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RetroManiac : "Con el Amstrad pude exprimir muchos de mis pequeños talentos de un modo extremadamente libre". Entrevista a Jean-Philippe Biscay Leer



 
Hablar de Amstrad CPC sin mencionar juegos franceses es como resolver un puzzle al que le faltan numerosas piezas del centro; por supuesto que se puede hacer, e incluso te puedes hacer una idea de como es la imagen en general, pero en el fondo te estás perdiendo una gran parte de los matices que hacen de la plataforma algo tan especial. Por su madurez como mercado, y el valor intrínseco como producto cultural del que gozaba en el país vecino, la producción de videojuegos franceses para nuestras queridas máquinas de ocho bits resulta fascinante. 

El hecho de que la serie Amstrad CPC fuera una de las más vendidas -si no la que más- en Francia implicó que numerosas de esas creaciones originales salieran originalmente, incluso en exclusiva, para nuestra plataforma. Hablar de juegos franceses es hablar de gente del nivel de Yves Lamoureux o Remi Herbulot, pero pocos autores más originales encontraremos que la leyenda a la que hemos tenido el privilegio de entrevistar para disfrute de todos nosotros: Jean-Philippe Biscay. Gracias especiales a Danda y Jennie por su ayuda con la traducción desde el francés.

En primer lugar, quiero agradecerte tu tiempo y tu amabilidad al haber aceptado esta entrevista. No se tiene la oportunidad de hablar con uno de los desarrolladores de juegos de Amstrad CPC más prolíficos y originales  todos los días. Lo primero es lo primero: ¿Cuándo comenzó tu interés por la tecnología? ¿Qué aficiones tenías en ese momento? 

De pequeño me interesaban los imanes, electroimanes, bombillas y pilas eléctricas con las que hacía pequeños circuitos divertidos. Así podía ponerle a mi tren eléctrico pasos a nivel, cambios de agujas automáticos y otros sistemas que me permitían hacer circular varios trenes por la misma vía. Más tarde serían mis amplificadores de guitarra eléctrica los que sufrirían modificaciones para obtener más efectos de distorsión fuzz o wah-wah.

Monsieur Biscay en 1988

 

¿Recuerdas cuáles fueron las primeras máquinas de videojuegos que llegaron a tu vida? 

Pues mi padre, que era un gran aficionado a las novedades en entretenimiento, nos compró para la familia una de esas consolas de juegos de los años 70 que podías enchufar a la tele para poder jugar a juegos como Pong y similares. Era un poco mágico, ya que podíamos mover cosas dentro de la pantalla de la tele.

En algún momento de tu vida, sientes la necesidad no solo de jugar, sino de crear tus propios juegos. ¿Qué te impulsó a hacerlo? 

Antes de comprarme mi primer ordenador, los únicos juegos electrónicos que había tocado eran los que se encontraban en los bares junto a la máquina de pinball, del tipo Space Invaders,  Balloon [Nota del traductor: debe de referirse a King & Balloon, cuya influencia en un minijuego de Billy 2 es evidente], etc…

Visto el poco rendimiento de los primeros aparatos - no tenían suficiente memoria-  me fue natural querer crear juegos  porque no podía imaginar que pudiera hacer ninguna utilidad o programa útil.

La pequeña máquina de Sinclair

 

Sospecho que en 1985 el acceso a internet no era tan fácil como hoy. *risas* ¿Cómo aprendiste a programar ? ¿Qué libros y revistas han sido tus principales referencias? ¿Aprendiste allí técnicas de programación que te resultaron útiles para utilizar en tu trabajo en 8 bits?

Los primeros ordenadores a los que tuvo acceso el público estaban equipados con un Basic que permitía hacer programas muy lentos, impidiendo hacer juegos dinámicos o de habilidad. Encontré libros que permitían programar directamente en el microprocesador (código máquina). Entusiasmado por las posibilidades que veía, aprendí rápidamente las distintas funciones.

Curiosamente, aunque eres más conocido por tus juegos de Amstrad CPC, tu primer juego publicado no fue para esta máquina, sino para el ORIC, con Philippe Taupin. ¿Cuál fue tu relación con el Sr. Taupin? 

P. Taupin era un amigo que, al igual que yo, era un apasionado de la microinformática. Poco después de que comprase mi ZX81, él se hizo con un Oric 1. Yo hice lo mismo que él y vi el rendimiento que esta máquina proporcionaba, por lo que decidimos crear un juego.

Una de las grandes en Francia

 

¿Cómo fue la publicación de este primer juego con ERE? ¿Te presentaste allí con el juego terminado ? ¿O simplemente empezaste a trabajar allí y empezaste a producir lo que te pidieron?

Después de descubrir dónde se encontraban en una revista especializada, nos fuimos a las oficinas de Ere Informatique con nuestro juego bajo el brazo. Era una cinta de cassette al que pensaba llamar "Cosmos no-sé-qué", pero al final decidimos junto a los de Ere Informatique llamarlo Saga. Como el juego les agradó, firmamos un contrato que nos permitía cobrar por los royalties de las ventas.

¿Cuál era tu posición en ERE? ¿Cobrabas un sueldo o trabajabas como autónomo?  

Trabajábamos por libre y, tras firmar el contrato con la distribuidora , recibíamos un porcentaje según las ventas. Ere Informatique también nos proporcionó un Amstrad CPC 464 para que pudiésemos desarrollar más juegos. De hecho, el "Oric" que teníamos ya estaba obsoleto y el éxito del Amstrad era indiscutible.

Estaba bastante contento a la hora de programar con esta nueva máquina porque estaba equipada con un microprocesador Z80, lo que me recordaba a cuando desarrollé mis primeras líneas de programación en código máquina con el ZX81. Las posibilidades con el Amstrad parecían infinitas, tenía muchos colores, mucha memoria y un sonido estéreo agradable.

El original Gutter

 

¿Cómo era tu forma de trabajar ? ¿Tenías que ir a la oficina o trabajabas desde casa ? 

Trabajaba en casa y el distribuidor no nos exigía nada en particular. Éramos totalmente libres.
Para entender mejor la máquina y no perder tiempo, acabamos desarrollando "Gutter".

¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo de GUTTER? Para nosotros, GUTTER es un juego superoriginal y, desde cierto punto de vista, una declaración de intenciones sobre qué esperar a partir de ahora: Juegos originales, variados, a veces fuera de lo común en la época pero, sobre todo, muy divertidos de jugar

Como decía, en Amstrad tuvimos que encontrar rápidamente las entradas de teclado/joystick, la parte de la memoria que se mostraba en pantalla y los sonidos. Pensamos hacer un juego simple y dinámico para que la diversión fuera inmediata y que pudiéramos tener pronto un juego publicable.

De aquí nacieron pequeñas maravillas gráficas

 

¿Qué utilidades usaste durante el desarrollo de GUTTER? ¿El software comercial cubría todas tus necesidades o tuviste que crear tus propias utilidades para trabajar?

Teniendo en cuenta las capacidades de la máquina, no era posible ejecutar varios programas al mismo tiempo. Para los gráficos, utilizaba «Diseñador de gráficos», un programa que permitía dibujar fácilmente en la pantalla. Luego utilicé una rutina propia para almacenar los sprites. Había desarrollado un programa que me permitía comprimir las imágenes.

Tras GUTTER, llegó PACIFIC. Para mí, ese título dejó bien claro que no querías repetir el mismo juego una y otra vez. No te limitas simplemente a crear un motor y producir el mismo tipo de juego continuamente. Al contrario, rompes con todo lo que se ha visto en GUTTER y creas un videojuego que, pese a su simplicidad gráfica, recrea de forma muy convincente lo que sentiríamos si estuviéramos en el fondo del mar. ¿En qué te inspiraste ? ¿Cómo surgió la idea de hacer PACIFIC?

Como en el caso de Saga, queríamos movernos en un espacio casi infinito y, para ello, tuve la idea de usar la memoria del ordenador (el valor de cada byte) para componer cada pantalla. Eso nos permitió crear un juego de 32000 pantallas. Esa idea la volvieron a emplear luego otros juegos de Ere Informatique.

Al haber practicado el buceo en mi juventud, creo que supe expresar la opresión de las profundidades marinas, la falta de oxígeno y el descubrimiento de criaturas submarinas o de tesoros olvidados.

Manuscritos originales de Billy 2

Al ser PACIFIC tan distinto de GUTTER, supongo que habrás tenido que evolucionar en tus herramientas de trabajo. ¿Qué aprendiste durante el desarrollo de PACIFIC?

Pudimos identificar las posibilidades de la máquina y también sus límites. Las herramientas de trabajo gráficas o de desarrollo siguieron siendo las mismas.

Hay un cambio radical en tu carrera tras PACIFIC. Dejas de trabajar para ERE e inicias una nueva relación laboral con Loriciels, dejando atrás al Sr. Taupin. ¿Qué te motivó a cambiar de editor y empezar a trabajar por tu cuenta?

Ante las pocas ganancias recibidas por nuestras creaciones, le propuse a Philippe Taupin que desarrollásemos cada uno un juego, aunque supusiera ayudarnos mutuamente, lo que nos permitiría mejorar nuestros beneficios.

Como Philippe Taupin no tenía las mismas necesidades que yo -yo tenía dos hijos que alimentar- decidió irse por su cuenta.
 

Trazos en papel que nos harían soñar

 

¿Cómo fue este acercamiento a Loriciels? Estoy seguro de que tendrás anécdotas al respecto :-) 

De hecho, desarrollé bastante rápido Billy el Barriobajero y se lo presenté a los de Loriciels pidiéndoles un anticipo que al final aceptaron.

Debido a una cláusula de preferencia que me ataba a Ere Informatique, tuve que presentarles mi juego, no igualaron el anticipo y no les gustó nada que firmase con Loriciels. Normal…

¿Te uniste a la empresa como trabajador o como autónomo? ¿Te dieron algún material? ¿Trabajabas en las oficinas de Loriciels o desde casa?

Tras haber firmado con los de Loriciels, les devolví el Amstrad a los de Ere y Loriciels me dejó otro que era mejor porque tenía disquetera. Entonces pude continuar trabajando independientemente y por libre desde casa.

Mis únicos ingresos eran los derechos de autor que ya tenía de los juegos previamente desarrollados. 

Trozos de código fuente de Billy 2

 

Muchos desarrolladores encontraron inspiración para sus juegos en las recreativas de la época. ¿En qué te inspiraste tú? Debemos admitir que adoramos la atmósfera de Billy. ¿París era tan mágico como se muestra en el juego? *risas*

Quería crear un personaje que pudiera desplazarse libremente. No sabía dónde ni por qué. Después de haber probado con varios tipos de gorros (viseras, sombreros...), resultó que el tupé de rockero le aportaba mucha personalidad. 

Me vino de manera natural la necesidad de crear a su alrededor un ambiente urbano. Me inspiré en todo lo que me rodeaba: París, los colores del metro, las escaleras, la inseguridad, etc... La magia de París... *risas*.

Ahí me di cuenta de que no había ningún objetivo real, pero me acordé de aquello que me encantaba y con lo que me relajaba tras terminar de trabajar años atrás: disfrutar de los buenos juegos de las recreativas. Eso fue lo que permitió que Billy el Barriobajero fuese un juego tan original.

¿Cuánto de ti hay en Billy? 

Que va, Billy no se parece en nada a mí, aparte de su gusto por las recreativas. No me gustan las peleas, ni el rock n' roll de Elvis Presley; no me va eso de llevar tupé y chaqueta de cuero. Soy más de los Led Zeppelin o los Rolling Stones.

Posters pixelados

 

Por cierto, desde que empezaste a trabajar por tu cuenta en Billy, ¿cómo fue el proceso de desarrollo del juego, tras la idea inicial hasta que llega a su destinatario?

En principio, tenía una idea vaga de lo que quería hacer, pero los gráficos y el rendimiento de la máquina me obligaron a modificar el proyecto que tenía pensado inicialmente.

Una vez terminado el juego, se lo presentaba a los de Loriciels que lo aprobaron todo sin problema. De hecho, son ellos los que me habían metido la idea de hacer una secuela de Billy (Billy 2). Tenía plena libertad con mis creaciones.

Nos parece asombrosa la idea de incluir juegos de recreativa clásicos dentro de Billy. Por lo general, no había mucha memoria en el Amstrad CPC para incluir más de una mecánica de juego. ¿Cómo conseguiste unirlo todo? ¿Por qué incluiste esos minijuegos? 

Como dije más arriba, estos pequeños juegos le aportaron mucho interés a Billy. Ya había desarrollado una especie de "Space Invaders" en mi ZX81. El código máquina ocupa poco espacio; los gráficos son los que consumen mucha memoria. Por eso pude programar cuatro juegos pequeños y sencillos a pesar de tener sólo 48KB de memoria. [Nota: Aunque el Amstrad CPC 464 tiene 64KB de memoria, 16 KB están reservados a la memoria de vídeo.]

Diseño de sprites de Mata Hari

 

¿Cómo trabajabas en los gráficos ahora en solitario? Tus juegos tienen algo especial y basta con solo un vistazo para saber que «este juego es de JPh Biscay». ¿Qué usaste como referencia al crear los gráficos de tus juegos ? ¿Cuál fue tu software favorito para crear los gráficos y diseñar las pantallas?

Empleé el Diseñador de gráficos, que me permitía crear imágenes que luego importaba a un pequeño programa que hice yo.

Desde que descubrí el Amstrad, estuve impresionado por la inmensa cantidad de colores que se podían utilizar y que permitían esos degradados impresionantes. Me sentí muy relajado a la hora de diseñar ya que los grosores del píxel dejan que la imaginación siga su curso, como si estuviera pintando un cuadro impresionista.

¿Qué puedes decirnos del sonido y la música de tus juegos? Se notan ciertas influencias del rock clásico en algunos de ellos. ¿Cuál fue el proceso de composición de tus melodías? ¿En qué te inspiraste? ¿Qué software usaste para componerlas? 

Cuando era muy joven tocaba la guitarra y me influenciaron mucho las canciones de los años 70. Y tampoco se me daba muy mal componer, por eso no tuve la menor dificultad para incluir música y sonidos en mis juegos.

En el Amstrad, programaba directamente mis notas y el tempo en ensamblador (código máquina).

Juego dedicado a su hijo Charly

 

Otra cosa muy importante: ¿quién probaba los juegos para ajustar la dificultad ? Algunos de ellos se podría decir que eran solo para los mejores jugadores *risas*

Siendo realistas, en esa época creo que era el único que había testeado mis juegos, tanto para modificar la dificultad como para buscar bugs. De hecho, ninguno de mis editores me ha comentado nunca nada al respecto.

Creo entender que los de Loriciels mandaron a unos adolescentes a que lo jugaran pero no era más que para juzgar el nivel de interés que tenían (por el juego).

¿No estaba entre ellos tu hijo Charly? ¿Qué edad tenía entonces? ¿Era ya un gran jugador a tan temprana edad ? *risas*

Mi hijo no pudo probar mis juegos, era demasiado joven para eso, pero es verdad que le dejaba el joystick muy a menudo y que eso le hizo ser también un apasionado de la informática.

Código de Mata Hari

 

De hecho, tu familia ha sido una gran inspiración en tus juegos. Charly Diams está dedicado a tu hijo y creo que Mata Hari estaba dedicado a tu hija. Se podría decir que tus juegos son muy personales, como si fueras un cantautor de videojuegos. ¿Es la realidad cotidiana la mejor fuerte de inspiración? 

Sí, suelo inspirarme más fácilmente en lo que encuentro en mi día a día y en mi ambiente más cercano.

En aquel momento, la microinformática y los videojuegos interesaban principalmente a los chicos. Con Mata-Hari, quise traer la femineidad a este mundo tan masculino en pos de la originalidad.

También puse carteles familiares en mis juegos como el mapa de París, el logotipo de los Rolling Stones o la foto pixelada de mi mujer.

Una broma recurrente en la escena española del Amstrad es una falsa guerra civil entre los partidarios de las teclas «QAOP» y los de las letras «OPQA». *risas* Pero tus juegos tenían otras teclas totalmente distintas. ¿Cómo las elegiste ? Debo admitir que para la mayoría de los jugadores españoles era más fácil jugar con un joystick. 

En efecto, mis juegos eran diseñados para poder jugarlos con el joystick.

Tuve dificultades para elegir las teclas de control, que efectivamente ahora me parecen un poco raras. Otra prueba más de que los juegos no los probaban las distribuidoras. 

Documentación del Mata Hari

 

Existe una evolución constante en el nivel técnico de tus juegos. Desde mi punto de vista, tus puntos fuertes son la creatividad y originalidad de tus ideas y cómo las llevas a un ordenador, pero el nivel técnico no para de mejorar. Puede parecer fácil, pero no lo es, y podrías haber seguido haciendo lo mismo toda la vida. Sin embargo, seguiste aprendiendo nuevas técnicas de programación y mejorando el nivel técnico de tus juegos. ¿Cómo fue este proceso de aprendizaje constante?

En aquella época las cosas iban rápido. Los juegos tenían una vida útil de 1 a 2 años como máximo y luego iban a desaparecer y quedar inutilizados porque el ordenador para el que estaban creados se descatalogaría.

Por eso, desde que adquiría un ordenador, en especial el Amstrad, la primera cosa que hacía era dominar el teclado, el joystick, la pantalla y el sonido. Para mí eso era suficiente para imaginar y desarrollar rápidamente otro juego nuevo.

Por cada nueva idea, volvía a partir desde cero. Pero ya entendía mucho mejor la máquina y había descubierto algunas funciones muy útiles que me permitían mejorar mi programación.

¿Tenías a gente alrededor que pudiera ayudarte a aprender nuevos trucos de programación o lo aprendiste totalmente por tu cuenta ? Porque al final de tu carrera podemos ver cosas asombrosas como el scroll por hardware.

Sólo la documentación de Amstrad y algunos libros sobre microprocesadores me ayudaron a programar, y la experiencia hizo el resto, porque pasé mucho tiempo frente a la máquina

Mobile Man

 

¿Desarrollaste tus propias utilidades a lo largo de tu carrera?

Sí, ya había programado varias herramientas que me servían principalmente para tomar y comprimir las imágenes de la pantalla o para componer la música alineando fácilmente las frecuencias -las notas musicales- sobre los diferentes canales. 

A lo largo de tu carrera, hemos visto mensajes en tus juegos. Por ejemplo, se ve cierta preocupación por los desechos nucleares en MOBILE MAN. No en vano, Francia es una potencia nuclear. Pudimos ver un personaje principal femenino fuerte en Mata Hari, y podías elegir el sexo del protagonista en PACIFIC. ¿Todo esto refleja tu forma de pensar? ¿Estos mensajes aparecen involuntariamente en tus juegos o querías expresarte con los juegos y expresar tus propios ideales?

Para "Mobile-man", lo que me hizo elegir esta temática fue la pura casualidad y seguramente porque se comenzaba a hablar del medio ambiente en los medios de actualidad.

Las expresiones gráficas orientaban el juego con bastante frecuencia. Por ejemplo, si quería dibujar una botella pero parecía un barril, no me quedaba más remedio que dejar de dibujar botellas y empezar a hacer los barriles.

Para "Mata Hari", ya di la respuesta más arriba.

Para "Pacific", la idea de elegir el género al principio del juego con una escena final para cada uno fue idea de mi amigo Taupin.

Más documentación de Mata Hari

 

Hablando de Mata Hari, a veces tengo la impresión de que, técnicamente, parece que el juego se desarrolló antes que Billy 1. ¿Puede ser?

No, Mata-Hari se desarrolló después de Billy 1. Por cierto, me gustaba mucho el modo 1 de Amstrad que permitía usar píxeles cuadrados pero que, lamentablemente, estaba limitado a 4 colores.

También recordamos mucho el final de Mata Hari. Nadie lo sabrá mejor que el autor del juego: ¿qué querías expresar? :-) Porque aunque mucha gente encuentra muy machista este final, creo haber leído en alguna revista francesa que el final de Mata Hari es todo lo contrario. ¿Cuál era tu intención? 

Este final cobra cierta importancia porque estamos hablando de él casi 40 años después. En su época no era nada extraordinario.

Como dije antes, Mata-Hari era una chica para romper con los hábitos masculinos de los videojuegos y también porque tengo una hija y estoy a favor de la igualdad de los sexos…

Terminé el juego Mata-Hari con ella entregándose a su novio. Necesitaba una escena y no me quedaba mucha memoria, así que me pareció divertido terminar el juego así. Hay que tener en cuenta que la escena es muy subjetiva porque está en una imagen de apenas unas decenas de píxeles de alto que depende sobre todo de la imaginación del jugador.

En Loriciels lo encontraron muy divertido, y les permitió indicar en el cartel: «Encanto, espionaje, acción» .

Publicidad del juego Mata Hari

 

Otro juego que nos parece muy interesante es Zox 2099. Fiel a tu esencia, vuelves a cambiar de tipo de juego y te atreves con un juego que mezcla los disparos en primera persona con una aventura isométrica. ¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo de este juego ? Por cierto que nos alegró volver a ver cameos como el de Billy. ¿Es por aprovechar todo el trabajo que has realizado para otros juegos o es que te gusta meter cameos en tus juegos?

Antes de comenzar ZOX 2099, quería programar 3D isométrico porque era divertido de hacer.

Al final de este juego de laberintos, aproveché algo de espacio que quedaba en la memoria para programar un desplazamiento espacial de introducción para darle al juego más variedad, y ahí me encajaba muy bien la imagen que había puesto en Billy.

Si encontramos personajes de un juego en otro, no es por nostalgia sino simplemente porque tenía dominado el grafismo de ciertos personajes, lo que me permitió volver a ponerlos en los distintos juegos y sus distintas formas.

Hacia el final de tu carrera en los juegos de 8 bits empieza a haber juegos deportivos, aunque lamentablemente dos han permanecido inéditos. ¿Qué te llevó a crear juegos deportivos?

Tras marcharme de la región parisina para regresar a mi región natal (el País Vasco Francés), me inspiré en la variedad de deportes que se practicaban aquí (la pelota vasca, el golf, el sur, el ciclismo, el rafting, el parapente, las escaladas, etc...).

Por tanto, me fue muy fácil instruirme en estas diferentes actividades y plasmarlas dentro de un juego.
Casi toda la información la obtuve de un primo de mi mujer que fue subcampeón del mundo de pelota vasca -paleta cuero-, casi nada eh... *risas*

Una pequeña maravilla llamada Out Board

 

¿Es OUT BOARD tu juego más avanzado técnicamente? En él pudimos ver al mejor JPh Biscay en lo que respeta a dotes de programación.

También desarrollé OUT BOARD para Atari y fue uno de mis últimos juegos desarrollados en un Amstrad. Ya había adquirido bastante experiencia para ese entonces.

¿Qué pasó con Jai Alai y Rafting que no se publicaron? ¿Realmente ya no tenía sentido lanzar juegos para Amstrad en 1990-1991 ? Porque, por ejemplo, Titus siguió publicando juegos para Amstrad hasta 1993 con Super Cauldron. 

Si mal no recuerdo, Loriciels dejó de existir en ese momento y mis intentos de contactar con otros editores fueron infructuosos. El mundo de los videojuegos había empezado a cambiar.

El inédito Jai Alai. No confundir con el juego de Opera Soft

 

Trabajaste brevemente en el Atari ST, haciendo juegos como Mata Hari o Out Board, pero seguiste con el Amstrad CPC. ¿Por qué? Todo el mundo se pasó a los 16 bits, pero tú volviste a nuestra querida máquina de 8 bits. 

Fueron los de Loriciels los que me pidieron pasar estos juegos al Atari ST. Con el Atari ST, el rendimiento de los ordenadores aumentó considerablemente. Me resultó bastante complicado desarrollar un juego completo y terminado (con el escenario, los gráficos, la música...) de la misma manera que con el Amstrad. 

Ahora hacía falta un proyecto, un equipo… Me impedía la creación libre que tanto me gustaba.

Si tuvieras que elegir de cuál de tus juegos de Amstrad CPC estás más orgulloso, ¿cuál sería? ¿Por qué?

Me lo pasé muy bien programando todos estos juegos, y el éxito y la originalidad de Billy el Barriobajero lo convierten en mi favorito. 

¡Acaba con él, Billy!

 

No se suele hablar de ello, pero tenemos curiosidad. ¿Se podía ganar uno la vida con los juegos para Amstrad? ¿Pagaban un salario digno?

La vida de los ordenadores no era muy longeva y los juegos también iban a desaparecer así que había que hacerlos rápido. Desarrollaba mis juegos yo solo en mi rinconcito y la distribuidora me enviaba un porcentaje de las ventas una vez comercializados. 

Era difícil mantener a mi familia con esos ingresos, por eso tuve que hacer tantos. No, no me he vuelto rico siendo diseñador de software.

¿Qué tal te ha tratado la crítica en tus años de actividad? 

Parecía haber artículos más o menos elogiosos según la calidad de los juegos. Como es normal, la crítica también estaba allí para informar sobre los juegos nuevos que se lanzaban regularmente.

Siempre agradecí mucho las buenas críticas, por supuesto.

Jean-Philippe en 2011

 

Muchos años después de abandonar el mercado de los videojuegos, regresaste con Billy 3. ¿Uno nunca se cansa de hacer videojuegos? ¿Qué te llevó a volver a hacer videojuegos? 

En cuanto a Billy 3, fue una idea de mi hijo que nos permitió revivir momentos geniales alrededor de los videojuegos y de desarrollar juntos. Nos permitió pasar muy buenos momentos hablando y riendo.

Billy 3 es una auténtica carta de amor al Amstrad CPC. Se pueden ver ordenadores Amstrad en el juego, carteles de tus viejos videojuegos... ¿Tanto te impactó ese ordenador? ¿Qué tiene el Amstrad de especial para ti?

Es muy difícil separar Billy del Amstrad y queríamos volver a sumergir al jugador dentro de los años del Amstrad.

Una aventura moderna con sabor a clásico

 

El año pasado publicaste "The Owl Quest" con tu hijo Charly. Es una aventura gráfica que también está llena de cameos y guiños a tus juegos antiguos. ¿Qué os motivó a hacer el juego?

Resulta que teníamos varios proyectos de juegos con gráficos pixelados. Como esos proyectos nunca llegaron a buen término, terminé con un montón de objetos y escenarios que eran agradables de ver. Por eso, decidimos crear una pequeña aventura sin pretensiones.

La aventura debería haber sido más larga, pero una sobrecarga de trabajo significó que tuvimos que acortar el final.

¿Veremos más juegos hechos por los dos en el futuro? ¿Puedes ofrecernos alguna primicia? 

Como cuando hice mis juegos para Amstrad, lo primero es el placer de imaginar, inventar y desarrollar cosas artísticas y divertidas. Puede que en el futuro las circunstancias se presten a realizar otra creación. ¿Quién sabe?

Más documentos del Mata Hari

 

¿Tienes todavía tus bocetos, disquetes con código fuente, gráficos y, en general, el material que usaste para desarrollar tus juegos antiguos? ¡Deberían estar en un museo! 

Siempre tengo conmigo los documentos, los disquetes y además un Amstrad CPC que funciona a la perfección y que guardo a buen recaudo en el fondo de un armario.

¿Existe alguna idea antigua que te hubiera gustado plasmar en un juego de Amstrad pero no pudiste? ¿Hay más juegos de JPh Biscay casi terminados pero que no se lanzaron como Jai Alai y Rafting? 

No creo haberme dejado en el tintero muchas ideas aparte de los últimos 2 juegos que hice y con los que no pude encontrar ninguna distribuidora.

Jean-Philippe en 2019

 

¿Es la creatividad un talento interior que se basa en la inspiración o puede desarrollarse? ¿Alguien puede volverse bueno con la programación o los gráficos con el tiempo o sigues necesitando cierto talento innato? 

Yo tuve mucha suerte de conocer los inicios de la microinformática porque, especialmente con el Amstrad, pude exprimir muchos de mis pequeños talentos de un modo extremadamente libre. Y como decía antes, es la documentación gráfica (los personajes, los objetos, las decoraciones) los que me llevaban a desarrollar un escenario.

Creo que hoy en día, sin formación como desarrollador o grafista, las posibilidades [para crear un juego tú solo] son extremadamente limitadas debido a la alta capacidad de los ordenadores.

Recientemente pudimos ver que aún eres más que capaz de llevar juegos buenos y divertidos a las máquinas modernas. ¿Y con el Amstrad CPC ? ¿Todavía recuerdas cómo programar un buen juego para Amstrad ? ¿Veremos algún juego nuevo para Amstrad CPC de JPh Biscay cuanto te jubiles y tengas suficiente tiempo libre? *risas*

Podría ser, pero por ahora, en este momento y por una buena temporada, seguiré bastante ocupado profesionalmente hablando. 

Quien sabe si no veremos este paisaje en algún juego

 

Nos gustaría agradecerte nuevamente tu amabilidad y paciencia. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?

Gracias por vuestro interés en mis juegos. Me siento aún más halagado por el hecho de que, como comenté, mis creaciones estaban destinadas a desaparecer rápidamente (como los pósteres o fanzines) y no esperaba que internet me permitiría volver a verlas y jugarlas mediante los emuladores.

He podido apreciar la importancia que estos juegos tuvieron en el público joven de esa época y los buenos recuerdos que guardan de ellos. Es conmovedor…  :-)

Muchísimas gracias a Jean-Philippe Biscay por su amabilidad y las fotografías y documentos aportados para esta entrevista.

Tenéis "The Owl Quest" por tan solo 1,99€ en Steam

 En français

Tout d'abord, je tiens à vous remercier pour le temps et votre amabilité d'accepter cette interview. Nous n'avons pas la chance de parler tous les jours à l'un des développeurs les plus prolifiques et originaux de jeux Amstrad CPC. Commençons par le début: quand est-ce que votre intérêt pour la technologie a commencé? Quels loisirs aviez-vous à l'époque? 

Très jeune j'étais intéressé par des aimants, les électro-aimants, ampoules et autres piles électriques avec lesquelles je faisais des petits circuits amusants.
C'est ainsi que j'ai mis en place sur mon train électrique des passages à niveau des aiguillages automatique et autres systèmes me permettant de faire rouler plusieurs trains sur la même voie.
Plus tard ce seront mes amplis de guitare électrique qui subiront des modifications pour plus de fuzz ou de wouah-wouah.

Jean-Philippe Biscay en 1988

Souvenez-vous quelles étaient les premières machines de jeux vidéo à entrer dans votre vie? 

Mon père qui aimait bien les nouveautés amusantes avait acheté pour la famille une de ces consoles de jeux des années 70 qui branchée à la TV permettait de jouer à Pong et d'autres jeux similaires.
C était un peu magique. On pouvait agir sur l'écran de la TV.

Dans certains moments de votre vie, vous ressentez la nécessité, non seulement de jouer à des jeux, mais de créer les vôtres. Qu'est-ce qui vous a poussé à développer vos propres jeux? 

Avant d’acquérir mon premier ordinateur, les seuls jeux électroniques que j'avais utilisés étaient ceux que l'on trouvait dans les bars à côté du flipper, genre Space-Invader,  Balloon, etc…
Vu le peu de performance des premières machines il m'est venu naturellement l'envie de créer des jeux car je ne pouvais imaginer aucun logiciel utillitaire (pas assez de mémoire).
 


ZX81 

Je soupçonne qu'en 1985, l'accès à Internet n'était pas aussi facile qu'aujourd'hui.  *rires* Comment avez-vous appris à programmer? Quels livres et magazines ont été vos principales références? Avez-vous déjà appris là-bas des techniques de programmation qui étaient si utiles que vous l'avez utilisé tout votre support 8 bits? 

Les premiers ordinateurs grand public étaient équipés d'un basic qui permettait de faire des programmes très lents et donc pas de jeu dynamique où jeux d'adresse.
J'ai trouvé des ouvrages qui permettaient de programmer directement le micro processeur (langage machine).
Enthousiasmé par les possibilités j'ai vite appris les différentes fonctions.

Assez drôle, bien que vous soyez surtout connu pour vos jeux Amstrad CPC, votre premier jeu publié n'était pas cette machine, mais pour l'ORIC, avec Philippe Taupin. Quelle était votre relation avec M. Taupin? 

P.Taupin était un ami qui comme moi était passionné par la micro informatique. Peu après que j'ai acheté mon ZX81, il fit l'acquisition d'un Oric 1. Je fis de même et vu les performances de cette machine nous avons décidé de créer un jeu. 

Ere Informatique

Comment s'est déroulée la publication de ce premier jeu avec ERE? Venez-vous de vous y rendre avec le jeu terminé? Ou avez-vous simplement trouvé un emploi là-bas et commencé à produire ce qu'ils vous demandent de produire? 

Après avoir repéré leur adresse sur un magazine spécialisé nous nous sommes rendus chez Ere Informatique notre jeu sous le bras. C'était une cassette audio je pensais le nommer Cosmos quelque chose mais nous avons décidé avec l'équipe de Ere Informatique de l'appeler Saga.
Comme le jeu leur a plu nous avons signé un contrat qui nous permettra de toucher les royalties sur les ventes.

Quel était votre statut dans ERE? Où étiez-vous salarié ou avez-vous travaillé en freelance? 

Nous étions freelance et après avoir signé un contrat d’édition, nous touchions un pourcentage sur les ventes.
Ere Informatique nous a aussi fourni un Amstrad CPC 464 afin que nous développions d'autres jeux.  En effet l’ORIC semblait déjà dépassé et le succès de l’Amstrad ne faisait pas de doute.
J'étais bien content de programmer sur cette machine car il était équipé d’un micro- processeur Z80 ce qui me ramenait à mes premières lignes de programmation en langage machine sur le ZX81.
Les possibilités de l’Amstrad semblaient énormes, il y avait plein de couleurs plein de mémoire et un son stéréo très sympa.

Gutter

Comment travailliez-vous? Avez-vous dû vous rendre au bureau ou avez-vous travaillé à domicile? Quel type d'équipement aviez-vous à l'époque (ordinateur, etc.)? A-t-il été fourni par ERE ou avez-vous dû l'acheter? 

Je travaillais chez moi et l’éditeur ne demandait rien de particulier. Nous étions totalement libres.
Pour bien cerner la machine et ne pas perdre de temps nous avons développé Gutter.

Que pouvez-vous nous dire sur le développement de GUTTER? Pour nous, GUTTER est un jeu super original et, d'un certain point de vue, c'est une déclaration d'intention sur ce à quoi on peut s'attendre à partir de maintenant (jeux originaux, diversifiés, parfois hors de ce qui était commun à l'époque mais , surtout très amusant à jouer) 

Comme dit plus haut, sur l’Amstrad, il a fallu trouver rapidement les entrées clavier/joystick, la partie de la mémoire qui s’affichait à l’écran, ainsi que les sons.
On a pensé faire un jeu simple et dynamique pour que l’amusement soit immédiat et que l’on puisse rapidement réaliser un jeu éditable.

Salut L´artiste

Quels outils avez-vous utilisés lors du développement de GUTTER? Le logiciel commercial a-t-il couvert tous vos besoins ou avez-vous dû créer vos propres outils pour travailler?

Vu les capacités de la machine, il n’était pas possible de mettre plusieurs programmes en même temps.
Pour le graphisme, j’utilisais « Salut l’artiste » un logiciel qui permettait de faire facilement des dessins à l’écran.
J’utilisais ensuite une routine à moi pour stocker les sprites.
J’avais développé un programme qui me permettait de compresser les images.

Après GUTTER, PACIFIC arrive. Pour moi, ce titre est une déclaration d'intention. En faisant un jeu si différent go GUTTER, je pense que vous montrez que vous ne voulez pas refaire le même jeu encore et encore. Vous ne créez pas simplement un moteur et produisez tout le temps le même type de jeu. Au contraire, vous rompez avec tout ce qui a été vu dans GUTTER et créez un jeu vidéo qui, malgré leur simplicité graphique, recrée de manière très convaincante l'oppression que nous ressentirions si nous étions dans l'océan profond. Quelle a été votre inspiration? Comment est née l'idée de faire PACIFIC?

Comme pour Saga, nous voulions nous déplacer dans un espace presque infini et pour faire ceci, j’ai eu l’idée d’utiliser la mémoire de l’ordinateur (la valeur de chaque octet) pour composer chaque tableau ce qui nous a permis de créer un jeu de 32000 tableaux.
L’idée a été reprise plus tard par d’autres jeux de chez Ere Informatique.
Ayant moi-même pratiqué la plongée dans ma jeunesse, je pense avoir bien exprimé l’oppression des grands fonds, le manque d’oxygène, la découverte de créatures sous-marines ou de trésors oubliés.

Billy 2

Puisque PACIFIC est si différent de GUTTER, je suppose que vous avez dû faire évoluer vos outils de travail. Qu'avez-vous appris lors du développement de GUTTER qui vous a été utile lors du développement de PACIFIC?

On a pu cerner les possibilités de la machine et ses limites aussi.
Les outils de travail graphiques ou de développement sont restés les mêmes.

Il y a un revirement dans votre carrière après PACIFIC. Vous arrêtez de travailler pour ERE et entamez une nouvelle relation de travail avec Loriciels, laissant derrière vous M. Taupin. Qu'est-ce qui vous a motivé à changer d'éditeur et à commencer à travailler seul? 

Devant les faibles revenus générés par nos créations, j’ai proposé à Philippe Taupin que nous développions chacun un jeu, quitte à nous entraider ce qui nous permettrait d’améliorer nos revenus.
Philippe Taupin qui n’avait pas les mêmes besoins que moi (j’avais 2 enfants à nourrir) à décidé de partir de son côté.

Billy 2

Comment était cette approche de Loriciels? Je suis sûr que vous devriez avoir quelques anecdotes à ce sujet :-) 

En fait, j’ai développé rapidement Billy la banlieue, tout seul et je l’ai présenté chez Loriciels en leur demandant un acompte conséquent qu’ils ont accepté.
A cause d’un droit de préférence auquel j’étais tenu chez Ere Informatique, j’ai dû leur présenter mon jeu, ils ne se sont pas alignés sur l’acompte et n’ont pas apprécié du tout que je signe chez Loriciels (normal…).

Avez-vous rejoint l'entreprise en tant que travailleur ou travaillez-vous pour eux en tant qu'indépendant? Vous ont-ils donné du matériel? Travaillez-vous dans les bureaux de Loriciels ou travaillez-vous à domicile? 

Suite à ma signature chez Loriciels, j’ai restitué l’Amstrad chez Ere, et Loriciels m’en a prêté un autre, mieux car il y avait un lecteur de disquettes.
J’ai donc pu continuer à travailler librement et indépendamment chez moi.
Mes seuls revenus étant les droits d’auteur de mes jeux déjà édités.

Billy 2

De nombreux développeurs ont trouvé l'inspiration de leurs jeux dans les machines d'arcade de cette époque. Où as-tu trouvé ton inspiration? Nous devons admettre que nous sommes amoureux de l'ambiance de Billy. Est-ce que Paris était à l'époque "magique" comme le montre le jeu? *rires*

J’ai cherché à créer un personnage qui se déplacerait librement.
Je ne savais ni où ni pourquoi. Après avoir essayé divers couvre-chefs (casquette, chapeaux…), il s’est avéré que la banane du rocker lui donnait une forte personnalité.
Il m’est venu naturellement le besoin de créer autour de lui un environnement urbain. Je me suis inspiré de ce qui était autour de moi, Paris , les couloirs de métro, les escaliers, l’insécurité, etc… ( la magie de Paris…lol ).
Là je me suis rendu compte qu’il n’avait pas vraiment de but, je me suis souvenu de ce qui m’amusait et me détendait après le travail quelques années avant, à savoir les bons jeux d’arcade.
Ce qui a permis à Billy la Banlieue d’être un jeu original.

Combien de votre propre personne est-il à Billy? 

Non, Billy ne me ressemble pas du tout.
A part le goût pour les jeux d’arcade, je n’aime pas la bagarre, ni le rock and Roll d’Elvis Presley, je ne suis pas du style banane et blouson de cuir.
J’aime mieux Led Zeppelin ou les Rolling Stones.

Posters

Au fait, depuis que vous avez commencé à travailler seul depuis Billy: comment s'est déroulé le processus de développement d'un jeu, de l'idée à la livraison en boutique?

En principe, j’avais une idée vague de ce que j’allais faire, mais le graphisme, les performances de la machine, pouvait me pousser à modifier le projet initial.
Une fois le jeu terminé, je le présentais chez Loriciels qui l’acceptait chaque fois sans problème.
C’est eux d’ailleurs qui m’ont soumis l’idée de faire une suite à Billy (Billy 2).
J’étais totalement libre de mes créations.

Nous trouvons incroyable l'idée d'inclure des jeux d'arcade classiques à l'intérieur de Billy. Vous n'aviez généralement pas beaucoup de mémoire libre sur l'Amstrad CPC pour faire ce genre de choses: y compris plus d'un mécanisme de jeu. Comment avez-vous réussi à tout rassembler? Pourquoi inclure ces jeux d'arcade? 

Comme je l’ai dit plus haut, ces petits jeux ont apporté beaucoup d’intérêt à Billy.
J’avais déjà développé un Space Invaders sur mon ZX81. Les codes machines prennent peu de place, ce sont les graphismes qui coûtent cher en mémoire.
J’ai donc pu programmer 4 petits jeux simples malgré les 48 Ko disponibles. 

 Mata Hari

Comment avez-vous travaillé seul sur les graphismes? Vos jeux ont quelque chose de spécial, vous n'avez besoin que de deux secondes pour savoir que "c'est un jeu de JPh Biscay". Qu'avez-vous utilisé comme référence lorsque vous créez les graphismes de vos jeux? Quel a été votre logiciel préféré pour créer les graphiques et concevoir les écrans?

J’ai  utilisé « Salut l’artiste » (logiciel graphique) qui me permettait de créer des images que je saisissais ensuite avec un petit programme à moi.
Dès la découverte de l’Amstrad, j’ai été impressionné par le nombre de couleurs utilisables qui permettaient des dégradés surprenants.
Je me suis senti très à l’aise pour dessiner d’autant que la grosseur du pixel laisse cours à l’imagination un peu comme le fait une peinture impressionniste.

Que pouvez-vous nous dire sur le son et la musique de vos jeux? Vous pouvez entendre quelques influences du Rock & Roll classique dans certains d'entre eux. Comment s'est déroulé le processus de composition des mélodies? Quelle a été votre inspiration? Quel de avez-vous utilisé pour composer?

J’ai joué de la guitare très jeune et j’ai été influencé par les musiques des années 70, je composais pas mal aussi.
C’est donc sans la moindre difficulté, que je mettais en place la musique et les sons dans mes jeux.
Sur l’Amstrad, je programmais directement mes notes et le tempo en assembleur (langage machine).

Charly Diams

Et le plus important: qui a essayé les jeux pour ajuster la difficulté? Certains d'entre eux, vous pourriez dire qu'ils sont juste pour les meilleurs des meilleurs joueurs *rires*

Il faut être réaliste, à cette époque je crois bien être le seul à avoir testé mes jeux , autant pour doser la difficulté que pour la recherche des bugs.
En effet aucun de mes éditeurs ne m’a fait le moindre retour à ce sujet.
Je crois savoir que Loriciels faisait essayer les jeux à quelques adolescents mais ceci ne servait qu’à juger de leur intérêt.

Si la réponse est "mon fils Charly": Quel âge avait-il alors? C'était déjà un si grand joueur à un si jeune âge?  *rires*

Mon fils n’a pas pu tester mes jeux, il était bien trop jeune pour cela mais c’est vrai que je lui laissais souvent le joystick ce qui en a fait aussi un passionné d’informatique.

Mata Hari

En fait, votre famille a été une source d'inspiration importante dans vos jeux. Charly Diams est dédié à votre fils et je pense que Mata Hari était dédié à votre fille. On pourrait dire que vos jeux sont très personnels, comme si vous étiez un auteur-compositeur de jeux vidéo. La réalité quotidienne est-elle la meilleure source d'inspiration? 

Oui, c’est dans mon quotidien et dans mon environnement proche que je trouvais facilement l’inspiration pour mes jeux.
A l’époque, la micro-informatique et les jeux vidéo intéressaient principalement les garçons.
Avec Mata-Hari, j’ai voulu emmener de la féminité dans ce monde très masculin pour chercher l’originalité.
J’ai mis aussi des affiches familières dans mes jeux comme le plan de Paris, le logo des Rolling Stones ou la photo de ma femme pixélisé.

Une plaisanterie récurrente dans l'espagnol Amstrad escene est une fausse guerre civile entre les partisans des clés "QAOP" et les partisans des clés "OPQA". *rires* Mais vos jeux avaient des clés complètement différentes. Comment les avez-vous choisis? Je dois admettre que, pour la plupart d'entre nous, les joueurs espagnols, il était plus facile de jouer à vos jeux avec un joystick. 

Effectivement mes jeux étaient conçus pour être joués plutôt avec le joystick.
J’ai eu des difficultés à choisir les touches de contrôle qui effectivement me semblent un peu bizarre maintenant.
Encore une preuve que les jeux n’étaient pas testés par l’éditeur.

Mata Hari

On constate une évolution constante du niveau technique de vos jeux. De mon point de vue, vos points forts sont la créativité et l'originalité de vos idées et comment sont-elles portées sur un ordinateur, mais le niveau technique ne cesse de progresser. Cela peut sembler facile, mais ce n'est pas le cas, car il est plus confortable de faire les mêmes choses pour le reste de votre vie. Mais vous continuez à apprendre de nouvelles techniques de programmation et à améliorer le niveau technique de vos jeux. Comment s'est déroulé ce processus d'apprentissage constant? 

A cette époque les choses allaient vite. Les jeux avaient une durée de vie de 1 à 2 ans maximum puis étaient voués à disparaitre et à ne plus être utilisables car l’ordinateur support lui aussi disparaissait.
Donc dès l’acquisition d’un ordinateur notamment l’Amstrad, la 1ère chose était de trouver, le clavier, le joystick, l’écran et le son.
Cela me suffisait pour imaginer et développer un jeu rapidement.
Pour chaque nouvelle idée, je repartais sur une page blanche mais je maitrisais bien mieux la machine et découvrais quelque s fonctions très utiles qui me permettait d’améliorer ma programmation.

Aviez-vous des gens autour de vous qui pourraient vous aider à apprendre de nouvelles astuces de programmation ou avez-vous appris tout seul? Parce qu'à la fin de votre carrière, nous pouvons voir des choses incroyables comme le scroll Hardware.

Seule la documentation Amstrad et quelques livres sur les micro-processeurs m’on aidé à programmer et l’expérience à fait la suite car j’ai passé beaucoup de temps devant la machine.

Mobile Man

Avez-vous développé vos propres outils au cours de votre carrière? 

Oui, j’avais programmé quelques outils qui me servaient notamment à saisir et compresser les images à l’écran ou à composer la musique en alignant facilement les fréquences (notes) sur les différents canaux.

Tout au long de votre carrière, nous avons pu voir des messages dans vos jeux. Par exemple, vous pouvez voir une certaine inquiétude concernant les résidus nucléaires dans MOBILE MAN, la France étant une puissance nucléaire. Nous pourrions voir un personnage principal féminin fort dans Mata Hari, et vous pourriez choisir le sexe du protagoniste dans Pacific. Ces réflexes sont-ils de votre façon de penser? Ces messages apparaissent-ils involontairement dans vos jeux ou vouliez-vous faire profiter le conférencier du monde que sont vos jeux et exprimer vos propres idéaux?

Pour Mobile-man, c’est vraiment le hasard et sûrement le début de l’écologie qui commençait à envahir l’actualité qui m’a fait choisir ce thème.
Bien souvent, l’expression graphique orientait le jeu.
Par exemple, si je voulais dessiner une bouteille et qu’elle ressemblait à un tonneau, il n’était plus question de bouteilles dans le jeu et je faisais avec des tonneaux.
Pour Mata-hari, je donne la réponse plus haut.
Pour Pacific, l’idée de choisir le sexe au départ qui donnera une scène finale différente est une idée de mon ami Taupin.

Mata Hari

En parlant de Mata Hari, j'ai parfois l'impression que, techniquement, on dirait que le jeu a été développé avant Billy 1. Serait-ce possible?

Non, Mata-Hari, a bien était développé après Billy 1.
D’ailleurs, j’ai beaucoup aimé le mode 1 de l’Amstrad qui permettait d’avoir des pixels carrés mais qui se limitait hélas à 4 couleurs. 

On se souvient également très bien de la fin de Mata Hari. Il n'y a rien de mieux à demander à l'auteur du jeu, qu'est-ce qu'il voulait exprimer :-) Qu'est-ce que tu voulais exprimer dans cette fin de jeu? Parce que, bien que beaucoup trouvent cette fin très machiste, je pense avoir lu quelque part dans un magazine français que la fin de Mata Hari est complètement à l'opposé du machisme. Que vouliez-vous exprimer? 

Cette fin prend une certaine importance car on en parle presque 40 ans après. Rien d’extraordinaire à l’époque.
Comme je vous l’ai dit plus haut, Mata-Hari était une fille pour sortir des habitudes masculines des jeux vidéos et aussi parce que j’ai une fille et que je suis pour l’égalité des sexes…
Je finissais le jeu Mata-Hari ou elle délivre son petit ami, il me fallait bien une scène et il me restait peu de place en mémoire, j’ai trouvé amusant de finir le jeu ainsi.
Notez bien que la scène est très subjective car on est sur une image d’à peine quelques dizaines de pixels de haut qui agit surtout sur l’imagination du joueur.
Ils ont trouvé ça plutôt amusant chez Loriciels ce qui leur a permis de préciser sur l’affiche  « Charme espionnage, action »

Mata Hari

Un autre jeu que nous trouvons très intéressant est Zox 2099. Fidèle à votre essence, vous changez à nouveau de type de jeu et osez avec un jeu mêlant un shoot em up à la première personne et une aventure vidéo isométrique. Que pouvez-vous nous dire sur le développement de ce jeu? Cela nous a donné de la joie, au fait, de revoir des camées comme Billy. Il faut profiter de tout le travail effectué précédemment pour d'autres jeux ou est-ce que tu aimes introduire des camées dans tes jeux? 

Avant de commencer ZOX 2099, je voulais programmer de la 3D isométrique car c’était amusant à faire.
A la fin de ce jeu de labyrinthe, j’ai profité d’un peu de place dans la mémoire pour programmer un défilement spatial d’introduction pour donner plus de diversité au jeu et celui-ci correspondait mieux à l’affiche que j’avais mise dans Billy.
Si l’on retrouve des personnages d’un jeu à l’autre, ce n’est pas de la nostalgie mais simplement
parce que je maitrisais le graphisme de certains personnages ce qui me permettait de les replacer dans les différents jeux et sous différentes formes.

Vers la fin de votre carrière dans le jeu 8 bits, vous commencez à faire des jeux de sport, même si deux sont malheureusement restés inédits. Qu'est-ce qui vous a poussé à faire des jeux de sport?

Ayant quitté la région Parisienne pour revenir dans ma région natale (Pays Basque), je me suis inspiré des multiples activités sportives pratiquées ici (pelote basque, golf, surf, vélo, rafting, parapente, randonnées etc…).
Il m’a donc été très facile de m’informer sur ces différentes activités et de les retranscrire dans un jeu.
J’ai pris notamment des informations auprès du cousin de ma femme qui fut vice champion du monde de pelote Basque (paleta cuir ) ce qui n’est pas rien…lol.

Out Board

Est-ce OUT BOARD votre jeu le plus avancé techniquement? Ici, nous pourrions voir le meilleur JPh Biscay en ce qui concerne les compétences en programmation.

J’ai réalisé OUT BOARD aussi sur Atari et ce fût l’un de mes derniers jeux programmés sur Amstrad.
J’avais acquis sûrement beaucoup d’expérience à ce moment là.

Qu'est-il arrivé à Jai Alai und Rafting, de sorte qu'ils n'ont pas été publiés? Cela n'avait vraiment aucun sens de publier des jeux pour l'Amstrad en 1990-1991? Parce que, par exemple, Titus a continué à publier des jeux pour l'Amstrad jusqu'en 1993 avec Super Cauldron.

Si mes souvenirs sont bons, Loriciels a cessé d’exister à ce moment là et mes tentatives de contact avec d’autres éditeurs n’étaient pas concluantes.
Le monde du jeu vidéo avait commencé à changer.

Jai Alai

Vous avez brièvement travaillé sur l'Atari ST, en faisant des jeux comme Mata Hari ou Out Board, mais vous êtes revenu au bon vieux Amstrad CPC. Pourquoi donc? Tout le monde sautait à l'ère 16 bits, mais vous êtes retourné à notre bien-aimée machine 8 bits.

C‘est Loriciels qui m’a demandé de transcrire ces jeux sur Atari ST.
Avec l’Atari ST, les performances des ordinateurs augmentaient considérablement.
Il devenait difficile pour moi de développer un jeu complet et fini (scénario, graphisme, musique…) comme je le faisais avec l’Amstrad.
Il fallait maintenant, un projet, une équipe… Fini la création libre qui me plaisait tant.

Si vous devez choisir, lequel de vos jeux Amstrad CPC vous rend le plus fier, lequel serait-il? Pourquoi?

J’ai pris beaucoup de plaisir à programmer tous ces jeux et le succès et l’originalité de Billy la Banlieue fait qu’il est mon préféré.

Billy la Banlieue

Les gens n'en parlent généralement pas, mais nous sommes curieux. Pourrait-on gagner sa vie en jouant pour l'Amstrad? Les salaires ont-ils été convenus?

La vie des ordinateurs n’était pas très longue et les jeux devaient disparaître aussi, donc il fallait faire vite.
Je développais mon jeu tout seul dans mon coin et l’éditeur une fois commercialisé me reversait un pourcentage sur les ventes.
Il était difficile de faire vivre ma famille avec ces revenus, c’est pour ça que j’ai eu une production importante.
Non, je ne me suis pas enrichi du tout comme auteur de logiciel.

Comment les critiques vous ont-ils traité pendant vos années d'activité? 

Il paraissait des articles plus ou moins élogieux selon la qualité des jeux.
Comme il se doit la critique était là aussi pour informer des nouveaux jeux qui sortaient régulièrement.
J’appréciais toujours beaucoup les bonnes critiques naturellement.

Jean-Philippe Biscay en 2011

Après de nombreuses années depuis votre départ du marché du jeu vidéo, vous y étiez de nouveau avec Billy 3. On ne se lasse pas de faire des jeux vidéo? Qu'est-ce qui vous a poussé à refaire des jeux vidéo?

Pour Billy 3, c’est une idée de mon fils qui nous a permis de revivre des moments sympas autour du jeu vidéo et de développer ensemble.
Ca nous a permis de passer de bons moments d’échanges et de rigolades.

Billy 3 est une authentique lettre d'amour à l'Amstrad CPC. On peut voir Amstrad Computers sur le jeu, des affiches de vos anciens jeux vidéo ... La machine vous a-t-elle autant impacté? Qu'est-ce que l'Amstrad a de si spécial pour vous?

On peut difficilement séparer Billy de l’Amstrad et nous voulions replonger le joueur dans les années Amstrad.

The Owl Quest

Vous avez publié l'année dernière "The Owl Quest" avec votre fils Charly. C'est une aventure graphique Point and Click également pleine de camées et de clins d'œil à vos anciens jeux. Qu'est-ce qui vous a motivé tous les deux à faire le jeu? Comment fonctionnait votre ancien testeur de bêta? *rires*

Il se trouve que nous avions eu plusieurs projets de jeux dont le graphisme était en pixels.
Ces projets n’ayant jamais abouti, je me suis retrouvé avec tout un tas d’objets et de décors très plaisants à regarder. Nous avons donc décidé de créer un petit jeu d’aventure sans prétention.
L’aventure devait être bien plus longue que ça mais une surcharge de travail par ailleurs a fait que nous avons dû abréger la fin

Verrons-nous plus de jeux de vous deux à l'avenir? Y a-t-il quelque chose que vous pourriez nous dire à l'avance?

Comme lorsque j’ai réalisé mes jeux pour Amstrad, la 1èrechose était d’abord le plaisir d’imaginer, d’inventer et de développer des choses artistiques et amusantes.
Il se peut que dans le futur, les circonstances se prêtent à la réalisation d’une autre création qui sait ?

Mata Hari


Avez-vous toujours avec vous vos croquis, disquettes avec code source et graphiques et, en général, le matériel que vous avez utilisé pour développer vos anciens jeux? Ils appartiennent à un musée! 

Je possède toujours des documents, des disquettes et même un Amstrad CPC en état de marche que je conserve au fond d’un placard.

 Y a-t-il une vieille idée que vous auriez aimé représenter sur un jeu Amstrad mais que vous n'avez pas pu faire? Y a-t-il plus de jeux JPh Biscay de l'époque où ils étaient presque terminés mais jamais publiés comme Jai Alai et Rafting?

Je ne pense pas avoir laissé en plan quelques idées à part mes 2 derniers jeux qui n’ont pas trouvé d’éditeur.

Jean-Philippe Biscay en 2019

La créativité est-elle un talent intérieur qui repose sur l'inspiration ou pourrait-elle être formée? Quelqu'un peut-il devenir bon en codage ou en graphisme avec le temps ou avez-vous toujours besoin d'un talent inné? 

J’ai eu beaucoup de chance de connaitre les débuts de la micro-informatique car notamment avec l’Amstrad, j’ai pu exprimer nombre de mes petits talents d’une façon extrêmement libre.
Comme je vous le disais, c’est la recherche graphique (personnages, objets, décors) qui m’emmenait vers un scénario.
Je pense que de nos jours, sans une formation de développeur ou d’infographiste les possibilités sont extrêmement limités vu les performances des ordinateurs.

Nous avons récemment vu que vous êtes toujours plus que capable d'apporter de bons jeux amusants dans des machines modernes. Qu'en est-il de l'Amstrad CPC? Vous souvenez-vous encore comment coder un bon jeu pour l'Amstrad? En verrons-nous lors d'un nouveau jeu Amstrad CPC par JPh Biscay une fois que vous aurez suffisamment de temps libre à votre retraite? *rires*

Peut-être, mais pour l’instant je suis actuellement et pour quelques temps encore pas mal occupé professionnellement.

Jean-Philippe Biscay en 2019

Nous tenons à vous remercier encore pour votre amabilité et votre patience. Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez ajouter à nos lecteurs? 

Merci à vous pour l’intérêt que vous portez à mes jeux.
J’en suis d’autant plus flatté que comme dis plus haut, mes créations étaient vouées à disparaitre rapidement (comme des affiches ou des fanzines) et je ne m’attendais pas à ce qu’Internet permette de les revoir et d’y rejouer via les simulateurs.
J’ai pu mesurer l’importance que ces jeux avaient sur le jeune public de l’époque et les bons souvenirs qu’ils en ont gardé. C’est touchant… :-)

Un grand merci à Jean-Philippe pour l'interview.

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