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RetroManiac : «Hacer un juego estilo 'Dungeon Master' en CPC es horriblemente difícil». Entrevista con los creadores del prometedor 'Shadows of Sergoth' Leer


La escena 'cepecera' se mueve y varios son los proyectos más esperados por parte de los fans de la plataforma en particular y del retrograming en general. Podéis estar tranquilos, hoy no vamos a hablaros del Street Figher II CPC Edition. Hoy os traemos un proyecto que, haciendo menos ruido que otros, se está desarrollando con unos niveles de acabado y técnica increibles. Hemos hablado con el dream team detrás de The Shadows of Sergoth, el alucinante dungeon crawler en desarrollo para Amstrad CPC que tanto está dando que hablar. ENGLISH INTERVIEW AVAILABLE AT THE BOTTOM.

RetroManiac: Muchas gracias por aceptar nuestras preguntas. The Shadows of Sergoth... un nombre realmente molón. ¿Cómo surgió?

Chris94: El placer es mío ;-). Bueno, respecto al nombre, primeramente quería llamarlo The Dungeon of Sergoth pero no era lo suficientemente original. Después encontré que The Shadows of Sergoth era más misterioso, reflejando las sombras [nota de traducción: shadows = sombras], las fuerzas secretas que se ocultan ahí. Inventé el nombre 'Sergoth' a raíz de otros nombres malignos de RPGs.

RetroManiac: Hay un absoluto dream team detrás de The Shadows of Sergoth. ¿Cómo acabasteis trabajando juntos?

Chris94: Muchas gracias :-) Cuando empecé, en mayo de 2015, solo compartía arte conceptual con Kukulcan, el webmaster de CPC-POWER, a través de e-mail. Entonces empecé a crear el primer motor gráfico con muros y suelos en un laberinto de 32x32 cuadrados. Kukulcan contactó a CED, uno de los mejores diseñadores gráficos en el CPC, y CED me ayudó a hacer mejores combinaciones de muros, suelos, puertas... Luego contacté con Tom & Jerry, quien me dio algunos sonidos. Y entonces Kukulcan y CED trabajaron en la intro mientras yo trabajaba en la parte jugable. Tras ello, Kukulcan contactó a otra gente como RayXambeR para las músicas, MiguelSky para la traducción al español y otra gente para el equipo de testeo.



RetroManiac: El genero RPG no es precisamente de los más prolíficos en el Amstrad CPC. ¿Por qué hacer un juego así? ¿Cómo comenzó el proyecto? ¿Cómo fue el proceso desde el «molaría hacer algo así» al ponerse manos a la obra?

Chris94: Abreviando: en 1991, un amigo me enseñó Dungeon Master en su Atari ST, y me di cuenta de lo mal que estaba envejeciendo mi amado CPC 6128 :-/ En 2006 intenté pensar en algo del estilo de Dungeon Master, pero lo abandoné rápidamente. En mayo de 2015 hice algunas artes conceptuales inspiradas en The Eye of the Beholder, en tamaño de ventana y perspectiva. Explico esto en la primera parte del Making of en Youtube. Entonces hice el primer motor gráfico, que para mi sorpresa era bastante rápido. Pero no estaba seguro de si sería posible hacer un juego estilo Dungeon Master. Si no teníamos ningún juego así hace 30 años era posiblemente debido a que era imposible o muy difícil de hacer. De hecho, es horriblemente difícil hacerlo, pero muy interesante, tal y como explico en el vídeo. Así que lo fui haciendo pasito a pasito para ver cuán lejos podía llegar. Entonces implementé reglas modificadas de Microlite, una simplificación extrema de AD&D.

RetroManiac: Todo RPG molón necesita una historia chula detrás. ¿Qué ocurre en The Shadows of Sergoth? ¿Nos podéis adelantar un poco sobre la trama?

Chris94: Hmmm, no me gustaría arruinar la sorpresa sobre la historia escrita por mi amigo Kukulcan. En otro mundo, ha habido una horrible guerra. El enemigo ha sido derrotado y ha desaparecido totalmente. Pero, ahora, la gente y los animales están desapareciendo de la capital, y a la gente al mando le da igual. Decides investigar en solitario cuál es la fuente del problema, ya que nadie se atreve a unirse a ti. ¿Serás capaz de derrotar la mayor amenaza desde el final de la guerra?

Kukulcan: Espero que la historia no sea muy mala. Quería resaltar a varios protagonistas del proyecto. La historia es muy importante en un RPG.

¡Cuidado!

RetroManiac: Lo que hemos visto nos ha dejado anonadados. Buenas animaciones, una velocidad más que decente, buenos gráficos... ¿Que problemas habéis encontrado para meterlo todo en 128 KB de memoria? ¿Qué nos podéis contar sobre esos trucos gráficos que podemos ver? Estamos seguros de que estáis usando interesantes trucos de programación para sacar el mayor partido posible a la potencia gráfica del CPC...

Chris94: Lo explico en detalle en el making of. La principal dificultad es el tamaño del código dedicado a la parte jugable, ¡casi 50.000 líneas de ensamblador ahora mismo! Esto es faraónico. He usado trucos para mostrar el mínimo de píxeles entre dos frames, y he deshabilitado las interrupciones. El escenario está hecho como si fuera un puzle, con tiles codificados generados por macros de Excel, porque es prácticamente imposible programar esto manualmente. Para meter todo esto en 128 KB, el código tiene que estar perfectamente optimizado. He tenido que reescribir partes hasta 5 veces, como el motor jugable.

RetroManiac: ¿Qué herramientas se están empleando en la creación de The Shadows of Sergoth?

Chris94: Paint, Paint Shop Pro 7 -una versión muy antigua que fue una vez regalada por Jasc-, Photoshop, Excel 2013 y Winape.

RetroManiac: Hay un montón de nuevas expansiones para el Amstrad CPC, como sistemas de almacenamiento masivo y expansiones de memoria. ¿Planeais soportar alguna de ellas? ¿Existe la posibilidad de una versión "extendida" de The Shadows of Sergoth que pudiera aprovechar las ventajas de dispositivos como la M4 o el X-MEM?

Chris94: Una versión extendida, o un segundo episodio, podría ser como el Eye of the Beholder 2 o el Lands of Lore, con exteriores, bosques, ciudades... Pero el problema no es tanto un problema de memoria como la dificultad en sí de programar un juego tan enorme en ensamblador. No estoy seguro de hacer un episodio 2 algún día, porque ya ha sido lo suficientemente difícil hacer éste. Pero voy a liberar el código fuente, profusamente comentado en inglés, las especificaciones, los documentos de diseño y las aclaraciones pertinentes, así que cualquiera podrá ser capaz de crear un juego nuevo.




RetroManiac: Hablando de almacenamiento... ¿Hay diferentes niveles y jefes finales en el juego? ¿Cómo de grande será The Shadows of Sergoth? ¿Deberíamos empezar a cazar discos de tres pulgadas en sitios de compraventa?

Chris94: No os contaré cuántos niveles componen el juego porque entonces no habría sorpresas. Pero sí diré que será más o menos equivalente a Dungeon Master o Eye of the Beholder. No quiero hacer centenares de niveles vacíos; éstos deberían ser divertidos de explorar, con muchos objetos para recoger, muchos monstruos a los que combatir y algunos puzles que resolver. Por supuesto, habrá un jefe final; siempre hay un jefe final. El juego será gratis para descargar, pero también deberíamos vender algunas cajas con disquete y manual.

RetroManiac: Hay un montón de variables a tener en consideración al analizar The Shadows of Sergoth. Hay un montón de objetos diferentes con los que interactuar, un sistema de inventario, armas, estadísticas... ¿Cómo es el proceso de calibrado de la dificultad de un juego como éste? ¿Cómo de largo es, comparado con el desarrollo, el proceso de equilibrar un juego ambicioso como éste?

Chris94: The Shadows of Sergoth es un típico dungeon crawler con objetos para recoger, un inventario que controlar, hechizos, monstruos con los que pelear, mecanismos que activar... También hay algunas cosas innovadoras, como ilusiones o suelos que se mueven. Calibrar la dificultad del juego y el sistema de niveles es mi próximo reto. He visto ya demasiados juegos arruinados por una dificultad excesiva, especialmente en el CPC. Primero he jugado a un montón de dungeon crawlers para hacerme a una idea de que NO tengo que hacer. Por ejemplo, la necesidad de comer mientras estás durmiendo de tal manera que te mueres de hambre en sólo dos horas... ¡NO! Tiradas pésimas de dados que hacen que te maten hasta las moscas... ¡NO! He puesto un montón de parámetros ajustables en el juego: el nivel de los monstruos, la eficiencia de las protecciones, armas, hechizos, pociones, equipamiento mágico... Habrá varias maneras de recuperar fácilmente tu energía o puntos de magia. Habrá checkpoints, así que no tendrás que empezar el juego desde el principio cada vez que mueras. Habrá formas de evitar situaciones demasiado peligrosas, o poder escapar de luchas desastrosas a partir de cierto punto. Y lo más importante: he hecho una demo, no sólo para enseñar el juego, sino para permitir que los alpha testers puedan decirme qué está bien y qué no, si entienden la interfaz, cómo funcionan el ataque y la defensa... Tampoco estoy diciendo que lo vaya a lograr, aún así.

Inventario, atributos, interruptores...

RetroManiac: Sabemos que las cosas están listas cuando lo están. De todas formas, tenemos que intentarlo ;) ¿Sabéis más o menos cuándo estará listo para ser publicado The Shadows of Sergoth?

Chris94: Estamos ahora mismo implementando los últimos monstruos. Después tocará implementar los puzles y el diseño de niveles, además de alguna que otra animación. Necesitaremos también testear las campañas, aunque regularmente voy corrigiendo bugs. Necesitaremos aún probablemente cuatro o cinco meses más.

RetroManiac: ¿Cuáles son vuestros planes para el futuro lanzamiento del juego? ¿Habrá descarga gratuita? ¿Hay planes para realizar edición física?

Chris94: Ya contesté anteriormente a eso. Habrá descarga gratuita y una caja con disquete y manual para comprar.

RetroManiac: El Amstrad CPC es una de nuestras máquinas favoritas. ¿Qué pensáis del sistema en sí y de sus limitaciones? ¿Cómo veis la escena actual de Amstrad? ¿Qué pensáis de los nuevos juegos que se publican hoy en día? ¿Tenéis algún favorito?

Chris94: El Amstrad CPC 6128 me impresionó en 1986. ¡Incluso juegos pequeños como Buggy 2 eran increíbles! Me encantaba la manera en la que podíamos aprender a hacer juegos en BASIC. A día de hoy aún pienso que el sistema fue construido de manera brillante, comparando el poder de su Z80 a 4MHz. Respecto a las limitaciones, me fastidia la organización de la memoria de vídeo, especialmente cuando queremos sprites rápidos. En referencia a la escena actual, hay grandes demos, como la actualización de Shadows of the Beast de Logon System. Y los nuevos juegos también son muy chulos, como los plataformas de grupos españoles, Outlaws, Pinball Dreams, Ghost'n Goblins CPC+, Street Figher II 128K... El CPC está entregando ahora su verdadero potencial. Aún así, no tengo ninguno favorito, ya que no suelo jugar con el CPC.

Kukulcan: Adoro el Amstrad CPC y sus juegos (Gryzor, Army Moves, Barbarian, El Capitán Trueno...) Mi primer ordenador fue un CPC 464 + DDI-1 [Nota: disquetera externa] + 64 KB extra de memoria. El CPC no está muerto; cada año se crean nuevos buenos juegos y demos. Por el placer de hacerlo y a mi modesto nivel, continúo participando en pequeños juegos de pensar, ayudo a otros y participo en pequeños proyectos.



RetroManiac: Hablando de juegos nuevos para el sistema: ¿qué falta aún en el Amstrad CPC? ¿Qué tipo de juegos debería intentar desarrollar la gente para tener un abanico de opciones más completo?

Chris94: La última frontera es un Wolfenstein 3D. Optimus6128 está haciendo un gran trabajo, pero aún está lejos de tener algo jugable. También me gustaría ver un buen juego de golf, como el primer Golden Tee Golf de arcades. Y, por supuesto, un Legend of Zelda como el que empecé en mi ahora sitio abandonado http://cpc-aventure.chez-alice.fr/divers/zelda/zelda.htm

Kukulcan: Una vez que The Shadows of Sergoth esté terminado será una buena oportunidad para pensar en la realización de algún estilo de proyecto que no se haya visto aún en un Amstrad CPC. Por mi parte, tengo tres proyectos en mente, no grandes, pero sorpresa...

RetroManiac: Permitidnos nuevamente daros las gracias por vuestra amabilidad y vuestro tiempo. ¿Hay algo que queráis añadir para nuestros lectores?

Chris94: Muchas gracias por el interés en nuestro juego. Esperamos que lo disfrutéis una vez esté disponible.

Kukulcan: Larga vida al Amstrad CPC y que no se pierda la pasión. Mientras haya planes para hacernos soñar y se materialicen, así como un público para jugarlo, entonces la aventura seguirá por muchos años.

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ENGLISH INTERVIEW


RetroManiac: Thank you very much in advance for answering our questions. The Shadows of Sergoth… Really cool name. How did you come up with it?

Chris94: My pleasure ;-). Well, for the name I first wanted to call it "The dungeon of Sergoth" but it wasn't original enough. Then I found the "The shadows of Sergoth" more mysterious, the shadows reflecting the secret forces hiding there. I invented the name "Sergoth" from various other evil RPG names.

RetroManiac: There’s an absolute dream team behind The Shadows of Sergoth. How did you end up working together?

Chris94: Thank you very much :-). When I began, in May 2015, it was just a concept art that I was sharing by emails with Kukulcan, the webmaster of CPC-POWER. Then I started to make a first graphic engine with walls and floors in a maze of 32x32 squares. Then Kukulcan contacted CED, one of the best graphic designer on CPC, and CED helped me to make better sets of walls, floors, doors… Then I contacted T&J who gave me some sounds. Kukulcan and CED then worked on the intro while I was working on the game part. Then Kukulcan contacted some other guys like RayXambeR for the musics, MiguelSky for the translations into Spanish, and some others for the testing team.



RetroManiac: The RPG genre is not really one of the most prolific in the Amstrad CPC. Why create a game like this one? How did the project start? How was the process between “it would be cool to do something like this” and actually doing it?

Chris94: Long story short: in 1991 a friend showed me Dungeon Master on his Atari ST, and I realised how poor my beloved CPC 6128 had become :-/. In 2006, I tried to think about a dungeon master like, but I rapidly abandoned. In May 2015, I made some concept art inspired from The Eye of the Beholder (for the window size and the perspective). I explain this in the making of part 1 on Youtube. Then I made a first graphic engine, very fast at my great surprise. But I was not sure if it was really possible to make a Dungeon Master like. If we never had such a game in 30 years, it was probably because it was impossible or very difficult to make. In fact it's horribly difficult to make but very interesting as I explain in the video. So I made it bricks after bricks to see how far I could go. And then I implemented modified rules of Microlite 20, an extreme simplification of the AD&D.

RetroManiac: Every cool RPG needs a cool story behind. What’s happening on The Shadows of Sergoth? Can you advance us a little bit about the plot?

Chris94: Hum I wouldn't want to spoil the story written by my friend Kukulcan. In another world, there has been a dreadful war. The enemy has been defeated and has totally vanished. But now people and animals are disappearing in the capital city, and the officials don't care. You decide to investigate the source of the problem alone, as nobody dares to join you. Will you be able to stop the greatest menace since the end of the war?

Kukulcan: I hope the story is not too bad and then I wanted to highlight several protagonist of the project. The story is important is RPG.

Watch out!

RetroManiac: What we have seen has really astonished us. Cool animations, really nice speed, good graphics… What problems did you find to fit it in 128 KB of memory? What can you tell us about the nice graphic tricks that we can see? We are pretty sure that you are using nice programming tricks to get as much as possible regarding graphical power from the CPC…

Chris94: I explain this well in the making of. The main difficulty is the size of the game part, nearly 50.000 assembly lines now! This is Pharaonic. I use tricks to display the minimum of pixels between two frames, and I disable the interrupts. The scenery is made like a puzzle game, with coded tiles generated by Excel macros. Because it's nearly impossible to program this manually. To fit all this in 128 kb, the code must be perfectly optimized. I had to rewrite some parts up to 5 times, like the game engine.

RetroManiac: Which tools are involved in the development of The Shadows of Sergoth?

Chris94: Paint, Paint Shop Pro 7 (a very old version that was once given for free by Jasc), Photoshop, Excel 2013 and Winape.

RetroManiac: There are a ton of new hardware expansions for the Amstrad CPC like massive storage units and memory expansions. Do you plan to support any of this? Is there any chance of an “extended” version of The Shadows of Sergoth that could take advantage from devices like the M4 or the X-Mem?

Chris94: An extended version, or a second episode, could be like Eye of the Beholder 2 or Lands of Lore. With exteriors, woods, towns,… But the problem is less a memory space issue than the difficulty to code such a huge game in assembly. I'm not sure if I will make a second episode one day, it was too hard to make this one. But I'll release all the sources massively commented in English, the specifications, the design documents, the tools, the explanations, and a return of experience. So everybody will be able to make a new game.




RetroManiac: Speaking about storage… are there different levels or final bosses in the game? How big will be The Shadows of Sergoth? Should we start hunting 3” disks on second hand shops?

Chris94: I won't tell you how many levels there are, because there would be no surprise. But it will be more or less equivalent to a dungeon master or the Eye of the Beholder. I don't want to make hundreds of empty levels, they must be fun to explore, with many things to pick up, many monsters to fight, some puzzles to solve. And of course, there will be a boss, there's always a boss. The game will be free to download, but we should also sell some illustrated boxes with a floppy disk and a manual inside.

RetroManiac: There’s a lot of stuff to take in consideration when analyzing The Shadows of Sergoth. There a different objects to interact with, an inventory system, stats and weapons… How is the process of ‘fine tuning’ the difficulty of a game like this? How long, compared to development, is the process of fine tuning an ambitious game like this?

Chris94: The shadows of Sergoth is a typical dungeon crawler, with things to pick up, an inventory to manage, spells to cast, monsters to fight, mechanisms to activate,… There are some innovative things though, like the illusions or the sliding floors. The game difficulty and the levelling is my next challenge. I've seen too much games ruined by an excessive difficulty, especially on CPC. First I've played many dungeon crawlers, so I've got a certain idea of what to do and not to do. For example, the need to eat food each time you sleep so you are starved to death in only two hours, no! The bad dice rolls that make you killed even by flies, no! Then I've put many adjustable parameters in the game: the monsters levels, the efficiency of the protections, weapons, spells, potions, magical equipments,… There will be many ways to easily regain health points or spell points. There will be checkpoints, so you won't restart all the game when you die. There will be ways to avoid too dangerous situations, or to escape disastrous fights at a certain level. And the most important: I've made a demo, not only to present the game, but also to let alpha testers tell me what's ok or not, if they understand the interface, the principles or the way attacks and defences work… I’m not telling you that I will succeed though.

Weapons, switches, inventory, stats...

RetroManiac: We know that things are ready when they are ready. Anyways, we have to try ;) Any idea about when will be The Shadows of Sergoth released?

Chris94: We're currently implementing the last monsters, then there will be the puzzles and the level design, plus one or two animations. We'll also need a campaign of tests, even if I regularly correct bugs. We probably need four or five more months.

RetroManiac: What are your plans regarding the future release of the game? Will it be free a download? Is there any physical edition in project as well?

Chris94: Already answered. Free to download or an illustrated box with a floppy disk and a manual to buy.

RetroManiac: The Amstrad CPC is one of our favourite machines. What do you think about the system itself and their limitations? How do you see the actual Amstrad Scene? What do you think about the new games that are being released nowdays for the system? Do you have any favourites?

Chris94: The CPC 6128 really impressed me in 1986. Even little games like Buggy 2 were wow! I loved the way we could learn to make little games in BASIC. Today I still think that the system was brilliantly made compared the power of a Z80 4Mhz. For the limitation, I regret the video memory organisation, especially if we want fasts sprites. For the actual scene, there are great demos like the update of shadows of the beast by the logon system. And the new games are very nice, like the Spanish platformers, Outlaws, Pinball dream, Ghost'n Goblin CPC+, Street fighter II 128K,… The CPC is now giving its full potential. I have no favourite though, and I don’t play anymore on CPC.

Kukulcan: I love the Amstrad CPC and the games (Gryzor, Army Moves, Barbarian, El Capitan Trueno…). My first computer is a CPC 464 + DDI-1 + 64Ko. The CPC is not dead, each year new good games and demos is created, for the pleasure of all and at my modest level i continue to participate with little reflexion games and help others and participate for fews projects.




RetroManiac: Speaking about new games for the System: what’s still missing in the Amstrad CPC? What kind of games should the people try to develop in order to have a more complete range of choices?

Chris94: The ultimate frontier is a Wolfenstein 3D. Optimus6128 is doing a great job, but he is still far for something playable. I'd also love to see a good Golf game, like the first Golden Tee Golf in Arcade game. And of course a Legend of Zelda like the one I had started on my now dead site http://cpc-aventure.chez-alice.fr/divers/zelda/zelda.htm

Kukulcan: Once The Shadows Of Sergoth is finished, it will be an opportunity to think about the realization of a style of project not yet realized on amstrad CPC (for my part, I have 3 projects in my cartons, not a big project, but surprise...)

RetroManiac: Let us thank you very much again for your kindness and your time. Is there anything that you would like to tell to our readers?

Chris94: Thank you very much for your interest about our game. I hope you will enjoy it when it is released.

Kukulcan: Long life for the amstrad CPC and the passion must not go out. As long as there are plans to make us dream and people to achieve them, and a public to play, then the adventure will continue for a long year.