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QgMaster : Master Review - Super Man: The Man of Steel (1992) [[fuente]]



E aí, pessoal. Tudo em ordem? Hoje me surpreendi com um game que nunca pensei em desbravar. Vamos ver a aventura do Master com o herói mais famoso do mundo. Arrebentemos em Super Man: The man of Steel.




POR QUE HOMEM DE AÇO?Quando encontrei o game numa locadora que estava passando adiante seus cartuchos (obrigado pela dica, Douglas!), olhei e me deu uma coisa de levar.

Nem minha digníssima, leiga em games (como todos que acompanham, sabem!)  acreditou: “Você  tá jogando o jogo do Super homem?! Não acredito!” A estranheza é bem compreensível. 

Superman, herói pensado na II Guerra Mundial, e que ganhou seu espaço nos anos 50 e 60, criou o modelo padrão de super-herói de histórias em quadrinhos, naquela época era o tipo de HQ que dávamos para nossos filhos de 6 anos lerem e pegar gosto pela leitura. E todos nós já familiarizamos: Clark Kent ou Cal-El, Jimmy, o Planeta Diário, Lois Lane, Lex Luthor, Metropolis, Smallvile, um vocabulário que qualquer criança sabia de cor. Com a mudança do mundo após os anos 1990, mais pessimista, mais anti-americano, mais politicamente incorreto, a popularidade do herói foi abalada. Superman (como o Capitão América e o Homem Aranha), parecia um out-door dos USA no uniforme, seu discurso (que lembra um presidente estadunidense) começou a parecer ridículo ou chato, diante de heróis de mais atitude e menos palavras... E um elemento que incomoda, um herói invulnerável, qual é a graça? Foi perdendo espaço pra outros. Goku (vindo com a invasão japonesa) era quase um deus, mas todos seus inimigos também. Wolverine (também muito poderoso, mas não a nível de deus) e Batman foram os heróis que tomaram seu posto de preferidos hoje, são politicamente incorretos e “sabem lutar bem”, para compensar seus limites. (“O Super Homem nem dá chute,” assim zoava um amigo meu). 


Tentaram dar uma revigorada no herói, tiraram os bordões já ultrapassados (“É um pássaro? Um avião?...”), ele parece ficar mais irritadinho quando vê seus arqui-inimigos, no último desenho da Liga questionou o poderio americano (nas entrelinhas), sua visão de calor virou um laser mortal e até um diretor tirou a famosa cueca por cima das calças em seu filme.  Daí que minha digníssima, conhecendo de longe essas nuances do mundo nerd, estranhou minha escolha por um cartucho do Homem de Aço. Dei uma chance que nem eu mesmo entendi...

Voccê é sempre Notícia!

ENFIM, SOBRE O GAME Num jogo teatral, feito comigo e duas colegas nerds, todo mundo percebeu uma coisa: o único vilão conhecido do Super Man é o Lex Luthor! Somente nós 3 lembrávamos numa improvisação o nome de outros vilões (Coringa é do Batman, pow!) Neste game, nada de Luthor. É Brainiac, o ciborg vindo de Kripton que rapta Lois Lane e põe o Azulão em ação. Sim, tema previsível (roubar a namorada é desde o Double Dragon), mas um vilão menos previsível. Neste game encontramos outros vilões do Super como Diva, Metallia e até o Homem Brinquedo!  Eu queria o Dark Side e o Bizarro, mas não rolou.

No alto do Predio, Prankster joga flores em você.
Bata o máximo que puder sem chegar perto. 

GRÁFICOS E SONSMan of the Steel é um game da Virgin portado pela U.S. Gold . E portar o game para o Master foi elogiável, mas não ótimo. O Homem de Aço está bem reduzido no cart de 2 Megas. A abertura de cada fase aparece o herói na primeira página do Planeta Diário. Os cenários são variados, se movem bem e são bonitos, mas bem pequenos. 
  
Os sons possuem a famosa música tema de abertura. Traduzem bem as aventuras do Azulão. O ponto fraco são os efeitos sonoros, inadequados para as pancadas e raios, principalmente no Game Over. 

Fase de Voo vertical, cuidado com as
pedras negras, tem criptonita nelas.

ISSO É UM TRABALHO PARA O SUPER-HOMEM!Estes não são problemas que vão tirar o prazer do jogo. A única queixa que faço é o alcance do golpe do soco do herói, como em Monster Word ou Double Dragon. O herói é pequeno, eu sei. Os controles exigem precisão. Super corre e voa, tendo algumas fases apenas no ar. Seus ataques são Socos no chão e sua Visão enquanto voa. Para isso, há dois power Ups escondidos, no céu ou dentro de robôs. O Escudo do “S” Azul lhe dá a Visão de Calor (extremamente importante) e o Super soco (Aí o alcance fica razoável), que você segura e aumenta o dano e o alcance. O Escudo Vermelho aumenta o seu Life. 


Use o Super Soco ou a Visão de calor contra estas portas.
Aqui, você tem que achar as crianças e encontrar Metallia.

Ficam os controles assim:
Dica: Pra finalizar esta fase, seu voo tem que ser
tão rápido que atinja o canto direito da tela.

Botão 1 – Salto/Uppercut.   Botão 2 – Soco em pé ou Agachado.Botão 1 segurado – Voo. Ele é automático se você cair de um prédio ou estiver no céu.Botão 2 segurado – Super Soco (bom pra destruir paredes).
Botão 2 no ar - Visão de Calor. 

Esta fase é linear, mas tem os canhões de criptonita pra impedir que tenha um voo livre.
Cuidado com Diva atrás de você, você a atinge e ela volta depois.

E os inimigos? Bem, aí é que está. Brainiac pensou em tudo. Tudo na base da criptonita, senão o herói nunca morreria. Tem canhões verdes na primeira fase, atrapalhando o voo do herói. Em outra fase, Cal-El salva crianças numa indústria, coisa que me fez lembra r de Moonwalker. Há fases divertidas como a do Metrô que vai atingir o Banco, ele está cheio de bombas e Metallia te esperando,  ou quando ele voa e desvia de explosivos teleguiados no ar. E claro, entrar na Doom Star atrás de Brainiac e Lois.



PARA O ALTO E AVANTE!Depois de tudo isso, posso falar. Man of Steel é um jogo médio, não é maravilhoso, mas dá uma boa dose de desafio e variedade, fica fácil quando você domina o voo. E Lois tá linda nesse game, ela merece ser salva. Pegue sua capa e bora pro Alto!



QgMaster : MD How to Use - Dungeon & Dragons - Warriors of The Eternal Sun (Parte 2) [[fuente]]



Olá queridos!Após um Guia necessário sobre Magia, continuaremos nossa exploração pelo Vale, agora que a diversão realmente começou. Pegue suas espadas e o grimoire, vamos lá!






Talvez seja necessário mostrar um pouco dos nossos Mapas agora. Você voltou e informou o Duke e Marmilian dos seus maus pedaços. Agora é hora de criar coragem e pegar duas direções: A Cachoeira ao Norte ou a ponte ao Sudeste.

Tá faltando muita arma ainda!


Na Weapon Shop, aconselho você a comprar Arcos para todos (O Mago e o Clérigo ficarão de fora). Dentro da dungeon recomendo habilitar as armas de Arremesso todas no mesmo botão. Assim, você não será pego de surpresa, podendo descer a metralhadora nos monstros apenas apertando o mesmo botão. O segundo botão você habilita o plano “B” de cada personagem, mas só poderá usar quando chegar na vez dele. O botão C troca o personagem, mas respeita a ordem que você montou.
Capítulo 2 - EXPLORANDO O VALE
Vamos expor pelo mapa acima, o que nós descobrimos:

SUDOESTE - Continue ganhando níveis enfrentando monstros menores no Vale central, ao redor do Castelo.
Quando seu clérigo tiver as magias de Escuridão e Luz, após o nível 4, que sugiro atravessar a ponte a Sudoeste. O mago, o ladrão e o elfo do seu grupo sentirão um mal pressentimento. Haverão Ursos, Lobos e Gigantes das Colinas por aí. A tática é cegar com estas magias os inimigos mais fortes do grupo enquanto desce o malho nos outros. Minha sugestão é usar este momento pra subir mais de nível e marcar algumas cavernas para as caravanas. Morreu um do grupo, volte pro Templo. As lutas só serão mais fáceis quando você não mais perder HP nestas lutas.
NOROESTE – Atravessando a floresta para o Norte (Noroeste do Vale) você terá uma surpresa. Há uma região infestada de Fogo que sobe por uma escada. Tentei usar a magia de Clérigo de Resistência ao Fogo. Resultado: Todo meu grupo morreu menos o Clérigo que teve de se virar com duas Salamandras! O negócio não é bolinho, não!

Vocês já sabem o resultado. Morri e tive de recomeçar da última vez que salvei. Contornando uma montanha encontro no extremo Noroeste, encontro um grupo de 7 Cavernas. Como eu encontro alguns Beastmen a mais no caminho, deduzo que aqui é o covil deles, mas ainda não entro pois quero ganhar níveis.
NORDESTE – Como sou covarde, digo, precavido, não entro nas cavernas, mas salvo a partida. Agora, há dois caminhos pra atingir o Nordeste do Vale. Uma densa floresta cheia de Tigres, panteras e leões, e pra piorar tem Beastmen gigantes! É Beastmen e é Gigante! Tá tranquilo, desde que suba seu grupo ao 4º nível antes. No extremo Nordeste, encontro uma Caverna grande. Como os monstros parecem mais poderosos ao Sudeste, e há um pântano, continuação do Vale Central, vou parar por aí. Tá beleza, vou voltar e fazer minhas excursões dungeon adentro!


DE VOLTA AO CASTELO
Quando volto ao Castelo, há uma surpresa. A loja de Caravanas agora habilitou por uma quantia uma viagem pra Beastmen Cave e a Azcan Cave, uma vez que entrei mas não explorei, sai correndo.
1000 e 4000 pratas! Acho que vale a pena pra não chegar detonado na Caverna.
Cheguei na Loja de Magia e tinha algumas coisinhas novas, tipo a Magia Shield, que aumenta minha defesa.
Já Duke Barrik e Marmilian continuam insistindo: explorar o Vale e achar algum aliado ou artefato. Onde acho um aliado se todo mundo me quer de almoço?

A CAVERNA GREGAAntes de entrar nas Beastment Cave, que acredito que tem a chave do nosso mistério, creio que é importante chegar pelo menos nos 20 pontos de vida cada um. Para dar uma turbinada no seu grupo e conseguir uns bons itens, procure a imagem da foto se estiver no Nível. Você verá um arvoredo com o formato de " > ", irá encostar pela Esquerda e por cima numa árvore indo pra direita, na parte oeste do arvoredo.

Difícil de achar este lugar, mesmo com a dica


A dungeon não é um labirinto como qualquer um esperaria, tem um grupo de minotauros, de níveis diferentes tem até 36 de vida cada um e o chefe de 40. São dois por sala. Ao limpar a área, você encontrará um  bom arsenal de armas e armaduras mágicas. Uma espada, +1 sword, +1 +2 Chain Mail. Subi uns níveis. É o que te dá algum dinheiro vender na loja.



AS CATACUMBASEstou subindo pro Nível 5 meu grupo, não aguento mais matar Urso e Gigante.  E tô morrendo de curiosidade pra entrar na caverna dentro da Cachoeira... Eu pensava que lá estavam os Beastmen.  Daí entro. Sou surpreendido por várias Flying Vipers, mais perigosas pois estou em terreno fechado. Uso todos os projéteis no mesmo botão, ganho distância e vou atirando. Surge a escolha esquerda ou direita. A esquerda (Leste) tem sapões e um bicho bem perigoso, o Carrion Crawler, que pode envenená-lo, então taca magia no infeliz! Há uma passagem secreta à Nordeste, e surpresa! Nenhum tesouro, só um Cubo Gelatinoso! Sim, o monstro mais tosco do Livro dos Monstros está aí! Pancada nele sem tocá-lo. No caminho direito, na Câmara Sudoeste, encontro dois bichos bem poderosos, os Ursos Coruja, lute ganhando distância deles. 
Sim, você pode morrer na tentativa. Atravessei uma passagem secreta da Direita pra Esquerda, e caí nos braços do Carrion! 
Após limpar a sala, dá pra restaurar as forças. (Eu não sabia quando fui!)




Há uma passagem secreta no extremo sul, seu Elfo vai notar. não parece mais uma caverna, mas uma masmorra mesmo. O problema é o que está lá dentro das celas. Ogros armados com espadas (eles evoluíram!), Gárgulas e Trolls! Sim, Trolls perigosos! Morri nos Trolls, mas voltei. Contra os Zumbis, mandei ver no Poder da Fé do Clérigo.

No fim do corredor, surpresa! Estava na parte alta do centro do Vale, acima da cachoeira. Mas meu espirito de investigador explorou, explorou... e nada. Nenhum tesouro ou chave do mistério. Desisto depois de um tempo e volto ao Castelo. 

DE VOLTA À ROTA...
Vamos dar uma recarregada no Castelo e vou com tudo pros Beastmen. Agora meus personagens subiram pro Nível 5 e 6. Será baba (eu acho!)
CAVERNA DOS BEASTMEN
Eu tava com medo de tomar uma coça, mas resolvi entrar nas cavernas deles.  Vou encarando uma sucessão de Cavernas. Vou explorando da primeira à última que me aparece.

CAVERNA 1 - A primeira é pequenina, mas não é simplória, falo depois.


CAVERNA 2 - Oba! Achei de boa um tesouro no interior da Caverna, vai dar uns bons trocados.

CAVERNA 3 - Caraca, malandro! Aqui tá lotado de Beastmen! Nem tudo são flores!


O lance é o mesmo, não deixar os bichos chegarem perto, pois são muitos! Que desespero! Após, uma cansativa luta, prosseguimos!



CAVERNA 4 - A surpresa é que esta caverna tem uma passagem secreta, seu Elfo a encontrará ou você verá aqui acima, mesmo! Ele te leva pra Caverna 1 lá embaixo.




CAVERNA 5 - Aqui foi interessante, encontrei uma bela Beastmen, com direito à Cut-scene e tudo! Juro que tentei me comunicar com ela, mas nada. ela só ficou me atacando, sorte que ela não tinha nível suficiente pra atingir minha AC, senão teria morrido. Tive de matá-la. Aff! Que desperdício...


CAVERNA 6 - Aqui achei um xamã, e o derrotei sem problemas. Tinha uma armadilha, mas minha ladra desativou. Uma passagem secreta e encontrei alguns pergaminhos de Entangle e Web. Ainda bem porque estava sentindo meu Mago meio inútil.


ULTIMA CAVERNA - Outra cut-scene. Encontrei com um enorme Beastman. Ele se chama Uklangor e me ameaçou. Rolou um fight difícil, mas eu venci! A passagem parece que existe, mas está bloqueada e um dos personagens falou que Marmilian poderia ajudar. Achei também o scroll pra magia Haste, que aumenta o potencial de um grupo. 
Então, termino nossa jornada nas Cavernas por hoje, é Marmilian que nos permitirá prosseguir!Até a próxima!



Retro Players: jogos antigos é com a gente! : Retro Especial Revistas do meu Brasil #1: Ação Games [[fuente]]


Aconteceu comigo e sem dúvida com você também, caro leitor do Retroplayers: em um momento de nossas vidas começamos a nossa jornada pelo mundo dos games e, durante esta jornada, lemos e amamos alguma revista de videogames em especial. Ir à banca todo começo de mês e comprá-la era um ritual habitual. Ler as suas dicas, novidades, [...]

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QgMaster : MD How to Use - Dungeon & Dragons - Warriors of The Eternal Sun (Parte Especial) [[fuente]]



Fala pessoal! Vocês curtiram a primeira parte da nossa expedição em Eternal Sun? Agora vamos dar um Break para falar de um item muito importante: as Magias. Vamos lá, Bruxos, Maguinhas e padrecos! Quando menos imaginarem, voltamos à nossa Quest pelo Vale do Sol Eterno!
SEÇÃO ESPECIAL - MAGIAS


EXECUÇÃO DAS MAGIASPara lançar Magias, temos de estar familiarizados com duas opções do Menu: O Rest e Inventory. O Rest é responsável pelo seu aprendizado de Magias. Se você possui um Pergaminho (Scroll) você só aprenderá aquela Magia quando tiver tempo de usar esta opção. Pode pintar um monstro no meio do teu aprendizado! 

A segunda função é a "recarga", você escolhe as magias daquele momento e precisa de 8 horas (em D&D se fala um período de sono) para memorizá-la. Se você quer trocar de magias, aparecerá no menu a pergunta. Diga "Sim" e apague a magia antiga pra por outra no lugar. 
Já o Inventory habilita quais magias você está usando com o botão A ou B. Se memorizei 3 magias Sleep, não preciso trocar, aperto o botão B 3 vezes. A opção desaparece. Mas, se memorizei as 3 Sleep, e na hora preciso usar Fireball, pauso o game e troco no Inventory. Não é maçante como parece...


GRIMOIREAs Magias Arcanas são feitas por meio de estudos místicos e são copiados de Scrolls para estes Livros. Os Magos e Elfos possuem um Grimoire (diz-se "Grimoar", você viu no Caverna do Dragão), Magos são Humanos dedicados a estes estudos e sacrificam seu preparo físico pra isto. Elfos são naturalmente dados à magia como uma vocação, o melhor Guerreiro Elfo ainda pode aprender algumas Mágicas. São também as únicas Classes que podem usar as varinhas mágicas (Wands) que armazenam uma carga de mágicas.




E OS LADRÕES? 
Esta classe tem uma bela habilidade nos níveis mais altos: como são curiosos e flexíveis, no 10º nível (a maioria dos ladrões tem vida curta pra chegar aí!) podem ler os Scrolls, executa a magia escrita nele, mas inutiliza o pergaminho o que pode ser útil num momento de sufoco.


DE APRENDIZ A MESTRE
Vamos à progressão de magias, lembrando que monstros e inimigos humanos também possuem Magias. No nosso jogo, os personagens evoluem até o 14º nível. Magic-User      Spell Level 1  2  3  4  5  61     1  -  -  -  -  -2     2  -  -  -  -  -3     2  1  -  -  -  -4     2  2  -  -  -  -5     2  2  1  -  -  -6     2  2  2  -  -  -7     3  2  2  1  -  -8     3  3  2  2  -  -9     3  3  3  2  1  -10    3  3  3  3  2  -11    4  3  3  3  2  112    4  4  4  3  2  113    4  4  4  3  2  214    4  4  4  4  3  2 Elf      Spell Level 1  2  3  4  5  61     1  -  -  -  -  -2     2  -  -  -  -  -3     2  1  -  -  -  -4     2  2  -  -  -  -5     2  2  1  -  -  -6     2  2  2  -  -  -7     3  2  2  1  -  -8     3  3  2  2  -  -9     3  3  3  2  1  -10    3  3  3  3  2  -


GRIMOIRE DE MAGIAS ARCANAS 

Círculo 1 Estas são as mais básicas para o mago iniciante, e com os mais diversos efeitos, como ataque, defesa, ou orientação.  Darkness Distância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimVocê cria uma pequena zona de escuridão, cegando quem você mirou. A magia pode ser cancelada pela magia Light.  Detect MagicDistância: PertoAlvo: Uma áreaResistência do alvo: NãoObjetos com poderes mágicos irão emitir brilho. É considerada uma das magias primárias em D&D. LightDistância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimTinha função de iluminar um ambiente. Pode cegar uma criatura.Pode ser anulada pela mágica Darkness.  

 Magic-MissileDistância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoConhecido também como Dardos Místicos no AD&D em português, e motivo de piadas no card game Muchtkin. Dispara um raio mágico que acerta automaticamente (nas dungeons, monstros podem desviar!) É a primeira magia do Mago aventureiro, já que é a melhor arma de primeiro nível. Protection from evilDistância: 0Alvo: O conjuradorResistência do alvo: NãoO conjurador aumenta sua defesa contra ataques, também evita o ataque direto de alguns seres malignos. ShieldDistância: 0Alvo: O conjuradorResistência do alvo: NãoCria uma parede no conjurador, evitando alguns golpes.   

SleepDistância: MédiaAlvo: Uma criatura ou mais criaturasResistência do alvo: SimEncanta em uma pequena área criaturas de baixo nível (2d4 vidas, no manual oficial) com sono, se tornando alvos fáceis.  Círculo 2,A maioria das magias deste círculo, tem objetivo de atordoar os inimigos, mas numa nível maior que o primeiro. Continual DarknessDistância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimVersão mais poderosa da magia Darkness, mas os efeitos são permanentes. Pode ser cancelada apenas pela magia Continual Light. Continual LightDistância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimVersão mais poderosa da magia Light, mas os efeitos são permanentes. Pode ser cancelada apenas pela magia Continual Darkness. EntangleDistância: Média Alvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimVários ramos e cipós são evocados sobre o alvo estrangulando e prendendo o alvo. Útil para derrotar os monstros mais difíceis.  WebDistância: PertoAlvo: Uma ÁreaResistência do alvo: SimVocê atira uma pequena teia sobre os inimigos, ela pode bloquear caminhos nas dungeons, evitando perseguições e ataques diretos.   Círculo 3 Com estas magias, você já se tornou um “Mago profissional” de grande poder. Perceberá o poder de destruição aumentou visivelmente em relação ao seu grupo. Dispell MagicDistância: LongeAlvo: Uma ÁreaResistência do alvo: NãoNeutraliza poder mágico (seu e dos inimigos) na área afetada. 
FireballDistância: LongeAlvo: Grande ÁreaResistência do alvo: SimAtira um projétil que explode ao redor da área indicada causando grande dano de acordo com o nível do conjurador. Porém, o conjurador tem que evitar que algum colega esteja na área de risco.  HasteDistância: LongeAlvo: Grande ÁreaResistência do alvo: SimDá grande velocidade aos personagens afetados dobrando seu número de ataques por round.  SlowDistância: LongeAlvo: Grande ÁreaResistência do alvo: SimOposto ao Haste. Alvos afetados movem-se metade das ditâncias e reduzem seu número de ataques.  

Lighting BoltDistância: LongeAlvo: Grande ÁreaResistência do alvo: SimAtira um relâmpago que ricocheteia ao redor da área indicada causando grande dano de acordo com o nível do conjurador. Porém, em dungeons pequenas, o raio pode ricochetear no conjurador e seus amigos.   Protection from evil 10' RadiusDistância: 0Alvo: GrupoResistência do alvo: NãoSemelhante à Protection from evil, mas afeta todo o seu grupo. Protection from Normal MissilesDistância: MédioAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoProtege o alvo de ataques de projétil normal.
 Círculo 4Este Círculo é praticamente uma continuação do Círculo 3 em que as magias possuem maior efeito. As Magias de Dano são arrasadoras. ConfusionDistância: LongeAlvo: Grande ÁreaResistência do alvo: SimDeixa os inimigos confusos e indefesos, mas os efeitos não são permanentes.  Ice StormDistância: LongeAlvo: Pequena ÁreaResistência do alvo: SimToda a área mirada sofre uma chuva de granizo e causando grande dano nas criaturas dentro dela, aliados ou inimigos, especialmente os que possuem poder baseado em fogo.
 Círculo 5As Magias deste Círculo já separam os grandes Magos dos quase deuses.
 CloudkillDistância: PertoAlvo: Grande ÁreaResistência do alvo: SimAtinge de morte instantânea, um grupo de inimigos ou um só de grande poder.  FeeblemindDistância: LongeAlvo: Um conjuradorResistência do alvo: SimReduz a inteligência de um conjurador mágico. Um Dispel Magic pode curar o efeito.
 Círculo 6 Esta mágicas são as mais poderosas, comparáveis aos poderes apenas dos deuses. Somente disponíveis para os Humanos.Anti-Magic ShellDistância: 0Alvo: O conjuradorResistência do alvo: NãoEsta mágica protégé o conjurador de todas as magias!
Death SpellDistância: LongeAlvo: Grande ÁreaResistência do alvo: SimEsta magia mata qualquer ser na área de efeito, exceto morto-vivos e monstros de altíssimo nível. 

DisintegrateDistância: MédiaAlvo: Grande ÁreaResistência do alvo: SimO alvo sofre desintegração se falhar na resistência à desintegração. Flesh to StoneDistância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimO alvo é transformado em pedra, com efeitos semelhantes ao olhar da Medusa. Stone to FleshDistância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimOposta à Magia acima, transforma uma criatura de pedra em carne.
 

 MAGIAS CLERICAISEsta é a sessão de magias divinas, elas são recebidas pelo sacerdote por intervenção divina. A primeira vantagem é que você tem todas as magias do seu panteão disponíveis (por vontade de sua divindade) o que é mais vantajoso que os Magos. Mas ainda haverão scrolls clericais, escritos por outros sacerdotes para “economizar” espaço em suas mentes.PROGRESSÃOOs Clérigos em D&D ainda só podiam receber magias no 2º nível, para compensar seu poder de combate acima do Mago e justificar porque nem todos tem magias. Mas ele já tem O Undead Turn (Poder da Fé, nos manuais em português) você literalmente exorciza os morto-vivos e demônios. Conforme o seu nível, você destrói os mais fracos e afasta os mais fortes. Cleric       Spell Level   1  2  3  4  5  61      -  -  -  -  -  -2      1  -  -  -  -  -3      2  -  -  -  -  -4      2  1  -  -  -  -5      2  2  -  -  -  -6      2  2  1  -  -  -7      3  2  2  -  -  -8      3  3  2  1  -  -9      3  3  3  2  -  -10     4  4  3  2  1  -11     4  4  3  3  2  -12     4  4  4  3  2  113     5  5  4  3  2  214     5  5  5  3  3  2

Círculo 1 As magias do primeiro círculo são de efeito defensivo e curativo, não há aqui Lâmina de Fogo ou Martelo Espiritual dos Druidas e Sacerdotes da Guerra. Cause FearDistância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimO alvo afetado pela magia é afetado por forte medo. Cause Light WoundsDistância: ToqueAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoCausa 2-7 pontos de vida de uma vítima. 

Cure Light WoundsDistância: ToqueAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoCura 2-7 pontos de vida perdidos de uma vítima. É a Magia Básica de um Clérigo.Darkness Distância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimVocê cria uma pequena zona de escuridão, cegando quem você mirou. A magia pode ser cancelada pela magia Light. Detect MagicDistância: PertoAlvo: Uma áreaResistência do alvo: NãoObjetos com poderes mágicos irão emitir brilho. É considerada uma das magias primárias em D&D.LightDistância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimTinha função de iluminar um ambiente. Pode cegar uma criatura.Pode ser anulada pela mágica Darkness. Protection from evilDistância: 0Alvo: O conjuradorResistência do alvo: NãoO conjurador aumenta sua defesa contra ataques, também evita o ataque direto de alguns seres malignos.Remove FearDistância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoO alvo afetado pela magia é curado do forte medo. Resist ColdDistância: ToqueAlvo: Grande ÁreaResistência do alvo: NãoProtege os personagens de ataques baseados em Frio.
 Círculo 2 O segundo Círculo Clerical é bem melhor que o Arcano, pois além das Magias baseadas em atordoar o inimigo, também potencializam as habilidades dos personagens pra melhor ou pior. BlessDistância: MédioAlvo: Grande ÁreaResistência do alvo: NãoAs armas dos personagens são abençoadas, aumentando ataque e dano. É representada pelo Ankh Azul. BlightDistância: MédioAlvo: Grande ÁreaResistência do alvo: SimO oposto de Bless. O Alvo tem subtraídas suas habilidades, o símbolo é o Ankh Vermelho. Resist FireDistância: MédioAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoProtege o alvo de ataques de Fogo e permite-o andar até nas chamas. Silence 15' RadiusDistância: MédioAlvo: Pequena ÁreaResistência do alvo: SimOs inimigos magos na área afetada ficarão mudos, logo, não poderão dizer palavras mágicas.
Círculo 3 Com o Terceiro Círculo, você potencializa algumas Magias de Primeiro Círculo e surgem algumas boas surpresas.Cause DiseaseDistância: MédioAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimAdoentados, os inimigos afetados receberão penalidades em seus ataques.

 Continual DarknessDistância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimVersão mais poderosa da magia Darkness, mas os efeitos são permanentes. Pode ser cancelada apenas pela magia Continual Light.
Continual LightDistância: LongeAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: SimVersão mais poderosa da magia Light, mas os efeitos são permanentes. Pode ser cancelada apenas pela magia Continual Darkness. Cure DiseaseDistância: MédioAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoCurará qualquer doença causada por um monstro. 

StrikingDistância: MédioAlvo: Uma armaResistência do alvo: SimVersão mais poderosa que Bless Pode adicionar um bônus entre +1 a +6 de sua arma.
Círculo 4 No Quarto Círculo surgem aquelas magias que com certeza salvarão a sua vida nas últimas dungeons. Vale a pena subir de nível antes para adquiri-las. Muitas anulam o grande perigo de certos inimigos. Cause Serious WoundsDistância: ToqueAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoCausa 4-14 pontos de vida de uma vítima.Cure Serious WoundsDistância: ToqueAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoCura 4-14 pontos de vida perdidos de uma vítima. É a Magia Básica de um Clérigo de médio nível.Create PoisonDistância: ToqueAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: Sim Envenena o inimigo em caso de sucesso, podendo morrer rapidamente.

 Dispell MagicDistância: LongeAlvo: Grande ÁreaResistência do alvo: NãoNeutraliza poder mágico (seu e dos inimigos) na área afetada. Neutralize PoisonDistância: ToqueAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoCura efeitos venenosos de alguns monstros como Aranhas, Escorpiões e Carrions.Protection from Evil 10' RadiusDistância: 0Alvo: GrupoResistência do alvo: NãoProtege seu grupo de ataques especiais por algum tempo.
Círculo 5  Você já não é qualquer clérigo, mas é um personagem importante pra sua ordem. Por isso, os poderes são de acordo.Cause Critical WoundsDistância: ToqueAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoCausa 6-21 pontos de vida de uma vítima.Cure Serious WoundsDistância: ToqueAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoCura 6-21 pontos de vida perdidos de uma vítima. É a Magia Básica de um Clérigo de Alto Nível.Dispell EvilDistância: MédioAlvo: Seres encantados ou Morto-VivosResistência do alvo: SimVersão ponderosa do Poder da Fé. Todos os seres encantados ou Morto-Vivos serão destruídos ou fugirão apavorados.
 Círculo 6 Parece que o Poder Divino foi bem limitado neste Vale, pois as espetaculares magias de Sexto Círculo se resumem a uma apenas no meu conhecimento.CureallDistância: ToqueAlvo: Uma criaturaResistência do alvo: NãoCura personagens, além de dano, cura Medo, cegueira, Doença, Veneno e outras coisas. ______________________________________________________________________________ CONSIDERAÇÕES  Depois desta aula de Magia, você já pode imaginar quando elas se tornarão úteis. Aguardem porque na próxima, entraremos na primeira dungeon e faremos a grande expedição!Até lá, guerreiros!


Retro Players: jogos antigos é com a gente! : RetroEspecial: RPGs perdidos no Japão – Capítulo I [[fuente]]


Por bem ou por mal, cá estou de novo pessoal! E antes de mais nada, queria esclarecer que o título foi resumido por questões de estética, já que a melhor definição literal seria “Séries de RPG com títulos sem tradução”; ou seja, aquelas séries japonesas populares que não só não tiveram um ou mais dos [...]

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Retro Players: jogos antigos é com a gente! : RetroCast #14 – A culpa é dos impostos sim senhor! [[fuente]]


E mantendo a promessa de 2 RetroCats por mês, cá está o RetroCast #14 para vocês, caros amigos retroaventureiros! E o assunto desta edição é nada mais nada menos que a fatídica saída da Big N do Brasil por tempo indeterminado devido aos altos (para não dizer absurdos) impostos praticados pelo nosso governo, uma verdadeira [...]

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Gagá Games : 6º Encontro do Grupo Phantasy Star Brasil [[fuente]]


Mais um ano se passou, e aí está novamente o infalível encontro do grupo Phantasy Star Brasil!

 

Eu já fui a três encontros desses, e todos foram colossalmente bons (leiam o meu relato sobre o encontro do ano passado). A turma é muito divertida, e eu sempre morro de rir. Certamente estarei lá no sabadão para curtir outra vez, e espero que você, prezado leitor, vença a timidez e apareça por lá também! Não importa se você não conhece ninguém, vamos recebê-lo de braços abertos! E sim, você pode levar seu amigo que é fã de Final Fantasy: nós sempre levamos chicotes para o evento e adoramos doutrinar infieis! ^_^

Desta vez o encontro será no Shopping Nova América, em Del Castilho. Começa às duas da tarde, mas provavelmente vai longe! Confiram os detalhes na imagem acima e acessem a página do evento.

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PopolonY2k rulezz : 10 regras da NASA para desenvolver código seguro. [[fuente]]


Recentemente postei nas comunidades GDMSX do FaceBook e do G+ um texto bem interessantante sobre algumas dicas da NASA de como desenvolver código seguro.

Isso é muito interessante principalmente para aqueles que desenvolvem código para sistemas/dispositivos que nunca pode se dar ao luxo de uma exceção não tratada ou um core dump, comuns no mundo UNIX ou os famosos GPF’s bem conhecidos para programadores do mundo Windows.

Alguns membros da comunidade GDMSX me pediram para traduzir, então eu decidi fazer uma tradução livre, com algumas considerações pessoais que estão marcadas no texto como “(*) Notas do tradutor) .

Vamos ao texto.

10 regras da NASA para desenvolver código seguro. NASA Computers

NASA Computers

A NASA tem escrito software de missão crítica para a exploração espacial por décadas e agora a organização está transformando esses guias de programação em um padrão de desenvolvimento de software da indústria.

O laboratório de propulsão a jato da NASA para softwares confiáveis (JPL), recentemente publicou um conjunto de guias de programação (code guidelines), “Potência de 10 – Regras para o desenvolvimento seguro de código crítico“. O autor do texto, o cientista chefe Gerard J. Holzmann, explicou que a quantidade de codificação existente é inconsistente e cheia de regras arbitrarias, raramente permitindo tarefas essenciais como verificação de conformidade de código baseado em ferramentas de checagem de código. Os guias existentes, ele disse, inundam os programadores com regras vagas, diminuindo a qualidade do código da maioria das aplicações críticas.

“Projetos mais sérios de desenvolvimento de software usam guias de codificação,” escreveu Holzmann. “Esses guias destinam-se a firmar as regras básicas para o qual o software está sendo escrito: como ele deveria ser estruturado e quais características da linguagem deveriam e não deveriam ser usadas. Curiosamente, existe um pouco de consenso sobre o que é um bom padrão de codificação.”

 Holzmann definiu 10 regras rígidas para o desenvolvimento de software, tendo em mente a segurança do código. As regras foram especificamente escritas levando em consideração a linguagem C (uma linguagem recomendada pela NASA devido a sua longa história no desenvolvimento de software crítico e seguro e também pelo extensivo suporte de ferramentas a essa linguagem como por exemplo analisadores de código, depuradores, ferramentas de testes, dentre outras), embora essas regras possam ser facilmente generalizadas para codificação em qualquer outra linguagem, principalmente as que tem forte similaridade com C no nível de estruturação, como é o caso de Pascal e suas variantes.

  1.  Restrinja toda a construção de seu código a um fluxo de controle muito simples. Não use declarações GOTO, construções com setjmp ou longjmp, ou recursividade direta ou indireta;

    (*) Nota do tradutor:
    Quanto ao GOTO não é preciso nem escrever muito a seu respeito pois um de seus “males”, que é o de deixar o código confuso através de saltos incondicionais, já são amplamente conhecidos ao longo dos anos. O mesmo acontece com a dupla setjmp/longjmp que causam o mesmo efeito do GOTO, mas infelizmente esse recurso ainda é muito defendido por programadores experientes de C que muitas vezes se recusam a abandoná-los.
    Quanto à recursividade direta ou indireta, realmente essas tornam o código mais complexo entretanto por diversas vezes o seu código pode se tornar mais eficaz do que utilizando métodos tradicionais para resolução de um problema. Um exemplo é o algoritmo de multiplicação reconhecidamente veloz conhecido como algoritmo de Karatsuba e que é recursivo.
    Eu particularmente sugiro que se utilize métodos recursivos pequenos e de baixa complexidade, pois dessa forma pode-se evitar possíveis pontos de falhas que são invisíveis na maioria das vezes em tempo de desenvolvimento, mas que são comuns em uma situação de missão crítica.
    Quando se optar por implementar métodos recursivos, tenha em mente que a cobertura de seus testes unitários deverá ser extremamente abrangente a ponto de se testar as mínimas situações de falha.

  2. Todos os loops devem ter um limite superior fixo. Isso deve ser trivial para uma ferramenta de checagem que prove, estaticamente, que um dado limite no número de iterações não pode ser excedido. Se o limite do loop não puder ser comprovado estaticamente, a regra é considerada violada. Caso os limites sejam violados, o método deverá disparar um assert a ser verificado pelo chamador.

    (*) Nota do tradutor:
    Essa regra pode ser checada através da implementação de testes unitários com os devidos cenários mapeados.

  3. Não use alocação dinâmica de memória após a inicialização.

    (*) Nota do tradutor
    Realmente alocação dinâmica em linguagens que não são gerenciadas por um Garbage Collector é algo crítico e que deve ser utilizado de maneira cuidadosa, principalmente para principiantes no desenvolvimento de software. No artigo original, o autor cita diversos dos problemas conhecidos em se utilizar alocação dinâmica como a não liberação de recursos corretamente, o que causam os famosos vazamentos de memória ou memory leaks, e também cita sobre o cuidado de não ultrapassar os limites da memória alocada, esse último sendo também um problema quando se está usando memória alocada estaticamente em C.
    Entretanto existem casos que a alocação dinâmica é necessária e não há como escapar, nesses casos o mais comum a se fazer é alocar o buffer desejado em um ponto único, fazer toda e qualquer referência a esse buffer através de ponteiros passados para as funções que irão manipulá-lo e por fim liberá-lo nesse mesmo ponto único em que foi alocado, de preferência. Dessa forma você restringe toda a construção de seu código a um fluxo de controle muito simples, que é exatamente o primeiro item sugerido por esse guideline.
    Muitos dos desenvolvedores de softwares novatos sequer tem conhecimento de problemas de fragmentação de memória, decorrentes do abuso excessivo de alocação e liberação dinâmica de memória, principalmente em dispositivos de missão crítica que geralmente são hardwares embarcados dedicados e com recursos limitadíssimos de memória e armazenamento.

  4. Nenhuma função deve ser tão extensa que não possa ser impressa em uma única folha de papel (em uma referência ao formato padrão com uma linha por instrução e uma linha por declaração). Tipicamente isso significa não mais do que 60 linhas de código por função.

    (*) Nota do tradutor
    Manter o código com poucas linhas por função é sempre uma excelente prática pois facilita na manutenção do mesmo, entretanto algumas vezes principalmente em se tratando de código que gerencia máquinas de estado complexas, é melhor que a função fique um pouco maior do que as 60 linhas sugeridas ao invés de quebrá-las em mais funções para que comporte as 60 linhas, pois se ganha em performance, uma vez que se reduz o custo das passagens de parâmetros entre funções, ainda mais em se tratando de passagem de parâmetros de grandes estruturas por valor, que nesse caso é também uma péssima prática e que deveria ser substituída por passagem por referência ou ponteiro. Em linguagens orientadas a objeto, a regra de 60 linhas por método (função) é mais plausível e fácil de se atingir por conta da capacidade de encapsulamento dessas linguagens.

  5. A quantidade de asserts por função deve ser de no mínimo duas por função. Asserts não devem causar nenhum efeito colateral no código e deveriam ser definidos como testes booleanos.

    (*) Nota do tradutor
    Linguagens com um rico pré-processador como são C e C++ são propensas a inserção de asserts que estarão ativos dependendo do modelo de compilação em que o  binário/executável foi gerado, com isso pode-se gerar compilações de software específicas para testes.

  6. Dados devem ser declarados no menor nível de escopo possível.

    (*) Nota do tradutor
    O uso de variáveis globais é algo que vem sendo desestimulado no decorrer dos anos, pois é reconhecido que manter os dados encapsulados em escopos cada vez menores é um grande facilitador na hora de se descobrir bugs ou realizar qualquer tipo de manutenção ou melhorias no código, então declarar variáveis específicas de cada escopo é uma boa prática de programação.

  7. Cada função chamadora deve checar o retorno de funções não void (que retornam valores) e a validade dos parâmetros devem ser checadas dentro de cada função.

    (*) Nota do tradutor
    Isso é algo óbvio……bom, pelo menos deveria ser ) .

  8. Uso de pré-processador deve ser limitado a inclusão de arquivos header e definição simples de macros. Macros complexas como as recursivas e com listas de argumentos variáveis, devem ser evitadas.

    (*) Nota do tradutor No texto original o autor descreve que o uso de macros de compilação condicional é algo dúbio entretanto não pode ser sempre ignorado. Eu concordo plenamente com a ideia de que não pode ser ignorado, uma vez que sempre tivemos diversas plataformas diferentes e dominantes na história da computação moderna, e o uso do pré-processador para se ter suporte a compilação condicional é uma excelente técnica que tem possibilitado manter um código portátil entre as diversas plataformas que vão desde os diversos sistemas operacionais disponíveis em PC’s até aos diversos dispositivos mobile existentes hoje.

  9. O uso de ponteiros deve ser restrito. Especificamente, não mais do que um nível de deferenciação é permitido. Operações de deferenciação de ponteiro não podem estar escondidas em macros ou dentro de declarações typedef. Ponteiros de função não são permitidos.

    (*) Nota do tradutor.
    Talvez esse seja o mais polêmico item do guia. Operações com ponteiros são algumas vezes complexas dependendo do nível de deferenciação. São raros os casos em que é necessário o uso de ponteiros duplos ou triplos, entretanto pode ser evitado e sugiro que seja evitado.
    Quanto ao uso de macros para deixar a deferenciação mais “limpa e clara”, para mim isso tem um nome e se chama “armadilha”. Fuja de quaisquer construções que “escondam” a complexidade de alguma operação, e essa regra não deve ser considerada apenas nas operações de ponteiros.
    Entretanto há ressalvas quanto ao uso de typedefs na declaração de um tipo ponteiro,  como por exemplo as definições de ponteiros para funções amplamente utilizadas nas API’s do Windows e UNIXes em geral, nesse caso não há como escapar uma vez que esses sistemas operacionais fazem uso extensivo de callbacks para proporcionar respostas a eventos requeridos e necessários para a aplicação do usuário.
    Quanto a proibição de ponteiros para função, talvez para a maioria das aplicações comuns de desktop seu uso realmente não seja necessário, entretanto para aplicações de missão crítica embarcadas como as que utilizam algum kernel real-time, como por exemplo o uC de Jean Labrosse e que fazem extenso uso de ponteiros para função para implementar as diversas tasks da aplicação do usuário, o uso de ponteiro de função é algo bem comum.
    A construção de softwares kernel real-time é repleta de ponteiros de função, até mesmo para proporcionar uma abstração de tasks, timers dentre outras estruturas típicas desse tipo de software.

  10. Todo código deve ser compilável desde o primeiro dia de desenvolvimento, com todos warnings do compilador ativados. Todo código deve compilar com essa configuração, sem gerar nenhum warning ou erro. Todo código deve ser checado diariamente com pelo menos um – de preferência mais do que um – excelente analisador de código estático (o que ele cita como analisador estado-da-arte), e a análise deve passar sem warning algum.

    (*) Nota do tradutor
    Quanto ao detalhe dos warnings de compilação, acredito que já seja bem comum em grandes projetos, entretanto a parte do analisador “estado-da-arte”, não creio que sequer mercados corporativos em países avançados a utilizem, exceto empresas de altíssima tecnologia que dependam de que seus softwares funcionem 24×7 ou de forma embarcada em algum dispositivo.

 Holzmann incluiu diversos comentários no documento original para cada uma das regras descritas acima, mas a essência do documento é que quando as regras forem utilizadas em conjunto, garantam um fluxo claro e transparente que tornem fácil a construção, testes e análise de código amplamente aceitos como livres de falhas. A JPL tem desenvolvido softwares automatizados para missões espaciais como a Mars Curiosity and a Voyager, e o laboratório já está usando essas regras em uma base experimental para escrever software de missão crítica.

Holzmann acredita que seguir as regras da NASA minuciosamente, pode diminuir a carga sobre os desenvolvedores e levar a uma melhor segurança e clareza do código.

“Se as regras parecerem draconianas no inicio, tenha em mente que elas foram criadas para que se possa checar códigos onde a sua vida pode depender muito de que haja precisão: código utilizado para controlar o avião em que você voa, a usina nuclear a poucas milhas de onde você vive, as aeronaves que carregam os astronautas em órbita”, escreve ele.

“As regras agem como o cinto de segurança em seu carro: Inicialmente eles parecem ser um pouco desconfortáveis, mas depois de um tempo seu uso se torna natural e não usá-los se torna inimaginável.”

O texto acima foi traduzido do original que pode encontrado no link do site SDTimes abaixo:

http://sdtimes.com/nasas-10-rules-developing-safety-critical-code/

[]’s
PopolonY2k

QgMaster : MD How to Use - Dungeon & Dragons - Warriors of The Eternal Sun (Parte 1) [[fuente]]



Muito bem, pessoal! Não poderíamos fazer um review de um jogo tão bom, sem adentrarmos e deixar a curiosidade rolar nas nossas investigações. O calor só me faz pensar em como os personagens deste jogo poderiam sentir! Iniciaremos a jornada de Dungeons & Dragons – Warriors of the Eternal Sun.



Prólogo – FORMANDO A EQUIPE.Se você quer aprender os comandos deste game, já disponibilizamos no Review.Clique aqui.Eis as classes (em D&D, as raças ainda são chamadas classes) que podemos utilizar:
FIGHTER (GUERREIRO) – Personagem mais comum do jogo, em D&D ele se subdivide em cavaleiros, bárbaros, rangers, guardas e afins. Não possui nenhuma habilidade especial, mas é o mais vantajoso em combate. O ideal é possuir guerreiros com Força alta (melhor ataque e dano) e Constituição (mais pontos de vida).
- Melhor em combate (Thaco evolui 1 ponto/nível: sempre acerta AC 0 no nível 20)- sem limites para armas- Sem limites para armaduras (Armadura de Placas chega a AC 0)- Maiores pontos de vida (1-10/nível)

CLERIC (CLÉRIGO) – Historicamente são membros de ordens religiosas guerreiras como templários, druidas ou até monges shaolim. Em Eternal Sun, ele é um sacerdote genérico da divindade do Ank (que pena!). Possui um bom treinamento em combate, mas fez um voto para não usar armas de corte. Também foi abençoado com um número de magias concedidas pela divindade (Ele possui todas disponíveis na mente). Mas elas possuem caráter curativo e defensivo, não há Martelo Espiritual ou Lâmina de Fogousados por Druidas ou Sacerdotes da Guerra. Você precisa descansar 8 horas para restabelecer poderes usados. Eles possuem ainda o Undead Turn ou Poder da que afasta ou destrói os Mortos-vivos. Funciona como um projétil nas Dungeons. Indispensáveis no seu grupo.        
- 2º melhor em combate (Thaco evolui 2 pontos por 3 níveis: sempre acerta AC 2 no nível 20)- Maiores pontos de vida (1-8/nível)- limite de armas de corte, mas pode usar de impacto (maças, martelos, slings)- Habilidade Turn undead para dissipar fantasmas (ícone da Caveira)- Magias no 2º level, de carater de cura e defesa até o 6º Círculo.

THIEF (LADRÃO) – O grupo conhecido como Ladrão são os que não se encaixam em nenhum outro como heróis dependendo mais de sua Destreza do que de sua Força ou Sabedoria, como piratas, espiões e até... ladrões! Em Eternal Sun, possuem menos habilidades que no jogo original como Detectar Armadilhas, e Esconder-se.  Em combate, ele se sai melhor nas Florestas onde pode dar a volta para pegar distraídos os inimigos. Fora isso, se sai bem em Fugas (quando só ele sobrou do grupo!) e ataques à distância.
- 3º em combate (Thaco evolui 1 pontos por 2 níveis: sempre acerta AC 10 no nível 20)- Menos pontos de Vida (1-6/ nível )- habilidades como: Sneaking up (ataque surpresa), Removingtraps (remover armadilhas), hide inshadows in the wildderness (esconder em sombras)- Não pode usar escudos, mas pode usar leather armor (AC -3)- Armas de distancia e leves como Adagas, Espadas e Lanças.  - No level 10, lê scrolls como um Mago.
MAGIC-USER (MAGO) – Você nos níveis menores é considerado apenas Usuário de Magica, somente no Nível 9 você se torna um “Wizard”. Estudantes de Mágica estão em todos os ambientes de Fantasia. Eles se tornam bem inaptos pro combate (Gandalf não conta!) usando armas apenas úteis em feitiços e qualquer armadura os atrapalha. Em compensação possuem grande poder ofensivo com feitiços. Mas ele precisa aprender usando pergaminhos (Use a opção Rest). Ele também pode ler o Scroll já memorizado como “magia de bolso” numa hora de aperto. Um mago ganha destaque quando aprende a famosa Fireball no Nível 5!
- 3º em combate (Thaco evolui 1 pontos por 2 níveis: sempre acerta AC 10 no nível 20)- Não pode usar armadura ou escudo- Apenas daggers, staffs e slings como arma- Usa magias iniciando com Magic Missile até o 6º Círculo - Menos pontos de Vida (1-4/ nível )- Pode usar wands
DWARF (ANÃO) – Anões são a raça mais usada em D&D das mitologias Nórdicas e Celtas. Tradicionalmente é um povo guerreiro que vive nos subterrâneos. São  corpulentos e pequenos. Em Eternal Sun seus heróis apenas levam vocação pra Guerreiros, com suas características raciais.
- Melhor em combate (Thaco evolui 1 ponto/nível: sempre acerta AC 0 no nível 20)- Sem limites para armas, exceto spears e bows.- Sem limites para armaduras- Maiores pontos de vida (1-12 /nível)
ELF (ELFO) – Elfos deram uma guinada na popularidade em aventuras de fantasia atualmente, vindos da mitologia Celta. São um povo magro, pouco menor que os humanos, de orelhas características que vivem na floresta e tem grande simpatia por magia. Em Eternal Sun seus heróis tem vocação para Armas como Guerreiros e a Magia como Magos, mas sua vida longa leva a não se interessa em evoluir depressa.
- sem limites para armas (Inicia com Spear)- Sem limites para armaduras- Usa magias iniciando com Sleep, mas com limites de Circulo Mágico.- Chance de encontrar portas secretas.- Pode usar wands- Pontos de vida como clérigos (1-8 /nível)
HALFLING – Halflings correspondem aos Hobbits de J. R.R. Tolkien, um povo pequeno como os anões, mas de aparência delicada e dados a uma vida sossegada. Quando se tornam aventureiros, costumam ter características similares aos guerreiros e os ladrões. 
- Usam qualquer armadura e escudo- Bons com armas à distancia- Sem limites para armas, exceto spears- Habilidade de ladrão hide in shadowsin the wildderness (esconder em sombras)- Pontos de vida como clérigos (1-8 /nível)
Agora vamos dar as dicas de melhores equipes. Você forma assim as melhores tropas:
GRUPO REGULAR – A tradicional formação humana: Fighter, Cleric, Thief e Magic-User.
GRUPO SEMI-HUMANO – você não curte personagens normais, né? Aqui você não pode fazer equipes com Tanar-Ris ou Elementares, mas você pode fazer uma equipe com cada raça. Só é mais lenta de evoluir: Dwarf – Cleric – Halfling e Elf. A desvantagem é que você perde umas boas magias dos Magos e o Bônus do Snake do Ladrão.
GRUPO DURO COMO PEDRA – Esta formação é pra quem gosta de pedrada. Se você não curte a sutileza de Ladrões ou Halflings: Fighter – Dwarf – Cleric – User-Mage. Você aumenta o poder ofensivo do grupo de forma muito grande.
GRUPO COR-DE-ROSA -  Esta formação é cheia de coisas imprevisíveis. Fighter/Dwarf - Cleric - Magic-User - Magic-User. Com dois Magos, no grupo você terá um grupo mais vulnerável, mas um deles você pode usar como "Mula" carregando magias variadas (aquelas que você nunca usa) já que pode carregar o outro apenas com as magias de ataque, típicas de "RPGista apelão".  
Para que não nos percamos no jogo, vamos usar as iniciais dos pontos Cardeais e Colaterais:NO = NoroesteNE = NordesteSO = SudoesteSE = Sudeste

Capítulo 1 - EXPLORANDO A CIDADEPois bem, o Duque já falou com você, na sala do Trono da parte Oeste. Diante dele, entre na Torre NO do castelo, para falar com Marmilian, o chefe do conselho. Ele lhe falará da necessidade de encontrar artefatos e aliados, explorando a região. Mas antes, conheça a cidade e fale com os aldeãos. A maioria está com medo dos Beastman e vê com bons olhos o Duke como generoso e paciente. Seria útil conhecer os estabelecimentos e adquirir alguns itens mágicos.  Os principais são:
Loja de Armas: Fica ao Sul da Cidade. Aqui você equipa melhor seus personagens. A dica é comprar as fundas (sling) para todos os personagens, até estar disponível os arcos para Guerreiros e Ladrões.
Loja de Armaduras: Fica no centro, bem em frente à Sala do Trono. Você começa com Corselete de couro (leather armor), só o mago não pode usar. Mas espere que vai pintar coisa boa. Lembre que depois pode vender seus itens para compensar parte do prejuízo.
Templo: Na parte Leste da Cidade. Aqui você vê uns túmulos (tradição medieval – igreja e cemitério associados), será curioso lê-los... O sacerdote poderá ressuscitar membros do seu grupo, mas não se todos caírem! 
Caravanas: Germinada à Loja de Armas. Aqui é tipo um save em que você paga para ir em lugares que você já explorou no vale. Poupa seu tempo e life. O mal explicado é seu grupo poderoso precisar de escolta pra ter segurança. Em teoria há outros heróis explorando o vale.
Aldeia: nas casinhas no NE você ouve umas boas informações.
Taverna: fica em NO como nas casinhas, você ouve também umas boas informações.
Magic Shop: Sim, temos uma loja de mágica ao Oeste, escondida num beco. Mas a principio a Shield é a única mágica disponível. Vamos caprichar agora, além da compra de equipamentos vamos dar uma explorada nas dungeons do Castelo e dos muros. Nesta primeira jornada, vamos deixar você usar o View Map para você se guiar. Eu cheguei no 4º nível sem saber que esta opção valia pra dungeons também.
Dungeon 1 (NE da Sala do Trono): Há boatos que Duke Barrik trancou um dos monstros. No calabouço do Duke há um rato gigante e um beastman facilmente morto com 1 golpe, mas cuidado que ele te ataca. Você achará Gauntlets of Ogre Power. Alguns jogam pro personagem mais fraco do grupo (Magos!). Outros concedem ao Clérigo, já que ele vai pra frente do combate. 
Dungeon 2 (Torre SO da Sala do Trono): Apenas vestígios históricos.
Dungeon 3 (Torre SE da Sala do Trono): Apenas vestígios históricos.
Dungeon 4 (Torre NE da Cidade): Ache +1 Sword pro seu Ladrão ou Guerreiro. Foi deixada por algum soldado.
Dungeon 5 (Cela do Templo): Ache Potions of Healing e Staff of Healing. Distribua as poções pro grupo e deixe o Bastão pro seu Clérigo.
Dungeon 6 (Estante da Magic Shop): Você vê uma espécie de laboratório. Ache Wand of lightening e Scroll Sleep. A varinha Lighting  encontrada na dungeon atrás da estante da Magic Shop é perigosa! Só use depois do 4 nível. (Não use, teimoso!)
Dungeon 7 (Torre NO da Cidade na Taverna): Ache +1 Axe em meio à odores típicos de uma dispensa. É a grande companheira do seu Guerreiro ou Anão por um bom tempo.
ACAMPAMENTO BEASTMENO Acampamento fica no Norte na primeira barreira do Vale. Os aldeães dirão que são perigosos. Eu recomendo que você suba um nível, pelo menos 3 personagens.  Você vai encontrar algumas Flying Vipers, Roars, e Leechs por aí. São monstros fracos e por isso mesmo dão poucos pontos. Não recomendo ainda entrar na dungeon da cachoeira na primeira barreira norte, é desvantagem pra você enfrentar Flying Vipers, Ursos e insetos venenosos em terreno fechado com baixo nível. Uma dica para acelerar o ritmo de evolução do Mago é não poupar magias, mas usá-las sempre que pintar um monstro mais forte. Descanse sempre que puder para recarregar magias e curar o life!

Se você passar do Pântano a leste, vai encontrar alguns monstros diferentes como o Leech e o Caranguejo gigante. Minha surpresa é que naquele lado meu grupo de 1º nível encontrou um Dragão Negro, depois de uma quarta tentativa de jogar no primeiro nível (estava no 8º em outro slot save). Meu Mago foi morto com apenas uma baforada de ácido! Mas após a vitória, minha guerreira subiu automaticamente pro nível 3! Perde um e ganha-se outros...
Uma idazinha ao Templo e ressuscitamos os mortos. Após subir de nível, subamos ao acampamento, é um quadrado com uma fogueira à Noroeste. Quando você entrar no perímetro surgirão 7 beastmen. Será uma luta boa e com as armas mágicas você estará em vantagem.  A partir daí pode exercitar suas habilidades. Faça o mago disparar suas magias antes do corpo-a-corpo. Se já tiver Slings mande pedrada antes de chegarem.  Treine o Hidden com seu ladrão atrás das árvores, mas não faça ataques. Ponha o Guerreiro partir pra cima dos inimigos já detonados por Missile Magic, ou que ainda não foram afetados por Sleep. Eles não sairão do lugar!  Ponha o Clerigo de Nível 2 nas costas do Guerreiro, pois quando o Life começar a dinimuir, recarregue-o com Cure Wounds Lights.Crave um golpe de Espada ou Adaga com o Ladrão hidden nas costas dos inimigos. Vai multiplicar o dano!Após a vitória, poderá ganhar uma grana e alguma arma.
DE VOLTA A CIDADE
Vá falar com Marmilian e o Duke da surpresa. A vantagem é que vocês ganharão novas opções nas lojas. A ideia é encontrar aliados e artefatos.  Por hora, acho que já deu pra sentir o saborzinho do jogo. Próximo post é que vai pegar fogo!
TO BE CONTINUED...
Obs: No post seguinte discutiremos sobre Magias e afins, será mais prático. E fãs questionarão a foto de Galadriel, era o que eu tinha disponível e parece com a personagem! rsss  

Retro Players: jogos antigos é com a gente! : RetroCast #13: Vamos falar de Mega Man? [[fuente]]


Cá estamos nós com mais um RetroCast para vocês, caros amigos retroaventureiros, e como tema, uma singela pergunta: vamos falar um pouco de Mega Man? O robozinho azul da Capcom definitivamente mora no coração da equipe RetroPlayers, e pra começar bem o ano,  resolvemos aproveitar esse sentimento para destrinchar esta que é uma das franquias [...]

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QgMaster : Master Review: James Bond 007 - The Duel (1993) [[fuente]]



Olá amigos!As férias foram prosseguindo e não resistimos em parar tudo e procurar um game novo. A curiosidade nos levou a conhecer mais um jogo polêmico do Master que nos leva à literatura, ao cinema, e até um pouco de História. Vamos dar uma olhadinha em James Bond – The Duel.
Cena legendária criada por Maurice Binder

VIVA E DEIXE MORRERJames Bond é um personagem literário fictício, escrito por Ian Fleming em 1953, um espião da linha 00 (os de vida mais curta, com as missões mais perigosas e permissão para matar) a serviço da Rainha Britânica pela MI-6.  No Cinema, ele teve 23 filmes oficiais e foi protagonizado por diversos atores (que omitiram a cicatriz descrita nos livros), mas imortalizado por Sean Connery, o primeiro 007, contra diversos terroristas e organizações que ameaçavam o “mundo livre”. Explosões, disfarces e mulheres sensuais acompanhavam as tramas. Por isso mesmo, Bond é considerado garoto propaganda da Guerra Fria nas décadas de 70 e 80. Tanto que o herói foi remodelado atualmente (até loiro! com Daniel Craig.) já que a Guerra Fria acabou. A partir de Bond, surgiram paródias como Agente 86, Austin Powers e Johnny English (Eu mesmo já fiz paródia de James Bond numa das peças que escrevi).

Cena mais famosa da franquia!

A SEGA por volta de 1993 resolveu lançar um game do herói para suas diversas plataformas. Na tela, Roger Moore aparece como o espião mais charmoso do mundo. Infelizmente, as revistas especializadas (que mantinham os 16 bit como prato do dia, mas já privilegiavam os 32 e 64 bits recém-lançados) pouca atenção deram a este game, até um certo menosprezo e vamos examinar melhor.





GRÁFICOS E SONS
Tela inicial.

Uma das revistas da época já deixava de discutir gráficos e sons de suas matérias pra 8 bits. Mas posso dizer que The Duel trabalhou com um processo de movimentação bem rico, o que custou um pouco a velocidade do jogo, o que gerou a maioria das críticas. Isso é compensado bem nas versões por emulador em que isto é corrigido, poucos jogos você vai preferir mais no PC, embora no console não me irritei. Bond usa um smoking azulado, enquanto a versão Mega Drive é preto.
Com 007 só se vive duas vezes...
Subir escadas com esta perfeição, só em pouquíssimos jogos. As vinhetas e telas simulam os típicos computadores dos filmes de espionagem, para entrar no clima. A trilha sonora embora se repita, não cansa, sendo releitura de seus tradicionais temas do cinema, o que costuma agradar. Você ainda tem opção de ligar/desligar a música e/ou efeitos sonoros.  
...Digo, 4 vezes! Atire nas portas pra salvar as gatas!


O ESPIÃO QUE ME AMAVAA história do game é típica das aventuras da série, um de seus vários inimigos Dr. Greenpew instalou um foguete assassino numa ilha e pretende ameaçar o mundo, com um satélite que lança lasers do espaço (Você já viu isso em Liga da Justiça? Fazia realmente parte do programa americano Guerra nas Estrelas na Guerra Fria). Bond precisa encontrar a base, resgatar os reféns e derrotar o vilão e alguns capangas famosos. Fiquei feliz da vida quando vi de novo Jaws, o homem dos dentes de ouro e Oddjob, guarda de Goldfinger. 
O Homem do dentista mais caro do mundo!

Oddjob, capanga de Goldfinger espera você com seu chapéu!

Algumas fontes diziam que era apenas um jogo de resgate, o que percebe que é um engano. Há diversas tarefas por fase. As reféns são aquelas bem genéricas como em Moonwalker, mas ao estilo Bond: morenas siliconadas de vermelho. Afinal, numa aventura do 007 não podem faltar. Bond ama todas elas...

"Meu herói!"
PERMISSÃO PARA MATAR Ainda havia a simplificação numa revista que Bond apenas saltava, escalava e atirava como um escoteiro. Só isso havia me feito pensar que era um jogo muito simplório. É verdade que poderia haver mais (se não, o subtítulo acima seria “Por que o Homem Aranha não faz isso?” =P ), mas este pouco de 007 é muito bom. Bond salta com habilidosos mortais e você vê o movimento que prova que ele é ambidestro. 
Jaws chama você pro primeiro Duelo.
Você só o encontra nos níveis mais difíceis.
Nunca vi ninguém matar com tanta classe. Os inimigos tem uma bela animação ao serem alvejados pelo espião mais famoso do mundo. Bond pode escolher 3 armas (que são selecionados pelo Pause), o tiro seguido, o míssil e a granada que limpa a tela segurando 1+2. Bond ainda anda pendurado por abismos, além de escalar cordas. 
Dica: Não se engane: A cobra é um robô!
Cuidado com os galhos que caem e escolha
bem o caminho de subida e descida!

O maior inimigo de Bond não são os capangas, as cobras-robôs ou os canhões eletrônicos, é a altura, pois uma queda curta Bond estará preparado, mas uma muito extensa é morte certa.

COM 007 SÓ SE VIVE DUAS VEZESPara quem acha que este é o primeiro jogo do herói, se engana. O Commodore 64, o Atari 2600 em 1983 e até o SG-1000 tiveram sua versão também de 007. Você usava a lancha do Bond. Talvez isto tenha faltado ao game, uma fase com o Lotus Spirit, a lancha-submarino-carro cheio de tranqueiras criado pelo agente "Q" ou um alguma jogadinha no cassino (Há um bônus stage de sorteio, poderiam ter usado isso, mesmo descontextualizado).



VIVA E DEIXE MORRERDiante de tudo isso, ainda acho que James Bond – The Duel merece uma boa olhada antes de simplesmente rejeitar. Você ficará em maus pedaços quando perceber e intrigado não vai mais largar até zerar o jogo. Vale uma espiadinha, digo, uma espionada!


Super Nintendo para sempre! : Timecop [[fuente]]


 Gênero: AçãoAno: 1995Fabricante: Cryo Intercative Entertainment
Desenvolvido pela Cryo Intercative Entertainment, empresa responsável por “clássicos” como Zidane Football Generation e Roland Garros French Open 2000 (Ah, vai dizer que você nunca ouviu falar deles?)  e lançado pela JVC em 1995, Timecop, como você deve imaginar, foi lançado para capitalizar em cima da fama do filme Timecop - O Guardião do Tempo, até hoje o maior sucesso de bilheteria protagonizado por Jean-Claude Van Damme. Mas se você achava que participar da banheira do Gugu tinha sido o maior mico da carreira do astro do cinema de ação, prepare-se para mudar de ideia. Veja esse video:

Eu gostaria de estar brincando, mas a trama do jogo, que guarda poucas semelhanças com o filme que lhe deu origem, é tão estapafúrdia quanto a de um filme da sessão da tarde sobre cachorros praticando esportes profissionalmente. Aqui nosso herói Max Walker deve viajar através do tempo para impedir Hans Kleindast, um vião que pretende acabar com tudo simplesmente porque lhe deu na telha fazer isso. E é basicamente isso. Max se mete nas maiores confusões e enfrenta uma turminha do barulho em fases completamente insanas e sem lógica alguma. Por exemplo, no segundo nível Hans está extraindo metais do fundo do mar, então Max vai para baixo d’água lutar contra... lulas! Depois ele vai para a Wall Street e 1929 enfrentar gangsters e... um robô! Esses são só alguns exemplos, pois eu nem quero começar a falar sobre o duelo com jetpacks ou o combate contra o tanque munido apenas de uma pistola.

Se existe algo que o mundo dos videogames nos ensinou é que, se o seu jogo não se chama Mortal Kombat, gravar atores e utilizá-los como personagens jogáveis não rende bons controles, ou sequer boa animação. Então no instante em que vejo atores digitlalizados se movendo em dois frames de animação na telinha do Super Nintendo, me lembro instantaneamente de toda a mediocridade de Batman Forever e me preparo para atribuir mais um selo lixoso de qualidade.

Você sabe que os desenvolvedores não gozavam de suas perfeitas faculdades mentais quando o personagem principal pode desferir quatro socos altos em menos de um segundo, mas leva cerca de três segundos para virar da direita para a esquerda. Qual a lógica nisso? O tempo é distorcido de tal modo que Einstein se revira no túmulo. O mais legal é que por todo o longuíssimo período em que Max está se virando, ele fica vulnerável aos ataques inimigos. Bacana! Como compensação para a péssima mecânica de combate, há também armas de fogo disponíveis, mas boa sorte encontrando munição! Depois que você dispara as pouco mais de meia dúzia de balas disponíveis precisa voltar a confiar em seus socos e chutes. Se formos depender de um guardião bem equipado assim, estamos ferrados!

Você conhece David Cage, figurão da indústria de videogames, fundador da Quantic Dream e responsável por grandes jogos como Heavy Rain e Omikron: the Nomad Soul? Pois saiba que seu passado não foi tão glorioso assim, e ele acabou assumindo o cargo de compositor da trilha sonora de Timecop. Embora não seja possível especificar a quais substâncias o pobre coitado foi exposto nos estúdios da Cryo, podemos certamente afirmar que não deve ter sido nada saudável. Basta ouvir o tema da primeira fase para ter certeza.

Por baixo da música techno meia boca podemos ouvir um robô que inalou gás hélio falando “FBI... Get on It!”, algo como “FBI... manda ver!”. Até aí tudo bem, o grande problema é que, tanto no jogo como no filme, o FBI não tem qualquer relação com a trama, já que Max Walker trabalha para a Time Enforcement Commission! Se Max Walker viaja no tempo, parece que David Cage andava tendo outros tipos de viagem quando escrevia as músicas, não é mesmo?

A maior parte dos pútridos níveis do jogo consiste em se deslocar para baixo o tempo inteiro, o que não deixa de ser uma bela metáfora para a qualidade do game. O layout dos cenários é terrivelmente confuso e na maior parte do tempo você vai se sentir um ratinho de laboratório num labirinto. Um labirinto infestado por inimigos que andam tão torto que parecem ter sofrido um acidente vascular cerebral que deixou sérias sequelas, de modo que dá até pena de bater neles. Você devia ter vergonha, Max Walker! Se seus inimigos mereciam alguma coisa não eram socos, mas sim assentos preferenciais no ônibus e atendimento prioritário na fila do banco! O pior é que, apesar dos inimigos presentes e do design completamente insano e caótico das fases, seu maior inimigo acaba sendo o cruel relógio, que marcha impiedosamente em contagem regressiva e acaba causando mais mortes que qualquer outro desafio do jogo.

Uma curiosidade digna de nota é que uma versão de Timecop estava planejada para o SEGA CD. Uma demo chegou até a ser lançada como brinde na revista europeia SEGA Pro, mas apesar do jogo estar completamente pronto, a JVC desistiu do projeto. Um raro ato de bom senso? Dificilmente. Prefiro acreditar que o próprio Van Damme, ultrajado com a lixosidade de seu jogo, visitou a sede da JVC e deu seu tradicional chute nos responsáveis pelo game até eles abolirem de vez o lançamento. E mais uma vez o mundo foi salvo por um dos maiores heróis do cinema de ação.

Créditos Review: Tomas Schulze
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Super Nintendo para sempre! : Populous [[fuente]]


 Gênero: EstratégiaAno: 1989Fabricante: Bullfrog
Populous, jogo de estratégia em tempo real, foi lançado no dia 5 de junho de 1989 pela finada produtora Bullfrog para diversas plataformas, dentre elas, para o Super Nintendo. Ganhador de diversos prêmios na época e detentor de notas altíssimas, o game merece atenção especial, não só por entreter durante horas o jogador, mas por ser o jogo que originou o chamado “God Game”. Sendo assim, aqui você encarna o próprio Deus e tem a missão de proteger e evoluir seus comandados em uma verdadeira batalha épica entre o bem e o mal.
O verdadeiro Deus dos videogamesPeter Molyneux, criador do jogoO produtor Peter Molyneux, responsável por Black & White e a série Fable, é o cérebro criador do gênero “God Game” e trabalhou como programador e designer no desenvolvimento de Populous. Uma curiosidade do jogo original (que depois originou a versão do SNES), é que durante os testes, não tiveram tempo de completar os 500 níveis contidos no jogo, para assim simularem a batalha final. Pensando em apressar as coisas, Peter desenvolveu os códigos que podem levar para qualquer nível do jogo, inclusive para o último.
Empreiteiro divinoA mecânica do jogo é bem simples, mesmo para um jogo que inovou tanto no conceito. Jogar Populous não requer grandes habilidades, mas mesmo assim tem quem não goste e encontre certa dificuldade na hora de jogar. A tela é repleta de comandos, o que pode confundir um pouco. Mesmo assim, é relativamente simples jogar Populous, e depois de aprender com os primeiros níveis, o jogo torna-se viciante e amigável para qualquer um.
O básico aqui é levantar e descer o terreno com ajuda do seu poder divino, procurando nivelar ao máximo para que seus seguidores possam construir pequenas tendas, casas, torres e castelos. O nível da casa dependerá muito da qualidade do terreno. Quanto mais seguidores conseguir criar, mais fácil ficará o jogo para você, já que o número de habitantes está diretamente ligado à “Mana” ou poder divino, “combustível” utilizado desde a tarefa de nivelar o terreno à criação de terremotos, cavaleiros, vulcões e o temido dilúvio.
O jogo oferece uma boa quantidade de cenários: Tropical, Árido, Ártico e Vulcânico. Tirando o primeiro, que é bem simples e fácil de manejar seus habitantes, os outros precisam de atenção especial quanto ao tempo que seus habitantes poderão ficar fora de uma casa. Quanto mais tempo o seu seguidor ficar fora, mais fraco fica, até desaparecer. Em mapas vulcânicos, que são banhados por mar de lava, seus habitantes podem durar segundos.
Em qualquer mapa o final é sempre o mesmo e ganha quem destruir todos os inimigos ou acionar a batalha final quando a quantidade de “mana” permitir. Neste momento, todas as habitações desaparecem e seus seguidores começam uma sangrenta luta contra o inimigo, até sobrar um habitante.
A mão de DeusDependendo do nível de agressividade do adversário, da dificuldade do terreno ou do seu objetivo, você poderá configurar seu habitante para construir uma casa sempre que achar um local ou se unir com outro colega ou ainda, partir para o ataque, se algum inimigo estiver por perto. 
Estas configurações podem ser feitas na própria tela do jogo e ajuda muito. Por exemplo, se o terreno é ruim, provavelmente seus habitantes demorarão a encontrar um local para construir. Vale configurar para unir uns aos outros, assim, mais fortes, terão mais tempo de vida.
Configurar para atacar torna sua população agressiva e serve, principalmente, para quando as duas civilizações estiverem dividindo território. Se o atacante vence uma batalha, ele toma a casa do adversário e você ganha terreno.
Deus da guerra (hot tips)*No início, não deixe todo o terreno plano, pois é mais fácil sua população se espalhar pelo território estando em casas "populares". Castelos exigem muito tempo até que seu comandado possa sair para construir outra casa;*Se o adversário pode usar o dilúvio, desenvolva seu império utilizando dois níveis de terreno, assim, quando ele inundar o mapa, você não perderá população;*Em mapas como o ártico e o vulcânico você perderá muitos seguidores por conta das condições climáticas. Configure para que eles possam unir forças, e assim, tentar achar um local para construir;*Em níveis mais difíceis, o inimigo enviará cavaleiros. Como é quase impossível matar um com facilidade, deixe ele atacar e vá levantando terra no oceano, assim continuará a produzir mais casas;*Se puder fazer um vulcão, acione onde o inimigo tem o território mais plano e na base do morro formado, jogue a areia movediça. É morte na certa;*Se o adversário fizer um vulcão nascer em seu território, não perca tempo baixando o terreno. Acione o terremoto no mesmo local para facilitar sua vida e logo ter o local plano novamente.
Gráficos e música não tão Divinos assimOs gráficos são péssimos, mas quem gosta de Populous não liga muito para este detalhe. O difícil é entedner como este jogo conquistou boas notas até neste quesito, pois mesmo para a época, fica devendo. Joguei as versões para Mega Drive, Super Nintendo e PC. Posso dizer, que neste ponto, a versão para o console da Nintendo é a melhor opção. 
Mas o fiasco fica por conta da trilha musical, se é que ela realmente existe. Resumindo, são alguns ruídos duros de aguentar e o som de um coração batendo, que pode acelerar, caso você esteja morrendo. Os sons das batalhas são horríveis, também.
O juízo finalEnfim, é um clássico que deve ser jogado. Caso você tenha um SNES ou um Mega Drive, é recomendado comprar o jogo. Principalmente se você é um amante dos jogos de estratégia e adora ser Deus nas horas vagas.

Créditos Review: André SellariDownload: Clique Aqui!

Super Nintendo para sempre! : Treasure Hunter G [[fuente]]


 Gênero: RpgAno: 1996Fabricante: Square
Para muitos, uma das melhores épocas da Squaresoft, hoje Square Enix, foi a era 16 bit. A companhia desenvolveu e publicou inúmeros títulos para o SNES, em sua maioria RPGs. Treasure Hunter G foi o último título da Square lançado para o console. Desenvolvido pela Sting, que atualmente é responsável por títulos como Riviera: The Promised Land (GBA/PSP), Yggdra Union (GBA/PSP) e Knights in the Nightmare (DS/PSP), o título apresentava um belo visual, aliado a um sistema de batalha bem interessante. Este jogo, que marcou o fim da parceria entre Square e Nintendo, infelizmente não saiu de solo nipônico.
Em busca do pai e salvando o mundoRed G. e Blue G. são irmãos e vivem uma vida tranquila na companhia de Silver G, seu avô. Brown G., o pai dos garotos, é um caçador de tesouros e faz muito tempo que não manda notícias. Um dia, ao explorar uma caverna próxima de casa, a dupla encontra o pai ausente. O homem encontra uma espécie de aeronave e voa pelos céus, sem dar atenção a seus filhos. Os irmãos decidem sair em uma jornada para encontrar seu pai.
Logo após Brown G. ativar a estranha máquina, uma série de eventos estranhos passam a assolar o mundo: fadas estão sendo transformadas em cristais e monstros estão atacando as cidades. Os irmãos acabam conhecendo uma garota chamada Rain, que anda sempre na companhia de Ponga, seu macaco de estimação. O grupo passa a viajar junto e descobre que o responsável pelos atuais problemas do mundo é Dark Lord, um ser maligno recém ressuscitado que pretende dominar o mundo com a ajuda de uma besta mitológica. Os amigos tentam impedir os planos nefastos do vilão, enquanto continuam no encalço de Brown G.
Um belo mundoComo a maior parte dos RPGs da era 16 bit, Treasure Hunter G se divide em momentos de exploração e combate. Por ter sido lançado no fim da vida do SNES, o título apresenta ótimos gráficos. O maior destaque são os personagens: ao invés dos tradicionais sprites, os heróis, monstros e vilões são modelos 3D pré-renderizados, como na série Donkey Kong Country (SNES). Isso permitiu mais liberdade de animações, como movimentação nas oito direções. Como de costume, o mapa-múndi do game utiliza efeitos Mode 7 muito impressionantes para a época.
Os heróis viajam por locações comuns de jogos de fantasia, como florestas, castelos, cavernas e vulcões. Os cenários são interativos e é possível quebrar vasos, movimentar objetos e ativar mecanismos. As cidades são repletas de habitantes, por mais que eles não ofereçam missões paralelas e mal conversem. Inclusive o preço da beleza é alto: a aventura é linear e praticamente não oferece objetivos alternativos.
Lutando sem pararA melhor característica de Treasure Hunter G é seu sistema de batalha. Os confrontos misturam conceitos de ação, turnos e estratégia, o que resulta em algo único. Ao tocar um inimigo no campo, a batalha se inicia. Aliados e inimigos ficam espalhados pelo cenário, que é dividido na forma de grade. Cada personagem tem uma quantidade de pontos de ação à disposição quando seu turno começa. O direcional controla o personagem, enquanto um botão ataca com o armamento equipado. Técnicas especiais podem ser selecionadas em um menu. Cada ação consome uma quantidade específica de pontos de ação.
A parte estratégica do combate fica por conta do campo de batalha dividido em grade. Cada região tem um custo específico de pontos de ação, quanto mais próximo dos inimigos maior é a quantidade de pontos necessária para executar os movimentos. Os ataques e habilidades afetam um ou mais espaços, sendo extremamente importante posicionar bem os personagens: os ataques afetam tanto aliados como oponentes. É possível também manipular os inimigos para que suas investidas acertem também outros monstros, o que é uma grande vantagem. É um sistema que oferece inúmeras possibilidades e estratégias.
O fim de uma eraMesmo sem contar com uma trama elaborada ou personagens profundos, Treasure Hunter G pode ser considerado mais um dos ótimos RPGs de SNES. Os belos gráficos e o sistema de batalha interessante reforçam a qualidade do título. Infelizmente o jogo nunca foi lançado no Ocidente. Não se sabe o motivo, mas é provável que a Square decidiu não localizá-lo por ter saído em Maio de 1996, poucos meses antes do lançamento japonês do Nintendo 64. Treasure Hunter G também marcou o fim da parceria entre Square e Nintendo: a gigante dos RPGs passou a ser parceira da Sony e seu PlayStation, só voltando a lançar um novo jogo para consoles Nintendo em 2002. E vocês, gostariam de jogar este RPG?

Créditos Review: Farley Santos
Download (versão traduzida em inglês): Clique Aqui!

Retro Players: jogos antigos é com a gente! : RetroFast: Estamos de férias, mas não estamos parados! [[fuente]]


Estamos mais uma vez de férias, mas parados, nunca! É verdade que eu queria estar tomando água de coco na praia igual o Bigode aí no banner, mas como o meu bolso anda meio raso, o negócio mesmo é ficar em casa e detonar aquele monte de games que eu não tive tempo de jogar neste ano [...]

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