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QgMaster : Master Review - Psycho Fox (1989) [[fuente]]


Saudações galera!

Hoje vamos falar de um clássico imperdível e curioso, por ser uma sequência espiritual de um jogo do Nintendinho e por ter uma sequência espiritual no Mega Drive, sem contar que aqui no Brasil o conhecemos tanto pela versão original quanto pela versão localizada posteriormente pela Tec Toy.

Psycho Fox! Um divertido jogo de plataforma que para a época surpreendia com a possibilidade de usar 4 personagens diferentes, cada um com suas características e habilidades. Foi um dos primeiros jogos que aluguei no meu Master System e amo até hoje esse clássico! Sem mais delongas, vamos analisar Psycho Fox neste post.


  • Desenvolvedor: Vic Tokai
  • Publisher: SEGA
  • Lançamento: 1989
  • Tamanho: 256KB (2 Mbit)
  • Gênero: Plataforma
Se você jogou a exaustão, aposto que começou a tocar
a música da tela título assim que bateu o olho nessa imagem

A Vic Tokai hoje é conhecida como Tokai Communications, uma empresa voltada para Telecomunicações no Japão. Mas houve um período entre 1986 e 1998 no qual a empresa produzia games para PC e consoles. A empresa em si nunca fez muito barulho na época, mas lançou alguns jogos interessantes como o port de Top Gear 2 e Battle Mania para Mega Drive.

Aposto que você nem conhecia esse jogo
...mas também não perdeu muita coisa
Houve também alguns jogos fraquinhos mas com potencial como Amagon e Kid Kool. Este último era um jogo de plataforma onde o jogador controlava o Kid Kool em uma jornada para achar um medicamento capaz de curar o rei de uma doença grave.

Era um jogo bem interessante com foco em velocidade e alguns efeitos cartunescos como o personagem correr e ao tentar parar ele pode passar um pouco da plataforma, perceber que está na verdade solto no ar, se assustar e tentar voltar para a plataforma desesperado antes que a gravidade o force a cair. Porém, o jogo tinha alguns problemas sérios que o impediam de ser um ótimo jogo.

Felizmente a Vic Tokai não desistiu do estilo plataforma de Kid Kool e o evoluiu nos próximos jogos. O segundo jogo vamos analisar neste post, o clássico Psycho Fox. O terceiro jogo é o Magical Hat no Buttobi Tabo! Daibouken que foi localizado no ocidente como Decap Attack. São jogos que não chegaram a explodir cabeças, mas foram bons o suficiente para conseguir um espaço no coração de muitos gamers da época. Principalmente Psycho Fox que constantemente aparece nos tops de jogos do Master System.

É hora de morfar


Em Psycho Fox, a ambientação é japonesa (curiosamente o Japão nunca viu esse jogo) e o jogador controla Fox, uma raposa com poderes místicos para se transformar em outros animais (hipopótamo, tigre e macaco). O objetivo é derrotar o terrível e insano sacerdote Madfox Daimyojin, que planeja dominar o mundo com seu exército de criaturas bizarras e hediondas.

O jogo possui alguns cenários clássicos de jogos de plataforma como a planície, o deserto e o gelo; mas também conta com uma montanha com cranios de animais (?) e esgoto. São 7 fases, cada uma com 3 estágios longos e um chefe no final do terceiro estágio. Vale ressaltar que este jogo também possui um esquema de Warp Zones, que consiste em encontrar uma área do cenário de fundo que ao ser socada revela uma janela secreta que pode dar acesso às demais fases do jogo.

Pular na cabeça dessa abelha é o esquema
mais seguro aqui. Se errar o Birdfly
você tomar dano e perde a vida.
Os estágios são bem grandes para um jogo de 8-bits, é possível encarar as plataformas mais altas ou ir mais seguro pela parte mais baixa da fase. O scroll da tela segue o mesmo esquema de Alex Kidd in Miracle World e Super Mario Bros 1, ou seja você não pode retornar para a esquerda, apenas seguir para a direita. Isso incomoda um pouco, ainda mais em meados de 89 onde já encontrávamos jogos 8-bits que permitiam scroll para direita e esquerda, mas felizmente o design de fases foi feito pensando nessa limitação.

Como a maioria dos jogos de plataforma da época, um encostar no inimigo é morte na certa, e para se defender você pode socar o inimigo ou pular na cabeça dele até enterrá-lo no chão. E o design das fases é bem traicoeiro com muitos buracos com água e espinhos para sacanear o jogador. A jogabilidade é boa no sentido de responder bem aos comandos, mas é travada em alguns aspectos. Os personagens demoram um pouco para pegar velocidade, prejudicando bastante o alcance do pulo e causando algumas mortes desnecessárias. Com isso o jogador precisa se acostumar a andar um pouco mais até conseguir uma velocidade boa para pular.

Contra esse chefe basta pular na cabeça dele 3 vezes
mas cuidado pois a cada pulo ele fica mais
rápido, dificultando acertar a cabeça dele
A variedade de chefes é pequena, são 4 chefes diferentes e 3 deles se repetem mas com velocidade maior. No entanto são chefes bem divertidos e tensos também, requerendo bons reflexos e bom uso da ferramenta que o jogo disponibiliza no momento. Nessas batalhas o Birdfly desaparece e uma arma surge para enfrentar o chefe (com exceção do chefe das fases 3 e 6 onde basta pular na cabeça dele). Essa arma pode ser ativada pulando em cima ou socando, e assim é preciso esperar o momento certo para usar a arma enquanto se desvia dos ataques do inimigo.

Tela de pause. Mais um jogo que vai te obrigar a sair do sofá!

Para facilitar um pouco a situação Fox encontrará ovos durante as fases, e cada ovo pode conter um dos seguintes itens: o bastão de Shinto que vai permitir que ele se transforme em um dos 4 animais disponíveis, a poção de invencibilidade temporária, um bonequinho de madeira que mata os inimigos na tela, sacos de moeda que dão uma chance a mais no bônus game, e o Birdfly, um pássarinho que pode ser usado como uma espécie de bumerangue para acertar um ou mais inimigos à sua frente, além de prevenir que Fox morra ao encostar em um inimigo (caso encoste o Birdfly foge e Fox não perde uma vida). Mas é importante tomar cuidado com o uso do Birdfly, porque ao lançar o pássaro no inimigo, você fica desprotegido até recuperá-lo ou até que ele volte para você.

Lucky! Agora é pegar as 5 vidas :D
O bônus game no final de cada fase é uma característica marcante desse jogo. A idéia consiste em adicionar uma raposa no tabuleiro para cada saco de ouro coletado na fase. Escolha qual caminho a raposa deve seguir e deixe ela caminhar até o final do tabuleiro. Lá o jogador pode ganhar itens e uma vida por item adquirido, atingir uma casa japonesa onde uma roleta gira, permitindo ganhar de 1 a 5 vidas, ou cair num buraco sem ganhar item nenhum. É puro jogo de sorte mas


Falando sobre as transformações, temos os seguintes personagens:

  • Raposa: a forma normal do Fox. É um personagem equilibrado, com boa velocidade e altura de pulo, mas é o menos usado por não ter uma habilidade específica
  • Hipopótamo: essa forma é útil para quebrar blocos e paredes, mas acaba sendo pouco usada já que é possível usar outro caminho, sem contar que é muito lento e possui um pulo muito baixo
  • Tigre: a grande vantagem dessa forma é a velocidade, é o avô do Sonic. No entanto seu pulo é mais baixo que o da raposa, mas não chega a ser tão baixo quanto o do hipopótamo. Tem a vantagem também de permitir passar pelos buracos de água, quicando sobre eles quando estiver em alta velocidade
  • Macaco: se não me engano é a forma mais popular do jogo, pois apesar de ser mais lento que a raposa, é o que tem o pulo mais alto, uma boa para enfrentar os caminhos do topo da tela

Cada forma possui suas vantagens e desvantagens, mas o jogador provavelmente vai permanecer com a forma que achar mais divertida. Eu mesmo sou fã do Tigre pela velocidade, enquanto minha irmã prefere a forma do Macaco por causa do pulo maior.

Os gráficos são bem detalhados, gosto bastante dos detalhes do gelo.

Os gráficos são muito bons, desde o design dos personagens até os detalhes das fases. Destaque para a tela de abertura, que tem uma imagem bem desenhada dos personagens, bem impressionante para o Master. Só acho que os cenários de fundo são bem vazios, com uma cor azul ou preta e poucos detalhes, seria legal ver mais nuvens ou montanhas ao fundo, mas em compensação o jogo roda com boa velocidade. As músicas são ótimas e memoráveis, quem jogou já deve estar se relembrando da música clássica da primeira fase. São faixas marcantes, embora sejam poucas composições que se repetem nos demais mundos, mas são muito bem feitas.

A sequência

Psycho Fox foi um clássico no Master, e a Vic Tokai deve ter ficado muito feliz com o resultado final, motivando-os a lançar uma sequência indireta do jogo. Assim surge o Magical Hat no Buttobi Tabo! Daibouken, um jogo baseado num anime de mesmo nome. O jogador controla um garoto árabe e o "Birdfly" desse jogo é um ovo de sapato. Aqui a limitação de ir somente para a direita foi removida, e agora tinhamos fases maiores e com possibilidade de exploração.



O jogo ganhou design de fases mais complexo e alguns desafios bacanas como a tradicional movimentação automática da tela que força o jogador a seguir em frente para não ser esmagado, fases verticais e itens escondidos essenciais para terminar uma fase. No geral o jogo ficou muito melhor, mas acabou perdendo uma característica chave para o sucesso de Psycho Fox: a habilidade de usar outros personagens. Sem contar que o protagonista árabe não agradava muito.

Por ser um jogo com licença de anime, a SEGA americana deu uma bela alterada na temática do jogo, passando de uma temática árabe e infantil para um clima mais pesado de halloween com personagens bizarros e cores mais escuras. O protagonista agora era uma múmia sem cabeça, sendo que o "Birdfly" aqui é um crânio que pode ser usado como cabeça e arma. E para facilitar um pouco mais o desafio, agora o personagem tinha barra de energia, podendo tomar mais danos antes de morrer. 



Assim nascia Decap Attack estrelando Chuck D. Head. Há quem torça o nariz para essa versão, mas eu sinceramente gostei muito mais do clima de halloween dessa versão. As músicas possuem uma temática de terror comédia bem legal, e os inimigos ficaram bem interessantes e criativos.
Mesmo assim, o charme do Psycho Fox ficou apenas no Master System. Embora tenha boas alterações na jogabilidade, ainda considero Psycho Fox o melhor dessa franquia de jogos de plataforma da Vic Tokai.

O Hack


Psycho Fox veio em sua forma original para a alegria dos donos de Master System, mas com o sucesso da localização de Wonder Boy para Mônica no Castelo do Dragão a Tec Toy não perdeu tempo e começou a localizar até mesmo os clássicos que já tinham sido lançados no Brasil. Esse foi o caso do Psycho Fox, que em 1994 foi localizado para Sapo Xulé: Os invasores do Brejo. Aqui você controla o Sapo Xulé na missão de expulsar os invasores do brejo e salvar sua namorada. Assim como nos jogos da Mônica, os únicos sprites alterados foram os dos protagonistas, que agora são o Sapo Xulé, o porco (Porcopum), a tartaruga (Tartafede) e o rato (Ratopulga). O Birdfly aqui é um tênis fedorento. Os sprites dos itens foram alterados também.



No geral os sprites são muito bem desenhados, inclusive melhores do que o que vimos nos jogos da Mônica. A tela título por exemplo ficou ótima! Mas no geral, tirando o Sapo Xulé os demais personagens são muito aleatórios e sem nenhum carisma. A hack ficou bem feita mas sou muito mais a versão original que possui personagens muito mais interessantes.

Conclusão


Evite Kid Kool e Sapo Xulé, experimente Decap Attack, e escolha Psycho Fox como o campeão invicto! Com bons gráficos, uma ótima trilha sonora e desafio na medida certa, este jogo é um dos motivos pelo qual vale a pena conhecer o Master System. Pode ser um pouco frustrante devido a jogabilidade levemente arcaica mas a diversão é garantida! Um clássico que merece estar em qualquer top 10 de Master System!


Dosukoi: grito usado no sumô...
...peraí, Fox é lutador de sumô?!?
E é isso galera, o que acharam desse jogo? Qual a sua lembrança com este clássico? Dos 4 personagens, tem algum predileto? Você gostou da versão nacional do Sapo Xulé ou até mesmo o Kid Kool do NES? E o que acha do Decap Attack/Magical Hat no Mega Drive? Nos deixe saber nos comentários.

E caso ainda não tenha visto, o Leo preparou um artigo sensacional falando sobre o protagonista Fox, na seção Master Secret. Recomendo fortemente a leitura, é só clicar aqui para ler o post, vale a pena conferir! :D

Abraços e até o próximo post!

Retro Players: jogos antigos é com a gente! : Retroreview: The Legend of Zelda – A Link Between Worlds [[fuente]]


Simples e direto, como um soco na boca do estômago que te faz curvar-se pra frente, com os olhos esbugalhados expressando um misto de surpresa e descrença. Como um golpe que, mesmo esperando receber, você não consegue perceber e muito menos desviar. É assim que The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (ALBW) se apresenta no [...]

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QgMaster : A Era dos Video Games [[fuente]]


Fala galera, tudo bem? Depois de andar um tempo longe do blog porque estava trabalhando com minha banda, aproveito a folga para indicar um filme que realmente conta a história dos video games, é um documentário que foi exibido no canal Discovery Channel, achei no youtube e gostaria de compartilhar com voces aí meu povo

Segue o vídeo aí para quem quiser assistir:


Bom, por hoje é isso, até mais meus amigos

QgMaster : SEGA Graphic Board - Tablet para o Master System (?) [[fuente]]


Fala galera!

Recentemente o usuário Bock do SMS Power, site especializado em Master System, venceu um leilão no eBay e adquiriu o SEGA Graphic Board. Já ouviram falar desse hardware?

Previsto para ser lançado no Japão, o SEGA Graphic Board chegou a ter protótipo desenvolvido para o Master e com o fracasso do console na terra do sol nascente o tablet seria modificado para ser usado no Mega Drive. Inclusive teria um drive de disquete para provavelmente salvar as imagens geradas pelo software. Mas no final ele nunca foi lançado, nem no Japão.


Esse tablet conta com 3 botões de ação e resolução de entrada de 256x192 pixels, embora o software de desenho no Master System tenha apenas uma área de 176x144 pixels para trabalhar. O software foi desenvolvido por Kazuo Wakihara, responsável também por alguns clássicos da SEGA como Columns.

Me pergunto o porque desse periférico nunca ter sido lançado. Considerando o sucesso de Mario Paint, talvez o preço final tenha ficado proibitivo para justificar seu lançamento ou até mesmo o baixo desempenho do Mega Drive no Japão (ele perdia até para o PC Engine por lá), mas seria sem dúvida uma boa alternativa ao Mario Paint, até porque desenhar usando o mouse ninguém merece.



Para mais detalhes, clique AQUI e confira as imagens, as screenshots do programa de desenho e a ROM para download. Há uma nova versão WIP (Work in Progress) do emulador MEKA que já suporta a ROM e simula o Graphic Board. Aliás para quem não sabe Bock é o desenvolvedor principal do MEKA.


E aí pessoal o que acharam dessa SEGA Graphic Board? Sucesso ou fracasso? Vocês iam querer uma dessas belezinhas? Eu curto desenhar e sempre quis o Mario Paint quando criança, então se esse negócio fosse lançado para o Master pela Tec Toy era bem capaz de eu querer um desses de natal, mas dúvido que eu ganharia considerando que o preço desse periférico não deveria ser muito em conta. De qualquer forma, comentem e conversem conosco! :)

Abraços e até o próximo post!

QgMaster : Master/Mega/GG Review - OutRun (1987) [[fuente]]


Saudações galera!

Depois de um tempão parado, estou voltando ao QG para mais um review. E dessa vez é um review triplo, igual o do Shapes and Columns. Vamos falar de um jogo que teve versões para as 3 plataformas da SEGA que cobrimos neste blog.





Hoje vamos falar finalmente de um clássico dos clássicos de corrida! Um jogão de arcade com uma proposta incrivelmente simples mas o suficiente para viciar fãs do gênero. Não há pódio, nem inimigos, apenas o prazer em pegar uma Ferrari e sair correndo pela estrada curtindo a velocidade alucinante e a paisagem, estando muito bem acompanhado.

OutRun é o clássico que vou analisar neste post! Aperte os cintos, dê a partida e aguarde a bandeira de largada para conferir este Master/Mega/GG Review. :)


  • Publisher/Desenvolvedor: SEGA/AM R&D Dept. #2 (MD)
  • Lançamento: 30 Jun 1987 (SMS), 9 Aug 1991 (GG), 1991 (MD)
  • Gênero: Arcade/Corrida
  • Plataformas: Amiga, Amstrad CPC, Arcade, Atari ST, Commodore 64, DOS, Game Gear, Genesis, J2ME, MSX, Nintendo 3DS, SEGA Master System, SEGA Saturn, TurboGrafx-16, ZX Spectrum
Como eu escrevi no início do post, a premissa de OutRun não poderia ser mais simples: você tem uma Ferrari, uma loira no banco do passageiro, e um tempo limite para percorrer a estrada, com checkpoints para aumentar o tempo. A idéia embora simples é muito divertida, deixando o jogador livre de qualquer complicações. Basta correr, desviando dos carros e se mantendo na pista até chegar ao final no menor tempo possível.

E esse tempo é implacável! Há pouco espaço para erros e os checkpoints à frente aumentam cada vez menos segundos ao tempo, deixando a partida ainda mais difícil. Como se não bastasse isso, o circuito não é tão simples assim, com diversos motoristas para ultrapassar, curvas perigosas e obstáculos que exigem cautela.

Apesar da dificuldade tradicional de um jogo de arcade, é um jogo muito, mas muito viciante. Assim que dá o primeiro gameover você se sente motivado a tentar uma nova partida, com aquela sensação de "agora vai". Imagina o quanto de ficha uma máquina dessas não comeu nos tempos áureos de fliperama!

Vamos conferir como se saiu cada uma das três plataformas (Master System, Mega Drive e Game Gear) ao tentar replicar a experiência do arcade.

Master System

A versão do nosso querido 8-bits se esforça para ser um port direto do arcade. E não é que a SEGA conseguiu um belo feito aqui? Tudo bem que não é perfeito, mas considerando as limitações do console, é um port eficiente.


Aqui temos o mesmo percurso do arcade, com as bifurcações e cenários bem próximos do original. Claro que devido às limitações do console temos sprites menores e efeitos de zoom menos fluidos, e no geral o jogo ficou um pouco mais lento, especialmente comparado com Hang On da mesma plataforma, mas ainda assim o jogo passa uma boa sensação de velocidade e mantém uma boa jogabilidade.

Detalhe para a trilha sonora que aproveita o chip FM para embelezar as músicas que já ficaram ótimas na placa de som guerreira do Master, e o curioso caso da aproximação dos túneis de pedra e dos checkpoints, onde a câmera permanece fixa e não segue o carro, é bem estranho mas certamente isso foi por causa das limitações do Master.

Mega Drive


Essa é a versão que mais se aproxima do arcade entre os consoles domésticos da época. Tem gráficos bem próximos do arcade embora sofra das limitações do Mega, mas temos efeitos de zoom bem mais fluídos e a placa de som consegue reproduzir muito bem as músicas consagradas do jogo. Inclusive temos uma música a mais nesta versão, a Step on Beat, uma faixa exclusiva para o Mega Drive.


Temos o mesmo percurso do jogo original, bifurcações com efeitos similares ao do arcade, velocidade convincente, ótima jogabilidade com boa resposta dos controles, os finais e acidentes com praticamente os mesmos detalhes do arcade.

É claro que essa versão ainda não bate a original, temos menos cores e a velocidade ainda não se compara com o que era visto no arcade, mas o que a SEGA conseguiu neste port já era o suficiente para ficar se gabando que tinha OutRun em casa.

Game Gear

E porque não curtir uma bela volta no carrão com sua loira enquanto está esperando na fila do banco? Aqui a SEGA decidiu não fazer apenas um port de Master System. É um jogo totalmente voltado para o portátil, com uma pista menor e sprites menores e menos detalhados. No final ficou um jogo bem fluído e com velocidade muito maior que a do Master System, mas esse demake o deixou menos parecido com o arcade, sendo quase um outro jogo.


 
As pistas são diferentes e o desafio em si ficou mais baixo por causa da menor quantidade de carros e objetos na tela. Acredito que o ganho no desempenho e a melhora na jogabilidade compensa os sacrifícios feitos, mas o jogo em si não convence ninguém a abandonar o OutRun dos fliperamas.

As músicas são as mesmas do arcade e não vi muita diferença do que foi feito no Master, e temos aqui duas características que não existem nas versões de console; uma delas é a possibilidade de escolher entre marcha automática ou manual, uma boa pra quem não gosta de ficar se preocupando em trocar de marcha e quer se focar apenas em pisar fundo no acelerador. A outra é o modo versus onde é possível tirar um racha na estrada contra o computador ou contra outro jogador.

Conclusão

OutRun é um clássico que todo fã de corrida arcade deveria ter jogado. Se você ainda não jogou, não perca mais tempo e vá jogar, é obrigatório para qualquer fã da SEGA e de jogos de fliperama.

Quanto a versão a ser escolhida, recomendo a de Mega Drive com certeza! É a que mais se aproxima do jogo original, com uma faixa a mais e ótima jogabilidade, e Blast Processing huehuehue! :D

Mas seria injusto ignorar a versão do Master System. Vale a pena conferir para admirar o milagre feito pela SEGA com o nosso querido 8-bits. Mesmo com todas as limitações a SEGA conseguiu entregar um port bastante fiel ao jogo original.

A versão de Game Gear na minha opinião é a pior das três, mas isso não faz desta versão um jogo ruim, na verdade é uma ótima opção apesar de ser bem diferente do jogo original, mas diverte bastante.


E é isso galera, qual versão vocês curtem mais? Já jogaram as versões para MSX, Turbografx e Amiga? Estão revoltados com o fato da SEGA ainda não ter lançado OutRun 3D na eShop americana do 3DS? Comentem e conversem conosco! :)

Abraços e até o próximo post!

QgMaster : Novidade: The Indie Station [[fuente]]


Galera, o lance é o seguinte, no último post que fiz, sobre o jogo Indie Dreaming Sarah, nosso amigo Beagle comentou que o site deixou de falar do Master System. E ele tem toda razão, ultimamente só tem se visto aqui indicações de jogos indies. Portanto, estou migrando esse conteúdo para um novo projeto: "The Indie Station".


Visitem o site, conheçam, sigam: http://theindiestation.blogspot.com.br/

Retro Players: jogos antigos é com a gente! : Zeldamotion é anime de A Link to the Past, e com legendas em português! [[fuente]]


A Aeipathy Industries é um pequeno estúdio americano de animação independente. Gente pequena que não tem grande visibilidade no mercado, mas que de vez em quando, acerta na mosca: o grupo havia apresentado já há um bom tempo, um ambicioso projeto de fazer uma animação a partir do mangá de The Legend of Zelda – [...]

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Retro Players: jogos antigos é com a gente! : Crônicas Gamísticas: Se o jogo é bom? Quem sabe é você! [[fuente]]


Quantas vezes você não conseguiu continuar jogando um jogo especifico e definitivamente julgou o mesmo como ruim? Quantas vezes nos deparamos com jogos que dividem opiniões, jogos que são vistos como ótimos por algumas pessoas e, ao mesmo tempo, são vistos como péssimos por outras tantas? Todos nós jogamos e fazemos julgamentos pessoais sobre o [...]

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Retro Games Revival : Retro Racer - ZX-Spectrum (2014) [[fuente]]


RETRO RACER
Mais um jogo de carrinhos de corrida para ZX-Spectrum e desta vez, fica impossível não lembrar do Turbomania que é obra do mesmo gênio (Jonathan Cauldwell). Isso por causa do shape dos carros, que é exatamente o mesmo.
Mas Retro Racer acaba lembrando outros jogos "rápidos", como o RallyFever (do Dave "R-Tape" Hughes ) pois basicamente o objetivo é desviar dos outros carros e, da pista, como é em RallyFever.
Rally Fever
Pilote tentando não esbarrar em nada! A não ser nas bandeiras! Isso  lhe dará mais tempo de permanência na corrida.
Devemos pegar também as ferramentas que vez por outra surgem pela pista.
Elas tanto podem acionar o TURBO (painel lateral), que dará um "nitro" no motor, quanto pode lhe dar AMMO! O Ammo lhe dará tiros para o jogo ter seu momento Car Fighter!

E assim é Retro Racer. De uma simplicidade tão incrível quanto é a diversão que ele proporciona*. Puro felling dos primórdios em pleno 2014.
*Acho que eu já tinha dito isso em outro review. :)



////Jogo.....: Retro Racer 
////Release.: Jonathan Cauldwell (2014)
////Sistema.: ZX SPECTRUM
////Estilo....: Carinhos, Corrida
Links e Referências:Jonathan Cauldwell (pessoal)
Speccy Jam 
Downloads: SendSpace / DropBox

QgMaster : Review - Dreaming Sarah (PC) [[fuente]]



Eu sempre me perguntei o que se passa na cabeça das pessoas que se encontram em estado de coma profundo. Elas tem total percepção do que acontece em volta delas ou apenas sonham? Em Dreaming Sarah você vive o sonho de uma garota que sofreu um acidente e está nessa situação. Seu objetivo no jogo é juntar as peças soltas nesse mundo surreal para poder acordar do coma. Com forte influência do clássico Yume Nikki, jogo surrealista de terror e aventura com elementos de RPG de 2004, Dreaming Sarah vai agradar muito quem gosta desse tipo de game, onde, assim como nos sonhos, nada faz sentido mas tudo se conecta. O jogo ainda não está finalizado, mas já está à venda como acesso antecipado, onde o jogador pode experimentar e participar do desenvolvimento com críticas e sugestões.


A hora do pesadelo
Talvez você não perceba no início, mas a história é carregada de um terror psicológico muito intenso. Para salvar a pequena Sarah, você vai passar mais de uma vez em locais já antes visitados o que vai te dar uma sensação angustiante de estar perdido. Vai encontrar pessoas estranhas e coletar objetos aparentemente sem função. Porém, ao usar alguns deles você vai perceber que pode voltar à áreas antes não acessíveis. Como a lupa que te encolhe e o guarda-chuva que te permite alcançar locais mais altos (com ajuda da tubulação). E é esse toque de metroidvania que deixa o jogo muito, mas muito interessante.




Sarah in Dreamland
O mundo dos sonhos de Sarah é extenso e variado. Ela acorda sempre no mesmo lugar quando você retorna ao jogo, não importa onde você estiver quando salvar. Porém, isso não é problema algum, uma vez que a área da floresta está praticamente ligada à todas as outras: deserto, mansão mal-assombrada, caverna, cemitério, interior de uma tv fora do ar e até a Lua. Então você se você estiver se perguntando do que vale salvar se sempre volta ao início, calma eu te explico. Todos os itens que você coleta e portas que se abrem continuam com você mesmo que saia do jogo e volte mais tarde. Isso é importante porque é com os itens que você avança no jogo, pois ele é de mundo aberto e simplesmente não tem fases e sim áreas.


O sonho não acabou...
Dreaming Sarah ainda não está finalizado, como já disse antes, mas analisando pelo que já tem disponível, posso afirmar que é um jogasso, com gráficos muito caprichados no melhor estilo pixel art e jogabilidade leve. As animações são um capítulo à parte, com efeito de névoa, lava, etc. E as músicas são lindas. A trilha sonora foi composta pelo francês Anthony Septim. Confira aqui.



O jogo está a venda no Splitplay e recentemente foi aprovado no Greenlight, por isso também está à venda na Steam. Porém, na loja brasileira está menos da metade do preço, saindo por míseros R$ 4,00 e ainda ganha o soundrack do jogo, incluso na compra. Clique aqui para conferir a oferta.



Asteristic Game StudioDreaming Sarah foi desenvolvida pelo estúdio Asteristic, que tem outros jogos em seu portfolio, como: Ballon Rescue e Kitty Sling (em desenvolvimento). Conheça o site.
Asteristic Game Studio


Retro Players: jogos antigos é com a gente! : Westone, empresa criadora de Wonder Boy, vai fechar as portas [[fuente]]


Alguém se lembra da Westone Bit? Não? Nunca ouviu falar? Mas de alguns de seus jogos certamente já passaram por algum console antigo seu: trata-se da criadora da franquia de jogos Wonder Boy e Monster World. Nostálgica não? Só que a notícia não é boa, mas também não é nada que vá acarretar em qualquer [...]

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Retro Players: jogos antigos é com a gente! : RetroReview: Sonic the Hedgehog – Master System e Game Gear [[fuente]]


Eu ainda tinha um Master System quando o famoso Sonic the Hedgehog foi lançado para seu sucessor, o Mega Drive, e por mais que eu quisesse de qualquer jeito um console de 16 bits da SEGA, ainda ficaria mais algum tempo com o Master. E não demorou muito para eu saber da existência da versão [...]

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Retro Players: jogos antigos é com a gente! : Projeto de Ocarina of Time 2D ainda existe! [[fuente]]


Pode não parecer, mas já faz mais de 10 anos que o projeto fã-made de Ocarina of Time 2D fora caçado pela Nintendo. É bem verdade que ele não teve tempo nem de se tornar muito popular… aparentemente esta franquia em especial causa um ciúme lascado ou no Miyamoto ou no Aonuma… Vai saber? Mas [...]

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