Infoconsolas : Deportes en Neo-Geo (II) [fuente]


Hola a todos. Hace unas semanas iniciamos esta saga de artículos con “Deportes en Neo-Geo“, donde comentaba 6 de los 18 juegos deportivos en neo-geo de los que os hablaré durante estas semanas. Hoy os hablaré de los 6 siguientes: 1 – Neo Drift Out. Rallys. 2 – Riding Hero. Motos. 3 – Soccer Brawl. [...]

dehesarama™ : Good-roll moments (I): Koopa Beach en Super Mario Kart [fuente]


Como el cine, la literatura o el arte, los videojuegos tienen la capacidad de levantarte el ánimo en el peor de los días. Son mis 'good-roll moments', esos pasajes videolúdicos que, al recordarlos, siempre terminan por arrancarte una sonrisa.

El Super Mario Kart (1992) de Super Nintento es, en general, un juego muy dado al buen rollo. Sin embargo, creo que la parte que recuerdo con más cariño es la Koopa Beach. Creo que pasaría la vida jugando, gracias a la combinación de la melodía y los karts saltando entre minúsculas islitas...

dehesarama™ : Más teorías sobre Zelda [fuente]


Y si el martes os traíamos un sesudo vídeo explicativo sobre la cronología de Zelda, en los comentarios de la entrada encontramos la versión de Old School Gaming, más interesante si cabe:
"...yo me inclino más por aquella teoría que sugiere que, en realidad, Hyrule fue el proyecto de final de carrera de las tres diosas.

Los autores de esta corriente filosófica, por llamarla de algún modo, también sugieren que Link es autista y padece de problemas en las rodillas; que Ganon es un gitano-irlandés, y por tanto Link sería el representante de la raza aria y hasta el último bastión del nazismo. Sin olvidar que la princesa Zelda es ficticia, porque las rubias inteligentes - es la única que dice varias frases seguidas en diversos juegos - no existen."

dehesarama™ : La cronología de Zelda [fuente]


Los aficionados a Zelda os habréis dado cuenta de que, a través de las sucesivas aventuras, no existe un hilo cronológico razonable. Link cambia de edad, de tierra, deja de conocer a su querida Zelda... en fin, un auténtico jaleo que no he encontrado a nadie que me lo aclare.

Aquí tenéis un interesante análisis de El Reino. Todos los créditos para ellos.

Primera parte.



Segunda parte.

dehesarama™ : games4iphone | Simon the Sorcerer I & II [fuente]


Lanzamiento: 2010
Desarrolladora: Yinon Yamin.
Plataformas: iPhone 3, iPhone 4.
Género: Aventura gráfica.
Tamaño: 86 megas el primero y 73 megas el otro.
Precio: 1,59 € cada uno.

¿De qué va?
Simon es un adolescente que es trasladado, contra su voluntad, a una dimensión paralela. Allí se convertirá en aprendiz de mago y tendrá que resolver un montón de puzles para conseguir su objetivo: detener al malvado hechicero Sórdido.

¿Es divertido?
Si te gustan las aventuras gráficas, estas son de las mejores.

¿Vale para jugar diez minutos en el autobús?
No es el juego ideal para poco tiempo. Quedarás enganchado con la historia y querrás seguir jugando una vez hayas llegado a tu destino.

¿Es fácil de manejar?
Los juegos tienen dos modos de control: el clásico, con el puntero, y uno nuevo con una lupa que supuestamente acorta el proceso. Ninguno de los dos están adaptados al dispositivo y resultan un poco antinaturales.

¿Cuánto dura?
Simon the Sorcerer I es bastante más corto que su secuela, pero seguramente os durará más de una semana.

¿Merece la pena por su precio?
Por supuestísimo.


Puntos fuertes
  1. Poder jugar a uno de los grandes clásicos de las aventuras gráficas donde y cuando quieras.
  2. El universo de Simon, con sus amables melodías y su aspecto colorido.
Puntos débiles
  1. Para emularlo se ha utilizado el famoso ScummVM, una herramienta gratuita. Si ni el juego ni la herramienta tienen derechos, ¿por qué se cobra por ellos?
  2. Al menos la versión que yo he probado tiene algunos errores que causan que el programa se cuelgue y sea necesario reiniciarlo.
Nuestra valoración

dehesarama™ : Las quince consolas más vendidas de la historia [fuente]


15. Xbox (2001)

Unidades vendidas: 24 millones.
Generación: sexta.
Desarrolladora: Microsoft.
Vida: 2001-2006.
Juego más vendido: Halo 2 (2004)



14. MegaDrive (1988)

Unidades vendidas: 29 millones.
Generación: cuarta.
Desarrolladora: Sega.
Vida: 1988-1994.
Juego más vendido: Sonic the Hedgehog 2 (1992)



13. Atari 2600 (1977)

Unidades vendidas: 30 millones.
Generación: segunda.
Desarrolladora: Atari.
Vida: 1977-1987.
Juego más vendido: Space Invaders (1978)



12. Nintendo 64 (1996)

Unidades vendidas: 32, 9 millones.
Generación: quinta.
Desarrolladora: Nintendo.
Vida: 1996-2002.
Juego más vendido: Super Mario 64 (1996)



11. PlayStation 3 (2006)

Unidades vendidas: 41, 6 millones hasta la fecha.
Generación: séptima.
Desarrolladora: Sony.
Vida: 2006 hasta la actualidad.
Juego más vendido: Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)



10. Xbox 360 (2005)

Unidades vendidas: 44, 6 millones hasta la fecha.
Generación: séptima.
Desarrolladora: Microsoft.
Vida: 2005 hasta la actualidad.
Juego más vendido: Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)



9. Super Nintendo (1990)

Unidades vendidas: 49, 1 millones.
Generación: cuarta.
Desarrolladora: Nintendo.
Vida: 1990-1996.
Juego más vendido: Super Mario World (1990)



8. N.E.S. (1983)

Unidades vendidas: 61, 9 millones.
Generación: tercera.
Desarrolladora: Nintendo.
Vida: 1983-1992.
Juego más vendido: Super Mario Bros (1985)



7. PSP (2005)

Unidades vendidas: 62 millones hasta la fecha.
Generación: séptima.
Desarrolladora: Sony.
Vida: 2005 hasta la actualidad.
Juego más vendido: Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005)



6. Wii (2006)

Unidades vendidas: 76 millones hasta la fecha.
Generación: séptima.
Desarrolladora: Nintendo.
Vida: 2006 hasta la actualidad.
Juego más vendido: Wii Sports (2006)



5. Game Boy Advance (2001)

Unidades vendidas: 81,5 millones.
Generación: sexta.
Desarrolladora: Nintendo.
Vida: 2001-2008.
Juego más vendido: Pokemon Rubí (2004)



4. PlayStation (1994)

Unidades vendidas: 102,5 millones.
Generación: quinta.
Desarrolladora: Sony.
Vida: 1994-2001.
Juego más vendido: Gran Turismo (1998)



3. Game Boy (1989)

Unidades vendidas: 118,7 millones.
Generación: tercera.
Desarrolladora: Nintendo.
Vida: 1989-2001.
Juego más vendido: Pokemon Rojo y Azul (1998)



2. Nintendo DS (2004)

Unidades vendidas: 135,5 millones hasta la fecha.
Generación: séptima.
Desarrolladora: Nintendo.
Vida: 2004 hasta la actualidad.
Juego más vendido: New Super Mario Bros (2006)



1. PlayStation 2 (2000)

Unidades vendidas: 147,6 millones hasta la fecha.
Generación: sexta.
Desarrolladora: Sony.
Vida: 2000-2010.
Juego más vendido: GTA: San Andreas (2004)






Curiosidades
  • XBOX y XBOX 360 de Microsoft han vendido seis veces más unidades que la Master System, la MegaDrive, la Game Gear, la Dreamcast y la Saturn de SEGA.
  • Nintendo está considerado el 'papi' del sector y no es en vano: ellos solos han colocado más consolas que todos los competidores juntos.
  • Sony y Microsoft compiten por un mismo mercado y llevan años librando una lucha sin cuartel de lo más muy igualada, aunque los datos acumulados apuntan a un David (Microsoft) contra Goliath (PlayStation).
  • Como dice Gontxo en los comentarios, tienen mucho valor las ventas del Atari 2600 a tenor de la época y la famosa crisis del videojuego.
  • En promedio, las consolas blancas (Nintendo DS, Game Boy, PlayStation, Wii, N.E.S, Super Nintendo y XBOX360) venden 84,04 millones de unidades cada una, mientras que las negras (PlayStation 3, XBOX, PSP, PlayStation 2, MegaDrive, Atari 2600 y Nintendo 64) solo llegan a los 52, 4 millones (quedando Game Boy Advance fuera de categoría cromática).

dehesarama™ : games4iphone | Game Dev Story [fuente]


Lanzamiento: 2010
Desarrolladora: Kairosoft LTD.
Plataformas: iPhone 3, iPhone 4, Android.
Género: Gestión de resusos.
Tamaño: 7,8 M.
Precio: 2,39 €.

¿De qué va?
Game Dev Story es un juego de gestión de recursos claramente inspirado en Theme Park y sucedáneos. De él no solo toma el sistema de juego, sino también unos gráficos y sonido con aroma a 16 bits. El objetivo es que el usuario dirija su propia desarrolladora de videojuegos desde el lanzamiento más inmundo hasta la creación de una consola propia. Por el camino tendrá que afrontar decisiones como adquirir licencias de desarrollo, contratar empleados especializados o decidir cómo va a ser el próximo best seller de la compañía.

¿Es divertido?
Lo es, pero solo para aquellos que disfrutaron con Theme Park (1994) o Colonization (1994). Los demás quizá lo vean complejo y carente de acción.

¿Vale para jugar diez minutos en el autobús?
Sí, aunque te va a costar mucho dejarlo cuando llegues a tu destino, sobre todo si estás inmerso en un gran lanzamiento.

¿Es fácil de manejar?
Mucho, y la pantalla táctil es ideal, ya que el juego se basa en tomar decisiones. Ahora bien, los profanos pueden tener dificultades a la hora de asimilar la dinámica.

¿Cuánto dura?
Un par de meses. Después las acciones comienzan a repetirse y se pierde el aliciente.

¿Merece la pena por su precio?
Solo para 'viejos' jugones.


Puntos fuertes
  1. La ambientación noventera, con gráficos y sonido a su servicio.
  2. La fluidez del programa y el cuidado absoluto de los detalles.
  3. Es muy adictivo, el juego siempre pide 10 minutos más al usuario.
  4. Programadores haciendo juegos sobre programadores, imaginad lo que podéis encontrar.
Puntos débiles
  1. A medio plazo es repetitivo.
  2. Se podría haber rematado en oro incluyendo alguna opción más.
Nuestra valoración

Infoconsolas : Esa joya perdida que todos tenemos… episodio IV [fuente]


Después de que el mes pasado os pusiera un juego de NES, me entraron las ganas de juegos retro y abriendo el baúl de los recuerdo he llegado a una gran joya de la saga Castlevania. Este juego no puede ser otro que el Akumajō Dracula X: Rondo of Blood para PC-Engine o TurboGrafx. Un [...]

dehesarama™ : La espiral molona de Sega [fuente]


Corrían los primeros 90 y en Sega, compañía que se repartía el pastel global de los videojuegos junto a Nintendo, alguien se dió cuenta de que no tenían mascota. Habían tirado unos años con Alex Kidd, pero le consideraban con poca fuerza para hacer sombra a Mario, que ya por entonces era un personaje excepcionalmente carismático.

Para luchar contra el de la gorra roja se creó a Sonic, un diseño de Naoto Oshima que no solo era un emblema, sino que también marcaba un cambio de imagen en la empresa, que ahora aspiraba a ser molona.Como podéis ver en la serie superior, Sonic nació para ser más moderno y guay que Mario. Y en cierto modo, siempre según los criterios de la épica, lo era: un erizo azul que corría a la velocidad de la luz era preferible a un fontanero regordete, ¿no? Por si no fuese suficiente, los diseñadores de Sega llenaron su cuerpo de puntas para crear sensación de peligro y fueron frunciéndole el ceño en cada entrega. Así, el erizo concentrado del Sonic original transmutó en un demente a reacción en Sonic 3.

El objetivo inicial de Sega para el primer juego de su nueva mascota era vender un millón de juegos, cifra en la que se movía su ex, el pequeño Alex Kidd. Sin embargo Sonic: The Hedhehog (1991) fue un éxito mayor de lo esperado, llegando a producirse cuatro millones de copias. El cambio de rumbo estaba funcionando y la consigna estaba clara: había que molar a tope.

Más madera
En Sonic: The Hedhehog 2 (1992) Sega se gustó repartiendo juego. Por una parte adoptaron al dulce zorrito Tails, una maniobra que buscaba neutralizar el exceso de malotismo del puercoespín. Tails era elegible incluso en el modo de un jugador, por si al hermano pequeño de la casa le daba mal rollo Sonic.

Pero, por la otra parte, Sega incurrió en una columpiada de dimensiones bíblicas: hizo que su personaje, como en la existosísima serie Bola de Dragón, se convirtiese en Súper Guerrero. En aquellos tiempos, por más que lo pensaba, ni siquiera Zack Morris me parecía más molón que un Sonic amarillo que volaba.

El título también se vendió estupendamente y, como era de esperar, la directiva de Sega reclamó al Sonic Team más de lo mismo. Así nació Knuckles, un intento por diseñar el personaje más cool de la historia de los videojuegos. Su aspecto, como podéis ver en la imagen inferior, podría definirse como un Sonic rojo con rastas y pinchos en los nudillos. Para colmo Knuckles hacía gala de unos poderes ocultos y un pasado de lo más misterioso. Te cagas, vamos.

Los chicos de Sega prepararon un recibimiento muy orginal para su nuevo malote. En principio Knuckles iba a aparecer en Sonic: The Hedgehog 3 (1994), pero por motivos de plazos tuvieron que recortar el desarrollo y eliminarle del guión. De modo que se aprovechó el código ya escrito para Sonic & Knuckles (1994), donde ya el equidna rojo compartía cartel con la estrella del show. Se da la curiosidad de que este cartucho podía jugarse normalmente o acoplarse a Sonic 3, dando lugar a una versión extendida de éste en lo que resultó una idea tan innovadora como poco eficaz. De hecho fueron los primeros -y últimos- juegos que hicieron uso de la tecnología lock-on.

No obstante vendieron cuatro millones de copias entre las dos entregas, lo que significaba que Sonic se había consolidado rotundamente como la imagen de Sega y que estaba empezando a crear un universo de personajes al estilo Mario. Alcanzada la cúspide de fama, los responsables del erizo azul se dieron cuenta de que tenían por delante una árdua tarea: no solo tenían que pensar en hacer dignas continuaciones, sino que además existía una gran presión sobre ellos para hacer cada vez más molón a Sonic.

El declive
No ayudó, desde luego, el desgaste de Megadrive. La consola estaba ya jugando los minutos de descuento en 1996 y, después de algunas entregas menores, la azulada mascota dio el salto a Dreamcast con Sonic Adventure (1998). Y, aunque fue el título más vendido de la máquina, en Sega empezaron a sujetársela con papel de fumar. La obligación por incluir nuevos personajes al elenco y la escasa popularidad de Dreamcast comenzaron una lenta deriva marcada por los errores de cásting y la falta de previsión. Por el camino los programadores dejaron patente su incapacidad para cambiar el registro del erizo, que solo funcionaba en sus propios juegos a diferencia de Mario, que partía la pana con producciones como Super Mario Kart (1992) o Mario Paint (1992).

Es entonces cuando Sega, asustada y sin ideas, se aferra a Sonic para salvar a Dreamcast del naufragio con un modus operandi muy simple: abusar sin miramientos del carisma e imagen del personaje. Hasta 18 son los títulos que ha protagonizado Sonic, incorporando en la mayoría de ellos amigos y enemigos que buscaban ser lo más guay del momento.

Estos son algunos de los experimentos más lamentables.

Amy Rose (Sonic CD, 1993)
Cómo explicarlo: es rosa y es un erizo, lo que significa que es la novia de Sonic. Empezó haciendo bolos en las versiones para 8 bits de Sonic, pero nunca llegó a ser un personaje relevante. Con Amy Sega trató de ganarse al público femenino, algo que no logró ni de lejos. El estereotipazo en el que abunda o sus nulas habilidades -no es rápida como Sonic, ni lista como Tails, ni fuerte como Knuckles- la convirtieron en un personaje anecdótico que supone un insulto a la inteligencia de las jugadoras.


Rouge the Bat (Sonic Adventure 2, 2001)

Visto que Amy era un fracaso y quizá basándose en esa máxima que dice "la culpa es de los padres, que las visten como putas", Sega optó por ofender más a las mujeres con Rouge the Bat. "Rouge es ambiciosa y usa su atractivo sexual para obtener riquezas a través de los hombres", leí en su día sobre el personaje en un texto de Sega. Tampoco funcionó y la compañía de Tokio desistió en su empeño por buscarle una compañera de cama al erizo.


Vector el cocodrilo (Knuckles Chaotix, 1995)
Otra concepción paupérrima de la factoría japonesa: Vector el cocodrilo. Como podéis lleva los dientes por fuera, a falta de gayumbos, y siempre va siempre con cascos y un medallón dorado. ¡El Snoop Dogg de los videojuegos! Naturalmente perdió pujanza al tiempo que lo hizo la música hip hop pero, a diferencia de ésta, ya estaba descartado cuando repuntó de nuevo. Es el auténtico Poochie de la saga.


Metal Sonic, (Sonic CD, 1993)
A ver si os suena esta historia: el malo maloso, tras caer derrotado por enésima vez, decide crear un robot del bueno para que le dé lo suyo. Pues este es Metal Sonic, otra mutación 'tope guapa' de Sonic que además contaba con todas sus ventajas, pues estaba hecho a su imagen y semejanza. "Era igual pero no tenía su corazón", dirá algún avispado lector. Pues sería eso, pero es de los pocos personajes que mueren durante el juego, dando lugar a otra evolución aún más bochornosa: Silver Sonic. También hubo un Metal Knuckles.

Pero no os perdáis la interminable lista de miserables que han compartido plató a lo largo de los años con Sonic, la mascota más molona.

Infoconsolas : NeoGeo: El santo grial de las consolas [fuente]


Si alguna vez ha existido un santo grial en el mundo de las consolas, ha sido la NeoGeo. Una consola que todos queríamos de pequeño pero que muy pocos pudieron disfrutar. La consola NeoGeo se lanzó en 1990 por la empresa SNK, y nació con la idea de venderla en alquiler y poder usarla como [...]

Infoconsolas : Soleil: en la piel del otro (literalmente) [fuente]


En esta entrada vamos a hablar sobre Soleil, también conocido como Crusader of Centy en Estados Unidos y Ragnacenty en Japón. Se trata de un RPG de acción inspirado en la serie Zelda pero sin llegar a ser un burdo plagio.  Este viejo título para la consola Sega Megadrive, publicado en 1994 y olvidado ya por muchos aficionados, es especialmente relevante [...]

Infoconsolas : Especial “Hace 20 años”… Verano de 1990 [fuente]


Bueno, bueno, bueno… esta es una edición bastante especial de nuestra sección “Hace 20 años…” (valga la redundancia), en la cual recordamos lo acontecido en el mundillo de los videojuegos hace exactamente 20 añitos. En esta ocasión, vamos a recordar los juegos que llegaron a nuestras fronteras en el verano de 1990 en los meses [...]

El PixeBlog de Pedja : Del dibujo al píxel: portadas y videojuegos (II) [fuente]


Segunda entrega de este particular viaje por el trasvase de las ilustraciones de portada de videojuegos antiguos a los sprites pixelados que podíamos disfrutar en pantalla, a través de nuestras viejas y añoradas máquinas de ocho y dieciséis bits. La verdad es que realizar una selección idónea e interesante para este tipo de artículo no es [...]

Program : Bytes : 48k : 8bit FM, la radio con sonidos “añejos” [fuente]


En otra ocasión, muy recientemente, había leido la notica de la presencia de una emisora de radio online dedicada exclusivamente las 24 horas del día a la difusión de sintonías y músicas realizadas para los sistemas de 8 y 16 bits, algo que unos llamarán “música geek” o “para nerds”. Pese a estos calificativos que [...]

Program : Bytes : 48k : Storm Assault (Storm Project, 2009) [fuente]


Storm Assault es el título de un típico matamarcianos de scroll horizontal creado por el equipo de desarrollo Storm Project, con base en Japón, como tributo a la primera saga de la serie Gradius, creada por la legendaria firma de videojuegos Konami. Todos los ingredientes que conforman este clásico del videojuego, como las cápsulas de [...]

Program : Bytes : 48k : Revistas clásicas de videojuegos en la red [fuente]


Muchos conocen algunos de los sitios en los cuales pueden hallar preservados decenas y decenas de revistas de todo tipo sobre los videojuegos en general, y especialmente sobre un sistema en particular en otras páginas. De hecho, el archivo de World Of Spectrum mantiene desde hace años el propósito de almacenar en su servidor todo [...]

Program : Bytes : 48k : La música de Jean Michel Jarre en los videojuegos [fuente]


Muy pocas veces hemos tenido ocasión o la suerte de escuchar las músicas de muchos de los más conocidos músicos de nuestro tiempo en algunos de los videojuegos tanto clásicos como modernos. Por ejemplo, se puede hablar de versiones basadas en la música de tal o cual músico o intérprete en algunos títulos del pasado [...]

Program : Bytes : 48k : Los juegos de Horacio [fuente]


Y he encontrado algunos videos sobre Horace (Horacio para entendernos mejor), siendo algunos de ellos bastante curiosos. Los podéis ver de forma encadenada desde aquí o bien accediendo a la página de YouTube. Hay cosas realmente curiosas como este Horace Boxing, una demo jugable para el Commodore Amiga, en el que mezclan estilos de juegos [...]