
Hacía tiempo que no hacía una entrada en esta sección y ya se habían acumulado unos cuantos juegos de los que merecía la pena hablar. A veces la falta de tiempo o las mil historias en las que estamos metidos nos hacen dejar de lado otras, creo que también interesantes y que me gusta compartir.
Mis funciones en el testeo de juegos son las mismas de siempre aunque varían, dependiendo de diferentes factores, y me explico: No solo todo es cuestión de coger el juego y decir que no funciona bien, donde falla e intentar averiguar el porqué. También traducimos o redactamos las instrucciones del juego en caso que no existan, rescatamos títulos perdidos intentando recopilar toda la información posible y reconstruir muchos que se quedaron a medias por la razón que fuese. En otras ocasiones colaboramos con el mismo grupo que está creando el juego, casi de forma paralela y así conseguimos beneficiarnos ambos equipos: El programador recibe nuestra ayuda en temas de programación con consejos y ayudas para mejorar el código, equilibrar la dificultad y jugabilidad, dar soluciones sobre el juego en lo que no es extrictamente un tema de programación o ayudar con ideas para mejorar el conjunto. A cambio nosotros recibimos la prioridad del juego para preparar un buen crack sin prisas y con tiempo para testearlo bien y añadirle una buena documentación en el propio fichero.

Yendo unos años hacia atrás tenemos al Outrage. Creo que de los juegos que hemos sacado, este junto al Stellar Manager, han sido al que mas horas les hemos dedicado y mas gente ha estado involucrada. Recordemos que este título estaba "acabado" en 1993, aunque con muchos errores y nunca llegó a publicarse. Años después y habiendo recuperado los discos originales, Jazzcat organizó un equipo de personas para ponerse manos a la obra y arreglar todo lo que se pudiera y lanzarlo 30 años después. En cuanto a los testeos, han sido muchos los problemas que arrastraba el original. Hay que tener en cuenta su complejidad y todo lo que se mezcla en este juego, los trucos que usaron los programadores, que eran usuarios como podíamos serlo nosotros y no disponían de las herramientas que tenemos hoy en día. Para arreglar todo esto estuvieron Karmic y Arcane poniendo todo lo que sabían y mostrando su arte arreglando y parcheando todo lo que había e iba apareciendo. Y luego en el testeo y sin ser demasiado repetitivo explicando las mismas historias de siempre, poniéndole infinidad de horas para probarlo de mil maneras y combinandolo con los trainers o sin y llegando al final no se cuantas veces. Podéis leer toda la historia del juego, explicada por su autor, en ESTE enlace.


Hose It Out es un título que participó en el 2020 en la Reset 4k Craptastic Game Compo con Oziphantom como autor. A parte del testeo de turno e ir de la mano con él, todo es muy fácil en juegos como estos. Me involucré con el autor en la creación de mas niveles del juego, una experiencia divertida que hice de forma física con trozos de las piezas que imprimí en papel para luego poder generar puzzles de forma analógica. El juego ocupa solo 4 ks y solo había espacio para poner 19 niveles y una melodía a cargo de Narcisound. Luego se hizo también una versión para el c128 que podéis ver en ESTE enlace.

Stellar Manager es seguramente el otro título a la que mas horas le hemos dedicado y mas gente también ha contribuido. Pertenece a los llamados GTW (Games that Weren't) y se conocía su existencia pero no había forma de encontrar una versión física para meterle mano y hacer una copia. El juego, uno de estrategia multicarga y en disquette, se comercializó de forma muy escasa en Polonia y en polaco y no estaba preservado en ninguna forma. Además salió una versión mas sencilla en cassette, recortada y sin gráficos. L.K. Avalon fueron los que lo publicaron y distribuyeron en el 95, un poco tarde ya para venderse en un mercado ya con las consolas acaparandolo todo. Para este juego nos unimos con la gente de Mayday y a la hora de hacer el crack habían varios problemas: Traducirlo del polaco, probar que todas las opciones del juego funcionaran como deberían, escribir nosotros una guía de las diferentes funcionalidades del juego que no existía y luego meterle el trainer y que todo funcione como debería. El juego nos lleva a la conquista espacial y tiene en cuenta muchos aspectos. Nos permite en un principio escoger tiempo de juego, 399 o 499 días y lo complicado es que, a parte de tener mil opciones, se necesitan muchas horas para comenzar a crecer dentro del juego. Si a esto le añadimos que cada semana me llegaban una o dos actualizaciones del juego y tenía que volver a comenzar, pues os podéis imaginar el comehoras que se volvió este SM. Los coders tuvieron también muchos problemas. El juego ocupa toda la memoria y hacer la traducción no permite ocupar ni un bit mas de los que hay, con lo que los equilibrios están asegurados para que todo encaje, abreviando a veces las palabras y luego que el jugador lo entienda. Vamos, un festival. Al final todo fue perfecto. Csixx se hizo con el crack y su traducción, escribir una documentación legible y fácil vino a cargo de Jazzcat y Shocker, quien también me ayudó en el testeo junto a Roly.

Amaurote es un juego original de Binary Designs de 1987 y que los chicos de Elysium convirtieron desde su versión de Atari que a su vez venía de la original de Zx Spectrum. Era una cuestión de empatía juvenil hacia este juego que Brush jugó en un Atari, le fascinó y sintió la necesidad de hacer una versión para c64. La que se hizo en su época solo tenía en común el concepto pero difería totalmente en el planteamiento gráfico ya que sus autores no veían factible su conversión al c64 por cuestiones de velocidad. En su conversión había que tener en cuenta muchos aspectos, sobretodo el tema de los fliqueos y, al ser un isómetrico, el conflicto que hay a veces en la superposición de los gráficos y, como no hay sprites, es mas complicado controlarlo todo. Además, el programador con ganas de marcha, se encargó también de hacer versiones que hicieran el juego mas suave para los usuarios de un c128, el Turbo Chameleon o una SuperCPU. El testeo, esta vez haciéndolo mano a mano con el propio programador, fue mas gratificante. El juego no deja de ser una especie de Shooter en isométrico en donde debes aniquilar todo insecto viviente para luego acabar con la reina madre. Había que probar, como siempre, toda clase de combinaciones, con y sin trainer y lo mismo con el modo turbo e ir testeando los muchos niveles que hay. Además hay que tener en cuenta el marco del juego que, al no ser cuadrado, complica el tema, sin contar también la cantidad de planos que se superponen en este tipo de juegos y que hay que hilar bien para que no sea todo un caos gráfico. Al final. un éxito con la ayuda de Didi en el crack y Shocker también en el testeo y una brillante conversión, practicamente inmejorable.

Knight'n'Grail es uno de esos títulos en los que no te importa pasarte horas testeando, a pesar de los años que ya tiene; recordad que es del 2009. Este "Metroidvania" tiene la complejidad típica de este tipo de juegos con armas, trajes y poderes que te abren nuevos caminos y que lo hacen divertido y complejo a la vez. En el testeo había que probar todas las opciones de los trainers, por separado o irlas combinando y, como siempre, acabarse el juego de diferentes formas. Como siempre, tuvimos cuidado en no dejarnos las situaciones extremas o inverosímiles pero posibles que siempre suceden de la forma mas inoportuna y publicamos versiones en Easyflash y d64. Arcane, con la ayuda de CSixx, fueron esta vez quienes recibieron el encargo de Jazzcat y estuve de testeador con la ayuda de Soci.

Soul Crystal fue una aventura de las tardías (1992), de Avantgardistic Arts y distribuida por Starbyte Software que solo fue publicada en c64 y Amiga en alemán. La idea de Jazzcat era hacer la traducción a sabiendas que no sería nada fácil y por esto nadie lo había intentado antes. Los sistemas de protección en el 92 eran bastante "duros" y los problemas para desensamblarlo y desprotejerlo eran mas que obvios. Luego viene la traducción, que no es un simple texto sino palabras desparramadas por medio código a las que además hay que traducir teniendo en cuenta su contexto y longitud. La suerte es que hay un walkthrough y el testeo es relativamente fácil aunque tedioso si tenemos en cuenta que son 6 discos y para comenzar tienes que pasar por el 1 y el 2 hasta comenzar a jugar de verdad ya en el tercero, todo a ritmo de la velocidad de carga y que no se cuelgue y tenga que volver a comenzar. Csixx está a fondo con este y de momento solo encontramos problema tras problema, sobretodo en el cargador que lleva. El mismo lo ha intentado modificar pero de momento, para acelerarla, y después de horas de pruebas, seguimos con el original. Además el sistema de traducción automática, que el mismo Csixx se ha hecho y que casi es necesario en un juego de esta magnitud, falla y corrompe el cargador, con lo que volvemos a comenzar usando el cargador genérico. Arcane, otro de los involucrados en el crackeo y que también me ayudó en el testeo, me comentaba sobre las protecciones de este juego: Te pide contraseñas, después de cargar el archivo guardado y pide verificar una firma que no se puede copiar con una fotocopiadora normal. Qué viaje ha sido este... pregúntale a Csixx. Y todavía hay mucho por hacer y descubrir. Además el juego también tiene un final malo, con todo el texto en alemán.
Comenzamos usando el sistema normal de testeo, Turbo Chameleon 64 y U1541II, pero desistimos por los problemas que había de "comptabilidad" y lo cambiamos por disquettes, a la antigua usanza, con lo que nos ponemos manos a la obra. Casi lo prefiero así, ya que así es realmente como se sabe y tiene que funcionar. En el caso que luego no ocurra lo mismo en Ultimates, TC64 o en el VICE, la culpa será de estos últimos y casi se les hace un favor ya que, sus autores o quienes son los responsables de sus actualizaciones, tienen motivos entonces para afinar la emulación/implementación de estos sistemas. Hay veces en que los cracks son bancos de pruebas para todos estos sistemas de carga, en teoría fiables al 100%, o del propio VICE.
Al final todo sale genial, después de más de 20 betas y muchas, muchísimas, horas de juego. Aquí una partida, con guía, puede durar perfectamente 3 horas y luego hay que ir probando los diferentes caminos y opciones que nos llevan a otros finales o situaciones en las que perdemos la vida o que simplemente están hechas para despistarnos. Además hemos rehecho el Walkthrough que ya había y lo hemos arreglado y añadido en este como se juega en sus tres formas, teclado, joystick o raton, y añadido hasta el último detalle. Los textos del juego quedan traducidos, los menus, cambio de disquette, dispositivos con los que jugar, diferentes finales y los modos de morir también funcionan a la perfección. Al final, y de la mano de Csixx y como bonus, la versión CRT !!!!! Chapeauuuu !

En ocasiones surgen dudas desde los mismos participantes de Onslaught en juegos complicados multicarga y que dan auténticos quebraderos de cabeza a los coders y me explico: Siempre se intenta que el juego funciones con todas las variedades y configuraciones posibles
- Emuladores: VICE, CCS64...
- FPGAs : Ultimate64, Mister..
- Zonas: PAL y NTSC
- Cartuchos: U1541II, Turbo Chameleon...
Los problemas surgen cuando algún juego si va con la máquina real y el emulador pero no con los cartuchos que nos facilitan tanto todo. Muchas veces es el mismo freezer el que "cuelga" el sistema cuando queremos cambiar de disquette virtual (d64). Esto surge muchas veces cuando los coders se ponen a escarbar dentro del código de juego e intentan interpretar lo que originalmente fue escrito. Un juego se puede escribir de mil maneras y de formas mas simples o enrevesadas e intentar interpretar esto y luego arreglarlo resulta muchas veces una tarea babilónica. Y es que a pesar de las muchas herramientas que disponemos hoy en día, con listados tan largos y en los que muchas veces el propio original funciona pendiendo de un hilo, comenzar a tocar sus tripas es un negocio arriesgado y en el que cuando arreglas algo, acabas estropeando otra cosa. A los coders/crackers siempre los he venerado y creo que su tarea es encomiable y muchas veces criticada injustamente.

Otro tema que se habló dentro del grupo de Onslaught fue el reenfoque en cuanto a los cracks. Después de darle vueltas y cuestionar el funcionamiento de muchos de los que se comparten, y cuando este sale el mismo día que el propio juego, estamos planteándonos dedicarnos solo a realizar cracks de juegos clásicos, apoyar y colaborar con juegos nuevos junto al propio programador o recrackear los mejorables y que, por lo que sea, no están como deberían; ir en otra dirección que no sea perjudicar a los programadores que cuelgan sus programas en Itch.io para, al menos, pagarse unas cañas después de las horas de trabajo que hay detrás de cada título. En mi opinión, las reglas de CSDB protegen poco a los programadores y deberían hacerlo quizás de otra forma aunque también está en manos nuestras, los usuarios, pasar por Itch.io y pagar por los juegos que nos gustan aunque estén ya colgados en CSDB de forma gratuita.
En Onslaught tampoco queremos jugar a las carreras con Excess, Laxity y compañía, que saltan al segundo con cualquier cosa craqueable que aparece y que luego tienen que actualizar por ir con prisas. Veremos hacia donde va todo esto pero no es solo cuestión de quien es mejor o la tiene mas larga sino
que al final, todos nos conocemos en este mundillo y procuramos
ayudarnos y siempre respetarnos.
Podéis leer las entradas antiguas de los testeos en estos enlaces:
Parte 1
Parte 1 1/2 y la RGCD
Parte 2
Scarabæus y TYOLJ
Parte 3
El mundo parece desmoronarse, asolado por la enfermedad, la guerra y el hambre.
Es hora de dar un paso y traer el orden predicho en los manuscritos antiguos.
Como miembro de la Orden Esotérica de Dagon,
tienes la misión de despertar a uno de los Antiguos.
Tu submarino Derleth' va hacia Y'ha-nthlei, la isla hundida.
Tu viaje parece seguro pero acercándote a tu destino,
comienzan a suceder cosas misteriosas.
Algunos miembros de la tripulación tienen pesadillas espeluznantes,
pero el mayor desafío está por venir.
Uno de los Profundos se acerca a tu nave.

Como Beaver8bit explica en la última K&A Magazine, revista que no debéis perderos si sois usuarios de c64, sus inquietudes y ganas no solo de publicar juegos desde Bobr.games sino también de involucrarse en ellos, le han llevado a participar plenamente en una imaginativa historia basada en los mundos de H.P. Lovecraft. Lucasz, su verdadero nombre, ha publicado varios títulos de Vintage Computing Carinthia en uno de sus cartuchos, el llamado Space Collection, incluyendo el Space Planters y el Babylon's Ark. El contacto con este grupo era Logiker, colaborador de la K&A Magazine y fue con él con quien comenzó a idear la posibilidad de aprovechar el motor de este Babylon's Ark para una aventura propia y colaborativa con varios usuarios del VCC. Después de valorar títulos, empaparse con La llamada de Cthulhu y El fantasma sobre Innsmouth y luego hacer lo propio con juegos de mesa influenciados por el mismo autor, era cuestión entonces de crear una historia y ligarla con la forma en la que funcionaría la aventura e ingeniárselas para aprovechar el motor del Babylon's Ark, llenarlo de puzzles y aprovechar la versión física en la que vendría incluido, la Underwater Collection, para añadirle valor a esta mediante pistas insertadas en los extras que trae. Beaver8bit quería que el juego fuera revisitable y que tuviera diferentes finales, dependiendo las decisiones que se han tomado durante "el viaje". Esto es importante para darle mas vida al juego y no aparcarlo una vez acabado. El mismo nos explica como fue el suyo para crear esta aventura:

¿Por qué Dagón y cómo creas la historia? - En ese momento, una de las ideas para la próxima colección de juegos de cartuchos era sumergirse bajo el agua. La aventura submarina me llevó de inmediato a la ciudad sumergida de R'lyeh, donde el eterno Cthulhu ha esperado durante eones para despertar, perdido en sus propios sueños blasfemos. Para entrar en el estado de ánimo adecuado, comencé releyendo los cuentos 'La llamada de Cthulhu' y 'El fantasma sobre Innsmouth' de H.P. Lovecraft. El plan inicial era incluir a Cthulhu en la gloria abandonada de él, pero a medida que avanzaba la historia, se eligió una criatura un poco menos conocida: Dagon. Antes de la historia, creé una lista de acertijos que encajarían con el tema bajo el agua/sombra y que pudiesen adaptarse bien al motor del juego. La siguiente fase fue unirlos en un conjunto de acciones que tuvieran sentido. Todos los personajes y eventos se basaron en la lista inicial de acertijos, evolucionando durante el desarrollo en algo más que marcadores de posición para banderas y elementos. Espero que con todos los diálogos el cinjunto haya conseguido el empaque que buscaba.
Una vez publicado El Despertar de Dagón, Beaver8bit decidió pedir colaboración para traducirlo a varios idiomas y es aquí en donde nos llega su petición que aceptamos encantados. Will, el programador, nos explica su experiencia con el juego:

El juego El Despertar de Dagón fue un experimento muy interesante para nosotros, ya que involucraba un tema bastante oscuro y de terror mientras mantenía nuestro estilo de sprites bastante homogéneo respecto a nuestro juegos anteriores. Además del tema, el equipo también era diferente: para la versión original en inglés, trabajamos juntos con Lukasz, Igor y Raffox por primera vez, ¡y resultó genial! Y luego, tuvimos la idea de hacer traducciones a otros idiomas, donde cooperamos con muchos usuarios nativos en el idioma respectivo, como Bieno, Giuseppe, Hafsa y Miha. Fui el responsable de codificar y vincular el juego que se basa en el concepto de una aventura basada en una habitación, lo que significa que pasas de una pantalla a otra en lugar de usar scroll. Si bien el C64 es capaz de hacerlo con facilidad, la disposición basada en la pantalla fue una decisión intencionada, ya que creo que hace que el mundo parezca más grande y facilita enormemente colocar los sprites y el uso del juego de caracteres. En mi opinión, el corazón del juego no son los gráficos o la animación, sino el sistema de diálogo: pasas la mayor parte del tiempo hablando con los NPC. Así que obtuvimos un juego que no requiere acrobacias con joystick sino leer y pensar. La idea del motor vino cuando nuestro equipo de VCC (Vintage Computing Carinthia) participó en el Global Game Jam 2021. En ese momento, a Logiker y Marsha les gustaba mucho un programa de televisión en un entorno histórico coreano, por lo que decidimos hacer un juego basado en este. Se llamaría Sekelin como una "traducción" de pantalla. No era un motor sino un concepto para configurar un juego, y en cada uno de los juegos que hemos creado desde entonces ("Babylon's Ark", "Boxed Away", "Tritopia" y, por supuesto, "El Despertar de Dagón"), se necesitaba adaptarlo con un código nuevo y personalizado.
El juego nos traslada a tu submarino, Derleth' y su tripulación que, ante el caos que reina en la tierra, va hacia la isla de Y'ha-nthlei a despertar a un Antiguo y salvar la civilización. Somos el capitán de este submarino y por el camino nos encontraremos todo tipo de problemas que complicarán el viaje y que harán que tengamos que tomar todo tipo de decisiones para salvar la misión y llegar a buen puerto. Deberemos interactuar con toda la tripulación y realizar multiples acciones para tener controladas también a las fuerzas sobrenaturales que, hostiles, también intentan que no lleguemos a la isla y fracasemos. El juego tiene varios finales diferentes, dependiendo de las acciones que tomemos y viene acompañado de 4 melodías que casan perfectamente con la temática y ayudan a ambientar nuestro recorrido. Sobre esta música es el mismo DeMOSic, quien en la actualidad tiene 13 años y 12 cuando hizo los temas del juego, quien nos habla sobre su composición.

Hacer el BSO de El Despertar de Dagón fue bastante divertido y, en mi opinión, ejecuté mis ideas muy bien. Aquí tenéis algunas curiosidades sobre cada una de las melodías:
La melodía 1 era originalmente un módulo del Impulse Tracker que porté a C64.
La 2 se inició originalmente como otra melodía para el juego, que se convirtió en una pista al estilo de Tim Follin (GnG) de forma accidental. De todas las melodías de la BSO, esta es la mejor en mi opinión.
La melodía 3 es correcta y opté por un estilo de ambiente tranquilo, según me pidió Frodewin/Wil. Esta melodía era originalmente más rápida que en la versión final.
La melodía 4 es una melodía isleña (bueno, eso es lo que buscaba, por sugerencia de Wil). Creo que casa bien con el juego.
El juego ha salido, de momento, en 8 idiomas, participando el propio Beaber8bit (Łukasz Bobrecki) en la original inglesa y la polaca, Wil Elmenreich en la alemana, Giusseppe Catalano en la italiana, Miha Grčar en la eslovena, Wil Elmenreich y Hafsa Bousbiaten la francesa y yo mismo en la castellana y catalana. Existen 2 versiones del juego, la comercial que viene en un cartucho que solo está en inglés y que podéis comprar en la página oficial y la Community edition. La diferencia entre ambas es que la community edition lleva las pistas incluidas en el texto del juego y en la comercial estas vienen en los extras que acompañan al cartucho.
Los créditos
Los enlaces:
- AQUÍ podéis descargaros la BSO del juego.
- En nuestro ITCH.IO podéis descargaros el juego.
- En ESTE enlace podéis adquirir la versión inglesa del juego.
José Caruso (Electrojet) es un ex-trabajador de Drean (Argentina) en la época que la empresa comercializaba equipos Commodore. En esta entrevista podremos conocer a José, saber qué pasaba dentro de los talleres, cómo funcionaban ciertas cosas de la empresa y bastante cotilleo interno ;)
La entrevista fue hecha en 2008 por Alejando Karageorgos de la web commodoremania.com.ar (página que ya no existe más) y se puede ver una copia en el foro retrogaming.com.ar (sin fotos).
Me he tomado la libertad de reproducir la entrevista completa agregando las fotos del PDF y material extra.
Mitos y leyendas de Drean Commodore desde adentro. Entrevista a José Caruso (Electroeject en Retrocomputación).
-¿Cómo y en qué año te hiciste técnico de Drean?
- ¿Como?, (risas) fue una historia que no tiene nada que ver con la computación, yo empecé a trabajar de chico en una metalúrgica, ahí estuve 4 años, de día trabajaba y de noche estudiaba, y ya por aquel entonces empecé desarmando radios, etc… me acuerdo que el kit de moda para todo técnico era el de la radio Spica, comprabas el kit y ya con eso eras un todo "master" ¡porque habías armado una radio!
Bueno en un momento ya quise dejar la metalúrgica, tenía a varios compañeros a cargo y la verdad que no me gustaba mucho eso, así que deje la metalúrgica y me puse a vender alarmas de auto, todos los días íbamos a la calle Corrientes, hacíamos llamados y concertábamos citas para ir y ofrecer las alarmas, por aquel entonces le había vendido alarmas a varios gerentes de bancos y un día voy a ver a un gerente y no me acuerdo porqué pero llegué tarde a la entrevista y la secretaria me dijo que estaba almorzando y que por favor volviera después de las 14 hs, así que me fui a caminar por Florida para almorzar algo, en eso paso por una agencia de trabajo que estaba de moda por aquel tiempo y entre los anuncios de personas buscadas había uno que decía “Se necesita técnico con conocimientos en soldadura” y ahí me dije “esta es la mía”, me mando y me comentan que lo que necesitaban era un técnico para Drean, lo único que sabían es que había que soldar unas placas y el requisito era saber soldar, así que me dicen que el día lunes me tomaban una prueba y que me tenía que presentar en la calle Brandsen (La Tablada)

No lo podía creer, tenía una entrevista para Drean y era a 4 cuadras de casa, ¡mejor imposible! Ese lunes me presento en Drean, me atiende Alejandro que era el encargado de línea en ese tiempo y lo primero que me pregunta es “¿vos sabés soldar?” y le conteste que si, que trabajaba de esto y que me las rebuscaba y ahí me pregunta “¿y de computación sabes algo?”, la verdad que sabía muy poco pero el fin de semana me había comido un libro y algo sabía, tenía nociones de lo que era un CPU, etc. (siempre mi orientación fue para el lado de las técnicas digitales), entonces mas o menos sabía, ojo que en aquel tiempo no había mucho, algunas compuertas, la linea SN, me había comprado los manuales de National y le contesté que si e inclusive le hice algunos comentarios sobre lo que había leído y me dijo “bueno listo, el lunes que viene empezás a las 6 AM".
- ¡Buenísimo! ¿Y contame puntualmente cuáles fueron tus tareas en Drean?
- Bueno, (risas) el primer día fue todo un desafío, ni bien llego me dicen que pase por el depósito de materiales que me iban a asignar mi kit de herramientas, te imaginas que yo no sabía lo que era pero cuando lo vi me volví loco, te daban todo, te entregaban una mesa vacía y te daban todo para armártela a tu gusto, esa mesa vacía incorporaba fuentes de alimentación profesionales, frecuencímetro, osciloscopio y un monitor. Aparte un cajón lleno de herramientas, alicates, pinzas, balanceadores, destornilladores neumáticos colgados del techo, soldador profesional, una unidad desoldadora neumática, en fin… para mi era como haber entrado a los 17 años en la NASA, ¡así que te imaginas como estaba!

Bueno ese primer día me dieron una planilla y un cajón con 25 Commodore (solo las placas madre con todos los integrados montados, sin carcasa ni teclado ya que nosotros teníamos uno de prueba), y la cuota diaria de 6 de la mañana a 14 hs era sacar 16 máquinas andando, la verdad que fue todo un desafío porque nunca había visto una Commodore en mi vida y tenia que sacar 16 máquinas andando, pensá que teníamos mucha información y las primeras veces todo era prueba y error, las placas venían con casi todos los integrados montados en zócalos y teníamos un cajón lleno de componentes, dos cartuchos especiales de testeo entonces cuando sacaba andando una Commodore la enchufaba a un costado con el cartucho de testeo y mientras se realizaba el test iba viendo otra Commodore, así que los primeros días no fueron fáciles pero despacito me fui poniendo ducho en el tema hasta llegar al punto que las reparábamos de taquito.
- ¿Por lo que veo Drean no les daba ningún tipo de capacitación previa o algún tipo de contacto con técnicos de Commodore USA, no?
- No, era todo así, aprendías a lo bestia, pensá que éramos todos chicos estudiantes de electrónica o con algunos conocimientos, y había un técnico que era el encargado de linea (que era un técnico de confianza de Bessone), y anduvimos así hasta que al año la producción se empezó a complicar y contrataron al Ingeniero Cañola (que todavía tengo contacto con él), porque Drean traía los periféricos, llegaron las primeras 1541 y las MPS 803 y como la fábrica era en realidad una linea de montaje disfrazada de linea de producción, cuando una 1541 venia con problemas, se apilaba a un costado y se le daba el cliente una 1541 nueva.

El tema es que esas 1541 nadie las tocaba porque no teníamos experiencia con los periféricos, hasta que la pila se fue haciendo mas grande y empezaron a quedar aproximadamente 200 disqueteras, entonces un día lo agarro al encargado de linea y le digo “¿que van a hacer con todo esto?” preguntando por las 1541 y me responde “no, nada, imaginate que esto nosotros no lo vimos, así que no tenemos idea de cómo repararlo”, y ahí me anime a plantearle si le parecía darme esas disqueteras para ver si podía repararlas, si de esas 200 disqueteras sacaba 100 andando ya era negocio, asi que ahí pase a laboratorio y empece con las disqueteras, al principio íbamos “hermanando” piezas de unas y otras hasta que fuimos aprendiendo y logramos sacar andando la mayoría de las disqueteras.
- Drean tenía una planta en Brandsen y otra en San Luis, ¿qué sabés a cerca de lo que se hacía en cada una?
- Mirá, yo en San Luis nunca estuve, lo que se comentaba es que la planta de San Luis era una cosa medio fantasma, si bien la planta existía, se hacían lavarropas únicamente, lo que pasaba era que acá en Brandsen no se podía poner una fabrica por problemas de legislación, etc, entonces comentaban que a veces iban camiones de acá con las Commodore completas para San Luis y una vez que llegaban allá las bajaban, las subían y las volvían a mandar de nuevo para acá, eso es lo que se comentaba en esa época. Se ve que acá en Tablada no podía estar instalada una fabrica de computadoras, acá lo único que podía haber era un depósito.
https://www.youtube.com/watch?v=BjVkUAZ7_-Y
- ¿Entonces me parece que esas fotos que salieron en la Drean Commodore nro 14 realmente no eran de la planta de San Luis si no que eran de acá, no?
- Mirá, las fotos no son de buena calidad, pero por lo que yo veo, la distribución de las mesas, mesas de 4 personas, dos de cada lado, la cabina de la OKANO, creo que las fotos eran de acá, es más, me pareció reconocer en las fotos a algunos compañeros. En una de las fotos me parece reconocer a “Mosquito” que era un técnico recibido que había entrado en Drean pero era de terror, o sea, tenía toda la teoría pero en la práctica era medio desastroso, me acuerdo inclusive que nos robaba las máquinas reparadas para anotarlas como reparadas por él (de ahí el apodo, porque revoloteaba por las mesas en horario del morfi y te sacaba maquinas reparadas para anotárselas él). Yo creo que ese día que vinieron a sacar las fotos por el despelote que tenía Mosquito en su mesa de trabajo fueron y le sacaron una foto a él, digamos que su mesa era mas llamativa porque tenía un montón de Commodores desarmadas por todos lados!
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Juan Leon (a la derecha)
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- ¿Qué era la OKANO?
- La OKANO era una máquina súper moderna que tenía unas agujas que tocaban todos los puntos de soldadura de una placa, entonces vos montabas la placa madre de la Commodore y la máquina devolvía un chequeo completo de la continuidad de las pistas entre otras cosas.
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La estrella de la fábrica Drean para testear la Commodore 64. El único
defecto era que tenía cargado el software del modelo 84, los demás
placas había que repararlas a mano. |
- ¿Cómo era el proceso de importación de Drean acá?
- El tema era así, se elegía a un técnico de la linea por mes y lo mandaban a Estados Unidos con el mismo sueldo de acá e iba a la planta de Commodore a elegir máquinas. Imaginate que la linea de producción de Commodore era impresionante y tenían un nivel de producción tan elevado que cuando una máquina no pasaba el testeo de calidad les representaba un costo muy elevado frenar la linea de producción y detenerse a verificar el problema, entonces cuando una máquina no andaba se apilaba a un costado y hacían lo que llamaban el “primer descarte”.
Esas máquinas eran las que nosotros teníamos que elegir. Por una cuestión de legislación estaba prohibida la importación de máquinas armadas, entonces el técnico que viajaba a USA elegía las maquinas y desmontaba todo lo que estuviera en zócalos, las placas venían generalmente en un avión y las partes o componentes venían en otro. Esas partes cuando llegaban acá pasaban por una linea de montaje que eran todas chicas, porque ya en aquella época se tenía la idea (que es real y cierta) que las mujeres son mas detallistas en el ensamblado, como que prestan mas atención, entonces en esa linea de montaje se volvían a unir las placas con los componentes y se armaban los cajones que nosotros después teníamos que reparar. Me acuerdo que un día encontramos en una de las placas que se importaban una etiqueta con el precio de la placa tal como la vendía Commodore allá, la etiqueta decía 50 dólares, no me olvido nunca ese detalle porque acá una Drean Commodore en la calle costaba cerca de los 600 dólares, así que imaginate el margen de ganancia que tenía cada máquina. Aparte para nosotros en esa época comprarnos una Commodore era imposible, yo me acuerdo que cobraba 182 australes de aquella época como info-técnico de tercera categoría (cuando entrabas y eras principiante eras técnico de primera, después con mas experiencia de segunda y por ultimo eras info-técnico de tercera categoría), después había un cargo mas que era el técnico de laboratorio, que fue cuando pasé a reparar las 1541.
https://www.youtube.com/watch?v=aAv5mWzb3uo
- ¿Tenés conocimiento de que Drean haya querido fabricar las maquinas acá?
- Hubo un solo intento de fabricar las Commodore 64 acá porque en la linea de ensamblado no dábamos abasto con la cantidad de máquinas que se vendían a diario. Entonces se importaron los impresos pelados de Estados Unidos, se montaron todos los componentes acá y se compró una soldadora por ola que era impresionante. Lo que falló fue que en ese tiempo no se conocían bien las químicas o los procesos de soldado y era algo muy nuevo para Drean y lo que pasó fue que cuando fueron a soldar las placas, cada vez que venia la ola de estaño fundido se quedaba toda pegada a la placa, entonces mirabas la placa y tenia un baño de estaño por toda la superficie que dejaba la placa inutilizable. Así que nunca avanzó la idea de fabricación de Commodore 64 acá.
Lo que si se fabricaba acá eran las fuentes de las Drean Commodore 64, las carcasas blancas y algunos teclados, que vas a notar la diferencia porque los que se importaban eran una seda, apenas pulsabas las teclas ya tenias el caracter impreso por pantalla y otros teclados eran durísimos, había que pegarles con una maza para que funcionaran. La diferencia es que el teclado importado tenía los contactos de la placa madre hecho con carbón depositado, un carbón conductivo, y los contactos de las teclas eran de goma conductiva, entonces el toque entre el carbón conductivo y la goma era muy suave, en cambio los teclados nacionales si bien tenían las minas gomitas conductivas para las teclas, la placa del teclado era de cobre, entonces la goma con el cobre había que hacerle presión para que hiciera contacto. Por eso se hablaba tan mal en esa época de las Drean Commodore 64C, porque los teclados eran nacionales y había mucha diferencia con un teclado importado. De todos modos la DC64C merece un párrafo aparte.

- ¿Como crees que fue posible que Drean fuera la única empresa en el mundo con licencia oficial de Commodore y que pudiera tener su linea de montaje y distinguir la marca como propia? Creo que eso nos distingue de una manera particular a nivel mundial y hoy en día se puede ver como coleccionistas de todas partes del mundo pagan valores elevados por una Drean Commodore.
- Mirá, la parte comercial francamente no la conozco bien, sé que Bessone tenía muchos contactos, era un tipo comercialmente muy hábil y creo que hoy teniendo cerca de 90 años anda metido en el tema del biodiesel. Imaginate que en aquella época el único que podía hacer cosas con Commodore era él, inclusive Brasil que tuvo sus experiencias en fabricación de computadoras de 8 bits nunca pudo hacer nada con Commodore.
- La impresora Drean Comm 220, ¿qué tenía realmente adentro? ¿quién era el fabricante del hardware?
- Mirá, Drean comercializó acá dos impresoras, la MPS 1200 creo que se llamo, esa internamente era una impresora Citizen y tenia una particularidad, adentro tenia un cajoncito que al sacarlo se podía extraer una interfaz Centronics, o sea, si dejabas la interfaz puesta la impresora servía para PC, si la sacabas servía para enchufarla a una Commodore. Y la DC220 que internamente era una Epson.
- ¿Tenés idea de cuantas Drean Commodore se llegaron a ensamblar y vender acá?
- Mirá, yo en la linea de producción de Drean Commodore estuve 2 años, en ese tiempo que yo estuve calcula que se sacaban entre 80 y 90 máquinas por día pero en el mercado se vendian unas 300, por eso nunca dábamos abasto con la demanda del mercado. Tal era el desborde que teníamos que nos obligaban a tomar vacaciones en forma programada para que solo faltara un técnico de linea a la vez.
Así que calcula que yo estuve 2 años y Drean siguió fabricando durante dos años mas, la cuenta debe
dar arriba de unas 300.000 máquinas, sin contar toda la linea de periféricos, drives, datassettes, la linea Drean Comm, etc, etc. Igual vale aclarar que lo único que se ensamblaba acá eran las Drean Commodore y algunos drives 1541 se les cambiaba la fuente de 110 volts por una de 220 volts, después todo lo que era drives, datassettes, impresoras venía directo de allá. Si se les hacía la presentación comercial acá, o sea que se mandaban a hacer las cajas y los manuales (que los traducía este técnico recibido al que apodábamos Mosquito), y por el lado de las Drean Comm se armaban acá las carcasas de las impresoras Drean Comm 220 y se le ponía la chapita a las Excelerator Plus que acá se llamaron Drean Comm 320.

- ¿Había alguna falla típica entre las placas madre de Commodore que se importaban? ¿alguna falla que pudiera identificar un error en la linea de ensamble de Commodore USA?
- Mirá, había cientos de fallas distintas en una Commodore 64, asi que no había una falla típica, lo que si imaginate que como todos los integrados están en paralelo, una falla por pequeña que fuera hacía que la máquina no prenda. Entre las cientos de fallas las que mas me acuerdo eran los corto circuitos de soldadura, las pistas cortadas (a veces las placas sufrían mucho los viajes y las pistas se saltaban o cortaban), una bolita de estaño debajo de un zócalo que generaba un corto, etc. Después otro gran porcentaje de fallas se producían acá en la linea de ensamble, ¿recordás que te comente que las placas las armaban unas chicas en esta linea? bueno, a veces venía una máquina con el procesador montado al revés, o una CIA montada en el lugar del MICRO, etc.
- ¿Cual es el mito sobre las Drean Commodore 128? ¿es cierto que eran todas NTSC?
- Si, es cierto, no había 128 PAL, la máquina venía de afuera entera, no se tocaba nada, fijate que el teclado era un avión, te diría que no hay otro teclado de la época como ese. Lo único que se hacía acá era retirarle la chapita y ponerle la chapita que decía Drean Commodore 128, ¡nada mas!
- ¿Recordás alguna anécdota de la época?
- Yo recuerdo que cada dos por tres caía en la fábrica algún cliente que venia re-caliente porque se había comprado una Drean Commodore 64 con su 1541 y por ahí no le andaba, imaginate que se había gastado arriba de mil dólares así que venía re-caliente. Entonces como a mi ya me conocían que me gusta hablar mucho enseguida era “mandáselo a Caruso”, el cliente venía a mi mesa de trabajo, le mostraba el instrumental, le hablábamos un poco y lo íbamos aplacando. La máquina casi siempre se reparaba delante del cliente, se le explicaba el problema, recuerdo que le regalábamos algún juego en disquete o un paquete de GEOS y el tipo se volvía con la máquina andando y algún regalito extra. Si por casualidad la falla era demasiado importante, para que el cliente no espere mucho le dábamos un equipo nuevo. Esas son cosas que nunca me voy a olvidar, es más, creo que no debe haber habido muchos casos de soporte de este tipo acá en Argentina y era un servicio que nos distinguía, el cliente siempre se iba contento.

- ¿Te consta que aparte de los teclados y las carcasas se haya fabricado en el país algo mas?, esto sin tener en cuenta a la linea HAL
- No, solo los teclados, las carcasas y las fuentes, que se empezaron importando las negritas de 110 volts, pero Drean hizo las blancas, que se las pidió fabricar a una empresa que era del yerno de Bessone que se dedicaba al termo-formado. Este material se calentaba al punto de fundición, se modela en un molde de aluminio y hacían con eso las fuentes de Commodore 64. Fijate que se pegaban las tapas de las fuentes ya que el material utilizado para el termo-formado no admite perforaciones ni tornillos ni remaches.
- Si tuvieras que elegir un modelo de Commodore… ¿cuál elegirías?
- ¡Qué pregunta!, no podría elegir un modelo, de la linea Commodore me gustan todas, no se si es porque trabaje ahí adentro, pero con una Commodore puedo hacer cualquier cosa, se consigue todo en la web, la puedo conectar a lo que sea, tiene no menos de 10 tipos de periféricos distintos por cada rubro, es tan tan grande la variedad de hardware que tendría que elegir toda la linea.
- Especialmente en aquella época, pero aún hoy en día sigue existiendo el prejuicio de que las Commodore nacionales eran de inferior calidad que las importadas, vos que lo viviste desde adentro, ¿crees que era así?
- No, yo no creo que fueran de inferior calidad, eran las mismas máquinas que allá se descartaban por una pequeña falla y acá se ensamblaban y se sacaban a la calle testeadas. Seguro había fallas como en toda línea de producción pero no creo que fueran de inferior calidad. Lo que creo que puede ser responsable de eso fue la última camada de Drean, las Commodore 64C, que eran las que tenían el teclado nacional.
- ¿Conociste en la época algún proyecto de desarrollo de hardware que recuerdes como importante o novedoso pero no haya salido nunca a la luz?
- No, acá en Drean no se desarrollaba nada de hardware, todo lo que se hacía era lo comentado.
- ¿Y aplicaciones a nivel industrial? (recuerdo que Claudio Gonzalez 'Traxone' alguna vez me había comentado que en Brasil hoy en día todavía hay alguna PyME que tiene su línea de montaje controlada o articulada con Commodore)
- Aplicaciones a nivel industrial si, nosotros ahí eramos pioneros, porque acá se desarrollaba mucho software principalmente para robótica y las lineas de montaje robotizadas. Imaginate que con las capacidades que tenía el puerto de usuario prácticamente podías controlar cualquier cosa que enchufaras a ese puerto.
- ¿Hasta qué año trabajaste en Drean y cómo viviste el ocaso de las maquinas de 8 bits??
- Mirá, creo que en el 86 o 87, Drean vendía unos cursos de reparación para otras empresas, el tema era que ahí conocías gente de otros soportes técnicos y un día me vinieron a ofrecer trabajar en otra cosa y no pude evitar rechazar la oferta. Asi fue que me fui a La Plata, a trabajar a un servicio técnico de video caseteras donde quintupliqué mi sueldo en Drean. Así que en esa época yo ya estaba con el tema video, la reparación de Commodore solo la hacía en forma particular en mi casa, me acuerdo que la gente del barrio sabía que yo había trabajado en Drean y me traían máquinas todos los días y algunas consolas de video juegos, pero mi trabajo principal era el servicio técnico donde reparaba 10 video caseteras por día.
Por el lado de la desaparición de las Commodore, me dio mucha bronca en una época fue que comecialmente un Family “porquería” Game reemplazaba a una Commodore 64, porque creo que la gente no entendió lo que era una Commodore, lo único que querian era poner un cartucho y salir jugando, los gráficos eran una porquería en comparación con los graficos de Commodore, pero la gente quería eso. Pensá que con una Commodore vos tenías que listar un directorio, tipear comandos, esperar la carga, ejecutar un juego, es como que había un razonamiento del funcionamiento de la máquina, en cambio con un Family prendías la tele, ponías el cartucho y salías jugando. Creo que los chicos de esa época para acá tienen en ese aspecto la cultura de lo cómodo y se perdió ese sentido de la computación que había con las máquinas de 8 bits que hoy en día tampoco existe con la PC, porque siempre lo charlamos en el foro o con alguien que esté en el tema y la PC es hacer un par de clicks y nada tiene que ver con escribir un programa, esperar el resultado, analizar el problema y saber positivamente qué es lo que está pasando dentro de la máquina. Vos pensá que en esa época en Drean cuando hablábamos de los circuitos integrados dentro de la máquina, todos tenían un nombre, los integrados se llamaban Paula, Gary, Ted, etc. ¿Porque era esto? Porque a los integrados los veíamos como personas, que dialogaban entre si, entonces decíamos que la CIA le pedía al MICRO tal cosa, entonces el MICRO le responde, pero si no sabe, entonces va y le pregunta al BASIC cómo hacerlo y si necesita dibujar un carácter entonces va a la caracteres y la KERNAL le dice todo, entonces van y le preguntan al VIC cómo ponerlo en pantalla, entonces era como que conversaban entre ellos. Hoy en día en la PC ese conocimiento y entendimiento no existe, lo único que sabemos es que hacemos click y tardó un poquito mas o un poquito menos en devolverme lo que yo quería, pero no sabemos nada de los procesos. Pensá que nosotros sabíamos pin a pin lo que pasaba con cada integrado, por eso creo que hoy en día sigue habiendo mucha gente que usa su Commodore y se resiste a dejarla.

- A fines de 2007 se cumplieron 25 años de la aparición de la C64, inclusive la Home Computer Museum realizo un evento con Jack Tramiel y Steve Wozniak entre otros, vos que viviste esa época mas desde adentro que el resto, ¿no creés que se justifica un relanzamiento aniversario? Como lo hubo en otros grandes éxitos comerciales y tecnológicos de la historia como por ejemplo el Escarabajo de VMW? (yo por ejemplo compraría una Commodore edición 25 aniversario, por mas que técnicamente tenga las mismas capacidades que en aquel entonces y algunos detalles estéticos nuevos)
- Mira, yo creo que es una pregunta que nos hacemos todos, fijate que en el foro pasa cuando decimos “vamos a hacer una computadora”, y lo primero que pensamos no es en poner un procesador Dual Core o un Pentium, si no en poner un 6510 o un 6502 o un Z80, procesadores de 8 bits que aprovechen lo que hay hoy. Yo esto lo pensé y lo vi, en Europa se hizo, hay una página llamada "ordenadores alternativos" donde hicieron un proyecto y tomaron un mother de PC, pero que tiene todos los puertos para conectar lo de una Commodore 64, tiene un procesador actual, pero es una réplica fiel de la Commodore.
El problema es que el equipo sale unos 300 y pico de euros, o sea, alguien tuvo la idea y la llevó a cabo, lo que se equivocó un poco es en el precio. La verdad que estaría bárbaro hoy en día, que con la tecnología que tenemos sobra paño para hacerlo, hacer una máquina que contenga adentro todas las Commodore, lo que creo que pasa es que a las empresas lo único que les interesa es la plata y difícilmente piensen en nuestro sentimiento de nostalgia, yo creo que un producto así se vendería mucho pero nunca a los niveles de las PC, por lo cual difícilmente alguien quiera desarrollarlos. Hubiera sido lindo que la misma gente de Commodore tuviera esta iniciativa pero hasta ahora no tuvimos nada.
https://www.youtube.com/watch?v=52GLohGPyYk
- ¿Tuviste oportunidad de hacer experiencia o trabajar en relación a la línea Amiga?
- Si.. ehhhh.. (risas) la experiencia que tuve fue mas o menos como la que tuvieron todos, hacer unos mangos con la venta de jueguitos y nada mas… lo que pasó en esa época es que todos los periféricos de la linea Amiga salían una fortuna, yo me compré una Amiga 500 pelada y con la máquina sola no hacía nada. Imaginate que mi primer disco rígido de Amiga lo tuve hace 2 meses y pasaron como 20 años.
- ¿Te seguís viendo con tus ex-compañeros de Drean?
- Mirá, por las cosas de la vida, mi mujer, mis hijos, el trabajo, uno se va ocupando de otras cosas y cuando te querés acordar pasaron 20 años que no volvé a ver a nadie de la época. Gracias al foro me empezó a dar curiosidad de saber qué había pasado con toda esta gente y se me despertaron las ganas de contactarme con los compañeros de Drean, así que empecé a buscar y encontré algunos teléfonos, pude dar con el padre de un compañero que me pasó el teléfono y así se fue armando una cadena y ahora tengo a varios en el MSN después de 20 años!!! Aparte es algo muy lindo, porque en aquella época eramos todos pibes y hoy cuando hablo con ellos siento que el tiempo no pasó, sigue habiendo la misma onda y afinidad que es difícil de encontrar hoy en día.
- ¿Te sorprendió la cantidad de gente que esta metida en retrocomputación?
- Si la verdad que si, aparte por el nivel de conocimiento, se pueden charlar y discutir cosas técnicas con un nivel muy avanzado, se puede hablar de micros, posiciones de memoria, etc etc.
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Ya se hace tarde, nos vamos con la sensación de haber recuperado un pedacito chiquito de la historia Argentina referente a Commodore y de haber conocido a un muy buen tipo, abierto, predispuesto y apasionado por aquellas maquinitas que nos siguen fascinando. ¡¡¡GRACIAS JOSÉ CARUSO!!!
02/08/2008 - Alejandro Karageorgos
Enlaces:
Uno de los juegos de rol (RPG) que a principios de los 90 mas influyó en el género y que puso el listón muy alto fue este Eye of the Beholder de Westwood Studios y que fue distribuido y publicado por SSI. Primero fue comercializado en el 91 para PC con MS-DOS y mas tarde, en el mismo año, para Amiga, sucediéndole mas tarde versiones para varias consolas japonesas. Las revistas lo puntuaron muy bien para los 2 primeros sistemas y enseguida acaparó la atención de los usuarios y amantes del género, creciendo rapidamente una legión de fans alrededor del mismo. Mas tarde, en los 1992 y 1993, se publicaron 2 secuelas que ayudaron a agrandar la popularidad de este EoB.

La comunidad de c64 nunca deja de sorprendernos. No solo son las demos que año tras año suben un peldaño mas en calidad, sino es cualquier cosas que se haga para este sistema. Son muchos los usuarios y mas las ganas de aportar un granito de arena y continuamente nos ofrecen productos de una calidad sorprendente. Si ya nos abrumaron con la versión del Sonic the Hedgehog de Master System o el Super Mario Bros 1 de la NES, este EoB es una auténtica maravilla en la que le han puesto otra vez infinitas horas para que el resultado fuera inmejorable. El juego es un calco fiel al original y no se deja nada atrás. La jugabilidad, acciones, magias, escenarios, monstruos y objetos han sido trasladados con un mimo absoluto y solo, en alguna ocasión, cuando la cantidad de enemigos es abrumadora, el juego sufre de alguna ralentización.
La historia del juego nos lleva a Waterdeep donde, los señores de la ciudad, contratan a un equipo de aventureros para investigar un mal que proviene de debajo de la ciudad. Este grupo deberá entrar en las alcantarillas de la ciudad donde quedarán bloqueados por una avalancha de piedras provocadas por Xanathar. Nuestra misión será ir avanzando por los túneles y todos los peligros que nos acechen por el camino hasta que consigamos enfrentarnos al mismo Xanathar.
Como jugarlo en sistema real:Lo ideal siempre fue un C128. La primera razón es porque usa los 2 mhz de este para que todo vaya fluido cuando en alguna ocasión la saturación de personajes y objetos la provocan. La segunda es que, aunque no es muy conocido, el c128 tiene dos salidas de monitor, independientes, con lo que mientras en una pantalla se muestra el juego, en la otra podemos ir viendo el mapa a medida que avanzamos.
Si no disponéis de c128, usad un c64 con una de estas opciones: Easyflash 1 o 3, Turbo Chameleon, Kung-Fu Flash, Ultimate 1541, una Ultimate64 o un Sidekick.
El juego lo podéis disfrutar con teclas solo o teclas y el ratón, el 1351 de Commodore, y lo mas usual y cómodo es combinando ambas opciones. Y si no disponéis de este último, os aconsejamos que os hagáis con alguno de los adaptadores que hay en el mercado: El Micromys de Protovision o ESTE mas económico para ratones con conector PS2 o el MouSTer de Retrohax ya para ratones con conector USB. Mejorará mucho vuestra experiencia y además lo podréis usar en muchos de los juegos/utilidades que ya hay para este accesorio, como el propio GEOS.
Las teclas que mas usaréis si o si para vuestra comodidad serán la M para que os salga el mapa, H para la pantalla de ayuda y la B para que os muestra el bestiario del juego .
Como jugarlo en emulador:
Usar en el VICE el emulador del 128 y configuradlo así
- Settings management / Active keymap /Positional
- Machine settings / Mouse emulation / Grab nouse events
- Catridge / Easyflash / Save image on detach
- Video Settings / Dual Windows
Para poder grabar las partidas:
Si tenéis la ocasión de grabaros el CRT a un Easyflash 1 o 3 podéis utilizar perfectamente la opción que permite grabar vuestro estado en el mismo cartucho aunque solo lo haga en un slot de memoria. El Kung-Fu Flash o el Sidekick, asi como el VICE también permiten hacerlo. En cambio, usando el Ultimate 1541II o el Turbo Chameleon, no funciona así. La solución para estos usuarios y también para que el resto puedan grabar mas de una partida, pasa por montar un disco en la unidad 8 ( virtual o físico) y así podréis grabar multitud de partidas en los diferentes slots que si os permitirá el disquette o d64.
- En ESTE enlace tenéis el fichero EASYFLASH para descargaros el juego desde CSDB
- En ESTE tenéis un d64 con el grupo ya configurado.
- AQUÍ tenéis un editor de carácteres para el juego.
- En ESTE enlace vais a la página oficial del proyecto.
- En ESTE los mapas y ayudas de todos los niveles.
- Y en ESTE vais a una fanpage llena de información sobre el juego original.
El Prisionero fue una de las primeras aventuras que hicimos en el lejano 2013 y, para celebrar la década que se cumple desde su lanzamiento, os presentamos esta nueva versión, arreglada, expandida, con gráficos y música en el juego. Además le hemos añadido la documentación en el mismo fichero, hemos incluido la versión en catalán y todo lo presentamos en dos formatos, disco D64 y cartucho CRT. Y como ya hicimos entonces, seguimos insistiendo en la vigencia de su trama y en que debéis darle una oportunidad para ver una serie arriesgada y premonitoria en todos los aspectos.
La Historia:
La trama nos pone en la piel de un agente del servicio secreto británico
que, después de renunciar a su cargo, es adormecido y trasladado a una
misteriosa Villa. Allí se
encontrará prisionero, sin entender quien le ha llevado allí y en donde intentarán por todos los medios descubrir el motivo de su renuncia. Nuestro protagonista, el número 6 en La Villa, intentará por todos los medios
escapar de ella y averiguar quien es el número 1.
La importancia de "El Prisionero"
Tenemos la suerte de contar con la colaboración de dos instituciones en lo que a la serie se refiere. Santi Pagés, autor del libro "No soy un Número", una auténtica guía en castellano de la serie y todo lo que acontecía a su alrededor y David Stimpson, seguramente la persona que mas ha profundizado y escrito sobre ella, autor de "The Prisoner Dusted Down" y quien nos tradujo la versión al inglés del juego.

El porque de su visionado, de parte de Santi Pages, el autor del libro "No soy un número" : ¿Sabías que en 1967 se estrenó una serie de televisión que influiría a creadores tan diferentes como Jack Kirby, Christopher Nolan, Alan Moore, JJ Abrams, Grant Morrison o Mark Frost? Pues sí. Se trata de El Prisionero, una obra maestra del medio que más de medio siglo después de su primera emisión continúa siendo objeto de culto, fascinación, debate y análisis.
El Prisionero fue el resultado de la alquimia de dos mentes casi opuestas, la del periodista y novelista George Markstein y la de Patrick McGoohan, el actor televisivo más popular de su tiempo. Juntos, lograron crear una serie que desafió las convenciones de la ficción de espías -chicas, coches, glamur-, una serie que se desarrollaba semana a semana en una localización idéntica, una aldea surreal y retro futurista llamada La Villa en la que una potencia desconocida recluye a personas en posesión de información valiosa, las despoja de su identidad, y las vigila y las controla de forma inmisericorde.
El protagonista, al que solo llegamos a conocer como Número 6, es un exagente secreto que se ve de repente narcotizado y secuestrado en este irreal resort de vacaciones que nadie sabe dónde está y del que nadie puede escaparse. Episodio a episodio, sus captores, encabezados por Número 2, intentarán por medios cada vez más extremos -químicos, físicos, éticos- que confiese las verdaderas razones de su dimisión. Episodio a episodio, Número 6 se negará a ser su peón. Intentará fugarse, saber quién controla La Villa de verdad. Volver a casa. Vencer.
Pero esta es solo la premisa. Cada episodio nos plantea nuevas preguntas y nos desvela nuevas capas de intriga y conspiración. Cada episodio subvierte los parámetros narrativos de la televisión, pasadas y presentes. El Prisionero es un entretenimiento de primera magnitud, un festín audiovisual que además explora temas existenciales: la posibilidad de rebelión y autonomía personal frente a las estructuras de poder y control, la lucha por mantener nuestra integridad en un mundo minado de deslealtades e incertidumbres.
Parece increíble que una serie que se emitió por primera vez hace casi seis décadas sea a la vez tan hija de su época y que se adelantara tanto a ella, hasta trascenderla. El Prisionero se ve tan actual hoy como en 1967. Markstein y McGoohan buscaban denunciar el progreso deshumanizante de la sociedad y con ello, sin proponérselo, consiguieron que la serie aun dialogue con nosotros en esta era digital nuestra en la que la tecnología y las corporaciones ejercen un control omnipresente sobre nuestras vidas y nuestros pensamientos. Como Número 6, no sabemos ya qué es verdad y qué no.
El Prisionero pondrá patas arriba tus expectativas sobre las posibilidades del lenguaje televisivo y te sumergirá en un universo a medio camino entre lo real y la pesadilla. Te ofrecerá un viaje electrizante y asombroso, fuera de lo común, en el que explorarás los límites de la libertad y la identidad, de la comunidad y el individuo. Un viaje que no te puedes perder.

La importancia, su significado, su validez y lo que sea que creas, por David Stimpson
¿Cuál es la importancia del Prisionero? ¿Tiene alguna? La serie se adelantó a su tiempo. A través del Prisionero, Patrick McGoohan nos advirtió sobre el progreso del hombre, sobre la dependencia cada vez mayor de la tecnología, que estábamos progresando demasiado rápido, tenía razón, ¡mira a dónde nos ha llevado!
El Prisionero trata sobre un hombre aislado, aislado del mundo exterior, y sin embargo no es necesario poner a un hombre en una aldea para aislarlo; puede sentirse aislado en un bar público abarrotado. Puede sentirse aislado en su propia mente.
El Prisionero demuestra que todos somos números. Nos dan números, los queramos o no (para fines oficiales) porque ya estamos en el pueblo, y hemos estado allí desde el día de nuestro nacimiento, y la única salida es que dos enterradores nos lleven en un ataúd. !
Seguramente la importancia del Prisionero radica en que en su momento no había existido nada parecido antes. Innovadora serían las dos palabras que usaría para describir la serie, que a diferencia de muchas series de televisión de la época, ha resistido la prueba del tiempo y probablemente sea más relevante hoy que en la década de 1960.
Patrick McGoohan no sólo hizo una serie de televisión, sino una advertencia, a rebelarnos, no dejar que el sistema nos arrastre hacia abajo. "Oye, no puedes convertirme en un número, ¡soy un hombre libre!" La Villa es básicamente una unidad autónoma de nuestra propia sociedad y, sin embargo, incluso en una comunidad como la Villa, la gente es libre de disfrutarla, ¡algunos no se irían por nada del mundo! Y, sin embargo, como dijo una vez McGoohan, todos somos prisioneros de algo, sea lo que sea. No vivimos en la Aldea como lo hace el Número 6, a pesar de la creencia de que el mundo en el que vivimos se ha vuelto muy parecido a la Aldea con cámaras de vigilancia por todas partes. Realmente eres tan libre como quieras serlo, porque siempre hay libertad, ¡incluso en la prisión!
En su validez, ¿el Prisionero es sensato desde el punto de vista lógico o factual? Una prisión es prisión por mucho que la disfraces para que parezca un pueblo italiano. Patrick McGoohan afirmó que existían lugares así en el mundo… ¿cómo lo habría sabido? Prisiones con paredes de ladrillo construidas en la época victoriana, sí, campos de concentración, gulags, campos de refugiados, sí. Pero las prisiones aisladas de estilo italiano, como la del Prisionero, lo dudo mucho. Originalmente, La Villa ni siquiera habría tenido un diseño italiano si en su lugar se hubiera utilizado un campamento de vacaciones de Butlin. Ahora bien, eso habría parecido más bien un campo de concentración en ese momento... ¡sin ofender a Butlin!
En cuanto a la lógica, no creo que la lógica entre en el Prisionero ni por un momento.
Mi opinión personal es que el Prisionero Número 6 es John Drake (Danger Man) a pesar de lo que afirmó Patrick McGoohan, ya que prefiero las palabras del difunto Frank Maher y el camarógrafo Jack Lowen, quienes entendieron claramente en ese momento que el Número 6 y John Drake eran uno, y el mismo. También podría ser Everyman, bueno, no del todo, ¡porque tienes que haber hecho algo para encontrarte despertando en La Villa!
También creo que The Prisoner es lo que quieras que sea, acción/aventura - Ciencia ficción - drama de espías, una continuación de Danger Man. Una historia, cuento o parábola. Y sea lo que sea que los fanáticos de Prisoner crean sobre la serie, ¡todos tienen razón!


Versiones:
Esta nueva versión tiene 3 ediciones diferentes. A parte de incluir todas la música dentro del mismo juego y también tener gráficos, se han hecho otros pequeños cambios:
- En la versión en castellano se ha arreglado pequeños fallos ortográficos, añadido algún sinónimo y descripciones que eran mejorables. Algún texto se ha acortado para que con los gráficos quedasen mejor y así ahorrar un poco de memoria.
- La versión inglesa se ha mantenido tal cual. El trabajo que David Stimpson hizo en la traducción, manteniendo el lenguaje de la serie original, es perfecto y no se ha tocado.
- La versión catalana es nueva y la hemos añadido al resto de las versiones.
- Hemos creado un CRT que incluye las 3 versiones y gráficos extras.
La serie:
Producida por ITV y rodada entre los años 1967-68, fue la secuela espiritual de Danger Man y consta de un total de 17 capítulos. Fue tan precursora como incomprendida y su final dejó preguntas sin responder causando dudas e indignación por parte de los televidentes. La serie solo puede verse en inglés y español latino y en el 2009 se hizo una revisión cambiando ciertos aspectos que no convencieron ni a los antiguos seguidores de la serie ni a la crítica en general. Debido al poco éxito de esta nueva versión, Christopher Nolan rechazó hacer la versión cinematográfica de esta en el 2009 y ya en el 2016, a Ridley Scott también le propusieron hacerla, esperando el guión perfecto para ponerse detrás de la cámara y dirigirla.
Funcionamiento:
- Para moverse, usad los puntos cardinales N, S, E, O y SUBIR y BAJAR.
- EXAMINAR o EX se usa para ver algo o a alguien en concreto.
- El parser funciona con 2 palabras, VERBO + SUJETO. Por ejemplo: Coger chaqueta.
- MIRAR o R se usar para tener una vista general de la localización.
- AYUDA nos muestra unas instrucciones parecidas a estas.
- INFO nos muestra lo créditos del juego.
- Las acciones mas usuales son: COGER, HABLAR, DEJAR, IR, USAR, EXAMINAR, DAR, CAVAR, SUBIR, BAJAR, EMPUJAR, TIRAR, CORTAR, ENCENDER, APAGAR...
Consejos:
- Miraros al menos el primer capítulo de la serie. Disfrutaréis mucho mas del juego y os pondréis mejor en la piel del número 6.
- No os olvidéis de examinarlo todo y hablad con la gente con la que os crucéis.
- Haceros un mapa. Os orientaréis y situaréis mejor en el juego.
Créditos:
Enlaces de interés
- En ESTE enlace tenéis información de la serie desde la Wikipedia.
- En ESTE enlace podéis adquirir el libro "No soy un número", una completa antología y estudio sobre la serie en castellano.
- En ESTE enlace tenéis el artículo sobre la primera versión en castellano del juego del 2013.
- En ESTE enlace tenéis el artículo sobre la primera versión en inglés del juego del 2014.
- En ESTE enlace os iréis directamente a la página oficial de Portmeirion, el pueblo costero galés donde se rodó la serie.
- En ESTE enlace podéis visitar la página de David Stimpson, seguramente la persona que mas ha profundizado en la serie y dedicado mas tiempo a escribir sobre ella.
- Si quieres recibir la próximas ediciones del Tally-Ho de forma totalmente gratuita, solo tienes que pedirlo en stimpyfor6@msn.com .
- En ESTE enlace tenéis toda la información actual de todo lo relacionado con la serie.
- Y en NUESTRO Itch.io tenéis el juego y los extras uqe hemos añadido.
En vista que la sección ha tenido bastante aceptación, desde aquí y mientras preparamos otro capítulo nacional, iremos visitando otros paises con la misma curiosidad.
Nuestro primer destino será Italia, país donde, como ya comentamos con anterioridad, la venta de software ilegal estaba a la orden del día y de forma exagerada en los kioskos. Los recopilatorios de los juegos mas famosos venían, como pasaba aquí con nuestras Load'n'Run, Full Games y otras, en cassettes llenos de títulos con el nombre cambiado. Nuestro italiano favorito, Toni Bianchetti ha conseguido liar a varios paisanos suyos para que nos respondan a la pregunta que hace ya un tiempo que os vamos haciendo: Cuales fueron vuestros 3 primeros juegos que comprástéis para vuestro
Commodore de 8 bits? Se incluye toda la gama, desde el PET, el VIC20, C64, C64GS, C16/PLUS4/C116 hasta el C128?
Toni nos pone primer en situación:
Todos comprobamos la Zzap! italiana, la única que conocíamos, claro. Pero estos primeros juegos casi todos los compramos antes de empezar a leer revistas con reseñas de juegos. algunos incluso en la misma tienda donde compramos nuestro querido C64. Así que nos basábamos en el dibujo de la carátula, la calidad de los pantallazos, las recomendaciones del vendedor y por supuesto en el renombre del titulo, sobre todo si era una conversión de recreativa, Luego se llegaba a casa y no faltaban las sorpresas. No hace falta decirlo, todos en versión cassette.
Como siempre, antes de comenzar con la lista, recordaros que para los que no habéis participado aun, nos encantaría uqe lo hiciérais. Escribidnos a nuestro mail commodoreplus @ gmail.com. Las reglas, al final del artículo.
Francesco
- Outrun
- Back to the future
- Project Firestart
Estaba enamorado de Outrun, del juego en si mismo y sobre todo de las melodías que forman su banda sonora. Cargaba el juego a veces solo para escuchar su música y cambiar la sintonía con la radio del coche. La peli de Regreso al Futuro fue un pilar de mi juventud y tenía que comprar el juego. Project Firestart fue una compra impulsiva. Hice el pedido en un catálogo pero una vez llegado el paquete, sin abrirlo lo devolví ya que me arrepentí por haber gastado la friolera de 50.000 liras italianas, un precio demasiado alto para un chaval en los años 80.
Rosario
- Ghostbusters
- Raid over Moscow
- Summer Games
Todos comprados en la Feria del Mediterraneo, en versión budget en casete. Todavía me acuerdo del susto por ese grito digitalizado una vez acabado de cargar Ghostbusters. Así como del escenario de Raid over Moscow llamado “Sararov lunch site”. Se me sigue poniendo la piel de gallina! Y los deportes de Summer Games eran la excusa perfecta para involucrar amigos que de videojuegos no sabían nada pero todos seguían muchos deportes en la tele.
Toni
- Dantes Inferno, edición Armati
- The Living Daylights, Italsoft
- Flying Shark, Firebird
Dantes Inferno fue mi primer juego. Era una edición Armati, que en su momento parecía la autentica. Años después descubrí que era un juego de los ingleses Denton Design. Me pareció difícil de jugar y lo sigue siendo y no aprecié lo suficiente su originalidad en ese momento. Me sigue dando yuyu al día de hoy, que no es poco, hablando de infierno. Del The Living Daylights, nunca entendí bien cómo se juega, fue decepcionante, acabó rápidamente en el cajón. Flying Shark no estaba mal como conversión de la recreativa, y los pantallazos de la carátula eran muy atractivos. Lastima, yo soy más de matamacianos y el Armalyte siembre ganará en comparación con las avionetas. Lo compré más bien por tener algo nuevo, antes de descubrir las reseñas de la revista Zzap!.
Dario
- Dragon’s Lair.
- West Bank.
- Out Run.
Soy un gran aficionado de la recreativa de Dragon’s Lair, que llegó a ser tema de conversación de eternos veranos entre mis amigos. Admito que soy uno de los pocos que apreció esa versión para C64. Después de un verano jugando con la recreativa de West Bank (1987) lo vi en el escaparate de la mítica tienda Azeta y lo compré. Una digna conversión. Al igual que con el West Bank, me compré el Out Run, después de haber jugado un montón en la recreativa. En este caso la conversión fue decepcionante pero disfrutaba de los SIDs y solo por su música la iba cargando a menudo.

- Nombre: Armand (Viejoven FX)
- Primer sistema: ZX Spectrum 16
- Primer ordenador: ZX Spectrum 16
- País: España
Hace ya 6 años que Armand comenzó su andadura youtubera con su propio canal divulgativo. En este habla mayoritariamente de ordenadores y consolas y hace incapié en todo lo que, a la mayoría de nosotros, nos rodea y gusta; Modificaciones y accesorios para ordenadores viejunos, impresión en 3D, el cine de terror y la ciencia ficción, los efectos especiales y todo lo que engloba este mundo en donde Armand se siente cómodo y navega a sus anchas. Siempre busca dar un paso mas en lo que le divierte, y le enriquece. Pasó de un Zx Spectrum a un Amiga, con los que dice tener un idilio eterno y continua con ellos compartiéndolos con herramientas actuales y no se ata a nada, solo a aprender cada día para luego divulgarlo de manera clara y sin rodeos..

-Cuéntanos un poco sobre ti.
Saludos a todos. Mi nombre es Armand, tengo 54 años. Actualmente trabajo de Grafista 3D y toda mi
vida he sido un enamorado de los micro ordenadores. Especialmente de los ZX Spectrum y Commodore Amiga.
-¿Cual fue tu primer ordenador y que conservas de aquella época?
Mi primer ordenador fué un ZX Spectrum de 16kb de segunda mano comprado en el año 1985. Aunque a punto estuve de comprarme un ZX81. Una cadena de tiendas lo tenia de oferta como final de stock, pero llegué tarde y estaba agotado. Por suerte al cabo de medio año encontré a mi querido ZX Spectrum esperándome en un video club cerca de casa. Nunca había sido tan feliz como cuando salí de la tienda con mi Spectrum bajo el brazo, corriendo hacia casa para ponerlo en marcha.
Lo conservo todo. Mi Spectrum 16kb, ZX Spectrum Plus, Amstrad CPC 464... incluso mi Commodore Amiga 500, el cual vendí a un amigo y al que hace un par de años, convencí para que me lo devolviese. Sabía que lo tenía guardado en el garaje de sus padres. Por desgrácia lo que no conservo es un Amstrad PCW que gané en un concurso de cómics en un programa de televisión que se llamaba "Plàstic", ni mi Amiga 1200 que vendí unos cuantos años después de comprarlo por la caida de la empresa aunque he adquirido uno recientemente y me hace realmente feliz.

-Que juegos fueron los que mas te impresionaron
Bufff!!!! Hubieron muchos juegos que me impresionaron... Nunca olvidaré mi primer juego "Jet Pac", que pese a su simplicicidad es altamente adictivo y entretenido. Pero los juegos que realmente me llamaban la atención eran los que tenían algún tipo de perspectiva 3D. No sólo los del tipo "Filmation" o vista isométrica como Batman, Alien 8, Head Over Heels... cualquier juego en el que pudieses avanzar a través de un entorno, me dejaba con la boca abierta.

-¿Y el Amiga, que fue para ti y que puertas te abrió?
El Commodore Amiga significó un cambio definitivo en mi vida. Me permitió empezar a trabajar con una cantidad de programas gráficos, que hubiese sido imposible con otras máquinas. Vivo en un pueblo pequeño, pero tuve la suerte de tener un amigo "Dani", que se movía mucho por Barcelona y siempre que volvía a casa había conseguido algún software nuevo, así que pasabamos horas entre su casa y la mía, haciendo pruebas de imagen y sonido. Poder disponer de un programa como "Deluxe Paint" fué absolutamente increible. No sólo podía crear imágenes, sinó que también podía animarlas. Pero también me abrió las puertas a mi primer software de 3D, "Real 3D" que se convirtió en mi programa principal. Mi Amiga 500 sólo disponía de 512kb, así que más adelante le puse otros 512kb en el zocalo de la trampilla, después una expansión externa con 2Mb más y una unidad externa de disquette. Aún así, los renders de las imágenes tardaban horas en hacerse.
Con el Amiga 1200 que tuve posteriormente con 2Mb, coprocesador matemático y un pequeño disco duro para almacenar programas, la velocidad en los renders tampoco mejoró sustancialmente. Por desgracia nunca pude disponer de una tarjeta aceleradora debido a sus altos precios. Aún así, eso me permitió enviar mis imágenes a revistas como "Micromanía" que me las publicó un par de veces en una sección para los lectores y que un par de años más tarde en 1993, es lo que me llevé bajo el brazo cuando fuí a pedir trabajo a una empresa llamada "Animática", que en esos momentos era de las más importantes de España en infografía y estaban en Barcelona. Me presenté en la empresa con esas revistas y les dije "Hago esto... Hay alguna posibilidad de poder trabajar aquí? En tres meses empecé a trabajar con ellos. No en 3D, pero si en dibujos animados. El hecho de aprender 3D y 2D con el Amiga fué determinante a la hora de emprender mi vida laboral. Recuerdo que la primera vez que trabajé con alguna de las versiones iniciales del 3D Studio Max en PC, me parecía un poco un software de juguete, debido a lo avanzado de los programas que había tocado antes en el Amiga.
Todo ese aprendizaje, me llevó a poder trabajar en sitios como el "Institut de l'Audiovisual" de la "Universitat Pompeu Fabra" haciendo de técnico en 3D-2D para los becarios que realizaban sus proyectos pero que no tenían conocimientos suficientes del software, dando clases de imagen digital en una escuela de arte o como grafista 3D en el departamento de diseño gràfico en TV3 donde ahora llevo más de 20 años trabajando realizando todo tipo de proyectos, tanto en 3D como en 2D. Mis últimos trabajos han sido unos efectos especiales para la canción del verano de TV3, "Jo t'estimo igual" modelando en 3D elementos como naves y ovnis y el plano final del último episodio de la temporada de la serie de TV3 "Com si fos ahir".
-Cuales son las herramientas con las que trabajas?
Antes:
Empecé a crear pantallas con el ZX Spectrum con el mítico "The Artist",
incluso llegúe a tener un lapiz óptico, pero el programa que traía era
bastante limitado. Con el Amiga 500 lo toqué prácticamente casi todo.
Deluxe Paint, Image FX, Brilliance, Real 3D, Imagine, Lightwave,
VideoScape 3D, Cinema 4D...
Actualmente: Después de algún tiempo usando "Softimage" en un entorno "Silicon Graphics" y
después ya en PC trabajando con 3D Studio Max, hace un par de años decidí cambiar a Blender.
-Explicanos tu relación con el software nacional?
No llegué a tener ninguna relación profesional con las empresas de software nacional más allá de ser un simple usuario que jugaba con sus programas. Eso si, reconozco la gran calidad gráfica en la mayoría de los juegos nacionales, pero también su increible dificultad lo que hacía que me frustrase muchísimo al no poder avanzar en muchos juegos. Estuve a punto de entrar a trabajar para la revista "Micromanía", la cual se puso en contacto conmigo para ver si quería hacer comentarios de juegos. Hice uno de prueba, pero por algún motivo que desconozco no me volvieron a llamar... No recuerdo que mi texto fuese tan malo...Jajajaja.

-A que se debe tu afición por el 3D?
Durante los años 80 quería dedicarme a dibujar cómics, así que mezclarlo con el microordenador fué un paso natural. Aquellos años iniciaron el despegue de la animación 3D. No sólo en el mundo del cine "TRON", sinó a niveles comerciales, en la publicidad y arte. Por ese motivo muchos programas de televisión empezaron a mostrar trabajos infográficos, que hacian que me quedase embobado mirando aquellas maravillas en la pantalla. Uno de los que me tenía absolutamente enganchado era "METRÓPOLIS".
Era muy habitual que pusiesen programas dedicados a infografía y allí estaba yo, absorbiendo conocimientos. Si veía una animación de "PIXAR" o de algún personaje que me gustase, después intentaba recrearlo con el Amiga. Me pasé muuuchas horas delante del ordenador generando pacientemente fotogramas que tardaban una eternidad en crearse. Llegué a dormir más de dos dias seguidos con el ordenador sin parar en la habitación guardando fotogramas en un disquette, con lo cual que tenía que levantarme cada dos o tres horas para cambiarlo y que el render pudiese continuar. Una locura.
-Que equipo utilizas actualmente para trabajar con el 3D?
Actualmente tengo un PC de gama media... ni siquiera tengo una tarjeta gráfica Pro. Es un buen equipo, pero ni de lejos es una supermáquina, aunque últimamente ya empiezo a notar que los programas con sus últimas actualizaciones empiezan a demandar un poquito más, así que tendré que empezar a plantearme un cambio pronto. Normalmente una máquina la puedo aguantar alrededor de 5 años, pero ahora con entornos 3D tan complejos como Unreal 5, voy a tener que adelantar un poco ese tempo.

-Cuando y porqué se te ocurrió abrir un canal divulgativo en youtube?
Desde niño he tenido mucha necesidad de crear y aprender. Mi mente era muy inquieta y tenía que
expresarme mentalmente y artísticamente de múltiples maneras. Tan pronto estaba leyendo comics como dibujando o aprendiendo ilusionismo. Absorbía información de todas las maneras posibles y el hecho de que mi madre me llevase al cine a ver películas de terror, hacía que mi interés por los monstruos fuese creciendo hasta el punto de empezar a crear algún material de efectos especiales, como por ejemplo unos colmillos de Drácula a partir de uñas de pollo, que después de hervir podías extraer facilmente y quedaba como una cascarilla hueca que me ponía en los dientes, creando unos colmillos de vampiro increibles. A principio de los 80 me compré una cámara de Super8 muy barata, pero que me permitió hacer mis primeras pruebas de "Stop Motion" Animación a partír de mover personajes imagen a imagen. Todo esto mientras seguía dibujando y mejorando como ilusionista. A mediados de los 80 entró en mi casa el ZX Spectrum e intenté empezar a dibujar con el ordenador, pero por desgracia por entonces era bastante laborioso y sólo lo intentaba de vez en cuando. Mi afición por el cine terror seguía y con ella mis pruebas de maquillajes de efectos especiales. Imagina intentar aprender todas esas cosas en esa época con información cero, simplemente imaginando como lo podían hacer. Durante esos años participé en multiples Fanzines con algunos de mis cómics.
Cuando por fin apareció el Amiga 500 la parte de creación audiovisual se disparó. Ahora si que podía
hacer con el ordenador muchas de las cosas que antes soñaba, además tenía una cámara de Video8 y empecé a grabar algún tutorial de como realizaba algunas animaciones con el Deluxe Paint. Por desgracia, aquella información se quedaba en casa ya que todavía no existía una manera de poder hacerlo público tan fácil como ahora. Durante los 90 todo se aceleró. Empecé a conseguir libros y revistas que explicaban como se hacían muchas de las cosas que me interesaban. Con unos amigos creamos una asociación cinematográfica con la realizamos unos cuantos cortometrajes en los que utilizabamos tanto efectos especiales digitales como físicos la "Asociación Cinematográfica El Chupacabra". Ahora si que ya podiamos subir nuestra pruebas y material a la red para empezar a enseñar lo que eramos capaces de hacer. A partir de entonces no paré de aprender técnicas de maquillaje, de efectos especiales digitales, etc. Hasta que hace unos seis años me puse a pensar y decidí que podía enseñar a la gente todas esas cosas que había aprendido con los años y las nuevas cosas que estaba aprendiendo. Me puse tocar un poco de electrónica para hacer un blaster de Star Wars, a cacharrear con ordenadores antíguos y a grabarlo todo a partir de ese momento para crear un canal en Youtube "El Viejoven FX". Un compendio de todas mis aficiones mostradas al público con gran verguenza por mi parte, puesto que no me gusta ponerme delante de las cámaras. Tengo una cantidad de suscriptores muy decente y genial para ser el tipo de canal que es. Una de las cosas que ha gustado mucho en el canal ha sido la creación de carcasas impresas en 3D y con tecnología FPGA sustituyendo a las placas antiguas. Así que intento tocar todo un poquito y además hacerlo de una manera didactica y entretenida, que es lo que me hubiese gustado tener a mi durante tantos años.

-Que opinas de la vuelta de los sistemas clásicos, después de tantos años, en nuestras vidas?
Bueno... ha llegado un momento en el que por edad y poder adquisitivo, ahora de vez en cuando podemos permitirnos adquirir micros y ordenadores a los que en la época hubiese imposible acceder. La nostalgia de todos aquellos chavales y niños de los 80 tenía que salir a flote en algún momento y eso es lo que ha pasado desde hace unos años. ¿Quien me iba a decir que 40 años después, aún iba a estar jugando y tocando programas de un ZX Spectrum... o que iba a poder ampliar mi Commodore Amiga hasta límites increibles con una placa como la Pistorm...Es un gran momento que pasará cuando nuestra generación vaya desapareciendo. Esperemos que las nuevas lo recuerden un poquito, gracias a todo lo que se hizo y también a lo que se está haciendo actualmente.

-Que opinas de los videojuegos actuales?
Personalmente me gusta jugar a videojuegos actuales. Mucha gente les tiene un poco de manía diciendo que no son para nada creativos, que solo viven de la potencia de los gráficos... Bueno... hay disponibles miles de juegos y existen muchos que creativamente y visualmente son auténticas obras de arte como por ejemplo "Bioshock" o "Portal". Estamos en una época en la cual por suerte podemos tener lo mejor de los dos mundos. Hay cientos de juegos de estilo retro, modernos que son geniales. La "Scene" para los micro ordenadores vive una gran época. Podemos y tenemos que disfrutar de todo lo que se nos está ofreciendo. Normalmente suelo jugar al "Call of Duty" y sigo haciendo lo mismo que hacía con los juegos de Spectrum. Observar con todo detalle los gráficos.
En ESTE enlace podéis acceder a su canal de Toutube.
Los pasados días 2 y 3 de septiembre tuvo lugar el evento retro Xpo Pixel 3, organizado por Arcadebits en el Teatro Multiusos de Huércal de Almería.
Tenemos que felicitar a la organización del evento por su profesionalidad, esfuerzo y dedicación, ya que nos consta que este año han tenido muchas dificultades, pero a pesar de todos los inconvenientes han celebrado un evento EXCELENTE.
Además este año toda la recaudación del evento ha ido a una causa benéfica y ha sido entregada a la Asociación DÁRATA la cual trabaja con niños autistas.
En esta tercera edición de Xpo Pixel no han tenido mucha presencia los ordenadores de 8 bits mayoritarios, pero sí que pudimos ver al viejo Amstrad CPC 464 que se mantiene con un aspecto impecable.

Y por supuesto también pudimos echar unas partidas con nuestro querido Commodore 64, que aunque fuera en versión Mini no podía faltar en el evento.

También pudimos ver muchas, pero muchas consolas viejunas y no tan viejunas.
Nos llamó mucho la atención ejemplares como esta Coleco Vision una consola de videojuegos de segunda generación lanzada al mercado estadounidense en agosto de 1982 por la empresa Coleco.
O esta consola TV Game 2600 (placa 2600A-4605) (1978) . Consola compatible con la Atari 2600, con apariencia similar al modelo 2600 Jr, conocido como "Short Rainbow". Tenía 128 juegos en memoria, aunque también podía utilizar los cartuchos de la consola de Atari.
A mí personalmente me enamoró esta Temco TV Colour Game T-800C (1979). Consola con cuatro juegos en color, fabricada en Hong Kong (con licencia Magnavox, filial de Philips) y distribuida en Europa por la empresa holandesa Temco.
Y rarezas como este Terminal Bull Telesincro VTX 80. Fabricado en 1992 por Telesincro para Bull, se trata de un terminal para conectarse a redes Videotex como Ibertex o Minitel, además, también podía ser utilizado como teletipo.
Y esta maravillosa reliquia también nos gustó mucho. Consola Telejuego Palson CX 306 Supercolor (10 juegos) (Electrónica Ripollés) (1978). Consola fabricada en 1977 por la empresa española Electrónica Ripollés (con sede en Vinaroz, Castellón).
En definitiva una excelente colección de máquinas setenteras y ochenteras, acompañadas con televisiones míticas de la época que nos trasladaron, aunque fuera por unos momentos al siglo pasado.
Aunque también hubo mucha presencia de las consolas más vendidas de los años 90 y principios de los 2000. Todas ellas en un estado impecable.
Todo el programa del evento estuvo muy acertado, y hubo actividades y actuaciones para todos los gustos y para todas las edades; concursos, torneos de videojuegos, actividades para los más peques, y actuaciones en directo de muchísima calidad.
Entre todas ellas destacamos el concierto Chiptune de Narcisound, que nos deleitó una vez más con una hora entera de puro SID y de puro retro, tocando en varios bloques melodías míticas de Commodore 64, Commodore Amiga y como novedad incorporó al concierto un bloque entero dedicado a The Human League que sonaba de maravilla.
Aquí dejamos el enlace al concierto:
Una imagen del nuevo set de Narcisound que ha incorporado una nueva mesa de mezclas, accesorios y un neón muy chulo ????
Desde aquí queremos agradecer a Narciso Quintana que haya venido un año más a regalarnos los sentidos con su música, y a demostrar a las nuevas generaciones algunas de las cosas que se pueden hacer todavía con un Commodore 64.
Y a las generaciones no tan jóvenes que todavía queda gente entregada al mundo del retro, y que todavía sigue exprimiendo esta vieja gloria de los años 80 para deleite y disfrute de la audiencia.
¡Muchas gracias Narciso!
Ya sólo nos queda agradecer a la organización del evento estos días retro que nos brindan cada año, y felicitarlos una vez más por todo el trabajo que conlleva que las cosas salgan bien, y este año con más motivos todavía.
Muchas gracias
Arcadebits, el año que viene más por favor ????
Este artículo fue publicado en el fanzine escrito para la edición del 2023 de Explora Commodore.
Esta entrada pretende explicar, desde un punto de vista totalmente personal, la versión que tuve, imagino que compartida por mas gente, como usuario del C64 en la llamada Edad de Oro del Software Español. No pretende ser una crítica al esfuerzo de programadores ni a gente que puso su máximo empeño en sacar sus juegos o compañías de software adelante sino a cómo fueron endiosados y también cómo algunos medios de comunicación manipulaban constantemente las críticas y puntuaciones a la alza para que compráramos estos títulos en detrimento de otros. Este análisis hay que verlo en perspectiva y darse cuenta de la situación y sobretodo las fuentes de información que disponíamos entonces.
Muchos artículos se han escrito de esos años "dorados" del software
nacional, los comprendidos entre 1985 y 1992 y casi todos están
analizados desde el punto de vista de los Zilog80 (ZX Spectrum, Amstrad
CPC y MSX) y en pocas ocasiones desde el del MOS6502 (C64).
Que en un país como España se programara era normal, ya que hubo un boom en la venta de ordenadores domésticos; ZX Spectrum por su precio económico, los Amstrad por su agresiva campaña publicitaria y hasta los MSX, incluyendo otros con menos trayectoria y por supuesto los C64, que se vendieron mas de lo que habitualmente se comenta y que se ha demostrado en diferentes artículos escritos, confirmando que si hubo un gran parque de commodores repartidos a nivel nacional. Además, la llegada tardía de las consolas y la poca proliferación de la generación anterior (Atari, Colecovision, Intellivision...) generó que muchas familias hicieran un esfuerzo y compraran un ordenador, muchas veces para estudiar, a sus hijos.
La gente programaba para el Z80, mayoritariamente el ZX Spectrum, y luego lo portaban a los dos otros ordenadores con los que compartían procesador, el CPC y el MSX. Programar para el C64 requería un esfuerzo extra que no les valía la pena por varias razones, sobretodo porque suponían demasiadas horas para un nicho en teoría pequeño y todo para un resultado de calidad mas bajo si se compara con juegos contemporáneos de otros países.
Si los nacionales eran ya mas flojos que los foráneos, aun era mayor la diferencia en nuestro sistema, donde además competía con software americano, muchas veces mas adelantado que el europeo sobretodo los primeros años.
¿Y qué pasaba cuando una compañía nacional quería exportar el juego? pues que a los ingleses no les interesaba salvo que tuvieran también su versión para el C64, el ordenador mas vendido en la mayoría de los países nórdicos y el que competía claramente en UK con el ZX Spectrum.
¿Qué pasaba entonces? que sacabas para el C64 en el 87 el aclamado Army Moves y ya ibas con 2 o 3 años de retraso, y mas cuando tenías el Last Ninja, el IK+, Barbarian, California Games o centenares de juegos que miraban muy por encima al software patrio. En la mayoría de ocasiones, la única manera para que este software saliese en mercados foráneos era como una serie Budged, de bajo coste.
Las revistas
Estas estaban plagadas de juegos nacionales, la mayoría con un hype sobredimensionado y que hacía caer a más de uno en la trampa y llevarse un chasco cuando se gastaba el poco dinero que tienes cuando eres joven y dependes de una paga semanal (si la tenías). Esto se debía a que las propias casas de aquí, léase DINAMIC, TOPO, OPERA, ZIGURAT, eran quienes poblaban las propias revistas de publicidad a cambio de buenas notas en los análisis de sus juegos.
Qué diferente hubiese sido nuestra relación en la época con los juegos españoles si hubiésemos tenido aquí una revista dedicada y honesta con los videojuegos como la ZZAP64 y las puntuaciones hubiesen sido objetivas y las que se merecía cada uno de los juegos que analizaban. Cuánto hubiese cambiado nuestra biblioteca de software.
Como ejemplo una breve historia: a medidos de los 80's tenía varios contactos que con los que cambiaba juegos. Ellos y yo éramos selectivos, una veintena de títulos caían cada mes, primero en cinta con el TURBO FLECHA ELE y luego en Diskette de 5 1/4". El tema es que, dentro de los diskettes (plagados de juegos) nunca llegaron a mis manos juegos de DINAMIC o TOPO y no los probé hasta los dosmiles. El único fue el Quijote porque quería jugar a una aventura en castellano, aparte del Gremlins, que me lo compré original y adoraba la película. Mis contactos hacían una criba y descartaban el producto patrio por ser de calidad baja; el producto extranjero siempre era bastante superior.
Éramos niños con ganas de jugar y las revistas como Micromanía estaban manipuladas para vendernos juegos que realmente no merecían tanta atención y por entonces ya nos sentíamos engañados y no hacíamos caso a su opinión. Si además ojeamos revistas específicas de C64 (Commodore Magazine, Commodore World o Input Commodore) nos daremos cuenta de tres cosas: que no tienen apenas publicidad de software patrio, que en raras ocasiones analizan dichos juegos y que tampoco estos están en las listas de los más vendidos.
Queda claro que los que pagaban la publicidad tenían demasiado poder sobre la editorial y estaba todo manipulado, como los medios de comunicación ahora, no nos engañemos. La pasta manda pero también hay que tener clara una cosa: la publicidad es quién mantiene a las revistas.
Vamos a comprar un juego
¿Y en qué nos basábamos cuando teníamos que comprarnos un juego? Este es el principal dilema y la trampa en la que intentaban embaucarnos de todas las maneras posibles. Y es que básicamente actuábamos de varias maneras cuando comprábamos un juego:
- El boca a boca: si teníamos amigos que conocían el juego siempre te daban su opinión, creo que a veces exagerada. ¿Qué problema había? que si quién tenía el juego era de tu mismo sistema normalmente te lo dejaba. Si en cambio era de otro sistema, podrías caer en la trampa y encontrarte que la versión de tu ordenador no fuera tan buena como la que te había explicado.
- Las revistas: esta era la opción mas común seguramente. Muchos leíamos revistas especializadas de nuestro ordenador y también generalistas como la Micromanía, una revista cuya principal entrada de dinero era a través de los anuncios.
- Las portadas: si en algo han sido unos auténticos expertos las compañías estatales fue en aprovecharse de nuestro libido juvenil y atraer nuestras feromonas. Azpiri, Royo... fueron los artistas que hicieron picar a mas de uno e inclinar la balanza por motivos obvios.
¿En qué quedamos?
Y es que, al final de toda esta historia, no nos podemos quejar. Si vemos y comparamos juegos de DINAMIC o TOPO en diferentes sistemas y lo hacemos con su versión commodoriana, muchas veces esta última sale ganando comparándola con las de otros ordenadores. Esto sucedía porque en bastantes ocasiones se hacían desde las propias distribuidoras inglesas, mas experimentadas con el C64. Además algunas veces venían acompañados con melodías que aprovechaban el SID, lo que siempre le da un plus de calidad al producto final. Poco a poco y ya a finales de los 80's, los pocos programadores de C64 que teníamos aquí le habían cogido el truco y sabían aprovechar mas sus cualidades, aunque ya era un poco tarde.

Además, y siendo honestos, tampoco solíamos pagar por ellos la mayoría de veces, con lo que poco derecho tenemos a la pataleta. Muchos de los juegos nos venían en revistas que venían acompañadas de una cinta con juegos ilícitos (Load'n'Run, Stars, Full Games...) o directamente intercambiábamos entre nosotros las que teníamos repletas con juegos en Turbo. Seguro que si todos hubiésemos comprado los juegos, la calidad hubiese crecido, pero eran los principios de todo esto y entonces todos aprendíamos, nosotros como usuarios, ellos como programadores y la industria del videojuego como los que alimentaban nuestro ocio mientras se ganaban la vida.

Recientemente los chicos de TFW8b han sacado a la venta "el cartucho definitivo" para los usuarios del Vic20. Después del Penultimate y el Penultimate+, esta nueva versión actualizada mejora y amplía todo los que tenían sus predecesores y se convierte en un mas que imprescindible accesorio para cualquier usuario de VIC20. Contiene todo lo imaginable que podáis necesitar y practicamente no os hará falta nada mas para disfrutar del amplio catálogo de este magnífico ordenador.

Al encender el ordenador tenemos un menú con los directorios a los que podemos acceder:- Games A-Z nos listará todos los juegos que hay por orden alfabético
- Games by Category mostrará lo mismo pero ordenándolos por tipo o forma de jugarlos.
- Rods Random Rom Runner escoge un juego de forma aleatoria
- Utilities nos presenta un menú con todo tipo de utilidades que os podáis imaginar
- File Favourites nos listará los juegos que hayamos marcado como favoritos
- Advance Memory Config nos deja elegir entre las diferentes configuraciones de memoria que querramos usar
- Exit to Basic nos llevará a la pantalla inicial del Vic20 con la configuración stardard
- Run Load"FB20" cargará el filebrowser para poder acceder a nuestra disquetera o lector de SD2IEC que tengamos en el puerto de la disquetera
- Run Load"*" cargará el primer fichero que tengáis en la disquetera/SD2IEC que tengáis conectada
- Settings nos dejará escoger una de las configuraciones mas usuales.
- En la parte inferior tenéis los accesos directos a las funcionas mas comunes del cartucho
Cada juego se autoconfigura con la memoria que le hace falta, lo que facilita no tener que hacerlo de forma manual en cada carga. Dentro del menú de juegos os encontraréis con toda la colección de juegos de la propia TFW8b, los de Newco, Llamarama, Misfit y muchísimos clásicos, ordenador por género, que ya conocéis o que descubriréis. Además también incluye varios Dead Test/Self Test/ IEC Test para saber que le falla al VIC o que modelo de Vic20, que chipset tiene y si los puertos de conectividad funcionan como deberían. También incluye el Super Expander o el Basic 4 (Basics Extendidos), el Vicmon (un monitor de código máquina), el Vic Term ( un programa de comunicaciones) y diversos navegadores para el método de carga que uséis..

El cartucho es un imprescindible si sois usuarios de este ordenador, y si no pero queréis descubrirlo, aún mas razón para haceros con él ya que incluye practicamente la mayoría del software de
esta máquina sin la necesidad de tener que conectarle datassettes ni disqueteras. Es un "todo en uno" a un precio mas que razonable.
Podéis haceros con el cartucho en ESTE enlace.
Si de jóvenes leísteis y disfrutásteis de las aventuras de Los 3 investigadores,
ahora tenéis la oportunidad de reecontraros y reencarnaros en los
personajes que nos hicieron volar nuestra imaginación y sacaron nuestra vena detectivesca en una nueva
historia en la que vosotros seréis los protagonistas. Los 3 investigadores en el misterio de la falsa herencia es una nueva aventura conversacional en la que tomaréis el papel de
Jupiter Jones, Peter Crenshaw y Bob Andrews, tres jovenes detectives
afincados en Rocky Beach y que fueron apadrinados por el aclamado
director Alfred Hitchcock. La historia consta de cuatro capítulos y en
cada uno de ellos, tomaréis el rol de uno de los investigadores y
acompañaréis a vuestros compañeros para ayudarlos a resolver el misterio
que iréis descubriendo a lo largo del relato.
La Historia:
Es agosto en Rocky Beach y el verano soleado se presenta caluroso e implacable. Bob y Jupe esperan a Pete para decidir que hacer durante las
vacaciones, reunidos en la caravana que tienen escondida entre pilas de
diferentes materiales en la Chatarrería de Tio Titus, Patio Salvaje.
Pete, hijo de un cineasta, trae una pequeña nota y una llave misteriosa
que su padre encontró en un viejo estudio de grabación. La curiosidad innata de los 3 jóvenes y sus ganas de investigar harán que a partir de aquí
comience una nueva aventura llena de misterio, acertijos y no exenta
de peligros en la que deberás acompañarlos y ayudarlos a descubrir que
hay detrás del misterio que poco a poco se irá desvelando.

Los personajes:
- Jupiter "Jupe" Jones es el primer Investigador,
el cerebro del grupo y quien dirige a sus compañeros. Es huérfano y
vive con su tío Titus Jones y tía Matilda en la
chatarrería que ellos mismos regentan, Patio Salvaje.
- Peter "Pete" Crenshaw es el segundo
Investigador, el atleta del grupo y al que menos le gustan los peligros.
Su padre trabaja en la industria del cine.
- Robert "Bob" Andrews es el tercer
Investigador. Es el mas joven de los 3, es estudioso y meticuloso.
Trabaja a tiempo parcial en la biblioteca local y su padre es
periodista.
- Alfred Hitchcock es el mentor de los investigadores y a quien piden ayuda, consejo o casos que resolver.
- Titus Jones es el tío de Jupiter, el dueño del Patio Salvaje de los Jones, una chatarrería en la que trabaja con su mujer, Hans y Konrad.
- Tía Matilda es la tía de Jupiter, luchadora y trabajadora y que siempre busca darle trabajo a Jupiter.
- Hans y Konrad son los trabajadores que ayudan en la chatarrería de los Jones.
- Worthington es el chófer del Rolls-Royce que
ayuda y lleva a los investigadores. Jupiter Jones obtuvo el derecho a
usarlo tras ganar un concurso.
- El Comisario Reynolds es el
jefe de policía de Rocky Beach, con quien los 3 investigadores mantienen
una relación cordial y se ayudan en casos en los que estén ellos
investigando.
- Skinner "Skinny" Norris es el
rival de los 3 Investigadores, un par de años mayor que ellos y con
permiso de conducir, lo que le da muchas veces ventaja sobre ellos.
- Los Hermanos Hallway son los invitados en esta aventura. Esta gira a su alrededor pero, ¿son de fiar?

Funcionamiento:
- Para moverse: IR + Nombre de la localización. Por ejemplo: IR PATIO
- EXAMINAR o EX se usa para ver algo o a alguien en concreto
- MIRAR o R se usar para tener una vista general de la localización
- AYUDA nos muestra unas instrucciones parecidas a estas
- INFO nos muestra lo créditos del juego
- Las acciones mas usuales son: COGER, HABLAR, PONER, COLOCAR, DEJAR, IR, USAR, EXAMINAR, DAR, CAVAR, SUBIR, BAJAR, EMPUJAR, TIRAR, CORTAR, ENCENDER, APAGAR...
Consejos:
- Como en los libros, es importante para la aventura interactuar
con tus compañeros para contrastar opiniones y decidir cual será el
próximo paso que haréis.
- No dejéis de examinar a nada ni a nadie.
- Haceros un mapa. No es vital pero puede ayudar a situarnos en el juego.
Créditos:
- Idea, historia y programación: Bieno
- Ayuda en la versión de ORIC: Chema Enguita + DOM
- Imágen de la portada: Sirdrak
- Gráfico de carga: Ax!s
- Gráficos del juego: Jeff Minter
- Diseño portada del cartucho: Josepzin
- Música: SoNiC
- Codigo extra c64: Karmic
Enlaces de interés:
- En ESTE enlace os podéis descargar el juego en su versión de c64 y ORIC
- En ESTE enlace tenéis información sobre los 3 investigadores desde la Wikipedia
- En ESTE enlace podéis descargaros una nueva historia: Los 3 investigadores y las piezas de ajedrez.
- En ESTE enlace tenéis información en inglés sobre los 3 investigadores desde la Wikipedia.
- En ESTE enlace podéis ver que se cuece actualmente alrededor de esta franquicia en Alemania.
- En ESTE enlace tenéis la ficha de CSDB.
Una de las importadoras de software a las que le tenemos mas aprecio los usuarios de nuestro sistema fue la que los chicos de Aviador Dro montaron en 1985: Dro-Soft, compañía que quiso desmarcarse en cuanto a las ediciones con las que presentaban sus juegos. Aprovechando sus canciones y conocimientos musicales trasladaron sus propias melodías en las cargas de los primeros títulos que sacaron, obsequiándonos con estas mientras el juego cargaba y esperábamos a que acabara para jugar. Un scroll publicitario aprovechaba también durante esta para promocionar sus próximos lanzamientos y en el que nos describían las novedades y títulos de su catálogo.

Era el año 85 cuando los primeros títulos de Dro Soft salían al mercado e iban acompañados con la efervescencia musical que de forma paralela tenía el grupo. Las canciones que publicaba Aviador Dro encajan perfectamente con el espíritu del C64 y tenían cierta repercusión en el ambiente musical, no el comercial y abrazando la moda del tecnopop que nos invadió en esos años pero con una apuesta mas personal y menos comercial.
https://www.youtube.com/watch?v=Oe8AEiyn8Lw
https://www.youtube.com/watch?v=g8HH56InBuA
https://www.youtube.com/watch?v=NZilXmgMLzw
https://www.youtube.com/watch?v=oPWVqrcQuVg
https://www.youtube.com/watch?v=2R2vH71TQ8o
https://www.youtube.com/watch?v=vbLFLxMjjLE
https://www.youtube.com/watch?v=vnWEZANqW2s
Los 5 temas que los chicos de Aviador DRO trasladaron al SID fueron Autoduelo, Baila la Guerra, En Equipo, Programa en Espiral y Vortex. Os dejamos mas abajo los 5 SIDs junto a un ejecutable con todas ellas en un PRG, con idea de Dany, gráficos de Errazkin, código de Maniako, y música de Aviador Dro.
Podéis descargaros los 5 SIDs y el PRG en ESTE enlace.
Podéis leer una pequeña entrada que hicimos en el 2013 aquí: https://www.commodoreplus.org/2013/08/aviador-dro-y-dro-soft.html
Podéis ir a la página oficial de Aviador Dro aquí: http://www.mecanisburgo.com
Dada la buena recepción de esta iniciativa y gracias a vuestras respuestas, os seguimos animando a que participéis en la iniciativa que os propusimos hace ya unos meses y respondáis a la cuestión que os preguntamos: Cuales fueron vuestros 3 primeros juegos que comprástéis para vuestro Commodore de 8 bits, incluyendo desde el PET, el VIC20, C64, C16/PLUS4 o C128?
Esperamos con mucha ilusión vuestras respuestas y animaros. Somos conscientes que de esto hace mucho y que quizás no lo recordamos con exactitud. No pasa nada por eso. Se trata de escribirnos las que fueron o creéis que fueron y también los recuerdos de esas primeras compras. Aquí tenéis la tercera ronda:
Xurl
- Short Circuit
- Thrust
- Zynaps
El C64 llegó en el 87 con 9 años, junto con un quickshot y me dieron a escoger 2 juegos que fueron el Short Circuit y Glider Rider. Estrenarme con el Oceans´s Loader en la carga del Cortocircuito posiblemente cambiaría mi vida para siempre y aun a dia de hoy me sigue poniendo la carne de gallina. El Glider Rider no cargaba y me lo cambiaron por el Thrust. El tercer juego en llegar, también de la misma y única tienda de mi ciudad fue Zynaps.
Herrera 64
- Hunchback
- Aniquilador 2
- Gridrunner/Hustler
Con el c64 y 7 años, era mi padre quien traía los juegos a casa. Creo que estos fueron los 3 primeros juegos de C64 que tuvimos.
Jeff
- Spriteman
- Attack of the Mutant Camels
- Arcadia 64
Mis primeros 2 juegos que vinieron con el propio commodore. El Arcadia 64 mi padre lo trajo de un viaje. Un mata marcianos que para la época estaba muy bien, pero el problema lo tenia la propia carga del juego, que se tiraba 18 minutos para cargar. Ya lo advertían al inicio de la carga
Batman
- Tooth Invaders
- Mr TNT
- Beyond the Ice Palace
Los 2 primeros fueron en cartucho y el tercero en cinta.
Roger Erles
- Commando
- Rolands Rat Race
- Airwolf
El Commando lo vivi como si de una novedad de ahora fuera. Lo encargué en la tienda donde adquirí el c64. Cuando salió, lo compré, corri a casa y casi me lo termine esa misma tarde y luego le di la vuelta varias veces. El segundo también fue en el Corte Ingles, el Rolands Rat Race y el tercero el Airwolf, tambien en caja de zafiro.
Edy
- International Soccer (Cartucho)
- Falcon Patrol
- Gremlins, The Adventure (en castellano)
Mi padre trajo el C64 a casa con el cartucho del International Soccer.
Después pasé mucho tiempo tecleando a pelo juegos de revistas y libros, y
haciendo mis propios minijuegos (ahí empecé a programar).
Posteriormente compré Falcon Patrol en un kiosko que todavía hoy existe
como tal. La sensación de jugar a un "juego de verdad" fue
indescriptible, comparada con los programitas en Basic. Al poco tiempo
compré Gremlins en una tienda de electrónica y novedades que se
anunciaba en los cines (MOOOOVIEEERECOOORD!), cuyo local es ahora una
peluquería. Siempre me acuerdo cuando paso por delante.
Para una cuarta ( y última) ronda esperamos de nuevo vuestras respuestas. Recordad las reglas:
- Solo juegos originales y comprados en los años 80 o principios de los 90.
- Podéis participar con juegos del C64, VIC20, PET, C128 o C16/PLUS4
- Nada de recopilaciones oficiales ni quiosqueras ni tampoco nada pirata.
- Escribir un parrafo resumiendo las compras.
Hacía tiempo que muchos usuarios esperabamos este concierto y aprovechando el lanzamiento del su triple album tributo a los mejores temas de los compositores del c64, era la ocasión ideal para que sus autores lo presentaran. Viniendo desde Noruega y tocando en pleno barrio de Candem, en una de las partes mas bonitas y visitadas de Londres, los Fastloaders volvieron a hacer sonar sus guitarras, bajo, bateria y teclado siete años después desde su última visita y demostrando el porqué de su valía. La sala era la Underworld y allí volvieron a demostrar que saben tocar y la admiración hacia el c64, el SID y los músicos a los que rinden tributo. |
El Explora Team junto a Chris Abbott.
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El evento lo coordinó Chris Abbott, habitual de estas reuniones, organizador de los diferentes Back in Time que llevan sucediéndose desde hace años, el mismo que también montó el 8-bit Symphony en el 2019 y quien lleva la página de C64 Audio.
Respecto al concierto, el grupo comenzó a montar todo hacia las 17 de la tarde. Las puertas se abrieron a las 19 y hasta el concierto, que comenzó a las 20, era fácil hablar con toda la gente que había allí simplemente por la afinidad y ganas de pasarlo bien que teniamos. Algunos se habían desplazado desde paises muy lejanos, el lenguaje común era el inglés y si fallaba nuestro vocabulario, las cervezas hacían su función social y eran las encargadas de solucionar el problema. Además coincidimos con Edy, un chico asturiano que vino por libre, nos acompañó toda la noche y que realmente fue toda una sorpresa y alegría conocerlo y estar con él.
Chris Abbott montó un pequeño stand con muchas de las piezas que vende en su c64audio.com en practicamente cualquier formato y todos aprovechamos con hacernos con algún recuerdo.
Antes de comenzar, el propio guitarrista Jarle H. Olsen nos advertía que serían 2 horas de concierto y lejos de hacerse largo y sin apenas darnos cuenta, ya habían interpretado varias decenas de canciones conocidas por todos los asistentes que no paramos de bailar. Desde el Monty on the Run, Rambo, Green Beret, Sanxion y muchos títulos mas fueron tocados y adaptados a instrumentos mas cercanos al Rock. Es fácil ver los componentes de la banda fueron y siguen siendo usuarios y apasionados del c64 solo con escuchar lo bien que han adaptado cada uno de los temas que tocan en directo.
En total fuimos unas 100 personas en el concierto a pesar de los dos handicaps ese mismo fin de semana: La celebración de la X2023 y la huelga de transportes públicos. A pesar de esto, Chris se mostró contento y satisfecho con el resultado del evento.
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Así de simple !
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El fin de fiesta fue en el local que había en la parte superior de la misma sala de conciertos, con los miembros de la banda y parte del público asistente al concierto ya en un ambiente ya mas distendido y relajado y que fue una placer y lujo para nosotros y que acabó cuando cerraron ya el local.
En definitiva, valió la pena el esfuerzo del viaje, como también ocurre en las reuniones de usuarios, donde te encuentras con compañeros de afición y tienes mil historias y experiencias que compartir, hablando de lo que nos une y que sabiendo que han hecho también ese esfuerzo para disfrutar de unas horas de felicidad absoluta y apoyando también este tipo de propuestas de usuarios que promueven y se arriesgan organizándolas. Con una afición así, cualquier evento solo puede salir bien !!!!!!!!
¡Eres Gred, el aprendiz de brujo! Tu maestro Ogión ha liberado una Sombra sin nombre que amenaza con devorar el archipiélago de Maroland. Solo los magos Elfos tienen la sabiduría para derrotar a la Sombra. Tu misión será encontrales y salvar a Maroland de la destrucción.
Así comienza la última aventura de Dwalin ( Daniel Carbonell Cob ), Los Elfos de Maroland, y que mejor manera que, aprovechado su presentación, hablar de su autor, que lleva ya unos años prodigándose en la ficción interactiva, usando su imaginación para crear mundos de fantasía y regalarnos sus creaciones. Desde sus inicios hasta la actualidad y deteniéndose en la versión que ha hecho para el c64, el propio Dwalin nos explica como fue y ha retomado su parte creativa que comenzó con el PAWS en los años 90 y continúa hoy en día con el DAAD, haciendo versiones para los sistemas más comunes de sus juegos y así ponerlos al alcance de todos.QUE DESEA HACER AHORA?
>VER LA FICHA DE DWALIN
- Nombre: Daniel Carbonell Cob (Dwalin)
- Primer sistema: ZX Spectrum 16
- Primer ordenador: Zx Spectrum 16
- País: España
QUE DESEA HACER AHORA?
>LEER LA HISTORIA DE DWALIN
La
recién publicada “Los Elfos de Maroland” es el port / remake a DAAD de
la aventura del mismo nombre publicada en el año 1993, que salió solo
para Spectrum.
Yo siempre fui usuario de Spectrum en mi niñez. El único contacto que tuve con Commodore en aquella época fue a través de un amigo que, por la afición de su padre a la informática, tenía en casa un Commodore 64 y un Commodore Amiga. El C64 era una máquina que me fascinaba en su colorido, y el Amiga era, como para todo el mundo, un sueño casi inalcanzable en aquellos años.
La afición a la aventura me llegó, como a muchos otros, a través de los artículos de Andrés Samudio en la MicroHobby. Posteriormente me hice socio del CAAD y compré el PAWS, directamente pedido a Aventuras AD.
Recuerdo que tardó horrores en llegar, y que leyendo y releyendo aquel anuncio que prometía: “Regálate un mundo”, no tenía mucha idea de lo que me iba a encontrar.
Tras algunos escarceos iniciales, y encontrándome leyendo una compilación publicada en el Círculo de Lectores sobre el ciclo de Terramar de Ursula K. Le Guin, me lancé a la aventura de crear la mia propia.
Esta sería una muestra más de la típica aventura de fantasía heroico/mediaval, e incluiría algunos de los tópicos habituales del género: magos, elfos, dragones, etc., encuadrados en un archipiélago: Maroland, más que inspirado en el universo de Terramar.

Con una carátula hecha a mano y con las instrucciones escritas con máquina de escribir, envié una copia al CAAD, al tiempo que unía mi compañía unipersonal, Kame Soft, a la Federación, una iniciativa del CAAD, donde los grupos homebrew podíamos anunciar nuestros programas, sin necesidad de gastar dinero en caros anuncios.
La aventura tuvo un éxito moderado, y gracias a la buena crítica de Javier San José en el CAAD, algunos bravos aventureros se animaron a pedirla contrareembolso por correo.
También tuvo una crítica demoledora en el Z FOR ZERO, siguiendo la tónica habitual de este fanzine con los productos que no eran de Year Zero Soft.
Pero en 1993 el mismo Spectrum estaba ya de capa caída. Los emuladores habían hecho su aparición, y a los pocos meses de publicarse la aventura se liberaba en su versión emulador, para uso y ¿disfrute? de los aficionados.
Y paso el tiempo, y aunque el CAAD siguió publicándose algunos años más, y llegué a probar con algún otro parser para PC como SINTAC, al final, tanto el Spectrum, como la aventura pasaron a un segundo plano durante algunos años.
Con la aparición de internet, volví a reengancharme con el mundillo aventurero, y a la comunidad CAAD, agrupada ahora alrededor de una lista de correo primero, y una página web y un foro después.
Los parsers había evolucionado, y el sistema imperante, INFORM, generaba aventuras para máquinas virtuales que corrían en Windows o Linux. También resistían parsers tipo PAWS, y con uno de ellos, Superglús, realicé, en 2005, la que sería mi segunda aventura, y la primera en 12 años: Las aventuras de Rudolphine Rur, para la máquina virtual Glulx. Fueron años de mucha actividad aventurera, pero, por una u otra razón, no llegué a terminar ninguna más.
Los años siguieron pasando, y la comunidad alrededor del CAAD fue languideciendo. Mientras tanto, en otros lugares, la afición a la retroinformática fue creciendo. Yo no viví este crecimiento de primera mano, aunque, ya en 2012 compré un nuevo Spectrum +2, con el que revivir tiempos pasados. El CAAD en general, salvo honrosas excepciones, era bastante ajeno al mundillo retroinformático, aunque algunos, como Josep Coletas, seguía haciendo uso del PAWS y publicando magníficas aventuras para Spectrum 48K. Incluso cuando el DAAD, el mítico parser “perdido” de Aventuras AD fue recuperado, y puesto a disposición de la comunidad para su uso, una gran mayoría de usuarios del CAAD consideramos que era algo superado y desfasado.

Pero todo puede cambiar, y, ante un evidente agotamiento de la comunidad alrededor de caad.es, y con el auge de las redes sociales y las app de mensajería instantánea, me uní a un grupo de Telegram, en principio llamado RetroDAAD y luego rebautizado a RetroAventuras. Este grupo, fundado por Javy Fernández, reunía a aficionados a las aventuras de texto en sistemas mayormente retro, y prestaba especial atención a la creación de aventuras en DAAD.
De alguna forma, la liberación del DAAD fue una especia de revolución en el mundillo retro-aventurero, por su capacidad de crear, desde un mismo código fuente, versiones para la gran mayoría de microordenadores de la época. Además, ya que el PAWS en castellano, solo fue publicado para Spectrum en España, el DAAD ofrecía, a usuarios de otras máquinas, una herramienta perfecta para crear aventuras para su máquina preferida.
Empecé a probar con el DAAD, y además tuve la suerte de que estas primeras pruebas coincidieron con los esfuerzos de un gran número de gente que empezó a desarrollar extensiones para este y hacernos la vida más fácil a los programadores. A modo de ejemplo, Uto desarrolló Maluva, una extensión que permitía el uso de gráficos bitmap en sistemas de 8 bits, hasta entonces limitados a los gráficos vectoriales típicos de PAWS, y la carga de textos desde disco, además de un nuevo compilador, que permitía olvidarnos del uso de la temible tabla de mensajes. NatyPC desarrolló un nuevo intérprete para MSX2, que mejoraba las capacidades gráficas del sistema original, etc.
Además, en Europa empezó a llamar la atención el sistema, e incluso Tim Gilberts, el autor original contribuyó para recuperar el intérprete para Commodore 64, que no había podido ser recuperado de los disquetes que donó Andrés Samudio.
Finalmente, haciendo uso de estas nuevas herramientas, conseguí portar Rudolphine Rur a DAAD, publicándolo en toda la “gama” de ordenadores soportada por este: Spectrum, Amstrad, MSX1 y 2, Commodore 64, PC MSDOS, Atari, Amiga, Amstrad PCW y Spectrum Next. Además, me lie con versiones con textos largos para sistemas de carga masiva (tipo DIVMMC o similar), con versiones sin texto para poder grabarlas en cinta, etc etc. Eso supuso amplios recortes de texto para conseguir que el programa entrara en ordenadores “pequeños”, pero se intentó que la jugabilidad se conservara fuera la versión que fuera.

Si nos centramos en los modelos de Commodore, Rudolphine Rur salió para Commodore Amiga y Commodore 64. Yo no soy artista, ni siquiera se me da bien dibujar, así que me limité a portar los gráficos con herramientas de conversión automática, con mayor o menor fortuna. Además, el DAAD tiene una limitación en cuanto al número de colores que pueden mostrar los gráficos en Amiga. Los grafistas de Aventuras AD trabajaban fundamentalmente con Atari ST, y, por economía de desarrollo, los gráficos de Amiga y los de Atari eran los mismos, 320x200 pixeles y 16 colores. Incluso los últimos desarrollos para PC, cuando ya existían las gráficas VGA, comparten este límite. Así, los gráficos de Amiga no sacan todo el partido que el sistema podría conseguir. El DAAD tampoco permitía incluir música “de casa”, y aunque tú bien sabes que mediante “externs” es posible, esto queda también fuera de mis conocimientos, así que Rudolphine (así como ahora Maroland) es muda.
En Commodore 64 la cosa pintaba todavía peor. Las herramientas de conversión automática de gráficos que ofrecían un resultado espectacular para MSX2, y aceptable para Spectrum Next, Amstrad o Atari ST, no eran especialmente brillantes en la conversión de gráficos para Commodore 64. Así y todo, publiqué una primera versión con estos gráficos sin retocar. Por suerte, esto llamó la atención de Josepzin, que lio a Igor Errazkin, que, en 24 horas, se sacó de la manga los magníficos gráficos retocados para Commodore 64 que ahora luce el Rudolphine.
Tras Rudolphine, en 2022 publiqué una pequeña precuela de este, “El chico de los recados”, escrita originariamente en SINTAC, un parser de MSDOS de mediados de los 90. Posteriormente porté la aventura de SINTAC a DAAD y publiqué, otra vez, en la mayoría de los modelos de ordenador. Sin embargo, por la experiencia con los gráficos para Amiga y Commodore de Rudolphine, me dio algo de vergüenza sacar versiones para los ordenadores de Commodore.
Tras “El chico de los recados” empecé a darle vueltas a portar mi primera aventura, “Los elfos de Maroland” a DAAD, con un target principal, publicarla para Amstrad. La verdad es que no quería liarme tanto como con Rudolphine, y mi primera intención era intentar portar de PAWS a DAAD (vía UNPAWS, ya que no conservaba el código fuente), corregir algunos fallos gordos, revisar la ortografía y poco más. Pero una cosa llevó a la otra, y la base de datos, sin gráficos, que ocupaba alrededor de 16-18 Kb en su versión original, creció irremediablemente hasta el límite de 29-30 Kb (límite marcado por el Spectrum y el Amstrad), y tras el betatesting las pasé canutas para que todo “entrase” en la RAM de estos modelos.

Los gráficos vectoriales de la vieja aventura de Spectrum se descartaron e hice uso de una IA para la creación de gráficos originales tanto para la aventura como para la carátula de la versión física, pantallas de carga, etc.
Al final me decidí a sacar la aventura para todas las plataformas que fuera capaz, y ahora es posible jugarla en múltiples versiones: Spectrum disco, cinta y ESXDOS, Amstrad disco, cinta y M4, MSX1 disco y cinta, MSX2 disco, Commodore 64, Atari ST, PC MSDOS, Commodore Amiga, Spectrum Next… Sin embargo, y a diferencia de Rudolphine Rur, ahora los textos son prácticamente idénticos para todas las versiones, existiendo solo pequeñísimos recortes en algunas de las versiones.

La aventura, a marchas forzadas, consiguió estar lista para su estreno en Retropolis Valencia 2023, el día 29 de abril, y, durante toda la jornada, pudo ser jugada, en vivo y en directo, en un Amstrad CPC y un Atari ST montados para tal fin en el estand del CAAD de Retropolis. Para la ocasión preparé un par de expositores con información sobre la aventura, consejos para jugadores novatos y un mapa de las primeras localidades.
La experiencia fue muy divertida, y, podemos afirmar que durante prácticamente todo el día la aventura fue jugada por jugadores que en la mayoría de los casos no había oído hablar ni visto nunca una aventura conversacional.

Una vez más, los gráficos de Commodore 64, realizado con conversores automáticos, no hacen justicia al sistema, y los gráficos de Amiga se limitan a 16 colores para mantener la “compatibilidad” con el Atari ST. Pero hay buenas noticias, Uto, una vez más, ha preparado un parche en el intérprete de Amiga, que si bien no permite usar gráficos con 32 colores, sí que permite que los 16 posibles salgan de una paleta más amplia. Puede que en un futuro próximo intente realizar una versión que aproveche este parche y que la versión Amiga quede algo más vistosa que la actual.
Poder probar la aventura en un Commodore 64 real me permitió comprobar dos cosas: que en un monitor CRT, la fuente fina que por defecto tiene el DAAD no se ve del todo bien, y que, como nos advertía Rockersuke, es mejor usar una fuente negrita, y que la carga de gráficos bitmap desde disco es exasperadamente lenta (9 segundos de lectura de disco cada vez que carga una imagen), razón por la cual hay una versión sin gráficos disponible para jugar.
Y eso es todo, espero que si alguien la juega, en cualquiera de sus versiones, le guste.
Los Elfos de Maroland no es un juego nuevo sinó una revisión del que el mismo autor escribió en 1993 y que él mismo ha actualizado y mejorado, además de convertirla a los sistemas clásicos más comunes. Dividida en 2 partes y con apariencia compleja en un principio, resulta asequible y la facilidad del parser nos deja avanzar facilmente. Para c64 existen 2 versiones, una CON gráficos y otra SIN y que ahorra las esperas de la carga de estos. La aventura es amigable y te ayuda en el caso de usar en esta una nomenclatura incorrecta, explicándote como hacerlo de la forma idónea. Los gráficos, a pesar de ser una conversión automática, cumplen perfectamente su cometido y, para los mas noveles en este género, escribiendo AYUDA nos hace una amplia reseña de como funciona.
Como siempre os decimos desde aquí, dadle una oportunidad aunque no sea vuestro género favorito. Siempre os puede sorprender y un contexto propicio siempre mejora la experiencia.
QUE DESEA HACER AHORA?
>CARGAR Y JUGAR A "LOS ELFOS DE MAROLAND".
- Tenéis toda la información de los juegos publicados por la propia página de Dwalin en ESTE enlace.
- Podéis ver su ficha y juegos en ESTE enlace de CASA.
- Podéis seguirle en TWITTER para informaros de sus lanzamientos.
Después de unos años de sequía y de haber pasado por unas últimas ediciones aliada con los gigantes del videojuego actual, este año ha vuelto Retrobarcelona en solitario, en su 8ª edición, en el formato con el que comenzó y un espacio mas grande. Estrenan lugar, la Farga de L'Hospitalet, el recinto ferial que hay en el centro de la ciudad, al lado mismo del corazón de Barcelona.

El evento, como ha sido siempre, engloba todo lo relacionado con el videojuego clásico y los pinballs "petacos" que cada vez son mas difíciles de encontrar. Numerosas asociaciones de todo el estado se reunen y ayudan de forma altruista a hacer el evento posible. La parte comercial, las tiendas y que también son un gran atractivo para el público, están presentes con las ofertas mas variadas. Las habituales de venta de artículos de segunda mano siguen aunque van perdiendo peso en detrimento de las que ofrecen artículos de nueva factura. Desde libros, maquinas arcade, dioramas o figuras, llaveros, juegos actuales para máquinas clásicas y todo lo imaginable relacionado con el imaginario videojuegul ( y lo que no) se podía encontrar y comprar. Además, y como nos tienen acostumbrados, numerosas maquinas arcade clásicas y otras mas modernas ocupaban un gran espacio junto al escenario donde se celebraron conferencias, charlas y conciertos. Otro espacio fue el pequeño museo donde en vitrinas se veían pequeñas colecciones clásicas y organizadas según la temática que a mas de uno le gustaría tener. Una pantalla grande donde podían participar hasta 4 jugadores y muchos ordenadores y consolas redondean la feria y hacen que cualquier amante de los videojuegos no pueda decir que se haya aburrido. Y para finalizar y con pablo Avilés, el padre de Retrobarcelona al frente, estaba Videojuegos x Alimentos, siempre geniales y haciendo una labor impagable a la que la gente siempre responde de manera masiva cediendo material y otros adquiriéndolo a cambio de alimentos para la gente que mas lo necesita. Como siempre, ¡BRAVO!










Una de las sorpresas para los usuarios de Commodore no fue ya el concierto de Narcisound, genial aunque por motivos organizativos recortado, sino también la reunión de una parte del elenco de los Blasters Inc. que el mismo Narcisound organizó aprovechando su visita a Barcelona. Sobre estas lineas podéis ver al mismo Narcisound en su salsa y con sendos C64 y A600 en plena marcha y mas abajo Ray, ACM, Narciso y Xavisan, participantes de la escena commodorera desde finales de los 80 hasta principios de los 90.
Vinimos en representación de los diferentes grupos a los que pertenecemos, Explora Commodore, Commodore Manía y Commodore Plus y debido a ser 2 días completos, nos fuimos turnando en el stand atendiendo a conocedores y no tanto de los sistemas de 8 bits de
Commodore. Javier González, dando siempre una nota de color y con la
excusa de que comparten procesador, trajo 1 Apple IIe y un Acorn,
sistemas mas complicados de ver funcionando y que siempre llaman mucho
la atención. Desde Commodore Plus publicitamos nuestras aventuras de texto con copias físicas para quien quisiera alguna unidad y sobretodo estuvimos en representación de la recién finalizada Explora Commodore, con merchandising y parafernalia de todo tipo para recaudar fondos para las futuras ediciones.
Una vez finalizada la feria solo podemos felicitar a la organización. Sabemos lo complicado que es organizar un evento así y mas después del parón de los últimos años y sin olvidarnos del alto coste que alquilar una espacio así supone. Siempre hay pequeños fallos pero las ganas, cercanía y buenas intenciones desde la organización nos dejan un muy buen sabor de boca y solo nos cabe felicitarlos. Esperamos volver el año que viene y reencontrarnos con todos los que estuviestéis allí y, si no por lo que fuera no fuísteis, ¡¡¡no dejéis de hacerlo en la próxima edición!!!
Con muchas ganas y siempre intentando mejorar respecto a la edición anterior, se celebró una nueva edición de la Explora Commodore en Barcelona. El sábado 29 de Ábril fue la fecha elegida en la que volvimos una vez mas al Centre Cívic Fontana y pudimos vernos de nuevo muchos de los usuarios de Commodore que tuvimos la posibilidad de desplazarnos. Estas reuniones comportan mucho trabajo detrás de los asociados y el premio siempre compensa con creces todos los preparativos y el tiempo que hay que dedicar a ellos.














Muchos fueron los expositores que estuvimos allí. Comenzando por el de la propia asociación Explora Commodore, vendiendo merchandising de todo tipo, camisetas, tazas, los fanzines, disquettes y chapas. En frente el de los torneos, con un amiga 500 y un c64 para los concursos que se celebraron por la mañana. A su lado Game Museum cediendo espacio para que la gente jugara en sus c64. La Asociació Retromaniacs nos acompañó también montando varias maquinas de Commodore y el Retrokiosko tuvo a su lado su propio espacio publicitando su programa mensual. Tromax trajo merchandising vario y además compartió con nosotros la plataforma invitada, que en esta ocasión fue el ORIC. También con merchandaising variado estuvieron los chicos de Alma de Origami acompañado del libro Retrogaming Tales de Alfonso M. González. Y Commodore Manía con Commodore Plus también estuvimos, con Javier González y su VIC20 mostrando las maravillas del hermano mayor del 64 y su último juego, Wizard of Wor a su lado cargando juegos y animando a la gente a participar en los concursos que Alex64 que Commodoremanía nos propone cada semana y Kopsec con su taller de reparación ayudando a los desafortunados usuarios con ordenadores con problemas y trayendo también accesorios para nuestros Commodores. En Commodore Plus trajimos varios c64 con nuestras aventuras de texto en versión física para los que estuvieran interesados y una máquina de escribir de lso principios de Commodore.

Este año se celebró la tercera edición del concurso de sprites en sus 2 categorías, la general y la infantil. Los resultados fueron estos:
Categoría adultos
1º R. International con Moon Fargo empatado con Jeff Minter con Pier OricDoyuna
2º Joaquím Aparici con su Carro de combate
3º AmigaFactory (Miguel Cruz) con su Scholl Jumper
Categoría Infantil:
1ª Sofia Aparici con su Autocaravana
No faltan nunca las competiciones que se hacen de juegos en c64 y Amiga. Este año les tocaba el turno al super clásico Internationa Soccer, que celebraba sus 30 años) para el Commodore 64 y el Panza Kick Boxing para el Commdore Amiga. Los resultados fueron los siguientes:
International Soccer:
Aliens campeón y Alex64 subcampeón.
Panza Kick Boxing:
Wizard of Wor campeón y Davae subcampeón
No podiamos quedarnos una vez mas sin el concierto de Narcisound pese a las dificultades que la perdida de la maleta donde tenía su portatil y Amiga 600 comportaron. Nos hizo disfrutar con sus versiones de canciones de Martin Galway, Rob Hubbard, Matt Gray, Jonathan Dunn y otros artístas, en una sesión redonda y que los asistentes tuvimos el privilegio de escuchar.
También estuvo con nosotros Andreu Ibañez, ex trabajador de Commodore y que nos explicó los entresijos y muchas anécdotas curiosas acerca de su época en las oficinas de Commodore en Barcelona. Como siempre, muy divertido, ameno y lleno de historias que aun nos sorprenden.
Otro clásico y con el que se cierra cada edición es el Trivial que se ancargan de organizar los chicos de Game Museum. Los resultados fueron los siguientes
1º Wizard of Wor enpatado con Davae
3º Miguel Cruz de Amiga Factory
El momento mas emotivo de la reunión fue el homenaje que se le hizo a Spiral World. Se proyectó un video con imágenes suyas y el silencio durante la proyección hizo patente la tristeza de la noticia, tanto para los que le conocían en persona como para los que no.

Al final todo fue perfecto. La presencia de público fue notoria y el compañerismo y las ganas de reencotrarnos con la gente que coincidimos hacen que estas reuniones se vuelvan en algo inolvidable. Todos colaboramos de una manera u otra y esta esencia es lo que hace que cada año se haga con mas ganas y nos lo pasemos genial. Explora Commodore es una asociación llena de compañerismo y la colaboración de todos hacen que sea todo fácil. Vernos y reencontrarnos, hablar por primera vez con gente que solo
conociamos por foros o chats y tener las mismas inquietudes hacen que
cada instante sea especial y el día acabe siempre demasiado pronto
y estemos deseando descansar un poco para coger fuerzas e ir pensando en
una nueva edición.
Por último, los agradecimientos. El primero es para nuestro patrocinador AMIGASTORE, que año tras año nos cuidan de forma desinteresada. También a Dozznar y J. Salguero por cedernos sus juegos Randoom y Venganza para el disquette que tenemos para los asociados. No podemos olvidarnos de las asociaciones ajenas a Explora y que nos acompañan en cada edición y a todos los que os hacéis un hartón de kilómetros para acompañarnos, a sus acompañantes y a los que os dejáis la espalda trayendo CRTs. Gracias !!!!!!!!!!!
Enlaces de interés:
- Aquí tenéis la página oficial del evento.
- Aquí tenéis el resumen desde el blog de Herrera64 (Paco)
- Aquí el resumen de los chicos de Amigatronics.
- Aquí tenéis el podcast de Game Museum, con el concierto de Narcisound, la charla de Andreu Ibañez y el Trivial.
- Aquí los videos de esta edición desde el propio canal de Explora Commodore.
Y poder usarlo tanto en un Commodore 64 como en la Ultimate 64.
Es importante destacar que este módem funciona en una Ultimate 64, ya que hemos probado otros módems basados en Strikelink y en ESP8266 que no han funcionado en la Ultimate 64. Evidentemente es necesario tener el accesorio Userport, funciona tanto en la primera versión como la última con el fix 9V, ya que este módem usa 5V.
Con este módem podemos conectar a los siguientes servicios online:
Cada uno de estos servicios requiere una configuración de baudios y control de flujo diferente, que detallaremos en esta guía.
Sin más preámbulos empezamos con la guía.
Conectar el módem a nuestro wifi
Lo primero que hay que hacer es retirar el jumper de la parte superior, el de color rojo.
Este jumper sirve para actualizar el firmware, pero para su uso y configuración, es imprescindible quitarlo.
Nota: en este video creado por Cracken_Desingns se explica cómo actualizar el firmware https://www.youtube.com/watch?v=UwKKhCtdMqA
Una vez retirado el jumper, vamos a conectar el módem Zimodem con nuestro wifi.
Lo primero es saber la velocidad a la que viene por defecto el módem (1200, 2400 ... 57600 ), en nuestro caso viene configurado a 57600, así que necesitaremos un terminal capaz de comunicarse con el dispositivo a dicha velocidad.
Hay 2 maneras de conectar el módem al wifi:
1.- Desde el PC utilizando un software de terminal como Putty
2.- Desde el Commodore 64 utilizando Retroterm y CCGMS
Vamos a detallar ambas opciones.
1.- Desde el PC utilizando un software de terminal como Putty
Seguir los siguientes pasos:
1.- Conectamos el módem al PC mediante un cable micro USB
2.- Identificar el puerto COM desde el "Administrador de dispositivos", bajo la rama "Puertos (COM y LPT)"
En nuestro caso es COM6
3.- Abrir Putty y configurar de la siguiente manera:
En "Connection type" seleccionar "Serial"
Serial line: COM6 en nuestro caso
Speed: 57600
4.- Clic en "Open"
Si todo está bien configurado se abrirá la consola contra el módem.
Escribir el comando ATI y el módem responde con el mensaje inicial, ofreciendo información acerca del firmware, compilación y otra información técnica.
5.- Escribir el comando AT+CONFIG
6.- Escribir el comando WIFI
7.- Seleccionar nuestra wifi con el número que corresponda
8.- Escribir la contraseña de la wifi
9.- Si todo ha ido bien responderá con Enable o Disable DHCP
10.- Pulsar Enter en vacío hasta que pregunte por guardar los cambios
11.- Guardamos los cambios pulsando Y
Ya estaría listo para usar el módem Zimodem en el Commodore 64 o en Ultimate 64
2.- Desde el Commodore 64 utilizando Retroterm y CCGMS
Software utilizado:
Sigue estos pasos:
1.- Ejecutar retrotermv0.14
2.- Escribir ATB1200 y Return (el terminal deja de responder)
3.- Sin apagar el Commodore 64 cargar CCGMS2017
En este punto no debes de apagar el Commodore 64 / Ultimate 64 si no se perderá la configuración que acabamos de establecer.
Si estás usando Kung Fu Flash, 1541 Ultimate o Ultimate 64, sencillamente entra en el menú del dispositivo y carga CCGMS2017.
Si estás utilizando una unidad de disco real o un SD2IEC pulsa la tecla Run Stop y se interrumpirá el programa devolviendo el control al BASIC, permitiendo cargar CCGMS2017
4.- Pulsar F7 (para entrar en configuración)
5.- Seleccionar 1200 baudios (tecla B), y módem Userport (300-2400) (tecla M)
6.- Escribir AT+CONFIG y Return
7.- Escribir PETSCII y Return
8.- Escribir WIFI y Return
9.- Escribir el número de tu SSID y Return
10.- Escribir tu contraseña y Return
11.- Si todo ha ido bien responderá con Enable o Disable DHCP
12.- Pulsar Enter en vacío hasta que pregunte por guardar los cambios
13.- Guardamos los cambios pulsando Y
Ya estaría listo para usar el módem Zimodem en el Commodore 64 o en Ultimate 64
Configuración del módem Zimodem para conectar con los servicios:
Tanto para conectar con QLR como con Neohabitat la configuración es idéntica, no es casualidad, es que ambos servicios formaban parte del paquete de suscripción Quantum Link
La configuración es la siguiente:
- Control de flujo deshabilitado
- 1200 baudios
Para establecer esta configuración, si el módem está configurado a 57600 baudios es necesario ejecutar Retroterm, si está a menos velocidad (1200, 2400, 9600) es necesario ejecutar CCGMS2017
Establecer el control de flujo a deshabilitado
Ejecutar los comandos:
- AT+CONFIG
- FLOW
- Escribir DISABLE
- Escribir AT&W para grabar la configuración
Establecer la velocidad a 1200 baudios
Ya podemos conectar con Neohabitat y QLR.
Para grabar la configuración escribir AT&W
Configuración del módem Zimodem para conectar con los servicios:
Para conectar con las BBS tradicionales la configuración óptima es de 9600 baudios, aunque es perfectamente posible conectar a 1200 o incluso a 300 baudios.
El parámetro control de flujo es indiferente.
En este caso vamos a configurar el módem a 9600 baudios.
Establecer la velocidad a 9600 baudios
Configuración del módem Zimodem para conectar con los servicios:
Para conectar con RetroBBS la configuración es la siguiente:
- 57600 baudios
- Control de flujo RTS/CTS
Establecer el control de flujo a RTS/CTS
Ejecutar los comandos:
- AT+CONFIG
- FLOW
- Escribir RTS/CTS
- Escribir AT&W para grabar la configuración
Establecer la velocidad a 57600 baudios
Hasta aquí llegamos con la guía de configuración, si tenéis alguna duda podéis escribir en los comentarios.
Os dejamos un vídeo con más información acerca de configuraciones y conexiones con los diferentes servicios online donde se aplican todas estas técnicas descritas anteriormente.