Como hacer un pulsador de “Soft Reset” para Commodore 64
Aquí os traigo un pequeño tutorial para construiros de forma muy económica y sencilla un botón de reset para el Commodore 64, también llamado botón de “Soft reset”. Este término si eres usuario de commodore seguramente lo habrás escuchado pero por si acaso te lo aclaro.
Cool Reset: Es una forma de resetear el ordenador en el que se hace un reset “suave” el cual permite volver a la pantalla de inicio pero conservar lo almacenado en la memoria.
Hard Reset: Es una forma de resetear el ordenador en el que se hace un reset “duro”, el cual resetea y borra todo la memoria del ordenador. Es el que por defecto se hace cuando apagas y enciendes del interruptor.
En ocasiones hay necesidades de usar un soft reset. Como por ejemplo cuando se realizan pruebas sobre un software, queremos entrar o salir de un programa o juego o simplemente para proteger los componentes de nuestro ordenador Commodore. Ya que el encendido y apagado continuado y seguido puede provocar daños a los componentes y a largo plazo romperlos. Es por eso que nunca viene mal tener un pulsador para poder realizar el soft reset. Además externo, sin necesidad de romper o modificar nada en el interior de nuestro equipo ya que se conecta al puerto serie. ¡¡Es muy fácil de hacer!!
Componentes para el Pulsador de Soft Reset Externo.
- Conector Din de 6 pins* (macho)
- Resistencia de 180 Ohm y de 0.5W
- Pulsador (N.O. “Normally open”)
- Cable pequeño de unos 3cm de largo.
- Cinta aislante / Tubo retractil por calor
- Soldador y estaño
*Si no tenemos Din6, puedes usar uno de Din8 y quitarle los pins que le sobran
Los pasos a seguir son muy sencillos, consiste en desmontar el conector din y soldar nuestro pulsador junto con la resistencia siguiendo el esquema de trabajo:

Esquema trabajo pulsador reset para puerto serial
Galería de fotos de trabajo
Nota: Este pulsador para hacer soft reset por el puerto serial solo funciona con los modelos de Commodore 64 clásico, es decir, el conocido como panera. Si se usa con el C64C (la versión que se parece a los commodore 128) no es compatible debido a las modificaciones que lleva su placa.

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La muerte comercial del Amstrad CPC no impidió que un nutrido grupo de entusiastas de la máquina siguieran trabajando para ella con mejor o peor resultado. Patrick Hinrichs es uno de estos valientes que se negó a enterrar una máquina que funcionaba perfectamente y que la calidad de sus juegos le valió el título de "rey de los juegos de puzzle" según la revista Amstrad Action. En esta entrevista podéis conocer más en profundidad a "The Fraggle".
ENGLISH INTERVIEW AT THE BOTTOM
Antes que nada, permíteme darte las gracias por aceptar esta entrevista. Nos gustaría saber algo más sobre el genio que desarrolló alguno de los mejores juegos shareware para Amstrad CPC de principios de los años noventa. Déjame empezar por el principio: ¿Cuándo empezó tu interés por la tecnología?
Conseguí mi Amstrad CPC 464 con monitor en fósforo verde a finales de 1985. Me leí el manual del BASIC que venía incluido y empecé a programar programas pequeñitos, mayormente jueguecillos.
¿Cuál fue la primera máquina electrónica que entró en tu vida?
Aparte de una calculadora de bolsillo supongo que fue el CPC mi primera máquina electrónica.
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Patrick Hinrichs en la actualidad
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Muchos desarrolladores encuentran la inspiración para sus primeras creaciones en los primeros juegos a los que solían jugar. Eran muy comunes los clones de Pac-Man, Galaga, Space Invaders, etc, porque era lo más popular al comienzo de sus carreras como desarrolladores. Sin embargo, si no estoy equivocado, en Alemania no encontrabas una máquina recreativa en cada bar, restaurante, etc, o al menos no a un nivel tan extremo como en España, debido a algunas leyes. ¿Es eso cierto? ¿A qué solías jugar de niño? Tal vez podemos encontrar ahí pistas sobre futuras inspiraciones en tu carrera :-)
Solo jugaba en el C64 de un amigo y en el CPC. No obstante, cuando empecé a programar en BASIC no me inspiraba en nada, porque el BASIC era demasiado lento para este tipo de juegos.
¿Cómo entra en tu vida un Amstrad CPC en un país dominado por el C64? ¿Qué juegos eran tus favoritos?
Algunos amigos tenían C64 y otros CPC. Uno de mis amigos con CPC me enseñó un poco a programar y me encantó. Si programaba el mismo código en un C64 era mucho más lento. Esa es la principal razón por la que compré un CPC.
Recuerdo que tenía tres juegos: 3D Grand Prix, Manic Miner y Fruity Frank. Los jugué centenares de veces, pero empleé más tiempo en programar que en jugar.
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Un clásico del catálogo temprano del CPC
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En algún momento te das cuenta que jugar no es suficiente. ¿Qué te llevó a programar en vez de simplemente consumir lo que otros hacían?
A mí me gustaba más. Podría estarme horas y horas trabajando en mi código. Cuando jugaba a algún juego me cansaba a la hora o así.
Tomar la decisión de "quiero hacer juegos" es fácil, pero aprender a hacerlos es otra cosa. Además, en esa época no contábamos con Internet para ayudarnos a encontrar recursos para ello *risas*. ¿Cómo aprendiste a programar? ¿Qué libros, revistas, etc., te ayudaron?
Como comentaba al principio, empecé con el propio manual del Amstrad CPC. También compré por supuesto revistas alemanas como CPC Magazine o CPC International y tecleé muchos de esos listados que venían en las revistas. Por supuesto, siempre aprendes algo cuando ves y tecleas esos listados.
También había unos listados enormes en revistas francesas. Creo que eran como 20 páginas de código HEX. Los tecleaba junto a un amigo. Hoy día cualquier pensaría "valiente estupidez" :)
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Una revista muy popular en Alemania
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Empiezas tu carrera como desarrollador muy al final de la vida del
Amstrad CPC, algo que, curiosamente, parece algo típico de países
germanos *risas*. Face Hugger, Odiesoft, Bollaware, Elmar Krieger...
todos ellos comparten contigo el empezar relativamente tarde (muy
finales de los 80 o principios de los 90) cuando los Amstrad ya estaban
siendo reemplazados por Amigas o Ataris ST. ¿Qué te atraía del Amstrad
para seguir trabajando para esa máquina y no dar el salto a la nueva
tecnología?
En realidad ya había hecho muchos juegos que no
publiqué. Pensé a menudo enviar a algunas revistas estos listados para
su publicación pero siempre pensé "entonces tendrán mi dirección y
podrían venir y encontrar copias ilegales de juegos". En realidad aún no
estaba envuelto en la escena del CPC y solo tenía un par de copias
ilegales ya que solía comprar juegos regularmente, pero no me atrevía a
enviar mis juegos a las revistas.Por ejemplo: Puzznix. Ahí sí que me lo pasé bien desarrollándolo. Vi
el juego Puzznic en un C64 y me gustó mucho. Pedí la versión de CPC pero
nunca me llegó. Después de unos cuantos meses de espera decidí hacer mi
propia implementación. Creo que era alrededor de 1990. Algunos amigos
me dijeron "¡tienes que intentar publicarlo! y, tras más de un año, lo
envié a la revista alemana CPC International. ¡Y no me dieron respuesta
en un año! Un día, mi hermana recibió una llamada en su teléfono (los
chicos de la revista la encontraron en el listín telefónico) y me
pidieron publicar el juego. Y de mientras, mi hermana de fondo no paraba
de decir "¡pero cuelga ya, que estoy esperando una llamada
importante!". Esa fue la mejor llamada de teléfono que he recibido en mi
vida. Publicaron el juego y me pagaron 1000 marcos (alrededor de 500 €).
Esto
me motivó mucho a quedarme en el Amstrad CPC (aunque la mayoría de mis
amigos se habían ido al Amiga) y seguir desarrollando juegos.
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Amstrad CPC International, número 77
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La demoescena alemana tuvo un importante impacto en la época
postcomercial del Amstrad CPC, al menos en lo relativo a juegos. Cuando
el dinero empezó a irse a otras máquinas es gente como los mencionados
Odiesoft, Elmar Krieger, Bollaware, etc., los que hicieron algunos de
los mejores juegos incluso después de la muerte comercial de la máquina
en 1992. ¿Qué tenía la escena alemana del CPC tan especial que os hizo
competir de tú a tú con los franceses y superar fácilmente a los
españoles o británicos en los 90?
Solo puedo decir que más
tarde me invitaron a algunas parties y conocí a mucha de la gente de la
escena, pero nunca pensé que la escena de un país es mejor o peor que la
de otro. Tal vez en España o Reino Unido había más profesionales que
decidieron cambiar a los nuevos sistemas para ganar dinero.
Tal vez te volviste más resiliente porque vivías en un país
dominado por el C64 *risas* ¿Qué tal era tener un CPC en una Alemania
dominada por el C64? ¿Teníais piques entre vosotros? ¿Tenías el mismo
acceso a recursos (libros, revistas, juegos) que los propietarios de un
C64 o la distribución de los productos para Amstrad CPC era peor?
Por
supuesto que había piques. Los juegos de CPC eran comparados
constantemente con los de C64. Para ser sinceros, la mayoría de juegos
de C64 eran mejores e iban mucho más suaves. Más adelante, cuando se
popularizaron ordenadores más potentes como el Amiga todo el mundo me
decía "¿qué haces aun con esa mierda de CPC?". Y había muchos más
recursos para otras máquinas que para el CPC. En la mayoría de grandes
almacenes solo había juegos para C64 y quizás un par de ellos para el
CPC. Lo mismo ocurría con los libros y las revistas.
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Shining CPC X-MAS Meeting
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Cuéntanos como te convertiste en The Fraggle y tus primeros pasos
en la demoescena alemana junto a tu amigo Duck. ¿Qué tal esas primeras
demos vuestras?
Es difícil de decir. Me gustaba Fraggle
Rock, así que decidí cogerme Fraggle como pseudónimo. No recuerdo
exactamente cómo mi amigo eligió Duck, pero creo que se lo sugerí yo y
le gustó. Eso sí, sigo sin saber porqué se lo sugerí.
Programamos
algunas demos horribles (principalmente en BASIC con rutinas en
ensamblador para pintar los sprites) en un tiempo en el que no teníamos
contactos con la escena y tampoco teníamos o conocíamos ninguna demo
verdaderamente buena de la otra peña. Más tarde oímos hablar de la demo
de Logon System The Demo y un amigo me dijo que la tenía, pero que no
tenía interés en demos. Nos dió el disco y no podíamos creer lo que estábamos viendo.
Hablando de la demoescena alemana; funcionó muy bien como
cantera de talento. Gente como Elmar Krieger, aun siendo austríaco,
empezó su carrera haciendo demos y publicando en la revista alemana
Schneider CPC International (o cualquiera que fuera su nombre en ese
momento *risas). ¿Qué tal era el ambiente creativo de la demoescena?
¿Qué os movía a todos vosotros a hacer las cosas que hacíais?
Sí,
era la Schneider CPC International, más adelante Amstrad CPC
International si no me equivoco. Simplemente era una gran experiencia
ver algunos puntos volando o sprites o otras animaciones. Tenía muy
buena pinta; podía observar cosas así durante horas. Pero cuando vimos
buenas demos como The Demo pensé que era el momento de aprender
ensamblador. Por esa fecha entré en contacto con Face Hugger y ese fue
mi primer acercamiento a la escena. Vivía a unos 60 kilómetros de mi
casa y nos reunimos unas cuantas veces. Más adelante hicimos la MOPS
Megademo con dos partes hechas por mí directamente en ensamblador, pero
ya era un poco tarde. Me pregunté porqué no empecé con el
ensamblador mucho antes.
¿Había piques entre grupos que te motivaran a querer hacer mejores
demos y juegos? ¿O era un ambiente sano donde todos compartíais
vuestros trucos de programación?
Por mi parte nunca
hubo piques porque los demás hacían buenas demos mientras que las mías
eran malas. Creo que todos respetábamos el trabajo de los demás. La
escena era demasiado pequeña para tener piques.
¿Qué tal las demo parties? Yo llegué tarde a Alemania, pero he
visto fotos y crónicas de algunas parties de la época ¡y tenían muy
buena pinta!. ¿Algún recuerdo favorito?
Creo que a la
primera party a la que acudí fue la Shining Party de 1992, cuando conocí
mucha gente nueva que solo me sonaba de ver sus nombres en sus demos.
También recuerdo la BENG Party Euromeeting III en Wupertal, que fue
genial. Tener contactos con la escena del CPC fue mi mejor experiencia
durante esos años. Por desgracia, ya era demasiado tarde y la escena se
iba empequeñeciendo cada día.
Tras hacer algunas demos empiezas a crear tus propios juegos. A lo
largo de tu carrera vemos una predilección por los juegos tipo puzle.
¿Qué le encontrabas tan atrayente a ese género?
La
principal razón de mi preferencia por los puzles es que podía
implementar la inmensa mayoría en BASIC, y BASIC era demasiado lento
para juegos de acción. Pero también me gustaban los puzles. Además, siempre tenía una especie de competición con mi amigo Jaysoft, quien
también hacía sus juegos en BASIC. También implementamos juegos en 1KB y tratábamos de ganar el uno al otro. Era muy divertido y podías pegarte
horas optimizando un programa de un solo KB.
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Puzznix en acción
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En algún momento te ves con la suficiente confianza como para
intentar y publicar tus juegos. Como otros desarrolladores alemanes,
algunos de tus primeros juegos son publicados en la revista Schneider
CPC International. ¿Por qué les elegiste?
No recuerdo
porque envié el primer juego a la Amstrad CPC International. ¿Puede ser
que ya no estuviera la CPC Magazine? No estoy seguro... El primer juego
publicado fue Puzznix. Entonces era el momento de enviar el siguiente
juego para ganar algo de dinero: Atomic. Me dijeron que querían
publicarlo y pidieron unos cuantos cambios. Implementé los cambios y les
copié además otro pequeño juego (Jumper) en el disco. Y ¡bam! también
lo publicaron. Fue dinero rápido porque esos juegos ya los tenía hechos
desde hacía uno o dos años.
Un dato curioso sobre Atomic: su implementación también empezó con
un pique. Mi amigo Jaysoft decía que no era posible hacer el Atomino (que es el nombre del juego original de Amiga) en BASIC. Así que lo
intenté y funcionaba bien a una velocidad aceptable cuando comprobaba si
había moléculas completas.
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Otro gran juego de puzles
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¿Tenías ayudas de las revistas o simplemente publicaban lo que les
enviabas? ¿Pagaban bien? ¿Sabes por qué ninguno de tus juegos se
publicaron por separado en alguna de esas preciosas ediciones que hacía
DMV Verlag (nota: empresa que publicaba la revista Schneider CPC
International) como hicieron con Hardmare o Startest?
Sí
que pidieron algunos cambios en Atomic, pero no pidieron nada con
Puzznix o Jumper. En Jumper solo cambiaron el número de vidas de 3 a 99
porque el juego era muy difícil. Por Puzznix me pagaron 1000 marcos, por
Atomic también 1000 marcos y por Jumper me dieron 360 marcos (nota:
unos 180 €). Para mí, al ser estudiante, era muchísimo dinero,
especialmente porque además me divertía haciendo esos juegos.
Atomic
fue publicado en un Databox (nota: cassette o disco que contenía los
listados de la revista Schneider CPC International) porque era muy largo
para imprimirlo en la revista y teclearlo. Por Atomic me hicieron dos
ofertas; podía elegir entre recibir 1000 marcos en un solo pago o 5
marcos por cada Databox vendida. No me costó mucho decidirme ya que el
CPC estaba más o menos muerto.
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Sorpresa inesperada con Jumper
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¿Qué usabas para hacer tus juegos a nivel de hardware y software?
Tenía
un CPC 464 con un monitor en fósforo verde y lo conecté a una
televisión. También dos disqueteras externas (3 y 3,5 pulgadas), una
ampliación de memoria de 512KB y un Multiface II. Para los gráficos
usaba GPaint y a veces OCP Art Studio. No recuerdo muchas de las
herramientas que usaba. Hice muchas herramientas propias para manejar
sprites y otras cosas. Frecuentemente usaba SMon para cambiar algunos
bytes directamente. Más tarde, cuando empecé con el ensamblador, usé el
Maxam.
¿Sabías que muchos de tus juegos, incluidos algunos publicados por
la Schneider CPC International, fueron posteriormente analizados por la
Amstrad Action del Reino Unido? Atomic obtuvo un 85% en la AA número
113; Crazy Snake un 86% en la AA número 99...
¿Qué? ¿En serio? ¡No tenía ni idea! Tengo que ver si las encuentro. ¡Gracias por el aviso!
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Review de Atomic en Amstrad Action
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Parece ser que la sección "Dominio Público" en la revista Amstrad
Action se alimentaba de una empresa llamada "PD Fun" ubicada en
Lancanshire, responsable de que tus juegos aparecieran en la revista.
¿Sabías que tus juegos se publicaron en el Reino Unido como dominio
publico por una empresa?
No...
¿Qué vino primero, la caída de la revista Schneider CPC International o tu adaptación al modelo shareware?
La caída de la revista. Después lo intenté con el modelo shareware, pero nunca hice dinero.
¿Por qué usar licencia shareware?
Fue un intento de hacer algo de dinero con mi hobby, pero no funcionó.
¿Cómo distribuías los juegos? ¿Cómo anunciabas cuando tenías uno nuevo?
Se los pasaba a algunos amigos de la escena.
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¡Este programa es shareware!
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¿Ganaste dinero haciendo shareware?
¡Nada de nada!
Por curiosidad: la gente te podía enviar libras esterlinas,
francos franceses y marcos alemanes. ¿Por qué no aceptabas pesetas? El
mercado español era precisamente une los mayores mercados europeos del
Amstrad CPC...
Nunca pensé en ello.
Jump Mania es uno de mis favoritos. ¿Qué me puedes contar sobre su
desarrollo? En él ya se aprecia un salto de calidad respecto a trabajos
anteriores.
Es fácil: fue hecho en BASIC, pero luego usé un
compilador. El problema es que muchos juegos en BASIC compilado se
colgaban y tenían que ser muy pequeños porque el programa obtenido tras
la compilación era mucho mayor. Necesitó varios cambios pero al final
funcionó.
Me gustaba el grito del chico y la animación. El grito
fue un experimento: como sonaría un sonido de ascender y otro de
descender al mismo tiempo. Y en un rango especial sonaba -al menos para
mi- como un grito :)
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Jump Mania es uno de mis favoritos personales
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Logistic es otro punto álgido en tu carrera. ¿Qué me puedes contar sobre él?
Logistic
fue la respuesta al juego Spots de Jaysoft. Spots fue un gran éxito y
Jaysoft tuvo mucho feedback. Yo también quería hacer un juego como ese.
Las mecánicas de juegos no son idea mía, pero no recuerdo de dónde
vinieron. Había también un guiño a Spots. Nunca me gustaron esos campos
grises y violetas en Spots. Se lo dije a Julian pero me dijo que a él sí
le gustaban y no los iba a cambiar. Así que añadí una opción en
Logistic para elegir entre diferentes estilos gráficos y cada estilo
tenía una nombre del estilo verde o cosas así. Y puse un estilo
"aburrido" usando los mismos cuadrados usados en Spots. Más adelante
Julian cobraría su venganza haciendo una pequeña demo llamada "The Real
Crazy Snakes" como respuesta a mi juego Crazy Snakes.
¿Sabías que lo publicaron en la Covertape de la revista Amstrad
Action en Reino Unido? ¿Te pidieron permiso o te pagaron royalties?
No y tampoco lo sabía. No se pusieron en contacto conmigo. Y por supuesto tampoco me pagaron :D
Curiosamente, Logistic aparece analizado en el número 101 de la
revista con una puntuación del 65%. Cuando fue publicado en la revista
111 (Covertape 45), el juego fue llamado "una de las mejores propuestas
de los reyes de los juegos de puzle: el grupo alemán MOPS *risas*
LOL :D
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Curiosamente no anunciaron el juego en la portada
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Hablando de distribución: ¿cuál es la historia tras el CEBIT? Si no estoy equivocado, llegaste a distribuir allí tus cosas.
No,
yo no estuve como expositor en el CEBIT ni distribuí nada allí. Estuve
una vez cuando Amstrad presentó el CPC, pero eso fue hace muchos años.
Sí que había mucha gente de la escena, pero en ese momento yo no tenía
contacto con ellos. Fue como ver a gente famosa.
Háblame sobre Moving Pixels. ¿Cómo se fundó el grupo? ¿Quiénes erais? ¿Cuál era vuestro objetivo?
Tenía
mucho contacto con Face Hugger y solíamos quedar a menudo. Él fue quien
me explicó los primeros pasos en ensamblador. Después, en algún
momento, decidimos montar un grupo con algunos chicos que vivían cerca
nuestra. Eramos Jaysoft, Duck, Face Hugger, Goldwin Meyer, Ablaze, MOD y
yo. Pero solo llegamos a hacer una producción conjunta: MOPS MegaDemo.
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No solo de demos vive MOPS
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Tal y como era habitual en la época: MOPS hizo más que simplemente
juegos: Disc Mags, Demos, etc. Se podría decir que la creatividad fluía
por vuestras venas. ¿Crees que el Amstrad CPC te permitió expresarte en
una manera similar a lo que hicieron otros en decadas anteriores con
otro tipo de cosas como fanzines o grafiti? ¿Quizás te permitió el
ordenador expresarte en una manera que incluso no fuera posible
anteriormente?
Hmm, no estoy seguro. Casí olvido el magazine.
Pero sí, reprogramé el CPC Challenge para OAS (después Hypnomega) y una
aplicación de mensajería. Pero nunca fue usada por nadie :D También
implementé una pequeña agenda de direcciones. Hacía las cosas para mi
propio uso pero al final se la daba a algunos amigos y ellos a su vez se
lo copiaban a otros (por supuesto con mi permiso).
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DiscMag CPC-Challenge
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Dejaste de hacer cosas para el Amstrad alrededor de 1995. En algún
momento tienes que aceptar la derrota y decirle adiós a tu querida
máquina. De todas formas, la máquina llevaba muerta comercialmente al
menos tres años. ¿Cuándo te diste cuenta que ya no tenía futuro?
Muchos
amigos se compraron un Archimedes y empezaron a programar para él.
También lo hizo Face Hugger así que decidí comprarme un Archimedes. Hice
Puzznix también para él. Fue muy fácil y rápido porque pude usar los
mismos niveles que ya tenía en el CPC usando exactamente el mismo
archivo. Y ya que a mucha gente le gustaba el juego Spots de Jaysoft
decidí programarlo para el Archimedes y me dieron muy buen feedback de
él.
Aún así todavía me gustaba el CPC, hasta que un día la disquetera dejó de funcionar, así que decidí regalárselo a un amigo.¿Qué hiciste tras el CPC?
Me pasé al Archimedes, luego a
PC RISC, más tarde programé Puzznix para Pocket PC (usando también los
mismos niveles) y hace un par de años hice un par de juegos y una
aplicación del tiempo para iPhone y iPad.
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El inicio de una carrera
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¿Te ayudó el Amstrad a crear tu carrera? ¿Cuán grande es su lugar en tu corazón?
¡Supongo
que sí! Aprendí a programar en un CPC y hoy en día es mi trabajo y me
gano la vida con ello. Aun mantengo contacto regular con algunos amigos
de la escena del CPC (por ejemplo BSC y Face Hugger). Y por supuesto que
el CPC siempre tendrá un gran lugar en mi corazón. Suelo mirar demos de
CPC con frecuencia en YouTube y también escucho música allí.
¿Qué aprendiste durante tu etapa con el Amstrad que te haya ayudado hasta el día de hoy?
Diría que programar :D
Y
aquí estamos, casi treinta años después hablando del legendario The
Fraggle de los Moving Pixels. ¿Estás al día con la actual escena?
Suelo mirar demos en YouTube (como las de Batman) y a veces pongo el emulador y juego con él o miro demos.
¿Tienes algún favorito entre las últimas producciones?
No
te sabría decir nombres en concreto, pero las demos de Rhino y Va nity
siempre son geniales. También me encanta la música de la demo Bad
Arnold.
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Tremenda demo: Batman Forever de Batman Group
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¿Conservas todavía tus discos, código y producciones?
Por desgracia no. Todo se ha perdido. Solo conservo las dos revistas donde publicaron mis juegos.
¿Oyes
la llamada del ensamblador? ¿Volveremos a ver algún día "una nueva
genial producción de los reyes de los juegos de Puzzle MOPS"? Quizás
tras la jubilación... *risas*
No, no creo que vuelva a trabajar en otro juego para CPC. Si la escena se hace muy grande, entonces me lo pensaría :D
Nuevamente, muchísimas gracias por tu tiempo y tu amabilidad. ¿Algunas últimas palabras para todos los fans del CPC?
Gracias por la entrevista. ¡Has hecho una buena investigación! Ya casi me había olvidado de algunos temas :D
ENGLISH INTERVIEW
First of all, let me thank you for accepting this interview. We would like to know a little bit more about the genius involved in some of the best Amstrad CPC shareware games of the early 90´s. Let me start from the beginning: when did your interest for technology start?
I got my CPC 464 with a green monitor at the end of 1985. I started reading the BASIC manual that was provided with the CPC and started programming very small programs, most times small games.
Which was the first electronic machine that entered your life?
Besides a pocket calculator I guess the CPC was my first electronic machine.
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Patrick Hinrichs nowadays
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Many developers find their inspiration for their first creations in the first games they used to play. It was pretty common to make clones of Pac-Man, Galaga, Space Invaders, etc. because the arcade games were the thing back in their early gaming experiences. If i am not mistaken, you would not find an arcade game in every Bar, Restaurant etc in West Germany -at least not as extreme as in Spain or France- because of some law that made those games only suitable for +18. Is that correct? What did you use to play as a kid? Maybe we can find some hints there about what inspired you later in your career ????
I only played games on a friend’s C64 (preferred shooters) and on the CPC. But as I started programming in BASIC there were no inspirations, because BASIC was too slow for these kind of games.
How did the Amstrad CPC enter your life in a land dominated by the C64? Which were your first games that you used to love there?
A few friends had a C64, some other ones a CPC. A friend with a CPC showed me some programming and I liked it. And if I programmed the same program on the C64 it was much slower. That was the main reason for me to buy a CPC.
I remember I had three games: 3D Grand Prix, Manic Miner and Fruity Frank. I played them a hundred times. But I spent more time on programming than on playing games.
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A classic from the early catalogue
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At a certain point, just gaming is not enough for you. What moved you to start coding instead of just consuming what others did?
For me it was more fun. I could work on programming games for endless hours. When playing a game I had enough after an hour or so.
Making the choice of “I wanna make games” is easy, but learning how to do it was another thing. We didn't have the internet back then to look for resources *laughs* How did you learn to code? Which books, magazines, etc. did help you?
As already mentioned earlier I started with the manual delivered with the CPC (this brown book). Of course I also bought (German) magazines like the CPC Magazin or the CPC International and I typed out many of those listings that were printed there. And of course you always learn something when you see and type these listings.
There were also VERY long listings in a French magazin, I think it contained around 20 pages of hex codes. I typed it together with a friend. Today everyone would say “how stupid!” ????
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A very popular german magazine
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You started your career as developer really late in the life of the Amstrad CPC, something that funny enough looks like it was something typical of german speaking countries *laughs* Face Hugger, Odiesoft, Bollaware, Elmar Krieger… all of them share with you starting relatively late (very end of the 80´s or directly early 90´s), when the Amstrad was already being replaced for Amigas or Atari Sts. What appealed to you from the Amstrad that kept you working on it and not jumping into the next big thing?
I already implemented many games without publishing them. Often I thought about sending it to a magazine to publish these listings, but I always thought “Then they have my address and they could find out that I have some illegal game copies”. I was not really involved in the CPC Scene and I had really only a few illegal copies and I often bought games. But I didn’t dare to send my games to a magazine.
For example Puzznix: that was really a funny development. I saw the game Puzznic on a C64 and I liked it very much. I ordered the CPC version but I never got it. After a few months of waiting I decided to implement it on my own. I think that was in 1990. Some friends told me “you have to try to publish it!” and after more than a year I sent it to the German CPC International magazine. And I didn’t get feedback for around one year! One day my sister got a call on her phone (the magazine’s guys found her number in the telephone book) and they asked me to publish the game. And my sister in the background was always saying “hang up, I’m expecting an important call”. For me that was the best call I ever got. They published the game and I got 1000 DM (around 500€).
In the end this motivated me much to stay on the Amstrad CPC (although most friends switched to Amiga) and to continue coding games.
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Amstrad CPC International issue 77
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The German demoscene had a huge impact on the post-commercial life of the Amstrad CPC at least speaking about games. When the professionals started to move to other machines, it's people like the aforementioned Odiesoft, Elmar Krieger, Bollaware, etc, who did some of the best games after the commercial death of the Amstrad CPC in 1992. What was so special about the German Scene that made you compete directly with the French and easily surpassed the Spanish and British ones in the 90's?
I can only say that I was later invited to some CPC parties and I met many guys from the scene. But I never thought that the scene of one country is better or worse than the scene of another country. Maybe in GB and ES there were many professional developers who switched later to newer systems to earn money.
Maybe you became resilient because of living in a C64 dominated land *laughs* How was having a CPC in a C64 dominated Germany? Were there rivalries? Did you have access to the same resources (books, magazines, games) as the C64 owners or the distribution of the Schneider products was worse?
Of course there were rivalries. Most times CPC games were compared with C64 games. And to be honest: the C64 games were much better and running much smoother. And later when there were faster computers like Amiga nearly everyone said “why do you still have this old shitty CPC?”. And there were much more resources for other computers than for the CPC. In most department stores there were only games for the C64 and maybe a few games for the CPC. Same for books and magazines.
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Shining CPC X-MAS Meeting |
Tell us a little bit about how you became The Fraggle and your first steps in the German Demoescene together with your friend Duck. How about those early demos of yours?
That’s hard to say. I liked the TV show “The Fraggles”. So I decided to take “Fraggle” as a pseudonym. I cannot remember exactly how my friend Alex came to the name “Duck”, but I think I suggested that and he liked it. But I don’t know why I suggested it.
We programmed many very bad demos (most in BASIC with an assembler routine to draw the sprites), it was in a time where we didn’t have contacts in the scene and we also didn’t have/know real good demos from other guys. Later we heard from Logon System’s The Demo and a friend told me that he has it, but he was not interested in demos. He gave us the disc and we couldn’t believe what we saw.
Speaking about the german demoescene: it worked pretty well capturing talent for the gamers. People like Elmar Krieger, although being from Austria, started their careers doing demos and publishing on the Schneider CPC International (or whatever name had at that point *laughs). How was that creative ambient of the demoescene? What motivated all of you to do what you did?
Yes, it was the Schneider CPC International, later Amstrad CPC International if I remember right. It was just a great experience to see some flying dots or sprites or other animations. It looked really great, I could watch that for hours. But when we saw good demos like The Demo I thought that it’s time to learn assembler. At that time I got in contact with Face Hugger and that was the initial contact to the scene, he was living around 60 kilometers from my home and we met sometimes. Later we implemented the MOPS Megademo with two parts from me implemented in assembler. But it was already a little bit too late. I asked myself why I didn’t start with assembler much earlier.
Were there rivalries between groups that made you want to make better and better demo/games? Or was the environment nice and you shared programming tricks with each other and so?
For me it was never a rivalry because the other guys made just good demos, mine were bad. I think everyone respected the work of the others. The scene was too small for having rivalries.
How about the demo parties? I came too late to Germany, but i´ve been able to see photos and chronicles from some german demoparties and they looked awesome! Any particular favorite memories about them?
The first party where I have been was the Shining party in 1992(?), where I met many new guys I only knew from the names or their demos. Then I remember the BENG Party Euromeeting III in Wuppertal, that was really great and fun. Having contact with the CPC scene was the best experience in the CPC era. Unfortunately it was already very late and the scene was getting smaller every day.
After doing some demos you start producing your own games. Along your career we can see some preferences for puzzle games. What did you find so appealing about them?
Main reason for that puzzle game preference was that I implemented mostly everything in BASIC. And BASIC was too slow for action games. But I also liked these games. And it was always a kind of competition with a friend (Jaysoft) who also coded his games in BASIC. We also implemented small 1kb games and tried to beat each other. That was really fun and you can spend hours optimizing a 1kb program.
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Puzznix in action
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At some point you find yourself confident enough to try and publish your games. As many other German developers, some of your early games are published in the Schneider CPC International magazine. Why them?
I don’t remember why I sent the first game to the Amstrad CPC International. Maybe the CPC Magazine wasn’t alive at that time? Not sure… The first published game was Puzznix. Then it was time to send the next game to earn some money with it: Atomic. They told me they want to publish it and requested a few changes. I implemented the changes and copied another small game - Jumper - onto the disc. And bam - they also published this one. That was fast money for me because the games were already implemented one or two years earlier.
A fun fact about Atomic: implementation was also starting with a competition. My friend Julian (Jaysoft) meant that it’s not possible to implement Atomino (that’s the original game on the Amiga) in BASIC. So I tried it and it was working fine at an acceptable speed when checking for complete molecules.
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Another great puzzle game
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Did you have help from the magazine or would they just publish what you bring? How good was the payment? Why were none of your games published standalone in one of those gorgeous editions made by DMV Verlag like the ones they did for Hardmare or Startest?
As already mentioned: for Atomic they requested some changes, but no requested changes for Puzznix and Jumper. In Jumper they just changed the number of lives from 3 to 99 because the game was maybe a little bit too hard. For Puzznix I got 1000 DM (also already mentioned), for Atomic I also got 1000 DM and for Jumper I got 360 DM. For me as a pupil it was a lot of money, especially because it was fun to implement those games.
Atomic was published on the Databox because it was too long for printing and typing. For Atomic I had two offers: I could get 1000 DM as one time payment or 5 DM for each sold Databox. The decision was not too hard, because the CPC was already more or less dead.
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Patrick had a unexpected surprise with this Jumper
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What did you use back then to make your games? (Hardware, software)
I had a CPC 464 with GT65 and I connected it to a television, two disc drives (3” and 3,5”), a memory extension of 512kb and a Multiface II. For graphics I used G’Paint and sometimes OCP Art Studio. I cannot remember many tools that I used. I implemented many tools on my own to cut some sprites from a screen and so on. Often I used SMon for directly changing some bytes. Later when I started with assembler I used Maxam.
Did you know that many of your games, including some published by Schneider CPC International, were later reviewed by the Amstrad Action magazine in Great Britain? Atomic got an 85% in AA number 113; Crazy Snake a 86% in AA n. 99…
What? Really? No I didn’t know that! Have to check if I find them. Thanks for the advice!
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Atomic review in Amstrad Action
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Looks like the “Public Domain” section in AA was fed by the company “PD Fun” from Lancashire, responsible for your games appearing in the Amstrad Action magazine. Did you know that your games were distributed in Great Britain as “Public Domain” by a company?
No…
What came first, the fall of Schneider CPC International magazine or you adapting a shareware model?
The fall of the magazine. Later I tried it with shareware, but I never got money ????
Why going shareware?
It was an attempt to earn money with my hobby, but it didn’t work ;-)
How did you distribute your games back then? How did you announce them when you had a new one?
I just sent them to a few friends in the scene.
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This program is Shareware
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Did you make a decent amount of money doing shareware games?
Nothing!
Just out of curiosity. The people could send you British Pounds, French Francs or Deutsche Mark. Why didn't you accept Pesetas? The Spanish market was actually one of the biggest Amstrad markets in europe…
I never thought about that.
Jump Mania is a favorite of mine. What can you tell me about the development of this one? One can appreciate already somehow a jump in quality
Easy to say: it was implemented in BASIC, but compiled with a BASIC compiler. Problem was that many compiled BASIC games crash and have to be very small because the compiled output is much bigger. It needed several changes but in the end it worked.
I liked the scream of the guy and the animation. The scream was just an experiment: how does it sound when an ascending and a descending tone run at the same time. And in a special range it sounded (for me) a little bit like a scream ????
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Jump Mania is a personal favourite of mine
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Logistic is a spotlight in your career as well. What can you tell me about it?
Logistic was the answer to Jaysoft’s Spots. It was a big success and he got so much great feedback. I also wanted to implement a game like that. The idea of the gameplay was not from me, but I don’t remember where the idea came from. There was also a nod to Spots. I never liked these gray and violet fields in Spots. I told Julian, but he liked it and didn’t change it. So I added an option in Logistic to choose between some styles and each style had a name (like “green” or whatever). And there was a style “lame” using the same squares used in Spots. But later his answer on my game “Crazy Snakes” was a small demo with the name “The real crazy snakes”.
Did you know that it was published in the UK in the Amstrad Action Covertape 45? Did they ask for your permission or paid any royalties?
No also that I didn’t know. They didn’t get in contact with me. And of course they didn’t pay for it ????
Funny enough, Logistic was covered in AA 101 scoring a 65% review. When it was published in the AA 111 (Covertape 45) , Logistic was called “one of the finest offerings from the unchallenged kings of the puzzle game, Germany's MOPS group” *laughs*
LOL ????
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Funny enough Logistic is missing in the cover
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Speaking about distribution: What's the story behind the CEBIT? If I am not mistaken, you were able to distribute your things there. For me that's mind blowing!
No, I was not on the CEBIT and I didn’t distribute anything there. I was there one time when Amstrad showed the CPC, but that was many years ago. And there are many many guys from the scene. At that time I didn’t have contact with the scene. It felt like seeing many famous and prominent people there.
Tell me a little bit about Moving Pixels: How was the group founded? Who was there? What was your goal?
I had much contact with Face Hugger and we met often. He also explained the initial steps of assembler to me. And then at some point we thought of founding a group with some guys that live nearby us. We were: Jaysoft, Duck, Face Hugger, Goldwin Meyer, Ablaze, MOD and me. But we had only one joint production: MOPS MegaDemo.
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MOPS produced more than only demos
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As was typically back in the day, MOPS produced more than just games: disc mags, demos, etc. One can say that creativity was flowing in your veins. Do you think that the Amstrad CPC helped you express yourself in the same way that others did decades before using other tools like fanzines or graffiti art or did the computer actually let you express yourself in a way that was not possible before?
Hmm, not sure about that. I nearly forgot the magazine. But yes, I re-programmed the CPC Challenge for OAS (later Hypnomega) and a Messenger application. But it was never used by anyone ???? I also implemented a small Address Manager. I implemented it for my own usage, but in the end I gave it to some friends and they copied it to other friends (of course with my permission).
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DiscMag CPC-Challenge
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You stopped doing Amstrad things around 1995. At a certain point one must accept the defeat of time and say goodbye to your beloved machine. Anyways, the machine was already dead commercially for at least 3 years. When did you realize “hey, there's no future here anymore?”
Many friends bought an Archimedes and started programming on that. Also Face Hugger did that and so I decided to also buy an Archimedes. I also programmed Puzznix on it. It was very easy and fast because I could take the same levels I already made on the CPC (I used exactly the same file from the CPC). And because so many guys liked Jaysoft’s Spots I programmed Spots on the Archimedes and also got good feedback.
But I still liked the CPC, but one day the disc drive was not working anymore so I decided to give it to a friend.
What did you do post-cpc?
As mentioned I started on the Archimedes, later on the RISC PC, later I programmed Puzznix for the Compaq Pocket PC (also using the same levels). A few years ago I implemented two games and a weather app for the iPhone and iPad.
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The begining of a career
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Did the Amstrad help you forge your career? How big is its place in your heart?
I guess yes! I learned programming with the CPC and now it’s my job and I earn my money with that. And I have still regular contact to some friends from the CPC scene (e.g. BSC and Face Hugger). And of course the CPC will always have a big place in my heart. I often watch CPC demos on YouTube and also listen to some nice music there.
What did you learn during your Amstrad days that helped you up to today?
Hm, I would say programming ????
And here we are, almost 30 years later speaking about the legendary The Fraggle of Moving Pixels. Are you up to date with the actual retrogaming Scene?
I often watch great CPC demos (like Batman demo etc.) on YouTube and sometimes I start a CPC emulator and play with it or watch demos.
Any favourites among the last productions?
I don’t have concrete names in my mind, but the demos from Rhino and Vanity were always very great. And I love the music from the Bad Arnold Demo.
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An astonishing demo: Batman Forever from Batman Group
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Do you still keep your old discs, code and productions?
Unfortunately not. They are all gone. I only have the two CPC magazines with my published games.
Do you hear the call of the assembler? Will we see “another fine production by puzzle Kings MOPS” in the future? Maybe after retiring… *laughs*
No, I will definitely not work on another CPC game. If the scene would be big, I would think about ????
Once again, thank you so much for your time and your kindness. Any last words for all the CPC maniacs out there?
Thanks for the interview. You did very good research! Some topics I almost forgot ????
Nuevo en la colección: Soundic SD-062C Action TV Games (14 juegos) (1978). Consola tipo pong con 14 juegos en memoria fabricada por la empresa Soundic (Hong Kong) en 1978. Formaba parte del conjunto de consolas que la empresa fabricó desde 1977 hasta 1979. La mayoría de la consolas se diseñaron inicialmente con un IC "todo en uno" (Pong in a Chip) con varios juegos (pong y de tiro) en la memoria interna y, posteriormente, con los juegos incluidos en un cartucho externo. El primer año de producción (1977), la fabricación de consolas se limitó a un reducido número de modelos. En 1978, la empresa diversificó el número de modelos diferentes de consolas (la mayoría diseñadas con los juegos en memoria, como la "Soundic SD-062C" y, en menor medida, con los juegos en un cartucho). En 1979, la producción se redujo a un solo modelo, la consola MP3-03 Home Entertainment Centre. Las consolas de Soundic se vendieron en distintos países europeos con su nombre o el de terceras empresas (Hanimex, TriStar, Grandstand y Binatone, entre otras). La "Soundic SD-062C" incluía dos IC.s "todo en uno": uno con diez juegos en memoria (ocho pong y dos de tiro) y uno con cuatro juegos de motos. Tenía imagen en color, dos controladores de movimiento en todas direcciones (para los juegos pong y de tiro) y un controlador de movimiento vertical (para los juegos de motos).

La consola Soundic SD-062C incorporaba dos IC "todo en uno" (Pong in a Chip) de General Instruments: el AY-3-8610 con diez juegos en memoria (ocho pong y dos de tiro) y el AY-3-8765 con cuatro juegos de motos. Su imagen era en color y su sonido interno. En la carcasa superior tenía un panes de control con un interruptor de encendido/apagado (POWER ON/OFF), un selector de tipo de juegos (GAME) con una posición para los juegos pong y de tiro (PADDLE/RIFLE) y otra para los juegos de motos (CYCLE), un selector de dificultad para los juegos de motos (CYCLE HARD/EASY), en selector de velocidad de la pelota (BALL SPEED LOW/HIGH), dos selectores de hándicap en función del nivel de los jugadores (L - TEAM - R PRO/AM), un selector de servicio (SERVE AUTO/MAN), un pulsador (de color blanco) de servicio manual, un pulsador (de color azul) de reinicio (RESET), cuatro pulsadores (de color naranja) de selección del juego de motos (DRAG RACE, STUNT CYCLE, MOTOR CROSS y ENDURO) y un selector de juegos (HOCKEY, SOCCER, GRIDBALL, TARGET TWIN, TARGET SINGLE, BASKETBALL PRACTICE, PRACTICE, TENNIS, BASKETBALL y SQUASH). Entre el panel de control y el bisel anterior tenía dos compartimentos (uno por controlador), la relación serigrafiada de los juegos y una pletina metálica con el nombre de la empresa (SOUNDIC).

Los controladores para los juegos pong eran extraíbles y estaban unidos de forma permanente a la consola, mientras que el controlador para los juegos de motos era independiente (se unía a la consola mediante un conector jack).
En la parte posterior tenía un conector jack (DC- 9V 100 mA, centro positivo) para una fuente de alimentación externa, la salida del cable RF para la TV y un conector jack (STUNT CYCLE) para el controlador del juego de motos.
Además de la fuente de alimentación externa, podía funcionar con seis pilas de 1,5V tipo C (LR14) que se alojaban en un compartimento al que se accedía por la carcasa inferior. En la carcasa inferior también tenía grabado "EXTERNAL POWER" (en referencia al conector de alimentación de la parte posterior) y una etiqueta (de color negro) con el modelo (SD 062C) y el lugar de fabricación (Made in Hong Kong). Para acceder al interior se extraían cuatro tornillos y se retiraba la carcasa inferior, quedando a la vista la placa base (el altavoz estaba sujeto a la carcasa inferior).
En la placa tenía los dos IC,s "todo en uno" de General Instruments: uno con los diez juegos pong (AY-3-8510) y otro con los juegos de motos (AY-3-8765) y, además, dos IC,s de menor tamaño (SSS HCF4069UBE).
El número de serie (4-466280) estaba en una pegatina dentro del compartimento de las pilas.
En la prueba de funcionamiento se obtuvo imagen en color.


Los juegos de motos se diferencian por el número y tamaño de los obstáculos de las pistas.
En el año 2015 ya hice un especial sobre está compañía que un día apareció de la nada, y con una publicidad muy trabajada y asegurando que tenían los derechos de Lucasfilms, consiguió colocar muchos de sus productos a algunos incautos que picaron, y a la misma velocidad desaparecer y nunca más saber de su existencia.
Las revistas Imput Msx y Msx Club llegaron a hacer algún reportaje sobre sus productos, y aún cuando veían que sus utilidades no funcionaban o no ofrecían lo que prometían, seguían teniendo un voto de confianza hacia la empresa.
Pero claro, como nada es eterno, en la Msx Club N*42, de Junio de 1988, una víctima de estos jetas pedía ayuda a la revista, debido a que tuvo la mala suerte de caer en el engaño, comprar un Multimiller y sufrir en sus carnes no sólo que el cartucho no valía ni como posavasos, sino que lo engañaron con otros productos que jamás recibió ni le devolvieron el dinero.
Seguiré escudriñando las revistas para ver si encuentro más indignados o algún tipo de información de este grupo de estafadores, si algún usuario consiguió recuperar algo de su dinero o, de lo contrario, todo quedó en el olvido del tiempo.
We start a new assembly programming tutorial for ZX Spectrum. If you are new, I recommend that you first visit the tutorial where we see how to program a Pong clone for ZX Spectrum.
Space Battle
Space Battle is a simple Mars killer developed for the ZX Spectrum in assembly language. The graphics are single character, UDG (User-Defined Graphic) is used and the movement is character based, so the differences to ZX-Pong are obvious.
In Space Battle I use interrupts, which I don’t do in ZX-Pong. I also make more use of ROM routines, and when using UDG and RST $10 to paint, it is necessary to switch channels to paint at the top of the screen or on the command line.
The first steps will be to define the ship, move it around and continue with the enemies and shooting. Once this is done, we will implement the game mechanics, the collisions, the scores, the available lives, etc.
In the last steps we will implement the start menu, the choice of controls, the start and end of the game, markers, sound effects and generally decorate the final result a bit. Finally, the loading screen will be added.
Space Battle is compatible with the 16K, 48K and 128K models of the ZX Spectrum, can be controlled with keyboards and Sinclair and Kempston joysticks, and consists of thirty levels.
To say that it consists of thirty levels is perhaps a bit presumptuous, as the mechanics of the game do not change, although what does change are the enemies, with a total of thirty different enemies, one for each level.
The movement of the ship is horizontal, so I only need one graphic. The enemy movement is diagonal and I need four graphics:
- up/right
- top/left
- down/right
- down/left
The shooting of the ship is a single graphic, the explosion of the ship when it kills us is four graphics, and we will do a little animation when that happens.
We will define eight more graphics for the screen frame, and another empty graphic to erase the characters from the screen.
Much of what we will see has been explained before, so I will not give many instructions at times.
Don’t forget to create the SpaceBattle folder.
ZX-Spectrum Assembly, Space Battle
Necessary tools
- Text editor, either Notepad, Notepad++, Visual Studio Code or any other you are comfortable with.
- PASMO assembler compiler: it is available for Windows, Linux and Mac, and is compatible with Raspberry Pi OS, which is the system from which I am writing this tutorial.
- ZX Spectrum emulator: here you have several to choose from such as ZEsarUX, Fuse, Retro Virtual Machine, etc., depending on the operating system you use. In my case I choose ZEsarUX again.
Tutorial structure
Unlike ZX-Pong, Space Battle was not developed with the idea of making a tutorial, so the structure is different, I’m not going to go developing, doing and undoing as I did in ZX-Pong, this time I already have it finished and now it’s time to write «How it was done», although there are changes in the code with respect to what is published.
In the first steps we are going to define the ship, we are going to move it, then we are going to approach the enemies and the shooting. Once this is done, we will implement the game mechanics, the collisions, the scores, the available lives, etc.
In the last steps we will implement the start menu, the selection of controls, start and end of game, markers, sound effects and, in general, to decorate a little the final result.
The last thing will be to add a loading screen, let’s see how it goes this time.
Working environment
This time I’m not going to work under Windows, I’m going to use the recent gift I’ve been given, what some call the Spectrum of the 21st century, a Raspberry Pi 400.
The emulator I’m going to use is ZEsarUX, the PASMO compiler and the Visual Studio Code editor, so in this aspect I’m not changing anything with respect to ZX-Pong.
This time I’m going to show something that I didn’t show in the previous tutorial, the way to debug with ZEsarUX, which I hope will be useful, although we’ll leave it for the end.
ZX-Spectrum Assembly, Space Battle
In the next chapter of ZX Spectrum Assembly, we will define all the graphics used in Space Battle.
If you want to see the final result of this tutorial, you can download the .tap or .dsk file from itch.io.
Alta en la colección: Libros y juegos con dedicatoria del diseñador, empresario y escritor Andrés Samudio.
Andres Samudio participó en la dirección y diseño de aventuras conversacionales en las empresa
Dinamic Software (1983-1992) y en su propia empresa
Aventuras AD (1987-1992), creada con la ayuda de Dinamic para desarrollar las aventuras conversacionales como su filial. La nueva empresa Aventuras AD desarrolló siete aventuras conversacionales: Supervivenvia (El Firfurcio), La Aventura Original, El Jabato, La Diosa de Cozumel, La Aventura Espacial, Los Templos Sagrados y Chichen Itzá..
Andrés Samudio también colaboró con revistas especializadas, siendo su aportación más conocida la sección
"El Viejo Archivero" (iniciada en 1987) de la Revista MicroHobby.
En 2012 publicó el libro "La aventura original - La gran caverna" (portada de Guisela Samudio e ilustraciones de Manual Millán), adaptación del juego La Aventura Original de 1989.
En 2015 publicó el libro "DIOSA DE COZUMEL" adaptación del juego La Diosa de Cozumel (portada de Alfonso Azpiri e ilustraciones de Paco Zarco) que Andrés Samudio había desarrollado en 1986-1987 y enviado en 1987 a Dinamic para su distribución. Ese mismo año (2015) también publicó una reedición del juego, La Diosa de Cozumel, esta vez con la marca "SAMUSOFT" (Samudio Software), indicando en la contraportada la nueva propiedad intelectual (©SAMUSOFT 1987/2015).
En 2018 presentó su nuevo libro, LA AVENTURA ESPACIAL" (LA OSCURA AMENAZA) (portada de Paco Zarco), adaptación del juego de 1990.
Libros de aventuras conversacionales
Conversión en novela de los juegos de aventuras conversacionales con el mismo nombre (o casi): La aventura original (324 páginas), La Aventura Espacial (404 páginas) y Diosa de Cozumel (449 páginas). En las portabas se indica el nombre del autor (Andrés Samudio).
En la contraportada se incluye una fotografía y un resumen biográfico del autor y un comentario sobre el contenido del libro.
Libro La aventura original (con dedicatoria)
En el libro "La Aventura Original" se indica como pasar las pantallas difíciles del juego, entre ellas como evitar la mortífera hacha en la sala del enano (realizar movimientos rápidos en una secuencia predeterminada), aunque la solución más fácil era prescindir del paso por la sala (no era necesario para la trama del juego).
Libro Diosa de Cozumel (con dedicatoria)
El libro "Diosa de Cozumel" introduce al lector en el desarrollo del juego. Andrés Samudio adelantó durante la presentación del libro en el evento "RetroMadrid Days" (Torrejón de Ardoz, 6-7 junio de 2015) la forma de evitar que el protagonista se ahogue al caer al mar en la primera pantalla del juego (había que "nadar con fuerza").
Libro La aventura espacial (con dedicatoria)
El libro La Aventura Espacial aclara y desarrolla muchos aspectos que quedaban desapercibidos durante el transcurso de un juego (complicado debido al empleo de siglas . Para facilitar al lector el seguimiento fluido de la aventura, se incluyeron notas aclaratorias a pie de página. Es una novela entretenida y absorbente, que ofrece de antemano un "viaje galáctico lleno de aventuras" y la garantía de conocer "la fascinante historia de esa Aventura Espacial".
Juego "La Aventura Original" (C64) (1989)
Juego producido por Aventuras AD S.A., con garantía de Dinamic en 1989.
En la caratula (portada) tiene una ilustración de Luis Royo y en la contraportada unos comentarios sobre el juego. En el reverso de la portada y contraportada tiene la garantía (DINAMIC), la propiedad intelectual (© DINAMIC 1989), las instrucciones de carga, la producción (producido por Aventuras AD S.A. usando su parser DAAD) y el equipo de diseño: Dirección (ANDRES SAMUDIO), programación (MANUEL GONZALEZ) y gráficos (CARLOS MARQUES). También tiene la dedicatoria firmada por Andrés Samudio.
En el resto de páginas (se doblaban como un librillo) tenía las instrucciones del juego.
Juego "La Diosa de Cozumel" (edición 2015) (ZX Spectrum)
Reedición del juego de 1987, con licencia de la empresa SAMUSOFT (Samudio Software), editado por "MATRA COMPUTERS".
En la carátula (portada) tiene una ilustración de Alfonso Azpiri y en la contraportada una pequeña introducción de Andrés Samudio. En el reverso tiene la dedicatoria de escritor.
En la tarjeta (guardada en el interior) se incluye las instrucciones del juego (Spectrum 48K, Spectrum + y Spectrum +2), el equipo de diseño: programa (ANDRES SAMUDIO), gráficos (CARLOS MARQUES), portada (ALFONSO AZPIRI) e ingeniería (JAIME GONZALEZ SORIANO/JAVIER CHOCANO), la propiedad intelectual (© 1987/2015 SAMUSOFT) y la empresa encargada de la producción y edición (MATRA COMPUTERS AUTOMATIONS).
Camiseta personalizada "El Viejo Archivero" y el ¡Yieeeepppp!
Las distintas ediciones se acompañaban con distintos artículos promocionales (merchandising), entre ellos camisetas con serigrafías de "el
"El Viejo Archivero" y su compañero ¡Yieeeeppp!.
Alta en la colección: Retro Friki Art. Láminas decorativas Pixel Art (fabricación artesanal). Láminas de Pixel Art, diseñadas y producidas por el estudio
Retro Friki Art como reclamo publicitario en las Ferias Retro Coruña (2012, 2013 y 2014). En la láminas se representan escenas de conocidos juegos del ordenador ZX Spectrum.
Lámina 1 The Lords of Midnight (diseño Retro Friki Art)
Escena del juego
"The Lords of Midnight" (Los Señores de Medianoche), desarrollado por
Mike Singleton y distribuido por Beyond Software en 1984. En la escena (40x30 cm) están representados dos de los protagonistas de la historia: Morkin y "Luxor" el Príncipe de la Luna".
Lámina 2 Jetpac (diseño Retro Friki Art)
Escena del juego "
Jetpac" para ZX Spectrum desarrollado por
"Ultimate Play the Game" (Ultimate) y distribuido por Erbe Software en 1983. En la escena (30x40 cm) está representado el protagonista (Jetman) y varios componentes del juego (plataforma, combustible, meteoritos y el cohete).
Lámina 3 Three Weeks in Paradise (diseño Retro Friki Art)
Escena del juego juego
"Three Weeks In Paradise" (Tres Semanas en el Paraíso) distribuida por Micro-Gen en 1985. Formó parte de la serie de cinco juegos "Wally Weeks" que tenía como protagonistas a Wally y a su familia (Automanía, Pyjamarama, Everyone's A Wally, Herbert's Dummy Run y Three Weeks in Paradise). En la escena (45x30) está representado el protagonista (Wally) y un león, con la selva tropical de fondo (con ojos vigilantes).
Maze Hunter 3D es un juego bastante interesante para Master System, un juego de laberintos, acción y aventura, un poco a lo action RPG, en el que debemos buscar la salida de cada laberinto mientras acabamos con los enemigos, pero lo más interesante de todo es que es uno de los juegos preparados para usar con las gafas 3D de la consola. El juego cuenta con gráficos buenos, un desarrollo interesante y una buena banda sonora, que suena mucho mejor con el módulo FM. De entre todas las melodías escojo la titulada Metal Area, melodía del primer nivel, con el módulo FM, como muchos sabréis exclusivo de Japón. Que la disfrutéis.
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Desde hace mucho tiempo tenía ganas de hablar en un programa en directo de la piratería que se respiraba en el ambiente del Rastro de Santa Cruz de Tenerife en los años 80. ¿Por qué? os preguntaréis. Pues porque es parte de la historia de mi vida que marcó mis comienzos en el MSX. Mi padre compraba software pirata en el Rastro porque era muy económico en comparación con comprar originales. De esta manera, mi colección de juegos aumentó sobre todo por la “ayuda” recibida de uno de esos vendedores, quien visitó nuestro domicilio en una ocasión dejándonos (previo pago, por supuesto) un buen puñado de juegazos para disfrutar en nuestro ordenador MSX2.
Los años 80 y 90 fueron una época en la que jóvenes audaces se atrevían a vender copias de videojuegos y de esta manera hacer felices a otros que acudían cada domingo ávidos de novedades.
Aunque se ha hablado y escrito mucho del Rastro de Madrid y del Mercado de San Antonio en Barcelona, del Rastro de Santa Cruz de Tenerife no se ha hablado nunca en profundidad. El próximo jueves 21 de septiembre a las 20:30 21:00 horas (GMT+2) será el momento de meternos de lleno a hablar con algunos de sus protagonistas para que nos cuenten cómo era la venta de juegos piratas de primera mano, sus anécdotas y vivencias que seguramente nos darán un chute extra de nostalgia ochentera.
Enlace relacionado: Twitch
Alta en la colección: QuickShot Starfighter 1 (modelo QS-200) (1992) (Commodore Amiga). Controlador de juegos con conector DB9 utilizado en la mayor parte de los ordenadores y consolas de la época, fabricado en China por la compañía "QuickShot Patent (BVI) Ltd". Los joystick con el nombre de "QuickShot" habían llegado a ser los productos más representativos de la empresa norteamericana Spectravideo (1981-1988). Después del cierre de la empresa en 1988, se siguieron fabricando controladores "QuickShot" con licencia, entre ellos el "Starfigter 1", por la empresa propietaria de la marca QuickShot Patent (BVI - British Virgen Island) Ltd". El QuickShot Starfigter 1, estaba diseñado como "gamepad", con una cruceta de movimiento y dos pulsadores de disparo de funcionamiento independiente compatibles Commodore Amiga, aunque también lo podían utilizar los equipos con conector DB9 (protocolo Atari) con un solo pulsador de disparo. En la caja se indicaba el nombre (STARFIGHTER 1), los sistemas para los que estaba diseñado (Atari & Commodore System) y el modelo (QS-200). También se fabricaron controladores Starfighter para otras plataformas, entre ellas los PC compatibles IBM y las consolas Sega y Nintendo.
La cruceta de movimiento estaba situado a la izquierda y los pulsadores de disparo ("FIRE" y "TURBO") a la derecha. En la parte central tenía un selector de disparo automático (OFF - AUTO FIRE - ON). Cerca del bisel posterior tenía serigrafiado el nombre de la empresa (QuickShot) y los usuarios del controlador (⦁⦁⦁FOR PROFESSIONAL PLAYERS ⦁⦁⦁).
En la carcasa inferior tenía grabado (en relieve) el nombre de la empresa (QuickShot), el modelo (QS-200) y el lugar de fabricación (MADE IN CHINA). El número de serie (9515) estaba grabado directamente en la carcasa (con un objeto punzante). Para acceder al interior se extraían cuatro tornillos y se separaba las carcasa, quedando a la vista la placa base. En la placa tenía serigrafiado el nombre de la empresa (QuickShot) y la versión del modelo (QS-200 Ver. 2.0).
En el reverso de la caja se describía el controlador, se indicaba el año de fabricación (1992), la empresa (QuickShot Patent (BVI) Ltd), el nombre del controlador (STARFIGTER) y el modelo (QS-200). En los laterales se especificaban sus características (en varios idiomas), entre ellas las plataformas compatibles (ATARI, COMMODORE AMIGA y COMMODORE 64).

Rubenretro, Beatscribe y AinaSGE han publicado PowerBall: Monster’s Quest, un juego arcade de romper ladrillos tipo Arkanoid con toques de RPG para Game Boy Color.
- 33 unique levels inside 4 different worlds.
- Each world has it’s different enemies and boss.
- 12 different crazy power-ups .
- Two game modes for Arcade Mode.
- Compatibility with Gameboy Classic and Color.
- Gameboy Printer Compatibility.
- Multiplayer local Mod.
PowerBall: Monster’s Quest se puede descargar gratis o por el precio que se quiera pagar desde itch.io y también está disponible para jugar online desde el navegador.

[Homebrew] PowerBall: Monster’s Quest (Game Boy Color) es una entrada original de Otakufreaks.
King's Bounty es un juego programado, publicado y distribuido por New World Computing para Commodore 64, PC y Commodore Amiga en 1990, siendo portado a Mega Drive, FM Towns y PC-98. La versión de Mega Drive fue programada por New World Computing y publicada por Electronic Arts, saliendo en Europa, Australia y Estados Unidos en 1991 bajo el nombre de King's Bounty: The Conqueror's Quest. Se trata de un muy buen juego de estrategia por turnos que en esta versión incluye algunos cambios con respecto al original.
Leer más »SC72MFZEDV43
Alta en la colección: SHG black point FS 2000 (1978). Versión de la consola Tele-Sports IV de Radofin (UK-Hong Kong) distribuida en Alemania por la empresa SHG (Süddeutsche Elektro-Hausgeräte GmbH) con el nombre de "black point FS 2000". Formaba parte de un grupo de consolas compatibles "Programmable Video System" (PVS) de Radofin (Tele-Sports III y Tele-Sport IV) que utilizaban cartuchos como soporte de los juegos (el cartucho incluía el procesador y los juegos en un IC "todo en uno"). Con el nombre de "black point" se vendieron tres consolas: la "FS 1001" (con cuatro juegos pong), versión de la Radofin TV Game (8 Four Thousand) modelo S-4000, la "FS-1003", versión de la primera consola PVS de Radofin (Tele-Sports III) y la "FS-2000" (esta consola) versión de la segunda PVS (Tele-Sports IV). Las consolas PVS solo se diferencian por el nombre y el idioma empleado en las serigrafías de la carcasa: inglés en la consola de Radofin y alemán en la de SHG (el texto de los cartuchos también estaban traducidos al alemán). Las consolas PVS tenían la misma arquitectura que las que utilizaban los cartuchos PC-501 a PC-508, aunque no eran compatibles (el conector era distinto). Los controladores estaban unidos de forma permanente a la consola. Se ha recibido con dos cartuchos en su caja: el KS 1201, con 10 juegos en color (Zehn elektronische Fernsehspiele in Farbe) y el KS 1215 con un juego de motos (Motorradrennen). La consola también se distribuyó como Acetronic Telesports IV, Audiosonic Tele-Sports IV, Prinztronic Micro 5500 y Prinztronic Grandprix.

La consola SHG black point FS 2000 se vendía conjuntamente con el cartucho "1201 Zehn elektronische Fernsehspiele in Farbe" (1001 Superstar de Radofin) con diez juegos. El cartucho incorporaba el IC "todo en uno" (Pong in a Chip) de General Instruments AY-3-8610 que integraba la controladora de gráficos, el generador de sonido (en la TV) y diez juegos en color (Zielschießen, Tennis, Hockey, Squash, Squash-Training, Schaeß-Training, Gridball, Foßtball, Basketball y Basketball-Trainig). El puerto para cartuchos estaba situado cerca del borde posterior (a la derecha). El panel de control estaba en el bisel intermedio de la carcasa (con fondo de color negro y teclas naranja). En el panel tenía: un interruptor de encendido/apagado (EIN/AUS), tres palancas de selección (A, B y C) de dificultad de los juegos (tamaño raqueta izquierda, tamaño raqueta derecha y velocidad de la pelota) con dos posiciones de dificultad (PROFI y AMATEUR), tres teclas (FARBE) de selección del color (azul, rojo y verde), un pulsador de reinicio (NEUES SPIEL) y un teclado de selección de los juegos (1 a 10). A la izquierda del conector de cartuchos y en el panel de control se indicaba el nombre (SHG black point).

Los cartuchos se insertaban con el nombre del juego orientado hacia el jugador.
En la parte posterior tenía una de rueda que regulaba la posición de las raquetas en la pantalla, un conector jack para la fuente de alimentación externa (9-11V DC 90mA, centro positivo), la salida de los cables de los controladores y el cable RF para la TV.
Además de la fuente de alimentación externa, también podía funcionar con seis pilas de 1,5V tipo C (LR14) que se alojaban en un compartimento interno al que se accedía por la carcasa inferior. En la carcasa inferior también tenían un control de volumen (SOUND CONTROL) y una etiqueta con el modelo (SHG Type FS 2000). Para acceder al interior se extraían cuatro tornillos y se retiraba la carcasa inferior, quedando a la vista la placa base (sujeta a la carcasa superior) ocultando parcialmente la placa del panel de control.
En la placa tiene una serigrafía con el nombre de la empresa fabricante (Radofin) y otra con la referencia "XM-2048-C".
En la caja de los juegos se indicaba que eran compatibles con las consolas FS 1003 y FS 2000. El cartucho "KS 1201" (equivalente al 1001 Superstar de Radofin) tenía el IC "todo en uno" GI AY-3-8600 y el cartucho "KS 1215" (equivalente al 1003 Skill Cycle), el IC AY-3-8735.
Para acceder al interior del cartucho se extraían los tornillos ocultos en las esquinas de la pegatina exterior (en este caso solo tenía 2 de los 4 posibles) y se separaban las carcasas, quedando a la vista la placa base.
El IC "todo en uno" AY-3-8600 era el único IC de la placa. En la placa también tenía el nombre de la empresa fabricante (RADOFIN) y un número de referencia (XJ-2006-B).
Un sistema operativo es un valioso instrumento que le permitirá manipular sus ficheros y programas de forma rápida, mostrándole el contenido de los discos, copiándolo o renonbrándolo.
EGOS, además de satisfacerle con todas las utilidades de un potente sistema operativo, hará que el uso del mismo sea cómodo y fácil de aprender, porque usted verá todas las opciones viéndolas representadas en la pantalla del ordenador por medio de iconos gráficos, y dirigiendolas mediante un ratón.
Junto con las funciones tradicionales de los sistemas operativos, EGOS le ofrece opciones como la del reloj, calculadora, agenda de notas, y posibilidad de imprimir todo lo que aparezca en la pantalla.
Pues hoy toca hablar de un sistema operativo que sacó en su día Philips de la mano de Opera Soft. Para intentar solventar el pequeño problema de utilizar comandos con el Msx-Dos, EGOS nos solventa el problema con un sistema que podíamos controlar bien con un ratón o con los cursores, y donde se accedía a todo a través de iconos.
Se podía hacer cosas tales como comprobar el contenido de los diskettes, ejecutar algún programa, renombrar los ficheros, comprobar el espacio disponible que teníamos en el disco, copiar, formatear, copiar, borrar, imprimir la pantalla.
Además, ponía a nuestra disposición la opción de utilizar una calculadora o una agenda con blog de notas en la cual podríamos apuntar y graba cualquier cita, aviso o evento que tuviésemos.
Además, podremos poner el idioma en castellano, ingles, frances, alemán, holandés, italiano y portugués
Eso si, era para Msx2 y, aunque no tuvo mucho éxito, la verdad que es una curiosidad digna de ser probada.
Descargas:
Programa: EGOS
Genero: Sistema Operativo
Año: 1986
Programación: Opera Soft
Distribución: Philips
Mi Retropuntuación: 9
In this ZX Spectrum Assembly chapter, we will implement further optimisations.
We have already mentioned that Spirax pointed out several optimisations. We have left for the end one that he showed for the sound routine and another that was implemented after the one he showed for the ReprintPoints routine.
Create a folder called Step12 and copy all the .asm files from the Step11 folder into it.
PlaySound
The first optimisation is in the sound routine, specifically in the way we evaluate the sound to be emitted.
Open sound.asm and locate the PlaySound tag, the first lines of which are:
PlaySound:
; Preserves the value of records
push de
push hl
cp $01 ; Sound of a dot?
jr z, playSound_point ; Point sound, emits it
cp $02 ; Paddle sound?
jr z, playSound_paddle ; Paddle sound, emits it
In this routine we use CP $01 and CP $02 to check which sound should be output. Each CP instruction occupies 2 bytes and takes seven clock cycles. We replace these instructions with DEC A, which occupies 1 byte and takes 4 clock cycles, so we save 2 bytes and 6 clock cycles. DEC does change the value of the A register, but since we are concerned with the type of sound to be emitted, it does not affect us.
Let’s see how the routine starts.
PlaySound:
; Preserves the value of records
push de
push hl
; Spirax
dec a ; Decreasing A
jr z, playSound_point ; If 0, point sound
; Spirax
dec a ; Decreasing A
jr z, playSound_paddle ; If 0, paddle sound
We preserve DE, PUSH DE, HL, PUSH HL, and decrement A, DEC A. If A was one, the result of the operation is zero and jumps to play the sound, JR Z, playSound_point.
If A was not one, the checks continue. We decrement A, DEC A, and if the result of the operation is zero, it jumps to play the sound, JR Z, playSound_paddle. If it jumps, A was initially worth two, one with the first decrement and zero with this second.
If it does not jump, it remains as it was and emits the rim sound.
Compile, load into the emulator and check that it still works.
ReprintPoints
With this optimisation we save 20 bytes and one hundred and seven clock cycles. To achieve this, we are going to use the same method we used in step 10, following Spirax’s comments; the way he pointed out.
As you may recall from step 10, we added a label so that the painting of player two’s marker could be called independently; we will do the same for player one’s marker. With this modification, the markers will take a little longer to paint (they are only painted at the start of the game and when marking a point), but we will simplify the ReprintPoints routine, saving bytes and clock cycles by eliminating redundant code.
Let’s start by modifying the PrintPoints routine so that it can be called to print both players’ markers independently.
Open video.asm and locate the PrintPoints tag. Underneath it we add another tag, the one we will call to paint the marker for player two:
printPoint_1_print:
Between the PrintPoints and printPoint_1_print tags we add the calls to paint the marker for each player:
call printPoint_1_print ; Paints the marker of player 1
jr printPoint_2_print ; Paints the marker of player 2
We call to print player one’s marker, CALL printPoint_1_print, and then jump to print player two’s marker, JR printPoint_1_print.
There is only one more change we need to make in PrintPoints. We add RET just before the printPoint_2_print tag so that CALL printPoint_1_print is output correctly; remember that the rest of the jumps are output by the PrintPoint RET.
We add RET before printPoint_2_print:
ret
printPoint_2_print:
We have finished the necessary modifications to PrintPoints, but we have not saved anything, we have added code by adding bytes and clock cycles.
Let’s start saving. We delete reprintPoint_1_print and the following lines until we reach the reprintPoint_2 tag; we do not delete it.
We locate the ReprintPoints tag and nine lines down we find the JR Z, reprintPoint_1_print statement. This tag no longer exists, so we need to change this line and leave it as follows:
jr z, printPoint_1_print
We locate the reprintPoint_1 tag and make the final changes.
The code for this tag, after deleting the entire reprintPoint_1_print part, is as follows:
reprintPoint_1:
cp POINTS_X1_R ; Compare right boundary of marker 1
jr c, reprintPoint_1_print ; Carry? Pass through marker 1, paint
jr nz, reprintPoint_2 ; !=0? Passes right, jumps
We need to change the double check. As the reprintPoint_2 tag is now below the JR NZ, reprintPoint_2 line, this jump is no longer necessary, but we do need to check if it is zero, in which case we need to paint the player a marker, JR Z, printPoint_1_print, and change the jump from JR C, reprintPoint_1_print to JR C, printPoint_1_print, so the code would look like this:
reprintPoint_1:
cp POINTS_X1_R ; Compare with right boundary marker 1
jr z, printPoint_1_print
jr c, printPoint_1_print ; 0 or carry? Pass marker 1, paint
The final appearance of PrintPoints and ReprintPoints is as follows:
; -------------------------------------------------------------------
; Paint the scoreboard.
; Each number is 1 byte wide by 16 bytes high.
; Alters the value of the AF, BC, DE and HL registers.
; -------------------------------------------------------------------
PrintPoints:
call printPoint_1_print ; Paints marker player 1
jr printPoint_2_print ; Paints marker player 2
printPoint_1_print:
ld a, (p1points) ; A = points player 1
call GetPointSprite ; Sprite to be painted on marker
; 1st digit of player 1
ld e, (hl) ; E = lower part 1st digit address
inc hl ; HL = high side
ld d, (hl) ; D = upper part
push hl ; Preserves HL
ld hl, POINTS_P1 ; HL = address where to paint digit
call PrintPoint ; Paints 1st digit
pop hl ; Retrieves HL
; 2nd digit of player 1
inc hl ; HL = low part 2nd digit address
ld e, (hl) ; E = lower part
inc hl ; HL = high part
ld d, (hl) ; D = upper part
; Spirax
ld hl, POINTS_P1 + 1 ; HL = address where to paint digit
call PrintPoint ; Paint2 2nd digit
ret
printPoint_2_print:
; 1st digit of player 2
ld a, (p2points) ; A = points player 2
call GetPointSprite ; Sprite to be painted on marker
ld e, (hl) ; E = low part 1st digit address
inc hl ; HL = high part
ld d, (hl) ; D = upper part
push hl ; Preserves HL
ld hl, POINTS_P2 ; HL = address where digit
call PrintPoint ; Paints 1st digit
pop hl ; Retrieves HL
; 2nd digit of player 2
inc hl ; HL = low part 2nd digit address
ld e, (hl) ; E = lower part
inc hl ; HL = high part
ld d, (hl) ; D = upper part
; Spirax
ld hl, POINTS_P2 + 1 ; HL address where to paint 2nd digit
; Paints the second digit of player 2's marker.
PrintPoint:
ld b, $10 ; Each digit 1 byte by 16 (scanlines)
printPoint_printLoop:
ld a, (de) ; A = byte to be painted
ld (hl), a ; Paints the byte
inc de ; DE = next byte
call NextScan ; HL = next scanline
djnz printPoint_printLoop ; Until B = 0
ret
; -------------------------------------------------------------------
; Repaint the scoreboard.
; Each number is 1 byte wide by 16 bytes high.
; Alters the value of the AF, BC, DE and HL registers.
; -------------------------------------------------------------------
ReprintPoints:
ld hl, (ballPos) ; HL = ball position
call GetPtrY ; Third, line and scanline ball position
cp POINTS_Y_B ; Compare lower limit marker
ret nc ; No Carry? Pass underneath
ld a, l ; A = line and column ball position
and $1f ; A = column
cp POINTS_X1_L ; Compare left boundary marker 1
ret c ; Carry? Pass left
jr z, printPoint_1_print ; 0? It's in left margin, paint
cp POINTS_X2_R ; Compare right boundary marker 2
jr z, printPoint_2_print ; 0? It's in the right margin, paint
ret nc ; No Carry? Pass on the right
reprintPoint_1:
cp POINTS_X1_R ; Compare right boundary marker 1
jr z, printPoint_1_print
jr c, printPoint_1_print ; Z or Carry? Pass marker 1, paint
reprintPoint_2:
cp POINTS_X2_L ; Compare right boundary marker 2
ret c ; Carry? Pass on the left
; Spirax
jr printPoint_2_print ; Paint marker player 2
If we compare the implementation of ReprintPoints with the one we did in step 10, we can see that the routine is much simpler, being practically reduced to the built-in checks, so that the marker is repainted only when necessary.
All that’s left is to compile, load in the emulator and check that everything still works.
Or do you want to add a loading screen?
ZX Spectrum Assembly, Pong
ZX Spectrum Assembly, Pong
In the next ZX Spectrum Assembly chapter, we will add a loading screen to ZX-Pong.
Download the source code from here.
Catálogo de Nintendo para Nes, con novedades en hardware y sobre todo videojuegos.
Publicado en 1992.
Catálogo de Nintendo para Nes, con novedades en hardware y sobre todo videojuegos.
Publicado en 1992.
Ya tenemos la versión mejorada de Octopus, llamada «Octopus Deluxe«, hace poco os hablamos de otra versión que salió para la consola GX4000, ahora toca deleitarnos con esta versión de lujo para Amstrad CPC.
El juego básicamente es el mismo, solo que ahora los gráficos están en mode 0 y están dotados de una riqueza en el color apabullante, con muchas pantallas y sprites diseñados.
Llega Octopus Deluxe para CPC….

Octopus Deluxe – CPC
Amén de la fabulosa introducción que podrás ver … sin duda una de las mejores que hemos visto últimamente en un juego homebrew.
Comentar como aviso que el juego requiere 128kb de RAM, por lo tanto será necesario un CPC6128 o algún CPC 464 que tenga ampliación de memoria.
Si además añadimos excelentes sonidos y músicas, estamos ante un gran título, asi que sin mas preámbulo te invitamos a que lo pruebes porque está disponible de forma gratuita desde su página de descarga.
Os dejamos como siempre con un video que muestra los primeros minutos del juego, esperemos que os guste.
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