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"The Blasters Inc." Cómo fue la historia del grupo mas grande de "cracking" creado en España [Commodore Plus] [Leer]



Cuentan los antiguos del lugar, que en la Barcelona de finales de los 80, un grupo de usuarios dedicados al Commodore 64, se unieron para crear el que sería el grupo más grande de "cracking" español de todos los tiempos: The Blasters Inc (TBI).

Pero, ¿Cómo llegué yo - Narcisound - a estar en ese grandioso grupo de elegidos? Bueno, es una larga historia.

Todo empezó cuando un vecino de mi barrio que tenía un Commodore 64, me dijo que para comprar juegos piratas, me fuese al Mercat de Sant Antoni (Mercado de San Antonio). Dicho y hecho, llegó el sábado y allí me planté.

Nada más llegar se me cruzó un chaval de mi misma edad mas o menos, es decir, unos 15 o 16 años y me extrañó mucho como iba vestido para la época primaveral en la que estábamos. Si amigos, esa gabardina extra larga de color gris que llevaba puesta, daban un aspecto cómico y bastante desentonado. A lo que íbamos, el muchacho se acercó a mi, alzó unos de sus brazos dejando ver en el interior de la gabardina, una cantidad increíble de cintas de cassette piratas, y se le escucho decir: "¡Spectrum!"
Al momento, tal cual lonja de venta de pescado, escuche otro chaval que decía en voz alta: "¡Novedades MSX!" y otro más que se sumaba al "vending piratal" gritando: "¡Amstrad!!! ¡Amstrad!!! ¡tengo todas las novedades!!".
El MERCAT de SANT ANTONI (Mercado de San Antonio)

Yo entre el aturdimiento inicial de tales suculentas ofertas, me sentía decepcionado. Me explico. Yo, con todos los respetos a los MSX, Amstrad y Spectrum, lo que quería eran juegos para mi querido Commodore 64.

Preguntando a otros chavales, me indicaron un grupo de gente que estaba apostada en una de las esquinas del "Mercat". Me acerqué a ese rinconcito y pregunté si tenían juegos. Me dijeron que si y los precios de cada cinta.

Tras varias semanas me "atreví" a pedirles a aquellos "buenos y serviciales chicos", una serie de programas para hacer música con el Commodore. Me pasaron dos programas de los pocos que había por entonces. Era el Kawasaky Rhythm Rocker y el Kawasaky Synthesizer (menudos nombres por cierto). Llegué a casa y tras probarlos la decepción fue total. Apenas servían para tocar una melodía, al estilo de un vulgar "casio-tone", es decir, nada de secuenciar notas en cada uno de los tres canales del SID.

Tras unas semanas más, mi proveedor, sabido de mis ganas por tener algo con el que poder hacer música, me ofreció sin coste alguno un programa nuevo: El "Future Composer". Al llegar a casa, lo cargué en el C64, apareciendo en pantalla todo un editor hexadecimal, con muchos, muchos números, los cuales todos puestos a cero, y donde se podía leer en perfecto inglés: "Track One, Track Two y Track Three". Madre mía, no sabía que hacer con él. Todo parecía indicar que estaba ante otro fiasco y mi sueño de hacer músicas con mi querido ordenador, se iba a quedar en eso. Total, que investigando el susodicho "Future Composer", vi una opción que decía: "Load Demo". La probé y como por arte de magia, todos esos ceros, se cambiaron por datos hexadecimales, ya sabéis: $FA, $DC, $0E, $1A, etc.

Editor Hexadecimal: FUTURE COMPOSER

Mis ojos se quedaron un poco pillados con ese "flash" de números, pero una vez terminada la carga de la demo, solo quedaba darle al PLAY del editor. En fin, era cuestión de pulsar la gorda y rechoncha tecla F1 del Commodore ¿Qué podría salir mal? Pulse F1 y......... no se como describirlo, pero empezó a sonar una música muy molona, con sus tres voces, su bajo, su batería, sus arpegios, los acordes y un "solo" muy melódico, vamos, todo un señor SID, el cual, para mas señas, pertenecía a un juego comercial que se llamaba: SCOUT.

https://www.youtube.com/watch?v=JIg62_BCLDM
Future Composer V1 y la demo con el SID del juego SCOUT

El juego SCOUT. Distribuido por MASTERTRONIC en 1987.

Yo alucinaba en colores. Por fin tenía a mi alcance una herramienta capaz de cumplir mi sueño. Ya podía dar rienda suelta a mi creatividad musical con el Commodore 64. ¡¡BRAVO!!

Como el "Future Composer" no traía instrucciones, me dediqué a analizar la canción de la demo, comprendiendo lo que significaba cada cosa, como se metían las notas en los patrones, como se creaban instrumentos, en fin, TODO. En unos pocos días, ya estaba listo para la que sería mi primera creación "commodoriana". Para ello, borré todos los patrones de la demo, dejé solo los instrumentos y empecé a componer. Poco a poco se iban llenando esos bancos de datos, pero ésta vez con los datos que yo iba tecleando para dar vida a mi primera canción. Una vez la terminé, grabé el SID en un diskette y se la lleve corriendo a casa del "pirata proveedor". Todo fue muy rápido. Bajó de su piso, cogió el diskette y volvió a subir para escuchar mi "opera prima". A los pocos minutos bajó de nuevo, pero eso si, con una sonrisa de oreja a oreja y me dijo: "Narciso, me ha encantado. Es una pasada. Me gustaría utilizarla en una nueva intro que estoy programando para lo que va a ser el mejor grupo "cracking" de toda Barcelona: "The Blasters Inc." y nos encantaría que tu fueras el músico del grupo".

https://www.youtube.com/watch?v=NCf5-BwFy_Y
Primera intro de los Blasters Inc. con la música de Narcisound


¡Dios mío! ¡OMG! Tantas buenas noticias de golpe no son buenas para el organismo humano pero eso es lo que había. Estaba en los "Blasters" y me sentía como al tipo que eligen para unirse al primer viaje a la Luna.

Aquel chaval que me regaló el Future Composer y que más tarde me invitó a unirme a los Blasters Inc., era nada mas y nada menos que Ángel Carlos Mateo, (ACM para los amigos) y empezó a llevarme todos los fines de semana a casa de otros compañeros, donde nos reuníamos para hablar de futuros proyectos, tales como hacer demos, intros, trainers ¡y como no!, jugar mucho y copiar discos del Commodore 64 a mansalva. Hasta tuvimos que firmar un acta "fundacional" donde cada miembro del grupo se comprometía ha realizar una labor en concreto para el grupo. ¡Que pasada!

En los Blasters pude conocer a gente como Juan José (JJ), Black Hole, Yeyus, Angel Martínez Domingo (AMD) y por supuesto, al increíble Jr. Predator (Jordi). Éste último, era el Swapper del grupo. Yo al principio, le tenía poca estima a la figura del Swapper (Intercambiador de contactos y copiador del grupo). Pensaba que eran los que mejor vivían ya que su labor no era tan pesada como la de un artista gráfico, músico o programador.

Pero todo eso se me cayó de sopetón el día que fui a casa del Swapper Jr. Predator, la cual estaba en una zona alejada de la ciudad. Nada más llegar, observé un portal de entrada inmenso y noté que la vivienda era muy antigua. Una vez dentro del rellano, aluciné con la composición de las escaleras, con un hueco interior gigantesco donde en el centro se hallaba un antiquísimo ascensor, de esos que estaban protegidos por rejas negras y se podían ver todos los mecanismos, poleas y el contrapeso moviéndose de arriba a abajo.
Apartamentos BRADBURY como en Blade Runner, pero en casa de Jr. Predator.

El muchacho vivía en un tercer piso y subimos por las escaleras porque dijeron que la última vez que usaron el ascensor, casi se quedan atrapados. Al terminar la escalinata, llegamos al tercero y entremos en casa de Jordi. Una vez dentro, me quede asombrado de la cantidad de paquetes que se podían observar por todas partes. Era como estar en una oficina de correos, tal cual! Pero además de eso, había disqueteras, monitores, Commodores 64 y demás accesorios esparcidos por todas las dependencias de la vivienda, hasta que llegamos a la habitación donde estaba el cuartel general de los Blasters, y una vez allí, observé a Jr. Predator con tres commodores 64, con sus tres monitores y respectivas disqueteras copiando a todo trapo. Pensad que recibíamos paquetes casi a diario. En cada paquete podía haber de 5 a 8 discos, y Jordi los tenía que revisar todos, uno por uno, luego apuntar a modo de base de datos el contenido que traían, y por último, copiarlos y reenviarlos al resto de contactos, que fácilmente, podían superar la centena.
Múltiples Commodores 64 funcionando a toda máquina.

Con el paso del tiempo, todo ésto me fascina, pero a su vez, me apena, ya que al bueno de Jr. Predator, no le daba tiempo apenas para poder jugar.

Recuerdo que un día llegó el R-Type. Como muchos sabéis, era una fenomenal conversión del arcade creado para los recreativos por Irem Corp. Pues bien, lo puso, jugó unos 10 segundos y lo quito para ver el siguiente juego y ponerse a copiar. Yo se lo pedí para mí, pero no tenía tiempo para copiarmelo. Tuve que esperar varios días para poder tenerlo en casa y disfrutar de él. Así eran las cosas.

Desgraciadamente, en 1991, Jr. Predator (Jordi), nos dejaba tras sufrir una grave enfermedad y a mi modo de ver, ese fue el final de los Blasters Inc. Es verdad que el grupo siguió con gente de fuera de Barcelona, como por ejemplo Black Hole que era de Madrid, y otros tantos miembros que se fueron sumando que eran de Alemania, Finlandia o Noruega, pero la esencia original del grupo se perdió y nunca más llegó a ser el mismo.
En el centro de la imagen: Jr-Predator (JORDI)

A día de hoy, sigo teniendo contacto con Ángel Carlos (ACM), los demás, están desperdigados y es una pena, porque sería estupendo volvernos a juntar con nuestras familias para celebrar algún aniversario en la misma Barcelona, pero bueno, quien sabe si algún día...

Por cierto, el nombre de Blasters viene del juego de Atari: Road Blasters, que por lo visto gustaba mucho a ACM. Lo de Inc, proviene de Incorporated, que era algo muy usado por otros grupos de la época y siguiendo con las curiosidades, estuvimos a muy poco de hacer juegos como por ejemplo, la segunda parte del "Livingstone Supongo" de Opera Soft para Amiga 500 y Commodore 64, pero el poco "feeling" que hubo entre Blasters y Opera Soft, hizo que el proyecto apenas se materializase.

Os agradezco de corazón que hayáis leído ésta historia. Por mi parte, un inmenso placer recordarla y poderla escribir en éste blog. Se despide de vosotros, vuestro amigo y compañero de fatigas:

Narciso Quintana, @narcisound. Un abrazo a todos.

Descargas:

Recordando el proyecto Aleck64 de Seta Corporation [Abandonteca] [Leer]


 


Para conocer a Aleck64 primero hay que hablar de la compañía SETA Corporation, una compañía japonesa de videojuegos, fundada el 1 de octubre de 1985​ y disuelta el 9 de febrero de 2009. Seta tenía su sede en Kōtō, Tokio. La sucursal estadounidense de Seta estaba ubicada en Las Vegas, Nevada.



Como editora de videojuegos, creó juegos para Nintendo Entertainment System, Super Nintendo Entertainment System y varios otros sistemas.​ También se creó herramientas de desarrollo para varias consolas de Nintendo. Desarrolló juegos en Norteamérica pero principalmente en Japón (especializándose en títulos de golf y rompecabezas).

SETA también desarrolló el sistema arcade, el Aleck 64, basado en la arquitectura N64.​ Además, SETA co-desarrolló el sistema SSV (Sammy, SETA, Visco).



El Aleck 64 un gabinete arcade que aloja el hardware de la Nintendo 64, diseñado por Seta en cooperación con Nintendo, y vendido de 1998 a 2003 solo en Japón.​ Básicamente consiste en una placa Nintendo 64 adaptada con las capacidades de sonido que eran estándar para los juegos de arcade de la época. Nintendo y Seta comenzaron a trabajar en su acuerdo para la placa en 1996, con la esperanza de recrear el modelo comercial Namco y Sony Computer Entertainment que se muestra con el Namco System 11, es decir, para facilitar las conversiones de los juegos de arcade al basar una placa de arcade en el hardware de la consola.

En 1999, Aruze se convirtió en la empresa matriz. Seta se retiró del negocio de los juegos en 2004 después de lanzar Legend of Golfer en Nintendo GameCube.

En diciembre de 2008, la empresa matriz Aruze anunció que SETA decidió cerrar después de 23 años de existencia.




Llevo varias semanas intentando emular correctamente los 11 juegos que salieron para este sistema Arcade pero no he conseguido que funcionen correctamente y no todos se emulan, por eso en este momento no puedo hacer una recopilación portable y ejecutable en óptimas condiciones como estoy acostumbrado a compartir con vosotros. Quizás más adelante se pueda realizar. 

Decidí hablar hoy de este sistema porque merece la pena recordar y saber. Yo no tenía ni idea que Nintendo 64 tuvo presencia en los salones recreativos, aunque viendo la competencia de aquellos era de esperar. Los juegos más destacados de estas conversiones a Arcade fueron el Eleven Beat, un juego de futbol de cabezones como los llamaba, y un matamarcianos llamado Star Soldier.




Esperemos que más adelante se pueda hacer un recopilatorio con todos para guardarlo en nuestras colecciones portables.  


A petición de algunos usuarios que valoran el esfuerzo y el trabajo que tiene crear estos packs y preservar todo el material retro de manera eficiente hemos habilitado un botón de donaciones por paypal. Se agradece enormemente la gente que lo valora y nos da fuerzas para seguir. ¡Gracias!!




Dark Seed II (1995) [Insert Coin] [Leer]


Tras su exitoso debut con Dark Seed, Cyberdreams se convirtió en referente de los videojuegos de fantasía y ciencia ficción. Tras los lanzamientos de CyberRace y I have no mouth, and I must scream llegaba el momento de lanzar una secuela de su opera prima y en el último trimestre de 1993 se comenzó a gestar el proyecto.

El Director de Desarrollo de la compañía por aquellos días era David Mullich que se había sentido muy atraido por el trabajo artístico de la primera entrega, basado en las ilustraciones de H.R. Giger, pero pensaba que la historia no llegaba a un nivel parejo. Debido a esto, quiso poner el foco en la historia y buscaba a un escritor de cierto renombre. Aprovechando el cierre de la división de aventuras de Microprose, se hizo con los servicios de Raymond Benson, que había trabajado en juegos com Return of the Phantom, Stephen King’s The Mist o Ultima VII: The Black Gate, y que posteriormente llegó a ser el novelista oficial de James Bond.

El único problema es que Benson estaba comprometido ya con otra empresa y sólo podían contar con él durante tres meses. En enero de 1994 entregó un documento de diseño de 750 páginas y se fue a la otra compañía con la que se había comprometido, por lo que se tuvo que solicitar también la ayuda de los escritores John Sirley y Keith Herber que, principalmente, se dedicaron a la adaptación de los textos originales al universo de terror de H.R. Giger, el cual también dio pinceladas sobre que ilustraciones suyas podrían utilizarse. Hay que tener en cuenta que para este videojuego Giger no diseñó ilustraciones específicas, sino que se utilizaron anteriores trabajos suyos.

Dark Seed II retoma a Mike Dawson como protagonista, el cual sufre graves problemas de depresión por los hechos acaecidos en la primera entrega cuando salvó al Mundo de los Ancianos del Mundo Tenebroso. Para intentar recuperarse vuelve a su localidad natal. Allí su antigua novia del instituto, Rita, es asesinada y el propio Dawson es considerado por la policía como el principal sospechoso. Simultáneamente, descubre que los Ancianos han vuelto para vengarse de él, por lo que también tendrá que lidiar de nuevo con el Mundo Tenebroso.

Una vez que el diseño ya estaba listo, desde Cyberdreams decidieron externalizar la implementación del videojuego y la empresa canadiense Destiny Software Productions (responsable de juegos como Creepers y Origamo) fue contratada para realizar dicho cometido. Dicho proceso de programación comenzó en junio de 1994 y culminó con el lanzamiento del juego en la campaña de Navidad de 1995.

Dark Seed II es un point & click clásico que se sustenta más en los diálogos y la investigación que en los puzles en sí, a los que se unen pequeños minijuegos en puntos en concreto. La historia desarrollada por Raymond Benson se encuentra muy inspirada en la serie Twin Peaks que había triunfado por aquellos días. Tanto es así, que da la sensación de que el juego podría sostenerse solamente con la trama de la investigación del asesinato. De hecho, el guión parece un poco deslabazado en la relación con el Mundo Tenebroso, donde se nota en exceso que el peso de esta parte recayó en otros autores, de tal manera que todo lo que se refiere a la venganza de los Ancianos está demasiado forzado, lo que afecta a varios puzles que requieren el cambio de dimensión sin que esté realmente justificado por el argumento. Por todos estos motivos, en ocasiones la historia, que no tiene un camino lineal para desarrollarse, se vuelve un tanto farragosa y, en ocasiones, puede provocar que el jugador se pierda y se limite a resolver puzles sin saber qué está pasando.

En el trabajo artístico hay un cambio radical respecto a la primera entrega. El estilo pasa a ser de corte realista con la inclusión de actores digitalizados sobre unos escenarios muy detallados. De nuevo se vuelve a notar el peso de la parte de investigación, ya que se echa de menos el tono ocre del primer juego que tanto ayudaba a la ambientación. Por otro lado, es notable una diferencia estilística entre los escenarios del mundo real creados por Jeff Hilbers (antiguo compañero de Mullich en Walt Disney Company) y los escenarios del Mundo Tenebroso basados en la obra de Giger, el cual participó indirectamente como asesor. Para terminar el popurrí de estilos, como era habitual en aquella época, se introdujeron pequeñas escenas cinématicas en 3D a modo de interludios entre distintas zonas.

Hay que destacar en el trabajo técnico el esfuerzo por la localización, ya que los escenarios fueron modificados en cada zona de venta para tener la cartelería de la ciudad (por ejemplo, el letrero que pone «Feria») en el idioma correspondiente sin que la modificación fuese notable visualmente. De igual manera, tenemos un trabajo de doblaje muy encomiable para el menor cuidado que se ponía a este aspecto en aquellos días. Quizá sea en las traducciones de los textos de los diálogos donde haya un trabajo más deficientes, con algunos errores ortográficos y gramáticales.

En resumidas cuentas, estamos ante una aventura gráfica con un gran apartado técnico que resulta muy interesante en lo que se refiere a la parte de la investigación del asesinato pero que pierde ritmo en la parte del Mundo Tenebroso por su falta de incidencia, a pesar de contar con el apartado artístico más interesante.

En estos vídeos podéis seguir nuestra guía del juego:

LA CREACIÓN DE ACTIVISION [Xtreme Retro] [Leer]


LOS ORÍGENES DE LA SOCIEDAD La creación de la sociedad Activision tiene sus orígenes en Atari. David Crane, Bob Whitehead, Larry Kaplan y Alan Miller entraron entre 1.976 y 1.977. […]

Indie Review: Moon [Retro-O-Rama] [Leer]



Renegade Kid fue un estudio proveniente de Estados Unidos conformado por Gregg Hargrove y Jools Watsham, quienes se conocieron mientras trabajaban en Iguana Entertainment y tenían una gran fascinación por la Nintendo DS al punto que desarrollaron un motor que era capaz de explotar la potencia gráfica de la portátil de Nintendo sin sacrificar la estabilidad y tras haberlo estrenado en su opera prima, decidieron actualizarlo para ver hasta dónde podrían llegar, por lo que cambiaron de aires al tomar inspiración de Metroid Prime y Halo para demostrarle al mundo de lo que eran capaces de hacer dando como resultado una aventura que aprovecha de una excelente forma el hardware en el que corre metiéndonos en la piel de un soldado que se enfrentará a lo desconocido.

Continue...

CPCEmu 2.0, el regreso del veterano emulador de Amstrad CPC [AUA Amstrad] [Leer]


Nuestro primer emulador de Amstrad CPC para Windows 10, OSX, Linux de 64 bits, raspberry pi, Android, Apple

CPCEmu es un emulador al que muchos le tenemos mucho cariño porque fue nuestro primer emulador con el que pasamos nuestros programas, de hecho a punto está de cumplir 30 años desde aquellas primeras versiones para MS-DOS creadas por Marco Vieth.

Hacía tiempo que no se actualizaba y había dejado de funcionar en algunos sistemas, parecía triste y abandonado pero su nuevo desarrollador Lainer Loritz ha sacado una nueva versión con muchas novedades de gran interés:

Nuevas características

La más importante y que le ha abierto la puerta a los dispositivos táctiles son su nueva barra de menú que se activa haciendo clic sobre la emulación y que ahora todos los menús se pueden manejar con el ratón o con la pantalla táctil.

Las teclas de función de CPCEmuLas teclas de función de CPCEmu ya no son tan esenciales

Recordemos que CPCEmu sigue siendo un software portable en los sistemas de ordenador, es decir, no hay que instalarlo, simplemente lo descomprimes en una carpeta y haces doble clic en su binario (cpcemu).

YouTube Video

Más sistemas soportados

Hasta ahora había versiones para Windows y GNU/Linux de 32 bits, quien siga usando esos sistemas tienen disponible la vieja versión 1.7

La nueva versión trae versiones para los sistemas:

Windows

Actualización para las nuevas versiones del sistema de Microsoft.

GNU/Linux para PC de 64 bits

La solución para los que usamos distribuciones actuales, funciona como un cohete como podéis ver en el vídeo de este artículo.

Para quien lo quiera en su menú con su icono ya está disponible su instalación desde RetroMultiInstaller, este programa detecta si es un PC o una raspberry pi e instala la versión correspondiente.

Raspberry pi

La versión para arquitectura ARM está pensada para ser ejecutada en Raspberry Pi OS (antes conocido como Raspbian) en su versión de 32 bits u otra plaquita equivalente.

Sin embargo, el programador nos ha contado que es muy probable que se pueda ejecutar en la versión experimental de 64 bits instalando el soporte para la arquitectura de 32 bits.

Eso sí, se recomienda una de las placas de las potentes.

Android

Yo lo he probado con éxito en un Xiaomi Red Mi Note 3 y en una Raspberry pi 400 con Lineage OS, en los comentarios podéis indicar en que dispositivos lo habéis probado y que tal os ha ido.

Para su instalación hay que bajarse el apk y permitir que el móvil pueda instalar software de terceros.

Una gran noticia porque no hay muchos emuladores de Amstrad CPC para Android que funcionen finos y menos en versiones modernas… y encima gratuito.

Lo que todavía no he conseguido es cargar un dsk distinto a los que trae, pero ya está preguntado el autor, así que en cuanto tengamos más noticias las ponemos por aquí.

Apple

También hay versión descargable para ordenadores Apple con OSX, incluso una versión para desarrolladores para iOS que, supongo tendrá que pedírsela al programador quien esté interesado.

Las características de siempre

Os recordamos que CPCEmu maneja solo los formatos DSK y SNA pero accede a los archivos comprimidos como si fueran directorios.

Tiene un debugger para quien le guste el cacharreo cepecero y su programación.

Su configuración permite cambiar varios parámetros de la configuración del sonido, del vídeo, del teclado, cantidad de RAM, usar un diccionario de pokes, etc…

Es ideal para ejecutar algo de Amstrad de manera rápida, sobre todo trabajando con SNA que se generan y cargar con un par de teclas, para esas partidas de días.

CPCEmu como siempre es un software que no puede faltar en tu arsenal.

STAR RAIDERS [Xtreme Retro] [Leer]


PRECURSOR DE LOS JUEGOS DE SIMULACIÓN ESPACIAL Al desarrollarse en el espacio, Star Raiders se inscribía en la atmósfera de muchos videojuegos de su tiempo. Combinaba con ingenio los elementos […]

Resumen de videos publicados el 20/01/2021 (12 nuevos) [Videos Retroinvaders] [Leer]



COLECCIONISMO Y PRECIOS en retroinformática (ZX Spectrum, Commodore 64, Amiga,..) ¿CÓMO EVOLUCIONAN? del canal Slobulus



DINO CRISIS: PARTE FINAL AHORA SI QUE SI || EN DIRECTO! del canal RetroRescueGamer



Reseñas de Papel: A Tribute to Juan Giménez 1943-2020 (Atila Merino/Ángel Luis Sánchez) del canal El Spectrumero Javi Ortiz



BITeLog 012B.2: Battle Cars (SUPER NES/EVERCADE) MYSTERY MODE del canal Carlos Pérezgrín



BITeLog 012B.1: Battle Cars (SUPER NES/EVERCADE) del canal Carlos Pérezgrín



Galería de los Horrores: Score 3020 (1988) - Amstrad CPC del canal Insert Coin



AMSTRAD CPC VERSUS ZX SPECTRUM ROUND 3 del canal Juanje Juega



[BIS] 1945 PART II (BATTLE GAREGGA HACK) (SHATTER STAR) - "CON 5 DUROS" Episodio 600 (1cc) (CTR) del canal Con cinco duros



Demon Souls del canal Retrogamers Underground



XRacing (Brain Games, 2019) MSX [720] Walkthrough del canal Araubi



JumpinG the Tutorial Game (Dimension Z, 2011) MSX [719] Walkthrough del canal Araubi



Flipper Slipper (Spectravideo, 1983) MSX [721] Walkthrough del canal Araubi


Golem no Maigo de Sega Dreamcast traducido al español [Otakufreaks] [Leer]


Golem no Maigo (The Lost Golem) de Sega Dreamcast ha sido traducido al español por Jackic.

Desarrollado y distribuido por CaramelPot, un pequeño estudio formado por estudiantes de la Universidad de Kyushu que cerró poco después del lanzamiento de este juego, Golem no Maigo es un juego de puzles que fue publicado en el año 2000 en exclusiva para Japón y está considerado como uno de los juegos más desconocidos y raros de Dreamcast, ya que en su día contó con poca publicidad y sólo se vendieron unas 500 unidades.

El parche para poder jugar Golem no Maigo en español se puede descargar desde El blog de Jackic y tiene que ser aplicado a una copia del juego japonés en formato .CDI o .GDI siguiendo las instrucciones incluidas en el archivo de texto “Léeme.txt”.

Golem no Maigo de Sega Dreamcast traducido al español es una entrada original de Otakufreaks. Puedes seguirnos también por Twitter y Facebook.

Battle Cars (SUPER NES) [Ready and Play] [Leer]


El modo 7 y las carreras

Juegos como F-Zero y Mario Kart explotaban a las mil maravillas el famoso Modo 7 del cerebro de la bestia. Esta peculiar característica de la máquina de Nintendo casaba perfectamente con este estilo de juegos, Namco y Malibu Interactive hicieron su peculiar versión con Battle Cars, ambientado en un futuro post apocalíptico. Para variar, el planeta Tierra se ha vuelto bastante inhóspito gracias al uso inconsciente de todos sus recursos. Sólo quedan estas competiciones de coches ‘tuneados’ para entretener al personal .

 

El rey de la pista

Desde el menú de inicio podemos configurar varias opciones para dejar el juego a nuestro gusto, sobre todo para la opción de 2 jugadores, que puede ser tanto en modo versus, como cooperativo. Al comenzar la partida podremos elegir tanto vehículo como color, aunque las diferencias sólo parecen ser estéticas. Todos mantienen las mismas características.

Inicialmente podremos elegir entre 3 coches, de diferente aspecto

Las opciones de control son también variadas, a lo habitual de acelerar y frenar (para los ‘flojos’), tenemos la posibilidad de saltar, derrapar, e incluso girar media vuelta para enfrentarnos directamente a nuestros perseguidores mientras seguimos conduciendo marcha atrás. Adicionalmente dispondremos de botones para disparar y cambiar de arma. A nuestra disposición tendremos un disco letal que rebota contra los límites del circuito, un misil perseguidor o una granada.

Nuestro objetivo será ganar a todos los que osen enfrentarse a nosotros. Recorreremos 9 localidades (si elegimos el nivel de dificultad normal) y en cada una de ella tendremos 2 partes. La primera será una carrera contrarreloj contra enemigos normales. Si terminamos antes que se acabe el tiempo, los segundos restantes se convertirán en créditos que podremos usar para mejorar nuestro armamento. También podemos recrearnos en ir eliminando el resto de vehículos, pues nos recompensarán con dinero que servirá para mejorar partes de nuestro coche como: motor, turbo, ruedas para mejor agarre, salto, … Pero no nos podremos detener mucho en este aspecto, cuando el reloj esté cerca llegar a su fin, la pista se llenará de unas extrañas naves que irán directas a por nosotros para echarnos de la pista; esquivarlas será tarea difícil.

Sólo puede quedar uno

Los coches adicionales dificultarán bastante derrotar al ‘boss’ de cada localidad

Para la segunda parte nos enfrentaremos al ‘boss’ de cada ciudad. Con una dificultad incremental, tendremos que dar dos vueltas a un circuito (diferente cada fase). El primero en cruzar la meta será el vencedor. Si somos nosotros, podremos viajar al siguiente destino. Si perdemos, podremos decidir si repetir este enfrentamiento o volver a la primera parte para conseguir dinero o crédito para seguir mejorando nuestro coche.
Las continuaciones son ilimitadas, sin restricciones, y tiene su explicación.

Salir victorioso de este enfrentamiento parece ser más cosa del azar que de nuestra habilidad. La jugabilidad en este punto flojea bastante. Da igual lo bien o mal que hagamos la primera vuelta e incluso parte de la segunda. Al final lo que decidirá el ganador será cuestión de los últimos instantes, si conseguimos alcanzar al rival con nuestras armas para frenarle y así cruzar nosotros primero la meta.

Da igual los numeroso choques que tengamos al principio de la carrera, e incluso si recorremos parte del circuito en sentido contrario; a nada que hagamos un sector bueno alcanzaremos al rival. De la misma manera, aun haciendo una vuelta casi perfecta notaremos que el ‘boss’ sigue a nuestra cola e incluso que sus secuaces van directos a por nosotros para entorpecernos. En vez de premiar/penalizar nuestra conducción todo se resume a lo que ocurra en las últimas curvas.

Modo Misterioso

Desbloquea el Modo Misterioso y disfruta de nuevo con Battle Cars, esta vez con vista cenital

Si conseguimos acabar el juego en el nivel más difícil, se nos informará una combinación a realizar en el menú inicial para activar el modo misterioso desde las opciones de configuración. Ahora al empezar la partida el punto de vista será desde arriba en vez de desde atrás. Con esta vista cenital casi que podemos disfrutar de un nuevo juego al cambiar totalmente la perspectiva, que además tiene su ventaja de poder ver las curvas con mayor antelación e incluso ver lo cerca que está nuestro rival para soltar un misil que le frene antes que nos adelante.

El marcador en pantalla es simple, pero muestra la información necesaria: La distancia hasta la meta (o la separación contra el boss), la velocidad de nuestro vehículo o el arma seleccionada. La barra representa nuestra energía; el color de la misma, nuestro escudo. Mientras esté en rojo no perderemos energía, pero cuando se vuelva gris, por los choques recibidos, empezará a reducirse nuestra energía. Además el turbo quedará inutilizado e iremos sólo a velocidad normal. Pasados unos segundos se restablecerá nuestro escudo (a rojo brillante) y se volverá a activar el turbo de manera automática. Mientras tanto podremos disfrutar de la genial música Rock que acompaña al juego sin descanso.

La entrada Battle Cars (SUPER NES) se publicó primero en Ready and Play.

¡Nuevo! Agente Azul de José Silva y Jaime Grilo [El Mundo del Spectrum] [Leer]


Luego de su ZXS Spyctrum Mission, ya estábamos esperando otro trabajo de esta dupla, y es que pese a ser un plataformas desarrollado en AGDx, ZXS tiene algunos detalles interesantes que ya dejan ver que sus autores gustan de experimentar con el género. Y es por eso que no sorprende que este Agente Azul expanda las ideas del trabajo anterior, agregando nuevas mecánicas.

El objetivo del juego es rescatar al rehén y llevarlo de forma segura a la salida, pero no tan rápido, porque además de esquivar o neutralizar a las patrullas enemigas debemos también conseguir las llaves que nos darán acceso a las distintas habitaciones, y lo que es más importante, no podremos huir hasta no dar con los tres sobres que contienen la clave para el siguiente nivel.

Cada pantalla en Agente Azul es una misión que debemos resolver con habilidad y algo de astucia, pero lo que llama la atención son sus detalles: para empezar los tres sobre con el código no son meramente simbólicos, sino que contienen efectivamente los tres dígitos del sistema de claves que usa el juego y por el cual podremos acceder a cualquier nivel que queramos; una vez rescatados, los rehenes nos siguen y debemos protegerlos, y de hecho, en cada misión veremos el nombre del rehén junto con un retrato realizado con un astuto generador de rostros.

Son 20 los niveles, repartidos en dos cargas (separadas en misiones diurnas y misiones nocturnas) con 10 pantallas cada una. La clave de la primera misión es MMM.

El juego se puede descargar desde la página del autor.

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Made in China: Juegos Piratas de Mario (Parte 2) [Bonus Stage Magazine] [Leer]


MADE IN CHINA: Juegos piratas de Mario (2ª parte) por NesBeer Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 15 (Especial Jojo’s Bizarre Adventure).   Mario desde su primer minuto de aparición bajo el nombre de “Jumpman” en Donkey Kong empezó a tener fama, no obstante se lo conoció como Mario en el […]

“Furtum Sacrum Adventure”Nuevo juego para Amiga en 2021 [Amigatronics] [Leer]


Artículo original publicado en la página Commodore Spain

Empezamos el 2021 con nuevas producciones nacionales. Desde Iron Gate nos presentan su nuevo juego para commodore Amiga: “Furtum Sacrum Adventure”, una aventura gráfica inspirada en el Camino de Santiago y una vieja historia del Monasterio de San Martiño de Xuvia

Este nuevo lanzamiento inaugura el año en cuanto a las producciones nacionales para los sistemas de Commodore, en especial para el Amiga. Un proyecto aparcado durante años pero que gracias al trabajo de aprendizaje y desarrollo del autor sale a la luz. Y aunque las aventuras gráficas no sean los juegos más populares, su historia basada en un argumento realista lo hacen llamativo. Además cuenta con personajes reconocibles o dicho de otra forma, con alter ego reales. 

Furtum Sacrum, es una aventura donde manejas a un monje que viaja a un monasterio acompañado de su novicio para desentrañar el misterio de los robos. Tocará recabar pistas, resolver puzles, interrogar a los habitantes del lugar y por último sacar las conclusiones para evitar que los soldados pierdan la paciencia y lo destruyan todo. Nuestras decisiones serán las que dirán si ese trozo del Camino de Santiago volverá a ser seguro. 

Guillermo (nuestro personaje), es el monje encargado de esclarecer los robos cometidos sobre los peregrinos junto con la ayuda de su novicio. El conde ha enviado unos soldados para cerrar el caso por la fuerza, pero el obispo te envía a ti para que encuentres a los ladrones antes de que los soldados se tomen la justicia por su mano.

El juego tiene casi 20 estancias para explorar, un montón de personajes, algunos de ellos muy reconocibles como por ejemplo algunos políticos o algunos personajes populares dentro del retro, como un servidor (gracias Jojo). También dispondremos de muchos objetos para interactuar, incluso encontraremos un laberinto que esconde un enigma para poder ser desentrañado.

IMÁGENES DEL JUEGO

Ese leñador se parece a alguien que conocemos muy bien.
¿No os suena la cara del Abad? Creo que antes tenía otra profesión.

Como las viejas aventuras gráficas la jugabilidad es la clásica, nos ayudaremos del ratón para movernos o interactuar, junto con los comandos básicos: Mirar, hablar, usar y coger. Lógicamente usándolos correctamente y en el sitio adecuado o de lo contrario no avanzaremos. Y con esta frase empezará nuestra aventura: 

“Ahora que el arduo camino se acaba y nos encontramos frente a nuestro destino. Debemos recordar que somos invitados en este lugar y que venimos a prestar servicio. Observemos con sencillez y el misterio se mostrará claro como el líquido elemento”

IMÁGENES DEL JUEGO

Curiosidades del desarrollo

El juego ha sido desarrollado mediante GRAC (Updating Graphic Adventure Creator) un creador de aventuras gráficas “point & click” para Commodore Amiga  junto con el  Deluxe Paint para los gráficos.  Y aunque puede parecer a priori que un programa como el grac es sencillo, todo lo contrario, pues cuenta con escasa documentación además de ser inestable. Sin embargo Jojo, autor del juego ya que tenía la parte gráfica hecha desde hace años se puso manos a la obra y ha conseguido desentramar los secretos del grac para poder finalizar este proyecto el mismo a falta de programador. 

Disponibilidad / Adquisición

Como es habitual el juego se puede conseguir tanto de forma digital como física, para ello bastará con ponerse en contacto con Iron Gate en la página oficial y solicitarlo. 

Página oficial IRON GATE

Ficha Técnica:

Título: Furtum Sacrum Adventure Game
Diseño, gráficos, montaje, programación FX: Jojo073
Música: Ricardo Vieira
Apoyo Técnico: Toni Gálvez
Plataforma: Amiga (Rom 2.1)
Edición / Adquisición: Digital* y física
Idiomas: Español / Inglés (En diferente versión)