Retro Invaders

Blogs de retro informática

Pleistoceno informático (33)

  • 17/11/2009

    Pleistoceno informático : TERMINATOR 2 [fuente]


    Estamos en el año 1991 (de nuevo) y Ocean vuelve a conseguir otra licencia de película, en esta ocasión, la que estuvo de moda en aquel año: Terminator 2.


    Gran pantalla de presentación

    Como la película habrá sido vista por casi todas las personas que visitan este blog, solo haré una pequeña reseña del argumento que és el mismo utilizado por el programa: En 1990, John Connor es un muchacho de unos 13 años, que llegará a ser el lider de la resistencia humana contra las máquinas en una futura guerra. Para acabar con el molesto jefe de la rebelión humana, la computadora Skynet, que lidera la facción de las máquinas, manda desde el futuro a un Terminator (robot especializado en asesinar) a dicho año, para liquidar al joven John. Por su parte, el John del futuro captura a otro Terminator y le asigna la misión de salvar a su otro yo del pasado, dicho Terminator seremos nosotros en el videojuego.

    El juego comienza con una músicá que no se corresponde con la de la BSO de la película, pero cumple muy bien el papel de ambientar los menús y la pantalla de inicio, que nos muestra a un Terminator en su forma de esqueleto metálico.

    Una vez elegido el control, un pequeño texto nos indica en breves líneas la misión que nos ocupa. Básicamente nos enfrentaremos contra el T1000 (nuestro oponente robótico) durante todas las misiones. Nuestro robot (el T101) comienza la primera fase en una lucha cuerpo a cuerpo contra el enemigo, intentando ganar tiempo para que John escape. El esquema de esta misión es similar a la cuarta y a la séptima (última del juego). Cabe decir que los gráficos son bastante grandes, aunque están poco definidos al ser enteros negros y transparentes. El decorado es relativamente pobre. Nuestro Terminator se mueve como si fuera un viejo achacoso, por suerte para nosotros, el T1000 tampoco es un dechado de agilidad y lentamente se acercará a nosotros para darnos un cabezazo o un golpe de dedo (sí, no miento). Nuestra salud está medida al lado, mediante una imagen de nuestro Terminator con las facciones humanas (Schwarzenegger), a medida que perdamos vida, nuestra cara cambiará a modo robótico y si eso sucede, se acabó la partida. Nuestro contrincante también usa la misma forma de medir sus fuerzas, solo que al ser un robot hecho de metal líquido, su cara no cambia de forma, solamente disminuye la barra de energía que tiene al lado de la imagen.


    Lucha contra el T1000

    Una vez superado el primer escollo (y como he comentado antes, 4º y 7º), pasamos a la siguiente fase. En esta ocasión, vamos en moto con John de paquete, mientras que el T1000 nos persigue con un camión, el problema viene en la localización del escenario, una canalización de agua que está llena de escombros y chatarra. Nuestra moto suele ser más rápida que el camión, pero a este último no le afectan los obstáculos y por lo tanto puede alcanzarnos de una manera relativamente sencilla. Si el camión nos atrapa, perderá vida John Connor, cuya cara irá tornándose en calavera, si por contra nos topamos con rocas u obstáculos, perderemos vida nosotros. Un indicador nos dice la distancia que queda para poder salir del canal y conseguir que el T1000 choque contra un pilar, asi como unas flechas en el suelo nos indican el paso más seguro. Unas pequeñas ruedecitas en el suelo nos darán puntos y nos permitirán recuperar algo de vida, así que puede ser vital recogerlas. Algún que otro coche abandonado nos permitirá dar saltos con nuestra moto.

    Los gráficos no estaban mal La 3º fase consiste en un puzzle que debemos completar en 1 minutos. Consiste en recrear la imagen del brazo del T101 moviendo las fichas del puzzle. Si lo completamos aunque solo sea parcialmente, recuperaremos vida. La 5º fase es similar a esta, pero cambiando el brazo por la cabeza de nuestro héroe. La 4º tiene un planteamiento similar a la primera, luchamos para salvar a Sarah Connor, madre de John de un psiquiátrico donde está internada. En la 6º fase volvemos a coger un vehículo, en esta ocasión una camioneta policial. Corremos a toda velocidad por una autopista atestada de coches que tenemos que esquivar, ya que nos persigue un helicoptero pilotado por el T1000, que nos disparará ráfagas de ametralladora contra nuestro vehículo. Al igual que en la 2º fase, perderemos vida si chocamos contra otros vehículos, y, en esta ocasión, Sarah Connor pierde vida si nos acierta el enemigo cuando nos dispara. Al menos tenemos un sistema defensivo en esta misión, Sarah puede abrir fuego contra el helicóptero desde la camioneta usando un pequeño punto de mira, los impactos recibidos haran que el T1000 no dispare contra nosotros unos pocos segundos. Si logramos esquivar los coches, pasaremos a la última fase. En esta última misión luchamos otra vez como en la 1º y 4º contra el T1000, solo que en esta ocasión, si le vencemos será para siempre. GRAFICOS A pesar de tener unos gráficos bastante grandes en las misiones de lucha, no están correctamente definidos, solo se distingue la forma de los sprites y poco más. Las fases de puzzle están bien gráficamente. Las pantallas de persecuciones en vehículos son algo más coloridas, pero el movimiento de nuestra moto/coche resulta ser demasiado brusco, lo que nos impide controlarlo con precisión. Aprobado en este apartado. SONIDO Una música que ambienta el menú de opciones y la pantalla de presentación y nada más, algún sonido aislado de poca calidad al dar algún golpe y listos. Suspenso total. DIFICULTAD A pesar de ser un juego corto, solo 7 fases y 2 de ellas son bonus, se hace un poco complicado superarlo, en especial las misiones de persecución por el problema del movimiento antes descrito. Las peleas con el T1000 son bastante fáciles de superar por contra, solamente tenemos que defendernos pegándo patadas y nuestro adversario morderá el polvo. EN RESUMEN El juego está correctamente versionado a Spectrum, en especial si lo comparamos con la versión PC, que es exactamente igual, salvando las diferencias gráficas. Sin embargo, el programa se queda corto respecto a la película (aunque esto le pasa a todas las versiones) y básicamente se divide en 3 tipos de misiones: lucha cuerpo a cuerpo contra el T1000, escapada en vehículo y puzzles. Algo más de jugo se le podía haber sacado a la licencia cinematográfica.

























  • 10/11/2009

    Pleistoceno informático : CAMBIO DE URL [fuente]


    Saludos, el 31 de Diciembre, termina mi concesión de nombre de dominio www.pleistomatico.es, no teniendo intención de renovarlo. A partir de ese momento, para acceder al blog, habrá que introducir la dirección proporcionada por blogger: www.pleistoceno.blogspot.com .

    Así mismo, informaros a todos, de que en esta semana publicaré el artículo sobre el juego Terminator 2 para Spectrum, lamento la gran demora en la redacción del mismo.

    Un saludo.retro informatica
  • 22/05/2009

    Pleistoceno informático : PROXIMO ARTICULO [fuente]


    Saludos, ya tengo en preparación el próximo artículo que aparecerá en el blog, se tratará del juego "Terminator 2".

    Hasta entonces, recibid un cordial saludo.retro informatica
  • 20/02/2009

    Pleistoceno informático : TETRIS [fuente]



    A estas alturas, ¿quién no ha oído hablar nunca del Tetris?. Ese juego inventado por un ruso, que consistía en colocar unas determinadas piezas que caían del cielo de forma que formasen al menos una línea que automáticamente se eliminaba. Casi todos los ordenadores y consolas tuvieron su versión, o al menos un clon que lo sustituía, y el Spectrum no podía ser menos. El Tetris original aterrizó en el pequeñajo. Veamos que tal lo hizo.

    La pantalla de presentación era simple

    Una vez cargado el juego, una pantalla de presentación muy simple nos dá la bienvenida, indicándonos que pulsemos la tecla espaciador para jugar. Mucho ojo con darle alegremente a la tecla mencionada, porque automáticamente comienza el juego sin menu de opciones ni nada, solamente se nos preguntará por el nivel de dificultad en el que queremos comenzar de 0 a 10 (siendo 10 el más dificil).

    El colorido del juego es de agradecer

    Una vez seleccionada la dificultad, nos ponemos a la tarea de eliminar líneas y líneas de piezas variadas. Hay varios tipos de piezas, que básicamente son 4 siendo 2 de ellas la misma pieza invertida. Tenemos el palo, el cuadrado, la S y su inversa y la L y su inversa. Cada pieza se puede rotar sobre su eje, para facilitar la tarea de encajarlos. Es de destacar que cada pieza tenga un color diferente, lo que nos facilita mucho la tárea, sobre todo cuando hay una notable acumulación de piezas en el escenario. El objetivo és el descrito en la introducción, eliminar las piezas que van cayendo, encajándolas de manera tal, que formen una o varias líneas (el máximo por pieza son 4 líneas). Realizándo líneas, desaparecen las piezas (o sus fragmentos) que formaban parte de esa línea. De esta manera, las piezas no llegarán nunca al techo del escenario, en cuyo caso acabaría la partida. Lógicamente, al comienzo las piezas descienden muy lentamente, dándonos mucho tiempo para pensar donde colocarlas, pero al ir sucediéndose las fases (se cambia de fase al realizar un determinado número de líneas) la velocidad de caída aumenta considerablemente, llegándo a un punto en el que és casi imposible pensar donde colocarlas. En estas fases, colocar una pieza en un lugar equivocado, supondrá casi con seguridad el fín de la partida.


    Algunos fondos no permitían distinguir bien las piezas

    El juego se maneja íntegramente con el teclado y con teclas no redefinibles. En el panel de la derecha, vienen las teclas de control, que son básicamente 4. Izquierda-derecha, rotar la pieza y acelerar su caída. También tenemos un cuadro que nos dice la siguiente pieza que aparecerá. En el panel de la izquierda, tenemos el nivel en el que estamos, las líneas conseguidas, puntos y estadísticas de piezas usadas.

    GRAFICOS

    Los gráficos del juego son bastante buenos y parecidos a los de la recreativa, incluso la cámara donde se desarrolla el puzzle es muy similar. El colorido del programa resulta gratificante a la vista, sin colores estridentes ni monocromos molestos. Cada pieza tiene su color, solamente tiene un pero: los fondos en ocasiones no permiten distinguir bien algunas piezas. No tiene efectos de colisión de colores y la velocidad del programa es correcta (sin ralentizaciones).

    SONIDO

    El punto más flojo, solo pequeños pitidos cuando una pieza golpea el suelo, o se crea una línea. Nada más.

    DIFICULTAD

    Hablando de Tetris como estamos haciéndolo, no hay mucho que decir. Al comienzo todo será muy fácil y sencillo, pero a medida que avancemos en niveles la dificultad aumentará considerablemente. Las piezas caerán por doquier y a velocidades de vértigo, lo que requerirá de todos nuestros reflejos y atención para seguir en el juego.

    EN RESUMEN

    En plena efervescencia de Tetris, Mirrorsoft creó una más que notable conversión del mismo al Spectrum. Salvando el sonido, la versión de 8 bits aquí comentada, captaba gran parte del espíritu de la recreativa, aunando una jugabilidad impresionante y unos correctos gráficos. Fallaba únicamente el sonido pero por lo demás, la versión de Spectrum rayaba a un alto nivel.






  • 20/02/2009

    Pleistoceno informático : AJUSTANDO EL BLOG [fuente]


    Un saludo, después de pensarlo concienzudamente, he decidido quitar varios gadget y secciones que apenas daban valor al blog en sí. La traducción al inglés ofrecida por Altavista, ha sido una de las sacrificadas, ya que el nivel de dicha traducción era bastante mediocre. El enlace al buscador ecoohogle también ha sido eliminado, así como la entrada a la librería.

    P.D.: Próximo análisis: Tetris.

    Un saludo.
  • 05/02/2009

    Pleistoceno informático : Thunder Blade [fuente]



    Y seguimos con los helicópteros, en esta ocasión de la mano de Sega y Us Gold. La empresa japonesa, era la creadora de una máquina que estaba causando un éxito apreciable en varios países (aquí en España lo tuvo relativo), por lo que Us Gold le solicitó la licencia para trasladarla al Spectrum.

    Como hemos visto en otras conversiones, la pericia de los programadores podía convertir un magnífico juego en recreativa en un desastre, o en una obra maestra de los 8 bits. Veamos que tal salió la jugada con este programa.

    Veamos algo de historia para empezar. Nuestro país ha sido invadido por un tirano al mando de un poderoso ejército, derrocando al gobierno e instaurando una dictadura. Como las cosas no se podían quedar así, lo que nuestros soldados no hicieron nos tocará realizarlo a nosotros. Nos subimos a bordo de un revolucionario helicóptero: el Thunder blade. Despegamos y nos preparamos para enfrentarnos a una masa de tanques, aviones y helicópteros inmensa.


    Los escenarios donde se realizaran nuestras misiones son variados, para empezar tendremos que superar 4 escenarios, divididos en varias fases cada uno.

    En el primer escenario, volaremos sobre la ciudad invadida por las fuerzas enemigas, tanques y helicópteros intentarán cerrarnos el paso, debiendo tener cuidado con los grandes rascacielos que van apareciendo. Tenemos cierta libertad de movimientos, gracias al doble scroll lateral-vertical. Podemos aterrizar encima de cualquier rascacielos para evitar los disparos enemigos. Realizar esta operación en el suelo, sería nuestra destrucción en apenas unos segundos. Al final de este escenario nos enfrentaremos a un gigantesco barco.

    En el segundo escenario, debemos volar por las cavernas (no sé muy bien porque razón), en un escenario muy dificil, donde mayor dificultad tendrá esquivar las rocas y paredes que a los enemigos que aparecen.


    En el tercer escenario, volaremos sobre la jungla y algunos trozos de mar. Muchísimo cuidado hay que tener con los enemigos de siempre (helicópteros y tanques), así como con las baterías antiaéreas salpicadas entre el follaje. Una vez dejada atrás la selva, sobrevolaremos el mar con toda la flota enemiga disparando fuego antiaéreo contra nosotros. Si sobrevivimos, aún tendremos que derrotar a un gigantesco avión.

    En el último escenario, tendremos que enfrentarnos a prácticamente todos los enemigos anteriores derrotados en un escenario de locura (de nuevo la ciudad), la pericia a los mandos de nuestro helicóptero será crucial para esquivar los misiles enemigos.


    El juego tiene varias perspectivas a lo largo de las misiones, comenzamos con la vista aérea. Veremos a nuestro helicóptero por la parte superior, los efectos visuales más agradables que tendremos en dicha vista, correspondrán a ver al suelo alejándose o acercándose a medida que ganamos o perdemos altura, los enemigos también se empequñecen o engrandecen según nuestra altitud. La siguiente vista consiste en la vista trasera, avanzaremos a lo largo de un escenario en 3D, siendo una delicia el contemplar como los edificios y enemigos avanzan hasta nosotros, si bién, el apuntar y acertar a los enemigos es harto complicado en estas fases.

    Para disparar, contamos con cañones automáticos (es decir, disparan solos) y misiles aire-tierra. Los controles son algo complicados, ya que comprenden mover el helicóptero a izquierda y derecha, subir-bajar, y acelerar y frenar, así como el botón de disparo.

    GRAFICOS

    Muy buenos, los sprites están muy bien detallados, así como son de un tamaño considerable, la animación és rápida y buena. Como punto negativo, destacar la ausencia de color en todo el juego, siendo en blanco y negro, así como la ausencia de elementos decorativos en el escenario, que se vé sorprendentemente vacío (en especial en la ciudad).

    SONIDO

    Pues lo cierto és que no tiene música, y los efectos FX son escasos y flojos. Las explosiones no existen, y el ruido del motor parece de risa. Suspenso total en este apartado.

    DIFICULTAD

    Imposible, esa es la palabra. Tenemos 5 helicópteros con los que superar el juego, a todas luces son insuficientes para completar la tarea. Los enemigos disparan continuamente contra nosotros con una carencia de tiro muy rápida, lo que obliga a estar continuamente maniobrando para evitar impactos. Nuestra nave puede aguantar un cierto número de estos, pero aún así, en muy poco tiempo estaremos derribados.

    EN RESUMEN

    Us Gold realizó una conversión correcta, si bién es cierto que no llegó al nivel de otras realizadas en el Spectrum. La dificultad extrema y la ausencia casi total de efectos sonoros, empaña el gran trabajo gráfico realizado por los programadores
  • 23/01/2009

    Pleistoceno informático : INFILTRATOR [fuente]



    En 1986, los simuladores de vuelo para el Spectrum eran escasos y muy simples. Las pocas compañías que se lanzaban a desarrollar un juego de estas características, fracasaban en su empeño ante la desgana y pasividad de los usuarios. Estando en este punto las cosas, era poco probable el éxito de un programa de simulación en pleno auge de los arcades.

    US GOLD, decidió arriesgar en dicho año con un simulador de vuelo, no de aviones, si no de helicópteros. El resultado fué Infiltrator, un simulador completísimo de la cabina de un moderno aparato de combate, pero alternando fases de simulación con otras de arcade (la mayoría de los usuarios no estaban aún preparados para un simulador al 100%).

    El programa tuvo un éxito instantáneo, debido a lo completo que resultaba. Por un lado, un simulador bastante logrado y realista. Por otro, un arcade trepidante. La fórmula resultó ser la correcta.

    La historia es la que sigue: encarnamos el papel de un piloto apodado "Jimbo baby", nuestra misión, ponernos a los mandos de un modernísimo helicoptero, para adentrarnos en territorio enemigo, desembarcar, y realizar diferentes misiones de infiltración y sabotaje. El juego como se ha comentado antes, tenía 2 tipos de misiones: las de vuelo y las de arcade.

    1. Misiones de vuelo: Nos encotramos en el aeródromo desde el cual despegaremos, ante nosotros tenemos la cabina del helicóptero, repleta de botones e indicadores. Antes arrancar nuestro motor, debemos realizar unas comprobaciones y encender unos sistemas, sin los cuales nuestra nave se estrellaría, así pués, encenderemos los ordenadores, los sistemas de armas, radares, etc. Una vez terminado todo este ritual, procederemos a poner en marcha el motor y despegar. Este paso no resulta ser tan fácil, ya que debemos estar pendientes de las revoluciones por minuto mostradas en un indicador, hasta que no lleguen a un régimen de giro óptimo, si intentamos elevar el aparato, nos estrellaremos. Una vez estemos elevándonos, debemos pulsar la tecla de avance pero solo cuando estemos a una determinada altura, si avanzamos estando a muy baja altitud, volveremos a chocar contra el suelo. Si hemos tenido éxito en el despegue, nos encontraremos volando por verdes prados. Al poco rato comenzaran a surgir aviones solicitándonos nuestra identificación. Debemos de darle los datos que vienen en el manual del programa, así, si el avión es amigo nos dejará seguir tranquilamente, si es enemigo, tocará derribarlo si no queremos ser pasto de sus misiles. Una vez alcanzado el objetivo, aterrizamos y comienza la fase de arcade.
    2. Fase arcade: En estos niveles, Jimbo abandona su helicóptero para infiltrarse a pié en la base enemiga. Los soldados que encontraremos intentarán ponernos dificil la misión, pero afortunadamente contamos con granadas de mano y de humo, para poder abrirnos paso entre las fuerzas adversarias y llegar a nuestro objetivo. En función del nivel en el que nos encontremos, la misión varía, desde buscar unas llaves u objetos, a rescatar a una determinada personalidad para devolverla sana y salva a nuestra patria, así como volar una base enemiga. Estas fases son una mezcla entre el "Army moves" (cuando nos introducíamos también a pié en una base enemiga) y el "Saboteur".
    GRAFICOS

    Excelentes en las dos fases, los gráficos son definidos y grandes. El movimiento es suave y no observo efectos de colisión de colores apreciable. Respecto al color, la combinación de estos resulta adecuada a un simulador, sin embargo, a pesar de lo colorido que resultan ser los indicadores del helicóptero, la cabina de combate resulta ser parca en colores (imagino que no se podía pedir mas al limitado hardware del Spectrum).

    SONIDO

    Magnífico. Cualquier botón que toquemos, emitirá un sonido diferente. Además, tendremos desde los típicos pitos de los indicadores, a las alarmas por proximidad de un misil o avión enemigo, el sonido del rotor del helicóptero, las granadas, disparos, etc. etc. Muy bien logrado este apartado.

    DIFICULTAD

    Practicamente imposible de superar sin pokes ni trucos. Las fases de simulador, cada vez se complican más a medida que avanzamos, saliendo a nuestro paso enemigos por doquier, si a esto le sumamos que un mínimo fallo en el aterrizaje o despegue puede suponer nuestro fín, así como la dificultad añadida en las laberínticas fases a pié, tenemos un programa que requerirá máxima concentración y mucha suerte para poder completarlo.

    EN RESUMEN

    US Gold dió en el blanco con este juego, los usuarios comenzaron a ver con otra perspectiva los simuladores de vuelo, aunque en un principio solo les sirviera de acicate superarlo para llegar a la fase terrestre. El éxito de ventas que supuso este programa, sirvió para que numerosas compañías de software, probaran a realizar sus pinitos en el campo de la simulación. Se puede decir que fué un pionero de los completos simuladores de vuelo que saldrían años después en otras plataformas.
  • 22/01/2009

    Pleistoceno informático : VUELVO A DAR SEÑALES DE VIDA [fuente]


    Un cordial saludo, ha pasado mucho tiempo desde el último post, pero heme aquí a continuar. De momento, adelantar a los spectrumeros que se pasan de manera más o menos regular por el blog el contenido del próximo artículo: Infiltrator.

    Un saludo y feliz año (aunque sea con retraso).
  • 28/09/2008

    Pleistoceno informático : El blog aún sigue vivo [fuente]


    Aunque no tenga apenas tiempo para dedicarle, sigo pensando en artículos para el mismo.

    Tengo una lista medianamente considerable de juegos y hardware candidato para realizar su análisis. Ya sé que en otras ocasiones he dicho: "en varios días escribiré un artículo" y no ha podido ser, por razones variadas, pero el més de Octubre, en que por cierto se cumple el 1º aniversario del blog, voy a volver a redactar.

    Un saludo.
  • 05/06/2008

    Pleistoceno informático : YA SOMOS 5000 [fuente]


    En realidad 5090 a día de hoy, desde que se creó este blog, más de 5000 personas lo han visitado. Pensando en la temática (analisis de juegos retroinformáticos) de la web, nunca creí que llegase a esa cifra ni en varios años (me consideraba un bicho raro). En poco más de 6 meses, se ha superado, lo que demuestra que existe bastante gente que se divierte o recuerda a través de los ordenadores de los años '80.

    Por mi parte solamente dar las gracias a las personas que entran a este blog con cierta asiduidad. Sigo en liza y dentro de unos días voy a escribir otro artículo.

    Hasta entonces recibid un cordial saludo.
  • 31/05/2008

    Pleistoceno informático : NUEVA INTERRUPCION [fuente]


    Aunque no haga falta que lo diga, ya que desde hace casi 1 més y medio no he posteado nada. El trabajo (por fortuna) se me acumula y me queda poco tiempo libre. En consecuencia seguiré escribiendo artículos, pero sin especificar cuantos a la semana o al més. Así mismo, si alguien se anima a participar en el blog, puede contactar conmigo en : pjmoltij@gmail.com

    Un cordial saludo y perdonad las molestias a los que hayais sido lectores habituales del blog.
  • 19/04/2008

    Pleistoceno informático : VIAJE AL CENTRO DE LA TIERRA [fuente]






    Pasamos de nuevo a finales del año 1989 y primeros de 1990, la época más fecunda y de más calidad de Topo software, sus títulos se amontonaban en las redacciones de las revistas informáticas ( o sea Microhobby) dando mucho trabajo a los redactores a la hora de probar y evaluar tanto juego. "Viaje al centro de la Tierra" fué uno de esos juegos que lanzó la empresa en ese tiempo. Original en su concepción de hacer un juego de una obra como la que escribió Julio Verne, supuso un éxito que probablemente sobrepasó sus previsiones iniciales. La historia es la misma que la del libro. Controlaremos al profesor Lidenbrock, el cual en su biblioteca de Londres ha encontrado un antiguo pergamino que muestra pasos y formas de llegar hasta el mismísimo centro de la Tierra. Esto que cualquier cientifico serio lo hubiese tomado por una broma y tirado a la basura, entusiasmo al profesor poniéndose manos a la obra para hacer el increible viaje.
    Trabajada y colorista pantalla de carga



    EL juego se compone de 3 fases, accesibles directamente con claves una vez superada la anterior. En la primera fase, nos encontraremos en Londres, más concretamente en el despacho de Lidenbrock, ante los trozos de ese pergamino que están incorrectamente ordenados. Durante un par de segundos se nos muestra como es la forma del mapa a componer, e inmediatamente comenzamos el puzzle. Manejamos la pluma del profesor, y la forma de resolverlo es la de un puzzle de mano de toda la vida, hay una serie de cuadros que podemos mover, gracias a que hay un hueco vacio, así que mediante el método de trasladar las piezas adyacentes podemos ir formando el dibujo, pero cuidado, tenemos un tiempo límite para completar el puzzle. La segunda fase es un arcade con toques de videoaventura Una vez superado el nivel anterior, pasamos al juego propiamente dicho, ahora nos encontramos en el interior de un volcan, el cual tendremos que atravesar para continuar nuestro viaje, no solo tendremos problemas con el terreno escarpado y los fosos de lava que encontraremos, también habrán múltiples enemigos naturales como gigantescas arañas y otras alimañas que viven en grutas y cuevas. En esta fase controlaremos al profesor, a su hija y al novio de su hija, que podremos alternar cuando queramos con las teclas 1,2,3. Cada uno de ellos tiene su barra de energía que disminuirá conforme recibamos impactos de enemigos o caigamos desde grandes alturas. La caida en un foso de lava es muerte automática. Cada personaje puede acarrear unos cuantos objetos, que nos serán más o menos útiles en lugares avanzados de la fase, en la parte de la izquierda hay un plano en blanco que se irá dibujando conforme avancemos, sabremos que estaremos cerca del final de la fase cuando el dibujo se aproxime a la parte inferior de dicho mapa. El tercer nivel es una fase que hay que recorrer de izquierda a derecha, y nos encontramos en el lugar donde Julio Verne nos narró la existencia de setas gigantes, dinosaurios, y grandes monstruos marinos. Es una especie de selva que tendremos que recorrer armados solamente con una lanza. Hay enemigos muy muy peligrosos aunque derrotables, como el Tiranosaurio , o el tigre dientes de sable, el estegosaurio es casi imposible, pero hay que atacar en el preciso instante que vuelve de su propia acción contra nosotros. Otros son prácticamente imposibles de alcanzar, pero muy peligrosos, como el Pterodáctilo. Mucho ojo a las arenas movedizas y a nuestra barra de energía. En esta fase dispondremos también de un localizador que nos dirá como de cerca nos encontramos del final de fase, y del juego, por cierto, la chica no tiene armas en esta fase. GRAFICOS Bastante buenos, obviando la fase del puzzle que es muy simple, los del volcán son bastante grandes y con un ligero colorido. Los de la selva son bastante más pequeños, pero el escenario está muy detallado, y algunos enemigos (como el Tiranosaurio) están muy bien plasmados. El color es el punto más débil, monocromo en tonalidad amarilla, pero no es muy brillante así que no molesta demasiado a la vista. SONIDO Escaso y de poca calidad, pitos y chirridos de vez en cuando, podría haberse mejorado bastante con algún que otro efecto sonoro (por ejemplo en la fase de los dinosaurios) . Suspenso en este apartado.
    DIFICULTAD Dificil la fase del volcán y muy dificil la de la selva por la cantidad de dinosaurios a liquidar con solo la lanza y muy poquita vida. Además la chica no va armada así que contamos con menos ayuda todavía. Eso sí, la posibilidad de comenzar en esas fases con las claves suministradas ayuda muchísimo. La fase de la selva es la que más adicción produce, por el tipo de enemigos y peligros a los que nos enfrentamos. La fase del puzzle es un poco despreciable (aunque tiene su dificultad en completarlo antes de que el reloj de arena se acabe). EN RESUMEN Un sensacional juego, basado en una historia de Julio Verne, que de por sí ya tenía bastante gancho. El programa está técnicamente bien desarrollado, salvo el sonido. La adicción es bastante alta, pero en mi caso particular mucho más alta en la fase de la selva, un nivel que me gustó bastante. Lo que menos, el puzzle.

  • 16/04/2008

    Pleistoceno informático : LA ABADIA DEL CRIMEN [fuente]








    En 1988, Opera saca un título programado por el genial Paco Menendez, que con el paso del tiempo, ha sido visto como el techo de la calidad del software español, "La abadía del crimen". Pensado como una adaptación del libro "El nombre de la rosa" de Umberto Ecco, no pudo obtener el juego las licencias necesarias para usar dicho nombre. Dió igual, se trató de una obra maestra de la programación, al igual que el libro lo fué de la escritura. Una combinación de colores algo rara para la pantalla de carga La historia es la siguiente: Encarnamos el papel de Fray Guillermo de Occam, acompañados por nuestro discípulo Adzo, nos dirigimos a una abadía de frailes benedictinos para asistir a un congreso teológico (en plena Edad Media) donde van a asistir altos cargos clericales. Sin embargo, nada más llegar, nos encontramos con el panorama de que han sucedido una serie de muertes poco normales de varios monjes. El abad nos encomienda la labor de buscar al posible culpable antes de que lleguen las autoridades de Roma. Dispondremos de 7 días con sus 7 noches para averiguarlo. La ambientación era extraordinaria El problema principal de toda la historia es muy simple, vamos a investigar los asesinatos de los monjes, es cierto, pero también formamos parte de esa comunidad religiosa, así que nos va a tocar realizar las tareas propias que cada religioso tiene que hacer con regularidad, ir al comedor, orar, dormir (sin salir de la celda por las noches), etc. Cada una de estas rutinas nos viene avisada por un pequeño rótulo y unas campanadas que nos indican la acción a realizar. Es muy recomendable dejar todo lo que estemos haciendo para acudir a la llamada (algo similar a lo que sucedía en "The great escape" con los toques de timbre en el campo de concentración), ya que de lo contrario, el abad se pondrá a buscarnos y nos dará una reprimenda. Si hemos faltado en varias ocasiones a misas o comidas, el abad nos despojará de la misión y nos expulsará de la abadía, acabandose así el juego. Los gráficos son impresionantes El juego, tiene una vista isométrica desde la que tenemos un panorama más o menos completo de la estancia o fracción del edificio (que es enorme) en la que nos situamos. Podemos recorrer con cierta libertad muchas de las pantallas que componen el mapeado de este programa, si bien es cierto que a algunas de las habitaciones (como la biblioteca) no podemos acceder si no es con un permiso, claro que es posible realizar algún subterfugio para colarnos a investigar. Aunque Adzo nos siga, en pequeñas ocasiones podremos manejarlo o usarlo para nuestro beneficio, por ejemplo, distrayendo a otros monjes mientras incumplimos el mandamiento "No robarás". Nuestra celda, grande pero espartana En algunas ocasiones, se nos acercará algún monje y nos contará una historia o nos dará una pista, que nos permitirá avanzar en el juego, también podremos preguntarles directamente a ellos. Por otro lado, los rótulos de información nos dirán que están haciendo los monjes en ese momento , así que podemos aprovechar su estancia en determinado lugar, para inspeccionar otros que han dejado libres, y que con su presencia obstaculizaban nuestra investigación. El personaje más peligroso es el abad. Se mueve por la abadía como pez en el agua, y no dudará en expulsarnos de ella si no dejamos de incumplir las normas del vetusto edificio. Será en momentos puntuales (como en salir de la celda de noche), cuando tendremos que tener extremado cuidado en esquivarlo y que no nos vea. GRAFICOS IMPRESIONANTES, así con mayúsculas. La ambientación y la estructura del edificio, además de ser excelentes, colaboran de manera activa en sumergirnos en la opresiva atmósfera de un convento en plena Edad Media. Como punto en contra (que no negativo) la combinación de colores (azul y amarillo) durante el día, llega a cansar la vista al rato de estar jugando ya que se trata de colores muy brillantes. El control de nuestros personajes puede ser confuso al comienzo, pero una vez acostumbrado, se revela como muy bueno. SONIDO Magnífico, tanto la música que suena al comienzo , como los Fx están realizados de manera magistral, las campanas, los rezos, los sonidos de pasos cuando andamos entre las sombras... No se ha descuidado ni un solo detalle, y todo en calidad 128 KB. DIFICULTAD La abadía es enorme, además de la parte "visible" del mapeado, se incluyen laberintos, pasadizos y habitaciones secretas, que habrá que explorar. Además la presencia del abad como si de un guardia de seguridad se tratase, la obligación de asistir a misas y comidas, así como la limitación del tiempo (7 días), nos darán más de un quebradero de cabeza. La dificultad pués se puede considerar como gigantesca, pero, tenemos un pequeño as en la manga, la posibilidad de guardar partidas y continuarlas más adelante, un pequeño alivio para poder completar la aventura.
    EN RESUMEN En 1988, fué calificado este juego como el mejor juego del año por la revista Microhobby. Un poco más adelante como el mejor juego de todos los 8 bits, y mucho más adelante, es considerado como uno de los mejores juegos de la historia de los videojuegos. Se han realizado muchas conversiones y remakes para PC, que dan un toque mucho más moderno al programa, pero principalmente se remodelan los colores. El apartado gráfico apenas se ha tocado, demostrando lo avanzado que estaba en su tiempo este juego. Una OBRA MAESTRA. Amén.

  • 14/04/2008

    Pleistoceno informático : LIVINGSTONE SUPONGO II [fuente]



    Hace ya algun tiempo escribí el artículo referido a uno de los primeros trabajos de Opera Soft, me estoy refiriendo a "Livingstone supongo". Opera, una vez asentada en el mundo del software, decidió lanzar la secuela de su juego más famoso, apareció Livingston 2. Los que hayan superado con éxito el primer juego (bastante pocos), sabrán que trás todo el periplo de aventuras por el rio Zambeze, los poblados de caníbales y las terribles minas, Stanley no encontró al Doctor Livingstone, se había equivocado de hombre y errado el cálculo de la localización de tan afamado Doctor. Lejos de desanimarse, nuestro intrepido aventurero recopiló datos fiables (esta vez sí), que situaban a nuestro hombre en un lugar bastante alejado del que se encontraba. Tendría que superar la sabana africana con sus letales leones y rapidísimos avestruces, un horrible pozo lleno de alimañas y terroríficos monstruos marinos, distinguiendose un horripilante calamar gigante, que con su enorme tentáculo intentará atraparnos mientras trepamos , además de 2 enemigos bastante molestos. El mono que te roba el arma que tengas seleccionada en ese instante, y que solo podrás recuperar si eliminas al primate antes de que escape, y el águila, que nos capturará y llevará a su nido, situado en el comienzo del pozo, para evitarlo hay que destruirlo o ahuyentarlo con nuestro arsenal. Estamos ante la entrada del pozo

    La segunda parte del juego (se divide en 2 cargas), y en la que podremos continuar con una contraseña, discurre en las minas, donde nos encontraremos un laberinto de galerías que habrá que explorar mediante el sistema de abrir y cerrar compuertas y mecanismos, accionando palancas. Hay que tener especial cuidado con las vagonetas que corren desbocadas por las vías, aunque si logramos subir a una de ellas, podremos hacer un trecho del viaje comodamente instalados. Tras superar este escenario, nos encontraremos de nuevo en el río, en esta ocasión, apenas tendremos troncos para pasar de manera rápida el escenario, y nos tocará usar las piedras, lianas e hipopotamos (cuidado especialmente con estos, ya que nos pueden atacar o sumergirse). Obviamente, una caida al agua es mortal, al igual que el contacto con los cocodrilos que pululan por todo el curso de agua, o el darnos un abrazo con una de las simpáticas serpientes repartidas por el escenario. Trás llegar al final del río, nos encontraremos a un poblado de salvajes, siendo de vital importancia que los esquivemos, ayudados esta vez sí, por el águila.Por el camino tendríamos que haber recogido 5 tesoros o regalos para el personaje que guarda al Doctor Livingston, ya que de no haberlo hecho, no nos dejará pasar y nos matará. Si hemos recogido todo, nos dará via libre y encontraremos al Doctor al que saludaremos con un caluroso apretón de manos. La mecánica del juego es muy similar a la primera parte, disponemos de 4 items un látigo, un boomerang, granadas de mano y una pértiga. Respecto a su precuela, cambiaron el cuchillo por el látigo. Aunque el primero permitía eliminar enemigos a grandísimas distancias, el segundo es bastante útil, no solo para destruir enemigos cercanos, sino que además nos dá la facultad de colgarnos en ganchos y lianas con nuestro látigo, por cierto este arma es extremadamente útil contra el águila del comienzo del juego. Nuestro personaje puede saltar por sí mismo, pero es un salto bastante raquítico que usaremos en muy pocas ocasiones. Hay un movimiento que me fastidiaba bastante entonces, consistía en tener que pulsar una tecla para que nuestro protagonista se girase, pero lo hacía de una manera tan lenta y errática, que en caso de urgencia por vernos atacados por varios sitios a la vez, resultaba un sistema muy engorroso por lo que posiblemente acabariamos destruidos por algún enemigo. GRAFICOS Muy buenos, muchísimos más grandes y detallados que los de la primera parte, además la combinación de colores sigue siendo magnífica. El problema viene de la capacidad del ordenador para mover esos gráficos tan grandes, el movimiento se vé demasiado brusco, y se nota un cierto parpadeo en la pantalla, cuando el scroll se pone en funcionamiento. Hay efecto de colisión de colores, bastante grande por cierto. SONIDO Melodía en el menú de opciones, Fx en el juego. Estos últimos son de calidad buena, salvo unos pitidos cortos que hace el programa en alguna ocasión que alcanzamos a enemigos. Podria haber tenido mucha más variedad, porque se quedan algo cortos los que están incluidos. DIFICULTAD Dificilisimo, pero mucho menos que su precursor. Stanley tendrá que vérselas de nuevo con el dichoso águila que nos capturará y enviará al comienzo de la partida, además tendremos a el mono ladrón que nos irá robando armas, y eso sin contar el innumerable grupo de enemigos variados que se enfrentarán a nosotros, así como la dificultad del propio escenario (en especial las minas y el río). Las vidas con que disponemos son muy escasas, pero con mucha práctica, es posible pasarlo. EN RESUMEN La segunda parte de las aventuras de Stanley para encontrar al Doctor Livingstone, supuso un paso adelante en varios aspectos y un paso atrás en otros más concretos. No cabe duda de que a nivel gráfico y sonoro, el juego era muy superior a la precuela, sin embargo, peca de un control más complejo sobre el protagonista (los giros) y un scroll muy brusco y molesto a la vista. Los sonidos han mejorado pero aún se siguen quedando escasos dentro de la calidad del juego. La jugabilidad de este programa era excelente, pero decaía con el tiempo debido a su alta dificultad.

  • 09/04/2008

    Pleistoceno informático : PANG [fuente]





    En el año 1990, Ocean era ya una compañía de gran renombre en el mundillo del software. Mundo este que dejaba atrás la niñez para pasar a la adolescencia. Enfrascada en múltiples conversiones de recreativas, no podía dicha empresa dejar pasar la oportunidad de hacer la versión de Spectrum de un juego que hacía furor en los salones recreativos: Pang. Pang es una onomatopeya del ruido que hacen globos (o pelotas) al estallar, el juego no se si tendría historia, pero más o menos debería ser así. Unas pelotas gigantescas, se han materializado por todo el planeta, y nos toca a nosotros destruirlas. El problema está en que dichas pelotas no son facilmente reventables, por cada impacto que les acierta, estas se dividen en dos esferas más pequeñas, hasta llegar a unas diminutas bolitas, que ya si revientan al ser alcanzadas. Primera fase de este sensacional juego Para lograr nuestra misión, contamos con un lanzador de arpones marca Acme (es broma esto último pero tenía ganas de ponerlo). Disparando un afilado proyectil, este arma es capaz de dividir y reventar hasta a las bolas más gigantescas. Algunas de estas, nos darán items que podremos usar para realizar nuestro objetivo más facilmente. Por ejemplo nos daran inmunidad, que nos protegerá sin límite de tiempo de 1 impacto directo de las bolas enemigas, el lanzador doble de arpones ,nos permitirá disparar 2 arpones casi simultaneamente, la pistola que resulta sensacional por su velocidad de tiro, el gancho acoplable, indispensable en algunas fases ya que hace que el arpón quede sujeto durante unos segundos a un ladrillo o techo bajo, vidas extras, puntos, detención durante unos segundos de las bolas, enlentecimiento de estas, o un item con forma de dinamita, convertirá a todas las bolas en bolitas (tras las sucesivas divisiones automáticas), no está claro si este objeto ayuda o entorpece nuestra misión. Los fondos son muy parecidos a los de la recreativa Disponemos de un tiempo límite para completar la fase en la que estamos jugando. Hay varios paises que tendremos que visitar, y por cada uno de esos paises , habrá que superar 2 o 3 fases de revientabolas. Un impacto contra una bola (sea grande o diminuta) , acabará con una de nuestras escasas vidas. Las primeras fases son realmente fáciles, apenas habrá obstáculos y las bolas seran muy grandes y absequibles, sin embargo más adelante nos encontraremos bolas de múltiples tamaños, en escenarios de locos (con escaleras, ladrillos rompibles, bloques fijos, etc.). Existe un modo de 2 jugadores en este juego, que le aporta algo más de jugabilidad, que de por sí misma es descomunal. GRAFICOS Sensacionales, solo tienen un pero, el tono monocromo que le han dado al programa, demasiado brillante, y que puede causar fatiga en partidas algo largas. Los sprites son grandes y muy definidos, los fondos casi iguales a los de la recreativa, y el movimiento suave y preciso. Excelente apartado. SONIDO Melodía de 128KB y efectos sonoros de gran calidad y abundantes, Ocean se esmeró en este apartado para lograr una ambientación de calidad, digna de la recreativa. DIFICULTAD Fácil al comienzo, y aumenta de manera geométrica en el tiempo (o sea que aumenta de manera proporcionada), las últimas fases serán muy dificiles pero no imposibles, se hecha de menos alguna vida y créditos de más (3). EN RESUMEN Pang fué otro grandioso programa de Ocean, especialista en conversiones, que fué capaz de exprimir el limitado hardware del Spectrum para sacar un producto muy similar al original (excepto por el color). Sus gráficos, sonido, dificultad y extraordinaria jugabilidad seguían intactos en la conversión, lo que demostraba la gran calidad del grupo de programadores de esta compañía.


  • 28/03/2008

    Pleistoceno informático : DON QUIJOTE [fuente]






    En un lugar de la Mancha, de cuyo nombre no quiero acordarme... . Que mejor manera de comenzar un artículo dedicado a una de las más grandes obras narrativas de la literatura española, pero ¿se trata de una obra o de un videojuego?. Dinamic volvió a sorprendernos realizando la única adaptación del libro de Cervantes a un programa de ordenador. Veamos si al texto le sentó bien el pasar de estar impreso en papel, a estar embutido en un amasijo de unos y ceros.

    Pantalla de carga del programaEste juego fué una de las primeras aventuras conversacionales españolas que aparecieron en nuestro país, con éxito comercial. Si has leido el libro , no te resultará dificil reconocer ubicaciones y situaciones que están perfectamente plasmadas en el juego. En el caso contrario, lo más probable es que te parezca una aventura correcta, aunque algo rara en la historia. Porque la historia no es exactamente la misma que en la obra de Cervantes. Casi todos los que no la han leido, conocen las anecdotas de los molinos de viento-gigantes, la ínsula de Sancho Panza, las alucionaciones de Don Quijote y alguna cosa más. Pero hay más en este programa, muchas de las situaciones (no todas, obviamente) que la gente suele desconocer del texto original y que no son menos divertidas que las antes mencionadas, incluso alguna que se sacaron de la manga los programadores.Obviamente, tomamos el papel de Alonso Quijano, el cual tras haberse dedicado a leer y releer libros antiguos de caballería, ha decidido emular a los héroes de antaño y salir a desfacer entuertos por toda la geografía nacional, siempre en nombre de su amada Dulcinea del Toboso.

    El juego es una aventura conversacional algo más completa

    El juego, nada más cargar, nos muestra una pequeña presentación (comenzando con las celebres palabras de Cervantes), e inmediatamente tomamos el rol de Alonso Quijano nada más sucumbir a la locura que le atenazó en toda su aventura. El sistema de juego es el típico de las aventuras conversacionales, es decir, teclear comandos en modo texto (normalmente usando verbos en infinitivo y sustantivos). Disponemos de inventario y posibilidad de guardar partidas en algún momento determinado (para lo cual en aquel entonces, era recomendable tener una cinta virgen para almacenar los bloques de carga). Sancho Panza, nuestro fiel escudero, nos acompañará casi desde el comienzo de la aventura, y al igual que el Doctor Watson haría con Sherlock Holmes unos siglos literarios después, sus consejos y ayuda nos serán de grandísima utilidad para salir con bien de numerosos atolladeros. Los comandos para moverte por los escenarios son los normales de Norte, Sur, Oeste, Este y derivados (Sudeste, Sudoeste, etc...).

    Gráficamente está ligeramente por encima de la media conversacional
    Logicamente casi todas las descripciones están en modo texto, aunque los gráficos que acompañan a las descripciones, nos daran un esbozo de la situación en la que nos encontramos (por cierto los gráficos no están nada mal diseñados). Al igual que en la novela de Cervantes, el programa se divide en 2 partes (de carga separada), accesible la 2º mediante una clave. Conforme se va avanzando en el juego, se irá descubriendo el objetivo de cada una de las partes de carga.GRAFICOSSon pantallas estáticas, generalmente con pocos colores y poco detalle, aún así, el nivel mostrado por esta aventura es mayor que el nivel medio mostrado por este tipo de juegos. Se agradece la inclusión de gráficos en todas las pantallas (No todas las aventuras lo permitían).SONIDOLas aventuras conversacionales no disponían de sonido, salvo algún pitido o efecto menor en escasísimas ocasiones.DIFICULTADEl juego es dificil. A pesar de contar con la ayuda de Sancho, las situaciones y las probabilidades de morir ante cualquier tontería son altas y nos tendrían constamente grabando los progresos para impedir caer en la siguiente toma de decisiones. A esto se le añaden algunos bugs que el programa poseía, y que podían hacer que no apareciesen algunos objetos cruciales, y por lo tanto impedirnos continuar con la aventura.EN RESUMENTras los primeros intentos por parte de Dinamic de realizar una aventura conversacional digna, "Don Quijote" fué lanzado con el mínimo de calidad necesario para convertirse en el primer juego de este tipo con algo de éxito en España. A continuación, el sello AD (subcontratado por Dinamic), se encargaría de esta línea de programas, elevando el género a alturas insospechadas de aceptación y calidad.
  • 23/03/2008

    Pleistoceno informático : VUELTA A PUBLICAR [fuente]


    Saludos, trás unas semanas de intenso trabajo, durante las cuales he tenido que dejar de lado toda actividad no profesional (incluyendo este blog), la semana que viene comenzaré de nuevo a publicar artículos sobre juegos y hardware de Spectrum. Intentaré mantener un ritmo más o menos constante, prometo publicar al menos 2 artículos por semana (más si dispongo de tiempo extra). Un saludo.
  • 05/03/2008

    Pleistoceno informático : INTERRUPCIÓN EN LAS PUBLICACIONES TEMPORAL [fuente]


    Saludos, para las personas que visitan a menudo este blog, no se les habrá pasado por alto el parón en la publicación de artículos, tal y como se venía haciendo con anterioridad (1 al día). Debido a exceso de trabajo, por un tiempo estaré sin poder publicar al ritmo anterior. Seguiré con este sistema hasta que pueda normalizar la carga de trabajo a la que estoy expuesto.

    Un saludo y perdonad las molestias
  • 26/02/2008

    Pleistoceno informático : WONDER BOY [fuente]






    En 1987, Activision volvió a la carga con Wonder Boy, un divertidisimo arcade realizado por una incipiente Sega, que causó furor en los salones recreativos de medio mundo. En la historia, asumimos el rol de un cavernícola que debe rescatar a su novia, ya que ha sido raptada por un monstruo. Nada nuevo en el frente nos trae la historia, así que vayamos a comprobar que tal salió la conversión de Spectrum. Lógicamente el programa es monocromático

    Comenzamos la partida, animados por una alegre musiquilla. Nada más comenzar, observaremos un cartelito con el número "1", esto es un checkpoint, o punto de control, al cual regresaremos en el caso de perder una vida. Hay varios puntos de control diseminados por la fase, variaran el número que incluyen en el cartelito, conforme más avancemos. A pesar de ser un troglodita, no disponemos de armamento, a priori, para poder defendernos y atacar a los presumibles enemigos que saldrán. Pero encontraremos un huevo (si, y por el tamaño debe ser de avestruz), el cual al cascarlo, nos dejará de regalo un hacha lanzable, no tendremos que preocuparnos de la munición, ya que tenemos infinitos hachas a partir de ese momento, pudiéndole cascar el cráneo a cualquier enemigo que se nos cruce.
    Los escenarios están aceptablemente recreados Los huevos, además nos ofreceran regalos a partir de ese momento, como norma general serán del tipo monopatín (nuestro personaje coge un monopatín y puede avanzar mucho más velozmente, pero no puede detenerse completamente) o invencibilidad (un hada madrina nos dá limitada invulnerabilidad a enemigos). Si perdemos una vida, volveremos a estar desarmados, aunque por fortuna, los programadores tuvieron el detalle de añadir un huevo cercano al lugar en el que nos encarnamos, conteniendo otro precioso hacha. Es muy importante observar la barra superior de energía (está rotulada como "vitality"), y que va descendiendo poco a poco con el tiempo, o mediante el contacto con elementos de la pantalla, que no son mortales en sí, pero que nos harán perder una gran cantidad de energía de golpe, estos objetos son rocas fundamentalmente, el salto sobre ellas nos evitará tropezar y perder energía. Como aunque no tengamos ningún tropiezo, la energía disminuye a un ritmo relativamente rápido, en un par de minutos nos quedariamos sin vitalidad, y en consecuencia, perderiamos una vida, para evitar este trágico fin, debemos de alimentarnos con las frutas y verduras que el juego hará aparecer conforme vamos corriendo, no siempre aparecen en la misma posición, ni siquiera alineadas, dificultándonos su recogida. Por si fuera poco, la fauna de las fases que vamos a visitar, avispas, serpientes, pulpos, caracoles, etc. se interpondrá en nuestro camino, intentando que no avancemos, eliminarnos y evitar que consigamos fruta para recargar nuestra energía. Hay un número de fases pequeño, solo 4 con sus correspondientes subfases. Al final de cada fase nos enfrentaremos al enemigo final de fase , que es un secuaz del monstruo último del juego. A pesar de ser relativamente corto, no se podrá completar en poco tiempo, debido a las pocas vidas de las que disponemos para realizar toda la aventura. GRAFICOS Regulares, la escenografía del programa está realizada de una manera bastante fiel al original, si bien es cierto que los sprites a veces se confunden con los fondos, al ser totalmente monocromático. El movimiento resulta algo brusco en comparación con la máquina original. A pesar de todo conserva el sabor de la recreativa en los gráficos. SONIDO Apartado notable el del sonido. Curiosamente, donde la mayoría de los juegos de Spectrum fallan. Una banda sonora bastante buena y animada, y la gran variedad de sonidos Fx, simpáticos y de buena factura, componen el grueso del audio de la cinta. DIFICULTAD Como observaba anteriormente, no es nada fácil pasarse el juego, ya que solo tenemos 3 vidas para completar 16 recorridos (4 fases X 4 subfases cada una). Además el juego de por sí es dificil, teniendo que observar a los enemigos que nos atacan y a la barra de vitalidad, y lógicamente la dificultad aumenta a medida que superamos fases (por ejemplo mostrando menos fruta y más enemigos y obstáculos). Teniendo en cuenta todos estos puntos, se le puede considerar un juego realmente complicado y dificil. EN RESUMEN Wonder Boy llegó al Spectrum en su año más importante, en el momento justo en que estaba en la cima de la informática doméstica por ventas. Su aportación a este ordenador fué grande, pero no se trató de un programa que se pueda considerar una obra maestra, un buen juego, muy divertido, pero nada más.

  • 20/02/2008

    Pleistoceno informático : RAINBOW ISLANDS [fuente]



    Hace ya tiempo hablé sobre Bubble Bobble, un juego en el que se manejaban a unos dragoncitos que disparaban burbujas para aprisionar y eliminar a los enemigos que les aparecían. En aquel entonces, poco se sabía acerca de lo que sucedió con los protagonistas Bub y Bob, después de acabar con el brujo que rapto a sus novias. Con la aparición de su continuación unos años más adelante, podremos saber que sucedió tras librarse de la apariencia de dragones.

    La historia es la siguiente, las islas del arco-iris, donde viven nuestros amigos, han sido invadidas por cientos de enemigos, por si esto fuera poco, estas se están hundiendo poco a poco en el mar. Nuestro trabajo consistirá en ahuntar a toda esa tropa de indeseable y salvar a las islas de su colapso total.


    Pantall de carga del programa

    El número de niveles del juego son 10, cada uno de ellos teniendo 4 subfases y un jefe final.Cada uno de esos niveles, corresponde a una isla que hay que visitar, cada una de ellas tiene una temática diferente. Comenzamos en la isla de los insectos, donde la temática estaría clara. Moscas, avispas, arañas y demás enemigos asociados tratarán por todos los medios detener nuestro avance.


    Los arco-iris servirán para encaramarnos a muchos sitios



    Con respecto al avance, este se hace de abajo a arriba en todas las fases, para subir disponemos de múltiples plataformas a las que encaramarnos con nuestro salto, así como nuestros arco-iris, disparando con ellos, formaremos un arco sólido por el que poder andar con nuestro personaje, podemos encadenar varios de ellos haciendo una pseudo-escalera, pero mucho ojo con saltar sobre los arco-iris, ya que esto provocaría que su destrucción y caida (con la nuestra, ya de paso). Estos luminosos efectos también nos valen para eliminar enemigos o atraparlos dentro del arco, un impacto directo del arco-iris, convertirá a los monstruos en rica fruta que incrementará nuestra puntuación, otras formas de acabar con los adversarios es destruyendo nuestros arco-iris, para que los restos caigan sobre los desdichados malvados.
    Los arco-iris también sirven como plataformas

    El efecto de este arma-plataforma no es permanente, si se queda un rato sin destruirse, desaparecerá por sí solo. Hablando del tiempo, al igual que en Bubble Bobble, el juego nos daba una señal de advertencia si tardabamos más de la cuenta en pasar una fase, y al poco tiempo, una monstruosa ballena indestructible nos perseguía incansablemente hasta acabar con nosotros, aquí no nos perseguirá un monstruo, simplemente la pantalla se irá inundando por la parte inferior, de manera cada vez más rápida, obligándonos a correr y subir lo más deprisa posible para no ahogarnos. El colorido del juego era estupendo

    Algunos items aparecerán por la pantalla, como las estrellas, que al lanzarle un arco-iris, se destruyen expandiendose en todas las direcciones y acabando con todos los enemigos que alcance algún pedazo. Cada pantalla, tiene una numeración que vá de 1 a 6, y nos sirve para saber cuan cerca del final de la fase estamos, comenzamos en el 1, y el 6 sería el final de la pantalla. En la escena del final, un baúl nos colma de frutas y regalos para que subamos nuestra puntuación unas cuantas cifras. Los enemigos finales, serán versiones de gran tamaño de los pequeños advesarios que hemos encontrado a lo largo del periplo por esa isla. Podremos destruirlos con facilidad si tenemos en nuestro poder las pociones que permiten disparar varios arco-iris encadenados a la vez, ya que en ese caso solo tendriamos que lanzarlos por encima de sus cabezas para luego derribarlos y que le quiten vida al jefe final. GRAFICOS Bastante buenos y parecidos a la recreativa que salió por la misma época. El colorido está bien pensado y no provoca excesivas colisiones de colores. El juego tampoco se ralentiza en exceso. El movimiento resulta suave y los enemigos son numerosos en la pantalla sin que se note brusquedad alguna en el mismo. SONIDO Estupendo. Tiene una melodía simpaticona y bien lograda, además de unos efectos sonoros agradables de oir, en esto si que ha recogido el testigo de su antecesor Bubble Bobble, con sus música y efectos geniales. DIFICULTAD Muy medida y ajustada. Sin tener mucha práctica podrias llegar a la tercera o cuarta isla, practicando un poco llegarás más lejos sin dudarlo, y si uno se propone acabarlo, lo acabará más pronto que tarde. A pesar de ser una dificultad que aumenta exponencialmente a medida que avanzamos, no deja de ser superable con la práctica. EN RESUMEN La segunda parte de Bubble Bobble, ahora con personajes de carne y hueso (unos niños), volvió a dejarnos con la boca abierta en cuanto a jugabilidad y adicción. Con unos gráficos muy buenos, un sonido espectacular y una dificultad muy bien medida, la suma nos proporciona un sensacional programa, quizá ligeramente descafeinado por no haberse incluido la opción de 2 jugadores simultáneos, pero que mejora la forma de jugar que vimos en Bubble Bobble muchos enteros.