«Estamos considerando llevar a 'Sam's Journey' a NES o SNES» Entrevistamos a los creadores del mejor juego para C64 del último año, RetroManiac | Retroinvaders
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RetroManiac : «Estamos considerando llevar a 'Sam's Journey' a NES o SNES» Entrevistamos a los creadores del mejor juego para C64 del último año Leer


Inspirado en los típicos plataformas consoleros, Sam's Journey irrumpió en la escena a finales del año pasado con gran estruendo gracias a su envidiable calidad técnica y jugable. El juego de Knights of Bytes obtuvo el reconocimiento de los jugones y Protovision se encargó de una edición física a la altura de las circunstancias que pronto se verá ampliada con una versión localizada al español gracias a Commodore64 Club. Hablamos con Chester Kollschen para que nos cuente algo más acerca de este enorme juego para la venerable máquina de Commodore.



Hola Chester, en primer lugar, muchas gracias por contestar nuestras preguntas. ¿Podrías por favor presentarte y hacer lo mismo con el resto de los integrantes de Knights of Bytes?
Chester: Hola, mi nombre es Chester Kollschen y me encantan los sistemas de videojuegos de 8 y 16 bit. Oficialmente, soy un científico informático, pero siempre me he considerado un diseñador de videojuegos de corazón. Fundé Knights of Bytes como sello de creación de videojuegos allá en los 90 y sacamos algunos juegos para el Commodore 64, como Ice Guys, Bomb Mania o Metal Dust. El equipo fue cambiando con el tiempo, y en la actualidad Stefan Gutsch es quien se ocupa de los gráficos de nuestros juegos, mientras que Alex Ney hace lo propio con la música. Yo soy la persona encargada de la programación y de la producción de nuestros proyectos.

Ice Guys. Foto: Lemon64


Como has comentado, formaste parte activa del desarrollo de videojuegos para sistemas clásicos hace unos años, con juegos como Ice Guys o Metal Dust. ¿Por qué dejaste esos sistemas y comenzaste a programar para otras plataformas?Chester: Quería pasar a tiempo completo en esto del desarrollo de videojuegos. En aquel momento (finales de los 90) el mercado del C64 ya era bastante pequeño, y cuando publicamos Metal Dust en 2005, no había forma de pagar las facturas creando solo juegos para el ordenador.

Metal Dust


Hasta donde sabemos, Metal Dust es el único juego diseñado específicamente para la Super CPU del C64. ¿Cuáles fueron las razones que os movieron a crear un juego para un sistema tan poco extendido? ¿Cuál era vuestro objetivo?
Chester: Cuando comenzamos Metal Dust, justo antes del año 2000, el CMD SuperCPU llevaba ya un tiempo en liza, sin embargo, la gente en los Estados Unidos lo usaba principalmente para mejorar la velocidad al usar GEOS, su procesador de textos o alguna herramientas de autoedición. Cuando el aparato llegó hasta Europa, no fue muy bien recibido por los usuarios de C64 porque en realidad no encontraban una razón muy válida por la que invertir en un hardware relativamente caro. Metal Dust fue nuestro intento de hacer que el CMD SuperCPU fuera algo más interesante a ojos de los usuarios europeos del ordenador. Por otro lado, ¡el desafío también era muy divertido!

«Metal Dust fue nuestro intento de hacer que el CMD SuperCPU fuera algo más interesante a ojos de los usuarios europeos del ordenador. Por otro lado, ¡el desafío también era muy divertido!»

Tenemos que preguntarte acerca de esto: ¿utilizaste un C64 para diseñar este juego?
Chester: ¡En realidad, sí, lo hice! Un amigo programador escribió VirtualAss16, un ensamblador tipo TurboAss para la SuperCPU que podía residir y ser ejecutado directamente desde la memoria extendida de la tarjeta, por lo que era posible tener por un lado el código fuente del juego, todos los binarios, el código compilado y el listado ensamblador en la RAM al mismo tiempo. 

Sam's Journey es vuestro último proyecto para Commodore 64, un juego que ha tomado más de 2 años en ver la luz. ¡La presentación y el cuidado al detalle son fantásticos! ¿Cómo surgió pues la idea de crear un juego para sistemas clásicos de nuevo?
Chester: ¡Porque durante los últimos tiempos el interés del público en general por los ordenadores clásicos y las videoconsolas vintage volvió a crecer! La gente está redescubriendo los viejos sistemas y todos esos juegos chulos que están disponibles para los mismos. Al principio creí que sería simplemente algo temporal, provocado simplemente por la nostalgia, pero cuando me percaté que realmente había cierta demanda por nuevos juegos, ¡me metí de lleno otra vez al momento!

Sam puede 'disfrazarse' y obtener nuevos poderes durante la partida


Cuéntanos algo sobre la historia del juego y su jugabilidad: la razón por la que se basa en la búsqueda de objetos, ítems especiales, etc. ¡Sam ni siquiera tiene vidas limitadas, algo que era típico de los juegos clásicos!
Chester: ¡Aunque Sam's Journey se haya diseñado para un ordenador clásico, es en realidad un juego nuevo! Con esto quiero decir que no es un juego arcade en el que tienes que sobrevivir lo máximo posible con un número limitado de vidas para obtener la mejor puntuación. Sam's Journey es un juego largo y su mundo enorme. Es juego va más bien de explorar niveles, descubrir secretos y progresar en la aventura. Llevarte de vuelta al primer nivel cuando falles tres saltos mortales no tendría mucho sentido y solo conduciría a la frustración. Así que, en lugar de eso, creamos un sistema de checkpoints, y además puedes guardar tu progreso en cualquier momento. En cuanto a su jugabilidad, sí que es el clásico plataformas que podrías esperar al ponerte a los mandos.

No faltarán los niveles bajo el agua


Sí, ciertamente nos encanta esa mezcla de géneros y las influencias de títulos clásicos. ¿Cuáles dirías que han sido vuestras fuentes de inspiración?
Chester: Soy un gran admirador de Super Mario Bros. 3 para NES, mientras que a Stefan le gusta mucho Kirby's Adventure, también para NES, y ambos disfrutamos un montón con la serie Donkey Kong Country de SNES. Sin embargo, Sam's Journey es nuestra declaración de amor por un género de videojuegos, y por tanto, el género como tal es nuestra fuente de inspiración, más que algunos juegos en particular. Tratamos de incorporar algunos detalles de nuestros juegos favoritos, y al mismo tiempo hacer que el sistema de juego fuera único. Es interesante descubrir como Sam's Journey recuerda a diferentes juegos según preguntes a los jugadores, dependiendo de su pasado o su experiencia con otros títulos. Es realmente muy positivo. 

Es impresionante la cantidad de gráficos y el tamaño de los niveles de Sam's Journey. ¿Cómo ha sido vuestro proceso creativo? ¿Cuáles vuestras herramientas y sistema de trabajo?
Chester: Antes de realizar cualquier gráfico o diseñar un nivel, teníamos una reunión donde discutir ideas, proponer situaciones y ambientes como el bosque, el desierto, etc. Después de esto, ¡Stefan hacía su magia! Le dio muchas vueltas a su trabajo y eligió combinaciones de colores muy inteligentes para lograr obtener la ambientación deseada. En cuanto a los niveles, casi siempre había una idea básica importante sobre la que giraría luego el resto del nivel, y que por tanto diseñábamos a partir de la misma. Los tiles gráficos se creaban con una herramienta de pixelado, y luego eran agrupados en un editor de niveles propio.

La edición física es una delicia

¿Qué fue lo más complicado de conseguir en el juego? ¿Hay algo que os hubiera gustado incorporar en Sam's Journey y que se quedó fuera?
Chester: Un problema muy común en hardware tan limitado como este es que te quedas sin velocidad de proceso o memoria antes de que te des cuenta. Aparte de esto, el sistema de scroll en cualquier dirección fue un gran desafío. Como Sam es un personaje bastante ágil, el típico sistema de scroll en 8 direcciones no se ajustaba demasiado bien a sus movimientos; necesitábamos algo mucho más suave. Por otro lado, Sam tenía dos trajes más que se tuvieron que quedar fuera. Teníamos a Sam 'bailarina', que podía hacer una pirueta en el aire y luego flotar hacia abajo suavemente; y a Sam 'zombie', con una cara verde y ropas echas jirones. Lo que no recuerdo es que poder especial tenía este Sam hecho zombie, lo siento. 

Salta a la vista que técnicamente es un juego bastante increíble. ¿Dirías que es un nuevo hito para la plataforma? ¿Hasta donde crees que se podrá llegar con el C64?
Chester: Hay tantas cosas que se pueden lograr con el C64, pero debido a las restricciones inherentes del hardware siempre hay que seleccionar lo que queremos hacer de forma inteligente, dependiendo del juego. Creo que en Sam's Journey hemos conseguido implementar características muy buenas que se ajustan como un guante a un juego tipo de plataformas. 

«Creo que en Sam's Journey hemos conseguido implementar características muy buenas que se ajustan como un guante a un juego tipo de plataformas» 


¿Cómo ha sido la acogida del juego? ¿Ha funcionado bien tal y como esperabais? ¡Incluso todavía nos queda por recibir la versión localizada al español!
Chester: Cuando terminamos Sam's Journey durante la segunda mitad de diciembre del año pasado, en Knights of Bytes estábamos realmente felices con el resultado. Teníamos buenas vibraciones para su lanzamiento durante la nochebuena, pero para ser sincero, ¡nos sorprendió un poco la respuesta del público! Fue totalmente increíble, y no solo eso: hubo tanta demanda por la edición física que Jakob de Protovision aún se encuentra procesando envíos y enviando las cajas. ¡Y no, desde luego no esperábamos tener una edición en español para el juego! *risas*. 

As Monty Python didn't say: "Nobody expects a Spanish edition!"