¡Hola a todos!, hay problemas con la web que espero poder arreglar lo antes posible, ¡mil perdones!

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[Homebrew] Contra (Super Nintendo) [Otakufreaks] [Leer]


infidelity ha publicado Contra SNES, un port del Contra (1988) para SNES que adapta el juego desarrollado originalmente por Konami para NES con mejoras de rendimiento, posibilidad de rotar entre dos armas y con banda sonora disponible en cinco versiones / estilos: música original de la versión para NES, música de la versión arcade (para emuladores y flashcards compatibles con el chip de expansión MSU-1) y tres remixes de la banda sonora original con música orquestada o versión metal (para emuladores y flashcards compatibles con el chip de expansión MSU-1).

Contra SNES se puede descargar gratis desde Internet Archive o directamente a través de este enlace y está basado en la versión japonesa.

[Homebrew] Contra (Super Nintendo) es una entrada original de Otakufreaks.

Bushido Warrior [AUA Amstrad] [Leer]


Gracias a Orko Ready, hemos sabido que una versión en disco Amstrad CPC del juego Bushido Warrior ha sido encontrada recientemente, Bushido Warrior es un clon del Gauntlet de temática oriental programado durante el año 1988.

Publicado por Ariolasoft/U.S. Gold. La edición Commodore 64 ya está bien documentada a través de la página GTW64.

Aunque era un clon de Gauntlet, era más que un simple clon, y parece que todas las ediciones de 16 bits pueden haberse basado en el código base de conversión de Gauntlet. La revista Computer and Video Games habló con los desarrolladores de Atari ST, Graham Lilley y Teoman Irmak en agosto de 1987.

El juego fue descrito como un juego arcade/de aventuras en el que debes salvar a cuatro princesas encarceladas contra su voluntad. Obedeciendo el código Bushido, el código de caballería samurái, te ofreces como voluntario para rescatar a estos famosos prisioneros.

Bushido Warrior, nunca fue acabado en CPC

bushido warriorBushido, versión sin acabar


Podrás elegir entre dos samuráis (o jugar junto con dos jugadores) en la forma de Ven-uf y Ming-pu. Este último es especialista en lanzar shurikens y el otro en lanzar cuchillos. Ambos también tienen una espada samurái que puede usarse en combate cuerpo a cuerpo.

El lanzamiento del juego estaba previsto para octubre de 1988, pero, por supuesto, nunca sucedería. ¿Quizás Atari no estaba contento con lo cerca que estaba de Gauntlet? ¿O aún quedaban otras cuestiones por descubrir? Patricia sugiere que enviaron el juego completo (C64) a Ariolasoft, pero la empresa colapsó antes de que pudiera lanzarse.

El disco es una demostración beta con un mapa bastante grande para explorar, pero sin sonidos y con algunos fallos en algunos lugares. Pero era crucialmente jugable, y algo jugable en un juego que no se había visto en más de 30 años. También en el disco había una versión inicial de Heroes of the Lance, que no tenía nada que ver con Source The Software House, por lo que probablemente alguien de U.S. Gold copió los archivos en un solo disco.

Queremos dar las gracias a Steve Brown por preservar la edición CPC y la foto del disco, Martyn Carroll por el aviso original sobre la subasta, David Powell por guardar originalmente los discos de una feria de botas en 2011, Patricia Curtis por resaltar los escaneos, Dave Semmens para obtener información sobre las versiones ZX + CPC y revistas Abandonware para el escaneo de alta resolución.

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Impresiones de InterOcio 2024 [Yo Tenía Un Juego] [Leer]


Finalizada la tercera edición de InterOcio, y contando con el bagaje que aporta haber asistido a todas ellas, vamos a compartir con vosotros las impresiones que nos ha dejado la feria. Han pasado ya algunos días desde la celebración de este encuentro anual celebrado en Madrid en torno a los juegos de mesa, juegos de rol, librojuegos y otras formas de ocio, así que hemos podido reflexionar acerca de lo vivido.

Como resumen tenemos que decir que disfrutamos muchísimo de la feria, tanto en nuestra faceta de medio como en la de visitantes. Suponemos que todo lo relacionado con nuestra faceta de medio cubriendo la feria os interesa menos, pero es justo decir que la organización siempre puso todas las facilidades a nuestro alcance (incluso más de las que necesitábamos).

Pero vamos a lo que yo creo que os puede interesar más, y es nuestra experiencia personal en InterOcio 2024. Vaya por delante que es una suerte que en Madrid podamos contar con un evento de este tipo que va creciendo año a año. Desde aquellos inicios que la pandemia trató de frustrar sin éxito hasta hoy, año a año se ha notado algo que es digno de valorar: InterOcio aprende de la experiencia, pues con cada edición se aprecia el esfuerzo que se ha hecho durante todo el año a la hora de escuchar las críticas constructivas, aprender de ellas y aplicar soluciones y mejoras. Yendo al grano, este año hemos podido observar que se ha hecho un mejor aprovechamiento del espacio que el Pabellón 12 de IFEMA brindaba. Los puestos de las editoriales ocupaban la zona central, mientras que los torneos y charlas se celebraban en diferentes laterales, lo cual facilitó el trasiego de gente mientras evitaba la sensación de espacio vacío en los laterales del pabellón. También se mejoró la oferta culinaria. Lógicamente había colas, pero es que resulta que todo el mundo tiene "la manía" de comer a la hora de comer. Pude comprobar que tan solo una hora de margen suponía la diferencia entre esperar cola y prácticamente ser atendido al momento.

En cuanto a las editoriales, siempre habrá alguna ausencia, pero me ha llamado la atención el hecho de haber visto alguna extranjera por primera vez. ¡Ojalá en futuras ediciones esta excepción se convierta en costumbre y la feria ofrezca el plus de disfrutar de juegos que no han sido publicados en nuestro país! No queremos nombrar aquí ninguna editorial para no dejar a otras injustamente fuera del texto, pero si hay algo que se puede aplicar a todas ellas, y a las tiendas y demás expositores, es el excelente ambiente que reinó. Siempre había una sonrisa en cada persona a cargo de un puesto, a pesar del cansancio acumulado, porque creedme si os digo que sé por experiencia que estar tres días exponiendo en una feria es realmente agotador.

El sábado fue el día de mayor afluencia, pero aún así era relativamente sencillo moverse por la feria, mientas que tanto viernes como domingo resultaron mucho más cómodos, sobre todo si querías sentarte a jugar para probar las novedades más demandadas. En este sentido tenemos que decir que InterOcio este año ha cubierto muy bien la demanda de varios tipos de público: fue habitual ver grupos de jugones "culoduro" y familias con niños y niñas muy pequeños. ¡Todos tenían algo divertido que hacer en la feria!

Por todo ello, nuestra conclusión es que somos muy afortunados por tener una feria de juegos de mesa que va sumando ediciones, acumulando experiencia y haciendo las cosas despacio y bien, sin prisa pero sin pausa. Si sigue por este camino, ¿quién sabe si en unos años podremos hablar de un referente a nivel europeo? Desde luego mimbres y ganas hay, y por lo vivido en la feria, profesionalidad también. ¡Larga vida a InterOcio!



[Hack] F-Zero: Vintage Velocity (Game Boy Advance) [Otakufreaks] [Leer]


F-Zero: Vintage Velocity es un hack de F-Zero: Maximum Velocity (2001) para Game Boy Advance creado por PowerPanda y Guy Perfect que reemplaza los circuitos del juego por los 15 circuitos originales del F-Zero (1990) para Super Nintendo, funcionando como un remake de la primera entrega de esta franquicia.

El parche para poder jugar F-Zero: Vintage Velocity se puede descargar desde ROMhacking.net y tiene que ser aplicado a la ROM de «F-Zero – Maximum Velocity (USA, Europe)» o a la ROM de «F-Zero for Game Boy Advance (Japan)» con cualquier programa compatible con archivos en formato .IPS, como Lunar IPS o Floating IPS.

[Hack] F-Zero: Vintage Velocity (Game Boy Advance) es una entrada original de Otakufreaks.

RetroPixel Málaga 2024 [El Blog de Manu] [Leer]


Este año he repetido el viaje a Málaga, y pude visitar el pasado fin de semana ese gran evento que es RetroPixel. Una vez más, los amigos de la asociación ALTAIR llenaron el hall de la Facultad de Derecho de ordenadores y consolas, y animaron a multitud de desarrolladores y aficionados a mostrar sus proyectos. Como viene siendo habitual, en la feria no solo había gente veterana, sino que muchas familias y jóvenes se pasaron por allí para disfrutar de juegos de ayer y de hoy.

Consola Jakks Pacific Bob Esponja (modelo 03552) (2009) (2) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nueva en la colección: Consola Jakks Pacific Bob Esponja (modelo 03552) (2009) (2). Consola "plug and play" con forma de volante  fabricada en China en 2009 por la empresa de juguetes (y periféricos informáticos) Jakks Pacific (USA). La empresa norteamericana está especializada en la producción de juguetes y otros productos destinados a un público infantil y juvenil (entre ellos peluches, muñecas y productos electrónicos) que comercializa con el nombre de Jakks Pacific y con el otras marcas, entre ellas Creative Designs International, Road Champions, Jakks Pets, Plug & Play TV Games, Girl Gourmet, Kids Only! and Disguise, También distribuye productos de terceras empresas con licencia, entre ellas la consola con forma de volante "Bob Esponja" (SpongeBob SquarePants), personaje principal de la serie de dibujos animados que lleva su nombre, emitida por primera vez en 1999 en la cadena Nickelodeon (Viacom). La consola Incorporaba un juego de carreras con tres conductores diferentes (Bob Esponja, Calamardo y Patricio). El movimiento del vehículo (a izquierda y derecha, acelerar y frenar) se controlaba con el teclado (cuatro pulsadores) o con el movimiento de la consola (como si fuera un volante).


En la parte frontal tenía dos pulsadores de color azul, uno de aceleración (A) y uno de impulso (B) y dos de color verde (en la parte central), uno de de giro a izquierda y otro a la derecha (⇐⇒). Los pulsadores también se utilizaban para navegar por el menú. El sensor de movimiento controlaba los giros laterales y movimientos verticales de la consola, permitiendo manejar el vehículo durante la carrera sin utilizar los pulsadores. Se podía grabar los avances en la partida y continuar desde ese punto o, en su caso, reiniciar el nivel. 


En la parte posterior tenía un pulsador se acceso al menú (MENU), un diodo de encendido y un interruptor de encendido/apagado (ON/OFF)


Funcionaba con cuatro pilas de 1,5V (AA) que se alojaban en un compartimento interno al que se accedía por la carcasa inferior. En la tapa del compartimento tenía grabado (en relieve), el nombre de la empresa (JAKKS Pacific), la empresa propietaria de los derechos (©2009 Viacom International), la cadena de TV (Nickelodeon) el nombre del personaje (SpongeBob SquarePants), el nombre y la firma del creador del personaje (Stephen Hillenburg), el año de fabricación (©2009 JAKKS Pacific) y el lugar de fabricación (Made in China). En el lateral de la carcasa inferior tenía gabado el modelo (03552) y, en la unión central, el número de serie (010111WT01-P-B). De la carcasa inferior también salían los cables de vídeo compuesto (PAL) y sonido, que finalizaban en dos conectores RCA.

 
En el menú inicial también se indicaban las empresas propietarias (©2009 JAKKS Pacific y ©2009 Viacom International). La consola funciona perfectamente.



Impresiones con Pepper Grinder; cavando como si no hubiera un mañana con reminiscencias viejunas [RetroManiac] [Leer]



Uno de los últimos lanzamientos de Devolver es un más que interesante plataformas de acción con un interesante toque jugable en sus mecánicas: Pepper Grinder para PC y Switch (de momento), diseñado por Ahr Ech, nos pone en la piel de una aguerrida chica en pos de su tesoro robado, armada con una suerte de tuneladora manual, que sí, recuerda a aquel olvidado Drill Dozer de Game Freak de 2005 para Game Boy Advance, pero cuyo parecido se diluye rápidamente una vez nos ponemos a los mandos de este nuevo lanzamiento.



En un mundo dividido en islas rodeadas por agua, la piratería y la búsquedas de tesoros está a la orden del día. Nuestra protagonista, Pepper, es una de esas buscadoras de tesoros que un mal día ve como una tormenta destroza su navío y desperdiga todos los tesoros que llevaba en la bodega por la orilla de una extraña isla. Y para su pesar, unas extrañas criaturas pixeladas con pinta de narvales mutantes a las órdenes de una extraña y oscura figura, se llevan todas sus joyas y monedas de oro arduamente recogidas a lo largo de los últimos años.

¡Quita de mi camino o sufre!


Pero no hay tiempo para lloriqueos: esto es un videojuego, y como tal lo que queremos es empezar a repartir tortas, pegar saltos o disparar a todo lo que se mueva. Dicho y hecho. Nos armamos con una curiosa herramienta, la denominada "Grinder", y dándole caña empezamos a familiarizarnos con las mecánicas de esta divertida propuesta en la que recuperar nuestro tesoro mientras recorremos variados niveles en los que se mezclan plataformas más o menos tradicionales, jugabilidad a lo Super Meat Boy, combates, algún pequeño puzle que otro y bastante sentido del humor.

Vale, esto empieza a complicarse con el gancho...


Así, básicamente lo que habremos de hacer es usar la tuneladora para abrirnos camino a través de las zonas más arenosas de los niveles, aprovechando la inercia, dirección y fuerza para pegar saltos, alcanzar otras zonas, sortear obstáculos o encontrar secretos escondidos. De fácil aprendizaje y algo más difícil dominio, Pepper Grinder basa su potencial en convertir al taladro en una prolongación de vuestra mano y vuestra mente, adelantándonos a los recorridos que se nos van proponiendo en pantalla de forma muy similar a como comenzó a imponer el mentado Super Meat Boy.

Os lo dijimos: el taladro sirve hasta para ir por el agua. ¡Bestial!



Sin llegar a penalizar tanto como el juego de Edmund McMillen y Tommy Refenes, sí que toma prestadas de aquel punto de inflexión en el desarrollo independiente, los niveles repletos de obstáculos, el gusto por el plataformeo obsesivo pegando brincos y abriéndose camino gracias a las habilidades que nos proporcionan la herramienta y sus consabidas mejoras. Quizás su mayor virtud sea también su mayor lastre, y es que este desarrollo puede llegar a cansar rápidamente, e incluso aburrir o incomodar a cierto tipo de jugador, mientras que otros encontrarán un reto perfecto para lo que buscan en los videojuegos actuales.

Un típico momento en Pepper Grinder: cava en el momento adecuado 
y saldrás victoriosa


La aceleración que podemos obtener antes de salir de esas zonas arenosas que se nos permiten excavar, el nado a motor gracias al poder rotatorio o usar el Grinder como gancho, son solo algunas de las habilidades que irán surgiendo a medida que avanzamos para diversificar un poco la experiencia mientras recuperamos nuestras joyas robadas dispersas por los escenarios. Encontrar los secretos ocultos también es una buena forma de darle variedad al asunto, igual que la tienda (quizás algo pobre, todo hay que decirlo) donde encontraremos algunas chucherías interesantes.

La disposición de las joyas da pistas sobre cómo sortear obstáculos o encontrar secretos



Por último, están los enfrentamientos contra los jefes finales, interesantes criaturas gigantes con sus patrones de ataque más o menos clásicos que nos obligarán a utilizar la tuneladora de maneras un poco más creativas que durante el transcurso de los niveles. Algunos son realmente duros, así que más os vale llegar hasta ellos con los controles bien interiorizados. En cualquier caso, y al igual que pasa con la divertida variedad de enemigos "comunes" a los que nos enfrentamos, están muy bien caracterizados e impregnados de un fuerte sentido del humor. ¡Hasta puede qué sintáis lástima de acabar con ellos!

Cava, impúlsate, no toques los pinchos, coge las joyas en el aire... ¡respira!


En fin, por suerte Pepper Grinder no ha resultado ser un clon modernizado de aquella rara avis que los creadores de Pokémon nos bendijeron en Game Boy Advance hace casi 20 años. Más allá de ser una protagonista femenina, de utilizar una suerte de taladro industrial en el brazo y de qué nos abriremos camino haciendo túneles, tanto las mecánicas como su desarrollo y aspecto son muy diferentes y adaptados a los tiempos que corren. Recomendado si te gustan las plataformas con una vuelta de tuerca (nunca mejor dicho), la base pixelada 2D de toda la vida y el refinamiento que solo los sistemas actuales pueden proporcionarte.

Consola jakks pacific Cars 2 (2011) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Actualización de información: Consola Jakks Pacific Cars 2 (2011). Consola "plug and play" con forma de volante  fabricada en China en 2011 por la empresa de juguetes (y periféricos informáticos) Jakks Pacific (USA). La empresa norteamericana está especializada en la producción de juguetes y otros productos destinados a un público infantil y juvenil (entre ellos peluches, muñecas y productos electrónicos) que comercializa con el nombre de Jakks Pacific y con el otras marcas, entre ellas Creative Designs International, Road Champions, Jakks Pets, Plug & Play TV Games, Girl Gourmet, Kids Only! and Disguise, También distribuye productos de terceras empresas con licencia, entre ellas la consola con forma de volante Cars 2, basada en película de Disney y Pixar (2011) con ese mismo nombre (secuela de la película cars de 2006). La consola permitía simular la conducción del vehículo, incluyendo la posibilidad de acelerar o reducir mediante una palanca de cambios (a la derecha) y derrapar a izquierda o derecha utilizando dos pedales colocados debajo del volante.


Centrado en la consola (parte central del volante) tenía un pulsador de acción. En el salpicadero (cuerpo de la consola tenía un interruptor de encendido/apagado (llave de contacto) a la derecha) y un pulsador de menú (MENU) a la izquierda. En el cuentaquilómetros central tenía el diodo de encendido. La consola se iniciaba con un detallado tutorial para practicar la conducción y mantenimiento del vehículo.
 

En el lateral derecho tenía una palanca de cambios (acelerar y reducir) y la llave de contacto (encendido/apagado). En el lateral izquierdo tenía un pulsador de acceso al menú (MENU)..


En la parte posterior tenía una serigrafía con el nombre y razón social de la empresa (JAKKS, Malibu CA 90265 USA) y salía el cable con la señal de vídeo compuesto (PAL) y de sonido que finalizaban en dos conectores RCA).


 Funcionaba con cuatro pilas de 1,5V (AA), que se alojaban en un un compartimento interno al que se accedía por la carcasa inferior (base de apoyo). En la carcasas inferior también tenía grabado el nombre de la empresa (JAKKS Pacific), el año de fabricación (©2011), los nombres de las empresas propietarias de los derechos (Disney(Pixar), el logotipo de Cars 2, el logotipo de la marca de distribución (Plug & Play TV Games), el lugar de fabricación (made in China) y el número de serie (1361RLCA)


Girando la llave de contacto a la derecha se inicia la consola, entrando directamente en el menú, con cuatro opciones, entre ellas el tutorial y el juego.


Retropixel 2024, una edición muy cepecera [AUA Amstrad] [Leer]


Celebramos en 40 aniversario de Amstrad CPC y Tetris y el 30 de Playstation

Este fin de semana, 13 y 14 de abril, se está celebrando la VII Muestra de retroinformática y videojuegos (RetroPixel Málaga 2024) en el inmenso hall de la Facultad de Derecho de la Universidad de Málaga.

El sitio donde se celebra el evento está muy bien comunicado en autobús y en metro con el centro de la ciudad y lugares de interés, muchos sitios para comer e inmensos aparcamientos gratuitos capaces de alojar a todos los vehículos de los visitantes.

Retropixel 2024, una edición muy cepecera 20 Retropixel 2024, una edición muy cepecera 21Entrada al hall Retropixel 2024, una edición muy cepecera 22

Para los que conocéis la ciudad de Málaga aprovechar para darse un paseo por calle Larios, Muelle Uno y sus alrededores es algo que os recomiendo.

¿Qué es RetroPixel Málaga?

El evento está patrocinado por la Facultad de Derecho y la ETSI de Telecomunicación de la Universidad de Málaga, el Ayuntamiento de Málaga, OXO Museo, Hobby Retro, KROM, Polo de Contenidos Digitales y cuenta con la inestimable ayuda de la Facultad de Derecho, que cede su grandioso hall para poder realizarlo.

También colabora en Videojuegos por alimentos, Ángeles de la Noche, Legión 501, May Print y la Facultad de Derecho.

RetroPixel se divide en varias zonas:

  • Exposición de componentes, ordenadores, micro ordenadores y vídeo consolas: Esta zona está la exposición de ordenadores tanto de uso empresarial como doméstico (micro ordenadores), se hace especial hincapié en los micro ordenadores de los años 80 y 90. También hay exposición de las videoconsolas más importantes de estas mismas décadas.
  • Zona de juego: En esta zona hay micro ordenadores, videoconsolas y máquinas recreativas de los 80 y 90 para que los visitantes puedan jugar a los video juegos que marcaron el comienzo de la industria.
  • Conferencias: el programa es como siempre muy interesante, pero además este año la mitad de las conferencias más o menos están relacionadas muy directamente con nuestro querido Amstrad CPC.
  • Torneos: hay que participar no por los premios sino por las risas que se echan durante la competición. No hay que perderse la carrera de scatextric SEGA siempre muy emocionante.
  • Talleres: hay varios enfocados para niños y mayores.
  • Expositores: también hay expositores con cosas muy interesantes, entre ellos el programa de videojuegos por alimentos en el que se pueden conseguir algunas cosas interesantes colaborando con ellos.

Muy interesante el photocall que este año incluye un Amstrad CPC 464 como no podía ser de otra forma en su reciente 40 aniversario, en horas puntas está muy concurrido por lo que os recomiendo las horas de menor afluencia o tendréis que esperar cola.

Retropixel 2024, una edición muy cepecera 23 Retropixel 2024, una edición muy cepecera 24 Retropixel 2024, una edición muy cepecera 25

Respecto a la afluencia os recomiendo para otros años:

  • Si queréis estar tranquilos, la mejor hora es la de comer por razones obvias, a primerísima hora del sábado. También a última del domingo, aunque esta última opción es la menos interesante ya que se está desmantelando Retropixel.
  • Si por el contrario queréis estar con toda la marcha, las medias mañanas de ambos días y la tarde del sábado tienen un ambiente espectacular, en la zona donde está el juego de los bongos la fiesta es espectacular que también es por donde hay música ochobitera muy marchosa. Cuando llega la legión 501 hay una gran cantidad de visitantes.

Este año me encontré con los compañeros de CPCeros del Sur que venían sobre todo de otros lugares de Andalucía.

retropixel

También estuvieron los componentes de Batman Group, aunque no estén en la foto.

Os dejo con algunas imágenes seleccionadas de lo que fue el gran evento retro de Málaga.

Retropixel 2024, una edición muy cepecera 21Entrada al hall Retropixel 2024, una edición muy cepecera 27 Retropixel 2024, una edición muy cepecera 28 Retropixel 2024, una edición muy cepecera 29 Retropixel 2024, una edición muy cepecera 30 Retropixel 2024, una edición muy cepecera 31 Retropixel 2024, una edición muy cepecera 32 Retropixel 2024, una edición muy cepecera 33 Retropixel 2024, una edición muy cepecera 24 Retropixel 2024, una edición muy cepecera 35 Retropixel 2024, una edición muy cepecera 36 Retropixel 2024, una edición muy cepecera 37 Retropixel 2024, una edición muy cepecera 38

Y un brevísimo vídeo para haceros una idea del ambientazo.

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Y tú ¿Has estado algún año en Retropixel?
¿Te hubiera gustado haber estado allí o visitarla otro año?

Pirka, un sencillo puzzle [AUA Amstrad] [Leer]


Acaba de salir de la madriguera, este nuevo juego para Amstrad CPC, Pirka, como sus autores aseveran, se trata de un sencillo juego de puzzle, no tiene mas pretensión.

De la mano del siempre prolífico Crazy Piri Team, nos llega este curioso y sencillo juego para CPC, en el que mediante los cursores debemos de ir moviendo las fichas horizontalmente para que vayan formando columnas de fichas iguales, con lo que lograremos ir sumando puntos.

Pirka, diversión sencilla en tu CPC

pirkaPirka – Amstrad CPC

Gráficos en mode 0, algo de música, para pasar el rato sin mas, como siempre os dejamos con un video con los primeros minutos y si os apetece la descarga, podéis ir a su página, aunque también se puede jugar online a través del emulador CrocoDS.

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Consola LCD Pop Station "Submarine Invasion" (modelo 9828) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nueva en la colección: Consola LCD Pop Station "Submarine Invasion" (modelo 9828). Consola LCD fabricada en China con un juego de combate naval (Submarine invasión) en memoria, Formaba parte de una serie de cuatro consolas LCD vendidas con el nombre de "Pop Station". Su forma externa recordaba a las consolas PlayStation portátiles de Sony (PSP). Las consolas de la serie se vendían con cuatro juegos diferentes: Soccer, Street Fighter (City Fighter), Submarine Invasión y Fortress Guardian. La pantalla LCD era similar a una diapositiva transparente (fondo de pantalla) en color. En el juego "Submarine Invasion" se controlaba un submarino en combate contra una flota enemiga (aviones de combate, submarinos y cañoneras) disparando misiles y torpedos. El submarino se desplazaba a izquierda y derecha y de arriba abajo (en posiciones prefijadas), aunque debido al escaso constaste era difícil de controlar. Se pusieron a la venta al menos dos versiones de la consola: una con pantalla permanente sin iluminación, dos pulsadores de juego y dos pilas como fuente de alimentación (esta consola) y otra con pantalla iluminada, cuatro pulsadores de juego y tres pilas. Se vendía en una caja, con auriculares y una correa de sujeción. 


En la consola Pop Station Submarine Invasion, la pantalla LCD compartía la carcasa superior con un panel de control (distribuido a la izquierda y a la derecha de la pantalla). A la izquierda tenía un pulsador de activación/desactivación del sonido (SOUND), un pulsador de reinicio (RESET) y cuatro pulsadores de movimiento (arriba, abajo, izquierda y derecha). A la derecha tenía un pulsador de encendido/apagado (POWER), un diodo de encendido, un pulsador de pausa (PAUSE) y dos pulsadores de disparo, uno para los misiles (A) y otro para los torpedos (B). A la derecha también tenía serigrafiado en nombre (POP STATION).


El submarino puede desplazarse de izquierda a derecha en las dos líneas inferiores.


En la parte frontal tenía un conector jack para auriculares.


Funcionaba con dos pilas de 1,5V (AAA) que se alojaban en un compartimento interno al que se accedía por la carcasa inferior (el compartimento era para tres pilas, aunque solo utilizaba dos).



El juego indicado en la caja (Planeta Side) no está incluido en el listado de juegos. En reverso tenía unas instrucciones de instalación (en este caso tres pilas, en lugar de dos) y un listado de los juegos: Soccer, Street Fighter. Submarine Invasión y Fortress Guardian. 


El manual era igual para las cuatro versiones.



Yarudora Portable: Sampaguita de PSP traducido al inglés [Otakufreaks] [Leer]


Yarudora Portable: Sampaguita de PSP ha sido traducido al inglés por Cargodin y EsperKnight.

Desarrollado por Will (Robopon, John Romero’s Daikatana (Game Boy Color), Echochrome, Job Island: Hard Working People) y distribuido por Sony en 2005 en exclusiva para Japón, Yarudora Portable: Sampaguita es la versión para PSP de Yarudora Series Vol. 3: Sampaguita (1998), una novela visual que fue desarrollada por Sugar & Rockets y el estudio de animación Production I.G (Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, Blood+, Psycho-Pass, Haikyuu!!) dentro de la franquicia Yarudora, una serie de juegos que son novelas visuales en formato vídeo, funcionando como un anime interactivo.

El parche para poder jugar Yarudora Portable: Sampaguita se puede descargar desde GitHub y tiene que ser aplicado a una copia del juego japonés en formato . ISO arrastrándola dentro del archivo «Drag and drop ISO on me.bat».

Yarudora Portable: Sampaguita de PSP traducido al inglés es una entrada original de Otakufreaks.

Primera versión alfa WLAN para Emu68 [Amigatronics] [Leer]


Michal Schulz ha puesto a disposición de los usuarios la primera versión alfa del controlador WLAN, diseñado para su integración con la emulación Emu68, consta de dos partes principales: los archivos de firmware para el módulo WiFi y el dispositivo SANA-II. Estos archivos se distribuyen en dos carpetas dentro del archivo adjunto disponible en un […]

Descubre el teletexto que hay en ti (y en tus viejas cintas VHS) [RetroParla] [Leer]


Seguro que, como buen aficionado al retro, aún conservas alguna de tus antiguas cintas de vídeo donde grababas programas y películas de la tele. Y con un poco de suerte también tienes en el trastero tu antiguo reproductor de VHS. ¿Sabías que cada vez que grababas un capítulo de MacGyver también estabas guardando toda la información del teletexto que se estaba emitiendo en ese momento? ¿Y que es posible recuperar esa información fácilmente y verla ahora en tu ordenador?

Preservado el Laserdisc de Los justicieros / Zorton Brothers de Picmatic gracias a Recreativas.org, asociación ARCADE, Arcade Planet y el Museo del videojuego Arcade Vintage [Recreativas.org] [Leer]


Recreativas.org

Digitalizado el contenido del Laserdisc del videojuego arcade Los justicieros / Zorton Brothers de Picmatic, a partir de cinco discos láser originales. Cuatro de estos discos han sido facilitados por Arcade Planet y el quinto por Museo del videojuego Arcade Vintage. El objetivo ha sido obtener una muestra lo más limpia posible. Del proceso de digitalización se han encargado Eduardo Cruz y Pere Vicién (asociación A.R.C.A.D.E., Team Recreativas.org).

Leer más en: https://www.recreativas.org/noticias/2024/04/13/preservado-el-laserdisc-de-los-justicieros-zorton-brothers-de-picmatic-gracias-a-recreativasorg-asociacion-arcade-arcade-planet-y-el-museo-del-videojuego-arcade-vintage-649
Recreativas.org - Base de datos de máquinas recreativas españolas.
Web: www.recreativas.org

Marquesina de la recreativa Naughty Boy de Ingematic facilitada por Retro Arcadia Valencia [Recreativas.org] [Leer]


Recreativas.org

Publicada la ficha y marquesina de la recreativa Naughty Boy de Ingematic, gracias a una imagen facilitada por Retro Arcadia Valencia.

Leer más en: https://www.recreativas.org/noticias/2024/04/13/marquesina-de-la-recreativa-naughty-boy-de-ingematic-facilitada-por-retro-arcadia-valencia-647
Recreativas.org - Base de datos de máquinas recreativas españolas.
Web: www.recreativas.org