Hace tiempo que hacemos equipo, junto a Jazzcat, en el testeo de muchos de los juegos que Dr MortalWombat va publicando con asiduidad, que primero aparecen en exclusiva en la Zzap64, la revista bimensual dedicada a la gama de 8 bits de Commodore, y luego el propio autor comparte en su propio Itch.io
Desde que DMW comenzó a publicar juegos, hará unos 4 años, ha ido progresando en todos los aspectos aunque ya desde un buen principio mostró que iba a por todas. Su incursión comenzó con Plekthora, un shoot-em up a lo Nemesis y bien definido, con personalidad propia, muy jugable y bastante asequible. Luego le siguió el Gates of Ancient, donde nos mostró su dominio en los polígonos y que sabe acompañar sus juegos con accesorios de apoyo, en este caso de la Super CPU o el Turbo Chameleon y mas adelante con juegos que usan el Dual SID, paddles o ratón. Luego sacó tres juegos en los que no participamos. Uno fue el Minotrace, una carrera con poligonos y texturas que funciona a una velocidad infernal y el Corescape, un shoot-em'up de corte vertical, con un acabado exquisito y una dificultad muy medida y el Metal Mayhem, un homenaje al Tank de Atari modernizado y llevándolo un poco mas allá sin perder su simpleza gráfica y jugabilidad.
El tipo de testeo que hacemos con los juegos de DMW es diferente a los que se denominan como "cracks" ya que con él se hace mas una colaboración, bastante antes de publicar el juego, y le ayudamos mas en los aspectos que puedan mejorarlo, tanto buscando cualquier error que pueda haberse colado al autor como aconsejarlo en los aspectos que podamos creer necesarios mejorar: diseño de niveles o gráficos, dificultad y su curva, instrucciones, lo que sea y que mejore el producto final.
Balls & Chain
Este Balls & Chain fue el primero que testeé de su autor, aunque lo de testear fue casi anecdótico ya que lo compartió 1 semana antes del lanzamiento y poco pude aportar aunque tampoco era necesario. El juego funcionaba como debía, es original y divertido, está equilibrado y con una inercia bien implementada.
Shallow Domains
Esta vez nos encontramos con un juego de la mas pura estrategia militar por turnos, lo peor para mi paciencia y un estilo que no se testea en una semana ni en tres. El juego es, mas o menos, simple y, como en cualquier bueno de estrategia, unas buenas instrucciones son mas que necesarias. DMW, al que admiro también por las muchas teclas que toca, hace unas instrucciones inmejorables, sin extenderse demasiado pero si explicando bien el qué, porqué y para qué de todo. Después de muchas horas y conseguir morir mas que 100 gatos juntos, le damos el visto bueno al juego.
Zuma (Balls like a frog)
Un clásico que aún no se había portado a nuestro C64. La razón, seguramente conseguir que haya tanto movimiento a la vez en pantalla y sea tan fluido. Es su versión original lo jugué mucho y hacer un símil puede ser un suplicio para cualquier buen programador. Además se quiere implementar su uso con los Paddles y el ratón... casi nada. A DMW le van los retos y empieza a trastear estos 2 tipos de controles. Cualquiera que haya intentado hacer algo con los paddles sabrá lo difícil que es y cuanto cuesta conseguir que no tiemble el cursor o lo que manejemos. Algunos pequeños errores suceden en pantalla, sobretodo cuando aparecen las canicas especiales y hay una sucesión de explosiones o se eliminan varios grupos seguidos del mismo color. Los testeos se suceden conforme nos va compartiendo las actualizaciones pero el juego es muy divertido y no se hace largo.
Zombies & Plants (Veggies Vs Undead)
Lo había visto en anuncios en el propio móvil y algún otro sitio pero desconocía totalmente este juego y su mecánica. Si bien son títulos a priori adictivos, me estresan mas que divertirme y a veces creo que no estoy hecho para según que juegos. DMW nos va pasando betas mientras va añadiendo escenarios, vegetales y objetos al juego. Es fácil de jugar y de entenderlo y aunque parece que mucha gente ya conoce para qué sirve cada elemento, una buena guía con todo (o casi) lo que aparece en pantalla y su utilidad se la recomiendo fervientemente.
Missile Command
Este es de los sencillos y donde su autor hace una versión inmejorable y de esos en los que da gusto por lo corto y simple que es. Hay que mirar si funciona con ratón y que las diferentes velocidades implementadas en el menú funcionen como deben, aparte del movimiento con el joystick, si la jugabilidad es correcta al igual que si es progresiva la dificultad. Además le pone compatibilidad con el Dual-SID y Highscore saver. A este si que le vamos a hacer un crack y es Csixx quien se encarga de ello. Todo perfecto, como siempre.
Rogue Boot
Otro de estrategia por turnos, que me recuerda mucho a los juegos de cartas modernos (y no tanto) en donde hay una baraja y nos dan unas cartas y las vamos usando. A partir de ahí debemos movernos y ejecutar acciones según las cartas que tenemos en la mano y que vamos gastando mientras van entrando otras, siempre del mismo fajo de cartas. Estas van variando a medida que vamos pasando pantallas. Otro que me lo pasa pulido y en el que, como en muchos de ellos, hay que buscarle el equilibrio entre jugabilidad y dificultad. Son bastantes horas ya que la aletoriedad existe y hay que ver si esta está bien medida. Además y como siempre, insisto en unas instrucciones escuetas pero claras y en donde nos den consejos básicos del juego y nos muestren el significado de la mayoría de cartas que van apareciendo a medida que vamos avanzando.
Mineshaft
Esta vez toca otro de estrategia en tiempo real, otro hueso de esos que no me entusiasman pero en el que sin duda se ve como va mejorando y haciendo cada vez mas grandes sus juegos. El juego es fantástico, muy ambicioso, divertido, bien construido y me lo pasa apenas sin fallos, como es habitual en él. Hablamos de lo importante que es la documentación y habrá que hacer un PDF con una sección de "primeros pasos" y otra de "consejos", y que queden los mínimos cabos sueltos posibles, para que cuando lo juguemos, no caigamos en mil errores tontos, nos desesperemos y lo dejemos de lado demasiado pronto. Después de muchas horas probando todas las combinaciones posibles, parece listo para ser lanzado.
Portal Buster
Si mezclas el Uridium con el Skramble y le añades interruptores, atajos y lo remozas todo con una jugabilidad equilibrada y un scroll suave, el resultado es este Portal Buster, un shooter frenético, repleto de acción, donde memorizar las zonas es importante y quizás con la dificultad un poco subida, al menos para los que no estamos acostumbrados a este género. Deberéis moveros sin parar de un lado al otro disparando, pulsar botones y abrir puertas o cruzar agujeros transportadores, liquidar todo lo que se mueva y repostar sin cesar para no quedaros a medias. Un juego frenético y una mezcla tan explosiva como difícil. Para el testeo primero me pasa una previa con diferentes teclas para ir probando todos los niveles y otra al final con inmunidad, para ver si las puertas/teletransportadores e interruptores funcionan como deberían. Sin esta inmunidad sería imposible un testeo correcto. Luego equilibrar la dificultad ya es cosa del autor.
Como hasta ahora, espero que DMW siga sacando mas títulos. La originalidad que nos brinda, sus remakes, tributos a clásicos, visión de lo que es la jugabilidad y su apuesta por siempre ofrecer novedades de forma tan asidua es un regalo para los usuarios de nuestro sistema. Los testeos de sus lanzamientos son fáciles, mucho, aunque esto no significa que cortos, y realmente lo que hacemos es aportar ideas y consejos que no errores que puedan haber. Ahora a esperar el siguiente que no tardará en caer....
Enlaces:
- Podéis ver y descargaros la juegoteca de Dr MortalWombat en ESTE enlace.
- Podéis entrar en su Github en ESTE enlace.
Habiéndonos perdido la primera edición de este evento en el 2023, queriamos hacer todo lo posible para no faltar en esta segunda ocasión. Con Jonatan Jiménez (Commodore Odyssey), hicimos los planes para ir a Kenilworth, un pueblo precioso situado al sureste de Birmingham, en donde ya se celebró la primera edición y también las respectivas de CRASH para los usuarios del ZX. Una pequeña aventura para acudir a un evento que dura 1 día, y que sabíamos ya de antemano que compensaría el tiempo y esfuerzo que implicaba ir allí.
Con el aforo completo con 500 asistentes, esta segunda edición demostró que la pasión y amor por las máquinas de Commodore sigue mas latente que nunca. Chris Wilkins (Retrofusión) es el motor de estos eventos y tuvo la ayuda de asociaciones como el Retro Computer Museum, Retro Rivals y varios grupos de usuarios de Amiga del Reino Unido. El evento se realizó en la planta baja del Holiday Inn, una cadena hotelera y el único en Kenilworth, donde se desarrolló el evento.
El evento estaba dividido en 3 sectores, entremezclados entre sí: las tiendas, la amplia y variada cantidad de sistemas para disfrutar del ocio videojueguil y la sala de las charlas.
Las tiendas eran la ocasión perfecta para comprar cosas interesantes y ahorrarnos transporte y aranceles. Disfrutar de los sistemas era perfecto para ver funcionando y catar los sistemas mas rarunos de la familia Commodore, y las charlas, súper interesantes mientras batallamos con nuestras nociones de inglés.
Podríamos añadir una 4ª cosa importante, y es el encuentro con los usuarios: hablar con la gente importante en la escena siempre es lo primero que llama la atención pero, como en cualquier feria que se precie, siempre encuentras o conoces gente con la que creas mas empatía o que ya has coincidido anteriormente. Alguno se acordaba del concierto en Hull en el 2019 y otros, bastante mas reciente, el de los Fastloaders en Camdem en el 2023. Lo mismo sucede con gente con la que alguna vez te has escrito o la que hemos apoyado en sus proyectos y con la que aprovechamos la ocasión para intercambiar opiniones y vivencias.
Las tiendas tenían muchas cosas interesantes que ofrecer. David Pleasence traía sus libros, mostrando el último, Dare to Dream, una visión imaginaria alternativa a la historia de Commodore. Justo delante suyo, AmigaKit, con material a la venta de Amiga y en donde presentaban y la gente recogía sus pedidos de los A600GS. Mikes VintageTech presentaba su libro y su A-PET, una suerte de versión actualizada del clásico de Commodore. A su lado, Digital Retro Bay, que ofrecían soportes, teclados y accesorios para la gama AMIGA de Commodore. Después teníamos a Retropassion, que comercializan todo tipo de accesorios para toda la gama de Commodore, dedicándose también a la restauración y reparación de estos ordenadores. A su lado, RetroEZ, mas orientados a la gama AMIGA y con todo lo necesario para ampliarlo y dejarlo a la última.
En la otra sala, mas y diferente; primero estaba Hammerton Retro con material de segunda mano, revistas, ordenadores y variedad de hardware de diferentes sistemas. A su lado Fusion Retro Books, los organizadores, que inundaban la mesa con todos los libros, CD's y litografías que os podéis imaginar y que venden es su propia tienda junto a las Zzap. The Retro Relix nos mostraba sus modificaciones, como un PET actualizado con productos de TFW8B, una Compucase64D donde se integraba un C64C y 2 1451-II y un CDTV completo y precioso. Immortal Joysticks ofrecían lo propio con durabilidad asegurada y Design Droid,
con Stoo Cambridge a la cabeza y reconocido grafista de la época
amiguera, traía todo tipo de diseños reconocibles por su estilo e iba acompañado de Retrobitz, con las típicas tazas, camisetas y merchandising del estilo. Luego teníamos a Andrew Fischer que presentaba, vendía y entregaba a la gente que hizo la pre-compra su último libro C64 Nightmares que pronto podréis adquirir desde la página de Retro Fusion. Y no podía faltar Kenz con la tienda de Protovision, un sacacuartos si te gusta el software físico, con ediciones exclusivas para este evento y con algunos descatalogados imposibles de encontrar.
En la sala grande pudimos ver la mas amplia gama de ordenadores de Commodore que podríamos imaginar. Varios modelos del PET, decenas de C64 y VIC20, C16 y Plus 4, un Mega65, toda la gama Amiga incluyendo varios CDTV y más CD32. También se podían ver muchas modificaciones de estos ordenadores, con carcasas y LEDs de todos los colores. Fuera del elenco commodoriano, ordenadores de todos los tipos y marcas, Amiga en FPGA's y otros sistemas, muchas consolas, muchas mini y aún más máquinas arcade y réplicas de estas, con versiones mini y también pinballs de tamaño reducido, todo totalmente accesible y con cero colas para jugar/probar lo que fuese.
El gancho del evento era, sin duda, los invitados: Rob Hubbard, Barry Leitch, Jason Whitley, Mike Clark, David Jones, Andrew Braybrook, Steve Turner, Ian Wallington, Jeff Minter, Giles, Paul Docherty, Mike Dailly, Andy Davidson, David Pleasance, Colin Porch, Paul Hughes, Peter Clark, Jon Wells y estar en el propio recinto con todo este elenco en los pasillos y hablando con los usuarios era algo fantástico. La cercanía con todos ellos era fantástica y Jonatan aprovechó para hacer contactos y conseguir material para la segunda parte de su Commodore Odissey.
Respecto a las charlas, todas fantásticas aunque, por falta de tiempo nos perdimos las 2 primeras, la de David Jones y la de Graftgold. Sí que asistimos a la de Mike Dailly, diseñador del Lemmings y co-fundador de DMA, muy interesante y donde se repasó toda su historia en los videojuegos. Luego estuvieron Peter Clarke, Rob Hubbard, Jason Whitely, Mike Clarke y Barry Leitch en una suerte de preguntas y respuestas muy divertido, unido por la música en los videojuegos.
https://www.youtube.com/watch?v=05QSFnmZbYU
https://www.youtube.com/watch?v=uS41zKFKZPM
https://www.youtube.com/watch?v=5lK9n_EndCo
https://www.youtube.com/watch?v=430lDh_GAGg
Más tarde, ya en la sala principal y con todos los ordenadores desmantelados, vimos en primicia, una previa del documental Heart of Neon, con el director Paul Docherty y los protagonistas Jeff Minter y Giles allí para luego responder a las preguntas que les hacíamos. Luego se preparó la sala para que Jeff Minter hiciera de videojockey en la pantalla principal con 2 cortes de media hora mezclando música de Pink Floyd, Talking Heads, Prodigy y otros grupos con imágenes que el mismo iba generando y así clausurar el evento. Un cierre triunfal para una jornada irrepetible.
https://www.youtube.com/watch?v=YKI84lm9KuI
Zzap 64 es un evento especial, en el que todo es como crees pero que te supera en muchos aspectos. Está claro que hacer el viaje e ir hasta el pequeño pueblo donde se celebra requiere un esfuerzo de tiempo y económico, pero que te compensa de forma enorme. Saber algo de inglés es imprescindible y estar metido un poco en la escena también, con unos mínimos para saber quien es quien y no perderse entre tanta gente. A partir de ahí, disfrutarlo es casi obligatorio por la amabilidad y simpatía de todos, con surtidores de cerveza en la misma sala ( pagando, claro), lo que era algo maravilloso y hablando con el personal no famoso, fácil en un ambiente tan distendido. ¿Volver? Por supuesto. La tercera edición, donde tendremos ya la primera piedra puesta, será mas fácil todo y coincidir con la cantidad de gente con la que hemos hablado lo hará, como mínimo, igual de especial y seguro que mas. Chris Wilkins comenta que quizás se pueda adelantar el evento, de hacerlo quizás de 2 días de duración, aún sin nada en concreto pero Jonatan y yo ya tenemos el calendario en mano para poner una X grande e ir el año que viene. Os apuntáis?
Hace años que con mi equipo perseguimos un sueño: encontrar el lugar donde está enterrado Imhotep. Y es que, tras mucho trabajo, habiendo estudiado infinidad de documentos y transcrito todo lo relacionado que hemos ido recopilando a lo largo de esta última década, creemos haber descubierto el posible paradero del templo donde podría estar enterrado. Muy cerca de la pirámide de Zoser, el faraón para el que construyó su pirámide en Saqqara, la casualidad y el fruto de nuestro trabajo nos han llevado a encontrar una entrada escondida en un montículo que yace discretamente al sur de esta pirámide y que, según nuestros cálculos, podría ser lo que estábamos buscando. Ahora y, después de un desafortunado incidente que me ha dejado solo aquí, me veo en la tesitura de esperar unos días a que venga el resto del equipo o entrar y comenzar a investigar lo que tanto hemos anhelado y que podría ser el descubrimiento de nuestras vidas.
La aventura:
Sin caer en tópicos y a sabiendas que no es el tema mas original que podía escoger, tenía muchas ganas de incluir entre mis juegos uno dedicado a esta cultura tan fascinante. Como en Torreoscura, la he dividido en 2 partes, sobretodo para aligerar los "flags" o variables que se usan y estar mas tranquilo con la limitación de memoria para el posterior añadido de los gráficos y la música. A diferencia de otras aventuras mias anteriores, en esta si que depende como acabes la primera parte y lo que llevemos encima para que en la segunda aparezcamos en diferentes sitios y con mas o menos puntuación.
Es muy importante hacerse un mapa e ir grabando. En el juego no se pueden cometer errores que nos lleven a un periplo eterno pero si que podemos caer en las trampas que se ocultan dentro del templo o encontrarnos en situaciones desesperadas donde deberemos reaccionar rapidamente si no queremos quedar sepultados. ¿El objetivo? Sobrevivir al templo y salir de él con vida, a ser posible con algo que demuestre que estuvimos dentro y además conseguirlo con el porcentaje de éxito mas alto posible.
Los gráficos:
En esta nueva aventura me disponía a hacer algo diferente, mas colorista. El Illustrator siempre he dicho que, aunque avanzado, es un hueso y mis pretensiones, dentro de mis muchas limitaciones como dibujante, eran las de hacer algo en la linea del Bugsy de la amiga Priscilla Langridge , de St. Bride's School, muy altas, pero nada iba a ser como esperaba y me topé con 2 problemas: El primero era color clash cuando se trabaja en alta y que en el Bugsy era evitable por las formas cuadradas de cualquier fachada e interiores de los edificios, basicamente todos los decorados de ese juego. El segundo era la limitación de colores. Esto último, y a pesar que el C64 dispone de un marrón, un naranja que es mas un marrón claro y un amarillo, me resultaban insuficientes para hacer algo aceptable. Así que volví a lo clásico, a lo Torreoscura o Los Smiths están muertos, solo añadiendo una franja que dividía la parte izquierda donde pongo las posibles salidas que que tenemos en cada situación.
La música:
El encargo fue para Narcisound y como siempre hizo una labor fantástica. Él mismo nos explica como fue el proceso de creación:
Antes de embarcarme en este nuevo proyecto, yo venía de crear la música del Remake de “La Armadura Sagrada de Antiriad” y he de reconocer que me ha venido muy bien todo lo aprendido en el Antiriad para aplicarlo en ésta nueva aventura gráfica para Commodore 64.
A la hora de crear la música hemos decidido usar un estilo más propio del mundo cinematográfico, donde los "scores" clásicos, son lo común en las grandes producciones de Hollywood, pero todo ello, sin olvidarnos del puro sonido chiptune que el SID puede ofrecer.
La ambientación sonora del juego, está muy cuidada y se han compuesto dos grandes y extensos temas centrales, consiguiendo que los jugadores se sientan cómodos escuchando la música mientras juegan.
Centrándonos en los sonidos que usa la música, deciros que he puesto mucho empeño, para que, independientemente de la versión del SID que tengas instalado en tu Commodore 64, la música siempre se escuche con la misma textura y calidad sonora.
El juego está disponible en formato disquette y en cartucho y tenéis los enlaces en final del artículo.
La pantalla de inicio:
Como ya sucedió con Los Tres investigadores y después de dejar un tan buen sabor de boca, esta fue a cargo de Ax!s, Compañero de Onslaught y cuyo trabajos hablan por si mismo. Aquí tenéis el paso a paso de su trabajo.
Como funciona esta aventura:
- Para moverse: N, S, E o O
- Para ver esta pagina: AYUDA.
- Para ver los créditos: CREDITOS.
- Para ver el inventario: I o INVENTARIO
- Para el resto: VERBO + SUJETO.
- Para la puntuación: PUNTUACION.
- Para cargar o grabar la partida actual: CARGAR o GRABAR.
Los verbos usados: COGER, DEJAR, ABRIR, CERRAR, PONER, EMPUJAR, TIRAR, MONTAR, LLAMAR, BEBER, LLENAR, VACIAR, USAR, GIRAR, INSERTAR, CAVAR y QUEMAR.
Créditos:
- Idea y juego por Bieno
- Música de Narcisound
- Gráfico de inicio de Ax!s
- Gráficos del juego por Bieno
- Código extra de Csixx
- Dir-Art de Buzz click
- Imagen de la portada de Sirdrak
- Estuche del formato físico por Josepzin
Descarga:
Podéis descargaros la aventura en nuestro ITCHIO.
Desde hace unos años tenemos entre nosotros un nuevo programador que ha entrado con pie firme en el espectro de usuarios que agrandan el catálogo de software para ordenadores de Commodore. Nuestro invitado no es un usuario al uso y es que Haplo, originario de Irán y que reside actualmente en Australia, dedica su tiempo libre a programar para varios sistemas, aportando títulos de calidad, cantidad y originalidad, ¿que más se puede pedir?
Tenemos un desconocimiento casi total de lo que se hacía en su país natal así como prácticamente en todos los países colindantes y fue a raíz de un video del canal de Javi Ortiz, en el que hablaban de toda su trayectoria, que pensamos en profundizar en su vertiente commodoriana y también todo lo relacionado con la informática de Irán. Siempre nos ha resultado intrigante y exótico como funcionaba en los 80's en países de los que tenemos tan poca o prácticamente ninguna referencia. Para hablar de todo esto y compartir nuestra curiosidad, os presentamos una pequeña entrevista que le hemos hecho, que esperamos os guste y que viene a colación de la que Javi Ortiz le hizo en su canal y que aquí también es compartimos.
https://www.youtube.com/watch?v=3IG-msLMigc
–¿Qué edad tienes? ¿Cuándo viste tu primer computadora y cuál fue la primera que tuviste?
–Nací en 1976. Jugué a la Atari 2600 por primera vez en la casa de un
amigo cuando tenía 10 años y me pareció la cosa más maravillosa del
mundo y supe que había encontrado mi pasión. Unos meses después mis padres me compraron un Atari. Y un par de años después compramos una Commodore 64.
–¿Los colegios llegaron a tener computadoras de 8 bits? ¿Comenzaron allí tus primeros pasos en la programación?
–Si, tenían algunos "kits" de Z80, y algunas C64's, pero los reemplazaron
con IBM XT después de un par de años. Como yo ya tenía una C64 en mi
casa, prefería usar las IBM en la escuela, ya que no tuve PC's en mi casa
hasta entrados los 90's. Con ella empecé programando en BASIC, y después aprendí C. En la
universidad empecé a programar en ensamblador de x86 en las IBM PC que
teníamos allí. Unos años después, ya en el ámbito laboral, aprendí
ensamblador de muchas arquitecturas y CPU's (como ARM, PowerPC, SH4A, y
otras) y las más “retro” (6502, Z80 y 68000) las
aprendí más recientemente, cuando empecé a hacer juegos.
-En la entrevista con Javi Ortiz comentas que compañeros tuyos del colegio hacían demos. ¿Qué y cómo eran y cómo programaban? ¿Hay algo preservado?
Lo que recuerdo era que los demos eran bastante interesantes y avanzados. Todos estaban programados en ensamblador. Lamentablemente no creo que haya nada preservado, al menos yo no pude encontrar nada. Contacté a unos de los autores (que ahora es un reconocido oncólogo en EE.UU.), y me dijo que tiró todos sus discos hace muchos años.
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Tenebra (C64) |
–¿Qué recuerdos tienes de Commodore en Irán? ¿Se vendían en
tiendas de electrodomésticos o tiendas especializadas o los usuarios las importaban
directamente desde fuera del país?
–Tengo muchas buenas memorias. La mayoría de mis amigos también tenían
Commodore 64. Siempre estábamos hablando de los juegos. En aquella
época había negocios especializados en computadoras. Me acuerdo de uno cerca de nuestra casa, que tenía Commodore 64, Commodore Plus/4,
C128, Amiga 500, Atari ST y 2 o 3 modelos de ZX Spectrum y Amstrad CPC
en la vidriera. En aquel entonces los dos sistemas más populares de 8-bits eran
Commodore 64 y ZX Spectrum 48. De los de 16-bits, el más popular era
Amiga 500. Había otras computadoras, como el Amstrad CPC y el Atari ST, pero no eran muy comunes.
–¿Tienes algo de material o conservas -aunque sea de forma digital- alguna revista o carátulas de software? ¿Había varias y eran multi-sistemas o solo de C64, etc? ¿También os llegaban las extranjeras?
–Había una revista que cubría todas las computadoras, unas revistas
de Commodore/Amiga y unas de Spectrum/Amstrad. Eran todas revistas
locales y en persa. No recuerdo haber visto revistas extranjeras, pero
las revistas locales a veces tenían artículos de otras revistas que
habían sido traducidos al persa. También existían algunos "demo group"
locales que hacían sus propios demos y juegos.
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Binary Battle (C64)
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–¿Tienes contacto con antiguos usuarios de C64?
–Si, con algunos, pero lamentablemente ya no están interesados en el mundo retro.
–¿Tienes idea si el tema informático era parecido al de los países colindantes al tuyo?
–No, lamentablemente no sé mucho de qué pasaba en los países vecinos. Sé que en URSS usaban muchos clones de ZX Spectrum.
–¿Cómo conseguías los juegos? ¿Vivías en una ciudad con lugares para comprar? ¿Cómo era el tema de la piratería allí?
–No existía el concepto de "copyright". Comprábamos un cassette en blanco, lo llevábamos al negocio que vendía juegos, elegíamos los juegos que queríamos y ellos los copiaban al cassette. Había muchos negocios de computadoras en Teherán.
–¿El formato diskette en el C64 tuvo popularidad o era un bien escaso?
–Si, era bastante popular, pero como era muy caro la mayoría de la gente (como yo) usaba el Datasette y grabábamos todo en casetes de cinta.
–Una vez vi en Ebay un C64 egipcio. Era un C64 beige pero con pegatinas con caracteres árabes sobre las teclas; ¿Era algo así también lo que teníais o era un C64 con el teclado standard?
–Todas las C64 que vi (breadbin y C64C) tenían el teclado estándar en
inglés. Los caracteres árabes tampoco son exactamente los mismos del
alfabeto persa. Mi propio C64C estaba fabricado en Alemania, ¡todavía la
tengo y funciona perfectamente!
–¿Cómo aprendiste a programar?
–Cuando tenía 12 años, aprendí BASIC con mi C64. Lamentablemente no conservé nada. Igual no eran muy interesantes en sí, lo interesante era poder programar en casa.
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Ooze: The Escape (Amiga)
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–¿Qué herramientas usas cuando programas?
–Hoy en día uso muchas cosas distintas. 64tass y VASM para 6502/Z80/68000, emuladores, Geany y vim para editar, CharPadPro, SpritePadPro, Pixcen, DirMaster, Exomizer...
–Es interesante la variedad de géneros que tocas, comenzaste con dos ports de juegos de Atari 2600 y tienes un par de arcades (CAIM y OOZE) pero ya el resto más del tipo Puzzle, ¿es este género a lo que te gusta jugar o a qué se debe esta pasión por ellos?
–Un poco de los dos. Siempre traté de hacer algo nuevo y distinto, algo que no existía en la computadora que estaba programando.
-Has hecho juegos para Atari 8 bits/ST, Amiga, Windows, Commodore 64 / Plus4, ZX-Spectrum y NES... ¿Qué te lleva a hacer versiones para tantos sistemas distintos? ¿Puedes re-aprovechar el código o partes desde (casi) cero en cada versión? ¿Qué sistema te pareció más fácil o cómodo para programar, o con mejores herramientas? ¿Cuál te gusta mas?
Me encanta aprender sistemas nuevos. Todos mis juegos retros son en ensamblador. Las computadoras que usan el mismo procesador comparten código. Por ejemplo, Tenebra en Commodore 64, Plus/4, Atari 8-bit, NES y BBC Micro comparten la misma base (6502); ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Tesla Ondra y PMD 85 (Z80/8080); Amiga y Atari ST (68000). Tuve que escribir Tenebra tres veces en ensamblador: para 6502, para Z80 y para 6800, ¡no se puede reutilizar código entre arquitecturas tan distintas!
Para mi, Commodore 64 fue el sistema que me resultó más fácil. Tiene un buen balance entre facilidad de programación y capacidad gráfica, y tiene las mejores herramientas de desarrollo. Y también es mi favorito.
–¿Cómo es el proceso de creación de un juego en tu caso?
–Primero empiezo con la idea y el diseño. Después, generalmente uso uno de mis juegos anteriores como el punto de partida. Las primeras versiones del programa compilado suelen ser muy mínimas y apenas sugieren algún elemento del juego nuevo.
Poco a poco voy agregando los elementos nuevos, y si tengo alguna idea nueva que se puede implementar, también la incorporo. Pruebo cada paso en el emulador, y solo cuando ya es jugable lo pruebo en el hardware original.
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Shift en desarrollo (Amiga) |
–¿En qué grado participa Marupka (tu pareja) en el desarrollo de tus juegos? ya hemos visto que como grafista sí lo hace.
–Ella me ayuda con los gráficos, con scripting (Python), con muchas de las ideas de los juegos, pruebas en emulador y hardware, la mayoría de los manuales y, por supuesto, apoyo moral. Y también escribió la "intro" de "The Machinations" en ensamblador. El mundo retro nos interesa a ambos, y por eso tanto mis juegos como lo que está pasando en la comunidad suelen ser tema de discusión cotidiana en nuestra casa.
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Nixy and the Seeds of Doom (C64) |
–Nuestro tiempo ahora es limitado, pero ¿en la actualidad juegas? ¿Qué tipos de juegos te gustan?
–A pesar del tiempo limitado, siempre encontramos tiempo para jugar juegos. Ya que no miramos casi nada de televisión, ese tiempo lo usamos para jugar. Tenemos una colección de más de 40 computadoras de 8 y 16 bits en casa, y una esquina con un escritorio dedicado a jugar juegos retro en los equipos originales (aunque a veces un emulador es más práctico).
También jugamos juegos modernos, FPS, RPG, aventuras y más, pero todo en PC.
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Nixy and the Seeds of Doom (C64)
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–¿A qué te dedicas actualmente?
–Soy ingeniero en electrónica y pasé por varias industrias y me dediqué tanto a hardware como a software y firmware. Hoy en día, lidero un equipo que desarrolla software a muy bajo nivel (antes del sistema operativo) y de tanto en tanto tengo el gusto de escribir algo de código en ensamblador, también como parte de mi trabajo. Para el C64 estoy trabajando con Andy Johns en "Nixy and the Seeds of Doom", ¡un proyecto muy grande con muchos desafíos!
–¡Muchas gracias por contestar nuestras preguntas!
Haplo comparte con nosotros una revista de su país, editada en Teherán y que
parecía tener una larga trayectoria, desde el 1977. Esta revista, como
podéis ver, contiene todo tipo de información y publicidad, pequeñas
rutinas y páginas donde hablan de software y hardware de todos los
sistemas, con ordenadores de 8 y 16 bits, según nos indica el propio
Haplo. Las páginas vienen marcadas con un sello de un foro en persa,el C64persian, que parece actualmente extinto e inactivo.
Enlaces:
- Podéis ir a su página de ITCHIO en ESTE enlace
- Perfil en X: @haploretrogames
- Podéis entrar en el foro Persa en ESTE enlace
- Podéis descargados la revista Home Computer Magazine Iraní en ESTE enlace
Una de las primeras aventuras de texto que aparecieron en exclusiva para el C64, con el sello de los chicos de Alligata Software, fue este Aztec Tomb, una ficción interactiva en donde deberemos llevar a nuestro explorador por la selva amazónica hasta la entrada de la Tumba Azteca, nuestro objetivo final. Curiosamente fue la única aventura escrita por el prolífico Antony Crowther aunque su librería de software para el C64 fue muy amplia y variada, con juegos de todos los estilos imaginables.
Las instrucciones del juego, las que lo acompañan en la parte trasera de la cinta, son lo mas escuetas posibles: nos indican
nuestro cometido, el de encontrar la tumba azteca, nos muestran las palabras básicas
del vocabulario a usar y nos proponen nuestra imaginación para el resto.
Más aventurero imposible.
El juego original se ha traducido a lo largo de estos años al alemán, italiano y húngaro y también se hizo una versión para el Plus4. Para la traducción al castellano todo el peso del trabajo ha ido a cargo de nuestro compañero Jeff Minter quien primero estudió las diferentes versiones que hay del mismo para llevar a cabo el proyecto.
Aquí nos deja este imperdible "making of":
El juego tenía la característica de haber sido programado en BASIC, con un parser propio, además de contar con gráficos realizados con los caracteres predefinidos de Commodore. Podría entenderse en un principio que la aventura se ejecutaría con cierta lentitud, pero para mi sorpresa, con la cantidad de lineas que tiene el juego, se comporta bastante bien, sin tener sensación de haber sido escrita en BASIC, a no ser por los gráficos.
Nunca se publicó una versión en castellano, así que Bieno, en un momento de nostalgia al haber sido su primera aventura conversacional, tomó la decisión de que ya iba siendo hora de poder disfrutar este título en castellano.
La traducción se ha realizado a partir de las tres versiones (ingles, italiano y alemán), cogiendo cachitos de una y de otra y aquí tenéis el paso a paso de como la hice:
Herramientas:
- Para realizar estos cambios en el listado, me ayudé de la herramienta C64Studio, que permite editar listados en BASIC importados desde disco de manera muy sencilla.
- Para emular el C64 en el PC, WinVICE.
- El volcado de memoria a disco fue con el Action Replay 7.5
- Para crear el Master en cinta fue el Tape Master Pro v3
- La edición de la pantalla de carga fue con el GangEd2
- Mover el SID (descargado de HVSC) con SIDReloc y conversion a DAT con el SIDPlay para Win.
- El DirMaster para editar los discos .D64 donde fue moviendo archivos con los que trabajaba.
Pasos:
1.- Desprotección del programa.
El programa venía con protección en los listados, evitando que se pudiera leer adecuadamente mandando siempre el cursor al principio de la linea cada ciertas lineas:
- Causa: un HOME (ir inicio pantalla) en ciertas lineas de REM, que provocaba que el cursor saltara arriba pisando continuamente el listado.
- Solución: borrar todas las lineas de REM que molestan.
Además tenia un checksum de los datas, que si realizabas algún cambio, el programa se borraba:
- Causa: si tocabas algo y el checksum de los datas era direfente a un valor que tenía, hacía un NEW.
- Solución: borrar esa linea, no aportaba nada al programa.
Y para rematar la faena, el listado de las versiones alemanas e inglesas, estaba separado en 2 partes en BASIC en la memoria (el código principal y las pantallas), se jugaba con los punteros de inicio del programa de BASIC para acceder a un listado o al otro dependiendo si tenía que pintar una pantalla nueva o no.
- Causa: el puntero del inicio del BASIC se manejaba con el POKE 44,64, yendo a una dirección o a otra. El motor del juego se encontraba en la posición $1000 de inicio del BASIC, mientras que las pantallas estaban situadas en la posición $4000 de memoria y se volvía al lugar de la memoria mediante POKE 44,16 ($1000) a POKE 44,64 ($4000).
- Solución: coger el listado en italiano, que tenía todo en un unico listado (la vía fácil) y queda finalmente el listado desprotegido para realizar los cambios de traducción.
2.- Traducción de pantallas, objetos y localizaciones.
Se realiza una primera traducción a ciegas desde el italiano. Palabra por palabra literalmente. Esto provoca que algunos objetos, situaciones o respuestas no tengan sentido. Asi que a para darle un poco de sentido, cruzo también traducciones del ingles. Esta parte fue la fácil.
3.- Traducción del "parser" (analizador sintáctico y sintético).
Aquí nos encontramos un batiburrillo de letras en dos cadenas bastante largas.
En el que nos encontramos objetos que podemos recolecta ("TA"), objetos o localizaciones que interactuan con un verbo ("OL"), localizaciones del juego ("LO") y órdenes en forma de verbos ("CM"). Este batiburrillo de letras había que ir dividiendolo en partes para identificarlos y luego traducirlos. Algunas variables se me dividían en las tres primeras letras de una palabra y los comandos en las cuatro primeras letras. Aquí sí que fue un poco lío, porque con 3 letras no podía hacer traducciones literales.
- "DOO" sé que es "DOOR" porque en los DATAs iniciales veía esa palabra.
- "BRI" sé que es "BRIDGE" por lo mismo.
La traducción de estas dos palabra son PUERTA y PUENTE, pero sus tres primeras letras es "PUE" y el parser no funcionaba adecuadamente. Así que en este caso sustituí PUENTE por PONTEJA, que es un puente de pequeño tamaño. Y "PON" solo se emplea para esta palabra.
Así sucedía con todas las traducciones, vigilando que las tres o cuatro letras iniciales no coincidieran.
Eso son "casi" todas las palabras. Pero no todas tenían fácil traducción debido a que eran comandos incorporados al parser pero no eran los principales cargados en los DATAs ni en las descripciones. Así que tuve que cruzar las traducciones del inglés, alemán e italiano para buscar algún sentido a palabras de 3 o 4 letras de las que solo conocía eso, el inicio. Mediante ensayo y error acabé encontrado casi todos los comandos. Y muchos de ellos no son necesarios para completar la aventura, pero ahi están como... "JOD"... o "MEA"... bueno, os dejo que lo descubráis.
4.- Ajuste de longitud de traducciones.
Si una palabra es demasiado larga, provoca al imprimirla en pantalla un fallo de formato. Se desplaza la pantalla, se cortan lineas, se estropea el dibujo... por lo que procedo a otro ajuste de traducciones para no superar los anchos de linea. O ajusto la traducción o el tabulado.
5.- Pantalla de título inicial.
La versión en ingles, tenía un mensaje muy escueto de "-espera-" y comenzaba la aventura. La versión en alemán, ponía "QUO VADIS" (como se llamaba ahí este juego) de una manera muy sencilla y espartana. Pero además, la versión que encontré en alemán, directamente saltaba a la primera pantalla del juego (tenía un bucle FOR en cero cuando debería de hacer una pausa de unos segundos presentando el nombre del juego). En cambio, la versión en italiano tenía pantalla de inicio en ASCII, es la que conservé para la versión en castellano. Además, esta última versión tenía los créditos "ocultos" en unos DATAs (otro truco por si cambias los créditos, el juego no funciona al no coincidir el checksum y resetearte el juego). Eliminé esa linea de protección y cambio los DATAs mediante una calculadora TEXT to ASCII.
Incorporo una pantalla de introducción del juego, que no venía en ninguna versión, en la que se explican los objetivos del juego e incluyo una pequeña pantalla de ayuda donde se listan los verbos más empleados en el juego y de esta manera, el juego tiene un inicio un poco mas resultón.
6.- Justificado de textos y gráficos en pantalla.
Resulta que la versión alemana es diferente a la versión inglesa en la presentación de la pantalla de juego. La original, los gráficos están justificados a la izquierda, con textos a la derecha, mientras que la alemana están los gráficos justificados al centro con los textos bajo la línea de comandos. Realizo los cambios en el programa para que el aspecto visual del juego sea como el alemán, con gráficos en el centro y textos debajo, tal como estamos acostumbrados con las aventuras gráficas. También reparo algún grafico que no me gustaba.
7.- Rutina de salvado del progreso.
La rutina original cargaba y salvaba en cinta con un texto sin justificar al centro. La versión en alemán empleaba la grabación en disco con un texto justificado al centro. Opté por una única versión del juego que permitiera grabar o cargar de disco o cinta, con lo que es posible emplear ambos medios para cargar y guardar los progresos.
Curiosamente, en la versión en italiano no me funcionó nunca su rutina de grabación. Tenía distintos nombres para grabación y carga, por lo que no funcionaba adecuadamente.
8.- Incorporación de música in-game.
El juego original no disponía de música in-game, así que para dar un poco de ambientación, Bieno me suguirió el poner una música para acompañar la aventura. Al ser programa en BASIC, no dispone de las instrucciones necesarias para reproducir un archivo SID, por lo que incorporé un player en código máquina en una posición libre de memoria. Aparte del player, había que cargar el SID, por lo que fue colocado en una posición libre de memoria del Commodore no accesible por el BASIC, en la $C000.
El player lo coloqué por debajo del programa BASIC, en la posición $02A7, donde dispongo de 89 bytes libres. El player del SID, en verdad está embebido en el propio SID. Únicamente lo que hace el programa situado en $02A7 es modificar el vector de la interrupción del raster en $0314 y $315, que llaman a $EA31, metiendo nuestra llamada al SID por medio, que se encuentra en $02A7 (bueno, un par de bytes mas adelante). De esta manera, cuando se produce la interrupción llama al SID para reproducirlo y devuelve el control al BASIC para continuar ejecutando el juego.
Para preparar todo el bloque, realicé un cargador inicial al juego para que me cargue en memoria el Player mediante interrupciones, el SID que voy a emplear y luego el juego. Una vez están todos los bloques en memoria, a través del cartucho Action Replay 7.5, realizo una captura de memoria para exportarlo a un único archivo PRG para poder montar el juego en cinta y disco.
9.- Incorporación de nuevas descripciones y textos de ayuda.
El juego, en su concepto inicial, era terriblemente difícil avanzar puesto que no disponía de suficientes pistas en las descripciones para ir progresando. Había situaciones en las que dar el paso correcto era una proeza puesto que carecía de ayudas de ningún tipo. Para dar ciertas facilidades al jugador, incorporé unas cuantas lineas al código para que, mediante el EXAMINAR y MIRAR, nos desvelara el siguiente paso a realizar. Originalmente, el juego te decía "EXAMINA y PIENSA". Y ahí se quedaba tan "pichi".
Un par de ejemplos:
¿A quién se le iba a ocurrir trepar al tejado de la casa, si no aparece ninguna indicación por ningún lado de que se puede "TREPAR (CLIMB)" o que existe el "TEJADO" de la casa? Pues si uno está en la calle, fuera de la casa y "MIRA" o "EXAMINA" la casa, el programa te devuelve un mensaje que se puede "TREPAR" a la "CASA" para subir al tejado.
O la "CAPA", ¿quién en su sano juicio va a "PONER" o "VESTIR" una "CAPA" cuando es una acción que no te la esperas? Que por cierto... esta acción hay que realizarla en el "SOTANO" para que se produzca otro evento, porque el juego original podría avisarte con "SE CAE ALGO AL SUELO" y te podías pasar horas dando vueltas por la casa buscando un objeto que está en el "SOTANO" y solo es visible si vuelves a "EXAMINAR" o "MIRAR" el "SOTANO"
En fin... detalles para hacer mas amigable la aventura y que se pueda acabar sin tener mucha experiencia en aventuras conversacionales.
10.- Creación del MASTER para cinta.
Con el juego ya creado en PRG con la música in-game (ver Paso 8), nos disponemos a realizar el MASTER en cinta con la pantalla y música de carga como aquellos juegos comerciales que esperabamos a que cargaran mientras comíamos un bocata de Nocilla. Para el Master de cinta, utilicé un programa que te lo da todo mascado. Lo unico que hay que hacer es tener preparada la pantalla de carga en formato KOALA, una música en formato SID. No me extiendo en este proceso mucho con la creación del cargador ya que existe mucha literatura al respecto, y solo mencionaré algunos pasos realizados:
- Con el TAPE MASTER PRO 3 edité un texto de carga que se muestra en pantalla y el texto del scroll horizontal. También seleccioné las rayas de carga tirando a verde acordes a la pantalla de carga.
- Incorporé una pantalla de carga preparada por Josepzin y Bieno en formato KOALA.
- Añadí el SID de carga, localizado en la posición $1000. Pero en SID directamente no vale y hay que convertirlo en DAT mediante el SIDPlay, exportándolo a .DAT. Se mete todo en un único disco mediante el DirMaster... (bueno, lo de preparar los archivos en el disco casi es lo primero que hay que hacer antes de meterse con el TAPE MASTER). Y con un botón, te crea el archivo que lanza la creación del MASTER para cinta. Lo mezcla todo junto... te lo graba a cinta.. (como estaba con el WinVICE, pues a .TAP).
- ¡Y tachán! el juego dispone de un cargador con pantalla de presentación y música de carga.
Con todo esto, ya tenemos el programa funcionando con la música in-game!!!
Así fue la aventurilla de traducir un juego conversacional en BASIC.
¡¡¡A disfrutarlo!!!
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EL juego salió en el disquette del fancine de Explora Commodore del 2024 |
Créditos:
- Programa Original Aztec Tomb de Antony Crowther / Alligata Software (1983)
- Traducción al castellano por Minter
- Música Tape Loader por The Dark Realm (1995)
- Música in-game por Wizax (1988)
- Carátula de la cinta por Josepzin
- Pantalla de carga de Minter & Bieno
- Brebajes usados: Mahou & Kombucha La Valiente
Descarga:
- Podéis descargaros el juego desde nuestro Itchio en ESTE enlace.
El pasado 6 de julio, se celebró en Barcelona la 8ª edición de la Explora Commodore, evento que se realizó junto a los compañeros de la AAMSX, como ya se hizo hace un par de años, y que tuvo lugar en las instalaciones que la UOC. La Universitat Oberta de Catalunya nos puso en bandeja todo lo necesario para que se celebrase en la calle Perú, en Can Jaumandreu, y no desaprovechamos la oportunidad para hacerlo en un lugar privilegiado y con el apoyo total de la universidad. Nos pusimos en contacto ambas asociaciones, la AAMSX y Explora Commodore, y comenzamos a hilar el asunto para que el resultado fuera el mejor para nosotros y la propia UOC, una universidad cercana en sus intereses a nuestra pasión por la informática clásica.
El plato fuerte comenzaba a primera hora con la conferencia de Jeff Minter. Sencillo, con un inglés mas fácil de entender del esperado y con dioramas en la pantalla trasera, entremezcló la historia del videojuego con la suya propia en una charla muy amena en donde nos explicaba, desde su opinión, la base del videojuego y los puntos importantes de estos para tener éxito. Desde que comenzó Jeff Miner su andadura en la realización de videojuegos, nunca ha parado y siempre ha estado ligado a ellos, confesando que ha tenido la suerte de trabajar siempre en lo que ha querido.
Como en cada evento, el grupo de Commodore Manía, Commodore Plus, Kopsec y Javier González estuvimos en la misma zona. Javier González trajo su VIC-20 y sus propias producciones que degustó el propio Jeff Minter. También aprovechó para traer y que probáramos el Commander X16, un ordenador de nueva hornada de 8 bits y que llamaba la atención del público. Kopsec mostraba los artilugios que tenía en venta y respondía a cualquiera que se le acercaba con preguntas referentes al hardware. También, para la gente que se apuntó anteriormente, hizo el montaje in-situ del MP32c64 en su propia mesa. A su lado estábamos Commodore Mania y Commodore Plus, mostrando novedades actuales de software y nuestro próximo lanzamiento, La Última Tumba, pronto en descarga gratuita en nuestro Itch.io.
La asociación Explora Commodore también tuvo su propio stand con la venta del fancine de esta octava edición y su disquete y algunas de los pasados eventos. También habían chapas, la nueva camiseta con el logo de la llama para celebrar la ocasión y los posters, todo para ayudar a financiar los futuros eventos.
En la otra punta pero no menos importante y a la izquierda del escenario, el grupo del Retrokiosko y Commodore Odyssey con Paco Herrera, Darro99, Toni Bianchetti, Narcisound y Jonatan Jiménez, junto a la propia mesa de este último, con su libro Commodore Odissey y donde todos ellos tenían expuestos multitud de gadgets, revistas extranjeras, juegos en cinta de Jeff Minter, un pong de Commodore y otra cosas muy curiosas.
Multitud de expositores no relacionados directamente con Commodore llenaban la sala, todos siempre intentando atraer las miradas de los visitantes. Ordenadores del standard japonés de todas las formas y colores, algunos clásicos de la época y muchos fabricados en la actualidad que eran auténticas virguerías. Game Museum puso a disposición del concurso y para que la gente jugase, un C64 y un Amiga y Retroscroll hizo lo propio con mas cantidad y variedad de ordenadores. Los chicos del MS-DOS club nos recordaron la época del DOOM y Quake y varias tiendas como Sega Saturno, Le Freak Ediciones y Mano de Friki tenían todo tipo de literatura y merchandising a la venta.
Como estaba anunciado, Narcisound nos deleitó con un concierto que fue la delicia de los oyentes. Como siempre hace, nunca repite, añadió nuevos temas al repertorio en un local con una acústica envidiable y además, al celebrarse el evento con los chicos de la AAMSX, tocó por primera vez temas en este sistema. Un lujo poder verle en directo y como se desenvuelve sobre el escenario.
Como en cada evento, se hizo el concurso de sprites en 2 categorías, senior y junior. El ganador de la primera fue Jeff (el del foro) con Profesor Oric y en la junior fue Isabella Zanni, hija de Josepzin con Chau a la Escuela, premio que recogí yo en su lugar.
Otro concurso que se hizo, pero ya por parte de los compañeros de la AAMSX, fue el de músicas compuestas para este sistema. El ganador fue Maki, conocido en la escena y curtido en la composición de melodías para el sistema japonés.
Otra parte que nunca falta son los torneos que se realizan de juegos para el C64 y Commodore Amiga. En el primero, el Hat trick para los 8 bits, quedaron primero el casi imbatible Davae y Aliens detrás suyo. Para el Carnage de Amiga primero fue Murshus y Davae segundo.
El Trivial, que esta vez se hizo de forma diferente y, en vez de que los concursantes participaran de forma individual, se formaron 2 grupos utilizando el Kahoot, los de MSX y los de Commodore. Al final, aunque bastante igualados, el grupo de Commodore ganó la competición.
La octava edición de Explora Commodore acabó hacia las 7 de la tarde, llena de sonrisas y los stands recogiendo y comentando el paso del día. Hacer un evento en un centro público tiene su pros y contras y la sensación general es que todo ha ido como debía o mejor. La UOC puso todo para que funcionara como un engranaje perfecto y en esa dirección fueron los comentarios de organizadores y visitantes, que vinieron de todo el estado. El espacio era amplio, climatizado, con una acústica perfecta y los expositores bien distribuidos, sin concentrar las marcas por zonas sino intercalándolos para que fuera todo mas variado. Los horarios funcionaron a la perfección y tener a Jeff Minter, una persona tan importante como cercana, hizo que el evento tuviera un sabor exquisito. El resultado fue excelente y la sensación que se respiraba no era otra que muy positiva.
Ya son 8 ediciones y muchas amistades se han forjado en estas y es algo que se nota en el ambiente del evento. Pronto tocará hacer un análisis y ver lo mejorable, pensar en la novena edición y ponerse las pilas. ¡¡¡Hasta el año que viene!!!!
Enlaces:
- Podéis ver la galería de fotos de la propia UOC en ESTE enlace
- Podéis adquirir el pack Llamasoft para Windows en ESTE enlace
Uno de los grandes clásicos en los videojuegos, aunque a veces injustamente olvidado, es el Qix y todas sus variantes. Originario de los salones arcade, donde apareció en el 81 desde la división americana de Taito, tuvo al cabo de unos años una secuela, Superqix en el 87 y acabó su andadura oficial con el Volfied de la propia Taito en el 89. Diferentes clones aparecierón en los recreativos, con mas o menos fortuna y con especial éxito hay que destacar los que aparecieron con temáticas mas adultas aprovechando el líbido juvenil, como fue el Gals Panic y sus variantes. Como curiosidad, Qix está entre los 10 juegos mas clonados de la historia según Den of Geek.
Como buen clásico, la idea es tan sencilla como adictiva y sus muchas variantes y los clones que han ido saliendo con los años, la mayoría poco aportan en jugabilidad. Muchos de ellos (al final os hemos dejado un pack con las versiones para C64) son variantes que solo añaden extras al juego que le quitan la magia y simplicidad del Qix.
Para nuestro C64 existen varias versiones del juego, partiendo del original. Casi todas son bastante parecidas, añadiendo extras que solo crean confusión, relantecen el juego y no aportan nada jugable. Principalmente tenemos al Qix, casi imbatible si no fuera superado por el Stix por la velocidad del juego, en el movimiento de nuestro personaje, mas frenético, y también en el relleno de las areas que, en depende que versión, se hace tedioso. Además el Stix es el que tiene mayor zona jugable, lo que se agradece mucho. Después, la versión que mas varía del original, sin perder la esencia del clásico, es el Zolyx, y que añade los
aspectos necesarios para no ser una copia como si lo son muchas de las
otras que se hicieron para el C64 y sin embargo le da una vuelta de tuerca.
Y luego tenemos, ya como curiosidad, el Qixcii, que es un homenaje actual hecho en Petscii que no deja de sorprender por lo jugable que es teniendo en cuenta las limitaciones gráficas que hay.
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Zolyx |
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Volfied |
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Styx |
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Rollerball |
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Qixscii |
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Qix |
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Maniax |
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Illgen |
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Frenzy |
Mis favoritos:
El juego, típico de los viejos de lugar y que solía venir en esas cintas
con juegos en turbo, se ha jugado desde siempre y es de los
recurrentes cuando nos cruzamos con él en un listado de juegos.
Si tuviera que elegir una versión,
me quedaría sin duda con 2 de ellas ;D el Styx y el Zolyx, ambos
partiendo de la misma idea pero diferentes y haciéndolos divertidos sin
solaparse entre ellos. Probadlos y a ver que os parecen.
Enlaces:
- Podéis descargaros el pack completo de los juegos en ESTE enlace
- Podéis ver la historia del juego en ESTE enlace de la Wikipedia en inglés
Cuando pensábamos que todo el material de DRO estaba preservado, de parte de BoVirtual, aportando el original y con la complicidad de Celiddoro, preservando el título y convirtiendo el fichero a formato digital, aparece este Erebus, un shooter de 1986 y que pasó un poco desapercibido. El formato con el que vino aquí es el de cinta, con el estuche negro anterior a la bajada de precios y con las instrucciones y pantallas del propio juego también traducidas al castellano.
El juego, distribuido originalmente por Virgin, fue uno de los muchos títulos que los chicos de DRO importó y posiblemente el último en el que dedicaron un esfuerzo extra traduciendo los textos del propio juego. Programado por Steve Lee y con música de du hermano, Dave Lee, los gráficos vinieron de parte de Martin Wheeler y el juego, sin ser ninguna maravilla, se deja jugar. En Lemon64 tiene una nota de 5,61 sobre 10 y posiblemente sea de los juegos que menos falta hacía traducir. Tiene poco texto y este es mas o menos evidente, pero siempre se agradecía ver en la pantalla textos en nuestro idioma.
Enlaces:
- Podéis descargaros el juego y los extras en ESTE enlace.
- Podéis ir a su ficha en Lemon 64 en ESTE enlace.
Colgando el cartel de todo vendido el sábado y con mucha afluencia el domingo, Retrobarcelona, después de diferentes ubicaciones y repitiendo lugar por segundo año consecutivo, se consolida y reafirma el rumbo que tantos años han buscado en un recinto en el que esperan seguir durante muchos mas y con un equipo que lo da todo para que esto funcione como el engranaje de un reloj suizo. Esta novena y nueva edición, la 2ª en La Farga de L'Hospitalet, ha seguido el mismo guión del año pasado pero mejorando en todos los aspectos y apostando por añadir las carencias que podía haber tenido anteriormente. El buen trabajo no solo se muestra con la venta de entradas y el recinto a rebosar, sino también en la organización, en lo que no se ve y como todos los miembros de esta están siempre atentos a lo que sea para facilitar y ayudar a todo el mundo y que el evento fluya de forma impecable.
La 9ª edición de Retrobarcelona se celebró el sábado 18 y domingo 19 de mayo, en L'Hospitalet del Llobregat, en la periferia de Barcelona. El horario fue el de siempre, de 10 de la mañana hasta las 20 horas y funcionó perfectamente también para los que exponemos, poniéndonos todas las facilidades posibles. Este año fue mas en todo y, como cualquier feria/evento de estas características que se precie, había muchas, variadas y diferentes zonas para no aburrise; las asociaciones sin ánimo de lucro, exposiciones, el escenario, actividades para todas las edades, zonas de juego de todo tipo y las tiendas, muchas y cada vez con un merchandising mas imaginativo. Varias asociaciones de series míticas y personajes de anime o videojuegos se encargaban también de amenizar el evento y pasearse con sus atuendos por el recinto. Era imposible no encontrarse con el Doctor Hammond de Jurassic Park, la plantilla de Star Trek (un poco mayor ya ;D), a diferentes personajes de La Guerra de las Galaxias, Diana de V y sus secuaces y mas porsonajes de franquicias mas modernas.
El recinto estaba lleno de lo que cualquiera pueda imaginar que se encontrara. A disposición del público había todo tipo de máquinas para jugar y de todas las épocas. Desde los pinballs, modernos con una pantalla LCD gigante que cada vez imitan mejor la sensación de uno real, hasta los clásicos Petacos que siempre estaban llenos. Con las arcade pasaba lo mismo, con recreaciones multijuegos y las que vimos de pequeño, las clásicas y típicas de los antros donde íbamos en la juventud y luego las japonesas, espectaculares y siempre tan especiales que nunca dejan de sorprendernos. Muchas asociaciones (Retroscroll, Tentáculo Purpura, King of Games....), trajeron consolas de todas las marcas habidas y por haber, sobre todo japonesas, e iban complementadas con los ordenadores, también esta vez PC con MS-DOS. Solo se echaron de menos los 16 bits americanos, Amiga y Atari.
El escenario era unos de los lugares donde mas movimiento y expectación había, con charlas muy interesantes, concursos y conciertos, donde se acumulaba mas gente y donde la música y los eventos, que sucedían uno detrás de otro, se hacían eco en todo el recinto. La disposición del escenario, acústica, una pantalla enorme y el espacio sin duda mejoraban la versión de antaño.
Tiendas y tiendas y mas tiendas, pero que cada año nos sorprende su imaginería que se agudiza trayendo lo mas inimaginable, espectacular y raro y que, aunque seamos ajenos a la mayoría de estos LORES, siempre quedan fantásticos en casa de cualquiera para decorar una estantería. Es difícil salir sin comprar un libro, una película o juego o lo que os guste de cualquier sistema. Además muchos autores de los libros que estaban a la venta no fallaron y era fácil encontrarte con ellos echando unas risas o intercambiado opiniones.
Y respecto a las asociaciones de ordenadores, estuvimos acompañados de los chicos de la AAMSX, que nunca fallan y que siempre vienen a tropel, con sus ordenadores y CRT's, ocupando toda una isla y promocionando el sistema nipón, siempre con la foto de Nishi, que mira orgulloso al ejercito que tiene aquí. Detrás nuestro teniamos a los chicos de la AUA, noveles en este evento y que llenaron su espacio de una nutrida variedad de Amstrad de todos los modelos y que aprovecharon para promocionar el RUN AUA 2024, el evento que celebran este próximo fin de semana en el Mercat de San Antoni.
Nosotros vinimos como siempre a estas ferias con ganas de charlar con la gente y reencontrarnos con los que siempre coincidimos. Promocionamos el próximo RUMSXplora, al que le queda ya poco para salir a la palestra. Con los ordenadores encendidos, mostramos lo último en C64 y nuestras creaciones y hablamos y respondemos a lo que la gente pregunta relacionado con nuestro mundillo. Javier Gonzalez trajo su reatila de C64, VIC-20 y sus propios juegos que siempre atraen a curiosos y gente afin a la escena. Además, Alex64 aprovechó para organizar un par de competiciones. La primera, con el Pitstop 2, fue ganada por Jeff con bastantes malas artes. La otra, con el Avenger de VIC-20, fue ganada por MisterGalaxian.
Mucha gente de todo el país se acercó y también de todas las edades para echar unas partidas, preguntar algo o simplemente dar un vistazo a lo que teníamos expuesto. No dejan de ser curiosas las conversaciones de la gente ajena a este mundo y como describen o explican lo que son estos equipos. También a gente de nuestra edad totalmente desconectada de todo esto y como se sorprenden y a veces mezclan recuerdos. Y aún resulta mas viendo a jóvenes interactuar con una aventura de texto y como se sorprenden al "jugar" algo tan distinto a lo que están habituados.
Una de las cosas que siempre sorprende y se agradece es la generosidad de la gente. Al final y después de tantos años pateando ferias se hacen muchas amistades y muy entrañables, y fueron Miguel Ángel Mújica (Mano de Friki ) y S.T.A.R. (Le Freak Ediciones) quienes me obsequiaron con un lote de merchandising commodoriano. Este contenía la réplica de una acción de Commodore y Apple, otra del manual de servicio, uno explicando 100 curiosidades de Commodore, un bloc de notas imitando el manual del usuario, otra réplica, esta vez de la tarjeta de visita de Jack Tramiel y un imán de nevera. ¡¡¡Gracias!!!!!!
Ahora ya hasta el próximo año, en donde seguro habrá mas y será mejor y no faltaremos. Como siempre, un placer de parte de todos los que vamos allí a aportar nuestro granito de arena al evento y ayudar en lo que podemos y a hacerlo crecer con cada nuevo evento un poco más. La próxima será la décima y seguro que será aún mejor. Ya sabéis, en la siguiente, ¡no podéis faltar!
Abacus Software siempre destacó por sus productos, tiene una larga lista de lenguajes portados a C64 y en este caso nos ocupa COBOL, un lenguaje creado en 1959 (¡que son años eh!), aquí está la historia de este proceso que es muy interesante.
Esta entrada nace por un enlace compartido en el grupo "C de Commodore" que muestra un video de COBOL funcionando en un C64. Y eso me trajo recuerdos de mis épocas de "odio" hacia este lenguaje, porque cuando comencé a estudiar la carrera de informática (1988) nos enseñaron bases de datos, COBOL... que es todo lo contrario a la gloria del C64 y muy lejano a lo que me imaginaba de la informática: videojuegos, sprites, colores, ensamblador... en cambio me dieron EL ABURRIMIENTO computacional...
Con los años he abandonado ese camino de odio ;) y ahora me queda la nostalgia, no está demás decir que con el tiempo terminé aplicando casi todo lo aprendido en esa época.
En su momento no supe que existía COBOL para C64 pero es que ¡tampoco lo habría usado! no me iba a poner en mis ratos libres a programar COBOL en el 64...
Ya entonces COBOL era un lenguaje antiguo y todos mirábamos hacia "EL FUTURO" así que apenas pude me pasé a otros lenguajes mas modernos (casi todos lo hicimos), algunos a Clipper, dBase, Fox, Clarion (en mi caso) pero los caminos de la informática son inescrutables porque COBOL los enterró a todos y sigue sobreviviendo :P
Ahora mismo ser programador de COBOL creo que tiene buenas perspectivas de salario, porque detrás de muchas interfaces modernas que vemos siguen existiendo servidores (bancos o instituciones públicas) con sistemas en COBOL que necesitan mantenimiento y mejoras, pero la generación de programadores mas antiguos se han ido retirando y no es un lenguaje muy popular.
Volviendo al C64, en principio me pareció que COBOL le quedaría "grande" a nuestro equipo, pero hay que tener en cuenta que este lenguaje ¡fue creado 20 años antes!, así que un equipo de las características del 64 puede correrlo perfectamente.
En la caja podemos leer: Diseñado para estudiantes y programadores. Así que intuyo que este COBOL fue creado por Abacus pensando más en estudiantes que para desarrollar aplicaciones prácticas, pero ¡quién sabe!
Tenemos disponible para descargar el manual de esta edición: COBOL 64 Software System Manual
Este manual proporciona una descripción completa del sistema COBOL 64 implementado para su uso en la computadora Commodore 64 o equivalente. El lenguaje de programación COBOL 64 está diseñado según las pautas del Instituto Nacional Estadounidense de Estándares (ANSI) X3.23-1974).
El disco incluye Editor, Intérprete y Debugger, que podemos ver funcionado en este video con la premisa: ¿Es posible hacer que COBOL sea interesante? Intento portar 10 PRINT a una implementación C64 de COBOL.
https://www.youtube.com/watch?v=jukYdilQjOo
¡Este otro video también es muy interesante!: Adventures in COBOL episode 5 | COBOL? On a C64?
https://www.youtube.com/watch?v=guA_LnB_RVY
Además de Abacus, encontré Nevada COBOL for the Commodore 64, que me parece entender se trata de otra implementación de COBOL para C64/CPM pero no me queda claro.
Conclusión:
Escribir esta entrada ha sido todo un viaje a mi pasado cobolero y además el punto de encuentro entre dos cosas opuestas en ese momento: la computadora que más quise con el lenguaje que más odié :D
Enlaces:
La persona que presentamos esta vez es una muy especial, de las que estuvo en los principios de Commodore en España, en Microelectrónica y Control, µEC o MEC, colaborando con ellos, cuando la informática estaba en pañales, y que hizo de todo relacionado con esta y que hoy en día lo sigue haciendo. Ernesto Martínez de Carvajal Hedrich no solo se hizo a si mismo sino que vio rápidamente la importancia y el futuro de la informática y ha seguido trabajando en ámbitos relacionados con esta hasta nuestros días. Os dejamos con él para que nos cuente un poco su historia, pasado y presente y su relación con Commodore.
–¿Cuál fue el primer ordenador que tuvo y cómo le vino?
–Es posible que fuese una calculadora HP programable, pero “ordenador” como tal fue el VIC-20. Supongo que lo compré, no lo recuerdo. Los siguientes ya me los facilitaron para que desarrollara software ya que era más fácil venderlo si iba junto con programas, ya fuesen de gestión o juegos.
–Explíquenos un poco sus orígenes con la informática ¿cuál fue su primer contacto y qué le hizo seguir este rumbo?
–Mi primer contacto con la informática, y más concretamente con la programación, fue una asignatura optativa de tercer curso de la carrera de Ingeniería Industrial que se podía hacer como alternativa a la asignatura de topografía. La topografía no me atraía nada y en cambio sí sentí interés por la programación. Básicamente era un curso de programación Fortran, pero en seguida vi que quería orientar mi futuro profesional en esa dirección. En esa época no había estudios reglados de informática, así que a base de cursillos y becas (una con IBM) me formé y al cabo de unos meses ya estaba trabajando en una empresa OEM de DEC con un salario más que decente. Posteriormente, siendo ya Director de Informática de unos grandes almacenes, compaginé trabajo, familia y estudios para obtener una titulación académica.
–Imagino que le sirvió como trampolín para su futuro, ¿fue así y gracias a esto siguió con la informática?
–En realidad no fue mi trampolín. Yo ya estaba en el mundo del desarrollo
de aplicaciones de gestión para medianas y grandes empresas.
Desarrollaba para DEC y para NOVA. Luego me pasé al lenguaje MUMPS (el
mejor y más potente que he conocido nunca) y estuve muchos años como
analista para grandes y medianas empresas en el universo DEC.
Posteriormente ocupé cargos directivos y creé una empresa de consultoría
que también me fue muy bien. Lo de µEC y Commodore fue más bien un complemento que me daba mucho dinero y con el que me lo pasé francamente bien!
–Teniendo en cuenta que la informática era un terreno a explorar, ¿cómo comenzó a trabajar para µEC y cómo fue el proceso?
–Francamente no me acuerdo bien. En esa época empecé a desarrollar juegos para el Commodore VIC-20. El primero fue “Aterrizaje en Venus” (igual el planeta era otro), que grababa en cassettes y vendía en tiendas de BCN. Supongo que llamé a Commodore para ofrecerles mis programas. Conocí a una buena persona de ahí, Pere Masats, y al poco estaba creando juegos como freelance. Cobraba comisiones de cada venta y la verdad es que no fue mal.
–Nos constan que para µEC hizo estos juegos: Othello,
Cinco en raya y Las Torres de Hanoi. ¿Como era el proceso para
publicar o descartar los juegos que se presentaban para su posible
publicación? ¿Quedó alguno sin publicar?
–En mi caso lo que
hacía era buscar juegos de mesa y evaluar la complejidad para llevarlo a
cabo en el Basic del VIC-20. Normalmente, una vez inicio un proyecto,
suelo llevarlo a cabo. Lo mismo hago actualmente con todos los libros
que publico para LEGO, Makeblock, Microbit, Python, etc. Creo que todos
los programas se comercializaron, tanto los juegos como los programas de
gestión.
–¿Tiene idea de cuantas unidades de sus juegos se vendieron?
–Miles. Muchos miles.
–Explíquenos que proceso seguía cuando escribía un nuevo programa, ¿seguía alguna
directriz o hacía lo que creía que sería interesante para el público?
–En
el caso de los juegos siempre busco que sea entretenido, con diferentes
niveles, una interfaz atractiva, fácil de jugar, etc. En el caso de los
programas de gestión busco que sean útiles y fáciles de usar. Siempre
los acompaño de un manual de uso en castellano.
–¿Qué implicaba trabajar para ellos y como funcionaban?
–Mi relación con ellos era como freelance, así que mi contacto con ellos era esporádico para enseñarles nuevos juegos y programas de gestión, acordar precios, etc. Luego empecé a colaborar con ellos en la revista "Club Commodore" que publicaban cada mes. En los primeros números, 4 y 5, publiqué unos juegos y, a partir del 6, creamos la sección "Software de base" en la que publicaba rutinas de uso habitual. Fue una época divertida hasta que al director comercial le pareció que ya me habían pagado suficiente y dijo que dejaban de pagarme comisiones de las copias que vendiesen de mis programas. Imagino que debían empezar a notar la competencia porque a partir de ahí se inició un claro declive de µEC, declive al que sin duda ayudó la actitud mafiosa de ese personaje. Como curiosidad, yo realizaba los manuales que acompañaban a mis programas y el primer manual en castellano para el VIC20 que entregaba µEC con los equipos. Los manuales de los programas estaban hecho con mi propio editor de textos para VIC-20, yo los escribía y mi hermano Vicente los revisaba.
–Explíquenos un poco como funcionaba la venta directa a las tiendas.
Imagino que en muchas ocasiones usted debería tener muchos más
conocimientos que cualquier vendedor de las tiendas de informática,
¿conserva alguna de las cintas?
–Pues como un vendedor de
enciclopedias de la época. Puerta a puerta. Los visitaba, les hacía una
demo y, normalmente, dada la escasez que había, me los compraban. El
principal problema estaba en la piratería. La gente no suele respetar la
propiedad intelectual de los demás.
–La revista con la que colaboraba con Microelectrónica y Control debía ser la de Club Commodore. Creo que solo se publicaron 16 números (0 al 15) y suponía un compromiso de la compañía (µEC) con los usuarios, algo no muy normal por entonces, ya que económicamente no debía de ser rentable, ¿qué nos puedes explicar de esta y como funcionaba su edición?
–Había una persona encargada de la revista, Pere Masats, y era muy afable aunque creo que no la valoraban lo suficiente. Además dibujaba muy bien, por lo que las imágenes que ilustran la revista en muchos casos las hacía él mismo. Cada mes les pasaba un artículo para mi sección “Software de base”. Recuerdo que para el número que coincidía con los “Santos inocentes” publicamos un programa enrevesado para calcular la media aritmética de 2 números… jajajajaja, ¡creo que nadie se dio cuenta!
Encontraréis la
inocentada en la página 15 del número 13. Es para calcular la media aritmética mediante la rutina
de Pasthel (el nombre ya es un anticipo…) Y hay claros guiños a Pere
Masats (Pierre Masanet) y, como verás, al final se pone “28 de
diciembre”…
En cuanto al programa en sí… utilizo hasta el número Pi! Lo más curioso es que ninguno de los lectores dijo absolutamente nada!
–¿Qué recuerdo tiene de su época en µEC y como veía a Commodore respecto a la competencia?
–Fue una época muy bonita en la que yo, además de trabajar 10 horas en la empresa OEM de DEC, trabajaba otras 8 horas en mi casa creando programas para los Commodore, primero para VIC-20, luego para el C64. Aunque llegué a tener un Amiga, la realidad es que en ese momento ya me pasé al PC por razones obvias. La competencia era el Sinclair y alguno más pero en esa época éramos como sectas. ¡Si eras del Commodore no eras de Sinclair! Recuerdo también que en esa época empezó a hacer ruido Apple, aunque lo veíamos como un bicho raro con esa aurea que siempre ha sido su gran reclamo. Seguí desarrollado programas de gestión para PC que vendía a través de una empresa que había por la calle Aribau de BCN.
–¿Cómo era el funcionamiento interno de µEC? ¿estaba bien estructurada o era un poco caótica como otras empresas de informática de los 70-80?
–Estaba bastante bien estructurada y que yo recuerde el ambiente entre compañeros era bueno. Quizás lo peor era el trato de algún jefecillo a sus subordinados. De eso os podría contar mucho más Pere Masats, el coordinador de la revista Club Commodore. Recuerdo que muchos días que iba a verle estaba de bajón por esa razón
–¿Qué hizo mal (o no supo hacer) µEC para expandir más la marca Commodore en territorio español?
–µEC sufrió una caída abrupta de ventas y adolecía de escasa visión de futuro, algo que compartía con Commodore (empresa familiar). Aunque Commodore sacó nuevos productos (Amiga) el mercado ya estaba saturado con otros productos más económicos. Quede claro que Amiga era algo impresionante, aunque las primeras unidades tenían problemas, algo habitual en los nuevos productos incluso hoy en día. Además apareció el Pc y luego las consolas. De hecho yo enseguida tuve claro hacia dónde iba el mercado y me pasé a desarrollar programas para Pc. Aunque me regalaron un Amiga no recuerdo haber desarrollado ningún programa específico para este equipo y al cabo de un tiempo se lo vendí a un amigo. Por otro lado el trato que dispensó µEC a los colaboradores no fue muy inteligente ya que de la noche a la mañana se quedaron sin poder distribuir mis juegos. Así mismo dejé de colaborar con la revista (lo hice siempre sin cobrar nada por ello, a pesar de que la suscripción era de pago).
Por otro lado, tras desaparecer µEC empecé a colaborar con la empresa “Casa de Software” que estaba en la calle Aragón 272 de Barcelona, a través de la cual continué vendiendo mis programas, sobre todo los de gestión. Con el tiempo me centré exclusivamente en el desarrollo y venta de programas de gestión integrales para pequeñas y medianas empresas con ordenadores DEC (lenguaje Mumps) y Pc (lenguaje Basic).
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Mesa de trabajo de Ernesto en el 83
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–Estuvo colaborando con la empresa "Casa de Software", ¿cómo fue este periodo?
–Desde que inicié mi colaboración con ellos, el tema de Commodore fue decayendo. El Amiga nunca llegó a ser un éxito (al menos como lo había sido el VIC20 y el C64) y poco a poco fue languideciendo, en gran parte por la gestión de los propietarios de la marca. La competencia de otros productos similares, más el PC y, en menor medida Apple, también fue decisiva. Estuve vendiendo mis programas para Commodore algunos años en Casa de Software, pero las cifras fueron muy inferiores a las de la época dorada de Commodore.
–¿Cómo ve la informática actual y el mundo de los videojuegos respecto a sus inicios?
–Obviamente ya no tiene nada que ver. En todo caso se podría comparar con los llamados juegos Arcade, una forma bonita de referirse a los juegos clásicos o antiguos.
Una de mis actividades actuales es la de autor/editor de libros, muchos de ellos de Robótica Educativa, y además soy docente universitario, entre otras materias de robótica. Tanto en los libros como en la docencia en muchos casos utilizo programas de juegos Arcade, una forma magnifica de aprender a programar, ya que motivan mucho. Los utilizo para casi todas las plataformas de robótica (LEGO, Makeblock, Microbit, Scratch, etc.)
Si queréis echar un vistazo a mis libros aquí los podéis ver: www.emchtechbooks.com
Pero si hablamos del mercado, evidentemente nuestros sencillos programas han quedado muy superados por juegos como Call of Duty, Need for speed, Simcity (de los que soy fan) y otros muchos.
En cualquier caso, si hoy tenemos estos impresionantes juegos es porque primero tuvimos los arcade.
–Aquí podéis ver parte de lo que nuestro invitado programó:
- “Type a tune” (Organo electrónico con multitud de instrumentos, vibrado, etc.)
- La serie “Temas Divulgativos Monográficos” en los que explicaba diferentes temas. Por ejemplo: “El Motor de Explosión 4T”, “El Motor de Explosión 2T”, “El Motor DIesel”
- Las señales de tráfico (un programa para aprenderse todas las señales de tráfico de esa época
- Geografía (mapas y ciudades del mundo)
- Agenda Telefónica
- Mantenimiento de Ficheros (permitía definir la estructura de un fichero y gestionarlo, una especie de precursor de Access)
- Listado de ficheros (permitía listar con formato, subtotales, etc. cualquier fichero)
- Ordenar ficheros (permitía ordenar cualquier fichero según diferentes criterios)
- Torres de Hanoi (VIC20)
- Agenda Telefónica (Permite gestionar una agenda telefónica e, incluso, ¡Marcar el número de teléfono! Gracias a una mochila que diseñe. (C64)
- Control de Ingresos y Gastos (C64)
- Procesador de textos (C64) Se vendía como rosquillas.
- Referencias Bibliográficas (para gestionar una biblioteca)
–PD: Cada año hacemos en Barcelona una feria de ordenadores Commodore. La nueva edición se organizará en colaboración con la UOC el 6 de julio y, por supuesto, puede pasarse y nos encantaría que lo hiciera. Es una feria / reunión con acceso libre y en donde hacemos multitud de actividades todas relacionadas con los ordenadores de C=. Toda la información se ira actualizando en nuestra WEB exploracommodore.com.
–Pues estaré encantado de pasarme por ahí!
Enlaces:
- Podéis ver los libros que comercializa sobre electrónica y robótica en ESTE enlace.
- Podéis descargaros todas las revistas del Club Commodore en ESTE enlace.
El MEGA 65 poco a poco va cogiendo forma y mostrando su camino. Las producciones que se hacen para este ordenador todavía son escasas pero poco a poco van viendo la luz mientras sus usuarios se acostumbran a ella, se va ampliado el parque de ordenadores y van apareciendo pequeños programas para este ordenador que nos sirvan de apoyo para nuestros trabajos. Mientras seguimos apoyando este ordenador (y cualquier cosa que tenga que ver con Commodore) y aprovechando su flexibilidad y compatibilidad con el c64, os presentamos un d81 con todas nuestras aventuras, en sus diferentes versiones e idiomas.
El sistema de archivos es el mismo que el del c64, utilizando también la misma unidad de almacenamiento, el disco de 3,5" que vino al final de la época comercial del c64 con su unidad 1581 y pueden compartir disquettes sin problema. El MEGA65, siendo una FPGA, pueda usarse como otros sistemas y lo hace mas versatil, sobretodo con el vinculo tan cercano que tiene con su antecesor espiritual, el Commodore 64; el 99% de sus usuarios lo son también de este último. Aprovechando esta coyuntura y que pueden ejecutarse los juegos del c64 en el M65 perfectamente y que el formato físico es el disco de 3,5 pulgadas, compartimos este disco preparado para ejecutarse directamente en el MEGA 65 y que también pueden ejecutar los usuarios del c64 y en donde podréis encontrar todas nuestras aventuras en un mismo disco.
El disco contiene estos juegos en todos los idiomas en los que se han publicado y por orden cronológico:
- Castillo Belmar (SPA/ENG)
- Mansión Kali 1 (SPA)
- Mansión Kali 2 (SPA)
- El Prisionero (SPA/ENG)
- Torreoscura (SPA/ENG)
- Hampstead (SPA)
- Los Tres investigadores y el Misterio de la Falsa Herencia (SPA)
- Los Smiths están Muertos (SPA/ENG/CAT)
- El Prisionero EX (SPA/ENG/CAT)
- El Despertar de Dagon (SPA/CAT)
Podéis descargaros el .D81 y la etiqueta para el disquette desde nuestro ITCHIO.
Si tenéis o vais a tener un MEGA 65 y queréis recibir completamente gratis una copìa del disco, solo tenéis que encribirnos un correo a commodoreplus @ gmail.com.
La última edición de los Premios Commodoremanía está ya aquí, esta vez abarcando dos años y solo dedicada los juegos publicados por la comunidad hispanoparlante en 2022 y 2023 para los sistemas Commodore de 8 bits.
A diferencia de las ediciones anteriores que para votar era requisito ser usuario del foro, esta vez hemos abierto esta votaciones al público para que cualquier usuario, aunque no esté registrado, pueda votar.
En este enlace podéis ver el hilo de los premios en el foro.
Participantes:
Se han presentado un total de 10 juegos para sistemas C64, PET, Plus4-C16, VIC20 y ORIC, como véis una variedad de sistemas. Podéis ver videos de los juegos participantes aquí.
Be a Bear 4k, de Patagonia [C64] [2022]
https://csdb.dk/release/?id=219181
Bugs Inc., de Darro99 [C64] [2022]
https://darro99.itch.io/bugs-inc
El Hobbit, de SrHead [C64] [2023]
https://srhead.itch.io/el-hobbit
Flood, de javierglez [Plus4-C16 & VIC20] [2022]
https://commodoremania.com/foro/index.php/topic,2405.15.html
Los 3 investigadores y el misterio de la falsa herencia, de Commodore Plus [C64 & Oric] [2023]
https://commodore-plus.itch.io/los-3-investigadores-en-el-misterio-de-la-falsa-herencia
Los Smiths están muertos, de Commodore Plus [C64 & Oric] [2023]
https://commodore-plus.itch.io/los-smiths-estn-muertos-es-c64-oric
Randoom PET, de Pícaro Games [PET] [2023]
https://dozznar.itch.io/randoom-pet
Submarine Warfare, de Mirazulado [C64] [2022]
https://csdb.dk/release/?id=225543
Valkyr, de Pícaro Games [C64] [2023]
https://dozznar.itch.io/valkyr
Vampire Vengeance, de Patagonia [C64] [2023]
https://patagonia.itch.io/vampire-vengeance-c64
Menciones:
Hemos querido mencionar estos juegos que no participan porque son traducciones al español o versiones para otros sistemas y que valen mucho la pena destacar.
Castillo Belmar DX PET [spanish], de Jeff [PET]
https://commodore-plus.itch.io/castillo-belmar-castle-belmar
El Despertar de Dagón [spanish] [C64]
https://commodore-plus.itch.io/ed-despertar-de-dagn
El Prisionero EX, de Commodore Plus [C64]
https://commodore-plus.itch.io/el-prisionero-ex-es-c64
Hampstead [spanish], de Commodore Plus [C64]
https://commodore-plus.itch.io/hampstead
Zak McKracken and the Alien Mindbenders [spanish], de Tincho's Place [C64]
https://csdb.dk/release/?id=225449
Resultados:
Han sido 47 el total de votos y estos son los tres primeros puestos:
Aquí podéis ver cómo se repartieron los votos:
Desde el canal de YouTube llevado por @Dozznar y la colaboración de @Kabuto se emitió un especial dedicado a esta edición, con detalles sobre los juegos y los resultados:
https://www.youtube.com/watch?v=twMky_5bIkM
Finalmente... ¡sólo me queda agradecer a todos los participantes, a los que votaron y a todos en general! ¡Nos vemos en la siguiente edición!
Para esta nueva entrega nos hemos desplazado esta vez a Polonia. Nuestro invitado, Lucasz B. de Bobr.games es quien nos hace de anfitrión y aprovechamos el hablar con él para que nos explique la situación de su país a finales de los 80 respecto al tema de los derechos de autor y la piratería:
Después de la transformación política de 1989 en Polonia, en nuestro país faltaba una ley de derechos de autor. Los empresarios pudieron actuar según el principio "lo que no está prohibido está permitido". Cualquiera que tuviera acceso a equipos de duplicación podía copiar libremente cualquier obra: ya fueran juegos, música o películas y venderla sin preocuparse por las licencias o los derechos de autor. Ahora se llama piratería, en aquel tiempo era un negocio.
A los autores de juegos que intentaban ganar dinero con sus juegos se les hacía muy difícil el trabajo, porque el primer día que su producción salía a la venta, al día siguiente podía ser vendida por cualquier distribuidor sin compartir los derechos de autor. Cuando la legislación entró en vigor en 1994, muchos de los editores turbios desaparecieron. Algunos se adaptaron a las nuevas condiciones y permanecieron en el mercado durante años.
Aquí tenéis los juegos que él y otros usuarios polacos nos brindan como los primeros juegos que compraron para su C64:
Komek:
- Castle
- Edd the Duck
- Lazarus
–No recuerdo el orden en este momento, pero seguro que los tenía todos originales en una misma cinta. Cuando era un jugador joven gastaba cada 5 Złoty que ganaba en un nuevo juego original en una nueva cinta para mi C64 :) @Komek
–Commocore:
- Klątwa
- Tai Chi Tortoise
- Kacper
–Mi primer juego para C64 fue Rolling Ronny. Era una versión pirateada, pero la consideraría original, ya que no existía ninguna ley de derechos de autor, no una copia hecha por uno mismo, por lo que se consideraba original. Realmente el primer original que compré fue el "Klątwa" aunque nunca se lanzó oficialmente en otro idioma que no fuera el polaco, pero cuando se cargaba desde la cinta, el título estaba escrito como "Cloutvah". Si lo lees en inglés sonará como el título polaco. @Commocore
–Bobr8bit:
- Master Head
- Klątwa
- Hans Kloss
–Recibí mi primer juego original de mi madre. No recuerdo cuál fue la ocasión. Klatwa lo compré con mi propio dinero. Tenía muchas ganas de jugar a este juego y recuerdo que gasté un precio similar al del juego para hacer una copia en color del mapa de una revista. El tercero... no estoy seguro si fue mío o simplemente lo tomé prestado de alguien. Como se trata de un juego de una editorial polaca, seguro que era original. La piratería era legal en Polonia en ese momento, pero hasta donde recuerdo, mis amigos y yo comprábamos juegos desarrollados localmente para apoyar a los autores. @Bobr8bit
–Monka:
- Hans Kloss
- Władca
- Lazarus
–Como probablemente sabrás, los juegos originales disponibles en Polonia antes de 1990 se podían contar con los dedos de una mano, así que el primer juego que compré fue "Hans Kloss" en 1993. No había visto ninguna reseña de este título antes, y como estaba basado en una serie de televisión polaca de culto, mi imaginación hizo su trabajo. Esperaba acción trepidante sacada directamente de la serie de televisión, y el juego resultó ser un juego de plataformas simplista, aburrido y poco variado. Una decepción total. No me desanimé y los siguientes juegos originales que compré también eran "Made in Polonia". "Lazarus", que es un juego de disparos de plataformas con excelentes gráficos, y "Władca", un clon muy adictivo de "Defender of the Crown", me brindaron mucha diversión y después de muchos años todavía los considero grandes juegos. @Monka
–David Paruzel;
- International Soccer
- Flimbo`s Quest
- North & South
–Mi primer ordenador Commodore 64 lo compré en 1991 gracias a mi primo Lukasz, quien al mismo tiempo se convirtió en el feliz propietario de un Amiga 600. Junto al ordenador recibí una cartucho con varios juegos de C64 en la que había cuatro juegos. Mientras fuí consiguiendo estos primeros juegos originales: International Soccer, Flimbo's Quest y North by South. Pensé que el fútbol internacional era genial para su época, el control del balón y la reacción del público después de un gol aumentaron el realismo y me hicieron amar el juego. No fue hasta más tarde cuando descubrí Microprose Soccer que se convirtió en un digno sucesor de su predecesor y en mi opinión es el mejor fútbol para ordenadores de 8 bits. Flimbo's Quest es para mí el mejor juego de plataformas no sólo para el Commodore 64 sino también para otras máquinas de 8 bits. Gráficos hermosos y coloridos y una gran banda sonora me hacen volver a este título con mucho gusto hasta el día de hoy. N&S es, para mí, uno de los mejores juegos de acción y estrategia del Commodore 64. Recuerdo haber jugado este título durante horas, eligiendo principalmente oponentes de la Confederación. @David Paruzel
Recordad que seguimos esperando vuestras aportaciones los que no lo hayáis hecho aún. Enviadnos los 3 primeros juegos originales que os comprásteis para vuestro Commodore de 8 bits a nuestro correo: commodoreplus @ gmail . com
Antes de finalizar este 2023 nos llega una regalo desde Pícaro Games en forma de Shoot-em Up. Valkyr es un juego portado por Pícaro Games y original de MSX de 1985 que a su vez es una versión del programado para el poco conocido Jupiter Ace. Dozznar, que en los 80's lo jugó, nos lo traslada a nuestro C64 para que disfrutemos de este particular "matamarcianos". Hacer un juego ya sabemos que no es fácil y se complican las cosas cuando haces una conversión y hay poco margen para la improvisación y el guión ya está escrito, sin poder desviarte del original.
–Dozznar nos explica el porqué de todo ya que, como imaginamos, tuvo el juego en su época: ¿Original o copia? Explícanos si hay alguna curiosidad sobre ello; Si te vino en una cinta pirata; Si es el único juego para MSX de la tienda o lo que creas interesante, si lo hay.
–El juego en su momento, lo tuve pirata. En mi colegio había un círculo de compañeros que teníamos MSX. Unos 6 o 7, y siempre había intercambio de cintas. Una cosa curiosa es que hubo un momento en que empezaron a llegarnos cintas con juegos de cartucho de Konami. En ese momento no sabíamos que tal cosa fuera posible y fue una gran sorpresa. Las viciadas al Nemesis, Knight Mare, Road fighter, Tennis, Track & Field, etc. fueron épicas, pero entre lo "No Konami" siempre había juegos que destacaban y conseguían que les dedicáramos un poco de tiempo. Este Valkyr estaba entre ellos. Hoy día, lo tengo original gracias a un buen amigo. De hecho me ha regalado este mismo año su antiguo Philips VG 8020 que tenía todavía guardado, junto con una caja llena de juegos originales donde estaba el Valkyr.
–Explícanos los entresijos del juego, las herramientas y todo lo relacionado con el juego.
–Como algunos sabéis, tengo un pasado "emesequisero". Éste, originalmente es un juego de Gremlin que sólo salió para MSX, aunque podéis encontrar una versión muy primigenia para Júpiter Ace. Recuerdo Valkyr como un juego muy adictivo en la época y aunque era bastante sencillo en su desarrollo y mecánicas, tenía varios detalles muy atractivos y de calidad. A destacar:
- Voces digitalizadas. Característica que se anunciaba a bombo y platillo en la carátula del juego.
- Los efectos de partículas eran bastante llamativos.
- La música era muy simple y nunca "in-game", se limitaba a pequeñas fanfarrias para acceder a las pantallas, pero los efectos de sonido eran bastante característicos, con ecos y timbres muy metálicos que daban una ambientación muy lograda.
- El hecho que cada Pantalla (zona) del juego estuviera dividida en 3 sectores (Pantalla principal, oleadas, y aterrizaje) también era bastante atractivo al jugador.
En definitiva, un juego que nos dejó muy buen sabor de boca a los usuarios de MSX y hoy día, con mi afición al desarrollo de juegos para C64, me pareció un proyecto bonito el convertir este juego para este sistema. Después de un pequeño análisis del juego original vi que, a nivel técnico, no parecía tener ningún obstáculo serio que no me permitiera versionarlo. Se lo comenté a Colin Dooley, autor de la versión original, y amablemente me dijo que por su parte no había ningún problema. Incluso se ofreció para quedar y hablar del juego si lo consideraba necesario. Finalmente, en el mes de Junio, comencé el desarrollo con unos pequeños test de rendimiento.
–En cuanto a las herramientas que usa y como trabaja para sacar el juego adelante, él mismo nos lo explica:
–Para este juego, no he cambiado de lenguaje, que sigue siendo "C", pero como novedad he estrenado compilador y he usado Oscar 64 que me ofrece alguna ventaja frente al que usaba anteriormente, CC65.
Tiene algunas librerías para tratar Música y Sprites lo que facilita por ejemplo el uso del mutiplexado. Por otra parte, el código máquina generado parece muy optimizado y ofrece un buen rendimiento economizando el uso de la memoria del C64.
En contrapartida, he tenido que adaptar mi manera de programar a este entorno, lo que no siempre es fácil. A la postre, enfrentarte a un nuevo compilador requiere de un trabajo de aprendizaje que tarda en dar sus frutos.
Mas allá del compilador, he usado los habituales SpritePad y CharPad para la creación de los gráficos.
También he tenido que apoyarme en otras herramientas que paso a enumerar:
- Konv1: Un programa para MS-DOS que convierte diversos formatos para que sean accesibles por el C64. En mi caso, lo he tenido que usar para convertir “simples” (WAV) en ficheros binarios.
- Audacity: Con él he grabado los “samples” que comento anteriormente y los he tratado para que sean aceptados por el Konv1.
- BlueMSX: El conocido emulador de MSX, que he usado para capturar snapshots de los gráficos y poder portarlos al C64 vía Char Pad o Sprite Pad. También, gracias a él, he podido jugar al juego original usando "savestates" para poder examinar a fondo todas las mecánicas y pantallas del juego y poderlas versionarlo lo más fielmente posible.
- Paint: Aunque primitivo y limitado, el Paint es todavía un práctico aliado para el retoque de imágenes bitmap sencillas.
–El compilador Oscar64 es el de DrMortalwombat? Sé que él también programa en C. ¿Qué nos puedes explicar al respecto?
–Este compilador es de DrMortalwombat. Por lo que he podido ver en su Itch.io, parte de su producción de juegos está hecha con su propio compilador aunque no toda. Por ejemplo "Gates of the Ancient" está hecho en ASM. Destacar que no solo se ha limitado a crear el compilador si no que lo ha dotado también de bastantes funciones y librerías propias que lo convierten casi en un "maker" estilo MK1/2 , AGD, etc, tan populares en otras plataformas.
–Cada programador tiene su método y forma de estructurar la programación de un juego. El cómo gestiona este proceso y lo va culminando nos lo resume aquí el propio Dozznar:
–El proceso de creación es bastante sencillo. De entrada, solo tienes que diseñar una nave y hacer que se mueva horizontalmente en la parte baja de la pantalla. A partir de ahí, ir creando todo lo que hay alrededor.... :-P Es broma, pero en realidad no tanto. Me refiero a que gente como yo, sin mucho conocimiento sobre diseño de videojuegos, nos embarcamos en los proyectos de esa manera. Sí que haces un primer análisis preliminar para (más o menos) asegurarte de que nos vas a morir en el intento y que lo que piensas hacer es asumible para tus capacidades. A partir de ahí, vas improvisando sobre la marcha, troceando los problemas en pedazos más y más pequeños y afrontando cada uno de ellos en el momento. Si tienes las ideas más o menos claras, te atascarás en mayor o menor medida en determinadas fases de la creación, pero el proyecto saldrá adelante. En caso contrario, corres el riesgo de llegar a callejones sin salida que te obligarán a replantearte las cosas y reescribir mucha parte del código. En realidad, todo ello forma parte de la diversión. Es como cuando juegas con un videojuego de aventuras o conversacional. El atractivo reside en pensar y probar soluciones para avanzar en él. Hacer juegos en el fondo es un juego.
–¿Qué consejos darías a alguien que quiere iniciarse en la programación? Seguramente tu programas en C porque tienes conocimientos de este lenguaje pero ¿animarías también a usar estas herramientas antes que meterse en el ensamblador?
–Más importante casi que el lenguaje de programación, es el conocimiento del funcionamiento del C64. Mi consejo sería empezar con el propio manual del C64. En la parte donde empieza a hablar de los gráficos y la pantalla. Por ese lado aprendí bastante al principio. Explica los modos gráficos, como activarlos o desactivarlos, la matriz de pantalla, los caracteres personalizables, el funcionamiento de los sprites etc. Si se comprenden las explicaciones y los programas de ejemplo, ya tenemos un paso importante. Luego, en mi caso desempolvé el "C" ya que era un lenguaje que aprendí (a nivel básico) en su momento. En todo caso, si las nociones que se tienen son de programación en BASIC, recomiendo empezar por "C" ya que su estructura es mas similar al BASIC que al de ASM. Poco a poco se pueden ir haciendo pequeños fragmentos de juego en ASM que se incorporan fácilmente en los fuentes "C". En todo caso, ya sea con ASM, "C" o cualquier otra herramienta/maker, creo que es buena idea plantearse un objetivo asequible y completarlo. Hacer un pequeño juego entero e ir cogiendo experiencia.
Como anécdota comentaré que mi primer gran objetivo, fue hacer un "juego" en el que pusiera "Hola mundo" en el centro de la pantalla de un Commodore 64. Ese es el nivel del que partía XDD. Cuando ves cómo el compilador genera el ".PRG" que luego funciona perfectamente en la máquina te llevas un buen subidón. Luego, cambias el color al texto, añades un bucle que cambia rápidamente el color del borde... y poco a poco te vas enganchando a medida que vas viendo resultados.
Conclusiones:
Dozznar ha sabido acompañarse y al igual que hizo con Randoom, para el sonido cuenta con Narcisound, para el gráfico de carga tiene a Toni Gálvez y el propio Dozznar es el que se ha encargado de la programación, los samples del juego y los gráficos del mismo.
Ya metidos en el juego, nuestro objetivo es destruir los bugs alienígenas y recoger las cápsulas de
energía para rellenar la barra que tenemos en la parte inferior de la
pantalla. Una vez hecho, antes de que el contador de tiempo llegue a 0,
se activará nuestra bomba de pulso que podremos detonar para avanzar al
siguiente sector. Aquí deberemos enfrentarnos a los alienígenas que
volarán en formación en una serie de oleadas. El objetivo, matar el
mayor número de enemigos ya que cada uno de ellos nos dará un segundo de
tiempo extra en el siguiente nivel. Completado este sector, la
siguiente pantalla es un bonus de puntuación. Obtendremos 1.000 puntos
por cada segundo sobrante en el cronómetro al aterrizar nuestra nave en
la base. Ojo, aunque es una pantalla de bonus, si nos estrellamos
perderemos una vida. Siempre queda la opción de esperar suspendido en el
aire hasta que acabe el tiempo y nos aseguraremos el pase a la
siguiente zona (nivel).
Enlaces:
- Podéis acceder al Itch.io de Pícaro games en ESTE enlace.
- Podéis jugar Online al original de MSX en ESTE enlace.
Otro año mas a nuestras espaldas, con el C64 a cuestas e intentando siempre aportar lo que podemos mientras nos vamos haciendo mayores y el tiempo parece correr cada día mas. Nuestros C64, aunque añejos, siguen aguantando como auténticos campeones mientras van saliendo clones por todas partes y medios para que nuestra afición y contacto con el ordenador siga intacto. Otro año y muchas cosas que contar en una afición que nos llena y también hace olvidar a todos los de arriba, del color que sean, que no lo pueden hacer peor. Disfrutemos de nuestros ordenadores, de esta afición y de la gente que nos acompañan en ella de forma virtual, en los foros, ferias o cualquier reunión, y que siempre nos dan alegrías y con las que compartimos lo que nos gusta. ¡¡¡Adelante 2024!!!!
Este año ha sido para nosotros muy prolífico y hemos tenido el placer de sacar 3 títulos que tenéis disponibles en nuestro Itch.io. El primero fue el Los Smiths están muertos, distribuido en 3 idiomas, castellano, inglés y catalán y que fue un auténtico éxito gracias sobretodo al fandom que hay del cantante y grupo. Luego fueron Los 3 investigadores y el Misterio de la Falsa Herencia, otro homenaje, esta vez a nuestra infancia, y que supuso la vuelta de muchos recuerdos que de jovenes navegaron por nuestra cabeza. Este solo lo publicamos en castellano debido a la complejidad y longitud y que lo hacían una tarea titánica que prefería invertir en otras historias. Y luego tenemos a nuestro número 6, El Prisionero EX, en una edición mejorada en todos los aspectos de uno de nuestros primeros juegos, al que le tenemos un cariño enorme y el que hemos aprovechado en su décimo aniversario para sacar esta versión. Para finalizar, una pequeña colaboración con los chicos de bobr.games en la traducción de su Dagon's Awakening en castellano y catalán en un pseudo point'n'click ambientado en los mundos de Cthulhu y H.P. Lovecraft.
En cuanto al software publicado por usuarios de habla hispana, a parte de nuestras aportaciones, este año ha sido escaso aunque muy aventurero: Primero y de la mano del Sr Head nos vino la conversión de El Hobbit en castellano, todo un lujo de uno de los grandes clásicos de este género en un trabajo perfecto. Por otra parte tenemos a Dwalin que esta vez recuperó un trabajo suyo, Los Elfos de Maroland, y lo ha actualizado y publicado en multitud de formatos. Saliéndose del guión de lo anterior, los chicos de Patagonia nos deleitaron con su Vampire Vengeance, un divertido arcade al mas puro estilo clásico y plataformero de 8-bits. No os lo perdáis, al igual que el Valkyr, calentito y a punto de salir y que seguro será una grata sorpresa desde Picaro Games en una conversión de un original de MSX. ¡Jugad malditos, jugad!
Nuestro blog: También hemos intentado darle otra vez mas énfasis y sacar mas contenido: Seguimos con nuestras entrevistas con gente que aporta y siempre sorprende con algo mientras que la sección de Nuestros Primeros juegos ha tenido bastante éxito y la seguiremos con público internacional. Hablar de las ferias en las que hemos participado siempre nos ha gustado para que, quienes no hayan podido ir, puedan informarse un poco de como fue todo. Los juegos que nos marcan y/o que merecen una reseña también tienen un hueco, sin olvidar la preservación ni de cualquier tema que pueda ser interesante. Y estamos abiertos a cualquier aportación y escrito que tenga que ver con el mundo del Commodore. Si os animáis, escribidnos y encantados publicaremos vuestro artículo.
Y respecto a lo que supone C+, tenemos el orgullo de haber incorporado a nuestras filas a 2 grandes de la escena como son Darro99 y Narcisound. ¡¡Bienvenidos a bordo!! Todos ya les
conocéis y podéis ir a sus fichas en ESTE y ESTE enlace y ver sus aportaciones al mundo del C64 o también pasaros por ESTE blog o ESTE canal de Youtube.
Ya a finales de este 2023 hemos lanzado un segundo ITCH.IO con una zona de descargas al que le hemos llamado C64 Cracks y en donde iremos colgando juegos en castellano que estaban disponibles unicamente en TAP o no estaban preservados y que ahora también lo estarán en .D64. Estos, debido a que se hacen a partir de otros cracks, no vendrán acreditados y cualquier aportación y ayuda para ir ampliando el catálogo siempre será bienvenida. Para estas navidades os hemos preparado el Skyfox en castellano, directo de la versión que comercializó DRO Soft en España.
En cuanto al software en formato físico, el anuncio de la Psytronik de la renuncia a sacar títulos en diskette cayó como un jarro de agua fría sobre los que compramos y nos gustan las versiones físicas. La solución, los cartuchos, ya la sabemos y la preferimos aunque los precios no sean los mismos. Este año, a parte de alguna reedición, solo publicaron el Rocky & Co, una maravilla de juego, súper-cuidado como nos tienen acostumbrados los chicos de ICON y un homenaje al clásico de C64 Los Goonies. Seguimos con los chicos de Protovisión, que están encontrando dificultades con el tema de los cartuchos de gran capacidad, con el que ellos siempre han apostado. Y es que después del COVID y la escasez de alguna materia prima, muchos fabricantes han tenido que variar o modificar componentes y esto ha obligado también a los propios distribuidores a tener que hacer malabares para vender sus juegos. Cursed Tomb, Muddy Racers, A Pig Quest y Lykia son los títulos que han puesto a la venta aunque solo los 2 primeros los han podido entregar. El resto, para cuando solucionen el entuerto mientras siguen en la batalla con el Protopad, aun sin fecha de entrega. RGCD tampoco ha publicado nada este año y parece que, de momento, se han tomado unas largas vacaciones mientras Polyplay sigue en la brecha en su amplio catálogo y siguen publicando material para el C64 y el Mega65. Deathflood y el Tristam Island son las novedades de este año.
Otros que no paran y lo hacen con material para varios sistemas y muchos de la familia de Commodore son los chicos de TFW8b, que siguen sacando juegos en cartucho y cinta a precios mas económicos y piezas de hardware y todo tipo de accesorios para VIC20, PET y C64. Y por último pero no menos importantes, Bobr.games, que nunca han parado y nos siguen ofreciendo sus cartuchos recopilatorios adornados con multitud de extras a precios normalmente mas asequibles.
Itchio está ganando terreno años tras año y muchos programadores ya cuelgan sus programas en esta plataforma. Ooze, Station 23, Caim, Laserscape, Sarah Jane Avory con sus Zeta Wing II y Briley Witch Chronicles II, el Lester, Quasimodos Christmas Caper, Monster Match y el prolífico DrMortalWombat con sus Roguebot, Veggies vs Undead, Missile Defence y Zuma, son algunos de ellos y cada vez mas se van promocionando y vendiendo a través de esta página y parece que es el futuro y hacia donde va todo esto. Es lógico, por su inmediatez y facilidad sin tener que pasar por intermediarios y poder hacerlo de una forma muy sencilla. Otros, en cambio por temas de derechos, lo hacen desde portales mas escondidos, como fueron anteriormente el Super Mario Bros, Eye of the beholder y esta vez el SNK vs Capcom y el The Secret of Monkey Island.
Y si en algo también se ha caracterizado este 2023 ha sido en las demos y su calidad. Nada menos que 4 maravillas que has ocupado las primeras posiciones en el ranking de CSDB y que comienzan a resultar imbatibles aunque el tiempo nos acaba demostrando que no es así. Tenemos las tres que quedaron en las primeras posiciones en la X'2023, Next Level, Mojo, Wonderland XIV y también la Plastic Fantastic, ganadora de la reciente Mysdata 2023. Sentaros delante de vuestro C64, a ser posible acompañado de un .CRT, y disfrutad de ellas, que valen cada segundo de tiempo que han dedicado a hacerlas.
En hardware, sin nada que haya sobresalido muy por encima del resto, los clones de casi absolutamente todo están comenzando a ser bastantes habituales y a ampliar mercado y gama por motivos obvios. Además, y gracias a la tecnología y las herramientas que están casi al abasto de todo el mundo, es fácil encontrarnos con muchas posibilidades de lo que querramos. Respecto a placas, varios modelos se comercializan y destacar la EVO board de la gente de Retrospective, una placa con muchos añadidos y totalmente configurable que puede ponernos los dientes muy largos. Las placas Ultimate64 siguen en marcha aunque con plazos largos de entrega, cosa que no pasa con su cartucho estrella, el U1541II. Los Kung Fu flash han desplazado totalmente del puesto de honor a los lectores de SD2IEC. El Mega 65 sigue su marcha y estas fiestas mas unidades saldrán hacia sus destinatarios, al igual que los que se hicieron con los sucedáneos de C64 y VIC20 de My Retro Computer.
Además cada vez es mas común encontrarnos con tiendas especializadas en sistemas retro en donde se reunen varios vendedores para facilitar las compra y sobretodo, su visibilidad, en productos nuevos o de segunda mano. La anteriormente nombrada Retrospective es una de ellas, pero tenéis otras como la propia Polyplay, combinando también artículos de cosecha propia o de factura clásica. TFW8b no se quedan atrás como tampoco SellmyRetro, Etsy, los chicos de la Retro8bit Shop o nuestros paisanos de Amigastore.
Y en cuanto a ferias, disfrutamos de la 7ª edición de la Explora Commodore, un lujo para todos nosotros y una fiesta para los que asistimos allí. Fue un lujo y, como comentamos posteriormente, la mejor hasta la fecha y siempre intentando mejorarla en cada nueva edición. Un par de semanas mas tardes y sin prácticamente abrir las maletas, estábamos en RetroBarcelona, otra a la que asistimos años tras año, que hizo un reboot después de la pandemia y que vuelve con fuerza para quedarse, sacando una excelente nota en esta edición.
Desde Commodore Plus, de la mano de Darro99, Narcisound, Josepzin y un servidor, os deseamos lo mejor para estas fiestas. Este año, y rindiendo un homenaje al historietista Francisco Ibañez que tantos buenos momentos nos hizo pasar y sigue haciéndolo, le hemos dedicado un pequeño homenaje. Darro99 se ha encargado del código, Narcisound de la melodía y sonidos y yo de los gráficos, tomando como base los sprites del juego de Magic Bytes y una ilustración original del propio Ibañez. Esperemos que os guste y que tengáis un 2024 bueno y mejor que este que se acaba.
https://www.youtube.com/watch?v=hsoP2PMG5gE
Enlaces:
- En ESTE enlace de CSDB podéis descargaros nuestra felicitación navideña en castellano
- En ESTE enlace la tenéis disponible en alemán e inglés.
Patagonia es un grupo de nueva hornada para C64 que comenzó hará poco mas de 2 años. Está compuesto unicamente por dos miembros, ambos programadores y argentinos, Centralperk el fundador del grupo y Jicas un habitual del foro de Commodore Manía; con quién tenemos el gusto de hablar aprovechando el reciente lanzamiento de su Vampire Vengeance. Él mismo nos cuenta sus comienzos, batallitas y el lanzamiento de este tercer título suyo.
- Nombre: Juan Castiñeira
- País: Argentina
- Primer sistema: Drean Commodore 64
- Historia: programador de videojuegos
–¿De que sistemas eres principalmente? ¿C64? Explícanos tu historia con los ordenadores en tu juventud
–Mi sistema principal es Commodore 64.
Mi historia empieza a mis 7 años aproximadamente. En 1987 mi padre compró una ¡Commodore 64 Drean! En ese momento no sabía bien de que trataba, solo que podíamos jugar con un joystick a varios juegos. Algunos de los primeros juegos que conocí, en cartucho y otros en cassette: Neptune's Daughters, Kickman, Pitfall, Squish'em, LeMans, Hard Hat Mack, Stop The Express. También aprendí a hacer pequeños programas en lenguaje Basic.
Unos años más tarde, teníamos la Commodore Amiga 500. El salto gráfico y sonoro fue impresionante. Recuerdo cuando vi por primera vez la intro del juego Blood Money, la música de Gods, el gran port de Final Fight II entre otras gratas sorpresas.
–A parte de lo de antes, explícanos tu proyecto y las cosas básicas, participantes, herramientas, plataformas, lo que creas interesante.
–El proyecto Vampire Vengeance nació como un desafío personal. En 2020 @PoeGames lanza el juego para ZX Spectrum (aquí), y me gustó tanto la idea, la música, el género de plataformas, que me propuse hacerlo para C64 sin saber hasta dónde llegaría. En ese momento tenía en mi haber: varios libros leídos sobre Lenguaje Maquina para C64 que descargué del sitio archive.org, leer algunos blogs en español preferentemente, y mi primer juego 'Cabygame' por supuesto.
https://www.youtube.com/watch?v=lUlL85gT_yA
En Marzo de 2022, comienzo con el proyecto. Mis herramientas, en las cuales me apoyé durante todo el desarrollo son:
- CBM PRG Studio ©Arthur Jordison para escribir código ensamblador y compilar.
- CharPad C64 Pro SpritePad C64 Pro ©Subchrist Software para dibujar los sprites y los distintos escenarios.
- C64 Debugger ©Marcin Skoczylas para debuguear en tiempo real, ver posibles errores en código, estado de memoria, posicionar sprites en pantalla y copiar las coordenadas en el código.
- Vice ©VICE Team excelente emulador, para probar el juego en un entorno Windows.
- TSCrunch by Antonio Savona para comprimir el juego y las pantallas. De muy fácil uso, muy potente y rápido.
- Exomizer by Magnus Lind para comprimir el juego en su totalidad para luego guardarlo en una imagen de disco .d64
Primero comencé la versión 1.00 armando un motor de un típico juego de plataformas. Ya que sin eso, era imposible continuar.
Una vez logrado ese primer paso, seguí dibujando la primera pantalla y creando el juego de caracteres copiando pixel a pixel cada detalle del juego original. Lo mismo con los sprites. Para ello, copié captura de pantalla del juego en su versión de Spectrum, aumenté el zoom y comencé con SpritePad y Charpad a crear cada detalle.
En esta instancia ya tenía una base sólida. Podía convertir en murciélago y volar, detección de paredes, obstáculos y picos para perder vida.
Durante el proceso he creado una rutina de colisiones para los enemigos, detectaban cuando chocaban con la pared para invertir su dirección, y cuando una plataforma terminaba. Pero cuando puse 8 sprites en pantalla, me di cuenta que la rutina estaba consumiendo muchos recursos del CPU, lo cual hacía que todo funcione más lento.
La mejor opción fue quitar esa rutina de colisiones y hacer que los enemigos cambien su dirección cuando llega a una cierta coordenada del eje X. Eso mejoró bastante pero aún quedaba mucho trabajo por delante.
Centralperk, miembro fundador de PATAGONIA, me ayudó bastante en este sentido, aportando detalles importantes sobre el funcionamiento interno del Commodore 64 y sus registros.
En este GIF se muestra la versión 1.05 con las rasterbar activadas para analizar el tiempo de procesamiento del CPU y así poder optimizar algunas rutinas. El color amarillo muestra el tiempo de ejecución, y en color marrón el tiempo libre.
El desarrollo continuó a paso firme y con mejoras en cada versión: enemigos, optimización de código, pantalla de presentación y Game Over, las 30 pantallas de los 4 actos. Hasta llegar a una versión “jugable”. Fue el momento en el cual decidí contactar al autor original del juego: Ariel Endaraues. Antes que nada, para pedirle su permiso para sacar una versión para C64, que amablemente y con la mejor predisposición aceptó, no solo eso sino también me consiguió los tracks originales de los 6 temas musicales que fueron creados por Bayker.
Un nuevo desafío se me presentaba: conseguir músico para C64. Mis conocimientos con los tracker son muy limitados y mi intención era que el juego tenga la misma música que su original, los 6 tracks que acompañan el juego original son un espectáculo, y así quería que se mantenga para C64.
El declive:
El proyecto estuvo parado 3 meses aproximadamente… totalmente parado. No conseguía músico y motivos personales, un combo ideal para guardar en el freezer el proyecto.
No hay mal que por bien no venga. Durante esos meses alejado del código, mi cabeza aún seguía pensando… Fue cuando recordé haber visto en YouTube un canal de covers para C64!!! El canal de et1999cc (Esteban Trujillo). Gran músico, joven entusiasta del chiptune en C64. Lo contacté y tuve un excelente trato, realmente fue un lujo haber contado con su colaboración. Su trabajo lo concluyó en un mes, ni más ni menos, y con una calidad extraordinaria, que superó mis expectativas. Esto me recargó las energías al 100% y retomé el código de cara a terminarlo.
Yo mismo iba testeando el juego en emulador Vice y Centralperk lo probaba en hardware real. Realmente se veía y escuchaba genial.
El proyecto estaba en fase final, era un buen momento para entregar el juego al equipo de testers. Algunos probaron el juego desde su PC con emulador VICE y otros desde su celular con sistema Android, utilizado emuladores para tal sistema. Para mi sorpresa, lo que pensaba que era el final, aún no lo era. Por algún motivo, lo que funcionaba bien en VICE desde la PC, no funcionaba en Android. Si bien no tenía pensado la posibilidad que también se pueda jugar en Android, tomé la decisión de optimizar el código para que también funcione correctamente en dispositivos modernos. Por lo tanto, el resultado fue seguir ajustando detalles y bugs detectados.
https://youtube.com/shorts/51c_uzwLR3U
Ejemplo de bug:
BOD: Bug Of Death.
Se perdían todas las vidas cuando eras atacado en el mismo lugar de inicio.
Mientras corregía los bugs detectados, Centralperk contactó con WEC Wile Coyote, quien pudo hacer la grafica de presentación en tiempo récord. Ya se acercaba la fecha ‘deadline’ de entrega para el evento Flashparty’23. Fue otro lujo y alegría contar con su colaboración. El trabajo final es sublime:
El proyecto llegó a tener su etapa más madura en la versión 1.52 terminado el 22/10/23, justo para la fecha 'deadline' de Flashparty'23, que por esas casualidades también coincidió con la fecha de Halloween.
El 28/10/23 el juego participó en el evento más importante de la Demoscene Argentina: Flashparty 2023.
Para mi sorpresa y satisfacción, logramos obtener el Primer Puesto con 239 puntos entre otros 5 juegos:
Puedes encontrar a Juan Castiñeira en:
Hacía tiempo que no hacía una entrada en esta sección y ya se habían acumulado unos cuantos juegos de los que merecía la pena hablar. A veces la falta de tiempo o las mil historias en las que estamos metidos nos hacen dejar de lado otras, creo que también interesantes y que me gusta compartir.
Mis funciones en el testeo de juegos son las mismas de siempre aunque varían, dependiendo de diferentes factores, y me explico: No solo todo es cuestión de coger el juego y decir que no funciona bien, donde falla e intentar averiguar el porqué. También traducimos o redactamos las instrucciones del juego en caso que no existan, rescatamos títulos perdidos intentando recopilar toda la información posible y reconstruir muchos que se quedaron a medias por la razón que fuese. En otras ocasiones colaboramos con el mismo grupo que está creando el juego, casi de forma paralela y así conseguimos beneficiarnos ambos equipos: El programador recibe nuestra ayuda en temas de programación con consejos y ayudas para mejorar el código, equilibrar la dificultad y jugabilidad, dar soluciones sobre el juego en lo que no es extrictamente un tema de programación o ayudar con ideas para mejorar el conjunto. A cambio nosotros recibimos la prioridad del juego para preparar un buen crack sin prisas y con tiempo para testearlo bien y añadirle una buena documentación en el propio fichero.
Outrage
Yendo unos años hacia atrás tenemos al Outrage. Creo que de los juegos que hemos sacado, este junto al Stellar Manager, han sido al que mas horas les hemos dedicado y mas gente ha estado involucrada. Recordemos que este título estaba "acabado" en 1993, aunque con muchos errores y nunca llegó a publicarse. Años después y habiendo recuperado los discos originales, Jazzcat organizó un equipo de personas para ponerse manos a la obra y arreglar todo lo que se pudiera y lanzarlo 30 años después. En cuanto a los testeos, han sido muchos los problemas que arrastraba el original. Hay que tener en cuenta su complejidad y todo lo que se mezcla en este juego, los trucos que usaron los programadores, que eran usuarios como podíamos serlo nosotros y no disponían de las herramientas que tenemos hoy en día. Para arreglar todo esto estuvieron Karmic y Arcane poniendo todo lo que sabían y mostrando su arte arreglando y parcheando todo lo que había e iba apareciendo. Y luego en el testeo y sin ser demasiado repetitivo explicando las mismas historias de siempre, poniéndole infinidad de horas para probarlo de mil maneras y combinandolo con los trainers o sin y llegando al final no se cuantas veces. Podéis leer toda la historia del juego, explicada por su autor, en ESTE enlace.
Hose It Out
Hose It Out es un título que participó en el 2020 en la Reset 4k Craptastic Game Compo con Oziphantom como autor. A parte del testeo de turno e ir de la mano con él, todo es muy fácil en juegos como estos. Me involucré con el autor en la creación de mas niveles del juego, una experiencia divertida que hice de forma física con trozos de las piezas que imprimí en papel para luego poder generar puzzles de forma analógica. El juego ocupa solo 4 ks y solo había espacio para poner 19 niveles y una melodía a cargo de Narcisound. Luego se hizo también una versión para el Mega 65 y el c128 que podéis ver en ESTE enlace.
Stellar Manager
Stellar Manager es seguramente el otro título a la que mas horas le hemos dedicado y mas gente también ha contribuido. Pertenece a los llamados GTW (Games that Weren't) y se conocía su existencia pero no había forma de encontrar una versión física para meterle mano y hacer una copia. El juego, uno de estrategia multicarga y en disquette, se comercializó de forma muy escasa en Polonia y en polaco y no estaba preservado en ninguna forma. Además salió una versión mas sencilla en cassette, recortada y sin gráficos. L.K. Avalon fueron los que lo publicaron y distribuyeron en el 95, un poco tarde ya para venderse en un mercado ya con las consolas acaparándolo todo. Para este juego nos unimos con la gente de Mayday y a la hora de hacer el crack habían varios problemas: Traducirlo del polaco, probar que todas las opciones del juego funcionaran como deberían, escribir nosotros una guía de las diferentes funcionalidades del juego que no existía y luego meterle el trainer y que todo funcione como debería. El juego nos lleva a la conquista espacial y tiene en cuenta muchos aspectos. Nos permite en un principio escoger tiempo de juego, 399 o 499 días y lo complicado es que, a parte de tener mil opciones, se necesitan muchas horas para comenzar a crecer dentro del juego. Si a esto le añadimos que cada semana me llegaban una o dos actualizaciones del juego y tenía que volver a comenzar, pues os podéis imaginar el comehoras que se volvió este SM. Los coders tuvieron también muchos problemas. El juego ocupa toda la memoria y hacer la traducción no permite ocupar ni un bit mas de los que hay, con lo que los equilibrios están asegurados para que todo encaje, abreviando a veces las palabras y luego que el jugador lo entienda. Vamos, un festival. Al final todo fue perfecto. Csixx se hizo con el crack y su traducción, escribir una documentación legible y fácil vino a cargo de Jazzcat y Shocker, quien también me ayudó en el testeo junto a Roly.
Amaurote
Amaurote es un juego original de Binary Designs de 1987 y que los chicos de Elysium convirtieron desde su versión de Atari que a su vez venía de la original de Zx Spectrum. Era una cuestión de empatía juvenil hacia este juego que Brush jugó en su Atari, donde le fascinó y sintió la necesidad de hacer una versión para c64. La que se hizo en su época para el c64 solo tenía en común el concepto pero difería totalmente en el planteamiento gráfico ya que sus autores no veían factible su conversión al c64 por cuestiones de velocidad. En su conversión había que tener en cuenta muchos aspectos, sobretodo el tema de los fliqueos y, al ser un isómetrico, el conflicto que hay a veces en la superposición de los gráficos y, como no hay sprites, es mas complicado controlarlo todo. Además, el programador con ganas de marcha, se encargó también de hacer versiones que hicieran el juego mas suave para los usuarios de un c128, el Turbo Chameleon o una SuperCPU. El testeo, esta vez haciéndolo mano a mano con el propio programador, fue mas gratificante. El juego no deja de ser una especie de Shooter en isométrico en donde debes aniquilar todo insecto viviente para luego acabar con la reina madre. Había que probar, como siempre, toda clase de combinaciones, con y sin trainer y lo mismo con el modo turbo e ir testeando los muchos niveles que hay. Además hay que tener en cuenta el marco del juego que, al no ser cuadrado, complica el tema, sin contar también la cantidad de planos que se superponen en este tipo de juegos y que hay que hilar bien para que no sea todo un caos gráfico. Al final. un éxito con la ayuda de Didi en el crack y Shocker también en el testeo y una brillante conversión, practicamente inmejorable.
Knight'n'Grail
Knight'n'Grail es uno de esos títulos en los que no te importa pasarte horas testeando, a pesar de los años que ya tiene; recordad que es del 2009. Este "Metroidvania" tiene la complejidad típica de este tipo de juegos con armas, trajes y poderes que te abren nuevos caminos y que lo hacen divertido y complejo a la vez. En el testeo había que probar todas las opciones de los trainers, por separado o irlas combinando y, como siempre, acabarse el juego de diferentes formas. Como siempre, tuvimos cuidado en no dejarnos las situaciones extremas o inverosímiles pero posibles que siempre suceden de la forma mas inoportuna y publicamos versiones en Easyflash y d64. Arcane, con la ayuda de CSixx, fueron esta vez quienes recibieron el encargo de Jazzcat y estuve de testeador con la ayuda de Soci.
Soul Crystal
Soul Crystal fue una aventura de las tardías (1992), de Avantgardistic Arts y distribuida por Starbyte Software que solo fue publicada en c64 y Amiga en alemán. La idea de Jazzcat era hacer la traducción a sabiendas que no sería nada fácil y por esto nadie lo había intentado antes. Los sistemas de protección en el 92 eran bastante "duros" y los problemas para desensamblarlo y desprotejerlo eran mas que obvios. Luego viene la traducción, que no es un simple texto sino palabras desparramadas por medio código a las que además hay que traducir teniendo en cuenta su contexto y longitud. La suerte es que hay un walkthrough y el testeo es relativamente fácil aunque tedioso si tenemos en cuenta que son 6 discos y para comenzar tienes que pasar por el 1 y el 2 hasta comenzar a jugar de verdad ya en el tercero, todo a ritmo de la velocidad de carga y que no se cuelgue y tenga que volver a comenzar. Csixx está a fondo con este y de momento solo encontramos problema tras problema, sobretodo en el cargador que lleva. El mismo lo ha intentado modificar pero de momento, para acelerarla, y después de horas de pruebas, seguimos con el original. Además el sistema de traducción automática, que el mismo Csixx se ha hecho y que casi es necesario en un juego de esta magnitud, falla y corrompe el cargador, con lo que volvemos a comenzar usando el cargador genérico. Arcane, otro de los involucrados en el crackeo y que también me ayudó en el testeo, me comentaba sobre las protecciones de este juego: Te pide contraseñas, después de cargar el archivo guardado y pide verificar una firma que no se puede copiar con una fotocopiadora normal. Qué viaje ha sido este... pregúntale a Csixx. Y todavía hay mucho por hacer y descubrir. Además el juego también tiene un final malo, con todo el texto en alemán.
Comenzamos usando el sistema normal de testeo, Turbo Chameleon 64 y U1541II, pero desistimos por los problemas que había de "compatibilidad" y lo cambiamos por diskettes, a la antigua usanza, con lo que nos ponemos manos a la obra. Casi lo prefiero así, ya que así es realmente como se sabe y tiene que funcionar. En el caso que luego no ocurra lo mismo en Ultimates, TC64 o en el VICE, la culpa será de estos últimos y casi se les hace un favor ya que, sus autores o quienes son los responsables de sus actualizaciones, tienen motivos entonces para afinar la emulación/implementación de estos sistemas. Hay veces en que los cracks son bancos de pruebas para todos estos sistemas de carga, en teoría fiables al 100%, o del propio VICE.
Al final todo sale genial, después de más de 20 betas y muchas, muchísimas, horas de juego. Aquí una partida, con guía, puede durar perfectamente 3 horas y luego hay que ir probando los diferentes caminos y opciones que nos llevan a otros finales o situaciones en las que perdemos la vida o que simplemente están hechas para despistarnos. Además hemos rehecho el Walkthrough que ya había y lo hemos arreglado y añadido en este como se juega en sus tres formas, teclado, joystick o raton, y añadido hasta el último detalle. Los textos del juego quedan traducidos, los menus, cambio de disquette, dispositivos con los que jugar, diferentes finales y los modos de morir también funcionan a la perfección. Al final, y de la mano de Csixx y como bonus, la versión CRT!!!!! ¡Chapeauuuu!
Onslaught
En ocasiones surgen dudas desde los mismos participantes de Onslaught en juegos complicados multicarga y que dan auténticos quebraderos de cabeza a los coders y me explico: Siempre se intenta que el juego funciones con todas las variedades y configuraciones posibles.
- Emuladores: VICE, CCS64...
- FPGAs : Ultimate64, Mister..
- Zonas: PAL y NTSC
- Cartuchos: U1541II, Turbo Chameleon...
Los problemas surgen cuando algún juego si va con la máquina real y el emulador pero no con los cartuchos que nos facilitan tanto todo. Muchas veces es el mismo freezer el que "cuelga" el sistema cuando queremos cambiar de diskette virtual (D64). Esto surge muchas veces cuando los coders se ponen a escarbar dentro del código de juego e intentan interpretar lo que originalmente fue escrito. Un juego se puede escribir de mil maneras y de formas mas simples o enrevesadas e intentar interpretar esto y luego arreglarlo resulta muchas veces una tarea babilónica. Y es que a pesar de las muchas herramientas que disponemos hoy en día, con listados tan largos y en los que muchas veces el propio original funciona pendiendo de un hilo, comenzar a tocar sus tripas es un negocio arriesgado y en el que cuando arreglas algo, acabas estropeando otra cosa. A los coders/crackers siempre los he venerado y creo que su tarea es encomiable y muchas veces criticada injustamente.
Otro tema que se habló dentro del grupo de Onslaught fue el reenfoque en cuanto a los cracks. Después de darle vueltas y cuestionar el funcionamiento de muchos de los que se comparten, y cuando este sale el mismo día que el propio juego, estamos planteándonos dedicarnos solo a realizar cracks de juegos clásicos, apoyar y colaborar con juegos nuevos junto al propio programador o recrackear los mejorables y que, por lo que sea, no están como deberían; ir en otra dirección que no sea perjudicar a los programadores que cuelgan sus programas en Itch.io para, al menos, pagarse unas cañas después de las horas de trabajo que hay detrás de cada título. En mi opinión, las reglas de CSDB protegen poco a los programadores y deberían hacerlo quizás de otra forma aunque también está en manos nuestras, los usuarios, pasar por Itch.io y pagar por los juegos que nos gustan aunque estén ya colgados en CSDB de forma gratuita.
En Onslaught tampoco queremos jugar a las carreras con Excess, Laxity y compañía, que saltan al segundo con cualquier cosa craqueable que aparece y que luego tienen que actualizar por ir con prisas. Veremos hacia donde va todo esto pero no es solo cuestión de quien es mejor o la tiene mas larga sino
que al final, todos nos conocemos en este mundillo y procuramos
ayudarnos y siempre respetarnos.
Enlaces:
En esta lista podéis leer las entradas antiguas de los testeos.