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Videojuegos de PC y clásicos │Noticias y análisis │

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Opinión: ¿Por qué se sigue demonizando a los videojuegos? [Coliseo Digital] [Leer]


Videojuegos malditos

Varios son los artículos que a lo largo de los últimos años han puesto en la picota a los videojuegos. Esto de ponerlos entre las cuerdas ya parece un ejercicio de linchamiento que muchas veces no tiene ni pies ni cabeza. Con el solo hecho de hablar sobre ellos, parece que a algunos les diera urticaria. Y esto sucede, en gran parte, por el profundo desconocimiento que existe sobre ellos. Normalmente quienes más los critican son aquellos que, o bien no los han jugado nunca o han pasado de puntillas y no conocen bien su razón de existir.

El siguiente artículo de opinión que vais a leer ha sido rescatado de un extenso comentario que lancé hace casi un año en las redes sociales, concretamente en Facebook, harto de que se demonizara a los videojuegos y se les tratase como un entretenimiento de segunda o se criticara a los mismos solo por el hecho de serlo. Venía a colación de una noticia sobre un estudio que afirmaba que los niños que juegan a videojuegos tienen menos riesgo de depresión que aquellos que no lo hacen. El artículo apareció en la revista digital Infosalus, y venía a explicar los mecanismos que consiguen que un chaval de 11 años pueda sortear la depresión gracias a su uso.

Recientemente, desde El País, y bajo las palabras de un neuropsicólogo, se afirmaba que un niño con 6 años al tener consola perderá las ganas de dibujar. Y es aquí donde entra la disertación que hace ya largos meses me vino a la cabeza y que saco hoy a colación. Os lo explico todo aquí debajo.

A ver, en este tema hay mucha tela que cortar. En primera instancia, ese titular puede sonar pretencioso porque hace alusión a una generalidad diciendo que “los niños que juegan a videojuegos tienen menos riesgos de depresión”.

Desde mi experiencia de más de 35 años jugando a videojuegos creo que puedo emitir un juicio, y es que en parte puedo apoyar esa afirmación. Tendría que decir, primeramente, que jugar a videojuegos y socializar no están reñidos. Mucha gente cree que estar jugando delante de una consola o un ordenador es una tarea exclusivamente personal, y hacen bien en pensarlo, pues es una tarea que realiza el sujeto con una máquina. Pero no aciertan cuando piensan que el videojugador es un sujeto pasivo. En esa interacción hombre-máquina existen muchos procesos cognitivos, que ahora no voy a reproducir aquí porque me extendería demasiado.

Como bien decía, mi experiencia me avala, y puedo decir que los videojuegos me han reportado muchos momentos de felicidad, lo que puede explicar el titular que nos ha traído hasta aquí. Como el estudio de referencia al que se remite el artículo ha sido experimentado con chicos y chicas de 11 años -que es la edad precisamente en la que tuve mi primer ordenador personal-, es conveniente hacer hincapié lo que significa esa edad a nivel de socialización y convivencia con el grupo de iguales.

Recuerdo con avidez la época en la que comencé a ser jugador asiduo, precisamente con esos 11 años (jugaba desde mucho antes, pero con las llamadas máquinas hand-held y máquinas recreativas). Precisamente en aquellos tiempos, los videojuegos se intercambiaban de mano en mano; la interacción con otros chavales era el pan nuestro de cada día; el intercambio de trucos, mapas, revistas especializadas, etc.

El trasvase de información entre los que teníamos esta afición era increíble, hasta el punto de que, en muchas ocasiones, quedábamos en nuestras casas para echar partidas, sobre todo en fin de semana, e intercambiar así nuestro mundo e impresiones acerca de aquellos videojuegos.

En otros momentos, ya en la época del PC, llegaba incluso a telefonear a primos y amigos para intercambiar información acerca de cómo superar ciertos escollos dentro de un videojuego, sobre todo con las aventuras gráficas, video-aventuras o videojuegos de puzles.

Veil of Darkness

Presentación del videojuego ‘Veil of Darkness’ (1993), para PC. Supuso un aprendizaje enorme por la cantidad de texto del que hacía gala. Además, colaborábamos varios amigos para llegar a su solución.

Como he expuesto, la interacción era muy diferente a la que pueda existir en los tiempos actuales -ya que se ha incrementado la digitalización de los procesos-, por lo que se produce más a través de Internet. Y ahí quería llegar. Puede que parezca que los chicos y chicas están más ensimismados, pues no paran de estar delante de una pantalla, pero la socialización es aún mayor que entonces, porque los propios elementos de comunicación han cambiado. ¿Quién no tiene a día de hoy una aplicación de mensajería para poder escribir y mandar todo lo que le pasa por la cabeza?

Es obvio que los tiempos actuales son muy diferentes, y la interacción entre los chicos y chicas también lo es. Ya no existe ese componente tan físico que se daba en nuestra generación. Pero precisamente es por eso, porque los tiempos han cambiado, y toda generación es distinta a las anteriores. Y en este contexto, la tecnología actual tiene mucha culpa; para bien o para mal nos ha absorbido a todos.

La chavalería de ahora se ha amoldado a lo que se les ofrece, y no es otra cosa que una mayor interacción con su entorno a través de las TICs. Es obvio que el intercambio entre semejantes se produce de manera óptima cuando estamos cara a cara y nos relacionamos en grupo, porque es ahí donde mejor se expresan las emociones, nos miramos a los ojos, debatimos, mejoramos las relaciones, influimos, conversamos, etc. Sin embargo, todo intercambio humano es el que nos permite socializar, e Internet, y sobre todo las herramientas que nos brinda, nos permite mantener ese cierto grado de interactividad, tan necesariamente humana.

Y volviendo al estudio referido, en el que se habla de la menor incidencia de depresión en los chicos y chicas que juegan a videojuegos, no puedo estar más de acuerdo con ello, por eso no dudé en compartir la publicación sin dejar ninguna apreciación. Bajo mi experiencia, siempre me han reportado bienestar, felicidad y conocimientos. Han hecho que aprecie la música, el arte, la interpretación (captura de movimiento usada en ellos), conocimientos sobre el mundo, idiomas, y tantas y tantas cosas que me dejo en el tintero pero que podría enumerar.

El nombre de la rosa

Edición de la editorial Lumen de El nombre de la rosa. Gracias al videojuego ‘la Abadía del Crimen’ me interesé por esta gran novela de Umberto Eco.

Ser jugador me ha llevado incluso a interesarme por la literatura. Recuerdo con mucho entusiasmo leer con 13 años el libro “El nombre de la rosa” gracias al videojuego “La abadía del crimen”. Ese libro, complicado donde los haya para un chaval de esa edad, me hizo aprender muchísimo léxico, sobre todo gracias a que cualquier palabra que no entendía, la buscaba en el diccionario. Otra cosa fue entender algunos de los pasajes más densos, sonde casi no pude saber a qué se refería el autor. Normal, era un niño.

Entre tanto, la lectura de prensa especializada en videojuegos era mi pan de cada día. Leía con avidez todo lo que me llegaba, haciendo así que, más aún, me interesara por la literatura y otras fuentes de conocimiento. Mi cabeza estaba en ebullición en aquellos años, y todo gracias a esta opción de ocio interactivo que me habían proporcionado los videojuegos.

Más adelante, interesado por este rico mundo, logré contactar con otros grupos de aficionados, llegando a escribir en revistas del sector, y no en pequeños blogs, sino en revistas profesionales que, a día de hoy, siguen en el candelero, con más lectores que nunca y con una difusión que ríete tú de las revistas del corazón. Me refiero, por ejemplo a medios como 3DJuegos, una de las revistas digitales más leídas en España. Hablo del año 2005 (con ellos estuve realizando análisis hasta 2008)

Un poco más adelante, fundé mi propio blog de videojuegos (Coliseo Digital), en 2011, y un poco después comencé a colaborar también con RetroManiac y El Mundo del Spectrum (que lleva en el candelero desde 1996) y habla sobre mi primer ordenador; ahí está condensado todo el saber de los que nos dedicamos a esto desde tiempos inmemoriales. Esta web me ha permitido hacer grandes amigos, y a día de hoy formamos una comunidad extensísima de personas con los mismos intereses. Me he encontrado con ellos en ferias, convenciones y quedadas. Hemos intercambiado impresiones, vivencias, videojuegos…He podido conocer de primera mano a mis héroes de infancia, con los que he mantenido conversaciones, con los me he enriquecido socialmente gracias a ellos, y me han hecho aprender el valor de los videojuegos en el contexto específico de humanización que conlleva.

Azpiri (2016)

Charla de Alfonso Azpiri en la tienda Generación X de c/ Puebla en Madrid (18 nov. 2016)

Guardo, incluso, con mucho cariño, todos y cada uno de los momentos en los que he conocido a programadores, portadistas, grafistas e incluso guionistas del sector, y les he agradecido en persona su gran aportación a la cultura. Todos ellos han aportado, en mayor o menor medida mucho a mi persona, y me han aportado felicidad, que es de lo que se trata. Es por ello que apoyo cualquier estudio que demuestre que los videojuegos son una fuente de bienestar, que siguen contribuyendo mucho en la sociedad, y que siguen creciendo de manera exponencial a lo largo de los años. No puedo estar más orgulloso del bienestar que me han reportado, y de todas las alegrías que me siguen dando.

Por supuesto que los videojuegos tienen su contrapartida, y es la adicción que pueden crear en jóvenes que aún están formando su personalidad. Porque recordemos que un chico o chica de 11 años, en esa época de su vida es muy impresionable, está sujeto a muchos condicionantes externos y puede sucumbir a la presión de lo que la sociedad espera de ellos. Y, a veces, es difícil que un chaval se pueda autorregular, porque hay muchos chicos que no conocen y no tienen las herramientas adecuadas para saber diferenciar lo que es un ocio saludable de lo que puede llegar a ser pernicioso. Y cuidado, todos hemos caído ante la presión de grupo y sabemos las consecuencias que tiene (en todos los ámbitos), pero esto ya es otra historia y también lo podría debatir desde el prisma de la Educación Social, cosa que dejo apartada ahora.

Toda esta perorata viene porque, si bien los videojuegos pueden llegar a ser, para ciertos individuos un problema, por el aislamiento que puede suponer para ellos y la poca socialización que puede conllevar, esto no sucede en la mayoría de jóvenes que sí utilizan esta vía de ocio como una oportunidad de socializar con sus semejantes. Y hoy en día, puedo afirmar y constatar, que muchos videojuegos están hechos con un cariz social muy marcado, que incentivan la interacción humana como nunca antes.

Otro mal endémico que pueden producir las pantallas serían los daños oculares por la prolongada exposición a las mismas, y ahí entramos en otra dimensión médica y de la salud muy a tener en cuenta. Todo se constriñe a saber regular el tiempo que pasamos delante de ellas y, regulándolo, conocer nuestros límites. Pero ahí entran ya sujetos de la educación como los padres, las propias instituciones educativas o cualquier otro agente educativo que se precie.

Entre toda la amalgama de beneficios y desventajas, me quedo con las satisfacciones que son capaces de dar, por todas las razones que he aportado, y por muchas más que no voy a pasar a enumerar porque me darían para escribir un libro. Y de eso, puedo decir que tengo experiencia, no por haber escrito alguno, sino por la cantidad de artículos que ya he dedicado a ello y que remito a las personas que se interesen en revisarlos, a que los lean y se empapen de lo que significan los videojuegos, ya para mí, en muchas ocasiones, elevados a categoría de arte. Pero eso es otro debate, y no quiero extenderme mucho más, porque no acabaría.

Gamergy 2021

Gamergy ya se ha consolidado como el evento gamer con más asistencia y participación de España. En su duodécima edición ha congregado casi a 60.000 asistentes que han ido a ver competiciones, concursos y actuaciones.

Mi veredicto es, por tanto, que los videojuegos sí son beneficiosos para la salud, en el caso de que se consuman con responsabilidad y se utilicen como lo que son, una fuente de diversión, interacción y socialización (y todavía más en estos tiempos de digitalización masiva). Por supuesto, nunca hay que abandonar otros hábitos, y entre ellos: hablar, reunirse y divertirse con otros seres humanos, cosa que en este contexto de pandemia está muy solicitado, y que nos recuerda que somos animales que han llegado a crear una sociedad tan compleja gracias a sus hábitos de socialización y lenguaje. Porque no olvidemos que el lenguaje es lo que nos ha llevado, en primera instancia, a construir lo que todos conocemos, a reconocer al que tenemos delante y a crear unas normas de convivencia que, aunque no son perfectas, si nos han llevado a vivir en otro nivel de conciencia. ¿Y qué son los videojuegos, las redes sociales y la cultura? Lenguaje e interacción. ¿Con qué están creados los videojuegos? Con un lenguaje de programación y otras muchas técnicas inventadas por el hombre. Al final somos pura socialización, venga del medio que venga.

Hablo, en todo momento, desde mi experiencia personal; cada individuo es un mundo y todos tenemos nuestras propias percepciones de lo que nos rodea, ya que nos relacionamos de maneras muy diferentes. No quiero pontificar ni que se me malinterprete, pero sí quería dejar claro mi punto de vista acerca de una forma de ocio que se ha venido demonizando durante muchos años, y en gran parte es por el gran desconocimiento que se tiene de este mundo, en todas sus facetas y magnitud. ¿Acaso otras aficiones han sido tan machacadas y denostadas como esta? Por ejemplo una persona a la que le gusta la filatelia, que puede pasar horas y horas delante de sus álbumes de sellos, sentada, sin relacionarse con nadie más que con sus plasmaciones en papel secante. Y si nos remitimos a otros muchos placeres parecidos, la lista sería extensa. Pero bueno, no está en mi ánimo enfrentar aficiones. Cada cual es tan digna y válida como cualquier otra, y en todas se pueden encontrar ventajas e inconvenientes.

Y no quiero dejar pasar la oportunidad para dejar una imagen que resume todos estos años que he disfrutado con los videojuegos, y que cualquiera que me conozca en esta parcela de mi vida, puede corroborar. Haciendo un guiño a todos mis colegas de camino, aquí dejo este compendio de lo que significa este complejo mundo, a la vez tan divertido y completo:

Historia del videojuego

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Retro Gamer nº 38 ya está disponible en los kioscos [Coliseo Digital] [Leer]


En su última cita del año, la revista da lo mejor de si para presentar un número con mucha nostalgia hacia los grandes videojuegos que han cimentado nuestra afición 

RetroGamer 38 - Diciembre 2021

Estamos ya en la época del año más celebrada por antonomasia, la Navidad, y con ella vuelve la revista Retro Gamer para deleite de todos los usuarios de la retroinformática y los videojuegos clásicos. No podíamos dejar pasar la ocasión para traer la nueva portada y algunos de los contenidos que aparecen en un nuevo ejemplar para el recuerdo.

La revista puede adquirirse por el precio de 6,95 € en su formato físico, pero si nos gusta más lo digital, puede comprarse en el kiosco digital por 3,59 €. Asimismo, si preferimos la suscripción anual para que nos lleven la revista a casa, lo podemos hacer sin problema, y en este caso el precio se queda, aplicando un gran descuento, en tan solo 20 €

Abu Simbel Profanation

No os perdáis por nada del mundo lo mejor de los clásicos con esta Retro Gamer nº 38. Viene acompañada de los mejores colaboradores, que con todo su buen hacer nos traen unos excelentes artículos y los más extensos reportajes. Atentos a los artículos dedicados a ‘GTA III’ y a todo un clásico como ‘Abu Simbel Profanation’. Descubridlo todo en un total de 146 páginas a todo color, las cuales están provistas de una magnífica maquetación.

Aquí debajo os dejamos con el contenido de la revista:

REPORTAJES

Grand Theft Auto III. Se cumplen 20 años de la revolucionaria aventura criminal de Rockstar Games. Repasamos su historia, sus personajes y los spin-offs que inspiró. Nintendo 64: Sus mejores juegos y cómo se creó. Sir Clive Sinclair: El genio se ha ido, su legado es eterno. Diversión para todos: Mario y el multijugador. PCW: Los mejores juegos del ordenador más serio. Nihon Falcom: Viva el JRPG. Abu Simbel Profanation: Nos ponemos ochenteros y, además de contaros la historia del clásico de Dinamic, ¡incluimos el mapa a doble página!. Perestroika: La rana que surgió del frío soviético. Steve Golson: El padre de Ms Pac-Man y otros clásicos. Strictly Limited: ¡Larga vida al formato físico! DMA y la N64: ¿Los pioneros del sandbox? Mega-CD: Guía de compras.

LA HISTORIA DE…

Yakuza; Bart Vs The S. Mutants; Double Dragon II; Theme Park; Maui Mallard; Nodes Of Yesod; Dizzy; First Samurai; Ghosthunter; Future Cop LAPD

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El Mundo del Spectrum Podcast 10×02 [Coliseo Digital] [Leer]


Fieles a su cita, los artífices del mejor podcast en español dedicado a los 8 bits, vuelven cargados de la mejor información sobre el ordenador de Sinclair

EMS Podcast 10x02Llega un nuevo podcast de El Mundo del Spectrum y nuestro regocijo crece de manera exponencial. Son ya más de diez años los que contemplan este extraordinario oasis de lo retro. El ZX Spectrum goza de muy buena salud gracias a la escena homebrew y raro es el mes que no tiene unos cuántos títulos más en su catálogo.

El EMS podcast 10×02 viene cargado con toneladas de información y, para abrir boca, como es habitual, nos presentan el sumario, donde se hace un avance de lo que alberga en este programa. A continuación os dejamos con el texto que nuestros compañeros de EMS han dispuesto para la ocasión:

“Como tema principal la historia y catálogo de la compañía Electric Dreams; Juanfra nos contará cómo fue la RUNZX 2021; Rodolfo hablará sobre la ROM que ha creado para los Spectrum TK, que los mejora considerablemente, así como de sus próximos proyectos; Deckard analizará ‘Strider 2’ en su sección RetroSpectrum; trataremos toda la actualidad y daremos nuestra opinión sobre cuál fue la mascota del Spectrum tras el debate abierto en nuestra página web con la encuesta.

Lo siguiente se trata de la entrevista a María Jesús López, socia y fundadora de ERBE. En ella se realiza un exhaustivo repaso desde sus inicios en CBS y su fundación junto a Paco Pastor, hasta su larga trayectoria en Sony con el lanzamiento de todas las PlayStation.”

Todo esto os espera en un nuevo programa de más de 4 horas de duración. Aquí debajo tenéis el reproductor por si queréis escucharlo ya mismo. Todo vuestro:

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Retroanálisis: ‘Strider II’ de US Gold/Tiertex para ZX Spectrum (1990) [Coliseo Digital] [Leer]


Strider II - portadaEn la historia del Spectrum siempre ha habido un género de videojuegos que ha destacado por encima de los demás, y este no es otro que el de los arcade. Un género que ha tenido grandes títulos, pero que también ha pinchado en otras ocasiones y no ha ofrecido unos mínimos estándares de calidad.

En el caso del videojuego que traemos en esta ocasión, ‘Strider II’, hay que tener en cuenta que veníamos de una primera parte que había pasado algo desapercibida en el Spectrum, pero que sin embargo era cumplidora con su propuesta como arcade de acción.

Como dato curioso, y para abrir boca, habría que contar que Capcom no sabía nada de la creación de esta secuela hasta que no estuvo en el mercado, y hubo hasta litigio con abogados de por medio por unos acuerdos de licencia mal entendidos. US Gold no jugó nada limpio, y eso hizo que su salida a las tiendas no estuviera exenta de problemas legales entre las partes. De esto los usuarios no supimos nada hasta años más tarde, cuando salieron a la luz los trapos sucios.

El tándem de Capcom y US Gold había funcionado a las mil maravillas gracias a que se logró poner énfasis en la dinámica fundamental del videojuego, es decir, lo primordial era conseguir un buen movimiento del protagonista y un escenario lo suficientemente atractivo como para querer recorrerlo y completar cada una de sus fases.

Strider II- Spectrum

Portada en formato jewel case para Strider II, editada por el sello español Erbe

US Gold, y por consiguiente el equipo que lo programó, Tiertex, ya había atesorado experiencia con el primer Strider, y para esta segunda ocasión llevaron a cabo algunos cambios. El primer ‘Strider’ pecaba de tener unos escenarios demasiado vacíos, donde de vez en cuando aparecía algún enemigo y, además, su mapa era algo lioso, en el sentido de que a veces no sabíamos hacia dónde dirigir nuestros pasos.

En ‘Strider II’ se percibió que sus autores tomaron nota de todos esos fallos que lastraban la experiencia y se pusieron manos a la obra para perpetrar una mejor secuela. Lo que se cambió en primera instancia fueron los gráficos, ya que todos los elementos pasarían de ser completamente monocromos (los del primer Strider) a tener un escenario con color en esta segunda parte.

Lo cierto es que se perdió en definición, pero por otro lado el colorido proporcionó otro toque que hizo más atractivo el conjunto. En este sentido, hay que destacar que en mitad del juego si pulsamos la tecla 2, toda la pantalla se tornará a monocromo (por si algún nostálgico quiere revivir las sensaciones anteriores), y si queremos volver al estado anterior, bastará con pulsar la tecla 1. Esto va según los gustos, como todo en la vida.

Strider II - fase 1

Las plataformas móviles están muy presentes en el juego y son parte importante para llegar a otras zonas.

En el panel de control vemos representados dos grandes gráficos en los que se observa, por un lado, el personaje protagonista y, al lado contrario, el perfil de un robot tipo “mecha” que será nuestro aliado en esta gran aventura que se divide en varios niveles. Los demás indicativos de este panel son las vidas de las que disponemos, que al empezar son cuatro; también aparece el número de nivel en el que nos encontramos; las respectivas barras de energía del personaje y del robot; el tiempo que nos queda para concluir la fase y la puntuación, que se irá incrementando según destruimos enemigos y recogemos ítems.

Ya en los primeros compases nos damos cuenta de que el movimiento ha sufrido algún cambio y, por supuesto, a mejor. Los espectaculares saltos del protagonista siguen estando presentes, pero se nota que hay una mayor precisión desde el teclado. El personaje ya no se escapará a nuestro control como sí sucedía en el ‘Strider’ del 89, en el que de vez en cuando podía suceder que debido a algún salto mal dado nos precipitásemos al vacío, o bien que los espadazos no fueran lo suficientemente certeros.

Los enemigos se han visto incrementados con respecto a su predecesor, y observamos cómo van llegando en mayor cantidad. Estos van apareciendo a ráfagas según los fulminemos y ya no nos inunda esa sensación de soledad que tuvimos con la precuela.

Strider II - fase 1_e

Los ítems marcados con una E son imprescindibles para el combate final de cada fase, sin ellos no podremos acabar con los jefes.

Por otra parte, el mapeado ahora es más grande. Cada una de las fases se ha estudiado para que -aun siendo un camino en el que es complicado perderse- sean lo bastante laberínticas como para que tengamos que dar más de un paseo. Eso sí, el recorrido es asequible y rápidamente caeremos en la cuenta de que volvemos tras nuestros pasos sin demasiadas dificultades.

Hay una cosa que sí se echa de menos, y son los ítems con robots de refuerzo que existían en el primer ‘Strider’. Aquí solo vamos a poder coger unos iconos de energía que se encuentran diseminados en lugares estratégicos. Estos son reconocibles porque lucen una letra “E” y lo que nos otorgarán será la posibilidad de convertirnos en una unidad robótica de combate con la que atacaremos, al final de cada fase, al jefe de turno.

¿Y qué hay de las armas que usamos en el juego para acabar con nuestros enemigos? Pues para esta ocasión disponemos, además de nuestro “láser Gyro devastador de alta velocidad”, de una pistola que nos apoyará con aquellos enemigos que vengan desde lo lejos con no muy buenas intenciones. Por supuesto, habría sido de agradecer que se hubiera agregado alguna arma más, como aquellas que rotaban a nuestro alrededor y poseían una buena capacidad de destrucción. En fin, ganamos unas cosas y otras se pierden…

Strider II - fase 1_jefe

Bastarán unos cuántos disparos para que cada jefe final acabe mordiendo el polvo.

La interacción con el escenario se ciñe esta vez a subir por algunas paredes con nuestra capacidad para engancharnos a ellas o subir cuerdas y cadenas, además de hacer uso de algunas plataformas móviles. No hay más. En este sentido, el juego se muestra algo básico, pero todo lo que tiene lo sabe realizar bien, de forma bastante efectiva.

Y metiéndonos ya en harina…¿Qué ha pasado para que ‘Strider’ tenga que verse de nuevo en una cruenta batalla? Pues resulta que después de su periplo por tierras soviéticas, nuestro héroe ha sido requerido para liberar a la líder Magenta, que ha sido raptada en su propio planeta por una serie de terroristas alienígenas. Los Magentianos nos han regalado un láser “Gyro” devastador de alta velocidad, que unido a la posibilidad de transformarnos en un robot cibernético, nos dará la oportunidad de luchar contra las hordas del mal.

Ni qué decir tiene que ‘Strider II’ está dividido en varias fases, como es habitual en los juegos arcade de esta índole. En el caso del que nos ocupa, se trata de un total de cinco, y cada una tiene sus particularidades, pero en ellas se suelen repetir casi los mismos esquemas.

En la primera de ellas visitaremos un bosque algo atípico, donde observamos una estructura a la que podemos acceder para explorar y conseguir algunos ítems de energía (ya sabéis, para nuestro convertidor de materia que nos transformará en robot al final de fase).

En este primer nivel veremos unos pájaros metálicos que no pararán de acosarnos, al igual que los esbirros terroristas que han raptado a la líder, Magenta. Hay algunas plataformas que debemos usar subiéndonos en ellas, pero a las que rápidamente cogeremos el tiento. Especial cuidado habrá que tener con las torretas que nos lanzan disparos, son muy traicioneras y nos pueden hacer mucho daño. Si nos dirigimos al final de la fase, veremos que el primer jefazo final será una especie de helicóptero. Unos cuantos disparos robóticos y…¡Hala, a criar malvas!

Strider II - fase 2

Es inevitable sufrir en el juego el ya clásico «color clash» del Spectrum, aunque es un mal menor que se tolera porque provisto de colores el juego es más vistoso.

Ya en la segunda, la cosa cambia y nos adentramos en una especie de hangares (en las instrucciones se explica que se trata de una ciudad, aunque no lo parece), donde habrá que tener especial cuidado con las descargas eléctricas de los generadores de potencia. Están dispersos por todo el mapeado y son muy peligrosos, ya que el más mínimo toque diezmará buena parte de la barra de energía. No es una fase complicada, pero será importante recoger energía para combatir a los dos tanques de guerra que nos esperan al final.

La tercera fase transcurre en un criadero al puro estilo Alien, del que surgen criaturas bípedas cibernéticas que nos disparan con sus armas. También aparecen los típicos soldados de todo el juego, acompañados de vez en cuando con algunos pájaros metálicos que tampoco paran de agobiarnos. Este mapa es algo más intrincado, pero con la suficiente intuición y arrojo saldremos de aquí sin problemas. El jefe final es una enorme cabeza volante que tampoco supondrá un escollo si tenemos la suficiente energía para acabar con ella.

Strider II - fase 3

No existe una gran variedad de enemigos en ‘Strider 2’, pero lo mejor de todo es que aparecen con más frecuencia que en el título anterior.

Una vez que recalamos en la cuarta fase, nos damos cuenta de que es diferente a las demás. Aquí observamos que nuestro camino será una ascensión constante hacia la cima. Las cadenas que nos facilitan subir a otras plataformas están a la orden del día, y tendremos que tener cuidado con los esbirros y los pájaros que estarán más pesados que nunca. Es una fase que no entraña demasiada dificultad si sabemos dirigir nuestros saltos de manera correcta. Habrá alguna ocasión donde debemos estar más certeros a la hora de saltar, pero quitando esos escollos, todo será coser y cantar. Una vez arriba del todo, tendremos que acabar con una especie de calavera con el cerebro al descubierto, a la que debemos darle su pertinente ensalada de láser y desaparecerá para siempre.

Strider II - fase 4_enemigo

Habrá que afinar muy bien los saltos en algunas fases. No es un juego en el que haya que ir al pixel, aunque sí que necesitaremos algo de destreza a los mandos.

En la quinta y última fase ya solo queda entrar en la nave-prisión, un lugar que alberga uno de los mapeados más grandes en comparación con las anteriores. Aquí encontramos largos pasillos y niveles en altura separados por elevadores móviles que aparecen en gran número, al igual que en la tercera fase. Pronto llegaremos a un lugar donde algo parecido a un satélite viviente hará que rotemos alrededor de su órbita, y tendremos que disparar a bocajarro para liberarnos de su influjo. Una vez superado este escollo, tendremos vía libre para llegar hasta donde se esconde el jefe supremo de los terroristas espaciales. Daremos buena cuenta de él en cuanto nuestro robot le reparta plomo y acabemos de una vez por todas con su amenaza.

Seguidamente, asistiremos al rescate de Magenta, a quien tenían presa. La secuencia final no es que sea de lo mejor visto en Spectrum, pero al menos nos muestra una pantalla de despedida más o menos digna.

Strider II - fase 5

Se trata de un juego tan asequible en cuanto a su dificultad, que en unos 20 minutos como máximo podremos acabarlo sin problema.

Estamos ante una continuación que supo estar a la altura. Podría decirse que ‘Strider II’ no marcó el camino de los arcades de la época en Spectrum, pero sí contribuyó a la buena salud del género, que daba señales de agotamiento debido a las miríadas de programas del estilo.

Sin embargo, aunque pasó sin pena ni gloria, algunos recordamos su legado con cariño. Su carismático personaje y el buen hacer de sus programadores, hicieron que el universo de ‘Strider’ haya quedado de forma imborrable en nuestro recuerdo.

Autor: Sebastián Tito Rodríguez

Puntuación: 8,4

Video

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Fallo de Sistema #477: Ludonomicón [Coliseo Digital] [Leer]


El libro del que se habla en este nuevo programa ha sido coescrito por tres personas, y en él se exponen títulos de lo más variopintos y rarezas de las que algunos usuarios ni habrán oído hablar
Ludonomicón

Hacía ya algún tiempo que no asomaba por aquí un programa de Fallo de Sistema, y hemos querido aprovechar esta ocasión en la que se hablaba de nuevo de videojuegos para traer este curioso podcast. Se trata del 477, donde se habla de un nuevo libro llamado Ludonomicón, en el que aparecen algunos de los videojuegos más raros del mundo. Lo mejor es que os deje con la descripción del programa tal y como lo han hecho sus autores:

«El videojuego, como medio de expresión cultural y, al igual que otros compañeros de viaje como el cine o los cómics, cuenta con un amplio catálogo de juegos fuera de los cánones, alternativos, raros o incluso malditos.
Pero había que contarlo y buscar ese catálogo… Nuestros invitados no son capaces de desvelar dónde han encontrado lo que han encontrado porque ni siquiera ellos mismos son conscientes de cómo han llegado a sus manos y han jugado a videojuegos donde tienes que ligar con palomas, lanzar mesas por los aires o realizar un tacto rectal…

Ellos son Ricardo Martínez, Daniel Matas y Carlos Ramírez, autores de Ludonomicón. Guía maldita de los videojuegos más extraños (Ed. Héroes de Papel). Haremos un repaso a los más extraños y, aprovechando las fechas, a los más terroríficos, algo de lo que también sabe y sufre el Metaverso que habita Manfred, que ampliará este catálogo desde la VR. Y aunque no es VR, pero sí primera persona, hablamos con los españoles IslaOliva Games, estudio que ha desarrollado Horror Globes, juego de exploración en los que un niño entra en una casa en busca de caramelos, que, como supondrás, no será lo único que se encontrará… Un juego hecho por dos personas.»

El libro puede encontrarse en la web de la editorial Héroes de papel, y tiene un precio de 19,95 €. Viene con un total de 208 páginas, donde se describe con todo lujo de detalles cada uno de los títulos que contiene, además de contar con pantallas y fotografías que inundan todas las reseñas.  

  • El podcast puede escucharse desde su propia web a través de este enlace.

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Se ha abierto la reserva para el libro ‘La historia de Dinamic’ [Coliseo Digital] [Leer]


Un nuevo libro de Jesús Martínez del Vas estará disponible próximamente bajo reserva o bien en las tiendas, en cuanto su distribución se haga efectiva

La historia de DinamicCuando aparece una publicación en papel acerca del mundo retro siempre es una satisfacción, pero cuando se trata de que un compañero de web (El Mundo del Spectrum) lo saque al mercado, mucho más. Son ya unos cuántos los libros que tiene en su haber Jesús Martínez del Vas, y este sobre ‘La historia de Dinamic’, a buen seguro que nos satisfará a muchos de los que vivimos la época de los 8 bits junto a una compañía siempre tan interesante como Dinamic. Una de las pioneras en nuestro país, y a su vez de las más prolíficas en cuanto a títulos para microordenadores.

Mansión DinamicLa reserva del libro ya está abierta a un precio de 29,93 € si se compra en promoción desde la web de Game Press, y se prevee que para diciembre se realicen los envíos a cada comprador, momento en el que también saldrá a la venta en tiendas físicas. 

A continuación os dejamos con la presentación que se ha hecho del libro en la página de Game Press, donde viene explicitado todo lo que contienen las diferentes ediciones que van a salir al mercado:

«Decir «DINAMIC» es más que suficiente para que tu cabeza empiece a hilvanar recuerdos. No es para menos, porque, gracias a ellos, pudiste disfrutar en los años 80 de juegos como Fernando Martín Basket Master, Game Over, Abu Simbel Profanation o Army Moves.

Tres hermanos, Nacho, Víctor y Pablo Ruiz, montaron en su casa un fenomenal tinglado vendiendo juegos caseros por correo. Las sacas de Correos inundaron cada rincón con miles de pedidos, que atendían fabricando ellos mismos las cintas de casete y sus respectivas carátulas. Tan solo tres años después facturaban al año 140 millones de pesetas anuales y fueron nombrados Mejor Empresa Joven de 1987, apareciendo en portada de El País Semanal.

La Historia de Dinamic es la crónica de su auge y su caída, de sus éxitos y sus frustraciones. Es la historia de cada juego aparecido bajo el logotipo de DINAMIC.

¿Quieres saber cómo llegaron sus juegos a tu estantería? Solo tienes que hacerte con este libro… y jugar.»

CONTENIDO DE LA EDICIÓN DELUXE:

Edición Deluxe Historia de Dinamic

  • 336 páginas dedicadas íntegramente a DINAMIC
  • 61 juegos analizados, todos los de DINAMIC Software, en amplias fichas con varias páginas de extensión
  • Maquetación espectacular y a todo color
  • Contenido proporcionado por el mismo autor, recopilado durante diversas entrevistas realizadas en los últimos 10 años
  • Se incluyen infinidad de citas y fragmentos de entrevistas de las personas implicadas en el desarrollo de cada juego
  • Prologado por los hermanos Ruiz (Pablo, Víctor y Nacho), fundadores de DINAMIC, y por Luis Rodríguez, uno de sus primeros integrantes
  • Libro «La Historia de Dinamic»
  • 3 GP Cards (láminas)
  • 2 Marcapáginas

CONTENIDO DE LA EDICIÓN ESPECIAL:

Edición Especial Historia de Dinamic

  • Casete funcional «Música para una Edad Dorada», de José Martín Tello
  • Banderín «Dinamic»
  • Réplica de la tarjeta de visita de Pablo Ruiz
  • Réplica del primer anuncio de Dinamic
  • Réplica de pegatinas para uso interno de Dinamic (cartas y disquete)
  • Réplica de la carpeta que usaban en Dinamic
  • Lámina «Los personajes de Dinamic», de Ricardo Machuca
  • Réplica de la carta promocional de Saimazoom
  • Folleto comercial (contenido sorpresa)
  • 3 GP Cards (láminas)
  • 2 Marcapáginas
  • Certificado numerado
  • Caja de coleccionista

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Se ha abierto la reserva para el libro ‘La historia de Dinamic’ [Coliseo Digital] [Leer]


Un nuevo libro de Jesús Martínez del Vas estará disponible próximamente bajo reserva o bien en las tiendas, en cuanto su distribución se haga efectiva

La historia de DinamicCuando aparece una publicación en papel acerca del mundo retro siempre es una satisfacción, pero cuando se trata de que un compañero de web (El Mundo del Spectrum) lo saque al mercado, mucho más. Son ya unos cuantos los libros que tiene en su haber Jesús Martínez del Vas, y este sobre ‘La historia de Dinamic’ a buen seguro que nos satisfará a muchos de los que vivimos la época de los 8 bits junto a una compañía siempre tan interesante. Una de las pioneras en nuestro país, y a su vez de las más prolíficas en cuanto a títulos para microordenadores.

Mansión DinamicLa reserva del libro ya está abierta a un precio de 29,93 € si se compra en promoción desde la web de Game Press, y se prevee que para diciembre se realicen los envíos a cada comprador, momento en el que también saldrá a la venta en tiendas físicas. 

A continuación os dejamos con la presentación que se ha hecho del libro en la página de Game Press, donde viene explicitado todo lo que contienen las diferentes ediciones que van a salir al mercado:

«Decir «DINAMIC» es más que suficiente para que tu cabeza empiece a hilvanar recuerdos. No es para menos, porque, gracias a ellos, pudiste disfrutar en los años 80 de juegos como Fernando Martín Basket Master, Game Over, Abu Simbel Profanation o Army Moves.

Tres hermanos, Nacho, Víctor y Pablo Ruiz, montaron en su casa un fenomenal tinglado vendiendo juegos caseros por correo. Las sacas de Correos inundaron cada rincón con miles de pedidos, que atendían fabricando ellos mismos las cintas de casete y sus respectivas carátulas. Tan solo tres años después facturaban al año 140 millones de pesetas anuales y fueron nombrados Mejor Empresa Joven de 1987, apareciendo en portada de El País Semanal.

La Historia de Dinamic es la crónica de su auge y su caída, de sus éxitos y sus frustraciones. Es la historia de cada juego aparecido bajo el logotipo de DINAMIC.

¿Quieres saber cómo llegaron sus juegos a tu estantería? Solo tienes que hacerte con este libro… y jugar.»

CONTENIDO DE LA EDICIÓN DELUXE:

Edición Deluxe Historia de Dinamic

  • 336 páginas dedicadas íntegramente a DINAMIC
  • 61 juegos analizados, todos los de DINAMIC Software, en amplias fichas con varias páginas de extensión
  • Maquetación espectacular y a todo color
  • Contenido proporcionado por el mismo autor, recopilado durante diversas entrevistas realizadas en los últimos 10 años
  • Se incluyen infinidad de citas y fragmentos de entrevistas de las personas implicadas en el desarrollo de cada juego
  • Prologado por los hermanos Ruiz (Pablo, Víctor y Nacho), fundadores de DINAMIC, y por Luis Rodríguez, uno de sus primeros integrantes
  • Libro «La Historia de Dinamic»
  • 3 GP Cards (láminas)
  • 2 Marcapáginas

CONTENIDO DE LA EDICIÓN ESPECIAL:

Edición Especial Historia de Dinamic

  • Casete funcional «Música para una Edad Dorada», de José Martín Tello
  • Banderín «Dinamic»
  • Réplica de la tarjeta de visita de Pablo Ruiz
  • Réplica del primer anuncio de Dinamic
  • Réplica de pegatinas para uso interno de Dinamic (cartas y disquete)
  • Réplica de la carpeta que usaban en Dinamic
  • Lámina «Los personajes de Dinamic», de Ricardo Machuca
  • Réplica de la carta promocional de Saimazoom
  • Folleto comercial (contenido sorpresa)
  • 3 GP Cards (láminas)
  • 2 Marcapáginas
  • Certificado numerado
  • Caja de coleccionista

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Retro Gamer nº 37 ya está disponible en los kioscos [Coliseo Digital] [Leer]


Ya está disponible la revista retro española dedicada a los videojuegos y máquinas clásicas en su número de septiembre

Retro Gamer 37 - Septiembre 2021

Como ya vamos tarde al presentar el nuevo número de la revista Retro Gamer, esta vez no vamos a describir los reportajes más importantes de este ejemplar. Tan solo nos ceñiremos a dejar el listado de reportajes y artículos principales que aparecen en esta publicación. 

Tan solo recordaremos que está disponible en los kioscos a un precio de 6,95 € y que también puede comprarse en el kiosco digital por 3,59 €

Es muy recomendable leerla de principio a fin, cada uno de sus artículos son una joya, y más cuando vienen firmados por auténticos expertos en los videojuegos clásicos como Atila Merino «Blackmores», José Manuel Fernández «Spidey» o Jesús Martínez del Vas entre el elenco de autores españoles. Todo un lujo.

A continuación os dejamos con el sumario de todo lo que se puede encontrar en el interior de este ejemplar de 146 páginas. Disfrutad con la lectura.

Proein SAREPORTAJES

30 años de Sonic: La evolución del erizo azul. La saga Metroid: Pasado y futuro de Samus Aran. La otra Star Wars: Más allá del canon oficial. PROEIN: De la distribución a la producción de clásicos. MAME & Watch: Preservando leyendas LCD. Picaresca pixelada: Algo más que “inspiración”. Charles Martinet: Línea directa con la voz de Mario. Guía de compras de MSX: Es hora de sacar la cartera.

LA HISTORIA DE…

Xevious; The King Of Fighters; The Legendary Axe; No One Lives Forever; Black Beard; Jet Set Radio Future; Summer Games; Pyjamarama; FIFA 95; Shantae; Skull & Crossbones; Wizkid; Video Pinball.

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El Mundo del Spectrum Podcast 10×01 [Coliseo Digital] [Leer]


Ya ha llegado el tan esperado podcast de la décima temporada de El Mundo del ZX Spectrum, para regocijo de todos sus oyentes

EMS Podcast 10x01Se dice pronto, pero diez años de un podcast en las redes no lo tiene todo el mundo. Este es ya un programa veterano en la Red de Redes, y por él han pasado personalidades de todo linaje. Ya se ha convertido por méritos propios en todo un referente en el segmento de la informática clásica. Tantos años en el candelero, aportando unos contenidos de tanta calidad, no pueden pasar desapercibidos, y en cada capítulo de este podcast se unen invitados de una mayor envergadura. Ya veréis todo lo que hay preparado para esta temporada…

El comienzo es como viene siendo habitualmente. Lo primero es presentar debidamente a los compañeros y el sumario de lo que acontecerá, para dar rienda suelta a todas las noticias de actualidad de la mano de los integrantes del podcast. En esta sección nos pondremos al día con todo lo acontecido alrededor del Spectrum en los dos últimos meses, así como del anuncio de un nuevo concurso en el programa que emocionará a los oyentes.

El videojuego que se analiza en este primer capítulo es ‘Ghostbusters’, de Activision, título al que se le dedica un A Fondo en toda regla para diseccionar cada una de sus cualidades. También se aprovecha para hacer un repaso a la película del mismo nombre estrenada en el año 1984, ya convertida en todo un clásico de la comedía, terror y cine fantástico.

Lo siguiente es la Entrevista hacia Víctor Fernández y Miguel Carrillo de Mansion Games, quienes hablarán de su nueva obra, ‘Operation Highjump: The Fall of Berlin’. La particularidad de este nuevo videojuego es que su portada viene avalada por el tristemente fallecido Alfonso Azpiri, y como era habitual en él, su calidad está fuera de toda duda.

Operation Highjump

Después viene la sección con la que un servidor ofrece grandes maravillas de tiempos pasados, y no es otra que RetroSpectrum. En ella analizo el gran juego de carreras de coches ‘Chase H.Q.’, otro gran clásico de Ocean que no puede pasar desapercibido por ningún amante de los títulos de motor.

Por último, pero no menos importante, llega la sección que alberga el Tema Principal, dedicado en esta ocasión a los juegos políticamente incorrectos en el Spectrum. Se prometen bastantes risas en el trascurso de la misma, ya que el asunto abarca juegos bastante salidos de tono en todos los sentidos.

Y hasta aquí todo lo que da de sí este nuevo programa de El Mundo del Spectrum Podcast. Son casi cuatro horas de buen material para disfrutar. No olvidéis que esta semana pasada aconteció un hecho bastante triste para toda nuestra comunidad informática, y es que Sir Clive Sinclair falleció el pasado 16 de septiembre. A los pocos días, desde EMS se llevó a cabo un especial sobre el padre del Spectrum que ha quedado reflejado en este podcast. No dejéis de escuchar este emotivo programa especial. 

Aquí debajo os dejamos con el primer capítulo de esta décima temporada. ¡Que lo disfrutéis con salud!

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Ha fallecido Sir Clive Sinclair, padre del ZX Spectrum [Coliseo Digital] [Leer]


El creador del ZX Spectrum, ordenador que democratizó la informática en los hogares, nos ha dejado a la edad de 81 años, dejando tras de sí un indudable legado 

Sir Clive SinclairNingún tabloide lo dice, pero al nombrar la causa del fallecimiento, todos podemos imaginar que la frase «tras una larga enfermedad» suele ir asociada al cáncer, enfermedad que se cobra muchas vidas año tras año. 

El hecho se produjo en la mañana del 16 de septiembre, y la encargada de difundir la noticia fue la hija de Sinclair, Belinda, quien mediante una nota de prensa ponía el trágico suceso en conocimiento de todo el público. En sus declaraciones al diario The Guardian, lo recordaba con esta frase: «Era una persona bastante increíble. Era tan listo y estaba siempre interesado en todo. Mi hija y mi yerno son ingenieros, y solía hablar de ingeniería con ellos«.

Sinclair Research

El mítico logo que acompañaría durante unos años sus creaciones.

Sir Clive Sinclair, nombrado Sir por la reina Isabel II en 1983, fue muy precoz a la hora de comenzar su carrera profesional. Abandonó sus estudios muy pronto, pero rápidamente encontró trabajo como periodista en una publicación tecnológica, lo que le introdujo de lleno en su pasión por la electrónica. 

Siempre será recordado por crear la primera calculadora de bolsillo, la ya mítica Sinclair Executive, cuyas dimensiones y funcionalidades, aunque irrisorias a día de hoy, abrieron un camino inexplorado en aquellos tiempos, donde las novedades en cuestión de electrónica eran esperadas como agua de mayo. 

Sinclair ZX80

Sinclair ZX80, su primer microordenador puesto a la venta en 1980.

En otro orden de cosas, también hay que destacar la salida al mercado del ZX80, ordenador de dimensiones ínfimas y con unas especificaciones técnicas que harían caer al suelo de la risa al más pintado, que sin embargo abrió las puertas de la informática al gran público. Un año más tarde, en 1981, aparecería el ZX81, mejorando en algunos casos las características de su predecesor y asentando todavía más si cabe un mercado que estaba en alza.

ZX Spectrum

El ordenador que lo revolucionó todo, el ZX Spectrum 48 K (1982)

Supo anticiparse a las demás marcas de informática y en 1982 sacó al mercado el que fue su gran trampolín al éxito empresarial, el ZX Spectrum, microordenador por el que la mayoría de usuarios nos adentramos en el mundo de la informática. El Spectrum se puso rápidamente en boca de todos, y en pocos años ya era uno de los ordenadores domésticos más vendido de su época, haciendo sombra a cualquiera que se le pusiera por delante, incluida la todopoderosa Amstrad

Sinclair QL

En 1984, presentando su flamante nuevo ordenador, el Sinclair QL.

Unos pocos años más tarde, en 1984, quiso probar suerte con un modelo de ordenador orientado al ámbito profesional, ya alejado del ámbito del hogar. No sería otro que el Sinclair QL, un ordenador con unas características pensadas para la productividad, con un teclado más sofisticado y unas especificaciones algo más elevadas en cuanto a hardware y software.

Más tarde, Sinclair volvió a emprender su negocio con un «automóvil» de tres ruedas que denominaría C5, aunque fue un fracaso en toda regla, preludio de lo que pasaría después, la venta de la compañía. Sin ir más lejos, en 1986, después de las pertinentes negociaciones, Sinclair Research sería vendida al emporio de Alan Sugar por una buena cantidad de millones de libras. 

Sinclair C5

Este vehículo de tres ruedas, el Sinclair C5 , fue uno de sus fracasos comerciales.

Sir Clive Sinclair se ha ido a los 81 años, pero sus aportaciones son de las más importantes en el mundo de la informática. Sin su carácter emprendedor nada de lo que conocemos hoy, como videojuegos y dispositivos, habría sido lo mismo. 

Su estado de salud fue empeorando con el tiempo, y tras una aparatosa caída hace unos años, su estado anímico fue empeorando paulatinamente. En los últimos años, su enfermedad ha hecho el resto.

Sin embargo, su legado queda muy patente entre todos los aficionados de la informática clásica. Sus seguidores se cuentan por millones, y en la actualidad todavía se sigue reverenciando su figura. Caló tanto entre la gente que, aún hoy,  siguen realizándose desarrollos muy numerosos para el ZX Spectrum. Todos los meses se tiene conocimiento de nuevos juegos y programas para este dispositivo tan querido.

Que descanse en paz este visionario y precursor de un movimiento que, en nuestros días, sigue más vivo que nunca. Nunca olvidaremos su gran aportación a nuestras vidas. 

Para saber más:

  • En 2009 pudimos ver una película, ‘Micro Men’, basada en su vida y en sus andanzas. Es muy interesante desde el punto de vista divulgativo.

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Retro-análisis: ‘Chase H.Q.’ de Ocean para ZX Spectrum (1989) [Coliseo Digital] [Leer]


Chase HQ - Spectrum

El Spectrum tuvo muchas joyas en su época comercial, y eso sucedió con videojuegos de muy variada índole. Títulos de plataformas, arcade, puzles, deportivos, videoaventuras o aventuras conversacionales. Entre todos ellos, había un género que, aunque tenía muy buenos ejemplos en su catálogo, aun debía demostrar todo lo que podía dar de sí.

Títulos como ‘Enduro Racer’, ‘Pole Position’, ‘Wec Le Mans’ o ‘Paris-Dakar’ estaban entre los abanderados de toda una enorme lista de juegos de carreras, pero aunque eran buenos representantes del género, todavía no había llegado el videojuego definitivo que eclipsara a todos los demás. Y el momento llegó con ‘Chase H.Q’.

Esta conversión de Taito, llevada a cabo por Ocean en Spectrum, pulverizó todas las expectativas. En su desembarco a las tiendas no muchas personas lo conocían, pues venía de una máquina recreativa que no se había prodigado en exceso por tierras hispanas.

Chase H.Q.

Portada original del videojuego para 8 bits

Rápidamente, gracias a las revistas del sector, y sobre todo a nuestra querida Microhobby, los jugadores nos pudimos poner al día y conocer al que se convertiría por méritos propios en el estandarte de los arcades de carreras en Spectrum.

Ocean solía imprimir una calidad inusitada en sus creaciones, pero con ‘Chase H.Q.’ la cosa fue a mayores. El videojuego aportaba buena técnica en la programación por sus cuatro costados y derrochaba calidad por doquier. Empezando por su banda sonora y melodía, pasando por su movimiento e increíble sensación de velocidad y terminando por su estilo gráfico tan cuidado.

El secreto de todo este despliegue de medios estaba en sus programadores, que no fueron otros más que unos genios del píxel como John O´Brien, Bill Harbison y Jonathan Dunn, tres desarrolladores que dieron vida a una de las mejores conversiones de todos los tiempos para el ordenador de Sinclair.

Chase_briefing

La información que nos proporciona Nancy desde el «cuartel general» siempre es bienvenida.

En ‘Chase H.Q.’ tomamos el papel de dos agentes de policía que conducen un flamante Porsche 928 Turbo para perseguir a los delincuentes y cazarlos antes de que sea demasiado tarde. Desde el cuartel general seguimos las instrucciones de Nancy, quien proporciona todos los datos de los criminales y aporta toda la información relativa a los caminos que hemos de recorrer para atrapar a los malos. Sus indicaciones serán primordiales para tomar buenos atajos o para conocer los detalles de nuestros perseguidos.

El juego sigue una premisa muy básica, y es que para atrapar a los delincuentes es necesario que tengamos que golpearles con nuestro coche para sacarles de la carretera. Este particular modus operandi se convierte en la única manera de hacernos con su control y hacer que desistan de sus fechorías. Una vez que nuestra sirena se ponga a sonar, será el momento para atraparlos y tendremos 60 segundos para acercarnos a ellos. En el momento en el que los interceptemos es cuándo comenzará otra cuenta atrás de 60 segundos para embestirlos y acabar con sus tropelías.

La dificultad de todo esto estriba en que tenemos que tener una gran habilidad para no chocar con los demás coches de la carretera, ya que si lo hacemos perderemos un valioso tiempo y no lograremos alcanzar nuestro objetivo, que son los maleantes que conducen unos verdaderos bólidos que alcanzan velocidades de vértigo. Para compensar esa diferencia, el videojuego nos regala 3 impulsos de Turbo, los cuales, bien usados, nos pueden dar ventaja con respecto a los enemigos. Es muy recomendable dejar alguno en la recámara y usarlo cuando queramos embestirlos en el momento clave.

Chase_salto

Las increíbles persecuciones a veces nos parecerán de película hollywoodiense.

El momento verdaderamente emocionante es cuando interceptamos a nuestro objetivo. Desde ese instante comenzamos un verdadero desafío en el que nuestros cinco sentidos tienen que estar alerta para solventar todos los inconvenientes que aparezcan encima del asfalto. Cualquier obstáculo se multiplica por tres en el momento de dar caza al coche localizado que debemos perseguir, por lo que hay que afinar la destreza al volante. De lo contrario los maleantes se escaparán y no pasaremos de fase.

Hay que tener en cuenta que, según vayamos avanzando, la dificultad irá en aumento y el juego exigirá cada vez más de nuestra astucia y reflejos. ‘Chase H.Q.’ tiene una curva de aprendizaje muy bien medida, pero nos hará sudar tinta según vayamos superando niveles. En total serán 5 fases en las que nos veremos las caras con chusma de todo pelaje, y cada cual con mejores coches que nos harán las cosas muy difíciles.

Mucho cuidado habrá que tener también ante las intersecciones que nos vayan indicando por radio y que veremos en pantalla mediante flechas parpadeantes. Si no elegimos bien el camino, el kilometraje será mayor y el objetivo se alejará con mayor rapidez.

Chase_helicoptero

Nuestros recursos policiales serán de toda índole, incluso recibiremos ayuda desde un helicóptero.

La verdad es que ‘Chase H.Q.’ es una conversión de Taito que salió redonda para nuestros Spectrums. Todo en este videojuego rezuma calidad. Si nos fijamos en el movimiento del coche, todo responde a la perfección, resultando una conducción muy efectiva y suave, donde no hará falta que insistamos demasiado en la trayectoria para que nuestro Porsche responda a la orden del teclado o el joystick a las mil maravillas.

Por otro lado, los gráficos están muy conseguidos, y salvando las diferencias con respecto a la máquina original de Taito, cumplen su cometido de manera excepcional. Si es que está incluido hasta el detalle de los derrapes del coche policial, donde podemos ver la polvareda que se forma al realizar cualquier movimiento brusco.

Como no cabría esperar de otra manera, el diseño de los paisajes, los demás vehículos y el asfalto dejan también escenas dignas de enmarcar. Todo está en su sitio y contribuye muy bien a la sensación de inmersión que tiene este arcade de carreras.

Chase_derrape

Técnicamente, ‘Chase H.Q.’ es todo un portento en máquinas tan limitadas como el ZX Spectrum.

Y si el conjunto gráfico es todo un acierto, no menos lo es esa sensación de velocidad que se alcanza en determinados momentos, cuando en plena persecución estamos poniendo todo el empeño en dar caza al coche interceptado. Entre el ruido de la sirena, el turbo que usamos para alcanzarlos y los demás coches que sobrepasamos, la atmósfera lo tiene todo para envolvernos en el frenetismo de las persecuciones. Hay ocasiones en las que en pleno turbo el coche se eleva debido a algún resalte; esa sensación de volar es sublime…

Por si todo esto fuera poco, el sonido tampoco se queda atrás. De primeras, la banda sonora del juego nos sorprende con una melodía en 128k (en el caso de que esta sea la versión cargada) que nos pone en situación y nos brinda muy buenas vibraciones. Ya al empezar, oiremos unas voces digitalizadas que nos invitan a poner en marcha el motor y quemar neumáticos como locos. Si es que hasta el detalle del cambio de sonido al entrar en los túneles se ha tenido en cuenta. 

Chase_detenidos

La adrenalina que se libera en plena detención contribuye a crear más adicción.

Como vemos, es un programa que está plagado de sorpresas y buenas intenciones. Su buena factura avala un título que sorprendió en el momento de su salida y lo sigue haciendo a día de hoy. Pocos juegos de carreras han aportado tanto al Spectrum como este de Ocean.

Solo resta recomendar encarecidamente que todo aquel que no haya probado nunca este ‘Chase H.Q.’ lo juegue y se empape del espíritu de la carretera, y que al mismo tiempo sienta el poder de los coches de gran cilindrada. Sin lugar a dudas, este título tiene el poder de enganchar y hacerte creer que eres un agente de la ley y la justicia. En este caso al volante de un Porsche 928, que no es poco.

Puntuación: 9,6

Autor: Sebastián Tito Rodríguez

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El documental Arcadeología aparece en el último programa de Zoom Net [Coliseo Digital] [Leer]


Arcadeología es una documental que se basa en el trabajo de la asociación valenciana Arcade Vintage, cuyos esfuerzos van dirigidos a la preservación de máquinas recreativas

ArcadeologaDesde hace unos años a esta parte han proliferado una gran cantidad de asociaciones y eventos en los que se ha dado cobertura a los videojuegos retro para todas las plataformas, pero también a las máquinas arcade que podían verse en bares y salones recreativos en la década de los 80 y 90 del pasado siglo.

Para dejar constancia de todo ese trabajo de preservación que desde Arcade Vintage (Petrer, Alicante) se ha realizado y se sigue haciendo, este nuevo documental, Arcadeología, viene a contar todos sus esfuerzos por salvaguardar el legado de aquellas enormes máquinas de salón que en más de una ocasión hemos jugado en nuestra juventud. 

El director del documental, Mario-Paul Martínez, ha sido entrevistado para la ocasión en el programa Zoom Net del pasado 31 de julio y cuenta todo lo que se ha podido ver en el documental, que fue estrenado un día antes en algunos cines de la geografía española. En su intervención en el programa nos cuenta algunos de las particularidades del documental y lo que significan los juegos arcade como parte de la cultura. Se puede acceder al programa desde este enlace.

Por otro lado, también os dejamos con el tráiler de Arcadeología que nos presenta a algunos de los protagonistas del mismo y sus opiniones acerca del mundo retro, la preservación y lo que significa ser parte de ello. En el documental aparecen figuras tan importantes en este mundillo como Locomalito y Gryzor87 (desarrolladores de videojuegos), David Martínez (HobbyConsolas), Bruno Sol (RetroGamer), directores de eventos como Carles García (RetroBarcelona) y Eduardo Álvarez (Retrosevilla), directivos del sector como Julián Goicoa (Gaelco) y Pablo Crespo (Game), fabricantes de máquinas arcade como BricoArcade o personalidades de renombre como Salva Espín (dibujante de Marvel) entre otros muchos entrevistados. 

 

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El Mundo del Spectrum Podcast 9×06 (último de la temporada) [Coliseo Digital] [Leer]


Ya ha llegado el último programa de la temporada de El Mundo del Spectrum y viene repleto de grandes entrevistas a varios protagonistas de la escena retro

EMS Podcast 9x06 (19-7-21)El calor aprieta, todo el mundo huye a los lugares con mar y piscina. Las charcas naturales están repletas de familias refrescándose para aliviar un poco los rigores de la época estival. Pero, para hacer todo estos momentos más llevaderos, aquí están los compañeros de El Mundo del Spectrum y hacer que los momentos de asueto pasen de manera placentera. 

Como es habitual, Alejandro Ibáñez será el maestro de ceremonias que introduzca  el podcast y presente a los demás integrantes del mismo. No pueden faltar los ya imprescindibles Javi Ortiz y Jesús Martínez del Vas, quienes con sus aportaciones enriquecen las informaciones que se dejan caer en el programa.

Para comenzar, como es habitual, se desgrana el sumario donde se comentan los contenidos que aparecerán en el programa. Javi Ortiz da buena cuenta de ellos, y seguidamente se habla de la actualidad de la escena retro. En esta ocasión se habla de la revista RetroGamer 36, el videojuego ‘Travel Through Time Volume 1: Northern Lights’,  ‘La Coza de la Poza’, ‘Yopparai Saraariman’, o la reacción a una entrevista que se encuentra en la web acerca de Dusko Dimitrijevic

Lo siguiente es una entrevista a Diego Vargas Pardo, director y productor del documental Press Start, que está en pleno desarrollo y que previsiblemente aparecerá a finales de este año. La entrevista está realizada por JMV y en ella ahondan en todo lo referente a su contenido, resultando muy esclarecedora sobre lo que encontraremos a lo largo de sus ocho episodios. 

Haciendo un receso en las entrevistas, llega la sección RetroSpectrum, donde un servidor trae a la palestra a todo un clásico de los 8 bits. No es otro videojuego que ‘La Abadía del Crimen’, un título más que conocido por todos y que ya tuvo su correspondiente artículo en este mismo blog. 

Lo que resta para el siguiente tiempo de programa es otra entrevista muy interesante, en la que se da voz a cuatro de los integrantes de SPA2, un proyecto que lleva muchos años en Internet preservando los videojuegos y programas para Spectrum, tanto españoles como latinoamericanos. Aprenderemos cómo surgió todo, qué contenidos tiene esta veterana web y qué se trama desde su organización. 

Ya para terminar, completa este triplete de ases la entrevista a dos miembros del grupo de programación uruguayo Iron Byte, quienes hablan de los tiempos en los que crearon videojuegos para el mercado español. Uno de sus proyectos más celebrados es ‘Narco Police’ y de este y varios asuntos más se despacharán largo y tendido. 

Este podcast 9×06 es el último de la temporada, así es que para después del verano tendremos más información y más entrevistas que nos hagan disfrutar del Spectrum. Aquí tenéis un buen refrigerio para aguantar estas altas temperaturas del verano:

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‘Press Start’: La historia del videojuego en España [Coliseo Digital] [Leer]


Se trata de un documental que estará dividido en ocho episodios y contará la historia de nuestro ocio electrónico desde sus inicios hasta la actualidad

Press StartCuando vemos por el horizonte trabajos de este calado no podemos hacer otra cosa que congratularnos y cruzar los dedos para que un proyecto como este vea la luz cuanto antes. Desde Ikigai Play están preparando lo que vendrá a ser una tanda de capítulos que recorrerán todas las épocas del videojuego en España. 

El documental ‘Press Start’ se está creando en base a un buen puñado de entrevistas que tienen como protagonistas a los principales partícipes de la industria del videojuego de nuestro país. A modo de presentación, desde el estudio han puesto a disposición del público un avance de todo lo que contendrán estos ocho episodios de los que constará el documental. Entre ellos, podremos ver a figuras tan importantes como Paco Portalo (Indescomp), Juan Delcán (Opera Soft), Fernando Rada (Made in Spain), José Antonio Morales (Opera Soft), Víctor Ruiz y Nacho Ruiz (Dinamic), Paco Pastor (Erbe-Sega), María Jesús López (Erbe-Sony), Julio Martín Erro (Dinamic-Topo Soft), Fernando Sangregorio (ilustrador), José Manuel Muñoz (Topo Soft), Carlos Abril (Dinamic-Crocodile), Gonzo Suárez (Opera Soft-Arvirago-Pyro), Ignacio Dolset (Pyro Studios), Raúl Rubio (Tequila Works), Fany Salcedo (Tequila Works), Luis Oliván (Fictiorama Studios), Francisco Soler «Maki» (Pyro Studios), entre otros muchos.

Desde el estudio Ikigay Play, y de la mano de su director y productor, Diego Vargas Pardo, prometen llegar a una cifra de más de 60 entrevistados, lo que nos da una idea de la envergadura del proyecto y de la importancia que se le ha querido imprimir. No en vano estamos hablando de la historia del software español desde sus inicios, por lo que hay muchos estudios que abordar y gran cantidad de temas para tratar entre los casi cuarenta años de existencia de nuestra industria.

De momento, y a falta de constatar la fecha de salida de este documental ‘Press Start’, tendremos que esperar a que se anuncie su puesta de largo, y si va a ser emitido en alguna de las plataformas de streaming a las que nos tiene ya acostumbrados la industria del ocio audiovisual. 

Esperamos que todo este trabajo se vea después recompensado y se traduzca en todo un éxito de audiencia, pues somos muchos los que ansiamos ver un producto que muestre nuestra propia historia del videojuego y sea testigo de los grandes programadores e impulsores que tenemos en España. Ya sabemos que siempre han tenido que darlo todo contra viento y marea y la industria del videojuego español lo ha tenido siempre muy difícil para competir con mercados internacionales. Sin embargo, desde un tiempo a esta parte, la situación ha ido cambiando y se atisba en el horizonte la esperanza de que podríamos ser un gran estandarte del videojuego en no muchos años. Ojalá así sea. 

A modo de extra, incluimos aquí debajo una entrevista dirigida a Diego Vargas Pardo, realizada en el podcast Apañando la Semana, en la que se tratan todos los temas acerca del documental. No dejéis de escucharlo si queréis conocer todos los detalles acerca del mismo:

 

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Consigue ‘Travel Through Time Volume 1: Northern Lights’ gratis para Spectrum [Coliseo Digital] [Leer]


El videojuego del grupo de programación Zosya, de origen ruso, nos regala un nuevo videojuego de conducción con un alto nivel de calidad

Travel Through TimeDesde Zosya Entertainment ya se sentaron las bases de su indudable talento para exprimir el ZX Spectrum como ningún otro equipo de programación. Ya con el increíble ‘Valley of Rains’ (2019) nos dejaron a todos los aficionados a los 8 bits con la boca abierta, y ahora con este ‘Travel Through Time Volume 1: Northern Lights’ lo han vuelto a hacer. 

El videojuego nos pone al volante de una serie de coches de los años 50s, 60s, 70s y 80s, pero no de la forma habitual, sino que dispondremos de un modo historia que nos cuenta las peripecias de una familia. De esta manera, veremos una serie de escenas durante el juego que nos pondrán en situación y nos explicarán diversos aspectos de sus periplos por las carreteras. 

Travel Through Time Volume 1Son innegables todos los atributos de calidad de los que dispone este nuevo ‘Travel Through Time Volume 1: Northern Lights’, un videojuego para ZX Spectrum que pone mucho empeño en exprimir la máquina. La sensación de velocidad que se ha conseguido es una de sus mejores bazas, así como la banda sonora durante el juego o los detalles de sombras debajo de los puentes que atravesaremos. Así mismo, encontraremos muchos más detalles como poder golpear y hacer caer las señales de tráfico o la sensación de volumen de los demás coches según se van acercando.

A continuación pasamos a detallar las características que se destacan desde la página web de descarga: 

  • 6 coches jugables de los años 50, 60, 70 y 80.
  • Storyline y escenas de corte.
  • Varios tipos de carreras: desafío, contrarreloj, duelo, puestos de control, etc.
  • Carreras nocturnas, carreras de invierno.
  • Muchos tipos de objetos viales.
  • Puentes, pasos elevados con sombras dinámicas, túneles.
  • Marcas viales y señales viales.
  • Alta velocidad de fotogramas (hasta 25 FPS).
  • Música AY y sonido del motor.

  • Consigue el videojuego desde su página de descarga aquí.

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Ya está disponible Retro Gamer nº 36 en los kioscos [Coliseo Digital] [Leer]


Retro Gamer vuelve con nueva información repleta de grandes clásicos y videojuegos que fueron en su día importantes enseñas de sus respectivas compañías de software

Retrogamer 36 - Junio 2021

En pocas ocasiones se siente tanto júbilo cuando aparece Retro Gamer acompañada de una portada como la de este número. ‘Game Over’ siempre ha sido un videojuego que ha suscitado diferentes opiniones, o bien se le ama o bien se le odia, pero no deja indiferente a nadie. Lo que es innegable, en cuanto a su calidad, es la increíble portada que salió de la mente de Luis Royo, cuyas «formas» son inolvidables para todos los que crecimos jugando a este título en nuestros años mozos.

El reportaje que se ocupa de hablar sobre las peculiaridades de este videojuego y más cosas interesantes sobre Dinamic y sus mejores años ha sido escrito por Jesús Martínez del Vas, quien ya nos está acostumbrando demasiado mal a sus excelentes contribuciones a la historia del software patrio, y cada vez se supera a sí mismo. En esta ocasión será el hermano pequeño de los Ruíz, Nacho, quien hablará largo y tendido sobre su compañía, los videojuegos y su evolución a lo largo del tiempo.

Dinamic - Nacho Ruz

En otro orden de cosas, también veremos reportajes como el dedicado a la cronología de una saga tan importante en el mundo de los videojuegos como The Legend of Zelda, estandarte de la marca Nintendo e icono para muchos jugadores de consola. 

Tampoco se han olvidado de contar la historia de otros videojuegos españoles, pero esta vez de recreativa, como es ‘Tierras Salvajes’, un título basado en el oeste americano en el que se podían ver imágenes en Láser Disc y nos acercaba más aún a la realidad, como muchos usuarios anhelaban al comienzo de la época de digitalización en el mundo del ocio electrónico.

Tierras SalvajesComo es habitual en los reportajes de Retro Gamer, también se hace hincapié en las compañías más importantes del sector, y en este número se da cabida a dos de ellas como Treasure, compañía japonesa con muchos éxitos a sus espaldas en consola; y Eidos, los padres de la archiconocida Lara Croft, la incuestionable heroína de la saga ‘Tomb Raider’, todo un icono para varias generaciones de jugadores. 

Para muchos hablar de ‘R-Type’ es hacerlo de uno  de los mejores shoot´em ups de la historia, por lo que en este número 36 se da cobertura a este referente de los arcades de disparos horizontales. Para ello se realiza una entrevista a Kazuma Kujo, continuador de la saga, cuyas palabras aclaran todos los entresijos de los nuevos títulos que continúan con el legado de este tótem de los videojuegos.

R-Type

Ya sabéis que la revista puede adquirirse en las papelerías y kioscos de nuestro país a un precio de 6,95 euros. Sin embargo también puede comprarse en formato digital por la módica cantidad de 3,59 euros. Es probable que este ejemplar, debido a su espectacular portada, desaparezca muy rápido de las estanterías, por lo que no dudamos en recomendar encarecidamente que vayáis cuanto antes a por ella.

Hay muchos más reportajes en la revista que son dignos de mención, por lo que aquí debajo os dejamos con el contenido de este número, que viene cargado de mucha información, como ya es habitual:

REPORTAJES

Dinamic y Snatcho. Aquellos maravillosos años. Treasure. Su fundador nos guía por el legado del estudio. The Legend of Zelda: Skyward Sword. La cronología de la saga. Greenboy Games. Mucha creatividad en Game Boy. Eidos. Mucho más que el hogar de Lara Croft. Wizball. La evolución de Sensible Software. Master System. Guía de compras segueras.

EidosLA HISTORIA DE…

R-Type; Clock Tower; Tierras Salvajes; Ghostbusters II; Donkey Kong Jr.; Impossible Mission; Golden Axe: TRODA; Silkworm; Virtua Racing; Narc; Pitfall!

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Entrevista a José Luis Domínguez en el canal de Iker Jiménez [Coliseo Digital] [Leer]


El hombre que fundó Amstrad España es entrevistado por el comunicador de Cuarto Milenio en su canal de YouTube

José Luis DomnguezUna vez más, Iker Jiménez se interesa por el mundo de los ordenadores y los videojuegos, algo de lo que se confiesa seguidor y de lo que siente orgullo al señalar los diferentes artífices de la Edad de Oro del software español.

Entre toda esa pléyade de grandes figuras de la época emerge la de José Luis Domínguez, un vendedor nato desde su juventud, y quien a mitad de los 80 llegó a un gran acuerdo con Alan Sugar para fundar en nuestro país una sucursal de Amstrad. Esto propició que muchos de los que somos usuarios de ordenadores desde hace muchos años pudiéramos dar nuestros primeros pasos con máquinas como el CPC 464 o el ZX Spectrum.

Hace ya más de año y medio, en este mismo blog, pudimos contar en primera persona la experiencia que supuso asistir a la presentación del libro ‘Queremos su dinero. El hombre tras Amstrad España’, que tuvo lugar en la tienda Fnac de Callao en Madrid, exactamente el 5 de noviembre de 2019. En ese evento, José Luis pudo relatar -junto al autor del libro, Jesús Martínez del Vas– todos sus avatares en la construcción de esa gran empresa en España. 

En esta ocasión es Iker Jiménez quien tiene el gran detalle de dejar plasmado para la posteridad este valioso documento audiovisual, que nos deja de nuevo el testimonio de la increíble personalidad y el arrojo de este hombre de negocios que revolucionó la informática es nuestras tierras.

No os perdáis esta interesante entrevista por nada del mundo. Todo lo que sale por la boca de José Luis son auténticas perlas de sabiduría y constituyen gran parte de la historia de los ordenadores de la marca inglesa. Disfrutadlo:

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El Mundo del PC Podcast 9×05 [Coliseo Digital] [Leer]


Ya está disponible un nuevo podcast dedicado al PC y todo lo que le rodeó en tiempos pasados de parte de los compañeros de El Mundo del Spectrum

El Mundo del PC Podcast 9x05Nuevo programa de El Mundo del PC Podcast. Otra incursión en el territorio de los ordenadores compatibles para abordar una compañía mítica para muchos usuarios de la informática. En esta ocasión se trata de Proein Soft, empresa que tuvo un papel muy importante para la distribución de videojuegos y programas en nuestro país.

Para comenzar, lo primero que podremos escuchar es la sección de actualidad, donde se da cobertura al regreso de la compañía Apogee. Por otro lado, los amigos de El Mundo del PC Podcast dan la bienvenida a su nuevo patrocinador: 7kas.

Lo que viene seguidamente es el recorrido por una de las empresas españolas más importantes de la industria del entretenimiento: Proein Soft Line, una gran distribuidora con títulos tan importantes como ‘Tomb Raider’, ‘Quake’ o ‘Grand Theft Auto’. De la mano de su máximo responsable, Ignacio Pérez Dolset, quien explicará largo y tendido sobre su experiencia en la compañía, conoceremos con todo detalle todas las vicisitudes que se dieron en aquellos años del boom de la informática en España.

Después de la entrevista se hace un análisis del vasto catálogo de videojuegos que distribuyó Proein, abarcando videojuegos de la época de los 8 bits como ‘Abracadabra’, ‘Liberator’ o ‘Averno’, entre otros muchos títulos.

Justo debajo de estas líneas se encuentra el reproductor con el que disfrutaréis de más de tres horas y media de información acerca del PC y todo lo que transcurre a su alrededor. ¡Ahora toca disfrutar!

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