Ficha técnica
Desarrollado: Retroforce
Editor: Retroforce
Plataforma: MSX (Emulador), MSX2
Formato: Cartucho ROM
Año de Lanzamiento: 2016
Género: Bélico, Run and gun
Modo: De 1 a 2 jugadores
Vídeo
AnálisisAllá en 1985 la empresa Alligata Software Limited lanzó al mercado Who Dares Wins II para los ordenadores de la época (MSX, Amstrad, Spectrum, etc...), un juego de temática bélica cargado de acción al más puro estilo run and gun.
Podíamos llevar a un soldado en una misión a territorio enemigo, con su metralleta y varias granadas. El objetivo del juego es capturar ocho puestos de avanzada enemigos, a lo largo de otras ocho fases repletas de enemigos que van a pie o en vehículos como tanques, aviones, lanchas entre otros. Nuestro personaje puede destrozar los vehículos enemigos y rescatar prisioneros, que están a punto de ser fusilados.
Las revistas de la época lo llegaron a calificar de "fantástico" e "increíble". Visto hoy por hoy en pleno siglo XXI, el juego no le han sentado bien los años. Ni en gráficos, ni en el apartado sonoro, pero eso sí, hay que romper una lanza a su jugabilidad, que funciona muy bien. Con lo que en líneas generales, simple pero sencillo y sobretodo muy divertido.
Esto hizo que en el recuerdo del jugador creará cierto posó, sobre el 2014 el estudio Retroforce anunció que iba a realizar un remake del juego, pero con mejoras en todos los aspectos. Tras dos años, llegó Who Dares Wins para MSX2 en formato físico en cartucho para aquellos que tengan en su poder uno de esos estupendos ordenadores. Además de lanzar la ROM en formato digital para aquellos no afortunados de un MSX, lo pudieran poner en marcha en un emulador.
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Adolfo es uno de los afortunados |
El juego salió a la venta en la 51ª Reunión de usuarios de MSX en Barcelona por 35€. Su beneficios fueron a parar a las actividades de la AAMSX (Asociación de Amigos del MSX). Después de la reunión, las siguiente tiradas están disponibles a través de la MSX Cartridge Shop.
¿Qué nos ofrece este remake? Lo primero de todo y lo más llamativo, son unos gráficos completamente rediseñados en modo 5. Que la verdad sea dicha, crea unos escenarios más coloridos, de aspecto sólido, sin olvidar esos soldados, con unas animaciones más detalladas y menos toscas.
El sonido SCC, da pie a que haya melodías (no sólo para la presentación), sino durante el juego, donde se oye el tema principal de la película La gran evasión en el menú de presentación (al igual que en el original pero con mayor calidad). Además de contener unos efectos sonoros más cuidados, en las explosiones y los disparos.
En cuanto a la jugabilidad, se ha incluido un menú donde se puede escoger nivel de dificultad (con tres niveles), melodías y otras opciones interesantes. Este remake incluye un mapeado exactamente fiel al del original que se edito por los 80. Además como novedad tenemos un modo a dos jugadores a la vez, con lo que la diversión se multiplica por dos (el jugador uno lleva un uniforme de azul mientras que el segundo va de rojo). Ya para cerrar el apartado de novedades se han incluido unas escenas visuales entre misiones.
Como algo negativo, el juego podría haber incluido algún nuevo nivel o incluir algún power-ups o algún tipo de arma diferente, pero ¿Qué se le va a pedir a un juego que fue lanzado al mercado hace más de 35 años?
Con todos estos ingredientes, este remake de Who Dares Wins es una autentica gozada para todo el fan del juego retro, de los juegos de acción y sobretodo de los MSX.
Comenzamos nueva serie en la página dedicada a Neo Geo, la bestia parda de SNK y sus videojuegos. ¿Nos acompañas? Toma asiento y bienvenido.
"Neo Geo, posiblemente, la consola más bonita de la historia"
Neo Geo, la consola de 16 bits (quien lo diría viendo su potencial) que SNK nos brindó a comienzos de los años 90. Neo geo. No puedes escribir o hablar de la Neo geo sin decir aquello de, el "Rolls Royce" de las consolas. Yo lo leí por primera vez en un artículo que le dedicaron en Hobby Consolas cuyo número no logro recordar. Era la primera vez que mis deseos se pusieron al límite y mi cerebro en modo escaner para memorizar cada pantallazo de aquellos juegos que recogía la revista. En apariencia, los juegos eran calcos de sus hermanos mayores de los recreativos. No daba crédito a lo que leía. Nada de conversiones de los arcades, era el mismo juego, esta vez si, era tener la recreativa en casa.
"El Rolls Royce de las consolas" Y era verdad. Era la primera vez que no nos engañaban. Los juegos de Neo Geo que podías disfruar de cinco en cinco duros en los recreativos, eran los mismos que ibas a disfrutar en tu casa en formato cartucho. A un precio, claro está, muy caro. Como un Roll Royce no, pero casi.

Haciendo un cálculo rápido, tirando de memoria y para que os hagáis una idea del desembolso que suponía esta bestia parda os comentaré que los precios de sus contemporáneas, la Megadrive de Sega y la Super Nintendo, rondaban las treinta mil pesetas más o menos (con un juego incluido, tradición que se está perdiendo) y los cartuchos de videojuegos rondaban entre las seis mil y siete mil pesetas. (aunque al final de sus carreras y con la fiebre por ver quien metía más megas y chips en los cartuchos, algunos llegaron a alcanzar las doce mil calas).
La Neo Geo costaba cien mil pesetas (con un mando, no ha habido mando más impresionante en una consola, jamás) y cada cartucho, el más "barato" costaba veinticinco mil calas (casi como una Megadrive o Super nintendo en si) llegando algunos a la friolera de cincuenta mil "luas".
Una auténtica pasada y algo maravilloso e irrepetible en nuestro querido mundo de los videojuegos, cosas así no se van a volver a repetir a menos que la empresa quiera irse a la mierda, en un suicidio comercial.
Actualizando precios y por la ciencia de "Dmc" (de mis cojones) diría que la cosa, para que os hagáis una idea de lo que supuso, de salir ahora una consola así supondría, más o menos, un precio de salida de unos 1200€ o 1500€ la consola pelá y cada uno de sus juegos unos 500 pavazos. ¿Cómo se os queda el cuerpo? Esto si era exclusivo y no cuatro juegos pedorros a cuarenta pavos.
Con esos precios de salida, nunca, jamás de los jamases conocí a nadie de mi entorno que tuviera semejante máquina. A nadie.
Hoy día si. Hoy la tiene todo el mundo (menos yo...tiempo al tiempo). Ningún jugador que se precie de gustarle lo retro no ha pensado alguna vez en su vida hacerse con esta máquina para sacarse tan gorda espina. Mucha gente ha materializado su sueño. Mi enhorabuena a los propietarios actuales de una Neo Geo AES y mi eterna envidia para vosotros, jugadores.
A día de hoy, la Neo Geo AES sigue siendo igual de deseable que en su día, como igual es la presencia que irradia. No ha perdido su fuerza. Impone. Siendo cirujanos de la objetividad diríamos que en la actualidad, técnicamente, esta a mil jodidas millas de lo que nos pueden ofrecer las consolas actuales. Pero sigue manteniendo una especie de halo misterioso que hace que entres en una especie de espacio temporal y percibas la consola en su esencia más pura. Te sigue pareciendo la cosa más potente que ha sido creada, la notabas poderosa ayer y la notas poderosa hoy, mantiene esa sensación. No se como explicarlo pero seguro que me entendéis.
Los viejos jugadores que aún no nos ha dado el impulso de buscar la consola y hacernos con ella de forma inmediata, compartimos la misma pega para no comprarla: los juegos. Por caros y por temática o género. Hay un requisito no escrito para disfrutar a tope con esta consola: tienen que apasionarte los juegos de lucha 1 vs 1 (¡Quietas esas piedras! precisamente esta serie en la página la voy a dedicar a tumbar este mito)
Cuando piensas en Neo Geo piensas en hostias. Pero no en unas hostias comunes, si no de esas hostias bien "das" con la mano abierta, de esas como hogazas de pan abiertas por la mitad.
Una gran cantidad de videojuegos de Neo Geo son juegos de lucha 1 vs 1. Hay una explicación: la corriente, las modas, lo que daba dinero, lo que los jugadores demandaban. Esto fue así y así sigue siendo. Un hecho viejo como el sol.

A día de hoy, ¿cual es la corriente o la moda que siguen los videojuegos actuales? Yo diría que no hay videojuego sin su ración de mundo abierto de turno. Todos quieren subirse al carro de abrir mundos. Y lo veo perfecto. Es un elemento que me gusta en la actual remesa.
Pues en los noventa, lo que partía la pana, eran los juegos de hostias uno contra uno. Y todos estáis pensando en el mismo: Street Fighter II
El juego de lucha de Capcom no inventó el género pero lo elevó de categoría. Era el referente y a lo que todos queríamos jugar. Una cosa lleva a la otra y cuando el vicio de las hostias 1vs1 te contagia quieres más. Y más. Y ahí estaba Neo Geo para nutrir nuestras ansias de hostias y SNK llegaría a especializarse en dicho género. (Entre otras compañías, multitud de propuestas 1vs1, algunas con más fortuna que otras, pero eso, es otro artículo). Y no sólo juegos, cuando hablamos del género de lucha en SNK no son precisamente un puñado de títulos, son sagas enteras creadas con sus correspondientes entregas casi anuales y que con el tiempo, se han consagrado formando parte indispensable de la historia de los videojuegos.
Maravillosas sagas como: Fatal Fury, Samurai Shodown, Art of Fighting o King of Fighters, por citar las más conocidas, engordan su catálogo. De ahí las dudas para hacerse con esta máquina que comentaba al principio y de ahí el por qué de este artículo. Vamos a repasar los juegos que tiene esta consola que no pertenecen al genero de hostias 1vs1 y no solo vamos a repasarlos, también los tendréis disponibles en el archivo de Orgullogamer para que podáis disfrutarlos, recordarlos o descubrirlos ahora. Vamos al lío. Para esta primera entrega de la serie de artículos dedicados a Neo Geo he seleccionado un solo juego. En las siguientes entregas ya veré como va la cosa del texto pero mi idea es traer dos o tres juegos por artículo. Para esta que ha sido digamos la presentación de la serie, solo os traigo uno.
Ya me conocéis, de modo que vamos a empezar con un juego ¿de qué? pues de hostias.
Burning Fight. Si. Ya lo se. La cosa era apartarnos un poco de las hostias, pero era de las de 1vs1 y me ha parecido buena idea empezar con este título, siempre me ha resultado muy curioso y ha sido siempre de mi agrado.
Hablando de modas...Antes de que se pusieran de moda los videojuegos tipo "Street Fighter II" tuvimos otro extraordinario género que se llevaba todas las monedas de cinco pavos en las máquinas de los recreativos y que personalmente era mi género favorito en los 80-90: "los Yo contra el barrio" o "Beat 'em up" para los círculos más selectos. Para mi, el referente de este género es y será mi querido >>
Double Dragon <<, pero una vez más, vino Capcom y de nuevas (o de primeras si lo pensamos bien) encumbró el género hasta hacerlo casi perfecto con su Final Fight
Fíjate si estaban de moda los "yo contra el barrio", que este Final Fight iba a ser la secuela del primer Street Fighter, juego de 1vs1 si recuerdan los presentes, iba a llevar por título Street Fighter 89´, la cosa luego se desvió y se cambió hasta lo que todos conocemos hoy, pero eso, es otro artículo mis queridos habitantes de Orgulloland.
Final Fight. Esa es la sensación que he tenido siempre presente a la hora de enfrentarme al juego. Este Burning Fight es el Final Fight de Neo Geo. Hasta los personajes parecen los mismos con diferentes caretos.
Tenemos las versiones Neo Geizadas (palabro que me acabo de sacar del ojete) de Guy, Haggar y Cody. Hasta en la vestimenta se parecen, exceptuando a "Haggar" que aquí parece que va de boda y en el juego de Capcom parece que va a una carroza del orgullo LGBT.
Se de buena tinta que seguiríais leyéndome hasta el amanecer, mis queridos lectores, pero ya no quiero entreteneros más. Os dejo con el enlace del juego para que podáis disfrutar de unas buenas hostias este fin de semana o cuando se tercie. Nos vemos pronto en la siguiente entrega de la serie de esta increíble consola. ¡Chau!

CONTINUA con el Capítulo 2 de la serie:
-Mario Landflyer para Orgullogamer-
También pasé muy buenos ratos con el Renault y Ford de las consolas
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Muy pronto, más entregas de la serie dedicada a Neo Geo y sus juegos de "no hostias". En el siguiente capítulo y a modo de pista, viajaremos a un mundo muy colorido y practicaremos un deporte en épocas futuras. Hasta pronto.
Avisos: Las imágenes que acompañan al artículo han sido tomadas de google imagenes. Los derechos de las imágenes corresponden a sus respectivos autores.
El juego ha sido tomado de la página JuegoViejo. Pasaros por su página para descubrir un océano de videojuegos retro.
Retrobadajoz 2019, ese lugar donde se cumplen los deseos de mayores y pequeños. El mundo retro unido al completo en Extremadura
"Retrobadajoz 2019"
Un lugar para reunirlos a todos. Un lugar para llevarlos al buen camino del frikismo absolutodonde lo retro se funde con lo moderno y abarca tanto como puede y quiere. Retrobadajoz lo ha vuelto a conseguir. Ha creado un espacio familiar donde se puede conocer gente alucinante, donde siempre hay algo nuevo que ver y de donde siempre sales con una sonrisa. Esta es, en general, la sensación que produce este evento en el cuerpo de todos los asistentes y hoy en Orgullogamers estamos muy contentos de poder contaros como ha sido nuestra experiencia personal y que es lo que tiene que ofrecer este fabuloso evento de Badajoz.
Retrobadajoz lleva ya un buen puñado de años liandola como debe de ser y, aunque la asistencia puede verse afectada por muchas cosas la verdad es que es un evento familiar estupendo al que ir tanto para conocer personas del sector como para disfrutar con la familia y jugar unas partidas. Porque Retrobadajoz hace muy bien lo que quiere, su plan, que no es otro que “el crear un evento Retro”. No de videojuegos retro, no de juegos de mesa retro, no de recreativas. Un evento de toda la cultura Retro que engloba todos estos apartados, los coloca muy bien para que estén a la mano de cualquier asistente y prestan una atención que solo puede pagarse con cariño.
"Vista general de Retrobadajoz"
Videojuegos
El Ifeba es un sitio bastante “hermoso” para este tipo de eventos pero Retrobadajoz quiere que todo sea muy accesible así que lo tiene todo en una misma planta, sin escalones ni florituras de ningún tipo. Nada más entrar ya nos encontramos de cara con una colección de máquinas recreativas Custom por parte de
Recreativas Retro . Sin duda alguna es uno de los mercados que más en auge está a estas alturas de la película ya que no solo ataca a nuestra nostalgia, sino que se reinventa para traernos productos del ayer con aires más modernos. Algo muy interesante sobre Recreativas Retro son el gran trabajo que hacen con máquinas “temáticas” donde tienen creaciones que rozan la locura como lo es la genialidad que han creado con motivo de Sunset Riders. Una máquina para cuatro jugadores con un acabado espectacular. También había máquinas clásicas que habían sido cedidas por la propia organización de Retrobadajoz.
"Recreativas Retro y sus máquinas temáticas. Impresionantes"
Con el afán de reunir todo lo conocido sobre el mundo retro, Retrobadajoz cuenta con muchos stands. Los amigos de
ValdeGamers tenían un buen surtido de juegos retro (algunas joyas llegadas del país del sol naciente) y merchandising vario a un precio muy competente. Un buen surtido de carteras y tazas muy frikis que llamaban la atención de todos los asistentes. Siguiendo con la tónica de los videojuegos nos encontrábamos con otro stand que volvió loco a más de uno por las maravillas que tenían expuestas. Unos maestros de la cultura retro capaces de meter un montón de emuladores dentro de una replica de Game Boy clásica y reducida. Os hablo de
Tu Consola Retro, una tienda que se dedica a preparar auténticas maravillas con cajas, raspberrys y mandos arcade para todos los gustos. Yo tuve la oportunidad de probar en una “Game Boy vitaminada” un emulador de PSX en el cuál corría a la perfección mi adorado Wipeout 3, ¡toda una proeza!.
Tu consola Retro tenía auténticas locuras en su Stand.
Un apartado maravilloso de este RetroBadajoz 2019 era su espacio de exposición con un buen puñado de videoconsolas antiguas y alguna que otra rareza entre ellas. Pero, lo mejor de esta parte sin duda, era el que contábamos con un stand bastante hermoso de
El Mundo de Spectrum donde podíamos ver muchísimos materiales antiguos en perfecto estado de funcionamiento. Todo amor para estos clásicos del videojuego.
Para ir dejando a un lado videojuegos hay que hablar de la gran cantidad de consolas antiguas que había a disposición de todos los asistentes. Podíamos jugar a las míticas consolas de Sega (hasta una Dreamcast!), Nintendo 64 o Game Cube también estaban por ahí, alguna Playstation 1 y 2 entre muchas otras. La verdad es que era un espacio bien dividido donde todos podían probar y picotear algún juego de épocas pasadas. Sin duda un lugar donde descansar de tanto aporreamiento de botones en las arcades. Pero no se quedó ahí todo porque este año había una sección dedicada al desarrollo Indie donde pudimos ver Reventure, el aclamado juego de
Pixelatto que incluye una cantidad impresionante de finales.
Anarkade hizo acto de presencia con el gamberro y divertidísimo Rawal Rumble al que le tengo ya un cariño extremo. Poco a poco van avanzando en el proyecto y disponíamos de una versión Alpha con tres niveles y sus distintos jefazos finales. Un Beat'm up a la antigua usanza donde podíamos darnos de tortas con otro colega por las calles de una Neo Barcelona futurista muy maltrecha. Como colofón final en la zona indie disponíamos del reciente
Blasphemous, videojuego independiente creado por los sevillanos The Game Kitchen y que ha conseguido que los jugadores y la crítica griten todos a una sus grandes virtudes. También estaba allí su Pixel Artist Raúl Vivar, una gran persona que no dudaba en contarnos cositas de este gran videojuego y que incluso se unió a un torneo de Street Figther II. Una gran persona que esperamos podáis conocer en algún momento de vuestras vidas.

La exposición de consolas retro tenía algunas rarezas. Esa Pc Engine!
Artistas y Merchandising
Vamos a otra sección la cuál estaba muy bien nutrida en esta Retrobadajoz 2019 que es la de los artistas y merchandising. Empezando por los más “manitas” o al menos los que más me llamaron la atención a primera vista tenemos a
Artesania Masto que pertenece a Juan Jose Ruiz quien, mediante la técnica del pirograbado, ha creado incluso escenas de mangas muy conocidos. Algunas de sus obras eran impresionantes. Un gran artísta y un gran trabajo. Seguimos con
Pak Morello, un artista que dibuja de fábula. Ha colaborado con artistas en muchas de sus obras y tiene un estilo muy particular pero, sin duda alguna, los acabados son impresionantes. El arte de Las brujas de Zugarramurdi le encantó al propio Alex de la Iglesia y no es para menos. Un estilo especialmente impactantepara dibujos de carácter oscuro y con impacto. Un artistazo en toda regla!.
Pak Morello posando con sus obras.
¡Esa de Mortal Kombat se vino a casa conmigo!
Siguiendo con la parte más artística de RetroBadajoz 2019 toca pasar por el stand de
MaryJoeCraft el cuál estaba repleto de peluches “muy cuquimonis” y parches artesanos creados con un mimo sin igual. Charmander era increíble y muy achuchable!. Desde luego que hay que hay un talento innato. Eso si, las nuevas tecnologías también tenían su apartado y
MaferImpresiones 3D que, usando impresoras 3D, ha sido capaz de replicar cascos y mascaras muy conocidas, bustos frikis para todos los gustos, llaveros de mil tipos e incluso armas enormes!. Esto de la impresión 3D es un mundo fascinante!. En
La Forja del Friky pudimos ver mucho material de calidad artesano. Podíamos encontrar creaciones pertenecientes a peliculas, series y videojuegos (la colección de artículos de Fallout era impresionante) pero también había algo que me llamo muchísimo la atención, sus creaciones Steampunk con unos sobreros y máscaras que quitaban el hipo!. Pero claro, no se podía quedar ahí la cosa y es que contamos con el auténtico
museo del PaperCraftdonde había figuras impresionantes (la de spiderman saliendo de la paredera demencial).

PaperCraft demencial Spiderman saliendo de la pared es de otro mundo!.
Endellion Art tenía un muestrario de pendientes preciosos que embelesaban por un gran acabado y unos precios muy competitivos. Y es que usando vidrio e incluso finas capaz de plata consiguen unos resultados increíbles. Pero aún no habíamos hablado de camisetas y es aquí donde entran
Imprenta CMYK, los auténticos reyes de las impresiones en tela con unos resultados inmejorables. Su colección de vinilos te deja con la boca abierta y el trabajo que hacen es fabuloso.
Padis Store también tuvo un stand repleto de buen merchandising en el que dejarnos los dineros. Algo que no sabíamos como funcionaría era la venta de playmobil en pleno 2019 pero está claro que la pasión por estos juguetes maravilloso no ha decaído ni un ápice en los tiempos modernos así que tuvimos allí a
PlayMoreis quienes tenían una increíble colección y es que son los mejores en compra-venta de este tipo de juguetes.
Vamos con otros artesanos pero esta vez del papel porque allí estaban con un stand más pequeño del que nos hubiera gustado los amigos de
Neuh y Extrebeoquienes tienen la peculiaridad de editar todas sus obras bajo un mismo sello propio, una tarea nada fácil en los tiempos que corren. Bajo esta misma premisa estaban los ya bien conocidos
Heroesde Papel quienes también llenaron un buen espacio de literatura apta para nuestros cuerpos frikis.
Pirografía friki impresionante de Masto.
Aunque en Retrobadajoz 2019 había espacio para mucho más. Los chicos de
Viral Gaming Centerlos cuales tienen uno de los mejores locales Gamer de Extremadura plagado de ordenadores y consolas y muy centrados también en los E-sports. Allí disponian de varios ordenadores y también de una Ps4 con sus gafas de realidad virtual para que las probasen todos los asistentes.
Crossover Zoney Entorno al Fuego tuvieron también su zona en el evento para jugar a juegos de mesa. Una asociación muy querida y conocida de Badajoz.
Unex Motosport tuvo allí también su gran proyecto. La creación de un monoplaza de competición con el que competir frente a muchos más a escala mundial.
FanLab Extrem llevaron al evento algo que muchos no habíamos visto en la vida, las Nerdy Derby!. Unas carreras de coches muy alocadas y divertidísimas. Sin duda una de las zonas que más llamaba la atención al entrar en el recinto. La
asociación BigPlay hizo acto de presencia con uno de los dioramas más espectaculares jamás vistos montado todo con Playmobil. Incluso estaba el auténtico Fort Bravo!. Una asociación que nos dejó a todos con la boca abierta.

Viral Gaming Center también tenía unas gafas de Realidad Virtual.
En Retrobadajoz también se encontraba una de las asociaciones juveniles que más se mueve en el panorama extremeño realizando una buena cantidad de eventos durante todo el año como pueden ser torneos, quedadas, partidas de rol en vivo. Estamos hablando de
Badagame la cuál tenía un stand convarias consolas también para que todo el que quisiera jugase en cualquier momento. Este tipo de asociaciones hay que defenderlas a capa y espada ya que, gracias a la gran labor que hacen, todos podemos disfrutar muchas veces al año con sus propuestas. Dentro de muy poco será la Feria del videojuego (ya es su tercer año) la cuál organizan desde Badagame también en Badajozlos días 18 y 19 de octubre. Un lugar donde habrá consolas y juegos de mesa para todos de manera gratuita e incluso rol en vivo. Toda una experiencia que pocos se atreven a realizar y que esta asociación procura que no falten año tras año. Gran trabajo amigos!.
El stand de Badagame con algunos asistentes.
Pero bueno, que cuando el hambre aprieta también teníamos donde ir. En Retrobadajoz se instalaron dos “FoodTrucks” que nos dieron buen “papeo” durante los dos días de la feria. No pararon ni un solo minuto y el precio era muy bueno como para no disfrutar de unas auténticas delicatessen en tierras pacenses. Teníamos dos para elegirque ofrecían muchísima calidad,
Picnipotiraba más por la cocina japonesa que dejó con la boca abierta a todos los asistentes. Y
Malavida se tiró más por lo tradicional pero con mucho de su mano porque las hamburguesas que preparaban estaba para chuparse los dedos!. Que delicias amigos.
Final del torneo de Street Figther II en Super Nintendo. ¡Que tres grandes!
En Retrobadajoz 2019, aunque lo primordial era unificar todo lo retro en un evento, los torneos de videojuegos estuvieron a la orden del día. Se realizaron varios durante las dos jornadas y tuvieron una gran expectación, especialmente el torneo de Street Figther II de Super Nintendo por el cuál pasaron auténticos fieras del clásico de Capcom. Algo bastante bien organizado y sobretodo llevado desde un ambiente familiar y coloquial que animaba siempre a todo el mundo a participar.
Participantes del primer concurso Colsplay
Este año era el primero que se organizaba un concurso de colsplay en Retrobadajoz. Quitando algunos problemas técnicos sin importancia pudimos ver a unos participantes con muchas ganas de llevarse el premio. Una colsplayer extremeña llamada
Zulima (haz clic en su nombre porque te va a encantar su estilo!) era quien hacía de jurado. Estuvo muy bien porque hubo participantes tanto de manera individual como en grupo lo cuál daba más dinamismo a todo. Un pero fue que algunos, como en el caso de Undertale, representaban una escena y al no tener ellos micrófonos no podíamos oirles con la música pero lo disfrutamos muchísimo todos!. Ah!, se me olvidaba!. Después de toda la locura con el concurso tuvimos la oportunidad de ver un concierto que nos hizo levantarnos de la silla para bailar auténticos temazos. Hablamos de
Conchita Pelayo, un duo malagueño con un peculiar estilo friki-pop que nos motivo y no dejó que el ánimo se viniera abajo debido ya al buen puñado de horas que llevábamos por allí.
Charlas
Pero quiero terminar de hablar de Retrobadajoz 2019 con las charlas que había programadas para los dos días. Sin duda alguna fueron increíbles y pudimos aprender muchísimos de los tres ponentes que estuvieron por el evento. La primera de todas fue de alguien a quien muchos admiran de tiempos atrás,
Luis Rodriguez Soler, ex-grafísta de la mítica Dinamic. Una charla en la que nos habló sin tapujos de la “mansión Dinamic”, de todos sus éxitos y fracaso, de lo duro que era antes salir adelante en algo como lo son el desarrollo de videojuegos. Sus colaboraciones con Alfonso Azpiri. La época dorada del videojuego en España donde todo era mucho más “orgánico”, marcó un antes y un después y a día de hoy siguen en activo creando nuevos proyectos y ayudando a quienes
buscan asesoramiento en esto del ocio electrónico.
Luis Rodriguez Soler nos enseñó mucho sobre Dinamic.
La siguiente charla fue muy especial porque iba dedicada a una saga que también es esencial en el mundo de los videojuegos. La increíblemente maravillosa
Marta García Villar, autora de varios libros y escritora en Games Tribune y Revista Manual. Una charla sobre Final Fantasy donde nos desgranó y explicó con detalle mucho de la historia y “manías” de esta saga. El cariño con el que habla de Final Fantasy te queda grabado a fuego en los huesos. Una grande del sector de la cuál no deberíais perder detalle. Os recomiendo, si sois fans de la saga, comprar su monográfico de GTM dedicado a Final Fantasy.
Como no podía ser menos, Zulima y Marta posando en esta foto
( ¡no se quien la hizo! )
Por último y no menos importante nos queda una de las charlas más divertidas, dinámicas e interesantes que he podido ver. Llegó el turno de
JuanArenas, actor de doblajeel cuál podréis escuchar (aunque no le reconozcáis) en muchos lados y en algún que otro videojuego. Pero también es miembro de Meristation, periodista y retrogamer desde antes de su nacimiento. Su charla estuvo centrada enStreet Figther II pero no en el juego base en si, aunque también repasó su origen brevemente. Su charla hablaba más bien de esas versiones “raras”que llegaron a salir del exitoso título de Capcom y que muchos de nosotros ni siquiera conocíamos. Una presentación con un buen puñado de vídeos para hablar largo y tendido de todas las bondades de esas versiones. Una gran charla con la que disfrutamos todos los allí presentes. Gracias maestro.
Juan Arenas jugando a Rondo of Blood en una recretiva custom flipante
Y hasta aquí llega mi “parrafada” sobre como fue Retrobadajoz 2019 y que podíamos encontrar en ella. Sin duda alguna el evento va creciendo y poco a poco se va haciendo un hueco más grande en las agendas de todos los españoles. Una gran experiencia que sin duda todo el mundo debería de vivir al menos una vez en su vida.
Si has llegado hasta aquí no puedo más que agradecerte de corazón que leyeras todas estas líneas que he escrito con mi amor más grande hacia nuestro mundo particular. Recuerda comentar si te ha gustado el reportaje. ¡¡Nos vemos en el próximo evento!! ¡Un saludo!
-Por Javier Larrea para Orgullogamer-
Lo retro si es bueno, dos veces retro
Hace poquitos días hemos tenido el honor de participar en el programa The past is now para hablar sobre una de las recreativas más carismáticas de Sega: After Burner II."After Burner II"
No había nada más espectacular que una máquina de Sega en los recreativos allá por los 80-90. Buenos tiempos para ser niño y encontrarse con uno de estos trastos.
Sega en los arcades era la reina de la pista, sabía potenciar el ya de por si espectáculo audiovisual de sus videojuegos con cabinas y muebles, en una palabra, espectaculares.
Este pasado domingo, he tenido el honor de ser invitado al programa The Past is now que capitanean los caballeros @Cabesa_Freeman e @IveliasZero
En dicho programa y desde las playas de Benidorm, hemos recordado la época dorada de sus recreativos. Tenía que hacer una elección para el programa, un videojuego que me hubiera marcado en décadas pasadas. Tratándose de la oferta de Sega ha resultado un poco difícil decidirme por un título, no así cuando he visualizado "el mueble". Aquella cabina del F14 se ha presentado como una revelación y dado respuesta a mi elección.
After Burner II. Esa ha sido mi elección y ésta ha sido la conversación. Esperamos haceros pasar un buen rato recordando batallitas entre sombrillas, arena y cerveza:
Mario Landfyer - Orgullogamer
Necesito velocidad!!
Las imágenes que acompañan al artículo han sido tomadas de google imagenes. Los derechos de las imágenes corresponden a sus respectivos autores.
Número dos de la revista Load n run, una entrega interesante, con juegos variados entre los que se incluyen dos que destacan especialmente, dos "pesos pesados" de la primera etapa del Spectrum."Loan n run nº 02 Marzo de 1985"
Enlaces a anteriores entregas:
Load N Run. Número 02. Marzo de 1985
¿Qué juegos traía este número?
Nombre del juego en la revista-cinta: SOS NAVY - S.O.S.
Nombre verdadero del juego: WORSE THINGS HAPPEN AT SEA
Uno de esos videojuegos que acababas por resetear a los diez minutos de juego por el estrés que producía, copón bendito. Bastante tenía uno con lo que tenía encima como para llegar a casa y ponerse a currar con el robot de mierda este. Que si coge la manivela, que si bombea el agua, que si más caña a ese bombeo, que si cuidado con el agua que estropea las mercancías, cuidado con los motores del barco, cuidado con la cámara de recarga, cierra las puertas, cierra las escotillas, enfría los motores, pon aceite en el embudo, atento al timón, atento a la ruta, cuidado con las baterías de energía del robot...¡me cagontó! ¡¡a la mierda ya!!
Nombre del juego en la revista-cinta: LA ABEJA LOCA - ABEJA LOCA
Nombre verdadero del juego: THE BIRDS AND THE BEES
Si alguna vez has sentido la imperiosa necesidad de ser una abeja, este es tu juego. Pero no creas que te va a tocar ser la abeja reina, ahí todo el día haciendo el vago rascándote el higo. No señor, aquí toca currar como buena obrera que eres. Del panal para la flor, cargar, llenar y volver al panal mientras esquivas por el camino a la fauna que quiere comerte. Si te ves muy apurado puedes soltar tu carga, como Han Solo, y de vuelta a empezar.
Nombre del juego en la revista-cinta: LA CASA DE JACK - LA CASA
Nombre verdadero del juego: JET SET WILLY
Los dos siguientes juegos son dos bombazos, dos pedazos de clásicos del Zx Spectrum, dos juegos de esos que han pasado a la historia como dos de los imprescindibles del Spectrum, escritos con letras de oro en el libro de los inmortales del 48ks... y yo los conocí a través de una cinta pirata... No se si es triste haber conocido todo un clásico a través de la piratería o dar las gracias por ello porque si no…¿quien sabe?, quizás se me hubieran pasado y no hubiera tenido la oportunidad de conocerlos o haberlos jugado y disfrutado más adelante de forma oficial y original…
No, definitivamente no. No daré las gracias por haber sabido de ellos a través de la piratería. Estoy convencido que más tarde o temprano hubieran caído los originales por mi radio cassete, ya que lo bueno, acaba llegando de una u otra forma en su forma original.
Pero como aquí se trata de dar testimonio a lo que venía en la revista, pues aquí lo tienen, ni más ni menos que Jet Set Willy, ni más ni menos que la segunda parte del genial Manic Miner firmado una vez más por Matthew Smith.
Nombre del juego en la revista-cinta: DEBUG - DEBUG
Nombre verdadero del juego: PSSST
Debug. Que ingeniosos ¿eh? que juego de palabras ahí colando "el bicho" de por medio, ja ja y ja, me desorino vivo... Pues no, sin bromas que estamos ante el segundo juego publicado por Ultimate Play the Game, Rare para los amigos. De nuevo, me asombra lo que puede llegar a hacer la piratería. Durante años para mi este programa era Debug y no su auténtico nombre, es para reflexionar desde luego. Poco voy a añadir a este título porque ya le dedicamos un artículo en Orgullogamer que os alcanzo ahora mismo >>
Retro Análisis de Pssst << no dejéis de leerlo.
Nombre del juego en la revista-cinta: DOGE CITY - DOGE CITY
Nombre verdadero del juego: GUN LAW
El típico juego de disparos que se juega con pistola de luz, pero sin pistola. A golpe de tecla. Arriba, abajo, izquierda, derecha y disparo. Como en un campo de tiro con los muñecos de cartón, pero en versión electrónica y con la particularidad que caracteriza a los gráficos del Spectrum. Un pueblo del lejano oeste donde encarnas al sheriff de la ciudad, los bandidos aparecen, afina tu puntería (como puedas) y supera ronda tras ronda para sumar todos los puntos que puedas.
Nombre del juego en la revista-cinta: DADOS - DADOS
Nombre verdadero del juego: CRAPS
Menos que rascar aún. El típico juego de dados de los casinos. Un 7 o un 11 en la primera tirada gana. Un 2 (ojos de sepriente) un 3 o un 12 en la primera tirada pierde. Cualquier otro punto se convierte en "tu punto", tira de nuevo para sacar tu punto y gana, aunque si sacas un 7 en esta segunda tirada, gana la banca.
Nombre del juego en la revista-cinta: ELABORADOR DE TEXTOS - ET
Nombre verdadero del juego: THE WORD PROCESSOR
Esta vez la cosa se pone seria. Nada de juegos para el Spectrum si no una aplicación, todo un señor "procesador de textos" Una versión primitiva del Word para tu Zx, por fin se cumplía aquello de "no, si el ordenador lo quiero para estudiar"
Nombre del juego en la revista-cinta: EL ESPIA - EL ESPIA
Nombre verdadero del juego: LO SPIONE
El espía. Antes de que llegaran a casa los catálogos Venca o las películas de Ozores, "El Espía" nos sirvió como documento gráfico de la anatomía femenina que vagamente calmaba nuestras primeras inquietudes provocadas por las hormonas preadolescentes. Nuestro objetivo final era llegar a la terraza de nuestra casa y observar desde allí a nuestra vecina que se disponía a darse un baño. Cada vez que lográbamos subir, nuestra vecina tenía menos ropa encima hasta llegar al clímax final. Antes de subir a la terraza debíamos coger nuestros prismáticos. Nuestra esposa no nos lo iba a poner fácil, naturalmente y nos perseguía por toda la casa para darnos una colleja en la cepa de la oreja para frustrar nuestros brotes de lujuria, adulterio y perversión. Nuestro deber en el juego era esquivar a nuestra santa esposa y como digo, coger los prismáticos para llegar a la terraza sano y salvo para observar a la moza.
Nombre del juego en la revista-cinta: TUTTI FRUTTI - FRUTTI
Nombre verdadero del juego: MEGA FRUIT
Sin más comentarios que añadir que se trataba de una tragaperras de toda la vida con la única diferencia de que con ésta no arruinas tu vida.
Nombre del juego en la revista-cinta: DIBUJO MUSICAL - DIBUJO MUS
Nombre verdadero del juego: SPECTRUM MUSICMAKE
Como en el anterior juego, no hay mucho que añadir o explicar a las imágenes. Un teclado musical en tu Zx Spectrum para dar rienda suelta a tu talento musical y ser el nuevo Richard Clayderman.
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Hasta aquí la tercera entrega de la revista Load n Run. Ahora os dejo con los enlaces de la revista y los juegos que vinieron en ella.
Nos vemos en próximas entregas. Hasta pronto.
Y ahora la revista y la cinta:
-Mario Landflyer para Orgullogamer-
El primero que vas a probar es El Espia y lo sabes...
El nombre es el principio de identidad, lo mismo pasa con los títulos en las películas o en los videojuegos. Cuando no recordamos su nombre, todo queda difuminado en el limbo del recuerdo. "Los nombres perdidos"
¿De qué va a ir esto? ¿De videojuegos raros, de joyas ocultas, de juegos "tapados", de rarezas? no creo que lleguen a tanto, no valgo para esos menesteres o niveles de conocimiento y búsqueda, es más sencillo que todo eso, déjadme un segundo para presentaros y deciros de que va a ir este artículo. Voy a traeros un buen puñado de juegos viejunos que poseen una característica común que sirve como guía, un elemento que los une: Son mis "nombres perdidos". Y recuperados, claro está, Y que en su mayoría rondaban en
los bares de mi pueblo o en recreativos de mala muerte que aparecían por esos barrios de Madrid más parecidos a los barrios o
Double Dragon, por la fauna que los habitaba, que a un jardín de las delicias.
Porque estoy seguro que alguna vez te ha pasado a ti también y te sientas identificado. Aquellos videojuegos de los que sólo recuerdas imágenes que se dibujan en tu cabeza así como aquellas tardes que pasaste gastando monedas de cinco pavos con él a escombros... pero no recuerdas su nombre.
Pantallas, mecánicas, personajes vuelan en tu recuerdo, en un limbo, perdidos sin un nombre, sabes que es la clave, es la llave para recuperarlo, con un nombre puedes buscarlo, volverlo a jugar y hacerlo tuyo de una vez por todas y para siempre (benditos emuladores). Pero te falta el maldito nombre.
¿Y por qué nos pasaba esto? ¿Por qué tenemos tantos juegos en el limbo de "los sin nombre"?
Cada nueva máquina que traían al bar, la devorábamos. Nos daba igual el género, matamarcianos, carreras o aventuras, ¿era un nuevo videojuego, no? Pues eso era más que suficiente para que nos interesara y le diéramos al vicio hasta completar el título, a ser posible, cada vez con menos intentos hasta llegar al ansiado final con 25 pavos. El amor y la pasión por los videojuegos en estado puro, en su esencia, el juego por el juego, la curiosidad de poder jugar a aquello tan electrónicamente moderno. Estábamos más pendientes de la mecánica del juego, de lo que había que hacer para pasar pantalla, que de los créditos del arcade. ¿Nombre, compañía o programador? nos la soplaba bastante.
Hoy no, claro. A día de hoy todos somos muy sabios en esto de los videojuegos. Somos enciclopedias andantes. Sabemos de la vida y milagros de creativos y empresas. Se ha creado una capa ilusoria dentro del círculo más exigente del comité de sabios, en los que se le da mucho valor a este conocimiento, más si cabe que la propia experiencia con los videojuegos. No han tocado un Spectrum en su vida, pero saben de memoria lo que desayuna kojima...la imagen que proyecta en este círculo privilegiado es la de ser un máquina de los videojuegos.
Antes nos la soplaba mas el tema wiki. Y ojo que me encanta, no hay que polarizar esto que digo, me encanta adquirir conocimientos sobre la afición que más me gusta. Y si puedo contaros esos conocimientos, pues también es de mi gusto, a las pruebas me remito con mis artículos en esta casa.
Jugábamos a los arcades que nos "tocaba", aquí no había posibilidad de elegir, era el que ponía el dueño de la máquina y bar. Estos son los que me toco a mi. De alguna forma esto explica un poco la vagancia de memorizar nombres. Jugabas, te los pasabas y al cabo de unos meses cambiaban la máquina y no la volvías a ver. Podían pasar meses antes de producirse ese cambio, cada nuevo estreno lo esperábamos con ansia viva y devorábamos cualquier propuesta. Te los pasabas y a otra cosa mariposa. Quien nos iba a decir por aquel entonces que esa recreativa algún día ibas a rescatarla para llevarla en tu pc o en tu móvil. Era impensable. Juego pasado, pues pasado quedaba. De saber como iba a ser el futuro hubiera llevado una lista en perfecto orden de revista.
Volviendo al tema, antes memorizábamos el juego, pero pasábamos por alto ese "pequeño" detalle de recordar el nombre. Los títulos que manejábamos en mi corro de jugadores eran del tipo:
-El mono que escupe (Toki)
-El de los dragoncitos (Bubble bobble)
-El del enano, el conan y la piva (Golden Axe)
-El del ferrari (Out Run)
-El de las moscas (Space Invaders)
-El Karateca (Kung fu Master)
Etc etc etc...
Podría seguir así todo el día. El 90% de los videojuegos que consumía, tanto en arcade como en casa, tenían estas curiosas denominaciones. Y voy a continuar comentando sus nombres "no oficiales" a la hora de abordar la lista de juegos encontrados. Algunos de los nombres eran del todo rocambolescos, no se como a día de hoy he podido dar con su nombre original.
Sin más, voy a empezar a traer los míos. Mis juegos perdidos. Alguno de ellos he tardado años en encontrar su nombre, pero creo que tengo todos aquellos que una vez jugué, olvidé y encontré, por fin.
Estos son los míos. Los recupero para mi y para ti también, nunca se sabe. A lo mejor coincidimos en aquellos tiempos y con aquellos juegos y este artículo te refresque la memoria y puedas recuperar aquellos títulos junto con un trocito de tu pasado. Y si no coincidimos, se me ocurre una cosa, si tienes algún juego que eches de menos, pero que no tienes manera de recordar cómo se titulaba, deja en los comentarios la "descripción lo más detallada posible" del juego y quizás entre todos podamos encontrarlo. Quiero que esta entrada sea dinámica. Es posible que adopte el formato de "tira" de otros artículos mios anteriores y vaya actualizando con nuevos títulos. Los tuyos y los míos. ¿Te parece?
Y aquí van:
Nota de yo mismo: No voy a perderme mucho en las descripciones de los juegos o en sus compañías o desarrolladores, ni tampoco en fechas. Nos centraremos en sus títulos, que es a lo que hemos venido, y contaré alguna que otra cosa que se me ocurra. Improvisando mil, tirando de memoria y dejando google a un lado.
1 - Rally X. "El comecocos pero con coches"
Quiero comenzar con un videojuego que lleva consigo un fuerte componente personal y nostálgico. No he dudado ni un segundo quien iba a abrir este pequeño paseo por los laberintos de mi recuerdo. ¿Qué tendría yo? ¿4? ¿5 años? Tenía que usar un taburete para llegar a los mandos de la recreativa. Rally X fue mi primer videojuego y llevaba mucho tiempo buscándolo.
Casi 28 años después apareció juego y título como por arte de magia, como maniobra del destino. Yo tenía grabado a fuego aquellos laberintos verdes, aquellos coches que te perseguían mientras intentabas hacerte con todas las banderas, aquellos escapes de humo que interrumpían la marcha a los coches rivales...pero me faltaba el nombre. Fue en el 2008 cuando apareció en forma de arcade para Xbox 360 y jamás olvidaré su nombre.
Mi primer videojuego, mi primera recreativa. Pero no creáis que es a lo más viejuner que he jugado "en tiempo real". Llegué a probar auténticas piezas del cretácico de los videojuegos. Los recreativos en mi pueblo tenían una ventaja del inconveniente, digamos que prestaban nula atención al orden cronológico a la hora de traernos las máquinas, por eso a veces me bailan las fechas.
2 -Rygar, " El que lanzaba el escudo" o "El del yoyo gigante" o como lo conocemos solamente mi hermana y yo: el "Fofo- shasha"*
¡¿Rygar?! Rygar.
Si si, ya lo se, ahora todo dios conoce el título de este juego, que le voy a hacer, llego un poco tarde al artículo. Pero durante algunos años perdí su pista. Y gracias a que se ha recordado bastante, que lo han reivindicado los viejos jugadores, que aparece en innumerables tops y en innumerables canales de youtube y que encima, se hizo una especie de remake para la PS2, fue sencillo dar con él. Pero durante años, permaneció en mi limbo como "el guerrero que lanza el escudo".
Ese escudo era lo primero que marcaba con troquel nuevo tus neuronas para no olvidar nunca jamás ese detalle, ese signo de identidad. Luego su ambientación, creo que era la primera vez que me sobrecogía ese mundo creado, esos seres que habitaban, esos mundos, esos dioses...ese héroe...
y por último pero no menos importante, la dificultad. Me cagondios con la dificultad de este juego. Un come-monedas en toda regla. Y encima, no podías dormirte en los laureles porque si se te acababa el tiempo, aparecía una especie de máscara del diablo que barría toda la pantalla incluido tú y la vida que acabarías perdiendo. La primera vez que contemplas a este demonio, algo hace click en tu cabeza, en esa zona donde habitan las pesadillas.
"Ahora lo ves y no parece gran cosa, pero acabarás soñandolo si juegas al Rygar"
Muy chungo el juego. Un reto que viene del pasado. ¿Te las das de que controlas de esto de los videojuegos? muestra tu valía con Rygar. Te reto.
nota*Fofo-Shasha es como llamábamos al juego exclusivamente mi hermana y yo. ¿la razón? bueno...no os lo voy a contar todo ¿no? Os dejo con la duda.
3 - KiKi KaiKai "El de las cartas y el palo"
Normal que no se me quedara este nombre tan random. A lo mejor en japones significa algo en plan "Mola mazo" pero lo de kikirikiki suena a gallo y su posible poso en el recuerdo de los nombres queda comprometido.
No sé como definir el género de este juego, quizás por eso me llevó tanto tiempo encontrarlo. Es como una especie de matamarcianos pero en tierra y en vez de nave llevamos un jodido chino (y una vez "encontrado", resulta que era china). Para acabar con los enemigos tenemos a nuestra disposición una especie de cartas infinitas, como si fuera una versión oriental de Gambito, y como forma de defensa tenemos una vara de almendro que agitaremos como descosidos.
Seguro que alguno de estos gurús del lejano japón encuentran mil y una leyendas a esto de las cartas y los palos que formarán parte de las más famosas leyendas de la cultura japonesa, del palo del mono borracho a la sombra del tigre o del monje de las nubes voladoras, yo por desgracia, no llego a tanto.
Durante años busqué y busqué este videojuego de mi "infansia". Las referencias o las pistas de las que disponía no eran muy esperanzadoras. Por foros soltaba "va de un jambo que dispara cartas y tiene una vara" pero las respuestas devueltas no eran aquel videojuego que se llevaba mi paga dominical en aquel viejo Pub del pueblo. Hasta que un dia, viendo un recopilatorio de juegos de Super Nintendo apareció el jambo de las cartas. ¡Había una conversión a Super Nes y yo sin enterarme! el resto, fue sencillo.
4 - Kid Niki - Radical Ninja "Doctor Cabeza, acuda a recepción"
De esta pieza me siento especialmente orgulloso de haberla encontrado de nuevo. Un arcade sencillo, pero de esos que se comen tus monedas. Yo quería volver a jugarlo ahora con Mame en ristre, pero se perdió por siempre jamás…
Se hacía especialmente difícil hacerse entender por las referencias de su gameplay porque resultaba del todo genérico. Por los gráficos tan particulares si se podría haber sacado algo, pero cómo describirlos años después…en su momento me llamaban mucho la atención el trato a lo "dibujo animado" que tenía. Una vez más y gracias a los recopilatorios de Mame en youtube, que se están convirtiendo en mi particular rueda de reconocimiento, pude identificarlo a través de su conversión para Nes.
5 - Legend of kage "El del abanico"
Parece que no salimos de la temática, de las leyendas o de las óperas chinas o japonesas. Un nuevo juego rescatado de mi olvido con historia y ambientación de pura cepa oriental.
Chinos volando de acá para allá, porque eso no son saltos, son mini vuelos, encaramándose a las copas de los árboles mientras esquivas estrellas ninja por medio de tu palo (otra vez el palo) y aniquilas enemigos a golpe de estrellas ninja.
Eran una gozada los saltos en este arcade, la verticalidad de las pantallas, era la primera vez que sentía el vértigo en un videojuego. Un total de tres localizaciones, el bosque, los muros y la finca del malo. Luego todo vuelve al principio en bucle, como mandaban los cánones de las primeras recres de este tipo.
Las motivaciones del personaje para lanzarse a la aventura te sonarán más que de sobra: el rapto de la princesa de turno. El resto, estrellas, saltos y acción sin límite.
Una vez más hubo una versión de Nes que se me escapó. Yo lo jugué en recreativa y curiosamente no me gasté mucho dinero...¿cómo? pues permitirme la anécdota:
Cuando no tienes ningún crédito echado en la máquina, normalmente la máquina muestra una "demo" con las pantallas para ver lo que te espera y seducirte para que te acerques y le dejes tus dineros.
Pues la "demo" de esta máquina, al menos la versión que estaba en el bar del pueblo, desconozco si luego arreglaron este "bug", si agarrabas los mandos y manejabas, es decir, jugabas en si, sin echar moneda, el personaje reaccionaba a tu control. En otras palabras, durante el breve periodo que la maquina mostraba la demo de las pantallas, podías jugar de gratis.
Esto unido a la paciencia de un pequeño aficionado con apenas 10 años se traducía en horas frente a la máquina y demo por la patilla. Hasta que el dueño del bar se mosqueaba y nos echaba de una patada en el culo.
6 - BreakThru "El de tiros con un DeLorean"
Cuando está todo por explorar, se da rienda suelta a la imaginación ¿que te apetece hacer un matamarcianos con un DeLorean repartiendo plomo? ¡¡sujétame el cubata!!
Doble bautizo tuvo este juego para mi. Primero, "el matamarcianos con el coche de regreso al futuro" Y no, he de admitir que no. Pese a ver la pelí no me quedé con la marca del mítico automóvil, además, os confieso que de mis intocables películas de los años 80 digamos que regreso al futuro si, me gustaba pero no llegó a apasionarme tanto como por ejemplo Cazafantasmas o Indiana Jones. Un par de vistazos en su "tiempo real" es decir, cuando pude alquilarla en vhs y a otra cosa mariposa.
Luego ya si, cuando uno es viejuno y se le cae la lagrimilla y el moco recordando y recopilando material ochentero, la trilogía de regreso al futuro estaba en mi lista de imprescindibles y doy fe que en este tiempo la he visto un centenar de veces. Por eso posteriormente rebauticé este arcade como "El que llevas un DeLorean"
No era el coche de Doc, pero no me negaréis cierto parecido razonable.
7 - Gun smoke "El de los vaqueros"
Así, sin anestesia. "El de los vaqueros" y nos quedábamos más anchos que largos. Gun Smoke, de la todopoderosa Capcom, aunque en el momento de enfundarnos las pistolas de este arcade, no tan poderosa.

El de los vaqueros o también conocido con otro pseudonombre que completa la carambola (este juego va a ir de carambolas) "Como el Commando pero del oeste" y a tomar por culo, si señor. Estábamos hechos unos hachas de los videojuegos.
Como en tantas otras ocasiones, este arcade llegó, lo exprimimos y se fue. Ahora parece un instante y puede que lo fuera. ¿Uno o dos meses como mucho? Más o menos; lo que duró aquel verano del ochenta y poco. Y de nuevo, nada más supe de él hasta la carambola que os comentaba.

Esta mal que yo lo diga, pero lo digo porque estas prácticas forman parte de mi pasado y así fue como pasó, que le vamos a hacer, ya expliqué un poco el panorama en este artículo >>
Load N Run <<. Una tarde cayó en mis manos una cinta de tdk con lo que parecía ser aquel juego de "Commando pero de vaqueros".
"¿Toposoft? ¿Desperado? Pues se llamará así el juego, digo yo" (me dije). Asi quedó este primer nombre en "los demonios de la memoria". Era tan jodidamente bueno y el "homenaje" era tan claro, que cuando distribuyeron el juego en Gran Bretaña, la compañía encargada de ponerlo en las islas se hizo con el nombre de la licencia de Capcom y allí Desperado acabaría llamándose Gun Smoke. Es curioso que a través de esta carambola, diera por fin con el nombre de la dichosa máquina. Gun Smoke.
Para profundizar más en este y otros casos curiosos del software patrio, os derivo al libro "Génesis: guía esencial de los videojuegos españoles de 8 bits". Una lectura imprescindible a poco que te guste o interese las edades de oro de los videojuegos en España.
8- Tiger Road "El calvo del hacha"
Cuanto tengo que agradecer las conversiones a consolas. Me han ayudado mucho en mi particular búsqueda arqueológica otorgando nombres que estaban perdidos. De nuevo, benditos recopilatorios de juegos de Nes. Allí estaba con hacha en ristre mi calvo chino cudeiro repartiendo estopa por infinidad de plataformas con infinidad de utensilios para hacerlos pasar al otro barrio. Tiger Road.
Con este juego experimenté la sensación de infinito. Echaba la partida y jugaba y jugaba, las pantallas pasaban los escenarios se sucedían, los bichos acechaban y no parecía tener final. De hecho es de las pocas recreativas que no me pasé en su momento con cinco duros. Era deliciosamente largo, abrumadoramente extenso y difícil, eso lo hacía especial, ese puntito a destacar que hace que lo archives y no lo olvides nunca. ¡Salvo su nombre claro!
9 -Haunted Castle. El Castelvania en recreativa
Este no era muy difícil de localizar pero lo incluyo porque al menos a mi, me contó años reencontrarme con él
Hay videojuegos y sagas de videojuegos que visten de etiqueta si los has jugado. Yo con Castlevania voy en chándal y zapatillas. Antes de que Nintendo Nes aterrizara en mi barrio, que no en mi salón de casa, y antes de saber de las aventuras del tío del látigo, un arcade que me encandiló se deposito en el bar de la esquina de mi casa. Me atrapó su ambientación, sus excelentes gráficos, lo grotescamente grande que era el personaje, lo bien que se movía, la cantidad de enemigos que aparecían y que parecían salir directamente de mis películas favoritas de la Hammer o Rko, la medusa, el Frankenstein, Drácula...¡¡Pero qué maravilla era aquello!!! Ahora se que en aquel entonces aparte de bajarme con cuatro monedas de cinco duros debería haber añadido una libreta para apuntar los títulos.
No muchos lo saben, pero Castlevania tuvo su versión en recreativa. No soy muy ducho en esta saga, no se si fue antes el huevo o la gallina, solo sé que esta versión de recreativa del Castlevania es la que más me ha gustado de todos (y pocos) de los que he jugado, léase el IV de Super Nes y un poquito al de Megadrive.
"
¿Y de este nombre no te acordabas? No me lo creo". Dirás y con razón. Ahora vivimos una época de inmediatez. La única frontera es aquello que no puedes recordar. Con una búsqueda por la red se abren millones de posibilidades, pero en aquel momento, lo más inmediato que había era una carta a Yen en la sección del "Teléfono Rojo" de Hobby Consolas.
Cuando empezaron a llegar los Castlevanias a las consolas, más concretamente ese IV a mi Super Nes, vi a ese tío del látigo que años atrás me dejó tan buen sabor de boca pero que, aunque parecida la aventura, no era lo que yo recordaba. Buscando por "Castlevania Arcade" en Google di con él. El jodío no se llamaba "Castlevania" si no Haunted Castle.
10 - Action Max
Para ¿despedir? digamos mejor, para decir hasta pronto voy a terminar con algo raruno. Cuando piensas ahora en videojuegos, te viene a la cabeza un aparato con el que jugar, generalmente una consola o un Pc (y es curioso que dentro de poco, este concepto vaya a cambiar o a evolucionar), bueno pues, ¿cómo se os queda el body si os digo que llegué a jugar con una cinta de VHS?
Action Max. No se si era este el nombre de la consola-vhs que tuve la oportunidad de jugar o se trataba de un clónico. Da igual, la experiencia fue la misma y una vez encontré su nombre, me agarré a él como un clavo ardiendo para tener su pista y traerlo algún día a la página. Hoy es el día.
Recuerdo entrar en el Pub una de esas tantas tardes de verano. El tiempo de siesta lo empleábamos mi primo y yo en fructíferas jornadas de vicio en los recreativos haciendo la ronda por los bares del pueblo en procesión diaria. Nada más entrar, el chico detrás de la barra nos dijo "Ey, tengo nueva máquina". Tanto mi primo como yo miramos al rincón donde se encontraban las recreativas, nos sabíamos muy bien el sitio porque era a lo que habíamos venido. Pero allí seguía el Out Run, nada de máquina nueva. "No es nueva" dijimos. "Es que no está ahí, si no allí" y señaló la titánica televisión de tubo de doscientas mil pulgadas, donde cada tarde otros peregrinos de distinto credo veían día si día también a ver los partidos de fútbol.
Por la cara que pusimos, a camino entre lo bobo y la duda, el chico del bar sacó una pistola para dar más pistas que ayudaran en nuestra deducción final. Mi primo tomó la pistola y el chico le dijo que mirara a la tele, que iba a empezar el juego.
Pilotábamos una nave que surcaba el espacio. Los enemigos también. Iban y venían a embestirnos con sus láseres y mi primo se defendía como buenamente podía. Nos adentrábamos en una nave nodriza, recorríamos sus galerías, salíamos de nuevo a espacio abierto, combate combate y más combate...¡¡Era lo más maravilloso que había visto, sin duda, el mejor videojuego al que iba a jugar en mi vida!! Alguna vez había fantaseado pensando en cómo serían los videojuegos del futuro. El futuro era ese día. La primera impresión fue excelente...pero se quedó ahí. La ilusión duró hasta que comencé yo mi partida.
Poco a poco me empezaba a percatar que, joder, mi primo y yo jugábamos bien, pero estaba calcando su partida…esto empezaba a oler mal. Seguía con la partida y todo era como un reciente déjà vu…todo era igual que hace cinco minutos…¿qué carajos estaba pasando? Nos arriesgamos con una tercera partida. Todo igual. Lo único que cambiaba era la puntuación de la pequeña pantalla de la pistola. El resto, lo mismo. ¡¡Y tanto!! Resolvimos el timo al hablar con el chico del Pub.
Todo lo que veíamos en la pantalla no salía de ningún sistema que recreara ese entorno, si no de un vídeo reproductor VHS. La pistola, de esas de fogonazos como la de Nintendo, era la que registraba los destellos de luz en los impactos de las naves y registraba su puntuación en la pantalla del arma. "Emosido engañado"
Si tuvisteis la oportunidad de jugar a videojuegos en
Laserdisc, recordaréis lo que supuso experimentar esa explosión audiovisual para vuestros sentidos. Luego la cosa se desinflaba un poco al ver lo parco que resultaba en su jugabilidad, pero al menos había algo de jugabilidad. Esto del VHS es directamente como cuando tu hermano mayor te dejaba el segundo mando sin enchufar a la consola y tú ahí, haciendo el gamba. Pues lo mismo.
11- Terra Force "el que ibas vertical y horizontal"
Nunca he sido demasiado tiquismiquis con el tema de los géneros en los videojuegos. Jugaba a lo que me echaban. ¿Que tocaba fútbol? , pues a viciarse al fútbol, ¿Qué tocaba conducción o puzzles? Pues vamos a darle un leñazo bueno. A medida que ha pasado el tiempo, me he ido acercando más a aquellos géneros afines a mis gustos, pero por aquel entonces, lo que os digo, eramos unos todoterrenos de los géneros.
Hay uno de ellos que nunca ha sido santo de mi devoción y si bien he jugado a unos cuantos títulos, me temo que ahora es un genero que tengo completamente abandonado: los matamarcianos.
Aún con esas jugué a un buen puñado de ellos y mis carnes morenas lo disfrutaron y mucho: Space Invaders, Galaga, R-Type, Xevious, Galaxian, auténticos clasicos y pesos pesados dentro del género y como no, el que nos ocupa, el matamarcianos de nombre olvidado: Terra Force.
Hubo dos cosas de este juego que me marcaron, que me resultaban curiosas, por eso me gustaba mucho jugarlo.
Los matamarcianos, y hablo de hasta donde yo los jugué, generalmente adoptaban un scroll y con él tiraban hasta el final del juego. Es decir, que si la vista era en vertical, vertical se quedaba y lo mismo para los de scroll horizontal. Bien, pues Terra Force se pasaba eso por el forro y nos ofrecía ambas vistas, vertical y horizontal. ¿Y como hacía la transición de scrolles entre una y otra? pues eso nos lleva a la segunda curiosidad que me gustaba de este juego: Los pepinos.
Ya sabes que en los matamarcianos está el disparo primario, que luego se va potenciando con los power ups, y el disparo secundario que suele ser una bomba.
Bien, pues en Terra force podemos coger "powers ups" para el primario y secundario y es en el secundario donde está la chicha.
Si mal no recuerdo había tres niveles de bombas que afectaban a su potencia y poder de destrucción. Con el primer nivel, el que venía por defecto, no hacíamos mucho daño, los enemigos se descojonaban de tu onda expansiva y capacidad destructiva.
Con el nivel dos, la cosa cambiaba, la cosa se ponía seria, a los enemigos se le daban la vuelta los párpados y la onda expansiva abría un cráter hacia el interior de la tierra. Un cartel luminoso nos indicaba y nos invitaba a que nos metiéramos en el crater y ¡¡vualá!! ahí tenías la transición a lo horizontal. En ese momento la acción seguía pero cambiando la perspectiva y ofreciéndonos alternativas jugables para acabar nuestra aventura por varios caminos.
Bastaba con la bomba media para ir y venir arriba y abajo, pero es muy recomendable hacerse con el auténtico pepinazo del nivel 3. Con él directamente abrías bocas de metro.
Despedida y cierre
De momento os dejo con estos juegos. Tengo otros más que iré actualizando a medida que tenga tiempo para escribir. No tanto porque me preocupe la extensión del artículo, ya que me voy a extender un huevo, si no para no extenderlo demasiado en el tiempo.
Hasta terminar por completo adopto el formato de "tira". Las actualizaciones las iré soltando por
Twitter.
Bonus Track. Dedicatorias.
Doble dedicatoria para esta ocasión. Por un lado: Dedico esta entrada a mi compañero Corthes, que lleva nuestro canal de youtube y que tiene un canal que no podéis perderos....Juegos Perdidos, es posible que en su contenido, pueda daros nombres a esos juegos que vuelan en tu limbo.
Y por otro a Tiavioli Gaming. Le dije que en la próxima entrega de cine de los 80 iba a ser para él, pero sabe dios cuando podré ponerme con ella, como no quiero que la dedicatoria se vaya al 2045, pues le brindo esta entrada recomendando su estupendo canal donde encontraréis, en su sección Retro Powa!, nombres a títulos perdidos.
- Hasta pronto -
-Mario Landfyer - Orgullogamer-
Buscando en el baúl de la memoria...u u..
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Cobra, el brazo fuerte de la ley. "El crimen es una enfermedad y él es el remedio". Un remedio con gafas ochenteras, pantalón ajustado marcando el nido de la cobra y cerilla perenne en la boca."Como me calientes la cobra te fundo"
Creo que se estrena en Orgullogamer el señor Stallone. Si alguna vez acabo la serie de Arnold (creo que me quedarán un par de artículos como mucho, porque voy a poner el corte en los 90) quiero meterme con el bueno de Sly, sirva esto como un aperitivo a lo que vendrá. Empecemos. Coge tus gafas de espejo, tu pipa, tu cerilla, ajústate los pantalones hasta que se te quede voz de soprano y acompáñame a Los Ángeles de los años 80.
Bienvenidos una vez más a una nueva entrega del cine de los ochenta y sus juegos aparecidos en spectrum. Un particular viaje en el que no sólo nos detenemos en el videojuego en sí, sino que hacemos parada en su correspondiente película para contaros un poco lo que se cocía por aquel entonces en las salas de cine, y sobretodo y más aún, en el salón de tu casa vía videoclub y VHS al canto.
Una serie donde me gusta estar, disfruto escribiendo y recordando con vosotros aquellas películas y videojuegos, aquellas partes del todo que conformaban nuestras parcelas de felicidad, nuestra infancia y adolescencia, nuestros recuerdos y nostalgias. Estás invitado.
Es necesario y obligatorio, antes de empezar con Cobra, que os acerque y alcance los anteriores episodios de esta serie para que la tengáis a mano y si aún no los has leído, pues os invito de buen grado a que lo hagáis ahora o los guardéis en favoritos para su posterior lectura en los trasportes públicos, en la cama, en el cagódromo o donde os salga de la minga dominga, pero el caso es que los leáis, copón.
Una vez los deberes hechos y presentaciones e intros contadas, vamos al turrón del asunto. Nos metemos de lleno en:
Cobra, el brazo fuerte de la ley. La película.
Vamos a empezar por lo coñazo, para quitárnoslo enseguida de encima, es decir, empezar por las fichas técnicas y esas cosas para contextualizar épocas y gentío, así luego seguimos el camino de la cobra más relajadamente.
Las fechas en estos casos son importantes aunque requiera hacer un pequeño esfuerzo de "viaje al pasado" de gratis y sin DeLorean mediante, acercarnos allí en un ejercicio de memoria para entender mejor sus matices y sobre todo, para contextualizar las barbaridades que pueda deciros a partir de este punto. Por tanto, minificha técnica va:
¿Cuando y quienes? Cobra se estrenó en el epicentro de mis referencias para todas estas cosas que os cuento. En plena efervescencia creativa: mediados de los ochenta, bueno, un poquito pasado ese justo medio, en 1986 y fue dirigida por George P. Cosmatos, el mismo que ya trabajó con Stallone en Rambo II o Acorralado II porque esta es Rambo a secas ¿o no? Ya sabes de los líos de esta serie, en vez de Rambo, Rambo II, Rambo III, Rambo IV y la furtura Rambo V, pues la cosa nos llegó como: Acorralado, Rambo, Acorralado II, Rambo III, Rambo, y esta que la titularán Red Dead Rambo o también están valorando titularla Obmar que es Rambo al revés, "así, pa joder na mas"
"Dios mio...esto de los títulos si es un infiernooooo"
Turno ahora para los actores y actrices que protagonizaron la película. Actor, personaje y breve intro de su papel ya que luego profundizaremos sobre los personajes de una forma más detenida, al menos sobre aquellos más importantes, naturalmente.
El primerísimo y más importante, ¿adivinas? el que da nombre a la película, la estrella, el protagonista, el héroe, el potro italiano:
-¡¡Sylvester Stallone!! en el papel de Marion Cobretti alias "Cobra"
- Brigitte Nielsen interpretando a Ingrid.
- Reni Santoni - Es Gonzales, el compañero inseparable de Cobra.
- Andrew Robinson como el detective Monte.
- Brian Thompson interpreta al malo malisismo, apodado y llamado, ya que no le conozco otro nombre, "El carnicero nocturno" ya sólo el nombre acojona.
- LeeGarlington como Nancy Stalk, compañera de Gonzalez y Cobra y pluriempleada, ya que pertenece en secreto a La nueva Orden, nombre de la banda o secta de El carnicero nocturno"
La producción estaba a cargo de Menahem Golan y de Yoram Globus, pero este dato, si sois como yo, os importará más bien una mierda, pero esto es una ficha técnica como dios manda y deben estar.
La película estaba ligeramente basada en la novela Fair Game de Paula Gosling que también participó como coguionista junto con Stallone. Luego volveremos sobre Paula y su novela al final del artículo en la sección de Bonus track para contaros un par de anécdotas sobre esta novela y las ideas, borradores y anotaciones que Stallone hizo sobre ella.
Había dicho que sería breve con la ficha técnica de modo que rematamos con la música, compuesta por Sylvester Levay y por la fotografía a cargo de Ric Waite. Gracias wikipedia por recordarme estas cosas.
Con esto, queda cerrada la dichosa ficha técnica. Me he portado bien ¿eh? no se me ha ido mucho de las manos y he sido breve.
Argumento
El argumento de Cobra es sencillo y simple, más que el asa un cubo. La chicha está en los personajes, es sus matices es donde he encontrado más historia que en el pilar argumental base. Aun con esas, se hace necesario contaros de qué va Cobra.
El comienzo no puede ser más contundente. De repente, así sin anestesia, aparecen dos hachas que chocan de forma rítmica una contra otra en tus mismísimas narices. La cámara se aleja y vemos al sujeto que las porta, y no solo eso, si no que comprobamos que no es solo uno, si no una jauría de gentes que también blanden sus hachas en una especie de ritual macabro tomando el sonido del chocar de sus hachas como particular banda sonora de la fiesta. Parecen hinchas ingleses antes de un partido.

Nos llama la atención como van vestidos, no parecen llevar el típico "uniforme oficial" que te identifica como miembro de una banda o secta. Aquí cada uno va vestido con su fondo de armario y si señalo este aspecto es porque nos encontramos o deducimos por sus ropas que los miembros de la secta lo forman o participan diversos tipos de estratos sociales. Una forma de "democratizar" el crimen ya que no solo afecta a las clases sociales más bajas y con familias desestructuradas como acostumbran los psicópatas. Aquí nos encontramos bailando sus hachas desde obreros de la construcción hasta tíos trajeados que sugieren bufetes de abogados o agentes de bolsa o incluso políticos. A cualquiera se le puede meter gilipolleces en la cabeza como mecanismos de control y sirviendo a un fin, nadie está a salvo de las gilipolleces. La gilipollez y la muerte son de las cosas más democráticas que existen.
¿Y quienes son estos que se nos presentan con tan particular performance? Pues ni más ni menos que "La Nueva Orden" y no, me temo que Kylo Ren esta vez aquí no tiene nada que ver. Naturalmente que todos estos energúmenos de las hachas tienen a un líder, o al menos eso es lo que parece, ya que del equipo original de sectarios que se nos presenta, luego irán apareciendo a modo de comando random con un elemento común en sus salidas: "El carnicero nocturno"
El supuesto líder de la banda, el loco-alfa. Un villano plano, de manual. no recuerdo si tiene más de dos o tres líneas de diálogo, esta programado para afilar cuchillos, matar y para poner cara de malo de forma perenne durante todos sus planos, que se note que es el malo, ¿la misma cara que se te queda cuando te vienen los ardores de estómago cuando comes salmorejo y torreznos? pues esa cara. Plano, solo mata y por la noche, de ahí su original mote. "El carnicero nocturno" no se rompen mucho la cabeza en el departamento de policía para asignar alias, no. Yo le hubiera puesto de mote, con esa bocaza que tiene que parece un capacho: "El bocas"...bueno...tampoco es muy original la verdad. Sigamos.

¿Y Cuales son las intenciones de La nueva orden? pues suponemos que alguna tendrá, pero no queda muy claro o no me ha quedado muy claro a mi en mi revisionado. Ellos solo salen por la noche y matan a unos cuantos ciudadanos randoms y después de matar se van de fiesta en su guarida con las hachas, sus canciones y sus tontunas. Supongo que querrán hacer una limpia humana e instaurar sus genes, su orden y sus hachas, que no falten las hachas por dios, sólo cuando toda la humanidad de la vieja orden sea aniquilada o sean todos "La nueva orden", pasarán a llamarse "La orden" nada más y reinará la paz. Y las hachas.
Con esto la película ha presentado a los malos. Con semejante escenario os podéis imaginar como están las cosas en Los Ángeles ¿no? un dos por uno se marcan aquí, presentación de los malos por un lado y el clima que se respira en las calles de la ciudad por el otro. Sería el marco perfecto para un juego de hostias o "Yo contra el barrio" . Ese futuro presente decadente. Las calles peligrosas, sobre todo cuando el sol se oculta, la secta de la nueva orden, punkis y bidones con fuego, El vigilante, Final Fight o Double Dragon bebieron de estos ambientes y argumentos de fijo: los malos, la chica y el héroe que arregla las cosas con el diálogo de la hostia y/o el silbar de las balas.
Ahora a la peli le toca presentarnos a los buenos, a los polis naturalmente, por si lo dudabas y naturalmente también le toca presentar al ¡¡héroe!! faltaría más. ¿Y qué escenario van a usar para presentarlo? ¿Alguno épico?...en un Supermercado, con dos cojones ¡¡ochenta total power!! un jodido supermercado.
La escena es la siguiente. Marc Anthony (aquí todos los segundones randoms son Marc Anthony) entra en el supermercado con una recortada, hasta las cejas de yeyo y un manojo de bombas alrededor de su cuerpo, vamos, lo normal cuando vas al Super para que no se te cuelen las viejas en la cola de la caja "
sólo llevo una barra pan, me dejas pasar" y entonces Marc la lía parda.
Enseguida llega la policía, unos seiscientos o setecientos agentes, rodean el edificio pero no se atreven a intervenir. El tío está muy cabreado y "
tiene C4 como para poner en órbita a Arnold Schwarzenegger" (gallifante si adivinas la cita cinéfila) La situación está jodida. Entonces el capitán se gira a su sargento y le dice, en lo que es una "frasaca" del cine poco reconocida: "Llamad a cobra"
"No siento la Cobra, dios mioooo"
Y entonces aparece Cobra en el coche de Colombo pero en nuevo y sin pensárselo dos veces se mete de lleno en el Super para dar caza a Marc, con un par, se la suda los explosivos. Hablábamos antes del clima que se respira en la ciudad, un contexto violento, deprimente y sin esperanza en el que el crimen es la enfermedad, pues ha llegado su remedio: Cobra. Cuando entra en escena, el espectador y los buenos pueden respirar tranquilos, es la misma sensación que sientes cuando entras en la habitación del baúl de Resident evil 2, no así para los malos que si o si probarán el veneno de sus balas.
Bien, pues ya tenemos a Cobra dentro del Super. Va ocultándose, agazapado como Solid Snake entre las estanterías de los yogures y la charcutería, la de los fiambres dentro de poco va a tener nuevo cliente. Llega hasta un altavoz y le suelta una perla al malo, más o menos una especie de cuenta atrás de lo que le queda de su "puta bida" pero en plan ochentero.
Evidentemete Cobra siempre cumple sus promesas, sobre todo aquellas que tienen que ver con matar a los criminales que han cometido el error de cruzar la línea, aparece por sorpresa y de forma random frente a Marc Anthony y lo cose a balazos con su Colt 45 con las cachas estampadas con ¿adivinas? efectivamente, con Cobras, de ahí su mote (amén de su apellido).
La cobra su pistola, las balas su veneno, o según el subtitulo de la película, el remedio contra el crimen. Particular ibuprofeno desde luego.
Sin tan siquiera pestañear por haber despachado a esa escoria humana, un soplido a la pistola, unas vueltas en el dedo y se la enfunda en la cintura, en esa parte comprendida entre el ombligo y la peluca del payaso, es decir, el matojo de pelo púbico. Esas cachas con la cobra deben de oler a cobra.
Y ya lo tenemos montado, los malos y los buenos se han presentado ante nosotros. ¿Y cual es el nexo de unión que va a hacer que estas dos fuerzas, el bien y el mal, choquen entre si? pues la dama en apuros.
Una modelo-cantante-actriz que una noche después de una sesión de fotos, va a ver como "La nueva orden actúa" y desde ese momento estará en el punto de mira de "El carnicero Nocturno". Toda la nueva orden irá tras ella y Cobra será su zapata de freno. Ya está, todo lo demás serán cadenas de escenas de acción, persecuciones en coche y tiroteos al mas puro estilo 80, es decir, muchas veces sin venir a cuento, en el que la nueva orden siempre estará pisando los talones y apunto de matar a los buenos, pero fracasan una y otra vez ante el veneno de la Cobra.

Escena final enlatada para el Boss Final alias "Bocapozo", es decir, debe morir de la forma más horrorosa posible, llegan los refuerzos policiales como siempre, al final y cuando todo el pescado está vendido, frase recurrente del héroe que toma a la chica y la monta en su moto/coche, moto en este caso y se alejan de la cámara en un precioso atardecer con la música cien por cien ochentera "in cresendo" despidiendo así al héroe y a su chica para dejarlos en la intimidad de su casa donde posiblemente le enseñe "la cobra".
Hasta aquí el argumento e historia de Cobra, no es el Lore de Kingdom Hearts, pero tampoco nos hacía falta complicarnos la existencia para pasar una buena tarde de cine de palimitas. Para ir concluyendo el apartado de la película del artículo, voy a rematar la faena comentando algunas particularidades de algunos de los personajes, incluido el héroe. Como señalaba al principio, la historia de Cobra es sencilla, pero en sus personajes está la chicha.
Personajes relevantes
Marion Cobretti, el Atuendo y el alma del guerrero.
Atuendo: Creo que Stallone consultó el manual del buen cine ochentero para construir su personaje.
Gafas de espejos para ocultar la mirada del tigre, pantalones vaqueros de cintura sobaquera y extremadamente ajustados, que se noten bien los huevos y la cobra, pero que se noten bien, al punto de que te pregunten por la calle
¿eres de correos? ¿no? ¿y ese paquete?, insisto, muy muy muy ajustados de esos que te tiras un pedo y no sale de allí hasta que te los quitas por la noche, de esos que tienes un euro en el bolsillo y se sabe desde fuera si está en cara o en cruz, de esos pantalones que para quitártelos necesitas unas tijeras, de esos pantalones...¿ta claro no?
Botas molonas de vaquero malote del palo "chúpame la punta tronco", y arriba, de camisa o camiseta también ajustadita pero menos que el palacio del "hamor", lo suficiente para certificar las horas de gimnasio y se le noten los brazacos. ¿El peinado?...bueno, no le conozco otro peinado a Stallone, pero si es importante una Gabardina larga (lo mejor para el clima de Los Angeles) de uso random, para esos momentos de cinemáticas antes de la acción y sobre todo y muy importante, una cerilla perenne en la boca.
¿Por qué una cerilla en la boca? nunca sabes cuando te va a hacer falta una cerilla, es como el pollo de goma, al final acabas usándolo.
Ni que decir tiene que "Cobra", su mote, lo toma del animal, un animal muy peligroso y mortal del que no te puedes fiar si le tocas los cascabeles, y naturalemente por su apellido ilalianini: Cobretti. Y ya sabemos que si eres italiano (o irlandés) y vives en EEUU eres chungo de la hostia por naturaleza. Los malos lo tienen muy jodido.
Alma: No sabemos nada de Marion Cobretti, sobre el personaje y ni falta que nos hacía porque inconscientemente lo sabíamos todo sobre él, era Stallone, punto.
Y esto ocurre bastante en el cine de acción de los 80. Conocíamos al actor y sus anteriores papeles, no te importaba una mierda su pasado o sus motivaciones, sabías que cuando tu héroe estaba en pantalla, todo iba a salir bien. Jugaban un poco con la filmografía que llevaras a las costillas del actor en si.
Es como Arnold, son sus personajes, que si, que de acuerdo, pero también es Arnold y eso se añade a su personaje, a la personalidad de su personaje.
De Stallone sabemos que reparte buenas hostias por Rocky y que maneja bien las armas por Rambo. No hacía falta que nos lo volvieran a contar, ya lo sabíamos, lo dábamos por hecho. No se si me explico. Por eso no busquéis demasiada profundidad en Cobretti. Es Stallone, punto, va a repartir hostias como panes y plomo como si no hubiera un dios. Suficiente.
Aunque durante esta película se añaden pequeños matices que perfilan y diferencian a Cobretti del resto de los personajes de Stallone, como por ejemplo:
Sabemos que le hicieron Bullying en el colegio debido a su nombre y apellidos.
Sabemos que le gusta la comida italiana, como buen italiano, en especial las pizzas.
Sabemos que corta las pizzas con una tijera (y supongo que luego las usara para quitarse los pantalones en casa).
Sabemos que es un poco adicto al trabajo, este tío se lleva el archivo policial a casa o se crea sus propios archivos en casa, si el crimen no descansa, él tampoco.
Y por último, que le huele el aliento a fósforo y madera.
Ingrid, la dama en apuros.
Siempre he pensado, que Ingrid es la representación del espectador. Representa lo cotidiano, la vida en si. Pero "ojo cuidao", es la representación del ciudadano medio estadounidense. Alguien ajeno a todo y a nada a la vez, esa levedad del ciudadano en la que cree y de hecho lo está, estar a salvo y seguro de las miserias del mundo. A fin de cuentas, las desgracias son una especie de lotería. Ingrid es una persona que vive feliz, se siente realizada con su trabajo, recibe buena paga, tiene su coche, su piso, su círculo de amistades, sus tiempos de ocio y esparcimiento, es joven, bella, vital y en fin, vive entusiasmada con un futuro brillante y esperanzador por delante.

Pero una noche después de una sesión de fotos, en la que es la escena más memorable y bizzarra y me atrevería a decir, que de las escenas más prescindibles de la historia del cine de los 80, esa escena en la que está ahí posando en un infinito fondo blanco, con una docena de "roboces" modernicos y en trajes de baño tan ajustados como los pantalones de Cobra, solo que esta vez toca marcar sapo, al salir, como decía, de esa sesión de fotos de camino a casa se topa con la Nueva Orden haciendo de las suyas y quedará marcada por ellos para buscarla, encontrarla y acabar con ella. Loteria macabra y todo a la mierda. Un paréntesis en su feliz vida hasta que se arreglen las cosas, cosas que arreglará Cobra cerrando el paréntesis y acabando con La Nueva Orden.
Gonzales, el segundón.
Es el compañero inseparable de Cobra, el compañero segundón, un poco el que canaliza mediante ¿humor? las alteraciones de la bestia Cobra. Un personaje vacío y que si tenía algo de fuelle, poco, lo pierde totalmente a partir de la mitad de la película. Se lo podrían haber ahorrado perfectamente.
El detective Monte, el tocapelotas.
El compañero policial al otro lado del espejo. El típico personaje que cuestiona los métodos trogloditas de Cobretti. Monte representa la nueva policía de Los Ángeles, las nuevas políticas en las que se tienen en cuenta los derechos de los criminales, es la antítesis de Cobra
A través de este personaje vemos las intenciones de moraleja de la película, una especie de crítica hacia esas políticas que favorecen a los criminales. Naturalmente que llevadas a ejemplos extremos. Aquí los malos son muy malos, para que no quepa el más mínimo atisbo de duda que son escoria y por lo tanto, las razones que pueda argumentar el detective Monte sobre sus derechos, quedan del todo ridiculizadas, absurdas o inválidas, porque el espectador, desde el minuto uno, va a estar del lado de Cobra, de sus métodos, de su rol de justiciero, del "el que la hace la paga" y Cobra es el recaudador de impuestos. La película apuesta por los tonos "o todo es blanco o todo es negro", sin cuestionarse en ningún momento la variedad y riqueza de las tonalidades intermedias. Clara propaganda demagógica por ambos lados, de unos y de otros, de la cara y la cruz de la justicia.
Volviendo al personaje recurrente, con semejante discurso es carne de cañón para que más tarde o más temprano reciba una buena hostia del protagonista para el goce y disfrute del espectador, basado en una manipulación, ya que radicalizan ambos extremos de la opinión, esto empaña la verdad.
No fallan estos personajes en estas películas, un cliché viejo como el sol. Durante toda la película andan tocando las pelotas al héroe y son especialmente oportunos para hacerlo justo en el momento en el que el "prota" ha escapado de la muerte por poco por dar caza al criminal cabrón de turno. Eso hace diluir o ridiculizar aún más su discurso, porque llegados a este punto extremo, la huevera del héroe y del público empieza a bullir hasta que ¡¡zasca!! hostia al canto. Aplausos del público.
Bueno, hasta aquí casi todo lo que os tengo que contar sobre la película. Cobra es de esas películas que encuadran bien en un determinado espacio de tiempo. Stallone estaba en la cresta de la ola en aquel momento y la cinta se recibió de mil amores porque todo lo que tocara Stallone o Arnold era entretenimiento asegurado al cien por cien. Si la disfrutaste en su contexto puede que la recuerdes con intensidad y de forma positiva. Objetivamente, cosa que no me gusta emplear, tengo que decir que a día de hoy el tiempo le ha pasado factura y no barata precisamente. Tiene unos huecos argumentales y unas tramas muy obsoletas, pero son reflejo de un tipo de cine que gustaba muy mucho en su época y como testimonio de esto mismo, encierra mucho valor la película en este aspecto.
Cine y esencia de los 80 embotellado, aunque hay botellas que mejor no abrir. ¿O si?
Ahora vamos con la segunda parte del artículo. El videojuego de Spectrum basado en Cobra. Lo bueno de estas tremendas chapas que os doy, es que me ahorra trabajo a la hora de hablar del juego.
El videojuego de Cobra
Para seguir en equilibrio con el comentario de la película, empezaré por su ficha técnica, ficha que he tomado prestada de World of Spectrum.
Cobra
Año de publicación 1986
Por Ocean Software Ltd y distribuido por Erbe Software S.A. en España
Autores Jonathan M. Smith, Steve Cain, Martin Galway
Había algo que me ocurría a menudo cuando me enfrentaba a un videojuego de Spectrum: la exploración y el descubrimiento en su estado más puro. Llegaba al juego en completa tabula rasa. Primero había que descubrir que teclas movían aquello. Iba pulsando una a una alternando mirada entre el teclado y la pantalla para ver si había alguna respuesta (esto cuando no había el clasico "define keys" naturalmente). Con las teclas aprendidas había que descubrir el movimiento del personaje y por último, ver que había que hacer en en entorno del juego. Estarás pensando que era un piratilla y que bastaba con mirar las instrucciones, bueno...pues va a ser que no.
No creáis que piratee mucho en Spectrum, pero tampoco creáis que aclaraban mucho las instrucciones más allá de las teclas de control y una ligera información de lo que trataba la aventura. El resto, exploración y descubrimiento. Han pasado más de treinta años y sigo sin saber que cojones hacer o como coño se juega al Pyjamarama ...y eso que me encanta el juego.
Con Cobra también salpicó la exploración y descubrimiento, aunque infinitamente más fácil de deducir que Pyjamarama, desde luego.
Hoy en día te enfrentas a un determinado género y mas o menos sabes lo que tienes que hacer, sabes que hay una historia que va de A a B, con tantos caminos intermedios que quieran meternos, pero tienes un camino marcado en la "brújula". Pero el saber en qué género me encontraba no ayudaba mucho, la verdad. Es un arcade puro y duro...pero...
"¿Qué tengo que hacer? ¿cómo me paso esto? ¿quienes son esos? ¿Por qué me ataca un carrito de bebe? ¡¡Ah vale!!, hay que hacer esto y lo otro y lo de más allá..." a esto me refiero con el estado puro del descubrimiento.
Un vez descifrado que hay que hacer, vamos a ver qué es lo que nos ofrecía este juego:
A estas alturas no os voy a contar la trama o la historia del juego ¿no?. Jonathan 'Joffa' Smith fue el encargado de convertir la película a juego de Spectrum y para realizarlo se basó en el género que mejor le sienta a la película: Un frenético arcade, un "corre y dispara" en el que el ritmo de la acción no para ni un segundo. Y lo hizo a la perfección. Casi un milagro para tu Spectrum, la esencia de los juegos de los salones recreativos en apenas 48k de memoria.
Jonathan 'Joffa' Smith ya había trabajado en otras adaptaciones de recreativa para el Spectrum y se nota, vaya que si se nota. La experiencia es un grado y Cobra es un buen ejemplo. Antes de convertir al ZX las aventuras de Cobretti ya había trabajado para Spectrum en Mikie, Green Beret e Hyper Sports, ahí es nada, auténticos pesos pesados del 48k de Sinclair. Todo el conocimiento adquirido se empleó para traernos uno de los arcades más brillantes al Spectrum.
El juego se desarrolla en tres fases: Un polígono industrial, una especie de bosque y un almacén donde está el jefe final, es decir, el Carnicero Nocturno. Una vez acabado con él, de vuelta a empezar. ya saben, uno de esos tantos juegos de bucle infinito.
La jugabilidad, me repito, es frenética. Puro arcade en el que no pararás de correr, saltar, disparar acuchillar, trepar, cabezonear, esquivar etc etc. Nuestra misión es acabar, aniquilar, matar, en definitiva, borrar del mapa a todo enemigo, a todo bicho viviente de cada sector o fase. Una vez limpio de escoria humana la fase, pasamos a la siguiente. Pero "ojocuidao", hay un requisito imprescindible para pasar a la fase siguiente, no basta con acabar con todos tus enemigos. Es necesario que lo hagas en compañía de Ingrid. La dama en apuros estará por algún lugar random del mapa. Debes encontrarla y desde ese momento se quedará pegada a ti como una lapa. Esto has de repetirlo en todas las fases y de vuelta a empezar.
Para acabar con nuestros enemigos contamos con varias armas que facilitarán la tarea. Al principio se hace duro y difícil ya que saltamos a la arena de juego "desnudos" Deberemos esquivar a los enemigos, esquivar los "cobetes" que lanzan las mozas con sus "bazocas", esquivar los carritos de bebes como en el Acorazado Potemkin, estos no nos matan pero nos frenan la carrera, esquivaar y esquivar, en este punto el único arma de destrucción masiva con el que contamos para acabar con la fauna es nuestra testa. Nos abriremos paso en los primeros compases de la fase a cabezazo limpio hasta que alcancemos la primera hamburguesa. ¿Os acordáis de lo de la exploración o descubrimiento? una hamburguesa o cualquier tipo de carne en los juegos es salud, repone la vida. Pues aquí no, aquí son las armas del juego. Cada hamburguesa que sumemos nos dará el "armerio" necesario para acabar con los enemigos: cuchillos, pistolas, metralletas y hasta un puto laser. Las vidas vienen representadas con guantes de boxeo. ¿¿??
Una clarísima referencia a Rocky Balboa y no es la única que nos encontramos en el juego. Entre fase y fase se puede escuchar la melodía, la musiquita de Gonna fly precisamente de Rocky. Os acordáis (seguro que si porque lo he escrito por arriba) de lo que os decía de los actores-personajes. Stallone es Rambo y Rocky y cualquier cosa que consumamos de Sylvestre lo lleva cargado en su ADN, se da por hecho. Nosotros lo sabíamos y Jonathan Smith también.
Perderemos una vida guante cuando nos alcance un enemigo con una serie de matices. Si tenemos el kit completo de Cobra, es decir, vamos con la chica y con arma en ristre, si el enemigo nos alcanza perderemos el arma, si nos vuelve a alcanzar perderemos a la chica y si vuelve a hacerlo, perderemos un guante y/o vida.
En cuanto al apartado técnico he de decir que sorprendente. Un scroll muy suave, plagado de color y plagado de Sprites en pantalla. Toda una proeza gráfica para el spectrum. Además, que el tono o toque caricaturesco que J.Smith le otorgó al juego, le siente de maravilla. Un claro ejemplo este Cobra de que un videojuego puede igualar o superar en experiencia de entretenimiento a la película. ¿Y la música? bien gracias.
Despedida y cierre
Para terminar, dejaré un misterio. A día de hoy no se qué hacen o para que sirven los iconos que salen en la interfaz del juego del pato de goma y la Cobra. Os dejo a vosotros descubrirlo.
Cobra es un caramelito para el Spectrum. No importa si no te gustó la película, si te gusta esto del retro, no dejes pasar la oportunidad de jugarlo.
Y llega el momento del final, de ir haciendo las maletas y abandonar el país de Cobra para emprender viaje hacia nuevos horizontes, nuevas películas y videojuegos que traer a la sección de "El cine de los 80 a través del Spectrum". Es posible que toque viajar a una Galaxia muy muy lejana...ya veremos.
Como viene siendo costumbre desde hace poco, quiero brindar y dedicar la entrada a unos amigos en especial. Esta vez no he dudado ni un segundo al respecto sobre a quién debía dedicar el artículo sobre Cobra.
Quiero dedicarles la entrada a los amigos de Espartanos del Cine. Se que van a disfrutar de lo lindo con este homenaje que le he hecho a Cobra y al cine de los 80.
También quiero recomendaros que los sigáis por Twitter y que escuchéis su excelente podcast. Si os apasiona el cine, Espartanos del Cine es de visita obligada.
¡¡ESPARTANOOOOS, esto va por ustedes!!! Au Au Au
No se vayan todavía, aún hay más.
No hay capítulo de el cine de los 80 a través del Spectrum completo si no dejo para el final los descartes y las curiosidades que no han cabido en el artículo pero que no quiero que se queden en el olvido. Por lo que os dejo el clásico Bonus Track de la sección.
Bonus Track
-La película Costó (no confundir con costo marroquí) $25 millones USD de los que 10 millonazos fueron para el sueldo de Sly...casi la mitad del presupuesto de la peli, pero así funciona esto. Cuando atraes gentío a las butacas del cine te pones el sueldo que te sale de la cobra. Tu como productor o director puedes contratar a un protagonista más barato, que se yo, a Cañita Brava, pero luego vas a recaudar dos mierdas (o no), así funcionaba esto y así funciona ahora
-Y recaudó 160 millones de pavos, amen de lo sacado en videoclubes y esas cosas.
- El guión lo escribieron Stallone y Paula Gosling que estaba basado en la novela de esta última, Fair Game. De la novela salieron ideas para dos películas. Salieron ideas para el guión de Super Detective en Hollywood, pero Stallone no quería risas y comedias, queria repartir hostias como panes y lucir cobra en los pantalones y cerilla en la boca.
-De la novela de Fair Game surgió otra peli en 1995 esta vez sin recortes y basada directamente en la novela y protagonizada por William Baldwin y Cindy Crawford y más mala que la carne de pescuezo.
-El mítico coche que Cobra usa en la película es un Mercury Monterrey con un nuevo diseño creado especialmente para el largometraje. En la película, por los acontecimientos a los que se ve sometido Cobretti, queda destrozado. Un par de chapuzas y se lo vendió a Colombo.
-En verdad el coche de Colombo es un Peugeot 403 de finales de los 50
-La primera película de Torrente tomó prestado a forma de homenaje irónico el subtitulo de la película. Si en Cobra era "El brazo fuerte de la ley" en Torrente quedó como "El brazo tonto de la ley.
......
Si conocen algún dato o curiosidad que merezca ser contado, os invito a dejarlo en la caja de comentarios.
Hasta aquí el artículo sobre Cobra y su videojuego. Espero y deseo que hayáis disfrutado y entretenido a partes iguales. Nos vemos en las siguientes entregas de la serie: El Cine de los 80 a través del Spectrum. Si te ha gustado el artículo, compártelo por tus redes sociales y grupos de whatsapp o Telegram, con eso, ayudas más de lo que piensas.
¡¡¡Nos vemos!!!
-Mario Landflyer para Orgullogamer-
Mario, el brazo dormido de la ley
Créditos de las imágenes.
Las imágenes han sido tomadas de Google imagenes. Los derechos pertenecen a sus correspondientes autores.
"En el espacio, nadie puede oír tus gritos". El Spectrum se convierte en nuestra Nostromo particular para viajar al pasado, hablaros de Alien y recordar su videojuego para el 8 bits de Sinclair"Alien, el ocatavo pasajero"
¿Alien? pero.. ¿Alien no es del 79? ¿Qué pinta en esta sección de los 80 una película de los 70? te estarás preguntando ahora mismo (o no). Efectivamente, técnicamente no debería hablar de esta película en la serie del cine de los 80 y sus juegos de Spectrum, pero voy a hacerlo. Por varias razones. La primera, que el juego si pertenece a la década prodigiosa de los 80 y segundo, porque por un año, no vamos a dejar este peliculón de lado ¿no te parece?
Pasará lo mismo con Star Wars. El origen son los 70, pero son de esas películas que deben estar en esta sección, ¡además que coñe!, huelen y saben a 80. Puede que hayan nacido unos años fuera del límite temporal, pero llevan impregnada su esencia en cada toma. Si a esto le añadimos, que ambas sagas están más que vivas que nunca a día de hoy, en la actualidad, pasada la friolera de cuarenta años después, pues ya no tengo excusa para no acercarme a estas películas e incluirlas en la serie.
Luego están las razones chorras y personales, por aquel entonces los tiempos eran más dilatados, eso de los estrenos mundiales en los cines era también de ciencia ficción en mi casa. Es posible que Alien se estrenara en el 79 pero ¿cuando llegó a España? pues no se ese dato, si lo conoces, ya sabes, ¡¡que me comentáis poco!!
¿79? Eso si tenía la suerte de acudir al cine a ver "un estreno" Porque en lo que a mi respecta, la mayoría de estrenos gloriosos que vi no fue en la gigantesca pantalla de cine y si en la gigantesca televisión de culo gordo del salón de mi casa, tirando, como no, de cinta de alquiler en el videoclub de la esquina del barrio. Esto le añadía unos cuantos años extras a la movida, de modo que estamos hablando, mas menos si mal no recuerdo, que pude ver Alien entre el 82-83 o incluso 84, no recuerdo bien, mas menos.
Si con esto siguen sin convencerte mis argumentos, no problemo, tengo otros.
Antes de entrar en materia, quisiera comentaros algo.
Alien es de esas películas que han sido claves para mi. Me he interesado mucho por su universo y ha sido una de esas películas de las que te enamoras a primera vista, un flechazo. A lo largo de los años me he ido interesando por saber más y más sobre ella, he ido adquiriendo conocimientos sobre la saga, el suficiente, por puro placer, aunque estoy seguro que hay mucha gente que me supera en conocimientos de Alien y su mundo, de eso no me cabe la más mínima duda, solo soy un aficionado a la saga y aun con esas, a la hora de escribir un esquema sobre aquello que quería tratar en este artículo, me he dado cuenta que casi me daba para un libro y no es plan, hay que sacar la tijera y discriminar contenido. De modo que voy a seleccionar aquello que me parece más significativo o que por lo menos, encaja mejor con la entrada de esta serie dedicada al cine y al Spectrum. ¡Vamos allá!
-Alien. El octavo pasajero-
Primera en la frente. "El octavo pasajero" Soy un firme defensor del doblaje o localización al castellano en las películas extranjeras. Soy defensor del doblaje y de los actores de doblaje, que por cierto y creo haberlo comentado en algún que otro artículo. A ver si la academia de cine los tiene en más consideración. Son compañeros vuestros, igual de actores que vosotros y me parece una vergüenza que no exista a día de hoy, una categoría en los Goya que premie al mejor actor de doblaje año tras año. Actores, señores, son actores y los tenéis olvidados. Pues eso
¿Por donde iba?. Ah si, que estoy a favor del doblaje en el cine, pero no tanto con las localizaciones de los títulos en las películas. Por muy poética que sea la coletilla de "El octavo pasajero", que si, que me parece poético y precioso, pero aquel que lo incluyera en el título en español, básicamente se lo sacó del ojete. La creatividad, para otros menesteres por favor.
Además, que siempre cuando cambiáis los títulos acabáis metiéndoos en líos. Luego vienen las secuelas y jodéis y liáis los titulazos. "Alien" era "Alien", nada del octavo pasajero, que esa es otra, mini spoiler en el título que nos comemos con papas. Y su secuela "Aliens" era "Aliens" ¡título genial y original para una secuela! título que tuvisteis que arreglar con otra coletilla "Aliens el regreso" y todo por culpa de la primera coletilla. Dejad en paz los títulos originales y si los localizáis, intentad ser lo más fieles posibles al origina. En esta ocasión lo teníais fácil, copón. "Alien". Punto. ¿Fácil no? pues no, tuvo que venir el becario poeta.
Aunque, siguiendo con los líos en los títulos, en este caso no se salvaron ni sus títulos originales en las siguientes secuelas. Pese a que Cameron lo bordó añadiendo una "S" al título original, luego vino una tercera entrega y ya la jodimos...¿Como llamarla? ¿AlienSSSSS?...Pos Alien 3 y a tomar por culo la magia. Pero no me negaréis que las dos primeras entregas con ese detalle de "Alien" y "Aliens", a secas, es genial. Top 5 en mi top de mejores títulos en sagas. (Alien y Aliens...suena a bufete de abogados americano)
"En el espacio también tienen sus trabucos"
¿Qué fue antes, el huevo o la gallina? Aquí no hay duda, primero el huevo.
¿Aunque quien pone el huevo? La reina... y de vuelta a empezar. Título forzado donde los haya para comentar por encima los orígenes, "el huevo", de Alien. De cómo a veces el destino y sus carambolas, condiciona las cosas.
El estreno de Star Wars fue un acontecimiento cinematográfico histórico. No se puede abarcar todo lo que ha supuesto esta saga en un escueto artículo, es inabarcable su repercusión, importancia para la industria e influencia. De todo esto nos vamos a quedar con la influencia. Luke Skywalker y Obi Wan Kenobi pusieron en primera fila las películas ambientadas en el espacio exterior, en galaxias muy muy lejanas.
Era la corriente que había que seguir si los productores querían sacar tajada, aprovechar el tirón que ofrecía el cosmos. Hasta James Bond cambió su agenda de entregas, precipitando y adelantando Moonraker (no confundir con el moonwalker) para aprovechar los dólares que ofrecían las estrellas del cosmos. La Fox volvería a "contraatacar" con una película ambientada en el espacio para aprovechar el tirón galáctico, pero con los suficientes argumentos para distanciarse de la propuesta de Lucas y las aventuras del aprendiz de Jedi, adquiriendo identidad propia y construyendo nuevas bases que se convertirían en referentes dentro de su género, dentro del cine de ciencia ficción.
Si Star Wars tiraba por una ambientación de su universo apetecible, variado, exótico, impoluto, tierno, cruel y lleno de vida, Alien opta por una ambientación más "realista" por un realismo "futurista". De esos que piensas...pues esto sería posible dentro de nuestra propia realidad, mientras que Star Wars, pues...¡ni de coña! podrían sucederse sus acontecimientos en nuestro universo físico, por eso Lucas lo ambientó en una galaxia muy muy lejana y fuera posible allí y no aquí, así se quitaba de un plumazo a los intensitos de twitter en el futuro, chico listo.
Todo lo que ocurre en Alien, se podría decir que es "posible" que pudiera ocurrir en nuestra futura historia "real", esencia del concepto de género "ciencia ficción" que podría ser posible en un futuro, con las licencias argumentales necesarias para crear una obra de entretenimiento, claro está, si no sería un tutorial de la "bida" y no.
"
Manchemos el espacio" decía Scott. En Star Wars estaba todo demasiado limpio, según el cineasta, y todo tenía demasiada luz. La cruz de la moneda como guía para construir una ambientación espacial con identidad propia. La oscuridad, el silencio, la soledad, la angustia del vacío, aparecen en éste espacio. Un espacio que se presenta complicado, duro y hostil, somos vulnerables a este entorno, una respuesta más realista que nos enseña a respetar o incluso temer a nuestro anfitrión, constantemente nos recuerda que somos insignificantes dentro de sus infinitas fauces y cualquier mínimo error supone la muerte. Nada que ver a las autopistas galácticas y los apetecibles y espectaculares viajes y combates por el espacio de Star Wars. Y no me malinterpreten, no es crítica a las formas de Star Wars, sólo describo dos tratos distintos al espacio a cual más interesante...por si acaso, que ya me conozco a algunos...que aquí dices que te gusta el azul y te acusan de odiar el morado.

"No olvides tu bufanda legendaria si vas a salir con estos frios"
La cosa es que si, el espacio estaba "de moda" gracias a Star Wars y a la muchachada había que darle espacio por un tubo. De modo que Alien que te crió, se empezó a forjar poco a poco hasta salir del huevo.
Siempre me ha resultado muy curiosa la forma en que Alien fue cogiendo forma, valga la redundancia. Por carambolas del destino, podemos fijar sus primeros orígenes en una comedia. Muy entre paréntesis esto que digo, solo como curiosidad académica. Dark Star tiene la culpa de todo.
Todo tiene un proceso y una evolución creativa. Una obra como esta no sale de forma espontanea. Siempre hay detras una historia, unos antecedentes. Los de Alien se depositan en unos estudiantes de cine muy aficionados a la ciencia ficción. Como todos los estudiantes o apasionados de algo, en este caso el cine, nos aventuramos a hacer nuestros pinitos en la materia.
Los pinitos de, ojocuidao a los nombres, Dan O'Bannon, John Carpenter (a la dirección, por supuesto) y Ron Cobb los llevó a coger lápiz y papel para elaborar el guión de Dark Star y con unos pocos dolares de aquí y unas cuantas cámaras de allá, lograron sacar un corto de corte espacial, con todas las limitaciones propias que os podáis imaginar, pero que su empeño refuerza, se ve gratamente reflejadas en el proyecto final y tu aprendes a obviar y centrarte en lo principal. Cosa que me encanta, las dificultades animan el espíritu, a falta de dinero, de presupuesto para la producción, debes agudizar el ingenio demostrando el talento del cineasta que llevas dentro. Lo "fácil" es lo otro, contar con un presupuesto de 500 millones de dólares para hacer una película, si no te sale algo decente es para matarte...¿eh?...Avatar...
Os dejo con el corto completo. Un poco "de aquella manera" pero es lo que hay.
No puedo detenerme en los tejemanejes de "jolibud", por lo que saltaremos acontecimientos. Dan O'Bannon siguió trabajando ideas y devorando películas y libros sobre ciencia ficción. Empezó a trabajar como base en lo que tenía y consumía y desarrollando el guión de lo que iba a ser Alien junto con Ronald Shusett. Saltamos de nuevo acontecimientos y ¡voilà! tenemos listo el guión de "Star Beast" (que así se titulaba la peli en un primer momento) ahora solo faltaban los productores y un director, amén del reparto y demás historias que requiere una producción cinematográfica claro. Pasemos a comentar los más significativos:
Si hay algo que me la repanfinfla, en cuanto a datos a conservar en mi memoria, sobre las películas y el cine, esos son los productores. Me la soplan. (A los cineastas no, claro) Muchas veces se meten donde no les llaman y condicionan el resultado final o aquel que el director quería llevar a cabo (Alien 3). Tú pon la pasta, que de la parte creativa y artística se encargan sus correspondientes profesionales. Claro que hay que tener un control sobre esto, estoy de acuerdo con eso, porque hay artistas que no les importa el dinero y claro, ¡¡lo gastan a espuertas!!. Hay artistas que su ego no hay presupuesto que lo resista. Hay que buscar el equilibrio en la balanza. No hay nada como el equilibrio. Me gusta el olor a equilibrio por la mañana.
Pues eso, los productores de Alien aquí los tienen. Gracias por sus dineros a Gordon Carroll, David Giler y Walter Hill y por su labor.
Ya tenemos guión y pasta, ahora hay que materializarlo y crear una película. ¿Llamamos a Ridley?
A los productores y guionistas les gustó el trabajo que hizo Scott con Los Duelistas. Su trato del guión, su montaje y sobre todo su maravillosa fotografía. Muy genial siempre Scott en la dirección de este apartado. Ridley Scott y su buena dirección en fotografía se ajustaba como anillo al dedo para crear la atmosfera y ambientación que los guinistas tenían en su cabeza. A los productores no tanto, no por la capacidad más que de sobra probada por Scott, si no porque temían que la implicación por parte del direcctor en hacer las cosas jodidamente bien, se fueran de presupuesto. Star Beast estaba concebida con un presupuesto alto pero sin pasarse, no llegando al trato de serie B, pero tampoco de una superproducción triple A.
"Los Backstreet boys, formación original"
Aquí Scott fue condenadamente listo con las negociaciones con la productora. Aceptó el presupuesto inicial y comenzó a trabajar. Los set de rodaje crecían en cantidad y en calidad, la película estaba tomando una pinta estupenda y aquí su jugada maestra: La producción se encontraba acabada en más de la mitad y Ridley pidió un aumento de presupuesto para acabar la película en los niveles de calidad que requería, para no desentonar con el trabajo previo. La situación de los productores era crítica, si abandonaban, perderían lo invertido y el extra que pedía Scott tampoco era algo que no pudieran sostener sus arcas, por lo que accedieron a meter más pasta, arriesgando en la inversión, pero no pudiendo retroceder para no perderlo todo.
Desde el principio Scott supo que con el presupuesto inicial no podría desarrollar Alien del modo que nos ha llegado, pero también fue muy hábil y paciente. Esperó el momento oportuno para conseguir lo que quería, sin tener que quebrarse la cabeza con argumentos al inicio de producción. Chico listo. Y productores contentos, porque Alien fue todo un éxito y a día de hoy sigue dando dineros a espuertas.
Desde luego, no hacia falta que Ridley dijera las cosas porque las hacía. Desde el primer momento supo hacer saber que aquí el Boss, era él. Era su película.
Otro gran acierto de Scott, contar para el diseño del Alien, de la criatura, de su entorno, de su mundo...con el genial, extravagante, artista y figura, H. R. Giger. Qué gusto da cuando la gente sabe proyectar y valora el arte de una persona anticipándose incluso a sus creaciones futuras. Esa visión solo la tienen unos pocos genios, Ridley lo supo ver en Giger. Una vez más, los productores no recibieron con agrado la propuesta del director. No les gustaba el trabajo realizado por Giger. Era arriesgado depositar la responsabilidad de crear el pilar fundamental de la película, al Alien, en manos de "un tío que pinta rabos con aergrafo" no inspiraba mucha confianza. Pero Scott y O'Bannon supieron ver más allá de las pollas (que bonito me ha quedado) y acertaron de pleno.
No se concibe esta película sin los diseños de Giger y me atrevería a decir que la mitad de la culpa del éxito de Alien, es por la capacidad artística de este hombre.
O'Bannon dijo de su obra: "Nunca había visto nada tan horrible y, al mismo tiempo, tan hermoso como su trabajo"
"Giger y su criatura, los dos igual de feos, pero con musho arte"
Tenemos guion, tenemos pasta, diseño de la criatura y director. ¿Qué nos falta? pues el reparto, naturalmente. Pero antes del reparto: Jerry Goldsmith y la música de Alien.
Música. Un Personaje más y parte fundamental de una película. Ambientación y emoción. Sin la música, el cine estaría hueco de sentimiento y emoción. Es ella el conducto para nuestros sentimientos. Recordad esa escena que estremeció vuestras entrañas, siempre irá acompañada en tu recuerdo con una melodía grandiosa. Jerry Goldsmith a la batuta para ambientar las entrañas de la Nostromo. La baraja tiene 4 ases, Hollywood 5. han firmado el 90% de las bandas sonoras de los grandes pelotazos del cine: Williams, Morricone, Zimmer, Elfman. y por supuesto Goldsmith. Ahora si, pasemos a:
Los pasajeros de la Nostromo
Sobre los actores y sus personajes volveremos más tarde porque algunas cositas sobre ellos hay que comentar, pero eso, luego, cuando lleguemos a la sección de curiosidades. Por el momento os los presento (aunque no hace mucha falta ya que de sobra los conoceréis, pero he de hacerlo)
Actor-Personaje
Tom Skerritt como Arthur Dallas capitán y oficial en jefe. El boss, el jefe, el "encargao" de la Nostromo. El que parece que lo tendrá todo controlado y salvará los culos de la tripulación, pero... ¡Sorpresa!
¡¡Ese cometido es para Ripley!! Toda una sorpresa en los acontecimientos de la película, acontecimientos que estábamos acostumbrados por tenerlos sedimentados en los guiones de "jolibud", pero...¡¡sorpresa!! el boss también morderá el polvo de la Nostromo con las babas del Alien.
John Hurt como Gilbert Kane oficial ejecutivo y copiloto En Alien hay dos papeles claves. El de Ripley es uno y el otro es para el "Padre de la criatura". Posiblemente una de las escenas más impactantes de la historia del cine y Hurt, fue su protagonista. Oficial, piloto yaventurero, ya que es uno de los que se aventuran a bajar a la nave extraterrestre y explorar sus entrañas hasta que encuentra el huevo Kinder con la sorpresa de su vida.
Veronica Cartwright Joan Lambert, oficial de navegación. En toda película ochentera de miedo que se precie, siempre debe haber una chillona y esa es Lambert. Chillona, pero no falta de sensatez, creo que es la que representa y materializa en la película los pensamientos del espectador: "Pero no hagas eso, por dios" "pero que hacéis ahora" "Pero eso hacerlo así" Todas estas frases que vas soltando al ver la película, en Lambert tienes su embajadora.

Ian Holm como Ash oficial científico y médico de la tripulación. Personaje clave para el desarrollo de la historia. El único tripulante que conocía las verdaderas intenciones de la compañía (capturar el espécimen a cualquier precio sin prejuicio moral). Algo tan horrible no podía llevarlo a cabo un humano con dos dedos de frente, por eso, la compañía introdujo a un "sintético" a bordo, para que llevara los planes a fin, sin que la sensiblería ni moralidad humana intercediera en este hito científico tan sumamente importante. Un personaje muy importante este Ash, tanto, que Vanilla Ice le dedico una canción
Ash Ahs baby tun tun tun tun tutututun...badumtss)

Yaphet Kotto como Dennis Parker, ingeniero en jefe. No me extraña que esté cabreado toda la película, La Nostromo parece España, que no ganas pa jefes. ¿Os habéis fijado en los roles de la tripulación?: Que si Oficial, oficial en jefe, sub oficial, sub-sub oficial, sub-sub-sub oficial, Sub de Sac...¡¡copón!! doscientos jefes y dos curritos, él y Brett. Aunque sea ingeniero, los oficiales se lo comen. Esta situación laboral hace que Parker esté siempre malhumorado y tocando los pelendengues a sus compañeros, siempre hablando de sus funciones laborales, de sus contratos, de sus jornadas y demás derechos y obligaciones laborales, como si fuera del comité de empresa. ¡Del coñazo del curso de Prevención de Riesgos Laborales no habla el pájaro! No me quiero imaginar como tiene que ser el curso para trabajar en el espacio, si ya para currar detrás de un ordenador te dan el coñazo con tres horas insufribles, ¡¡para la Nostromo deben ser la hostia!!. Prefiero que me coma el bicho.

Harry Dean Stanton como Samuel Brett. Brett. Es el ingeniero técnico de la nave. Compañero inseparable de Parker, es más, diría que es su perrillo faldero. Cualquier cosa que tenga que decir Parker en sus continuadas quejas, Brett resuena como el eco con perenne confirmación de absolutamente todo lo que su compañero suelte por la boca. "Claro" es lo que más oiréis pronunciar en toda la película.
Aún siendo un personaje tan hueco, tiene su hueco en nuestro recuerdo por el buen hacer de Stanton. A parte de perrito faldero de Parker, Brett resulta buena carnaza para el Alien. El primer candidato y ganador a la presidencia de la carne picada espacial.

La reina del "fregao": Sigourney Weaver como Ellen Ripley, suboficial y piloto de la Nostromo. Existe una reina Alien, pero la auténtica reina de la pista es Ripley. Los tiene cuadrados. Es el terror de los Aliens, se los quita de encima como si fueran de papel. Ni Marines espaciales ni Predators ni pollas en vinagre. Se basta ella solita y su coño sin pelar para exterminar a toda su puta raza. Los Aliens la temen y la "haman" al mismo tiempo. Se las creía felices con el cargo que tenía a bordo de la nave. Los acontecimientos por los que tendrá que pasar, sacarán de ella su verdadero yo. Una luchadora y ganadora nata. Prueba viviente. Una parte de nosotros mismos sólo podemos llegar a conocerlo si se nos pone a prueba, los sucesos extremos a los que se somete Ripley forjan y perfilan la personalidad y fondo de Ripley, inteligencia, adaptabilidad, valentía, fuerza y un sin fin de cualidades que debe tener toda heroína, heroína de "héroe", no de jaco de Barranquillas.

Bolaji Badejo como Alien. "El octavo pasajero" El antagonista de la película, el pilar, la base, lo todo, menos la parte que le toca a Ripley. Sin Alien, no hay película de Alien. Pero hasta en lo más profundo del espacio, se necesitó la ayuda de un actor que encarnara, a base de careta y traje ceñido, al Xenomorfo. Ahí lo tienen.
Argumento, historia de Alien.
No se quien dijo ni donde leí, que solo existen un puñado de argumentos, cuatro o cinco en esencia y todo lo demás es darle vueltas y vueltas. No es descabellado, números solo hay 10 pero sus combinaciones son infinitas, de modo que guarda tu recortada. Todas las historias pueden llegar a ser tontas si las exprimes y las resumes a su esencia. De tal modo que de El señor de los anillos podemos decir que es la historia de un enano que lleva un anillo a un monte para quemarlo. A groso modo, el argumento de Alien es la historia de una cucaracha gigante que se cuela en una nave y acaba con toda la tripulación menos con una, que logra acabar con la cucaracha echándola por la borda.
"Mal pario hijueputa"
De esto se deduce otra realidad en el cine: Es la historia que quieras contar y también muy importante el como la cuentas. Es clave. El cómo se cuenta una historia. . El cómo la cuenta Scott la historia de la cucaracha sienta las bases de toda la saga. Fue el pionero y ese valor nadie puede arrebatárselo. Concibiendo la base del mundo, de su ambientación e historia.
Sobre una base implementada se puede mejorar la cosa (Aliens), puede ser superior, pero nunca estará por encima del original. Juega con ventaja, siempre con esfuerzo y talento puedes mejorar el producto anterior, pero nunca le quito el merito ni el podio de honor a lo primero y original. Sin esa base, las secuelas no existirían, por tanto, mi valor total para el Alien de Scott pese a que idolatre la segunda entrega, que no a su director. El cómo se cuenta la historia en Alien es lo atractivo, fascinante e inquietante de esta película, más que la historia en si, que es bastante simple. Simple nunca como sinónimo de mala calidad.
Hablábamos que su guionista era un apasionado de la ciencia ficción. Vamos a destacar dos de las influencias más significativas que tuvo Alien en su concepción y se ven reflejadas en su argumento: El Enigma de otro mundo y El planeta prohibido.
Una llamada de socorro que ha de ser investigada y atendida. Pero surgen voces de precaución alertando y recomendando que no se tome "tierra" para llevar acabo el cometido.
La Nostromo despierta a su tripulación del letargo espacial porque recibe una señal de socorro. Deben investigar el origen de la señal, pero no toda la tripulación está de acuerdo en desviarse, tomar "tierra" e investigar.
El Planeta Prohibido. La misión del Crucero de los Planetas Unidos C-57-D debe investigar que fué lo que le ocurrió a la expedición enviada hace veinte años al planeta Altair IV A su llegada una voz de aviso. El Doctor Edward Morbius advierte efusiva y repetidas veces de no aterrizar la nave y dar media vuelta, pues se exponen a un peligro impredecible.
En cuanto a El enigma de otro mundo la referencia es más evidente. La idea de un ente desconocido, un ser de otro mundo llega a la base de científicos en el polo norte. El visitante despierta y va acabando con los integrantes de la base uno a uno. Misma premisa que el argumento de Alien, pero llevada con magistral resultado en la suma de todos sus conceptos.
Para ir terminando.
Alien. El noveno pasajero eres tú.
El cine también es interacción. No tienes los mandos para manejar a los personajes, no puedes dirigir las tomas de la cámara, no puedes hacer cambios en el cómo se desarrolla la historia, pero el resto, lo tienes ahí presente. Con el cine interaccionas. Te hace pensar, angustiarte, entretener, divertirte, reír, llorar, angustiar, aterrorizar y un sin fin de estados emocionales que las películas logran sacar de ti. Si no logran sacarte nada, puede que seas un adoquín.
No es que los productos tengan esa capacidad, esa cualidad, más bien eres tú el que reaccionas al producto. Cuanto más lleno de experiencias personales, intelectuales o vivencias tengas a tus espaldas, más y mejor provecho sacarás de un producto.
Es complicado explicar lo que significó Alien para su público, para aquellos que nos enamoramos con cada plano. Es algo que trasciende, que te implica, la interacción de la que hablaba. Es una película que hay que ver y experimentar, sentir, pensar y enfrentarse con la curiosidad del pionero que explora y descubre parajes inhóspitos atendiendo a una llamada de auxilio. Sentirse angustiado, incómodo y aterrorizado. Son cosas que pretende sacar de ti la película. Déjate seducir por su propuesta. Eres uno más de la tripulación, solo que un poco más a salvo al otro lado de la pantalla aunque compartiendo las inquietudes del resto de la tripulación.
¿Terror o ciencia ficción?
Las dos a la vez o una un poco más que la otra según la ocasión, a gusto del consumidor.
Alien era una de esas pocas películas que no podía ver estando solo en casa. Siempre tenía que estar acompañado porque me producía auténtico pavor. Si atienden a las fechas, podrán deducir que por aquel entonces yo era un infante de apenas seis o siete años.
Ese terror y miedo siempre quedó como un poso. No es que ahora tenga que verla acompañado, pues el miedo es distinto, digamos que se disfruta y encajo la película más como ciencia ficción que como terror, descubriéndome desde ese instante como uno de mis géneros en mezcla favoritos.
No hay miedo que más disfrute que aquel que esté ambientado o transcurra en un contexto o género de "ciencia ficción", no hay mezcla más deliciosa.
Y hasta aquí la parte del cine del artículo. Me he permitido extenderme un poco más en este apartado, porque el videojuego basado en esta película, no es que tenga mucha chicha el pobre y la cosa con él va a ir rápido. ¡Vamos con él!
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Alien en Spectrum
Primero un poquito de ficha para este Alien:
El juego fue lanzado en 1984 siendo Argus Press Software su distribuidor y Concept Software su desarrolladora. Las plataformas elegidas para el contagio Alien fueron: Amstrad CPC, ZX Spectrum y Commodore 64.
El juego no es muy disfrutable a día de hoy, pero si quieres darle un tiento no seré yo quien te lo impida. No soy de los que piensan que los videojuegos envejecen o no envejecen, bien o mal. Creo que permanecen intactos y somos nosotros y los videojuegos que llevamos a nuestras espaldas los que pueden condicionar o no nuestra percepción con aquellos juegos menos recordados o menos jugados. Yo pienso darle un tiento, no lo hice en su época y nunca es tarde para quitarse espinitas clavadas. Otro cantar es su secuela, de la que hablaremos en esta sección. Mucho más atractiva que esta primera parte, justo lo contrario que me pasa con sus películas.
Os dejo lo que
Wikipedia dice sobre él :
Alien es un juego lento con gran carga de suspense, que utiliza gráficos muy simples en negro y verde, con un poco de color extra para algunos textos y para la ubicación de los personajes. Un menú omnisciente conduce el juego, a través del cual el jugador se pone a cargo de todos los miembros de la tripulación de la Nostromo. El juego comienza con la muerte de uno de los miembros de la tripulación, que refleja la muerte de Kane cuando da a luz al xenomorfo en la película. El jugador mueve los personajes en una representación en una cuadrícula del mapa de la nave mientras buscan al alien. En el mapa hay varios objetos que son útiles como redes, incineradores, pistolas y tanques de oxígeno. El jugador puede ordenar a uno de los miembros de la tripulación que recoja tales objetos y los use cuando sea necesario.
El estado emocional de los tripulantes puede variar entre seguro, estable, incómodo, agitado, histérico, y en shock. Esto significa que los miembros de la tripulación no siempre obedecerán sus órdenes y pueden ser paralizados por el miedo o la falta de voluntad para entrar en una situación peligrosa. Ordenar a personajes recoger armas puede afectar positivamente su estado emocional y es más probable que sigan las órdenes. El envío de un personaje en solitario puede afectar negativamente a su estado emocional haciendo que responda mal. Además, al igual que en la película, uno de los miembros de la tripulación es secretamente un androide y se convertirá cuando el jugador menos lo espera. Cuando la tripulación se reduce a tres, existe la opción de autodestruir la nave y escapar en el Narciso.

Bonus Track
Curiosidades de Alien.
Una selección, para más curiosidades, googlea pues.
-La escena del nacimiento de la criatura, está considerada como una de las escenas más impactantes de la historia del cine. Una de las escenas más icónicas, recordadas, macabras, terroríficas etc etc que jamás presencié. La primera vez que la vives, te quedas como la propia tripulación. Curiosamente, años después, John Hurt volvería a interpretar esta misma escena para Mel Brooks en Spaceballs con un Alien resultante con innato talento para Broadway
-Yaphet Kotto, el actor que interpreta al cansino Dennis Parker, se metió en su personaje y actuaba de vez en cuando de la misma forma, fuera de cámara, a petición de Scott para hacer sacar el genio a Ripley en su interpretación. Le tocaba un poco la moral a Sigourney para que la tensión en ella se viera reflejada interrumpiendo sus diálogos o cambiando alguna que otra frase de su guion con el fin de desesperar y sacara el genio. El resultado quedó muy convincente ayudó a Sigourney sacar los ovarios e imponerse, tal como caracterizaba su personaje.
-Jonh Hurt, por temas de agendas y compromisos con otros trabajos, casi no participa en la película.
-En un principio, Alien, se iba a titular Star Beast. Pero leyendo y ensayando el guión, al "monstruo" siempre se le refería como el Alien. El nombre de Star Beast no terminaba de convencer a sus productores. La elección por repetición se hizo patente tras lectura y lectura del guión y con Alien finalmente se quedó.
-Los personajes no tenían "género" en el guión. Eso quedó a eleccion de casting, director y productores. En el guión a toda la tripulación se la nombraba por sus apellido, de tal modo que hombre o mujer podrían interpretar a todo tripulante de la Nostromo.
-El nombre técnico de la computadora, corazón y cerebro de la Nostromo, es MU-TH-UR 6000, pero todos la llaman "MOTHER" y madre, no hay más que una.
-En un principio, o eso es lo que dice ella, se pensó en Veronica Cartwright para el papel de Ripley. Pero al final interpretó a Lambert. Esto no le hizo mucha gracia a Cartwright, que venía subidita, ya saben, chica Hitchcock y esas cosas. No fueron pocas sus quejas, pues ella se veía de protagonista, no así Scott. Quejas que traspasaron de nuevo las fronteras y de nuevo fue Sigourney la que tuvo que lidiar con el tema. En una escena eliminada y recuperada en la versión del Director, Lambert le da una soberana hostia a Ripley por no permitir dejar entrar en la nave a los tripulantes con uno de ellos en estado crítico. La hostia fue real y sin previo aviso, quizás más en venganza por haberle "robado" el papel que por licencias interpretativas. Ahí lo dejo...
- El nombre de Nostromo es el de una novela de Joseph Conrad
Para acabar del todo, un gameplay por mero completísmo para el artículo y de interés académico. No os durmáis con él.
Creditos:
-Imágenes del juego de Alien para Spectrum: http://www.worldofspectrum.org
-Imágenes de los carteles de cine:
https://screenfreaks.wordpress.com y http://universodecienciaficcion.blogspot.com
Mario Landflyer Orgullogamer
Desde las entrañas del huevo
"¿No tienes un mercadillo retro cercano? ¿Otros eventos te parecen excesivamente caros la entrada, para lo que te prometen?, pues este evento es de los tuyos"
"Descubrí este evento hace bastantes años de casualidad y ademas con una anécdota muy divertida, donde conocí a Azpiri en el bus de ida y nos tomamos un café y hablamos de juegos y eso, y por eso quizás ya es una tradición para mi ir, pero vamos al lío"
Cada año siempre celebran en el centro comercial El circulo de Torrejón de Ardoz, la Bits Party, un evento donde los amantes de los mercadillos y juegos retro, pueden pasar la mañana o tarde y si eso gastarse algo en algún juego para nuestra colección.
Voy a ser honesto, en general me ha parecido este año bastante flojo, ojo, no quiero menospreciar el esfuerzo de los organizadores, en especial del compañero Mi mundo en 8 bits que ha movido viento y marea para que salga adelante el proyecto lo mejor posible. Pero ya se lo comenté en un directo, donde el anterior fue bastante triste y muy pobre, había creo que solo 2 puestos y con muy poca variedad. Necesitaban ganchos, charlas con más chicha para que la gente vaya, y pese a que ha habido una pequeña mejora, aún queda mucho que hacer.
Un problema que estoy viendo es que hay muy pocos puestos de venta. En las dos primeras había bastantes, pero cada vez, pues no se por qué razón, hay menos dando una sensación de que le quedan pocas sesiones más y lo lamentaría. Entiendo que también hay otros eventos de mayor envergadura donde los puestos o tiendas les interesa más estar por la afluencia de gente, pero en ese caso, lo mas recomendable es hacerlo en fechas que no coincidan con otros y tengan mayor disponibilidad. Creo que cualquier cuantas más ferias y eventos donde poner tu stand, ¡mejor!.
Algunos puestos, esto ya es apreciación personal mía y no quiero ofender a nadie, venden algunos juegos "sobrepreciados", más que incluso que el precio que puedes encontrar en ebay. Un ejemplo era ver un Metroid Prime de Gamecube valiendo 40 euros, cuando en ebay están entre 15-35 euros, el 1, el echoes 2 se que esta por mas, pero recalco este porque es el que me chocó mas. Estas cositas, pues a ver, echan para atrás cuando hay pocos puestos, donde poder comparar y ver quien te ofrece una mejor oferta. Aquí la posibilidad de elección y comparación se ve más que reducida, con la consiguiente perdida de venta.
Otra pega también es que no se publicitan tanto, siempre en mi caso me entero tardíamente. Un consejo que yo haría, para aumentar la afluencia de gente, por lo que me he podido fijar en otros casos parecidos a este tipo de eventos, de su mismo perfil, es darle mas publicidad y bombo por las redes sociales para que la gente se entere que existe esta Bits Party. La afluencia, estoy seguro, no hay que ser un mago para verlo, aumentaría sin duda.
Tampoco quiero ser un negado, ni tampoco estar dando palos así como así, porque creo que ellos no se lo merecen , ya que son un mercadillo humilde pero con muy buenas intenciones y que ademas no cobran entrada, porque en efecto, la entrada es gratuita, e incluye, aparte del mercadillo, los fantabulosos stands para probar las consolas retro por antonomasia como la Nes, Mega drive, Mega cd y un par de arcades bastante chulos, algo que se agradece muy mucho, porque las ceden para que la gente pueda probarlas y siendo de una colección privada, doble merito y respeto.
En conclusión, Bits Party es un evento pequeño, humilde, que si estas por la zona o te apetece pasar el día tras haber cobrado la nómina y asi aumentar tu colección de juegos retro, es tu sitio, pero necesita a mi juicio, pulirlo y darse mas publicidad.
Para que veáis con detalle os dejo este enlace con un vídeo del evento para >> vosotros <<
— BitsParty (@BitsParty17) 10 de noviembre de 2018
Loan N Run, la recopilación mensual de videojuegos pirata para tu Spectrum. Segunda parte del artículo con el número 00 de la revista junto con todos los juegos que incluía en su cinta."Loan n run nº00 Enero de 1985"
>> Capítulo anterior, Load n run nº1 febrero de 1985 aquí<<
Muy buenas y bienvenidos a la segunda entrega de este macro-especial dedicado a los circuitos del Spectrum y a la revista Load n Run. En esta segunda parte os traigo el número 00 de la publicación de la revista en su versión Española. Los motivos de este cambio y baile de números en la revista y artículos, quedaron comentados en el anterior capítulo que os recomiendo leer para dar continuidad y contexto a esta y las siguientes entregas que vengan.
No me voy a extender lo más mínimo en la introducción de este segundo episodio (ni en el resto de publicaciones con los siguientes números), pues ya quedó todo dicho en el artículo de inicio. Esto pretende ser un macro-especial, repartido y cortado en varios artículos. Por lo que todos tendrán un esquema similar. Sin más rollos, vamos con el número 00 de Load n run. Espero que os guste tanto como la primera entrega. ¿Estáis preparados para recordar? pues ¡¡Vamos allá!!
Load N Run. Número 00. Enero de 1985.
¿Qué juegos traía este número?
Nombre del juego en la revista-cinta: Bombardero-Black
Nombre verdadero del juego: Harrier Attack!
Grande mi Spectrum que me ponía a los mandos de todo un Harrier. Incontables las horas que pasé con este programa en mis tardes de 48k y bocata nocilla. Volando de aquí para allá y disparando de forma random por el simple placer de descarar mi arsenal o afinando bien el tiro sobre el enemigo cuando la cosa me la tomaba algo más en serio.
Sabía perfectamente que había misiones que hacer, o al menos eso intuía, pero ni las encontraba, ni me importaba lo más mínimo. Fueron mis primeros pinitos con un "sandbox", había tarea por delante que hacer, pero me la sudaba muy fuerte. Mención especial al despegue y sobre todo a ese pedazo de salto en paracaidas del piloto cuando la cosa se pintaba chunga.
Nombre del juego en la revista-cinta: Espadachin-Duelo
Nombre verdadero del juego: SwordFight
Nunca he sido muy fan de leerme ninguna instrucción de uso. Los caminos que se abren ante la imprevisibilidad de este hecho siempre me ha traído mejores experiencias que sentarme a leer un manojo de instrucciones con teclas y movimientos de acción, que al segundo de leer ya se me han olvidado.
Mejor experimentar mediante el fallo-error. Aporreando el teclado o ir marcando tecla por tecla, desde la primera a la última, nunca se sabe donde iba a estar el resorte de acción y esperar la reacción de tu "moñeco" virtual en la pantalla. Sin leer instrucciones se dan los famosos casos del "Anda coño"
A saber: "Anda coño, si le doy a la "p" pega un rijostio con la espada virá" "Anda coño, si esta es para cubrirse" momentos así, se perderían como lágrimas en la lluvia al leer las instrucciones.
Antes de que Ryu y Ken quedaran marcados a fuego en nuestros corazones, ya había intentos por enfrentar a dos fulanos en pantalla en lucha 1vs1. Esta vez, con ambientación de época, esta vez, ¡¡toca batirse en duelo a espada, pardiez!!
Incontables eran los movimientos que podías hacer con estos dos jambos espadachines. ¡¡Esto tenía más botones de acción que el coche fantástico!!. Ya no las recuerdo, pero si lo probáis, darle a todas las teclas que podáis como si no hubiera un mañana.
Nombre del juego en la revista-cinta: Planets
Nombre verdadero del juego: AD Astra
Impresionante pantalla de presentación que nos ofrecía este Planets. Una gárgola demoníaca nos daba la bienvenida. Gárgola que nunca vi en el juego, pero tampoco importaba mucho. Una nave que recordaba bastante a un destructor imperial de La Guerra de las Galaxias, y si, no digo Star Wars para estar en armonía con el contexto de este artículo. Hasta el año 2000, con el estreno de las precuelas, Star Wars era La guerra de las galaxias en mi puto barrio.
Un eterno viaje por el espacio sideral, esquivando planetas y planetas y planetas en un bucle sin fin. Uno de los mil y un juego en los que no había límite aunque estaban muy limitados, no había viaje, no había historia, te sentabas, cargabas, te viciabas un rato y hasta luego Lucas. El final llegaba con el Game Over o porque empezaba Barrio Sésamo y había que dejar la tele libre para verlo junto a tu hermana/o o amigo/a. Yo creo que cargaba este bodrio sólo por ver el Demo-Gárgola.
Nombre del juego en la revista-cinta: Mundial de Fútbol-Mundial
Nombre verdadero del juego: WorldCup Football
Soy un yonki de los juegos de fútbol de estos hechos con cuatro palos y una bola. ¿Os acordáis de >>
Match Day II<<? Pues parecido. Nunca me ha gustado el fútbol, pero los antiguos juegos de fútbol si, porque tenían que ver más con el estilo de juego que puedas hacer jugando a las chapas que con el juego de fútbol en si.
A medida que los videojuegos de fútbol se han ido pareciendo más en su estilo de juego al fútbol de verdad, me he alejado de este género en los videojuegos. Pero estas maravillas de cuatro palos mal puestos y cuatro movimientos de balón, heroína pura.
Nombre del juego en la revista-cinta: Moto War-Moto Wars
Nombre verdadero del juego: Blind Alley
¿Conocéis el famoso juego de las Motos de Tron? pues esto es lo mismo pero en vez de motos, son como abejas. Dos contra uno. Rodea con la estela que deja tu moto-abeja antes que las otras hagan lo mismo y se te acabe el chollo con la abeja reina. Para más información acerca del estilo de este juego y Tron en general, os recomiendo la lectura de mi artículo dedicado a la película y sus juegos en Spectrum: >>
TRON <<
Nombre del juego en la revista-cinta: Flipper
Nombre verdadero del juego: Pinball Wizard
Uno de esos juegos "tontos" que te consumen media vida jugando con ellos. Uno de esos juegos que cargabas cuando no sabías a lo que jugar porque la oferta de tu colección pirata era tan amplia, que el mismo esfuerzo de selección te daba pereza. ¿Qué hacer? pues tirar de uno de estos juegos rápidos de partida rápida. Un pinball resultón y un tanto especial. La mesa era en horizontal y tenías 4 palotes con los que atizar la bola que lo hacía perfecto si eras pariente de Shiva y tenías cuatro manos o bien para jugar a dobles con otro humano.
Nombre del juego en la revista-cinta: La hamburguesa-Bobby
Nombre verdadero del juego: Barmy Burger´s
Que no os eche para atrás el nombre ni la ambientación de este juego porque tiene una capacidad para engancharte que acojona, tronco, acojona!! como lo último de los Judas Priest. La historia no es como para ganar un Oscar al mejor guión adaptado, pero la mecánica del juego es de una calidad soberbia y es pura esencia de videojuego arcade embotellada. Si este juego lo hubiera firmado Nintendo y fuera Mario el que pisoteara los trozos de carne, lechuga y pan para hacerlos caer y construir tu hamburguesa mientras esquivas enemigos que se empeñan en poner a régimen a todo el planeta, hoy estaríamos hablando de todo un clásico de las >>
Game & Watch<< que tendrías en tu estantería para sacarla en tus vídeos de youtube. A veces la "bida" y sus personajes es curiosa.
Nombre del juego en la revista-cinta: Momia Egipcia-La mummia
Nombre verdadero del juego: Tutankhamun
Hay juegos que permanecen latentes en el recuerdo. Éste era uno de ellos. De esos juegos que casi has olvidado, que no puedes traerlos de la memoria, pero que al ver una imagen, los momentos vividos con ellos te explotan en la cara. Exclamas un ¡Hostias qué bueno, no me acordaba! y al momento surgen pasajes de tu yo infante agarrado al mando. Un videojuego simple, de esos que estimulan la imaginación, de esos que requieren de la misma para completar estructuras y personajes en la aventura, como una buena lectura. Una aventura llena de búsquedas, laberintos, llaves y puertas secretas. De esas para escaparse un rato lejos del mundanal ruido.
Nombre del juego en la revista-cinta: Basureros
Nombre verdadero del juego: Trashman
A veces toca salvar el universo, otras veces toca salvar al barrio. Y no precisamente de la típica pandilla de macarras del mafioso, con metralleta en ristre, de turno, si no de salvar al barrio para que no le coma la mierda y las miserias. La labor del técnico especialista en recogida de residuos urbanos es imprescindible y fundamental para el buen funcionamiento de la ciudad, os lo aseguro.
Una propuesta de juego cuanto menos original. Irás casa por casa recogiendo los cubos, cuidando de no pisar el césped de los vecinos y esquivando a perros falderos que quieren morderte la entrepierna. Si aún te queda un ojo libre, no lo pierdas y échaselo al "prisas" de tu compañero que lleva el camión, ¡éste no espera!. Este basurero ya lo tuvimos en el artículo dedicado a las profesiones de los héroes de los videojuegos. Os lo alcanzo, ¡que no pare el contenido! (el mejor de todos, siempre en Orgullgamer) >>
Súper Héroe de los videojuegos busca empleo <<
Nombre del juego en la revista-cinta: Pennellix-Penn-X
Nombre verdadero del juego: Color Clash
Con este juego me pasa lo mismo que a Gandalf en Moria…"no tengo recuerdos de este lugar". Creo que era parecido al arcade español ese de las brochas, pero aquí siguiendo una guía y con menos "carne" que mostrar. Lo que si recuerdo es que me debió parecer tremendo bodrio de esos de una única carga. Pasando palabra de él. Pero como aquí estamos para reunirlos todos por nuestro afán de coleccionismo, pues aquí lo tenéis. Para que lo dejéis en la estantería sin tocar, pero si poder decir que lo tienes, como pasará con tu PlayStation mini.
Fin de impresión. Hasta aquí el repaso y comentarios de los títulos que acompañaban a la revista en su estreno en España. Espero que hayáis disfrutado del viaje. Ahora os paso los enlaces con la revista y con la cinta sin olvidar la carátula que acompaño al casete. ¡Que ustedes lo archiven bien!.
Nos vemos en el número 3
Carátula de la cinta
-Mario Landflyer - Orgullogamer-
Load "" Enter
"Con la moda de los shooters que se instauró en los años 90, Lucasarts antes de sacar el Jedi knight con el nuevo motor gráfico, nos sorprendió con un shooter con toques del mas clásico spaguetti western"
"Doom, Wolfenstein, son juegos que cambiaron completamente el concepto del videojuego tal y como se veía en ese tiempo, y cuando sucede esto empiezan a surgir clones, muchos de poca calidad y otros de calidad, como este"
El genero Western, es el ambiente perfecto para poder ambientar un videojuego en primera persona, y Lucasarts antes de jubilar su fantástico motor Jedi (que se utilizo en el Dark Forces), nos trajo Outlaws. Un shooter en primera persona, donde nos sitúa en esta época tan violenta de la historia americana.
Encarnamos el papel de Jack Anderson, un Marshall retirado que su esposa ha sido asesinada y su hija secuestrada por unos sicarios de un cacique local, y deberá enfrentarse a toda su banda de criminales a través de varios niveles, para rescatar a su hija y buscar su venganza.
Outlaws es un juego bastante atípico en aquella época, ya que una de las peculiaridades que tenía, era que el juego tenia unas fantásticas cinemáticas animadas, que te daban la introducción y el final del nivel, que además vino traducido y doblado al castellano. Al comenzar el juego nos encontramos con un diseño bastante llamado es con un toque cartoon, y alejándose del gore y la casquería que estábamos acostumbrados a juegos como Doom, Heretic, Wolfenstein entre otros. Pero en compensación nos presenta un gameplay muy pulido y original, entre otras cosas destacables, las armas tienen 2 tipos de disparo, por ejemplo el revolver dispara normal y modo auto, miras telescopicas, etc. Que hacen que la experiencia sea muy gratificante y divertida.

Con respecto a lo demás, el sistema de mapeado, es muy basico, mapa enorme donde moverse libremente matando a enemigos a diestro y siniestro para encontrar llaves para salir del nivel o matar a X enemigo, en ese aspecto el juego peca de genérico, ya que en esa época había muchísimos clones de Doom, de calidades variadas, desde buenos a malos, y el mercado del videojuego quedaba bastante saturado, y al ver un juego de tiros mas, pero del oeste, te echaba para atrás. Y no ayudaba mucho que ya estaba en el mercado el Quake con su poderoso motor 3d y además compitiendo con un peso pesado como Duke Nukem 3d, provocó que este juego quedará un poco de tapadillo.

En conclusión, Outlaws, no es un gran juego, tampoco es un portento visual, pero era un shooter que emanaba esa originalidad, y ese encanto que el estudio Lucasarts metía en sus juegos. Donde la historia te embriagaba y te hacia sentir como si estuvieses en una pelicula de John Wayne o de Clint Eastwood, un clásico menor de Lucasarts pero no por ello malo.
Load N Run, la revista que nutría con videojuegos nuestros microordenadores mes a mes, a precios muy interesantes. La piratería se vestía de etiqueta. "Load N Run"
¡¡Cómo nos engañaron por aquel entonces!! Y yo que pensaba que estaba comprando material original. Y no, desde ya y desde el principio del artículo os digo que todos aquellos juegos que traía la revista en sus cintas, mes tras mes, eran piratas.
¡¡Con la piratería hemos topado!!
Que si, que vale, que ahora todos somos seres de luz y caballeros blancos que luchan contra la piratería y apoyan a la industria, pero en lo personal, no siempre fue así en aquellos tiempos. No es escusa, pero no puedo cambiar mi pasado, el pasado sirve para no cometer los mismos errores, pero allá por los 80, pirateaba que daba gusto y no os creáis que era a mala hostia, ¡¡no!!, era "lo normal" y no tenía conciencia que estuviéramos pirateando y menos aún que estuviera aportando mi granito de arena en destrozar la industria del videojuego porque ni si quiera sabía que había una industria.
No éramos conscientes. Yo al menos no lo era. Es mas, creía que todos los juegos que traía mi padre a casa para fundirlos con mi Spectrum, los había fabricado el dueño del Spectrum. Luego si, no creáis que era tan "retarder", me enteré que había gente que se dedicaba a crear aquellas maravillas.
Pero no le daba tampoco demasiada importancia, me importaba un cojón y medio qué persona o empresa había creado tal o cual juego. Se la daba al "juego" en si, y no me refiero al casete, sino al juego en su concepto en edad infantil, A "Jugar" con lo que sea, con los He-Man, el Scalextric o el caso que nos ocupa, los videojuegos, sin importar los daños que hacíamos a terceros.
"Yo tengo el podeeeeeeer!!!"
Por aquellas edades tampoco es que tuviera muchos conceptos de cómo funcionaba la "economía o la industria del videojuego" cuando tus padres te regalaban videojuegos o los pedías directamente, aceptabas de agrado original o copia. Tu veías "el juego" y no te importaba que la cinta fuera original o de Tdk, era un cacharro que metías en el reproductor y jugabas sin importarte otra cosa, de igual modo que cuando jugabas al Scalextric o a los He-Man, no estabas pendiente de si sus acciones en bolsa caían o se recuperaban.
Puede sonar faltal esto que os cuento, pero los de mi quinta sabrán como funcionaba aquello. Luego si, luego te vas enterando de la vida y milagros de las cosas y empiezas a concienciarte y a obrar en consecuencia.
Viéndolo ahora, si. Es un hecho, éramos piratas ¡qué le vamos a hacer!, nadie es perfecto y ahora todos somos caballeros blancos. No vimos un duro de aquella piratería, de modo que éramos piratas, si, pero de última graduación, éramos los grumetes o los peones de la pillería. Conozcamos un poco la nobleza y realeza de los piratas.
Dando de comer al Spectrum
Mi primer Zx Spectrum 48ks llegó a principios de los 80, no recuerdo exactamente el año, pero hasta las siguientes navidades no me llegaron juegos originales. Un año entero para dar rienda suelta a la piratería. Salvo los propios juegos originales que traía el Spectrum, todo lo demás y hasta la carta de Reyes, piratón. La prensa del videojuego ha hecho mucho por la originalidad y las buenas costumbres en mi persona. En mis primeras MicroHobbys y Micromanías veía y me enteraba de las novedades, eran referente y clave fundamental para mis escritos con mis peticiones de videojuegos a sus majestades de Oriente. Mi primer título "original" comprado regalado por los Reyes fue >>
Viaje al centro de la Tierra <<. Echen cuentas de mis pillajes como corsario.
(Nota del pirata del autor: Esto no es del todo cierto, antes del Viaje al centro de la tierra compre o me regalaron más juegos originales, pero me apetecía poner el enlace del artículo asi un poco a rosca)
¿Cómo llegaba la buena mierda a casa?
Mi principal proveedor de sueños eléctricos era mi querido padre (te quiero papa, allá donde estés te llevo en mi corazón). ¿Y de donde los sacaba él? pues de su entorno laboral. Entre él y sus compañeros se picaban por ver quien conseguía más material para sus Spectrums, ya saben de la cultura laboral del "pues yo más y la de pues mi cuñado mira lo que tiene" Esos piques eran una bendición para mi, pues día si día también hacían querer que el tiempo volara para llegar del colegio, esperar a mi padre y ver que nuevas traía de Gondor.
Ansioso esperando y montando el Spectrum aguardando su llegada para ver que buena o mala mierda traía en sus manos, en aquellas cintas de TDK. Aquellos juegos programados en BASIC de la primera hornada de Spectrum ocupaban menos y nada, por lo que en una cinta de 60 te entraban unos diez o quince "programas" (porque así los llamábamos, luego ya los llamábamos juegos cuando venían en su caja con sus ilustres portadas y coloridas instrucciones, pero aquello eran programas. Programa de "tenis", programa de "fútbol" programa...etc etc)
Diez o doce juegos cada dos o tres días. No estaba nada mal para esta primera alimentación del gomas!!.
Los juegos iban engordando y precisaban de casetes únicos y dedicados para cada juego. Y a veces por las dos caras, debido a que llegaron las famosas multicargas. De modo que el chorro de juegos que venían desde el trabajo de mi padre, cesaron. También cesaron los piques de forma gradual para mi spectrum, se hacía viejo, y aquellos piques fueron pasando de acumular cintas a acumular discos de 5 1/4 gracias a la llegada de los primeros 286 al trabajo. Era hora de cambiar de "camellos"
El rastro de Madrid. Deambulando por el mítico mercadillo dominguero madrileño te hacías con nuevo material. Con excelente material si sabías buscar bien. ¡Coño! hasta te fotocopiaban las caratulas de los videojuegos, en blanco y negro, eso si. Te dejaban un "libreto" confeccionado a todo color con los recortes de las revistas de la época y aquello era el catálogo de los sueños. Los precios, según la novedad, creo recordar que rondaban desde las 200 a las 1000 pelas. Y la cosa fue muy bien, para los piratas y para nosotros.
No me quiero perder por este camino, pero hay un dato interesante y curioso con esto de la piratería en el Rastro donde participan de la historia Paco Pastor y Centro Mail, pero no quiero desviarme ahora del tema. Si alguna vez tengo ocasión, os lo contaré por aquí.
Pues eso, segunda fuente de alimentación para nuestras horas de vicio, en el rastro.
Pero aunque en el rastro, los juegos salían más baratos, lo cierto es que había que pagar. Aunque fuera poco, nos rascábamos el bolsillo. Y eso es peor que no gastarse nada, o gastarse lo mínimo, es decir, lo que costaba una cinta de casete. Una pequeña inversión en un cassette de doble pletina y ¡¡vualá!!, ya teníamos montada la pequeña industria de la piratería en casa. Antes de invertir en barcos pirata, me aseguré que "el negocio" funcionara. ¿Donde? pues en nuestro banco de pruebas "para todo" que teníamos en los 80: La casa del vecino.
Por lo tanto, la tercera fuente de ingresos jueguiles eran las copias que nos hacía el vecino. ¿Y de dónde sacaba el material para hacer sus copias? pues de otra copia pirata, muy loco todo.
Con suerte, algún compañero de clase tenía el juego original y lo usábamos como Master (del universo) para fundirlo a copias. Con suerte, el vecino te grababa la primera copia del original y lograbas cargar dicha copia a la primera en tu Spectrum.
"Nuestras primeras colecciones. Foto tomada de Fase Bonus"
Pero en la mayoría de ocasiones, a saber los "pases" que tenía la cinta hasta llegar a tus manos, no cargaban ni "pa Dios". Te tocaba hacerte el MacGyver ahí con el destornillador y el jodido tornillo del cabezal del Cassette para hacerlo cargar, cuando quería cargar, porque lo cierto es que en un numero de ocasiones grando, aquello no cargaban.
Esto con el tiempo se acrecentó, gastaba más en cintas TDK que si me lo hubiera comprado original. Aquello no era buen negocio. De modo que, tocaba agenciarse una buena doble pletina y llevar el "negocio" desde casa. Conseguía los originales y me los grababa todos de primer pase. Lo de "negocio" siempre para mi, que conste, nunca realicé copias para terceros y mucho menos cobrarlas. Si volviera atrás, sí que lo haría ;) (Es broma, no te me ofendas)
Luego llegaron las compras de juegos originales. Buscando ofertas o comprando de salida, si tenía mucho hype (Hitler) por determinado título. Descubrí las bondades de ser original, se acabaron las malas cargas, los tiempos de grabación y los mil y un quebraderos, trabajo y pereza que daba el mundo pirata. Comprabas a precios racionales y cero problemas.
Pero entre éste estado, el original y el pirata, para nutrir de juegos mi Spectrum, se dio un caso muy particular que estaba a caballo entre lo uno y lo otro. Yo estaba reciclándome, pasándome al lado de la luz comprando original, por tanto cuando vi esta revista en los quioscos, no tuve la más mínima duda de que aquellos juegos que ofrecían, eran totalmente originales. Nada más lejos de la realidad.
Load`N`Run
La piratería se camufla con trajes de gala

A la hora de escribir este articulo sobre ésta revista me han asaltado dudas sobre si debía o no hacerlo. Estoy recordando con cariño y nostalgia un producto pirata y vengo a ofrecéroslo. Cuando la piratería pasa a formar parte del recuerdo y la historia de los videojuegos, (porque es historia, no se donde he leído que esto de llamar historia a los videojuegos no gusta, pues es lo que hay ¡joder!, que no se puede ni hablar) hay que tratarlo en forma de artículo para compartirlo con vosotros. Con Load N Run pasa lo mismo con los CD Mix posteriores que salieron para Pc, ¿los recordáis? Aquello era pirata, más pirata imposible, pero los recordamos con nostalgia, pues esto lo mismo.
En una época en la que ofendes por todo y se cuestiona hasta, en el supuesto, la mas perfecta de las acciones, uno tiene miedo ya de abrir la boca. De modo que voy a actuar como buen hijo criado en los 80, voy a hacer lo que me salga del badajo, total, diga lo que diga o haga lo que haga, la acción va a ser victima de esas gentes que toman la actitud del ofendido perenne. Por aquel entonces no sabia que esto era pirata y ahora no creo que hagamos mucho daño a la industria. De modo, que allá vamos.
¿Qué era Load N Run?
Una revista de publicación mensual. El origen era de Italia, y a España llegó en enero de 1985. La encontrabas en los quioscos cada mes, puntual a su cita y por lo menos hasta donde yo recuerdo y hasta donde he comprobado, creo que estuvo "en antena" durante dos años, luego de un día para otro, desaparecieron del mapa, del estilo de esos que vas a currar y no encuentras allí ni la escoba, volaron con los dineros.
Costaba 850 pesetas y con la revista venía una cinta con diez juegos para Spectrum*. En apariencia, de producción propia, es decir, que los creadores del invento producían aquellos videojuegos. A día de hoy sabemos hasta lo que comen los desarrolladores, conocemos empresas, autores y títulos de videojuegos mejor que la lista de los Reyes Godos, por aquel entonces no. Los juegos que venían en las cintas eran un recopilatorio de juegos originales que podías encontrar en el mercado, uno a uno y con sus correspondientes precios. Pero eso no los conocíamos nosotros, no nos sonaban, no lo sabíamos, creíamos que eran de ellos, producidos y desarrollados por ellos, por Load N Run.
*Diez juegos para Spectrum, porque esa era la que yo compraba, pero Load N Run tenía versiones para todos los ordenadores de la época, encontrabas su revista específica y sus juegos específicos para Amstrad, Commodore 64 y MSX. En estas primeras entregas nos centraremos en Spectrum. Pero todo se andará para el resto.
Diez juegos en una cinta. En los primeros números de la revista, los juegos eran en BASIC, y eran un poco, a ver como lo digo para que me entendáis y no suene mal, eran así como un poco "mierders", muy divertidos algunos eso si, pero de factura técnica así como muy mierders en aspecto, como muy BASIC. Este hecho encima ayudaba aún más a nuestras conciencias a creernos que aquellos juegos eran de la propia Load N Run, era creíble, desde luego. ¡¡Pero norl!! Eran piratones.
Para rematar la faena y que la coartada resultara perfecta, los títulos de los juegos venían ligeramente cambiados de nombre, así pues un Pssst se llamaba Debug o todo un JetPac lo rebautizaron como Exporer o Explorador. Como estos, todos los demás en sus cintas. Más adelante quedarán todos documentados.
Load N Run se limitaba a copiarlos, enlatarlos y venderlos con toda impunidad, pasándose por el badajo derechos de autor y licencias. Todo beneficio para ellos. Los Corleone llegaban a tu barrio. Mafia electrónica Italianini.
Revista (revista por decir algo, los primeros números eran cuatro hojas grapadas con una breve descripción de los juegos, las teclas de uso y a correr...¡ah!, y anuncios bizarros, que nunca falten los anuncios, ¡por Dios!) y cinta con juegos por 850 pesetas. Por muy mierderos que fueran los juegos (repito que algunos son tremendamente divertidos y pase eones de tiempo pegado al Spectrum con estas cintas) por 850 pelas, bien merecía hacerse con un puñado de juegos que llevarse al cassette. A medida que llegaban nuevos números de la revista, "sus" juegos fueron cada vez mejores y más elaborados, llegando incluso a encontrarte un, por ejemplo, Camelot Warrior en sus últimas publicaciones (en la versión Italiana de LnR). ¡¡Qué dolor!!
Fue un rotundo éxito en los círculos de los jugadores. Por muy pirata que fuera, hicieron bien las cosas, le dieron un toque profesional y nos la tragamos doblada. La piratería se había vestido de etiqueta.
Hasta tenían carta de presentación que paso a transcribir ahora. Los tenían cuadrados estos Italianos.
(nota del autor: la carta de presentación que os traigo corresponde a la versión italiana de la revista, allí fue aún más currada la cosa, de etiqueta no, ¡¡de Armani por lo menos!! Desconozco si en España los medios recibieron dicha carta de presentación. Si alguno de vosotros conoce este dato, que me lo haga saber en los comentarios)
¿Que decían en su carta de presentación? Pues más o menos:
"En los últimos años, la tecnología de la información ha experimentado un proceso de desarrollo tan notable que involucra a personas y entornos muy diferentes y muy alejados de lo que es el círculo de profesionales.
Si hasta hace unos años las computadoras y los accesorios relacionados eran exclusivamente herramientas de trabajo, hoy ya no es así. computadoras, y más específicamente computadoras micro y personales. se están propagando un poco en todas partes y se usan para los más diferentes propósitos. En los últimos tres años, la expansión de esta máquina ha experimentado un auge real gracias al Sinclair a razón de uno por año. ha producido tres revolucionarios modelos de computadora de bajo costo.
Estos incluyen el más extendido en Italia y el ZX Spectrum al que está dedicada esta colección de programas. Es precisamente para cumplir con todos aquellos que compraron una de estas máquinas que consideramos apropiado (y 'también es necesario) proponer una colección mensual de programas que, así lo esperamos, se encontrará con el máximo favor de todos.
En los siguientes números, en puestos de periódicos al comienzo de cada mes. presentaremos programas para Spectrum pero también para otras máquinas con la esperanza de satisfacer a tantos entusiastas como sea posible. En este primer número proponemos siete juegos inéditos en lenguaje de máquina y cuatro programas de utilidad. Excepto por dos, los programas "se ejecutan" todo en Spectrum 16K"
Y hasta aquí, lo que hubiera sido un artículo dedicado a la revista Load N Run. ¡¡Pero esto es Orgullogamer!! la aventura debe continuar.
¿Qué es lo que tramo? Toda esta chapa que habéis leído no serviría de nada si no viniera con un contenido, con un valor añadido que colme de "hamor" este artículo. Más que artículo, pretendo realizar un trabajo extra. Quiero mantener y conservar todo el material referente a esta publicación. De modo que vendrán más entregas de esta nueva "serie".
Mi intención es recopilar las revistas escaneadas en PDF y los juegos que venían con ellas. Os podréis descargar dichas revistas para vuestra custodia y archivo personal así como los videojuegos que la acompañaban, para que los probéis y disfrutéis en su correspondiente emulador. ¡Ah! y de propina las carátulas que traían las cintas con los juegos. Bastante completito va a quedar la cosa. A este macro artículo por partes lo he llamado "Proyecto Load N Run". Original, ¿Verdad?
Una licencia que me voy a tomar, con vuestro permiso, para empezar con la recopilación . La primera publicación de Load N Run en España en enero de 1985, era el número cero. Supongo que sería una especie de "piloto". Pero no voy a empezar por este número. En la siguiente entrega os lo acercaré, pero quiero empezar por su siguiente publicación, el que corresponde al número 1. ¿Por qué razón? bueno, pues sencillamente porque fue la primera que me compré allá en el 85. Es la que tengo más "fresca" en el recuerdo, tanto revista como juegos. Aquella cinta la quemé en el Spectrum de las veces que la jugué y me ha parecido apropiado empezar el artículo, con la revista con la cual empecé. Vamos allá.
Load N Run. Número 1. Febrero de 1985.
¿Qué juegos traía este número?
Nombre del juego en la revista: LNR
Nombre verdadero del juego: Sintetizador de voz
"La voz Chenchual de tu Zx"
¡Oye la voz de tu Spectrum! se leía en la portada de la revista. Y eso es lo que es, ni más ni menos. Tu escribes y el Spectrum habla.
Ahora estamos acostumbrados en los videojuegos a buenos doblajes, pero venimos de una época donde reinaba el silencio en los videojuegos, a lo sumo, algunos pitidos. Luego esos pitidos se juntaban para simular "bandas sonoras", pasaba el tiempo y llegaron las voces y doblajes al ingles, doblajes horrendos que parecían sacados de películas porno de serie Z, luego conocimos ¡los primeros doblajes al español! Oh Dios mio!! esto marcha, primeros doblajes a mi idioma que que parecían doblajes de películas porno de serie z minúscula. Ahora nuestros oídos gozan del paraíso sonoro y musical, con bandas sonoras orquestadas y doblajes excelentes, algunos de ellos con reconocidos actores de doblaje españoles.
¿Pero antes? eso de oír voces digitalizadas en los videojuegos era de película de ciencia ficción.
Los minutos escasos que duraba la carga de este programa, bien empleados estaban para poder ¡¡oír la voz del Spectrum!!, ¡¡para vivir esa película de ciencia ficción!! ¡¡Que puta mierda más maravillosa era aquello!!
Una perdida de tiempo, pero que tenía algo que te hacía cargarlo y escuchar. Coño, si hasta mi padre se compró un accesorio, un altavoz oficial, para el Spectrum para oírlo mejor (y los demás videojuegos, gracias a Dios, no solo para este engendro),
Cargabas, tecleabas lo que se te ocurriera y el Zx emitía, como podía, en forma de voz tus letras. No tenía más misterio. Una voz que parecía de ultratumba. Como si el Spectrum hubiera cenado quicos con salmorejo y luego se hubiera ido toda la noche de farra poniéndose hasta el culo de Gin tonics. Esa voz que se te queda a la mañana siguiente, que es entre voz y rascamiento de garganta para echar el gorgojo, eso era "la voz de tu Spectrum"
Al principio ponías cosas interesantes para darle dignidad al momento: "Hola, me Llamo Arturo y me fumo un puro" , pero pasado un tiempo luego ibas a lo típico: "Tengo un pollón que me lo piso", "Ráscame los huevos con un rastrillo" o "Voy a empotrarte contra el colchón hasta coserte"... entre otras lindezas "prepubers"
Si Youtube hubiera existido por aquel entonces, este juego hubiera estado en tendencias...me temo...
Nombre del juego en la revista-cinta: Serpientes - Reptiles
Nombre verdadero del juego: Snake Pit
Una vuelta de tuerca al Snake de toda la vida. En la pantalla, montones de manzanas y varias serpientes enemigas. Tu misión: zamparte más manzanas (si, esos puntos verdes son manzanas, también pudieran ser cocos o cojones de cocodrilo, pero en la revista ponía que eran manzanas, de modo que eso, manzanas) que tus adversarias, evitar que tus enemigas te coman y si puedes, zamparte tú a tus enemigas, ¡pero ojo!, para tragarte una serpiente siempre se empieza por la cola...al menos aquí, de momento no he probado serpientes en mi dieta.
Nombre del juego en la revista-cinta: Sky Náutico - Sky
Nombre verdadero del juego: Aquaplane
"60 fps y 16k...fuck Red dead!!
Ya he comentado que en los primeros números de la revista (y de Spectrum en general al principio), los juegos eran muy sencillitos, de modo que en los comentarios de los juegos no voy a extenderme mucho, porque no hay mucho que rascar. Lo sencillo no tiene porqué resultar aburrido y prueba de esto es este Sky Náutico. Manejas una lancha motora con un jambo detrás haciendo Sky acuático. Mientras disfrutas de tu afición de arriba a abajo, debes tener cuidado con los riscos y maderos (maderos de madera, de troncos, no de policía municipal) que te encontraras como obstáculos en tu travesía. "A quien maneja mi barca quieeeen, que a la deriva me llevaa quieeeeen"
Nombre del juego en la revista-cinta: El Castillo - Castillo
Nombre verdadero del juego: Siege
"La portada de carga es arte puro digna de Diego de Velazquez o de Sac"
No os podéis hacer una idea de las horas y horas que jugaba a esto. Con este juego creo que comprendí el significado de vicio por los videojuegos. Más sencillo imposible. Estás en lo alto del castillo y viene un asedio. Los hombres que intentar conquistar el castillo van escalando poco a poco. Poco a poco van llegando más, como una plaga zombi.
Para acabar con ellos tienes a tu disposición material de alta tecnología: riscos como panes. Pedruscos para acertarles en el colodrillo y hacerlos caer al foso. Y encima con combos, si pillabas a uno con la piedra en la cabeza y este al caer pillaba a algún compañero, a tomar por culo los dos, o los tres o los que se terciaran por el camino. El juego acababa cuando algún enemigo lograba subir a lo alto del castillo. Y llegaban. Siempre llegaban. Una plaga de enemigos en pantalla digna de verse. Un juego de lo más sencillo, como veis, pero cuantas horas de diversión me dió.
Nombre del juego en la revista-cinta: Rocks
Nombre verdadero del juego: Thrusta
De nuevo una propuesta sencilla. Una única pantalla donde se desarrolla el juego, como tantos al estilo de los viejos arcades en los que las vueltas que le dabas al juego, eran su desafío. Sin scroles ni leches en vinagre, todo ahí. Los elementos: Tu nave y una roca. Los enemigos, esos inquietantes pulpos con la máscara de Jason de Halloween y esa especie de pajarracos de doble ala. ¡Ah!, y los huevos, que no se me olviden los huevos. Para acabar con los pulpos y los huevos debías empujar la roca y darles en la testa a unos o en el cascarón a los otros y para los pajarracos, nada como un buen láser del morro de tu nave. Simple, sencillo y viciante.
Nombre del juego en la revista-cinta: Invasores - Invader
Nombre verdadero del juego: Galakzions
"A nosotros no nos engañan, esto es un Space invaders maquillado como un templo. O el de "Las moscas" que es como lo conocíamos en mi barrio"
Lo de este juego es una curiosidad que se repetía mucho en la generación del Spectrum. Lo de las licencias y los derechos estaba un poco a la ligera, supongo que pasaba como lo que os he contado de nuestra "normalización" de aquella piratería. Un programador en la apacible estancia de su habitación o en su garaje los más británicos o yankis, tomaba inspiración de un conocido videojuego y lo versionaba para su microordenador sin más, por el simple placer o desafío de hacerlo. Salia a escena y todos contentos. Lo curioso del tema es que al aparecer en Load N Run, rizamos el rizo. Una revista toma "prestado" un juego que a su vez ha tomado "prestada" una licencia del arcade Space Invaders de Taito. Curioso ¿verdad? Y tanto, como que tengo en la recámara un artículo para tratar y reunir los juegos, sobre este particular caso.
Nombre del juego en la revista-cinta: Tank Zone
Nombre verdadero del juego: 3D Combat Zone
"Ojo cuidao" que la cosa se pone potente. El Zx enseña musculito y no lo hace del todo mal. Todo un simulador de carros blindados en un entorno poligonal, madre de dios, potencia en 48k. El resto de la película lo ponías tu, incluso simulabas las voces de los soldados de a bordo. Riete tu de La batalla de las Ardenas. El Kepston Joystick echaba humo. Buenos ratos cazando carros nazis.
Nombre del juego en la revista-cinta: Exploradores - Explorer
Nombre verdadero del juego: JetPac
¡Que cojones es eso de Explorer! ¡JetPac de toda la vida, hombre! Durante años fui nombrando a esta pequeña joya con el nombre falso, una mancha en mi curriculum retroviejuno. Y la culpa la tuvo esta revista. Debo confesar con vergüenza, que conocí este videojuego gracias a esta revista. Y es un fastidio, porque este era el mejor título de los reunidos en este primer número. De haber sabido en su dia, que no se llamaba así, hubiera tenido alguna pista de sus desarrolladores para hacerme con más juegos de ellos, ya que eran una maravilla. Pero no, tuve que cargar con el San Benito de "Explorer" toda mi "puta bida" Sobre el Jet Pac ¿Qué decir?, pues aquí dijimos, pásate por este artículo de mi buen amigo Abuelo Cebolleta >>
Jet Pac <<
Nombre del juego en la revista-cinta: Crash Car
Nombre verdadero del juego: Race Fun
Echarse unas partidas hasta estrellarse y una vez estrechado de vuelta a empezar. No había más complicación para pasar un buen rato. Puede que algunos no lo crean, pero este juego es uno de mis favoritos de Fórmula 1 de todos los tiempos. Me pasa un poco como el Match Day II, pero en el terreno de las carreras de coches. Vicio en su esencia. Creo que el circuito está construido en el campo de fútbol de Oliver y Benji, no acaba nunca. Sólo curvas de izquierda y derecha y siempre pendiente de esquivar a tus rivales, y ojo a la gasolina!!
Nombre del juego en la revista-cinta: Spectroids - Spec
Nombre verdadero del juego: Planetoids
De nuevo, un caso más de esos de rizar el rizo. El juego "original" no lo era tanto, de nuevo tenemos inspiración espacial, sólo que en vez de defendernos del ataque e invasión alienígena, toca despejar la zona de asteroides, supongo que para que pase algún destructor imperial, siempre lo he pensado así, si no dime tu que carajo hacemos en medio del espacio limpiando escombros. Spectrum tuvo su versión del Asteroids de Atari. Es curiosa esta versión llena de "color" respecto al original en blanco y negro y de perfecto y fluido movimiento, cuando precisamente siempre andaba escaso de paleta nuestro Spectrum. Una vuelta de tuerca paradójica al menos.
Nombre del juego en la revista-cinta: Billar - Carambola
Nombre verdadero del juego: Pool

Muchas horas cogiendo los tacos de este billar spectrumero he pasado. (Coño, me he recordado a Yoda). Un juego de billar. No hay más misterio, bueno si, el único misterio es saber donde han ido las bolas que faltan. A este juego si le saqué partido monetario. Buenos duros me gané con él. Recuerdo un verano en el pueblo con mi primo. Me llevé el Spectrum y así como mi primo y yo, éramos unos viciados de los videojuegos y de las recreativas de los bares de allí, también lo eran los demás niños con los que nos juntábamos. Decidimos montar nuestra propia "recreativa" en casa. Cada día colgábamos un cartel (folio con dibujo a lápiz de color de Alpino) en la puerta de la casa de la abuela, con el juego del día y sus precios. Si para el resto de juegos "arcade" que cargábamos en el Spectrum cobrábamos cinco duros y los pagaban, con el billar debíamos subir la apuesta tal y como también ocurría con los billares de verdad de los bares. 100 pesetas la partida. Y lo pagaban. Y nos "forramos" ese verano. Todo gracias a este juego.
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Fin de impresión. Estos son los 10+1 juego que venían incluidos en el Cassette del número 1 de Load N Run. Espero que os haya gustado este viaje por el recuerdo. Toca despedirse con la traca final. Os voy a dejar dos enlaces. Uno, con la revista escaneada y otro, con las roms de los juegos que venían incluidos. Para vuestra colección digital, para vuestro archivo personal. También voy a subir, con el fin de ser completista, la carátula de la cinta, por si queréis imprimirla y colocarla en su sitio. Quien sabe, quizás dentro puedas guardar un pen con todos los juegos y todas las revistas, no quedaría mal como envase retro viejuno. (No olvides de añadirle aroma retro)
Carátula
Y lo dicho. La intención es hacer de esto una serie para subir todas y cada una de las revistas de LnR que aparecieron en España. Las tengo todas en Pdf así como sus juegos, de modo que poco a poco os lo iré pasando. Y lo dicho, espero haberos hecho recordar aquellas épocas y aquellas revistas. Nos vemos en los bares. Salud y croquetas, orgullosos.
Mario Landfyer - Orgullogamer
Alborotador oficial del recuerdo
El cine de los 80 tuvo su representación en los sistemas de la época en forma de suculentos videojuegos. En mi caso, teñidos de color clash en Spectrum. Continuamos con la serie sobre éste particular punto de vista entre el cine y los 48k. "Buenos juegos nos de Dios"
Siendo esta la tercera parte de la serie dedicada al cine de los 80 y sus videojuegos para Spectrum, creo que sobra un poco otra "intro" más. Es posible que en sucesivas partes de la serie os cuente algo, pero hoy, no va a ser el caso. Vamos directamente a los videojuegos y películas a recordar con vosotros. ¡Mira! a lo tonto, me ha salido una introducción.
Para esta tercera entrega del cine de los 80 en el Spectrum voy a escoger dos juegos que comparten una misma cualidad o curiosidad: son adaptaciones cinematográficas que, aunque se intentó, no lograron hacerse con sus correspondientes derechos para versionarlos a videojuego. Aún así, este particular no detuvo a sus creadores y lograron acercarnos estas "versiones". Y empezaremos con la más conocida por todos:
El nombre de la rosa
Adaptación de la novela de Umberto Eco publicada en 1980
En 1986 se estrenaría en las salas de cine. Jean-Jacques Annaud hizo muy buena adaptación de la novela, eso si, se centro en la trama de asesinatos para llevar a cabo la adaptación de la magna obra de Umberto, con una atención al detalle en cuanto a su ambientación exquisitamente bien ejecutada. La obra literaria es de obligada lectura, más si andas metido en historia del arte, Umberto es el puto "hamo" del románico, o bien si andas inmiscuido en el estudio de las artes bellas y en general, para cualquier amante de la buena lectura.
Un juego basado en la película (porque los personajes se aprecia claramente su parecido con los de la película, y se puede reconocer al Connery y a Slater) sin licencia alguna. Umberto Eco no quiso arrimarse a este "arte" no hay que reprocharle nada. Desconozco si finalmente Umberto supo sobre la adaptación de su obra al videojuego , o si llegó a tener conocimiento del cariño y reconocimiento que le guardan, todos aquellos que hemos jugado y disfrutado con La abadía del Crimen.
Todo en esta vida tiene un camino y un recorrido, y los videojuegos, eran una ocupación de clase inferior entre las "esferas culturales" de aquellas épocas pasadas...injusto a todas luces, nosotros, los que llegamos a amar los videojuegos desde el minuto uno, éramos conscientes del trabajo artístico y técnico que implica, pero así estaban las cosas. De modo que tenerlo en cuenta los más jóvenes zagales que se acercan a esto, ahora tenéis el cielo ganado. de modo que dejad de perder el tiempo por ver que empresa gana mas pasta o cuantos polígonos pone tu consola en pantalla. Disfruta sin más y no os caguéis en el legado que otros se han currado en el pasado para que hoy tu, pierdas el tiempo contando "Ks en pantalla".
Argumento de la película.
En una abadía muy lejana de cuyo nombre no quiero acordarme...esto me suena de otro libro, pero bien podría haber servido de introducción también. En una abadia lejana, como decía, están sucediendo una serie de extrañas muertes atribuidas al castigo divino como pago a los pecados de sus hermanos. El buen Abad, en vista que su Abadía podía quedarse más vacía que un concierto de Tamara (ahora Yurima) decide requerir los servicios detectivescos y deductivos del Franciscano Guillermo de Baskerville. A Guillermo, y a petición de un familiar del chico, lo acompaña un joven Padawan: Adso de Melk, para que en sus correrías aprenda de los sabios consejos del maestro.
El "Castigo de Dios" no se achanta en absoluto por la presencia del detective Franciscano y sigue haciendo de las suyas con más muertes extrañas de los hermanos de la abadía. Tanto Guilleromo como Adso realizarán un recorrido por las entrañas de la abadía y el corazón de los hombres los llevará a conocer la naturaleza de los asesinatos, muy alejada de cualquier tipo de acto o castigo divino y más llevado por ese empeño que proporciona una mente cerrada al avance, al cambio y a la verdad y busca más bien un conservadurismo cimentando en la represión, el miedo y las supersticiones más propias de cuentos infantiles.
Logran descubrir la clave de las muertes, pero todo queda igual, salvo el reconocimiento personal de haber descubierto la verdad. Verdad al final sepultada, victoria agridulce. Para el resto, os recomiendo el visionado de esta película. Una de esas imprescindibles que no has de perderte en absoluto.
La Abadía del Crimen
En cuanto al juego, si. Lo jugué en su época. Pero por culpa de las edades enseguida lo dejé aparcado y me fui a pegar tiros o recorrer calles en cualquier arcade que me encontraba por el camino. Me llamó mucho la atención su apartado gráfico en aquel entonces, pero he de confesar, que no fue un título al que jugara en su momento. Si reconozco su labor y legado como uno de los máximos esponentes de la edad de oro del software español. Debía estar si o si en la página, en Orgullogamer, por eso busqué a otros que si se hubieran empapado de Abadía. Os dejo dicho artículo publicado en la página del blog invitado que trajimos para la ocasión.
Pasen y Lean
Siguiente película y videojuego
La joya del Nilo.
El Indiana Jones de Hacendado
George Lucas y Steven Spielberg eran los putos amos del cine en los 70 y 80. Eran un referente para los productores y marcaban tendencia en taquilla. No es de extrañar que aparecieran producciones en las carteleras que siguieran el rastro del espacio o la arqueología. Pequeñas y grandes producciones porque hasta una saga como la de Bond se vio influenciada en su calendario, adelantando la producción de Moonraker para aprovechar el tirón dejada por la estela de aquella galaxia muy muy lejana.
Indiana Jones no iba a ser menos y aparecieron una serie de producciones, tras el buen sabor de boca que nos dejó el arqueólogo, que intentaban seguirle el rastro del látigo al bueno del Doctor Jones.
Toda una resaca de Indiana Jones campaban en las estanterías de los videoclubs. En mi casa se consumía cualquier novedad en VHS, y las aventuras de Michael Douglas tuvieron hueco en nuestras proyecciones. A dia de hoy, La joya del Nilo está considerada bien, dentro de los amantes del cine ochentero. Yo os he de confesar, que nunca me gustó este Indiana Jones de Hacendado. Yo idolatraba a Indi y este impostor no iba a empañarme la experiencia de aventura.
Ni me gustaba entonces, ni me gusta ahora. No la soporto. Me aburre sobremanera y nunca he pasado la media hora, una hora a lo sumo, de visionado. Por tanto, para esta segunda parte del artículo, voy a ser breve, pues ni tengo idea de su argumento, ni idea tengo tampoco sobre el videojuego a tratar. Pero como esto es un recopilatorio sobre el cine de los ochenta que pasaron por los circcuitos del Spectrum, no me queda otra que dejar testimonio de ellos. Para más información, buequen otros canales u otros horizontes.
No me entiendan mal, La joya del Nilo no me gusta, no digo que no esté considerada, ojo. Por lo menos, es mejor que ese esperpento, esa película, también a resaca de Indiana Jones, que directamente es El Indiana Jones de Aliexpress, Richard Chamberlain encarnando al mítico Allan Quatermain en Las minas del Rey Salomón...La de veces que la tuve que no-ver en mi casa...¡¡la virgen!!!
El misterio del Nilo
De La joya del Nilo nos llegó El misterio del Nilo. Videojuego que tampoco consiguió hacerse con los derechos de su licencia y me atrevería a decir que casi mejor así.
Adivinareis que si la película no me hacía gracia, el videojuego en su momento, lo dejé a un lado. Y ojo, volvemos al terreno de los gustos más personales y subjetivos, no estoy diciendo que sea un mal juego. No puedo hablar de él, porque solo lo he visto en videos y revistas. Si alguna vez lo reseño, tened por seguro que lo exprimiré a conciencia, pero para esta entrada, tal y como dije, con dar testimonio, recordarlo con vosotros, es suficiente.
Imágenes del juego
Hasta aquí, la tercera entrega de la serie dedicada al cine y el Spectrum. Espero que os haya gustado y os recomiendo leer las otras dos entregas anteriores, que las tienes al principio de este artículo. Si te ha gustado, el mejor regalo que puedes hacerme es que lo compartas en tus redes sociales. Yo quedaré eternamente agradecido. Nos vemos en la siguiente entrega. ¡¡Hasta pronto!!
Extras del DVD
Os quiero dejar con un artículo donde se enlaza a remake que se hizo sobre La Abadía del Crimen. Para que podáis disfrutar de esta versión con gráficos renovados y jugabilidad actualizada. No os lo perdáis:
Pasen y jueguen
Mario Landfyer para Orgullogamer
"Qué pacifica sería la vida sin amor, Adso.
Qué segura. Qué tranquila. Y qué insulsa"
FICHA TÉCNICA:
Diseñadora: Data East
Editado por: Data East / D4 Enterprise
Plataforma: Arcade
Musica: Tatsuya Kiuchi
Año de lanzamiento: 1994
Género: Deporte
Modo de juego: 1 a 2 jugadores
VÍDEO:
ANÁLISIS:
Años 90, los salones recreativos gozaban de buena salud a pesar que ya en el mercado doméstico estaba a punto de llegar la siguiente generación de consolas como Playstation de Sony. Una de las recreativas que causaba más furor era NBA Jam de Midway (los mismos de Mortal Kombat), un divertido título donde mezclaban con acierto el humor, buenos gráficos, y jugabilidad (además de desafiar a la gravedad con unos mates imposibles) podíamos disponer de todos los equipos de la NBA para jugar una partida de 2 contra 2.
La gente de Data East ni corto ni perezosos decidieron aprovechar para tener su propio juego de baloncesto, se quedaron con la idea de mates imposibles, pero ante el hecho de no contar con ninguna licencia apostaron por un torneo internacional de baloncesto callejero con equipos de 3 jugadores (entre ellos España), donde no había reglas (y podíamos dar algún que otro empujón a los rivales).
Los partidos se dividen en dos partes de dos minutos cada una. Tras el salto inicial donde se disputan el balón, ya no hay reglas, nosotros como jugadores tenemos que finalizar cada parte como ganador, porque da igual lo bueno que seamos si empatamos o nos quedamos atrás en el marcador seremos eliminados. Así hasta ganas a las 9 selecciones restantes en su correspondientes pistas. Cada equipo tiene una serie de características, mates, triples, velocidad y defensa. Tenemos equipos especialistas en mates como le pasa a USA, otros mejores en triples como son Taiwan, etc...
Una de sus mejores bazas era sin duda su banda sonora compuesta por Tatsuya Kiuchi, crea unos temas entre funky y hip hop que nos zambulle de lleno en la acción de los partidos. Basta con oír el tema de selección de equipo donde ya nos hace disfrutar como locos con ese ritmo y muchos en su día esperábamos hasta el último segundo de poder seleccionar al equipo para disfrutar del tema.
En cuanto a su apartado sonoro, tampoco se queda corto, desde es balón botando, las voces digitalizadas de los personajes o incluso el público abucheando cuando jugamos sucio nos crea una falsa sensación como si estuviéramos a pie de esa pista disfrutando de lleno el partido como un espectador más.
El juego es super adictivo, incluso más suave a la hora de jugar que el mencionado NBA Jam, además una vez realizada 4 canastas (da igual que sea un triple o un mate), tenemos una barra de "Super Shot", una vez rellena nos permite hacer un super mate o un super tiro de 3 puntos que destrozará la canasta del equipo rival. Además contamos con dos botones de pase y de tiro. Además tenemos la posibilidad de realizar un alley oop, una de las jugadas más espectaculares de este deporte.
Si acaso su único punto negativo podría ser su elevada dificultad, que en ocasiones puede ser algo desesperante si uno no le tiene pillado el punto en concreto para realizar los salto.
CURIOSIDADES:
Lucky Glauber, personaje del juego The King of fighters está inspirado en los jugadores de Street Hoop.
Street Hoop fue el nombre de como conocimos este juego en Europa, pero en USA se llamó Street Slam y en Japón se le conoce como Dunk Dream (conocido como ダンクドリーム). La mayor diferencia respecto a la versión estadounidense, es que los jugadores pueden seleccionar equipos de 10 ciudades en USA. En las otras versiones del juego, son países de todo el mundo.
En 1996 llego la secuela, conocida como Dunk Dream '95 en Japón y Hoops '96 en Europa.
En 2010, aparece en la recopilación East Arcade Classics para Wii en la consola virtual.
La feria del videojuego que se celebra en Málaga cumple los días 20,21 y 22 de Julio su sexta edición. Como cada año, Orgullogamers estuvo en el palacio para traer todas las novedades de un evento que esté año se propuso ser un referente a nivel nacional.
nota: entrada en dos partes, título y entradilla actualizado
Cada soleado Julio se celebra una de las mayores ferias del videojuego en España. Un evento que crece en cada nueva edición, como ya pudimos ver en la
edición del año pasado. Y es que este año promete dar un paso de gigante para consolidarse como, posiblemente, una de las ferias con las ideas más claras en cuanto a su puesta en escena. Que basa su atractivo en varios pilares: su zona
retro, los eSports, las conferencias y la zona de
merchandising. Todo este programa lo podéis consultar en la
página del evento. Además, este año contaremos con algunas interesantes novedades.

Entre esas novedades está la posibilidad de jugar por primera vez a Shadow of the Tomb Raider, el esperado juego de Square-Enix que cierra la trilogía que comenzó en el año 2013 con el reboot de la saga. Nintendo se vuelca con la feria (600 m²), ya que ha elegido la misma para presentar algunas de las novedades que mostró en el pasado E3. Por tanto, podremos probar esperados títulos como Super Smash Bros Ultimate o la versión de FIFA 19 para la consola híbrida de Nintendo, que todos sabemos que siempre genera mucha expectación, por saber si esta versión es equiparable a las otras consolas domesticas.
Por tanto, si quieres conocer todas estas novedades, como si prefieres ver o participar en los diferentes torneos (Fortnite, League of Legends, Clash Royale, Counter-Strike: Global Offensive, etc...) Este fin de semana será nuestro punto de encuentro. Mención especial, y como cada año quiero superarme en esto de los eSports (soy de la vieja escuelo lo siento), prestaré especial atención al fenómeno del momento. Hablo como no de
Fortnite, que el año pasado ni existía en la fería (y si que vi a PUBG acaparando las miradas) y que sé que este año va a arrasar. Pero si queréis buscarme, lo más probable es que esté en la zona
retro,
arcade o
mercadillo (y aquí siempre me dejo caer por la tienda de mi querido
@sebzone), y es que amigos, los viejos
rockeros, nunca mueren. ¡Seguiré actualizando!
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"La duda que me queda: ¿Arrasará mucho o muchísimo? |
ActualizadoAmbiente, Instalaciones y CosplayUn total de 52.000 personas se dieron cita en el pasado fin de semana, demostrado una vez más el excelente nivel de salud del videojuego en nuestro país. Demostrando la gran aceptación que las ferias tienen en general y sobretodo, que ha dejado de ser un pasatiempo para cuatro “frikis” y convertirse en uno de los medios de entretenimiento más demandados por gente de toda edad. Si hay algo que uno puede destacar de Gamepolis es su maravilloso ambiente, los tres días hubo bastante sensación de llenazo,y además, como viene siendo habitual, la tarde del sábado concentró a la mayor parte de los asistentes, generando una sensaciones de feria grande muy satisfactorias. En cuanto a la distribución de los diferentes stands, si bien a primera vista era muy parecida a ediciones anteriores, al entrar en detalle si noté ligeros cambios. Para empezar la zona indie fue ampliada y con una mejor colocación. Nada más entrar la presencia de Nintendo era evidente, pero para hablar de la gran N esperaré al párrafo siguiente. Los eSports fueron un pilar básico de la feria, que aparte de rodear el recinto, contaron con que cada juego tuvo una zona bastante amplia. Es verdad que este año la presencia de League of Legends se vio disminuida, tamaño que fue a parar para el rey de la feria, que no pudo ser otro que Fortnite. Por lo demás, destaco la zona reservada para la demostración de Shadow of the Tomb Raider, no muy grande pero si tan bien puesta como para que doce personas jugaran a la vez, lo cual alivió las largas colas sobremanera.

Gran parte de este buen ambiente se debe a los
cosplayers, entre la gente que iba a participar al concurso oficial (y cuyo ganador dejo
aquí) y los que iban por libre, siempre aportaron un color especial a este tipo de ferias, uno se hace fotos cuando ve alguno muy original, y se llegan a ver cosas muy curradas. Entre los más destacados disfraces de todo tipo como LoL, Diablo o el mejor para mí, el luchador de Tekken (Paul Phoneix), que literalmente colapso la tarde del Sábado. Y por supuesto, entre todo el desfile, volvieron a pasearse también los "pide abrazos", y a mi, que estoy
viejuno, me sigue pareciendo raro.

Nintendo muestra su artillería en EspañaLa compañía nipona apostó fuerte su presencia en la feria. Sabedora que su pequeña consola híbrida está vendiendo muy bien en nuestro país (y arrasando a nivel mundial), contó con stand propio para que los asistentes pudieran probar los títulos más esperados. Destacando entre todos Smash Bros. Ultimate, que generó unas colas para probarlo de escándalo, y que servidor pudo probar de primera mano. En este punto quiero aclarar que soy un jugador casual de la saga, teniendo el título en su versión Game Cube y Wii, además de jugar a la versión de Wii U esporádicamente. La realidad es que es un juego muy continuista. No vi nada en el juego que no hubiera visto en versiones anteriores, pero repito, no soy un experto en la saga. Que no viera nada nuevo no significa que no me sintiera cómodo jugando, ya que la fórmula está pulida al máximo y el juego tiene el mismo esquema de control de siempre. En este punto, si alguien vio alguna novedad en cuanto a sus mecánicas, estoy aquí para escucharlo.
Dos títulos más acapararon mi atención, Dragon Ball FighterZ y FIFA 19. El primero de ellos es una versión 1:1 respecto a la que se lanzó para PlayStation 4, Xbox One y Steam. No noté nada raro a la hora de jugarlo, salvo que soy igual de manco que siempre con los títulos de lucha. La pena es que no pude jugarlo en modo portátil, que es el motivo principal por el cual voy a comprar el juego. En cuanto a FIFA 19, probé un par de partidos y mi sensación es que es una mezcla de FIFA 17 y 18, esto, estando como esperamos a la versión de las otras consolas de Sony y Microsoft, puede parecer una pequeña decepción, aunque creo que a estas alturas nadie espera una versión igual al resto de plataformas.
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"Muy currada la participación de Nintendo en la feria" |
Shadow of the Tomb Raider
El cierre del reboot de Lara se pudo jugar en la feria por primera vez y la sensación con la demo fue muy positiva. Lo primero a destacar es que era bastante larga, y podía llevar alrededor de 30 a 40 minutos terminarla dependiendo de lo paquete que uno sea (a mí me duró lo máximo por supuesto). El juego se pudo disfrutar en una Xbox One X de desarrollo en un panel 4K y la verdad es que se veía de escándalo, parecido a Rise of the Tomb Raider, pero es que se está llegando al techo de lo que esta generación puede ofrecer. En cuanto al sistema de juego, no noté cambios significativos en la ejecución. Desde su última entrega las bases de juego para esta nueva Lara están bien definidas y tenemos un sistema donde se combina la exploración, junto con la resolución de puzzles y los combates. La demo tiene lugar en México, y tras una breve introducción, Lara entra en una cueva donde realizamos la demostración en si. Para alguien que venga de la segunda entrega, no encontrará nada nuevo al menos en esta demo, además indicar que sufrí varios bugs mientras jugaba, algo lógico si tenemos en cuenta que era una build en una plataforma de desarrollo.
Para todos los que han disfrutado de los dos títulos anteriores, esta demo muestra que a pesar del cambio de desarrolladora (más bien una vuelta a casa), el juego mantiene sus bondades intactas, no creo que sea la revolución o el goty del año, pero ni falta que le hace, compra segura.
eSports, Indies y ConferenciasSin duda, uno al estar en la Gamepolis, ve que el sector de los eSports, aparte de su importancia actual, irá a más. En cada feria ha ido aumentando su presencia y aquí ya puedo decir que es el pilar fundamental del evento. Este año hubo de todos los gustos y colores, League of Legends, Arena of Valor, Call of Duty, FIFA 18, Counter-Strike, Fortnite, Clash Royale, etc… Y todos ellos con escenarios bastante grandes y buenas pantallas. En cuanto a los torneos y para no saturar la entrada, digo alguno de los ganadores, al menos los que pude ver, como fueron "Buena Pregunta", en el circuito tormenta de League of Legends o "Team Queso" en Clash Royale. Destacar el ambiente durante las partidas, y es que los eSports, tener la posibilidad de seguirlos en directo y con los caster allí mismo, es toda una experiencia (igual que ver un partido en directo en el campo). Veo mucho potencial en este tipo de torneos, lo jóvenes que vienen son grandes consumidores de este tipo de ocio, y se notaba ya que muchos iban con las vestimentas de sus juegos favoritos. Indicar también que me sorprendió la ausencia de PUBG o Overwatch, sobretodo este último que en la edición anterior contó con bastante espacio.
En el terreno
indie, aparte de lo mencionado de contar con un sitio mucho más acomodado para las desarrolladores, se vieron un total de 32 juegos, demostrando el gran talento que hay en nuestro país, algunos que repiten de ediciones anteriores como Blasphemous, Noahmund o Wizards Tourney y otros nuevos como SKAPP. De Blasphemous poco más que añadir, el juego de
The Game Kitchen tiene una pinta increíble y si te gusta su mecánica es un
must-have para cuando salga. Noahmund, de
Estudio Ábrego está ya apunto de salir en
steam y el juego que su pudo probar fue una versión casi final del mismo. Un nuevo título que probé y me gustaría destacar fue Readout First Contact, un juego de naves que me recordó a
Rogue Squadron II. Previsto para
PlayStation 4 y con versión para
VR, sus creadores (
Dualmirror) prometen una campaña
singleplayer a la altura y dosis de disparos, le seguiré la pista. En cuanto a los premiados, los resultaron fueron los siguientes:
- Premio al mejor videojuego para Greyfall: the Endless Dungeon
- Juego más innovador para SKAPP
- Mejor diseño videojuego para Super Dodgeball Beats
Así que felicidades a todos los premiados y a todos en general. De entre toda la variedad de conferencias prevista para los tres días de feria, sin duda las que más me gustaron (de entre las que pude asistir), fue la charla sobre Pokemon: Historia y evolución de un fenómeno, impartida por
Sergio González, en la que se hizo un repaso a los 22 años que lleva la saga de
Nintendo con nosotros, desde los creadores originales, a la situación actual. Además fui al programa que se emitió en directo de
Fallo del Sistema, en el cual charló con varios integrantes de los estudios
indies o jugadores de
eSports. De música también fue la cosa y el domingo para cerrar la feria y junto a
Games Wave Band se realizó un concierto, el cual contaba con una parte dedicada a los clásicos de
Nintendo.



Impresiones finales (y Fortnite)Una feria que está totalmente consolidada, con un buen respaldo a nivel nacional, con cada vez más presencia de medios y empresas del sector, que espero, en próximas ediciones se unan tanto Sony como Microsoft, ya que si bien sus máquinas estaban presentes en el evento a través de varios stands, no fue con un apoyo directo. Una feria donde pillé varias joyitas, y un lugar donde llevé al final a las nuevas generaciones de orgullogamer. Cada evento estoy más convencido, que si bien el sector tradicional tiene su hueco, es con las nuevas generaciones (eSports, Youtubers, peleas de gallos, etc…), donde más potencial tiene este tipo de eventos.
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"Como nuevo..." |
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"¡Hasta el año que viene!" |
Pero Alejandro... ¿Por qué has dejado el Fortnite para el final?, su presencia fue masiva, aparte del Epic Match del Sábado, donde
youtubers bastante conocidos como
Lolito Fdez participaron (y cuyo ganador fue
Ryux), contaba con el stand más grande, la zona donde más ruido se generaba, autobús propio y presencia en otros expositores, tanto el de
Nintendo, como las zonas libres de las tres plataformas, otra zona aparte con la versión de consola (en su versión para
PlayStation 4) y un sin fin de referencias. Esto no sucede porque si, el éxito del título este último año ha desplazado a otros juegos de moda y los organizadores han sabido captar perfectamente el sentir general de los aficionados a este tipo de juegos. Solo había que ver la cantidad de asistentes que llevaban alguna referencia a los personajes del título. Mi duda es, si el año pasado el tridente LoL, Overwatch y PUBG lo copaban todo, y este año fue Fortnite, ¿qué título se llevará el gato al agua en la edición del año que viene?, hagan sus apuestas...
Arranca el mundial de Rusia y a nosotros nos ha dado por recordar. Hoy queremos recordar con vosotros el mítico Match Day II.
Imposible olvidar aquellos años mozos en los cuáles nuestra única preocupación era saber de qué habría preparado nuestra madre el bocata para el patio. ¿Sería de mortadela de aceitunas, de jamón York?
Mirábamos con ansia nuestro reloj esperando el tiempo del recreo, ilusionados por conseguir el máximo número de cromos que nos faltaban para completar aquél álbum de la liga de fútbol de Panini. Si le, si le, si le, no le ,no le ,no le ... ¿Quién no repetía una y otra vez aquella cancióncilla esperando conseguir aquel cromo tan jodido de Arconada, el escudo dificilísimo del español, o aquellos jugadores incluidos en los últimos fichajes que completaban la colección?

Sentíamos el fútbol con pasión . Niños que no llegábamos a los 10 años y que crecimos acompañados de un balón . Fútbol en el patio , futbol en el recreo del comedor , fútbol en la calle jugando contra otros barrios ... Tan Solo necesitábamos una pelota , unas cuantas piedras que amontonábamos como porterías y un grupo de amigos para dar patadas a un balón . Jugando en plenas cuestas como el Mortirolo , rodeados de columnas o junto a la carretera más peligrosa de nuestro población ... Cualquier lugar era perfecto para emular a nuestros ídolos , marcando goles , asistiendo en pases de gol , incluso si nos tocaba de portero no había día que nos nos marcáramos algún que otro paradón . Julio Alberto , Camacho , Calderé, Señor ... Conocíamos gracias al álbum de cromos todas las plantillas de la primera división , nombre a nombre , no se nos escapaba de uno . Preguntadme por la lista de los reyes godos , la cual no tengo ni idea , pero si me preguntáis por el portero que sustituyó a Urruticuoechea en el Barsa , o aquel que estuvo bajo los palos en el 12 a 1 contra Malta ... Os diré que zubizarreta y Buyo son la solución .

Así que imaginad , aquellos que vivíamos todos los día con el fútbol como máxima pasión , la ilusión con la cual recibimos un videojuego que fue toda una revolución . Match Day II. Qué JUEGAZO señores , qué maravilla !!! Qué barbaridad!!!! Hoy día todo el mundo habla del Fifa y su rivalidad con el Pro . Que si licencias de jugadores , que si uno incluye una competición y el otro no . Que si plantillas actualizadas y jugadores imitados físicamente a la perfección ... Pero en aquellos años la tecnología era la que era y el solo hecho de poder jugar al fútbol en el salón de casa sin romper ninguna figurita de tu madre era todo un logro . Creando tus propias ligas , editando a los equipos para jugar tu propia competición . Aquello era simple y llanamente una maravilla .
Salías del colegio como alma que llevaba el diablo , pensando en que ya no había problema en que tu madre no te dejase bajar a la calle para jugar . Llegabas a casa y te obligaban a tomar la merienda , momento perfecto que utilizábamos para introducir el cassette en la disquetera y comenzarlo a cargar . Y mira qué tardaban los hijos de puta . Porque hoy los jóvenes os quejáis de los tiempos de carga y las actualizaciones de rigor ... Pero la media hora diaria que nos pasábamos todos esperando a que los juegos cargaran , viendo como línea a linea aparecía la portada del juego ... Esa media hora no nos la quitaba ni Dios .
Y una vez cargado todo era cuestión de ponerse a jugar ... Escuchando esa musiquita mítica que 30 años después sigue apareciendo en nuestra mente ... Na , na , Na , naaaaaa . Na ña ña naaaaa ....
QAOP y espacio . No necesitábamos ni un solo botón más . Con esa combinación de cinco botones éramos capaces de realizar partidos que ríete tú del tiki taka de Guardiola . Qué maravilla , qué barbaridad . Se podían hacer tantísimas cosas ... Pasos cortos , pases largos , auto pases ... Podíamos dirigir la pelota saliendo desde nuestra propia área como un verdadero mariscal . Sin olvidar los chicharritos que éramos capaces de hacer o incluso aquellos taconazos que podíamos activar y que colocaban al juego un nivel mucho más allá.
Match Day 2 marcó para muchos un antes y un después . Puesto que gracias a esa vista horizontal teníamos un control total de todo lo que sucedía en el terreno de juego . Un scroll lateral que te permitía avanzar por el campo hasta llegar a la portería rival , sorteando a todos y cada uno de los jugadores del equipo contrario , 7 en total .Con una velocidad que igual puede desesperar en tiempos de hoy pero que en aquella época era genial . Genial porque a nuestros ojos aquello que veíamos era lo más parecido a nuestra realidad .

Controles de cabeza , luchas hombro a hombro para ganar la posesión ... palomitas del portero , zambombazos desde fuera del área . Y lo más importante ... GOL!!!! La simulación que nos ofrecía este Match Day 2 nos permitía pasar horas y horas frente a la pantalla , completando ligas completas , radiando nosotros mismos nuestros propios partidos .Porque hoy escuchamos a Lama y a Paquito ... Pero en aquellos años , los radiábamos nosotros mismos !!! Emulando a José Ángel de la casa , hablando en voz alta como verdaderos lunáticos inventando conferencias de prensa y entrevistas al mejor jugador . Recuerdo a mi madre cómo me decía al escucharme que estaba fatal ... Y sin embargo hoy día no paramos de hablarle en voz alta a un tal whatsapp .
Enorme el juego que se sacó de la manga Jon Ritman allá por 1987 . Un simulador de fútbol que tal y como os comentaba al principio fue toda una revolución . Con una ambientación excelente , un apartado gráfico espectacular , una física de la pelota maravillosa , y lo más importante ... Una Jugabilidad genial .
Pasarán otros 30 años más , y aquellos que vivimos aquel Match Day en nuestros ordenadores jamás lo podremos olvidar . Por todo lo que significó en aquel momento . Nuestros ahorros para poderlo comprar , la cantidad de partidos que jugamos a 2 Jugadores con nuestro hermano o el amigo que compartía nuestra afición . Aquellos años marcaron para siempre nuestra personalidad . Y aquí estamos de nuevo , jugando a este Match Day como en aquellos días , disfrutando del fútbol y deseando como siempre que ESPAÑA gane el Mundial!!!!
Por Chunitin para Orgullogamer
Videojuegos en sitios insospechados. Lo normal es jugar con tu consola u ordenador frente a tu monitor o tele. Hoy veremos que no siempre tiene que ser así.
"Doom en un piano. No hay más preguntas señoría"
Cuando uno piensa en los videojuegos, a parte de la multitud de títulos que guardas en tus espaldas, se nos evocan también los cacharros donde has jugado a esos videojuegos: consolas y ordenadores, de ayer y de hoy, como las fantasías animadas. Un videojuego concreto, un cacharro concreto. Esto es así. Pero a veces, los videojuegos escapan de sus consolas y o sus ordenadores.
Pensemos por un momento en el origen de los videojuegos. Creo que nacen por las ganas de experimentar y progresar en el ámbito de la animación y manipulación de la imagen en movimiento. Poder interactuar con un vídeo. Poder jugar con él.
Experimentar y progresar. La curiosidad innata del hombre por descubrir nuevos horizontes, por descubrir los videojuegos. Y a todo esto, añado de mi cosecha particular, el tiempo ocioso en el ámbito laboral ha influido también en el descubrimiento y desarrollo de los videojuegos. Esas pequeñas pausas que preceden a la tormenta de trabajo. Esas horas o dias en blanco sin nada que hacer. En 1958 no había Internet, por lo que las jornadas laborales se hacían más pesadas y más productivas para la innovación. En 1958 no había Internet, pero sí
osciloscopios.
Un histórico día, William Higginbotham se dijo: "Voy a cacharrear" "Que pasaría si cojo esto y esto otro y hago esto así, ¡coño! ¡¡si parece una partida de tenis!!
Y así, más o menos, nació: Tennis for two, el primer videojuego de la historia. La primera piedra en el imperio de los videojuegos.
"El mítico e histórico Tennis for two. Ahí lo tienes al jodío"
¿A dónde voy con todo esto?. Pues a que el significante-significado que tenemos en la mente en lo que concierne a los juegos, es decir "videojuego-cacharro donde jugarlo" a veces puede variar mucho al que tenemos en el pensamiento colectivo. El mismisimo origen de todo, no era ni una consola ni un ordenador. Pero este hecho no ha permanecido aislado ni exclusivo, se ha repetido a lo largo de la corta e intensa historia de los videojuegos.
Repasemos algunos cacharros donde podemos encontrar videojuegos listos para interactuar con ellos, sin que necesariamente sea una consola u ordenador.
Un cajero automático
Una buena mañana te levantas y miras tu triste cartera. De ella salen polillas o el meme de Vincent Vega. "Sin billetes verdes no puedes molar, tendré que parar en algún lugar" como decía Jim Carrey en La máscara. (joder, dos referencias al cine en apenas dos frases, soy un crack)
Necesitas algo de "viruta" para tomarte tu café y tu sándwich mixto con huevo. Son las siete de la mañana cuando llegas al cajero, pero algo me dice que ese día, vas a llegar tarde al trabajo, porque entre efectivos y recibos de saldo, te encuentras con Doom. Al puto Doom en el cajero automático del banco.
"El logro y foto de Aussie50"
En un Osciloscopio
Otro juego para el osciloscopio. La escena Homebrew no se ha olvidado de esta "consola" y sigue nutriendo de nuevos títulos al viejo cacharro. Este año en el E3 no, pero en el E3 del 2019 queremos una conferencia del osciloscopio para saber de primera mano, quitando filtraciones, los títulos que nos deparan en esta plataforma.
¿Y a qué podemos jugar, a parte del tenis, en un osciloscopio?, pues por ejemplo al Quake. Si amigos, una vez más los tesoros de ID Software no conocen límites y fronteras para ejecutarse y permitirnos disfrutar de sus virtudes en cualquier sitio. Los de la QuakeCom no paran. Su vicio les lleva agudizar el ingenio para meterse Quake en vena. Como Dios Carmack manda.
En un reloj
La tecnología cotidiana de consumo se está haciendo inteligente. Conozco neveras más inteligentes que mis vecinos. Todo es "smart" ahora, hasta los relojes, los SmartWatch esos. No los he tocado ni con un palo, pero supongo que podrás jugar a algún videojuego en ellos.
Pero no. Cuando he titulado la subsección con "En un reloj" no me estaba refiriendo a estos inteligentes relojes. Me referia a unos un poco más ochenteros. A parte de disfrutar en mi época de relojes transformers o relojes calculadoras, los logros consiguieron reducir las "Games & Watch" para acoplarlas a tu muñeca. Ahora tendréis muchas cosas "smarts", pero no tendréis nunca un "peacho, resulón y vasilón" reloj con videojuego incorporado "fuck siglo XXI"
En una calculadora
Tú que te las veías tan feliz cuando escuchaste en el instituto por primera vez, que en el examen de matemáticas te iban a dejar usar la calculadora. ¡Ay pobre infeliz!, no sabías la que te esperaba. Ni con calculadora sacabas aquel "sindios" de integrales integradas y derivadas sin deriva. Al ver mi inutilidad frente a los números, que ni con calculadora me servía, fue cuando lo vi claro. Lo mio son las letras que va a ser más fácil....¡los cojones morenos! ningún camino es fácil, amigo. Por tanto, un mensajito para los de "ciencias" No lo tengáis tan subidito ;)
Pero en fin. Visto que mi calculadora científica en mis manos, resultaba más inútil que un televisor en una noche de bodas (toma ahí otra cita cinéfila, si sabes en que película sale, te invito a una caña) habría que darle otro uso más acorde con mis habilidades científicas. Efectivamente, meterle videojuegos.
"Una vez más, Doom como piloto de pruebas. Imagen tomada del video de LGR como reza su marca de agua"
En una PDA
En una PDA, esto es fácil, lo de jugar en ellas, digo. A fin de cuentas eran miniordenadores portátiles, fueron la antesala de los smartphones. El smartphone es la navaja suiza de nuestros cacharros de los 80-90. Hacen de todo. Antes, para cada cosa del todo teníamos el cacharro específico y correspondiente.
La innovación nunca se detiene. Hay que avanzar y cambiar. Pero a veces lo hace de forma muy rápida y se dan casos que se nos presenta una tecnología interesante, pero que no nos da tiempo a degustar en profundidad porque al poco, aparece la auténtica revolución. Hay algunos ejemplos de esto que os digo, o por lo menos esa ha sido la sensación que me ha quedado, que se presenta una tecnología muy buena, pero al poco llega el auténtico melocotonazo.
Pasó con la maquina de escribir eléctrica, era la rehostia, pero llegaron los ordenadores personales y a tomar por saco la máquina de escribir, pasó con la que nos ocupa, las PDAs, como un miniordenador portátil, pero llegó el móvil y las tablets y...efectivamente, a tomar por saco, pasó con los navegadores del coche, pasó con la 32X de sega, que llegó la Saturn y...a tomar por saco la Saturn porque llegó PlaySatation. De las agendas electrónicas no digo nada porque de esas no se acuerdan ya, ni sus creadores. Y por cierto, sigamos con ellas:
En una agenda electrónica
Parecidas a las calculadoras científicas, estaban estas agendas de bolsillo electrónicas. ¿Os acordáis de esto? No se cómo catalogar el momento tecnológico en la historia de algunos elementos, la verdad. Pero el caso es que pegaron fuerte. Si tenías una de estas en el colegio eras una especie de Gandalf nivel 50. Y en el instituto, bueno...allí era mejor no llevar nada de valor si no querías que tus tecnologías fueran moneda de cambio para evitar un rijostio.
En algún sitio he visto ejecutar un Doom (¿cuantas van?) en una agenda de estas. Pero el buscador de Google cada vez está más perezoso con las imágenes. Pero verlo, lo he visto. La verdad que cualquier aparato con pantalla es propicio para ejecutar un videojuego. En estas agendas se puede, aparte de llevar tu diario y tus fantasias amorosas aún quedaban unos pocos de "ks" sueltos para guardar tu Doom.
En un teléfono móvil
¡¡Quietos parados!! leed otra vez el título. He dicho teléfonos móviles, no Smartphones, que ya sabemos que sí, que saben hacer de todo y ahora puedes jugar a un amplísimo catalogo de videojuegos con ellos. Pero en los 90 no.
Ahora lo vemos como algo normal, pero los de mi planeta usábamos el teléfono para hablar con otro de nuestro mismo planeta, o bien desde casa, o bien desde una cabina en la calle (sobre todo cuando querías hablar con tus..."amigas" sin que las orejas paternas estuvieran presentes.
Antes que los móviles nos llegaron los buscas. ¿Os acordáis del busca (beeper para los modernicos) que Coca Cola "regalaba" si enviabas no se cuantos tapones o etiquetas de sus botellas? Una vez te bebías tantos litros de cola como para llenar el Bernabéu, enviabas tus tapas y vualá, busca al canto.
"Beeper de CocaCola.
La tecnologia al servicio del botellón clandestino"
Ahora podías enviar tus mensajes a tus colegas para organizar el siguiente botellón sin tener que hablar en clave desde casa, para que no te cayera el rapapolvo por borracho: "Si, vamos a quedar en la biblioteca y haremos el trabajo de filosofía...creo que con cinco litros de libros tendremos suficiente para desvariar nuestros cógitos"
Pero pronto, el teléfono móvil sustituiría a nuestros beepers cocacoleros y cabinas en la calle. Aquello de los móviles sonaba a secuela de Blade Runner. Era cosa de brujería eso de poder enviar mensajes a tu "socio" sin tener que hacer dos carreras de ingeniería que requería el busca. Un nuevo lenguaje surgía como consecuencia de la picaresca. Los SMS eran más caros que el basuco, si bien algo más barato que una llamada de móvil a móvil (los que llamaban de móvil a fijo vivían al límite) pero caros igualmente, de modo que si podías contar el Quijote en un solo mensaje, eso que te ahorrabas.
Y no, no era porque no supiéramos escribir, como algunos iluminados de la tele dijeron por las noticias: "La tecnología hace de tus hijos unos zopencos, no saben escribir" era sencillamente que éramos pobres y ahorrábamos en letras para ahorrar pasta... "Glpllas q son ls d la tv cño"
Pues eso. Que llegó Nokia y nos trajo los videojuegos al móvil. ¿Cuantas horas le echaste al Snake?
En el Excel
Y Volvemos a los tiempos muertos en el trabajo. Estamos como al principio, en la misma situación que William Higginbotham pero a mil jodidas millas de su creatividad. Hemos terminado de cerrar el mes y las horas muertas pasan frente a la pantalla de tu ordenador. Puedes leer orgullogamer o bien echarte un vicio desde tu hoja de Excel al mítico The Hall of Tortured Souls, el huevo de pascua que escondía el Excel 95. Para sacar este huevo de pascua y jugar debías colocar el cursor en la fila 95 y apretar el tabulador. Después clic en el icono de ayuda (?) y luego click en "Sobre Microsoft Excel". Mantén presionado control + Shift y da clic en el botón "Soporte técnico".
Pero no nos tenemos que ir tan lejos como 1995. En el actual Excel también encontrareis un buen puñado de juegos. Son un poco mierders, pero en fin, ahí los tenéis. Os dejo con unas imágenes de los mismos:
"Vale, este último sólo es un dibujo de Mario, pero me ha resultado graciosos. Y lleva mucho curro, por lo menos una jornada de trabajo completa ;)"
Como añadido al Excel y dentro del paquete office, buscar por ahí videojuegos de rol por turnos hechos con el Power point. La gente nunca dejará de sorprenderme. Esta buena gente digo, la que construye.
En el Teletexto
¿¿¿En el telequé??? Teletexto, joven. Nuestro primer "internet". Y no todas las teles de tubo lo tenían. Como todo lo nuevo y mejor, sólo estaba presente en las mejores teles del mercado. Decir en el colegio que ayer estuviste unas cuantas horas con el teletexto liado, te daba un +10 en pedantería, un +30 de nivelazo, y un +50 en suaj.
Ver el tiempo, las noticias, el trafico, casas de "masajes" la programación de la tele, el horóscopo, los resultados de las quinielas y las primitivas...en fin. De todo podías hacer con el mando de la tele y tiempos de carga que riete tu del Spectrum. Eso empezaba a contar hojas que daba gusto. Si tenias suerte y querías pasar de la página 4 a la 5 o a la 6, no problemo. Tardaba poco. Pero si querías pasar de la 5 a la 4, el teletexto pasaba las 888 putas páginas. (no las mostraba, obvio, solo empezaba a contar) Ay esa página 888, ¿la recuerdas? era la página para subtitular todo aquello que salía en pantalla en la emisión del canal...cosa de brujas!!
Pues en este primitivo "internet" teníamos también juegos. Muy chuscos. Chusquisimos, pero juegos al fin y al cabo. recuerdo jugar allí al ahorcado, pero nuevamente, no he podido encontrar imagen del mismo. Os dejo con otro videojuego horroroso. Cuidado que sangran los ojos:
En el TDT
Y me refiero a los primeros TDTs que salieron. Los que tenias que comprar el cacharro a parte para tus teles de tubo ya que no venían integrados como en las televisiones de ahora. Los últimos modelos de tdts externos traían algunos extras interesantes. Como la posibilidad de ponerles un pendrive y grabar tus mierdas para verlas luego, o...efectivamente, lo has adivinado: videojuegos. Yo conservo un aparato de tdt por mi finca de la mancha que incluye el inmortal tetris para jugar con el mando y una versión, que es puro vicio, de Trafic Jam, ya sabeis, ese juego que seguro te has descargado del movil y consiste en mover coches y camiones para sacar tu vehículo del garaje. Lo mejor de todo ha sido descubrir, mientras preparaba este artículo, que está basado en un juego de mesa de mismo nombre. ¡Que cosas tiene la vida!
"Arriba, el juego de mesa. Abajo su homónimo electrónico"
En Google Map
A parte de haber dejado obsoletos aquellos libros "callejeros de tu ciudad" que guardabas en la guantera del coche con un aspecto más perjudicado que Pocholo en noche vieja o los caros navegadores de tu coche, en google map se puede echar también unos buenos vicios al Pacman (fue por tiempo limitado para celebrar un April´sfool de esos) por las calles de tu barrio o ponerte a los mandos de una avioneta y surcar los cielos del globo terráqueo como si fueras un piloto de pro, eso si, para acceder al simulador de vuelo necesitas tener instalado Google Earth. Yo lo he probado y es una auténtica pasada. (si te gustan los simuladores de vuelo, claro. Esto es como todo en la vida)
Para acceder al modo simulación de Google Earth solo tienes que seguir las instrucciones que la propia >>
google<< (visita el enlace que hay más opciones y explicaciones, como por ejemplo elegir avión y esas cosas) te proporciona y que gustosamente te acerco:
Volar por todo el mundo
Usa un joystick o las combinaciones de teclas para explorar el mundo con un simulador de vuelo.
Requisitos del simulador de vuelo
Para utilizar el simulador de vuelo, necesitas lo siguiente:
Tener Google Earth instalado en un ordenador Mac, Windows o Linux
Un joystick, o bien un ratón y un teclado
Iniciar el simulador de vuelo
Puedes abrir el simulador a través del menú o utilizando combinaciones de teclas:
Menú: haz clic en Herramientas a continuación Entrar en simulador de vuelo o toca estas opciones.
Windows: pulsa Ctrl+Alt+A.
Mac: pulsa ⌘+Opción+A.
En la televisión y por teléfono
Telecinco supo captar mi atención en los años 90. "Oliver y Benji, los magos del balón, Benji, Oliver, sueños de campeón"...BASTA...como decía, supo captar mi atención. Los dibujos de Campeones, Caballeros del Zodiako, VIP hasta en la sopa con mi querido Emilio Aragón, las Mamachicho y como no, los videojuegos. Uno en particular. No me perdía ni un sólo programa del Telecupón. Bien merecía la espera y aguantar a Agustín Bravo y Carmen Sevilla para contemplar aquellos graficazos. Recuerden que venía del Spectrum y todo juego, desde las recres pasando por los Amiga y Pc, que desbordara colores me maravillaba y cautivaba de puro "hamor". Y Hugo era un torrente de color. Y de ampliación de los sprites, eso que tanto repetía Nintendo y que hacía su "cerebro de la bestia" con el famoso Modo 7. Desde que escuchamos por primera vez lo de "modo 7" todo sprite que ampliara o rotara llamaba poderosamente la atención en nuestra percepción gamer. Y aquellos trenes que venían hacia Hugo se ampliaban, vaya que si ampliaban.
Tengo asociado a Hugo con el verano. Verano en el pueblo de vacaciones con los abuelos. Buenos tiempos. A las nueve de la noche era la hora del gazpacho, los boquerones fritos y Hugo, que era la estrella. En más de una ocasión estuve tentado de llamar para participar. Pero mis abuelos tenían un telefono de esos de rueda en los números y no de teclas numéricas (que era el apropiado para jugar a distancia, el apropiado para manejar a Hugo) de modo que tuve que esperar a tenerlo, años despues, en mi Pc.
Despedida y cierre
Bueno, pues hasta aquí mi breve repaso por estos aparatos donde hemos podido disfrutar de los videojuegos. Conoces algún aparato, que se yo, ¿una vitrocerámica donde juegues al Monkey Island, una nevera donde juegues al Fallout? en fin, cualquier aparato que se me haya escapado y conozcas, pues bienvenido va a ser a la caja de comentarios. ¡¡Y comentad, que me comentáis poco zagales!! Seréis bienvenidos y leidos.
Ahora os voy a dejar con mi tradicional "Bonus track" donde os pondré algunos otros ejemplos que he descartado para el artículo principal, pero que bien merecen un momento de tu tiempo. Espero que los disfrutes. Nos vemos!!
Bonus Track
Jugar a videojuegos en videojuegos
Videojuegos dentro de otros videojuegos. ¿Suena interesante verdad? ¿Como no lo he incluido en el artículo? pues fácil respuesta. Me ha parecido tan interesante que lo he dejado para otro artículo. A veces nos encontramos jugando a un videojuego y de repente podemos jugar a otro videojuego dentro del videojuego. Os dejo un ejemplo, el resto, para el otro artículo
En el Day of the tentacle, hay un momento en el que entramos en una habitación con un ordenador encendido. Si interactuamos con él, podemos jugar al primer Maniac Mansion enterito. La primera parte de Day of the tentacle enterito, en su segunda parte.
Tetris en el cuadro de mandos de una furgoneta
El Tetris en una fragoneta, payo. Ay válgame:
Enlace: http://ware.vandal.net/articulos/887/un-huevo-de-pascua-nos-deja-jugar-al-tetris-desde-el-panel-de-control-de-una-furgoneta
Doom en un Porche 911
Como lo oyes
Enlace: https://www.youtube.com/watch?v=NRMpNA86e8Q
Y para terminar y como colofón, un video de incontables sitios donde se ha podido ejecutar Doom, desde una pantalla de teclado de un portatil hasta un piano. Si...un jodido piano. Hasta 25 sitios insospechados. Os dejo y me despido con este vídeo. Hasta pronto
25 sitios insospechados donde han cargado Doom
Como colofón, el siguiente video. Me saldria una entrada en varias partes y si ya está hecho el trabajo, pues os acerco el vídeo. Doom hasta en un piano!!
hasta 25 sitios donde han ejecutado Doom
Doom por todos lados
Mario Landflyer - Orgullogamer
Jugando al Monkey Island en una raqueta
Continuamos con la serie dedicada al Spectrum y al cine de los 80. En esta segunda entrega, nos colaremos dentro de las entrañas de un sistema informático con ansias de poder."Clu, viciandose al Doom"
Continuamos con la serie dedicada al repaso cinematográfico de los años 80, a través de los circuitos del Zx Spectrum. Un doble repaso, el del cine y el de los videojuegos, con un objetivo común: sentarnos un rato y recordar tiempos mozos.
Como en la anterior ocasión, nos vamos a detener en una película para luego hablar de sus videojuegos. La película elegida para esta ocasión es todo un clásico y película de culto. No conozco a nadie que le gusten los videojuegos y que no le guste esta película (si la ha visto claro). Sin más demora, os dejo con:
Tron
Año de estreno, 1982. Aunque como en otras ocasiones, tuve que esperar unos cuantos años más, para poder verla como dios manda: en mi vídeo Beta de Sony. Con un par. ¿Que era aquella maravilla que veía impresa en las revistas del lugar? ¿Algún tipo nuevo de videojuego para alguna recreativa con más potencia gráfica que la tarjeta de vídeo de la estrella de la muerte? Pues no. Era la nueva película con la que Disney nos iba a tocar el punto G a los aficionados a los videojuegos.
Una película que unía mis dos pasiones, cine y videojuego. ¿A quien había que matar? Cuando me enfrentaba a una película con "tecnología punta" en su realización, la disfrutaba el doble. Por un lado, el ver y degustar aquellos "gráficos" generados por ordenador era un deleite para mis sentidos y mis ansias de ver como evolucionaba la aplicación de entornos gráficos al cine, por el otro, pensar en el día en que mi consola u ordenador, mostrara algo semejante a lo que se veía en aquella película. Lo bueno del cuento es que cuando lo han hecho, han superado al referente. Algo que a día de hoy, celebro. Y no porque aquello fuera algo no deseado, si no por lo increíble que me parece el avance, en cuanto a gráficos, que han experimentado los videojuegos los últimos treinta años.
"Rossi, Pedrosa y Marquez"
Allí estaba Tron. Una especie de sueño hecho realidad para mis sentidos. Aquella película cuyo argumento les explotaba en la cara a los padres. La primera película en la que podías explicar tú, el argumento a tus padres. Esto daba tu primera victoria en cuanto a cuñadismo familiar. Por más que se lo explicaras, no les entraba en la cabeza que alguien se metiera en las entrañas de un ordenador y campara a sus anchas para resolver el dilema junto con otros programas. También se hacían el taco con la relación título-protagonista. Generalmente en lo 80, si el título de la película era el nombre de un personaje, inseparable e indudablemente tenia que ser por huevos, el protagonista de la cinta. En Tron, bueno, digamos que el que arregla el día es Tron si, pero el protagonista clarisimamente es Flynn de calle. Esto, unido a que la trama se desarrolla en "las entrañas de una computadora", dejaban a las "Maris" y a los "Manolos" padres, con el ojete virado, tachando de "rollo infumable" esta joya del séptimo arte.
Fue un argumento muy original que requería un esfuerzo por degustar y entender algo nuevo. Una vuelta de tuerca a la fantasía. Acostumbrados a los repetidos argumentos que mi familia consumía en materia de cine, donde el bueno es siempre bueno y los malos son son siempre malos y dispuestos a morder el polvo a manos del bueno de turno, ver que de repente un tío se mete en un ordenador y aparece en un mundo extraño que nadie se explica quien lo había hecho y donde demonios se encontraba, los descolocaba un poquito. Nada que ver con los acostumbrados escenarios donde se libraban las hostias y los tiros de una buena y realista ciudad americana. Un desequilibrio en su forma de consumir cine.

"La representación material de las entrañas de un Pc. Una ciudad, dentro de la torre de un ordenador. Una ciudad habitada, donde los "programas" eran ciudadanos". Por más que pudiera repetir esta frase a mis padres o a mis tíos, no había manera que lo entendieran. Y me daba rabia, porque aquella historia me fascinaba y quería que ellos se fascinaran conmigo. Pero no pudo ser. Para ellos esto fue el mayor "rollo, petardo, infumable, insoportable" o cualquier otra etiqueta, jamas rodado.
Y tuvo que ser la tónica general, porque la película en su momento, no tuvo mucho éxito que digamos en cuanto a taquilla. Pero a mi, siempre me la ha soplado ese baremo.
ARGUMENTO
De forma breve y escueta podríamos decir que tenemos a dos compañeros. O al menos lo fueron en el pasado. Uno con mucho talento para la creación, el otro, con otro tipo de talento más parecido al político y financiero: robar y ocultar.
Flynn ha creado una serie de videojuegos que están triunfando como la cocacola. La muchachada se está dejando el sueldo de sus padres en los "Paranoides Espaciales" en el "Ciclo de luz" y otras tantas lindezas lúdicas del mundo electrónico. Para que nos entendamos a dia de hoy, Flynn es como si hubiera sido el programador y creador (él solito ahí con un par) del God of War y Red dead Redemption 2.
Dillinger, el agulilla de turno, haciendo el seguimiento de los progresos de Flynn en Encom, ve que eso que está creando es un filón para llenar las arcas de la empresa y como era de esperar, roba toda idea parida del talentoso programador haciendola suya. Presenta los videojuegos como suyos a las altas esferas de Encom y en vista del jugoso éxito cosechado lo nombran, de la noche a la mañana, directivo de la compañía.
¿Que es lo que hace Flynn a parte de cagarse en todos los muertos de Dillinger? Pues intentar restaurar aquello que injustamente le fue arrebatado.
Desde la oscura habitación de su nueva oficina situada en lo alto de los "Salones recreativos" que ha tenido que montarse para sobrevivir, cada noche intenta acceder al sistema Encom con su programa de busqueda, rastreo y captura al que le ha llamado "Clu". Si. No es un nombre muy comercial para un programa o aplicación, que le vamos a hacer, tampoco lo era "Ventanas" y ahí tienes al Gates llenando sus piscinas con oro líquido.
¿Os acordáis de lo que os decía de los padres que no entendían esta película? pues atentos porque aquí viene la primera en la frente (bueno, la segunda, ya que la primera vez que nos introducimos en el mundo virtual es en la partida de la carrera de motos del inicio de la película). Una escena que nos introduce de nuevo en lo que está por llegar.
Mientras, Flynn se pierde en un mar de lineas de código en frente de su pantalla de ordenador, la cámara se acerca al monitor... se va acercando cada vez más y traspasa la frontera de lo "real". Los códigos de ejecución del programa Clu, las lineas de comandos, las ordenes, todo aquello que teclea Flynn se representa en una ciudad que existe al otro lado de la pantalla. Clu es un hombre hecho y derecho. De hecho es el mismo Flynn, su representación "virtual", de esa forma, el CCP (control central de programas) reconoce de inmediato "al hacker" al intento de acceso al sistema que ha perpetrado Flynn a través de Clu entrando en sus dominios a golpe de "tanque". Dos realidades en la película desde ese momento. La real de "carne y hueso" y el mundo dentro de la computadora. ¿A que no es tan difícil?
El caso es, que el enésimo intento de Flynn por acceder al sistema y recuperar la autoría de sus videojuegos fracasa. Una vez más, se ve relegado a contar las monedas de las recreativas y enviar la mayor parte del pastel a Encom.
"Chueca VR 2.0"
Hasta que topamos con dos viejos amigos. Dos trabajadores de Encom que están un poco hasta los mismísimos de las políticas de empresa y quieren de alguna forma reestructurar la cosa. (más o menos)
Estos dos compañeros son Alan y Lora, que ofrecen a Flynn la posibilidad de acceder al sistema desde dentro de la mismísima compañia con ayuda de un programa que Alan, ha estado diseñado que hace lo que le sale del chiviri por los sistemas de Encom. El programa se llama...Tron.
Parece un buen plan. Entrar, recuperar y salir. ¿fácil no? Pero no cuentan con una sorpresa de última hora. El CCP. No...no son los rusos. Es el Control Central de programas. "Un programa para gobernarlos a todos" Creado por Encom, esta inteligencia artificial hace lo que hacen todas las inteligencias artificiales en el cine: Intentar dominar el mundo.
Sólo tiene dos inconvenientes que pueden truncar sus planes. El uno, Dillinger, el otro Flynn. A Dillinger lo tiene cogido por la huevera, ya que el CCP guarda en sus archivos la verdad sobre los videojuegos robados y juega al chantaje con él para que si no se aviene, acabar con el chollo que se ha montado.
Pero Flynn ha resultado ser una mosca cojonera. Es necesario acabar con él
"Quiero que muera, que muera jugando"
Encom es una empresa competente y a la vanguardia de las nuevas tecnologías aplicadas a la investigación. En uno de sus laboratorios se lleva a cabo el estudio de un laser que va a revolucionar el mercado. Es capaz de descomponer, o desmaterializar cualquier tejido organico para estructurarlo en la computadora y luego volverlo a hacer material. ¿Adivináis donde está el ordenador que va a usar Flynn para acceder al sistema en Encom? efectivamente. Justo detrás del laser. ¿Y que creeis que va a hacer el CCP cuando ve que ese pedazo de laser apunta a la espalda de Flynn? efectivamente, has acertado una vez más, le casca un rayazo laser que lo deja seco. Bueno, a decir verdad lo que hace el laser es trasladar a Flynn dentro del sistema. Y lo lleva a la rejilla de juegos para que "muera jugando"
Así se lo hace saber el CCP a Sark, el programa de Dillinger y representado por él mismo, es decir, con su mismo aspecto, como Clu lo era de Flynn, solo que esta vez Flynn es Flynn, un humano, un creador y no un programa.
Saber esto, que Flynn es un "creador" no le deja con buena planta a Sark que llega a plantearse y dudar de cumplir las órdenes del CCP. Una cosa es matar programas obsoletos en la rejilla de juego, otra cosa es matar a un "creador" un dios para ellos.
"¿Matar a un creador? ¡Nos programan los creadores! ¡¡incluso a ti te programó un creador!!"
Una vez tenemos a Flynn dentro del sistema, empieza el espectáculo visual y lúdico. La ciudad existente dentro de la computadora ha resultado ser una mierda fascista gobernada por un lider supremo al que todos los altos y bajos cargos han de lamer su culo. Una sociedad totalitaria donde la vida del ciudadano no vale una mierda, donde la vida que "no sirve" al bien común, es condenada a muerte en la rejilla de juegos. Viejos programas de contabilidad o bien programas obsoletos o bien aquellos programas un tanto "rebeldes o revolucionarios", como el bueno de Tron, son sometidos.
"Aquellos de vosotros que rehusen de esa absurda y antigua creencia, seréis elegidos para formar parte de la élite guerrera del CCP"
Una gran variedad de juegos a los que tienen que enfrentarse. Cuando el jugador echa la moneda, los presos van al juego. Aquí el que muere...muere.
Durante un periodo que siempre me pareció corto en la película, se suceden una serie de escenas que son sucesiones de videojuegos. Las motos, los discos, la pelota vasca con cesto, los tanques...¡¡una auténtica gozada!! pero...hasta aquí puedo leer.
Aquí pego el corte en lo que respecta al argumento, ya que los videojuegos que salieron de Tron, están basados en los mismos videojuegos creados para la película y con lo contado, nos sirve más que suficiente. De esta manera, no os destripo absolutamente nada más de la película, ya que si os gustan los videojuegos y os gusta el cine, esta cinta la has de ver si o si, como si fuera una asignatura obligatoria.
Videojuegos de Tron en spectrum.
Y recalco lo de Spectrum. Ya que aquellos que salieron para recreativas, Intellivision, Atari 2600 y alguna que otra que de seguro se me escapa, tendrán su momento en un posible y futuro artículo, ya que me he dejado cosas en el tintero y he tenido que recortar para el este. Volveré sobre Tron ya que es una de las películas de la infancia que están grabadas a fuego en mi "corasón".
No voy a extenderme mucho. Y no es porque no quiera, que ya me conocéis. Si no porque sólo recuerdo dos videojuegos para Spectrum basados en Tron. Es más que probable que tú puedas proporcionarme algún título que se me escape y que tu recuerdes. Hazmelo saber en los comentarios.
Tampoco voy a incluir los que hayan aparecido o estén por aparecer con las nuevas fronteras que se abren con el mundo del homebrew. Para esos, lo que dije al principio de la sección. Otra vez será.
El primer videojuego que recuerdo de Tron para Spectrum es muy curioso y estoy seguro que os resultará familiar a muchos de vosotros. Porque a parte de recordar el videojuego en si (esos dos palos rojos y azules corriendo por la pantalla no se olvidan nunca) se recuerda la previa de este juego en particular: escribir código como un descosido
"MicroHobby, mi primera biblia"
La visión del recuerdo de mi padre sentado como podía en ese incómodo taburete, encorvando su espalda a lo "expansión dorsal" culturista, dándole a la tecla, a esas teclas del Spectrum que parecían gominolas, con la revista Microhobby en sus rodillas, no tiene precio. Tras unos minutos tecleando y otros tantos corrigiendo y comprobando errores de escritura, que a mi se me hacían eternos, como horas esperando a que todo aquel "trabalenguas" de letras, símbolos y números, diera algún resultado, después de aquello como os contaba, llegaba el final. "La magia" Pulsabas "Enter" y aquello era magia. Me parecía maravilloso todo eso. Tecleabas y pum! aquel aporrear de símbolos se traducía en un videojuego. "Magia".
Mi primer contacto con Tron en mi Spectrum era un videojuegos que venía en la revista Microhobby y que tenias que currartelo para jugar. En la revista venía el código y sólo tenías que hacer copia pega, pero de forma artesanal.
De aquella hora aporreando las gomas del Spectrum salía esto (agarraros los machos que vienen curvas...en forma rectangular, pero curvas):
¿Maravilloso verdad? pues no lo digo de coña. Este engendro luego resultaba ser tardes de vicio y horas de piques con mi padre y hermana. El tener que trabajartelo tú, en cierta medida le daba un puntito a la cosa. Un extra a valorar a la hora de hacer una crítica del juego, claro que por aquel entonces me importaban una mierda las criticas y solo me preocupaba en jugar y en vencer a mi familiares que osaban desafiarme con sus "burras" electrónicas.
Para que quede constancia en el artículo, señalar que el videojuego se basaba en las motos de luz de la película. Para mi me bastaba en aquel momento, además, era una excelente conversión de la recreativa que salía en la peli. El resto, lo de imaginar que dentro estaban los pilotos en aquella pista rectangular y a cuadros, lo ponía yo.
"Si bien la versión de Spectrum iba casi a 2 fps, la conversión, dejando espectaculares muebles a parte, era bastante fiel a lo visto en la película"
Otras versiones que he logrado reunir y que pertenecen al mundo Tron-Spectrum os la acerco en modo galería:







Y entonces llegó Topo
Zona 0
Ahora si que si. Zona 0 de Topo. tuvimos que esperar unos cuantos años, para poder disfrutar y calmar nuestras ansias por ver aquellas motos de luz, como motos de luz y no dos palos que se mueven por la pantalla. Con mi siempre idolatrada vista isométrica, Topo nos ofrecía un pedacito de Tron con una pinta estupenda en cuanto al apartado gráfico y un gamplay a la altura de nuestras expectativas. El vicio estaba más que asegurado y a buen recaudo con el trato ofrecido en todos sus apartados. Tron iba a archivarse en la historia de los videojuegos de Spectrum por todo lo alto. Sólo le faltó tener la licencia oficial de la película. Pero eso a nosotros nos la soplaba. Era un videojuego de Tron y punto. Una vez más, la referencia tomada de la película para hacer el videojuego fueron las motos de luz. Hay que reconocer que esa parte, es la que más nos marcó a los fans de la peli y es la más significativa, amen que es perfecta para hacerla videojuego.

"Un apartado gráfico que me enamora y un scroll digamos suave. No necesitaba más"
Y poco más que añadir en cuanto a videojuegos contemporáneos de Tron en Spectrum. Si conoces alguno más, como dije anteriormente, házmelo saber en los comentarios.
Antes de cerrar el apartado Tron, voy con unas cuantas curiosidades y cosillas, vamos, lo que solemos llamar a estas alturas de la sección como:
Bonus track :
-En cierto momento de la película, cuando Flynn, Tron y Ram se escapan de la rejilla de juegos, el comandante Sark inicia una intensa búsqueda. El panel de control de situación que visualiza Sark, podemos observar en una escena al mítico PacMan en el laberinto de la ciudad.
-El juego de las Motos de Luz, lo llaman Ciclo de luz. Una mala traducción, como le paso a los "Sables de luz" en Star Wars. ¿Pero que les pasa a los traductores con la luz? Que no cunda el pánico con esto. A veces, el guión llega a traducción antes que la película. Sin el apoyo del referente visual, a veces surgen estos bailes de palabras.
Ahora os dejo con algunas curiosidades que he tomado prestadas de Eduardo Arcos:
-Tron fue estrenada en 1982, dirigida por Steven Lisberger, producida por Disney y protagonizada por Jeff Bridges, Bruce Boxleiner, David Warner, Cindy Morgan, Bernard Hughes, Dan Shor y Peter Jurasik.
-La idea original para la creación de la película le llegó a Steven Lisberger cuando, tener su propio estudio de dibujos animados, vio un video de demostración de la computadora MAGI y vio el juego Pong por primera vez. Quedó fascinado por los videojuegos y buscó una forma de "humanizar" la tecnología creando una película con la posibilidad de llegar a todo el mundo.
TRON es un comando de BASIC. Este activa el modo de seguimiento de variables. Es derivado de TRACE-ON. La orden opuesta es TRACE-OFF (TROFF).
-Aunque TRON, es efectivamente la primera película que que da uso extendido a animación por computadora, fue acogida como un gran logro por la industria y tiene un temática cyberpunk, el largometraje tiene mucha menos animación de lo que usualmente se cree. Apenas 15 minutos del total de la película tiene animación generada por computadora, en su mayoría relacionadas con vehículos como las motos o los tanques. El problema es que en aquella época no existía manera de mezclar animación de los actores.
-Las computadoras usadas para la generación de gráficos tenían 2MB de RAM y 330MB de disco duro. Practicamente cualquier smartphone en la actualidad tiene mucha más potencia, poder de procesador y memoria que los equipos usados para hacer TRON.
-Muchos animadores de Disney rechazaron trabajar en la película porque por miedo a que la animación por computadora llegaría a sustituirlos en el futuro. Cosa que eventualmente sucedió: Disney cerró sus estudios de animación tradicional 22 años más tarde. Lo irónico del tema es que con la compra de Pixar (dedicados 100% a la animación por computadoras) John Lasseter (CEO) fue puesto al mando de la división de animación de la compañía y reabrió el estudio de dibujos animados. El problema no era la tecnología, era el contenido.
-El 9 de julio de 1982, se estrenó una película que si bien no pasó desapercibida, no fue comprendida por el público del modo en que, tres décadas después, el espectador puede llegar a comprenderla como la rara avis que fue. Evidentemente, 'TRON' supuso un hito cinematográfico, el cual únicamente situó en su lugar el paso de los años
-El diseño del mundo virtual de 'TRON' corrió a cargo de un equipo del que formaron parte dos figuras clave del cine fantástico de aquel momento.
El responsable de ese mundo virtual no fue otro que Jean Giraud, también conocido como Moebius, quien había trabajado en el diseño de la nave espacial de 'Alien, el octavo pasajero' (luego trabajó en 'Willow' y 'Masters of the Universe').
Junto a Giraud también estuvo Syd Mead, el creador del mundo futurista de 'Blade Runner', quien venía de trabajar en 'Star Trek: La película'.
Lo prometido es deuda
Hace unos meses, le comenté a un compañero que estaba haciendo una entrada que seguro, le iba a gustar. La entrada es esta, la que le dedico a Tron. También le dije que se la dedicaría. Y así quiero cerrar el capítulo de Tron, con la dedicatoria de la entrada al buen amigo FlynnTron. Va por ti!!
Espero y deseo que la disfrutes.
Ya solo me queda despedirme de vosotros. Nos vemos en la siguiente entrega de El cine de los 80 a través del Spectrum en la que viajaremos a las entrañas de una abadia, donde se mata por ser demasiado curioso...
Nos vemos!!
Mario Landfyer - Orgullogamer
Hola programas!!!