El rincon del Spectrum (23)
-
23/05/2010
El rincon del Spectrum : Top 50 Juegos de Spectrum 2000-2009 6ªparte [fuente]
19 - EGGHEAD AROUND THE MED - Cronosoft (Jonathan Cauldwell) 2007Este es un juego que un poco me deja algo frío...¿porqué? Pues porque podría haber sido el mejor plataformas en muchos años para nuestros ZX, pero al final, debido a algún tema que comentaré, se queda en un gran y extensísimo juego. Seguramente ya habreís jugado alguna vez a alguno de los Egghead que Jonathan Cauldwell ha lanzado
-
02/03/2010
El rincon del Spectrum : Top 50 Juegos de Spectrum 2000-2009 5ºparte [fuente]
24 - BEASTIE FEASTIE - Beyker Soft 2005Otra maravilla de Beyker, basada en la recreativa de Epos Corporation. Un juego realizado parcialmente en Basic, que fue el unico participante del concurso de Radastan en el año 2005. Un juego a la vieja usanza, plataformas, desarrollo más o menos simple, pero muy divertido, con varios elementos, como plataformas, ascensores para subir/bajar, posibilidad de
-
20/02/2010
El rincon del Spectrum : Top 50 Juegos de Spectrum 2000-2009 4ºparte [fuente]
29 - PANDEMIA - Octocom 2006.El ultimate Basic Game se podria decir. El Basic llevado hasta sus limites, demostrando de lo que es capaz. Una videoaventura de explorar, esquivar y pensar con multitud de pantallas y un mapeado bastante extenso. Tengo que reconocer que tuve que hacerme un mapa para poder terminarmelo, y fue tood un gusto, Gráficos cuidados, coloridos, buen movimiento, y el elemento
-
21/01/2010
El rincon del Spectrum : Top 50 Juegos de Spectrum 2000-2009 3ºparte [fuente]
Proseguimos con la lista, cada vez más cerca de los puestos calientes, y esta vez seguimos con 5 juegos curiosamente de factura española :34 - PHANTOMAS TALES 1 : MARSPORT - Mojon Twins 2009..La última aventura de Phantomas nos transporta a planeta Marte, en donde nuestro ladrón particular deberá saquear unas instalaciones mineras...en el típico juego de plataformas protagonizado por el antihéroe
-
13/01/2010
El rincon del Spectrum : Top 50 Juegos de Spectrum 2000-2009 2ºparte [fuente]
Vamos con la segunda parte de este artículo, aunque ahora por razones de tiempo voy a ir de 5 en 5, aunque no descarto hacer alguna entrada que recoja 10 juegos. 39 - INFILTRADO 2 - Octocom 2004Un caso parecido al de Phantomasa que más tarde veréis, un juego que desde que lo probé me enganchó, y tambien otro caso de como hacer un juego muy entretenido en Basic. Manejamos a un valiente que debe
-
02/01/2010
El rincon del Spectrum : Top 50 Juegos de Spectrum 2000-2009 [fuente]
Uno de los puntos fuertes del Spectrum ha sido siempre los juegos. La gran cantidad de juegos que durante la historia comercial del ZX se programaron lo ha hecho un ordenador muy especial junto con otra serie de factores, entre ellos, la también atractiva posibilidad de crearte tu mismo tus propios programas usando Basic o Código Máquina.Pues bien, aunque el Spectrum murió comercialmente en 1992,
-
29/11/2009
El rincon del Spectrum : U.N. Squadron - U.S. Gold [fuente]
U.N. SQUADRON(U.S. GOLD 1990) Programa: Doug Anderson.Tipo : Shoot’em up.Memoria : 48/128 K. Distribución denegada. Capcom ha sido desde muchos años atrás una de las compañías punteras en cuanto a máquinas de salón arcade se refiere. En su haber tiene títulos como Ghouls and Ghosts, Final Fight, Street Fighter, y muchos otros que hicieron la delicia de los amantes de las máquinas recreativas.
-
22/11/2009
El rincon del Spectrum : Mortadelo y Filemon 2 - Animagic [fuente]
MORTADELO Y FILEMON IIAnimagic (1989)Programado por : Emilio MartínezGráficos por : Miguel Ángel PereraMúsica : Pablo ToledoTipo : Arcade/Plataformas/HabilidadMemoria:48/128K. Al poco rato de cargar el juego podemos empezar a ver el mimo con el que Animagic trató a los agentes de la TIA. Sublime pantalla de presentación, justo justo igual que en los comics. Buen presagio. Los personajes mas
-
05/11/2009
El rincon del Spectrum : Dick Tracy - Titus [fuente]
.DICK TRACY.TITUS (1990)Programado por : Herve TrissonMúsica : -Tipo : ArcadeMemoria : 48/128k.Se trata de un juego basado en una pelicula que pretendió ser una producción de cierto alcance pero que no obtuvo mucho éxito, en la que encarnamos a un policia en contra del crimen organizado en los Estados Unidos del principio del siglo XX. En la pelicula, Warren Beaty representaba la ley en un
-
22/10/2009
El rincon del Spectrum : Robocop 3 - Ocean [fuente]
ROBOCOP 3
OCEAN (1992)
Programado por : Dominic Wood
Gráficos por : Hugh Binns
Música : Sound Images
Tipo : Arcade Shoot em up
Memoria : 128K.
La pantalla de presentación nos da la bienvenida al juego. Al igual que en la primera parte, se hace mención a Orion Pictures, productores de la saga Robocop. Aunque en este caso, la pantalla es bastante más sencilla que en Robocop 1. Ya no había mucho tiempo que invertir en los 8 bits...
La serie Robocop fue una de las más exitosas dentro del mundo de los videojuegos de finales de los 80 y principios de los 90. Gran parte del éxito se debe al excelente programa que inició la trilogía, Robocop, basado en la pelicula del mismo nombre (y que tuvo un cierto éxito). Sin embargo a medida que la serie avanzaba, la calidad iba disminuyendo (tanto en los videojuegos como en las películas) y esta tercera parte es la menos conocida y de menos éxito de las 3. Esto se debe a lo anteriormente comentado, y también a que fue uno de los últimos lanzamientos comerciales para nuestro Spectrum. En efecto, este juego fue lanzado en el verano del 92, siendo uno de las últimas novedades para nuestro ZX en el mercado. En esta época muchos usuarios ya se habían pasado a otros sistemas con mayor futuro con lo que Robocop 3 pasó de puntillas por el catálogo de juegos del Spectrum.
La tercera parte de la saga está basada en la pelicula del mismo nombre, film de escasa calidad, que pareció salir tan solo para explotar la popularidad del personaje (aunque ya estaba decayendo bastante) y que sucedió a Robocop 2, en donde ya se pudo ver que segundas partes (hablo de la película) casi nunca son buenas (imaginad las terceras...). En este parte, Robocop sigue luchando contra el crimen en Detroit, esta vez utilizando nuevas invenciones como un propulsor que le permitía volar.
¡Dios mio! Qué le ha pasado a Robocop?...tranquilos, esta es una fase que se intercala entre nivel y nivel para reparar los daños que ha sufrido nuestro policia de Detroit. La música en esta pantalla es consolera 100% y buenísima.
En los 16 bits el juego se desarrolló de una forma totalmente distinta, aprovechando la capacidad de estas máquinas, obteniéndose un juego con gráficos poligonales y en 3 dimensiones. Para los 8 bits, el juego se desarrollo como un plataformas, con algún tipo de fase distinta salteada (en este caso la primera). Por tanto podemos decir que a simple vista no ha cambiado mucho respecto a los anteriores Robocops.
Abrimos el juego con una fase estilo Operation Wolf. Al principio puede suponer un poco de decepción, pero no es muy dificil de superar. El truco está en que siempre los enemigos aparecen en el mismo orden y mismo lugar. Unas cuantas partidas y estará memorizado.
La primera fase es un nivel en el que controlamos el punto de mira del arma de Robocop, intentando acabar con los francotiradores y criminales que aparecen tanto en las ventanas de los edificios como por las calles. Es una fase que con práctica pronto conseguiremos dominar, ya que los enemigos siempre aparecen en el mismo orden y lugar. En la segunda fase ya manejamos a Robocop, que debe avanzar a través de una fábrica eliminando los enemigos que nos disparan y terminar al final con uno de los ninjas-robots que es el enemigo final de esta fase. Como curiosidad podemos decir que Robocop se mueve a una velocidad nunca vista y puede saltar.
Ahora ya si que controlamos al Robocop de toda la vida. Arcade con scroll horizontal, Robocop con su arma...y además salta!! La verdad que una de las mayores dificultades será eso, controlar el propio salto de Robocop. En esta fase si caemos a algun deposito de ácido, estamos muertos. Y no es muy difícil...los enemigos serán más fáciles de eliminar.
En la tercera fase llega también un poco de novedad, ya que en ella manejamos a Robocop con un propulsor a su espalda que le permite volar...aunque el desarrollo es igual que en la anterior fase, avanzar eliminando los enemigos que nos disparan, si bien ahora podemos movernos con absoluta voluntad por toda la pantalla.
A volaaaar! En esta tercera fase Robocop tiene un jet-pac a la espalda que le permite volar. La verdad que la idea le da variedad al juego, pero es demasiado fácil atravesar este nivel. Un poco más de cuidado con el tema dificultad y el juego hubiera ganado muchos enteros.
Al final nos espera un tanque. La cuarta fase es idéntica a la primera tan solo que se desarrolla en la calle. Al final nos espera el famoso robot con piernas enormes que ya apareció en la primera parte de la serie. La última fase por fin tiene lugar en unas oficinas en donde debemos acabar con todos los ninja-robots que nos aparecen.
Un viejo amigo...hay que decir que en las peliculas daba mucho más miedo...unos pocos disparos y desaparecerá...Eso si, muy bien realizado gráficamente.
Uno de los fuertes del juego es su nivel técnico; tanto gráficos, como sonido y movimientos del personaje no tienen ningún pero. Se nota que el juego fue realizado en los últimos momentos de vida del Spectrum, donde ya se habia conseguido llegar a un gran nivel técnico en los juegos. Adentrándonos más profundamente podemos decir que los gráficos poseen un nivel notable, aunque son monocromos, es decir, sólo dos colores simultaneamente en pantalla. Los sprites son en general grandes y están bastante bien realizados, moviéndose por la pantalla perfectamente.
En el último nivel debemos derrotar a todos los soldados ninja que aparecen en pantalla. No son muy complicados de eliminar, pero están todo el tiempo dando saltos, lo que los hace un poco pesados en ocasiones.
El sonido está muy trabajado en el programa, cada nivel tiene su melodia, así como la pantalla del menú y la de los bonus. Las melodías son muy agradables de oir, y recuerdan un tanto a las que se oyen en consolas japonesas. En lo que respecta al movimiento, Robocop se mueve a la perfección, con una rapidísima respuesta al teclado, aunque se mueve tan rápido que a veces tiende a resbalar, lo que nos puede costar la partida en la segunda fase, al caer a uno de los pozos de ácido.
A la hora de evaluar al juego en conjunto nos queda una sensación agridulce, por un lado el juego está bastante bien a nivel técnico y es jugable, pero unas cuantas partidas y nos damos cuenta que la acción se ha reducido bastante respecto a los otros dos Robocops, y que es un poco fugaz, ya que Robocop en esta tercera parte se mueve tan rápido y no hay muchos enemigos que avanzar a veces se hace demasiado fácil. Eso sí, por lo menos los programadores incluyeron un poco de variación de una fase a otra, de forma que tenemos una fase de shoot´em up estilo Operation Wolf, una fase en la que Robocop puede volar y el resto, las típicas fases de scroll horizontal donde caminamos hacia el enemigo final de fase.
En resumen un juego más para Spectrum aceptable y que entretiene pero que es un poco "Light".
REVISITANDO LA REVIEW :
¿Qué voy a decir de un juego que acabo de jugar desde hacía al menos 2 años y que he conseguido pasármelo a la primera intentona?. Este Robocop 3 sigue siendo jugable, y medianamente divertido una vez ya has jugado con él anteriormente, en parte porque es muy fácil pasar de una fase a otra. Sin embargo siempre te queda el gusto de pensar si se hubiera cuidado más la parte de la dificultad del juego, podría haber salido un gran punto y final para la saga Robocop. Técnicamente es muy bueno, y en jugabilidad no le ocurre como a algunos de los últimos juegos comerciales sacados por las grandes compañías para Spectrum, que poseían jugabilidad limitada (Out Run Europa, Addams Family, Indiana Jones and the Fate of Atlantis...), ya que se puede disfrutar. También tiene la desventaja de que los dos primeros Robocops fueron muy buenos, especialmente el primero. La verdad merece la pena probarlo, ya que seguro que muy poca gente lo conoce. El típico juego que se queda al borde del notable.
-
01/10/2009
El rincon del Spectrum : Dead or Alive - Cronosoft [fuente]
DEAD OR ALIVE
Cronosoft (2003)
Programa, gráficos y música : Jonathan Cauldwell
Tipo : Arcade Shoot em up
Memoria : 48K/128K
El salvaje oeste ha sido desde siempre uno de los temas mas utilizados en los juegos de ordenador. Hay una gran cantidad de juegos basados en pistoleros, sheriffs, diligencias, rodeos, etc. y, curiosamente, una de las formas más utilizadas para plasmar este tipo de programas ha sido el de arcade con scroll vertical. Hay algunos clásicos de este estilo como Gun Smoke o Desperado (extrañamente parecido a Gun Smoke…qué vamos a decir a estas alturas), y otros menos conocidos como Cowboy Kidz, o este Dead or Alive que vamos a comentar.
El menú es austero y simple, acorde con el estilo del juego en general.
Hay que decir que aunque DoA salió hace 6 años al público, originalmente fue programado por Jonathan Cauldwell en 1995, año en el que el Spectrum ya no tenía vida comercial, al menos en Europa occidental. Probablemente si no hubiera existido ese esfuerzo, liderado por WoS, de recuperar todo el material antiguo de Spectrum no habríamos visto nunca este Dead or Alive, ya que, gracias a ese esfuerzo y constancia mucha gente se reencontró y reenganchó a lo Retro, y, gracias a esa nueva “fiebre”, nació Cronosoft (a la postre publicadora del juego de Jonathan Cauldwell).
Uno de los pocos extras que hay en el juego, o algo que se salga de disparar y esquivar, es la posibilidad de encontrar unas botas si disparamos a los barriles. Las botas nos proporcionarán una mayor velocidad, esencial para acabar con los enemigos finales de los últimos niveles.
Hablando estrictamente del juego, la historia es simple : encarnamos el papel de un nuevo sheriff en la ciudad, y como tal debemos hacer que impere la ley a balazo limpio, porque por lo visto el pueblo esta lleno de chusma. Para limpiar nuestro pueblo de mala gente debemos recorrer 3 zonas diferentes hasta eliminar al jefe final, que como suponéis, será lo más complicado de cada nivel. La primera zona es el pueblo, entre las rústicas tiendas y las cantinas deberás tener cuidado con los disparos de los enemigos. La segunda zona es el desierto, donde tendrás que seguir el ferrocarril hasta llegar al final en donde te espera un Mexicano muy agresivo. Y por último el tercer nivel se desarrolla en el bosque, aunque no se vean muchos árboles, donde las tribus de Indios Nativos americanos intentarán acabar con nosotros. Por lo que habéis leído podeis deducir que el desarrollo no es nada original, pues no…la principal característica de estos arcades nunca ha sido la originalidad, y este no podía ser la excepción.
Disparar y esquivar, disparar y esquivar...como en Desperado, pero con menos colores y menos variedad. Un poco más rápido en sus movimientos, eso sí. Hubiera sido esencial agregar algún otro nivel diferente, más armas, o quizás más y diferentes enemigos. Y un poquito de música también.
La parte técnica del juego esta a un nivel aceptable, ni mucho ni poco. Los gráficos no están mal, tamaño más bien pequeño, cierto detalle en los personajes, y presencia de algunos elementos del decorado, como tiendas, ferrocarril, agujeros, pozos…Sin embargo no se puede decir que el nivel haya sido muy alto, ya que los fases son monocromas (la primera es blanca, la segunda amarilla y la tercera verde), los enemigos son un tanto repetitivos (existen 4 tipos : Pistolero, mexicano, Indio americano y leñador barbudo, más los 3 enemigos finales de fase), tienen un tamaño medio-pequeño y se echa en falta un poco más de imaginación en los escenarios, que se ven un tanto simples.
A cambio de haber realizado unos gráficos no muy espectaculares, el movimiento responde muy bien. El sheriff se mueve perfectamente, respondiendo rápidamente al teclado. Esto se nota especialmente cuando recogemos las botas, que hacen que nuestro personaje vaya muy rápido. En ocasiones, cuando se junta una gran cantidad de personajes en pantalla, se produce una ligera ralentización, aunque no afecta prácticamente al desarrollo.
Del sonido poco se puede hablar, porque no hay ninguna melodía y dentro del juego hay unos pocos simples efectos, como cuando disparamos y cuando cogemos un arma o las botas.
Algunos enemigos disparan desde casas en el lateral...aunque aparte de este detalle, poco más vas a ver. Los decorados son simples, pero al menos el color de cada nivel cambia, se agradece un poco.
Si tenemos en cuenta todo esto podemos pensar que no es un juego para tirar cohetes, pero el juego en si entretiene, porque ya sabemos que este tipo de arcade tienen su miga, y es que una vez cargamos el juego y nos ponemos a jugar se nos pasa el tiempo esquivando balas y disparando a todos lados. Por tanto, la habilidad y los reflejos son fundamentales en el juego, ya que en muchas ocasiones la pantalla se llenará de balas enemigas, mientras nosotros intentamos eliminar a los malos, con lo que mientras disparamos hay que tener un ojo puesto en esas balas perdidas que muchas veces nos pillan por sorpresa. Esa mezcla de “mata y esquiva” que ya hemos visto en juegos clásicos como Commando o el propio Desperado que mencionamos arriba, resulta la mayoría de las veces apetitosa para el jugador.
Lo malo en este juego es que hay cosas demasiado simples, quizás si se hubieran incluido algunas novedades o mejoras técnicas estaríamos hablando de un juego más que aceptable, teniendo en cuenta también que no posee una dificultad muy alta y los niveles son limitados (aunque el juego empieza de nuevo cuando superamos las 3 fases). Es simple y directo, entretiene, pero quizás se echa de menos algo que le de más alegría al conjunto.
REVISITANDO LA REVIEW :
Este Dead or Alive me recuerda mucho al caso Dick Tracy, que ya pondré por aquí pronto : Un juego bien realizado técnicamente, pero soso, o un poco demasiado repetitivo. Un poco más de alegría al conjunto le hubiera venido muy bien, aunque para los amantes del shoot em up si que puede servir para pasar un rato...hasta que lo termineis. No es malo, aceptable y medianamente entretenido pero pelín ramplón.
-
25/09/2009
El rincon del Spectrum : ARKANOID 2 - 2 AÑOS DESPUÉS [fuente]
.
.
Por fin!!, después de un largo tiempo, casi 2 años desde que lo conseguí en su versión física (gracias Alx) y más de 8 desde que lo probé en emulador (ya que en su momento nunca pude disfrutarlo), he podido acabar este juegazo. La culpable de la tardanza en destripar el juego ha sido principalmente su dificultad, bastante alta, y que a veces puede llegar a ser un poco desesperante en algunas pantallas como no tengas suerte. Aparte es un juego un poco especial, ya que para jugarlo en profundidad, (las partidas pueden llegar a ser de casi 1 hora) hay que tener especiales ganas de jugarlo y predisposicion a la paciencia (sobre todo con las teclas de tu querido y ya un poco anciano Spectrum!).
La venganza de DOH!, parece que no tuviste suficiente con la primera parte.
Por cierto, bonita y colorista pantalla de presentacion.
El juego se divide en 34 pantallas, en las que debemos acabar con todos los ladrillos que hay en cada una de ellas, como ya presuponía que sabiais, aunque en esta segunda parte se incluyen bastantes novedades, power ups y detalles que lo hacen especial, y que nos sacan un poco de la monotonía que puede llegar a ser un machacaladrillos.
¿Cuantas bolas hay?! Si, es uno de los power ups que animan el juego.
De todos los que he jugado ha sido el más variado y el mejor, aunque seguramente esa es una opinión muy discutible, ya que cada cual tiene su gusto. Pero la calidad está ahí, tanto en gráficos (sólo el problema de visibilidad en alguna fase), el sonido muy bien conseguido y adaptado a un machacaladrillos, y el movimiento, suave como la seda.
Aparte de esas fases "ladrilleras" también tenemos dos enemigos finales, uno a mitad de recorrido, y otro al final, que le dan un poquitin más de variedad al juego.
Tampoco quiero hacer un análisis en profundidad del juego, eso ya vendrá proximamente jeje, pero si recomendar que echeis unas partidillas a esta segunda parte de Arkanoid.
Al principio ireis muriendo enseguida, pero conforme practiqueis las partidas serán más largas y el interés crecerá bastante.
Una solución socorrida es hacer snapshot del juego, para aquellos que no tengan mucha paciencia, aunque lo mejor es ir avanzando por propia habilidad, ya que así saboreareís el juego mucho más. También es recomendable que memoriceis o que apunteís cual es la ruta más sencilla para llegar al último nivel, ya que al terminar cada fase tendremos la posibilidad de escoger el siguiente nivel yéndonos a la izquierda o a la derecha...y claro, las fases varían en cada lado.
Aunque!! tengo que decir que yo también hice un poco de trampa...si, pero solo un poco eh! resulta que introduje el truco que nos otorga continues infinitos, pero solo lo utilicé para el monstruo final (Doh), ya que la dificultad es muy alta y tener que volver a jugar los 33 niveles del juego...uff!!
Eeeeh, ¿qué es eso de MAAAAH en la pantalla de hi-scores?ahh ya...
El final está bien...a ver, no es una maravilla, pero tiene algunos mensajes de enhorabuena, los créditos, y algún que otro mensaje en plan broma de la gente de Imagine...no es mucho, pero recordad que había muchos juegos, sobre todo británicos, cuyo final se limitaba a un "congratulations" decepcionante.
Por cierto, el juego tiene un par de bugs que pueden hacerte necesitar reiniciar tu Spectrum y cargar el juego de nuevo, algo raro en juegos de tanto nivel, programados por artistas del ASM.
Bueno, que uno más para la saca de juegos acabados, y éste doblemente disfrutado, tanto por su calidad como por la espera de más de 2 años.
A ver si un día pongo aquí la lista de juegos que intento terminar, que es bastante extensa, y eso que solo son juegos de Spectrum!!
-
21/09/2009
http://retroinvaders.com/es/3721 [fuente]
CARLOS SAINZ
Zigurat 1990
Programa, gráficos y sonido : Microlook SoftTipo : Simulador Memoria : 48/128 K.Este programa es uno de los casos más curiosos de entre todos los juegos que he podido jugar en mi Spectrum. Lo compré en unas Navidades, en las del 90 para ser precisos, después de leer la crítica de MH y a pesar de no ser un gran fan de los juegos de coches. Fue también un poco de suerte, ya que lo compré en sustitución de un pack (Platinum de Capcom) que no me cargaba bien.

La cosa empieza bien, la pantalla de presentación es excelente, llena de color y con el coche de Carlos en detalle. Así da gusto esperar los 5 minutos de carga!
Lo probé unas cuantas veces, pero nunca conseguí cogerle el gusto y me pareció demasiado difícil, aunque era cierto que un poco si se dejaba jugar, pero habia algo que no me llegaba, o quizás el problema era mi paciencia. Bien, pues después de un tiempo, se lo presté a un amigo que enseguida se enganchó. No paraba de decirme que le encantaba el programa, y que lo que había que hacer era practicar y practicar, de forma que una vez que lo dominabas, te tenía totalmente pegado al televisor. Así que cuando volví a recuperar el juego, me dediqué a jugarlo más a fondo y practicar ciertos movimientos del coche que me habían frustrado en otras ocasiones. De repente ví que poco a poco me superaba y ya no quedaba siempre el último en la carrera. Cuando te das cuenta de eso, empieza el pique, y el querer superarse, y mejorar los tiempos. De esta forma empiezas a superar los tiempos de otro piloto, y otro...aunque los de la cabeza todavía están un poco lejos. Cuando ya consigues quedar entre los 3 primeros, te das cuenta de lo puñeteramente bien programado que está el juego.
Uno de los puntos más importantes es el momento de decidir las ruedas y la suspensión, ya que cada tipo de tramo necesitará un tipo determinado de rueda. Y la suspensión depende de la longitud del tramo. Toca leerse un poco las instrucciones, me temo...
Lo malo de todo esto es que la cosa depende bastante de tu pericía (avanzada) con los controles del juego, y un poco también de la paciencia y no arrojar la toalla. Especialmente delicado (e importante) es el apartado de frenar-acelerar y tomar las curvas, que serán básicos para poder estar entre los mejores.
Tomar las curvas bien es esencial, y costará un poco de práctica el conseguirlo. Una vez que lo hagas irás puliendo la técnica hasta que ya todo sea más fácil. Hay que ir con los 5 sentidos en el asfalto ya que hay curvas, rampas, muros, árboles...
Un poco aparte ya de la mecánica del juego, me imagino que ya sabreis que el juego se desarrolla como si se tratara del Campeonato de Rallyes, conduciendo el coche que en aquel año pilotaba Carlos Sainz (Toyota). Con dicho auto deberemos recorrer los varios tramos que componen un rally. A la hora de correr los tramos, lo hacemos solos, es decir que no hay ningún otro coche alrededor, así que de lo que debemos preocuparnos es del tiempo, ya que luego es el baremo que se utiliza para establecer las clasificaciones parciales y finales de cada rally. Como curiosidad decir que en el año de la realización del juego, Carlos Sainz aún no había conseguido el único título que posee, y que al año siguiente lo conseguiría, así que parece que Zigurat le trajo un poco de suerte al piloto madrileño, o más bien deberíamos decir mucha suerte, viendo su historial...Quién sabe si con un Carlos Sainz 2...
La parte técnica del programa es impecable, en mi opinión, salvo el sonido, es uno de los mejores juegos del soft nacional en dicha aspecto técnico. El coche está perfectamente definido, un sprite claro, grande y con detalle, que además se puede ver desde varias perspectivas, mostrando en cada una de ellas un gráfico diferente. Aparte, el juego presenta en pantalla siempre 2 colores, negro y otro en función del tipo de terreno : blanco en circuitos con nieve, amarillo en circuitos de tierra y azul en circuitos de asfalto. Una buena idea para dotar al juego de cierto colorido y huir del mismo color siempre. Sin embargo, la parte inferior, del marcador, cuando estamos jugando, si que ofrece bastante colorido, al igual que una imagen de Carlos que parece digitalizada.
Mammaaaaaaaaaaaaa!!! Esto no tiene pinta de acabar bien...a veces hay que usar casi más el freno que el acelerador, hay que estar jugando constantemente con ambos.
Movimientos...el cielo o el infierno;es un juego extremo en este sentido : o lo dominas o te aburres y te exaspera. A veces tienes que jugar con precisión milimétrica pulsando o soltando el freno y el acelerador, y lo mismo con las teclas de dirección. Pero esto es algo que solo se consigue con mucha práctica, práctica con la que irás cogiendo las sensaciones del teclado en relación con la forma de conducir el coche. Hay que tener en cuenta que pisar el freno medio segundo tarde puede conllevar la pérdida de muchos segundos. Una vez pillada la mecánica te engancharás irremediablemente, e intentarás depurar cada vez más tu técnica al volante, y es en ese punto donde hay una conexión entre realismo a la hora de conducir un coche de Rally y manejo de los controles de tu ZX.
El sonido es la parte más floja del apartado técnico, ya que este juego carece totalmente de melodías. Eso sí, hay efectos de sonido cuando estamos en carrera, y además están bien conseguidos, aunque no son muy variados : choques, derrapes, ruido del motor, y un pitido que nos informa de cuando se le ha producido daño en el coche. Por lo menos cumplieron con este apartado.
Si vemos todo lo anteriormente comentado, el juego da la sensación de que es uno de esos que la gente odia o le encanta, y la realidad es así. Si llegas a darle una oportunidad te puede tener enganchado horas (de hecho es el juego de Spectrum que más me ha pegado frente la pantalla) y convertirse casi en una obsesión, intentándolo una vez tras otra. Sin embargo, si eres de los que quieres acción inmediata en un juego, seguramente el juego acabará muy rápido en el armario u olvidado en el disco duro.
Para mí es uno de los mejores juegos de Spectrum a los que he tenido la suerte de enfrentarme, y por supuesto uno de los mejores de cualquier plataforma. Un simulador que te mete de lleno en el mundial de Rallyes y que por si fuera poco, tiene además un sistema de claves que lo hace más interesante aún. Eso sí, a veces estarás tan metido en las carreras, que cuando te salgas de la carretera te acordarás más de una vez de los familiares de los programadores, por la dificultad y por lo ajustado que está todo.
Revisitando la review :
Esta revisita tiene un poco de truco. ¿Porqué? pues porque Carlos Sainz es un juego especial, un juego, si me apuro, de una vez. Lo que pasa es que esa vez que te tiene pegado hasta que lo terminas es adicción pura, estar enganchado a la pantalla corriendo rally tras otro, diciendo "vale, al próximo apago la tv...". También todo depende un poco de cada jugador, pero, si de verdad te tomas este Carlos Sainz como un desafio serio, te gustará hasta que no puedas más. Una vez finiquitado será complicado que vuelvas a él...en un tiempo. A mí por ejemplo me tuvo enganchado desde un poco después de comprármelo (allá por el año 92 o 93) hasta el 2006 cuando por fin llegué a la meta como primero. Entre medias varios intentos fallidos, varias fases de coger muchas claves, algúna que otra desconexión (del spectrum en general)...pero al final volví hasta que pude ver el final, que por cierto, no voy a descubrirlo aquí, pero...tantas horas pilotando el Toyota se merecía algo mejor!! Pero bueno, tampoco me voy a quejar después de las horas de diversión que me ha dado.
-
01/09/2009
El rincon del Spectrum : Stronghold - Cronosoft [fuente]
STRONGHOLD .Cronosoft 2007
Red Triangle
Tipo : Videoaventura
Memoria : 48/128K
En esta ocasión vamos a tratar un juego de nueva factura, una novedad que apareció en el año 2007, osea hace muy poco, que proviene del grupo de programación ruso Red Triangle y que fue comercializado por Cronosoft.
Se trata del primer juego para Spectrum de Red Triangle, y hay que reconocer que para ser su opera prima, las perspectivas de futuro (ya han afirmado que están manos a la obra con Stronghold 2) son bastante halagüeñas, y que si siguen mejorando tenemos otra compañía a tener en cuenta para alargar la vida de nuestros Spectrums.
Como siempre vamos a describir un poco el argumento y la historia para entrar en acción ; En esta ocasión nos adentramos en el mundo de la magia y la brujería : un hechizero de un recóndito pueblo realiza cada cierto tiempo una serie de experimentos con extrañas criaturas ; sin embargo, esta vez el experimento se le ha ido de las manos, y las criaturas liberadas han puesto en peligro la vida de todos los aldeanos. Para poder resolver el problema debemos internarnos en el templo e ir recogiendo una serie de objetos que nos ayudarán a reestablecer el orden en la villa. Como veis el juego tiene cierto tinte de rol, y la ambientación, la música y los gráficos tienden hacía esa dirección también.
Como en toda videoaventura que se precie, hay que recoger objetos, que luego tendrán cierta utilidad, que precisamente, tenemos nosotros que administrar y descubrir.
El juego en sí es una aventura, una videoaventura, con pequeñas gotas de arcade (bastante pocas) y con muchos dosis de inteligencia, de resolver los puzzles que se nos plantean en cada pantalla en forma de recoger objetos que luego deberemos usar cuidadosamente en ciertos puntos de dicha pantalla o de las siguientes. Los pequeños detalles de arcade provienen de que deberemos esquivar ciertos elementos del decorado que acabarían con nuestra vida, asi como de los momentos en los que tenemos que eliminar gárgolas con las pócimas. Todo esto visto de una perspectiva cenital, estilo Gauntlet.
Como podeis ver, el juego tiene marcado tinte de rol, brujería y magos ; esta es la pantalla que se muestra cuando morimos, que perfectamente podría haber salido de Heroquest o Bloodwitch.
Como hemos dicho, el factor objetos es de una primordial importancia en el juego, ya que es imprescindible el recoger y usar las pócimas, hechizos, bombas, teletransportadores...de forma adecuada para poder avanzar. Cada uno de estos objetos tiene una utilidad determinada, por lo que es conveniente leer las instrucciones antes de jugar. También el número de cada uno de estos objetos es limitado, con lo que si hacemos un mal uso de ellos nos resultará imposible avanzar en ciertas pantalla con lo que moriremos irremisiblemente. De esto ya podeis sacar como conclusión que hay que pensar bien antes de usar cada objeto, y antes de empezar a moverse en la pantalla, pero!! ahí está el pequeño problema, y es que tenemos un tiempo limitado para superar el juego, con lo que a la inteligencia se le une el factor habilidad y rapidez. Aparte de tener que discernir cómo y dónde usar cada objeto, tenemos que evitar ser eliminado por ciertos enemigos estáticos que aparecen en las pantallas, como las gárgolas; por lo tanto hay que tener cuidado por donde andamos y movernos con precaución por la pantalla, pues algunos enemigos atacan a distancia. Se agradece este detalle, para que aparte de pensar tengamos que prestar atención a otros elementos del juego que no sean solo puzzles.
El juego está resuelto bastante bien, aunque los gráficos son totalmente monocromos, los sprites están muy bien definidos, y tienen un tamaño medio. Eso sí, hay que decir que no hay mucha variedad, pero lo que hay, está bien diseñado. La acción se lleva a cabo dentro de una pantalla que está superpuesta sobre un fondo con un dibujo de una pirámide rodeada de fuego (que en realidad es la pantalla de presentación del juego), así que verse, se ve cierto color en el juego, solo que la ventana de acción en sí es exclusivamente en blanco y negro. El sonido va en linea con el resto del programa, una melodía en el menú, de tipo mistica, muy acorde con el juego, y efectos de sonido variados y conseguidos a la hora de jugar. A pesar de no ser lo más importante del juego, el movimiento del héroe es bueno, aunque se aprecia cierto retraso dese que pulsamos la tecla hasta que responde; al principio habrá que acostumbarse a esto, pero después no será ningún problema. Como además el juego no es un arcade en el que la precisión es lo más importante, pues no hay que darle mucha importancia a este detalle.
Hay que tener mucho cuidado de dónde pisas, ya que hay trampas mortales por todo el castillo...y sólo disponemos de una vida...así que hay que calcular y pensar antes, pero sin despistarte, porque el reloj que tienes ahí arriba sigue corriendo...
Personalmente tengo que decir que da gusto que se sigan sacando juegos de este nivel para nuestros Sinclairs, probablemente este Stronghold en los 80 no hubiera sido un bombazo, pero hubiera sido un buen juego, y que con unos pocos detalles que se le hubieran añadido hubiera alcanzado nivel de muy buen juego. ¿Qué es lo que le falta? Pues en mi opinión, un poco más de acción, un poquito mas de arcade para mezclar con los puzzles y el uso de objetos. Pero puede que eso no tengamos que pedirlo...porque parece que está en camino Stronghold 2, con tintes de arcade más marcados. Otra buena noticia para los jugones del Spectrum.
También tenemos que ser cuidadosos con el uso de los objetos. Cada uno tiene cierta utilidad, pero hay que adminsitrarlos muy bien, ya que un mal uso nos puede condenar. Piensa antes de abrir un muro, o matar un enemigo...puede haber otra solución menos cara. Este es uno de los alicientes de Stronghold.
Terminando ya la review nos preguntamos, ¿Que es lo qué hace recomendable a este juego? Pues que es un programa que te mete en la atmosfera de la historia, y que te tiene pendiente de cada pantalla, te hace pensar cómo y donde debes usar los objetos recogidos, estudiar la pantalla, sortear los enemigos, con el peligro de caer muerto al primer contacto con uno de ellos, y con el tiempo goteando poco a poco...Además tiene el misterio de no saber lo que nos espera en la siguiente pantalla, ya que no hay scroll, sino que cada habitación está separada de las demás por puertas, de forma que conforme vamos avanzando nos va picando la curiosidad de descubrir qué habrá mas allá de la última pantalla a la que conseguimos llegar en la última partida. Y aunque las pantallas estén separadas, los objetos y armas que recogemos sirven para cualquier habitación, así que todo en el juego esta interconectado, no es sólo resolver el puzzle de cada pantalla individualmente sino pensar, administrar y estar hábil. Y todo con un nivel de dificultad que anima a avanzar de forma gradual y superable con la práctica.
Una buena idea, bastante bien llevada a cabo, estamos esperando ya la segunda parte.
REVISITANDO LA REVIEW :
Éste Stronghold es un juego que se renueva cada cierto tiempo. Al ser un programa en el que hay que memorizar ciertos elementos, la ventaja de jugarlo al cabo de unos meses es que practicamente es un juego nuevo. Eso sí, requiere un poco de tiempo que dedicarle, pero la adicción seguirá parecida a cuando empezamos a descubrirlo. Todo lo demás sigue intacto, una buena realización técnica que acompaña a la historia y que nos hace incluirlo entre los mejores juegos para Spectrum de este siglo XXI.
-
14/08/2009
El rincon del Spectrum : Nonamed - Dinamic [fuente]
NONAMED
Dinamic 1988Programa : Ignacio AbrilGráficos : Tomás Ledo y Javier Cubedo.Tipo : Arcade-VideoaventuraMemoria : 48K
Nonamed es uno de esos juegos que, a pesar de ser simples y no muy difíciles, tienen cierto encanto. Con un argumento basado en una historia medieval, este juego presenta elementos de brujería, castillos malditos, enemigos sobrenaturales que intentarán amargarte la estancia en dicho castillo y un caballero (tú) que intentará sobrevivir una noche en el castillo para encontrar el hechizo y acabar con la maldición, y de paso poder escapar al exterior.
Pantalla de presentación, basada en la excelente portada de Azpiri. Siempre me ha fascinado esta pantalla y la portada.
La historia es un poco claustrofóbica, porque deberemos recorrer el castillo por todos sus pisos, en el que la oscuridad y los peligros nos acechan en cualquier momento. Debemos recoger un elemento que se reparte por todo el castillo y que nos permitirá interactuar con los otros dos personajes más importantes de la historia (adivinad cuales!), sin los cuales nos será imposible salir del castillo.
Los enemigos son varios : espadas, esqueletos, dragones, búhos, y alfombras que ruedan por las habitaciones sin control. Lo más peligroso de estos enemigos es que, aparte de que cada uno se supera de una forma distinta, aparecen en la pantalla sin previo aviso hacia nosotros desde uno de los márgenes de ésta. Aunque normalmente saldrán desde el margen situado más lejos de nuestra posición, en ocasiones lo hacen desde el más cercano, dándonos poco tiempo para reaccionar. Ese es el componente arcade del juego y a la vez es uno de los puntos a favor, que debemos estar preparados y en alerta todo el tiempo. Aparte de superar a dichos enemigos tendremos que ocuparnos de realizar ciertas tareas dentro del castillo relacionadas con objetos y personajes, que constituyen la parte videoaventura.
Menú de opciones, también extrañamente me pareció muy atrayente, con ese caballero preparado para golpear al kempston.
El acabado del juego sin ser espectacular, está bastante bien conseguido, unos gráficos cuidados y en ocasiones bien detallados (por ejemplo nuestro caballero, o la decoración del castillo) que provocan una atmósfera de misterio en el juego; aunque en ocasiones se produce la famosa cortina de colores (mezcla de colores cuando se juntan varios sprites). Los movimientos son bastante aceptables y nuestro personaje responde aceptablemente bien al teclado, cosa primordial para poder realizar acciones rápidas.
Parece que todavía hay algo pendiente que hacer...
La música se limita a una melodía medieval bien conseguida en el menú de opciones, que se te pegará en cuanto la oigas unas cuantas veces (aunque tampoco es un grandísimo alarde) y a los típicos efectos cuando andas, golpeas o te matan durante la acción del juego.
Hay cosas que deberemos descubrir para poder avanzar en la aventura, no todo es eliminar esqueletos...
Se puede decir que se trata de un juego bastante jugable y con cierto encanto y misterio en las primeras partidas, que va adquiriendo interés conforme descubres lo que tienes que hacer, pero que una vez que consigues completarlo pierde parte de su interés, ya que además no es muy difícil de terminar. Globalmente no está mal, a pesar de ser el primer juego programado por Ignacio Abril (que después participaría en Navy Moves, uno de los mayores éxitos de Dinamic) que se quedó rayando el notable en su debut como programador.
Los gráficos a pesar de no tener gran variedad, ambientan bien el juego.
REVISITANDO LA REVIEW :
Se trata de un juego que al principio puede costar un poco, ya que los enemigos saldrán de todos lados y a veces es complicado reaccionar y no morir. Una vez que ya has jugado bastante, e incluso lo has terminado, obviamente pierde parte del interés, ya que al descubrir los pasos necesarios para terminar el juego (hay elementos de videoaventura indispensables para acabar el juego), el misterio está resuelto, y lo único que nos queda es volver a intentartlo pasado algún tiempo. Según mi experiencia, tarde o temprano volverás a jugarlo, ya que el componente arcade hace que el programa nos ea tan previsible cuando te conoces los pasos que hay que dar. Un juego que misteriosamente es adictivo, hasta cierto punto, claro.
-
01/08/2009
El rincon del Spectrum : Speedboat Assassins - Mastertronic [fuente]
SPEEDBOAT ASSASSINS
Mastertronic 1989
Bynary Design (Programa : D.S.Whelan - Gráficos : Ben Jackson)
Tipo : Arcade
Memoria : 48/128K
De nuevo estamos delante de un juego de lanchas motoras (después de haber acabado nuestra misión en Turbo Boat Simulator), aunque con la diferencia que este Speedboat Assassins de Mastertronic nunca fue lanzado en el mercado español, por lo menos yo no lo recuerdo haber visto en ninguna tienda, además de que nunca fue comentado en Microhobby, y según WoS no hay ninguna edicion española; asi que estamos tratando prácticamente con un juego desconocido total.
Muy buena pantalla de presentación. No es muy complicada, pero capta la esencia del juego, y además usando muy bien los colores.
El argumento y la idea del juego, ya en pleno año 1989 y con tantos juegos en cartera para nuestros ordenadores, no es nada original. Vas al timón ( o es volante??) de una lancha que debe atravesar varias ciudades del mundo para llegar a su objetivo, mientras evita ser aniquilado por varios enemigos que a la misma vez pueden ser eliminados por nuestros disparos. Vamos, un arcade en toda regla, aunque en este caso también con la novedad de que en vez de ir sobre asfalto vamos sobre las plácidas olas del mar (o de un famoso río en alguna fase). La perspectiva del programa es estilo Chase HQ, estilo juego de coches, probablemente la que encaja y permite disfrutar mejor este tipo de arcades. Así, vamos avanzando hacia el horizonte, mientras lanchas enemigas, minas y torres van saliendo a nuestro paso intentando eliminarnos a la más mínima oportunidad. También hay minas amigas que nos darán energía y posibilidad de recibir armas extra mediante la aparición de un helicóptero.
El helicóptero nos va a suministrar armamento extra, pero mientras lo recibimos, debemos estar atentos a las minas, a los proyectiles y a esa torre que tenemos enfrente, que tenemos que eliminar. Hay que estar en todo, como buen arcade que se precie.
Sobre el papel suena bien, pero a la hora de la verdad, ¿se ha conseguido una sensación realista y operativa de velocidad en el juego? Pues para tratarse de un Spectrum hay que decir que sí, el resultado final es más que aceptable, los enemigos y partes de la acción van avanzando hacia nosotros de una forma más o menos suave, y más o menos fluida (más que menos), el aumento de tamaño progresivo de los objetos para provocar la sensación de velocidad está ciertamente conseguido, no es una obra maestra pero nos mete bien en la dinámica del juego. Los enemigos, nuestra lancha y los sprites que aparecen (helicoptero) rayan también a un buen nivel, especialmente nuestra motora, muy bien diseñada. Aunque es cierto que no hay mucha variedad de enemigos. Probablemente (y sin el probablemente), esta fluidez en el juego se ha conseguido dotando a la pantalla donde se desarrolla la acción de un color azul, pero azul caribeño (vamos, cyan) con tinta negra, sin ningún otro color. Al fondo, en función de la fase en la que nos encontremos, tendremos un paisaje típico, esta vez si bastante coloreado, en donde, por ejemplo, podremos observar la Estatua de la Libertad en NY, la Ópera de Sydney...etc, un detalle agradable y que ademas le da cierto colorido a la pantalla, que así sale de la monotonía del azul. Por todo esto, el apartado gráfico está más que conseguido, y raya a un buen nivel. También, como hemos dicho, el movimiento de la lancha a la hora de jugar es bueno, responde bien al teclado, y la lancha se mueve con soltura en el conjunto del juego, lo que hace que tengamos siempre la sensación de dominar al juego, y que no sea el juego el que nos domina a nosotros.
Como se ve, el nivel gráfico del juego es notable, y eso ayuda a que la sensación sea más realista al mando de la lancha.
El punto flojo seguramente sea el sonido : no hay ninguna melodia ni en el menú ni en ningún otro momento del juego, y los efectos de sonido, aunque cumplen, no son ninguna floritura, más bien un poco blanditos y simplones. Sin duda que hubiera ayudado un poco más el haber puesto efectos más contundentes.
Al principio de cada nivel tenemos que superar una prueba : esquivar todas las minas que se nos presentan. Solo una vez superadas todas comenzaremos con la acción de cada nivel.
¿Qué tenemos al final de todo esto?, pues un juego muy aprovechable : los gráficos son grandes y claros, el movimiento y la sensación de velocidad es buena, la acción dentro del juego es variada, ya que tenemos un amplio campo de maniobra, al poder movernos bastante hacia la izquierda o la derecha, esquivando proyectiles, barcos, torres, minas, a la vez que podemos disparar nosotros y acabar con ellos, y buscando al mismo tiempo conseguir minas amigas, que nos dan energía extra y armas extra, bastante necesarias para poder avanzar en el juego. También hay una mini-fase al inicio de cada nivel en la que debemos esquivar una serie de minas colocadas diabólicamente en el agua y que en los últimos niveles requerirá bastante precisión por nuestra parte. Por lo tanto las situaciones que se nos presentan en este arcade hacen que requiramos habilidad para esquivar (a veces en pantallas plagadas de enemigos), puntería y anticipación. Conforme vamos avanzando en el juego la dificultad va aumentando en un nivel bastante lógico, con lo que la curva de aprendizaje es muy ajustada. Cada nivel tiene su característica propia (cantidad de enemigos de un tipo, dureza de los enemigos), y su propio enemigo final (un barco enorme que con las fases va ganando en dificultad). Eso, con la posibilidad de adquirir armas cada vez mas potentes hace que éste Speedboat Assassins nos enganche bastante, aunque curiosamente este programa nunca salió en España y en el Reino Unido prácticamente pasó desapercibido.
REVISITANDO LA REVIEW :
En este juego, todo dependerá bastante de si te gustan los arcades...en caso de que sí, seguramente no desprecies una partidita cada cierto tiempo con el juego. Y sobre todo si no has llegado a completarlo, probablemente te enganches. Si ya está finiquitado, está claro que el juego pierde interés (como muchos), aunque su calidad técnica y la diversión hacen que no sea imposible volver a jugarlo alguna vez. Sus características siguen vigentes, aunque un arcade no tenga tanta variación como otros juegos en ocasiones.
-
28/07/2009
El rincon del Spectrum : Road Runner and Wile E. Coyote - Hi-Tec [fuente]
ROAD RUNNER AND WILE E. COYOTE
.Hi-Tec Software 1991
Programa y gráficos : Pal developments (Mark Wallace, Richard Morton)
Música : Sean Conran
Tipo de programa : Arcade/Habilidad
Memoria : 48/128 K. .Hi-tec fue una de las últimas compañias en subirse al carro del Spectrum, y cuando decimos “una de las últimas”, estamos hablando de prácticamente la última. Su primer juego data de 1990, y sus lanzamientos finales fueron comercializados en 1992, cuando en España el Spectrum era medio cadáver. Sin embargo, a pesar de ser una de las firmas que entró en el mundo de los 8 bits cuando estaba prácticamente todo el pescado vendido en el ZX, nos dejaron unos cuantos juegos dignos de mención, incluso me atrevería a decir que mantuvieron una línea bastante regular y ofrecieron muy pocos bodrios, y si una muy buena cantidad de juegos divertidos.
Está claro a qué productora de dibujos pertenece el Correcaminos, no?? Por cierto, bonita pantalla de presentación.
Dentro de esta última categoría está este juego, Road Runner and Wile E. Coyote, una adaptación a videojuego de los dibujos animados de Hanna Barbera (El Correcaminos). Este personaje ya había aparecido como videojuego en los ordenadores de 8 bits anteriormente de manos de U.S. Gold, y ahora volvía para completar la serie de Hi-Tec sobre los personajes de la conocida compañía de Dibujos Animados, ya que Hi-Tec llevó a cabo la adaptación de la gran mayoria de los dibujos animados que todos hemos podido ver alguna vez de niños. Realmente pocos faltaron a su cita, e incluso se nos obsequió con algunos desconocidos para el gran público, como Ruff and Reddy.
Ya entrando al trapo con el juego que nos ocupa, hay que decir que en “Road Runner” la orientación que los chicos de Hi-tec quisieron darle al juego fue bastante acertada, pero al final falló un poco la variedad y el detalle. Me explico : El Correcaminos siempre fue una de mis series favoritas de niño, y ya entonces me transmitia una sensación de “angustia” muchas veces y de sentirse perseguido y agobiado. Pues es eso precisamente lo que podemos ver en el juego : evitar y esquivar multitud de enemigos, lucha contra el tiempo, y persecuciones del archienemigo coyote. A priori la cosa pinta bien ¿no? Pues sí, pero vamos a ver más en profundidad : El juego se divide en dos tipos de fases, una en la que manejamos al Correcaminos por la pantalla, moviéndose de izquierda a derecha con la posibilidad de saltar, claro está, intentando esquivar a todos los enemigos que aparecen en pantalla, tanto por los laterales como desde el cielo. Para que nos hagamos una idea, el concepto es similar al de HammerBoy, pero con la novedad de que no tenemos que matar a ningun enemigo, sino evitarlos, y que además las posiciones en pantalla del correcaminos no son limitadas como en el juego de Dinamic, sino que se puede mover libremente por toda la pantalla. Hay que ser bastante agil y tener unos buenos reflejos y habilidad para ir sorteando enemigos e ir cogiendo los items que aparecen en juego. Por momentos la cosa se pone bastante histérica, y muchas veces nos acordaremos de la madre del programador, aunque con el tiempo iremos viendo que hay ciertas conductas de enemigos y que existen trayectorias que nos ayudarán a resolver más facilmente cada nivel, pues cada enemigo aparece en todas las partidas por el mismo sitio y tiene el mismo (o parecido) comportamiento.
Primera fase, en donde hay que esquivar todos los enemigos que aparecen en pantalla. Precisión y sangre fría es lo que requiere. También aprender comportamientos de los enemigos y sitios por donde suelen aparecer.
En el segundo tipo de nivel nos enfrentamos a una carrera contra el Coyote que nos persigue en cohete, y que también refleja el espiritu de los dibujos con precisión. En este caso debemos ir sorteando los obstáculos que se nos presentan, tales como piedras, pájaros, etc, aunque solo podremos hacerlo saltando (este detalle deja la acción de este nivel un poco repetitiva, y un poco sosa). Conforme vayamos chocando con los objetos, el coyote nos irá ganando terreno, asi que cuando hayamos fallado un número determinado de veces nos atrapará. Tambien hay que comentar el hecho de que en función de la energía con la que consigas acabar la fase anterior, más fácil o más difícil será el poder acabar este nivel, ya que el coyote aparecerá más cerca o más lejos de nosotros. La verdad que es un detalle un poco injusto pero bueno, un poco de dificultad extra nunca viene mal. Simplemente se trata, como veis, de saltar para esquivar, y en ocasiones saltar para recoger energía extra.
Segundo tipo de fase : En esta ocasión hay que saltar los obstáculos y recoger los objetos que nos dan puntos y energía. El Coyote nos persigue por detrás...cuanta menos energía tengamos, más rápido irá él.
Visto esto...no se puede decir que el Correcaminos de Hi-tec sea un mal juego, ni mucho menos. La fase de esquivar es bastante adictiva y engancha, y la segunda fase aporta un poco de variedad y es simpática..pero..se podría haber añadido otro tipo (o varios) de fase y el conjunto hubiera quedado mucho mejor, hubiera pasado de un juego aceptable y medianamente divertido, a un buen juego. Al final 8 fases se hacen un poco cortas, con la práctica, claro, y un poco repetitivas, a pesar de que cada nivel que se avanza tiene mayor variedad y cantidad de enemigos.
Pero vamos a lo técnico : Los gráficos me gustan, son bastante buenos en lo que respecta a definición, los personajes están muy bien diseñados, muy simpáticos, y parecen estar extraidos directamente de los dibujos. Sin embargo hay un problema, y es que muchas veces los sprites se pueden confundir entre el decorado, ya que están todos sobre un fondo del mismo color, amarillo, que es el color que predomina en la parte inferior de la pantalla, mientras que la superior es azul cielo. Eso puede suponer un problema a la hora de esquivar enemigos o darnos cuenta de cuándo ha aparecido un item en pantalla. Pero en general el aspecto visual cumple bastante bien.
El sonido también está a la altura, especialmente en modo 128K donde podremos escuchar varias melodias cortas y movidas muy al estilo Cartoon, y que pegan totalmente con el juego. Cuando estamos dentro del juego se pueden oir bastantes efectos de sonido, que denotan también el dominio de la parcela musical del Spectrum por parte de Sean Conran (dominio que por otro lado ya pudimos ver en otros juegos como Ruff and Reddy o Plotting). En 48K este aspecto está un poco más limitado, aunque seguimos pudiendo escuchar efectos FX.
Siguiendo con la tónica, el movimiento del correcaminos es muy bueno, no se le puede poner ninguna pega, responde a la perfección, y todo se mueve en pantalla suavemente, lo que es de agradecer en un juego en el que la mayoría del tiempo estaremos acosados y necesitamos bastante precisión. Todo lo que hace el correcaminos lo hace bien y rápido.
Entre fase y fase a veces existen escenas animadas, muy al estilo cartoon, que pegan totalmente con el juego. Se agradecen.
Después de todo lo que nos queda es un juego que se deja jugar bien, que engancha bastante (sobre todo al principio), que es simpático y representa a sus protagonistas y el espiritu de los dibujos también bastante bien, que tiene un nivel de dificultad bien baremado que nos permite ir avanzando poco a poco y superando fases, pero que llega un momento en el que te matan y tienes que repetir otra vez las mismas fases, con los mismos enemigos, que te cansas un poco. Al final te queda la sensación de que con un poco más de esfuerzo se podría haber redondeado el producto final y que se podria haber conseguido uno de los mejores juegos de la serie Hi-Tec, pero lo que nos quedó fue un juego que no es ni notable ni suficiente, osea un bien para Pal Developments.
REVISITANDO LA REVIEW :
Un juego que la verdad pierde un poco de su frescura tras varias partidas, al cabo de cierto tiempo no gana mucho en interés ; Tan solo si se te ha quedado atravesado y quieres seguir intentando completarlo el interés seguirá ahí. También para alguna partida rápida sirve, debido al planteamineto y tipo de juego. Un tercer tipo de fase hubiera sido vital para hacerlo más completo y duradero, aunque como dije en la review, no es un mal juego, y al principio incluso sorprende un poco por su desarrollo no tan común.
-
26/07/2009
El rincon del Spectrum : Phantomas saga : Infinity - Computer Emuzone Games Studio [fuente]
PHANTOMAS SAGA : INFINITY
COMPUTER EMUZONE GAMES STUDIO 2006
Programado por : Na_th_an, Iforeve Gráficos : Na_th_an
Sonido : Beyker y WYZ.
Corría el año 1988 cuando Dinamic lanza Phantomas 2, la continuación de su exitoso juego Phantomas. Para mucha gente esta sería la última aventura del ladrón mas famoso del Soft español. Sin embargo, para dos locos por el Spectrum y por Phantomas no : con mucha imaginación, muchas ganas y dando sus primeros pasos en la programación crearon nuevas misiones para Phantomas. Estos juegos realizados en Basic por Na_th_an y su hermano allá entre el año 1990 y 1993 son el eslabón perdido entre Phantomas 2 y Phantomas Saga : Infinity. ¿Porqué? Pues porque a partir de esos listados en Basic basados en las ideas de los dos hermanos se creó Infinity en Código Máquina. Podríamos decir que es la culminación (o el inicio de la culminación, como luego veremos) de un sueño, el sueño de los dos hermanos Castaño y de muchos de nosotros que siempre hemos permanecido fieles al Spectrum.
Excelente pantalla de presentación, basada en la portada del juego.
La historia del juego nos sumerge en un acontecimiento muy importante en la vida de Phantomas : Ha descubierto que en la Galaxia de Andrómeda ha existido desde hace mucho tiempo una civilización muy poderosa e influyente en el discurrir del mundo. Una civilización cuyas redes se extienden por todo lo imaginable y que, entre otras muchas cosas, utilizó a Phantomas como instrumento para conseguir algunos de sus propósitos. Posiblemente este fuera uno de sus mayores errores, ya que Phantomas, herido y humillado, tiene la intención de llegar más allá y desenmascarar a sus manipuladores. Para ello la primera fase de su plan es llegar al planeta en donde se localiza la Factoría, el lugar donde Phantomas fue creado, al igual que miles de androides similares a él. Allí esperaría encontrar algunas respuestas antes de eliminar aquella factoría de maléficas intenciones. Ahí entras tú, tomando control de Phantomas que intentará llevar a buen puerto su primera misión.
El juego en sí es bastante parecido a sus predecesores en cuanto a desarrollo : Estamos hablando de un plataformas puro y duro, como los clásicos de nuestro ZX. Como hemos dicho, el juego está muy en la línea de Phantomas 1 y 2, quizás más en el 1, ya que el nivel de dificultad no es tan elevado y es más fácil recorrer las estancias de la factoría. También ahora aparte del elemento plataformero tenemos un extra, algo de lo que tenemos que estar pendientes aunque quizás más complejo que en anteriores Phantomas, y es que hay que recoger 10 llaves que sirven para abrir 10 cerrojos que están repartidos por todo el mapeado del juego. Hay que decir que tanto las llaves como los cerrojos se distribuyen al azar por todas las pantallas del juego, un detalle que se agradece y que alarga la vida del juego y varía una partida de otra.
Un plataformas de los que tan buenos recuerdos tenemos de los 80. Jugable y adictivo, esquivar enemigos y calcular bien los saltos.
Los gráficos del juego están en un nivel medio-alto, lo escenarios están bien cuidados, el color está usado bastante bien, y las pantallas en general te dan una sensación de colorido sin que afecte a los movimientos ni la velocidad del juego. Los sprites tanto de Phantomas como de sus enemigos son de un tamaño medio-pequeño y bien diseñados, aunque quizás se eche en falta una mayor variedad de enemigos. Phantomas sigue siendo el mismo de siempre, bueno ahora no parpadea como en su primera aventura, y se ha vuelto verde, seguramente por los efectos de la extraña atmósfera del planetoide situado en la Galaxia de Andrómeda.
Hay que pensar bien antes de empezar a sortear los enemigos, estudiar un poco la trayectoria y las posibles salidas.
Otro de los aspectos técnicos del juego, como es el sonido esta también muy bien resuelto, notándose que para este apartado del juego hubo dos personas trabajando exclusivamente en él (Beyker y WYZ). Hay dos melodías (aunque solo para 128K), una en el menú de opciones y otra durante el juego. Están bien conseguidas, no cansan ni son estridentes, sino suaves y de un estilo que se ajusta mucho a un juego cuyo protagonista es un ladrón que se infiltra en lugares siempre peligrosos. Por lo que respecta al movimiento, que podemos decir, que en este apartado no encontraremos ninguna pega ni dificultad, ya que la respuesta al teclado es muy buena y Phantomas se mueve ágilmente (como buen androide-ladrón), aspecto básico para sortear a los numerosos enemigos.
A veces es inevitable perder un poco de energía...
Cuando jugamos al juego nos entra una sensación a finales de los años 80, a plataformas bien conseguidos, donde la habilidad es básica, pero también lo es el tener un poco de coco y estudiar el comportamiento y la trayectoria de los enemigos. Donde hay que memorizar el mapeado, recorrerlo una y otra vez para movernos con soltura, memorizar las cerraduras, esenciales para finalizar la aventura, y tener mucho cuidado con los abismos, con resbalar un poco hacía un lado de una plataforma porque nos costaría una caída y posible disminución de la energía. En fin, que os vamos a decir si ya habéis jugado a los primeros dos Phantomas, jugabilidad, adicción, ya que conforme descubrimos nuevas habitaciones nuestro interés y curiosidad por llegar más lejos aumenta, y buen acabado técnico.
La única pega que se puede poner es que es un juego relativamente corto ; si eres de los que te tiras horas en la pantalla picado con un juego, seguramente no te dure mas de un día o dos, especialmente si ya has jugado antes a los primeros dos Phantomas, (ya que el mapeado no es muy extenso), aunque si no eres tan jugón o estás acostumbrado a juegos no tan difíciles, como nuestros colegas Británicos, el juego te durará algo más. Sin embargo ese pero se puede compensar tan solo viendo el titulo del juego Phantomas SAGA : Infinity…lo habeis pillado ¿no?
Consejos : Lo mejor es que vayas identificando pantallas, haciéndote un mapa mental (o en papel, claro!) conforme vayas recorriendo las diferentes pantallas. Esto te ahorrará tiempo y bastante vida. Los enemigos pueden ser un elemento importante a la hora de recordar pantallas. Cuando entres en una nueva pantalla, estudia los movimientos y trayectoria de los enemigos, antes de actuar, ya que así puedes salvar bastante energía. Deja como último cerrojo el que esté más cercano a la pantalla inicial, a la que debes llegar para salvarte antes que explote la factoría. Cuando llegues a un punto conflictivo, en el que se pierda bastante energía por su dificultad, no te tires a lo loco, piensa e intenta probar varias cosas antes de “auto-suicidarte” actuando sin pensar. Si no estás familiarizado con los dos tipos de saltos de Phantomas, entrena en las primeras pantallas un poco.
-
24/07/2009
El rincon del Spectrum : Gamex - Cronosoft [fuente]
GAMEX.CRONOSOFT 2006
Programado por : Jonathan Cauldwell Gráficos : Jonathan Cauldwell
Sonido : Jonathan Cauldwell
Tipo : Arcade, recompilación de juegos
Memoria : 48k. Distribución denegada, todavía en venta.
Hace un par de números podiais leer en ZX Files una review de uno de los últimos juegos de Jonathan Cauldwell, Gamex, aunque no se puede decir que se tratara una review muy a fondo.
Pero ahora, después de un tiempo en el cual he podido probar el juego con más detenimiento, vamos a intentar analizar más profusamente este programa que hace pocos meses fue lanzado por Cronosoft.
El juego en si tiene una concepción bastante rara y curiosa, la idea es que debemos conseguir capital (es decir puntos) a través de una serie de mini-juegos disponibles para jugar. Cada uno de los juegos necesita una inversión mínima de dinero (osea que debemos tener una cantidad mínima de puntos en nuestro marcador), sin la cual no podremos entrar a jugar. Normalmente los juegos más fáciles, en los que es más sencillo conseguir capital , necesitan una inversión más alta, y viceversa. Una vez que estamos jugando a un mini juego, debemos esperar a acabarlo para poder seguir jugando al mismo o cambiar. Por tanto el juego no tiene un argumento muy normal aunque tambien es bastante difuso, ya que suena simplemente a excusa para agrupar todos estos juegos en uno usando este nexo, aunque, como ya habeís visto, pues no es que sea un enlace muy convincente.
Pero lo más importante ahora es ver los juegos que se han incluido dentro de Gamex, así que vamos a ir analizándolos uno por uno detalladamente :
-Muncher : Simplemente es un Pacman, un comecocos de los de toda la vida, incluso más simplificado, ya que solo hay dos fantasmas persiguiéndonos, y no aparecen los cocos que nos dan super poder...es uno de los mini juegos más simples dentro de Gamex, y lo bueno es que es fácil poder conseguir puntos, y por tanto mas shares (acciones). Técnicamente es muy simple, el comecocos se mueve bien...no hay nada que decir, simpleza al máximo.
-The Dead : En mi opinión uno de los mejores mini juegos de Gamex : Es un juego cuyo concepto parece cogido de Commando, o más bien de Smash TV, es decir nosotros nos movemos libremente por la pantalla, en la que también aparecen una gran cantidad de enemigos (Calaveras y Calabazas asesinas) que se acercan a nosotros. Podemos disparar en cualquier dirección y movernos también hacia donde queramos. Es bastante adictivo, porque los enemigos se mueven bastante rápido y hay una sensación de acorralamiento que lo hace divertido. A eso ayuda que el movimiento del muñeco es bueno, aunque al principio nos parezca que no se mueve muy rápido, enseguida nos acostumbramos. Conforme vamos eliminando enemigos, éstos son más dificiles de matar, pues requieren mayor cantidad de disparos recibidos, asi que el juego se vuelve frenético. Gráficamente es correcto como el resto de los mini juegos y el juego en general, aunque los sprites son de un tamaño grande en comparación a los de la mayoría del resto de los mini juegos. Sin embargo son monocromos y no hay ningún escenario, tan solo la pantalla negra.
-Rescue : Un mini juego también adictivo, aunque a la larga puede aburrir un poco, ya que se vuelve repetitivo : Manejamos una nave que debe moverse de arriba abajo, afectada por una atmósfera que le hace desplazarse con un movimiento acelerado hacia cualquier dirección. De esta forma al principio la nave se mueve despacio, pero si dejamos pulsada la tecla un rato, la velocidad se incrementa, con lo que se hace mas difícil controlar la nave, aunque en eso esta la miga del juego, pues hay que precisar mucho para poder esquivar las naves enemigas y llegar a la parte inferior de la pantalla donde están los pasajeros que debemos rescatar (de ahí el nombre del mini juego ). Los gráficos de Rescue son sencillos (como no), pero efectivos, las naves de este mini juego han aparecido en algún otro juego de Jonathan Cauldwell y tienen un aspecto muy típico de él. El movimiento es lo mejor y lo peor : una vez que le has conseguido coger el truco, el juego empieza a ser adictivo, y tiene su interés intentar esquivar enemigos con ese desplazamiento tan peculiar de la nave. Pero si no consigues controlar la nave el juego puede echarte para atrás, aunque no se puede decir que sea muy dificil. Tiene varios niveles tras los cuales volvemos al primero.
-Skatepig : El mejor minijuego de Gamex, de hecho podria tratarse de un buen juego por si solo. Es un plataformas a pantalla única en el que manejamos a un cerdo montado en una patineta (jaja) que debe recoger una serie de llaves en cada pantalla, evitando los enemigos y peligros fijos que nos matarán irremediablemente. Una vez conseguimos todas las llaves, pasamos a la siguiente pantalla, que será de mayor dificultad, asi hasta llegar a las cuarta pantalla, a partir de la cual volveremos a la primera. El movimiento del cerdo patinetizado es muy suave, se mueve a la perfección, incluso demasiado a la perfección. Los enemigos están colocados concienzudamente para que tengamos que pensar adonde queremos saltar y desde donde, pues hay que calcular bastante los movimientos en algunos momentos del juego. El aspecto gráfico de Skatepig es el mejor de todos los mini juegos, ya que el decorado está bastante cuidado y hay más colores en pantalla. El sprite de nuestro cerdo es bastante simpatico, y algunos de los enemigos también se pueden ver en otros programas de Jonathan. Este mini juego con unos cuantos niveles añadidos y algo más de variedad podría ser un buen juego, ya que es muy adictivo, un plataformas puro con muchos saltos y ajuste, con una dificultad superable pero no fácil y un toque bizarro!. Eso si, no nos va a dar muchos puntos ni acciones en el juego, pero lo que es diversión, sí.
-Bubbles : Estamos ante una versión de Pang, de hecho los cambios o novedades respecto al clásico de Taito son nulas, es decir, manejamos un muñeco que está situado en la parte inferior de la pantalla y que lanza un rayo hacia arriba que va a desintegrar por la mitad las bolas que van botando por la pantalla. Tenemos que evitar que estas bolas nos toquen, pues nos restan energia. Una vez que hemos acabado con todas las bolas, empezamos una nueva pantalla con una bola más, con lo que la dificultad aumenta, pero también la diversion. Poco se puede decir de este mini juego, cuyo concepto conoce todo el mundo, ya que el Pang es uno de los arcades más conocidos. Los gráficos vuelven a ser sencillos, demasiado quizás, y el movimiento del protagonista es bueno. Muy poco original, pero divierte, y nos dará unas cuantas acciones para poder invertir en otro mini juego.
-Zape em all : Un arcade shoot em up al estilo Operation Wolf, pero mucho más simple : Manejamos el punto de mira que debe acabar con las naves que están invadiendo el planeta. Hasta aquí todo normal, aunque el juego tiene un punto de originalidad, y es que cuando nosotros efectuamos el disparo, desde que éste sale de nuestra nave hasta que llega a su objetivo transcurre un tiempo que hace que la nave enemiga se haya desplazado del punto original adonde nosotros habiamos apuntado, así que para poder acertar a las naves debemos apuntar adonde creemos que la nave estará cuando el disparo llegue a ella, punto que podremos intuir en función de la trayectoria que lleva la nave (se pueden desplazar hacia la derecha o la izquierda). Esto le da un toque de novedad al juego y lo anima más, ya que no es tan fácil acertar en el objetivo (aunque con el tiempo no fallareis ninguna). Gráficos simples, buen movimiento y un juego divertido, pero que a la larga también puede resultar demasiado simple y aburrir.
-Bobgums : Uno de los juegos más curiosos, y quizas más novedosos, es Bubgums : un mini juego basado en el comecocos, pero modificado, de forma que nuestro Pacman, que ahora es una especie de coche (¿?) sólo puede cambiar de pasillo en determinadas posiciones : cuando encuentra un agujero que lo conecta con el pasillo superior o inferior. Mientras tanto irá recorriendo el pasillo en el que está sin poder moverse hacia ningún lado. Hay un enemigo que también recorre el laberinto y que puede matarnos. Lo divertido del juego es intentar que este enemigo no nos mate, estando atentos y adelantándonos a sus posibles movimientos. Otro concepto simple de juego, divertido, que no tienen ningún derroche gráfico, pero que a la larga resulta monótono
-Spitfire : Como su nombre indica y seguro que a muchos os suena, es un arcade de naves, un arcade bastante simplificado, sin decorado, solamente con nuestro avión y los aviones enemigos. Debemos acabar con todos los enemigos posibles (cada avión nos da acciones) disparando contra ellos hasta llegar al final del nivel, a partir del cual volveremos a empezar. Movimientos muy suaves, y dificultad moderada pero no difícil. Otro juego simple, cuya idea es bastante trillada y divertida pero repetitiva. En este caso la novedad viene porque este mini juego no tiene fondo negro, sino azul, lo que le da un toque mas alegre en conjunto, aunque como ya hemos dicho, los gráficos de los aviones son muy simples y no hay ningún decorado.
-Mr. Spud : Otro de los minijuegos más complejos, y que casi podría considerarse como un juego por si solo. En este caso manejamos a Mr Spud, una masa con patas que debe cocinarse unas hamburguesas evitando a unos enemigos con forma de salchicha que van pululando por la pantalla. Para ello debe pisar sobre los ingredientes de las hamburguesas que están repartidos por los pisos que componen cada nivel, ya que este juego es un plataformas en el que hay que subir y bajar, por escaleras, controlando en todo momento a los enemigos, que además son bastante espabilados y tienen muy mala idea. Probablemente sea el juego más difícil, o uno de los más complicados, los enemigos no paran de incordiar y los movimientos de nuestro personaje son bastante limitados, así que hay que usar mucha astucia y tener suerte. Hay que decir que este mini juego ya apareció en Egghead IV, donde el huevo protagonista se enfrentaba al mismo reto que tenemos ahora para poder conseguir un objeto que ahora mismo no recuerdo. Gráficamente está mas trabajado que la mayoría de los otros mini juegos, y te engancha a intentar superar cada nivel ya que también es más complejo que casi todos los demás desafíos de Gamex.
-Rocketry : De concepto muy similar a Zape em all, aquí también manejamos un punto de mira que debe disparar contra unos meteoritos (o cohetes ¿?) que van cayendo hacia nuestro planeta. El quid de la cuestión aquí está otra vez en que debemos hacer un buen cálculo de la trayectoria de los meteoritos, así como la de nuestros disparos, que tardan en llegar a su objetivo, por lo que, como en Zape em all, hay que anticiparse y prever en vez de disparar a lo loco. Gráficos muy simples, simplisimos, y un juego que al principio parece muy complicado pero que a la larga resulta demasiado simplón.
-Wallball : Aquí tenemos otro juego cuya idea se ha cogido de uno de los clásicos de todos los tiempos, Arkanoid. En realidad es un Arkanoid muy simple, sin bonus ni items, solo la bola, tu pala y los ladrillos. Adictivo y simple pero también cansino al cabo de cierto tiempo. Hay que destacar que los movimientos son suavísimos, y que nuestra pala se mueve como la seda, aunque de nuevo los gráficos vuelven a ser bastante sencillos. Poco que decir a un concepto archi conocido.
-Jumpyjim : En mi opinión uno de los peores juegos, no porque esté mal conseguido o porque sea demasiado simple, sino por un cambio, me explico : este juego es una version de Jumping Jack en la que se nos ha imposibilitado el salir por los extremos de la pantalla y aparecer en el otro extremo, lo que hace a este mini juego insufrible y desesperante, pues vamos cayendo de plataforma a plataforma sin remedio. Gráficos simples (aunque el juego original en el que se basa también es uno de los más simples gráficamente hablando), movimiento bueno y demasiada dificultad, todo por intentar cambiar un poco la idea del juego.
-Rainman : Un mini juego que le da aire fresco al conjunto, ya que, que yo sepa, no está basado en ningún otro juego conocido, sino que es una idea original. Manejamos una bola con cara que debe colocar una serie de platos que recojen las gotas de agua que caen de arriba y para llevarlas a un depósito que hay en la parte inferior de la pantalla. Para ello puedes recoger y colocar estos platos en el lugar de la pantalla donde quieras, intentando lógicamente que las gotas de agua que van cayendo desde arriba de la pantalla vayan siendo bien dirigidas por la colocación de dichos platos. La dificultad estriba en que si nos toca una gota de agua perdemos un porcentaje de vida, y que también hay una serie de enemigos incordiando por la pantalla y que además cogen los platos y los colocan en lugares distintos. Gráficos mas complejos y variados, movimiento más que bueno, como en todos los mini juegos, y un soplo de aire, ya que el juego pica porque es un poco dificil y porque no es una copia de otro juego.
-Colourex : Otro juego de los que se pueden clasificar de “originales”, aunque tampoco es que sea un dechado de imaginación. Manejamos un rotulador (o algo parecido) que debe ir recorriendo un trazado a la vez que lo va cambiando de color. El objetivo es colorear todo ese trazado existente evitando a los enemigos que se mueven por los mismos caminos del trazado que nosotros. Para explicarnos, es como un comecocos, sin come cocos, sin cocos y sin fantasmas, pero de concepción parecida. Divierte, ya que los enemigos molestan pero dejan jugar y debemos tener buenos reflejos y prever sus movimientos para ir coloreando el camino. Tiene un aspecto simple gráficamente aunque con cierto color en pantalla y sprites algo más grandes que los de otros mini juegos. Responde bien al teclado, sin problemas.
-Antsnest : Si alguien ha jugado alguna vez al Ant Eater, entonces este mini juego le traerá buenos recuerdos, ya que es bastante similar. La idea es la misma, para que mentir, pero el juego está bien desarrollado, buenos gráficos, movimiento muy suave y adicción (los que conozcan este juego ya saben a que me refiero), aunque tiene un pero...y es que todas las fases son iguales, tan solo se diferencian en que conforme pasamos de nivel, las hormigas salen con más frecuencia y caminan más rapido. Por lo demás no hay cambio de escenario, ni de otros enemigos ni de nada. Asi que es una versión acortada de Ant Eater. Los gráficos son de lo mejor de Gamex, y en general se puede decir que divierte pero ¿hasta que punto vas a estar comiendo las mismas hormigas en el mismo hormiguero?
-Portaloo : Un curioso juego que proviene de Egghead IV también (al igual que Mr Spud), aunque con una pequeña variación. El objetivo es hacer atravesar nuestro personaje de un extremo a otro de la pantalla a traves de una serie de plataformas móviles que suben y bajan pero que no se mueven horizontalmente, asi que tendremos que ir avanzando teniendo cuidado de no caer al fondo donde esta el agua. Mientras tanto hay dos enemigos que nos disparan, uno lanza horizontalmente y el otro verticalmente, asi que hay que estar rápido de reflejos. En Egghead teniamos el problema de que no podiamos caer desde mucha altura desde una plataforma a otra, pero aquí ese problema no existe asi que podemos caer desde cualquier altura ya que no moriremos. Otro juego de los más complejos y novedosos y que nos enganchan hasta que descubrimos que una vez pasado el primer nivel, los demás son..iguales.
Llegamos al final, osea llegamos al momento en el que tenemos que decir qué bueno o qué malo es Gamex, y se nos queda una sensación un poco extraña....extraña porque cuando cargamos el juego las primeras veces nos parece todo muy extraño, y extraña tambien porque después de haberlo jugado hay cosas que nos desubican aún.
Hay que reconocer que esta idea de incluir tantos juegos en uno es una idea un tanto consolera y muy poco vista en nuestro ZX, y el resultado que ha conseguido Jonathan no se puede decir que sea malo, pero tampoco es excelente. Hay que reconocer también el gran mérito que tiene el haber sido capaz de incluir todos esos mini juegos en uno solo, y además en 48K, pero hay que reconocer (en la parte negativa) que al final el juego nos da la sensación de ser un juego sin pies ni cabeza, es decir nos podemos pasar jugando a cada mini juego un rato, cambiando de uno a otro, pero después de un tiempo decimos, y para qué?? Porque, por lo menos en mi opinión, los juegos deben tener un objetivo o algo que te motive a seguir jugando, pero aquí no hay nada, simplemente conseguir puntos y puntos para poder jugar a más mini juegos. En sí los mini juegos están bien realizados, todo es bastante jugable, pero claro, hay varios de ellos basados en juegos muy trillados, y otros que se nos hacen cortos y repetitivos a la larga. También hay que reconocer que hay un par de juegos bastante superiores (en especial Skatepig) y que le dan más nivel y duración al conjunto.
Yo diría que Gamex es uno de esos juegos que le vienen bien a la gente que se aburre enseguida de jugar siempre a lo mismo, porque por variedad no va a quedar. Un juego que pretendia ser complejo pero se ha quedado en algo simple, aunque, (ya sabeis que viene de Jonathan Cauldwell), divertir si divierte. Eso sí, menos que otros títulos del mismo autor.
REVISITANDO LA REVIEW :
La verdad que poco o nada cambia respecto a este juego. Es que es lo mismo que hace 3 años : jugar partidas sueltas a PacMan, Pang, Skatepig y otros juegos sueltos. Es divertido hasta cierto punto, al cabo de un tiempo va perdiendo el interés debido a la falta de algún argumento o desarrollo mas conexo en el juego. Para unas partidas rápidas sí que vale.
Pantalla de presentación, muy al estilo de la de Rough Justice, una buena imagen de lo que nos espera despues en el juego.
Empezamos el juego con Muncher, que no es otra cosa que un clon de Pac-man. Muchos de los minijuegos son juegos míticos en el mundo del videojuego.
Una de las fases con mayor calidad es la de Antsnet, una versión de Ant Eater, la popular recreativa de principios de los 80. No está mal, pero no hay mucha variación.
Skatepig, uno de los mejores mini-juegos, en realidad es un plataformas con reminiscencias a Egghead, que se maneja bastante bien y es un desafio entretenido. Ahora en vez de manejar un huevo, llevamos un cerdo en patineta...no se que es peor la verdad...
-
23/07/2009
El rincon del Spectrum : GLOOP [fuente]
GLOOP
CRONOSOFT 2003Programado por : Jonathan Cauldwell
Gráficos : Jonathan Cauldweld
Sonido : Jonathan CauldwellTipo : Arcade/PlataformasMemoria : 48k. Distribución denegada, todavía en venta.
Jonathan Cauldwell vuelve a la carga con un nuevo juego...bueno..., en realidad el juego es de 2003, pero no es que el programa sea muy conocido, por lo menos aquí entre la escene de nuestro país, así que vamos a echarle un vistazo.
La historia quizás sea lo de menos : y es que los usuarios de C64 junto con unos mutantes, están planeando la conquista de la tierra. Nuestro protagonista, Izzy de nombre, junto con sus amigos, deben impedirlo. Ya veis porque decía antes que la historia era lo de menos, mutantes planean conquistar y destruir la tierra...aunque esta vez ayudados por los Commodorianos...(ya se veia venir que esta gente no podía ser muy normal). Nosotros, en el papel de Izzy debemos frustrar la invasión, derrotando a los mutantes a chiclazo limpio...
El juego en sí es un plataformas bastante convencional, con un toque de arcade. Manejamos a Izzy que debe eliminar a todos los mutantes que van apareciendo en cada nivel. La gracia está en el método para eliminarlos, ya que nuestra única arma es un chicle que al escupirlo noquea e infla a los aliens que son alcanzados. Si buscamos alguna semejanza de este juego con algún otro quizás podriamos compararlo con Super Mario Bros (la versión que apareció para ordenadores de 8 bits) o RodLand (siendo un poco generosos, eso si) : nuestro personaje puede subir y bajar por varias plataformas que hay en pantalla, esquivando a los aliens a la vez que intenta acabar con ellos. En un primer momento nos llama la atención lo lento que se mueve nuestro personaje, pero no es que responda mal al teclado, sino que es la propuesta que hay, no podremos correr de los aliens, más bien habrá que saltarlos o hincharlos, pero correr, no. Es por ello que el dominio del salto y del disparo se hace vital. Pero también para complicar las cosas un poco más, no nos basta con un solo proyectil de chicle para matar a los aliens, sino que estos deberán recibir una serie de impactos seguidos para morir, al estilo de Rodland, donde cada monstruo necesitaba recibir varios “varitazos”, y además con la desventaja, como hemos dicho, de que estos chiclazos tienen que ser seguidos, ya que para hincharse totalmente y salir volando de la pantalla hay que dejar muy poco tiempo entre disparo y disparo si no queremos que el mutante se desinfle y vuelva a la normalidad.
Una vez visto como es el desarrollo general del juego poco más se puede decir, aunque también hay que destacar que nuestra munición no es ilimitada, sino que se agota y hay que esperar a poder recoger items que nos proporcionan tanto nuevos gums (chicles) como energía extra. En ocasiones nos quedamos sin chicle, y el ítem tarda mucho en aparecer, por lo que serán momentos en los que haya que ajustar mucho el salto y anticiparse a los movimientos de los aliens, que también pueden saltar de plataforma en plataforma.
Si analizamos la parte técnica del juego, llegamos ala conclusión de que...estamos delante de un juego típico de Jonathan : Gráficos correctos, pero sin alardes, los sprites son de tamaño mediano y tienen cierto detalle y gracia, pero no son muy variados : aparte de Izzy hay 3 tipos de aliens, y los escenarios cambian de una fase a otra aunque no espectacularmente. También hay cierto colorido en los niveles, y algunos elementos como cohetes y otros que ayudan a que el conjunto no sea demasiado monótono. En el apartado sonoro el juego es muy austero, no hay melodia en el menú, y durante el juego solo tenemos los típicos efectos cuando nos quitan energía, disparamos y otras acciones similares. Respecto al movimiento, la respuesta al teclado es bastante buena, aunque como ya hemos dicho, Izzy no es que sea un chico muy rápido, ya que su desplazamiento por la pantalla no es lo más veloz que se ha visto, aunque eso sí, los enemigos tampoco son muy rápidos. Sin embargo a la hora de saltar parece que Izzy si ha entrenado bien porque sus brincos son bastante potentes, lo que nos ayuda a superar enemigos y a subir de una plataforma a otra.
¿¿Es Gloop un juego difícil o asequible?? Pues en mi opinión es un juego no muy difícil, te costará pocas partidas cogerle el truco, y en poco tiempo superarás la hora de juego que hay que cumplir para acabar el juego (que por cierto, tampoco tiene final, sino que vuelve al comienzo).
En general Izzy es un poco mas de lo mismo, de plataformas, de mutantes, de saltos...pero no es un mal juego. Al principio puede parecer un poco lento y con poco ritmo, pero a medida que los enemigos vayan fluyendo por la pantalla y le vayamos cogiendo práctica al movimiento de nuestro personaje vemos que el juego engancha. Es adictivo, pues tiene una curva de dificultad ajustada, se deja jugar y nos tendra cierto tiempo escupiendo chicles por nuestro Spectrum. Sim embargo hay algunos peros, como por ejemplo que se echa en falta alguna variedad en el desarrollo, pues lo único que haremos será saltar, matar enemigos y recoger ítems, por lo que no hubiera estado mal haber incluido algo más, algún tipo de enemigo diferente, poderes extras, interaccion con los decorados (puertas teletransportadoras, etc...). El otro punto que se le puede achacar es un poco su simpleza gráfica y sonora, aunque tampoco nos podemos poner muy exigentes, pues en general cumple.
Vamos, que no es el juego de la historia del Spectrum, pero a mi me ha tenido jugando hasta que lo he completado, que en el año 2007 y hablando del ZX Spectrum no es mala noticia.
REVISITANDO LA REVIEW :
Gloop es un juego que pierde una vez que has conseguido completarlo...la razón? pues porque es un juego un poco monótono en su desarrollo, y engancha al principio, pero luego pierde parte de su atractivo para renganchar. El hecho de que el juego no tenga final en sí, también le quita aliciente para volver a intentarlo, así como que haya que jugar continuamente 1 hora para superarlo. Tampoco tiene un ritmo muy dinámico como plataformas, cualidad que a veces nos hace volver a determinados juegos (tipo Bomb Jack). En definitiva, un juego aceptable y medianamente entretenido hasta que consigues completarlo. A partir de ahí buscarás otros objetivos spectrumeros.
Un típico juego de plataformas, en el que hay que ir saltando para esquivar enemigos...que también pueden saltar de una a otra!
En imagen el ansiado chicle con el que disparamos las burbujas asesinas...
Rodeado...en estas ocasiones hay que ser rápido y saltar para perder la mínima energía posible.





