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Arcade maniac

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IMPRESIONES DEL INDIE DEV DAY en Barcelona [Arcade maniac] [Leer]


La verdad es que es la primera ocasión en la que asisto al Indie Dev Day y ha sido una experiencia realmente buena. Decidimos yo y mi amigo Raúl escaparnos casi en el último momento el domingo por la tarde.

En esta feria se exponen una gran cantidad de juegos indies tanto de estudios reconocidos como de desarrolladores independientes que buscan su oportunidad para lanzar sus proyectos.

La cantidad de juegos que se podían probar era vastísima y es imposible dar cobertura en esta entrada a todo y cada uno de ellos. 

Estamos hablando de más de 190 títulos desarrollados en España que se podían probar. La mayoría de juegos tienen su lanzamiento en Steam y algunos en consolas como PS5,XBOX y Switch aunque por norma general se probaban en un PC y curiosamente en bastantes casos se podían jugar en una portátil como la Steam Deck o la Lenovo Legion Go. 

Dado que son juegos de poca carga por lo general (salgo alguna excepción) con gráficos sencillos y/o pixel art, son ideales para este tipo de hardware. Nos impresionó especialmente el tamaño y la pantalla de la Legion Go y se ha convertido en una portátil a tener seriamente en consideración, aunque realmente es un capricho realmente caro que en mi caso es difícilmente justificable al tener televisores dedicados sólo para jugar y tampoco viajo tanto como para llevarme una portátil así.

Cuando vi el despliegue de expositores nos animamos a visitar
la Indie Dev

Una de las razones para animarnos a ir es que vimos en la web la distribución de desarrolladores y distribuidores que había y pudimos ver que eran realmente muchos, con compañías como Devolver Digital, Game Loft, Tesura y Meridiem games. Después teníamos una gran cantidad de desarrolladores independientes con sus propios proyectos a cada cual más sorprendente que demuestra la buena salud de los videojuegos indies en España.

El despliegue de juegos era espectacular, a cada cual más original

También debo reconocer que como aficionado especialmente a los juegos de estilo arcade no todos los títulos me podían interesar. Era imposible pararse y jugar juego por juego para valorarlos, por lo que sólo pudimos echar un vistazo rápido para ver cuáles más o menos se adaptaban a nuestros gustos. Vi unos cuantos juegos basados en cartas que no son de mi estilo, al igual que los de estrategia, puzles, aventuras gráficas o similares. En otros casos eran propuestas originales pero un tanto raras que tampoco se adecuaban a nuestras preferencias. Por este motivo y dado que este blog está centrado en arcades sólo comentaremos algunos títulos.

Era habitual tener la posibilidad de probar los juegos en portátiles

Uno de los motivos de asistir era también conocer en persona a Retro Gamer (RG_74 en Twitch) que desarrolla el juego The Bearer & the Last Flame. Soy seguidor de Retro porque explica muy bien los pormenores de la industria actual del videojuego desde dentro y como desarrollador lo cual resulta muy interesante. The Bearer, el juego de Retro Gamer, bebe claramente de los Souls tanto en ambientación como en mecánicas y tiene un gran mérito dada la calidad que muestra. Es sorprendente que haya sido desarrollado por una sola persona durante prácticamente 4 años. Desde aquí le agradecemos su lámina firmada y dedicada.

Con Retro Gamer

The Bearer & the Last Flame de Retro Gamer. Un juego tipo Souls.


Entre otros juegos a destacar nos llamó especialmente la atención títulos como Barbarian Saga the Beastmaster de Dormidin studio (distribuido por Selecta Play) o Morkull Ragast´s Rage de Disaster Games y distribuido por Selecta Play y Astrolabe Games. Barbarian Saga se presenta como un interesante juego de acción 2D de desarrollo lateral y tipo Metroidvania donde atacamos con una espada pero también con diferentes poderes, en algunos momentos nos podemos transformar en animales. Morkull también es también un juego 2D lateral y también tipo Metroidvania, un tipo de diseño al que se recurre quizás con demasiada frecuencia.


Barbarian Saga

Otro título que nos llamó la atención fue Eko and the Bewitched Lands, de Twin Studios (este nombre tiene su sentido si vemos que el título está desarrollado por dos hermanos gemelos) El juego recuerda al desarrollo de Enter the gungeon con componentes Roguelike, salvando las distancias donde vamos recorriendo "habitaciones" donde hay trampas y/o enemigos que debemos derrotar hasta encontrar el final del nivel. Llamaban la atención los bonitos gráficos.

Eko

Nos gustó especialmente Tennis Fighters de Jordi, un desarrollador independiente bajo el sello TDO Games que está programando solo el juego. Se presenta como una vuelta de tuerca del tenis, una suerte de Virtua Tennis pero más preciso y usando poderes para lanzar ataques especiales. Usa un sistema de moral para quitársela al contrincante y poder ganar con más facilidad.

Tennis Fighters

Alien Hominid del estudio The Behemoth fue un run and gun muy conocido en el pasado que tiene una nueva iteración con el llamado "Alien Hominid Invasion" con hasta 4 jugadores. El juego ya fue lanzado aproximadamente hace un año pero se promocionó en el evento. Es run and gun con un estilo gráfico original y mucho humor.

Alien Hominid Invasion

Nos gustó especialmente Kemono Heroes y juegos también como Wing of Endless. Kemono ha sido desarrollado por Mad Gear Games que se presenta como un run and gun lateral con un importante componente de plataformas y unos gráficos 2D pixel art muy destacables. También con hasta 4 jugadores, cada personaje con sus propios ataques a melee y a distancia además con la posibilidad de comprar nuevas armas y mejoras en una tienda. 

Kemono Heroes junto a otros juegos como Wing of Endless o Basuroes Invasion

Otro título que por cierto ya está a la venta que nos llamó la atención fue Abathor desarrollado por Pow Pixel Games que recuerda poderosamente a Rastan y donde hasta 4 jugadores cada uno con un personaje con sus propias habilidades, van avanzando por niveles con enemigos, plataformas y trampas. Puede llegar a ser un juego muy divertido jugando con más gente y es principalmente para lo que está pensado aunque lógicamente se puede jugar solo. El juego ya se puede comprar en consolas y PC y existe edición en físico. Presenta unos gráficos pixel art bastante sencillos pero atractivos.

La gran cantidad de títulos a veces te superaba, era imposible ver todo en profundidad

No podía falta en el evento el reboot de Army Moves de Dinamic llamado Army Moves Overdrive que mantiene algunos guiños al juego original pero que lógicamente tiene un desarrollo y apartado técnico moderno y por cierto con un aspecto realmente bueno, con un desarrollo 2,5D. El stand llamaba la atención por estar adornado como si fuera un búnker y con un pequeño 4x4 bélico en la parte exterior. Si no habéis visto nada sobre este reboot podéis ver el teaser EN ESTE ENLACE no tiene fecha concreta y se lanzará durante 2025.

El stand de Army Moves Overdrive era de los más trabajados


Otro título que nos gustó fue Rally Arcade Classics que debido a su desarrollo puramente arcade de conducción (lo cual queda claro en el título del juego) es un título a tener en cuenta que no puedes evitar que te recuerde a clásicos como Sega Rally. Además en el evento existía la posibilidad de jugar con un volante lo que lo hacía más divertido y realista.

Rally Arcade Classics

El último juego que vamos a destacar es Altered Alma, un metroidvania de acción con componentes RPG y un diseño pixel art muy destacable que representa una Barcelona cyberpunk futurista donde se desarrolla el juego. 

Altered Alma



Evidentemente hay muchos más juegos que merece la pena comentar pero es imposible incluirlos todos aquí, pero tenéis una pequeña selección que nos llamó la atención. He echado en falta el homebrew para consolas clásicas como Mega Drive de mano de desarrolladores como Kai Magazine que sí se pudo ver en Retro Barcelona, pero parece claro que Indi Dev está únicamente orientado a las plataformas actuales es decir PC, consolas modernas y móviles. Pese a esto, también hubo algunas ausencias como la de Kaleido Games y su Slam and Roll que sí estuvo también en la Retro Barcelona.

No podían faltar tiendas. A parte de los pequeños stands con figuras, láminas, etc las principales sólo fueron Xtralife, donde se podían comprar juegos indies que tuvieran versión en físico, al igual que la tienda de Selecta Play que vendía lo suyos propios. Y pese a que no había Homebrew de consolas clásicas, sí que hubo una pequeña sección estilo retro Barcelona, con teles de tubo con consolas clásicas y la tienda de Super Boniato para la venta de juegos retro.

Indi Dev no sólo sirve como escaparate para los juegos indies lanzados o por lanzar, sino también para promocionar cursos de desarrollo de videojuegos y otras iniciativas. Incluso para captar trabajadores, lo cual se pudo ver en el stand del estudio de videojuegos Larian Studios famosos por su reciente Baldurs gate 3 y donde buscaban gente con talento para incorporar a sus estudios en expansión, aparentemente uno de ellos ubicado en Barcelona.

Stand de Larian buscando personal


IMPRESIONES FINALES DE CYGNI Y UNA BREVE GUÍA [Arcade maniac] [Leer]


Cygni se lanzó el dia 6 de agosto en PC, PS5 y Xbox Series y me pilló de vacaciones. Ahora después de volver y poder jugar al juego en profundidad puedo dar mis impresiones finales del juego con sus puntos fuertes y no tan fuertes.

Está claro que Cygni es un euro shmup no sólo por haberse creado en Europa si no por presentar algunos rasgos característicos de este subgénero.

Entre ellos tenemos la "tienda" de mejoras, la mayor cantidad de impactos que deben recibir los enemigos para ser destruidos (salvo los enemigos más pequeños el resto necesitan más de uno) o la barra de "vida" de nuestra nave, en forma de escudo, que permite recibir daño antes de ser destruidos. Pero también las oleadas de enemigos sin ton ni son y lo patrones de disparo casi inexistentes.


Estos dos últimos aspectos son llevados un tanto al extremo en Cygni. En el juego aparecen enemigos de forma incesante y en grandes cantidades que disparan directamente hacia nosotros la inmensa mayoría de veces. El espectáculo pirotécnico en pantalla es digno de ver. No existen patrones de disparo como tales si exceptuamos los final bosses donde son más reconocibles. Todo esto vuelve al juego bastante caótico e impredecible resultando un tanto abrumador en ocasiones y obligándote a no parar de moverte para intentar evadir todo lo que se pueda. Esto lógicamente empeora más aún en el modo de dificultad más alto.

El juego te lanza en pantalla una brutal cantidad de enemigos a la vez que disparan directamente a tu posición. Es casi inevitable recibir impactos.

En más de una ocasión nos veremos sobrepasados y nos dará la sensación de que no damos a basto con todo lo que aparece en pantalla especialmente cuando se empiezan a mezclar enemigos terrestres con aéreos y debemos estar atentos a los dos planos.

El juego se convierte en una prueba de resistencia constante en el que no paramos de recibir impactos que muchas veces no seremos capaces de detectar ni evitar. En más de una ocasión esto estará causado por la excesiva aceleración y velocidad de la nave como hablaré más tarde. Todo esto nos obliga a recoger puntos de energía de enemigos destruidos lo antes posible para recuperar nuestro escudo. 

Evidentemente el juego está pensado de esta forma pero si eres aficionado a los shmups más clásicos y sus mecánicas lo planteado por Cygni podría no convencerte demasiado e incluso puede que se te atragante.

Los final bosses pueden presentar patrones más reconocibles lo que irónicamente puede hacer que sea más fácil superar un jefe final que otras zonas del juego

Según los desarrolladores este "caos ordenado" que parece contradictorio está pensado para que acabemos teniendo cierto control sobre él a medida que vamos jugando y mejorando la nave. Pero aún así el follón que se monta en pantalla es considerable y en muchos momentos es prácticamente imposible destruir todo lo que aparece.

En los dos artículos que dediqué al juego basándome en suposiciones o sospechas en base a la demo y los gameplays, finalmente ha habido cosas que se han confirmado y otras no se han cumplido en el juego final.

Finalmente tenemos en opciones la posibilidad de mostrar en pantalla siempre los niveles de escudo y misiles que tenemos, ya sea con unas barras en la parte inferior de la pantalla o mostrando siempre el hub de la nave (o ambos) y además podemos elegir el tamaño con el que se visualiza. He podido comprobar que siempre es más claro y cómodo mostrarlo en la parte inferior de la pantalla y lo recomiendo mucho para saber en todo momento la situación en la que nos encontramos. Esto debe activarse en las opciones ya que no lo están por defecto.  

Es interesante activar estas barras en la parte inferior de la pantalla en las opciones para ver en todo momento de cuánto escudo y misiles disponemos 

El juego siempre presenta misiles como arma secundaria con efecto aire-aire o aire-tierra.  
Los misiles sólo atacan a los enemigos terrestres si no detectan ningún enemigo aéreo. Salvo zonas puntuales la inmensa mayoría de veces el láser terrestre (que se usa con L2 en PlayStation) será el único arma disponible para este tipo de enemigos, y no se puede usar simultáneamente con la ametralladora por lo que se debe ir combinando.

Los misiles ayudan a destruir tanto enemigos aéreos como terrestres, pero sólo actuarán en éstos últimos si no detecta enemigos aéreos lo cual ocurrirá en contadas ocasiones

Los puntos de energía que se recogen de los enemigos destruidos siempre sirven para recuperar escudo, después debemos pasar energía a los misiles para poder dispararlos. Pero también podemos hacer lo contrario, pasar energía de los misiles al escudo si tenemos disponible y necesitamos protección (el traspaso de energía se hace con L1 y R1 en PlayStation). 
En términos generales sólo es recomendable pasar energía a los misiles y debilitar el escudo si vemos puntos flotantes que permitan recuperarlo rápidamente o nos pueden destruir con más facilidad.
Los puntos adicionales que se recojan con el escudo al máximo son los que se acumulan para después comprar las mejoras (en el modo arcade sirven como puntuación).

El espectáculo de explosiones es digno de ver.

En el juego final existe la posibilidad de autofire que también debe asignarse en las opciones de configuración. Lo mejor es asignarlo al mismo botón del disparo, es decir, el gatillo derecho y de esa manera no tener que mantenerlo siempre pulsado lo cual resulta agotador en sesiones largas. 

También es posible reducir la aceleración de la nave en las opciones, la que la hace más controlable para movimientos finos, pero en los niveles de dificultad media o difícil así como en el modo arcade los desarrolladores recomiendan dejarlo en valor de 5 o 6, de lo contrario la nave no es suficientemente rápida (o, dicho de otra forma, no acelera suficientemente rápido) como para evadir determinados ataques. De igual manera también podemos variar la sensibilidad al apuntar del láser terrestre, que recomendaría no modificar ya que creo que el 50% funciona bien. 

A medida que vamos completando fases en el modo historia desbloqueamos las mejoras, algunas sólo accesibles si completas una determinada fase previamente. Una vez desbloqueada la mejora la debemos "comprar" con los puntos que consigamos.

Las mejoras incluyen:

- Preajustes de arma y dron. Sirven principalmente para desbloquear proyectiles con mayor grado de dispersión tanto para la ametralladora como para el dron excepto el primero de ellos que es algo más concentrado que el disparo normal. El problema es que después la implementación no es nada intuitiva.


Una vez desbloqueado un preajuste, puede asignarse en la parte central de la pantalla de mejoras. Las diferentes patrones de disparo se asocian a un punto de energía de los misiles de derecha a izquierda (NO de izquierda a derecha que es lo que parece al principio) y se cambia entre ellos con el botón cuadrado en el mando de Playstation. Cada patrón va numerado de 1 a 6. 

El patrón más importante es el que configuremos en la primera posición, el que está más a la derecha, ya que es el que va a prevalecer si no tenemos nada de energía en los misiles, el resto de patrones sólo estarán disponibles al pulsar cuadrado si tenemos ese punto de energía en concreto activo y cuanto más a la izquierda esté, más daño debería causar.
Por ejemplo, si en la ultima posición, la que está más a la izquierda, configuramos por ejemplo disparos muy dispersos, debe tenerse en cuenta que para poder usarlos la barra de energía de los misiles debe estar al máximo ya que está asociado al último punto de energía. 

Ejemplo de asociar disparos más dispersos en el último punto de energía. En esta posición hay que tener la barra de misiles al máximo para usarlo (patrón en posición 6) en cuanto lancemos misiles se desactivará porque es el primer punto de energía que gastaremos

Los porcentajes que aparecen sobre los patrones establecen qué cantidad de proyectiles de la ametralladora y del dron pueden ser autoguiados de color rojo (esto se activa con L3 en el mando de Playstation) pero sólo puede aumentarse a valores más altos en el MODO ARCADE. Por lo que no te pelees con esto en el modo historia porque están bloqueados al 50%. Si en el modo arcade pones el 100% en todos los puntos tanto de la ametralladora como del dron, podrás hacer que prácticamente todos los proyectiles sean guiados al activarlos pulsando L3.

Pantalla final de mejoras 

- Aumento en el número de misiles autoguiados que podemos lanzar cada vez, que finalmente llega a un máximo de 10 (en capturas de pantalla de las demos previas sólo llegaban a 8) y la mejora de su radio de explosión hasta un máximo de 100%. 

-"Salva" que en el articulo anterior fue malinterpretado simplemente duplica la cadencia de disparo del láser terrestre.

- "Autoguiado" hace que el láser ataque directamente al objetivo terrestre más cercano, aunque podemos cambiar ese objetivo manualmente con el stick derecho.

- "2 Drones laterales" añade dos disparos adicionales que también tienen sus preajustes asociados.

-"Misiles autoguiados" esto puede resultar confuso y quizás una mala traducción ya que creo que debería llamarse "proyectiles autoguiados". Esto permite habilitar los disparos autodirigidos de color rojo de la ametralladora y del dron al pulsar L3 tal y como comentamos antes.  Al usar la denominación de misiles puede inducir a error ya que no tiene nada que ver con los misiles en sí. Estos proyectiles autoguiados rojos atacan de forma automática pero causan menos daño, cuanto más de ellos hayamos habilitado más potencia de fuego normal perderemos al activarlos.

- "Rayo de Luz" Un rayo frontal cuya cadencia depende de la energía de los misiles. Si tenernos la barra de energía de los misiles al máximo la cadencia será la máxima posible aunque aún así veremos que es bastante lento. Además no se puede usar a la vez que el disparo normal. Es interesante para atacar de forma potente en momentos puntuales pero incómodo si se usa mucho tiempo.

El rayo de luz es potente pero su cadencia es baja incluso con la barra de energía al máximo

- "Explosión de escudo" cuando se activa generamos una explosión que hace un daño considerable pero gasta todos los puntos de escudo dejándonos vulnerables. Lógicamente sólo se puede hacer si tenemos energía en los misiles que podamos traspasar inmediatamente al escudo nada más lanzar la explosión o nos arriesgamos a morir de un solo impacto.

LA DIFICULTAD DE CYGNI

El juego en general tiene una dificultad elevada pero como era de esperar ésta se suaviza a medida que implementamos mejoras, especialmente los drones laterales que suponen un aumento considerable de potencia de fuego que facilita las cosas.
Es complicado adentrarse incluso en la dificultad media directamente ya que puede ser complicado completar fases y adquirir las mejoras directamente en esta dificultad. Por lo general, se recomienda completar el juego en modo fácil, que permite revivir 3 veces allá donde muramos como las vidas de los shmups clásicos, e ir obteniendo las mejoras que permiten posteriormente afrontar mejor los modos de dificultad medio y difícil (donde si morimos debemos reiniciar la fase desde el principio, no hay vidas).

El modo arcade presenta la misma dificultad que difícil, la diferencia es que debe completarse el juego con una sola vida, si mueres no importa la fase en lo que lo hayas hecho, deberás comenzar todo el juego desde el principio. Lo que viene siendo realizar 1cc sin cinemáticas de por medio. Este modo sólo está accesible si completas el modo historia. Se accede al menú de mejoras al principio y debemos configurarlo una sola vez para toda la partida eligiendo un máximo de 9 mejoras.
En este modo arcade como comentamos antes resulta posible establecer el porcentaje de proyectiles autoguiados de la ametralladora y del dron pero lógicamente debemos tener habilitada la mejora "misiles autoguiados" de la derecha en la pantalla de mejoras para poderlos activar, no confundir con las mejoras de los misiles en sí.

El modo diseño sólo es accesible si has completado el modo historia. Permite personalizar la dirección de los disparos y guardar los patrones si queremos. 

El juego te van proporcionando insignias a medida que completas desafíos, para obtener el trofeo de platino en PlayStation hay que hacerse con todas. Ello implica conseguir insignias basadas en completar el juego en cooperativo (un problema si como yo juegas solo prácticamente siempre) hacer una vuelta completa en el modo arcade (realmente complicado) o completar el juego en difícil, entre otros.

LOS PUNTOS FUERTES DE CYGNI 

Está claro que el despliegue audiovisual es de los más espectaculares que se ha visto en un matamarcianos moderno (por no decir el que más). El diseño de los escenarios, enemigos, las explosiones, los efectos de luces y partículas, la banda sonora, así como el diseño de los jefes finales (unos más que otros) está en un nivel muy alto para tratarse de un estudio indie de pocas personas.
Es un título muy frenético, espectacular y divertido de jugar. La mecánica del traspaso de energía es un soplo de aire fresco al género, al igual que la personalización de los disparos hasta el punto de poder diseñarlos a nuestro gusto. El ataque a enemigos terrestres no es algo nuevo pero su implementación es original.

Hay que reconocer que Cygni es espectacular en el plano técnico

Siempre es de agradecer que se sigan lanzando juegos del género y con esta calidad técnica, además en formato físico en consolas.

LOS PUNTOS MENOS FUERTES DE CYGNI 

Pues hay unos cuantos "peros" en Cygni por desgracia y aunque no empañan demasiado el resultado final hay que tenerlos en cuenta.

Aunque la historia en un juego así es irrelevante, salvo la cinemática inicial el resto está contado de forma muy simple y es bastante olvidable aunque como digo no le suelo hacer caso a este aspecto en un shmup.

Pese a que cuando pregunté a los desarrolladores si habría fases con más iluminación y biomas muy diferenciados y me dijeron que sí,  en realidad esto no ha resultado ser así. El estilo cromático del juego es siempre muy similar en tonos de grises y bastante oscuro en general. Aunque la acción es tan frenética que a penas da tiempo a fijarse en los escenarios se hubiera agradecido diferencias más claras a nivel estético.

El estilo cromático en grises y oscuro se mantiene durante todo el juego, se hubiera agradecido localizaciones más luminosas y diferentes, aunque parece que ha sido intencional para mantener la estética general del planeta donde luchamos

El modo diseño aunque interesante en realidad me ha resultado irrelevante. He completado el juego en dificultad media (al escribir estas líneas me estoy peleando con difícil y arcade) con un disparo un poco más disperso y otro más concentrado usando preajustes, y no siento la necesidad de diseñar un disparo personalizado. Es interesante poder hacer disparar los drones y la pistola hacia los lados en 90 grados, por ejemplo. Hay jugadores que diseñan todo tipo de patrones.
El funcionamiento de los preajustes, como comentamos antes, no es nada intuitivo y falta un tutorial más claro integrado en el juego.

Como decía al principio del artículo puede que no te encaje la forma en la que Cygni está planteado. Mencionaba que que no hay patrones de disparo y el juego está pensado para recoger constantemente puntos de energía como consecuencia de recibir impactos sin parar. El problema de esto es que a veces da la sensación de que es más una cuestión de suerte de que siempre haya puntos de energía flotando que nos evite morir que de la habilidad del jugador.

Si buscabas un shmup más clásico este juego dista bastante de este planteamiento y quizás sería mejor no entrar en él, pero creo que merece darle una oportunidad y controlar sus mecánicas. Aunque sea por el espectáculo visual.

Veo desequilibrio entre fases, la primera es quizás demasiado larga y parece que se haya puesto toda la carne en el asador en ella donde aparece un enemigo grande al principio, un mid Boss enorme y un final Boss. No quisiera ser malpensado pero esto fue precisamente lo que se permitía jugar en la demo. Esto se desinfla un poco en las fases posteriores, algo más cortas y con un solo Boss que dicho sea de paso no presentan patrones demasiado complicados.

El juego busca ser frenético y generar una espiral de destrucción sin fin y para ello no para de lanzarnos enemigos sin parar. El problema de abusar de esto es que da la sensación de que ha faltado algo de imaginación y lo han suplido con secciones en las que no paran de salir los mismos enemigos una y otra vez en cantidades ingentes. Esto puede acabar siendo un tanto tedioso si juegas varias partidas seguidas. Hay quien dirá que los shmups siempre han sido así, pero si jugáis a Cygni entenderéis perfectamente a lo que me refiero. Estas partes son un poco insustanciales y se basan en moverte sin parar de un lado a otro o en círculos para destruir a los enemigos.

Aunque los final bosses no están mal hay pocos patrones. Es habitual y se repite mucho la premisa "te atrapo en un espacio pequeño y ahí dentro debes esquivar"

Por otra parte al igual que el artículo sobre Shinorubi, usar una relación de aspecto 16:9 en un shmup vertical supone siempre complicar el diseño debido al poco margen de desplazamiento hacia arriba.
Eso se han compensado con una nave pequeña y una mayor necesidad de usar las zonas laterales para desplazarnos y esquivar en vez de subir y bajar. Aunque el resultado no es del todo malo se sigue sintiendo algo antinatural y algunas decisiones de diseño se han visto condicionadas por este motivo.

Ayudaría poder direccionar libremente el disparo en vez de establecer un ángulo limitado y hacer que para mejorar la amplitud tengas que comprar preajustes o diseñar un disparo más abierto.

La excesiva sensibilidad de la nave como resultado de una aceleración brusca complica los movimientos finos y recibiremos impactos muchas veces porque la nave se ha desplazado más de la cuenta al tocar el stick. No se puede reducir durante el juego, mucha gente acaba pausando la partida y entrando en el menú de opciones para reducir la sensibilidad de la nave durante, por ejemplo, un final Boss. Yo he completado el juego en medio sin modificar la sensibilidad y adaptándome a ella pero es comprensible que a la gente le moleste esa inercia excesiva, que puede resultar en recibir más de un impacto no deseado.

A mí modo de ver pese a sus peros es un juego brutal hecho con mucho cariño y un gran exponente moderno del género que si eres aficionado debes adquirir si o si.

CÓMO NO SE DEBE DISEÑAR UN SHMUP VERTIHORIZONTAL ACTUAL. A PROPÓSITO DE SHINORUBI [Arcade maniac] [Leer]



Creo que en el género de shmups hay algunas reglas de diseño básicas que es mejor no quebrantar a riesgo de que el resultado final no sea lo que se espera de un juego de estas características. Algo así como normas no escritas con el objetivo de no meter la pata.

Entre esas reglas está la de que en términos generales un shmup que se desarrolle con un scroll vertical es mejor que sea en TATE, es decir, vertical puro. Ejemplos como sabéis hay a millones. Juegos clásicos como los Dodonpachi de Cave y otros muchos de esta compañía así como juegos indies más modernos como Crisis Wing o Gunvein. 

Si juegas en un monitor o televisor horizontal y no piensas rotarlo para ponerlo en TATE tendrás franjas negras laterales más grandes cuanto más alejada esté la relación de aspecto del mismo. Es decir, que en un televisor o monitor 16:9 actual evidentemente tendrás franjas más grandes que en un 4:3 clásico. Estas zonas se suelen llenar con fondos, marcadores o todo tipo de información para que no sean simplemente espacios vacíos.

Todos sabemos lo que implica jugar un juego vertical diseñado para modo TATE en una pantalla 16:9 horizontal. Vas a obtener una pantalla pequeña y dos buenos trozos vacíos a los lados.

Si se trata de shumps de scroll horizontal evidentemente siempre es mejor que el juego también esté diseñado de esta manera. En una pantalla 4:3 o 16:9 ocupan más zona de pantalla. Si el juego ha sido diseñado en modo 4:3 y lo jugamos en una pantalla 16:9 evidentemente seguirá dejando algunos espacios vacíos a los lados. Juegos de este tipo tenemos toda la saga Gradius, Parodius, Sengoku Ace, Progear, Death Smiles y un largo etc.

Gradius V es uno de los mejores shmups horizontales de toda la historia

Pero en la historia de los shmups ha habido muchos casos de juegos con scroll vertical que sin embargo se jugaban en un monitor o televisor horizontal. Los llamados "vertihorizontales". De estos juegos podemos recordar títulos como Giga Wing, Mars Matrix, Alpha Mission 2, Soukyugurentai, 1944 The Loop Master, o el mismísimo Radiant Silvergun por poner algunos ejemplos. Si se juegan en un televisor actual seguirán dejando algo de franjas laterales al igual que un shmup horizontal.

En un vertihorizontal 4:3 tendrás más tamaño de pantalla en 16:9 comparado con un juego en TATE pero seguirán dejando algo de franjas laterales, como es lógico.

Estos juegos verticales que se jugaban en horizontal ya se distanciaban de ese precepto de que lo vertical debe ser TATE y eran juegos algo más infrecuentes. El problema que se plantea con estos shmups y que se comentó en el artículo de VERTICALIDAD EN EL MUNDO ARCADE que escribí hace muchos años, es que la menor distancia vertical de este tipo de shoot´em ups obliga a cierto replanteamiento en cuanto al diseño de niveles, naves y patrones de disparo, para adecuarlos a esta orientación más desfavorable. Los enemigos y sus proyectiles recorren menos distancia hasta llegar a nosotros, un 25% menos para ser más exactos, comparado con un juego en TATE puro.

Aun así existía cierta flexibilidad porque aunque los shmups en TATE permitía más opciones en el diseño de los patrones de disparo al haber más distancia hasta nosotros, en definitiva en aquella época los monitores y televisores 4:3 tenía una relación de aspecto bastante cuadrada por lo que adaptando correctamente todos los aspectos del juego sin demasiado esfuerzo, estos títulos vertihorizontales eran igualmente muy disfrutables. 

Aero Fighters 2 es otro ejemplo de vertihorizontal

De hecho ha habido casos donde se ha pasado de un modo TATE a un vertihorizontal sin demasiadas consecuencias dentro de la misma saga. ¿Recordais Aero Fighters? La primera entrega era un juego vertical que se jugaba en TATE. A partir de la segunda entrega la saga pasó a Neo Geo y se convirtió en un juego vertihorizontal sin que ello tuviera grandes consecuencias en la jugabilidad.

Aun así muchos aficionados os dirán que sigue siendo un peor planteamiento y algunas empresa míticas como Cave ni se planteaban crear un juego así.

EL PROBLEMA ACTUAL CON LOS VERTIHORIZONTALES

Los problemas o complicaciones en el diseño comienzan a aparecer de verdad cuando se pretenden realizar juegos vertihorizontales para los televisores o monitores actuales con un relación de aspecto 16:9. 

Si ya en la época para crear un juego de este tipo en 4:3 había que tener en consideración algunos aspectos, podéis imaginar las implicaciones de hacer lo mismo en una pantalla completa con relación 16:9. En estos casos la distancia entre nosotros y los enemigos y sus disparos es aún menor que en los clásicos. Simple y llanamente porque la relación de aspecto es considerablemente más ancha que alta. Para ser más exacto la proporción vertical es un 56% menor que la horizontal, o lo que es lo mismo, los enemigos y sus disparos llegan a nosotros un 56% antes que en un juego horizontal. Lo que viene a ser más del doble de cerca que en un juego vertihorizontal en 4:3. 

Resulta muy desafiante realizar un juego bajo esta premisa, cuando si lo haces con scroll horizontal se solucionan todas estas cuestiones. Esta es la razón por la cual es más habitual que se elija esta orientación en la mayoría de shmups modernos ya que facilita el desarrollo (Cotton Fantasy, Sine Mora EX, Rolling Gunner, Rtype Final 3 Evolved, Nantsuki Chronicles, Soldner X2...y un largo etc). Además al ser 16:9 se gana más distancia horizontal que en 4:3 por lo que tienes más flexibilidad para el diseño de patrones.

Crear un shmup horizontal en 16:9 siempre es más fácil por motivos obvios, hay más distancia en esta orientación por lo que puedes diseñar patrones de disparos de todo tipo sin preocuparte demasiado.

La cuestión es que realizar lo mismo verticalmente a pantalla completa cambia mucho las cosas e implica un replanteamiento de cómo diseñar el juego para que el jugador tenga capacidad de reacción pese a la menor distancia vertical disponible. Una de las premisas pasa por no diseñar nuestra nave y la de los enemigos en tamaños excesivamente grandes y con patrones de disparo no demasiado rápidos para que sean algo más predecibles, o en su defecto que pese a ser rápidos tengan algún tipo de predictibilidad en su patrón y/o alguna mecánica para compensarlo.

Esto se puede ver en títulos como los Skyforce o Vasara Collection con enemigos y naves pequeños y con un desarrollo no demasiado frenético, proyectiles relativamente lentos y movimientos de la nave no excesivamente rápidos. Pawarumi tiene un desarrollo relativamente pausado en general y algunos bosses nos disparan rápido pero con espacios predecibles donde posicionarse.

Los Skyforce y sus clones como I,AI son vertihorizontales pero adaptados para que el jugador no se encuentre los proyectiles encima: naves pequeñas y/o disparos lentos.

Sin ir más lejos tenemos a Cygni All Guns Blazing donde si nos fijamos se repite este patrón. Nuestra nave es pequeña en relación con el tamaño de pantalla, al igual que muchas de las naves enemigas y aunque los disparos son rápidos, como contrapartida tenemos un escudo. Estos aspectos compensan la limitada distancia vertical, a lo que sumamos cierta predictibilidad en el caso de los bosses y sus ataques.

Cygni es otro vertihorizontal 16:9 que demuestra que es posible este tipo de diseño, nótese el tamaño de nuestra nave y los enemigos, lo que permite más margen vertical de forma indirecta

Otro aspecto que hace estos juegos viables es que, pese a que verticalmente la distancia es limitada, horizontalmente es amplia y esto puede usarse para alejarnos de los enemigos y sus proyectiles pero en un plano más horizontal. El juego debe estar diseñado teniendo en cuenta este aspecto y permitir que el jugador pueda usar más esta mayor amplitud para poder esquivar. Pero esto implica también indirectamente que nuestra nave no puede ser excesivamente grande o perderemos esa ventaja.

¿Y QUÉ PASA CON SHINORUBI?

Shinorubi es el claro ejemplo de cómo saltarse todo esto para hacer uno de los peores shmups vertihorizontales modernos que he jugado. Fue lanzado a principios de 2024 para PC y consolas pero hasta ahora no he tenido la oportunidad de jugar mínimamente en serio. La cuestión es que en su momento lo probé y me pareció que tenía muchas carencias. Mi opinión no ha variado y Shinorubi sirve como ejemplo de cómo NO se debe diseñar un shmup vertihorizontal en 16:9 en los tiempos actuales. menos aún si se quiere englobar dentro de los Bullet Hell.

Shinorubi se plantea como un Danmaku Shmup que bebe mucho de Dodonpachi. Presenta un disparo normal y otro en forma de concentrado de lásers, la típica bomba y un modo que se asemeja al hyper. Podemos recoger estrellas a modo de puntuación  A partir de aquí debemos completar las fases con sus correspondientes final bosses. Tenemos varios personajes seleccionables cada uno con sus particularidades de disparo, algunos de ellos desbloqueables al jugar

El gran problema de Shinorubi es su completamente erróneo planteamiento para este tipo de juegos donde se pasa por el forro todo lo que hemos comentado antes y muestra las consecuencias de ignorar varias reglas básicas de diseño. Para empezar es un error hacer un juego en 16:9 vertical del género Danmaku porque la distancia para crear patrones de disparo de diferente tipo se complica de forma evidente, simplemente hay mucho menos espacio.

A este problema, ya grave de por sí, hay que sumar que pese al poco espacio vertical que tenemos en 16:9 nuestra nave y la de los enemigos presentan tamaños absurdamente grandes en relación con la pantalla dejando poca visibilidad y capacidad de maniobra. Tener un hitbox claro no mejora las cosas. De nada sirve tener más amplitud horizontal cuando exageras con las dimensiones de todo lo que aparece en pantalla.

El tamaño de la nave y los enemigos es exagerado y ocupan demasiado espacio en pantalla

El juego se plantea como un Danmaku, pero dado que no tenemos margen de espacio vertical el diseño de los patrones de disparo es muy limitado y nos encontramos los proyectiles prácticamente encima en muchos momentos ya que tienen poco recorrido. Como consecuencia no tenemos tiempo de reacción. La visibilidad es además limitada no sólo por el exagerado tamaño de todo sino porque también aparecen todo tipo de aspectos que la entorpecen como los elementos de puntuación (estrellas, cerdos,etc).

Aplicar las bases de los Danmaku con este limitado espacio vertical es una mala idea, no hay espacio para crear patrones de disparo bien diseñados y predecibles como los de Cave y prácticamente nula capacidad para esquivarlos

Además la nave se mueve de forma excesivamente rápida por lo que es complicada de controlar para realizar movimientos finos (incluso aunque estemos disparando el láser dejando pulsado el botón que es cuando se mueve más lentamente). En definitiva se producen muchas muertes injustas por el cúmulo de errores de diseño del juego. Shinorubi ha pretendido trasladar un danmaku shump que es típicamente TATE a una pantalla 16:9 horizontal pero sin adaptarlo adecuadamente. Esto sólo puede llevar al desastre.

Resulta complicado esquivar patrones cuando los tienes encima tan rápido y la nave es tan poco controlable.

No es que sea "imposible" adaptar un danmaku vertical a un tamaño 16:9 pero debe hacerse con cierta lógica. Aunque para ser sincero es la primera vez que veo que se intenta algo así y creo sinceramente que es tan complicado de conseguir que le veo poco sentido a intentarlo cuando tienes la alternativa en TATE o el diseño con scroll horizontal. En este caso parece que se ha buscado la espectacularidad visual y ocupar toda la pantalla a toda costa sin pensar demasiado en el desarrollo en sí. A todo esto hay que sumar que pese a que estéticamente llama la atención, los escenarios son parecidos entre fases y pocos inspirados en general. La música y efectos son pasables.

Lo triste es que, pese a que existe edición física del juego en Switch, PS4 y PS5, tampoco todo vale para comprar una versión tangible de este juego y no lo puedo recomendar. Yo que tengo tendencia a comprar en físico muchos de los shmups que se lanzan al mercado, he sido incapaz de comprar Shinorubi por todas estas deficiencias.

Creo que los desarrolladores, Last Boss 88, fueron conscientes de la metida de pata y rediseñaron el juego para lanzar una versión para ExA Arcadia llamada Shinorubi Pink Label. En esta ocasión corrigieron estos gravísimos errores de diseño y crearon una versión del juego en modo TATE que no tiene nada que ver con la versión vertihorizontal que llegó a los sistemas domésticos. Esta versión del juego es la que presenta el diseño más lógico y el que cabe esperar de un danmaku vertical.  Y lógicamente es mucho más jugable y disfrutable.

Los desarrolladores corrigieron la relación de aspecto y lo convirtieron en un juego en TATE en su versión Pink Label como siempre debería haber sido. El problema es que ahora es exclusiva de los arcades en el sistema ExA Arcadia.

La mera existencia de esta nueva versión no hace más que confirmar que fue una malísima idea pretender hacer un Danmaku vertical en 16:9. Y esto era totalmente inaplicable a un entorno arcade con máquinas recreativas por lo que se vieron obligados a aceptar lo evidente y reprogramarlo en TATE.

Así debería haber sido lanzado también en la versión casera. ¿El problema? que la versión Pink Label es exclusiva hasta donde yo sé de ExA Arcadia y las versiones domésticas no se han actualizado para poder jugar a esta nueva versión. Esperemos que eso cambie en algún momento o la versión original mantendrá su mediocridad total por culpa de su inexplicable diseño. Mientras esto siga así, no puedo recomendar el juego.

RECUPERO Y ACTUALIZO EL ARTICULO SOBRE SNOPS ATTACK! ZOMBIE DEFENSE DE XBOX LIVE de XBOX 360 [Arcade maniac] [Leer]


Me gustaría recuperar este artículo sobre este juego que merece tenerse en cuenta, especialmente ahora que dentro de no mucho se cerrará la tienda de juegos de Xbox 360. Desconozco por completo al no tener ninguna Xbox más actualmente si este título está disponible y se puede comprar en las consolas actuales de Microsoft. Pero en primera instancia mi sensación es que este juego caerá en el olvido. Si es el caso y tenéis Xbox 360 y asumiendo que aún se pueda comprar, creo que merece la pena adquirirlo y descargarlo. Recientemente, repasando los juegos que tenía en esta consola, jugué una partida a este título que, dentro de sus limitaciones, resulta entretenido y está muy bien realizado.
La verdad es que en el apartado de los Indie Games de Xbox Live en Xbox 360 uno podía encontrar todo tipo de juegos confeccionados por estudios amateurs o programadores independientes que van desde lo resultón hasta la mediocridad absoluta. Pero al menos, estos estudios y profesionales del sector tenían una fantástica plataforma donde podían colgar sus pequeños proyectos de Xbox 360 para hacerlos llegar al gran público y cobrar algo por su trabajo. Lo bueno es que algunos son juegos realmente bien elaborados y en determinados títulos se recupera la jugabilidad tipo arcade que tanto nos gusta a los aficionados.

No todos los juegos merecían nuestra atención, algunos hacían muy cuestionable que pudieran colgarse tan alegremente en Xbox Live. De hecho, según reza un mensaje al ser descargado algún juego "Microsoft no ha revisado este título" lo que da una idea de que podíamos encontrar de todo y con calidades muy dispares. Pero bueno, por aquello de que son juegos indie y que todo el mundo tenía derecho a subir su juego por si a alguien le interesa por muy malo que pueda ser.
Lo que es evidente, es que todos son extraordinariamente simples por lo que no podíamos esperar juegos a la altura de los que estaban en Xbox Live Arcade propiamente....aunque algunos se acercaban mucho por su calidad.

Desde mi punto de vista, si un juego está bien realizado y nos gustaba merecía la pena apoyar la idea y adquirirlo. Son juegos bastantes baratos, muchos 80 o máximo 240 microsoft points, lo cual eran precios realmente irrisorios (los más caros, 240 ms points, no llegaban a 3 euros).

Pero si hay un título que resultaba sorprendente a todos los niveles era realmente Snops Attack! Zombie Defense bajo el sello de SnopsGames. Se trata de un juego indie game de 240 ms points que se inspira en los juegos "bullet hell" o "danmaku" shumps al estilo Dodonpachi. El juego tiene una gráficos cuanto menos sorprendentes por su nivel de detalle, una jugabilidad extraordinariamente buena y una banda sonora y efectos de sonido más que aceptables.


Sorprende la calidad global del título, especialmente para tratarse de un indie game. Y le falta más bien poco para haberse convertido en un título para Xbox Live Arcade en toda regla. Pero si la calidad del título ya sorprende para estar catalogado como "indie", más aún sorprendente resulta saber que TODO el juego ha sido programado por UNA SOLA persona y era EL PRIMER juego que programaba.

Se trata de Mike Walz, un programador web aficionado al género y fan de los shumps (entre los muchos títulos preferidos tiene juegos como Truxton, Thunder Force, Twin Cobra o UN Squadron) que se animó a programar su propio danmaku para Xbox 360. Para ello aprendió y se familiarizó con el lenguaje XNA Game Studio Express para programar desde cero y aprendiendo sobre la marcha hasta conseguir el "motor" del juego que buscaba a 60 fps, para más tarde diseñar él solo todos los fondos, enemigos y animaciones que es lo que le llevó más tiempo, ya que los dibujó y animó a mano. Su objetivo era alcanzar un detalle muy elevado que entrara por los ojos y le diera personalidad al título. Aunque creó gran parte del contenido, huelga decir que también usó fondos y otros elementos (como efectos de sonido) de Creative Commons libres de derechos de autor.


Teniendo en cuenta lo que cuesta el juego, merece la pena hacerse con él. Daba una idea de hasta dónde podía llegarse en este género con un poco de ganas. Se podrían realizar juegos realmente fantásticos y de esa manera no tener que depender, necesariamente, de todo lo que porteaba Cave para la consola. Además Mike Walz reconoce que crear danmaku shumps con el lenguaje XNA era relativamente sencillo, lo que da una idea de las inmensas posibilidades, aunque por desgracia poco aprovechadas en su momento en juegos de este estilo para Xbox 360. 

Con el tiempo ya que estamos hablando de un juego de 2012, el género explotaría con un montón de juegos del género de los Shoot´em ups de los que nos hemos beneficiado durante estos últimos años.


La estética del juego resulta muy simpática y jugándolo ahora en una pantalla moderna sigue luciendo espectacularmente bien, de hecho mejor que algunos títulos del género más actuales lo que demuestra el buen hacer en su momento de Mike Walz. 

El piloto de nuestra nave es un perro llamado Snops y luchamos contra una invasión alienígena que a su vez ha convertido a todos los seres en zombies. La razón de que recuerde tanto a Dodonpachi se debe a varios factores. Uno de ellos es la posibilidad de disparar de dos formas, el disparo normal y el láser, lo cuales pueden ser potenciados (hasta en 7 ocasiones) hasta alcanzar un tamaño considerable. Además mientras jugamos, hay diferentes "options" acoplables que recogemos y que nos otorgan diferentes disparos adicionales en diferentes direcciones en función de dónde se posicionen según el tipo: disparos laterales, frontales, etc.
Existen las options en forma de cerdo que lo único que hace es absorber disparos enemigos. Por supuesto, podemos lanzar bombas (de efecto potente pero de poca duración) y podemos almacenar hasta 4 (en el modo normal).


También existe un contador de hits que se interrumpe en el caso de que dejemos de disparar a enemigos durante demasiado tiempo, lo cual reiniciará el combo. En este juego es posible llegar a valores realmente muy elevados ya que a penas hay descanso. Además, también se ha incluido una barra de "Hyper" que una vez llenada y activado nos permite tener una potencia de disparo realmente brutal durante unos segundos, al igual que ocurría en Dodonpachi Daifukkatsu o Dai Ou Jou, por ejemplo, y obtener un contador de hits muy elevado.
Y al igual que este último, también existen ítems de puntuación adicional al destruir enemigos y que se recogen automáticamente al soltar el botón de disparo durante un momento (ya que generalmente se mantiene pulsado a modo de "auto fire") aunque en vez de tratarse de estrellas, en este juego son calaveras de diferentes tamaños. Estas calaveras son, de hecho, las que llenan la barra de Hyper al ser recogidas.
Es posible disparar hacia atrás aunque resulta bastante anecdótico ya que en la práctica no lo usaremos demasiado.


Y por supuesto, nuestra nave tiene un claro Hitbox en el centro. Y sólo seremos destruidos si un proyectil contacta en ese punto. No es un juego sencillo a partir de la segunda pantalla y realiza algunas concesiones. La nave no es destruida completamente en el momento en el que nos impacta un proyectil, sino que tenemos una "barra de vida" dividida en varios sectores llamados "shields" (escudos) y cada vez que nos toque perdemos uno de ellos, hasta que finalmente seamos destruidos. Podemos recuperar los escudos recogiendo los ítems "S" que liberan algunos enemigos. Eso sí, si impactamos nuestra nave contra un enemigo seremos destruidos directamente.


Después de jugar en profundidad, he podido comprobar que los escudos tienen su razón de ser. Es extraordinariamente fácil ser tocados por un proyectil por lo que sería un juego que rozaría lo imposible si se mantuviera la premisa de Dodonpachi en el que un contacto en el hitbox implica la muerte directa. Aun así esto se puede probar en el modo de dificultad más alto.

Parte del problema se debe de que es un juego en formato horizontal 16:9 prácticamente (aunque tiene pequeñas franjas negras laterales) y sin embargo es de scroll vertical, por lo que no resulta fácil esquivar proyectiles debido al poco recorrido que tienen. Muchos de ellos te los encuentras encima casi de golpe. Hubiera sido más asequible un juego vertical puro, aunque en este caso se ha sacrificado esto para poder obtener una imagen más grande y gráficos más vistosos y ganar en espectacularidad general.
Otro de los títulos a los que recuerda por su estética es, sin duda, Muchi Muchi Pork/Pink Sweets.


El juego no posee continuaciones, hay que pasárselo obligatoriamente entero en la primera partida. En realidad, no es tan complicado como parece. Me pasé completamente el juego en la tercera partida en modo normal. Cuando se le coge el truco se vuelve algo más accesible, pero la razón principal es que te dan muchas naves extras por puntuación, por lo que puedes acumular bastantes vidas con las que pasarte el juego por las bravas. Si eres un aficionado a los danmaku es mejor que olvides el modo normal (el modo fácil, ni lo tenemos en cuenta, aunque existe) y vayas a los niveles de dificultad superiores.

Los siguientes niveles de dificultad no se basan en aumentar el número de proyectiles y agresividad de los enemigos, sino simplemente en reducir el número de vidas y bombas disponibles, que es lo que volvía al modo normal bastante asequible. En el nivel de dificultad Extremo sólo tenemos una vida y comenzamos con una sola de las barras de escudo y además no hay vidas extra por puntos. A partir de ahí, lo que nos sea posible aguantar con esta premisa tan dura. Quizás el nivel de dificultad Hard sea el más equilibrado para jugadores que han jugado previamente a otros Danmaku.


Como curiosidad, el nombre de "SnopsGames" está dedicado al perro de Mike Walz que había fallecido y que se llamaba "Snoopy" aunque por lo general le llamaba "Snops". Los testers del juego son amigos y familiares de Mike Walz. Por desgracia no programó ningún juego más y es el único que existe por tanto bajo el sello de SnopsGames. El juego fue mencionado en revistas como Retro Gamer y en la revista japonesa Gameside tuvo incluso portada.




KALEIDO GAMES Y SLAM AND ROLL [Arcade maniac] [Leer]


Más vale tarde que nunca y es de recibo dedicar una entrada al estudio patrio Kaleido Games, desarrolladores de juegos "neo retro" esto es, juegos arcade creados actualmente respetando la jugabilidad clásica. Evidentemente, mejorados con gráficos, animaciones, música y efectos de sonido adaptados a los estándares actuales pero también en cierta forma no alejándose demasiado del aspecto visual de los juegos clásicos.

Kaleido Games crea juegos de tipo arcade que son fáciles de jugar pero realmente complicados de completar o como ellos dicen "masterizar" de manera que pueden gustar a diferentes tipos de jugadores. Tanto a los menos habituados a este estilo de juegos como también a los jugadores más hardcore que buscan completar los juegos a la perfección y con la máxima puntuación posible. Esto realmente tiene mucho mérito, ya que implica un estudio bastante profundo de cómo implementar la dificultad y su progresión en los juegos para conseguir este equilibrio que contente a todo el mundo.

Entre los títulos creados por Kaleido Games tenemos dos shmups interesantes. Por una parte Vortex Attack y su versión mejorada Vortex Attack EX. Es un matamarcianos de orientacón horizontal y pantallas estáticas donde debemos destruir todo los enemigos que aparecen en pantalla, con una estética que recuerda poderosamente a Geometry Wars.

Vortex Attack

El otro juego es Beekyr Reloaded, un shmup esencialmente horizontal donde controlamos una abeja y debemos enfrentarnos a todo tipo de insectos. La inspiración en el clásico Apydia de Commodore Amiga es más que evidente.

Beekyr reloaded

SLAM AND ROLL

El último juego de Kaleido y lanzado recientemente en Steam, concretamente el 22 de mayo de 2024,  ha sido Slam and Roll.

Slam and Roll es un juego inspirado en Snow Bros, que a su vez ha tenido MUCHOS CLONES ya en este artículo repasaba algunos de ellos y de hecho muchas de las mecánicas que comentamos en ese artículo son igualmente aplicables aquí. 

En Slam and Roll debemos disparar a los enemigos para envolverlos en pelotas que después podemos lanzar por la pantalla, las cuales rebotan por el escenario destruyendo a otros enemigos a su paso. Si atacamos lo suficiente esa pelota se volverá de color rojo y explotará al finalizar su recorrido. Nuestro personaje también puede estar dentro y rebotar con ella o salirnos si saltamos.

Los personajes representan diferentes deportes de manera que nuestros disparos pueden ser pelotas de tenis, de fútbol, de baloncesto, de Baseball, discos de Hockey, etc y envolver a los enemigos en pelotas de cada estilo. Lo curioso del caso y a modo de apunte es que el clon arcade de la época no oficial de Snow Bros, el llamado "Snow Bros 3" creado por fans y lanzado en 2002 ya hacía esto, manejábamos a jugadores de fútbol que convertían a los enemigos también en esas pelotas ¿Cogió la idea Slam and Roll de este juego?.

El objetivo lógicamente, al igual que el resto de juegos de este estilo, es eliminar a todos los enemigos de la pantalla para poder pasar a la siguiente y conseguir las mejores puntuaciones. Para ello debemos intentar eliminar el mayor número posible de enemigos al lanzar una de estas pelotas consiguiendo lo que el juego llama "combos". El combo perfecto elimina a todos los enemigos de la pantalla con el lanzamiento de una sola pelota lo cual no es nada fácil (casi imposible en pantallas avanzadas), pero se nos recompensará con monedas que nos proporcionarán puntuación adicional. Al igual que en Snow Bros existen ítems que nos permiten saltar más (en este caso salto doble), movernos más rápido o atacar con más potencia o alcance.

Pero el juego incluye alguna que otra mecánica propia. Al atacar podemos direccionar un poco los disparos más hacia arriba o hacia abajo, algo que no se podía hacer en otros juegos similares de la época. También se ha introducido la opción de golpear la bola una vez que está rebotando para cambiar su dirección e incluso hacerla explotar cuando nos convenga (aunque para eso necesitamos haber recogido un ítem previamente). Además se ha incluido la posibilidad de mover pequeños bloques durante las fases para alcanzar zonas más altas, eliminarlos si molestan durante el recorrido de las bolas o usarlos estratégicamente para hacerlas rebotar hacia donde queremos.

Podemos jugar dos jugadores simultáneos lo que hace el juego más divertido.

Las fases se van sucediendo por "mundos", cada uno representado por una zona geográfica y cada pantalla muestra lugares emblemáticos y famosos de cada zona. En este sentido recuerda bastante a la saga Pang, donde también ibas viajando por el mundo en las sucesivas pantallas.

Por supuesto no puede faltar cada cierto número de fases el correspondiente final boss que debe ser superado usando las mecánicas del juego. A medida que vamos avanzando Slam and Roll se vuelve realmente complicado y tampoco resulta tan sencillo al inicio. Existen una gran variedad de enemigos que muestran comportamientos y ataques muy variados que nos pueden eliminar fácilmente a lo que hay que añadir el variadísimo diseño de niveles a cada cual más enrevesado.

Se han introducido además unas fases muy originales en las que debemos ascender por las plataformas sin eliminar a ningún enemigo para poder hacernos con el bonus. A parte de saltar debemos esquivar los enemigos o atontarlos temporalmente al dispararles para poder pasar a través de ellos pero evitando lanzarlos. Esta idea de fases sin matar a nadie es completamente nueva en este tipo de juegos (podemos atravesarlas matándolos igualmente, pero no obtendremos bonificación de puntos en este caso).

También existen fases de bonus donde debemos recoger la máxima puntuación posible antes de que termine el tiempo establecido.

A medidas que avanzamos en el juego desbloqueamos nuevos personajes que además podemos ir personalizando a nuestro gusto.  Generalmente son los personajes que vamos liberando de los final bosses, que aparecen atrapados en una jaula. Cada uno de ellos tiene sus propias características en cuanto a distancia de ataque, tipo de explosión de las pelotas, velocidad, etc.

El juego tiene unos gráficos realmente graciosos. El diseño de personajes y enemigos resulta muy simpático al igual que los efectos de sonido. Las animaciones son muy fluidas y están hechas con muy buen gusto. El juego tampoco te va a sorprender desde el punto de vista técnico, pero te sacará alguna sonrisa y se nota que está creado con mucho mimo. Existe la posibilidad de activar un filtro experimental de tipo CRT, aunque se ha optado por un modo que vuelve al juego quizás demasiado borroso, quizás hubiera bastado con unas scanlines. Se disimula un poco si jugamos en modo ventana a un tamaño más pequeño, pero a pantalla completa la borrosidad es excesiva para mi gusto.

La música que acompaña al juego es realmente buena y casa perfectamente con el desarrollo y el tono de humor del juego.

Slam and Roll Es realmente adictivo y siempre querremos jugar partida tras partida para ver hasta dónde podemos llegar y la puntuación que podemos conseguir (que además se suben a una tabla de clasificación por países).

Tenemos la opción de jugar la modalidad Tour, que tiene más pantallas (nada menos que 112). En esta modalidad guardamos nuestro progreso y lo podemos retomar cuando queramos. Pero por contra, debes repetir la fase si mueres y se resetea la puntuación, lo que indica que debes completarlas con una sola vida cada vez. Obtenemos una clasificación de hasta 3 estrellas al completarlas. Podemos repetir las fases las veces que queramos si queremos mejorarlas y algunas pantallas sólo se desbloquean si has conseguido previamente 3 en la anterior.

El modo arcade es el modo clásico de las recreativas con vidas y créditos, que inicialmente son dos. Si pierdes una vida la fase no se resetea, continúas donde estás. Si pierdes todas las vidas y decides continuar, se resetea la puntuación. Esta modalidad tiene menos pantallas (53) y hay vidas extras por puntos. Se entiende que haya menos pantallas porque lógicamente hacer 1cc en este juego seria una absoluta agonía con 112 pantallas.

El Modo Caos es una modalidad donde debemos aguantar durante 20 niveles todo lo posible sin morir y con tiempo limitado aunque parece que para desbloquearla necesitamos las estrellas que vayamos consiguiendo en el modo Tour. Existe una modalidad que por ahora aparece como no disponible. 


Durante RetroBarcelona pudimos ver un stand de Kaleido Games con el juego, que se podía probar e incluso una Bartop adornada con las artes del título. Charlando un poco con Jaime Dominguez, desarrollador del juego, la idea es lanzarlo en todas las plataformas pero para ello debían conseguir la certificación de Xbox, Nintendo y Playstation, siendo ésta última la más puñetera debido a las exigencias por parte de Sony para publicar en su sistema.

Slam and Roll en RetroBarcelona 2024

Por tanto, se prevé que el juego vaya llegando progresivamente también a todas las consolas durante 2024 y 2025 y al menos así se anunciaba en el stand y en la WEB DE KALEIDO GAMES. Incluso Jaime comentó que podría existir edición física aunque no hay precedentes por ahora con sus otros juegos, ni Vortex Attack EX ni Beekyr reloaded se han lanzado en físico. De hecho, tampoco en consolas si exceptuamos la versión digital de Switch de Vortex Attack (que llegó gracias a Eastasiasoft). 

Por tanto Kaleido Games parece más ambiciosa con la publicación de Slam and Roll, algo que permitirá disfrutar del juego a todo el mundo, cosa que me alegra enormemente dada la calidad del juego. Con la edición física soy bastante escéptico, a menos que hayan llegado a algún acuerdo con algún publisher que no sabemos.

En parte hay un motivo para que no haya salido en consolas simultáneamente y es que en Steam ha sido lanzado como Early Access, el juego técnicamente aún está en proceso de desarrollo. Hay que aclarar que el juego tiene todas las fases, pero es posible que falten por implementar mejoras, pulir las mecánicas y/o bugs que puedan haber o incluso añadir modos de juego adicionales y más personajes. En consolas no se puede lanzar un juego en este formato, sólo cuando esté completamente finalizado.

Para finales de 2024 se espera el lanzamiento oficial del juego terminado junto con las versiones de Xbox y Switch. La versión de Playstation se hará de rogar por los motivos antes comentados y probablemente se lance en 2025.

DEVIL BLADE REBOOT Y EL POTENCIAL DE SHOOTING GAME BUILDER [Arcade maniac] [Leer]


Recientemente me he hecho con Devil Blade Reboot que ha sido lanzado el 23 de mayo de 2024 en Steam y me ha parecido uno de los shmups más espectaculares y adictivos que he jugado recientemente. Uno de esos juegos que merece una edición física que compraría sin dudar.

Devil Blade Reboot es un remake del Devil Blade clásico, un shoot´em up vertihorizontal que venía incluido dentro de Dezaemon 3D Plus de Playstation lanzado en 1996 en Japón. Dezaemon era una aplicación que te permitía crear tus propios matamarcianos en la primera consola de Sony usando una librería prestablecida. Evidentemente era una herramienta limitada pero con ingenio se podían llegar a crear juegos realmente buenos del género, como fue precisamente Devil Blade. Dezaemon también tenía versión para Saturn pero este juego no existía en esa versión.


Se supone que Devil Blade de 1996 viene en esta versión de Dezaemon

Lo interesante del caso es que tanto el juego clásico como el remake han sido creados por la misma persona, el artista Shigatake, a través de su estudio Shigatake Games. Este artista ha colaborado con Vanillaware en juegos como Dragons Crown.

El Devil Blade de 1996 para Playstation

Se puede crear una curiosa conexión entre ambas versiones del juego, tanto una como la otra han sido creados por el mismo autor, pero también en ambos casos se ha utilizado una herramienta para crear este tipo de juegos más fácilmente en vez de programarlo absolutamente todo de cero. En su época fue Dezaemon, en la versión actual se ha usado Shooting Game Builder de la empresa SB Games Public (empresa bastante misteriosa sin casi información ni siquiera de su ubicación).

No es la primera vez que hablamos de esta aplicación, la mencionamos en el articulo sobre Infinos Gaiden ya que ese juego fue creado también de esta forma. Pero no ha sido el único, también podemos mencionar juegos como Graze Counter, Battle Crust o Mecha Ritz.

La herramienta está disponible en Steam a un precio muy económico. Es la aplicación más extendida, también hay que mencionar que existen otras menos conocidas como "Shmup Creator" o "Shoot´em up kit".

Shooting Game Builder es una herramiento para PC, razón por lo que los shmups creados con ella suelen estar a la venta en Steam (aunque no todos) y ser exclusivos de los compatibles. Poco shmups usando Shooting Game Builder han salido de PC precisamente porque la herramienta no existe para consolas. Pero eso no significa que no pueda portearse si nos atenemos al caso de Andro Dunos 2, que ha sido llevado a consolas actuales e incluso más clásicas como Dreamcast y que, por si no lo sabíais, también ha sido creado con Shooting Game Builder.

STG Builder tiene su complejidad, facilita muchas cosas pero igualmente necesita dedicación para crear un shmup de calidad

Infinos Gaiden y Andro Dunos ya fueron una buena muestra de las posibilidades de este herramienta. Muchos de los juegos creados con ella son muy de estilo Doujin o amateurs usando una librería incluida, pero evidentemente y dado que también puedes crear tus propios gráficos, animaciones, música, etc las posibilidades son ilimitadas y dependen de la dedicación. Como todo. 

Lo que parece claro es que aunque debería ser posible crear juegos HD, la inmensa mayoría por no decir todos los juegos creados con STG Builder son pixel art, por lo que probablemente sea la manera estándar de usar esta herramienta. No es algo malo pero también deja claro que quizás sea su mayor limitación.

Devil Blade Reboot

Este remake del juego clásico sigue a pie juntillas el desarrollo y las mecánicas del mismo pero aderezándolo con gráficos y música más actuales y demostrando que con Shooting Game Builder se pueden crear juegos realmente espectaculares dentro del género.

Se han incluido algunos efectos de profundidad "3D" en algunos momentos muy resultones, pero no deja de ser un matamarcianos vertihorizontal 2D pixel art que, al menos por ahora, no presenta filtro de scanlines (lo que daría un look retro muy destacable) y sólo podemos aplicar un filtro de suavizado que lo vuelve bastante borroso por lo que no es muy recomendable. La pantalla de juego es bastante cercana a 4:3 dado que se usan los laterales para mostrar las puntuaciones que vamos obteniendo, así como la fase en la que estamos y otra información como el numero de enemigos abatidos.

Gráficamente alcanza un altísimo nivel en la espectacularidad de lo que se muestra en pantalla, con diseños de escenarios y sobre todo naves enemigas realmente espectaculares. Los bosses además presentan diferentes fases y van incorporando nuevos módulos a su diseño a medida que vamos destruyendo sus partes. La gran cantidad de proyectiles, lásers y explosiones (además muy bien animadas) que se muestran en pantalla son un espectáculo digno de ver. El sonido de las explosiones, disparos y demás están muy bien recreados y son contundentes. Pero me ha parecido realmente destacable la banda sonora, de las mejores que he escuchado recientemente en un juego de este género, creada por el propio Shigatake y con la colaboración de Hasu. Algunas composiciones están realmente inspiradas y casan perfectamente con la acción resultando en momentos bastante épicos.

Todo este alarde audiovisual pixelado viene acompañado de una mecánica que no es nueva pero que sí llega a unas cotas quizás no vistas en otros juegos. Para empezar, nuestra nave tiene dos tipos de disparos fijos que no se mejoran, uno más disperso y otro más concentrado y potente aunque en el caso de éste último la nave se moverá algo más lentamente. Por regla general el disparo concentrado será el más efectivo contra enemigos grandes y mid y final bosses. El disparo más amplio es muy útil para abarcar más zona de la pantalla y destruir los enemigos pequeños más rápido y evitar que se puedan escapar.

Disparo concentrado de color verde

Nuestra nave muestra automáticamente una retícula con tres círculos concéntricos que a priori podría confundirse con la que se usa para marcar enemigos y dispararles después a lo Layer Section, pero nada más lejos de la realidad. Sólo sirve para medir la distancia a la que destruimos a los enemigos, dando un mayor multiplicador de puntos cuanto más cerca estemos. Para tener el máximo valor debemos hacerlo dentro del circulo más pequeño de la retícula, lo que equivale a estar prácticamente pegados al enemigo que destruimos o extremadamente cerca. Si lo hacemos más lejos vamos perdiendo progresivamente valor del multiplicador y si los destruimos fuera de la retícula simplemente el multiplicador será cero. 

En la zona derecha de la pantalla se nos muestran las estadísticas. "Best" es el número de enemigos con el multiplicador más alto destruidos dentro del círculo más cercano, "High" corresponde al número de enemigos destruidos en el segundo círculo, "Middle" en el tercer círculo que es el más alejado y "Low" los enemigos destruidos fuera de la retícula. "Miss" son los enemigos que se nos han escapado sin ser destruidos.

El disparo disperso es útil para enemigos pequeños que aparecen y posteriormente se van de la pantalla bastante rápido. También puede verse en la imagen la retícula de 3 círculos concéntricos (aparece automáticamente)

Los multiplicadores sirven para ir aumentando también el valor del porcentaje del modo Berserk de la esquina superior izquierda. El objetivo es llegar a un valor de 100% lo antes posible, momento en el que se activa este modo y aumenta de forma considerable el multiplicador al destruir enemigos, que puede ser de hasta X20 (al principio como mucho será de X4).

El valor de porcentaje del modo Berserk se va reduciendo de forma progresiva con el tiempo y debemos intentar mantenerlo alto ya que es cuando más opciones de puntuar tenemos. Pare evitar que acabe llegando a cero y se desactive debemos intentar conseguir siempre destruir los enemigos lo más cerca posible de nosotros, ya que es lo que nos permite tener los multiplicadores más altos. Pero evidentemente, este acercamiento a los enemigos aumenta el riesgo de ser destruidos, momento en el que el contador se resetea si ocurre. El juego por tanto plantea una mecánica con una relación riesgo/beneficio muy interesante.

Existen enemigos de tamaños grandes y no son bosses

Al llegar a un determinado punto, el valor que hayamos conseguido en el modo Berserk se añade como puntuación adicional.

Por regla general tendremos la opción de añadir un escudo a la nave al destruir un ítems volador que aparece durante la partida en determinados momentos. El escudo nos permite recibir un impacto sin morir. Esto puede aumentar nuestra confianza a la hora de jugar y arriesgar más ya que no moriremos directamente. Si al destruir ese ítem ya tenemos en ese momento un escudo activo, en vez de darnos otro nos proporcionarán cristales que nos darán puntuación adicional. Estrictamente hablando si queremos puntuar al máximo no interesa perder el escudo. Nos salvará de morir pero irá en detrimento de nuestra puntuación. 

Disponemos de bombas, que pueden usarse de dos formas. Si pulsamos el botón una vez, lanzaremos una bomba clásica que dañará enemigos y cancelará proyectiles. En el modo de dificultad fácil y normal lanzar esta bomba nos restituye el escudo también si lo habíamos perdido. Esto no ocurrirá en el modo Hard donde sólo tendremos los escudos que nos proporcionen ni por supuesto en el modo Inferno donde ni existen.

Los final bosses son en general bastante espectaculares y van cambiando su forma añadiendo componentes en algunos casos.

La otra forma de usar la bomba y es lo que tiene gran importancia en la puntuación es el llamado modo Boost. El modo Boost se activa dejando pulsado el botón de la bomba, que también gastaremos. Durante un corto periodo de tiempo dispararemos de forma mucho más potente y cada impacto de los disparos sobre los enemigos hace aumentar a valores muy altos el porcentaje del modo Berserk, que después debemos intentar mantener cuando el modo Boost se acabe. Puede ser interesante activar el modo Boost con enemigos grandes que sepamos que van a recibir muchos impactos seguidos (incluido final bosses). Podemos lanzar el modo Boost tantas veces como bombas disponibles tengamos.

Lanzar una bomba normal o usarla para activar el modo Boost depende del momento. Si por ejemplo estamos jugando en modo normal sin escudo y estamos con un final boss que puede destruirnos y preferimos ir más tranquilos, lanzar una bomba normal le causa daño, cancela proyectiles y nos devuelve dicho escudo. Si ya lo tenemos, podemos activar el modo boost con algo más de seguridad.

A modo general se puede resumir que las puntuaciones más elevadas se obtienen al lanzar el modo Boost incluso de manera relativamente continuada, lo cual dispara el valor del porcentaje del modo Berserk a valores elevados que debemos mantener después con los multiplicadores lo más altos posibles destruyendo a los enemigos lo más cerca que podamos.

Al finalizar cada fase se nos otorgará puntuación adicional en función de lo que hayamos logrado y una clasificación de hasta 5 estrellas (a priori, ya que globalmente se pueden conseguir hasta 7 e incluso sobrepasar este valor en % adicional). También se nos darán monedas del juego con la que desbloquear algunos elementos. Nos proporcionarán más o menos monedas en función de lo mejor o peor que lo hayamos hecho y el nivel de dificultad en el que juguemos.

Si tenemos menos de 3 bombas al comenzar una nueva fase, se nos darán las necesarias para tener al menos 3 de inicio (excepto en el modo Inferno).

El juego no es demasiado largo cuenta con 5 fases+el boss final. Pero dada la intensidad de la acción creo que la duración es más que suficiente. De hecho, es uno de los matamarcianos modernos más rápidos y frenéticos que he probado. En un título muy rejugable, la idea es ir mejorando nuestras puntuaciones y superar modos de dificultad mayores.

Existen cuatro niveles de dificultad: fácil, normal, hard e inferno.

Dejando a parte el modo fácil que no puedo recomendar a menos que no se te den nada bien este tipo de juegos, las principales diferencias entre los modos de dificultad son las siguientes:

- Modo normal. Es la dificultad media en cuanto a proyectiles en pantalla y la recomiendo afrontar de inicio. En esta dificultad nos devuelven el escudo al lanzar una bomba normal, de las cuales disponemos de 3 al iniciar las fases como mínimo.

 El juego no es un paseo ni siquiera en esta dificultad, sobre todo en fases avanzadas como es lógico. Aun así, he conseguido 1cc relativamente rápido por lo que se deduce que es más asequible de lo que parece. Los escudos ayudan mucho y son recuperables con las bombas normales como hemos comentado, lo que proporciona más "vidas" de forma indirecta al tener la posibilidad de recibir más impactos.  Aunque como dijimos antes, si nos dedicamos a gastar bombas para recuperar escudos reduciremos drásticamente las veces que podemos usar el modo Boost que es lo importante para puntuar. Además en normal cuando estás en el modo Boost y recibes un impacto éste se cancela pero no mueres directamente. 

En esta dificultad el juego proporciona vidas extras por puntos.

- Modo Hard. Dificultad alta con más proyectiles en pantalla y ataques más rápidos de los enemigos. No nos devuelven el escudo con la bomba normal, sólo podemos usar los que nos proporcionen. Si perdemos el escudo deberemos aguantar hasta que lo volvamos a conseguir al destruir los items que lo contienen. El número de bombas es el mismo que el modo normal, comenzamos las fases como mínimo con 3. El juego proporciona menos vidas extras por puntos (son necesarias puntuaciones más altas para acceder a ellas). En Hard si nos dan estando activado el modo Boost moriremos directamente.

- Modo Inferno. Dificultad similar a Hard en cuanto a proyectiles y ataques. No existen ni bombas ni escudos (no puede usarse el modo Boost, el juego debe jugarse "a pelo" sin potenciaciones usando el modo Berserk tal cual). Estas obligado a llegar a una determinada puntuación que te exige el juego en un determinado tiempo, de lo contrario pierdes una vida. Esto implica una ejecución casi perfecta a la hora de destruir a los enemigos a la mínima distancia. No hay vidas extras.

Al finalizar la fase se nos proporcionará puntuación adicional en función de lo bien que hayamos jugado y monedas para canjear por desboqueables

En cuanto a los desbloqueables, tenemos la posibilidad de jugar a la versión clásica del juego por 300 monedas. Otros elementos desbloqueables incluyen fondos de pantalla, galería de diseños, banda sonora clásica, selección de fase, menús para acceder a música/efectos de sonido y continuaciones. Sí, hay que comprar las continuaciones, algo que inicialmente desconocía lo que ha hecho que sin buscarlo haya conseguido 1cc porque no las había adquirido (y seguiré sin hacerlo, ya que la gracia es llegar lo más lejos posible sin continuar).

Podemos grabar nuestras partidas en forma de replays en los diferentes modos de dificultad. De esta manera podemos visualizar nuestras partidas para ver dónde mejorar o para alardear de nuestros logros.

Como cualquier juego de este género, jugar con un buen arcade stick mejora la experiencia, especialmente en este caso donde en ocasiones son necesarios movimientos finos que a veces son complicados de lograr con el control analógico de un pad.

En resumen, un juego del género que ha sido toda una sorpresa y que me ha parecido espectacular y que os recomiendo encarecidamente si os gustan los shoot´em ups. Por desgracia, veo complicado que este juego salga en consolas o tenga edición física dado el gran porcentaje de juegos creados con STG Builder que no salen de la plataforma PC. Ojalá me equivoque. La parte buena es que los requisitos para jugar al juego en PC son bajísimos y funciona a 60 FPS.

CRONICA DE RETROBARCELONA 2024 [Arcade maniac] [Leer]


No quisiera extenderme demasiado con esta edición de 2024 y lo resumiré realmente rápido esencialmente porque fue muy parecido a RetroBarcelona 2023 con algunas mejoras y cambios.

Lo primero a destacar es que la afluencia fue espectacular y todo un éxito al igual que en la edición de 2023, por lo que a esta feria le queda mucho recorrido.

Lo bueno de retrobarcelona 2024

Lo más positivo además de la afluencia como hemos comentado antes y el ambiente sano que se respiraba fue un aumento del número de tiendas que fueron al evento, a parte de las que ya se vieron en 2023 pudimos ver otras más como Vinako o Super Boniato que a mi modo de ver aportaron un puntito más de calidad en el material a la venta que se había visto en la anterior edición de RetroBarcelona. Fue además en estas dos tiendas donde realicé algunas compras inesperadas (que podéis ver MI CUENTA DE X). También pudimos ver alguna tienda más como la de Xtralife. Por supuesto seguíamos con las tiendas de la edición de 2023 como Kaoto o Impact Game y su espectacular repertorio de juegos de Limited Run y otras importaciones exclusivas. Si eres aficionado a los Shoot´em ups no te pueden faltar juegos como Crisis Wing o Drainus.

Tampoco podemos olvidar a Pixel Print y su gran cantidad de merchandising personalizado como pósters de lona y de papel, marquesinas, rótulos luminosos...soy un poco reacio a este tipo de material que al fin y al cabo no tiene licencia y por tanto no es algo oficial pero hice una excepción comprando un poster de lona de Salamander dada su calidad de impresión.

Por supuesto dentro del evento no pudo faltar todos los expositores de ordenadores y consolas retro con televisores donde poder disfrutarlas, así como el museo de consolas y la iniciativa de juegos por alimentos.

Como la edición anterior hubo una gran cantidad de consolas y ordenadores retro para disfrutar

Por supuesto se presentaron todo tipo de juegos indies actuales basados en mecánicas clásicas como Slam and Roll de Jaime Dominguez dentro de Kaleido Games, un clon de Snow Bros que me pareció muy bien realizado.


Por supuesto no podían faltar las ponencias sobre diferentes temas, aunque personalmente no soy de escucharlas demasiado.

A nivel Arcade se contó de nuevo con Arcade Planet de Sevilla y Tomás con el Mikado aunque en esta ocasión el amigo Tomás montó un evento paralelo e independiente con una nueva edición del Fightcade que debía pagarse a parte centrada en shmups. Este año como novedad se decidió hacer coincidir la nueva edición del Fightcade de Mikado (al que asistí en SU EDICIÓN ANTERIOR EN CASTANTE UN FIN DE SEMANA) con RetroBarcelona 2024.

Como era de esperar el despliegue de máquinas candy de Tomás es incomparable, con 3 trailers. Todo un trabajazo para montar algo semejante. Todo el repertorio de Cave, incluyendo algunos que no estaban presentes en la edición de Cascante como Progear o Guwangue, a lo que hay que sumar otros juegos del género como los de Raizing con Battle Garegga o Battle Bakraid, Salamander 2 de Konami, Darius de Taito..... No podía faltar como siempre las máquinas Versus de Street Fighter y los correspondientes torneos.


El despliegue de máquinas fue espectacular. Mención especial a la Initial D de conducción

Fuera del Fightcade el Mikado de Tomás también se montó máquinas candy para otros juegos horizontales que no fueron de este género, como Cadillacs and Dinousaurs, Metal Slug, Final Fight y un largo etc. Arcade Planet montó varias máquinas de las que se veían en los salones recreativos españoles tipo Green Gold y similares con otra gran selección de juegos arcade.

Como la edición anterior tampoco faltaron los stands de libros sobre videojuegos de Game Press y otros. Pudimos ver de nuevo a algunos del staff de Hobby Consolas firmando libros como Bruno Sol.

Lo menos bueno de RetroBarcelona (porque malo, malo no hubo nada)

La polémica sobre el cartel de evento y su censura posterior fue uno de los hechos más bochornosos que he visto dentro de una feria de este tipo. A mi modo de ver, algo totalmente innecesario para contentar a una minoría que tiene una representación mínima dentro de los aficionados. El cartel fue censurado sin motivo y muchos, entre los que me encuentro, ignoramos por completo la nueva versión y reivindicamos el diseño original. Un evento de este tipo no puede verse influenciado y condicionado por una minoría. Como era de esperar las redes sociales se echaron encima de los organizadores de RetroBarcelona y con razón, espero que algo así no vuelva a repetirse.

La censura del cartel de la derecha fue vergonzosa. La palma se la llevó el cartel de Ridge Racer que ya era así en su época. Patético.

No se espera que hayan grandes cambios entre unas ediciones y otras. Si fuiste a la edición de 2023 básicamente es muy similar si no tenemos en cuenta el Fightcade del Mikado. Se trata por tanto más de una cuestión social, de reunirse y pasar un rato más allá de grandes novedades en el contenido. Y bueno, si vienes a comprar el primer día algo te llevarás y aunque acabé comprando algo a precio "razonable" en general los precios no son demasiado amigables. Aunque en general creo que las tiendas pese a ello vendieron mucho, lo que garantiza que vuelvan en futuras ediciones.

Me dió la sensación de ver poco "famoseo" con Youtubers, algunos como Luis16bits o creativo en Japón los vimos de refilón pero otros que se vieron en 2023 no hicieron acto de presencia. Tuvo mucho más impacto la edición de 2023 por cuestiones obvias, hacia años que no se recuperaba el evento después de la pandemia por lo que volver fue todo un acontecimiento. La edición de 2024 perdió un poco esa capacidad de sorprender como es lógico.

El Fightcade fue algo agridulce porque aunque el despliegue de máquinas fue espectacular la iluminación no acompañaba. Había excesiva luz en esa zona por lo que las pantallas reflejaban demasiado, a veces en exceso lo que podía resultar molesto.  En Cascante se estaba a oscuras para tener la mayor calidad de imagen posible. Tomás intentó reducir la iluminación pero dado que toda las luces del evento estaban interconectadas resultaba imposible. Los superplays de los jugadores más pro tampoco tuvieron el mismo impacto que en Cascante, ya que visualizarlas en un televisor no es comparable a una pantalla de cine.

Las pantallas se reflejaban quizás demasiado y podía molestar

Si a eso sumamos que algunos jugadores pro se cayeron del evento como Kamui, la sensación que me quedó es que quizás y solo quizás, no fue buena idea hacer coincidir el Fightcade con RetroBarcelona. Y de hecho estoy convencido de que esto no se repetirá, a menos que las condiciones sean más idóneas. Pero lo más probable es que el próximo Fightcade no se celebre de nuevo con RetroBarcelona.

Por unas cuestiones u otras tampoco jugamos tanto al Fightcade como me hubiera gustado y aunque sólo fui un día, consideré que era excesivo de todas formas acudir los dos días. A menos que vayas específicamente a jugar, el resto es quizás redundante.

Contra Operation Galuga [Arcade maniac] [Leer]


Siempre es de agradecer que sagas clásicas vuelvan en los tiempos actuales con nuevas entregas para el regocijo de los viejunos que las disfrutamos en su época. Pero esto conlleva incorporar algunos de los males de los desarrollos de videojuegos actuales.

Es evidente que Contra Operation Galuga está inspirado en el primer Contra/Gryzor/Probotector que en su momento apareció para arcades y sistemas domésticos allá por 1987. No es la primera vez que hablamos de Contra, en esta entrada que escribí hace la tira de años ya repasábamos esta mítica saga de Konami.

Después del fantástico Hard Corps Uprising de Xbox 360 y PlayStation 3 que se lanzó en 2011 en formato digital, podríamos considerar a este Contra Operation Galuga como la siguiente entrega basada en las premisas básicas de prácticamente toda la saga, es decir, un run and gun lateral de desarrollo 2D. Que además se edita, a parte del típico formato digital, en formato físico en PlayStation 5 y Xbox series (en Nintendo Switch se edita con código de descarga por lo sigue siendo digital). También existen versiones fisicas en PS4 y en Switch sin código de descarga pero tiene la exclusividad, por ahora, Limited Run Games.

Contra Rogue Corps que fue el título inmediatamente anterior recibió un importante varapalo por cambiar la perspectiva clásica a favor del desarrollo 3D cenital o en tercera persona (dependiendo de la distancia de la cámara) a parte de introducir otras mecánicas. No se puede decir que Rogue Corps fuera un mal juego, nada más lejos de la realidad. Digamos que la comunidad esperaba otra cosa que es, básicamente, la jugabilidad de siempre. Fue uno de esos experimentos por dar a la saga un desarrollo algo distinto a lo clásico como en su momento intentó Neo Contra de Playstation 2 que introdujo una propuesta similar. Konami debió ser consciente de esto y ha decidido volver de nuevo a los orígenes con este Operation Galuga. 

Contra Rogue Corps no era un mal juego pero no tuvo un buen recibimiento en general

Konami es tanto desarrolladora como distribuidora y en muchos casos cede sus licencias a terceros para desarrollar los juegos "por encargo" bajo su supervisión. Esto lleva pasando desde hace décadas pero últimamente Konami lo hace bastante porque su modelo de negocio cambió para convertir los videojuegos en algo secundario. Parece que están recuperando su interés en ellos aunque en su mayoría son desarrollos de presupuesto contenido creado por terceros. Dentro de la propia saga Contra hay muchos ejemplos. El anterior Rogue Corps fue desarrollado por Toylogic, Hard Cord Uprising por Arc System Works, Contra Rebirth por M2, Contra 4 por Wayforward....etc.

Contra 4 de DS es de Wayforward y sinceramente me gusta más este aspecto gráfico 2D que el usado en Operation Galuga

Con Contra Operation Galuga volvemos a encontrarnos con un desarrollo externalizado, en este caso haciéndose cargo precisamente Wayforward, un estudio californiano que lleva muchos años en activo y que son conocidos por títulos como Shantae o River City Girls. Pero como mencionamos antes no es la primera vez que desarrollan un Contra, ya que Contra 4 de DS también fue desarrollado por ellos. Así que esta saga nos le viene de nuevas razón por la que Konami probablemente acudió de nuevo a ellos.

Contra Operation Galuga es un juego 2,5D creado además con una carga poligonal bastante baja y texturas sencillas lo que da un aspecto bastante discreto pero funcional ya que se puede mover con facilidad a 4k y 60 fps en PCs relativamente antiguos y también sobradamente en consolas como PS5 y Xbox (aunque en Nintendo Switch parece que se le atraganta y no pasa de los 30 fps además de tener bastante más input lag). 

El juego no es un portento gráfico, hay partes que lucen mejor que otras. Podemos decir que es suficiente aunque mejorable.

Podríamos entrar en un debate sobre la necesidad de hacer este tipo de juegos con polígonos. Facilita el desarrollo pero los hace lucir peor si los modelados son demasiado básicos. Muchas veces esto se hace también pensando en permitir realizar cambios de cámara para dar más sensación de "juego moderno" y buscar algo mas de espectacularidad algo que en la práctica se hace de forma muy puntual y sin influir en la jugabilidad.

Aquí puede verse uno de esos cambios de cámara para dar más espectacularidad aprovechando que se ha desarrollado el juego con polígonos. Pero estas escenas no son jugables como tal simplemente buscan algo de espectacularidad adicional.

Y esto es en parte lo que le pasa a este nuevo Contra. No se puede decir ni mucho menos de que tenga un aspecto malo pero creo que podría haberse hecho algo más en este sentido para que entrara más por los ojos y ocultar un poco la sensación de juego de bajo presupuesto. Con las capacidades de las máquinas actuales es complicado justificar esta simpleza de gráficos en pleno 2024 en un juego de esta saga que a mí modo de ver se merece algo más de trabajo. 

En Operation Galuga veremos algunas fases del primer Contra con un nuevo lavado de cara, como la fase de la cascada con la caída de piedras, sin ir más lejos. Aunque no se ha trasladado fielmente todo el juego clásico. Hay fases y bosses inspirados en otras entregas como por ejemplo Contra 4 o Contra 3 de Super Nintendo. También se han introducido fases en moto de scroll automático que se vieron en Shattered Soldier o Hard Corps Uprising. 

Las fases motorizadas no podían faltar

El modo "historia" de los Contra se introdujo en Hard Corps Uprising con el llamado modo "Rising". No se trataba de un modo historia al uso, ya que el juego era el mismo que el modo arcade pero con la posibilidad de potenciar el personaje comprando mejoras lo que rebajaba indirectamente la dificultad y lo hacía más asumible para los que el modo arcade se les atragantaba. Esto se han trasladado a Operation Galuga pero de una forma más acorde a lo que está de moda en muchos juegos arcade que se crean ahora. Pero que a mí modo de ver no era necesario en un juego como este.

Boss inspirado en el de Contra 3 de Super Nes, otros como el gusano se pudieron ver en Contra 4y el boss de la primera fase, del primer Contra.

Me refiero a la siempre controvertida "tienda de ventajas" las cuales compramos con los créditos que te proporcionan a medida que juegas. Hay mejoras de todo tipo. Permitiendo aumentar la vitalidad, el rango del dash, iniciar la fase con un determinada arma por defecto, tenerlas mejoradas directamente a rango 2, conservar las armas al morir, tener una vida más y un largo etc. Incluso algunos personajes debes "comprarlos" aquí para desbloquearlos al igual que los modos de dificultad más elevados del juego (modos "extremo" y "ultra extremo") o el de speed run. Existen desbloqueables basados en antiguas entregas y que no influyen en el desarrollo como permitir jugar con la música de los títulos clásicos.  Es necesario matizar que sólo pueden equiparse dos de estas ventajas a la vez.

Algunas de estas mejoras o desbloqueables piden una cantidad de créditos muy elevada (como personajes y los modos de dificultad superiores) lo que implica que debes completar el juego un montón de veces para poder hacerte con la cantidad que te piden. Quizás no te apetezca jugar tanto a Operation Galuga como para desbloquearlo todo....o quizás te guste lo suficiente como para dedicarle bastantes horas. Los modos de dificultad más altos no permiten el uso de mejoras, con muerte instantánea y con la dificultad y dureza de los enemigos más elevada.  A mi modo de ver es una mala decisión que estas dificultades tengan que ser adquiridas de esta forma. 

La tienda de ventajas flexibiliza mucho la manera en la que queremos jugar el título, permitiendo opciones variadas pero el modo arcade no debería permitir usarlas en mi opinión.

El modo historia debe jugarse casi obligatoriamente al menos una vez para poder desbloquear varios de los personajes que después podremos seleccionar en los diferentes modos de juego (otros habrá que comprarlos en la tienda como comentamos antes). Personalmente si he completado este modo es precisamente por este motivo porque la historia en sí es totalmente irrelevante en un juego como este y no le hecho demasiado caso.

También existe un modo desafío donde simplemente deberemos realizar una serie de pruebas cumpliendo con los requisitos que se establecen para cada una de ellas.

El modo arcade no cambia respecto al modo historia más allá de no existir los diálogos ni las escenas intermedias. El problema es que en vez de establecer un modo arcade cerrado con una dificultad concreta y sin acceso a mejoras se ha optado por permitir hacer exactamente lo mismo que en el modo historia en cuanto a opciones. El jugador no sólo pueda establecer el nivel de dificultad (que en el modo arcade debería ser fijo en mi opinión), sino también podemos decidir entre morir con un sólo impacto o tener una barra de vitalidad y para más inri podemos también equipar las ventajas que hemos adquirido en la tienda.

El modo historia presenta diálogos y escenas intermedias bastante sencillas, en el modo arcade te lo ahorras pero lo demás es exactamente igual. Te obligan a completarlo al menos una vez para poder desbloquear varios personajes

El modo arcade no debería permitir tantas opciones y variaciones de dificultad. De esta forma las partidas a esta modalidad entre diferentes jugadores nunca están estandarizadas: unos jugarán en dificultad normal, otros en fácil y otros en difícil, extremo y ultra extremo. Unos jugarán con barra de vitalidad, otros con muerte instantánea, otros sin ventajas, otros con ventajas, a lo que hay que sumar la variedad de éstas últimas: unos jugarán con más vida que otros, con las armas más potenciadas, etc. Todo esto se podría entender en un modo parecido al modo Rising de Hard Corps para hacerlo más accesible o dejarlo sólo para el modo historia. El modo arcade debería ser, como su nombre indica, un modo como si se tratara de una recreativa: esto es créditos limitados, muerte directa tras impacto (o un barra de vitalidad concreta), una dificultad propia de este modo y por supuesto nada de ventajas. Pero no es así por lo que el concepto "arcade" pierde aquí todo el sentido. Quizás hubiera sido más adecuado llamarlo "modo sin historia".

Se ha introducido una mecánica de doble salto y se mantiene el dash o barrido de Hard Corps Uprising (aunque no somos invulnerables en todos los casos durante la duración del mismo, esto también se debe comprar). No todos los personajes del juego pueden realizar un salto doble ni poseen un dash como tal sino alguna otra habilidad alternativa.

Seguimos con la posibilidad de tener dos armas simultáneas entre las que vamos cambiando, todas ellas ya clásicas en la saga Contra. Podemos disparar las dos armas equipadas prácticamente a la vez mediante una mecánica basada en ir cambiando entre ellas rápidamente. En Operation Galuga son mejorables si las recogemos una vez más, lo que aumenta su potencia. Si recibimos un impacto perderemos la mejora y sólo perderemos el arma definitivamente si perdemos una vida.

Durante el juego nos encontraremos todo tipo de trampas y obstáculos

Como la mayoría de Contras las armas se obtienen por lo general de los ítems voladores que van apareciendo de tanto en tanto o al destruir alguna ubicación donde se encuentran para liberarlas. Tenemos la posibilidad de hacer aparecer esas armas aleatorias pulsando un botón siempre que tengamos un icono completamente iluminado debajo de la barra de vitalidad que indique que tenemos la opción disponible 

También se ha introducido una nueva mecánica basada en destruir alguna de las armas que llevemos equipadas (lo que llaman en el juego "sobrecargarla"). Al hacerlo lanzaremos un ataque especial potente durante un periodo de tiempo determinado (también incluye habilidades defensivas como parar el tiempo o un escudo protector). Puede ser útil para determinados momentos o si tenemos pensado cambiar esa arma por otra, lanzar este ataque especial antes de recogerla. 

Por lo demás se trata de ir avanzado por las diferentes fases, en ocasiones en sentido vertical ascendiendo o descendiendo y con un alto componente de plataformas. También habrá alguna fase con diferente perspectiva, como la del descenso por la montaña. Y lógicamente enfrentándonos con los correspondientes mid y final bosses. Son posibles hasta 4 jugadores simultáneos lo cual me parece excesivo para un título de esta saga por el caos absoluto que se va a producir en pantalla.

Son posibles 4 jugadores simultáneos. Puede tener su gracia al principio pero el caos que se genera en pantalla es excesivo 

Dejando el tema gráfico quizás el mayor problema de Operation Galuga es su desarrollo que se puede considerar poco inspirado en términos generales. Es un juego a ratos poco emocionante por varios motivos. Resulta quizás mas fácil de la cuenta debido a que está planteado de un forma diferente dentro de lo que se espera de un juego de esta saga. El juego es muy plano, esto es, todo el juego es bastante similar y con situaciones parecidas. En ocasiones algunas zonas han sido quizás demasiado estiradas para aumentar su duración (como la del tren). Falta originalidad y capacidad de sorprender, como si el estudio que lo ha desarrollado simplemente quisiera cumplir con los mínimos pero sin demasiadas florituras. Pero esto no lo convierte de todas formas en un mal juego, ni mucho menos.

A veces es sencillo avanzar gracias al doble salto, el dash y las ventajas que se pueden comprar y equipar. A mí modo de ver algunas armas están especialmente potenciadas, sobre todo los Homing Misiles "H" donde puedes destruir a todos los enemigos sin demasiado esfuerzo en el momento en que aparecen. También es muy ventajoso el Spread Shot "S" especialmente si está mejorado, ya que cubre gran parte de la pantalla. Hay que comentar que algunas de las armas cambian su comportamiento al ser mejoradas dependiendo del personaje.

El Spread Shot es bastante útil

Todos estos aspectos hacen que el juego no sea muy complicado de completar contrariamente a otros Contras previos que necesitan bastante más dedicación y práctica por su elevada dificultad (otro tema muy diferente es pretender hacer 1cc, pero con el salvado de partida, las continuaciones y paciencia lo podrás completar al menos una vez). 

Es probable que su mayor accesibilidad general sea intencionada para permitir que más gente pueda disfrutar del juego sin frustrarse. El uso de ventajas le quita reto, a menos que nos autoimpongamos activar la muerte instantánea, no usar mejoras y/o elijamos una dificultad difícil, extrema o hard para convertirlo en un Contra más parecido a los anteriores. No estoy diciendo que sea un paseo, aun así necesita dedicación, no podemos considerarlo un juego fácil incluso en el modo normal.

Algunas fases lucen realmente bien

Aunque la tienda de mejoras tiene su parte positiva, ya que fomenta la rejugabilidad y por ende la duración del título al querer desbloquearlo todo, tiene como contrapartida facilitar las cosas, cuando en los Contra nunca ha habido nada que lo permitiera: o te adaptabas a su dificultad y frustración asociada o debías pasar a otra cosa. Pero no sorprende dada la manía de los juegos actuales de incluir tiendas y desbloqueables casi obligatoriamente.

¿Es Operation Galuga un mal juego? En absoluto. Operation Galuga respeta las mecánicas de los Contra con un desarrollo bastante bueno, en cualquier caso, es un título decente dentro de esta saga que debe tenerse en consideración. Aunque deja la sensación de que podría haberse hecho algo mejor en general. Pero la verdad es que no está nada mal y lo tengo que recomendar.

Quizás los medios especializados se han ensañado más de la cuenta con este juego, algo que suele pasar cuando se paran a analizar juegos de tipo arcade. Operation Galuga es un buen juego que gustará a los aficionados al género y que parece ha sido ninguneado en los análisis. Recomiendo que le deis una oportunidad y que juzguéis por vosotros mismos.

Como curiosidad  usar el famoso "código Konami" en la pantalla del título proporciona casi 600 créditos (dinero del juego) y una ventaja especial en la tienda.

SHMUPS DE PLAYSTATION PARTE 2 [Arcade maniac] [Leer]


Esta segunda entrega de shmups de PlayStation estará centrada en solo dos títulos porque hablaremos un poco más en profundidad sobre ellos.

Zanac x Zanac

Compile fue una compañía muy prolífica en la época de los 8 y 16 bits creando matamarcianos de gran calidad. Sin ir más lejos son los artífices de juegos como MUSHA Aleste para Mega Drive o Gunhed para PC Engine pero la lista es extensa.

El primer Zanac fue un shoot´em up de scroll vertical jugado en modo yoko (vertihorizontal) lanzado por Compile en plataformas de 8 bits, concretamente MSX y famicom/Nes en 1986 y 1987 respectivamente.

Zanac x Zanac de PlayStation fue lanzado en 2001 y recopila en un solo disco la versión clásica del juego junto con un remake con gráficos actualizados pero manteniendo las mecánicas llamado Zanac Neo. Al arrancar el disco veremos que podemos elegir entre jugar a una u otra versión.

Si decidimos seleccionar la versión clásica de 8 bits nos aparecerá un menú donde podemos elegir qué versión queremos jugar. Básicamente tenemos la opción de hacerlo con la versión del cartucho de NES o la versión de disco de Famicom. Zanac se editó en Japón usando el famoso disco grabable Famicom Disk System pero en Estados Unidos se comercializó como cartucho normal y corriente. Existe una tercera opción que es jugar a Zanac Special Version que incluye algunas mejoras técnicas y por último una modalidad de ataque por puntos.

La posibilidad de elegir entre varias versiones de 8 bits es debida a que existen diferencias entre ellas más o menos sutiles. En la práctica he podido comprobar que son bastantes similares y sin diferencias realmente significativas.

El Zanac clásico

Quizás lo realmente interesante de esta recopilación exclusiva del mercado japonés para Playstation es el remake Zanac Neo que me ha parecido un juego muy bueno. Es un título bastante clásico respetando la versión de 8 bits en su concepto original pero lógicamente expandiendo su planteamiento y mejorándolo a nivel técnico para modernizarlo. Si hemos jugado bastante a la versión de 8 bits, veremos que Zanac Neo mantiene muchos aspectos del original como enemigos, bosses, melodías, escenarios...pero puestos al día.

La principal mecánica que introduce este título y que lo distingue de otros matamarcianos son, precisamente, las diferentes armas que podemos ir recogiendo durante la partida. Esto que es típico y básico en cualquier shoot 'em up adquiere en este juego una importancia especial. 

Disponemos de un disparo principal que podemos ir mejorando recogiendo unas esferas de color dorado. La mayoría de ocasiones estas esferas se ocultan en unas especie de cubos contenedores que debemos eliminar y que a veces esconden una desagradable sorpresa liberando proyectiles que nos pueden destruir. Es recomendable eliminarlos a cierta distancia y es mejor dejarlos pasar si están demasiado cerca de nosotros porque en el caso de ser una "trampa" podemos morir directamente por los disparos que liberan. 

Los famosos cubos son una constante en el juego, a veces molestos a veces necesarios, contienen power ups y armas secundarias, pero a veces también proyectiles sorpresa.

Por otra parte tenemos el arma secundaria que se representa en forma de números, del 0 hasta 7, lo cual implica que hay 8 disponibles. Se liberan al disparar sobre naves contenedoras o sobre cubos. Si a esto sumamos que hay 3 naves seleccionables y que cada una tiene sus propias armas, el número de ellas en el juego se multiplica exponencialmente. Probablemente sea el título con la mayor variedad de modalidades de disparo disponibles que he jugado nunca. Aunque tengo que matizar que no siempre son armas ofensivas, en ocasiones algunos de esos números son escudos o armas de estilo defensivo que nos rodean.

Las armas secudarias se presentan con números. En la imagen, la arma numero 4.

Estas armas son mejorables. Para ello hay que recoger el mismo número en varias ocasiones lo que permite aumentar su nivel. Por ejemplo, si nos gusta el arma número 5 y la tenemos equipada, para mejorarla deberemos volver a coger ese mismo número. Algunas llegan antes que otras al máximo nivel permitido. 

En la momento que cojamos otro número diferente automáticamente cambiaremos la arma actual por otra (y el juego nos lo recordará con la palabra "change") pero conservando su nivel si la habíamos llegado a mejorar. Esto permite recuperarla de nuevo con la misma potencia. El problema quizás es que es fácil sustituirla accidentalmente ya que los números una vez liberados se mantienen en la pantalla algún tiempo. Hay que esquivarlos si tu intención no es cogerlos porque te interesa mantener la arma actual pero lógicamente no será siempre posible.

Además hay que tener en cuenta que recoger un número implica también ser invulnerables durante unos pocos segundos lo que puede ser útil para salir de alguna situación peliaguda aunque ello implique recoger un arma que no queramos en ese momento. 

Si nos destruyen perderemos todas las mejoras tanto de la arma principal como de la secundaria que tengamos equipada.

Existe un cierto componente estratégico porque determinadas armas pueden ser más útiles que otras en diferentes situaciones y lógicamente esto implica ir experimentando con cada una de ellas con diferentes niveles para comprobar sus efectos. 

Disponemos de una barra que se recarga automáticamente en la parte inferior izquierda de la pantalla. Sirve para lanzar un ataque especial más potente. Puede usarse de dos formas. Una de ellas es agotando toda la barra directamente con un solo disparo lanzando una especie de bomba que al impactar tiene un radio de acción grande destruyendo a varios enemigos en la zona  (lo cual aumenta la multiplicación de puntos) o dañando a un final Boss. La otra posibilidad es gastar la barra de forma progresiva usando un disparo potente frontal que durará el tiempo que tarde en agotarse dicha barra.

Efecto de la bomba

Estas dos modalidades de ataque también implica cierta estrategia, en algunos momentos nos interesará más lanzar la bomba y en otros disparar de forma más potente durante un rato.

En este juego existe un contador de hits, cuanto más impactos y destrucción encadenamos sin morir mayor será la puntuación obtenida. Lógicamente si somos destruidos se resetea el contador, o si pasa demasiado tiempo sin disparar a nada. Esto se ha inspirado claramente en Donpachi/Dodonpachi aunque presenta bastante más flexibilidad para lograr encadenar hits.

En general tanto mid como final bosses son similares en su planteamiento en cuanto en tanto debemos eliminarlos por partes para poder disminuir su potencia de ataque y presentan siempre un "ojo" principal que al ser destruido acabará con ellos. Todos tienen formas diferentes pero están construidos con elementos estéticos similares.

Los bosses son muy variados pero presentan algunos aspectos en común

A parte de la variedad de armas que me gustado bastante, hay que sumar que el juego tiene unos gráficos 2D realmente atrayentes en su diseño y una banda sonora que ha resultado ser sorprendentemente buena en muchas de sus composiciones. A nivel técnico raya por tanto un altísimo nivel en mi opinión y ha sido una grata sorpresa convirtiéndose por méritos propios en uno de los mejores shoot'em ups del sistema.

Además es muy adictivo, el juego es generoso dando vidas extras por lo que es posible con práctica llegar lejos con un solo "crédito" aunque tenemos la opción de continuar desde la ultima fase a la que hemos llegado desde el menú. Esto no significa que sea un paseo, el juego comienza a adquirir un nivel de dificultad bastante alto relativamente pronto y tiene nada menos que 9 fases.

Existe bastante variedad de escenarios

Quizás la parte negativa es que es fácil en ocasiones no visualizar bien los disparos enemigos y darnos la sensación de haber sido destruidos de forma un tanto injusta. Hay muchos elementos en pantalla a la vez que pueden causar cierta confusión en algún momento puntual sobre todo en fases avanzadas.

Otro "problema" es que no existe representación física de las armas. Son simples números por lo que obliga a cierto ejercicio de memoria para recordar qué arma va asociada a cada número. Todo parece indicar que es algo intencionado para crear cierto caos en la partida. Al menos hasta que tengas claro las armas secundarias que quieres usar y por tanto sepas a qué números debes prestar atención y cuáles ignorar. Zanac Neo permite dos jugadores simultáneos.

En conclusión un juego muy recomendable para amantes del género que merece la pena ser reivindicado por su gran calidad. Por desgracia, no se puede considerar un título barato, se mueve sobre los 200 euros aunque por este precio se puede conseguir con spine y reg card. He llegado a verlo sin nada por un precio similar, por lo que puestos a pagar este dinero recomendaría cogerlo completo.

Zanac x Zanac se presenta en forma de caja gruesa de PlayStation. Este tipo de caja que NO es una caja doble de CD es exclusiva del sistema y lleva serigrafiado "PlayStation" en un lateral y no son iguales que las cajas PAL.

El problema de estas cajas es que no hay sustitución posible a menos que se coja un juego barato del sistema que la lleve y realizar el cambio. Los reemplazos que se venden actualmente no llevan serigrafiado "PlayStation" y evidencian que no son originales. Debes asegurar que un juego que lleve este tipo de caja sea la original de la época y no una sustitución actual porque lo devalúa. En los juegos japoneses se usa de forma más infrecuente. Son más habituales cajas de CDs convencionales en la mayoría de casos. Esto permite su sustitución fácilmente sin consecuencias en su valor porque son idénticas a las que se venden actualmente y no llevan serigrafiado ningún logotipo.

X2 No relief

X2 se puede considerar un rara avis dentro de los matamarcianos en versión japonesa de Playstation. El motivo es simple: no es un shmup japonés. Es el único juego del catálogo que se ha llevado al mercado nipón desde el mercado europeo. Probablemente se pensó en su momento que dada su calidad general merecía llevarse a los jugadores japoneses que valoraban bastante mejor los juegos de este género que en occidente, donde estábamos emperrados en que todo fuera 3D. Nada más y nada menos que Capcom llevó a cabo la distribución del juego en Japón. Y curiosamente no se llevó al mercado americano que es algo más raro aún si cabe. Por tanto es un juego exclusivo del mercado PAL y NTSC-J.

X2 No relief fue desarrollado por Team17, un estudio británico muy famoso en su época por sus juegos para Commodore Amiga. Fue lanzado en el mercado japonés en 1997. Es la secuela de Project X que precisamente era un juego para este ordenador bastante destacable por su calidad con cierta inspiración en Gradius al mostrar una barra inferior de armamento. Project X se reeditó recientemente en un recopilatorio de Amiga para Evercade.

X2 tiene un desarrollo muy centrado en las armas, bastante variadas y que deben mejorarse pronto básicamente porque de lo contrario es complicado avanzar en el juego. Los enemigos necesitan, incluso los más básicos, más de un impacto para morir (quizás en la primera fase se puedan destruir con mayor facilidad, pero pronto veremos que se vuelven bastante duros). Las armas se van recogiendo en forma de esferas que liberan los enemigos al ser destruidos. También podemos recoger escudos que permiten algún impacto adicional y bombas que al ser recogidas explotan automáticamente.

Todas las armas son mejorables hasta un punto y son acumulativas lo que hace que en un determinado momento seamos literalmente una máquina de matar cuando tenemos a la vez lásers, add ons con disparos adicionales, misiles,etc. . Y además todo este armamento no se pierde al morir, contrariamente a la inmensa mayoria de shott´em ups que te dejan, literalmente, sin ninguna de las armas que habías conseguido. Esto en así en X2 porque sin ese armamento es imposible avanzar tal y como está planteado. Y de igual forma, al morir reapareces al instante no obligándote a repetir zonas.

Llega un momento en que disparamos muchas armas pero vuelve más caótico al juego

Aún así el juego es bastante difícil por varios aspectos. Se le ha criticado que es complicado discernir los proyectiles enemigos cuando vamos muy potenciados ya que nuestros propios disparos los enmascaran. A parte de este gran problema que causa que recibimos impactos sin ni siquiera verlos, podemos chocar también fácilmente con elementos del escenario y con los propios enemigos. Todo esto por desgracia aumenta la dificultad del juego de forma artificial y se vuelve bastante injusto.

El juego tiene tanto fases de scroll horizontal como vertical. No deja de ser curioso este mezcla de orientación aunque ya se había visto previamente en juegos como Salamander. Son posibles dos jugadores simultáneos (con el mayor caos adicional que eso puede implicar). 

Existen 3 naves seleccionables cada una con sus propias características en cuanto a potencia de disparo y velocidad de desplazamiento. El nivel de dificultad puede elegirse entre dos modos diferentes, normal y hard. El juego utiliza un sistema de passwords en el caso de querer continuar o comenzar en una fase concreta.

El juego luce realmente bien y presenta unos gráficos muy buenos

Lo "malo" de X2 es que podría enmarcarse dentro de la categoría de euro shmup, no sólo por su procedencia porque en definitiva no deja de ser un juego programado en Europa, sino por varios aspectos que caracterizan a este tipo de shoot'em ups que convergen aquí y que pueden tirar un poco para atrás a un aficionado al género más centrado en títulos japoneses. 

A parte de la dureza de los enemigos incluso los más sencillos que es algo que ocurre en otros euro shumps, tenemos también una barra de energía que permite no ser destruidos directamente y aguantar bastantes impactos, que es una característica típica también de este subgénero. Otro factor son las oleadas de enemigos que se exponen para ser destruidos fácilmente realizando desplazamientos simples por la pantalla sin ni siquiera disparar en algunos casos. Los patrones de disparo de los enemigos son casi inexistentes basados exclusivamente en disparar hacia nosotros. El juego presenta además un desarrollo un tanto plano sin grandes variaciones entre fases. 

Debemos recordar que "euro shump" es en realidad una expresión que comenzó con cierto componente despectivo a mediados y finales de los 80 para criticar los matamarcianos europeos que no se regían por las mecánicas establecidas en Japón y Estados Unidos. Con el tiempo ese componente despectivo ha desaparecido y sirve para hacer referencia a determinados tipos de matamarcianos que han adquirido algunas de esas características. X2 presenta algunas de ellas como he mencionado y debe tenerse claro que no tiene nada que ver con los matamarcianos de origen japonés. Pero eso no lo hace un mal shmup, sino simplemente diferente.

Lo que no se puede negar es que es un espectáculo visual 2D. Los fondos y el diseño de enemigos así como sus animaciones personalmente me parecen espectaculares. La música de estilo tecno no está nada mal aunque si no te llama la atención este estilo musical podría no gustarte en absoluto. El problema del juego es el tipo de desarrollo que es bastante duro de roer, un tanto insustancial a ratos y un tanto frustrante en ocasiones por lo caótico que se vuelve cuando no permite ver claramente los disparos enemigos. Aún así creo que merece una oportunidad. Es uno de esos títulos desterrados al olvido que debería tenerse en cuenta aunque es comprensible que se pueda atragantar.

X2 No relief es un título bastante infrecuente en versión japonesa. Podéis encontrar versiones PAL fácilmente a precios muy atractivos pero la versión nipona es otro cantar. Aunque se llevó a ese mercado no se hizo en una cantidad de copias muy elevada lo que lo convierte en un juego raro de ver. Eso provoca que pueda triplicar su precio respecto a la versión PAL (o más). El precio con spine card suele estar sobre los 150 euros (si lo encontráis). Con spine y reg card  la cosa se dispara a precios por encima de los 200 euros y más (en eBay hay uno nuevo por casi 250 euros enviado a España que lleva mucho tiempo ahí). Es uno de esos casos (entre otros muchos) donde la reg card se paga cara.

Lo bueno es que la versión japonesa funciona a 60 hz al ser NTSC y está mejor balanceada en general respecto a la versión PAL.

Como curiosidad comentar que el juego no tiene un argumento como tal y que la cinemática del principio donde se mezcla imagen real con CGI es bastante feota dado los estándares actuales. Ninguna intro de este tipo ha envejecido nada bien si se han usado gráficos en 3D.

La percepción general es que, por desgracia, es un shmup que parece interesar más bien poco. Creo que merece la pena en una colección de matamarcianos por su calidad general y no se le valora al mismo nivel que otros japoneses de la misma época, subestimándolo de una forma un tanto injusta . En mi opinión está por encima de algunos shoot'em ups nipones a los que se les perdona más sus deficiencias. 

SHMUPS DE PLAYSTATION PARTE 1 [Arcade maniac] [Leer]


Tras dar por concluida la serie sobre shmups en versión japonesa de Saturn comenzaré una serie dedicada a la primera Playstation que no será tan extensa. No volveremos a hablar de juegos que ya se comentaron y que también tienen versión para la consola de Sony. Será una serie dedicada a shmups exclusivos del sistema principalmente salvo excepciones muy concretas. Sé que esto puede resultar en cierta forma injusto porque existen versiones de Playstation más baratas que en Saturn (aunque también al revés) y con rendimientos diferentes, etc pero no voy a adquirir los juegos dos veces por motivos obvios.

Por otra parte me gustaría mencionar que PlayStation no tiene nada que envidiar a Saturn en cuanto a su catálogo de shmups y al igual que la consola de Sega tiene sus propios juegos exclusivos y algunos que tiene en común van incluso mejor en la consola de Sony. También pasa al revés y hay juegos que en Saturn tienen un mejor rendimiento.  Lo "comido por lo servido" al final la calidad del catálogo es muy similar en ambas máquinas. Se ha extendido la falsa idea de que todo lo que sea 2D es mejor en Saturn cuando no es así ni de lejos. Al final todo se basa en la maestría que tuvieron en su momento los que programaron la versión correspondiente, simple y llanamente. 

Las series están basadas en juegos que tengo adquiridos y por tanto comprados y jugados para hablar con cierto conocimiento de causa. Como decía en la serie sobre Saturn, sería muy fácil dedicarme a enumerar uno por uno los shmups del sistema sin más y para eso hay webs de sobras. Se trata de hablar un poco sobre el título en cuestión desde MI perspectiva y dar precios orientativos del mercado (por lo que vuelvo a insistir de que esta entrada se puede desfasar en el tiempo en relación con los precios que se puedan mencionar). 

Dado que comencé mi colección de shmups de Playstation hace relativamente poco tiempo las entradas se irán sucediendo a medida que adquiera títulos.

In The Hunt 

In the Hunt es una conversión para PlayStation de un arcade de Irem bajo la placa M-92 del año 1993. Se trata de un shoot'em Up de submarinos de scroll horizontal (aunque en ocasiones el scroll se desplaza en sentido vertical). Podemos atacar no sólo bajo el agua sino que también podemos situarnos en la superficie para disparar al exterior. De esta manera se combina la destrucción de enemigos submarinos con otros como aviones, helicópteros, torretas e incluso mid bosses, final bosses, etc que nos atacan desde fuera.

Disponemos de un disparo principal en forma de torpedos que podemos mejorar, y por otro lado un disparo secundario que se lanza hacia arriba en forma de cargas o mísiles muy útil para destruir, por ejemplo, barcos desde su parte sumergida y otros enemigos situándonos en una posición más baja, así como un ataque hacia abajo con cargas. Al situarnos en la superficie disponemos de dos tipos de disparo opcionales que podemos usar, uno tipo ametralladora o los mismos misiles que lanzamos bajo el agua (solo que estos van automáticamente a su objetivo en el exterior). Las armas y mejoras se recogen destruyendo un vehículo submarino o helicóptero en el exterior que aparecen cada cierto tiempo.

Puede verse en esta imagen el ataque frontal con torpedos, hacia arriba con misiles y hacia abajo con cargas de profundidad..

Durante nuestro recorrido nos encontraremos con todo tipo de obstáculos en el escenario así como trampas como minas,etc 

In the Hunt es un juego bastante complicado como todo buen arcade de la época y no hace concesiones. Hay que estar atento a lo que ocurre tanto en el exterior como bajo el agua ya que nos atacan desde ambas zonas. Los jefes finales de fase son además bastante complicados. 

El scroll del juego no es automático (salvo en alguna fase o situación concreta) y podemos ir al ritmo que necesitemos pero hay limitaciones de tiempo y no podemos entretenernos en exceso. El desplazamiento del submarino no es precisamente rápido por lo que la esquiva de proyectiles y obstáculos no es sencilla. Esto es un motivo adicional de la alta dificultad del juego.

Los final bosses son a veces complicados y hay que conocer sus patrones. Probablemente la primera vez acaben con nosotros fácilmente.
Este título es de los pocos que, existiendo en Saturn, he adquirido en PlayStation por ser una conversión prácticamente pixel perfect con ralentizaciones parecidas a las del arcade. La versión de Saturn se ralentiza más aún y tiene el gran problema de que puede no arrancar según la consola que tengas. 

In the Hunt tiene el estilo gráfico característico de Irem y en un claro precursor de lo que veríamos posteriormente con la saga Metal Slug. Ello hace que luzca espectacular, con muchos detalles y, en general, con un pixel art realmente bonito. Las animaciones también son muy destacables por su suavidad (aunque no es un juego donde se muestren demasiado). Todo este nivel gráfico también tiene su contrapartida con la existencia de ralentizaciones (y bastantes) que posteriormente se trasladarían a la saga de Nazca. Dediqué un artículo al Estilo gráfico de Irem hace unos años.

El pixel art es espectacular y el nivel de detalle altísimo

In the Hunt siempre me ha gustó mucho e incluso en su momento tuve una versión para PC en caja de cartón grande (diría que aún conservo la caja de CD y el juego pero a saber dónde...).

Se puede conseguir con spine y reg card a un precio bastante razonable entre 100-150 euros. Una unidad pelada debería estar por debajo de 100. Siempre hablando de la versión japonesa ya que este juego también se editó en territorio PAL que además es bastante más caro que el japonés.

G-Darius

G-Darius fue el primer Darius de gráficos poligonales. Es una conversión del arcade de Taito de 1997 bajo una placa con ciertas similitudes con el hardware de PlayStation y de hecho la conversión de G-Darius en consolas era exclusivo de la plataforma de Sony. Es otro de esos juegos que inauguró "la era 3D" con el objetivo de impresionar en el género con el uso de polígonos y cambios de cámara. Se ha demostrado sobradamente que, en general, no fue una gran idea aunque fue un paso lógico dentro de la evolución de los videojuegos en general.

A partir de este titulo todos los juegos de Darius usarían polígonos bajo las entregas de Darius Burst y sus variantes (CS, Another Chronicle etc).

G-Darius tuvo una reedición para consolas más modernas y PC llamado G-Darius HD que como indica el nombre aumenta la resolución del juego para lucir mejor en las pantallas actuales pero no esperéis milagros. Dado que las texturas no han sido cambiadas ni aumentado el número de polígonos en la práctica no difiere tanto de la versión de PlayStation o del propio arcade. Pero si no coleccionáis shmups retro en general o de PlayStation en particular o, simplemente, os apetece tenerlo en un sistema más actual, es otra opción para tener una versión física del juego. 

    El aspecto gráfico puede tirar un poco atrás al ser un juego poligonal

G-Darius no envejece tan bien como Darius Gaiden pero desde luego es un juego que no luce nada mal siempre teniendo en cuenta que es un juego 3D. Hay que liarse la manta a la cabeza y ver más allá del aspecto gráfico. Globalmente es un matamarcianos realmente bueno que presenta entornos muy variados y jefes finales bastante espectaculares con patrones muy originales.

Se mantiene respecto a Darius Gaiden la posibilidad de atrapar enemigos para que luchen junto a nosotros aunque esta vez lo podemos hacer incluso con los más pequeños (en Darius Gaiden debían ser enemigos de tamaño intermedio). Para ello se usan las "capture balls". Además en esta entrega es cuando se introduce el laser de gran tamaño que al lanzarlo puede impactar  con otro láser de un final boss generando una "lucha de lásers", algo que se usaría posteriormente en Darius Burst 

Una de las "luchas de lásers"

Es por tanto un título donde existe cierta estrategia a la hora de capturar enemigos de diferente tipo (lo cual genera diferentes modos de disparo) y cargar el láser potente que podremos lanzar contra final bosses.

Nunca me han gustado tanto los Darius como otros juegos, pero es evidente que son grandes shmups. La estética basada siempre en animales marinos no es santo de mi devoción y si a eso sumamos el aspecto poligonal no puedo decir que G-Darius me entusiasme. Personalmente prefiero a Darius Gaiden que he jugado y disfrutado bastante más.

Si te gusta la saga Darius en general, G-Darius es imprescindible con el aliciente de que es un título bastante económico. Completo con Spine y reg card puede conseguirse incluso por debajo de 60 euros. Si nos conformamos con una versión pelada o con al menos spine podemos llegar a localizarlo en torno a los 40 euros o incluso menos.

Como curiosidad y aunque no tratamos versiones PAL en estas entradas, huelga decir que la versión europea de G-Darius para Playstation tiene una de las portadas más sosas y simplonas que he visto en un shoot´em up.

Gradius Gaiden

Podría considerarse una especie de spin off ya que este Gradius es ajeno a la serie numerada principal de la saga. Lanzado en 1997 es exclusivo para la consola de Sony y de consolas en general porque no existe versión arcade de este título.

Gradius Gaiden se caracteriza por introducir varios aspectos interesantes a la saga aunque prácticamente nada se trasladaría a las siguientes entregas numeradas (Gradius IV y V) lo que lo convierte en un juego interesante en la saga por la gran variedad de opciones que proporciona. 

Por una parte, es de los pocos Gradius que se pueden jugar a dos jugadores simultáneos, esto no se volvería a repetir hasta Gradius V. Puede parecer una tontería pero nunca ningún Gradius previo se había caracterizado por permitir esta opción.

Tenemos la posibilidad de elegir entre 4 posibles tipos de barrera protectora, dos de las cuales no se habían visto previamente. Además existen 4 posibles naves seleccionables. A parte de la consabida Vip Viper, tenemos la Jade Knight,  la Lord British y la Falchion Beta. Cada una dispone de sus propias armas y modos de disparo. Esto supone una gran variedad de formas de jugar dependiendo de lo que se elija. En la saga Gradius numerada siempre se ha respetado la Vip Viper como la única nave disponible incluso en el más moderno y última entrega Gradius V.

Por otra parte, Gradius Gaiden permite personalizar la posición de las mejoras y armas en la barra "Gauge" de manera que podemos decidir qué es lo que queremos accesible más rápido para ser mejorado o seleccionado antes, colocándolo en las primeras posiciones. Tradicionalmente en la serie esto no se puede hacer. Todo está distribuido siempre de forma similar con la posibilidad de elegir en algunas entregas entre diferentes barras ya preestablecidas e incluso cambiar algún tipo de arma por otra (como ocurre con la barra personalizable de Gradius V al completarlo una vez). Pero en cualquier caso no pueden ser totalmente personalizadas por el jugador cambiando el orden como ocurre en Gradius Gaiden.

Las armas además pueden ser potenciadas hasta en dos ocasiones, otra rareza de esta entrega. Esto ocurre por ejemplo en los lásers sin ir más lejos, que no sólo se pueden seleccionar una vez sino dos. En la segunda ocasión estos son más potentes. Lo mismo ocurre con los misiles.

A parte de estos cambios que son bastantes significativos (y que desaparecen para volver a los orígenes en Gradius IV y V excepto por los dos jugadores simultáneos en éste último) el juego sigue el desarrollo clásico de shmup horizontal con la alta dificultad típica de los Gradius (aunque en esta entrega la dificultad se puede variar). Como siempre tenemos todo tipo de obstáculos que debemos evitar y los consabidos jefes finales de fase. 

Esta entrega está realmente bien realizada, con escenarios muy variados y bastante coloristas junto a diseños de enemigos y final bosses originales y bien recreados. A nivel artístico puede recordar bastante a Salamander en algunas fases y enemigos.

Además Gradius Gaiden es un juego barato que se puede encontrar completo con spine y reg card por menos de 60 euros. Dados los precios de los que estamos tratando, en este caso no recomendaría comprarlo pelado porque no vas a ahorrar gran cosa en este caso. Tampoco recomendaría tener en cuenta la reedición con fondo blanco bajo el sello "Playstation the Best", aparte de lo feo de la portada que no está a tamaño completo no vas a ahorrar tampoco nada comprando esa versión.

Raiden Project

Acabamos esta primera entrada de Shmups de Playstation con este título. No es la primera vez ni quizás la última que se mencione la saga Raiden en este blog.

Raiden Project incluye conversiones de las dos primeras entregas arcade, Raiden y Raiden II de Seibu Kaihatsu de 1990 y 1993 respectivamente., que se pueden considerar pixel perfect y con la opción de jugar en modo TATE (afortunadamente). Quizás, dentro de la saga fue la segunda entrega la que supuso cierto punto de inflexión con las mejoras gráficas y sobre todo con el láser automático en forma de "lazo" de color fucsia que se mantendría en todas las entregas posteriores junto al láser frontal azul y la "ametralladora" que mejora su amplitud. Adicionalmente existen dos tipos de misiles, de ataque frontal o autoguiados que también se pueden mejorar.

A partir de la tercera entrega Moss LTD se haría con la licencia para hacer Raiden III y IV ya con gráficos poligonales, lo que ha facilitado hacer versiones con más resolución para consolas más modernas, los llamados ·Raiden III x Mikado Maniax" y "Raiden IV x Mikado Remix" que en su época también contaron con versiones arcade y para Playstation 2 y Xbox 360 respectivamente. Raiden V ya se lanzaría de forma exclusiva para consolas y desde mi punto de vista supone una involución importante en la saga, sin duda peor juego que los anteriores III y IV.

Raiden Project recopila las dos primera entregas con lo que ello implica. Son juegos sencillos y con las bases clásicas de los shmups, con mejora de armas progresiva al recoger los ítems del mismo color y la clásica bomba. Como todo buen arcade son duros de roer y con los clásicos "aimed shots" a veces a toda velocidad hacia nosotros que pueden resultar tan irritantes. Raiden no es un danmaku con patrones de disparo extravagantes y esquivables sino que los enemigos disparan hacia nosotros directamente a veces de forma rápida y agresiva, sin contemplaciones. Esto ocurre con final bosses también. Hay que tener claro dónde posicionarse porque en muchas ocasiones esquivar por pura habilidad es muy complicado. Al igual que otros juegos de planteamiento similar a veces es una cuestión de ensayo y error.

Raiden Project es un juego muy barato porque es muy común y fácil de encontrar. Otro cantar es la versión PAL sin duda más cara. La versión japonesa puede conseguirse completa con spine y reg card incluso por debajo de 60 euros e incompleto por debajo de 40. Al igual que Gradius Gaiden existe una reedición bajo el sello "Playstation the best" de fondo blanco que lógicamente no puedo recomendar porque puede costar lo mismo pero con una portada antiestética de la línea económica.

Como curiosidad, tuve la placa original arcade de Raiden 2 hace bastantes años lo que motivó una entrada en el blog y razón por lo que le tengo especial cariño a la segunda entrega. Por otra parte, conservo una marquesina original del primer Raiden en versión USA que tuve que enmarcar para su conservación porque se estaba deteriorando.

SHMUPS DE SATURN PARTE 5 [Arcade maniac] [Leer]


La verdad es que llegamos tarde con la quinta entrega de la serie de Shmups de Saturn, hay que remontarse bastante atrás (2021/2022) para encontrar las entregas previas. La razón es que me faltan realmente pocos para completar mi selección de matamarcianos de este sistema y no podía dedicar una entrada sólo para hablar de alguno que me se había quedado colgado, he tenido que esperar un poco a adquirir alguno más para realizarla. 

Mi colección de shmups de Saturn se acerca bastante a lo que se podría considerar un full set de este género en el sistema. Faltarán unos pocos títulos que no me apasionan como para comprarlos (y la verdad es que ya he hecho algunas concesiones comprando algunos que me podría haber ahorrado como veréis en esta entrada) o simplemente ya lo tengo en otro sistema (como "in the hunt" que lo adquirí en versión PlayStation por estar mejor versionado). La idea nunca ha sido hacer un full set real de Saturn de este género forzando la compra de juegos que no me convenzan.

Debo recordar algo que ya se comentó en la primera entrada de este serie en 2021: Debe tenerse en cuenta que este artículo se desfasará en el tiempo de forma irremediable, los precios que aquí comente pueden bajar (raro por otra parte) o subir más aún (que es lo más probable), por lo que debe valorarse lo que aquí escriba dentro de su contexto temporal. Además dichos precios son orientativos ya que siempre puede ser posible encontrar vendedores que venden más caro o más barato. Os dejo aquí los enlaces a las entradas previas por si queréis echarle un ojo.

SHMUPS DE SATURN PARTE 1

SHMUPS DE SATURN PARTE 2

SHMUPS DE SATURN PARTE 3

SHMUPS DE SATURN PARTE 4

Wonder 3

Como ya sabréis Three Wonders (Wonder 3 en Japón) es una conversión para Saturn del arcade bajo el sistema CPS de Capcom que se caracterizaba por incorporar tres juegos diferentes en una sola placa: Un run and gun llamado Midnight Wanderers ("Roosters: Chariot no Sagashite" en Japón), el puzzle Don't Pull y el shmup Chariot que es el motivo de que Three Wonders entre dentro de esta categoría de matamarcianos de Sega Saturn.

Ya se habló en el blog hace bastantes años de la versión arcade de Three Wonders cuya placa arcade tuve en su momento.

Wonder 3 fue editado bajo el sello de Arcade Gears con caja de doble CD aunque en este caso no existe un segundo disco como tal con contenido adicional como pasa en otros títulos.

Chariot es un shmup de desplazamiento horizontal de bastante calidad a nivel técnico con sus mejoras de disparo y final bosses correspondientes (bastante imponentes y basados en el zodíaco muchos de ellos). El juego está ambientado en el universo de Roosters. De hecho el juego continúa la historia a modo de secuela pero cambiando al género de los matamarcianos. Es un arcade realmente bueno y muy desafiante en cuanto a dificultad. 

Es fácil encontrar un Three Wonders de Saturn a un precio "razonable" de unos 200 euros pero en este caso generalmente serán versiones peladas que no incorporan spine ni reg card o les falta uno de los dos. Una versión totalmente completa de Wonder 3 lleva además de las instrucciones básicas otro libreto bastante extenso llamado "Gamest Gears" con muchos detalles sobre los 3 juegos. En el caso de ser una unidad completa el precio asciende a partir de 300 euros, generalmente cerca de los 350 si además está en muy buen estado y no presenta daños reseñables.

Un Wonder 3 completo debe incorporar todo lo que se ve en la foto

Existe una versión más económica (aunque tampoco os penséis que dista tanto) para PlayStation pero el juego en sí está mejor versionado en Saturn siendo prácticamente píxel perfect. La versión de PlayStation presenta algunos recortes.

Bokkan to Ippatsu

Se trata de un cute´em up de scroll vertihorizontal basado en una serie anime llamada "Yattaman" o "Yatterman" que en España y latinoamérica era conocida con "Funny Rangers". Es una de las series de animación más conocidas en el mundo aunque no lo parezca y quizás seas, como es mi caso, totalmente ignorante de la existencia de la misma.

En el juego controlamos a los 3 personajes villanos de la serie, llamados Boyacky, Tonzura y Doronjo que forman parte de trio "Dorombo". Cada uno de ellos tiene su propio vehículo estrambótico con diferentes tipos de disparo. Cada vez que perdemos una vida, pasamos a controlar a otro de los villanos con su propio transporte de manera que no siempre usamos el mismo vehículo ni tampoco el mismo tipo de disparo. Podemos mejorar nuestro ataque y por supuesto lanzar bombas.

Evidentemente se trata de una serie de animación cómica originariamente japonesa y como tal eso se traslada al juego. El humor japonés es muy especial y poco tiene que ver con el nuestro. A parte de haber muchísimos diálogos hablados durante la partida que no entenderemos a menos que dominemos el idioma, también habrá muchas situaciones cómicas que nos harán guiñar el entrecejo. 

No existe versión Pal para Saturn de este juego por lo que no se pueden escuchar los diálogos de otra forma. Sin embargo, es necesario matizar que sí que existe una versión PAL de otro juego para Playstation, también de este género, llamado Bokan Desu Yo que no es exactamente igual que este y que en occidente se llamaba "Time Bokan Yattaman" y que debido a su rareza tiene un precio elevado en esa versión PAL.

Como todo juego de este estilo, nos encontraremos todo tipo de escenarios y enemigos caricaturescos, extravagantes y cómicos al estilo de Parodius aunque ambientado y basado en los personajes de la serie. Mucho de los enemigos se inspiran en todo tipo de animales. Si no te convence este tipo de estética huirás de él. No presenta además un dificultad exagerada como otros juegos del género.

Se puede encontrar con spine card en el rango de los 200 euros. No es tan fácil verlo con reg card también, en ese caso suele situarse sobre los 250. El precio entre uno que tiene spine y otro que no es casi el mismo, por lo que como mínimo lo adquiriría con spine. Ya es otro tema muy personal que se quiera adquirir también con reg card. 

Cotton Boomerang

Este juego estaba dentro de mi lista de "demasiado caro para lo que es" sino fuera porque en mi viaje a Japón y con el cambio de moneda muy a favor del euro pude encontrar una unidad completa a un precio más razonable, de lo contrario habría renunciado a él.

El motivo es que pese a que tengo un montón de versiones de Cotton compradas como Cotton 2 de Saturn, Cotton Rebirth y Cotton Fantasy dentro de los modernos, no me apasiona Cotton en términos generales y dentro del género prefiero otros juegos. Evidentemente son shmups muy entretenidos que merecen ser probados. Pero en mi caso particular prefiero los juegos de estética más seria y por ese mismo motivo pese a que tengo todos los Parodius no los juego demasiado (de igual forma que prácticamente no he jugado al anteriormente comentado Bokan to Ippatsu).

La cuestión es que Cotton 2 ya es un buen exponente de esta saga en Saturn y mi idea era ignorar a Cotton Boomerang por su excesivo parecido con él además de su precio abultado. Lo he añadido por completismo y porque lo encontré a un precio que se podría considerar razonable. Pero si profundizamos en el juego en sí, es realmente una versión bastante mejorada de Cotton 2 que merece tenerse en cuenta. Las principales diferencias a parte del cambio de estructura de fases y mejoras gráficas, es que podemos elegir entre diferentes personajes con su propio patrón de disparo y cada uno de ellos representa una de nuestras vidas, al morir perderemos a ese personaje y pasaremos al siguiente. Lo malo de esto es que ya no tenemos la barra de vida de Cotton 2 y nos matarán de un solo impacto, pero por contra no perderemos experiencia ni potencia de disparo en ningún caso.

Es complicado recomendar de todas formas Cotton Boomerang si ya tienes Cotton 2, pero si te gusta esta serie y buscas completar una colección de shmups de Saturn quizás te pueda interesar.

Lo malo es que este Cotton es caro. Pelado sin spine ni reg ya puede costar en el rango de 250 a 300 euros, si tiene spine unos 350 pero si lo quieres completo con spine y reg card la broma se dispara a 400 euros o más. El motivo como siempre es un tema de rareza. Hay muchos más Cotton 2 que Cotton Boomerang en el mercado.

De la taza que venía con el juego mejor ni hablemos (recordemos que tradicionalmente todos los Cotton que se han lanzado tienen un taza que se conseguía de diversas formas) porque es casi imposible de ver y un Cotton Boomerang junto con la taza tendría un precio que no podemos adivinar.

Cabe recordar que Cotton boomerang junto a Cotton 2 y Guardian Force forma parte del recopilatorio "Saturn Tribute" para PS4 y Switch, por lo que existe la opción de hacerte con esta versión si no eres coleccionista de Saturn y/o no quieres pagar esos precios. 

Terra Cresta 3D

Mentiría si dijera que no me arrepiento un poco de haber comprado este Terra Cresta 3D. Le tengo especial cariño al Terra Cresta clásico y dediqué una entrada a mis experiencias con este juego cuando era un criajo como podéis leer EN ESTA ENTRADA.

El problema es que no hay nada que sea tan bueno como el original. Ni siquiera me ha gustado ni remotamente la nueva reinterpretación moderna del juego que realizó Platinum Games con "Sol Cresta", donde a mi modo de ver complican innecesariamente el tema de las formaciones.

Me alegré de la existencia del core para MiSTer del arcade original de Terra Cresta que permite jugarlo de una forma muy fiel.

Pues a parte de la nueva iteración de Platinum, ya antes hubo otra versión de Terra Cresta para Saturn desarrollada por Nihon Busan y con el beneplácito y distribución de Nichibutsu llamado Terra Cresta 3D que es el juego que nos ocupa.

Vamos a ser francos: Terra Cresta 3D es malo a rabiar. Es uno de esos títulos que en su época se obcecaron en convertir al 3D con polígonos (incluso mencionando lo del 3D en el propio título) pero con un resultado cuanto menos lamentable. El juego muestra un aspecto gráfico con muy poco polígonaje lo que da un resultado muy simplón con texturas feas y extraños efectos de transparencias.  Presenta una paleta de colores muy apagada y en general muy poca inspiración en los escenarios y enemigos. 

Faltan además partes de la formación simplificándola mucho más (solo hay 3 partes de las 5 que se podían acoplar a la nave en el Terra Cresta original). Además es aburrido de jugar porque aunque técnicamente esté lejos de ser un prodigio se salvaría si fuera divertido pero, por desgracia, no es el caso.

Tampoco tiene sentido el cambio de cámara para algunos bosses, que se coloca detrás de la nave con una perspectiva a lo After Burner que no le pega para nada a esta saga en un intento de sorprender o aportar algo novedoso que ha tenido más bien el efecto contrarío.

No digo necesariamente que tuviera que ser un juego en 2D, pero faltaba trabajo. Si no que se lo digan a Radiant Silvergun que no ha envejecido tan mal. El tiempo le ha hecho un flaco favor a Terra Cresta 3D que ya era un juego muy simple en su época. Quizás hubiera bastado con hacer una versión mejorada para Saturn del notable Terra Cresta 2 de PC Engine en vez de hacer un juego nuevo poligonal con semejante resultado. A veces hay decisiones incomprensibles.

En general no puedo recomendar un shmup así de entrada a menos que estés interesado en completar la colección de todos los matamarcianos del sistema. Lo malo es que pese a su calidad no es un juego tan barato debido a que Terra Cresta 3D no es tan común como podría pensarse. Este juego solo puede comprarse como mucho con Spine card, no existe reg card. Yo lo adquirí con la spine en Japón ya que con el cambio euro-yen tan favorable el juego resultaba barato, pero comprarlo en ebay por ejemplo, es otro cantar. Por lo general sin spine suele costar entre 100 y 150 euros, pero con spine puede acercarse peligrosamente a los 200 lo cual es un dolor teniendo en cuenta la calidad que destila el juego.

Skull Fang

Otro de esos títulos que no está del todo mal pero que no me apasiona. Skull Fang es una conversión de un matamarcianos arcade vertical de Data East, el tercer título de una saga que está precedida por el juego Vapor Trail y Wolf Fang.

Además de los diferentes aviones con sus diferentes patrones de disparo y ataque especial, el juego intentar incorporar aspectos novedosos respecto a otros shmups verticales pero que al final no implican una mejora de la experiencia del jugador. En el caso de Skull Fang podemos, por ejemplo, elegir entre una velocidad del avión automática o manual. En el caso de elegir manual podemos controlar la velocidad del scroll a la hora de desplazarnos y al conseguir cierta velocidad también mejorar el daño del arma.

Por otro parte y es algo que también es muy criticable es que los bosses finales pueden estar fuera de la pantalla, a cierta distancia y debes localizarlos con una especie de radar. Mientras tanto te pueden atacar sin verlos tú. Si no das con ellos rápido y se acaba el tiempo simplemente se irán. Es una mecánica cuanto menos rara y completamente innecesaria a mi modo de ver de la que además se abusa bastante, ya que cada dos por tres el boss va saliendo de nuestra visión.

Gráficamente además tampoco llama la atención demasiado. Se han usado gráficos prerrenderizados más bien de calidad pobre que no le dan un aspecto especialmente bueno, provocando justo lo contrario de lo que se pretendía usando esta técnica. Desde luego, como he dicho muchas veces no me convencen los gráficos prerrenderizados porque son un arma de doble filo que si no se utiliza bien puede tener un efecto negativo en el resultado. 

Donde no se puede poner pegas es en la banda sonora y efecto de sonido del juego, que son realmente buenos.

No es un juego caro, está en el rango de 100 a 150 euros incluso completo con spine y reg card. No es un mal juego, pero evidentemente está lejos de otras vacas sagradas verticales de Saturn como Batsugun o Battle Garegga aunque merece una oportunidad.

Darius 2

Realmente no me puedo considerar un fan de la saga Darius, aunque hay que reconocer que es una serie de Shmups muy longeva y de gran influencia en el género. Sin duda alguna el mejor Darius de Saturn es indiscutiblemente Darius Gaiden, que ya se comentó en la segunda entrega de esta serie.

Darius 2 es una conversión del arcade original. Muchos de los Darius arcade (excepto G-Darius y Darius Gaiden) se han presentado en forma de visión ultrapanorámica para lo cual desde siempre han usado 3 monitores. En esta conversión se ha introducido una mecánica de zoom de manera que puedes alejarte y acercarte de la nave según convenga, en la visión más alejada tenemos más opciones para poder esquivar con más garantías dada la mayor distancia a la que se acercan los proyectiles.

Por lo demás, el juego sigue los estándares de la serie con los distintos caminos alternativos, mejora de armas y los característicos enemigos basados en animales marinos.

Darius 2 es un juego barato que se puede llegar a conseguir por menos de 60 euros incluso con spine card (este juego no tiene reg card).

¿Y qué se ha quedado en el tintero?

Bueno vamos a hacer un pequeño repaso a algunos juegos de este género de Saturn que aún no tengo y los motivos principales de por qué no me he hecho aún con ellos. Quizás algunos los acabe añadiendo, pero vamos a dar por finiquitada esta serie sobre shmups de Saturn en esta quinta entrega.

- Thunder force V. Como ya he dicho en alguna ocasión que otra no soy fan de los matamarcianos poligonales y después del excelente Thunder force IV de Mega drive Technosoft realizó esta quinta entrega con gráficos 3D. Teniendo en cuenta que el juego igualmente es considerablemente bueno, es una compra obligada. Lo acabaré adquiriendo en su versión de Saturn, teóricamente mejor que la de Playstation.

- In the Hunt. Es una versión considerablemente peor que la de Playstation por lo que no voy a adquirir la versión de Saturn teniendo la versión de la consola de Sony. La versión de Saturn además de tener más ralentizaciones ni siquiera arranca en determinados modelos de la consola. Uno de esos bugs de la época bastante molesto similar al de Out Run al que le pasa algo similar.

- Fantasy Zone. Un cute´em up port arcade del clásico de SEGA, es un matamarcianos pero con desplazamiento libre (sin scroll automático) inspirado en cierta forma en el desarrollo del clásico Defender. Particularmente no me apasiona pero podría añadirlo a la colección porque no es un juego caro, se puede conseguir por debajo de 50 euros completo con spine por lo que no tengo prisa en adquirirlo.

- Dezaemon. Realmente es un programa para crear juegos del género shoot´em up que incluye demos de juegos sencillos para mostrar sus posibilidades. No es un matamarcianos comercial al uso y necesita un cartucho de Saturn para guardar los desarrollos.

- Space Invaders. Poco que comentar, versión para Saturn de este juego clásico con nueva presentación y modo versus. Barato de adquirir pero poco atrayente.

- Cho Aniki. Ya conocemos el bizarrismo que destila la serie de juegos de Cho Aniki que han aparecido casi en todas las plataformas clásicas. Personalmente me parecen horribles y sólo sirven para echarse unas risas por su extravagancia. Tienen mucho humor japonés que solo pueden entender ellos, los occidentales solo podemos quedarnos sorprendidos de lo que aparece en pantalla por su rareza. No descarto adquirirlo, aunque quizás lo añada a la colección de Playstation en vez de Saturn para diversificar un poco.

- Planet Joker. Considerado como el peor shmup de Saturn su calidad es bastante deplorable, incluso por debajo de Terra Cresta 3D que ya es decir. Otro shmup poligonal creado con mal gusto y muy simplón. El problema es que pese a ello completo con spine y reg card puede suponer soltar al menos 75 euros o más, lo cual no es una ruina pero duelen con un juego de esta calidad. Solo para completistas del género en el sistema.

- Steam Hearts. Pude probar Steam Hearts en Saturn y es un shoot´em up bastante mediocre en su desarrollo que no destaca en nada especial más allá de ser un juego con imágenes picantes de cierto contenido sexual entre fases. El problema es que al parecer en Saturn no es un juego común y su precio es excesivo para lo que ofrece, en el rango de 350-450 euros (450 si lleva spine y reg). Cuesta soltar ese dineral por un juego de estas características cuando por ese precio puedes llegar a adquirir joyas como Blastwind, Radiant Silvergun e incluso un Hyper duel (sin spine ni reg card).

- Recopilatorios Capcom Generations. Las primera y tercera entrega incluyen shmups clásicos como 1942,1943, Vulgus y Exes Exes. En general no me llaman la atención estos recopilatorios. Son juegos muy clásicos que no han sido mi preferencia a la hora de adquirir los shmups de Saturn. Hay quien considera la cuarta entrega con Mercs, Commando y Gun Smoke también dentro de esta categoría. Quizás Gun Smoke tenga un pase al presentar un desarrollo parecido a un shmup con un scroll vertical automático, pero para mi Mercs y Commando son más estilo Run and Gun aunque con un desarrollo vertical y visión cenital. Pero es una opinión.

- Konami MSX Antiques. Se considera dentro del género porque incorpora matamarcianos de MSX, pero no estoy interesado en jugar juegos de este ordenador de 8 bits en la Saturn, al menos a priori.

- Tempest 2000. Dentro de los matamarcianos del sistema se considera a Tempest uno de ellos, pero no existe versión japonesa hasta donde yo sé por lo que no lo he tenido en consideración al no coleccionar PAL.

VALFARIS MECHA THERION [Arcade maniac] [Leer]


En el blog ya hablé de la primera entrega de Valfaris AQUÍ y en su momento me pareció un juego excelente aunque muy desafíante.

Mecha Therion coge el universo de Valfaris para trasladarlo al género de los shoot´em ups horizontales metiendo al mismo protagonista dentro de un gran Mecha volador. Mantiene algunas mecánicas del Valfaris original o simplemente las modifica para adaptarlas a este nuevo género. En cualquier caso conserva muchas conexiones con el anterior título.

Para empezar Valfaris Mecha Therion intenta mantener la estética del Valfaris original aunque en este caso se ha optado por un juego poligonal. Es un título "low poli". No oculta que quiere seguir teniendo cierto aspecto retro por lo que los modelos usados tienen poco poligonaje y presentan unas texturas simples e intencionadamente pixeladas. El resultado no es malo pero puede causar diversidad de opiniones. La parte buena es que es un juego que se puede mover fácilmente a la resolución 4K nativa incluso con gráficas relativamente antiguas (como ha sido mi caso)

El motivo de este cambio hacia las 3D es el hecho de que Valfaris Mecha Therion realiza en momentos puntuales cambios de cámara con un efecto bastante resultón y por el hecho de que se ha querido dar profundidad real a los fondos desde donde nos disparan, aparecen o se van enemigos, etc. Esto es bastante anecdótico la mayor parte del tiempo se desarrolla como cualquier otro matamarcianos horizontal (aunque en ocasiones nos deberemos desplazar hacia arriba o hacia abajo).

En al intro antes de comenzar a jugar vemos como el personaje
se teletransporta al interior del Mecha.

Valfaris Mecha Therion se ha planteado como decía antes como un shmup horizontal donde también se utiliza el cuerpo a cuerpo.  A parte del disparo de nuestra arma principal, también usaremos espadas, martillos etc para destruir enemigos y para eliminar proyectiles (aunque evidentemente no podremos con los disparos más potentes como los de los bosses). 

Esto realmente no es nuevo ya que previamente han existido otros shmups donde podemos atacar a melee. Pero dado cómo se desarrollaba el primer Valfaris tiene bastante sentido conservar este ataque. En el primer juego pese a tratarse esencialmente de un run and gun, también se usaban espadas y otras armas cuerpo a cuerpo. 

   El juego luce realmente bien

A parte del ataque a melee, también se conserva del primer Valfaris la gran variedad de armas y los metales sanguíneos para mejorarlas.

En este juego nuestra arma principal llamada "destructor" usa energía para disparar, cuya barra puede verse debajo de la de vitalidad, arriba a la izquierda. Si usamos esta arma de forma demasiado continuada la barra de energía se agotará y pasaremos a disparar de una forma menos potente y por tanto también menos efectiva. Para recuperar esta energía debemos usar el ataque cuerpo a cuerpo (en el primer Valfaris también se utilizaba pero para llenar la "barra de alma"). Esto implica que el juego te obliga a usar el ataque melee de manera bastante frecuente ya que es relativamente fácil agotar la barra de energía. De esa manera Mecha Therion consigue un equilibrio entre ambos tipos de ataque y evita que el jugador abuse constantemente del disparo principal del destructor.

El numero de armas es muy variado, en este captura podemos ver el disparo tipo rayo

También disponemos de un ataque secundario, llamado "auxiliar" en el juego, con efectos muy variados, cuyo uso también gasta energía. Tenemos bombas de aire-tierra, misiles autodirigidos donde se marcan enemigos con una retícula a lo Layer Section,etc.

En Mecha Therion existe un "dash" donde lanzamos el Mecha hacia delante a modo de potente ataque frontal. Somos invulnerables durante la duración de este dash. Se utiliza para poder atravesar ciertas zonas pero también podemos utilizarlo contra enemigos causando un importante daño. Debe esperarse a que se recargue la barra circular de la esquina derecha de la pantalla para poderlo volver a usar. En algunos final bosses el dash genera una lucha de espada contra espada en el que debemos pulsar repetidamente el botón correspondiente para salir victoriosos.

El juego conserva bastante del gore del primer Valfaris y veremos bastante sangre y trozos de carne saltando por los aires

En Mecha Therion también podremos equipar hasta 3 módulos. Los módulos simplemente introducen ataques adicionales o mejoras pasivas. Por ejemplo uno activa una explosión automática al recibir daño, llamado "explosión vengativa", otro es un imán de objetos para atraerlos más rápido hacia nosotros, otro lanza un boomerang con el ataque a melee...etc. Uno en particular me parece muy interesante ya que nos señala las zonas ocultas.

Los metales sanguíneos en este caso se consiguen llenando la barra de color rojo que se encuentra arriba a la derecha. Al completarla repetidamente obtendremos metales automáticamente que después podemos usar para las mejoras. Para poder llenar dicha barra simplemente debemos destruir enemigos, especialmente las oleadas sin dejarnos ninguno ya que esto la llena más rápidamente. Para implementar las mejoras simplemente debemos "aterrizar" en los puntos de control.

Al aterrizar en un punto de control aparece el menú de mejoras para las cuales necesitaremos cierta cantidad metales sanguíneos y sangre de Valfaris

En Mecha Therion al igual que en el primer Valfaris existen zonas ocultas que debemos descubrir. En ellas podremos encontrar de todo, desde módulos, armas nuevas y materiales especiales necesarios para mejorar esas armas a su nivel máximo (llamados "sangre de Valfaris" aunque también nos proporcionan algunos durante el juego). A veces estas zonas ocultas sólo proporcionan items más sencillos como por ejemplo puntos de vitalidad para recuperar salud.

Al igual que en el primer juego se conserva la banda sonora Heavy Metal marca de la casa como no podría ser de otra manera.

Durante el juego podremos recoger calaveras que orbitan a nuestro alrededor como protección y que en determinados momentos también pueden disparar a modo de options si recogemos una modalidad de disparo temporal al destruir algún enemigo que lo libere.

Algunos bosses son un poco....

A partir de aquí, poco más se puede decir. Valfaris Mecha Therion se desarrolla como cualquier matamarcianos, con sus fases, jefes intermedios y jefes finales de fase (unos más inspirados que otros).  A parte de destruir todo lo que se mueva, también deberemos evitar multitud de trampas y obstáculos por el escenario. 

No es un juego frustrante como si podía llegar a serlo el juego anterior aunque tampoco es un paseo, como es lógico, especialmente en las fases finales. Evidentemente tenemos la opción de poder jugar en un modo de dificultad superior si estamos ya familiarizados con Mecha Therion. Al terminar el juego podemos comenzar una nueva partida + manteniendo todas las mejoras conseguidas y permitiendo mejorar todas las armas un punto más.

Valfarias Mecha Therion entra más bien en el debate de si quizás Steel Mantis, el estudio desarrollador, debería haber creado algo totalmente diferente en vez de insistir con el universo de Valfaris. Mecha Therion es un juego realmente bueno, pero no se siente quizás tan fresco como el primer título. Estos son decisiones del estudio, como es lógico, y en este caso consideraron que era necesario darle una vuelta de tuerca a este universo con un nuevo juego para lo cual han invertido 4 años de desarrollo (Valfaris se lanzó en 2019 y Mecha Therion en 2023). ¿Veremos un tercer Valfaris con otro cambio de género?.

En el momento de escribir este artículo Mecha Therion no tiene edición física y sólo se ha lanzando en la tienda de Steam para PC. Pero es una cuestión de tiempo que tengamos versión para consolas y que alguien lo distribuya en versión física en retail (esperemos que no se lo adjudique Limited Run, Strictly Limited y compañía pero en un juego así es probable que ocurra, al menos al principio).

Si os gusta el género de los shmups como a mi es un juego que hay que probar sin falta.

CONSIDERACIONES DE LA DEMO DE CYGNI ALL GUNS BLAZING parte 2 [Arcade maniac] [Leer]


Después de haber probado la demo de Cygni y leer el feedback y las recomendaciones de los jugadores de cómo mejorarlo, hablaremos en esta entrada de algunos aspectos de la demo que no van a ser como se presentaron (o más bien como se jugaron) además de otras apreciaciones. El juego tiene una cuenta de Discord donde los desarrolladores tienen contacto con los aficionados al género e interesados en el juego respondiendo a todas las dudas y a todos los consejos sobre posibles mejoras. Es muy positivo que el estudio de desarrollo escuche todo este feedback de la comunidad para lanzar el mejor juego posible. En teoría Cygni será lanzado en 2024 y muchos estamos esperando la fecha de lanzamiento oficial.

Lo primero que me gustaría aclarar es que KeelWorks es un estudio indie escocés con pocos integrantes. De hecho empezó con sólo dos personas. Se dedican a realizar animación 3D, escenas completas (cinemáticas) y música/efectos de sonido. Actualmente KeelWorks lo compone más gente (8-10 personas) pero lógicamente sigue siendo un estudio pequeño.

En un momento dado decidieron aplicar sus conocimientos a un videojuego y decidieron que su ópera prima fuera un matamarcianos. Los propios desarrolladores de Cygni son amantes del género y por ese motivo decidieron que su primer juego fuera un shoot´em up. Pero quieren que tenga unas cotas de calidad especialmente altas a nivel técnico nunca antes vista. Viendo el resultado hasta ahora es realmente muy meritorio lo conseguido tratándose de un estudio indie. Como decíamos en el primer artículo la calidad es digna de una producción mucho más ambiciosa propia de estudios más grandes.

Como estudio que desarrollaba cinemáticas ya antes de crear Cygni
era de esperar ver escenas de este tipo en el juego pero lo visto
hasta ahora es muy limitado

Debe dejarse claro que Konami sólo es el partner ayudando con inversión y también será el distribuidor del juego. Por tanto no está influyendo en el desarrollo creativo ni en la programación del título más allá de poder dar soporte en algún momento.

¿Y por qué Konami se fijó en el juego? Pues debido a su potencial. Y también por la tradición de Konami en el género de los matamarcianos. No debemos olvidar que Konami ha gestado alguno de los shmups clásicos que más influencia han tenido en el género a lo largo de los años y si tenemos que fijarnos en uno en concreto ese es, sin duda, Gradius, probablemente el más reputado e influyente shoot´em ups de esta empresa. 

En este caso Cygni ha impresionado lo suficiente como para conseguir el apoyo de Konami y "hacerlo suyo". El apoyo asegura que el juego sea lanzado y no caiga en el ostracismo convirtiéndose en uno de esos juegos que empezaron bien pero de los que nunca más se supo.

Konami no es la empresa que era antaño pero al menos está haciendo algunos movimientos para traer juegos de mecánicas arcade de vuelta. Sin ir más lejos tenemos a Contra: Operation Galuga del cual hablaremos oportunamente. 

Aspectos que cambiarán en el juego final

Hay varios aspectos de la demo que pueden resultar engañosos debido a que hay confirmación de los desarrolladores de que el juego final NO va a ser así.

Para empezar habréis visto o si habéis jugado la demo comprobado por vosotros mismos que la velocidad de la nave al moverse es un tanto excesiva. Como consecuencia no es posible realizar desplazamientos finos con leves toques del stick, por muy suave que lo quisiéramos hacer la nave se desplazaba más de la cuenta. Según los desarrolladores la velocidad se podrá regular en la release final. Sin embargo, también es cierto que ir más lentamente no casa demasiado con el frenetismo de la acción. Hasta el lanzamiento no sabremos cómo lo han implementado.

Otro aspecto que en la demo era molesto es la alta sensibilidad del stick derecho a la hora de apuntar con el láser terrestre que era excesiva y que según los desarrolladores de KeelWorks era en realidad un bug, en el juego final se podrá apuntar de manera más sencilla y con una sensibilidad más normal. Incluso tendremos una opción de autofire.

Tampoco era lógica la extrema dureza de los enemigos terrestres. Esto realmente no será así en el juego final. De hecho, en otros vídeos se puede ver cómo se destruyen de forma mucho más rápida y eficiente a estos enemigos. Esto es también un fallo de la demo.

En la demo estos enemigos terrestres eran tan
resistentes que al final los dejabas atrás 

Pese a que para los que somos aficionados el género podemos esperar cierta dificultad en estos juegos, cabe reconocer que para ser supuestamente la primera fase el juego es durísimo y mucha gente ha sido incapaz de completar la demo de Steam. En parte porque no hay puntos de control, si morías en una zona avanzada o, lo que es peor, en el final boss de la demo debías comenzar desde el principio. En el lanzamiento del juego podremos elegir una dificultad más acorde y la gente menos familiarizada con los shoot´em ups podrá jugarlo sin frustrarse.

Los bosses del juego son realmente increíbles y bastante desafiantes

El hub, es decir, las barras roja y azul que indican el estado del escudo y los misiles por lo general sólo es visible cuando movemos energía entre uno y otro o nos impacta un proyectil, pero sería interesante que fuera visible siempre. Esto es algo que se planteó a los desarrolladores ya que en ocasiones quieres saber el estado de esas barras de energía y sólo es posible verlas en esas situaciones. Se desconoce si ese hub se posicionará también en otra zona de la pantalla aunque parece a priori improbable que lo hagan ya que taparía zona de juego.

En la propia demo y en otros vídeos siempre se han visto escenarios oscuros o el propio espacio, consultando con los desarrolladores me comentaron que existirán otras localizaciones más luminosas, como zonas de agua, etc 

Respecto a los patrones, no dio tiempo a los desarrolladores incluir algún tipo de personalización del disparo que sí se ha visto en otras demos como la del Tokio Game Show. 

Pantalla de mejoras, donde podremos personalizar nuestros
ataques.

Nuestra ametralladora principal tendrá un grado de personalización muy elevado en cuanto a su comportamiento pudiendo crear patrones de todo tipo con formas variadas. De hecho, podremos elegir no sólo la distribución de los disparos sino también personalizar el ataque de los drones de apoyo. 

Estos drones aparecen en el menú de mejoras pero no se han visto en acción en ningún video ni demo. Estas "options" como se denominan en otros juegos, aparecen como posibilidad de ataque aire-aire. 

La ametralladora autodirigida de color rojo ("homing projectiles" disponible en la demo) y un potente rayo de ataque frontal ("Raylight" que sólo se pudo ver también en la demo de Tokio Game Show) también están en la categoría de armas aire-aire.

Láser frontal potente, "Raylight" de la demo del Tokio Game Show

Curiosamente los misiles (que corresponden a la barra roja del hud) son considerados aire-tierra pese a que también atacan a enemigos aéreos. Estos misiles pueden ser mejorados hasta con 8 a la vez y su radio de daño ser aumentado. También puede adquirirse una mejora llamada "Salvo" que parece duplicar el ataque la primera vez que se usa. Lógicamente el láser terrestre sigue siendo el arma más importante para este tipo de enemigos (o partes de un final boss localizadas en el suelo).

En esta captura se ve un patrón de disparo en T o cruz creado
por el jugador en la pantalla de mejoras

La llamada "Shild Blast" es un ataque estilo bomba que destruye de forma masiva todo a su alrededor, para ello se usa gran parte de la energía del escudo para crear esta explosión. El coste para nosotros al usarlo será elevado, según la captura de la pantalla de mejoras nada menos que 6 puntos de nuestro escudo. Lo que implica que no será razonable usarlo hasta que lo hayamos mejorado bastante. No he visto usar este ataque en ningún video y no estaba disponible en la demo.

En esta captura podemos ver un disparo con un patrón mucho más disperso

Todo lo comentado se puede equipar e irlo usando, esto junto con al personalización del ataque principal y de los drones da lugar a configuraciones muy variadas que podemos guardar en espacios de guardado para ser cargadas cuando queramos y no tener que configurar cada vez.

Las mejoras deben de irse desbloqueando. Parece que para ello se usan puntos o "dinero" pero no queda claro.

El juego está pensado lógicamente para ser ejecutado a 60 frames estables. Podrá jugarse con opciones gráficas mejores y mayor resolución en PC dependiendo del equipo que tengamos. En consolas dicen haber conseguido 60 frames la mayor parte del juego excepto en momentos puntuales que están optimizando. Es poco probable que en PS5 y Series X el juego funcione a 4K nativos dada la calidad mostrada y la gran cantidad de enemigos, explosiones y otros elementos que el juego muestra simultáneamente en pantalla. Cabe esperar una resolución reescalada que luzca bien de todas formas.

Todos estos aspectos son en partes interpretados por mi en base a la demo, otros vídeos y lo comentado por desarrolladores. Algo podría haber sido malinterpretado por mi parte pero no creo que vaya muy desencaminado. Con el juego final en las manos veremos en qué queda todo y cómo se ha planteado la release final de este prometedor shmup, momento en que haré la tercera parte de estas entradas.

IMPRESIONES Y ANÁLISIS DE LA DEMO DE CYGNI ALL GUNS BLAZING [Arcade maniac] [Leer]


Como aficionado a los shoot´em ups me alegro por la gran cantidad de lanzamientos de este género que estamos teniendo. Llevamos una racha realmente buena en este sentido. Pero si hay un juego en el que tengo puestas mis esperanzas y del que tengo muchas expectativas ese es sin duda Cygni All Guns Blazing desde que se vieron los primera videos del que la propia Konami denomina como "shoot´em up cinematográfico".

Ya en los videos publicados donde se muestra gameplay el juego lucía realmente bien. Está en desarrollo por parte del estudio KeelWorks bajo el sello de Konami y utilizando Unreal Engine 4 como motor gráfico.

Se lanzó recientemente una demo jugable de la primera fase en Steam (ya retirada ya que era durante 7 días en el Steam Next Fest). El PC no es mi plataforma de juegos modernos preferente, sino Playstation 5 (o Playstation 4 Pro dependiendo del juego) pero por desgracia a menos que en algún momento decidan lanzarla, no hay por ahora demo disponible para Playstation 5 ni Xbox Series aunque es muy probable que acabe estando disponible en algún momento.

Jugar la demo en PC ha supuesto alguna limitación. Mi PC ya tiene sus años y no puedo esperar ejecutar juegos de cierta carga gráfica a resoluciones altas. Así que me tuve que conformar con una resolución de 1080p y gráficos en medio para no tener demasiadas ralentizaciones por falta de rendimiento. La versión de PS5 se ejecutará bastante mejor en mi caso particular. Aun así el juego lucía realmente bien y pude hacerme una idea de lo que cabe esperar de este título. Personalmente me ha gustado mucho y lo espero con más ganas aún si cabe.

En el juego controlamos una de las naves del escuadrón del que formamos parte. Cygni no deja de ser un twin stick shmup, se debe usar el stick analógico derecho para apuntar el arma y el gatillo derecho para disparar, aunque el radio en el que podemos direccionar el arma principal es limitado. Pero esto tiene un motivo como comentaremos más tarde.

La protagonista nos mira antes de empezar como diciéndonos
"hazlo bien que la diño"

Disponemos de un disparo principal tipo ametralladora y uno secundario en forma de misiles autodirigidos, aunque éstos últimos son limitados. También tenemos a nuestra disposición un disparo láser que se usa para objetivos terrestres. El disparo principal tiene la opción de usar un disparo de color rojo que ataca de forma autodirigida y que se activa al pulsar el botón del stick izquierdo. Pero si se utiliza pierdes potencia de ataque frontal.

El láser se utiliza manteniendo pulsado el gatillo izquierdo, apuntando con el stick derecho y disparándolo con el gatillo derecho. El botón del stick derecho puede usarse para fijar enemigos terrestres y de esa manera hacer que el láser sólo dispare a ellos. Es necesario mencionar que los misiles también pueden atacar a estos enemigos terrestres, y de hecho es necesario usarlos ya que sólo con el láser muchos de ellos no son fácilmente destruibles. En la demo veremos que son especialmente resistentes.

Disponemos de dos indicadores alrededor de la nave, una barra azul correspondiente a nuestro escudo la cual determina el daño que podemos recibir antes de ser destruidos, y una barra roja que corresponde al disparo secundario (misiles).

La primera fase ya muestra el potencial del juego en cuanto
a espectacularidad visual, con gráficos muy bien creados y efectos
de luces y partículas muy llamativos

Los puntos de energía que liberan los enemigos al ser destruidos llenan nuestra barra azul de escudo. Después podemos pasar parte de esa energía a los misiles para aumentar la barra roja y tener más disparos disponibles. Pero a cambio nuestro escudo será más débil y toleraremos menos impactos antes de ser destruidos (a menos que nos recuperemos cogiendo nuevos puntos de energía lo antes posible). La idea es traspasar energía al arma cuando hay puntos flotando en la pantalla que nos aseguren que vamos a recuperarla.

Pero también podemos hacer lo contrario, si estamos apurados podemos pasar energía de los misiles a nuestro escudo para salvarnos de alguna situación comprometida (si es que tenemos energía en los misiles disponible para hacerlo, claro).

Lo de cinematográfico viene porque, a parte de ser un shmup con historia, ésta además está contada con algunas cinemáticas como la del principio de la demo. Pero el motivo principal es la puesta en escena del juego, digna de triple A, con unos gráficos y efectos que son de lo más impresionantes que he visto en un juego de este género. Presenta algunos efectos gráficos realmente destacables de luces y partículas y algunos enemigos como los final bosses aparecen de formas muy originales, no aparecen súbitamente y de golpe en la pantalla. Uno de los bosses está en el escenario, en el suelo, y vemos como se va levantando poco a poco hacia nosotros mostrando cierta escenografía. Y dentro de los efectos gráficos no puedo dejar de mencionar el realismo de las explosiones, sobre todo de las grandes al destruir enemigos de cierto tamaño.

Los fondos son espectaculares presentando además batallas en segundo plano y con enemigos terrestres que debemos destruir. El diseño de las naves es realmente bueno, por no hablar de los sorprendentes bosses finales de fase. A esto hay que sumar la música que acompaña al juego que es, literalmente, una banda sonora de una calidad prácticamente cinematográfica. Los efectos de sonido también rayan un nivel altísimo por su realismo.

Este enemigo de la demo ya nos hace movernos a su alrededor
debido al potente láser que usa que hace estragos en el escudo
si nos da

Todos esto lo convierte en uno de los matamarcianos más espectaculares que he visto y uno de los que más aprovecha la tecnología actual por no decir el que más. La inmensa mayoría de juegos de este género no tienen un despliegue técnico especialmente sorprendente, pero en este caso parece haberse conseguido llevar los shmups un paso más allá en este sentido. La última vez que me sorprendió un shoot´em up moderno desde el punto de vista técnico fue Sine Mora EX sin olvidar el impresionante Söldner X2. Tampoco está nada mal R-Type Final 3 Evolved aunque con algunos altibajos.

Sin embargo, también es necesario mencionar que las mecánicas no son las típicas de un matamarcianos clásico. Y sé de buena tinta que más de uno hubiera deseado que tuviera un desarrollo de toda la vida de disparar y esquivar sin complicaciones. Para bien o para mal no es el caso aunque la base jugable de destruir todo lo que se mueva no ha cambiado como es lógico.

Existe un pequeño componente estratégico a la hora de decidir en qué invertimos la energía si en el escudo o en los misiles y esto además debe decidirse rápido dada la velocidad del juego. Si se nos va la mano pasando energía del escudo a los misiles porque nos venimos arriba y creemos que podemos arriesgar porque cogeremos puntos de energía y nos recuperaremos, podemos estar equivocados quedándonos muy expuestos y muriendo de un solo impacto.

Para los enemigos terrestres deberemos usar el láser y los
misiles autodirigidos

Es un título muy frenético y con muchos disparos en pantalla pero no como si se tratara de un Danmaku donde son esquivables.  Hay muchas partes del juego donde los proyectiles son literalmente imposibles de evitar. Recibiremos muchos impactos aunque no queramos, de ahí viene el hecho de que exista el escudo de nuestra nave. 

Nos puede dar la sensación de impotencia al ver que no podemos esquivar todo. Está pensado así para destruir rápido a los enemigos y recuperar la energía que vamos perdiendo lo antes posible. Esto es de hecho una mecánica extraña ya que en otros matamarcianos recibir un impacto implica morir, pero en Cygni el fuego enemigo está planteado de una forma más visceral y agresiva.  Esa también es la razón de que nuestra nave sea muy rápida al moverse con el objetivo de intentar recibir el menor fuego enemigo posible y tener opciones de recuperarnos. 

Donde sí resulta posible esquivar con algo más de garantías es con los mid y final bosses al tener patrones más reconocibles y predecibles. Pero el resto de zonas pueden ser un caos con una gran cantidad de enemigos en pantalla disparando hacia nosotros con proyectiles muy rápidos y en grandes ráfagas.

Tampoco seremos capaces de destruir todo lo que aparece en pantalla, habrá enemigos que se irán. Y de hecho incluso un Boss se puede ir si no lo destruimos en un tiempo razonable (mid bosses, el Boss principal de una fase no se marchará tan fácilmente). Esto ocurre en la demo en lo que parecía a priori el jefe final de la fase, esa especie de calamar gigante con sus dos grandes pinzas y sus lásers. Llega un momento en el que debemos destruir la parte central de este boss, si tardamos demasiado se marchará delante de nuestras narices y la verdad es que no tenemos mucho tiempo para hacerlo. Este Boss pese a su imponente tamaño y espectacularidad al menos en esta demo es en realidad un mid Boss. El jefe final de fase real es un enemigo en forma de esfera que nos lanza piedras sin parar. Me ha parecido más espectacular el mid Boss que el final Boss.

Huelga decir que la fase es, por tanto, considerablemente larga y en este caso tiene nada menos que lo equivalente a dos final bosses, lo cual es toda una declaración de intenciones. Si la primera fase ya ofrece todo esto cabe esperar un juego realmente increíble en cuanto a contenido.

Cualquiera habría apostado que la demo se acababa con este boss
pero no es así.  Hay que destruirlo rápido o se irá por patas.

La existencia de enemigos terrestres no es nueva, si recordamos a juegos como Layer Section, pero lógicamente obliga a estar pendiente de dos planos diferentes donde atacar e ir alternando entre láser y disparo principal según el caso. Incluso podemos disparar a los ejércitos enemigos que se ven en el fondo de la zona terrestre, que también nos proporcionará energía. 

En ocasiones algunos enemigos contarán con escudos que deberán eliminarse primero para hacerles posteriormente más daño y poderlos destruir.  En algunos casos este escudo se eliminará poco a poco disparando sobre él, pero en otros se deberán destruir primero enemigos más pequeños que están alrededor "alimentando" ese escudo. Esto último pasa con enemigos terrestres durante la demo.

Los enemigos de cierto tamaño van mostrando el porcentaje de lo que les queda para ser destruidos. Al igual que las diferentes partes de un boss si las tiene.

Las explosiones son de las mejor recreadas en el género

Lógicamente la demo es limitada ya que habrá más armas y se pondrán potenciar y mejorar todas cosa que lógicamente no se puede hacer ahora. También mejoraremos el escudo y el disparo secundario (que no siempre serán mísiles). Y el motivo por el que no puedes direccionar demasiado el disparo principal con el stick derecho es porque al mejorarlo aumentas la amplitud y abarcas más zona con el mismo disparo. Se han visto videos con la ametralladora principal mejorada mucho más agresiva que la que se usa en la demo y con más rango de alcance.

De hecho hay una mecánica que no podemos usar ahora que se basa en cambiar el patrón del disparo principal, de manera que podemos variar la forma en que actúa. En otros vídeos podemos ver, por ejemplo, la posibilidad de disparar en forma de cruz. Es decir, disparando hacia delante pera también hacia los lados simultáneamente.

En términos generales al principio las mecánicas pueden abrumar, hay que estar pendiente de demasiadas cosas pero con un poco de práctica Cygni acaba resultando muy satisfactorio. La demo tiene un tutorial muy original para enseñar las mecánicas que se presenta como un matamarcianos clásico.

Mi consejo es no rendirse a las primeras de cambio, el juego ya te pega un baño de realidad bastante pronto....se supone que esto es la primera fase y desde luego para ser la primera no es moco de pavo. Pero ojo, es la dificultad media. Aunque la demo no permite seleccionarla, también existe una dificultad difícil así que imaginad....(aunque también estaremos más potenciados y mejorados para afrontarla en la versión final del juego).

Con el lanzamiento del título volveremos a hablar sobre Cygni, por ahora sigue sin fecha de salida pero dado que ya se ha lanzado una demo, cabe esperar que no quede mucho para hacernos con él.

Un repaso a algunos juegos arcade adquiridos recientemente en PlayStation Store [Arcade maniac] [Leer]


En las navidades pasadas al igual que en otras épocas del año las tiendas digitales hacen todo todo tipo de ofertas poniendo a precios a veces ridículos juegos realmente buenos. Aunque me gusta el formato físico no se pueden hacer ascos a este tipo de cosas y creo que hay que llegar a un equilibrio entre físico y digital. 

Por desgracia los juegos físicos actuales son una especie de llave para poder activar los juegos y usarlos. La versión mejorada y sin errores del juego no es la que viene en el disco físico sino la que tienes instalada en el disco duro con los consabidos parches. Y de esto no se libra ni la Nintendo Switch por mucho que se venda como el adalid del formato físico.

Hay que aceptar la dura realidad de que el mercado va hacia lo digital y el que las versiones físicas suelen venir con bugs y otros problemas. Casi todos los nuevos lanzamientos tienen parche el día de lanzamiento con un montón de gigas para corregir errores o hacer correcciones (hablando de juegos triple A pero es aplicable a todo). 

Igualmente muchos vamos contracorriente y seguimos apostando por lo físico porque sigue teniendo sus ventajas (más baratos de lanzamiento, posibilidad de revender o prestar, etc) que son muy importantes y que se pierden con el formato digital. Es difícil justificar la compra de novedades de esta forma cuando la versión física se lanza con precios de 10 o 15 euros inferiores o incluso más respecto al digital cuando debería ser al contrario.

Y evidentemente hay un componente coleccionista todavía con el formato físico especialmente con juegos de géneros que nos gusta tener de esta forma, como los matamarcianos sin ir más lejos. Aunque también es verdad que salvo ediciones puntuales, la mayoría de juegos físicos se editan de forma muy sosa, con la caja con su portada y el CD o el cartucho de Switch y sin instrucciones en papel siquiera.

Con el paso del tiempo y si no eres un cagaprisas llega un punto en que las versiones digitales acaban teniendo precios bajos especialmente si es época de ofertas. Centrándonos un poco en los juegos indies y arcades estos pueden llegar a estar a precios ridículos. A veces hasta un punto en que compensa comprar el digital aunque sea para ahorrarte tener que buscar el juego, sacar el disco e introducirlo en la consola. Esto me pasó, por ejemplo, con Soldner X2 un juego de naves excepcional del que hemos hablado en el blog y que ha estado a unos miserables 3 euros cuando la versión física que se lanzó sólo en Playasia (si no recuerdo mal) tiene ahora un precio alto en comparación. Por 3 euros me ahorraba tener que tocar la versión física. Evidentemente no he llegado finalmente a ese extremo de comprar el digital sólo por no levantar el culo de la silla pero no puedo negar que fue tentador.

Hay muchos más casos de juegos estilo indie/arcade realmente buenos a precios irrisorios. Algunos no tienen versión física en el mercado por lo que no queda otra de todas formas pero tienen precios a veces tan bajos que por poco dinero puedes llevarte varios. Pero esto también puede llevar a compras compulsivas comprando juegos en digital en grandes cantidades por su bajo precio a los que después no dedicas ni 5 minutos (y si no que se lo digan a aficionados con colecciones gigantescas digitales en Steam).

Evidentemente siempre que hablamos de físico solo podemos tener en consideración a PlayStation y Nintendo Switch porque es evidente que este formato está extinguido en PC (donde las ofertas de Steam, GOG, Humble bumble o Epic games también permiten comprar juegos muy baratos en ofertas) y en Xbox es un formato agonizante debido a su centralización en el Game Pass.

Vamos a comentar algunos juegos que he adquirido en formato digital recientemente en la PlayStation Store y que podréis encontrar en otras plataformas digitales, lógicamente. No son juegos nuevos, la mayoria se lanzaron hace tiempo pero estas pequeñas reviews os pueden ayudar a decidiros por darles una oportunidad si aún no los teneis. 

I,AI

Puede pensarse que este juego es un matamarcianos vertihorizontal al uso de masacrar todo lo que sale en pantalla en plan clásico y en parte es así, pero realmente es un clon de las mecánicas de Skyforce aniversary/reloaded. Y comparativamente estos últimos los considero mejores que I,AI en todos los aspectos, especialmente en el plano técnico pero también la propuesta general. Podemos considerar I,AI una versión espacial algo descafeinada y más simple que los Skyforce aunque eso no quita que sea un buen juego y bastante adictivo.

Tener un planteamiento similar implica que cada fase está pensada para ser repetida para mejorar recompensas o simplemente para poderla superar porque en la primera ocasión que la afrontas es habitual que no puedas lograrlo porque te faltan mejoras. Cada vez que eliminamos enemigos obtenemos "monedas" que después podemos gastar para mejorar nuestra nave en lo referente a potencia de disparo de las diferentes armas incluyendo las de uso limitado (bomba, láser frontal, minas, ataque eléctrico y escudo temporal) y la integridad del casco, es decir, el daño que podemos recibir antes de ser destruidos.

Aunque podemos terminar una fase (y destruir al final Boss si había) y pasar a la siguiente sólo podemos darla por realmente finiquitada en el momento de que consigamos las tres "medallas" de cada una de ellas. Para ello hemos de cumplir todos los objetivos, basados principalmente en destruir el 100% de los enemigos que aparecen en la fase, que dicho se a de paso tienen barras de vitalidad y no se destruyen con un solo impacto, algunos son realmente duros. En ocasiones eso es imposible la primera vez por lo que el juego te anima a volver a intentarlo cuando tienes la nave más potenciada. Para ello puedes repetir fases ya completadas de forma ilimitada o intentarlo varias veces con la misma (aunque en este caso te penalizan con el 50% del dinero conseguido si no la completas). Llegará un momento en que mejorarás la nave lo suficiente como para poder superar o mejorar aquella fase que se te resistía. Resumiendo, el juego está pensado para "farmear" dinero y mejorar la nave de forma progresiva.

El juego estéticamente luce muy bien aunque los escenarios
se repiten

Evidentemente a medida que avanzamos la dificultad aumenta y potenciar la nave es clave incluso sólo para poder completar una fase, conseguir las tres medallas ya es otro cantar. Cuando tenemos la nave muy mejorada y en los niveles más avanzados es cuando el juego comienza a adquirir el desarrollo más similar a la de un shmup más clásico y el juego se vuelve más frenético....pero entonces el juego se termina.

Muchas de las fases incluyen final bosses que no están del todo mal.

La nave recibe daño muy fácilmente debido a su importante tamaño. En ocasiones no hay una forma adecuada de esquivar porque, simplemente, no hay espacio para hacerlo. Y ahí es cuando entra la importancia de haber potenciado también el escudo de la nave.

Hay bastantes final bosses, algunos bastante originales otros
más genéricos y simples

Gráficamente es llamativo pero evidentemente es un juego simple. El escenario suele ser parecido en la mayoría de pantallas, con construcciones y fondos similares. Tiene una banda sonora escasa (aunque algunas composiciones están bien) y los efectos de sonido cumplen sin más. Si te gustan este tipo de propuestas y te gustó Skyforce no es un mal juego en absoluto de hecho es muy entretenido y adictivo siempre y cuando tengas claro lo que ofrece. En el caso de no haber probado Skyforce reloaded éste es sin duda mejor juego, con una propuesta más completa y con gráficos mucho más trabajados y variados que I,AI. Pero por 5 euros que me costó no está nada mal. EDITADO: Aunque comenté que no existe versión física en realidad no es así, I,AI fue editado en este formato aunque hay pocas unidades.

Remote Life 

Remote Life es un shmup que me recuerda a Blood Money de Amiga. Creo que es debido al tipo de desarrollo pausado y con obstáculos en el escenario.

Realmente poco más tiene que ver con el juego de Amiga ya que aquí no hay tiendas ni dinero, las armas van apareciendo durante el juego. La mayoría de fases de Remote Life son de desarrollo horizontal aunque existen fases de desplazamiento libre donde nos movemos con una nave alternativa por un mapa con el objetivo de destruir objetivos concretos. Es un juego twin stick, usaremos el stick derecho para apuntar nuestra arma aunque dispararemos con el gatillo.

Debemos movernos entre una gran cantidad de obstáculos y 
podemos chocar y morir contra todo

Como decíamos antes es un matamarcianos de desarrollo lento, tipo euro shmup y con muchos obstáculos por el escenario que nos pueden destruir y que debemos esquivar a parte de los propios enemigos, que también tienen tendencia en muchos casos a chocar contra nosotros. Tenemos tres posibles armas cada una con un comportamiento diferente y armas de uso limitado más potentes pero con poca munición pero que podemos almacenar para momentos puntuales. Esporádicamente recibiremos ayuda en forma de add on con disparo adicional de duración limitada. También disponemos de diferentes tipos de bombas.

Podemos recibir varios impactos antes de morir y podemos recuperarlos cogiendo corazones por el escenario.

Los final bosses son muy imaginativos (y desgradables)

Por lo demás se trata de ir atravesando la fase y llegar hasta el final Boss correspondiente. A medidas que completamos fases se desbloquean naves adicionales y otros extras.

Es difícil recomendar Remote Life. Es un juego extraño. El diseño de escenarios y enemigos llama la atención por ser imaginativos y en muchos casos incluso desagradables, al representar seres alienígenas bastante retorcidos. Pero a parte de esto, no es un juego especialmente destacable, con un desarrollo simple y que no destaca en ningún aspecto más allá del diseño que puede gustar más o menos. La banda sonora me parece muy mejorable y los efectos de sonido son muy discretos. Los final bosses tienen buenos diseños pero con patrones de disparo extremadamente simples y fáciles de superar de entrada. Puede aumentarse el nivel de dificultad si consideramos que el juego es demasiado sencillo.

En ocasiones manejaremos potentes armas de forma temporal

Parte de esta simpleza del desarrollo (por otra parte lógica, al tratarse de un shmup) es que le juego está creado por una sola persona, Mario Malagrino, por lo que desde luego tiene un gran mérito crear solo un juego de esta calidad.

Le tenía ganas a este juego por su desarrollo algo diferente al de un matamarcianos típico generalmente más frenético, pero el interés por mi parte ha decaído rápidamente. Se hace un pelín pesado y es algo soso. Aunque gráficamente sorprende al inicio porque está bastante trabajado, este aspecto deja de ser importante más tarde.

No existe versión física de Remote Life por ahora. Lo compré por unos 10 euros.

Ghost and Goblins resurrection

El último Ghost and Goblins que me tomé en serio y creo que además el único fue el Ultimate Ghost and Goblins de Sony PSP, uno de los pocos juegos en versión portátil al que he dedicado tiempo. Los más clásicos por una razón u otra (generalmente porque acaban con mi paciencia) no los he jugado demasiado. Aunque debo decir que en su momento tuve una placa arcade original del Ghost and Goblins clásico. Y de hecho podréis leer sobre la saga (centrado en arcades) AQUI

Me apetecía intentarlo con Resurrection. Que de forma incomprensible por parte de Capcom sólo se ha editado en digital, pese a tratarse de un título editado tradicionalmente en físico. Y dado el tiempo transcurrido ya que fue lanzado en 2021 parece que no hay mucha intención de hacerlo.

Como todos los juegos de la saga, éste también tiene una mala
leche considerable

No hay mucho que decir de este juego, es un reinterpretación del original con gráficos realmente bonitos actualizados a los tiempos modernos. El juego es difícil a rabiar y destila mala leche a raudales como todos los Ghost and Goblins aunque al menos se pueden elegir diferentes niveles de dificultad, basados principalmente en aumentar el número de golpes que recibimos antes de morir y no perder la armadura de un solo impacto, lo que rebaja un poco la frecuencia con la que morimos. Pero la dificultad en el desarrollo es siempre muy similar.

Existe un árbol de habilidades con la que podemos aprender ataques especiales consiguiendo orbes durante el juego, lo que introduce cierta estrategia usándolos en momentos concretos. Se pueden jugar con dos jugadores simultáneos, aunque el segundo jugador maneja un fantasma con diferentes tipos de ataque para ayudar al jugador que lleva a Arthur. Particularmente lo probé con un amigo y nos pareció interesante, algunas risas nos pegamos, pero lógicamente el peso del desarrollo recae sobre el jugador principal.

No se puede negar que es un juego excelente, pero se debe tener claro a lo que uno se enfrenta. No deja de ser un juego de ensayo y error. Y por supuesto de paciencia porque se repetirán zonas y bosses hasta la saciedad al morir mucho. Afortunadamente existen puntos de control no excesivamente alejados unos de otros (excepto en la dificultad Leyenda, la más alta, donde hay menos puntos de control). Adquirí este juego por 9,90 euros. Merece la pena tenerlo en la colección "digital" aunque más de una vez nos saque de nuestras casillas.

Rising Hell

Rising hell, desarrollado por Tahoe Games, es uno de esos juegos donde la diferencia de precio entre el digital y el físico es bastante importante. Lo adquirí en digital por unos 3,6 euros. La versión física fue lanzada en exclusiva por Strictly Limited con todo lo que ello implica. En el momento de escribir estas líneas había unidades en la tienda Impact Game a 39,90 euros. Vamos unos 36 euros más cara.....pero todos sabemos que, en definitiva, si estás interesado en coleccionar la versión física el hecho de que la digital sea mucho más barata puede ser bastante irrelevante. Pero desde luego llama la atención semejante diferencia.

Rising Hell es un Roguelike de estética pixel art. Ambientado en el infierno, debemos ascender progresivamente por el escenario destruyendo a los enemigos con nuestra arma y evitando las diferentes trampas a ritmo de música Heavy Metal. Vamos añadiendo de forma progresiva mejoras aleatorias acumulativas para esa run, llamadas "artefactos", adquiriéndolos pagando con las almas de los enemigos que vamos matando. Por el camino nos encontraremos los correspondientes bosses intermedios y los de final de fase. Podremos usar armas alternativas durante la run llamadas "armas artefacto" mucho más potentes pero de uso temporal y que se obtienen al destruir enemigos concretos.

Hay diferentes personajes seleccionables, aunque excepto el personaje inicial y protagonista del juego, llamado Arok, el resto debemos irlos desbloqueando poco a poco con unos cristales que vamos adquiriendo llamados "plaga". También se necesitan para desbloquear las "reliquias", que básicamente introducen modificaciones a la run que vamos a comenzar. Por ejemplo, una de ellas llamada "cuerno de Satán" reduce la vida de los bosses un 25%, pero por contra nos hacen un 10% más de daño a nosotros.

Completar una run puede ser más sencillo de lo que parece si tenemos suerte con las mejoras y no jugamos mal , pero el reto es hacer nuevas runs con más niveles de "agonía". Cada nueva vuelta es más complicada que la anterior. Por ejemplo, en el nivel de agonía 2 de Arok los enemigos hacen un 25% más de daño.

A parte del modo "conquista" que sería el modo normal, también disponemos de un modo "guantelete" en el que simplemente debemos sobrevivir en diferentes arenas llenas de enemigos. Éste ultimo modo sólo está disponible si al menos hemos podido hacer una run completa en el modo conquista.

Existe una mecánica en el juego cuanto menos curiosa con la que enlazar muertes en el aire. Al saltar hacia un enemigo o caer encima, nuestro personaje automáticamente hace un ataque potente que puede matarlo directamente. Con los bosses permite hacer más daño. Este ataque recibe el nombre de "fractura infernal".

Particularmente Rising Hell me ha gustado mucho, me ha sorprendido hacer una run completa relativamente rápido, pero el juego está pensando para ser rejugado y desbloquearlo todo, además de hacer runs cada vez más desafiantes. Es muy satisfactorio cuando le cojes el truco e ir ascendiendo rápidamente arrasando a los enemigos. Un juego muy recomendable y realmente bueno a un precio muy asequible (en digital, claro).

Reivindicando Cult of the Lamb [Arcade maniac] [Leer]


Supongo que a estas alturas conoceis sobradamente el indie Cult of the Lamb. Me gustan muchos los juegos indies pero son pocos a los que he dedicado una cantidad de horas respetable por la adicción que me han llegado a causar. Entre ellos uno a los que más horas he dedicado ha sido Enter the Gungeon, pero otros como Fury Uleashed o Dead Cells también ha absorbido mucho de mi tiempo, por lo general por encima de las 30 horas lo cual para un título indie es una barbaridad (en el caso de Enter the Gungeon hasta 80 horas y más). Y curiosamente todos son Roguelikes. Ya es un tema que tocamos antaño.

A esta lista hay que sumar ahora Cult of the Lamb. El juego fue lanzado en 2022 y de hecho ha estado nominado a los goty como mejor juego indie de ese año (aunque al final no se llevó el premio). El juego ha sido desarrollado por Massive Monster y distribuido por Devolver digital.

Por qué hablar del juego ahora? Bueno porque aprovechando su lanzamiento en físico en 2023 es posible hacerse con él a un precio ridículo en este formato aunque sólo en PS5 y Switch (en versión sencilla, también se puede adquirir la versión deluxe, algo más cara). No deja de ser sorprendente que un juego así no sea lanzado en PS4 dado el parque de consolas existentes, pero ya se está comenzando a ver cierto cambio de tendencia con algunos juegos que pese a ser indies o lanzamientos AA no tienen versión física de PlayStation 4.

Así a bote pronto debemos recordar también a R-type final 3 evolved, pero también otros como Deaths Door. Evidentemente con el tiempo se abandonarán los lanzamientos de la consola de Sony de la antigua generación a favor de la nueva. Esto también se puede ver por la existencia de versiones de PS5 de cada vez más juegos de este tipo pese a que las de PS4 son retrocompatibles, pero es comprensible que el que tiene solamente una PS5 quiera sólo versiones nativas aunque sea por los tiempos de carga ultra rápidos (aunque anecdóticos en este tipo de juegos) o las mejoras de resolución nativa (también sin mucho sentido si el juego es pixel art o de gráficos sencillos) o, como no, por las mejoras del mando dual sense.

Además la versión lanzada en físico en retail incorpora la expansión "Relics of the old faith" con más contenido (y que encima fue gratis en su momento) por lo que tener la versión más completa del juego y encima en físico es un gran aliciente.

Como ya sabréis (y si no podéis acudir a alguno de las decenas de análisis del juego que hay en la web) el titulo es una mezcla entre un juego de gestión en el que debemos mantener una secta, y un Roguelike de acción. Cuando oigo la palabra "gestión" suelo salir corriendo ya que no me interesan este tipo de propuestas pero en Cult of the Lamb ha resultado ser muy divertido y adictivo por lo fácil que resulta y lo bien planteado que está. Es una gestión muy sencilla, nada profunda, pero lo suficientemente entretenida e intuitiva como para mantenerte enganchado.

La parte de gestión puede echar para atrás a mucha gente
pero ha resultado ser sencilla y divertida

Resulta muy entretenido poner en marcha todo tipo de construcciones: para que duerman los adeptos, granjas para comida, criptas para los muertos, letrinas para los excrementos, cocina y granjas para alimentarlos e incluso una cárcel para retenerlos cuando se revelan. Y por supuesto nuestro altar para que recen y nuestra iglesia para hacer sermones, instaurar doctrinas o realizar rituales. 

Al final se crea una secta sostenible por si sola a la que debemos atender en aspectos concretos como evitar que se acumulen los excrementos y los que van muriendo (que debemos enterrar o los cadáveres harán enfermar a los demás) y teniendo bien alimentados a nuestros adeptos (e ir añadiendo nuevos cuando los vayamos perdiendo), así como ir haciendo cultos en la iglesia, hacerles regalos, realizar misiones secundarias, etc para mantener la fe alta en nosotros. Con esa fe que que nos proporcionan y que se va acumulando podemos mejorar las construcciones y activar mejoras para las diferentes incursiones del modo Roguelike de acción. Incluso podemos construir un anillo demoníaco donde convertir hasta 3 de nuestros adeptos en demonios para que nos acompañen atacando (o consiguiendo vida) durante las runs.

Cabe decir que algo que puede resultar estresante es que durante las runs del modo Roguelike la secta no se para en el tiempo y si estamos mucho tiempo fuera porque decidimos hacer una incursión larga para conseguir más recursos, precisamente para usarlos en la secta, cuando volvamos nos la podemos encontrar hecha una zorros, con varios muertos, adeptos revelados, enfermos o con mucha hambre y/o con la fe por los suelos, por lo que debemos solucionarlo todo con cierta rapidez. Por lo tanto las runs no congelan la evolución de la secta en el tiempo 

La parte Roguelike sigue bastante los convencionalismos del género. Nos encontramos diferentes "habitaciones" interconectadas al azar donde debemos acabar con los enemigos para pasar a la siguiente. En este juego las runs son relativamente cortas y el mapa extremadamente simple a menos que vayamos enlazando incursiones. Lógicamente el nivel de dificultad es cada vez mayor en las diferentes zonas. A veces algunas runs son en realidad misiones secundarias pasa recuperar algún personaje o conseguir algo que nos pida alguno de nuestros adeptos o alguno de los NPCs del juego que tienen pequeñas subtramas. 

La parte de Roguelike es similar a otros del género donde se
interconectan zonas de forma aleatoria y debemos matar a todos
los enemigos y evitar las trampas del escenario

Como en otros Roguelikes también hay aleatoriedad en la aparición de armas (que siempre son cuerpo a cuerpo: martillos, dagas, espadas...)  así como ataques especiales y "reliquias" (que en definitiva son ataques que podemos realizar de forma puntual con diferentes efectos y que necesitan tiempo de recarga). Durante la run iremos obteniendo otras mejoras aleatorias acumulativas al destapar cartas de un NPCs. Vamos, de forma similar a otros juegos de este género donde las mejoras conseguidas solo sirven para esa run en concreto.

Al final de cada run nos encontramos el consabido jefe final, aunque para completar cada zona hay que realmente eliminar 3 subjefes previos. En la cuarta run llegaremos finalmente al auténtico jefe final de la zona. Al destruir a los 4 jefes finales de las 4 áreas nos tocará luchar contra el Boss final del juego (que por no hacer spoilers es mejor lo veáis por vosotros mismos).

Los bosses son agresivos y disparan de forma considerable pero
no son especialmente complicados si llegamos con las consabidas
mejoras y encima llevamos acompañantes

Podemos variar las condiciones de la run si nos ponemos diferentes vellocinos con el que se establecen determinadas ventajas y desventajas y que vamos desbloqueando.. Por ejemplo, uno de ellos nos permite aumentar progresivamente el daño cuanto más enemigos matamos sin que nos toquen, pero esto se resetea si nos acaban tocando, recibiendo además el doble de daño. Cada vellocino tiene su ventaja/inconveniente. 

Aun así el juego tiene mucho postgame debido a la expansión por lo que se deben volver a derrotar de nuevo a los 4 bosses con más dificultad. La verdad es que una vez completado el juego la cosa se desinfla mucho porque resulta repetitivo y a menos que subas el nivel de dificultad en las opciones se vuelve considerablemente fácil gracias a todas las mejoras  persistentes que vamos desbloqueando. A menos que lancen más expansiones el juego se queda aparcado. En el momento de publicar esta entrada, ya se anunció la nueva expansión llamada "Sins of the Flesh" no sin cierta controversia porque incluirá sexo. Y además será, una vez más, una expansión gratuita.

El estilo artístico es curioso y muy llamativo visualmente. Es muy acertado y le sienta muy bien al título, además en PS5 con una resolución especialmente alta, no se si llega a ser 4k nativos pero desde luego lo parece. Es un juego gráficamente muy bonito.

En definitiva, un juego muy recomendable pese a que era escéptico inicialmente por su parte de gestión pero que ha resultado ser una grata sorpresa. Por el precio en el que se ha puesto a la venta merece tenerse en la colección.

Os dejo aquí el link de Amazon: 

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