Uno de los programadores mas prolíficos y que mas jugo le están sacando al C64 a un ritmo vertiginoso y cada vez con mas exquisitez es nuestro invitado Dr MortalWombat, conocido por su amplio catálogo videojueguil y seguramente mas por el compilador de C para nuestro sistema, el Oscar64, que no para de optimizar, actualizar y que cada vez mas gente usa para sus propios proyectos. Hablar de DMW es hacerlo de un programador nato, que desde muy joven tuvo claro lo que le gustaba y su historia, sus inicios y como muchas veces nuestra profesión va ligada a nuestros hobbys.
–Os dejamos con el propio DrMortalWombat:
–Mis primeros recuerdos de programación son escribiendo ensamblador en tarjetas perforadas para un sistema IBM /360. Nada complejo, debía de estar en la escuela primaria por aquel entonces, así que era el equivalente a BASIC de una línea, pero con una impresora de cinta de acero como salida. Mi padre era el administrador de un centro informático local, así que tuve acceso a él.
En el 82 conseguí mi propio VIC20 y, como era de esperar, quedé asombrado por los gráficos y el sonido, pero completamente decepcionado por el lento BASIC. Así que, naturalmente, escribí mi propio ensamblador en BASIC para aprovechar la «potencia» del lenguaje de máquina del 6502. Esta pequeña CPU me impresionó más que el gran mainframe. La cantidad de potencia de cálculo en este pequeño chip era y es simplemente asombrosa; Vendí varios juegos pequeños a revistas de informática y utilicé el dinero para actualizarlo a un C128 (que todavía tengo y utilizo) a finales del 85.
Por aquel entonces, mi cerebro funcionaba de forma nativa con el ensamblador 6502 y no con mi lenguaje natural, así que siempre me inquietaba ver cómo mis amigos tenían dificultades con el ensamblador, pero no tenían grandes problemas con BASIC. Así que empecé a escribir compiladores de BASIC cada vez más potentes. También hice algunos pequeños trabajos en ensamblador x86 para la tienda de mi padre en aquella época, y esto inició un odio eterno hacia todo lo que tuviera una herencia 8080.
Durante mi época en el ejército, a partir del 88, conocí Turbo Pascal y me enamoré inmediatamente de él. En mi primer semestre universitario aprendimos Modula2 y tuvimos el compilador MacMETH en un Mac. Por aquel entonces tenía un Amiga, que programaba en ensamblador de 68K. Me encantaba el lenguaje Modula2 y la velocidad del compilador, pero el código compilado no era lo suficientemente bueno para mí - así que usé este compilador para arrancar mi propio compilador Modula2 e IDE integrado - para el Amiga. Esto lo convertí en un producto comercial.
Entré en contacto con GVP (uno de los mayores fabricantes estadounidenses de periféricos para Amiga) y empecé a trabajar para ellos durante mis años universitarios. Muchos antiguos ingenieros de Commodore trabajaban allí, así que tuve el placer de conocer y trabajar codo con codo con algunos de los tipos que desarrollaron el hardware que todos amamos.
En el 95, con el fin de la era Amiga, algunos de mis amigos y algunas de las personas principales de GVP establecieron nuevas empresas que ahora hacen productos de vídeo digital para el PC. Aquí es donde tuve que abandonar dos de mis plataformas amadas 68k y Modula2 y trabajar en el lado oscuro de x86 y C++ - y esto no ha cambiado desde entonces.
Obtuve mi doctorado en informática en 2000 y trabajo como autónomo desde 2005. Actualmente me dedico sobre todo a la ingeniería de rendimiento y al código DSP, pero he construido sistemas de entretenimiento de consumo integrados, sistemas de IA, motores de juegos de ordenador, plataformas de servidores, compiladores, software de análisis de datos y un largo etcétera.
Durante la pandemia empecé a limpiar el sótano y encontré mi viejo C128 de nuevo... bueno y el resto es historia.
Construí los dos primeros juegos nuevos («Plekthora» y «Gates of the Ancient») en ensamblador con el IDE C64Studio, pero decidí utilizar algo más potente para el siguiente juego («Shallow Domains»).
Los compiladores existentes parecían problemáticos, KickC no era realmente C y el código generado por CC65 no estaba a la altura del rendimiento y tamaño que necesitaría para mi juego planeado. Así que decidí construir mi propio compilador para el 6502. Estuve dudando entre Modula2 y C durante un tiempo, pero luego me decidí por C porque era el lenguaje de más bajo nivel.
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Gates of the Ancient |
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Shallow Domains |
Rebusqué en viejos proyectos y encontré dos que podían servirme de base para el compilador: un analizador de Javascript y el backend x64 de un compilador en el que había trabajado hace unos 15 años.
En ese momento yo estaba bajo la suposición que el 6502 no sería un buen objetivo para cualquier lenguaje de nivel superior, debido a la falta de una pila de valores suficientes y la falta de instrucciones de 16 bits. La idea era tener dos generadores de código, uno generando un código byte que sería interpretado para las partes no críticas en tiempo, para ahorrar tamaño de código y un generador nativo para las zonas calientes.
El proyecto se inició el 21 de agosto de 2021 y los primeros programas compilados en C64 comenzaron a ejecutarse el 29 de agosto. Con el compilador y el interprete de código byte funcionando, comencé con el generador de código nativo el 7 de septiembre y alcancé el mismo nivel funcional el 11 de septiembre. Al principio, la ventaja en tamaño de código del código byte era bastante significativa, pero cuanto más tiempo dedicaba a mejorar el optimizador de código nativo más se acercaban los dos - y finalmente el generador de código nativo superó al de código byte.
Así que, por el momento, el generador de código byte sólo se utiliza con fines de validación y ya no tiene ninguna aplicación en el mundo real.
Resulta que el 6502 es un gran objetivo para un compilador de C, si el optimizador y el generador de código están diseñados de principio a fin para trabajar con sus puntos fuertes y no con sus debilidades. Las tres mayores mejoras en la calidad del código vinieron de:
- El análisis estático del gráfico de llamadas se utiliza para eliminar la pila de llamadas siempre que sea posible y utilizar la página cero o el direccionamiento absoluto para las variables locales y los parámetros. Sólo los punteros de función y la recursividad pueden acabar utilizando la pila de valores.
- El análisis estático del rango de enteros permite simplificar muchas operaciones de 16 bits a operaciones de 8 bits. El compilador puede simplemente probar que los valores no superan el rango más pequeño.
- Conversión de direccionamiento indirecto a direccionamiento indexado cuando la aritmética de punteros o la indexación de matrices cabe en un único registro de índice.
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Portal Buster |
Con cada nuevo juego que escribo, el compilador sigue mejorando. Dedico alrededor del 25% de mi tiempo de desarrollo para cada juego a conseguir que el compilador genere código más rápido o más pequeño.
Intento evitar cualquier tipo de ensamblador en mis juegos (aunque el compilador soporta una integración fluida de ensamblador en línea y código C). Siempre que siento la necesidad de añadir una sección de ensamblador, mejoro el compilador para no tener que añadirla - y esta política ha funcionado muy bien hasta ahora.
Oscar64 es un compilador y enlazador combinado. Compila, optimiza, enlaza y genera un archivo ejecutable (ya sea un .prg o un cartucho .crt) con una simple invocación, sin necesidad de pasos adicionales de compilación. Así que supongamos que tenemos un archivo fuente en C «hola.c» llamando al compilador con «oscar64 hola.c» generará un «hola.prg» que puede ser iniciado con, por ejemplo, el Vice. Esta compilación de todo el programa no sólo es conveniente al eliminar la necesidad de un makefile, sino que también permite al compilador invocar optimizaciones más complejas. Esta es una de las ventajas de la compilación cruzada en un ordenador que es órdenes de magnitud más potente en velocidad y tamaño de memoria que el sistema de destino.
Programar juegos para un microordenador como el C64 implica frecuentes accesos directos a la memoria o a los registros IO. En BASIC esto se haría con PEEK o POKE, en ensamblador con direccionamiento absoluto. En C la forma natural es utilizar punteros:
static char * const Screen = (char *)0x400;
for(char i=0; i<40; i++) Screen[i] = 81;
Este bucle llenará la primera línea de memoria de pantalla con círculos.
Para los registros IO es más fácil usar las estructuras predefinidas en la librería como por ejemplo:
#include <c64/vic.h>
vic.color_back = 2;
vic.color_border = 3;
Frecuentemente hay tres formas de acceder a los componentes de hardware con Oscar64, se puede meter directamente con un puntero, se pueden utilizar los registros definidos en los archivos de cabecera o utilizar funciones de nivel superior definidas en esos archivos de cabecera, para por ejemplo la manipulación de sprites:
void vic_sprxy(byte s, int x, int y);
Existen métodos de biblioteca similares para leer la entrada del usuario desde el joystick, el teclado, los paddles o el ratón.
La siguiente cuestión importante es cómo introducir recursos, como fuentes, gráficos o sprites en el programa. Oscar64 admite el comando de preprocesador #embed, que traduce los archivos binarios a números separados por comas, que pueden utilizarse fácilmente como inicializadores literales constantes:
const char MilitaryFont[] = {
#embed "../Resources/militaryfont.bin"
}
Oscar64 va incluso más allá proporcionando compresión y analizador sintáctico (parsers) para recursos comunes de C64 como archivos Charpad o Spritepad.
static const char BeltChars[] = {
#embed ctm_chars lzo "belt.ctm"
};
Otro elemento frecuente en la programación de juegos de C64 son las interrupciones del barrido de pantalla (raster). En Oscar64 se puede declarar una función como
«interrupt», lo que asegurará que guarde todas las localizaciones de página cero que utilice para el proceso. Un concepto de nivel superior se implementa en la biblioteca rasterirq, que proporciona una especie de copper. La librería hace la clasificación y el manejo de las interrupciones y el usuario de la librería simplemente tiene que
especificar las líneas raster y los registros IO a cambiar. Esta librería es también la base de la librería sprite multiplexer.
El último tema que quiero tocar aquí es la biblioteca de ejemplos/tutoriales específicos de juegos en github: https://github.com/drmortalwombat/OscarTutorials
Además de los archivos .prg o .crt Oscar64 genera otros archivos durante la compilación que ayudan con la depuración y la creación de perfiles. El archivo .map proporciona un desglose del tamaño y ubicación de todas las funciones y variables globales para obtener una visión general del uso de memoria. Un listado más detallado, mostrando el tamaño del código de cada línea fuente se genera como un archivo .csz con la opción -gp. Este archivo asigna a cada línea de código fuente de su programa una dirección de memoria y un tamaño en bytes.
A la inversa, el archivo .asm asigna las direcciones de memoria al código fuente e incluye referencias al número de línea si se genera con las opciones -g o -gp. Hacer uso de este archivo requiere algún conocimiento del 6502 para entender qué y por qué el compilador generó varias secuencias de código.
Cuando se utiliza Vice para emulación y depuración, el archivo .lbl será muy útil, ya que proporciona símbolos para el programa y permite así cierto nivel de depuración simbólica. Puede cargarse en Vice con el argumento de línea de comandos -moncommands.
El compilador intenta generar un código óptimo, pero está limitado por las reglas del lenguaje C, el 6502 y el código fuente de tu juego. Si crees que el código generado no está a la altura, hay varias formas de mejorarlo. El primer paso es comprobar los niveles del optimizador. El nivel por defecto es O1 que ya hace muchas optimizaciones locales, pero está limitado en la cantidad de intercalado de código ("inlining") automático que realiza. El nivel principal del optimizador O2 intercala el código ("inline") con la mayoría de las funciones que parecen ser beneficiosas en tamaño y velocidad. También realiza muchas optimizaciones entre procedimientos. El modo más agresivo O3 desenrolla muchos bucles y también intercala el código ("inlines") de funciones, aunque el tamaño del código aumente.
Se puede conseguir aún más ayudando al compilador. Elegir el tipo de dato correcto ayuda mucho - si un valor cabe en un byte, usa un char en lugar de un int. El compilador hace un análisis estático del rango de valores para predecir el rango potencial de valores de cada expresión entera, pero no puede saberlo cuando carga un valor de la memoria o lo obtiene como argumento de una función. La sentencia __assume puede ayudar al compilador a conocer el rango potencial de un valor, por ejemplo para coordenadas de pantalla:
static const char BeltChars[] = {
#embed ctm_chars lzo "belt.ctm"
};
Otro uso potencial de __assume es marcar código inalcanzable con __assume(false) para evitar que se genere código para él.
Otra sugerencia de optimización controlada por el programador es el desenrollado de bucles. Esto puede ser controlado con un #pragma para desenrollar completamente (también conocido como speedcode), desenrollar en trozos de n ó desenrollar de manera que la variable de índice se convierta en un solo byte y por lo tanto quepa en el registro x o y.
El último tema que quiero tratar aquí es la disposición de la memoria. La disposición común de un array de structs coloca un struct completo tras otro en la memoria. Esto tiene dos desventajas cuando se accede a elementos individuales del array, primero calcular la dirección requiere una multiplicación y segundo acceder necesita direccionamiento indirecto y aritmética de punteros. Por otro lado, una estructura de matrices cortas sólo necesitaría un direccionamiento indexado absoluto. Oscar64 soporta la traducción fácil y transparente de un array de structs como un struct de arrays con el calificador de almacenamiento __striped.
–Para finalizar y a modo de despedida, le preguntamos a DrMortalwombat las razones por las que usar Oscar64. Su respuesta fue:
–Entonces, ¿por qué utilizar C para escribir juegos para el C64?
- Si es nuevo en el C64 pero un veterano en C tienes una entrada menos dolorosa
- Si es nuevo en el C64 y nuevo en C esta es la entrada ideal a uno de los principales ancestros de la mayoría de los lenguajes modernos
- Si es un veterano en el C64 y un gran hacker del ensamblador 6502, puede ahorrar mucho tiempo de desarrollo utilizando un lenguaje de más alto nivel
- Si es un desarrollador competente de C64 pero un desastre con el ensamblador 6502 puede dejar que el compilador haga la parte complicada.
–¡Muchas gracias DrMortalwombat por responder a nuestras preguntas!
Enlaces:
Ya se han publicado los resultados de los Premios Commodore manía 2024, que este año cumple su décima edición, 10 años mostrado los trabajos creados por la comunidad hispano parlante. Esta edición, a diferencia de la anterior que fue sólo de Juegos, cuenta con todas las categorías habituales y alguna novedad: Juegos 64 Kb, Juegos 4 Kb, Gráficos Bitmap, Gráficos PETSCII, Músicas, Intros/Fanzines y por supuesto las Menciones especiales.
Como regla principal para poder participar hay que pertenecer a la comunidad hispano parlante de Commodore y que el trabajo esté publicado durante el transcurso del año 2024.
Las votaciones han sido abiertas y no ha sido un requisito ser usuario y estar dado de alta en el foro. Esto se ha notado en la cantidad total de votos contabilizados, que finalmente han sido 52.
En ESTA sección del foro se pueden ver todas las ediciones de los Premios, tanto la actual como las anteriores y hay que recordar que estos "Premios" son en realidad una excusa para mostrar todo lo publicado por nuestra comunidad a lo largo del año y que sirva para dar un extra de visibilidad a todos estos trabajos que tantas horas nos llevan.
¡Como siempre agradecer a todos los que participaron con sus trabajos y votos!
Juegos 64 Kb.
Este año los juegos se han separado en dos categorías, los 64 Kb y los 4Kb.
En este caso los Juegos 64 Kb han sido 5 y los premiados son Patagonia, Sputnik World y Commodore Plus.
Juegos 4 Kb.
Primer año que tenemos esta categoría, los juegos 4 Kb se merecen su lugar especial y en esta edición tenemos la increíble cantidad de 12 juegos, 11 de los cuales son de SkyBerron :P
Los premios son para Patagonia y el susodicho SkyBerron.
Gráficos Bitmap
Este año participan un total de 19 producciones, entre gráficos, pantallas de carga, de intros o logotipos.
Los premiados han sido Almighty God, Sputnik World y Alakran con las imágenes que podéis ver a continuación.
Gráficos PETSCII
Participan 18 producciones, una menos que los gráficos Bitmap, lo que demuestra lo mucho que gustan este tipo de imágenes creadas con caracteres PETSCII. Una pasada ver lo que se consigue.
¡Almighty God se lleva los tres primeros puestos!
*Fé de erratas: el 2º premio inicialmente fue para "Get in the Van" pero ahora nos enteramos que esa imagen no es de Almighty, así que reordenamos la 2º y 3º posición, ¡gracias por la paciencia!
Músicas
Son 15 las músicas que podemos escuchar aquí. Casi todas son producciones para juegos o intros.
Los premiados son et1999c, Narcisound y Uctumi. Os recomendamos escuchar la lista con todas las músicas.
Intros/Fanzines
Una parte muy importante del C64 fueron siempre las intros, son 12 las producciones que incluyen el fanzine de Explora Commodore.
Los premios son para los PVM, The Codeblasters y Commodore Plus.
Menciones
Dentro de los trabajos hay algunos que no participan en las votaciones pero merecen ser nombrados. Aquí las dejamos:
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Aventura en la Tumba Azteca, de C+ / Jeff |
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RetroBBS V0.50, de Retrocomputación |
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Retroterm V0.20, de Retrocomputación |
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Start Apps Volume 1 V6, de Retrocomputación |
Votaciones
En las votaciones participaron 52 personas y a continuación podréis ver la cómo se distribuyen según la categoría y los votos que recibió cada trabajo. Es interesante ver que la categoría Juegos 64 Kb es la que recibió el total de votos, luego sigue Músicas con 45 y las demás con alrededor de 30 votos cada una. También es curiosa la gran diferencia de votos que tiene el juego ganador de 4 Kb con respecto a los demás.
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Si no votaste la ira de Jack Tramiel será tremenda. |
Conclusiones
Como siempre, queremos agradecer a todos los participantes, ganadores o no y a todos los que habéis puesto vuestro grano de arena y a los que de alguna manera apoyáis, participáis y hacéis que año tras año se pueda celebrar este concurso.
Estas pasada fiestas se celebró la 5ª edición del Torneo Vasco de Commodore 64 y la 7ª en su versión Amiguera, evento que se organiza de forma semestral. El lugar es un local en Bilbao, el Cafe Berri de Santutxu en donde varias plataformas se dan cita para participar. Los juegos clásicos y pasar un buen rato están muy presentes y si estáis cerca, tenéis casi la obligación de inscribiros y participar en la próxima edición.
En la categoría de Commodore 64 participaron un total de 5 jugadores y 4 juegos. Los juegos se eligen anteriormente y los participantes los desconocen hasta el momento de la competición. En esta ocasión los juegos fueron el Quasar, River Raid, Empire Strikes Back y Donkey Kong. Se jugaba en un C64 con un joystick. En la de Commodore Amiga sin embargo fueron el Paperboy, Pang y Silkworm.
Las clasificaciones finales:
Clasificación del V Torneo Vasco de Commodore 64 2024
- Egoitz Campo 13 puntos
- Daniel Barrientos 9 puntos
- Joseba Zubiaurre 6 puntos
- Ibone Armendariz 6 puntos
- Lander Campo 4 puntos
Clasificación del VII Torneo Vasco de Commodore Amiga 500 2024
- Egoitz Campo 16 puntos
- Joseba Zubiaurre 12 puntos
- Lander Campo 8 puntos
- Jon Ander Gil 7 puntos
- Daniel Barrientos 5 puntos
- Andi Erromo 4 puntos
- Mikel Torde 3 puntos
- Samuel Otero 2 puntos
En esta ocasión, los participantes todos fueron de Euskadi aunque, como el propio organizador Egoitz nos comenta, gente de otras nacionalidades también suelen participar en este evento. Esperamos la próxima edición y, si queréis apuntaros, en junio repiten, Para participar solo tenéis que escribir un mail a su organizador.
Otro año mas que da la sensación de haber pasado mas rápidamente que el anterior, lleno de novedades de hardware, de software, reuniones y acontecimientos de todo tipo relacionados con la informática clásica. Otro año y con nuestra afición en lo alto, que nos llena, divierte y ocupa nuestros ratos de ocio y con la que intentamos siempre compartir, colaborar y aportar nuestro granito de arena a las alegrías que nos da la vida para contrarestar estos tiempos convulsos, tan extraños y muchas veces vacíos de empatía. Otro que comienza casi ya, con muchas ganas de todo y en el que aportaremos lo que podamos, donde todo vale menos estar parado y lo disfrutaremos con nuestras vetustas máquinas.
A lo que siempre le dimos mas importancia siempre, y lo que es la cara visible de un ordenador, fue al software y en el que mas nos fijamos es el realizado por la gente mas cercana. De la producción hispanoamericana, sin ser de los mejores años, varios títulos han visto la luz.
Tenemos el OOParts y el Tiburoncy, dos arcades que vienen de los chicos de Patagonia y que poco a poco van engrosando su juegoteca. Sputnik World nunca decepciona y nos trajeron Mach Baron e IO's Enigma y por nuestra parte, La última tumba en tres idiomas. No podemos dejarnos al programador nobel del 2024, Skyberron, que participó en la Craptastic 4k y presentó un total de 11 juegos, una auténtica locura, junto también a otro de los chicos de Patagonia que lo hicieron con su Nightmare. En la pista de salida, aún sin fecha, tenemos el Randoom II de Dozznar, el Phantomas III del Sr. Head, el Zezito (de nuestro vecino Woodmaster), el Street Fighter II de Pacoblog y el Mazinger Z de Zub, de los que esperamos tener pronto noticias. Como último, una mención especial para la traducción que Jeff hizo del Aztec Tomb de Alligata al castellano.
Recordad que, como cada año, se celebran los premios Commodoremania que incluyen estas producciones que se han presentado durante todo este 2024 y que podéis ver y pronto votar en ESTE enlace.
De los "grandes", Protovision no ha sacado ningún título este año pero si ha comenzado a enviar los esperados cartuchos del Pig Quest y ya hacen la preventa de la versión física de su Yeti Mountain también. Psytronik nos ha traido el Good Knight, el Harharagon, Starfysh, Bee52 y el Inbread en su nueva linea de cintas lowcost junto a reediciones de algún clásico suyo pero en formato cartucho.
TFW8B sigue engrosando su lista para practicamente todos los sistemas de 8 bits de Commodore, destacando su Pentagorat II y el Kingdom of the Seven Stones.
Polyplay tampoco se queda atrás y nos ha traido un par de aventuras en sus cuidados estuches, el A1rlØck y el The Ruin of Øceanus Pr1me y el Battle for Cronos, uno de estrategia que tanto escasean hoy en día. Fleischgemüse nos trae su Orbix y Bitmapsoft comercializa la segunda parte espiritual del Henry's House, el Timo's Castle y Haplo nos obsequia con el Nixy and the Seeds of Doom, el Binary Battle y el Shift.
Otro que arrasa es Dr. MortalWombat con su Corescape, Mineshaft, Portal Buster, Metal Mayhem y Soiled Iron. Monochrome Productions nos brinda el exquisito Tony Montezuma's Gold, ahora también con su versión en color y que viene distribuido en formato físico por K&A Magazine junto a los Party Speedway Extended y Spediteur.
El Legend of Wilf nos vino de las teclas de Hayesmaker64, el Santa Troubles, y el Random Pac de LC Games y el Gridlock y el Cruisin' For A Bruisin' de Megastyle.
Luego tenemos a Vector5games con sus Drip 1 y Drip 2, el Splatch, un magnífico homenaje a Larry en su Herra 47 y el Santa Work Out 4.
No nos podemos olvidar de la aventura Point'n'Click de Qudgar Games, el Broken Mirror, tampoco del Infeztation de Monte Boy de la magnífica versión final del SNK vs Capcom ni del excelente arcade programado por el ya legendario PaulKo64 Spelunky64.
Mientras esperamos a muchos más que están en marcha como el Mission Impossible III, el Super Street Fighter 2 Turbo, el Caren 2, el Monkey Island, el Leisure Suit Larry y una larga lista (no están ni mucho menos todos) de los que están también en fase beta; Aliens: Neoplasma, Another World, Armalyte Ultra / Delta 3, Bombjack Arcade, Cecconoid, Chaos Engine, Creatures 3, Cyberdroid, Double Dragon Arcade, Limbo, Ninja Gaiden, Runn 'n' Gunn 2, Sabre Wulf Remastered, Toki Remastered, SNK vs Capcom - Stronger Edition, Steel Ranger 2, Super Street Fighter 2 Turbo, Sword of Helja, The Wild Wood, Toki Remastered, Wonderboy remake y el Zombie Island.
Y no todo son juegos sino que para las BBS, en Retrocomputación no paran y nos presentan las últimas versiones de su Retroterm, RetroBBS y el Start Apps Volumen 1, una recopilación exclusiva para el C-128.
Respecto a las demos, siempre van apareciendo nuevas y que nos hacen explotar la cabeza tratando de entender como son capaces de programar estas maravillas. What is the Matrix 2, de Censor Design es junto a The Demo Coder de Fairlight de lo mejorcito, acompañadas de The Ghost, una colaboración entre Fairlight y Genesis Project y Nightfall, the Artline Designs. Disfrutémoslas, que valen mucho la pena.
El hardware sigue siendo un pozo de novedades. Cada vez son mas los que sacan replicas de placas para el C64, mas modernas, compactas, con extras añadidos y con precios para todos los gustos, dependiendo de cómo de completa y compleja la queremos.
La placa UItimate64 sigue en proceso de su nuevas versión, la Elite 2, con lista de espera mientras la ya clásica Reloaded Mk2 sigue en stock.
Evo sigue comercializando sus placas, especialmente dedicadas a los melómanos mas exigentes.
El Kung Fu Flash, el cartucho seguramente mas vendido en los últimos años, tiene una segunda versión con mejoras que lo siguen haciendo el mejor sistema de carga por precio que cuesta.
Los Wifis han seguido el apogeo del año pasado con varias versiones (Zimodem, WIC64), y ha aparecido otro cartucho Dead Test que da un paso mas en la detección de fallos en nuestros c64, el DestestMAX mientras Riq sique con la segunda parte de su Unijoysticle y aparecen curiosidades como el teclado mecánico para ordenadores actuales, imitando al del C64, desde 8 Bit Do.
Para los jugones, el Blue64, un adaptador que se pone en el conector del teclado y que permite usar mandos modernos en nuestros C64. Y no podemos dejarnos las carcasas modernas en plexiglass o las clásicas en molde en una gran variedad de colores.
Respecto al Mega65, los plazos se han acortado y ya no hay que esperar meses si queréis adquirir uno. Al igual que otros ordenadores de nueva generación con alma clásica como el Next, 256Foenix o el Commander X16 todavía buscan un hueco en el mercado y poco a poco los títulos van apareciendo, sobretodo utilidades. En lo que se pone un especial énfasis es en los cores de diferentes ordenadores. El de C64 funciona casi a la perfección y se le ha añadido el del Texas Instruments TI-99/4A mientras que el del Apple II está en marcha. Los cores de arcades siguen aumentando mientras que los de consolas se quedaron en la de Gameboy. Las demos comienzan a tener ya su hueco y los juegos también, aunque sin ser grandes producciones.
Es importante que haya información de como programar la máquina, en sus
diferentes lenguajes, que haya información y ayudas para quien se inicie y eso es algo que parecen tener en cuenta al gente mas involucrada en el M65.

Como siempre, Explora Commodore merece un hueco en este resumen, y es que este año fue otro para recordar. Gracias a la colaboración con la AAMSX conseguimos llevar nuestra 8ª edición del evento a la UOC, hacer la segunda edición de la RUMSXPLORA y en el que la propia universidad se ofrecía a pagar los gastos, siempre razonables, que pudieran generarse. Eso llevó a traer a Jeff Minter en lo que seguramente será la edición mas recordada. Jeff fue un excelente anfitrión que sirvió para redondear una nueva edición que supo encajar perfectamente todos los engranajes de la gente que se unió para hacerlo posible. Y tenemos que hacer una mención especial y ofrecer nuestro agradeciendo a los chicos del Retrokiosko por el apoyo que ofrece a este evento en su canal de YouTube y que mejora en cada nueva emisión.

Nuestro blog sigue en marcha, sin la continuidad de un reloj suizo y siempre intentando aportar temas que creemos que pueden ser interesantes. Los testeos, un tema que nos gusta compartir, han vuelto a coger énfasis este año al igual que las entrevistas con gente cercana y que tienen cosas interesantes que explicar. También hablamos de las ferias, a las que nos gusta asistir y en la que este año pudimos añadir nuestra visita a la segunda edición de la Zzap en Inglaterra.
El software en su preservación o presentación y el hardware que puedan ser de interés también está en nuestro punto de mira y nuestro Itch.io sigue en marcha y ya acumula 8.000 descargas en total mientras nuestra otra página de descargas, C64 Cracks, de forma mas modesta sigue añadiendo títulos de forma mucho mas pausada.
En cuanto a software, La última tumba ya advierte que es nuestra última aventura de texto. Poco mas podemos aportar a este género y cambiamos el rumbo hacia otros géneros y con colaboraciones externas.
El año que viene seguiremos, siempre aportando todo lo que creamos interesante y apoyaremos cualquier iniciativa, sobretodo de la gente cercana. Recordad que el foro está abierto a cualquier iniciativa y texto para compartirlo con todos en esta ventana commodorera.

Este año ha sido otro de cambios. Seguimos con el declive del formato físico a favor del digital, sobretodo Itchio, aunque muchos seguimos prefiriendo lo tangible. La cantidad de títulos que se van publicando sigue siendo alta, mas de los que parece aunque a veces no lo veamos así ya que también es verdad que nos volvemos mas exigentes. Grandes producciones están en marcha y al igual que pasó con títulos como el Sonic o el Eye of the Beholder, los grandes maestros de las teclas se unen para estas obras de arte, como sucede ahora con el Monkey Island y otros muchos que están en marcha. Y sin embargo nuevos programadores han aparecido, o por el redescubrimiento del C64, la facilidad y cantidad de literatura y herramientas de apoyo o también por la facilidad que los compiladores de C agilizan mucho el trabajo y evitan el aprendizaje desde cero de un lenguaje nuevo.

En la felicitación navideña tenemos a Darro99 en el código, Narcisound en la música y Jeff con los gráficos y se le ha dado un toque mas oscuro a esta, a lo Mr Scrooge, para que recordemos la importancia de compartir y ser generosos. Son épocas raras y debemos ser solidarios y ofrecer siempre nuestra mejor versión.
¡¡¡FELICES FIESTAS A TODOS!!!
Podéis descargaros nuestra felicitación en ESTE enlace de CSDb.
No todas las victorias son victorias en los testeos y es que en mas de una ocasión y revisando CSDb, sale un crack que mejora al tuyo de no hace tanto. No siempre los testeos son perfectos y en mas de una ocasión a Onslaught nos pasó que alguien ha mejorado lo que habíamos hecho antes. Esto suele ser debido por 2 cosas: La primera es un mal testeo, al final las opciones y posibilidades en un juego son muchísimas y pasa que justamente aquello que no probaste no funciona; Es un error del cracker y del tester (yo) por no verlo. La segunda es una mejora con extras que no habiamos puesto, como alguna opción mas en el crackeo, mapa, solución, lo que sea.

Pains'n'Aches
Al igual que pasó con el Knight'n'Grail, siguiendo el mismo estilo de juego y programado por la misma gente, Wide Pixel Games, este juego es de los que no te importa jugar y rejugarlo. Arcane es el que está al mando y lo convierte en formato EF para mas comodidad y que las cargas, tampoco demasiado largas, sean prácticamente instantáneas y además podamos grabar las partidas en el mismo CRT. El juego es largo y - sabiendo lo que hacer y siendo buen jugador - un poco mas de 2 horas son necesarias para acabármelo.
P'n'A tiene mas de 200 pantallas, muchos jefes de final de fase y algunos puzzles a veces un poco rebuscados a pesar de las pistas que nos vamos encontrando, nos dan o compramos. El juego tiene algunos "errores" ya provenientes del original que Arcane intenta arreglar en lo posible aunque alguno es inevitable. Para el testeo lo hago en un cartucho EF y sigo un video de youtube en un longplay del original y sin trainer para comparar ambas versiones, que todo sea igual, que hayan los mismos objetos y enemigos y sea un calco de este. Algunos errores salen, a veces por las superposición de capas o los contadores que no funcionan como deberían. Arcane lo arregla todo para dejarlo niquelado. Perfecto y otra joya mas en su mejor versión.
Rotor Rampage
Otra vez cooperamos con Laxity y un juego de los realmente divertidos. Un juego al estilo del Fort Apocalypse o Zeppelin y que viene originalmente de uno programado para el PET.
Una de las reglas en un testeo es que el crack tiene que compararse con el original y mejorar posibles errores en el juego; glitches, omisiones, lugares donde pueda congelarse el juego o quedarse nuestro personaje "clavado" o que simplemente se rompa por algún sitio. Lo que no debemos hacer, entre otras cosas, es arreglar faltas de ortografía o problemas que no lo sean estrictamente. Hay 2 ejemplos en este título: cuando acabas un nivel sale en pantalla un mensaje que pone "LEVEL COMPETE", la ominión de la "L" no hay que arreglarla. Otro: cuando vas a la salida (EXIT) y no tienes a todos los personajes rescatados, parece que intente acabar el nivel y sale de forma muy rápida un mensaje donde te dice que falta aún gente por rescatar y parece que esté mal programado, haciendo un salto entre la pantalla en color y otra en verde que apenas podemos ver. Seguro que podría mejorarlo pero así lo decidió el programador y no es nuestra tarea mejorarlo y no se debe tocar. Si en cambio este crack lo hiciéramos desde una colaboración autor/cracker y con el juego aún sin lanzar, esto se arreglaría para que en la versión final y el crack no pasara.
Para este crack colaboramos con Laxity y es Didi, de LXT, quien se encarga de montar el trainer.
Ali Baba and the Forty Thieves
Otro hueso, y vaya hueso. Originalmente programado en el 81 para Apple II y Atari, su versión commodoriana fue bastante mas tardía - en el 86 - aunque conserva todo lo del original, incluídos los gráficos que ya para este año parecían mas de VIC-20 que de C64.
El juego alberga muchas posibilidades y solo comenzar tienes que ponerlo a velocidad máxima si no queremos morir en el intento. A partir de ahí, a probar mil posibilidades con muchos personajes en los que podemos convertirnos, cada uno con sus peculiaridades, pudiendo participar con varios a la vez, ayudándose y protegiéndose. Magias, teletransportadores, personajes invisibles y mil peripecias en un juego del que tampoco se encuentra mucha bibliografía salvo las instrucciones originales, sin longplays ni gente que lo analice en profundidad en ningún sitio.
Después de 19 versiones, que iban modificándose y dos meses de testeo ininterrumpido y agotador, Arcane, quien está detrás del crack, comienza a desesperarse. Una cosa es testear e ir haciendo pruebas para ver errores y otra es la mano del cracker que tiene que deducir donde puede estar cada uno de los errores. Al final de las mil horas compartidas de sudor, lo sacamos adelante y podéis descargarlo aquí, en un crack de un juego, del que solo existe otro y de dudosa fiabilidad. No era de extrañar...
Typo Attack y Animal Kingdom
No deja de ser curiosa la cantidad de software educacional que salió en la época, sobretodo al principio de estas, en plena ebullición y cuando las empresas de software veían futuro a este tipo de software. Visto lo visto, estos "publishers" vieron que el mercado de los videojuegos era mucho rentable y es fácil ver que su producción bajó drasticamente a los 2 o 3 años de la aparición de la máquina en detrimento del software lúdico.
Es también curioso que, debido a las pocas unidades que muchos de estos títulos vendieron, su preservación es mas complicada y lenta y aún van apareciendo títulos, como estos dos, que no estaban preservados. Como educacionales son bastante correctos, uno para enseñarnos a teclear y la otro para conocer el mundo animal. Los dos usan diferentes tipos de juego para convertir el aprendizaje en algo ameno, algo que marcaba la diferencia con otros tipos de métodos, como eran los libros.
En cuanto al testeo, muy fácil y sin problemas. Son programas con pocas protecciones y no han dado problemas. Podéis descargaros el Typo Attack en ESTE enlace y el Animal Kingdom en ESTE.
Pentagorat II
Esta vez un isométrico y divertido, algo raro en este tipo de juegos, al menos para mi gusto. Pentagorat II, que lo podéis adquirir AQUÍ, es la segunda parte de la versión de VIC 20, publicada tambien por los chicos de TFW8b y también programado por MISFIT.
El juego va suave y, a diferencia de muchos isométricos, los sprites van por hardware y esto se nota en la jugabilidad. Csixx es el encargado del crack y dice que no le ha gustado, ya que aunque aparentemente fácil, ha sido mas complicado de lo esperado y para el testeo estamos Arcane y un servidor. El juego no tiene problemas ni el original ni el crack de Csixx. Además no es largo, 4 fases, y tiene unos cuantos puzzles ingeniosos y aprovechamos desde Onslaught para añadir al crack el walkthrough. Lo tenéis en ESTE enlace.
Soiled Iron
Seguimos con Dr Mortalwombat que va lanzado. Otra colaboración que no acabará en crack pero si en la Zzap bimensual que saldrá la primera semana de diciembre y en la que Jazzcat y yo colaboramos con mucho gusto. Esta vez nos sorprende con una arcade a lo Barbarian 2 en la que con nuestro guerrero deberemos completar nuestra misión en un castillo y sus entrañas.
El juego es excelente, supliendo carencias del de Palace, menos jugable en mi opinión, haciendolo mas equilibrado y justo, con mas movimientos defensivos y ofensivos, con pociones, power ups, mas matices y monocarga. Hablamos mucho con el autor de como tiene que funcionar la AI y que debe de ser justa y progresiva. Los enemigos tienen que ser "matables" pero hay que ir progresando como se debe e ir por el camino correcto para ir ganando fuerza y energía y hacer que eso sea posible. La forma además de recuperar energía está hecha de una forma bastante inteligente. Como bonus, la versión versus, una maravilla. DMW me explica que él ha sido el modelo para el personaje del juego (y que debe destruir todas las pruebas fotográficas) y le pregunto como es posible programar tanto y tan bien. Su respuesta: "La magia del C". El juego lo tenéis en el Itchio del Dr Mortal Wombat.

Que pase el siguiente...
La cantidad de testeos se ha reducido drasticamente. Es consecuencia de la política - de la que ya hablé con anterioridad - de Onslaught de no entrar en las batallas de first-release (sacar el primer crack de un juego). Ahora nos dedicamos mas a escoger juegos en concreto, especiales y sobretodo que no tengan un buen crack, y meterle mano. Aunque hay ciertos cracks mas fáciles, en los últimos grandes que hemos sacado, como el Soul Crystal, Pains'n'Aches o Knight'n'Grail, el trabajo de los crackers ha sido bastante agotador, sobretodo de parte de los maestros Arcane y Csixx, y escogemos el siguiente con bastante prudencia.
A colación de esto también y desde Onslaught estamos dando un mayor énfasis a nuestro propio Itch.io, Onslaught Games, y esta vez también tendremos el primer juego de Dr Mortalwombat. Podéis visitar la página en ESTE enlace.
Ya han pasado 10 años desde el inicio de este proyecto que con tanta ilusión comenzó R. International. Como casi todos nosotros, él también lo hizo desde el lado del jugón para luego pasarse al del programador y ser él mismo quién hiciera los juegos. Comenzando desde cero, con poca ayuda, autodidacta y muy trabajador, ha ido dando pasos sin parar desde entonces y la prueba son los muchos títulos que se han ido publicando desde el sello SW.
Mucha gente ha colaborado con el alma matter del proyecto R. International, de la manera que ha sabido, para que cada uno de ellos se haya hecho realidad. Es sin duda el grupo mas prolífico de la escena nacional y que mas variedad propone, sorprende en cada uno de sus lanzamientos y que parece tener mecha para rato.

Pero como todo, antes de la creación de Sputnik World, R. International ya se había embarcado en otros proyectos que luego no tuvieron continuidad. El primero fue en colaboración con Silicebit y Lobo Gris en Los Burros del Soft, con MKII, Empire y Robot Nation. Luego solo con Lobogris con el grupo Revive y con Labyrinth como su pequeña joya. Por último creó Hardware Bangers junto a Madonna MKII y Ebony y que lamentablemente no dejó ningún juego para la posteridad. Ya a partir del 2012 él mismo creó SW bajo su dirección y siempre dejándose acompañar en el viaje para apoyarle en sus producciones. A partir del 2016 Laddh se incorpora al grupo y colabora ayudando a R. International o también programando sus propios juegos bajo este sello, agrandando los cantidad y variedad de títulos de este grupo.
Los lanzamientos:
Laberinto (2014)
- R. International.....Programa y gráficos
- Lobo Gris..............Ayuda en programación
- Baron Ashler.........Música
Laberinto fue la primera incursión seria de SW y su primera entrada en la programación "seria". El juego viene del original en BASIC que R. International quiso convertirlo al ensamblador. Podéis leer el artículo que le dedicamos en su día en ESTE enlace y descargaros el juego en ESTE otro.
Xain (2015)
- R. International.....Programa y gráficos
- Lobo Gris..............Ayuda en programación
- Baron Ashler.........Música
- Errazking..............Dibujo carátula
Esta vez R. International se decide a presentarnos su versión arcade del Xain'd Sleena, uno de sus arcades favoritos y al que le quería rendir tributo. Podéis leer el artículo de la primera parte en ESTE enlace y de la revisión es ESTE otro. Descargaros el juego en ESTE otro. Respecto al juego, también tenéis 2 versiones. La PRIMERA y la REVISADA.
Kabura (2016)
- R. International.....Programa y gráficos
- Laddh...................Ayuda en programación
- Baron Ashler........Música
- Errazking.............Dibujo carátula
Kabura es un título inusual, nacido de la nada y con ganas de ser un arcade puro e ir mejorando en sus técnicas de programación. Podéis descargaros el juego en ESTE enlace y ver nuestro artículo en ESTE otro.
Luna 3 (2017)
- R. International.....Programa y gráficos
- Laddh...................Ayuda en programación
- Baron Ashler........Música
- Bieno....................Ayuda en Sprites
- Errazking.............Dibujo carátula
¿Y porqué no esta vez un shoot-em up? Esta vez SW se atreve con un matamarcianos en tres fases llenas de velocidad y scroll a varios niveles. Nuestra lectura del juego la tenéis en ESTE enlace y la descarga AQUÍ
Robotland (2017)
- Laddh....................Programa y gráficos
- SLD.......................Música
- R. International......Gráfico de Presentación
Es Laddh quién se pone esta vez al mando del teclado para sorprendernos con esta pequeña aventura que podéis descargaros desde ESTE enlace.
La Carretera (2017)
- R. International.....Programa y gráficos
- Richard Bayliss....Música
- Errazking..............Gráfico de Presentación
El juego maldito y venido de su versión en BASIC lo tenéis la descarga es ESTE enlace de CSDB y su análisis en ESTE otro.
Ball (2017)
- R. International......Programa
- Laddh....................Ayuda en programación
- Almighty God........Gráficos y Diseño de Carátula
- Baron Ashler.........Música
Un billar en donde una serie de tablas os llevaran a un premio picante Tenéis la descarga es ESTE enlace de CSDB.
Paranoids (2018)
- R. International......Programa y gráficos
- Almighty God.........Ayuda en Gráficos y Diseño de Carátula
- Baron Ashler..........Música
- Magnar harestad...Música
Claramente influenciado por TRON, otro homenaje hecho con el corazón y que no debéis perderos. Descarga del juego desde ESTE enlace y nuestros comentarios desde ESTE otro.
Mad Race (2018)
- Laddh...................Programa y gráficos
- Almighty God........Ayuda en Gráficos
- Baron Ashler.........Música
Vuelve LADDH con su segundo trabajo para SW en una carrera frenética contrareloj. AQUI podéis leer nuestra reseña y AQUI tenéis la descarga desde CSDB.
Panzer (2019)
- R. International......Programa y gráficos
- Baron Ashler..........Música
Esta vez nos traen un juego de estrategia por turnos y mezclado con acción, un todo en uno que funciona a la perfección. La descarga la tenéis AQUI y nuestro análisis en ESTE otro enlace.
Marte (2020)
- R. International......Programa
- Laddh....................Ayuda en programación
- Ready....................Ayuda en programación
- Almighty God........Gráficos
- Baron Ashler.........Música
Seguidamente el título mas complejo y que salió a la venta desde el sello de Psytronik por su cocktail perfecto de estrategia desenfrenada donde cada paso es vital. Podéis descargaros el juego AQUI y ver nuestro análisis en ESTE otro enlace.
El Castillo del Dragón (2020)
- Laddh.....................Programa
- R. International......Gráficos y Carátula
- Jeff.........................Música
Un homenaje al juego de la Commodore World donde LADDH se pone las pilas para dar lo mejor de si con gráficos de R.International. Podéis leer nuestra reseña en ESTE enlace y bajaroslo en ESTE otro.
Kong (2021)
- R. International.....Programa y gráficos
- Narcisound...........Música
Otro homenaje que no podía faltar es el las Game & Watch de Nintendo que muchos tuvimos. Esta versión propia auna lo clásico con la visión de su autor. La descarga la tenéis en ESTE enlace y nuestra reseña AQUÍ.
IO'S Enigma (2024)
- Laddh........Programa y gráficos
- Merman.....Música
Un juego rápido desde los teclados de LADDH y con ganas de ir probando géneros y rutinas e ir mejorando día a día. En ESTE enlace tenéis la descarga del juego.
Mach Baron (2024)
- R. International.....Programa y gráficos
- Música...........NE7
Lo último de R. International con claro sabor nostálgico y mucha ambición llena de desenfreno arcade. AQUÍ tenéis la descarga y AQUÍ la reseña del último lanzamiento, hasta ahora, de SW.
Los colaboradores:
Las diferentes personas que colaboran o lo han hecho, nos hablan sobre el grupo.
–Almighty God (Agod):
Estoy muy contento de haber tomado parte en el viaje de Sputnik World. Rulas International es el gran motor de este grupo de desarrollo de videojuegos para nuestro querido Commodore 64 <<made in Spain>> que con gran motivación, talento y entusiasmo acomete todos los proyectos en los que se embarca contagiando al resto del grupo. Mi más sincera enhorabuena a toda la familia de Sputnik World, especialmente al capitán de la nave, Rulas International. Felicidades por estos diez años. Me despido con el deseo de que volvamos a encontrarnos en algún proyecto futuro.
–Laddh:
Poder pertenecer a Sputnik World significó para mí un gran apoyo a mi
andadura como programador autodidacta de ensamblador del C64, desde ese
momento, aunque el trabajo sigue siendo en solitario en casa, el
feedback es continuo entre los integrantes del grupo, y el sentido de
pertenencia es algo que siempre estimula a llegar a más y mejores metas.
Mi aporte al grupo ha sido principalmente la creación de código así
como apoyo y testeo de los diferentes proyectos. Con gente tan creativa y
entrañable creo que el futuro de Sputnik está asegurado durante mucho tiempo.
–Madonna MKIII:
Con Rulas montamos en 2012 Hardware Bangers, el equivalente de London SS
en videojuegos: una banda seminal que no llegó a publicar, pero que fue
punto de inflexión para sus miembros. Rulas ha consolidado desde
entonces una gran carrera como creador para C64. Una personalidad
carismática, energética y arrolladora, inusual en una disciplina que
tiende a atraer perfiles más introvertidos y nada transgresores.
-Baron Ashler
Mi paso por Sputnik World es una época que la recuerdo con mucho cariño. Rulas empezaba su andadura desarrollando en ensamblador y en cada nuevo juego veías un salto impresionante en su aprendizaje. Yo también comenzaba a sacarle ruidos al SID y siempre he intentado que las melodías estuvieran a la altura de los juegos. Para mí ha sido todo un orgullo y un placer haber formado parte de esa época tan especial.
-Igor ErrazkingComo creador de varios juegos para nuestros vetustos C64, es por derecho propio uno de los autores a los que debemos la continuidad de este sistema más allá de su vida comercial oficial. He tenido la suerte de colaborar con él y comprobar su genialidad. Sus juegos levantan pasiones, en la medida que gustan o no de forma desigual. Consciente de su condición de genio es otra fuerza de la naturaleza desbocada de la creatividad, con los claroscuros que proyectan sus actos y decisiones. Sus luminarias se materializan en sus juegos, sus sombras conocidas por quienes lidiaron en el foro de Commodoremania y sirven de contrapunto del hombre que si no existiese habría que inventar.
–Bieno:
Estar en contacto con SW siempre es un halago. El hermanamiento y los años de amistad hacen que las colaboraciones entre nosotros sean continuas y el aprendizaje sea casi un día a día. Rulas y Laddh crecen como programadores y siempre comparten sus progresos y esto nos enriquece a todos. Mi aporte es el testeo y opinar sobre la jugabilidad o dar algún consejo de lo que crea que pueda mejorar el resultado final y luego dar visibilidad de los lanzamientos en este mismo blog.
A Sputnik World aún le quedan muchos años de batalla. Prometen lo mejor y cada vez van mejorando sus producciones con la experiencia ganada estos años. Sus juegos siempre llevan un sello propio y la variedad con la que nos sorprenden siempre es bien recibida.
–Josepzin:
He colaborado con SW siempre que he podido, para mi es un placer ayudar las iniciativas de Rulas. Si hay algo que tienen sus juegos es que nunca son iguales, a veces un arcade, otras un juego de mesa, otras de estrategia... Se nota que siempre hay una cuota de experimentación, de probar cosas nuevas y seguro veremos nuevos proyectos de Sputnik World.
–R. International, nuestro protagonista, nos explica con sus propias palabras su experiencia, influencias y apoyos en este período:
En 2009 me reencontré con mi adorado C64 que tanto me fascinó en mi infancia y pronto me di cuenta que de adolescente fue una herramienta para disfrutar pero que ya de adulto tenía que convertirse en una herramienta para crear. Comencé a hacer juegos en BASIC tecleados en la máquina real y guardados con un datassette y de ahí salieron los esqueletos de dos juegos, La Carretera y MKII, que servirían de base para futuros proyectos.
Me asocié con Silicebit y creamos Los Burros del Soft pero el departamento de programación falló. Luego se incorporó mi apreciado Lobo Gris que me dió mis primeras enseñanzas en ASM y se publicó MKII. Lobo Gris tenía ilusión por crear un equipo de desarrollo y yo como agradecimiento a su labor cerré Los Burros de soft y se creó Revive. Aquella época fue fascinante y se publicó mi primer juego en ASM titulado Labyrinth pero la ausencia repentina de Lobo Gris hizo que finalmente se cerrara Revive.
Aquí llegó un punto de inflexión muy importante cuando conocí a MKIII, en aquel momento Madonna Mark II. El título de MKII es un gesto hacia él. Luego fundamos Hardware Bangers y su influencia fue determinante en mi concepto, éramos dos almas gemelas adoradoras de la cultura Sigue Sigue Sputnik. Por desgracia nunca se culminó ningún proyecto pero la semilla estaba plantada, se acabaron las palabras y comenzaba "El Hierro" (el ASM).
Tras estas experiencias fallidas tome la decisión de convertirme en un "hombre orquesta", en cierto modo refundé Hardware Bangers continuando su política y cultura con otro nombre, Sputnik World. Mis conocimientos en ASM eran muy básicos e iban acompañados de mínimas tecnicas en el apartado grafico. El primer juego publicado fue la revisión en español y mínimamente mejorada en gráficos de Labyrinth y que cosechó buenas criticas. Poco después vinieron Xain´d Sleena, Kabura y Luna 3, proyectos que vistos hoy en día me hacen echar las manos a la cabeza, ya que técnicamente no son muy buenos pero que sí denotan un gran corazón e ímpetu por desarrollar.
Esta fue una época en la que tuve que abrirme camino con mucho sacrificio y trabajo y era importante reactivar la escena española en el tema de desarrollo actual que estaba totalmente abandonada, incentivando el desarrollar con la fundación de los Premios Commodore Manía donde no aceptaba palabrerías ni falsos gurús fruto de mis pasadas experiencias y solo atendía al compromiso, desarrollo y Hierro (ASM). Probablemente en aquella época me convertí en una de las personas más polémicas de la escena española.
Lo siguiente fue mejorar en ASM y experimentar con diferentes géneros de juegos hasta los días de hoy con los siguientes proyectos que llegaron: Ball, Paranoids, Panzer, Marte, Kong y Mach Baron.
Agradezco finalmente de corazón a todos los colaboradores y desarrolladores que ayudaron a Sputnik World en estos diez años a culminar sus humildes proyectos con los que creo que hemos hecho historia, especialmente a Madonna MKIII por su impulso y apoyo (Sputnik World lleva su esencia), a Bieno y Kikems que tanto ayudaron a divulgar nuestros trabajos, a Baron Ashler, Laddh y Almighty God que han sido las extremidades del Equipo y por último a Dany Quest al cuál tengo un gran aprecio y cariño, ...¡qué aburrido hubiera sido el foro sin nuestros monumentales encontronazos que Josepzin no sabía cómo sofocar!.
¡AL HIERRO!
El tiempo pasa rápido y en estos 10 años está claro que los propulsores siempre han estado en marcha. Sus juegos demuestran personalidad y nos sorprenden por su temática. Esperamos de SW que sigan publicando sus producciones, que lo sigan haciendo de forma tan original, durante mucho tiempo mas y estamos seguros que será algo que no nos dejará indiferentes.
Tenéis el enlace de CSDB en ESTE enlace.
Ya hacia tiempo que Sputnik World no nos sorprendía con un juego y es que, después 3 años, cuando nos obsequiaron con su propia visión del Kong de Game & Watch, nos traen y cocinado a fuego lento Mach Baron, una sorpresa en mayúsculas. El juego es un arcade frenético de corte horizontal, al mas puro estilo Run'n'Gun y lleno de mechas y robots. ¿Que más se puede pedir? En Mach Baron deberéis eliminar a los robots mecánicos creados por el Dr. Rallerstein y que han sido enviados con la intención de acabar con nosotros y dominar el mundo. Para evitarlo, deberéis completar 3 fases para finalmente destruir al final boss. ¿Estáis preparados?


¿Quién es Mach Baron?
Sin ser competencia ni ser tan conocido como pueda ser Mazinger Z pero casi cohetáneos, si que para los viejos del lugar puede ser reconocible y lo hayais
visto hace muchos muchos años, en las salas de cine, hayáis alquilado el VHS en un videoclub o leido alguno de los cómics que se editaron antaño. Y es que mientras disfrutábamos con Mazinger en la televisión, en los cines anunciaban la película Mazinger Z, el Robot de las Estrellas y cual fue nuestra sorpresa grande cuando el robot que aparecía en la pantalla grande no se parecía demasiado al que esperábamos. Muchos de nosotros recordamos ir al cine y darnos cuenta que nos habían hecho el "cambiazo" por otro que posteriormente supimos que era el Super Robot Mach Baron y que, aunque igualmente impactante, era muy diferente al de Go Nagai que pilotaba Koji Kabuto.
https://www.youtube.com/watch?v=uIjwaM7wwB4
Super Robot Mach Baron apareció por primera vez en los televisores japoneses a mitad de 1974 con un total de 26 episodios. Mientras en Taiwan compraron los derechos e hicieron un montaje con trozos de la serie original con las escenas de acción del metraje y mezclaron actores taiwaneses para luego distribuir esta mezcla en forma de largometraje llamado The Iron Superman y que aquí en España se pudo ver en verano del 78 en las salas comerciales como Mazinger, el Robot de las Estrellas con un éxito mas que notable en los cines.
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Cartel promocional e imágenes de la película. |
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Varios portadas de los primeros números de los cómics realizados por EV. |
Independientemente al cine y desde la Ediprint, Editorial Valenciana (EV), dibujaron y distribuyeron una versión autóctona del propio robot, imitando a los personajes principales de la serie original Super Robot Mach Robot, creando un universo propio con su ecosistema de compañeros de viaje y robots y con paralelismos entre ellos para que se pudieran identificar con el original pero variando los nombres ligeramente y acercando su fisonomía para empatizar con ellos.Se distribuyeron 2 comics especiales con fotogramas de la película por Ediciones Super X y 4 cuadernos con los personajes de la serie para pintar y colorear por la anterior Ediprint...
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Los personajes de la película y los del comic |
El autor del juego:
Creo que no hace falta presentar a R. International. Su dilatada juegografía en el C64, sus aportes y la variedad de géneros de sus títulos muestran su cariño a nuestro C64. Para celebrar este décimo aniversario nos presenta este juego y él mismo nos explica sobre la historia del personaje, el juego y su creación:
En los años 77/78 en España tuvimos la fortuna de que Editorial Valenciana publicó unos curiosos comics de Mach Baron que mi abuelo me los compraba. Aquellos cómics me dejaron muy marcado en mi infancia y a día de hoy todavia los conservo en su colección completa, 44 números, a falta de alguno. Mach Baron siempre ha sido parte de mi vida y siempre ha estado presente y ya en el 2011, en el juego MKII publicado bajo el sello Los Burros del Soft, apareció como uno de los robots enemigos que se enfrentaba a MKII.
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Imágenes del juego MK II
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Y por fin llegó el momento de culminar algo que siempre tuve en mente, hacer un juego de Mach Baron para Commodore 64. Este debería ser un arcade típico de los salones de recreativos de los años 80 y desde Kabura (2016) o Luna3 (2017) no acometía uno de estas características. Los siguientes proyectos publicados como La Carretera, Ball, Paranoids, Panzer, Marte y Kong fueron juegos con una mecánica mas pausada.
Si nos fijamos en juegos similares como Xain´d Sleena o Kabura, siempre opté por personajes a doble sprite y en esta ocasión pretendía comprimir mas la acción. Para Mach Baron mi inspiración fundamental fue uno de los juegos que más me marcaron en mi infancia, tanto en recreativas como en Commodore 64, el Ghosts'n'Goblins y en el que nuestro personaje a un solo sprite se conseguía una magia inigualable.
Al no utilizar rutinas de compresión en ninguno de mis proyectos, el tema de meterle un scroll quedó desechado ya que el consumo de memoria era exagerado y decidí montar pantallas estáticas y que fuera un "recorre pantallas" en vez de un "pantalla corrida". El desarrollo del juego ha sido largo y comenzó en noviembre de 2022, acabándolo este septiembre del 2024 por motivos laborales ya que mi tiempo de dedicación al desarrollo del mismo se ha visto reducido drasticamente. En cualquier caso he intentado darle una ambientación y tratamiento mínimamente aceptable esperando que sea del agrado de los usuarios.
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El juego:
Como personaje ligado a nuestra infancia, R. International creyó necesario un homenaje a Mach Baron y que marcó a mas de uno, a algunos más por la película y otros más por los propios comics. La tirada de estos últimos creó un universo propio imitando a los de la propia película y forjando nuevos personajes. Lo importante era empatizar con los aspectos básicos de una aventura como si de un capítulo del cómic fuera. Comenzamos con nuestro vehículo entrando en el pie de nuestro robot y a partir de ahí debemos avanzar por las 3 fases, cada una dividida en varias pantallas, que comprende el juego y eliminar a todas las bestias mecánicas que se interponen en nuestro camíno mientras se van sucediendo los diferentes escenarios de cada uno de los niveles. Para ello podemos saltar, agacharnos y disparar nuestro rayo, todo a una velocidad vertiginosa y donde la práctica ira mejorando nuestros resultados. Es importante ser ágil y no despistarnos ya que nos atacarán desde tierra y aire y nuestra energía no es infinita.
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Notas y apuntes del autor del juego.
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El código y los gráficos vienen de parte de R. International. Este ha sido su trabajo más largo y seguramente mas pulido, batallando y rehaciendo el código multitud de veces para mejorar todos los aspectos y detalles del juego y ofrecer una jugabilidad que funcione y sea acorde con el tipo de juego. También ha tenido que "luchar" en contra de la limitación de memoria e ir ganando el máximo de espacio para rascar cada byte posible y hacerlo monocarga. La música viene a cargo de NE7 (Andrew Lemon) y se titula The Robots take Over.
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Carátula para la versión cassette.
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Jugadlo y disfrutad del mismo. R. International se ha pasado infinitas horas detrás del teclado para sacar lo mejor de él y ofrecernos este divertido arcade. Si además os gusta el mundo de los robots y los mechas, no podéis dejar pasar este título y echarle unas partidas.
Créditos:
- R. International: Programación y Gráficos.
- NE7: Música
- Bieno y Laddh: Ayuda
Enlaces:
- El juego está descargable en formato PRG en ESTE enlace y el fichero TAP lo tendréis próximamente, con pantalla de carga nueva.
- En ESTE enlace podéis leer toda la información sobre el comic El Robot de las Estrellas.
- Podéis descargaros los 12 primeros cómics de Mazinger, el Robot de las Estrellas en ESTE enlace.
- Pdéis descargaros la carátula imprimible, realizada por R. International, de la cinta es ESTE enlace.
Video promocional del próximo lanzamiento de Sputnik World, MACH BARON.

Ver en Youtube
El Turbo Chameleon es un cartucho multifuncional creado para el C64 y que puede usarse conectado a este o de forma totalmente autónoma. Es intuitivo y configurable y tiene practicamente todo lo que nos puede hacer falta cuando encendemos nuestro C64, siendo una joya, nuestro perfecto aliado y un complemento que os facilitará el uso del ordenador, su mayor fluidez y hacer que casi cualquier faena se vuelva más cómoda, sencilla y rápida. El cartucho ya lleva mas de 10 años desde su salida al mercado, ahora en su versión 2.0 y constantemente se han ido colgando actualizaciones, siempre mejorando/optimizando su uso y facilitando cualquier tarea del propio TC.
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Las tripas.
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Siempre se le ha comparado con su mayor "rival", el U1541II. Entonces, la eterna pregunta:¿es peor o mejor o qué diferencias tienen?
Se podría decir a grandes rasgos que ni una cosa ni la otra sino que tanto uno como el otro tienen funciones que evitan esta comparación. Aparte de un Turbo (usando un 6510, preciso y muy funcional) su mayor virtud y por la que fue creado, es su salida VGA configurable que nos da una imagen perfecta en todo tipo de monitores con este tipo de conector. Le podemos conectar un ratón o teclados con conector PS2 directamente al cartucho y usar el pad por infrarojos, que es un atractivo muy especial. Lo único que podemos echar de falta serían las cargas de ficheros TAP. Sus usuarios, fieles a este desde hace años, seguimos apostando por él
aprovechando muchas de sus virtudes y muchas otras no las usamos porque no tenemos nociones de ellas, desconocemos como usarlas o simplemente tampoco tenemos tiempo para todo.
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La pantalla de inicio.
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En este artículo hablaremos básicamente de la forma mas fácil de actualizar el TC y ponerle el/los cartuchos de apoyo que queramos y que tanto solemos usar para muchas de las funciones para los que están hechos. No nos hacemos responsables de cualquier problema que pueda ocasionar la lectura y práctica de lo que en este artículo comentamos. La versión que uso del Turbo Chameleon es la V1, que difiere en algunos de sus componentes internos pero en nada importante respecto a la V2, principalmente solo en la cuestión estética.
Ventajas del Turbo Chameleon
Este tipo de cartuchos, como puede ser también el famoso U1541, tiene infinidad de utilidades que muchas veces desconocemos. Aquí alguna de ellas:
Uno de los elementos mas importantes y que mas buscamos es la funcionalidad de la disquetera y como la gestionan. La compatibilidad con el software es casi total y pocas veces encontraremos programas o juegos que no funcionen y si o lo hacen muchas veces es porque tenemos instalado algún extra, Ampliación de memoria (REU), algún cartucho de apoyo o cargador turbo.
Independientemetne de usar la disquetera montada en el propio cartucho, no está de mas tener conectada una real. Desde el propio menú del TC podremos configurar la disquetera que queramos usar, la real o la virtual y si queremos hacerlo en modo turbo y con las cargas rápidas o de la forma original. Además podremos volcar un D64 a disco real o hacer lo contrario y crearnos una copia de seguridad o nuestra propia colección en disquetes de juegos favoritos.
Modos turbo: Podemos acelerar a la velocidad que queramos algunos juegos para volverlos mas jugables. El modo turbo del TC funciona dependiendo de como se ha programado. Si se ha hecho bien, con sprites y música por hardware, el juego acelera la parte necesaria y no todo el conjunto, haciéndolo mas fluido y no mas rápido. Cada juego funciona de forma diferente y os dejamos un enlace de descarga en la parte final con la selección de lo mejor para este cartucho.
Podemos instalar infinidad de cartuchos de apoyo en el TC. Aquí os mostramos como hacerlo con el Action Replay V6, el que creemos mejor, con mas opciones y mas compatible con todo. También podemos instalar uno con formato de cargas en formato Turbo con el turbo de cinta que queramos, incluido el
famoso FLECHA ELE <-L y dejarlo residente en memoria.
Podemos ampliar nuestra memoria hasta 16 megas con la REU y usarla en muchas, y cada vez mas, juegos y utilidades que existen. Títulos como el Super Mario, Sonic u otros detectan esta ampliación y aprovechan sus ventajas para alivio en las cargas. Las Vandalism News ya se publican en formato REU para tener una lectura mas ágil.
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La tarjeta RR-Net MK3 ensamblada encima del TC |
Podemos conectarnos a una red mediante la tarjeta RR Net MK3. Esta tarjeta, distribuida por los mismos chicos de Icomp, puede usarse de 2 maneras pero siempre con la misma finalidad. Se puede montar dentro de la misma carcasa del TC encajado y conectado con él o de forma independiente y conectado directamente a nuestro C64.
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El mando de CDTV con las funciones específicas para el TC
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Con los cables que vienen, podemos conectarle un ratón PS2 y que funcione exactamente como el 1351 de Commodore y es una gozada, por si no lo habéis probado. Abajo os dejo la descarga de un pack para esto. También conectar el mando de CDTV por infrarrojos, siempre de forma cercana, es una maravilla ya que todas sus teclas vienen mapeadas para convertirlo casi en un imprescindible del TC. Podéis cambiar del Port #1 al Port #2, usar el segundo botón para el salto o auto-fire y otras teclas, como la Commodore o la barra espacio para muchos juegos que las requieren.
Respecto al sonido, podemos usar el/los originales que tengamos en nuestro C64 o usar en mono o stéreo los que lleva flasheados el propio cartucho, y que son configurables al gusto da cada uno.
La salida VGA es, para muchos, la estrella de este cartucho y sus muchas opciones, configurables desde el propio cartucho, la hacen una auténtica delicia. Luego el audio lo podemos sacar por el jack que lleva el mismo TC en un lateral.
Al TC, al ser una FPGA, se le pueden flashear multitud de Cores disponibles, los de mas éxito son el de Amiga y diferentes ordenadores y arcades, siendo portados cada vez mas. Se vende por separado la Docking Station, para facilitar el uso del TC de forma independiente y poderle conectar hasta 4 joysticks, un teclado de C64 o Amiga 500 y entrada y salida MIDI.
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La Docking Station |
Como poner al día nuestro TC
Para la actualización y quienes ya la hayáis hecho alguna vez, hay 2
formas de hacerlo: conectando al C64 o sin estarlo. Es lo mismo
aunque prefiero hacerlo con este montado en el C64 y encendido. ¿Y que os
hace falta para conectarlo?
- Los 2 cables que acompañan al TC, uno de datos y el otro para alimentarlo y conectar ambos desde el cartucho hasta vuestro PC
- La última actualización que encontraréis en el Wiki Oficial, actualmente la 9q
- El TC sin las SD conectada.
El fichero descargado, a día de hoy el Chameleon_Beta-9q.zip , lo descomprimís en el escritorio de vuestro PC. Encendéis el C64 y
DESPUÉS conectáis ambos cables desde el TC a vuestro PC. En el
directorio descomprimido hay 2 ejecutables y usaremos el FLASHER.EXE. Os
saldrá una pantalla en el escritorio con las típicas advertencias y
debéis pulsar la U (update) y el proceso se ejecutará de forma
automática.
¿Qué pasa ahora?, que el TC está actualizado pero no lleva instalado ningún cartucho de apoyo. En el menú (dentro del mismo TC) podéis seleccionar varios cartuchos pero esto no significa que funcionen. Necesitáis instalar el cartucho que queráis y para esto debéis poner el fichero del cartucho con su extensión BIN dentro del directorio UPDATE y renombra este fichero a SLOT1.ROM. Os aconsejo, porque es el mas completo a mi parecer, que instaléis el Action Replay 6 que tiene todo tipo de herramientas para básicamente todo lo que queráis. Lo encontraréis fácilmente por las redes. Después de este paso, solo tenéis que volver a hacer un update con el FLASHER.EXE y el mismo quedará flasheado en el bloque 1. Si queréis otro cartucho en el bloque 2, haced lo propio renombrando este segundo cartucho a SLOT2.ROM y ponedlo también dentro del directorio UPDATE.
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Diferentes menus del Action Replay V6
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Luego hay que configurar el TC para que funcione de la mejor manera. Debéis tenerlo así para que los botones tengan esta configuración:
- Izquierdo: Volvemos al menú del TC
- Medio: Menú del Action Replay 6 para entrar en el monitor de CM y poner POKEs, hacer backups y tener el fastload.
- Derecho: Menú del Action Replay 6 donde tendremos todo tipo de utilidades para el disquete y tener el fastload.
C64 Chameleon Tool V 1.0
Por último hablaremos de una utilidad que nos ha hecho Csixx, miembro de Onslaught y Mayday y poseedor de uno de estos cartuchos. Se trata de un programa que comunica ambos sistemas y facilita ciertas tareas. Para que estas funcionen, debemos deshabilitar la emulación de la disquetera en el TC e ir al BASIC.
- Run PRG: Ejecuta un PRG en el C64 desde el PC
- Write D64: Permite grabar a disquete un D64 que tengamos en nuestro PC
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La versión 2 y la 1 del TC. |
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Esperamos que os haya sido de utilidad y que sirva para que saquéis mas provecho de esta maravilla amarilla ;D . Si tenéis alguna duda, escribidnos al mail: commodoreplus @ gmail . com
- Podéis descargaros el TC Tool V1.0 en ESTE enlace.
- Podéis adquirir el Turbo Chameleon V2 AQUÍ
- En ESTE otro enlace podéis adquirir el RR Net Mk3.
- Y en ESTE otro también podéis adquirir el mando de CDTV totalmente compatible con el TC.
- Podéis ver todas los extras que añade el Action Replay V6 y sus diferentes versiones AQUÍ.
- Podéis descargaros AQUÍ los juegos que adquieren alguna ventaja de la velocidad del TC.
- En ESTE podéis descargaros los juegos compatibles con el ratón 1531 para usarlo con el TC.
- En ESTE enlace podéis ver toda la actualidad del TC.
- En ESTE enlace podéis ver toda la info de la tarjeta RR Net MK3
- En ESTE enlace podéis ver los cartuchos soportados por el TC
- En ESTE accedéis al foro oficial del cartucho de Icomp (hay que estar registrados).
Hace tiempo que hacemos equipo, junto a Jazzcat, en el testeo de muchos de los juegos que Dr MortalWombat va publicando con asiduidad, que primero aparecen en exclusiva en la Zzap64, la revista bimensual dedicada a la gama de 8 bits de Commodore, y luego el propio autor comparte en su propio Itch.io
Desde que DMW comenzó a publicar juegos, hará unos 4 años, ha ido progresando en todos los aspectos aunque ya desde un buen principio mostró que iba a por todas. Su incursión comenzó con Plekthora, un shoot-em up a lo Nemesis y bien definido, con personalidad propia, muy jugable y bastante asequible. Luego le siguió el Gates of Ancient, donde nos mostró su dominio en los polígonos y que sabe acompañar sus juegos con accesorios de apoyo, en este caso de la Super CPU o el Turbo Chameleon y mas adelante con juegos que usan el Dual SID, paddles o ratón. Luego sacó tres juegos en los que no participamos. Uno fue el Minotrace, una carrera con poligonos y texturas que funciona a una velocidad infernal y el Corescape, un shoot-em'up de corte vertical, con un acabado exquisito y una dificultad muy medida y el Metal Mayhem, un homenaje al Tank de Atari modernizado y llevándolo un poco mas allá sin perder su simpleza gráfica y jugabilidad.
El tipo de testeo que hacemos con los juegos de DMW es diferente a los que se denominan como "cracks" ya que con él se hace mas una colaboración, bastante antes de publicar el juego, y le ayudamos mas en los aspectos que puedan mejorarlo, tanto buscando cualquier error que pueda haberse colado al autor como aconsejarlo en los aspectos que podamos creer necesarios mejorar: diseño de niveles o gráficos, dificultad y su curva, instrucciones, lo que sea y que mejore el producto final.
Balls & Chain
Este Balls & Chain fue el primero que testeé de su autor, aunque lo de testear fue casi anecdótico ya que lo compartió 1 semana antes del lanzamiento y poco pude aportar aunque tampoco era necesario. El juego funcionaba como debía, es original y divertido, está equilibrado y con una inercia bien implementada.
Shallow Domains
Esta vez nos encontramos con un juego de la mas pura estrategia militar por turnos, lo peor para mi paciencia y un estilo que no se testea en una semana ni en tres. El juego es, mas o menos, simple y, como en cualquier bueno de estrategia, unas buenas instrucciones son mas que necesarias. DMW, al que admiro también por las muchas teclas que toca, hace unas instrucciones inmejorables, sin extenderse demasiado pero si explicando bien el qué, porqué y para qué de todo. Después de muchas horas y conseguir morir mas que 100 gatos juntos, le damos el visto bueno al juego.
Zuma (Balls like a frog)

Un clásico que aún no se había portado a nuestro C64. La razón, seguramente conseguir que haya tanto movimiento a la vez en pantalla y sea tan fluido. Es su versión original lo jugué mucho y hacer un símil puede ser un suplicio para cualquier buen programador. Además se quiere implementar su uso con los Paddles y el ratón... casi nada. A DMW le van los retos y empieza a trastear estos 2 tipos de controles. Cualquiera que haya intentado hacer algo con los paddles sabrá lo difícil que es y cuanto cuesta conseguir que no tiemble el cursor o lo que manejemos. Algunos pequeños errores suceden en pantalla, sobretodo cuando aparecen las canicas especiales y hay una sucesión de explosiones o se eliminan varios grupos seguidos del mismo color. Los testeos se suceden conforme nos va compartiendo las actualizaciones pero el juego es muy divertido y no se hace largo.
Zombies & Plants (Veggies Vs Undead)

Lo había visto en anuncios en el propio móvil y algún otro sitio pero desconocía totalmente este juego y su mecánica. Si bien son títulos a priori adictivos, me estresan mas que divertirme y a veces creo que no estoy hecho para según que juegos. DMW nos va pasando betas mientras va añadiendo escenarios, vegetales y objetos al juego. Es fácil de jugar y de entenderlo y aunque parece que mucha gente ya conoce para qué sirve cada elemento, una buena guía con todo (o casi) lo que aparece en pantalla y su utilidad se la recomiendo fervientemente.
Missile Command

Este es de los sencillos y donde su autor hace una versión inmejorable y de esos en los que da gusto por lo corto y simple que es. Hay que mirar si funciona con ratón y que las diferentes velocidades implementadas en el menú funcionen como deben, aparte del movimiento con el joystick, si la jugabilidad es correcta al igual que si es progresiva la dificultad. Además le pone compatibilidad con el Dual-SID y Highscore saver. A este si que le vamos a hacer un crack y es Csixx quien se encarga de ello. Todo perfecto, como siempre.
Rogue Boot

Otro de estrategia por turnos, que me recuerda mucho a los juegos de cartas modernos (y no tanto) en donde hay una baraja y nos dan unas cartas y las vamos usando. A partir de ahí debemos movernos y ejecutar acciones según las cartas que tenemos en la mano y que vamos gastando mientras van entrando otras, siempre del mismo fajo de cartas. Estas van variando a medida que vamos pasando pantallas. Otro que me lo pasa pulido y en el que, como en muchos de ellos, hay que buscarle el equilibrio entre jugabilidad y dificultad. Son bastantes horas ya que la aletoriedad existe y hay que ver si esta está bien medida. Además y como siempre, insisto en unas instrucciones escuetas pero claras y en donde nos den consejos básicos del juego y nos muestren el significado de la mayoría de cartas que van apareciendo a medida que vamos avanzando.
Mineshaft

Esta vez toca otro de estrategia en tiempo real, otro hueso de esos que no me entusiasman pero en el que sin duda se ve como va mejorando y haciendo cada vez mas grandes sus juegos. El juego es fantástico, muy ambicioso, divertido, bien construido y me lo pasa apenas sin fallos, como es habitual en él. Hablamos de lo importante que es la documentación y habrá que hacer un PDF con una sección de "primeros pasos" y otra de "consejos", y que queden los mínimos cabos sueltos posibles, para que cuando lo juguemos, no caigamos en mil errores tontos, nos desesperemos y lo dejemos de lado demasiado pronto. Después de muchas horas probando todas las combinaciones posibles, parece listo para ser lanzado.
Portal Buster

Si mezclas el Uridium con el Skramble y le añades interruptores, atajos y lo remozas todo con una jugabilidad equilibrada y un scroll suave, el resultado es este Portal Buster, un shooter frenético, repleto de acción, donde memorizar las zonas es importante y quizás con la dificultad un poco subida, al menos para los que no estamos acostumbrados a este género. Deberéis moveros sin parar de un lado al otro disparando, pulsar botones y abrir puertas o cruzar agujeros transportadores, liquidar todo lo que se mueva y repostar sin cesar para no quedaros a medias. Un juego frenético y una mezcla tan explosiva como difícil. Para el testeo primero me pasa una previa con diferentes teclas para ir probando todos los niveles y otra al final con inmunidad, para ver si las puertas/teletransportadores e interruptores funcionan como deberían. Sin esta inmunidad sería imposible un testeo correcto. Luego equilibrar la dificultad ya es cosa del autor.

Como hasta ahora, espero que DMW siga sacando mas títulos. La originalidad que nos brinda, sus remakes, tributos a clásicos, visión de lo que es la jugabilidad y su apuesta por siempre ofrecer novedades de forma tan asidua es un regalo para los usuarios de nuestro sistema. Los testeos de sus lanzamientos son fáciles, mucho, aunque esto no significa que cortos, y realmente lo que hacemos es aportar ideas y consejos que no errores que puedan haber. Ahora a esperar al siguiente, que no tardará en caer....
Enlaces:
- Podéis ver y descargaros la juegoteca de Dr MortalWombat en ESTE enlace.
- Podéis entrar en su Github en ESTE enlace.
Habiéndonos perdido la primera edición de este evento en el 2023, queriamos hacer todo lo posible para no faltar en esta segunda ocasión. Con Jonatan Jiménez (Commodore Odyssey), hicimos los planes para ir a Kenilworth, un pueblo precioso situado al sureste de Birmingham, en donde ya se celebró la primera edición y también las respectivas de CRASH para los usuarios del ZX. Una pequeña aventura para acudir a un evento que dura 1 día, y que sabíamos ya de antemano que compensaría el tiempo y esfuerzo que implicaba ir allí.
Con el aforo completo con 500 asistentes, esta segunda edición demostró que la pasión y amor por las máquinas de Commodore sigue mas latente que nunca. Chris Wilkins (Retrofusión) es el motor de estos eventos y tuvo la ayuda de asociaciones como el Retro Computer Museum, Retro Rivals y varios grupos de usuarios de Amiga del Reino Unido. El evento se realizó en la planta baja del Holiday Inn, una cadena hotelera y el único en Kenilworth, donde se desarrolló el evento.
El evento estaba dividido en 3 sectores, entremezclados entre sí: las tiendas, la amplia y variada cantidad de sistemas para disfrutar del ocio videojueguil y la sala de las charlas.
Las tiendas eran la ocasión perfecta para comprar cosas interesantes y ahorrarnos transporte y aranceles. Disfrutar de los sistemas era perfecto para ver funcionando y catar los sistemas mas rarunos de la familia Commodore, y las charlas, súper interesantes mientras batallamos con nuestras nociones de inglés.
Podríamos añadir una 4ª cosa importante, y es el encuentro con los usuarios: hablar con la gente importante en la escena siempre es lo primero que llama la atención pero, como en cualquier feria que se precie, siempre encuentras o conoces gente con la que creas mas empatía o que ya has coincidido anteriormente. Alguno se acordaba del concierto en Hull en el 2019 y otros, bastante mas reciente, el de los Fastloaders en Camdem en el 2023. Lo mismo sucede con gente con la que alguna vez te has escrito o la que hemos apoyado en sus proyectos y con la que aprovechamos la ocasión para intercambiar opiniones y vivencias.

Las tiendas tenían muchas cosas interesantes que ofrecer. David Pleasence traía sus libros, mostrando el último, Dare to Dream, una visión imaginaria alternativa a la historia de Commodore. Justo delante suyo, AmigaKit, con material a la venta de Amiga y en donde presentaban y la gente recogía sus pedidos de los A600GS. Mikes VintageTech presentaba su libro y su A-PET, una suerte de versión actualizada del clásico de Commodore. A su lado, Digital Retro Bay, que ofrecían soportes, teclados y accesorios para la gama AMIGA de Commodore. Después teníamos a Retropassion, que comercializan todo tipo de accesorios para toda la gama de Commodore, dedicándose también a la restauración y reparación de estos ordenadores. A su lado, RetroEZ, mas orientados a la gama AMIGA y con todo lo necesario para ampliarlo y dejarlo a la última.


En la otra sala, mas y diferente; primero estaba Hammerton Retro con material de segunda mano, revistas, ordenadores y variedad de hardware de diferentes sistemas. A su lado Fusion Retro Books, los organizadores, que inundaban la mesa con todos los libros, CD's y litografías que os podéis imaginar y que venden es su propia tienda junto a las Zzap. The Retro Relix nos mostraba sus modificaciones, como un PET actualizado con productos de TFW8B, una Compucase64D donde se integraba un C64C y 2 1451-II y un CDTV completo y precioso. Immortal Joysticks ofrecían lo propio con durabilidad asegurada y Design Droid,
con Stoo Cambridge a la cabeza y reconocido grafista de la época
amiguera, traía todo tipo de diseños reconocibles por su estilo e iba acompañado de Retrobitz, con las típicas tazas, camisetas y merchandising del estilo. Luego teníamos a Andrew Fischer que presentaba, vendía y entregaba a la gente que hizo la pre-compra su último libro C64 Nightmares que pronto podréis adquirir desde la página de Retro Fusion. Y no podía faltar Kenz con la tienda de Protovision, un sacacuartos si te gusta el software físico, con ediciones exclusivas para este evento y con algunos descatalogados imposibles de encontrar.





En la sala grande pudimos ver la mas amplia gama de ordenadores de Commodore que podríamos imaginar. Varios modelos del PET, decenas de C64 y VIC20, C16 y Plus 4, un Mega65, toda la gama Amiga incluyendo varios CDTV y más CD32. También se podían ver muchas modificaciones de estos ordenadores, con carcasas y LEDs de todos los colores. Fuera del elenco commodoriano, ordenadores de todos los tipos y marcas, Amiga en FPGA's y otros sistemas, muchas consolas, muchas mini y aún más máquinas arcade y réplicas de estas, con versiones mini y también pinballs de tamaño reducido, todo totalmente accesible y con cero colas para jugar/probar lo que fuese.





El gancho del evento era, sin duda, los invitados: Rob Hubbard, Barry Leitch, Jason Whitley, Mike Clark, David Jones, Andrew Braybrook, Steve Turner, Ian Wallington, Jeff Minter, Giles, Paul Docherty, Mike Dailly, Andy Davidson, David Pleasance, Colin Porch, Paul Hughes, Peter Clark, Jon Wells y estar en el propio recinto con todo este elenco en los pasillos y hablando con los usuarios era algo fantástico. La cercanía con todos ellos era fantástica y Jonatan aprovechó para hacer contactos y conseguir material para la segunda parte de su Commodore Odissey.

Respecto a las charlas, todas fantásticas aunque, por falta de tiempo nos perdimos las 2 primeras, la de David Jones y la de Graftgold. Sí que asistimos a la de Mike Dailly, diseñador del Lemmings y co-fundador de DMA, muy interesante y donde se repasó toda su historia en los videojuegos. Luego estuvieron Peter Clarke, Rob Hubbard, Jason Whitely, Mike Clarke y Barry Leitch en una suerte de preguntas y respuestas muy divertido, unido por la música en los videojuegos.
https://www.youtube.com/watch?v=05QSFnmZbYU
https://www.youtube.com/watch?v=uS41zKFKZPM
https://www.youtube.com/watch?v=5lK9n_EndCo
https://www.youtube.com/watch?v=430lDh_GAGg
Más tarde, ya en la sala principal y con todos los ordenadores desmantelados, vimos en primicia, una previa del documental Heart of Neon, con el director Paul Docherty y los protagonistas Jeff Minter y Giles allí para luego responder a las preguntas que les hacíamos. Luego se preparó la sala para que Jeff Minter hiciera de videojockey en la pantalla principal con 2 cortes de media hora mezclando música de Pink Floyd, Talking Heads, Prodigy y otros grupos con imágenes que el mismo iba generando y así clausurar el evento. Un cierre triunfal para una jornada irrepetible.
https://www.youtube.com/watch?v=YKI84lm9KuI
Zzap 64 es un evento especial, en el que todo es como crees pero que te supera en muchos aspectos. Está claro que hacer el viaje e ir hasta el pequeño pueblo donde se celebra requiere un esfuerzo de tiempo y económico, pero que te compensa de forma enorme. Saber algo de inglés es imprescindible y estar metido un poco en la escena también, con unos mínimos para saber quien es quien y no perderse entre tanta gente. A partir de ahí, disfrutarlo es casi obligatorio por la amabilidad y simpatía de todos, con surtidores de cerveza en la misma sala ( pagando, claro), lo que era algo maravilloso y hablando con el personal no famoso, fácil en un ambiente tan distendido. ¿Volver? Por supuesto. La tercera edición, donde tendremos ya la primera piedra puesta, será mas fácil todo y coincidir con la cantidad de gente con la que hemos hablado lo hará, como mínimo, igual de especial y seguro que mas. Chris Wilkins comenta que quizás se pueda adelantar el evento, de hacerlo quizás de 2 días de duración, aún sin nada en concreto pero Jonatan y yo ya tenemos el calendario en mano para poner una X grande e ir el año que viene. Os apuntáis?

Hace años que con mi equipo perseguimos un sueño: encontrar el lugar donde está enterrado Imhotep. Y es que, tras mucho trabajo, habiendo estudiado infinidad de documentos y transcrito todo lo relacionado que hemos ido recopilando a lo largo de esta última década, creemos haber descubierto el posible paradero del templo donde podría estar enterrado. Muy cerca de la pirámide de Zoser, el faraón para el que construyó su pirámide en Saqqara, la casualidad y el fruto de nuestro trabajo nos han llevado a encontrar una entrada escondida en un montículo que yace discretamente al sur de esta pirámide y que, según nuestros cálculos, podría ser lo que estábamos buscando. Ahora y, después de un desafortunado incidente que me ha dejado solo aquí, me veo en la tesitura de esperar unos días a que venga el resto del equipo o entrar y comenzar a investigar lo que tanto hemos anhelado y que podría ser el descubrimiento de nuestras vidas.

La aventura:
Sin caer en tópicos y a sabiendas que no es el tema mas original que podía escoger, tenía muchas ganas de incluir entre mis juegos uno dedicado a esta cultura tan fascinante. Como en Torreoscura, la he dividido en 2 partes, sobretodo para aligerar los "flags" o variables que se usan y estar mas tranquilo con la limitación de memoria para el posterior añadido de los gráficos y la música. A diferencia de otras aventuras mias anteriores, en esta si que depende como acabes la primera parte y lo que llevemos encima para que en la segunda aparezcamos en diferentes sitios y con mas o menos puntuación.
Es muy importante hacerse un mapa e ir grabando. En el juego no se pueden cometer errores que nos lleven a un periplo eterno pero si que podemos caer en las trampas que se ocultan dentro del templo o encontrarnos en situaciones desesperadas donde deberemos reaccionar rapidamente si no queremos quedar sepultados. ¿El objetivo? Sobrevivir al templo y salir de él con vida, a ser posible con algo que demuestre que estuvimos dentro y además conseguirlo con el porcentaje de éxito mas alto posible.

Los gráficos:
En esta nueva aventura me disponía a hacer algo diferente, mas colorista. El Illustrator siempre he dicho que, aunque avanzado, es un hueso y mis pretensiones, dentro de mis muchas limitaciones como dibujante, eran las de hacer algo en la linea del Bugsy de la amiga Priscilla Langridge , de St. Bride's School, muy altas, pero nada iba a ser como esperaba y me topé con 2 problemas: El primero era color clash cuando se trabaja en alta y que en el Bugsy era evitable por las formas cuadradas de cualquier fachada e interiores de los edificios, basicamente todos los decorados de ese juego. El segundo era la limitación de colores. Esto último, y a pesar que el C64 dispone de un marrón, un naranja que es mas un marrón claro y un amarillo, me resultaban insuficientes para hacer algo aceptable. Así que volví a lo clásico, a lo Torreoscura o Los Smiths están muertos, solo añadiendo una franja que dividía la parte izquierda donde pongo las posibles salidas que que tenemos en cada situación.

La música:
El encargo fue para Narcisound y como siempre hizo una labor fantástica. Él mismo nos explica como fue el proceso de creación:
Antes de embarcarme en este nuevo proyecto, yo venía de crear la música del Remake de “La Armadura Sagrada de Antiriad” y he de reconocer que me ha venido muy bien todo lo aprendido en el Antiriad para aplicarlo en ésta nueva aventura gráfica para Commodore 64.
A la hora de crear la música hemos decidido usar un estilo más propio del mundo cinematográfico, donde los "scores" clásicos, son lo común en las grandes producciones de Hollywood, pero todo ello, sin olvidarnos del puro sonido chiptune que el SID puede ofrecer.
La ambientación sonora del juego, está muy cuidada y se han compuesto dos grandes y extensos temas centrales, consiguiendo que los jugadores se sientan cómodos escuchando la música mientras juegan.
Centrándonos en los sonidos que usa la música, deciros que he puesto mucho empeño, para que, independientemente de la versión del SID que tengas instalado en tu Commodore 64, la música siempre se escuche con la misma textura y calidad sonora.

El juego está disponible en formato disquette y en cartucho y tenéis los enlaces en final del artículo.
La pantalla de inicio:
Como ya sucedió con Los Tres investigadores y después de dejar un tan buen sabor de boca, esta fue a cargo de Ax!s, Compañero de Onslaught y cuyo trabajos hablan por si mismo. Aquí tenéis el paso a paso de su trabajo.
Como funciona esta aventura:
- Para moverse: N, S, E o O
- Para ver esta pagina: AYUDA.
- Para ver los créditos: CREDITOS.
- Para ver el inventario: I o INVENTARIO
- Para el resto: VERBO + SUJETO.
- Para la puntuación: PUNTUACION.
- Para cargar o grabar la partida actual: CARGAR o GRABAR.
Los verbos usados: COGER, DEJAR, ABRIR, CERRAR, PONER, EMPUJAR, TIRAR, MONTAR, LLAMAR, BEBER, LLENAR, VACIAR, USAR, GIRAR, INSERTAR, CAVAR y QUEMAR.
Créditos:
- Idea y juego por Bieno
- Música de Narcisound
- Gráfico de inicio de Ax!s
- Gráficos del juego por Bieno
- Código extra de Csixx
- Dir-Art de Buzz click
- Imagen de la portada de Sirdrak
- Estuche del formato físico por Josepzin
Descarga:
Podéis descargaros la aventura en nuestro ITCHIO.
Desde hace unos años tenemos entre nosotros un nuevo programador que ha entrado con pie firme en el espectro de usuarios que agrandan el catálogo de software para ordenadores de Commodore. Nuestro invitado no es un usuario al uso y es que Haplo, originario de Irán y que reside actualmente en Australia, dedica su tiempo libre a programar para varios sistemas, aportando títulos de calidad, cantidad y originalidad, ¿que más se puede pedir?

Tenemos un desconocimiento casi total de lo que se hacía en su país natal así como prácticamente en todos los países colindantes y fue a raíz de un video del canal de Javi Ortiz, en el que hablaban de toda su trayectoria, que pensamos en profundizar en su vertiente commodoriana y también todo lo relacionado con la informática de Irán. Siempre nos ha resultado intrigante y exótico como funcionaba en los 80's en países de los que tenemos tan poca o prácticamente ninguna referencia. Para hablar de todo esto y compartir nuestra curiosidad, os presentamos una pequeña entrevista que le hemos hecho, que esperamos os guste y que viene a colación de la que Javi Ortiz le hizo en su canal y que aquí también es compartimos.
https://www.youtube.com/watch?v=3IG-msLMigc
–¿Qué edad tienes? ¿Cuándo viste tu primer computadora y cuál fue la primera que tuviste?
–Nací en 1976. Jugué a la Atari 2600 por primera vez en la casa de un
amigo cuando tenía 10 años y me pareció la cosa más maravillosa del
mundo y supe que había encontrado mi pasión. Unos meses después mis padres me compraron un Atari. Y un par de años después compramos una Commodore 64.
–¿Los colegios llegaron a tener computadoras de 8 bits? ¿Comenzaron allí tus primeros pasos en la programación?
–Si, tenían algunos "kits" de Z80, y algunas C64's, pero los reemplazaron
con IBM XT después de un par de años. Como yo ya tenía una C64 en mi
casa, prefería usar las IBM en la escuela, ya que no tuve PC's en mi casa
hasta entrados los 90's. Con ella empecé programando en BASIC, y después aprendí C. En la
universidad empecé a programar en ensamblador de x86 en las IBM PC que
teníamos allí. Unos años después, ya en el ámbito laboral, aprendí
ensamblador de muchas arquitecturas y CPU's (como ARM, PowerPC, SH4A, y
otras) y las más “retro” (6502, Z80 y 68000) las
aprendí más recientemente, cuando empecé a hacer juegos.
-En la entrevista con Javi Ortiz comentas que compañeros tuyos del colegio hacían demos. ¿Qué y cómo eran y cómo programaban? ¿Hay algo preservado?
Lo que recuerdo era que los demos eran bastante interesantes y avanzados. Todos estaban programados en ensamblador. Lamentablemente no creo que haya nada preservado, al menos yo no pude encontrar nada. Contacté a unos de los autores (que ahora es un reconocido oncólogo en EE.UU.), y me dijo que tiró todos sus discos hace muchos años.
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Tenebra (C64) |
–¿Qué recuerdos tienes de Commodore en Irán? ¿Se vendían en
tiendas de electrodomésticos o tiendas especializadas o los usuarios las importaban
directamente desde fuera del país?
–Tengo muchas buenas memorias. La mayoría de mis amigos también tenían
Commodore 64. Siempre estábamos hablando de los juegos. En aquella
época había negocios especializados en computadoras. Me acuerdo de uno cerca de nuestra casa, que tenía Commodore 64, Commodore Plus/4,
C128, Amiga 500, Atari ST y 2 o 3 modelos de ZX Spectrum y Amstrad CPC
en la vidriera. En aquel entonces los dos sistemas más populares de 8-bits eran
Commodore 64 y ZX Spectrum 48. De los de 16-bits, el más popular era
Amiga 500. Había otras computadoras, como el Amstrad CPC y el Atari ST, pero no eran muy comunes.
–¿Tienes algo de material o conservas -aunque sea de forma digital- alguna revista o carátulas de software? ¿Había varias y eran multi-sistemas o solo de C64, etc? ¿También os llegaban las extranjeras?
–Había una revista que cubría todas las computadoras, unas revistas
de Commodore/Amiga y unas de Spectrum/Amstrad. Eran todas revistas
locales y en persa. No recuerdo haber visto revistas extranjeras, pero
las revistas locales a veces tenían artículos de otras revistas que
habían sido traducidos al persa. También existían algunos "demo group"
locales que hacían sus propios demos y juegos.
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Binary Battle (C64)
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–¿Tienes contacto con antiguos usuarios de C64?
–Si, con algunos, pero lamentablemente ya no están interesados en el mundo retro.
–¿Tienes idea si el tema informático era parecido al de los países colindantes al tuyo?
–No, lamentablemente no sé mucho de qué pasaba en los países vecinos. Sé que en URSS usaban muchos clones de ZX Spectrum.
–¿Cómo conseguías los juegos? ¿Vivías en una ciudad con lugares para comprar? ¿Cómo era el tema de la piratería allí?
–No existía el concepto de "copyright". Comprábamos un cassette en blanco, lo llevábamos al negocio que vendía juegos, elegíamos los juegos que queríamos y ellos los copiaban al cassette. Había muchos negocios de computadoras en Teherán.
–¿El formato diskette en el C64 tuvo popularidad o era un bien escaso?
–Si, era bastante popular, pero como era muy caro la mayoría de la gente (como yo) usaba el Datasette y grabábamos todo en casetes de cinta.
–Una vez vi en Ebay un C64 egipcio. Era un C64 beige pero con pegatinas con caracteres árabes sobre las teclas; ¿Era algo así también lo que teníais o era un C64 con el teclado standard?
–Todas las C64 que vi (breadbin y C64C) tenían el teclado estándar en
inglés. Los caracteres árabes tampoco son exactamente los mismos del
alfabeto persa. Mi propio C64C estaba fabricado en Alemania, ¡todavía la
tengo y funciona perfectamente!
–¿Cómo aprendiste a programar?
–Cuando tenía 12 años, aprendí BASIC con mi C64. Lamentablemente no conservé nada. Igual no eran muy interesantes en sí, lo interesante era poder programar en casa.
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Ooze: The Escape (Amiga)
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–¿Qué herramientas usas cuando programas?
–Hoy en día uso muchas cosas distintas. 64tass y VASM para 6502/Z80/68000, emuladores, Geany y vim para editar, CharPadPro, SpritePadPro, Pixcen, DirMaster, Exomizer...
–Es interesante la variedad de géneros que tocas, comenzaste con dos ports de juegos de Atari 2600 y tienes un par de arcades (CAIM y OOZE) pero ya el resto más del tipo Puzzle, ¿es este género a lo que te gusta jugar o a qué se debe esta pasión por ellos?
–Un poco de los dos. Siempre traté de hacer algo nuevo y distinto, algo que no existía en la computadora que estaba programando.
-Has hecho juegos para Atari 8 bits/ST, Amiga, Windows, Commodore 64 / Plus4, ZX-Spectrum y NES... ¿Qué te lleva a hacer versiones para tantos sistemas distintos? ¿Puedes re-aprovechar el código o partes desde (casi) cero en cada versión? ¿Qué sistema te pareció más fácil o cómodo para programar, o con mejores herramientas? ¿Cuál te gusta mas?
Me encanta aprender sistemas nuevos. Todos mis juegos retros son en ensamblador. Las computadoras que usan el mismo procesador comparten código. Por ejemplo, Tenebra en Commodore 64, Plus/4, Atari 8-bit, NES y BBC Micro comparten la misma base (6502); ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Tesla Ondra y PMD 85 (Z80/8080); Amiga y Atari ST (68000). Tuve que escribir Tenebra tres veces en ensamblador: para 6502, para Z80 y para 6800, ¡no se puede reutilizar código entre arquitecturas tan distintas!
Para mi, Commodore 64 fue el sistema que me resultó más fácil. Tiene un buen balance entre facilidad de programación y capacidad gráfica, y tiene las mejores herramientas de desarrollo. Y también es mi favorito.
–¿Cómo es el proceso de creación de un juego en tu caso?
–Primero empiezo con la idea y el diseño. Después, generalmente uso uno de mis juegos anteriores como el punto de partida. Las primeras versiones del programa compilado suelen ser muy mínimas y apenas sugieren algún elemento del juego nuevo.
Poco a poco voy agregando los elementos nuevos, y si tengo alguna idea nueva que se puede implementar, también la incorporo. Pruebo cada paso en el emulador, y solo cuando ya es jugable lo pruebo en el hardware original.
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Shift en desarrollo (Amiga) |
–¿En qué grado participa Marupka (tu pareja) en el desarrollo de tus juegos? ya hemos visto que como grafista sí lo hace.
–Ella me ayuda con los gráficos, con scripting (Python), con muchas de las ideas de los juegos, pruebas en emulador y hardware, la mayoría de los manuales y, por supuesto, apoyo moral. Y también escribió la "intro" de "The Machinations" en ensamblador. El mundo retro nos interesa a ambos, y por eso tanto mis juegos como lo que está pasando en la comunidad suelen ser tema de discusión cotidiana en nuestra casa.
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Nixy and the Seeds of Doom (C64) |
–Nuestro tiempo ahora es limitado, pero ¿en la actualidad juegas? ¿Qué tipos de juegos te gustan?
–A pesar del tiempo limitado, siempre encontramos tiempo para jugar juegos. Ya que no miramos casi nada de televisión, ese tiempo lo usamos para jugar. Tenemos una colección de más de 40 computadoras de 8 y 16 bits en casa, y una esquina con un escritorio dedicado a jugar juegos retro en los equipos originales (aunque a veces un emulador es más práctico).
También jugamos juegos modernos, FPS, RPG, aventuras y más, pero todo en PC.
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Nixy and the Seeds of Doom (C64)
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–¿A qué te dedicas actualmente?
–Soy ingeniero en electrónica y pasé por varias industrias y me dediqué tanto a hardware como a software y firmware. Hoy en día, lidero un equipo que desarrolla software a muy bajo nivel (antes del sistema operativo) y de tanto en tanto tengo el gusto de escribir algo de código en ensamblador, también como parte de mi trabajo. Para el C64 estoy trabajando con Andy Johns en "Nixy and the Seeds of Doom", ¡un proyecto muy grande con muchos desafíos!
–¡Muchas gracias por contestar nuestras preguntas!
Haplo comparte con nosotros una revista de su país, editada en Teherán y que
parecía tener una larga trayectoria, desde el 1977. Esta revista, como
podéis ver, contiene todo tipo de información y publicidad, pequeñas
rutinas y páginas donde hablan de software y hardware de todos los
sistemas, con ordenadores de 8 y 16 bits, según nos indica el propio
Haplo. Las páginas vienen marcadas con un sello de un foro en persa,el C64persian, que parece actualmente extinto e inactivo.
Enlaces:
- Podéis ir a su página de ITCHIO en ESTE enlace
- Perfil en X: @haploretrogames
- Podéis entrar en el foro Persa en ESTE enlace
- Podéis descargados la revista Home Computer Magazine Iraní en ESTE enlace
Una de las primeras aventuras de texto que aparecieron en exclusiva para el C64, con el sello de los chicos de Alligata Software, fue este Aztec Tomb, una ficción interactiva en donde deberemos llevar a nuestro explorador por la selva amazónica hasta la entrada de la Tumba Azteca, nuestro objetivo final. Curiosamente fue la única aventura escrita por el prolífico Antony Crowther aunque su librería de software para el C64 fue muy amplia y variada, con juegos de todos los estilos imaginables.
Las instrucciones del juego, las que lo acompañan en la parte trasera de la cinta, son lo mas escuetas posibles: nos indican
nuestro cometido, el de encontrar la tumba azteca, nos muestran las palabras básicas
del vocabulario a usar y nos proponen nuestra imaginación para el resto.
Más aventurero imposible.
El juego original se ha traducido a lo largo de estos años al alemán, italiano y húngaro y también se hizo una versión para el Plus4. Para la traducción al castellano todo el peso del trabajo ha ido a cargo de nuestro compañero Jeff Minter quien primero estudió las diferentes versiones que hay del mismo para llevar a cabo el proyecto.
Aquí nos deja este imperdible "making of":
El juego tenía la característica de haber sido programado en BASIC, con un parser propio, además de contar con gráficos realizados con los caracteres predefinidos de Commodore. Podría entenderse en un principio que la aventura se ejecutaría con cierta lentitud, pero para mi sorpresa, con la cantidad de lineas que tiene el juego, se comporta bastante bien, sin tener sensación de haber sido escrita en BASIC, a no ser por los gráficos.
Nunca se publicó una versión en castellano, así que Bieno, en un momento de nostalgia al haber sido su primera aventura conversacional, tomó la decisión de que ya iba siendo hora de poder disfrutar este título en castellano.
La traducción se ha realizado a partir de las tres versiones (ingles, italiano y alemán), cogiendo cachitos de una y de otra y aquí tenéis el paso a paso de como la hice:
Herramientas:
- Para realizar estos cambios en el listado, me ayudé de la herramienta C64Studio, que permite editar listados en BASIC importados desde disco de manera muy sencilla.
- Para emular el C64 en el PC, WinVICE.
- El volcado de memoria a disco fue con el Action Replay 7.5
- Para crear el Master en cinta fue el Tape Master Pro v3
- La edición de la pantalla de carga fue con el GangEd2
- Mover el SID (descargado de HVSC) con SIDReloc y conversion a DAT con el SIDPlay para Win.
- El DirMaster para editar los discos .D64 donde fue moviendo archivos con los que trabajaba.
Pasos:
1.- Desprotección del programa.
El programa venía con protección en los listados, evitando que se pudiera leer adecuadamente mandando siempre el cursor al principio de la linea cada ciertas lineas:
- Causa: un HOME (ir inicio pantalla) en ciertas lineas de REM, que provocaba que el cursor saltara arriba pisando continuamente el listado.
- Solución: borrar todas las lineas de REM que molestan.
Además tenia un checksum de los datas, que si realizabas algún cambio, el programa se borraba:
- Causa: si tocabas algo y el checksum de los datas era direfente a un valor que tenía, hacía un NEW.
- Solución: borrar esa linea, no aportaba nada al programa.
Y para rematar la faena, el listado de las versiones alemanas e inglesas, estaba separado en 2 partes en BASIC en la memoria (el código principal y las pantallas), se jugaba con los punteros de inicio del programa de BASIC para acceder a un listado o al otro dependiendo si tenía que pintar una pantalla nueva o no.
- Causa: el puntero del inicio del BASIC se manejaba con el POKE 44,64, yendo a una dirección o a otra. El motor del juego se encontraba en la posición $1000 de inicio del BASIC, mientras que las pantallas estaban situadas en la posición $4000 de memoria y se volvía al lugar de la memoria mediante POKE 44,16 ($1000) a POKE 44,64 ($4000).
- Solución: coger el listado en italiano, que tenía todo en un unico listado (la vía fácil) y queda finalmente el listado desprotegido para realizar los cambios de traducción.

2.- Traducción de pantallas, objetos y localizaciones.
Se realiza una primera traducción a ciegas desde el italiano. Palabra por palabra literalmente. Esto provoca que algunos objetos, situaciones o respuestas no tengan sentido. Asi que a para darle un poco de sentido, cruzo también traducciones del ingles. Esta parte fue la fácil.
3.- Traducción del "parser" (analizador sintáctico y sintético).
Aquí nos encontramos un batiburrillo de letras en dos cadenas bastante largas.
En el que nos encontramos objetos que podemos recolecta ("TA"), objetos o localizaciones que interactuan con un verbo ("OL"), localizaciones del juego ("LO") y órdenes en forma de verbos ("CM"). Este batiburrillo de letras había que ir dividiendolo en partes para identificarlos y luego traducirlos. Algunas variables se me dividían en las tres primeras letras de una palabra y los comandos en las cuatro primeras letras. Aquí sí que fue un poco lío, porque con 3 letras no podía hacer traducciones literales.
- "DOO" sé que es "DOOR" porque en los DATAs iniciales veía esa palabra.
- "BRI" sé que es "BRIDGE" por lo mismo.
La traducción de estas dos palabra son PUERTA y PUENTE, pero sus tres primeras letras es "PUE" y el parser no funcionaba adecuadamente. Así que en este caso sustituí PUENTE por PONTEJA, que es un puente de pequeño tamaño. Y "PON" solo se emplea para esta palabra.
Así sucedía con todas las traducciones, vigilando que las tres o cuatro letras iniciales no coincidieran.
Eso son "casi" todas las palabras. Pero no todas tenían fácil traducción debido a que eran comandos incorporados al parser pero no eran los principales cargados en los DATAs ni en las descripciones. Así que tuve que cruzar las traducciones del inglés, alemán e italiano para buscar algún sentido a palabras de 3 o 4 letras de las que solo conocía eso, el inicio. Mediante ensayo y error acabé encontrado casi todos los comandos. Y muchos de ellos no son necesarios para completar la aventura, pero ahi están como... "JOD"... o "MEA"... bueno, os dejo que lo descubráis.
4.- Ajuste de longitud de traducciones.
Si una palabra es demasiado larga, provoca al imprimirla en pantalla un fallo de formato. Se desplaza la pantalla, se cortan lineas, se estropea el dibujo... por lo que procedo a otro ajuste de traducciones para no superar los anchos de linea. O ajusto la traducción o el tabulado.
5.- Pantalla de título inicial.
La versión en ingles, tenía un mensaje muy escueto de "-espera-" y comenzaba la aventura. La versión en alemán, ponía "QUO VADIS" (como se llamaba ahí este juego) de una manera muy sencilla y espartana. Pero además, la versión que encontré en alemán, directamente saltaba a la primera pantalla del juego (tenía un bucle FOR en cero cuando debería de hacer una pausa de unos segundos presentando el nombre del juego). En cambio, la versión en italiano tenía pantalla de inicio en ASCII, es la que conservé para la versión en castellano. Además, esta última versión tenía los créditos "ocultos" en unos DATAs (otro truco por si cambias los créditos, el juego no funciona al no coincidir el checksum y resetearte el juego). Eliminé esa linea de protección y cambio los DATAs mediante una calculadora TEXT to ASCII.
Incorporo una pantalla de introducción del juego, que no venía en ninguna versión, en la que se explican los objetivos del juego e incluyo una pequeña pantalla de ayuda donde se listan los verbos más empleados en el juego y de esta manera, el juego tiene un inicio un poco mas resultón.

6.- Justificado de textos y gráficos en pantalla.
Resulta que la versión alemana es diferente a la versión inglesa en la presentación de la pantalla de juego. La original, los gráficos están justificados a la izquierda, con textos a la derecha, mientras que la alemana están los gráficos justificados al centro con los textos bajo la línea de comandos. Realizo los cambios en el programa para que el aspecto visual del juego sea como el alemán, con gráficos en el centro y textos debajo, tal como estamos acostumbrados con las aventuras gráficas. También reparo algún grafico que no me gustaba.
7.- Rutina de salvado del progreso.
La rutina original cargaba y salvaba en cinta con un texto sin justificar al centro. La versión en alemán empleaba la grabación en disco con un texto justificado al centro. Opté por una única versión del juego que permitiera grabar o cargar de disco o cinta, con lo que es posible emplear ambos medios para cargar y guardar los progresos.
Curiosamente, en la versión en italiano no me funcionó nunca su rutina de grabación. Tenía distintos nombres para grabación y carga, por lo que no funcionaba adecuadamente.
8.- Incorporación de música in-game.
El juego original no disponía de música in-game, así que para dar un poco de ambientación, Bieno me suguirió el poner una música para acompañar la aventura. Al ser programa en BASIC, no dispone de las instrucciones necesarias para reproducir un archivo SID, por lo que incorporé un player en código máquina en una posición libre de memoria. Aparte del player, había que cargar el SID, por lo que fue colocado en una posición libre de memoria del Commodore no accesible por el BASIC, en la $C000.
El player lo coloqué por debajo del programa BASIC, en la posición $02A7, donde dispongo de 89 bytes libres. El player del SID, en verdad está embebido en el propio SID. Únicamente lo que hace el programa situado en $02A7 es modificar el vector de la interrupción del raster en $0314 y $315, que llaman a $EA31, metiendo nuestra llamada al SID por medio, que se encuentra en $02A7 (bueno, un par de bytes mas adelante). De esta manera, cuando se produce la interrupción llama al SID para reproducirlo y devuelve el control al BASIC para continuar ejecutando el juego.
Para preparar todo el bloque, realicé un cargador inicial al juego para que me cargue en memoria el Player mediante interrupciones, el SID que voy a emplear y luego el juego. Una vez están todos los bloques en memoria, a través del cartucho Action Replay 7.5, realizo una captura de memoria para exportarlo a un único archivo PRG para poder montar el juego en cinta y disco.

9.- Incorporación de nuevas descripciones y textos de ayuda.
El juego, en su concepto inicial, era terriblemente difícil avanzar puesto que no disponía de suficientes pistas en las descripciones para ir progresando. Había situaciones en las que dar el paso correcto era una proeza puesto que carecía de ayudas de ningún tipo. Para dar ciertas facilidades al jugador, incorporé unas cuantas lineas al código para que, mediante el EXAMINAR y MIRAR, nos desvelara el siguiente paso a realizar. Originalmente, el juego te decía "EXAMINA y PIENSA". Y ahí se quedaba tan "pichi".
Un par de ejemplos:
¿A quién se le iba a ocurrir trepar al tejado de la casa, si no aparece ninguna indicación por ningún lado de que se puede "TREPAR (CLIMB)" o que existe el "TEJADO" de la casa? Pues si uno está en la calle, fuera de la casa y "MIRA" o "EXAMINA" la casa, el programa te devuelve un mensaje que se puede "TREPAR" a la "CASA" para subir al tejado.
O la "CAPA", ¿quién en su sano juicio va a "PONER" o "VESTIR" una "CAPA" cuando es una acción que no te la esperas? Que por cierto... esta acción hay que realizarla en el "SOTANO" para que se produzca otro evento, porque el juego original podría avisarte con "SE CAE ALGO AL SUELO" y te podías pasar horas dando vueltas por la casa buscando un objeto que está en el "SOTANO" y solo es visible si vuelves a "EXAMINAR" o "MIRAR" el "SOTANO"
En fin... detalles para hacer mas amigable la aventura y que se pueda acabar sin tener mucha experiencia en aventuras conversacionales.

10.- Creación del MASTER para cinta.
Con el juego ya creado en PRG con la música in-game (ver Paso 8), nos disponemos a realizar el MASTER en cinta con la pantalla y música de carga como aquellos juegos comerciales que esperabamos a que cargaran mientras comíamos un bocata de Nocilla. Para el Master de cinta, utilicé un programa que te lo da todo mascado. Lo unico que hay que hacer es tener preparada la pantalla de carga en formato KOALA, una música en formato SID. No me extiendo en este proceso mucho con la creación del cargador ya que existe mucha literatura al respecto, y solo mencionaré algunos pasos realizados:
- Con el TAPE MASTER PRO 3 edité un texto de carga que se muestra en pantalla y el texto del scroll horizontal. También seleccioné las rayas de carga tirando a verde acordes a la pantalla de carga.
- Incorporé una pantalla de carga preparada por Josepzin y Bieno en formato KOALA.
- Añadí el SID de carga, localizado en la posición $1000. Pero en SID directamente no vale y hay que convertirlo en DAT mediante el SIDPlay, exportándolo a .DAT. Se mete todo en un único disco mediante el DirMaster... (bueno, lo de preparar los archivos en el disco casi es lo primero que hay que hacer antes de meterse con el TAPE MASTER). Y con un botón, te crea el archivo que lanza la creación del MASTER para cinta. Lo mezcla todo junto... te lo graba a cinta.. (como estaba con el WinVICE, pues a .TAP).
- ¡Y tachán! el juego dispone de un cargador con pantalla de presentación y música de carga.
Con todo esto, ya tenemos el programa funcionando con la música in-game!!!
Así fue la aventurilla de traducir un juego conversacional en BASIC.
¡¡¡A disfrutarlo!!!
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EL juego salió en el disquette del fancine de Explora Commodore del 2024 |
Créditos:
- Programa Original Aztec Tomb de Antony Crowther / Alligata Software (1983)
- Traducción al castellano por Minter
- Música Tape Loader por The Dark Realm (1995)
- Música in-game por Wizax (1988)
- Carátula de la cinta por Josepzin
- Pantalla de carga de Minter & Bieno
- Brebajes usados: Mahou & Kombucha La Valiente
Descarga:
- Podéis descargaros el juego desde nuestro Itchio en ESTE enlace.
El pasado 6 de julio, se celebró en Barcelona la 8ª edición de la Explora Commodore, evento que se realizó junto a los compañeros de la AAMSX, como ya se hizo hace un par de años, y que tuvo lugar en las instalaciones que la UOC. La Universitat Oberta de Catalunya nos puso en bandeja todo lo necesario para que se celebrase en la calle Perú, en Can Jaumandreu, y no desaprovechamos la oportunidad para hacerlo en un lugar privilegiado y con el apoyo total de la universidad. Nos pusimos en contacto ambas asociaciones, la AAMSX y Explora Commodore, y comenzamos a hilar el asunto para que el resultado fuera el mejor para nosotros y la propia UOC, una universidad cercana en sus intereses a nuestra pasión por la informática clásica.


El plato fuerte comenzaba a primera hora con la conferencia de Jeff Minter. Sencillo, con un inglés mas fácil de entender del esperado y con dioramas en la pantalla trasera, entremezcló la historia del videojuego con la suya propia en una charla muy amena en donde nos explicaba, desde su opinión, la base del videojuego y los puntos importantes de estos para tener éxito. Desde que comenzó Jeff Miner su andadura en la realización de videojuegos, nunca ha parado y siempre ha estado ligado a ellos, confesando que ha tenido la suerte de trabajar siempre en lo que ha querido.




Como en cada evento, el grupo de Commodore Manía, Commodore Plus, Kopsec y Javier González estuvimos en la misma zona. Javier González trajo su VIC-20 y sus propias producciones que degustó el propio Jeff Minter. También aprovechó para traer y que probáramos el Commander X16, un ordenador de nueva hornada de 8 bits y que llamaba la atención del público. Kopsec mostraba los artilugios que tenía en venta y respondía a cualquiera que se le acercaba con preguntas referentes al hardware. También, para la gente que se apuntó anteriormente, hizo el montaje in-situ del MP32c64 en su propia mesa. A su lado estábamos Commodore Mania y Commodore Plus, mostrando novedades actuales de software y nuestro próximo lanzamiento, La Última Tumba, pronto en descarga gratuita en nuestro Itch.io.

La asociación Explora Commodore también tuvo su propio stand con la venta del fancine de esta octava edición y su disquete y algunas de los pasados eventos. También habían chapas, la nueva camiseta con el logo de la llama para celebrar la ocasión y los posters, todo para ayudar a financiar los futuros eventos.

En la otra punta pero no menos importante y a la izquierda del escenario, el grupo del Retrokiosko y Commodore Odyssey con Paco Herrera, Darro99, Toni Bianchetti, Narcisound y Jonatan Jiménez, junto a la propia mesa de este último, con su libro Commodore Odissey y donde todos ellos tenían expuestos multitud de gadgets, revistas extranjeras, juegos en cinta de Jeff Minter, un pong de Commodore y otra cosas muy curiosas.
Multitud de expositores no relacionados directamente con Commodore llenaban la sala, todos siempre intentando atraer las miradas de los visitantes. Ordenadores del standard japonés de todas las formas y colores, algunos clásicos de la época y muchos fabricados en la actualidad que eran auténticas virguerías. Game Museum puso a disposición del concurso y para que la gente jugase, un C64 y un Amiga y Retroscroll hizo lo propio con mas cantidad y variedad de ordenadores. Los chicos del MS-DOS club nos recordaron la época del DOOM y Quake y varias tiendas como Sega Saturno, Le Freak Ediciones y Mano de Friki tenían todo tipo de literatura y merchandising a la venta.
Como estaba anunciado, Narcisound nos deleitó con un concierto que fue la delicia de los oyentes. Como siempre hace, nunca repite, añadió nuevos temas al repertorio en un local con una acústica envidiable y además, al celebrarse el evento con los chicos de la AAMSX, tocó por primera vez temas en este sistema. Un lujo poder verle en directo y como se desenvuelve sobre el escenario.
Como en cada evento, se hizo el concurso de sprites en 2 categorías, senior y junior. El ganador de la primera fue Jeff (el del foro) con Profesor Oric y en la junior fue Isabella Zanni, hija de Josepzin con Chau a la Escuela, premio que recogí yo en su lugar.
Otro concurso que se hizo, pero ya por parte de los compañeros de la AAMSX, fue el de músicas compuestas para este sistema. El ganador fue Maki, conocido en la escena y curtido en la composición de melodías para el sistema japonés.
Otra parte que nunca falta son los torneos que se realizan de juegos para el C64 y Commodore Amiga. En el primero, el Hat trick para los 8 bits, quedaron primero el casi imbatible Davae y Aliens detrás suyo. Para el Carnage de Amiga primero fue Murshus y Davae segundo.
El Trivial, que esta vez se hizo de forma diferente y, en vez de que los concursantes participaran de forma individual, se formaron 2 grupos utilizando el Kahoot, los de MSX y los de Commodore. Al final, aunque bastante igualados, el grupo de Commodore ganó la competición.

La octava edición de Explora Commodore acabó hacia las 7 de la tarde, llena de sonrisas y los stands recogiendo y comentando el paso del día. Hacer un evento en un centro público tiene su pros y contras y la sensación general es que todo ha ido como debía o mejor. La UOC puso todo para que funcionara como un engranaje perfecto y en esa dirección fueron los comentarios de organizadores y visitantes, que vinieron de todo el estado. El espacio era amplio, climatizado, con una acústica perfecta y los expositores bien distribuidos, sin concentrar las marcas por zonas sino intercalándolos para que fuera todo mas variado. Los horarios funcionaron a la perfección y tener a Jeff Minter, una persona tan importante como cercana, hizo que el evento tuviera un sabor exquisito. El resultado fue excelente y la sensación que se respiraba no era otra que muy positiva.
Ya son 8 ediciones y muchas amistades se han forjado en estas y es algo que se nota en el ambiente del evento. Pronto tocará hacer un análisis y ver lo mejorable, pensar en la novena edición y ponerse las pilas. ¡¡¡Hasta el año que viene!!!!
Enlaces:
- Podéis ver la galería de fotos de la propia UOC en ESTE enlace
- Podéis adquirir el pack Llamasoft para Windows en ESTE enlace
Uno de los grandes clásicos en los videojuegos, aunque a veces injustamente olvidado, es el Qix y todas sus variantes. Originario de los salones arcade, donde apareció en el 81 desde la división americana de Taito, tuvo al cabo de unos años una secuela, Superqix en el 87 y acabó su andadura oficial con el Volfied de la propia Taito en el 89. Diferentes clones aparecierón en los recreativos, con mas o menos fortuna y con especial éxito hay que destacar los que aparecieron con temáticas mas adultas aprovechando el líbido juvenil, como fue el Gals Panic y sus variantes. Como curiosidad, Qix está entre los 10 juegos mas clonados de la historia según Den of Geek.

Como buen clásico, la idea es tan sencilla como adictiva y sus muchas variantes y los clones que han ido saliendo con los años, la mayoría poco aportan en jugabilidad. Muchos de ellos (al final os hemos dejado un pack con las versiones para C64) son variantes que solo añaden extras al juego que le quitan la magia y simplicidad del Qix.

Para nuestro C64 existen varias versiones del juego, partiendo del original. Casi todas son bastante parecidas, añadiendo extras que solo crean confusión, relantecen el juego y no aportan nada jugable. Principalmente tenemos al Qix, casi imbatible si no fuera superado por el Stix por la velocidad del juego, en el movimiento de nuestro personaje, mas frenético, y también en el relleno de las areas que, en depende que versión, se hace tedioso. Además el Stix es el que tiene mayor zona jugable, lo que se agradece mucho. Después, la versión que mas varía del original, sin perder la esencia del clásico, es el Zolyx, y que añade los
aspectos necesarios para no ser una copia como si lo son muchas de las
otras que se hicieron para el C64 y sin embargo le da una vuelta de tuerca.
Y luego tenemos, ya como curiosidad, el Qixcii, que es un homenaje actual hecho en Petscii que no deja de sorprender por lo jugable que es teniendo en cuenta las limitaciones gráficas que hay.
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Zolyx |
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Volfied |
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Styx |
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Rollerball |
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Qixscii |
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Qix |
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Maniax |
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Illgen |
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Frenzy |
Mis favoritos:
El juego, típico de los viejos de lugar y que solía venir en esas cintas
con juegos en turbo, se ha jugado desde siempre y es de los
recurrentes cuando nos cruzamos con él en un listado de juegos.
Si tuviera que elegir una versión,
me quedaría sin duda con 2 de ellas ;D el Styx y el Zolyx, ambos
partiendo de la misma idea pero diferentes y haciéndolos divertidos sin
solaparse entre ellos. Probadlos y a ver que os parecen.
Enlaces:
- Podéis descargaros el pack completo de los juegos en ESTE enlace
- Podéis ver la historia del juego en ESTE enlace de la Wikipedia en inglés
Cuando pensábamos que todo el material de DRO estaba preservado, de parte de BoVirtual, aportando el original y con la complicidad de Celiddoro, preservando el título y convirtiendo el fichero a formato digital, aparece este Erebus, un shooter de 1986 y que pasó un poco desapercibido. El formato con el que vino aquí es el de cinta, con el estuche negro anterior a la bajada de precios y con las instrucciones y pantallas del propio juego también traducidas al castellano.



El juego, distribuido originalmente por Virgin, fue uno de los muchos títulos que los chicos de DRO importó y posiblemente el último en el que dedicaron un esfuerzo extra traduciendo los textos del propio juego. Programado por Steve Lee y con música de du hermano, Dave Lee, los gráficos vinieron de parte de Martin Wheeler y el juego, sin ser ninguna maravilla, se deja jugar. En Lemon64 tiene una nota de 5,61 sobre 10 y posiblemente sea de los juegos que menos falta hacía traducir. Tiene poco texto y este es mas o menos evidente, pero siempre se agradecía ver en la pantalla textos en nuestro idioma.
Enlaces:
- Podéis descargaros el juego y los extras en ESTE enlace.
- Podéis ir a su ficha en Lemon 64 en ESTE enlace.
Colgando el cartel de todo vendido el sábado y con mucha afluencia el domingo, Retrobarcelona, después de diferentes ubicaciones y repitiendo lugar por segundo año consecutivo, se consolida y reafirma el rumbo que tantos años han buscado en un recinto en el que esperan seguir durante muchos mas y con un equipo que lo da todo para que esto funcione como el engranaje de un reloj suizo. Esta novena y nueva edición, la 2ª en La Farga de L'Hospitalet, ha seguido el mismo guión del año pasado pero mejorando en todos los aspectos y apostando por añadir las carencias que podía haber tenido anteriormente. El buen trabajo no solo se muestra con la venta de entradas y el recinto a rebosar, sino también en la organización, en lo que no se ve y como todos los miembros de esta están siempre atentos a lo que sea para facilitar y ayudar a todo el mundo y que el evento fluya de forma impecable.


La 9ª edición de Retrobarcelona se celebró el sábado 18 y domingo 19 de mayo, en L'Hospitalet del Llobregat, en la periferia de Barcelona. El horario fue el de siempre, de 10 de la mañana hasta las 20 horas y funcionó perfectamente también para los que exponemos, poniéndonos todas las facilidades posibles. Este año fue mas en todo y, como cualquier feria/evento de estas características que se precie, había muchas, variadas y diferentes zonas para no aburrise; las asociaciones sin ánimo de lucro, exposiciones, el escenario, actividades para todas las edades, zonas de juego de todo tipo y las tiendas, muchas y cada vez con un merchandising mas imaginativo. Varias asociaciones de series míticas y personajes de anime o videojuegos se encargaban también de amenizar el evento y pasearse con sus atuendos por el recinto. Era imposible no encontrarse con el Doctor Hammond de Jurassic Park, la plantilla de Star Trek (un poco mayor ya ;D), a diferentes personajes de La Guerra de las Galaxias, Diana de V y sus secuaces y mas porsonajes de franquicias mas modernas.



El recinto estaba lleno de lo que cualquiera pueda imaginar que se encontrara. A disposición del público había todo tipo de máquinas para jugar y de todas las épocas. Desde los pinballs, modernos con una pantalla LCD gigante que cada vez imitan mejor la sensación de uno real, hasta los clásicos Petacos que siempre estaban llenos. Con las arcade pasaba lo mismo, con recreaciones multijuegos y las que vimos de pequeño, las clásicas y típicas de los antros donde íbamos en la juventud y luego las japonesas, espectaculares y siempre tan especiales que nunca dejan de sorprendernos. Muchas asociaciones (Retroscroll, Tentáculo Purpura, King of Games....), trajeron consolas de todas las marcas habidas y por haber, sobre todo japonesas, e iban complementadas con los ordenadores, también esta vez PC con MS-DOS. Solo se echaron de menos los 16 bits americanos, Amiga y Atari.

El escenario era unos de los lugares donde mas movimiento y expectación había, con charlas muy interesantes, concursos y conciertos, donde se acumulaba mas gente y donde la música y los eventos, que sucedían uno detrás de otro, se hacían eco en todo el recinto. La disposición del escenario, acústica, una pantalla enorme y el espacio sin duda mejoraban la versión de antaño.

Tiendas y tiendas y mas tiendas, pero que cada año nos sorprende su imaginería que se agudiza trayendo lo mas inimaginable, espectacular y raro y que, aunque seamos ajenos a la mayoría de estos LORES, siempre quedan fantásticos en casa de cualquiera para decorar una estantería. Es difícil salir sin comprar un libro, una película o juego o lo que os guste de cualquier sistema. Además muchos autores de los libros que estaban a la venta no fallaron y era fácil encontrarte con ellos echando unas risas o intercambiado opiniones.

Y respecto a las asociaciones de ordenadores, estuvimos acompañados de los chicos de la AAMSX, que nunca fallan y que siempre vienen a tropel, con sus ordenadores y CRT's, ocupando toda una isla y promocionando el sistema nipón, siempre con la foto de Nishi, que mira orgulloso al ejercito que tiene aquí. Detrás nuestro teniamos a los chicos de la AUA, noveles en este evento y que llenaron su espacio de una nutrida variedad de Amstrad de todos los modelos y que aprovecharon para promocionar el RUN AUA 2024, el evento que celebran este próximo fin de semana en el Mercat de San Antoni.





Nosotros vinimos como siempre a estas ferias con ganas de charlar con la gente y reencontrarnos con los que siempre coincidimos. Promocionamos el próximo RUMSXplora, al que le queda ya poco para salir a la palestra. Con los ordenadores encendidos, mostramos lo último en C64 y nuestras creaciones y hablamos y respondemos a lo que la gente pregunta relacionado con nuestro mundillo. Javier Gonzalez trajo su reatila de C64, VIC-20 y sus propios juegos que siempre atraen a curiosos y gente afin a la escena. Además, Alex64 aprovechó para organizar un par de competiciones. La primera, con el Pitstop 2, fue ganada por Jeff con bastantes malas artes. La otra, con el Avenger de VIC-20, fue ganada por MisterGalaxian.
Mucha gente de todo el país se acercó y también de todas las edades para echar unas partidas, preguntar algo o simplemente dar un vistazo a lo que teníamos expuesto. No dejan de ser curiosas las conversaciones de la gente ajena a este mundo y como describen o explican lo que son estos equipos. También a gente de nuestra edad totalmente desconectada de todo esto y como se sorprenden y a veces mezclan recuerdos. Y aún resulta mas viendo a jóvenes interactuar con una aventura de texto y como se sorprenden al "jugar" algo tan distinto a lo que están habituados.



Una de las cosas que siempre sorprende y se agradece es la generosidad de la gente. Al final y después de tantos años pateando ferias se hacen muchas amistades y muy entrañables, y fueron Miguel Ángel Mújica (Mano de Friki ) y S.T.A.R. (Le Freak Ediciones) quienes me obsequiaron con un lote de merchandising commodoriano. Este contenía la réplica de una acción de Commodore y Apple, otra del manual de servicio, uno explicando 100 curiosidades de Commodore, un bloc de notas imitando el manual del usuario, otra réplica, esta vez de la tarjeta de visita de Jack Tramiel y un imán de nevera. ¡¡¡Gracias!!!!!!
Ahora ya hasta el próximo año, en donde seguro habrá mas y será mejor y no faltaremos. Como siempre, un placer de parte de todos los que vamos allí a aportar nuestro granito de arena al evento y ayudar en lo que podemos y a hacerlo crecer con cada nuevo evento un poco más. La próxima será la décima y seguro que será aún mejor. Ya sabéis, en la siguiente, ¡no podéis faltar!