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Home Computer : Atari Lynx Leer


La Atari Lynx, lanzada en 1989, es una consola portátil de 8 bits adelantada a su tiempo, tanto en tecnología como en concepto, y que sin embargo no conectó con el público gamer de la forma en que estaba previsto. Fue la primera con pantalla LCD en color, la capacidad de los cartuchos era de 128 Kb, era retroiluminada y contaba con sonido estéreo. Una auténtica maravilla que, si bien era superior a la Game Boy de Nintendo y a la Game Gear de Sega, no tuvo demasiado éxito debido a su exagerado precio, su enorme tamaño y a la corta duración de las baterías. Esta es la historia de una de las mejores y más avanzadas consolas portátiles. Una historia casi de película.

En 1982 David Morse, junto a Jay Miner y Larry Kaplan, fundan la compañía Hi-Toro, luego rebautizada como Amiga Inc. Poco tiempo después, para la creación de la primera computadora multimedia, contratan a los ingenieros Dave Needle y Robert J. Mical. Needle fue el coarquitecto e ingeniero clave en la creación de la Amiga 1000 y responsable directo de algunos de sus chips personalizados. R. J. Mical también ayudó creando la interfaz de usuario, entre otras cosas. Morse, Needle y Mical trabajaron juntos hasta 1984, año en que Amiga Inc. pasó a ser una división de Commodore y la gestión de Jack Tramiel acabó por hartar a mucha gente que, o se iba de Commodore o era despedida.

Morse se fue a trabajar como manager de software a Epyx, una compañía muy respetada y recordada sobre todo por sus juegos para computadoras de 8 bits durante la década de los 80’s. Un día, el hijo de Morse le preguntó por qué no hacían una consola portátil a color y así, en un restaurante durante una reunión con Needle y Mical, entre los tres empezaron a dibujar en una servilleta cómo sería el diseño de la consola. Poco después, Morse convenció a Epyx para financiar el proyecto y contratar tanto a Needle como a Mical, quienes además contaban con el respaldo de un amplio equipo de hardware y software en Epyx.

Inicialmente a la consola se le dio el nombre de «Handy» y el trabajo en el proyecto comenzó en 1986 y terminó en 1987. Durante su creación se probaron muchísimas cosas e incluso hubo algunos críticos que querían que la consola tuviera una pantalla monocromática, algo a lo que Needle no pensaba renunciar.

La consola en sí misma era increíble. Como en el caso de la Amiga, se crearon chips con funciones específicas llamados «Mikey» y «Suzy», encargados de gestionar la CPU y el proceso gráfico de la consola. Gracias a la habilidad de Needle, la Atari Lynx fue pionera en cuanto a rotar sprites y deformarlos. Algo que, mucho tiempo después y sólo en parte, la SNES replicó con su modo 7. La paleta de colores tenía 4096 tonos, la misma cantidad que la Amiga, y el chip «Suzy» hacía la veces de Blitter (un chip de coproceso) que además tenía funciones como la detección de colisiones de todos los elementos de la pantalla o controlar el scroll de los fondos multicapa. El problema de todo ésto era que algunos componentes (como la pantalla) no eran baratos, y su consumo de energía era bastante alto.

En 1987 y con el proyecto casi terminado, la bonanza de Epyx con las ventas de juegos de 8 bits se había reducido considerablemente, y la empresa ya no podía fabricar la consola y comercializarla. Hacía falta un socio, un compañero de aventuras que se encargara de la fabricación, mientras que Epyx se haría cargo del software. Fue entonces que una comitiva de Epyx viajó a Japón para tratar de cerrar trato con Nintendo, pero no solo no lo consiguieron sino que, además, Nintendo les mostró dos prototipos de Game Boy y un cable Link con capacidad multijugador. Fue un baldazo de agua fría.

Tras el paso en falso con Nintendo, probaron con Sega, que tampoco se mostró interesada (aunque más tarde copiarían parte de las ideas y el diseño en la Game Gear). Finalmente, la que vio la oportunidad de volver a la industria del videojuego fue Atari, que después firmar el acuerdo introdujo una serie de cláusulas que terminaron usando para demorar los pagos a Epyx, que acabó en la quiebra, dejando a Atari la misión de fabricar la consola y hacerse cargo tanto del hardware como del software. Esa fue una sucia jugada de Atari para con Epyx, y las bromas del destino hicieron que Atari pagara caro sus avivadas.

¿Cómo? Para empezar, el kit de desarrollo de la Atari Lynx solamente corría en computadoras Amiga, lo que obligó a la Atari de Jack Tramiel a comprar máquinas de su antigua empresa y ahora rival. Luego, el hecho de haber eliminado a Epyx de la ecuación hizo que Atari se quedara sola a la hora de atraer desarrolladores, algo que no logró por varios motivos: el marketing no fue lo suficientemente agresivo para llamar la atención de los jugadores, el precio era muy alto comparado con otras consolas (la Atari Lynx costaba 199 dólares, casi el doble que la Game Boy) y la escasa duración de las baterías.

Atari quiso remediar todas estas fallas un año después lanzando la Lynx II, una versión mejorada, un poco más pequeña y con un consumo de pilas revisado, pero ya era tarde. La fiebre por la Game Boy era ya un fenómeno de masas en todo el mundo, y para colmo de males en 1991 Sega lanzó la Game Gear que, gracias a sus sagas y licencias, se convirtió en la segunda consola portátil más vendida, asegurando la muerte de la Atari Lynx.

Frente a este panorama, Atari decidió derivar los recursos de la Lynx a la Atari Jaguar, su siguiente (y última) apuesta como fabricante de hardware de consolas de videojuegos. En total, se lanzaron 74 juegos en cartucho para la Atari Lynx, entre los que hay verdaderas joyas y conversiones dignas de elogio, sobre todo teniendo en cuenta que se trata de una portátil con hardware de finales de los años 80’s. Algunos juegos, como Klaxx o Raiden, contaban con un modo de pantalla vertical que permitía voltear la consola para jugar, y también existía un modo para zurdos: pulsando un botón, la pantalla giraba 180 grados y cambiaban los controles para que los zurdos pudieran jugar más cómodamente.

Atari Lynx es una consola pionera que fue capaz de ofrecer, más de una década antes, ideas e innovaciones con las que otros ni siquiera soñaban.