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Mi colección retro: Robocop [+Qbits] [Leer]




Fases como "vivo o muerto, tú vendrás conmigo" o eslóganes tan potentes como "mitad hombre, mitad, máquina, todo un policía" todavía resuenan en mi mente cada vez que pienso en Robocop. Una gran película que habré visionado decenas de veces y que no me canso de ver. Estrenada en el año 1.987, Robocop cosechó un gran éxito dentro de la cultura pop de los 80, lo que permitió dar el salto de la gran pantalla a los salones recreativos de la mano de Data East en el año 1.988 y a sistemas domésticos en 1.989.

El juego

La versión PC de Robocop que nos ocupa, fue desarrollada por Ocean y distribuida por Erbe en el año 1.989, y es un port de las versiones de 8 bits, que a su vez están basadas en el arcade desarrollado por Data East en el año 1.988. Esta versión intenta ser lo más fiel posible al arcade, tratándose de un shooter de scroll horizontal en el que, tomando el control de Robocop, debemos avanzar eliminando a todos los enemigos posibles utilizando nuestra pistola, nuestros puños o cualquier arma que nos encontremos por el camino. Podemos disparar de frente hacia arriba y en oblicuo, también podemos disparar agachados. La munición es limitada, por lo que no conviene ir disparando a lo loco. También hay un par de fases en las que cambia la jugabilidad, en una de ellas rememoramos uno de los momentos de la película pasando a una vista en primera persona en la que tendremos que reducir a un atracador que ha tomado por rehén a una mujer, y en otra tendremos que realizar un retrato robot para averiguar quien mató a Murphy.



Vídeo con gameplay del canal de Youtube de Agamenon3.


A pesar de ser una conversión de un juego de 8 bits en un sistema de 16 bits, la versión PC de Robocop es la más pobre de todas, no aprovecha las cualidades del PC aunque sean gráficos CGA. Tampoco tiene música durante el juego, en cambio las versiones 8 bits sí que la tienen. Respecto a la versión arcade o la versión que sacó Data East para PC, Atari ST y Amiga, las diferencias son mucho mayores, en estas versiones Robocop podía saltar, había enemigos de final de fase y pantallas de bonus en una galería de tiro, nada de eso aparece en la versión de Ocean. A pesar de todo, Robocop fue un juego que me gustó mucho en su momento y me entretuvo muchísimo ya que es bastante divertido y nada fácil de completar.

Presentación

La versión de Robocop de Ocean sólo está disponible con gráficos CGA y sonido PC-Speaker. El juego viene en un único diskette de 5,25" con funda de papel y una etiqueta estándar que identifica el juego, el sistema y el copywrite.


El juego viene dentro de una caja de cartón bastante endeble que tiene las medidas justas del un diskette, la carátula es la misma que la de la película, con Robocop saliendo de su coche patrulla. En la parte trasera aparecen tres pantallazos, uno de la versión arcade y dos de la versión de Data East para los sistemas Atari ST y Amiga, además de una descripción del juego un tanto presuntuosa y los derechos del copywrite. A modo de precinto tiene dos etiquetas en las solapas en las que se indica que se trata de un juego de PC en diskettes de 5,25" con gráficos CGA y que requiere 256 k de memoria para funcionar.

Carátula frontal.

Parte trasera

El juego trae un manual de instrucciones en el que nos cuentan un poco el argumento, instrucciones de carga, los controles y una descripción de las distintas fases del juego. También aporta datos sobre la puntuación y sugerencias para tener éxito en nuestra misión. Y no nos vayamos a olvidar de los créditos, claro.



Me resulta bastante curioso que este juego diferencie la versión Amstrad PC del resto de los compatibles en lo referente a los controles del juego, siendo más completo en Amstrad PC que en el resto por utilizar las teclas de función para seleccionar las armas.


Robocop, un juego que guardo como oro en paño, más que por la calidad del mismo, por el recuerdo que conservo de él.

King´s Valley, el clásico de MSX, llega ahora a Commodore 64 [Ready and Play] [Leer]


Kings Valley IntroKing´s Valley lanzado en Commodore 64 y de manera gratuita
Kings Valley Map

Que camino más largooooooo!

Tras más de dos años de desarrollo Re.Bit no hizo un bonito regalo estas pasadas navidades. El King´s Valley en Commodore 64. Y es que en 2017 empezaron a circular algunos videos de este King´s Valley en movimiento y mucha gente no se creía que el clásico juego de MSX pudiera acabar viendo la luz en un Commodore 64. Tras dos años de espera y varios videos a cuentagotas, ahora el juego se ha hecho realidad.

Un poco de historia

El King´s Valley es un juego de plataformas que fue desarrollado por Konami en 1985 de manera exclusiva para el MSX. En este juego controlaremos a Vick, un afamado aventurero inglés de Manchester que llega al Valle de los Faraones buscando las Joyas Misteriosas. Estas joyas contienen el secreto de la vida eterna en el Reino del Dios del Sol. Para ello tendremos que superar 15 pirámides recogiendo las joyas que nos encontremos.

Kings Valley Entrada

Cuidado…que entro!

Por supuesto, cada pirámide estará defendida por sus moradores, unas peligrosas momias. Estas momias actúan de una manera diferente dependiendo de su color. Para obtener las diferentes joyas tendremos que valernos de picos que están diseminados por la pirámide. Hay que tener cuidado ya que cuando llevemos un pico no podremos saltar por lo que hay que decidir muy bien donde usarlos y como usarlos. Al usarlo se destruirá por lo que solo tenemos disponibles los picos que vemos en cada nivel. Para defendernos nos encontraremos también una espada. Con esta tampoco podremos saltar, pero si lanzarlo de manera indiscriminada ya que no se destruye. Con él podremos destruir a las incansables momias que reaparecerán pasado un tiempo.

Un gran juego en MSX

Kings Valley Espadazo

Muere maldita momia!

Y es que todos los usuarios de MSX recordamos este título de Konami con gran cariño, que aunque no ha tenido la repercusión de títulos como Knightmare, Nemesis, Parodius y otros grandes títulos de la compañía si que ha llegado al corazoncito de todos los jugadores de MSX por la gran jugabilidad y diversión que este título ofrece. Es un título sencillo, tanto en concepción como gráficamente pero que te da horas y horas de diversión.

Lluvia de versiones

Una de las primeras versiones aparecidas fue una versión para Amiga desarrollada por Miguel Ángel Jiménez Santana en 1998 o 1999. Esta versión es muy limitada pensando que fue desarrollada en un Amiga y donde lo más destacado es el apartado musical. También es diferente en las pirámides ya que no se aparecen al original.

Kings Valley Tesoro

Mi tesoooorooooo!

En 2008, el usuario Eugeny Brychkov creó una versión Java de este King´s Valley. Se puede jugar en una máquina virtual Java o en móviles que lo soporten. Aunque esta versión es muy inferior al original. Retroworks, en 2009, nos regaló la versión de Spectrum con pequeños cambios, como el sprite del protagonista, inspirado claramente en el King´s Valley II y un rediseño de las momias. El resto es igual al juego original con las lógicas diferencias de colorido entre la versión original, la de MSX y la de Spectrum. En 2010,  Markku Alen creó una versión para PC pero quedó sin efectos de sonido y música, una pena la verdad.  En 2018, el usuario LeoOno creó una nueva versión Java que esta ya es más fiel al juego original que la versión de Eugeny Brychkov.

Ya dejamos aparte la versión que se estaba desarrollando para Amstrad CPC que para desgracia de jugones clásicos fue cancelado aunque esta versión tenía una pinta increíble. Tampoco vamos a profundizar en juegos que fueron inspirados por este clásico de Konami como fueron Call of Khafra de IN|Framez Technology Corp. para PC o Burn Us de Carambalan Studios para MSX.

Ahora a disfrutarlo en Commodore 64

Kings Valley Escaleras

Jo, cuantos escalones!

Mario Morra ha realizado una gran labor  en esta versión, tomando toda la esencia del original y dando un salto desde  el Z80 del MSX al 6510 del Commodore 64 sin que se note demasiado. Hay pequeñas diferencias a la hora de la jugabilidad entre la versión de MSX y Commodore, como la respuesta a la hora del lanzamiento de la daga y la IA de las momias. Esta versión tiene un remodelado del protagonista, como se hizo en el King´s Valley de Retroworks, y de las momias. El juego está en una sola carga ya que como comentan los desarrolladores del mismo fue «un pequeño milagro si pensamos que, como la compacidad del código de máquina, el Z80 demuestra ser mucho más eficiente que el Commodore 6510, con un mayor gasto de memoria, si pensamos que el juego en MSX era un 32k / 8k, sin mencionar el 16k de VRAM, que significa 64k en total, también teniendo en cuenta las rutinas de inteligencia artificial».

Además con el juego, se ofrece además las portadas del mismo, por si algún usuario quiere hacer su versión más «oficial» a través de disquette o cinta y darle todo el esplendor que merece este gran juego y este gran trabajo en su versión Commodore 64. No hay excusa de no probarlo, que es gratis!

Desarrollado por Re.BIT
Código y gráficos Mario Morra
Diseño y gráficos Francesco Ugga
Betatester y supervisión Francesco Ugga


Fuentes: Rebitmagazine, King´s Valley versión Java 2008, King´s Valley versión Java 2018, King´s Valley versión Markku Alen, King´s Valley versión Retroworks, King´s Valley de Miguel Ángel Jiménez, Call of Khafra, Burn Us

La entrada King´s Valley, el clásico de MSX, llega ahora a Commodore 64 se publicó primero en Ready and Play.

KILLZONE [Xtreme Retro] [Leer]


Los holandeses de Guerrilla alumbraron el shooter perfecto para PS2, a la altura de las exigentes expectativas creadas, aunque sin llegar a los niveles de Halo 2… Tras una tímida […]

HALO 2 [Xtreme Retro] [Leer]


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Mars: A la venta el último trabajo de Sputnik World [Commodore Spain] [Leer]


Mars: A la venta el último trabajo de Sputnik World

 

Por fin sale a la venta el esperado trabajo de uno de los grupos de desarrollo nacional más importante en nuestro país para Commodore 64. Nos referimos al último juego lanzado por el grupo español  Sputnik World: Mars (Marte).

Este nuevo juego para Commodore 64 se pone a la venta a través de uno de los mayores distribuidores actuales, Psytronik Software. Mars, de Sputnik World se lanza 50 años después de que el hombre pisara la luna por primera vez, ahora le ha llegado el momento de intentarlo con Marte. 

 

EL JUEGO:  MARS (MARTE) – COMMODORE 64

La humanidad está a punto de dar un gran salto y comenzar una de las mayores aventuras de la historia: una misión a Marte. Tu serás el comandante de la misión y tienes ocho de los mejores ingenieros espaciales internacionales en tu tripulación. Depende de ti mantener la salud de su tripulación lo más estable posible durante la misión. Tendrás que tomar las decisiones correctas y bajo presión para que los miembros de tu tripulación sean capaces de llegar a Marte.

Cada miembro de la tripulación es responsable de diferentes tareas. Vigile su nivel de energía y el estado de su tripulación. Habrá muchos problemas que tendrá que enfrentar y resolver durante su misión para alcanzar el planeta rojo.

 

 

CARACTERISTICAS DEL JUEGO (MARS)

  • Ocho miembros de la tripulación para comandar
  • Pantallas de misiones detalladas
  • Bandas sonoras atmosféricas
  • Juego contrarreloj
  • Incluye las versiones de Inglés y español
  • Compatible con SD2IEC
  • Compatible con el C64 Mini / Maxi

 

CRÉDITOS

  • Programación: Raúl ‘Rulas International’ Morún
  • Gráficos: Domingo ‘Dios Todopoderoso’ Álvarez
  • Música: Manuel ‘Barón Ashler’ Gómez
  • Ayuda de Programación: Daniele ‘Ready’ Redivo
  • Ayuda de codificación: Daniel ‘Laddh’ Gonzúlez
  • Ilustración portada: Trevor ‘Smila’ Storey
  • Ilustración adicional: Gara
  • Diseño de empaquetado: Kenz

 

 

EDICIONES

Edición Coleccionista (Caja de cartón + disco + extras)

El juego se presenta en una caja a todo color y con un acabado brillante para el diseño de realizado por Trevor Story. Incluye el disquete en 5.25” con funda a color y con etiqueta en brillo. También lleva algunos extras como son un póster en formato A3, un llavero, una postal con el diseño de la portada, insignias y pegatinas.

 

Precio: 35,99 £  (precio pre-order, luego serán 39,99£)

 

Más información: Edición Coleccionista Mars / Marte – Commodore 64

 

 

 

Edición Premium (Caja plástico + disco)

Esta edición se presenta en una caja de plástico transparente con ilustraciones impresas profesionalmente a doble cara a todo color. El disquete se presenta en una funda de disco brillante con etiqueta de disco de vinilo a todo color. También incluye un manual impreso.

 

Precio: 12,59£ (precio pre-order, luego serán 13,99£)

 

Más información: Edición Premium Mars / Marte – Commodore 64

 

 

 

 

Edición Básica (Solo disco)

Esta es la versión más económica. El juego se presenta en una funda de disco a todo color con una etiqueta de disco de vinilo brillante (sin caja). Incluye también las instrucciones impresas a color con acabado profesional.

 

Precio: 6,29£ (precio pre-order, luego serán 6,99£)

 

Más información: Edición Básica Mars / Marte – Commodore 64

 

 

 

Todas las ediciones también incluirán la entrega gratuita de la versión digital a partir del 31 de enero de 2020.

 

Más información:
Review juego: Marte – Sputnik World
Adquisición: Mars – Commodore 64 (Sputnik World)

 

Publicado 19/01/2020

 

METROID PRIME 2: ECHOES [Xtreme Retro] [Leer]


Hoy nos ha dado por recordar esta batalla entre la luz y la oscuridad en el título protagonizado por Samus. Tras el sorprendente paso a las 3D experimentado por Metroid […]

The Rescue Expedition para computadoras Atari [Atariteca] [Leer]



FICHA: THE RESCUE EXPEDITION
Publicado por: Retronics, 2019.
Género: Aventuras.
Extra: 1 jugador, joystick.

Explora decenas de cuevas repletas de letales trampas, calaveras armadas con espadas, momias hambrientas y arañas gigantes, mientras tratas de rescatar al mítico misionero escocés David Livingstone.

Kamil "Gorgh" Trzaska (código), Michal "Caruso" Brzezicki (música), Krzysztof "KAZ" Ziembik y Jerzy "Duddie" Dudek (ideas) nos traen este vistoso juego de aventuras para las computadoras Atari 8-bits.

Con cerca de medio centenar de pantallas, The Rescue Expedition es un juego entretenido; y cuyos destacables gráficos se relacionan con el clásico Aztec (Datamost, 1982).



:: LA HISTORIA

El juego alude al periplo realizado por el periodista inglés Henry Morton Stanley, quien hacia 1871 lideró una expedición en la misteriosa África Central para ubicar al Dr. Livingstone -de quien no se tenía noticia alguna desde cinco años atrás.

:: INSTRUCCIONES

Usa la cuerda para alcanzar lugares inaccesibles. Además, mientras estás colgado eres prácticamente invulnerable a tus enemigos y peligros (fogatas, ácido).

Con el látigo podrás aniquilar enemigos cercanos, activar palancas que abren puertas, destruir cajas y pedestales en busca de bonos.


La pistola es ideal para acabar con enemigos alejados.

El fuego y las púas te matarán al menor contacto. El ácido que gotea te quita un poco de energía.

Los elixires recuperan la energía perdida al tocar a los enemigos.

Los corazones te dan una vida extra.

:: PANTALLA DE JUEGO


1. Item activo (cuerda, látigo, pistola).
2. Vidas.
3. Energía.
4. Elíxires.
5. Nº de Pantalla.
6. Puntaje.

:: CONTROLES

Caminar: mueve el joystick a la derecha e izquierda.
Saltar: empuja la palanca hacia arriba.
Cambiar de ítem en uso: jala la palanca hacia abajo para alternar entre la cuerda, el látigo y la pistola.

  • Soga: presiona el botón de disparo para lanzar la cuerda; dirige tu movimiento con el joystick; y pulsa otra vez disparo para terminar de columpiarse en el gancho.
  • Látigo: pulsa el botón de disparo para matar enemigos, romper pedestales y activar palancas.
  • Pistola: dispones de cuatro balas.
Tecla OPTION: desactivar/activar la música.


:: PUNTAJE

Matar a una araña, esqueleto, momia = 500 puntos.
Recoger monedas = 1000 puntos.
Recoger balas = 2000 puntos.
Recoger diamantes, barras de oro, calavera o esfera dorada = 5000 puntos.

Tomar elixir, corazón = 5000 puntos.


:: EVALUACIÓN


Gráficos Sonido
Controles Jugabilidad


A pesar de sus similitudes argumentales, The Rescue Expedition supera a Aztec en varios aspectos. Lo primero es su gran colorido: utiliza 16 colores con 8 tonalidades (128 colores en total). De igual manera, está el vistoso efecto de iluminación dinámica: la pantalla se hace más clara de acuerdo a la ubicación del héroe. "La idea vino de KAZ. Durante el festival Wap-niak 2018, discutimos sobre qué podría hacerlo (al juego) más atractivo", comenta Trzaska para Atariteca.

Otro elemento que llama la atención es la soga, con la que el protagonista puede columpiarse hasta cualquier de la pantalla. Kamil señala que Marek "Koala" Oglodek, su compañero del grupo Agenda, le sugirió que la cuerda se moviera de forma natural; por lo que, por ejemplo, se mueve lento cuando alcanza las partes altas.



"Quería agregar algo único al juego, y la cuerda era una elección natural ya que Indiana Jones la tenía. Me gustan los retos y pensé que podría ser interesante", explica "Gorgh". "El procedimiento detrás de esto es bastante sofisticado ya que tiene que cubrir todas las posibilidades -como cuando la cuerda toca a los enemigos, monedas, etc.", enfatizó.

Por si fuera poco, nunca la misma pantalla será igual: los elementos de cada cueva se generan de manera aleatoria: la ubicación de plataformas, enemigos, trampas, tesoros, púas, interruptores, etc. cambia cada vez que comenzamos una nueva partida.

Retronics comercializa el juego en cartucho, en una edición en caja para coleccionistas. Incluye un extenso manual con interesantes datos sobre las aventuras de Livingstone en África, así como un trozo de soga.



Respecto a la música, la pantalla de titulo ofrece una melodía exótica inspirada en ritmos africanos. En tanto que la tonada dentro del juego contribuye a crear el ambiente de tensión necesaria. "Es difícil para mí determinar qué inspiró esta música; pero después de escuchar mi trabajo, me di cuenta de que había algo de "Kashmir" de Led Zeppelin, algo de música de películas de aventuras, algo de música de juegos retro de aventuras (...) Pero todo combinado salió directamente de mi alma, así que no quería cambiar nada solo para que sonara diferente. También quería que esta melodía durara mucho debido a la larga jugabilidad", comentó Brzezicki.


:: OTROS DATOS Y CURIOSIDADES


  • El juego corre en un ordenador Atari serie XL/XE con 64KB de memoria RAM.
  • Kamil admite que si bien Aztec fue la inspiración principal del juego, al principio pensó en agregarle bombas que destruirían el terreno y a los enemigos. "Sin embargo, surgieron fallas extrañas en las detonaciones, así que finalmente decidí no incluirlas".
  • Caruso tuvo que dejar uno de los 4 canales del chip POKEY para los efectos de sonido del juego; de modo que solo tuvo 3 canales de 8 bits para usar.
  • Retronics compró una cuerda de aproximadamente 60 yardas en una tienda de bricolaje en Polonia; la cual se cortó en pedazos más pequeños para incluirlas en las cajas.



  • [message]
    • ##check## The Rescue Expedition 
      • Los interesados pueden adquirir una copia de "The Rescue Expedition" por 149 zloty polaco (unos USD 49 o 39 euros); escribiendo al correo: . Retronics realiza envíos a cualquier parte del mundo..

Agradecemos a Jerzy Dudek por la gentileza de obsequiarnos una edición del juego; además, a Filippo "Philsan" Santellocco por cedernos algunas de las imágenes que ilustran este artículo.

Podcast: Misterios de Spectrum - St. Bride's [Yo Tenía Un Juego] [Leer]


En nuestro nuevo podcast se dan cita unas extrañas mujeres, el IRA, una comunidad de gritones, una misteriosa casa, la cámara irlandesa, modales de los años 20 y... ¡ah, sí! Y St. Bride's, una desarrolladora de software para Spectrum y Commodore 64.

Seguro que sabes que a mediados de los años 80 St. Bride's se encargó de varias aventuras conversacionales. ¿Pero sabías que quizá fuese la empresa más peculiar que ha trabajado para nuestros queridos microordenadores?

¿Cuál fue el detonante que les impulsó a entrar en la industria del videojuego? ¿Qué destino les aguardó posteriormente? Si decides acompañarnos en este misterioso viaje vas a descubrir la casa de software más extraña que ha existido. ¡Desde luego nosotros hemos alucinado a medida que investigábamos para el podcast!

Nos gustaría dedicar el programa a Andrés Samudio, sin cuya contribución a la difusión de las aventuras conversacionales en general, y a su serie de artículos en Microhobby, este episodio nunca se hubiera hecho. 

Para acceder al podcast, pincha en la imágen:

https://www.ivoox.com/46682258

Resumen de videos publicados el 18/01/2020 (9 nuevos) [Videos Retroinvaders] [Leer]



del canal J Kube



Visitando la 56 Ru MSX del canal El Spectrumero Javi Ortiz



Where in Europe is Carmen Sandiego? (Investigator) (Brøderbund) (MS-DOS) [1988] [PC Longplay] del canal Guardian Misterioso



Charlando y jugando del canal FranFriki



Guía de Simon the Sorcerer II - Parte 5 del canal Insert Coin



JUEGOS PARA VISITAR A ROCA del canal Slobulus



Vanguardia del Ajia 1x04 del canal Nithg666



del canal J Kube



Angry Video Game Nerd - Capitulo 61 - Zelda CDI 2Fandub Español del canal GelchanVintage


Me he comprado un QL. ¿Y ahora qué? [QBlog] [Leer]


hpim3638

Clon de QubIDE de José Leandro

Este artículo pretende ser muy básico, una idea general de qué hacer cunado tienes en tus manos un Sinclair QL por primera vez, y no conoces muy bien el sistema.

Lo primero que tienes que saber es que el QL es muy distinto a un Spectrum, con el que sólo comparte el nombre y los microdrives (aunque su formateo no es compatible con el Spectrum).

El QL “pelao” se queda muy corto para correr programas serios. Puedes encontrar mucho software que funcione en 128Kb, y microdrives para “jugar” con ellos, pero pronto verás que una ampliación del equipo se hace necesaria.

EL QL nació como un sistema ampliable, es decir, al que se le pueden conectar expasiones físicas y cuyo S.O. llamado QDOS, como su BASIC llamado SuperBASIC, permiten extensiones.

Dada la premura en sacar a la venta el QL, el SuperBASIC quedo algo recortado. El creador del QDOS pronto sacó a la venta el conocido como Toolkit II, unas extensiones de SuperBASIC que puedes conocer a través de este manual en castellano:

Manual TK2 en castellano

Si no dispones de los manuales del QL original, puedes leerlos y descargarlos en castellano de este enlace:

Sinclair QL Guía del Usuario en castellano

Antes de seguir, sería interesante que leyeses al menos la introducción y revisaras la guía de referencia de conceptos.

Volviendo al Toolkit II (o TK2), hay que decir que es una parte esencial de un sistema QL desde entonces. Para usarlo existen varias opciones.

1.- Mediante ROM conectada en el puerto trasero del QL.
2.- Embebido en alguna de las varias tarjetas de expansión de QL (esta es la forma más común)
3.- Cargándolo en memoria desde un disco o un microdrive y conectándolo al sistema.

las opciones dos y tres son las más comunes.

Existen muchas extensiones al SuperBASIC que cubren un amplio abanico de opciones. Cabe explorar este enlace para conocerlas:

Toolkits y extensiones (en inglés)

Otra de las necesidades que vas a querer cubrir es la de la cantidad de memoria disponible en el sistema. Desde el lanzamiento del QL se han vendido extensiones de memoria que han ido incorporando otras mejoras, como una controladora de disquetes, en el caso de la TrumpCard.

Estas tarjetas se suelen conectar al puerto de expansión lateral izquierdo del QL, y suelen sobresalir un poco de la carcasa del QL, más aún si se conectan un par de tarjetas una detras de otra, por ejemplo una Trumpcard y una QubIDE, para conectar unidades de disco IDE.

Afortunadamente existen dos alternativas a esto que engloban todas las opciones:

1.- Si necesitas más memoria y acceso a discos IDE, o a tarjetas SD o CF, tu opción es el clon de Qubide de José Leandro. Esta tarjeta añade 512 Kb de RAM e interfaz IDE. QubIDE de José Leandro

Afx escribió un reseña sobre este dispositivo aquí: Interface clon QubIDE

2.- Si quieres algo más de memoria y además acceso a disqueteras, lo tuyo será el Tetroid Disk interface, del que puedes conocer algo más aquí: Tetroid Disk Interface

Una vez tengas acceso a disquetes o memorias SD o CF, ya tienes programas para trabajar con tu QL, pues hay extensas librerías de software como estas donde puedes descargar lo que necesites:

Software para QL (en inglés)

Para pasar los programas a las memorias puedes usar el programa editor de imágens de Habi que encontrarás el final de la página de José Leandro que he enlazado antes.

¿Qué otra cosa puedes necesitar? generalmente dos cosas:

1.- Conexión del QL a monitor o TV. aunque puedes conectar el QL a una TV con el cable que incorpora, existen adaptadores QL-Euroconector que mejoran algo la imagen, incuso existen adapatadores QL-VGA.

2.- Ratón. El QL tiene también un sistema de ventanas llamado QPTR o QPointer. aunque puedes usarlo con las teclas del cursor, un ratón se hace deseable para sacarle mayor partido.

Aquí tienes un enlace para conectar el QL por euroconector a una TV y un cable para enchufar un ratón de Atari ST al QL. El QL es compatible con la norma Atari.

Cables para QL

Existen otras ampliaciones hardware con las que puedes mejorar tu QL interna y externamente: teclados profesionales, nuevos procesadores, distintas versiones de la ROM de QL mejoradas, puertos series de más velocidad, reloj interno con batería…

Todo esto permite usar tu QL original, pero el tiempo nos ha traído nuevos clónicos de QL que por si mismos merecen un artículo a parte.

¡Disfruta de tu nuevo QL!

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Como cada año vuelve una nueva edición de los Premios Internacionales Amstrad Eterno, en los que un amplio y versado jurado seleccionará los mejores videojuegos publicados para Amstrad CPC en la escena internacional durante el pasado año 2019. 

Al igual que en la pasada edición, inicialmente el equipo de Amstrad Eterno realiza una primera votación en la que se descartarán juegos, dando a conocer a los finalistas en sus respectivas categorías, salvo con una novedad…

Premios Internacionales Amstrad Eterno

En esta ocasión se han incorporado para esa labor de pre-selección tres miembros activos de la escena Amstrad, que deberán valorar la nada desdeñable cifra de 87 juegos con el objetivo de seleccionar los finalistas que a su vez tendrán la posibilidad de ganar alguno de los premios gracias a los votos del resto del miembros del jurado.

Juegos participantes en los Premios Internacionales Amstrad Eterno 2019

A continuación te ofrecemos el listado completo de juegos participantes en esta edición del certamen. Algunos de ellos ya fueron comentados en nuestra web, así que puedes seguir el enlace correspondiente para ver el articulo relacionado.

Alien Research Centre 2: Return to Oblivion An Everyday Tale Of A Seeker Of Gold Angry Kitten Area 51 Raid Balrog and the Cat Behind Closed Doors Behind Closed Doors 2 The Sequel Behind Closed Doors 3 Revenge of the Ants Behind Closed Doors 5 Behind Closed Doors 6 Bike Masters Bloody Paws Bulbo And The Blue Dragon Bulbo’s Intrepid Adventure Camel Capital Quiz! Cave of Magic Cheman Clevermind Cobra Combat Tendency CPCanabalt CPCRogue Crocked Disc Respect DJD Dragon Egg El Castillo de la Muerte Epimetheus + Eridu The Space Port Escape To Murky Woods Euclides XXI Fitzroy in the Dark Frogger Eterno From Out of a Dark Night Sky Happy Monty Hexavirus Hey Sailor! Invasion a Marte ISS Emergency Jacks Bubble Island Jackstrad Karhum La Casa La Casa al Otro Lado de la Tormenta League of Tanks Logipics Ludic Break The Loop Man Pac Medieval Brawl Microfair Madness Miss Input Nano Hexagon OVO Phantomas 2.0 Pinball Dreams Plant Attack PPSpace Mercenary Project Thing Ratones y Mazmorras Reds Quest Resignation Quest Retarded Creatures and Caverns Retro Tennis Super Wave Return of The Roach Roland Goes Rescuing Ronin Revenge Runninja Scramble Shadow Soul Shielding Color Shinobu Super Tongue Dino Tanks a lot! The Arbiter, Episode 1 The Balrog And The Cat  The Great Caravan Caper The Hut  The Quest For The CPCine Disk Of Power! The Revenge of Moriarty The Secret Of Little Hodcome  Trolley Mania v1.3 UFO Driver Valhalla Woods Rescue

Los títulos que participan en este evento son aquellos juegos publicados para Amstrad CPC durante el año 2019, desde el 1 de enero hasta el 31 de diciembre, da igual el origen, sin importar el país del mundo en el que se hayan programado, y tampoco tienen que cumplir ningún requisito técnico de ningún tipo en cuanto a capacidad de memoria o tamaño.

Las categorías de premio a las que concurren los juegos preseleccionados son las siguientes:

  • Mejor Videojuego – Best Videogame 
  • Mejores Gráficos – Best Graphics 
  • Mejor Programación – Best Code 
  • Mejor Banda Sonora – Best Soundtrack
  • Mejor Jugabilidad – Best Playability
  • Mejor Pantalla de Carga – Best Load Screen 
  • Mejor Argumento – Best Plot
  • Videojuego más original – Most original game 
  • Mejor Portada – Best Cover 
  • Mejor Aventura – Best Adventure
  • Mejor Aventura Conversacional – Best Text Adventure 
  • Mejor Matamarcianos – Best Shoot’em-up 
  • Mejor Videojuego de Acción – Best Action Game 
  • Mejor Plataformas – Best Platform Game 
  • Mejor Puzle / Inteligencia – Best Puzzle / Inteligence Game 
  • Mejor Arcade – Best Arcade 
  • Mejor Edición Física – Best Phisical Edition

¿Quieres saber en que categoría participa cada uno de los preseleccionados?

Diploma-amstrad-eterno-awardsDiploma ganador

En los próximos días, los miembros del jurado comenzaran sus votaciones el próximo 20 de enero, y dispondrán de 1 mes entero para tener listo su veredicto final, hasta el día 20 de febrero.

Los ganadores se harán públicos el 29 de marzo de 2020,en la quinta edición de la feria Amstrad Eterno en Barcelona, en el que tendrá lugar la entrega de premios como ya es tradicional.

Trofeo Amstrad Eterno 2018

En la edición del año pasado, AUA tubo el placer de colaborar con la organización del certamen con la creación de este trofeo que imita un Amstrad CPC y que se entregó a los ganadores de las distintas categorías.

AUA tendrá un stand en Amstrad Eterno 2020, en el cual esperamos que podáis descubrir algunas de nuestras pequeñas aportaciones a la escena AMSTRAD. No os perdáis esta ineludible cita para los próximos 28 y 29 de marzo de 2020.

!!! OS ESPERAMOS !!!

La entrada Amstrad Eterno 2019 Awards se publicó primero en AUA.

Marte [Commodore Plus] [Leer]



Tras muchos meses de trabajo, Sputnik World vuelve a la carga después de su Panzer y lo hace con un título diferente y especial, siguiendo con la linea de juegos que no son puro arcade, como Laberinto o La Carretera y que obligan al jugador a no estar quieto y pensar rápidamente que hacer. Esto pasa en MARTE y viene condimentado con todos los ingredientes necesarios para que paséis un buen rato delante de vuestro 64.


Después de varios títulos, no se puede negar que las ganas de trabajar y progresar nunca decaen en los miembros de Sputnik World y sus títulos no dejan indiferentes y siempre llevan su sello. Las mejoras en programación por parte de R. International y LADDH, los gráficos de Almighty God y la música de Baron Ashler crean y ambientan un juego futurista, muy bien conjuntado y donde nada está al azar.


Los créditos:

Marte es la vuelta del equipo de Sputnik World a la aventura, tras La Carretera y cambia totalmente de tercio respecto a títulos como XainKabura y Luna3. El peso del juego se programó en 2 meses, a principios del 2017 y pretendía ser una aventura sencilla pero se decidió darle mas forma y desarrollarla mas. Es el segundo proyecto en el que participa Almighty God y el primero de Gara y en un principio se pretendía sacar también en alemán, con los textos ya traducidos, pero nunca se finalizó y sale en castellano e inglés.

Los Bitmaps son de A. God, el charset está a cargo de A. God y R. International, 2 de las melodías son de Baron Ashler. las rutinas de la intro y el final las programó LADDH y Ready lo optimizó y comprimió todo en un PRG. Las fuentes son también de R. International y la carátula original del juego corrió a cargo de Gara.



Los autores nos desgranan y dan su opinión sobre la aventura que ha representado Marte para ellos y su aportación a este juego:

LADDH

En Marte, estamos ante un juego muy original, tanto en su contenido como sobre todo en el desarrollo del mismo. Necesitas de toda tu atención para resolver todos los eventos que el juego propone a tiempo y mantener a todos los tripulantes con vida hasta el final. Mi colaboración en este proyecto se limita al código de la intro y los dos finales del juego. Como curiosidad técnica de esto último esta el logro de presentar en pantalla a la vez un gráfico hires multicolor y un scroll de texto en modo char al mismo tiempo (split screen), mientras suena la música, algo que todavía no había acometido.




R. International

Marte es un proyecto al que le tengo mucho cariño. Canalizo en él mi amor por la astronomía y el juego recrea de la forma más real posible como sería un viaje de ida y vuelta a Marte, intentando transmitir la ambientación y las vivencias de la forma mas fidedigna. Temas como la vitalidad, soledad y la angustia lo convierten en un simulador mas que un juego. 
Este título consolida mas este equipo de desarrollo, con Almighty God ya inamovible del grupo, Gara para futuros títulos y los viejos zorros, Baron Ashler y LADDH, con los que la química es total.


Primeros bocetos del juego.
Almighty God

Por mi parte he realizado los gráficos usando, en PC; GangEd editor para las pantallas y para los sprites y chars el Sprite Pad 1.8 y el Chard Pad 1.8.1 respectivamente. En el Commodore 64 dos de los programas que más me gustan; Face Painter y el Drazpaint. Creo que el resultado es un juego que en el aspecto visual y sonoro nos hace entrar bastante en ambiente. Tiene un enfoque diferente a lo que estamos acostumbrados a ver estos días. Bien programado y que aunque me hubiera gustado incluir algunos detalles más, el juego refleja varios de los inconvenientes de un hipotético viaje a Marte que es lo que Rulas quería cuando primero tuvo la idea del juego.




Marte es un título diferente, hecho con mucho esmero, cuidando cada detalle y difícil de masterizar pero pensado para que uséis la lógica y avancéis cada vez un poco mas. Esta aventura espacial os dará mas de un quebradero de cabeza y es divertida y a la vez estresante. Deberéis estudiar cuales son las funciones de cada uno de los tripulantes, mantenerlos con vida y resolver esta aventura que os prepara para buenos ratos de diversión. 

¿Estáis preparados ? ...por que el despegue es inminente !!!!!!!!

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