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Atariteca : Gilmore: “Realmente necesitaba un proyecto. Este era perfecto” Leer



Adam Gilmore es un nombre icónico en la historia de la música para videojuegos, reconocido por sus innovadoras composiciones en la era de las computadoras caseras durante los 80 y 90. Su trabajo en títulos como «Zybex» y «Draconus» para Atari 8-bits y Commodore 64 ha dejado una huella imborrable en los corazones de los aficionados a los juegos de video retro.

En esta entrevista exclusiva para Atariteca, Gilmore comparte detalles sobre su periplo musical, desde sus experimentos iniciales con sintetizadores hasta su retorno al mundo de la composición luego de más de tres décadas. A través de anécdotas personales y reflexiones, el músico inglés nos ofrece una visión de su proceso creativo, sus influencias y los desafíos en una industria en constante evolución.

¿Qué te inspiró a aventurarte en la composición de música para videojuegos?
Desde los 10 años había estado tocando instrumentos musicales. Mi papá tocaba el órgano, y teníamos un Yamaha Electone y luego un Lowrey; empecé con estos y tomé algunas lecciones. A los 12 años, comencé a tocar el trombón, pero no continué. También toqué la gaita escocesa durante algunos años en la Boys Brigade.

Un amigo tenía un ZX81 en 1982 y me fascinaba la programación, por lo que conseguí mi propio ZX81 ese año. Lo tuve durante aproximadamente un año y luego mis padres me consiguieron un TRS80 Modelo 1 Nivel 2. Tenía un juego llamado «Dancing Demon» donde podías programar tu propia música y hacer que el demonio bailara al ritmo. Finalmente, me adentré en el metal cuando tenía unos 14 años y compré una guitarra bajo. Esto coincidió con que mis padres me compraron una Commodore 64 y yo conseguí una copia de «Electrosound», que usé para escribir algunas demos y aprender ensamblador 6502. Crecí en la ciudad costera de Whitley Bay, donde había muchas salas de juegos. Pasaba mucho tiempo en las salas de juegos, jugando títulos como «Super Locomotive». Este juego tenía la MEJOR música; más tarde descubrí que era una versión de "Rydeen" de la Yellow Magic Orchestra.


Subí mis demos a un BBS británico de C64 llamado CompuNet y había comenzado a asistir a un club de informática en Wallsend, Newcastle-upon-Tyne. En el club, me encontré con programadores de juegos locales, incluyendo a Derek Brewster, que estaba iniciando Zeppelin Games con Martin O’Donnell y Brian Jobling (ya un desarrollador de juegos de Atari 8-bits consumado). Para ese entonces, había escrito mi propio reproductor de música para C64, comprado mis primeros sintetizadores (un Casio CZ-101 y Yamaha RX17) y escrito música para dos juegos: «UXB» y «Mission Jupiter» (ambos inéditos).

Zeppelin Games estaba desarrollando principalmente juegos de C64 en 1988, siendo los tres primeros «Zybex», «Sabotage» y «Draconus». Hice la música para estos, y luego Brian Jobling me prestó un Atari 800XL para portar mi reproductor de C64. Lo hice y porté la música para «Zybex» y «Draconus».

Fue una combinación de disfrutar escribiendo y tocando música, y programando.

¿Cuáles fueron algunas de las principales influencias musicales que moldearon tu estilo compositivo?
Las influencias vinieron de dos direcciones: la música electrónica y el metal. Me gustaban JMJ, Kraftwerk, Yellow Magic Orchestra y Tangerine Dream, por las melodías y la atmósfera; así como bandas de metal como Iron Maiden, Raven, Venom y Slayer. También escuchaba bandas como Magnum, FM y Vow Wow, que mostraban la combinación de sintetizadores y rock/metal.

"Me gustaría componer la melodía para un RPG ya que suelen ofrecer oportunidades para escribir música atmosférica en el juego".


¿Cómo recuerdas la escena de compositores de música para videojuegos en el Reino Unido durante los años 80 y 90?
Para mí, todo giraba en torno a Rob Hubbard: me encantaban sus composiciones y diseño de sonido; su música me hacía sonreír. Compraba juegos solo porque él escribía la música. Otros músicos que me gustaban en ese momento eran Martin Galway (por la atmósfera y la programación de filtros) y David Whittaker (por el ritmo). A finales de los 80, estaba en la universidad y escribía música más como un ingreso adicional, así que no seguía mucho la escena.

¿Puedes describir tu proceso creativo al componer música para videojuegos en los 80 y 90, especialmente para Atari 8 bits?
Había varias formas de abordar la composición de música para juegos. A veces comenzaba en mis sintetizadores (Casio CZ-101 y Kawai K1) buscando una melodía y/o progresión de acordes. Una vez que tenía esto, ingresaba las notas en mi reproductor usando el Atari Macro Assembler (creo), y luego experimentaba con los sonidos. A veces, comenzaba programando un sonido o efecto en mi reproductor que conducía a un ritmo o progresión musical, y luego construía sobre esto. En ese entonces, la mayoría de mis juegos eran de bajo presupuesto, por lo que no tenía mucho tiempo para dedicarles. Típicamente escribía la música en uno o dos días, así que no había mucho tiempo para experimentar.

De los juegos para los que compusiste música, ¿cuál fue el más desafiante y por qué?
El más desafiante fue «Simon The Sorcerer» en PC. Había más de una hora de música y tuve que escribir un nuevo reproductor de música que tomara archivos MIDI y los reprodujera en un Adlib o Roland MT-32. Creo que también tenía que soportar sonido de altavoz de PC, aunque supongo que solo efectos de sonido.

En el caso de los Atari 8-bits específicamente, ¿hubo alguna limitación técnica que encontraste particularmente desafiante? Si es así, ¿cómo la superaste?
El principal desafío con el POKEY es la afinación del oscilador. En mi reproductor de Atari usé tres canales, siendo uno de 16 bits para permitir una afinación más precisa en uno de los canales.

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¿Cuáles son algunas de las piezas musicales de las que estás más orgulloso y por qué?
«Zybex»: fue la primera canción que publiqué en Atari y C64.
«Afterburner»: la banda sonora del arcade era genial, y creo que hice una buena conversión.
«Surf Ninjas»: fue una de las últimas piezas de música que hice en PC y creo que el estilo de la música encajaba muy bien con el juego.
«Tony: Montezuma’s Gold»: después de más de 30 años desde que escribí música para juegos por última vez, me pidieron escribir la música para este nuevo juego de C64. El juego ganó el mejor juego retro en Pixel Heaven 2024. Me llevó mucho tiempo escribir la música, pero estoy satisfecho con cómo resultó y quiero escribir más.

Dos temas que resuenan con nosotros son «Zybex» y «Draconus». ¿Cuál fue el proceso creativo detrás de la composición de ambas melodías?
Ambas fueron escritas originalmente para el C64 y luego portadas al Atari. No recuerdo el proceso exacto para ellas; pero al escucharlas de nuevo, puedo hacer una suposición:

«Zybex» se escribió alrededor de la línea de bajo principal que comienza alrededor del 01:00, se añadió la melodía y luego la introducción.

«Draconus» definitivamente comenzó después de experimentar con el filtro de paso bajo en el sonido del bajo. Intenté obtener un sonido más atmosférico que «Zybex». El final probablemente fue después de escuchar demasiado la música de «Monty on the Run». Originalmente había escrito una pieza diferente de música para «Draconus», pero terminó en «The Corporation» (Activision, 1988).
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¿Y qué hay de «Blinky’s Scary School» y «Ninja Commando»?
«Blinky’s Scary School» tiene dos partes principales, la introducción y el resto. La introducción es una tonada de "casa embrujada" y luego pasa a una melodía más "divertida". Es bastante discontinua, pero intentaba unir las partes "aterradoras" con las de dibujos animados.

«Ninja Commando» realmente no se adapta al juego; probablemente no lo vi antes de escribir la música. Supongo que estaba presionado por el tiempo y armé una melodía.

Muchas de tus canciones han sido versionadas, particularmente en estilo rock metal. ¿Cuáles son tus impresiones de estas versiones?
Sí, de vez en cuando aparece una en mi feed de YouTube. Son realmente buenas y es agradable escuchar cómo salen a relucir las influencias de rock y metal:

  • Konrad "Franklyn77" Gasiorowski: esta fue la primera versión que escuché, grabada en 2010.
  • Andrzej "Andy" Kidaj: más una orquestación tipo Música Electrónica de Baile (EDM) de «Zybex» y «Draconus», con grandes sonidos de sintetizador.
  • Lucas "1ucasvb" Vieira: un arreglo orquestal de «Draconus»; me gusta mucho el clavicémbalo.
  • Paweł "Serenity" Szymczyk: Pawel lanzó este cover poco después de que publicamos la música para «Tony», capturó muy bien el estilo del metal de los 80.
  • Momentvm + Mikro Orchestra: la última versión de la música de «Tony», con guitarra, sintetizadores y una producción general absolutamente soberbia.


¿Hubo alguna melodía que consideres un punto de inflexión en tu carrera como compositor?
  • «UXB» (1986) – primera música para un juego (inédita) en el C64 – fue mala, pero escribí la música y el reproductor.
  • «Zybex» (1988) – primera música para un juego publicada en el C64 y Atari.
  • «The Corporation» (1988) – primera música para un juego de precio completo (y más ganancias).
  • «Simon the Sorcerer» (1993) – fue mucho trabajo, en un gran juego, colaborando con mi amigo Mark Mcleod. Probablemente fue la última canción que hice para un juego hasta 2024.

¿Podrías compartir una anécdota interesante o divertida de tu tiempo trabajando en música para videojuegos?
En 1993 compré mi primera unidad de CD-ROM y una copia de «Return to Zork» para probar en la nueva unidad. Lo llevé a casa e inicié el juego. La música estaba grabada con una orquesta completa usando audio de CD y decidí que ese era el fin de mi carrera en la música para juegos.

"Estoy trabajando con un desarrollador de Atari en un juego, pero es secreto por el momento".


¿Hay algún proyecto de videojuego para el que te hubiera gustado componer música, pero no pudiste?
Me gustaría componer la melodía para un RPG ya que suelen ofrecer oportunidades para escribir música atmosférica en el juego.

¿Qué puedes compartir sobre tu participación en la música para «Tony: Montezuma's Gold» para Commodore 64?
El pasado marzo estaba revisando la aplicación de Facebook Messenger en mi teléfono. Descubrí un conjunto de menús que no sabía que existían, incluido una carpeta de spam enterrada a unos tres niveles de profundidad. La mayoría de los mensajes eran de damas dudosas que ofrecían enviarme fotos, pero uno de ellos era de un tipo llamado Rafal. Me había enviado un mensaje en mayo de 2023, pero había terminado en spam. Abrí el mensaje esperando que me ofrecieran fotos… pero para mi sorpresa me preguntaba si aún componía música para el C64. Había fotos, pero eran capturas de pantalla de la versión de Amiga de «Tony». Rafal me preguntó si estaría interesado en escribir parte de la música para la versión de C64 del juego. Siempre había pensado en escribir más música para juegos ya que la última vez fue en 1993, pero realmente necesitaba un proyecto. Esto era perfecto, así que dije que sí e instalé GoatTracker.

¿En qué otro proyecto de Atari de 8 bits estás colaborando actualmente con tu música?
Estoy trabajando con un desarrollador de Atari en un juego, pero es secreto por el momento.

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¿Qué piensas sobre el estado actual de la música para videojuegos?
Para ser honesto, no juego muchos juegos ahora excepto «7 Days To Die» (un gran juego de mundo abierto de zombies que apoyé en Kickstarter hace más de 10 años). Tengo un Nintendo Switch y ocasionalmente juego en él. Después de haber terminado de escribir música para juegos a principios de los 90, la música para juegos se volvió mucho más profesional a medida que mejoraba la calidad del audio. Compositores entrenados grababan músicos en vivo para las partituras y usaban sintetizadores de alta calidad y grabación digital. Los reproductores mejoraron para volverse más interactivos, cambiando la música sin problemas a medida que el juego cambiaba.

Siempre me asombro cuando veo nuevas demos de Atari o C64 en YouTube; la calidad de la música es mucho mejor que cuando yo lo hacía.

¿Qué sugerencia le darías a los compositores que quieren entrar en la música para videojuegos hoy en día?
Realmente no estoy en "la industria", así que es difícil decirlo; pero si intentara entrar en la música para juegos ahora, haría lo siguiente:

1. Aprender a escuchar activamente, componer, arreglar y usar una estación de trabajo de audio digital (DAW).
2. Practicar componiendo diferentes estilos: EDM, orquestal, rock.
3. Encontrar desarrolladores indie con los que puedas trabajar en diferentes juegos.
4. Seguir experimentando y encontrar tu estilo.

Si pudieras retroceder en el tiempo, ¿qué consejo te darías a tu yo más joven cuando empezabas en esta industria?
Dedica más tiempo al diseño de sonido y a los detalles musicales.