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Friki Vintage : Los comienzos de Lucasarts (II) Leer




Viene de la 1ª parte


Durante los dos primeros años de vida de Lucasfilm Games el quipo de Peter Langston se había dedicado básicamente a la investigación, pero finalmente consiguieron terminar un par de juegos, que fueron masivamente pirateados antes de ser lanzados. 

Esto no impidió su lanzamiento de ninguna forma, pero el futuro de aquellos títulos era incierto, puesto que su editor, Atari, se encontraba al borde de la quiebra. 

El destino de Atari fue lo que marcó el futuro de Lucasfilm Games.

Capítulo 4- El colapso de Atari y los siguientes juegos


El 3 julio de 1984 Warner Communications anunció que Jack Tramiel, fundador de Commodore International (aunque había abandonado la compañía a principios de año), había comprado Atari por 240 millones de dólares. Esto incluía solo los sistemas domésticos  y sus juegos. Warner conservó la división arcade, que era de lejos la más rentable de la compañía.

El acuerdo entre Atari y Lucasfilm Games seguía vigente, pero el futuro era muy incierto. Durante las siguientes semanas Tramiel realizó despidos masivos en Atari, quedando cientos de antiguos empleados en la calle.


Jack Tramiel, apodado el Darth Vader de los videojuegos. Al
parecer se ganó este apodo a pulso.
El propio Tramiel parecía no saber mucho acerca de la alianza Lucasfilm/Atari, y tampoco parecía importarle mucho. Así que Steve Arnold decidió negociar con Tramiel con la esperanza de poder liberar sus juegos de las garras de Atari y así poder buscar otro editor para empezar a venderlos.

Jack Tramiel ha sido muchas veces descrito como el Darth Vader del mundo de los videojuegos. El hecho de que un empleado de Lucasfilm fuese a negociar con él dio lugar a muchas bromas comparando la situación con alguna famosa escena de The Return of the Jedi. De hecho, en un primer momento, Tramiel se negó a romper el acuerdo de licencia con Lucasfilm, por lo que Arnold regresó bastante frustrado de su negociación.

Sin embargo Tramiel estaba enfrascado en muchos más problemas legales y tras varios intentos por parte de Arnold de liberar sus juegos, finalmente acabó cediendo y les permitió seguir adelante. Por fin Lucasfilm Games tenía vía libre para negociar con otros editores.

Como era de esperar, el estudio de George Lucas tenía muchísimos pretendientes para publicar sus juegos. Arnold se decidió por Epyx, firmando un acuerdo de cuatro juegos que se anunció a bombo y platillo en el Winter Consummer Electronic Show, en enero de 1985.
Ballblazer y Rescue on Fractalus se hicieron ampliamente disponibles para su compra al poco tiempo. 

Estos dos primeros productos reales de Lucasfilm Games habían tardado dos años y medio en materializarse, algo realmente exagerado en una época en la que la mayoría de los juegos todavía se producían en cuestión de meses. Afortunadamente para el estudio, los dos siguientes juegos probablemente no tardarían mucho en llegar.

Peter Langston abandonó Lucasfilm en otoño de 1985, llevándose consigo su visión algo abstracta sobre el desarrollo de videojuegos y dejando a Arnold más libertad de acción. 
Además, la liberación del acuerdo con Atari les permitiría ahora portar Ballblazer y Rescue on Fractalus a otros sistemas en los que el juego no hubiese sido pirateado, como Commodore 64, donde efectivamente terminaron vendiendo muchas más copias. De hecho, Rescue on Fractalus se convirtió en un éxito de ventas y obtuvo grandes críticas por partes de las revistas especializadas, pese a que el largo tiempo que tardó en publicarse le había arrebatado el derecho de convertirse en un juego revolucionario.


Anuncio de The Eidolon, uno de los dos nuevos
títulos que aparecieron en 1985

 Los dos siguientes juegos fueron diseñados con la intención de mejorar las técnicas de gráficos fractales que habían utilizado en la primera etapa. Llevaron a cabo algunas mejoras en el mismo motor que usaron para Rescue on Fractalus para el desarrollo de los nuevos títulos.

The Eidolon fue diseñado por Charlie Kellner, que apenas tenía experiencia en el mundo de los videojuegos. En este título el jugador tenía que pilotar una maquina a través de una red de túneles subterráneos generados fractalmente dentro de la mente del propio protagonista y enfrentarse a numerosos enemigos.

Koronis Rift era una especie de vuelta de tuerca a Rescue on Fractalus y teníamos que recoger reliquias tecnológicas en vez de pilotos derribados, aunque la mecánica y los gráficos eran muy similares. Fue diseñado por Noah Falstein.

Los dos juegos se publicaron en 1985, y aunque no alcanzaron el éxito de ventas de los dos primeros títulos sí que se vendieron bastante bien.

En el transcurso de 1985 Lucasfilm Games había pasado de tener cero juegos en el mercado a tener cuatro, incluyendo un éxito importante con Rescue on Fractalus. Ahora era un estudio en gran parte autosuficiente.

Al mismo tiempo una sensación de bajo rendimiento se aferró en cada miembro del estudio. No habían conseguido crear por completo las revolucionarias experiencias para las que Peter Langston había sido contratado en su momento, ni tampoco habían alcanzado las elevadísimas cifras de ventas que se esperarían de la compañía que creó la saga Star Wars.
Había quedado bastante claro que crear un concepto revolucionario en el mundo del videojuego no era tan sencillo como había podido parecer en un primer momento.


Capítulo 5- Habitat o la revolución del juego online




Poco antes de que Langston abandonase la compañía, él y Arnold habían contratado como programador de utilidades a un tal Chip Morningstar. Este último venía de trabajar durante una temporada con Ted Nelson, una especie de filósofo de la gestión de la información que había acuñado los términos "hipertexto" e "hipermedia" durante la temprana década de los 60.

Morningstar era un auténtico visionario y escribió una propuesta para un nuevo proyecto de un juego en línea que albergara a unos 10.000 jugadores:

"Imagine, si lo desea, una red, una intrincada red de nudos e hilos que abarca miles de millas. Los nudos son máquinas hechas de silicio, metal y plástico. Los hilos son hilos metálicos. Es una red de computadoras. Las máquinas son computadoras, ubicadas en hogares, escuelas y oficinas en todo el continente. Los cables son líneas telefónicas que unen cientos y cientos de procesadores individuales en un todo único y unificado. En cada una de estas máquinas se sientan personas. Gente de todo tipo y todas las edades ... experimentan los signos y sonidos de eso que existe solo en la totalidad de la red y en sus propias mentes."

Hay que tener en cuenta que esta propuesta, en el año 1985, era bastante descabellada. La velocidad y los recursos de internet de aquella época no tenían nada que ver con los actuales. No existía la World Wide Web y los servicios en línea seguían costando muy caros para la mayoría de usuarios.

Steve Arnold tenía la costumbre de archivar todas las propuestas que le llegaban, incluso las más extravagantes y eso hizo. Quizá en el futuro podría tener sentido si se encontraba un buen socio o una situación favorable. 


Chip Morningstar, uno de esos genios locos que
aparecen a veces en el mundo de los videojuegos.
Todos esos factores negativos, que imposibilitaban el uso de los servicios en línea para la mayoría de mortales, fueron vistos por alguien como una oportunidad de negocio clarísima. Steve Case, director de mercadotecnia de un entonces desconocido proveedor de servicios online llamado Quantum Computer Services, había ideado un plan que abordaba algunas, si no todas, de las razones por las cuales la mayoría de los usuarios se seguían manteniendo alejados de esos servicios.

Su idea era un servidor online que solo funcionaría en Commodore 64, que se llamaría QuantumLink. En lugar de utilizar un software de terminal genérico orientado al texto, como sucedía en el resto de servidores, sería algo fácil de usar para cualquier tipo de usuario, con un colorido menú y en el que se podría utilizar el mouse.
Además, teniendo en cuenta que el mercado de Commodore era el que mejores precios tenía en el campo de la informática, Case hizo que el precio de la cuota de QuantumLink fuera mucho más ecónomico que el de sus competidores: una tarifa fija de 10 dólares al mes, más 3.60 dólares por hora para "servicios premium" . Tenía algunos contras, como el hecho de que para añadir funciones adicionales era necesario enviarle un nuevo disco al cliente y por supuesto, que el servicio estaría limitado únicamente a los usuarios de Commodore. En cualquier caso, Case pensó que las ventajas superarían a las desventajas.

El servicio QuantumLink contaría también con juegos en línea, por supuesto. Si bien es cierto que ya tenían pensado sacar una línea de juegos "de mesa" típicos, tales como el ajedrez, el backgamon, el ahorcado, etc... necesitaban algo más nuevo, más grande y más emocionante. Había que marcar la diferencia encontrando algún producto innovador y exclusivo.


Pantalla principal de QuantumLink. Fue el primer servidor en línea que utilizaba
gráficos en lugar de solo textos e incluía una interfaz point and click

Fue esta búsqueda la que llevó a Clive Smith, vicepresidente de planificación estratégica de Commodore, a las oficinas de Lucasfilm Games un día de verano de 1985, mucho antes del lanzamiento de QuantumLink. Steve Arnold pensó que era la oportunidad perfecta para sacar provecho de aquella loca idea que había tenido Chip Morningstar unos meses antes, aquella propuesta de un mundo virtual en red que tenía archivada en su carpeta.
Para sorpresa de todos, a Smith le encantó la idea desde el principio y le aseguró a Arnold y Morningstar una presentación en la sede de Quantum, en Vienna, Virginia.

Para la presentación Morningstar echó por tierra todos los típicos conceptos que se podían esperar de los juegos en línea: nada de guerras, nada de espacio exterior. De "juego" solo tendría el nombre, se trataba más de una dimensión social, "gente interactuando con otras personas". El análogo más parecido en aquella época serían los MUD (Multi-User Dungeons), que eran elaboradas aventuras de texto al estilo de Adventure o Zork, pero con un marcado componente social, obligando al jugador a interactuar con otras personas. Sin embargo lo que Morningstar proponía incluía gráficos. Buscando el vocabulario correcto para presentar sus ideas, se encontró acuñando una nueva jerga, con algunas palabras que han perdurado hasta nuestros días. En concreto tomó prestada la palabra "avatar" del hinduismo, el cual representa la encarnación terrenal de una deidad. Morningstar la usó para describir la figura en la pantalla a la cual controlaría cada jugador, el dios tras la máquina, la deidad que tira de los hilos.

El proyecto (primero llamado Universe y luego MicroCosm) fue díficil de vender, aunque el contrato finalmente se firmó en diciembre de 1985, cuando QuantumLink ya estaba en funcionamiento. Para ese momento habían cambiado el nombre del proyecto una vez más. Ahora se llamaría Habitat.


Publicidad de Habitat, que se retrasó hasta la saciedad


El juego sufrió constantes retrasos, a la par que Quantum movía enormes campañas publicitarias para esparcir el hype entre el público.

Chip Morningstar tuvo problemas para construir su "monstruo" incluso contando con la ayuda de otro nuevo empleado de Lucasfilm Games, llamado Randy Farmer. Solo cuando estaban metidos de lleno en el proyecto se dieron cuenta de la dificultad que entrañaba un juego de estas características. Farmer llegó a decir que se trataba del proyecto más complicado que se podía llevar a cabo en un Commodore 64. Para comprender un poco si lo que Farmer dijo era o no una exageración, lo mejor es que analicemos las características generales de Habitat

Cuando nos registrábamos en el juego nuestra primera tarea consistía en modificar nuestro avatar (sexo, color del pelo, tamaño de la cabeza y rasgos faciales. Luego se nos proporcionaba una habitación, con una cómoda para guardar cosas y un gato. Le dábamos órdenes a nuestro avatar moviendo el cursor y haciendo click sobre el sitio al que queríamos ir o el objeto con el que queríamos interactuar. Para ello contábamos con un menú radial con cuatro elementos (los verbos ir, usar, recoger y soltar).

Las áreas del juego, llamadas regiones en la terminología de Habitat, estaban unidas entre sí para formar una cuadrícula o mapa, como las salas individuales de una aventura de texto. La diferencia es que existían miles de regiones públicas.  El jugador salía de su casa y se encontraba con todo un mundo que explorar y en el que podría conocer a otros jugadores.

Por limitaciones técnicas, solo podía haber seis jugadores en la misma región al mismo tiempo, pudiendo comunicarnos con ellos a través de nuestro teclado. Los textos aparecían en la cabeza de los avatares en forma de burbuja o bocadillos como los de los cómics y de esta forma todos los jugadores podían leer lo que escribíamos.

Así era nuestra habitación en el juego.
Todo esto era algo prácticamente impensable para un juego en línea de mediados de los años 80. Pero la cosa no acababa ahí.

Morningstar y Farmer consiguieron sacar provecho de las funciones sociales de Habitat. De hecho, en nuestra casa teníamos un teléfono completamente funcional a través del cual otros jugadores se podían poner en contacto con nosotros. Al mismo tiempo existía una listín telefónico virtual en el que podíamos encontrar los números de teléfono de otros jugadores y contactar con ellos. Si lo preferíamos, también podíamos escribir cartas y enviarlas, las cuales cada jugador recibiría en el buzón que había en la puerta de cada casa a través del sistema de correos del juego.

Había un banco; cada jugador tenía una paga de 100 fichas cada día que iniciase sesión en Habitat. Había muchas formas de gastar ese dinero: agencias de viajes con destinos turísticos, tiendas para comprar ropa y aparatos, bares, galerías y teatros. Para facilitar eventos a gran escala tales como conciertos, obras de teatro o lecturas de poesía, a pesar del límite de seis jugadores por región, Lucasfilms Games implementó algo llamado "modo fantasma", que le permitía al jugador observar lo que pasaba en una región sin necesidad de que su avatar se encarnase en ella.

También había un sistema de teletransporte para viajar a través de las miles de regiones disponibles de la forma más rápida y fácil posible y hoteles para viajes nocturnos a rincones remotos del mundo. Si el jugador quería llevar a cabo misiones definidas para trabajar podía visitar a un "Oráculo" que se encontraba en los parques y nos asignaba objetivos. Pero incluso estas misiones muchas veces nos obligaban a interactuar con otros jugadores, puesto que eran cooperativas y no se podían finalizar en solitario.

Finalmente, en las primeras semanas de 1988, se lanzó una beta pública del juego, en la cual podrían participar 500 jugadores. 




Morningstar y Farmer habían puesto en marcha la primera comunidad multijugador masiva de todos los tiempos. Sin embargo, por desgracia, no era un producto destinado a durar mucho tiempo.

De repente la beta terminó y el mundo de Habitat se oscureció por completo. El juego, simplemente, no progresaba bien. Nunca iba a funcionar con 20.000 o 50.000 jugadores. Con tan solo 500 jugadores ya había consumido una cantidad desproporcionada de potencia de procesamiento en sus servidores durante el periodo de pruebas. Crear un Habitat masivo como se había pensado en un principio era sencillamente inviable económicamente.

El mercado de Commodore 64 se estaba empezando a desvanecer y Lucasfilm Games había empezado a trabajar bajo MS-DOS. Por ello decidieron vender todo el paquete de Habitat a Fujitsu a mediados de 1988. Ellos le hicieron algunas modificaciones para reducir el juego y compactarlo y lo relanzaron como Club Caribe meses después, manteniendo los servidores abiertos hasta 1994.

Los siguientes pasos llevados a cabo por Lucasfilm Games fueron los que más marcaron su trayectoria. Pero de esto hablaremos en el siguiente capítulo.

Gracias por leernos.