Agenda de retro eventos:

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Retro Players: jogos antigos é com a gente! : RetroCast #14 – A culpa é dos impostos sim senhor! [[fuente]]


E mantendo a promessa de 2 RetroCats por mês, cá está o RetroCast #14 para vocês, caros amigos retroaventureiros! E o assunto desta edição é nada mais nada menos que a fatídica saída da Big N do Brasil por tempo indeterminado devido aos altos (para não dizer absurdos) impostos praticados pelo nosso governo, uma verdadeira [...]

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Gagá Games : 6º Encontro do Grupo Phantasy Star Brasil [[fuente]]


Mais um ano se passou, e aí está novamente o infalível encontro do grupo Phantasy Star Brasil!

 

Eu já fui a três encontros desses, e todos foram colossalmente bons (leiam o meu relato sobre o encontro do ano passado). A turma é muito divertida, e eu sempre morro de rir. Certamente estarei lá no sabadão para curtir outra vez, e espero que você, prezado leitor, vença a timidez e apareça por lá também! Não importa se você não conhece ninguém, vamos recebê-lo de braços abertos! E sim, você pode levar seu amigo que é fã de Final Fantasy: nós sempre levamos chicotes para o evento e adoramos doutrinar infieis! ^_^

Desta vez o encontro será no Shopping Nova América, em Del Castilho. Começa às duas da tarde, mas provavelmente vai longe! Confiram os detalhes na imagem acima e acessem a página do evento.

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PopolonY2k rulezz : 10 regras da NASA para desenvolver código seguro. [[fuente]]


Recentemente postei nas comunidades GDMSX do FaceBook e do G+ um texto bem interessantante sobre algumas dicas da NASA de como desenvolver código seguro.

Isso é muito interessante principalmente para aqueles que desenvolvem código para sistemas/dispositivos que nunca pode se dar ao luxo de uma exceção não tratada ou um core dump, comuns no mundo UNIX ou os famosos GPF’s bem conhecidos para programadores do mundo Windows.

Alguns membros da comunidade GDMSX me pediram para traduzir, então eu decidi fazer uma tradução livre, com algumas considerações pessoais que estão marcadas no texto como “(*) Notas do tradutor) .

Vamos ao texto.

10 regras da NASA para desenvolver código seguro. NASA Computers

NASA Computers

A NASA tem escrito software de missão crítica para a exploração espacial por décadas e agora a organização está transformando esses guias de programação em um padrão de desenvolvimento de software da indústria.

O laboratório de propulsão a jato da NASA para softwares confiáveis (JPL), recentemente publicou um conjunto de guias de programação (code guidelines), “Potência de 10 – Regras para o desenvolvimento seguro de código crítico“. O autor do texto, o cientista chefe Gerard J. Holzmann, explicou que a quantidade de codificação existente é inconsistente e cheia de regras arbitrarias, raramente permitindo tarefas essenciais como verificação de conformidade de código baseado em ferramentas de checagem de código. Os guias existentes, ele disse, inundam os programadores com regras vagas, diminuindo a qualidade do código da maioria das aplicações críticas.

“Projetos mais sérios de desenvolvimento de software usam guias de codificação,” escreveu Holzmann. “Esses guias destinam-se a firmar as regras básicas para o qual o software está sendo escrito: como ele deveria ser estruturado e quais características da linguagem deveriam e não deveriam ser usadas. Curiosamente, existe um pouco de consenso sobre o que é um bom padrão de codificação.”

 Holzmann definiu 10 regras rígidas para o desenvolvimento de software, tendo em mente a segurança do código. As regras foram especificamente escritas levando em consideração a linguagem C (uma linguagem recomendada pela NASA devido a sua longa história no desenvolvimento de software crítico e seguro e também pelo extensivo suporte de ferramentas a essa linguagem como por exemplo analisadores de código, depuradores, ferramentas de testes, dentre outras), embora essas regras possam ser facilmente generalizadas para codificação em qualquer outra linguagem, principalmente as que tem forte similaridade com C no nível de estruturação, como é o caso de Pascal e suas variantes.

  1.  Restrinja toda a construção de seu código a um fluxo de controle muito simples. Não use declarações GOTO, construções com setjmp ou longjmp, ou recursividade direta ou indireta;

    (*) Nota do tradutor:
    Quanto ao GOTO não é preciso nem escrever muito a seu respeito pois um de seus “males”, que é o de deixar o código confuso através de saltos incondicionais, já são amplamente conhecidos ao longo dos anos. O mesmo acontece com a dupla setjmp/longjmp que causam o mesmo efeito do GOTO, mas infelizmente esse recurso ainda é muito defendido por programadores experientes de C que muitas vezes se recusam a abandoná-los.
    Quanto à recursividade direta ou indireta, realmente essas tornam o código mais complexo entretanto por diversas vezes o seu código pode se tornar mais eficaz do que utilizando métodos tradicionais para resolução de um problema. Um exemplo é o algoritmo de multiplicação reconhecidamente veloz conhecido como algoritmo de Karatsuba e que é recursivo.
    Eu particularmente sugiro que se utilize métodos recursivos pequenos e de baixa complexidade, pois dessa forma pode-se evitar possíveis pontos de falhas que são invisíveis na maioria das vezes em tempo de desenvolvimento, mas que são comuns em uma situação de missão crítica.
    Quando se optar por implementar métodos recursivos, tenha em mente que a cobertura de seus testes unitários deverá ser extremamente abrangente a ponto de se testar as mínimas situações de falha.

  2. Todos os loops devem ter um limite superior fixo. Isso deve ser trivial para uma ferramenta de checagem que prove, estaticamente, que um dado limite no número de iterações não pode ser excedido. Se o limite do loop não puder ser comprovado estaticamente, a regra é considerada violada. Caso os limites sejam violados, o método deverá disparar um assert a ser verificado pelo chamador.

    (*) Nota do tradutor:
    Essa regra pode ser checada através da implementação de testes unitários com os devidos cenários mapeados.

  3. Não use alocação dinâmica de memória após a inicialização.

    (*) Nota do tradutor
    Realmente alocação dinâmica em linguagens que não são gerenciadas por um Garbage Collector é algo crítico e que deve ser utilizado de maneira cuidadosa, principalmente para principiantes no desenvolvimento de software. No artigo original, o autor cita diversos dos problemas conhecidos em se utilizar alocação dinâmica como a não liberação de recursos corretamente, o que causam os famosos vazamentos de memória ou memory leaks, e também cita sobre o cuidado de não ultrapassar os limites da memória alocada, esse último sendo também um problema quando se está usando memória alocada estaticamente em C.
    Entretanto existem casos que a alocação dinâmica é necessária e não há como escapar, nesses casos o mais comum a se fazer é alocar o buffer desejado em um ponto único, fazer toda e qualquer referência a esse buffer através de ponteiros passados para as funções que irão manipulá-lo e por fim liberá-lo nesse mesmo ponto único em que foi alocado, de preferência. Dessa forma você restringe toda a construção de seu código a um fluxo de controle muito simples, que é exatamente o primeiro item sugerido por esse guideline.
    Muitos dos desenvolvedores de softwares novatos sequer tem conhecimento de problemas de fragmentação de memória, decorrentes do abuso excessivo de alocação e liberação dinâmica de memória, principalmente em dispositivos de missão crítica que geralmente são hardwares embarcados dedicados e com recursos limitadíssimos de memória e armazenamento.

  4. Nenhuma função deve ser tão extensa que não possa ser impressa em uma única folha de papel (em uma referência ao formato padrão com uma linha por instrução e uma linha por declaração). Tipicamente isso significa não mais do que 60 linhas de código por função.

    (*) Nota do tradutor
    Manter o código com poucas linhas por função é sempre uma excelente prática pois facilita na manutenção do mesmo, entretanto algumas vezes principalmente em se tratando de código que gerencia máquinas de estado complexas, é melhor que a função fique um pouco maior do que as 60 linhas sugeridas ao invés de quebrá-las em mais funções para que comporte as 60 linhas, pois se ganha em performance, uma vez que se reduz o custo das passagens de parâmetros entre funções, ainda mais em se tratando de passagem de parâmetros de grandes estruturas por valor, que nesse caso é também uma péssima prática e que deveria ser substituída por passagem por referência ou ponteiro. Em linguagens orientadas a objeto, a regra de 60 linhas por método (função) é mais plausível e fácil de se atingir por conta da capacidade de encapsulamento dessas linguagens.

  5. A quantidade de asserts por função deve ser de no mínimo duas por função. Asserts não devem causar nenhum efeito colateral no código e deveriam ser definidos como testes booleanos.

    (*) Nota do tradutor
    Linguagens com um rico pré-processador como são C e C++ são propensas a inserção de asserts que estarão ativos dependendo do modelo de compilação em que o  binário/executável foi gerado, com isso pode-se gerar compilações de software específicas para testes.

  6. Dados devem ser declarados no menor nível de escopo possível.

    (*) Nota do tradutor
    O uso de variáveis globais é algo que vem sendo desestimulado no decorrer dos anos, pois é reconhecido que manter os dados encapsulados em escopos cada vez menores é um grande facilitador na hora de se descobrir bugs ou realizar qualquer tipo de manutenção ou melhorias no código, então declarar variáveis específicas de cada escopo é uma boa prática de programação.

  7. Cada função chamadora deve checar o retorno de funções não void (que retornam valores) e a validade dos parâmetros devem ser checadas dentro de cada função.

    (*) Nota do tradutor
    Isso é algo óbvio……bom, pelo menos deveria ser ) .

  8. Uso de pré-processador deve ser limitado a inclusão de arquivos header e definição simples de macros. Macros complexas como as recursivas e com listas de argumentos variáveis, devem ser evitadas.

    (*) Nota do tradutor No texto original o autor descreve que o uso de macros de compilação condicional é algo dúbio entretanto não pode ser sempre ignorado. Eu concordo plenamente com a ideia de que não pode ser ignorado, uma vez que sempre tivemos diversas plataformas diferentes e dominantes na história da computação moderna, e o uso do pré-processador para se ter suporte a compilação condicional é uma excelente técnica que tem possibilitado manter um código portátil entre as diversas plataformas que vão desde os diversos sistemas operacionais disponíveis em PC’s até aos diversos dispositivos mobile existentes hoje.

  9. O uso de ponteiros deve ser restrito. Especificamente, não mais do que um nível de deferenciação é permitido. Operações de deferenciação de ponteiro não podem estar escondidas em macros ou dentro de declarações typedef. Ponteiros de função não são permitidos.

    (*) Nota do tradutor.
    Talvez esse seja o mais polêmico item do guia. Operações com ponteiros são algumas vezes complexas dependendo do nível de deferenciação. São raros os casos em que é necessário o uso de ponteiros duplos ou triplos, entretanto pode ser evitado e sugiro que seja evitado.
    Quanto ao uso de macros para deixar a deferenciação mais “limpa e clara”, para mim isso tem um nome e se chama “armadilha”. Fuja de quaisquer construções que “escondam” a complexidade de alguma operação, e essa regra não deve ser considerada apenas nas operações de ponteiros.
    Entretanto há ressalvas quanto ao uso de typedefs na declaração de um tipo ponteiro,  como por exemplo as definições de ponteiros para funções amplamente utilizadas nas API’s do Windows e UNIXes em geral, nesse caso não há como escapar uma vez que esses sistemas operacionais fazem uso extensivo de callbacks para proporcionar respostas a eventos requeridos e necessários para a aplicação do usuário.
    Quanto a proibição de ponteiros para função, talvez para a maioria das aplicações comuns de desktop seu uso realmente não seja necessário, entretanto para aplicações de missão crítica embarcadas como as que utilizam algum kernel real-time, como por exemplo o uC de Jean Labrosse e que fazem extenso uso de ponteiros para função para implementar as diversas tasks da aplicação do usuário, o uso de ponteiro de função é algo bem comum.
    A construção de softwares kernel real-time é repleta de ponteiros de função, até mesmo para proporcionar uma abstração de tasks, timers dentre outras estruturas típicas desse tipo de software.

  10. Todo código deve ser compilável desde o primeiro dia de desenvolvimento, com todos warnings do compilador ativados. Todo código deve compilar com essa configuração, sem gerar nenhum warning ou erro. Todo código deve ser checado diariamente com pelo menos um – de preferência mais do que um – excelente analisador de código estático (o que ele cita como analisador estado-da-arte), e a análise deve passar sem warning algum.

    (*) Nota do tradutor
    Quanto ao detalhe dos warnings de compilação, acredito que já seja bem comum em grandes projetos, entretanto a parte do analisador “estado-da-arte”, não creio que sequer mercados corporativos em países avançados a utilizem, exceto empresas de altíssima tecnologia que dependam de que seus softwares funcionem 24×7 ou de forma embarcada em algum dispositivo.

 Holzmann incluiu diversos comentários no documento original para cada uma das regras descritas acima, mas a essência do documento é que quando as regras forem utilizadas em conjunto, garantam um fluxo claro e transparente que tornem fácil a construção, testes e análise de código amplamente aceitos como livres de falhas. A JPL tem desenvolvido softwares automatizados para missões espaciais como a Mars Curiosity and a Voyager, e o laboratório já está usando essas regras em uma base experimental para escrever software de missão crítica.

Holzmann acredita que seguir as regras da NASA minuciosamente, pode diminuir a carga sobre os desenvolvedores e levar a uma melhor segurança e clareza do código.

“Se as regras parecerem draconianas no inicio, tenha em mente que elas foram criadas para que se possa checar códigos onde a sua vida pode depender muito de que haja precisão: código utilizado para controlar o avião em que você voa, a usina nuclear a poucas milhas de onde você vive, as aeronaves que carregam os astronautas em órbita”, escreve ele.

“As regras agem como o cinto de segurança em seu carro: Inicialmente eles parecem ser um pouco desconfortáveis, mas depois de um tempo seu uso se torna natural e não usá-los se torna inimaginável.”

O texto acima foi traduzido do original que pode encontrado no link do site SDTimes abaixo:

http://sdtimes.com/nasas-10-rules-developing-safety-critical-code/

[]’s
PopolonY2k

QgMaster : MD How to Use - Dungeon & Dragons - Warriors of The Eternal Sun [[fuente]]



Muito bem, pessoal! Não poderíamos fazer um review de um jogo tão bom, sem adentrarmos e deixar a curiosidade rolar nas nossas investigações. O calor só me faz pensar em como os personagens deste jogo poderiam sentir! Iniciaremos a jornada de Dungeons & Dragons – Warriors of the Eternal Sun.



Prólogo – FORMANDO A EQUIPE.Se você quer aprender os comandos deste game, já disponibilizamos no Review.Clique aqui.Eis as classes (em D&D, as raças ainda são chamadas classes) que podemos utilizar:
FIGHTER (GUERREIRO) – Personagem mais comum do jogo, em D&D ele se subdivide em cavaleiros, bárbaros, rangers, guardas e afins. Não possui nenhuma habilidade especial, mas é o mais vantajoso em combate. O ideal é possuir guerreiros com Força alta (melhor ataque e dano) e Constituição (mais pontos de vida).
- Melhor em combate (Thaco evolui 1 ponto/nível: sempre acerta AC 0 no nível 20)- sem limites para armas- Sem limites para armaduras (Armadura de Placas chega a AC 0)- Maiores pontos de vida (1-10/nível)

CLERIC (CLÉRIGO) – Historicamente são membros de ordens religiosas guerreiras como templários, druidas ou até monges shaolim. Em Eternal Sun, ele é um sacerdote genérico da divindade do Ank (que pena!). Possui um bom treinamento em combate, mas fez um voto para não usar armas de corte. Também foi abençoado com um número de magias concedidas pela divindade (Ele possui todas disponíveis na mente). Mas elas possuem caráter curativo e defensivo, não há Martelo Espiritual ou Lâmina de Fogousados por Druidas ou Sacerdotes da Guerra. Você precisa descansar 8 horas para restabelecer poderes usados. Eles possuem ainda o Undead Turn ou Poder da que afasta ou destrói os Mortos-vivos. Funciona como um projétil nas Dungeons. Indispensáveis no seu grupo.        
- 2º melhor em combate (Thaco evolui 2 pontos por 3 níveis: sempre acerta AC 2 no nível 20)- Maiores pontos de vida (1-8/nível)- limite de armas de corte, mas pode usar de impacto (maças, martelos, slings)- Habilidade Turn undead para dissipar fantasmas (ícone da Caveira)- Magias no 2º level, de carater de cura e defesa até o 6º Círculo.

THIEF (LADRÃO) – O grupo conhecido como Ladrão são os que não se encaixam em nenhum outro como heróis dependendo mais de sua Destreza do que de sua Força ou Sabedoria, como piratas, espiões e até... ladrões! Em Eternal Sun, possuem menos habilidades que no jogo original como Detectar Armadilhas, e Esconder-se.  Em combate, ele se sai melhor nas Florestas onde pode dar a volta para pegar distraídos os inimigos. Fora isso, se sai bem em Fugas (quando só ele sobrou do grupo!) e ataques à distância.
- 3º em combate (Thaco evolui 1 pontos por 2 níveis: sempre acerta AC 10 no nível 20)- Menos pontos de Vida (1-6/ nível )- habilidades como: Sneaking up (ataque surpresa), Removingtraps (remover armadilhas), hide inshadows in the wildderness (esconder em sombras)- Não pode usar escudos, mas pode usar leather armor (AC -3)- Armas de distancia e leves como Adagas, Espadas e Lanças.  - No level 10, lê scrolls como um Mago.
MAGIC-USER (MAGO) – Você nos níveis menores é considerado apenas Usuário de Magica, somente no Nível 9 você se torna um “Wizard”. Estudantes de Mágica estão em todos os ambientes de Fantasia. Eles se tornam bem inaptos pro combate (Gandalf não conta!) usando armas apenas úteis em feitiços e qualquer armadura os atrapalha. Em compensação possuem grande poder ofensivo com feitiços. Mas ele precisa aprender usando pergaminhos (Use a opção Rest). Ele também pode ler o Scroll já memorizado como “magia de bolso” numa hora de aperto. Um mago ganha destaque quando aprende a famosa Fireball no Nível 5!
- 3º em combate (Thaco evolui 1 pontos por 2 níveis: sempre acerta AC 10 no nível 20)- Não pode usar armadura ou escudo- Apenas daggers, staffs e slings como arma- Usa magias iniciando com Magic Missile até o 6º Círculo - Menos pontos de Vida (1-4/ nível )- Pode usar wands
DWARF (ANÃO) – Anões são a raça mais usada em D&D das mitologias Nórdicas e Celtas. Tradicionalmente é um povo guerreiro que vive nos subterrâneos. São  corpulentos e pequenos. Em Eternal Sun seus heróis apenas levam vocação pra Guerreiros, com suas características raciais.
- Melhor em combate (Thaco evolui 1 ponto/nível: sempre acerta AC 0 no nível 20)- Sem limites para armas, exceto spears e bows.- Sem limites para armaduras- Maiores pontos de vida (1-12 /nível)
ELF (ELFO) – Elfos deram uma guinada na popularidade em aventuras de fantasia atualmente, vindos da mitologia Celta. São um povo magro, pouco menor que os humanos, de orelhas características que vivem na floresta e tem grande simpatia por magia. Em Eternal Sun seus heróis tem vocação para Armas como Guerreiros e a Magia como Magos, mas sua vida longa leva a não se interessa em evoluir depressa.
- sem limites para armas (Inicia com Spear)- Sem limites para armaduras- Usa magias iniciando com Sleep, mas com limites de Circulo Mágico.- Chance de encontrar portas secretas.- Pode usar wands- Pontos de vida como clérigos (1-8 /nível)
HALFLING – Halflings correspondem aos Hobbits de J. R.R. Tolkien, um povo pequeno como os anões, mas de aparência delicada e dados a uma vida sossegada. Quando se tornam aventureiros, costumam ter características similares aos guerreiros e os ladrões. 
- Usam qualquer armadura e escudo- Bons com armas à distancia- Sem limites para armas, exceto spears- Habilidade de ladrão hide in shadowsin the wildderness (esconder em sombras)- Pontos de vida como clérigos (1-8 /nível)
Agora vamos dar as dicas de melhores equipes. Você forma assim as melhores tropas:
GRUPO REGULAR – A tradicional formação humana: Fighter, Cleric, Thief e Magic-User.
GRUPO SEMI-HUMANO – você não curte personagens normais, né? Aqui você não pode fazer equipes com Tanar-Ris ou Elementares, mas você pode fazer uma equipe com cada raça. Só é mais lenta de evoluir: Dwarf – Cleric – Halfling e Elf. A desvantagem é que você perde umas boas magias dos Magos e o Bônus do Snake do Ladrão.
GRUPO DURO COMO PEDRA – Esta formação é pra quem gosta de pedrada. Se você não curte a sutileza de Ladrões ou Halflings: Fighter – Dwarf – Cleric – User-Mage. Você aumenta o poder ofensivo do grupo de forma muito grande.
GRUPO COR-DE-ROSA -  Esta formação é cheia de coisas imprevisíveis. Fighter/Dwarf - Cleric - Magic-User - Magic-User. Com dois Magos, no grupo você terá um grupo mais vulnerável, mas um deles você pode usar como "Mula" carregando magias variadas (aquelas que você nunca usa) já que pode carregar o outro apenas com as magias de ataque, típicas de "RPGista apelão".  
Para que não nos percamos no jogo, vamos usar as iniciais dos pontos Cardeais e Colaterais:NO = NoroesteNE = NordesteSO = SudoesteSE = Sudeste

Capítulo 1 - EXPLORANDO A CIDADEPois bem, o Duque já falou com você, na sala do Trono da parte Oeste. Diante dele, entre na Torre NO do castelo, para falar com Marmilian, o chefe do conselho. Ele lhe falará da necessidade de encontrar artefatos e aliados, explorando a região. Mas antes, conheça a cidade e fale com os aldeãos. A maioria está com medo dos Beastman e vê com bons olhos o Duke como generoso e paciente. Seria útil conhecer os estabelecimentos e adquirir alguns itens mágicos.  Os principais são:
Loja de Armas: Fica ao Sul da Cidade. Aqui você equipa melhor seus personagens. A dica é comprar as fundas (sling) para todos os personagens, até estar disponível os arcos para Guerreiros e Ladrões.
Loja de Armaduras: Fica no centro, bem em frente à Sala do Trono. Você começa com Corselete de couro (leather armor), só o mago não pode usar. Mas espere que vai pintar coisa boa. Lembre que depois pode vender seus itens para compensar parte do prejuízo.
Templo: Na parte Leste da Cidade. Aqui você vê uns túmulos (tradição medieval – igreja e cemitério associados), será curioso lê-los... O sacerdote poderá ressuscitar membros do seu grupo, mas não se todos caírem! 
Caravanas: Germinada à Loja de Armas. Aqui é tipo um save em que você paga para ir em lugares que você já explorou no vale. Poupa seu tempo e life. O mal explicado é seu grupo poderoso precisar de escolta pra ter segurança. Em teoria há outros heróis explorando o vale.
Aldeia: nas casinhas no NE você ouve umas boas informações.
Taverna: fica em NO como nas casinhas, você ouve também umas boas informações.
Magic Shop: Sim, temos uma loja de mágica ao Oeste, escondida num beco. Mas a principio a Shield é a única mágica disponível. Vamos caprichar agora, além da compra de equipamentos vamos dar uma explorada nas dungeons do Castelo e dos muros. Nesta primeira jornada, vamos deixar você usar o View Map para você se guiar. Eu cheguei no 4º nível sem saber que esta opção valia pra dungeons também.
Dungeon 1 (NE da Sala do Trono): Há boatos que Duke Barrik trancou um dos monstros. No calabouço do Duke há um rato gigante e um beastman facilmente morto com 1 golpe, mas cuidado que ele te ataca. Você achará Gauntlets of Ogre Power. Alguns jogam pro personagem mais fraco do grupo (Magos!). Outros concedem ao Clérigo, já que ele vai pra frente do combate. 
Dungeon 2 (Torre SO da Sala do Trono): Apenas vestígios históricos.
Dungeon 3 (Torre SE da Sala do Trono): Apenas vestígios históricos.
Dungeon 4 (Torre NE da Cidade): Ache +1 Sword pro seu Ladrão ou Guerreiro. Foi deixada por algum soldado.
Dungeon 5 (Cela do Templo): Ache Potions of Healing e Staff of Healing. Distribua as poções pro grupo e deixe o Bastão pro seu Clérigo.
Dungeon 6 (Estante da Magic Shop): Você vê uma espécie de laboratório. Ache Wand of lightening e Scroll Sleep. A varinha Lighting  encontrada na dungeon atrás da estante da Magic Shop é perigosa! Só use depois do 4 nível. (Não use, teimoso!)
Dungeon 7 (Torre NO da Cidade na Taverna): Ache +1 Axe em meio à odores típicos de uma dispensa. É a grande companheira do seu Guerreiro ou Anão por um bom tempo.
ACAMPAMENTO BEASTMENO Acampamento fica no Norte na primeira barreira do Vale. Os aldeães dirão que são perigosos. Eu recomendo que você suba um nível, pelo menos 3 personagens.  Você vai encontrar algumas Flying Vipers, Roars, e Leechs por aí. São monstros fracos e por isso mesmo dão poucos pontos. Não recomendo ainda entrar na dungeon da cachoeira na primeira barreira norte, é desvantagem pra você enfrentar Flying Vipers, Ursos e insetos venenosos em terreno fechado com baixo nível. Uma dica para acelerar o ritmo de evolução do Mago é não poupar magias, mas usá-las sempre que pintar um monstro mais forte. Descanse sempre que puder para recarregar magias e curar o life!

Se você passar do Pântano a leste, vai encontrar alguns monstros diferentes como o Leech e o Caranguejo gigante. Minha surpresa é que naquele lado meu grupo de 1º nível encontrou um Dragão Negro, depois de uma quarta tentativa de jogar no primeiro nível (estava no 8º em outro slot save). Meu Mago foi morto com apenas uma baforada de ácido! Mas após a vitória, minha guerreira subiu automaticamente pro nível 3! Perde um e ganha-se outros...
Uma idazinha ao Templo e ressuscitamos os mortos. Após subir de nível, subamos ao acampamento, é um quadrado com uma fogueira à Noroeste. Quando você entrar no perímetro surgirão 7 beastmen. Será uma luta boa e com as armas mágicas você estará em vantagem.  A partir daí pode exercitar suas habilidades. Faça o mago disparar suas magias antes do corpo-a-corpo. Se já tiver Slings mande pedrada antes de chegarem.  Treine o Hidden com seu ladrão atrás das árvores, mas não faça ataques. Ponha o Guerreiro partir pra cima dos inimigos já detonados por Missile Magic, ou que ainda não foram afetados por Sleep. Eles não sairão do lugar!  Ponha o Clerigo de Nível 2 nas costas do Guerreiro, pois quando o Life começar a dinimuir, recarregue-o com Cure Wounds Lights.Crave um golpe de Espada ou Adaga com o Ladrão hidden nas costas dos inimigos. Vai multiplicar o dano!Após a vitória, poderá ganhar uma grana e alguma arma.
DE VOLTA A CIDADE
Vá falar com Marmilian e o Duke da surpresa. A vantagem é que vocês ganharão novas opções nas lojas. A ideia é encontrar aliados e artefatos.  Por hora, acho que já deu pra sentir o saborzinho do jogo. Próximo post é que vai pegar fogo!
TO BE CONTINUED...
Obs: No post seguinte discutiremos sobre Magias e afins, será mais prático. E fãs questionarão a foto de Galadriel, era o que eu tinha disponível e parece com a personagem! rsss  

Retro Players: jogos antigos é com a gente! : RetroCast #13: Vamos falar de Mega Man? [[fuente]]


Cá estamos nós com mais um RetroCast para vocês, caros amigos retroaventureiros, e como tema, uma singela pergunta: vamos falar um pouco de Mega Man? O robozinho azul da Capcom definitivamente mora no coração da equipe RetroPlayers, e pra começar bem o ano,  resolvemos aproveitar esse sentimento para destrinchar esta que é uma das franquias [...]

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QgMaster : Master Review: James Bond 007 - The Duel (1993) [[fuente]]



Olá amigos!As férias foram prosseguindo e não resistimos em parar tudo e procurar um game novo. A curiosidade nos levou a conhecer mais um jogo polêmico do Master que nos leva à literatura, ao cinema, e até um pouco de História. Vamos dar uma olhadinha em James Bond – The Duel.
Cena legendária criada por Maurice Binder

VIVA E DEIXE MORRERJames Bond é um personagem literário fictício, escrito por Ian Fleming em 1953, um espião da linha 00 (os de vida mais curta, com as missões mais perigosas e permissão para matar) a serviço da Rainha Britânica pela MI-6.  No Cinema, ele teve 23 filmes oficiais e foi protagonizado por diversos atores (que omitiram a cicatriz descrita nos livros), mas imortalizado por Sean Connery, o primeiro 007, contra diversos terroristas e organizações que ameaçavam o “mundo livre”. Explosões, disfarces e mulheres sensuais acompanhavam as tramas. Por isso mesmo, Bond é considerado garoto propaganda da Guerra Fria nas décadas de 70 e 80. Tanto que o herói foi remodelado atualmente (até loiro! com Daniel Craig.) já que a Guerra Fria acabou. A partir de Bond, surgiram paródias como Agente 86, Austin Powers e Johnny English (Eu mesmo já fiz paródia de James Bond numa das peças que escrevi).

Cena mais famosa da franquia!

A SEGA por volta de 1993 resolveu lançar um game do herói para suas diversas plataformas. Na tela, Roger Moore aparece como o espião mais charmoso do mundo. Infelizmente, as revistas especializadas (que mantinham os 16 bit como prato do dia, mas já privilegiavam os 32 e 64 bits recém-lançados) pouca atenção deram a este game, até um certo menosprezo e vamos examinar melhor.





GRÁFICOS E SONS
Tela inicial.

Uma das revistas da época já deixava de discutir gráficos e sons de suas matérias pra 8 bits. Mas posso dizer que The Duel trabalhou com um processo de movimentação bem rico, o que custou um pouco a velocidade do jogo, o que gerou a maioria das críticas. Isso é compensado bem nas versões por emulador em que isto é corrigido, poucos jogos você vai preferir mais no PC, embora no console não me irritei. Bond usa um smoking azulado, enquanto a versão Mega Drive é preto.
Com 007 só se vive duas vezes...
Subir escadas com esta perfeição, só em pouquíssimos jogos. As vinhetas e telas simulam os típicos computadores dos filmes de espionagem, para entrar no clima. A trilha sonora embora se repita, não cansa, sendo releitura de seus tradicionais temas do cinema, o que costuma agradar. Você ainda tem opção de ligar/desligar a música e/ou efeitos sonoros.  
...Digo, 4 vezes! Atire nas portas pra salvar as gatas!


O ESPIÃO QUE ME AMAVAA história do game é típica das aventuras da série, um de seus vários inimigos Dr. Greenpew instalou um foguete assassino numa ilha e pretende ameaçar o mundo, com um satélite que lança lasers do espaço (Você já viu isso em Liga da Justiça? Fazia realmente parte do programa americano Guerra nas Estrelas na Guerra Fria). Bond precisa encontrar a base, resgatar os reféns e derrotar o vilão e alguns capangas famosos. Fiquei feliz da vida quando vi de novo Jaws, o homem dos dentes de ouro e Oddjob, guarda de Goldfinger. 
O Homem do dentista mais caro do mundo!

Oddjob, capanga de Goldfinger espera você com seu chapéu!

Algumas fontes diziam que era apenas um jogo de resgate, o que percebe que é um engano. Há diversas tarefas por fase. As reféns são aquelas bem genéricas como em Moonwalker, mas ao estilo Bond: morenas siliconadas de vermelho. Afinal, numa aventura do 007 não podem faltar. Bond ama todas elas...

"Meu herói!"
PERMISSÃO PARA MATAR Ainda havia a simplificação numa revista que Bond apenas saltava, escalava e atirava como um escoteiro. Só isso havia me feito pensar que era um jogo muito simplório. É verdade que poderia haver mais (se não, o subtítulo acima seria “Por que o Homem Aranha não faz isso?” =P ), mas este pouco de 007 é muito bom. Bond salta com habilidosos mortais e você vê o movimento que prova que ele é ambidestro. 
Jaws chama você pro primeiro Duelo.
Você só o encontra nos níveis mais difíceis.
Nunca vi ninguém matar com tanta classe. Os inimigos tem uma bela animação ao serem alvejados pelo espião mais famoso do mundo. Bond pode escolher 3 armas (que são selecionados pelo Pause), o tiro seguido, o míssil e a granada que limpa a tela segurando 1+2. Bond ainda anda pendurado por abismos, além de escalar cordas. 
Dica: Não se engane: A cobra é um robô!
Cuidado com os galhos que caem e escolha
bem o caminho de subida e descida!

O maior inimigo de Bond não são os capangas, as cobras-robôs ou os canhões eletrônicos, é a altura, pois uma queda curta Bond estará preparado, mas uma muito extensa é morte certa.

COM 007 SÓ SE VIVE DUAS VEZESPara quem acha que este é o primeiro jogo do herói, se engana. O Commodore 64, o Atari 2600 em 1983 e até o SG-1000 tiveram sua versão também de 007. Você usava a lancha do Bond. Talvez isto tenha faltado ao game, uma fase com o Lotus Spirit, a lancha-submarino-carro cheio de tranqueiras criado pelo agente "Q" ou um alguma jogadinha no cassino (Há um bônus stage de sorteio, poderiam ter usado isso, mesmo descontextualizado).



VIVA E DEIXE MORRERDiante de tudo isso, ainda acho que James Bond – The Duel merece uma boa olhada antes de simplesmente rejeitar. Você ficará em maus pedaços quando perceber e intrigado não vai mais largar até zerar o jogo. Vale uma espiadinha, digo, uma espionada!


Super Nintendo para sempre! : Timecop [[fuente]]


 Gênero: AçãoAno: 1995Fabricante: Cryo Intercative Entertainment
Desenvolvido pela Cryo Intercative Entertainment, empresa responsável por “clássicos” como Zidane Football Generation e Roland Garros French Open 2000 (Ah, vai dizer que você nunca ouviu falar deles?)  e lançado pela JVC em 1995, Timecop, como você deve imaginar, foi lançado para capitalizar em cima da fama do filme Timecop - O Guardião do Tempo, até hoje o maior sucesso de bilheteria protagonizado por Jean-Claude Van Damme. Mas se você achava que participar da banheira do Gugu tinha sido o maior mico da carreira do astro do cinema de ação, prepare-se para mudar de ideia. Veja esse video:

Eu gostaria de estar brincando, mas a trama do jogo, que guarda poucas semelhanças com o filme que lhe deu origem, é tão estapafúrdia quanto a de um filme da sessão da tarde sobre cachorros praticando esportes profissionalmente. Aqui nosso herói Max Walker deve viajar através do tempo para impedir Hans Kleindast, um vião que pretende acabar com tudo simplesmente porque lhe deu na telha fazer isso. E é basicamente isso. Max se mete nas maiores confusões e enfrenta uma turminha do barulho em fases completamente insanas e sem lógica alguma. Por exemplo, no segundo nível Hans está extraindo metais do fundo do mar, então Max vai para baixo d’água lutar contra... lulas! Depois ele vai para a Wall Street e 1929 enfrentar gangsters e... um robô! Esses são só alguns exemplos, pois eu nem quero começar a falar sobre o duelo com jetpacks ou o combate contra o tanque munido apenas de uma pistola.

Se existe algo que o mundo dos videogames nos ensinou é que, se o seu jogo não se chama Mortal Kombat, gravar atores e utilizá-los como personagens jogáveis não rende bons controles, ou sequer boa animação. Então no instante em que vejo atores digitlalizados se movendo em dois frames de animação na telinha do Super Nintendo, me lembro instantaneamente de toda a mediocridade de Batman Forever e me preparo para atribuir mais um selo lixoso de qualidade.

Você sabe que os desenvolvedores não gozavam de suas perfeitas faculdades mentais quando o personagem principal pode desferir quatro socos altos em menos de um segundo, mas leva cerca de três segundos para virar da direita para a esquerda. Qual a lógica nisso? O tempo é distorcido de tal modo que Einstein se revira no túmulo. O mais legal é que por todo o longuíssimo período em que Max está se virando, ele fica vulnerável aos ataques inimigos. Bacana! Como compensação para a péssima mecânica de combate, há também armas de fogo disponíveis, mas boa sorte encontrando munição! Depois que você dispara as pouco mais de meia dúzia de balas disponíveis precisa voltar a confiar em seus socos e chutes. Se formos depender de um guardião bem equipado assim, estamos ferrados!

Você conhece David Cage, figurão da indústria de videogames, fundador da Quantic Dream e responsável por grandes jogos como Heavy Rain e Omikron: the Nomad Soul? Pois saiba que seu passado não foi tão glorioso assim, e ele acabou assumindo o cargo de compositor da trilha sonora de Timecop. Embora não seja possível especificar a quais substâncias o pobre coitado foi exposto nos estúdios da Cryo, podemos certamente afirmar que não deve ter sido nada saudável. Basta ouvir o tema da primeira fase para ter certeza.

Por baixo da música techno meia boca podemos ouvir um robô que inalou gás hélio falando “FBI... Get on It!”, algo como “FBI... manda ver!”. Até aí tudo bem, o grande problema é que, tanto no jogo como no filme, o FBI não tem qualquer relação com a trama, já que Max Walker trabalha para a Time Enforcement Commission! Se Max Walker viaja no tempo, parece que David Cage andava tendo outros tipos de viagem quando escrevia as músicas, não é mesmo?

A maior parte dos pútridos níveis do jogo consiste em se deslocar para baixo o tempo inteiro, o que não deixa de ser uma bela metáfora para a qualidade do game. O layout dos cenários é terrivelmente confuso e na maior parte do tempo você vai se sentir um ratinho de laboratório num labirinto. Um labirinto infestado por inimigos que andam tão torto que parecem ter sofrido um acidente vascular cerebral que deixou sérias sequelas, de modo que dá até pena de bater neles. Você devia ter vergonha, Max Walker! Se seus inimigos mereciam alguma coisa não eram socos, mas sim assentos preferenciais no ônibus e atendimento prioritário na fila do banco! O pior é que, apesar dos inimigos presentes e do design completamente insano e caótico das fases, seu maior inimigo acaba sendo o cruel relógio, que marcha impiedosamente em contagem regressiva e acaba causando mais mortes que qualquer outro desafio do jogo.

Uma curiosidade digna de nota é que uma versão de Timecop estava planejada para o SEGA CD. Uma demo chegou até a ser lançada como brinde na revista europeia SEGA Pro, mas apesar do jogo estar completamente pronto, a JVC desistiu do projeto. Um raro ato de bom senso? Dificilmente. Prefiro acreditar que o próprio Van Damme, ultrajado com a lixosidade de seu jogo, visitou a sede da JVC e deu seu tradicional chute nos responsáveis pelo game até eles abolirem de vez o lançamento. E mais uma vez o mundo foi salvo por um dos maiores heróis do cinema de ação.

Créditos Review: Tomas Schulze
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Super Nintendo para sempre! : Populous [[fuente]]


 Gênero: EstratégiaAno: 1989Fabricante: Bullfrog
Populous, jogo de estratégia em tempo real, foi lançado no dia 5 de junho de 1989 pela finada produtora Bullfrog para diversas plataformas, dentre elas, para o Super Nintendo. Ganhador de diversos prêmios na época e detentor de notas altíssimas, o game merece atenção especial, não só por entreter durante horas o jogador, mas por ser o jogo que originou o chamado “God Game”. Sendo assim, aqui você encarna o próprio Deus e tem a missão de proteger e evoluir seus comandados em uma verdadeira batalha épica entre o bem e o mal.
O verdadeiro Deus dos videogamesPeter Molyneux, criador do jogoO produtor Peter Molyneux, responsável por Black & White e a série Fable, é o cérebro criador do gênero “God Game” e trabalhou como programador e designer no desenvolvimento de Populous. Uma curiosidade do jogo original (que depois originou a versão do SNES), é que durante os testes, não tiveram tempo de completar os 500 níveis contidos no jogo, para assim simularem a batalha final. Pensando em apressar as coisas, Peter desenvolveu os códigos que podem levar para qualquer nível do jogo, inclusive para o último.
Empreiteiro divinoA mecânica do jogo é bem simples, mesmo para um jogo que inovou tanto no conceito. Jogar Populous não requer grandes habilidades, mas mesmo assim tem quem não goste e encontre certa dificuldade na hora de jogar. A tela é repleta de comandos, o que pode confundir um pouco. Mesmo assim, é relativamente simples jogar Populous, e depois de aprender com os primeiros níveis, o jogo torna-se viciante e amigável para qualquer um.
O básico aqui é levantar e descer o terreno com ajuda do seu poder divino, procurando nivelar ao máximo para que seus seguidores possam construir pequenas tendas, casas, torres e castelos. O nível da casa dependerá muito da qualidade do terreno. Quanto mais seguidores conseguir criar, mais fácil ficará o jogo para você, já que o número de habitantes está diretamente ligado à “Mana” ou poder divino, “combustível” utilizado desde a tarefa de nivelar o terreno à criação de terremotos, cavaleiros, vulcões e o temido dilúvio.
O jogo oferece uma boa quantidade de cenários: Tropical, Árido, Ártico e Vulcânico. Tirando o primeiro, que é bem simples e fácil de manejar seus habitantes, os outros precisam de atenção especial quanto ao tempo que seus habitantes poderão ficar fora de uma casa. Quanto mais tempo o seu seguidor ficar fora, mais fraco fica, até desaparecer. Em mapas vulcânicos, que são banhados por mar de lava, seus habitantes podem durar segundos.
Em qualquer mapa o final é sempre o mesmo e ganha quem destruir todos os inimigos ou acionar a batalha final quando a quantidade de “mana” permitir. Neste momento, todas as habitações desaparecem e seus seguidores começam uma sangrenta luta contra o inimigo, até sobrar um habitante.
A mão de DeusDependendo do nível de agressividade do adversário, da dificuldade do terreno ou do seu objetivo, você poderá configurar seu habitante para construir uma casa sempre que achar um local ou se unir com outro colega ou ainda, partir para o ataque, se algum inimigo estiver por perto. 
Estas configurações podem ser feitas na própria tela do jogo e ajuda muito. Por exemplo, se o terreno é ruim, provavelmente seus habitantes demorarão a encontrar um local para construir. Vale configurar para unir uns aos outros, assim, mais fortes, terão mais tempo de vida.
Configurar para atacar torna sua população agressiva e serve, principalmente, para quando as duas civilizações estiverem dividindo território. Se o atacante vence uma batalha, ele toma a casa do adversário e você ganha terreno.
Deus da guerra (hot tips)*No início, não deixe todo o terreno plano, pois é mais fácil sua população se espalhar pelo território estando em casas "populares". Castelos exigem muito tempo até que seu comandado possa sair para construir outra casa;*Se o adversário pode usar o dilúvio, desenvolva seu império utilizando dois níveis de terreno, assim, quando ele inundar o mapa, você não perderá população;*Em mapas como o ártico e o vulcânico você perderá muitos seguidores por conta das condições climáticas. Configure para que eles possam unir forças, e assim, tentar achar um local para construir;*Em níveis mais difíceis, o inimigo enviará cavaleiros. Como é quase impossível matar um com facilidade, deixe ele atacar e vá levantando terra no oceano, assim continuará a produzir mais casas;*Se puder fazer um vulcão, acione onde o inimigo tem o território mais plano e na base do morro formado, jogue a areia movediça. É morte na certa;*Se o adversário fizer um vulcão nascer em seu território, não perca tempo baixando o terreno. Acione o terremoto no mesmo local para facilitar sua vida e logo ter o local plano novamente.
Gráficos e música não tão Divinos assimOs gráficos são péssimos, mas quem gosta de Populous não liga muito para este detalhe. O difícil é entedner como este jogo conquistou boas notas até neste quesito, pois mesmo para a época, fica devendo. Joguei as versões para Mega Drive, Super Nintendo e PC. Posso dizer, que neste ponto, a versão para o console da Nintendo é a melhor opção. 
Mas o fiasco fica por conta da trilha musical, se é que ela realmente existe. Resumindo, são alguns ruídos duros de aguentar e o som de um coração batendo, que pode acelerar, caso você esteja morrendo. Os sons das batalhas são horríveis, também.
O juízo finalEnfim, é um clássico que deve ser jogado. Caso você tenha um SNES ou um Mega Drive, é recomendado comprar o jogo. Principalmente se você é um amante dos jogos de estratégia e adora ser Deus nas horas vagas.

Créditos Review: André SellariDownload: Clique Aqui!

Super Nintendo para sempre! : Treasure Hunter G [[fuente]]


 Gênero: RpgAno: 1996Fabricante: Square
Para muitos, uma das melhores épocas da Squaresoft, hoje Square Enix, foi a era 16 bit. A companhia desenvolveu e publicou inúmeros títulos para o SNES, em sua maioria RPGs. Treasure Hunter G foi o último título da Square lançado para o console. Desenvolvido pela Sting, que atualmente é responsável por títulos como Riviera: The Promised Land (GBA/PSP), Yggdra Union (GBA/PSP) e Knights in the Nightmare (DS/PSP), o título apresentava um belo visual, aliado a um sistema de batalha bem interessante. Este jogo, que marcou o fim da parceria entre Square e Nintendo, infelizmente não saiu de solo nipônico.
Em busca do pai e salvando o mundoRed G. e Blue G. são irmãos e vivem uma vida tranquila na companhia de Silver G, seu avô. Brown G., o pai dos garotos, é um caçador de tesouros e faz muito tempo que não manda notícias. Um dia, ao explorar uma caverna próxima de casa, a dupla encontra o pai ausente. O homem encontra uma espécie de aeronave e voa pelos céus, sem dar atenção a seus filhos. Os irmãos decidem sair em uma jornada para encontrar seu pai.
Logo após Brown G. ativar a estranha máquina, uma série de eventos estranhos passam a assolar o mundo: fadas estão sendo transformadas em cristais e monstros estão atacando as cidades. Os irmãos acabam conhecendo uma garota chamada Rain, que anda sempre na companhia de Ponga, seu macaco de estimação. O grupo passa a viajar junto e descobre que o responsável pelos atuais problemas do mundo é Dark Lord, um ser maligno recém ressuscitado que pretende dominar o mundo com a ajuda de uma besta mitológica. Os amigos tentam impedir os planos nefastos do vilão, enquanto continuam no encalço de Brown G.
Um belo mundoComo a maior parte dos RPGs da era 16 bit, Treasure Hunter G se divide em momentos de exploração e combate. Por ter sido lançado no fim da vida do SNES, o título apresenta ótimos gráficos. O maior destaque são os personagens: ao invés dos tradicionais sprites, os heróis, monstros e vilões são modelos 3D pré-renderizados, como na série Donkey Kong Country (SNES). Isso permitiu mais liberdade de animações, como movimentação nas oito direções. Como de costume, o mapa-múndi do game utiliza efeitos Mode 7 muito impressionantes para a época.
Os heróis viajam por locações comuns de jogos de fantasia, como florestas, castelos, cavernas e vulcões. Os cenários são interativos e é possível quebrar vasos, movimentar objetos e ativar mecanismos. As cidades são repletas de habitantes, por mais que eles não ofereçam missões paralelas e mal conversem. Inclusive o preço da beleza é alto: a aventura é linear e praticamente não oferece objetivos alternativos.
Lutando sem pararA melhor característica de Treasure Hunter G é seu sistema de batalha. Os confrontos misturam conceitos de ação, turnos e estratégia, o que resulta em algo único. Ao tocar um inimigo no campo, a batalha se inicia. Aliados e inimigos ficam espalhados pelo cenário, que é dividido na forma de grade. Cada personagem tem uma quantidade de pontos de ação à disposição quando seu turno começa. O direcional controla o personagem, enquanto um botão ataca com o armamento equipado. Técnicas especiais podem ser selecionadas em um menu. Cada ação consome uma quantidade específica de pontos de ação.
A parte estratégica do combate fica por conta do campo de batalha dividido em grade. Cada região tem um custo específico de pontos de ação, quanto mais próximo dos inimigos maior é a quantidade de pontos necessária para executar os movimentos. Os ataques e habilidades afetam um ou mais espaços, sendo extremamente importante posicionar bem os personagens: os ataques afetam tanto aliados como oponentes. É possível também manipular os inimigos para que suas investidas acertem também outros monstros, o que é uma grande vantagem. É um sistema que oferece inúmeras possibilidades e estratégias.
O fim de uma eraMesmo sem contar com uma trama elaborada ou personagens profundos, Treasure Hunter G pode ser considerado mais um dos ótimos RPGs de SNES. Os belos gráficos e o sistema de batalha interessante reforçam a qualidade do título. Infelizmente o jogo nunca foi lançado no Ocidente. Não se sabe o motivo, mas é provável que a Square decidiu não localizá-lo por ter saído em Maio de 1996, poucos meses antes do lançamento japonês do Nintendo 64. Treasure Hunter G também marcou o fim da parceria entre Square e Nintendo: a gigante dos RPGs passou a ser parceira da Sony e seu PlayStation, só voltando a lançar um novo jogo para consoles Nintendo em 2002. E vocês, gostariam de jogar este RPG?

Créditos Review: Farley Santos
Download (versão traduzida em inglês): Clique Aqui!

Retro Players: jogos antigos é com a gente! : RetroFast: Estamos de férias, mas não estamos parados! [[fuente]]


Estamos mais uma vez de férias, mas parados, nunca! É verdade que eu queria estar tomando água de coco na praia igual o Bigode aí no banner, mas como o meu bolso anda meio raso, o negócio mesmo é ficar em casa e detonar aquele monte de games que eu não tive tempo de jogar neste ano [...]

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Super Nintendo para sempre! : Mega Man X CD - MSU-1 [[fuente]]



Parece que a ideia de implementar áudio com qualidade de CD nos jogos de Super Nintendo está vingando. Com o sucesso das modificação em The Lezend Of Zelda CD,Rock N' Roll Racing CD, Donkey Kong Country CD, eis que agora chega a vez de Mega Man X receber uma atualização de sua trilha sonora com qualidade de CD.
Mega Man X tem uma trilha sonora inspiradíssima, cheia de temas memoráveis, daqueles que grudam em sua mente e não saem nunca mais! Chega a ser até difícil destacar um tema dentre tantos de alto nível que o jogo possui. Mega Man X é um daqueles games que merecem ser jogados em um volume bem alto… para terror dos vizinhos!
Nesta modificação, todas as 32 faixas da trilha sonora do jogo foram substituídas, tornando Mega Man X em um mundo totalmente novo. Com novas músicas selecionadas cuidadosamente, substituindo faixas clássicas como Storm EagleCentral Highway, este patch adiciona um novo nível de profundidade e emoção para este clássico da Capcom. A nova trilha é composta de versões remasterizadas extraídas do jogo Mega Man Maverick Hunter X - remake de Mega Man X para o PSP -, além de outros remixes feitos pelos fãs que são disponibilizados no site OC ReMix
Tudo isso é possível graças ao desenvolvimento  do chip especial MSU-1 - feito por Byuu -, que possibilita inserir vídeos e áudios em qualidade de CD aos jogos de SNES. Esta versão modificada de Mega Man X foi desenvolvida por Michaël Larouche (DarkShock).
Confira o resultado:
Você pode jogar no diretamente no Super Nintendo, desde que possua o flashcard SD2SNES, ou no PC, utilizando o emulador BSNES.
Download (rom patcheada): Clique Aqui!Download: (emulador bsnes): Clique Aqui!
Para jogar no SD2SNES, basta descompactar e copiar a pasta para o cartão SD. No SNES, vá até a pasta copiada no SD e abra o arquivo "mmx_msu1.sfc".
Para jogar pelo emulador BSNES, descompacte e abra o arquivo "mmx_msu1.sfc" presente dentro da pasta descompactada.

QgMaster : Meme Gamer: O Que Você Jogou em 2014? [[fuente]]


Saudações amigos!

Final do ano se aproxima e 2015 cada vez mais perto. E é com muita alegria que estou escrevendo este post, já fazia alguns anos desde a última vez que o QG participou dos memes da blogosfera, mas este ano estamos participando também da mais nova edição do meme gamer "O Que Você Jogou em 2014", do blog Marvox Brasil.

A idéia é falar um pouco sobre os jogos mais marcantes desse ano, e aqui no QG vamos repetir a dose da última vez que participamos, onde dividimos o post para os integrantes descreverem seus jogos. Neste post o Rodrigo, Matheus e eu estaremos relembrando os jogos que curtimos em 2014.

Sem mais delongas, vamos relembrar a jogatina desse ano!


Adinan
Este ano tem sido bem corrido, e isso se refletiu bastante na quantidade de posts (foi mal galera) mas ainda assim é possível encarar alguns jogos no pouco tempo livre que tenho tido ultimamente: a ida e volta do trabalho. Talvez por isso o Gameboy tenha feito tanto sucesso entre adultos, é uma mão na roda contar com um portátil enquanto está voltando pra casa. E nesse ponto tenho que aplaudir os smartphones e portáteis dedicados a games que matam nossa fome gamer em meio a correria.

Infelizmente tem muito shovelware e jogos casuais nos smartphones. Mas algumas empresas ainda investem em jogos mais sérios para Android e iOS, e foi no meu celular Android que zerei Dragon Quest IV. Um clássico dos jRPGs da Enix que foi razoavelmente bem adaptado para a jogatina touch. Personagens carismáticos, enredo simples mas interessante, batalhas simples mas com possibilidade de estratégias mais complexas, é um jogão que valeu cada centavo.

No 3DS tive uma grata surpresa com Shovel Knight, um jogo indie nos moldes de clássicos do Nintendinho como Megaman e Ducktales. Esse jogo está merecidamente entre os melhores de 2014, e não é por menos, o jogo é maravilhoso! Trilha sonora em chiptune caprichada, level design criativo e que testa as habilidades do jogador de forma desafiadora e divertida, personagens carismáticos, foi sem dúvida o segundo melhor jogo desse ano pra mim.

Mas Shovel Knight ainda não foi o jogo que mais curti esse ano, e mesmo com pouco tempo ainda consigo me divertir com consoles de mesa. Adquiri nas férias um Nintendo Wii U e tenho me divertido demais com ele, a ponto de nem renovar a assinatura da PSN Plus (o coitado do PS3 tá acumulando poeira com meu velho Wii) e entre os jogos adquiridos, destaco Donkey Kong Country Tropical Freeze.

Já havia gostado do DKC Returns do Wii, embora as músicas fossem apenas homenagens das clássicas, enquanto que as originais não eram tão boas quanto. Mas em Tropical Freeze finalmente David Wise está de volta e com uma trilha sonora que consegue até superar as memoráveis de DKC1 e 2. Sem contar as novas fases, ainda mais divertidas e insanas, com um desafio intenso mas que nos incentiva a tentar novamente. Tropical Freeze me fez voltar àqueles tempos saudosos de jogos de plataforma dos 16-bits que nos prendiam na frente da TV. Só esse jogo já justificou comprar o Wii U.


 
E claro, vale a pena mencionar alguns outros jogos que curti também esse ano. No Dingoo emulei praticamente todos os jogos que analisei este ano no blog, mais algumas pérolas obscuras como o Amagon do NES (devo ser o único que gosta desse joguinho), e Wario's Woods do SNES. Comprei o Wii U com mais dois jogos além do DKC Tropical Freeze, o New Super Mario Bros U, Super Mario 3D World e Mario Kart 8. Adquiri recentemente o NES Remix e assim que terminar vou baixar a continuação também. E apesar do PS3 ter adquirido poeira, andei jogando Sonic Adventure DX, Sonic Adventure 2 e Puppeteer.

Matheus

Quando o Adinan me perguntou se gostaria de participar novamente de meme, já estava ciente que não seria fácil escolher apenas 3 jogos no meio de tantos que joguei neste ano. Por isso, vou separar 3 que terminei e explicar o que me marcou em cada um.

1º Golvellius (Master System)


Eu sou apaixonado por RPGs dos anos 80/90, principalmente por aqueles desconhecidos que sempre encontramos naquele pacotão de ROMs. E procurando jogos para o MSX eu dei de cara com um bem conhecido: Golvellius. Nisso me veio a cobrança: eu não havia terminado a versão refeita para o Master System. Gastei praticamente o fim de semana inteiro explorando as áreas, descobrindo passagens secretas, recebendo dicas. É um tipo de jogo que teria odiado caso tivesse alugado quando criança, ainda bem que joguei depois de velho hehehe. Sem dúvidas um título obrigatório para os fãs de Master. Agora, como pude levar tanto tempo para encarar esse jogo?

2º Virtua Fighter 2 (Sega Saturn)

Um dos momentos que mais marcou este ano, para mim, foi a oportunidade de jogar o Sega Saturn de novo. Tivemos (sim, no plural, pois era meu e dos meus irmãos) um quando eramos pequenos, e na falta de grana tivemos de vender. O problema é que na época dificilmente encontrávamos jogos para ele, e juntando a falta de conhecimento não conseguimos aproveitar como deveria. É claro, isso não me impediu de conhecer ótimos títulos como Resident Evil, Mega Man X4, Fighters Megamix, Clockwork Knight e Tomb Raider, mas não posso negar que muita coisa boa ficou de fora, entre eles o Virtua Fighter 2.

O jogo ainda surpreende pela beleza e fluidez dos gráficos (isso hoje, agora imagina na época!). A jogabilidade é uma coisa difícil de explicar, tão prático e complexo ao mesmo tempo, acho incrível como existem tantas possibilidades e variedade de movimentos com apenas três botões (um padrão que se mantém até hoje). As músicas, bem típicas da Sega, são aquelas que te fazem ligar o jogo só para ouví-las. É um jogo que envelheceu muito bem, não é a toa que, ao lado do Virtua Fighter 4, é considerado um dos melhores da série.

3º - Wakusei Woodstock: Funky Horror Band (Sega CD)

Essa eu precisava deixar por último, por ter me proporcionado uma das experiências mais malucas que pude inventar de fazer: passar um RPG japonês completamente desconhecido e sem guia algum. Para quem não conhece, Funky Horror Band foi um RPG desenvolvido pela Sega (em parceria com a Victor Music Industries) para o Mega CD, que acabava de ser lançado no mercado japonês. Na época ele teve uma péssima recepção pela sua extrema simplicidade, isso explica o fato de não ter recebido um lançamento por aqui, ele era de longe o jogo menos recomendado para demonstrar as capacidades do novo Add-On que o Mega Drive acabava de receber. Só sei que isso foi o suficiente para chamar a minha atenção. Um RPG feito pela Sega? Não poderia ser ruim, ou poderia?

De cara você percebe que ele foge um pouco dos padrões da época, a começar pela história, que gira em torno do nosso herói (que não tem nome), que presenciou a nave da banda de funky sofrendo uma pane, forçando-os a aterrissarem no planeta, bem próxima da vila onde vive, que por coincidência é uma vila onde todos possuem alguma relação com música, e então resolve ajudá-los, partindo numa jornada em busca de uma solução para reparar a nave. É claro que a história do jogo não se resume apenas no reparo da nave, ocorrendo algumas reviravoltas e novos casos para o nosso herói resolver.
E o que nossos personagens usam como arma? Instrumentos musicais, é claro. E como você ataca os monstros, dando uma "guitarrada" neles? Seria engraçado, mas não, durante o progresso no jogo você vai "comprando" nas vilas novas melodias, algumas servem de ataque, outras de efeito (EX: para dormir, paralizar, curar). Ele também tem um jeito bem diferente para "evoluir", em que ao invés de ganhar pontos de exp. depois de derrotar um monstro e então aumentar de level, você ganha um item que aumentava pontos de um atributo específico. De início pode parecer estranho, mas funciona e muito bem, o tempo que gastei explorando a primeira dungeon no jogo foi o suficiente para deixar o personagem em boas condições.

No mais, eu gostei bastante do jogo, mas devo dizer que não é para qualquer um. Além da barreira por conta da linguagem (o jogo é carregado de textos, e não dá mesmo para ignorá-los), ele é um RPG ao gosto dos japoneses, daqueles em que você dá dois passos e já aparece uns monstros. Funky Horror Band foi, sem dúvidas, o RPG mais diferente que já joguei. Infelizmente, numa época onde os japoneses tinham Dragon Quest IV, Phantasy Star II e Final Fantasy IV, era óbvio que a sua diferença não seria o suficiente para conquistar um público maior.

Rodrigo


 
Este ano foi mais curto pra games, mas investi fortemente em Dungeon & Dragons - Warriors of The Eternal Sun, para esperar filme O Hobbit. Descobri alguns segredos do game e as melhores táticas de equipes, vendo meu hobby de adolescencia, o RPG de mesa, bem reproduzido no Mega Drive.


No Master, curti bastante o Jurassic Park e zerei-o algumas vezes, não é um jogo simples, mas satisfatório, fiquei tentado a catalogar os dinos do jogo como Dr. Grant.


 
Para distrair minha filhinha que já olha pra telinha, descontração sem compromisso com Ms. Pac Man, para relembrar minha própria infância no Atari do meu pai. Combinando com a mamadeira do Pac Man da minha pequena.

E por hoje é só amigos! Apesar da correria ainda encontramos um tempinho para jogar, seja com nossos filhos que começam a se interessar pelo nosso hobby, seja em pé no trem ou a caminho do trabalho, o importante é não deixar de lado a jogatina! :D

E você amigo leitor, quais jogos você jogou em 2014? Deseja participar deste meme? Basta entrar neste link (http://marvoxbrasil.wordpress.com/analises/meme-gamer-o-que-voce-jogou-em-20xx/) e seguir as regras. Lembrando que o prazo para participar é até o dia 08/01/2015.

E seguem os blogs que já estão participando:

Abraços e até próximo post! E boas festas!! :D

Super Nintendo para sempre! : Donkey Kong Country 2 CD - MSU-1 [[fuente]]



Os romhackers não param, depois de The Legend of Zelda - A Link To The Past e Rock N' Roll Racing terem ganhado uma versão da trilha sonora com qualidade de CD, eis que chega o grande momento, Donkey Kong Country 2 acaba de ganhar uma versão com todas as suas músicas em alta qualidade, ou seja, o que parecia impossível - tendo em vista que, mesmo no SNES, a trilha já é magnifica - se tornou realidade, agora o jogo conta com as músicas remasterizadas e remixadas.

Tudo isso é possível graças ao desenvolvimento  do chip especial MSU-1 - feito por Byuu -, que possibilita inserir vídeos e áudios em qualidade de CD aos jogos de SNES. Esta versão modificada de DKC2 foi desenvolvida por Daniel Reimer.
A trilha sonora  de DKC 2 é considerada por muitos jogadores a melhor de qualquer jogo já feito para o Super Nintendo. Pergunte aos fãs do Super Nintendo e pelo 80% deles dirão que a trilha sonora de DKC 2 é a melhor de todos os games dos 16 bits da Nintendo. As músicas passam a emoção certa para cada fase do game, tonando-as  memoráveis. Afinal, quem é que não se lembra da música "Stickerbrush Symphony"?
Confira como ficou:
Você pode jogar no diretamente no Super Nintendo, desde que possua o flashcard SD2SNES, ou no PC, utilizando o emulador BSNES.
Download (rom patcheada): Clique Aqui!
Download: (emulador bsnes): Clique Aqui!

Para jogar no SD2SNES, basta descompactar e copiar a pasta para o cartão SD. No SNES, vá até a pasta copiada no SD e abra o arquivo "dkc.sfc".

Para jogar pelo emulador BSNES, descompacte e abra o arquivo "dkc.sfc" presente dentro da pasta descompactada.

Super Nintendo para sempre! : Rock N' Roll Racing CD - MSU-1 [[fuente]]



Mais um clássico recebe a sua versão em CD, chegou a vez de Rock N' Roll Racing ter a sua trilha sonora com qualidade de CD. Há pouco tempo atrás, tivemos a grata surpresa com o lançamento de  The Legend of Zelda - A Link To The Past CD, no qual o jogo contava com a trilha sonora orquestrada, além de contar com uma abertura em vídeo.

A trilha sonora  de  Rock N' Roll Racing sempre foi um ponto forte do jogo, tornando-o bastante conhecido entre os jogadores  de sua época . Dificilmente, encontrava-se jogos com trilhas sonoras cativantes, Rock N' Roll Racing foi um dos pioneiros a adotar o rock roll licenciado, quem não gostava desse estilo, passou a gostar, quem já gostava, não parava de jogar. Mas vamos falar sério, não tinha coisa melhor naquela época do que explodir quem estava na sua frente, com um míssel bem na traseira, ao som de Paranoid ou então Born to Be Wild?
O que era bom, agora ficou melhor, graças ao desenvolvimento  do chip especial MSU-1 - feito por Byuu -, que possibilita inserir vídeos e áudios em qualidade de CD aos jogos de SNES.
O romhacker DarkShock, utilizando-se das funcionalidades do MSU-1, criou um patch que possibilita a execução das músicas do jogo em qualidade de CD.Confira como ficou:
Ele só disponibilizou o patch sem as músicas, desse modo, utilizei as músicas remasterizadas do jogo Motor Rock (remake de Rock N' Roll Racing PC) e apliquei o patch na rom.
Você pode jogar no diretamente no Super Nintendo, desde que possua o flashcard SD2SNES, ou no PC, utilizando o emulador BSNES.
Download (rom patcheada - sem vocal): Clique Aqui!
Download (rom patcheada - com vocal): Clique Aqui!
Download: (emulador bsnes): Clique Aqui!

Para jogar no SD2SNES, basta descompactar e copiar a pasta para o cartão SD. No SNES, vá até a pasta copiada no SD e abra o arquivo "rnrr_msu1.sfc".

Para jogar pelo emulador BSNES, descompacte e abra o arquivo "rnrr_msu1.sfc" presente dentro da pasta descompactada.

Retro Players: jogos antigos é com a gente! : Sonic Boom fará crossower com MegaMan X nos quadrinhos [[fuente]]


Mais um game que… não, não é um game. No inicio desse ano a Archie Comics anunciou o que seria a sequencia do quadrinho “Worlds Collide“, um crossover que uniria seus quadrinhos referente as séries Megaman e Sonic. Tudo o que tínhamos de informação sobre essa esperada sequencia se resumia no fato de que seria maior [...]

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QgMaster : Master/Mega Review - Bonanza Bros (1991) [[fuente]]


Saudações amigos!

Hoje estou de volta para falar sobre um jogo curioso que fez minha alegria num final de semana. Achei interessante a arte da capa com os bonecos meio robóticos feitos apenas com formas geométricas, e quando fui jogar adorei a idéia e o conceito do jogo, é um daqueles clássicos de locadora que você aluga porque já jogou boa parte do que a locadora tem para oferecer e descobre uma pérola.

Vamos falar sobre Bonanza Bros! Um clássico esquecido da SEGA que devido ao seu relativo sucesso saiu antes nos arcades e em seguida foi portado para diversos consoles, entre eles nossos queridos Master System e Mega Drive. Geralmente somos os mocinhos nos games, mas aqui temos que ser meliantes e fazer a limpa nos estágios, despistando os guardas e cães no processo.

Sem delongas, peguem seus óculos escuros e prepare-se para o Master/Mega Review de hoje!

  • Desenvolvedor: SEGA (Arcade/Mega Drive)/SIMS (Master System)
  • Publisher: SEGA
  • Lançamento: 1990 (arcade)/1991 (Master e Mega)
  • Tamanho (Master): 256KB (2 Mbit)
  • Gênero: Ação/Arcade

Neste jogo controlamos Mobo Bonanza ou Robo Bonanza, dois irmãos meliantes famosos por diversos roubos. A SEGA com certeza sabia que a idéia de um jogo onde o jogador controla ladrões poderia ser polêmica o suficiente para lhe dar dores de cabeça (até porque GTA nunca foi um jogo polêmico mesmo hehehe). Talvez no Japão isso não seja um tabú, mas para não complicar as coisas a história por trás dos roubos acabou ganhando duas versões dependendo da região.

A que temos aqui no Brasil e na Europa (está inclusive no verso da caixa da versão para Master System) é a de que a cidade Badville está com sérios problemas de corrupção com casinos fraudulentos, gráficas que desviam dinheiro e outras irregularidades sem provas concretas. Assim o chefe de polícia decide pedir ajuda aos famosos irmãos ladrões Bonanza para que entrem nesses locais e coletem provas. Se conseguirem êxito serão muito bem recompensados, caso contrário vão parar atrás das grades. Já uma outra versão que eu vi recentemente na versão norte-americana do Mega Drive contava que um empresário poderoso está tendo diversos problemas com roubos, e decide testar seu novo sistema de segurança contratando os ladrões Bonanza, prometendo uma bela e generosa recompensa caso consigam roubar sem serem pegos pela segurança instalada em seus diversos estabelecimentos.

Mas independente do que for a desculpa da SEGA, no jogo o objetivo é invadir um dos 12 estabelecimentos em ordem, que podem ser um mercado ou um casino, e roubar os itens valiosos, evitando ser pego pelos guardas e seguranças do local. Por ser um jogo de arcade é claro que tem um tempo limite para isso, no caso dos arcades e na versão do Mega uns 3 minutos (no Master é possível escolher o tempo limite nas opções). Para isso, os irmãos Bonanza contam com uma pistola capaz de nocautear os inimigos e um mapa indicando onde se encontram os itens que devem ser roubados antes de fugir do local.


O interessante desse jogo é a pegada stealth, não basta sair atirando nos guardas, é importante não chamar a atenção ou nocauteá-los antes que chamem a atenção dos colegas mais próximos. Há momentos inevitáveis onde o esquema é sair metendo bala, mas no geral é possível ficar escondido atrás de paredes, colocar frutas na cabeça como disfarce, evitar pisar em cascas de banana e latinhas para não fazer barulho, etc.

O jogo é em 2D mas tem um lance meio 3D na jogabilidade: são dois planos em cada andar, frente e fundo, o que permite jogadas mais stealth como passar por trás de um guarda pelo plano da frente enquanto ele está no plano de fundo dormindo ou distraído olhando a janela.

Mas não pense que o jogo é moleza, justamente pela pegada arcade a dificuldade é grande, embora nada absurdo mas tem momentos bem tensos com saídas bem protegidas, tempo curto para completar o roubo, inimigos fortemente armados...sem contar que o personagem não possui barra de energia, um acerto é uma vida a menos.
No geral o jogo é muito divertido e criativo, embora levemente repetitivo, mas diverte bastante, ainda mais em multiplayer, com os dois irmãos invadindo o estabelecimento. O jogo em si foi feito para ser jogado em dois jogadores, tanto que mesmo em modo single player a tela é dividida, cada metade dedicada a acompanhar um dos irmãos.

Agora vamos verificar as diferenças entre as versões domesticas.

Master System




Aqui temos um pequeno porém que assombra praticamente todos os ports de arcade para o nosso querido 8-bits: o corte do multiplayer. Aqui temos apenas a opção para um jogador, o que tira um pouco a graça do jogo. Mas em compensação o jogo ficou com uma visão mais ampla, agora você pode ver dois andares ao mesmo tempo na tela, o que ajuda bastante na hora de planejar seus movimentos. Só não entendi porque não mostrar o mapa no topo da tela o tempo todo. O jogo mostra apenas uns quadrados com a quantidade de itens a serem roubados, e é preciso apertar o pause para ver o mapa, o que é péssimo para o Master já que o pause não está no console.

A jogabilidade é excelente, embora tenha alguns limites como o alcance dos tiros, mas o controle tem respostas rápidas e os comandos não são nada complicados. É um jogo simples de aprender a jogar mas difícil de zerar.

Infelizmente não temos 12 fases como no original, apenas 10 fases. Mas o detalhe é que boa parte das fases sofreram algumas mudanças devido às limitações do Master, o que é bem interessante pra quem já curtiu as 12 fases do original e ficou com um gostinho de quero mais. E tem as fases de bônus também que são muito divertidas. Alguns inimigos do original ficaram de fora como o gordão careca que joga bombas, mas em compensação temos novos inimigos como os robôs e as múmias.

Os gráficos são muito bons, embora não tão coloridos quanto o original. Na verdade os cenários ficaram bem monótonos com apenas uma cor e a variação em degradê, mas tudo é muito bem desenhado e bem feito com os sprites pré-renderizados e bem animados. A trilha sonora ficou muito boa, embora tenha apenas umas 3 músicas do original, mas temos também as vozes quando os irmãos Bonanza roubam um item ou quando sofrem dano.


No geral é um bom port, quase um jogo novo no design de fases mas que consegue manter boa parte da essência do original, com algumas perdas.

Mega Drive



Blast processing na veia aqui! Os felizes donos do Mega contam com o jogo quase indêntico ao original, com gráficos bem similares e pouquíssimas perdas, o multiplayer intacto e jogabilidade bem próxima. Mas infelizmente ainda não é o port perfeito.

Um grande problema pra mim foi perder duas fases do arcade (são 10 fases também neste port) e as fases de bônus que por si só é crime inafiançável. Além disso perdemos um pouco no quesito jogabilidade. No arcade a resposta do pulo era bem mais rápida, aqui o meliante demora um pouco para pular o que torna mais complicado escapar de alguns guardas.
No entanto, as 10 fases que ficaram são praticamente idênticas, temos as mesmas músicas, os mesmo inimigos, as mesmas cutscenes e as animações de abertura. Nas partes onde ele busca se manter fiel ao jogo de arcade ele conseguiu com êxito se igualar.


Aqui temos a tela dividida assim como no original. Nem todo mundo curte ter apenas a visão de metade na tela ao estar em single player, mas o legal é que o segundo jogador pode entrar na jogada a qualquer instante, se tiver crédito sobrando.


Enfim, quem prefere um port mais próximo do arcade vai gostar dessa versão, apesar de algumas perdas consideráveis, principalmente na jogabilidade. Mas ainda assim é um bom port que demonstra do que o Mega era capaz na época.

Conclusão


Bonanza Bros é diversão arcade pura, jogo perfeito para quem curte jogos rápidos, criativos e desafiadores. O Master e o Mega receberam ports muito divertidos, e considerando o resultado final, é difícil escolher qual dos dois é o melhor. A versão 8-bits é quase um jogo novo, enquanto que a versão 16-bits busca ser mais fiel ao jogo original, mas tem coisas no Master que o Mega ficou devendo como as fases de bônus e melhor jogabilidade, enquanto que o Mega ficou com o multiplayer e mais faixas de música...é difícil decidir entre eles.

Assim recomendo da seguinte forma: se prefere jogar de dois um port mais próximo do arcade, vai fundo na versão de Mega. Se preferir curtir novas fases ou quer uma melhor jogabilidade, vá de cabeça na versão do Master.

No final a escolha vai depender do que você está procurando. Mas independente da versão escolhida, será uma escolha bem acertada. Não são ports perfeitos, mas a SEGA mandou bem em cada um deles.

E você amigo leitor, qual versão prefere? Gostou desses ports ou acha que a SEGA poderia ter feito um trabalho melhor? Deixe sua opinião nos comentários!

Abraços e até o próximo post!