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HotBit : Recriando uma tábua digitalizadora para o MSX. [[fuente]]


Combinando o aprendido com o estudo das telas touchscreen resistivas e mais o funcionamento das tábuas digitalizadoras para o MSX, consegui recriar a minha própria. Eu recomendo fortemente a leitura dos artigos citados a fim de melhor compreender o que vai ser descrito aqui.
O circuito ficou a cargo de um PIC16F688, rodando com clock interno de 8MHz.  A PORTA A ficou inteira para o digitalizador, enquanto a PORTA  C ficou para a interface com o MSX.


O protótipo foi montado numa placa padrão. Os primeiros testes foram efetuados com um conjunto de potenciômetros, e posteriormente com o 'touchscreen'.


 O conector do sensor resistivo é um componente SMD, e teve que ser adaptado para a montagem na placa padrão.

 As abas do conector foram soldadas às ilhas e os terminais foram isolados com um pedaço de fita de kapton por baixo.

  
 
 
 Depois do conjunto montado, o primeiro programa usado para testar o Touchpad foi esse:


Eu notei que quando colocado sobre a mesa a detecção do toque não funcionou direito. Creio que será necessário incluir um delay entre o momento que eu ativo o resistor de pullup e a amostragem da tela. 
Com o sensor resistivo sobre o MSX a detecção fica quase normal. Fora isso, a leitura das coordenadas ficou muito boa, e a auto-calibração também funciona muito bem (vide artigo sobre a leitura do sensor resistivo)


 Em seguida fiz um programa para poder testar o funcionamento de uma forma mais visual.


E capturei o seguinte vídeo:



Ainda dá para melhorar um pouco a estabilidade da leitura, mas como prova de conceito já está OK.  O protótipo já tem todos os elementos necessários. Agora é melhorar o firmware.

Mas antes disso, o próximo passo vai ser montar o circuito numa caixa ou base.

Retro Players: jogos antigos é com a gente! : RetroCast #12 – Nostalgia é falar tudo errado! [[fuente]]


Ainda na luta para deixar o RetroCast pelo menos bimestral, conseguimos lançar então a edição #12 com quase nenhum atraso! Sim, nenhum atraso, pois enquanto não conseguimos a regularidade que a gente quer, ele ainda permanece nesse formato anual que nunca atrasa… Sempre sai 1 por ano!
E o assunto do programa é aquela coisa nostálgica [...]

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QgMaster : Mega/ GG Review - Samurai Spirits (1994) [[fuente]]



Olá pessoal. Desentocando pérolas do fundo do baú vamos falar da conversão dupla do jogo do ano de 1993. Acompanhe nosso guide-review de Samurai Shodown ou Samurai Spirits.
O ano era 1993. Conheci num fliperama no RJ, foi meu primo sempre encontrando jogos exóticos, me apresentou o Samurai Shodown, no Japão, Samurai Spirits. Lembro de quantas vezes fiz meu pai me levar na casa dele, esperando-o pra jogar. As cores daquela máquina de Arcade já começava me impressionando pela vivacidade, parecia que as letras e os jorros vermelhos saltavam na tela! Depois vieram os outros elementos, o zoom que transformava o jogo num verdadeiro desenho animado e enfim, as armas que cada personagem tinha, e alguns personagens tinham animais de estimação que atacavam. Eu ia acompanhando cada duelo (tinha até juiz, desta vez!) ansioso por entender cada inimigo. Os dois primeiros do Menu já me fascinavam (com certeza eram os melhores!) e eu sempre morria num guerreiro que me desafiava na tempestade...

Depois o tempo passou. Comecei a dominar as ideias do jogo muito rápido, mas para mim (muito novo) foram muitos anos. Samurai Shodownfoi aclamado como a grande tacada da SNK que abalou Mortal Kombat e Street Fighter II. Seu estilo anime também colaborou pra abertura japonesa no Brasil e no mundo, e conheci por ele o NeoGeo, o console 16-bits que detinha poderes exagerados, e por isso não foi comercial no Brasil. Tive em mãos um Neo Geo, por algum tempo (para devolver em pouco tempo pra meus parentes na Bélgica), mas além de jogos caros e importados, não é só de fighting game que a gente vive. Não é para menos que houveram conversões para a SEGA e a Nintendo. E é das versões SEGA que vamos falar.
O primeiro Drag do mundo!

A HISTÓRIAEmbora haja versões em que é reescrita a franquia, em Samurai I,tudo começa em 1788, depois da rebelião cristã no Japão de Shirou Amakusa. (já ouviu este nome? Sim em Rurouni Kenshin!)
Amakusa morreu, mas uma entidade maligna chamada Ambrosia (o docinho? Não, vamos ler mitologia!) o ressuscita e ele irá liberar o lacre que liberará sua força maligna. Uma sucessão de guerreiros de diversos pontos do mundo se desafiará com o fim de encontrar Amakusa e o lacre de Ambrosia. 
Repararam a semelhança, pelo menos
o CPU não usa Hiten Mitsurugi! Ufa!

Apesar de parecer como Street Fighter num fighting game pelo mundo, 7 dos 12 personagens são apenas do Japão. Apenas três personagens valem o título de samurais no jogo; acrescem ao jogo 3 ninjas e outros 3 do mundo japonês; e havia mais 3 fora do contexto do Japão, que com boa criatividade foram inclusos no enredo. Ainda contava com Kuroko, o juiz, fiel aos duelos da Era Tokugawa.
Foi Samurai Spirits que iniciou a participação de duas mulheres no jogo, uma oriental e uma loira, o que virou uma tendência dos games seguintes (incluiríamos 3 com Amakusa, o primeiro travesti do mundo). E a tradição de personagens semelhantes não se limitava a uma dupla (ex; Ryu & Ken; Hanzo & Fuuma), mas boa parcela de personagens tinha habilidades pareadas, mesmo que de longe, semelhantes.
Aqui notamos já a qualidade MD e a ausência do gigante.

GRÁFICOS E SONSO mais interessante é que nesta conversão feita pela Takara, houveram na disputa SEGA x Nintendo duas vitórias da SEGA. Contra os 300 e poucos Megas do original, as versões 16-bit tinham 24 Mega. De boa, quando vi os previews nas revistas, eu achei lindos! O efeito Zoom teve de ser suprimido em ambas as versões, mas aí entram as diferenças: A Nintendo tinha uma política de “conversão integral”,manteve todos os personagens e causou um inconveniente: os sprites ficaram minúsculos, igual quando afastados no Neo Geo. A versão Mega Drive decidiu cortar várias coisas, inclusive o gigante ninja americano Earthquake (como ele é as 3 coisas ao mesmo tempo?!), que tinha o tamanho da tela inteira, e considerado o menos popular no Arcade. Posso dizer que Earthquake nem fez falta, já que para compensar Amakusa está disponível sem truques como SNES. Os personagens ficaram bem maiores e bonitos, a ponto de sumirem da tela com os saltos mais altos. Outro ponto forte é o mesmo que aconteceu com MortalKombat I de ambas as versões. No SNES, um simples jorro laranja, no Mega, o sangue era vermelho com direito a “fatalities”. A única queixa que ficou são o corte das cutscenes de vitória, apenas aparecem como diálogos no final da luta.
Mas os efeitos sonoros que fiquei impressionado, com o aproveitamento do Mega Drive: as vozes são fidelíssimas, que faz esquecer que Street Fighter IInão foram tão boas.

A versão portátil também não ficou atrás, a Nintendo novamente manteve todos os personagens para Game Boy. Mas a versão Game Gear cortou, além de Earthquake, Wan-Fu por ter um sistema de combate complicado. Enquanto o controle de 6 botões deixava a jogabilidade melhor que no original, o Game Gear simplificou  os controles com botão 1 como slash (substituindo soco), o botão 2 como chute e 1+2 como slash forte. Os personagens ficaram menores, porém ainda bonitos. Mas os cenários ficaram lindos pro padrão Game Gear, as trilhas adaptadas para 8-bits também deram outro sabor ao jogo.A única pena foi que não houve conversão justo para o Master System, único console SEGA não agraciado na época. Era um Game grandioso para se levar no bolso!

Veja a qualidade do Game Gear nos cenários de Kyoshiro e Jubei!



SISTEMA DE DUELO1-      Samurai Spirits se parece com vários fighting games mas possuía algumas singularidades. A primeira como já falado eram as armas, comuns nos beat n’ ups. Somente Vega tinha esta habilidade em SFII.Se os golpes empatam, rola uma disputa em apertar botões: pode rolar um empate ou um deles tem sua arma perdida. Desarmado, você pode dar socos, mas fica bem vulnerável, perde alguns especiais e sua defesa perde energia.  A disputa é favorecida pelas armas mais pesadas, e não raro você cortava partes do cenário.
2-      Na primeira versão, tínhamos Kuroko, o juiz, que além de “controlar” a fase de bônus, levantava a bandeira vermelha para cada golpe bem sucedido pelo Player 1 e a branca para o Player 2. Fiel aos Beat n’ up, havia o Hikyaku, o cara com sacola que jogava itens no cenário: moedas para pontos, comida para aumentar o life, e bombas pra atrapalhar na pior hora. Isso permite virar uma luta complicada.
3-      Os animais de dois personagens, o cão e a águia, são chamados pra ajudar na luta, com o mesmo efeito de magias. Porém, tanto os animais como os projéteis físicos,(tipo o leque ou shuriken) podem ser abatidos com golpe espada, fiel aos contos de samurai. O jogo estreava as magias diagonais, que podiam ser executadas no chão ou realmente no ar.
4-      Havia além do Life, o medidor de “Pow”. Quanto mais você apanha feio, mais raiva você adquire. Com “Pow” cheio, você dá golpes extremamente fortes. Feitiço contra o feiticeiro.
5-      O Fatality é um último golpe bem colocado médio e forte, às vezes até golpe especial, desde que perfure o peito ou corte a barriga, isto é, o tamanho do personagem pode atrapalhar. As moedas do personagem voarão! 


HAOHMARUIlha Gairyu– JapãoPersonagem principal, é discípulo do monge Nicotine, fazendo a vez de Ryu genérico do game. Como o carateca, este samurai usa as cores do Japão, é fanático por duelos e duela com quem encontra.
Teve seu cenário, a linda praia, cortada o choque das ondas, igualmente teve alguns Slashes fortes modificados. O Slash em pé forte entra automaticamente o corte duplo. A sua rasteira desliza como a de Dhalsim.A Voadora com chute fraco vence outras voadoras com espada. Poderoso, contava com apenas 2 golpes especiais, o furacão e o shoryuken genérico, o que lhe fez falta um golpe de investida (talvez pra evita plágio), o que só terá em Samurai 2.SempuRetsuzan ê⇘è +slashKogetsuzan è⇙ê⇘+slash

UKYO TATIBANAIlha Gairyu– JapãoSegundo personagem do Menu, divide seu cenário com Haohmaru, mas à noite. Carrega uma grave doença pulmonar (Tuberculose?) luta para encontrar a flor que nasce no portal do inferno. Sua katana não possui Tsuba, o batente, semelhante a Sakaki Kojiro, um famoso ronin. O Personagem “metrossexual” teve sua cena de vitória (a fuga das fãs) cortada. Tem um jeito misterioso, usa o Iaijutsu, a arte de só sacar a espada no último segundo, virado de costas. E não, ele não é cego como diziam as lendas.
Ukyo deve usar o método bate-e-sai, e pode abusar do combate aéreo. Possui a única magia feita no ar, o TsubameGaeshi (voo da andorinha) de Sasaki Kojiro. Seu chute pra trás e slash forte abaixado tem a mesma função da rasteira de Dhalsim. A rasteira média é um bom antiaéreo. Ao derrubar o inimigo, vá de rasteiras fracas. Use o salto pra trás com Tsubame Gaeshi pra confundir, e o corte de Maçã (Sasame Yuki) quando cercar o inimigo. TsubameGaeshi ç⇙ê⇘è+slash no ar ou back dash
Sasame Yuki ê⇙ç+slash
NAKORURUHokaido - JapãoApelidada em algumas revistas como “a bruxinha”, esta é uma sacerdotisa Ainu, grupo nativo tribal do Japão, parente dos nossos índios americanos. Entrou na luta com a águia Hanaha para defender a natureza.Sim,é uma personagem ecológica. Faz o “par” apenas de cores com Haohmaru. Seu tema mistura tambores com uma doce melodia de cordas.
Seus golpes favorecem os chutes e o combate aéreo, possui pulo duplo e arremesso aéreo. O chute forte de pé é triplo, melhor que a Chun-Li.Seus especiais são seus voos flamejantes e o uso da águia. AnnuMutsube é bom pra passar por baixo de magias altas, tirar energia sob defesa e causa o fatality certeiro.Lela Mutsube é um bom antiaéreo.Atiçar Hanaha funciona como magia aérea feita no chão, e pode se pendurar nela como Vega de SF II. Perdendo seu Tantó, a águia não a obedece mais. A CPU gosta de correr pra atacar.Annu Mutsube ç⇙ê+slashLela Mutsube ê⇘è+slashAmube Yatoro è⇘ê⇙ç+slashYakoto Poki ç⇙ê+chute (pra agarrar Hanaha) e ê+slashKamui Mutsube ç⇙ê+chute (pra agarrar Hanaha) e slash

GEN-AN SHIRANUIIlhaonigami - JapãoGen-an, o demônio (Oni), é meio recalcado, não admite a ascensão de outro mal se não ele mesmo. Malvadinho e perverso, usa uma garracomo arma. Alguns forçaram a semelhança com Blanka pelas cores. Seus golpes são desengonçados, mas ágeis. Seu agarrão forte, gira com a garra no ventre inimigo. O slash forte errado o deixa muito vulnerável. A CPU comete um erro ao pular pra trás pra fugir de magias. Sua magia é uma baforada de gás que tonteia e sua “bolinha”, uma giratória histérica que sobe a tela e cai atingindo o inimigo. Girante e gasoso, fazia par com Earthquake. Mesmo desarmado, todos seus golpes funcionam. Acerte o Slash forte e emende logo um ButcherTrust.Para os curiosos, há alguma relação entre o monstro e a linda Mai Shiranui? Só zerando o game pra saber...Poison Blizzard Wave ê⇘è +slashButcher Thrustèê⇘+slash


CHARLOTTEVersalles – FrançaA linda espadachim, supera a destreza de muitos homens de toda a França. Foi inspirada em J’anne de World Heroes outro jogo do Neo Geo.Seu cenário tem uma linda canção de órgão no Palácio de Versalhes, o qual muitos chamavam de “sala de jantar”. Charlote tem um grande alcance com seu sabre, e seu golpe forte é um luminoso triplo! Suas joelhadas são um ótimo antiaéreo. Possui um antiaéreo luminoso (“Aurora da Revolução de 1789”!)e seu golpe múltiplo a faz correr, o melhor para tirar energia sobre defesa. A CPU dá uma boa dose de dor de cabeça e voa itens a rodo em seu cenário. Power Gradation ⇙ê⇘+slash
Splash FountSlash repetido.


JUBEI YAGYUKochi - JapãoMensageiro secreto do Imperador do Japão. O clã Yagyu era famoso por fazer o “serviço sujo” nas intrigas entre lordes do Japão.Um dos poucos que usam o estilo Ni-toRyu, com as duas espadas. Muitos viram como uma homenagem ao mais famoso samurai, Musashi. Seu cenário de bambuzal lembra o primeiro clássico de samurais do Master, Kenseiden.
Seus golpes de espada são com uma mão o slashrápido,a mão oposta o médio e as duas mãos o forte. Sua rasteira é dupla como a de Guile. Os golpes especiais são pareados com Charlotte, um golpe múltiplo e um vertical luminoso. Sua magia é rasteira como a de Terry Bogard. Prefira para antiaéreo o Hasso Happa. O CPU usa voadoras e alterna o Nikaku Ratoh com corridinhas para enganar o inimigo. Um bom combo é slash forte seguido de Nikaku Ratoh.Hasso Happa Slash repetido.Suigetsu Toh ê⇘è +slashNikaku Ratoh èê⇘+slash


WAN-FUSeian - ChinaO herdeiro dos imperadores, desejacontinuar a unificação do Império da China. Seu templo na tempestade só ganha bombas durante a luta, então cuidado.Faz a dupla técnica com Haohmaru.
Possui apenas magia e antiaéreo. O seu Slash forte em pé é o golpe normal mais forte do jogo, podendo arrebentar qualquer inimigo durante o “Pow” definindo a luta.Sua magia diagonal é o terror dos inimigos, mas ele sacrifica a posse da cimitarra. Fica vulnerável, mas seus arremessos desarmados são monstruosos. Mande Kikou Bakutenhou fraco quando Haohmaru, Gen-an ou Charlotte errar um slash forte. Outro recurso é mandar o forte de longe quando o inimigo está longeou no ar, para enganá-lo e agarrá-lo com soco forte.É um dos personagens mais difíceis pela CPU.A explosão atinge alguns personagens que acham que o perigo já passou. Deve evitar saltos para não levar seu Confucious Slash e esperar cometer erros para atingi-lo. Curiosidade é que Wan-Fu é também o nome de um explosivo chinês.KikouBakutenhouê⇙ç+slashConfucious Slash èê⇘+slash


GALFORDSão Francisco – E.U.AComo assim é um “ninja americano”? Coisas que fazem pra conseguir aprovação nos States... Galford recebeu treinamento no Japão e luta pela justiça. Seu cenário é no porto com grande torcida e uma trilha heavy metal. Foi o mais suprimido na versão Game Gear.
Galford é rápido. Como Nakoruru tem pulo duplo e arremesso aéreo. Usa uma magia elétrica, o Plasma Blade, diversos truques ninja e o ataque de seu cão Poppy. Ele é fraco? Não, possui um pilão giratório de fazer inveja ao Zangief.O Copy engana com suas cópias.Use o Teleporte quando o inimigo baixar a guarda e o Strike Heads quando chegar muito perto.  O Slash forte em pé pega até 3 vezes e abaixado além de substituir a rasteira detona a energia do inimigo. Um bom combo é Chute forte seguido de Plasma Blade.P.S: se você se ligar no mapa dos EUA no Mega Drive, ainda estará lá o ponto do cenário de Earthquake no Texas.Plasma Blade ê⇘è +slashShadow Teleport è⇙ê⇘+slashDog Attack ê⇙ç+slashou chuteRear Replica Attack è⇘ê⇙ç+slashHead Replica Attack tomar um golpe segurando 2 botõesStrike Heads èê⇘+chute


HANZO HATTORIYamagata - JapãoEste ninja teve seu filho possuído por Amakusa. Hanzo é referencia a um famoso ninja de mesmo nome, também existente em World Heroes . Seu cenário é um palco de guerra.Hanzo é junto com Wan-Fu os dois personagens mais difíceis.
Suas táticas são praticamente as mesmas de Galford. O Reppu Shuriken substitui o cão, mas Nakoruru consegue passar por baixo dele. O Bakuenryu é uma sanfona de fogo sinistra, que deixa o Plasma Blade no chinelo. A sua tática exclusiva é emendar Bakuenryu seguido de Teleporte, tática indefensável.Reppu shuriken ê⇘è +slashTeleport è⇙ê⇘+slashBakuenryu (c)ç,è+slashRear Replica Attack è⇘ê⇙ç+slashHead Replica Attack tomar um golpe segurando 2 botõesMozu Otoshi èê⇘+chute


TAN-TANGreen HellGuardião do Templo do país imaginário Green Hell (Inca? Maia? E no meio da Amazônia?) Personagem pouco popular, mas quem sabe jogá-lo pode se divertir. O Templo com suas fontes d’água é o cenário.
Tem golpes giratórios que podem se movimentar na execução como Paguna Paguna e rasteiros como PagunaDeos. A caveira é defendida com golpes de espada. Seu melhor ataque, a máscara do dragão ficou menor, mas ainda é útil pra lançar quando o inimigo se levanta. A CPU costuma defender e saltar com sua enorme cimitarra, então contra ataque com voadoras de chute pra trás.Paguna Paguna (c)ç,è+slashPaguna Deos ê⇙ç+chuteMura Gaburu ê⇘è +slashAhau Gaburu è⇘ê⇙ç+slash 


KYOSHIRO SENRYOTokyo – JapãoFamoso kabuki da cidade de Edo, hoje Tokyo. Sua luta com a naginata confunde-se com sua dança.
Sua arma tem um longo alcance e seu chute forte (pirueta) impede rasteiras. Seus especiais misturam giros com seu leque. A perda da naginata não atrapalha suas magias. Sopre o fogo como defesa. Quando o inimigo levantar, vá de TchobiDishi. Use a giratória como anti-aéreo. Possui um golpe aéreo bem útil, o KiriMaru, quando o inimigo baixar a guarda errando um slash forte. Use o bate-e-sai pra vencer.Flame Fanê⇙ç+slashFlame Fandango ç⇙ê⇘è+slash  Tchobi Dishi ê⇙ç+chuteKaiten Kyokubu è⇙ê⇘+slashKiri Maru ê+slash forte no ar

AMAKUSANagasaki – JapãoDe líder militar-religioso a ser sobrenatural. Detém o lacre que libertará Ambrosia.  Seus golpes fazem bem o estilo “feiticeiro do jogo” que estreou com Dhalsim (versão SF II Turbo) e Shang Tsung. A bola de cristal serve como os punhos de Dhalsim. Está disponível tanto no Two Players de Mega como com um truque no Game Gear (como? Acompanhe nossa seção Master/GG Dicas!).
O slash forte tem a mesma função do Head Replica Attack, você só ataca as roupas Amakusa. Slash forte abaixado é mortífero. Possui pulo duplo como Nakoruru e os ninjas.Self Burning é um golpe aéreo, o mais apelão do jogo, somente a defesa pode ser usada contra ele. Warp funciona como o Teleporte de Akuma. A CPU gosta de repetir o Warp antes de cravar o Self Burning em você. Alguns casos, quando Amakusa anda sem atacar, assimfica vulnerável a arremessos podendo ser a chave pra vitória. Slicing Gust (ou Dark Thunder) é uma magia que além de arrebentar seu life, vai-e-retorna após a defesa, por isso cuidado!Você está pronta pra vencê-lo (a)?Self Burning Slash forte durante salto duploWarp ê⇘è+Slash ou chuteSlicing Gust (????) No GG é (c)ç,è+slash. Tentamos de várias maneiras no MD. Se souberem como faz na versão Mega Drive, sua replica é bem vinda!Soul of Death ê⇙ç+slash

CONSIDERAÇÕES FINAISCom tudo isto, Samurai Spirits dispensa comentários. Mesmo com SS 2 aperfeiçoando a jogabilidade de alguns personagens, os cenários do primeiro e alguns detalhes ainda nos seduzem. Hoje com a emulação, a versão Playstation ou 3DO é bem mais atrativa, mas jogar com um amigo usando Amakusa é impagável. Ainda assim as versões da SEGA foram muito caprichadas. Vale a dica. Até mais.

HotBit : Um estudo sobre o MSX Touchpad [[fuente]]


Recentemente alguém publicou no MSX Wiki um material sobre as pranchetas digitalizadoras para o MSX. Estes periféricos nunca foram produzidos em terras tupiniquins, o que é uma pena, pois teria sido interessante ver programas como o Graphos III com suporte a ele.
O artigo, apesar de bem interessante ainda me deixou com algumas dúvidas, e resolvi esclarecê-las a partir de uma lida no código fonte da BIOS do MSX. Minhas observações podem ser vistas neste link.
Diante do esclarecido resolvi dar uma esboçada no circuito, que utiliza um DAC modelo uPD7001, velho conhecido meu, dos modulos controladores da válvula de saída das RD350 (YPVS). 

Como tinha um chip desses em minha gaveta de componentes resolvi fazer uns testes, e usar pela primeira vez em minha vida a instrução PAD(x) do MSX Basic.


Eu aproveitei para capturar algumas formas de onda, de forma a ilustrar o funcionamento da função GTPAD da BIOS.
  • O MSX faz uma primeira leitura ao Touchpad, provavelmente para "acordar" o circuito. O sinal SI, que seleciona o canal do ADC começa no valor 0.
  • Em seguida vem uma segunda leitura para determinar se a tela está pressionada ou não, e também para selecionar o canal 0 do ADC. Caso a tela não esteja sendo pressionada, a rotina termina.

Sinais SI (Laranja) e /CS (Azul) na condição "Tela NÃO Pressionada"

  • Por outro lado, caso a tela esteja pressionada o MSX faz mais 4 leituras.


Sinais SI (Laranja) e /CS (Azul) na condição "Tela PRESSIONADA"
A tela abaixo tem um pouco mais de detalhes, portanto vou recomeçar a explicação..
  • O MSX faz uma primeira leitura ao Touchpad, provavelmente para "acordar" o circuito;
  • Em seguida vem uma segunda leitura para determinar se a tela está pressionada ou não, e também para selecionar o canal 0 do ADC;
  • A terceira leitura é a do valor X0. Enquanto esta leitura acontece, o sinal SI fica em "1" para selecionar o canal 3 para a próxima leitura;
  • Em seguida o valor de Y0 é lido com o sinal SI em zero, para selecionar o canal 0 para a próxima leitura;
  • O MSX lê então o valor de X1 e coloca SI em "1" para a próxima leitura;
  • Por último o valor de Y1 é lido e os sinais retornam ao estado normal. (faltou o "CH0" em vermelho ali na figura). 

Sinais SI (Laranja) e /CS (Azul) na condição "Tela PRESSIONADA", detalhes.
Abaixo uma foto da tela do osciloscópio (porque estas capturas são muito feinhas).



Alguns detalhes importantes:
  • O processo de leitura dura por volta de 8ms.
  • O ciclo de clock gerado pelo MSX dura 140us.
  • O sinal de clock no código fonte parece estar invertido. O texto fala que está no estado "0" quando seta um bit, e vice versa. Talvez exista um inversor entre o sinal SCK do MSX e o mesmo sinal do uPD7001. De qualquer modo o circuito funcionou deste jeito.
  • O texto do MSX Wiki fala de um inversor entre o sinal /EOC do uPD7001 e o MSX, mas eu suspeito que no circuito real exista um flip flop que é ativado pelo sinal /CS e resetado pelo sinal EOC do ADC.





Retro Games Revival : Ficha: Space Invaders - Arcade (1978) [[fuente]]


A primeira grande febre dos arcades foi um mata marcianos (como dizem os espanhóis) em tela única (sem scroll), com caracteres redefinidos e que, graças a sua natureza simplória., tem pelo menos uma versão ou
clone para praticamente todos os sistemas, sejam eles vídeo games ou computadores, sejam de qual "calibre" forem.  

////Jogo.....: SPACE INVADERS  
////Release.: Taito / Midway (1978) 
////Sistema.: ARCADE 
////Estilo....: Shoot'em'up, Onescreeen

PopolonY2k rulezz : Pop!Dev – Primeiro concurso de desenvolvimento de software para MSX (MegaRAM edition) [[fuente]]


Memória de computador, um recurso tão infinito atualmente que a maioria das pessoas mais novas e mesmo os mais antigos não sabem ou se esqueceram que no passado esse recurso era algo precioso ou até mesmo inexistente devido a tecnologia pouco desenvolvida da época. Me lembro que em meados dos anos 80 os micros pessoais ou tinham 64Kb de RAM, exatamente o caso dos micros de 8Bits como o MSX, ou tinham de 512Kb a 640Kb por default, sendo esse o caso dos micros da linha IBM-PC.

Para piorar um pouco mais as coisas, aqui no Brasil vivíamos a famigerada reserva de mercado que nos impedia de ter acesso às mesmas tecnologias top de mercado existentes em outros países na época. Independente disso eu particularmente acredito que quando o ser humano enfrenta adversidades devido a alguma limitação física ou técnica, ele termina desenvolvendo soluções criativas para burlar tais limitações.

Enquanto isso no Japão.

O MSX ia de vento em popa no Japão e em diversos países da Europa e até por conta disso o consórcio MSX, capitaneado pela ASCII japonesa, decidiu aperfeiçoar o padrão a partir dos MSX2, o que possibilitou softwares mais complexos e que exploravam melhor a capacidade do padrão através do uso de mais memória nessas máquinas. Foi assim que nasceu a expansão de memória padrão do MSX, denominada Memory Mapper, solução essa que envolve padronização da camada física e lógica para ser ter acesso a mais memória nos micros do padrão.

MSX Memory Mapper

MSX Memory Mapper cartridge

Enquanto isso no Brasil

No Brasil estávamos muito distantes do resto do mundo em todos os quesitos tecnológicos não importando se o padrão era o IBM-PC, Amiga ou MSX. O fato é que precisávamos manter o mercado nacional aquecido de alguma forma, mesmo que acompanhando o mercado internacional utilizando soluções independentes e desenvolvendo assim um “padrão próprio”.

Nesse cenário em meados dos anos 80 um famoso projetista de periféricos de MSX, na época, desenvolveu um dispositivo de memória denominado MegaRAM e que poderia estender os míseros 64Kb do MSX para 256Kb, 512Kb e 768Kb, sendo esses os modelos mais comuns de MegaRAM naquela época. O nome desse projetista é Ademir Carchano, que é membro ativo da comunidade MSX nacional até os dias de hoje, onde lança constantemente diversos produtos relacionados ao universo MSX, sob o selo ACVS.

MegaRAM ACVS

MegaRAM ACVS

A criação da MegaRAM possibilitou que diversos usuários brasileiros tivessem acesso a jogos incríveis, lançados no Japão, que utilizavam mais do que 64Kb, só que armazenados em ROM e conhecidos lá fora como MegaROM.

Aleste é um dos games MegaROM, portados para MegaRAM.

Aleste é um dos games MegaROM, portados para MegaRAM.

MSX Today

Hoje o cenário de desenvolvimento de novos hardwares e softwares para MSX no Brasil está bem aquecido, como há anos não se via. Atualmente contamos com a fabricação de dispositivos IDE, incluindo a IDE com Memory Mapper, novos kits que convertem um MSX comum para MSX2+, como é o caso do M5X e também novos games como o Flappy Bird para MSX e music players como o Pop!Art.

Flappy Bird for MSX

Flappy Bird for MSX

Mas independente dos novos lançamentos, sempre há quem busque alguns antigos e consolidados dispositivos como é o caso da MegaRAM. Ainda mais depois do anuncio da nova MegaRAM de 2MB feito pelo próprio Ademir Carchano, na comunidade MSX Brasil no FaceBook.

Incentivo aos produtores nacionais.

Logo que recebi a notícia da nova MegaRAM de 2MB fiquei entusiasmado principalmente pelo fato de contarmos com um espaço de 2MB para futuras aplicações que assim desejarem usar essa área “infinita”  de memória. O meu primeiro impulso foi adquirir a minha MegaRAM de 2MB, mas como eu já estava com a mão na massa e também como já havia citado no grupo GDMSX do FaceBook e G+ sobre um possível concurso de desenvolvimento de software para retro-máquinas, decidi então patrocinar o primeiro concurso do grupo GDMSX e do meu blog, adquirindo uma MegaRAM 2MB que será entregue ao futuro vencedor da competição.

O concurso

Bom, definido o prêmio vamos ao nome do concurso e às regras do mesmo, e entrando na onda Pop!*, nomeei o concurso como Pop!Dev :). Quanto às regras, elas serão breves, simples, diretas e sem muita burocracia )

Objetivo

Primeiro, o grande objetivo desse concurso é fomentar o desenvolvimento de software para a plataforma MSX, sendo assim só serão válidos softwares desenvolvidos para essa plataforma, não importando o modelo utilizado, seja MSX1, MSX2, MSX2+ ou MSX TurboR.

Outra questão principal é referente ao uso da MegaRAM, sendo que os softwares inscritos na competição deverão ser compatíveis com a MegaRAM, independente do modelo (256Kb, 512Kb, 768Kb ou 2MB) e fabricante, pois o intuito dessa competição é justamente fomentar o desenvolvimento e a troca de conhecimento sobre a MegaRAM, lembrando apenas que se alguém fizer algo que utilize uma MegaRAM de maior capacidade, esse terá uma vantagem sobre os demais competidores, pois quanto maior a capacidade de memória utilizado por um software, geralmente mais complexo ele tende a ser.

Com base nessas premissas, vamos às regras.

As regras

  1. O software participante deverá ser compatível com MSX, independente do modelo escolhido (MSX1, MSX2, MSX2+ ou TurboR).
  2. O software participante deverá ser compatível com a tecnologia MegaRAM, sendo independente de fabricante e modelo (256Kb,512Kb, 768Kb ou 2MB).
  3. Apenas participantes do grupo GDMSX, tanto do FaceBook quanto do G+ poderão participar da competição, portanto, se você quiser participar da competição entre em uma das comunidades do GDMSX (FaceBook ou G+) para que possa apresentar seu projeto e estar apto a participar da competição.
  4. Seu projeto deverá ser original, ou seja, ser de sua autoria. Não serão aceitos ports com base no código fonte ou binários de programas ou jogos feitos para outras plataformas, por outras pessoas/empresas, tendo sido apenas modificados por você. O software deve ser desenvolvido e concebido inteiramente por você. Claro que você pode utilizar técnicas concebidas por outras pessoas, mas o código deve ser implementado por você.
  5. O software poderá ser feito por um grupo de mais de uma pessoa, entretanto se os desenvolvedores optarem por fazer dessa forma, deverão marcar seus nomes no momento da apresentação do projeto no post em uma das comunidades do GDMSX.
  6. O código fonte deverá ser aberto e liberado por alguma licença open source, seja alguma GNU (como GPL), Creative Commons ou BSD, afinal o intuito do concurso é a troca de informações e experiências.
  7. O participante poderá inscrever mais de um software na competição.
  8. Os membros da comissão julgadora não poderão participar da competição.

 Votação

Vou escolher alguns membros do GDMSX que não estiverem participando da competição para formar a comissão julgadora e essa comissão será apresentada no decorrer do desenvolvimento do concurso. Quanto a parte técnica, o que mais contará pontos nesse concurso está relacionado a melhor arquitetura de software e solução desenvolvida. Mas o que isso quer dizer ?

Bem vou enumerar abaixo os itens mais relevantes.

  1. Software mais bem modularizado. Isso é importantíssimo para reuso futuro por outros membros da comunidade em outros projetos.
  2. Software mais bem documentado. Importante pelo mesmo motivo acima citado.
  3. Software que utilize MegaRAM de maior capacidade terá pontuação maior, ou seja, um software que utilize 512Kb terá maior peso sobre um feito para rodar com uma MegaRAM de 256Kb, no caso de um empate técnico.
  4. Qualidade “profissional” do software. Isso envolve interface com o usuário e usabilidade. Softwares com aparência mais profissional serão mais bem avaliados e pontuados. Isso não quer dizer que softwares gráficos serão mais bem avaliados do que softwares em texto, uma vez que existem softwares em modo texto que tem um visual “estupidamente” profissional, as vezes mais profissionais do que softwares em modo gráfico. Mas não adianta ser bonito e tecnicamente pobre pois em nosso concurso o “tecnicamente bom/ótimo” supera um que tenha apenas a interface com o usuário bonita, entretanto se o software for ótimo nos dois quesitos, teremos um campeão. )

Duração do concurso.

A duração do concurso será de 6 meses a partir da publicação desse post, ou seja, 25 de Abril de 2015 o concurso será finalizado e entrará em fase de avaliação dos projetos participantes. No mês seguinte deverá ser anunciado o vencedor, tanto aqui no blog quanto nas comunidades do GDMSX no FaceBook e G+.

O que poderá ser desenvolvido

Tudo o que você quiser, desde jogos, utilitários de disco, editores gráficos, editores musicais, music players, demos, enfim, a sua imaginação é o limite. )

Em que linguagem posso desenvolver.

Qualquer uma, desde ASM, C, Turbo Pascal, MUMPS, ADA, Prolog, ou seja, qualquer uma que você domine.

Premiação

O vencedor do concurso será premiado com uma MegaRAM 2MB da ACVS.

Conclusão

Esse é o primeiro de muitos concursos que estarei organizando, via blog e GDMSX e espero que consigamos desenvolver muita coisa legal para a plataforma MSX. Futuramente vou buscar patrocínios de fabricantes nacionais e talvez até internacionais que atuam no cenário MSX, mas esse primeiro é 100% patrocinado pelo Blog PopolonY2k e comunidades GDMSX.

Divirtam-se.

[]’s
PopolonY2k

Referências na internet

Memória RAM (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Random-access_memory

Default (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Default_%28computer_science%29

Reserva de Mercado (Wikipedia)
http://pt.wikipedia.org/wiki/Reserva_de_mercado

ASCII Entertainment
http://www.ign.com/companies/ascii-entertainment

Memory Mapper (Blog MSX All)
http://blog.msxall.com/2011/01/memory-mapper.html

ACVS (Ademir Carchano)
http://www.carchano.com.br/loja/

MegaRAM (Marcelo Eiras blog)
http://www.marceloeiras.com.br/msxsite/msxmega.htm

MegaROM (BiFi website)
http://bifi.msxnet.org/msxnet/tech/megaroms.html

M5X (OptoTech)
http://optotech.net.br/fzanoto/m5x.htm

Dissecando o Flappy Bird (Retrocomputaria blog)
http://www.retrocomputaria.com.br/plus/?p=8843

Pop!Art – Music Player (Retrocomputaria blog)
http://www.retrocomputaria.com.br/plus/?p=8015

MegaRAM 2MB (ACVS website)
http://www.carchano.com.br/loja/produtos_descricao.asp?lang=pt_BR&codigo_produto=43

MSX Brasil (FaceBook)
https://www.facebook.com/groups/182223775136806/

GDMSX (FaceBook)
https://www.facebook.com/groups/gdmsx/

GDMSX (G+)
https://plus.google.com/u/0/communities/105926991534247611226

GPL (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/GNU_General_Public_License

Creative Commons (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons

BSD Licenses (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/BSD_licenses

ASM language (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Assembly_language

C language (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/C_%28programming_language%29

Turbo Pascal (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Turbo_Pascal

MUMPS (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/MUMPS

ADA language (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Ada_%28programming_language%29

Prolog language (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Prolog

QgMaster : Master Review - Psycho Fox (1989) [[fuente]]


Saudações galera!

Hoje vamos falar de um clássico imperdível e curioso, por ser uma sequência espiritual de um jogo do Nintendinho e por ter uma sequência espiritual no Mega Drive, sem contar que aqui no Brasil o conhecemos tanto pela versão original quanto pela versão localizada posteriormente pela Tec Toy.

Psycho Fox! Um divertido jogo de plataforma que para a época surpreendia com a possibilidade de usar 4 personagens diferentes, cada um com suas características e habilidades. Foi um dos primeiros jogos que aluguei no meu Master System e amo até hoje esse clássico! Sem mais delongas, vamos analisar Psycho Fox neste post.


  • Desenvolvedor: Vic Tokai
  • Publisher: SEGA
  • Lançamento: 1989
  • Tamanho: 256KB (2 Mbit)
  • Gênero: Plataforma
Se você jogou a exaustão, aposto que começou a tocar
a música da tela título assim que bateu o olho nessa imagem

A Vic Tokai hoje é conhecida como Tokai Communications, uma empresa voltada para Telecomunicações no Japão. Mas houve um período entre 1986 e 1998 no qual a empresa produzia games para PC e consoles. A empresa em si nunca fez muito barulho na época, mas lançou alguns jogos interessantes como o port de Top Gear 2 e Battle Mania para Mega Drive.

Aposto que você nem conhecia esse jogo
...mas também não perdeu muita coisa
Houve também alguns jogos fraquinhos mas com potencial como Amagon e Kid Kool. Este último era um jogo de plataforma onde o jogador controlava o Kid Kool em uma jornada para achar um medicamento capaz de curar o rei de uma doença grave.

Era um jogo bem interessante com foco em velocidade e alguns efeitos cartunescos como o personagem correr e ao tentar parar ele pode passar um pouco da plataforma, perceber que está na verdade solto no ar, se assustar e tentar voltar para a plataforma desesperado antes que a gravidade o force a cair. Porém, o jogo tinha alguns problemas sérios que o impediam de ser um ótimo jogo.

Felizmente a Vic Tokai não desistiu do estilo plataforma de Kid Kool e o evoluiu nos próximos jogos. O segundo jogo vamos analisar neste post, o clássico Psycho Fox. O terceiro jogo é o Magical Hat no Buttobi Tabo! Daibouken que foi localizado no ocidente como Decap Attack. São jogos que não chegaram a explodir cabeças, mas foram bons o suficiente para conseguir um espaço no coração de muitos gamers da época. Principalmente Psycho Fox que constantemente aparece nos tops de jogos do Master System.

É hora de morfar


Em Psycho Fox, a ambientação é japonesa (curiosamente o Japão nunca viu esse jogo) e o jogador controla Fox, uma raposa com poderes místicos para se transformar em outros animais (hipopótamo, tigre e macaco). O objetivo é derrotar o terrível e insano sacerdote Madfox Daimyojin, que planeja dominar o mundo com seu exército de criaturas bizarras e hediondas.

O jogo possui alguns cenários clássicos de jogos de plataforma como a planície, o deserto e o gelo; mas também conta com uma montanha com cranios de animais (?) e esgoto. São 7 fases, cada uma com 3 estágios longos e um chefe no final do terceiro estágio. Vale ressaltar que este jogo também possui um esquema de Warp Zones, que consiste em encontrar uma área do cenário de fundo que ao ser socada revela uma janela secreta que pode dar acesso às demais fases do jogo.

Pular na cabeça dessa abelha é o esquema
mais seguro aqui. Se errar o Birdfly
você tomar dano e perde a vida.
Os estágios são bem grandes para um jogo de 8-bits, é possível encarar as plataformas mais altas ou ir mais seguro pela parte mais baixa da fase. O scroll da tela segue o mesmo esquema de Alex Kidd in Miracle World e Super Mario Bros 1, ou seja você não pode retornar para a esquerda, apenas seguir para a direita. Isso incomoda um pouco, ainda mais em meados de 89 onde já encontrávamos jogos 8-bits que permitiam scroll para direita e esquerda, mas felizmente o design de fases foi feito pensando nessa limitação.

Como a maioria dos jogos de plataforma da época, um encostar no inimigo é morte na certa, e para se defender você pode socar o inimigo ou pular na cabeça dele até enterrá-lo no chão. E o design das fases é bem traicoeiro com muitos buracos com água e espinhos para sacanear o jogador. A jogabilidade é boa no sentido de responder bem aos comandos, mas é travada em alguns aspectos. Os personagens demoram um pouco para pegar velocidade, prejudicando bastante o alcance do pulo e causando algumas mortes desnecessárias. Com isso o jogador precisa se acostumar a andar um pouco mais até conseguir uma velocidade boa para pular.

Contra esse chefe basta pular na cabeça dele 3 vezes
mas cuidado pois a cada pulo ele fica mais
rápido, dificultando acertar a cabeça dele
A variedade de chefes é pequena, são 4 chefes diferentes e 3 deles se repetem mas com velocidade maior. No entanto são chefes bem divertidos e tensos também, requerendo bons reflexos e bom uso da ferramenta que o jogo disponibiliza no momento. Nessas batalhas o Birdfly desaparece e uma arma surge para enfrentar o chefe (com exceção do chefe das fases 3 e 6 onde basta pular na cabeça dele). Essa arma pode ser ativada pulando em cima ou socando, e assim é preciso esperar o momento certo para usar a arma enquanto se desvia dos ataques do inimigo.

Tela de pause. Mais um jogo que vai te obrigar a sair do sofá!

Para facilitar um pouco a situação Fox encontrará ovos durante as fases, e cada ovo pode conter um dos seguintes itens: o bastão de Shinto que vai permitir que ele se transforme em um dos 4 animais disponíveis, a poção de invencibilidade temporária, um bonequinho de madeira que mata os inimigos na tela, sacos de moeda que dão uma chance a mais no bônus game, e o Birdfly, um pássarinho que pode ser usado como uma espécie de bumerangue para acertar um ou mais inimigos à sua frente, além de prevenir que Fox morra ao encostar em um inimigo (caso encoste o Birdfly foge e Fox não perde uma vida). Mas é importante tomar cuidado com o uso do Birdfly, porque ao lançar o pássaro no inimigo, você fica desprotegido até recuperá-lo ou até que ele volte para você.

Lucky! Agora é pegar as 5 vidas :D
O bônus game no final de cada fase é uma característica marcante desse jogo. A idéia consiste em adicionar uma raposa no tabuleiro para cada saco de ouro coletado na fase. Escolha qual caminho a raposa deve seguir e deixe ela caminhar até o final do tabuleiro. Lá o jogador pode ganhar itens e uma vida por item adquirido, atingir uma casa japonesa onde uma roleta gira, permitindo ganhar de 1 a 5 vidas, ou cair num buraco sem ganhar item nenhum. É puro jogo de sorte mas


Falando sobre as transformações, temos os seguintes personagens:

  • Raposa: a forma normal do Fox. É um personagem equilibrado, com boa velocidade e altura de pulo, mas é o menos usado por não ter uma habilidade específica
  • Hipopótamo: essa forma é útil para quebrar blocos e paredes, mas acaba sendo pouco usada já que é possível usar outro caminho, sem contar que é muito lento e possui um pulo muito baixo
  • Tigre: a grande vantagem dessa forma é a velocidade, é o avô do Sonic. No entanto seu pulo é mais baixo que o da raposa, mas não chega a ser tão baixo quanto o do hipopótamo. Tem a vantagem também de permitir passar pelos buracos de água, quicando sobre eles quando estiver em alta velocidade
  • Macaco: se não me engano é a forma mais popular do jogo, pois apesar de ser mais lento que a raposa, é o que tem o pulo mais alto, uma boa para enfrentar os caminhos do topo da tela

Cada forma possui suas vantagens e desvantagens, mas o jogador provavelmente vai permanecer com a forma que achar mais divertida. Eu mesmo sou fã do Tigre pela velocidade, enquanto minha irmã prefere a forma do Macaco por causa do pulo maior.

Os gráficos são bem detalhados, gosto bastante dos detalhes do gelo.

Os gráficos são muito bons, desde o design dos personagens até os detalhes das fases. Destaque para a tela de abertura, que tem uma imagem bem desenhada dos personagens, bem impressionante para o Master. Só acho que os cenários de fundo são bem vazios, com uma cor azul ou preta e poucos detalhes, seria legal ver mais nuvens ou montanhas ao fundo, mas em compensação o jogo roda com boa velocidade. As músicas são ótimas e memoráveis, quem jogou já deve estar se relembrando da música clássica da primeira fase. São faixas marcantes, embora sejam poucas composições que se repetem nos demais mundos, mas são muito bem feitas.

A sequência

Psycho Fox foi um clássico no Master, e a Vic Tokai deve ter ficado muito feliz com o resultado final, motivando-os a lançar uma sequência indireta do jogo. Assim surge o Magical Hat no Buttobi Tabo! Daibouken, um jogo baseado num anime de mesmo nome. O jogador controla um garoto árabe e o "Birdfly" desse jogo é um ovo de sapato. Aqui a limitação de ir somente para a direita foi removida, e agora tinhamos fases maiores e com possibilidade de exploração.



O jogo ganhou design de fases mais complexo e alguns desafios bacanas como a tradicional movimentação automática da tela que força o jogador a seguir em frente para não ser esmagado, fases verticais e itens escondidos essenciais para terminar uma fase. No geral o jogo ficou muito melhor, mas acabou perdendo uma característica chave para o sucesso de Psycho Fox: a habilidade de usar outros personagens. Sem contar que o protagonista árabe não agradava muito.

Por ser um jogo com licença de anime, a SEGA americana deu uma bela alterada na temática do jogo, passando de uma temática árabe e infantil para um clima mais pesado de halloween com personagens bizarros e cores mais escuras. O protagonista agora era uma múmia sem cabeça, sendo que o "Birdfly" aqui é um crânio que pode ser usado como cabeça e arma. E para facilitar um pouco mais o desafio, agora o personagem tinha barra de energia, podendo tomar mais danos antes de morrer. 



Assim nascia Decap Attack estrelando Chuck D. Head. Há quem torça o nariz para essa versão, mas eu sinceramente gostei muito mais do clima de halloween dessa versão. As músicas possuem uma temática de terror comédia bem legal, e os inimigos ficaram bem interessantes e criativos.
Mesmo assim, o charme do Psycho Fox ficou apenas no Master System. Embora tenha boas alterações na jogabilidade, ainda considero Psycho Fox o melhor dessa franquia de jogos de plataforma da Vic Tokai.

O Hack


Psycho Fox veio em sua forma original para a alegria dos donos de Master System, mas com o sucesso da localização de Wonder Boy para Mônica no Castelo do Dragão a Tec Toy não perdeu tempo e começou a localizar até mesmo os clássicos que já tinham sido lançados no Brasil. Esse foi o caso do Psycho Fox, que em 1994 foi localizado para Sapo Xulé: Os invasores do Brejo. Aqui você controla o Sapo Xulé na missão de expulsar os invasores do brejo e salvar sua namorada. Assim como nos jogos da Mônica, os únicos sprites alterados foram os dos protagonistas, que agora são o Sapo Xulé, o porco (Porcopum), a tartaruga (Tartafede) e o rato (Ratopulga). O Birdfly aqui é um tênis fedorento. Os sprites dos itens foram alterados também.



No geral os sprites são muito bem desenhados, inclusive melhores do que o que vimos nos jogos da Mônica. A tela título por exemplo ficou ótima! Mas no geral, tirando o Sapo Xulé os demais personagens são muito aleatórios e sem nenhum carisma. A hack ficou bem feita mas sou muito mais a versão original que possui personagens muito mais interessantes.

Conclusão


Evite Kid Kool e Sapo Xulé, experimente Decap Attack, e escolha Psycho Fox como o campeão invicto! Com bons gráficos, uma ótima trilha sonora e desafio na medida certa, este jogo é um dos motivos pelo qual vale a pena conhecer o Master System. Pode ser um pouco frustrante devido a jogabilidade levemente arcaica mas a diversão é garantida! Um clássico que merece estar em qualquer top 10 de Master System!


Dosukoi: grito usado no sumô...
...peraí, Fox é lutador de sumô?!?
E é isso galera, o que acharam desse jogo? Qual a sua lembrança com este clássico? Dos 4 personagens, tem algum predileto? Você gostou da versão nacional do Sapo Xulé ou até mesmo o Kid Kool do NES? E o que acha do Decap Attack/Magical Hat no Mega Drive? Nos deixe saber nos comentários.

E caso ainda não tenha visto, o Leo preparou um artigo sensacional falando sobre o protagonista Fox, na seção Master Secret. Recomendo fortemente a leitura, é só clicar aqui para ler o post, vale a pena conferir! :D

Abraços e até o próximo post!

Retro Players: jogos antigos é com a gente! : Retroreview: The Legend of Zelda – A Link Between Worlds [[fuente]]


Simples e direto, como um soco na boca do estômago que te faz curvar-se pra frente, com os olhos esbugalhados expressando um misto de surpresa e descrença. Como um golpe que, mesmo esperando receber, você não consegue perceber e muito menos desviar. É assim que The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (ALBW) se apresenta no [...]

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QgMaster : A Era dos Video Games [[fuente]]


Fala galera, tudo bem? Depois de andar um tempo longe do blog porque estava trabalhando com minha banda, aproveito a folga para indicar um filme que realmente conta a história dos video games, é um documentário que foi exibido no canal Discovery Channel, achei no youtube e gostaria de compartilhar com voces aí meu povo

Segue o vídeo aí para quem quiser assistir:


Bom, por hoje é isso, até mais meus amigos

QgMaster : SEGA Graphic Board - Tablet para o Master System (?) [[fuente]]


Fala galera!

Recentemente o usuário Bock do SMS Power, site especializado em Master System, venceu um leilão no eBay e adquiriu o SEGA Graphic Board. Já ouviram falar desse hardware?

Previsto para ser lançado no Japão, o SEGA Graphic Board chegou a ter protótipo desenvolvido para o Master e com o fracasso do console na terra do sol nascente o tablet seria modificado para ser usado no Mega Drive. Inclusive teria um drive de disquete para provavelmente salvar as imagens geradas pelo software. Mas no final ele nunca foi lançado, nem no Japão.


Esse tablet conta com 3 botões de ação e resolução de entrada de 256x192 pixels, embora o software de desenho no Master System tenha apenas uma área de 176x144 pixels para trabalhar. O software foi desenvolvido por Kazuo Wakihara, responsável também por alguns clássicos da SEGA como Columns.

Me pergunto o porque desse periférico nunca ter sido lançado. Considerando o sucesso de Mario Paint, talvez o preço final tenha ficado proibitivo para justificar seu lançamento ou até mesmo o baixo desempenho do Mega Drive no Japão (ele perdia até para o PC Engine por lá), mas seria sem dúvida uma boa alternativa ao Mario Paint, até porque desenhar usando o mouse ninguém merece.



Para mais detalhes, clique AQUI e confira as imagens, as screenshots do programa de desenho e a ROM para download. Há uma nova versão WIP (Work in Progress) do emulador MEKA que já suporta a ROM e simula o Graphic Board. Aliás para quem não sabe Bock é o desenvolvedor principal do MEKA.


E aí pessoal o que acharam dessa SEGA Graphic Board? Sucesso ou fracasso? Vocês iam querer uma dessas belezinhas? Eu curto desenhar e sempre quis o Mario Paint quando criança, então se esse negócio fosse lançado para o Master pela Tec Toy era bem capaz de eu querer um desses de natal, mas dúvido que eu ganharia considerando que o preço desse periférico não deveria ser muito em conta. De qualquer forma, comentem e conversem conosco! :)

Abraços e até o próximo post!

QgMaster : Master/Mega/GG Review - OutRun (1987) [[fuente]]


Saudações galera!

Depois de um tempão parado, estou voltando ao QG para mais um review. E dessa vez é um review triplo, igual o do Shapes and Columns. Vamos falar de um jogo que teve versões para as 3 plataformas da SEGA que cobrimos neste blog.





Hoje vamos falar finalmente de um clássico dos clássicos de corrida! Um jogão de arcade com uma proposta incrivelmente simples mas o suficiente para viciar fãs do gênero. Não há pódio, nem inimigos, apenas o prazer em pegar uma Ferrari e sair correndo pela estrada curtindo a velocidade alucinante e a paisagem, estando muito bem acompanhado.

OutRun é o clássico que vou analisar neste post! Aperte os cintos, dê a partida e aguarde a bandeira de largada para conferir este Master/Mega/GG Review. :)


  • Publisher/Desenvolvedor: SEGA/AM R&D Dept. #2 (MD)
  • Lançamento: 30 Jun 1987 (SMS), 9 Aug 1991 (GG), 1991 (MD)
  • Gênero: Arcade/Corrida
  • Plataformas: Amiga, Amstrad CPC, Arcade, Atari ST, Commodore 64, DOS, Game Gear, Genesis, J2ME, MSX, Nintendo 3DS, SEGA Master System, SEGA Saturn, TurboGrafx-16, ZX Spectrum
Como eu escrevi no início do post, a premissa de OutRun não poderia ser mais simples: você tem uma Ferrari, uma loira no banco do passageiro, e um tempo limite para percorrer a estrada, com checkpoints para aumentar o tempo. A idéia embora simples é muito divertida, deixando o jogador livre de qualquer complicações. Basta correr, desviando dos carros e se mantendo na pista até chegar ao final no menor tempo possível.

E esse tempo é implacável! Há pouco espaço para erros e os checkpoints à frente aumentam cada vez menos segundos ao tempo, deixando a partida ainda mais difícil. Como se não bastasse isso, o circuito não é tão simples assim, com diversos motoristas para ultrapassar, curvas perigosas e obstáculos que exigem cautela.

Apesar da dificuldade tradicional de um jogo de arcade, é um jogo muito, mas muito viciante. Assim que dá o primeiro gameover você se sente motivado a tentar uma nova partida, com aquela sensação de "agora vai". Imagina o quanto de ficha uma máquina dessas não comeu nos tempos áureos de fliperama!

Vamos conferir como se saiu cada uma das três plataformas (Master System, Mega Drive e Game Gear) ao tentar replicar a experiência do arcade.

Master System

A versão do nosso querido 8-bits se esforça para ser um port direto do arcade. E não é que a SEGA conseguiu um belo feito aqui? Tudo bem que não é perfeito, mas considerando as limitações do console, é um port eficiente.


Aqui temos o mesmo percurso do arcade, com as bifurcações e cenários bem próximos do original. Claro que devido às limitações do console temos sprites menores e efeitos de zoom menos fluidos, e no geral o jogo ficou um pouco mais lento, especialmente comparado com Hang On da mesma plataforma, mas ainda assim o jogo passa uma boa sensação de velocidade e mantém uma boa jogabilidade.

Detalhe para a trilha sonora que aproveita o chip FM para embelezar as músicas que já ficaram ótimas na placa de som guerreira do Master, e o curioso caso da aproximação dos túneis de pedra e dos checkpoints, onde a câmera permanece fixa e não segue o carro, é bem estranho mas certamente isso foi por causa das limitações do Master.

Mega Drive


Essa é a versão que mais se aproxima do arcade entre os consoles domésticos da época. Tem gráficos bem próximos do arcade embora sofra das limitações do Mega, mas temos efeitos de zoom bem mais fluídos e a placa de som consegue reproduzir muito bem as músicas consagradas do jogo. Inclusive temos uma música a mais nesta versão, a Step on Beat, uma faixa exclusiva para o Mega Drive.


Temos o mesmo percurso do jogo original, bifurcações com efeitos similares ao do arcade, velocidade convincente, ótima jogabilidade com boa resposta dos controles, os finais e acidentes com praticamente os mesmos detalhes do arcade.

É claro que essa versão ainda não bate a original, temos menos cores e a velocidade ainda não se compara com o que era visto no arcade, mas o que a SEGA conseguiu neste port já era o suficiente para ficar se gabando que tinha OutRun em casa.

Game Gear

E porque não curtir uma bela volta no carrão com sua loira enquanto está esperando na fila do banco? Aqui a SEGA decidiu não fazer apenas um port de Master System. É um jogo totalmente voltado para o portátil, com uma pista menor e sprites menores e menos detalhados. No final ficou um jogo bem fluído e com velocidade muito maior que a do Master System, mas esse demake o deixou menos parecido com o arcade, sendo quase um outro jogo.


 
As pistas são diferentes e o desafio em si ficou mais baixo por causa da menor quantidade de carros e objetos na tela. Acredito que o ganho no desempenho e a melhora na jogabilidade compensa os sacrifícios feitos, mas o jogo em si não convence ninguém a abandonar o OutRun dos fliperamas.

As músicas são as mesmas do arcade e não vi muita diferença do que foi feito no Master, e temos aqui duas características que não existem nas versões de console; uma delas é a possibilidade de escolher entre marcha automática ou manual, uma boa pra quem não gosta de ficar se preocupando em trocar de marcha e quer se focar apenas em pisar fundo no acelerador. A outra é o modo versus onde é possível tirar um racha na estrada contra o computador ou contra outro jogador.

Conclusão

OutRun é um clássico que todo fã de corrida arcade deveria ter jogado. Se você ainda não jogou, não perca mais tempo e vá jogar, é obrigatório para qualquer fã da SEGA e de jogos de fliperama.

Quanto a versão a ser escolhida, recomendo a de Mega Drive com certeza! É a que mais se aproxima do jogo original, com uma faixa a mais e ótima jogabilidade, e Blast Processing huehuehue! :D

Mas seria injusto ignorar a versão do Master System. Vale a pena conferir para admirar o milagre feito pela SEGA com o nosso querido 8-bits. Mesmo com todas as limitações a SEGA conseguiu entregar um port bastante fiel ao jogo original.

A versão de Game Gear na minha opinião é a pior das três, mas isso não faz desta versão um jogo ruim, na verdade é uma ótima opção apesar de ser bem diferente do jogo original, mas diverte bastante.


E é isso galera, qual versão vocês curtem mais? Já jogaram as versões para MSX, Turbografx e Amiga? Estão revoltados com o fato da SEGA ainda não ter lançado OutRun 3D na eShop americana do 3DS? Comentem e conversem conosco! :)

Abraços e até o próximo post!

QgMaster : Novidade: The Indie Station [[fuente]]


Galera, o lance é o seguinte, no último post que fiz, sobre o jogo Indie Dreaming Sarah, nosso amigo Beagle comentou que o site deixou de falar do Master System. E ele tem toda razão, ultimamente só tem se visto aqui indicações de jogos indies. Portanto, estou migrando esse conteúdo para um novo projeto: "The Indie Station".


Visitem o site, conheçam, sigam: http://theindiestation.blogspot.com.br/

Retro Players: jogos antigos é com a gente! : Zeldamotion é anime de A Link to the Past, e com legendas em português! [[fuente]]


A Aeipathy Industries é um pequeno estúdio americano de animação independente. Gente pequena que não tem grande visibilidade no mercado, mas que de vez em quando, acerta na mosca: o grupo havia apresentado já há um bom tempo, um ambicioso projeto de fazer uma animação a partir do mangá de The Legend of Zelda – [...]

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Retro Players: jogos antigos é com a gente! : Crônicas Gamísticas: Se o jogo é bom? Quem sabe é você! [[fuente]]


Quantas vezes você não conseguiu continuar jogando um jogo especifico e definitivamente julgou o mesmo como ruim? Quantas vezes nos deparamos com jogos que dividem opiniões, jogos que são vistos como ótimos por algumas pessoas e, ao mesmo tempo, são vistos como péssimos por outras tantas? Todos nós jogamos e fazemos julgamentos pessoais sobre o [...]

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