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RetroManiac : «Creo que mis pulsiones son las mismas que quiero trasladar a Narita Boy: inesperadas, extrañas e impetuosas» Entrevista a los creadores de 'Narita Boy', "ochenterismo" en estado puro Leer


Quedan poco menos de una semana para que termine la campaña de crowdfunding de 'Narita Boy', una aventura plataformera de origen español, con acción y mucho regusto ochentero. Hablamos con Eduard Fornieles de Studio Koba para que nos cuente acerca del germen y el desarrollo de este prometedor juego del panorama independiente de nuestro país.



Una vez os hayáis dejado llevar por el tremebundo tráiler, queda claro que 'Narita Boy' apela a la nostalgia de los 80-90 en gran parte de su apartado audiovisual, pero sin renunciar a aspectos más contemporáneos que a buen seguro encontraremos tanto en su desarrollo, como en la historia, de la que conocemos apenas algunas pinceladas. Con la intención de saber un poco más de este juego con sabor español, hablamos con Eduard, cabeza visible de este proyecto que dejó Tokio tras su último trabajo para gestar con mimo su proyecto desde un pueblo de Burgos.

En primer lugar, muchas gracias por atendernos en medio de la campaña de crowdfunding en Kickstarter para financiar Narita Boy. ¿Qué tal se va desarrollando, por cierto? ¿Cómo van los objetivos previstos?

Eduard: ¡Muchas gracias a vosotros por vuestro interés! Pues mientras te escribo estas líneas aprecio un repunte bastante alentador. En perspectiva y con el paso de los días, el progreso te puedo decir que empezó de forma que aquí nadie se esperaba (50% en unos días). Tras la fiebre del principio seguimos progresando pero de forma mucho más lenta. Ahora volvemos a despuntar, desde que llegamos al 75% el avance ha sido imparable. Estamos seguros que llegaremos al 100% (vamos ahora mismo mismo por el 97%). Eso significa que podremos desarrollar el juego ¡Si además logramos algún stretch goal, bienvenido sea!

El juego promete mezclar acción y aventuras

¡No me digas que nunca has querido 'surfear' sobre un disquete!

Has trabajado en la industria con Vane para PS4. Habiendo trabajado en Tokio, y ahora de vuelta a España con la familia, en casa... ¿el cambio ha sido muy radical? ¿Echas algo de menos? ¿Qué tiene eso de que queramos sacar adelante nuestros sueños por nosotros mismos?

Eduard: Vivir en Tokyo si tienes un salario de desarrollador y tienes ganas de pasar media vida haciendo transbordos en trenes abarrotados de japoneses, es ideal. Por otro lado, si de pronto quieres recortar gastos, volverte un desarrollador independiente, tirar de ahorros y buscar un remanso de paz, entonces irse a lo rural, más exactamente a un pueblo de Castilla y León, es EL PLAN. El cambio ha sido muy radical, hay gente que me dice si les estoy tomando el pelo. Pero creo que mis pulsiones son las mismas que quiero trasladar a Narita Boy: inesperadas, extrañas e impetuosas. Bromas aparte, venir a España fue una vuelta necesaria, y no a Barcelona, que es de donde procedo. El pueblo es una base de operaciones, teniendo Internet, genial para centrarte en tu proyecto, alejarte de distracciones ¡y pagar menos alquiler! *risas*

«El cambio ha sido muy radical, hay gente que me dice si les estoy tomando el pelo. Pero creo que mis pulsiones son las mismas que quiero trasladar a Narita Boy: inesperadas, extrañas e impetuosas»
Háblanos un poco más sobre ti: eres diseñador gráfico, pero ahora también produces de alguna manera un videojuego. Tu hermano parece que se encarga de la música, y el resto del equipo también es español excepto quizás Chie. ¿Qué nos puedes contar de ellos? ¿Cómo empezásteis en esto de los videojuegos?

Eduard: Yo me considero más desarrollador visual y con mucho énfasis en la narración de historias y la narrativa. Desde hace unos meses vengo articulando un equipo de profesionales donde hay familia, hermano (músico) y mujer (socia). Mi hermano, Salvador Fronieles AKA “Salvinsky” ha currado en tele, cine y videojuegos y yo me he movido entre los videojuegos y la animación. Mi mujer, Chie Wakabayashi, en cambio es nueva en la industria de los comecocos pero en cambio está curtida en las trincheras del marketing digital, de ahí que sea nuestra punta de lanza en quehaceres de community manager. Luego tenemos a Nito Diez, un madrileño avezado en animar sprites en 2D y que le conocí cuando trabajábamos juntos en Barcelona en ese lejano 2009. Viene principalmente de la animación. Y por último Robert Casas, un catalán afincado en Valladolid, que en principio se encargará del desarrollo Unity. Profesor de Unity en Valladolid y con un vasta experiencia en arquitectura de sistemas y nociones que ni soy capaz de explicar. Y la plantilla aumentará; ¡buscamos más desarrolladores Unity con cierto conocimiento de diseño de videojuegos! Pero todo a su tiempo.

También parece que habrá conexiones con el 'mundo real'

Vamos a por 'Narita Boy'. La campaña lo presenta como una especie de fusión retrofuturista con toques a lo 'Another World' y esos juegos estilosos del estudio canadiense Capybara. Una fusión perfecta a nuestro parecer: muy atractiva y nostálgica. Pero, ¿qué hay de las mecánicas? Parece que hay bastante más libertad de acción en comparación con el juego de Delphine, y tanto los combates como los vehículos están garantizados…

Eduard: Pues me han preguntado mucho sobre las mecánicas, y creo que va a ser el punto fuerte de Narita Boy. Queremos sobre todas las cosas romper la linealidad del scroll lateral de toda la vida. De ahí que Narita Boy pueda saltar a diferentes lugares del mapa o que cambie de plano dimensional y se traslade a los 80, el tiempo presente en el juego. Deberás explorar los lugares más de una y dos veces porque a medida que avances irás aprendiendo a entender que no todo es lo que parece y que quizás allí había una puerta dónde parecía no haberla. Todo esto aderezado con batallas campales a espadazo limpio contra los Stallions, nos iremos enterando de la historia a través de lo que cuenten los Persos y sobretodo una capa de bizarrismo y de sueño post febril que inundará todo. Tanto que al día siguiente lo comentes con tus colegas en plan “Pero qué coño es lo que experimenté anoche? ¡Están como un cabra los del Studio Koba!”

«Narita Boy pueda saltar a diferentes lugares del mapa o que cambie de plano dimensional y se traslade a los 80, el tiempo presente en el juego»

¿Cuáles son tus referencias a la hora de diseñar todo este extraño universo alternativo? Cuéntanos algo de la historia, cómo se te ocurrió, que eso eso de la espada techno, del tipo éste que crea videojuegos que cobran vida a lo Tron. ¿¿¿Qué narices pasa en el juego??? ;)))

Eduard: Pues las ideas me vienen de forma orgánica. Nace la primera que puede ser un simple dibujo y dejas que se asiente y que agarren sus raíces luego le salen tallos y nuevas ideas se van engarzando a la anterior. A eso súmale horas de metro diario, apuntar en tu libretita en cualquier momento y de pronto ¡ZAS! Compras un rollo de papel para forrar, quitas los cuadros del comedor y empapelas las paredes de tu casa. De pronto las paredes se llenan de ideas, de escenarios, de tramas, de diseño de Persos, de frases crípticas. Y luego empiezas con un rotulador gordo a enlazar ideas, a subrayar, a tachar. Al final parece la oficina de un poli trazando el perfil de un asesino en serie. Y más o menos esa ha sido mi forma, de forma consciente. De forma inconsciente bebes de tu imaginario forjado a base de películas, animaciones, libros o ilustradores que te han marcado a fuego desde tu niñez.


Sobre lo que pasa en el juego, ese es el plato gordo, y es algo que queremos conservar en secreto aunque hay gente que ya está urdiendo teorías. Sólo te digo que va a ser una experiencia artística y onírica y que más sucumbes a su hipnotismo, más te adentrarás en un mundo único del que esperemos recuerdes durante mucho tiempo.

El tráiler de presentación es fantástico, y la música que lo acompaña una barbaridad. Déjanos decirte que nos tiene enamorados, y que nos encantan esos toques a lo sintetizador, a lo Stranger Thing. Incluso hay por ahí varios sonidillos especiales que, no sabemos muy bien por qué, nos recuerdan a los juegos de Llamatron.

Eduard: La música fue muy buscada, le metí mucha caña a nuestro flamante compositor, pero era necesario encontrar un tipo de sonido, algo muy Carpenter, muy épico pero que generase un ambiente extraño, casi alucinatorio. La premisa era que la música fuese un protagonista más del tráiler y que será sin duda, uno más del juego. También hicimos fuerte hincapié en el diseño de sonido, a mí esa parte me gusta muchísimo. Echamos horas buscando sonidos de Taiko Japonés, coros, campanas tibetanas, etc. El sonido FX es fundamental para que la inmersión en la experiencia sea más profunda.

El trabajo pixelado está siendo exquisito

Esta espada nos proporcionará grandes poderes

¿Cómo se hace un vídeo de estas características? Buena parte del interés por apoyar un juego en una campaña de micromecenazgo recae desde luego en el mismo. Hemos leído que se van a reutilizar movimientos y 'assets' del mismo para la producción del juego.

Eduard: Un vídeo de estas características es un curro ingente, es como hacer bolillo con el pixel art y planificar muy bien qué y cómo quieres contar lo que la gente va a ver en tu tráiler, o sea, tu “pitch”. Fui diseñando las escenas pero a la vez que iba creando el universo en contacto con dos programadores para que me ayudasen a asentar las bases necesarias para generar un material que luego pudiésemos reaprovechar. Fueron meses donde trabajamos aspectos como la música, la ambientación, el mundo, los personajes. Incluso empecé a crear razas, leyendas, mitos, que me ayudaban a dar solidez al mundo que estaba creando. Me lo pasé muy bien, fue un currazo ingente pero todo el mundo arrimó el hombro y bueno, el tráiler es el resultado de ese esfuerzo conjunto.

Hablando del aspecto audiovisual, desde luego 'Narita Boy' entra fácilmente por los ojos. El píxel estilizado de animaciones suaves pero contundentes son una debilidad, pero también un arte en sí mismo. ¿Por qué habéis optado por este tipo de diseño en lugar de los polígonos planos, por ejemplo?

Eduard: Pues porque simple y llanamente adoramos el pixel art, yo especialmente, soy fan a ultranza. El pixel art o te gusta o no te gusta, es como la música sintetizada. A mí personalmente me resulta muy enriquecedor sintetizar la riqueza de un A4 en apenas 100 píxeles. Dejar de lado lo superfluo y centrarte en lo esencial. Y con la animación en sprites pasa lo mismo. Yo lo considero una disciplina en sí misma. Ahora bien, para darle más riqueza cromática tiramos de efectos en HD, como efectos de luz, efectos de vídeo analógico, etc. De esa manera conjugamos pasado y presente en un ambiente especialmente diseñado para atraer al ojo a la pantalla.

«El pixel art o te gusta o no te gusta, es como la música sintetizada. A mi personalemnte me resulta muy enriquecedor sintetizar la riqueza de un A4 en apenas 100 pixeles. Dejar de lado lo superfluo y centrarte en lo esencial»

Últimamente ya sabéis que hay un resurgir de los juegos que imitan de alguna manera los clásicos. El 'neoretro' se llega a definir. ¿Por qué creéis que ocurre? ¿Por qué este nuevo interés por planteamientos que han sido teóricamente superados en la actualidad?

Eduard: Yo creo que hay mucho de nostalgia por lo analógico, por el aura que envolvía a los ochenta en sí. Desde los efectos analógicos, pasando por esos guionazos, esa sensación naif, fresca, de pureza que envolvía todo. Y por otro lado a mí personalmente, por una cuestión generacional, se marcó a fuego en mi conciencia infantil esas atmósferas, esas fantasías, esa forma de plantear el futuro, de plantear la aventura. Todo estaba por hacer y de esa década salieron auténticas maravillas a las que muchas de las superproducciones actuales no les llegan a la altura de los pies. La intro de 'Another World' me tuvo obsesionado muchos años, por cierto, y pelis como 'The Last Starfighter' o 'La Historia Interminable' me generaron impronta y definieron mi forma de entender la “llamada del héroe”



Por otro lado, la escena independiente vive posiblemente su mejor momento, y aunque ello también conlleva el peligro de que muchas producciones se pierdan en un enorme océano de juegos, es toda una maravilla que ahora 'cualquiera' pueda al menos plantearse crear su videojuego soñado. ¿Debemos poner límites? ¿Cómo separar lo realmente trabajado y con talento de la 'piltrafa' que se 'cuela' en todos los repositorios digitales habidos y por haber?

Eduard: Hay que entender que esto es una democracia, y que todo el mundo tiene el mismo derecho y de base las mismas posibilidades de lograrlo. Y eso es genial porque todo el mundo empieza con las mismas oportunidades. Ahora bien, de todos es sabido que para hacer algo que alcance los estándares de calidad hay que trabajar mucho y poner todo el talento que se tenga. Y si no lo tienes rodearte de gente que lo tenga. El caso es que como te comentaba al ser algo democrático y no haber filtros de calidad se cuelan muchos proyectos que flojean en muchos aspectos. Y claro, la cantidad de esos proyectos oscurece a muchos otros, que aunque menos, son auténticas obras de arte.
Yo creo que nada más ver los dos primeros minutos de un juego ya te hueles que puede ser algo muy amateur o el próximo juego del año. Algo bien hecho, un juego en este caso, es una concatenación de buenas elecciones donde el gusto y el amor por proyecto rezuman por cada poro.

También hay cierta corriente que aboga por que el 'indie' se haya asentado en estos esquemas, digamos, más clásicos, aunque juegos como 'Narita Boy' incorporan características más contemporáneas, ¿no es cierto?

Eduard: Lo que se trata con Narita Boy es referenciar al pasado de los videojuegos pero con un componente postmoderno. Entiendo postmoderno como la falta de complejos en reunir elementos del pasado y desestructurarlos al antojo de la historia y de la experiencia. También es un metajuego por la forma en que se autoparodia y se autoreferencia, donde el juego está dentro de un juego, etc. En sí, 'Narita Boy' bebe de muchos juegos, de muchos otros universos pero que le da un giro y adquiere el derecho de ser él mismo.



Os tenemos que preguntar acerca de las recompensas de la campaña. ¿Cuál creéis que es más apetitosa y/o disparatada? 

Eduard: Las más exitosas han sido el juego digital a 15 euretes, casi la mitad de backers y la OST digital, casi 500 personas. Eso me dice que la gente quiere jugar al juego y disfrutar de la música. Y eso es genial porque era exactamente lo que quería que pasase. Juegos como el 'Hotline Miami' donde la música adquiere tal protagonismo que acaba superando a las imágenes, si no más, enfatizan el juego y lo levantan creando experiencia de juego superchulas.

La recompensa única para diseñar un enemigo por ejemplo se ha cubierto por una cifra realmente interesante. ¿Es este valor añadido el que busca el mecenas implicado?

Eduard: ¡Ah sí, la recompensa del enemigo! Nosotros hemos sido los primeros en flipar, hay gente que ama el proyecto, y eso te pilla a contrapié. De pronto ves que se cambia sus header por cosas de Narita Boy y te escriben a diario y bueno, es de agradecer, no estamos acostumbrados pero es de agradecer. Que guste tu proyecto hasta el punto que alguien pague dos mil euros por ayudarte a desarrollar un personaje es algo que a mí, aún, me deja flipado y a la vez muy honrado.

Parece que no faltarán los jefes finales tan intimidantes como éste.
¿Alguien dijo Venger? ;D

Por otro lado, si todo sale bien, se prevé que el juego aparezca a finales de 2018 en ordenadores. Aunque no se llegue a objetivos superiores (que por desgracia parece complicado en este momento), ¿habría posibilidad de que el juego también fuera publicado en otras plataformas?

Eduard: ¡Nos gustaría, claro que sí - estás hablando con un consolero! La cuestión será que habrá que buscar la forma, por suerte ya hemos empezado a esbozar.

Cuando termine la campaña, ¿cuál es el siguiente paso? ¿Da algo de vértigo o la experiencia previa ya es un grado? ;)

Eduard: ¡El siguiente paso es pillar la pasta y pirarse del país a un paraíso fiscal! *risas* Lo siguiente es fundar un sociedad, hacer mucha burocracia (y lo antes posible) para de ese modo ponernos a producir a tope tan pronto como sea posible. Lo bueno es que la campaña nos ha puesto bajo el foco y hemos sacado mucha info acerca de lo que ha gustado, de lo que no y de lo que han odiado. Ha sido un grupo focal de miles de personas. Eso es información hipervaliosa que ya tenemos en nuestro haber. No está siendo un camino de rosas pero lo que está claro es que estamos aprendiendo cada día, y mucho!

Podremos montar en esta especie de caballo electrónico gracias al poder de nuestra espada

¿Por qué deben nuestros lectores apoyar vuestra campaña? ¿Qué más les diríais para convencerles de que éste podría ser el juego que esperaban los amantes de los 80, los 'sintes', las aventuras y los gráficos pixelados?

Eduard: Yo les diría que no fuesen insensatos y que se guardasen su dinero para unas birras con sus amigos *risas*. Fuera bromas, yo creo que lo esencial aquí es que estamos vendiendo una experiencia onírica, post febril, que empalague los sentidos y de tal forma que te de ganas de comentar la jugada con tu entorno. Queremos que sea entretenido, no demasiado críptico tampoco, ni demasiado complicado. Habrá lucha dónde sacar la adrenalina, exploración dónde descubrir, aprender y dejarte encandilar por el universo y también habrá una billete de ida a un universo extraño, único y cautivador que seguro que no dejará indiferente a nadie!

'Narita Boy' está cerca de conseguir llegar a su objetivo de financiarse en Kickstarter quedando aun 6 días para que se por concluida la campaña. 


Encontraréis más información sobre 'Narita Boy' en la campaña de crowdfunding de Kickstarter
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