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Los Cartuchos de la Mega : ¿Cuántos cartuchos de la mega diferentes existen? Leer


En los comentarios a la entrada dedicada al EA Hockey, el compañero retroconsolero preguntó por qué los cartuchos de Electronic Arts tienen esa forma peculiar que los diferencia de los típicos cartuchos de megadrive "estándar", y hay que ver lo que el tema ha ido dando de sí, sobre todo gracias a las estupendas aportaciones que estáis haciendo todos (en especial, interesantísimo todo lo que nos explicó "la enciclopedia Sito" sobre Electronic Arts).

A partir de ahí, ya os podéis imaginar al molsupo con unos engranajes mecánicos girando sobre su cabeza humeante mientras sus ojos pasaban del título de su blog a los comentarios, hasta que al final su cerebro unió los puntos (mentira, que de eso no tiene!!!!) y entendió que el tema debería tratarse por aquí. Porque vamos a ver…¿cuántos tipos de cartuchos de la mega hay?


La respuesta debería ser muy clara: Uno!!! El único; el original; el inimitable: el blog de"los cartuchos de la mega"... aunque hablando en serio, hay algunas historias curiosas detrás de los distintos cartuchetes que podíamos usar en la Megadrive, y que intentaré ir recopilando en este tema:

Póker de cartuchos de Megadrive


En primer lugar, me gustaría aclarar que la clasificación únicamente responde a criterios estéticos y perceptibles a simple vista (es decir, a la forma del cartucho) y no a sus características técnicas, por lo que no pretendo entrar en las distintas capacidades de almacenamiento, pilas de guardado y otras interioridades del cartucho, salvo unas pocas excepciones que tienen trascendencia exterior, o que simplemente me han hecho gracia... 


1) El cartucho “oficial”

Cartucho del Out Run versión PAL (Europea)
Este es el modelo inconfundible,  el que conocemos todos, el cartucho de mega de toda la vida. Se caracteriza por ser de plástico color negro y tener forma rectangular, siendo más largo que alto.  

Utilizado tanto por Sega como por la mayoría de las "third parties" o compañías independientes que desarrollaban juegos bajo licencia de Sega, habitualmente era fabricado en Asia aunque su destino acabase siendo el mercado Occidental

Detrás del cartucho normalmente podremos leer "Made in Japan" o "Made in China", pero también tengo algunos ensamblados en México (normalmente, los de Acclaim pero también el ISS de Konami) e incluso en el Reino Unido.

Supongo que la forma de este molde tendría su correspondiente protección legal, pero no he podido encontrarla. A cambio, si que he conseguido localizar la patente norteaméricana que protegía la expresión de la invención de los cartuchos de 32X. Os dejo el enlace aquí y, si os da un ataque de frikismo, os sugiero bucear por las patentes publicadas en Google, ya que hay cosas super curiosas sobre videojuegos que darían para otro artículo.

 
Cartucho japonés del Out Run (Megadrive)
Volviendo al tema, en el mercado japonés, la forma del cartucho de Sega era ligeramente más ancha, redondeada y con un relieve de líneas horizontales en los laterales, lo que hacía que los juegos japoneses físicamente no entrasen en la ranura de las megadrives occidentales (europeas y norteamericanas) pese a que hardware y software fuesen completamente compatibles en muchas ocasiones (existían múltiples adaptadores y hasta apaños caseros cuya única función era permitir insertar el cartucho japonés en una megadrive "de aquí").

Realmente, como la consola nació en Japón y tardó un tiempo en llegar a EUA y Europa, el  molde "nipón" es el original de los primeros cartuchos fabricados para la mega, y el que tuvimos en el resto del mundo no fue más que una variante más estrecha que, por norma general (hay excepciones protegidas por software), funcionaba tanto en las megadrives europas, como en las japonesas y en las Genesis norteamericanas.

Comparativa entre cartucho japonés y europeo (encontrada en foro de Vandal)


La variante más curiosa que "casi" tuvimos de estos cartuchos fue la que, según Wikileaks, había ideado el grupo terrorista Al-Qaeda, que al parecer planeaba atentar mediante cartuchetes de megadrive (genesis) con explosivos camuflados en su interior que se activarían por control remoto, y que por suerte para los amantes de lo retro, parece que no llegaron a realizarse. 

Sospechoso

2) Otros cartuchos – Las historias de Electronic Arts y Accolade:
 
Después de los cartuchos “normales” y “los japos”, los cartuchos de Megadrive más conocidos probablemente fueran los utilizados por Electronic Arts. En comparación con los primeros, su forma se distingue rápidamente por ser sensiblemente más altos, un poquito más cortos de longitud y por tener una pequeña etiqueta de plástico amarillo en la parte superior derecha, que ha sido objeto de toda clase de especulaciones y leyendas urbanas (entre otras, que escondía un chip especial de EA para lograr más memoria, saltarse protecciones regionales, o que funcionaba como una “grapa” de plástico para sujetar el cartucho…).


 
Muy similar al diseño de los cartuchos de EA pero bastante menos conocidos resultan los cartuchos de Accolade, que utilizaban una carcasa o cubierta de plástico cuya forma recordaba a la de los “artistas electrónicos”, pero sin la famosa pestaña amarilla.

Cartucho de Accolade (encontrado por Google)

 
Aunque en realidad las características de estos cartuchos no escondían nada extraordinario, la causa de que estas dos empresas utilizasen modelos distintos de los “estándar” respondía a motivos bastante interesantes y que han sido decisivos para la historia de los videojuegos, así que si eráis de los que se dormían en clase de historia (yo en cambio me echaba mis buenas siestas en filosofía, jeje!) , id preparando la almohada que viene una batallita
 
Para hacerse una idea del entuerto de licencias que estuvo a punto de liarse en Megadrive, es bastante interesante echar la mirada todavía un poco más atrás de lo normal en este blog, y remontarnos a los felices años 80 con la irrupción de la entrañable Atari 2600 en el recién nacido mercado doméstico del videojuego.
  
En pleno exitazo de dicha consola, un grupo de programadores de Atari, descontentos por la explotación laboral que sufrían y el ninguneo al que les sometía la compañía, decidieron montárselo por su cuenta y abrir su propio chiringuito, desarrollando sus propios juegos programados para funcionar en la consola de Atari

Así, por un lado nacía una de las compañías independientes (3rd parties) pioneras en el sector, la gran Activision (Pitfall), y por el otro, Atari se daba cuenta de que nadie había previsto que otra empresa se iba a liar a fabricar juegos para su consola, y mucho menos de que fuesen a tener éxito, por lo que no se les había ocurrido idear ningún sistema de protección por hardware o software que impidiese que otros cartuchos funcionasen en su consola.

A partir de ese momento todo el mundo quiso subirse al carro para sacarse unos dolares, y la sucesión de acontecimientos posteriores es muy conocida: inundación de títulos de calidad "superior" (incluyendo maravillas como el Custer's revenge), sobresaturación del mercado, el crack de 1983, y millones de hermanitos de ET enterrados en el desierto de Nuevo México

Custer revenge de Atari 2600

Pero como de todo se aprende en esta vida y en Nintendo eran unos chicos muy aplicados, tomaron buena nota de la experiencia de Atari e idearon un sistema anticopia para el lanzamiento de la NES, con el que pretendían evitar tanto la piratería como la saturación del mercado, ya que Nintendo debería autorizar con una licencia a las compañías que quisiesen desarrollar sus juegos con una tecnología compatible con su NES, asegurándose unos buenos ingresos por las licencias y controlando férreamente la cantidad de títulos publicados anualmente  (pese a todo, Atari-Tengen se tiró a la piscina con espionajes y chapuzas varias de por medio, consiguiendo lanzar cartuchos sin licencia que, tras las oportunas acciones de Nintendo ante los tribunales, tuvo que retirar del mercado e indemnizar económicamente a la compañía nipona)

Sin embargo, cuando Sega lanzó inicialmente su Megadrive, demostraron ser bastante más inocentones que su competencia, y la consola salió sin ninguna protección especial

Por lo visto, tanto Electronic Arts como Accolade habían estado esperando el lanzamiento de la 16 bit de Sega en Estados Unidos, y al descubrir que el sistema no incluía ninguna protección que les obligase a contratar una licencia de Sega, decidieron ahorrarse un dinerillo y lanzar por su cuenta juegos para Mega Drive: Así llegaron Zany Golf y Budokan (por parte de EA) e Ishido (por parte de Accolade), cartuchos sin ninguna licencia de Sega plenamente compatibles con las primeras consolas, cuya forma era algo distinta por ser fabricados por las propias compañías norteamericanas y por buscar la accesibilidad tanto de los modelos americanos como de los japoneses.

En Sega no debió sentar excesivamente bien este movimiento y a finales de 1990 empezó a comercializar consolas que incluían un sistema de protección anticopia denominado TMSS, y que tecnicismos aparte (si estás interesado, aconsejo buscar en google patentes usadas por Sega como la "4442486"), se tradujo en que el cartucho debía integrar un código que leía la megadrive al encederse y, cuando lo encontraba, mostraba el famoso mensaje de "Produced by or under license from Sega Enterprises, Ltd", mientras que si el cartucho no contenía el código, no podía funcionar en la consola.

En teoría, es un juego con licencia de Sega

No obstante, para evitarse problemas con las leyes de competencia y antimonopolio, la explicación oficial de Sega fue que estaban sufriendo pérdidas económicas por la proliferación de copias ilegales y piratas de sus juegos realizadas en Taiwan y otros países del Sureste Asiático. De todas formas, fuese por el motivo que fuese, los primeros juegos de Accolade y EA sufrían los daños colaterales de la medida antipiratería, ya que no incluían dicho código en sus circuitos y dejaban de ser compatibles con las siguientes versiones comercializadas de megadrive.

Las MD con esta inscripción no están protegidas

A partir de aquí, la historia de estas compañías se bifurca:

Respecto a EA, se cuenta que solicitó un kit de desarrollo a Sega para lanzar sus juegos en megadrive bajo licencia, pero que los japoneses pasaron bastante de "los artistas", y aquí llega la parte más sorprendente...EA consiguió misteriosamente hacerse con un kit de desarrollo, y tras estudiarlo a fondo en una operación de retro-ingeniería magistral, se fabricaron su propio equipo capaz de saltarse la protección implantada por Sega.

Por lo visto, estos hechos pasaron justo cuando EA tenía preparado el primer John Madden para Megadrive, y dado que las condiciones que imponía Sega para otorgar sus licencias incluían el cobrar entre 8 y 10 dolares por cartucho producido, EA se plantó a negociar con Sega guardándose un as bajo la manga (en forma de kit de desarrollo propio). 

El "kit" de la discordía expuesto por EA

Cuenta la leyenda que EA sugirió a Sega pagarles sólo 2 dolares por juego a cambio no sólo de la licencia oficial...sino también de no compartir su información ni su kit de desarrollo con terceras empresas. Y tal vez por miedo, tal vez por interés (EA iba a lanzar una serie de juegos deportivos para su consola que Sega veía con buenos ojos para potenciar las ventas de consolas en Occidente), el caso es que los japoneses acabaron por aceptar la propuesta de EA evitando llevarlos a juicio.

Por su parte, EA se convirtió en el gigante que es hoy en día en parte gracias al dinero que se ahorró con esta maniobra, y bajo licencia oficial de Sega, siguió lanzando sus propios cartuchos plenamente compatibles con las MD protegidas, iniciando la bonita historia de amor entre MegaDrive y Electronic Arts que señalé en la entrada sobre el EA Hockey. 



El porqué mantuvieron su forma distintiva no lo he encontrado en ninguna explicación "oficial", pero lo más probable es que el alcance de la licencia negociada entre ambas compañías no incluyese el ensamblaje ni los moldes de los cartuchos, de forma que EA asumiría los costes de fabricarse sus propios cartuchos (probablemente bastante más económicos que pagar a Sega por ello) y, además, reforzaba su imagen de marca propia e independiente frente a los consumidores, que rápidamente distinguían sus juegos.

En lo que se refiere a Accolade, la historía resultó más traumática. Cuando los californianos se dieron cuenta de que su Ishido ya no funcionaba en las megadrives presentadas en una feria de electrónica y videojuegos, sus investigadores empezaron a trabajar estudiando los cartuchos de Sega hasta que descubrieron un código estratégico. 

Mediante ingeniería inversa, consiguieron comprender que la función de dicho código era permitir que los juegos arrancasen correctamente en las nuevas consolas, e incorporaron los conocimientos adquiridos en sus siguientes juegos: "Star Control", "Hardball!", "Onslaught", "Turrican", y "Mike Ditka Power Football", todos ellos aptos para ser jugados en cualquier megadrive (excepto el Onslaught, en el que hubo un error en la transcripción del código).

Sega llevó a Accolade a los tribunales, ya que esos juegos seguían sin tener licencia a pesar de que en la pantalla apareciese el famoso mensaje de "producido bajo licencia de Sega", ya que Accolade había copiado parte del código de Sega imprescindible para que el juego fuese compatible con MD, y técnicamente no parecía posible conseguir la compatibilidad si no se mostraba el mensaje.

Lo más interesante es que, a diferencia de lo que ocurrió entre Nintendo y Tengen, tras una primera sentencia que daba la razón a Sega, Accolade recurrió y acabó ganando el juicio en una resolución que incluso se estudiaba en las facultades de derecho norteamericanas, ya que sentó las bases del uso justo y equilibrado de la retroingeniería cuando fuese un último recurso, la parte copiada no tuviese un peso decisivo en el producto final y el resultado beneficiase a los consumidores por la mayor competencia en el mercado (desgraciadamente, también hay que aclarar que a mediados de la pasada decada cambiaron todas estas leyes y el resultado hoy podría haber sido distinto).

Sentencia a favor en mano, Accolade y Sega volvieron a sentarse a negociar y finalmente, Accolade se convirtió en licenciataria oficial de Sega lanzando juegos (algunos bajo el sello Ballistic) como Bubsy, Test Drive o Turricane ya con licencia (seguramente, en condiciones parecidas a EA), y manteniendo Accolade la forma de sus cartuchos.

Los cartuchos de Accolade



3- Virtua Racing y el chip SVP:


Este cartucho es, por si solo, el de mayor tamaño de todos los aparecidos en MD. Aunque más estrecho que los japoneses e incluso más corto que los "cartuchos normales" de Sega, este modelo era bastante más alto, ya que en su interior albergaba el chip SVP (Sega Virtua Processor), capaz de realizar las operaciones matemáticas necesarias para mover polígonos (en una práctica que Nintedo ya había popularizado con el chip FX del mítico Star Fox/StarWing).

Como los juegos de EA o Accolade, su diseño también permite la compatibilidad física con las ranuras de cualquier MD del mundo mundial, por lo que el diseño también obedece secundariamente a motivos económicos. Del juego seguro que hablaré otro día, por lo que no me extiendo más y os dejo una comparación entre estos cartuchos:



4- El J-Cart de Codemasters:

Hacia el final de la vida "comercial" de la MD en Occidente, Codemasters lanzó unos extraños cartuchos (con licencia oficial) denominados J-Cart, que incorporaban 2 puertos extra para permitir jugar hasta a 4 jugadores simultáneos. Los títulos agraciados con este invento fueron los 3 de la saga Micromachines, los 2 de Pete Sampras y el cachondo Super Skidmarks. 

Aunque la idea era muy buena y nos permitía ahorrarnos el coste de un adaptador tipo "multitap" para jugar en grupo, tenía el serio inconveniente de ser un cartucho bastante inestable. Así, los mandos debían conectarse con la consola apagada, y aún así, en cualquier momento corrías el riesgo de que "un tirón de cable inoportuno" de los mandos conectados directamente al cartucho, lo moviesen y provocasen que se colgase la MD...


Hasta 4 jugadores...

5-Sonic and Knuckles:

Este cartucho tampoco lo tengo pero es muy conocido, así que, qué voy a contra sobre este Sonic & Knuckles que no se haya contado ya... además de poderse jugar en solitario, el juego se caracteriza porque la parte de arriba del cartucho, en lugar de ser lisa, incluye una ranura diseñada para permitir el acoplamiento de los Sonics de MD anteriores y sacar nuevas fases (especialmente brillante el combo que forma con Sonic 3). 


Y hasta aquí el repaso de los distintos tipos de cartuchos comercializados en su momento para la Mega. No sé si habrá algún cartucho más piratón o ruso (los brasileños que he visto son iguales que los europeos y norteamericanos) o tal vez casero que sea diferente, pero mis conocimientos llegan hasta aquí...



Como el tema ha necesitado de una "ardua labor de investigación", os dejo un puñado de enlaces que he consultado para documentarme:

-Sobre los distintos cartuchos de megadrive (en español):

http://www.fasebonus.net/2011/04/esos-cartuchos-rarunos-de-mega-drive/

http://www.vandal.net/foro/mensaje/641911/por-que-se-hicieron-dos-tipos-de-cartuchos-para-megadrive/

http://www.elotrolado.net/hilo_cartuchos-raros-de-megadrive_1434616

-Sobre los cartuchos explosivos:

http://consolas.com/cartuchos-de-mega-drive-para-esconder-explosivos-100654/

-Sobre los cartuchos de EA (y el kit de desarrollo):


http://www.gamesajare.com/2.0/ea-y-el-dev-kit-pirata-de-sega-genesis


http://arstechnica.com/gaming/2008/08/the-story-of-ea-and-the-pirate-genesis-development-kit/ 

http://www.destructoid.com/a-bit-of-gaming-history-ea-reverse-engineered-its-own-genesis-devkit-99328.phtml

http://espn.go.com/espn/photos/gallery/_/id/5424165/image/2/ea-reverse-engineered-sega-genesis

http://www.horriblenight.com/10487/reverse-engineered-how-ea-and-tengen-got-1-up-on-sega-and-nintendo


-Sobre el caso Sega vs Accolade (y la retroingeniería):


http://www.retrogamecave.com/forbidden-sega-games.html