Retro Invaders

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Insert Coin (257)

  • 20/07/2010

    Insert Coin : Viva Football (1999) [fuente]


    Con la vorágine tan reciente del Campeonato Mundial de Fútbol, no podíamos dejar pasar por alto un videojuego basado en esa temática desde el punto de vista más amplio que se ha visto en un videojuego. Casi un año después del Mundial de Francia, Virgin Play lanzaría para PC y PlayStation, Viva Football, un título desarrollado por Crimson. Viva Football pretendía ser una enciclopedia interactiva de los Mundiales de fútbol, con la que poder cambiar el curso de la historia de los distintos campeonatos a lo largo de toda la historia de la competición.

    De esta manera, podremos participar en cualquiera de los campeonatos disputados entre 1956 y 1998, con el equipo participante que sea y con las plantillas reales que participaron en dicha edición. En cada uno de los torneos se respeta el sistema de clasificación utilizado en el mismo. En los primeros torneos disputaremos directamente las fases finales y según vamos avanzando en la historia, tendremos también que disputar las rondas clasificatorias para poder competir en el torneo balompédico más importante. En los últimos torneos incluso podremos cambiar la convocatoria oficial de la selección.

    A nivel jugable nos encontramos con un título que pretende ser ante todo un simulador. Esto le añade un plus de dificultad al título que no lo hace apto para jugadores que quieran un fútbol directo y con muchos goles. Incluso en los niveles de dificultad más bajos, tanto el control del balón como conseguir disparar a puerta es más difícil que en la media del género, hasta tal punto que el empate a cero es de los resultados más habituales.

    En el apartado técnico, Viva Football se encontraba por debajo de otros títulos de fútbol de la época (no en vano en aquella época estaba el apogeo de las sagas de FIFA International Soccer y Actua Soccer), sin embargo tiene algunos aspectos interesantes. Los gráficos son correctos y funcionales, pero tiene el detalle de cambiar el color de la "retransmisión" según la época en la que se dispute el partido. De esta manera, los primero partidos serán en un tono sepia, para pasar al blanco y negro, y terminar definitivamente en la época del color. Igualmente, las distintas épocas se verán reflejadas en el diseño tanto de la indumentaria como del balón utilizado.

    Las ventas no acompañaron al título, por un lado debido al poderío de sus competidores y por otro a que la crítica no dio muy buenos análisis, ávidos de gráficos de impresión. Sin embargo, el público que lo llego a probar (sobre todo a raíz de un relanzamiento posterior a un precio muy bajo, rondando los 4 euros), solía darle una buena recepción y estaba muy interesado en su original planteamiento.

    En este vídeo podéis ver la intro del juego, que es todo un repaso a la historia de los Mundiales:


  • 15/07/2010

    Insert Coin : ¿Quién dijo que los juegos de estrategia no son dinámicos? [fuente]


    Vía Fase Extra veo este impresionante vídeo de unos jugadores de títulos de estrategia capaces de realizar más de 200 acciones en el juego por minuto:


  • 14/07/2010

    Insert Coin : Supaplex (1991) [fuente]


    Supaplex es un videojuego que en un primer vistazo pudiera parecer un clon de Pac-Man, pero su realidad es bien distinta. El origen de Supaplex viene de la necesidad de hacer una versión actualizada de Boulder Dash que pudiese caber en un disquette. Dicho trabajo fue realizado por dos estudiantes suizos, Michael Stopp y Philip Jespersen, formando Think!Ware Development y que sería publicado por Dream Factory. De esta manera, el esfuerzo de sus desarrolladores se centró en encontrar un equilibrio entre la calidad gráfica y el número de niveles para poder cumplir los requisitos de almacenamiento flexible de la época. Supaplex sería publicado para PC y Commodore Amiga, proyectándose una versión para Atari ST que no llegaría a ver la luz.

    El objetivo es muy similar a Boulder Dash, Murphy, la bola roja protagonista, tiene que ir recogiendo los átomos que se encuentran en los distintos niveles. Tendremos que ir evitando los anti-virus que están representados por unas tijeras, los cortafuegos representados por bombas y los cortocircuitos que acabarán con la vida del personaje. También nos encontraremos disquettes explosivos que nos ayudarán a abrirnos camino. Nuestro protagonista se moverá por el nivel consumiendo placa base, pero habrá que tener cuidado ya que el efecto de la gravedad puede hacer que se nos caigan objetos encima.

    La principal característica de Supaplex se encuentra en la extrema dificultad para resolver los retos que nos proponen cada uno de los 111 niveles que componen el juego. Es por esto que, aunque hay que ir resolviendo los niveles correlativamente, el juego nos permite saltarnos hasta tres niveles si vemos que el reto nos empieza a desesperar demasiado. Evidentemente, el trabajo gráfico del título es superior al de Boulder Dash, aunque sigue siendo muy funcional para cumplir los requisitos de hardware y permitir incluir más niveles. A nivel de audio destaca la banda sonora que aprovechaba el potencial de los sintetizadores que por aquella época empezaba a incluir el hardware de sonido de los ordenadores personales.

    Supaplex se haría bastante popular entre los poseedores de los ordenadores personales y, aunque no hubo una secuela propiamente dicha, si hubo actualizaciones y mejoras constantes que llegan hasta el día de hoy gracias a su web y a que los autores declararon el juego como freeware. Si aparecerían diversos clones, en especial para la adaptación al sistema operativo Windows, de los que podemos destacar Winplex o Megaplex.

    En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


  • 12/07/2010

    Insert Coin : Tyrian (1995) [fuente]


    Tyrian es el típico caso en el que un título está más allá del avance tecnológico, primando la jugabilidad y consiguiendo un gran éxito. Nos encontramos en 1995, con todas las compañías intentando sorprender a base de gráficos espectaculares y de adentrarse en las tres dimensiones, cuando Epic Megagames nos sorprende con el lanzamiento de Tyrian, un juego al más puro estilo de los clásicos "shoot'em up", en un género que estaba prácticamente muerto y terminaría por ser para muchos uno de los videojuegos más divertidos de la época. El desarrollo del mismo sería llevado a cabo por Eclipse Prodfuctions con un equipo formado por Jason Emery (programación), Daniel Cook (gráficos), Alec Brandon (música) y Robert Allen (project manager).

    La historia se ambienta en el año 20.031 y el jugador toma el papel de el experimentado piloto Trent Hawkins, que se dedica a explorar nuevas formaciones planetarias en busca de zonas habitables. Su monótono trabajo se trastoca cuando su amigo Buce es asesinado por un drone enviado por la corporación Microsol. Justo antes de morir le indica a Trent que el ataque es debido a que ha descubiero el Gravitium, un extraño elemento que se encuentra en Tyrian y que permite controlar la fuerza de la gravedad, con lo que Microsol quiere realizar un ejercito indestructible y por ello pretenden eliminar a todos los que conozcan en de su existencia. El siguiente en la lista es Trent, que tendrá que huir para intentar alcanzar Savara, un planeta libre.

    El sistema de juego se basa en los "shot'em up" de scroll vertical clásicos, innovando sobre esa misma base. La principal característica del título es la gran variedad de armas (algunas muy raras, como el ataque con plátanos) que se pueden llegar a conseguir, teniendo cada una de ellas hasta 11 niveles de actualización. Por otro lado, existe un sistema de escudo y armadura regenerable, que hace que nuestra nave sea menos sensible a los ataques enemigos de lo habitual del género. Sin embargo, el hecho de tener varios niveles de dificultad nos permite preparar un reto a nuestra medida.

    A nivel técnico nos encontramos con un gran trabajo artístico en 2D, sobre todo en lo que se refiere a las animaciones, lo que queda completado con un trabajo muy completo en lo que ha sonido se refiere tanto en música como en efectos. El título sería publicado originalmente para PC, aunque posteriormente aparecerían versiones para Game Boy Color y GBA. En 1999, habría un relanzamiento bajo el título de Tyrian 2000 con cinco capítulos adicionales (anteriormente se había lanzado una versión 2.0 que incluía un capítulo más). A partir de 2004 el juego es freeware y en 2007 los gráficos quedarían bajo licencia libre, lo que promovió el proyecto de OpenTyrian. La última versión aparecería para iPhone en 2009.

    En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


  • 09/07/2010

    Insert Coin : A Toda Máquina XX: Turbografx [fuente]


    La Turbografx fue una videoconsola lanzada por NEC a finales de los 80.. El lanzamiento original de la máquina sería en Japón el 30 de Octubre de 1987, siendo denominada allí como PC Engine. En agosto de 1989 vería la luz en Norteamérica y no sería hasta 1990 cuando llegaría al continente europeo, aunque con pocas unidades, siendo esencial el mercado de importación a la hora de darse a conocer en el viejo continente.

    El desarrollo fue una colaboración de NEC (que quería entrar en el mercado de los videojuegos) con Hudson Soft (que necesitaba un inversor fuerte para la distribución de la consola que estaba desarrollando). El lanzamiento original en Japón de la PC Engine fue extraordinariamente exitoso, estando en sus primeros meses por encima de la Famicom (la denominación de la NES en Japón) en lo que se refiere a ventas, lo que probablemente provocaría la expansión internacional. Una de las posibles razones del éxito en tierras niponas, es la distinta política respecto a Nintendo en lo que lanzamientos de videojuegos se refiere, ya que la PC Engine contenía títulos eróticos en su catálogo.

    Otra de las características destacables de la PC Engine es su reducido tamaño, siendo la consola de sobremesa más pequeña jamás fabricada con unas dimensiones de 14 cm x 14 cm x 3.8 cm, gracias a una arquitectura de tres chips muy bien integrada y al uso de cartuchos del tamaño de una tarjeta de crédito. Sin embargo, para el mercado internacional se optó por un diseño más estandarizado, con el correspondiente aumento de tamaño, lo que no le quitaba innovación, ya que la Turbografx fue la primera videoconsola de la historia en tener un módulo opcional para el uso de CDs.

    La consola contaba con una CPU de 8 bits potenciada con un sistema de vídeo de 16 bits que le hacía destacar a nivel tecnológico. Sin embargo, esa dualidad le hizo estar un poco "entre Pinto y Valdemoro", por lo que con el lanzamiento de Super Nintendo y Mega Drive, que eran máquinas netamente de 16 bits, se quedaría atrás a nivel tecnológico justo en el momento de su expansión internacional. En un intento de resucitar a la máquina se lanzaría la Arcade Card que aumentaba la memoria RAM a 2 MB y le permitía el uso de renderizados poligonales y poder correr conversiones de títulos de Neo Geo. Sin embargo, este movimiento se hizo demasiado tarde y las máquinas de SEGA y Nintendo se habían comido todo el pastel. De esta manera se acabaría la carrera de la máquina de NEC, que resucitaría de cierta manera en 2006 cuando algunos títulos de su catálogo se pusieron disponibles en descarga en el sistema Virtual Console de Nintendo Wii.

    En este vídeo podéis ver un reportaje sobre la consola:


  • 08/07/2010

    Insert Coin : La vuvuzela en Doom [fuente]


    Como no, la fiebre del mundial llega hasta aquí, donde vamos a ver un vídeo con el nuevo arma mortal de Doom:


  • 06/07/2010

    Insert Coin : Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble II (1987) [fuente]


    Tras el éxito a escala mundial que tuvo Bubble Bobble desde su lanzamiento en 1986, era evidente que no tardaría en aparecer una secuela para el mismo. Sin embargo, es de recibo destacar que Taito no se limitó a hacer un juego similar con algún pequeño añadido (sobre todo teniendo en cuenta el poco tiempo que pasó entre un título y otro), tomando una serie de riesgo y sorprendiendo a muchos con el lanzamiento de Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble II. El proyecto sería liderado por Fukio Mitsuji y, aparte de las versiones arcade, llegaría a haber conversiones para Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, NES, Master System, TurboGrafx-16, FM Towns, WonderSwan, Game Boy Color, SEGA Saturn, Play Station y Mega Drive.

    El juego se ambienta justo después de lo ocurrido en la primera entrega, con Bob y Bub recuperando su forma humana y siendo denominados con sus nombres reales: Bobby y Bubby. Un dragon burbuja gigante conocido como el "Jefe de la Sombra Oscura" ha convertido a todos los habitantes del archipiélago de las Rainbow Islands en dragones burbuja. De esta manera, nuestros protagonistas tendrá que ir por todas las islas para acabar con los secuaces del dragón gigante hasta el gran enfrentamiento final.

    Los niveles quedan representados por cada una de las diez islas que componen el archipiélago (cada una de las islas consta de cuatro niveles). En cada isla tendremos que actuar rápidamente, ya que éstas se van hundiendo poco a poco en el mar, por lo que tendremos que ir subiendo por las plataformas hasta llegar a la cima de la isla y enfrentarnos al jefe final.

    Para ello contamos con la capacidad de crear pequeños arcoiris por los que podremos ir subiendo para alcanzar los lugares más altos. Por otro lado, dichos arcoiris también nos servirán para atacar a los enemigos e incluso para recoger "power ups" que no estén a nuestro alcanza. Dichas mejoras nos permitirán enlazar varios arcoiris, la velocidad de los mismos o caminar más rápidamente.

    A nivel técnico nos encontramos con un salto de calidad importante respecto a Bubble Bobble, a pesar de la cercanía en el tiempo de ambos lanzamientos. Aparte de la aparición del scroll en el nivel en vez de las pantallas fijas, nos encontramos con una paleta de colores más extensa dando un resultado más amigable. Por otro lado, se pone un mayor esfuerzo en el diseño de niveles y fondos (que en el primer título apenas tiene variaciones), proponiendo diversos temas dependiendo del nivel en que nos encontremos. Estas mejoras también se pueden ver en las escenas introductorias y menús, así como en la banda sonora.

    En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


  • 30/06/2010

    Insert Coin : Sim Farm (1993) [fuente]


    Como ya ocurriera con Sim Earth en 1990, desde Maxis siguieron desarrollando nuevos puntos de vista de la saga iniciada por Sim City. Sim Farm es un juego más convencional respecto a la innovación que suponía Sim Earth, ya que sus similitudes (en especial en la interfaz) con el título original son muchas. El proyecto se encontraría liderado por Eric Albers y Mike Perry, siendo lanzado en 1993 para PC y en 1994 para Mac, habiendo un relanzamiento en 1996 en CD-Rom, al igual que los otros títulos de la serie. Probablemente, Sim Farm sería el más exitoso de los numerosos "spin-off" de Sim City que aparecerían en la década de los 90, lo que lo convierte en todo un clásico por si mismo.

    El planteamiento de Sim Farm es muy similar al del título original, aunque en esta ocasión nos centraremos en hacer prosperar una granja. Siguiendo con la estela original, tendremos una porción de terreno en una zona a elegir de EEUU, lo que nos dará unas características propias de clima y terreno. Allí tendremos que ir colocando las distintas plantaciones y construcciones para albergar a nuestras cabezas de ganado, pudiendo ocurrir desastres aleatorios como tornados o plagas.

    No bastará con crear las plantaciones y distintos edificios, ya que necesitaremos una serie de equipamiento que haga prosperar a nuestra granja. De esta manera, será esencial tener un tractor, un arado, una cosechadora, un camión, un avión para fumigar, etc... Asimismo, existirá una localidad con la que tendremos que interactuar para participar en ferias de ganado e, incluso, para proponerle al alcalde la unión de la población con otras con nuevos métodos de transporte para mejorar los ingresos.

    A nivel técnico nos encontramos con un título muy similar a Sim City con una vista cenital sobre el terreno y un sistema de menús y ventanas para las distintas opciones y estadísticas. Al centrarse el juego en una zona más concentrada, los gráficos son más detallados, aunque tampoco existe un salto de calidad muy alto respecto al título original, a pesar de ser publicado varios años después.

    En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


  • 24/06/2010

    Insert Coin : Power Drift (1988) [fuente]


    Tras el éxito obtenido con Hang-On y Out Run, SEGA seguiría la misma estela lanzando en 1988 Power Drift, un título que, aunque no fue tan exitoso como los dos primeros, si tuvo una buena aceptación por parte del público, en un nuevo ejemplo de como hacer un título arcade de carreras. De nuevo, se contaría con Yu Suzuki en el rol de productor, lo que siempre sería una garantía de calidad, capitaneando al equipo de trabajo SEGA AM2, responsable de los principales éxitos arcade de la compañía japonesa.

    Tanto es así, que el título terminaría siendo lanzado para distintos dispositivo doméstico durante más de diez años: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSXAmiga, Atari ST, MS-DOS, TurboGrafx-16, SEGA Saturn y Dreamcast.

    Power Drift nos presenta a doce pilotos distintos que disputan carreras sobre cinco rutas distintas, que a su vez se dividen en cinco etapas. El objetivo es ir llegando en puestos de podio en las diferentes carreras o tendremos que continuar introduciendo más monedas. Cada una de las rutas ronda en un tipo de recorrido diferente (desierto, ciudad, etc...). En esta ocasión, los vehículos utilizados son tipo "boogie" y los recorridos destacan por la gran cantidad de badenes y saltos que tiene, por lo que nuestro coche estará permanentemente saltando, dando una sensación de juego más trepidante que otros títulos del género.

    Precisamente en esos "saltos", se basaba una de las peculiaridades de la máquina, ya que el asiento tenía un dispositivo hidráulico que ayudaba a aumentar la sensación de salto. Por lo demás, el apartado técnico es similar a los títulos anteriormente indicados, con un escalado de sprites para simular la tridimensionalidad, aunque con una calidad gráfica superior al ser lanzado dos años más tarde. En lo que se refiere a la banda sonora, nos encontramos con temas de Hiroshi Miyauchi (no confundir con el actor del mismo nombre), liderando a la S.S.T Band, que se encargaba de las bandas sonoras de SEGA de la época.

    En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


  • 23/06/2010

    Insert Coin : Super Mario al violín [fuente]


    Este violinista hace una interpretación en directo de la banda sonora de una partida de Super Mario Bros. e incluso se atreve con los efectos sonoros:


  • 22/06/2010

    Insert Coin : Simon the Sorcerer II: El león, el mago y el armario (1995) [fuente]


    Tras el sorprendente éxito de Simon the Sorcerer en 1993, desde Adventure Soft tuvieron bien claro donde tenían la gallina de los huevos de oro. De esta manera, enseguida se pusieron manos a la obra en realizar una secuela bajo los mismos preceptos que los llevaron al éxito en la primera entrega: sentido del humor al más puro estilo Lucas Arts y constantes referencias a clásicos de la literatura fantástica. De hecho, la primera de esas referencias la tenemos en el propio título, que evoca a la famosa obre Las Crónicas de Narnia: El león, la bruja y el armario. El proyecto fue dirigido de nuevo por Simon Woodroffe y se realizarían versiones tanto para PC como para Mac. Fue programado un lanzamiento para Commodore Amiga pero se canceló debido al declive de la máquina, aunque dicha versión se recuperaría cinco años más tarde para una versión en CD-ROM.

    Un aldeano aprendiz de brujo llamado Runt está formándose en las artes mágicas gracias a un libro de hechizo. Sin embargo, su padre no está muy de acuerdo y una noche le quema el libro y lo arroja al suelo cayendo en un pentagrama. Esto provoca la liberación de Sórdido, que no duda en hacerse con los servicios de Runt para vengarse de Simon. De esta manera, Sórdido manda un armario mágico a casa de Simon para que los transporte a sus dominios, pero algo va mal y Simon aparece en la tienda de magia de Calypso. Para volver a casa, Simon tendrá que encontrar un combustible conocido como "blandimoco", empezando una nueva y mágica aventura.

    El sistema de juego es similar a la primera entrega con el "point & click" clásico de las aventuras gráficas de finales de los 80 y principios de los 90. Sigue teniendo un panel de acciones, pero utiliza iconos en vez de la transcripción de los verbos, lo que permite un mayor área para la zona de inventario. También se reducen las acciones de doce a ocho, generalizándolas y evitando redundancias, como era la tendencia del género por aquella época.

    A nivel gráfico hay una mejora pero no es espectacular, en buena parte debido al listón tan alto que dejó la primera entrega. Sigue teniendo una especial relevancia los escenarios ambientados en la literatura fantástica, con infinitas referencias culturales no solo a ese tipo de literatura, sino a hechos contemporáneos del título. A nivel sonoro también tenemos un excelente trabajo, con una banda sonora muy lograda y un buen doblaje que, en esta ocasión, fue localizado para los hispanohablantes.

    Simon the Sorcerer II fue bien acogido por crítica y público, deseosos de tener una alternativa seria a Lucas Arts. Sin embargo, a partir de este título empezaría la decadencia de la compañía y de la propia saga (coincidiendo con la decadencia del género de las aventuras gráficas). Adventure Soft, no volvería a tener un "best seller" y los siguientes títulos de la serie tendrían una calidad muy baja, lo que se reflejaría en las ventas y en las críticas.

    En este vídeo podéis ver la intro del juego:


  • 17/06/2010

    Insert Coin : Galería de los Horrores III: Superman 64 [fuente]


    Hoy toca hablar de uno de los mayores fenómenos de "hype" que vio la década de los 90 dentro del mundo de los videojuegos. Nos encontramos en 1999, tres años después del lanzamiento de Nintendo 64 que estaba encontrando muchísimos problemas para hacer frente al fenómeno de PlayStation, por lo que inició una gran campaña de márketing para promocionar el lanzamiento exclusivo más importante de la temporada: Superman 64. La publicidad y los previos invitaban a ilusionarse con la promesa de ponernos en la piel del superhéroe más conocido y poder hacer uso de todos sus superpoderes. Y hasta cierto punto funcionó, ya que el título tuvo una venta inicial bastante alta, pero no se libró de ser uno de los videojuegos que más palos ha recibido tanto de crítica como de público.

    Pero el resultado fue bastante decepcionante, no porque el concepto fuera malo, sino porque el videojuego parece hecho a desgana y con la única intención de hacer caja. Para empezar, es de esperar que en un videojuego basado en un cómic se tenga un cierto cuidado con la trama. Nada de eso, una escena casi estática nos indicará mediante un texto escrito que Lex Luthor ha atrapado a Lois, Jimmy y el profesor Hamilton en un mundo virtual. Y se ve que no necesitamos saber nada más, porque ya empieza el juego y, lo que es peor, con un sentido absurdo desde el primer instante. Luthor nos indica que tenemos que resolver su laberinto ¿y cuál es este? Pues simplemente pasar volando por una infinidad de anillos que se encuentran por el aire en un interminable primer nivel.

    Uno podría pensar que esa parte de los anillos es un tutorial para hacerse con los controles, pero eso no es así por dos razones: primera, es imposible hacerse con los controles y, segunda, esta aburrida prueba se repite infinidad de veces a lo largo del desarrollo del juego. Los controles del juego son de lo más tosco y los prometidos superpoderes se limitan al superaliento, los rayos laser y la super velocidad, siendo este último el más inútil de todos, ya que no dejaremos de chocarnos con todo tipo de objetos en el escenario. Las escenas de lucha también son muy simples, pero tampoco se puede hacer mucho más cuando nuestro personaje se mueve torpemente.

    En muchas ocasiones se salvan los títulos por tener un apartado técnico competente, pero tampoco es el caso de Superman 64. El juego se mueve en un entorno tridimensional, típico de los títulos lanzados para Nintendo 64. Sin embargo, la calidad de los gráficos es muy pobre, con unos personajes con formas demasiado poligonales y unos escenarios vacíos y muy poco cuidados (usando la disculpa del mundo virtual para apenas trabajar en ese campo. Si a esto sumamos unas animaciones bastante cutres y el hecho de que el videojuego está plagado de "bugs", no es de extrañar que estemos ante uno de los peores videojuegos de la historia.

    En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


  • 11/06/2010

    Insert Coin : BurgerTime (1982) [fuente]


    En 1982, Data East publicaría uno de los videojuegos más curiosos y originales de la época, BurgerTime, donde tomamos el papel de un chef que tiene que hacer sabrosas hamburguesas. En un principio, Data East desarrollaría el juego para su propio sistema de máquinas recreativas DECO Cassette System (el cual funcionaba con cintas de cassette de audio), pero gracias a su buena aceptación por parte del público, serían múltiples las conversiones para diferentes dispositivos domésticos (Atari 2600, Atari 5200, Commodore 64, ColecoVision, NES, Intellivision, TI-99/4A, Apple II, PC y Game Boy). También aparecerá años más tarde en el recopilatorio Arcade's Greatest Hits: The Midway Collection 2 para PlayStation.

    Como hemos indicado, nuestra misión como chef es la de ir haciendo hamburguesas, pero nuestra cocina es un tanto especial,ya que está formada por las escaleras y plataformas típicas de los videojuegos de la época. Los diferentes ingredientes de la hamburguesa (pan, carne, queso, lechuga y tomate) se encuentran repartidos por las diferentes plataformas y si el cocinero pasa por encima, el ingrediente correspondiente caerá a la plataforma inferior, así hasta llegar a los platos, que se encuentran en la parte inferior.

    Pero se ve que la predilección de nuestro cocinero por las hamburgesas enfada tanto a los perritos calientes como a los huevos fritos y los pepinillos, que estarán contínuamente persiguiéndonos para quitarnos una vida. Éstos nos dejarán en paz durante un tiempo limitado si conseguimos que un ingrediente caiga sobre ellos, provocándose además que los ingredientes caigan más de un nivel en este caso. También podremos inmovilizarlos momentáneamente haciendo uso de nuestro bote de pimienta, el cual tiene una cantidad limitada, pero que podremos recargar recogiendo cafés, patatas fritas o helados. Una vez hayamos terminado todas las hamburguesas del nivel, pasaremos al siguiente, con un laberinto más complicado y unos enemigos más agresivos.

    El buen resultado del juego provocó que se empezara a trabajar en una secuela bajo el título de PizzaTime, pero la crisis de los videojuegos del 83 daría al traste con el proyecto. Cuando la situación empezó a estabilizarse en 1984, se lanzaría Peter Pepper's Ice Cream Factory, un título similar pero inspirado en un heladero. Una secuela más clara llegaría en 1990 con Super BurgerTime, conservando el espíritu original pero con una sensible mejora técnica. Por último, saldría en 2007 una versión para móviles bajo el título de BurgerTime Delight.

    En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


  • 09/06/2010

    Insert Coin : Gates vs. Jobs [fuente]


    Aquí tenemos una divertida animación basada en la campaña publicitaria de Apple y que nos muestra el eterno enfrentamiento entre Bill Gates y Steve Jobs:


  • 07/06/2010

    Insert Coin : Rock'n Roller (1988) [fuente]


    Hoy revisamos un título de Topo Soft que, si bien no es de los más populares que lanzó la compañía española, si es uno de los más entretenidos y del que los fans de la desarrolladora tienen un mejor recuerdo. Se trata de Rock'n Roller que nos presenta, pese a su título, uno de los videojuegos de coches más enloquecidos y divertidos del mundo de los 8 bits. Aún así, tenemos que decir que su originalidad es relativa ya que bebe mucho de Rally-X de Namco, por lo que podemos considerar a Rock'n Roller como una versión mejorada de éste. El título fue desarrollado por Rafael Gómez (responsable de Mad Mix Game, lo que se hace muy patente en el diseño del juego), mientras que los gráficos fueron realizados por Roberto Potenciano y la banda sonora estuvo a cargo de Gominolas. Erbe distribuyó el juego para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y PC.

    Nuestra misión será la de ir con nuestro vehículo buscando las piezas de distintos prototipos de coches, a lo largo de 30 circuitos cerrados. Dichas piezas se encuentran escondidas en signos de interrogación que nos encontraremos por el camino, pero dichos signos de interrogación no sólo contendrán las piezas, sino que pueden tener ayudas como puede ser el caso de una nueva reserva de gasolina o buenos sustos haciendo aparecer un coche enemigo dispuesto a destruirnos

    Sin embargo, las peculiaridades de Rock'n Roller se encuentran con las distintas trampas que nos presenta el circuito. Por un lado, tendremos que evitar chocar con los laterales del circuito, ya que disminuirá la resistencia del coche, así como evitar la colisión con otros vehículos. También nos encontraremos rampas para saltar zonas donde la carretera no esta terminada; semáforos que, si nos los saltamos, harán aparecer un trailer que nos arrolle; rampas que pondrán nuestro coche a dos ruedas para pasar por zonas donde el asfalto se estrecha en exceso; helicópteros que nos perseguirán sin descanso hasta destruirnos con un misil... En resumidas cuentas, una gran cantidad de situaciones diferentes que hacen de una partida con Rock'n Roller una experiencia realmente divertida.

    El juego nos presenta una vista cenital de los circuitos que se amolda muy bien al sistema de juego (sobre todo teniendo en cuenta que era más un tema de habilidad y no había que realizar carreras). El diseño de los distintos elementos es sencillo pero funcional, de tal manera que las diferencias entre las distintas versiones no van mucho más allá de la variedad de la paleta de colores de cada máquina. De hecho, destaca más la originalidad a la hora de diseñar treinta circuitos, más que en la calidad de los gráficos de los mismos. Quizá la única pega que se le podría poner al título a nivel técnico es el control, que su lenta respuesta hace más difícil aún a un título que es prácticamente imposible de terminar.

    En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


  • 02/06/2010

    Insert Coin : Phoenix (1980) [fuente]


    Phoenix es un shooter, directo heredero del estilo impuesto por Space Invaders, que sería desarrollado en 1980 por Amstar Electronics (cuya sede se encontraba en la ciudad estadounidense de Phoenix), siendo Centuri la compañía encargada de la distribución del título en EEUU y Taito en Japón. El título funcionaría bastante bien en los salones recreativos, por lo que Atari también se haría con sus derechos para la distribución doméstica, publicando la correspondiente versión para Atari 2600. A pesar de su éxito, Phoenix se vio afectado por la inexperiencia legal en el campo y la facilidad de copia por la sencillez del hardware, surgiendo gran cantidad de clones en máquinas recreativas con diferentes nombres, además de la publicación de Demon Attack por parte de Imagic con un sospechoso parecido, asunto que terminaría en los tribunales.

    La importancia de Phoenix en la historia de los videojuegos no está en la calidad del título en sí (que la tiene puesto en su contexto), sino por las diferentes innovaciones que introdujo en la forma de desarrollar videojuegos, que terminarían convirtiéndose en estándares de los títulos de acción. Así, Phoenix sería el primer juego en introducir diferentes niveles y pantallas, en vez de repetir el mismo con los niveles de dificultad incrementados (como es el caso de Space Invaders). Además, al introducir el concepto de fase, también fue pionero en la implementación de un jefe de final de nivel, siendo toda una revolución en el mundo de los shooter.

    Como en otros títulos del género de la época, Phoenix nos presenta una nave que se encuentra en la parte inferior de la pantalla, desde una vista cenital y que puede desplazarse de forma horizontal. Para ir acabando con los diferentes enemigos que aparecen en pantalla, contamos con dos elementos: por un lado tenemos el típico disparo láser con el que realizar el ataque y, por otro, de un campo protector que nos hace inmunes durante un corto periodo de tiempo, pero que impide que nuestra nave se mueva, teniendo que pasar un intervalo de cinco segundos para poder utilizar esta herramienta de nuevo. El juego se desarrolla en cinco niveles donde nos atacarán formaciones de pájaros, encontrándonos con el gran jefe final en el nivel 5, representado por una nave nodriza. Una vez se haya acabado con este enemigo final, entramos en un bucle donde volvemos al primer nivel con la dificultad modificada.

    A nivel gráfico también supuso un importante salto de calidad, ya que el diseño de distintos niveles requería un mayor esfuerzo. Además, eran gráficos a todo color y se hizo un esfuerzo importante en las animaciones, ya que los distintos elementos no se limitan a moverse estáticamente por la pantalla sino que, por ejemplo, los pájaros están continuamente batiendo las alas de una forma bastante fluida. También cuenta con un escenario dinámico que simula la sensación de movimiento de nuestra nave, al verse las estrellas y planetas desplazarse. En lo referente al audio, también se terminaría estandarizando en el género. Por último, cabe destacar la inclusión de una banda sonora, en este caso con la obra anónima Romance de Amor y Para Elisa de Beethoven.

    En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


  • 31/05/2010

    Insert Coin : Run & Gun (1993) [fuente]


    Run & Gun es la denominación que se le suele dar en el mundo del baloncesto a un estilo de juego marcado por un alto ritmo de juego, de tal manera que en defensa se suele hacer una presión intensa a toda cancha y en ataque se suele optar por la primera opción de tiro posible (preferentemente desde la línea de tres puntos). Dicho sistema de juego empezó a recibir esa denominación en 1980 con el equipo universitario de Loyola Marymount y llegaría a su máximo esplendor el 10 de Noviembre de 1990 cuando los Phoenix Suns metieran 107 puntos a los Denver Nuggets ¡¡¡en los primeros dos cuartos!!! Basándose en esta filosofía de juego tan "arcade", Konami desarrollaría en 1993 un videojuego, precisamente con el título de Run & Gun (Slum Dunk en Japón, donde probablemente querían aprovechar el tirón de la saga manga homónima, que tendría sus propios videojuegos años más tarde), de forma exclusiva para máquinas recreativas.

    El videojuego se beneficia de su conceptualización exclusiva para los salones recreativos, aprovechando todas las posibilidades arcade que brinda el baloncesto. De esta manera, nos encontramos con partidos con dos únicas reglas: el fuera de banda y el reloj de tiro; todo ello favoreciendo a una experiencia de juego treméndamente dinámica y adictiva. El sistema de juego favorece el juego rápido de ataque y la realización de jugadas espectaculares a base de mates y alley-hoops.

    El juego nos presenta un torneo similar a los play offs de la NBA, pero con eliminatorias a partido único. Sin embargo, es necesario ir por delante del marcador en cada cuarto para poder avanzar dentro del propio partido, lo que da un mayor tiempo de vida al juego, ya que es todo un reto simplemente acabar el primer partido. Run & Gun carece de las licencias de la NBA de la época, pero los equipos participantes quedan denominados por ciudades norteamericanas que, "casualmente", coinciden con las distintas franquicias tanto geográficamente como en los colores de los equipos.

    El sistema de juego también se encuentra marcado con una curiosa perspectiva, siendo frontal respecto a las canastas en vez de lateral como solía ser habitual en los videojuegos de baloncesto, lo que favorece el juego de ataque y las entradas a canasta. A nivel gráfico nos encontramos con uno de los mejores gráficos del subgénero de la época, así como una excelente combinación en la animación y el scroll para dar una experiencia de juego realmente dinámica. El título, aparte de implementarse en cabinas estándar, contaba con una máquina especial para cuatro jugadores y dos pantallas, una por equipo, de tal manera que los jugadores de cada uno de los combinados tiene la perspectiva más favorable.

    Run & Gun funcionó muy bien en los salones recreativos, siendo extraño que no se lanzaran versiones domésticas cuando ya se había hecho con juegos similares como Arch Rivals o NBA Jam, aunque probablemente fuera motivado por las exigencias de hardware que imponía la perspectiva utilizada. No obstante, en 1996 se lanzaría una secuela bajo el título de Run & Gun 2, donde tenemos un sistema de juego similar y un apartado técnico ligeramente mejorado.

    En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


  • 28/05/2010

    Insert Coin : The Incredible Donkey-Lady! [fuente]


    Aquí tenemos un vídeo con un curioso "bug" del reciente juego Red Dead Redemption:


  • 26/05/2010

    Insert Coin : Afterlife (1996) [fuente]


    Con el mercado de las aventuras gráficas empezando a flaquear en la segunda mitad de la década de los 90, desde Lucas Arts empezaron a interesarse por otros géneros, lo que les llevó a esta incursión en la estrategia de gestión conocida como Afterlife. El trabajo fue dirigido por Michael Stemmle, que ya había trabajado en Indiana Jones & the Fate of Atlantis y Sam & Max: Hit the Road, siendo Afterlife su debut como director. La publicación del juego sería en 1996, existiendo versiones tanto para PC (igualmente funcional en MS-DOS y en Windows) como para Mac.

    El título nos pone en el papel de un demiurgo que tiene la misión de construir un Cielo y un Infierno que funcione correctamente, con el objetivo de premiar y castigar a los distintos habitantes del planeta. Para ello tendremos que tomar buena nota de los pecados y de las buenas acciones que han ido acarreando cada uno de ellos. Como apoyo a nuestro trabajo, contaremos con la colaboración del ángel Aria y del demonio Jasper, que nos aconsejarán cuando no estemos actuando correctamente.

    Cuando uno de los habitantes de nuestro planeta muere, éste se convierte en un alma y quedan a la espera de que le demos un destino. El número de almas que nos llegan dependerán del grado de avance tecnológico del planeta. Los pecados que han podido cometer se basan en los Siete Pecados Capitales (envídia, avaricia, gula, pereza, soberbia, ira y lujuria), a los que se les ha hecho corresponder Siete Virtudes (satisfacción, caridad, templanza, diligencia, humildad, pacifismo y castidad). Cada una de las almas también tendrán sus propias creencias, lo que influirá en el camino que seguirán a través de Afterlife (por ejemplo, consiguiendo una reencarnación).

    El videojuego tiene un aspecto similar a los juegos de gestión tipo Sim City, donde tendremos que construir los distintos edificios para que nuestro Cielo e Infierno funcionen correctamente. De esta manera, construiremos Edificios de Destino para cada uno de los pecados y virtudes, centros de entrenamiento para preparar a nuestros futuros ángeles y demonios, estaciones de Karma para llevar a cabo las reencarnaciones, puertas para acceder al Cielo y al Infierno, bancos, puertos, etc... Esta similitud con el título de Maxis también es palpable en el aspecto gráfico y en la interfaz.

    Como suele ser típico en este tipo de juegos, no existe un objetivo claro para ganar el juego, más allá de conseguir una estructura funcional. Por contra, si podemos encontrar situaciones en las que perderemos, como puede ser el Apocalipsis Nuclear (cuando el planeta supera en exceso la tecnología de nuestra estructura divina) o la llegada de Los Cuatro Surferos del Apocalipsis (cuando nuestras deudas se mantienen durante mucho tiempo. Como podéis ver, el sentido del humor y el sarcasmo está siempre presente en el videojuego, marca de la casa de Lucas Arts (por ejemplo, uno de los desastres es la aparición de un diablo bailarín al más puro estilo John Travolta) y el principal punto que diferencia al título de otros del género.

    En este vídeo podéis ver el tutorial del juego:


  • 20/05/2010

    Insert Coin : Joe Montana Football (1991) [fuente]


    En 1991, SEGA lanzaría para Mega Drive un videojuego sobre fútbol americano con desarrollo por parte de Electronic Arts, basado en el conocido jugador delos San Francisco 49ers, Joe Montana. Con origen en este videojuego, SEGA of America le hizo un contrato de cinco años a Montana con una remuneración de 1.7 millones de dólares para la utilización de su imagen en videojuegos. Sin embargo, esto provocó controversia entre las secciones japonesa y americana de SEGA, ya que desde el país nipón no creían que se fueran a cubrir dichos gastos con las ventas del juego. Por otro lado, SEGA of America no estaba en disposición de un desarrollo largo y en la sección japonesa no habían realizado nunca un videojuego basado en fútbol américano. Tras un primer acercamiento a Mediagenic, desde SEGA of America se dieron cuenta que si querían llegar a las Navidades de 1990, deberían basarse en un videojuego ya realizado, por lo que encargaron el trabajo a Electronic Arts, experimentados con la saga Madden, aunque no terminarían a tiempo y el título sería finalmente lanzado en Enero de 1991.

    Probablemente debido al alto coste del contrato de Joe Montana, el videojuego carece de licencias y los equipos quedarían denominados de forma genérica con ciudades de Estados Unidos, el campeonato se denomina SEGA Bowl y el propio Joe Montana sería el unico jugador no ficticio del título. Esta circunstancia sería el principal handicap que tendría el título frente a John Madden Football, que si contaba con las licencias de la NFL.

    Aunque sería desarrollado por la misma empresa, Joe Montana Football tiene un carácter más arcade que John Madden Football, lo que lo hace un videojuego más adecuado a un usuario más general. Antes de comenzar cada encuentro, Joe Montana nos dará una visión general de los equipos y el posible enfoque a darle al partido. Ya sea para defensa o para ataque, el juego nos presenta 24 jugadas predefinidas para seleccionar en cada una de las paradas. Como tanta opción podía ser abrumador para jugadores sin experiencia en este deporte, el juego también nos da la opción de escoger "la jugada de Joe", dándonos la estrategia más adecuada para las circunstancias de ese momento (aunque se elimina el factor sorpresa).

    Cuando estemos en una jugada de ataque, dependiendo de la estrategia escogida, tendremos el manejo del "quarterback", el jugador con el balón, el receptor o el "kicker". Por contra, en defensa podremos ir cambiando a cualquier jugador para intentar hacer el placaje al rival. Como juego arcade, Joe Montana funciona muy bien, siendo más dinámico y entretenido que otros títulos basados en el mismo deporte. Sin embargo, se echa en falta más poder de decisión desde el punto de vista del entrenador. Por otro lado, la falta de estadísticas y atributos de los jugadores, hacen a los rivales muy lineales. A nivel técnico, también nos encontramos con un estilo muy arcade, con una vista cenital y vertical, que facilita el discurso del partido.

    Aunque no llegaría a los niveles de su principal rival, las ventas del juego no fueron mal, en especial en Estados Unidos, lo que derivaría inicialmente en una versión para PC mucho más completa, con una perspectiva lateral, acercándose más al terreno de la simulación, ya que permitía crear nuestras propias tácticas. Con ese estilo también se lanzaría una versión para Master System. En 1991 se lanzaría Joe Montana II: Sports Talk Football, cuya principal innovación fue la de la inclusión de comentarios de la jugada. La siguiente entrega sería en 1992 con NFL Sports Talk Football '93 Starring Joe Montana, incluyendo por primera vez licencias oficiales, aunque en los comentarios solo apareciera el nombre de Montana. En 1993, acercándose el final del contrato con el jugador SEGA lanzaría dos títulos para cerrar la saga: Joe Montana's NFL Football para Mega CD y NFL Football '94 starring Joe Montana para Mega Drive.

    En este vídeo podéis ver cómo es el juego: