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REDPILL tiene nueva actualización [Amigatronics] [Leer]


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El popular software de creación de juegos para Amiga Redpill viene con una nueva actualización, la versión 0.6, y ofrece muchas nuevas posibilidades y una amplia gama de correcciones de errores. Redpill es un sistema fácil de creación de juegos que no requiere ningún conocimiento de programación. El software de creación es capaz de crear varios tipos de juegos, simplemente crea los gráficos con Deluxe Paint o Personal Paint y configura las diversas opciones (velocidad del jugador, ubicación de los enemigos, etc.). Redpill es usado por numerosas personas en la actualidad para crear juegos con resultados muy satisfactorios ya que es un software de creación de juegos muy poderoso con un gran potencial y, lo mejor de todo, es que continuará siendo mejorado con actualizaciones futuras.

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Descarga de la última versión de RedPill: Descarga

Anuncio de Halley Comet Juegos Populares [Recreativas.org] [Leer]


Recreativas.org

Anuncio a página doble del pinball Halley Comet de Juegos Populares. Nuevas imágenes de recreativas proporcionadas por Javier. Imagen de la máquina Ninja Soldiers de Conchimatic, basada en el juego The Ninja Warriors, facilitada por Asociación ARCADE.

Leer más en: http://www.recreativas.org/noticias/2018/05/21/anuncio-de-halley-comet-juegos-populares-187
Recreativas.org - Base de datos de máquinas recreativas españolas.
Web: www.recreativas.org

Resumen de videos publicados el 20/05/2018 (10 nuevos) [Videos Retroinvaders] [Leer]



RETROJUEGOS TODAY #038: Bootee (NES) LONGPLAY COMPLETE del canal Carlos Pérezgrín



Una partida al Need For Speed Underground del canal El lugar de Javi Díaz



Programa #118 - Explorando los Amstrad CPC, emuladores 8 bits parte III, concurso Acorralado. del canal Amiga Wave



Juguemos a... Metal Gear (II) del canal MSXBlog de Konamito



MUNDO ONLINE VR!! || Rec Room PSVR del canal RetroRescueGamer



RetroMadrid 2018 - Conferencia "Programando videojuegos pseudo-3D con 8BP" del canal RetroMadrid



Probando juegos de Game Boy. Parte 14. Hoy a las 13:·15 del canal El canal de Juanjo



Tänzer - first two sub stages del canal Mikael Tillander



Jumpin Jack (Livewire Software, 1986) MSX [303] Walkthrough Comentado del canal Araubi



Primer platino del canal PALOMAR y sus juegos


DIVERSIÓN PARA TODAS LAS EDADES [Xtreme Retro] [Leer]


Hace años hubo un género en auge al que se solía llamar “aventura conversacional“. Salía una imagen estática en pantalla, un texto debajo y un espacio para escribir algo que, […]

NINTENDO LABO [Xtreme Retro] [Leer]


Esta industria crece de una forma impresionante. Es un arte, pero probablemente sea el que más esté ligado a los avances tecnológicos, incluso por encima del cine y la fotografía. […]

ENTREVISTA: JOSÉ LUIS QUERAL [Un pasado mejor...] [Leer]




Hacía ya unas semanas que no publicábamos ninguna entrevista, pero como estamos seguros de que las echabais de menos, os las traemos de vuelta. Directo desde la Edad de Oro, hemos podido hablar con José Luis Queral, el que fuera grafista de Cómix junto a José Vicente Pons y Eduardo Bellver. Aunque sólo participó en Mithos y Golden Basket, su trabajo es muy recordado. Posteriormente realizó gráficos para Digital Dreams Multimedia, participando en Delvion: Star Interceptor y Alfred Pelrock en Busca de un Sueño. Tras su paso por Deibus Studios, acabó fundando elite3d, el equipo con el que lleva quince años creando gráficos para los juegos más punteros de las mejores compañías internacionales. ¡Veamos qué nos ha contado!

Alfred Pelrock en Busca de un Sueño para PC

1-¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?

El detonante fue sin duda cuando ingresé como artista en Comix. Antes de eso había hecho jueguecillos como aficionado con el Spectrum pero, nunca soñé que acabaría dedicándome a ello de forma profesional.

2-¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo en aquella época?

En la etapa de Comix, en el estudio, en Valencia.

Edgar Torronteras' eXtreme Biker (Deibus Studios, 1999)

3-¿De dónde te venía la inspiración?

El tema de dibujar me venía de la familia por parte de mi madre y desde muy crío se me daba bien. Me encantaban también los tebeos y, de hecho, de pequeño quería ser dibujante de cómics. A finales de los años 70 comencé a jugar a videojuegos y, como a muchos, películas como Star Wars y Blade Runner también me marcaron.

Mithos para ZX Spectrum

4-¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?

Al primero que recuerdo haber jugado fue a un arcade de Space Invaders que había en un bar cerca de mi casa. Desde entonces y a lo largo de los siguientes años, le fui dedicando mucho más tiempo y dinero del que debería a las muchas máquinas recreativas que fueron apareciendo.

Cierto día, allá por 1983, un buen amigo adquirió un Spectrum y aquello fue todo un acontecimiento. Te pongo en contexto para que entiendas lo que supuso para mí:

Año 1983 en el recreo de un colegio de Xirivella (Valencia)

* Andrés: ¡Te tengo que contar una cosa alucinante! ¡Mis padres han comprado un ordenador!

* José: ¿Qué me dices? ¿Como los de las películas?

* Andrés: Sí, pero no sabes lo mejor… ¡Se puede jugar a juegos!

* José: ¿¿¿Como los de las recreativas???

* Andrés: ¡Sí! ¡Pero sin pagar!


Desde entonces dediqué todos mis esfuerzos a ahorrar para poder comprarme mi propio Spectrum y tardé más de un año. Por supuesto, Sinclair Spectrum fue mi plataforma de 8 bits favorita aunque, curiosamente, mi amigo acabó cambiando el Spectrum por un Amstrad CPC 464.

Edgar Torronteras' eXtreme Biker para PC

5-¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?

PC, por ser un sistema abierto y en constante evolución.

6-¿En cuántos juegos has participado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?

Nunca los he contado, pero calculo que debo de haber participado en cerca de 30 títulos, de los cuales una decena serían de antes de crear elite3d.

Quizás del que más orgulloso me siento es de Ryse: Son of Rome, porque sus gráficos fueron rompedores en su momento y porque supuso un punto de inflexión para elite3d.

Ryse: Son of Rome (Crytek, 2013)

7-¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?

Sin duda, la falta de reconocimiento para el equipo de elite3d. Hay clientes con los que da gusto trabajar, ya que nos tratan casi como si fuésemos una extensión de sus equipos internos, pero en cambio, ha habido algún caso en el que ni se han dignado a dar crédito a nuestro equipo, pese a haber estado ayudando en el proyecto durante años y realizando un trabajo impresionante.

Homefront: The Revolution, por elite3d

8-¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?

En todos ellos era grafista. En Londres pasé a llevar el equipo de arte de la empresa en la que trabajaba, pero éramos un departamento de tan solo 6 o 7 artistas y nunca dejé de producir contenido.

En la etapa de elite3d también era artista pero Ryse fue el último proyecto en el que pude participar como tal. En cualquier caso, tanto a mi socio Óscar como a mí nos sigue gustando estar involucrados en los proyectos, pero obviamente ahora realizamos labores de gestión y nos resulta imposible darle a la Wacom.

Ryse: Son of Rome, por elite3d

9-¿Antes de pertenecer al equipo de Comix habías realizado algún otro juego? ¿Cómo llegaste hasta allí?

Había hecho cosillas como aficionado. Comencé curioseando en el código de juegos en BASIC de los que venían en Microhobby Cassette. Después compré algún libro y comencé a programar mis propios juegos, pero eran cosas muy sencillas que sólo llegaban a ver mis amigos. Por esa época también me encantaba hacer gráficos con el The Artist, pero de nuevo sólo era una afición.

Entonces vi un anuncio en un periódico de Valencia en el que pedían un dibujante para una empresa de juegos. Esos eran Eduardo (Bellver) y Vicente (Pons) buscando un grafista para sus futuros desarrollos. Desconozco cuantos candidatos se presentarían, pero sí sé que casi todos eran artistas plásticos y muy pocos habíamos hecho gráficos con ordenador, por lo que en cierto modo fue un golpe de suerte para mí.

Delvion: Star Interceptor (Digital Dreams, 1995)

10-El primer juego que realizaste en Comix fue Mithos, junto a José Vicente Pons y Eduardo Bellver, que publicó Ópera Soft en 1990. ¿Cómo fue el desarrollo de aquel juego en cuanto al apartado gráfico? La versión de Amstrad CPC era realmente bonita y colorida. ¿Fuiste el encargado de realizar los gráficos de todas las versiones?

Efectivamente, fui el encargado de realizar los gráficos de todas las versiones de Mithos. Para ello, en Ópera crearon un software para PC VGA que emulaba el resto de plataformas de 8 Bits y PC, por lo que se podía realizar casi todo el proceso desde ahí. Elegías por ejemplo PC CGA y el programa se abría con la resolución y paleta correspondiente. Esa fue también la primera vez que hice gráficos para Amstrad y fue una gozada poder contar con una paleta de colores "tan amplia".

Mithos para Amstrad CPC

11-También de 1990 es Golden Basket, un juego de baloncesto creado por Comix y publicado por Ópera Soft. ¿Por qué en esta ocasión se realizaron los gráficos en modo 1, reduciendo la cantidad de colores en pantalla a cuatro?

Realmente no recuerdo porqué se decidió hacer en modo 1, aunque imagino que podría ser por tema de resolución, ya que Golden Basket era un juego de 5 contra 5 y por lo tanto requeriría más detalle. Este juego se desarrolló ya en un momento difícil y, de hecho, los gráficos de la versión de PC VGA se hicieron directamente en Ópera, porque creo que tenían ya algún grafista sin tarea.

Golden Basket para Amstrad CPC

12-Da la casualidad de que los dos juegos a los que hiciste gráficos en la Edad de Oro, uno tenía portada de Alfonso Azpiri y el otro de Juan Giménez, dos de los más grandes ilustradores de todos los tiempos. ¿Crees que el arte de las portadas de aquella época se ha perdido con el paso de los años?

Para mí fue muy especial ya que era muy aficionado al cómic europeo y argentino y me encantaban los dos artistas. Sin duda, Giménez y Azpiri, al igual que Royo y Ponce, fueron una parte muy importante del éxito de aquella época.

Mithos (Comix / Ópera Soft, 1990)

13-Unos años después participaste como grafista en dos juegos de PC publicados por Digital Dreams Multimedia, directamente en los quioscos: Delvion: Star Interceptor (1995) y Alfred Pelrock en Busca de un Sueño (1996). Ambos eran juegos con un apartado gráfico notable. ¿Qué nos puedes contar de ellos y de Digital Dreams?

Cuando terminó la aventura de Comix me puse a trabajar en el departamento de diseño de una empresa de muebles, pero, por supuesto, seguía deseando hacer videojuegos, por lo que nos juntamos un grupo de grafistas y programadores de Valencia y nos pusimos manos a la obra. Las condiciones eran bastante pobres, como te podrás imaginar. Hacíamos todo desde casa, en nuestro tiempo libre, y nos solíamos juntar una vez por semana para coordinarnos.

Por aquel entonces no había prácticamente ninguna opción para poder publicar juegos y recurrimos a Digital Dreams, que los vendía en kioscos españoles y de algunos otros países. En cualquier caso, no puedo tener buenas palabras para esa empresa, ya que nos dejó por pagar casi todo lo prometido y por lo que sé, enganchó también a otros varios grupos de desarrollo del resto de España. Para mí, este fue el punto de inflexión para decidir aventurarme a salir al extranjero. Era la única opción que me quedaba si quería dedicarme a esto.

Delvion: Star Interceptor para PC

14-En 1997 fuiste a Londres y te incorporaste al equipo Deibus Studios, donde conseguiste el puesto de responsable del departamento artístico para juegos de PC, Playstation, PS2 o Xbox, entre otras. Entre los juegos en los que participaste estaban Edgar Torronteras' eXtreme Biker (1999), Motocross Mania (2000) y Freestyle MetalX (2003), juegos de conducción y velocidad. ¿Crees que fue un cambio brutal respecto a todo lo que habías hecho antes? ¿Cómo era el método de trabajo en este tipo de juegos?

En realidad allí comencé como artista raso y sólo fue al cabo de un año y medio que me hicieron responsable del equipo de arte. Aquella fue una experiencia muy enriquecedora y de la que tengo muchos buenos recuerdos. Los principios fueron duros ya que mis conocimientos de inglés y de 3D eran muy básicos, pero aquella era una pequeña familia en la que todos éramos amigos, nos ayudábamos y sentíamos mucho los proyectos. El cambio brutal fue cuando pasé a llevar el equipo de arte ya que, no solo era responsable de la calidad gráfica sino también de hacer entrevistas de trabajo o de, junto con el resto de managers, intentar conseguir publishers para los futuros proyectos.

En aquellos tiempos necesitabas tener el respaldo de un publisher para poder publicar juegos en consolas y, por lo tanto, eran ellos los solían dictaminar cómo debía de ser el juego. Por cierto, en Deibus también trabajó mi actual socio, Óscar Ferrero, como artista 3D.

Freestyle MetalX (Deibus Studios, 2003)

15-Finalmente, en el año 2004, fundas elite3d junto a Óscar Ferrero, un estudio de diseño gráfico para videojuegos que no ha parado de crecer desde entonces. ¿Cuánta gente formabais parte en aquel año y cuántos sois ahora, 15 años después?

Al principio éramos sólo Óscar y yo trabajando para las mismas empresas para las que habíamos trabajado en Londres. Al poco, comenzamos a colaborar en producciones que requerían de más artistas, pero seguíamos siendo un equipo pequeño que, además de videojuegos, teníamos que hacer otras cosas para seguir funcionando (juegos promocionales, realidad aumentada, etc).

En la actualidad somos más de 130 empleados, de los cuales unos 110 son artistas de diferentes tipos, entornos, props, personajes, vehículos, armas, diseño de concepto y fotogrametría.

Mafia III, por elite3d

16-¿Saben tus empleados que ayudaste a forjar la historia de la etapa más importante del videojuego español? ¿Conocen Mithos y Golden Basket?

En elite3d debe de haber poca gente que sepa de mi etapa de 8 bits. De hecho, algunos ni habrían nacido por aquel entonces y seguramente habrá pocos que sepan lo que fueron Ópera Soft, Topo, Dinamic, etc.

En realidad, para cuando yo comencé en Comix, esa etapa dorada ya estaba finalizando y sería muy pretencioso pensar que yo ayudé a forjarla. Pero fue muy bonito poder vivirla tan de cerca.

Golden Basket (Comix / Ópera Soft, 1990)

17-elite3d ha puesto su granito de arena en juegos tan importantes como Ryse: Son of Rome de Crytek, Homefront: The Revolution de Deep Silver, Mafia III de 2K Games, Call of Duty: Infinite Warfare de Infinity Ward o Hitman: The Complete First Season de Io-Interactive, entre muchos otros. ¿Cuál ha sido tu tarea en particular en estos juegos y la del equipo en general?

En Ryse fue en el último título en el que todavía pude hacer algo de arte. Desde entonces mi papel ha sido más de gestión de los equipos y mi participación en la parte de arte es mucho más global ya que cada equipo tiene gente muy preparada al cargo.

Call of Duty: Intinite Warfare (Infinity Ward, 2016)

18-¿Puedes contarnos en qué proyectos estáis trabajando en la actualidad y qué planes futuros tenéis?

No podemos mencionar los proyectos en los que estamos participando hasta que el cliente no nos da permiso para hacerlo. Los últimos que pudimos anunciar fueron, Call of Duty: WWII y Might & Magic: Elemental Guardians.

Actualmente estamos consolidando lo que tenemos con mejor estructura e incorporando posiciones más técnicas que complementen a los equipos de arte.

Might & Magic Elemental Guardians, por elite3d

19-Pensaste alguna vez que pasarías de desarrollar juegos españoles para microordenadores de 8 bits a dirigir un enorme estudio que trabaja para las mejores compañías de videojuegos del mundo?

Para nada; elite3d no ha sido el resultado de un estudiado plan de negocios y, aunque ha sido un camino largo y duro, nunca imaginé que podría llegar tan lejos. Inicialmente la idea era que Óscar y yo pudiésemos dedicarnos a lo que nos apasionaba, hacer gráficos para videojuegos, pero desde Valencia.

Hitman: Enter a World of Assassination, por elite3d

20-¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?

Tengo muchas ganas de hacer cosas y muchas ideas en la cabeza, pero nada de tiempo para llevarlas a cabo. Quizás cuando me jubile…

21-¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato?

Supongo que lo retro se alimenta de la nostalgia y, por lo tanto, dudo que se trate de algo pasajero. Somos muchos los que disfrutamos aquella época de una forma muy especial.

Alfred Pelrock en Busca de un Sueño (Digital Dreams, 1996)

22-Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?

Creo que mi participación en aquella época fue tan humilde, que no me considero digno de tal honor. Pero me encantan estas iniciativas y por supuesto estaría encantado de ayudar siempre que mis obligaciones me lo permitan.

Mafia III (2K Games, 2016)

23-¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?

De la época de 8 bits hay muchísimos: Manic Miner, Highway Encounter, los de Dinamic AD, Green Beret, Knight Lore, Exploding Fist, Fernando Martín Basket Master…

Después, ya en otras plataformas, podrían ser Half Life, Prince of Persia, Doom, Duke Nukem, Age of Empires…

Motocross Mania (Deibus Studios, 2000)

24-¿Qué te queda por hacer? ¿Cuál es tú límite?

A nivel creativo es mucho lo que me queda por hacer. Pero para esto es imprescindible poder tener tiempo y actualmente ese no es mi caso. Con el ritmo de vida que llevo tengo la creatividad muy aparcada y es algo que me entristece bastante.

Call of Duty: Infinite Warfare, por elite3d

25-Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?

Creo que siempre han habido grandes títulos y juegos infumables y cada época ha tenido sus cosas mejores y peores. En los inicios todo era muy especial y el mero hecho de poder disfrutar de videojuegos en el hogar era ya un sueño para muchos. En la actualidad, la industria se ha democratizado mucho, tanto en lo que se refiere a medios de distribución, como al acceso a las herramientas de desarrollo más potentes. Todos los años salen juegos buenísimos, tanto indies como AAA

José Luis Queral en 1990


Si queréis saber más acerca de elite3d, sólo tenéis que hacer click en el siguiente enlace: https://elite3d.com/


Hasta pronto, blackmores...

Bounder llega a móviles [Ready and Play] [Leer]


El clásico de los 8 bits, Bounder, llega ahora a plataformas móviles.
Bounder Moviles - 8 bits

Y el MSX? Ah! que como es port…

El clásico Bounder, que fue lanzado para Spectrum, Amstrad, Commodore y MSX, recibe ahora una adaptación a plataformas móvilesSwivel Creations Limited en asociación con Lu Studios Limited han decidido traer este clásico a la actualidad. Se ha intentado que la jugabilidad, el punto fuerte de este clásico, se mantuviera inalterable.

Matt Risley, propietario de Swivel Creations, contactó con el ex-propietario de Gremlin Graphics, Ian Stewart para realizar esta conversión. Tras unos días de negociación llegaron a un acuerdo para llevar a Bounder a los dispositivos móviles tanto Android como iOS. La versión final que ha llegado, además de conservar toda la jugabilidad del original, trae como opciones las versiones de Commodore 64, Spectrum y Amstrad adaptadas a los dispositivos móviles desde cero. No son emuladas, son versiones “nuevas” de este Bounder con más extras adicionales.

El juego llega de manera gratuita y no hay excusas para no disfrutar del clásico. Eso si, viene con publicidad mientras jugamos y  ofrece compras en la aplicación.

Como empezó el clásico

Bounder Moviles - Spectrum

Como se nota el color en Spectrum!

Bounder fue desarrollado por el grupo de trabajo formado por Shaun Hollingworth, Chris Kerry, Peter M. Harrap, Marco Duroe y publicado por Gremlin Graphics en 1985 y en España publicado a través de Erbe Software. En el juego Shaun Hollingworth sugirió la idea de una pelota de tenis rodando en un entorno similar al arcade Exed Exes con el desplazamiento parallax pero similar en planteamiento al Marble Madness. Al final la idea derivó en la pelota de tenis que rebotaba sin parar, con una vista cenital, scroll vertical y con plataformas en las que rebotar. El desplazamiento parallax es una de las características más innovadoras de este Bounder ya que es la primera vez que se veía en un juego de ordenador. Este desplazamiento parallax sólo se ve en su versión de Commodore, la versión original. En Amstrad, Spectrum y MSX este scroll, por desgracia, desaparece.

Después de este Bounder y su buen hacer en el videojuego al grupo le ofrecieron un buen número de trabajos internos dentro de Gremlin Graphics. Para Shaun Hollingworth y su grupo pasó de ver el sueño de publicar su juego a la realidad de trabajar para Gremlin Graphics gracias a este juego.

Argumento

Bounder Moviles - Amstrad

Que potito! Cuanto colorido sin scroll parallax…

Bounder Moviles - Commodore

La original, la mejor, con el parallax y todo!

Mueva el Bounder (pelota de tenis) alrededor de la pantalla, haciéndolo rebotar sólo en las losas hexagonales. Si no da en el blanco, caerá y morirá. Tenga cuidado de identificar las montañas y las murallas, ya que no puede pasar por encima sino alrededor de ellas. Cualquier choque significa que pierde una vida. Como regla práctica: EVÍTESE TODO LO QUE NO SEA HEXAGONAL!

Que nos encontramos en Bounder

El juego cuenta con 10 niveles y con una alta dificultad. Tendremos que sincronizar muy bien nuestros movimientos si no queremos ver como perdemos una de nuestras valiosas vidas. Tendremos algunas plataformas que nos ayudarán en nuestro salto. Además, si no fuera suficiente el ir saltando de plataforma en plataforma tendremos que esquivar un buen número de enemigos que no nos podrán las cosas fáciles.

Video promocional

 

Fuentes: Android, iOS, Web oficial de Bounder para móviles

La entrada Bounder llega a móviles se publicó primero en Ready and Play.