Retro Invaders

Blogs de retro informática

Insert Coin (212)

  • 10/03/2010

    Insert Coin : Bonanza Bros. (1990) [fuente]


    Hace un cierto tiempo hablamos de la compilación de videojuegos nipona conocida como Puzzle & Action: Tant-R, que llegaría al mundo occidental por cauces poco legales, pero que llegaría a tener un gran éxito (a pesar de que uno de esos minijuegos era injugable sin tener conocimientos de japonés). El diseño de los personajes protagonistas de aquel título se basaban en el juego que hoy analizamos, Bonanza Bros., desarrollado y distribuido por SEGA (algunas versiones domésticas distribuidas por US Gold) en 1990, se lanzaría originalmente para máquinas recreativas aunque terminaría habiendo versiones para Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, SEGA Master System, TurboGrafx-CD, SEGA Mega Drive, Sharp X68000 y ZX Spectrum, apareciendo recientemente una versión para el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

    Los protagonistas son los hermanos Robo y Mobo (en algunas versiones son Mike y Spike), que se dedican al poco noble oficio de ladrones. Precisamente, se preveía que dicho argumento podría tener problemas de polémica fuera de Japón, por lo que en algunas versiones se presenta a los protagonistas como dos personajes dedicados a testear las medidas de seguridad de los distintos edificios (de un modo algo cutre, ya que al perder la partida seguiremos apareciendo encerrados en prisión). Así, nuestra misión será la de allanar diferentes edificios (un banco, la mansión de un millonario, una galería de arte, un casino, etc...), evitar a los guardias, robar una serie de objetos y subir hasta el tejado para ser recogidos por un zeppelin.

    El juego se nos presenta como un plataformas con tintes de acción, de tal manera que nuestro protagonista podrá moverse por el escenario y hacer uso de un arma para acabar con los guardias, aunque también podremos elegir escondernos en determinadas zonas para que no nos encuentren.

    A nivel gráfico nos encontramos con un diseño simple pero original, con unos personajes que se mueven de forma divertida. Utiliza una división horizontal de la pantalla para el modo de dos jugadores cooperativos, con cada una de las zonas mostrando el área donde se encuentra cada jugador. Curiosamente, aunque juguemos en el modo de un jugador, la pantalla seguirá dividida, dejando un mensaje instando a otro jugador que participe en la otra zona de juego.

    En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


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  • 09/03/2010

    Insert Coin : Secret Agent (1992) [fuente]


    Siguiendo el mismo sistema de distribución shareware utilizado con Commander Keen y Crystal Caves, Apogee Software decidiría iniciar una nueva saga en 1992 bajo el título de Secret Agent, de forma exclusiva para PC. De esta manera, la saga estaría formada por tres volúmenes, siendo el primero gratuito y recibiendo los otros dos previo pago de una cuota. Secret Agent fue programado por Peder Jungck, contando con George Broussard y Jim Norwood para el diseño gráfico.

    Secret Agent nos pone en la piel del agente secreto 006½, que aterriza en una isla y tendrá que superar 15 niveles iniciales (que pueden completarse en cualquier orden) para poder desbloquear el nivel final. Los niveles, de una estructura laberíntica, tienen un objetivo doble: por un lado tendremos que encontrar y destruir un radar enemigo; por otro, encontrar un cartucho de dinamita que nos permita volar la puerta de salida del nivel y volver a salir a la isla.

    Pero aparte de esos objetivos finales, cada nivel tendrá una serie de pasos parciales que habrá que realizar para el buen final del mismo: nos encontraremos puertas de colores que estarán bloqueadas y que requerirán la búsqueda de la llave correspondiente; algunas zonas estarán sin acceso debido a que rayos láser nos impiden avanzar, por lo que habrá que buscar un disquette y usarlo en un ordenador para que se desactiven; algunas zonas de demasiada altura requerirán encontrar un barril con el que auparnos....

    Aparte de esto, habrá todo tipo de enemigos y robots que intentarán acabar con las tres vidas con las que iniciamos el nivel (en caso de perderlas, éste se reiniciará). Nuestro protagonista también podrá recoger una serie de objetos que le ayudarán a finalizar la aventura: munición para disparar a los enemigos, zapatillas deportivas para desplazarnos a mayor velocidad, armas de acción más rápida y una serie de objetos que aumentarán nuestra puntuación. Por otro lado, podremos conseguir una gran cantidad de puntos extra si recogemos en el orden correcto las letras que componen la palabra "SPY".

    A nivel técnico utiliza el mismo motor gráfico creado para Crystal Caves, lo cual hace que haya muchas similitudes de diseño con éste. Así, nos encontramos con un videojuego de plataformas bidimensional con perspectiva lateral, donde destaca el plano amplio de la cámara, lo que provoca que los scrolls sean mínimos. El diseño de personajes y elementos es algo simple y cómico, con una total desproporción entre personajes y objetos. El nivel sonoro es tremendamente pobre, sin banda sonoro y con efectos de sonido muy simples para los movimientos del personaje.

    En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


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  • 08/03/2010

    Insert Coin : Publicidad: Ms. Pac-Man [fuente]


    Un curioso y retro anuncio de la secuela de Pac-Man:


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  • 05/03/2010

    Insert Coin : Re-Volt (1999) [fuente]


    Tradicionalmente, los videojuegos de carreras pretenden simular a los bólidos más rápidos del mundo, que la mayoría de los usuarios nunca van a conducir de manera no virtual. Sin embargo, de vez en cuando tenemos propuestas más originales que han dado videojuegos de excelente facturas. Es el caso de Re-Volt, un videojuego que nos da el control de los típicos coches a radiocontrol que muchos hemos manejado en la infancia. Re-Volt sería publicado por Acclaim en 1999 para Play Station, Dreamcast, PC y Nintendo 64 (se llegó a desarrollar una versión para XBox que al final nunca vería la luz). El equipo de desarrollo estaría capitaneado por Paul Phippen y Simon Harrison.

    Re-Volt nos presenta 28 vehículos distintos pertenecientes a tres categorías: eléctricos, de combustión interna y especiales. Dichos coches los manejaremos en catorce emplazamientos distintos de lo más variado, aunque muchos reconocibles por su cotidianidad. Tanto coches como circuitos no se encuentran disponibles en su totalidad al inicio y los iremos desbloqueando según vayamos consiguiendo logros en el juego. La curva de aprendizaje es uno de los principales pros de Re-Volt, ya que contaremos con cinco categorías de dificultad, y a su vez, los circuitos se categorizan en cuatro niveles, por lo que podremos configurar un reto aceptable para nuestra habilidad con los mandos en cada momento.

    Pero las carreras no se limitan a correr y que gane el más rápido. Durante el recorrido podremos ir recogiendo diferentes items para usarlos como ayuda. De esta manera podremos poner manchas de aceite por medio del circuito para que otros coches patinen o utilizar baterías especiales para aumentar nuestra velocidad durante un corto periodo de tiempo. Para que estas ayudas no desequilibren de forma desproporcionada la competición, la "calidad" de estos objetos dependerá de nuestra posición en carrera, por lo que los mejores items irán a parar a los últimos clasificados. Por otro lado, si los retos que nos presenta el título no nos parecen suficientes, siempre podremos hacer uso del potente editor que incluye para crear nuestros propios circuitos.

    Otro de los puntos a destacar en Re-Volt son sus funcionalidades multijugador. En la versión de PC, hasta doce competidores humanos pueden jugar simultáneamente en dos modos de juego. En Single Race disputaremos una carrera en uno de los circuitos, ya sean los prefijados como los exportados en el editor. En Battle Tag, habrá que encontrar una estrella que se encuentra escondida en algún lugar del escenario y conservarla durante un periodo de tiempo antes de que otro coche nos la robe colisionando con nosotros.

    A nivel técnico nos encontramos con un juego muy cuidado. La ambientación de los circuitos está muy cuidada, con unos escenarios llenos de detalles y con un gran trabajo a la hora de realizar las proporciones respecto al coche, dotándole de un mayor realismo. Este nivel de detalle no impide que el juego se mueva con una gran fluidez y, en la versión de PC, permite hacer cambios de resolución para optimizar el rendimiento. A nivel de audio, nos encontramos con un sonido muy bien conseguido de los motores de los coches de radiocontrol y de los distintos elementos con los que nos vamos cruzando.

    En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

    Y en éste, el editor:


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  • 04/03/2010

    Insert Coin : Nintendo World Cup (1990) [fuente]


    Nintendo World Cup es un videojuego de fútbol publicado por Technos originalmente para NES en 1990 y para Game Boy en 1991, siendo en esta última versión donde el título se haría extremadamente popular. Diseñado por Noriyuki Tomiyama, Hiroyuki Sekimoto y Mitsuhiro Yoshida, su título original es Nekketsu Kōkō Dodgeball Bu: Soccer Hen en la versión de NES y Nekketsu Kōkō Soccer Bu: World Cup Hen en la de Game Boy, siendo el cuarto título de la franquicia Kunio-Kun. Esta franquicia es poco conocida en el mundo occidental, donde se cambiaron los títulos para localizarlos y no se unieron bajo una saga, si bien sus entregas son reconocibles por el caricaturesco diseño de sus personajes, teniendo entre sus títulos juegos tan dispares como Renegade o el que hoy analizamos. De esas versiones originales se harian conversiones para Mega Drive y PC Engine, pero exclusivamente en Japón, siendo un título exclusivo de Nintendo para el resto del mundo. Recientemente ha vuelto al candelero por su inclusión en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

    El título nos presenta dos modos distintos de juego. En el modo Torneo, una vez elegido equipo, tendremos que enfrentarnos uno por uno a los trece combinados restantes antes de alzarnos con la ansiada copa. El modo Versus llegó a convertirse en muy popular por lo divertido que resulta competir contra otro contrincante humano sobre diferentes terrenos de juego (arena, suciedad o hielo). Además, el juego permite hasta cuatro jugadores en NES usando el NES Four Score o el NES Satellite.

    Nintendo World Cup nos da una visión bastante arcade de un encuentro de fútbol. Los equipos están formados por seis jugadores (incluyendo al portero), no existiendo ni el fuera de juego ni las faltas. De hecho, de las entradas agresivas dependerá nuestra posibilidad de victoria, ya que podremos conseguir que uno de nuestros contrincantes quede lesionado durante un periodo corto de tiempo. Además, durante el partido podremos hacer uso de hasta cinco lanzamientos especiales que resultarán mucho más difíciles de placar para el guardameta contrario.

    Los gráficos siguen los cánones de la franquicia, con unos personajes cabezones y paticortos. Las animaciones no son espectaculares pero si bien cargadas de sentido del humor, de tal manera que se adapta perfectamente al estilo de juego. A nivel sonoro no es un título destacable, con una banda sonora bastante olvidable y unos efectos sonoros estándares de la videoconsola. Sin embargo, esto no empaña el hecho de que Nintendo World Cup es uno de los videojuegos de fútbol más divertidos que podemos probar.

    En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


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  • 03/03/2010

    Insert Coin : The Settlers (1993) [fuente]


    Hoy toca revisar otro juego de estrategia, lanzado en 1993 para PC y Amiga. Se trata de The Settlers, desarrollado y distribuido por Blue Byte bajo diseño de Volker Wertich y que se enmarca dentro del género de la estrategia en tiempo real. Aunque no sería un superventas, si que marcaría ciertas pautas en su sistema de juego de forma pionera, que hoy son indispensables dentro del subgénero, como son la creación de campamentos y la recolección de recursos. De esta manera, el videojuego se centra más en la preparación de la batalla que en la batalla en sí, siendo un título que proporciona partidas muy largas que pueden llegar a una cantidad importante de horas de juego.

    Para empezar una nueva partida, The Settlers nos da un par de opciones. Por un lado, podemos empezar un juego predefinido con un escenario concreto y unos contrincantes prefijados. La otra opción es definir un tamaño de escenario y elegir hasta tres contrincantes, para que el ordenador genere aleatoriamente una nueva partida, lo que nos da una infinidad de partidas diferentes.

    Nada más empezar la partida, tendremos que elegir el emplazamiento de nuestro castillo. Éste hará las veces de almacén y refugio de nuestros súbditos. Poco a poco tendremos que ir colonizando nuestro alrededores hasta conseguir dominar todo el mapa. Para ello tendremos que ir recogiendo diferentes recursos como piedra, madera o comida, con la que podremos mantener a nuestra población y crear nuevas estructuras militares para poder expandir nuestros dominios, ocupándolas con nuestras unidades militares que, una vez preparadas y fortalecidas, podrán atacar territorio enemigo.

    El control de juego se basa en una simplificación del "point & click", ya que no podremos controlar unidades de forma aislada, sino que tendremos que señalar zonas donde crear edificios o bien, lugares que queremos atacar con nuestro ejército. Por otro lado, tendremos que crear un sistema de transporte de recursos, de tal manera que definiremos las rutas de transportes, así como los recursos que serán prioritarios en el mismo. Por otro lado, destaca el sistema de profesiones que podremos asignar a nuestros súbditos y que derivará en el desarrollo de uno u otro campo. Como hemos indicado antes, The Settlers sería pionero en este sistema de juego que, posteriormente, sería explotado por títulos como Warcraft o Age of the Empires.

    A nivel gráfico nos encontramos con un aspecto muy atractivo, sobre todo para lo que se podía esperar en un título de estrategia, así como un interesante vídeo introductorio. Los escenarios son verdaderamente extensos y variados, con diferentes elementos que definen el tipo de terreno. Los personajes, aunque de pequeño tamaño, se mueven con fluidez y tienen un diseño adecuado a la actividad que desempeñan. En este sentido, The Settlers también significaría un punto de inflexión dentro del género, cuyo apartado artístico sería cuidado en posteriores títulos.

    Tras este primer título se iniciaría una larga saga, cuya primera secuela sería en 1996 con The Settlers II: Vini, vidi, vici, apareciendo también en Mac. En 1998, de forma exclusiva para PC se lanzaría The Settlers III y en 2001 The Settlers IV, también para PC. El salto al 3D vendría en 2005 con The Settlers: Heritage of Kings y en 2007 The Settlers: Rise of an empire. A finales de Marzo de 2010 tiene la fecha de salida The Settlers: Paths to a Kingdom.

    En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


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  • 02/03/2010

    Insert Coin : Game Over by PES [fuente]


    Un excelente trabajo de animación, que representa algunos de los videojuegos más míticos, a través de objetos cotidianos:


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  • 26/02/2010

    Insert Coin : Galería de los horrores II: E.T. the Extra-Terrestrial [fuente]


    Hoy vamos a revisar un videojuego que tuvo buena parte de culpa de la crisis del videojuego de 1983 y que sería una valiosa lección para las distribuidoras, enseñando que una buena franquicia no es para nada sinónimo de un buen videojuego y, sobre todo, sinónimo de éxito e ingresos.

    Nos situamos en 1982, cuando el fenómeno de la película E.T: El extraterrestre se encuentra en plena ebullición y eso no pasó desapercibido para los directivos de Atari. Steve Ross, CEO de la Warner Communications (compañía de la que era subsidaria Atari) por aquellos días, se puso en contacto con Universal Pictures y el propio Steven Spielberg para hacerse con los derechos a nivel mundial de la explotación de la película en un videojuego. A finales de Julio de 1982, Warner anunciaba que se había hecho con los derechos y, aunque nunca se llegó a saber de manera oficial, se calcula que el acuerdo tenía que rondar la mareante cifra de 20 millones de dólares.

    Como habréis observado, la historia hasta aquí solo trata de derechos y dinero, siendo a la larga el principal problema, ya que se negociaba sobre un videojuego, pero nadie estaba pensando en el videojuego en sí. De hecho, cuando Ross comunicó a Atari la necesidad de desarrollarlo, el responsable de la subsidaria, Ray Kassar, describió el asunto como una idea estúpida. Pero el mal (y el pago) ya estaba hecho, por lo que se continuó con el proyecto.

    A petición del propio Spielberg, contento con la adaptación de Raiders of the Lost Ark, el desarrollo de E.T. The Extra-Terrestrial sería encargado a Howard Scott Warshaw. Pero tras las duras negociaciones, Warner no estaba dispuesta a esperar mucho para el lanzamiento del título (su intención era llegar a la campaña de Navidad), poniendo el 1 de Septiembre de 1982 como fecha límite de entrega del producto. Eso implicaba que sólo quedaban cinco semanas para realizar un encargo que, en circustancias normales, hubiese llevado un mínimo de seis meses de trabajo. Aún así, tuvieron que darle una buena oferta a Warshaw ya que aceptó el trabajo y se puso manos a la obra.

    Warshaw tenía la idea original de crear un videojuego que siguiera de alguna manera el argumento de la película, pero en vista de la cercanía de la entrega, poco a poco iría desechando muchas de sus ideas simplificando cada vez más el título. El juego fue entregado en la fecha fijada y las prisas de Atari, hizo que ni siquiera realizara las pruebas de aceptación entre el público, que se suelen hacer a este tipo de productos previo al lanzamiento. A pesar de ello, Atari tuvo un optimismo desaforado y encargaría cuatro millones de copias. De éstas, tan solo se vendieron un millón y medio, lo que provocó que, a pesar de ser el octavo juego de mayor venta de la historia de la compañía, acumulara unas pérdidas de 536 millones de dólares en 1983, lo que derivaría en la división de Atari en 1984. A partir de ahí se inició una de las leyendas urbanas más conocidas de los videojuegos, cuando se afirma que los cartuchos sobrantes fueron enterrados en un vertedero de Nuevo Mexico, cerca de El Paso, y que serían cubiertos por una capa de hormigón.

    ¿Y el juego en sí? Pues lo que se puede esperar de un juego realizado en cinco semanas, una chapuza injugable. La idea original de su autor, se quedo limitada a la búsqueda de tres piezas que componen un teléfono intergaláctico. Se cuenta con una barra de energía que se reduce con el paso del tiempo, pero que se recupera si comemos cacahuetes. Cuando el nivel se recupera lo suficiente, E.T. puede llamar a Elliot y pedirle una nueva pieza del teléfono. Cuando el teléfono está completo, tendremos que ir a la "zona de llamada", contactar con la nave y montarnos en ella. El título resulta bastante injugable y, por qué no decirlo, cutre. Los distintos escenarios pecan de excesivamente simples, con poca variedad de colores y diseños irreconocibles. Y sobre todo, lo más importante, es tremendamente aburrido, lo que hace que suela ser calificado como uno de los peores videojuegos de la historia.

    En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


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  • 24/02/2010

    Insert Coin : Pac-Mania (1987) [fuente]


    Decir que Pac-Man es todo un icono de los videojuegos es una obviedad, sin embargo, intentar relanzar la franquicia ocho años después de su aparición inicial requería una renovación profunda del título, y eso es lo que se intentó con Pac-Mania. La propia Namco sería la encargada de su desarrollo, si bien la distribución en Estados Unidos y Europa sería llevada a cabo por Atari Games. Pac-Mania no es más que una reinterpretación del clásico pseudotridimensional (más bien, con perspectiva isométrica), manteniendo los pilares esenciales de su jugabilidad. El título aparecería originalmente para máquinas recreativas aunque no tardarían en aparecer versiones para Amiga, Atari ST, Commodore 64, SEGA Mega Drive, Nintendo Entertainment System, SEGA Master System, Sharp X68000, ZX Spectrum, MSX y Acorn Archimedes.

    El objetivo principal es el mismo, el personaje protagonista tendra que recorrer los laberínticos escenarios comiéndose todas las bolas de cada nivel. En nuestra contra tendremos una serie de fantasmas que procurarán alcanzarnos para que no podamos conseguir nuestro objetivos, si bien podremos comerlos durante un corto periodo de tiempo al comer una bola especial.

    Sin embargo, Pac-Mania contiene una serie de diferencias respecto al original. La más destacada de todas es su perspectiva isométrica, que no se queda en un simple cambio de vista, ya que permite la implementación del salto de nuestro personaje, que podrá ser usado para evitar a los fantasmas. A los cuatro fantasmas originales (Blinky, Pinky, Inky y Clyde), se unen uno púrpura (Sue), otro verde (Funky) y uno gris (Spunky), el más peligroso ya que saltará a la vez que Pac-Man, lo que hará imposible saltarlo.

    A nivel visual existen más mejoras aparte del cambio de perspectiva. Nos encontramos con cuatro niveles distintos (Block Town, Pac-Man Park, Sandbox Land y Jungle Steps), con diferentes motivos en los escenarios, más un quinto nivel oculto, Coin Town, que se desbloquea si terminamos Block Town sin utilizar ninguna bola especial.

    De esta versión en concreto no existe una secuela clara (de hecho, posteriormente solamente encontramos la rareza de Pac-Man VR en 1996), pero si que inspiró variaciones para los múltiples clones de la saga, siendo un buen ejempo Mad Mix 2 de Topo Soft.

    En este vídeo podéis ver como es el juego:


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  • 22/02/2010

    Insert Coin : Outlaws (1997) [fuente]


    En 1997, el declive de las aventuras gráficas empezaba a ser un hecho y su principal exponente, Lucas Arts, aumentaba su interés en otro tipo de géneros que le permitieran mantener su posición de liderazgo. De esta manera, nos encontraríamos con un gran esfuerzo en la explotación de las licencias de Star Wars. Siguiendo esta política de desarrollo, en 1995 se lanzaría Star Wars: Dark Forces, un FPS que presentaba un novedoso motor gráfico conocido como Jedi Game Engine. Aprovechando ese salto tecnológico, se desarrollaría un videojuego cuya ambientación era diametralmente distinta: Outlaws, un FPS que utiliza el mismo motor gráfico pero con estética de western. El título saldría de forma exclusiva para PC y su desarrollo estaría dirigido por Daron Stinnett, Stephen R. Shaw yAdam Schnitzer.

    El protagonista de la historia es James Anderson, un miembro retirado del Cuerpo de Alguaciles de Estados Unidos (los conocidos US Marshall) el cual, al volver a su casa de un viaje, se encuentra que su esposa Anna ha sido asesinada y su hija Sarah ha sido secuestrada por dos forajidos (Matt "Dr. Death" Jackson y "Slim" Sam Fulton), los cuales trabajan para Bob Graham, que pretende convencer con violencia a todos los ciudadanos para que les vendan sus tierras a bajo precio. Después del entierro de su mujer, James Anderson se pondrá en camino para encontrar a su hija.

    Como hemos comentado, Outlaws es un FPS conteniendo las principales características del género pero ambientado en el Oeste (algo que nada habitual en el género por aquella época, aunque posteriormente aparecerían más títulos similares). Dentro de la campaña, destacaba el modo de mayor dificultad, que limitaba la vida del protagonista a uno o dos impactos de bala, lo que le dotaba de un mayor realismo y modificaba la estrategia de juego que se suele aplicar a los FPS. Aparte de la campaña principal, Outlaws cuenta con "misiones históricas" que relatan como James Anderson llega a convertirse en un US Marshall. Además, en 1998, se lanzaría una expansión con nuevas misiones no conectadas directamente con la trama principal.

    A nivel gráfico destaca una mezcla de estilos, extrañas a primera vista, pero que termina con un resultado muy curioso. Los personajes tienen un diseño de estilo cómic bastante desenfadado para lo que se solía ver en videojuegos de la época. Por otro lado, los escenarios están formados por extensos terrenos tridimensionales con una gran ambientación, recordando a las míticas películas del oeste. La banda sonora sería compuesta por Clint Bajakian, con el uso de una orquesta real (algo poco habitual en los videojuegos de la época) y que puede reproducirse introduciendo el CD del juego en un reproductor tradicional de CD.

    Outlaws tendría una buena acogida por la crítica y unas ventas discretas pero suficientes para que no entrara en el olvido y terminara convirtiéndose en un título de culto. El sistema multijugador resultó muy interesante, pero no terminaría por triunfar por la falta de participantes y, sobre todo, por las dificultades de compatibilidad con las diferentes versiones de Windows que fueron apareciendo tras el lanzamiento del juego.

    En este vídeo podéis ver como es el juego:


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  • 19/02/2010

    Insert Coin : La crisis del 83 [fuente]


    Una breve introducción a las posibles causas de la conocida "Crisis de los Videojuegos del 83":


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  • 16/02/2010

    Insert Coin : Nonamed (1986) [fuente]


    Volvemos a remover las entrañas de la mítica Dinamic para rescatar Nonamed, un videojuego que si bien no es de los más conocidos de la compañía española, es uno de los más completos de los que ésta desarrollaría en su época de los 8 bits. Nonamed sería lanzado en 1986 bajo el sello de Dinamic en España y por Mastertronic en Reino Unido, habiendo versiones para Amstrad CPC, MSX y Spectrum. El videojuego sería el juego con el que debutaría Ignacio Abril (creador de Navy Moves), contando con Javier Cubedo en la parte gráfica y, de nuevo, con una excepcional portada a cargo del gran Alfonso Azpiri. En 2009, José María Climent desarrollaría un remake con similar sistema de juego, pero con una mejora gráfica notable.

    Nonamed es una videoaventura clásica ambientada en el mundo fantástico y medieval en un lugar de la Baja Sajonia. El anciano soberano, el rey Abdul Honeickam Gargoy, somete a los aspirantes a Caballeros del Rey a una prueba realmente dura que pruebe su valía: el rito del Castillo Sin Nombre,antigua propiedad del conde Alucard. Los aspirantes a Caballero son encerrados en dicho castillo, controlado por el malvado mago Nilrem, que no dudará en convertir en un ogro a aquellos que no consigan el reto de escapar del Castillo Sin Nombre.

    El planteamiento parece sencillo al principio, pero tiene algo más de complejidad su realización, ya que no se limitará a la búsqueda directa de la salida. Por un lado, tendremos que encontrar la Fuente de la Sagrada, cuyas aguas nos darán una mayor fuerza y agilidad, dándonos una mayor potencia de salto para llegar a lugares inicialmente inaccesibles. Por otro lado habrá que recoger todas las calaveras del castillo y hacerle una ofrenda al mago para que nos de una nueva pócima.

    Aparte del salto, las habilidades de nuestro protagonista se limitan a dar patadas y trepar por cuerdas, lo cual hace de Nonamed un videojuego extremadamente difícil. A esto hay que sumar que el control suele responder algo tarde, por lo que hay que coordinarse muy bien y aumenta más aún la dificultad.

    Como suele ser habitual en los títulos de aquella época, el aspecto gráfico viene definido por la capacidad de la máquina. Sin embargo, es común denominador un excelente trabajo en la ambientación del juego tanto en los escenarios, los personajes e incluso el medidor de vida, definido por una supuesta lucha entre el dragón y el mago. Más discreto es el apartado sonoro, que es prácticamente testimonial y se limita a unos cuantos efectos.

    En este vídeo podéis ver como es el juego:


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  • 11/02/2010

    Insert Coin : Sim Earth: The Living Planet (1990) [fuente]


    La sorprendente buena aceptación que tuvo en su día Sim City, hizo ver a Maxis que estaba ante la gallina de los huevos de oro, sobre todo teniendo en cuenta que era una empresa desarrolladora debutante. Así que Will Wright manos a la obra para explotar el concepto de Sim City en otros ámbitos, lo que daría una interminable serie de títulos "Sim", de los cuales, el primer asalto sería con Sim Earth: The Living Planet, donde la simulación sería a nivel global.

    Pero al contrario de lo que pudiese parecer en un principio, Sim Earth no está basado en el control y desarrollo de la civilización humana en el planeta. El título toma como referencia la Hipótesis de Gaia de James Lovelock (que, precisamente, ayudaría en el diseño del juego e incluso escribiría una pequeña introducción para el mismo), por lo que controlamos al planeta en sí como si fuera un gran organismo, teniendo que tener en cuenta cosas como la atmósfera, la evolución de los microorganismos, la temperatura, las formas de vida que se encuentren en él, etc... todo para que nuestro planeta evolucione correctamente.

    Todo esto hace que el videojuego no tenga una meta clara, simplemente tendremos que ver como evoluciona nuestro planeta en los 10 billones de años de vida donde se desarrolla el juego. Esa cifra no está cogida de forma aleatoria, ya que es cuando se calcula que el Sol se convertirá en una Gigante Roja y hara desaparecer la vida del planeta.

    El control del juego queda bastante simplificado con el uso de distintos paneles donde controlamos la atmósfera (formación de nubes, intensidad del sol...), la geosfera (actividad volcánica, la erosión, y el movimiento de las placas tectónicas), la biosfera, así como el control de las diversas formas de vida. También encontraremos en el juego desastres naturales que podrán cambiar el sino de nuestra particular evolución.

    La falta de objetivos claros y la gran diversidad de áreas a controlar, hacen que Sim Earth sea un título más duro que su predecesor y no apto para jugadores que no sean fanáticos de la saga. De hecho, muchas son las opiniones que no consideran a Sim Earth como un videojuego, sino como un simulador para comprender y estudiar la evolución de la Tierra.

    Como supondréis, Sim Earth no llegó ni por asomo a las cifras de ventas de Sim City, pero fue un experimento estupendo para ver las posibilidades que tenía la saga y que se desarrollarían posteriormente. Sin duda, éste sería el primer paso para el desarrollo del subgénero y un título estudiado por desarrolladores de videojuegos actuales como puede ser Spore.

    En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


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  • 10/02/2010

    Insert Coin : The Adventures of Major Havoc (1983) [fuente]


    De nuevo toca revisar uno de los títulos que desarrollaría Atari a principios de los 89 con la técnica de gráficos vectoriales para la simulación tridimensional y que ya pudimos comprobar en títulos como Star Wars o Battlezone. En esta ocasión se trata de The Adventures of Major Havoc, un videojuego de acción diseñado por Owen Rubin en 1983. Se trata de un título que pretendía explotar las posibilidades de la actualización que Atari estaba introduciendo en las máquinas basadas en gráficos vectoriales, lo que hizo que el título viniese acompañado por un kit de conversión para las nuevas necesidades.

    El argumento nos indica como el Imperio Vaxxiano domina la galaxia desde hace tiempo. Muchos seres humanos han sido abducidos y llevados a su planeta, y solo unos pocos científicos consiguen escapar. Tiempo después, la civilización Vaxxiana desaparece, pero sus estaciones siguen vigiladas por robots que tienen programadas las ordenes de defensa originales de cuando fueron creados. Para conseguir el control de dichas estaciones, los científicos humanos crean un clon humano conocido como Major Havoc, el cual, a bordo de su Catastrofighter tendrá que liderar un ejercito de clones.

    The Adventures of Major Havoc cuenta con distintos niveles en los que el sistema de control difiere. Antes que nada, tendremos un minijuego similar a Breakout que definirá los distintos bonus (e incluso "wrap zones") que tendrá nuestra nave. En el primer nivel, a modo de "shoot'em up", manejaremos el Catastrofighter por el espacio de camino hacia la estación, teniendo que ir destruyendo las naves enemigas que nos vayan apareciendo. En el siguiente nivel, convertido el juego en un plataformas, el Catastrofighter llega a la primera estación controlada por los robots y el Major Havoc tendrá que recorrerla para encontrar el núcleo del reactor de la misma y sabotearlo, saltando los distintos obstáculos que se encuentre en el camino, ayudándose un poco por la disminución de fuerza de gravedad. Posteriormente, este ciclo de "viaje con la nave / incursión en la estación" se repetirá aumentando la dificultad paulatinamente.

    En el juego vemos una mejora importante en la calidad de los gráficos vectoriales, sobre todo en la fluidez con la que estos se mueven en comparación con los primeros títulos que usaban esta técnica. De esta manera, los niveles de manejo de la nave son espectaculares, con una naves enemigas que se mueven a una velocidad verteginosa. Sin embargo, esta característica queda desaprovechada en las fases de plataformas, ya que se desarrollan en 2D y se perdía la ventaja que daban los gráficos vectoriales, quedando superados por títulos que usasen la típica técnica de "sprites".

    En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


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  • 08/02/2010

    Insert Coin : Controversia con los videojuegos [fuente]


    Interesantes reflexiones sobre el mundo del videojuego con Daniel Sánchez Crespo, director del Master en Creación de Videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra:


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  • 05/02/2010

    Insert Coin : Grandes Compañías XIX: Tecmo [fuente]


    La historia de Tecmo empieza en Japón en 1967 muy lejos de los videojuegos, ya que nacería bajo el nombre de Tekhan siendo un proveedor de equipos de limpieza. Pero tan solo dos años más tardes cambiaría su actividad para dedicarse al mundo del ocio.

    Pero el gran salto de la compañía se daría en 1981, cuando en Marzo se abriera una división en EEUU como paso previo al lanzamiento (conjuntamente con Centuri) de su primer juego un mes más tarde: Pleiads, un shooter espacial que tuvo una acogida bastante interesante para ser un debut. Durante esta primera época, aún cosecharía mayores éxitos con Bomb Jack en 1984 y, sobre todo, con Tekhan World Cup, uno de los videojuegos de fútbol más destacados de mediados de los 80 y que sería el último gran título antes del cambio de nombre de la compañía. Dicho cambio se produciría el 8 de Enero de 1986 y con él se iniciaría la época más brillante de la empresa nipona. Curiosamente, el último título de Tekhan sería un shooter espacial (como el primero), Mega Force, desarrollado en 1985.

    En el año de debut de Tecmo destacarían títulos como Solomon's Key y Rygar: Legendary Warriors, haciendo también revisión de un antiguo éxito con Mighty Bomb Jack. Durante el resto de la década de los 80, los títulos más destacados serían los beat'em up Ninja Ryukenden y Ninja Gaiden, así como la saga Tecmo Bowl, que lideraría el mercado de videojuegos de fútbol americano, consiguiendo darle un gran toque arcade a dicho deporte.

    Durante la década de los 90 seguirían con una producción bastante regular, centrándose en los dos géneros que más éxitos le habían dado hasta la fecha: los videojuegos deportivos y los de acción, apareciendo títulos como V-Goal, Zing Zing Zip, Final Star Force, World Cup '94 o Eight Force, y prolongando sus sagas de Ninja Gaiden y Tecmo World Cup. Pero su gran éxito de la década vendría con su incursión en los videojuegos de lucha y el lanzamiento de Dead or Alive, creado por el estudio Team Ninja, que Tecmo había formado un año antes.

    En la siguiente década, con la decadencia de los salones recreativos, Tecmo se centraría en el desarrollo de videojuegos para consolas, sobre todo en el desarrollo y continuación de sus sagas más conocidas para estas plataformas, con el desarrollo del ya mítico Team Ninja. En 2007, fundarían un nuevo estudio subsidiario bajo el nombre de Team Tachyon, que se encargaría del desarrollo de títulos como Rygar: The Battle of Argus o Undead Knights.

    En este vídeo podéis ver uno de sus primeros éxitos, Bomb Jack:


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  • 04/02/2010

    Insert Coin : Laura Bow: The Dagger of Amon-Ra (1992) [fuente]


    Aunque no sea una de las sagas más exitosas de Sierra, lo cierto es que The Colonel's Bequest conseguiría una serie de seguidores lo suficientemente importante como para justificar el lanzamiento de una segunda entrega en 1992 con Laura Bow: The Dagger of Amon-Ra, de forma exclusiva para PC (con versiones para MS-DOS y Windows 3.X). Aunque el videojuego contaba con la presentación y apoyo de Roberta Williams (autora de la primera entrega y de muchos de los grandes títulos de aventura de la compañía), su implicación fue meramente testimonial y actuó como consultora creativa, ya que el proyecto sería escrito y programado por por Bruce Balfour.

    La historia se localiza en 1926, años después de los sucesos del primer juego, y nos encontramos con una Laura Bow recién graduada en periodismo en su primer día en la redacción del New York Daily Tribune. Su primer trabajo será el de cubrir un acto benéfico que se producirá en uno de los museos de la ciudad, donde se va a inaugurar una exposición sobre Egipto. Lo que parecía un reportaje simple se complica cuando, de repente, uno de los invitados a la fiesta es asesinado. Todos los invitados quedan encerrados en el museo y van cayendo poco a poco a manos del asesino; Laura tendrá que encontrarlo antes de que ella sea la víctima.

    El sistema de juego es el típico "point & click" de la época, pero con un SCI mejorado respecto a la primera entrega, de tal manera que ahora nos encontramos con un sistema de iconos que hace más intuitivo la ejecución de acciones de la protagonista. En este título hay que ser extremadamente minucioso a la hora de recabar pistas y explorarlo todo, ya que el descubrimiento del culpable de los asesinatos dependerá de una serie de preguntas que nos planteará el juego sobre los hechos ocurridos y, de no acertar, veremos el final "malo" del juego.

    El trabajo artístico del juego es muy interesante, con una gran ambientación en el Nueva York de los años 20. Esta ambientación viene apoyada por el habitual uso de grandes planos, lo que permitió a los responsables artísticos recrearse en el diseño de los escenarios. Pero también en los planos cortos nos encontramos con un buen trabajo de diseño, de un corte más realista que otras aventuras gráficas de la época, sobre todo en el caso de los personajes. Precisamente, una curiosidad viene asociada a Laura Bow, cuyo diseño estaba inspirad por la recepcionista de Sierra de aquella época. Por último, cabe destacar el doblaje que incluía la versión CD-Rom del juego.

    En este vídeo podéis ver como es el juego:


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  • 02/02/2010

    Insert Coin : Dead or Alive (1996) [fuente]


    Dead or Alive sería un videojuego de lucha desarrollado por Team Ninja y publicado por Tecmo en 1996 para máquinas recreativas. La intención de la compañía era hacer una competencia seria al lanzamiento de Tekken por parte de Namco. El proyecto fue diseñado por Tomonobu Itagaki, que actualmente es conocido por las versiones tridimensionales recientes de Ninja Gaiden.

    El título tendría una gran relevancia gracias a su alto nivel técnico, lo que daría pie al inicio de una larga y exitosa saga que ha llegado a nuestros días y que, incluso, ha inspirado una película. Por otro lado, el título original llegaría a las casas con versiones para Sony PlayStation, SEGA Saturn y Microsoft XBox.

    Una de las principales críticas que tuvo Dead or Alive sería la falta de argumento que justifique las peleas que ocurren en el juego. Por otro lado, también habría cierta polémica por la carga sensual de los personajes femeninos, donde destacaba el movimiento de los pechos, implementado por primera vez en un juego de estas características. Sin embargo, su extraordinaria e innovadora jugabilidad hizo olvidar rápidamente estos detalles a los aficionados, por mucho que insistiera parte de la prensa especializada.

    La metodología para jugar a Dead or Alive se basaba principalmente en la velocidad y el tiempo de reacción a la hora de usar sus sencillos comandos. Esto supondría una gran diferencia con los juegos de lucha de la época, basado más bien en complejas combinaciones de botones y direcciones. De esta manera, los movimientos se dividen en ataque y defensa, siendo provocados al direccionar el joystick hacia el oponente (ataque) o en sentido contrario (defensa).

    A nivel técnico nos encontramos con un videojuego totalmente desarrollado en 3D, tanto personajes como escenarios (si bien en las versiones domésticas se reduciría esta característica para los escenarios por temas de rendimiento). Aunque el aspecto del juego era magnífico, donde quizá fue más destacado fue con las animaciones. Éstas tenían una combinación entre el realismo de las llaves ejecutadas con un aspecto hasta casi cómico de las animaciones femeninas anteriormente mencionadas.

    Tras el éxito del juego, dos años más tardes se publicaría una versión mejorada que incluía nuevos personajes (los que se añadieron en las versiones domésticas), bajo el título de Dead or Alive ++. En 1999 se publicaría Dead or Alive 2 con una mejora técnica más que notable respecto a su predecesor, y que tendría una mejora un año más tarde con Dead or Alive 2 Millennium. La siguiente entrega abandonaría los salones recreativos para llegar en 2001 a XBox con Dead or Alive 3. También para la misma consola, en 2003 aparecería el curioso spin-off Dead or alive Xtreme beach volleyball, con las luchadoras femeninas como protagonistas, y en 2004 Dead or Alive Ultimate que incluía las dos primeras entregas. El siguiente salto sería hacia XBox 360 con Dead or Alive 4 en 2005 y Dead or Alive X2 en 2006, estando en preparación actualmente nuevas entregas para la consola de Microsoft.

    En este vídeo podéis ver como es el juego:


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  • 01/02/2010

    Insert Coin : Historia de los videojuegos de fútbol [fuente]


    Curioso reportaje que repasa la evolución de los juegos basados en el deporte rey:


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  • 28/01/2010

    Insert Coin : Arkanoid: Revenge of Doh (1987) [fuente]


    El extraordinario éxito que tendría Arkanoid provocaría que Taito no tardara mucho en preparar una secuela (sin tener en cuenta Arkanoid Tournament, que desarrollaría poco después del lanzamiento del título original) y un año más tarde llegaría a los salones recreativos Arkanoid: Revenge of Doh, distribuido por Romstar. El videojuego tendría una cogida tan buena, o mejor que el original, y no faltarían las versiones para dispositivos domésticos, muchas de ellas desarrolladas por Ocean Software (o su subsidiaria Imagine): Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, MSX, PC, ZX Spectrum y Apple IIGS.

    Nuestro misterioso enemigo, Doh, ha vuelto dispuesto a acabar con la nave Vaus con unas inmensas ansias de venganza. Nuestra misión será tomar de nuevo los mandos de Vaus para afrontar los distintos retos que nos propone Doh. Arkanoid: Revenge of Doh consta de 64 niveles, aunque en una única partida podremos ver un máximo de 34, ya que al terminar cada nivel tendremos que elegir seguir por una de las compuertas que se nos abren a izquierda y a derecha, donde habrá un nivel distinto.

    A grandes rasgos, el sistema de juego es igual al de la primera entrega: manejamos de horizontalmente la nave, sobre la que hacemos rebotar una pelota para destruir los distintos bloques que, ocasionalmente, desprenderán power-ups que pueden suponernos una ayuda o un lastre. Sin embargo existen ciertas diferencias, como la aparición de las "Warp Gates", que aparecen al recoger un power-up marcado con "B", de tal manera que se abrirán directamente las compuertas hacia los siguientes niveles sin necesidad de haber destruido todos los bloques de la fase actual. Por otro lado, los bloques plateados siguen necesitando varios impactos para destruirse pero, en esta ocasión, volverán a regenerarse a los pocos segundos dándole un plus de dificultad al título respecto a la primera entrega. Además, nos encontraremos con bloques móviles que cambiarán bruscamente la dirección y el sentido de la bola.

    A nivel gráfico, a pesar de la simpleza del concepto del juego en sí, nos encontramos con unos escenarios y elementos interactivos mejorados, con unas texturas más suavizadas. Si bien esto no se nota en exceso en la versión arcade, en los lanzamientos domésticos si que se vislumbró un salto de calidad entre la primera entrega y ésta, con una paleta de colores mucho más variada que daba un mejor aspecto.

    En este vídeo podéis ver como es el juego:


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