La Línea Dura : La Ira de Magra y En Busca de Inteligencia Terrestre. Leer


La coleccioncita de conversacionales continúa, esta vez con 2 juegos de Spectrum, Wrath Of Magra (Carnell Software, 1984) y S.T.I. (Bug-Byte, 1988).

Antes de formar Carnell Software a primeros de los 80, Roy Carnell y Stuart Galloway tenían en su curriculum, o así lo afirman distintas fuentes que parecen remitir a un reportaje del primer número de la revista CRASH, el haber estado involucrados conjuntamente en la realización de los efectos ópticos de películas míticas del género fantástico como Excalibur o el Superman de 1978. Lo cierto es que su presencia no puede rastrearse en ninguno de los créditos completos de ambos films que existen en la red. Si ello significa que su grado de implicación fue ser los ayudantes de los ayudantes, que los créditos completos no son tan completos, o que simplemente el dato era falso es, por supuesto, un misterio para otra historia.

Entre las primeras obras de su producción destacan unas aventuras que formarían, a posteriori, parte de una serie conocida como “El Tercer Continente” y que vieron originalmente la luz para el ZX81 (con ampliación a 16k) siendo al poco tiempo portadas a Spectrum. Black Crystal, como muchos de los primeros RPGs hechos en BASIC, era prácticamente un roguelike hecho con los GDUs (gráficos definidos por el usuario) del popular BASIC de Sinclair, muy en la onda del clásico The Valley, mientras que Volcanic Dungeon se decantaba por un modelo de juego con mecánica de rol pero usando un interface de usuario típicamente conversacional, es decir, con el jugador tecleando las órdenes como si de una aventura de texto se tratase, siguiendo el modelo de contemporaneos suyos como el seminal Dungeon Master (que te permitía elaborar tus propios “dungeons de texto”) o el Velnor’s Lair.

Y si bien es cierto que, tanto por diseño y tipo de juego como por argumento (en ambos hay que rescatar a la bella princesa élfica Edora de las garras de la malvada bruja Magra recorriendo calabozos llenos de bichos) Magra es una clara continuación de Volcanic Dungeon, entre esta última y Black Crystal apenas parace haber conexión. De hecho, siendo Black Crystal un juego del año 82, no es hasta la propaganda de primeros del 84, ya con Magra diseñada y teóricamente a punto  de salir, cuando se empieza a hablar de él como miembro de una serie del “Tercer Continente”, aunque en el libro que acompaña a Magra se incluya una novelización en la que se mencionan, eso sí, un poco metidos a capón, los acontecimientos ocurridos en este primer juego como si formasen parte de un mismo universo. Todo ello parece apuntar a que realmente Black Crystal no se concibió en principio como parte de ninguna supuesta trilogía, sino que eso se les ocurrió en el momento de preparar Wrath Of Magra.

Magra estaba anunciada a bombo y platillo como un revolucionario juego de rol de ambientación fantástica que haría las delicias de los entusiastas del género por la cantidad y complejidad de situaciones que podría ofrecer y que debía de aparecer en las tiendas para la temporada de navidades del 83/inicio del año 84… pero lo cierto es que pasaron las navidades, y los primeros, y hasta los no tan primeros meses del año y el juego no salía a la luz. La razón oficial esgrimida desde la compañía era que la complejidad del juego había alargado más de lo esperado la fase de beta-testeo, y además estaba el hecho de que Roy Carnell había dedicado buena parte de su tiempo a su colaboración en el libro de Spectrum A Guide To Playing And Writting Adventures (Sunshine Books, 1984), muy conocido, por cierto, en España ya que aquí se lanzó una edición traducida.

El grueso de la prensa especializada del Reino Unido anunció por fin, ante una expectante audiencia, la salida de Magra en las revistas de verano de ese año… para poner también al unísono en los números del mes siguiente en las respectivas secciones de noticias… ¡el anuncio de la fulminante quiebra de la compañía! Fuentes de la empresa adujeron que la pérdida de ingresos previstos debida al prolongado retraso en el lanzamiento de Magra hizo que Carnell Software no pudiese hacer frente a sus gastos y deudas, provocando el inevitable final.  Los rumores sobre un posible comprador para la difunta casa pronto tomaron forma y en breve Mastertronic anunció oficialmente que se hacía cargo de la compañía adquiriendo su catálogo y contratando los servicios de Carnell y de Galloway para ponerles al frente de una nueva línea de juegos de aventuras convenientemente llamada Mastervision.

De este modo Magra estaba finalmente en las tiendas tras el verano del 84 y a día de hoy es posible encontrar ejemplares en cuya caja puede verse o bien el logotipo de Carnell o bien el de Mastervision. Las cintas del juego venían acompañadas de un pequeño libreto con instrucciones y esquemas de algunos de los escenarios y un libro, The Book Of Shadows, que incluía unos dibujos bastante bonitos del ilustrador Emmanuel y de una Historia novelizada del llamado “Tercer Continente”  (incluyendo, como comentábamos, referencias a los acontecimientos de Black Crystal) y una guía tanto de los monstruos  existentes como de los componentes de los hechizos disponibles, indispensable esta última para avanzar en el juego. No está del todo claro como acompañaba el libro al estuche del juego, ya que es de un tamaño ligeramete superior, apenas un centímetro, pero lo bastante para que no quepa en éste. Probablemente el conjunto se vendía con ambos, libro y caja del juego, cubiertos por un precinto de plástico de un modo similar a la edición de la aventura del Hobbit de Melbourne. Como suele suceder en estos casos, al desprecintar el paquete el libro queda a su aire y lo habitual es que se pierda con el paso del tiempo, lo que hace que haya que tener mucha suerte para encontrar hoy día, más de veinte años después, alguien que venda el juego completo libro incluido.

El periplo por el que tuvo que pasar la obra para salir a la luz no evitó, con todo, que la crítica fuese implacable con él. Si bien la línea dura de los aficionados a los juegos de rol reconocía que la tan anunciada complejidad era tal, lo cierto es que ésta se conseguía a costa de una infranqueable barrera de jugabilidad. El juego estaba escrito en BASIC, aunque se ocultase bajo la apariencia de un falso bloque de código máquina, un viejo truco de protección anti-copia en los primeros años del Spectrum, y el tiempo de proceso de todos los factores que intervenían en cada turno alargaba la respuesta a las órdenes del jugador entre unos 10 (en el mejor de los casos) y 20 segundos: más de lo que ya por aquel entonces público y crítica estaban dispuestos a perdonar, aunque propios y extraños reconociesen que, salvando ese “pequeño” escollo, Magra era una gran y absorbente aventura.

No sería la última vez que Mastertronic se dedicase al rescate de líneas enteras de juegos de aventuras. Casi una década más tarde, a primeros de los 90, se embarcarían en las reediciones budget del catálogo de la ya extinta Infocom (las cajas azules, baratas y casi sin extras). La línea Mastervision, por su parte, además de reeditar los juegos de Carnell, continuó con al menos dos obras más: Se-Kaa Of Assiah en el mismo año 84 y Sinbad And The Golden Ship, ya en el 86, siendo esta última de los propios Carnell y Galloway. Una continuación adicional de Magra enmarcada también en la serie del ”Tercer Contimente” y que habría de llamarse Legacy Of Light llegó a estar en proyecto, pero nunca se finalizó.

Caja y cintas de Magra Instrucciones y novela Detalle de las instrucciones Detalle de la novela

Estuche, cintas, libreto de instrucciones y novela “Book Of Shadows”.

Pantalla de carga Pantalla del juego

Pantallas de carga y del juego.

Valley, Dungeon Master, Velnor's Lair Se-Kaa Of Assiah, Sinbad And The Golden Ship A Guide to Playing And Writting Adventures Dedicatoria del libro de Spectrum

Algunas de las obras referentes mencionadas (Valley, Dungeon Master, Velnor’s Lair). Otros lanzamientos de Mastervision (Se-Kaa Of Assiah, Sinbad And The Golden Ship). Libro “A Guide to Playing And Writting Adventures” con referencia a Wrath Of Magra en la dedicatoria.

Y cambiamos de juego y año: en 1988 Bug-Byte lanzaba S.T.I. Search For Terrestrial Inteligence, aventura en tono de comedia cuyo título es un giro sobre las siglas del proyecto S.E.T.I (Search for Extra-Terrestrial Inteligence) aunque su argumento, lejos de tener relacción alguna con extraterrestres, te mete en la piel del voluntario que se presta a la misión de desconectar un super-ordenador descontrolado que pretende conquistar el mundo.

Realizada con el PAW por Roy Stead, fue discretamente recibida por la crítica (apenas unos breves comentarios en las revistas) que la calificó por lo general como una obra correcta aunque muy poco memorable. El juego basaba buena parte de su “durabilidad” en el hecho de que comienza con el protagonista obligado a realizar un salto en paracaidas, teniendo que elegir entre una serie de objetos cuáles serían los necesarios para resolver los puzzles posteriores de la aventura. Esto convertía buena parte del tiempo de juego en un proceso de ensayo-error en el que hay que rejugar buena parte de la historia hasta descubrir cuáles de los objetos presentados al principio son los relevantes para llegar al final. Ciertamente, muy correcta tenía, efectivamente, que ser la aventura en sí para que con semejante comienzo los comentaristas no la crucificasen abiertamente. O quizás, sólo quizás, es que los felices 80 fueron realmente tan felices que el tiempo era un bien sobrado que podía gastarse con semejante alegría…

La pantalla de carga y la introducción del juego señalan que se trata de una “primera parte”. Y las instrucciones terminan con un escueto “la segunda parte depende de tí”. Era muy común en las aventuras conversacionales de la era de los 8 bits que el juego se dividiera en dos cargas, pero en mi copia de S.T.I. sólo existe la misma “parte 1″ grabada por las dos caras de la cinta, y lo cierto es que no hay el menor rastro ni mención alguna en ningún sitio (aparte de las instrucciones) sobre una segunda parte. A falta de más datos, es imposible saber si llegó a existir alguna vez.

Lo que sí se puede encontrar es este mensaje puesto en sentencias REM en el cargador BASIC del juego:

Okay, so you’re hacking into this game. A word of advice. Read my articles in Siclair User to find out the best way of attack on a PAWed game first. Oh. And please don’t pirate STI.

Hubiera sido interesantísimo encontrar una serie de artículos en la revista Sinclair User con detalles técnicos sobre cómo destripar juegos hechos con el PAW, como esas líneas parecen sugerir. Lo cierto es que un repaso exhaustivo a los contenidos escaneados de la revista durante los años 87-88 sólo sacaron a la luz un par de artículos genéricos sobre el Quill y el PAW hechos por el autor. El contenido del mail en el que autoriza la libre distribución de sus juegos en World Of Spectrum es particularmente revelador:  ¡no recuerda con claridad lo que llegó a escribir realmente hace 20 años! (aunque da fe de la existencia de algunas aventuras suyas que  estuvieron a punto de publicarse pero no llegaron a hacerlo por problemas de licencias).

Así que al final la busqueda de la inteligencia terrestre se convirtió en la busqueda de la segunda parte, los artículos, y las aventuras perdidas. Preguntar por los foros de WOS sólo sirvió para constatar que eso es todo lo que se ha llegado a saber del asunto hasta la fecha.

Van unas fotillos:

Caja y cinta de S.T.I. Instrucciones de S.T.I.

Caja, cinta e instrucciones (en el reverso de la carátula) de S.T.I.

Pantalla de carga S.T.I. Pantalla de juego de S.T.I. Mensaje en cargador BASIC de S.T.I.

Pantallas de carga, juego, y mensaje en el cargador de BASIC.

La incógnita permanece… ¡pero la coleccioncita continúa! :-)