Memoria USB de juegos para consolas TheC64 de Aliexpress
(5.370 Juegos)
Que cada vez hay más artículos y desarrollos para Commodore no es ninguna novedad, pero que aparezcan desarrollos en Aliexpress si lo es. Como el que os vamos a mostrar a continuación, un curioso artículo que podéis encontrar en la famosa tienda online china: La Memoria usb retro con 5.370 juegos
LA MEMORIA USB PARA THEC64 DE ALIEXPRESS
Bajo el nombre: “Memoria Usb para Mini Consola C64”. nos encontramos con una memoria usb para las consolas creadas por TheC64: The C64 (Mini), The C64 (Maxi) y, The VIC20. Una memoria usb ya preparada para poder jugar con estas reproducciones tan populares del Commodore 64 y el Commodore Vic 20 con 5.370 juegos.
Como bien sabéis, estas consolas permiten por un lado jugar a los juegos grabados en los equipos, pero por otro lado permite la carga externa de juegos mediante usb. (Para saber más sobre este tema pasaros por aquí). Así que este dispositivo de usb es un “preparado” para estas consolas.
Inicialmente se vende como Usb para el C64 mini, pero es completamente funcional en todos los dispositivos de “TheC64” (Mini, maxi y vic20). Pero la pregunta que también muchos os haréis es ¿Qué juegos contiene?¿Qué formato?¿Necesito actualizar algo?, etc. En ningún caso se trata de un dongle usb para usarlo en un pc o similar. (a continuación lo veremos). Así que desde Commodore Spain lo hemos probado y os vamos a responder a todas ellas.
FORMATO:
La memoria de Usb viene con un formato “especial”. Si vemos el manual de uso para la consola dice que las memorias usb tienen que estar formateadas en Fat32. Esta sin embargo viene formateada en “Ext4”. Es decir es un formato de linux y no de windows. Por lo que no puede ser leída desde Windows para modificar, ampliar o copiar (En teoría, claro ). Pero a pesar de ese formato es completamente funcional en todos los TheC64 (Mini, Maxi y TheVic20)
CAPACIDAD:
La memoria usb para c64 mini, tiene una capacidad de 2GB, más que suficiente para albergar los 5.370 juegos que tiene. Sobre todo porque los juegos de Commodore tienen una capacidad de pocos Kbs.
FUNCIONAMIENTO:
En primer lugar, para funcionar se recomienda que nuestros equipos de TheC64 estén actualizados a la última versión de firmware. En este caso la última conocida a fecha de esta publicación es la 1.6.1. Sin embargo no es necesario. Nosotros lo hemos probado con equipos con versiones anteriores y funciona correctamente. Pero si es posible que algunas funciones o juegos no se ejecuten correctamente. Pero puede ser algo puntual. En segundo lugar, para funcionar basta con introducirla en el usb del nuestro equipo, esperar que se habilite el icono de usb y a continuación acceder al listado alfabético que aparece para seleccionar el juego que queramos.
LISTADO DE JUEGOS:
En total tiene 5.370 juegos (o eso dice la publicidad), ordenados por carpetas alfabéticamente. Pero además también incluye una carpeta adicional llamada “new games” con juegos actuales o también llamados homebrew de alrededor del año 2022. Pero por raro que parezca nos hemos percatado que también incluye una carpeta de juegos de C128. Lógicamente estos no van a funcionar. No sabemos en que estaría pensando el “chino”.
Las carpetas ordenadas alfabéticamente donde se indica la letra y el nº de juegos incluidos en cada una:
# 48-Game / A# 264-Game / B# 365-Game / C# 421-Game / D# 312-Game / E# 140-Game / F# 210-Game / G# 215-Game / H# 192-Game / I# 123-Game / J# 80-Game / K# 96-Game / L# 165-Game / M# 370-Game / N# 103-Game / O# 101-Game / P# 312-Game / Q# 46-Game / R# 259-Game / S# 737-Game / T# 320-Game / U# 47-Game / V# 62-Game / W# 160-Game / X# 20-Game / Y# 13-Game / Z# 56-Game/ C128 33-Game / NEW GAME 100 #2022 Add / System Volume Information /
Y los siguientes archivos: AUTOEXEC.BAT / COMMAND.COM / KERNEL.SYS / (Desconocemos su funcionamiento salvo que el autoexec establece como teclado predeterminado el sistema USA).
Directorio del usb visto con ayuda de un sistema Ubuntu (Linux)
Los Juegos:
En cuanto a los juegos deciros que a pesar de la variedad no son grandes clásicos. Hay un poco de todo. En cuanto a los juegos actuales, homebrew, con algunos títulos que sobresalen como Sonic o versiones demo como las del Sam´s Journey (Christmas) o Santa, pero son en general bastante “humildes”. En cuanto a la suma de juegos, según la publicidad indica que tiene 5.370, pero si descontamos los 33 para C128 que nos son funcionales en estos equipos tenemos 5.337. Los juegos tienen diferentes formatos, casete, disco y cartucho (.tap, .d64. y .crt).
El listado completo lo tenéis aquí: Juegos Memoria Usb para C64 mini
Contraseña “commodorespain.es” (Os dejamos también algunas capturas de ejemplo)
FICHA DE PRODUCTO (OFICIAL)
Nombre: Memoria Usb para Mini Consola C64
Capacidad: 2Gb
Juegos: 5.370
Packing: Caja plástico, usb acabado metálico
Vendedor: Aliexpress
Precio: Aproximádamente 16€ (portes incluidos)
Funcional para: TheC64 series (Mini, Maxi y TheVic20)
CONCLUSIONES :
El número de juegos real es de 5.370 pero incluyen 33 juegos para Commodore 128 (Por lo que no son servibles para el mini / maxi / vic20)
Muchos juegos son versiones “trainers” por lo que necesitarás el teclado para configurar o acceder (Cosas que en el mini al no ser “real” su teclado, necesitará usar el teclado virtual)
Los juegos no son grandes clásicos. Hay un poco de todo (ver lista)
El formato de la memoria está en linux (ext4) por lo que no es posible copiar, ampliar o modificar desde windows. Pero a pesar de no estar en fat32 (tal y como indica el manual oficial) es totalmente funcional. Desde un sistema linux (como ubuntu) son totalmente accesibles.
Para jugar no es necesario actualizar el firmware de los TheC64, pero si recomendable.
RESUMIENDO:
Se trata de un usb preparado con diferentes juegos. Pero bajo nuestro punto de vista se podrían mejorar más. En cuanto a los juegos reales son 5.237 (descontando los del c128). Pero por el precio que tiene puesto en tu casa no creemos que sea la mejor de las compras, pero si una compra más. Eso si, el estuche (caja) en el que viene el usb tiene un buen acabado que recuerda a los estuches de la Nintendo Ds, pero de menor tamaño. Como siempre ante cualquier duda que tengáis la podéis dejar en los comentarios o en nuestro canal de youtube en el que dedicamos un vídeo a esta memora usb. Entre todos resolveremos todo aquello que falte.
VIDEO:
ANÁLISIS Y LISTADO DE JUEGOS DE LA MEMORIA USB DE ALIEXPRESS PARA EL THEC64 (MINI/MAXI) y THE VIC20
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La casa domótica para Commodore (The X-10 POWERHOUSE)
Hoy en día estamos muy acostumbrados a la domótica y los dispositivos conectados a la red para control de la televisión, la radio, la luz, la calefacción, etc. ¿Pero qué dirías si tu Commodore 64 fabricado en 1982 también fue capaz de todo eso?
Vamos a enseñarte el X-10. Este sistema domótico de control de los dispositivos conectados a la luz de forma independiente fue muy popular en los hogares de Estados Unidos. Fue desarrollado por la compañía PowerHouse y en el momento de la salida al mercado del Commodore 64, la compañía ya tenía instalados más de 1.000.000 de unidades de Interface PowerHouse en los hogares americanos.(Dato que se publicaba en la revista Ahoy nº 27 de 1986).
¿Pero qué era este X10 PowerHouse y que relación tiene con el Commodore 64?
Es un sistema domótico de control de la línea eléctrica. Permitiendo encender y apagar, luces, electrodomésticos, puertas, alarmas, etc en toda la casa, desde cualquier lugar de la misma sin necesidad de un nuevo cableado para control remoto. El sistema se sirve del propio cableado eléctrico de la casa a través de diferentes señales a los dispositivos enlazados que hacen de intermediación: Dispositivos Remotos (Enchufes de control) y Dispositivos Controladores (Principal y Secundarios ).Con ellos se podría programar de forma presencial o con un mando remoto la posibilitar de habilitar o deshabilitar la corriente del aparato que tengamos conectado a estos dispositivos. Algo así como los enchufes domóticos actuales de amazon.
Tras el lanzamiento del Commodore 64, Powerhouse en 1986 vio una oportunidad de negocio en su casa controlada “domoticamente”. Así que ideó la posibilidad de poder programar desde el Commodore su X10 usando el protocolo de comunicaciones RS232. Para ello se desarrolló un software y un sistema “adaptado” para la conexión del commodore al controlador principal del sistema X10. Aunque el sistema también podía ser compatible con el Vic20 o el Commodore 128 , pero sería el usuario quien tendría que realizar la programación en basic para el ordenador (siguiendo las instrucciones), ya que la que se desarrolló para los ordenadores commodore fue solo para el C64. Lógicamente también se podía programar para el C64 para personalizar funciones.
Pero vayamos a los detalles. El X10 Powerhouse en realidad era un sistema de varios dispositivos pero el principal al que hace referencia en nuestro caso es el Interface CP290. Un controlador compatible además del Commodore, con IBM-PC, Macintosh, Apple II. Lógicamente cada uno tenía su propio Software de control aunque también podía ser programable.
CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS GENERALES DEL CONTROLADOR PRINCIPAL X-10
- Procesador: Microprocesador 8OC48
- Ram: 2 kb
- Programador temporal : 7 días x 24 horas en tiempo real
- Almacenamiento en memoria: 256 eventos temporizados
- Memoria por corte de luz: Hasta 100 horas
CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL ADAPTADOR PARA COMMODORE
- Interfaz CP290* con puerto RS-232 (Adaptador para puerto de usuario)
- Software Conexión X10 para Commodore 64 (Disquete de 5 ¼”)
- Posibilidad de asignar hasta 95 unidades de control por software
*Interfaz compatible con: Commodore, Ibm-pc, Apple II y Macintosh
CONTROLADORES “DOMÓTICOS” PARA EL X10
- Dispositivos principales: Hasta 16 unidades remotas
- Dispositivos secundarios: Control de 8 dispositivos para encendido y apagado (dos bancos de 4)
COSTE:
- Interface (X10) : 125$
- Software y Cable: 25$
- Dispositivo de control estándar: 20$ / 25$ (Módulos para Lámpara y timbre, módulos universales y de electrodomésticos , módulos control enchufes , módulos de control inalámbrico y módulos temporizadores)
- Dispositivo Alarma antirrobo (50$)
- Dispositivo control telefónico (contestador) (75$)
- Dispositivo mando a distancia (60$)
Nota: C64 no tiene por defecto instalado un puerto Rs232 por lo que la conexión para usar este puerto de comunicaciones se realiza con un adaptador que usará el “user port” del C64.
Caja X-10 con capturas de Ibm, Macintosh, Apple y C64/128
DESCRIPCIÓN DEL FUNCIONAMIENTO GENERAL DEL POWERHOUSE X-10 PARA COMMODORE 64 / 128
Podríamos resumirlo como un conjunto de dispositivos controlados por una interfaz de automatización de hogar, con un temporizador muy potente programable desde el ordenador. Es decir no ocupa el ordenador y una vez programado se puede desconectar si así lo queremos). Para ello se usa el KIT ( Adaptador CP290 (Interfaz conectividad puerto RS232) / software X-10 / cable de comunicaciones) preparado para funcionar con IBM (windows), Macintosh, Apple IIe / lic y Commodore 64/128. Incluso tiene la posibilidad de programar nuestro propio software si no tenemos uno de estos equipos pero es compatible con el puerto RS232 .
El software nos presenta un interfaz visual muy intuitivo, con una presentación gráfica para ser usado sin necesidad de comandos o funciones. Pudiendo gestionar los 256 códigos del X-10 (16 códigos de unidad y 16 códigos de casa). Por desgracia este dispositivo nunca lo vimos en España. Tan solo los usuarios del X10 en Estados Unidos fueron “afortunados” de tenerlo.
Sin embargo, la cantidad real de módulos que se pueden controlar depende del software dependerá del ordenador usado: 256 para IBM y Macintosh, 72 para Apple IIe/IIc, 95 para Commodore 64/128.
También nos va a permitir almacenar en la memoria 128 “eventos temporizados”. Un “evento temporizado” puede tener hasta 16 dispositivos en el mismo código de casa programados para encenderse o apagarse a una hora determinada en un día o días determinados.
Pero la ventaja principal radica que usaremos el ordenador como el programador de eventos, y una vez esté realizado, lo podemos desconectar y apagar. Ya que no será necesario para su funcionamiento, aunque si podremos guardarnos la configuración que hemos realizado para modificarla, cambiarla o eliminarla.
Paquete X-10 con Software
Así pues, con el software podemos hacer diferentes funciones:
- Controlar las luces y los electrodomésticos (cafeteras, radios, lavadoras, aspersores, motores de cortinas, etc) mediante los módulos del X-10 desde la pantalla del ordenador. Para luego realizar la programación de uso que deseemos.
- Definir horarios: Para establecer el uso. Como hacer que la casa pareciera habitada encendiendo y apagando luces y electrodomésticos.
- Definir “Escenas”: Para controlar grupos de módulos X-10. Por ejemplo, una escena de “Llegada a casa” podría encender la luz del porche, la luz de la sala de estar y el estéreo. Una escena de “Buenas noches” podría apagar todas las luces internas, apagar el estéreo, pero dejar encendidas las luces de seguridad externas.
Esquema de conexión y funcionamiento de los dispositivos X-10
Publicado 03/08/24
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Tutorial: Como conectar el Commodore 64 al Smartphone (Móvil)
¿No sería genial que pudiéramos conectar nuestro commodore 64 a una pantalla como la de nuestro móvil de forma sencilla? Pues nos hemos puesto manos a la obra para traeros un pequeño tutorial sencillo y económico para poder conectar vuestro Commodore al teléfono móvil y usarlo como pantalla.
Commodore 64 conectado directamente a la pantalla del Smartphone
TUTORIAL PARA CONECTAR EL SMARTPHONE (TELÉFONO) AL COMMODORE 64
Lo primero que debéis saber antes de empezar es lo que nos va hacer falta para poder conectar nuestro Commodore al teléfono. Lógicamente necesitaremos el Commodore y un smartphone. En nuestro caso hemos usado un teléfono con Android, aunque también sería posible usarlo con Iphone con al app correspondiente. Pero además necesitaremos algunos componentes adicionales para conectarlo todo y que funcione.
Tener en cuenta que esta solución es básica y posiblemente pueda desarrollarse algún dispositivo para simplificarse, pero hasta ese momento esta opción nos ha parecido interesante y hemos querido compartirlas con todos vosotros.
Material Necesario
Opción 1 (Testada)
- Conversor de Video de Hdmi a Usb ( Precio Amazon: 6.99€ / Precio Aliexpress: 1€ )
- Adaptador de Scart a Hdmi (Precio Amazon:6.99€ / Precio Aliexpress: 1€)
- Adaptador Usb a Usb C ( Precio aproximado: 1€)
- Cable Vídeo Commodore conexión Rca o Scart
- Cable Hdmi
- APP de Captura Vídeo para OTG: “nExt Camera” (Android)
Opcional (Dependerá del cable usado):
- Adaptador Euroconector / Rca
El material que necesitaremos para conectar el móvil al Commodore 64
Todos estos componentes los podéis encontrar en Amazon o en Aliexpress o cualquier otra página de este tipo.
Opción 2 (No testada todavía):
Esta opción nos permite eliminar un dispositivo, con lo que solo usaremos un conversor y un adaptador. Sin embargo aunque la teoría nos dice que si funciona no lo hemos probado todavía.
- Conversor de Scart a hdmi
- Convertidor de rca a scart (hembra)
Conectar la pantalla del móvil al Commodore 64
1- Instalación de Cables
El concepto de como va todo es sencillo. Lo que hemos querido hacer es usar la señal de vídeo del C64 sacada como RCA. Esta gracias al convertidor de RCA (Scart que para el caso viene a ser lo mismo) pasarla a HDMI. Una vez tenemos esta señal, usaremos el conversor de video de HDMI A USB. Y ahora tan solo nos queda conectarlo al teléfono.
Una observación. Para que todo esto funcione nuestro smartphone tiene que tener la tecnología OTG (On-The-Go). Un sistema que permite usar el puerto de usb del teléfono para poder conectar diferentes tipos de dispositivos, desde webcams, baterias adicionales, visores, impresoras, etc. Así que si tu smartphone tiene ya unos cuantos años lo primero es asegurarte que lleva este sistema. Lo puedes comprobar con la app OTG Checker, sobre todo si este no tiene usb C y gastas todavía micro usb. O simplemente te gustaría utilizar un viejo móvil olvidado en un cajón.
Así quedaría el esquema de la conexión:
C64 -> RCA -> Adaptador Scart2Hdmi -> Hdmi -> Capturadora Hdmi2USb -> Adaptador Usb2Usb-C -> Smartphone
2- Instalación de la App
Tras varias pruebas la app que mejor se nos ha ajustado y que más opciones nos ha dado ha sido “nExt Camera” para Android. Aunque existen otras parecidas, esta es gratuita y permite ajustar el tamaño de la pantalla (zoom), ajustar el contraste, brillo y gama colores, grabación vídeo y grabación de foto. Además de reproducir el audio. Mientras que el resto que hemos probado o no tenían alguna de estas funciones, o estaba limitada o simplemente nos llenaba la pantalla de la molesta publicidad.
3 – Usando la pantalla
Conectado todo tan solo nos queda disfrutar en la pantalla de nuestro móvil del la imagen del Commodore 64. Así que usando esta forma de conexión y el puerto OTG de nuestro teléfono también podrías conectar otros dispositivos retro como consolas o otros ordenadores que pudiéramos sacar la imagen por rca, como por ejemplo el Amiga. Ahí lo dejo.
Nota final: Una pequeña aclaración. Este proyecto / idea seguramente sea mejorable, o incluso pueda simplificarse, pero como hemos dicho es una prueba que hemos realizado desde Commodore Spain usando el protocolo OTG de los teléfonos actuales.
También comentaros que puede apreciarse un pequeñito “lag” o retardo (ya sabéis que aquí hilamos muy fino), tener en cuenta que no estamos usando una capturadora profesional con el móvil. Es posible que con alguna captura mejorada de hdmi a usb esto no ocurra, pero eso ya es tema de presupuestos. Nosotros tan solo hemos querido poner en conocimiento de todos que si no conocías esta idea ahora ya lo sabes.
VIDEO TUTORIAL
Por si tenéis alguna duda y queréis una explicación más detallada, aquí os dejamos el tutorial completo:
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Construimos el primer pinball de Commodore: PinballComm
Hoy vamos a ver algo diferente. Un mod commodoriano original y extraño, pero muy curioso. Por una de esas casualidades de la vida, cayó en nuestras manos un viejo pinball de juguete y pensamos. ¿Y si commodore hubiera hecho pinballs? ¿Cómo serían?¿Qué aspecto tendrían? Así que pensando, pensando nos pusimos manos a la obra y quisimos transformar el viejo pinball de juguete en el pinball de Commodore: PINBALLCOMM.
Vaya por delante que esto es un simple proyecto de entretenimiento, pero no por eso ha sido sencillo. Sin embargo si hemos querido en un pequeño afán por simular como hubiera sido un pinball de entretenimiento de Commodore de haberse fabricado. Así que vamos a enseñaros el proyecto para fabricar el pinball de commodore, llamado por nosotros el PinballComm (PINBALL COMModore)
Proyecto finalizado del pinball de Commodore: PinballComm
PROYECTO PINBALL COMMODORE: PINBALLCOMM
Introducción:
Lógicamente lo primero que vamos a necesitar es un viejo pinball de juguete. En nuestro caso un pinball de spiderman fabricado por la empresa IMC TOYS cuyo precio nuevo ronda los 39€, pero que nosotros encontramos en un rastro por 3€. Este pinball funciona a pilas y dispone de 5 luces centrales en los Bumpers, sonido y un marcador. Pero le faltaba las patas y estaba en bastante mal estado.
Lo que buscábamos era cambiar toda la estética del pinball, eliminar a spiderman y tematizarlo con imágenes de Commodore como el logotipo y personajes de juegos. También mejorar la iluminación, añadirle iluminación en los laterales, el lo que sería el backglass (zona del marcador) y en el playfield (tablero central). Además hemos querido añadirle la opción de funcionar con pilas o con una fuente externa. Pero no teniendo suficiente también le vamos a poner dos interruptores, uno de encendido (que selecciona entre pila o alimentación externa) y otro para el sonido (on /off). Y por último crearle una nuevas patas de soporte, así como unos nuevos bumbers todo con ayuda de una impresora 3D.
Pinball original Spiderman vs pinball transformado en Commodore
Materiales Usados
– Pinball viejo de Spiderman (IMC Toys S.A. – Terrasa)
– 6 leds azules (iluminación lateral)
– 2 leds rojos (iluminación mesa)
– 3 led rgb flash (iluminación mesa)
– 3 leds azules (iluminación backglass) con un placa genérica
– 2 resistencias 22Ω de 1/4w (para proteger los leds de sobretensión)
– 1 resistencia 150Ω de 1/4w (para proteger leds rgb flash)
– Cables varios
– Terminales para unión
– Terminal hembra para conexión externa de corriente
– Remaches tubulares M5 (Cobre) para pcb
– Interruptor de corte (audio)
– Interruptor de cambio (pila / corriente)
– Gomas (juntas tóricas) x3 (columnas superiores)
– Funda retráctil rojas x 3 (columnas superiores)
– Funda retráctil de otros colores para leds y cables.
– Bridas varias
– Gomas (juntas tóricas) x6 (Para los flipers)
– 5 Bumbers sustitutos de los originales (Diseñados en 3D a medida)
– Impresión pegatinas: Laterales (2), Frontal delantero (1), Mesa 28,7×21,5(1), Backglass (1)
– Metacrilato de 1.2mm (para la mesa y parte del Backglass)
– Gasolina de mechero (Para limpieza de pegatinas)
– Spray Negro “Pinty Plus” (Comprado en bazar)
– Spry de Esmalte Protección
– Transformador de 4,5v (Para alimentar sin usar pilas)
– Plásticos separadores blocs transparentes (rojo / azul) para el marcador.
– Patas traseras de elevación pinball (Diseñadas en 3D, ya que no tenía)
– Papel aluminio (Para aumentar el reflejo del led)
– Tapones de plástico para limitar y centrar la luz led (Sacados de un cartón de leche)
Herramientas de trabajo:
Brocas madera, Maquina agujerear, Máquina tipo Dremel, Herramienta para ojales, Recortador de esquinas de papel, Pasta de dientes, Rodillo para pulir cristal, Estaño, Soldador, Pistola silicona, Cuter (cuchilla clásica) y Cuter (Cuchilla 360º), Limas varias, regla, Ordenador para diseñar y paciencia.
Características del pinball original:
Bajo el diseño de Spiderman tan solo tenía el marcador, luces en los bumpers y sonido.
Características del pinball con la modificación:
Bajo el diseño personalizado de Commodore (Commodore Spain). Ahora lleva luces laterales, en backglass, en la mesa y en bumbers de diseño nuevo. Todo acompañado de sonido. Además interruptores para jugar con o sin sonido, un interruptor para jugar a pilas o con luz. Gomas sobre los flippers, fundas de color sobre columnas del pinball. Fondo de metacrilato (permite iluminación inferior) y no de cartón y marcador con efecto color.
PROCESO DE MONTAJE
Como podréis ver es una modificación sencilla, pero a pesar de ello lleva trabajo y tiempo para realizarlo. El resultado ya se ve, puede gustar más o menos, pero es uno de esos mods gratificantes.
1º – Desmontar
Quitar todas las piezas para dejar solo el chasis, para pintar. Un consejo, apuntar como van las conexiones para no liarse luego con tanto cable, son sencillas, pero habrá mucho que conectar. Y para soltar las conexiones nos hará falta echar mano del soldador para desoldar.
2º – Pintamos y pulimos
Limpiamos, pintamos y barnizamos para protegerlo. También pulimos el plástico transparente para darle un mejor aspecto.
3º – Diseñamos
Mientras esperamos a que la pintura seque pasamos por el ordenador y diseñamos las pegatinas o vinilos que queremos incorporar. Además también aprovechamos para diseñar los nuevos bumpers que sustituyen a los originales y las nuevas patas que harán de soporte, ya que las originales estaban extraviadas con ayuda de la impresora 3D. Luego imprimimos todo y en el caso del playfield (fondo de la mesa del pinball) lo barnizamos para darle un acabado más duradero.
4º- Preparamos el nuevo tablero
Sustituimos el cartón de “spiderman” por uno de metacrilato sobre el que pondremos pegado nuestro diseño y nos ayudaremos del original para hacer las marcas y cortar con ayuda de una dremel.
5º – Preparamos el backglass (Marcador)
Para darle un toque más llamativo vamos a incorporarle luces y para que se vean recortaremos el plástico y lo sustituiremos por un metacrilato que si deja pasar la luz. Montaremos sobre una protoboard que nos sirva de soporte los leds y pondremos un plástico de color al marcador para tematizarlo un poco.
6º – Cableado, conexiones y montaje final.
Esta es la parte algo más liosa, no por la dificultad si no por todos los nuevos cables que necesitamos colocar para todos los leds nuevos que añadimos y por supuesto, protegidos con resistencias para no quemarlos. También añadiremos los nuevos interruptores y conectaremos todo meticulosamente y nos ayudaremos de un soldador para las uniones de los cables. Colocaremos también las gomas protectoras en los “flippers” (para darle un aspecto más profesional y algo más de fuerza al golpeo) y algunos retráctiles para cambiar el aspecto. Y colocaremos todos los leds nuevos para mejorar la presencia: 6 en los laterales (3 a cada lado), 3 leds en la zona central de la mesa del tipo rgb que cambian de color y 3 leds adicionales en la zona del marcador. Además de los 5 leds de los bumpers que ya tenía el propio pinball.
7º – Hora de jugar
Con todo listo y montado ya solo nos queda probarlo. No será la mejor forma de hacer un pinball pero si la mejor forma que nosotros hemos podido. Además quién sabe si en un futuro no les da a los fabricantes de pinballs de juguetes de sacar alguna serie tematizada con ordenadores retro. A lo mejor hay un mercado potencial y ellos no lo saben. Ahí lo dejo.
Como hemos dicho al principio, esto es un simple proyecto de entretenimiento, pero no deja de ser una buena oportunidad para experimentar y buscar nuevas ideas donde dejar constancia de nuestra querida Commodore. Por lo menos por aquí ahora jugaremos al pinball de Commodore, el PinballComm.
Por último os dejamos un pequeño vídeo en el nuestro canal donde podréis ver el pinballcomm funcionado. https://www.youtube.com/@CommodoreSpain
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“Amiga 500, 50 Increíbles juegos. Una experiencia visual”
El libro del Amiga que estabas esperando
Por suerte los aficionados a la informática clásica y los videojuegos, hoy en día podemos ver muchos libros para aprender y descubrir el pasado de este sector. Pero no ha sido hasta hace unos días que por fin tenemos un libro dedicado al GRAN AMIGA.
“Amiga 500 – 50 increíbles juegos. Una experiencia visual” es el libro que faltaba en las estanterías de un buen aficionado a lo retro y en especial al Commodore Amiga. Escrito en castellano, su autor Raúl López Martín nos trae a la memoria parte de la historia que muchos compartimos.
El libro: “Amiga 500 – 50 increíbles juegos. Una experiencia visual” reposando encima del A500
Este libro tal y como indica el propio Raúl, es una experiencia visual. Pero con unos matices muy especiales. En sus 264 páginas y con un tamaño por hoja casi de A4, por un lado nos hace un pequeño viaje de la historia del Amiga 500, mientras que por otro nos recuerda las características técnicas (sin entrar en grandes detalles) de porque era un equipo que sobresalía al resto. Finalmente para rematarlo, siendo la parte más destacada del libro nos acerca una recopilación de 50 juegos para el Amiga. Mostrados con imágenes presentadas de forma muy atractiva para transportarnos en el tiempo.
Pero por si esto fuera poco, podemos encontrar una buena recopilación de aquellos anuncios publicados en las revistas que en España promocionaban el Commodore Amiga, así como una sección dedicada al arte de la ilustración, con un buen puñado de portadas de grandes referentes de juegos del amiga y que a día de hoy siguen sorprendiendo por su calidad y belleza. Algo que además Raúl le gusta enfatizar, ya que su perfil profesional (licenciado en Bellas Artes) está enfocado a la ilustración y el diseño gráfico y sabe bien de lo que habla.
Este libro es el primero en castellano sobre el Amiga en mucho tiempo, Se trata de una autopublicación pero con un gran trabajo de presentación, edición y maquetación. Un libro en el que su autor nos cuenta también su propia experiencia. Desde como entró en su casa los videojuegos, llegó su primer ordenador (Spectrum 16k) y como posteriormente el Amiga ocuparía un puesto vital para la gestión del videoclub familiar. Además de ser usado para la edición y rotulación de vídeos como bodas, bautizos y comuniones. Lógicamente no podía faltar el disfrutar de sus juegos.
¡Y si! A los que les gusta confrontar ordenadores, hay una pequeña batalla anecdotaria del Amiga frente al Atari. ¿Quién la ganará? Empieza por A y los sabes ;-P Pero si eres de los que les gusta también lo actual, incluye un repaso al Amiga mini. Lógicamente este nunca será un auténtico A500, pero a falta de pan buenas son las tortas.
En cuanto a los juegos y a pesar de ser una selección personal, seguramente muchos nos identificaremos con esta lista. De haberla hecho nosotros mismos no la variaríamos demasiado. Como dice Raúl, está realizada bajo su criterio pero con gran punto de vista. Además la forma en que se estructura el libro puede dar pie a que incluso en un futuro podamos tener continuidad en otros sistemas bajo este mismo formato.
Los 50 juegos presentados siguen un orden alfabético, son juegos Ocs(Original Chip Set) / Ecs(Enhanced Chip Set), y se acompaña de reseñas con notas de puntuación. Nota que el propio autor ha extraído calculando la media de las 5 puntuaciones publicadas en revistas del momento. Además de incluir una pequeña ficha técnica del mismo. En cuanto a su presentación, se echa mano a la nostalgia y la imagen principal del juego queda encuadrada dentro de un monitor 1084 de Commodore ocupando la foto el libro abierto.
Entre los 50 juegos comentados podrás encontrar algunos como: Apidya, Flashback, Gods, Pinball Fantasies, Turrican II, Shadow of the beast, Fire & ice, Rainbow island, Project-x,… y así hasta completar los 50.
Nosotros ya hemos visto y disfrutado el libro “Amiga 500 – 50 Increíbles juegos. Una experiencia visual. Pero como suele ser habitual en Commodore Spain hemos querido conocer más a su autor, que nos cuente sus secretos y que nos explique más sobre esta gran publicación. Así que le hemos preguntado y esto es lo que nos ha contado.
ENTREVISTA A RAÚL LÓPEZ, AUTOR DEL LIBRO “AMIGA 500 – 50 INCREÍBLES JUEGOS. UNA EXPERIENCIA VISUAL”
Hola Raúl, antes que nada darte la enhorabuena por el libro, se nota que hay muchas horas y sobre todo mucho cariño metido en el. Así que vamos a ver si te podemos conocer un poquito más en lo personal y que nos cuentes los secretos de este libro “Amiga 500, 50 increíbles juegos, una experiencia visual”.
En qué momento decidiste ponerte con ello. ¿Es algo que llevaba tiempo rondado por la cabeza o fue un proyecto que nació de la necesidad de publicar sobre el Amiga en castellano? A día de hoy hay muy pocos libros contemporáneos sobre amiga en castellano, por no decir ninguno.
La verdad es qué la idea nació de la necesidad, me gusta coleccionar libros sobre videojuegos de las máquinas recreativas, los ordenadores y consolas que tuve en su día cómo el ZX Spectrum, el MSX, Megadrive, Super Nintendo, Nintendo 64 y no encontraba nada en castellano del AMIGA 500 y era un libro que me hacía mucha ilusión tener, pero parecía imposible porque no existía.
De hecho creo qué es el único libro en castellano del AMIGA 500 de éstas características.
En un primer momento pensé en hacer un libro para mí, muy básico y sencillo para luego imprimirlo y ponerlo junto al resto de libros de mi colección. Pero cómo me suele pasar siempre, empiezo con una pequeña idea en mi cabeza y al final sale un proyecto mucho más grande de lo qué tenía pensado y ésta vez no iba a ser la excepción
Una vez qué me puse a investigar, a documentarme, a buscar juegos, revistas especializadas, reseñas… todo empezó a tener un volumen de información qué hacía dispararse exponencialmente el proyectos personal de un libro y comenzó a tomar forma de un libro con tintes más profesionales.
Al ser diseñador gráfico e ilustrador he diseñado infinidad de libros y revistas, así qué comencé a diseñar y estructurar el libro de forma profesional, y cómo decía el maestro YODA en el IMPERIO CONTRAATACA… “hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes”… me puse manos a la obra.
Si vemos tu presentación personal y lo que cuentas sobre ti en el libro. Vemos que eres diseñador, ilustrador, programador, y ahora también escritor. ¿Te has puesto límite? Incluso has ganado numerosos premios relacionados con la ilustración y el diseño tanto nacionales como internacionales. Ya en tus inicios apuntabas formas. Hasta ganaste concursos para las mítica revista Hobby Consolas. ¿Hay algo que no sepas hacer?
¿Límites?…Soy creativo qué más te puedo decir, siempre estoy pensando en algo, no puedo estar quieto, ya desde 1982 cuando me regalaron mi primer ordenador el ZX Spectrum de 16k, empecé a programar juegos de forma autodidacta, tenía 11 años. Más tarde con el MSX y el ATARI 1040ST hice unos programas para el videoclub de mis padres VIDEOLOMA, para el control de las películas y los socios, tenía 17 años.
Con la llegada de los móviles me volvió a dar el gusanillo de hacer algún juego, y manos a la obra, en 2013 realicé un videojuegos para IOS llamado ARCADE BUTTON CHAMPIONSHIP, un machaca botones para uno ó dos jugadores qué consistía en ver quién pulsaba más veces un botón en un tiempo determinado. El juego consiguió estar entre los 24 primeros juegos de la appstore, con muy buenas críticas en webs especializadas de todo el mundo y reseñas en revistas de videojuegos, todo lo podéis ver en la página de Facebook qué todavía está operativa. A día de hoy me sigue pareciendo un muy buen juego y no he visto nada parecido.
https://www.facebook.com/ArcadeButtonChampionship/
Y unos años después hice un juego de plataformas, NOWACHA MAGICAL WORLD, el protagonista es mi hijo NOAH al qué los amigos llaman NOWACHA. Ésta vez lo hice para android y a mi hijo le hizo mucha ilusión.
He ganado más de 300 concursos de ilustración, diseño, murales, cómic y sobre todo de carteles, cómo el de SAN FERMÍN del 2023, pero si nos centramos más en el mundo de los videojuegos, cómo bien dices he conseguido premios en la mítica revista Hobby Consolas qué sigo comprando desde el número uno.
En el número 29, me dieron un PREMIO ESPECIAL en el Concurso para elegir mascota para la consola NEO GEO, me dieron una NEO GEO, un mando y el juego CYBER LIP, imagínate en 1993 tener una NEO GEO en casa¡¡¡, era cómo tener una recreativa, algo qué poco pudieron experimentar en su casa.
Un par de años después en el número 50, conseguí ésta vez el PRIMER PREMIO del concurso de dibujo sobre el juego PRMIAL RAGE, dónde conseguí ganar una auténtica Máquina Recreativa del videojuego. Era una máquina enorme, lógicamente no la podía meter en casa porque no cabía, así que le pedí a un conocido qué regentaba el salón recreativo COSMOS, qué la guardara en su almacén. No os podéis imaginar lo grande qué era el embalaje dónde llegó la recreativa. Con los nervios a flor de piel, nos pusimos manos a la obra a abrir el paquete y encender la máquina, una experiencia única sin duda, tenía mi propia recreativa.
Raúl, el libro que has hecho es un regalo para los sentidos. Sobre todo si eres un apasionado del gran Amiga 500. Pero también es un buen libro para iniciarse a conocer lo que supuso el Amiga 500. Pero para ti, ¿Cómo te cambió la llegada del Amiga 500 a tu casa? En el libro cuentas la experiencia del videoclub familiar Videoloma, y tus primeros trabajos con el amiga 500 con 17 años. Háblanos de ello
El Amiga 500 entró en mi vida porque mi padre quería qué yo empezara a realizar grabaciones de bodas, bautizos… cómo ampliación del negocio del videoclub, y el Amiga 500 era el ordenador ideal para poder hacer ediciones de vídeo, música… era una auténtica maravilla técnica para la época, así qué le convencí para qué lo comprara junto con el monitor, el Genlock, DigiView, Deluxe Paint II, Scala MM200…un BETAMAX, mesa de mezclas Sony para sonido y otra para editar vídeo y seguro qué alguna cosa más qué no recuerdo.
Nadie me enseñó cómo usar toda esa maravilla tecnológica, tenía 17 años, pero muchas ganas de aprender y crear, así que empecé a probar y probar, ni sé las horas qué metía con el Amiga para aprender a hacer funcionar todo aquello. Hacía dibujos animados, mezclaba imagen real con gráficos de ordenador, cuando los clientes veían los resultados, literalmente alucinaban en colores, no se lo podían creer.
Pero no todo era trabajo, también había tiempo para jugar con el AMIGA, mi hermano Roberto y yo pasábamos horas con el Shadow of the Beast, Barbarian, Barbarian The Ultimate Warrior, Xenon 2, Blood Money… poder disfrutar de esos juegos era estar en otra liga comparado con los juegos del Spectrum de mis amigos, sinceramente fuimos unos privilegiados.
¿Tenías contactos con otros usuarios “amigueros”. Es decir, ya sea por cercanía como amigos, conocidos o familiares o por fanzines o cartas? ¿Antes, ahora?
Estaba totalmente solo, de hecho, la tienda de Logroño qué nos vendió el AMIGA 500 no tenía ni idea realmente de lo qué tenían entre manos, simplemente lo vendían y punto. La verdad qué no me sentía solo, me sentía especial, único, nadie qué yo conociera tenía esa maravilla tecnológica. Ahora tampoco tengo contacto con nadie relacionado con el Amiga, por eso ha sido un proyecto muy personal, yo solo contra el mundo jajaja.
En el libro has hecho una recolección de los 50 mejores juegos para el amiga según tu criterio. Pero para ti, ¿Cuál es tu preferido o por lo menos a cuál le tienes más cariño ya sea de estos o de cualquier otro del Amiga?
Elegir “solo” 50 juegos tiene una explicación, tan sencilla cómo curiosa, me explico, al principio cómo ya he dicho antes pensaba hacer un libro sencillo, pero eso no quitaba qué quería comentar unos 200 juegos, pero cuando comencé a ver qué todo el proyecto crecía, hacer 200 juegos era una locura, comencé a bajar a 100, pero seguían siendo muchos.
Al mismo tiempo estaba pensando en el título del libro, y de ahí viene, se me ocurrió unir el número 500, referente al AMIGA 500, con el número de juegos qué aparecen en el libro, 50 y su texto “Increíbles juegos”, mediante el luso del color como diferenciador. Así se puede leer 500 y 50 respectivamente usando sólo el 500.
La elección de cada juego viene de tener en cuenta diferentes factores, año de publicación, gráficos, sonido, jugabilidad, puntuaciones de revistas especializadas de la época, webs, foros, youtube y por supuesto de mi criterio personal. Tuve qué jugar a muchos, muchos juegos, algunos conocía, otros no, así qué fue una aventura descubrir muchas maravillas del Amiga 500. Cómo digo en el libro “ni son todos los que están, ni están todos los que son”.
El juego al qué más cariño tengo del AMIGA 500 sin duda es “SHADOW OF THE BEAST”, era una maravilla tecnológica, con sus diferentes planos de scroll, sus gráficos, la música… las horas qué pasamos mi hermano y yo jugándolo, era muy difícil jajaja.
Al igual que muchos de nosotros , la informática entró en casa y ya no nos abandonó. Pero hoy en día tienes o coleccionas aquellos eternos ordenadores. Ya no hablo del Amiga, me refiero por ejemplo a otros sistemas o consolas retro.
En el trastero tengo guardado el ZX Spectrum, el MSX y el AMIGA 500, no me digas en qué caja están, pero ahí llevan muuuchos años.
Pero cómo gran aficionado de los videojuegos desde el PONG, me construí en 2007 una máquina recreativa con todos los juegos arcade qué te puedas imaginar y qué hayamos jugado en los 80 y 90, además con monedero de 25 pesetas, pistola y un pedazo CRT de 21 pulgadas, una experiencia retro total. Incluso en la revista Nº3 RETROMANIAC del 2011, escribí y maqueté un artículo sobre cómo construir una máquina recreativa, basado en la mía propia.
Pero cómo una recreativa debe tener sólo juegos de recreativa y quería volver a vivir la experiencia de volver a jugar con juegos de mis viejos ordenadores y consolas,… me monté una Raspberry 4 + Sony Black Trinitron 14” + el cable RGB-PI con los ordenadores y consolas: Zx spectrum, MSX, MSX2, Amiga 500, Amiga CD32, NEO GEO, Super Nintendo, Megadrive… etc y no sabes cómo me lo paso recordando juegos cómo Manic Miner, Knight Lore, Pinguin Adventure, Nemesis 2, Shadow of the Beast, Agony, Shadow Dancer, Sonic, Super Mario World, Goldeneye, Super mario 64…
Una pregunta curiosa. El libro tal y como está presentado podría dar pie a hacer una serie de “experiencias visuales” por los diferentes sistemas clásicos, algo así como una continuidad repasando otros clásicos ¿Es algo que se te ha pasado por el pensamiento o simplemente el libro es una espina clavada que tenías?
La verdad es qué lo he pensado, y no descarto esa posibilidad, sería algo muy chulo empezar una serie de libros de “experiencias visuales”, pero de momento toca disfrutar y promocionar ésta “experiencia visual” qué espero guste y puedan disfrutar todos los aficionados a los ordenadores y videojuegos en general, pero sobre todos amante de nuestro querido AMIGA 500. Lo podéis encontrar en la web del libro: www.libroamiga500.com
El diseño del libro es muy atractivo visualmente, supongo que te ha llevado mucho trabajo. Te has ocupado de todo, desde el diseño, la ilustración, la maquetación, la fotografía, los textos, etc y además con un formato “grande” ya que las páginas destacan visualmente y tienen casi el tamaño de un A4 ¿Qué es lo que más te ha costado? ¿Te llevó mucho tiempo?
Menos la corrección de los textos por parte de una editorial y la impresión, todo lo demás lo he realizado yo, ha sido una labor titánica para una sola persona, pero me lo he pasado cómo un enano jejeje.
En el diseño del libro he querido transmitir el espíritu del AMIGA 500 con su típica tipografía y el diseño de su entorno gráfico el cual he dibujado totalmente desde cero.
El formato es casi un A4, un poco menos alto, para qué todas las imágenes puedan lucir lo máximo posible.
Lo qué más tiempo me ha llevado sin ninguna duda a sido fotografiar las pantallas de cada juego, no sólo hacer las fotografías qué requieren de unos parámetros y entorno muy concretos, sino tener qué jugar a cada juego y captar la mejor pantalla de cada juego, la qué transmita mejor su esencia, y eso no fue nada fácil.
Tuve qué fotografiar cada juego cientos de veces, y nos es una exageración, para elegir la fotografía qué aparece de cada juego en el monitor Commodore tuve qué realizar cien o más, ya qué unas fallaban por la luz, el enfoque, la nitidez, la distorsión de la imagen… fue algo qué me llevó mucho, mucho tiempo.
La portada es algo qué me ha llevado bastante tiempo también, quería representar mediante un montaje fotográfico esas habitaciones de los años 80 y 90 donde teníamos todo tipo de cosas sobre la mesa del ordenador, dónde pasábamos tantas horas y qué era nuestro pequeño rincón privado.
Referente al diseño y maquetación del libro dio muchas vueltas, ya que cómo decía pasó de ser un libro personal de 200 juegos, a uno profesional de 50, así qué todo fue cambiando en el proceso, hasta el resultado final.
Si quieres añadir algo más , algo que te gustaría remarcar o simplemente recomendaciones, consejos de lectura, reivindicaciones, etc. Ahora es el momento.
Ya qué puedo añadir alguna cosita más, comentaros qué a parte de todo lo expuesto en la entrevista relacionado con mi pasión por los videojuegos, comentaros qué, siempre he practicado mucho deporte, fútbol, atletismo, pero por destacar un deporte y los resultados, sería el CULTURISMO.
Comencé a competir en culturismo con 44 años en la categoría MEN´S PHYSIQUE. (pero ya iba al gimnasio desde los 16 años).
Por destacar algunos triunfos:
– 4º puesto en Campeonato del mundo IFBB.
– Finalista “6º PUESTO” en el Campeonato de europa IFBB
– 3 er puesto Campeonato de España absoluto IFBB.
– Dos veces integrante de la Selección Española de Culturismo.
Actualmente ya no compito, pero continúo con mi vida sana y entrenando en el gimnasio ahora con mi hijo NOAH de 16 años qué poco a poco se está poniendo muy fuerte.
Muchas gracias Raúl por haber creado este libro. Una experiencia visual para recuperar la memoria de la historia del Amiga y los grandes juegos de este increíble ordenador. Además traes al castellano un libro para hacer justicia y reivindicar al igual que pasa con otros ordenadores, sus propias ediciones en papel. A los amigueros les faltaba algo, ahora la justicia empieza a cumplirse
Un Abrazo
Commodore Spain (J.C.)
FICHA DEL LIBRO
Título: Amiga 5500 – 50 Increíbles Juegos. Una experiencia visual
Autor: Raúl López
Edición: Tapa dura – Impresión a color
Páginas: 264 Páginas
Año publicación: 2024
Medidas: 210x279mm
ISBN: 9789403720821
Editado por: RLM Game Books
Publicación: BookMundo
Precio: 42€
Más información y adquisición en: https://libroamiga500.com/
Web del autor: raulfit.com
Instagram: @raul_fit45
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Diseños 3D de objetos útiles para Commodore
Hace un tiempo mostramos por redes algunos de los trabajos que habíamos realizado en Commodore Spain dentro del campo de la impresión 3D. Pero no queremos que quede solo en aquella foto publicada en los social media. Así que compartimos con vosotros algunas utilidades que hemos diseñado para la impresión 3D usando el software FreeCad.
Son trabajos que hemos hecho partiendo de cero y personalizado para cosas puntuales que hemos necesitado. Pero tal vez pueda que alguno de vosotros también le venga bien y por eso los compartimos. Además nos ha servido para hacer prácticas con la tecnología de impresión 3D. ¡Hay que aprender cosas nuevas!
Diseños 3D de objetos útiles para dispositivos para sistemas Commodore.
Carcasa Tapuino Reoloaded v0.1 by Edu Arana
Este diseño está adaptado a este modelo de Tapuino, por lo que otros modelos puede que no quede exacto o pueda ajustarse al mismo. Se ha hecho con la idea de proteger por un lado el dispositivo y por el otro el darle un toque especial para su acabado exterior. Al mismo tiempo que servía como experimentación en la impresión 3D
Material: PLA 1.75mm
Diseño original: Commodore Spain
Impresora utilizada: Anycubic Kobra Neo
Software de impresión: Ultimaker Cura
Archivos de impresión: 1
Formato: .stl
Tiempo de impresión: 3h aproximadamente
Archivo de descarga: 3D Tapuino Reloaded V0.1
Carcasa para Wifi-Modem by @jgilcas
Diseñado para el dispositivo wifi modem que enseñamos hace un tiempo en la web desarrollado por @jgilcas. Sin embargo para su correcta colocación final ha sido necesario agujerear la placa del wifimodem para poder pasar unos tornillos con los que agarrar la carcasa 3D para que quede unidad y facilite la extracción del commodore.
Material: PLA 1.75mm
Diseño original: Commodore Spain
Impresora utilizada: Anycubic Kobra Neo
Software de impresión: Ultimaker Cura
Archivos de impresión: 1
Formato: .stl
Tiempo de impresión: 1,40 h aproximadamente
Archivo de descarga: 3D Wifi-Modem
Caja guardado chips (Amiga)
La típica caja para guardar cosas, pero que ha sido ajustada a las medidas de los chips de Amiga para ser colocados entre esponjas protectoras en su interior.
Material: PLA 1.75mm
Diseño original: Commodore Spain
Impresora utilizada: Anycubic Kobra Neo
Software de impresión: Ultimaker Cura
Archivos de impresión: 2
Formato: .stl
Tiempo de impresión: 4h aproximadamente
Archivo de descarga: 3D Caja almacenamiento chips Amiga
Gomas Datassette Commodore
A modo de experimentación con este material se ha creado las dos gomas internas de datassette del commodore: La de motor (grande) y la del contador (pequeña). Hasta la fecha de la publicación de este post no ha sido probada, pero en apariencia y por el material usado presenta buena consistencia y funcionalidad.
Material: TPU 1.75mm (engomado / flexible)
Dureza: 90
Diseño original: Commodore Spain
Impresora utilizada: Anycubic Kobra Neo
Software de impresión: Ultimaker Cura
Archivos de impresión: 1
Formato: .stl
Tiempo de impresión: 2m aproximadamente
Archivo de descarga: 3D Gomas Datassette Commodore
Soporte vertical Sintonizador MHT Ingenieros MHT STV-01 para Commodore
Por defecto este sintonizador se coloca bajo un monitor commodore, pero por desgracia la altura donde tenemos este monitor no da para ponerlo bajo, por lo que lo hemos solucionado creando este soporte para colocarlo verticalmente al lado del monitor.
Material: PLA 1.75mm (engomado / flexible)
Diseño original: Commodore Spain
Impresora utilizada: Anycubic Kobra Neo
Software de impresión: Ultimaker Cura
Archivos de impresión: 1
Formato: .stl
Tiempo de impresión: 1h aproximadamente
Archivo de descarga: 3D soporte vertical Sintonizador Mht ingenieros MHT STV-01
GALERÍA DE IMÁGENES DE LOS OBJETOS CREADOS
NOTAS:
- Esta entrada se irá actualizando conforme tengamos más desarrollos propios. Mientras os recomendamos que paséis por aquí para poder encontrar otras impresiones 3D útiles para sistemas Commodore.
- Puede pasar que al imprimir te toque ajustar un poco con una lija ya que las medidas en este caso son personalizadas para los objetos que aquí tenemos.
- Son trabajos propios, adaptados a los componentes que tenemos por lo que no aseguramos el 100% de que a todo el mundo le quede como un guante.
- Próximamente serán subidos también a otras plataformas como “Thingiverse”. Mientras puedes ver el catálogo de proyectos en 3D para sistemas Commodore que tenemos en la web.
Publicado: 26/11/2023
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PROGRAMACIÓN RETRO DEL COMMODORE 64 VOLUMEN IV
“PROGRAMACIÓN EN C PARA EL C64”
Hace un tiempo ya comentamos por aquí algunos libros actuales de ayuda para entender y aprender a programar un Commodore 64. Hoy os queremos enseñar el último libro publicado bajo el sello “Home Vic Software” para programar con el C64. Y con este ya son 4 volúmenes dedicado a ello. Quién no quiera aprender es porque no quiere
“Programación Retro Del Commodore 64 – Vol. IV. Programación en C para el C64” Es el último libro que recopila el trabajo que desde 2019 lleva haciendo M. Isidro a través de su blog. Un libro, que sigue la estela y el hilo del resto de sus publicaciones donde nos enseña de una forma sencilla, fácil y muy práctica como sacarle todo el jugo al Commodore 64 en nuestro idioma. No solo nos aporta la teoría de forma sencilla, además lo acompaña con ejemplos prácticos y material adicional que nos deja subido en su blog para ayudar al entendimiento del mismo.
En los anteriores libros, nos explicaba como podemos programar usando el ensamblador y el lenguaje máquina. Ahora en su cuarto volumen nos muestra como programar en C bajo el entorno de programación CC65. Se podría decir que el lenguaje de programación en “C” está a medio camino entre el ensamblador / código máquina y el Basic. Por lo que es una alternativa que combina el lenguaje de alto nivel (más sencillo de usar) pero con mayor estructura y mayor facilidad para acceder a la memoria y registros de los chips de vídeo (vic) y sonido (sid).
Colección de libros de la serie “Programación Retro del Commodore 64”
¿Pero qué es el CC65 ?
Página Web oficial del Paquete de desarrollo del CC65
Para aquellos que no estéis habituados a este término o tengáis relación con la programación deciros que el CC65 no es más que un entorno cruzado para programación. Dicho de otra forma, un software creado para desarrollar y programar en C para ordenadores que se base en el procesador 6502 como el Commodore 64 pero usando la comodidad de un pc moderno y su versatilidad en el entorno cruzado. Este software es un proyecto de código abierto y viene desarrollándose desde su aparición en 1999.
Pero entremos más en detalle, el libro “Programación Retro Del Commodore 64 – Vol. IV. Programación en C para el C64” consta de 3 partes con un mismo hilo conductor. Una primera parte un repaso al CC65, una segunda parte con un repaso al C y una tercera parte que sería un ejemplo práctico de un juego creado en C usando el entorno del CC65, el Tetris.
Además el libro con un precio muy asequible solo 9.64€, sigue el formato y el contenido usado en los tres volúmenes anteriores apoyándose en el trabajo realizado en su blog junto con los archivos y ejemplos que están subidos en la web. Así que visto lo visto y que su autor no para de aportar, hemos querido preguntarle directamente para que nos cuente más cosas sobre el libro y posibles trabajos futuros.
Imágenes del contenido del libro:
ENTREVISTA M. ISIDRO (AUTOR DEL LIBRO)
Hola M. Isidro, vaya sorpresa, cuando pensábamos que ya habías cerrado el ciclo con tus libros de Programación Retro del C64 nos sacas un un 4º volumen ¿Vamos a tener más libros o dicho de otra forma, vas a seguir aportando desde tu Blog para ayudar a posibles usuarios del C64 a dar un paso más con su ordenador?
Pues no sé muy bien si habrá más libros o no. Por un lado, tengo la sensación de estar cerrando un ciclo con los 4 volúmenes ya publicados, que han sido un éxito muy superior al esperado.
Por otro lado, la informática retro, y en particular el C64, es una afición que me ha pegado muy fuerte. Por ello, es seguro que seguiré mirando cosas y divirtiéndome mucho. Iremos viendo…
Viendo todo lo que estás haciendo y que la comunidad sigue estando muy activa no te animarías a ir un paso más allá y desarrollar un videojuego atractivo para Commodore 64. Seguro que con tu conocimiento harías algo increíble
Bueno, en todos los libros, salvo que el primero que fue íntegramente de revisión de la arquitectura del C64 y su programación en ensamblador, intento que haya una parte práctica de aplicar lo aprendido.
En el volumen II, que es como la continuación del volumen I, hicimos un Asteroids en ensamblador. Y en el volumen III hicimos un juego de tablero tipo ajedrez, aunque más simple, también en ensamblador.
En este volumen IV revisamos el entorno de programación cc65, el lenguaje de programación C y, como aplicación de todo lo aprendido, desarrollamos un Tetris. Podéis ver más detalles sobre el volumen IV en el blog: “https://programacion-retro-c64.blog/2023/11/18/nuevo-libro-programacion-retro-del-commodore-64-volumen-iv/“
Quizás en el futuro me anime a abordar un videojuego como proyecto exclusivo, no como complemento práctico de otra materia.
En el libro haces una pequeña introducción al uso para programar bajo Geos. ¿Has pensado en profundizar este sistema y tal vez desarrollar algún proyecto bajo Geos? Actualmente me parece que muy pocos tocan este campo.
Pues podría ser una buena opción. Lo cierto es que en los 80 llegué a ver el Geos, pero no lo caté mucho. Mi contacto con el C64 fue más con el modelo “panera” original, y el Geos creo que salió más tarde con el C64C.
Lo que es increíble es que ya entonces (mitad de los 80) un equipo relativamente sencillo como el C64 tuviera todo lo que tiene Geos: interfaz gráfica, ratón, acceso a disco, impresoras, etc. ¿No es espectacular? Luego vemos un Apple y nos sorprendemos…
Otro campo que me está llamando la atención últimamente es el BASIC, si bien entiendo que es mucho más accesible que el ensamblador o el Geos. Intento que las temáticas que reviso no sean muy conocidas o no estén muy trabajadas.
Precisamente por ese motivo me llamó mucho la atención la programación en C como hilo conductor de este volumen IV. Tradicionalmente, el C64 se ha programado en BASIC o en ensamblador, pero no en C. Por eso me pareció una idea original y muy interesante.
¿Qué le dirías a alguien que se enfrenta por primera vez a la programación de un Commodore 64 bajo tu experiencia?
Pues que puede programar en las opciones tradicionales, como el BASIC o el ensamblador, pero que también tiene otras alternativas muy interesantes como el C.
El C, por un lado, es un lenguaje de alto nivel, como el BASIC, pero con mucha más estructura. Por otro lado, es un lenguaje compilado, no interpretado, lo que significa que lo que se genera y ejecuta en última instancia es código máquina. Por tanto, tiene un rendimiento mucho mejor que BASIC. Por último, desde C es muy fácil acceder a los registros del VIC, del SID, de los CIAs, etc., de modo que se le puede sacar todo el provecho al C64.
En definitiva, creo que el C lo tiene todo para ser una opción ideal para programar el C64. Y en este volumen IV el lector encontrará todos los detalles sobre cómo hacerlo.
¿Has pensado en recopilar todos los ejemplos que usas en el libro y que están en el blog en tenerlos agrupados en algún formato físico para que en un futuro la gente pudiera tenerlo aunque la página no estuviera?
Siempre que publico un libro recopilo todos los ejemplos en un ZIP y los cuelgo del blog https://programacion-retro-c64.blog/.
A su vez, cada cierto tiempo publico un “post” recogiendo los ZIPs de los volúmenes publicados hasta este momento. En breve publicaré un “post” de este tipo recogiendo los ejemplos de los 4 volúmenes.
Lo que no me planteo de momento es publicar algo físico, por ejemplo, una cinta, un disquete o similar.
Por último agradecerte todo tu esfuerzo y dedicación para enseñarnos a todos como programar para el Commodore 64 de una forma tan “fácil” como tu nos muestras. Muchas gracias M. Isidro y si quieres añadir algo más ahora es el momento
Nada que agradecer. Todo lo contrario, disfruto muchísimo de esta afición. Muchas gracias a Commodore Spain por hacerle un hueco a mi blog y a mis libros una vez más.
Espero que muchos aficionados a nuestro querido C64 se animen a darle un tiento al C y al volumen IV.
Un fuerte abrazo.
Ficha técnica del libro
Título: Programación retro del commodore 64 vol IV. Programación en C para el C64
Fecha lanzamiento: 11 noviembre 2023
Páginas: 198 páginas
Encuadernación: Tapa blanda
Portada: Color
Interior: Blanco y negro
Publicado / Editorial: Home Vic Software
Idioma: Español
Adquisición y compra (Amazon): Libro: Programación Retro del Commodore 64 Vol IV
ISBN(13):979-8866550074
Precio: 9,64€
Autor: M. Isidro
Basado en el trabajo del Blog: https://programacion-retro-c64.blog/
Más información
Página Web Oficial del Paquete de Desarrollo CC65: https://cc65.github.io/
Para saber más sobre el autor y su primera obra: Análisis y entrevista libro Programación Retro del Commodore 64 vol I
Adquisición del libro de Programación Retro del Commodore 64 Vol 1: Programación Retro del Commodore 64 Vol I
Adquisición del libro de Programación Retro del Commodore 64 Vol 2: Programación Retro del Commodore 64 Vol II .
Adquisición del libro de Programación Retro del Commodore 64 Vol 3: Programación Retro del Commodore 64 Vol III.
Adquisición del libro de Programación Retro del Commodore 64 Vol 4: Programación Retro del Commodore 64 Vol IV .
Fecha Publicación: 19/11/ 23
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Como hacer un pulsador de “Soft Reset” para Commodore 64
Aquí os traigo un pequeño tutorial para construiros de forma muy económica y sencilla un botón de reset para el Commodore 64, también llamado botón de “Soft reset”. Este término si eres usuario de commodore seguramente lo habrás escuchado pero por si acaso te lo aclaro.
Cool Reset: Es una forma de resetear el ordenador en el que se hace un reset “suave” el cual permite volver a la pantalla de inicio pero conservar lo almacenado en la memoria.
Hard Reset: Es una forma de resetear el ordenador en el que se hace un reset “duro”, el cual resetea y borra todo la memoria del ordenador. Es el que por defecto se hace cuando apagas y enciendes del interruptor.
En ocasiones hay necesidades de usar un soft reset. Como por ejemplo cuando se realizan pruebas sobre un software, queremos entrar o salir de un programa o juego o simplemente para proteger los componentes de nuestro ordenador Commodore. Ya que el encendido y apagado continuado y seguido puede provocar daños a los componentes y a largo plazo romperlos. Es por eso que nunca viene mal tener un pulsador para poder realizar el soft reset. Además externo, sin necesidad de romper o modificar nada en el interior de nuestro equipo ya que se conecta al puerto serie. ¡¡Es muy fácil de hacer!!
Componentes para el Pulsador de Soft Reset Externo.
- Conector Din de 6 pins* (macho)
- Resistencia de 180 Ohm y de 0.5W
- Pulsador (N.O. “Normally open”)
- Cable pequeño de unos 3cm de largo.
- Cinta aislante / Tubo retractil por calor
- Soldador y estaño
*Si no tenemos Din6, puedes usar uno de Din8 y quitarle los pins que le sobran
Los pasos a seguir son muy sencillos, consiste en desmontar el conector din y soldar nuestro pulsador junto con la resistencia siguiendo el esquema de trabajo:
Esquema trabajo pulsador reset para puerto serial
Galería de fotos de trabajo
Nota: Este pulsador para hacer soft reset por el puerto serial solo funciona con los modelos de Commodore 64 clásico, es decir, el conocido como panera. Si se usa con el C64C (la versión que se parece a los commodore 128) no es compatible debido a las modificaciones que lleva su placa.
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“KONG”: Recuperando la esencia de las maquinitas.
El nuevo trabajo de Sputnik World para Commodore 64
Sin previo aviso Sputnik World nos sorprende nuevamente con otro de sus originales proyectos. Nos presenta su último trabajo: “KONG”, una versión particular para Commodore 64 de uno de los juegos publicados bajo la serie de consolas Game & Watch de la gran Nintendo: Donkey Kong Jr.
Después del merecido descanso del guerrero de aquel que lleva 8 años produciendo, Sputnik World toma carrerilla y tras el parón realizado posterior al lanzamiento de Marte parece que vuelve a la carga. No hace mucho pudimos ver “El castillo del dragón” y ahora nuevamente retoman la programación con ASM para enseñarnos esta versión de uno de las clásicas maquinitas de los 80.
Así pues este proyecto se trata de una adaptación de la Game & Watch Donkey Kong Jr lanzada por Nintendo bajo la serie Panorama. Muy reconocible por su pantalla a color y su espejo interno donde se refleja el juego al abrir la consola. Sin embargo, esta versión para Commodore 64 no es ni un clon, ni un port, simplemente es una adaptación personal que respeta el original en su totalidad pero con ciertas características que hacen del juego algo más personal.
Según nos cuenta el propio autor “R. International”: “ Donkey Kong Jr, para mi es la mejor Game & Watch de la historia, un sencillo juego pero muy completo en su desarrollo, además con una ambientación que considero unica, sin lugar a dudas, es mi preferida y le debía un homenaje fruto de los interminables ratos que me pase jugándola en mi niñez.
Las personas que me conocen saben de mi afición a las Game & Watch de Nintendo, de hecho dispongo de una nutrida colección de ellas. Desde la fundación de Sputnik World en 2012 siempre tuve en mente adaptar una de ellas a Commodore 64 y durante todo este tiempo era algo que todavía no había hecho hasta ahora.”
“KONG” – SPUTNIK WORLD (C64)
Como cualquier juego Game & Watch, todo transcurre en una misma pantalla, pero al ir alcanzado el objetivo la dificultad va aumentando. Sin embargo a la hora de jugar vamos a notar algunas diferencias respecto al original como son:
El Mapeado: Por un lado el mapeado de frames, ha sido ampliado más ampliado en relación al original, así como la extensión del mapa de la pantalla ingame, siempre respetando el original, que quizás era algo escueto en su numerologia de frames. Por otro lado también los decorados han sido más enriquecidos en su ambientación y elementos en relación al original.
Los gráficos: Los personajes han sido enriquecidos, aprovechando las posibilidades que ofrece Commodore 64 y dándole ese toque genuino que tienen en aspecto los juegos desarrollados para esta máquina.
La música: En este proyecto Sputnik World ha contado con la colaboración de Narcisound, realizando un fantástico trabajo en el apartado musical, con una destacable (entre otras mini melodias) musica ingame suave y agradable pero a la vez mágica y súper ambiental que concuerda a la perfección con el juego.
Herramientas de desarrollo: El juego ha sido desarrollado con 64tass (asm), Spritepad (sprites), Cuneiform (Chars)y Ganded (Editor gráfico).
LOS SECRETOS DE “KONG” – SPUTNIK WORLD (C64) – EL JUEGO
Aquí os dejamos algunos datos como puntuaciones, acceso a vidas extra, controles, niveles de dificultad y consejos. Una información relevante e importante para los más jugones. Aunque si has tenido una Game & Watch seguramente ya sabrás como funciona estos juegos sencillos pero la mar de entretenidos.
Detalles de los gráficos usados en Kong (C64) – Sputnik World
Mecánica del juego:
Nuestro cometido será coger la llave que se nos muestra en pantalla y dirigirnos hacia el lugar donde está Kong para poder abrir uno de los candados que nos acercará, para ello tendremos que cruzar una peligrosa selva con pájaros acechantes, cruzaremos el lago saltado a los paraguas y luego a los globos, una vez abierto el candado de Kong desandaremos el camino para volver a coger otra llave y repetir la acción.
El juego es un ciclo en el que el objetivo es conseguir abrir cuatro candados y librar a Kong de las cuatro cadenas que le aprisionan, cuando esto es conseguido, el juego se repite de nuevo, eso sí, el número de pájaros en pantalla irá en aumento cada vez que lo consigamos.
Controles:
- Arriba: Trepar por una liana, lanzar coco
- Abajo: Descender por una liana, bajar de una liana
- Derecha: Mover a Kong Jr hacia la derecha, saltar a un paraguas o a un globo, abrir un candado
- Izquierda: Mover a Kong Jr hacia la izquierda, saltar a un paraguas desde un globo
- Disparo: Saltar, alcanzar una liana, coger llave
Puntuación:
- Quitar una cadena a Kong: 3000 puntos
- Quitar las cuatro cadenas a Kong: 6000 puntos
- Matar un pájaro lanzándole un coco: 400 puntos
Vidas Extras:
- 10000 Puntos: primera vida extra
- 20000 Puntos: segunda vida extra
Niveles de dificultad:
- 1º ciclo (primeras cuatro cadenas), 3 pájaros en pantalla (sencillo)
- 2º ciclo (segundas cuatro cadenas), 4 pájaros en pantalla (medio)
Consejos y trucos:
- Es importante calcular los tiempos de aparición de los frames (frame + tiempo), con ello podremos apurar las posiciones al máximo y movernos en el último momento para poder invadir alguna zona acechada por los pájaros y no ser matado, dominar este truco puede salvarnos de muchos atolladeros en la partida cuando la cosa se empieza a poner difícil a partir del segundo ciclo.
- Cuando vamos superando ciclos o cuando un pájaro es matado por un coco y vuelve a aparecer en pantalla, la cadena de pájaros puede aparecer muy juntos o muy alejados, debemos de ser calculadores de su distribución para no caer en una encerrona cuando estamos en la parte inferior de la selva de camino a por la llave, por eso, será muy útil saber utilizar el coco matando algún pájaro para forzar una nueva aparición del mismo en pantalla que nos haga más fácil el acceso a la parte inferior de la selva.
Ficha técnica:
- Título: Kong
- Programación / Gráficos: R. International
- Música: Narcisound
Más información y descarga:
CSDB: Kong (Descarga)
CSDB: Spuntik World
Facebook: Sputnik World
Emulador online: Para que podáis comparar la versión de Panorama y la de C4 creada por Sputnik World, podéis usar este emulador online para windows. Siempre es bueno ver las referencias originales para entender un proyecto con 37 años de diferencia: Emulador.
Publicado 15/06/2021
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El “King´s Valley” de Konami ahora también para Amiga
En 1985 aparecía un juego para MSX llamado King´s Valley lanzado por Konami. Una divertida mezcla entre plataformas, aventura y puzzle. Pero no sería la única versión, más tarde aparecería también la versión para MS-Dos. Pero 36 años después de este lanzamiento, una serie de coincidencias y un buen grupo de amigos y mejores amigueros han creado la versión del King´s Valley para Amiga. Y como anécdota especial la firma de este trabajo es 100% nacional. De esta forma el mundo amiguero puede disfrutar de uno de los grandes clásicos de Konami.
Sin embargo no es un simple port, se trata de ir un paso más allá. El resultado, un remake para Amiga con una sonoridad perfectamente adaptada al potencial del mismo y manteniendo el espíritu del juego original con sus 15 pantallas (pirámides).
El juego empezó a gestarse en 2020 tras una petición por parte de un amigo al programador. Quién le picó el gusanillo hasta que finalmente y con la ayuda de otros colaboradores el proyecto salió el pasado 29 de marzo. Detrás de este remake encontramos las aportaciones de Toni Gálvez con los gráficos y el sonido, a Narcisound con la música, a Jesús Chicharro con las ayudas y por supuesto con la maestría de su programador y creador del proyecto Miguel Ángel Jiménez. Y todo ello bajo la marca M.A. Software.
Imágenes del menú principal del juego y la pantalla de inicio, con ese toque azul tan característico del MSX.
King´s Valley para Amiga, mantiene el mismo argumento que el original, algo lógico ya que se trata de el mismo juego. Nuestro objetivo es controlar a nuestro protagonista por las diferentes pirámides del valle de los faraones en busca de las joyas misteriosas que contienen el secreto de la vida eterna, pero encontrarlas no será fácil. Deberemos superar las momias y sus particularidades para lograr hacernos con las joyas. Para ello podremos contar con la ayuda de un martillo y/o una espada, que en algunos momentos nos podrá facilitar nuestro objetivo final. Pero hay que tener cuidado ya que estos objetos nos impedirán saltar.
Capturas del juego King´s Valley en su nueva versión para Amiga
Así pues, podemos decir muy orgullosos que el Amiga amplía su catálogo gracias a un desarrollo español. El trabajo realizado desde M.A. Software, quién para esta ocasión ha contado con grandes colaboradores de la escena como son ilustrador Toni Gálvez o el músico y compositor Narcisound. Sin embargo para M.A. Software (Miguel Angel Jiménez) no es su único desarrollo, detrás de este nombre comercial hay mucha historia acumulada desde los años 80. Con diferentes desarrollos entre juegos, aplicaciones y composiciones musicales. Un trabajo que se puede seguir desde la web oficial y al que os invitamos que os acerquéis ya que váis a descubrir mucho más que juegos. Además comparte todo lo relacionado con ello, desde el código fuente hasta llegar al concepto final, todo de forma pública y gratuita para el disfrute de todos.
Portada del juego “King´s Valley” (Amiga)
Ficha técnica:
Juego: King´s Valley
Distribución: M.A. Software
Programación: M. Ángel Jiménez
Gráficos y Sonido: Tóni Gálvez
Música: Narcisound
Ayudas: Jesús Chicharro
Más información y descarga:
M.A. Software: https://masoftware.es/?go=juegos
Descarga versión Amiga: King´s Valley
BSO King´s Valley (mp3): Música
Gameplay: King´s Valley
Publicado 30/03/2021
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Tutorial para jugar online con el emulador Vice
Uno de los emuladores más completos que existen para emular los sistemas de Commodore es el conocido como VICE. (Versatile Commodore Emulator). Seguramente si eres uno de los asiduos a Commodore lo conocerás. No solo por las muchas opciones que incorpora, si no también por la posibilidad de emular a una gran familia de los ordenadores de Commodroe: C64, Vic20, Pet, Plus, Cbm, etc.
Sin embargo, lo que muchos tal vez no sabréis es la posibilidad de usar este emulador para jugar online con otra persona compartiendo un mismo juego y la partida. Dicho de otra forma, jugar a dobles cada uno desde su casa .
Pues bien, recientemente se ha lanzado la nueva versión del Vice 3.5. Una versión que incorpora nuevas mejoras, como por ejemplo poder copiar un programa en basic desde un bloc de notas y pegarlo con un simple “copy and past” dentro del emulador, o por ejemplo la que queremos explicaros en este caso, una configuración más sencilla y fácil para usar el emulador en su modo online.
TUTORIAL PARA CONFIGURAR EL MODO ONLINE DEL EMULADOR VICE
Antes de empezar con los detalles explicar un par de conceptos. A la hora de usar el emulador online siempre habrá un ordenador que tendrá que hacer de “server” y otro de “cliente”. Tanto en un caso como el otro no hay que hacer ninguna instalación, sin embargo solo en el caso de aquel equipo que vaya a ser el “server” será el que tenga que configurar algunos extras adicionales para que todo funcione. Pero es algo muy sencillo . Dicho esto vamos a explicar paso a paso el proceso. (Nota: este tutorial está basado en Windows pero para otro sistemas el procedimiento debería ser similar)
Descargar la versión Vice 3.5 desde la web oficial. Recordar que el vice no se instala, simplemente abriremos en la carpeta que contiene el directorio “bin” donde están los ejecutables para iniciarlo y lo arrancaremos. En el caso de usar el C64 será “X64sc.exe”
Web oficial del Vice
- SEGUNDO PASO: Configuración del vice en el equipo que hará de “SERVER”
Digamos que este equipo será el principal. Es decir, el que cargará el juego y lo compartirá con el equipo cliente. Pero para poder realizar esto hemos de conocer algunos datos: La ip del equipo, la ip pública y abrir el puerto 6502. Cuando tengamos preparado esto lo siguiente será aplicar la configuración en el vice.
– La Ip del equipo : Para conocer de forma rápida nuestra ip podemos usar la consola de comandos de Windows (el viejo msdos). Ejecutamos el CMD desde el inicio y tecleamos un ipconfig. De esta forma obtenemos nuestra IP en nuestra red. (Esta nos servirá para luego habilitar en el router sobre nuestra Ip el puerto 6502) .
Nuestra ip local
– La Ip pública : Para ellos nos bastará con abrir el navegador de internet y acceder a cualquiera de las web que nos ofrecen esta información, por ejemplo: https://www.cual-es-mi-ip.net/. Ahí podremos ver nuestra IP pública.
La ip pública en el momento del tutorial
– Abrir puerto 6502: El vice usa este puerto por defecto, así que tendremos que abrirlo si no lo tenemos operativo. Esto lo haremos desde nuestro router accediendo a los parámetros de configuración y habilitando el puerto (Es aquí cuando usaremos la ip de nuestro equipo en la red para indicar a cual vamos a abrir el puerto). Una vez hecho lo comprobaremos desde aquí: Asociación de Internautas. (Si nuestro puerto esta correctamente configurado nos dirá que está abierto, pero recordar que para hacer el test deberéis tener el vice abierto de lo contrario el servicio del puerto estará cerrado).
Comprobación del puerto
Cuando tengamos estos tres puntos listos, lo siguiente será configurar la opción del “Netplay” en el vice. Accederemos a : Settings–>Settings..–>Host–>Netplay y lo configuraremos de la siguiente forma:
Server: 127.0.0.1 (Esta es la opción activa)
Client: en blanco, no rellenar.
Port 6502
Quedaría así:
- TERCER PASO: Configuración del vice en el equipo que hará de “CLIENTE”
El equipo cliente es todavía más sencillo, ya que lo único que tendrá que hacer es configurar la ip pública en el “Netplay” de su VICE. De esta forma en el momento que conecte automáticamente sincronizará. Esto quiere decir que si el server tiene un juego instalado, el cliente automáticamente tendrá ese mismo juego y no hará falta cargarlo previamente.
Accederemos a Settings–>Settings..–>Host–>Netplay y lo configuraremos de la siguiente forma:
Server 84.23.104.6
Client: 84.23.104.6 (Esta es la opción activa)
Port: 6502
Quedaría así:
Nota: En nuestro ejemplo la ip pública es 84.23.104.6. Sin embargo y aunque solo debería rellenarse el campo “client” si no ponemos lo mismo en el campo “server” no funciona, así que lo ponemos en las dos opciones pero habilitamos solo la función de “client”.
Si todo ha ido bien tendremos dos emuladores en dos ordenadores diferentes, separados por la distancia pero compartiendo un mismo juego y así poder usar por ejemplo juegos para dos jugadores, pero cada uno estará en su casa.
RESUMEN:
Como podéis ver es muy sencillo (Cuesta más escribirlo y explicarlo que hacerlo XD) El equipo “server” tan solo deberá de abrir el puerto 6502 para su ip privada en caso de no tenerlo y facilitar su ip pública. La configuración en el vice es la que viene por defecto. En el equipo “cliente con poner la ip pública del “server” la conexión se realizará.
En nuestro caso, hemos hecho la prueba con dos equipos de características diferentes, ubicados a varios kilómetros y lógicamente en redes diferentes. El router usado en un “sagecom” al que le hemos abierto el puerto. El resultado final jugar online.
Por último para aquellos que os guste verlo más que leerlo os dejamos también un pequeño video tutorial con una demostración real de lo que hemos hecho. Así podéis seguir también el tutorial de forma visual.
Video tutorial:
En el vídeo os enseñamos este procedimiento y vemos como en un equipo remoto (conectamos mediante el programa “anydesk”) lo configuramos y comprobamos que funcione.
Publicado 18/03/2021
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Los teclados MIDI de la otra COMMODORE
Raro serás que no conozcas el sonido tan característico de un Commodore, pero lo mismo puede que desconozcas los teclados midi que hay bajo la marca de Commodore. Así es, no vamos hablar del sid del c64 o del sonido del Amiga, pero si vamos a enseñarte los teclados Midi bajo la gran C.
Pero antes, por si no lo conoces te explicamos brevemente que es el MIDI (Musical Instrument Digital Interface). La definición queda tal que así: Un estándar tecnológico que describe un protocolo, una interfaz digital y conectores que permiten que varios instrumentos musicales electrónicos, ordenadores y otros dispositivos relacionados se conecten y comuniquen entre sí.
Y entonces ¿Qué es un teclado MIDI? Es un teclado musical con forma de piano controlado electrónicamente que se utiliza para enviar señales o comandos MIDI a través de un cable de 5 pins a un ordenador o dispositivo compatible.
Todo esto dicho de forma más simple sería un teclado controlado al que poder enviar diferentes sonidos para interpretar con el teclado y reproducirlos en el dispositivo de control.
Explicado el concepto vamos a enseñaros los teclados Midi y sus características bajo el paraguas de la marca Commodore. Sin embargo veremos que usar el nombre de Commodore no significa que sean propios de la empresa a la que nos referimos normalmente. También indicaros que los teclados que vamos a comentar no son los únicos que existen para Commodore, pero si son aquellos que se vendieron bajo el nombre de Commodore.
TECLADOS MIDI COMMODORE
TECLADO MIDI COMMODORE MK-10
El MK-10,es un teclado básico de tecla blanda con 4 octavas (49 teclas). Fue distribuido por la propietaria de la marca “Commodore” tras la desaparición de la empresa. Una compañía subsidiaria de Tulip y agrupada bajo el holding Commodore B.V. con sede en los Países Bajos. (La historia completa de esta compañía la podéis encontrar aquí). Esta compañía tenía los derechos de explotación de la marca y uno de sus productos fue este teclado midi. Al mercado lanzaría otros componentes como ordenadores, mp3, ratones, etc.
El MK10 se ofrecía con un cargador, un cable midi-serie, un manual y un disco con los drivers y programas para conectarlo a través de un puerto midi de una tarjeta de sonido del pc (conector de 15 pines). Hoy en día aunque no tengamos ese software ni ese cable se puede conectar a cualquier dispositivo con algunos de los adaptadores que hay en el mercado.
Pero otra de las funciones a destacar es su compatibilidad con los ordenadores como el Commodore 64 o los de la serie Amiga. Pudiendo conectarse a estos equipos para poder secuenciar. Lógicamente necesitaremos del cable y/o adaptador correspondiente para poder hacer esta tarea. Por ejemplo en C64 con un Mssiah y un cable midi ya podemos usarlo (Hay más adaptadores que permiten esta función). En el caso del Amiga necesitaremos un interfaz midi para su conexión.
Teclado MK10 MIDI – COMMODORE*
*Nota: Fijaros que el logotipo de Commodore es algo diferente. Los picos de la “c” en vez de ser rojo y azul, ambos son rojos.
Características:
- Modelo: MK-10
- Distribución: Commodore B.V. The Neatherlands
- Fabricación: China
- Alimentación: 9v (Adaptador) / 6 pilas AA 1,5V
- Número de teclas: 49
- Accesorios incluidos: Adaptador AC , Cable Midi-Serie, Manual Manual: Key West Music Software (Guia de usuario) y Disco software (Key West Music) 3” 1/5
- Medidas: 66cm x 12cm x 40cm
- Color: Blanco
- Año: 1997
TECLADO MIDI COMMODORE MK-149
Otro de los teclados lanzados fue el modelo MK-149. Un teclado avanzado de pulsación blanda e igualmente con 4 octavas (49 teclas con tamaño real), contando además con selectores para modulación, Pitch-bend, 16 canales de transmisión, volumen, etc. Igualmente su comercialización y distribución fue ofrecida por Commodore B.V. al igual que pasaba con el MK-10. Pero este era un modelo más completo aunque no puede ser considerado como profesional, ya que los teclados de alta gama son aquellos que tienen más de 61 tecla.
Teclado MK149 MIDI – COMMODORE
Características:
- Modelo: MK-149
- Fabricación: China
- Distribución: Commodore B.V. The Neatherlands
- Alimentación: 9v -12v (adaptador) / 6 pilas AA 1,5V
- Teclas: 49
- Accesorios incluidos: Adaptador AC , Cable Midi-Serie, Manual Manual: Key West Music Software (Guia de usuario) y Disco software (Key West Music) 3” ⅕
- Salidas: Midi / Hold
- Peso: 3.2kg
- Medidas: 80,5cm x 20,5cm x 8,4cm
- Color: Negro
- Opciones: Pedal de retención (no incluido)
- Año: 1997
LOS OTROS MODELOS
Sin embargo estos modelos no eran únicos. Bajo otros nombres comerciales estos modelos también se distribuyeron por el mercado. Es decir, la referencia y el producto eran lo mismo, pero la marca que los distribuía era otra diferente. Seguramente el holding de Commodore B.V. obtendrían la licencia para distribuirlo bajo su marca, pero este dato no lo hemos podido confirmar. A continuación vemos los ejemplos
Teclado Midi – Target Sound Line Midi Keyboard TRG MK-10
Es un teclado fabricado al igual que el de Commodore B.V en China Distribuido bajo la marca comercial Target Sound line. Esta marca también comercializaba otras líneas de productos para ordenadores como micrófonos, altavoces, tarjetas de sonido, etc. Y sus productos se distribuían por Europa, en países como Alemania, Francia, Italia y España entre otros. Este modelo es el equivalente al Commodore MK-10. Una de sus diferencias más visibles además de la marca es la serigrafía de las teclas, este modelo no están señaladas la posición de las teclas negras.
Teclado MK10 MIDI – TARGET Sound Line
Teclado Midi – Target Sound line Midi Keyboard TRG MK-149
Al igual que ocurre con su hermano pequeño, el MK-149 presenta las mismas características que el MK-149 de Commodore, pero esta línea más “completa” no quedaría solo con un único distribuidor, uno de los referentes de ese momento era la compañía Evolution Electronics quién también incorporaba a su catálogo este mismo modelo.
Teclado MK149 MIDI – TARGET Sound Line
Teclado Midi – Evolution MK-149
Vendido por Evolution Electronics Ltd.(UK). Uno de los líderes de tecnología músical de la época con distribución por todo el mundo incluido España por medio la empresa Adagio S.A.de Barcelona. Como curiosidad este teclado recibió varios premios por su diseño y concepto. Su precio oficial de venta en origen era de 119 Libras (Aproximadamente unas 22.500 pts al cambio en aquella época)
Teclado MK149 MIDI – EVOLUTION
Resumiendo, como podéis ver la historia de estos teclados de Commodore no deja de ser curiosa, pero lo mejor es verlo en funcionamiento. Por eso os dejamos un vídeo donde podéis ver el funcionamiento de uno de ellos y la forma de conectarlo a un Pc actual o a un ordenador clásico como el C64.
VÍDEO DE FUNCIONALIDAD Y CONEXIÓN DE UN TECLADO COMMODORE MK10
Video explicación del funcionamiento y conexión del teclado Commodore MK10 a un Pc mediante un cable usb-midi y a un Commodore 64 mediante cable midi y Mssiah.
Publicado 23/01/2021
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“Furtum Sacrum Adventure”
Nuevo juego para Amiga en 2021
Empezamos el 2021 con nuevas producciones nacionales. Desde Iron Gate nos presentan su nuevo juego para commodore Amiga: “Furtum Sacrum Adventure”, una aventura gráfica inspirada en el Camino de Santiago y una vieja historia del Monasterio de San Martiño de Xuvia
Este nuevo lanzamiento inaugura el año en cuanto a las producciones nacionales para los sistemas de Commodore, en especial para el Amiga. Un proyecto aparcado durante años pero que gracias al trabajo de aprendizaje y desarrollo del autor sale a la luz. Y aunque las aventuras gráficas no sean los juegos más populares, su historia basada en un argumento realista lo hacen llamativo. Además cuenta con personajes reconocibles o dicho de otra forma, con alter ego reales.
Furtum Sacrum, es una aventura donde manejas a un monje que viaja a un monasterio acompañado de su novicio para desentrañar el misterio de los robos. Tocará recabar pistas, resolver puzles, interrogar a los habitantes del lugar y por último sacar las conclusiones para evitar que los soldados pierdan la paciencia y lo destruyan todo. Nuestras decisiones serán las que dirán si ese trozo del Camino de Santiago volverá a ser seguro.
Guillermo (nuestro personaje), es el monje encargado de esclarecer los robos cometidos sobre los peregrinos junto con la ayuda de su novicio. El conde ha enviado unos soldados para cerrar el caso por la fuerza, pero el obispo te envía a ti para que encuentres a los ladrones antes de que los soldados se tomen la justicia por su mano.
El juego tiene casi 20 estancias para explorar, un montón de personajes, algunos de ellos muy reconocibles como por ejemplo algunos políticos o algunos personajes populares dentro del retro, como un servidor (gracias Jojo). También dispondremos de muchos objetos para interactuar, incluso encontraremos un laberinto que esconde un enigma para poder ser desentrañado.
IMÁGENES DEL JUEGO
Como las viejas aventuras gráficas la jugabilidad es la clásica, nos ayudaremos del ratón para movernos o interactuar, junto con los comandos básicos: Mirar, hablar, usar y coger. Lógicamente usándolos correctamente y en el sitio adecuado o de lo contrario no avanzaremos. Y con esta frase empezará nuestra aventura:
“Ahora que el arduo camino se acaba y nos encontramos frente a nuestro destino. Debemos recordar que somos invitados en este lugar y que venimos a prestar servicio. Observemos con sencillez y el misterio se mostrará claro como el líquido elemento”
IMÁGENES DEL JUEGO
Curiosidades del desarrollo
El juego ha sido desarrollado mediante GRAC (Updating Graphic Adventure Creator) un creador de aventuras gráficas “point & click” para Commodore Amiga junto con el Deluxe Paint para los gráficos. Y aunque puede parecer a priori que un programa como el grac es sencillo, todo lo contrario, pues cuenta con escasa documentación además de ser inestable. Sin embargo Jojo, autor del juego ya que tenía la parte gráfica hecha desde hace años se puso manos a la obra y ha conseguido desentramar los secretos del grac para poder finalizar este proyecto el mismo a falta de programador.
Disponibilidad / Adquisición
Como es habitual el juego se puede conseguir tanto de forma digital como física, para ello bastará con ponerse en contacto con Iron Gate en la página oficial y solicitarlo.
Edición física de Furtum Sacrum Adventure para Amiga
Ficha Técnica:
Título: Furtum Sacrum Adventure Game
Diseño, gráficos, montaje, programación FX: Jojo073
Música: Ricardo Vieira
Apoyo Técnico: Toni Gálvez
Plataforma: Amiga (Rom 2.1)
Edición / Adquisición: Digital* y física
Idiomas: Español / Inglés (En diferente versión)
*La edición digital solo está disponible bajo petición a Iron Gate (no es descargable directamente)
Publicado 17/01/2021
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Entrevistamos al autor de “Commodore Odyssey 1977-1985”
Un libro con muchos secretos
Las palabras son importantes, si las juntamos cuentan historias, pero si las asociamos a una misma idea el resultado puede ser un libro increíble. Commodore Odyssey 1977-1985 es el resultado de una de estas asociaciones de palabras. Un libro cuyo protagonista es una de las marcas más importantes que han habido en el mundo de la informática. Su legado ha llegado hasta nuestros días pero muchas veces su historia ha quedado a medio camino, sobre todo si el camino no está escrito en español. Por eso Commodore Odyssey es tan increíble. En nuestro idioma nos cuenta no solo la historia de Commodore, nos narra toda su particular odisea como empresa. Pero además si la contextualizamos con referencias culturas como el cine, la televisión, el entorno cultural o la historia contemporánea podremos entender, conocer y revivir los logros y fracasos de una de las compañías más grandes e importantes de nuestro pasado.
Puedes pensar que no somos imparciales cuando escribimos estas líneas, es cierto, pero en ningún caso hemos dicho algo que no fuera real. Commodore fue realmente imponente. Sus avances, sus desarrollos, sus negocios, en definitiva su propia existencia marcó a toda una generación y como a nosotros, muchos seguimos viviendo en ello, descubriendo cosas y aprendiendo cada día algo nuevo. Así lo llevamos haciendo en Commodore Spain desde hace años. Pero la llegada de este libro es pura magia y una nueva ventana para mirar y redescubrir la marca. Un trabajo que desde el primer día que conocimos su existencia (y eso fue ya hace algunos años) nos dejó con muchas ganas de ver el resultado final. Y para nuestra alegría y creo que también la de todos nos ha asombrado muy gratamente. Pues no solo tenemos muchísima información agrupada en un único sitio sino que además esta se encuentra reunida muy inteligentemente. Un trabajo que sus autores, Jonatan Jiménez y Jose Luís Eguía han sabido plasmar de maravilla.
Pero la pregunta es ¿Qué hay detrás de este gran libro?. Para daros la respuesta hemos pensado que mejor es preguntárselo a uno de sus autores. Pues el mejor que nadie conoce su obra y aunque el trabajo del libro está realizado entre sus dos colaboradores (Jonatan y Jose Luís) el proceso y desarrollo del libro recae principalmente en Jonatan. Así que hemos quedado con él para que nos cuente los secretos de Commodore Odyssey 1977 – 1985.
ENTREVISTA A JONATAN JIMÉNEZ
Hola Jonatan, gracias por pasarte por Commodore Spain. Es todo un honor tenerte aquí y queremos aprovechar para conocerte un poco mejor (si cabe), y al mismo tiempo saber más sobre tu primera obra, “Commodore Odyssey 1977 – 1985” Así que bienvenido y empezamos.
Jonatan Jiménez con su libro “Commodore Odyssey 1977-1985”
Jonatan. La primera pregunta lógicamente va sobre tu persona, ¿Cómo llegó Commodore a ti? Algo especial tendría para marcarte y ahora con el paso del tiempo nos hayas regalado esta obra.
Pues Commodore llegó a mi vida con el C-64. Hace más o menos 35 años solía pasar las tardes del domingo jugando en casa de un primo mío y un buen día un vecino apareció diciendo que tenía un nuevo ordenador. Llenos de curiosidad, nos acercamos a verlo y comprobamos que era un ZX Spectrum, un “gomas”. Nos maravilló verlo funcionar, los colores en la pantalla y sus juegos. Pero poco después a mi primo le compraron un C-64 y cuando escuché el sonido del chip SID por primera vez, ya no quise otra cosa. Mis padres hicieron un gran esfuerzo para comprarnos ese primer Commodore a mi hermano Toni y a mí, con el que llenamos horas y horas de buenos recuerdos. Nuestra historia con la marca pudo continuar cuando unos años después llegó a casa un muy deseado Amiga 500.
Como toda historia, momento o en este caso libro, tiene un principio. ¿Pero cómo te decidiste a hacer este proyecto? y por supuesto sabemos que te has apoyado con más gente para llevarlo a cabo. ¿Quién más está detrás del libro?
Realmente la decisión viene dada por una cadena de coincidencias. Hace unos años, empecé a recuperar la pasión por Commodore gracias a iniciativas como la tuya, con Commodore Spain, o gente que le ha seguido dando vida al retro con programas que entonces escuchaba, como Constelación Commodore o El Mundo del Spectrum, y más tarde me hizo mucha ilusión saber del evento Explora Commodore. Todo esto me llevó a trastear de nuevo con equipos y a implicarme más y más en revisar documentación antigua de Commodore, al principio por pura afición. Compartía estos momentos con Jose Luis Eguía, amigo y compañero de aventuras desde la universidad, y fue a través suyo y de su mujer, Ruth Contreras, que acabamos contactando con la editorial Héroes de Papel y se hizo real la posibilidad de hacer un libro. Así empezó todo.
Jose Luís Eguía, coautor de “Commodore Odyssey 1977-1985”
Al principio nos íbamos a centrar solo en el Commodore 64, con un corte más amplio que pudiera llegar a abarcar incluso una parte de juegos homebrew pero también con una parte histórica y un aire más nostálgico. Pero la editorial propuso reorientar el proyecto hacia la historia completa de Commodore, centrándose en ser un texto más propio de una colección técnica y con edición en blanco y negro. Creo recordar que cuando el libro estaba ya avanzado, la editorial constató que por el perfil que iban adquiriendo los capítulos y las imágenes que se podían incluir, podría ser más interesante hacer una edición para un público más amplio a todo color y ahí es cuando Commodore Odyssey toma su forma definitiva.
A parte de Jose Luis, que aportó muchas ideas de la estructura y el rigor y enfoque más académico del texto al estar ligado a la actividad universitaria, un pequeño equipo de amigos ayudó con la revisión: Hernando Reyes, ingeniero informático para la parte técnica, José María Buitrago, educador, productor musical y técnico de sonido para las partes relacionadas con audio y David Collazo, filólogo, para la revisión ortográfica y gramatical, consultas de traducción y estilo. Y por supuesto, no puedo olvidar tu ayuda, Javi, con algunos apuntes muy valiosos y ese momento mágico en el que accediste a escribir un prólogo para el libro. Un gran agradecimiento a todos por la ayuda recibida.
Otra de las cosas que suele pasar es que en nuestra cabeza tenemos una idea, pero el resultado final suele ser otro. No sé si ha sido tu caso, de todas formas, ¿Te gusta el resultado?
Jajaja ¡cierto! A nivel de contenidos, hubo que ajustar un poco la cantidad de información que se incluía porque en una primera redacción el texto se excedía en el límite marcado por la editorial en unas 40.000 palabras (parecía más un tocho académico que otra cosa), así que tocó recortar y aplicar algunas soluciones ingeniosas para comprimir más el texto, como la inclusión de tablas técnicas. En cuanto a la maquetación, la verdad es que he de decir que cuando finalmente tuve el primer ejemplar físico en mi mano, me maravilló la calidad que transmitía y lo atractivo de la edición definitiva. Ese fue el mejor colofón y sí, en ese sentido estoy muy contento con el resultado.
Ahora que ya sabemos un poco más de como se ha forjado el libro, vayamos con él. Así que bajo tus palabras ¿Qué vamos a encontrar en Commodore Odyssey, o dicho de otra forma hacia quién va dirigido su contenido?
Pues aunque parezca lo contrario, la voluntad ha sido adaptar en lo posible el texto para que resulte atractivo tanto para un aficionado retro como para un lector más casual, que apenas esté familiarizado con esta temática. En ese sentido las tablas técnicas eran una solución con doble funcionalidad: comprimir más el texto permitiendo abarcar más contenido y facilitar la lectura a la persona que no está tan interesada en estos datos, pudiendo obviarlos sin perder el hilo conductor. Por otro lado, en ocasiones se explican conceptos técnicos que seguramente aficionados al retro ya conocen, pero estas aclaraciones van sobre todo dedicadas a ese lector casual, para facilitar también su llegada a un público más amplio.
La verdad que el libro presenta toda la odisea que tuvo que hacer la marca Commodore desde 1977 hasta 1985, pero también sabemos que tú tuviste tu particular odisea. Y al igual que Commodore en algún momento la cosa pintaba mal. ¿Qué pasó con el libro mientras lo estabas haciendo?
Copia de la denuncia del robo del libro presentada en comisaría
Los últimos días de octubre de 2018 estaba preparando ya el tramo final del texto dedicado al Amiga y calculaba que me quedaban unas pocas semanas para tener completado el primer borrador. Iba a un ritmo frenético, hacía mi jornada laboral, llegaba a casa y me ponía con el libro, dormía un poco y vuelta a empezar. Un día me fui a trabajar como siempre, pero al volver me sorprendió ver unas maderas en el rellano de mi piso… para mi horror lo siguiente fue descubrir que esas maderas eran en realidad los restos del marco de la puerta de casa y que desgraciadamente me habían robado. Entre otras cosas, los ladrones habían destrozado la caja de mi Commodore 128 y lo habían dejado a medio sacar (parece que pensando que en su interior no podía haber un viejo ordenador, sino algo más moderno) y por supuesto se llevaron mi viejo portátil de trabajo con todos los pendrives que vieron por casa, que incluían todas las copias de seguridad actualizadas del libro y un banco enorme de fuentes de documentación digitales acumuladas durante años. Por aquel entonces no solía guardar nada en la nube hasta que Jose Luis hacía uno de sus exhaustivos repasos, y eso supuso perder todo lo escrito hasta el principio del capítulo del C-64 (o lo que es lo mismo, al menos un 40% del libro, quizás más). No sé si los ladrones se aficionarían al retro después de eso, pero parece que por desgracia esa primera versión del libro se perdió para siempre.
Poco después fui a denunciarlo como corresponde y no pude evitar incluir en la denuncia la obra robada con el título que tenía entonces “Commodore Legends (1978-1985)”. Como anécdota quedaría así en el registro policial.
Este es el ordenador robado. Si alguien lo encuentra que avise
La suerte que tengo es que estoy rodeado de muy buenos amigos y familia y me apoyaron mucho en ese trance. Jose María Buitrago (que revisaba los textos relacionados con audio) y su mujer, Patricia Delgado, me invitaron a su casa y me sorprendieron regalándome un portátil con el que poder seguir el trabajo rápidamente. Gracias a eso, en apenas una semana estaba retomando el texto desde la última versión conservada, y calculo que al menos unas 10.000 palabras se escribieron ahí antes de poder disponer de otro portátil que pudiera adquirir por mí mismo. Además, desde entonces tengo la costumbre de colgar en la nube la última versión de trabajo y en cuanto a los backups de fuentes y texto… ¡los guardo al menos por triplicado!
Como es normal, todos estamos influenciados por lo que nos rodea, al igual que tú fuiste influenciado por Commodore, Commodore también fue influenciado por el entorno. Esa forma de presentar a la marca de una forma globalizada y no independiente es algo que daría mucho trabajo, ya que nos presentas la historia dentro del contexto sociocultural. Así que ¿Habrás buscado hasta debajo de las piedras para conseguir reunir toda esa información? ¿Cómo es ese proceso?
Sí, realmente esta es una de las partes más interesantes y espero que diferenciadoras de Commodore Odyssey. Eso se debe a que tanto Jose Luis como yo hemos tenido una formación que iba más en esta línea. Precisamente, Jose Luis aportó la idea de analizar la marca desde el contexto sociocultural y de igual manera comentó que podríamos complementar este análisis con muestras publicitarias en diferentes países. A partir de ahí comienza un trabajo de ver no sólo cómo eran estas propuestas publicitarias y los productos que se gestaban en el seno de la compañía, sino la razón por la que esto era así y el entorno en el que se lanzaban. En este sentido las propuestas de la competencia también pensamos que debían aparecer en el libro, ya que Commodore en muchas ocasiones parecía plantear sus productos y lanzamientos para diferenciarse de esta competencia o directamente para atacarla de una forma muy agresiva, algo que parece muy alineado con la forma de pensar casi militar y el liderazgo en esta primera etapa de Jack Tramiel.
En cuanto al proceso, esto suponía por un lado buscar publicidad de la marca en cada etapa, modelo, o país, artículos referenciados de la época o documentación de la compañía, pero también de la competencia y al mismo tiempo información relativa al entorno sociocultural del momento. Al final, curiosamente, los conceptos generales encajaban bastante bien y a veces incluso encontrabas referencias inesperadas que aún le daban más solidez al conjunto.
Hay gente que se preguntará porqué 1977 a 1985 ¿Y el resto de años?¿Hay algún plan futuro de continuidad? Sabemos que el 85 fue otro de los puntos de inflexión de Commodore, llegaba el Amiga. ¿Qué nos puedes contar?
Uno de los borradores de trabajo de Commodore Odyssey 1977-1985
Efectivamente, esto fue idea de la editorial. Al dejar de lado el proyecto inicial centrado solo en el C-64 y abarcar toda la historia de la compañía, vimos que era imposible cerrarlo en un solo volumen, así que se decidió dividir el contenido en dos partes. La elección de cortar en el 85 fue precisamente para poder incluir el inicio de la era Amiga, que es un modo estupendo de enlazar ambos libros con otro modelo legendario. Ahora bien, esta fecha es en general orientativa, ya que, lo mismo que en algún momento de este libro se apunta a veces a sucesos o hechos posteriores para completar de forma lógica ciertos pasajes, veréis que en la segunda parte de Commodore Odyssey también se retrocederá a puntos anteriores para explicar mejor algunos temas. No se ha hecho un corte limpio porque parecía más coherente y natural para la lectura.
Hablando estrictamente del segundo volumen, su esqueleto se iba confeccionando casi a la par que se escribía el primero, solo que apenas estaba desarrollado y sigue siendo susceptible de muchos cambios. Este verano aproveché las vacaciones (como viene siendo habitual los últimos años) para darle un empujón y empezar a cerrar más la estructura, escribiendo algunos de los temas “enlace” con el primero. Con el lanzamiento de la primera parte lo he parado un poco y ahora espero retomarlo en 2021, aunque dudo mucho que no empiece a tener una forma casi definitiva hasta 2022, al menos.
Una de las cosas que más nos llamó la atención es la forma en que nos presentas la historia. Ese enfoque desde el entorno cuesta mucho de hacer y en el libro lo habéis conseguido plasmar perfectamente, pero me imagino que se habrán quedado muchas cosas en el tintero ¿Se ha quedado algo por publicar o algo que tal vez te hubiera gustado remarcar?
Sí, ¡por supuesto! Como al principio tenía un aire excesivamente académico y se profundizaba mucho más en temas de contexto, se perdía algo de la esencia Commodore, así que hubo que sacrificar contenido que quizás en otro proyecto más generalista pudiera tener cabida. A nivel de la propia marca también hubo algunos temas que parecían susceptibles de reflejar más debate o de profundización que no se detallan en exceso en el libro porque se saldrían mucho del hilo o pondrían el acento en otros puntos, desequilibrando el conjunto. Así que sí, me hubiera encantado poner aún más material, pero entonces creo que hubiera resultado un libro excesivamente pesado de leer.
A nivel personal, pienso que es apasionante ese momento mágico en el que todos eran pioneros y estaba todo por hacer, en el que la informática deja de ser algo elitista para ser de dominio público, eclosionando una nueva categoría de entretenimiento que hoy en día se empieza considerar cultura (con un reconocimiento aún tardío en algunos países) y aplicaciones y tecnología doméstica que fundamentan muchos de los logros que hoy en día nos identifican como sociedad y que nos hacen la vida mejor. Creo que nos podemos aproximar a ese momento de auténtica revolución desde múltiples enfoques, lo que también puede seguir dando lugar a nuevos contenidos relacionados con esta temática.
El diseño y la estructura del libro está muy cuidado, tiene detalles muy elaborados ¿Qué nos puedes decir sobre ese diseño, las fotos, la estructura?¿Es cosa tuya o como lo habéis hecho?
El diseño del libro y la forma y mérito de maquetarlo es de Domi Vakero, que efectivamente hizo un estupendo trabajo. Las referencias a la explosión del color que aporta la irrupción de los ordenadores domésticos como los Commodore y al paso del tiempo con esas ondas que ilustran la cubierta, están ahí por idea suya. Pero también es verdad que Isaac López de Héroes de Papel, fue muy amable haciéndome partícipe en diferentes fases de diseño y pudiendo dar mi opinión en temas como el empleo de algunas tipografías o detalles gráficos.
Logotipo dibujado con “Advanced Arts Studio” por Jonatan para la chapa regalo de la editorial
En cuanto a las imágenes, hay fotografías de modelos Commodore que tengo en casa o escaneos de documentación propia, pero también fotos de medios externos referenciados y anuncios de publicaciones de entonces. Para las que no eran mías, nos repartimos el trabajo de restauración y edición José Luis y yo. En algunos casos estamos especialmente satisfechos por haber podido restituir a su concepción original algunos anuncios de la época difíciles de apreciar en plenitud, como uno que se hizo a doble página en Estados Unidos del primer Amiga y que frecuentemente se encuentra mal encuadrado o con pésima calidad. También el primer anuncio del Commodore PET en España que muy amablemente nos facilitaste a través de comunicación con el director de Microelectrónica y Control en 1978, Carlos Doménech. Ha sido una oportunidad fantástica y muy de agradecer para que material tan valioso como este quede restaurado y en papel impreso.
Sobre la estructura, nació de un debate sobre cómo hilvanar la secuencia histórica de la marca. Al final parecía más atractivo que cada capítulo lo presidiera la máquina Commodore que destacaba en cada momento y sobre la que se podía destacar una “leyenda” o hito. De ahí que el título original de la obra fuera “Commodore Legends”. Posteriormente, parte de esta idea quedó como un vestigio arqueológico en el diseño definitivo manteniendo estos hitos tras la presentación del modelo que preside el capítulo.
Finalmente unos pocos gráficos incluidos en el texto fueron retocados o diseñados directamente por mí, como un logotipo de Commodore dibujado con el programa Advanced Arts Studio de Commodore 64 que además se utilizó para la chapa que regala la editorial si compráis el libro en su web (junto con un punto de libro y pegatina). ¡Ese píxel es auténtico de Commodore 64!
¿Supongo que a la hora de buscar información te habrá costado recopilarla? Por desgracia en español no hay mucha (y lo sabemos de buena fe) Pero tras el resultado podríamos decir que el libro se puede convertir en un referente para buscar datos, curiosidades e información sobre la historia de Commodore en español. Desde luego nos parecería lo más lógico y razonable
Ojalá. ¡Muchas gracias! Recopilar la información realmente fue una cuestión de muchas horas de leer artículos y publicaciones de diferentes épocas y países y sobre todo de no desviarnos del hilo conductor (a veces es fácil despistarse). También de contrastarlo con publicaciones más recientes o entrevistas en diferentes medios con el paso de los años. Aunque me costaría calcular el número de horas (una barbaridad, sobre todo porque al perder el material robado hubo que recuperar montones de datos), la verdad es que por ser un tema tan apasionante el problema real para mí era no poder disponer de más tiempo libre para dedicarle.
Y sí, que hubiera una historia de Commodore en español era uno de los principales objetivos de este libro. Es relativamente fácil encontrar toneladas de información en otros idiomas (especialmente inglés), pero hay poco editado en español comparativamente hablando a pesar de que era una de las marcas de referencia del momento (también aquí). Sería muy bonito que este proyecto sirviera para aportar nuestro humilde granito de arena y que mucha gente se animara a conocer más sobre la historia de esta legendaria compañía por este motivo.
¿Hay alguna curiosidad que te gustaría destacar en el libro? Y ahora desde un punto de vista más personal ¿Hay algún momento en la historia de Commodore que te llamara particularmente la atención, algo que dijeras “¡Ostras!”?
¡Buf! ¡Pues muchos! Soy fácilmente impresionable cuando hablamos de las maravillas de la historia de Commodore y de la retro informática. Sinceramente, y por poner algún ejemplo, no conocía la historia del Commodore 900 y fue muy interesante rastrear el origen del proyecto o las alusiones al desconocido MOS 65000. Además, plantea unos interrogantes muy sugestivos sobre lo que hubiera podido suponer que Commodore hubiera dispuesto de fondos para mantener esta línea de producción al mismo tiempo que la de Amiga. En el plano anecdótico, el tropezón fortuito con la mención en BYTE del Commodore 4500 de 4 bits también me llamó mucho la atención por lo extraño. Tampoco tenía una idea clara de la cantidad de prototipos que se quedaron en el camino y variantes poco conocidas de sus modelos principales. Poder investigar y reflejar todo esto en conjunto da una idea de la calidad y cantidad de ingenio que pasó por la compañía, en muchos casos proponiendo productos que estuvieron demasiado avanzados a su época. También hay decisiones que resultaron increíblemente nefastas, pero por esa razón la historia de Commodore es tan interesante, es como una buena serie de HBO o Netflix.
Ahora que te has metido de lleno en el mundo retro y has entrado con paso firme, ¿Qué has encontrado?¿Cómo ves el presente? ¿Y desde luego cómo ves el futuro en el retro y en especial con Commodore?
He encontrado muy buena gente, siempre dispuesta a ayudar, que desarrollan nuevo hardware, nuevo software, que organizan eventos fantásticos, que preservan el legado y que en definitiva, le siguen dando vida a estas máquinas. Solo puedo estar enormemente agradecido por lo encontrado y admirado de tanto trabajo en tantos frentes.
El presente me ha parecido alucinante por el nivel y calidad de nuevos proyectos que se siguen ofreciendo, el único punto negro es el parón que ha supuesto también aquí la irrupción de la Covid, que ha frenado los eventos físicos. De todas maneras y aunque a veces es complicado, estoy intentando disfrutar de este presente sacando algo de tiempo para probar en primera persona los proyectos y novedades que han ido apareciendo.
En cuanto al futuro, me gustaría pensar en la posibilidad de que el retro no solo vaya rescatando a gente como yo (que estaba un poco desconectada), sino que vaya incorporando a nuevos grupos como gamers de generaciones diferentes o a gente que esté interesada en la historia y el origen de la informática en general y de Commodore en particular, así como en la evolución y el impacto en nuestra sociedad que han supuesto compañías como esta, videojuegos, software de gestión, etc. Personalmente quiero creer que es plausible, de la misma forma que a mí a nivel personal me ha interesado saber de la historia anterior a mi propia época para entender mejor nuestra realidad actual.
Por último solo nos queda (y me queda) felicitaros por el buen y gran trabajo que habéis realizado. Nos hacía falta una obra de este calado escrita en español. Una obra que nos sirviera de consulta, de referencia o simplemente como mera curiosidad histórica con ese punto de vista desde el entorno sociocultural, donde podemos ver como el cine o la televisión también influyen en las empresas y el mercado internacional con el resto de agentes hace variar sin querer o queriendo a las empresas, en este caso a Commodore. Así que MUCHAS GRACIAS por esta maravilla en la que además he podido participar con mi granito de arena en tan impresionante escrito.
Muchas gracias a ti, por tu ayuda, predisposición y por invitarme a comentar el libro aquí en Commodore Spain. ¡Un sueño hecho realidad!
Entrevista realizada por Javier C. (Commodore Spain).
Más información:
Título: Commodore Odyssey 1977 – 1975
Editorial: Héroes de papel
Autores: Jonatan Jiménez y Jose Luís Eguía
Año publicación: 2020
Páginas: 256
Isbn: 978-84-17649-57-9
Compra: Amazon, Héroes de papel, librerías especializadas, etc.
Publicado 28/12/2020
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Nuevo dispositivo para el Ultimate 64: U64 RGB LED CONTROLLER
Si decimos que para el Commodore 64 no paran de sacar dispositivos para mejorarlo, todo el mundo asentirá, pero si decimos que para el nuevo Ultimate 64 sacan dispositivos nuevos para mejorarlo no todos lo sabrán.
Acaban de publicar un nuevo desarrollo de hardware de mejora, en este caso para el Ultimate 64. Os recordamos que el Ultimate 64 es una implementación por hardware (Fpga) del C64 con algunas características adicionales al c64 como son wifi, red, hdmi, rgb, usb o doble sid, al cual solamente hemos de acoplarle el chasis y el teclado de un c64 para hacerlo funcionar. Pues para el nuevo Ultimate acaban de lanzar la U64 RGB LED CONTROLLER.
El controlador U64 RGB LED CONTROLLER desarrollado por TSB, es un módulo adicional para el Ultimate 64 (U64), que le permite seleccionar sus propios colores LED personalizados tanto para el led de encendido como para el de actividad. Cuyos colores se pueden cambiar usando una herramienta básica simple que se comunica a través del puerto serie (puerto de usuario) con el módulo.
La personalización se hace además de forma muy sencilla. Una vez instalado siguiendo las instrucciones, cuenta con un software para ejecutarlo directamente desde el ultimate c64 (en su forma original de Commodore 64) para cambiar la configuración del led a nuestro gusto. Una vez cargado el programa (prg) solo tenemos que elegir de la siguiente manera:
F1: Selección configuración del LED de potencia de carga
F3: Selección Configuración del LED de actividad de carga
F7: Guardar la configuración.
Usando las teclas de las flechas izquierda y derecha cambiamos el valor (0.9 son colores predeterminados).
En la web oficial del proyecto (TSB) se explica con todo detalle el dispositivo, además de dar toda la información para que uno mismo con algunos conocimientos básicos de electrónica pueda fabricarse el controlador. Explica desde como conectarlo hasta como programar la placa de arduino que utiliza como controladora. Así que si eres uno de los afortunados que dispone del Ultimate 64 este desarrollo seguramente te va a interesar.
Imagen de como quedaría instalado el U64 RGB LED CONTROLLER en el Ultimate64
Video demo del U64 RGB LED CONFIGURATOR
Publicado 19/12/2020
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Libro de Plantillas para el diseño de juegos:
“Sketch and Design – Commodore 64”
Muchos de aquellos que hemos hecho algún juego, siempre hemos ido a buscar los métodos y las herramientas de trabajo que mejor nos vengan para realizar el mismo. Pero siempre hablamos de las herramientas digitales, del software actual, etc, sin embargo no siempre tenemos la suerte de encontrar un cuaderno de trabajo para desarrolladores de juegos de Commodore 64 en este siglo y menos en el año 2020. Hoy os queremos enseñar este libro de plantillas de trabajo de ayuda al desarrollo: Sketch and Design (Commodore 64). Un cuaderno de trabajo de plantillas para el diseño de sprites, caracteres y pantallas para el c64.
No hace mucho, navegando por internet nos encontramos con este cuaderno de trabajo. Y nos sorprendió. Un cuaderno en tamaño A4 impreso en blanco y negro con más de 600 plantillas de trabajo: 100 para sprites, 450 para caracteres y 50 para pantallas. Está claro que lo digital siempre resulta más cómodo, pero muchos de los diseños finales de un juego comienzan por unos bocetos o dibujos iniciales, esta es la idea y concepto de este libro de plantillas.
El libro de trabajo se encuentra disponible en Amazon y lo más llamativo es que su precio es de 4,69€. Si además tienes contratado el servicio “Prime”, el porte lo tendríamos sin cargo. Así que su precio es muy económico. Es más si lo comparamos incluso con una libreta de calidad milimetrada puede hasta resultar más barato y además lo tenemos perfectamente adaptado al formato de trabajo de un Commodore 64.
El cuaderno de trabajo está dividido en 3 partes o grupos de plantillas: Sprites (21×24) , Caracteres (8×8) y Pantallas (40×25). Luego cada una de las plantillas incorpora unos pequeños campos para rellenar con información como nombre, fecha, nº de sprite, nº de caracter, colores, notas o los datos de programación. No todas las plantillas tienen los mismos campos ya que dependerá de lo que estemos realizando.
Imágenes del interior del cuaderno del trabajo y sus tres tipos de plantillas:
Sin ser algo pretensioso el cuaderno y sabiendo lo que tiene, es una buena forma para organizarnos los desarrollos, ya que podemos trabajar sobre el con varios proyectos o dedicarlo para un único proyecto y luego tener de una forma ordenada en nuestra estantería tantos cuadernos como necesitemos.
Ayudas para completar los campos de “Data” (para “dummies”)
Dentro del libro existen unos campos en las plantillas llamados data. Si has programado en basic alguna vez esto te sonará, si no puede ser un buen ejercicio para empezar a aprender algo de programación. Para aquellos que no sepáis de que estamos hablando os dejamos estos ejemplos.
Sprites
Para calcular el valor de lo dibujado para nuestro programa, es tan sencillo como realizar una pequeña suma y obtener nuestro “Data”. Qué será el dato que usemos en nuestra programación.
Si nos fijamos la tabla de sprites está dividida en tres zonas y cada zona tiene un escalado: 128, 64,32,16,4,2,1. Así pues dependiendo del cuadro que tengamos pintado deberemos sumar el valor de esa línea. Esto lo tendremos que hacer en cada una de las 3 secciones. De esta forma obtendremos la “data” o dato para la programación del sprite.
En nuestro ejemplo (el globo del manual del c64) y dentro de un programa en basic quedaría así:
200 DATA 0,127,0,1,255,195,3,255,224,3.231,224
210 DATA 7,217,240,7,223,240,7,217,240,3,231,224
220 DATA 3,255,224,3,255,224,2,255,160,1,127,64
ETC
Caracteres
El dibujo de un caracter está estructurado en una cuadrícula de 8×8 pixels (o bits), o lo que es lo mismo 8 bytes. Este a su vez puede ser un 1(bit ocupado) o un 0 (bit libre). Mediante la combinación de ellos dibujaremos nuestro caracter personalizado. Como nota indicar que un juego de caracteres completos requiere 8 bytes x 256 caracteres = 2.048 bytes , es decir 2 Kbytes.
Un ejemplo: En la primera fila de la A del dibujo encontramos la siguiente secuencia dibujada que equivale a: 0,0,0,1,1,0,0,0. Un número binario “00011000”, cuyo equivalente en hexadecimal mediante la calculadora lo sacamos, el resultado, “$18”. Este sería el “data” a tener en cuenta para la programación.
Finalmente como pega, aunque es fácilmente solucionable, encontramos la resolución de la plantilla de sprites. Estás están cuadriculadas en un tamaño de 21×24, lo que equivale a una resolución normal. Si quisiéramos dibujar en un formato multicolor 21×12, nos tocará adaptarnos al papel y usar dos cuadros en vez de uno en su eje horizontal. De esta forma podremos dibujar según la resolución que vayamos a necesitar.
Aquí tenemos un ejemplo de una plantilla adaptada a 21×12. En este caso es uno de los sprites en multicolor de nuestro juego Naddando. (Este formato es el más utilizado en los diferentes software para el diseño de juegos como por ejemplo spritepad o las tablas de seuck).
Vista parte posterior del cuaderno
Más información
Título: Sketch and Design (Commodore 64) A workbook for designing sprites, custom characters, and screens on the c64
Autor: Tony Lavoie
Editorial: Gorilla Publishing
Año: 2020
Precio: 4,69€ (Amazon)
Compra / Adquisición: Amazon
Otros: Portada a color, impresión interna blanco y negro
Vídeo: Canal de Youtube Commodore Spain
Publicado 18/12/2020
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Que podemos encontrar en Amazon sobre Commodore para Navidad
Otro año más se acercan esas fechas en las que volvemos a ser niños, con las sorpresas y los regalos que nos dejarán Papá Noel y los Reyes Magos, pero hay veces que les hace falta esa ayuda extra para encontrar el regalo perfecto para Navidad. Así que hemos pensado en hacer una pequeña recopilación de todo lo que podemos encontrar en Amazon sobre Commodore. Una lista de productos que tal vez ya conozcas pero siempre sorprende ver como una marca extinta como Commodore sigue teniendo su huella comercial muy viva. Pero un aviso a navegantes, algunos de estos productos son muy “peculiares”.
Estos son los productos que podemos encontrar en Amazon relacionados con Commodore:
LIBROS (En español)
Imágenes:
PELÍCULAS / DOCUMENTALES (Varios idiomas)
Imágenes:
ROPA / COMPLEMENTOS :
Imágenes:
Como podéis ver la variedad es grande. Supongo que todavía somos muchos los nostálgicos que queremos seguir viviendo el recuerdo de Commodore y muchos son los fabricantes y escritores que nos lo recuerdan hoy en día. Así que ya sabéis, si buscáis un regalo relacionado con la gran C, tal vez aquí lo podáis encontrar o en aliexpress, aunque tardará un poco más en llegar.
Publicado 13/12/2020
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Denise: Nuevo Emulador para Commodore 64 / Amiga
Cuando parece que todo está dicho dentro de la emulación de los sistemas commodore, aparece en el horizonte un nuevo desarrollo, el “Denise” Un emulador combinado para C64 y Amiga. Un todo en uno capaz de hacer las delicias hasta de los más viejunos. Un emulador todavía en desarrollo pero que ya apunta buenas formas. Con un desarrollo de código fuente desde cero y con muy buenos detalles.
De todos es conocidos otros emuladores para el Commodore 64 como el Vice, Ccs64, Power64, Vb64, Frodo, C64 Forever,etc, o emuladores para el Amiga como el: Winuae, Fsuae, Amiga Forever, Amibian, Amiberry, etc. Por citar algunos, pero muchos de ellos no han evolucionado y se han quedado estancados. Salvo casos como el Vice o el Winuae que se sigue trabajando en ellos. Pero este nuevo desarrollo se nos presenta con un potencial muy fuerte y además capaz de combinar la emulación de dos sistemas tan distintos como el Commodore 64 y Amiga en uno solo.
Emulador Denise
Desarrollado por el alemán Piciji, es un trabajo que se viene realizando desde 2018. Este emulador empieza a ver la luz y a mostrarnos detalles muy interesantes. Denise es un emulador para c64 y amiga, (aunque este último todavía no está habilitado) parece tener un ciclo preciso e independiente de la plataforma. Según su autor, el proyecto tiene influencias del higan, un emulador multisistema que ha servido como inspiración para el Denise.
Una de las características principales que se destacan de este es que está proyectado para dar un soporte más realista a los desarrollos especiales como pueden ser las demos, convirtiendo la emulación en un formato más exacto. Además de contar con mejoras en audio y en el vídeo. Teniendo una amplia variedad de opciones para optimizar la mejor configuración según el equipo en el que se encuentre instalado.
El Denise está compuesto por 4 módulos el”Guikit” (Interface gráfica), el “Controlador”, la “Emulación” y el “Programa”. Además cuenta de momento con traducción a cuatro idiomas: Inglés, Alemán, Francés y Japones. Y es soportado por Windows (32 bits / 64 bits), OSx y Linux.
De momento y hasta que la versión de Amiga que está casi lista se habilite en un futura actualización, estas son las características que presenta en el caso del Commodore 64
Características principales del Denise (Versión Commodore 64) son:
- Soporte para cartuchos: REU, EasyFlash, Retro Replay y Action Replay
- Soporte para periféricos como: Light Guns / Pen, GunStick, Mouse 1351, Mouse Neos, Paddles.
- Teclado 100% configurable
- Soporte para multicargas
- Salvados: Capturas de estado
- Mejoras en el control del Sid
- Recorte del borde: Permite configurar el mejor aspecto para la pantalla y su relación de escala
- Controles extensos para ajustes personalizados en: paletas, monitor, efectos crt, sid, firmware personalizados, controles, expansiones, cia y vic II.
- Control de sonido (independiente al sid): Frecuencia, driver, Bass boost, reverb y balance
- Visualización de Fps
- Control Run Ahead
- Compatible con Cinta, disco y cartucho.
Capturas de los distintos menús de configuración.
Resumiendo, este nuevo emulador nos da un control muy grande sobre el sistema a emular, y aunque de momento solo tiene habilitado el C64, pronto estará disponible la emulación de Amiga. Siempre es bueno tener alternativas a la hora de poder usar nuestro juegos y programas en un sistema de emulación. Todavía tiene algunos detalles por pulir, pero si observamos la evolución del mismo vemos que no se ha dejado de trabajar ni un momento en el proyecto por lo que estamos seguros que nos va a dar grandes alegría en un futuro muy próximo. Ahora mismo ya se puede descargar y probar, pero ir mirando continuamente las nuevas actualizaciones para estar al día.
Publicado 15/11/2020
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