dehesarama™ : Sueños en 8 bits [fuente]


¿Recordáis la época en la que Megaman, Link o Sonic eran los protagonistas de nuestros sueños? Sí hombre, fue ese momento en el que dejamos de soñar con ser futbolistas y justo antes de que los sueños calentorros se hicieran con las riendas de nuestros frágiles cerebritos...

Via | Nowhere else.

dehesarama™ : Los cameos de Billy y Jimmy [fuente]


Además de protagonizar Double Dragon (1987), incluidas precuelas, secuelas y remakes, los gemelos Billy y Jimmy Lee han aceptado papeles de menor relevancia. Desde cameos fugaces hasta malos de final de juego, el azote marcial de los pandilleros nunca ha dudado a la hora de sacarse unas pelas extra en producciones amigas...

Super Spike V'ball (1988)
La primera actuación de Billy y Jimmy fuera del barrio sucedió en Super Spike V'ball, un arcade de volley playa desarrollado por Technos, también madre de Double Dragon. El juego llegó a N.E.S. de la mano de Taito, pero con un regalito oculto: los chicos de Double Dragon como equipo para escoger.

Estareis pensando en remates con el puño del dragón y bloqueos espectaculares tras tres volteretas, ¿no? Pues nada más lejos de la realidad. De hecho eran, de largo, la pareja más escuchimizada y difícil de manejar del juego.... ¿os habéis fijado en ese color de piel violáceo?

River City Ransom (1989)
River City Ransom es la tercera entrega de la saga Kunio-kun, el nuevo beat'em up de la compañía tras Renegade, a su vez sirvió de base para Double Dragon. Aunque mostraba partes de rol y de aventura, los Kunio-ken fueron los primeros en utilizar el formato 'yo contra el barrio'.

Y quizá para incrementar la fama de sus nuevos personajes, Technos incluyó a los Lee como malos finales del título, con el detalle de respetar (¿o reutilizar?) la música original.

Infoconsolas : Galaxy 5000, las carreras del futuro [fuente]


Hace un par de semanas se habló de este juego por parte de algunos usuarios en el artículo que escribí esa semana . Esto me resulto curioso ya que mientras hablaba del Indy Heat se me pasaba por la cabeza otro juego de carreras muy diferente: El susodicho Galaxy 5000. Así pues, creo que hoy [...]

Nesx : Jrandes momentos de la semana 14 al 20 de Marzo [fuente]



Esta semana me he enterado de la existencia de un comic basado en el Streets Of Rage por medio del blog Electrico Maldito de mi amigo Raff Wilde. Os recomiendo este artículo para enteraros mejor de los culpables de esta entrañable atrocidad hecha viñetas.




Retrowiki ya va por su número 1 -realmente el dos- y parece que Ron y compañía se han puesto aquí las pilas a basede bien con excelentes artículos sobre el dibujo en 8 bits, la Gamebox, la historia de Lucasfilm Games y el primero de una serie de artículos dedicados a aprender a programar. Descargala aquí.



A no ser que te hayas pasado la semana metido en una cueva de Afghanistan seguro que ya conoces la historia del Niño Zangief, el gordito Casey Haynes que cansado del acoso de su compi de un compañero de clase apodado "El Rata" decide pasar de eso de "poner la otra mejilla" y le propina un tremendo Final Atomic Buster.

Mi reflexión es que psicólogos y pedagogos ven esto como algo horroroso, sin embargo la opinión en internet es unánime !bien por Casey!. ¿Quien tiene razón?



Esta semana he sido un poco duro en el Facebook con el autor de esta video review del clásico de Spectrum Deux Ex Machina, un mal entendido que creo que subsanado. Desde Nesx le animamos a seguir con las reviews y aunque no esetemos de acuerdo en cuestiones de estilo siempre tendrá nuestro apoyo incondicional.


Esta semana nos ha dicho adiós el primer Alfred de Batman, el actor británico Michael Gough a los 94 años. El actor participó en más de 150 películas y shows de televisión durante su carrera, que inició en la década del '40.

Gough protagonizó además la popular serie ingles de ciencia ficción "Doctor Who" y fue figura de culto entre los fanáticos del cine de terror por sus papeles en "Horror of Drácula" y "The Phantom of the Opera". DEP

Lindze Merrit es friki, está buena y además fan de Darkstalkers. Si no tiene novio que me ponga en la lista de candidatos. Si, le pongo el Ernesto Seal of Quality XDD

!Hoygan! !Suscríbanse ya a NESX! !cultura 8 bits y cachondeo gratis en tu busón, grasias de antebraso!

dehesarama™ : Más teorías sobre Zelda [fuente]


Y si el martes os traíamos un sesudo vídeo explicativo sobre la cronología de Zelda, en los comentarios de la entrada encontramos la versión de Old School Gaming, más interesante si cabe:
"...yo me inclino más por aquella teoría que sugiere que, en realidad, Hyrule fue el proyecto de final de carrera de las tres diosas.

Los autores de esta corriente filosófica, por llamarla de algún modo, también sugieren que Link es autista y padece de problemas en las rodillas; que Ganon es un gitano-irlandés, y por tanto Link sería el representante de la raza aria y hasta el último bastión del nazismo. Sin olvidar que la princesa Zelda es ficticia, porque las rubias inteligentes - es la única que dice varias frases seguidas en diversos juegos - no existen."

dehesarama™ : La cronología de Zelda [fuente]


Los aficionados a Zelda os habréis dado cuenta de que, a través de las sucesivas aventuras, no existe un hilo cronológico razonable. Link cambia de edad, de tierra, deja de conocer a su querida Zelda... en fin, un auténtico jaleo que no he encontrado a nadie que me lo aclare.

Aquí tenéis un interesante análisis de El Reino. Todos los créditos para ellos.

Primera parte.



Segunda parte.

dehesarama™ : Las corbatas de Prince of Persia [fuente]


Ya hace casi un año os alertábamos del fantástico friki-merchandising que Maya Pixelskaya estaba vendiendo a través de eBay. Después de una época con poco movimiento, la joven madrileña parece haber regresado a sus quehaceres con unas corbatas de Prince of Persia (1989).

Las prendas son de seda y están pintadas íntegramente a mano. Un lujito en tiempos de crisis que, quien se lo pueda permitir, no se arrepentirá, ya que las corbatas son artículos únicos.

En estos momentos está abierta la puja por una de ellas, pero podéis encontrar más información en el blog de la autora.

dehesarama™ : Cinco mierdas que me comí enteritas [fuente]


Decía el bueno de Jorge Manrique que cualquier tiempo pasado siempre fue mejor, pero esta norma no se aplica en absoluto al micromundo de los videojuegos. Bueno, es verdad que los juegos actuales carecen de imaginación y dificultad, pero también lo es que son casi todos muy espectaculares y trabajados.

Hoy cualquiera puede jugar en su ordenador, su videoconsola, el móvil o en la portátil de la hermanita pequeña pero antes, en los ochenta, la realidad era bien distinta. Solo unos pocos afortunados podíamos convencer a nuestros padres para que nos comprasen una máquina y, vive dios, teníamos que adaptarnos al catálogo de juegos que nos tocase. Jugábamos de buena gana a todo lo que pasaba por nuestras manos ya fuera bueno, regular, malo o infumable.

Estos cinco títulos son los cinco peores venenos que recuerdo haber tomado con sumo gusto.

5. Bulls vs. Blazers (and the NBA Playoffs) (EA SPORTS, Super Nintendo, 1989)
Tenía tantas ganas de ayudar a Stockton y Malone en su cruzada contra el pérfido imperio de Jordan que, cuando quise darme cuenta, ya llevaba dos meses enganchado al juego. Bulls vs. Blazers, uno de los abuelos de la saga NBA Live, ofrecía lo que ninguno en el género: jugadores, equipos y movimientos reales, además de la posibilidad de disputar una temporada completa de la NBA. También fue uno de los primeros simuladores de baloncesto de Super Nintendo así que, en la comparación con nada, solía salir ganado.

Hasta aquí lo bueno, ya que todo lo demás deja un montón que desear. El sonido es terrible, el scroll se mueve a cadenazos y las animaciones... simplemente no dan sensación de movimiento. Capítulo aparte merece el tiro a canasta, momento donde el balón desaparece de la vista del jugador, que solo puede saber si su lanzamiento entró por el movimiento de la cesta.

Al segundo partido sentías la necesidad de catar el arsénico, pero yo no paré hasta ganar el anillo (setentaitantos partidos) unas cuantas veces.

(El tapón era tan frecuente como inocuo: el balón siempre volvía al lanzador)


4. Mortadelo y Filemón (Dro Soft, Spectrum, 1987)
El primer Mortadelo y Filemón que llegó a convertirse en juego no era una mala producción. Sí tenía, no obstante, un problema muy grande: no había cristo que lo entendiese. Poco después saldría la segunda parte (Mortadelo y Filemón II: Cacería de pollos) que era claramente un plataformas, pero este se perdía entre incursiones en casas, inspecciones de alcantarillas y apuestas de caracoles. Todo muy curioso pero, ¿para qué? Yo os diré para qué: para que os termine atropellando un coche irremediablemente.

Todo muy frustrante, aunque estuve a punto de pasármelo.

(Viejas locas, bombas de bola, gatos agresivos... sí, el universo de Ibañez está presente, pero yo no sé qué hacer con él)


3. Trojan (Capcom, N.E.S., 1987)
Recuerdo que me fascinaba la apariencia oscura de este juego y siempre le reservaba unas moneditas cuando visitaba los 'recres'. Por eso me lancé a por él nada más ver la luz en la N.E.S. sin saber la sorpresita que me tenían guardada los programadores. Y es que los juegos de recreativa, que son muy difíciles por aquello de vaciarte el bolsillo, suelen llegar a las videoconsolas rebajaditos o la posibilidad de escoger nivel de dificultad.

Sin embargo, con Trojan para N.E.S. se hizo una excepción y, no solo no podías escoger la dificultad, sino que era más complicado que timar a un gitano. Así que yo, que malamente pasaba de la quinta fase en la recreativa, jamás pude pasar de la cuarta en mi propia consola (snif, snif).

(Yo no me lo acabaría, pero el que ha grabado el vídeo mucho menos.)


2. Blazing Skies (NAMCO, Super Nintendo, 1992)
Esta me la colaron hasta el fondo. Me lo prestó a un amigo a cambio de mi amado Sensible Soccer (1993) y me arrepentí el primer día. El tipo me aseguraba que "estaba de puta madre" aunque en los tres meses que duró el trueque no dio muestras de quererlo de vuelta. En cuanto al juego... aviones, guerra... dos elementos que no me apasionan mezclados con una jugabilidad delirante.

La acción no existe en este título de NAMCO, porque los combates aéreos son sota y caballo -sin rey- y llegan cada mucho tiempo. Mientras se castiga al jugador con insulsas misiones de bombardeo que abusan del Modo 7 hasta dejarle bizco.

(Vuela, vuela pajarito -y no vuelvas-.)


1. The Amazing Spider-Man and Captain America in Dr. Doom's Revenge! (Paragon Software, MS-DOS, 1989)
"Asqueroso", "injugable" o "trozo de mierda que me trae recuerdos de mierda" son algunas de las expresiones que le dedican los usuarios al vídeo del juego en Youtube. Tienen toda la razón y, aún hoy, no consigo explicarme cómo un título avalado por Marvel y con la presencia del Capitán América y Spider-Man les salió tan, tan malo.

El sonido no existe y los demás aspectos, excepto los gráficos, muestran un nivel paupérrimo. Con este juego, más que con cualquier otro que recuerde, solo quedaba un recurso para divertirse: echarle imaginación.

Derrotado por una simple llama, la decadencia del Capitán América.

Infoconsolas : 8 Bits + videogame = Lost [fuente]


Con este jeroglífico recién sacado del horno, damos pie a este artículo, el cual os aviso tiene ciertas dosis de Retro, nostalgia y noñez desmesurada… Los más avispados del lugar ya habrán descifrado el enigma sobre el que trata este artículo, pero para los más perezosos del lugar, ahí va el mismo en su versión [...]

dehesarama™ : Las quince consolas más vendidas de la historia [fuente]


15. Xbox (2001)

Unidades vendidas: 24 millones.
Generación: sexta.
Desarrolladora: Microsoft.
Vida: 2001-2006.
Juego más vendido: Halo 2 (2004)



14. MegaDrive (1988)

Unidades vendidas: 29 millones.
Generación: cuarta.
Desarrolladora: Sega.
Vida: 1988-1994.
Juego más vendido: Sonic the Hedgehog 2 (1992)



13. Atari 2600 (1977)

Unidades vendidas: 30 millones.
Generación: segunda.
Desarrolladora: Atari.
Vida: 1977-1987.
Juego más vendido: Space Invaders (1978)



12. Nintendo 64 (1996)

Unidades vendidas: 32, 9 millones.
Generación: quinta.
Desarrolladora: Nintendo.
Vida: 1996-2002.
Juego más vendido: Super Mario 64 (1996)



11. PlayStation 3 (2006)

Unidades vendidas: 41, 6 millones hasta la fecha.
Generación: séptima.
Desarrolladora: Sony.
Vida: 2006 hasta la actualidad.
Juego más vendido: Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)



10. Xbox 360 (2005)

Unidades vendidas: 44, 6 millones hasta la fecha.
Generación: séptima.
Desarrolladora: Microsoft.
Vida: 2005 hasta la actualidad.
Juego más vendido: Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)



9. Super Nintendo (1990)

Unidades vendidas: 49, 1 millones.
Generación: cuarta.
Desarrolladora: Nintendo.
Vida: 1990-1996.
Juego más vendido: Super Mario World (1990)



8. N.E.S. (1983)

Unidades vendidas: 61, 9 millones.
Generación: tercera.
Desarrolladora: Nintendo.
Vida: 1983-1992.
Juego más vendido: Super Mario Bros (1985)



7. PSP (2005)

Unidades vendidas: 62 millones hasta la fecha.
Generación: séptima.
Desarrolladora: Sony.
Vida: 2005 hasta la actualidad.
Juego más vendido: Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005)



6. Wii (2006)

Unidades vendidas: 76 millones hasta la fecha.
Generación: séptima.
Desarrolladora: Nintendo.
Vida: 2006 hasta la actualidad.
Juego más vendido: Wii Sports (2006)



5. Game Boy Advance (2001)

Unidades vendidas: 81,5 millones.
Generación: sexta.
Desarrolladora: Nintendo.
Vida: 2001-2008.
Juego más vendido: Pokemon Rubí (2004)



4. PlayStation (1994)

Unidades vendidas: 102,5 millones.
Generación: quinta.
Desarrolladora: Sony.
Vida: 1994-2001.
Juego más vendido: Gran Turismo (1998)



3. Game Boy (1989)

Unidades vendidas: 118,7 millones.
Generación: tercera.
Desarrolladora: Nintendo.
Vida: 1989-2001.
Juego más vendido: Pokemon Rojo y Azul (1998)



2. Nintendo DS (2004)

Unidades vendidas: 135,5 millones hasta la fecha.
Generación: séptima.
Desarrolladora: Nintendo.
Vida: 2004 hasta la actualidad.
Juego más vendido: New Super Mario Bros (2006)



1. PlayStation 2 (2000)

Unidades vendidas: 147,6 millones hasta la fecha.
Generación: sexta.
Desarrolladora: Sony.
Vida: 2000-2010.
Juego más vendido: GTA: San Andreas (2004)






Curiosidades
  • XBOX y XBOX 360 de Microsoft han vendido seis veces más unidades que la Master System, la MegaDrive, la Game Gear, la Dreamcast y la Saturn de SEGA.
  • Nintendo está considerado el 'papi' del sector y no es en vano: ellos solos han colocado más consolas que todos los competidores juntos.
  • Sony y Microsoft compiten por un mismo mercado y llevan años librando una lucha sin cuartel de lo más muy igualada, aunque los datos acumulados apuntan a un David (Microsoft) contra Goliath (PlayStation).
  • Como dice Gontxo en los comentarios, tienen mucho valor las ventas del Atari 2600 a tenor de la época y la famosa crisis del videojuego.
  • En promedio, las consolas blancas (Nintendo DS, Game Boy, PlayStation, Wii, N.E.S, Super Nintendo y XBOX360) venden 84,04 millones de unidades cada una, mientras que las negras (PlayStation 3, XBOX, PSP, PlayStation 2, MegaDrive, Atari 2600 y Nintendo 64) solo llegan a los 52, 4 millones (quedando Game Boy Advance fuera de categoría cromática).

Epimundo - Frikadas de mi vida : “VVVVVV” – Lo retro, pero moderno [fuente]


VVVVVV Es una cosa de locos… Se trata nada mas y nada menos que de un juego que tiene menos de un año de existencia, pero que conserva todo el flavor de los ordenadores de 8 bits (en especial de la Commodore 64, of course). Pero hete aquí lo interesante: Mientras conserva el look ochentoso-retro [...]

dehesarama™ : Perico Delgado Maillot Amarillo (1989) [fuente]



"Perico Delgado Maillot Amarillo" es, sin lugar a dudas, la mejor simulación de ciclismo aparecida hasta el momento. Tanto el buen nivel técnico del programa (scroll en ocho direcciones en dos de las fases, gráficos de excelente calidad, etc.) como la adicción, elevadísima, hacen de él un gran programa. Además, la mezcla de habilidad, machaque de teclas y estrategia le convierten en un combinado explosivo."

MicroHobby, 1989Busquéis donde busquéis os dirán que Perico Delgado Maillot Amarillo es un juego excelente que marcó un hito en su época. No seré yo -fanático de Perico, del ciclismo y del Spectrum- quien os diga que esto no es así, pero sí considero que no ha resistido bien el paso del tiempo. A diferencia de otros juegos citados en 'Oldies goldies' como Ice Hockey (1988) o Double Dragon (1987), que áun hoy son programas divertidos, Perico Delgado Maillot Amarillo desesperaría al jugador moderno, normalmente carente de paciencia.

Porque la paciencia era una cualidad necesaria en todo jugón veterano. Había que tener paciencia para esperar la casi media hora que demoraba el juego en cargarse; había que tener paciencia para aprender el sistema de juego de cada fase, todas distintas; había que tener paciencia para lidiar con la elevada dificultad del simulador y, había que tener MUCHA PACIENCIA para esperar las cargas entre niveles.

Hoy llegas, juegas dos minutos a un juego y si no te gusta lo dejas. Antes no era así, ni mucho menos, por eso advierto que esta revisión de Perico Delgado Maillot Amarillo parte de una visión temporalmente contextualizada.

Perico Delgado Maillot Amarillo (1989) se encuadra dentro de la llamada Edad de Oro del Software Español, unos años en los que los juegos patrios eran tan buenos como el que más y las compañías podían permitirse fichar a estrellas del deporte para ponerle cara a sus productos. De entonces datan Emilio Butragueño ¡Fútbol! (1987, Topo), Fernando Martín Basket Master (1987, Dinamic), Aspar G.P. (1988, Dinamic), Míchel Fútbol Master (1989, Dinamic) y por supuesto el que hoy nos centra.

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Pedro Delgado acabó con una sequía de victorias españolas en el Tour de Francia allá por 1988. Era humilde, talentoso y valiente sobre la bici, lo que le granjeó el favor de los medios y, por ende, le convirtió en el ídolo de los jóvenes españoles. Tanto fue así que de su mano Topo se adentró en un género de simulación deportiva sin precedentes en la época: el ciclismo.

De la mano del programador Rafael Gómez y con música del mítico Gominolas nació un juego Perico Delgado Maillot Amarillo, planteado en cuatro fases con un objetivo común: ganar la Vuelta Ciclista (así, en genérico). Spectrum, MSX y Amstrad CPC pudieron disfrutarlo desde el primer momento, y los usuarios de PC unos meses más tarde.

Primera etapa: esquiva al pelotón.
Al principio el jugador se ve inmerso en el juego de carreras prototipo de Spectrum: vista cenital, curvas de 180º y muchos elementos por esquivar. El objetivo es superar al mayor volumen de ciclistas posible y sería asequible si no fuera porque la energía de Perico se va gastando y es necesario ir recolectando periódicamente cestas de avituallamiento. Unas cestas que, por cierto, están en los márgenes de la carretera, una maniobra de los programadores para forzar al jugador a 'acercarse al toro' y no discurrir plácidamente por el centro de la carretera.

Segunda etapa: ¡cronoescala, leñe!
Cambio a vista lateral y llegada de los calores para el jugador. Sí amigos, la cronoescalada es una fase de las conocidas como 'machacateclas'. Izquierda-derecha-izquierda-derecha durante diez minutos que transmitían vívidamente el sofoco propio de subir una pendiente. En su favor hay que decir que no seguía el sistema de Track & Field (1983), basado en golpear cuanto más rápido mejor, sino que primaba una cadencia de equilibrio entre las barras de velocidad y energía.

Tercera etapa: Descenso a tumba abierta
Perico Delgado, el ciclista, fue quizá el primer escalador español en no perder tiempo en los descensos, debido a su temeraria forma de encaramarse sobre el manillar, bautizado por la prensa como "descenso a tumba abierta". Esta es la fase más rápida, fácil y gratificante. No hay que dar pedales, solo adelantar a los otros corredores cuidando no tocar los límites de la carretera; en ese caso, hostia al canto y un montón de tiempo perdido. Como podéis ver abajo, lo más complicado era adelantar 'grupetos' de ciclistas.


Cuarta etapa: Los Campos Elíseos
O la Castellana, no se sabe, porque el juego siempre se refiere a una vuelta ciclista genérica. Esta última fase también tiene vista cenital y comparte objetivos: superar a ciclistas. Aquí no hay que avituallarse, tan solo coger una buena posición para encarar el sprint final...

Puntos fuertes
  1. Fue uno de los primeros simuladores de ciclismo, un deporte difícil de llevar a un juego.
  2. Escoger a Perico Delgado fue un gran acierto (aunque su imagen no sale en ninguna parte del juego, el libreto ni la portada, donde solo está dubujado)
  3. Gráficamente está muy apañadito.
  4. La banda sonora de Gominolas. Odiosamente pegadiza.
Puntos débiles
  1. Es muy corto. Las fases se te acaban cuando estás empezando a coger el tranquillo y solo hay cuatro.
  2. No tiene un sistema de juego definido y eso desorienta al usuario. Casi todas las personas que conozco adoran alguna de las fases y odian las demás.
  3. Al menos en Spectrum había que cargar cada fase antes de jugarla y ¡¡dar la vuelta a la cinta!! Qué pereza.

Nuestra valoración


Infoconsolas : TECMO WORLD CUP´93 (Master System): Análisis [fuente]


Hace un par de días conseguí por fin una Master System I con el “Hang-on” en memoria, regalo que supuestamente me iban a traer los “sin papeles” más famosos del mundo en las navidades de 1991. Para celebrar tan magno acontecimiento en mi vida como coleccionista me decidí a jugar a todos esos juegos de [...]

dehesarama™ : Double Dragon (1987) [fuente]


A lo largo de mi infancia fueron muchos los juegos que agitaron mi existencia. Algunos por su desbordante creatividad, como Super Mario World (1991), otros por su diversión, como Sensible Soccer (1993) y alguno que otro por absolutamente todo, como Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1990).

Pero, por encima de todos ellos, está Double Dragon (1987). Aún recuerdo la primera vez que visité unos recreativos, con 6 ó 7 años, y vi a toda la muchachada arremolinada en torno al juego de Billy y Jimmy Lee. Era el objeto del deseo de todos, la máquina idónea para gastar esa última moneda de 25 pesetas que rebotaba en el bolsillo.

Billy de azul y Jimmy de rojo, las cosas claras. La desgracia es que solo puedes escoger a Jimmy como segundo jugador y además la novia raptada es de Billy, así que la sensación de 'convidado de piedra' siempre está presente.

Lo que más llamaba la atención de Double Dragon era su aspecto gráfico, muy detallado y colorista en comparación con los juegos de su época. Technos Japan aprovechó el buen tamaño conseguido con los sprites para diseñar una serie de personajes que, pese a mostrar un perfil bajo -casi ninguno tiene apellido-, sí contaban con un aspecto muy reconocible.

El sonido no es que fuera bueno, es que era un auténtico bombazo. Yo, que aún hoy tengo la melodía inicial como tono del móvil, defiendo que es la composición más inspirada que se haya hecho para un videojuego. Y no debí ser el único deleitado por la banda sonora, ya que Apollon Records la editó en cassette y CD unos meses después del lanzamiento del juego. También es especialmente la pieza del combate final en el escenario tapizado con una alfombra roja. Pero dadle una oportunidad a vuestras maltrechas orejitas en lugar de creerme a mí y descargaos la banda sonora completa en este enlace.

De por sí estas características hubiesen valido, por si solas, para hacer de Double Dragon un título importante, pero fue el sistema de juego y el argumento los que marcaron un antes y un después en la categoría de los beat' em up. Para justificar la ensalada de guatazos Technos Japan echó mano de una evolución del argumentario Cyberpunk que causaba furor en la época: dos justicieros en un escenario urbano postapocalíptico controlado por las bandas criminales que han de rescatar a una novia raptada. Hoy puede parecer un tanto cándida la idea, si bien no eran pocos los que auguraban un futuro cercano muy oscuro, próximo a los escenarios dibujados en Mad Max: Salvajes de la autopista (1979) o 1997: Rescate en Nueva York (1981).

Cosas que -quizá- no sabías
  • El arte marcial ficticio que practican Billy y Jimmy Lee se llama "Sousetsuken", descrito como una mezcla entre "kung fu del templo Shaolin, kárate y Tai Chi Chuan".
  • Los tres caracteres chinos que se pueden leer en la pantalla de título dicen "Sou-Setsu-Ryuu", que viene a signficar "Los dragones gemelos interceptores".
  • Si ambos jugadores acaban el juego tendrán que pelear entre sí para ver quién se queda con la chica. Ella, obediente y sumisa, se enrrollará con el que quede en pie.
  • Hubo una horrenda adaptación de Double Dragon al cine, aunque los fans no han dejado de producir piezas alternativas (e igualmente horrendas).
Versiones para dar y tomar
El caso es que Double Dragon funcionaba como un tiro en los salones recreativos y siguió haciéndolo en sus respectivas conversiones a las máquinas de entretenimiento doméstico. Taito, que era la licenciataria del título fuera de Japón, vio que tenía entre manos la gallina de los huevos de oro y no escatimó un solo port. De verdad cuesta encontrar un sistema en el que los gemelos Lee no sacasen la manita a pasear. Echad un ojo a los enlaces, porque algunas versiones se acercan mucho a la historia del huevo y la castaña (mi favorita es la de Atari 2600):
Puntos fuertes
  1. Es el padre del género por excelencia en las recreativas de los 90: el beat'em up. Sagas como Final Fight (1989), Golden Axe (1989) o Streets of Rage (1991) se lo deben casi todo.
  2. Su banda sonora es inolvidable y dota a la acción de un matiz épico. El sonido de los puñetazos y los golpes eran también inauditos para la época.
  3. Algunos de sus personajes, como Abobo o Linda, pertenecen ya al Hall of Fame de los videojuegos.
Puntos débiles
  1. Puedes acabar el juego utilizando un solo movimiento: el codazo.
  2. Muchos escenarios tienen un precipicio justo en la parte inferior de la pantalla. Cuando empecé a jugar no llegaba al metro y medio y necesitaba colgarme el mando para ver algo, lo que hacía que mis cinco duros se fueran por el abismo en un pispás.
  3. Aunque algunas fueron dignas, ningún otro capítulo de la saga llegó a la altura del Double Dragon original.
Nuestra valoración:

Infoconsolas : Emlyn Hughes International Soccer: El equipo revelación en 8 bits [fuente]


Siempre que hablamos de títulos deportivos lanzados en los ordenadores de 8 bits, y más concretamente de juegos basados en el deporte rey, surgen una serie de nombres muy conocidos y apreciados por todos los aficionados: “Match day II”, “Emilio Butragüeño Futbol”, “Michel Futbol Master”, “4 Soccer Simulators”, “Kick off”, etc. De lo que podemos [...]