y su capacidad para proporcionar horas de diversión, ofrece gráficos de desplazamiento parallax asombrosos y una banda sonora excepcional.

En un mundo lleno de juegos modernos, «WolfChild» nos recuerda la época dorada de los videojuegos y por qué el Amiga fue considerado una de las mejores plataformas para disfrutar de estas experiencias únicas.

Desarrollador(es) Core Design

Editores: Core Design

Virgin Games (GG, MS, SNES) JVC Musical Industries (MCD, Gen)

Director: Jeremy Heath-Smith

Productor: Ian Mathias

Diseñador: Simon Phipps

Programador: John Kirkland

Artista: Simon Phipps

Compositor: Martin Iveson

Plataformas: Amiga, Atari ST, Sega CD, Sega Genesis (MegaDrive), Game Gear, Master System, SNES

Lanzamiento: 1992

Género: Plataformas

Modo: Un jugador

AmigaOS: Explorando las Datatypes [Amigatronics] [Leer]


El AmigaOS ofrece características únicas y vanguardistas que merecen ser redescubiertas. Hoy nos centraremos en una de esas características fascinantes como son las Datatypes.

¿Qué son las Datatypes?

Las Datatypes, o tipos de datos, son una característica distintiva de AmigaOS que permite abrir archivos de diferentes formatos sin necesidad de tener un software específico para cada uno. Imagina no tener que preocuparse por qué programa usar para abrir un archivo, sin importar si es una imagen, un archivo de texto o un sonido. Esto es precisamente lo que las Datatypes ofrecen.

La Magia de las Datatypes

Las Datatypes hacen que la tarea de abrir archivos sea sencilla y eficiente. Por ejemplo, podemos ver imágenes en formato ILBM en el Workbench sin necesidad de una aplicación específica, gracias a que el AmigaOS incluye un Datatype para este formato. De manera similar, podemos abrir archivos de texto en Multiview gracias a un Datatype para archivos de texto.

Pero las Datatypes no se limitan solo a imágenes y texto. También permiten abrir archivos más complejos, como documentos de hipertexto, una especie de precursor de HTML. Este enfoque versátil del AmigaOS facilita la vida de los usuarios al eliminar la necesidad de buscar y adquirir aplicaciones específicas para cada tipo de archivo.

La ubicación y la forma en que se manejan los datatypes en el AmigaOS pueden variar según la versión específica del sistema operativo, pero en general, los datatypes se almacenan en la carpeta «datatypes» en la jerarquía del sistema de archivos. Dentro de esta carpeta, encontrarás subdirectorios que contienen archivos de datatypes para tipos específicos, como imágenes, sonido, video, etc.

Para utilizar un datatype en el AmigaOS, los programas pueden hacer referencia a las rutinas proporcionadas por datatypes.library para acceder y manipular los datos en ese formato específico. Esto permite a los programas AmigaOS ser más flexibles y capaces de trabajar con una variedad de tipos de archivo y formatos de datos sin necesidad de implementar su propia lógica de lectura/escritura para cada formato.

Ampliando la Funcionalidad

Uno de los aspectos más interesantes de las Datatypes en AmigaOS es su capacidad para extender la funcionalidad de las aplicaciones que no soportan ciertos formatos de archivo. Por ejemplo, mediante el uso de Multiview, podemos abrir imágenes JPEG en una aplicación como Deluxe Paint, que originalmente no tenía soporte para este formato. Simplemente al arrastrar y soltar el archivo en Multiview, podemos editar la imagen en Deluxe Paint y guardarla nuevamente.

Este enfoque no solo es conveniente sino también innovador, ya que permite a los usuarios adaptar su software a sus necesidades sin requerir una programación personalizada.

Las Datatypes se convirtieron en una característica fundamental de los sistemas operativos Amiga a partir de la versión 3.0 y posteriores, lo que significa que los A1200 y A4000, por ejemplo, vienen con esta funcionalidad incorporada desde finales de 1992. Esto hizo que la experiencia de usuario fuera más fluida y versátil. Son un claro ejemplo de cómo el AmigaOS se adelantó a su tiempo al proporcionar a los usuarios una forma eficiente y versátil de manejar diferentes tipos de archivos.

AMIGA Future 164 ya disponible [Amigatronics] [Leer]


La rotativa se puso a trabajar hace unas semanas para que tengamos a nuestra disposición la Amiga Future #164 que abarca los meses de Septiembre y Octubre. En su interior podremos encontrar las siguientes secciones:

Entrevistas:
Christian Wiegel (Settle The World) Parte 2.

Informes del programa:
Retcon Gaming festival 2023, Kickstart 01, Amiga 38 Preview.

Vistas previas: .
Playfield, Castlevania AGA, Hamulet, Bulbmaster.

Reseñas:
Galaxian 500, Night/Shift – A Cyberpunk Adventure, Chopper Duel, Board game vs Amiga – Monopoly, Absolute Zero, Tenebra 2, RNOWidget, Aminet News, Image2PDF, Commodore: The Inside Stroy, Amiblaster Deluxe, TF 1260.

Especial:
Trevors Soapbox, A1222+ Parte 1, 25 años de Amiga Future – Parte 5, Demoscene.

TALLERES
Pagestream Parte 2.

Otros:
Editorial, Contenidos, Noticias, Pie de imprenta, Lectores Contenido del CD.

Contenido del CoverCD:

-Extras: Detrás de IronGate, Embryo

-AmigaOS4: AmiArcadia, AmiSSL, Avalanche, Baccarat, Deark, MCE, MediaVault_Script_v1.4, ShowFiles, Tequila-1.1, iGame-v2.4.2, ignitionOS4-Installation, smb2fs

-AROS: Baccarat, EAQNE 1, EAQNE 2, EAQNE 3, LilCalendar, RoyalMarriage, SilkRAW, YAM 2.9p1, easyrpg, smb2fs, ssh2fs, z_lib

-Classic: ATcadRTG, Avalanche, GIBall, MCE, RoyalMarriage, deark, iGame-v2.4.2

-MorphOS: AmiArcadia, Annotate, Baccarat, FastBasic, LAME, Links, MCE, ScummVM, SilkRAW, SoX, VLC, VidentiumPicta, lhasa, oscar64 Demostraciones

-Multimedia: demos

«¡Se reservan cambios de última hora en esta información!» 

-Pruebas de lectura:

Página oficial

Forest of Illusion: ¡Mickey llegará al Commodore Amiga/CD32 y se verá genial! [Amigatronics] [Leer]


Si recuerdas haber jugado a Castle of Illusion, World of Illusion o Mickey Mania en el pasado, entonces te encantará esta noticia que se ha publicado en EAB. ‘Forest of Illusion’: un juego inspirado en las series Castle of Illusion, World of Illusion y Mickey Mania, acaba de recibir algunas imágenes nuevas de la versión para el Commodore Amiga CD32. Un nuevo motor scorpion desarrollado por DomKid, que ha visto múltiples mejoras y adiciones al arte gráfico de Ansimuz.

Si bien el juego está en las fases muy tempranas de su desarrollo, especialmente porque se encuentra en estado beta, por lo que podemos ver en el vídeo de arriba proporcionado por DomKid para el Commodore Amiga/CD32, Forest of Illusion contará no solo con gráficos increíbles, sino también con fondos Parallax, animaciones lindas y encantadoras, múltiples tipos de enemigos y un verdadero guiño a esos juegos clásicos de Sega Mickey que muchos de nosotros todavía amamos a día de hoy.

Foro de Discusión

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AmigaOS: Commodities, Potenciando la Experiencia del Usuario [Amigatronics] [Leer]


En esta ocasión, vamos a adentrarnos en un aspecto fascinante pero a menudo pasado por alto del AmigaOS: los «commodities».

¿Qué son los Commodities?

Los «commodities» en AmigaOS son una característica intrigante que ha estado presente desde la versión 2 del sistema operativo, lanzada en 1990. Estos elementos permiten que las aplicaciones interactúen de manera más eficiente con eventos de entrada, como los movimientos del ratón o las pulsaciones de teclas. Antes de la llegada de los commodities, las aplicaciones tenían que «engancharse» a estos eventos de entrada de una manera que podía ser conflictiva y poco eficiente.

Mejorando la Interacción del Usuario

La introducción de los commodities en AmigaOS 2.0 cambió este panorama de manera significativa. Los commodities proporcionan una forma más limpia y elegante de implementar estas interacciones. Una de las ventajas clave es que los commodities no chocan entre sí, garantizando así la coherencia en todo el sistema.

¿Qué pueden hacer los Commodities?

Los commodities pueden llevar a cabo una amplia gama de tareas para mejorar la experiencia del usuario de AmigaOS. Estas tareas incluyen la creación de protectores de pantalla, la modificación del comportamiento del ratón y la adición de teclas de acceso rápido, entre muchas otras opciones. En resumen, son una forma eficaz de personalizar y mejorar la forma en que interactuamos con el sistema operativo.

Gestión de Commodities

Para gestionar los commodities en AmigaOS, se utiliza una aplicación llamada «Exchange,» que se encuentra en el cajón de herramientas (tools drawer) o el cajón de commodities en AmigaOS 2.1 o versiones posteriores. Desde Exchange, puedes ver los commodities en ejecución y cambiar su configuración o desactivarlos según tus necesidades.

Configuración a Tu Medida

Uno de los aspectos más interesantes de los commodities es su capacidad de configuración. A través de los «tour types» (tipos de recorrido), que se pueden acceder desde el menú del icono del commodity, puedes personalizar su comportamiento según tus preferencias. Por ejemplo, puedes configurar un commodity para que requiera una tecla modificadora antes de activarse, como Alt o Amiga, o simplemente hacer doble clic para activarlo.

Ejemplos de Commodities Útiles

Para entender mejor la utilidad de los commodities, aquí tienes algunos ejemplos:

  1. Click to Front: Facilita la gestión de ventanas permitiéndote hacer doble clic en cualquier parte de una ventana para llevarla al frente.
  2. F Key: Asigna funciones específicas a teclas de función, como abrir aplicaciones o realizar acciones personalizadas.
  3. Cycles Menu: Transforma los menús de ciclo en ventanas emergentes, facilitando su uso y navegación.
  4. Magic Menu: Permite acceder a menús contextuales en cualquier lugar de la pantalla, mejorando la eficiencia.
  5. Depth Menu: Simplifica la navegación entre las ventanas abiertas en tu sistema con menús emergentes.

Los commodities en AmigaOS son una característica poderosa que puede mejorar significativamente la experiencia del usuario y personalizar la forma en que interactúas con el sistema operativo. Aunque inicialmente puedan parecer complicados, una vez dominados, pueden hacer que tu AmigaOS funcione exactamente como deseas.

Sin duda son algo que si hasta ahora desconocías, definitivamente deberías explorar.

PowerShark para tu Amiga [Amigatronics] [Leer]


PowerShark es un adaptador de corriente de próxima generación para la línea de computadoras Amiga: A500, A600 y A1200. Proporciona energía estable y de alta calidad, perfecta para el funcionamiento continuo a largo plazo incluso de las configuraciones más amplias. Al utilizar cualquier fuente de alimentación USB-C con capacidad de 12 V para la conversión de la primera etapa, PowerShark permite a los usuarios aprovechar una amplia gama de «bloques de alimentación» asequibles y fácilmente disponibles para su sistema Amiga. Además, también se admiten “cargadores” USB-C portátiles, lo que hace realidad el sueño de los Amigas que funcionan con baterías. Y también funciona perfectamente con adaptadores USB-C magnéticos, lo que garantiza un entorno libre de accidentes similar a «MagSafe».

Además, PowerShark monitorea continuamente el voltaje suministrado a su Amiga y detiene inmediatamente el flujo de corriente si se detecta una ligera desviación. El dispositivo puede incluso evitar daños en situaciones en las que otras fuentes de alimentación de la misma configuración, como un monitor conectado mediante un cable HDMI, crean un escenario de sobretensión: PowerShark drenará rápidamente el exceso de corriente del sistema.

El circuito de protección está diseñado para un funcionamiento seguro y sin supervisión. Si se detecta un voltaje excesivo o insuficiente incluso por un microsegundo, o si su Amiga sobrecarga el PowerShark debido a alguna falla interna, el dispositivo cortará la energía y entrará en un estado bloqueado que requiere un ciclo de encendido para restablecerse. ¡Ya no tendrá que adivinar si la inestabilidad que experimentó se debe a un error de software o a problemas de energía!

Hablando de ciclos de energía, hacerlo demasiado rápido puede ser un problema para las computadoras viejas. Es por eso que PowerShark evita que esto suceda retrasando unos segundos los sucesivos eventos de encendido.

Otra cosa increíble de PowerShark es que aprovecha los avances recientes en circuitos de alimentación integrados para lograr una eficiencia que supera cualquier fuente de alimentación existente para Amiga (medida en la toma de corriente). Cuando está apagado, los circuitos diseñados a medida lo hacen “más ecológico” que prácticamente cualquier otro dispositivo USB-C del planeta; normalmente las fuentes de alimentación USB-C se encienden y energizan el cable de conexión tan pronto como se conecta un dispositivo en el otro extremo. No es así con PowerShark, que permanece “invisible” hasta que realmente accionas el interruptor de encendido. Es decir, podrás mantenerlo enchufado en todo momento sin preocuparte por tu factura de luz.

En definitiva, PowerShark es un adaptador de corriente innovador, confiable y eficiente que ofrece protección y compatibilidad incomparables para las computadoras Amiga. Su diseño compacto, características ecológicas e ingeniería avanzada lo convierten en una herramienta imprescindible para todo entusiasta de Amiga.

¡Próximamente en el tercer trimestre de 2023!

Página oficial

C64GS: Cuando el nombre no es suficiente. [Amigatronics] [Leer]


Hay momentos que marcan el camino de la evolución tecnológica y la competencia feroz por la atención de los jugadores. Uno de esos momentos cruciales fue el lanzamiento del Commodore 64 Games System (C64GS) en 1990. Aunque el nombre de Commodore era reconocido en el mundo de los ordenadores personales, su incursión en el mercado de las consolas de videojuegos demostró ser una empresa problemática y, en última instancia, infructuosa.

Contexto de la Época: Competencia y Cambio Tecnológico

En los primeros años de la década de los 90´s, la industria de los videojuegos estaba en medio de una transformación significativa. La rivalidad entre Sega y Nintendo había alcanzado su punto máximo con la batalla de las consolas de 16 bits, la Mega Drive y la Super Nintendo. En este escenario, Commodore, conocido por su exitosa línea de computadoras personales, y otros grandes del momento como Amstrad, comenzaron a considerar la posibilidad de ingresar al mercado de las consolas.

El C64GS: Un Paso en Falso en el Momento Equivocado

El C64GS, lanzado por Commodore, fue un intento de entrar en la competencia de las consolas, pero presentó varios problemas desde el principio. La tecnología subyacente en el C64GS era obsoleta; se basaba en el hardware de 8 bits, que ya estaba desfasado en comparación con las consolas de 16 bits como la Mega Drive y la Super Nintendo. Esto resultó en un producto que carecía de la potencia y las características que los jugadores estaban buscando en ese momento.

El Resultado: Un Fracaso Comercial Inevitable

A pesar de los esfuerzos de Commodore por promocionar el C64GS, el sistema demostró ser un fracaso comercial. De las 80,000 unidades fabricadas, solo 20,000 se vendieron, lo que dejó la incógnita sobre el destino de las restantes 60,000 unidades. Los jugadores y consumidores optaron cada vez más por consolas que ofrecían experiencias más avanzadas y emocionantes. Además, el precio del C64GS no justificaba su contenido, ya que era posible adquirir una computadora Commodore 64 a un precio similar, lo que brindaba más versatilidad y opciones.

Commodore: el único animal que tropieza dos veces en la misma piedra.

El C64GS de Commodore fue un intento fallido de ingresar al competitivo mundo de las consolas de videojuegos en un momento en que la tecnología avanzaba a pasos agigantados. Las limitaciones del hardware y la falta de innovación llevaron a su desaparición prematura en el mercado. Pero Commodore no aprendió la lección y aunque con algo más de éxito, repitió la historia con la CD32.

Especificaciones:

Nombre Commodore 64 Game System (C64GS)

Fabricante Commodore International

Tipo Consola de videojuegos doméstica

Generación Tercera generación (era de 8 bits)

Fecha de lanzamiento Diciembre de 1990

Unidades vendidas Aproximadamente 20,000

Unidades fabricadas Aproximadamente 80,000

Medio Cartucho

Predecesor MAX Machine

Sucesor Commodore CDTV

Descubriendo el Poder del Amiga Shell [Amigatronics] [Leer]


En la era actual de interfaces gráficas de usuario y sistemas operativos de arranque rápido, es fácil olvidar las épocas en las que las computadoras personales dependían en gran medida de las interfaces de línea de comandos. Sin embargo, el Amiga Shell, también conocido como CLI o AmigaDOS, sigue siendo un testimonio de esa época y un elemento destacado en la historia de la informática.

Origen y Evolución del Amiga Shell

El Amiga Shell tiene sus raíces en un sistema operativo llamado Tripos, que ya se había portado al procesador Motorola 68000, el corazón del Amiga. La historia detrás de cómo el Amiga adquirió su Shell es intrigante: mientras que Amiga ya tenía su sistema operativo básico llamado Exec, carecía de una interfaz y un sistema de archivos. Dr. Tim King de MetaComCo, una empresa británica, ofreció portar Tripos al Amiga, lo que finalmente se convirtió en el sistema de archivos y la interfaz del AmigaDOS.

El Amiga Shell era primitivo en sus primeros días, pero con la versión 1.3 del sistema operativo Amiga en 1988, se introdujo el «nuevo Shell» que mejoró significativamente su funcionalidad. Esta actualización incluyó características como historial de comandos y alias, lo que lo hizo más fácil de usar.

Características Destacadas del Amiga Shell

A medida que evolucionaba el AmigaOS, el Amiga Shell también mejoraba. Con la llegada de la versión 2.0, se resolvieron algunos problemas importantes. Antes de esta actualización, si la salida de un comando superaba la altura de la ventana de la Shell, no podía verse completamente, lo que resultaba frustrante. Sin embargo, AmigaOS 2.0 permitió redimensionar la ventana de la Shell para ver más de la salida, lo que mejoró en gran medida la usabilidad.

Otra característica valiosa fue la capacidad de copiar y pegar. Los usuarios podían copiar la salida de comandos o los comandos mismos y pegarlos en otras aplicaciones. Esto era una comodidad que facilitaba el trabajo con datos en múltiples lugares.

La Multitarea del Amiga Shell

Una de las características más destacadas del Amiga Shell era su capacidad de multitarea. Desde la versión 1.0 del sistema operativo Amiga, los usuarios podían abrir múltiples instancias de la Shell, cada una ejecutando sus comandos independientemente. Esto proporcionaba un nivel de flexibilidad y potencia que era poco común en su época.

Interfaz Gráfica en la Línea de Comandos

AmigaOS 3.1 llevó la línea de comandos un paso más allá al introducir comandos como «request choice» y «request file». Estos permitían a los usuarios interactuar con scripts de línea de comandos a través de una interfaz gráfica, lo que facilitaba la toma de decisiones y la selección de archivos.

Variables y Argumentos en el Shell

El Amiga Shell también incluyó la capacidad de trabajar con variables, tanto locales como ambientales. Esto permitía almacenar respuestas de comandos, lo que facilitaba la automatización de tareas y la toma de decisiones en scripts. Además, los argumentos del script se podían pasar como parámetros de línea de comandos, lo que aumentaba la versatilidad de los scripts.

Mejoras Adicionales en el Amiga Shell

Además de las características mencionadas, el video también destacó dos extensiones que mejoraron aún más la funcionalidad del Amiga Shell. Shell Screen permitía abrir una instancia de Shell en su propia pantalla, lo que era útil para gestionar múltiples tareas de manera eficiente. King Kong, por otro lado, agregó mejoras esenciales, como completado de pestañas, historial de comandos extenso y la capacidad de iconificar ventanas de Shell.

La Versatilidad del AmigaOS

Una característica notable del AmigaOS y su Shell era su extensibilidad. Commodore mejoró la CLI original reemplazando el controlador de consola original con el nuevo controlador ‘con’ en el sistema de asignación ‘sys’. Esto mostró la capacidad intrínseca del sistema para ser mejorado y adaptado por los usuarios.

El Amiga Shell es una parte fascinante de la historia de la informática, que combina la potencia de la línea de comandos con características avanzadas y una flexibilidad que aún se aprecia en la actualidad. A pesar de su simplicidad en comparación con las interfaces gráficas modernas, el Amiga Shell sigue siendo un testimonio de la ingeniería y la creatividad de la era dorada de la informática personal. Hoy en día, sus características únicas y su capacidad de extensión continúan siendo una fuente de admiración para los entusiastas de la informática retro.

En resumen:

La Shell en AmigaOS tiene una gran importancia debido a varias razones clave:

  1. Acceso a funciones avanzadas: A través de la Shell, los usuarios pueden acceder a funciones avanzadas y realizar tareas específicas de una manera más eficiente. Esto es especialmente útil para usuarios avanzados y programadores que desean aprovechar al máximo la potencia del sistema.
  2. Automatización de tareas: La Shell permite a los usuarios crear scripts y secuencias de comandos para automatizar tareas repetitivas o complejas. Esto mejora la eficiencia y reduce la posibilidad de errores humanos en las operaciones.
  3. Personalización: Los usuarios pueden personalizar su experiencia en la línea de comandos a través de la Shell, creando alias, configurando variables de entorno y adaptando el sistema a sus necesidades específicas.
  4. Multitarea: La capacidad de ejecutar múltiples instancias de la Shell simultáneamente es fundamental en un sistema multitarea como AmigaOS. Esto permite a los usuarios realizar varias tareas a la vez en diferentes ventanas de Shell.
  5. Historial y depuración: La Shell proporciona un historial completo de los comandos ejecutados, lo que facilita la depuración y el seguimiento de acciones anteriores. Los usuarios pueden revisar y repetir comandos anteriores según sea necesario.
  6. Interacción con el sistema: A través de la Shell, los usuarios pueden interactuar directamente con el sistema operativo y realizar acciones que de otra manera no serían accesibles a través de la interfaz gráfica de usuario. Esto incluye la gestión de archivos, la administración del sistema y la manipulación de recursos.
  7. Educación y aprendizaje: La Shell es una excelente herramienta para aprender sobre el funcionamiento interno de un sistema operativo y adquirir habilidades de programación y administración de sistemas. Es especialmente valiosa para aquellos que desean comprender en profundidad cómo funciona AmigaOS.

La Shell en AmigaOS es una parte esencial del sistema que proporciona funcionalidades avanzadas, personalización, automatización y un medio para interactuar directamente con el sistema. Para los entusiastas de Amiga y los usuarios avanzados, la Shell es una herramienta poderosa y versátil que amplía las capacidades del sistema operativo.

Si alguna vez tienes la oportunidad de explorar el Amiga Shell en un Amiga, te sorprenderá descubrir cuánta potencia y versatilidad se esconden detrás de esa modesta interfaz de línea de comandos. El Amiga Shell es un recordatorio de que, en la informática, las ideas y las innovaciones del pasado a menudo sientan las bases para las tecnologías del futuro.

Commodore 900: El prototipo olvidado de la gran C= [Amigatronics] [Leer]


En 1983, la empresa Commodore se embarcó en un ambicioso proyecto: la creación de una computadora de 16 bits totalmente nueva, conocida como el Commodore 900. Su objetivo era conquistar el mercado empresarial y atraer tanto a los leales clientes de su gama de computadoras PET como a los posibles nuevos usuarios que consideraban las alternativas de IBM PC compatibles. La empresa tenía grandes planes para esta máquina, equipándola con un sistema operativo similar a Unix y la capacidad de conectar hasta ocho terminales.

A pesar de un arduo trabajo de diseño y construcción, para fines de 1984, el Commodore 900 estaba listo para su venta. Sin embargo, Commodore desvió su atención hacia otros proyectos de microcomputadoras de 16 bits, y el Commodore 900 nunca llegó al mercado. Se rumorea que solo se fabricaron 50 prototipos, y este artículo tratará de arrojar algo de luz arrojará luz rescatando un tesoro olvidado de la historia de la informática.

El Commodore 900, a veces conocido como el Z8000 o la Máquina Z durante su desarrollo, fue concebido por ingenieros de sistemas como Frank Hughes, Bob Russell y Shiraz Shivji. Tenía previsto ser fabricado en Alemania Occidental para atender al exitoso mercado europeo de Commodore y, si tenía éxito, expandirse más allá. Pero la información sobre esta máquina es escasa y difícil de encontrar.

El primer indicio público del proyecto apareció en mayo de 1984 en la revista Commander, donde se especulaba sobre una nueva máquina de 16 bits con sistema operativo similar a Unix. Esta época fue crucial, ya que en enero de 1984, poco antes del anuncio, Jack Tramiel dejó o fue destituido de Commodore. Aún no se había definido la dirección de la empresa, y en agosto de 1984, Commodore adquiriría Amiga.

El siguiente dato relevante proviene de la revista Byte en febrero de 1984, que anunció que Commodore lanzaría un nuevo ordenador llamado «Next Generation» con 256 kilobytes de RAM y unidades de disco flexible, a un precio competitivo. Sin embargo, luego el rastro de información sobre el Commodore 900 se perdió hasta el Seabit de 1985, una exposición en Alemania. Aunque se informa que el Commodore 900 hizo su debut público en esta muestra, no hay evidencia visual que lo respalde.

El foco principal de Commodore en ese momento estaba en la Commodore 128, su sucesor de 8 bits. Además, se estaban preparando para lanzar el Amiga a finales de 1985. En ese contexto, el Commodore 900 quedó en un segundo plano.

El Commodore 900 ofrecía una pantalla de alta resolución, soporte para hasta ocho terminales independientes y opciones de tarjetas de expansión. Habría sido una competidora potencial en el mercado de CAD o publicación de escritorio, pero finalmente fue descartada en favor de otros productos de Commodore.

Aunque el Commodore 900 nunca llegó al mercado, algunas de sus características y tecnología se integraron en otros productos de Commodore, como el Amiga. Este prototipo, una joya olvidada de la historia de la informática, nos recuerda la compleja evolución de la industria y cómo las decisiones comerciales pueden moldear el destino de las tecnologías.

Especificaciones:

También conocido como C900, Z-8000, Z-Machine

Desarrollador y fabricante: Commodore

Formato: Sobremesa

Unidades fabricadas: Cincuenta prototipos construidos

Media: Disquetes de 1,2 MB de 5,25 pulgadas[1]

Sistema operativo: Coherent

CPU: Zilog Z8001 a 10 MHz[1]

Memoria: 512 KB de RAM[1]

Almacenamiento: Disco duro de 20 MB[1]

Pantalla: 1024×800

Gráficos: MOS Technology 8563

Sonido: Ninguno

Predecesor: Commodore PET

La importancia del AMIGA en la NASA. [Amigatronics] [Leer]


En el amplio y complejo escenario de la exploración espacial, una colaboración singular desempeñó un papel crucial en la realización de misiones exitosas. En el corazón de este vínculo se encontraba un aliado inesperado: el Commodore Amiga. Durante más de una década, los ordenadores Amiga desempeñaron un papel esencial en el Hangar AE de la NASA en Cabo Cañaveral, apoyando los lanzamientos de diversas naves espaciales estadounidenses, incluyendo el icónico transbordador espacial y la Estación Espacial Internacional (EEI).

La Telemetría Espacial en Tiempo Real

El proceso de lanzamiento de naves espaciales fue un ballet coreografiado de precisión, donde cualquier error podría haber tenido consecuencias catastróficas. En este contexto, la recopilación y procesamiento de datos de telemetría se convirtió en una tarea de vital importancia. Desde la cuenta regresiva en tierra hasta el ascenso al espacio, la recopilación y transmisión precisa de datos debía llevarse a cabo en tiempo real. Los ordenadores Amiga demostraron ser aliados confiables en este proceso, descargando y procesando grandes volúmenes de datos provenientes de las naves espaciales.

Una Transformación de Datos Precisa

Para que los ingenieros pudieran tomar decisiones informadas durante el lanzamiento y el vuelo, los datos brutos de telemetría debían transformarse en información comprensible. Aquí es donde entró en juego la habilidad de los ordenadores Amiga. Estas máquinas tomaban los datos de telemetría, los escalaban y aplicaban algoritmos matemáticos para convertirlos en unidades de ingeniería, permitiendo a los ingenieros comprender y evaluar la salud y el rendimiento de la nave espacial en tiempo real.

La Elección de Amiga: Eficiencia y Flexibilidad

La elección de utilizar los ordenadores Amiga para esta tarea se basó en su eficiencia y flexibilidad. Aunque inicialmente se consideraron otras opciones como el Macintosh de Apple, fue el Amiga el que se destacó. La capacidad multitarea y el sistema operativo eficiente del Amiga lo hicieron ideal para procesar y mostrar datos de telemetría en tiempo real sin sobrecargar el sistema. Su arquitectura flexible permitió la integración de hardware personalizado para satisfacer las necesidades específicas de la NASA.

Documental sobre el AMIGA en la nasa (doblado al castellano).

Desafíos y Oportunidades

Sin embargo, no todo fue un camino llano. La resistencia a abandonar las plataformas estándar aceptadas presentó desafíos para la adopción de los ordenadores Amiga en la NASA. A pesar de su efectividad demostrada, las preferencias por proveedores y plataformas establecidas obstaculizaron la plena integración del Amiga en el entorno operativo de la agencia espacial.

Un Futuro en Expansión

A pesar de los desafíos, los ordenadores Amiga continuaron desempeñando un papel importante en la telemetría espacial. Los planes futuros incluyeron su apoyo a otros modelos de cohetes, como el Titan y el Delta 3, además de desarrollar nuevas capacidades de visualización para los usuarios. La constante evolución y adaptación de los ordenadores Amiga para satisfacer las demandas cambiantes de la exploración espacial destacaron su importancia continua en este campo.

Conclusión

La sorprendente asociación entre la NASA y los ordenadores Amiga demostró ser un ejemplo ejemplar de cómo la innovación y la flexibilidad pudieron prosperar incluso en los entornos más desafiantes. En el contexto de la exploración espacial, donde cada detalle importa y cada dato es crucial, los ordenadores Amiga demostraron ser compañeros confiables y valiosos. Su papel en la recopilación, procesamiento y visualización de datos de telemetría en tiempo real fue un factor esencial en el éxito de numerosas misiones espaciales, marcando un capítulo intrigante en la historia de la tecnología y la exploración.

Lionheart, Una Aventura Épica [Amigatronics] [Leer]


En el vasto panorama de los videojuegos para Amiga, destaca una joya que combina una estética asombrosa con una jugabilidad cautivadora. «Lionheart», desarrollado por Thalion Software, se alza como un título de plataformas que logra transportarnos a un mundo de fantasía repleto de acción y desafíos. En este artículo, exploraremos en detalle las características que hacen de «Lionheart» un referente en el género y una experiencia inolvidable para los amantes de los videojuegos clásicos.

Gráficos y Estética Visual: Desde el momento en que se inicia el juego, los jugadores son recibidos por una exquisita exhibición visual. Los gráficos en «Lionheart» son una amalgama de detalles minuciosos y colores vibrantes que crean un entorno cautivador. Las similitudes visuales con reconocidos personajes de la cultura pop, como ThunderCats y He-Man, son notables y añaden un toque de nostalgia a la experiencia. Los desarrolladores han logrado plasmar una ambientación que se siente tanto épica como mágica, invitando a los jugadores a sumergirse en un mundo lleno de misterios por descubrir.

Jugabilidad y Controles: A pesar de las comparaciones con juegos de rol y aventuras, «Lionheart» es un título de plataformas que sorprende por su dinámica de juego. Los controles responden de manera precisa, lo que resulta esencial en un género que requiere movimientos precisos. El protagonista, con un diseño que combina rasgos felinos y humanos, cuenta con una serie de ataques que se desencadenan según la dirección en la que se mueva el joystick, ofreciendo una variedad de movimientos que mantienen la experiencia fresca y desafiante.

Música y Ambiente Sonoro: El apartado sonoro en «Lionheart» merece una mención especial. La música, compuesta con cuidado, se ajusta perfectamente a la atmósfera del juego. Con notas evocadoras y melódicas, la banda sonora transporta a los jugadores a un mundo de fantasía, añadiendo un elemento adicional de inmersión. Las piezas musicales, con un toque característico de la era, contribuyen significativamente a la construcción de la experiencia global.

Dificultad y Desafío: Uno de los aspectos destacados de «Lionheart» es su curva de dificultad bien equilibrada. Aunque el juego presenta desafíos considerables, no abruma a los jugadores desde el principio. En cambio, introduce gradualmente elementos y enemigos más desafiantes, permitiendo que los jugadores se adapten y mejoren sus habilidades. Esto asegura una experiencia gratificante y una sensación de logro a medida que los jugadores avanzan en la trama.

Rejugabilidad y Valor en el Catálogo de Amiga: «Lionheart» destaca como un título que merece ser explorado una y otra vez. Su mezcla de acción, plataformas y elementos de aventura aseguran que los jugadores regresen para perfeccionar sus habilidades y descubrir todos los secretos que el juego tiene para ofrecer. Además, este título se encuentra entre los pilares del catálogo de Amiga, siendo reconocido por su influencia en el género y su capacidad para cautivar a jugadores de todas las edades.

Conclusión: En resumen, «Lionheart» es un ejemplo ejemplar de la creatividad y la pasión que se invertían en la creación de videojuegos en la era de Amiga. Desde su impactante diseño visual hasta su jugabilidad cautivadora y su envolvente banda sonora, el juego sigue siendo una referencia en el mundo de los videojuegos clásicos. «Lionheart» no solo es una experiencia de juego, sino también un viaje nostálgico a una época en la que los videojuegos eran una combinación de arte y entretenimiento.

Es importante destacar que «Lionheart» ha dejado una huella duradera en la comunidad de jugadores y sigue siendo un tesoro que merece ser descubierto por nuevas generaciones. Si eres un amante de los videojuegos y deseas explorar un título que combina a la perfección lo visual, lo auditivo y lo interactivo, no busques más allá de «Lionheart«.

Créditos:

Desarrollador(es): Thalion Software

Editor(es): Thalion Software

Diseñador: Erik Simon

Programador(es): Erwin Kloibhofer, Michael Bittner

Artista: Henk Nieborg

Escritor: Jurie Horneman

Compositor: Matthias Steinwachs

Plataforma: Amiga OCS, ECS

Lanzamiento: 1993

Género: Plataforma

Modo: Un jugador

La Historia del Amiga 1500: Commodore Vs Checkmate Digital [Amigatronics] [Leer]


Introducción

En el apasionante mundo de la informática, hay ocasiones en las que el éxito de un producto radica no solo en sus características técnicas, sino también en la estrategia de mercado que lo rodea. Tal es el caso del Amiga 1500, una máquina que se enfrentó a desafíos y rivalidades en un momento clave de la evolución tecnológica. Este artículo explora la intrigante historia detrás del Amiga 1500 y la confrontación entre dos gigantes de la industria: Commodore y Checkmate Digital.

Un Comienzo Vanguardista: La Amiga 1000

La historia del Amiga 1500 se remonta a los primeros días de la informática personal. El Amiga 1000, conocida como la primera computadora multimedia, asombró al mundo con su avanzada tecnología en una época en la que pocos podían comprender completamente su potencial. Sin embargo, su alto precio y su enfoque en la creatividad la relegaron a un nicho que no pudo explotar completamente.

La Era del A500 y su Asociación con los Videojuegos

El A500, con su asequible precio y forma compacta, se convirtió en un fenómeno en el mundo de los videojuegos. A pesar de sus capacidades más allá del entretenimiento, fue estigmatizado como una «máquina de juegos». Commodore capitalizó esta percepción al incluir paquetes de software en sus promociones, enfocándose en el mercado de los videojuegos.

Checkmate Digital: Un Intento de Cambio

En medio de este contexto, surgió Checkmate Digital con una visión audaz: transformar la percepción del Amiga en una herramienta seria para profesionales. La compañía desarrolló la Checkmate A1500, una caja de escritorio que permitía expandir las capacidades del A500 y crear una experiencia más profesional. La idea era atractiva para quienes querían sacar más provecho de sus Amigas sin incurrir en altos costos.

El Contragolpe de Commodore y el A1500 de Commodore

La estrategia de Checkmate Digital no pasó desapercibida para Commodore, la empresa detrás de la línea Amiga. En un movimiento inesperado, Commodore lanzó el Amiga 1500, reempaquetando esencialmente el A2000 para competir directamente con la propuesta de Checkmate. Aunque lograron ofrecer un producto competitivo en precio, la reacción de la comunidad y el mercado fue mixta.

El Legado y la Flexibilidad del Amiga 1500

A pesar de la competencia y los desafíos, el Amiga 1500 dejó una huella significativa en la historia de la informática. Su capacidad de alojar diferentes modelos de placas base permitió a los usuarios adaptarla a sus necesidades, desde la Amiga 500 hasta sistemas más modernos. Además, su diseño modular y expansible la convirtió en una plataforma versátil para entusiastas y profesionales.

Conclusion

La historia del Amiga 1500 nos recuerda la importancia de la estrategia de mercado en la adopción y percepción de la tecnología. Aunque Checkmate Digital y su enfoque ambicioso encontraron resistencia por parte de Commodore, su contribución al ecosistema Amiga es innegable. Hoy en día, el Amiga 1500 sigue siendo un símbolo de flexibilidad y adaptabilidad en un mundo tecnológico en constante evolución.

El Amiga en el cine y la tele: El Caso de Babylon 5 [Amigatronics] [Leer]


En los albores de la década de 1990, un hito en la industria del entretenimiento estaba a punto de cambiar para siempre la forma en que se concebían los efectos visuales en el cine y la televisión. Fue en ese contexto que Industrial Light and Magic (ILM), el renombrado estudio de efectos especiales fundado por George Lucas, comenzó a forjar lo que se conocería como la revolución digital con películas como «Parque Jurásico». La innovación en efectos visuales trascendía los límites de la gran pantalla y estaba a punto de encontrar su camino hacia la televisión con la serie galardonada con un Emmy, «Babylon 5».

La Emergencia del Poder de Commodore Amiga

La transformación digital que se desencadenó con «Parque Jurásico» fue facilitada por la utilización de costosos ordenadores Silicon Graphics que eran capaces de renderizar gráficos en 3D de alta calidad. Sin embargo, la accesibilidad a esta tecnología estaba limitada a un puñado de profesionales debido a los altos costos asociados. La situación cambiaría drásticamente gracias a una plataforma inesperada: los ordenadores Commodore Amiga.

Los ordenadores Amiga se destacaban por su versatilidad y capacidades multimedia. A pesar de no estar inicialmente diseñados para la industria cinematográfica y televisiva, su potencia y asequibilidad los convirtieron en una elección atractiva para los creadores de efectos visuales. La serie «Babylon 5» necesitaba soluciones que fueran económicamente viables y visualmente impactantes, y esto es lo que Commodore Amiga aportó al panorama.

Babylon 5: Una Nueva Era en Efectos Visuales Televisivos

La creación de efectos generados por computadora todavía era una novedad en ese momento y se consideraba principalmente el territorio de las producciones cinematográficas de alto presupuesto. Incluso los efectos tradicionales eran a menudo prohibitivamente caros para las producciones televisivas. «Babylon 5» marcó un punto de inflexión al demostrar que era posible lograr efectos visuales de alta calidad en un entorno televisivo con limitaciones presupuestarias.

La compañía Foundation Imaging, formada por Douglass Thorton, Ron Thornton y Paul Bryant, surgió como un factor clave en este cambio. Utilizaron ordenadores Amiga 2000 equipados con tarjetas Video Toaster para crear los efectos visuales de la serie. Esta elección permitió a los creadores trabajar con un presupuesto más accesible sin comprometer la calidad de los efectos visuales. La eficacia de esta elección quedó demostrada en el episodio piloto «The Gathering», que se produjo utilizando estas herramientas y tecnologías.

Superando Limitaciones con Creatividad

Aunque las capacidades de los ordenadores Amiga eran revolucionarias, también presentaban restricciones significativas. Con solo 2 MB de RAM y un límite de 6,000 polígonos por objeto, crear modelos complejos y renderizarlos en esa memoria limitada representaba un desafío formidable. A pesar de estas limitaciones, los artistas de Foundation Imaging lograron construir un mundo visualmente impresionante.

Además de la modelización en 3D, los ordenadores Amiga también se utilizaron para combinar imágenes en vivo con elementos generados por computadora, gracias a las tarjetas Video Toaster y el software LightWave 3D. Estas técnicas permitieron superar las restricciones presupuestarias y crear efectos visuales convincentes que enriquecieron el mundo de «Babylon 5».

El Legado Duradero y la Revolución Continua

El impacto de la incursión de los ordenadores Amiga en la industria del entretenimiento no se limitó a «Babylon 5». La serie pionera demostró que las herramientas accesibles y asequibles podían generar efectos visuales de alta calidad en la televisión. Esto allanó el camino para la adopción generalizada de herramientas de modelización y renderizado en 3D en la industria, contribuyendo al establecimiento de estándares en efectos visuales.

Aunque Commodore, la empresa detrás de Amiga, enfrentó dificultades financieras y finalmente colapsó en 1994, el legado de su contribución a la revolución de efectos visuales persiste. La visión y el ingenio de los creadores de «Babylon 5» y Foundation Imaging demostraron que la creatividad y la innovación pueden superar las limitaciones técnicas y presupuestarias, abriendo nuevas fronteras en la narración visual y sentando las bases para la evolución continua de los efectos visuales en la industria del entretenimiento.

3 juegos de Titus Interactive para AmigaOS 4 [Amigatronics] [Leer]


El desarrollador de Amiga, George Sokianos, ha portado el motor de juego «Blues» de Gregory Montoir a AmigaOS 4. Este motor admite tres juegos desarrollados por Titus Interactive, «Blues Brothers», «Blues Brothers: Jukebox Adventure» y «Prehistorik 2». «Blues Brothers» captura la esencia de la película clásica de culto de los años 80 y lleva las escapadas musicales de Jake Y Elwood al mundo de los videojuegos. El estilo pixel art del juego y la banda sonora chiptune recuerdan la estética de la época, creando una experiencia inmersiva para los fanáticos tanto de la película como de los juegos retro. El juego ofrece una combinación de desafíos de plataformas, resolución de acertijos y elementos musicales, y los jugadores recolectan notas musicales para avanzar a través de los diferentes niveles. El modo multijugador cooperativo añade una capa adicional de diversión, permitiendo a los amigos formar equipos y avanzar a través de los niveles. «Jukebox Adventure», desarrollado por ERE Informatique, lleva a los jugadores a un viaje único de resolución de acertijos musicales. Lanzado a principios de la década de los 90, el juego combina elementos de rompecabezas con desafíos basados en el ritmo, creando una experiencia de juego distinta. En «Prehistorik 2», los jugadores inician un divertido viaje a un mundo prehistórico lleno de personajes y desafíos extravagantes. Como Sam, el hombre de las cavernas, los jugadores deben navegar a través de varios niveles, luchando contra dinosaurios, recolectando comida y superando obstáculos. Si bien sus gráficos y mecánicas pueden no igualar la sofisticación de títulos modernos, su atractivo perdurable radica en su capacidad de transportar a los jugadores al pasado y ofrecer un vistazo alegre de los videojuegos. Si eres fanáticos de los juegos de plataformas, los rompecabezas musicales o las aventuras extravagantes estás de enhorabuena.

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Amiga CD32: Un Vistazo a la Consola Incomprendida de Commodore [Amigatronics] [Leer]


En el ámbito de los videojuegos de mediados de los 90, se desencadenó una de las etapas más peculiares de la historia. Tras observar el éxito monumental de Sega y Nintendo compitiendo en el mercado de las consolas caseras, una oleada de empresas deseaba su propio pedazo del codiciado pastel. Este frenesí culminaría con el surgimiento de una gigante en el mundo de las consolas: la Sony PlayStation, una máquina que conquistaría a todos. No obstante, antes de este hito, todas las compañías se apresuraron a entrar en la contienda.

En este escenario de competencia, Atari se arriesgó con su consola Jaguar, Philips intentó posicionar su dispositivo interactivo CD-i como una plataforma de juego y la 3DO Company emergió con el objetivo de crear el sistema de juegos más poderoso del mundo. Estos son solo algunos ejemplos de la extravagancia que caracterizó aquellos tiempos. Sin embargo, quizás ninguna consola de esa era cuenta con una historia tan incomprendida como la del Amiga CD32, posiblemente la consola más malinterpretada de todas.

Para comprender la historia detrás del CD32, es esencial echar un vistazo al fabricante del sistema: Commodore International. Aunque es imposible abordar en detalle su complicada historia, en resumen, esta empresa fundada en 1954 inició su recorrido en el negocio de las máquinas de escribir. A lo largo del tiempo, se aventuró en la electrónica y las calculadoras. A finales de los 70, la compañía cambió su enfoque hacia las computadoras personales, adoptando el lema «Las computadoras son para las masas, no para las clases».

Después del éxito del Commodore PET y el Vic-20, llegó el lanzamiento icónico de la Commodore 64 en 1982, que se convertiría en el modelo de computadora individual más vendido en la historia. A través de diversos altibajos, en 1984, Commodore adquirió Amiga por 24 millones de dólares debido a la falta de personal para desarrollar su propia tecnología de próxima generación. Finalmente, en 1987, la línea Amiga se posicionó adecuadamente, con modelos como el Amiga 500 y el Amiga 1200.

Aunque el Amiga encontró éxito en Europa, no logró penetrar el mercado estadounidense, vendiendo solo 700,000 unidades en comparación con más de 5 millones en el Reino Unido. En su intento por ingresar al mercado de las consolas, Commodore lanzó el C64GS en 1990, una consola basada en cartuchos, que resultó un fracaso debido a problemas de compatibilidad. Luego, en 1991, presentaron el Commodore CDTV, un dispositivo de entretenimiento multimedia basado en CD-ROM, que resultó ser caro y poco impresionante en términos de especificaciones técnicas.

Finalmente, en 1993, lanzaron el Amiga CD32, basado en la tecnología del Amiga 1200, con un chip Akiko que permitía gráficos avanzados. Aunque tuvo una recepción positiva en Europa, Commodore se declaró en quiebra en 1994 antes de poder lanzarlo en Estados Unidos, marcando el triste fin de la era de Commodore y del Amiga.

A nivel técnico, el Amiga CD32 se destacó por su uso del chip Akiko, que permitía la conversión de gráficos avanzados de «chunky to planar». Además, la consola se promocionó como la primera consola de 32 bits basada en CD-ROM, aunque algunos afirman que el honor pertenece a la FM Towns Marty lanzada en Japón siete meses antes.

Desde el punto de vista comercial, la estrategia de marketing en el Reino Unido demostró ser un éxito relativo, con un alto perfil en medios y la comparación directa con el Sega Mega-CD. No obstante, el declive financiero de Commodore y la incapacidad de lanzar la consola en Estados Unidos truncaron sus posibilidades de éxito a mayor escala. A pesar de su corta vida en el mercado, el Amiga CD32 dejó una impresión duradera en la historia de los videojuegos, como una consola incomprendida que merece un lugar en la narrativa de los aficionados y coleccionistas.

AmiWest 2023: 26 años de pasión por el Amiga [Amigatronics] [Leer]


En el corazón de Sacramento, California, se avecina uno de los eventos tecnológicos más esperados del año: AmiWest 2023. Con una historia que se remonta a 1998, esta feria emblemática centrada en la comunidad Amiga está a punto de celebrar su vigésimo sexto año de éxito ininterrumpido. Organizada por el Sacramento Amiga Computer Club y respaldada por un grupo apasionado de voluntarios, AmiWest se ha consolidado como el escaparate más antiguo y duradero del mundo para todo lo relacionado con Amiga.

La Conferencia de Desarrolladores de AmiWest: Avanzando Juntos

La celebración comienza el 12 de octubre con la Conferencia de Desarrolladores de AmiWest, una iniciativa que ha cobrado vida durante la última década. Durante dos días intensos, expertos de renombre mundial se reúnen para explorar las últimas novedades en el desarrollo de AmigaOS. Liderada por Steven Solie, el destacado desarrollador del equipo ExecSG, la DevCon promete un enfoque enriquecedor en diversas variantes de AmigaOS. Los temas en la agenda incluyen depuración, rutinas DMA y otros aspectos esenciales del sistema operativo.

La Exposición Principal: Descubriendo la Innovación

El evento culmina el 14 de octubre con la inauguración de la exposición principal a las 10:00 AM. Trevor Dickinson, de A-Eon, tomará la batuta para presentar noticias y anuncios emocionantes relacionados con A-Eon. A continuación, una serie de oradores de todo el mundo se apoderarán del escenario, compartiendo su experiencia y visión. Entre los oradores se encuentran RJ Mical, uno de los desarrolladores originales de Amiga, y Michal Schulz, el autor de EMU68k. Para quienes no puedan asistir en persona, AmiWest ofrecerá una transmisión en vivo de todo el día a través de YouTube.

Explorando la Tecnología Amiga: Expositores y Oportunidades

El salón de exposiciones albergará a más de 10 expositores, muchos de los cuales son amigos recurrentes del evento. Entre ellos se encuentra Doug Compton de 10 MARC y Mr. Toast, figuras que han respaldado la comunidad Amiga a lo largo de los años. Un regreso especial es el de Matthew Leaman de AmigaKit, quien participa por primera vez desde 2017. Además, se dará la bienvenida por primera vez a Ricardo Quesada y su producto UniJoySticle2. Para conocer la lista completa de expositores, los detalles se pueden encontrar en la página web oficial de AmiWest.

Cena de Gala y Reflexiones Históricas

La velada del 14 de octubre será amenizada por la cena de gala, comenzando a las 7 PM. El invitado especial, Garry Hare, Ph.D., anterior CEO de Amiga Inc. (2003-2005), llevará a los asistentes a un viaje a través de la historia de Amiga desde una perspectiva única y raramente escuchada. Sus reflexiones ofrecerán una visión fascinante del legado y el impacto de Amiga en la industria tecnológica.

Oportunidades y Entretenimiento Adicionales

Los entusiastas de Amiga encontrarán un rincón de ventas SACC que ofrece una variedad de piezas, libros y software relacionados con Amiga. Además, se espera que varios sistemas clásicos Amiga estén disponibles para su compra, incluidos un A2000 y un A500. La feria también presentará una emocionante rifa con premios tecnológicos atractivos. Para los aficionados a los videojuegos, la competición de juegos ofrecerá la oportunidad de enfrentar el desafío de «Knightmare» y ganar el codiciado trofeo de este año.

Así que ya sabes, si tienes oportunidad de asistir a un evento amiguero de tal magnitud, no la desperdicies!!

Terrible Fire con Stephen Leary en «The Cave». [Amigatronics] [Leer]


Stephen Leary, el creador de las aceleradoras Terrible Fire para Amiga, compartió su apasionante travesía en el evento de «The Cave«.

Leary comenzó su relato contextualizando su origen, creciendo en las Islas del Oeste y posteriormente trasladándose a Glasgow para sus estudios.

La década de los 90 fue un momento crucial en su exposición a la informática. Releyó revistas, discos adjuntos y grupos de usuarios para obtener información, dado que la conectividad a Internet era limitada en ese entonces.

Su incursión en el mundo de FPGA y Amiga comenzó con el desarrollo de un núcleo para la plataforma MiST, explorando así las posibilidades de la emulación y la reconfiguración de hardware.

Leary detalló el proceso de evolución de los aceleradores Terrible Fire. Habló de los desafíos que enfrentó y cómo su innovación surgió como respuesta a la necesidad de mejorar el rendimiento de los Amiga.

El conferencista compartió anécdotas sobre la colaboración con otros entusiastas y mencionó la importancia de expertos como John Hartle y Diagram. Estos colaboradores aportaron asesoramiento y detección de errores en las PCBs.

La presentación se centró en cómo las iteraciones de los aceleradores Terrible Fire incorporaron mejoras significativas, como la posibilidad de cambiar la velocidad del reloj del CPU y la inclusión de interfaces IDE para mayor flexibilidad.

Leary enfatizó que su enfoque siempre ha sido la comunidad y la accesibilidad. Su objetivo era hacer que la potencia de la aceleración estuviera al alcance de todos, independientemente de sus habilidades técnicas.

El evento concluyó con una sesión de preguntas y respuestas, donde Leary respondió a las inquietudes del público y compartió detalles adicionales sobre sus proyectos.

La charla de Stephen Leary en «The Cave» ilustra su notable contribución al mundo Amiga y cómo su pasión y esfuerzo han impactado en la comunidad retroinformática de manera significativa.

AmiArcadia 30.02 para AmigaOS 3.5+, AmigaOS 4 y MorphOS. [Amigatronics] [Leer]


Se ha lanzado la versión 30.02 de AmiArcadia, disponible para AmigaOS 3.5+, AmigaOS 4 y MorphOS. AmiArcadia, un potente software diseñado para emular una variedad máquinas que abarcan décadas de historia de los videojuegos. Desde consolas emblemáticas hasta máquinas menos conocidas.

Entre las máquinas emuladas se encuentran la familia de Emerson Arcadia 2001, Interton VC 4000, Elektor TV Games Computer, PIPBUG-based machines, Signetics Instructor 50, Central Data 2650, y muchas más. También incluye la emulación de juegos populares de arcade como Astro Wars, Cat and Mouse, Galaxia y Laser Battle de Zaccaria, así como los clásicos Malzak 1 y 2 de Kitronix.

Características Destacadas de la Versión 30.02

La última actualización de AmiArcadia viene con una serie de características mejoradas que enriquecen la experiencia de emulación:

  • Interfaz Gráfica de Usuario ReAction: La nueva interfaz gráfica brinda una experiencia visual moderna y amigable para los usuarios, facilitando la navegación y el uso de las diversas características de AmiArcadia.
  • Carga/Guardado de Estados: La función de carga y guardado de estados permite a los jugadores guardar su progreso en cualquier momento y retomarlo desde donde lo dejaron, brindando una mayor flexibilidad en la experiencia de juego.
  • Modos de Pantalla: Ya sea que prefieras jugar en una ventana o en pantalla completa, AmiArcadia te ofrece opciones para adaptar la emulación a tus preferencias personales.
  • Compatibilidad con Diferentes Dispositivos de Entrada: AmiArcadia admite una amplia variedad de dispositivos de entrada, incluyendo teclado, joystick, gamepad, paddle, mouse y trackball, asegurando que puedas jugar de la manera que te resulte más cómoda.
  • Grabación/Reproducción de Jugabilidad: La función de grabación y reproducción de jugabilidad te permite capturar tus partidas y volver a vivirlas, compartirlas con amigos o estudiar tus estrategias de juego.
  • Soporte para Modos PAL/NTSC: Puedes seleccionar entre los modos de visualización PAL y NTSC para experimentar los juegos como lo hacías en el pasado, con las características de velocidad y presentación de cada sistema.
  • Soporte para ARexx: Los usuarios avanzados pueden aprovechar el puerto ARexx para automatizar tareas y personalizar su experiencia de emulación.
  • Juego en Red: La opción de juego en red te permite conectar con otros entusiastas de la emulación y disfrutar de experiencias de juego compartidas.
  • Editor de Paleta: Personaliza los colores y la apariencia de la emulación según tus preferencias utilizando el editor de paleta incorporado.