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16 bits ON FIRE

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16 bits ON FIRE es una página web/blog de España en castellano que ha publicado 4 entradas, siendo la última del día 01/11/2012, actualmente está inactivo.

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Knights of the Round (Super Nintendo) [16 bits ON FIRE] [Leer]



La particular versión de la leyenda artúrica dibujada por Capcom a finales de 1991 se convirtió rápido en uno de mis arcades más visitados a comienzos de los 90. Para un adolescente de 15 o 16 años que devoraba literatura de fantasía épica y entre ella el fabuloso ciclo Pendragón de Stephen Lawhead, encontrarse con una máquina que te diera la opción de adoptar el papel del rey Arturo o de dos de sus caballeros Lancelot y Percival era algo muy especial.

La recreativa corría sobre la placa de Capcom CPS1 que a finales de los 80 y comienzos de los 90 dió cobijo a joyas del tamaño de Ghouls 'n Ghosts, Final Fight, UN Squadron, King of Dragons, Cadillac and Dinosaurs o las tres versiones del genial Street Fighter II. La mejor Capcom de todos los tiempos entregaba a sus incondicionales seguidores la posibilidad de ver en acción a los Caballeros de la Mesa Redonda -llamada así porque en esta mesa nadie presidía, todos eran tratados con igual valor- luchando en su busqueda del Santo Grial y la unificación de Inglaterra.

Pero no sería hasta 1994 que la propia Capcom acometiera la labor de llevar hasta los circuitos de Super Nintendo una maravillosa conversión del arcade en un cartucho de 12 megas lleno de buen hacer. El juego es un típico beat'em up de scroll lateral en el que tenemos a nuestra elección tres protagonistas extraídos de las ya mencionadas leyendas artúricas con la posibilidad de enfrentarlos a los numerosos enemigos que pueblan las siete fases del juego tanto en modo individual o cooperativo de dos jugadores. La recreativa original daba opción hasta a tres jugadores en modo cooperativo pero pocos eran los muebles que albergaban dicha opción. Las larguísimas fases del juego están perfectamente reproducidas en esta conversión, todos los escenarios con un colorido exquisito a pesar de los dos únicos planos de scroll en que se desarrolla toda la aventura. No alcanza la resolución ni el nivel de detalle de la recreativa, pero en el aspecto gráfico todo raya a un nivel excelente, con unas animaciones soberbias y un número de personajes simultáneos en pantalla bastante alto para las limitaciones de la máquina, sin percibirse ralentizaciones en ningún momento.


El apartado más pobre del juego es el sonoro: los sonidos son más apagados que en la recreativa, aunque se conservan algunas digitalizaciones de voz y la banda sonora es tan insulsa como la original. El trabajo del compositor Isao Abe, que participó en proyectos tan interesantes como Street Fighter II -la melodía del Sagat Stage-, Cadillac and Dinosaurs o The Punisher, es, en esta ocasión, un pobre ejercicio que pasa absolutamente desapercibido.

Pero lo mejor del juego es, sin duda, su apartado jugable. Este ofrece algunas innovaciones respecto a los clásicos beat'em up de Capcom. Para comenzar, no repartimos tollinas a golpe de puño desnudo y patada sino que empuñamos espada, sable o hacha según el personaje elegido. A medida que avanzamos en el juego podemos recoger unos cofres de dinero y numerosos items que junto con el tiempo que nos sobre al final de cada fase nos proporcionarán jugosos puntos que irán subiendo de nivel a nuestro personaje de forma automática. No es un elemento rpg puro ya que esos puntos no los administramos nosotros sino que, como ya he comentado, se convierten en mejores armas y armaduras de manera totalmente automática. Aún así, es un componente muy interesante que dotaba al juego del aliciente de ver la evolución de tu personaje de una manera muy visual.


Otro de los elementos fundamentales del diseño de gameplay es el tema de los bloqueos: si pulsas a la vez el control pad a espalda de tu personaje junto al botón de ataque en el momento preciso repelerá el golpe del enemigo dejándole por unos segundos vulnerable a tus envestidas. De la misma forma un error de cálculo en el bloqueo llevará a tu personaje a padecer esa desventaja. Junto a los botones de salto y ataque, se podrán ejecutar el bloqueo de la manera ya comentada y también el clásico ataque invencible en el que, a costa de una porción de la propia vida, se inflinge un daño seguro en el rival. Como en otros juegos del estilo, ese golpe se ejecuta pulsando a la vez los botones de salto y ataque, aunque en este punto tengo que comentar que la implementación de dicho ataque en el juego de Super Nintendo no responde tan bien como en la recreativa, lo que en más de una ocasión nos dejará vendidos ante alguno de los espectaculares y durísimos jefes de final de fase. Por último, en caso de elegir a Percival como personaje jugable, pulsando dos veces adelante el avatar correrá, con lo cual equlibrará el hecho de ser el más lento de los tres caballeros. También en diversos momentos del juego tendremos la posibilidad de subirnos en distintos caballos con lo que nuestros ataques serán más potentes y podremos ejecutar otra serie de movimientos como cargas o aplastamientos de enemigos.

En el juego de la 16 bits de Nintendo no se tiene acceso a continuaciones infinitas como en el arcade pero, a cambio, tenemos la posibilidad de elegir entre tres niveles de dificultad muy bien calibrados.


 Todo ello compone un cóctel impagable para un enamorado de la recreativa original, un regalo de Capcom que hoy día se ha convertido en un producto de especulación por lo que el precio que posee el juego en el mercado de segunda mano es abusivo. Siempre queda la posibilidad de la emulación aunque en ese caso es más recomendable probar la versión arcade. Otra manera de disfrutar este exquisito juego es en los recopilatorios de Capcom para Playstation 2 y Psp llamados respectivamente Capcom Classics Collection Volume 2 y Capcom Classics Collection Reloaded.

Coged bien fuerte el mango de la mítica espada Excalibur y disponeos a plantar cara a los esbirros de Garibaldi con el beneplácito del mago Merlín y la ayuda de los legendarios Calleros de la Mesa Redonda para sembrar el bien en las entrañas de vuestras queridas Super Nintendo.

Final Fight CD (Mega CD) [16 bits ON FIRE] [Leer]



Mucha gente piensa hoy día que el Mega CD fue un extraño add-on que unido a la Megadrive hizo funcionar un puñado de pseudo juegos en full motion video y un único videojuego a recordar: Sonic CD. En 16 bits ON FIRE poco a poco iréis descubriendo un catálogo exquisito, nunca suficientemente ponderado, del formato digital de Sega en 16 bits.

El primer videojuego de Mega CD en pasar por aquí será mi favorito del sistema. Todo lo que rodea a esta pieza será difícil de entender para quien no vivió su salida en su momento. Aunque Super Nintendo fue lanzada en Japón en noviembre de 1990, no llegaría a nuestro país hasta bien entrado 1992 - con año y medio de retraso-. Eso provocó que los sufridos usuarios de Megadrive asistieran a partir de abril/mayo de ese año a la salida non-stop de bombazo tras bombazo en la consola de la competencia. Third parties como Konami y Capcom, además de la propia Nintendo, crearon la, quizás, salida más espectacular de un sistema de entretenimiento en el continente europeo. En apenas unos pocos meses pasan por la circuitería de Super Nintendo joyas como Super Mario World, Super Castlevania IV, Super Probotector, UN Squadron, Super Ghouls 'n Ghosts, Zelda A Link to the Past, Street Fighter II, Final Fight, Prince of Persia, Axelay, Parodius, Turtles IV in Time...mientras los usuarios de  Megadrive nos quedamos con las ganas de disfrutar de semejante plantel en nuestras consolas.

Muchos de los que me leéis conocéis mi pasión por la Capcom de comienzos de los 90 y más concretamente, de la Capcom de Street Fighter II. Al no poseer en aquellas fechas una Super Nintendo -pasarían un par de años hasta que me hiciera con una-, viví con dolor la falta en el catálogo de mi consola de Street Fighter II y del que debía haber sido el Street Fighter '89 y que terminaría llamándose Final Fight. Curiosamente la conversión del primero para el Cerebro de la Bestia fue sublime, pero el segundo fue despojado de una fase, un luchador y el modo de 2 jugadores en su llegada a los 16 bits de Nintendo. Imaginaos como se nos quedaron los huevos a los poseedores de una Megadrive cuando a finales de 1993 asistimos a la aparición de Street Fighter II SCE en formato cartucho y a la de Final Fight CD en formato digital para Mega CD. Es necesaria esta introducción para hacer empatizar, en la medida de lo posible, al sufrido lector de este texto con lo que supuso ponernos en la piel de Cody, Haggar o Guy, en el recién estrenado accesorio de nuestra flamante máquina de Sega.


Final Fight CD es lo que se ha dado en llamar un brawler, un beat'em up o, lo que es lo mismo, un juego de hostias. La historia es la típica en la que una banda de mafiosos raptan a una joven de buen ver y nos toca asumir el papel del novio cachas -Cody-, el amigo del novio que la ama en silencio -Guy-, o el padre de la chica -una suerte de leyenda de wrestling del que se tomarían animaciones y golpes para crear a Zangief en Street Fighter II-, para acudir a rescatar a la susodicha. Seis fases enormes con múltiples enfrentamientos ante todo tipo de enemigos y unos final bosses de lo más bizarro, para completar una aventura que no resulta fácil ni en su nivel más accesible.

Y es que en esta conversión sumamente fiel a la recreativa existe la posibilidad de elegir entre 4 niveles de dificultad y el número de vidas con las que empezar -entre una y cinco-. Las diferencias con la versión de Super Nintendo sacan los colores al fanboy más nintendero: muchos más cuadros de animación en los movimientos de los personajes, sprites aún más grandes, las seis fases originales, los tres personajes jugables en cuatro modos de dificultad, la opción de jugar con otro amigo, el inédito modo Time Attack -una especie de modo horda para matar a todo lo que se mueva en tres nuevos escenarios hasta que el tiempo acabe- y un apartado sonoro sublime.


Aprovechando las virtudes del formato digital se dotó al juego de una nueva intro y final en las que los personajes son dotados de animaciones faciales ya que la historia se nos narra en forma de secuencia hablada con voces reales, y no con texto como en la versión original de arcade. Por todas estas cosas, los afortunados poseedores de una Megadrive con un Mega CD -un combo bastante elitista en su momento-, podían acceder a una conversión casi perfecta del arcade, con mejor sonido y un modo de juego nuevo. En el lado negativo solo la limitación de la paleta de colores heredada de Megadrive hacían esta versión algo menos vistosa que la de la recreativa.

Un clásico absolutamente impagable, fácil de conseguir hoy día en los múltiples recopilatorios que ha sacado Capcom en diferentes sistemas, e incluso en plataformas de descarga digital como el Live Arcade o la Playstation Network, siendo la versión de Mega CD posible de conseguir en el mercado de segunda mano por unos 40/60 euros. Eso sí, nunca se podrá disfrutar tanto como cuando aquellos pocos jóvenes privilegiados se llevaron aquel mágico CD a casa, a finales de 1993.

Thunder Force IV (Megadrive) [16 bits ON FIRE] [Leer]



Acabo de abordar, por enésima vez, el complejísimo reto de superar las diez asombrosas fases de que se compone el mito de Technosoft. Un videojuego gestado en 1992 y aparecido en nuestro país en enero de 1993, se batió desde sus comienzos el cobre y la distición ante monstruos de la competencia como UN Squadron de Capcom o Axelay y Super Parodius de Konami, todos ellos en el sistema Super Nintendo.

Si hay algo que caracteriza a las máquinas de Sega es su enorme y extraordinario catálogo de shoot 'em ups o juegos de disparo -matamarcianos-, que albergan, y la 16 bits del gigante japonés, la Megadrive, no iba a ser menos. Pero por encima de todo ese catálogo en el que se disfrutan joyas como Hellfire, Gynoug, Thunder Force II y III, Truxton o Xenon 2, entre otros, aparece la obra maestra del equipo de programación japonés Technosoft, un cartucho de 8 megas cargado de acción y disparos con una dificultad endiablada y una factura técnica sobresaliente.

Y digo sobresaliente porque es difícil encontrar en el catálogo de Megadrive un título que reuna un apartado gráfico lleno de alardes como múltiples planos de scroll, todo tipo de rutinas gráficas, deformaciones en enemigos, número casi inabarcable de sprites en pantalla -que ponen al límite el procesador Motorola 68000 de la consola de Sega-, una paleta de colores casi inverosímil para el hardware que lo alberga y una variedad excelsa de enemigos, tanto comunes, como jefes de mitad y fin de fase, algunos de ellos ocupando un porcentaje abrumador de la pantalla. Hoy día se pueden disfrutar juegos de este mismo género, actuales, que pueden mover entornos gráficos muy complejos pero hay que entender la magnitud del proyecto Thunder Force IV con un ejemplo sencillo: la rom del juego ocupa, aproximadamente unos 715 kb, es decir, menos de 1 Mb. Si descargáis esta rom en vuestros ordenadores actuales el proceso no duraría más que una fracción de segundo. Imaginad condensar en este espacio diez fases enormes con varias alturas, decenas de enemigos diferentes, jefes finales que ocupan toda la pantalla, rutinas, planos, disparos, una banda sonora amplísima y llena de calidad, etc. Parece algo increíble a día de hoy, muy difícil de entender.


Eso es algo que siempre me ha maravillado de la generación de 16 bits en general y prácticamente de todos los sistemas hasta la aparición del soporte digital: no se puede incluir más en menos. Las limitaciones de los programadores a la hora de crear les exigía dar lo máximo en un espacio ridículo. Cuando uno se enfrenta hoy día a mastodontes con más de 10 Gb y analiza el resultado final no puede más que preguntarse dónde quedó la capacidad de creación de estos nuevos desarrolladores cuyo único límite es el presupuesto del proyecto.

La jugabilidad del título viene presidida por un control exquisito de la nave que ofrece, con el uso de un botón, modificar la velocidad de la misma entre 4 tipos, para enfrentarse con solvencia a todo tipo de situaciones, siendo las velocidades más recomendables en casi todo el juego las que ponen los motores de la nave entre el 50 y el 75 por ciento de su capacidad. Los otros dos botones del pad de Megadrive se utilizan para disparar y para cambiar de arma -cinco diferentes, cada una con la posibilidad de optimizarla una vez, lo que configura el plantel armamentístico del juego en 10 contundentes armas que habrá que administrar con cabeza para llegar con ellas hasta los jefes finales-.


El desarrollo de las fases nos da la opción, en el comienzo, de elegir el orden de las cuatro primeras, lo que añade una componente estratégica de gran valor al título. Las 6 siguientes tendrán un orden predefinido, y como hecho más reseñable, a partir de la sexta fase la nave recibe una transformación -casi puramente estética- que le acompañará hasta la pantalla final del título, que no se dejará ver sin un enorme sufrimiento precedente. Fases con varias pantallas en altura, otras con efectos de niebla, algunas con las clásicas barreras, huídas a velocidad de vértigo, en definitiva, lo habitual en títulos de este tipo, logrando un conjunto amplio, variado y muy exigente.


En el apartado negativo, lo único reseñable es la aparición de algunas ralentizaciones, muy marcadas en algunos momentos, pero inevitables debido al gran número de sprites simultáneos en pantalla. Este elemento se convierte, curiosamente, en parte de la jugabilidad, ya que sirve para superar con mayor facilidad situaciones de extrema concentración de enemigos y proyectiles.

Hoy día, además de en el sistema original -cuya versión es fácil de encontrar completa en el mercado de segunda mano por no más de 20 euros- y a través de emulación, se puede disfrutar de esta joya en su versión de Saturn incluída en el pack Thunder Force Gold Pack 2 -idéntica al original pero sin ralentizaciones-. Un juego de culto del que parece haberse olvidado reseñar -incomprensiblemente- el señor Tony Mott en su libro 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir, y del que aquí, y para estrenar los artículos de este nuevo blog, doy cumplido homenaje.


Clásico de culto, ejemplo de una generación plagada de joyas, recomendable para cualquier amante de los videojuegos en general y para los apasionados de los shotters en particular. Diversión, desafío y espectacularidad garantizadas.

La nueva experiencia en 16 bits [16 bits ON FIRE] [Leer]


Octubre de 1992. Después de meses ahorrando y luchando contra la desaprobación de sus padres, un adolescente de 16 años compra su primera consola, la 16 bits de Sega, bendita Megadrive. Y digo bendita porque, aunque ese joven llevaba años disfrutando de los videojuegos, la llegada al mundo de las consolas de manos de un gigante como aquel, convirtió una afición en pasión para siempre.

La generación de 16 bits fue la que mejor explotó el diseño de gráficos en 2D, arte dibujado en sprites formados por píxeles cuadradotes de colores, antes de la irrupción en este campo de los fríos polígonos y la música digital. Juegos encapsulados en bizarros cartuchos de plástico hasta que a Sega y Nec les dió por ampliar sus sistemas hacia el soporte digital.

16 bits ON FIRE nace por tres razones:

- Por la necesidad personal de rendir pleitesía a una generación de videojuegos irrepetible, a una capacidad de creación con mínimos recursos nunca superada.

- Porque no abundan los blogs dedicados exclusivamente a esta generación de consolas -y digo "de consolas" porque en este blog poco se hablará de los ordenadores de 16 bits ya que mi experiencia con ellos es nula-, y considero oportuno ampliar la oferta de la blogosfera patria en este sentido.

- Porque es mucho lo que puedo compartir en primera persona con vosotros en lo referente a esta etapa de los videojuegos y no quiero saturar con este tipo de contenido mi blog principal, The Videogame Culture.

Resumiendo, desde esta página accederéis a la emoción de una generación única, a la lucha entre las dos mayores potencias en la creación de sistemas de entretenimiento en su mejor momento de forma, a la época dorada de las máquinas recreativas y sus videojuegos portados a consola, a una manera de juntar palabras a golpe de nostalgia, recuerdo y emoción, con el único propósito de haceros partícipe de un momento de mi vida irrepetible. De cuando tenía 16, 16 bits.

Sois todos bienvenidos.