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Super Libertadores 2017-18 [Super Nintendo para sempre!] [[fuente]]


Gênero: Esporte
Ano: 2017
Fabricante: Konami
Hacked: All-Star Romhacker
Está chegando o natal, mas quem ganha o presente somos nós, o grupo de romhacking All-Star Romhacker nos presenteia com mais um romhack, agora temos a Super Libertadores 2017-18.

Confira as novidades trazidas nesta edição.
Equipes
Brasil: Grêmio, Botafogo, Santos, Palmeiras, Atlético-MG, Atlético-PR, Flamengo e Chapecoense
Argentina: Lanús, River Plate, San Lorenzo, Godoy Cruz, Estudiantes e Atlético Tucuman 
Colômbia: Atlético Nacional, Santa Fe, Independiente Medellín, Junior Barranquilla e Millonarios
Paraguai: Guaraní, Libertad, Olimpia e Deportivo Capiatá
Chile: Universidad Católica, Deportes Iquique, Colo Colo e Unión Española
Equador: Barcelona, Emelec, Del Vall e EL Nacional
Uruguai: Peñarol, Nacional e Cerro
Peru: Sporting Cristal, Melgar e Universitario
Bolívia: Jorge Wilstermann, The Strongest e Sport Boys
Venezuela:  Zulia e Zamora
Estádios
Os estádios são das equipes que chegaram até as Quartas de Final.
Arena do Grêmio (Grêmio), La Fortaleza (Lanús), Monumental de Nuñez(River-Plate), El Coloso de América (Barcelona-EC), Engenhão (Botafogo), Vila Belmiro (Santos), Félix Capriles (Jorge Wilstermann) e El Nuevo Gasómetro (San Lorenzo).

Árbitros
Enrique Cáceres, Julio Bascuñán e Wilmar Roldán.

Diversas alterações
Mais de 20 escudos inéditos.
Uniformes títulares e reservas das equipes.
Planteis do final da temporada 2017-18.
Desafios com partidas que aconteceram na Libertadores de 2017.
Textos traduzidos.

Super Libertadores 2017-18 é o resultado de um trabalho primoroso do grupo All-Star Romhacker, que evidencia a cada lançamento a capacidade do grupo em se superar, sempre trazendo novidades a cada hack lançado.

Download: Clique Aqui!

Amanheceu, peguei a viola e fui jogar Trails in the Sky [Gagá Games] [[fuente]]


Um post da série “ou vai, ou racha”…

Trails in the Sky é um daqueles jogos que eu tenho bloqueio para escrever aqui no Gagá Games (o outro é Earthbound). Já preparei dois posts diferentes, tão aqui nos rascunhos do WordPress há meses, mas os dois ficaram uma droga. Um blablabla miserável, uma perda de tempo que não resume o que faz desse jogo algo tão especial. Vamos ver se esta terceira tentativa emplaca.

Eu sei, Estelle, mas eu vou tentar de novo, e se ficar ruim esse povo vai ter que aguentar

Trails vem de uma longa linhagem de games que remonta aos anos 80, e eu nem vou tentar explicar tudo para vocês. Ninguém precisa se preocupar com arqueologia gamer para jogar, visto que Trails começa tudo do zero, é um lance meio Final Fantasy onde os jogos estão ligados pela “vibe”, e não pela trama ou pelos personagens.

O que realmente importa é que Trails é um RPG japonês desenvolvido pela Falcom, e a Falcom é uma das coisas mais deliciosas do mundo dos videogames. Se o mundo fosse um grande freezer, a Falcom seria o Galak, que é secretamente o melhor picolé do mercado e dá de mil no Chicabom. A série Ys? É da Falcom. Yuzo Koshiro? Começou lá. Tetsuya Takahashi, criador da série Xeno(Gears/Saga/Blade)? Começou lá também. Deixa eu aproveitar e contar um segredo para você, pobre alma que nunca jogou nada da Falcom: os jogos da Falcom têm as melhores trilhas sonoras do mundo dos games. Final Fantasy my ass.

Pelas fotos, vocês devem estar sacando que esse é um joguinho ali do início dos anos 2000, quando a gente já tinha uns polígonos bonitinhos na tela. Saiu para PC primeiro, depois chegou ao PSP da Sony, mas tudo isso lá no Japão. No ocidente mesmo, só pintou em 2011, sendo que a versão PC deu as caras em 2014. Apesar de Trails ser meio velhusco, dá para jogar em 1080p e, na minha humilde opinião, o visual é uma lindeza. Não me perguntem se é upscale e outros bichos porque eu não sei, o que me interessa é que o jogo fica muito bonito no meu monitor.

A minha jogatina de Trails começou em 2014. Comprei o jogo no Steam, botei para rodar e joguei por algumas horas. Ótima música, joguinho simpático, mas começa devagar pra caramba. Eu tô acostumado com JRPGs onde a gente conversa com as pessoas nas cidades e ninguém diz nada de interessante, então eu sempre quero logo sair correndo para uma dungeon, mas no Trails foi batendo uma moleza… dei um bom rolê pela cidade, fui conversando com o povo e o papo tava bom. Vejam só, todos os NPCs da cidade tinham nome; eu ousaria dizer até que tinham personalidade.

Combates por turnos, bem tradicionais

A história principal se movia a passos de tartaruga, mas sempre que eu fazia alguma coisa minimamente relevante, as falas dos NPCs mudavam. Nessa época, eu ainda não sabia que a localização do segundo jogo (que tem mais de três milhões de caracteres japoneses) quase tinha levado um dos envolvidos ao suicídio, mas já dava para perceber que tinha muito texto no jogo. E texto bom, porque quando eu notava que as falas dos NPCs tinham mudado, ia conversar com todo mundo outra vez.

Nesse início, você controla os dois protagonista. Um deles é o Joshua, um jovem… misterioso… e amnésico… que foi adotado… peraí, não fujam ainda, me deem uma chance de vender o jogo para vocês. A outra protagonista é Estelle Bright, que num primeiro momento parece a típica menininha histérica e irritante de JRPG, mas vou pedir outra chance aqui. Leva umas boas horas para os personagens esquentarem, então vocês vão ter que confiar em mim e na Falcom.

A Estelle sozinha já vale o jogo

Às vezes a lentidão do Trails me incomodava e eu largava o jogo. Ficava semanas, meses, sem jogar, aí num fim de semana qualquer eu me animava e jogava por algumas horas. Nesse vai, não vai, 2015 chegou, e eu continuei fazendo longas pausas entre as minhas jogatinas, mas as sessões de jogo foram ficando mais extensas e prazerosas. Raramente eu passava mais que um fim de semana ligado no jogo, mas eu curtia a experiência, e em meados de 2016 esses fins de semana pontuais foram ficando muito gostosos. A trama em si continuava lenta, mas eu tava curtindo um bocado esse lance de saber sobre a vida do padeiro, do dono do bar.

Essa fofocada toda é alimentada propositalmente pelo sistema de quests, que lembra um pouco a Hunter’s Guild de Phantasy Star IV. Para quem não jogou nem PSIV, nem Trails, funciona assim: você pertence a uma associação de profissionais que zela pelo bem estar dos locais. Quando alguém tem um problema, abre um pedido na associação local (toda cidade do Trails tem uma), e o profissional que estiver disponível vai resolver a pendenga. Exterminar monstros, desvendar um mistério, salvar gatinhos, vale tudo.

Steampunk para vocês

Quem quiser pode passar zunindo pelo jogo e ignorar as quests, mas simplesmente não faz sentido. O grande babado do Trails é justamente essa convivência ordinária, essa rotina quase burocrática nas cidades. As quests te levam a conversar várias vezes com todo mundo, a passar pelos mesmos lugares, e aí você vai conhecendo as pessoas, as esquinas. Eu tenho um problema crônico com RPGs: minha memória é ruim e depois de algumas horas eu me perco na trama. Sempre zero RPGs sem entender nada do que aconteceu. Mas no Trails, a gente dá tantas voltas no mesmo lugar que a história vai se fixando naturalmente, é uma coisa muito engenhosa.

Nem vou me estender muito sobre os personagens principais, porque é inútil tentar explicar. Eu precisei de uns dois anos com Trails para me tocar que adorava o elenco. Uma coisa que me irrita muito nos RPGs de videogame em geral é que, embora esses jogos tenham mais de 60 horas para envolver a gente, eles sempre pegam atalhos para emplacar os personagens. A morte de um ente querido, uma reviravolta biruta na trama, vale tudo para conquistar a simpatia do jogador do dia para a noite.

No Trails, não tem essa. Nada de muito especial aconteceu com os meus personagens até agora. Não morreu ninguém, o Joshua não recuperou a memória e eu ainda não sei se o que aconteceu com o pai da Estelle. Tomem esta: dizem que o jogo termina meio que pela metade, e que você tem que mergulhar imediatamente na continuação (que é mais longa ainda) para ver a história completa. Tudo isso porque Trails não é movido por eventos, mas sim por interações. O jogo precisa de tempo para deixar os personagens mostrarem quem são, e é pelas conversinhas triviais deles em quests insignificantes que vocês os vai conhecendo. Resumindo: aquilo que na maioria dos RPGs é um intervalo entre aventuras, no Trails é o grosso da aventura.

Nesse embalo, eu fui jogando, jogando, jogando. Quando dei por mim, tava aqui, com 80 horas de jogo, prestes a entrar no quarto ano da minha jogatina. Como isso aconteceu? Em que momento o jogo me fisgou? E eu sei lá.

É como diz a canção:

“Ao meio-dia eu tava em Mato Grosso, do Sul ou do Norte,

Não sei explicar.

Só sei dizer que foi de tardezinha,

Eu já tava cantando em Belém do Pará.”

Ok, este post também não ficou grandes coisas, mas vou soltar logo porque pelo menos assim eu paro de gastar horas escrevendo posts sobre o jogo sem nunca publicar. Entrei no capítulo final há alguns meses, então presumo que eu vá terminar a jogatina e começar o segundo jogo no ano que vem. Aguardem que em 2023 eu volto para contar para vocês como foi minha experiência com a continuação! ^_^

Mega Man 11 é anunciado pela Capcom! Confira o trailer! [Retro Players: jogos antigos é com a gente!] [[fuente]]


E só se passaram míseros 8 anos… Caramba Capcom, 8 anos minha amiga? Mas beleza, antes tarde dukenukem: o Blue Bomber está de volta em Mega Man 11, anunciado há pouco na transmissão do evento de celebração dos 30 anos … Continue lendo

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Entrevista: 16 Bits da Depressão [QgMaster] [[fuente]]




Olá amigos!
O QG tem a honra de entrevistar um grande fenômeno da Internet. Entrevistamos a Página 16 Bits da Depressão e seu criador, uma página que inovou no Facebook trabalhando humor com os games clássicos, com todo tipo de tema.

Por meio dela, vimos músicas consagradas do rock ao pagode sendo ilustradas por games clássicos como Zelda ou Prince of Persia. Percebemos que mesmos as deslumbrantes musas digitais podem ter problemas de gases. Vimos gente engraçada dançar ao som de Street Fighter. Ficamos com a imagem do Terminator se regenerando ao som do verso "preciso me refazer" do Raça Negra. Até a mais fina ironia com figuras políticas em jogos de vampiro. Percebemos detalhes minuciosos nunca vistos naquele jogo que temos há mais 20 anos.

Meu contato com o criador foi o mais agradável. Percebi na conversa uma pessoa da mais alta criatividade e uma inteligencia aguda. Me identifiquei muito com o seu relato de infância, como se conversasse com um amigo de infância nunca dantes conhecido. Vamos conhecer melhor os bastidores da 16 Bits da Deprê, venham comigo!

Encontrando o nosso cotidiano... nos games!

Rodrigo: 16 Bits da Depressão, é um prazer estar conversando com você. Sua página tem atraído gamers novos e retrogamers do Facebook nos últimos meses como uma nova sensação. Diga pra nós, como surgiu a ideia de criar uma Página de Games com Humor?

16 Bits da Depre: O prazer é todo meu, Rodrigo. A 16 Bits da Depressão surgiu de um momento de ócio. Havia um tempo vago na minha rotina e eu resolvi mesclar alguns hobbies em uma página, daí consegui unir minha paixão por jogos antigos e o humor. Haviam poucos produtores de conteúdo fazendo humor retrogamer e eu percebi que havia uma demanda pra isso nos grupos do Facebook.

Rodrigo: Realmente, a onda da paixão por games antigos dos anos 80 e 90 tornou irresistível esta sua mescla com um humor original. Pode nos contar como te marcou a experiência com games nesta época?

16 Bits da Depre: No modo geral, a minha experiência com videogames durante a infância foi um dos grandes estímulos que tive para exercitar minha criatividade e minha imaginação. Meu primeiro videogame foi o Atari, e como os jogos daquela época eram bem limitados, a imaginação tinha que complementar os pixels de modo a fazer um palitinho se tornar um herói desbravador, um ponto luminoso se tornar uma terrível nave alienígena e por aí vai.
Com a evolução das capacidades gráficas dos jogos, me restou pouco para imaginar. Acho que pode-se dizer que foi aí onde a 16 Bits da Depressão "começou". Comigo juntando recortes de revistas de videogame pra fazer montagens usando cola, tesoura e papel. Infelizmente, eu precisava sacrificar minhas queridas revistas só pra saciar a minha imaginação com os "crossovers". Recortava o Ken de uma revista, recortava o Liu Kang de outra, e ali eu tinha meu Street Fighter Vs Mortal Kombat em uma folha de papel. Ganhava uns puxões de orelha quando a mãe me via recortando as caríssimas revistas, mas valia a pena.



Rodrigo: Hahaha! Ótimo! Aí hoje isto evoluiu para as Peripécias da Página 16 Bits da Depre. Certamente as pessoas devem se perguntar como surgem aquelas fantásticas montagens de imagens e vídeos. Antes de perguntas específicas, qual sua inspiração?

16 Bits da Depre: Acho que a inspiração vem da memória sobre os tipos de conteúdos que eu consumia desde criança: quadrinhos, filmes, livros, seriados, e mais recentemente a internet. Minha mãe sempre foi muito coruja comigo, então ao invés de estar na rua soltando pipa ou jogando bola, eu estava em casa assistindo VHS do Ace Venturae jogando Mega Drive.
Então quando eu sento para fazer uma paródia musical com jogos de videogame, eu simplesmente ouço um trecho da música em questão e isso acaba funcionando como um gatilho para que eu resgate algo que já vi ou li.

Lembrando que Game também traz cultura!
Rodrigo: Sim, o seu público vê de tudo: datas comemorativas, músicas de todas as épocas, meio ambiente, profissão, política... qual o seu tema que dá mais polêmica?

16 Bits da Depre: Sim, sim. A página acaba sendo uma página de conteúdos gerais com gráficos em 16 bits. E como abordo situações do cotidiano é inevitável entrar em questões polêmicas e que acabam causando algum tipo de conflito entre os seguidores.
As que mais  repercutem são as questões onde não há consenso de ideias na sociedade, como meu posicionamento a favor de pautas sociais, críticas ao fundamentalismo de qualquer tipo que seja ou escrachando determinadas hipocrisias.



Rodrigo: Sim, é um tempo difícil pra falar do cotidiano sem problematizar... Que tipo de ferramentas você utiliza nas produções?

16 Bits da Depre: Photoshop e Sony Vegas. Costumo fazer o máximo que posso no próprio Photoshop para tentar manter a fidelidade dos pixels, editando quadro a quadro.
No Vegas faço apenas o que não tem jeito de fazer no PS.

Tudo é referencia pra 16 Bits da Depre!

Rodrigo: Um tema menos divertido: Que tipo de dificuldades você tem encontrado pra manter a página?

16 Bits da Depre: A principal dificuldade é a instabilidade das plataformas.
O Facebook não oferece muito suporte e não valoriza o criador de conteúdo. A qualquer momento sua página pode ser derrubada/removida sem nenhuma chance de recorrer. Daí eu passo horas e horas semanais criando conteúdo e agregando público para uma rede que eu não faço a mínima ideia se continuará lá na semana seguinte.
Ainda tem os eventuais problemas com redução do alcance das postagens e o excesso de propagandas das quais o Facebook não repassa absolutamente nada para as páginas. Demais plataformas como Youtube e Twitter também possuem seus inconvenientes que acabam requerendo um jogo de cintura por parte do criador de conteúdo pra poder continuar fazendo o que gosta.



Rodrigo: Entendo. O terrível mundo das plataformas! Uma pergunta polêmica: Mega Drive ou Super Nintendo? (Risos!)

16 Bits da Depre: O console do coração é o Mega Drive, não porque escolhi mas porque me foi designado no Natal mais feliz da minha vida.
Se eu tivesse que deixar o coração de lado pra fazer uma escolha mais pragmática entre Mega Drive e Super Nintendo, então certamente o que pesaria pra mim não seria a capacidade gráfica ou sonora de cada console, e sim os exclusivos de cada um. E tanto Mega Drive quanto Super Nintendo possuem exclusivos de tanto peso que fica muito, mas muito difícil escolher.

Resolvendo a dúvida...

Rodrigo: Sim, uma declaração bem verdadeira. 16 Bits, por sua culpa acabei me lembrando da letra do Trem da Alegria (que a infância já havia apagado), e além de ficar rindo sozinho, fico cantarolando Scorpions e Uns e Outros. De todos os vídeos qual te deu mais prazer?

16 Bits da Depre: Rapaz, pergunta difícil, viu? Não tem um em específico, mas eu me lembro muito bem de me divertir muito com o processo criativo do Legião Urbana (feito com Golden Axe), Raimundos (feito com o Blanka) e o primeiro videoclipe que foi de uma música do Cazuza.
Ah, também foi muito divertido fazer Evidências com Cadillacs & Dinosaurs. Sério, foi muito divertido  produzí-los.

Rodrigo: Fora o do Legião Urbana  que atraiu a atenção do QG (somos fãs!), e confesso ter sentido um frio na espinha quando vi o do Cazuza (O Tempo não Para)...  E o quadro das músicas do Street Fighter (“Quando toca a música de seu país em Street Fighter”)? Qual é o seu preferido?

16 Bits da Depre: Gosto muito da Índia e da URSS, mas quando fiz o da Jamaica eu acabei ficando triste em saber que nenhum outro que eu fizesse conseguiria superar aquele. (Risos)


Rodrigo: (Risos) Meu preferido é o da URSS e o da Espanha. Agora sobre os próprios jogos, você tem um game/personagem preferido pra trabalhar?

16 Bits da Depre: Gosto muito de usar Golden Axe e Streets of Rage, tenho até que me policiar para não usar demais e acabar revelando um favoritismo.
Também gosto de usar bastante os sprites de Super Metroid, e como os elementos do jogo são de resolução relativamente baixa, fica mais fácil pra manipular.

Rodrigo: Entendi. Particularmente, os memes com o Cormano de Sunset Riders e os vídeos do Mortal Kombat vejo como muito populares. Estamos terminando mas gostaria de fazer umas perguntas finais. Como surgiu a ideia do Luigi Problematizador?

16 Bits da Depre: O Luigi Problematizador surgiu da minha intenção de usar um mensageiro, alguém pra levar uma ideia ou levantar algum questionamento.
Como o personagem Luigi carrega em si o aspecto de excluso, second player, Mario Verde e tals... isso me me fez pensar que alguns seguidores se identificariam mais com ele e consequentemente com as mensagens que ele passa.

Me identifiquei tanto com isto também...


Rodrigo: Show! É mais interessante que eu pensava. Eu antes de finalizar, queria perguntar sobre a "perícia musical" dos personagens. Um amigo guitarrista ficou impressionado com os bends e a virada de bateria dos personagens, em especial os Scorpions (no clipe Wind of Change). Você é músico?

16 Bits da Depre: Não sou músico mas eu consigo reproduzir algumas músicas que gosto em instrumentos de corda. Sei alguns acordes, algumas técnicas como bends, slides, shifts.. ou seja, não sou músico mas se você me chamar pra um luau e me der um violão eu consigo me virar. (Risos)

Juro que pensei nisso nos momentos de raiva!


Rodrigo: Que beleza! Chegamos ao Final.
Datas e campanhas, clipe musical, crítica humanitária, 16 Bits da Deprê, você transformou nossos heróis de infância em algo muito maior: deu-lhe movimento, vida interior e descontração. Mexeu com nossa  nostalgia. Você abriu a caixa de Pandora da imaginação que milhares de retrogamers alimentaram desde a infancia, e nós do QG Master nos identificamos. Deixe pra nós algumas palavras finais!

16 Bits da Depre: Agradeço muito pelo carinho e pelo reconhecimento ao meu trabalho. Sem dúvida alguma, são grandes incentivos para que eu continue tocando a 16 Bits da Depressão mesmo com todas as adversidades que os criadores de conteúdo para redes sociais passam. Aos colaboradores e leitores da QG Master, agradeço pelo espaço e pela atenção.
Por fim, gostaria de fazer um convite muito especial a equipe da QG Master. Em consenso, escolham alguma banda ou artista, sucesso nos anos 90, para que a 16 Bits da Depressão faça um videoclipe muito especial dedicado à vocês!
Vou caprichar!

Rodrigo: Muito Obrigado por tudo, em especial dedicar seu tempo. Já fizemos nossa escolha e aguardamos ansiosamente! É nosso desejo que você perdure seu trabalho com votos de muito sucesso! Até a próxima!


A Página 16 Bits da Deprê tem atualmente mais de 7 mil inscritos. Altamente recomendada por nosso selo da qualidade. É conteúdo único e precioso!



Wolfenstein 3D: “Eva, auf wiedersehen!” [Gagá Games] [[fuente]]


O post de ontem sobre Dungeon Siege ficou meio artístico demais, então hoje eu vou fazer algo diferente. Neste post, nós vamos falar só sobre como é a sensação de estraçalhar o Hitler no Wolfenstein 3D. How’s that for a change?

Vocês já sabem que eu ando jogando Wolf 3D. Fiz dois posts aqui, pouquíssima gente leu o primeiro, menos gente ainda leu o segundo, mas este aqui provavelmente vai se o mais pop dos três porque tem o Hitler na chamada. Que bom que existe um consenso entre os seres humanos de que o Hitler era uma praga. Se nós todos não tivéssemos o Hitler para odiar, os jogos iam ter que fazer a gente atirar em pessoas que, de repente, não mereciam o nosso ódio. Já pensou que droga ter que atirar no Gandhi para zerar seu FPS favorito? Ou pior, na Madre Teresa?

Os dois episódios anteriores de Wolf 3D tiveram chefes bacanas. Um deles, inclusive, atirou seringas em mim, uma experiência inédita nos meus mais de 30 anos de videogame. Porém, por mais bacana que o chefe fosse, você sempre fechava o episódio pensando: “E o Hitler, cadê?”. Pronto, o Hitler é o chefe do episódio três.



Adoro os gráficos do Wolf 3D, sem ironia

Vale destacar que no episódio três é que o Wolf 3D mostra a que veio. Se antes a gente enfrentava dois, três inimigos por vez, aqui é comum enfrentarmos o dobro disso (até mais em alguns momentos). E o oficial de branco? Pombas, o cara corre pra caramba. Ao entrar numa área com vários corredores ou portas, você tem que tentar agir o mais rápidamente possível, porque enquanto explora um lado cautelosamente, o oficial pode estar vindo correndo pelo outro e te pegar por trás.


Esses oficiais de branco são rápidos pra caramba e te obrigam a apertar o passo no terceiro episódio

Diante disso, o jogador se vê obrigado a correr e atirar ao mesmo tempo para chegar logo a um canto seguro, com uma parede às suas costas, e dali ir voltando com mais calma e segurança para matar quem sobrou. E como você tem que abater gente enquanto corre, vai ter que usar bem mais as metralhadoras. A pistolinha, coitada, praticamente não tem mais utilidade. Estou jogando no penúltimo nível de dificuldade, imagino que a pauleira seja muito louca no último.

Cruzes, o Hitler flutua e cospe fogo!

Mas vamos ao Hitler. A última fase do episódio, como de costume, é a “fase do chefe”, mas o Hitler “real” não dá as caras imediatamente. Ao abrir a primeira porta, você topa com um tipo de clone dele, só que ele parece meio que uma assombração. Flutua, cospe bolas de fogo e se desmancha depois de levar uns tiros, coisa de louco. E tem uma boa meia dúzia deles pela fase.

Na seção final é que o Führer aparece mesmo, só que ele vem equipado com uma espécie de mecha, bizarrice total. O robozão tem duas metralhadoras assustadoras e pode acabar com você rapidinho. A grande dificuldade é que você tem que afundar o dedo no gatinho da metralhadora e se mexer bastante, mas não pode errar muitos tiros para não ficar sem munição.


Mecha Hitler! Fogo nele!

Depois de muito tiro, a armadura vai pro saco, mas o Hitler é macho pra caramba e continua atirando em você. Descarreguei minha metralhadora nele, e quando eu só tinha umas seis balas sobrando, o maldito gritou “Eva, auf wiedersehen!” e morreu. Morreu, gente, Hitler morreu! E fui eu que matei! Vocês não querem o meu autógrafo?

Detalhe que o jogo não acaba aí não, tem mais uns episódios adicionais que são “prequências” da história. As “nocturnal missions” estão incluídas na versão de Wolf 3D vendida no Steam, mas na época você tinha que comprá-las diretamente da Apogee Software. De acordo com o manual, era só ligar para o telefone 1-800-GAME123. Será que alguém ainda atende se a gente ligar?

As florestas perfeitas de Dungeon Siege [Gagá Games] [[fuente]]


Dungeon Siege é um joguinho superbacana lançado para Windows em 2002. Eu já vi gente compará-lo a Diablo, Baldur’s Gate e outros bichos, e é comum dizerem que se trata de um dungeon crawler. Pelas fotos, sempre me pareceu interessante, mas fui deixando para depois… e o “depois” chegou com o saldão do Steam na semana passada. Comprei o primeiro jogo da trilogia a troco de pinga, uma pechincha. Depois de algumas poucas horas de jogo, sinto que a grana foi bem investida. 

Pelo que joguei até agora, Dungeon Siege é mesmo uma mistureba do que mencionei aí em cima. Quando o jogo começa, a inspiração em Diablo vai logo se apresentando: após uma breve introdução, você já começa a clicar para andar e sentar o pau nos monstrinhos que estão atacando a sua fazenda. Depois de repelir o ataque inicial, você cai na estrada, e aí vai pintando a diferença. Nada de descer, descer e descer num labirintão: você vai é seguir em frente pela floresta, chegando a lugares novos (e claro, topando com umas dungeons pelo caminho).

As florestas do Dungeon Siege têm um charme tremendo, sintam o clima. Além das cores bem escolhidas, a iluminação ajuda um bocado. Os feixes de luz incindindo sobre a estátua, o pequeno clarão que a bola de fogo emite na sua trajetória, o esqueleto mais apagadinho lá no fundo em um trecho onde a vegetação é mais densa; o negócio é nota dez.

Para ser franco, dungeon mesmo eu só vi uma até agora. O grosso da ação, pelo menos nas primeiras horas, se dá mesmo em campo aberto. Já passei por plantações e rios, estourei um acampamento de krugs (tipo uns orcs) e quase me lasquei quando entrei inocentemente na toca de um urso enorme. Também subi uns três lances de escada em uma pequena edificação para enfrentar um líder krug no topo, foi tipo um “drops de dungeon” bem ágil, climático e divertido.

Encontro com o urso sob duas perspectivas, em mais uma montagem “cençassional” do Gagá. A caverna não tem trocentos andares; é uma caverna simples, com o tamanho certinho para a gente acreditar que um urso vive ali.

Felizmente, a ação flui super bem nessas áreas abertas, em grande parte porque a progressão em si é bem linear. Este não é um daqueles jogos de mundo aberto onde você se perde; só dá para seguir em frente, com uma “liberdade controlada” para achar uma coisinha ou outra nos arredores. Não sei se muda depois, mas no início é assim, e eu gosto, porque o ritmo é bom.

Depois de avançar um pouco, cheguei à primeira dungeon, onde enfrentei um gárgula e encontrei uma parceira. Foi aí que as coisas começaram a ficar realmente interessantes: você passa a controlar dois personagens. E é bem simples, porque a inteligência artificial do jogo cuida do grosso da ação do personagem que você não está controlando (dá para alternar livremente entre eles).

Laya mirando uma flecha na testa do bicho feiticeiro enquanto a parceira acerta uma bela paulada no pilantra. O feixe de luz à direita? Um dos guardas sendo revivido por um encantamento.

Há umas poucas opções que regem a maneira como cada personagem vai agir, tudo bem fácil de entender e de configurar. Claro que eventualmente você vai sentir a necessidade de intervir, e aí pinta a influência de Baldur’s Gate: você aperta espaço e a ação para. Com o jogo pausado, você seleciona o personagem que deseja e dá as ordens que quiser. Despause o jogo pressionando espaço mais uma vez e tudo acontece.

Confesso que esse lance de ficar pausando o combate para emitir comandos me enrolava um pouco no Baldur’s Gate. Sou meio lerdo das ideias, e ter que ficar pausando e gerenciando as ações dos personagens a cada cinco segundos me confundia. Aqui, felizmente, é diferente; tudo é bem mais simples, e o processo de pausar e despausar flui com muita rapidez. Estou adorando.

Deveria ser regra: todo jogo de aventura medieval tinha que ter pelo menos um gárgula

Minha personagem principal se chama Laya e é uma arqueira. A outra moça que encontrei na primeira dungeon vai ser uma feiticeira, mas a princípio botei como melee. Quando pinta um grupo de inimigos, eu mando a moça partir para o corpo a corpo e fico de longe com a Laya usando o arco. Contra inimigos mais fortes, eu mando minha parceira fugir, atraindo os pilantras, enquanto a Laya senta as flechas neles. Funciona que é uma beleza, até um loser que nem eu consegue se divertir com o combate do Dungeon Siege.

O jogo já tem 15 anos nas costas, mas vejam só que cena de bom gosto.  A ponte, a chuva, até a distância entre a minha arqueira e o inimigo parece calculada para causar um impacto visual. Vejam a iluminação também: um pouquinho antes da imagem ser capturada, o inimigo saiu da floresta em meio às sombras, mas como não há árvores em volta da ponte, a lua incide bem no centro da ação.

Depois de algumas horas de exploração e pancadaria, cheguei à primeira cidade do jogo. Pelo que entendi, a linearidade da aventura faz com que a chegada a cada cidade seja um momento de alívio. Como você anda mesmo é para frente, sempre há uma boa leva de perigos entre uma cidade e a outra.

Pode parecer que não tem nada de muito especial na cena, mas na verdade tem: Dungeon Siege tem esses cenários naturais com árvores imensas, você se sente pequeno ali. Eu gosto muito dessa sensação de escala, é uma coisa que não se vê com frequência nos games. Parece que a trilha vai levar a gente para uma floresta superdensa… e é exatamente o que vai acontecer, você se sente mesmo dentro de uma floresta.

Tive que parar a jogatina assim que cheguei à cidade, mas vou retomar no fim de semana e devo fazer outro post falando mais sobre o jogo na semana que vem. E vocês? Alguém aí já jogou Dungeon Siege?

Utilidade pública!

A versão de Dungeon Siege à venda no Steam é meio capada. O jogo tem uma expansão, Legends of Aranna, que vinha incluída no pacote, mas de repente o Steam tirou de circulação. Fora isso, o jogo tem uns bugs que travam tudo e é meio infernal fazê-lo funcionar bem. Digo, SERIA meio infernal, porque tem um pacotão da alegria feito por uma boa alma (brasileira!) que resolve as pendengas todas e ainda bota a expansão para funcionar. Obrigadíssimo, Killah!

Segundo pesquisa, a Nintendo é a empresa mais rica do Japão. [Retro Players: jogos antigos é com a gente!] [[fuente]]


Em um país onde existem empresas como a Toyota, Fuji, Honda, Subaru, Bandai, Suzuki, Mitsubishi e Sony, é normal que o topo do ranking das companhias mais ricas seja algo bem disputado. E sabendo disso, certamente é de se espantar … Continue lendo

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Correio do Gagá: Uma prévia do post de amanhã [Gagá Games] [[fuente]]


Ainda me lembro do dia em que tropecei em DarkStone, um jogo que parecia ser apenas um clone genérico de Diablo. Logo que comecei a jogatina, corri a contar para o meu amigo Eric Fraga, do Cosmic Effect:

E-mail do Gagá promovendo a pirataria de jogos antigos: não tem preço

Gostei tanto do DarkStone que ele acabou me motivando a fazer a matéria sobre Diablo para a Old!Gamer pouco tempo depois. Aliás, fiz a matéria com o Eric, e também tenho o e-mail relevante aqui:

Assim nasce uma matéria de revista. Não fiquem tristes, fãs de Grim Fandango: por algum motivo eu estava achando o jogo um saco na época e a matéria provavelmente ia ficar uma meleca.

Acho que o Eric não vai se incomodar se eu postar a resposta dele aqui:

A resposta baianíssima do Eric daria início a uma matéria trabalhosa, mas muito gostosa de fazer

Blá blá blá miserável este post, hein? É que eu tenho tantos e-mails trocados com o Eric sobre games que daria fazer uns cem posts no Gagá Games. Resumindo: eu adoro o primeiro Diablo, e como curti muito o DarkStone, fiquei interessado em testar outros “clones”, o que acabou me levando a… bom, vocês vão ver no post de amanhã.

Para ser honesto, esse lero-lero aí em cima era para ser a introdução do tal post, mas ficou maior do que eu esperava, então achei melhor postar o papo com o Eric separado, para não deixar o post principal muito grande. Fica como curiosidade e serve para abrir o apetite de vocês. Amanhã eu volto!

Crônicas Gamísticas: Enganados Pela Nostalgia [Retro Players: jogos antigos é com a gente!] [[fuente]]


A Nostalgia é uma das experiências mais bacanas que podemos experimentar ao jogarmos games antigos. É muito gratificante poder reviver clássicos da nossa infância/juventude e ter aquela sensação de voltar no tempo, com uma visão mais madura sobre a mesma situação … Continue lendo

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