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Yakuza Kiwami 2 de PC traducido al español [Otakufreaks] [Leer]


Yakuza Kiwami 2 de PC ha sido traducido al español por Dragones de Dojima.

Desarrollado originalmente por Ryu Ga Gotoku Studio (Binary Domain, Fist of the North Star: Lost Paradise, Judgment) para PlayStation 4 en 2017, Yakuza Kiwami 2 es una versión actualizada de Yakuza 2 (2006) para PlayStation 2 que Sega posteriormente publicó para PC (2019) y Xbox One (2020). Además de mejorar el apartado técnico y gráfico, este remake incluye una historia ampliada y revisada, mejoras en el apartado jugable y nuevos minijuegos.

El parche para poder jugar Yakuza Kiwami 2 en español se puede descargar desde esta guía de la Comunidad de Steam y es compatible con las versión de Steam y GOG.

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[Fangame] Maximum Carnage Remake [Otakufreaks] [Leer]


ZVitor ha publicado Maximum Carnage Remake para PC (Windows) y Android, un remake de Spider-Man & Venom: Maximum Carnage (1994) que amplia el beat ‘em up desarrollado originalmente por Software Creations (Silver Surfer, Plok, Equinox, Tin Star) para SNES con nuevos contenidos como modo multijugador y más personajes jugables o enemigos.

Maximum Carnage Remake se puede descargar gratis desde su página web o Game Jolt.

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Oscar64 con Dozznar [Commodore Plus] [Leer]


Dozznar es uno de los programadores mas prolíficos que tenemos y que en los últimos años se ha ido labrando el respeto de la comunidad commodorera gracias a sus aportes. Ya le tuvimos AQUÍ presentándonos sus anteriores trabajos y en esta ocasión nos hablará de su experiencia con el Oscar64, sus ventajas, importancia, facilidad de uso y el porqué, si comenzáis con la programación, es una buena opción.

–Os dejamos con Dozznar:

–Siempre he tenido la sensación de no saber informática de verdad. Aunque me dedico profesionalmente a ello, las capas de abstracción de los sistemas modernos y el hecho de no dedicarme al desarrollo han contribuido a alimentar esta percepción.

Eso, unido a mi interés por el videojuego retro, despertaron en mi una inquietud: la de intentar realizar un videojuego para alguno de los sistemas que me acompañaron en mi infancia.

De entre todos aquellos sistemas, había uno que me llamaba especialmente la atención, era el Commodore 64. Inicialmente, comencé a escudriñar documentación sobre el código máquina de su CPU. Aunque me sorprendió la sencillez de su arquitectura comparada con la del procesador Z80, no me veía capaz de afrontar un proyecto de videojuego en ensamblador.

En ese momento comencé una búsqueda de algún tipo de atajo mientras aprendía ASM. Algún lenguaje de más alto nivel que estuviera soportado por el 6502 pero que tuviera un rendimiento aceptable, hablando siempre de compiladores cruzados. La verdad es que no encontré un especial interés en la comunidad por un producto de estas características, más allá de un compilador de Basic en el CBM Prg Studio. Lo que más se parecía a lo que buscaba, era un compilador de C llamado cc65, que no me daba buenas sensaciones debido a que no estaba mantenido desde el año 2013.

En todo caso, me decidí a probarlo y desempolvé mi memoria para recordar como se programaba en C. Durante mis estudios, un grado superior de informática de gestión (FPII), había programado en varios lenguajes. BASIC para un sistema operativo llamado Theos. COBOL, Clipper y Turbo Pascal para MS-DOS y C para sistemas UNIX.
La anécdota fue que al principio de curso en 4º, había una especie de cribado para dividir al alumnado en dos materias:

  • Sistemas AS400 y lenguaje RPG (En Navarra había bastantes salidas profesionales con estos sistemas en aquel entonces)
  • Sistemas Unix y lenguaje C. En el Instituto teníamos una red en Xenix, Una versión de Microsoft de Unix que no tuvo mucho éxito.

En fin, que a los alumnos no se nos dio opción de elegir. Cada uno, por sorteo, cayó en una de las dos materias. Tuve la "suerte" de caer en Unix y C.

El caso es que por casualidades de la vida, mi carrera profesional derivó hacia el área de sistemas, en la que sigo trabajando como administrador en un operador logístico. Mi desconexión con la programación era total.

Me puse manos a la obra y tras los clásicos "Hola mundo", pruebas con punteros y una exhaustiva lectura del "manual de referencia del programador", libro del cual aconsejo su lectura ya que explica a conciencia y bastante claramente los conceptos necesarios para comprender el Commodore 64, comencé a coger soltura y realicé un par de mini-juegos, Bombrun64 y Fart Escape.

Gracias a la pandemia, pude seguir con un poco más de dedicación con esta afición y fruto de ella surgió "Juanje juega in Sinverland" y posteriormente Randoom y Randoom para Commodore PET. Mi sensación con este compilador era que funcionaba bastante bien siempre que no le pidieras excesivo rendimiento y no le vi bugs o problemas que me impidieran desarrollar mis proyectos. Pero entonces fue cuando alguien, creo que Josepzin, pasó el enlace al grupo de Telegram al Github de un compilador llamado Oscar64 de un tal Drmortalwombat.

Empieza lo bueno.

En un principio, y dado que ya me encontraba cómodo con cc65 fui un poco "perezoso" para probar el producto. Pero en cuanto ejecuté las demos que traía y leí la documentación, se me empezaron a abrir los ojos. Poco a poco iba descubriendo las "mieles" de este fantástico compilador que me iba atrapando por su rendimiento y su gran cantidad de funciones añadidas.

El trabajo de realizar juegos no solo era mucho más sencillo, si no que tenían una optimización muy superior. Tanto es así, que he llegado a definirlo como "maker de videojuegos". Si se revisa el código intermedio ASM que produce al compilar, veremos que es infinitamente más legible y con mucho menos "overhead" que el cc65.

De entre las cosas que más me han ayudado a simplificar mi proceso de creación destacaría:

- La facilidad para embeber datos externos (gráficos, sprites, músicas) incluso comprimiéndolas con LZO con un sencillo parámetro:

De un solo fichero puedo embeber varias partes definiendo el área de bytes que quiero recopilar y almacenarlo comprimido en un vector.

char SprIngameData[] = { #embed 5120 0 lzo "../resources/Sprites/Sprites.bin" }; char SprMenuData[] = { #embed 2160 5120 lzo "../resources/Sprites/Sprites.bin" };

- La facilidad para crear formato CRT con perfecta y cómoda gestión de los bancos en ROM:

//Section and region for easyflash bank1 #pragma section( bcode1, 0 ) #pragma section( bdata1, 0 ) #pragma region(bank1, 0x8000, 0xc000, , 1, { bcode1,bdata1 } ) //Section and region for easyflash bank2 #pragma section( bdata2, 0 ) #pragma region(bank2, 0x8000, 0xc000, , 2, { bdata2 } ) //Section and region for easyflash bank3 #pragma section( bdata3, 0 ) #pragma region(bank3, 0x8000, 0xc000, , 3, { bdata3 } )

Se definen regiones y secciones donde alojar nuestro código en los diferentes bancos del cartucho. Posteriormente podremos acceder a los datos o código de cada banco con un sencillo comando:

eflash.bank=<NUMERO DE BANCO>

Posteriormente al compilador le especificamos un parámetro para que cree un fichero con formato ".CRT":

oscar64.exe mygame.c -n -v -tf=crt

Y también:

  • Multitud de funciones integradas enfocadas en la creación de videojuegos
  • Funciones para crear sonidos FX
  • Funciones de gestión de sprites
  • Funciones para multiplexar sprites
  • Funciones para mover sprites sin preocuparte por el MSB en la coordenada X
  • Funciones para gráficos vectoriales muy optimizadas (nunca pensé que se pudiera hacer algo así en C en un C64)
  • Funciones para el manejo de IRQ
  • Funciones para poner textos en modos Bitmap
  • Ficheros de apoyo para el Debug (".lbl",".map",".asm") muy útiles para no perderte en ningún momento

Y por supuesto una comunidad viva en Github que puede interactuar con DrMortalWombat y aportar al proyecto. Él está siempre muy activo respondiendo cualquier duda que surja.

En definitiva un gran producto en las mejores manos con el que ya he disfrutado desarrollando el "Valkyr" y viene en camino el "Randoom2, Ancient Stones" que espero vea la luz en breve.

Para terminar, quiero agradecer a DrMortalWombat el "currazo" que se ha pegado para hacer este compilador (y el que se sigue pegando para mejorarlo). También el hecho de que lo use para sus propios videojuegos y además publique el código fuente que es de gran ayuda para gente quiera aprender a usarlo.

https://github.com/drmortalwombat

Sin más, os animo a que lo probéis. Quizás la mejor manera de "engancharse" con él sería intentando primero compilar los ejemplos que trae y luego modificarlos para ver el resultado que producen los cambios.

Amigatronics, the Podcast 8X07 [Amigatronics] [Leer]


???? En el episodio de hoy de Amigatronics… ???? Diego nos arrastra a los pasillos oscuros de Fiorina 161 con su análisis del clásico Alien 3, una adaptación que aún hoy saca músculo. ???? Con Amiga Boot Selector, Míguel nos explica cómo arrancar diferentes configuraciones sin despeinarse… ni despeinar al Amiga. ???? La versatilidad de […]

Lode Runner (Atari 2600) [Pulsa una tecla] [Leer]


Uno de los primeros juegos de MSX que ahora está por fin disponible para Atari VCS; gráficos sencillos pero tremendamente adictivo.
El argumento es simple; tenemos que recoger todo el oro de un nivel mientras evitamos a los guardias que tratarán de atraparnos. Tras recoger todo el oro, debemos movernos hasta la parte superior de la pantalla para llegar al siguiente nivel.
Podemos abrir agujeros en el suelo con nuestro laser para atrapar temporalmente a los guardianes. Pero cuidado de caer en estos hoyos ya que no podemos trepar y salir de ellos. Vigilemos nuesros pasos ya que el firme puede ceder.
¿Qué más decir? Engancha…y mucho.
Puedes conseguir el cartucho en AtariAge.

Phantomas en el Museo [AUA Amstrad] [Leer]


Nuevo juego de los Mojon Twins, se titula Phantomas en el Museo, Phantomas es un personaje clásico de los videojuegos de la década de los 80, muy recordado por los jugadores de ordenadores de 8 bits como el Amstrad CPC, ZX Spectrum y MSX.

Phantomas es un ladrón intergaláctico con una estética muy particular, que protagonizó varios videojuegos desarrollados principalmente por la compañía española Dinamic Software, una de las más icónicas del desarrollo de videojuegos en España durante los 80.

En este nuevo episodio de sus aventuras, el juego consiste en mover a Phantomas por todo el museo, coger las tarjetas de acceso para abrir puertas y juntar las esculturas que te indica el marcador. Los Malotes están ahí y ahí seguirán, no los puedes matar pero procura esquivarlos porque si no te matarán ellos a ti.

Phantomas en el Museo, nuevas aventuras del ladrón !!!

Phantomas

Los gráficos del juego están presentados en mode 0, con una excelente riqueza de colorido, nos deberemos de mover y saltar con cierta destreza en este arcade de plataformas para ir avanzando por sus múltiples pantallas.

el apartado sonoro también ha sido cuidado con buena música en el menú y durante el juego, así que os dejamos con un video mostrando los primeros minutos y por supuesto el link de descarga para que podáis probarlo.

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[Fangame] Bloodlust: Santa Monica [Otakufreaks] [Leer]


Emanuel Montero ha publicado Bloodlust: Santa Monica, un demake de Vampire: The Masquerade Bloodlines (2004) para PC (Windows, Mac, Linux) que reconvierte el RPG de Troika Games (Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura) en una aventura gráfica tipo point & click de estilo clásico.

  • Demake of Vampire: The Masquerade Bloodlines
  • Point & click adventure fun!
  • Retro pixelart
  • 7 playable characters
  • A ton of content: 20+ quests, 20+ rooms, 30+ characters
  • Different endings depending on your quests

Bloodlust: Santa Monica se puede jugar online y descargar gratis o por el precio que se quiera pagar desde itch.io y está disponible con los textos en español e inglés.

Actualización: Emanuel Montero ha publicado una nueva versión de este juego.

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Codecraft 1.16 [Amigatronics] [Leer]


Camila Boemann, miembra y portavoz del equipo de desarrollo AMIGA OS, ha lanzado la versión 1.16 de Codecraft, potente entorno integrado (IDE) para desarrollar software de forma nativa en el Amiga. «Codecraft hace que sea fácil para usted como desarrollador escribir código, luego construir, ejecutar y depurar su programa resultante. Y todo está al alcance […]

The Blue Crystal Rod de Super Nintendo traducido al inglés [Otakufreaks] [Leer]


The Blue Crystal Rod de Super Nintendo ha sido traducido al inglés por Supper, cccmar y Oddoai-sama.

Desarrollado por Game Studio (Family Circuit, Oekaki Logic, Columns GB: Tezuka Osamu Characters, Okamiden) y distribuido por Namco en 1994 en exclusiva para Japón, The Blue Crystal Rod es el cuarto juego de la franquicia Babylonian Castle Saga tras los anteriores The Tower of Druaga (1984), The Return of Ishtar (1986) y The Quest of Ki (1988).

A pesar de mantener la premisa de ser un juego de exploración de mazmorras, en esta entrega se eliminaron sus elementos de acción para centrarse en el apartado narrativo y convertirlo en una aventura de texto similar a los libros de Elige tu propia aventura, por lo que es un dungeon crawler en el que las decisiones que vaya tomando el jugador afectarán al desarrollo de la historia y lo llevarán a terminar con sus 48 posibles finales.

El parche para poder jugar The Blue Crystal Rod en inglés se puede descargar desde stargood o desde Romhack.ing y está disponible en dos formatos, .IPS y .BPS, así que tiene que ser aplicado a una ROM japonesa con cualquier programa compatible con estos archivos, como Lunar IPS (para .IPS), Floating IPS (para .IPS y BPS) o beat (para .BPS).

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The Blue Crystal Rod de Super Nintendo traducido al inglés [Otakufreaks] [Leer]


The Blue Crystal Rod de Super Famicom ha sido traducido al inglés por Supper, cccmar y Oddoai-sama.

Desarrollado por Game Studio (Family Circuit, Oekaki Logic, Columns GB: Tezuka Osamu Characters, Okamiden) y distribuido por Namco en 1994 en exclusiva para Japón, The Blue Crystal Rod es el cuarto juego de la franquicia Babylonian Castle Saga tras los anteriores The Tower of Druaga (1984), The Return of Ishtar (1986) y The Quest of Ki (1988).

A pesar de mantener la premisa de ser un juego de exploración de mazmorras, en esta entrega se eliminaron sus elementos de acción para centrarse en el apartado narrativo y convertirlo en una aventura de texto similar a los libros de Elige tu propia aventura, por lo que es un dungeon crawler en el que las decisiones que vaya tomando el jugador afectarán al desarrollo de la historia y lo llevarán a terminar con sus 48 posibles finales.

El parche para poder jugar The Blue Crystal Rod en inglés se puede descargar desde stargood o desde Romhack.ing y está disponible en dos formatos, .IPS y .BPS, así que tiene que ser aplicado a una ROM japonesa con cualquier programa compatible con estos archivos, como Lunar IPS (para .IPS), Floating IPS (para .IPS y BPS) o beat (para .BPS).

The Blue Crystal Rod de Super Nintendo traducido al inglés es una entrada original de Otakufreaks.