Agenda de retro eventos:

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HotBit : Cartucho King's Valley da Canyon com manual original [[fuente]]


Um amigo do trabalho pediu para eu dar uma olhada num cartucho de MSX dele que tinha parado de funcionar. O problema era só uma oxidação mais forte na placa do cartucho que foi removida com um lápis borracha.

 Aproveitei e fiz umas fotos do cartucho, cuja marca e fabricante eu desconhecia, e digitalizei o manual. Tanto o cartucho quanto o manual estão em ótimo estado, dada a idade de ambos.




Um detalhe interessante é que quando o cartucho inicializa ele mostra uma tela com o código que o fabricante usava para identificar o jogo (e  que consta na etiqueta).


Link para outras fotos, e para o download do manual.

Gagá Games : Baldur’s Gate: Ensinando novos truques a um cachorro velho [[fuente]]


Hoje eu só vim contar um causo gamer, por ocasião do lançamento de Pillars of Eternity amanhã. Caso não saibam, PoE é um RPG desenvolvido por alguns dos crânios responsáveis por Baldur’s Gate, Icewind Dale e outros clássicos do PC.

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Eu nunca manjei muito de RPGs de computador, mas no carnaval deste ano decidi jogar um pouquinho de Baldur’s Gate para tentar entender por que diabos o jogo é tão famoso e influente. Depois de horas lendo o manual para tentar entender para que servia cada atributo (e fracassando miseravelmente), optei por criar um druida, porque os druidas de BG têm uma magia hyper-extra-gelato-cool que invoca plantas para prender as pernas dos inimigos e impedir que eles se movam. Sim, plants are evil!!! Que se danem os atributos!

Confesso que no início eu estava achando tudo um saco. A movimentação dos personagens é miseravelmente lenta e as cidades são meio grandes, então você fica se arrastando para chegar aos lugares. Fora que qualquer interação com as pessoas já pode render uma briga ou um mal-entendido que vai comprometer a sua reputação, e como sou um tremendo irresponsável, essas coisas me deixam tenso.

Posso proferir uma heresia aqui? As cidades do jogo me pareceram um tédio só, cheias de gente chata e de conversas entediantes. Onde estava a graça desse inferno? 

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O carnaval já estava quase acabando e eu lá, há dias me forçando a jogar Baldur’s Gate, achando tudo um saco. O combate em especial me parecia uma tremenda chatice, uma confusão dos diabos, onde você tem que parar a ação, emitir comandos para cada personagem e soltar o pause para ver o pau comer. Confuso demais para o meu cérebro de minhoca, acostumado aos pacientes menus de batalha dos JRPGs de console.

E foi então que uma série de acontecimentos me levaram às minas de Nashkel, onde a minha ficha finalmente caiu e eu entendi qual é o barato do Baldur’s Gate. Acompanhem-me.

Depois de zanzar pela mina por um tempão, topei com duas aranhas. Sim, é claro que elas podem envenenar os heróis, e como o imbecil aqui não levou nenhum antídoto, minha única chance era matar as danadas à distância. Lancei a tal magia das plantinhas que eu tanto curto e consegui paralisar uma das aranhas — mas não a outra. Enquanto eu via em pânico total a maldita ir numa fome miserável na direção do meu grupo, meu druida (Orakio) lançava pedrinhas, minha ladra (Imonem) atirava flechas e meu necromante (Xzar) lançava mísseis mágicos (recém-aprendidos com um pergaminho).

Enfim, o que eu temia aconteceu e o bicho chegou perto demais. No desespero, bateu a ideia de uma estratégia de emergência: mandei parte do meu grupo (incluindo a Imonem, que ataca à distância) correr para a esquerda e a outra parte (o Orakio e o Xzar, que também atacam à distância) correr para a direita. Senti que o negócio ia ser interessante e comecei a capturar screenshots:

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Observem que na foto acima estou justamente mandando o Orakio (bem de frente para a aranha, acabou de atacar e sobreviver a um ataque potencialmente letal dela, save vs death e tudo) para a direita, onde o Xzar já está. “Vamos ver quem a aranha vai seguir”, eu pensei.

Ela começou a seguir a turma que estava correndo para a esquerda, então parei o Orakio e o Xzar lá na direita e comecei a disparar pedrinhas e mísseis mágicos com eles. Quando a primeira pedrinha acertou a aranha (e logo em seguida o míssil mágico), o bicho virou para a direita e eu quase pude ver os olhos vermelhos do monstrengo brilhando com aquela expressão de “MALDIIIIIITOOOOO VAI MORREEEEEER” 0_0

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​Claro que nessa hora eu me borrei todo e mandei o Orakio e o Xzar correrem com tudo pra direita! E essa foi a deixa para a Imonem, no grupo da esquerda, parar de fugir, mirar uma bela flechada na aranha e…

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… ZAAAAAAAZ! HOLY SHIT! FUNCIONOU!!!

Cara, isso foi demais!

Foi aí que eu entendi por que eu não estava curtindo o Baldur’s Gate. Eu estou muito acostumado com RPGs de videogame, onde a gente tem que “pagar o pedágio” de atravessar um labirinto para chegar na parte boa (uma nova cidade onde a história continua, por exemplo). Mas aqui é o contrário: a julgar pela minha experiência até então, no Baldur’s Gate as cidades são um pé no saco, o quente mesmo é o calor da batalha, onde tudo pode acontecer! As habilidades específicas de cada personagem, o posicionamento e a movimentação deles no campo de batalha abrem inúmeras possibilidades! Absolutamente sensacional esse negócio.

Sei que Baldur’s Gate é um jogo enorme e complexo, e não tenho a pretensão de terminá-lo. Na verdade, parei pouco depois desse momento, porque consegui aquilo que eu queria: entender qual era a graça e a importância desse joguinho tão badalado. E gostei tanto que resolvi partir agora para a praia do Divinity: Original Sin, outro RPG moderno que bebe dessa fonte. E claro, o Pillars of Eternity também está na fila. Fica a dica!

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Retro Players: jogos antigos é com a gente! : RetroPlayers Recomenda: 5 Retro NewGames! [[fuente]]


Semanas atrás estive com minhas atenções voltadas para a longa jornada de Gabriel Belmont, no ótimo Castlevania Lords of Shadows. Que jogo! Fazia tempo que eu não jogava um game tão imersivo e longo ao mesmo tempo… Mas aí decidi que tava na hora de trazer mais um RetroPlayers Recomenda e fui pedir a ajuda ao meu [...]

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QgMaster : Lendas Urbanas... [[fuente]]



Saudações Gente!Antes da Internet expandir informação, a gente ainda caía bastante nas famosas "Lendas Urbanas". Não, não me refiro à Loiras de Banheiro ou Mangas com Leite. Você não é culpado por passar adiante, ainda rolava muita ingenuidade da molecada, mas havia uma maldadezinha em contar vantagem, criando estas lendas. As lendas urbanas dos video-games eram transmitidas pelo Brasil até lugares longínquos, mesmo com as revistas especializadas pra se ter parâmetro, e o incrível que era só no boca-a-boca, e meio mundo já acreditava! Reuni aqui algumas pérolas bem bizarras dos anos 90:


Ela é fichinha pra lendas a seguir!



18- Mônica prisoneira livre.
Para tentar explicar a localização gráfica de Mônica no Castelo do Dragão, alguns diziam que Mônica já estava enfeitiçada pelo Capitão Feio, por isso, com o time acabando em Game Over, ela viraria um monstro de sujeira. Na continuação, diziam que Mônica em pessoa podia zerar o jogo e salvar a si mesmo, o problema não era ela ter desaparecido, mas estava presa pelo encanto na Terra dos Monstros, por isso precisava da Cruz de Salamandra. Parecia uma grande conspiração, mas na Turma da Mônica em: O Resgate, uma senha realmente permitia usar Mônica, inclusive contra o Capitão Feio. Ponto pra lenda. 



17- Mais um boss secreto.
Não é mais segredo o chefe final de Masters of Combat. Mas, as lendas diziam que haviam mais um mestre secreto no jogo. Alguns apelidaram de "Predador" em ironia ao "The Alien". A prova disso seria a existência de 2 tracks que podem ser ouvidas no Options e nunca aparecem, mesmo zerando no Hard. Se alguém descobrir o segredo pra nós, nos avise!

16- Mario pra Master.
Um cara que fez parte da corrente foi zoado até dizer chega na locadora que eu frequentava com este mito. Tinha Mario pra Master,ele tinha até uma teoria que os protagonistas do Master costumavam ter as cores do console na roupa (O quê??) como Mônica, Bart, etc. Somente hoje posso dar alguma razão pra ele, pois descobri entre os títulos piratas asiáticos, o jogo Super Boy 4, que tinha todo o sistema e personagens do estilo Mario World, era uma forma de garantir o jogo do bigodudo para os Seguistas, o que irritava muito os jogadores era a coisa de que um console tinha um jogo e outro não. Daí você tinha que escolher. 




15- Garrafa de Leite.O pior eram as expectativas dos donos de Master em encontrar os mesmos elementos da versão Mega de um mesmo jogo. Um boato dizia que em Castle of Ilusion, na fase dos doces, havia uma garrafa de leite com uma fase secreta. Só encontrei os lagos de leite protegidos por golfinhos (nunca entendi isso) e cair direto é morte certa. Talvez seja o café na fase dos cadernos e livros, mal transmitida esta informação na hora de passar adiante.
14 - Turbinando o Jogos de Verão.
Essa me foi transmitida pelo Adinan. Contaram-no que um jogador (overpower) consegui fazer o skatista pular de um lado do Half Pipe e cair do outro lado, como se fosse um full pipe. Conferindo vídeos e vários feras do game, não encontramos nenhuma proeza dessa provada. 
13- Muito prazer, Ayrton Senna!Muitos fãs de cart almejaram o Ayrton Senna's Super Mônaco GP.  E estouraram buscas e alugueis do game, mas para a tristeza de muitos, você NÃO ERA o Ayrton Senna, mas o adversário dele. A lenda de que você encarnava o campeão brasileiro (com uma pontuação, em alguns boatos) serviu para fazer todo mundo conferir o game, mas acreditam que muitos demoraram pra entender, achando que estavam mesmo na pele do Senna? 
12- O Fim do Enduro.Ainda falando de corridas. O Léo me lembrou deste achado! No período do Atari era divulgado que o jogo Enduro tinha um final e era possível alcançá-lo. O bonequinho saía do carro e levantava uma bandeirinha. Muito legalzinho, mas 99% dos jogos de Atari foram feitos para o jogador falhar. Lembro de apenas um jogo, o Adventure, que revolucionou exatamente por ter fim. 
 11- O Pai de Rita. Esse seria muito bacana. Se você avançou em Black Belt, deve ter sacado um quadro de um homem no cenário do quinto chefe, a Rita. A curiosidade gerou o boato, e chegou a ser divulgado que era o pai da vilã e tinha como enfrentá-lo! O personagem secreto nunca foi achado. Sorry!


10- Miki apaga Save.Esse era de Phantasy Star. Em Motávia, encontramos Miki perguntando se você gosta dos jogos da Tectoy. Apesar da opção, houveram bairros inteiros em que todos os jogadores optavam pelo "sim". O motivo era o medo de algum dispositivo, como apagar o Save. A Tectoy podia não gostar...
9- Encontro com Sheng Long.Nada de Dragonball. Esse foi divulgado mais nas capitais e até pintou numa revista. Com o sucesso do Street Fighter II. muita conspiração rolou. Antes mesmo de Reptile de Mortal  Kombat, havia um chefe final chamado Sheng Long, no primeiro jogo. Era necessário ganhar de perfect todos os rounds e empatar com Bison. Por isso, tanta gente já tinha confirmado... Dizem que a Capcom gostou da lenda ao ter criado Akuma em Super Street Fighter II Turbo.


8- Sonic tinha Marble Zone.Como Sonic para Master System era diferente do Mega Drive! Além dos bônus stages, havia a lenda que tinha uma fase secreta pelas pedras no Mapa. Talvez não fosse tão mentira, pois acharam uma track da Marble Zone do Mega Drive na Rom do Master.  
7- Todo Mundo Odeia o Bison.As lendas no Street Fighter eram as que mais pegavam. Quando terminavam de zerar os primeiros personagens, os jogadores sabiam que Chun-Li teve seu pai assassinado por Bison, que também matou o amigo de Guile. Mas a partir daí, em cada cidade, via os jogadores do fliper contarem um drama diferente. Blanka foi transformado em monstro por Bison, Bison também roubou o elefante de Dhalsim e até foi o autor do "assalto do açougue (!!)" do Honda!!! Quem conta um conto, realmente aumenta um ponto...
6- Espelho da Pérsia.Pra minha alegria, em Prince of Pérsia aparece o espelho do personagem. Dividiam opiniões, pra uns o Espelho dependendo da forma que o vencia, lhe dava uma vida, pra outros dizia que se tocasse o espelho sem atacá-lo, você se uniria a ele. Já sabem o resultado da tentativa,né?


5- Alis está viva.Decepcionante o fato de Alis de Phantasy Star ser tão marcante e ficado presa ao Master System. Divulgou-se a lenda que ela rondava algum lugar em Phantasy Star II. Alguns jogadores com o Game Genie descobriram um truque no laboratório de clones em que aparece a opção Alis para ressurreição, e surge um borrão deformado. Me leva a crer que queriam trazer Alis por meio de uma clonagem complicada mas abandonaram o projeto. Como tudo em PS II é macabro, deixa a Alis zumbi-ghoul deformada ali...


5- Tiger Robocop.Essa é cômica. No papo de fliperama, principalmente SF II era muito comum ouvir asneiras, mas não se ofenda, jogador veterano, todos nós  falávamos ou ouvimos bobagens. As máquinas defeituosas que faziam o Guile dar 3 Sonic Boom (que o hadouken só desacelerava) ou Balrog dando hadouken eram chamadas de "Máquina Especial". Outro ponto eram os Personagens apelidados, como Dhalsim era "Macumba" (que preconceito!!) e "Guili" dava "Alexfull!" A placa de som não era boa, eu sei. Mas o pior eram os caras que ouviam e não liam, como um povo duma comunidade que queriam me convencer que o nome da Chun-Li era "Xáina" porque era isso que ouvia antes da luta...


4- Tails pra jogar.Isso foi um belo cavalo de Tróia. Sonic 2 foi super comemorado pelos donos de Master, percebendo o que o console não foi esquecido.  Na capa, o Sonic de Asa-delta e Tails correndo no chão. Caímos de pato, todos nós os fãs de Sonic, pois a cada fase, aparecia uma cut-scene com Sonic e Tails, e acreditamos, fase por fase que Tails apareceria uma hora como personagem jogável. Tinha até gente dando dicas pra isso! Ledo engano. Tails é um personagem sequestrado (então porque ele estava onipresente nas telas de fase?) apenas pra encher linguiça. Você foi enganado.
3- Aranha de Óculos.Um dos jogos considerados mais trash, o Spider Man; Return of Sinister Six, tinha alguns conceitos interessantes. Na primeira fase você tinha uma chave, na segunda uma bomba. Na terceira, numa base eletrônica, você tinha um óculos. Mas os óculos serviam pra que mesmo? Nunca vi utilidade naquele item. E as teorias são duas, dele enxergar na sala vermelha, ou achar outra passagem. Se alguém descobrir, aí eu acredito.
2- Escolhendo Goro.Essa ouvi de uma única pessoa. dizia que Mortal Kombat de Mega Drive, Goro era um personagem jogável. talvez pudesse ser maneiro, talvez desse um problemão, mas nunca ninguém conseguiu. MK II  também tinha muitos mistérios, e além da ponte no Pit II, dos espinhos no Tomb e do ácido no Pool, havia um boato que a floresta petrificava, nunca vi ninguém conseguir isto.



1- Comprando Myau
Esse é famoso e clássico. Em Phantasy Star, o vendedor pede 1 milhão de mesetas por Myau. Como você não tem, ele pede o Pote Laconiano. Não é que teve gente que se dedicou a pagar o gato com dinheiro vivo?! Não rolou, pois Alis tem um limite no seu cartão de débito...

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CONSIDERAÇÕES FINAIS
É isto. Existem outras, mas estas foram as que mais me chamaram a atenção. E então, gente? Já ouviu falar ou conhece uma lenda não publicada? Mande pra gente!

Retro Players: jogos antigos é com a gente! : Crônicas Gamísticas: Maldito modo automático! [[fuente]]


Games e família são assuntos que rendem diversão, horas de bate papo descontraído e, dependendo do caso, rola até uma prisão por pensão alimentícia. A união dessas duas categorias poderia muito bem aparecer em uma série na TV a cabo ou mesmo ser objeto de pesquisa em um desses canais interativos que trazem curiosidades engraçadas [...]

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QgMaster : Master Review: Dragon Crystal (1991) - How to Use [[fuente]]




E aí gente?
Continuemos nossas jornadas pelos RPG's da SEGA. Enquanto não chegamos ao final de Dungeons & Dragons, que tal uma passadinha em um dos RPG's  menos conhecidos do Master? Analisaremos Dragon Crystal.



Antes do Catálogo de RPG's do Adinan, eu já tinha ouvido falar de tudo sobre este jogo, até que era uma corrida insana contra o tempo para um ovo não chocar e você ser devorado e tinha uma dificuldade bizarra.  Tive a boa surpresa de tê-lo incluído no Master Collection 74 jogos. Afinal, este RPG não precisa de Save, então pôde figurar na memória da coleção. Agora vamos falar sobre ele.

CAVERNA DO DRAGÃOVocê é um jovem comum com uma vidinha de estudante sem-graça como todos nós já fomos. Um belo dia, você vai pedalando com sua bike de volta pra casa e encontra uma rua que nunca tinha visto antes, nela encontra uma loja de Antiguidades. A porta se abre sozinha, você está morrendo de curiosidade. Em meio ao Antiquário, você vê hipnotizado uma bola de cristal. Magicamente uma mágica sai dela e o teleporta para um mundo de fantasia. Em meio a uma floresta de flores e cogumelos gigantes, você vê criaturas monstruosas. Mas não está indefeso, você está munido de um punhal e um misterioso ovo de dragão o segue. Intuitivamente, você sabe o que fazer pra voltar pra casa.


Sim, se você lembrou do famoso desenho animado, foi este mesmo o leitmotiv do jogo. Você é uma pessoa comum e sua missão é voltar pra casa. Fiel ao estilo roguelike, este RPG traz como desafio a exploração de 30, eu disse trinta labirintos deste mundo místico, marcados com uma estrela na saída deles. 
GRÁFICOS E SONSQuando iniciei o jogo pra saber qual era dele, achei cansativo. Várias imagens, tipo, cogumelo e flores, conforme você explora, encontra passagens, salas ou "desabrocha" paredes. Alguns monstros me deram nó visual, como o Scorpion, que parece um bife vermelho com cauda, e o kraken, que mais parece um cristal.  A música  é bem animadinha, mas de tanto ouvir, já ia me cansar...Mas isso mudou quando joguei mais sério, com mais cuidado, e fugindo menos e explorando mais. As músicas foram ficam mais sérias e os labirintos mudam conforme você evolui, até a Armadura do Herói modifica, mudando a cor e ficando até mais forte... 
Procure sempre por comida e dinheiro, a chave pra vencer.

COMO TREINAR SEU DRAGÃO...O que nos faz pensar no sistema do jogo. O sistema de combate, como em Y's consiste em andar na direção dos inimigos, segurando ou com toques. Se você estiver parado, surge uma pergunta sobre "o que você quer fazer". Os comandos, portanto, são bem práticos:O Botão 1 liga o Menu e o Botão 2 pega os objetos no cenário.  
A Comida (no melhor estilo Golden Axe, Pão e Carne) estoca seu HP (máximo de 100), e o Dinheiro quando acumulado, lhe dá direito de Continues. 

Já o Menu abre 6 itens:- A Espada (Sword): Você inicia com o Dagger, mas logo sua vida fica melhor com a Long Sword. Influencia o seu nível de PW (Power). Há espadas com habilidades especiais contra certos inimigos, como a Magic Masher. A Blood e a Death podem vir amaldiçoadas.
- A Armadura (Armor): Aumenta sua defesa, usando o conceito de AC (Armor Class) de Dungeons & Dragons. Existe uma Armadura amaldiçoada (algumas Lamellar e Dragon Suit) que zera seu AC,  e fica presa em seu corpo, então cuidado.
- O Pergaminho (Scroll): Este papel de diversas cores é um pergaminho mágico, só usando pra saber seus efeitos. O White e o Grey Scroll possuem função de Mapa, abrindo todos os caminhos daquele labirinto. Alguns Gold Scrolls podem transformar sua arma numa Magi Masher. Outras confundem monstros. O Gas Scroll transforma em Bushido Blade.A Potion Scroll (Red ou Brown) pode transformar suas potions em Midheal, úteis pra cura. O Bless Scroll funciona para remover itens amaldiçoados. Mas nunca use o Blank Scroll!
- O Bastão (Rod): Também de diversas cores, não apenas serve para conjurar, mas também para lutar como os monstros.O Berseker Rod (Cyan) destrói automaticamente o pobre monstro que você escolheu usar.O Silent Rod (Violet) detém as magias dos monstros feiticeiros.O Drain Rod drena o HP do inimigo pra ti.o Reshape Rod troca o monstro por outro.A melhor arma é o Wind Rod, mas evite o Whiter Rod (Blue).
- A Poção (Potion): O item tem efeito mais para curar e mexer na bonificação.  Das cores mais variadas, possuem efeitos-surpresa. Se você usar o Use, você bebe a poção. Se usar o Throw, você joga no monstro. O problema é você jogar uma poção boa no monstro e beber uma poção ruim...Purple Potion recarrega todo seu Life. A Red Potion retira magias hostis e Cure Potion retira o veneno. 
- O Anel (Ring): Como os itens anteriores, de várias cores, mas duração diferente e uso único. Destaque pro Bless Ring que desfaz maldições. O Food Ring e Heal Ring (Blue) recarrega aos poucos seus ferimentos sendo o melhor de todos, e o anel tende a ser permanente. Purple ou alguns Pink Ring lhe dão força de Ogro. O Pink e Black Ring cria uma barreira mágica. Você é um verdadeiro Senhor dos Anéis.  

Em outras palavras, um elemento do jogo é a tentativa e erro, julgando alguns itens pela cor, e depois de passado o mistério, registrar os diversos efeitos deles, para não levar a pior.
Ainda no Menu, o FL indica o nível do Labirinto, e como no Antigo D&D, você ganha um título conforme seu nível: inicia como Apprentice, mas evolui para Ranger, e quando você chega a Warrior, é que o bicho pega! O Dragãozinho vai nascer e se torna seu companheiro! Você achará previsível o jogo nos 3 primeiros níveis, de repente pintam cenários e monstros interessantes, bem à moda de Golden Axe Warrior. 
Mexa-se! Mexa-se!

O segredo pra vencer é perceber qual labirinto é melhor você explorar um pouco mais, e qual dar o fora rapidinho. Uma situação que passei foi um monstro que se multiplicava conforme lutava, e pus um anel que drena o poder do monstro, parecia uma luta impossível, mas eu venci. De outra forma, teria dançado.
O charme do game é a tentativa e erro das cores e associações futuras. Quantas cores tem cada item, rapaz! O Scroll Azul tem função x, mas o Rod Azul tem função z. O melhor é justamente que não há como decorar os labirintos, embora tenham alguns padrões, continuam imprevisíveis. O que pra uns é frustante, para outros significam que toda jogatina é oportunidade de um replay totalmente novo. 



CONSIDERAÇÕES FINAIS
Diante de tudo isso, acredito no potencial de Dragon Crystal como pérola redescoberta. O game pode ser jogado a sério, como diverte sem compromisso, além da sensação de nunca jogar o mesmo caminho. Deixo a surpresa para o Dragão que lhe acompanha. Até mais!

Retro Players: jogos antigos é com a gente! : RetroCast #15 – Sega + Sammy = Zica? E o fim do Club Nintendo? [[fuente]]


Mais um RetroCast chegando, sem pauta, mas com muita vontade de falar de jogos antigos. E pedimos desculpas pelo atraso, este cast deveria ter sido lançado na metade do mês de Fevereiro, mas fora o problema do ócio de carnaval, ainda tivemos problemas técnicos e acabamos por perder o cast que havíamos gravado! Assim, tivemos [...]

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QgMaster : Master Review - Super Man: The Man of Steel (1992) [[fuente]]



E aí, pessoal. Tudo em ordem? Hoje me surpreendi com um game que nunca pensei em desbravar. Vamos ver a aventura do Master com o herói mais famoso do mundo. Arrebentemos em Super Man: The man of Steel.




POR QUE HOMEM DE AÇO?Quando encontrei o game numa locadora que estava passando adiante seus cartuchos (obrigado pela dica, Douglas!), olhei e me deu uma coisa de levar.

Nem minha digníssima, leiga em games (como todos que acompanham, sabem!)  acreditou: “Você  tá jogando o jogo do Super homem?! Não acredito!” A estranheza é bem compreensível. 

Superman, herói pensado na II Guerra Mundial, e que ganhou seu espaço nos anos 50 e 60, criou o modelo padrão de super-herói de histórias em quadrinhos, naquela época era o tipo de HQ que dávamos para nossos filhos de 6 anos lerem e pegar gosto pela leitura. E todos nós já familiarizamos: Clark Kent ou Cal-El, Jimmy, o Planeta Diário, Lois Lane, Lex Luthor, Metropolis, Smallvile, um vocabulário que qualquer criança sabia de cor. Com a mudança do mundo após os anos 1990, mais pessimista, mais anti-americano, mais politicamente incorreto, a popularidade do herói foi abalada. Superman (como o Capitão América e o Homem Aranha), parecia um out-door dos USA no uniforme, seu discurso (que lembra um presidente estadunidense) começou a parecer ridículo ou chato, diante de heróis de mais atitude e menos palavras... E um elemento que incomoda, um herói invulnerável, qual é a graça? Foi perdendo espaço pra outros. Goku (vindo com a invasão japonesa) era quase um deus, mas todos seus inimigos também. Wolverine (também muito poderoso, mas não a nível de deus) e Batman foram os heróis que tomaram seu posto de preferidos hoje, são politicamente incorretos e “sabem lutar bem”, para compensar seus limites. (“O Super Homem nem dá chute,” assim zoava um amigo meu). 


Tentaram dar uma revigorada no herói, tiraram os bordões já ultrapassados (“É um pássaro? Um avião?...”), ele parece ficar mais irritadinho quando vê seus arqui-inimigos, no último desenho da Liga questionou o poderio americano (nas entrelinhas), sua visão de calor virou um laser mortal e até um diretor tirou a famosa cueca por cima das calças em seu filme.  Daí que minha digníssima, conhecendo de longe essas nuances do mundo nerd, estranhou minha escolha por um cartucho do Homem de Aço. Dei uma chance que nem eu mesmo entendi...

Voccê é sempre Notícia!

ENFIM, SOBRE O GAME Num jogo teatral, feito comigo e duas colegas nerds, todo mundo percebeu uma coisa: o único vilão conhecido do Super Man é o Lex Luthor! Somente nós 3 lembrávamos numa improvisação o nome de outros vilões (Coringa é do Batman, pow!) Neste game, nada de Luthor. É Brainiac, o ciborg vindo de Kripton que rapta Lois Lane e põe o Azulão em ação. Sim, tema previsível (roubar a namorada é desde o Double Dragon), mas um vilão menos previsível. Neste game encontramos outros vilões do Super como Diva, Metallia e até o Homem Brinquedo!  Eu queria o Dark Side e o Bizarro, mas não rolou.

No alto do Predio, Prankster joga flores em você.
Bata o máximo que puder sem chegar perto. 

GRÁFICOS E SONSMan of the Steel é um game da Virgin portado pela U.S. Gold . E portar o game para o Master foi elogiável, mas não ótimo. O Homem de Aço está bem reduzido no cart de 2 Megas. A abertura de cada fase aparece o herói na primeira página do Planeta Diário. Os cenários são variados, se movem bem e são bonitos, mas bem pequenos. 
  
Os sons possuem a famosa música tema de abertura. Traduzem bem as aventuras do Azulão. O ponto fraco são os efeitos sonoros, inadequados para as pancadas e raios, principalmente no Game Over. 

Fase de Voo vertical, cuidado com as
pedras negras, tem criptonita nelas.

ISSO É UM TRABALHO PARA O SUPER-HOMEM!Estes não são problemas que vão tirar o prazer do jogo. A única queixa que faço é o alcance do golpe do soco do herói, como em Monster Word ou Double Dragon. O herói é pequeno, eu sei. Os controles exigem precisão. Super corre e voa, tendo algumas fases apenas no ar. Seus ataques são Socos no chão e sua Visão enquanto voa. Para isso, há dois power Ups escondidos, no céu ou dentro de robôs. O Escudo do “S” Azul lhe dá a Visão de Calor (extremamente importante) e o Super soco (Aí o alcance fica razoável), que você segura e aumenta o dano e o alcance. O Escudo Vermelho aumenta o seu Life. 


Use o Super Soco ou a Visão de calor contra estas portas.
Aqui, você tem que achar as crianças e encontrar Metallia.

Ficam os controles assim:
Dica: Pra finalizar esta fase, seu voo tem que ser
tão rápido que atinja o canto direito da tela.

Botão 1 – Salto/Uppercut.   Botão 2 – Soco em pé ou Agachado.Botão 1 segurado – Voo. Ele é automático se você cair de um prédio ou estiver no céu.Botão 2 segurado – Super Soco (bom pra destruir paredes).
Botão 2 no ar - Visão de Calor. 

Esta fase é linear, mas tem os canhões de criptonita pra impedir que tenha um voo livre.
Cuidado com Diva atrás de você, você a atinge e ela volta depois.

E os inimigos? Bem, aí é que está. Brainiac pensou em tudo. Tudo na base da criptonita, senão o herói nunca morreria. Tem canhões verdes na primeira fase, atrapalhando o voo do herói. Em outra fase, Cal-El salva crianças numa indústria, coisa que me fez lembra r de Moonwalker. Há fases divertidas como a do Metrô que vai atingir o Banco, ele está cheio de bombas e Metallia te esperando,  ou quando ele voa e desvia de explosivos teleguiados no ar. E claro, entrar na Doom Star atrás de Brainiac e Lois.



PARA O ALTO E AVANTE!Depois de tudo isso, posso falar. Man of Steel é um jogo médio, não é maravilhoso, mas dá uma boa dose de desafio e variedade, fica fácil quando você domina o voo. E Lois tá linda nesse game, ela merece ser salva. Pegue sua capa e bora pro Alto!



QgMaster : MD How to Use - Dungeon & Dragons - Warriors of The Eternal Sun (Parte 2) [[fuente]]



Olá queridos!Após um Guia necessário sobre Magia, continuaremos nossa exploração pelo Vale, agora que a diversão realmente começou. Pegue suas espadas e o grimoire, vamos lá!






Talvez seja necessário mostrar um pouco dos nossos Mapas agora. Você voltou e informou o Duke e Marmilian dos seus maus pedaços. Agora é hora de criar coragem e pegar duas direções: A Cachoeira ao Norte ou a ponte ao Sudeste.

Tá faltando muita arma ainda!


Na Weapon Shop, aconselho você a comprar Arcos para todos (O Mago e o Clérigo ficarão de fora). Dentro da dungeon recomendo habilitar as armas de Arremesso todas no mesmo botão. Assim, você não será pego de surpresa, podendo descer a metralhadora nos monstros apenas apertando o mesmo botão. O segundo botão você habilita o plano “B” de cada personagem, mas só poderá usar quando chegar na vez dele. O botão C troca o personagem, mas respeita a ordem que você montou.
Capítulo 2 - EXPLORANDO O VALE
Vamos expor pelo mapa acima, o que nós descobrimos:

SUDOESTE - Continue ganhando níveis enfrentando monstros menores no Vale central, ao redor do Castelo.
Quando seu clérigo tiver as magias de Escuridão e Luz, após o nível 4, que sugiro atravessar a ponte a Sudoeste. O mago, o ladrão e o elfo do seu grupo sentirão um mal pressentimento. Haverão Ursos, Lobos e Gigantes das Colinas por aí. A tática é cegar com estas magias os inimigos mais fortes do grupo enquanto desce o malho nos outros. Minha sugestão é usar este momento pra subir mais de nível e marcar algumas cavernas para as caravanas. Morreu um do grupo, volte pro Templo. As lutas só serão mais fáceis quando você não mais perder HP nestas lutas.
NOROESTE – Atravessando a floresta para o Norte (Noroeste do Vale) você terá uma surpresa. Há uma região infestada de Fogo que sobe por uma escada. Tentei usar a magia de Clérigo de Resistência ao Fogo. Resultado: Todo meu grupo morreu menos o Clérigo que teve de se virar com duas Salamandras! O negócio não é bolinho, não!

Vocês já sabem o resultado. Morri e tive de recomeçar da última vez que salvei. Contornando uma montanha encontro no extremo Noroeste, encontro um grupo de 7 Cavernas. Como eu encontro alguns Beastmen a mais no caminho, deduzo que aqui é o covil deles, mas ainda não entro pois quero ganhar níveis.
NORDESTE – Como sou covarde, digo, precavido, não entro nas cavernas, mas salvo a partida. Agora, há dois caminhos pra atingir o Nordeste do Vale. Uma densa floresta cheia de Tigres, panteras e leões, e pra piorar tem Beastmen gigantes! É Beastmen e é Gigante! Tá tranquilo, desde que suba seu grupo ao 4º nível antes. No extremo Nordeste, encontro uma Caverna grande. Como os monstros parecem mais poderosos ao Sudeste, e há um pântano, continuação do Vale Central, vou parar por aí. Tá beleza, vou voltar e fazer minhas excursões dungeon adentro!


DE VOLTA AO CASTELO
Quando volto ao Castelo, há uma surpresa. A loja de Caravanas agora habilitou por uma quantia uma viagem pra Beastmen Cave e a Azcan Cave, uma vez que entrei mas não explorei, sai correndo.
1000 e 4000 pratas! Acho que vale a pena pra não chegar detonado na Caverna.
Cheguei na Loja de Magia e tinha algumas coisinhas novas, tipo a Magia Shield, que aumenta minha defesa.
Já Duke Barrik e Marmilian continuam insistindo: explorar o Vale e achar algum aliado ou artefato. Onde acho um aliado se todo mundo me quer de almoço?

A CAVERNA GREGAAntes de entrar nas Beastment Cave, que acredito que tem a chave do nosso mistério, creio que é importante chegar pelo menos nos 20 pontos de vida cada um. Para dar uma turbinada no seu grupo e conseguir uns bons itens, procure a imagem da foto se estiver no Nível. Você verá um arvoredo com o formato de " > ", irá encostar pela Esquerda e por cima numa árvore indo pra direita, na parte oeste do arvoredo.

Difícil de achar este lugar, mesmo com a dica


A dungeon não é um labirinto como qualquer um esperaria, tem um grupo de minotauros, de níveis diferentes tem até 36 de vida cada um e o chefe de 40. São dois por sala. Ao limpar a área, você encontrará um  bom arsenal de armas e armaduras mágicas. Uma espada, +1 sword, +1 +2 Chain Mail. Subi uns níveis. É o que te dá algum dinheiro vender na loja.



AS CATACUMBASEstou subindo pro Nível 5 meu grupo, não aguento mais matar Urso e Gigante.  E tô morrendo de curiosidade pra entrar na caverna dentro da Cachoeira... Eu pensava que lá estavam os Beastmen.  Daí entro. Sou surpreendido por várias Flying Vipers, mais perigosas pois estou em terreno fechado. Uso todos os projéteis no mesmo botão, ganho distância e vou atirando. Surge a escolha esquerda ou direita. A esquerda (Leste) tem sapões e um bicho bem perigoso, o Carrion Crawler, que pode envenená-lo, então taca magia no infeliz! Há uma passagem secreta à Nordeste, e surpresa! Nenhum tesouro, só um Cubo Gelatinoso! Sim, o monstro mais tosco do Livro dos Monstros está aí! Pancada nele sem tocá-lo. No caminho direito, na Câmara Sudoeste, encontro dois bichos bem poderosos, os Ursos Coruja, lute ganhando distância deles. 
Sim, você pode morrer na tentativa. Atravessei uma passagem secreta da Direita pra Esquerda, e caí nos braços do Carrion! 
Após limpar a sala, dá pra restaurar as forças. (Eu não sabia quando fui!)




Há uma passagem secreta no extremo sul, seu Elfo vai notar. não parece mais uma caverna, mas uma masmorra mesmo. O problema é o que está lá dentro das celas. Ogros armados com espadas (eles evoluíram!), Gárgulas e Trolls! Sim, Trolls perigosos! Morri nos Trolls, mas voltei. Contra os Zumbis, mandei ver no Poder da Fé do Clérigo.

No fim do corredor, surpresa! Estava na parte alta do centro do Vale, acima da cachoeira. Mas meu espirito de investigador explorou, explorou... e nada. Nenhum tesouro ou chave do mistério. Desisto depois de um tempo e volto ao Castelo. 

DE VOLTA À ROTA...
Vamos dar uma recarregada no Castelo e vou com tudo pros Beastmen. Agora meus personagens subiram pro Nível 5 e 6. Será baba (eu acho!)
CAVERNA DOS BEASTMEN
Eu tava com medo de tomar uma coça, mas resolvi entrar nas cavernas deles.  Vou encarando uma sucessão de Cavernas. Vou explorando da primeira à última que me aparece.

CAVERNA 1 - A primeira é pequenina, mas não é simplória, falo depois.


CAVERNA 2 - Oba! Achei de boa um tesouro no interior da Caverna, vai dar uns bons trocados.

CAVERNA 3 - Caraca, malandro! Aqui tá lotado de Beastmen! Nem tudo são flores!


O lance é o mesmo, não deixar os bichos chegarem perto, pois são muitos! Que desespero! Após, uma cansativa luta, prosseguimos!



CAVERNA 4 - A surpresa é que esta caverna tem uma passagem secreta, seu Elfo a encontrará ou você verá aqui acima, mesmo! Ele te leva pra Caverna 1 lá embaixo.




CAVERNA 5 - Aqui foi interessante, encontrei uma bela Beastmen, com direito à Cut-scene e tudo! Juro que tentei me comunicar com ela, mas nada. ela só ficou me atacando, sorte que ela não tinha nível suficiente pra atingir minha AC, senão teria morrido. Tive de matá-la. Aff! Que desperdício...


CAVERNA 6 - Aqui achei um xamã, e o derrotei sem problemas. Tinha uma armadilha, mas minha ladra desativou. Uma passagem secreta e encontrei alguns pergaminhos de Entangle e Web. Ainda bem porque estava sentindo meu Mago meio inútil.


ULTIMA CAVERNA - Outra cut-scene. Encontrei com um enorme Beastman. Ele se chama Uklangor e me ameaçou. Rolou um fight difícil, mas eu venci! A passagem parece que existe, mas está bloqueada e um dos personagens falou que Marmilian poderia ajudar. Achei também o scroll pra magia Haste, que aumenta o potencial de um grupo. 
Então, termino nossa jornada nas Cavernas por hoje, é Marmilian que nos permitirá prosseguir!Até a próxima!



Retro Players: jogos antigos é com a gente! : Retro Especial Revistas do meu Brasil #1: Ação Games [[fuente]]


Aconteceu comigo e sem dúvida com você também, caro leitor do Retroplayers: em um momento de nossas vidas começamos a nossa jornada pelo mundo dos games e, durante esta jornada, lemos e amamos alguma revista de videogames em especial. Ir à banca todo começo de mês e comprá-la era um ritual habitual. Ler as suas dicas, novidades, [...]

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QgMaster : MD How to Use - Dungeon & Dragons - Warriors of The Eternal Sun (Parte Especial) [[fuente]]



Fala pessoal! Vocês curtiram a primeira parte da nossa expedição em Eternal Sun? Agora vamos dar um Break para falar de um item muito importante: as Magias. Vamos lá, Bruxos, Maguinhas e padrecos! Quando menos imaginarem, voltamos à nossa Quest pelo Vale do Sol Eterno!
SEÇÃO ESPECIAL - MAGIAS


EXECUÇÃO DAS MAGIASPara lançar Magias, temos de estar familiarizados com duas opções do Menu: O Rest e Inventory. O Rest é responsável pelo seu aprendizado de Magias. Se você possui um Pergaminho (Scroll) você só aprenderá aquela Magia quando tiver tempo de usar esta opção. Pode pintar um monstro no meio do teu aprendizado! 

A segunda função é a "recarga", você escolhe as magias daquele momento e precisa de 8 horas (em D&D se fala um período de sono) para memorizá-la. Se você quer trocar de magias, aparecerá no menu a pergunta. Diga "Sim" e apague a magia antiga pra por outra no lugar. 
Já o Inventory habilita quais magias você está usando com o botão A ou B. Se memorizei 3 magias Sleep, não preciso trocar, aperto o botão B 3 vezes. A opção desaparece. Mas, se memorizei as 3 Sleep, e na hora preciso usar Fireball, pauso o game e troco no Inventory. Não é maçante como parece...


GRIMOIREAs Magias Arcanas são feitas por meio de estudos místicos e são copiados de Scrolls para estes Livros. Os Magos e Elfos possuem um Grimoire (diz-se "Grimoar", você viu no Caverna do Dragão), Magos são Humanos dedicados a estes estudos e sacrificam seu preparo físico pra isto. Elfos são naturalmente dados à magia como uma vocação, o melhor Guerreiro Elfo ainda pode aprender algumas Mágicas. São também as únicas Classes que podem usar as varinhas mágicas (Wands) que armazenam uma carga de mágicas.




E OS LADRÕES? 
Esta classe tem uma bela habilidade nos níveis mais altos: como são curiosos e flexíveis, no 10º nível (a maioria dos ladrões tem vida curta pra chegar aí!) podem ler os Scrolls, executa a magia escrita nele, mas inutiliza o pergaminho o que pode ser útil num momento de sufoco.


DE APRENDIZ A MESTRE
Vamos à progressão de magias, lembrando que monstros e inimigos humanos também possuem Magias. No nosso jogo, os personagens evoluem até o 14º nível. Magic-User      Spell Level 1  2  3  4  5  61     1  -  -  -  -  -2     2  -  -  -  -  -3     2  1  -  -  -  -4     2  2  -  -  -  -5     2  2  1  -  -  -6     2  2  2  -  -  -7     3  2  2  1  -  -8     3  3  2  2  -  -9     3  3  3  2  1  -10    3  3  3  3  2  -11    4  3  3  3  2  112    4  4  4  3  2  113    4  4  4  3  2  214    4  4  4  4  3  2 Elf      Spell Level 1  2  3  4  5  61     1  -  -  -  -  -2     2  -  -  -  -  -3     2  1  -  -  -  -4     2  2  -  -  -  -5     2  2  1  -  -  -6     2  2  2  -  -  -7     3  2  2  1  -  -8     3  3  2  2  -  -9     3  3  3  2  1  -10    3  3  3  3  2  -


GRIMOIRE DE MAGIAS ARCANAS 

Círculo 1 Estas são as mais básicas para o mago iniciante, e com os mais diversos efeitos, como ataque, defesa, ou orientação.  Darkness Distância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimVocê cria uma pequena zona de escuridão, cegando quem você mirou. A magia pode ser cancelada pela magia Light.  Detect MagicDistância: PertoAlvo: Uma áreaResistência do alvo: NãoObjetos com poderes mágicos irão emitir brilho. É considerada uma das magias primárias em D&D. LightDistância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimTinha função de iluminar um ambiente. Pode cegar uma criatura.Pode ser anulada pela mágica Darkness.  

 Magic-MissileDistância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoConhecido também como Dardos Místicos no AD&D em português, e motivo de piadas no card game Muchtkin. Dispara um raio mágico que acerta automaticamente (nas dungeons, monstros podem desviar!) É a primeira magia do Mago aventureiro, já que é a melhor arma de primeiro nível. Protection from evilDistância: 0Alvo: O conjuradorResistência do alvo: NãoO conjurador aumenta sua defesa contra ataques, também evita o ataque direto de alguns seres malignos. ShieldDistância: 0Alvo: O conjuradorResistência do alvo: NãoCria uma parede no conjurador, evitando alguns golpes.   

SleepDistância: MédiaAlvo: Uma criatura ou mais criaturasResistência do alvo: SimEncanta em uma pequena área criaturas de baixo nível (2d4 vidas, no manual oficial) com sono, se tornando alvos fáceis.  Círculo 2,A maioria das magias deste círculo, tem objetivo de atordoar os inimigos, mas numa nível maior que o primeiro. Continual DarknessDistância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimVersão mais poderosa da magia Darkness, mas os efeitos são permanentes. Pode ser cancelada apenas pela magia Continual Light. Continual LightDistância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimVersão mais poderosa da magia Light, mas os efeitos são permanentes. Pode ser cancelada apenas pela magia Continual Darkness. EntangleDistância: Média Alvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimVários ramos e cipós são evocados sobre o alvo estrangulando e prendendo o alvo. Útil para derrotar os monstros mais difíceis.  WebDistância: PertoAlvo: Uma ÁreaResistência do alvo: SimVocê atira uma pequena teia sobre os inimigos, ela pode bloquear caminhos nas dungeons, evitando perseguições e ataques diretos.   Círculo 3 Com estas magias, você já se tornou um “Mago profissional” de grande poder. Perceberá o poder de destruição aumentou visivelmente em relação ao seu grupo. Dispell MagicDistância: LongeAlvo: Uma ÁreaResistência do alvo: NãoNeutraliza poder mágico (seu e dos inimigos) na área afetada. 
FireballDistância: LongeAlvo: Grande ÁreaResistência do alvo: SimAtira um projétil que explode ao redor da área indicada causando grande dano de acordo com o nível do conjurador. Porém, o conjurador tem que evitar que algum colega esteja na área de risco.  HasteDistância: LongeAlvo: Grande ÁreaResistência do alvo: SimDá grande velocidade aos personagens afetados dobrando seu número de ataques por round.  SlowDistância: LongeAlvo: Grande ÁreaResistência do alvo: SimOposto ao Haste. Alvos afetados movem-se metade das ditâncias e reduzem seu número de ataques.  

Lighting BoltDistância: LongeAlvo: Grande ÁreaResistência do alvo: SimAtira um relâmpago que ricocheteia ao redor da área indicada causando grande dano de acordo com o nível do conjurador. Porém, em dungeons pequenas, o raio pode ricochetear no conjurador e seus amigos.   Protection from evil 10' RadiusDistância: 0Alvo: GrupoResistência do alvo: NãoSemelhante à Protection from evil, mas afeta todo o seu grupo. Protection from Normal MissilesDistância: MédioAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoProtege o alvo de ataques de projétil normal.
 Círculo 4Este Círculo é praticamente uma continuação do Círculo 3 em que as magias possuem maior efeito. As Magias de Dano são arrasadoras. ConfusionDistância: LongeAlvo: Grande ÁreaResistência do alvo: SimDeixa os inimigos confusos e indefesos, mas os efeitos não são permanentes.  Ice StormDistância: LongeAlvo: Pequena ÁreaResistência do alvo: SimToda a área mirada sofre uma chuva de granizo e causando grande dano nas criaturas dentro dela, aliados ou inimigos, especialmente os que possuem poder baseado em fogo.
 Círculo 5As Magias deste Círculo já separam os grandes Magos dos quase deuses.
 CloudkillDistância: PertoAlvo: Grande ÁreaResistência do alvo: SimAtinge de morte instantânea, um grupo de inimigos ou um só de grande poder.  FeeblemindDistância: LongeAlvo: Um conjuradorResistência do alvo: SimReduz a inteligência de um conjurador mágico. Um Dispel Magic pode curar o efeito.
 Círculo 6 Esta mágicas são as mais poderosas, comparáveis aos poderes apenas dos deuses. Somente disponíveis para os Humanos.Anti-Magic ShellDistância: 0Alvo: O conjuradorResistência do alvo: NãoEsta mágica protégé o conjurador de todas as magias!
Death SpellDistância: LongeAlvo: Grande ÁreaResistência do alvo: SimEsta magia mata qualquer ser na área de efeito, exceto morto-vivos e monstros de altíssimo nível. 

DisintegrateDistância: MédiaAlvo: Grande ÁreaResistência do alvo: SimO alvo sofre desintegração se falhar na resistência à desintegração. Flesh to StoneDistância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimO alvo é transformado em pedra, com efeitos semelhantes ao olhar da Medusa. Stone to FleshDistância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimOposta à Magia acima, transforma uma criatura de pedra em carne.
 

 MAGIAS CLERICAISEsta é a sessão de magias divinas, elas são recebidas pelo sacerdote por intervenção divina. A primeira vantagem é que você tem todas as magias do seu panteão disponíveis (por vontade de sua divindade) o que é mais vantajoso que os Magos. Mas ainda haverão scrolls clericais, escritos por outros sacerdotes para “economizar” espaço em suas mentes.PROGRESSÃOOs Clérigos em D&D ainda só podiam receber magias no 2º nível, para compensar seu poder de combate acima do Mago e justificar porque nem todos tem magias. Mas ele já tem O Undead Turn (Poder da Fé, nos manuais em português) você literalmente exorciza os morto-vivos e demônios. Conforme o seu nível, você destrói os mais fracos e afasta os mais fortes. Cleric       Spell Level   1  2  3  4  5  61      -  -  -  -  -  -2      1  -  -  -  -  -3      2  -  -  -  -  -4      2  1  -  -  -  -5      2  2  -  -  -  -6      2  2  1  -  -  -7      3  2  2  -  -  -8      3  3  2  1  -  -9      3  3  3  2  -  -10     4  4  3  2  1  -11     4  4  3  3  2  -12     4  4  4  3  2  113     5  5  4  3  2  214     5  5  5  3  3  2

Círculo 1 As magias do primeiro círculo são de efeito defensivo e curativo, não há aqui Lâmina de Fogo ou Martelo Espiritual dos Druidas e Sacerdotes da Guerra. Cause FearDistância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimO alvo afetado pela magia é afetado por forte medo. Cause Light WoundsDistância: ToqueAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoCausa 2-7 pontos de vida de uma vítima. 

Cure Light WoundsDistância: ToqueAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoCura 2-7 pontos de vida perdidos de uma vítima. É a Magia Básica de um Clérigo.Darkness Distância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimVocê cria uma pequena zona de escuridão, cegando quem você mirou. A magia pode ser cancelada pela magia Light. Detect MagicDistância: PertoAlvo: Uma áreaResistência do alvo: NãoObjetos com poderes mágicos irão emitir brilho. É considerada uma das magias primárias em D&D.LightDistância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimTinha função de iluminar um ambiente. Pode cegar uma criatura.Pode ser anulada pela mágica Darkness. Protection from evilDistância: 0Alvo: O conjuradorResistência do alvo: NãoO conjurador aumenta sua defesa contra ataques, também evita o ataque direto de alguns seres malignos.Remove FearDistância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoO alvo afetado pela magia é curado do forte medo. Resist ColdDistância: ToqueAlvo: Grande ÁreaResistência do alvo: NãoProtege os personagens de ataques baseados em Frio.
 Círculo 2 O segundo Círculo Clerical é bem melhor que o Arcano, pois além das Magias baseadas em atordoar o inimigo, também potencializam as habilidades dos personagens pra melhor ou pior. BlessDistância: MédioAlvo: Grande ÁreaResistência do alvo: NãoAs armas dos personagens são abençoadas, aumentando ataque e dano. É representada pelo Ankh Azul. BlightDistância: MédioAlvo: Grande ÁreaResistência do alvo: SimO oposto de Bless. O Alvo tem subtraídas suas habilidades, o símbolo é o Ankh Vermelho. Resist FireDistância: MédioAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoProtege o alvo de ataques de Fogo e permite-o andar até nas chamas. Silence 15' RadiusDistância: MédioAlvo: Pequena ÁreaResistência do alvo: SimOs inimigos magos na área afetada ficarão mudos, logo, não poderão dizer palavras mágicas.
Círculo 3 Com o Terceiro Círculo, você potencializa algumas Magias de Primeiro Círculo e surgem algumas boas surpresas.Cause DiseaseDistância: MédioAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimAdoentados, os inimigos afetados receberão penalidades em seus ataques.

 Continual DarknessDistância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimVersão mais poderosa da magia Darkness, mas os efeitos são permanentes. Pode ser cancelada apenas pela magia Continual Light.
Continual LightDistância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimVersão mais poderosa da magia Light, mas os efeitos são permanentes. Pode ser cancelada apenas pela magia Continual Darkness. Cure DiseaseDistância: MédioAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoCurará qualquer doença causada por um monstro. 

StrikingDistância: MédioAlvo: Uma armaResistência do alvo: SimVersão mais poderosa que Bless Pode adicionar um bônus entre +1 a +6 de sua arma.
Círculo 4 No Quarto Círculo surgem aquelas magias que com certeza salvarão a sua vida nas últimas dungeons. Vale a pena subir de nível antes para adquiri-las. Muitas anulam o grande perigo de certos inimigos. Cause Serious WoundsDistância: ToqueAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoCausa 4-14 pontos de vida de uma vítima.Cure Serious WoundsDistância: ToqueAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoCura 4-14 pontos de vida perdidos de uma vítima. É a Magia Básica de um Clérigo de médio nível.Create PoisonDistância: ToqueAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: Sim Envenena o inimigo em caso de sucesso, podendo morrer rapidamente.

 Dispell MagicDistância: LongeAlvo: Grande ÁreaResistência do alvo: NãoNeutraliza poder mágico (seu e dos inimigos) na área afetada. Neutralize PoisonDistância: ToqueAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoCura efeitos venenosos de alguns monstros como Aranhas, Escorpiões e Carrions.Protection from Evil 10' RadiusDistância: 0Alvo: GrupoResistência do alvo: NãoProtege seu grupo de ataques especiais por algum tempo.
Círculo 5  Você já não é qualquer clérigo, mas é um personagem importante pra sua ordem. Por isso, os poderes são de acordo.Cause Critical WoundsDistância: ToqueAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoCausa 6-21 pontos de vida de uma vítima.Cure Serious WoundsDistância: ToqueAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoCura 6-21 pontos de vida perdidos de uma vítima. É a Magia Básica de um Clérigo de Alto Nível.Dispell EvilDistância: MédioAlvo: Seres encantados ou Morto-VivosResistência do alvo: SimVersão ponderosa do Poder da Fé. Todos os seres encantados ou Morto-Vivos serão destruídos ou fugirão apavorados.
 Círculo 6 Parece que o Poder Divino foi bem limitado neste Vale, pois as espetaculares magias de Sexto Círculo se resumem a uma apenas no meu conhecimento.CureallDistância: ToqueAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoCura personagens, além de dano, cura Medo, cegueira, Doença, Veneno e outras coisas. ______________________________________________________________________________ CONSIDERAÇÕES  Depois desta aula de Magia, você já pode imaginar quando elas se tornarão úteis. Aguardem porque na próxima, entraremos na primeira dungeon e faremos a grande expedição!Até lá, guerreiros!


Retro Players: jogos antigos é com a gente! : RetroEspecial: RPGs perdidos no Japão – Capítulo I [[fuente]]


Por bem ou por mal, cá estou de novo pessoal! E antes de mais nada, queria esclarecer que o título foi resumido por questões de estética, já que a melhor definição literal seria “Séries de RPG com títulos sem tradução”; ou seja, aquelas séries japonesas populares que não só não tiveram um ou mais dos [...]

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Retro Players: jogos antigos é com a gente! : RetroCast #14 – A culpa é dos impostos sim senhor! [[fuente]]


E mantendo a promessa de 2 RetroCats por mês, cá está o RetroCast #14 para vocês, caros amigos retroaventureiros! E o assunto desta edição é nada mais nada menos que a fatídica saída da Big N do Brasil por tempo indeterminado devido aos altos (para não dizer absurdos) impostos praticados pelo nosso governo, uma verdadeira [...]

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Gagá Games : 6º Encontro do Grupo Phantasy Star Brasil [[fuente]]


Mais um ano se passou, e aí está novamente o infalível encontro do grupo Phantasy Star Brasil!

 

Eu já fui a três encontros desses, e todos foram colossalmente bons (leiam o meu relato sobre o encontro do ano passado). A turma é muito divertida, e eu sempre morro de rir. Certamente estarei lá no sabadão para curtir outra vez, e espero que você, prezado leitor, vença a timidez e apareça por lá também! Não importa se você não conhece ninguém, vamos recebê-lo de braços abertos! E sim, você pode levar seu amigo que é fã de Final Fantasy: nós sempre levamos chicotes para o evento e adoramos doutrinar infieis! ^_^

Desta vez o encontro será no Shopping Nova América, em Del Castilho. Começa às duas da tarde, mas provavelmente vai longe! Confiram os detalhes na imagem acima e acessem a página do evento.

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PopolonY2k rulezz : 10 regras da NASA para desenvolver código seguro. [[fuente]]


Recentemente postei nas comunidades GDMSX do FaceBook e do G+ um texto bem interessantante sobre algumas dicas da NASA de como desenvolver código seguro.

Isso é muito interessante principalmente para aqueles que desenvolvem código para sistemas/dispositivos que nunca pode se dar ao luxo de uma exceção não tratada ou um core dump, comuns no mundo UNIX ou os famosos GPF’s bem conhecidos para programadores do mundo Windows.

Alguns membros da comunidade GDMSX me pediram para traduzir, então eu decidi fazer uma tradução livre, com algumas considerações pessoais que estão marcadas no texto como “(*) Notas do tradutor) .

Vamos ao texto.

10 regras da NASA para desenvolver código seguro. NASA Computers

NASA Computers

A NASA tem escrito software de missão crítica para a exploração espacial por décadas e agora a organização está transformando esses guias de programação em um padrão de desenvolvimento de software da indústria.

O laboratório de propulsão a jato da NASA para softwares confiáveis (JPL), recentemente publicou um conjunto de guias de programação (code guidelines), “Potência de 10 – Regras para o desenvolvimento seguro de código crítico“. O autor do texto, o cientista chefe Gerard J. Holzmann, explicou que a quantidade de codificação existente é inconsistente e cheia de regras arbitrarias, raramente permitindo tarefas essenciais como verificação de conformidade de código baseado em ferramentas de checagem de código. Os guias existentes, ele disse, inundam os programadores com regras vagas, diminuindo a qualidade do código da maioria das aplicações críticas.

“Projetos mais sérios de desenvolvimento de software usam guias de codificação,” escreveu Holzmann. “Esses guias destinam-se a firmar as regras básicas para o qual o software está sendo escrito: como ele deveria ser estruturado e quais características da linguagem deveriam e não deveriam ser usadas. Curiosamente, existe um pouco de consenso sobre o que é um bom padrão de codificação.”

 Holzmann definiu 10 regras rígidas para o desenvolvimento de software, tendo em mente a segurança do código. As regras foram especificamente escritas levando em consideração a linguagem C (uma linguagem recomendada pela NASA devido a sua longa história no desenvolvimento de software crítico e seguro e também pelo extensivo suporte de ferramentas a essa linguagem como por exemplo analisadores de código, depuradores, ferramentas de testes, dentre outras), embora essas regras possam ser facilmente generalizadas para codificação em qualquer outra linguagem, principalmente as que tem forte similaridade com C no nível de estruturação, como é o caso de Pascal e suas variantes.

  1.  Restrinja toda a construção de seu código a um fluxo de controle muito simples. Não use declarações GOTO, construções com setjmp ou longjmp, ou recursividade direta ou indireta;

    (*) Nota do tradutor:
    Quanto ao GOTO não é preciso nem escrever muito a seu respeito pois um de seus “males”, que é o de deixar o código confuso através de saltos incondicionais, já são amplamente conhecidos ao longo dos anos. O mesmo acontece com a dupla setjmp/longjmp que causam o mesmo efeito do GOTO, mas infelizmente esse recurso ainda é muito defendido por programadores experientes de C que muitas vezes se recusam a abandoná-los.
    Quanto à recursividade direta ou indireta, realmente essas tornam o código mais complexo entretanto por diversas vezes o seu código pode se tornar mais eficaz do que utilizando métodos tradicionais para resolução de um problema. Um exemplo é o algoritmo de multiplicação reconhecidamente veloz conhecido como algoritmo de Karatsuba e que é recursivo.
    Eu particularmente sugiro que se utilize métodos recursivos pequenos e de baixa complexidade, pois dessa forma pode-se evitar possíveis pontos de falhas que são invisíveis na maioria das vezes em tempo de desenvolvimento, mas que são comuns em uma situação de missão crítica.
    Quando se optar por implementar métodos recursivos, tenha em mente que a cobertura de seus testes unitários deverá ser extremamente abrangente a ponto de se testar as mínimas situações de falha.

  2. Todos os loops devem ter um limite superior fixo. Isso deve ser trivial para uma ferramenta de checagem que prove, estaticamente, que um dado limite no número de iterações não pode ser excedido. Se o limite do loop não puder ser comprovado estaticamente, a regra é considerada violada. Caso os limites sejam violados, o método deverá disparar um assert a ser verificado pelo chamador.

    (*) Nota do tradutor:
    Essa regra pode ser checada através da implementação de testes unitários com os devidos cenários mapeados.

  3. Não use alocação dinâmica de memória após a inicialização.

    (*) Nota do tradutor
    Realmente alocação dinâmica em linguagens que não são gerenciadas por um Garbage Collector é algo crítico e que deve ser utilizado de maneira cuidadosa, principalmente para principiantes no desenvolvimento de software. No artigo original, o autor cita diversos dos problemas conhecidos em se utilizar alocação dinâmica como a não liberação de recursos corretamente, o que causam os famosos vazamentos de memória ou memory leaks, e também cita sobre o cuidado de não ultrapassar os limites da memória alocada, esse último sendo também um problema quando se está usando memória alocada estaticamente em C.
    Entretanto existem casos que a alocação dinâmica é necessária e não há como escapar, nesses casos o mais comum a se fazer é alocar o buffer desejado em um ponto único, fazer toda e qualquer referência a esse buffer através de ponteiros passados para as funções que irão manipulá-lo e por fim liberá-lo nesse mesmo ponto único em que foi alocado, de preferência. Dessa forma você restringe toda a construção de seu código a um fluxo de controle muito simples, que é exatamente o primeiro item sugerido por esse guideline.
    Muitos dos desenvolvedores de softwares novatos sequer tem conhecimento de problemas de fragmentação de memória, decorrentes do abuso excessivo de alocação e liberação dinâmica de memória, principalmente em dispositivos de missão crítica que geralmente são hardwares embarcados dedicados e com recursos limitadíssimos de memória e armazenamento.

  4. Nenhuma função deve ser tão extensa que não possa ser impressa em uma única folha de papel (em uma referência ao formato padrão com uma linha por instrução e uma linha por declaração). Tipicamente isso significa não mais do que 60 linhas de código por função.

    (*) Nota do tradutor
    Manter o código com poucas linhas por função é sempre uma excelente prática pois facilita na manutenção do mesmo, entretanto algumas vezes principalmente em se tratando de código que gerencia máquinas de estado complexas, é melhor que a função fique um pouco maior do que as 60 linhas sugeridas ao invés de quebrá-las em mais funções para que comporte as 60 linhas, pois se ganha em performance, uma vez que se reduz o custo das passagens de parâmetros entre funções, ainda mais em se tratando de passagem de parâmetros de grandes estruturas por valor, que nesse caso é também uma péssima prática e que deveria ser substituída por passagem por referência ou ponteiro. Em linguagens orientadas a objeto, a regra de 60 linhas por método (função) é mais plausível e fácil de se atingir por conta da capacidade de encapsulamento dessas linguagens.

  5. A quantidade de asserts por função deve ser de no mínimo duas por função. Asserts não devem causar nenhum efeito colateral no código e deveriam ser definidos como testes booleanos.

    (*) Nota do tradutor
    Linguagens com um rico pré-processador como são C e C++ são propensas a inserção de asserts que estarão ativos dependendo do modelo de compilação em que o  binário/executável foi gerado, com isso pode-se gerar compilações de software específicas para testes.

  6. Dados devem ser declarados no menor nível de escopo possível.

    (*) Nota do tradutor
    O uso de variáveis globais é algo que vem sendo desestimulado no decorrer dos anos, pois é reconhecido que manter os dados encapsulados em escopos cada vez menores é um grande facilitador na hora de se descobrir bugs ou realizar qualquer tipo de manutenção ou melhorias no código, então declarar variáveis específicas de cada escopo é uma boa prática de programação.

  7. Cada função chamadora deve checar o retorno de funções não void (que retornam valores) e a validade dos parâmetros devem ser checadas dentro de cada função.

    (*) Nota do tradutor
    Isso é algo óbvio……bom, pelo menos deveria ser ) .

  8. Uso de pré-processador deve ser limitado a inclusão de arquivos header e definição simples de macros. Macros complexas como as recursivas e com listas de argumentos variáveis, devem ser evitadas.

    (*) Nota do tradutor No texto original o autor descreve que o uso de macros de compilação condicional é algo dúbio entretanto não pode ser sempre ignorado. Eu concordo plenamente com a ideia de que não pode ser ignorado, uma vez que sempre tivemos diversas plataformas diferentes e dominantes na história da computação moderna, e o uso do pré-processador para se ter suporte a compilação condicional é uma excelente técnica que tem possibilitado manter um código portátil entre as diversas plataformas que vão desde os diversos sistemas operacionais disponíveis em PC’s até aos diversos dispositivos mobile existentes hoje.

  9. O uso de ponteiros deve ser restrito. Especificamente, não mais do que um nível de deferenciação é permitido. Operações de deferenciação de ponteiro não podem estar escondidas em macros ou dentro de declarações typedef. Ponteiros de função não são permitidos.

    (*) Nota do tradutor.
    Talvez esse seja o mais polêmico item do guia. Operações com ponteiros são algumas vezes complexas dependendo do nível de deferenciação. São raros os casos em que é necessário o uso de ponteiros duplos ou triplos, entretanto pode ser evitado e sugiro que seja evitado.
    Quanto ao uso de macros para deixar a deferenciação mais “limpa e clara”, para mim isso tem um nome e se chama “armadilha”. Fuja de quaisquer construções que “escondam” a complexidade de alguma operação, e essa regra não deve ser considerada apenas nas operações de ponteiros.
    Entretanto há ressalvas quanto ao uso de typedefs na declaração de um tipo ponteiro,  como por exemplo as definições de ponteiros para funções amplamente utilizadas nas API’s do Windows e UNIXes em geral, nesse caso não há como escapar uma vez que esses sistemas operacionais fazem uso extensivo de callbacks para proporcionar respostas a eventos requeridos e necessários para a aplicação do usuário.
    Quanto a proibição de ponteiros para função, talvez para a maioria das aplicações comuns de desktop seu uso realmente não seja necessário, entretanto para aplicações de missão crítica embarcadas como as que utilizam algum kernel real-time, como por exemplo o uC de Jean Labrosse e que fazem extenso uso de ponteiros para função para implementar as diversas tasks da aplicação do usuário, o uso de ponteiro de função é algo bem comum.
    A construção de softwares kernel real-time é repleta de ponteiros de função, até mesmo para proporcionar uma abstração de tasks, timers dentre outras estruturas típicas desse tipo de software.

  10. Todo código deve ser compilável desde o primeiro dia de desenvolvimento, com todos warnings do compilador ativados. Todo código deve compilar com essa configuração, sem gerar nenhum warning ou erro. Todo código deve ser checado diariamente com pelo menos um – de preferência mais do que um – excelente analisador de código estático (o que ele cita como analisador estado-da-arte), e a análise deve passar sem warning algum.

    (*) Nota do tradutor
    Quanto ao detalhe dos warnings de compilação, acredito que já seja bem comum em grandes projetos, entretanto a parte do analisador “estado-da-arte”, não creio que sequer mercados corporativos em países avançados a utilizem, exceto empresas de altíssima tecnologia que dependam de que seus softwares funcionem 24×7 ou de forma embarcada em algum dispositivo.

 Holzmann incluiu diversos comentários no documento original para cada uma das regras descritas acima, mas a essência do documento é que quando as regras forem utilizadas em conjunto, garantam um fluxo claro e transparente que tornem fácil a construção, testes e análise de código amplamente aceitos como livres de falhas. A JPL tem desenvolvido softwares automatizados para missões espaciais como a Mars Curiosity and a Voyager, e o laboratório já está usando essas regras em uma base experimental para escrever software de missão crítica.

Holzmann acredita que seguir as regras da NASA minuciosamente, pode diminuir a carga sobre os desenvolvedores e levar a uma melhor segurança e clareza do código.

“Se as regras parecerem draconianas no inicio, tenha em mente que elas foram criadas para que se possa checar códigos onde a sua vida pode depender muito de que haja precisão: código utilizado para controlar o avião em que você voa, a usina nuclear a poucas milhas de onde você vive, as aeronaves que carregam os astronautas em órbita”, escreve ele.

“As regras agem como o cinto de segurança em seu carro: Inicialmente eles parecem ser um pouco desconfortáveis, mas depois de um tempo seu uso se torna natural e não usá-los se torna inimaginável.”

O texto acima foi traduzido do original que pode encontrado no link do site SDTimes abaixo:

http://sdtimes.com/nasas-10-rules-developing-safety-critical-code/

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