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Museo Del Videojuego

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Othello Multivision [Museo Del Videojuego] [Leer]


Othello Multivision

La Othello Multivision fue lanzada en 1983 por Tsukuda Original, destacándose por su compatibilidad completa con los juegos de la consola SG-1000 de SEGA, ya que ambas compartían el mismo hardware. La consola fue comercializada bajo la marca "Othello", un popular juego de mesa, en un intento por atraer a más consumidores. A pesar de este enfoque, la Othello Multivision no logró un gran éxito comercial ni compitió efectivamente contra la Famicom de Nintendo, que dominaba el mercado japonés.

NTT Data Modem para Super Famicom [Museo Del Videojuego] [Leer]


NTT Data Modem para Super Famicom Marty Jue, 06/06/2024 - 21:55

La Super Nintendo en Japón (Super Famicom) en ocasiones se convertía en algo más que una consola.
En este caso estamos ante un modem creado exclusivamente para la consola y que no salió del pais nipón.

El NTT Data Modem es un artículo del cual se tiene poca información y bastante desconocido.
El moden se conectaba  a la Super Famicom a través de uno de los slots frontales, mientras que el otro slot era ocupado por el mando especial que venía incluído y el cual servía para controlar las opciones.
Permitía la conexión a una red en línea a través de líneas telefónicas.

PC Engine SuperGrafx [Museo Del Videojuego] [Leer]


PC Engine SuperGrafx

La consola SuperGrafx de NEC, lanzada en 1989 exclusivamente en Japón, fue una mejora de la PC Engine, destinada a competir con la Super Famicom de Nintendo.
Aunque incorporaba un hardware avanzado con más RAM y mejores capacidades gráficas, no tuvo éxito comercial.
La producción cesó rápidamente debido a las fuertes ventas del PC Engine.

Solo se desarrollaron cinco juegos específicos para SuperGrafx, los cuales van etiquetados con el mismo nombre de la consola en la parte frontal de la carátula.

Aunque era compatible con toda la biblioteca de juegos del PC Engine y PC Engine CD-ROM². Esto limitó su atractivo y no justificó su alto costo para muchos gamers.

La lista de juegos fue la siguiente:

Stick de Hockey en NHL Slapshot para Nintendo Wii [Museo Del Videojuego] [Leer]


Stick de Hockey en NHL Slapshot para Nintendo Wii Marty Lun, 08/04/2024 - 03:36

El NHL Slapshot para Nintendo Wii introdujo una revolucionaria manera de experimentar el hockey sobre hielo en casa, destacándose especialmente por su innovador accesorio de "stick" de hockey.

Desarrollo

El corazón de la experiencia de NHL Slapshot fue su accesorio de "stick" de hockey, diseñado específicamente para integrarse con el Wii Remote y el Nunchuk. Este accesorio transformó la manera en que los jugadores interactúaban con el juego, permitiendo movimientos y tácticas que imitaban de cerca las acciones reales del hockey sobre hielo.

Nuevas Revistas de Videojuegos Disponibles en el Museo del Videojuego [Museo Del Videojuego] [Leer]


Nuevas Revistas de Videojuegos Disponibles en el Museo del Videojuego Marty Vie, 05/04/2024 - 03:41

En el Museo del Videojuego, nos esforzamos continuamente por mejorar nuestra colección y servicios para nuestros usuarios. Este mes, hemos añadido nuevas ediciones a nuestra extensa biblioteca de revistas de videojuegos, ampliando nuestra oferta de contenido histórico y cultural sobre la industria de los videojuegos.
Estas últimas adiciones están ya disponibles para su consulta y descarga, y se trata de la revista Playstation Power.

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Sharp X68000 [Museo Del Videojuego] [Leer]


Sharp X68000 Marty Dom, 10/03/2024 - 09:59

El X68000 (también conocido como X68k) fue un ordenador personal de 16 bits que apareció en el año 1987 en Japón, sin llegar a comercializarse fuera de aquel país.

Algo a destacar en este ordenador fueron sus conversiones casi perfectas de máquinas recreativas.
En su catálogo cuenta con títulos tan conocidos como Street Fighter 2, Salamander, Akumajo Dracula y Gradius entre muchos otros.

Este sistema era muy popular en Japón durante finales de los años 80 y principios de los 90. Se destacaba por su hardware avanzado para su época, que incluía un procesador Motorola 68000 (de ahí su nombre), gráficos de alta resolución, sonido de calidad y una amplia variedad de periféricos y software disponibles.

El X68000 era conocido por su capacidad para ejecutar videojuegos, software de producción musical, aplicaciones de diseño gráfico y una variedad de otros programas. También era apreciado por su capacidad para ejecutar versiones arcade precisas de muchos juegos populares en esa época.

Estaba equipado con hardware avanzado para su tiempo. Pero tenía otras características que lo destacaban, como una unidad de punto flotante incorporada, lo que lo hacía ideal para aplicaciones multimedia y de juegos.

Gráficos y sonido de alta calidad

Ofrecía capacidades gráficas impresionantes para su tiempo, con soporte para modos de video de alta resolución y capacidades de color avanzadas. Esto permitía la creación de juegos con gráficos detallados y animaciones suaves. Además, el X68000 tenía un chip de sonido Yamaha YM2151 que proporcionaba una calidad de sonido excepcional para la época, permitiendo una experiencia de audio inmersiva en juegos y aplicaciones multimedia.

Gran biblioteca de juegos

Una de las razones principales de la popularidad del X68000 fue su impresionante biblioteca de juegos. Muchos desarrolladores japoneses lanzaron títulos exclusivos para esta plataforma, y también se realizaron conversiones precisas de juegos arcade populares. Esto convirtió al X68000 en una opción preferida para los entusiastas de los videojuegos en Japón.

Software de productividad

Además de juegos, el X68000 también era utilizado para aplicaciones de productividad, como software de diseño gráfico, herramientas de programación, aplicaciones de música y secuenciadores. Su hardware potente lo hizo adecuado para tareas intensivas en recursos, lo que lo convirtió en una opción popular para profesionales creativos y aficionados por igual.

Expansión y periféricos

Tenía una amplia gama de periféricos disponibles, incluidos discos duros, unidades de disquete externas, impresoras, tarjetas de expansión y más. Esto permitía a los usuarios personalizar sus sistemas según sus necesidades específicas y ampliar sus capacidades.

Imágen del ordenador

Año

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Compañia

Origen

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etiquetas ordenadores

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VideoBrain Family Computer [Museo Del Videojuego] [Leer]


VideoBrain Family Computer Marty Jue, 22/02/2024 - 02:42

El VideoBrain Computer, producido por la empresa Umtech Incorporated, fue un dispositivo pionero en la historia de la informática doméstica que surgió a finales de la década de 1970. En un momento en el que la tecnología informática apenas comenzaba a infiltrarse en los hogares, el VideoBrain representó un intento audaz de fusionar las capacidades de una computadora personal con el entretenimiento y la educación en el hogar. Para este ordenador doméstico hay que destacar varias cosas.

Antecedentes y Contexto Histórico

El VideoBrain Computer fue desarrollado y comercializado por Umtech Incorporated, una empresa fundada en 1977 por empresarios visionarios.

En la década de 1970, el panorama tecnológico estaba experimentando una rápida evolución con la aparición de las primeras computadoras personales, como la Altair 8800 y la Apple I, con Silicon Valley a la cabeza. Fue en este contexto que Umtech se aventuró a introducir una máquina que combinaba la potencia de procesamiento de una computadora con la capacidad de presentar y procesar video, un concepto revolucionario en aquel entonces.

Características y Funcionalidades Innovadoras

El VideoBrain Computer presentaba una serie de características innovadoras para su época, lo que lo distinguía de otras computadoras personales de la era:

  1. Procesamiento de Video: Su característica principal radicaba en la capacidad de procesar y presentar video en una pantalla de televisión estándar. Esto permitía una interacción visual y una experiencia de usuario más inmersiva que las computadoras anteriores, que operaban principalmente a través de líneas de texto en monitores CRT.

  2. Teclado Integrado: A diferencia de muchas computadoras de la época que requerían dispositivos de entrada separados, el VideoBrain venía con un teclado integrado que facilitaba la interacción del usuario con el sistema. Esto lo hacía más accesible y fácil de usar para aquellos que no estaban familiarizados con la informática.

  3. Cartuchos de Juegos y Software: El VideoBrain utilizaba cartuchos de software para ejecutar una variedad de aplicaciones y juegos. Esto simplificaba la carga de programas y ampliaba las capacidades del sistema sin requerir una instalación complicada. Los usuarios podían simplemente insertar un cartucho y comenzar a jugar o utilizar la aplicación deseada.

  4. Capacidad de Programación: A pesar de su enfoque en el entretenimiento, el VideoBrain también permitía a los usuarios programar en lenguaje ensamblador, lo que proporcionaba una oportunidad para la experimentación y el aprendizaje de la programación. Esto lo convertía en un dispositivo versátil tanto para usuarios casuales como para entusiastas de la informática. Pero por otro lado, esto fue un hándicap muy grande, puesto que el fracaso más importante para la máquina fue la no inclusión de un lenguaje de programación BASIC,

  5. Periféricos Opcionales: Umtech ofrecía una variedad de periféricos opcionales escasa, como un controlador de juegos, una impresora y un módulo de expansión de memoria, que aumentaban la versatilidad del sistema y permitían a los usuarios personalizar su experiencia según sus necesidades.

Pero quizás lo más destacable era que fue el primer ordenador doméstico en incluir ROMS en los cartuchos.
Ya había un precedente en el mercado en cuanto a esto ya que la Fairchild Channel F también fue la primera consola en incluir ROMS en sus cartuchos.

En un principio fue un ordenador disponible tan solo para grandes corporaciones como la NASA y el departamento de impuestos de Estados Unidos, el IRS.
Más tarde alcanzó a todo el público en general, pero dejó de ser fabricado en menos de un año.
Fue diseñado por un antiguo ingeniero de Fairchild, e integraba el mismo procesador F8 que la Channel F.

Diferentes packs a la venta

La máquina fue vendida en diferentes packs, los cuales incluían diferentes opciones de software a la hora de comprarla. Por supuesto, todos los packs incluían cables, adaptador de corriente y 2 mandos.

  • System 100 - $500 - Incluía el cartucho Financier.
  • System 200 - $600 - Incluía los cartuchos Financier, Music Teacher 1, Math Tutor 1, Wordwise, y Checkers.
  • System 300 - $700 - Incluía los cartuchos Expander 1, Financier, Money Minder.
  • System 400 - $800 - Incluía los cartuchos Expander 1, Financier, Money Minder, APL/S.
  • System 500 - $1100 - Incluía los cartuchos Expander 1, Expander 2, Financier, Timeshare, Money Minder.

Recepción y Legado

Aunque el VideoBrain Computer fue un dispositivo innovador para su tiempo, no logró alcanzar el mismo nivel de éxito comercial que algunas de sus contemporáneas más conocidas, como la Apple II o la Commodore PET. La falta de una base de software robusta y el alto precio del sistema fueron algunos de los factores que limitaron su adopción en el mercado.

Sin embargo, el VideoBrain dejó un legado significativo en la historia de la informática doméstica. Su enfoque en la presentación de video y su integración con la televisión sentaron las bases para futuras innovaciones en el campo de los medios digitales y el entretenimiento interactivo. Además, su capacidad de programación brindó a los usuarios una introducción temprana a la informática, contribuyendo al crecimiento y la diversificación de la comunidad de desarrolladores de software.

En la sección de catálogos puedes descargar algunos de ellos referentes a este Ordenador

Imágen del ordenador

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Manual

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