Retroinvaders
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Primer contacto commodore 64 [RetroParla] [Leer]


recientemente he podido tomar contacto con una maquina maravillosa, el commodore 64 . aqui os dejo un video de c64 y de dos perifericos que actualmente son casi imprescindible , el tapuino y el sd2iec. espero que sea de vuestro … Sigue leyendo →

(Último capitulo) Las traducciones de juegos al castellano mas esperadas [Un Mundo de Retro Juegos] [Leer]


Si seguís el blog desde hace tiempo conoceréis las sección de las traducciones al castellano mas esperadas, la cual nació para informar de los múltiples proyectos de traducciones hechas por fans cuando poco o nada podías encontrar por la red en una época de redes sociales en estado precoz, donde para encontrar algo debías asistir a diferentes foros dedicados. Pues bien, las cosas han cambiado y ahora ya hay una web dedicada a informarnos sobre los diferentes proyectos existentes, pasados y...

[Esto es tan solo un resumen, puedes leerlo entero en el blog]

Primeros pasos en commodore 64 [El cacharreo de Ben] [Leer]


Recientemente he tenido la suerte por fin de adquirir un commodore 64 , una maquina magnifica en todos los sentidos y que aunque tuvo sus seguidores fue un sistema minoritario si lo comparamos con amstrad o spectrum .

Aqui os traigo un video en el que podeis ver como es , su funcionamiento y unos perifericos muy interesantes.

La cara oculta del desarrollo independiente: Pataletas y puños al viento. [Oniric Factor] [Leer]


Salud Onironautas,

soy Jorge y hoy os vengo a contar una película de terror. Una suerte de “lo que usted nunca quiso saber sobre el desarrollo independiente y nadie quiso contarle“. La verdad es que he estado a punto de no publicar nada al respecto, pero pienso que es algo que no nos afecta solo a nosotros, sino también a los que nos estáis leyendo y tenéis cierto aprecio por lo que hacemos. Este tipo de entradas quizás puedan parecer un poco “políticamente incorrectas” pero creo que sirven para que nos conozcáis un poco mejor.

También es una forma de desahogarme un poco, dicho sea de paso. Porque el mosqueo que traigo, es chico.

Como bien sabéis, en Oniric desarrollamos para varias plataformas: MSX, Game Boy, PC, navegadores, dispositivos móviles… y una de nuestras máximas, es tratar de disfrutar haciéndolo.

Vamos a hablar un poco de que implica desarrollar videojuegos habitualmente para la persona:

  • Durante un desarrollo es habitual que surjan periodos de estrés:Esto es provocado por la necesidad de cumplir una fecha de entrega o fallos de última hora.  Hay que compatibilizarlo con la familia, trabajo, estudios… nada nuevo bajo el sol. Es parte del día a día de todo desarrollador independiente y todo el mundo lo sabe.
  • Una vez completado el desarrollo, viene la búsqueda de exposición en medios afines y las críticas de los usuarios: hay gente que lo lleva bastante mal. Las críticas una veces son peores, otras mejores y no siempre justas. Hay ocasiones en que te encuentras con ataques fortuitos y otras, con sorpresas muy gratas por parte de los usuarios. En este aspecto diría que tenemos suerte. Respecto a las criticas negativas… pues se acepta lo mejorable y se descarta lo tóxico. No hay mas que hacer.
  • Sobre los medios… bueno, esto quizás no se conoce tanto, pero siempre es una locura y a mi personalmente me resulta agotador. Te tienes que hartar de mandar notas de prensa, redactar correos, mover las redes sociales, dar la cara en los eventos… siempre te falta tiempo. 
  • ¿Y una vez “hecha tu parte”? pues hay ocasiones en las que cuesta la propia vida aparecer en una triste noticia de la msx.org y otras en las que te encuentras con tu juego publicado en un montón de medios con los que ni siquiera habías contactado. De nuevo, nada con lo que no podamos lidiar. Al fin y al cabo llevamos mas de tres lustros haciendo juegos.

Pero a veces surgen cosas que te sobrepasan, que dependen de terceros que te ningunean y eso me pone de muy mala leche, porque te erosiona el ánimo y te destroza un proyecto. Sobre eso es lo que tenia ganas de hablar hoy.

¿Que ocurre cuando una compañía como Google decide crear un nuevo programa dirigido a familias? bueno, lo lógico es que a ti, como desarrollador que provees de contenido la tienda, que tienes varias aplicaciones ya publicadas (pasando los filtros pertinentes) y que pagaste tu cuota, te avisen por si quieres entrar en su programa.

Bueno, también podría esperarse que revisen los títulos de su base de datos para ver que aplicaciones son adecuadas para entrar y cuales no. Eso seria hacer tu trabajo, digo yo. O no se, que seas tu quien solicite la entrada dentro del programa, ¿no?

Todo eso seria lo lógico y razonable, ¿verdad? pues NO. Es mejor crear una nueva pestaña dentro de la consola de desarrollo en la que debas especificar que tus juegos, que llevan ahí meses o años publicados, entran o no en el nuevo programa.

¿Que sucede si no la marcas? ¿Se pone en “NO” por defecto? Hombre… eso seria demasiado razonable, mejor borramos todas las apps del desarrollador de la tienda sin avisar ni especificar el motivo, y ya si eso que redacte una apelación. Bueno, pues es lo que nos ha pasado.

He tenido que apelar, que me digan el porqué borraron nuestras aplicaciones para entrar en la consola, modificar las aplicaciones con la nueva pestaña de las narices y volver a hacer una segunda apelación.

De nuevo, todo para que les hagas tú el trabajo de meter tu app o no en su nuevo programa. Si esto fuera un caso aislado, pues no estaría tan molesto, pero no es la primera vez que el gigante nos pega un guantazo sin venir a cuento.

Como destrozar la credibilidad de un sitio web sin pestañear. Si tus bots se han equivocado, no hay consecuencias.

Hace varios años, a los bots del señor apisonadora, les dio por clasificar el javascript de un carrusel de imágenes podía ser un virus (o no) y “por si acaso” metió una de nuestras páginas en la lista negra de navegadores. Imaginad la impresión que te llevas cuando, sin previo aviso, vas a entrar en tu página y te encuentras con que a todos nuestros visitantes les estaba llegando un aviso amenazante llamándote ladrón y avisándoles de lo peligroso que era entrar en tu web.

De nuevo a perder tu tiempo mandando apelaciones, pidiendo explicaciones y solicitando una revisión manual para que dejen de hacerte la puñeta, como si internet fuera suyo. Y ojo… que hubo que esperar semanas para que alguien revisara el caso.

Semanas, durante las cuales tienes que aguantar como tu imagen se ve comprometida por culpa de un puñetero bot.

Bueno, hemos hablado de los problemas internáuticos, que degradan tu imagen, te hacen perder ventas y degradan tu presencia en las tiendas… pero ¿os han hablado alguna vez de los problemas de logística nacional e internacional?

A menudo mucha gente piensa que un juego vale “x” por lo que vale la caja, el propio formato y la etiqueta. En base a ello, hacen sus cábalas y crean una estimación. A mi por suerte nunca me han echado nada en cara al respecto, pero hace un tiempo veía como algunos usuarios criticaban duramente la PG-CARD porque hombre, es que “hacer una placa vale 5 Euros” y el resto va para la buchaca.

Mire usted, hágame el favor y conviértase en mi nuevo proveedor de todo lo que haga ahora y durante los próximos 20 años. Lo firmo ahora mismo y pongo de aval mi testículo izquierdo.

Me podría poner ahora a hablar de los cartuchos, pero no. Mejor voy a poner de ejemplo la edición de lujo de LostWind, para terminar de desahogarme y que todo el mundo entienda un poco mejor lo que tiene que pasar un desarrollador para hacer llegar el producto a manos del usuario final. Esto es una parte del proceso logístico:

1. – Pide cajas para los disketes:  normalmente vienen en paquetes de 500, aunque vayas a sacar 50.  Por supuesto, no son cajas pequeñas. El envío también cuenta.

2. – Consigue discos de doble densidad: en España no los hay. Yo los traigo de importación de USA y vale mas traerlos que lo que valen.* Los pedidos mejor de 100 en 100.

3. – Imprime las portadas y solapas: solo lo que vayas a usar. Una etiqueta de mas en un juego no vendido, una caja arañada o un pegote de pegamento, es una venta menos.

4. – Diseña un juego de mesa y pide un prototipo a imprenta. Dependiendo del proveedor, el precio puede ser hasta cuatro veces superior del precio nominal. Suma los gastos de envío desde USA*, que valen casi lo mismo que el prototipo.

5.- Importa los materiales*:

Aquí viene la madre del cordero y el motivo de mi mosqueo. Voy a explicaros los conceptos que debes pagar para traer una caja de menos de dos kilos a España:

    • Precio producto + Impuestos USA
    • Tasa de manipulación
    • Seguro de envío (obligatorio)
    • IVA de importación: Cogen el precio de la factura y le meten el IVA que crean oportuno, así, a ojo. 
    • Gastos de despacho de Aduanas
    • 21% IVA de gastos de despacho.

Esto son pedidos pequeños, sin aranceles. En resumen y poniendo números reales: que haces un pedido de 98 Euros y solo en gastos de envío e impuestos revolucionarios terminas pagando 79.

Ahora multiplica según la cantidad de pedidos.

¿Como se te queda el cuerpo? Pues mejor no te hablo de reimpresiones por fallos propios o de imprenta, correcciones sobre la lista de producción, empaquetado o distribución final. Al final de la paliza, sales del enfrentamiento en calzones, mucho tiempo perdido en tareas que no tienen nada que ver con lo que te gusta hacer y con un margen bastante corto.

La vida del desarrollador a veces es como un combate de boxeo en el que no sabes de donde te va a caer el guantazo. Así que cada vez que nos hacéis llegar un mensaje de apoyo, hace mucho mas efecto del que muchos pensáis. Gracias de nuevo a todos los que nos seguís dando ánimos para continuar. Aunque siempre digo que mi máximo compromiso es conmigo mismo y lo que hacemos, si no fuera por vosotros, seguramente no seguiría haciendo juegos.

¡Seguimos en contacto Onironautas!

 

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Años 80: el mundo del videojuego está dominado por nipones y americanos. ¿Todo?. No. Un pequeño estudio de irreductibles galos resistió al invasor… Con una frase parecida comenzaban todos los […]

Final Match Tennis [Mundo Retrogaming] [Leer]


Final Match Tennis es un juego programado, publicado y distribuido por Human Entertainment para Turbografx-16, saliendo en exclusiva para Japón el 1 de marzo de 1991. Se trata de un tremendo juego de tenis de muchísima calidad, siendo en mi opinión, junto con Pete Sampras Tennis de Mega Drive y Super Tennis de Super Nintendo de lo mejor en este deporte de la época de 8 y 16 bits.

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