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Torreoscura [Commodore Plus] [Leer]



If in mid-2020 we present Torreoscura in spanish for our C64, this time we do the same with the English version of the same game. This title is a text adventure that is divided into 2 parts, full of collaborators that you can see below. This game has been ported to different systems and, unlike the first spanish release, this time the versions for the rest of the systems will be released as they are concluded, not at the same time.

 

The history:

My life was endless hours and more hours of work, with an urgent need for free time and lack of rest, where routine was the result of every step I took and I was pigeonholed, going around in the same loop, until almost touching background ... ... and this year, no matter what happened, I had proposed to go anywhere, without a specific destination but far from civilization or, at least, from what surrounded my day to day.

By chance of fate, a letter came to me from a remote town, Torreoscura, of which I had never heard. The sender was an old classmate, a boy named Marc and with whom I shared a couple of years at the desk until he left school for some reason that I still do not know. On several occasions I met his sister, Karla, a couple of years older than him and with whom he got along wonderfully well. After both of them left, I never heard from them again and my surprise was to receive her invitation, as pleasant as it was strange at the same time.

So I made the preparations and left, without thinking twice, with a destination almost chosen at random and hoping that benevolence would travel with me and compensate for the shortage of time for myself. I only asked for a few days of escape that were pleasantly awaited and I think deserved.

And without anticipating the path that you yourself must undertake towards Torreoscura, with its hazards and fatalities, which I never thought or would have imagined would happen, took over my life and here now I am, isolated from the world and where I can only hope that someone will come and take me out of this eternal loneliness and the curse that bites and lengthens every moment in my life as it withers it with relentless speed.


How to play:

We are in front of a text adventure, divided into 2 parts. The keyboard is the means with which we must carry out our actions and the game will place us in the vicinity of Torreoscura. The text will tell us what happens and we, using the keyboard, must discover the intertwining of the story, what happens, look for our host Marc and find out what is hidden behind all this mystery.

To move through the mapping we can use the cardinal points, N, S, E, W, UP or DOWN. We can also do it with: GO + DESTINATION, such as GO CHURCH.
To perform the actions we have to use VERB + OBJECT. An example would be OPEN UMBRELLA or GET BOOK.
The most common verbs are: GET, TAKE, SPEAK, OPEN, CLOSE, USE, GO, PUSH, PULL, GIVE, WAIT, UP, DOWN, EXAMINE ...

To end the game: END.
To pass / wait a turn: WAIT.
To see the credits: INFO.
To view the help screen: HELP.
To record a game to disk or tape: SAVE.
To load a game from disk or tape: LOAD.
To re-describe a screen: LOOK or R.
To examine an object: BROWSE or EX.

In order to access the second part we will need a password that will be provided to us in the first part.
Use a Disc Drive or Datassete to save your game.

Translating and updating version 1.0

We have done the translation and testing of this English version from here and as always, with the help of Miguel Sky, Rockersuke and Nich Campbell. The versions that you can download, the one in English and Spanish, are 1.1 and are revised and updated with respect to the previous one. Some aspects of the game have also enharced. The interruptions of the music while the screen is drawn that have been improved, each of the 2 parts has a different melody and for each language a CRT file has been created with a selection menu where you choose the part you want to load. The game is, as always, to download for free and also, if you want to buy any of the 2 versions of the game in cartridge format, you just have to go to the link below.

 


The credits of the game in all its different versions are for: 

  • Loading screen made by R. International.
  • Idea, programming, C64 version and in-game graphics by Bieno.
  • Game music by Baron Ashler.
  • Version for Amstrad CPC by Miguel Sky.
  • Versions for MS Dos, Amstrad PCW, MSX and ZX Spectrum by Rockersuke.
  • Version for Oric by Bieno, DOM & Chema Enguita.
  • Linking and help in programming by Karmic.
  • Cartridge version assembly by J.J. Saenz.
  • Original PCB Board by Hucky.
  • Cover and instruction book by Igor Errazking and José Zanni.
  • Tests in the Spanish version by Miguel Sky and Rockersuke.
  • Tests in the English version by Nich Campbell and Miguel Sky.

 The game can be found in:  

  • You can download the game at ITCHIO.
  • In cartridge format in THIS Amigastore link
  • You can download the ZX Spectrum, Amstrad PCW & MS DOS games HERE

Torreoscura V1.1 [Commodore Plus] [Leer]


Si a mediados del 2020 os presentamos Torreoscura para nuestro c64, en esta ocasión hacemos lo propio con la versión inglesa del mismo juego y también la actualizada en castellano. Este título es una aventura de texto que viene dividida en 2 partes, llena de colaboradores que podéis ver mas abajo y, a diferencia del lanzamiento anterior, en esta ocasión las versiones para el resto de sistemas iran saliendo a medida que se concluyan. Los enlaces están al final del artículo.


 

La historia:

Mi vida era un sinfin de horas y más horas de trabajo, con una urgente necesidad de tiempo libre y escasez de descanso, donde la rutina era el resultado de cada paso que daba y estaba encasillado, dando vueltas en un mismo bucle, hasta casi tocar fondo... ...y este año, pasase lo que pasase, me había propuesto irme donde fuese, sin un destino concreto pero lejos de la civilización o, como mínimo, de lo que rodeaba mi dia a dia.

Por azares del destino, me llegó una carta desde un pueblo remoto, Torreoscura, del que no había oído hablar nunca. El remitente era un antiguo compañero de clase, un chico llamado Marc y con el que compartí un par de años de pupitre hasta que dejó el colegio por algún motivo que aún desconozco. Coincidí en varias ocasiones con su hermana, Karla, un par de años mayor que él y con la que se llevaba maravillosamente bien. Después de la marcha de ambos, nunca más supe nada de ellos y mi sorpresa fue recibir su invitación, tan grata como a la vez extraña.

Así que hice los preparativos y me fui, sin pensarlo dos veces, con un destino casi elegido al azar y esperando que la benevolencia viajase conmigo y me compense por la escasez de tiempo para mi mismo. Solo pedía unos días de evasión que eran gratamente esperados y creo que merecidos.

Y sin adelantaros el camino que vosotros mismos debéis emprender hacia Torreoscura, con sus azares y fatalidades, lo que nunca pensé ni hubiera imaginado que ocurriera, se adueñó de mi vida y aquí ahora estoy, aislado del mundo y donde solo me cabe esperar que alguien venga y saque de esta soledad eterna y la maldición que muerde y alarga cada momento en mi vida mientras la marchita a una velocidad implacable.

Como jugar:
 
Para moverse por el mapeado podemos usar los puntos cardinales, N, S, E, O, SUBIR o BAJAR. También podemos hacerlo con: IR + DESTINO como podría ser IR PLAZA.
Para realizar las acciones tenemos que usar VERBO + OBJETO. Un ejemplo sería ABRIR PARAGUAS o COGER LIBRO.
Los verbos más comunes son: COGER, DEJAS, HABLAR, ABRIR, CERRAR, USAR, IR, EMPUJAR, TIRAR, DAR, ESPERAR, SUBIR, EXAMINAR, BAJAR...

Para acabar la partida: FIN.
Para pasar/esperar un turno: ESPERAR.
Para ver los créditos: INFO.
Para ver la pantalla de ayuda: AYUDA.
Para grabar una partida a disco o cinta: GUARDAR.
Para cargar una partida desde disco o cinta: CARGAR.
Para re-describir una pantalla: MIRAR o R.
Para examinar un objeto: EXAMINAR o EX.

Para poder acceder a la segunda parte necesitaremos una contraseña que se nos facilitará en la primera.
Para grabar y cargar partidas necesitaréis tener conectada una unidad de disco o datassette a vuestro c64.

Actualizando y traduciendo la versión 1.0:

La traducción y los testeos de la versión inglesa la hemos hecho desde aquí y como siempre, con la ayuda de Miguel Sky, Rockersuke y Nich Campbell. La versiones que os podéis descargar, la que está en inglés y en castellano, son la 1.1 y están revisadas y actualizadas respecto a la anterior. En lo que se refiere al juego, también se han mejorado la interrupciones de la música mientras la pantalla se dibuja. Además cada una de las 2 partes tiene una melodía diferente y para cada idioma se ha creado un fichero CRT con menú de selección donde se escoge la parte que se quiere cargar. El juego está, como siempre, para descargar de forma gratuita y además, si queréis adquirir cualquiera de las 2 versiones del juego en formato cartucho, solo tenéis que ir al enlace que tenéis mas abajo.

Los créditos del juego en todas sus diferentes versiones son para:

  • Pantalla de carga realizada por R. International.
  • Historia, programación, versión C64 y gráficos del juego por Bieno.
  • Música del juego realizada por Baron Ashler.
  • Versión para Amstrad CPC por Miguel Sky.
  • Versiones para MS Dos, Amstrad PCW, MSX y ZX Spectrum por Rockersuke.
  • Versión para Oric por Bieno, DOM y Chema Enguita.
  • Ayuda en la programación por Karmic.
  • Montaje versión cartucho por J.J. Saenz.
  • PCB original por Hucky.
  • Portada y libro de instrucciones por Igor Errazking y José Zanni.
  • Traducido por Bieno y Miguel Sky.
  • Testeos en la versión española por Miguel Sky y Rockersuke.
  • Testeos en la versión inglesa por Nich Campbell, Miguel Sky y Rockersuke.

Recomendamos desde aquí la lectura del artículo escrito por Rockersuke sobre el juego donde él mismo habla de la complejidad en cuanto a la conversión de esta aventura a los diferentes sistemas y donde incluye anécdotas y sufrimientos varios sobre este proceso. Lo podéis leer en ESTE enlace.

El juego lo podéis encontrar en:

  • Podéis descargaros el juego en nuestra página en ITCHIO
  • En formato cartucho en ESTE enlace de Amigastore
  • Podéis descargaros las versiones de Amstrad PCW, MS DOS y ZX Spectrum en ZONA FI.

Kong [Commodore Plus] [Leer]


Ya tenemos otro título nuevo de Sputnik World y, como ya nos tienen acostumbrados, nada que ver con lo lanzado anteriormente. Y es que esta vez nos sorprenden con la recreación o conversión de uno de los clásicos de las Game & Watch o "maquinitas" de bolsillo que pudimos disfrutar a principios de los 80.

Se trata del Donkey Kong Jr. en su versión Panorama que iba retroiluminada y, si bien estos modelos no fueron los mas populares, si que por su colorido, eran los más vistosos. Lanzada en 1983, no fué ni mucho menos de las más tardías que la marca japonesa sacó al mercado ya que después vendría otros modelos pero su originalidad y aprovechamiento de la única que tenía, las hacían muy especiales y hoy muy valoradas por coleccionistas y amantes de esta forma de jugar.


Es el mismo R. International, autor del juego, es quien nos comenta varios aspectos del mismo:

Desde que se fundó Sputnik World en 2012, siempre tuve en la cabeza adaptar una Game & Watch a Commodore 64. Tras mi colaboración en gráficos en "El Castillo del Dragón" y después de un descanso de poco más de un año con el ensamblador, se me despertó el gusanillo de nuevo del ASM y decidí que era el momento de acometer dicho proyecto. La Game & Watch a adaptar sería Donkey Kong Jr. comercializada en su momento en los modelos panorama.

Mi objetivo no ha sido hacer un clon exacto a la hora de adaptarle a C64, sino crear una versión personal en la que he pretendido enriquecer mas el juego. Esto se nota bastante en los decorados que han sido algo mas extendidos que en el original y ligeramente mas enriquecidos en su ambientación, en la selva. El movimiento del personaje es a sprite corrido, pero en la zona de los paraguas y globos se conserva esa sensación de movimiento frame a frame en la que se basaba el juego original.

He utilizando para la compilación en ASM el programa 64tass, SpritePad para los sprites, el Cuneiform para los Chars y para borradores de prueba el editor gráfico GangEd.

En Kong hay que prestarle especial atención el gráfico/imagen de Kong Jr. en la pantalla de presentación del juego. Dicho gráfico, está conformado por un mosaico de ocho sprites y completado/ampliado con chars. Para ganarle un color extra a los sprites que conforman el mosaico coloqué chars blancos debajo de los sprites para que en las zonas transparentes apareciera un color extra, en este caso el blanco. Esta técnica no la había puesto en práctica nunca hasta ahora.


Además Sputnik World ha contado con la colaboracíón de Narcisound, que ha realizado un fantástico trabajo en el apartado musical, con una destacable (entre otras mini melodias) música ingame suave y agradable pero a la vez mágica y súper ambiental que concuerda a la perfección con el juego.

 


Narcisound también nos habla de su participación:

Desde niño le tengo mucho cariño al juego Donkey Kong, así que cuando los chicos de Sputnik World me ofrecieron la oportunidad de hacer la música, me sentí muy feliz y emocionado con el proyecto.
El SID desarrollado para C64, contiene 6 melodías: Main Titles, In Game Mode, Sputnik Logo, Miss Life, Well Done y Game Over. Los sonidos utilizados se han inspirado en la recreativa original y algunos efectos, como el que suena al final de los títulos, imitan el gruñido de Papá Kong.
 

Si en el Donkey Kong original era el propio Kong quien secuestraba a Pauline para que Mario fuera a rescatarla, esta vez es Mario quien se toma la revancha por robarle a su novia, atándolo a unas cadenas. Nuestro rol, como Donkey Kong Jr. será la de liberarlo abriendo cada uno de los 4 candados que lo mantienen prisionero. Para ello deberemos avanzar por una selva llena de obstaculos con la llave e ir abriendo cada uno de ellos hasta conseguir nuestro propósito. A diferencia de la G&W original, esta versión y como lo habiamos comentado anteriormente, permite a nuestro personaje moverse libremente por la pantalla, sin perder su enfoque original pero si dotando al conjunto de una mayor jugabilidad.

Kong no es ni pretende ser un clon ni port directo de la G&W sino, como el mismo R. International dice "es una adaptación que respeta el original en su totalidad pero que tiene unas características que la hacen un tanto personal".  Este último título de Sputnik World es otra muestra del cariño hacia el C64 que el grupo profesa y que nos transporta a la infancia en la que disfrutábamos con poco, con un sencillo arcade y que tantas horas era capaz de hacernos pasar delante de él.

 Los créditos de Kong son para:

Descargas:

  • Podéis descargaros el juego desde ESTE enlace en CSDB.
  • Podéis descargaros la versión G&W para Windows en ESTE enlace desde la página de Zophar

Kong [Commodore Plus] [Leer]


Ya tenemos otro título nuevo de Sputnik World y, como ya nos tienen acostumbrados, nada que ver con lo lanzado anteriormente. Y es que esta vez nos sorprenden con la recreación o conversión de uno de los clásicos de las Game & Watch o "maquinitas" de bolsillo que pudimos disfrutar a principios de los 80.

Se trata del Donkey Kong Jr. en su versión Panorama que iba retroiluminada y, si bien estos modelos no fueron los mas populares, si que por su colorido, eran los más vistosos. Lanzada en 1983, no fué ni mucho menos de las más tardías que la marca japonesa sacó al mercado ya que después vendría otros modelos pero su originalidad y aprovechamiento de la única que tenía, las hacían muy especiales y hoy muy valoradas por coleccionistas y amantes de esta forma de jugar.



Es el mismo R. International, autor del juego, es quien nos comenta varios aspectos del mismo:

Desde que se fundó Sputnik World en 2012, siempre tuve en la cabeza adaptar una Game & Watch a Commodore 64. Tras mi colaboración en gráficos en "El Castillo del Dragón" y después de un descanso de poco más de un año con el ensamblador, se me despertó el gusanillo de nuevo del ASM y decidí que era el momento de acometer dicho proyecto. La Game & Watch a adaptar sería Donkey Kong Jr. comercializada en su momento en los modelos panorama.

Mi objetivo no ha sido hacer un clon exacto a la hora de adaptarle a C64, sino crear una versión personal en la que he pretendido enriquecer mas el juego. Esto se nota bastante en los decorados que han sido algo mas extendidos que en el original y ligeramente mas enriquecidos en su ambientación, en la selva. El movimiento del personaje es a sprite corrido, pero en la zona de los paraguas y globos se conserva esa sensación de movimiento frame a frame en la que se basaba el juego original.

He utilizando para la compilación en ASM el programa 64tass, SpritePad para los sprites, el Cuneiform para los Chars y para borradores de prueba el editor gráfico GangEd.

En Kong hay que prestarle especial atención el gráfico/imagen de Kong Jr. en la pantalla de presentación del juego. Dicho gráfico, está conformado por un mosaico de ocho sprites y completado/ampliado con chars. Para ganarle un color extra a los sprites que conforman el mosaico coloqué chars blancos debajo de los sprites para que en las zonas transparentes apareciera un color extra, en este caso el blanco. Esta técnica no la había puesto en práctica nunca hasta ahora.


Además Sputnik World ha contado con la colaboracíón de Narcisound, que ha realizado un fantástico trabajo en el apartado musical, con una destacable (entre otras mini melodias) música ingame suave y agradable pero a la vez mágica y súper ambiental que concuerda a la perfección con el juego.

 


Narcisound también nos habla de su participación:

Desde niño le tengo mucho cariño al juego Donkey Kong, así que cuando los chicos de Sputnik World me ofrecieron la oportunidad de hacer la música, me sentí muy feliz y emocionado con el proyecto.
El SID desarrollado para C64, contiene 6 melodías: Main Titles, In Game Mode, Sputnik Logo, Miss Life, Well Done y Game Over. Los sonidos utilizados se han inspirado en la recreativa original y algunos efectos, como el que suena al final de los títulos, imitan el gruñido de Papá Kong.
 

Si en el Donkey Kong original era el propio Kong quien secuestraba a Pauline para que Mario fuera a rescatarla, esta vez es Mario quien se toma la revancha por robarle a su novia, atándolo a unas cadenas. Nuestro rol, como Donkey Kong Jr. será la de liberarlo abriendo cada uno de los 4 candados que lo mantienen prisionero. Para ello deberemos avanzar por una selva llena de obstaculos con la llave e ir abriendo cada uno de ellos hasta conseguir nuestro propósito. A diferencia de la G&W original, esta versión y como lo habiamos comentado anteriormente, permite a nuestro personaje moverse libremente por la pantalla, sin perder su enfoque original pero si dotando al conjunto de una mayor jugabilidad.

Kong no es ni pretende ser un clon ni port directo de la G&W sino, como el mismo R. International dice "es una adaptación que respeta el original en su totalidad pero que tiene unas características que la hacen un tanto personal".  Este último título de Sputnik World es otra muestra del cariño hacia el C64 que el grupo profesa y que nos transporta a la infancia en la que disfrutábamos con poco, con un sencillo arcade y que tantas horas era capaz de hacernos pasar delante de él.

 Los créditos de Kong son para:

Descargas:

  • Podéis descargaros el juego desde ESTE enlace en CSDB.
  • Podéis descargaros la versión G&W para Windows en ESTE enlace desde la página de Zophar

Mitos y "factos" del VIC-20 [Commodore Plus] [Leer]



El Commodore VIC-20 fue introducido en 1981 en Europa y Estados Unidos. Había sido introducido en Japón con otro nombre, VIC-1001, en 1980. Esta es mi "rant" sobre datos incorrectos que se repiten habitualmente entre la comunidad retro nacional e internacional, a veces incluso como chascarrillos.

Mito 1. La memoria del VIC-20 "el VIC 20 tiene 3k".

Cifras que he leído o escuchado por ahí, en redes sociales: 3,5k / 4k / 3k / 6k. 

Si vamos a acordar que el C64 y el CPC464 tienen 64k, el Spectrum 16 o 48k, o el BBC Micro 32k, la respuesta correcta es fácil, tiene 5k. En configuración de fábrica, 5 kBytes de RAM y 1 kNibbles (0,5 kBytes) de memoria de color. Además de los 20kB de ROM que quizá dan nombre al ordenador.

Es cierto que al arrancar, antes de entrar en el editor de BASIC, se informa de "3.583 bytes free". Pero bien que el C64 informa de 38.911 y nunca oí decir "el C64 tiene 38kB" o de manera análoga "el C16 tiene 12kB".


"Factos". Las expansiones de memoria.

Debido su bajo precio, muchos usuarios interesados en prestaciones superiores simplemente adquirían otro ordenador, sin lamentarse demasiado por no haber amortizado su VIC. Pero sí es cierto que los que se mantenían usuarios por más tiempo, acababan comprando expansiones de memoria RAM. 

Ampliación memoria conmutable de 3k/16k
Commodore sacó ampliaciones de 3kB, 8kB y 16kB. Se podían conectar las tres a la vez si se disponía de un expansor de cartuchos.

No hay compatibilidad entre la ampliación de 3kB y las de 8/16kB. Para abarcar el máximo número de usuarios lo más conveniente era desarrollar para +8kB. Aunque aún hay algún despistado que saca algún desarrollo para +3kB.

Después salieron ampliaciones de third parties de 16kB, y más adelante, también alguna de 32kB. Algunas ampliaciones de 16kB/32kB eran conmutables, para más compatibilidad podían funcionar alternativamente como de 3kB.

En la escena retro actual es posible obtener ampliaciones de +35kB (que cubren todo el espacio de direcciones) y de +37kB (además ofrecen 2kB en un espacio reservado a "puertos" del hardware, pero nunca utilizado).

Jelly Monsters (1981). Cartucho de Commodore.
La principal utilidad de las ampliaciones de +32kB es poder cargar programas que se publicaron en formato cartucho, juegos habitualmente. Hay poco software nativo para +32kB.

Hay que recordar que gran parte del catálogo más popular en la época se publicó en formato cartucho. Por ello hay ampliaciones que incorporan una selección de juegos, o permiten crear una personalizada en slots de memoria flash.

Algunas ampliaciones ofrecen todavía más memoria, 128kB/512kB/1Mb,  utilizando el conmutado de bancos. Pero no hay software disponible ni parece que lo vaya a haber.

Personalmente pienso que el catálogo más interesante del VIC20 no está en cartucho y por eso las selecciones de juegos no valen la pena.


Mito 2. La resolución gráfica del VIC 20 "el VIC20 tiene 22 columnas".

Este tiene algo más de sentido. Pero como en el caso anterior, es una limitación del editor de BASIC, que no soporta otra anchura de pantalla. En el chip de vídeo tanto el número de filas como el de columnas es programable y crece a costa del borde.

Un televisor puede mostrar 26 columnas sin problemas. Ajustando el monitor 1084 PAL se sacan 28 o 29 columnas. Con el número de filas todavía hay menos limitación y se llega al máximo teórico de 32. La tabla de debajo muestra los valores para diversos juegos.

JuegoDescripcionColumnasFilasTotal celdas
Jelly MonstersClon Pacman, 19812329667
SkrambleAnirog, 19842626676
Tetris DeluxeNippur72, 20071828504
ArukanoidoClon de Arkanoid, 20181532480
Robots RumbleDigital Monastery, 2019 2425600
Moons of JupiterTipo Asteroids, 19822632832
Zombie CalaveraDigital Monastery, 20193022660
Cosmic FirebirdsTipo Galaxian, 19832430720
BonzoTipo Space Panic, 19822429696
MyriadRabbit Software, 19822232704
SkyhawkQuicksilva, 19832520500
Dig DugClon Dig Dug, 19832026520
Frogger'07Clon Frogger, 2007**max

Arukanoido, Pixel, 2018
Fijarse que el Spectrum tenía 32 columnas y 24 filas, o sea 768 celdas, es decir, el VIC tampoco queda tan atrás en este parámetro, número total de celdas (proporcional al número total de pixels).

Lo que sí es cierto es que el aspect ratio de los pixels no es agradable, son demasiado alargados. 

La mala impresión se agrava porque mucha gente, incluso en canales de Youtube, usa ordenadores retro sin ajustar el televisor a una entrada de la imagen en 4:3 (dejando el 16:9 actual) y en el caso del VIC eso es fatal. Los emuladores tampoco ajustan el ratio al abrir las ventanas, no sé si es desidia o es cosa del sistema operativo.

"Factos". Posibilidades gráficas del chip de vídeo VIC.

Cómo hace la visualización el VIC-20.

Para explicar qué muestra el VIC 20 en pantalla lo más practico es fijarse otros dos ordenadores: el PET y el C64, el VIC-20 es una evolución intermedia. Del C64 nos vamos a fijar en dos modos de visualización, el alfanumérico y el alfanumérico multicolor.

El PET

Todos los ordenadores de 8 bits de Commodore, desde el PET hasta el C128, arrancan dando paso al editor de BASIC, utilizando un modo alfanumérico de visualización, "CBM BASIC" etc etc. 

Todos disponen de un set de 256 caracteres (con los gráficos PETSCII). Cada uno de los caracteres se representa con un símbolo de 8 pixels de ancho y 8 de alto. El espacio es el caracter en que no se ilumina ningún pixel. Los caracteres se alinean en una retícula que, en el caso habitual, PET y C64, es de 40 columnas x 25 filas (1000 celdas). 

En realidad es posible elegir entre dos sets de caracteres PETSCII, uno tiene mayúsculas y minúsculas y otro sólo tiene mayúsculas, a cambio de más caracteres gráficos. La definición gráfica de los símbolos de cada uno de los sets de caracteres, a 1 bit por pixel, ocupa 2kBytes de ROM.

El C64

Donkey Kong (1983). Cartucho de Atari.
A diferencia del PET, en el modo alfanumérico del C64 a cada una de las celdas se le asigna un color de entre los 16 de la paleta, y los pixels iluminados se ven de ese color. Los no iluminados se ven en el color del fondo de la pantalla (que también se elige entre los 16 de la paleta).

Otra diferencia es que se puede usar un juego de caracteres definido por el usuario en memoria RAM, a utilizar en lugar del PETSCII.

Aparentemente el chip VIC al principio tenía unas especificaciones similares (con otro número de filas y columnas). Pero la versión definitiva que se incluye en los VIC1001/VIC20 es en realidad similar al modo alfanumérico multicolor del C64.

Este modo permite utilizar caracteres multicolor. Estos tienen 4 pixels de ancho y 8 de alto, o sea, se sacrifica la mitad de la resolución. A cambio en cada celda se pueden mostrar 4 colores, en vez de 2. Esta clase de caracteres gráficos se introduce con el VIC 20, después se mantiene en los siguientes 8-bit de Commodore.

El VIC20

Antes de seguir explicando las características del modo multicolor vale la pena hacer una pausa y fijarse en 3 juegos de VIC-20, el Jelly Monsters, que sólo usa caracteres normales, el Donkey Kong que, excepto para los textos, sólo usa caracteres multicolor y el Arukanoido, que los mezcla. 

Frogger'07, Victragic, 2007

La parte mala de los caracteres multicolor es que sólo uno de los 4 colores de la celda se define de manera independiente. Los otros 3 colores son comunes para todas las celdas de la pantalla, como lo es el color del fondo en el modo alfanumérico "original".

Lo que se hace en el modo alfanumérico multicolor es posibilitar el uso mezclado de caracteres normales y caracteres multicolor. 

Dar esta posibilidad tiene un coste, y es que se reduce a los 8 primeros colores la paleta para colores definidos a nivel de celda. Los 3 colores "de fondo" se siguen escogiendo de la paleta completa de 16 colores. 


Diferencias del VIC-20 con el C64.

Una vez establecido que el modo de visualización del VIC-20 se corresponde con el modo alfanumérico multicolor del C64, vamos a fijarnos en las diferencias (al margen del ya explicado número de filas y columnas).

  • Paleta de colores
    Paleta de colores: alguna vez oí por ahí que eran iguales. Aunque ambas tienen 16, los 8 colores no básicos son diferentes. 

  • Colores "de fondo": el C64 sí que tiene realmente 3, pero en el VIC-20 uno de los 3 es el color del borde (de ahí la abundancia de juegos con el borde de colores chillones), y se elige de la paleta reducida de 8 en vez de la paleta general de 16.

    El Frogger'07, para que no se vea un borde rojo chillón, utiliza el truco de maximizar el área visible (el número de filas y columnas).

Otras diferencias gráficas entre VIC-20 y C64 no relacionadas con el modo alfanumérico multicolor:
  • Modos bitmap: en el VIC-20 no hay modo bitmap, pero sí un pseudomodo bitmap con más restricciones de color y de número de columnas y filas. 
  • Sincronización con el raster: el VIC20 no tiene interrupciones raster, pero sí se puede obtener el valor del raster, suficiente para sincronizar la visualización.
  • Acceso a memoria: el VIC-II del C64 puede acceder a los 64k de RAM en 4 bancos de 16kB, mientras que el VIC del VIC20 sólo puede acceder a los 5k de RAM de base. 

Mito 3: La disketera 1541 del C64 "es lenta para mantener la compatibilidad con el VIC-20"

Esto no se comenta tanto como de la memoria o el vídeo, pero también lo he oído varias veces y es bastante estúpido, quizá haya gente que cree que la limitación de la velocidad viene dada por el cable o por el conector.

En todo caso Commodore no hizo una unidad de disco para el C64, la 1541 es prácticamente idéntica a la 1540, que es la unidad de disco del VIC-20. Modificada para que sea algo más lenta, porque el C64 es algo más lento que el VIC-20 a nivel de ejecución de CPU. 

Cabe destacar que Commodore sí sacó disketeras más rápidas para modelos subsiguientes:
  • La 1551 para el C16/+4, que se conectaba al puerto de cartuchos. Está el poco conocido dato de que a pesar de eso no es más rápida que una 1541 con un turboloader.
  • La 1571 para el C128, que además es compatible con el VIC20, C64 y C16 (aunque en estos casos emula a una 1541).
Teniendo en cuenta que cuando el VIC20 y la 1540 salen al mercado en 1981, e incluso cuando se preparaba la salida al mercado del C64 en 1982, Commodore vivía de la línea PET, no me extrañaría que hubieran tomado la decisión deliberadamente. Así, si alguien quisiese disquetera rápida, tanto para el VIC20 como para el C64, podía comprar el cartucho interfaz IEEE488 y una disketera CBM8050 o similar.

De hecho recuerdo una publicidad en español de Commodore o del distribuidor tratando de explicar que el PET/CBM era para uso profesional y el VIC 20 para uso familiar con razones tales como "el VIC tiene el Basic 2.0 mientras que el PET/CBM tiene el Basic 4.0" y "la unidad de disco del VIC tiene 1 disco de 170 kB mientras que la del PET/CBM tiene 2 discos de 500 kB". Da idea de los esfuerzos que hacían las compañías, no solo Commodore, por mantener la posición de sus líneas cuando iban quedando obsoletas, recurriendo a cierto grado de desinformación.

Mito 4: El VIC20 es "difícil de programar".

Esto se he escucha menos a menudo, pero también es algo que se da por hecho. Quizá como justificación de la poca cantidad y/o calidad de software. El tema es, comparado con qué. 

Manic Miner, Kweepa, 2018
La CPU 6502 es relativamente común. Si se refiere a la poca memoria de serie, por loables que sean los esfuerzos por programar para una necesidad inferior de memoria, tiene más sentido ampliarla

Probablemente se refieran en comparación con el C64, que lo substituyó, o con el Spectrum, que fue la plataforma base para el desarrollo de videojuegos en Reino Unido. 

A pesar de que el parque de VIC20 en 1983 y 1984 era grande, no se ha podido disfrutar de juegos como Manic Miner hasta hace poco. Entonces quizá sí tendría que concordar en que la plataforma por las razones que fuese era difícil de programar, más con los medios de la época.

Consuela pensar que muchos otros ordenadores también se comieron los mocos en definitiva.

"Factos". Lo que se no se pudo disfrutar en el VIC.

A diferencia del C64, el VIC20 que aparece en 1981, quedó completamente olvidado hacia 1985. No se reanima la actividad hasta la era retro a mediados de los 2000. Es decir, tuvo una vida corta, más parecida a la de otros ordenadores olvidados como el Oric y el Sharp MZ, por citar un par. 

Es decir, no estuvo activo el suficiente tiempo para que los desarrollos sacasen mucho jugo a las máquinas que disfrutasen de ampliación de memoria. El VIC básico queda limitado por la poca memoria, aunque pueda haber algún título muy eficiente en el uso de memoria, como Pulse (Pixel, 2014).

Al hablar de desarrollos me refiero a multimedia, que es lo que se valora de los ordenadores retro actualmente, o sea, juegos y demos.

Los títulos más recordados suelen ser los cartuchos que sacó la misma Commodore al sacar la máquina, casi todos de tipo arcade, y los cartuchos que sacó Atari. Cuando salió el VIC20 en 1981 lo habitual eran los cartuchos o copiar listados de libros y revistas. El mercado de cintas se anima algo después.

Bertie the ball, Misfit, 2014

Teóricamente podría haber disfrutado de esos gráficos tipo Spectrum, con color clash pero muy detallados que pueden ser muy bonitos, pero apenas se observa ese estilo en unos pocos títulos modernos de Misfit, o un estilo parecido en los ports de Mojon Twins de Majikeyric.

Técnicamente podría haber disfrutado de los juegos populares en 1983 y 1984, de entre los juegos británicos sólo se recuerdo que se convirtiese el Jet Pac. De juegos americanos llegaron ports al menos de Activision, como Pitfall y Jungle Hunt, pero a menudo de calidad mediocre.

Está claro que programar sprites en el VIC-20 es muchísimo más trabajoso que utilizar los sprites nativos de un C64. Quizá más trabajoso también que con los gráficos tipo bitmap de un Spectrum.

Por otra parte, los gráficos tipo alfanumérico sí pueden hacer que muchas animaciones puedan ser muy rápidas. Como ejemplos de acción rápida, Myriad y Pulse.

No he puesto capturas de juegos rápidos porque en foto quedan mejor los juegos que tienen un background estático detallado, en contraposición a los juegos con scroll o con muchos elementos en movimiento.

En todo caso, cuando el soporte de distribución favorito cambió del cartucho a las cintas, el VIC 20 dejó de tener el mismo nivel software que el Spectrum y el C64. Sí hubo algunos títulos de más calidad para máquinas con +8kB y +16kB, pero habitualmente exclusivos de la plataforma y poco populares fuera de ella, por ejemplo, Submarine Commander. El Commodore 16 vino a ocupar el espacio "entry level" al que todavía aspiraba el VIC, y para 1984 era mucho más adecuado.

Pitfall, "remaster", Victragic, 2013
El VIC ahora disfruta de cierta popularidad por dos razones: no dejó de ser un ordenador muy vendido en algunos países, y además quizá algunos conceptos sencillos tienen más sentido en un VIC 20 que en un C64, donde el nivel está más alto.

Otra anécdota personal: siempre pensé que la competencia del VIC20 era el ZX81, que con una ampliación de 16kB éste era como un Spectrum en blanco y negro. Pero no, prácticamente no hay manera de sacar gráficos en un ZX81, a menos que sean tipo ASCII, en este sentido es más parecido a un PET. Podría haber competido con el Acorn Atom, pero éste sólo se distribuyó en forma de kit. Entonces quizá sea razonable decir que el VIC20 fue el primer ordenador doméstico barato (home computer).


Otras cosas interesantes del VIC20.

El sonido.


Es un tema que pasa un poco desapercibido, pero en una época en la que casi todos los ordenadores sólo eran capaces de emitir zumbidos, el VIC20 tenía bastantes más posibilidades.

Es decir, habitualmente parece que el VIC-20 estuviese a la cola en cuanto a prestaciones, exceptuando la calidad del teclado y la cantidad de periféricos. Pero al menos en el sonido es muy superior al Spectrum.

Aunque con unos tonos muy distorsionados y muy poco control sobre el volumen, tiene 3 canales y otro de ruido. Queda a la sombra del SID pero a mí me gusta bastante, me parece muy chiptune.

¿8 kB de memoria de video?


Un aspecto relacionado con la ampliación de memoria de 3kB es que se ubica en direcciones de memoria accesibles por el chip de vídeo VIC, los 8kB más bajos del espacio de direcciones. Para que el chip pueda acceder también es necesario que se trate de memoria interna, desafortunadamente no vale la ampliación externa.

Existe un mod consistente en añadir esos 3kB como memoria interna. Se deben poder contar con los dedos de una mano el número de ordenadores con ese mod. En un ordenador sin sprites disponer de 8kB de memoria de vídeo en vez de 4-5kB y poder cargar 3 o 4 juegos de caracteres en vez de 2 hubiese mejorado la capacidad gráfica.

Mitos y "factos" del VIC-20 [Commodore Plus] [Leer]



El Commodore VIC-20 fue introducido en 1981 en Europa y Estados Unidos. Había sido introducido en Japón con otro nombre, VIC-1001, en 1980. Esta es mi "rant" sobre datos incorrectos que se repiten habitualmente entre la comunidad retro nacional e internacional, a veces incluso como chascarrillos.

Mito 1. La memoria del VIC-20 "el VIC 20 tiene 3k".

Cifras que he leído o escuchado por ahí, en redes sociales: 3,5k / 4k / 3k / 6k. 

Si vamos a acordar que el C64 y el CPC464 tienen 64k, el Spectrum 16 o 48k, o el BBC Micro 32k, la respuesta correcta es fácil, tiene 5k. En configuración de fábrica, 5 kBytes de RAM y 1 kNibbles (0,5 kBytes) de memoria de color. Además de los 20kB de ROM que quizá dan nombre al ordenador.

Es cierto que al arrancar, antes de entrar en el editor de BASIC, se informa de "3.583 bytes free". Pero bien que el C64 informa de 38.911 y nunca oí decir "el C64 tiene 38kB" o de manera análoga "el C16 tiene 12kB".


"Factos". Las expansiones de memoria.

Debido su bajo precio, muchos usuarios interesados en prestaciones superiores simplemente adquirían otro ordenador, sin lamentarse demasiado por no haber amortizado su VIC. Pero sí es cierto que los que se mantenían usuarios por más tiempo, acababan comprando expansiones de memoria RAM. 

Ampliación memoria conmutable de 3k/16k
Commodore sacó ampliaciones de 3kB, 8kB y 16kB. Se podían conectar las tres a la vez si se disponía de un expansor de cartuchos.

No hay compatibilidad entre la ampliación de 3kB y las de 8/16kB. Para abarcar el máximo número de usuarios lo más conveniente era desarrollar para +8kB. Aunque aún hay algún despistado que saca algún desarrollo para +3kB.

Después salieron ampliaciones de third parties de 16kB, y más adelante, también alguna de 32kB. Algunas ampliaciones de 16kB/32kB eran conmutables, para más compatibilidad podían funcionar alternativamente como de 3kB.

En la escena retro actual es posible obtener ampliaciones de +35kB (que cubren todo el espacio de direcciones) y de +37kB (además ofrecen 2kB en un espacio reservado a "puertos" del hardware, pero nunca utilizado).

Jelly Monsters (1981). Cartucho de Commodore.
La principal utilidad de las ampliaciones de +32kB es poder cargar programas que se publicaron en formato cartucho, juegos habitualmente. Hay poco software nativo para +32kB.

Hay que recordar que gran parte del catálogo más popular en la época se publicó en formato cartucho. Por ello hay ampliaciones que incorporan una selección de juegos, o permiten crear una personalizada en slots de memoria flash.

Algunas ampliaciones ofrecen todavía más memoria, 128kB/512kB/1Mb,  utilizando el conmutado de bancos. Pero no hay software disponible ni parece que lo vaya a haber.

Personalmente pienso que el catálogo más interesante del VIC20 no está en cartucho y por eso las selecciones de juegos no valen la pena.


Mito 2. La resolución gráfica del VIC 20 "el VIC20 tiene 22 columnas".

Este tiene algo más de sentido. Pero como en el caso anterior, es una limitación del editor de BASIC, que no soporta otra anchura de pantalla. En el chip de vídeo tanto el número de filas como el de columnas es programable y crece a costa del borde.

Un televisor puede mostrar 26 columnas sin problemas. Ajustando el monitor 1084 PAL se sacan 28 o 29 columnas. Con el número de filas todavía hay menos limitación y se llega al máximo teórico de 32. La tabla de debajo muestra los valores para diversos juegos.

JuegoDescripcionColumnasFilasTotal celdas
Jelly MonstersClon Pacman, 19812329667
SkrambleAnirog, 19842626676
Tetris DeluxeNippur72, 20071828504
ArukanoidoClon de Arkanoid, 20181532480
Robots RumbleDigital Monastery, 2019 2425600
Moons of JupiterTipo Asteroids, 19822632832
Zombie CalaveraDigital Monastery, 20193022660
Cosmic FirebirdsTipo Galaxian, 19832430720
BonzoTipo Space Panic, 19822429696
MyriadRabbit Software, 19822232704
SkyhawkQuicksilva, 19832520500
Dig DugClon Dig Dug, 19832026520
Frogger'07Clon Frogger, 2007**max

Arukanoido, Pixel, 2018
Fijarse que el Spectrum tenía 32 columnas y 24 filas, o sea 768 celdas, es decir, el VIC tampoco queda tan atrás en este parámetro, número total de celdas (proporcional al número total de pixels).

Lo que sí es cierto es que el aspect ratio de los pixels no es agradable, son demasiado alargados. 

La mala impresión se agrava porque mucha gente, incluso en canales de Youtube, usa ordenadores retro sin ajustar el televisor a una entrada de la imagen en 4:3 (dejando el 16:9 actual) y en el caso del VIC eso es fatal. Los emuladores tampoco ajustan el ratio al abrir las ventanas, no sé si es desidia o es cosa del sistema operativo.

"Factos". Posibilidades gráficas del chip de vídeo VIC.

Cómo hace la visualización el VIC-20.

Para explicar qué muestra el VIC 20 en pantalla lo más practico es fijarse otros dos ordenadores: el PET y el C64, el VIC-20 es una evolución intermedia. Del C64 nos vamos a fijar en dos modos de visualización, el alfanumérico y el alfanumérico multicolor.

El PET

Todos los ordenadores de 8 bits de Commodore, desde el PET hasta el C128, arrancan dando paso al editor de BASIC, utilizando un modo alfanumérico de visualización, "CBM BASIC" etc etc. 

Todos disponen de un set de 256 caracteres (con los gráficos PETSCII). Cada uno de los caracteres se representa con un símbolo de 8 pixels de ancho y 8 de alto. El espacio es el caracter en que no se ilumina ningún pixel. Los caracteres se alinean en una retícula que, en el caso habitual, PET y C64, es de 40 columnas x 25 filas (1000 celdas). 

En realidad es posible elegir entre dos sets de caracteres PETSCII, uno tiene mayúsculas y minúsculas y otro sólo tiene mayúsculas, a cambio de más caracteres gráficos. La definición gráfica de los símbolos de cada uno de los sets de caracteres, a 1 bit por pixel, ocupa 2kBytes de ROM.

El C64

Donkey Kong (1983). Cartucho de Atari.
A diferencia del PET, en el modo alfanumérico del C64 a cada una de las celdas se le asigna un color de entre los 16 de la paleta, y los pixels iluminados se ven de ese color. Los no iluminados se ven en el color del fondo de la pantalla (que también se elige entre los 16 de la paleta).

Otra diferencia es que se puede usar un juego de caracteres definido por el usuario en memoria RAM, a utilizar en lugar del PETSCII.

Aparentemente el chip VIC al principio tenía unas especificaciones similares (con otro número de filas y columnas). Pero la versión definitiva que se incluye en los VIC1001/VIC20 es en realidad similar al modo alfanumérico multicolor del C64.

Este modo permite utilizar caracteres multicolor. Estos tienen 4 pixels de ancho y 8 de alto, o sea, se sacrifica la mitad de la resolución. A cambio en cada celda se pueden mostrar 4 colores, en vez de 2. Esta clase de caracteres gráficos se introduce con el VIC 20, después se mantiene en los siguientes 8-bit de Commodore.

El VIC20

Antes de seguir explicando las características del modo multicolor vale la pena hacer una pausa y fijarse en 3 juegos de VIC-20, el Jelly Monsters, que sólo usa caracteres normales, el Donkey Kong que, excepto para los textos, sólo usa caracteres multicolor y el Arukanoido, que los mezcla. 

Frogger'07, Victragic, 2007

La parte mala de los caracteres multicolor es que sólo uno de los 4 colores de la celda se define de manera independiente. Los otros 3 colores son comunes para todas las celdas de la pantalla, como lo es el color del fondo en el modo alfanumérico "original".

Lo que se hace en el modo alfanumérico multicolor es posibilitar el uso mezclado de caracteres normales y caracteres multicolor. 

Dar esta posibilidad tiene un coste, y es que se reduce a los 8 primeros colores la paleta para colores definidos a nivel de celda. Los 3 colores "de fondo" se siguen escogiendo de la paleta completa de 16 colores. 


Diferencias del VIC-20 con el C64.

Una vez establecido que el modo de visualización del VIC-20 se corresponde con el modo alfanumérico multicolor del C64, vamos a fijarnos en las diferencias (al margen del ya explicado número de filas y columnas).

  • Paleta de colores
    Paleta de colores: alguna vez oí por ahí que eran iguales. Aunque ambas tienen 16, los 8 colores no básicos son diferentes. 

  • Colores "de fondo": el C64 sí que tiene realmente 3, pero en el VIC-20 uno de los 3 es el color del borde (de ahí la abundancia de juegos con el borde de colores chillones), y se elige de la paleta reducida de 8 en vez de la paleta general de 16.

    El Frogger'07, para que no se vea un borde rojo chillón, utiliza el truco de maximizar el área visible (el número de filas y columnas).

Otras diferencias gráficas entre VIC-20 y C64 no relacionadas con el modo alfanumérico multicolor:
  • Modos bitmap: en el VIC-20 no hay modo bitmap, pero sí un pseudomodo bitmap con más restricciones de color y de número de columnas y filas. 
  • Sincronización con el raster: el VIC20 no tiene interrupciones raster, pero sí se puede obtener el valor del raster, suficiente para sincronizar la visualización.
  • Acceso a memoria: el VIC-II del C64 puede acceder a los 64k de RAM en 4 bancos de 16kB, mientras que el VIC del VIC20 sólo puede acceder a los 5k de RAM de base. 

Mito 3: La disketera 1541 del C64 "es lenta para mantener la compatibilidad con el VIC-20"

Esto no se comenta tanto como de la memoria o el vídeo, pero también lo he oído varias veces y es bastante estúpido, quizá haya gente que cree que la limitación de la velocidad viene dada por el cable o por el conector.

En todo caso Commodore no hizo una unidad de disco para el C64, la 1541 es prácticamente idéntica a la 1540, que es la unidad de disco del VIC-20. Modificada para que sea algo más lenta, porque el C64 es algo más lento que el VIC-20 a nivel de ejecución de CPU. 

Cabe destacar que Commodore sí sacó disketeras más rápidas para modelos subsiguientes:
  • La 1551 para el C16/+4, que se conectaba al puerto de cartuchos. Está el poco conocido dato de que a pesar de eso no es más rápida que una 1541 con un turboloader.
  • La 1571 para el C128, que además es compatible con el VIC20, C64 y C16 (aunque en estos casos emula a una 1541).
Teniendo en cuenta que cuando el VIC20 y la 1540 salen al mercado en 1981, e incluso cuando se preparaba la salida al mercado del C64 en 1982, Commodore vivía de la línea PET, no me extrañaría que hubieran tomado la decisión deliberadamente. Así, si alguien quisiese disquetera rápida, tanto para el VIC20 como para el C64, podía comprar el cartucho interfaz IEEE488 y una disketera CBM8050 o similar.

De hecho recuerdo una publicidad en español de Commodore o del distribuidor tratando de explicar que el PET/CBM era para uso profesional y el VIC 20 para uso familiar con razones tales como "el VIC tiene el Basic 2.0 mientras que el PET/CBM tiene el Basic 4.0" y "la unidad de disco del VIC tiene 1 disco de 170 kB mientras que la del PET/CBM tiene 2 discos de 500 kB". Da idea de los esfuerzos que hacían las compañías, no solo Commodore, por mantener la posición de sus líneas cuando iban quedando obsoletas, recurriendo a cierto grado de desinformación.

Mito 4: El VIC20 es "difícil de programar".

Esto se he escucha menos a menudo, pero también es algo que se da por hecho. Quizá como justificación de la poca cantidad y/o calidad de software. El tema es, comparado con qué. 

Manic Miner, Kweepa, 2018
La CPU 6502 es relativamente común. Si se refiere a la poca memoria de serie, por loables que sean los esfuerzos por programar para una necesidad inferior de memoria, tiene más sentido ampliarla

Probablemente se refieran en comparación con el C64, que lo substituyó, o con el Spectrum, que fue la plataforma base para el desarrollo de videojuegos en Reino Unido. 

A pesar de que el parque de VIC20 en 1983 y 1984 era grande, no se ha podido disfrutar de juegos como Manic Miner hasta hace poco. Entonces quizá sí tendría que concordar en que la plataforma por las razones que fuese era difícil de programar, más con los medios de la época.

Consuela pensar que muchos otros ordenadores también se comieron los mocos en definitiva.

"Factos". Lo que se no se pudo disfrutar en el VIC.

A diferencia del C64, el VIC20 que aparece en 1981, quedó completamente olvidado hacia 1985. No se reanima la actividad hasta la era retro a mediados de los 2000. Es decir, tuvo una vida corta, más parecida a la de otros ordenadores olvidados como el Oric y el Sharp MZ, por citar un par. 

Es decir, no estuvo activo el suficiente tiempo para que los desarrollos sacasen mucho jugo a las máquinas que disfrutasen de ampliación de memoria. El VIC básico queda limitado por la poca memoria, aunque pueda haber algún título muy eficiente en el uso de memoria, como Pulse (Pixel, 2014).

Al hablar de desarrollos me refiero a multimedia, que es lo que se valora de los ordenadores retro actualmente, o sea, juegos y demos.

Los títulos más recordados suelen ser los cartuchos que sacó la misma Commodore al sacar la máquina, casi todos de tipo arcade, y los cartuchos que sacó Atari. Cuando salió el VIC20 en 1981 lo habitual eran los cartuchos o copiar listados de libros y revistas. El mercado de cintas se anima algo después.

Bertie the ball, Misfit, 2014

Teóricamente podría haber disfrutado de esos gráficos tipo Spectrum, con color clash pero muy detallados que pueden ser muy bonitos, pero apenas se observa ese estilo en unos pocos títulos modernos de Misfit, o un estilo parecido en los ports de Mojon Twins de Majikeyric.

Técnicamente podría haber disfrutado de los juegos populares en 1983 y 1984, de entre los juegos británicos sólo se recuerdo que se convirtiese el Jet Pac. De juegos americanos llegaron ports al menos de Activision, como Pitfall y Jungle Hunt, pero a menudo de calidad mediocre.

Está claro que programar sprites en el VIC-20 es muchísimo más trabajoso que utilizar los sprites nativos de un C64. Quizá más trabajoso también que con los gráficos tipo bitmap de un Spectrum.

Por otra parte, los gráficos tipo alfanumérico sí pueden hacer que muchas animaciones puedan ser muy rápidas. Como ejemplos de acción rápida, Myriad y Pulse.

No he puesto capturas de juegos rápidos porque en foto quedan mejor los juegos que tienen un background estático detallado, en contraposición a los juegos con scroll o con muchos elementos en movimiento.

En todo caso, cuando el soporte de distribución favorito cambió del cartucho a las cintas, el VIC 20 dejó de tener el mismo nivel software que el Spectrum y el C64. Sí hubo algunos títulos de más calidad para máquinas con +8kB y +16kB, pero habitualmente exclusivos de la plataforma y poco populares fuera de ella, por ejemplo, Submarine Commander. El Commodore 16 vino a ocupar el espacio "entry level" al que todavía aspiraba el VIC, y para 1984 era mucho más adecuado.

Pitfall, "remaster", Victragic, 2013
El VIC ahora disfruta de cierta popularidad por dos razones: no dejó de ser un ordenador muy vendido en algunos países, y además quizá algunos conceptos sencillos tienen más sentido en un VIC 20 que en un C64, donde el nivel está más alto.

Otra anécdota personal: siempre pensé que la competencia del VIC20 era el ZX81, que con una ampliación de 16kB éste era como un Spectrum en blanco y negro. Pero no, prácticamente no hay manera de sacar gráficos en un ZX81, a menos que sean tipo ASCII, en este sentido es más parecido a un PET. Podría haber competido con el Acorn Atom, pero éste sólo se distribuyó en forma de kit. Entonces quizá sea razonable decir que el VIC20 fue el primer ordenador doméstico barato (home computer).


Otras cosas interesantes del VIC20.

El sonido.


Es un tema que pasa un poco desapercibido, pero en una época en la que casi todos los ordenadores sólo eran capaces de emitir zumbidos, el VIC20 tenía bastantes más posibilidades.

Es decir, habitualmente parece que el VIC-20 estuviese a la cola en cuanto a prestaciones, exceptuando la calidad del teclado y la cantidad de periféricos. Pero al menos en el sonido es muy superior al Spectrum.

Aunque con unos tonos muy distorsionados y muy poco control sobre el volumen, tiene 3 canales y otro de ruido. Queda a la sombra del SID pero a mí me gusta bastante, me parece muy chiptune.

¿8 kB de memoria de video?


Un aspecto relacionado con la ampliación de memoria de 3kB es que se ubica en direcciones de memoria accesibles por el chip de vídeo VIC, los 8kB más bajos del espacio de direcciones. Para que el chip pueda acceder también es necesario que se trate de memoria interna, desafortunadamente no vale la ampliación externa.

Existe un mod consistente en añadir esos 3kB como memoria interna. Se deben poder contar con los dedos de una mano el número de ordenadores con ese mod. En un ordenador sin sprites disponer de 8kB de memoria de vídeo en vez de 4-5kB y poder cargar 3 o 4 juegos de caracteres en vez de 2 hubiese mejorado la capacidad gráfica.

Resultados de los Premios 2020 Commodore manía [Commodore Plus] [Leer]



Otro año más y ya volvemos a tener los resultados de los Premios Commodore manía 2020

Como en las ediciones anteriores, se han votado varias categorías y alguna nueva: Gráficos, Juegos, Músicas e Innovación. Las reglas son las de siempre, pertenecer a la comunidad hispano parlante de Commodore y que el juego, música, gráfico o proyecto haya sido publicado durante el transcurso del año 2020, siendo la plataforma participante únicamente el C64, excepto para Innovación que es más libre.

Además este año hemos agregamos una sección de Menciones para mostrar algunos proyectos interesantes que no participan en ninguna de las secciones anteriores.

En ESTA sección del foro se pueden ver todas las ediciones de los Premios, tanto la actual como las anteriores y hay que recordar que estos "Premios" son en realidad una excusa para mostrar todo lo publicado por nuestra comunidad a lo largo del año y que sirva para dar un extra de visibilidad a todos estos trabajos que tantas horas nos llevan.

¡Como siempre agradecer a todos los que participaron, ya sea por sus trabajos y votos! y os animamos a pasaros por este enlace para ver todos los trabajos participantes.


Categoría Juegos 2020:



Categoría Gráficos 2020:




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Resultados de los Premios 2020 Commodore manía [Commodore Plus] [Leer]



Otro año más y ya volvemos a tener los resultados de los Premios Commodore manía 2020

Como en las ediciones anteriores, se han votado varias categorías y alguna nueva: Gráficos, Juegos, Músicas e Innovación. Las reglas son las de siempre, pertenecer a la comunidad hispano parlante de Commodore y que el juego, música, gráfico o proyecto haya sido publicado durante el transcurso del año 2020, siendo la plataforma participante únicamente el C64, excepto para Innovación que es más libre.


Además este año hemos agregamos una sección de Menciones para mostrar algunos proyectos interesantes que no participan en ninguna de las secciones anteriores.

En ESTA sección del foro se pueden ver todas las ediciones de los Premios, tanto la actual como las anteriores y hay que recordar que estos "Premios" son en realidad una excusa para mostrar todo lo publicado por nuestra comunidad a lo largo del año y que sirva para dar un extra de visibilidad a todos estos trabajos que tantas horas nos llevan.

¡Como siempre agradecer a todos los que participaron, ya sea por sus trabajos y votos! y os animamos a pasaros por este enlace para ver todos los trabajos participantes.


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"The Blasters Inc." Cómo fue la historia del grupo mas grande de "cracking" creado en España [Commodore Plus] [Leer]



Cuentan los antiguos del lugar, que en la Barcelona de finales de los 80, un grupo de usuarios dedicados al Commodore 64, se unieron para crear el que sería el grupo más grande de "cracking" español de todos los tiempos: The Blasters Inc (TBI).

Pero, ¿Cómo llegué yo - Narcisound - a estar en ese grandioso grupo de elegidos? Bueno, es una larga historia.

Todo empezó cuando un vecino de mi barrio que tenía un Commodore 64, me dijo que para comprar juegos piratas, me fuese al Mercat de Sant Antoni (Mercado de San Antonio). Dicho y hecho, llegó el sábado y allí me planté.

Nada más llegar se me cruzó un chaval de mi misma edad mas o menos, es decir, unos 15 o 16 años y me extrañó mucho como iba vestido para la época primaveral en la que estábamos. Si amigos, esa gabardina extra larga de color gris que llevaba puesta, daban un aspecto cómico y bastante desentonado. A lo que íbamos, el muchacho se acercó a mi, alzó unos de sus brazos dejando ver en el interior de la gabardina, una cantidad increíble de cintas de cassette piratas, y se le escucho decir: "¡Spectrum!"
Al momento, tal cual lonja de venta de pescado, escuche otro chaval que decía en voz alta: "¡Novedades MSX!" y otro más que se sumaba al "vending piratal" gritando: "¡Amstrad!!! ¡Amstrad!!! ¡tengo todas las novedades!!".
El MERCAT de SANT ANTONI (Mercado de San Antonio)

Yo entre el aturdimiento inicial de tales suculentas ofertas, me sentía decepcionado. Me explico. Yo, con todos los respetos a los MSX, Amstrad y Spectrum, lo que quería eran juegos para mi querido Commodore 64.

Preguntando a otros chavales, me indicaron un grupo de gente que estaba apostada en una de las esquinas del "Mercat". Me acerqué a ese rinconcito y pregunté si tenían juegos. Me dijeron que si y los precios de cada cinta.

Tras varias semanas me "atreví" a pedirles a aquellos "buenos y serviciales chicos", una serie de programas para hacer música con el Commodore. Me pasaron dos programas de los pocos que había por entonces. Era el Kawasaky Rhythm Rocker y el Kawasaky Synthesizer (menudos nombres por cierto). Llegué a casa y tras probarlos la decepción fue total. Apenas servían para tocar una melodía, al estilo de un vulgar "casio-tone", es decir, nada de secuenciar notas en cada uno de los tres canales del SID.

Tras unas semanas más, mi proveedor, sabido de mis ganas por tener algo con el que poder hacer música, me ofreció sin coste alguno un programa nuevo: El "Future Composer". Al llegar a casa, lo cargué en el C64, apareciendo en pantalla todo un editor hexadecimal, con muchos, muchos números, los cuales todos puestos a cero, y donde se podía leer en perfecto inglés: "Track One, Track Two y Track Three". Madre mía, no sabía que hacer con él. Todo parecía indicar que estaba ante otro fiasco y mi sueño de hacer músicas con mi querido ordenador, se iba a quedar en eso. Total, que investigando el susodicho "Future Composer", vi una opción que decía: "Load Demo". La probé y como por arte de magia, todos esos ceros, se cambiaron por datos hexadecimales, ya sabéis: $FA, $DC, $0E, $1A, etc.

Editor Hexadecimal: FUTURE COMPOSER

Mis ojos se quedaron un poco pillados con ese "flash" de números, pero una vez terminada la carga de la demo, solo quedaba darle al PLAY del editor. En fin, era cuestión de pulsar la gorda y rechoncha tecla F1 del Commodore ¿Qué podría salir mal? Pulse F1 y......... no se como describirlo, pero empezó a sonar una música muy molona, con sus tres voces, su bajo, su batería, sus arpegios, los acordes y un "solo" muy melódico, vamos, todo un señor SID, el cual, para mas señas, pertenecía a un juego comercial que se llamaba: SCOUT.

https://www.youtube.com/watch?v=JIg62_BCLDM
Future Composer V1 y la demo con el SID del juego SCOUT

El juego SCOUT. Distribuido por MASTERTRONIC en 1987.

Yo alucinaba en colores. Por fin tenía a mi alcance una herramienta capaz de cumplir mi sueño. Ya podía dar rienda suelta a mi creatividad musical con el Commodore 64. ¡¡BRAVO!!

Como el "Future Composer" no traía instrucciones, me dediqué a analizar la canción de la demo, comprendiendo lo que significaba cada cosa, como se metían las notas en los patrones, como se creaban instrumentos, en fin, TODO. En unos pocos días, ya estaba listo para la que sería mi primera creación "commodoriana". Para ello, borré todos los patrones de la demo, dejé solo los instrumentos y empecé a componer. Poco a poco se iban llenando esos bancos de datos, pero ésta vez con los datos que yo iba tecleando para dar vida a mi primera canción. Una vez la terminé, grabé el SID en un diskette y se la lleve corriendo a casa del "pirata proveedor". Todo fue muy rápido. Bajó de su piso, cogió el diskette y volvió a subir para escuchar mi "opera prima". A los pocos minutos bajó de nuevo, pero eso si, con una sonrisa de oreja a oreja y me dijo: "Narciso, me ha encantado. Es una pasada. Me gustaría utilizarla en una nueva intro que estoy programando para lo que va a ser el mejor grupo "cracking" de toda Barcelona: "The Blasters Inc." y nos encantaría que tu fueras el músico del grupo".

https://www.youtube.com/watch?v=NCf5-BwFy_Y
Primera intro de los Blasters Inc. con la música de Narcisound


¡Dios mío! ¡OMG! Tantas buenas noticias de golpe no son buenas para el organismo humano pero eso es lo que había. Estaba en los "Blasters" y me sentía como al tipo que eligen para unirse al primer viaje a la Luna.

Aquel chaval que me regaló el Future Composer y que más tarde me invitó a unirme a los Blasters Inc., era nada mas y nada menos que Ángel Carlos Mateo, (ACM para los amigos) y empezó a llevarme todos los fines de semana a casa de otros compañeros, donde nos reuníamos para hablar de futuros proyectos, tales como hacer demos, intros, trainers ¡y como no!, jugar mucho y copiar discos del Commodore 64 a mansalva. Hasta tuvimos que firmar un acta "fundacional" donde cada miembro del grupo se comprometía ha realizar una labor en concreto para el grupo. ¡Que pasada!

En los Blasters pude conocer a gente como Juan José (JJ), Black Hole, Yeyus, Angel Martínez Domingo (AMD) y por supuesto, al increíble Jr. Predator (Jordi). Éste último, era el Swapper del grupo. Yo al principio, le tenía poca estima a la figura del Swapper (Intercambiador de contactos y copiador del grupo). Pensaba que eran los que mejor vivían ya que su labor no era tan pesada como la de un artista gráfico, músico o programador.

Pero todo eso se me cayó de sopetón el día que fui a casa del Swapper Jr. Predator, la cual estaba en una zona alejada de la ciudad. Nada más llegar, observé un portal de entrada inmenso y noté que la vivienda era muy antigua. Una vez dentro del rellano, aluciné con la composición de las escaleras, con un hueco interior gigantesco donde en el centro se hallaba un antiquísimo ascensor, de esos que estaban protegidos por rejas negras y se podían ver todos los mecanismos, poleas y el contrapeso moviéndose de arriba a abajo.
Apartamentos BRADBURY como en Blade Runner, pero en casa de Jr. Predator.

El muchacho vivía en un tercer piso y subimos por las escaleras porque dijeron que la última vez que usaron el ascensor, casi se quedan atrapados. Al terminar la escalinata, llegamos al tercero y entremos en casa de Jordi. Una vez dentro, me quede asombrado de la cantidad de paquetes que se podían observar por todas partes. Era como estar en una oficina de correos, tal cual! Pero además de eso, había disqueteras, monitores, Commodores 64 y demás accesorios esparcidos por todas las dependencias de la vivienda, hasta que llegamos a la habitación donde estaba el cuartel general de los Blasters, y una vez allí, observé a Jr. Predator con tres commodores 64, con sus tres monitores y respectivas disqueteras copiando a todo trapo. Pensad que recibíamos paquetes casi a diario. En cada paquete podía haber de 5 a 8 discos, y Jordi los tenía que revisar todos, uno por uno, luego apuntar a modo de base de datos el contenido que traían, y por último, copiarlos y reenviarlos al resto de contactos, que fácilmente, podían superar la centena.
Múltiples Commodores 64 funcionando a toda máquina.

Con el paso del tiempo, todo ésto me fascina, pero a su vez, me apena, ya que al bueno de Jr. Predator, no le daba tiempo apenas para poder jugar.

Recuerdo que un día llegó el R-Type. Como muchos sabéis, era una fenomenal conversión del arcade creado para los recreativos por Irem Corp. Pues bien, lo puso, jugó unos 10 segundos y lo quito para ver el siguiente juego y ponerse a copiar. Yo se lo pedí para mí, pero no tenía tiempo para copiarmelo. Tuve que esperar varios días para poder tenerlo en casa y disfrutar de él. Así eran las cosas.

Desgraciadamente, en 1991, Jr. Predator (Jordi), nos dejaba tras sufrir una grave enfermedad y a mi modo de ver, ese fue el final de los Blasters Inc. Es verdad que el grupo siguió con gente de fuera de Barcelona, como por ejemplo Black Hole que era de Madrid, y otros tantos miembros que se fueron sumando que eran de Alemania, Finlandia o Noruega, pero la esencia original del grupo se perdió y nunca más llegó a ser el mismo.
En el centro de la imagen: Jr-Predator (JORDI)

A día de hoy, sigo teniendo contacto con Ángel Carlos (ACM), los demás, están desperdigados y es una pena, porque sería estupendo volvernos a juntar con nuestras familias para celebrar algún aniversario en la misma Barcelona, pero bueno, quien sabe si algún día...

Por cierto, el nombre de Blasters viene del juego de Atari: Road Blasters, que por lo visto gustaba mucho a ACM. Lo de Inc, proviene de Incorporated, que era algo muy usado por otros grupos de la época y siguiendo con las curiosidades, estuvimos a muy poco de hacer juegos como por ejemplo, la segunda parte del "Livingstone Supongo" de Opera Soft para Amiga 500 y Commodore 64, pero el poco "feeling" que hubo entre Blasters y Opera Soft, hizo que el proyecto apenas se materializase.

Os agradezco de corazón que hayáis leído ésta historia. Por mi parte, un inmenso placer recordarla y poderla escribir en éste blog. Se despide de vosotros, vuestro amigo y compañero de fatigas:

Narciso Quintana, @narcisound. Un abrazo a todos.

Descargas:

"The Blasters Inc." Cómo fue la historia del grupo mas grande de "cracking" creado en España [Commodore Plus] [Leer]



Cuentan los antiguos del lugar, que en la Barcelona de finales de los 80, un grupo de usuarios dedicados al Commodore 64, se unieron para crear el que sería el grupo más grande de "cracking" español de todos los tiempos: The Blasters Inc (TBI).


Pero, ¿Cómo llegué yo - Narcisound - a estar en ese grandioso grupo de elegidos? Bueno, es una larga historia.

Todo empezó cuando un vecino de mi barrio que tenía un Commodore 64, me dijo que para comprar juegos piratas, me fuese al Mercat de Sant Antoni (Mercado de San Antonio). Dicho y hecho, llegó el sábado y allí me planté.

Nada más llegar se me cruzó un chaval de mi misma edad mas o menos, es decir, unos 15 o 16 años y me extrañó mucho como iba vestido para la época primaveral en la que estábamos. Si amigos, esa gabardina extra larga de color gris que llevaba puesta, daban un aspecto cómico y bastante desentonado. A lo que íbamos, el muchacho se acercó a mi, alzó unos de sus brazos dejando ver en el interior de la gabardina, una cantidad increíble de cintas de cassette piratas, y se le escucho decir: "¡Spectrum!"
Al momento, tal cual lonja de venta de pescado, escuche otro chaval que decía en voz alta: "¡Novedades MSX!" y otro más que se sumaba al "vending piratal" gritando: "¡Amstrad!!! ¡Amstrad!!! ¡tengo todas las novedades!!".
El MERCAT de SANT ANTONI (Mercado de San Antonio)

Yo entre el aturdimiento inicial de tales suculentas ofertas, me sentía decepcionado. Me explico. Yo, con todos los respetos a los MSX, Amstrad y Spectrum, lo que quería eran juegos para mi querido Commodore 64.

Preguntando a otros chavales, me indicaron un grupo de gente que estaba apostada en una de las esquinas del "Mercat". Me acerqué a ese rinconcito y pregunté si tenían juegos. Me dijeron que si y los precios de cada cinta.

Tras varias semanas me "atreví" a pedirles a aquellos "buenos y serviciales chicos", una serie de programas para hacer música con el Commodore. Me pasaron dos programas de los pocos que había por entonces. Era el Kawasaky Rhythm Rocker y el Kawasaky Synthesizer (menudos nombres por cierto). Llegué a casa y tras probarlos la decepción fue total. Apenas servían para tocar una melodía, al estilo de un vulgar "casio-tone", es decir, nada de secuenciar notas en cada uno de los tres canales del SID.

Tras unas semanas más, mi proveedor, sabido de mis ganas por tener algo con el que poder hacer música, me ofreció sin coste alguno un programa nuevo: El "Future Composer". Al llegar a casa, lo cargué en el C64, apareciendo en pantalla todo un editor hexadecimal, con muchos, muchos números, los cuales todos puestos a cero, y donde se podía leer en perfecto inglés: "Track One, Track Two y Track Three". Madre mía, no sabía que hacer con él. Todo parecía indicar que estaba ante otro fiasco y mi sueño de hacer músicas con mi querido ordenador, se iba a quedar en eso. Total, que investigando el susodicho "Future Composer", vi una opción que decía: "Load Demo". La probé y como por arte de magia, todos esos ceros, se cambiaron por datos hexadecimales, ya sabéis: $FA, $DC, $0E, $1A, etc.

Editor Hexadecimal: FUTURE COMPOSER

Mis ojos se quedaron un poco pillados con ese "flash" de números, pero una vez terminada la carga de la demo, solo quedaba darle al PLAY del editor. En fin, era cuestión de pulsar la gorda y rechoncha tecla F1 del Commodore ¿Qué podría salir mal? Pulse F1 y......... no se como describirlo, pero empezó a sonar una música muy molona, con sus tres voces, su bajo, su batería, sus arpegios, los acordes y un "solo" muy melódico, vamos, todo un señor SID, el cual, para mas señas, pertenecía a un juego comercial que se llamaba: SCOUT.

https://www.youtube.com/watch?v=JIg62_BCLDM
Future Composer V1 y la demo con el SID del juego SCOUT

El juego SCOUT. Distribuido por MASTERTRONIC en 1987.

Yo alucinaba en colores. Por fin tenía a mi alcance una herramienta capaz de cumplir mi sueño. Ya podía dar rienda suelta a mi creatividad musical con el Commodore 64. ¡¡BRAVO!!

Como el "Future Composer" no traía instrucciones, me dediqué a analizar la canción de la demo, comprendiendo lo que significaba cada cosa, como se metían las notas en los patrones, como se creaban instrumentos, en fin, TODO. En unos pocos días, ya estaba listo para la que sería mi primera creación "commodoriana". Para ello, borré todos los patrones de la demo, dejé solo los instrumentos y empecé a componer. Poco a poco se iban llenando esos bancos de datos, pero ésta vez con los datos que yo iba tecleando para dar vida a mi primera canción. Una vez la terminé, grabé el SID en un diskette y se la lleve corriendo a casa del "pirata proveedor". Todo fue muy rápido. Bajó de su piso, cogió el diskette y volvió a subir para escuchar mi "opera prima". A los pocos minutos bajó de nuevo, pero eso si, con una sonrisa de oreja a oreja y me dijo: "Narciso, me ha encantado. Es una pasada. Me gustaría utilizarla en una nueva intro que estoy programando para lo que va a ser el mejor grupo "cracking" de toda Barcelona: "The Blasters Inc." y nos encantaría que tu fueras el músico del grupo".

https://www.youtube.com/watch?v=NCf5-BwFy_Y
Primera intro de los Blasters Inc. con la música de Narcisound


¡Dios mío! ¡OMG! Tantas buenas noticias de golpe no son buenas para el organismo humano pero eso es lo que había. Estaba en los "Blasters" y me sentía como al tipo que eligen para unirse al primer viaje a la Luna.

Aquel chaval que me regaló el Future Composer y que más tarde me invitó a unirme a los Blasters Inc., era nada mas y nada menos que Ángel Carlos Mateo, (ACM para los amigos) y empezó a llevarme todos los fines de semana a casa de otros compañeros, donde nos reuníamos para hablar de futuros proyectos, tales como hacer demos, intros, trainers ¡y como no!, jugar mucho y copiar discos del Commodore 64 a mansalva. Hasta tuvimos que firmar un acta "fundacional" donde cada miembro del grupo se comprometía ha realizar una labor en concreto para el grupo. ¡Que pasada!

En los Blasters pude conocer a gente como Juan José (JJ), Black Hole, Yeyus, Angel Martínez Domingo (AMD) y por supuesto, al increíble Jr. Predator (Jordi). Éste último, era el Swapper del grupo. Yo al principio, le tenía poca estima a la figura del Swapper (Intercambiador de contactos y copiador del grupo). Pensaba que eran los que mejor vivían ya que su labor no era tan pesada como la de un artista gráfico, músico o programador.

Pero todo eso se me cayó de sopetón el día que fui a casa del Swapper Jr. Predator, la cual estaba en una zona alejada de la ciudad. Nada más llegar, observé un portal de entrada inmenso y noté que la vivienda era muy antigua. Una vez dentro del rellano, aluciné con la composición de las escaleras, con un hueco interior gigantesco donde en el centro se hallaba un antiquísimo ascensor, de esos que estaban protegidos por rejas negras y se podían ver todos los mecanismos, poleas y el contrapeso moviéndose de arriba a abajo.
Apartamentos BRADBURY como en Blade Runner, pero en casa de Jr. Predator.

El muchacho vivía en un tercer piso y subimos por las escaleras porque dijeron que la última vez que usaron el ascensor, casi se quedan atrapados. Al terminar la escalinata, llegamos al tercero y entremos en casa de Jordi. Una vez dentro, me quede asombrado de la cantidad de paquetes que se podían observar por todas partes. Era como estar en una oficina de correos, tal cual! Pero además de eso, había disqueteras, monitores, Commodores 64 y demás accesorios esparcidos por todas las dependencias de la vivienda, hasta que llegamos a la habitación donde estaba el cuartel general de los Blasters, y una vez allí, observé a Jr. Predator con tres commodores 64, con sus tres monitores y respectivas disqueteras copiando a todo trapo. Pensad que recibíamos paquetes casi a diario. En cada paquete podía haber de 5 a 8 discos, y Jordi los tenía que revisar todos, uno por uno, luego apuntar a modo de base de datos el contenido que traían, y por último, copiarlos y reenviarlos al resto de contactos, que fácilmente, podían superar la centena.
Múltiples Commodores 64 funcionando a toda máquina.

Con el paso del tiempo, todo ésto me fascina, pero a su vez, me apena, ya que al bueno de Jr. Predator, no le daba tiempo apenas para poder jugar.

Recuerdo que un día llegó el R-Type. Como muchos sabéis, era una fenomenal conversión del arcade creado para los recreativos por Irem Corp. Pues bien, lo puso, jugó unos 10 segundos y lo quito para ver el siguiente juego y ponerse a copiar. Yo se lo pedí para mí, pero no tenía tiempo para copiarmelo. Tuve que esperar varios días para poder tenerlo en casa y disfrutar de él. Así eran las cosas.

Desgraciadamente, en 1991, Jr. Predator (Jordi), nos dejaba tras sufrir una grave enfermedad y a mi modo de ver, ese fue el final de los Blasters Inc. Es verdad que el grupo siguió con gente de fuera de Barcelona, como por ejemplo Black Hole que era de Madrid, y otros tantos miembros que se fueron sumando que eran de Alemania, Finlandia o Noruega, pero la esencia original del grupo se perdió y nunca más llegó a ser el mismo.
En el centro de la imagen: Jr-Predator (JORDI)

A día de hoy, sigo teniendo contacto con Ángel Carlos (ACM), los demás, están desperdigados y es una pena, porque sería estupendo volvernos a juntar con nuestras familias para celebrar algún aniversario en la misma Barcelona, pero bueno, quien sabe si algún día...

Por cierto, el nombre de Blasters viene del juego de Atari: Road Blasters, que por lo visto gustaba mucho a ACM. Lo de Inc, proviene de Incorporated, que era algo muy usado por otros grupos de la época y siguiendo con las curiosidades, estuvimos a muy poco de hacer juegos como por ejemplo, la segunda parte del "Livingstone Supongo" de Opera Soft para Amiga 500 y Commodore 64, pero el poco "feeling" que hubo entre Blasters y Opera Soft, hizo que el proyecto apenas se materializase.

Os agradezco de corazón que hayáis leído ésta historia. Por mi parte, un inmenso placer recordarla y poderla escribir en éste blog. Se despide de vosotros, vuestro amigo y compañero de fatigas:

Narciso Quintana, @narcisound. Un abrazo a todos.

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¡¡¡¡Feliz 2021!!!!! [Commodore Plus] [Leer]



Vaya año que nos ha tocado pasar. Este que viene será mejor, si o si (porque peor no se puede ????) y vamos a tener que darnos mucha cuerda y aprovechar cada instante casi como si no hubiera un mañana para disfrutar el tiempo perdido....¡¡¡y todo sin carrerilla!!!!!!! .... y a pesar de esto, ha sido prolífico y lleno de producciones de todo tipo, a nivel nacional e internacional.


Si algo tenemos por lo que enorgullecernos es que la producción nacional no para y no nos podemos quejar de los títulos que han salido. Comenzando por los incansables Sputnik World, con su retrasado y muy original Marte/Mars y que se ha comercializado a través de Psytronik. Después nos presentaron su juego/homenaje de El Castillo del Dragón, con R. International y LADDH mientras están preparando para el próximo año Kong, un homenaje a la panorámica de Nintendo. .Javi de Commodore Spain nos invitó a su visión personalizada y lateral de Commando con su Naddando mientras Picaro Games también nos traian el plataformero y divertido Juanje In Sinverland. Mientras, Zub y su Mazinger Z sigue adelante con el capítulo 6 acabado y ya encara la recta final junto a otro gigante, Street Fighter II, que también lo esperamos para el 2021. Tenemos también a Darro que tiene ganas de enseñarnos su Bugs Inc y en cuanto a las aventuras, tuvimos Las Aventuras de Rudolphine Rur de parte de Dwalin y Venganza, de Physical Dreams, junto a nuestra Torreoscura. No podemos dejar de nombrar a Narcisound, que ha vuelto este año, después de una eternidad, a deleitarnos de sus músicas ni a Pastbytes, con su Retroterm, BBS, Turbo56K. y TAV16.

En cuanto a producción extranjera, mucho y bueno. De ellos son parte de los grandes títulos del 2020 como el Lord Of Dragonspire, el Shadow over Hawksmill y el The Isle of the Cursed Prophet, todos como las grandes novedades desde Icon64 y publicados por Psytronik. Desde Protovision nos llegan grandes títulos como el Metal Warrior Ultra, Wormhole y sus juegos de estrategia, como los Space Moguls, el Bucket Wars, un actualizado Planet X21 y en Shoot'em-Up, el esperado Soul Force, de nuestra aclamada Sarah Jane Avory. Como colofón y para terminar el año a los grande, Outrage, un juego que cumple 30 años desde que comenzó su andadura y que por fin sale para que todos podamos disfrutarlo.

Antonio Savona nos trajo el Fix It Felix Jr. y la conversión del Crackpots, otro clásico de Atari y desde Polyplay tenemos también otras aventuras de texto como son el Curse Of Rabenstein y el The Queen's Footsteps. Los juegos de puzzles como los Millie & MollyOld Tower,de Bitmap Soft y los de RGCDBoxymoxyGrid Pix, siempre tienen su mercado. Como RPG, el Hired Sword 2, las conversiones de los clásicos de Ultimate Atic Atac y todos los pequeños y magníficos juegos de la Craptastic 2020 4k Game Coding Competition.

En cuanto a tiendas, seguimos con el Poker de siempre, con Psytronik, Protovision, RGCD y Polyplay como los que mas novedades nos traen. Otras mas modestas son los ingleses Bitmap Soft (multiplataforma) o polacos BOBR, que se atreven con recopilatorios muy trabajados y en formato cartucho. Mientras las descargas siguen en aumento respecto a las versiones físicas desde páginas como Itch.io y las propias de cada casa de softrware. 

https://www.youtube.com/watch?v=y5JuVpXEL_s

Y si este año no hemos podido asisteir a las ferias que se organizan a lo largo y ancho el país, si que Explora Commodore, para no dejarnos con un gusto amargo, hizo un edición online de la que pudimos disfrutar con sus contenidos, humor, novedades y un poco de espectáculo, que siempre es de agradecer. Además y desde la misma organización, tenemos los videos mensuales con su Retrokiosko y solo esperamos que la situación se normalice pronto y podamos de nuevo reencotrarnos todos.

Tampoco podemos olvidarnos del Hardware. No han habido tantas novedades pero si que han comenzado a repartirse las versiones preliminares del Mega C65, con lo que las definitivas no tardarán mucho en llegar. También tenemos la oportunidad de hacernos con una edición limitada de The VIC20, la recreación de muy buena calidad del precursor del C64 y de parte de la misma gente que nos trajo ya el TheC64 y el C64 Mini.. Syxtyclone nos ha sorprendido con placas para poder recrear nuestros ordenadores casi desde cero y, si sois jugones, tenemos joysticks nuevos, el ArcadeR y el ProtoPad. Mientras Edu Arana sigue sin parar con sus mil cachivaches y la Ultimate 64 Elite sigue siendo una de las piezas mas deseadas por los usuarios.

Y para acabar, felicitaros el año que va a empezar y esperar que sea un poco mas normal, que todos gocemos de buena salud y podamos vernos en los eventos que tanto hemos añorado durante el presente, ¡¡¡y ya sabéis, no olviden cuidarse, mineralizarse y supervitaminarse!!!!

Podéis descargaros la postal navideña en ESTE enlace.

Protopad [Commodore Plus] [Leer]


Los usuarios del C64 estamos de enhorabuena y es que Protovision acaba de lanzar una campaña para promocionar y conseguir la salida de lo que será un pad para nuestro ordenador, el PROTOPAD. El mando, uno parecido al de Super Nintendo, pretende convertirse en un standard en la juegología dentro de nuestro sistema.

El Protopad tiene las siguientes ventajas:

  • 100% compatible con los juegos ya existentes
  • Control direccional en 8 direcciones
  • Los botones vienen predefinidos pero se pueden redefinir individualmente.
  • Un boton especial para salto (pulsar hacia arriba)
  • Totalmente compatible con juegos con un segundo botón, los que funcionaban con el Cheetah Annihilator, el joystick de la Commodore GS  (Double Dragon, Turbo Charge, Paradroid Redux, Robocop 2, Super Mario Bros...)
  • Los nuevos juegos que va sacando Protovision ya son compatibles con este PAD (Wormhole, Metal Warrios Ultra...) 
  • Rapida y facilmente programable y sin lag.
  • CIA protegida en su conexión o desconexión con el ordenador.
  • Contactos chapados en oro
  • Compatible con Atari y Amiga

La campaña tiene varias metas y la que verdaderamente nos interesa es la tercera, la que se cumplirá si se llegan a los 15.000 €

Protopad [Commodore Plus] [Leer]


Los usuarios del C64 estamos de enhorabuena y es que Protovision acaba de lanzar una campaña para promocionar y conseguir la salida de lo que será un pad para nuestro ordenador, el PROTOPAD. El mando, uno parecido al de Super Nintendo, pretende convertirse en un standard en la juegología dentro de nuestro sistema.


El Protopad tiene las siguientes ventajas:

  • 100% compatible con los juegos ya existentes
  • Control direccional en 8 direcciones
  • Los botones vienen predefinidos pero se pueden redefinir individualmente.
  • Un boton especial para salto (pulsar hacia arriba)
  • Totalmente compatible con juegos con un segundo botón, los que funcionaban con el Cheetah Annihilator, el joystick de la Commodore GS  (Double Dragon, Turbo Charge, Paradroid Redux, Robocop 2, Super Mario Bros...)
  • Los nuevos juegos que va sacando Protovision ya son compatibles con este PAD (Wormhole, Metal Warrios Ultra...) 
  • Rapida y facilmente programable y sin lag.
  • CIA protegida en su conexión o desconexión con el ordenador.
  • Contactos chapados en oro
  • Compatible con Atari y Amiga

La campaña tiene varias metas y la que verdaderamente nos interesa es la tercera, la que se cumplirá si se llegan a los 15.000 € ????. Los NEW PADDLES son un proyecto que llevamos ideando desde hace un par de años unos cuantos usuarios de Commodore Manía y que espereramos que se hagan realidad. 

No podemos adelantaros nada pero solo decir que son algo que creemos que gustará a los usuarios del C64 y que potenciará el uso de PADDLES. Además, y ya que no existen fabricantes de este accesorio en la actualidad, ayudaría a dar a conoces a muchos usuarios tan magnífico complemento. 

Para adelantaros algo diremos que no solo son compatibles al 100% con los clásicos sino que mejoran su experiencia y añaden nuevas posibilidades que los clásicos no tenían.

Podéis ver la campaña y apoyarla si queréis en ESTE enlace.

Juanje Juega in Sinverland [Commodore Plus] [Leer]



Si ya nos llevamos unas gratas sorpresas con los anteriores títulos de Picaro Games como fueron Bomb Run 64 y Fart Escape, esta vez lo hace con un título que muestra su progresión como programador y como consolida y pule con cada nuevo título todo lo aprendido anteriormente. Dozznar, el único miembro del grupo Picaro Games, le agrada rodearse y dejarse ayudar por otros usuarios como muestra en este Juanje Juega in Sinverland, un juego que facilmente deduciremos como un homenaje que su propio autor hace de uno de los personajes mediáticos mas conocidos y que hace mucho tiempo que dedica a propagar las bondades de los sistemas clásicos que tanto abrazamos nosotros mismos a todo tipo de público a través de su canal de Youtube y Twitch.



El argumento, como el propio Dozznar nos indica, nos trae al mismo Juanje que ha sido "digitalizado" por una inteligencia artificial desconocida que lo ha introducido en el interior de un ordenador. Una vez allí será sometido a una serie de pruebas consistentes en escapar de habitaciones ambientadas en conocidos juegos clásicos de microordenadores de los años 80. Para ello deberá recoger todos los "items" de cada sala y la llave necesaria para escapar. El tiempo limitado y diferentes enemigos con movimientos "caprichosos" serán el principal obstáculo para lograr el objetivo de nuestro compañero.




El juego es una sucesión de pantallas que rinden homenaje a muchos de los juegos clásicos que han pasado por nuestras pantallas y al mismo Juanje, participe involuntario de ellas y que lo envuelven para que él mismo sea el protgonista y seamos nosotros el que lo guiemos para conseguir acabar con todas y cada uno de los niveles que nos iremos encontrando. Comenzando por el mismísimo PONG, los niveles se iran sucediendo e iran intercalados de fases BONUS. Por el camino reconoceréis sin duda todas o la mayoría de pantallas que deberemos acabar y algunos aspectos, situaciones y textos en pantalla serán motivo de sonrisa por los seguidores de su programa.


Respecto al juego, Dozznar nos habla de su desarrollo y como han ido estos meses de trabajo:

Tenía en mente un nuevo juego de estilo plataformero para presentar en 2020. A finales de 2019 me pongo en marcha con diversos bocetos e ideas. A primeros de 2020 me pongo a trabajar en el motor y en un par de semanas consigo la funcionalidad suficiente para aplicarlo al juego. En ese momento me doy cuenta de que la idea que tengo es demasiado compleja para terminarla en el año. Se me ocurre entonces que para testear y pulir el motor podría hacer un pequeño homenaje a los juegos de 8 bits en la figura de Juanje que lleva mucho tiempo dedicado a difundir y revindicar el videojuego "retro".

Como ya es habitual utilizo para trabajar un compilador cruzado de "C" llamado CC65 que si bien no es una joya cumple su cometido si se le trata con "cariño". Para labores específicas de multiplexado de sprites o música "in game" me apoyo en pequeñas rutinas en ensamblador.

Realizo una pequeña preview con un par de pantallas y se las envío a Juanje para que las valore y me dé su permiso para continuar el desarrollo ya que incluye su imagen. Juanje no solo aprueba la idea sino que se muestra entusiasmado y dispuesto a colaborar en lo que hiciera falta. Me invita a uno de sus programas donde enseñamos esa pequeña preview. En el programa comentamos la intención de que el desarrollo del juego sea público y que cualquier persona con una idea la propusiera para valorar su incorporación en el proyecto.

La anécdota: Pocos días después del directo de Juanje, subo a un Github público los pocos avances hechos en el juego incluido el código fuente. A los dos o tres día Juanje me comenta que la preview ha sido subida a CSDB y que está circulando líbremente. Me quedo bastante perplejo pero no le doy mayor importancia.

Después de esto Igor Errazking contacta conmigo y me dá una serie de consejos sobre la publicación del proyecto. Decidimos limitarlo a personas de confianza. Aquí hay un punto de inflexión en el desarrollo. Igor le da un lavado de cara a los gráficos del juego incluida una bonita portada de estética "TRON". Su colaboración no se limita al grafismo sino que aporta una serie de ideas y conceptos que una vez aplicados son parte esencial en el resultado final.

Durante el proceso de elaboración del juego varias personas se incorporan al grupo de colaboradores. Cabe destacar las aportaciones de Bieno y Josepzin lo que de nuevo supone otro punto de inflexión que mejora enormemente el producto final.

El juego se presenta en formato "D64". La imagen de disco contiene varios archivos separados para optimizar el uso de los limitados 64KB de nuestros Commodores. Aunque el desarrollo sea multiarchivo, se ha tenido cuidado de no cargar nada durante el "gameplay" para no tener tiempos muertos durante la partida. Otra característica digna de mención, es el uso de una librería "zlib.h" que provee el compilador lo que nos ha permitido comprimir datos de pantallas, caracteres, músicas, etc en formato "gzip" con unos ratios bastante aceptables sin comprometer el rendimiento general del juego.

 


Los créditos  en programación corren a cargo del propio Dozznar con apoyo por parte de Vulgus IV y Hylian. En el aspecto sonoro tenemos a Chris-Do, Richard Bayliss, Daoor4 ( el hermano del propio Dozznar),Wacek, Petter Lindquist, Vanja Utne, Bitch y Magnar Harestad, algunos de los cuales ya los conoceréis de la propia escena del 64 y los gráficos tambien de propio Dozznar e Igor Errazking. Mucho y variado, como podéis ver.

Juanje Juega In Sinverland es un juego de plataformas variado, con muchos niveles y cada uno personalizado y diferente en su aspecto gráfico al resto, lo que le da variedad y os hará querer seguir jugando y saber que próximo título clásico espera en la siguiente pantalla. La dificultad no es alta para que facilmente podamos avanzar cada vez un poco mas y podáis decir alto, cuando os maten, lo de PORRAS o MENUDO SINVER !!!!!

  • Podéis descargar el juego desde ESTE enlace de CSDB
  • Podéis visitar el canal de Youtube de Dozznar en ESTE enlace.
  • Podéis visitar a JUANJE en su canal de TWITCH o YouTube.
  • Podéis visitar el Github de Dozznar en ESTE enlace.

Juanje Juega in Sinverland [Commodore Plus] [Leer]



Si ya nos llevamos unas gratas sorpresas con los anteriores títulos de Picaro Games como fueron Bomb Run 64 y Fart Escape, esta vez lo hace con un título que muestra su progresión como programador y como consolida y pule con cada nuevo título todo lo aprendido anteriormente. Dozznar, el único miembro del grupo Picaro Games, le agrada rodearse y dejarse ayudar por otros usuarios como muestra en este Juanje Juega in Sinverland, un juego que facilmente deduciremos como un homenaje que su propio autor hace de uno de los personajes mediáticos mas conocidos y que hace mucho tiempo que dedica a propagar las bondades de los sistemas clásicos que tanto abrazamos nosotros mismos a todo tipo de público a través de su canal de Youtube y Twitch.



El argumento, como el propio Dozznar nos indica, nos trae al mismo Juanje que ha sido "digitalizado" por una inteligencia artificial desconocida que lo ha introducido en el interior de un ordenador. Una vez allí será sometido a una serie de pruebas consistentes en escapar de habitaciones ambientadas en conocidos juegos clásicos de microordenadores de los años 80. Para ello deberá recoger todos los "items" de cada sala y la llave necesaria para escapar. El tiempo limitado y diferentes enemigos con movimientos "caprichosos" serán el principal obstáculo para lograr el objetivo de nuestro compañero.




El juego es una sucesión de pantallas que rinden homenaje a muchos de los juegos clásicos que han pasado por nuestras pantallas y al mismo Juanje, participe involuntario de ellas y que lo envuelven para que él mismo sea el protgonista y seamos nosotros el que lo guiemos para conseguir acabar con todas y cada uno de los niveles que nos iremos encontrando. Comenzando por el mismísimo PONG, los niveles se iran sucediendo e iran intercalados de fases BONUS. Por el camino reconoceréis sin duda todas o la mayoría de pantallas que deberemos acabar y algunos aspectos, situaciones y textos en pantalla serán motivo de sonrisa por los seguidores de su programa.


Respecto al juego, Dozznar nos habla de su desarrollo y como han ido estos meses de trabajo:

Tenía en mente un nuevo juego de estilo plataformero para presentar en 2020. A finales de 2019 me pongo en marcha con diversos bocetos e ideas. A primeros de 2020 me pongo a trabajar en el motor y en un par de semanas consigo la funcionalidad suficiente para aplicarlo al juego. En ese momento me doy cuenta de que la idea que tengo es demasiado compleja para terminarla en el año. Se me ocurre entonces que para testear y pulir el motor podría hacer un pequeño homenaje a los juegos de 8 bits en la figura de Juanje que lleva mucho tiempo dedicado a difundir y revindicar el videojuego "retro".

Como ya es habitual utilizo para trabajar un compilador cruzado de "C" llamado CC65 que si bien no es una joya cumple su cometido si se le trata con "cariño". Para labores específicas de multiplexado de sprites o música "in game" me apoyo en pequeñas rutinas en ensamblador.

Realizo una pequeña preview con un par de pantallas y se las envío a Juanje para que las valore y me dé su permiso para continuar el desarrollo ya que incluye su imagen. Juanje no solo aprueba la idea sino que se muestra entusiasmado y dispuesto a colaborar en lo que hiciera falta. Me invita a uno de sus programas donde enseñamos esa pequeña preview. En el programa comentamos la intención de que el desarrollo del juego sea público y que cualquier persona con una idea la propusiera para valorar su incorporación en el proyecto.

La anécdota: Pocos días después del directo de Juanje, subo a un Github público los pocos avances hechos en el juego incluido el código fuente. A los dos o tres día Juanje me comenta que la preview ha sido subida a CSDB y que está circulando líbremente. Me quedo bastante perplejo pero no le doy mayor importancia.

Después de esto Igor Errazking contacta conmigo y me dá una serie de consejos sobre la publicación del proyecto. Decidimos limitarlo a personas de confianza. Aquí hay un punto de inflexión en el desarrollo. Igor le da un lavado de cara a los gráficos del juego incluida una bonita portada de estética "TRON". Su colaboración no se limita al grafismo sino que aporta una serie de ideas y conceptos que una vez aplicados son parte esencial en el resultado final.

Durante el proceso de elaboración del juego varias personas se incorporan al grupo de colaboradores. Cabe destacar las aportaciones de Bieno y Josepzin lo que de nuevo supone otro punto de inflexión que mejora enormemente el producto final.

El juego se presenta en formato "D64". La imagen de disco contiene varios archivos separados para optimizar el uso de los limitados 64KB de nuestros Commodores. Aunque el desarrollo sea multiarchivo, se ha tenido cuidado de no cargar nada durante el "gameplay" para no tener tiempos muertos durante la partida. Otra característica digna de mención, es el uso de una librería "zlib.h" que provee el compilador lo que nos ha permitido comprimir datos de pantallas, caracteres, músicas, etc en formato "gzip" con unos ratios bastante aceptables sin comprometer el rendimiento general del juego.

 


Los créditos  en programación corren a cargo del propio Dozznar con apoyo por parte de Vulgus IV y Hylian. En el aspecto sonoro tenemos a Chris-Do, Richard Bayliss, Daoor4 ( el hermano del propio Dozznar),Wacek, Petter Lindquist, Vanja Utne, Bitch y Magnar Harestad, algunos de los cuales ya los conoceréis de la propia escena del 64 y los gráficos tambien de propio Dozznar e Igor Errazking. Mucho y variado, como podéis ver.

Juanje Juega In Sinverland es un juego de plataformas variado, con muchos niveles y cada uno personalizado y diferente en su aspecto gráfico al resto, lo que le da variedad y os hará querer seguir jugando y saber que próximo título clásico espera en la siguiente pantalla. La dificultad no es alta para que facilmente podamos avanzar cada vez un poco mas y podáis decir alto, cuando os maten, lo de PORRAS o MENUDO SINVER !!!!!

  • Podéis descargar el juego desde ESTE enlace de CSDB
  • Podéis visitar el canal de Youtube de Dozznar en ESTE enlace.
  • Podéis visitar a JUANJE en su canal de TWITCH o YouTube.
  • Podéis visitar el Github de Dozznar en ESTE enlace.

El Castillo del Dragón [Commodore Plus] [Leer]



Tras bastantes meses de trabajo ya está disponible El Castillo del Dragón, el último título de Sputnik World, un juego que nos transporta a un mundo de fantasía medieval, con héroes, dragones, un par de dados y toda la intención para que os inundéis de diversión delante de vuestro C64, pasando un buen rato y disfrutando de una nueva aventura. Abrid las puertas del castillo con la espada afilada y soplad los dados, que comienza nuestro camino hacia los tesoros que esconde nuestra odisea.

Historia

El juego se basa en el original que Álvaro Ibañez publicó en la revista Commodore World en febrero de 1987, en su número 34. Su inicio viene a raíz del intento de su preservación que se originó en el año 2013 en un debate en el foro de Commodore manía para su recuperación. Diferentes usuarios participaron para conseguir la versión funcional que os podéis descargar en los enlaces del final del artículo. La idea, después de tener esta versión era unificar los diferentes ficheros en uno y también traducirlo al inglés, cosa que no llegó a buen puerto debido a las dificultades que nos encontrábamos en cada paso que dábamos. 

La Commodore World con el juego de Álvaro ibáñez

Cómo se hizo

Aunque resulta poco común, el primer paso para este homenaje lo hizo en el mismo R. International en el 2015, presentando el gráfico en los premios Commodore Manía y en CSDB. Luego y ya en el 2020, Laddh se puso manos a la obra, R.International rápidamente se apuntó y se pusieron manos a la obra. 


Partiendo que el ECDD es un original de Álvaro Ibáñez, quien mejor que Él para comenzar a explicarnos sus recuerdos sobre la versión original del juego.

Álvaro Ibáñez (programador de la versión original en BASIC):

La inspiración para El castillo del dragón fueron los juegos de rol como Dragones y Mazmorras, algo que en aquella época ya habían explorado también los juegos conversacionales. La idea era usar los mismos elementos (monstruos, puertas secretas, objetos mágicos) pero de forma gráfica, con pequeñas habitaciones en un castillo en las que se habían repartido al azar los diversos monstruos y objetos del juego.

Recuerdo que el principal problema era la poca memoria disponible; era casi imposible hacer que cupiera todo en los pocos KB del C64. Una solución fue utilizar algunas rutinas en código máquina (incluso para tareas sencillas, todo era por ahorrar). Otra complicación fue encontrar unos valores apropiados para que las peleas contra los monstruos fueran equilibradas, difíciles pero no imposibles. Todo esto variaba según la fuerza, las armas usadas y si estabas en modo ataque/defensa... Afinar esa parte fue cuestión de ensayo y error: tuve que jugar decenas de partidas con las versiones previas hasta dar con algo razonable.

Otra idea interesante fue definir varios niveles de juego y habilidades iniciales para que se pudiera empezar por un nivel fácil y luego ir progresando; en el nivel más alto era realmente difícil ganar, pero no imposible. Con tantos objetos y monstruos colocados al azar y tantas combinaciones posibles de ataques/defensas y recorridos, cada partida era realmente distinta de la anterior y se podía dejar volar bastante la imaginación. 

La versión original de 1987

Versiones preliminares

La primera versión del juego la hizo Laddh, con chars en hires y pantalla en fondo negro. Era el principio de la colaboración entre ambos y cuando R. International comenzó a ponerse manos a la obra y meter mano a los gráficos como él sabe hacer.


Arriba la primer versión y abajo la definitiva


Se barajó la posibilidad de usar sprites con overlay pero se acabó descartando por los problemas que daba con al memoria y las colisiones. Además, lo que en un principio iba a ser un juego de un fichero (PRG), pasó a ser un multicarga (D64), así se ganaba memoria y podía ampliar el número de salas en el castillo.


Nuestro protagonista, en baja resolución y con overlay
Nuestro protagonista, en baja resolución y con overlay

Como comenta mas tarde LADDH, convertir el juego desde el Basic a Ensamblador no tenía sentido y era mejor hacer una versión propia, un juego que recordase el original, que fuera un homenaje pero que tuviera alma propia sin salirse demasiado del título del 87.

Los autores

LADDH (programador de la versión actual):

Pues son varias las conexiones que han provocado que al final hayamos hecho este juego. Se puede decir que todo empezó cuando Bieno, hace años, sugirió en el foro de commodoremania si podíamos recuperar uno de los juegos de la revista Commodore World entre todos. El final como soy un ansia, me lo piqué yo solo. Luego, y diría que la piedra angular de todo esto fue Raúl, que hizo el pedazo gráfico del dragón y merecía estar dentro de un juego de todas todas. Pasó el tiempo y llegó lo del confinamiento y yo tenía ganas de hacer algo. Pensé primero en hacer una versión en ensamblador del juego de la revista pero al poco vi que era una chorrada y no tenía sentido, aparte que convertir las instrucciones en basic era complicado y ahí ya visualicé como tenía que ser el juego. La verdad es que me he divertido mucho programándolo, Es lo mejor que he hecho hasta ahora, muy modular y sus rutinas pueden servir para otros proyectos. Los gráficos de Rulas le dan una gran vistosidad y estoy muy contento con el resultado.

 

R. International (grafista):

Cuando LADDH me llamó un día para decirme que se ponía manos a la obra con el cancelado proyecto de El Castillo del Dragón y que me pedía permiso para utilizar la bitmap de carga/presentación que hice en 2014,  fue toda una alegría para mí. Automáticamente le dije que si quería podría colaborar en el tema gráfico y sin dudarlo, me dio permiso.
Aparte de la bitmap ya hecha, mi trabajo fue hacer el set de chars, el de sprites y una bitmap para el final del juego. Se hicieron unos sprites en modo overlay que al final no fueron utilizados y ha sido un trabajo arduo durante tres meses pero con el que he disfrutado mucho. Por otro lado, LADDH me permitió sugerir muchas ideas en relación a la jugabilidad del juego que él aceptó encantado.
Este proyecto una vez más me ha demostrado una cosa que siempre tengo en mente: El Commodore 64 es una máquina y una herramienta hecha para que el usuario pueda "crear". Si un usuario no desarrolla con él, en realidad está disfrutando solo parte de la máquina  y verdaderamente no es consciente de lo que se pierde y todo lo que le ofrece.
 

El juego

Estamos ante un homenaje al juego del 87 y en la que sus autores se han permitido ciertas modificaciones para crear un juego con semblanza al título publicado en Commodore World pero dándole personalidad propia y respetando la base del original. Se han tomado ciertos aspectos como la localización, enemigos, ambientación y el factor de investigar e ir avanzando por los interiores del castillo y se ha conservado también el toque rolero en las luchas con cada una de las bestias mediante las tiradas de dados de ambos contrincantes. El juego está bastante equilibrado, tiene un nivel de dificultad medio y ofrece al jugador dosis de aventura y juego mezcladas con el azar de los dados que nos irán dando paso para llegar a acabar la aventura y conseguir el tesoro que se esconde en las entrañas de El Castillo del Dragón.

Conclusión

ECCD es un juego divertido, en el que es importante saber usar los objetos que vamos encontrando y donde y que en el que los dados y la suerte también tendrán su importancia para acabar con éxito nuestra misión. 

Respecto a los aspectos internos, se notan lo avances de LADDH en su nivel de programación y gráficamente todo encaja con la temática y la calidad que van alcanzando los trabajos de R. International y que quedan reflejados aquí. Además y como nos tienen acostumbrados, la originalidad ( a pesar de ser un homenaje ) siempre es un distintivo que ofrecen en cada trabajo. En definitiva, un trabajo soberbio y lleno de buen hacer y que engrosa lo que comienza a ser una larga lista de títulos publicados por Sputnik World.

Créditos


Descargas

  • Podéis descargaros el juego en Castellano e Inglés en ESTE enlace de CSDB.
  • Podéis descargaros la versión original del juego de Commodore World en ESTE enlace.
  • Podéis ver la revista original en ESTE enlace.
  • Podéis descargar el artículo del juego original de la revista en ESTE enlace.

El Castillo del Dragón [Commodore Plus] [Leer]



Tras bastantes meses de trabajo ya está disponible El Castillo del Dragón, el último título de Sputnik World, un juego que nos transporta a un mundo de fantasía medieval, con héroes, dragones, un par de dados y toda la intención para que os inundéis de diversión delante de vuestro C64, pasando un buen rato y disfrutando de una nueva aventura. Abrid las puertas del castillo con la espada afilada y soplad los dados, que comienza nuestro camino hacia los tesoros que esconde nuestra odisea.


Historia

El juego se basa en el original que Álvaro Ibañez publicó en la revista Commodore World en febrero de 1987, en su número 34. Su inicio viene a raíz del intento de su preservación que se originó en el año 2013 en un debate en el foro de Commodore manía para su recuperación. Diferentes usuarios participaron para conseguir la versión funcional que os podéis descargar en los enlaces del final del artículo. La idea, después de tener esta versión era unificar los diferentes ficheros en uno y también traducirlo al inglés, cosa que no llegó a buen puerto debido a las dificultades que nos encontrábamos en cada paso que dábamos. 

La Commodore World con el juego de Álvaro ibáñez

Cómo se hizo

Aunque resulta poco común, el primer paso para este homenaje lo hizo en el mismo R. International en el 2015, presentando el gráfico en los premios Commodore Manía y en CSDB. Luego y ya en el 2020, Laddh se puso manos a la obra, R.International rápidamente se apuntó y se pusieron manos a la obra. 


Partiendo que el ECDD es un original de Álvaro Ibáñez, quien mejor que Él para comenzar a explicarnos sus recuerdos sobre la versión original del juego.

Álvaro Ibáñez (programador de la versión original en BASIC):

La inspiración para El castillo del dragón fueron los juegos de rol como Dragones y Mazmorras, algo que en aquella época ya habían explorado también los juegos conversacionales. La idea era usar los mismos elementos (monstruos, puertas secretas, objetos mágicos) pero de forma gráfica, con pequeñas habitaciones en un castillo en las que se habían repartido al azar los diversos monstruos y objetos del juego.

Recuerdo que el principal problema era la poca memoria disponible; era casi imposible hacer que cupiera todo en los pocos KB del C64. Una solución fue utilizar algunas rutinas en código máquina (incluso para tareas sencillas, todo era por ahorrar). Otra complicación fue encontrar unos valores apropiados para que las peleas contra los monstruos fueran equilibradas, difíciles pero no imposibles. Todo esto variaba según la fuerza, las armas usadas y si estabas en modo ataque/defensa... Afinar esa parte fue cuestión de ensayo y error: tuve que jugar decenas de partidas con las versiones previas hasta dar con algo razonable.

Otra idea interesante fue definir varios niveles de juego y habilidades iniciales para que se pudiera empezar por un nivel fácil y luego ir progresando; en el nivel más alto era realmente difícil ganar, pero no imposible. Con tantos objetos y monstruos colocados al azar y tantas combinaciones posibles de ataques/defensas y recorridos, cada partida era realmente distinta de la anterior y se podía dejar volar bastante la imaginación. 

La versión original de 1987

Versiones preliminares

La primera versión del juego la hizo Laddh, con chars en hires y pantalla en fondo negro. Era el principio de la colaboración entre ambos y cuando R. International comenzó a ponerse manos a la obra y meter mano a los gráficos como él sabe hacer.


Arriba la primer versión y abajo la definitiva


Se barajó la posibilidad de usar sprites con overlay pero se acabó descartando por los problemas que daba con al memoria y las colisiones. Además, lo que en un principio iba a ser un juego de un fichero (PRG), pasó a ser un multicarga (D64), así se ganaba memoria y podía ampliar el número de salas en el castillo.


Nuestro protagonista, en baja resolución y con overlay
Nuestro protagonista, en baja resolución y con overlay

Como comenta mas tarde LADDH, convertir el juego desde el Basic a Ensamblador no tenía sentido y era mejor hacer una versión propia, un juego que recordase el original, que fuera un homenaje pero que tuviera alma propia sin salirse demasiado del título del 87.

Los autores

LADDH (programador de la versión actual):

Pues son varias las conexiones que han provocado que al final hayamos hecho este juego. Se puede decir que todo empezó cuando Bieno, hace años, sugirió en el foro de commodoremania si podíamos recuperar uno de los juegos de la revista Commodore World entre todos. El final como soy un ansia, me lo piqué yo solo. Luego, y diría que la piedra angular de todo esto fue Raúl, que hizo el pedazo gráfico del dragón y merecía estar dentro de un juego de todas todas. Pasó el tiempo y llegó lo del confinamiento y yo tenía ganas de hacer algo. Pensé primero en hacer una versión en ensamblador del juego de la revista pero al poco vi que era una chorrada y no tenía sentido, aparte que convertir las instrucciones en basic era complicado y ahí ya visualicé como tenía que ser el juego. La verdad es que me he divertido mucho programándolo, Es lo mejor que he hecho hasta ahora, muy modular y sus rutinas pueden servir para otros proyectos. Los gráficos de Rulas le dan una gran vistosidad y estoy muy contento con el resultado.

 

R. International (grafista):

Cuando LADDH me llamó un día para decirme que se ponía manos a la obra con el cancelado proyecto de El Castillo del Dragón y que me pedía permiso para utilizar la bitmap de carga/presentación que hice en 2014,  fue toda una alegría para mí. Automáticamente le dije que si quería podría colaborar en el tema gráfico y sin dudarlo, me dio permiso.
Aparte de la bitmap ya hecha, mi trabajo fue hacer el set de chars, el de sprites y una bitmap para el final del juego. Se hicieron unos sprites en modo overlay que al final no fueron utilizados y ha sido un trabajo arduo durante tres meses pero con el que he disfrutado mucho. Por otro lado, LADDH me permitió sugerir muchas ideas en relación a la jugabilidad del juego que él aceptó encantado.
Este proyecto una vez más me ha demostrado una cosa que siempre tengo en mente: El Commodore 64 es una máquina y una herramienta hecha para que el usuario pueda "crear". Si un usuario no desarrolla con él, en realidad está disfrutando solo parte de la máquina  y verdaderamente no es consciente de lo que se pierde y todo lo que le ofrece.
 

El juego

Estamos ante un homenaje al juego del 87 y en la que sus autores se han permitido ciertas modificaciones para crear un juego con semblanza al título publicado en Commodore World pero dándole personalidad propia y respetando la base del original. Se han tomado ciertos aspectos como la localización, enemigos, ambientación y el factor de investigar e ir avanzando por los interiores del castillo y se ha conservado también el toque rolero en las luchas con cada una de las bestias mediante las tiradas de dados de ambos contrincantes. El juego está bastante equilibrado, tiene un nivel de dificultad medio y ofrece al jugador dosis de aventura y juego mezcladas con el azar de los dados que nos irán dando paso para llegar a acabar la aventura y conseguir el tesoro que se esconde en las entrañas de El Castillo del Dragón.

Conclusión

ECCD es un juego divertido, en el que es importante saber usar los objetos que vamos encontrando y donde y que en el que los dados y la suerte también tendrán su importancia para acabar con éxito nuestra misión. 

Respecto a los aspectos internos, se notan lo avances de LADDH en su nivel de programación y gráficamente todo encaja con la temática y la calidad que van alcanzando los trabajos de R. International y que quedan reflejados aquí. Además y como nos tienen acostumbrados, la originalidad ( a pesar de ser un homenaje ) siempre es un distintivo que ofrecen en cada trabajo. En definitiva, un trabajo soberbio y lleno de buen hacer y que engrosa lo que comienza a ser una larga lista de títulos publicados por Sputnik World.

Créditos


Descargas

  • Podéis descargaros el juego en Castellano e Inglés en ESTE enlace de CSDB.
  • Podéis descargaros la versión original del juego de Commodore World en ESTE enlace.
  • Podéis ver la revista original en ESTE enlace.
  • Podéis descargar el artículo del juego original de la revista en ESTE enlace.