Ver índice de webs/blogs

Master Review - World Grand Prix (1986) [QgMaster] [[fuente]]








Saudações!Estou de volta, desta vez, para falar de um game um tanto “obscuro” do Master System, o World Grand Prix. Apertem os cintos, liguem os motores e vamos lá!!!
Você já jogou World Grand Prix (WGP)?Esta pergunta pode soar tôla, uma vez que, foi lançado no Brasil junto com o Master System em 1989 e, até hoje, figura entre os títulos encontrados na atual versão Evolution, produzida pela Tectoy. Desta maneira, pode sim, ter divertido muita gente durante este tempo todo. Então, porquê disse, lá na apresentação, que é meio “obscuro”? Vejamos...
As capas com "artes minialistas" do Master System.
Pilotar este carrinho, é como entrar no cockpit de um Fórmula 1 de 30 anos atrás, por ter sido lançado em 1986. Desta forma, traz todas as características dos jogos produzidos naquele período, época que os videogames ainda estavam engatinhando, formando suas identidades visuais, mecânicas e de feedback junto ao público. Assim, quando aportou em terras brazucas, já estava datado.Isto se reflete, também, no espaço na mídia dedicado à ele. Você, que está lendo isto, que foi uma criança feliz nos anos 80 e 90, lembra de ter se deparado com algum review sobre WGP, em qualquer revista especializada que fosse? Se a resposta foi “Não”, junte-se a mim nesta causa. Falou-se muito pouca coisa à respeito dele, só o descreveram brevemente e pronto. Ainda bem que, graças à internet, há vídeos de gameplay no Youtube, que o ajudam à permanecer vivo na história dos games.Escrever à respeito, foi como uma “reparação”, porque eu mesmo, não tenho uma única lembrança vívida de tê-lo jogado... apenas, tenho "flashes" de memória dele. Sei que tive a oportunidade, por um dado momento e nunca mais... isto, até alguns dias atrás, quando me veio uma vontade súbita de revisitá-lo: “Porquê será, que não me lembro direito? Era ruim?”. 
O JogoUm pouco antes, comentei que WGP, é como pilotar um antigo Fórmula 1. Se decidir encará-lo, saiba que é um típico game de corrida da primeira metade os anos 80, um “Arcadão de Raiz”. Não verão intermináveis telas com menus de configuração e acertos de carro, nem nomes de pilotos famosos, suas equipes ou paradas para Pit Stops. Terão a pura experiência de acelerar um bom e velho game de corrida "das antigas", nem mais, nem menos. Ainda assim, não o menospreze... este danadinho, pode te dar alguma dor de cabeça.Você disputará 12 corridas, em traçados que lembram o de circuitos da principal categoria do automobilismo mundial, como Paul Ricard (França) ou Jacarepaguá (Rio de Janeiro, Brasil)... tudo isto, em uma única volta veloz. Se não obtiver o tempo estipulado para cada um deles, é Game Over, meu Chapa... "sem choro, nem vela"! 
A simplicidade da visão de um 8 bits, não condiz muito com a realidade. O game é mais difícil do que parece.
Dependendo de sua colocação, ganhará pontos que podem ser usados em upgrades da sua máquina, que compreendem em Accelerator (Acelerador/100 Pontos), Handling (Direção/150 Pontos) e Engin (Motor/200 Pontos). É recomendado que seja “bom de braço” porquê, o melhor tempo, lhe valerá 200 pontos; o segundo, 100; o terceiro, 80; o quarto, 40; o quinto, 20 e o sexto, 10. Lembrando, não há disputa por posições como nos games mais tradicionais, mas sim, uma luta contra o relógio.
Os pontos obtidos por seu desempenho, podem ser convertidos, na melhora do desempenho de seu bólido.

Parte técnicaMesmo se tratando de um game antigo, ele não faz feio perto de outros do mesmo sistema. Aliás, o coloco entre os melhores do Master System. Os gráficos são bonitos e bem acabados. Podemos ver detalhes artísticos interessantes, como um céu alaranjado de pôr-do-sol ou luzes de uma cidade à noite, por exemplo.Também foi dado um trato especial no carro que pilotamos. É possível identificar que, possui o desing característico daquele momento da F-1, com rodas, aerofólio e escapes enormes. Outra coisa que achei bacana, foi o capricho em reproduzirem a “chacoalhada” que o carro dá quando se passa a marcha no tempo errado, simulando a mudança fora do giro certo do motor. Pode parecer bobeira mas, terem pensado em algo assim naquela época, é sensacional. 
Já para pilotar o veículo, é simples. Com o direcional para cima, reduz-se a marcha e, para baixo, aumenta. Já  o Botão 1, fica responsável pelo Freio e o Botão 2, com o Acelerador. Mais fácil que isto, só jogando Enduro, no Atari. 
O visual ficou muito bacana, levando em conta a época que WGP foi feito. Demonstra capricho na produção.
Outro detalhe que me surpreendeu (naqueles tempos, dada à pouca bagagem, nem identificaria), é o "Framerate". Nos 8 Bits, era comum que, os veículos adversários, ficassem “piscando” quando se aproximavam. Aqui, eles surgem no horizonte, seus sprites vão aparecendo um à um, de forma suave e sem “contornos quadrados” em volta da imagem (como visto em Space Harrier).Os sons cumprem seu papel, com as freadas, barulho do motor, batidas, ultrapassagens... estão todos lá. A única música que toca, é a do fim da corrida, caso consiga se classificar. Ela bem é bonitinha, simpática mas, se tivesse mais duas ou três destas, seria ainda mais legal.
Velho Sim... Obsoleto Não É aqui, que a coisa fica boa de verdade. Se achar que, por se tratar de um jogo velho, que será “melzinho na chupeta”, esteja preparado para passar alguma raiva aqui. Mas, não se desespere! Seu Fórmula, responde bem aos comandos e, com os acertos futuros, consegue-se uma melhora significativa de desempenho.Como dito antes, você terá uma única volta para conseguir o tempo estipulado em cada um dos 12 circuitos. Se isto já não fosse o bastante, os programadores, fizeram algo interessante que diferencia, World Grand Prix, de alguns dos seus pares: Oponentes Sacanas! Eles possuem comportamentos aleatórios e, quando estiver se aproximando, uns irão se mexer, outros não, além de aparecerem em tempos variados... não adianta decorar. Ainda há o fato da pista ser estreita, com duas faixas, tendo espaço somente, para um monoposto de cada lado. Mantidas as devidas proporções, me senti no antigo circuito alemão de Nurburgring Nordschleife, que tem o “doce” apelido de Inferno Verde (Não conhece? Dá uma “Googada”... aquilo lá, tem história). Aviso: se tem mania de "enterrar o dedo" no botão no acelerador, saiba que acabará se explodindo (numa animação que, parece ter sido inspirada em outro clássico, o Pole Position, da Namco. Aliás, o jogo todo, se parece bastante).Ah sim! Você pode mostrar que é “cabra-macho” de verdade, escolhendo entre três níveis de dificuldade no início da partida.E não acabou por aí, porque, WGP, ainda te dá a chance de editar seu próprio circuito... é mole, ou quer mais?!
"Corra com os carros mais quentes no mundo, nos mais quentes circuitos no mundo. E, se não for excitante o bastante para você, construa seu próprio circuito". E, os supostos reviews da época, não foram muito além do que está escrito aí na contra-capa do cartucho.

Considerações FinaisMe senti no dever de escrever algo sobre este game que, a meu ver, não teve o devido reconhecimento... uma tremenda pena. Em mim mesmo, bateu uma pontinha de remorso, por não ter curtido mais o World Grand Prix, dentro do seu próprio contexto de época.  Ele é desafiador, viciante e um típico representante da gênese dos jogos de corrida. Se der uma chance, como eu fiz, talvez consiga se divertir também neste “Possante dos anos 80”.Até mais!

Arcade perdido de Beavis and Butt-Head aparece nos EUA [Retro Players: jogos antigos é com a gente!] [[fuente]]


Conhece a Galloping Ghost Arcade? É simplesmente o maior fliperama dos Estados Unidos, uma casa lotada de arcades de todas idades e gerações situada em Illinois, região centro-oeste do país do Tio Sam, para obrigatória para qualquer adorador de videogames … Continue lendo

The post Arcade perdido de Beavis and Butt-Head aparece nos EUA appeared first on RETROPLAYERS - Jogos antigos é com a gente!.

Sonic The Hedgehog ‘Boom’ põe a maldita voz de Sonic Boom no jogo [Retro Players: jogos antigos é com a gente!] [[fuente]]


Quanto a Sonic the Hedgehog, uma coisa é certa: ele era muito mais legal antes de abrir a boca para virar um tagarela. Todo mundo sabe disso, menos a SEGA, que parece acreditar que a lendária atitude do herói está … Continue lendo

The post Sonic The Hedgehog ‘Boom’ põe a maldita voz de Sonic Boom no jogo appeared first on RETROPLAYERS - Jogos antigos é com a gente!.

MD How to Use - Weapon Lord (1995) - parte 2 [QgMaster] [[fuente]]




Saudações pessoal,Aqui prosseguimos com a análise e o modo avançado de jogar Weapon Lord.
Para quem quer arrebentar no game, confira antes o guia pra iniciantes aqui.
COMO NASCEU WLTudo começou com uma matéria (Supergame Power 11, de 1995) que dizia que dois ex-desenvolvedores da Capcom trabalhariam num projeto ousado pela Namco. Testaram  todos os fighting games mais famosos em busca de um jogo inovador. Assim nasceria Weapon Lord, um cartucho lançado simultaneamente para Mega e SNES com 24 Megas, quando já estavam sendo lançados os 32 Bits, na busca de uma obra-prima. O Final você já sabe, o game ficou nos arquivos da História dos Games, e não deu continuidades. Em breve, falaremos por quê.  
GRÁFICOS E SONSA revista Supergame Power  anunciou o trabalho e o capricho de Weapon Lord, como "quadrinho por quadrinho". A arte ficou por conta de Simon Bisley, O resultado ficou legal, mas não achei impressionante. Os 9 heróis de Eternal Champions são bem maiores que os 7 bárbaros de Weapon Lord. Tudo isso porque a projeção gráfica foi feita a partir do SNES, com baixa resolução. Há efeitos legais, como o momento em que jogando com Jen-Tai, cortei a trança de Divada e os "dreads" de Talazia.Os cenários evocam bem um clima bárbaro, mas nada realmente não esperado. Destaque para o Dragon's Arena com boa dose de sinistro. A versão SNES  é ligeiramente melhor que a Mega, talvez um aumento no brilho como em Fatal Fury 2. 
O que ficou muito bom foi o show de faíscas quando as espadas se encontram, bem mais que Samurai Shodown, e com a intensidade de força correspondente.

A música sem nenhuma queixa, é eficiente e dá aquele clima gostoso, que me lembra todas aquelas horas jogando Golden Axe 1 e 2. O narrador capricha numa voz cavernosa, sem longas palavras de efeito nos especiais parecendo um Cavaleiro do Zodíaco, e os gritos dos personagens quando levam combos, perfeitos! A única crítica é que fica meio claro que uma mesma atriz fez os gritos de todas as meninas do game. 
JORNADA BÁRBARA

Uma das coisas legais é a relação entre os cenários representados no mapa e o modo de jogo. Se você optar por 1 jogador, pode jogar o Arcade ou Story.


No Arcade, o game oferece qualquer um dos 7 personagens. E você roda pelo mundo com 7 combates. Porém o início da jornada será em Evil Sands, Dragon Arena ou Tree Tops. Korr será uma espécie de sub-boss, pois você o enfrentará no penúltimo cenário, o Gods of Skull. E os sósias estarão lá pra te enfrentar no seu cenário.  
Já o Story que ferve, o boss Zarak não está mais disponível. Você irá começar sua jornada no lado esquerdo do mapa, e depois irá do Cursed Path seguir para o lado direito do Mapa. No Gods of Skull, você terá uma espécie de "Enduro" do MK, enfrentará a galerinha de novo, mas não o sósia.
Há umas situações interessantes, Korr, que tem o Gods of Skull como cenário no Arcade, geralmente te enfrentará no seu próprio cenário. O Cursed Path tem um elemento de promoção no jogo, por isso, perder nele, seu personagem virará rodizio: outro personagem aparecerá no caminho, o amaldiçoado é você. E o fatality elimina sua chance de Continue, se perder a cabeça é Game Over fatal!
Jen-Tai, que tem um status privilegiado no torneio, começa o combate no Circle of Horns, mas ganhando ou perdendo, irá para o Cursed Path (se permitirá novos desafios ou perderá o privilégio de sua arena) e de lá rodar toda a parte Oeste, antes de voltar.

Para não ter que passar tudo, no God of Skulls de novo, este jogo possui a possibilidade única em 16 bits de passwords, antes e depois deste cenário.   Sim, um fighting game antigo que possui esta opção.   

USANDO TÁTICAS MAIS AVANÇADAS
- Recomendo não usar o Time para jogar, a chance do tempo acabar e você estar em desvantagem é grande.
- A vantagem do CPU sobre você é a capacidade de usar combos. Em alguns momentos, ele virará uma luta quando faltar um golpe pra vencê-lo.- Use  o Thrust Block ou o Power Deflect para defender, e logo em seguida iniciar um combo. Para isto, treine!
- A melhor apelação é quando o o inimigo abaixar (esperando seu avanço) é abaixar no alcance de sua arma e cutucar o inimigo com golpes médios ou rápidos abaixado, o importante é reduzir o Life, não importa com que golpe.

TREINANDO GOLPES (2):
Este movimento é utilizado no Psycho Blades de Divada. Pela dificuldade, é bom treinar antes e depois.
Este aqui também requer paciência, para fazer por exemplo, o Hell Fire de Zorn. 

O movimento acima é do Fire Storm de Korr, e acima pode ver que é semelhante aos Psycho Blades de Divada. Para mim, dominar estes últimos comandos, você domina o game.

PERSONAGENS:



KORR
O mestre bárbaro tem uma boa variedade de golpes, mas faltam as "magias". Com Fire Storm e Spinning Power Deflect, completam-se os golpes com a Espada de Fogo. Use Fire Storm para fechar combos e contra ataques aéreos de longe. Power Push é o seu arremesso, mas tem pouco alcance. O Heart Strike é um mergulho pouco eficaz, apenas use quando tiver certeza de atingir com o Back Médio ou no Death Move.

Um combo legal mostrado pela Namco é defender com Spinning Power, emendar um Power kick, completar com Double Strike (médio) e fechar com Heart Strike médio.
Boa tática é o salto descendo Fore Forte, abaixar com Fore Rápido, em pé mandar um Back médio dois-em-um, e terminar com Fire Storm, é sequencia pra poucos! 
Contra o chefe Zarak, "cutuque-o" com Fore médio abaixado, e ataque-o com os Flaming Strike, o 360º quando saltar e Double quando abaixado. Foi o segundo personagem que terminei o jogo e nele vi uma grande puxada de sardinha na História.


Power Kickç,è+ Y ou Z
Spining power Deflect(B ou C) è⇘ê⇙
Heart Strike(y ou Z) ééêPower Pushè⇘ê⇙+ B ou CFire Storm(B ou C) é⇗êKnee Tarokè⇙ê⇘è+ C


BANEO guerreiro amaldiçoado ao contrário do que parece, é uma ótima opção.
Power Hammer é ótimo pra se aproximar, principalmente contra Talazia e Zorn,
O Fang Cutter, parece um golpe inútil, mas dá pra iniciar um combo e seguir com um Fore médio abaixado, fazendo um dois-em-um.
A melhor tática é por baixo com Power Hammer Médio e completar com Skull Crusher.
Um combo legal é saltar com Fore forte, no chão mandar Fore médio 2 em 1, e completar com Hammer Blast. Combine Skull Crusher com Mutilator.

Contra o chefe Zarak, capriche no Berseker, encostando o primeiro, facilmente acertará os demais. Para quem não dava nada por ele, o final de Bane me pareceu bem importante pra História...

Iron Fistç⇙êè + Y ou Z
Power Hammerç⇙ê+ B ou C
Curse Slam (y ou Z)è⇗éê (P)Fang Gutterç⇙è+ B ou CHead Rockerèêè+Y ou ZCursed kick(B ou C) ⇘⇙è

ZORN
O ladrão entra no torneio para se voltar contra seu mestre, Zarak, mas é só aparência: possui um caráter defensivo e comandos complicados.
Shield Crack é um Guard Drop que pode atingir várias vezes de perto.
Axe Trip lembra uma bengala que puxa o inimigo pelas pernas, inicie o Back Forte antes.
 Hell Fire e Demon Axe são golpes parecidos, mas Hell Fire tem função vertical.
Scream Shield é o melhor dos Power Deflects, pode ser seguido de Fore médio, e Corpse Killer ou Fore forte com Hell Grinder.
Outra sequencia é voadora com Fore forte, back forte carregando pra trás, Fore médio e completa com Demon Axe.
Por seu seu caráter defensivo, ainda não terminei com ele. O lance é esperar Zarak cometer erros, e contratacar com Heel Axe e Demon Axe. Abaixado, tente usar o Axe Trip.

Shield Crack(Y ou Z) éçê
Scream Shield
(Y ou Z) èéè
Demon Axeç+B ou C, ⇘èCorpse Strikeê+Y ou Z,é⇗Axe Trip ç,èê⇙+ B ou CHell Fire(B ou C) ê⇘é

TALAZIA

A amazona eu colocaria como primeira personagem a ser testada. Ela é rápida, tem comandos fáceis e faz combos até sem querer.  O Air Frenzy levanta girando ataques. Use repetido o Up Kick e finalize com Double Talon Balde 
Falcon Strike é o melhor Guard Drop, pois voa no inimigo deixando-o indefeso.
Ou mande seguidamente Fore Forte, e agarre com Prey Launch. Use o Fore forte, ou Kick Up para encerrar com Air Frenzy. Use o Back médio e logo em seguida o projétil. 
Sendo a primeira a conseguir zerar, usei e abusei do Double Talon Strike, pois defende embaixo e é mais rápido que os golpes do vilão Zarak. De longe, o Falcon Strike, depois fuja. De todos os finais é o mais bonito.  

Falcon Strike(B ou C) é⇖ç
Shadow Deflectê⇘⇙+ B ou C
Air Frenzy(B ou C) èé⇗Prey Launch⇙êè+ y ou Z (P)Reverse Claw(y ou Z) ééêRip Claw(B ou C) ç⇙ê⇘

DIVADA


Quem jogar com a bruxa, não vai se arrepender. Depois que pegar os golpes de inciante, pegue estes. Heel Kick é como os Guard Drops de Korr e Jen-Tai.
Psycho Blades é um golpe tipo Frenzy meio atrapalhado, com sua aura verde, mas é útil se acertar o inimigo em pé. O Psycho Blades é bem útil para minar a energia do oponente e mantê-lo longe.
Death Whirl é o arremesso arremesso de maior alcance, use após um golpe forte em pé.
 Fore forte combina com Soul Blaster médio, e no chão abaixe e mande Fore forte. Back forte dá pra emendar com Death Whril, mas é difícil.
Inicie com Hell Deflect, mande um Fore Médio dois-em-um, e complete com Power Flip.
 Você pode interromper o Soul Displascer no ar com o Break Up, e enganar o inimigo.

Contra Zarak, o negócio é mantê-lo afastado com Soul Blasters seguidos, quando acertá-lo, emende Power Flip no chão. O final da bruxa é meio previsível, mas você vai assistir, né?


Heel Kickèè+ B ou C
Hell Deflect(y ou Z)ç⇙ê⇘è
Psycho Blades(B ou C) é⇗çBreak Upè⇘êC (após Sou Displascer)Death Whirl è⇙ê+ B ou C (P)

JEN-TAI

A Rainha da Guerra pouco ou nada aperfeiçoa se você não acostumar com combos.
Reverse Kick é apenas uma versão Fanservice de Heel Kick. Se quiser atacar com o escudo, use Shield Spike ou Back Hand Blast, use em combos, em especial com Bane e Talazia, perigosos de perto.
Down Strike é um dos melhores golpes para se aproximar e contra-atacar a maioria das voadoras.
O Aura Strike é ótimo como contra-ataque, com um grito "um-dois!" parecendo em português, mesmo, uma versão rápida do Double Strike. Use quando atacada por cima. Abuse contra Zorn e Bane.
Após um Thrust Block, abaixe com Back Médio, dê um Back médio em pé, abaixe para um Fore médio dois-em-um e termine com Death Blade Frenzy. Use o Fore médio, complete com Aura Strike, e finalize com Down Strike médio.

Contra Zarak, o Frenzy Death Blade impede-o de aproximar. Use o Aura Strike ou Double Strike quando ele abrir a guarda pra atacá-lo.

Reverse Kickç,è+ Y ou Z
Shield Toss(y ou Z) ê⇘è
Shield Spikeç,è+ B ou CAura Strike
çê⇙ç+ Y ou ZBack Hand Blast(y ou Z) ç ⇖è

ZARAK
O Lorde dos Demônios é uma boa opção, mas nas mãos do jogador mediano, não é nem um pouco apelativo.
Guillotine Strike é bom para voadoras ou atacar o inimigo que foge.  O Widow Grip é bom para agarrar o inimigo no ar ou cercado. Use o Web Slap em combos.
Combine Guillotine Strike médio com Inferno.

O Fatality Secreto do jogo é um combo em que você finaliza com Web Rip para mumificar o oponente e Warp Spider para parti-lo. Para garantir, entre com um golpe normal antes como Back médio.Rola um boato sobre o final de Zarak, como ele ocorre, por favor, mandem replies pra mim...

Guillotine Strike(B ou C) ê ,é ⇗Power Slice(B ou C) é ⇗çWidow Grip(y ou Z) ç, ⇘ èP.D:Web Slap(B ou C) ç,è

___________________________________________
Muita pancadaria até chegar a este ponto.
CONSIDERAÇÕES FINAISApós tudo isso, o que temos a dizer sobre este Mega jogo para o Mega Drive:

POR QUE WEAPON LORD NÃO COLOU?Temos alguns motivos pelos quais o game chegou a ser esquecido:A Namco remou contra a maré, acreditando que os 16 bits sendo ainda os mais vendidos, teriam uma transição fácil do game para os 32 bits. WL é quase uma obra de resistência, uma despedida destes sistemas. O número de personagens era bom para um jogo de 1993, mas 2 anos já fizeram muita diferença com menus de 16 lutadores (sim, meninos e meninas, 16 ainda era muito lutador!).Os comandos, longe de serem simples, mostraram-se difíceis de memorizar. Deveria sim, ter outros jogos (talvez inspirados em WL se pegasse) e se tornassem comuns, aí a História seria contada diferente...
 MAS POR QUE JOGAR WEAPON LORD?Weapon Lord longe está de ser um jogo mediano. Sua história, muito bem elaborada, e seu modo Story lhe dá características únicas. Os fãs de jogos complexos terão aí um belo desafio em ir progressivamente conhecendo o personagem, e neste momento, impossível não se apaixonar por ele. Sete personagens são poucos, mas tendo um arsenal grande, totalizamos 70 golpes! Não é tão pouco assim. Joguei (usando meu "Modo-Jogador-Ultra-Maníaco", devo ter queimado muito KI de metade de minha vida, se fosse um super-herói japonês) durante 4 finais de semana, e não senti nenhum tédio a cada descoberta dos 7 lutadores. Nem mesmo frustração após apanhar tanto!
Pessoalmente, até sem medo de plagiar Golden Axe, eu curtiria um anão no game. Ficaria de ótimo tamanho uns 10 personagens, mas 7 já é diversão suficiente, acreditem. Confesso que atualmente, tá difícil eu voltar pra um jogo de luta mais simplório...
Weapon Lord não foi feito pra zerar numa tacada, mas é extremamente divertido com um amigo. Quando você dominar seus 10 golpes, e dominar os meios de defesa, terá a sensação que nenhum fighting game que conheço é impossível! Você se tornará um destroçador em termos de estratégia. Por isso, recomendo tanto Weapon Lord, urgentemente quem realmente gosta de jogo de luta e jogo de bárbaros, não é a obra-prima que seus criadores bolaram, mas está nos meus jogos preferidos. 

MD How to Use - Weapon Lord (1995) - parte 1 [QgMaster] [[fuente]]




Saudações Moçada!Este é o ano de aportamos mais na seção MD e vamos adentrar numa jornada louca e desvendarmos os diversos fighting games do Mega Drive. Mas você não irá apenas ler, será convidado a ir pra telinha e testar nossos golpes e estratégias.Hoje iremos a um exercício de coragem e desprendimento com um dos meus fighting games preferidos: Weapon Lord em 2 posts!

Neste primeiro, a História e o Guide para iniciantes.

No segundo, a Análise e o Guide Avançado para quem já dominou e quer mais ação.
Para ler com calma...


A HISTÓRIA  A história se passa toda numa região imaginária habitada por bárbaros. Um guerreiro mercenário à beira da morte é possuído por um demônio, se tornando o Demon Lord. Ele é compelido por uma Profecia a montar um torneio de força (que original, tava indo tão bem!) para manter seu poder. Seis guerreiros se levantam para enfrentar o desafio de Zarak, o Demon Lord, todos eles possuem 25 anos, nascidos sob a Lua de Sangue como ele.

O maior mérito de Weapon Lord é a sua história, mais típica de um RPG que de um Fighting Game, e sua "fidelidade": você não enfrentará um ninja ou um índio, são personagens de um mesmo universo que se enfrentam.


Você pode encarar 6 Guerreiros em uma longa jornada no Story,ou os 7 lutadores no Modo Arcade tradicional com sósias e tudo mais.
APRENDENDO A JOGAR
- Você alugou este game, não conseguiu fazer nada, e devolveu bravo? Quer tentar de novo com a gente?
- Você é "destroçador de joystick" que vai fazendo as manhas de sempre e acha que tudo tem que ser igual? Então este game não é pra você.
- Você quer uma experiência única num jogo de luta antigo? Então, não vai se arrepender.

Weapon Lord pega um lógica de elementos que detectei Virtua Fighter, Primal Rage e Eternal Champions principalmente. Confiram comigo!

Você verá esta cena várias vezes se não
tiver paciência, gafanhoto!
O QUE MUDOU?
1- Os controles não são de Soco e Chute, mas Back (golpe Revés, Botão X, Y e Z) e Fore (Golpe Direto, Botão A, B e C). Quase nenhum chute. Mas confesse: Em Samurai Shodown tinha 3 chutes e mal eu via alguém usar 1 deles, só os mais feras. Há menos motivos ainda, já que não são ninjas ou samurais no jogo. Você usará geralmente X, Y e Z pra especiais altos e a A, B e C para baixos.


2- Sistemas de Ataque e Defesa: Sempre quis um jogo de karatê ou kung-fu que rolasse contragolpes ou coisas assim, ainda em 1989. Weapon Lord realiza isso muito antes da Capcom fazer os Counter attacks em seus jogos. Veja os sistemas:

GUARD DROP (GD)- Este golpe força o inimigo a baixar a guarda. Sabe quando nos filmes as espadas travam e o herói desempata com um bicudo? É bem isso. Só o de Talazia recomendo no inicio.

THRUST BLOCK - Com frente+ X ou A, ou baixo+ X ou A no ar, você paralisa o inimigo uns segundos a mais e também é útil contra o Guard Drop.

POWER DEFLECT (PD) - Este golpe desvia ao mesmo tempo que ataca. Mas recomendo só com experiência, mais útil, na minha opinião, nos personagens que usam escudos. Útil pra iniciar combos.

WEAPON-TO-WEAPON - inspirado em Art of Fighting e melhorado em Yu Yu Hakusho, um golpe de espada bem colocado pode desviar outro ataque, uma técnica bem realista usada em alguns RPG's de mesa.


3- DEATH MOVE (*) -  É o fatality, que é acionado com um golpe especial durante a queda final do personagem, os golpes tipo mergulho, geralmente o acionam. Já fui detonado por dois fatalities seguidos, primeiro fui destroçado e depois decapitado.

É preciso precisão para o último golpe, geralmente Down Strike,
enquanto não consegue, não perca a cabeça! (Ops!) 

4- A Namco prometeu 138 decisões de confronto contra 22 de SF II!! É porque existem 70 golpes especiais, 10 pra cada um dos 7 lutadores. Isso assustou o público, como foi com EC ou PR. Uma coisa é seu personagem preferido, como Chun-li ou Sub Zero, que você conheceu com 3 golpes, ir ganhando um comando novo a cada versão, outra é surgir um desconhecido total com 10 no pacote e difícil de fazer. Como em Primal Rage uma boa parte é segurar o botão de golpe e aí sim, digitar o direcional.


5- Controles: Na verdade, se vc não for um expert, só vai usar entre 4 a 6 (que selecionamos previamente) especiais e treinar os comandos mais fáceis.

Você deve treinar sozinho no Vs ou no modo "Adventurer" (Fácil) ou "Warrior" (Médio Fácil). Sem saber golpes ou combos, nem tente o Barbarian (Normal) ou Warlord (Difícil)! A CPU tá pronta pra fazer 7 hits a cada erro!


TREINANDO GOLPES (1):
Não espere shoryukens ou hadoukens, a maioria dos golpes bons são sequencias de golpes que atingem em pontos estratégicos.  Aliás, era pra ser algo novo, né? Os golpes decisivos na dinâmica são os multiplos (Frenzy), depois os de mergulho no Oponente (Down Strike) e golpes que derrubam (Take Down).

Com o joystick, treine alguns movimentos sem largar o direcional. Os comandos devem ser feitos a maioria com deslize do direcional sem tirar o dedo.

Você verá meia-luas por cima ao invés de por baixo. Um exemplo é feito éçê: meia lua de cima para baixo:


Há também um movimento conhecido pra quem usa o Annu Mutsube (Nakoruru de Samurai Spirits) abaixo, mas o final ou o inicio pode ser para cima:



Outros tem golpes de carregar seguido de meia-lua (De boa, pra quê tudo isso?). Deve treinar os golpes tipo Haoh Shokouken (Ryo de Art of Fighting), um toque para uma direção, uma pra oposta e meia-lua, mas iniciando em direções como baixo ou cima.


Este movimento acima é semelhante à meia lua como o Yoga Flame de Dhalsim, só que para cima. Fique tranquilo, pois você não pula enquanto segurar o botão.


O movimento acima funciona (apesar de diferentes comandos!) para o Double Strike de Korr e o Death Frenzy de Jen-Tai, golpes essenciais para estes personagens. Este movimento é semelhante ao shoryuken de Ryu (várias vezes) ou o primeiro fatality do Sub-Zero.

O movimento acima usado para o Berseker de Bane, é como o Haoh Shokouken de Ryo, mas ao contrário: toquinho pra trás e meia-lua pra cima. O movimento contrário dá golpes como o Psycho Blades de Divada.

Este acima é um comando para golpes simples, como na "magia" de Zorn, você pode tentar usar como meia-lua apenas. Há versões que são diagonal por cima e não por baixo.

Este até é um movimento comum nos games, é usado por Jen-Tai. Um dos golpes de Divada é parecido, mas o ponto de partida é diferente.




Esse comando é como o shoryuken, mas você treina fazendo pra cima, enquanto segura o botão. Com ele você dá golpes verticais como o 360º Flaming Strike de Korr, o Air Frenzy de Talazia e o Chaos de Zarak.





A lista de golpes aqui é diferente daqueles que Namco (sem apresentar todos) sugeriu pro iniciantes, baseado em dois critérios: utilidade para um não-entendido (se ainda não sabe fazer combos, melhor não perder tempo com outros) e facilidade de execução (nem sempre...).



__________________________________________________________________OS PERSONAGENS

KORRJovem Mestre Guerreiro,Arma: Broad SwordBackground: Nenhum (geralmente Evil Sands. God of Skulls no modo Arcade)

Korr é o típico favorito do game como Ryu, Liu Kang, etc. Alguns associam ao Kratos de God of War.
Um honrado guerreiro que deixa a tribo de Tarok pelo desafio, um guerreiro brutal, mas honrado, que perdeu seu irmão gêmeo não-idêntico há 7 anos. É em várias vezes o primeiro personagem que o desafiará no modo Story, no seu próprio cenário (ao usá-lo, ele enfrentará Divada).

Korr tem o grande lance de usar espadas flamejantes em golpes duplos com o Double Flaming Strike. O golpe estratégico é minar a energia com o Fore médio abaixado, quando o inimigo agachar em média distância.
Na falta de magias, use o Elbow Smash para se aproximar com uma ombrada, e complete com o Tarok Strike, um "voleio" mortal por baixo, é Death Move na certa!
Uma boa tática é alternar o Double Flaming Strike e 360º Flaming Strike, quebra a defesa do inimigo. Quando pegar o jeito, memorize o Gut Smash. Um bom combo é Elbow Smash e completar com uma Rasteira (Fore forte baixo).

Double Flame Strike(y ou Z) ê⇘è⇘Elbow Smashèè+ B ou C360º Flame Strike(y ou Z) èé⇗Gut Smashç⇙ê⇘è+B ou CTarok Strike
(B ou C) ⇙ê⇘è
__________________________________________________________________BANELobo SolitárioArma: Stone WarhammerBackground: Cursed Path

Bane é "Zangief" do jogo: Grandão e pesado. Dizem as lendas que este guerreiro amaldiçoado que perdeu a memória, se esconde nas montanhas, na companhia dos lobos, e matou um Dente de Sabres, utilizando suas presas no punho, e seu Martelo de Pedra. Devem temê-lo as meninas Jen-Tai e Talazia.

Bane é pesado, mas não é tão lento quanto outros pesadões. Seus inimigos devem evitar proximidade. Berserker consiste num giro triplo bem inspirado no lutador russo. Skull Crusher é um dos muitos golpes do tipo Mergulho, calcule onde vai cair. Mutilator é um salto curto com efeito de defesa, impactando no chão. Em curta distância, capriche nos golpes médios seguidos, e finalize com Head Rock. Boa combinação é usar o Skull Crusher médio seguido de Mutilator médio.  Quando ficar fera tente o seguinte combo: Salte com Fore forte, emende um dois-em-um com Fore médio e finalize com Hammer Slash, também use o seu  Power Deflect, o Power Hammer, é útil pra se aproximar.

Skull Crusher(y ou Z) ç⇖é⇗Berserker(B ou C) çè⇗Hammer Slash(B ou C) éçêMutilatorêê+Y ou Z
________________________________________________________________________________ZORNO SaqueadorArma: Ivory Axe n' Skull ShieldBackground: Dragon's Arena

Zorn é o típico malvadão pro jogador se simpatizar, um ladrão que adquire grandes tesouros, em especial armas exóticas. Ele é um lacaio de Zarak, e entrou no torneio para se rebelar contra seu amo. É o segundo guerreiro do Império, apenas abaixo de Jen-Tai, e estranhamente, sinto uma rivalidade entre os dois (Vai ver, Jen recusou um convite pra sair e cortar umas cabeças!).

Seus ataques com o machado podem levantar uma onda de energia vermelha infernal, embora alguns de seus movimentos sejam lentos. O Back forte tem um enorme alcance e pega duas vezes, e o Fore médio no ar bom para voadoras. Zorn é pra quem gosta de combate defensivo. Este personagem parece que leva alguma vantagem contra Talazia e Bane CPU.

Para jogadores que ainda sentem necessidade de magias, o Ancient Axe arremessa seu machado. Ataque o inimigo enquanto recua e complete com o Heel Grinder, arranca 1/5 da energia se bem colocado. Fuja por baixo ou se aproxime de surpresa com o Roll. Bem perto, agarre o inimigo com o Axe Lift. Uma dica é quando dominar o jogo aprenda o Skull Crusher, um dos melhores Power Deflects, pra derrubar o inimigo e completar com um Back Forte no chão ou Fore médio dois-em-um.


Ancient Axeç⇙è+ Y ou ZHell Grinderç+Y ou Z,è Axe Lift(B ou C) é⇖Rollè⇘⇙+ Y ou Z

___________________________________________________________TALAZIAAmazona-pássaroArma: Talon Blade n' Claw ShieldBackground: Tree Tops

Nas alturas da floresta, encontra-se Talazia, a amazona cujo totem é o falcão, e pergunta-se quem é ela. O povo universitário das miçangas é que deve curtir o visual dela.
A principio não gostava dela, sua arma é curta e visual é estranho (para bárbaros), mas foi a primeira que consegui zerar no modo normal ("Barbarian"). Alguns de seus movimentos lembram a capoeira brasileira, parece que estou forçando, mas é só ver os movimentos. Enfrentá-la é osso, por isso o jogador deve evitar a curta distância da CPU, especialmente com Bane, Korr ou Jen-Tai.

Seus movimentos imitam e tem nome de pássaros, e obviamente tem vantagem no ar. De perto, o Double Talon Blade (um bater de asas baixo) atinge o inimigo 2 vezes, e fura defesas, é o seu golpe principal, que lhe dará vantagem sobre Korr e seu Double Strike.   Seu Guard Drop, o Falcon Strike, é de longe o melhor, um mergulho baixo como o do Vega, use quando o inimigo estiver esperando ou abaixado.   O Talon Blade, além de ser um projétil, serve como Death Move, e útil após um Back Médio dois-em-um.  O Fore forte vira um combo de cotovelos e chutes facilmente chegando a 4 hits, emende algum golpe como o Phoenix Strike. Quando tiver memorizado estes movimentos, tente o Air Tear para mergulhar no inimigo a média distância. Um ótimo combo é saltar e mandar um Back médio, mandar Fore forte dois-em-um, e com Back médio mandar o Air Tear.     
Air Tear(y ou Z) é⇗èTalon Bladeçêç+ y ou ZPhoenix Strike(Z) ç⇙êèDouble Talon Strike(y ou Z) èêè
_________________________________________________________________________________DIVADABruxa da MorteArma: Twin Staff BladeBackground: Evil Sands
Divada, uma curvilínea e poderosa bruxa, saiu de seu palácio, que dizem guardar tesouros secretos, para enfrentar Demon Lord, alguns creem que sentiu seu poder ameaçado por um mal maior.

Divada tem poderes legais, é a mais parecida com um personagem dos outros games de Luta. Difcil são os comando de especiais físicos. Seu Back Forte (botão Z) é duplo e bem eficiente. Use o Back Forte como rasteira.
Soul Blaster é uma magia que atinge o chão e o inimigo caído, Já Orb of Souls e Displacer Soul, ela se transforma em um globo mágico, funcionando quase como a bolinha do Blanka, para fugir ou contra-atacar. Atravesse o inimigo e complete com um golpe forte. O Soul Drill é um mergulho, mas não é tão eficiente quanto o de Talazia, é lento e você aterrisa no lado oposto. Quando pegar o jeito, treine o Power Flip, que é ótimo contra voadoras. Lance o Soul Baster duas vezes, e no chão caía com o Power Flip.


Ground Blast(y ou Z) ⇖çêSoul Drillç⇙è+ Y ou ZOrb of Souls(y ou Z) éé⇗Soul Displacer(B ou C)êê
Power Flip (y ou Z) ê⇗èê

________________________________________________________________________________JEN-TAIRainha da GuerraArma: Falchon Sword n' Spiked ShieldBackground: Circle of Horns

Jen-Tai é a mulher mais forte do game, e talvez da maioria dos games que conheço (exceto Sheeva de MK 3 e Angela de Power Instinct!). A marombada com olho de japa começou sua carreira como mercenária e depois tornou-se uma campeã de duelos, considerada a favorita desafiante de Demon Lord. Na verdade, é junto com Korr, dois dos favoritos do game. Mas possui uma postura mais defensiva, trabalhando a espada (para defesa também) e o escudo (para ataque também).

Ela luta de forma elegante (mas os programadores fizeram uma posição de queda bem contrangedora), usando tanto com sua espada quanto com seu escudo pontiagudo.
Use voadoras com Fore forte com inimigo no chão e médio quando ele saltar. Fore forte também atinge bem alto. Back Blade Strike é belo golpe que defende e ataca ao mesmo tempo, bom quando tenta recuar.
O seu Power Deflect, o Shield Toss é bom pra se aproximar, na verdade, um dos mais úteis, use quando ver um ataque difícil ou ao se levantar.
Use o Leg Breaker pra derrubar o inimigo que defende em pé, é Death Move se acertá-lo 2 vezes. Death Blade faz um belo estrago quando o inimigo faz a besteira de ir em sua direção, e claro se conseguir memorizar mais um golpe, agarre com os chifres com Ram Toss, aquele chifre todo tinha que servir pra algo.
 O melhor combo é derrubar com o Leg Breaker e retalhar com Death Brade Frenzy no chão, se ficar fera, você completa com um Fore Forte no meio (botão C). Ao sentir que o inimigo saltou ou mandou um projétil, mande Back Blade Strike: ele defende ao mesmo tempo que ataca, podendo atingir duas vezes.


Death Blade Frenzy(B ou C) ⇘êèLeg Breakerê⇘è+B ou CBack Blade Strike(B ou C) ç⇙ê⇘èRam Toss (B ou C) è ⇗éç(P)




______________________________________________________________________________________ZARAKO Demon LordArma: Guillotine (Axe n' Spear)Background: Final Destiny


Possuido pelo coisa-ruim, Zarak era um guerreiro moribundo que hoje carrega um poder imbatível por décadas. Dá a sensação que espera uma "bela morte", isto é, ser derrubado na arena pelo melhor.

Nas mãos do jogador, vê-se que Zarak não é apelativo. É forte como Bane, mas um pouco mais ágil. Zarak tem grande alcance de sua arma que batizou de Guillotine (Mas a Guilhotina não foi inventada na Revolução Francesa?!) misto de bastão, machado e arpão, e seus poderes são baseados em aranhas, como mostra seu elmo. Você pode lançar teias como projétil ou cuspir em baixo, furando a defesa alta. O Chaos é uma dança com a lança fulminante, mas um pouco lenta comparada à Korr ou Jen-Tai, então tenha certeza que acertou. Jogue teias com o Web Rip. O Inferno é parecido com o Mutilator de Bane, mas de menos alcance.Uma sequencia útil e simples é pular e mandar o Fore Forte, acertar o Back Forte dois-em-um, e emendar um Warp Spider.

Chaos(y ou Z) èé⇗Inferno(y ou Z) è⇘Web Ripè⇘⇙+ B ou CWarp Spider(y ou Z)é⇖ç
GD: Power Vaultç⇙è+ B ou C

__________________________________________________________________________
Conseguiu executar os golpes, ou já desistiu? Paciência, você acostuma.
Na próxima seção, faremos a análise geral e revelaremos mais golpes para os mais experientes!

Retro Pipoca especial de início de ano: Star Wars the Force Awaken, Deadpool, Batman vs Superman [Retro Players: jogos antigos é com a gente!] [[fuente]]


OK, não é muito a especialidade do RetroPlayers escrever criticas cinematográficas, mas nada nos impede de dar uns pitacos, não é mesmo? Ainda mais em uma época tão especial como está sendo este início de ano: é muito filme por … Continue lendo

The post Retro Pipoca especial de início de ano: Star Wars the Force Awaken, Deadpool, Batman vs Superman appeared first on RETROPLAYERS - Jogos antigos é com a gente!.

Crônicas Gamísticas: Sonic e sua sede de ser cool [Retro Players: jogos antigos é com a gente!] [[fuente]]


Olá caros amigos Retroaventureiros! Como vão?? Hoje trago a vocês uma singela crônica gamística que trata de um assunto que acredito que tem deixado muitos fãs do nosso querido ouriço azul em um estado, no mínimo, reflexivo a respeito… A … Continue lendo

The post Crônicas Gamísticas: Sonic e sua sede de ser cool appeared first on RETROPLAYERS - Jogos antigos é com a gente!.

GG Review - Sylvan Tale (1995) [QgMaster] [[fuente]]




Não me recordo quando foi a primeira vez que li o termo Pérolas que não atravessaram o Oceano. Fez uma analogia muito feliz aquele que o utilizou para games lançados exclusivamente no oriente. Esse não tão conhecido game que vou falar hoje, cruzou os mares através da magia da emulação e só ganhou vida para muitos jogadores (como eu) graças ao esforço de tradução do grupo Aeon Genesis

A descoberta de jogos como Sylvan Tale (95) sempre me deixa fascinado com o quanto a nossa querida Sega foi criativa. Esse é o tipo de jogo que qualquer apaixonado pela série Zelda devia/deve experimentar. Não, ele não é superior as aventuras de Link mas sim, pode agradar aqueles que querem um descompromissado Action-RPG.
Like a Zelda
Começamos nossa aventura com Zetts. Um pacato rapaz que recebe o chamado de uma luz misteriosa. Sem controlar seu impulso, encontra essa "luz" (que na verdade é a Seeds - espécie de força sobrenatural) e recebe a missão de encontrar as seis droplets (que chamarei de orbes) escondidas no mundo de Sylvalant.
Sylvalant é dividido em áreas/mundos. Começamos em Verda, depois partimos para Flora e por fim Sylva. Cada área possui inimigos e desafios distintos. Então prepare-se para matar gosmas em pedreiras, nadar em meio a aranhas do mal, cavar buracos em cenários subterrâneos infestados de monstros perigosos, arrastar blocos fugindo de chamas-vivas, etc. Porém, o mais importante a se saber, ao jogar ST, é que o personagem não evolui da forma usual (a pequena semelhança com a franquia Zelda). Para adentrar os labirintos onde as orbes estão trancafiadas, nosso herói vai aos poucos adquirindo poderes que o ajudarão.
Poderes esses que são de duas formas: por meio de habilidades como a hundred-slice technique (algo como um meteoro de pégasos com um espada na mão); ou as transformações que permitem acesso a áreas específicas como quando temos que adentrar espaços minúsculos na forma de rato. Um pequeno adendo, enquanto Zetts está transformado, aparentemente deixa de ser humano, logo não compreende a linguagem dos demais da sua espécie. Por outro lado, nosso herói consegue se comunicar com pequenos animas.

O mais interessante disso é que as próprias transformações adquirem habilidades. Por exemplo: logo no começo ganha-se a armadura da tartaruga (Turtle Armor). Avançando no jogo, ganha-se a técnica do dash com a armadura. E somente com essa combinação pode-se passar por espinhos no chão sem levar dano ou quebrar algumas pedras que bloqueiam a passagem.Meio Action|Meio RPG
Em todo Action-RPG, os confrontos com inimigos saltam em todos os cenários. ST segue essa receita à risca. É prudente lembrar que o alcance reduzido dos ataques (Zetts conta com uma espada de alcance curto) requer certa dose de moderação por parte do jogador. Vale muito a pena observar o padrão de ataque dos adversários e decidir o momento certo de desferir golpes, pois ainda que os mais comuns sejam relativamente fáceis, muito mais fácil perder energia - qualquer esbarrão leva embora porções generosas...
Aliás, recuperação de energia é um capítulo à parte. Como Sylvan não possui shops (sim, isso mesmo) não existe a possibilidade de compra, barganha ou troca em nenhuma parte do jogo. As frutas, que restauram a energia, são ganhas através de batalhas, por meio de baús escondidos no cenário ou como prêmio na resolução de alguma quest. Destaque para as laranjas que aumentam a barra de energia - um upgrade pra lá de necessário.

A história é bem minimalista no começo do game. Boa parte do tempo estamos desbravando novas áreas como um dos labirintos, do que interagindo com alguém ou alguma coisa. Porém, passados 50% da jornada, o backtrack torna-se necessário para avançar no jogo. E tome idas e vindas buscando pistas em diálogos ou procurando itens para usar do outro lado do mapa infestado de inimigos.


Por isso fique atento a cada detalhe, não ignore uma única toupeira ou camundongo pois até mesmo esqueletos(!) facilmente encontrados dão dicas bem preciosas no desenrolar dos eventos.

OT.: Essa quebrada no ritmo é um tanto desbalanceada, já que até metade do jogo só estamos preocupados em descer a espada nos inimigos sem levar dano, mas não chega a atrapalhar a diversão. 
Considerações finais
Nota 10 para a parte técnica. A jogabilidade é bem calibrada. Os controles precisos fazem o personagem deslizar por qualquer ambiente do game, mesmo em sua forma normal. Além disso, Zetts pode utilizar o dash (dois toques no direcional em qualquer direção) para percorrer telas mais rapidamente, facilitando a vida do jogador.

As músicas são boas (e algumas melodias marcantes), com efeitos sonoros competentes. Os gráficos parecem estar um pouco acima do que encontraríamos num 8-bits com uma paleta de cores e estilo bem escolhidos. Toda esses quesitos casam com um level design muito inspirado.


Sylvan Tale é bem interessante. Com jogabilidade fluida, poucos diálogos, e bastante objetividade, vale muito a pena dar uma chance para esse game. Existe apenas um senão quanto a movimentação de Zetts; não há a possibilidade de ataques na diagonal. Ainda assim, com leves toques de RPG e alguns segredos, a experiência é muito agradável e agora está disponível para os meros mortais desse lado do mundo que curtem o handheld da Sega.

Tenha um bom jogo!

Testamos a demo de Trajes Fatais, o promissor game de pancadaria brasuca [Retro Players: jogos antigos é com a gente!] [[fuente]]


O Estúdio brasileiro independente de produção de games Onanin liberou no último dia 22 a demo de seu aguardado jogo de pancadaria intitulado Trajes Fatais (apelidado de TRAF), e nós aqui da equipe RetroPlayers fizemos o grande sacrifício de baixar … Continue lendo

The post Testamos a demo de Trajes Fatais, o promissor game de pancadaria brasuca appeared first on RETROPLAYERS - Jogos antigos é com a gente!.

Confirmado: Final Fantasy XV terá legendas em Português do Brasil! [Retro Players: jogos antigos é com a gente!] [[fuente]]


Os fãs brasileiros da maior franquia de JRPGs do mundo acabam de receber uma excelente notícia: Final Fantasy XV terá legendas em Português do Brasil! O anúncio foi feito ontem pelo diretor do jogo, Hajime Tabata, que por meio do … Continue lendo

The post Confirmado: Final Fantasy XV terá legendas em Português do Brasil! appeared first on RETROPLAYERS - Jogos antigos é com a gente!.

Donkey Kong Country 2 - The Lost Levels [Super Nintendo para sempre!] [[fuente]]


Gênero: Aventura
Ano: 2016
Fabricante: Rare/Nintendo
Hacked: Lucas Rangel  
Existem pouquíssimas romhacks da franquia Donkey Kong Country, tendo em vista a pequena quantidade de ferramentas disponíveis e a a limitação destas. Além disso, uso dos editores são bem complexos. Apesar da dificuldade, um romhacker brasileiro, Lucas Rangel, realizou um trabalho primoroso na criação deste hack.
O jogo está inteiramente reformulado, todas as fases foram modificadas, os gráficos contam com significativas melhorias, com novas cores, sombras, resultando em belos ambientes que não devem em nada para o jogo original.
A dificuldade do jogo está bem equilibrada, seguindo a mesma fórmula do original em que o nível de dificuldade vai elevando gradualmente. Em se tratando de romhack, este é um importante aspecto, pois existem muitos hacks em que a dificuldade não é balanceada, sendo praticamente impossível progredir no jogo.
A jogabilidade não sofreu nenhuma alteração, o que é excelente, eis que a jogabilidade do jogo original é perfeita.
A trilha sonora é a mesma do jogo original, entretanto, a ordem delas foi alterada, mudando de acordo com a fase, combinado com a nova ambientação de cada fase.
Para os fãs, essa é a oportunidade de matar a saudade e testar as suas habilidades nos novos estágios. Sem sombra de dúvidas, esta é a melhor romhack de Donkey Kong Country 2.
Confira as imagens das novas fases do jogo:
Download: Clique Aqui!

MSX Includes [HotBit] [[fuente]]


Arquivos para incluir em projetos de programas em assembly retirados do RED BOOK contendo:

  • Chamadas da Bios
  • Variáveis de Sistema
  • Hooks
Os arquivos estão disponíveis no meu GitHub