Retro Invaders

Blogs de retro informática

jose zanni blog (71)

  • 27/04/2010

    jose zanni blog : Adios a los diskettes, Sony anunció que dejará de fabricarlos [fuente]


    Creo que hace años que no uso ningún diskette aunque igual guardo en una caja una unidad lectora "por si acaso". El hecho de que no se fabriquen más no deja de ser una noticia curiosa y también es el fin de una época.

    Un diskette de 5¼-pulgadas, estos sí que se deben haber dejado de fabricar hace rato! (Foto de ∆~Tim)

    Fuente La Nacion

    La firma abandonará la producción de la unidad de almacenamiento de 3,5 pulgadas en marzo de 2011, debido a una demanda cada vez menor en el mercado japonés ante el bajo costo de dispositivos como llaves de memoria USB.

    Sony anunció que dejará de fabricar diskettes de 3.5 en marzo de 2011, un dispositivo de almacenamiento que resistía su retiro ante el avance de accesorios como las llaves de memoria USB, según informó el diario japonés The Mainichi Daily News . La compañía japonesa había sido pionera al presentar en el mercado una unidad de tamaño reducido en 1981 y su respectivo lector, reformulando el diseño que IBM ya había presentado en la industria a comienzos de la década del 70 .

    Desde entonces, el diskette de 3,5 pulgadas tuvo una amplia difusión como unidad de almacenamiento móvil entre computadoras, tanto en el ambiente corporativo como en el uso hogareño. A su vez, fue utilizado para resguardar las imágenes que capturaba la incipiente línea de cámaras digitales de Sony, en los modelos Mavica .

    Sin embargo, en la última década, la aparición de diversas alternativas de grabación de menor costo en relación a una capacidad definida en megabytes o gigabytes, como CD, DVD y las llaves de memoria USB, desplazó su preferencia entre los usuarios.

    La compañía justificó la decisión ante la decreciente demanda de diskettes en el mercado japonés, cuyas ventas llegaron a alcanzaron su máximo nivel en 2002, con 47 millones de unidades. Sin embargo, en el último año dicha cifra se ubicó en 12 millones.


  • 02/04/2010

    jose zanni blog : Blender para Commodore 64 [fuente]


    Vía el blog de Maléfico me entero de este notición:

    Despues de un trabajo de varios meses de adaptar codigo fuente, hemos logrado lo que parecia imposible: la conversion del codigo de Blender a lenguaje assembler del procesador 6502 para portarlo a un viejo commodore 64.

    Las primeras pruebas las hicimos con el emulador VICE, pero la prueba de fuego fue con un Drean C-64 que aun cumplia funciones en un laboratorio de la Comision Nacional de Energia Atomica.

    El chip grafico VIC 20 del C64 no soporta resoluciones de trabajo razonables por lo que debimos adaptar una placa VGA mediante una interfaz de diseño propio. Pronto mas detalles.

    Para los despistados, esta noticia fue publicada el 1º de abril :P


  • 21/03/2010

    jose zanni : MAME32: Configuración avanzada de controles [fuente]


    Agradezco a Retrovicio por permitirme publicar este tutorial para configurar los controles de MAME32.

    Título: MAME: Configuración avanzada de controles #2956 (ver artículo original)
    Autor: MaD
    Cedido por Marcianitos

    En este pequeño tutorial y con ayuda de alguna imagen intentare explicar de manera sencilla la característica de MAME que permite poder reasignar todas sus funciones como 'Pause', 'Config Menu', 'UI Select', etc... en otras teclas o combinaciones de teclas.

    Imaginemos que tenemos un pad de 8 botones:

    01.jpg

    En principio es fácil pensar, con 8 botones solo podemos poner seis para el juego, uno para echar monedas y otro para empezar a jugar. Pues bien MAME permite reasignar todas sus funciones a otras teclas de todos los tipos de periféricos de entrada que MAME soporta como, teclados, ratones, pads, joysticks, volantes, etc. No solo permite reasignar todas sus funciones si no que permite configurar esas funciones para que sean ejecutadas de varias maneras presionando una tecla o combinaciones de teclas.

    Antes de empezar a explicar el procedimiento vamos a enumerar los botones del pad tal y como MAME lo haría para que no haya confusiones, hay que tener en cuenta que MAME enumerara los botones de diferente manera a como lo hace es sistema, si tuviéramos un mando de ocho botones MAME enumeraría del 0 al 7, siendo el botón 1 del pad el J1 Botón 0 para MAME, el botón 2 del pad el 'J1 Botón 1' para MAME y así todos, siendo igual por ejemplo un ratón en el que el botón 1 de este seria para MAME el 'Mouse Button 0' tener esto también en cuenta ya que es fácil equivocarse con todo esto. Yo no me alargare poniendo a la fotografía 'J1 Botón 0', 'J1 Botón 1', etc, pondré simplemente B0, B1, B2, B3, B4, etc:

    02.jpg

    Bien vamos a ello, como este ejemplo será con un pad lo primero que haremos es configurar MAME para que soporte pads y otros dispositivos de juego, abriremos el MAME e iremos al menú desplegable Options -> Default Game Options:

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    Hecho esto aparecerá una nueva ventana con varias pestañas, nos iremos a Controllers, allí activaremos 'Enable Joystick Input', aplicaremos y aceptaremos:

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    Ahora ya tenemos activado el pad en todos los juegos, lo siguiente será ejecutar cualquier juego. Dentro del juego podemos a entrar al denominado 'Config Menu' pulsando la tecla tabulador.

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    Aquí podremos modificar la configuración de los controles en un juego, la configuración de los controles en todos los juegos, cambiar los 'DIP Switches', resetear el juego y otras opciones, las que nos interesan son 'Input (This Game)' que es para modificar los controles solo en ese juego y 'Input (General)' para modificar los controles en todos los juegos, hay que tener cierto cuidado con la ultima opción ya que si desconfiguramos alguna opción la desconfiguraremos en todos los juegos.

    Bueno, empezaremos con algo sencillo, tenemos un tipo de mando en el que seria útil tener en el botón izquierdo para echar monedas y en el derecho para empezar a jugar en todos los juegos, así que daremos a la tecla tabulador para entrar al 'Config Menu', en este menú para entrar a una opción tenemos que dar a la tecla Enter y para volver al menú o submenú anterior tenemos que dar a la tecla Esc, ahora nos vamos 'Input (General)' donde nos sale un submenú, ahora nos vamos a 'Other Options' donde veremos que pone 'Coin 1' y nos posicionaremos sobre dicha opción.

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    Ahora presionaremos la tecla Enter para entrar en el modo de asignación de tecla y podremos pulsar la tecla que queremos asignar que en este caso será el botón izquierdo del pad (B6):

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    Ahora hacemos lo mismo con el '1 Player Start' el cual asignaremos al botón derecho (B7) del pad:

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    Ya tenemos configuradas los botones izquierdo y derecho del pad para que en todos los juegos hagan las función de 'Coin 1' y '1 Player Start', pero pensemos que algún día quitásemos el pad por la razón que sea, tendríamos que reconfigurar 'Coin 1' y '1 Player Start' para poder hacer uso de ellas, por ello ahora vamos a que 'Coin 1' y '1 Player Start' sea una tecla u otra aprovechando que MAME nos ofrece esta característica, concretamente haremos que sean los B6 y B7 del pad o las teclas 5 y 1 del teclado como viene MAME configurado en origen. Nos vamos de nuevo al 'Config Menu' -> 'Input (General)' -> 'Other Options' y nos posicionamos sobre '1 Player Start', pulsamos Enter para que coja la primera tecla y pulsamos la tecla 1 del teclado la cual es la tecla por defecto de MAME para el '1 Player Start', tras esto y sin movernos de la opción '1 Player Start' volvemos a pulsar Enter y ahora pulsamos el B7 en el pad, tras esto la el '1 Player Start' estará configurado en las teclas 1 o J1 Botón 7 (B6) y podremos hacer uso de dicha función desde ambas localizaciones. Es muy importante no moverse hacia arriba o abajo de la opción en la que queremos definir una tecla Or otra tecla, si nos movemos arriba o abajo no asignara el Or siendo configurada solo la ultima tecla configurada. Toda función se puede asignar a una o varias hasta un máximo de 8 teclas.

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    Hacemos lo mismo con el 'Coin 1'

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    Bien, ahora ya sabemos como configurar para que una función este asignada a mas de una tecla, ahora voy a explicar como hacer que una función se ejecute al pulsar una tecla pero que no se ejecute si otra tecla que nosotros definamos esta pulsada, podéis pensar: ¿y que utilidad tiene esto?, con un sencillo ejemplo intentare explicarlo:

    En MAME para entrar al 'Config Menu' tenemos que pulsar la tecla Tab y para cambiar de aplicación se usa se usa la combinación de teclas Alt M Tab, ambas funciones utilizan la tecla Tab, pero nunca al cambiar de aplicación con Alt M Tab entras en el 'Config Menu' si estabas jugando a MAME, esto es así porque función 'Config Menu' en origen esta asignada a la tecla Tab pero con la condición de que a la vez no se este pulsando Alt Izquierdo y/o Alt Gr:

    21.png

    Para asignar un 'Not' debemos asignar una función y antes de que MAME nos muestre la tecla que hemos asignado debemos pulsar dos veces seguidas la tecla a la que deseamos que asigne el 'Not', por ejemplo si fuésemos a configurar el 'Coin 1' y pulsásemos 5 1 1 2 2 conseguiríamos que la acción del 'Coin 1' funcionase al pulsar la tecla 5 si mientras no estamos pulsando las teclas 1 o 2:

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    Esto ahora quizá pueda parecer de poca utilidad, pero en las siguientes líneas veremos como asignar combinaciones de teclas y para esto el 'Not' nos puede ser bastante útil.

    Ahora nos vamos a definir combinaciones de teclas, lo que haremos es definir a una función dos, tres o mas teclas, para así con solo 8 botones y sencillas combinaciones hacer uso de muchas mas funciones, para definir las combinaciones solo tendremos que ir a signar una función y en ese momento pulsar una combinación de teclas, no es necesario pulsar todas las teclas de manera simultanea, vale con pulsar la combinación de una manera rápida y sin soltar las teclas ya pulsadas hasta completar la combinación, por ejemplo si quisiésemos asignar al 'Pause' la combinación de teclas I O P tendríamos que pulsar la I luego pulsar la O sin soltar la I y luego pulsar la P sin soltar las I y O, con esto asignaríamos las combinación I O P a la función 'Pause' y solo se activaría al pulsar las tres teclas de manera conjunta.

    23.png

    Vamos ahora a configurar el acceso al 'Config Menu' para que sea accesible desde su tecla por defecto y también desde nuestro pad para así acceder a dicho menú de una manera sencilla. Iremos a 'Config Menu' -> 'Input (General)' -> 'Interface Options' y nos posicionaremos sobre 'Config Menu', pulsaremos Enter para iniciar la asignación y pulsaremos Tab Alt Alt Alt Gr Alt Gr, con esto definiremos 'Tabulacion not Alt Izq not Alt Gr' que es la que MAME trae por defecto y ahora sin movernos del 'Config Menu' volvemos a pulsar Enter para asignar una segunda combinación de teclas y tras eso pulsamos en el pad B0 B4 B6 con lo que ahora el 'Config Menu' estará asignado a 'Tabulacion not Alt Izq not Alt Gr or J1 Botón 0 J1 Botón 4 J1 Botón 6'.

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    La combinación antes elegida para los botones esta pensada para que no se pulse por error, si os dais cuenta la ultima tecla que se pulsa es la que en principio asignamos a 'Coin 1', al igual que con esta con otras combinaciones también acabaremos pulsando el B6 el cual esta asignado al 'Coin 1' por lo que seria muy difícil que algún día pulsemos sin querer una combinación de teclas, ya que al echar monedas normalmente nunca se pulsan otros botones, en todo caso el '1 Player Start' para empezar rápido, pero dicha función incluida en ninguna combinación, además que no es pulsar otra tecla junto al 'Coin 1' si no otras dos por lo que veo improbable que sin querer ejecutéis alguna función asignada a estas combinaciones.

    Muy bien, todo esto marcha e imagino que ya estaréis mas o menos familiarizados con la asignación de teclas, ahora vamos a reasignar 'UI Select' y 'UI Cancel' a su tecla por defecto y a una combinación en el pad para así poder controlar todo el tema de menú así como salir de los juegos con el pad:

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    Hay que tener especial cuidado al configurar 'Config Menu' y 'UI Select' ya que si nos equivocamos el 'UI Select' y damos a Esc se quedara la función sin ninguna tecla asignada por lo que ya no podríamos tocar nada, con 'Config Menu' también puede pasar ya que si dejamos el 'Config Menu' sin ninguna tecla asignada ya no podríamos entrar mas a dicho menú. Si os pasase lo anterior la solución es sencilla, solo tendríamos que ir a la carpeta del MAME, una vez allí ir a la subcarpeta CFG y allí borrar el archivo default.cfg, con esto borramos el archivo de configuración por lo que todas las funciones de MAME estarán asignadas a las teclas por defecto igual que si estuviésemos abriendo MAME por primera vez.

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    Como habéis visto las combinaciones de teclas para asignar funciones acaban con el B6 del pad, así que cada vez que entremos a una función echaremos una moneda al juego, esto no es importante pero puede haber gente como yo al que le moleste estar echando créditos o que ejemplo estés en una partida y no quieras echar mas créditos por entrar al menú a mirar algo, esto se arregla fácilmente con la asignación de teclas que evitan que la función se ejecute si se esta pulsando otra tecla u otras teclas, es decir la característica Not, si os dais cuenta todas las funciones programadas hasta ahora aparte del B6 pulsaban el B0, pensando un poco lo mas sencillo es que el 'Coin 1' no funcione si estamos pulsando B0, así que lo que haremos es configurar el 'Coin 1' como '5 OR J1 Botón 6 not Botón 0' y así no se echaran créditos con los accesos a los menús:

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    En la anterior combinación solo se usa en común el B0, pero en las siguientes configuraciones también haré uso de otros botones por lo que yo negaré B0, B1 y B2:

    35.png

    Extras

    Por ultimo configuraré otras opciones que suelo usar:

    'Service 1' a B1 B5 B6

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    'Service' a B1 B4 B6

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    'Pause' a B2 B5 B6

    38.png

    'Reset Game' a B1 B3 B6

    39.png

    'Show FPS' a B2 B4 B6

    40.png

    'Throttle' a B2 B3 B6

    41.png

    Conclusión

    Aquí termina este pequeño tutorial, espero que sirva en mayor o menor medida para que la gente pueda configurar de una manera sencilla MAME, para así poder acceder a las funciones necesarias de una manera cómoda pudiéndose evitar por completo el uso del teclado. Esto puede ser útil para todo el mundo, para paneles de arcade para PC, para recreativas con un PC o para controlar estas funciones de MAME cualquier dispositivo de entrada, siendo muy útil para la gente que utiliza el microcontrolador de un pad hackeado para el tema del controles, ya que ellos no tienen acceso a la función 'Shift Key' como el I-Pac y J-Pac o varias configuraciones de teclas como el microcontrolador del X-Arcade.

    En cualquier caso, yo antes de tener un X-Arcade Dual Player usaba estas mismas combinaciones con pads para controlar cómodamente y sin teclado las funciones básicas de MAME, incluso cuando compré el X-Arcade, y aunque este tiene 4 configuraciones programables, seguí usando combinaciones de teclas ya que me resultaba mas cómodo usar combinaciones que cambiar de configuración con su switch y botón trasero.

    Un saludo (MaD).


  • 20/03/2010

    jose zanni : Desactivado el antiguo espacio de RetroInvaders [fuente]


    Hoy finalmente he decidido eliminar el antiguo espacio de RetroInvaders alojado en juegario.com. A partir de ahora todos los direccionamientos a la antigua dirección serán redirigidos a su emplazamiento definitivo: www.retroinvaders.com, quizás en el camino se pierdan algunos enlaces, pero es algo que tenía que hacerse. El antiguo RSS de FeedBurner lo pienso dejar activo, es igual al nuevo RSS, pero si alguien todavía está usando el primer RSS que publiqué apenas crear RetroInvaders (originalmente Retroplanet), tendrá que actualizarlo. ¡Saludos a todos!
  • 06/01/2010

    jose zanni : Calendarios de retro informática: ZXSpectrum, Sinclair QL y Commodore 64 [fuente]


    Este año tenemos 3 geniales calendarios con temática retro: Sinclair QL: creado por la gente de QL Wiki: [descargar calendario Sinclair QL] ZX Sinclair: creado por Neil Parsons de Program:bytes:48k: [descargar calendario ZX Spectrum] Commodore 64: creado por José Zanni (o sea yo) para RetroInvaders: [descargar calendario Commodore 64] Con el pique que hubo hasta ahora, el año que viene seguramente habrá mas :)
  • 06/01/2010

    jose zanni : Calendario 2010 de Commodore 64 / RetroInvaders [fuente]


    He creado un calendario de temática retro dedicado a algunos de los juegos de Commodore 64 que recuerdo con mas cariño, muchos otros se han quedado fuera de esta selección, seguramente aparecerán en la edición 2011 :P Hice varias versiones del calendario: una específica para España con la semana empezando en lunes y marcados los días de fiesta, otra versión en español pero con la semana iniciando los domingos y sin días de fiesta marcados así sirve para cualquier país con ese formato (por ejemplo Argentina), y finalmente otra versión internacional en inglés también con la semana empezando los domingos. Si a alguien le interesa que marque los días de fiesta de su país, que me lo diga y puedo crear una versión concreta. El calendario está en formato PDF y las hojas en tamaño A5 (que es medio A4), pero se puede imprimir al tamaño que se desee ya que excepto las capturas de pantallas, todo lo demás está en formato vectorial y se puede reescalar sin problemas. En mi caso particular he impreso en tamaño mas pequeño (A5) para poder ponerlo encima de la mesa. Si alguien ve un error o tiene alguna sugerencia estaré muy agradecido que me lo comunique. Descargas/downloads: Descargar: Calendario Retroinvaders 2010: juegos de Commodore 64 (españa) Descargar: Calendario Retroinvaders 2010: juegos de Commodore 64 (español - domingo a lunes) Download: RetroInvaders Calendar 2010: Commodore64 games (english - sunday to saturday)) He creado estos calendarios usando Scribus es un programa de software libre para autoedición. Calendario en Lulu He creado también una versión en Lulu (editorial online), de esta manera por 15,40€ envían el calendario impreso, anillado y listo para colgar, aunque el formato es distinto al de mis archivos PDF (que personalmente me gusta mas el mio :P), quizás le interese a alguien, aunque sólo es la versión de España. Calendario en Lulu: Calendario Retroinvaders.com 2010: juegos de Commodore 64
  • 27/12/2009

    jose zanni : Pixelamos: Comunidad de Pixel Art Hispana [fuente]


    Reproduzco el anuncio de Fenris78 presentando la nueva comunidad hispana de pixel art, un lugar para todos los artistas y seguidores de los pixel, ¡nos vemos allí! PIXELAMOS Comunidad Hispana de Pixel Art Si bien existen desde hace mucho grandes comunidades dedicadas a esta disciplina, como amantes del Pixel Art, muchos de nosotros hemos echado en falta la existencia de una comunidad única en la que compartir nuestros conocimientos y trabajos sin necesidad de manejar con soltura un segundo idioma. Con la intención de cubrir este vacío, surge la idea de crear "PIXELAMOS", una comunidad hispana dedicada al Pixel Art en la que compartir nuestros conocimientos, trabajos e incluso buscar grafistas para nuestros proyectos. Para nosotros es algo más que el poder compartir conocimientos, es también brindar la oportunidad de crear un concepto de "escena", facilitar la comunicación entre grafistas y desarrolladores, fomentar la práctica mediante la participación en nuestras actividades y traducir material didáctico a nuestra lengua para facilitar el aprendizaje de esta disciplina entre la población hispano parlante. Esperamos que esta nueva comunidad os agrade tanto como a nosotros crearla: http://www.siliconcreatures.com/pixelamos ¡Seguimos en contacto!
  • 24/12/2009

    jose zanni : Saludo 2010 retro-navideño anti Papá Noel/Santa Claus de Hardcore-Gamer [fuente]


    Nuevo año y nuevo saludo de Hardcore Gamer que aprovecho a apropiarme y hacerlo mio :P En España siempre tuvieron más importancia los Reyes Magos que Papá Noel/Santa Claus, aunque en los ultimos años la invasión cultural de EE.UU. se nota y cada vez tiene más importancia este ícono estadounidense de la Coca Cola. La original se puede ver aquí: Feliz Navidad de todo el equipo de Hardcore-Gamer.net
  • 02/12/2009

    RetroInvaders : Retroinvaders atacado... [fuente]


    Bueno, el sabado 29 inicié un viaje de 2 días, y justamente en ese mismo momento estaban hackeando RetroInvaders... Lamento que haya estado la web tanto tiempo caída/sin actualizar, pero recién ahora he podido conectarme con tiempo para revisar el problema. En principio ya está solucionado, pero tengo que terminar de revisar todo a ver por donde se colaron al servidor. ¡¡¡Saludos a todos!!! José
  • 27/11/2009

    jose zanni : RetroInvaders en los Premios Web de La Verdad de Murcia [fuente]


    He inscripto nuestro planeta de blogs preferido sobre retro informática en los Premios Web del periódico La Verdad. A ver si todos pinchan en el enlace del premio ¡¡¡asi  suma el contador de visitas de RetroInvaders!!! :) Enlace a la ficha: http://premiosweb.laverdad.es/web/999/retro-invaders.html
  • 17/11/2009

    jose zanni : Demake de Aquaria [fuente]


    Un “demake” es hacer una nueva versión de un juego, pero con aspecto o tecnología antigua. O sea que es lo contrario que un "remake", que consiste en rehacer un videojuego antiguo pero con tecnología nueva. Últimamente hay muchísimos ejemplos de demakes, algunos muy buenos y otros sólo funcionan como una broma o una curiosidad. En este caso, gracias al compañero bloguero Jorge Romero González (Fenris) y su artículo Aquariofilia, Demakes y Música me entero que ha salido un demake del Aquaria. Aquaria es un videojuego indie (independiente) con una gran cantidad de trabajo por detrás, y sobre todo con unos lindísimos escenarios pintados a manos. El demake del Aquaria se llama Aquarium y lo podemos encontrar en TIGSource, fuente inagotable de juegos originales y retro.
  • 01/11/2009

    jose zanni : Actualización de la cuenta de FeedBurner [fuente]


    Finalmente actualicé mi cuenta de FeedBurner a Google, era algo que hace rato debería haber hecho, pero no quería hacerlo porque pensaba que un cambio en la URL podría generar incomodidades y pérdidas de suscriptos en RetroInvaders. Al final fue más simple de lo que me imaginaba y aunque hay una nueva URL para el RSS, la antigua sigue valiendo, así que los nuevos suscriptos lo harán con la nueva URL y los antiguos seguirán con el RSS anterior, hasta que Google decida desactivarlas, si es que lo hace. La nueva URL del RSS es: http://feeds.feedburner.com/retroinvaders
  • 27/09/2009

    jose zanni : Documental: La edad de oro del software español [fuente]


    Mi entrada al mundo de los ordenadores fue de la mano de los videojuegos, la película Juegos de guerra tuvo mucho que ver, el día que me decidí a comprar una computadora fue al ver una publicidad de una consola y los primeros programas que hice fueron jueguitos en BASIC. Un día descubrí la revista española MicroManía y quedé alucinado con ese mundo de programadores y grafistas, ¡yo quería ir a España y hacer juegos en esas empresas! Muchos años después supe que esa época de producción de juegos se llamó "La edad de oro del software español" La edad de oro del software español fue una época, aproximadamente entre 1984 y 1991, durante la cual España llegó a ser el segundo productor mundial de software de entretenimiento para máquinas de 8 bits, sobre todo para Spectrum, detrás de Reino Unido. El término fue acuñado así por las revistas especializadas de la época y ha seguido utilizándose hasta la actualidad. La desaparición de esta tecnología para el salto a los 16 bits desencadenó la disolución progresiva de las compañías a principios de los 90. Fueron responsables de este éxito empresas como Dinamic, Topo Soft, Made in Spain, Opera Soft o Zigurat, entre otras. Hace unos días vi este documental que habla sobre ese período mágico (al menos para mi), y me vinieron muchos recuerdos de lo que sentí en esos años y lo que eran mis sueños entonces. Seguramente todos los que tuvieron un Commodore, Spectrum, Amstrad o MSX lo disfrutarán: Video La edad de oro del soft español.divx vía: El Blog de 16BITBoy
  • 25/08/2009

    jose zanni : Entrevista Xavier A.G. (GAELCO) [fuente]


    Reproduzco una entrevista publicada en RetroVicio que me ha enviado Davebizarro: Artículo original: Entrevista Xavier A.G. (GAELCO) No hay duda que Gaelco ha sido la compañía más prolífica dentro de nuestras fronteras, en el desarrollo de videojuegos para máquinas recreativas. Pero lo importante es que desarrollaron éxitos que le permitió a la compañía mantenerse en el mercado durante bastantes años. Muchos de estos juegos lograron, además, introducirse en mercados internacionales, incluyendo el cerrado mercado japonés. Xavier A.G. fue uno de los integrantes de Gaelco. Nacido en Barcelona, Xavi trabajó principalmente como gamedesigner y diseñador/animador de personajes, participando en juegos que seguro sonarán a los aficionados a las recreativas, como Thunder Hoop, Radical Bikers, Big Karnak o TokyoCop. Hemos tenido oportunidad de hablar con él, para que nos cuente sus experiencias personales en la empresa, y conocer con más detalle como era el proceso creativo que estaba detrás de estos juegos: 1. - ¿Cúal fue tu primer contacto con los videojuegos? Cuando iba al instituto lo que más se veía en los bares eran maquinas recreativas muy sencillas. Recuerdo en especial la de los asteroides ya que fue la primera que me llamó la atención. La verdad es que no me gustaban los videojuegos, en ese momento no veía en ellos sus posibilidades narrativas. 2. - ¿Tuviste alguna experiencia profesional con el mundo de los videojuegos antes de trabajar en Gaelco? La verdad es que la única experiencia fue como usuario, el típico Bar o sala recreativa con algún juego arcade. Mi experiencia laboral era como realizador de TV, diseñador grafico y animación en stop-motion. El único ordenador que había tocado era uno que había en TVE con el reloj que se pone antes de las noticias, nunca me interesó la informática hasta que empecé a ver cortos de animación por infografía. Fui seguidor de John Lasseter desde el principio, de hecho mi entrada en Gaelco fue por el interés que tenía en aquellos momentos por los gráficos por ordenador. 3. - ¿En que año empezaste a formar parte de Gaelco? ¿Cúal fue tu primer proyecto? ¿Estuviste satisfecho con el resultado del mismo? Empecé con Gaelco en 1989. Si no recuerdo mal, la empresa no tenía más de 2 años. Una vez allí me uní al equipo de “El Faraón” que finalmente se llamaría “Big-KarnaK”. El proyecto no era un diseño mío, de hecho ya estaba bastante avanzado sobre el papel. Me encargué de las animaciones de personajes y de la creación de algún nivel. Realmente, fue “Master-Boy” mi primer diseño de videojuego. Me encargué yo solo de todo el apartado gráfico y diseño de pantallas. El propio productor se encargó de la programación. El juego en sí, no era más que un “trivial”. Quedé satisfecho ya que tuvo una buena acogida en el país y también en Italia. Además conseguí darle una narrativa y un look a un juego que no era habitual para ese género. Big Karnak (1991) 4. - ¿Que funciones desempeñabas dentro de Gaelco? En Gaelco era Gamedesigner pero, desde un principio hice de todo menos programación pura y dura. Estaba más especializado en creación y animación de personajes pero participaba en todo lo que podía ya que siempre me ha gustado tener una visión global del producto. Si te dedicas en exclusiva a un solo tema no puedes ver con claridad lo mas importante que es “el juego” en si y su comunicación con el jugador. Si el juego no conecta con el jugador y viceversa, ya puedes hacer unos gráficos increíbles y una programación magistral que al final aquello no funcionará por muy bonito que haya quedado. 5. - ¿Recuerdas los recursos y equipos de desarrollo que disponíais por aquel entonces? Suponemos que habrá variado mucho a lo largo de los años. ¿Es así? Jajaja, claro que lo recuerdo!!! He tenido la oportunidad de contarle a otros profesionales como eran las cosas al principio y siempre alucinan. El equipo y los medios eran muy limitados. En un principio, no había más que un par de diseñadores gráficos, un programador y un productor. Hacíamos los gráficos píxel a píxel en cuadrículas de 8x8 y solo teníamos 16 colores en pantalla. No habían herramientas gráficas así que dibujábamos en papel milimetrado (en formato hexadecimal) para luego poder contar los pixels uno a uno a la hora de pasarlos al pc. No os podéis imaginar lo complicado que fue hacer la intro del MasterBoy, aquellos círculos con degradados naranja a lo “Warner”… ahora me hace gracia pero entonces… Se programaba en Assembler y el audio era en MIDI… Lo mas importante es que, tanto el hardware como el software utilizados eran creación y propiedad de Gaelco. El Hardware propio de Gaelco fue una de las claves para ser “competitivos” en aquel mercado de máquinas recreativas. Por supuesto, con los años el equipo creció y, en nuestra primera aportación 3D (SpeedUp) incluso creamos el mueble de la maquina con su interfaz y toda la arquitectura necesaria para su producción. En los últimos años de Gaelco como empresa de maquinas de vídeo para recreativas, ya se había avanzado mucho… programación en C++, base de Linux e, incluso hardware de Nvidia. Aún así, siempre estuvimos muy lejos de los medios que tenían nuestros competidores Namco, Sega… pero estábamos a la altura en el resultado final, nuestros juegos gustaban y se vendían. 6. - ¿Como solía ser el proceso de desarrollo de un juego? ¿Se partía de una idea inicial del tipo de juego, un personaje, o de otros aspectos? El proceso evolucionó al igual que evolucionaron los medios y la experiencia. Durante muchos años fue bastante caótico ya que no existían unas “categorías definidas”. A pesar de que desde el principio desempeñé una función de Gamedesigner, todos arrimábamos el hombro en todo. Eso está bien hasta que hay que tomar decisiones importantes, el exceso de voces, opiniones… hace que esas decisiones sean confusas. Pero después de aprender un poco, el proceso solía ser el siguiente: Se hacían propuestas creativas individuales que luego se debatían en grupo para hacer brainstorming o bien se iba a por una propuesta específica desde el principio. Intentaré resumir el proceso completo en el caso de mis diseños. Yo mismo desarrollaba la propuesta como guión e investigaba en las posibilidades de la idea durante un largo periodo de tiempo. Después se me asignaba un programador (la parte gráfica ya la podía hacer yo). Con este programador poníamos en escena un boceto jugable he íbamos definiendo la playability. Al mismo tiempo, buscaba documentación para el aspecto del juego y definía la estética que debería tener para que su representación encajara en el conjunto de la idea. Una vez se tenía una maqueta del juego y decidido como se tenía que desarrollar ya qué, aquello era suficientemente sólido, se formaba el equipo completo que constaba de: diseñadores gráficos, programadores, diseño de hardware y diseño del interfaz definitivo y su mueble. Por supuesto, también el menospreciado en recreativas: audio. Una vez dado este paso, en unos 6 meses teníamos el juego probando en la calle y poco después en el mercado internacional. Eso no quiere decir que el trabajo hubiera acabado ahí. Pasábamos unos meses en los que tenía que estar alerta de cualquier contratiempo tanto en juego, recaudación, dificultad, interfaz… mi trabajo no concluía hasta meses después de terminar el juego, tiempo que ya aprovechaba para simultáneamente empezar con el diseño del siguiente juego. Desde un principio, la parte de marketing era la que apuntaba en que dirección nos convenía ir. Podía ser un juego de conducción, de plataformas… la idea debía encajar en el contexto del mercado y de nuestros medios para crear un producto competitivo. Como el resto de empresas nos superaban en medios, nuestra apuesta siempre iba enfocada por la parte creativa, una buena idea y un buen desarrollo puede superar a otro producto con un presupuesto mucho mayor. 7. - ¿Y el ambiente de trabajo? ¿Las funciones de cada miembro estaban muy delimitadas, o se permitía aportar ideas en áreas distintas a las asignadas? Bueno, como ya he explicado antes, la participación era muy general y todos aportábamos cosas fuera de nuestra “especialidad”. Pero quisiera insistir en que eso no funciona bien si no existe la figura del Gamedesigner y el Productor que “filtran” las aportaciones manteniendo una visión global del proyecto para llegar a un buen objetivo. 8. - Uno de los juegos que los aficionados recuerdan con mas cariño es el Thunder Hoop. ¿Cómo fue el proceso de creación del juego? ¿Hubo muchos cambios durante el desarrollo? ¿Se esperaba el éxito que iba a tener? Junto al vídeo de YouTube ya menciono por encima como fue lo del Thunder Hoop. Este fue el típico caso de escoger una idea entre muchas y encargarle a alguien que la desarrollase (en este caso yo). La idea era la de hacer un juego de Dominó… a qué suena aburrido? Pues eso me pasó a mi. La idea no me gustaba demasiado pero acabé diseñando y dibujando el juego que ahora no explicaré como iba por que sería muy largo. El caso es que yo estaba deseando hacer un juego de plataformas con muchos personajes en donde pudieras hacer casi de todo, algo con mucha fantasía. Creo que en el juego queda evidente que mis fuentes de inspiración fueron Dragon Ball y el juego Toki. Me costó mucho darle la vuelta a la tortilla y conseguir hacer el Thunder en lugar del Dominó pero, tras muchas discusiones, reuniones, pruebas y, viendo que el Dominó no cuajaba, finalmente se cumplió mi sueño, el Thunder Hoop. Para ese juego seguíamos siendo un grupo muy reducido. Gráficamente éramos 2 diseñadores. El primero se encargaba de los escenarios y, yo, de los personajes y animaciones. Solo había un programador apoyado por el productor que también era programador. A medida que se me ocurrían pequeñas secuencias de juego, las discutía con el diseñador de escenarios para encajarlas y con el programador para ponerlas en pantalla con todas sus posibles acciones. Por supuesto, primero hice una historia completa definiendo que iba a pasar al final de cada nivel. Las situaciones habituales de juego se iban sumando a otras nuevas que aparecían sobre la marcha ya que, después de crearlas podíamos ver lo bien o mal que respondían y así hacer combinaciones que le dieran un buen ritmo al juego. No, no se esperaba el éxito que tubo, hasta consiguió entrar en Japón (de manera casi simbólica pero entró). Thunder Hoop (1992) 9. - Sin embargo, parece ser que el Thunder Hoop II fue una historia totalmente distinta. ¿Qué paso exactamente? ¿Qué motivos piensas que llevaron a no tener el éxito de la primera parte? Pues, precisamente lo que ya he mencionado antes, demasiadas opiniones mezcladas sin una buena coordinación. Por eso culpo a la parte de producción, no por nada personal, simplemente es la parte responsable de equilibrarlo todo para que al final el producto sea competitivo. Mi primera idea era la de seguir con el mismo sistema de la primera parte acompañada de varios personajes para elegir, situaciones nuevas de juego así como la propia evolución de la historia y los personajes con respecto a la anterior entrega. Pero se mezclaron demasiados conceptos de juego que para mi no eran compatibles, se invirtieron demasiadas horas en el desarrollo y se tomaron decisiones salomónicas por encima de lo que yo creía adecuado. No digo que siguiendo al pié de la letra mis planteamientos el juego hubiera resultado mejor, eso nunca lo sabremos pero, he de decir que no estuve de acuerdo con la manera de proceder. Se les echó la culpa a los gráficos por ser demasiado recargados. Es posible que lo fueran pero, estoy seguro de que ese no era el motivo, simplemente el juego no era bueno, estaba mal hecho en su conjunto. Le falto una visión clara de todo el proyecto, fue todo muy caótico. TH Strikes Back (Thunder Hoop II), 1993 10. - ¿Recuerdas algún juego que se quedase en prototipo, proyectos cancelados, etc? A nivel de idea, si que hubieron muchas que no se llegaron a hacer nunca pero, como proyecto definido y en fase de desarrollo, solo recuerdo un caso. Acabó siendo demasiado técnico como para jugar en una maquina recreativa. Hubiera estado bien para un juego corto que hoy en día tendrías en el teléfono o en una web con flash. Era un juego tipo puzzle en el que se tenía que pensar demasiado, se basaba en matemáticas tipo tetris pero infinitamente mas complicado. Yo siempre he sido de los que opinan que, la gente va a un salón recreativo, va a divertirse y desahogarse, es un perfil de jugador imprevisible y muy variado que encaja perfectamente con lo que hoy en día llamamos “Casual Player”. Gastarse unas monedas en vivir una experiencia muy intensa, que puedes controlar con más o menos dificultad y, en dosis cortas de tiempo. Eso no me encaja con un puzzle complicado… pero yo no era el diseñador de ese juego (aunque participe bastante en diseño grafico y testeos). 11. - Algunos juegos lograron traspasar las fronteras, llegando a mercados tan difíciles como Estados Unidos y Japón. Podrías decirnos como fueron recibidos estos juegos en dichos países? Con respecto a USA, siempre se funcionó muy bien y los juegos fueron tan bien acogidos como en el resto del mundo. Pero Japón es otro mundo. Siempre han tenido su propia industria y una oferta inagotable tanto para ellos como para exportar al resto de países. Es muy complicado que un producto de fuera de Japón se haga un hueco entre tanta oferta. A nivel de marketing, gastarse dinero en un producto extranjero sale muy caro. TokyoCop fue el que mejor entró y lo hizo a una escala insignificante con respecto al mercado nipón. El juego tenía su versión en inglés y también en japonés, estaba ambientado en Tokyo y, era un gran juego. Eso ayudó muchísimo a la hora de entrar en el mercado. Por otro lado, he de decir que, aunque las fronteras comerciales de Japón eran casi inaccesibles, cuando se presentaba alguno de nuestros juegos en las ferias de videojuegos de Tokyo, siempre eran recibidos con gran expectación y gustaban de verdad… otra cosa es venderles el producto… 12. - Hablando de éxitos, ¿Cúal piensas que ha sido el juego de mayor éxito dentro de Gaelco? Hay 2 juegos que marcan claramente el éxito de Gaelco. El primero fue el World-Rally, desarrollado por un equipo independiente de Madrid. No recuerdo el año pero, fue premiado como el juego mas vendido de Europa. Pero el que realmente marcó la diferencia e, incluso hizo escuela, fue el “Radikal Bikers”. Recuerdo haber viajado a Chicago en donde Atari hacía la cadena de montaje para distribuir en USA. Ver cómo tu juego se está ensamblando por miles en un hangar enorme es algo increíble. Nadie se esperaba el éxito de este juego, yo estaba haciendo cosas que no se habían hecho antes, así que no teníamos referencias. Combinaba conceptos de Plataformas con una conducción muy intuitiva y sencilla. Me curré cientos de coreografías de juego para que siempre pasaran cosas divertidas y, sobretodo, que pase lo que pase, el jugador siempre avance. Fue uno de los primeros y pocos juegos en los que veías chicas jugando y divirtiéndose sin que fuera un juego de chicas. Gustaba a todos y cualquiera podía jugar, no era elitista en ningún sentido. Otras empresas no tardaron en adoptar ese modelo de juego como Sega con el Crazy Taxi. Por cierto, así se tenía que haber llamado mi siguiente juego. Era como una secuela del Radikal pero con un taxi y en NY. “Casualmente” Sega se adelantó y publicó medio año antes que nosotros el Crazy Taxi. El nuestro fue el Smashing Drive. Muchos pensaron que nos copiábamos de Sega… Radikal Bikers, 1998 13. - Y personalmente, ¿Cúal es tu juego preferido de los que has creado en Gaelco? ¿Y el que menos satisfecho? Sin lugar a dudas mi preferido es TokyoCop. En mi opinión es lo mejor que se hizo en Gaelco y me siento muy orgulloso de ese juego. La verdad es que el juego no contiene ni una tercera parte de lo que era el proyecto original, se quedaron muchas cosas en el tintero y montones de detalles sin pulir pero, siempre hay un presupuesto al que ajustarse sea como sea. Si en ese momento, la mala situación del mercado hubiera sido otra, por ejemplo, la misma que cuando salió el Radikal… no se, hubiera sido increíble y todos muy ricos (sobre todo los jefes, claro). De los que menos satisfecho estoy no son diseños míos así que me ahorraré criticar el trabajo de compañeros. Pero para citar uno mío, diré que el “Tuning Race”. El mal momento del mercado y de Gaelco, llevaron a tomar la decisión de hacer Tuning Race como se conoce. Mi planteamiento original era muy diferente pero, la empresa apostó por otro modelo y no salió bien. Todos corrimos un riesgo que en ese momento parecía prospero. Creo que aunque hubiera salido mejor tampoco habría sido un éxito, era una temporada muy mala, de hecho, se puede decir que ya empezaba a ser un mercado prácticamente extinto. Tokyo Cop, 2003 14. - ¿Sueles jugar videojuegos? Si es así, ¿prefieres los actuales o los de la "vieja escuela"? La verdad, casi nunca juego. Nunca he sido “jugador” por extraño que parezca. Me gusta hacerlos y conseguir que otras personas jueguen y disfruten con mis juegos, por supuesto, soy un experto jugador de mis juegos pero, lo soy mas que por haberlos diseñado, por que son para todos los públicos y yo entro en el perfil de Casual Player. En mi opinión y lo digo con casi 20 años de experiencia en el diseño de videojuegos, es muy complicado que un jugador empedernido sea un buen diseñador de video juegos. Para diseñar un juego hay que ser muy objetivo, saber mirar desde fuera y comprender que es lo que desea el jugador, con que le vas a sorprender. Normalmente los diseñadores “jugones” dan por hecho que todo el mundo es un experto con un mando en las manos y acaban haciendo cosas muy elitistas, solo para jugadores de toda la vida, cosas que les gustan a ellos. Muchos juegos que se siguen haciendo hoy en día, parecen salidos de mentes ancladas en el pasado y tremendamente egoístas. Solo con ver la cantidad de combinaciones que te has de aprender para jugar a la mayoría de shooters ya te mareas. Eso es algo que desde un punto de vista muy arcaico de la industria, se sigue valorando la complejidad por encima de la diversión. Nunca he sido seguidor de Nintendo pero, en mi opinión, han sido los únicos capaces de crear videojuegos para todo el mundo con Wii y DS. Han dejado de lado la técnica y se han dedicado más a pensar en la gente, en toda la gente, no solo en los jugones. Esa es un buena visión de cómo hacer las cosas, los demás métodos solo sorprenden por sus mejoras técnicas pero te ofrecen lo de siempre y solo para los mismos jugadores de siempre. 15. - ¿Te gusta el cine y el cómic? ¿Tuviste alguna influencia para alguno de tus proyectos? Por su puesto, el cine y el cómic me han acompañado siempre. De hecho, mi gran objetivo desde muy pequeño fue ser dibujante y guionista de Marvel. Mas tarde descubrí la fotografía y luego el cine y el vídeo. Entendí que eran recursos narrativos con mejores prestaciones que el cómic. Luego vino el tema de la interactividad y ahí me enganché a los videojuegos. Quisiera aprovechar para destacar la gran obra de José Solana alias JOSO. Fui uno de los primeros en formar parte de la “Escola de Cómic Joso” y quiero declarar que de allí salieron y salen la mayoría de los mejores diseñadores gráficos en este país, incluidos los de los videojuegos. Siempre influirán en mi manera de hacer las cosas el cine, el cómic y la música. También hice mis pinitos musicales con algunos grupos de Funky, Blues y Rock. Creo que todas las influencias artísticas de carácter narrativo alimentan la pasión, creatividad… no sería posible hacer videojuegos sin conocer y comprender esos géneros. Desde el punto de vista técnico, programación, hardware… a menudo se quedan las cosas en una interpretación sin feeling aunque se puedan demostrar científicamente (he tenido grandes discusiones “existenciales” con programadores y productores, no es fácil convencer de buenas ideas a gente puramente técnica). Es necesario asociarse con formas de expresión y narrativas para llegar a crear ideas que conecten con la gente, no es suficiente con ser un experto en matemáticas, soft o incluso videojuegos, hay que mirar mas allá y ver el conjunto de cosas que existen para expresarse y comunicarse con los jugadores. 16. - Veremos algún juego nuevo de Gaelco algún día, o se moverá irremediablemente a otros sectores? Hace unos años que no trabajo para Gaelco aunque, sigo en contacto con algunos ex miembros de la empresa. No me atrevería a decir que es lo que va a hacer Gaelco en el futuro. Desde que me fui, no se han vuelto a hacer videojuegos para salas recreativas, es un mercado muerto que solo podría resucitar con algún tipo de revolución económica, de ideas, avances tecnológicos. Un salón recreativo es como un “mini parque de atracciones”, la gente busca vivir “experiencias”. El videojuego puro y duro es dueño de los entornos de consumo, es decir, todos lo tenemos en casa. Las cosas cambian y la evolución de los videojuegos a tomado otros caminos así qué, no creo que Gaelco vuelva a los salones a no ser que, los salones vuelvan a existir como antes… De todas maneras, para quien tenga interés, solo ha de dirigirse a [url]www.gaelco.com[/url] y preguntar, seguro que sois bien recibidos. 17. - ¿Sigues trabajando actualmente en alguna empresa relacionada con el desarrollo de videojuegos? Bueno, después de Gaelco, he trabajado para otras empresas como la californiana Global VR. Participé en la creación de la productora de Planeta De Agostini “Gammick”. Hice algunas cosas para la colección Activa tu Mente Kids (un briantraining para niños) pero en general, nada importante en videojuegos. Creo que es un género en “crisis” y me refiero a crisis como “cambio”. Los cambios sociales, los avances tecnológicos, la multi-accesibilidad de los usuarios a los medios… todo eso está en evolución. No creo en absoluto en las plataformas de nueva generación solo por ser mas potentes. Lo que hace falta son nuevas ideas y nuevas maneras de hacer que los videojuegos sigan existiendo como tales. Todos aquellos que se aferran a los clásicos de siempre y, que solo añaden avances tecnológicos como las mejoras gráficas, complicando la playability, haciendo juegos elitistas… todos esos están en vías de extinción. Por el momento y, ya lo había comentado antes, solo Nintendo está cogiendo el toro por los cuernos arriesgándose en ideas más que en mejorar lo conocido con mas potencia. No descarto volver a hacer videojuegos pero, tendrán que ser diferentes a lo de siempre, no me parece interesante el monopolio actual. Bien, de hecho, sigo en contacto con productos de ocio que se comunican con la gente y son interactivos, es el pan de cada día en los medios, las cosas son así y hay que evolucionar para adaptarse. Solo necesitas que te guste mucho y no perder la pasión, sean videojuegos u otro medio es solo un tecnicismo. SOFTGRAFIA Participé en el 99% de los juegos de Gaelco de una manera u otra. En YouTube ya he colgado los vídeos de los más significativos para mi. La lista completa sería esta: Big KarnaK MasterBoy Thunder Hoop (I y II) Squash Xor World Rally Splash Bang! Touch & Go Alligátor Hunt Speed Up Radikal Bikers Rolling X-treme Surf Planet Smashing Drive ATV Track TokyoCop RingRiders Tuning Race No se, seguro que me dejo cosas pero esa es mas o menos la lista de mi participación en Gaelco durante 17 años. Desde aquí queremos agradecer a Xavi, por dedicarnos su tiempo para realizar la entrevista. Recordaros que tiene su propio canal en Youtube: http://www.youtube.com/user/xavixag El cual recomendamos visitar, si queréis conocer más detalles sobre los juegos de Gaelco.
  • 07/08/2009

    jose zanni : Valencia Campus Party 2009 [fuente]


    Entre el 27 de julio y 2 de agosto se celebró la Campus Party 2009 en Valencia, un punto de encuentro de jugadores y desarrolladores.Hace bastante que me interesaba acercarme a ver de qué iba, pero todos los años había una causa que me impedía ir, si no era el viaje a Argentina era otra cosa.Este año recibí una entrada de obsequio y además vamos a ir a Argentina más adelante, así que no había excusas... luego a la hora de la verdad fue terriblemente complicado ir, ya que la última quincena de julio todo el mundo quería tener sus encargos antes de irse de vacaciones, así que los últimos días fueron muy agitados.Finalmente pude subir al tren camino a Valencia :)Ya en la Campus, al principio todo fue confusión, primero encontrar el punto de acreditación, luego declarar el ordenador (me llevé mi portatil) y encontrar al "Clan Stratos". Ahí lo conocí a EX3, el forero que se ofreció a hospedarme en su Google-tienda. Gracias a él pude salir de mi estado de confusión y despiste lógico de ese primer choque con la campus...Luego fui adaptandome y lo pasé GENIAL, hacía realmente mucho tiempo que no la pasaba tan bien. Conocí a muchos foreros con los que vengo "interactuado" desde hace años en varios foros: 3DPoder, Stratos-AD y Computer Emuzone. Y también conocí a otros que no pertenecían a ninguno de estos foros y con los que compartimos muchos momentos.Por nombrar a los que recuerdo: fjnaranjo, EX3, Alvaro, Sipox, Zaelsius, Mars Attack, Paula, flipper, Errordewin, Benway, LordFred, Nae, Worvast... Y tantos otros que ahora no recuerdo el nombre. ¡¡Para todos un saludo!!La zona de desarrolladores estaba al lado de los lugares de las conferencias, y sobre todo mi lugar estaba en "primera fila", asi que muchas veces ni siquiera hacía falta moverse del sitio para escuchar las conferencias.Lo peor: el tema de los aseos, los mas cercanos eran los del parking y eso era siempre un amontonamiento de gente, los otros estaban mas lejos.Lo mejor: la cantidad de gente que conocí, las partidas al Quake III, Urban Terror, Worms (yo de dormido) y sentirse rodeado de gente "como uno" :PY me gustaría contar muchas mas cosas, pero sino no termino más... sólo sé que ¡intentaré repetir!!Aquí van los videos que hice y luego las fotos, que realmente no fueron muchas ni muy buenas...Vista general Modding Robots, aparatitos y jugetitos Simuladores de vuelo Por las noches Por las mañanas Ultimo día... Galería de fotos en Picasa: Valencia Campus Party 2009 Los estrateros de cuerpo presente: Premios Desarrolladores_ES, casi todos los responsables, nominados, ganadores, curiosos y demás: Exelweiss, Nae, Benway, LordFred, Devilish, Alcachofa... etc. LordFred, Josepzin y Benway (autores del Capitán Sevilla) flipper83 en persona... si, lo sé... está totalmente fuera de foco... ¡¡El gran fjfnaranjo!! Los afortunados ganadores de las competencias de videojuegos Los chicos de UndeadCode (Sipox & cía.), el "becario de M$" :P, EX3 y Josepzin Almuerzo de despedida con Worvast, EX3, ZaelSiuS, Josepzin y Benko
  • 04/08/2009

    Retro Invaders : Aviso para los suscriptos al Retro Invaders [fuente]


    Hola a todos, he tenido un problema de seguridad y parece que se han eliminado varios blogs suscriptos al planeta. Pido a cada uno de los suscriptos que revise si su blog está en el listado lateral, en caso contrario me avise así vuelvo a incorporarlo al listado. José / RetroInvaders
  • 11/07/2009

    jose zanni : C64 - Knight ’n’ Grail ya disponible [fuente]


    Y llegó el día, al fin podemos disfrutar del tan esperado Knight ’n’ Grail, un juego que nos trae lo mejor de los juegos de plataformas con un ambiente y sensaciones muy parecidas a Ghost'n'Goblins. 200 pantallas para visitar tiene este pedazo de juego, y a un precio competitivo de 2 libras (2,4€) si sólo lo queremos en descarga digital. Yo ya lo he comprado :) Web del juego. Tienda para comprar física o digitalmente. Vía El blog de Radastán
  • 05/07/2009

    Ungoliante : Josepzin : ¿Que hacía de los antiguos juegos de plataformas 2D algo genial? [fuente]


    Fenris78 ha traducido este interesantísimo artículo sobre los juegos de plataformas.


    El artículo original está en inglés (What made those old, 2D platformers so great?) y Fenris lo ha separado en 3 partes: [Parte I], [Parte II] y [Parte III], a continuación copio la traducción completa:


    retro informatica

    ¿Que hacía de los antiguos plataformas 2D algo genial?


    [...] En los próximos párrafos hay una lista de tres aspectos comunes en muchos juegos clásicos. Estas características no son las únicas que hacen que estos juegos sean buenos, pero son una base común que aparece una y otra vez.


    1). El set de movimiento


    retro informatica

    Nadie subió estos escalones uno a uno, pero la posibilidad de hacerlo, siempre estuvo allí.

    El set de movimiento es un término nebuloso que armoniza las habilidades y propiedades del personaje. Este set incluye los estándares correr y saltar, pero también otras mecánicas como deslizarse, o el "spin-dash" - la famosa bolita de Sonic -, y las reglas de varios comportamientos, como por ejemplo, cuánto tiempo toma acelerar a la máxima velocidad, cómo reacciona el personaje cuando es golpeado, etc. Los "powerups" temporales, como la invencibilidad de Mario y los modificadores permanentes, como las armas de Mega Man, se encuentran también englobados bajo este mismo concepto.


    ¿Qué hace un buen set de movimiento?


    Bien, comencemos desde el principio. En primer lugar - y es difícil de creer que haya que decirlo explícitamente - el set de movimiento debe ser limpio y preciso.

    No hay nada peor que correr sobre un ítem y no cogerlo. Bueno, quizás el ser golpeado por un enemigo que claramente no te está tocando. Esta clase de cosas son increíblemente frustrantes, y hace que el jugador se sienta engañado por el juego.


    retro informatica

    Sonic CD mostraba la adición del movimiento de deslizamiento. Esto dejaba a Sonic más vulnerable que con su "spin dash", pero duraba más tiempo y resultaba una buena forma de adquirir velocidad.

    Tan pronto como nos aseguremos de que no estamos fastidiando a la audiencia, podemos construir una conexión entre el jugador y el juego en sí.


    Para comenzar, el interfaz necesita ser rápido y sensible, las entradas deben tener un efecto inmediato en el personaje en orden de transmitir la sensación de control total. La granularidad y las diferentes técnicas de control, como presionar o sostener, también son importantes, ya que proveen de precisión al movimiento.


    retro informatica

    En Mega Man, el deslizamiento por las paredes y la posibilidad de apoyarse y saltar entre ellas, añade elementos de jugabilidad.

    Es importante apreciar que la mayoría de los juegos de 8 y 16 bits, corrían a 60 frames por segundo. Muchas de las animaciones solo tenían 2-3 frames, pero el movimiento de los sprites era muy suave. Esto no solo ayudaba a la física, sino que añadía un sentido de movimiento muy dinámico.


    Ahora, la precisión en los juegos de plataformas está asociada a menudo con saltos "pixel-perfect" que -si no son ejecutados apropiadamente- resultan en la muerte del juego. Mientras que este a veces es el caso, la precisión es una faceta siempre presente en estos títulos, como por ejemplo saltar a una plataforma móvil, deslizarse a través de un túnel estrecho, disparar a enemigos flotantes, etc.


    retro informatica

    "Yoshi's Island" posee uno de mis sets de movimiento preferidos

    ¿Así que como podemos hacer un set de movimiento divertido?


    Bien, aquí hay algo que decir sobre cómo conseguir la sensación de velocidad, como los ágiles ninjas que realizan maniobras que no pueden hacerse en la vida real. Sin embargo, lo que considero aun más importante que el factor de diversión es la integración del set de movimiento con las diferentes facetas del diseño del nivel.


    2.) Los niveles


    [...] En un sentido ampliamente estético, es de gran ayuda que el juego esté compuesto en varias zonas con un aspecto único. Por supuesto, esta singularidad a menudo se encuentra acompañada de numerosos objetos interactivos que añaden variedad y ayudan con el ritmo, pero existe un pequeño detalle que a veces se nos escapa: la separación entre fondo y primer plano.


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    "Donkey Kong Country" ha levantado algo de polémica a lo largo de los años, sin embargo se trataba de un gran plataformas con niveles claramente definidos.

    Esto puede parecer un tema relativamente poco importante, pero que si no se trata correctamente, confunde y frustra al jugador. La confusión raras veces es algo bueno y un buen apartado gráfico es una pobre consolación por saltar sobre plataformas invisibles.


    Ahora bien, en lo que respecta al entorno, no es una coincidencia que se encuentren repletos de toda clase de pendientes, puentes, trampolines, escaleras, etc. En cierto modo, son simplemente campos de juego para el jugador, tanto en sentido literal como figurado. Atienden a las posibilidades que otorga el set de movimiento, y mejoran el flujo del juego.


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    "Bonk's Adventure" tenía un flujo relativamente lento y simple, pero poseía algunos niveles realmente bizarros y entretenidos.

    Los niveles elegantes y pulidos también hacen que el jugador se concentre en utilizar varias de sus habilidades. De nuevo, se provee un amplio espectro de experiencias utilizando todos los recursos existentes. El enfoque puede ser sutil -indicando el camino a través de una serie de ítems para recoger- o forzado -requiriendo que el jugador escale una pared para poder seguir adelante-.


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    Un gran ejemplo de elementos de juego orgánicos, aparece en Akumajō Dracula X. La gran caída de agua termina en un salto a tierra seca, seguido rápidamente por un paseo en barca con el barquero.

    Cuando se diseñan niveles, una aproximación guiada también ayuda creando modos en los que un jugador puede entrar y salir de un área en particular. Un camino de ítems para recoger pueden llevarte a un lugar aislado donde conseguir un poderoso powerup. Llegar allí puede requerir de una serie de saltos y maniobras sobre muros que lleven al jugador a través del camino de ítems para depositarlo en el destino deseado. En el camino de vuelta, los ítems ya no estarán. Esto elimina la necesidad de seguir exactamente los mismos pasos, haciendo el regreso a tierra algo más sencillo y divertido.


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    Un buen ejemplo de enfoque a través de incentivos lo podemos encontrar en Super Mario Bros 3. Después de recoger un powerup de tipo "Hoja voladora", aparece una ruta recta que termina en un camino de monedas que te conducen hacia el cielo, donde te esperan más ítems que recoger.

    3.) Los estados


    [...]Figurate esta escena: tu personaje esta saltando por el aire, un enemigo se aproxima hacia el, persiguiéndolo mientras un misil explota contra una pared y la destruye. Una captura de esta escena revela múltiples estados: salto, persecución, explosión y derrumbamiento.


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    Cada juego de Mega Man esta repleto de enemigos que tienen un comportamiento único conducido por estados.

    Los estados son básicamente denominaciones lógicas que abarcan comportamientos y propiedades de los objetos de un juego. Otorgan a los enemigos y jefes de una inteligencia rudimentaria, y retan al jugador a descifrar y explotar sus patrones de comportamiento. Les infunde personalidad, y alienta a utilizar diferentes técnicas para derrotarlos.


    Por esto, los estados son tan importantes como los niveles y sus habitantes. Incluso si resulta sencillo separar visualmente enemigos y objetos interactivos, son básicamente lo mismo. Muelles, cintas transportadoras, paredes rompibles... etc. Llenan todo el escenario y hacen el difícil trabajo de convertir una imagen estática en un entorno lleno de vida.


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    Los bloques que cuelgan del techo se caen y forman un puente según Sonic se aproxima hace ellos.

    En las primeras partidas, los estados incentivan la experimentación e improvisación. A pesar del hecho de que son previsibles, también incentivan la rejugabilidad. Aprender las mecánicas y patrones de comportamiento de un juego, garantiza que el jugador -al menos hasta cierto punto- mejorara continuamente al jugarlo. En algunos casos, esto puede llevar a la creación de carreras de velocidad.


    Si quieres comprobar cuan vibrante puede ser un juego mediante el uso de estados, echarle un vistazo a este vídeo:






    Tan pronto como comiences a unir estos tres principios, es probable que tambien fomentes esas situaciones intencionadas que el jugador tiende a recordar.


    ¿Qué situaciones exactamente?


    Bien, son cosas como utilizar los "bumpers" de pinball para desplazarte en Sonic, mientras evitas los ataques del jefe. También pueden ser situaciones como la exploración de nuevas cavernas subterráneas en Super Metroid gracias a una habilidad especial. Es correr a través de un nivel de Super Mario, sin detenernos mientras las pirañas saltan sobre nosotros pero sin llegar a tocarnos...


    El flujo creado a traves de combinar inteligentemente los sets de movimiento, niveles y mecánicas de estado es buena parte de lo que hace de un plataformas un juego divertido.


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    Es momento de un salto ocasional, y puede que pasemos a través de este nivel a la máxima velocidad.

    Y como un punto final, la combinación de estos tres aspectos puede ser visto en la introducción de Indiana Jones en Los cazadores del arca perdida.





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  • 04/07/2009

    jose zanni : ¿Que hacía de los antiguos juegos de plataformas 2D algo genial? [fuente]


    Fenris78 ha traducido este interesantísimo artículo sobre los juegos de plataformas. El artículo original está en inglés (What made those old, 2D platformers so great?) y Fenris lo ha separado en 3 partes: [Parte I], [Parte II] y [Parte III], a continuación copio la traducción completa: ¿Que hacía de los antiguos plataformas 2D algo genial? [...] En los próximos párrafos hay una lista de tres aspectos comunes en muchos juegos clásicos. Estas características no son las únicas que hacen que estos juegos sean buenos, pero son una base común que aparece una y otra vez. 1). El set de movimiento Nadie subió estos escalones uno a uno, pero la posibilidad de hacerlo, siempre estuvo allí. El set de movimiento es un término nebuloso que armoniza las habilidades y propiedades del personaje. Este set incluye los estándares correr y saltar, pero también otras mecánicas como deslizarse, o el "spin-dash" - la famosa bolita de Sonic -, y las reglas de varios comportamientos, como por ejemplo, cuánto tiempo toma acelerar a la máxima velocidad, cómo reacciona el personaje cuando es golpeado, etc. Los "powerups" temporales, como la invencibilidad de Mario y los modificadores permanentes, como las armas de Mega Man, se encuentran también englobados bajo este mismo concepto. ¿Qué hace un buen set de movimiento? Bien, comencemos desde el principio. En primer lugar - y es difícil de creer que haya que decirlo explícitamente - el set de movimiento debe ser limpio y preciso. No hay nada peor que correr sobre un ítem y no cogerlo. Bueno, quizás el ser golpeado por un enemigo que claramente no te está tocando. Esta clase de cosas son increíblemente frustrantes, y hace que el jugador se sienta engañado por el juego. Sonic CD mostraba la adición del movimiento de deslizamiento. Esto dejaba a Sonic más vulnerable que con su "spin dash", pero duraba más tiempo y resultaba una buena forma de adquirir velocidad. Tan pronto como nos aseguremos de que no estamos fastidiando a la audiencia, podemos construir una conexión entre el jugador y el juego en sí. Para comenzar, el interfaz necesita ser rápido y sensible, las entradas deben tener un efecto inmediato en el personaje en orden de transmitir la sensación de control total. La granularidad y las diferentes técnicas de control, como presionar o sostener, también son importantes, ya que proveen de precisión al movimiento. En Mega Man, el deslizamiento por las paredes y la posibilidad de apoyarse y saltar entre ellas, añade elementos de jugabilidad. Es importante apreciar que la mayoría de los juegos de 8 y 16 bits, corrían a 60 frames por segundo. Muchas de las animaciones solo tenían 2-3 frames, pero el movimiento de los sprites era muy suave. Esto no solo ayudaba a la física, sino que añadía un sentido de movimiento muy dinámico. Ahora, la precisión en los juegos de plataformas está asociada a menudo con saltos "pixel-perfect" que -si no son ejecutados apropiadamente- resultan en la muerte del juego. Mientras que este a veces es el caso, la precisión es una faceta siempre presente en estos títulos, como por ejemplo saltar a una plataforma móvil, deslizarse a través de un túnel estrecho, disparar a enemigos flotantes, etc. "Yoshi's Island" posee uno de mis sets de movimiento preferidos ¿Así que como podemos hacer un set de movimiento divertido? Bien, aquí hay algo que decir sobre cómo conseguir la sensación de velocidad, como los ágiles ninjas que realizan maniobras que no pueden hacerse en la vida real. Sin embargo, lo que considero aun más importante que el factor de diversión es la integración del set de movimiento con las diferentes facetas del diseño del nivel. 2.) Los niveles [...] En un sentido ampliamente estético, es de gran ayuda que el juego esté compuesto en varias zonas con un aspecto único. Por supuesto, esta singularidad a menudo se encuentra acompañada de numerosos objetos interactivos que añaden variedad y ayudan con el ritmo, pero existe un pequeño detalle que a veces se nos escapa: la separación entre fondo y primer plano. "Donkey Kong Country" ha levantado algo de polémica a lo largo de los años, sin embargo se trataba de un gran plataformas con niveles claramente definidos. Esto puede parecer un tema relativamente poco importante, pero que si no se trata correctamente, confunde y frustra al jugador. La confusión raras veces es algo bueno y un buen apartado gráfico es una pobre consolación por saltar sobre plataformas invisibles. Ahora bien, en lo que respecta al entorno, no es una coincidencia que se encuentren repletos de toda clase de pendientes, puentes, trampolines, escaleras, etc. En cierto modo, son simplemente campos de juego para el jugador, tanto en sentido literal como figurado. Atienden a las posibilidades que otorga el set de movimiento, y mejoran el flujo del juego. "Bonk's Adventure" tenía un flujo relativamente lento y simple, pero poseía algunos niveles realmente bizarros y entretenidos. Los niveles elegantes y pulidos también hacen que el jugador se concentre en utilizar varias de sus habilidades. De nuevo, se provee un amplio espectro de experiencias utilizando todos los recursos existentes. El enfoque puede ser sutil -indicando el camino a través de una serie de ítems para recoger- o forzado -requiriendo que el jugador escale una pared para poder seguir adelante-. Un gran ejemplo de elementos de juego orgánicos, aparece en Akumajō Dracula X. La gran caída de agua termina en un salto a tierra seca, seguido rápidamente por un paseo en barca con el barquero. Cuando se diseñan niveles, una aproximación guiada también ayuda creando modos en los que un jugador puede entrar y salir de un área en particular. Un camino de ítems para recoger pueden llevarte a un lugar aislado donde conseguir un poderoso powerup. Llegar allí puede requerir de una serie de saltos y maniobras sobre muros que lleven al jugador a través del camino de ítems para depositarlo en el destino deseado. En el camino de vuelta, los ítems ya no estarán. Esto elimina la necesidad de seguir exactamente los mismos pasos, haciendo el regreso a tierra algo más sencillo y divertido. Un buen ejemplo de enfoque a través de incentivos lo podemos encontrar en Super Mario Bros 3. Después de recoger un powerup de tipo "Hoja voladora", aparece una ruta recta que termina en un camino de monedas que te conducen hacia el cielo, donde te esperan más ítems que recoger. 3.) Los estados [...]Figurate esta escena: tu personaje esta saltando por el aire, un enemigo se aproxima hacia el, persiguiéndolo mientras un misil explota contra una pared y la destruye. Una captura de esta escena revela múltiples estados: salto, persecución, explosión y derrumbamiento. Cada juego de Mega Man esta repleto de enemigos que tienen un comportamiento único conducido por estados. Los estados son básicamente denominaciones lógicas que abarcan comportamientos y propiedades de los objetos de un juego. Otorgan a los enemigos y jefes de una inteligencia rudimentaria, y retan al jugador a descifrar y explotar sus patrones de comportamiento. Les infunde personalidad, y alienta a utilizar diferentes técnicas para derrotarlos. Por esto, los estados son tan importantes como los niveles y sus habitantes. Incluso si resulta sencillo separar visualmente enemigos y objetos interactivos, son básicamente lo mismo. Muelles, cintas transportadoras, paredes rompibles... etc. Llenan todo el escenario y hacen el difícil trabajo de convertir una imagen estática en un entorno lleno de vida. Los bloques que cuelgan del techo se caen y forman un puente según Sonic se aproxima hace ellos. En las primeras partidas, los estados incentivan la experimentación e improvisación. A pesar del hecho de que son previsibles, también incentivan la rejugabilidad. Aprender las mecánicas y patrones de comportamiento de un juego, garantiza que el jugador -al menos hasta cierto punto- mejorara continuamente al jugarlo. En algunos casos, esto puede llevar a la creación de carreras de velocidad. Si quieres comprobar cuan vibrante puede ser un juego mediante el uso de estados, echarle un vistazo a este vídeo: Tan pronto como comiences a unir estos tres principios, es probable que tambien fomentes esas situaciones intencionadas que el jugador tiende a recordar. ¿Qué situaciones exactamente? Bien, son cosas como utilizar los "bumpers" de pinball para desplazarte en Sonic, mientras evitas los ataques del jefe. También pueden ser situaciones como la exploración de nuevas cavernas subterráneas en Super Metroid gracias a una habilidad especial. Es correr a través de un nivel de Super Mario, sin detenernos mientras las pirañas saltan sobre nosotros pero sin llegar a tocarnos... El flujo creado a traves de combinar inteligentemente los sets de movimiento, niveles y mecánicas de estado es buena parte de lo que hace de un plataformas un juego divertido. Y como un punto final, la combinación de estos tres aspectos puede ser visto en la introducción de Indiana Jones en Los cazadores del arca perdida.