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Blog sobre computadoras Atari 8 bits serie XL/XE. Guías y análisis de emuladores, juegos y programas para ordenadores Atari.

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«Speed Up!» para computadoras Atari 8-bits | Reseña [Atariteca] [Leer]



En 2007, cuando muchos ya daban por extinta la época dorada del Atari 8-bits, Radek "Raster" Šterba decidió pisar el acelerador con «Speed Up!», un juego de carreras que no solo trajo buenos gráficos y música pegajosa, sino que resucitó la olvidada interfaz MultiLink para partidas multijugador al mejor estilo pre-Internet.

La mecánica, por supuesto, responde al ADN clásico del género: pisar a fondo en circuitos que se ensanchan generosamente para luego cerrarse sin previo aviso, todo mientras se sortean barriles, cercas y otras barreras que exigen reflejos afinados. Salirse del asfalto —algo fácil cuando el margen es estrecho y la curva traicionera— reduce drásticamente la velocidad, y un choque puede detenerte en seco justo antes de una recta crucial. Acelerar es tan sencillo como presionar el botón de disparo, mientras que la palanca permite cambiar entre tres marchas según la situación. Aunque no es un sistema complejo, saber cuándo subir o bajar de velocidad puede marcar la diferencia entre liderar la carrera o quedar rezagado.


Diseñado junto con Zdeněk "PG" Eisenhammer (gráficos) y con una potente melodía de introducción compuesta por el propio Raster, «Speed Up!» brilló especialmente al jugarse en red local. Aunque ofrecía un modo individual contra el reloj, lo realmente divertido comenzaba cuando hasta cuatro computadoras Atari se conectaban mediante MultiLink y el caos tomaba las curvas. Ese mismo año, Raster lanzó «Speed Up!! Gold Edition», una versión potenciada con nuevas pistas, sonido estéreo y más picante visual, aunque demandaba un Atari con 128 KB de RAM como máquina principal para aprovechar al máximo sus mejoras. Aun así, logró el cuarto puesto en el concurso de software de ABBUC 2007, lo que no es poca cosa considerando que competía contra títulos que se han convertido en clásicos modernos de la plataforma, como «Yoomp!», «Crownland» y «Mule Wars».

Ahora bien, ¿cómo funciona esto de jugar en red sin WiFi, Ethernet ni magia negra? Ahí entra en escena MultiLink, el sistema desarrollado por Jiří "Bewesoft" Bernasek inspirado en el GameLink-II de Chuck Steinman. En resumen: se conecta una Atari maestra que carga el juego, y luego se encadenan hasta siete computadoras más vía los puertos SIO. Todo esto en una especie de red de doble hilo similar al bus I2C que no es una LAN (no insistas); pero que con suerte, clips de papel y cables bien cruzados, logra unir a un cuarteto de vehículos pixelados en una partida simultánea. Eso sí, cada máquina debe estar atenta al puerto serie como un gato a su presa, ya que cualquier distracción puede desincronizar la partida.

Speed Up review 1 Speed Up review 2 Speed Up review 3 Speed Up review 4 Speed Up review 5 Speed Up review 6

El juego nos recibe con música que acelera el corazón.

Resucitó la interfaz MultiLink para partidas multijugador.

Fue el cuarto lugar en el concurso de software ABBUC 2007.

La versión Gold exige un Atari con 128 KB de RAM.

Conexión sin WiFi: puro ingenio y puertos SIO al límite.

Lo mejor empieza cuando cuatro autos compiten en red

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El desarrollo de juegos para MultiLink no es tarea sencilla. Implica desactivar el sistema operativo del Atari y escribir código de bajo nivel personalizado. La interfaz se usó también en otros juegos de Bernasek y el AGDA Group, como «Multi-Dash» (versión adrenalínica de Boulder Dash), «Multi-Worms» (para fans de las serpientes homicidas) y el ya mítico «Maze of Agdagon». En todos ellos, cuantos más jugadores humanos, mejor: jugar con solo dos computadoras es como invitar a bailar y que nadie se levante de la silla; ni qué decir de jugarlo en solitario...

EVALUACIÓN
71%
Speed Up!

ATARI XL/XE

Gráficos 65%
Sonido 70%
Controles 80%
Jugabilidad 70%

Speed Up! - Opinión de los usuarios

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«Speed Up!» no solo es nostalgia de 8 bits, sino una muestra brillante de cómo, con voluntad, código personalizado y algunas gomas elásticas, la comunidad Atari llevó el multijugador local a un nivel impensado para su tiempo. Porque a veces, no necesitas Internet para correr a toda velocidad… solo un buen circuito, un par de amigos y ganas de empujar (literalmente) a los demás fuera del camino.

«Wee Ninja» llega a las computadoras Atari 8-bits | Descarga [Atariteca] [Leer]



A menos de una semana de publicar la versión preliminar para la consola Atari 5200, el desarrollador Paul "Playsoft" Lay ha lanzado también una adaptación de «Wee Ninja» para computadoras Atari de 8 bits.

El juego, inspirado en «Super Mario Bros.» (Nintendo, 1985), pone al jugador en control de un personaje ágil que debe atravesar escenarios llenos de bloques, enemigos, tuberías y zonas secretas. A nivel gráfico, destaca por emplear el modo GTIA 10, lo que le permite mostrar hasta nueve colores en pantalla simultáneamente, una característica poco frecuente en la escena homebrew de Atari.


«Wee Ninja» incluye power-ups que transforman al protagonista en diferentes versiones: el ninja rojo otorga invulnerabilidad temporal, el negro permite lanzar proyectiles a distancia, y el azul equipa un bastón para ataques cuerpo a cuerpo. Cada transformación se pierde al recibir daño, pero no implica la pérdida de una vida. Además, se mantienen otras mecánicas familiares: enemigos aplastables, corazones que otorgan vidas extra y bloques sorpresa con efectos especiales.

En la versión para computadoras, los controles se adaptan según el hardware disponible. Lay recomienda usar un joystick compatible con Joy 2B+, lo que permite aprovechar el segundo botón para lanzar proyectiles o golpear con el bastón. En caso contrario, es posible usar la barra espaciadora para estas acciones.


“La versión para computadoras ya está disponible y debería funcionar en cualquier equipo con 48K”, comentó el autor en el foro de AtariAge. Aunque aún no existe una fecha definida de publicación ni un número final de niveles, Lay ha adelantado a Atariteca que «Wee Ninja» probablemente se distribuirá en formato cartucho tipo XEGS.

“Parece que hay espacio para unos 32 niveles, pero quizá quiera usar una parte para otras cosas”, señaló. De momento, el enfoque del autor está en seguir construyendo niveles y ajustar detalles de jugabilidad antes de tomar una decisión definitiva.

Wee Ninja for Atari 8-bit computers

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XCL10: monitor funcional y estético para la serie Atari XE [Atariteca] [Leer]



Marcin "Fokaszalot" Baran (Polonia) vuelve a sorprender a la comunidad retro con el diseño del XCL10, una moderna carcasa impresa en 3D que transforma un modesto monitor de 10.1 pulgadas en una pieza estética y funcional para las computadoras Atari serie XE.

La idea surgió de una necesidad personal: contar con un monitor compacto que pudiera colocarse directamente sobre una Atari 65XE. Al no encontrar una opción que cumpliera sus expectativas, Baran decidió construirlo él mismo, empleando una pantalla LCD y electrónica interna tomadas de un monitor para autos de la marca Podofo, fácilmente localizable en sitios como AliExpress o Allegro. El resultado es una solución integrada que acepta entradas de video compuesto, HDMI y S-Video, todo alojado en una carcasa impresa en PLA y diseñada en SolidWorks, cuya estética remite al clásico monitor Atari SM124.

La estructura del XCL10 se compone de once piezas: dos frontales, dos traseras, una base, botones, clips de sujeción y otros elementos pensados para una integración firme y duradera. Aunque fue diseñada para impresoras FDM con mesas de hasta 22 cm, Baran ha anunciado que esta misma semana liberará una versión optimizada para impresoras con superficie de impresión de 256 × 256 mm, como la Bambulab A1. En este modelo, la parte frontal y posterior de la carcasa se imprimen en una sola pieza, mejorando la solidez y reduciendo el tiempo de ensamblaje.


El diseño también responde a limitaciones prácticas: la ausencia de proporción 4:3, la calidad justa del panel LCD y ciertas omisiones de conectores son producto de un equilibrio entre costo, disponibilidad, tamaño y calidad visual. Aun así, Baran señala que con pequeños ajustes el proyecto puede adaptarse a pantallas diferentes.

El proyecto fue compartido generosamente por su autor con otros entusiastas de la plataforma. Los archivos STL del XCL10 están disponibles de forma gratuita en su perfil en Maker World, donde también se encuentran otras creaciones suyas, como carcasas para SIO2SD estilo XE o para el interface 1090XL.


Descargar estos modelos no solo permite replicar el proyecto, sino también apoyar indirectamente al autor: cada descarga suma puntos que pueden convertirse en descuentos en la tienda Bambu, donde Baran planea adquirir una impresora A1 con AMS, ideal para impresiones multicolor de mayor precisión. 

Pese a que las imágenes del XCL10 se han generado con una Ender 3 usando parámetros de calidad baja, Baran asegura que con una Bambu el acabado mejora drásticamente. Con este proyecto, confirma una vez más que la retrocomputación no está reñida con la innovación, y que con creatividad, herramientas accesibles y voluntad de compartir, es posible seguir expandiendo los límites del hardware clásico.

{getButton} $text={Descarga XCL10 desde MakerWorld} $icon={link} $color={#000000}
Con información de AtariOnline y su foro.

«Wee Ninja»: plataformas y acción para Atari 5200 | Descarga [Atariteca] [Leer]



Paul "Playsoft" Lay ha compartido una versión preliminar de «Wee Ninja», su juego de plataformas al estilo de «Super Mario Bros.» para la consola Atari 5200, con sus primeros cuatro niveles jugables.

Se trata del mismo proyecto que comenzó como una prueba de concepto en diciembre de 2024, cuando sorprendió a la comunidad por su uso del modo gráfico GTIA 10, capaz de mostrar hasta nueve colores simultáneos, una rareza en la escena de Atari 8-bits.


Para mediados de enero de 2025, Lay ya había completado una versión funcional del prototipo, incorporando un power-up que transformaba al protagonista en un ninja y permitía destruir bloques.

En «Wee Ninja», el jugador controla a un ágil personaje a través de escenarios repletos de plataformas, enemigos, bloques sorpresa y tuberías con zonas secretas. El joystick dirige al personaje; el botón inferior permite saltar —con una altura proporcional al tiempo de presión— y el superior activa los ataques especiales cuando se ha conseguido algún power-up.


Existen tres transformaciones posibles: el ninja rojo otorga invulnerabilidad temporal; el negro permite lanzar "cuadrados mortales" a distancia; y el azul equipa al protagonista con un bastón para ataques cuerpo a cuerpo. En cualquiera de estos modos, si el jugador recibe daño, simplemente pierde la transformación sin perder una vida, manteniendo además la capacidad de destruir bloques de un cabezazo.

La jugabilidad incorpora además otras mecánicas familiares: enemigos que pueden ser aplastados con saltos, caparazones reutilizables como proyectiles, corazones que otorgan vidas extra y zonas ocultas accesibles mediante tuberías. "No está pensado como una copia exacta, pero le debe todo a Mario", escribió Lay en el foro de AtariAge.


La ROM de «Wee Ninja» ocupa 64 KB y utiliza un esquema de bancos de memoria compatible con Atarimax Ultimate SD y BackBit Pro. En PC puede ejecutarse sin problemas en Altirra, siempre que se utilice el archivo .car correspondiente y una versión reciente del emulador

Lay ha dejado claro que el desarrollo aún está en curso y agradece cualquier comentario sobre la jugabilidad antes de seguir adelante. Aunque todavía no hay fecha de lanzamiento, todo indica que «Wee Ninja» se encamina a convertirse en uno de los títulos más sólidos y carismáticos del catálogo casero de la consola Atari 5200.

Wee Ninja for Atari 5200 console

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La música está adaptada del título «Super Boy 3» para MSX, otro juego que homenajea al icónico fontanero de Nintendo.
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Atarino: el Atari 8-bits más pequeño jamás creado | Video [Atariteca] [Leer]



El ingeniero polaco Piotr "Osa" Ostapowicz ha sorprendido a la comunidad retro con Atarino, su ambicioso proyecto de miniaturización extrema de un sistema Atari 8-bits completo, implementado íntegramente en FPGA.

Este rediseño, iniciado hace más de una década y presentado públicamente en diciembre de 2023 durante una charla vía Zoom organizada por el portal AtariOnline, busca no solo reproducir fielmente la arquitectura original del Atari XL/XE, sino también expandir sus capacidades técnicas en un formato reducido.


Todo el sistema —procesador 6502C, ANTIC, GTIA, POKEY, controladores de memoria, video y audio— cabe en un módulo de apenas 2 × 1,5 cm basado en un chip Lattice UP5K. El objetivo inicial era verificar la compatibilidad con una vieja placa 65XE; pero la iniciativa evolucionó hacia una reinterpretación más poderosa y flexible. “No es una réplica exacta. Es un sistema que se comporta como un Atari, pero que puede ir más allá, permitiendo nuevas formas de interacción retrofuturista”, explicó Ostapowicz en una entrevista publicada a fines de enero de 2024 por AtariOnline.

A diferencia de las soluciones modernas basadas en emulación o microcontroladores ARM, Atarino reproduce los componentes del Atari 8-bits a nivel lógico, con una fidelidad física que permite ejecutar software original, conservar direcciones del mapa de memoria y mantener compatibilidad con periféricos, pero sin las limitaciones del hardware original. El núcleo 6502 fue diseñado desde cero siguiendo la versión CMOS, omitiendo instrucciones ilegales y añadiendo comandos personalizados. El arbitraje de memoria no emplea “cycle stealing”, sino canales independientes, y permite velocidades de reloj de hasta 31 MHz, dependiendo del modelo de FPGA.


En términos gráficos, Ostapowicz ha implementado un clon funcional de ANTIC y GTIA, con modos extendidos de resolución y un sistema de visualización que combina VGA (60 Hz) y HDMI, gracias a un codificador TMDS desarrollado especialmente para Atarino. En enero de 2024, el sistema fue capaz de ejecutar una versión adaptada de la demo “Bad Apple” con curvas Bézier procesadas en tiempo real por un coprocesador gráfico dedicado. En ese entorno, el 6502 actúa como coordinador de datos SVG preprocesados desde una animación 4K, confirmando el potencial de esta arquitectura no solo para juegos retro, sino también para demostraciones técnicas avanzadas.

El sistema es modular y adaptable: puede integrarse en teclados personalizados, carcasas miniaturizadas o placas de desarrollo. Ostapowicz ha diseñado múltiples variantes de teclado, uno de ellos basado en el layout del 65XE, y otro adaptado a una interfaz UART con escaneo mediante microcontrolador y registros de desplazamiento. También se han previsto interfaces con el bus SIO para unidades virtuales o físicas, y conexiones para módulos modernos como Wi-Fi o Ethernet.


Actualmente, "Osa" trabaja en finalizar la emulación precisa del chip de sonido POKEY, incluyendo el comportamiento asincrónico de los generadores de distorsión, y en simplificar las herramientas de desarrollo para usuarios finales. Su entorno ya es compatible con CC65 y Visual Studio Code, y planea publicar kits accesibles, con documentación completa, para invitar a la comunidad a experimentar, probar software y compartir mejoras.

Atarino representa así una nueva frontera en la retroinformática: una mezcla de precisión técnica, miniaturización extrema y espíritu abierto que busca rescatar la esencia del Atari 8-bits, mientras explora lo que aún puede aportar al futuro del hardware programable.

Con información de AtariOnline y AtariAge.

Nuevas salas esperan en «Pharaoh’s Curse 2» para Atari 8-bits | Descarga [Atariteca] [Leer]



Cuarenta y dos años después de su lanzamiento, el clásico juego de plataformas y exploración «Pharaoh’s Curse» (Synapse Software, 1983) acaba de recibir una inesperada continuación no oficial gracias al trabajo del usuario “Display Name” en el foro de AtariAge.

Titulada «Pharaoh’s Curse 2», esta modificación no altera la mecánica base del título de 1983, pero introduce un conjunto completamente nuevo de niveles, creados a partir del archivo compartido previamente por otro miembro de la comunidad.

El desarrollo de este romhack comenzó a mediados de marzo de 2025. “He usado la información que se compartió en este hilo para aprender más sobre el juego y he estado creando algunos nuevos niveles. Espero poder compartir algo pronto”, comentó su autor en AtariAge al inicio del proyecto. Lo que en ese momento era apenas un experimento, pronto se convirtió en un rediseño completo de la pirámide, manteniendo el espíritu de la entrega clásica, pero con retos y soluciones completamente diferentes.


Este “remix” conserva la atmósfera enigmática del título de Synapse, trasladándonos nuevamente a una pirámide egipcia repleta de trampas, cámaras ocultas y enemigos sobrenaturales. Sin embargo, el diseño renovado de los laberintos añade una capa extra de dificultad que exigirá incluso más precisión y planificación que en la edición lanzada hace cuatro décadas. Según el propio “Display Name”, el juego es técnicamente posible de completar con una sola vida... pero no sin enfrentar desafíos que rozan lo imposible: hay al menos un par de saltos que podrían poner a prueba la fe del más devoto fan de los juegos de plataformas.

En su publicación, el autor aclara que no se ha modificado la lógica del programa ni su código principal, aunque reconoce que comprender mejor el sistema de colisiones habría facilitado el proceso y quizás permitido resolver algunos comportamientos extraños de los objetos. Aun así, “Display Name” confiesa que esas inconsistencias —las colisiones inestables, los glitches inesperados— forman parte del encanto de la obra de Coleman, y que, por tanto, han sido preservadas con toda intención.


Desde el punto de vista técnico, el nuevo contenido fue probado extensivamente en el emulador Altirra, aunque todavía no se ha validado su comportamiento en hardware real. Tampoco se ha rediseñado el mapa de caracteres utilizado para definir los elementos visuales del juego; algo que, según admite el autor, habría facilitado enormemente la tarea de edición. Aun así, la experiencia ha sido lo suficientemente gratificante como para que “Display Name” anime a otros a seguir sus pasos: “Es un gran juego, y sería divertido ver aún más versiones”.

«Pharaoh’s Curse» fue uno de los títulos más valorados en su tiempo por combinar acción, exploración y una ambientación cuidada, logrando una experiencia envolvente incluso dentro de las limitaciones del hardware de los Atari 8-bits. Esta nueva versión, «Pharaoh’s Curse 2», no solo respeta ese legado, sino que lo amplía con un conjunto de retos que harán las delicias de los jugadores que aún disfrutan recorriendo cámaras pixeladas en busca de tesoros malditos.

Pharaoh’s Curse 2 for Atari 8-bit computers

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Con información de AtariAge.

Ice-T XE 2.8.0: emulación de terminal avanzada para Atari 8-bits | Descarga [Atariteca] [Leer]



Tras más de una década desde su última versión oficial, el veterano emulador de terminal Ice-T XE regresa con su esperada versión 2.8.0, consolidándose como una de las soluciones más potentes y completas para conectar computadoras Atari 8-bits con sistemas Unix, BBS y servicios Telnet modernos.

Desarrollado por Itay “Itaych” Chamiel (Israel), este software es compatible con equipos que disponen de memoria extendida (al menos 128 KB), aunque también existe una versión limitada para máquinas sin expansión.


La nueva edición introduce mejoras significativas, empezando por la emulación precisa de los terminales VT-102, VT-52 y soporte parcial de ANSI-BBS, ahora con colores limitados implementados mediante Player/Missile Graphics. La emulación VT-102 replica las funciones del terminal DEC VT102, un dispositivo de texto de los años 80 que permitía a los usuarios interactuar con sistemas centrales a través de comandos y texto, incluyendo atributos como negrita, subrayado y parpadeo. Por otro lado, la emulación VT-52 reproduce el comportamiento del terminal DEC VT52, introducido en 1975, que ofrecía una pantalla de 24 filas y 80 columnas, con soporte para caracteres ASCII y gráficos básicos.

La velocidad alcanza los 19.200 baudios, sin pérdida de datos, y el texto en 80 columnas es legible incluso en televisores a color. Ice-T sigue destacando por su menú intuitivo, soporte para macros, buffer de scrollback de 16 KB y múltiples protocolos de transferencia como Xmodem, Ymodem y Zmodem. Entre las novedades, se añade también soporte para subida de archivos con Xmodem y compatibilidad mejorada con SpartaDOS y tarjetas de memoria Axlon.


Un añadido llamativo es el menú “Return sends”, que permite definir qué código se transmite al presionar Enter, mejorando la compatibilidad con diversos servicios. Además, se han incorporado códigos de control personalizados, pensados para que BBS creativos puedan sacar provecho de las capacidades gráficas únicas de Ice-T. Para demostrarlo, Chamiel ha incluido una animación de muestra accesible desde el menú Mini-DOS mediante la función VT-parse.

El desarrollo de Ice-T se remonta a 1992, cuando Chamiel buscaba una alternativa más veloz a programas como Kermit-65 y Omnicom, cuyas rutinas de scroll en modo gráfico eran notoriamente lentas. Tras experimentar con un visor de texto llamado Col80, nació Ice-T, inicialmente bajo el nombre de MegaTerm. El proyecto tomó forma con herramientas como T:Edit y MAE, y alcanzó su versión 2.72 en 1997, momento en que Chamiel decidió ponerlo en pausa.


Los años siguientes estuvieron marcados por reapariciones esporádicas, corrección de errores y el intento de añadir colores ANSI, lo cual se concretó finalmente en esta nueva entrega. La animación “icetdemo.vt”, incluida con el programa, es prueba de las posibilidades gráficas que ahora ofrece el emulador.

Para quienes deseen ejecutarlo en Altirra (versión 4.31 o superior), Chamiel ha preparado una guía detallada que cubre desde la configuración del sistema y el módem virtual hasta el uso del dispositivo H: como unidad para guardar archivos. Una vez en Terminal, comandos como atdi www.atarinews.org o atdi irc.atarichat.net 800 permiten conectarse con servicios actuales.

Con esta nueva versión, Ice-T XE no solo recupera su lugar como herramienta imprescindible de telecomunicaciones para el Atari, sino que demuestra que incluso una plataforma de más de cuatro décadas puede seguir conectada al presente... y al futuro.

{getButton} $text={Descarga Ice-T XE 2.8.0 en GitHub} $icon={link} $color={#000000}
Con información de AtariAge.

Atari 8-bits y PC Jr. se enfrentan en póker online vía FujiNet | Video [Atariteca] [Leer]



Thomas “tschak909” Cherryhomes (EE.UU.), líder del proyecto FujiNet, compartió un video en el que presenta algo que, años atrás, habría parecido impensable: una partida de póker estilo “5 Card Stud” disputada en línea entre un ordenador Atari 8-bit y un IBM PC Jr., conectados a través de Internet.

Ambos sistemas cargan el juego desde sus respectivas unidades: el Atari 800XL utiliza FujiNet, mientras que el PC Jr. lo ejecuta bajo MS-DOS mediante una versión de FujiNet basada en RS232. A pesar de las diferencias arquitectónicas, ambos se enlazan sin problemas a un servidor remoto que administra la lógica del juego. Cada cliente —Atari, PC, Apple II, entre otros— se comunica mediante protocolos abiertos a través de FujiNet, permitiendo partidas cruzadas en tiempo real.


El juego, que fue adaptado específicamente para permitir este tipo de conexión multiplataforma, hace uso de gráficos, rutinas de sonido y controles específicos en cada máquina. Por ejemplo, en el Atari se muestra una interfaz gráfica que incluye una carta oculta para cada jugador; mientras que en el PC Jr. se aprovecha la paleta remapeada de CGA para representar colores personalizados, dependiendo del tipo de tarjeta de video disponible. Si se dispone de una VGA o Tandy, se activa una paleta verde optimizada; si no, se usa el clásico esquema cyan-magenta-blanco-negro.

Uno de los aspectos más destacables del proyecto es cómo se adaptó el código del juego para MS-DOS. Cherryhomes agradece especialmente a Eric “The Ecg Man” Carr, quien lideró la realización del port del juego pese a no contar con una unidad RS232 para pruebas. Carr improvisó una solución casera para simular las comunicaciones necesarias, permitiendo desarrollar las rutinas de red y entrada/salida que hacen posible la experiencia de juego.


Durante la partida, ambos equipos se conectan al mismo “lobby”, el sistema introducido en 2025 que permite a jugadores humanos y bots interactuar en salas comunes. La Atari accede a una sala con seis bots; y el PC Jr. se une a la misma, cargando las instrucciones y comenzando el juego. Se trata de una partida estándar: apuestas, cartas ocultas, llamadas, subidas, y una derrota final ante un bot con una flor imperial. Pero lo asombroso es que todo esto ocurre entre dos máquinas de diferentes familias y arquitecturas, unidas por la lógica del servidor de juego y la interfaz de FujiNet.

Este episodio ejemplifica no solo la madurez del proyecto FujiNet, sino también el horizonte que se abre para la retrocomputación. Cherryhomes destaca que el mismo sistema ya soporta múltiples plataformas (Atari, Apple II, Commodore, CoCo, Coleco ADAM) y que se está trabajando en nuevas variantes para interfaces ISA, puerto paralelo y otras conexiones que permitirán integrar aún más sistemas. La flexibilidad de FujiNet, capaz de traducir las limitaciones físicas de estas plataformas en una experiencia de red moderna, es lo que lo convierte en una herramienta indispensable para la comunidad retro.

FujiNet nació en 2019 como un proyecto comunitario liderado por desarrolladores como Cherryhomes, con el objetivo de conectar las computadoras Atari 8-bits a redes modernas de forma inalámbrica. Lo que empezó como una emulación de servidor TNFS se transformó en una solución multiplataforma para equipos retro como Apple II, Commodore 64, CoCo y Coleco ADAM. Además de ofrecer conexión Wi-Fi, emula periféricos, gestiona almacenamiento remoto y permite ejecutar software en red. Su diseño abierto y evolución constante lo convierten en un pilar de la retrocomputación conectada.
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Primeros juegos inscritos en el ABBUC 2025: «Center» y «Block It» [Atariteca] [Leer]



La vigésimo tercera edición del prestigioso Atari Bit Byter User Club (ABBUC) ya ha comenzado a recibir las primeras inscripciones para su concurso de software 2025; y quien ha abierto la competencia es un rostro bien conocido en la escena homebrew: Peter "RetroCoder" Hinz.

El autor alemán —que el año pasado alcanzó el quinto y décimo lugar con «Eat Me!» y «Line Runner-24», respectivamente— regresa con dos nuevas propuestas que apuntan directamente al corazón de los juegos de lógica y estrategia: «Center» y «Block It».

En «Center», el jugador debe colocar fichas en un área de juego, buscando llenar filas o columnas completas que "explotan" al completarse. Cada ficha eliminada contribuye a llenar una barra de color; y cuando todas las barras están completas, se avanza al siguiente nivel. El truco está en mantener libre el centro del tablero, ya que si no hay espacio para la siguiente ficha, el juego termina. La clave es pensar con antelación y adaptarse: a medida que el puntaje crece, las piezas se vuelven más complejas, lo que añade una capa de desafío adicional. Hay modos de dificultad fácil y difícil, y la paleta visual sorprende con un uso vibrante de colores.

ABBUC 2025 - Center 1 ABBUC 2025 - Center 2 ABBUC 2025 - Center 3 ABBUC 2025 - Block It 1 ABBUC 2025 - Block It 2 ABBUC 2025 - Block It 3

Peter Hinz inaugura el ABBUC 2025 con dos nuevos juegos.

Center propone un reto estratégico en un tablero cambiante.

Coloca fichas, llena líneas y sube de nivel antes de quedarte sin espacio.

En Block It, deberás encajar piezas en un tablero de 9x9 casillas.

Llena filas o bloques de 3x3 para sumar puntos y liberar el tablero.

El juego señala las combinaciones posibles antes de cada movimiento.

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Por su parte, «Block It» se inspira claramente en los clásicos del estilo puzzle como Tetris, pero con su propio giro. Aquí el tablero es de 9x9 casillas, y el objetivo es colocar figuras geométricas de diferentes formas para llenar líneas o bloques de 3x3. Cuando se completa alguna de estas secciones, desaparecen del tablero, liberando espacio y sumando puntos. Lo interesante es que el juego señala visualmente las combinaciones posibles antes de colocar las fichas, haciendo que la experiencia sea tan accesible como adictiva. Su diseño minimalista y sus mecánicas intuitivas lo convierten en uno de esos títulos que invitan a una partida tras otra.

Ambos juegos ya están oficialmente inscritos como los primeros competidores del ABBUC 2025, cuya fecha límite de registro vence el 31 de julio. Como en años anteriores, la participación está abierta a todos: no es necesario ser miembro del club y se puede competir de forma individual o en equipo. En total, se repartirán al menos 2850 euros en premios, incluyendo 850 euros entre los tres primeros puestos; y otros 2000 distribuidos proporcionalmente según la votación del jurado.

Con información de AtariAge y ABBUC.

Aprende cómo piensa tu computadora con "Atari Insights" junio 2025 [Atariteca] [Leer]



La edición de junio de 2025 de "Atari Insights" rinde homenaje al legado técnico y comunitario de la plataforma Atari con una entrega repleta de historia, programación avanzada y ejercicios para la mente.

El artículo central, “What Makes It Count?”, descompone cómo el Atari procesa datos, administra memoria y ejecuta instrucciones, en un recorrido que abarca desde registros internos hasta el manejo de números en binario y hexadecimal. Este enfoque técnico coincide con el 42.º aniversario del lanzamiento de la unidad de disco 1050: un dispositivo que, con sus 130K por disco, marcó un antes y un después en la era post-cintas.


En el apartado de programación, John Zielke enseña cómo aislar subcadenas, insertar texto dinámicamente y concatenar sin usar el operador +. También se exploran métodos con PEEK y POKE para alterar directamente la memoria. Para quienes prefieren la potencia estructurada, Wade Ripkowski dedica su columna “Let’s Get Loopy” a los bucles en Action!: FOR, WHILE y UNTIL, analizados con ejemplos concretos.

En el plano educativo, Michael Dever y Zielke traen de vuelta Atari LOGO, el lenguaje de las tortugas. Su guía muestra cómo ejecutarlo en emuladores como Altirra o en un Atari ST real. En tanto, la sección de reseñas enfrenta a dos clásicos del béisbol: «Micro League Baseball», centrado en estrategia y estadísticas reales (con equipos como los Yankees del ’27); y «Hardball!», que apuesta por la adrenalina arcade con bateo milimétrico y lanzamientos de alta precisión.


El boletín también rescata «AtariWriter», el icónico procesador de textos, explicando cómo hacerlo funcionar en Altirra con el periférico XEP80. Desde activar Auto-Switch Output hasta evitar el síndrome de pantalla negra, la guía convierte lo que parecía arqueología digital en una herramienta funcional de escritura.

Por su parte, Shannon Massa propone el desafío JumpStart #4, un plan de bienestar mental con juegos retro: «Sokoban» para lógica espacial; «Scram» para manejo de presión; «Music Construction Set» para creatividad y «Miner 2049’er» para reflejos.


Y como cierre, el boletín lanza un desafío 10-liner: crear un juego en solo 10 líneas de BASIC. Con ejemplos de código -como acertijos que caben en cuatro líneas- y referencias a la colección de Victor "Vitoco" Parada (Chile), se invita a prepararse desde ya para el concurso de febrero 2026.

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Mitología y sonido POKEY en nuevo álbum "Power of Myth" [Atariteca] [Leer]



El músico checo Marek “Poison” Pesout continúa ampliando su legado dentro de la escena retro con el lanzamiento de "Power of Myth", su más reciente álbum de estudio, disponible a través de la plataforma Bandcamp.

Esta nueva producción incluye catorce pistas principales y dos bonus tracks, inspiradas en mitologías céltica, nórdica y eslava, con títulos tan evocadores como “Ellén Trechend Awakening”, “Yggdrasil Tree”, “The Birth of Ask And Embla” o “Perun And Dodola Are Comming”.

Compuesto íntegramente en hardware real de Atari 800XE con expansión estéreo, "Power of Myth" fue producido en el editor Stereo Double Chaos Music Composer, una herramienta programada en 1999 por David Spilka (DATRI) que sigue siendo referente en la creación musical para el chip POKEY.

El resultado es un álbum que explora las posibilidades del sonido chiptune combinando líneas melódicas densas, ritmos sincopados y atmósferas envolventes. Pesout aclara que para algunas pistas no se recomienda el uso de auriculares, ya que las líneas de bajo y percusión no están distribuidas en ambos canales.


Los temas reflejan un enfoque narrativo, donde cada pieza evoca una figura o escena mitológica: desde “Apple From Idunn” hasta “Dullahan's Whip”, el oyente es llevado por un recorrido sonoro que combina la crudeza del 8-bit con un tratamiento compositivo sorprendentemente sofisticado. Las pistas adicionales —“The Dieselborg LX-6” y “The Technoborg EX-8”— aportan un giro futurista al cierre del disco, contrastando con la temática ancestral del resto del álbum.

Disponible también en CD físico, el precio del álbum es de 5 euros. Para los aficionados al sonido POKEY, y en especial para quienes seguimos la prolífica carrera de Pesout, "Power of Myth" representa una adición imprescindible a nuestra colección musical.

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«Luckyman» mejora saltos en nueva versión para Atari 8-bits | Descarga [Atariteca] [Leer]



Lukasz "LukLab" Labuda, el programador polaco detrás de «Luckyman», ha publicado en el foro AtariOnline una versión actualizada del juego que responde a las observaciones de la comunidad, para optimizar la respuesta del protagonista.

Una de las modificaciones más relevantes se encuentra en la ejecución de los saltos. El salto corto sigue funcionando desde una posición estática o justo al comenzar a correr, pero ahora su alcance ha sido ligeramente reducido, lo que facilita aterrizar sobre muros bajos. En contraste, el salto largo —que antes se realizaba de inmediato— requiere ahora mantener el impulso por un instante antes de ejecutarlo, y su trayectoria ha sido extendida, permitiendo superar obstáculos más amplios con mayor facilidad.


También se han introducido mejoras en la física del personaje. Ahora es posible mantenerse en equilibrio sobre el borde de una plataforma, lo que brinda un margen de maniobra más generoso. Además, el personaje responde con mayor rapidez a las instrucciones del joystick, y se ha afinado la detección de las plataformas inferiores: ya no es necesario caer exactamente sobre el botón para activarlo.

Como señala el propio autor en el foro: “Ahora el juego es definitivamente más disfrutable y accesible. Sin embargo, sigue siendo importante pensar bien antes de cada salto si debe ser corto o largo, recordando que si el héroe choca contra una pared, comenzará a caer”.


Otra novedad significativa afecta al sexto nivel. A partir de esta versión, si el tiempo se agota, el jugador no pierde automáticamente todas sus vidas. En su lugar, cada vida restante se convierte en 20 unidades de tiempo adicional, ofreciendo una oportunidad extra para completar la etapa, aunque bajo presión.

Los jugadores que ya han avanzado en partidas anteriores no perderán su progreso: basta con transferir los archivos de guardado (SG.DAT, S1.DAT, S2.DAT, S3.DAT, S4.DAT y S5.DAT) del archivo .ATR original a la nueva imagen de disco.

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Si bien «Luckyman» conserva su nivel de desafío, estas modificaciones lo hacen más fluido y menos punitivo, sin sacrificar la necesidad de precisión. Con esta actualización, el juego se consolida como una de las propuestas más elaboradas del panorama homebrew para Atari 8-bits.

Luckyman ver. 2 for Atari 8-bit computers

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Con información de AtariOnline.

Versión final del insólito «Nurek Z Wielkim... Sercem!» para Atari 8-bits| Descarga [Atariteca] [Leer]



El excéntrico título «Nurek Z Wielkim... Sercem!» (traducido libremente como «El Buzo de Gran... Corazón») ha alcanzado su versión definitiva para computadoras Atari 8-bits, tras una intensa secuencia de mejoras y experimentación técnica por parte de su autor, Rafał "mgr_inż. Rafał" Chabowski.

Acompañado por la música de Michał "Miker" Szpilowski y los aportes visuales de Jakub "lewiS" Kosiec, este peculiar juego fue inicialmente presentado en el gamejam Grawitacja 2025, donde ocupó el cuarto puesto gracias a su propuesta entre absurda y brillante. Lo que comenzó como una sátira erótico-submarina en Turbo Basic XL, ha evolucionado hasta convertirse en un desafiante arcade programado en MadPascal, un lenguaje que permitió llevar su mecánica principal a nuevas profundidades.

El jugador controla a un buzo que debe guiar con precisión su órgano viril —representado con todo el decoro que permite el humor polaco— hasta alcanzar huevos de dinosaurio sumergidos. No se trata de una aventura cualquiera: aquí el falo se estira, se contrae y se contorsiona, desafiando no solo la física sino también la decencia.


Entre las mejoras más notables implementadas desde la versión original se encuentran la gestión de trazos previos al contraer el miembro (evitando interrupciones prematuras); un algoritmo que detecta configuraciones imposibles de resolver y redibuja automáticamente los huevos; y una curva de dificultad progresiva con mayor velocidad y complejidad en cada nivel. Además, se añadieron interrupciones DL para enriquecer la paleta de colores, música tipo jingle para realzar el ambiente arcade, una pantalla de título y efectos visuales más detallados.

La evolución alcanzó un nuevo nivel con la versión 4, donde se introdujo el temporizador de mutación: al golpear una roca, el jugador activa una cuenta regresiva que puede trasladar el huevo a otra ubicación; lo que obliga a replantear la ruta de manera urgente antes de una nueva mutación. También se incorporó un sistema de bonificación por nivel completado sin errores, aumentando el puntaje en función del progreso. Y por si fuera poco, se sumó una penalización humorística en pantalla al fallar.


En la quinta versión, Chabowski afinó aún más el diseño: el traslado de huevos ahora ocurre siempre tras unos 30 segundos de actividad fálica sostenida (sin importar la velocidad); se mostró el número de pantalla final; se redujo el multiplicador de puntos de 100 a 97 ("porque sí", según el autor); y se mejoró el contador de puntaje con soporte de 4 bytes.

Todo este delirio tiene una explicación. El tema principal del gamejam fue “dinosaurios”, pero cada equipo recibió también un subtema aleatorio: en este caso, “divers” (buzos). Lo que inicialmente parece una oda de humor surrealista al doble sentido revela gradualmente su verdadera naturaleza: un desafío de precisión milimétrica que demanda estrategia y reflejos, condenándote al placentero bucle del "una sola partida más."

Nurek Z Wielkim... Sercem! v. 5 for Atari 8-bit computers

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Con información de AtariOnline.

Traducción al inglés del manual de «Hero Fantasy» para Atari 8-bits [Atariteca] [Leer]



El usuario “darwinmac” del foro AtariAge ha compartido una valiosa traducción al inglés del manual de «Hero Fantasy: The King's Sword», el juego de exploración de mazmorras publicado recientemente por Loïc "Jean Monos" Leté para las computadoras Atari 8-bits.

La traducción desde el francés original, realizada con herramientas automáticas pero cuidadosamente revisada por su autor, ofrece una guía clara y funcional para quienes deseen adentrarse en esta intensa aventura.

El documento cubre todos los elementos necesarios para entender las reglas del juego: desde la historia inicial —con el nigromante Zorgs a punto de conquistar el reino de Chridam y un último guerrero embarcado en una misión desesperada— hasta las mecánicas esenciales como los sistemas de vida, defensa y objetos mágicos.


También se explican detalladamente las características de los enemigos, incluyendo su fuerza de ataque, poder especial y capacidad de envenenar. La sección de combates describe cómo se calcula el daño, cuándo se pierden escudos o corazones, y cómo se activa el veneno.

Un apartado adicional enseña cómo curarse usando el botón de disparo o la barra espaciadora, dependiendo del modo de control. Se adjunta incluso una tabla de criaturas, con datos sobre sus habilidades y efectos. A lo largo del texto, se insiste en la necesidad de planificar rutas, evitar enfrentamientos innecesarios y —muy especialmente— dibujar mapas.

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“Dado que las pistas recomiendan mapear la mazmorra, este quizá sea demasiado juego para mí hasta que me jubile y tenga más tiempo para dedicarle”, comenta darwinmac con humor en su mensaje en el foro.

Se trata, sin dudas, de un aporte que no solo amplía el alcance de «Hero Fantasy: The King's Sword», sino que también fortalece los lazos entre comunidades de jugadores, que siguen apostando por estas joyas del retro software independiente.

Hero Fantasy: The King's Sword's manual for Atari 8-bit computers

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Con información de AtariAge.

Explora sin perderte con los mapas de «Luckyman» para Atari 8-bits [Atariteca] [Leer]



Un apasionado usuario del foro AtariOnline (Polonia) con el nick "Banshee997" ha compartido con la comunidad los mapas completos de los seis niveles y pantallas de «Luckyman», juego creado por Lukasz "LukLab" Labuda para las computadoras Atari 8-bits.

Estos mapas, meticulosamente elaborados, ofrecen una guía visual detallada que promete enriquecer la experiencia de juego, permitiendo a los jugadores navegar con mayor facilidad por los intrincados laberintos y descubrir cada rincón oculto.


También destaca la ubicación de todas las monedas y objetos clave necesarios para avanzar en el juego. Además, inicia con la cita de T.S. Eliot, presente en la introducción de «Luckyman», donde se lee: "What we call the beginning is often the end. And to make an end is to make a beginning. The end is where we start from"; recordándonos que cada final es un nuevo comienzo, una filosofía que resuena profundamente con la esencia de los juegos de plataformas.

Los mapas revelan, así mismo, las rutas óptimas para acceder a las cámaras secretas y a los fragmentos del mapa que permiten atravesar las zonas oscuras. En un juego que exige precisión, memoria y atención a los detalles, disponer de esta guía visual puede marcar la diferencia entre el éxito y la derrota.

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"Banshee997" ha respetado la estética original del juego, replicando la disposición de elementos, enemigos y obstáculos con notable fidelidad. Cada sala está representada en su forma original, permitiendo identificar fácilmente no solo los objetos importantes, sino también las conexiones entre habitaciones, escaleras y accesos ocultos. Aunque no se trata de una guía paso a paso, el mapa ofrece el contexto necesario para planear rutas más eficientes y minimizar los riesgos.

Tal como ha indicado el propio LukLab en el foro, «Luckyman» fue diseñado para recompensar la perseverancia y la exploración consciente. Los mapas de Banshee997 no solo facilitan la exploración de «Luckyman», sino que también inspiran a otros a contribuir y compartir sus propias creaciones, enriqueciendo así el legado de los juegos homebrew para Atari 8-bits.

Luckyman's maps for Atari 8-bit computers

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Con información de AtariOnline.

Balrog y M. Bison completan el roster de Street Fighter II» para Atari 8-bits | Video [Atariteca] [Leer]



Con la llegada de Balrog y M. Bison, el proyecto para llevar «Street Fighter II» a las computadoras Atari de 8 bits alcanza un nuevo y emocionante hito: se completa un elenco de nueve luchadores jugables, todos recreados meticulosamente dentro de las limitaciones técnicas de esta plataforma clásica.

Balrog, el explosivo boxeador de Las Vegas, irrumpe en la arena con su estilo directo y devastador. En esta adaptación, ejecuta el Dash Upper, un gancho ascendente tras una rápida carga hacia adelante; y el Turn Punch, un puñetazo recto que libera una poderosa embestida.


Mientras tanto, M. Bison, el líder de la organización criminal Shadaloo, se incorpora con una selección de sus ataques más característicos. El Psycho Crusher, donde se envuelve en energía psíquica para lanzarse girando hacia su oponente; el Scissor Kick, una patada doble en movimiento hacia adelante; y el Psycho Shot, un proyectil de energía introducido en la serie «Street Fighter Alpha».


Esta actualización no solo amplía el roster, sino que también introduce mejoras visuales en los escenarios de Balrog y Sagat, junto con un rediseño del menú de selección de personajes para optimizar la experiencia del jugador. Además, se ha renovado la pantalla de créditos, donde ahora figuran todos los colaboradores clave que acompañan a Krzysztof "Vega" Góra, programador polaco detrás de esta hazaña.


En tan solo tres meses desde el inicio del proyecto, "Vega" ha logrado avances notables con el apoyo de “S1M” en los gráficos, Michael “Miker” Szpilowski en la música y Grzegorz “GienekP” Karpiel en las voces digitalizadas, consolidando así un port de «Street Fighter II» que destaca por su pasión y notable pericia técnica.


Héroes de Activision reviven como starter kits virtuales [Atariteca] [Leer]



Philippe "The Geek Connoisseur" Lafortune ha vuelto a sorprender a la comunidad de entusiastas de los videojuegos clásicos con una nueva serie de "starter kits" digitales. Esta vez, su homenaje se centra en los inolvidables personajes de los juegos de Activision para sistemas Atari, transformándolos en figuras de acción virtuales que capturan la esencia de cada título.

Roderick Hero, el intrépido rescatista de "H.E.R.O.", aparece equipado con su distintivo jetpack, casco con micro-láser, pistola láser y cargas explosivas, listo para adentrarse en las profundidades de las minas en busca de mineros atrapados. Harry, el ágil aventurero de "Pitfall!", se presenta con sus llaves, cofres, troncos y lingotes de oro, evocando sus peligrosas travesías por la jungla.

El infame Mad Bomber de "Kaboom!" es representado con sus bombas, un rostro que cambia según su estado de ánimo y un pequeño paddle, simbolizando la frenética acción del juego. Potsy, el dedicado jardinero de "Crackpots", aparece con sus macetas y los diversos insectos que debe enfrentar para proteger su edificio. En tanto, el avión de "River Raid" surca los cielos acompañado de tanques de combustible y enemigos como tanques, helicópteros, aviones, barcos y puentes, representando la intensidad de las misiones aéreas.

Activision starter kit 1 Activision starter kit 2 Activision starter kit 3 Activision starter kit 4

Aventuras, acción y humor reunidos en figuras virtuales únicas.

Cada kit digital captura la esencia visual de los juegos de Activision.

Accesorios y colores refuerzan el vínculo con cada videojuego.

Los detalles de Lafortune hacen vibrar la memoria de los jugadores.

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El vaquero de "Stampede" monta su caballo, preparado para arrear ganado en las vastas llanuras. Los protagonistas de "Keystone Kapers", el ladrón y el policía, están listos para su eterna persecución en los pasillos del centro comercial. Finalmente, el delfín de "Dolphin" nada entre otras especies marinas, destacando la serenidad y desafío del océano.

Cada "starter kit" ha sido cuidadosamente diseñado por Lafortune, quien ha prestado atención a los detalles más minuciosos para asegurar una representación fiel y entrañable de estos clásicos. Desde los colores hasta los accesorios, cada elemento ha sido seleccionado para resonar con los recuerdos de los jugadores y celebrar la rica historia de Activision en la era de Atari.

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Para quienes deseen explorar estas creaciones y sumergirse en un viaje visual que celebra la era dorada de los videojuegos, pueden visitar la página de Facebook de Philippe "The Geek Connoisseur". Allí encontrarán no solo estos homenajes a los juegos de Activision, sino también una variedad de obras que reflejan su talento y dedicación al mundo de los videojuegos clásicos.

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Quienes deseen apoyar la labor de Lafortune pueden contribuir voluntariamente a través de su cuenta en Ko-fi. Su gentileza ayuda a sostener la comunidad de Retro Gamers Hub, inspira la creación de nuevo contenido y mantiene viva la pasión por el retrogaming.
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Blanka y Sagat se suman a la acción en «Street Fighter II» para Atari 8-bits | Video [Atariteca] [Leer]



El proyecto para llevar «Street Fighter II» a las legendarias computadoras Atari de 8 bits sigue dando pasos firmes; y su creador, el programador polaco Krzysztof "Vega" Góra, ha anunciado la incorporación de dos contendientes más al roster del juego: Blanka y Sagat.

Blanka, el misterioso mutante criado en la selva amazónica, se une a la batalla con sus movimientos más icónicos adaptados al entorno técnico del hardware Atari. En esta versión, Blanka cuenta con dos movimientos especiales: Electric Thunder, un ataque eléctrico que paraliza al rival al envolverlo en una descarga; y Rolling Attack, su característica embestida rodando que puede usarse tanto ofensiva como defensivamente para sorprender al oponente.


Por otro lado, Sagat, el ex campeón mundial y emblema del orgullo tailandés, también hace su entrada con fuerza. El antiguo rival de Ryu presenta tres ataques clásicos perfectamente reconocibles por los seguidores de la saga. El Tiger Shot, un versátil disparo de energía alta; el Tiger Uppercut, un gancho ascendente que castiga errores en el aire; y el Tiger Knee, un movimiento de Muay Thai que le permite saltar hacia adelante con su rodilla extendida, introducido originalmente en la versión Champion Edition del juego.

Ambos personajes aún necesitan ajustes en sus animaciones y escenarios; pero Góra asegura que los refinamientos están en marcha para garantizar su coherencia visual y funcional dentro de las limitaciones técnicas de las máquinas Atari 8-bits.


Con la inclusión de ambos combatientes, ya son siete los luchadores desarrollados por "Vega" para este nostálgico y desafiante port, consolidando poco a poco un elenco que busca rendir fiel homenaje al espíritu competitivo y cultural de «Street Fighter II». Cada anuncio reafirma el compromiso del programador con un trabajo que emociona tanto a los fanáticos del juego original como a los entusiastas del hardware retro.