Insert Coin (268)
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01/09/2010
Insert Coin : Los archivos secretos de Sherlock Holmes: el caso del escalpelo mellado (1992) [fuente]

El famoso personaje de las novelas de Sir Arthur Conan Doyle, está pasando por una época dorada en su relación con los videojuegos, con una buena cantidad de títulos en los últimos años para PC y Nintendo DS, siendo de los pocos bastiones que aún le quedan al género de las aventuras gráficas. Sin embargo, la relación con el mundo del ocio digital por parte del inquilino del 221B de Baker Street, tiene más de 25 años, datando su primer videojuego de 1984. Sin embargo, uno de los títulos más popular sobre este personaje llegaría en 1992 con Los archivos secretos de Sherlock Holmes: el caso del escalpelo mellado, que sería una aventura gráfica "seria", dando la alternativa a los títulos del género lanzados por Sierra y Lucas Arts por aquella época. El título contaría con el desarrollo de Mythos Software y la distribución de Electronic Arts, siendo lanzado tanto para PC como para 3DO.
La historia comienza en Londres en 1888, donde Sherlock Holmes y su inseparable Watson han sido llamados a la escena del crimen de un tremendo asesinato. Una joven actriz ha sido asesinada en un callejón detrás del teatro Regency. Scotland Yard y, más concretamente, el inspector Lestrade empiezan a sospechar que pueda ser obra de Jack el Destripador, aunque Sherlock a la vista de las evidencias no lo tiene tan claro. De esta manera, nuestro objetivo será descubrir al verdadero culpable del brutal asesinato.
El desarrollo del juego es el típico de una historia de investigación de un crimen, tendremos que ir recolectando pistas por toda la ciudad en busca de la que nos dé al asesino. Para movernos por Londres disponemos de una vista aérea de la ciudad, con los puntos más importantes destacados. Al inicio de la aventura serán pocas las opciones, pero según vayamos descubriendo cosas se irán desbloqueando nuevos lugares en la ciudad donde ir en busca de más pistas. La temática y su carácter más realista, hace que el desarrollo de la aventura sea muy complejo y tengamos que tener muchos datos en cuenta, pero para eso está Watson, que tomará notas de todo lo que ocurra y de todas las conversaciones, de tal manera que podremos acceder a sus anotaciones en cualquier momento.
La interfaz del juego es muy similar a las primeras versiones del sistema SCUMM de Lucas Arts, es decir, tendremos en la parte inferior de la pantalla una serie de acciones que podremos combinar con los objetos y personas que están en la escena (en la parte superior de la pantalla), así como con los objetos de nuestro inventario. Aún así, no todas las pistas se conseguirán de igual manera y, en ocasiones, tendremos que utilizar métodos menos habituales como jugar una partida de dardos en cierto momento de la aventura.
En lo que a gráficos se refiere, se ve el esfuerzo de los diseñadores por dotar de seriedad y realismo al juego. Nos encontramos con una magnífica ambientación del Londres de finales del siglo XIX, en unos escenarios en los que se ve un gran trabajo de documentación. Ese mismo realismo se busca en las animaciones de los personajes. Todo esto se complemente con algunos primeros planos en ciertas escenas cinemáticas que dan una buena nota al título en este sentido. Por último, nos encontramos con una banda sonora que es el complemento perfecto a la ambientación y un doblaje de calidad en las escenas cinemáticas.
La recepción del juego fue irregular por parte de la crítica, ya que muchos de los analistas de la época se contagiaron de la corriente creada por Lucas Arts y no aceptaban la aparición de aventuras gráficas serias, de ahí que el juego tuviera notas muy dispares. Sin embargo, entre el público si funcionó gracias a su historia de intriga que engancha como si de un buen best seller se tratara.En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
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30/08/2010
Insert Coin : American Gladiators (1991) [fuente]
American Gladiators era un programa de la televisión americana con éxito internacional, que fue emitido entre 1989 y 1993. Se trataba de un concurso en el que los participantes tenían que realizar diferentes pruebas físicas y, en muchas ocasiones, enfrentarse a una serie de atletas que formaban parte de la plantilla del programa y que le daban el toque característico al show. El buen recibimiento del programa por parte del público, derivaría en una potente política de merchandising que incluiría series de animación, bandas sonoras, lanzamientos en DVD y, por supuesto, el correspondiente videojuego.
El trabajo fue llevado a cabo por Incredible Technologies, con una distribución por parte de Gametek. El título saldría para Mega Drive, PC, Commodore Amiga y Super Nintendo, existiendo una versión diferente para NES, siendo el único dispositivo de 8 bits que tendría lanzamiento. El título no tuvo excesivas buenas críticas, aunque gracias a la popularidad del programa no tendría malas ventas.
Al igual que en el programa de televisión, la competición se divide en una serie de diferentes pruebas donde se van acumulando puntos, hasta llegar al circuito final. De esta manera, el videojuego nos presenta un modo torneo que simula el desarrollo completo del programa y un modo Head-to-head para competir en una prueba en concreto. En las versiones de 16 bits nos encontramos con representaciones muy fieles a las pruebas originales, mientras que en la versión de NES se encuentran adaptadas a la potencia de la máquina.
Una vez hayamos elegido el sexo de nuestro concursante (que no tendrá ninguna influencia en el desarrollo del juego), iremos compitiendo en cada una de las siete pruebas (Assault, Human Cannonball, Atlasphere, Joust, Powerball, y The Wall), en las cuales nos enfrentaremos a otro concursante (que podrá ser controlado por un humano), así como contra los gladiadores, que intentarán que no consigamos ganar la prueba.
Por cada prueba ganada se consiguen diez puntos, si se sobrevive a la prueba pero no se gana cinco puntos y si un gladiador nos elimina no se consiguen puntos en la prueba correspondiente. Tras realizar las siete pruebas pasaremos al circuito final, en el que nos enfrentaremos al otro concursante durante 60 segundos y tendremos que sortear una serie de obstáculos. En el caso de caer en alguna de las zonas del circuito se nos descontarán 10 puntos de nuestro marcador y, en el caso de ganar el circuito, se nos añadirán diez puntos extras.
La representación gráfica de las diferentes pruebas está bastante conseguida, en especial en las versiones de 16 bits (la versión de 8 bits tiene una vista cenital y modificaciones sobre las pruebas). Más simple es la representación de los personajes, ya que no existen diferencias entre unos gladiadores y otros, a pesar de que al inicio del juego se nos muestran fotos y pequeñas biografías de los mismos. El control del juego es irregular dependiendo de la prueba, habiendo algunas especialmente difíciles por culpa de un control no muy manejable. La parte sonora es algo discreta, con una música muy repetititva y machacona y prácticamente ausencia de efectos de sonido.En este vídeo podéis ver cómo es la versión de 16 bits:
Y en este, la versión de NES:
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27/08/2010
Insert Coin : Jean-Michel Jarre de 8 bits [fuente]
Aquí tenemos una versión de Oxygene 4, conocido tema de Jean-Michel Jarre, realizado en un ZX Spectrum por Neil Parsons:
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26/08/2010
Insert Coin : Dino Crisis (1999) [fuente]
Dino Crisis es un título publicado para PlayStation en 1999 y portado a PC y SEGA Dreamcast un año más tarde. El juego, desarrollado y distribuido por Capcom, es uno de los abanderados del subgénero conocido como "survival horror". No en vano, detrás del proyecto se encontraba en la producción y dirección Shinji Mikami, creador de la saga Resident Evil. Con esa carta de presentación, no fue difícil que Dino Crisis tuviera una gran acogida por el público y se venderían 2.400.000 copias sólo para PlayStation.
El videojuego se emplaza en un lugar ficticio, conocido como la Isla de Ibi, en el año 2009. Un equipo de fuerzas de élite (SORT) ha enviado un agente para realizar una investigación sobre el terreno. Allí descubre que el doctor Kirk, que se había dado por muerto tres años atrás, está llevando un proyecto de armas secreto. El SORT envía a cuatro agentes (Regina, Gail, Almiar, y Cooper) para atrapar al doctor. Sin embargo, cuando llegan allí, un tiranosaurio ataca y mata a Cooper, descubriéndose que la isla está infestada de dinosaurios procedentes de otra época, que han acabado con todo el personal de la zona. La misión ya no es solo capturar al doctor Kirk, la misión es sobrevivir.
Como se puede deducir del argumento, muchos calificaron al título como una mezcla entre Parque Jurásico y Resident Evil. De hecho, el sistema de juego es muy similar al de la mítica saga de Capcom. Tendremos que ir adentrándonos en la base resolviendo una suerte de acertijos y puzzles para ir avanzando, pero podrán aparecer en cualquier momento (normalmente cuando menos nos lo esperemos) algún dinosaurio dispuesto a acabar con nosotros. Para hacer frente a estos ataques, contaremos con todo un arsenal de armas. El título cuenta con tres finales distintos según nuestras acciones, por lo que ayudaba a la rejugabilidad del título.
Dino Crisis es un videojuego con una alta calidad gráfica, en especial en sus escenas cinemáticas. Sería el primer videojuego de Mikami desarrollado completamente en 3D y se realizó un buen trabajo en el desarrollo de los dinosaurios y de su integración en el entorno, lo que podría presentar problemas de superposición al haber bestias tan grandes en esos pasillos estrechos. Por otro lado, cabe destacar la banda sonora en los momentos de tensión, que incluso llegaría a publicarse en CD en Japón.
Gracias al éxito de esta primera entrega, en 2000 se publicaría Dino Crisis 2 para PC y PlayStation, con Mikami con labores de productor ejecutivo. En 2002 aparecería un "spin-off" de la serie para PlayStation 2 bajo el título de Dino Stalker, que se puede enmarcar dentro del género de los FPSs. La última entrega hasta la fecha de la saga llegaría en 2003 con Dino Crisis 3, lanzado de forma exclusiva para XBox y que sería altamente criticado.En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
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24/08/2010
Insert Coin : Power Blade (1991) [fuente]

Power Blade (conocido como Power Blazer en Japón) es un videojuego desarrollado por Nat)sume y distribuido por Taito en 1991 de forma exclusiva para la Nintendo Entertainment System. Se trata del típico juego de acción de la 8 bits de Nintendo, donde se aúnan las características de los videojuegos de plataformas, con el más puro género de acción.
El título tendría un buen resultado en los potentes mercados de EEUU y Gran Bretaña, cosechando una buena acogida por parte de crítica y público, lo que terminaría derivando en el lanzamiento de una secuela en 1992 bajo el título de Power Blade 2, pero que no tendría tan buena aceptación como la entrega original e incluso tendría críticas bastante duras por parte de la prensa especializada.
Power Blade nos sitúa en 2191, cuando la Tierra se está recuperando de años y años de cruenta guerra. En algún lugar del planeta se encuentra el computador maestro, que contiene una base de datos con información vital de la Tierra que, en manos equivocadas, podría ser el fin de la humanidad. Dicho computador es atacado por seres extraterrestres, lo que está provocando el mal funcionamiento del computador maestro. Esto provoca que Nova tenga que hacerse cargo de la situación y arreglar el computador, para lo que tendrá que reunir seis dispositivos de almacenamiento, defendidos por las fuerzas hostiles, para finalmente acceder al computador y restaurarlo.
Power Blade nos presenta una perspectiva bidimensional, con scroll horizontal y vista lateral, típica de los videojuegos de acción de NES. Nuestro personaje contará como arma principal con el Power Blade, un boomerang de energía que podrá lanzar en las ocho direcciones básicas. Este arma puede ser mejorado (número de boomerangs, poder de los mismos...) a lo largo de los niveles recogiendo distintos power-ups. La vida de nuestro protagonista está representada por una barra de energía, que se verá reducida si es alcanzado por un enemigo, perdiéndose una vida si ésta se acaba (lo cual también ocurrirá si hay una caída desde gran altura o se acaba el tiempo límite para el nivel).
El título se encuentra dividido en siete niveles. Los primeros seis se desarrollaran en los distintos sectores donde tendremos que conseguir las cintas de almacenamientos, para lo cual tendremos que enfrentarnos con un guardián más poderoso al final de cada nivel. Una vez tengamos las seis cintas, accederemos al computador maestro, para el enfrentamiento final con el jefe de los extraterrestres.
Para analizar el nivel técnico del título, hay que tener en cuenta que Power Blade se desarrolló en 1991, en pleno ocaso de la NES que se veía superada por las máquinas de 16 bits que empezaban a copar el mercado. Por esto, aunque tiene un nivel gráfico de los más destacados del catálogo de la consola, se ve muy superado por otros títulos de la época. Sin embargo, es de destacar la complejidad de los niveles y la suavidad del scroll, lo que permite una experiencia de juego muy fluida. Un caso parecido ocurre con el apartado sonoro, que se mueve por los estándares de la consola.En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
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22/08/2010
Insert Coin : Space Ace (1984) [fuente]
Cuatro meses después del lanzamiento de Dragon's Lair, Advanced Microcomputer Systems anunciaría el lanzamiento de Space Ace, un videojuego de corte similar, pero ambientado en una historia de ciencia-ficción. Space Ace estaría co-producido con los estudios del conocido animador de Disney, Don Bluth (Todos los perros van al cielo, Fievel y el Nuevo Mundo, Titan A.E...) y Cinematronics. De esta manera, en la primavera de 1984 el título vería la luz de forma exclusiva en formato laserdisc. Posteriormente y según los dispositivos domésticos iban consiguiendo la capacidad hardware para correr el juego, aparecerían conversiones (en ocasiones limitadas) para Mac, PC, 3DO, Atari ST, Mega CD y PlayStation.
El título nos presenta las aventuras de Ace, que es atacado por el malvado comandante Borf con el Rayo Infato, el cual transforma a Ace en una versión adolescente de sí mismo (conocido como Dexter) y secuestra a su novia Kimberly. Así, tendremos que manejar a Dexter a través de los obstáculos que nos propone Borf para rescatar a la chica y evitar que el villano utilice el Rayo para la conquista de la Tierra.
El control de Space Ace es muy similar al de Dragon's Lair, de tal manera que se irán desarrollando una serie de escenas de animación y en un momento dado se tendrá que ejecutar una acción que podrá ser de movimiento del personaje hacia las cuatro direcciones básicas, o bien pulsando el botón de acción para realizar un ataque. No bastará con elegir la opción correcta, sino que también tendremos que hacerlo en el momento justo para evitar que el personaje sufra una desgracia.
Space Ace cuenta con tres niveles de dificultad (Cadete, Capitán y As), y es solo en el nivel más complicado donde se podrá tener acceso a todos las animaciones que componen la videoaventura. Aún así, no todas las partidas son exactamente iguales, ya que en ciertas escenas, según la opción que escojamos, la aventura se desarrollará de una u otra manera.
El juego contaría con el mismo equipo de animación que Dragon's Lair, lo cual se nota en la calidad a nivel artístico del título, que utilizaron técnicas como la rotoscopia para mejorar el realismo de los movimientos. Sin embargo, en busca de ahorrar costes de producción, de nuevo el doblaje fue realizado por los propios miembros del equipo, a excepción de Michael Rye en el rol de narrador.
Existiría una secuela para PC bajo el título de Space Ace II: Borf's Revenge, que mezclaba nuevas animaciones con aquellas que fueron eliminadas de la versión de PC original, por falta de potencia de las máquinas de la época. En 1991 habría un relanzamiento del título por parte de Leland Corp., en el que se incluyeron acciones más complejas que incluían movimientos diagonales. Un nuevo relanzamiento, junto a Dragon's Lair y Dragon's Lair II: Time Warp, se esperan en breve para Nintendo Wii.En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
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20/08/2010
Insert Coin : Guitar Hero para Commodore 64 [fuente]
En este vídeo podéis ver las modificaciones que han hecho sobre un Commodore 64, para tener su propia versión de Guitar Hero y poder jugarse con la guitarra original:
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19/08/2010
Insert Coin : Mad Mix Game 2: En el castillo de los fantasmas [fuente]
De la multitud de clones lanzados a raíz del éxito de Pac-Man, uno de los más interesantes vendrían de la mano de Topo Soft y su Mad Mix Game. El gran éxito de este título hizo que la compañía española pensara en el desarrollo de una continuación, lanzando en 1990 una segunda entrega titulada Mad Mix Game 2: En el castillo de los fantasmas. Al igual que la primera entrega, la idea y la programación principal del videojuego sería llevada a cabo por Rafael Gómez, aunque en esta ocasión contaría con un equipo de desarrollo más grande que se completaría con ACE, Alfonso Fernández y Antonio Moya, con una portada diseñada por Fernando Sangregorio. El título sería lanzado para PC, ZX Spectrum, MSX y Amstrad CPC.
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17/08/2010
Insert Coin : Galería de los Horrores III: Shaq Fu [fuente]
Shaquille O'Neal es uno de los jugadores de baloncesto más famosos y carismáticos de las últimas dos décadas, habiendo pasado por equipos tan míticos como Orlando Magic, Los Angeles Lakers, Miami Heat, Phoenix Suns o Boston Celtics. Por eso, no sería de extrañar que tan destacado deportista terminara siendo protagonista de un videojuego, sobre todo en la década de los 90, donde estaba en la cima de su fama y muchas desarrolladoras de videojuegos deseaban tener a un deportista de fama en la carátula de su videojuego. Esto ocurriría en Octubre de 1994, sin embargo, de las mentes de Delphine Software no salió un videojuego de baloncesto, sino uno de lucha bajo el título de Shaq Fu, que terminaría siendo recordado como uno de los peores títulos de la historia y que parece increíble que una compañía como Electronic Arts, normalmente cuidadosa con sus lanzamientos, terminara distribuyendo este título.
Como podéis imaginar, para justificar todo esto necesitamos un argumento de lo más bizarro. Nos encontramos con el bueno de Shaq teniendo que disputar un partido amistoso en Japón. Mientras pasea por la ciudad, nuestro protagonista decide entrar en un dojo, donde un anciano lo reconoce como el "enviado de las estrellas". Le indica que su misión es la de rescatar a un niño llamado Nezu que se encuentra en poder del malvado Sett-Ra. El caso es que el anciano convence a Shaq, que se va a la trastienda del dojo y entra en una nueva dimensión donde tendrá que enfrentarse a toda una serie de luchadores hasta el combate final con Sett-Ra.
El número de personajes elegibles y de niveles varía según la versión (Shaq Fu vería la luz en Super Nintendo, Game Boy, Mega Drive, Commodore Amiga y Game Gear), donde nos aparecería una serie de enemigos que parece una compìlación de personajes de otros videojuegos de la época, a tenor de la poca originalidad de sus ataques, que eran clones de los vistos en Street Fighter II. Por otro lado, aunque la respuesta de los mandos era correcta, el juego solo contaba los golpes dados justo en el centro del enemigo, lo que le daba una dificultad al juego absurdamente alta, además de desesperar a los jugadores que veían como sus golpes parecían no afectar en absoluto a los enemigos.
En el apartado técnico, lo único salvable es la parte gráfica, ya que nos encontramos con unos personajes con un diseño correcto (quizás de un tamaño demasiado reducido que, en combinación con el control, aumenta la dificultad del títulos) y unas animaciones razonablemente fluidas. Sin embargo, el apartado sonoro es bochornoso, con unas melodías repetitivas y sin alma, y unos efectos de sonido para "salir del paso".
A pesar de que EA le daría un cierto bombo al juego en la campaña navideña de 1994, la crítica no tuvo piedad con Shaq Fu, haciendo hincapié en su ridículo argumento y su injugable control. De esta manera, Shaq Fu se llevaría el honor de quedar en el sexto puesto del Top 10 Worst Game Concepts y en el décimo del Top 10 Most Underrated Mega Drive games por parte de GameFaq.com y en el cuarto del Top Ten Best and Worst Video Games por parte de Gametrailers.com, haciéndose ganador de un hueco en nuestra Galería de los Horrores.En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
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15/08/2010
Insert Coin : Mario Bros. (1983) [fuente]
No todo el mundo sabe que entre la primera aparición del fontanero más famoso de los videojuegos en Donkey Kong (entonces bajo el nombre de Jumpman) y su primer gran éxito con Super Mario Bros., habría un paso intermedio donde el personaje y la saga evolucionarían. Se trata de Mario Bros., primer videojuego donde el personaje recibe definitivamente el nombre de Mario y donde debutaría su hermano Luigi. Como no podía ser de otra manera, el creador del título sería Shigeru Miyamoto (con la colaboración de Gunpei Yokoi), siendo lanzado inicialmente para máquinas recreativas y, posteriormente, versionado para NES (uno de los mayores éxitos con 1.63 millones de copias), Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Apple II, Commodore 64, PC y XEGS. En 2006 sería relanzado en la Virtual Console de Nintendo Wii.
Probablemente en busca de una expansión del personaje de manera universal, se le dotó de un argumento al juego que daría lugar al nombre del personaje.Mario y Luigi son dos hermanos fontaneros de origen italiano que viven en Nueva York y que tienen como misión investigar las alcantarillas de la ciudad, que se encuentran infestadas de extrañas criaturas.Podemos tener la equivocada idea (debido a los juegos posteriores), que nuestro protagonista acabará con los enemigos saltando sobre ellos, pero dicho mecanismo de ataque aún no se había implantado en la saga.
Cada uno de los niveles del juego cuentan con una serie de plataformas, cuatro secciones de tubería y un objeto cuadrado con el texto "POW" dentro. Para acabar con los enemigos tendremos que correr hacia ellos y darles una patada mientras se encuentran boca abajo, para lo que tendremos que pulsar "POW" para que éstos se den la vuelta durante un cierto tiempo. Si le damos tiempo a que se den la vuelta, los enemigos se enfadarán y se moverán mucho más rápido.
En el apartado del diseño, al personaje se le terminaría por dar más caracteristicas que lo identificaran como fontanero (en vez del supuesto carpintero de Donkey Kong). El resto del nivel se encontraba en el estándar gráfico de Nintendo de la época, con fondos totalmente negros, destacando plataformas y personajes. Respecto al diseño de los enemigos, nos encontramos con un trabajo correcto que sería el punto de origen de inspiración para los futuros enemigos del resto de la saga.En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
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10/08/2010
Insert Coin : Cuarto Aniversario [fuente]

Mi periplo vacacional no me ha permitido actualizar el blog cuando quería, pero volvemos a la carga, no sin antes recordar que el pasado 2 de Agosto se cumplieron cuatro años de vida de Insert Coin. Desde aquí no puedo más que dar las gracias a esa legión de seguidores que no paráis de dar ánimos para seguir engrosando esta pequeña historia de los videojuegos. GRACIAS!!!!!!
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20/07/2010
Insert Coin : Viva Football (1999) [fuente]
Con la vorágine tan reciente del Campeonato Mundial de Fútbol, no podíamos dejar pasar por alto un videojuego basado en esa temática desde el punto de vista más amplio que se ha visto en un videojuego. Casi un año después del Mundial de Francia, Virgin Play lanzaría para PC y PlayStation, Viva Football, un título desarrollado por Crimson. Viva Football pretendía ser una enciclopedia interactiva de los Mundiales de fútbol, con la que poder cambiar el curso de la historia de los distintos campeonatos a lo largo de toda la historia de la competición.
De esta manera, podremos participar en cualquiera de los campeonatos disputados entre 1956 y 1998, con el equipo participante que sea y con las plantillas reales que participaron en dicha edición. En cada uno de los torneos se respeta el sistema de clasificación utilizado en el mismo. En los primeros torneos disputaremos directamente las fases finales y según vamos avanzando en la historia, tendremos también que disputar las rondas clasificatorias para poder competir en el torneo balompédico más importante. En los últimos torneos incluso podremos cambiar la convocatoria oficial de la selección.
A nivel jugable nos encontramos con un título que pretende ser ante todo un simulador. Esto le añade un plus de dificultad al título que no lo hace apto para jugadores que quieran un fútbol directo y con muchos goles. Incluso en los niveles de dificultad más bajos, tanto el control del balón como conseguir disparar a puerta es más difícil que en la media del género, hasta tal punto que el empate a cero es de los resultados más habituales.
En el apartado técnico, Viva Football se encontraba por debajo de otros títulos de fútbol de la época (no en vano en aquella época estaba el apogeo de las sagas de FIFA International Soccer y Actua Soccer), sin embargo tiene algunos aspectos interesantes. Los gráficos son correctos y funcionales, pero tiene el detalle de cambiar el color de la "retransmisión" según la época en la que se dispute el partido. De esta manera, los primero partidos serán en un tono sepia, para pasar al blanco y negro, y terminar definitivamente en la época del color. Igualmente, las distintas épocas se verán reflejadas en el diseño tanto de la indumentaria como del balón utilizado.
Las ventas no acompañaron al título, por un lado debido al poderío de sus competidores y por otro a que la crítica no dio muy buenos análisis, ávidos de gráficos de impresión. Sin embargo, el público que lo llego a probar (sobre todo a raíz de un relanzamiento posterior a un precio muy bajo, rondando los 4 euros), solía darle una buena recepción y estaba muy interesado en su original planteamiento.En este vídeo podéis ver la intro del juego, que es todo un repaso a la historia de los Mundiales:
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15/07/2010
Insert Coin : ¿Quién dijo que los juegos de estrategia no son dinámicos? [fuente]
Vía Fase Extra veo este impresionante vídeo de unos jugadores de títulos de estrategia capaces de realizar más de 200 acciones en el juego por minuto:
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14/07/2010
Insert Coin : Supaplex (1991) [fuente]
Supaplex es un videojuego que en un primer vistazo pudiera parecer un clon de Pac-Man, pero su realidad es bien distinta. El origen de Supaplex viene de la necesidad de hacer una versión actualizada de Boulder Dash que pudiese caber en un disquette. Dicho trabajo fue realizado por dos estudiantes suizos, Michael Stopp y Philip Jespersen, formando Think!Ware Development y que sería publicado por Dream Factory. De esta manera, el esfuerzo de sus desarrolladores se centró en encontrar un equilibrio entre la calidad gráfica y el número de niveles para poder cumplir los requisitos de almacenamiento flexible de la época. Supaplex sería publicado para PC y Commodore Amiga, proyectándose una versión para Atari ST que no llegaría a ver la luz.
El objetivo es muy similar a Boulder Dash, Murphy, la bola roja protagonista, tiene que ir recogiendo los átomos que se encuentran en los distintos niveles. Tendremos que ir evitando los anti-virus que están representados por unas tijeras, los cortafuegos representados por bombas y los cortocircuitos que acabarán con la vida del personaje. También nos encontraremos disquettes explosivos que nos ayudarán a abrirnos camino. Nuestro protagonista se moverá por el nivel consumiendo placa base, pero habrá que tener cuidado ya que el efecto de la gravedad puede hacer que se nos caigan objetos encima.
La principal característica de Supaplex se encuentra en la extrema dificultad para resolver los retos que nos proponen cada uno de los 111 niveles que componen el juego. Es por esto que, aunque hay que ir resolviendo los niveles correlativamente, el juego nos permite saltarnos hasta tres niveles si vemos que el reto nos empieza a desesperar demasiado. Evidentemente, el trabajo gráfico del título es superior al de Boulder Dash, aunque sigue siendo muy funcional para cumplir los requisitos de hardware y permitir incluir más niveles. A nivel de audio destaca la banda sonora que aprovechaba el potencial de los sintetizadores que por aquella época empezaba a incluir el hardware de sonido de los ordenadores personales.
Supaplex se haría bastante popular entre los poseedores de los ordenadores personales y, aunque no hubo una secuela propiamente dicha, si hubo actualizaciones y mejoras constantes que llegan hasta el día de hoy gracias a su web y a que los autores declararon el juego como freeware. Si aparecerían diversos clones, en especial para la adaptación al sistema operativo Windows, de los que podemos destacar Winplex o Megaplex.En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
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12/07/2010
Insert Coin : Tyrian (1995) [fuente]
Tyrian es el típico caso en el que un título está más allá del avance tecnológico, primando la jugabilidad y consiguiendo un gran éxito. Nos encontramos en 1995, con todas las compañías intentando sorprender a base de gráficos espectaculares y de adentrarse en las tres dimensiones, cuando Epic Megagames nos sorprende con el lanzamiento de Tyrian, un juego al más puro estilo de los clásicos "shoot'em up", en un género que estaba prácticamente muerto y terminaría por ser para muchos uno de los videojuegos más divertidos de la época. El desarrollo del mismo sería llevado a cabo por Eclipse Prodfuctions con un equipo formado por Jason Emery (programación), Daniel Cook (gráficos), Alec Brandon (música) y Robert Allen (project manager).
La historia se ambienta en el año 20.031 y el jugador toma el papel de el experimentado piloto Trent Hawkins, que se dedica a explorar nuevas formaciones planetarias en busca de zonas habitables. Su monótono trabajo se trastoca cuando su amigo Buce es asesinado por un drone enviado por la corporación Microsol. Justo antes de morir le indica a Trent que el ataque es debido a que ha descubiero el Gravitium, un extraño elemento que se encuentra en Tyrian y que permite controlar la fuerza de la gravedad, con lo que Microsol quiere realizar un ejercito indestructible y por ello pretenden eliminar a todos los que conozcan en de su existencia. El siguiente en la lista es Trent, que tendrá que huir para intentar alcanzar Savara, un planeta libre.
El sistema de juego se basa en los "shot'em up" de scroll vertical clásicos, innovando sobre esa misma base. La principal característica del título es la gran variedad de armas (algunas muy raras, como el ataque con plátanos) que se pueden llegar a conseguir, teniendo cada una de ellas hasta 11 niveles de actualización. Por otro lado, existe un sistema de escudo y armadura regenerable, que hace que nuestra nave sea menos sensible a los ataques enemigos de lo habitual del género. Sin embargo, el hecho de tener varios niveles de dificultad nos permite preparar un reto a nuestra medida.
A nivel técnico nos encontramos con un gran trabajo artístico en 2D, sobre todo en lo que se refiere a las animaciones, lo que queda completado con un trabajo muy completo en lo que ha sonido se refiere tanto en música como en efectos. El título sería publicado originalmente para PC, aunque posteriormente aparecerían versiones para Game Boy Color y GBA. En 1999, habría un relanzamiento bajo el título de Tyrian 2000 con cinco capítulos adicionales (anteriormente se había lanzado una versión 2.0 que incluía un capítulo más). A partir de 2004 el juego es freeware y en 2007 los gráficos quedarían bajo licencia libre, lo que promovió el proyecto de OpenTyrian. La última versión aparecería para iPhone en 2009.En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
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09/07/2010
Insert Coin : A Toda Máquina XX: Turbografx [fuente]
La Turbografx fue una videoconsola lanzada por NEC a finales de los 80.. El lanzamiento original de la máquina sería en Japón el 30 de Octubre de 1987, siendo denominada allí como PC Engine. En agosto de 1989 vería la luz en Norteamérica y no sería hasta 1990 cuando llegaría al continente europeo, aunque con pocas unidades, siendo esencial el mercado de importación a la hora de darse a conocer en el viejo continente.
El desarrollo fue una colaboración de NEC (que quería entrar en el mercado de los videojuegos) con Hudson Soft (que necesitaba un inversor fuerte para la distribución de la consola que estaba desarrollando). El lanzamiento original en Japón de la PC Engine fue extraordinariamente exitoso, estando en sus primeros meses por encima de la Famicom (la denominación de la NES en Japón) en lo que se refiere a ventas, lo que probablemente provocaría la expansión internacional. Una de las posibles razones del éxito en tierras niponas, es la distinta política respecto a Nintendo en lo que lanzamientos de videojuegos se refiere, ya que la PC Engine contenía títulos eróticos en su catálogo.
Otra de las características destacables de la PC Engine es su reducido tamaño, siendo la consola de sobremesa más pequeña jamás fabricada con unas dimensiones de 14 cm x 14 cm x 3.8 cm, gracias a una arquitectura de tres chips muy bien integrada y al uso de cartuchos del tamaño de una tarjeta de crédito. Sin embargo, para el mercado internacional se optó por un diseño más estandarizado, con el correspondiente aumento de tamaño, lo que no le quitaba innovación, ya que la Turbografx fue la primera videoconsola de la historia en tener un módulo opcional para el uso de CDs.
La consola contaba con una CPU de 8 bits potenciada con un sistema de vídeo de 16 bits que le hacía destacar a nivel tecnológico. Sin embargo, esa dualidad le hizo estar un poco "entre Pinto y Valdemoro", por lo que con el lanzamiento de Super Nintendo y Mega Drive, que eran máquinas netamente de 16 bits, se quedaría atrás a nivel tecnológico justo en el momento de su expansión internacional. En un intento de resucitar a la máquina se lanzaría la Arcade Card que aumentaba la memoria RAM a 2 MB y le permitía el uso de renderizados poligonales y poder correr conversiones de títulos de Neo Geo. Sin embargo, este movimiento se hizo demasiado tarde y las máquinas de SEGA y Nintendo se habían comido todo el pastel. De esta manera se acabaría la carrera de la máquina de NEC, que resucitaría de cierta manera en 2006 cuando algunos títulos de su catálogo se pusieron disponibles en descarga en el sistema Virtual Console de Nintendo Wii.En este vídeo podéis ver un reportaje sobre la consola:
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08/07/2010
Insert Coin : La vuvuzela en Doom [fuente]
Como no, la fiebre del mundial llega hasta aquí, donde vamos a ver un vídeo con el nuevo arma mortal de Doom:
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06/07/2010
Insert Coin : Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble II (1987) [fuente]
Tras el éxito a escala mundial que tuvo Bubble Bobble desde su lanzamiento en 1986, era evidente que no tardaría en aparecer una secuela para el mismo. Sin embargo, es de recibo destacar que Taito no se limitó a hacer un juego similar con algún pequeño añadido (sobre todo teniendo en cuenta el poco tiempo que pasó entre un título y otro), tomando una serie de riesgo y sorprendiendo a muchos con el lanzamiento de Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble II. El proyecto sería liderado por Fukio Mitsuji y, aparte de las versiones arcade, llegaría a haber conversiones para Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, NES, Master System, TurboGrafx-16, FM Towns, WonderSwan, Game Boy Color, SEGA Saturn, Play Station y Mega Drive.
El juego se ambienta justo después de lo ocurrido en la primera entrega, con Bob y Bub recuperando su forma humana y siendo denominados con sus nombres reales: Bobby y Bubby. Un dragon burbuja gigante conocido como el "Jefe de la Sombra Oscura" ha convertido a todos los habitantes del archipiélago de las Rainbow Islands en dragones burbuja. De esta manera, nuestros protagonistas tendrá que ir por todas las islas para acabar con los secuaces del dragón gigante hasta el gran enfrentamiento final.
Los niveles quedan representados por cada una de las diez islas que componen el archipiélago (cada una de las islas consta de cuatro niveles). En cada isla tendremos que actuar rápidamente, ya que éstas se van hundiendo poco a poco en el mar, por lo que tendremos que ir subiendo por las plataformas hasta llegar a la cima de la isla y enfrentarnos al jefe final.
Para ello contamos con la capacidad de crear pequeños arcoiris por los que podremos ir subiendo para alcanzar los lugares más altos. Por otro lado, dichos arcoiris también nos servirán para atacar a los enemigos e incluso para recoger "power ups" que no estén a nuestro alcanza. Dichas mejoras nos permitirán enlazar varios arcoiris, la velocidad de los mismos o caminar más rápidamente.
A nivel técnico nos encontramos con un salto de calidad importante respecto a Bubble Bobble, a pesar de la cercanía en el tiempo de ambos lanzamientos. Aparte de la aparición del scroll en el nivel en vez de las pantallas fijas, nos encontramos con una paleta de colores más extensa dando un resultado más amigable. Por otro lado, se pone un mayor esfuerzo en el diseño de niveles y fondos (que en el primer título apenas tiene variaciones), proponiendo diversos temas dependiendo del nivel en que nos encontremos. Estas mejoras también se pueden ver en las escenas introductorias y menús, así como en la banda sonora.En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
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30/06/2010
Insert Coin : Sim Farm (1993) [fuente]
Como ya ocurriera con Sim Earth en 1990, desde Maxis siguieron desarrollando nuevos puntos de vista de la saga iniciada por Sim City. Sim Farm es un juego más convencional respecto a la innovación que suponía Sim Earth, ya que sus similitudes (en especial en la interfaz) con el título original son muchas. El proyecto se encontraría liderado por Eric Albers y Mike Perry, siendo lanzado en 1993 para PC y en 1994 para Mac, habiendo un relanzamiento en 1996 en CD-Rom, al igual que los otros títulos de la serie. Probablemente, Sim Farm sería el más exitoso de los numerosos "spin-off" de Sim City que aparecerían en la década de los 90, lo que lo convierte en todo un clásico por si mismo.
El planteamiento de Sim Farm es muy similar al del título original, aunque en esta ocasión nos centraremos en hacer prosperar una granja. Siguiendo con la estela original, tendremos una porción de terreno en una zona a elegir de EEUU, lo que nos dará unas características propias de clima y terreno. Allí tendremos que ir colocando las distintas plantaciones y construcciones para albergar a nuestras cabezas de ganado, pudiendo ocurrir desastres aleatorios como tornados o plagas.
No bastará con crear las plantaciones y distintos edificios, ya que necesitaremos una serie de equipamiento que haga prosperar a nuestra granja. De esta manera, será esencial tener un tractor, un arado, una cosechadora, un camión, un avión para fumigar, etc... Asimismo, existirá una localidad con la que tendremos que interactuar para participar en ferias de ganado e, incluso, para proponerle al alcalde la unión de la población con otras con nuevos métodos de transporte para mejorar los ingresos.
A nivel técnico nos encontramos con un título muy similar a Sim City con una vista cenital sobre el terreno y un sistema de menús y ventanas para las distintas opciones y estadísticas. Al centrarse el juego en una zona más concentrada, los gráficos son más detallados, aunque tampoco existe un salto de calidad muy alto respecto al título original, a pesar de ser publicado varios años después.En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
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24/06/2010
Insert Coin : Power Drift (1988) [fuente]
Tras el éxito obtenido con Hang-On y Out Run, SEGA seguiría la misma estela lanzando en 1988 Power Drift, un título que, aunque no fue tan exitoso como los dos primeros, si tuvo una buena aceptación por parte del público, en un nuevo ejemplo de como hacer un título arcade de carreras. De nuevo, se contaría con Yu Suzuki en el rol de productor, lo que siempre sería una garantía de calidad, capitaneando al equipo de trabajo SEGA AM2, responsable de los principales éxitos arcade de la compañía japonesa.Tanto es así, que el título terminaría siendo lanzado para distintos dispositivo doméstico durante más de diez años: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, Amiga, Atari ST, MS-DOS, TurboGrafx-16, SEGA Saturn y Dreamcast.
Power Drift nos presenta a doce pilotos distintos que disputan carreras sobre cinco rutas distintas, que a su vez se dividen en cinco etapas. El objetivo es ir llegando en puestos de podio en las diferentes carreras o tendremos que continuar introduciendo más monedas. Cada una de las rutas ronda en un tipo de recorrido diferente (desierto, ciudad, etc...). En esta ocasión, los vehículos utilizados son tipo "boogie" y los recorridos destacan por la gran cantidad de badenes y saltos que tiene, por lo que nuestro coche estará permanentemente saltando, dando una sensación de juego más trepidante que otros títulos del género.
Precisamente en esos "saltos", se basaba una de las peculiaridades de la máquina, ya que el asiento tenía un dispositivo hidráulico que ayudaba a aumentar la sensación de salto. Por lo demás, el apartado técnico es similar a los títulos anteriormente indicados, con un escalado de sprites para simular la tridimensionalidad, aunque con una calidad gráfica superior al ser lanzado dos años más tarde. En lo que se refiere a la banda sonora, nos encontramos con temas de Hiroshi Miyauchi (no confundir con el actor del mismo nombre), liderando a la S.S.T Band, que se encargaba de las bandas sonoras de SEGA de la época.En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


