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Unas palabras con Kurt Johns [Commodore Plus] [Leer]



  • Nombre: Kurt Johns
  • País: Soy de Canadá, de la provincia de Saskatchewan y vivo en la ciudad de Prince Albert. Es principalmente una comunidad rural, muchas tierras agrícolas pero también donde comienza el bosque boreal del norte. La ciudad tiene una población de aproximadamente 40.000 habitantes.
  • Primer sistema: Un VIC20 en 1982
  • Trabajos: Juegos, muchos y muy variados.

 

La escena del VIC 20 siempre se ha mantenido a la sombra del Commodore 64 y la poca exclusividad que tuvo en el mercado duró hasta que salió al mercado su hermano mayor, un año y medio mas tarde que el pequeño de la familia. El Vic apareció como un ordenador económico, robusto y expandible y su sello y el numeroso apoyo que recibió desde Commodore con cantidad de software y hardware le ayudó a dejar huella y que su legado siga perdurando 40 años después de su lanzamiento.

El VIC tuvo un mercado amplio en USA y Canadá, donde la competencia europea era insignificante y tenía que luchar sobretodo con Texas Instruments y Apple II, ordenadores de precios bastante mas elevados. Nuestro invitado comenzó desde el principio con el VIC 20 y siempre ha sido fiel a él, aprovechando sus posibilidades y exprimiendo sus limitaciones, creando juegos como el desafío que supone y lo que le motiva y con lo que disfruta de verdad. La cantidad de software escrito por él es muy grande y entre sus títulos podemos destacar juegos como Exploria, Castle Queen o sus aventuras de texto como Betelgeuse & Tau Ceti, o Boogieman. Os dejamos una pequeña entrevista que le hemos hecho.

 

1. Sus comienzos:

Ya tenía algunos conocimientos rudimentarios de BASIC, así que la primera noche que tuve el Vic, programé mi primer juego, Bopper. Una idea de whack-a-mole. No era muy bueno y lo actualicé en 1987 (y espero hacer una versión totalmente ML pronto). Me encantaba jugar y programar juegos en el Vic. Pronto, muchos de mis amigos tenían Commodore 64, pero no podíamos permitirnos uno, así que seguí usando mi Vic. En 1985 programé varios, lo que pensé que eran juegos decentes, y quería ver si había algún interés en ellos, pero era demasiado tarde, todos habían seguido adelante. Armado con mi guía de referencia, intenté aprender a programar en lenguaje de máquina. No conocía a nadie a quien pudiera preguntarle cuando me quedaba atascado, así que tuve que resolverlo yo mismo. Completé mi primer juego totalmente ML en 1992, y aunque no había salida para él en ese momento, estaba muy contento y seguí programando juegos. Alrededor del 2000 obtuve una vieja computadora IBM y me uní a la nueva revolución, Internet. ¡En Geocities encontré a otra persona de ideas afines que ejecutaba una página llamada Denial! y que eventualmente se convirtió en el foro Denial y Wiki. Fue en ese momento que decidí tomar todas las ideas de juegos que tenía e intentar hacer todo un poco más en serio. Fue algo lento, y algunos problemas personales causaron algunos retrasos, pero después de otro juego histórico, Exploria, en 2013, decidí que era hora de seguir adelante. Programé varios juegos realmente buenos, y en 2015 decidí que no volvería a programar en BASIC. 2020 fue el 35 aniversario de lo que consideré que era el comienzo e intentaré mejorar algunos de los títulos antiguos. Espero seguir programando cosas nuevas e interesantes en el futuro.

 

2. Algo que me llama la atención son las portadas de tus juegos. ¿Quién los dibuja?

Las portadas del juego las he dibujado yo mismo. Podría dedicar más tiempo a ellas, para que se vean mejor, pero me gusta el aspecto tosco, casi infantil y algunas de estas ideas y las portadas fueron dibujadas cuando era un niño. Por ejemplo, Boogieman fue la primera idea que se me ocurrió, creo que alrededor de 1982. La portada se dibujó probablemente a finales de los 80 (cuando se dibujaron muchas de ellas). Lo retoqué un poco cuando los transferí a mi IBM alrededor del año 2000. Así que las nuevas portadas como Castle Queen están dibujadas de manera similar, guardando el mismo estilo.

 

3. Y en la escuela, ¿tenías computadoras?

Recibí lecciones de BASIC en la escuela antes de obtener mi Vic. Si mal no recuerdo fue para una computadora Radio Shack Tandy, así que hubo algunas diferencias. Lo encontré interesante y poco a poco me metí en la programación.

 

4. ¿Cuál fue tu primera computadora? ¿Guardas algo de esa época?

De hecho, tengo lo que queda de mi primer Vic. Murió y canibalicé partes de él para otros. Más tarde vendí todos los cartuchos que tenía porque no los jugaba muy a menudo (a excepción de Lode Runner, pero esa es otra historia). Ahora tengo 2 CR Vics, un viejo Vic de 2 clavijas sin fuente de alimentación y un VFLI Vic (pero creo que tiene una falla de memoria). Un montón de otras cosas de Commodore como C64, 1541, 1571 y Amigas.

 

Castle Queen y Realm of Evil

 

5. ¿Cuál es su historial con el VIC20 y cómo ha "sobrevivido" sin cambiar al C64 como hicieron muchos de los usuarios?

Como dije, no podía permitirme comprar un C64, así que me quedé programando el Vic. Mucho más tarde, algunos de mis amigos que sabían que me gustaba la informática retro donaron todo tipo de cosas de Commodore. Así que tengo 4 Vic 20, al menos 2 C64 en funcionamiento (6 en varias condiciones) 4 Amigas, muchos periféricos y cajas de discos.

 

6. ¿Qué juegos fueron los que más te impresionaron?

Cuando era más joven, los juegos que amaba jugar y pensaba que se veían geniales eran Quadrant y Lode Runner. ¡En estos días parece que alguien está haciendo algo increíble y fantástico en el Vic todos los años!

 

7. ¿Cuáles son las herramientas con las que estabas trabajando?

Cuando comencé a programar no tenía herramientas. Para ML, escribiría los mnemónicos, los traduciría a números, haría un programa en BASIC para introducirlos, luego probaría y comenzaría de nuevo. Hice esto hasta aproximadamente 2015. En estos días no me gusta ejecutar Vic para programar solo para jugar, así que uso VICE y CBM prg starter.

 

Uno de los VIC de Kurt

 

8. ¿Cuál es tu mayor handicap en el desarrollo de tus juegos y de dónde te inspiras para tal variedad de títulos y géneros?

Nunca he trabajado como programador, por lo que es más difícil para mí programar y comprender ideas de programación obtusas. Tengo la suerte de que tengo una imaginación dinámica y, a veces, un gráfico determinado me empuja hacia una idea. Quiero que todos mis juegos funcionen en un Vic real con los complementos comunes de la época. Aquí todo el mundo tenía datassette y casi nadie la unidad de disco. Por lo tanto, todos mis juegos TIENEN que funcionar en cassettes (esto significa que no hay que capturar fragmentos aleatorios de datos de la unidad de disco, lo que sería útil para ciertas cosas). Además, la expansión de la memoria no era extremadamente común, y cuanto más memoria había, menos común era. Por aquí solo conozco a una persona que tenía un cartucho de 16K (finalmente me lo dieron) y nadie tenía nada más grande (24K o 32K). Así que también trato de asegurarme de no utilizar ninguna expansión superior a 16K. Sé que esta es una gran restricción en los tiempos modernos. Puede que use otras expansiones y periféricos más modernos para programas en el futuro, pero se etiquetarán de manera diferente.

 

9. ¿Qué opinas del regreso de los sistemas clásicos, después de tantos años, en nuestras vidas?

¡Creo que es fantástico! Durante algún tiempo pensé que era el único. JAJAJA. Gracias a Denial y a tantos programadores talentosos, no solo vemos nuevos juegos y hardware para estos sistemas más antiguos, sino que también vemos muchos que superan los límites de lo que estos sistemas pueden hacer. Algunas cosas que nunca hubiera creído posibles.

 

10. Aparte de la programación, cuéntanos en qué más has estado involucrado en VIC20. Programación, intercambio, reuniones...

Debido a mi lejanía, no había nadie con quien pudiera interactuar localmente. Así que no fue hasta la llegada de Internet que encontré personas de ideas afines. Hubo un proyecto de corta duración llamado Café Vic del que yo era una parte muy pequeña. Cuando se convirtió en un foro, me uní a Denial, lo cual ha sido increíble. Encuentro que a medida que avanzo, estoy haciendo más contactos, algunos internacionales, ¡lo cual es increíble!

 

La colección de juegos de Romik de Kurt

 

11. ¿Y los juegos? ¿Qué y en qué formato los comprabas?

Los cartuchos eran muy caros, pero por alguna razón no se vendía el formato cassette por aquí. Tal vez fue porque la mayoría de las ventas fueron de grandes tiendas como Woolco (que luego fue comprada por Walmart). Así que al final tuve unos 6 cartuchos. Si la memoria no me falla, eran el Vic Avenger, Omega Race, Raid on Fort Knox, Rat Hotel, Choplifer y Loderunner. Cuando las tiendas se estaban deshaciendo de las existencias de Vic 20, encontré algunas cintas, muchas de Romik. Estas últimas los tuve que devolver porque mi datasette ya no los podía leer.

 

Las portadas de sus juegos, inconfundibles.

 

12. ¿Los tres juegos favoritos?

Esa es una difícil. Seguro que Lode Runner ocuparía el primer lugar para mí. De hecho, jugué mucho a la versión de Vic y descubrí que, a diferencia de las otras versiones, solo hay 24 niveles. También le dediqué mucho tiempo a Choplifter y obtuve una puntuación perfecta algunas veces. Y aunque nunca lo terminé (no estoy seguro de que haya un final), también jugué mucho a Quadrant.

 

13. ¿Y revistas, cuales fueron las más comunes y que podías encontrar?

Compré muchas revistas Compute's y Compute's Gazzette. Más tarde, nuestra biblioteca local los pidió prestados, y más tarde los vendieron en una venta. Compré la mayoría de ellos en esa venta, pero incluso vendí lo que tenía hace unos años. Todos están disponibles en Internet ahora de todos modos. Otra revista que me gustó en menor medida se llamó Run.

 

 

Enlaces relacionados:

  • Puedes visitar su página en ESTE enlace.
  • Puedes ver y descargarte sus juegos en ESTE enlace.
  • Podéis visitar el canal de Youtube de Kurt en ESTE enlace.

Interview with Kurt Johns [Commodore Plus] [Leer]



Profile:

  • Name: Kurt Johns
  • Country: I am from Canada, in the province of Saskatchewan, and the town of Prince Albert. It is mostly a rural community, lots of farm land but also where the northern boreal forest starts. The town has a population of about 40,000.
  • First computer played & owned: The Vic 20, around 1982
  • Games created: So many


The VIC 20 scene has always remained in the shadow of the Commodore 64 and its lack of exclusivity
in the market lasted until its older brother came on the market, a year and a half later than the youngest of the family. The Vic 20 was an inexpensive, robust and expandable computer and its hallmark and the extensive support it received from Commodore with lots of software and hardware helped it make its mark and continue to last 40 years after its launch. The Vic 20 appeared a year and a half earlier than the C 64 and today it keeps its own scene, although smaller than that of his older brother.

The VIC 20 had a wide market in the USA and Canada, and it had to fight above all with computers such as the Texas Instruments, the Tandy CoCo and the Apple II, with much higher prices. Our guest started from the beginning with the VIC 20 and has always been faithful to it, taking advantage of its limitations and possibilities and creating games like the challenge it poses and what motivates him and what he really enjoys. The amount of software written by him is very large and among his titles we can highlight games such as Exploria, Castle Queen, or the Text adventures Betelgeuse & Tau Ceti, or Boogieman. We leave you with a small interview that we have done.


1. A little of history:

I already had some rudimentary knowledge of BASIC, so the first night I had the Vic, I programmed my first game, Bopper. A whack-a-mole idea. It wasn't very good and I updated it in 1987 (and hope to make an all ML version soon). I loved playing and programming games on the Vic. Soon many of my friends had Commodore 64s but we couldn't afford one so I continued to use my Vic. In 1985 I programmed several, what I thought were decent games, and wanted to see if there was any interest in them, but it was too late, everyone had moved on. Armed with my Reference guide I tried learning how to program in Machine Language. I didn't know anyone I could ask when I got stuck, so I just had to figure it out myself. I completed my first all ML game in 1992, and although there was no outlet for it at the time, I was really happy with it and continued to program games. Around 2000 I got an old IBM computer and joined the new revolution, the internet. On Geocities I found another like-minded person running a page called Denial! (Eventually it became the Denial forum and Wiki). It was around that time I decided to take all of the game ideas I had and try to do it a bit more seriously. It was a slow thing, and some personal issues caused some delays, but after another milestone game Exploria, in 2013, I decided it was time to really push forward. I programmed several really good games, and in 2015 decided that I wouldn't program in BASIC anymore. 2020 was the 35th anniversary for what I considered was the start and will be "Lucas-ing" all of the old titles. I hope to continue programming new and interesting things in the future.


2. And at school, did you have computers?

I did get some instruction in BASIC from school before I got my Vic. If I remember correctly it was for a Radio Shack Tandy computer, so there were a few differences. I found it interesting and slowly got into programming.


3. What was your first computer? Do you keep anything from that time?

I actually have what is left of my first Vic. It died and I cannibalised parts from it for others. Later I sold all of the cartridges I had because I just didn't play them very often (except for Lode Runner but that is another story). I now have 2 CR Vics, an old 2 prong Vic with no power supply, and a VFLI Vic (but I think it has a memory fault). A bunch of other commodore stuff like C64s, 1541s,1571s, and Amigas.


4. What is your history with the VIC20 and how have you "survived" without switching to the c64 as many of the users did?

As I said I just couldn't afford to get a C64 so I stayed programming the Vic. Much later some of my friends that knew I was into retro computing donated all sorts of commodore stuff. So I have 4 Vic 20s, at least 2 working C64s (6 in various conditions) 4 Amigas, many peripherals, and boxes of disks.


5. What games were the ones that impressed you the most?

When I was younger the games that I loved playing and I thought looked great were Quadrant and Lode Runner. These days it seems like someone is doing something amazing and fantastic on the Vic every year!


6. Something that catches my attention are the covers of your games. Who draws them?

The game covers have been drawn by myself. I could spend more time on them, to make them look better, but I like the crude almost child-like look. The other thing is some of these ideas and the covers were drawn when I WAS a kid. For example Boogieman was the first idea I came up with, I think around 1982. The cover was drawn probably in the late 80's (when many of the covers were drawn). I touched it up a bit when I transferred them all over to my IBM in around 2000. So new covers like Castle Queen are drawn somewhat similarly, style-wise.

 

Castle Queen & Realm of Evil


7. What are the tools you were working with?

When I started programming I had no tools. For ML I would write out the mnemonics, translate them to numbers, make a BASIC program to poke them in, then test, and start again. I did this until about 2015. These days I don't like to run the Vic for programming just for playing, so I use VICE and CBM prg starter.

8. Apart from the programming, tell us what else have you been involved in at VIC20? Programming, Swapping, Meetings ...

Because of my remote-ness there wasn't anyone I could interact with locally. So it wasn't until the advent of the internet that I found like-minded people. There was a short lived project called Cafe Vic that I was a very small part of. When it became a forum, I joined Denial which has been awesome. I find that as I go along, I am making more contacts, some international, which is amazing! I am sometimes overwhemed that someone in a country that I haven't been to (yet) has a similar narrow geeky interest like me! I am certanily not rich, but intend on buying and supporting as much new software and hardware as I can afford. So hopefully these artists can continue making things.

9. What is your greatest handicap in the development of your games and where do you draw inspiration for such a variety of titles and genres?

Many of the current programers actually work in the field, and have access to all of the new program concepts. I have never worked as a programmer so it is more difficult for me to program and understand obtuse programming ideas.I am lucky in the way that I have a very vivid imagination, and sometimes a certain graphic will start me down a rabbit-hole. I want all my games to work on a real Vic with the common add-ons of the time. So everyone had a datasette, most people did not have a disk drive. So all of my games HAVE to work on cassette (this means no grabbing random chunks of data from the disk drive, which would be helpful for certain things). Also memory expansion was not extremely common, and the more memory there was, the less common it was. Around here I only know of 1 person that had a 16K cartridge (they eventually gave it to me) and no one had anything larger (24K or 32K). So I also try to make sure that I use no expansion more than 16K. I know this is a huge restriction in modern times. I may use other more modern expansion and peripherals for programs in the future but they will be labeled differently.

 

One of Kurt's Vic20


10. Are you a gamer or do you just like to code? What do you play and in what system?

I love the challenge of coding. I also play games quite a bit, but I'm not quite as good at that. At the moment everything has to be playable on a real Vic. I still play the old games, but I am buying many new ones as well. In the last month or so I have found about 5 differnt places that sell new Vic 20 games! So I am making a list...

11. What magazines were the most common and did you buy?

I bought many Compute's and Compute's Gazzette magazines. Later our local library had them to borrow, and later still they sold them at a sale. I bought most of them from that sale, but even I sold what I had a few years ago. They are all available on the internet now anyway. Another magazine I liked to a lesser extent was called Run.

 

Kurt's Romik Game Collection


12. And the games, what and in what formats did you buy them?

Cartridges were very expensive, but for some reason there wasn't much for cassettes around here. Maybe it was because most of the sales were from big box stores like Woolco (which was later bought by Walmart). So in the end we had about 6 cartridges. If memory serves me correctly, they were Vic Avenger, Omega Race, Raid on Fort Knox, Rat Hotel, Choplifter, and Loderunner. When stores were getting rid of Vic 20 stocks, I found some tapes. Many Romik titles. The last ones I had to return because my datasette could no longer read them.

 

The covers of his games. Unmistakable


13. Top 3 games?

That's a tough one. For sure Lode Runner would hold the top spot for me. I actually wrapped the Vic version, and found that unlike the other versions there are only 24 levels. I played a lot of Choplifer and got a perfect score a few times. And although I never finished it (I'm not sure there is an end) I played Quadrant a lot as well.


14. What do you think of the return of the classical systems, after so many years, in our lives?

I think it is fantastic! For some time I thought I was the only one. lol. Thanks to Denial and so many talented programmers not only do we see new games and hardware for these older systems, but also see many pushing the boundaries of what these systems can do. Some things I never would have thought possible.

15. And of current video games?

This will date me for sure, but it seems like every new game is the same first person shooter as the last one.



Links:

  • You can reach his website at THIS link
  • You can see and download his releases at THIS link.
  • You can visit his YouTube channel at THIS link.

Feliz 2022 [Commodore Plus] [Leer]



A pesar de ir todavía con la resaca de todo lo que nos ha tocado pasar desde el año pasado, ya se puede decir que vemos la luz al final del tunel y todo está volviendo poco a poco a su normalidad. Ya podemos movernos, se abre el ocio y comenzamos a disfrutar de los primeros eventos, algunos que ya se han celebrado y otros que ya comienzan a tener ya fecha definitiva. Como ya dijimos el año pasado, hay que disfrutar de lo que tenemos y apreciar cada instante con nuestros seres queridos, ser felices, mostrarlo a nuestro entorno y divertirse con nuestra afición que tantas alegrías nos da. Sed generosos y recordad que la vida nos devuelve lo que le damos.

Este año no ha sido lo prolífico que lo fué antaño y la producción nacional en cuanto a juegos ha sido mas escasa, en parte debido a lo grande de muchos de los proyectos que abordan los diferentes programadores. Hemos tenido al Kong de Sputnik World, el Randoom de Picaro Games mientras siguen pendientes proyectos como el Mazinger Z de Zub, que sigue adelante con paso lento pero firme. Otro que encara la recta final es el Street Fighter II, de Paco y una adaptación libre de la Game & Watch de Nintendo Green House de parte de Darro99, el Bugs Inc. Desde Commodore Plus presentamos la versión inglesa de Torreoscura , hicimos versiones del juego en cartucho en ambos idiomas y por fin tenemos la página de ITCHIO actualizada. Mientras, estamos inmersos en una nueva aventura que esperemos que os guste y retrotraiga a vuestra juventud y que intentaremos acabar este año que hora comienza.

Desde el extranjero también ha bajado un poco el ritmo de novedades y, como ha pasado a nivel nacional, los proyectos de gran envergadura hacen que muchos programadores, gráfistas y músicos estén enbarcados en estos títulos mas complejos y queden relegados los mas pequeños. Respecto al software en formato físico y desde Psytronik, han aparecido varios juegos, el Bad Moon Rising, el Battle Kingdom y el Soulless 2 como el mas destacable aunque este último nos dejó un poco frios después de tanta espectativa. RGCD apenas sacó un par de títulos y nos sorprendió el original juego de lucha Monstro Giganto, una delicia en PESCII. Protovision, que anunció las 3000 copias vendidas de su Sam's Journey y las 1000 del Soul Force, junto a Polyplay, no sacaron ninguna novedad y mientras, otras compañías mas jóvenes como Bitmap Soft, BOBR, Double Sided Games.TFW8b y los recien creados Phoenixware van cogiendo mas fuerza. Respecto a revistas físicas, mientras la Freeze64 cumple su número 50, este año ha salido la nueva ZZAP64 también en tamaño DINA5, con el mismo formato que la anterior pero con la diferencia de que se puede pedir con el software en cinta o disquette.

Otros juegos han visto la luz via descarga a través de ITCHIO, algunos previo pago u otros de descarga libre. Uno de los mas esperados y que no ha decepcionado en absoluto ha sido el fantástico Briley Witch Chronicles, de Sarah Jane Avory, un JRPG que sacia la carencia de juegos de Rol en su vertiente japnesa para nuestro sistema. Muchos mas juegos han usado esta plataforma para publicar sus títulos, como fueron el Runn'n Gunn de Carleton Handley, la lista casi infinita de juegos que Richard Baileys de TND va lanzando, el Gates Of Ancient y el Plekthora de Dr Mortal Wombat, la conversion del Night Knight de Reidrac de parte de Aris y las muchas conversiones viejunas de clásicos como lo son el Galaxian, Galaga y muchos mas desde los prolíficos Arlasoft, No podemos olvidarnos de las diferentes competiciones que hay sobre juegos y este año tuvimos 2, la C64 Game Competition at CSDB C64 Fun Compo 2021 y también la original Cassette 50 Charity Competition, con muchísimos juegos, tan sencillos como originales y divertidos. Por último, el port han hecho del Sonic the Hedgehog, un auténtico alarde de buen trabajo y un excelente regalo para estas fiestas que nos hacen Mr Sid y compañía.

Respecto al hardware, por fin ya se puso a la venta para el público el Mega C65, que pronto recibirán los afortunados en sus casas y veremos hacía donde va y si las producciones para esta "nueva" máquina están a la altura de las espectativas. El ProtoPad y Protopaddle de Protovisíon sique en marcha mientras Edu Arana tampoco descansa y no para de ampliar gama en su página. En cambio, Gideon y sus Ultimate64 y las U1541II+ están sufriendo el problema de la escasez de componentes que este año tanto nos afecta. Otro "artilugio" que está cogiendo carrerilla es el Sidekick , que parece prometer ser el cartucho con mas posibilidades que hay ahora y del que esperamos mucho. No podemos tampoco obviar las placas que hay para montar un c64 casi de la forma y sabores que queramos, desde UNI64 o también desde Sixtyclone. Y respecto a los SIDs de reemplazo, cada vez mas variedad y mejores, como lo son el UltiSID, el FpgaSID, el ArmSID, el SwinSIDNeat o el BackSID.

Este año tampoco pudimos disfrutar de la reunión anual que celebramos y para que pudieramos vernos al igual que hicimos el año pasado, una Explora virtual sustituyó a la versión física. La noticia buena, que ya sabéis es que, dentro de muy poco, el 29 de Enero, podremos disfrutar de una nueva edición, la sexta y donde esperamos que vengáis todos los que vuestras agendas y distancia os lo permitan. A diferencia de otros años, en esta ocasión se celebrará junto a nuestros amigos de la AAMSX y en un emplazamiento mas amplio y diáfano.Recordad también que desde la misma organización, tenemos los videos mensuales del Retrokiosko donde se analiza y habla solo de contenido 100% Commodorero.

https://www.youtube.com/watch?v=75uW5WXnR04

Y desde aquí, Jose Zanni y un servidor deseamos que tengáis unas buenas fiestas y que las disfrutemos. Este año ha servido de lanzadera para que el próximo ya estemos todos al máximo y podamos vernos y volver a la normalidad que nunca pensábamos que añorariamos tanto.

Podéis descargaros la postal navideña (gracias Darro99 por la ayuda), en ESTE enlace.

Randoom [Commodore Plus] [Leer]


Para finalizar el año con buen sabor de boca y haciendo una pausa en el desarrollo de Juanje Juega 2, Pícaro Games nos presenta su último lanzamiento, Randoom, un arcade sencillo a la par que divertido y original con el que podemos pasar muy buenos ratos. Dozznar se ha puesto manos a la obra y con poco tiempo y una buena idea nos ofrece este pasatiempo para echarle unas partidas estas fiestas.


El juego nos presenta una pantalla llena de plataformas y con cuadrados de diferentes colores moviéndose por todas ellas. Nuestro personaje, otro cuadrado, deberá irlos capturando uno tras otro según el color en el que nuestro personaje esté pintado y que ira cambiando cada vez que vayamos atrapando a cada uno de ellos. Entonces cambiaremos de color y esto nos indicara a quien deberemos perseguir esta vez. Además y si lo hacemos de forma rápida, conseguiremos puntos extra. La rapidez con la que se sucede la acción promete dejarnos pegados a nuestro joystick.
 


Dozznar, el programador, nos dice respecto al juego:

Hacia finales de octubre estabamos bastante centrados en el desarrollo del "Juanje Juega 2". Teniendo claro que no se iba a poder terminar para final de año, pensamos en hacer un pequeño juego para poder contribuir al catálogo de juegos hispanos para C64 2021. Este año hay muy pocos trabajos (en cuanto a juegos se refiere).

El objetivo era hacer algo que no tuviera excesiva labor, especialmente en la parte gráfica que es la que cuesta abordar. Por otra parte el motor del JJ2 tiene algunas lagunas. Una de ellas afecta a la animación de los enemigos en pantalla que es bastante pesada de parametrizar. En este pequeño juego trataría de dar solución a este y algunos otros problemas que podré aplicar a desarrollos posteriores.

Con este planteamiento se me ocurre hacer un juego de plataformas cuyos elementos se generen aleatoriamente, (de ahí el nombre Randoom). Posteriormente comprobamos que el resultado de generar escenarios aleatorios no era práctico a nivel de jugabilidad o había que trabajarlo en exceso para que ofreciera buen resultado. Así que se decidió diseñar los escenarios manualmente pero mantener el movimiento de enemigos con un patrón random.

La buena noticia ha venido de la mano de los artistas Narcisound y Toni Gálvez. Se han unido al proyecto, cosa que agradezco infinitamente ya que como programador tengo bastantes carencias en la parte creativa. Narcisound ha compuesto unos temas espectaculares que "combinan" perfectamente con la mecánica del juego y Toni se ha encargado de diseñar una portada excelente con estética 3D.

Narcisound, el encargado del apartado musical nos ha comentado:

Me lo he pasado en grande colaborando junto a Dozznar y Toni Gálvez en el juego Randoom. Ha sido un trabajo muy diverso ya que contamos con música para los Títulos, para las fases del juego (¡disponemos de cuatro!), músicas para el Get Ready, Game Over, Miss Life, Well Done. En total, el juego tiene nueve melodías con un nivel sonoro de gran calidad. También hemos puesto efectos de sonido manteniendo la música a tres canales en todo momento. Espero que el juego lo disfrutéis mucho. Volveremos a vernos en el Juanje 2 Finding Johnny.

Toni Gálvez, creador de la pantalla de presentación, nos cuenta:

Hace unos años me propuse hacer juegos para todas las plataformas populares que pulularon nuestros hogares, después de participar en juegos de Amiga, MSX y Amstrad, le toca el turno a mi querido Commodore 64, un sistema que siempre me ha fascinado. Y que equipo; estoy muy a gusto trabajando con Dozznar y un artista de la talla de Narcisound. La pantalla de carga de Randoom fue creada enteramente con Lightwave 3D, siempre con cuidado de no pasarme de las limitaciones de color del Bitmap mode.

 

Randoom a primera vista parece recordarnos a juegos como el Bubble Bobble mezclado con Bomb Jack en versión minimalista pero el desarrollo e idea son totalmente diferentes y la inmediatez, precisión pixel-perfect y la facilidad de juego lo hacen muy adictivo y fácil de jugar para que nos quedemos un buen rato delante de nuestra pantalla. Probadlo, que seguro que no podréis jugar solo una partida.


Descarga:

  • Podéis descargaros el juego desde CSDB
  • Podéis pasaros por la página de ITCH.IO de PICARO GAMES en ESTE enlace

MiniPET 40/80 - Standalone Computer KIT [Commodore Plus] [Leer]



Ya hace unos meses que TFW8B comercializan un KIT completo para poder ensamblar nuestro propio PET, de forma fácil, sencilla y que viene acompañado de unas exquisitas instrucciones de montaje. Es lo más parecido y fiel que podéis encontrar hoy en día al ordenador original y recrea - simplificando la circuitería pero manteniendo los chips - el alma y esencia de este ordenador que - en sus diferentes versiones - estuvo a la venta entre los años 1977 y 1986.

Aquí el proyecto armado y funcionando:

https://www.youtube.com/watch?v=1puOvZpkIi0

Las instrucciones que vienen resuelven cualquier duda que podamos tener en el momento de usarlo y de paso nos adentran en este ordenador cuyo original fue el primer ordenador All-in-one: El PET se comercializó para que tuvieramos todo lo necesario para usarlo sin necesidad de añadidos ya que incluía monitor y lector de cintas y venía totalmente ensamblado, preparado para usar.

La gente de TFW8B nos explican las caracteristicas de este MINI PET 40/80:

Basado en el 6502 de 8 bit, es un ordenador montado sobre una placa que incorpora su propio teclado. Incluye todas las partes necesarias para montarnos el ordenador, siendo unicamente necesario el uso de un monitor o televisión y también algún sistema para cargar los datos o programas, siendo este una disquetera ( o un lector SD2PET ) y/o un datassette (o un TAPUINO, CASSIOPEI o MP32IEC). Sus características son:

  • 32K RAM, 2K Video RAM, 28K ROM
  • Procesador 6502 a 1MHz
  • Compatible con el Commodore PET
  • Modo de 40 o 80 columnas, 25 lineas y monocromo, con difernetes salidas de video:
    • Video compuesto (PAL / NTSC) a través de JACK anarillo
    • RGBI / CGA / MDA / Hercules con conector D de 9 salidas
    • Monitores originales de los PET de 9” y de 12”
  • Conectores de alta calidad.
  • Hardware real con sustituso equivalentes a los chips CPU 65C02S y W65C21N / 22N
  • Teclado integrado con 77 interruptores táctiles Omron .
    • Diseñado para asemejarse al teclado estilo chiclet del PET 2001
    • Compatible con el teclado normal y gráfico.
    • Teclas independientes para el Encendido, Reset, NMI y el modo 40/80 columnas.
  • Manual de instrucciones en espiral (Edición coleccionista)
    • Manual técnico con los esquemas completos disponible para descargar.
  • 4 conectores traseros ( IO ports )
    • IEEE-488 (Bus paralelo de alta velocidad para el SD2PET u otra unidad de discos o impresora)
    • Puerto de usuario (Nocompatible con el VIC20 / C64)
    • 2x Puertos de datassette (Para tomar corriente del SD2PET o conectar cualquier datassette de la linea de Commodore (C2N, 1530, PET/VIC20/C64)
  • Multiples optiones ROM
    • Custom Mini PET BASIC
    • Commodore BASIC 1,2 y 4
    • File Browser instalado (Para las unidades SD2PET & IEEE)
    • Instalado programa de autodiagnosis
  • Sonda Pinzoeléctrica
  • Placa base, kit de metacrilato, cubierta superior transparente y todas las fijaciones incluidas.
  • Diseño y configuración mecánica sin puentes, controlado por teclado e interruptores DIP
  • Transformador incluido 9V DC con encendido suave (100-240V, UK/US/EU/AU plugs)
  • Sin gelatina verde


El MiniPet es un producto de mucha calidad y se nota que está pensado para que no de problemas ensamblándolo Y una vez montado. Todas las piezas son bastante standard y encajan perfectamente en cada una de sus posiciones. Para los que tenéis o tuvistéis un PET clásico o los que nunca os habéis atrevido por precio o futuros problemas que siempre ocasionan estas antiguas bellezas, esta es la solución y ocasión para disponer de una versión actual que nos retrotraerá a finales de los 70, cuando la informatica era casi pura utopía.

Enlace a la tienda: thefuturewas8bit.com/shop/tynemouth-products/minipet4080.html

Commodore en México - Entrevista a Juan Carlos Ricalde, extrabajador de SIGMA [Commodore Plus] [Leer]



En México, una empresa local llamada Manufacturas Industriales Sigma, distribuyó bajo marca propia los ordenadores de Commodore. Intentamos conocer algo más sobre cómo fue el fenómeno Commodore en México entrevistando a uno de sus protagonistas.


Minificha:

  • Nombre: Juan Carlos Ricalde
  • País: México
  • Historia: ex-trabajador de SIGMA
  • Primer sistema: Mi primer sistema fue una Timex Sinclair 1000 con 2 Kb de memoria Ram 8Kb de Rom con la expansión de 16Kb. Mi segundo equipo fue la Sigma Commodore 16 cuando salió en Aurrera en la tienda de Nativitas, y mi primer programa fue Luna 10. Posteriormente tuve otros equipos de Commodore: Commodore 64, Commodore 128, Commodore Amiga 500 y un Commodore Amiga 4000 con video toaster 4000 y la tarjeta Emplant.


1. Primero, cuéntanos por favor cómo fue el comienzo de Commodore en México y el rol que jugó SIGMA en todo esto.


La historia de Sigma Commodore comenzó cuando Manufacturas Industriales Sigma “MIS” consiguió un acuerdo de importación para comercializar los equipos Commodore en México. Además se cerró también un acuerdo de distribución con la cadena de supermercados Aurrerá (actualmente incorporada al grupo Walmart).

Aurrera lanzó una campaña en periódicos y TV para transmitir el mensaje de que se podía entrar al mundo de la computación con la Sigma Commodore 16.
Éste fue el primer modelo que se vendió en México.


2. Háblanos un poco de Sigma: el personal que componía la empresa y tu papel en ella.

Sigma era un grupo empresarial, compuesto por varias empresas.

En cuanto al personal, debió haber más de 100 personas ya que estaba la tienda, el personal de soporte, vendedores, transporte, capacitación y administrativos.

El edificio de Grupo Sigma estaba en Holbein 174, entre la plaza de toros y el estadio Azul. En la planta baja estaba la tienda de computadores, en el piso 1 y 2 estaban MITA copiadoras.

Edificio donde estaba la sede de SIGMA en Ciudad de México

En el piso 3 estaba Ventas, en el piso 4 se daban los cursos y en el Piso 5 había un área de demostración donde podías encontrar desde un PET hasta la Commodore Amiga,

Yo trabajé en Sistemas Avanzados de Comunicación Visual S.A. de. C.V., también llamado SACV. Éramos el área de capacitación y formación, yo trabajaba como instructor e impartía cursos para niños y empresas.


3. ¿Qué tipo de cursos impartía SIGMA?


En el caso de los niños los cursos eran de programación BASIC, Logo, y se completaba con horas de juego si cumplían con la lección del día.

En el caso de empresas los cursos eran de procesador de palabras y base de datos. Con la llegada de la Commodore Amiga se dieron cursos de diseño por computadora, Amiga OS, Animator, Deluxe Paint, Sculp3D.

En las oficinas del cuarto piso en SIGMA se daban los cursos de capacitación. Había cuatro salones, uno con Commodore16, otro con Commodore 64 y 128, otro con Amiga 500 y un cuarto que se configuraba según el curso. Cada salón tenía de 10 a 20 equipos, según el número de alumnos que fuesen a asistir.

Certificado de capacitación de SIGMA

4. ¿Cómo se comercializaban los equipos, periféricos y programas de Commodore?


Principalmente se vendían los programas en cartuchos, también en cintas, así como la unidad de cintas. Posteriormente se empezó a vender el monitor Commodore 1702.

Como comenté antes, la primera computadora que se comercializó fue la Commodore 16.

Como dato curioso, todas las computadoras de Sigma Commodore no tenían el logo de Commodore original: SIGMA ponía inicialmente una etiqueta que decía Sigma Commodore 16 y en algunos modelos llegaron a tener la versión de la marca en metal, con pintura.

Posteriormente al C16 llegaron los modelos Commodore 64, Commodore 64C, Commodore 128, Commodore Amiga 1000, Commodore Amiga 2000 y Commodore Amiga 2500. Sigma no comercializó el VIC 20 ni el Commodore Plus4.

Cada año Aurrera organizaba un evento llamado La Feria de la Computación, donde se lanzaban ofertas y descuentos en equipos y se mostraban novedades. Los empleados de SIGMA acudían a las tiendas para hacer las demostraciones de los equipos.
Catálogos de Aurrerá con equipos de SIGMA

5. Como has comentado, las máquinas se personalizaban en México. ¿Cómo era el proceso? ¿Los equipos venían de EEUU o se ensamblaban en México? ¿Daba Sigma el soporte técnico completo?


Efectivamente, SIGMA importaba los equipos ensamblados y en México se los etiquetaba de nuevo y se ponían en empaques propios de SIGMA.

Commodore USA surtía a SIGMA de repuestos y SIGMA daba el soporte técnico en México.

Modelo Commodore 64C etiquetado por SIGMA

Modelo C64 "Breadbin" etiquetado por SIGMA con caja fabricada en México

Detalle de Caja fabricada por SIGMA para el C64

Ejemplo de algunas aplicaciones en disco y cartucho

Algunos juegos y aplicaciones en su presentación en caja de cartón

La presentación gran caja de plástico (estilo VHS) para disco, cassette y cartucho


6. ¿Qué tipo de usuario compraba los equipos Commodore Sigma? ¿Se orientaba a un mercado profesional o doméstico? ¿Eran es su opinión equipos costosos, sólo al alcance de una cierta clase social?


Eran desde luego equipos costosos, puede verse en la gran producción de SIGMA de aplicaciones que eran equipos orientados, al menos inicialmente, para trabajo, aunque poco a poco fue llegando a más gente.


7. En el mercado doméstico, ¿estaba muy presente la piratería? ¿Dónde y cómo se intercambiaba software?


Hubo varias etapas. Inicialmente se daba más el intercambio entre usuarios, sobre todo porque éstos no tenían idea de cómo conseguir programas.

Posteriormente sí aparecieron en los tianguis (mercadillos) los primeros puestos de venta de programas.


8. ¿Había alguna revista especializada en español?


No que yo recuerde, pero nos llegaban las revistas de USA. Yo por ejemplo compraba en Sanborns la RUN.

Pasada la etapa de Sigma, sí recuerdo una publicación para Amiga llamada Visión Amiga, obra de Chepe Nicoli, un antiguo colega de Sigma. Aunque solo salió 2 años, realizaron entre otras cosas un concurso de animación.


9. ¿Cómo era la relación con Commodore International? ¿Recuerdas algún dato sobre ventas?


No te sabría decir detalles sobre el acuerdo de importación, pero sé que Commodore International le dio a SIGMA la exclusividad para México y en ese acuerdo se permitió llamarlas Sigma Commodore.

El número de ventas es otro dato que desconozco, pero sé que cada Aurrerá llego a tener de 20 a 100 unidades en sus inicios, y que posteriormente creció con la demanda.


10. ¿Cómo era el mercado? ¿Qué equipos competían con Commodore?


Cuando llegó Commodore 16 a México no tenía competencia, ya que la venta de computadoras se hacía por medio de empresas que las importaban o las vendían en la fayuca (lugares que vendían artículos extranjeros importados de forma a veces algo irregular)

Con el tiempo, Gigante, que era la competencia de Aurrerá, pasó a vender las Tandy Radio Shack, sin tener mucho éxito.

Posteriormente fueron llegando más marcas de computadoras de consumo a México. El uso de computadoras en el ámbito empresarial ya estaba bien implantado. Sigma llego a vender equipos de IBM.

Tras la desaparición de Commodore de Aurrerá, la gente fue pasando al PC, con modelos como las Printaform, que vendían los importadores. También había equipos de Apple, que eran el segmento de lujo y que usaban los diseñadores.

La Amiga sí se utilizó durante tiempo por la industria del video.


11. Entonces podemos decir que el C16 fue muy popular en México.


No es que fuera popular, es que fue el primer modelo y eso causó una gran venta de Commodore 16, que era un equipo que Commodore International no lograba vender como se vendió en México.

El Sigma Commodore 64 también vendió mucho ya que los usuarios que empezaron con Commodore 16 se dieron cuenta que la Commodore 64 era la computadora más popular en EE.UU., y tenía una gran variedad de Software.

Commodore Sigma C16 con manual y guía. Foto cortesía de Juan José Vélez (La Cueva Retro)


Detalle del Commodore Sigma C16. Foto Cortesía de Juan José Vélez (La Cueva Retro)


12. ¿Qué material conservas de la época?


Tengo mi monitor 1702. Desgraciadamente, mis maquinas se fueron con el tiempo. Seguro que en casa de mi Papá tendré algunas cosas de Sigma Commodore.


13. ¿Recuerdas hasta qué año estuvo operando SIGMA y las razones del cese de actividad?


SIGMA estuvo operando hasta 1989. No sé todos los detalles, pero recuerdo escuchar que la causa del cierre fue un problema con Aurrerá, el distribuidor.

Como comenté, cada año Aurrerá celebraba la Feria de la Computación que era el evento principal de ventas. Por alguna razón ese año se retrasó el embarque y SIGMA no pudo surtir de equipos. Aurrerá canceló la feria y no quiso pagar los equipos. A raíz de este problema SIGMA terminó cerrando, y todos los que estábamos en la división de capacitación nos quedamos sin trabajo.


14. SIGMA etiquetaba los equipos, hacía los empaques, producía programas, daba formación y se promocionaba en ferias. ¿Alguna otra curiosidad que quieras compartir con nosotros, para terminar?


Bueno, SIGMA con la Fundación Arturo Rosenblueth hicieron un programa de concurso que se pasaba por las tardes por el canal 13 de Imevisión. Se llamaba "Concursor".

La animación de la entrada se hizo con Animator en una Amiga 1000.

https://www.youtube.com/watch?v=AxdPcm0F958
Introducción del programa Concursor

Tenían 5 Commodore 64 y Commodore 16 para que 5 participantes resolvieran juegos en la pantalla. Al que ganaba le regalaban un juego, y en las finales un Commodore 16.
https://www.youtube.com/watch?v=DFmH_mmiWTg
Mecánica del programa Concursor


15. ¿Los juegos eran producciones propias?


Sí, los programas los creaba la Fundación y SIGMA los comercializaba. Generalmente eran programas educativos, sobre el cuerpo humano. Otros como Luna10 era un simulador.
 
Algunos de los programas utilizados en Concursor


16. Muchas Gracias Juan Carlos, creo que ha sido muy interesante y que ahora sabemos algo más de la historia de Commodore en México.


Gracias a vosotros.

Enlaces relacionados:

Commodore in Mexico - Interview with Juan Carlos Ricalde, former SIGMA employee [Commodore Plus] [Leer]



In Mexico, a local company called Manufacturas Industriales Sigma, distributed Commodore computers under their own brand. We talk to Juan Carlos Ricalde, a former SIGMA employee to learn more about the Commodore phenomenon in Mexico.


Profile:
  • Name: Juan Carlos Ricalde
  • Country: México
  • Story: SIGMA former employee
  • First Computer: My first computer was a Timex Sinclair 1000 with 2 Kb Ram and 8Kb de Rom memory and a 16Kb expansion module. Then I bought a Sigma Commodore 16 when Aurrerá begun selling them. I bought it at the Nativitas store, and my first program was Luna 10. Afterwards I had other Commodore computers: Commodore 64, Commodore 128, Commodore Amiga 500 and a Commodore Amiga 4000 with video toaster 4000 and Emplant Card.

1. Good morning Juan Carlos, thanks for giving us a few minutes of your time so we can know more about the history of Commodore in Mexico. First of all, please tell us about the beginning of Commodore in Mexico and the role SIGMA played in all of this.


The history of Sigma Commodore began when Manufacturas Industriales Sigma "MIS" obtained an import agreement to market Commodore equipment in Mexico. In addition, a distribution agreement was also reached with Aurrerá, one of the major supermarket chain (now part of the Walmart group).

Aurrera launched a campaign in newspapers and TV, conveying the message that you could enter the world of computing using the Sigma Commodore 16. This was the first model that was sold in Mexico.


2. Tell us a little about Sigma: the people who made up the company and your role in it.


Sigma was a business group, consisting of several companies.

In terms of staffing, there must have been over 100 people since there was the store, support staff, vendors, transportation, training and administrative staff.

Grupo Sigma's building was at Holbein 174, between the Plaza and the Blue Stadium. On the ground floor was the computer store, on the 1st and 2nd floor were MITA copiers.

Building where SIGMA's headquarters used to be in Mexico City

Sales was on Floor 3, on Floor 4 were the training classrooms and on Floor 5 there was a demonstration area where you could find anything from a PET to the Commodore Amiga.

I worked at Sistemas Avanzados de Comunicación Visual S.A. de. C.V., also called SACV. We were in charge of training and education, I worked as an instructor and taught courses for children and companies.


3. What kind of grades did SIGMA offer?


In the case of the children, the grades were BASIC programming, Logo, and some free playtime if they completed the lesson of the day.

The professional grades for companies were mainly Word Processing and Database. With the arrival of the Commodore Amiga other grades, like Computer Aided Design, Amiga OS, Animator, Deluxe Paint and Sculp3D were offered.

The training grades were held on the fourth floor at SIGMA’s headquarters. There were four classrooms, one with Commodore 16, one with Commodore 64 and 128, one with Amiga 500 and a fourth that was configured according to the grade. Each room had from 10 to 20 computers, depending on the number of students attending.

SIGMA training certificate

4. How were Commodore hardware, peripherals and software marketed?


Mainly the programs were sold on cartridges, also on tape, as well as the datassette. Later on, the Commodore 1702 monitor was sold.

As I mentioned before, the first computer to be marketed was the Commodore 16.

As a curious fact, all Sigma Commodore computers did not have the original Commodore logo: SIGMA initially put a label that said Sigma Commodore 16, whereas some later models even had a sticker with metallic effect.

After the C16 came the Commodore 64, Commodore 64C, Commodore 128, Commodore Amiga 1000, Commodore Amiga 2000 and Commodore Amiga 2500. Sigma did not market the VIC 20 or the Commodore Plus4.

Every year Aurrera organized an event called La Feria de la Computación (Computer Fair), where they launched offers and discounts on equipment and presented new products. SIGMA employees would come to the stores to help with demos and support.

Aurrerá brochures with Commodore SIGMA computers

5. As you mentioned, the machines were customized in Mexico. What was the process like? Did the equipment come from the U.S. or was it assembled in Mexico? Did Sigma provide full technical support?


Indeed, SIGMA imported the assembled equipment and in Mexico it was relabeled and put in SIGMA's own packaging.

Commodore USA supplied SIGMA with spare parts and SIGMA provided technical support in Mexico.

Commodore 64C model labeled by SIGMA

C64 "Breadbin" model labeled by SIGMA with box made in Mexico.

Detail of SIGMA packaging

Some applications on disk and cartridge

Some games and applications in their cardboard box presentation

Large plastic box (VHS style) packaging for disc, cassette and cartridge

6. What kind of user bought Commodore Sigma equipment? Was it oriented to a professional or domestic market? In your opinion, was it expensive equipment, only within the reach of a certain social class?


They were of course expensive equipment. The large production of SIGMA applications that were business-oriented hints that it was at least initially equipment for the professional market. But gradually it was reaching other kind of users.


7. Was piracy significant in Mexico? Where and how was software exchanged?


I’d say there were several stages. Initially, there were program exchanges between users, but mainly because they had no idea how to get programs.

And later, stalls selling pirated programs appeared in the tianguis (flea markets) areas.


8. Was there any specialized magazine in Spanish?


None that I remember, but we got the magazines imported from the USA. I, for example, used to buy RUN at Sanborns.

After Sigma closed, I do remember a publication for Amiga called Amiga Vision, by Chepe Nicoli, a former Sigma colleague. Although it only came out for 2 years, they made, among other things, an animation contest.


9. How was the relationship with Commodore International? Do you remember any sales data?


I couldn't tell you details about the import agreement, but I know that Commodore International gave SIGMA the exclusivity for Mexico and in that agreement they were allowed to brand them Sigma Commodore.

The sales figures is another fact that I don't know, but I know that each Aurrerá had 20 to 100 units in its beginnings, and that number grew with the demand.


10. What was the market like, and which computers competed with Commodore?


When Commodore 16 arrived in Mexico it had no real competition, since the sale of computers was done through companies that imported them or sold them in the fayuca (places that sold imported foreign items sometimes somewhat irregularly).

Eventually Gigante, which was Aurrerá's competitor, went on to sell Tandy Radio Shack, without much success.

Later on, more consumer computer brands arrived in Mexico. The use of computers in the business environment was already well established. Sigma even came to sell IBM equipment.

After the disappearance of Commodore from Aurrerá, people switched to PCs, with models like the Printaform, which were sold by importers. There were also Apple computers, which were the luxury segment and used by designers.

The Amiga was used for a long time by the video industry.


11. So we can say that the C16 was very popular in Mexico.


It's not that it was popular, it was the first model and that caused a great sale of Commodore 16, which was a computer that Commodore International could not sell at home as it was sold in Mexico.

The Sigma Commodore 64 also sold a lot as users who started with the Commodore 16 realized that the Commodore 64 was the most popular computer in the U.S., and had a wide variety of software.

SIGMA C16 with Manual and Guidebook. Photo thanks to Juan José Veélz (La Cueva Retro)

Commodore SIGMA C16. Photo thanks to Juan José Vélez (La Cueva Retro)

12. What material do you keep from that time?


I have my 1702 monitor. Unfortunately, my machines went away with time. I'm sure at my Dad's house I'll have some Sigma Commodore stuff.


13. Do you remember until what year SIGMA was operating and the reasons for its closure?


SIGMA was operating until 1989. I don't know all the details, but I remember hearing that the cause of the closure was a problem with Aurrerá, the distributor.

As I mentioned, every year Aurrerá held the Computer Fair which was the main sales event. For some reason that year the shipment was delayed and SIGMA could not supply the equipment. Aurrerá cancelled the fair and did not want to pay for the equipment. As a result of this problem SIGMA ended up closing, and all of us in the training division were out of work.


14. SIGMA labeled the equipment, made the packaging, produced programs, provided training and promoted itself at trade shows. Any other curiosities you'd like to share with us?


Well, SIGMA and the the Arturo Rosenblueth Foundation produced a quiz show contest that was shown in the afternoons on channel 13 of Imevisión. It was called "Concursor".

The animation of the entry was made with Animator on an Amiga 1000.

https://www.youtube.com/watch?v=AxdPcm0F958
Introduction of the Concursor program

They had 5 Commodore 64 and Commodore 16 for 5 participants to solve games on the screen. The winner got a free game, and in the finals a Commodore 16.

https://www.youtube.com/watch?v=DFmH_mmiWTg
Mechanics of the Concursor program


15. The games were exclusive productions?


Yes, the programs were created by the Foundation, and SIGMA marketed them. Generally they were educational programs, about the human body. Another, like Luna10, was a simulator.

Some of the programs used in Concursor

16. Thank you very much Juan Carlos, I think it has been very interesting and now we have a deeper knowledge about the story of Commodore in Mexico.


You are welcome.


Torreoscura [Commodore Plus] [Leer]



If in mid-2020 we present Torreoscura in spanish for our C64, this time we do the same with the English version of the same game. This title is a text adventure that is divided into 2 parts, full of collaborators that you can see below. This game has been ported to different systems and, unlike the first spanish release, this time the versions for the rest of the systems will be released as they are concluded, not at the same time.

 

The history:

My life was endless hours and more hours of work, with an urgent need for free time and lack of rest, where routine was the result of every step I took and I was pigeonholed, going around in the same loop, until almost touching background ... ... and this year, no matter what happened, I had proposed to go anywhere, without a specific destination but far from civilization or, at least, from what surrounded my day to day.

By chance of fate, a letter came to me from a remote town, Torreoscura, of which I had never heard. The sender was an old classmate, a boy named Marc and with whom I shared a couple of years at the desk until he left school for some reason that I still do not know. On several occasions I met his sister, Karla, a couple of years older than him and with whom he got along wonderfully well. After both of them left, I never heard from them again and my surprise was to receive her invitation, as pleasant as it was strange at the same time.

So I made the preparations and left, without thinking twice, with a destination almost chosen at random and hoping that benevolence would travel with me and compensate for the shortage of time for myself. I only asked for a few days of escape that were pleasantly awaited and I think deserved.

And without anticipating the path that you yourself must undertake towards Torreoscura, with its hazards and fatalities, which I never thought or would have imagined would happen, took over my life and here now I am, isolated from the world and where I can only hope that someone will come and take me out of this eternal loneliness and the curse that bites and lengthens every moment in my life as it withers it with relentless speed.


How to play:

We are in front of a text adventure, divided into 2 parts. The keyboard is the means with which we must carry out our actions and the game will place us in the vicinity of Torreoscura. The text will tell us what happens and we, using the keyboard, must discover the intertwining of the story, what happens, look for our host Marc and find out what is hidden behind all this mystery.

To move through the mapping we can use the cardinal points, N, S, E, W, UP or DOWN. We can also do it with: GO + DESTINATION, such as GO CHURCH.
To perform the actions we have to use VERB + OBJECT. An example would be OPEN UMBRELLA or GET BOOK.
The most common verbs are: GET, TAKE, SPEAK, OPEN, CLOSE, USE, GO, PUSH, PULL, GIVE, WAIT, UP, DOWN, EXAMINE ...

To end the game: END.
To pass / wait a turn: WAIT.
To see the credits: INFO.
To view the help screen: HELP.
To record a game to disk or tape: SAVE.
To load a game from disk or tape: LOAD.
To re-describe a screen: LOOK or R.
To examine an object: BROWSE or EX.

In order to access the second part we will need a password that will be provided to us in the first part.
Use a Disc Drive or Datassete to save your game.

Translating and updating version 1.0

We have done the translation and testing of this English version from here and as always, with the help of Miguel Sky, Rockersuke and Nich Campbell. The versions that you can download, the one in English and Spanish, are 1.1 and are revised and updated with respect to the previous one. Some aspects of the game have also enharced. The interruptions of the music while the screen is drawn that have been improved, each of the 2 parts has a different melody and for each language a CRT file has been created with a selection menu where you choose the part you want to load. The game is, as always, to download for free and also, if you want to buy any of the 2 versions of the game in cartridge format, you just have to go to the link below.

 


The credits of the game in all its different versions are for: 

  • Loading screen made by R. International.
  • Idea, programming, C64 version and in-game graphics by Bieno.
  • Game music by Baron Ashler.
  • Version for Amstrad CPC by Miguel Sky.
  • Versions for MS Dos, Amstrad PCW, MSX and ZX Spectrum by Rockersuke.
  • Version for Oric by Bieno, DOM & Chema Enguita.
  • Linking and help in programming by Karmic.
  • Cartridge version assembly by J.J. Saenz.
  • Original PCB Board by Hucky.
  • Cover and instruction book by Igor Errazking and José Zanni.
  • Tests in the Spanish version by Miguel Sky and Rockersuke.
  • Tests in the English version by Nich Campbell and Miguel Sky.

 The game can be found in:  

  • You can download the game ar ITCHIO.
  • In cartridge format in THIS Amigastore link
  • You can download the ZX Spectrum, Amstrad PCW & MS DOS games HERE

Torreoscura V1.1 [Commodore Plus] [Leer]


Si a mediados del 2020 os presentamos Torreoscura para nuestro c64, en esta ocasión hacemos lo propio con la versión inglesa del mismo juego y también la actualizada en castellano. Este título es una aventura de texto que viene dividida en 2 partes, llena de colaboradores que podéis ver mas abajo y, a diferencia del lanzamiento anterior, en esta ocasión las versiones para el resto de sistemas iran saliendo a medida que se concluyan. Los enlaces están al final del artículo.


 

La historia:

Mi vida era un sinfin de horas y más horas de trabajo, con una urgente necesidad de tiempo libre y escasez de descanso, donde la rutina era el resultado de cada paso que daba y estaba encasillado, dando vueltas en un mismo bucle, hasta casi tocar fondo... ...y este año, pasase lo que pasase, me había propuesto irme donde fuese, sin un destino concreto pero lejos de la civilización o, como mínimo, de lo que rodeaba mi dia a dia.

Por azares del destino, me llegó una carta desde un pueblo remoto, Torreoscura, del que no había oído hablar nunca. El remitente era un antiguo compañero de clase, un chico llamado Marc y con el que compartí un par de años de pupitre hasta que dejó el colegio por algún motivo que aún desconozco. Coincidí en varias ocasiones con su hermana, Karla, un par de años mayor que él y con la que se llevaba maravillosamente bien. Después de la marcha de ambos, nunca más supe nada de ellos y mi sorpresa fue recibir su invitación, tan grata como a la vez extraña.

Así que hice los preparativos y me fui, sin pensarlo dos veces, con un destino casi elegido al azar y esperando que la benevolencia viajase conmigo y me compense por la escasez de tiempo para mi mismo. Solo pedía unos días de evasión que eran gratamente esperados y creo que merecidos.

Y sin adelantaros el camino que vosotros mismos debéis emprender hacia Torreoscura, con sus azares y fatalidades, lo que nunca pensé ni hubiera imaginado que ocurriera, se adueñó de mi vida y aquí ahora estoy, aislado del mundo y donde solo me cabe esperar que alguien venga y saque de esta soledad eterna y la maldición que muerde y alarga cada momento en mi vida mientras la marchita a una velocidad implacable.

Como jugar:
 
Para moverse por el mapeado podemos usar los puntos cardinales, N, S, E, O, SUBIR o BAJAR. También podemos hacerlo con: IR + DESTINO como podría ser IR PLAZA.
Para realizar las acciones tenemos que usar VERBO + OBJETO. Un ejemplo sería ABRIR PARAGUAS o COGER LIBRO.
Los verbos más comunes son: COGER, DEJAS, HABLAR, ABRIR, CERRAR, USAR, IR, EMPUJAR, TIRAR, DAR, ESPERAR, SUBIR, EXAMINAR, BAJAR...

Para acabar la partida: FIN.
Para pasar/esperar un turno: ESPERAR.
Para ver los créditos: INFO.
Para ver la pantalla de ayuda: AYUDA.
Para grabar una partida a disco o cinta: GUARDAR.
Para cargar una partida desde disco o cinta: CARGAR.
Para re-describir una pantalla: MIRAR o R.
Para examinar un objeto: EXAMINAR o EX.

Para poder acceder a la segunda parte necesitaremos una contraseña que se nos facilitará en la primera.
Para grabar y cargar partidas necesitaréis tener conectada una unidad de disco o datassette a vuestro c64.

Actualizando y traduciendo la versión 1.0:

La traducción y los testeos de la versión inglesa la hemos hecho desde aquí y como siempre, con la ayuda de Miguel Sky, Rockersuke y Nich Campbell. La versiones que os podéis descargar, la que está en inglés y en castellano, son la 1.1 y están revisadas y actualizadas respecto a la anterior. En lo que se refiere al juego, también se han mejorado la interrupciones de la música mientras la pantalla se dibuja. Además cada una de las 2 partes tiene una melodía diferente y para cada idioma se ha creado un fichero CRT con menú de selección donde se escoge la parte que se quiere cargar. El juego está, como siempre, para descargar de forma gratuita y además, si queréis adquirir cualquiera de las 2 versiones del juego en formato cartucho, solo tenéis que ir al enlace que tenéis mas abajo.

Los créditos del juego en todas sus diferentes versiones son para:

  • Pantalla de carga realizada por R. International.
  • Historia, programación, versión C64 y gráficos del juego por Bieno.
  • Música del juego realizada por Baron Ashler.
  • Versión para Amstrad CPC por Miguel Sky.
  • Versiones para MS Dos, Amstrad PCW, MSX y ZX Spectrum por Rockersuke.
  • Versión para Oric por Bieno, DOM y Chema Enguita.
  • Ayuda en la programación por Karmic.
  • Montaje versión cartucho por J.J. Saenz.
  • PCB original por Hucky.
  • Portada y libro de instrucciones por Igor Errazking y José Zanni.
  • Traducido por Bieno y Miguel Sky.
  • Testeos en la versión española por Miguel Sky y Rockersuke.
  • Testeos en la versión inglesa por Nich Campbell, Miguel Sky y Rockersuke.

Recomendamos desde aquí la lectura del artículo escrito por Rockersuke sobre el juego donde él mismo habla de la complejidad en cuanto a la conversión de esta aventura a los diferentes sistemas y donde incluye anécdotas y sufrimientos varios sobre este proceso. Lo podéis leer en ESTE enlace.

El juego lo podéis encontrar en:

  • Podéis descargaros el juego en nuestra página en ITCHIO
  • En formato cartucho en ESTE enlace de Amigastore
  • Podéis descargaros las versiones de Amstrad PCW, MS DOS y ZX Spectrum en ZONA FI.

Kong [Commodore Plus] [Leer]


Ya tenemos otro título nuevo de Sputnik World y, como ya nos tienen acostumbrados, nada que ver con lo lanzado anteriormente. Y es que esta vez nos sorprenden con la recreación o conversión de uno de los clásicos de las Game & Watch o "maquinitas" de bolsillo que pudimos disfrutar a principios de los 80.

Se trata del Donkey Kong Jr. en su versión Panorama que iba retroiluminada y, si bien estos modelos no fueron los mas populares, si que por su colorido, eran los más vistosos. Lanzada en 1983, no fué ni mucho menos de las más tardías que la marca japonesa sacó al mercado ya que después vendría otros modelos pero su originalidad y aprovechamiento de la única que tenía, las hacían muy especiales y hoy muy valoradas por coleccionistas y amantes de esta forma de jugar.


Es el mismo R. International, autor del juego, es quien nos comenta varios aspectos del mismo:

Desde que se fundó Sputnik World en 2012, siempre tuve en la cabeza adaptar una Game & Watch a Commodore 64. Tras mi colaboración en gráficos en "El Castillo del Dragón" y después de un descanso de poco más de un año con el ensamblador, se me despertó el gusanillo de nuevo del ASM y decidí que era el momento de acometer dicho proyecto. La Game & Watch a adaptar sería Donkey Kong Jr. comercializada en su momento en los modelos panorama.

Mi objetivo no ha sido hacer un clon exacto a la hora de adaptarle a C64, sino crear una versión personal en la que he pretendido enriquecer mas el juego. Esto se nota bastante en los decorados que han sido algo mas extendidos que en el original y ligeramente mas enriquecidos en su ambientación, en la selva. El movimiento del personaje es a sprite corrido, pero en la zona de los paraguas y globos se conserva esa sensación de movimiento frame a frame en la que se basaba el juego original.

He utilizando para la compilación en ASM el programa 64tass, SpritePad para los sprites, el Cuneiform para los Chars y para borradores de prueba el editor gráfico GangEd.

En Kong hay que prestarle especial atención el gráfico/imagen de Kong Jr. en la pantalla de presentación del juego. Dicho gráfico, está conformado por un mosaico de ocho sprites y completado/ampliado con chars. Para ganarle un color extra a los sprites que conforman el mosaico coloqué chars blancos debajo de los sprites para que en las zonas transparentes apareciera un color extra, en este caso el blanco. Esta técnica no la había puesto en práctica nunca hasta ahora.


Además Sputnik World ha contado con la colaboracíón de Narcisound, que ha realizado un fantástico trabajo en el apartado musical, con una destacable (entre otras mini melodias) música ingame suave y agradable pero a la vez mágica y súper ambiental que concuerda a la perfección con el juego.

 


Narcisound también nos habla de su participación:

Desde niño le tengo mucho cariño al juego Donkey Kong, así que cuando los chicos de Sputnik World me ofrecieron la oportunidad de hacer la música, me sentí muy feliz y emocionado con el proyecto.
El SID desarrollado para C64, contiene 6 melodías: Main Titles, In Game Mode, Sputnik Logo, Miss Life, Well Done y Game Over. Los sonidos utilizados se han inspirado en la recreativa original y algunos efectos, como el que suena al final de los títulos, imitan el gruñido de Papá Kong.
 

Si en el Donkey Kong original era el propio Kong quien secuestraba a Pauline para que Mario fuera a rescatarla, esta vez es Mario quien se toma la revancha por robarle a su novia, atándolo a unas cadenas. Nuestro rol, como Donkey Kong Jr. será la de liberarlo abriendo cada uno de los 4 candados que lo mantienen prisionero. Para ello deberemos avanzar por una selva llena de obstaculos con la llave e ir abriendo cada uno de ellos hasta conseguir nuestro propósito. A diferencia de la G&W original, esta versión y como lo habiamos comentado anteriormente, permite a nuestro personaje moverse libremente por la pantalla, sin perder su enfoque original pero si dotando al conjunto de una mayor jugabilidad.

Kong no es ni pretende ser un clon ni port directo de la G&W sino, como el mismo R. International dice "es una adaptación que respeta el original en su totalidad pero que tiene unas características que la hacen un tanto personal".  Este último título de Sputnik World es otra muestra del cariño hacia el C64 que el grupo profesa y que nos transporta a la infancia en la que disfrutábamos con poco, con un sencillo arcade y que tantas horas era capaz de hacernos pasar delante de él.

 Los créditos de Kong son para:

Descargas:

  • Podéis descargaros el juego desde ESTE enlace en CSDB.
  • Podéis descargaros la versión G&W para Windows en ESTE enlace desde la página de Zophar

Kong [Commodore Plus] [Leer]


Ya tenemos otro título nuevo de Sputnik World y, como ya nos tienen acostumbrados, nada que ver con lo lanzado anteriormente. Y es que esta vez nos sorprenden con la recreación o conversión de uno de los clásicos de las Game & Watch o "maquinitas" de bolsillo que pudimos disfrutar a principios de los 80.

Se trata del Donkey Kong Jr. en su versión Panorama que iba retroiluminada y, si bien estos modelos no fueron los mas populares, si que por su colorido, eran los más vistosos. Lanzada en 1983, no fué ni mucho menos de las más tardías que la marca japonesa sacó al mercado ya que después vendría otros modelos pero su originalidad y aprovechamiento de la única que tenía, las hacían muy especiales y hoy muy valoradas por coleccionistas y amantes de esta forma de jugar.



Es el mismo R. International, autor del juego, es quien nos comenta varios aspectos del mismo:

Desde que se fundó Sputnik World en 2012, siempre tuve en la cabeza adaptar una Game & Watch a Commodore 64. Tras mi colaboración en gráficos en "El Castillo del Dragón" y después de un descanso de poco más de un año con el ensamblador, se me despertó el gusanillo de nuevo del ASM y decidí que era el momento de acometer dicho proyecto. La Game & Watch a adaptar sería Donkey Kong Jr. comercializada en su momento en los modelos panorama.

Mi objetivo no ha sido hacer un clon exacto a la hora de adaptarle a C64, sino crear una versión personal en la que he pretendido enriquecer mas el juego. Esto se nota bastante en los decorados que han sido algo mas extendidos que en el original y ligeramente mas enriquecidos en su ambientación, en la selva. El movimiento del personaje es a sprite corrido, pero en la zona de los paraguas y globos se conserva esa sensación de movimiento frame a frame en la que se basaba el juego original.

He utilizando para la compilación en ASM el programa 64tass, SpritePad para los sprites, el Cuneiform para los Chars y para borradores de prueba el editor gráfico GangEd.

En Kong hay que prestarle especial atención el gráfico/imagen de Kong Jr. en la pantalla de presentación del juego. Dicho gráfico, está conformado por un mosaico de ocho sprites y completado/ampliado con chars. Para ganarle un color extra a los sprites que conforman el mosaico coloqué chars blancos debajo de los sprites para que en las zonas transparentes apareciera un color extra, en este caso el blanco. Esta técnica no la había puesto en práctica nunca hasta ahora.


Además Sputnik World ha contado con la colaboracíón de Narcisound, que ha realizado un fantástico trabajo en el apartado musical, con una destacable (entre otras mini melodias) música ingame suave y agradable pero a la vez mágica y súper ambiental que concuerda a la perfección con el juego.

 


Narcisound también nos habla de su participación:

Desde niño le tengo mucho cariño al juego Donkey Kong, así que cuando los chicos de Sputnik World me ofrecieron la oportunidad de hacer la música, me sentí muy feliz y emocionado con el proyecto.
El SID desarrollado para C64, contiene 6 melodías: Main Titles, In Game Mode, Sputnik Logo, Miss Life, Well Done y Game Over. Los sonidos utilizados se han inspirado en la recreativa original y algunos efectos, como el que suena al final de los títulos, imitan el gruñido de Papá Kong.
 

Si en el Donkey Kong original era el propio Kong quien secuestraba a Pauline para que Mario fuera a rescatarla, esta vez es Mario quien se toma la revancha por robarle a su novia, atándolo a unas cadenas. Nuestro rol, como Donkey Kong Jr. será la de liberarlo abriendo cada uno de los 4 candados que lo mantienen prisionero. Para ello deberemos avanzar por una selva llena de obstaculos con la llave e ir abriendo cada uno de ellos hasta conseguir nuestro propósito. A diferencia de la G&W original, esta versión y como lo habiamos comentado anteriormente, permite a nuestro personaje moverse libremente por la pantalla, sin perder su enfoque original pero si dotando al conjunto de una mayor jugabilidad.

Kong no es ni pretende ser un clon ni port directo de la G&W sino, como el mismo R. International dice "es una adaptación que respeta el original en su totalidad pero que tiene unas características que la hacen un tanto personal".  Este último título de Sputnik World es otra muestra del cariño hacia el C64 que el grupo profesa y que nos transporta a la infancia en la que disfrutábamos con poco, con un sencillo arcade y que tantas horas era capaz de hacernos pasar delante de él.

 Los créditos de Kong son para:

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Mitos y "factos" del VIC-20 [Commodore Plus] [Leer]



El Commodore VIC-20 fue introducido en 1981 en Europa y Estados Unidos. Había sido introducido en Japón con otro nombre, VIC-1001, en 1980. Esta es mi "rant" sobre datos incorrectos que se repiten habitualmente entre la comunidad retro nacional e internacional, a veces incluso como chascarrillos.

Mito 1. La memoria del VIC-20 "el VIC 20 tiene 3k".

Cifras que he leído o escuchado por ahí, en redes sociales: 3,5k / 4k / 3k / 6k. 

Si vamos a acordar que el C64 y el CPC464 tienen 64k, el Spectrum 16 o 48k, o el BBC Micro 32k, la respuesta correcta es fácil, tiene 5k. En configuración de fábrica, 5 kBytes de RAM y 1 kNibbles (0,5 kBytes) de memoria de color. Además de los 20kB de ROM que quizá dan nombre al ordenador.

Es cierto que al arrancar, antes de entrar en el editor de BASIC, se informa de "3.583 bytes free". Pero bien que el C64 informa de 38.911 y nunca oí decir "el C64 tiene 38kB" o de manera análoga "el C16 tiene 12kB".


"Factos". Las expansiones de memoria.

Debido su bajo precio, muchos usuarios interesados en prestaciones superiores simplemente adquirían otro ordenador, sin lamentarse demasiado por no haber amortizado su VIC. Pero sí es cierto que los que se mantenían usuarios por más tiempo, acababan comprando expansiones de memoria RAM. 

Ampliación memoria conmutable de 3k/16k
Commodore sacó ampliaciones de 3kB, 8kB y 16kB. Se podían conectar las tres a la vez si se disponía de un expansor de cartuchos.

No hay compatibilidad entre la ampliación de 3kB y las de 8/16kB. Para abarcar el máximo número de usuarios lo más conveniente era desarrollar para +8kB. Aunque aún hay algún despistado que saca algún desarrollo para +3kB.

Después salieron ampliaciones de third parties de 16kB, y más adelante, también alguna de 32kB. Algunas ampliaciones de 16kB/32kB eran conmutables, para más compatibilidad podían funcionar alternativamente como de 3kB.

En la escena retro actual es posible obtener ampliaciones de +35kB (que cubren todo el espacio de direcciones) y de +37kB (además ofrecen 2kB en un espacio reservado a "puertos" del hardware, pero nunca utilizado).

Jelly Monsters (1981). Cartucho de Commodore.
La principal utilidad de las ampliaciones de +32kB es poder cargar programas que se publicaron en formato cartucho, juegos habitualmente. Hay poco software nativo para +32kB.

Hay que recordar que gran parte del catálogo más popular en la época se publicó en formato cartucho. Por ello hay ampliaciones que incorporan una selección de juegos, o permiten crear una personalizada en slots de memoria flash.

Algunas ampliaciones ofrecen todavía más memoria, 128kB/512kB/1Mb,  utilizando el conmutado de bancos. Pero no hay software disponible ni parece que lo vaya a haber.

Personalmente pienso que el catálogo más interesante del VIC20 no está en cartucho y por eso las selecciones de juegos no valen la pena.


Mito 2. La resolución gráfica del VIC 20 "el VIC20 tiene 22 columnas".

Este tiene algo más de sentido. Pero como en el caso anterior, es una limitación del editor de BASIC, que no soporta otra anchura de pantalla. En el chip de vídeo tanto el número de filas como el de columnas es programable y crece a costa del borde.

Un televisor puede mostrar 26 columnas sin problemas. Ajustando el monitor 1084 PAL se sacan 28 o 29 columnas. Con el número de filas todavía hay menos limitación y se llega al máximo teórico de 32. La tabla de debajo muestra los valores para diversos juegos.

JuegoDescripcionColumnasFilasTotal celdas
Jelly MonstersClon Pacman, 19812329667
SkrambleAnirog, 19842626676
Tetris DeluxeNippur72, 20071828504
ArukanoidoClon de Arkanoid, 20181532480
Robots RumbleDigital Monastery, 2019 2425600
Moons of JupiterTipo Asteroids, 19822632832
Zombie CalaveraDigital Monastery, 20193022660
Cosmic FirebirdsTipo Galaxian, 19832430720
BonzoTipo Space Panic, 19822429696
MyriadRabbit Software, 19822232704
SkyhawkQuicksilva, 19832520500
Dig DugClon Dig Dug, 19832026520
Frogger'07Clon Frogger, 2007**max

Arukanoido, Pixel, 2018
Fijarse que el Spectrum tenía 32 columnas y 24 filas, o sea 768 celdas, es decir, el VIC tampoco queda tan atrás en este parámetro, número total de celdas (proporcional al número total de pixels).

Lo que sí es cierto es que el aspect ratio de los pixels no es agradable, son demasiado alargados. 

La mala impresión se agrava porque mucha gente, incluso en canales de Youtube, usa ordenadores retro sin ajustar el televisor a una entrada de la imagen en 4:3 (dejando el 16:9 actual) y en el caso del VIC eso es fatal. Los emuladores tampoco ajustan el ratio al abrir las ventanas, no sé si es desidia o es cosa del sistema operativo.

"Factos". Posibilidades gráficas del chip de vídeo VIC.

Cómo hace la visualización el VIC-20.

Para explicar qué muestra el VIC 20 en pantalla lo más practico es fijarse otros dos ordenadores: el PET y el C64, el VIC-20 es una evolución intermedia. Del C64 nos vamos a fijar en dos modos de visualización, el alfanumérico y el alfanumérico multicolor.

El PET

Todos los ordenadores de 8 bits de Commodore, desde el PET hasta el C128, arrancan dando paso al editor de BASIC, utilizando un modo alfanumérico de visualización, "CBM BASIC" etc etc. 

Todos disponen de un set de 256 caracteres (con los gráficos PETSCII). Cada uno de los caracteres se representa con un símbolo de 8 pixels de ancho y 8 de alto. El espacio es el caracter en que no se ilumina ningún pixel. Los caracteres se alinean en una retícula que, en el caso habitual, PET y C64, es de 40 columnas x 25 filas (1000 celdas). 

En realidad es posible elegir entre dos sets de caracteres PETSCII, uno tiene mayúsculas y minúsculas y otro sólo tiene mayúsculas, a cambio de más caracteres gráficos. La definición gráfica de los símbolos de cada uno de los sets de caracteres, a 1 bit por pixel, ocupa 2kBytes de ROM.

El C64

Donkey Kong (1983). Cartucho de Atari.
A diferencia del PET, en el modo alfanumérico del C64 a cada una de las celdas se le asigna un color de entre los 16 de la paleta, y los pixels iluminados se ven de ese color. Los no iluminados se ven en el color del fondo de la pantalla (que también se elige entre los 16 de la paleta).

Otra diferencia es que se puede usar un juego de caracteres definido por el usuario en memoria RAM, a utilizar en lugar del PETSCII.

Aparentemente el chip VIC al principio tenía unas especificaciones similares (con otro número de filas y columnas). Pero la versión definitiva que se incluye en los VIC1001/VIC20 es en realidad similar al modo alfanumérico multicolor del C64.

Este modo permite utilizar caracteres multicolor. Estos tienen 4 pixels de ancho y 8 de alto, o sea, se sacrifica la mitad de la resolución. A cambio en cada celda se pueden mostrar 4 colores, en vez de 2. Esta clase de caracteres gráficos se introduce con el VIC 20, después se mantiene en los siguientes 8-bit de Commodore.

El VIC20

Antes de seguir explicando las características del modo multicolor vale la pena hacer una pausa y fijarse en 3 juegos de VIC-20, el Jelly Monsters, que sólo usa caracteres normales, el Donkey Kong que, excepto para los textos, sólo usa caracteres multicolor y el Arukanoido, que los mezcla. 

Frogger'07, Victragic, 2007

La parte mala de los caracteres multicolor es que sólo uno de los 4 colores de la celda se define de manera independiente. Los otros 3 colores son comunes para todas las celdas de la pantalla, como lo es el color del fondo en el modo alfanumérico "original".

Lo que se hace en el modo alfanumérico multicolor es posibilitar el uso mezclado de caracteres normales y caracteres multicolor. 

Dar esta posibilidad tiene un coste, y es que se reduce a los 8 primeros colores la paleta para colores definidos a nivel de celda. Los 3 colores "de fondo" se siguen escogiendo de la paleta completa de 16 colores. 


Diferencias del VIC-20 con el C64.

Una vez establecido que el modo de visualización del VIC-20 se corresponde con el modo alfanumérico multicolor del C64, vamos a fijarnos en las diferencias (al margen del ya explicado número de filas y columnas).

  • Paleta de colores
    Paleta de colores: alguna vez oí por ahí que eran iguales. Aunque ambas tienen 16, los 8 colores no básicos son diferentes. 

  • Colores "de fondo": el C64 sí que tiene realmente 3, pero en el VIC-20 uno de los 3 es el color del borde (de ahí la abundancia de juegos con el borde de colores chillones), y se elige de la paleta reducida de 8 en vez de la paleta general de 16.

    El Frogger'07, para que no se vea un borde rojo chillón, utiliza el truco de maximizar el área visible (el número de filas y columnas).

Otras diferencias gráficas entre VIC-20 y C64 no relacionadas con el modo alfanumérico multicolor:
  • Modos bitmap: en el VIC-20 no hay modo bitmap, pero sí un pseudomodo bitmap con más restricciones de color y de número de columnas y filas. 
  • Sincronización con el raster: el VIC20 no tiene interrupciones raster, pero sí se puede obtener el valor del raster, suficiente para sincronizar la visualización.
  • Acceso a memoria: el VIC-II del C64 puede acceder a los 64k de RAM en 4 bancos de 16kB, mientras que el VIC del VIC20 sólo puede acceder a los 5k de RAM de base. 

Mito 3: La disketera 1541 del C64 "es lenta para mantener la compatibilidad con el VIC-20"

Esto no se comenta tanto como de la memoria o el vídeo, pero también lo he oído varias veces y es bastante estúpido, quizá haya gente que cree que la limitación de la velocidad viene dada por el cable o por el conector.

En todo caso Commodore no hizo una unidad de disco para el C64, la 1541 es prácticamente idéntica a la 1540, que es la unidad de disco del VIC-20. Modificada para que sea algo más lenta, porque el C64 es algo más lento que el VIC-20 a nivel de ejecución de CPU. 

Cabe destacar que Commodore sí sacó disketeras más rápidas para modelos subsiguientes:
  • La 1551 para el C16/+4, que se conectaba al puerto de cartuchos. Está el poco conocido dato de que a pesar de eso no es más rápida que una 1541 con un turboloader.
  • La 1571 para el C128, que además es compatible con el VIC20, C64 y C16 (aunque en estos casos emula a una 1541).
Teniendo en cuenta que cuando el VIC20 y la 1540 salen al mercado en 1981, e incluso cuando se preparaba la salida al mercado del C64 en 1982, Commodore vivía de la línea PET, no me extrañaría que hubieran tomado la decisión deliberadamente. Así, si alguien quisiese disquetera rápida, tanto para el VIC20 como para el C64, podía comprar el cartucho interfaz IEEE488 y una disketera CBM8050 o similar.

De hecho recuerdo una publicidad en español de Commodore o del distribuidor tratando de explicar que el PET/CBM era para uso profesional y el VIC 20 para uso familiar con razones tales como "el VIC tiene el Basic 2.0 mientras que el PET/CBM tiene el Basic 4.0" y "la unidad de disco del VIC tiene 1 disco de 170 kB mientras que la del PET/CBM tiene 2 discos de 500 kB". Da idea de los esfuerzos que hacían las compañías, no solo Commodore, por mantener la posición de sus líneas cuando iban quedando obsoletas, recurriendo a cierto grado de desinformación.

Mito 4: El VIC20 es "difícil de programar".

Esto se he escucha menos a menudo, pero también es algo que se da por hecho. Quizá como justificación de la poca cantidad y/o calidad de software. El tema es, comparado con qué. 

Manic Miner, Kweepa, 2018
La CPU 6502 es relativamente común. Si se refiere a la poca memoria de serie, por loables que sean los esfuerzos por programar para una necesidad inferior de memoria, tiene más sentido ampliarla

Probablemente se refieran en comparación con el C64, que lo substituyó, o con el Spectrum, que fue la plataforma base para el desarrollo de videojuegos en Reino Unido. 

A pesar de que el parque de VIC20 en 1983 y 1984 era grande, no se ha podido disfrutar de juegos como Manic Miner hasta hace poco. Entonces quizá sí tendría que concordar en que la plataforma por las razones que fuese era difícil de programar, más con los medios de la época.

Consuela pensar que muchos otros ordenadores también se comieron los mocos en definitiva.

"Factos". Lo que se no se pudo disfrutar en el VIC.

A diferencia del C64, el VIC20 que aparece en 1981, quedó completamente olvidado hacia 1985. No se reanima la actividad hasta la era retro a mediados de los 2000. Es decir, tuvo una vida corta, más parecida a la de otros ordenadores olvidados como el Oric y el Sharp MZ, por citar un par. 

Es decir, no estuvo activo el suficiente tiempo para que los desarrollos sacasen mucho jugo a las máquinas que disfrutasen de ampliación de memoria. El VIC básico queda limitado por la poca memoria, aunque pueda haber algún título muy eficiente en el uso de memoria, como Pulse (Pixel, 2014).

Al hablar de desarrollos me refiero a multimedia, que es lo que se valora de los ordenadores retro actualmente, o sea, juegos y demos.

Los títulos más recordados suelen ser los cartuchos que sacó la misma Commodore al sacar la máquina, casi todos de tipo arcade, y los cartuchos que sacó Atari. Cuando salió el VIC20 en 1981 lo habitual eran los cartuchos o copiar listados de libros y revistas. El mercado de cintas se anima algo después.

Bertie the ball, Misfit, 2014

Teóricamente podría haber disfrutado de esos gráficos tipo Spectrum, con color clash pero muy detallados que pueden ser muy bonitos, pero apenas se observa ese estilo en unos pocos títulos modernos de Misfit, o un estilo parecido en los ports de Mojon Twins de Majikeyric.

Técnicamente podría haber disfrutado de los juegos populares en 1983 y 1984, de entre los juegos británicos sólo se recuerdo que se convirtiese el Jet Pac. De juegos americanos llegaron ports al menos de Activision, como Pitfall y Jungle Hunt, pero a menudo de calidad mediocre.

Está claro que programar sprites en el VIC-20 es muchísimo más trabajoso que utilizar los sprites nativos de un C64. Quizá más trabajoso también que con los gráficos tipo bitmap de un Spectrum.

Por otra parte, los gráficos tipo alfanumérico sí pueden hacer que muchas animaciones puedan ser muy rápidas. Como ejemplos de acción rápida, Myriad y Pulse.

No he puesto capturas de juegos rápidos porque en foto quedan mejor los juegos que tienen un background estático detallado, en contraposición a los juegos con scroll o con muchos elementos en movimiento.

En todo caso, cuando el soporte de distribución favorito cambió del cartucho a las cintas, el VIC 20 dejó de tener el mismo nivel software que el Spectrum y el C64. Sí hubo algunos títulos de más calidad para máquinas con +8kB y +16kB, pero habitualmente exclusivos de la plataforma y poco populares fuera de ella, por ejemplo, Submarine Commander. El Commodore 16 vino a ocupar el espacio "entry level" al que todavía aspiraba el VIC, y para 1984 era mucho más adecuado.

Pitfall, "remaster", Victragic, 2013
El VIC ahora disfruta de cierta popularidad por dos razones: no dejó de ser un ordenador muy vendido en algunos países, y además quizá algunos conceptos sencillos tienen más sentido en un VIC 20 que en un C64, donde el nivel está más alto.

Otra anécdota personal: siempre pensé que la competencia del VIC20 era el ZX81, que con una ampliación de 16kB éste era como un Spectrum en blanco y negro. Pero no, prácticamente no hay manera de sacar gráficos en un ZX81, a menos que sean tipo ASCII, en este sentido es más parecido a un PET. Podría haber competido con el Acorn Atom, pero éste sólo se distribuyó en forma de kit. Entonces quizá sea razonable decir que el VIC20 fue el primer ordenador doméstico barato (home computer).


Otras cosas interesantes del VIC20.

El sonido.


Es un tema que pasa un poco desapercibido, pero en una época en la que casi todos los ordenadores sólo eran capaces de emitir zumbidos, el VIC20 tenía bastantes más posibilidades.

Es decir, habitualmente parece que el VIC-20 estuviese a la cola en cuanto a prestaciones, exceptuando la calidad del teclado y la cantidad de periféricos. Pero al menos en el sonido es muy superior al Spectrum.

Aunque con unos tonos muy distorsionados y muy poco control sobre el volumen, tiene 3 canales y otro de ruido. Queda a la sombra del SID pero a mí me gusta bastante, me parece muy chiptune.

¿8 kB de memoria de video?


Un aspecto relacionado con la ampliación de memoria de 3kB es que se ubica en direcciones de memoria accesibles por el chip de vídeo VIC, los 8kB más bajos del espacio de direcciones. Para que el chip pueda acceder también es necesario que se trate de memoria interna, desafortunadamente no vale la ampliación externa.

Existe un mod consistente en añadir esos 3kB como memoria interna. Se deben poder contar con los dedos de una mano el número de ordenadores con ese mod. En un ordenador sin sprites disponer de 8kB de memoria de vídeo en vez de 4-5kB y poder cargar 3 o 4 juegos de caracteres en vez de 2 hubiese mejorado la capacidad gráfica.

Mitos y "factos" del VIC-20 [Commodore Plus] [Leer]



El Commodore VIC-20 fue introducido en 1981 en Europa y Estados Unidos. Había sido introducido en Japón con otro nombre, VIC-1001, en 1980. Esta es mi "rant" sobre datos incorrectos que se repiten habitualmente entre la comunidad retro nacional e internacional, a veces incluso como chascarrillos.

Mito 1. La memoria del VIC-20 "el VIC 20 tiene 3k".

Cifras que he leído o escuchado por ahí, en redes sociales: 3,5k / 4k / 3k / 6k. 

Si vamos a acordar que el C64 y el CPC464 tienen 64k, el Spectrum 16 o 48k, o el BBC Micro 32k, la respuesta correcta es fácil, tiene 5k. En configuración de fábrica, 5 kBytes de RAM y 1 kNibbles (0,5 kBytes) de memoria de color. Además de los 20kB de ROM que quizá dan nombre al ordenador.

Es cierto que al arrancar, antes de entrar en el editor de BASIC, se informa de "3.583 bytes free". Pero bien que el C64 informa de 38.911 y nunca oí decir "el C64 tiene 38kB" o de manera análoga "el C16 tiene 12kB".


"Factos". Las expansiones de memoria.

Debido su bajo precio, muchos usuarios interesados en prestaciones superiores simplemente adquirían otro ordenador, sin lamentarse demasiado por no haber amortizado su VIC. Pero sí es cierto que los que se mantenían usuarios por más tiempo, acababan comprando expansiones de memoria RAM. 

Ampliación memoria conmutable de 3k/16k
Commodore sacó ampliaciones de 3kB, 8kB y 16kB. Se podían conectar las tres a la vez si se disponía de un expansor de cartuchos.

No hay compatibilidad entre la ampliación de 3kB y las de 8/16kB. Para abarcar el máximo número de usuarios lo más conveniente era desarrollar para +8kB. Aunque aún hay algún despistado que saca algún desarrollo para +3kB.

Después salieron ampliaciones de third parties de 16kB, y más adelante, también alguna de 32kB. Algunas ampliaciones de 16kB/32kB eran conmutables, para más compatibilidad podían funcionar alternativamente como de 3kB.

En la escena retro actual es posible obtener ampliaciones de +35kB (que cubren todo el espacio de direcciones) y de +37kB (además ofrecen 2kB en un espacio reservado a "puertos" del hardware, pero nunca utilizado).

Jelly Monsters (1981). Cartucho de Commodore.
La principal utilidad de las ampliaciones de +32kB es poder cargar programas que se publicaron en formato cartucho, juegos habitualmente. Hay poco software nativo para +32kB.

Hay que recordar que gran parte del catálogo más popular en la época se publicó en formato cartucho. Por ello hay ampliaciones que incorporan una selección de juegos, o permiten crear una personalizada en slots de memoria flash.

Algunas ampliaciones ofrecen todavía más memoria, 128kB/512kB/1Mb,  utilizando el conmutado de bancos. Pero no hay software disponible ni parece que lo vaya a haber.

Personalmente pienso que el catálogo más interesante del VIC20 no está en cartucho y por eso las selecciones de juegos no valen la pena.


Mito 2. La resolución gráfica del VIC 20 "el VIC20 tiene 22 columnas".

Este tiene algo más de sentido. Pero como en el caso anterior, es una limitación del editor de BASIC, que no soporta otra anchura de pantalla. En el chip de vídeo tanto el número de filas como el de columnas es programable y crece a costa del borde.

Un televisor puede mostrar 26 columnas sin problemas. Ajustando el monitor 1084 PAL se sacan 28 o 29 columnas. Con el número de filas todavía hay menos limitación y se llega al máximo teórico de 32. La tabla de debajo muestra los valores para diversos juegos.

JuegoDescripcionColumnasFilasTotal celdas
Jelly MonstersClon Pacman, 19812329667
SkrambleAnirog, 19842626676
Tetris DeluxeNippur72, 20071828504
ArukanoidoClon de Arkanoid, 20181532480
Robots RumbleDigital Monastery, 2019 2425600
Moons of JupiterTipo Asteroids, 19822632832
Zombie CalaveraDigital Monastery, 20193022660
Cosmic FirebirdsTipo Galaxian, 19832430720
BonzoTipo Space Panic, 19822429696
MyriadRabbit Software, 19822232704
SkyhawkQuicksilva, 19832520500
Dig DugClon Dig Dug, 19832026520
Frogger'07Clon Frogger, 2007**max

Arukanoido, Pixel, 2018
Fijarse que el Spectrum tenía 32 columnas y 24 filas, o sea 768 celdas, es decir, el VIC tampoco queda tan atrás en este parámetro, número total de celdas (proporcional al número total de pixels).

Lo que sí es cierto es que el aspect ratio de los pixels no es agradable, son demasiado alargados. 

La mala impresión se agrava porque mucha gente, incluso en canales de Youtube, usa ordenadores retro sin ajustar el televisor a una entrada de la imagen en 4:3 (dejando el 16:9 actual) y en el caso del VIC eso es fatal. Los emuladores tampoco ajustan el ratio al abrir las ventanas, no sé si es desidia o es cosa del sistema operativo.

"Factos". Posibilidades gráficas del chip de vídeo VIC.

Cómo hace la visualización el VIC-20.

Para explicar qué muestra el VIC 20 en pantalla lo más practico es fijarse otros dos ordenadores: el PET y el C64, el VIC-20 es una evolución intermedia. Del C64 nos vamos a fijar en dos modos de visualización, el alfanumérico y el alfanumérico multicolor.

El PET

Todos los ordenadores de 8 bits de Commodore, desde el PET hasta el C128, arrancan dando paso al editor de BASIC, utilizando un modo alfanumérico de visualización, "CBM BASIC" etc etc. 

Todos disponen de un set de 256 caracteres (con los gráficos PETSCII). Cada uno de los caracteres se representa con un símbolo de 8 pixels de ancho y 8 de alto. El espacio es el caracter en que no se ilumina ningún pixel. Los caracteres se alinean en una retícula que, en el caso habitual, PET y C64, es de 40 columnas x 25 filas (1000 celdas). 

En realidad es posible elegir entre dos sets de caracteres PETSCII, uno tiene mayúsculas y minúsculas y otro sólo tiene mayúsculas, a cambio de más caracteres gráficos. La definición gráfica de los símbolos de cada uno de los sets de caracteres, a 1 bit por pixel, ocupa 2kBytes de ROM.

El C64

Donkey Kong (1983). Cartucho de Atari.
A diferencia del PET, en el modo alfanumérico del C64 a cada una de las celdas se le asigna un color de entre los 16 de la paleta, y los pixels iluminados se ven de ese color. Los no iluminados se ven en el color del fondo de la pantalla (que también se elige entre los 16 de la paleta).

Otra diferencia es que se puede usar un juego de caracteres definido por el usuario en memoria RAM, a utilizar en lugar del PETSCII.

Aparentemente el chip VIC al principio tenía unas especificaciones similares (con otro número de filas y columnas). Pero la versión definitiva que se incluye en los VIC1001/VIC20 es en realidad similar al modo alfanumérico multicolor del C64.

Este modo permite utilizar caracteres multicolor. Estos tienen 4 pixels de ancho y 8 de alto, o sea, se sacrifica la mitad de la resolución. A cambio en cada celda se pueden mostrar 4 colores, en vez de 2. Esta clase de caracteres gráficos se introduce con el VIC 20, después se mantiene en los siguientes 8-bit de Commodore.

El VIC20

Antes de seguir explicando las características del modo multicolor vale la pena hacer una pausa y fijarse en 3 juegos de VIC-20, el Jelly Monsters, que sólo usa caracteres normales, el Donkey Kong que, excepto para los textos, sólo usa caracteres multicolor y el Arukanoido, que los mezcla. 

Frogger'07, Victragic, 2007

La parte mala de los caracteres multicolor es que sólo uno de los 4 colores de la celda se define de manera independiente. Los otros 3 colores son comunes para todas las celdas de la pantalla, como lo es el color del fondo en el modo alfanumérico "original".

Lo que se hace en el modo alfanumérico multicolor es posibilitar el uso mezclado de caracteres normales y caracteres multicolor. 

Dar esta posibilidad tiene un coste, y es que se reduce a los 8 primeros colores la paleta para colores definidos a nivel de celda. Los 3 colores "de fondo" se siguen escogiendo de la paleta completa de 16 colores. 


Diferencias del VIC-20 con el C64.

Una vez establecido que el modo de visualización del VIC-20 se corresponde con el modo alfanumérico multicolor del C64, vamos a fijarnos en las diferencias (al margen del ya explicado número de filas y columnas).

  • Paleta de colores
    Paleta de colores: alguna vez oí por ahí que eran iguales. Aunque ambas tienen 16, los 8 colores no básicos son diferentes. 

  • Colores "de fondo": el C64 sí que tiene realmente 3, pero en el VIC-20 uno de los 3 es el color del borde (de ahí la abundancia de juegos con el borde de colores chillones), y se elige de la paleta reducida de 8 en vez de la paleta general de 16.

    El Frogger'07, para que no se vea un borde rojo chillón, utiliza el truco de maximizar el área visible (el número de filas y columnas).

Otras diferencias gráficas entre VIC-20 y C64 no relacionadas con el modo alfanumérico multicolor:
  • Modos bitmap: en el VIC-20 no hay modo bitmap, pero sí un pseudomodo bitmap con más restricciones de color y de número de columnas y filas. 
  • Sincronización con el raster: el VIC20 no tiene interrupciones raster, pero sí se puede obtener el valor del raster, suficiente para sincronizar la visualización.
  • Acceso a memoria: el VIC-II del C64 puede acceder a los 64k de RAM en 4 bancos de 16kB, mientras que el VIC del VIC20 sólo puede acceder a los 5k de RAM de base. 

Mito 3: La disketera 1541 del C64 "es lenta para mantener la compatibilidad con el VIC-20"

Esto no se comenta tanto como de la memoria o el vídeo, pero también lo he oído varias veces y es bastante estúpido, quizá haya gente que cree que la limitación de la velocidad viene dada por el cable o por el conector.

En todo caso Commodore no hizo una unidad de disco para el C64, la 1541 es prácticamente idéntica a la 1540, que es la unidad de disco del VIC-20. Modificada para que sea algo más lenta, porque el C64 es algo más lento que el VIC-20 a nivel de ejecución de CPU. 

Cabe destacar que Commodore sí sacó disketeras más rápidas para modelos subsiguientes:
  • La 1551 para el C16/+4, que se conectaba al puerto de cartuchos. Está el poco conocido dato de que a pesar de eso no es más rápida que una 1541 con un turboloader.
  • La 1571 para el C128, que además es compatible con el VIC20, C64 y C16 (aunque en estos casos emula a una 1541).
Teniendo en cuenta que cuando el VIC20 y la 1540 salen al mercado en 1981, e incluso cuando se preparaba la salida al mercado del C64 en 1982, Commodore vivía de la línea PET, no me extrañaría que hubieran tomado la decisión deliberadamente. Así, si alguien quisiese disquetera rápida, tanto para el VIC20 como para el C64, podía comprar el cartucho interfaz IEEE488 y una disketera CBM8050 o similar.

De hecho recuerdo una publicidad en español de Commodore o del distribuidor tratando de explicar que el PET/CBM era para uso profesional y el VIC 20 para uso familiar con razones tales como "el VIC tiene el Basic 2.0 mientras que el PET/CBM tiene el Basic 4.0" y "la unidad de disco del VIC tiene 1 disco de 170 kB mientras que la del PET/CBM tiene 2 discos de 500 kB". Da idea de los esfuerzos que hacían las compañías, no solo Commodore, por mantener la posición de sus líneas cuando iban quedando obsoletas, recurriendo a cierto grado de desinformación.

Mito 4: El VIC20 es "difícil de programar".

Esto se he escucha menos a menudo, pero también es algo que se da por hecho. Quizá como justificación de la poca cantidad y/o calidad de software. El tema es, comparado con qué. 

Manic Miner, Kweepa, 2018
La CPU 6502 es relativamente común. Si se refiere a la poca memoria de serie, por loables que sean los esfuerzos por programar para una necesidad inferior de memoria, tiene más sentido ampliarla

Probablemente se refieran en comparación con el C64, que lo substituyó, o con el Spectrum, que fue la plataforma base para el desarrollo de videojuegos en Reino Unido. 

A pesar de que el parque de VIC20 en 1983 y 1984 era grande, no se ha podido disfrutar de juegos como Manic Miner hasta hace poco. Entonces quizá sí tendría que concordar en que la plataforma por las razones que fuese era difícil de programar, más con los medios de la época.

Consuela pensar que muchos otros ordenadores también se comieron los mocos en definitiva.

"Factos". Lo que se no se pudo disfrutar en el VIC.

A diferencia del C64, el VIC20 que aparece en 1981, quedó completamente olvidado hacia 1985. No se reanima la actividad hasta la era retro a mediados de los 2000. Es decir, tuvo una vida corta, más parecida a la de otros ordenadores olvidados como el Oric y el Sharp MZ, por citar un par. 

Es decir, no estuvo activo el suficiente tiempo para que los desarrollos sacasen mucho jugo a las máquinas que disfrutasen de ampliación de memoria. El VIC básico queda limitado por la poca memoria, aunque pueda haber algún título muy eficiente en el uso de memoria, como Pulse (Pixel, 2014).

Al hablar de desarrollos me refiero a multimedia, que es lo que se valora de los ordenadores retro actualmente, o sea, juegos y demos.

Los títulos más recordados suelen ser los cartuchos que sacó la misma Commodore al sacar la máquina, casi todos de tipo arcade, y los cartuchos que sacó Atari. Cuando salió el VIC20 en 1981 lo habitual eran los cartuchos o copiar listados de libros y revistas. El mercado de cintas se anima algo después.

Bertie the ball, Misfit, 2014

Teóricamente podría haber disfrutado de esos gráficos tipo Spectrum, con color clash pero muy detallados que pueden ser muy bonitos, pero apenas se observa ese estilo en unos pocos títulos modernos de Misfit, o un estilo parecido en los ports de Mojon Twins de Majikeyric.

Técnicamente podría haber disfrutado de los juegos populares en 1983 y 1984, de entre los juegos británicos sólo se recuerdo que se convirtiese el Jet Pac. De juegos americanos llegaron ports al menos de Activision, como Pitfall y Jungle Hunt, pero a menudo de calidad mediocre.

Está claro que programar sprites en el VIC-20 es muchísimo más trabajoso que utilizar los sprites nativos de un C64. Quizá más trabajoso también que con los gráficos tipo bitmap de un Spectrum.

Por otra parte, los gráficos tipo alfanumérico sí pueden hacer que muchas animaciones puedan ser muy rápidas. Como ejemplos de acción rápida, Myriad y Pulse.

No he puesto capturas de juegos rápidos porque en foto quedan mejor los juegos que tienen un background estático detallado, en contraposición a los juegos con scroll o con muchos elementos en movimiento.

En todo caso, cuando el soporte de distribución favorito cambió del cartucho a las cintas, el VIC 20 dejó de tener el mismo nivel software que el Spectrum y el C64. Sí hubo algunos títulos de más calidad para máquinas con +8kB y +16kB, pero habitualmente exclusivos de la plataforma y poco populares fuera de ella, por ejemplo, Submarine Commander. El Commodore 16 vino a ocupar el espacio "entry level" al que todavía aspiraba el VIC, y para 1984 era mucho más adecuado.

Pitfall, "remaster", Victragic, 2013
El VIC ahora disfruta de cierta popularidad por dos razones: no dejó de ser un ordenador muy vendido en algunos países, y además quizá algunos conceptos sencillos tienen más sentido en un VIC 20 que en un C64, donde el nivel está más alto.

Otra anécdota personal: siempre pensé que la competencia del VIC20 era el ZX81, que con una ampliación de 16kB éste era como un Spectrum en blanco y negro. Pero no, prácticamente no hay manera de sacar gráficos en un ZX81, a menos que sean tipo ASCII, en este sentido es más parecido a un PET. Podría haber competido con el Acorn Atom, pero éste sólo se distribuyó en forma de kit. Entonces quizá sea razonable decir que el VIC20 fue el primer ordenador doméstico barato (home computer).


Otras cosas interesantes del VIC20.

El sonido.


Es un tema que pasa un poco desapercibido, pero en una época en la que casi todos los ordenadores sólo eran capaces de emitir zumbidos, el VIC20 tenía bastantes más posibilidades.

Es decir, habitualmente parece que el VIC-20 estuviese a la cola en cuanto a prestaciones, exceptuando la calidad del teclado y la cantidad de periféricos. Pero al menos en el sonido es muy superior al Spectrum.

Aunque con unos tonos muy distorsionados y muy poco control sobre el volumen, tiene 3 canales y otro de ruido. Queda a la sombra del SID pero a mí me gusta bastante, me parece muy chiptune.

¿8 kB de memoria de video?


Un aspecto relacionado con la ampliación de memoria de 3kB es que se ubica en direcciones de memoria accesibles por el chip de vídeo VIC, los 8kB más bajos del espacio de direcciones. Para que el chip pueda acceder también es necesario que se trate de memoria interna, desafortunadamente no vale la ampliación externa.

Existe un mod consistente en añadir esos 3kB como memoria interna. Se deben poder contar con los dedos de una mano el número de ordenadores con ese mod. En un ordenador sin sprites disponer de 8kB de memoria de vídeo en vez de 4-5kB y poder cargar 3 o 4 juegos de caracteres en vez de 2 hubiese mejorado la capacidad gráfica.

Resultados de los Premios 2020 Commodore manía [Commodore Plus] [Leer]



Otro año más y ya volvemos a tener los resultados de los Premios Commodore manía 2020

Como en las ediciones anteriores, se han votado varias categorías y alguna nueva: Gráficos, Juegos, Músicas e Innovación. Las reglas son las de siempre, pertenecer a la comunidad hispano parlante de Commodore y que el juego, música, gráfico o proyecto haya sido publicado durante el transcurso del año 2020, siendo la plataforma participante únicamente el C64, excepto para Innovación que es más libre.

Además este año hemos agregamos una sección de Menciones para mostrar algunos proyectos interesantes que no participan en ninguna de las secciones anteriores.

En ESTA sección del foro se pueden ver todas las ediciones de los Premios, tanto la actual como las anteriores y hay que recordar que estos "Premios" son en realidad una excusa para mostrar todo lo publicado por nuestra comunidad a lo largo del año y que sirva para dar un extra de visibilidad a todos estos trabajos que tantas horas nos llevan.

¡Como siempre agradecer a todos los que participaron, ya sea por sus trabajos y votos! y os animamos a pasaros por este enlace para ver todos los trabajos participantes.


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"The Blasters Inc." Cómo fue la historia del grupo mas grande de "cracking" creado en España [Commodore Plus] [Leer]



Cuentan los antiguos del lugar, que en la Barcelona de finales de los 80, un grupo de usuarios dedicados al Commodore 64, se unieron para crear el que sería el grupo más grande de "cracking" español de todos los tiempos: The Blasters Inc (TBI).

Pero, ¿Cómo llegué yo - Narcisound - a estar en ese grandioso grupo de elegidos? Bueno, es una larga historia.

Todo empezó cuando un vecino de mi barrio que tenía un Commodore 64, me dijo que para comprar juegos piratas, me fuese al Mercat de Sant Antoni (Mercado de San Antonio). Dicho y hecho, llegó el sábado y allí me planté.

Nada más llegar se me cruzó un chaval de mi misma edad mas o menos, es decir, unos 15 o 16 años y me extrañó mucho como iba vestido para la época primaveral en la que estábamos. Si amigos, esa gabardina extra larga de color gris que llevaba puesta, daban un aspecto cómico y bastante desentonado. A lo que íbamos, el muchacho se acercó a mi, alzó unos de sus brazos dejando ver en el interior de la gabardina, una cantidad increíble de cintas de cassette piratas, y se le escucho decir: "¡Spectrum!"
Al momento, tal cual lonja de venta de pescado, escuche otro chaval que decía en voz alta: "¡Novedades MSX!" y otro más que se sumaba al "vending piratal" gritando: "¡Amstrad!!! ¡Amstrad!!! ¡tengo todas las novedades!!".
El MERCAT de SANT ANTONI (Mercado de San Antonio)

Yo entre el aturdimiento inicial de tales suculentas ofertas, me sentía decepcionado. Me explico. Yo, con todos los respetos a los MSX, Amstrad y Spectrum, lo que quería eran juegos para mi querido Commodore 64.

Preguntando a otros chavales, me indicaron un grupo de gente que estaba apostada en una de las esquinas del "Mercat". Me acerqué a ese rinconcito y pregunté si tenían juegos. Me dijeron que si y los precios de cada cinta.

Tras varias semanas me "atreví" a pedirles a aquellos "buenos y serviciales chicos", una serie de programas para hacer música con el Commodore. Me pasaron dos programas de los pocos que había por entonces. Era el Kawasaky Rhythm Rocker y el Kawasaky Synthesizer (menudos nombres por cierto). Llegué a casa y tras probarlos la decepción fue total. Apenas servían para tocar una melodía, al estilo de un vulgar "casio-tone", es decir, nada de secuenciar notas en cada uno de los tres canales del SID.

Tras unas semanas más, mi proveedor, sabido de mis ganas por tener algo con el que poder hacer música, me ofreció sin coste alguno un programa nuevo: El "Future Composer". Al llegar a casa, lo cargué en el C64, apareciendo en pantalla todo un editor hexadecimal, con muchos, muchos números, los cuales todos puestos a cero, y donde se podía leer en perfecto inglés: "Track One, Track Two y Track Three". Madre mía, no sabía que hacer con él. Todo parecía indicar que estaba ante otro fiasco y mi sueño de hacer músicas con mi querido ordenador, se iba a quedar en eso. Total, que investigando el susodicho "Future Composer", vi una opción que decía: "Load Demo". La probé y como por arte de magia, todos esos ceros, se cambiaron por datos hexadecimales, ya sabéis: $FA, $DC, $0E, $1A, etc.

Editor Hexadecimal: FUTURE COMPOSER

Mis ojos se quedaron un poco pillados con ese "flash" de números, pero una vez terminada la carga de la demo, solo quedaba darle al PLAY del editor. En fin, era cuestión de pulsar la gorda y rechoncha tecla F1 del Commodore ¿Qué podría salir mal? Pulse F1 y......... no se como describirlo, pero empezó a sonar una música muy molona, con sus tres voces, su bajo, su batería, sus arpegios, los acordes y un "solo" muy melódico, vamos, todo un señor SID, el cual, para mas señas, pertenecía a un juego comercial que se llamaba: SCOUT.

https://www.youtube.com/watch?v=JIg62_BCLDM
Future Composer V1 y la demo con el SID del juego SCOUT

El juego SCOUT. Distribuido por MASTERTRONIC en 1987.

Yo alucinaba en colores. Por fin tenía a mi alcance una herramienta capaz de cumplir mi sueño. Ya podía dar rienda suelta a mi creatividad musical con el Commodore 64. ¡¡BRAVO!!

Como el "Future Composer" no traía instrucciones, me dediqué a analizar la canción de la demo, comprendiendo lo que significaba cada cosa, como se metían las notas en los patrones, como se creaban instrumentos, en fin, TODO. En unos pocos días, ya estaba listo para la que sería mi primera creación "commodoriana". Para ello, borré todos los patrones de la demo, dejé solo los instrumentos y empecé a componer. Poco a poco se iban llenando esos bancos de datos, pero ésta vez con los datos que yo iba tecleando para dar vida a mi primera canción. Una vez la terminé, grabé el SID en un diskette y se la lleve corriendo a casa del "pirata proveedor". Todo fue muy rápido. Bajó de su piso, cogió el diskette y volvió a subir para escuchar mi "opera prima". A los pocos minutos bajó de nuevo, pero eso si, con una sonrisa de oreja a oreja y me dijo: "Narciso, me ha encantado. Es una pasada. Me gustaría utilizarla en una nueva intro que estoy programando para lo que va a ser el mejor grupo "cracking" de toda Barcelona: "The Blasters Inc." y nos encantaría que tu fueras el músico del grupo".

https://www.youtube.com/watch?v=NCf5-BwFy_Y
Primera intro de los Blasters Inc. con la música de Narcisound


¡Dios mío! ¡OMG! Tantas buenas noticias de golpe no son buenas para el organismo humano pero eso es lo que había. Estaba en los "Blasters" y me sentía como al tipo que eligen para unirse al primer viaje a la Luna.

Aquel chaval que me regaló el Future Composer y que más tarde me invitó a unirme a los Blasters Inc., era nada mas y nada menos que Ángel Carlos Mateo, (ACM para los amigos) y empezó a llevarme todos los fines de semana a casa de otros compañeros, donde nos reuníamos para hablar de futuros proyectos, tales como hacer demos, intros, trainers ¡y como no!, jugar mucho y copiar discos del Commodore 64 a mansalva. Hasta tuvimos que firmar un acta "fundacional" donde cada miembro del grupo se comprometía ha realizar una labor en concreto para el grupo. ¡Que pasada!

En los Blasters pude conocer a gente como Juan José (JJ), Black Hole, Yeyus, Angel Martínez Domingo (AMD) y por supuesto, al increíble Jr. Predator (Jordi). Éste último, era el Swapper del grupo. Yo al principio, le tenía poca estima a la figura del Swapper (Intercambiador de contactos y copiador del grupo). Pensaba que eran los que mejor vivían ya que su labor no era tan pesada como la de un artista gráfico, músico o programador.

Pero todo eso se me cayó de sopetón el día que fui a casa del Swapper Jr. Predator, la cual estaba en una zona alejada de la ciudad. Nada más llegar, observé un portal de entrada inmenso y noté que la vivienda era muy antigua. Una vez dentro del rellano, aluciné con la composición de las escaleras, con un hueco interior gigantesco donde en el centro se hallaba un antiquísimo ascensor, de esos que estaban protegidos por rejas negras y se podían ver todos los mecanismos, poleas y el contrapeso moviéndose de arriba a abajo.
Apartamentos BRADBURY como en Blade Runner, pero en casa de Jr. Predator.

El muchacho vivía en un tercer piso y subimos por las escaleras porque dijeron que la última vez que usaron el ascensor, casi se quedan atrapados. Al terminar la escalinata, llegamos al tercero y entremos en casa de Jordi. Una vez dentro, me quede asombrado de la cantidad de paquetes que se podían observar por todas partes. Era como estar en una oficina de correos, tal cual! Pero además de eso, había disqueteras, monitores, Commodores 64 y demás accesorios esparcidos por todas las dependencias de la vivienda, hasta que llegamos a la habitación donde estaba el cuartel general de los Blasters, y una vez allí, observé a Jr. Predator con tres commodores 64, con sus tres monitores y respectivas disqueteras copiando a todo trapo. Pensad que recibíamos paquetes casi a diario. En cada paquete podía haber de 5 a 8 discos, y Jordi los tenía que revisar todos, uno por uno, luego apuntar a modo de base de datos el contenido que traían, y por último, copiarlos y reenviarlos al resto de contactos, que fácilmente, podían superar la centena.
Múltiples Commodores 64 funcionando a toda máquina.

Con el paso del tiempo, todo ésto me fascina, pero a su vez, me apena, ya que al bueno de Jr. Predator, no le daba tiempo apenas para poder jugar.

Recuerdo que un día llegó el R-Type. Como muchos sabéis, era una fenomenal conversión del arcade creado para los recreativos por Irem Corp. Pues bien, lo puso, jugó unos 10 segundos y lo quito para ver el siguiente juego y ponerse a copiar. Yo se lo pedí para mí, pero no tenía tiempo para copiarmelo. Tuve que esperar varios días para poder tenerlo en casa y disfrutar de él. Así eran las cosas.

Desgraciadamente, en 1991, Jr. Predator (Jordi), nos dejaba tras sufrir una grave enfermedad y a mi modo de ver, ese fue el final de los Blasters Inc. Es verdad que el grupo siguió con gente de fuera de Barcelona, como por ejemplo Black Hole que era de Madrid, y otros tantos miembros que se fueron sumando que eran de Alemania, Finlandia o Noruega, pero la esencia original del grupo se perdió y nunca más llegó a ser el mismo.
En el centro de la imagen: Jr-Predator (JORDI)

A día de hoy, sigo teniendo contacto con Ángel Carlos (ACM), los demás, están desperdigados y es una pena, porque sería estupendo volvernos a juntar con nuestras familias para celebrar algún aniversario en la misma Barcelona, pero bueno, quien sabe si algún día...

Por cierto, el nombre de Blasters viene del juego de Atari: Road Blasters, que por lo visto gustaba mucho a ACM. Lo de Inc, proviene de Incorporated, que era algo muy usado por otros grupos de la época y siguiendo con las curiosidades, estuvimos a muy poco de hacer juegos como por ejemplo, la segunda parte del "Livingstone Supongo" de Opera Soft para Amiga 500 y Commodore 64, pero el poco "feeling" que hubo entre Blasters y Opera Soft, hizo que el proyecto apenas se materializase.

Os agradezco de corazón que hayáis leído ésta historia. Por mi parte, un inmenso placer recordarla y poderla escribir en éste blog. Se despide de vosotros, vuestro amigo y compañero de fatigas:

Narciso Quintana, @narcisound. Un abrazo a todos.

Descargas:

"The Blasters Inc." Cómo fue la historia del grupo mas grande de "cracking" creado en España [Commodore Plus] [Leer]



Cuentan los antiguos del lugar, que en la Barcelona de finales de los 80, un grupo de usuarios dedicados al Commodore 64, se unieron para crear el que sería el grupo más grande de "cracking" español de todos los tiempos: The Blasters Inc (TBI).


Pero, ¿Cómo llegué yo - Narcisound - a estar en ese grandioso grupo de elegidos? Bueno, es una larga historia.

Todo empezó cuando un vecino de mi barrio que tenía un Commodore 64, me dijo que para comprar juegos piratas, me fuese al Mercat de Sant Antoni (Mercado de San Antonio). Dicho y hecho, llegó el sábado y allí me planté.

Nada más llegar se me cruzó un chaval de mi misma edad mas o menos, es decir, unos 15 o 16 años y me extrañó mucho como iba vestido para la época primaveral en la que estábamos. Si amigos, esa gabardina extra larga de color gris que llevaba puesta, daban un aspecto cómico y bastante desentonado. A lo que íbamos, el muchacho se acercó a mi, alzó unos de sus brazos dejando ver en el interior de la gabardina, una cantidad increíble de cintas de cassette piratas, y se le escucho decir: "¡Spectrum!"
Al momento, tal cual lonja de venta de pescado, escuche otro chaval que decía en voz alta: "¡Novedades MSX!" y otro más que se sumaba al "vending piratal" gritando: "¡Amstrad!!! ¡Amstrad!!! ¡tengo todas las novedades!!".
El MERCAT de SANT ANTONI (Mercado de San Antonio)

Yo entre el aturdimiento inicial de tales suculentas ofertas, me sentía decepcionado. Me explico. Yo, con todos los respetos a los MSX, Amstrad y Spectrum, lo que quería eran juegos para mi querido Commodore 64.

Preguntando a otros chavales, me indicaron un grupo de gente que estaba apostada en una de las esquinas del "Mercat". Me acerqué a ese rinconcito y pregunté si tenían juegos. Me dijeron que si y los precios de cada cinta.

Tras varias semanas me "atreví" a pedirles a aquellos "buenos y serviciales chicos", una serie de programas para hacer música con el Commodore. Me pasaron dos programas de los pocos que había por entonces. Era el Kawasaky Rhythm Rocker y el Kawasaky Synthesizer (menudos nombres por cierto). Llegué a casa y tras probarlos la decepción fue total. Apenas servían para tocar una melodía, al estilo de un vulgar "casio-tone", es decir, nada de secuenciar notas en cada uno de los tres canales del SID.

Tras unas semanas más, mi proveedor, sabido de mis ganas por tener algo con el que poder hacer música, me ofreció sin coste alguno un programa nuevo: El "Future Composer". Al llegar a casa, lo cargué en el C64, apareciendo en pantalla todo un editor hexadecimal, con muchos, muchos números, los cuales todos puestos a cero, y donde se podía leer en perfecto inglés: "Track One, Track Two y Track Three". Madre mía, no sabía que hacer con él. Todo parecía indicar que estaba ante otro fiasco y mi sueño de hacer músicas con mi querido ordenador, se iba a quedar en eso. Total, que investigando el susodicho "Future Composer", vi una opción que decía: "Load Demo". La probé y como por arte de magia, todos esos ceros, se cambiaron por datos hexadecimales, ya sabéis: $FA, $DC, $0E, $1A, etc.

Editor Hexadecimal: FUTURE COMPOSER

Mis ojos se quedaron un poco pillados con ese "flash" de números, pero una vez terminada la carga de la demo, solo quedaba darle al PLAY del editor. En fin, era cuestión de pulsar la gorda y rechoncha tecla F1 del Commodore ¿Qué podría salir mal? Pulse F1 y......... no se como describirlo, pero empezó a sonar una música muy molona, con sus tres voces, su bajo, su batería, sus arpegios, los acordes y un "solo" muy melódico, vamos, todo un señor SID, el cual, para mas señas, pertenecía a un juego comercial que se llamaba: SCOUT.

https://www.youtube.com/watch?v=JIg62_BCLDM
Future Composer V1 y la demo con el SID del juego SCOUT

El juego SCOUT. Distribuido por MASTERTRONIC en 1987.

Yo alucinaba en colores. Por fin tenía a mi alcance una herramienta capaz de cumplir mi sueño. Ya podía dar rienda suelta a mi creatividad musical con el Commodore 64. ¡¡BRAVO!!

Como el "Future Composer" no traía instrucciones, me dediqué a analizar la canción de la demo, comprendiendo lo que significaba cada cosa, como se metían las notas en los patrones, como se creaban instrumentos, en fin, TODO. En unos pocos días, ya estaba listo para la que sería mi primera creación "commodoriana". Para ello, borré todos los patrones de la demo, dejé solo los instrumentos y empecé a componer. Poco a poco se iban llenando esos bancos de datos, pero ésta vez con los datos que yo iba tecleando para dar vida a mi primera canción. Una vez la terminé, grabé el SID en un diskette y se la lleve corriendo a casa del "pirata proveedor". Todo fue muy rápido. Bajó de su piso, cogió el diskette y volvió a subir para escuchar mi "opera prima". A los pocos minutos bajó de nuevo, pero eso si, con una sonrisa de oreja a oreja y me dijo: "Narciso, me ha encantado. Es una pasada. Me gustaría utilizarla en una nueva intro que estoy programando para lo que va a ser el mejor grupo "cracking" de toda Barcelona: "The Blasters Inc." y nos encantaría que tu fueras el músico del grupo".

https://www.youtube.com/watch?v=NCf5-BwFy_Y
Primera intro de los Blasters Inc. con la música de Narcisound


¡Dios mío! ¡OMG! Tantas buenas noticias de golpe no son buenas para el organismo humano pero eso es lo que había. Estaba en los "Blasters" y me sentía como al tipo que eligen para unirse al primer viaje a la Luna.

Aquel chaval que me regaló el Future Composer y que más tarde me invitó a unirme a los Blasters Inc., era nada mas y nada menos que Ángel Carlos Mateo, (ACM para los amigos) y empezó a llevarme todos los fines de semana a casa de otros compañeros, donde nos reuníamos para hablar de futuros proyectos, tales como hacer demos, intros, trainers ¡y como no!, jugar mucho y copiar discos del Commodore 64 a mansalva. Hasta tuvimos que firmar un acta "fundacional" donde cada miembro del grupo se comprometía ha realizar una labor en concreto para el grupo. ¡Que pasada!

En los Blasters pude conocer a gente como Juan José (JJ), Black Hole, Yeyus, Angel Martínez Domingo (AMD) y por supuesto, al increíble Jr. Predator (Jordi). Éste último, era el Swapper del grupo. Yo al principio, le tenía poca estima a la figura del Swapper (Intercambiador de contactos y copiador del grupo). Pensaba que eran los que mejor vivían ya que su labor no era tan pesada como la de un artista gráfico, músico o programador.

Pero todo eso se me cayó de sopetón el día que fui a casa del Swapper Jr. Predator, la cual estaba en una zona alejada de la ciudad. Nada más llegar, observé un portal de entrada inmenso y noté que la vivienda era muy antigua. Una vez dentro del rellano, aluciné con la composición de las escaleras, con un hueco interior gigantesco donde en el centro se hallaba un antiquísimo ascensor, de esos que estaban protegidos por rejas negras y se podían ver todos los mecanismos, poleas y el contrapeso moviéndose de arriba a abajo.
Apartamentos BRADBURY como en Blade Runner, pero en casa de Jr. Predator.

El muchacho vivía en un tercer piso y subimos por las escaleras porque dijeron que la última vez que usaron el ascensor, casi se quedan atrapados. Al terminar la escalinata, llegamos al tercero y entremos en casa de Jordi. Una vez dentro, me quede asombrado de la cantidad de paquetes que se podían observar por todas partes. Era como estar en una oficina de correos, tal cual! Pero además de eso, había disqueteras, monitores, Commodores 64 y demás accesorios esparcidos por todas las dependencias de la vivienda, hasta que llegamos a la habitación donde estaba el cuartel general de los Blasters, y una vez allí, observé a Jr. Predator con tres commodores 64, con sus tres monitores y respectivas disqueteras copiando a todo trapo. Pensad que recibíamos paquetes casi a diario. En cada paquete podía haber de 5 a 8 discos, y Jordi los tenía que revisar todos, uno por uno, luego apuntar a modo de base de datos el contenido que traían, y por último, copiarlos y reenviarlos al resto de contactos, que fácilmente, podían superar la centena.
Múltiples Commodores 64 funcionando a toda máquina.

Con el paso del tiempo, todo ésto me fascina, pero a su vez, me apena, ya que al bueno de Jr. Predator, no le daba tiempo apenas para poder jugar.

Recuerdo que un día llegó el R-Type. Como muchos sabéis, era una fenomenal conversión del arcade creado para los recreativos por Irem Corp. Pues bien, lo puso, jugó unos 10 segundos y lo quito para ver el siguiente juego y ponerse a copiar. Yo se lo pedí para mí, pero no tenía tiempo para copiarmelo. Tuve que esperar varios días para poder tenerlo en casa y disfrutar de él. Así eran las cosas.

Desgraciadamente, en 1991, Jr. Predator (Jordi), nos dejaba tras sufrir una grave enfermedad y a mi modo de ver, ese fue el final de los Blasters Inc. Es verdad que el grupo siguió con gente de fuera de Barcelona, como por ejemplo Black Hole que era de Madrid, y otros tantos miembros que se fueron sumando que eran de Alemania, Finlandia o Noruega, pero la esencia original del grupo se perdió y nunca más llegó a ser el mismo.
En el centro de la imagen: Jr-Predator (JORDI)

A día de hoy, sigo teniendo contacto con Ángel Carlos (ACM), los demás, están desperdigados y es una pena, porque sería estupendo volvernos a juntar con nuestras familias para celebrar algún aniversario en la misma Barcelona, pero bueno, quien sabe si algún día...

Por cierto, el nombre de Blasters viene del juego de Atari: Road Blasters, que por lo visto gustaba mucho a ACM. Lo de Inc, proviene de Incorporated, que era algo muy usado por otros grupos de la época y siguiendo con las curiosidades, estuvimos a muy poco de hacer juegos como por ejemplo, la segunda parte del "Livingstone Supongo" de Opera Soft para Amiga 500 y Commodore 64, pero el poco "feeling" que hubo entre Blasters y Opera Soft, hizo que el proyecto apenas se materializase.

Os agradezco de corazón que hayáis leído ésta historia. Por mi parte, un inmenso placer recordarla y poderla escribir en éste blog. Se despide de vosotros, vuestro amigo y compañero de fatigas:

Narciso Quintana, @narcisound. Un abrazo a todos.

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