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Carreras futuristas en 'Mercury Race', lo próximo del estudio cántabro Herrero Games [RetroManiac] [Leer]


El próximo 16 de febrero arrancará la campaña de crowdfunding en Kickstarter de Mercury Race, el próximo juego del estudio independiente afincado en Santander Herrero Games. Los creadores de títulos como Job the Leprechaun o Reptilian Rebellion, se atreven ahora con un juego de carreras retrofuturista inspirado en clásicos como F-Zero o Wipeout.


El próximo 16 de febrero arrancará la campaña de crowdfunding en Kickstarter para buscar apoyos con los que financiar el desarrollo de Mercury Race, un prometedor juego de carreras 3D y gráficos retrofuturistas que os recordará a sagas como F-Zero o Wipeout por el ambiente moderno y el uso de armas. Se trata del título más ambicioso hasta la fecha del pequeño estudio cántabro, que espera sacar el juego en algún momento del último tercio de este año en ordenadores, y si todo va bien también en consolas (Switch, PS4 y Xbox One).

Gráficos de neón para carreras retro futuristas y una BSO ochentera... mmmm...

El juego permitirá competir contra otro jugador


Las características anunciadas de Mercury Race son posibilidad para dos jugadores simultáneos, 15 circuitos, tres modos de juego diferentes, una banda sonora realizada mediante instrumentos y sintetizadores típicos de los 80, e incluso compatibilidad con aparatos de Realidad Virtual. El equipo ha iniciado también una campaña en Thunderclap para ir calentando motores.

Más info en la web oficial

The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets [Retroscroll] [Leer]


The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets (BS Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban), és una autèntica curiositat en el món dels videojocs. Per començar podríem dir que és un joc per a la Super Famicom, la super japonesa, però això no seria exacte del tot. En realitat es tracta d’un joc pel sistema SatellaView, que com ja sabreu va ser un modem per a la Super Famicom que oferia als seus usuaris la possibilitat de descarregar jocs exclusius, remakes de jocs de NES i inclús competir en puntuacions online entre altres coses per l’estil. Són coses que avui en dia ens semblen molt bàsiques, però que no deixarien de semblar ciència ficció als usuaris europeus de l’època.

El mencionat perifèric.

Ancient Stone Tablets (AST) va ser doncs un joc per aquest perifèric de la Super Famicom, que va ser jugable per primera vegada entre març i abril de 1997 y del qual se’n faria una “reemissió” un any després.

És en realitat una seqüela del A Link to the Past, ja que aprofita les mateixes ubicacions i gràfics per a desplegar una nova aventura. Incorpora petites modificacions en el mapa (per encaixar-lo en el gameplay), així com petits canvis climàtics i efectes de dia/nit, no presents en el joc original. Sí això us sembla poca cosa, penseu que a més el joc tenia música orquestrada i veus en directe d’uns narradors.

Pantalla de títol de BS Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban per a SatellaView.

El joc és desenvolupa en quatre parts, una part per a cada setmana en la que el joc va estar disponible. Es jugava un cop per setmana a una hora determinada. El jugador tenia 50 minuts per a completar cada una de les parts, així que com ja podeu imaginar no era un joc tant extens com el ALTTP, i a més estava limitat per temps.

En aquest cas no controlarem en Link, si no que podrem escollir entre dos personatges, un noi o una noia, que representaran al propi jugador que ha sigut enviat a Hyrule per a solucionar els problemes de torn.

 

Comparativa entre l’sprite d’en Link, del noi i de la noia.

I és que una vegada més la foscor torna a amenaçar el regne d’Hyrule, però aquest cop en Link no es pot fer càrrec de la situació doncs ha marxat de viatge per a fer-se molt més fort. De fet si fem cas a la línia oficial de la saga Zelda en Link està força ocupat a la illa Koholint (Link’s Awakening).

Resulta curiós doncs un Zelda sense Link, i que sigui en aquest joc en el que per primera vegada podem controlar un personatge femení en la saga.

En Link ja tenia els seus propis problemes.

Podria acabar l’entrada aquí i comentar que és una terrible pena que aquest joc es quedés només en terres japoneses i que mai el vam poder gaudir a occident. Podria comentar que avui en dia és impossible jugar-lo, ja que el sistema SatellaView i tot el que l’envoltava, no continua funcionant a dia d’avui i la veritat és que no us mentiria.

És cert, no es pot jugar aquest joc tal i com va ser pensat en el seu moment, però per sort Internet sempre troba una solució.

Actualment doncs si que podem jugar-lo encara que d’una manera una mica diferent, ja que el contingut diguem online, que tenia en el seu moment no està disponible a dia d’avui. La comunitat, els hackers i fans de Zelda però han aconseguit amb el temps i molt d’esforç parxejar suficientment bé el joc com per aconseguir que sigui jugable via emulador. A hores d’ara desconec si és jugable via everdrive, però imagino que si.

  

Com ja he dit, el joc està separat en quatre capítols, per tant si el busqueu per descarregar trobareu que el joc en realitat són 4 arxius de rom.

Suposant que esteu habituats a jugar amb emuladors, sabreu que per els jocs que tenen pila de guardat per a emmagatzemar partida, els emuladors en generen un arxiu de guardat, que representa pròpiament la memòria RAM del cartutx. Això vol dir que cada vegada que acabeu un capítol haureu de re-anomenar l’arxiu de guardat amb el nom del següent capítol per tal de continuar des de on estaveu.

Per exemple: Si teniu les 4 parts anomenades part1.sfc, part2.sfc, part3.sfc i part4.sfc, en acabar la primera part l’emulador us haurà generat un arxiu amb el nom: part1.srm, el qual heu de re-anomenar a part2.srm per a continuar la història en el segon capítol. Està clar oi? És ben fàcil. De fet el propi joc us ho comunicarà cada cop que acabeu un capítol.

“Don’t Forget to rename your srm file.”

Resumen de videos publicados el 17/01/2018 (11 nuevos) [Videos Retroinvaders] [Leer]



Piper (Splash Studios) (Making of / Así se hizo) del canal Guardian Misterioso



Reseñas de papel: Unboxing de LOAD "JMV" del canal El Spectrumero Javi Ortiz



Rambo - Amstrad CPC Longplay del canal JGonza



[BIS] STREET FIGHTER ALPHA 2 (SAGAT) - "CON 5 DUROS" Episodio 183 (1cc) (CTR) del canal Con cinco duros



Directo gozando del guiso con un amigo del canal La Habitación del Retro - Tunay Sen



AMSTRAD CPC: Año 1991 PARTE 1: ARCADES del canal Juanje Juega



ALIEN BASH 2 AGA Commodore AMIGA del canal Arnau Jess



Dr. Archie (Microtac, 1989) MSX [250] Walkthrough del canal Araubi



Galaxian (Namcot, 1984) MSX [248] Walkthrough del canal Araubi



Fred and the Bubloids (MSoft, 1986) MSX [249] Walkthrough del canal Araubi



Chrono Cross (PS1) - EPISODIO 23 - PlayStation || Let´s Play / Guía en Español del canal Slobulus


Consolas Plug & Play que hicieron historia I [Retro-O-Rama] [Leer]



Consolas como la Atari PONG o la Coleco Telstar venían con sus videojuegos integrados lo que aportaba algo más o menos parecido al concepto de portabilidad, pero con el creciente mercado competitivo que se había formado dentro de la industria de los videojuegos más la complejidad de los nuevos sistemas que permitían desarrollar toda clase de títulos de diferentes géneros hizo que este tipo de consolas quedaran en el olvido. Al llegar los años 2000, una nueva tendencia llamada retrogaming había surgido, que como todos sabemos es la afición por los videojuegos retro y diversas empresas vieron una oportunidad de vender en este sector manufacturando consolas oficiales, semi-oficiales o piratas con una limitada selección de títulos emblemáticos de sistemas antiguos o homebrews basados en dichos títulos rescatando aquella vieja fórmula de integrar el software al hardware que tanto éxito tuvo en los setentas. Como gran parte de esos títulos provenían de consolas y máquinas arcade de hace 20 a 30 años atrás, no requerían un hardware potente para ejecutarse correctamente, por lo que estas compañías recurrieron a soluciones básicas mediante sistemas System-on-a-Chip para vender  una gran variedad de consolas a bajo precio. Esta nueva generación de consolas recibieron el nombre de consolas Plug & Play debido a su pequeño tamaño que generalmente consistían en un Gamepad con todo el sistema integrado listos para conectarse a cualquier televisor monitor para jugar en cualquier lugar y en esta serie de artículos revisaré los primeros modelos de esta variedad de consolas de videojuegos.
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PAPER MARIO [Xtreme Retro] [Leer]


Legend of the Seven Stars, el intento de Square por llevar el mundo de Super Mario Bros. al formato de un RPG, demostró que el fontanero podía protagonizar algo más […]

Vuelve House of the Dead a los salones recreativos con una nueva entrega [Legado del Píxel] [Leer]


Los que nos seguís ya sabéis que no somos muy dados a hablar de lanzamientos de juegos para sistemas actuales, pero en este caso vamos a hacer una excepción. Primero, por que hablamos de un juego que no aparecerá (en un principio) para consolas de sobremesa, se trata de un lanzamiento para máquinas arcade, y segundo, porque hablamos de la continuación de una de las sagas míticas de la historia de los videojuegos, The House of the Dead.

House of the Dead: Scarlet Dawn es la nueva entrega de la franquicia de pistola más famosa de SEGA, y personalmente una de las sagas en la que muchos nos dejamos las pagas del fin de semana a finales de los 90 y principios de los 2000. Esta nueva entrega, que utiliza el motor Unreal Engine 4, contará con un espectacular mueble tipo cabina (que nos recordará a otros clásicos arcade de SEGA como The Lost World  o el propio House of the Dead 2) equipado con asientos con vibración y cañones de aire para dotarlo de una experiencia de juego única.

Los próximos días 19, 20 y 21 de enero será presentado oficialmente en Japón, concretamente en el edificio de SEGA ubicado en la zona de Akihabara. Por ahora desconocemos si llegará a los pocos salones arcade que aún sobreviven en occidente, pero sin duda no seremos pocos los que rezaremos por que así sea. Podéis encontrar más información en su página web oficial.

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«Todo esta dedicado a conseguir un efecto 8 bit o que de la sensacion de haber sido hecho en 'pixel art'». Hablamos con Davit Masia, creador de PixaTool [RetroManiac] [Leer]


Hace unos días se puso a disposición de los interesados la versión definitiva de PixaTool, una más que interesante (y potente) herramienta que permite obtener imágenes tipo pixel art de manera más o menos sencilla y fiel a partir de fotografías, dibujos hechos a mano, etc. Hablamos con Davit Masia, su autor, para que nos cuente algo más acerca del objetivo de esta aplicación, su proceso de desarrollo y lo que espera de la comunidad.

Llevaba ya tiempo en el candelero, pero no fue hasta hace unos días cuando estuvo disponible en la página de itch.io la versión final de PixaTool, la prometedora herramienta de Davit Masia, un desarrollador y diseñador de videojuegos, viejo conocido de RetroManiac, que ya nos sorprendiera con títulos como Mighty Retro ZeroAsteroidx.

«Básicamente, la idea inicial era crear una pequeña herramienta de uso propio para un proyecto 3D con texturas de 1 bit pero con efectos como blur, depth of field, chromatic aberration y otros filtros», comenta Davit; «Pero lo típico, me empezó a gustar eso de añadirle cosas y la gente respondía bien, otros querían tenerla así que la añadí al pack de +1700 1Bit Assets, mas que nada como plus o curiosidad. Luego cuando añadí colores, paleta personalizada y vi los resultados en color y que la gente quería solo la herramienta pues deje el juego y me centre 100% en desarrollar el programa para tenerlo listo en 2018 y aquí estamos», asevera.

La primera versión del programa era limitada pero ya mostraba sus fundamentos

«No tenía ningún referente, simplemente era hacer algo pequeño y rápido que me facilitara la conversión de 1 bit así que no me preocupé demasiado en eso, luego fue añadir más y más cosas sobre esa versión», responde Davit sobre sus influencias, «para desarrollarla he utilizado Contruct 2, un lenguaje basado en eventos (sin código) el cual construye la aplicación en HTML5 y luego la exporto con el plugin NW.JS para distribuirla en Windows, Mac y Linux».

Davit utiliza Construct 2 para el desarrollo del programa, tal y como puede verse en este pantallazo


Una aplicación que recibe como entrada una imagen y la convierte de salida en otra pixelada puede resultar sencillo, a priori, de hecho otros programas de diseño gráfico o retoque fotográfico (como veremos más adelante), incluyen funciones para hacerlo, pero lo cierto es que el resultado no es tan fidedigno a lo que debería ser una imagen realizada por píxeles por un 'humano', y es que si por algo destaca el programa de Davit en un principio, es precisamente por la calidad de los resultados obtenidos.

«No tenía ningun referente, simplemente era hacer algo pequeño y rápido que me facilitara la conversión de 1 bit»

«Los mayores problemas han sido configurar el orden en que los shaders / filtros (que funcionan todos en tiempo real) deben de procesarse sin crear glitches / artefactos en la imagen y en crear mis propios shaders basados en otros para aplicar paletas de hasta un máximo de 256 colores y que los diferentes tipos de dithering se aplicaran correctamente en todas las paletas de color», argumenta Davit. El uso de las paletas es precisamente uno de los puntos fuertes de PixaTool, y posiblemente una de las funciones más interesantes y demandadas por la comunidad de usuarios, que quieren crear pantallazos que se asemejen a las imágenes originales para Spectrum, Amstrad o Commodore 64, por ejemplo, y para ello hay que usar las reducidas paletas de colores originales.

El antes y el después del uso de la herramienta sobre una imagen dibujada


«En principio iba a poner únicamente paletas nuevas utilizadas en la actualidad, pero viendo que la gente pedía sobre todo C64 y CPC, las añadí también, así como la posibilidad de pixelar la imagen con diferentes ratios, para conseguir ese efecto de "pixel ladrillo" usado antiguamente. Luego otra persona preguntó si sería posible añadir la paleta de 256 colores del Quake para utilizarlo en modding, y acabé añadiendo también la del Quake 2, Doom, Hexen, Heretic, Duke Nukem 3D, Carmageddon, etc...» 

Comparación entre imagen original y el tratamiento de una paleta Game Boy


Las ventajas de usar una herramienta de este tipo, ideada y pensada específicamente para realizar este trabajo son más que evidentes, tal y como nos cuenta Davit: «La primera ventaja del programa es que todo esta dedicado / optimizado a conseguir un efecto 8 bit o que de la sensación de haber sido hecho en pixel art. La segunda es que puedes modificar cualquier efecto y ver los cambios en tiempo real unos sobre otros, en lugar de aplicar brillo o X efecto, ver una previa y darle al botón 'Aceptar'. Aquí puedes cambiar todos los parámetros de la imagen en segundos moviendo el slider y aplicando la paleta de colores o el dithering en diferentes capas sin tener en cuenta el orden del proceso», comenta. Y aunque programas como Photoshop permiten hacer algo similar, no se consigue ni mucho menos el mismo resultado ni es tan sencillo: «Hay muchos otros programas como los mas famosos en que puedes hacer algo similar. Por ejemplo en photoshop puedes hacer una reducción de colores, pixelar la imagen y esas cosas pero es muy engorroso conseguir el resultado óptimo así como el tiempo empleado», concluye.

«Puedes modificar cualquier efecto y ver los cambios en tiempo real unos sobre otros, en lugar de aplicar brillo o X efecto, ver la previa y darle al botón 'Aceptar'»

En cualquier caso, PixaTool no dejaría de ser una mera curiosidad si no se obtiene el apoyo tan necesario en la comunidad. Davit no es precisamente un desconocido en los círculos del diseño y desarrollo de videojuegos independientes, y de hecho sus packs de gráficos pixelados son muy apetecibles para cualquiera que quiera empezar a hacer prototipos de juegos o incluso utilizarlos para su producto final: «De la comunidad espero que compartan sus creaciones así como reportar posibles fallos o sugerir nuevas mejoras o paleta de colores. Por ejemplo en la última versión he añadido la paleta de Atari ST a petición de un seguidor en Twitter», comenta.


El entusiasmo y el apoyo de la comunidad mueven a Davit a seguir mejorando el programa y a pensar en futuras revisiones y ampliaciones de PixaTool: «Se podría mejorar en muchos aspectos, sobre todo en la interfaz, pero con el feedback recibido parece que mientras la herramienta funcione bien y haga lo que tiene que hacer no es mucho problema», comenta. «Se podrían añadir más paletas de juegos famosos u otras máquinas retro, añadir un dithering persoanlizado, la conversion ASCII / ANSI en texto (no solo imagen) y un sinfín de cosas». Y continúa: «Aunque como he dicho antes, debido a que todo ha sido añadido en base a una aplicacion diseñada para convertir 1 bit cualquier cambio puede resultar una pesadilla, no sé ni como el exportador de vídeo o el batch processing funcionan correctamente», comenta entre bromas Davit.


«Hay que arreglar pequeños bugs, y si es posible quitar el límite de resolución de imagen para importar / exportar. ¡No me imaginaba que la gente usaria el programa en un iMac de 27 pulgadas con resolución 4k!.
Así que los planes de futuro de la aplicación van a ser principalmente corregir errores y quitar todas las limitaciones que pueda de la lista. Por otra parte añadir alguna que otra paleta retro y alguna nueva función pero básica, como la del zoom a la imagen que ha salido en la última actualización». Todavía hay, pues, margen de mejora, aunque conociendo como conocemos las inquietudes del autor de la herramienta, estamos seguro que ya estará buscando nuevos objetivos, tal y como nos cuenta: «el próximo proyecto si todo va bien, será una aplicación para generar sprites /tiles / texturas en 8 bit por píxel, ya sea de forma procedural o mediante el uso de imágenes predefinidas montadas para poder cambiar cualquier tipo de valor mediante la utilización de sliders».

El programa incluye una serie de opciones para modificar el tipo de dithering

Ya tenemos ganas de echarle el guante a lo próximo, pero de mientras, ¿por qué no probáis PixaTool? Existe una demo para poder hacer algunas pruebas, y la versión completa tiene por ahora un descuento sobre el precio final. Davit también tiene publicada una serie de tutoriales en vídeo muy útiles para empezar a utilizar el programa.

Más info y descarga en la web oficial

Disponible la nueva versión de CBM prg Studio; ¡y crea tus propios juegos para C64! [RetroManiac] [Leer]


El pasado 13 de enero, Arthur Jordison publicó la versión 3.12.0 de CBM prg Studio, una imponente colección de herramientas para Windows que permite crear programas (¡y juegos, claro!) para ordenadores Commodore de 8 bit, tanto en BASIC como en ensamblador. Esta nueva versión incluye algunas mejoras y corrige ciertos errores con respecto a las publicaciones anteriores.


Ya podéis descargar desde la web oficial la nueva versión de esta estupenda colección de herramientas para crear programas y juegos para ordenadores d ela línea 8 bit de Commodore. Además de un completo editor de código (BASIC y ASM), también incluye programas para la creación de sprites, pantallas y un debugger. El trabajo que realicéis se puede convertir entonces en un PRG apto para emuladores y el hardware real.

CBM prg Studio es compatible con estos ordenadores:

  • Commodore 64 (y SuperCPU).
  • Commodore 128.
  • Commodore VIC 20.
  • Commodore 16.
  • Commodore Plus/4.
  • Commodore PET BASIC 2.
  • Commodore PET BASIC 4.
En la web oficial encontraréis más información, así como la documentación básica y las descargas. Arthur también hace mención de un nuevo libro escrito por Derek Morris a la vieja usanza, en el que se describe como desarrollar un juego tipo matamarcianos y otro de plataformas utilizando la herramienta.

La versión para C64 de Abu Simbel se desarrolló usando esta herramienta


En el próximo número de RetroManiac, gracias a Francis de Retro entre Amigos, tendremos un artículo sobre el programa así como un pequeño repaso de su funcionalidad escrito por el propio autor.

Visita la web de CBM prg Studio

MARIO KART 64 [Xtreme Retro] [Leer]


La secuela para Nintendo 64 de Mario Kart ha tenido un buen número de detractores pero, aunque no posea el encanto pixelado de la entrega original y superventas de la […]

GM Capsule #004 – Recomendaciones Staff 2018 [Game Museum] [Leer]


Buenas amigas y amigos, volvemos de nuevo con una cápsula en la cual el timing se nos ha ido de las manos y no ha sido tan breve como habíamos ideado pero que esperemos disfrutéis igualmente.  Para empezar el año tenemos un programa que, como bien reza en el título, os traemos unas recomendaciones videojueguiles … Seguir leyendo »

La entrada GM Capsule #004 – Recomendaciones Staff 2018 aparece primero en Game Museum.

Resumen de videos publicados el 16/01/2018 (7 nuevos) [Videos Retroinvaders] [Leer]



Yo Tenía Un Juego TV #97 - Jabato (Amiga) del canal Yo Tenía Un Juego TV



Jake the Snake V2 1 (2018) | C64 | Homebrew World del canal Constelación Commodore



Pipes (John Doering, Creative Software) (MS-DOS) [1983] del canal Guardian Misterioso



ZX SPECTURM: BEST 2017 GAMES del canal Juanje Juega



Retro Juegos - Christmas NiGHTS | Terra Diver | RetroMelodias del canal Frikiroom



Dr. Archie (Microtac, 1989) MSX [250] Walkthrough Comentado del canal Araubi



Especial Street Fighter 30 Aniversario (3 de 5) El Corral de la Pacheca - [AVOP] del canal A vida o pantalla


Taller de Monitores (I) [Arcade Vintage] [Leer]


Continuando con nuestros talleres para socios, os informamos que el próximo 27 de Enero, tendremos la primera sesión del taller de monitores, impartido por nuestro socio Octavio Martinez, en el que explicaremos cómo funcionan estos dispositivos, centrándonos en los de tipo CRT, más utilizados en las máquinas arcade.

Veremos temas relacionados con los diferentes tipos de monitores, las partes principales y su funcionamiento general.

En pocas semanas, Rafa Alonso nos dará la segunda parte del curso, en el que se abordarán aspectos más prácticos, relacionados con las averías más comunes y cómo resolverlas.

Los talleres son sólo para socios, pero si te interesa, aún estás a tiempo de unirte a Arcade Vintage en alguna de las modalidades que tenemos, anual o mensual. Anímate y ven a aprender con Arcade Vintage!!



Resultados finales [Mundo Retrogaming] [Leer]


Después de cerrada la votación final que enfrentaba a Donkey Kong 64 contra Danganronpa 2: Goodbye Despair, ya estoy en condiciones de decir los resulados finales de Los Mejores del año de este pasado año 2017, empezando esta vez desde el peor juego del año y acabando con el mejor, para que así haya más tensión.



PEOR JUEGO DEL AÑO:



MEJOR MELODÍA DEL AÑO



MEJOR JUEGO DEL AÑO




He de decir que este último resultado me sorprendió, porque esta entrega de la saga Donkey Kong Country no es la más valorada, siendo también un juego bastante infravalorado porque no está al nivel de la trilogía original, y además se enfrentaba en la última encuesta a un titán como es Danganronpa 2: Goodbye Despair, que es un juego que además personalmente me parece mejor, y aún así Donkey Kong 64 se llevó el doble de votos, 12 votos de un total de 18. Bueno, pero el pueblo ha hablado, y así están las cosas.
SC72MFZEDV43

F-ZERO X [Xtreme Retro] [Leer]


F-Zero X es competición en estado puro: velocidad, tensión en el manejo y peligro. Sus trayectos no son auténticas pistas de carreras, sino sacacorchos y planos abstractos suspendidos en el […]