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Un pasado mejor... : ENTREVISTA: JOSÉ MIGUEL SAIZ Leer




Si hace unos días entrevistábamos a José Antonio Carrera, uno de los fundadores de Arcadia, hoy os traemos la entrevista que le hemos realizado a otro de sus fundadores: José Miguel Saiz. El programador cántabro fue autor de King Leonard para Mind Games España, realizando posteriormente casi todos sus siguientes trabajos para Zigurat: Arkos, El Poder Oscuro, Curro Jiménez y Carlos Sainz: Campeonato del Mundo de Rallies. Además, participó, junto al resto del grupo Arcadia en Satán, el único juego que realizaron para Dinamic. Como siempre, desde este blog queremos agradecer la amabilidad y buen trato recibido por Saiz. ¡Empecemos!

Pantalla de carga de El Poder Oscuro para CPC


1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?

En aquellos tiempos, mi amigo José Carrera y yo leíamos asiduamente la revista Microhobby, dedicada al Sinclair ZX Spectrum. Solíamos aprender a programar repitiendo las rutinas que aparecían en esa revista. Un poco más adelante, conseguimos un libro de programación en lenguaje ensamblador para el Z80. Empezamos a hacer muñecos que se movían por las pantallas que íbamos creando. Conseguimos hacerlos andar dibujándolos en diferentes posturas; después llegamos a poder detectar objetos e interactuar con ellos. Poco a poco íbamos haciendo algo parecido a un juego, hasta que conseguimos nuestro primer videojuego, King Leonard. Como no teníamos distribuidor lo grabamos en un vídeo VHS y lo enviamos a las empresas productoras de la época. Ellas nos contestaron y así empezamos nuestro camino en la programación.

Arkos (Zigurat, 1988)

2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo en la época de Arcadia Software? 

Empezamos José Carrera y yo, cada uno en nuestra casa. Ya en la época de Arcadia vimos que necesitábamos un sitio y, junto con la incorporación de Manuel Rosas Cacho, nos pusimos a trabajar en una buhardilla que mis padres no usaban. Estaba situada en una pequeña ciudad con escasos recursos informáticos, en Torrelavega (Cantabria). Acomodamos aquella buhardilla vacía con una tabla que nos sirviese de mesa, compramos unas sillas y, con los ordenadores que teníamos, nos pusimos a trabajar por las tardes. Cuando finalizaba la jornada laboral de cada uno era el momento de reunirnos y programar dos o tres horas cada día. Tampoco se salvaban algunos sábados o domingos cuando el trabajo lo exigía.

Menú de inicio de King Leonard para CPC

3-¿De dónde te venía la inspiración? 

La inspiración nos venía de una mezcla de cosas. La temática podía venir de películas de nuestra infancia, de series de televisión que habíamos visto o también de los dibujos animados. Eso nos servía para tener un punto de partida que luego elaborábamos y, muchas veces, no tenía nada que ver el resultado final con el original. La idea de las funciones empleadas en el juego la podíamos coger de otros juegos que habíamos visto anteriormente y que después transformábamos y les dábamos nuestro toque personal. También creábamos técnicas totalmente nuevas, como es en el caso de El Poder Oscuro, donde nos encontramos con la desaparición del propio juego mientras jugabas; nunca se había hecho hasta entonces.

El Poder Oscuro para Amstrad CPC

4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito? 

El primer modelo en el que pudimos jugar fue el Sinclair ZX Spectrum de 48K, aquel pequeño ordenador con teclas de goma. 

Hubo varios ordenadores interesantes en aquella época: El Atari y el Commodore fueron duros competidores que aparecieron después. El Commodore nos apasionaba por su calidad gráfica y de sonido, pero yo tengo pasión personal por el Spectrum porque fue el primer ordenador que popularizó el mundo de la informática y la programación, y el primero que aprendí a manejar. 

Creo que a los que empezamos con el Spectrum, el Amstrad también nos apasionó. Fue el primer ordenador con una cierta calidad gráfica y un buen sonido. Opino que el Amstrad fue el ordenador que aceleró la evolución. De hecho, nosotros comenzamos a hacer las primeras versiones de los juegos en Amstrad. 

Curro Jiménez para ZX Spectrum

5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar? 

Empezamos a escribir código directamente en un programa al que denominábamos Ensamblador. Lo compilábamos y ejecutábamos, y así íbamos creando el videojuego. Era una labor muy tediosa porque cuando modificábamos una sola línea teníamos que repetir todo el proceso. Usábamos mucho papel y bolígrafo. De hecho, casi todo el código y gráficos pasaba antes por el papel. 

Después, nos llegó un sistema inglés del que no recordamos el nombre. Se instalaba en un PC conectado al Spectrum o Amstrad a través del puerto serie. Este sistema ya era capaz de enviar código compilado al otro ordenador y ejecutarlo e incluso de darnos valores de variables en un punto concreto del programa. El tener el código en un ordenador y poderlo ejecutar en otro supuso un avance importantísimo para nosotros. 

Carlos Sainz para Amstrad CPC

6-¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso? 

Desarrollamos King Leonard, Curro Jiménez, Carlos Sainz, El Poder Oscuro, Arkos y Satán. 

Es difícil decidirse porque cada uno tiene aspectos singulares. King Leonard fue el primero y por eso le tenemos especial efecto. Era una locura en cuanto a su dificultad, pero era la moda que se llevaba en aquel momento. El Poder Oscuro fue un éxito y la idea muy novedosa en el momento, y es por ello que estamos muy orgullosos. Carlos Sainz fue el precursor de los juegos que salieron posteriormente sobre el piloto, por lo que nos sentimos muy satisfechos. 

King Leonard (Mind Games, 1986)

7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador? 

El trato con algunas empresas. Es una pena que más de una se dedicase a tomar el pelo a gente que había invertido esfuerzo y horas de trabajo. En este sentido tengo que decir que había también algunas serias y excelentes, como Zigurat, de la que tenemos un gran recuerdo. 

Satán para ZX Spectrum

8-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...? 

Bueno, en el equipo había un poco de todo. Al principio empezamos todos haciendo de todo, pero poco a poco nos tuvimos que ir repartiendo tarea y yo me fui dedicando más a la programación. Al final ya me dedicaba prácticamente al cien por cien a hacer código. José Antonio y Manuel también hacían programación, pero el volumen de trabajo era importante y cada uno tenía que tener más peso en una cosa. Yo me dediqué más tiempo a programar, José  Antonio asumió casi todo el diseño gráfico y Manuel las partes más técnicas, como el sonido, envío de datos, generación de música, rutinas de carga rápida, versionado para máquinas, etc. 

El Poder Oscuro para ZX Spectrum

9-¿Cómo os conocisteis José Antonio y tú, y en qué momento se incorporó Manuel Rosas al equipo? 

José Antonio y yo ya nos conocíamos desde el instituto. Hemos sido amigos desde la adolescencia. Desde siempre compartimos inclinación por la tecnología. Ya hablábamos del lenguaje BASIC incluso antes de haber tocado nunca un ordenador. Manuel Rosas también fue compañero de instituto. Cuando le hablamos de lo que estábamos haciendo se interesó y decidió unirse al grupo. Como ya mencioné, cada uno tenía un papel y nos complementábamos muy bien, aunque todos entrábamos de vez en cuando para hacer cualquier tipo de tarea, si era necesario. 

El Poder Oscuro (Zigurat, 1988)

10-En 1986 José Antonio y tú desarrollais King Leonard, un juego muy inspirado en el Abu Simbel Profanation de Dinamic. ¿Os costó mucho encontrar una distribuidora que lo quisiera publicar? 

La verdad es que no, buscamos direcciones en la revista Microhobby y, bajo el nombre de Ganímedes, enviamos tres vídeos VHS con el juego y enseguida nos llamaron. Efectivamente, Abu Simbel tiene gran parecido, pero igual que muchos otros que salieron aquel año. Lo que se llevaba en aquel momento era el juego de plataformas y el ponerle dificultad en los pasos. Los juegos eran un auténtico reto cuando intentabas pasar de una pantalla a otra. 

King Leonard para Amstrad CPC

11-Antes de que Zigurat aceptase distribuir vuestros juegos, ¿lo habíais intentado con otras compañías, como Erbe o Dinamic? 

Erbe sí que se había interesado. Creo recordar que algunos juegos de Zigurat se distribuyeron a través de Erbe. Con Dinamic realizamos Satán, que fue un juego muy cuidado técnica y gráficamente, pero que nos dio muchos quebraderos de cabeza con esa compañía que, sin entrar en detalles, vamos a decir que dejaba mucho que desear en relación al cumplimiento de los acuerdos comerciales pactados. 

Satán (Dinamic, 1989)

12-¿De dónde surge el nombre de Arcadia y quién fue el responsable del nuevo nombre con el que se os conocería en la etapa de Zigurat? 

El nombre de Arcadia vino de los propios juegos. Este tipo de juegos eran denominados juegos de Arcade. Por lo tanto, pensamos que era buena idea llamar a nuestra empresa, en cierta forma, "El mundo de los videojuegos de arcade". Abreviando un poco salió el nombre de Arcadia. Parece que el nombre debe sonar bien porque lo he vuelto a ver utilizado en alguna película, aunque no en relación con nuestro grupo. 

Arkos para Amstrad CPC

13-En 1988 Zigurat publica Arkos, vuestro primer videojuego para la empresa de Rada, Granados y compañía. ¿Tuvisteis demasiada presión a la hora de realizar este trabajo? ¿De qué versiones te encargaste? 

A Fernando lo conocimos en Cantabria, que es donde veraneaba. Desde el primer momento tuvimos una relación excelente. Ellos ya estaban destacados en el mundo de los videojuegos y nos echaron una buena mano. No hubo nunca ningún tipo de presión. El trato fue genial y de ayuda mutua. Zigurat fue una compañía de la que no se puede poner una queja, tanto en lo profesional como en la relación humana. Quisiera decir que ni siquiera llegamos a firmar un contrato, bastó un apretón de manos y siempre se cumplieron los acuerdos. 

Con respecto a la versión, creo recordar que nosotros solo hicimos, en este caso, la versión de Spectrum. A partir de aquí, Manuel Rosas empezó a desarrollar funcionalidades que nos permitiesen pasar a las diferentes máquinas con cierta comodidad. 

Arkos para ZX Spectrum

14-A finales de 1988, Zigurat publicó El Poder Oscuro, un cambio radical respecto a Arkos, demostrando que erais un equipo con mucho talento ¿De qué te encargaste tú en particular? ¿De dónde surgió la idea de hacer un juego de este tipo y cuánto tiempo os llevó desarrollarlo? 

La idea nos surgió de la serie de dibujos de Mazinguer Z, algo que habíamos visto en nuestra niñez. El primer planteamiento fue el de tener tres personajes en uno, pero había que complicarlo más, y se nos ocurrió el que el juego se autodestruyera. Yo me ocupé de mucha programación en este juego; había que sincronizar los tres personajes y que el juego poco a poco fuese desapareciendo. El proceso fue complejo y empleamos varios meses para finalizarlo, supongo que alrededor de seis, pero nos entusiasmaba cada paso que dábamos y ver cómo el juego que habíamos ideado se podía ir haciendo realidad. 

El Poder Oscuro para Amstrad CPC

15-En 1989 se publica Curro Jiménez ¿La idea de hacer un juego sobre este personaje de televisión fue vuestra o vino de Zigurat? ¿Os pusisteis a ver la serie de nuevo? ¿Cuál fue tu papel en este juego? 

Mi papel en el juego, como siempre, fue la programación. José Antonio se dedicaba al tema gráfico y recuerdo que se pasó muchas horas con el movimiento del caballo, que al final quedó bastante logrado. Manuel, como siempre, se dedicó a hacer versiones y a realizar algunas funciones técnicas complejas dentro del juego. 

La idea fue nuestra. Zigurat solo nos dio el visto bueno. La serie no nos hizo falta verla otra vez porque la teníamos bastante fresca en la memoria. No fue un juego tan original como El Poder Oscuro. En este caso pretendimos buscar que fuese adictivo. Intentamos darle un toque de cierto interés haciendo que el personaje viajase andando, en caballo o en globo. 

Curro Jiménez para Amstrad CPC

16-También en 1989 desarrollasteis un juego para Dinamic llamado Satán, el cual era muy parecido al Black Tiger de Capcom que U.S.Gold había adaptado a ordenadores de 8 bits ¿Conocías la existencia de Black Tiger? ¿Cuál fue tu papel en el juego y en qué versiones participaste? 

La verdad es que en aquel momento no conocíamos Black Tiger. Nosostros, por supuesto, conocíamos muchos juegos, pero coincidió que ese no. De todas formas, la idea del juego fue sugerida por Dinamic. Nosotros nos limitamos a desarrollarla.

Yo, como en anteriores juegos, me dediqué a la programación del videojuego. Creo recordar que lo desarrollamos para Amstrad inicialmente. Después lo versionamos para el resto, incluido el PC. 

Satán para Amstrad CPC

17-De regreso a Zigurat, se publica en 1990 el juego Carlos Sainz: Campeonato del Mundo de Rallies, realizado por el equipo de Arcadia. ¿A la hora de desarrollarlo, estuvisteis en contacto con el propio Carlos Sainz para que os diera consejos? ¿Cuál es tu versión preferida del juego? 

Fue una experiencia Genial. Zigurat había contratado anteriormente a Sito Pons entrando en el terreno de las motos y había salido bien la experiencia. Nos propusieron hacer algo de deportes. Estuvimos mirando posibilidades y creímos que el tema de los coches estaría genial, y que si Carlos Sainz aceptaba la propuesta tiraríamos para adelante con ello. Al final todo salió bien y nos pusimos con el trabajo. 

Fue algo muy complicado. José Carrera tuvo mucho trabajo con las secuencias gráficas de los coches y nosotros con los efectos de derrapes y saltos. La creación de los circuitos también era un tema complejo, había poca memoria y mucho mapa que meter. Tenemos que agradecer que el equipo de Carlos Sainz no solo puso el nombre al juego, sino que Luis Moya, su copiloto, nos iba asesorando para desarrollar los diferentes efectos. 

Aquella versión, creemos que la primera de este juego, quedó muy bien en aquel contexto, en donde las máquinas y los procesadores eran bastante limitados. Después, Zigurat, con mejores medios, hizo una versión mucho más elaborada, pero estamos muy contentos del producto y de haber iniciado el camino. 

También hay que decir que Carlos Sainz estaba al tanto del videojuego y que lo presentó personalmente en la sede de Toyota y jugó allí mismo unas partidas ante los medios. Algo que siempre le hemos agradecido. 

Carlos Sainz jugando a su propio juego junto
al equipo de Arcadia.

18-¿Por qué Arcadia abandonó en 1990 el desarrollo de videojuegos de manera tan abrupta justo cuando se encontraba en el mejor momento de su corta historia? 

Estábamos en el mejor momento como creadores y llenos de medios, pero quizá en un momento complicado personal. Hay que tener en cuenta que no era nuestro trabajo principal, sino que era un segundo trabajo. En aquella época coincidió que nos surgieron otras muchas ocupaciones que atender: formamos familias, tuvimos hijos, nos salieron nuevas expectativas en las respectivas profesiones, etc. La dedicación al videojuego exigía mucho tiempo y, con mucho pesar, porque el videojuego nos apasionaba, decidimos que empezaban nuevas etapas y que no teníamos tiempo para todo. 

De todas formas, aún con el paso de los años, siempre te preguntas hasta dónde hubieses podido llegar. Qué hubiese sido de nuestra carrera en este mundillo si nuestras circunstancias hubiesen sido otras. Nuestro equipo disfrutó siempre de los videojuegos y siempre se echan de menos aquellos retos frente al ordenador. 

Carlos Sainz: Campeonato del Mundo de Rallies
(Zigurat, 1990)

19-¿Eres consciente de que juegos como El Poder Oscuro o Carlos Sainz son considerados, incluso hoy día, como algunas de las mejores obras, no solo de Zigurat sino de toda la Edad de Oro? ¿Qué te hace sentir eso? 

Bueno, vimos con cierta sorpresa que en Internet se vendían ejemplares muy caros de aquellos juegos que desarrollamos en los 90. Eso te hace pensar que es cierto, que tu trabajo es valorado a pesar de los años transcurridos. Es una satisfacción increíble que lo que soñábamos en una buhardilla, hoy en día sea algo que compartieron miles de personas y, lo que es más importante, que todavía lo recuerden. 

Quizá la clave de ese éxito es que no desarrollamos un trabajo, sino que volcamos una pasión en unas líneas de código. Nunca pudimos soñar que treinta años más tarde de crear nuestros videojuegos, alguien nos haría una entrevista sobre ello. La sensación es muy difícil de describir, pero sabe de maravilla el que te reconozcan el trabajo. 

Y, por otro lado, tienes la satisfacción de que fuiste uno de los pioneros en el mundo de la programación en este país, de aquellos treinta o cuarenta chavales que estábamos en el momento y que quizá sembramos las semilla para muchos que vinieron detrás. 

Saiz y Carrera en la prensa

20-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos? 

Pues ya no. No podríamos hacer nada de menos nivel de lo que hicimos y volverlo a hacer exigiría mucho tiempo y esfuerzo y, otra vez, un equipo. Algo muy complicado, aunque ideas nunca faltan. De todas formas, he dado a mi ansia de creatividad otros enfoques dirigidos a mi profesión, pero esto no quita para que cada vez que ves un videojuego te invada cierta nostalgia. 

Carlos Sainz para ZX Spectrum

21-¿A qué te dedicas actualmente? ¿Sigues relacionado con el mundo del videojuego? 

Mi vida profesional ha estado muy relacionada con el mundo de la informática, pero dentro de la educación. Me dediqué muchos años a asesorar al profesorado y a organizar formación en este ámbito. Actualmente soy uno de los responsables de diferentes webs dentro de la Consejería de Educación del Gobierno de Cantabria. 

Satán para Amstrad CPC

22-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato? 

Creo que lo retro ha vuelto con fuerza desde hace algunos años, y no solo en el mundo de los videojuegos, sino a nivel general. Los anticuarios venden más que nunca, cada vez se abren más museos y centros de interpretación, nacen más webs vendiendo antigüedades. No creo que sea una moda pasajera. Socialmente se le está dando más valor a la historia en general en sus diferentes vertientes. 

En el mundo de los videojuegos influyen varios factores: uno, que la gente que ahora tiene en torno a los cincuenta y que a nivel profesional y económico está situada, y están en disposición de abrir cauces (congresos, jornadas, eventos, encuentros) que reivindican el papel de aquellos incipientes momentos informáticos y lúdicos que ellos mismos vivieron. 

Por otro lado, está el atractivo de la sencillez. Hay muchas personas que prefieren esa sencillez de los primeros videojuegos y no la complicación de los juegos interminables y bastante complejos de hoy en día. En muchas ocasiones, un juego sencillo puede ser mucho más adictivo que uno con espectaculares gráficos y múltiples quebraderos de cabeza para poder avanzar.

King Leonard para ZX Spectrum

23-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad? 

Por supuesto, estaría encantado de poder asistir y poder compartir aquellas singulares experiencias que tuvimos el lujo de vivir. Celebro que haya gente como vosotros, que pone en relieve el trabajo que se llevó a cabo en esa época. 

Arkos para Amstrad CPC

24-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000? 

Uno de los mejores juegos yo creo que fue La Abadía del Crimen. Para mi manera de ver, un juego espectacular en aquel momento con una programación excelentemente realizada. Sir Fred también me enganchó mucho y Knight Lore lo recuerdo con mucho cariño por aquellos efectos 3D tan bien logrados. El conseguir 3D con aquellas máquinas nos asombró a muchos. También hubo un juego que me resultó muy adictivo, quizá por ser uno de los primeros que pude saborear; se llamaba Ant Attack. Si viésemos ahora ese juego nos parecería de un entorno gráfico que deja mucho que desear, pero en aquella época nos deslumbró. Y para finalizar, las versiones de Ghost 'N Globins que se hicieron. En este juego pasé muchas horas. 

Curro Jiménez (Zigurat, 1989)

25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor? 

No sé si la frase dice algo así como "Cualquier tiempo pasado fue mejor". En ese caso os diría que ha habido momentos muy especiales en la vida profesional de una persona y es difícil valorar esto, pero, sin duda, la época de programar videojuegos ha sido una de las mejores épocas de mi vida. Disfruté desde que hice mi primera línea de código hasta la última. 

Todos los que participamos de aquel momento, tanto los creadores como los que disfrutaban jugando, vivimos un momento muy especial, quizá único en la historia. Pasamos del tiragoma, las chapas y el parchís a ver un mundo tecnológico que apenas podíamos imaginar. Nunca una generación ha tenido una evolución tan espectacular. Las grandes invenciones de la historia han tardado en propagarse décadas, incluso siglos. Aquella generación que vivió en los 80 y principios de los 90 tuvo ante sí una de las mayores evoluciones tecnológicas de la historia, y el papel de los videojuegos fue clave en la estandarización y uso masivo de las tecnologías, y fue la palanca que impulsó la ciencia y la educación porque hizo que el ordenador entrase masivamente en todos los hogares, encendiendo así la mecha de una ciencia imparable en todos los ámbitos. 

Para mí, efectivamente, aquella fue una época de oro del mundo de los videojuegos.

Carrera y Saiz en la prensa de Cantabria


Hasta pronto, blackmores...