PixFans : Los últimos videojuegos comerciales (I) [fuente]


Cuando un nuevo sistema de entretenimiento aparece en el mercado, la atracción de gran parte de los jugadores hacia el mismo suele traer siempre las mismas consecuencias: El abandono sistemático de nuestro ordenador/consola, aquel con el que hemos compartido tantos momentos y que nos ha proporcionado grandes horas de diversión unicamente a cambio de unos [...]

dehesarama™ : Videojuegos de fútbol (II): Sensible Software [fuente]


Continuamos nuestro serial de juegos de fútbol haciendo una pequeña parada y fonda para dedicarle este segundo capítulo a una sola compañía: Sensible Software. Solo mencionarla equivale a invocar, sin lugar a dudas, a la más mítica desarrolladora británica del siglo XX junto a Rare.

Pero en realidad la vida de la compañía puede resumirse en tres cifras: dos personas, un juego y nueve años.Dos personas
Jon Hare y Chris Yates, papá y mamá de Sensible Software. Ambos músicos, Yates (a.k.a. Cuddly Krix) y Hare (a.k.a. Jovial Jops) se hicieron amigos en el colegio y, tras coincidir programando para una pequeña empresa en Basildon, decidieron liarse la manta a la cabeza para fundar, en marzo de 1986, Sensible Software. Hare, de 19 años, se haría cargo del aspecto artístico y creativo, mientras que Yates estaría centrado, sobre todo, en la parte técnica. Establecerían su sede en el condado de Essex, Reino Unido, y se dedicarían a programar juegos para los sistemas de Commodore. Del porqué a la denominación 'Sensible', que en español viene a significar 'práctico' o 'razonable', no se conoce bien la razón, aunque sí que fue Yates el que lo propuso.

Los primeros títulos pasaron sin pena ni gloria hasta que llegó Wizball (1987), un plataformas de scroll horizontal ideado para el viejo Commodore 64. El sistema de juego pasaba por controlar los rebotes de una bola, el protagonista, para ir liquidando enemigos y avanzando pantallas. Poco a poco, los escenarios iban cobrando color a medida que Wizball los liberaba del yugo al que un mago malvadísimo les tenía sometidos.

Gracias a su nivel de adicción y a algunas de sus innovadoras características, fue tal éxito de ventas y crítica que Zzap!64, la revista líder del sector, llegó a considerarlo el "mejor juego de la década". De la mano de Ocean llegarían las versiones para Spectrum, Amstrad CPC, Amiga y PC, y con ellas el primer 'big income' para Sensible Software, que empezaba a ser una desarrolladora conocida a nivel europeo por su buen hacer.

Otro gran acierto de esta época fue Shoot'em Up Construction Kit (SEUCK) (1987), un software de creación de 'jueguecitos de naves' que resultó ser potente, versátil y fácil de utilizar. Gracias a la herramienta, los usuarios poco avezados en programación pudieron desarrollar sus propios programas, algunos de ellos con mejor aspecto que los denominados profesionales. Tan grande fue la aceptación y tan dulce el buen sabor de boca que SEUCK dejó entre los usuarios, que recientemente se ha realizado un fan-remake para Windows y Mac.

En 1988 veríamos International 3D Tennis (1988), el primero de sus simuladores deportivos. La gracia del título radicaba en una serie de engaños visuales recreaban las tres dimensiones, como la perspectiva isométrica y unos supuestos gráficos vectoriales. Técnicamente era un esperpento, pero le sirvió a Sensible para recaudar fondos y acometer el juego que incubaría el germen de Sensible Soccer, el célebre Microprose Soccer (1988).


La cadena trófica de los juegos de fútbol con vista cenital sería más o menos esta: Tehkan World Cup (1985) marcó el camino de Microprose Soccer, que a su vez influenció al Kick Off (1988) de Dino Dini, que definitivamente sentaría las bases de Sensible Soccer (1990).

Microprose Soccer gustó, sobre todo, porque era terriblemente divertido de jugar. Además presentaba novedades como disparos especiales (¿alguno recuerda el 'Banana Shot'?), cambios meteorológicos y la posibilidad de jugar al fútbol sala. De este modo Hare y Yates, los amiguetes de la infancia, le plantaban cara a vacas sagradas del género como Match Day II (1987) y Kick Off.

Y de paso confirmaban el meteórico ascenso de Sensible Software, que en solo tres años se había colocado entre las mejores desarrolladoras del mundo... y aún no habían tocado techo.

Un juego
El juego, cómo no, es Sensible Soccer (1992). Antes Sensible Software lanzaría Mega Lo Mania (1991) y Wizkid (1992). El primero fue un revolucionario juego de estrategia en tiempo real que sucedía en un planeta ficticio. En él había varias islas, cada una de las cuales inmersa en una diferente época de la Historia, de modo que el jugador empezaba atacando con arcos y catapultas para terminar, en las últimas fases, carbonizando con armamento nuclear al enemigo. El juego funcionó muy bien en su versión de Amiga y sirvió para que Hare y Yates debutaran en las consolas de 16 bits gracias al port para Super Nintendo y MegaDrive.
Wizkid, por su parte, se presentó como la secuela del aclamado Wizball, pero no llegó a su nivel. La nueva entrega mantenía parte del entretenimiento del original, si bien perdió mucha frescura al cambiar el sistema de control y terminó por perderse en el olvido. No es raro si se tiene en cuenta que Hare confesó años más tarde que durante el desarrollo de estos dos juegos "Chris y yo jugábamos constantemente a Kick Off y teníamos la mente puesta en lo que sería Sensible Soccer".

Así que Sensible Soccer, 'Sensi' para los amigos, nació como una versión "pulida y mejorada" de Kick Off, según Hare: "Principalmente queríamos un juego como Kick Off pero con menos errores y toques irritantes. El ángulo de la cámara era idéntico al de Mega lo Mania, ya que los sprites de Sensible son los mismos que los de ese juego vestidos de futbolistas. Debes recordar que los diseñadores de juego (o los nuestros de la vieja escuela, al menos) no empiezan copiando a alguien sino intentando hacer algo. Deliberadamente usamos muy pocas cosas de otros juegos, y nuestra incluencia principal fue ese Microprose Soccer propio".

Jon Hare, sobre el desarrollo de Sensible Soccer.
El desarrollo comenzó con un equipo de solo seis personas, con Yates a cargo de los programadores y Hare en las tareas de diseño. El resto del grupo lo formaban Julian Jameson, Start Campbell, Chris Chapman y David Korn. Richard Joseph se puso a los mandos del sonido y los datos quedaron a cargo de Mike Hammond, autor de UEFA Football Yearbook, un tomo de 1.500 páginas con toda la información imaginable sobre el fútbol continental. "No teníamos problema alguno con las licencias, así que la única cuestión era saber cuánta información íbamos a ser capaces de meter en el juego", explica Hare.

Los conceptos de Sensible Soccer fueron los mismos que la empresa inglesa había puesto en liza en otras ocasiones: una física sólida, una respuesta inminente a los controles y una jugabilidad marcada por el usuario. A diferencia de sus competidores, en Sensi no hay un solo camino para llegar al gol, o rutinas conocidas, sino que las situaciones de juego determinan la dificultad para marcar en cada momento. Por explicarlo aún más claro, el balón ha de moverse a ritmo vertiginoso y pasar y disparar cuando se pueda, no cuando el jugador llegue a determinado pico del área...
"Supimos que Sensible era grande antes de tenerlo publicado, tenía ese algo más especial que todos apreciaban tan rápido como empezaban a jugar. Creo que es el único título en el que he trabajado que ha involucrado y encantado a todos. Nunca puedes saber cómo de bien va a vender un juego, pero puedes saber si es bueno."

Jon Hare, sobre Sensible Soccer.
El juego era extraordinario y se vendió como tal; se mantuvo la increíble cifra de 50 semanas entre los juegos más vendidos para Amiga. Y eso a pesar de que la primera versión, la 1.0, salió con tantos errores que era casi imposible terminar de jugar un partido. Daba igual, porque la obra de Yates y Hare, o de Hare y Yates, no era un simulador deportivo más, sino una nueva forma de ver el género y, si me apuráis, un género en sí mismo. De modo que poco importaba que FIFA International Soccer (1994) le pasase gráficamente por la derecha o que World Cup USA (1994) le copiase burdamente luciendo licencias oficiales, porque el virus Sensi ya afectaba a todos los usuarios de Amiga y estaba a punto de propagarse a MegaDrive y Super Nintendo.

Y siguió arrasando en las 16 bits, aunque en el port se perdieran dos o tres maletas importantes, como los nombres reales de los jugadores, la locución de los partidos o la posibilidad de cambiar los nombres y equipaciones (esto último, solo en el caso de Super Nintendo). Visto que Sensible Soccer le entraba en vena a los jugadores, Sega se animó a llevarlo a sus pequeñas 8 bits, Master System y Game Gear y, por fin, salió una edición para MS-DOS. Fue la última de todas porque Hare, muy apegado desde siempre a las máquinas de Commodore, pensaba que los PC eran unas "máquinas asquerosas para jugar".

Desde Sensible Software fueron actualizando el producto a base de ampliaciones y localizaciones hasta que a mediados de los 90 pergeñaron el que considero el mejor juego de fútbol de la historia: Sensible World of Soccer (1995). Básicamente SWOS (en acrónimo) añadía un potentísimo modo manager al simulador, que había sido acelerado, y sublimaba los gráficos VGA hasta el nivel 'pixel-art'.

Lo más sorprendente era su abrumadora base de datos, que comprendía equipos y ligas de prácticamente todos los países conocidos. Además, los sistemas de alineaciones y traspasos eran sencillos, pero no simples, lo que permitía a cualquiera sentirse útil en el juego tras una hora probándolo. Una posterior actualización elevó un pelín más el listón de excelencia y todos nos estremecimos a la espera de la nueva entrega de la saga. No sabíamos, y casi mejor, que después de Sensible World of Soccer no habría nada más.

Nueve años
Técnicamente Sensible Software se extinguió en 2000, pero es justo decir que después de Sensible no hubo nada. Bueno, sí, existió el maravilloso Cannon Fodder (1993), un juego bélico que se valía del mejor humor británico para ridiculizar los valores y procederes de los autodenominados 'hombres de honor'. El juego llegó a casi todas las plataformas de la época y su introducción, y sintonía anexa, aún perdura en el inconsciente colectivo de toda una generación.

En el vídeo se pueden ver imágenes de todos los miembros de Sensible Software -incluido Chris Yates, del que no circulan casi fotos- en el mejor momento de la compañía.

Fueron tantos los agasajos y los reconocimientos que recibió la compañía británica que no supo digerirlos. Sus movimientos, antaño tan acertados que parecían mágicos, se tornaron incomprensiblemente torpes. Quizá creyeron, como aquel tipo de EA Sports, que solo con la firma venderían juegos, así que le endosaron un "Sensible" a todos sus productos.

El principio del fin llegó con los fallidos Sensible Golf (1994) y Sensible Trainspotting (1995), vanos intentos del grupo por 'sensibilizar' otros ámbitos de juego, con la intención clara de buscar nuevas franquicias de expansión. Sensible Golf no fue un mal intento y, desde luego, se puede decir que respetaba la filosofía de la compañía. No obstante, no innovaba nada y solo atrajo a los fan-boys de turno. La gota que colmó el vaso fue Sensible Trainspotting, una auténtica rareza para Amiga que solo en Sensible Software entendieron.


En estas que Hare y Yates se pusieron en 'modo-salvar-los-muebles-ON' y centraron sus esfuerzos en Sensible Soccer, su única franquicia rentable. El resultado fue catastrófico: Sensible Soccer 98 (1997) estaba muy poco trabajado y todo en él resultaba pobre. Lo peor es que suponía reconocer que Sensible había perdido el toque y que ya no era capaz de hacer ninguna de las dos funciones en las que se especializó: innovar y mantener al día sus productos.

Después, la debacle. Yates y Hare invirtieron 1.6 millones de libras propios para desarrollar tres juegos: Sensible Soccer 98, Sex n' drugs & rock n' roll y Hace a nice day. El primero obtuvo unas cifras de ventas modestas y los demás, simplemente, asustaron a los editores por su temática adulta.
"En realidad no nos fue tan mal. Recibimos el 25% de lo que pusimos con solo uno de los tres juegos previstos en el mercado, así que no se puede decir que fuese Sex n' drugs & rock n' roll el que mató a Sensible Soccer. Lo que pasó es que Sensible Soccer 98 era realmente malo y Chris y yo nos quisimos tomar un descanso para tomar perspectiva. A la vuelta descubrimos que solo teníamos un vacío de creatividad y una oficina llena de cargos medios. Para colmo el mercado se estaba volviendo demasiado conservador para nuestros juegos, así que decidimos vender la empresa a Codemasters".

Jon Hare, sobre los últimos días de Sensible Software.
Hoy, la saga Sensible Soccer sigue viva; pero no en las patéticas continuaciones ni en los dignos remedos, sino en la impresionante 'escena' de jugadores que, cegados por el amor a los colores, siguen actualizándolo y añadiéndole mejoras. Son tipos que siguen cargando los 7 megas del juego original ante la avalancha Pro Evolutions y FIFAS que tenemos encima estos días.

Tienen todas mis bendiciones.

¿Y qué fue de nuestros músicos metidos a programadores? Pues lamentablemente Yates hace años que yace apoltronado en un puesto directivo, mientras que Hare ha retomado últimamente el impulso con Tower Studios, una pequeña desarrolladora enfocada a juegos para dispostivos móviles.

Y repite, en cada entrevista, que sigue en su mente la idea de retomar Sensible Soccer...

RetroEscena : A pesar de que era muy fácil llevar los juegos clásicos de Amiga... [fuente]




A pesar de que era muy fácil llevar los juegos clásicos de Amiga a la consola CD32, la poca vida comercial de la consola hizo que su catálogo oficial no llegase ni a los doscientos juegos. Sin embargo, hace unos años se filtró el SDK para crear juegos en CD, y a partir de este momento empezaron a aparecer muchas recopilaciones no oficiales.

James Monkman, editor del fanzine RGCD, ha estado haciendo sus propias conversiones, acompañadas por carátulas casi profesionales, como la que véis arriba. Si tenéis la consola, seguro que estos juegos os dan una alegría.

RetroEscena : El documental “Viva Amiga” lleva bastante tiempo... [fuente]




El documental “Viva Amiga” lleva bastante tiempo cociéndose, pero para que puedan finalizarlo, ahora necesitan nuestra ayuda. Para ello, han creado un proyecto en Kickstarter, con el que pretenden conseguir 25000 dólares en tres meses. Andrew Plotkin consiguió más en mucho menos tiempo, así que hay esperanza…

Si quieres colaborar, la donación mínima son 20 dólares, aunque por un poco más te llevas el DVD y unos jugosos extras. De momento ya han recaudado unos 2400 dólares, algo lógico si tenemos en cuenta que la donación máxima de 1000 dólares, que incluía un Amiga 500 firmado por varios personajes clave de la historia de este ordenador, ya ha sido efectuada.

Ladrillo-Píxeles de Colores : Ampliación para la placa Replay - Motorola 68060 - 50 Mhz [fuente]




Bueno señores, esto va que se las pela. Ya hay una ampliación funcional para la placa Replay de FPGA Arcade diseñada exclusivamente para el modo "Amiga". Más bien habría que decir, "Amiga dopao".
Literalmente: ¡IMPRESIONANTE!
Por lo que se aprecia en la foto que es adjunto la ampliación lleva un fantástico procesador Motorola 68060 a 50Mhz, RAM a porrón y zonas para terminar de completar la ampliación, como la conexión Ethernet y el zócalo para una batería (para el RTC que incluye la ampliación intuyo). También se aprecian 3 puertos USB, uno de los cuales aparentemente lo usan para darle alimentación al cacharro y un zócalo donde se supone irá el conector de Audio Digital compatible TOSLINK.
Es una versión preliminar de la ampliación, pero sin duda vamos a tener la posibilidad de tener un "Amiga 1200 style" pero mucho más potente... Ciertamente se ha conseguido reproducir casi a la perfección la arquitectura Amiga, manteniendo la compatibilidad y superando con creces la potencia original.
Si la placa "Replay" por sí sola ya es capaz de simular el funcionamiento de un A1200 con chipset AGA y procesador Motorola 68020, imaginaros lo que es capaz de hacer utilizando esta expansión, evitando la emulación del motorola en el código fuente del FPGA y quedando todo ese espacio de proceso liberado por la emulación del procesador para "otras cosas más interesantes". Yo es que me pongo palote con imaginarme todo el invento funcionando...
Seguiremos informando.
Saludos.

Ladrillo-Píxeles de Colores : Placa Replay de FPGA Arcade - ¡¡¡Ya están aquí!!! [fuente]


Una pequeña maravilla...

Sí señor, ya tenemos aquí las placas "Replay" de FPGA Arcade. Ya os hablé de esta maravilla en una noticia el pasado año http://ladrillopixeles.blogspot.com/2010/10/minimig-es-el-pasado-el-presente-se.html donde explicaba sus grandes virtudes y como "patea" al archiconocido "Minimig".

Pues bien, ese proyecto se da por finalizado y las primeras remesas de la placa ya han sido enviadas a varias personas para su testeo. Lo próximo será ponerle precio al asunto (esperemos que sea asequible).
Entre muchas de sus virtudes ya comentadas, este "parato" tiene la capacidad suficiente como para emular un Amiga con chipset AGA y un 68030. Casi nada, vamos... Por supuesto, ni qué decir que es reprogramable y permite configurar sus entrañas para simular a un Amstrad CPC, un Spectrum, una lavadora... vamos, lo que se nos antoje.
Lo bonito de esta placa es que está especialmente diseñada para poder ser ampliada y pensada para su uso como "ordenador", sin ser una placa "genérica", pues tiene puertos para joystick, salida VGA, vídeo compuesto, SVídeo, PS/2... Vamos, que no le falta de nada.
En fin, os dejo unas foticos y el link pertinente para que vayáis disfrutando del momento (incluyendo varios vídeos que el señor Mikej ha subido demostrando su funcionamiento)...
http://www.fpgaarcade.com/
Saludos.






Mi padre tenía un Amiga : Libro colaborativo sobre Amiga [fuente]


Desde los foros de la página El Amiga me Encanta ha nacido la iniciativa de crear un libro sobre Amiga a partir de las aportaciones de todo aquel que quiera colaborar, ya sea con hechos de la historia del Amiga o con otras anécdotas y experiencias más personales que tengan relación con nuestro querido ordenador.
Por el momento ya existen dos enlaces permanentes en El Amiga me Encanta, uno con las preguntas más frecuentes y otro para usarlo como zona de trabajo. Por el momento se está debatiendo cual será el índice y contenido del libro y los formatos en los cuales será publicado aún están por decidir.
Por supuesto os animo a participar cuanto podáis en este gran proyecto.

OLD SCHOOL GENERATION : MONKEY ISLAND 2: LECHUCK'S REVENGE [fuente]


. Tras el éxito cosechado por la divertidísima entrega original, la continuación de esta memorable aventura de piratas ideada por Ron Gilbert no se demoró excesivamente; de modo que apenas un año más tarde - concretamente en el 1.991 -, fue posible revisitar la emblemática isla del mono que tan buenos recuerdos había dejado entre miles de aficionados.La trama da comienzo cuando el intrépido

OLD SCHOOL GENERATION : IMPOSSIBLE MISSION I Y II [fuente]


Con este reportaje pretendo rendirle un merecido homenaje a Impossible Mission, una de las franquicias que cosecharon grandes éxitos para la aclamada Epyx.Como muchos de los lectores más veteranos bien recordarán, dicha empresa mantuvo durante la consagrada etapa de ordenadores de 8 bits una trayectoria profesional loable, que tristemente contrasta con su historia más reciente.Sagas del calibre

El Blog de Radastan : PC/Amiga demoscene - ALPHA & OMEGA [fuente]


Nuestor compañero Toni me ha pasado un link a un vídeo donde muestra sus progresos del remake de la demo Alpha & Omega de Amiga para PC. Está empleando Lightwave, y la verdad es que además de respetar la demo original se está currando unas mejoras muy gratas de ver.



A la derecha ha puesto la versión original de amiga para comparar. Su idea es soltar el resultado final en Júnio, que es cuando se hace el aniversario de la demo de Amiga.

RETROVICIO : Restaurando un Amiga 1200 [fuente]


En este artículo os voy a contar como restauré estéticamente un Amiga 1200. El proceso debería ser aplicable también a otros ordenadores o consolas que se encuentren rotos, sucios o amarilleados por el tiempo.thumb.JPG

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