8-Bit Revolution : Sonic 4 – Ep. 2 – Mau ou nem por isso? [fuente]


 

Foi com um misto de receio e de curiosidade que dei uma nova oportunidade à Sega, com este segundo episódio do Sonic 4, principalmente por ter ficado completamente desiludido com o primeiro.

Não vou “bater mais na mesma tecla”, podem ler a minha opinião sobre o primeiro episódio, mas deixem-me dizer que a Sega “ouviu” os fans e de certo modo, conseguiu dar um “jeito à coisa”. Não quero dizer com isto que este Ep2 redimiu completamente a Sega e que Sonic 4 se torna um jogo melhor por causa dele. Não. Mas passamos a ter um jogo divertido, funcional e jogavel.

A física foi melhorada, mas não esperem milagres. Não passámos a ter a física dos Sonic’s clássicos, nope, continuamos com um misto de Sonic de cabeça pesada, um pouco menos, mas com umas afinações que não nos deixam frustrados como no primeiro episódio.

A grande estrela do jogo é sem dúvida Tails, que á semelhança de Sonic 2, trás uma lufada de ar fresco à jogabilidade, permitindo usar novos combos e moves que auxiliam o Sonic em diversas ocasiões. De volta estão também alguns elementos já nossos conhecidos, como o Tornado, avião de Sonic, que pilotaremos em alguns níveis e Metal Sonic, o grande nêmesis de Sonic desde Sonic CD, que tem direito a “Episode Metal”, quatro níveis exclusivos caso tenham adquirido o primeiro jogo, à semelhança da tecnologia Lock-On de Sonic & Knuckles, um pequeno mas divertido “nod” aos velhos tempos. ligando a história de Sonic CD a Sonic 4 Eps I e II . De regresso estão também os níveis de bónus em “half-pipe” também à semelhança de Sonic 2 e um modo de multiplayer co-op quer local quer online, com opções de score-attack ou time-attack.

A nível gráfico, ep.2 está muito melhor que o seu antecessor, deixando de fora os cenários pré-renderizados para dar lugar a cenários 3D em tempo real, que facilitam a localização dos personagens e dos inimigos no ecrã ao mesmo tempo que reduz o blurr que tanto prejudicava o ep.1. As animações também foram melhoradas dando lugar a movimentos mais suaves e fluidos, ao contrário dos movimentos mecanizados que tínhamos anteriormente.

Resumindo, Sonic 4 Ep. II pode ser considerado um jogo bom, não um sucessor digno dos Sonic’s clássicos, mas não deixa de ser um jogo divertido de se jogar. Penso que a Sega podia ter ido mais longe e ter adaptado este novo motor do ep. 2 e aplica-lo ao ep.1 à semelhança do que fez com Episode Metal, isso traria ainda mais valor ao jogo e melhoraria bastante a experiência de jogo de Sonic 4 Ep.1.

Resta-nos agora aguardar pelo Ep.3 que deve contar com a participação de Knuckles e esperar que a Sega afine ainda mais o motor de jogo.

Sonic 4 Episode 2 estará disponivel para X360, PS3, PC, Android e iOS durante esta semana.

Gagá Games : Games na era Windows 3.1x [fuente]


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Bom dia, amigos do Gagá Games )

Hoje falaremos não sobre um jogo, mas sobre toda uma gama de pequenos jogos que, sozinhos, não justificariam uma análise, mas, juntos, são um pequeno exército e influenciam até hoje diferentes frentes do mercado de games.

Antes do surgimento do Windows 95 – e até mesmo durante algum tempo depois de seu lançamento – o mundo dos PCs só conhecia um acesso direto ao hardware através do MS-DOS. O Windows, embora oferecesse ótimos recursos e facilidades, era um obstáculo na vida dos desenvolvedores de jogos – realidade que só veio mudar com a chegada de APIs sofisticadas como o DirectX ou o uso bem feito do OpenGL, mais para a segunda metade da década de 90.
Falaremos hoje sobre alguns jogos de Windows 3.1x, valentes criações que insistiram em tentar trazer diversão mesmo que com gráficos não tão trabalhados e recursos escassos.

saudosa tela do Windows 3.1...

O Windows 3x

Antes de seguir comentando clássicos como “Skifree” é interessante entender um pouco do sistema em questão.

Gamers mais novos podem não acreditar, mas o Windows 3.1x foi uma verdadeira revolução na vida de muita gente. Principalmente em escritórios e empresas, mas, sendo uma forma de acesso muito mais simples do que uma coleção de comandos sobre uma tela preta, não demorou para que a grande maioria dos PCs do planeta rodassem as saudosas janelinhas brancas. Era ligar o computador, ver a “temida” tela do DOS e digitar “win” para chegar a um universo de conforto e segurança – ao menos para os usuários menos experientes )

O cenário de escritórios ao redor do mundo rodando nosso amigo 3.1x criou um fenômeno muito interessante: suítes de desenvolvimento como o “Visual Basic 3” que deveriam servir para criar, de forma simples e automatizada, aplicativos de escritório, desafiavam os trabalhadores em suas horas vagas. Era como um scrapbook de ideias de jogos. Até onde um programador de um banco, por exemplo, poderia estender sua criatividade?

Numa época em que o antigo desafio de criar botões e interfaces gráficas rapidamente fora por fim vencido, surgiu então o desafio maior: usar destas capacidades cômodas, porém limitadas, para trazer entretenimento ao mundo. Essa foi a força que impulsionou os jogos de Windows 3.1x

O Pacote Básico

Logo após instalado, o sistema contava com dois jogos: “Paciência” e “Campo Minado” – este último tendo substituído o “Reversi” do Windows 3.0.

É quase impossível não conhecer os dois jogos citados e, mais impressionante ainda, muitos jogam diariamente ambos desde 1992. Eu mesmo me pego jogando “Campo Minado” sempre que estou numa ligação longa ao telefone – é simples e, depois de pegar o jeitão da coisa, torna-se quase automático. Sudoku for dummies!

Embora apenas estes dois jogos viessem inclusos, era quase impossível ir na casa de alguém que não tivesse pelo menos Skifree instalado.

Skifree foi um grande trauma na vida de muita gente. O motivo é simples: “como eu passo daquele maldito monstro de neve?”

Caso você não conheça o título, trata-se de uma simples descida de montanha com skis. Você pode controlar o personagem tanto pelo mouse com pelo teclado, havendo também a opção de saltar e até controlar uma cambalhota durante o salto. Diferentes obstáculos servem para te atrasar e o objetivo é meramente fazer a descida no menor tempo possível. Na verdade você também pode batalhar por pontos em um modo de manobra ou seguir um percurso pré definido.

O problema é que, uma vez chegando ao fim da descida, após uma breve pausa, o jogo te deixa continuar descendo a montanha, mas o que ninguém entendia é que neste ponto você já havia vencido o jogo.

pesadelo de muitos.

Para que o jogador não ficasse para sempre esquiando, foi adotado um monstro de neve que, invariavelmente, acabava por almoçar o pobre esquiador (posteriormente descobri que, ao apertar ‘F’ você entrava no ‘Fast mode’ e poderia passar o yeti, vindo a reencontrá-lo após novos 2000 metros). Existiam verdadeiras lendas urbanas sobre como passar pelo monstro e o que aconteceria com quem conseguisse!

O pacote estendido

Ao que parece os programadores da Microsoft eram caras muito empenhados naqueles tempos. Alguns pequenos jogos fizeram mais ou menos sucesso em diferentes regiões do globo, até que a MS resolveu fazer uma compilação, conhecida como “Best of Entertainment Pack”. E realmente o pacote trazia muita coisa boa:

Chip’s Challenge – lançado originalmente para Amiga, DOS e até mesmo Lynx, Chip’s Challenge é um puzzle de visão aérea simples, porém cativante. Você é Chip McCallahan, um nerd que deve passar por uma série de provas para ser aceito em um clube seleto. São aproximadamente 150 fases e, se a premissa do jogo soa boba, o fator de vício é excelente. Uma mecânica do tipo “pegue a chave vermelha e abra a porta vermelha, porém antes passe pela porta azul e…”. Simples e funcional.

 

JezzBall – alvo de inúmeros clones após seu lançamento, Jezzball parte de uma mecânica simples: um número de bolas que aumenta a cada fase (começando com duas) deve ser isolado em espaços pequenos no seu tabuleiro. Para tanto o jogador deve clicar sobre a área livre, fazendo com que uma parede comece a ser construída. Se uma bola acerta a parede em construção ela para aonde foi o impacto e você perde uma vida. Quando mais de 75% do tabuleiro estiver preenchido – e consequentemente as bolas não possam exceder essa área – você avança de fase.

 

FreeCell – dispensando apresentações, FreeCell teve sua primeira aparição no “BoEP”. Minha noiva passa horas jogando isso e até hoje não entendo como pode achar melhor do que Paciência Spider… Enfim, provavelmente o jogo é excelente e quem lhes escreve não é muito letrado em jogos de cartas )

Rodent’s Revenge – mais um puzzle que pode te consumir algum tempo de vida. Você é um rato e… bem, deve se livrar dos gatos. Para tanto deverá empurrar alguns blocos e interagir com o cenário. A verdade é que o jogo é mais bonito do que desafiador, porém vale a pena dar uma conferida. Como alguns blocos são móveis, enquanto outros são estáticos – presos no chão – talvez a brincadeira lembre um pouco o antigo jogo de tabuleiro, “o Enigma do Labirinto”.

Outros títulos como Rattler Race e Pipe Dreams faziam parte do pacote, mas achei interessante ressaltar os que mais marcaram ao menos meu círculo de amigos.

Outros desenvolvedores

Como o mundo não é feito apenas de Microsoft, há alguns outros títulos que certamente merecem ser relembrados:

Kye (Colin Garbutt) – esse pequeno achado é um dos puzzles mais viciantes com que já tive contato. Você deve mover uma esfera verde e desta forma interagir com diferentes blocos ao longo do cenário – alguns andam, outros destroem terceiros e as combinações são inúmeras. Em poucas palavras, uma espécie de Sokoban mais dinâmico. As fases não demoram a se tornar bastante desafiadoras e, mesmo depois de muitos anos, ainda não cheguei a vencer nem metade delas. Um fator replay incrível e fases que desafiam seu raciocínio lógico.

 

WinWay (x) – infelizmente não fui bem sucedido ao buscar por esse simpático jogo perdido no tempo. Trata-se de um labirinto onde navega-se em estilo “Phatasy Star” – desculpe Gagá, sei que PS era mais bem feito – e o desafio é simples: encontrar a saída sem ser devorado por aranhas gigantes. Simples? Talvez, mas era muito divertido

Indiana Jones and his Desktop Adventures (Lucasarts) – tido por muitos como maçante, IndyDesk foi muito bacana por um simples fato: cada novo jogo gerava um mundinho novo. Eu classificaria o título como “motoboy” – jogos onde pega-se um objeto aqui e entra-se ali e assim sucessivamente. Os gráficos são bastante caprichados, mesmo que a tela do jogo não seja das maiores. Efeitos sonoros praticamente nulos – em todos os jogos aqui comentados efeitos sonoros seriam um luxo. No mesmo molde foi lançado pouco tempo depois “Yoda Stories”, que nada mais é que o mesmo jogo com ambientação de Star Wars.

Conclusão:

Da mesma forma que jogos simples como forca, batalha naval e caça palavras fazem a alegria do pessoal nos celulares/tablets hoje em dia, muitos se divertiram com jogos semelhantes – e às vezes bastante mais complexos – nos tempos em que interface gráfica padronizada era sinônimo de telas brancas e menus simples.

A época do Windows 3.1 foi marcada por amor e ódio no que diz respeito a jogos. Amor pois, para quem trabalhava em escritórios, esses jogos casuais foram uma ótima distração. Ódio por parte dos gamers hardcore que tinham de encarar a boa e velha tela preta do MS-DOS se quisessem uma experiência de jogos “de verdade”, como costumávamos dizer.
No fim das contas, qual desenvolvedor merece mais crédito? É claro que a resposta é clara: depende do público-alvo.

No meu caso, considero-me gamer hardcore – e velho chato – mas nem por isso deixei de curtir não só os títulos citados hoje, como também programas criativos como After Dark ou VisualPlayer.

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Retro Players: jogos antigos é com a gente! : Retro Especial: Ponto a Ponto no ATARI 2600 #05 – Subterranea [fuente]


Nos confins do submundo da geração Atari, existia uma gigantesca gama de jogos quase ou totalmente desconhecidos que, em sua grande maioria, eram ofuscados pelo sucesso absoluto dos games desenvolvidos pela Activision, que dominava completamente o mercado de software para Atari 2600 na época. Ainda assim, alguns poucos títulos se sobressaíam, com é o caso [...]

Gagá Games : Academia Gamer: Herói [fuente]


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“Para quem quer fazer exercícios de reflexão”

Olá crianças!

Hoje o que quero discutir com vocês é algo bem inconcluso na realidade. Estive pensando a respeito disso desde que comecei a orientar um Trabalho de Conclusão de Curso em que o aluno tinha interesse em fazer alguma pesquisa relacionada a histórias em quadrinhos e, mais especificamente, super-heróis. A pergunta pode parecer um pouco simplista demais, mas acredito que vale a pena ser colocada: o que qualifica um herói afinal de contas?

As respostas variadas para isso passam, infelizmente, por aquela consideração famosíssima do Joseph Campbell sobre a “jornada do herói” retirada em grande parte dos trabalhos de Carl Jung. Mas acho muito melhor deixarmos esses dois de lado. Eles mais obscurecem o entendimento acerca das coisas que falam do que necessariamente ajudam-nos a ver mais claramente. Caso nos baseemos neles, iremos perder o foco daquilo que queremos compreender.

Geralmente, uma ideia geral que temos de herói passa pela noção de “personagem principal”. Usamos a palavra como sinônimo de mocinho na maior parte das vezes. Tanto é que quando o personagem principal é tudo menos bom usamos o termo “anti-herói”. Embora haja essa dupla designação de personagens principais bons e maus, podemos dizer que o uso comum consolidou a palavra “herói” como sinônimo de protagonista. E isso em qualquer forma de arte: teatro, literatura, cinema e por aí vai. 

Mesmo quando fazemos uma correlação do título com força (seja algum superpoder ou não), a ideia de protagonista acaba prevalecendo na maior parte das vezes. Com games fazemos isso com igual frequência ao perguntarmos quem é o “personagem principal”, queremos saber quem é o herói do jogo.

E agora caímos em um ponto que talvez seja interessante de discutirmos. Será que nem todo game possui um herói? Afinal de contas, nem todo game possui um enredo definido e isso geralmente impede que consideremos alguém como protagonista.

Se acompanham a Academia Gamer há algum tempo, é bem capaz que se lembrem de que comentamos algumas vezes sobre aquela questão da “identificação” com o personagem. Durante a realização da minah dissertação de mestrado, ficou muito claro para mim que “entrar no jogo” não é “assumir o papel” dos personagens que controlamos.

Explico. No relato que fiz sobre Phantasy Star para esse trabalho acadêmico, quando estava com quatro pessoas no grupo, ainda fazia referência a mim mesmo no singular. Algo como “agora eu estava indo derrotar Lassic” e não “agora nós iremos derrotar Lassic”. E nunca me coloquei no lugar da Alis, do Myau, do Odin ou do Noah. Ou seja, meu papel como jogador estava claro. Assim como o ator tem que saber que atua, nós também temos que saber que estamos controlando um grupo de personagens em suas aventuras. E é guiando-os nessa aventura que ela se torna nossa.

Depois desse pequeno desvio, é interessante recuperarmos o sentido mesmo da palavra grega “herói”. Herói nada mais é do que aquele que guarda, preserva, protege. Logo, ele tem muita relação com a tradição, com a conservação. algumas palavras relacionadas tem a ver com luta, com armas e habilidades. Mas para quê se luta? Para proteger. Um herói é aquele que luta para manter alguma coisa.

Nessa perspectiva, até mesmo a palavra “anti-herói” começa a fazer um pouco mais de sentido. Se o herói é um tanto conservador por buscar manter ou recuperar algo esquecido, o “anti-herói” é um tipo de “revolucionário” que busca trazer o novo como se destituído de qualquer fundamento em uma tradição qualquer. Ou seja, o anti-herói se coloca contra os heróis. Protagonista e antagonista também acabam possuindo esta mesma similaridade.

Se pararmos para analisar um pouco games que possuem histórias enfocando apenas esse seu aspecto, podemos identificar seus heróis e anti-heróis com relativa facilidade. E nem sempre eles são apenas aqueles que controlamos, claro. Ou algum de vocês não se emocionou quando algum personagem “secundário” qualquer fez um ato de sacrifício para proteger algo que lhe era realmente importante. Isso não é ser herói também? Talvez pudéssemos até reparar que, no que se refere a histórias, herói nem sempre é sinônimo preciso de protagonista. Não é o “nível de poder” de alguém que o qualifica como herói e muito menos a sua vitória certa. Aquele que busca salvar algo, mesmo que morra, ainda assim é herói.

Agora, se pararmos para pensar que o heroi é o portador e anunciador da tradição que representa, quem é o herói de um jogo? Não penso aqui nos eventos histórico dentro de um game ou qualquer outro jogo, mas com relação ao lúdico em geral.

Somos nós que tomamos parte no jogo com seriedade. Já falamos diversas vezes aqui do papel importante que temos na transformação de jogos em clássicos e de sua passagem à tradição. Todo jogo é uma aventura sem sombra de dúvida. Mas não é a aventura e o sucesso que nos torna heróis em um jogo. Assim como não é o nosso poder ou conhecimento sobre ele. É o desejo e o dever ético de nos mantermos firmes e passarmos esse jogo adiante para as próximas gerações.

Essa coisa de que o herói é apenas mítico é balela. Não são apenas semideuses, ou pessoas dotadas de grande inteligência e poder. São aqueles que se mantêm firmes naquilo que realmente importa e que até mesmo se dispõem a morrer por isso caso seja necessário. Embora este domingo tenha sido dia das mães, a pessoa que mais me ocorre como exemplo disso (e que é conhecida o suficiente para que possam ter alguma imagem dela como exemplo) é a donzela Joana D’Arc.

Podemos ser heróis. Desde que levemos a sério nossa tarefa e compreendamos nossa responsabilidade ética diante de nossas escolhas. Um herói não segue um caminho unicamente estético (pautado pelo gosto, pelo belo, pelo agradável), mas um fundamentado na verdade. A questão é que seguir esse caminho não é nada fácil. Ainda mais em uma época como a nossa em que abundam o relativismo de certezas e a descartabilidade das coisas ao nosso redor. Em nossa era contemporânea, poucos decidem conservar ou recuperar coisas que a maioria não liga mais.

É isso que queria trazer para vocês hoje. Até o próximo post!

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8-Bit Revolution : Wreck-It Ralph [fuente]


Foi através do mais recente post do meu estimado colega d’A Arcada, Daniel Costa, que fiquei a conhecer esta pérola que Disney está a desenvolver.

Wreck-It Ralph, com estreia marcada para 13 de Dezembro, conta as aventura de Wreck-It Ralph, vilão no seu próprio jogo de arcade, que tenta ser tão acarinhado como Fix-It Felix, o amado protagonista do jogo.

O problema é que ninguém gosta de vilões. Assim, quando um moderno FPS chega ao arcade, Ralph vê-o como a sua oportunidade para se tornar num heroi. Ele foge para o jogo com um plano simples, ganhar uma medalha, mas arrasa completamente com tudo e acidentalmente liberta um inimigo mortal que ameaça todos os jogos do arcade.

A única esperança de Ralph passa a ser Vanellope von Schweetz, um jovem e problemático “glitch” de um jogo de corridas de carrinhos que é único que pode ensinar Ralph o que significa ser um bom rapaz. Mas irá Ralph perceber que ele suficiente bom para se tornar um herói antes que seja “Game Over” para o arcade?

A história do filme parece ser divertida e extremamente aliciante principalmente para nós gamers!

Game Genius : Coletivo Gamer - "Nostalgia em Bits" [fuente]


大家好 (Dàjiā hǎo)!!! Hoje temos um meme que o pessoal do Fórum Retrogames Brasil está promovendo e eu não poderia deixar de participar e relatar minhas experiências gamísticas relacionadas ao tema...

"Jogando hoje 3 games que joguei quando criança"



Minha infância basicamente foi toda no Super Nes e acabei tomando a escolhe de três jogos do console. Diferente de hoje em dia, era muito difícil ter mais de 10 jogos ou comprar vários, tudo era na base do empresta daqui e aluga dali.  Eu era meio que forçados a jogar aqueles jogos mais de uma vez por causa da pouca variedade que eu possuía, entretanto, tive games clássicos em mãos que tive a sorte de aproveitar enquanto estava na fase 16 bits.
1- The Legend of Zelda: A Link to the Past


Esse foi um dos jogos mais frustrantes que eu pude ter na época, era tão maravilhoso perder o sava do nada, simplesmente sumia os saves e eu ficava com cara de troxa sem poder acreditar que aquilo aconteceu de novo e de novo e de novo...
Mas ao mesmo tempo é um dos melhores jogos que joguei dessa época, com certeza poder explorar um mapa enorme, pegar armas novas, chefes diferentes, descobrir vários segredos, sempre foram o alvo desse game e é o que eu adoro em vários jogos. 

2- Megaman X



Foi o primeiro jogo de toda a série que eu pude ter a oportunidade de jogar e sempre era especial poder jogar ele, afinal, ele não era meu, eu pegava sempre emprestado com um amigo meu (mas vim comprar ele anos depois), e é um jogo meio dificil para newbies como eu (ehehehe').
O jogo é bem abrangente podendo escolher qual fase ir primeiro, saindo daquela line alidade  de uma fase depois da outra. Os chefes sempre davam um desafio maior ao jogo, a armadura que poderia ser achada em lugares secretos e as conexões entre as fases sempre me chamaram muito a atenção, tornando um jogo marcante na minha infância.
3- Biker Mice From Mars


Ótimo jogo de corrida! Muito bom mesmo, sempre passava a tarde toda jogando com os amigos aqui em casa, tive a sorte de ter um fita que era 3 in 1: Alien 3, Bike Mice from Mars e um outro jogo que eu não me lembro agora.  Sua jogabilidade era bem parecida com Micro Machines (Sega Genesis) e Rock'n Roll Racing, com a moto (ou carro) sendo visualizada dew cima e podendo pegar itens para atirar nos inimigos. 
Certamente um dos melhores jogos para o Snes e sem dúvidas foi marcante ao ponto de eu jogar muito ainda hoje quando estou de bobeira aqui no Pc.
E esses foram os meu jogos galera! Espero que vocês tenham gostado do conteúdo e dos relatos.
Quem quiser participar do meme segue o link:
http://www.retrogamesbrasil.com/t13018-coletivo-gamer-jogando-hoje-3-games-que-joguei-na-infancia-participe



HotBit : Conector da porta de cassete [fuente]


Há muito tempo atrás eu comprei na Farnell Brasil um conector din de 8 pinos para montar um cabo de gravador cassete.  O código de compra do conector era o 3300390, mas este parece não existir mais.
Fiz uma nova busca e encontrei este daqui:

Order Code: 67C7909
Part Number: MAS 80 S
Fabricante: Hirschmann
Descrição: CONECTOR PLUGUE 8 VIAS
O preço é meio salgado, quase R$12,00

8-Bit Revolution : Blip Festival 2011 – 5º Aniversário [fuente]


Blip Festival é um evento anual, em Nova York, que reúne os melhores artistas da chiptunes / chipmusic scene. O calendário para este ano já se encontra online mas como o mais provável é só termos algo deste género em Portugal daqui a muitos anos, fiquem com um documentário sobre o festival do ano passado.

Gagá Games : Recordar é envelhecer: Urban Champion (NES) [fuente]


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Olá amigos leitores do Gagá Games! Aqui é o retrogamer André Breder para trazer neste Sabadão, mais uma edição do Recordar é envelhecer. Desta feita vou relembrar um game que foi lançado originalmente no ano de 1984 para o Famicom, e em 1986 teve lançada sua versão para o NES: Urban Champion, um título que pode ser considerado como o “avô” dos games de luta de rua. Tenham todos uma boa leitura e até a próxima!

Introdução:

Em meados de 91 ou 92, surgiu um cartucho piratão com centenas de jogos de NES numa “locadora clandestina” aqui de minha cidade, que chamou a atenção da garotada na época justamente por conta da possibilidade de pagar apenas um aluguel e ter muitos e muitos games para se divertir durante o final de semana. Eu fui um dos que alugaram este famigerado cartucho, e para minha surpresa ele, apesar de ter mesmo muitos games em seu enferrujado chip, trazia apenas games mais simples do NES, onde os jogos mais “novos” datavam de 1985, como o clássico Super Mario Bros, que aqui tinha várias versões modificadas, sendo uma bem interessante que permitia que o encanador pudesse nadar em qualquer tipo de cenário, o que dava a ilusão que ele estava voando.

Na época eu era “inocente” demais para entender que seria impossível um cartucho do tipo trazer games mais complexos e que demandavam mais espaço, portanto no primeiro instante este cartucho foi uma decepção. Mas como eu já tinha pago o aluguel e não havia possibilidade de trocá-lo por outro (proibição do espertinho do dono da locadora) tive que sair procurando por games que pudessem me divertir mesmo sendo bem simples. Acabei encontrando vários, e vi que no final das contas não havia sido um mal negócio ter alugado este cartucho de 1000 jogos em 1. Dentre os games simples, mas que conseguiram me divertir durante o final de semana em que fiquei com o cartucho, estava um título de luta estilo “versus”, que vou falar mais profundamente por aqui: Urban Champion. Um game que só bem depois fui saber que se trata de um título odiado pela maioria daqueles que o jogaram, mas que eu, por incrível que pareça, acabei tendo uma história diferente em relação a este joguinho…

Sobre o game:

Urban Champion foi baseado no título Boxing (também conhecido como Punch-Out!!) que foi lançado na memória de uma das versões do portátil Game & Watch. É por isso que mesmo o jogo do NES sendo uma briga de rua, os seus lutadores só utilizam os punhos. Outra influência do jogo de boxe da Nintendo presente em Urban Champion, é que o lutador para sair vitorioso tem que vencer três “assaltos” (rounds) em cima de seu oponente. Só que para isso, ao invés de ter que golpeá-lo até ser naucateado, o jogador tem que fazer com que seu lutador mande o outro para fora da rua em que está rolando a briga, para assim ir ganhando território e mostrando quem é o “bonzão” do pedaço. No último round haverá um bueiro aberto que servirá para encerrar o combate, pois aquele que ali cair será declarado vencido.

Cada round terá um limite de tempo de 99 segundos, e também um marcador numérico que começa em 200, que mede a saúde (stamina) do lutador que está sob o controle do jogador (no caso de um oponente controlado pelo computador, esta informação não será visível). A saúde do lutador é afetada de duas formas: pelos danos que sofre e também pelo esforço que faz durante o combate. Portanto cada golpe aplicado pelo lutador lhe custará 1 ponto de stamina, pois ele está também gastando sua energia ao lutar. Os pontos deduzidos pelos golpes que o lutador recebe de seu adversário irão variar de acordo com a intensidade do ataque. Para dificultar ainda mais a vida dos brigões, alguns moradores dos prédios da vizinhança (que não estão achando bacana uma briga estar ocorrendo bem próximo de seus lares e pontos comerciais) irão jogar vasos em suas direções. Se um lutador for atingindo em cheio por um vaso, ele perderá 5 pontos de stamina, além de ficar zonzo por alguns segundos, se tornando alvo fácil para seu oponente.

Os lutadores possuem dois tipos de ataque: soco forte e soco fraco. Enquanto o soco forte derruba o oponente com apenas um golpe; o soco fraco só faz com o que o lutador que o recebe seja empurrado para trás apenas um pouco. O soco fraco funciona em Urban Champion como os “jabs” em uma luta de boxe: serve principalmente para manter seu oponente longe de você, permitindo se preparar então para desferir socos mais fortes. Uma vantagem que o soco fraco possui em relação ao soco forte, é que ele pode ser desferido mais rápido. Os lutadores ainda podem escolher se irão aplicar seus socos na face ou na barriga do adversário.

Estando imóvel, o lutador entra em estado de defesa, e assim como ocorre com os socos, o jogador também pode escolher qual lugar do seu corpo pretende defender, podendo alternar isso de maneira rápida. Jogadores mais experientes irão explorar essa particularidade do game, aplicando golpes tanto na parte superior quanto inferior dos corpos de seus oponentes, e também defendendo nas duas posições possíveis. Esse é o “segredo” entre se dar bem ou não no game: ter um bom domínio dos comandos, sabendo atacar e se defender da maneira correta é o que garante a vitória. É possível ainda se esquivar de alguns golpes, bastando voltar um pouco para trás bem no momento em que aquele cruzado iria acertar em cheio sua face ou a boca de seu estômago.

Algo que pode tanto ajudar quanto atrapalhar o jogador é a presença da polícia no game. Durante os combates um carro policial poderá passar pela rua, e como os lutadores não querem ser presos por promover uma “arruaça” em local público, ambos irão de maneira automática cessar a troca de socos e ir para os cantos da tela. Caso o jogador esteja apanhando, e quase sendo jogado para fora da tela ou em um bueiro aberto, a aparição da polícia irá promover uma sensação de alívio, pois seu “agressor” terá que parar de bater e ficar a uma boa distância de você. Agora se a situação for inversa, isso significa que o jogador terá todo o trabalho de “empurrar” novamente o seu oponente para fora da rua. A polícia também surgirá, e desta vez para prender um dos brigões, caso o tempo limite do round que está ocorrendo se esgote. Desta forma o lutador que mais apanhou durante o combate irá ver o sol nascer quadrado, enquanto que o outro se safa da situação como se não tivesse feito nada. É… quem acha que apenas o mundo real é cheio de injustiça é porque nunca jogou Urban Champion.

Partindo para a parte técnica do game, Urban Champion apresenta pontos positivos e negativos. Começando pelos gráficos, para um jogo lançado originalmente em 1984 eles estão até que razoáveis. Apesar dos personagens “grandões” na tela (algo que na época eu achei muito bacana pois estava acostumado com sprites menores para os personagens em um game do NES), os cenários são muito repetitivos, e logo o jogador fica cansado e enjoado de sempre ver as mesmas telas de fundo. A animação dos personagens é bem simples, mas até que bacaninha, promovendo algumas cenas hilárias, como quando o lutador é acertado na cabeça por um vaso de flores, ou quando a polícia passa e ambos os lutadores ficam olhando para os lados como se não estivessem participando de um duelo no meio da rua. São detalhes que mesmo com suas imperfeições, ajudam a tornar o game mais agradável e divertido.

A parte sonora de Urban Champion é bem simplória. A música que rola ao fundo durante os combates é tão baixa, que mal dá pra ouvir. Os temas musicais do jogo que possuem um volume mais adequado, são as curtas trilhas que surgem antes e depois de cada combate, fora isso tudo o que se tem é uma música com poucos recursos, que parece estar ali mais para “tapar buraco” do que para realmente ajudar na ambientação do jogador quanto ao game. Os efeitos sonoros são igualmente simples, mas cumprem bem o seu papel no jogo, tendo até uma sonoridade bem divertida e cômica, o que ajuda a amenizar a violência presente no título. A sensação que os efeitos passam ao jogador é que na verdade ninguém se machuca durante as lutas, tal qual ocorre em alguns desenhos animados, onde o personagem sofre um acidente, ganha alguns curativos e logo está novinho em folha, como num passe de mágica. Em Urban Champion nem mesmo machucados visíveis os personagens sofrem, apenas demonstram um pouco de dor quando recebem um golpe em cheio, mas logo estão novamente com suas faces normais, sem nenhum sinal de lesão ou ferimento.

Agora vem a parte mais negativa do jogo: sua jogabilidade. Mesmo que os golpes possam ser executados com precisão, e a parte da defesa também seja algo faço de trabalhar, os controles pecam quanto a movimentação do personagem, que é muito travada. Por conta dos lutadores sempre estarem automaticamente em posição de defesa quando não estão em movimento, isso acaba fazendo com que a movimentação seja prejudica e tenha um pequeno atraso quanto a sua execução. Jogadores que se dedicarem ao título, até se acostumam com isso, mas tenho certeza que este ponto falho em Urban Champion foi um dos motivos de muitos não gostarem deste jogo.

Conclusão:

Urban Champion é um game simples, quase ao extremo, mas que conseguiu me divertir na época em que tive o meu primeiro contato com o título, e ainda hoje serve como um descompromissado passatempo. Mas ele está realmente longe de ser um game bom, mesmo que eu não o considere também uma porcaria como a maioria. Talvez o fator nostalgia até tenha ajudado neste meu julgamento, por isso não pego tão pesado em relação a este game do NES. Mas é inegável que ele possui mesmo muitos pontos negativos.

Fora a questão da jogabilidade falha, um outro ponto que pesa para que este game tenha a sua má fama, é a questão dele ser extremamente repetitivo. Para piorar, os adversários não vão ficando mais difíceis a medida que o jogador avança no game (eu pelo menos não notei nenhum aumento de dificuldade, mesmo em fases avançadas de Urban Champion), fazendo com que se perca um combate não por conta do adversário ser melhor, e sim porque o jogador já está cansado de ter que encarar sempre a mesma coisa. Em suma, é um game bastante limitado e repetitivo, mas que pode agradar aqueles que procuram se distrair com um game simples durante o tempo que sobra de um intervalo de almoço.

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8-Bit Revolution : The King of Kong – O Documentário [fuente]


The King of Kong : A Fistful of Quarters é um documentário cujo tema é o gaming competitivo, tratando neste caso de um clássico da Nintendo: Donkey Kong versão arcade.

O documentário acompanha Steve Wiebe enquanto este tenta bater o recorde mundial de Donkey Kong, detido por Billy Mitchell e leva-nos a conhecer melhor o obscuro mundo do gaming competitivo americano, bem como as vidas pessoais de ambos os jogadores.

The King of Kong é a sugestão do 8BR para o vosso fim de semana e podem ver a versão completa do documentário aqui.

Retro Players: jogos antigos é com a gente! : Retro Review: Super Metroid [fuente]


Muitas opiniões circularam, não só Brasil adentro mas no mundo todo, sobre este ser um dos melhores, ou simplesmente, o melhor jogo para Super Famicom ou Super Nintendo já feito. Também pudera! Obra prima da Nintendo, Super Metroid tem tudo e um pouco mais do que um jogo perfeito precisa para agradar aos jogadores exigentes, [...]

8-Bit Revolution : I Torneio Sega Mega Drive [fuente]


É já no próximo dia 16 de Junho, pelas 15 horas, que irá decorrer em Braga o I Torneio Sega Mega Drive, na Esprominho – Escola Profissional do Minho.

O torneio conta com vários clássicos da consola de 16-Bits da Sega e a entrada é livre, no entanto a participação no torneio em si tem uma jóia de inscrição no valor de 5 euros. Caso se queiram inscrever, devem de o fazer através deste site até dia 8 de Junho onde também podem consultar a lista “oficial” de jogos em disputa no torneio, assim como outras informações pertinentes.Os 3 grandes vencedores do Torneio receberão prémios ligados ao mundo “Sega Mega Drive”!

Este evento está a ser organizado pelo site Não Percas e pela Esprominho, em parceria com a Jovem Cooperante e a Braga Capital Europeia da Juventude 2012 e tem o apoio da PressPlay Porto.

Gagá Games : Benefactor (Amiga/Amiga CD32) [fuente]


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Revista Para Computador Amiga R$6.00

Bom dia, amigos do Gagá Games!

Hoje falaremos sobre um jogo que eu quase me arrisco a dar um centavo por comentário de quem não só já jogou como terminou! Mas antes de mais nada, vamos nos localizar na história.

Benefactor foi lançado em 1994 e, dado o ano, estava longe de ser inovador. Peguemos a fórmula criada em Lemmings, ampliemos até chegar em Worms e, em algum momento no meio do caminho deveria estar Benefactor. Aliás, por que não aumentar os ingredientes da salada? Vamos dar uma pitada de Moonwalker e talvez pensar em Inspetor Bugiganga de Playstation, Lode Runner e… Enfim, há muitas referências  aqui.

Fazendo uma média de estilos você já deve ter percebido que falamos de um puzzle… qualquer!


Como assim, qualquer? Pois é, acontece que Benefactor é um jogo cheio de atrativos e pontos positivos, mas não é uma grande obra prima ou referência no mundo dos games. Um produto feito com capricho e que, por não possuir um grande diferencial, passa batido na maior parte das vezes – encontrando reviews apenas nas revistas da época. Nesse mundo contemporâneo onde o retrô fica bonito, são poucos que lembram deste pequeno amontoado de códigos e gráficos. 

Mas esse jogo é para mim?

Se você gosta de puzzles há uma grande chance de achar a fórmula ao menos interessante.

Benefactor não é um título que consegue ser jogado durante muito tempo seguido, entretanto traz aquele fator replay excelente, no estilo “Dessa vez vai! Agora passo daquela fase!”. Em outras palavras, é um jogo em que encaramos uma fase de cada vez – característica bem própria do gênero.

Outro fator que pode atrair jogadores são os gráficos. Esse é o momento perfeito para lembrar que a softhouse responsável pelo game foi a Psygnosis e, para quem viveu os anos 90, o nome é sinônimo de belos gráficos e jogabilidade bem balanceada. São os mesmos caras que criaram o tão aclamado e viciante Lemmings – que foi inclusive bem mais inovador dado o ano de lançamento.

Em Benefactor podemos estranhar logo de cara o fato de os sprites, principalmente o do jogador, serem bastante reduzidos. Talvez os pixels de altura do Ben, nosso protagonista, não cheguem a uma dezena. Só que esses poucos pixels são animados com a maestria consagrada da softhouse, fazendo com que a fluidez do jogo seja algo que vale a pena conferir. Fluidez essa que estende-se também aos inimigos, todos muito bem animados – e muitos com uma altura já respeitável )

Os cenários são bem caprichados e contam com grande número de detalhes. Começamos o jogo em fases subterrâneas num estilo Spelunky, passamos por tumbas egípcias, florestas e alguns outros cenários que nos fazem perguntar “mas esse não era um game futurista?”.

História

Talvez a parte não tão criativa do conjunto, porém não sei ao certo o motivo, acho fascinante essa linha de história de alguns games da década de 90. São de uma simplicidade funcional…

Você é Ben E. Factor, um renomado herói galáctico. Em uma de suas andanças entre aventuras, eis que seu rádio capta uma mensagem de S.O.S., mandada no melhor estilo código morse não condizente com seres que viajam no espaço.

* Benefactor em inglês seria uma pessoa cujos atos ajudam terceiros. Quase um benfeitor.

Quem chama pela ajuda alheia é um povo muito contente, os “Merry Men”. Merries são bichinhos fofinhos, baixinhos e donos de uma inteligência capaz de criar uma máquina para fazer arco-íres e manipular o clima em seu planeta. Invejados pelo povo vizinho – os malígnos Minniats – acabaram capturados e aprisionados nas seis diferentes luas de Minniat, o que nos leva à nossa missão: resgatar nossos amigos nanicos.

A história é apresentada em estilo Star Wars

A ideia de seis luas é o que possibilita cenários diferentes e explica sua diversidade. Uma boa desculpa para que o jogo não caia na mesmice e, já que estamos falando de um puzzle, talvez devamos relevar qualquer reclamação que pudéssemos fazer aqui.

Mecânica de jogo

Benefactor é um puzzle com controles de plataforma. Em cinco minutos o jogador já estará “calibrado” com os controles, bastante responsivos, e com suas particularidades.

Seu objetivo para poder prosseguir no jogo é resgatar todos os “merries” presentes em cada fase. Os bichinhos são bastante úteis quando libertados, pois te ajudam com alavancas, botões e demais itens que possam interagir com a geografia do nível.

Ben corre sem a necessidade de um botão para isso. Seus pulos variam entre o normal e o famoso “mortal de longa distância”. Saber o momento certo de pular é crucial logo nas primeiras fases. Muitas plataformas deveram ser habilitadas para que você consiga transpor grandes distâncias e fazê-lo nem sempre é a mais fácil das experiências.
Os inimigos não possuem muita inteligência artificial, entretanto fazem um bom serviço como obstáculos não estáticos. São bonitos e novamente devo elogiar a qualidade das animações. Há muitas armadilhas ao longo de seu caminho e em sua maioria vão requerer um pouco de habilidade no teclado/joystick. É, eram tempos difíceis aqueles D (assunto recorrente).

O planejamento na ordem das ações a se tomar em cada fase é de vital importância. Por sorte há tentativas infinitas, então errar não é um problema. Porém não se deixe enganar; quando um jogo te oferecer infinitas tentativas é como uma prova com consulta: algo tão difícil que a consulta em si não é um grande trunfo.


A revista “CU Amiga” ( juro que é o nome de uma revista séria de games na Europa) fez uma bela descrição da jogabilidade: “uma mistura de Prince of Persia com Lemmings”. Por minha conta adiciono o detalhe de que os merries são muito mais úteis e inteligentes do que aqueles bichinhos com cabelo de grama!

Há um mini-mapa na parte inferior da tela, de extrema utilidade conforme as fases tornam-se mais amplas. Esses são apenas alguns exemplos de como o jogo interage com o usuário. Benefactor era na verdade bem completo para seu tempo.

Conclusão

Com 60 fases e variável nível de dificuldade, Benefactor é um jogo não inovador, mas com os elementos alinhados de forma a constituir um interessante puzzle que facilmente oferece algumas horas de divertimento. Os gráficos cativantes, principalmente os cenários, a história mediana e as músicas que auxiliam o clima garantem que, se você tivesse gastado os 25 dólares que o título custava, não teria sido desperdício de forma alguma. Claro, considerando que você seja fã do gênero.

Talvez com a atual moda de jogos casuais e o ressurgimento dos puzzles nas telas portáteis nosso amigo Ben pudesse protagonizar uma segunda aventura. Claro que ninguém se interessa em ressuscitar personagens de apenas um jogo, ainda mais sendo ele meio obscuro. Mas que daria certo, daria.

Vale a pena jogar? Certamente. Há tempos que eu desejava escrever sobre esse jogo que me cativou pelos gráficos típicos da plataforma da Commodore e, voltando a jogar para escrever esse post, me vi querendo sair mais cedo da faculdade para passar daquela fase que tanto me perturbava mais de uma vez.

Infelizmente não é o caso de se rodar num simples DOS-Box, porém o gamer dedicado encontrará uma boa maneira de emular um Amiga 500 – no meu caso jogo diretamente no hardware, um Amiga 600 comprado lacrado de um famoso lote da PCI, distribuidora desses PCs.

Para matar a curiosidade daqueles que não conseguirem jogar, segue abaixo um vídeo ilustrando melhor o jogo. Infelizmente no vídeo a coisa não está rodando tão fluida quando num Amiga, mas é um bom começo.

Até a próxima, amigos retrogamers!

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Retro Players: jogos antigos é com a gente! : Direto do Multiverso RetroBlogueiro: SêniorCast Level 14 – Especial Entrevista Sabat [fuente]


A alguns meses atrás, fui convidado pelo Mano Beto, cabeça do grupo Game Sênior, amigo blogueiro, e parceiro do Retroplayers praticamente desde sua inauguração, a participar de um cast especial, uma série de entrevistas muito bacanas que seriam obviamente disponibilizadas para os ouvintes retroaventureiros e sêniors lá no site do grupo dentro de algum tempo. [...]

8-Bit Revolution : Speedball 2: Brutal Deluxe [fuente]


Lembram-se de ouvir “Ice Cream! Ice Cream!” entre os metálicos sons da pancadaria no campo? Lembra-se de ouvir a multidão ir ao rubro quando a Brutal Deluxe marcava mais um ponto? E do som das sirenes quando um jogador era brutalmente lesionado e saía fora do campo? Se responderam sim a tudo é porque estavam lá, a vibrar com um dos melhores jogos de desporto dos anos 90, se é que podemos considerar que seja este o género de Speedball 2.

Apesar de ter sido lançado para várias plataformas, Speedball 2, desenvolvido pelos Bitmap Brothers, saíu primeiro no Atari ST, mas foi um grande título no Amiga. A história era relativamente simples, a primeira liga de Speedball (2095) é um flop devido á falta de violência e corrupção. À medida que o desporto se torna mais anárquico, é forçado a tornar-se em algo à margem da lei, no entanto, passados cinco anos, o desporto ganha um novo interesse por parte do público e é criada uma nova liga: Speedball 2. Começamos o jogo em 2105, com uma equipa emergente de seu nome Brutal Deluxe.

A mecânica de jogo é semelhante a um tipo de andebol mas jogado por jogadores com uma armadura completa, permitindo todo e qualquer tipo de violência física, dentro de um campo especial onde se pode ganhar pontos adicionais ou vantagem sobre a outra equipa usando power-ups ou pura e simplesmente partindo a cara aos jogadores adversários.

Cada jogo dura 180 segundos e temos cinco modos de jogo: knockout, taça, liga, treino e multiplayer. Entre os jogos podemos gerir a nossa equipa, comprando e vendendo jogadores e aumentado as suas capacidades físicas, cognitivas e outros parâmetros que os tornem em puras máquinas de guerra.

Tecnicamente, Speedball 2 é um sonho. A jogabilidade é suave mesmo com vários jogadores no ecrã, os gráficos são excelentes, super animados e ainda temos direito a um ecrã estilo PIP quando um jogador pontua. A música é memorável, tendo sido escrita por Simon Rogers e programada por Richard Joseph, responsável pela música de jogos como Chaos Engine, Sensible Soccer, Magic Pockets e Rise of the Robots.

Depois de Speeball 2 foram várias as tentativas de trazer o jogo à ribalta com o lançamento de novos títulos, mas sempre sem o sucesso do original. Foram feitos dois remakes, um para a X360, via XBLA, lançado em Outubro de 2007, mas que foi retirado da loja em Maio de 2009.

O remake mais recente foi feito pela Tower Studios para a PS3, PSP, iOS e Mac OS X. Este remake é bastante fiel ao original, possuindo uma nova banda sonora e gráficos melhorados. No entanto não tem algumas features do original, como a tal PIP quando marcamos um ponto. É no entanto a melhor aposta para se jogar comodamente Speedball 2 hoje em dia.

Speedball é um dos melhores clássicos do Amiga (vá, e do Atari ST também), demasiado bom para não se jogar hoje em dia. Tão bom que nos deixa a pensar porquê que em pleno sec. XXI ainda não é um desporto real ;)