Los aficionados con los que coincido en foros, chats y RRSS han podido aburrirse oyéndome contar la batallita de que para el concurso de aventuras de Bytemaniacos del 2017 llegué a poner en marcha un motor de juegos del tipo «elige tu propia aventura» para el DAAD pero… para cuando acabó el plazo de entrega no llegó a ocurrírseme ninguna aventura con la que utilizarlo XDD
Así que el motor quedó abandonado y, literalmente, muerto de la risa esperando su momento de rescate. Pasaron cuatro largos años y una pandemia y un buen día me encontré en el brete de proyectar contenido para el stand de Zona FI de RetroParla 2021 en un momento en el que todavía se mantenían un montón de restricciones para exponer en un acto público. En esa situación lo mejor que se me ocurrió fue preparar una mesa más bien minimalista con un cartel en el que pondría un código QR que enlazaría a un pequeño juego tipo ETPA que crearía con Twine en su modalidad Chapbook, maravillosamente jugable en móvil. Con ello evitaría todo contacto con teclados potencialmente usados por decenas de visitantes y tendría una excusa para regalar revistas, fanzines del CAAD, y un par de libros a quienes terminasen la aventura allí mismo. La idea funcionó tan bien que, de haber podido volver a tener tiempo para asistir como expositor a eventos posteriores, la hubiera repetido con entusiasmo, pero la «vida real», como suele suceder, dispuso las cosas de otra manera.
En cualquier caso, la aventura que usé para la ocasión no surgió de la nada. Estaba basada en el ejemplo de juegos tipo ETPA que usó Tim Hartnell (autor que fue muy querido por sus libros de programación e inteligencia artificial en los felices 80) en su libro Creating Adventure Games on Your Computer (Ballantine Books, 1984). El juego se llamaba Werewolves and Wanderers y básicamente consistía en recorrer un castillo abandonado usando una moneda para decidir, a cara o cruz, los encuentros aleatorios con monstruos y el resultado de su lucha con ellos. Como algo tan dependiente del azar no se ajustaba bien a lo que necesitaba, ya que no sería del todo justo hacer depender los regalos a la pura suerte, eliminé ese elemento cambiándolo por una pequeña trama en la que habría que resolver un puzle sencillito que cualquiera podría acabar en cuestión de minutos, manteniendo del juego original el mapeado y las descripciones de localidades libremente traducidas a nuestro idioma. Si alguno tiene curiosidad por ver el resultado, retitulado como Explorando el castillo maldito, todavía se puede encontrar por AQUÍ.

Portada de la versión Twine de
Explorando el castillo maldito

Momento del juego

Libros del recordado Tim Hartnell. Tiene su encanto leer ahora sobre la visión que se tenía de la inteligencia artificial hace treinta y muchos años


El juego
Werewolves and Wanderers sobre el papel
Posteriormente el tema de cómo crear juegos ETPA con herramientas de creación para aventuras de texto basadas en parser para ordenadores de 8 bits (como el PAWS o el DAAD) continuó saliendo periódicamente en chats como el grupo de Telegram de Retroaventuras y yo seguía contando la historia de mi «motor sin aventura» hecho para DAAD que… un momento… ¿cómo que no tenía una aventura? ¡Por supuesto que la tenía! XDD El Castillo maldito sería el conejillo de indias ideal para ponerlo a prueba.
Ante todo, con perdón por la obviedad, hay que dejar claro que los ETPA y las conversacionales clásicas son dos tipos de «bestia» sustancialmente distintos entre sí:
– La aventura conversacional, aventura de texto, o poniéndonos pomposos, ficción interactiva basada en parser, se distingue por tener una estructura cuyos elementos comúnmente suelen ser localidades, objetos (que pueden ser personajes), un vocabulario y una suerte de puzles que se crean combinando todo lo anterior.
– Los ETPA o librojuegos, o, siendo pomposos otra vez, la ficción interactiva basada en opciones, se construyen a partir de lo que podemos llamar «escenas» o «situaciones» que pueden ser, o en las que puede pasar, cualquier cosa. No dependen ni se edifican a partir de un mapeado geográfico ni de los objetos dispersos por éste. Un error habitual es confundir las «localidades» de las aventuras de texto con las «escenas» de los librojuegos. Lo único que tienen en común es que son «átomos» que componen la base de sus respectivos tipos de obra.
– Un tercero en discordia, por completismo, serían las aventuras de texto basadas en menús. Lejos de ser una suerte de «eslabón perdido» entre los otros dos, son en realidad un modelo mucho más cercano al parser que a las opciones. Básicamente son conversacionales clásicas en las que se ha sustituido el interfaz de usuario por una serie de menús que hacen referencia a… localidades, objetos y acciones, o sea, lo mismo pero de otra manera. En ocasiones los dos modelos han demostrado ser intercambiables, como en los clásicos de Legend Entertaiment donde se podía jugar indistintamente de un modo u otro. A pesar de su cercanía al modelo de parser, la interfaz condiciona mucho el tipo de historia que puedes contar con ella, ya que no es lo mismo avanzar a través de ella teniendo que ocurrisele a uno la acción a realizar que escogiendo la clásica combinación «acción – objeto» entre las disponibles en un menú.
Ejemplos con fotitos:

Juegos de FI basada en parser: Aventura original (Aventuras AD), Colossal Adventure (Level 9) y Classic Adventure (Melbourne House). Todos ellos versiones del mismo clásico.

Aventuras de texto basadas en menús. La Aventura espacial y Sam Mallard.

Juegos ETPA propiamente dichos:
The Archers y la serie de
Adrian Mole (Level 9) y
Está en la casa (Relevo Videogames).

Las fronteras entre estos estilos de juegos de texto no eran infranqueables. Aquí varios librojuegos de papel de la serie Fighting Fantasy adaptados a aventura conversacional (con parser) por Adventuresoft.
Toda la divagación anterior para al final llegar a una conclusión bastante simple: una herramienta de creación pensada para el modelo de parser nunca será la opción ideal para crear un ETPA ni viceversa. Es, por supuesto, enteramente posible, pero el resultado siempre saldrá… raro…
En el caso del Castillo maldito, partía de una obra originalmente concebida como librojuego para papel (y una monedita
) que estaba, eso sí, más basada en recorrer localidades que en desarrollar escenas. Un esquema muy facilito de implementar en el DAAD, pero que produce un efecto «extraño» al jugarse, ya que el desplazamiento mediante opciones en las que una determinada dirección no va a coincidir siempre con la misma posición de opción puede llegar a ser más confuso que el tradicional de teclear puntos cardinales, a pesar de que éste tiene la mala fama de ser el módelo más antiguo y obtuso. Pero eso ya podrán juzgarlo quienes lo prueben.
Por lo demás, traducir de Twine a DAAD no tuvo mucha más historia que reemplazar toda la parte de análisis de las órdenes del jugador por un nuevo bucle que se limitase a discriminar entre las pulsaciones de teclado correspondientes a cada opción, y eso era todo…
¿Todo? ¡No!
Faltaba algo…
En el Twine original se me ocurrió meter la posibilidad de que el jugador ponga su nombre al personaje. Algo trivial en Twine y en cualquier lenguaje de programación de alto nivel que habremos visto en cientos de juegos. Pero las herramientas de creación de conversacionales basadas en máquinas virtuales, llamense Quill, PAWS, GAC, DAAD o la mismísima máquina Z, sencillamente no están pensadas para ello. Pueden manejar los mensajes que introduzcan en su base de datos durante la compilación, pero no convertir en ellos una cadena de caracteres introducida por el jugador en tiempo de juego. Así el clásico «Introduzca el nombre del jugador» es una maniobra que, en principio, el DAAD no puede realizar… O al menos, no sin ayuda.
En Inform esto se puede resolver dando un rodeo a base de reservar espacio en una matriz, y lo que vamos a hacer en DAAD es, salvando muchas distancias, algo parecido.
El truco está en reservar este espacio (de un número predeterminado de caracteres) en alguna parte de la zona de mensajes de la base de datos de la aventura en DAAD. Cuando pidamos la entrada al jugador, un condacto EXTERN se encargará de llamar a una rutina externa en código máquina que copiará el mensaje introducido desde el buffer donde se almacena la última órden tecleada por el jugador a este espacio reservado en el area de mensajes.
Vamos a desmenuzar todo esto en partes más pequeñas:
Lo primero es determinar donde está el buffer de texto donde se guarda el último input del jugador. En cualquier emulador (las pruebas se hicieron para Spectrum) se puede examinar la memoria en tiempo de ejecución. De un vistazo rapidito de puede localizar en la memoria la palabra que estés introduciendo. En el caso de Speccy se halla en la dirección 33052 y la cadena introducida va siempre seguida por un caracter 13

Localizando a ojo el buffer del input en el volcado de memoria del debugger de un emulador de Spectrum.
Lo siguiente es determinar donde se almacenan los mensajes en la base de datos de la aventura hecha con DAAD. Aquí ya tenemos que inventarnos un convenio arbitrario para hacernos la vida más fácil y este va a ser que reservaremos un espacio de 10 caracteres para nuestro propósito (ponerle un nombre al personaje jugador en tiempo de ejecución del juego) en el mensaje número 0 de la tabla de mensajes del usuario.
En DAAD los 2 bytes que hay en la posición 16 de la cabecera de la base de datos .DDB apuntan a una tabla de palabras (valores a su vez de 2 bytes) con la posición en la memoria de todos y cada uno de los mensajes. Como para complicarnos lo mínimo vamos a usar el primer mensaje, el nº 0, nos basta saber a donde apunta el valor al que apunta la posición 16. En Spectrum el DDB se aloja siempre en 33792, por lo que miraremos lo que hay en 33792 + 16, o sea 33808.
Sabiendo todo esto, la ñapa consistirá en pedir al jugador que introduzca el nombre, recibirlo mediante un condacto PARSE 0 y, en la siguiente entrada, invocar con otro condacto EXTERN a una pequeña rutina en código máquina que pase byte a byte el contenido del buffer (hasta 10 caracteres o hasta que encuentre un caracter 13) al espacio de 10 caraceters que hemos reservado en el mensaje 0.
¡Suena más difícil de lo que realmente es!
aunque hay más detallitos a tener en cuenta:
DAAD enmascara sus mensajes (para que no se puedan leer tal cual haciendo un simple volcado de memoria) mediante un XOR 255, así que hay que hacerle ese mismo XOR 255 a cada byte al pasarlo a la zona de mensajes para que luego se pueda leer adecuadamente. En código máquina de Z80 es más efectivo hacer un CPL (gracias a Sergio The Pope por el apunte
)
Y aún hay más. Para que todo funcione damos por hecho que el mensaje 0 de la sección /MTX del código fuente de la aventura consistirá en exactamente 10 espacios reservados, que inicialmente pueden ser cualquier cosa, donde se albergará finalmente el nombre introducido por el jugador. Pero ojito !!! Si al compilar usamos la opción de comprimir los mensajes, y la práctica totalidad de veces lo haremos por el bien de la sufrida y escasa memoria de los ordenadores de 8 bits, el compilador la aplicará a nuestro mensaje 0, dándose la posibilidad de que el espacio que ocupe al finalizar sea inferior. En mis primeras pruebas puse confiadamente un mensaje de 10 espacios en blanco para comprobar que nada funcionaba porque el compresor, muy eficientemente, los había reducido a 2. XDD
El truco para evitar esto es afortunadamente muy sencillo. DAAD comprime buscando en los textos apariciones de los tokens de compresión que hay en la sección /TOK del código fuente. Basta con poner en el mensaje 0 una serie de caracteres que no coincidan con ninguno de ellos. Algo como 10 asteriscos dará perfectamente el pego en la mayoría de los casos. En la plantilla por defecto del DAAD no hay asteriscos en /TOK, y si usas una sección /TOK personalizada, ya sea con la propia herramienta que aporta el DAAD o por alguna de terceros, como la incluida en NAPS, todo es cuestión de buscar una sucesión de caracteres que no se comprima.

Nuestro mensaje 0 será una cadena de 10 asteriscos **********
Si hemos llegado hasta aquí y nada se ha torcido, en cualquier momento del juego podremos llamar al mensaje 0 y saldrá lo que haya introducido el jugador. Eso sí, en GLORIOSAS MAYÚSCULAS XDD, ya que el código interno del condacto PARSE provoca esa transformación y en principio no hay una manera sencilla de interceptarlo.
Todo esto no pretende ser un juego nuevo completo sino una pequeña demo que ilustre el proceso y pueda servir de ayuda a quien quisiera aplicarlo a su juego. Sólo se requiere ser un poco manitas con el ensamblador de Z80. En el enlace se puede jugar al Twine original, a la versión de Spectrum en línea, y descargar el código fuente del juego en formato SCE (sorry, no funcionará con Daad Ready ni con Maluva salvo grandes modificaciones en una y otra parte, aunque todo es ponerse
). El código fuente también incluye el de la rutina externa en código máquina para Spectrum, detalladamente comentado. Este último sería bastante fácil de convertir para el DAAD de otros ordenadores de 8 bits cambiando unas pocas direcciones (siempre teniendo en cuenta la regla de que la dirección de la tabla de mensajes se halla en la posición 16 de la cabecera de la base de datos) así que no costaría mucho trabajo adaptarlo a MSX o CPC. Yo mismo lo haría, pero sólo haberlo hecho para Spectrum y escribir este post me ha quitado el poco tiempo libre que he tenido en el último mes y medio, así que la cosa pinta muy malita 
Podéis mirarlo todo en:
https://zonafi.es/ecm/

Introduciendo el nombre del jugador en la versión Twine.

Haciendo lo propio en la versión de DAAD para Spectrum.
El mundo de las aventuras conversacionales se halla dividido desde los felices 80 en dos hemisferios que se dan la espalda el uno al otro: en uno lo común es manejar la comunicación con los «personajes seudo-inteligentes» mediante el comando DECIR seguido de un entrecomillado con la frase exacta que le dices al personaje (DECIR a PERSONAJE «bla-bla-bla»), en el otro el protocolo consiste en usar la fórmula HABLAR con PERSONAJE, pudiendo refinarse con la variante HABLAR con PERSONAJE sobre TEMA para afinar más en el asunto de la conversación en sí. El primero es común en los sistemas basados en condactos, como en la saga de herramientas de Gilsoft (Quill, PAWS, DAAD), especialmente optimizadas para funcionar así, mientras que el segundo se hizo habitual en las obras de Infocom, dada su mejor adaptación a los sistemas de programación orientada a objetos y es por tanto el que se usa comúnmente hoy en día en lenguajes como TADS, Inform, etc…
Sobre las posibilidades de evolución y expansión del segundo se habla largo y tendido en el capítulo dedicado a los personajes del libro Creating Interactive Fiction with Inform 7 de Aaron A. Reed. A su vez se puede leer una comparativa con los pros y contras de uno y otro en este reciente post del blog de Ricardo Oyon.

Sistemas de conversación en el libro de Aaron A. Reed.
Lo cierto es que no hay ninguna razóin técnica para circunscribir exclusivamente ambas tradiciones a un tipo de sistema de desarrollo u otro. Es perfectamente posible «cambiarlas de entorno» a gusto del autor. Así, han sido muchos los casos de aventuras hechas con sistemas de condactos que se decantan por la fórmula de HABLAR con PERSONAJE, pero en el caso de las plataformas de 8 bits se han encontrado sistemáticamente con un pequeño escollo: la incompatibilidad del uso de la forma imperativa de verbo HABLAR («HABLA») con los sistemas existentes de asociar los verbos acabados en LO, LA, LOS, LAS con el objeto de la orden inmediatamente anterior.
Estos sitemas, que permiten el uso de secuencias de órdenes como EXAMINA LIBRO y COGELO no generan ningún conflicto en sus equivalentes ingleses basados en los pronombred IT o THEM (EXAMINE BOOK and TAKE IT) pero en los sistemas españoles de la época clásica que lo implementaban (salvo error u omisión: PAWS y DAAD) tenían un efecto secundario inesperado al entrar en juego la orden HABLA. Si la secuencia de comandos del jugador era algo parecido a EXAMINA LIBRO y HABLA con PERSONAJE, la terminación en LA del imperativo HABLA activaría automáticamente el sistema de tal modo que el parser entendería que en la segunda órden el jugador está intentando hablar con el libro. Este «bug» es ya un «viejo conocido» entre los usuarios de PAWS, pudiendo rastrearse menciones al mismo en los manuales de las primeras aventuras del Doctor Van Halen de Josep Coletas allá por 2004, aunque no hay que descartar que las haya anteriores.

El bug de HABLA en el manual del primer Dr. VanHalen.
Es un hecho inapelable que el sistema funciona codificado «a fuego» en las entrañas del parser de PAWS e igualmente se halla en el interior del código de DAAD que maneja el funcionamiento del condacto PARSE. En principio eso significa que no hay manera de controlar este comportamiento por el autor de la aventura salvo acciones drásticas como usar condactos para eliminar todo el sistema de raíz, una solución claramente insatisfactoria porque supone prescindir totalmente de una característica del sistema simplemente porque falla en un caso concreto. Lo cierto es que el único modo de soslayar el problema pasa inequívocamente por hacer un hack al intérprete.
Vamos a proponer un modo de hacerlo en el caso del intérprete de DAAD para Spectrum. En otros intérpretes de DAAD o en el del PAWS podría aplicarse seguramente un metodo parecido salvando las diferencias de direcciones concretas de memoria en cada caso, pero no tengo tiempo material de ponerme a investigarlo 
Para «destripar» el interior del intérprete de Speccy vale cualquier desensamblador, pero por sus facilidades para hacer maniobras de ingeniería inversa he usado SkoolKit, un conjunto de scripts de Python especializado en «meter mano» a software de Spectrum y ponérselo facilito a quienes quieran analizar códigos fuente. A su vez aprovechamos que en DAAD la parte de código que queremos analizar se halla «aislada» en las rutinas que se ejecuten al invocarse el condacto PARSE (en el proceso 1 siguiendo la plantilla por defecto de DAAD) para añadir un pequeño proceso de «debug» que permita echar un vistazo al estado de las banderas justo antes y después de éste.
En las imágenes se puede ver que llamamos a un proceso 12 que nos imprime el estado de unos cuantos flags estratégicos (el grupo 33-36 y 43-47, ver el manual para sus usos concretos). Mediante este truco pudimos determinar que PARSE, al encontrarse con un verbo acabado en LO, LA, LOS, LAS adjudica al flag 34 (nombre) el valor del nobre de la acción anterior y a su vez coloca en 44 (NOUN2) el valor que hubiera correspondido al nombre de la entrada del jugador si no se hubiera detectado la terminación. Esto último es útil para secuencias de órdenes del tipo: EXAMINA LIBRO y DASELO a PERSONAJE, donde en la segunda orden el nombre es el nombre de la primera y el que hubiera sido el nombre original pasa a ser el segundo nombre o NOUN2. Si hubiera habido un NOUN2 en el input original este pasa a ser ignorado (tomen nota del detallito los autores de intérpretes alternativos
).



A su vez con la opción de monitorear la memoria del programa durante la ejecución disponible en la práctica totalidad de emuladores de Spectrum es fácil determinar las posiciones exactas de memoria que ocupan las banderas o flags del DAAD. En el caso del Spectrum los 256 flags están entre 32540 y 32795. Sabiendo ésto es fácil deducir que los flags de verbo (33), NOUN (34) y NOUN2 (44) están respectivamente en 32573, 32574 y 32584.
Entra en acción SkoolKit. Podemos rebuscar entre las rutinas del código desensamblado instrucciones que afecten a esas direcciones de memoria o, en su defecto, al valor indicado por el registro IX del procesador más el número de flag, ya que en DAAD de Spectrum, IX almacena la dirección de inicio de estos. Ahora ya es cuestión de ensayo y error, paciencia, y algo de suerte para encontrar algo que resulte significativo para nuestro propósito. Tirando del hilo pronto aparece esta rútina que vemos en la imagen, con comentarios añadidos por mí aprovechando las facilidades de SkoolKit:

SkoolKit destripando a DAAD.
En ella podemos ver que en cierto momento de la ejecución, el parser mira en la zona de memoria donde ha almacenado el verbo del input del jugador y examina desde su final hacia atras. Si los caracteres que encuentra allí se corresponden con LO, LA LOS o LAS, pone una marca en el registro A, iza el flag Z del procesador, y el programa se bifurca hacia otra parte.
Monitoreando, es posible determinar que en ese preciso momento el flag 33 (verbo) ya está establecido, no así los referentes a NOUN, NOUN2, adjetivos y adverbio que continúan en 255 (255 es el valor al que se resetean en cada turno o sentencia lógica). Es fácil deducir que la asignación de estos se hará de una manera si no se ha detectado terminación y de otra en caso contrario. Es… ¡un buen sitio donde intervenir!
Podemos sustituir las instrucciones de salto marcadas en la imagen por una llamada a una pequeña rutina creada expresamente para la ocasión que colocaríamos en algún lugar libre de la memoria. Normalmente éste sería alguna posición indeterminada entre el final de la base de datos del juego y el comienzo de la de los gráficos, que es la zona de memoria que DAAD deja libre en Spectrum, pero eso significaría que tendría que ser una ubicación distinta en cada juego, ya que nunca sabremos a priori donde empezará y terminará ese espacio. Como la rutina va a ser en realidad pequeñita podemos buscarle un sitio estable razonablemente seguro que puede ser un puñado de bytes por debajo del comienzo del intérprete, concretamente la dirección 24560. La única precaución a tener en cuenta en este caso es que el cargador de BASIC del juego ponga la habitual instrucción CLEAR un byte más abajo, es decir 24559 en lugar del 24575 original.
Así que, como decía, sustituimos esas dos instrucciones del código DAAD original por un JP 24560. Las dos instrucciones juntas ocupaban 5 bytes y nuestro JUMP sólo 3 así que los 2 bytes restantes los ponemos a 0. La rutina a la que llamamos hará algo como esto:
ORG 24560
JP NZ, 27449
LD A, (32573)
CP 31
JP Z, 27449
LD A, 6
JP 27677
Veámoslo detenidamente. Hemos tomado nota como si entráramos en el molino del Quijote, o sea, cuidadosamente :-p, del estado de los flags del procesador en el momento de llegar al punto en que nos desviamos del código original. En este se levanta el flag Z si se ha encontrado la terminación verbal (y se carga el registro A con 6). Si ése es el caso, el código se desvía a 27677 y si no (no hay terminación) el desarrollo normal del programa sigue por 27449.
En nuestro hack primero mandamos la ejecución a 27449 si no está puesto el flag Z, o sea, le decimos que continue con normalidad porque no hay nada de LAS ni LOS.
A continuación cargamos en A el valor de 32573, donde sabemos que está el valor del verbo.
Comparamos con 31, que es el valor por defecto en la plantilla de DAAD para el verbo HABLAR. Ésto, por supuesto, será cierto en una mayoría de los casos, pero también podría darse perfectamente el caso de que en un juego concreto el verbo HABLAR tenga cualquier otro valor en la sección de vocabulario (/VOC) de su código fuente. Para esta situación bastará con que el cargador BASIC de la aventura haga, tras cargar el intérprete, un POKE 24567, valor (siendo valor el número que HABLAR tenga en VOC).
Si el verbo era, efectivamente HABLAR (31 o el valor que fuera en su caso) podemos afirmar por eliminación y con un 100% de seguridad que se ha detectado un LA y que el verbo era HABLAR, por lo que sabemos a ciencia cierta que, de seguir el flujo normal del programa, se produciría el cambio de NOUNs. Por eso le decimos que de estar izado el flag Z se vaya a 27449, donde procesará la entrada del jugador como si la terminación NO se hubiera detectado.
Y en caso contrario podemos asumir también con seguridad que se ha encontrado la terminación, pero el verbo NO era HABLAR, así que, tras cargar A con 6 como hubiera hecho en la rutina original, le decimos que vaya a 27677, donde procederá a hacer los cambios de NOUNs igual que hubiera hecho normalmente.
Tenéis el intérprete de DAAD de Spectrum con todas estas modificaciones disponible en esta DESCARGA.
En el archivo ZIP enlazado hay:
-Un binario con el intérprete modificado tal cual, sin ningún tipo de cabecera.
-Una versión alternativa del disco nº 33 de la descarga original del DAAD, el que contenía el intérprete de Spectrum en un disco de Spectrum +3, en la que el intérprete original y el cargdor BASIC han sido sustituidos por la versión hackeada.
-Una imagen de cinta de Spectrum TAP con un pequeño ejemplo.
-Un fichero de texto con las indicaciones básicas para su uso.
El primer juego de DAAD español para Spectrum en incluir la modificación es Torreoscura, de Bieno Marti, cuya versión de Spectrum actualizada ya está disponible en su web habitual: AQUÍ. Podéis probar nada más empezar con PULSA TIMBRE y HABLA con RECEPCIONISTA, algo que no funcionaba en la primera versión salvo que utilizaras el infinitivo HABLAR.
Torreoscura ya entiende HABLA en imperativo.
Y por lo que he podido probar hasta el momento, el hack es efectivo para órdenes tanto del tipo HABLA con PERSONAJE como de la modalidad HABLA con PERSONAJE sobre TEMA. Sabiendo cómo funciona el proceso en Spectrum sería posible buscar el modo de hacer lo propio en PAWS y en el resto de intérpretes de DAAD (pero, al contrario que en el clásico de los Rolling, el tiempo, eer… no está de mi lado
).
De la mano de Bieno Marti, cuyas anteriores incursiones en el terreno de la aventura conversacional (Mansión Kali I y II, El Prisionero…) son sobradamente conocidas, nos llega Torreoscura. Ai igual que en anteriores ocasiones el juego ha sido desarrollado simultaneamente en Quill para Commodore 64 por el propio Bieno, para Amstrad CPC por Miguel Ángel Silva (MiguelSky) y para ZX Spectrum por vuestro humilde y seguro servidor. Y a diferencia de ellas, esta vez el port para Spectrum no se ha hecho usando la herramienta InPAWS (para producir un juego PAWS) sino que se ha re-escrito usando DAAD, lo que ha propiciado que además de Spectrum hayan salido versiones para PC MS-DOS (CGA), Amstrad PCW y MSX. Como todavía no nos parecía suficiente, una versión adicional para ORIC ha sido realizada gracias a Chema Enguita.

La aventura, que tiene ese toque de ambientación a caballo entre el misterio y el gótico que encantará a los seguidores de las obras de Bieno, comienza con un protagonista que, siguiendo la invitación de un antiguo amigo cuyo contacto perdió hace tiempo, realiza una escapada de vacaciones a un pueblo recóndito. Nada más presentarse allí se encuentra con que su amigo no aparece por ninguna parte… y, por supuesto, empiezan a pasar cosas raras…
Rompiendo también con la tradición de las aventuras anteriores de Bieno, en esta ocasión las ocasionales pantallas gráficas hechas con bloques PETSCII han pasado a ser gráficos vectoriales realizados con el Illustrator, la herramienta de Gilsoft hecha expresamente para añadir gráficos a las aventuras realizadas con Quill (que a su vez sentaría el modelo para las herramientas gráficas de PAWS y DAAD). Como suelen remarcar todos los que han usado alguna vez alguna de las encarnaciones de este sistema de gráficos de la familia Gilsoft, su interfaz de usuario es más fea que pegar a mamá, pero en el fondo hacerse con ella no requiere más esfuerzo que ser consciente de que no estás dibujando a mano alzada como con cualquier programa de dibujo común, sino que estás introduciendo un listado rigurosamente secuencial de órdenes gráficas, lo que hace que todo tenga sentido (aunque no lo haga más bonito
). Hay que decir que el uso que ha hecho Bieno Marti de un sistema que, mayormente, se limita a una sucesión de líneas y rellenos con tramas, ha sido bastante ingenioso y sabiamente aprovechado.
Como curiosidad os enseñamos alguno de los primeros ensayos gráficos desechados. El primero es la primera aproximación al gráfico de la habitación del hostal. El segundo es la recepción del mismo hostal en una primera interpretación hecha por Igor Errazking, una maravillosa locura inspirada en la estética de las películas de expresionismo alemán en la que no se pudo continuar por falta de tiempo del colaborador.
Finalmente Bieno se encargó en exclusiva de la realización de los gráficos en C64, lo que llevó a una de las partes más laboriosas de todo el proceso de creación, que fue portar los susodichos gráficos a los otros sistemas. A diferencia de lo que sucedería posteriormente con DAAD, en Quill no hay (o no se llegó a lanzar) ninguna herramienta de conversión entre los gráficos de un sistema y otros, por lo que hubo que realizar un montón de cosas «a mano». Para Spectrum había que convertir los gráficos de Quill de C64 a gráficos de DAAD de Spectrum teniendo en cuenta que la pantalla de C64 tiene una resolución horizontal notablemente superior (64 bytes mayor, el equivalente a 8 caracteres). Entre la disyuntiva de intentar hacer una versión reescalada para ZX o cercenar parte de la imagen en cada gráfico lo último fue lo más viable y acertado. Algunas pantallas se prestaban bastanta bien a prescindir de las partes laterales, o a hacer un «corte» en alguna parte interior donde quedase hueco. Con ello en mente, el proceso consistió en tomar nota manualmente de cada órden gráfica de C64, pasar sus coordenadas a las equivalentes de la pantalla de Spectrum (con un oportuno script de Python) e introducir manualmente la órden con su código y sus nuevas coordenadas en el editor de gráficos de DAAD para Speccy. Nada difícil, aunque desde luego aburrido de narices. Todo fue cuestión de dedicarle sin prisa ni ansia un rato cada día poniendo una buena música de fondo y sin obsesionarse por acabar 
Con la intención de evitar que la conversión de los gráficos de C64 a Amstrad CPC fuera tan tediosa como en Spectrum, pensamos en buscar un modo de automatizar el proceso. Aparentemente sería más sencillo dado que el tamaño y resolución de sus respectivas pantallas es el mismo así que no habría que preocuparse por andar buscando areas «recortables» lo que haría la conversión algo más directa. Las facilidades terminaban ahí, claro, ya que aunque las pantallas tengan igual tamaño, el hardware gráfico deñ C64 y del CPC se parecen como un huevo a una castaña. Aunque el formato en que están internamente codificadas las órdenes gráficas en uno y otro tiene puntos en común, también tiene otros aspectos en que es sustancialmente distinto (ejes de coordenadas que van en distinta dirección, entramados cuyo manejo no tiene nada que ver en un caso y en otro…) así que finalmente hubo que:
-Hacer ingeniería inversa del formato de gráficos de C64.
-Hacer ingeniería inversas del de CPC.
-Crear un script de Python que convirtiese del uno al otro.
Como el destino tenía escrito en letras de fuego que nada relacionado con los gráficos en Torreoscura tenía que ser sencillo y directo pronto nos encontramos con un dilema adicional. Trabajábamos con las ultimísimas versiones conservadas tanto de Quill como de Illustrator para Amstrad CPC, pero por más que rebuscábamos en todas las opciones disponibles, no había ninguna aparente manera de conseguir en éste sacar los gráficos a pantalla partida como en el caso de C64. El único modo era a pantalla completa, es decir, en cada localidad sale el gráfico ocupando toda la pantalla hasta que pulsas una tecla, se borra, y ya entonces sale el texto con la descripción del lugar. Y sin embargo, como MiguelSky hizo notar rápidamente, hay evidencia histórica de una buena cantidad de aventuras hechas con Quill para CPC que sí tienen los gráficos a pantalla partida (una ventana gráfica en la parte superior de la pantalla para el dibujo y otra en la inferior para los textos), como, por poner tan sólo un ejemplo entre muchos, el Murder Off Miami de Delta 4 (una de mis obras clásicas favoritas por basarse en un antecedente de la FI de los años 30 del siglo pasado, pero esa sí que es otra historia…). En el Illustrator de C64 los gráficos a pantalla partida venían de serie en su última versión, en Spectrum se conseguían mediante utilidades hechas por terceros (The Patch), pero no había rastro del método utilizado en los juegos de CPC…
Así que tuvimos que crear el nuestro propio. Siguiendo la pista sugerida por MiguelSky tomamos nota de las llamadas a rutinas del sistema que manejan ventanas en CPC en el desemsamblado del intérprete de Quill e, investigando, localizar las que nos interesaba desviar a un hueco en la memoria libre donde pusimos llamadas a otras que a su vez dividían la pantalla del modo que queríamos para que la versión de CPC tuviese sus gráficos a pantalla partida igual que las demás. Una «ñapa» casera muy poco elegante pero que pasa totalmente desapercibida para el jugador, quien simplemente verá que en CPC los gráficos salen igual que en el resto de versiones sin preocuparse de los malabarismos que tuvimos que hacer para lograrlo.
Como no podía ser de otro modo, una vez que el trabajo ya estaba hecho se descubrió que, por existir, ya existía la herramienta que buscábamos. Las últimas ediciones de Illustrator para CPC incluían una utilidad llamada The Splitter de la que lo único que se conserva en este momento son unas fotos de las instrucciones y que, como su nombre sugería, servía para partir la pantalla de los juegos de Quill. Significativamente el programa está ausente en todas las versiones preservadas de Illustrator conocidas en la red hasta la fecha. En el momento de escribir estas líneas no se ha perdido la esperanza de que Tim Gilberts lo encuentre entre sus discos viejos para que, si hay suerte, los próximos en hacer una aventura en Quill para CPC no tengan que hacérsela ellos mismos como nosotros 
Bastante menos complicado fue conseguir gráficos para la versión PCW, ya que estos no son más que un copia-pega de pantallazos de la versión de Commodore convertidos al formato de Degas PI1 usado habitualmente en Aventuras AD para pasarlos por la herramienta DG en su versión de MS-DOS. Como un paso intermedio del proceso era tener los gráficos para PC CGA, pues aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid, también salió una bonita versión para PC MS-DOS 
La pantalla de carga es original de R. Internacional excepto en las versiones de Spectrum y MSX, en las que las utilidades habituales de conversión automática de formatos daban unos resultados bastante pobres, por lo que optamos por sustituir el motivo de «atardecer» original por un nuevo gráfico «nocturno», más apropiado para sus paletas de colores, creado desde cero.
La versión de C64 incluye sendas piezas musicales creadas por Barón Ashler (de Kabuto Factory), una para oir durante la carga del juego en cinta y otra que suena de fondo durante la aventura. En Spectrum se usó la melodía de carga durante las pantallas de presentación de cada una de las 2 partes del juego y la música de fondo durante el resto de la aventura, como en el original. Ensamblar la música con el juego de Quill en C64 fue obra de Karmic, mientras que para Speccy (sólo 128k, como es habitual) usamos el motor musical CHIPnSFX de CNGSoft, al que se llama desde el gestor de interrupciones interno del propio DAAD, una combinación que ha dado muy buenos resultados. Que las llamadas al motor musical se hagan desde el propio DAAD además ha facilitado enormemente que, en Spectrum, desde órdenes del juego la música se pueda parar o reanudar al gusto del usuario, evitando el terrible efecto de precedentes como la versión 128k de The Neverending Story, donde la misma melodía machacona se reproducía en un bucle interminable sin posibilidad de parar salvo quitando el audio del ordenador/emulador. Torreoscura no será ni mucho menos la primera aventura conversacional con música de fondo, pero sí la primera hecha con DAAD en incluirla en su versión Spectrum 
Torreoscura he dejado además como efecto colateral la creación de una nueva herramienta para DAAD pensada para facilitar la creación de versiones de aventuras para MSX en cinta (hasta ahora, desde la recuperación del DAAD en 2014, sólo el formato disquette estaba cubierto en MSX). ¿Recordáis ese párrafo del manual del DAAD que dice textualmente «there is no simple way to save files to cassette on MSX»? Bien, ya lo hay, se llama DAAD2MSXCas y es un script de Python pensado para cubrir ese «there is no simple way» ensamblando una imagen de cinta de MSX (fichero .cas) a partir de los ficheros DDB y MDG correspondientes.
Debido al complejo mapa interno de memoria de los juegos de DAAD en MSX (usando 64 Kb como RAM) es bastante complicado preparar un cargador de cinta que use las rutinas de la ROM. DAAD2MSXCas usa una modificación del cargador personalizado de Aventuras AD (sacado de la versión MSX en cinta de Los Templos Sagrados) que se automodifica para adaptarse a la carga de los ficheros de la aventura que estés haciendo. Los pythoneros pueden encontarlo en:
https://pypi.org/project/daad2msxcas/
Y hasta aquí las aburridas batallitas técnicas del «cómo se hizo». Todos los implicados a un nivel u otro (no dejéis de ver la amplia sección de créditos) esperamos que el juego final os guste y os haga pasarlo bien. Podéis encontrarlo en cualquiera de las siguientes páginas web:
–Zona FI
–Commodore Plus
–ESp Soft
Malas noticias para los poseedores de copias físicas y/o descargadas del port para AMIGA de «El cetro del sol». Si habéis descargado vuestra copia en fecha anterior a ayer 13 de febrero de 2020, con toda seguridad el fichero ejecutable del juego, llamado «Cetro», está infectado con el virus «Ebola», un virus clásico del AMIGA para el que inexcusablemente no tomé las mínimas precauciones durante la fase de cración y testeo de esta versión del juego.
Peor aún, por lo que he podido comprobar, las ediciones físicas de la aventura que se hicieron expresamente para servir de recompensa en el crowfunding de la Enciclopedia Homebrew Vol. 2, realizadas a partir de esos mismos ficheros, están igualmente infectadas.

Debo resaltar que el autor original de la aventura de texto, Toni Pera, es enteramente ajeno al desaguisado, ya que el port para AMIGA fue labor mía y se realizó en mis ordenadores, donde se produjo el «contagio».
Debo pedir públicamente disculpas por mi imprudencia al dar por hecho que hoy en día podía despreocuparme del tema de la transmisión de virus en una plataforma retro como el AMIGA, máxime cuando todos sabemos que históricamente éste tuvo una muy nutrida fauna propia de amenazas tóxicas. Quizá no tenga excesiva importancia si eres un simple usuario nostálgico, pero en el momento en el que pones algo, la mínima cosa, a distribución pública, es imperativo realizar un chequeo con antivirus. Incluso considerando que yo no fuera el «culpable» original de la cadena de transmisión, si fue responsabilidad mía no haber reparado en esa posibilidad, como a partir de ahora, muy a mi pesar, voy a recordar cada vez que vea el pantallazo con las más de 1100 descargas que el juego ha tenido sólo en Aminet.
Podéis encontrar información sobre el virus Ebola de AMIGA en la página web del Virus Help Team, concretamente en:
https://www.vht-dk.dk/amiga/desc/txt/ebola.htm
Como podéis ver, dentro de la gravedad del asunto, al menos el Ebola no es de las especies más agresivas. Es un virus de tipo «link». No se propaga por sectores de arranque de discos y aunque se queda residente en memoria no sobrevive a los reseteos. Tampoco se conoce que cause expresamente daños adicionales. Pero ser de los «menos malos» no quita el hecho de que se dedique a dar por saco a base de bien replicándose en ficheros ejecutables. En un Amiga 500 «pelao» puede incluso no causar «muchos» problemas ya que comunmente se hace un reset al acabar un juego. En sistemas, reales o emulados, con disco duro ya se vuelve un huesped bastante más pesado, ya que tiende a replicarse en ficheros de uso común como los comandos de la carpeta C, particularmente los que se ejecuten en cada Startup-Sequence al arrancar el ordenador, lo que multiplica sustancialmente sus probabilidades de superviviencia y difusión.
Afortunadamente al ser ya un «viejo conocido» la práctica totalidad de antivirus pueden retirarlo de la memoria y limpiar de una pasada todos los ficheros afectados. Pero CUIDADO, que mi primer intento fue un sonado fracaso. Usé VirusChecker II, que afirmaba estar retirando el virus de los ficheros. Por motivos que aún no acabo de entender muy bien, sin embargo, los ficheros desinfectados dejaron de ser utilizables. Al intentar ejecutar cualquiera en el shell del Amiga se producía un error de «bad loadfile hunk» (vamos, que al quitar el virus el fichero había sido dañado, probablemente ya sin remedio). Teniendo en cuenta que esto sucede con numerosos comandos del sistema de la carpeta C, todo el arranque de mi Amiga emulado con WinUAE (del que piadosamente tenía una copia de seguridad) quedó poco menos que arruinado.
En mi Amiga 1200 real, tras muchos ensayos y precauciones con copias, pude realizar el proceso de limpieza exitosamente y sin sobresaltos con VirusZ III. Así que debo insistir, basándome en mi experiencia concreta, que para retirar el Ebola:
-NO usar VirusChecker II
-USAR VirusZ III
Podéis informaros sobre VirusZ III también en la web del Virus Help Team en:
https://www.vht-dk.dk/amiga/vz/vz.htm
La descarga de VirusZ III no incluye algunas de las librerías comunes de AMIGA necesarias para su funcionamento, pero ésto se explica con claridad en la documentación y las librerías se encuentran disponibles en Aminet. Lamento que no sea la vía más sencilla y directa, pero es la única que puedo recomendar sin correr riesgo de crear destrozos adicionales.
En cualquier caso, las imágenes de disquette adf descargables tanto desde la página web de «El cetro del sol»:
http://www.zonafi.rockersuke.com/if/cetro_del_sol/descargas.html
… com desde su ficha en Aminet:
http://aminet.net/package/game/text/cetro_del_sol
… ya han sido debidamente saneadas. Si habéis estado en contacto con este juego ya sea en Amiga reales o emulados, no dejéis de pasar un antivirus (con las consideraciones que he expuesto más arriba) a la mayor brevedad.
Si sois alguno de los afortunados poseedores de las copias físicas (si mal no recuerdo, una tirada de 20) podéis grabar el contenido del adf en el disquette para tener una copia funcional y sin virus.
Si no sabéis exactamente cómo hacerlo o no tenéis los medios precisos, no dudéis en contactar conmigo por los comentarios del este post, redes sociales o en el mail «rockersuke» en gmail punto com. Podremos ponernos de acuerdo para que me mandéis el disquette por correo ordinario y os lo devuelva sin presencias indeseadas. Como mínimo el envío de vuelta correría de mi cuenta (y si me pasáis una cuenta bancaria o de paypal os ingresaría el del envío de ida).
Para tranquilidad de los usuarios de DAAD que estén haciendo cosas para AMIGA, los disquettes de AMIGA de la descarga del DAAD están limpios y son seguros de usar.
Dicho todo lo cual, vuelvo a reiterar mis disculpas por todo el desastre. Podría reabrir el debate sobre la maldad intrínseca de distribuir software malicioso como se hacía en el AMIGA hace 30 años, pero sería éso, un debate para hace 30 años. Sí cabe recordar que quizá (bueno, y no tan «quizá»
) no estamos tan libres como queremos pensar de los pecados y excesos que cometieron, o cometimos, en otras generaciones. Vivir en el 2020 no es un colchón mágico que nos haga inmunes a las «armas de destrucción masiva» del pasado y que el objeto de nuestra afición sea consideradao como «retro» no es excusa para bajar la guardia ante peligros que consideramos superados u obsoletos. Vamos, que si lanzáis juegos de AMIGA, siempre, siempre, pasadlos antes por un antivrus 
Hace unos meses recibí un mail del bueno de Félix Garillete, presencia habitual en los eventos y quedadas retroinformáticas de Madrid y alrededores, con una propuesta nada habitual, y, cuanto menos curiosa. Me adjuntaba, para su testeo y revisión, una versión traducida al español de la primerísima versión de Advent, la que William Crowther dejó sin acabar a principios de 1976, previa a los añadidos que hizo Don Woods un año más tarde, a primeros del 77, convirtiéndola en el éxito que todos conocemos en las universidades americanas.
1977, si me permitís la digresión, fue un año “peligroso” para tener 10 años en España. Por alguna conjunción astral coincidieron La Guerra de las Galaxias en el cine, las primeras ediciones españolas de la “nueva” Patrulla X de Claremont en los kioskos, y Mazinger Z en la tele. Ahora, 40 años después, me pregunto si mi tierna mente de infante salió indemne de todo aquello
Así que terminaba el post anterior anticipando un señor notición… y es que en realidad el plan original era relatar en él 2 acontecimientos en principio carentes de relacción, pero que, por aquello de las sinergias entre la retroinformática y la cosa esa de la literatura computerizada, confluyeron en un mismo tiempo y lugar…
Uno era, obviamente, la presencia de un stand del CAAD en el evento Valencia Va de Retro el pasado 4 de octubre, el otro…
…ahora permitidme por un día ejercer un ejercicio de sano ombligismo internetero (si tal cosa existe) y contarlo todo del modo más rebuscado, teatrero y peliculero posible XD
-VALENCIA, 4 de octubre de 2014:
Espero con ansiedad la llegada de Andrés Samudio a la feria para su encuentro con la afición en la mesa del CAAD y… Andrés que no llega… ¡Espera un momento! Esa historieta ya os la he contado en el último post XD . La cosa acabó con la llegada de Andrés, las oleadas de firmas de libros, CDs, posters, las fotos, las entrañables charlas con los fans…
Y ahora un flashback…
-INGLATERRA, entre mediados y finales de los felices 80:
Graeme Yeandle y Tim Gilberts gozan del éxito de público que han obtenido sus herramientas de creación de aventuras de texto, el Quill y el PAWS. La historia detallada la podéis leer (y yo aún diría aún más, ¡la debéis leer!) en la entrada dedicada al Quill en el blog del Digital Antiquarian, donde entre otras cosas se rastrean los orígenes e influencias del sistema en los artículos y estudios publicados en las revistas especializadas a primeros de la década sobre el motor de las aventuras de Scott Adams.
Quienes hayáis trasteado tanto con las herramientas de la era Quill/PAWS como con las distintas utilidades existentes para crear obras con el sistema de Adams, habréis notado rápidamente que éste último es el “abuelo” de todos los sitemas posteriores basados en lo que se acabaría llamando “condactos”: una base de datos con los mensajes, vocabulario y acciones de la aventura junto con un “árbol” de órdenes para manejarla.
El concepto tenía dos grandes virtudes. Por un lado era maravillosamente “virtualizable”, es decir, se podía ejecutar con intérpretes hechos para cualquier plataforma de la época. Por el otro, era razonablemente “liviano”, pudiendose cargar de una vez (es decir, desde cinta) en la límitada memoria de las máquinas de su momento. El resultado fue conseguir el pequeño “milagro” de trasladar el concepto de juego de la “Colossal Cave“, aparentemente reservado a los poderosos mainframes de las universidades y centros de investigación, a las humildes computadoras pioneras de la informática doméstica.
Si bien el artículo del Digital Antiquarian señala que la popularidad del Quill y del PAWS nunca se llegó a corresponder con su potencial beneficio económico debido a sus precios populares y a estar ambas herramientas dirigidas a los aficionados de a pie, lo cierto es que Graeme y Gilberts sí que hicieron una aproximación a su negocio con aspiraciones más lucrativas con un producto dirigido en esta ocasión al sector estrictamente profesional. Cambiando el nombre tradicional de su empresa “Gilsoft” por el de “Infinite Imaginations“, su nueva criatura fue bautizada con el no-nombre de “System Without A Name” y conocida por sus siglas “SWAN“. De un precio mucho más elevado y pensada más para empresas que para usuarios finales, el nuevo instrumento cambiaba la aproximación del Quill (distintas versiones para distintas plataformas) por una sóla versión desde la que crear automáticamente los ejecutables de las distintas versiones, además de tener un repertorio más avanzado de condactos y mayor versatilidad para manejarlos (bucles, indirecciones, cositas que le hacían más fácil la vida a los autores, vamos). La única obra conocida que se realizó con ella fue el meritorio “Mindfighter“, una muy buena aventura de ciencia-ficción apocalíptica escrita por Ferguss McNeil, conocido por sus divertidas obras en el equipo “Delta 4“.
Si tomásemos como referencia, como hace el bueno del Antiquarian, la prensa especializada inglesa y americana, parecería que las andanzas informáticas de los miembros de Gilsoft se acabarían ahí…
… pero, por suspuesto, los aficionados españoles sabemos que hay un capítulo más en esa historia :)
-VALENCIA, 2014:
Me pongo a la cola de los fans que esperan llevarse un autógrafo del señor Samudio. En realidad no busco una firmita, de hecho, voy a hacerle un regalo, y mientras, mi cabeza va rumiando… “¿Cómo resuelvo yo esto?“
-VALENCIA, 1989:
El número de verano de Micro-Hobby de ese año, el 190, incluye las reseñas de aventuras conversacionales como “Ke Rulen Los Petas“, “Zipi y Zape” y… “La Aventura Original“. En las primeras páginas hay un reportaje sobre Aventuras AD con una foto al completo del orgulloso equipo. Se anuncia a página completa un concurso de creación de aventuras y la sección “El MUndo de la Aventura” de Samudio consiste en una entrevista a Tim Gilberts en la que Andrés afirma con rotundidad:
“Tim lleva en España cuatro meses trabajando para Aventuras AD en la producción del más completo Creador que se pueda soñar hasta el momento.”
Efectivamente, al grito de “vente pa’ España“, Andrés ha reclutado a Gilberts para la creación de una herramienta tuneada para su recién creada empresa de producción de aventuras conversacionales. Sería una utilidad con las prestaciones de lo que había sido el SWAN, preparada para la gramática del español, y con cuantas nuevas características pudieran añadirsele según surgiera la necesidad. En el texto se cuela de rondón el nombre de la criatura: DAAD, siglas que a posteriori se revelarían como las iniciales de “Diseñador de Aventuras de Aventuras AD“.
El resto es Historia… (Historia sobre la que, en estos mismos momentos, el señor Juanjo Muñoz está escribiendo un libro con todos los jugosos detalles que ninguno nos vamos a perder :) ). Con el DAAD se crearon las mejores obras de producción comercial de la aventura conversacional española en la era de los 8 bits. A su vez, la producción y comercialización de una versión española del PAWS causó un impacto, a nuestra escala, similar al que el Quill tuvo en su Inglaterra natal, demostrando que, si bien las conversacionales siempre fueron un género mayoritariamente denostado por el grueso de los aficionados a los videojuegos, sus entusiastas eran una tribu mucho más activa, con grandes dosis de creatividad, y, sobre todo, muchas historias que contar.


Ediciones de la primera y de la, hasta la fecha, última obra de Scott Adams, “abuelo” de las aventuras realizadas por sistemas de condactos. Herramientas de creación del entorno Gilsoft. MIndfighter, obra realizada con el SWAN. Las 6 obras clásicas realizadas en España con el DAAD .
El concuros de aventuras organizado por AD tuvo, mientras tanto, un final atípico e inesperado. Tras muchos traumas y requiebros (que fueron, con todo, el origen de una imparable escena homebrew aventurera hispana), la crisis de la industria del software de 8 bits, el tan fatídico momento en que la llamada “Edad de oro del Soft Español” dejó de serlo, obligó a finalizarlo con el reparto de copias del “creador” DAAD entre los finalistas…
… y pasó el tiempo. Aventuras AD cerró, pero el club creado a su sombra, el CAAD, sobrevivió durante una cantidad de tiempo bastante notable para tratarse del género “menor” de una industria “moribunda”. Y pasó más tiempo. Internet llegó en masa a los hogares. El CAAD se transmutó de un club con cuotas, carnets y membresías a una página web donde la línea dura de los aficionados a la ficción interactiva se reunía con libertad para discutir sobre la evolución del medio. Hubo reemplazos generacionales, los fanzines impresos dieron paso al e-zine SPAC, que haciendo honor a su nombre, luchaba contra viento y marea por la “preservación” de la aventura conversacional. Y pasó más tiempo aún, y un buen día la retroinformática se puso de moda.
Los buenos y viejos programas de pronto andaban correteando por la red de redes en páginas empeñadas en que, por mucho que pasasen los años y cambiasen los ordenadores, las obras clásicas nunca se perdieran ni cayesen en el olvido. Esto incluía, por supuesto, las aventuras conversacionales hechas en España y las herramientas con que se crearon, particularmente el PAWS. Pero entonces todos nos dimos cuenta de que… nadie sabía qué había sido del “mítico” DAAD…
… o sí.
Entre los habituales del foro del CAAD se encontraban unos pocos de los ganadores del siempre recordado concurso (perdón si meto la pata con los nombres, el recuerdo de los detalles es, cuanto menos, borroso). Al menos uno de ellos, Johan Paz, conservaba los ficheros para MS-DOS del programa en un vetusto disquette de 5,25”, que no tenía donde leer ni ejecutar. El disco se lo pasó, de nuevo si lo recuerdo bien, a Carlos Sánchez (Uto), que hizo lo imposible para rescatar su contenido, incluyendo “rebañarlo” sector por sector… pero no se pudo hacer nada debido al deterioro físico del soporte. En aquel momento no se sabía absolutamente de nadie más que estuviese localizable y que pudiera tener una copia superviviente.
A efectos prácticos, el “Creador”, el mítico “Diseñador”, tenía el status de, como les gusta decir en los foros ingleses del Spectrum, “missing in action” (“desaparecido en combate”). El paso del tiempo, además de hacer crecer su “leyenda”, no hizo sino acrecentar la sensación de que el DAAD se trataba de un sistema irremediablemente “perdido”…
… o no.
-VALENCIA, 2014:
En medio del barullo de la feria llega mi turno frente a Andrés, y como todos los ensayos mentales sobre cómo abordar el tema se borraron fulminantemente, improviso: “Eer, yo no venía a pedirte un autógrafo, sino ¡a hacerte un regalo!” :D (en realidad, es el mismo regalo que le hacemos en todos los saraos: una copia impresa del ultimo SPAC, eso sí, edición lulú con portada a color, la reproducción faccsímil del nº 0 del fanzine del CAAD, que cumplía sus 25 añitos, y un CD con juegos) “… y ya que estoy, de paso iba a pedirte un favor…“
Y en ese momento todo el mundo se calla y se me queda mirando ^_^’
“Estoo… tenía un tema de que hablarte, algo que te atañe directamente y que requiere la máxima discreción y confidencialidad…“
Secuestrar a Andrés Samudio en plena sesión de firmas era, desde luego, una osadía, pero ¡hey! el encuentro con los aficionados se estaba realizando en el stand del CAAD ¡nuestro stand! Así que si alguien se podía permitir una pequeña tiranía, ¡ese era yo! XD
Ni que decir tiene que Andrés se prestó con toda naturalidad a tener una pequeña charla privada en el pasillo de al lado.
“Eer, a ver por dónde empiezo a contarte ésto...”
-MADRID, 2013:
Corre el mes de septiembre y en el espacio cultural Matadero Madrid se celebra una conferencia-coloquio a cargo de Andrés Samudio de la que un servidor dio detallada cuenta en este post y en la que compartió con el público unas cuantas rarezas de su historia aventurera: sus manifiestos en pro de la creación de aventuras de texto en español y una copia “superviviente” de la primera versión de la Diosa de Cozumel muy anterior a la que se comercializó en su día.
Pero si el acto en sí era de un incuestionable interés, no menos interés tenían las líneas de acontecimientos que se hilvanaban en su “trastienda”. Líneas que, aparentemente inconexas en principio, no tardarían en converger en un mismo punto.
Por un lado, Samudio y el presentador del evento, Adonías, a la sazón presidente de la Asociación de Usuarios de Informática Clásica (AUIC), acordaban que el primero les prestaría un lote de material de exhibición para la “zona retro” de la edición del Madrid Games Week de ese año, en el que la AUIC colaboraba con una zona de exposición.
Por otro, se estaba acordando la cesión del juego original de Cozumel para su venta en exclusiva, y en forma de copia física, a los sucriptores de la edición española de la revista Retro-Gamer. Para esto último, ciertamente, primero había que rescatar el juego de la vieja cinta de casette para Spectrum en que se encontraba. Como suele ocurrir, la cinta, con, literalmente, décadas de antiguedad, no se encontraba en su mejor estado de conservación, lo que impediría recuperar el juego. Afortunadamente, lo más granadito de los expertos en preservación de software clásico de la AUIC se encontraba a mano :-). Jaime (Deepfb, Alt) Soriano y Javi (Habi) Chocano se encargaron de filtrar la grabación, quitarle el ruido producido por el deterioro físico del soporte, y conseguir una imagen plenamente funcional de la cinta a partir de la cual se podrían fabricar las nuevas copias físicas. Sin su labor, no acreditada hasta la fecha, nunca habríamos tenido esa nueva/vieja versión de “La Diosa de Cozumel” para jugarla en nuestras máquinas en el siglo XXI. Otra cosa es que luego la editorial Axel-Springer metiese la pata y encargase una cantidad de copias inferior a la demanda de los suscriptores de la revista. Si fue desidia o dejadez ya es, ciertamente, un misterio para otra historia, pero queda la esperanza de que no hayamos oido aún lo último sobre ese juego.
Mientras todo eso pasaba, se celebró la Madrid Games Week, y en ella, como estaba previsto, se expuso el material cedido por Samudio. Ediciones de los buenos y viejos juegos de AD, la cinta con la versión primigenia de Cozumel y… unos curiosos disquettes de trabajo. Curiosamente, todo ello habría pasado casi desapercibido si no fuera por los visitantes que sacaban fotos de la feria y luego las colgaban en Internet. Casi por casualidad en algunas de ellas se podían distinguir las anotaciones hechas a mano en las etiquetas de esos discos: “DAAD developer utilities“, “DAAD Amiga“, “DAAD CPC“…
“¿Cómo?¿Qué?¿Cuálo?” 0_0! El mismo día que algunas de esas fotos empezaron a ser vistas, en los foros del CAAD se nos quedaron los ojos como platos “¡Oiga usted! ¿eso es exactamente lo que parece que sugiere que dice que es?” XD
La reacción inmediata de un servidor fue mandar un mail a mi contacto más cercano (por verle habitualmente en las quedadas madrileñas del Grupo de Usuarios de Amstrad) con la AUIC, de nuevo, Jaime Soriano. Al grito de “A mí los preservacionistas” le urgía a que me contase si se había mirado el contenido de esos discos. Su respuesta fue… ¡desconcertante! Casi parecía no saber a qué me refería “Parece que no hay nada raro en esos discos, lo interesante es esa cinta de Cozumel” (en aquel momento aún no se había hecho público que se había preservado con éxito y que iba a venderse con la revista Retro-Gamer) “Por lo visto es una versión algo más picantona que la que se hizo después“…
Tuve que responderle con inmediatez y algo (bastante XD) de vehemencia que no, que lo de Cozumel estaba muy bien (nota mental, jugar la versión vieja/nueva para comprobar cuanto más “picantona” quiere decir exactamente lo de “algo más picantona” XDD ) pero lo que nos iba a quitar el sueño esa noche en el CAAD eran los discos, potencialmente poseedores de la herramienta de creación de aventuras conversaciones española más buscada de la Historia de la creación de aventuras conversacionales en España XD
Tras varios días en vilo recibí la noticia que esperaba. Todo el lote de disquettes que Samudio había aportado para la exposición había pasado, de nuevo, por las sabías manos de Jaime y Javi quienes, de nuevo, hicieron el milagro: la práctica totalidad del contenido había sido satisfactoriamente rescatado. En realidad, si entendí bien como me lo contaron, no tuvo mayor dificultad, ya que para ahorrar tiempo los pasaron por la herramienta KryoFlux sin que ofrecieran apenas resistencia. Digo “la práctica totalidad” porque, y ahora es cuando mi amigo Bieno Marti se va a llevar un señor disgusto, los discos con los ejecutables necesarios para crear aventuras en Commodore 64 estaban envolviendo al resto cogidos con una goma elástica, y la doblez producida los había estropeado más allá de toda posibilidad de rescate ^_^’
Pero en lo que respecta al resto… se podía afirmar con rotundidad que el mítico “Creador”, el legendario “Diseñador de Aventuras de Aventuras AD”, el tan desesperadamente buscado “DAAD” había sido recuperado con éxito tras haber estado durante años en el lugar en que, mirándolo ahora con lógica, tenía que estar ¡el trastero de Andrés Samudio! :D
El enlace temporal a las imágenes de los discos recuperados se nos facilitó a un reducido número de interesados, básicamente Jaime, Javi, Miguel Matias, autor de la reciente “Aventura GAME” para Spectrum, y un servidor. Junto al link venía una tajante instrucción: no revelar nada del asunto públicamente, vamos, no decir “ni mu”, ni, menos aún, distribuir los ficheros de ningún modo hasta que, por elementales motivos de ética y respeto que todos compartíamos, se contase con una autorización expresa al respecto del propio Andrés, absoluto y legítimo propietario de todo ese material.
Así que durante un tiempo nos quedamos todos, literalmente, “callados como putas” :) Fue un momento en el que todos estábamos emocionalmente “dividos”: por un lado, nos haría toda la ilusión del mundo que todo ese material pudiese salir a la luz, tanto por su interés histórico como por la posibilidad de que los aficionados pudiesen trastear con él… y por el otro, entenderíamos perfectamente que a Andrés Samudio no le pareciese bien, ya que este fue un producto que en su día le costó simultaneamente un buen montón de disgustos y, además, un buen montón de dinero… para ser exactos, unos dos millones y medio de pesetas de la época. Si él no estuviese de acuerdo, mal que nos pesase, respetaríamos escrupulosamente su decisión.
La tarea de contactar con Andrés, exponerle la recuperación del contenido de los discos y pedirle autorización para ponerlos a disposición del público iba a caer en la persona más apropiada para ello, el propio Adonías, que fue a quien Andrés le cedió el material para exponer, pero entonces… sobrevino la debacle. A pocas semanas de la celebración de RetroMadrid 2014, un grave contratiempo de caracter personal obligó a Adonías a retirarse de la organización del evento, dejar su puesto al frente de la AUIC y sus colaboraciones en distintos medios y, en definitiva, a quedar a efectos prácticos “fuera de la circulación”. El tema “DAAD” quedó, también a efectos prácticos, en el limbo, salvo por el hecho de que durante un tiempo no dejé de dar la brasa a Jaime con mails del tipo “¿se sabe algo ya?” e insistiendo hasta el colmo de la plastez con preguntas sobre si se había efectuado la delicada y diplomática tarea de obtener ese permiso.
Y mientras todo eso sucedía, no pudimos evitar sucumbir a la tentación de poner a prueba el “nuevo/viejo” invento. Tras examinar minuciosamente el contenido de los distintos discos y la documentación, que andaba dispersa en varios ficheros de formato exótico (una versión del WordStar del año catapún, pero catapún, catapún XD ) pudimos comprobar que había suficiente material e información para tratar de poner el sistema en funcionamiento.
Básicamente el DAAD funcionaba escribiendo en un fichero de texto la aventura en un formato de condactos muy similar al PAWS, aunque sin algunos de sus mecanismos por defecto (dejando en manos del autor reproducirlos por su cuenta y añadiendo una dosis mayor de “libertad a costa de mayor esfuerzo”). Este fichero, mediante un compilador llamado desde la linea de comandos del MS-DOS, se transformaría en una base de datos que, dependiendo de los parámetros invocados al ejecutarlo, sería específica de cada una de las distintas plataformas de la época soportadas (Spectrum, CPC, Amiga, etc…). La base datos se traspasaría, con el hardware adecuado, a la plataforma destino, donde se fusionaría con un progama ejecutable también específico de cada sistema para producir el juego final.
La buena noticia es que el proceso era, en la mayoría de los casos, maravillosamente reproducible usando imágenes para emuladores de hoy en día, con lo que fue “relativamente” (siempre entre comillas) fácil crear una pequeña demo de ensayo. Durante un par de mañanas domingueras en las “CPCmaniacas” quedadas madrileñas del GUA pude, netbook en mano, crear una pequeña aventura: unas pocas localidades, un par de puzzles facilones, unos PSI bastante estáticos y muy poco habladores basados en chistes privados de los habituales a esas reuniones, y hasta un cameo del propio Samudio :) Incluso fue posible añadir, a las versiones para máquinas de 16 bits, unos pequeños gráficos digitalizados con fotos de los asistentes (tras pelearse un buen rato con las paletas de 16 colores propias de la época y con los formatos de los ficheros de Atari ST, la máquina donde se manipulaban por defecto en AD en su momento).
Lo verdaderamente interesante era cómo, tras haber diseñado la aventura en si misma, era totalmente factible crear, con unos pocos cambios en los parámetros del compilador y algo de trasteo en las máquinas de destino, las distintas versiones totalmente funcionales para los distintos sistemas. En nuestro caso pude hacer versiones para Spectrum y CPC (sin gráficos, no porque no se pudiera sino por falta material de tiempo) y para MS-DOS, Atari ST y Amiga (éstas con gráficos de fotitos digitalizadas en b/n). Podrían haberse hecho también versiones para Amstrad PCW, MSX y C64. No hize para PCW por desconocimiento absoluto por mi parte de la máquina, pero seguro que es totalmente posible. Para MSX el tema era más peliagudo, ya que la documentación, en la parte que tendría que explicar como hacer el port, se limitaba a aseverar que el proceso en esta máquina era algo así como para “darle de comer aparte” y zanjar la cuestión diciendo que la explicación se salía de las posibilidades del manual (eer, sí, tal cual XD ). Y para C64… como ya comenté, los ficheros se han perdido, pero… ¡hey! si hemos llegado hasta aquí, no hay que perder la esperanza :)
Si alguien tiene curiosidad por ver el resultado de la demo, muy convenientemente titulada “En Busca del Paser Perdido“, puede echar un tejo por aquí.



Edición de RetroGamer de La Diosa de Cozumel, producida por Matra y con portada de Azpiri. Foto del material de Samudio expuesto en Madrid games Week 2013 sacada del blog de Vintagenarios en la que pueden verse los discos del DAAD. Pruebas realizadas durante una quedada del GUA, con la demo de En Busca del Parser Perdido ejecutandose en un Amstrad CPC real y las versiones MS-DOS y Spectrum emuladas en un netbook y una tablet respectivamente.
Pero aún con la demo acabada y el “parser perdido” aparente convertido en el “parser encontrado”, al menos en un 90% de su totalidad, seguíamos teniendo la asignatura pendiente de, con Adonías fuera del mapa, encontrar quien le pusiera el cascabel al gato y obtuviese la deseada autorización de su autor para poder compartirlo. Pasaron, literalmente, meses con el tema en suspenso. No pasaba una sola quedad del GUA sin que persiguiese hasta la extenuación a Jaime preguntandole “¿alguien ha hablado ya con Samudio?“, “¿alguien ha hablado ya con Samudio?“, “¿alguien ha hablado ya con Samudio?“… y así ad nauseam XD … hasta que me dio la respuesta obvia: “oye, y ¿por qué no lo intentas tú…?“
-VALENCIA, 2014:
Y en un pasillo apartado de la feria Valencia Va De Retro, tras secuestrar a Andrés Samudio de su sesión de firmas, me dirijo a él diciendo: “Eer, a ver por dónde empiezo a contarte ésto…“
…
… ahora, por obra y gracia de la elipsis, puedo ahorraros la charla en la que que le cuento a Andrés todo el bloque de párrafos anterior y pasar directamente a su respuesta, que, tal y como le contaba en un mail a Jaime pocos días después, venía a ser…
… … que estará encantado de que se use el DAAD para hacer aventuras y de que lo pongamos a la libre disposición del público colgándolo donde y como nos parezca! Que si volvemos a necesitar los discos para lo que sea que se los pidamos con toda tranquilidad, y que, en sus (casi exactas) palabras “os corresponde a vosotros ahora usarlo, ponerlo donde sea, y darle el uso que queráis“
Eer ¿Había dicho antes que, además de ser una figura fundacional e inspiracional en el mundo de la aventura conversacional en español, Andrés Samudio es… un tío majo? :D
Poco después de que se publique este post, los ficheros se subirán a la zona de descargas de la web del CAAD, y no mucho después, con toda seguridad y Jaime mediante, al FTP habitual de los usarios de Amstrad, amén de otros posibles repositorios. Seguramente actualize el post con los enlaces concretos o los añada en la sección de comentarios. De momento también hay un enlace a un dropbox en la misma página que la demo, además de un enlace al pdf de la documentación básica para quienes quieran echar un vistazo por curiosidad sin bajarse los 40 MB del conjunto. La idea es que, para evitar el riesgo de que el DAAD vuelva a ser “el parser perdido” estén al menos en varios sitios.
Con la autorización verbal del Sr. Samudio podemos entender que los ficheros tienen lo que podríamos llamar una licencia “freeware”. Sentíos libres de descargarlos, copiarlos, hacer aventuras con ellos… pero si pensáis en algo más raro, como modificarlos o incluirlos en proyectos que tengan el menor ánimo de lucro, recordad que lo procedente, además de lo legal y elegante, es… hacer lo mismo que nosotros, o sea, aseguraos de consultar con el propietario y contar con su autorización.
Tal y como está en la actualidad, la descarga consiste en las imágenes de los discos tal y como se han encontrado. Para trabajar con ellas, el potencial autor de aventuras tendrá que examinarlas por su cuenta y localizar dónde está cada cosa. En la práctica, los únicos requisitos para sacarle partido son:
-un entorno de MS-DOS, real o emulado. Dosbox sirve a la perfección.
-familiaridad con la programación en PAWS (y estar dispuesto a aprender las diferencias)
-no tener miedo a los “entornos de programación sin entorno de programación” o sea, a trabajar con ficheros de texto compilados desde la línea de comandos.
-controlar algo de inglés, ya que parte del manual está en ese idioma.
Como mínima ayuda, al menos en la versión que subiremos en el CAAD, se incluirá la documentación recopilada en un fichero pdf fácilmente legible en un ordenador moderno. Originalmente eran varios ficheros dispersos de WordStar… ¿os acordáis cuando el procesador de textos WordStar era lo más de lo más? XD
Trabajar con el DAAD no es difícil, pero tampoco es un proceso que pudieramos llamar “intuitivo”. Acostumbrados a las facilidades de los sistemas de creación de software actuales, la aridez de las ventanas negras del MS-DOS puede intimidar a más de uno. Pero si un servidor, que es cualquier cosa menos un ingeniero informático, ha podido hacer una aventura pequeñita de prueba, seguro que muchos de vosotros, y no digo ya los expertos en programación “retroinformática”, puede, con el tiempo y la calma debidos, embarcarse en proyectos más ambiciosos de aventuras largas para varios sistemas. Cabe la posibilidad de que en un futuro se prepare una descarga con el material más organizado, o puesto de un modo más “user-friendly” que dirían los guiris. Hasta podría pensarse en un tutorial. Pero todo eso son planes hipotéticos y a largo plazo.
Lo bueno es que ahora tenemos la oportunidad al alcance de la mano de asomarnos a la ventana de la Historia aventurera española y, si nos atrevemos, de tocarla con nuestras manos y hasta de experimentar con ella. Me gustaría, a riesgo de pasarme tres pueblos de cursi, invitaros a todos los entusiastas de la aventura a uniros a mí en un agradecimiento colectivo a Andrés Samudio…
… por haber guardado esos discos durante todos estos años (¡eh! imaginate que le hubiese dado por tirarlos pensando que ya no servían para nada XD )
… y por no tener inconveniente en que se pongan al alcance de quienes estén interesados en su uso o estudio.
Un trozo más de la Historia del soft clásico español ha sido recuperado. Así que ya sabéis: ¡corred la voz! y, por supuesto, nunca dejéis de jugar aventuras, y si, además, os apetece hacerlas para sistemas “retro”, ya tenéis una opción más… ¡y ésta de las profesionales! :D
Así que terminaba el post anterior anticipando un señor notición… y es que en realidad el plan original era relatar en él 2 acontecimientos en principio carentes de relacción, pero que, por aquello de las sinergias entre la retroinformática y la cosa esa de la literatura computerizada, confluyeron en un mismo tiempo y lugar…
Uno era, obviamente, la presencia de un stand del CAAD en el evento Valencia Va de Retro el pasado 4 de octubre, el otro…
…ahora permitidme por un día ejercer un ejercicio de sano ombligismo internetero (si tal cosa existe) y contarlo todo del modo más rebuscado, teatrero y peliculero posible XD
-VALENCIA, 4 de octubre de 2014:
Espero con ansiedad la llegada de Andrés Samudio a la feria para su encuentro con la afición en la mesa del CAAD y… Andrés que no llega… ¡Espera un momento! Esa historieta ya os la he contado en el último post XD . La cosa acabó con la llegada de Andrés, las oleadas de firmas de libros, CDs, posters, las fotos, las entrañables charlas con los fans…
Y ahora un flashback…
-INGLATERRA, entre mediados y finales de los felices 80:
Graeme Yeandle y Tim Gilberts gozan del éxito de público que han obtenido sus herramientas de creación de aventuras de texto, el Quill y el PAWS. La historia detallada la podéis leer (y yo aún diría aún más, ¡la debéis leer!) en la entrada dedicada al Quill en el blog del Digital Antiquarian, donde entre otras cosas se rastrean los orígenes e influencias del sistema en los artículos y estudios publicados en las revistas especializadas a primeros de la década sobre el motor de las aventuras de Scott Adams.
Quienes hayáis trasteado tanto con las herramientas de la era Quill/PAWS como con las distintas utilidades existentes para crear obras con el sistema de Adams, habréis notado rápidamente que éste último es el “abuelo” de todos los sitemas posteriores basados en lo que se acabaría llamando “condactos”: una base de datos con los mensajes, vocabulario y acciones de la aventura junto con un “árbol” de órdenes para manejarla.
El concepto tenía dos grandes virtudes. Por un lado era maravillosamente “virtualizable”, es decir, se podía ejecutar con intérpretes hechos para cualquier plataforma de la época. Por el otro, era razonablemente “liviano”, pudiendose cargar de una vez (es decir, desde cinta) en la límitada memoria de las máquinas de su momento. El resultado fue conseguir el pequeño “milagro” de trasladar el concepto de juego de la “Colossal Cave“, aparentemente reservado a los poderosos mainframes de las universidades y centros de investigación, a las humildes computadoras pioneras de la informática doméstica.
Si bien el artículo del Digital Antiquarian señala que la popularidad del Quill y del PAWS nunca se llegó a corresponder con su potencial beneficio económico debido a sus precios populares y a estar ambas herramientas dirigidas a los aficionados de a pie, lo cierto es que Graeme y Gilberts sí que hicieron una aproximación a su negocio con aspiraciones más lucrativas con un producto dirigido en esta ocasión al sector estrictamente profesional. Cambiando el nombre tradicional de su empresa “Gilsoft” por el de “Infinite Imaginations“, su nueva criatura fue bautizada con el no-nombre de “System Without A Name” y conocida por sus siglas “SWAN“. De un precio mucho más elevado y pensada más para empresas que para usuarios finales, el nuevo instrumento cambiaba la aproximación del Quill (distintas versiones para distintas plataformas) por una sóla versión desde la que crear automáticamente los ejecutables de las distintas versiones, además de tener un repertorio más avanzado de condactos y mayor versatilidad para manejarlos (bucles, indirecciones, cositas que le hacían más fácil la vida a los autores, vamos). La única obra conocida que se realizó con ella fue el meritorio “Mindfighter“, una muy buena aventura de ciencia-ficción apocalíptica escrita por Ferguss McNeil, conocido por sus divertidas obras en el equipo “Delta 4“.
Si tomásemos como referencia, como hace el bueno del Antiquarian, la prensa especializada inglesa y americana, parecería que las andanzas informáticas de los miembros de Gilsoft se acabarían ahí…
… pero, por suspuesto, los aficionados españoles sabemos que hay un capítulo más en esa historia :)
-VALENCIA, 2014:
Me pongo a la cola de los fans que esperan llevarse un autógrafo del señor Samudio. En realidad no busco una firmita, de hecho, voy a hacerle un regalo, y mientras, mi cabeza va rumiando… “¿Cómo resuelvo yo esto?”
-VALENCIA, 1989:
El número de verano de Micro-Hobby de ese año, el 190, incluye las reseñas de aventuras conversacionales como “Ke Rulen Los Petas“, “Zipi y Zape” y… “La Aventura Original“. En las primeras páginas hay un reportaje sobre Aventuras AD con una foto al completo del orgulloso equipo. Se anuncia a página completa un concurso de creación de aventuras y la sección “El MUndo de la Aventura” de Samudio consiste en una entrevista a Tim Gilberts en la que Andrés afirma con rotundidad:
“Tim lleva en España cuatro meses trabajando para Aventuras AD en la producción del más completo Creador que se pueda soñar hasta el momento.”
Efectivamente, al grito de “vente pa’ España“, Andrés ha reclutado a Gilberts para la creación de una herramienta tuneada para su recién creada empresa de producción de aventuras conversacionales. Sería una utilidad con las prestaciones de lo que había sido el SWAN, preparada para la gramática del español, y con cuantas nuevas características pudieran añadirsele según surgiera la necesidad. En el texto se cuela de rondón el nombre de la criatura: DAAD, siglas que a posteriori se revelarían como las iniciales de “Diseñador de Aventuras de Aventuras AD“.
El resto es Historia… (Historia sobre la que, en estos mismos momentos, el señor Juanjo Muñoz está escribiendo un libro con todos los jugosos detalles que ninguno nos vamos a perder :) ). Con el DAAD se crearon las mejores obras de producción comercial de la aventura conversacional española en la era de los 8 bits. A su vez, la producción y comercialización de una versión española del PAWS causó un impacto, a nuestra escala, similar al que el Quill tuvo en su Inglaterra natal, demostrando que, si bien las conversacionales siempre fueron un género mayoritariamente denostado por el grueso de los aficionados a los videojuegos, sus entusiastas eran una tribu mucho más activa, con grandes dosis de creatividad, y, sobre todo, muchas historias que contar.


Ediciones de la primera y de la, hasta la fecha, última obra de Scott Adams, “abuelo” de las aventuras realizadas por sistemas de condactos. Herramientas de creación del entorno Gilsoft. MIndfighter, obra realizada con el SWAN. Las 6 obras clásicas realizadas en España con el DAAD .
El concuros de aventuras organizado por AD tuvo, mientras tanto, un final atípico e inesperado. Tras muchos traumas y requiebros (que fueron, con todo, el origen de una imparable escena homebrew aventurera hispana), la crisis de la industria del software de 8 bits, el tan fatídico momento en que la llamada “Edad de oro del Soft Español” dejó de serlo, obligó a finalizarlo con el reparto de copias del “creador” DAAD entre los finalistas…
… y pasó el tiempo. Aventuras AD cerró, pero el club creado a su sombra, el CAAD, sobrevivió durante una cantidad de tiempo bastante notable para tratarse del género “menor” de una industria “moribunda”. Y pasó más tiempo. Internet llegó en masa a los hogares. El CAAD se transmutó de un club con cuotas, carnets y membresías a una página web donde la línea dura de los aficionados a la ficción interactiva se reunía con libertad para discutir sobre la evolución del medio. Hubo reemplazos generacionales, los fanzines impresos dieron paso al e-zine SPAC, que haciendo honor a su nombre, luchaba contra viento y marea por la “preservación” de la aventura conversacional. Y pasó más tiempo aún, y un buen día la retroinformática se puso de moda.
Los buenos y viejos programas de pronto andaban correteando por la red de redes en páginas empeñadas en que, por mucho que pasasen los años y cambiasen los ordenadores, las obras clásicas nunca se perdieran ni cayesen en el olvido. Esto incluía, por supuesto, las aventuras conversacionales hechas en España y las herramientas con que se crearon, particularmente el PAWS. Pero entonces todos nos dimos cuenta de que… nadie sabía qué había sido del “mítico” DAAD…
… o sí.
Entre los habituales del foro del CAAD se encontraban unos pocos de los ganadores del siempre recordado concurso (perdón si meto la pata con los nombres, el recuerdo de los detalles es, cuanto menos, borroso). Al menos uno de ellos, Johan Paz, conservaba los ficheros para MS-DOS del programa en un vetusto disquette de 5,25”, que no tenía donde leer ni ejecutar. El disco se lo pasó, de nuevo si lo recuerdo bien, a Carlos Sánchez (Uto), que hizo lo imposible para rescatar su contenido, incluyendo “rebañarlo” sector por sector… pero no se pudo hacer nada debido al deterioro físico del soporte. En aquel momento no se sabía absolutamente de nadie más que estuviese localizable y que pudiera tener una copia superviviente.
A efectos prácticos, el “Creador”, el mítico “Diseñador”, tenía el status de, como les gusta decir en los foros ingleses del Spectrum, “missing in action” (“desaparecido en combate”). El paso del tiempo, además de hacer crecer su “leyenda”, no hizo sino acrecentar la sensación de que el DAAD se trataba de un sistema irremediablemente “perdido”…
… o no.
-VALENCIA, 2014:
En medio del barullo de la feria llega mi turno frente a Andrés, y como todos los ensayos mentales sobre cómo abordar el tema se borraron fulminantemente, improviso: “Eer, yo no venía a pedirte un autógrafo, sino ¡a hacerte un regalo!” :D (en realidad, es el mismo regalo que le hacemos en todos los saraos: una copia impresa del ultimo SPAC, eso sí, edición lulú con portada a color, la reproducción faccsímil del nº 0 del fanzine del CAAD, que cumplía sus 25 añitos, y un CD con juegos) “… y ya que estoy, de paso iba a pedirte un favor…”
Y en ese momento todo el mundo se calla y se me queda mirando ^_^’
“Estoo… tenía un tema de que hablarte, algo que te atañe directamente y que requiere la máxima discreción y confidencialidad…”
Secuestrar a Andrés Samudio en plena sesión de firmas era, desde luego, una osadía, pero ¡hey! el encuentro con los aficionados se estaba realizando en el stand del CAAD ¡nuestro stand! Así que si alguien se podía permitir una pequeña tiranía, ¡ese era yo! XD
Ni que decir tiene que Andrés se prestó con toda naturalidad a tener una pequeña charla privada en el pasillo de al lado.
“Eer, a ver por dónde empiezo a contarte ésto...”
-MADRID, 2013:
Corre el mes de septiembre y en el espacio cultural Matadero Madrid se celebra una conferencia-coloquio a cargo de Andrés Samudio de la que un servidor dio detallada cuenta en este post y en la que compartió con el público unas cuantas rarezas de su historia aventurera: sus manifiestos en pro de la creación de aventuras de texto en español y una copia “superviviente” de la primera versión de la Diosa de Cozumel muy anterior a la que se comercializó en su día.
Pero si el acto en sí era de un incuestionable interés, no menos interés tenían las líneas de acontecimientos que se hilvanaban en su “trastienda”. Líneas que, aparentemente inconexas en principio, no tardarían en converger en un mismo punto.
Por un lado, Samudio y el presentador del evento, Adonías, a la sazón presidente de la Asociación de Usuarios de Informática Clásica (AUIC), acordaban que el primero les prestaría un lote de material de exhibición para la “zona retro” de la edición del Madrid Games Week de ese año, en el que la AUIC colaboraba con una zona de exposición.
Por otro, se estaba acordando la cesión del juego original de Cozumel para su venta en exclusiva, y en forma de copia física, a los sucriptores de la edición española de la revista Retro-Gamer. Para esto último, ciertamente, primero había que rescatar el juego de la vieja cinta de casette para Spectrum en que se encontraba. Como suele ocurrir, la cinta, con, literalmente, décadas de antiguedad, no se encontraba en su mejor estado de conservación, lo que impediría recuperar el juego. Afortunadamente, lo más granadito de los expertos en preservación de software clásico de la AUIC se encontraba a mano :-). Jaime (Deepfb, Alt) Soriano y Javi (Habi) Chocano se encargaron de filtrar la grabación, quitarle el ruido producido por el deterioro físico del soporte, y conseguir una imagen plenamente funcional de la cinta a partir de la cual se podrían fabricar las nuevas copias físicas. Sin su labor, no acreditada hasta la fecha, nunca habríamos tenido esa nueva/vieja versión de “La Diosa de Cozumel” para jugarla en nuestras máquinas en el siglo XXI. Otra cosa es que luego la editorial Axel-Springer metiese la pata y encargase una cantidad de copias inferior a la demanda de los suscriptores de la revista. Si fue desidia o dejadez ya es, ciertamente, un misterio para otra historia, pero queda la esperanza de que no hayamos oido aún lo último sobre ese juego.
Mientras todo eso pasaba, se celebró la Madrid Games Week, y en ella, como estaba previsto, se expuso el material cedido por Samudio. Ediciones de los buenos y viejos juegos de AD, la cinta con la versión primigenia de Cozumel y… unos curiosos disquettes de trabajo. Curiosamente, todo ello habría pasado casi desapercibido si no fuera por los visitantes que sacaban fotos de la feria y luego las colgaban en Internet. Casi por casualidad en algunas de ellas se podían distinguir las anotaciones hechas a mano en las etiquetas de esos discos: “DAAD developer utilities“, “DAAD Amiga“, “DAAD CPC“…
“¿Cómo?¿Qué?¿Cuálo?” 0_0! El mismo día que algunas de esas fotos empezaron a ser vistas, en los foros del CAAD se nos quedaron los ojos como platos “¡Oiga usted! ¿eso es exactamente lo que parece que sugiere que dice que es?” XD
La reacción inmediata de un servidor fue mandar un mail a mi contacto más cercano (por verle habitualmente en las quedadas madrileñas del Grupo de Usuarios de Amstrad) con la AUIC, de nuevo, Jaime Soriano. Al grito de “A mí los preservacionistas” le urgía a que me contase si se había mirado el contenido de esos discos. Su respuesta fue… ¡desconcertante! Casi parecía no saber a qué me refería “Parece que no hay nada raro en esos discos, lo interesante es esa cinta de Cozumel” (en aquel momento aún no se había hecho público que se había preservado con éxito y que iba a venderse con la revista Retro-Gamer) “Por lo visto es una versión algo más picantona que la que se hizo después“…
Tuve que responderle con inmediatez y algo (bastante XD) de vehemencia que no, que lo de Cozumel estaba muy bien (nota mental, jugar la versión vieja/nueva para comprobar cuanto más “picantona” quiere decir exactamente lo de “algo más picantona” XDD ) pero lo que nos iba a quitar el sueño esa noche en el CAAD eran los discos, potencialmente poseedores de la herramienta de creación de aventuras conversaciones española más buscada de la Historia de la creación de aventuras conversacionales en España XD
Tras varios días en vilo recibí la noticia que esperaba. Todo el lote de disquettes que Samudio había aportado para la exposición había pasado, de nuevo, por las sabías manos de Jaime y Javi quienes, de nuevo, hicieron el milagro: la práctica totalidad del contenido había sido satisfactoriamente rescatado. En realidad, si entendí bien como me lo contaron, no tuvo mayor dificultad, ya que para ahorrar tiempo los pasaron por la herramienta KryoFlux sin que ofrecieran apenas resistencia. Digo “la práctica totalidad” porque, y ahora es cuando mi amigo Bieno Marti se va a llevar un señor disgusto, los discos con los ejecutables necesarios para crear aventuras en Commodore 64 estaban envolviendo al resto cogidos con una goma elástica, y la doblez producida los había estropeado más allá de toda posibilidad de rescate ^_^’
Pero en lo que respecta al resto… se podía afirmar con rotundidad que el mítico “Creador”, el legendario “Diseñador de Aventuras de Aventuras AD”, el tan desesperadamente buscado “DAAD” había sido recuperado con éxito tras haber estado durante años en el lugar en que, mirándolo ahora con lógica, tenía que estar ¡el trastero de Andrés Samudio! :D
El enlace temporal a las imágenes de los discos recuperados se nos facilitó a un reducido número de interesados, básicamente Jaime, Javi, Miguel Matias, autor de la reciente “Aventura GAME” para Spectrum, y un servidor. Junto al link venía una tajante instrucción: no revelar nada del asunto públicamente, vamos, no decir “ni mu”, ni, menos aún, distribuir los ficheros de ningún modo hasta que, por elementales motivos de ética y respeto que todos compartíamos, se contase con una autorización expresa al respecto del propio Andrés, absoluto y legítimo propietario de todo ese material.
Así que durante un tiempo nos quedamos todos, literalmente, “callados como putas” :) Fue un momento en el que todos estábamos emocionalmente “dividos”: por un lado, nos haría toda la ilusión del mundo que todo ese material pudiese salir a la luz, tanto por su interés histórico como por la posibilidad de que los aficionados pudiesen trastear con él… y por el otro, entenderíamos perfectamente que a Andrés Samudio no le pareciese bien, ya que este fue un producto que en su día le costó simultaneamente un buen montón de disgustos y, además, un buen montón de dinero… para ser exactos, unos dos millones y medio de pesetas de la época. Si él no estuviese de acuerdo, mal que nos pesase, respetaríamos escrupulosamente su decisión.
La tarea de contactar con Andrés, exponerle la recuperación del contenido de los discos y pedirle autorización para ponerlos a disposición del público iba a caer en la persona más apropiada para ello, el propio Adonías, que fue a quien Andrés le cedió el material para exponer, pero entonces… sobrevino la debacle. A pocas semanas de la celebración de RetroMadrid 2014, un grave contratiempo de caracter personal obligó a Adonías a retirarse de la organización del evento, dejar su puesto al frente de la AUIC y sus colaboraciones en distintos medios y, en definitiva, a quedar a efectos prácticos “fuera de la circulación”. El tema “DAAD” quedó, también a efectos prácticos, en el limbo, salvo por el hecho de que durante un tiempo no dejé de dar la brasa a Jaime con mails del tipo “¿se sabe algo ya?” e insistiendo hasta el colmo de la plastez con preguntas sobre si se había efectuado la delicada y diplomática tarea de obtener ese permiso.
Y mientras todo eso sucedía, no pudimos evitar sucumbir a la tentación de poner a prueba el “nuevo/viejo” invento. Tras examinar minuciosamente el contenido de los distintos discos y la documentación, que andaba dispersa en varios ficheros de formato exótico (una versión del WordStar del año catapún, pero catapún, catapún XD ) pudimos comprobar que había suficiente material e información para tratar de poner el sistema en funcionamiento.
Básicamente el DAAD funcionaba escribiendo en un fichero de texto la aventura en un formato de condactos muy similar al PAWS, aunque sin algunos de sus mecanismos por defecto (dejando en manos del autor reproducirlos por su cuenta y añadiendo una dosis mayor de “libertad a costa de mayor esfuerzo”). Este fichero, mediante un compilador llamado desde la linea de comandos del MS-DOS, se transformaría en una base de datos que, dependiendo de los parámetros invocados al ejecutarlo, sería específica de cada una de las distintas plataformas de la época soportadas (Spectrum, CPC, Amiga, etc…). La base datos se traspasaría, con el hardware adecuado, a la plataforma destino, donde se fusionaría con un progama ejecutable también específico de cada sistema para producir el juego final.
La buena noticia es que el proceso era, en la mayoría de los casos, maravillosamente reproducible usando imágenes para emuladores de hoy en día, con lo que fue “relativamente” (siempre entre comillas) fácil crear una pequeña demo de ensayo. Durante un par de mañanas domingueras en las “CPCmaniacas” quedadas madrileñas del GUA pude, netbook en mano, crear una pequeña aventura: unas pocas localidades, un par de puzzles facilones, unos PSI bastante estáticos y muy poco habladores basados en chistes privados de los habituales a esas reuniones, y hasta un cameo del propio Samudio :) Incluso fue posible añadir, a las versiones para máquinas de 16 bits, unos pequeños gráficos digitalizados con fotos de los asistentes (tras pelearse un buen rato con las paletas de 16 colores propias de la época y con los formatos de los ficheros de Atari ST, la máquina donde se manipulaban por defecto en AD en su momento).
Lo verdaderamente interesante era cómo, tras haber diseñado la aventura en si misma, era totalmente factible crear, con unos pocos cambios en los parámetros del compilador y algo de trasteo en las máquinas de destino, las distintas versiones totalmente funcionales para los distintos sistemas. En nuestro caso pude hacer versiones para Spectrum y CPC (sin gráficos, no porque no se pudiera sino por falta material de tiempo) y para MS-DOS, Atari ST y Amiga (éstas con gráficos de fotitos digitalizadas en b/n). Podrían haberse hecho también versiones para Amstrad PCW, MSX y C64. No hize para PCW por desconocimiento absoluto por mi parte de la máquina, pero seguro que es totalmente posible. Para MSX el tema era más peliagudo, ya que la documentación, en la parte que tendría que explicar como hacer el port, se limitaba a aseverar que el proceso en esta máquina era algo así como para “darle de comer aparte” y zanjar la cuestión diciendo que la explicación se salía de las posibilidades del manual (eer, sí, tal cual XD ). Y para C64… como ya comenté, los ficheros se han perdido, pero… ¡hey! si hemos llegado hasta aquí, no hay que perder la esperanza :)
Si alguien tiene curiosidad por ver el resultado de la demo, muy convenientemente titulada “En Busca del Paser Perdido“, puede echar un tejo por aquí.



Edición de RetroGamer de La Diosa de Cozumel, producida por Matra y con portada de Azpiri. Foto del material de Samudio expuesto en Madrid games Week 2013 sacada del blog de Vintagenarios en la que pueden verse los discos del DAAD. Pruebas realizadas durante una quedada del GUA, con la demo de En Busca del Parser Perdido ejecutandose en un Amstrad CPC real y las versiones MS-DOS y Spectrum emuladas en un netbook y una tablet respectivamente.
Pero aún con la demo acabada y el “parser perdido” aparente convertido en el “parser encontrado”, al menos en un 90% de su totalidad, seguíamos teniendo la asignatura pendiente de, con Adonías fuera del mapa, encontrar quien le pusiera el cascabel al gato y obtuviese la deseada autorización de su autor para poder compartirlo. Pasaron, literalmente, meses con el tema en suspenso. No pasaba una sola quedad del GUA sin que persiguiese hasta la extenuación a Jaime preguntandole “¿alguien ha hablado ya con Samudio?“, “¿alguien ha hablado ya con Samudio?“, “¿alguien ha hablado ya con Samudio?“… y así ad nauseam XD … hasta que me dio la respuesta obvia: “oye, y ¿por qué no lo intentas tú…?”
-VALENCIA, 2014:
Y en un pasillo apartado de la feria Valencia Va De Retro, tras secuestrar a Andrés Samudio de su sesión de firmas, me dirijo a él diciendo: “Eer, a ver por dónde empiezo a contarte ésto…”
…
… ahora, por obra y gracia de la elipsis, puedo ahorraros la charla en la que que le cuento a Andrés todo el bloque de párrafos anterior y pasar directamente a su respuesta, que, tal y como le contaba en un mail a Jaime pocos días después, venía a ser…
… … que estará encantado de que se use el DAAD para hacer aventuras y de que lo pongamos a la libre disposición del público colgándolo donde y como nos parezca! Que si volvemos a necesitar los discos para lo que sea que se los pidamos con toda tranquilidad, y que, en sus (casi exactas) palabras “os corresponde a vosotros ahora usarlo, ponerlo donde sea, y darle el uso que queráis”
Eer ¿Había dicho antes que, además de ser una figura fundacional e inspiracional en el mundo de la aventura conversacional en español, Andrés Samudio es… un tío majo? :D
Poco después de que se publique este post, los ficheros se subirán a la zona de descargas de la web del CAAD, y no mucho después, con toda seguridad y Jaime mediante, al FTP habitual de los usarios de Amstrad, amén de otros posibles repositorios. Seguramente actualize el post con los enlaces concretos o los añada en la sección de comentarios. De momento también hay un enlace a un dropbox en la misma página que la demo, además de un enlace al pdf de la documentación básica para quienes quieran echar un vistazo por curiosidad sin bajarse los 40 MB del conjunto. La idea es que, para evitar el riesgo de que el DAAD vuelva a ser “el parser perdido” estén al menos en varios sitios.
Con la autorización verbal del Sr. Samudio podemos entender que los ficheros tienen lo que podríamos llamar una licencia “freeware”. Sentíos libres de descargarlos, copiarlos, hacer aventuras con ellos… pero si pensáis en algo más raro, como modificarlos o incluirlos en proyectos que tengan el menor ánimo de lucro, recordad que lo procedente, además de lo legal y elegante, es… hacer lo mismo que nosotros, o sea, aseguraos de consultar con el propietario y contar con su autorización.
Tal y como está en la actualidad, la descarga consiste en las imágenes de los discos tal y como se han encontrado. Para trabajar con ellas, el potencial autor de aventuras tendrá que examinarlas por su cuenta y localizar dónde está cada cosa. En la práctica, los únicos requisitos para sacarle partido son:
-un entorno de MS-DOS, real o emulado. Dosbox sirve a la perfección.
-familiaridad con la programación en PAWS (y estar dispuesto a aprender las diferencias)
-no tener miedo a los “entornos de programación sin entorno de programación” o sea, a trabajar con ficheros de texto compilados desde la línea de comandos.
-controlar algo de inglés, ya que parte del manual está en ese idioma.
Como mínima ayuda, al menos en la versión que subiremos en el CAAD, se incluirá la documentación recopilada en un fichero pdf fácilmente legible en un ordenador moderno. Originalmente eran varios ficheros dispersos de WordStar… ¿os acordáis cuando el procesador de textos WordStar era lo más de lo más? XD
Trabajar con el DAAD no es difícil, pero tampoco es un proceso que pudieramos llamar “intuitivo”. Acostumbrados a las facilidades de los sistemas de creación de software actuales, la aridez de las ventanas negras del MS-DOS puede intimidar a más de uno. Pero si un servidor, que es cualquier cosa menos un ingeniero informático, ha podido hacer una aventura pequeñita de prueba, seguro que muchos de vosotros, y no digo ya los expertos en programación “retroinformática”, puede, con el tiempo y la calma debidos, embarcarse en proyectos más ambiciosos de aventuras largas para varios sistemas. Cabe la posibilidad de que en un futuro se prepare una descarga con el material más organizado, o puesto de un modo más “user-friendly” que dirían los guiris. Hasta podría pensarse en un tutorial. Pero todo eso son planes hipotéticos y a largo plazo.
Lo bueno es que ahora tenemos la oportunidad al alcance de la mano de asomarnos a la ventana de la Historia aventurera española y, si nos atrevemos, de tocarla con nuestras manos y hasta de experimentar con ella. Me gustaría, a riesgo de pasarme tres pueblos de cursi, invitaros a todos los entusiastas de la aventura a uniros a mí en un agradecimiento colectivo a Andrés Samudio…
… por haber guardado esos discos durante todos estos años (¡eh! imaginate que le hubiese dado por tirarlos pensando que ya no servían para nada XD )
… y por no tener inconveniente en que se pongan al alcance de quienes estén interesados en su uso o estudio.
Un trozo más de la Historia del soft clásico español ha sido recuperado. Así que ya sabéis: ¡corred la voz! y, por supuesto, nunca dejéis de jugar aventuras, y si, además, os apetece hacerlas para sistemas “retro”, ya tenéis una opción más… ¡y ésta de las profesionales! :D
Este post será no sólo una crónica de la participación del CAAD en la feria “Valencia Va de Retro“, sino una ocasión de hacer la reflexión que no pude hacer en la entrada dedicada a nuestra presencia en RetroMadrid, es decir, de tratar de valorar el sentido de un stand dedicado a las aventuras conversacionales en una reunión de “retroinformáticos” sin que la perspectiva se vea distorsionada por los incidentes causados por un ayuntamiento dispuesto a sabotear el evento con tal de colgarse en público la medalla de la lucha contra las tragedias provocadas por los excesos de aforo.
Existe una generalizada percepción (o cuanto menos yo tengo la percepción de que tal percepción existe :-) ) en los foros del CAAD en la que el mundo de la ficción interactiva en español se halla dividido en tribus, siendo al menos una de ellas la centrada en la nostalgia, la Historia, las obras clásicas, el uso de herramientas antiguas, en definitiva, la “retro”, frente a otra rama más interesada en explorar las posibilidades que ofrecen las tecnologías modernas. Y se ha dicho recientemente en los foros que el ala de los clásicos pasa por un momento de auge debido a su aceptación en los círculos de entusiastas de la informática “vintage”, que, como muchas otras modas de “vuelta al pasado” en literatura, comics, música, cine, etc… pasa por un momento de tirón mediático.
Si tal división (que, afortunadamente, no ha llegado ni llegará a los grados de ponzoñez que el cisma entre twiners y parseros ha causado en la comunidad de habla inglesa) es real o imaginaria es, ciertamente, un misterio para otra historia, pero lo que si puedo afirmar con algo de base empírica es que el supuesto auge de la aventura conversacional antigua en círculos de aficionados a la retroinformática es algo a matizar.
Me explico: una muy significativa mayoría de los asistentes a estos eventos reivindica, incluso en los casos en que la edad les traiciona, su pertenencia a la tribu de los “gamers” y, muy en concordancia, va en busca de géneros muy específicos de juegos centrados mayormente en la acción. Nuestra “oferta” no es “precisamente” lo que más les interesa. Hace unos pocos años, inaguraba este blog recordando cómo incluso durante la llamada “Edad de Oro del Soft Español” la aventura conversacional era la cenicienta entre los distintos géneros de juego a la que gran parte de los aficionados, salvo una minoría de irreductibles entusiastas, no ocultaba su manifiesto y visceral rechazo. La proporción no debe de haber cambiado sustancialmente, como puedes constatar cuando nueve de cada diez personas que pasan frente a tu stand no ocultan sus gestos de desaprobación, como diciendo “¿qué hacen éstos aquí?” o, en el mejor de los casos, se limitan a ignorarte por cortesía. El detalle se vuelve más evidente cuando, salvo en muy contadas, y muy valoradas, excepciones, sólo la gente que te conoce en persona (y que no va a hacerte el inmenso feo de no mencionarte :-) ) se hace eco de tu presencia en las distintas galerias de fotos, videos, y crónicas sobre las ferias que se cuelgan por internet. Para la mayoría del resto es, simplemente, como si no hubieras estado allí.
¿Y entonces? Pues está claro. Es ese “uno de cada diez” restante el que te compensa el viaje. El que hace que merezca la pena. Tanto si es el aficionado al que sí que le gustaban las aventuras y no puede resistirse a ponerse a hablar contigo rememorando los “buenos y viejos tiempos” como si, atención, se trata de alguien que no sabe de qué va el tema y, en vez de pasar de largo, se interesa en preguntar en qué consiste lo que estás exponiendo. Porque ése es el momento de subidón, el instante en que tienes que recurrir a tu mejor capacidad de síntesis para explicar en pocas palabras (y en medio de un barullo considerable XDD ) no sólo cómo funciona una conversacional sino por qué son un modelo de juego interesante, emocionante, y que, además, mola :-)
Por las mismas, y ya centrandonos en el caso concreto de Valencia Va de Retro, cuando de entre una asistencia estimada en unas 725 personas llegas a vender 5 ejemplares de tu fanzine (que tiene un precio simbólico que no cubre gastos y que acompañas con una reproducción de un fanzine clásico y un CD con juegos tanto históricos como modernos de regalo) llegas a la conclusión de que lo que llevas le interesa aproximadamente a un 1% de la potencial “audiencia”. Pero, en mi humilde punto de vista, ese 1% es el mejor “negocio” de todos, tanto por la ocasión en la que descubres a alguien que conmpartía tu afición como por la que consigues captar el interés de alguien que venía de nuevas. Momentos que compensan con creces todos los tiempos muertos intermedios.
Estoy hablando de todo ello con un tono de entusiasmo que hará que más de uno se pregunte, muy oportunamente, si acaso, entonces, la relevancia de la presencia de mesas sobre ficción interactiva en ferias de informática clásica tiene más que ver con la satisfacción personal de quienes las montamos que con lo que puedan aportar objetivamente a la promoción y/o difusión del medio. Ni yo mismo lo tengo, en este momento (tras volver de pasar unos días intensos y estupendos en Valencia que hacen que mi visión no sea neutral), muy claro. Pero es, desde luego, un tema sobre el que estoy deseando debatir :-)
Y basta de reflexiones. Vamos a la parte a la que estáis deseando llegar ¡las batallitas! XD
Ya que Josevi (o Dherdral, o Joruiro, según en qué foro le pilléis ;-) ) se había hecho el viaje de Valencia a Madrid en los dos últimos RetroMadriles para acompañarme en el stand del CAAD, no sonaba nada mal que, ahora que se celebraba un encuentro similar en Valencia, fuera yo el que hiciese la visita inversa. Como en esta ocasión Joru formaba parte de la organización e iba, por tanto, a tener que multiplicarse para estar a mil cosas a la vez, el plan era que yo me presentase allí con lo que buenamente pudiese cargar en un viaje de tren y montar una mesa sencillita (aunque resultona ;-) ) en la que él me ayudaría puntualmente para que pudiese dejar la mesa cuando tuviese que comer, ir al baño, y esas cosas. Además me prestaría un monitor para usar con el Spectrum, la única máquina retro “real” que podía transportar desde Madrid por peso y tamaño.
Yo iba tan feliz pensando que con un par de cables de euroconector no tendría nada de qué preocuparme, que todas las posibles opciones estaban cubiertas… pero ya sabes, basta que tientes a Murphy para que, como en todo evento que se precie, empieze el carrusel emocional. No, no servía. El euroconector de la tele originalmete prevista no seguía un standar que la salida RGB del Speccy pillase bien… Rápidamente buscamos otro monitor más “normalito”… que resultó estar estropeado y, aunque cogía correctamente la señal, la perdía a los pocos segundos… Mal color…
En ese instante, yendo muuucho más allá de sus obligaciones tanto como organizador como compañero de stand, Joru tuvo el arrebato de, a pocos minutos de la hora de apertura de la feria, coger el coche y salir desde casi las afueras de la ciudad en busca de un chino donde comprar un cable de antena. Y lo encontró y volvió con él en un tiempo record… ¡Y no funcionó! La entrada del cable no coincidía con la salida por defecto para TV del Spectrum +3… Pero algo hay que decir a) desde ese momento, definitivamente, Joruiro es mi héroe y b) es el compañero que todos queréis tener si alguna vez os metéis en el berenjenal de hacer un stand en un evento retro. ¡Nunca olvidaré el señor puntazo! :D
El episodio del spectrum dió lugar a un par de cosas sorprendentes. La primera, que, durante buena parte de la mañana, la máquina, apagada, poco menos que muerta de la risa, y que, al igual que unas aventuras clásicas que había traido Joruiro en sus cajas, estaba “de exposición”, fue uno de los principales focos de atención del stand, con un montón de gente que se acercaba a sacarle fotos y preguntarme con avidez sobre la unidad de disco y cómo funcionaba eso del “DivIDE” XD. La segunda, que, por darle la vuelta al refrán, decidimos aplicar “a grandes males, pequeños remedios” y, ya que no teníamos Spectrum, pusimos en marcha el emulador de Spectrum en una tablet con Android (cuya misión en el plan original iba a ser mayormente exhibir videos como la peli de Get Lamp o la conferencia grabada de Samudio en RetroMadrid)… y al poco tiempo se convirtió inesperadamente en una de las mayores atracciones de la mesa. Al público, al parecer, ver un artefacto de uso común en su vida “moderna” ejecutando aventuras de Spectrum, con el teclado virtual de la pantalla reproduciendo los colores de las teclas del “gomas”, le resultó una cosa de lo más graciosa, y muchos se animaban a jugar espontaneamente, o, al menos, en mi experiencia, más que en otras ocasiones en las que llevaba la máquina real. Y también pude volver a comprobar, como en ocasiones anteriores, que aunque las obras de ficción interactiva basadas en parser requieren, mal que nos pese, una curva de aprendizaje por parte de los usuarios nuevos, ésta se puede resolver en menos de medio minuto, y que con unas indicaciones básicas cualquiera puede, si no resolver un juego del tirón, sí poder avanzar y desenvolverse con soltura en lugar de sufrir la frustrante experiencia de estar todo el rato tecleando frases al tun-tun para, al desconocer el tipo de órdenes que aceptan nuestros juegos, no recibir más que las respuestas negativas por defecto de “no puedes hacer eso”, “no entiendo lo qué dices”, “no sé que has puesto”, “no esto, no lo otro, no… no…” Las concisas pantallas de ayuda de las obras de Commodore Plus demostraron ser muy eficaces con los jugadores despistados, además de que la sugerente localidad inicial de Mansión Kali II tuvo, con su sugerencia de tono gótico (“te encuentras a la entrada de la mansión…”) mucho tirón entre el público femenino (también hubo una chica que comentó que aquello parecía el inicio de un relato porno… eer… ¡le prometí que se lo diría al autor! XDDD )
Entre el montón de gente que tuve el señor gustazo de conocer durante la jornada había de todo (y me perdonaréis que no cite nombres, pero es que en estos momentos mis recuerdos del día son un batiburrollo impresionante de caras y nicks que no consigo asociar correctamente ^_^’ ). Desde aficionados que no habían vuelto a tener contacto con las aventuras desde los años en los que jugaron a las clásicas españolas a habituales del foro del CAAD y del canal de IRC que me preguntaban por nicks del año catapún. Socios del antiguo club que conservaban sus carnets, como el nº 255 (¡perdón por no recordar el nombre aunque sí me quedase con el número!) que además me regaló una más que generosa porción de sus ejemplares del fanzine del CAAD, salvo unos pocos que conservaría por recuerdo sentimental, que si hubiera sido la única cosa buena que me ocurrió durante el día ya habría justificado con creces el viaje :D . Gente más joven, como un equipo de desarrolladores de juegos, la mayoría chicas (¿o eran todo chicas? ¡tengo todos los rostros mezclados! XD) que al ver el tipo de juegos del stand se acercaron a hablar con nosotros sobre los últimos experimentos en juegos con contenido mayoritariamente narrativo. Resultaron estar detrás de este curiosísimo proyecto de survival horror, Ian’s Eyes, de estética timbarturonesca en el que tomas el papel del perro lazarillo de un niño ciego que tiene que ayudarle a escapar de los zombis que han invadido el cole. ¡Los que paréis por Steam ya estáis tardando en votar para que consiga su greenlight!
Y entonces llegó Andrés Samudio. O mejor dicho, entonces no llegó. :O
En su fase más inicial, el proyecto de la organización era que Andrés presentase en la feria la versión novelizada del juego de Cozumel. El libro no iba a estar terminado a tiempo, así que posteriormente se planeó que Andrés asistiese dando una conferencia sobre el proceso de desarrollo de una aventura conversacional tal y como se llevaba a cabo en Aventuras A.D. Una inesperada enfermedad le impidió preparar la charla debidamente, así que al final se decidió que, con todo, Andrés visitase la feria para tener un encuentro informal con el público y firmar, en el stand del CAAD, autógrafos en un CD especialmente preparado por la organización para la ocasión (que contenía una recopilación de las distintas versiones de la Aventura Original). A las cinco de la tarde, la hora prevista, echamos a un lado practicamente todo el contenido de la mesa para que el Sr. Samudio se sentará a firmar y charlar con comodidad.
Y pasó un cuarto de hora, y media hora, y una hora, y Andrés que no venía XD
El motivo fue… ¡que se había equivocado de ciudad! y había ido a parar a Burjassot, lugar en el que se había celebrado el evento el año anterior pensando que volvía a ser allí XD. Afortunadamente, sólo había unos kms de distancia entre un lugar y otro, unos pocos minutos en coche, con lo que al final pudimos tener el placer de coincidir de nuevo con él y de admirar la sencillez y simpatía con la que se “enfrentó” a la horda de fans que se le echó encima para no irse de allí sin una foto y una dedicatoria.
Y tras la marabunta samudiana, al fin, un poco de relax para poder hacer lo que casi no pude en todo el día… acercarme a la máquina de refrescos, echar un vistazo aunque fuera a los stands colindantes. Durante todo el día no llegué a ver ni una fracción de todo lo que sucedió allí. Y tanto por los testimonios como por las fotos aparecidas hasta este momento fue algo totalmente remarcable para una reunión de tamaño “medio” (al menos si se la compara con las de otras capitales como Madrid o Barcelona). Además de las fotos y videos de los visitantes, me consta que en breve apareceran (si no lo han hecho mietras escribo esto) las imágenes tomadas por una fotógrafa profesional que no paró en todo el día de recorrer el recinto de arriba a abajo sacando instantaneas de todo lo que sucedía y que estoy seguro de que van a estar muy bien.
La organización se ha disculpado, tanto públicamente como en correos a los distintos expositores, por los posibles errores fruto de su corta trayectoria, en particular por no habernos dado a los miembros de los stands una atención más personalizada. Debo decir que, si bien no estuvieron encima de nosotros todo el día ;-), en ningún momento me sentí dejado “a mi suerte” y si así hubiera sido, desde luego que no habría sido por dejadez del equipo, al que no vi parar en ningún momento de pasar corriendo de un lado a otro durante las 10 horas de apertura al público desfaciendo entuertos de todo tipo. Por no mencionar el tiempo adicional de montaje y desmontaje, duarnte el que fui testigo de la monumental, y recalco lo de monumental, currada que supuso acondicionar la facultad de ingeniería informática para dar cabida a un “sarao” de estas características y luego devolverlo todo a su “estado natural” para que los estudiantes volvieran el siguiente lunes a sus clases como si allí no hubiese pasado nada :-)
Ahí van unas fotillos de mi móvil, que apenas abarcan el stand del CAAD y su entorno inmediato, con lo que no son representativas en absoluto de todo lo que se movió allí. No dejéis de ver los youtubes y galerías de los visitantes, que, al haberse recorrido en su mayoría todo el recinto, sí que dan una idea del ambiente general.


Lo primero que hace un aventurero al llegar al hotel es… ¡probar el Spectrum con la tele de la habitación! Vistas generales del stand y… Joruiro pillado in fraganti intentando escapar de la celda del Jabato.

Vistas detalladas del stand ¿Os he dicho que la tablet emulando un Speccy fue la absoluta reina de la fiesta?


Samudio firmando en varios ángulos y momento del encuentro de la tarjeta nº 255 con la primerísima y anúmérica tarjeta de Andrés.
Al final, mi intento de reflexión objetiva sobre el sentido de montar stands sobre juegos de texto en ferias de informática “vintage” ha terminado, como me temía, siendo muy poco objetivo XD. Normal, entre párrafo y párrafo me fui a cenar tomando como lectura uno de los fanzines del CAAD que me traje de mi periplo valenciano (¡gracias de nuevo, Sr. 255! :-P ) y lo primero que leo es el editorial del nº 7, con una señora elegía escrita por Andrés sobre la labor de “El Juanjete”. El “Juanjete” es, como sabéis, Juanjo Muñoz, entre otras muchas calladas labores en la sombra, editor del fanzine del CAAD. ¿Os hemos contado ya (bueno, sí, unas cuantas veces XDD) que está escribiendo un libro sobre la historia de A.D? ¿Y que, a su vez, la novela de Andrés sobre Cozumel está a puntito, puntito de acabarse? En momentos así es complicado ser objetivo ^_^’ Pero…
…pero que todo esto no era el motivo del post… ¿Cómo? que sí, que todo lo anterior iba a ser el mcguffin del tema real, pero el mcguffin ha terminado por salir tan grande que el notición que os iba a contar… se queda para el siguiente post. Los más sagaces podéis buscar pistas, que las hay en alguna parte del contenido. O esperar unos pocos días (risa malvada). Mientras, sólo puedo terminar diciendo que, por mucho que lo racional sea decir que vaya usted a saber dónde andaremos y qué andaremos haciendo a un año vista, espero con un montón de ganas que llegue el año que viene, que haya otra edición de Valencia va de Retro, y, por supuesto, ¡repetir la visita!
Este post será no sólo una crónica de la participación del CAAD en la feria “Valencia Va de Retro“, sino una ocasión de hacer la reflexión que no pude hacer en la entrada dedicada a nuestra presencia en RetroMadrid, es decir, de tratar de valorar el sentido de un stand dedicado a las aventuras conversacionales en una reunión de “retroinformáticos” sin que la perspectiva se vea distorsionada por los incidentes causados por un ayuntamiento dispuesto a sabotear el evento con tal de colgarse en público la medalla de la lucha contra las tragedias provocadas por los excesos de aforo.
Existe una generalizada percepción (o cuanto menos yo tengo la percepción de que tal percepción existe :-) ) en los foros del CAAD en la que el mundo de la ficción interactiva en español se halla dividido en tribus, siendo al menos una de ellas la centrada en la nostalgia, la Historia, las obras clásicas, el uso de herramientas antiguas, en definitiva, la “retro”, frente a otra rama más interesada en explorar las posibilidades que ofrecen las tecnologías modernas. Y se ha dicho recientemente en los foros que el ala de los clásicos pasa por un momento de auge debido a su aceptación en los círculos de entusiastas de la informática “vintage”, que, como muchas otras modas de “vuelta al pasado” en literatura, comics, música, cine, etc… pasa por un momento de tirón mediático.
Si tal división (que, afortunadamente, no ha llegado ni llegará a los grados de ponzoñez que el cisma entre twiners y parseros ha causado en la comunidad de habla inglesa) es real o imaginaria es, ciertamente, un misterio para otra historia, pero lo que si puedo afirmar con algo de base empírica es que el supuesto auge de la aventura conversacional antigua en círculos de aficionados a la retroinformática es algo a matizar.
Me explico: una muy significativa mayoría de los asistentes a estos eventos reivindica, incluso en los casos en que la edad les traiciona, su pertenencia a la tribu de los “gamers” y, muy en concordancia, va en busca de géneros muy específicos de juegos centrados mayormente en la acción. Nuestra “oferta” no es “precisamente” lo que más les interesa. Hace unos pocos años, inaguraba este blog recordando cómo incluso durante la llamada “Edad de Oro del Soft Español” la aventura conversacional era la cenicienta entre los distintos géneros de juego a la que gran parte de los aficionados, salvo una minoría de irreductibles entusiastas, no ocultaba su manifiesto y visceral rechazo. La proporción no debe de haber cambiado sustancialmente, como puedes constatar cuando nueve de cada diez personas que pasan frente a tu stand no ocultan sus gestos de desaprobación, como diciendo “¿qué hacen éstos aquí?” o, en el mejor de los casos, se limitan a ignorarte por cortesía. El detalle se vuelve más evidente cuando, salvo en muy contadas, y muy valoradas, excepciones, sólo la gente que te conoce en persona (y que no va a hacerte el inmenso feo de no mencionarte :-) ) se hace eco de tu presencia en las distintas galerias de fotos, videos, y crónicas sobre las ferias que se cuelgan por internet. Para la mayoría del resto es, simplemente, como si no hubieras estado allí.
¿Y entonces? Pues está claro. Es ese “uno de cada diez” restante el que te compensa el viaje. El que hace que merezca la pena. Tanto si es el aficionado al que sí que le gustaban las aventuras y no puede resistirse a ponerse a hablar contigo rememorando los “buenos y viejos tiempos” como si, atención, se trata de alguien que no sabe de qué va el tema y, en vez de pasar de largo, se interesa en preguntar en qué consiste lo que estás exponiendo. Porque ése es el momento de subidón, el instante en que tienes que recurrir a tu mejor capacidad de síntesis para explicar en pocas palabras (y en medio de un barullo considerable XDD ) no sólo cómo funciona una conversacional sino por qué son un modelo de juego interesante, emocionante, y que, además, mola :-)
Por las mismas, y ya centrandonos en el caso concreto de Valencia Va de Retro, cuando de entre una asistencia estimada en unas 725 personas llegas a vender 5 ejemplares de tu fanzine (que tiene un precio simbólico que no cubre gastos y que acompañas con una reproducción de un fanzine clásico y un CD con juegos tanto históricos como modernos de regalo) llegas a la conclusión de que lo que llevas le interesa aproximadamente a un 1% de la potencial “audiencia”. Pero, en mi humilde punto de vista, ese 1% es el mejor “negocio” de todos, tanto por la ocasión en la que descubres a alguien que conmpartía tu afición como por la que consigues captar el interés de alguien que venía de nuevas. Momentos que compensan con creces todos los tiempos muertos intermedios.
Estoy hablando de todo ello con un tono de entusiasmo que hará que más de uno se pregunte, muy oportunamente, si acaso, entonces, la relevancia de la presencia de mesas sobre ficción interactiva en ferias de informática clásica tiene más que ver con la satisfacción personal de quienes las montamos que con lo que puedan aportar objetivamente a la promoción y/o difusión del medio. Ni yo mismo lo tengo, en este momento (tras volver de pasar unos días intensos y estupendos en Valencia que hacen que mi visión no sea neutral), muy claro. Pero es, desde luego, un tema sobre el que estoy deseando debatir :-)
Y basta de reflexiones. Vamos a la parte a la que estáis deseando llegar ¡las batallitas! XD
Ya que Josevi (o Dherdral, o Joruiro, según en qué foro le pilléis ;-) ) se había hecho el viaje de Valencia a Madrid en los dos últimos RetroMadriles para acompañarme en el stand del CAAD, no sonaba nada mal que, ahora que se celebraba un encuentro similar en Valencia, fuera yo el que hiciese la visita inversa. Como en esta ocasión Joru formaba parte de la organización e iba, por tanto, a tener que multiplicarse para estar a mil cosas a la vez, el plan era que yo me presentase allí con lo que buenamente pudiese cargar en un viaje de tren y montar una mesa sencillita (aunque resultona ;-) ) en la que él me ayudaría puntualmente para que pudiese dejar la mesa cuando tuviese que comer, ir al baño, y esas cosas. Además me prestaría un monitor para usar con el Spectrum, la única máquina retro “real” que podía transportar desde Madrid por peso y tamaño.
Yo iba tan feliz pensando que con un par de cables de euroconector no tendría nada de qué preocuparme, que todas las posibles opciones estaban cubiertas… pero ya sabes, basta que tientes a Murphy para que, como en todo evento que se precie, empieze el carrusel emocional. No, no servía. El euroconector de la tele originalmete prevista no seguía un standar que la salida RGB del Speccy pillase bien… Rápidamente buscamos otro monitor más “normalito”… que resultó estar estropeado y, aunque cogía correctamente la señal, la perdía a los pocos segundos… Mal color…
En ese instante, yendo muuucho más allá de sus obligaciones tanto como organizador como compañero de stand, Joru tuvo el arrebato de, a pocos minutos de la hora de apertura de la feria, coger el coche y salir desde casi las afueras de la ciudad en busca de un chino donde comprar un cable de antena. Y lo encontró y volvió con él en un tiempo record… ¡Y no funcionó! La entrada del cable no coincidía con la salida por defecto para TV del Spectrum +3… Pero algo hay que decir a) desde ese momento, definitivamente, Joruiro es mi héroe y b) es el compañero que todos queréis tener si alguna vez os metéis en el berenjenal de hacer un stand en un evento retro. ¡Nunca olvidaré el señor puntazo! :D
El episodio del spectrum dió lugar a un par de cosas sorprendentes. La primera, que, durante buena parte de la mañana, la máquina, apagada, poco menos que muerta de la risa, y que, al igual que unas aventuras clásicas que había traido Joruiro en sus cajas, estaba “de exposición”, fue uno de los principales focos de atención del stand, con un montón de gente que se acercaba a sacarle fotos y preguntarme con avidez sobre la unidad de disco y cómo funcionaba eso del “DivIDE” XD. La segunda, que, por darle la vuelta al refrán, decidimos aplicar “a grandes males, pequeños remedios” y, ya que no teníamos Spectrum, pusimos en marcha el emulador de Spectrum en una tablet con Android (cuya misión en el plan original iba a ser mayormente exhibir videos como la peli de Get Lamp o la conferencia grabada de Samudio en RetroMadrid)… y al poco tiempo se convirtió inesperadamente en una de las mayores atracciones de la mesa. Al público, al parecer, ver un artefacto de uso común en su vida “moderna” ejecutando aventuras de Spectrum, con el teclado virtual de la pantalla reproduciendo los colores de las teclas del “gomas”, le resultó una cosa de lo más graciosa, y muchos se animaban a jugar espontaneamente, o, al menos, en mi experiencia, más que en otras ocasiones en las que llevaba la máquina real. Y también pude volver a comprobar, como en ocasiones anteriores, que aunque las obras de ficción interactiva basadas en parser requieren, mal que nos pese, una curva de aprendizaje por parte de los usuarios nuevos, ésta se puede resolver en menos de medio minuto, y que con unas indicaciones básicas cualquiera puede, si no resolver un juego del tirón, sí poder avanzar y desenvolverse con soltura en lugar de sufrir la frustrante experiencia de estar todo el rato tecleando frases al tun-tun para, al desconocer el tipo de órdenes que aceptan nuestros juegos, no recibir más que las respuestas negativas por defecto de “no puedes hacer eso”, “no entiendo lo qué dices”, “no sé que has puesto”, “no esto, no lo otro, no… no…” Las concisas pantallas de ayuda de las obras de Commodore Plus demostraron ser muy eficaces con los jugadores despistados, además de que la sugerente localidad inicial de Mansión Kali II tuvo, con su sugerencia de tono gótico (“te encuentras a la entrada de la mansión…”) mucho tirón entre el público femenino (también hubo una chica que comentó que aquello parecía el inicio de un relato porno… eer… ¡le prometí que se lo diría al autor! XDDD )
Entre el montón de gente que tuve el señor gustazo de conocer durante la jornada había de todo (y me perdonaréis que no cite nombres, pero es que en estos momentos mis recuerdos del día son un batiburrollo impresionante de caras y nicks que no consigo asociar correctamente ^_^’ ). Desde aficionados que no habían vuelto a tener contacto con las aventuras desde los años en los que jugaron a las clásicas españolas a habituales del foro del CAAD y del canal de IRC que me preguntaban por nicks del año catapún. Socios del antiguo club que conservaban sus carnets, como el nº 255 (¡perdón por no recordar el nombre aunque sí me quedase con el número!) que además me regaló una más que generosa porción de sus ejemplares del fanzine del CAAD, salvo unos pocos que conservaría por recuerdo sentimental, que si hubiera sido la única cosa buena que me ocurrió durante el día ya habría justificado con creces el viaje :D . Gente más joven, como un equipo de desarrolladores de juegos, la mayoría chicas (¿o eran todo chicas? ¡tengo todos los rostros mezclados! XD) que al ver el tipo de juegos del stand se acercaron a hablar con nosotros sobre los últimos experimentos en juegos con contenido mayoritariamente narrativo. Resultaron estar detrás de este curiosísimo proyecto de survival horror, Ian’s Eyes, de estética timbarturonesca en el que tomas el papel del perro lazarillo de un niño ciego que tiene que ayudarle a escapar de los zombis que han invadido el cole. ¡Los que paréis por Steam ya estáis tardando en votar para que consiga su greenlight!
Y entonces llegó Andrés Samudio. O mejor dicho, entonces no llegó. :O
En su fase más inicial, el proyecto de la organización era que Andrés presentase en la feria la versión novelizada del juego de Cozumel. El libro no iba a estar terminado a tiempo, así que posteriormente se planeó que Andrés asistiese dando una conferencia sobre el proceso de desarrollo de una aventura conversacional tal y como se llevaba a cabo en Aventuras A.D. Una inesperada enfermedad le impidió preparar la charla debidamente, así que al final se decidió que, con todo, Andrés visitase la feria para tener un encuentro informal con el público y firmar, en el stand del CAAD, autógrafos en un CD especialmente preparado por la organización para la ocasión (que contenía una recopilación de las distintas versiones de la Aventura Original). A las cinco de la tarde, la hora prevista, echamos a un lado practicamente todo el contenido de la mesa para que el Sr. Samudio se sentará a firmar y charlar con comodidad.
Y pasó un cuarto de hora, y media hora, y una hora, y Andrés que no venía XD
El motivo fue… ¡que se había equivocado de ciudad! y había ido a parar a Burjassot, lugar en el que se había celebrado el evento el año anterior pensando que volvía a ser allí XD. Afortunadamente, sólo había unos kms de distancia entre un lugar y otro, unos pocos minutos en coche, con lo que al final pudimos tener el placer de coincidir de nuevo con él y de admirar la sencillez y simpatía con la que se “enfrentó” a la horda de fans que se le echó encima para no irse de allí sin una foto y una dedicatoria.
Y tras la marabunta samudiana, al fin, un poco de relax para poder hacer lo que casi no pude en todo el día… acercarme a la máquina de refrescos, echar un vistazo aunque fuera a los stands colindantes. Durante todo el día no llegué a ver ni una fracción de todo lo que sucedió allí. Y tanto por los testimonios como por las fotos aparecidas hasta este momento fue algo totalmente remarcable para una reunión de tamaño “medio” (al menos si se la compara con las de otras capitales como Madrid o Barcelona). Además de las fotos y videos de los visitantes, me consta que en breve apareceran (si no lo han hecho mietras escribo esto) las imágenes tomadas por una fotógrafa profesional que no paró en todo el día de recorrer el recinto de arriba a abajo sacando instantaneas de todo lo que sucedía y que estoy seguro de que van a estar muy bien.
La organización se ha disculpado, tanto públicamente como en correos a los distintos expositores, por los posibles errores fruto de su corta trayectoria, en particular por no habernos dado a los miembros de los stands una atención más personalizada. Debo decir que, si bien no estuvieron encima de nosotros todo el día ;-), en ningún momento me sentí dejado “a mi suerte” y si así hubiera sido, desde luego que no habría sido por dejadez del equipo, al que no vi parar en ningún momento de pasar corriendo de un lado a otro durante las 10 horas de apertura al público desfaciendo entuertos de todo tipo. Por no mencionar el tiempo adicional de montaje y desmontaje, duarnte el que fui testigo de la monumental, y recalco lo de monumental, currada que supuso acondicionar la facultad de ingeniería informática para dar cabida a un “sarao” de estas características y luego devolverlo todo a su “estado natural” para que los estudiantes volvieran el siguiente lunes a sus clases como si allí no hubiese pasado nada :-)
Ahí van unas fotillos de mi móvil, que apenas abarcan el stand del CAAD y su entorno inmediato, con lo que no son representativas en absoluto de todo lo que se movió allí. No dejéis de ver los youtubes y galerías de los visitantes, que, al haberse recorrido en su mayoría todo el recinto, sí que dan una idea del ambiente general.


Lo primero que hace un aventurero al llegar al hotel es… ¡probar el Spectrum con la tele de la habitación! Vistas generales del stand y… Joruiro pillado in fraganti intentando escapar de la celda del Jabato.

Vistas detalladas del stand ¿Os he dicho que la tablet emulando un Speccy fue la absoluta reina de la fiesta?


Samudio firmando en varios ángulos y momento del encuentro de la tarjeta nº 255 con la primerísima y anúmérica tarjeta de Andrés.
Al final, mi intento de reflexión objetiva sobre el sentido de montar stands sobre juegos de texto en ferias de informática “vintage” ha terminado, como me temía, siendo muy poco objetivo XD. Normal, entre párrafo y párrafo me fui a cenar tomando como lectura uno de los fanzines del CAAD que me traje de mi periplo valenciano (¡gracias de nuevo, Sr. 255! :-P ) y lo primero que leo es el editorial del nº 7, con una señora elegía escrita por Andrés sobre la labor de “El Juanjete”. El “Juanjete” es, como sabéis, Juanjo Muñoz, entre otras muchas calladas labores en la sombra, editor del fanzine del CAAD. ¿Os hemos contado ya (bueno, sí, unas cuantas veces XDD) que está escribiendo un libro sobre la historia de A.D? ¿Y que, a su vez, la novela de Andrés sobre Cozumel está a puntito, puntito de acabarse? En momentos así es complicado ser objetivo ^_^’ Pero…
…pero que todo esto no era el motivo del post… ¿Cómo? que sí, que todo lo anterior iba a ser el mcguffin del tema real, pero el mcguffin ha terminado por salir tan grande que el notición que os iba a contar… se queda para el siguiente post. Los más sagaces podéis buscar pistas, que las hay en alguna parte del contenido. O esperar unos pocos días (risa malvada). Mientras, sólo puedo terminar diciendo que, por mucho que lo racional sea decir que vaya usted a saber dónde andaremos y qué andaremos haciendo a un año vista, espero con un montón de ganas que llegue el año que viene, que haya otra edición de Valencia va de Retro, y, por supuesto, ¡repetir la visita!
Por segundo año consecutivo tras el largo paréntesis desde nuestra primera asistencia allá por el año 2007, el CAAD ha montado un stand en RetroMadrid… ¡en la edición en la que todo estuvo a punto de irse al traste debido al exceso de celo por parte del Ayuntamiento de Madrid a la hora de controlar el aforo! Un tema espinoso que ha creado numerosos debates que no deseo avivar desde aquí. Tan sólo mando mi más sincero apoyo a la AUIC por el mal trago que han tenido que pasar y mis mayores deseos de que, haya lo que haya que cambiar si es que hubiera que cambiar algo, siga habiendo un RetroMadrid del que todos podamos disfrutar.
Tras la experiencia del año pasado mejoraramos un poco la presentación de las mesas: mejor mantelería, cartelería, más máquinas a disposición del público, y una zona de exposición lo más elegante posible. Dadnos unos años más y poco a poco tendremos el stand más aparente de toda la feria ;-) Ahora en serio, una de las cosas de las que me siento más orgulloso es el fanzine que llevábamos en esta edición, que, por primera vez en todas las ocasiones que hemos acudido, no era solamente una impresión casera del último número que hubiese disponible del SPAC, sino una, eer, impresión casera que contenía en su práctica totalidad material inédito expresamente realizado para la ocasión. Muchísimas gracias a todos los que colaboraron escribiendo artículos (la respuesta entusiasta a nuestra petición de material nos hizo mucha ilusión) y, por supuesto, a Joruiro, por el esfuerzo que hizo para tenerlo todo maquetado a tiempo. En el “Kit-CAAD” que vendíamos este año, junto al fanzine venía una reproducción facsímil del mítico nº 0 del boletín del CAAD, que vio la luz hace ahora exactamente 25 años bajo la dirección del encargado del por aquel entonces recién formado “Club De Aventuras AD”, Juanjo Muñoz, quien, sorpresa sorpresa, también nos ha dejado unas jugosas palabras en el número de aniversario del SPAC en las que deja entrever una noticia que… ¡nadie querrá perderse! Ahora ya podemos comparar cuáles eran los temas de actualidad en el mundillo aventurero de hace 25 años con los de ahora, y quienes no hayan conseguido la copia física en RetroMadrid, podrán en breve bajarse el pdf desde la web del CAAD e incluso encargar una edición impresa vía Lulu.com, más cara, pero con papel de mucha mejor calidad y portada a color.
Como los aniversarios no vienen sólos, junto al lote incluímos un CD monográfico con un repaso a la softografía aventurera del grupo Alien-Soft, que se inició en el noble arte de la creación de aventuras de texto caseras hace tambíén 25 años, dejándonos un amplio legado de juegos para sistemas que abarcan desde el Spectrum hasta las modernas máquinas virtuales Z y Gluxe.
El conjunto se vendía al precio simbólico de 3 € y la recaudación irá destinada a pagar los gastos que correspondan a la organización y, lo que reste, a servir de apoyo al pago del alojamiento de la web del CAAD. Pero no acababan aquí los contenios del stand. La zona de exposición abarcaba la mayor parte de una de las 2 mesas que ocupábamos y consistió durante la mañana en una exhibición de juegos originales de la saga Zork de Infocom (evidentemente no estaban las primerísimas ediciones de la época Personnal Software, eso vendrá cuando nos toquen varias primitivas ;) ) que pasó a ser sustituida durante la tarde del sábado por otra consistente también en ediciones originales de herramientas clásicas de creación de aventuras de texto. El plan original para la zona de exposición era un proyecto mucho más ambicioso que pretendía dar un repaso a todas las obras de Infocom acompañado de un soporte audiovisual con un pequeño documental realizado con motivo del 35 aniversario de la creación de la compañía (¿decía antes que los aniversarios no venían sólos? :-)) Finalmente me decanté por una exposición más sencilla ya que, por un lado, los vídeos no iban a estar a tiempo, y por otro, a última hora nos surgió el tema de usar el stand para la conferencia sobre Innocent-Hill (más adelante lo cuento en detalle :-)) pero el proyecto de vídeo (del que además ya hay unas cuantas tomas realizadas durante las quedadas madrileñas del Grupo De Usuarios de Amstrad) no queda ni mucho menos en el olvido.
Decir que los sucesivos imprevistos fueron un carrusel emocional sería quedarse corto. Los primeros amagos de infarto llegaron con una batería de cortes de luz que nos hicieron temer a todos por la salud de los equipos “retro”, nada habituados a semejante sesión de picos de electricidad. En nuestro caso no hubo “bajas”, pero la pronta reacción de la organización, que se dejó la piel intentando remediar la pifia, no llegó a tiempo de evitar que en uno de los cortes la tarjeta CF donde se guardaban el grueso de las aventuras que ibamos a exhibir en Amiga, con un “launcher” muy bonito tuneado expresamente para la ocasión, perdiese su formato. El Amiga 1200 salió, afortunadamente, sano y salvo del trance, y además no se quedó de adorno ya que, al mirar en su tarjeta de almacenamiento interna, me encontré con una carpeta significativamente llamada “RM2013″ donde había dejado sin borrar los juegos, mayormente las versiones Amiga de toda la obra de AD, que usamos el año pasado. Por la tarde, además, hicimos una pequeña demostración de Amiga Classic conectado a internet vía wifi. Moraleja: recordad, siempre, siempre… llevar copia de seguridad de todo, y, oye, que a veces ser un tipo desordenado y no hacer limpieza del disco duro sirve para algo XDD
Junto al Amiga estaba disponible un Spectrum con un DivIDE cargado con toda la producción comercial española de aventuras de texto de la llamada “Edad de Oro del Soft español” y una amplia selección del material “homebrew” hecho por grupos de aficionados tanto en la época clásica como la actual. El material más destacado, dadas las fechas, eran las aventuras para Speccy de Alien-Soft, por sus mencionadas bodas de plata, y las versiones para Spectrum de las 3 obras del grupo Commodore Plus, ya que en la feria se presentaban en exclusiva las 3 versiones (Commodore 64, Spectrum y Amstrad CPC) de su más reciente estreno: la segunda parte de Mansión Kali, es decir, Mansión Kali II. El público tuvo la oportunidad de jugar en exclusiva todos los ports en los stands de Commodore Plus, Grupo de Usuarios de Amstrad, y el nuestro, donde además regalábamos una copia física de la “edición dual” (versión C64 en una cara de la cinta y Spectrum en la otra) al primero que encontrase una de las 3 piedras que hay que localizar en la aventura.
Ahora que si de las máquinas clásicas hay que hablar, la auténtica campeona fue… el CPC464 de Joruiro, que trajo con un sistema para cargar aventuras de cinta vía mp3. Y digo que fue la campeona porque resultó ser el mayor foco de atracción para el público casual que pasaba por delante del stand, gracias principalmente a… os vais a reir… a la pantalla en la que salía la recepcionista de Los Pájaros de Bangkok, cuyas sensuales piernas, un cuarto de siglo despúes, seguían siendo el poderoso reclamo que fueron en su día XD. El PC moderno no se quedó corto exhibiendo el CD dedicado a Alien-Soft y, sobre todo, obras de Joruiru, que además de hacer buenas aventuras, tiene un don para las relaciones públicas, como vimos cuando, a raiz de su aventura incluida en el anuario de la revista Yo Tenía Un Juego consiguió traer visitantes al stand… ¡para pedirle autógrafos! (¡eh, yo de mayor quiero ser como él! :-p )
Y hablando de visitas, vinieron a vernos habituales de los foros del CAAD como Baltasarq y Yoki Yoki, así como Uto, que se quedó sin poder acceder debido al incidente provocado por la mala interpretación del aforo del local que hizo el Ayuntamiento. También se paró a vernos más de un grupo de gente sorprendida al ver al CAAD en su encarnación actual, ya que fueron socios del club en su día y hasta nos enseñaron fotos de sus viejos carnets. Y además de visitantes, tuvimos muy buenos vecinos, como los amigos de Niconsola Niconsolo, con quienes coincidimos habitualmente en las quedadas domingueras del GUA, por no mencionar el lujo que fue para un amiguero estar de frente a los amigos de Amiga Store (¡un saludazo para Murcia, que toda mi familia viene de allí!). Muchos comentarios sobre la feria han hecho a posteriori hincapié en que había demasiados puestos dedicados a la venta más que a la exposición o la difusión. Debo añadir que si la mayoría de los stands de venta fuesen como Amiga Store (uno de los principales puntos de venta de material especializado en Amiga de Europa) tendríamos una perspectiva muy diferente de lo que la venta puede aportar a un evento como RetroMadrid :-)
Pero sin lugar a dudas el señor puntazo fue estar a un tiro de piedra de Commodore Plus, creando de facto el “Espacio-Kali”, por el que nadie podía pasar sin fijarse en los posters de las dos partes del juego con las fotos de Ebony… ¡Eh, y por fin conocí a Ebony! (la guapísima y simpatiquísima novia de Bieno Martin, en la que está inspirada la protagonista de los juegos de Kali) Y no sólo eso, por fin también nos hicimos una foto juntos Bieno, MiguelSky, y un servidor, que ya era hora de que coincidiésemos todos en el mundo real! (el autor del juego original y los responsables de sus ports).
Y para coincidencia la anécdota del día. Los que hayáis leido el número del SPAC que vendíamos habréis visto la pequeña réplica que hay en un artículo de opinión sobre el tratamiento que se le dió a la historia de la narrativa en el videojuego en la sección taller del nº de la revista MicroManía del pasado mes de marzo. En la zona contigua a nosotros donde, según el plano original de la feria, debía de haber un bar, vimos como en su lugar se instalaba un puesto de lo que parecía ser una revista. Al preguntar a la chica que lo atendía (una morenaza imponente que dio mucho que hablar durante el día, sobre todo por el chiste recurrente de “no nos quejamos del cambio” ;-) ) quienes eran, la respuesta resultó ser… ¡Micromanía! :D Al rato tuve ocasión de intercambiar con su director, Paco Delgado, una bolsa con nuestro kit por un ejemplar del último número de la revista (nunca agradeceremos lo bastante que, tal y como está el patio, siga habiendo una revista de juegos especializada en PC) para celebrar la feliz coincidencia y hacerle partícipe de nuestra réplica (cariñosa ;-) ) al artículo.
Más lento de reflejos estuve con los amigos de Retroworks, a quienes también hubiera deseado regalar un lote como forma amistosa de hacerles ver que sus declaraciones en el podcast del Mundo Del Spectrum, durante la promoción de su Brunilda, en las que afirmaron con total alegría que la aventura conversacional era un género, en su opinión, superado, eran tan respetables como… ¡equivocadas! :-) Las aventuras de texto podrán gustar o dejar de gustarle a cada uno, pero lejos de estar “superadas” están vivas, bien, y dando guerra. El fallo fue que para cuando hubiera podido hablar con ellos, ya el domingo, cuando acudí al local sólo como visitante y a hacer todas las compras que quise hacer y no pude el día anterior, olvide traerme unas cuantas copias de las sobrantes del kit (estar dormido, es lo que tiene XDD) y entrarles sin la excusa del regalo me pareció que tendría el efecto opuesto al deseado. ¡Ah, pero que no sepreocupen, la próxima vez no se nos escaparán! :-)
Con todo, el momento más absolutamente sorprendente de la jornada fue la charla/taller que José Román Hernández (del popular blog Emezeta) realizó en nuestro stand. Larga historia (que trataré de resumir lo mejor que pueda): cosa de un mes antes de la feria José Román liberó la herramienta de creación de aventuras on-line Innocent-Hill, y contactó con la organización de RetroMadrid para proponer dar una charla sobre ella. Al responsable con el que habló le pareció una buena idea y lo dejaron apalabrado. Por una conjunción astral de aquellas que hacen que los napoleones pierdan o ganen batallas, el responsable abandonó su puesto por motivos personales sin que sus sucesores en el cargo se enterasen del proyecto de conferencia. Mientras tanto, nosotros contactamos a su vez con Emezeta por nuestro lado para hacer un artículo en el SPAC sobre su motor, que se concretó en una entrevista que ya podéis leer en el fanzine y en la que descubrimos que además de hacer motores de aventuras de texto en línea, es un tío majo con el que da gusto tratar.
A menos de una semana del evento, con su conferencia preparada y los billetes desde Canarias comprados, Emezeta descubre que en la organización no estaban al tanto de su charla, que la parrilla de actos para Cineteca ya estaba cubierta, y que la única solución que se les ocurre es realizar el acto en nuestro stand. José me mandó un mail contándome toda la película, y yo, tras alucinar, eso sí, un buen rato por la sucesión de desatres en cascada, no tuve inconveniente en que se hiciera allí, ya que aunque tuviera que reorganizar el plan de nuestra exposición el tema merecía la pena por su relacción directa con nuestra temática. Hubo que improvisar, asegurarnos de que Emezeta conseguía una acreditación (que no la tenía, y si no la llega a tener habría sido absorbido por el “aforazo”), procurar que al menos el acto apareciese en la tabla de actividades de la web y hacer un cartel para el stand, todo en el proverbial ultimísimo minuto y, como le comentaba al interlocutor de la AUIC con nuestro grupo, sin que hubiese habido una expresa mala intención por parte de nadie (excepto por el señor Murphy cuando dijo aquello de que si algo podía salir mal, saldría mal XD )
La verdad, la verdad, es que, siendo sincero, yo pensaba que aquello no iba a funcionar ni de coña, que trasladar una charla propia de un salón de actos al pasillo de la zona de stands era, de todas, todas, un despropósito, y que todo acabaría en que nadie se interesaría por el tema y nos quedaríamos con el típico consuelo de que “al menos se intentó”.
Pero no, no sólo “se intentó” sino que “se intentó y se consiguió”. Para mi propio pasmo, Emezeta fue capaz de atraer el interés de un grupo de aficionados que vinieron a escuchar su charla. No en cantidades multitudinarias, claro, :-) pero para ser un tema con tan poco tirón como son las aventuras de texto y en unas condiciones tan extremas… Para un día en el que parecía que los infortunios no tenían intención de acabar nunca, esa “pequeña victoria” fue un solplo muy necesitado, y bienvenido, de moral. Gracias a Emezeta por hacerlo posible (y a los asistentes, por asistir).
Este año no me traje la cámara, así que por primera vez en un RetroMadrid al que asisto no habrá un video de resumen y todas las fotos son de móvil y no muy buenas. Recomiendo echar un vistazo a los posts de Joruiro en los foros del CAAD o a la crónica de Commodore Plus. Los “desastres mayores” que acompañaron a la feria hacen que las valoraciones que he sacado en conclusión sobre el interés de asistir a este tipo de actos con un stand de aventuras de texto queden en un segundo plano… pero están ahí, y serán de utilidad para mejorar en próximos eventos, que ojalá que incluyan un RetroMadrid, aunque… le estamos echando un tiento a cierto acto en Valencia. Es pronto para asegurar nada, pero igual que Joruiru lleva 2 años viniéndose desde Valencia a Madrid (sin lo cual no habría stand del CAAD, ya que yo sólo ni me atrevería a montarlo) estaría bien probar una vez a la inversa… :-)

Vista de la zona de juego y foto del Kit-CAAD de este año.

Distintos momentos de la zona de exposición.

Fantastic64 tras ganar su cinta de Mansión Kali II, ¡Joruiru se encuentra con su público!

El grupo Kali (MiguelSky, Bieno, y un servidor, por fin en una foto… ¿Cómoorl, me hacen una foto con Ebony y sale movida? Hey, id a la crónica de Bieno a ver la versión buena XDD

Momento de la charla de Emezeta y mis compras del domingo, cuando fui a la feria ya en plan de hacer turismo :) eer… ahora ya sabéis que juegos se compra “para jugar en la megadrive de su sobrino” un aficionado a las conversacionales :-p
Por segundo año consecutivo tras el largo paréntesis desde nuestra primera asistencia allá por el año 2007, el CAAD ha montado un stand en RetroMadrid… ¡en la edición en la que todo estuvo a punto de irse al traste debido al exceso de celo por parte del Ayuntamiento de Madrid a la hora de controlar el aforo! Un tema espinoso que ha creado numerosos debates que no deseo avivar desde aquí. Tan sólo mando mi más sincero apoyo a la AUIC por el mal trago que han tenido que pasar y mis mayores deseos de que, haya lo que haya que cambiar si es que hubiera que cambiar algo, siga habiendo un RetroMadrid del que todos podamos disfrutar.
Tras la experiencia del año pasado mejoraramos un poco la presentación de las mesas: mejor mantelería, cartelería, más máquinas a disposición del público, y una zona de exposición lo más elegante posible. Dadnos unos años más y poco a poco tendremos el stand más aparente de toda la feria ;-) Ahora en serio, una de las cosas de las que me siento más orgulloso es el fanzine que llevábamos en esta edición, que, por primera vez en todas las ocasiones que hemos acudido, no era solamente una impresión casera del último número que hubiese disponible del SPAC, sino una, eer, impresión casera que contenía en su práctica totalidad material inédito expresamente realizado para la ocasión. Muchísimas gracias a todos los que colaboraron escribiendo artículos (la respuesta entusiasta a nuestra petición de material nos hizo mucha ilusión) y, por supuesto, a Joruiro, por el esfuerzo que hizo para tenerlo todo maquetado a tiempo. En el “Kit-CAAD” que vendíamos este año, junto al fanzine venía una reproducción facsímil del mítico nº 0 del boletín del CAAD, que vio la luz hace ahora exactamente 25 años bajo la dirección del encargado del por aquel entonces recién formado “Club De Aventuras AD”, Juanjo Muñoz, quien, sorpresa sorpresa, también nos ha dejado unas jugosas palabras en el número de aniversario del SPAC en las que deja entrever una noticia que… ¡nadie querrá perderse! Ahora ya podemos comparar cuáles eran los temas de actualidad en el mundillo aventurero de hace 25 años con los de ahora, y quienes no hayan conseguido la copia física en RetroMadrid, podrán en breve bajarse el pdf desde la web del CAAD e incluso encargar una edición impresa vía Lulu.com, más cara, pero con papel de mucha mejor calidad y portada a color.
Como los aniversarios no vienen sólos, junto al lote incluímos un CD monográfico con un repaso a la softografía aventurera del grupo Alien-Soft, que se inició en el noble arte de la creación de aventuras de texto caseras hace tambíén 25 años, dejándonos un amplio legado de juegos para sistemas que abarcan desde el Spectrum hasta las modernas máquinas virtuales Z y Gluxe.
El conjunto se vendía al precio simbólico de 3 € y la recaudación irá destinada a pagar los gastos que correspondan a la organización y, lo que reste, a servir de apoyo al pago del alojamiento de la web del CAAD. Pero no acababan aquí los contenios del stand. La zona de exposición abarcaba la mayor parte de una de las 2 mesas que ocupábamos y consistió durante la mañana en una exhibición de juegos originales de la saga Zork de Infocom (evidentemente no estaban las primerísimas ediciones de la época Personnal Software, eso vendrá cuando nos toquen varias primitivas ;) ) que pasó a ser sustituida durante la tarde del sábado por otra consistente también en ediciones originales de herramientas clásicas de creación de aventuras de texto. El plan original para la zona de exposición era un proyecto mucho más ambicioso que pretendía dar un repaso a todas las obras de Infocom acompañado de un soporte audiovisual con un pequeño documental realizado con motivo del 35 aniversario de la creación de la compañía (¿decía antes que los aniversarios no venían sólos? :-)) Finalmente me decanté por una exposición más sencilla ya que, por un lado, los vídeos no iban a estar a tiempo, y por otro, a última hora nos surgió el tema de usar el stand para la conferencia sobre Innocent-Hill (más adelante lo cuento en detalle :-)) pero el proyecto de vídeo (del que además ya hay unas cuantas tomas realizadas durante las quedadas madrileñas del Grupo De Usuarios de Amstrad) no queda ni mucho menos en el olvido.
Decir que los sucesivos imprevistos fueron un carrusel emocional sería quedarse corto. Los primeros amagos de infarto llegaron con una batería de cortes de luz que nos hicieron temer a todos por la salud de los equipos “retro”, nada habituados a semejante sesión de picos de electricidad. En nuestro caso no hubo “bajas”, pero la pronta reacción de la organización, que se dejó la piel intentando remediar la pifia, no llegó a tiempo de evitar que en uno de los cortes la tarjeta CF donde se guardaban el grueso de las aventuras que ibamos a exhibir en Amiga, con un “launcher” muy bonito tuneado expresamente para la ocasión, perdiese su formato. El Amiga 1200 salió, afortunadamente, sano y salvo del trance, y además no se quedó de adorno ya que, al mirar en su tarjeta de almacenamiento interna, me encontré con una carpeta significativamente llamada “RM2013” donde había dejado sin borrar los juegos, mayormente las versiones Amiga de toda la obra de AD, que usamos el año pasado. Por la tarde, además, hicimos una pequeña demostración de Amiga Classic conectado a internet vía wifi. Moraleja: recordad, siempre, siempre… llevar copia de seguridad de todo, y, oye, que a veces ser un tipo desordenado y no hacer limpieza del disco duro sirve para algo XDD
Junto al Amiga estaba disponible un Spectrum con un DivIDE cargado con toda la producción comercial española de aventuras de texto de la llamada “Edad de Oro del Soft español” y una amplia selección del material “homebrew” hecho por grupos de aficionados tanto en la época clásica como la actual. El material más destacado, dadas las fechas, eran las aventuras para Speccy de Alien-Soft, por sus mencionadas bodas de plata, y las versiones para Spectrum de las 3 obras del grupo Commodore Plus, ya que en la feria se presentaban en exclusiva las 3 versiones (Commodore 64, Spectrum y Amstrad CPC) de su más reciente estreno: la segunda parte de Mansión Kali, es decir, Mansión Kali II. El público tuvo la oportunidad de jugar en exclusiva todos los ports en los stands de Commodore Plus, Grupo de Usuarios de Amstrad, y el nuestro, donde además regalábamos una copia física de la “edición dual” (versión C64 en una cara de la cinta y Spectrum en la otra) al primero que encontrase una de las 3 piedras que hay que localizar en la aventura.
Ahora que si de las máquinas clásicas hay que hablar, la auténtica campeona fue… el CPC464 de Joruiro, que trajo con un sistema para cargar aventuras de cinta vía mp3. Y digo que fue la campeona porque resultó ser el mayor foco de atracción para el público casual que pasaba por delante del stand, gracias principalmente a… os vais a reir… a la pantalla en la que salía la recepcionista de Los Pájaros de Bangkok, cuyas sensuales piernas, un cuarto de siglo despúes, seguían siendo el poderoso reclamo que fueron en su día XD. El PC moderno no se quedó corto exhibiendo el CD dedicado a Alien-Soft y, sobre todo, obras de Joruiru, que además de hacer buenas aventuras, tiene un don para las relaciones públicas, como vimos cuando, a raiz de su aventura incluida en el anuario de la revista Yo Tenía Un Juego consiguió traer visitantes al stand… ¡para pedirle autógrafos! (¡eh, yo de mayor quiero ser como él! :-p )
Y hablando de visitas, vinieron a vernos habituales de los foros del CAAD como Baltasarq y Yoki Yoki, así como Uto, que se quedó sin poder acceder debido al incidente provocado por la mala interpretación del aforo del local que hizo el Ayuntamiento. También se paró a vernos más de un grupo de gente sorprendida al ver al CAAD en su encarnación actual, ya que fueron socios del club en su día y hasta nos enseñaron fotos de sus viejos carnets. Y además de visitantes, tuvimos muy buenos vecinos, como los amigos de Niconsola Niconsolo, con quienes coincidimos habitualmente en las quedadas domingueras del GUA, por no mencionar el lujo que fue para un amiguero estar de frente a los amigos de Amiga Store (¡un saludazo para Murcia, que toda mi familia viene de allí!). Muchos comentarios sobre la feria han hecho a posteriori hincapié en que había demasiados puestos dedicados a la venta más que a la exposición o la difusión. Debo añadir que si la mayoría de los stands de venta fuesen como Amiga Store (uno de los principales puntos de venta de material especializado en Amiga de Europa) tendríamos una perspectiva muy diferente de lo que la venta puede aportar a un evento como RetroMadrid :-)
Pero sin lugar a dudas el señor puntazo fue estar a un tiro de piedra de Commodore Plus, creando de facto el “Espacio-Kali”, por el que nadie podía pasar sin fijarse en los posters de las dos partes del juego con las fotos de Ebony… ¡Eh, y por fin conocí a Ebony! (la guapísima y simpatiquísima novia de Bieno Martin, en la que está inspirada la protagonista de los juegos de Kali) Y no sólo eso, por fin también nos hicimos una foto juntos Bieno, MiguelSky, y un servidor, que ya era hora de que coincidiésemos todos en el mundo real! (el autor del juego original y los responsables de sus ports).
Y para coincidencia la anécdota del día. Los que hayáis leido el número del SPAC que vendíamos habréis visto la pequeña réplica que hay en un artículo de opinión sobre el tratamiento que se le dió a la historia de la narrativa en el videojuego en la sección taller del nº de la revista MicroManía del pasado mes de marzo. En la zona contigua a nosotros donde, según el plano original de la feria, debía de haber un bar, vimos como en su lugar se instalaba un puesto de lo que parecía ser una revista. Al preguntar a la chica que lo atendía (una morenaza imponente que dio mucho que hablar durante el día, sobre todo por el chiste recurrente de “no nos quejamos del cambio” ;-) ) quienes eran, la respuesta resultó ser… ¡Micromanía! :D Al rato tuve ocasión de intercambiar con su director, Paco Delgado, una bolsa con nuestro kit por un ejemplar del último número de la revista (nunca agradeceremos lo bastante que, tal y como está el patio, siga habiendo una revista de juegos especializada en PC) para celebrar la feliz coincidencia y hacerle partícipe de nuestra réplica (cariñosa ;-) ) al artículo.
Más lento de reflejos estuve con los amigos de Retroworks, a quienes también hubiera deseado regalar un lote como forma amistosa de hacerles ver que sus declaraciones en el podcast del Mundo Del Spectrum, durante la promoción de su Brunilda, en las que afirmaron con total alegría que la aventura conversacional era un género, en su opinión, superado, eran tan respetables como… ¡equivocadas! :-) Las aventuras de texto podrán gustar o dejar de gustarle a cada uno, pero lejos de estar “superadas” están vivas, bien, y dando guerra. El fallo fue que para cuando hubiera podido hablar con ellos, ya el domingo, cuando acudí al local sólo como visitante y a hacer todas las compras que quise hacer y no pude el día anterior, olvide traerme unas cuantas copias de las sobrantes del kit (estar dormido, es lo que tiene XDD) y entrarles sin la excusa del regalo me pareció que tendría el efecto opuesto al deseado. ¡Ah, pero que no sepreocupen, la próxima vez no se nos escaparán! :-)
Con todo, el momento más absolutamente sorprendente de la jornada fue la charla/taller que José Román Hernández (del popular blog Emezeta) realizó en nuestro stand. Larga historia (que trataré de resumir lo mejor que pueda): cosa de un mes antes de la feria José Román liberó la herramienta de creación de aventuras on-line Innocent-Hill, y contactó con la organización de RetroMadrid para proponer dar una charla sobre ella. Al responsable con el que habló le pareció una buena idea y lo dejaron apalabrado. Por una conjunción astral de aquellas que hacen que los napoleones pierdan o ganen batallas, el responsable abandonó su puesto por motivos personales sin que sus sucesores en el cargo se enterasen del proyecto de conferencia. Mientras tanto, nosotros contactamos a su vez con Emezeta por nuestro lado para hacer un artículo en el SPAC sobre su motor, que se concretó en una entrevista que ya podéis leer en el fanzine y en la que descubrimos que además de hacer motores de aventuras de texto en línea, es un tío majo con el que da gusto tratar.
A menos de una semana del evento, con su conferencia preparada y los billetes desde Canarias comprados, Emezeta descubre que en la organización no estaban al tanto de su charla, que la parrilla de actos para Cineteca ya estaba cubierta, y que la única solución que se les ocurre es realizar el acto en nuestro stand. José me mandó un mail contándome toda la película, y yo, tras alucinar, eso sí, un buen rato por la sucesión de desatres en cascada, no tuve inconveniente en que se hiciera allí, ya que aunque tuviera que reorganizar el plan de nuestra exposición el tema merecía la pena por su relacción directa con nuestra temática. Hubo que improvisar, asegurarnos de que Emezeta conseguía una acreditación (que no la tenía, y si no la llega a tener habría sido absorbido por el “aforazo”), procurar que al menos el acto apareciese en la tabla de actividades de la web y hacer un cartel para el stand, todo en el proverbial ultimísimo minuto y, como le comentaba al interlocutor de la AUIC con nuestro grupo, sin que hubiese habido una expresa mala intención por parte de nadie (excepto por el señor Murphy cuando dijo aquello de que si algo podía salir mal, saldría mal XD )
La verdad, la verdad, es que, siendo sincero, yo pensaba que aquello no iba a funcionar ni de coña, que trasladar una charla propia de un salón de actos al pasillo de la zona de stands era, de todas, todas, un despropósito, y que todo acabaría en que nadie se interesaría por el tema y nos quedaríamos con el típico consuelo de que “al menos se intentó”.
Pero no, no sólo “se intentó” sino que “se intentó y se consiguió”. Para mi propio pasmo, Emezeta fue capaz de atraer el interés de un grupo de aficionados que vinieron a escuchar su charla. No en cantidades multitudinarias, claro, :-) pero para ser un tema con tan poco tirón como son las aventuras de texto y en unas condiciones tan extremas… Para un día en el que parecía que los infortunios no tenían intención de acabar nunca, esa “pequeña victoria” fue un solplo muy necesitado, y bienvenido, de moral. Gracias a Emezeta por hacerlo posible (y a los asistentes, por asistir).
Este año no me traje la cámara, así que por primera vez en un RetroMadrid al que asisto no habrá un video de resumen y todas las fotos son de móvil y no muy buenas. Recomiendo echar un vistazo a los posts de Joruiro en los foros del CAAD o a la crónica de Commodore Plus. Los “desastres mayores” que acompañaron a la feria hacen que las valoraciones que he sacado en conclusión sobre el interés de asistir a este tipo de actos con un stand de aventuras de texto queden en un segundo plano… pero están ahí, y serán de utilidad para mejorar en próximos eventos, que ojalá que incluyan un RetroMadrid, aunque… le estamos echando un tiento a cierto acto en Valencia. Es pronto para asegurar nada, pero igual que Joruiru lleva 2 años viniéndose desde Valencia a Madrid (sin lo cual no habría stand del CAAD, ya que yo sólo ni me atrevería a montarlo) estaría bien probar una vez a la inversa… :-)

Vista de la zona de juego y foto del Kit-CAAD de este año.

Distintos momentos de la zona de exposición.

Fantastic64 tras ganar su cinta de Mansión Kali II, ¡Joruiru se encuentra con su público!

El grupo Kali (MiguelSky, Bieno, y un servidor, por fin en una foto… ¿Cómoorl, me hacen una foto con Ebony y sale movida? Hey, id a la crónica de Bieno a ver la versión buena XDD

Momento de la charla de Emezeta y mis compras del domingo, cuando fui a la feria ya en plan de hacer turismo :) eer… ahora ya sabéis que juegos se compra “para jugar en la megadrive de su sobrino” un aficionado a las conversacionales :-p
Organizado por la gente de Mondo Píxel y Arsgames , se celebró ayer una charla-coloquio, o usando la expresión del ponente, encuentro interactivo, con Andrés Samudio en una sala del centro cultural Matadero Madrid, en la que el archiconocido y clásico autor de aventuras en español habló frente a un entusiasmado grupo de aficionados sobre historias del pasado de su compañía, la mítica Aventuras AD, y nos adelantó detalles sobre su proyecto futuro más inmediato, la novelización de su obra Cozumel.

El protagonista de la jornada junto a Adonías, presentador de la sesión, cuya camiseta, por supuesto, luce una S de Samudio :-)
Como tenemos la suerte de que el Sr. Samudio, desde que su jubilación como médico le da el tiempo libre necesario, se prodiga en numerosos eventos, no hace falta decir que es un orador ameno, cercano y con muchas cosas interesantes que contar. En esta ocasión nos enseñó a los presentes un par de pequeñas rarezas relevantes tanto en su historia personal como en la, llamemosla, intra-historia de la aventura conversacional en España.
Una de ellas es una de las dos únicas copias existentes de la primerísima versión de La Diosa de Cozumel, anterior incluso a la realización de la Aventura Original. Esta primera encarnación de la aventura fue la que paseó por distintas compañías, incluyendo la inglesa Level 9, hasta que Dinámic se adelantó y le propuso la creación de Aventuras AD tal y como la conocemos. Un ejemplar se quedó en las oficinas de Dinámic (y presumiblemente ya ni siquiera existe como tal) mientras que el otro, el que llevó a la charla, fue a parar por aquel entonces a manos de un familiar de una compañera de su trabajo como pediatra, quien lo rescató y se lo devolvió recientemente con motivo de la publicación de la novela La Gran Caverna.
El juego, acompañado de sus correspondientes libretos de instrucciones con el inconfundible look de impresora matricial de la época, incluía en el interior de su caja un pequeño panfleto con toda una poderosa declaración de intenciones al respecto de la necesidad de disponer de aventuras conversacionales en nuestro idioma para hacer de la aventura un género con éxito en nuestro país. Cito textualmente:
AVENTURERO
¿Necesitas un diccionaro inglés-español para…
…explorar una vieja tumba, rica en leyendas y tesoros?
…escapar de la mazmorra más profunda de un castillo?
…ganar en lógica a la computadora de la nave más poderosa del espacio?
…recorrer la ruta de uno de nuestrs grandes conquistadores?
Si alguna de tus respuestas ha sido un SÍ…
…es que algo anda mal, pero que muy mal, en nuestro software.
Porque lo único necesario es tu valor e ingenio…
Además, claro, de aventuras en ESPAÑOL.
Ponte en contacto con SAMUSOFT

Caja, cinta y folletos de la primera versión de La Diosa de Cozumel realizada por Andrés Samudio en 1987 firmada como “SAMUSOFT”
Y todavía más entrañable, si cabe, fue el momento en que el Sr. Samudio repartió entre los asistentes fotocopias de unas páginas escritas a lápiz que habían sido re-encontradas en una carpeta abandonada en el rincón del trastero de su casa con el borrador de su primer manifiesto en pro de la creación de aventuras en español, que acompañaba de una copia impresa “traducida” a letras legibles :-) El texto era toda una lección de ilusión y motivación que dejó a este humilde servidor particularmente impresionado:
Alegato a favor de las av. en Castellano
La AV. en nuestro país atrae a pocos.
Hemos oído muchas veces que ello se debe a “tener que jugar con un diccionario” y con personajes y situaciones típicamente inglesas o de su folclore.
G.S. (Guácharo Soft) nace como respuesta a esto, se intenta producir una serie de aventuras en castellano, de dificultad media al comienzo, sin el típico bloqueo en la 1ª o 2ª pantalla, que permita al aficionado ir adentrándose en ese mundo, donde la lógica y la fantasía son esenciales, pero donde también es importante una gran dosis de imaginación.
ESperamos que podamos ayudar a formar una afición seria y numeros.
A.S.
Guácharo Soft, era, según nos contaba, el primer nombre que se le ocurrió para su particular sello de aventuras, aunque poco después lo cambió por el de Samusoft. Leed el texto en la foto de la página impresa, que hace referencia a los tachones y es más divertido :-)

Texto original del alegato, su “traducción”, y bosquejo para una primera presentación de Cozumel
En los últimos minutos de la charla surgió un tema que, por lo avanzado del tiempo y la mezcla de conversaciones, se quedó inevitablemente un poco en el aire, pero que seguramente volverá a surgir en futuros coloquios. Preguntado por cómo hubiera sido un hipotético futuro-pasado en el que, por algun extraño milagro, Aventuras AD no hubiese desaparecido, Andrés Samudio no vaciló en afirmar que en España podríamos haber llegado a tener una señora potencia de creación de juegos de aventuras que seguramente habrían estado a la altura de las grandes del género a nivel internacional, refiriéndose a Sierra, Lucas… Por supuesto eso conllevaba el dar por sentado que de haber seguido haciéndose aventuras, éstas serían aventuras gráficas, sobreentendiéndose que la aventura gráfica era la evolución, o el siguiente paso lógico, tras la conversacional… Algo que, el propio Andrés constataba por los movimientos de cabeza que veía frente a sí, creaba una manifiesta división de opiniones irreconciliables entre la audiencia :-)
Un servidor es la última persona (y éste el último lugar) para sentar cátedra sobre la cuestión. Sólo puedo “mojarme” un poquito señalando un dato. Durante las últimas décadas, las herramientas para la creación de todo tipo de juegos, incluyendo aventuras gráficas, para usuarios con conocimientos de programación no necesariamente avanzados o incluso básicos, han estado tan avanzadas y desarrolladas y tan accesibles como los instrumentos de creación de obras de ficción interactiva…
…y sin embrago, los entusiastas de las aventuras conversacionales seguimos queriendo hacer aventuras conversacionales.
Luego una de dos, o los autores de juegos de texto (o de ficciones/relatos interactivos, aventuras conversacionales, llámelo usted como quiera) tenemos un extraño amor al sufrimiento y vamos deliberadamente en contra de la evolución, o quizá es que no, que no está tan claro que la evolución de la aventura conversacional sea la aventura gráfica.
¡Lo mejor de todo ello es que ya tenemos tema de conversación para cuando tengamos otro encuentro de este tipo y volvamos a vernos las caras! :-)
A todo esto, ignoro si ha habido grabación íntegra de la sesión, aunque no ví a nadie hacerlo, así que me temo que no. Yo sólo pude grabar unos breves fragmentos aleatorios con la cámara de fotos, así que los he arrejuntado en este video:
Organizado por la gente de Mondo Píxel y Arsgames , se celebró ayer una charla-coloquio, o usando la expresión del ponente, encuentro interactivo, con Andrés Samudio en una sala del centro cultural Matadero Madrid, en la que el archiconocido y clásico autor de aventuras en español habló frente a un entusiasmado grupo de aficionados sobre historias del pasado de su compañía, la mítica Aventuras AD, y nos adelantó detalles sobre su proyecto futuro más inmediato, la novelización de su obra Cozumel.

El protagonista de la jornada junto a Adonías, presentador de la sesión, cuya camiseta, por supuesto, luce una S de Samudio :-)
Como tenemos la suerte de que el Sr. Samudio, desde que su jubilación como médico le da el tiempo libre necesario, se prodiga en numerosos eventos, no hace falta decir que es un orador ameno, cercano y con muchas cosas interesantes que contar. En esta ocasión nos enseñó a los presentes un par de pequeñas rarezas relevantes tanto en su historia personal como en la, llamemosla, intra-historia de la aventura conversacional en España.
Una de ellas es una de las dos únicas copias existentes de la primerísima versión de La Diosa de Cozumel, anterior incluso a la realización de la Aventura Original. Esta primera encarnación de la aventura fue la que paseó por distintas compañías, incluyendo la inglesa Level 9, hasta que Dinámic se adelantó y le propuso la creación de Aventuras AD tal y como la conocemos. Un ejemplar se quedó en las oficinas de Dinámic (y presumiblemente ya ni siquiera existe como tal) mientras que el otro, el que llevó a la charla, fue a parar por aquel entonces a manos de un familiar de una compañera de su trabajo como pediatra, quien lo rescató y se lo devolvió recientemente con motivo de la publicación de la novela La Gran Caverna.
El juego, acompañado de sus correspondientes libretos de instrucciones con el inconfundible look de impresora matricial de la época, incluía en el interior de su caja un pequeño panfleto con toda una poderosa declaración de intenciones al respecto de la necesidad de disponer de aventuras conversacionales en nuestro idioma para hacer de la aventura un género con éxito en nuestro país. Cito textualmente:
AVENTURERO
¿Necesitas un diccionaro inglés-español para…
…explorar una vieja tumba, rica en leyendas y tesoros?
…escapar de la mazmorra más profunda de un castillo?
…ganar en lógica a la computadora de la nave más poderosa del espacio?
…recorrer la ruta de uno de nuestrs grandes conquistadores?
Si alguna de tus respuestas ha sido un SÍ…
…es que algo anda mal, pero que muy mal, en nuestro software.
Porque lo único necesario es tu valor e ingenio…
Además, claro, de aventuras en ESPAÑOL.
Ponte en contacto con SAMUSOFT

Caja, cinta y folletos de la primera versión de La Diosa de Cozumel realizada por Andrés Samudio en 1987 firmada como “SAMUSOFT”
Y todavía más entrañable, si cabe, fue el momento en que el Sr. Samudio repartió entre los asistentes fotocopias de unas páginas escritas a lápiz que habían sido re-encontradas en una carpeta abandonada en el rincón del trastero de su casa con el borrador de su primer manifiesto en pro de la creación de aventuras en español, que acompañaba de una copia impresa “traducida” a letras legibles :-) El texto era toda una lección de ilusión y motivación que dejó a este humilde servidor particularmente impresionado:
Alegato a favor de las av. en Castellano
La AV. en nuestro país atrae a pocos.
Hemos oído muchas veces que ello se debe a “tener que jugar con un diccionario” y con personajes y situaciones típicamente inglesas o de su folclore.
G.S. (Guácharo Soft) nace como respuesta a esto, se intenta producir una serie de aventuras en castellano, de dificultad media al comienzo, sin el típico bloqueo en la 1ª o 2ª pantalla, que permita al aficionado ir adentrándose en ese mundo, donde la lógica y la fantasía son esenciales, pero donde también es importante una gran dosis de imaginación.
ESperamos que podamos ayudar a formar una afición seria y numeros.
A.S.
Guácharo Soft, era, según nos contaba, el primer nombre que se le ocurrió para su particular sello de aventuras, aunque poco después lo cambió por el de Samusoft. Leed el texto en la foto de la página impresa, que hace referencia a los tachones y es más divertido :-)

Texto original del alegato, su “traducción”, y bosquejo para una primera presentación de Cozumel
En los últimos minutos de la charla surgió un tema que, por lo avanzado del tiempo y la mezcla de conversaciones, se quedó inevitablemente un poco en el aire, pero que seguramente volverá a surgir en futuros coloquios. Preguntado por cómo hubiera sido un hipotético futuro-pasado en el que, por algun extraño milagro, Aventuras AD no hubiese desaparecido, Andrés Samudio no vaciló en afirmar que en España podríamos haber llegado a tener una señora potencia de creación de juegos de aventuras que seguramente habrían estado a la altura de las grandes del género a nivel internacional, refiriéndose a Sierra, Lucas… Por supuesto eso conllevaba el dar por sentado que de haber seguido haciéndose aventuras, éstas serían aventuras gráficas, sobreentendiéndose que la aventura gráfica era la evolución, o el siguiente paso lógico, tras la conversacional… Algo que, el propio Andrés constataba por los movimientos de cabeza que veía frente a sí, creaba una manifiesta división de opiniones irreconciliables entre la audiencia :-)
Un servidor es la última persona (y éste el último lugar) para sentar cátedra sobre la cuestión. Sólo puedo “mojarme” un poquito señalando un dato. Durante las últimas décadas, las herramientas para la creación de todo tipo de juegos, incluyendo aventuras gráficas, para usuarios con conocimientos de programación no necesariamente avanzados o incluso básicos, han estado tan avanzadas y desarrolladas y tan accesibles como los instrumentos de creación de obras de ficción interactiva…
…y sin embrago, los entusiastas de las aventuras conversacionales seguimos queriendo hacer aventuras conversacionales.
Luego una de dos, o los autores de juegos de texto (o de ficciones/relatos interactivos, aventuras conversacionales, llámelo usted como quiera) tenemos un extraño amor al sufrimiento y vamos deliberadamente en contra de la evolución, o quizá es que no, que no está tan claro que la evolución de la aventura conversacional sea la aventura gráfica.
¡Lo mejor de todo ello es que ya tenemos tema de conversación para cuando tengamos otro encuentro de este tipo y volvamos a vernos las caras! :-)
A todo esto, ignoro si ha habido grabación íntegra de la sesión, aunque no ví a nadie hacerlo, así que me temo que no. Yo sólo pude grabar unos breves fragmentos aleatorios con la cámara de fotos, así que los he arrejuntado en este video:
En el momento de escribir estas líneas las 192 personas que aportaron fondos al proyecto de financiación de la novela “La Aventura Original” ya habrán recibido o estarán a punto de recibir su mejor regalo de Reyes en mucho tiempo: un ejemplar de la primerísima edición de la adaptación a libro de la que fue, a su vez, la primera versión en español del legendario juego “Colossal Cave“, pionero del género de la aventura conversacional allá por los años 70, escrita por su mismo autor, Andrés Samudio, alma mater de la primera y, hasta la fecha, única empresa española dedicada exclusivamente a este tipo de juegos y principal impulsor de la afición por ellos a través de su labor de difusión en la prensa especializada en videojuegos durante los últimos años 80.

Portada y contraportada de la novela
Estrictamente hablando, esta no es la primera ocasión en que un autor español adapta al medio escrito su propia obra de ficción interactiva. No hace mucho tiempo, en el año 2008, Josep Coletas Caubet escribió un libro con la novelización de los juegos de su serie de aventuras “Los Extraordinarios Casos del Doctor Van Halen“, que puede adquirirse como descarga digital y del que en su momento se realizó una reducida tirada de copias físicas.

Novela de Josep Coletas
La novela de Coletas se compone de las sucesivas narraciones de las primeras obras de su personaje, formando una especie de compendio de soluciones paso a paso novelizadas de los juegos. Si bien hay momentos puntuales en los que esta narración se realiza con un estilo brillante, la misma estructura del conjunto, que se asemeja a una exposición listada de puzles con sus respectivas soluciones, hace que, en mi impresión particular, resulte difícil engancharse a su lectura, ya que da la impresión de que ningún momento es más relevante que otro, de que faltan un planteamiento y un desenlace diferenciados de los eventos enumerados en el “nudo” y que motiven para leer éstos con interés. Ahora bien, como planteamiento original para un walkthrough no tiene precio.
Esto evidentemente no va a ser ningún problema en la obra de Samudio, planteada desde un principio como una recreación de los acontecimientos realizada a partir de cero. Los hechos del juego original no sólo “suceden”, sino que todos ellos lo hacen por una razón, y con estas razones se entreteje una historia totalmente nueva de la que los puzles del juego clásico forman parte, pero que no se limita a su simple exposición.
Y aún con esa virtud, “La Gran Caverna” tiene, y esto ya es una apreciación subjetiva mía y, por tanto, discutible, una suerte de handicap que impide que termine de sumergirme en ella como haría con cualquier otra novela del género de fantasía y aventuras. En una decisión tan interesante como valiente, el relato está en su práctica totalidad narrado en tiempo presente, al igual que lo estaban las anécdotas de los personajes ficticios inventados para sus artículos en la revista Micro-Hobby (que, como no podía ser de otro modo, también tienen su papel en esta historia) o como sucede normalmente en los textos de las obras de ficción interactiva, donde el tiempo presente es casi siempre la opción por defecto para dar al jugador la sensación de que los hechos narrados le están sucediendo a él en ese mismo momento, de que es, efectivamente, el protagonista del relato.
Este recurso, completamente efectivo en los videojuegos de texto, puede resultar contraproducente en el medio de la “ficción estática” (que es como los sabiondos de la “ficción interactiva” llamamos, cuando queremos parecer pomposos, a la literatura corriente). En mi caso particular, la lectura de una novela de cualquier tipo suele suponer un ejercicio de abstracción, de aislarme durante un ratito del mundo real para pasar a formar parte del universo de la historia que me están narrando. El uso del tiempo presente, sin embargo, tiene el efecto perverso de producirme la sensación de que no estoy viviendo la historia, sino de que hay alguien a mi lado recitándomela: “ahora el personaje hace esto, y luego pasa esto otro, ahora dice esto o aquello…” que para mí es como si estuviesen tirando de mí “hacia fuera”.
No soy quién precisamente para quejarme. Por un lado yo mismo hice en una ocasión el experimento inverso, usar un modo común en la literatura (primera persona en pasado) en una obra de ficción interactiva que escribí para una de esas competiciones de obras breves que se hacen de tarde en tarde en los foros ingleses, con resultados también enteramente discutibles. Y por otro, ya con este post casi elaborado, llegué a tiempo de leer una entrevista con Samudio en la que el autor afirmaba que en los primeros borradores de la novela se usaba, para lograr aún una mayor fidelidad al uso común en los juegos de texto, no sólo el tiempo presente sino la segunda persona… “tu haces esto, ahora haces esto otro, ahora vas por aquí o por allá…” pero que abandonó esa aproximación ya que a todas luces no funcionaba bien. ¡Eh, y yo aquí quejándome! :-)
Hay algo, no obstante, que contrarresta con contundencia todas mis objecciones. El libro está, más allá de toda cuestión, estupendamente escrito. Y el Sr. Samudio no sólo escribe bien, que para algo también se dedica a hacerlo en otros ámbitos, sino que disfruta haciéndolo, y al hacerlo, sabe llevarte de la mano por sus páginas con una constante sonrisa. Precisamente por su tono humorístico más de uno no pondría “La Aventura Original” en el rincón de su biblioteca destinado a los grandes clásicos del género fantástico. Pero si se fija uno bien, ya sólo los primeros párrafos del prólogo muestran sin lugar a dudas que su autor ha comprendido que el verdadero legado de Tolkien, a diferencia de la repetición compulsiva de clichés sobre razas que practican la mayoría de los imitadores (ya sabéis, el pueblo tal lucha contra el monstruo cual ayudados por el mago pascual…) fue la sabia mezcla de la épica con la nostalgia y la poesía. Y cuando en esa misma formula mágica comienza a abrirse paso el inmediatamente reconocible humor del autor, la inconfundible coña samudiana que se impone a poco que se van viendo los nombres de los personajes, el resultado tiene una química tan única e irrepetible que es imposible no rendirse incondicionalmente ante ella.
No sé si un crítico literario ajeno al mundillo de los aficionados a la retroinformática compartiría mi entusiasmo, pero en mi caso, al menos, el libro me está pareciendo tan bueno que hasta estoy cometiendo la soberbía de escribir esta mini-reseña sin haber llegado al final sólo para gritar alto y claro al mundo lo bien que me lo estoy pasando. Y de paso, también, para manifestar que, con la lectura de “La Gran Caverna“, algo que para mí hasta ahora era tan sólo una fundada sospecha se está convirtiendo con fuerza en una firme convicción: si por un azar del destino viviésemos en un universo paralelo en el que para una compañía de software española de los felices años 80 hubiese sido viable escribir sus obras para formatos de disco en vez de tener que centrarse en medios de acceso exclusivamente secuencial, como la cinta de cassette, es decir, si autores como Samudio hubiesen dispuesto de medios para dar rienda suelta a su talento como escritores sin tener que ceñir sus obras a las limitaciones de una decenas de kilobytes, estoy casi seguro que la compañía de Andrés Samudio, Aventuras AD, no sólo habría sido la mejor en un panorama de aventuras españolas que, por otra parte, tampoco era como para tirar cohetes, sino que podríamos haber llegado a afirmar que en la llamada “Edad de Oro del Soft Español” hubo en España al menos una compañía que podría considerarse como la réplica en Castellano a la obra de Infocom, del mismo modo que Magnetic Scrolls llegaron a ser considerados como tales en el Reino Unido (al fin y al cabo, fue centrarse en el formato de disco lo que les permitió desmarcarse drásticamente de la competencia antes de la llegada de los 16 bits al terreno doméstico).
Afortunadamente no tenemos que limitarnos a soñar con las maravillas de un mundo imaginado. Ya tenemos una muestra de ello en un libro tan real y palpable como… ¡divertido! Lean, disfruten, y ¡corran la voz! :-)

El libro junto a la cinta del juego original de 1989, libro y cinta junto al juego en ejecución en un Spectrum +3, el juego cargándose en un Amiga 1200, y páginas interiores de la novela con una ilustración de Manuel Millán
Y un pequeño video que hice hace unos días, nada más recibir la novela, para celebrar el lanzamiento. Recordad que podéis ver más información en la web de El Viejo Archivero en:
http://www.elviejoarchivero.com/
En el momento de escribir estas líneas las 192 personas que aportaron fondos al proyecto de financiación de la novela “La Aventura Original” ya habrán recibido o estarán a punto de recibir su mejor regalo de Reyes en mucho tiempo: un ejemplar de la primerísima edición de la adaptación a libro de la que fue, a su vez, la primera versión en español del legendario juego “Colossal Cave“, pionero del género de la aventura conversacional allá por los años 70, escrita por su mismo autor, Andrés Samudio, alma mater de la primera y, hasta la fecha, única empresa española dedicada exclusivamente a este tipo de juegos y principal impulsor de la afición por ellos a través de su labor de difusión en la prensa especializada en videojuegos durante los últimos años 80.

Portada y contraportada de la novela
Estrictamente hablando, esta no es la primera ocasión en que un autor español adapta al medio escrito su propia obra de ficción interactiva. No hace mucho tiempo, en el año 2008, Josep Coletas Caubet escribió un libro con la novelización de los juegos de su serie de aventuras “Los Extraordinarios Casos del Doctor Van Halen“, que puede adquirirse como descarga digital y del que en su momento se realizó una reducida tirada de copias físicas.

Novela de Josep Coletas
La novela de Coletas se compone de las sucesivas narraciones de las primeras obras de su personaje, formando una especie de compendio de soluciones paso a paso novelizadas de los juegos. Si bien hay momentos puntuales en los que esta narración se realiza con un estilo brillante, la misma estructura del conjunto, que se asemeja a una exposición listada de puzles con sus respectivas soluciones, hace que, en mi impresión particular, resulte difícil engancharse a su lectura, ya que da la impresión de que ningún momento es más relevante que otro, de que faltan un planteamiento y un desenlace diferenciados de los eventos enumerados en el “nudo” y que motiven para leer éstos con interés. Ahora bien, como planteamiento original para un walkthrough no tiene precio.
Esto evidentemente no va a ser ningún problema en la obra de Samudio, planteada desde un principio como una recreación de los acontecimientos realizada a partir de cero. Los hechos del juego original no sólo “suceden”, sino que todos ellos lo hacen por una razón, y con estas razones se entreteje una historia totalmente nueva de la que los puzles del juego clásico forman parte, pero que no se limita a su simple exposición.
Y aún con esa virtud, “La Gran Caverna” tiene, y esto ya es una apreciación subjetiva mía y, por tanto, discutible, una suerte de handicap que impide que termine de sumergirme en ella como haría con cualquier otra novela del género de fantasía y aventuras. En una decisión tan interesante como valiente, el relato está en su práctica totalidad narrado en tiempo presente, al igual que lo estaban las anécdotas de los personajes ficticios inventados para sus artículos en la revista Micro-Hobby (que, como no podía ser de otro modo, también tienen su papel en esta historia) o como sucede normalmente en los textos de las obras de ficción interactiva, donde el tiempo presente es casi siempre la opción por defecto para dar al jugador la sensación de que los hechos narrados le están sucediendo a él en ese mismo momento, de que es, efectivamente, el protagonista del relato.
Este recurso, completamente efectivo en los videojuegos de texto, puede resultar contraproducente en el medio de la “ficción estática” (que es como los sabiondos de la “ficción interactiva” llamamos, cuando queremos parecer pomposos, a la literatura corriente). En mi caso particular, la lectura de una novela de cualquier tipo suele suponer un ejercicio de abstracción, de aislarme durante un ratito del mundo real para pasar a formar parte del universo de la historia que me están narrando. El uso del tiempo presente, sin embargo, tiene el efecto perverso de producirme la sensación de que no estoy viviendo la historia, sino de que hay alguien a mi lado recitándomela: “ahora el personaje hace esto, y luego pasa esto otro, ahora dice esto o aquello…” que para mí es como si estuviesen tirando de mí “hacia fuera”.
No soy quién precisamente para quejarme. Por un lado yo mismo hice en una ocasión el experimento inverso, usar un modo común en la literatura (primera persona en pasado) en una obra de ficción interactiva que escribí para una de esas competiciones de obras breves que se hacen de tarde en tarde en los foros ingleses, con resultados también enteramente discutibles. Y por otro, ya con este post casi elaborado, llegué a tiempo de leer una entrevista con Samudio en la que el autor afirmaba que en los primeros borradores de la novela se usaba, para lograr aún una mayor fidelidad al uso común en los juegos de texto, no sólo el tiempo presente sino la segunda persona… “tu haces esto, ahora haces esto otro, ahora vas por aquí o por allá…” pero que abandonó esa aproximación ya que a todas luces no funcionaba bien. ¡Eh, y yo aquí quejándome! :-)
Hay algo, no obstante, que contrarresta con contundencia todas mis objecciones. El libro está, más allá de toda cuestión, estupendamente escrito. Y el Sr. Samudio no sólo escribe bien, que para algo también se dedica a hacerlo en otros ámbitos, sino que disfruta haciéndolo, y al hacerlo, sabe llevarte de la mano por sus páginas con una constante sonrisa. Precisamente por su tono humorístico más de uno no pondría “La Aventura Original” en el rincón de su biblioteca destinado a los grandes clásicos del género fantástico. Pero si se fija uno bien, ya sólo los primeros párrafos del prólogo muestran sin lugar a dudas que su autor ha comprendido que el verdadero legado de Tolkien, a diferencia de la repetición compulsiva de clichés sobre razas que practican la mayoría de los imitadores (ya sabéis, el pueblo tal lucha contra el monstruo cual ayudados por el mago pascual…) fue la sabia mezcla de la épica con la nostalgia y la poesía. Y cuando en esa misma formula mágica comienza a abrirse paso el inmediatamente reconocible humor del autor, la inconfundible coña samudiana que se impone a poco que se van viendo los nombres de los personajes, el resultado tiene una química tan única e irrepetible que es imposible no rendirse incondicionalmente ante ella.
No sé si un crítico literario ajeno al mundillo de los aficionados a la retroinformática compartiría mi entusiasmo, pero en mi caso, al menos, el libro me está pareciendo tan bueno que hasta estoy cometiendo la soberbía de escribir esta mini-reseña sin haber llegado al final sólo para gritar alto y claro al mundo lo bien que me lo estoy pasando. Y de paso, también, para manifestar que, con la lectura de “La Gran Caverna“, algo que para mí hasta ahora era tan sólo una fundada sospecha se está convirtiendo con fuerza en una firme convicción: si por un azar del destino viviésemos en un universo paralelo en el que para una compañía de software española de los felices años 80 hubiese sido viable escribir sus obras para formatos de disco en vez de tener que centrarse en medios de acceso exclusivamente secuencial, como la cinta de cassette, es decir, si autores como Samudio hubiesen dispuesto de medios para dar rienda suelta a su talento como escritores sin tener que ceñir sus obras a las limitaciones de una decenas de kilobytes, estoy casi seguro que la compañía de Andrés Samudio, Aventuras AD, no sólo habría sido la mejor en un panorama de aventuras españolas que, por otra parte, tampoco era como para tirar cohetes, sino que podríamos haber llegado a afirmar que en la llamada “Edad de Oro del Soft Español” hubo en España al menos una compañía que podría considerarse como la réplica en Castellano a la obra de Infocom, del mismo modo que Magnetic Scrolls llegaron a ser considerados como tales en el Reino Unido (al fin y al cabo, fue centrarse en el formato de disco lo que les permitió desmarcarse drásticamente de la competencia antes de la llegada de los 16 bits al terreno doméstico).
Afortunadamente no tenemos que limitarnos a soñar con las maravillas de un mundo imaginado. Ya tenemos una muestra de ello en un libro tan real y palpable como… ¡divertido! Lean, disfruten, y ¡corran la voz! :-)

El libro junto a la cinta del juego original de 1989, libro y cinta junto al juego en ejecución en un Spectrum +3, el juego cargándose en un Amiga 1200, y páginas interiores de la novela con una ilustración de Manuel Millán
Y un pequeño video que hice hace unos días, nada más recibir la novela, para celebrar el lanzamiento. Recordad que podéis ver más información en la web de El Viejo Archivero en:
http://www.elviejoarchivero.com/
Burtonport es un pueblecito pesquero, diminuto, escondido en el hermoso paisaje de un rincón de la costa noroeste irlandesa. Tan pequeño y tan escondido que casi cuesta trabajo localizarlo en Google Maps. Sus antiguas mansiones dispersas por las colinas seguramente alberguen un montón de curiosas historias. La que nos ocupa, por ejemplo, pasó de ser en los años 20 refugio de activistas del IRA a estar habitada en los 70 por una comunidad que, bajo el sugerente nombre de Grupo de Terapia Atlantis, se dedicaba a realizar sesiones terapéuticas siguiendo las ideas de la escuela del “grito primal”, ya sabéis, usando la exteriorización de las emociones primarias para resolver conflictos mentales.
En abril del 84, debido, según se cuenta, a las presiones de los vecinos, presumiblemente cansados de tanto grito, el grupo se trasladó a una isla cercana alquilando la propiedad a una maestra de escuela inglesa con formación en psicología humanista y una fijación, como poco, peculiar, en la busqueda de valores de otras épocas y la huida del prosaísmo del mundo moderno. Miss Marianne Scarlett, ya por aquel entonces reconociendo que aquel no era más que otro de sus muchos seudónimos, encontró un uso original y ajustado a su visión del mundo para el edificio. Y aquí es donde la historia parece… dividirse.
Como en un relato de ciencia-ficción, donde los mundos se vuelven alternativos según por qué línea temporal te aproximes a ellos, la naturaleza de la St. Bride’s School cambia en función de la fuente de documentación. Para la prensa generalista, como se verá más adelante, era, efectivamente, una escuela para chicas, acaso por que el concepto real fuese demasiado sutil como para explicarlo en la brevedad de un titular. Las revistas de videojuegos de mediados de los 80, sin embargo, no parecieron tener mayor problema en asimilar que la St. Bride’s School era realmente una suerte de hotel temático dirirgido a una clientela de mujeres adultas que ofrecía como aliciente el recrear la experiencia inmersiva de estar escolarizadas en un internado de la época victoriana.
Quizás esta mayor facilidad para entenderlo vino de la familiaridad de la prensa especializada con el concepto de juego de rol en vivo. En cualquier caso ¿de dónde surge el interés de estas revistas por la “escuela”?. Como el proverbial clavo que cambia el rumbo de la Historia misma, un buen día la escritora Priscilla Lanbridge (otro posible seudónimo, aunque en este caso se mantuvo estable con el paso de los años) se presentó en la residencia a pasar unas vacaciones, eso sí, con su flamante Commodore 64 debajo del brazo, el cual pudo utilizar acoplándolo a uno de los escasos enchufes existentes en el edificio (en las habitaciones de las residentes la luz se obtenía mediante ¡sí! candelabros). Contra todo pronóstico, a la directora del centro, por algún motivo, le cautivó el aparato, aunque fuese un elemento de ruptura en su entorno de aislamiento. El resto forma parte de ese feliz momento de la Historia de los juegos por ordenador en el que cualquier cosa podía pasar. La época de la inocencia en la que la industria no había descubierto las fórmulas que más vendían, por lo que había un espacio para la experimentación, la improvisación, a veces deliciosamente demencial, que incluso se echa de menos en el campo moderno de los videojuegos “indies”, donde, salvo las ilustres excepciones de rigor, parece que la tónica es simplemente reproducir con menos presupuesto los clichés de las empresas grandes sin un auténtico interés en la innovación. A mediados de los 80, con la informática personal haciéndose su primer hueco en los hogares, un grupo de críos podía hacerse famoso con sus parodías de clásicos del género fantástico antes de salir del instituto. Grupos de proselitismo religioso usaban aventuras de texto para promocionar el estudio bíblico. Casas especializadas en el fomento de la lectura editaban juegos de texto basados en novelas sobre carreras de caballos. Casas de juegos de estrategia usaban el interface de usuario conversacional para hacer juegos sociales inspirados en el maquiavelismo. En este escenario, no suena tan discordante la presencia de un grupo de mujeres que, ubicadas en un caserón recóndito de la costa donde practican una escenificación del romanticismo literario que se resiste a las descripciones fáciles, monten una empresa de creación de aventuras conversacionales.
La primera de ellas, de hecho, era casi un instrumento de promoción de la “escuela”. Ambientada en la misma mansión, Secret Of St. Bride’s (1985) estaba protagonizada por una huesped que debe resolver un misterio sobre desplazamientos en el tiempo a la época que la residencia pretendía recrear. En la cinta el equipo de desarrollo se identificaba como las “Game Mistresses” o “Amas del Juego”, un término que pretendería ser el reflejo femenino de la expresión “Game Master” (conocida en español como “Guardián” o “Amo del Calabozo”) habitual en los entornos roleros, aunque con la visión de conjunto que tenemos ahora de la historia del grupo adquiere un nivel “adicional” de significado.
Las buenas críticas y el éxito inicial de las ventas por correo propiciaron acuerdos de distribución a mayor nivel y contratos con editoras de software que fructificaron en obras como The Very Big Cave Adventure (1986, parodia de la Cueva Colosal), Bugsy (1986, sátira de género negro protagonizada por mascotas antropomórficas y con uno de los inicios más fabulosamente metalinguísticos de la Historia de la ficción interactiva), Jack The Ripper (1987, incursión en el terreno del terror para adultos que, por su proximidad en el espacio, el tiempo y la temática, se asocia comunmente a la serie de clásicos de “monstruos” de Rod Pike), aunque una de las que más me interesan es precisamente la que se escapa continuamente a los intentos de conseguir un ejemplar para mi “coleccioncita”: The Snow Queen (1985), basada en el popular cuento de Anderssen y realizada por encargo para Mosaic (casa especializada en adaptaciones literarias) que debía de ir acompañada de una edición impresa del relato.
Si bien la softografía del equipo en la página de World Of Spectrum puede inducir a creer que su actividad se prolongó hasta principios de los 90, lo cierto es que su vida real no pasó de últimos de los 80. Lo que sí sucedió unos pocos años después, sobre el 92, fue que editores caseros de aventuras como Gordon Inglis Games primero o Zenobi Software después rescataron todo su fondo incluyendo, y esto sí que fue una gran noticia, proyectos inéditos como Silverwolf o Dogboy. Otras obras como Wondergirl, en la que Priscilla Lanbridge, cuya prosa había sido aclamada por su capacidad para ser escueta y hermosa a la vez, le daba un repaso al género super-heróico que a más de uno nos hubiera gustado ver, quedarían para siempre en el tintero.

Varios juegos de la St. Bride’s School. Very Big Cave Adventure, Bugsy y Jack The Ripper fueron editados por CRL, mientras que el ejemplar de Secret Of St. Bride’s es de la época inmediatamente posterior a la de venta directa por correo, ya con un acuerdo de distribución con Audiogenic.

Pantalla de carga de Secret Of St Bride’s cargando desde la cinta original (uh… ¿copyright 1929? :D). La imagen pasa al monitor plano desde un Spectrum 48k Plus por la salida de video compuesto de un interface Kempston Mouse Turbo. En las otras fotos vemos la presentación y un dibujo de una de los dormitorios de la residencia hecho con The Illustrator, herramienta gráfica complementaria de The Quill, con la que se escribió la aventura. Aunque en la imágen apenas se aprecia, en estas últimas se ha cargado el juego desde una tarjeta Compact Flash acoplada a un DivIDE conectado por el conector pass-through del interface anterior.

Varias pantallas del juego.
Ser especial puede ser simplemente eso, ser especial, o puede formar parte indisoluble de una suerte de karma perverso. El secreto que había tras El Secreto De La Escuela De St Bride salió al conocimiento público a primeros del año 1993 en sendos artículos de la edición dominical del Daily Telegraph (que hay que tomar, como todo lo relacionado con la prensa, con un filtro de sano escepticismo, especialmente en lo referente a los pormenores morbosos) en los que se destapaban las actividades paralelas de la escuela para chicas. Aunque ciertamente muchos nos enteramos la semana pasada, cuando el tema surgió en un hilo de los foros del World Of Spectrum donde un usuario transcribió los artículos de prensa que había encontrado de rebote mientras buscaba otra cosa.
Aproximadamente cuando las obras de St Bride’s estaban siendo reeditadas, Marianne Scarlett era juzgada y multada por las lesiones que sufrió una “alumna” del centro durante una sesión de… ¿azotes en el culo? A finales del año 92 el impago del alquiler forzó a los miembros de la comunidad de terapia de gritos a retomar la posesión de la casa por el rocambolesco método de escalar y colarse por una ventana. Lo que se encontraron una vez en su interior fue, cuando menos, sorprendente…
Abundante material de propaganda neonazi en forma de publicaciones e incluso correspondencia con líderes del British National Party junto con un no menos amplio surtido de parafernalia sadomasoquista en forma de, también, publicaciones especializadas, ropa fetichista, material para los azotes (varas y similares) y hasta cartas de los habitantes de granjas cercanas interesándose por las distintas modalidades de, nunca mejor dicho, disciplina inglesa que la escuela ofrecía entre sus servicios.
Las “Hermanas de Plata”, que era como se auto-apodaban entonces las “Amas del Juego” desaparecieron sin dejar pistas, pero el mismo periódico las localizó al mes siguiente en un local de dos plantas de la ciudad universitaria de Oxford usando el sugerente nombre de las “Ninfas Constantes”, un grupo asociado a círculos interesados en la literatura del romanticismo. En la planta baja, Lanbridge y Scarlett, esta última bajo un sinfín de nuevos seudónimos, no se sabe si por seguir con su costumbre de toda la vida o por tratar de borrar rastros, celebraban reuniones para estudiantes, esta vez de ambos sexos, a las que había que acudir con trajes de época y dispuestos a desconectar de la burda realidad de la vida moderna. Los testimonios de los asistentes describían tanto la experiencia en general como a Scarlett en particular como “fascinantes”. Para todos ellos fue una sorpresa descubrir que en la planta superior se prestaban los servicios “de pago” anunciados en revistas de sexo y a través de un número de teléfono erótico, como pudo comprobar el periodista autor del artículo haciéndose pasar por un cliente y dejándose someter estoicamente a una sesión de “castigo”…
Si me permitís la osada comparación, hay algo eminentemente lovecraftiano en la actitud de Miss. Scarlett ante la vida. Los seguidores tanto de la obra como de la correspondencia del autor de Nueva Inglaterra, que aunque sea conocido como maestro del horror, tiene en toda su prosa una elevada carga poética, encontrarán familiares no ya sólo las simpatías con la extrema derecha sino el modo en que ámbos elevaban a la categoría de arte la mezcla de la ficción con la realidad, la fijación por la Historia y cualquier época pasada, el leift motiv compulsivo de la huida del opresivo mundo actual… Simplemente en la creadora de la “escuela” todo ello se tradujo en una obsesión distinta a los horrores cósmicos.
Recomiendo la lectura de los reportajes hechos sobre la St. Bride’s School guardados en el archivo de World Of Spectrum correspondientes a las ediciones de diciembre del 85 y marzo del 86 de las revistas Sinclair User y Crash Magazine respectivamente, y contrastarlos con lo expuesto en las transcripciones de los artículos de prensa de enero y febrero del 93 que salieron a la luz en este hilo del los foros de WOS. Merece la pena ver los artículos de los 80 en su versión escaneada directamente de las páginas de las revistas, que incluyen más fotos que la transcripción a HTML, y es que, sabiendo todo esto ahora, la mirada de la Mistress tiene un nosequé inquietante… :p
-Sinclair User 12-85: HTML – escaneado
-Crash Magazine 3-86: HTML – escaneado
-Sunday Telegraph 1-93: texto
-Sunday Telegraph 2-93: texto

Sugestivos anuncios del primer juego de St Bride’s en las revistas de Spectrum del 85. En el primero se descubre que el Telegraph las tenía en el punto de mira desde el principio.
Y me permitiréis también el gesto soberbio de autocitarme repitiendo el comentario que añadí en los foros de WOS en el que a su vez retorcía una cita de, nunca más a cuento, Lord Byron, ya que sin él no tiene mucho sentido el mismo título de este post: La verdad es siempre extraña, más extraña que la ficción (interactiva) :-)
Burtonport es un pueblecito pesquero, diminuto, escondido en el hermoso paisaje de un rincón de la costa noroeste irlandesa. Tan pequeño y tan escondido que casi cuesta trabajo localizarlo en Google Maps. Sus antiguas mansiones dispersas por las colinas seguramente alberguen un montón de curiosas historias. La que nos ocupa, por ejemplo, pasó de ser en los años 20 refugio de activistas del IRA a estar habitada en los 70 por una comunidad que, bajo el sugerente nombre de Grupo de Terapia Atlantis, se dedicaba a realizar sesiones terapéuticas siguiendo las ideas de la escuela del “grito primal”, ya sabéis, usando la exteriorización de las emociones primarias para resolver conflictos mentales.
En abril del 84, debido, según se cuenta, a las presiones de los vecinos, presumiblemente cansados de tanto grito, el grupo se trasladó a una isla cercana alquilando la propiedad a una maestra de escuela inglesa con formación en psicología humanista y una fijación, como poco, peculiar, en la busqueda de valores de otras épocas y la huida del prosaísmo del mundo moderno. Miss Marianne Scarlett, ya por aquel entonces reconociendo que aquel no era más que otro de sus muchos seudónimos, encontró un uso original y ajustado a su visión del mundo para el edificio. Y aquí es donde la historia parece… dividirse.
Como en un relato de ciencia-ficción, donde los mundos se vuelven alternativos según por qué línea temporal te aproximes a ellos, la naturaleza de la St. Bride’s School cambia en función de la fuente de documentación. Para la prensa generalista, como se verá más adelante, era, efectivamente, una escuela para chicas, acaso por que el concepto real fuese demasiado sutil como para explicarlo en la brevedad de un titular. Las revistas de videojuegos de mediados de los 80, sin embargo, no parecieron tener mayor problema en asimilar que la St. Bride’s School era realmente una suerte de hotel temático dirirgido a una clientela de mujeres adultas que ofrecía como aliciente el recrear la experiencia inmersiva de estar escolarizadas en un internado de la época victoriana.
Quizás esta mayor facilidad para entenderlo vino de la familiaridad de la prensa especializada con el concepto de juego de rol en vivo. En cualquier caso ¿de dónde surge el interés de estas revistas por la “escuela”?. Como el proverbial clavo que cambia el rumbo de la Historia misma, un buen día la escritora Priscilla Lanbridge (otro posible seudónimo, aunque en este caso se mantuvo estable con el paso de los años) se presentó en la residencia a pasar unas vacaciones, eso sí, con su flamante Commodore 64 debajo del brazo, el cual pudo utilizar acoplándolo a uno de los escasos enchufes existentes en el edificio (en las habitaciones de las residentes la luz se obtenía mediante ¡sí! candelabros). Contra todo pronóstico, a la directora del centro, por algún motivo, le cautivó el aparato, aunque fuese un elemento de ruptura en su entorno de aislamiento. El resto forma parte de ese feliz momento de la Historia de los juegos por ordenador en el que cualquier cosa podía pasar. La época de la inocencia en la que la industria no había descubierto las fórmulas que más vendían, por lo que había un espacio para la experimentación, la improvisación, a veces deliciosamente demencial, que incluso se echa de menos en el campo moderno de los videojuegos “indies”, donde, salvo las ilustres excepciones de rigor, parece que la tónica es simplemente reproducir con menos presupuesto los clichés de las empresas grandes sin un auténtico interés en la innovación. A mediados de los 80, con la informática personal haciéndose su primer hueco en los hogares, un grupo de críos podía hacerse famoso con sus parodías de clásicos del género fantástico antes de salir del instituto. Grupos de proselitismo religioso usaban aventuras de texto para promocionar el estudio bíblico. Casas especializadas en el fomento de la lectura editaban juegos de texto basados en novelas sobre carreras de caballos. Casas de juegos de estrategia usaban el interface de usuario conversacional para hacer juegos sociales inspirados en el maquiavelismo. En este escenario, no suena tan discordante la presencia de un grupo de mujeres que, ubicadas en un caserón recóndito de la costa donde practican una escenificación del romanticismo literario que se resiste a las descripciones fáciles, monten una empresa de creación de aventuras conversacionales.
La primera de ellas, de hecho, era casi un instrumento de promoción de la “escuela”. Ambientada en la misma mansión, Secret Of St. Bride’s (1985) estaba protagonizada por una huesped que debe resolver un misterio sobre desplazamientos en el tiempo a la época que la residencia pretendía recrear. En la cinta el equipo de desarrollo se identificaba como las “Game Mistresses” o “Amas del Juego”, un término que pretendería ser el reflejo femenino de la expresión “Game Master” (conocida en español como “Guardián” o “Amo del Calabozo”) habitual en los entornos roleros, aunque con la visión de conjunto que tenemos ahora de la historia del grupo adquiere un nivel “adicional” de significado.
Las buenas críticas y el éxito inicial de las ventas por correo propiciaron acuerdos de distribución a mayor nivel y contratos con editoras de software que fructificaron en obras como The Very Big Cave Adventure (1986, parodia de la Cueva Colosal), Bugsy (1986, sátira de género negro protagonizada por mascotas antropomórficas y con uno de los inicios más fabulosamente metalinguísticos de la Historia de la ficción interactiva), Jack The Ripper (1987, incursión en el terreno del terror para adultos que, por su proximidad en el espacio, el tiempo y la temática, se asocia comunmente a la serie de clásicos de “monstruos” de Rod Pike), aunque una de las que más me interesan es precisamente la que se escapa continuamente a los intentos de conseguir un ejemplar para mi “coleccioncita”: The Snow Queen (1985), basada en el popular cuento de Anderssen y realizada por encargo para Mosaic (casa especializada en adaptaciones literarias) que debía de ir acompañada de una edición impresa del relato.
Si bien la softografía del equipo en la página de World Of Spectrum puede inducir a creer que su actividad se prolongó hasta principios de los 90, lo cierto es que su vida real no pasó de últimos de los 80. Lo que sí sucedió unos pocos años después, sobre el 92, fue que editores caseros de aventuras como Gordon Inglis Games primero o Zenobi Software después rescataron todo su fondo incluyendo, y esto sí que fue una gran noticia, proyectos inéditos como Silverwolf o Dogboy. Otras obras como Wondergirl, en la que Priscilla Lanbridge, cuya prosa había sido aclamada por su capacidad para ser escueta y hermosa a la vez, le daba un repaso al género super-heróico que a más de uno nos hubiera gustado ver, quedarían para siempre en el tintero.

Varios juegos de la St. Bride’s School. Very Big Cave Adventure, Bugsy y Jack The Ripper fueron editados por CRL, mientras que el ejemplar de Secret Of St. Bride’s es de la época inmediatamente posterior a la de venta directa por correo, ya con un acuerdo de distribución con Audiogenic.

Pantalla de carga de Secret Of St Bride’s cargando desde la cinta original (uh… ¿copyright 1929? :D). La imagen pasa al monitor plano desde un Spectrum 48k Plus por la salida de video compuesto de un interface Kempston Mouse Turbo. En las otras fotos vemos la presentación y un dibujo de una de los dormitorios de la residencia hecho con The Illustrator, herramienta gráfica complementaria de The Quill, con la que se escribió la aventura. Aunque en la imágen apenas se aprecia, en estas últimas se ha cargado el juego desde una tarjeta Compact Flash acoplada a un DivIDE conectado por el conector pass-through del interface anterior.

Varias pantallas del juego.
Ser especial puede ser simplemente eso, ser especial, o puede formar parte indisoluble de una suerte de karma perverso. El secreto que había tras El Secreto De La Escuela De St Bride salió al conocimiento público a primeros del año 1993 en sendos artículos de la edición dominical del Daily Telegraph (que hay que tomar, como todo lo relacionado con la prensa, con un filtro de sano escepticismo, especialmente en lo referente a los pormenores morbosos) en los que se destapaban las actividades paralelas de la escuela para chicas. Aunque ciertamente muchos nos enteramos la semana pasada, cuando el tema surgió en un hilo de los foros del World Of Spectrum donde un usuario transcribió los artículos de prensa que había encontrado de rebote mientras buscaba otra cosa.
Aproximadamente cuando las obras de St Bride’s estaban siendo reeditadas, Marianne Scarlett era juzgada y multada por las lesiones que sufrió una “alumna” del centro durante una sesión de… ¿azotes en el culo? A finales del año 92 el impago del alquiler forzó a los miembros de la comunidad de terapia de gritos a retomar la posesión de la casa por el rocambolesco método de escalar y colarse por una ventana. Lo que se encontraron una vez en su interior fue, cuando menos, sorprendente…
Abundante material de propaganda neonazi en forma de publicaciones e incluso correspondencia con líderes del British National Party junto con un no menos amplio surtido de parafernalia sadomasoquista en forma de, también, publicaciones especializadas, ropa fetichista, material para los azotes (varas y similares) y hasta cartas de los habitantes de granjas cercanas interesándose por las distintas modalidades de, nunca mejor dicho, disciplina inglesa que la escuela ofrecía entre sus servicios.
Las “Hermanas de Plata”, que era como se auto-apodaban entonces las “Amas del Juego” desaparecieron sin dejar pistas, pero el mismo periódico las localizó al mes siguiente en un local de dos plantas de la ciudad universitaria de Oxford usando el sugerente nombre de las “Ninfas Constantes”, un grupo asociado a círculos interesados en la literatura del romanticismo. En la planta baja, Lanbridge y Scarlett, esta última bajo un sinfín de nuevos seudónimos, no se sabe si por seguir con su costumbre de toda la vida o por tratar de borrar rastros, celebraban reuniones para estudiantes, esta vez de ambos sexos, a las que había que acudir con trajes de época y dispuestos a desconectar de la burda realidad de la vida moderna. Los testimonios de los asistentes describían tanto la experiencia en general como a Scarlett en particular como “fascinantes”. Para todos ellos fue una sorpresa descubrir que en la planta superior se prestaban los servicios “de pago” anunciados en revistas de sexo y a través de un número de teléfono erótico, como pudo comprobar el periodista autor del artículo haciéndose pasar por un cliente y dejándose someter estoicamente a una sesión de “castigo”…
Si me permitís la osada comparación, hay algo eminentemente lovecraftiano en la actitud de Miss. Scarlett ante la vida. Los seguidores tanto de la obra como de la correspondencia del autor de Nueva Inglaterra, que aunque sea conocido como maestro del horror, tiene en toda su prosa una elevada carga poética, encontrarán familiares no ya sólo las simpatías con la extrema derecha sino el modo en que ámbos elevaban a la categoría de arte la mezcla de la ficción con la realidad, la fijación por la Historia y cualquier época pasada, el leift motiv compulsivo de la huida del opresivo mundo actual… Simplemente en la creadora de la “escuela” todo ello se tradujo en una obsesión distinta a los horrores cósmicos.
Recomiendo la lectura de los reportajes hechos sobre la St. Bride’s School guardados en el archivo de World Of Spectrum correspondientes a las ediciones de diciembre del 85 y marzo del 86 de las revistas Sinclair User y Crash Magazine respectivamente, y contrastarlos con lo expuesto en las transcripciones de los artículos de prensa de enero y febrero del 93 que salieron a la luz en este hilo del los foros de WOS. Merece la pena ver los artículos de los 80 en su versión escaneada directamente de las páginas de las revistas, que incluyen más fotos que la transcripción a HTML, y es que, sabiendo todo esto ahora, la mirada de la Mistress tiene un nosequé inquietante… :p
-Sinclair User 12-85: HTML – escaneado
-Crash Magazine 3-86: HTML – escaneado
-Sunday Telegraph 1-93: texto
-Sunday Telegraph 2-93: texto

Sugestivos anuncios del primer juego de St Bride’s en las revistas de Spectrum del 85. En el primero se descubre que el Telegraph las tenía en el punto de mira desde el principio.
Y me permitiréis también el gesto soberbio de autocitarme repitiendo el comentario que añadí en los foros de WOS en el que a su vez retorcía una cita de, nunca más a cuento, Lord Byron, ya que sin él no tiene mucho sentido el mismo título de este post: La verdad es siempre extraña, más extraña que la ficción (interactiva) :-)
Acaba de salir a la luz la ópera prima de Carlos Sánchez como autor de ficción interactiva, Colditz, una aventura de texto basada en la célebre historia de fuga de campo de prisioneros que ha dado lugar a novelas, juegos de mesa, videojuegos y hasta alguna serie de TV. Más conocido hasta la fecha por su labor como programador de herramientas relacionadas con el medio, el autor ha creado su primera obra completa con su propio parser, SuperGlus, un instrumento de creación de aventuras conversacionales moderno aunque basado en la filosofía del clásico PAW.

Capturas de pantalla del Colditz de Carlos Sánchez.
Con una ambientación apoyada fundamentalmente en un despliegue multimedia (fotos, gráficos, música de fondo…) escogido muy sabiamente y con muy buen gusto, el juego es una aventura breve con guiños a algún conocido puzzle del Quijote (ya sabes, haz las cosas, pero con cuidao, hombre :P) cuya sencillez la hace ideal para pasar un rato entretenido, y, en ese sentido, cumple con creces su objetivo. La exhibición audiovisual que arropa la obra, no obstante, no consigue disimular que bajo ella se esconde un relato de naturaleza, además de breve, enteramente lineal y guiada, y en ese otro sentido, todo hay que decirlo, deja ese mismo regustillo amargo de los videojuegos actuales en los que al valorarlos acabas diciendo que “bueno, tenía indudablemente unas texturas estupendas…” o de las películas que te dejan con una sensación del tipo de “seguro que se gana un premio a la mejor fotografía, aunque…”
El desarrollo rectilíneo del argumento favorece, curiosamente, un par de hallazgos narrativos. El puzzle inicial (usar un objeto que sólo aparece si examinas algo que llema tu atención por una causa tangencial) es, sin proponerselo, una ingeniosa muestra de cómo usar con efectividad el “deus ex machina” en el medio interactivo. Y más tarde un bloqueo se resuelve durante una secuencia mostrada a modo de flashback. Siendo la elipsis un recurso que sirve para romper la linealidad temporal en la ficción estática (para los no iniciados “ficción estática” es como los aficionados a la ficción interactiva llamamos a la literatura corriente, es decir, a la que simplemente “se lee”) es significativo que en un juego de texto sirva, justamente al contrario, para acentuarla. De nuevo sin intención, Colditz ofrece un buen material para estudiar el efecto de los mismos recursos o figuras literarias en distintos medios, aunque haya sido a costa de aportar poco como experiencia lúdica por ese efecto final de haber sido más el testigo de un relato que de haber participado en él, la sensación de que han sucedido unas ochocientas cosas pero tú no has hecho más que dos o tres… Una aproximación, en cualquier caso, perfectamente válida para la creación de aventuras conversacionales.
Y hablando de conversacionales, Colditz ha sido un tema empleado en ellas con anterioridad ya en la era de los 8 bits. Pueden encontrarse varios ejemplos para Spectrum rebuscando en los archivos de WOS, aunque de ellos el más recordado sea el juego del mismo nombre que Phipps Associates lanzó en 1984.

Caja y cinta del Colditz para Spectrum.
De factura bastante simple para los standards actuales, este Colditz presentaba unas cualidades que causaron una muy buena impresión en las reseñas de las revistas de la época que, aunque no fuesen estrictamente novedosas, aún no eran del todo habituales en las aventuras de 8 bits de aquel año, como la pantalla dividida en zona de texto y de gráficos, la implememntación en código máquina que agilizaba notoriamente el tiempo de respuesta a las órdenes del jugador, el uso de pequeños efectos de sonido con el beeper del Spectrum… La casa editora se ganó además el corazoncito de los críticos al enviar a las revistas junto con la copia para reseñas el mapa y la solución del juego, detalle unánimemente agradecido en los artículos sobre éste :) .

Pantalla de carga y varios momentos del juego del Colditz de Spectrum.
Ni la cinta ni el juego acreditan al autor, aunque hoy se sabe que se trataba de Tony Barber, otro viejo conocido de la “coleccioncita” por ser el creador de Valkyrie 17, aventura que realizó el mismo año para Ramjam Corporation con una herramienta de creación propia llamada The Biro y de la que hizo un remake para Windows en años recientes. Podéis leer una entrevista con él en el Classic Adventure Solution Archive, aquí.

Varias aventuras de texto de Phipps Associates, entre ellas Colditz. En la siguiente foto vemos a Colditz junto a Valkyrie 17, la otra obra de Tony Barber. El círculo en el logo no es original, parece que algún antiguo propietario del ejemplar se dejó el vaso de cubata encima :P .
Aunque el videojuego que más huella dejaría en el recuerdo sobre Colditz no habría de llegar hasta 7 años más tarde, en el 91, y no sería una aventura de texto, sino que más bien entraría en el apartado que dejo en mi particular coleccioncita a las… otras aventuras. Escape From Colditz fue un lanzamiento de la casa británica Digital Magic exclusivo para Amiga (que hizo sentirse a los amigueros muy orgullosos de serlo en un año en el que ya se vislumbraba la inminente hegemonía del PC y las consolas en el mundo del videojuego) aunque existe una versión incompleta para Commodore 64 que no llegó a comercializarse pero puede encontrarse por la red. Según las instruciones también debió de existir, al menos en proyecto, un port para Atari ST, pero de éste no hay el menor rastro por ningún sitio. Teniendo como precedente el Great Escape de Ocean para 8 bits, aventura gráfica inspirada en la clásica película del mismo título, este Escape From Colditz fue para un servidor, con el respetuoso permiso de la Abadía del Crimen y con perdón por la petulancia, la experiencia isométrica más absolutamente inmersiva de mi memoria retro-informática. Tardes y noches enteras con el Amiga 500 echando humo mientras mapeaba planta por planta, habitación por habitación, y tunel secreto por tunel secreto, los recovecos de un castillo de Colditz minuciosamente recreado hasta los más pequeños detalles hasta tener la mínima visión de conjunto como para empezar a establecer estrategias combinadas entre los 4 prisioneros disponibles para repartir objetos, equipos, y planear proyectos de fuga. La pesadilla de la línea dura de los entusiastas de los juegos de acción desenfrenada y el paraiso de un aventurero, aunque había momentos de puro stress en los que había que, literalmente, salir por piernas cuando te dabas cuenta de que te habías quedado encerrado en un pasillo que sabías, por los planos estudiados previamente, que formaba parte de la ruta de un guardia…
La caja del juego contenía las instrucciones, una tarjeta de registro originalmente diseñada con la forma de un pase del campo de prisioneros, un pequeño mapa de la planta baja del castillo (nada comparado con lo que habría que mapear realmente del terreno para empezar a moverse con soltura) y un bonito ejemplar de una edición del año 89 de un libro que recopilaba 2 de las 3 célebres novelas de Pat Raid, ex prisionero del castillo durante la Segunda Guerra Mundial, que inspiraron en su día el famoso juego de mesa al que todos habremos jugado alguna vez (y si no, permitanme la afirmación categórica, es que no se ha tenido infancia :P)
Para quien quiera recrear la experiencia del videojuego sin recurrir a la emulación de Amiga, existe un remake de código abierto para Windows y PSP disponible aquí. Durante su elaboración además se descubrió un bug del original que bloqueaba la partida en la salida de uno de los túneles, lo que sirvió para crear versiones corregidas del ejecutable para Amiga tanto en imágenes de disquette como en ficheros para WHDLoad.

Great Escape y La Abadía del Crimen, dos entornos isométricos en los que nadie debe dejar de perderse. Caja y contenidos de Escape From Colditz.

Detalles de la caja y de la edición del libro.

Mapa del castillo reproducido en la novela. Varios momentos del juego.
Incidentalmente, nunca llegué a conseguir escapar con ninguno de los 4 prisioneros aunque por momentos estuve en un tris de llegar a hacerlo. Aparte de que el realismo del juego lo hacía particularmente dificil (no obstante ahora es fácil encontrar vídeos por Youtube con unos cuantos trucos útiles) mi viejo Amiga 500 murió definitivamente antes de que pudiera lograrlo, convirtiendo mi particular Fuga de Colditz en otra de esas asignaturas pendientes que uno va arrastrando por la vida a la espera del momento adecuado…