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Los recomendados de Otakufreaks (33) [Otakufreaks] [Leer]


Los recomendados de Otakufreaks (33), una nueva recopilación de los artículos más destacados de Otakufreaks y otros blogs o páginas web:

 

 

 

 

Secciones de Otakufreaks:

 

Imagen de cabecera: Top wo Nerae! Gunbuster (Gunbuster)

Los recomendados de Otakufreaks (33) es una entrada original de Otakufreaks. Puedes seguirnos también por Twitter y Facebook.

[ROM hack] Super Mario Bros. – Two Players Hack (NES) [Otakufreaks] [Leer]


Corpse Grinder y Ti han publicado un hack para Super Mario Bros (1985) de NES que le implementa un modo para dos jugadores simultáneos.

Gracias a este hack podemos redescubrir el clásico de Nintendo con una nueva manera de jugar, teniendo en cuenta que tiene ciertas diferencias respecto al modo multijugador de los posteriores New Super Mario Bros, como que en este hack Mario y Luigi no pueden colisionar entre ellos o que cuando uno de los dos jugadores muere hay que reiniciar el nivel, tal y como pasa cuando estamos en el modo para un jugador.

El parche para poder jugar Super Mario Bros. – Two Players Hack se puede descargar desde ROMhacking.net y tiene que ser aplicado a una ROM con cualquier programa compatible con archivos en formato .xdelta, como el xdeltaUI o el Delta Patcher.

[ROM hack] Super Mario Bros. – Two Players Hack (NES) es una entrada original de Otakufreaks. Puedes seguirnos también por Twitter y Facebook.

GAME & WATCH COLLECTION [Xtreme Retro] [Leer]


Nintendo nos sorprende con este pequeño guiño a tiempos pasados, para que el que ya lo vivió, saque un poco de nostalgia y, el que no, poder descubrir los antepasados […]

VGMRIPS Toda la música de tus juegos favoritos [Un Mundo de Retro Juegos] [Leer]


Navegando por la red he dado con esta curiosa web dedicada a la música de videojuegos retro, en la cual podrás encontrar una multitud de canciones de un montón de consolas, ordenadores o arcades. Cada juego tiene su correspondiente ficha (pack de canciones) con multitud de datos como:Chip de sonidoSistemaCompositorCompañía de desarrolloCompañía que lo publico.Año de lanzamiento Además también están los enlaces a los diferentes packs relacionados que puedes encontrar en la web, así como también...

[Esto es tan solo un resumen, puedes leerlo entero en el blog]

Resumen de videos publicados el 17/10/2018 (7 nuevos) [Videos Retroinvaders] [Leer]



Un rato jugando a Gameboy Color del canal El Spectrumero Javi Ortiz



The Mask: The Origin (Who's Laughing Now?) (Metrolight Studios, Cyber Comics) (Windows 3.x) [1994] del canal Guardian Misterioso



TOP 100 ARCADE #20 a #11 --- Los 100 Mejores Arcades de la Historia (parte 9) del canal Slobulus



[BIS] MARVEL SUPER HEROES (BLACKHEART) - "CON 5 DUROS" Episodio 299 (1cc) (CTR) del canal Con cinco duros



Twin Bee (Konami, 1986) MSX [366] Walkthrough del canal Araubi



Vestron (Players Software, 1986) MSX [365] Walkthrough del canal Araubi



Dracula (GTS, 1986) MSX [367] Walkthrough del canal Araubi


(13) Tesoros perdidos del MSX: Space Harrier II [Un Mundo de Retro Juegos] [Leer]


Tú tomas el papel de Space Harrier y tu objetivo es librar a la Tierra de la Fantasía de la cruel tiranía impuesta por Dark Harrier Así empieza la historia de este shooter sobre railes que salió inicialmente para Megadrive y luego seria versionado a los ordenadores de 8 bits y 16 bits por Grand Slam, curiosamente estamos ante una versión que poco se sabe de ella mas allá de un video que circula por la red, donde podemos apreciar que era una versión sacada de Spectrum y poco mas. Es un juego...

[Esto es tan solo un resumen, puedes leerlo entero en el blog]

ZunePaint v0.14 para AROS [Amigatronics] [Leer]


ZunePaint

Nueva actualización para el Editor gráfico de AROS con soporte ABITv1 64bit.

En esta versión se ha mejorado la función de redimensionamiento.

 

Descarga ZunePaint v0.14: aquí.

Fuente de la noticia: aquí.

Mini Legion – Nuevo juego para Amiga con sello Español [Amigatronics] [Leer]


MiniLegion

Eres movilizado por el alto mando para realizar una serie de misiones en el desierto. .

Como legionario estás entrenado para realizar todo tipo de misiones en este entorno hostil. Nadie te prestará ayuda, es más, la zona es totalmente hostil, hasta los animales te quieren fuera de allí, pero tu misión es rescatar los cooperantes retenidos por los lugareños…

Estos voluntarios estaban trabajando sobre el terreno organizando campamentos, excavando pozos, repartiendo ayuda humanitaria. Muchas veces estos voluntarios se han escondido en sus propios campamentos o en las colonias para evitar acabar como rehenes…

No solo tendrás que encontrar cooperantes, a veces los bandidos roban las medicinas que iban a ser distribuidas, tu misión es recuperar esas cajas con esas medicinas…

                 

A veces te encargan misiones especiales. Un líder local se ha hecho con un viejo tanque ruso y esta atemorizando a parte de la población, elimina a este hostil para recuperar el equilibrio de la zona…

La población civil ha huido, así que todo lo que te encuentres en el desierto o en las colinas puede ser hostil o muy hostil…

Apartado Técnico:

Este juego ha sido creado con un editor de juego, el apartado gráfico hecho en Deluxe Paint V.
La paleta para el juego es de 16 colores y la resolución es de 320×256.
Es recomendable jugarlo en un Amiga 1200 para que vaya a una buena velocidad, jugarlo en un A500 es posible, pero el juego ira algo lento, aunque se podrá jugar sin problema.
Se puede jugar con teclas y con joystick…

los creditos:
Diseño, gráficos, montaje y FX: jojo073
Música: Zoltar

La imagen ADF de este juego está disponible: Aquí.

Fuente de la noticia y página oficial: Iron Gate

¡ GRACIAS A IRON GATE POR HACER JUEGOS PARA NUESTRA AMADA PLATAFORMA !

Analogue contraataca con la nueva joya de la corona: Mega Sg [RetroManiac] [Leer]


Se trata de un nuevo aparato compatible con los juegos originales de la consola de Sega




Analogue, el fabricante especialista en recreaciones de consola de alta calidad (y por lo general un alto precio), ha anunciado la futura disponibilidad de Mega Sg, un nuevo aparato basado en una potente FPGA (no se trata de emulación) compatible con los cartuchos y CD's originales de Mega Drive/Genesis y Mega CD/Sega CD.

Todo empezó con un clon de NES que costaba su precio en oro (y nunca mejor dicho), pero que sorprendió al encontrarse con un mercado ávido de este tipo de aparatos que, además de simular la estética del original, son compatibles con los cartuchos originales de la consola y no se basan en emulación, sino que hacen uso de la versatilidad de las FPGA, por lo que se aseguran (al menos en teoría) una compatibilidad mucho mayor que otros aparatos tipo RetroN o el más reciente Polymega.

Este es el aspecto de uno de los 4 estilos de la consola


La Mega Sg sigue la misma filosofía que sistemas anteriores de Analogue, y su corazón está basado en una potente FPGA Cyclone V, desde donde se simula toda la circuitería de la consola original de Sega, ampliada gracias a una serie de características que son imposibles en el hardware original, como la salida nativa 1080p o la posibilidad de activar filtros gráficos tipo scanlines.

La Mega Sg puede conectarse directamente a una unidad Mega CD

Esto lo convierte en un aparato que es compatible con los cartuchos originales para las diferentes versiones de la consola, pero también, curiosamente, con los cartuchos de Master System mediante un adaptador que vendrá incorporado con el paquete (otros adaptadores se podrán adquirir por separado), y con un Mega CD original, que puede acoplarse en un lateral como si se tratara de una Mega real. Alucinante.

Analogue también ha anunciado que el aparato está disponible en 4 estilos (USA, JPN, EUR y blanco) (se podrá actualizar mediante una tarjeta SD, que incluirá conectores compatibles con mandos originales de Mega Drive o Master System, y que se podrá adquirir por separado un mando inalámbrico de 8bitDo sin lag. El precio oficial de salida son unos 190 dólares, y se espera que su salida sea en abril del año que viene.

¿Qué os parece? ¿Os gustan este tipo de aparatos? ¿Son más convenientes que otros inventos realizados mediante emulación?

Más info en la web oficial de Analogue

SOBRAN LAS PALABRAS (PARTE 3) [Xtreme Retro] [Leer]


Como decíamos en anteriores entregas del reportaje, gracias a este tipo de narrativa se consigue que el jugador sea más inteligente emocionalmente y, en definitiva, mejor. Dicho lo cual, ahí […]

STRIKERS 1945 PLUS, la ración Neo-Geo para consolas de última generación [RetroManiac] [Leer]




A partir de mañana estará disponible en los repositorios digitales de PS4, Xbox One y Switch STRIKERS 1945 PLUS, un matamarcianos para la pantera negra aparecido a finales de los 90 y creado por la conocida Psikyo. Esta especie de remake de los dos originales para arcade, se adaptada al habitual formato horizontal del sistema de SNK y seguía los mismos patrones de otros shooters verticales de la casa, en este caso ambientado en la II Guerra Mundial.


HAMSTER ha escogido este juego para continuar con su gama ACA-Neo-Geo, un título dotado de unos gráficos competentes y unos sprites que ya coqueteteaban sin ningún pudor en los gráficos 3D prerenderizados, STRIKERS 1945 es una mezcla de matamarcianos vertical a la vieja usanza y esos bullet hell que ya llevaban un tiempo irrumpiendo en el panorama de los shmups.



Con todo, el juego quizás resulta más atractivo por utilizar aviones reales de la guerra, mezclados con esos ingenios metálicos tan del gusto nipón, y que en los enfrentamientos contra los bosses finales muestran músculo.



STRIKERS 1945 PLUS estará disponible a partir de mañana en los repositorios digitales de PS4, Xbox One y Switch a un precio aproximado de 8 €.

Más info en la web oficial de la colección ACA Neo-Geo

El Amstrad CPC que sirvió para hacer juegos de NES [RetroManiac] [Leer]




Que los ordenadores de 8 bits tuvieron múltiples usos en su momento no es secreto; que sirvieran ya como base par ala creación de un juego consolero para la NES a finales de los 80 ya es otro cantar. Así lo ha querido dejar reflejado Kevin Edwards, un desarrollador de videojuegos de la vieja escuela que compartió algunas imágenes muy interesantes en su cuenta oficial de Twitter mostrando los archivos que se usaron para la creación del juego Silver SurferMagic Johnson's Fast Break de NES... ¡en un CPC!

Una bonita comparativa entre el original en CPC y el resultado en NES. ¡Cuanta imaginación!

Here are a some of the original art files for NES Silver Surfer. The colours are all messed up because the palette information is missing - this was done manually later on. This artwork was created on the Amstrad CPC using Firebird's OCP Art Studio and was transfered to the NES. pic.twitter.com/kNDlBCEXgo
— Kevin Edwards (@KevEdwardsRetro) 12 de octubre de 2018
Y no debió ser un sistema sencillo a la hora de realizar el trasvase de gráficos de un sistema al otro. De hecho, los gráficos se hacían con colores 'incorrectos' que luego se apañaban ya en código en la NES. Un flujo de trabajo que involucraba a Edwards trabajando en Software Creations con el conocido Art Studio en CPC y un C128 para la edición y paso del código al kit de desarrollo de la consola de Nintendo. Un proceso lento en el que cazar bugs al vuelo se complicaba sobremanera, y eso que hablamos de finales de los 80.
A few more grabs from NES Silver Surfer. Including the entire source code and original art asset files from the game. Artwork missing final colour palette information, hence the awful colours. Released in 1990. I can't believe that was 28 years ago! Artwork created on Amstrad CPC pic.twitter.com/iXJeYIbj1W
— Kevin Edwards (@KevEdwardsRetro) 12 de octubre de 2018

Kevin ha encontrado viejos discos de tres pulgadas entre sus cachivaches y allí estaban os ficheros aún accesibles del trabajo del equipo de desarrollo de estos juegos. En las imágenes podéis ver sprites y otra serie de imágenes de Silver Surfer con la paleta de colores incorrecta, pero es divertido comparar el trabajo con el resultado final en pantalla ya corriendo en una NES. Últimamente el desarrollador ha estado compartiendo otro material viejuno realmente curioso e interesante para conocer mejor cómo se trabajaba en aquella época, como gráficos realizados ya en Deluxe Paint de PC de Wolverine, que podéis disfrutar en su cuenta de Twitter.

Detroit: Become Human [análisis] [Tentáculo Púrpura] [Leer]


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Que un juego nazca de un concepto no nos debería sorprender, seguro que hay cientos de carpetas repletas de animaciones, bocetos y libretas llenas de dibujos con lo que con el tiempo han llegado a ser juegazos, pero mostrar esos conceptos ya es otra cosa, y creo que todos nos quedamos con la boca abierta al ver el corto de Kara, y es que este corto estaba concebido para PS3, allá por principios de 2012…

Aunque el juego no me ha decepcionado, no me ha dejado muy buen sabor de boca ya que no me ha sorprendido, con lo que puede que debiera dividir mi análisis en dos caminos, como este tipo de juegos! Uno sería:

No he jugado a ninguna Aventura Gráfica de este tipo:

Entonces D:BH (Detroit: Become Human) te gustará, puede que hasta te fascine, cada fase te parecerá satisfactoria en nivel de contenido y decisiones, cada vez que llegues a la “tabla de flujo” final te echaras las manos a la cabeza y soltarás un “¿¡porqué no hice esto, o lo otro!?” esta tabla te mostrará en azul las elecciones que has tomado, en gris las que has dejado por hacer o simplemente has omitido y unos candados rojos te mostrarás partes que has desbloqueado (y has usado o no) tales como una pista para hacer una futura pregunta o un camino a elegir gracias a algo que has visto…

Que la aventura se divida en 3 partes que trascurren simultáneamente también es un buen factor a tener en cuenta, la historia se narra en los ojos de Markus, Kara y Connor.

Kara es un androide que ha sido reparada por un incidente en una casa donde habitan un padre y su hija, el principio de Kara es muy evidente y todo lo que pasa huele mal, se respira tensión en el ambiente y las acciones son viscerales.

Markus es un androide asistente de un hombre mayor, todo parece ir bien hasta que las cosas se tuercen al recibir una interesada visita de su hijo.

Con Connor llevaremos la parte de investigación más típica ya que servirá al detective Hank como refuerzo y contacto con el mundo androide para la investigación del grueso del juego, la rebelión de las máquinas, o como etiquetan a los androides rebeldes, los divergentes.

Tendremos fases de investigación, persecuciones, momentos de relax, actos vandálicos, batallas y un sinfín de acciones en un no parar de escenarios futuristas detallados al máximo, una gozada visual que seguramente se nos pase por alto…

Un juego recomendable si no has jugado ni a Heavy Rain, Beyond Two Souls, o conoces las aventuras de The Walking Dead (y parecidas) pero no les has dedicado muchas horas…

Pero…

Ya he jugado a aventuras gráficas de este tipo:

Aquí he tenido un problema, acabo de borrar prácticamente una hoja entera sobre mi ignorancia acerca del juego, os puede parecer mejor o peor, pero acabo de descubrir que el juego tiene varios finales diferentes, todos se unen en ciertas escenas, pero el resultado es diferente dependiendo de como has llegado ahí, acabo de descubrir que podemos dejar morir a un personaje al principio del juego y que hay un 33% del juego que podemos omitir.

He caído en que cada acción sube o baja la reputación/amistad o concepción que se tiene de un personaje, y esto afecta sobre todo al final del juego, podemos ponernos muy tiquismiquis y afirmar que el verdadero abanico del juego se abre en la última hora, y es así, pero os aconsejo la cura de humildad (si se le puede llamar así) que he recibido hace pocos momentos al ver que ciertos personajes sobreviven cuando a mi se me murieron, o ver como efectivamente esos porcentajes de “me caes bien o me caes mal” acaban afectando en la historia…

O cómo puedes cambiar el destino de otros y revelar escenas que puede que no veas jamás… Entonces… ¿Por qué hasta hace poco me parecía un juego mediocre? Algo ha faltado en este juego, algo que hiciera hincapié en que lo que estaba haciendo me llevaría por un camino u otro, más allá de una flecha que sube o baja… y mi reflexión es: ¿no es eso la vida real? ¡Alto! Esta será la única dosis de filosofía barata que os voy a dar…

El final de lo que he eliminado si que lo mantengo, ya que puede que recomiende más o menos este juego, pero en el fondo es una aventura que te exigiría jugaras si te tuviera delante.

SOBRAN LAS PALABRAS (PARTE 2) [Xtreme Retro] [Leer]


Las palabras no hacen falta para soñar, amar, odiar, reír o llorar. BROTHERS: A TALE OF TWO SONS – LAS MECÁNICAS La ópera prima de Josef Fares como desarrollador nos […]

Indie Review: Aeternum. [Retro-O-Rama] [Leer]



Los Danmaku o Bullet Hell son la variante más extrema de los shoot em’ ups y a pesar de que son un despliegue insano de proyectiles y enemigos por toda la pantalla, paradójicamente son uno de los géneros más populares de los videojuegos y podemos encontrar toda clase de títulos como este del estudio californiano Creaky Lantern Games formado por los hermanos Brook y Jesse Bishop en el que tomaron influencias directas de la saga Touhou Project, pero sin perder ni un ápice originalidad ni el sentido del humor.
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SOBRAN LAS PALABRAS (PARTE 1) [Xtreme Retro] [Leer]


Contarnos una historia inolvidable, emocionarnos y sorprendernos o empatizar con unos personajes únicos y profundos. Videojuegos que consiguen esto y mucho más sin narrador, sin diálogos… sin palabras. En la […]