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1er encuentro de desarrolladores Retroalba 2019 [RetroAlba] [Leer]


Buenas, compañeros.

El próximo año, en Retroalba queremos hacer un encuentro de desarrolladores tanto de hardware como de software para equipos retro o con aspecto retro. Para ello, si estáis interesados o sabéis de alguien que lo esté, adjunto la información, y podéis encontrar el formulario de contacto en la web de retroalba o bien poneros en contacto conmigo. También podéis hacerlo a través del correo desarrolladores@retroalba.es.

http://www.retroalba.es/contacto-retroalba-2019-desarrolladores/

¿Qué es RetroAlba 2019?

Es una feria del videojuego clásico que viene desarrollándose desde hace 5 años en Albacete donde entre otras cosas podéis encontrar charlas, tiendas, asociaciones retro, editoriales, torneos, etc. y sobre todo muy buen ambiente y un gran amor por el mundo del videojuego clásico.

El evento se promueve desde la asociación RetroAlba que tiene su principal motivación en transmitir la cultura del videojuego clásico en este mundo que cada vez va más deprisa. Entre otras actividades hacemos talleres, podcast, acudimos a otros eventos retro, etc. y todo esto se destila en nuestro evento anual donde intentamos echar el resto para llegar a la mayor cantidad de gente posible.

El sábado 9 de marzo de 2019 de 10:00 a 20:00 en la casa de la cultura “José Saramago” de Albacete.

1er Encuentro de desarrolladores RetroAlba

Objetivo

Juntar a un grupo de desarrolladores para pasar un buen rato compartiendo experiencias y mostrando vuestros productos tanto a otros desarrolladores como a la gente del mundo del retro que nos visita y público en general.

¿A quién va dirigido?

A todo aquel desarrollador/desarrolladora individual o como grupo tanto de software como de hardware, enfocados en plataformas clásicas (ordenadores o consolas de 8 o 16 bits) o en creaciones más modernas pero con cierto corte retro.

¿Como puedes participar?

Inscribiéndote contándonos quien eres y que necesidades específicas tendrías para poder mostrar tus creaciones y que es lo que buscas del evento para ver cómo podemos ayudarte.

¿Qué se va a hacer?

Aquí viene lo gracioso…. no tenemos ni puñetera idea… queremos que sea un encuentro para vosotros-as y aprovechar para aprender y conoceros, por lo tanto, nos gustaría definir las actividades que se llevarán a cabo con vosotros-as. La idea sería recoger vuestras inquietudes y programar el evento en torno a ellas. Entre las cosas que hemos pensado, aparte de facilitaros un puesto gratuito para exponer, estarían: hacer algún taller(entre vosotros y/o para el público), una mesa redonda, hacer demos, que podáis vender vuestras creaciones, crear un “juego express” colaborativo, crear artes gráficas o música etc….

El espacio

Se utilizará un espacio de unos 25 m2 en una sala contigua a la feria, la idea es que esté en el evento pero que pueda haber cierta tranquilidad ya que a ciertas horas la afluencia de público aumenta. El espacio cuenta con grandes mesas para colocar vuestras creaciones y dispondremos también una zona de “cacharreo” para poder improvisar reparaciones, demostraciones, etc.

Inscripciones

Se abre el plazo desde el día 1 de diciembre de 2018 hasta el día 30 de febrero de 2019, para inscribirte y mandar ideas puedes escribir a desarrolladores@retroalba.es o bien usar el formulario de nuestra web.

¡Te esperamos!

WEB: www.retroalba.es
TWITTER: @retroalba
FACEBOOK: https://www.facebook.com/retroalba/

GAZZA II, el tercero en discordia… [Ready and Play] [Leer]


Gazza II, es la secuela de Gazza´s Superstar Soccer, lanzado por Empire Interactive en 1990 para Zx Spectrum… “El Gazza bueno”.

 

Tío duro Inglés…

 

Tras un directo en mi canal de YT, quede muy sorprendido con la acogida que tuvo este título de Empire Interactive. Y es que ciertamente, el juego luce muy bien, tanto en comparación con su predecesor, como con el resto del vasto catálogo de juegos de fútbol, para el ordenador Británico por excelencia.

Paul Gascoigne, consiguió protagonizar dos juegos para el Speccy, cosa que también consiguió Emilio Butragueño con Topo y una vez José Miguel González con Dinamic. Posteriormente, la vida de este afamado jugador inglés, corrió peor suerte… aunque eso, ¡Es otra historia!

Virtudes:

Técnicamente, el juego no destaca por tener unos gráficos muy espectaculares, pero si tremendamente efectivos. Además, cuenta con una física de la bola, muy mejorada con respecto a su predecesor, con el que cambia por completo el aspecto visual, pasando de ser una vista lateral, a una vista cenital con scroll horizontal y balón prácticamente pegado a los pies.

Otro aspecto a tener muy en cuenta, es su velocidad de movimientos, lo que le convierten en un juego muy frenético y divertido, ayudado por una respuesta de los controles muy buena. Todo ello crea una jugabilidad casi a la altura de títulos como el mítico Match Day.

Defectos:

Muchas veces, se tiene la sensación de “estar perdido” dentro del terreno de juego, pese a contar con una mapa situacional de la jugada, muy mal implementado. En algunas ocasiones, el jugador se queda casi fuera del plano de juego principal, lo cual contribuye más a crear esos momentos de desorientación.

Quizás esto, junto con las porterías (parecen dibujadas en el césped), sean lo más flojo de este Gazza II.

Por último, se echan de menos más opciones de juego y contrincantes.

 

Conclusión:

Gazza´s Supper Soccer, precuela del Gazza II, era un juego bastante mediocre en todos sus apartados. Con su secuela, Empire consiguió un juego, que si bien no estaba a la altura de los dos reyes balompédicos en Spectrum, Match Day y Emlyn Hughes International Soccer, si que sería un serio candidato a ocupar ese hueco vacante, en un hipotético trío de ases.

De no ser así, ¿Qué otro candidato pondrías?.

 

 

Fuente: WOS

 

 

 

La entrada GAZZA II, el tercero en discordia… se publicó primero en Ready and Play.

Gu Mu Li Ying de NES traducido al inglés [Otakufreaks] [Leer]


Gu Mu Li Ying (Tomb Raider) de NES ha sido traducido al inglés por pacnsacdave.

Es un juego de aventura y acción que fue desarrollado por Nice Code Software (Sky Dreamer, Mirror Devil World) y distribuido por Shenzhen Nanjing Technology en 2007 para el mercado chino sin ningún tipo de licencia oficial.

El parche para poder jugar a Gu Mu Li Ying en inglés se puede descargar desde la página de pacnsacdave (también incluye la ROM ya traducida al ser un juego pirata sin licencia) o desde ROMhacking.net (sólo parche), y tiene que ser aplicado a la ROM china con un programa compatible con archivos en formato .IPS, como Lunar IPS o Floating IPS.

Gu Mu Li Ying de NES traducido al inglés es una entrada original de Otakufreaks. Puedes seguirnos también por Twitter y Facebook.

Ordenador de ajedrez Robotron Mikroelektronik (Radiophon) Chess Master (modelo G-5003.501)(1984) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nuevo en la colección. Robotron Mikroelektronik (Radiophon) Chess Master  (modelo G-5003.501)(1984). Ordenador de ajedrez fabricado en la República Democrática de Alemania (DDR) por Robotrón. Sucesor del Schachcomputer 2 (SC2), se diseñó con un soporte de gran calidad, tanto externamente por la carcasa y fichas de madera, como internamente al disponer de sensores magnéticos debajo del tablero (detectaban directamente el movimiento de las figuras en las casillas). Antes de salir al mercado participó en el tercer campeonato de ordenadores de ajedrez de Budapest en 1983 (se clasificó en el puesto 16) siendo elegido el segundo "mejor ordenador comercial" entre todos los participantes, debido principalmente a la calidad de los materiales empleados en su fabricación y al innovador desarrollo de la tecnología de sensores. Incorporaba el procesador U 880 D (clon del Z80), 2K de RAM (en cuatro IC,s) y 10K de ROM. La ROM estaba formada por dos IC,s: uno de 2K con el sistema operativo y otro de 8K con el programa de ajedrez de ocho niveles (seis de juego y dos de prácticas con 180 variantes en su biblioteca interna). El tablero con los sensores magnéticos (en el interior) estaba situado en la carcasa superior. Cada casilla (escaque) tenía un diodo de color rojo para indicar los movimientos de las fichas. A la derecha del tablero tenía 15 diodos indicativos y diez pulsadores de función que permitían la interacción entre ordenador y jugador.

Disponía de un completo manual en el que se describía el tablero y se describían distintos movimientos empleando su biblioteca de juegos. En el esquema, los diodos de las líneas superiores se identifican con un número (4) y una letra (a, b, c, d, e, f). Los diodos indicaban: 4a (CHECK) para "jaque", 4b (YOUR) solicitando movimiento del jugador, 4c (CM'S) calculando (parpadeo) movimiento del ordenador, 4d para elegir color (figuras blancas o negras) o selección de figuras (dibujadas abajo) y también para corrección o prácticas, 4e para las teclas de función (abajo) y 4c para elegir nivel, prácticas o juego aleatorio (0-7).


Ocho de los diez pulsadores de función estaban  alineados (tenían un diodo indicativo a la izquierda). Su función era (de arriba abajo): nueva partida (NEW GAME), elegir nivel de 0 a 7 (LEVEL), seleccionar color de las figuras del jugador (COLOR), corregir posición o prácticas (BOARD), iniciar partida automática en la que el ordenador juega alternando los dos colores (SELF PLAY), seleccionar árbitro para partidas de dos jugadores en la que el ordenador controla los movimientos (REFEREE), iniciar movimiento aleatorio (RANDOM) y, por último, solicitar sugerencias de movimientos (HINT). Los otros dos pulsadores estaban situados en una línea inferior: reinicio por combinación de teclas (RESET) y parar movimiento (HALT). Los ocho pulsadores alineados tienen una segunda función según esté activo el diodo superior: 4d (figuras), 4e (principal) y 4f (números 0 al 7).



En el lateral izquierdo tenía un cajón para colocar las figuras de ajedrez, cuando el ordenador se recogía.


El conector de alimentación (de dos pines, no estándar) estaba situado en la parte posterior (la fuente de alimentación era interna). 


Se ha elaborada un conector de circunstancias con una ficha de conexión eléctrica, recortando un lateral. La ficha encaja sin dificulta en el conector.


Nada más conectar el ordenador a la red eléctrica se ilumina el diodo central de la segunda linea (4e en el esquema). En ese momento el ordenador está preparado para recibir instrucciones: iniciar partida y elegir nivel (niveles 0 a 5 de juego con tiempo límite por movimiento de tres segundos a seis minutos por turno y los niveles 6 y 7 de prácticas con 180 variantes en su biblioteca). El jugador mueve cuando está iluminado el diodo "YOUR" y el ordenador cuando lo está el "CM'S" (en espera del siguiente movimiento el diodo parpadea). Los movimientos de la fichas en el tablero se indican mediante los diodos de las casillas. En caso de "jaque" se enciende el diodo "CHECK"


El manual dispone del esquema de la placa base principal y el de la placa del tablero con los sensores magnéticos. En la placa principal (modelo G-5003.501) el procesador UA 880 D) está en una línea superior (ligeramente a la izquierda). A su derecha están situados los dos IC,s con la ROM (U2616D45 con 2K y el U2364D45 con 8K) y algo más a la derecha, los cuatro IC,s con la memoria RAM (U214D45 con 0,5K cada uno).


El ordenador, de respetable tamaño, se ha recibido con la caja y manuales


En la caja de embalaje es la original de Robotron (sin indicación impresa del fabricante). La única referencia que se hace de la empresa distribuidora es la que aparece en una pegatina situada en la carcasa metálica inferior cubriendo parcialmente la etiqueta con el número de serie (Radiophon en este caso). En el reverso del manual también se hace referencia a "Radiophon" sin mencionar en ningún lugar el lugar de fabricación del ordenador.



Ordenadores Robotron Mikroelektronik (DDR)

Coincidiendo con la fabricación de los serie de ordenadores KC 85 y KC 87, Robotron  desarrolló también sus propios ordenadores de ajedrez con el mismo procesador U 880 D (clone Z80 A). En 1981 la empresa valoró positivamente el prototipo SC1 (Schachcomputer SC 1) del que se habían fabricado cerca de 20 unidades. Ese mismo año comenzó la fabricación del segundo modelo, el SC2 (Schachcomputer SC 2) con 1K de RAM, que se vendió entre 1981 y 1983 principalmente en el mercado interno (DDR). En 1983 participó en el campeonato mundial de ajedrez con el ordenador "Chess Master" con 2K de RAM (8 niveles), carcasa de madera y sensores magnéticos en el tablero (quedó en la décima sexta posición) siendo elegido en segundo lugar dentro la categoría de "mejor ordenador comercial" del momento. La distribución en serie se inició en 1984 (en la RFA y Austria los distribuyó Radiophon con su nombre). Una pequeña serie de estos ordenadores fueron fabricados como mesa de juego (Chess Master Table) para regalos de estado (uno de ellos se regaló al presidente de Cuba). En 1987 sacó a la venta el ordenador "Chess Master Diamond" con 3K de RAM (9 niveles) y con una pequeña pantalla LCD. En resumen, los ordenadores de ajedrez Robotron fueron:
  • 1981: SC1 (prototipo)
  • 1981: SC2
  • 1984: Chess Master (8 niveles)
  • 1984-1987: Chess Master Table.
  • 1887: Chess Master Diamond (9 niveles)
Además, el programa incluido en la ROM del "Chess Master" se distribuyó en casete (Spielprogramme II SCHACH)  para los ordenadores de la serie HC 900/KC 85/2.

Double Dragon Advance [Mundo Retrogaming] [Leer]


Double Dragon Advance es un juego programado por Million y publicado y distribuido por Atlus para Game Boy Advance, saliendo en Estados Unidos el 13 de noviembre de 2003 y en Japón el 2 de marzo de 2004, aunque por desgracia nunca se vendió en Europa. Nos encontramos ante un muy buen remake del primer Double Dragon al que supera en todo, siendo así un muy buen beat 'em up y de lo mejor de la saga.
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¡1x01 RetroManiac Podcast ya disponible! [RetroManiac] [Leer]


Disfruta con nuestro primer episodio tras el estreno del piloto en Halloween




Ya está disponible el primer programa de RetroManiac Podcast. Tras haber estrenado el piloto que nos sirvió para pulsar el interés y recoger sugerencias y consejos, nos liamos la manta a la cabeza y grabamos un primer episodio que se nos ha ido un poco de madre, pues la ocasión lo merecía.



Así, bajo la tutela de nuestro director de ceremonias, Juanma, los colaboradores habituales del programa: Pepe Luna y Sefer (a quiénes conocéis de sobra por Haciendo el indie), y David, el tapadillo que no quita el ojo de encima a estos desvergonzados, os traemos un programa de más de tres horas en el que tratamos de condensar algo de la actualidad retro, entrevistas con los protagonistas, rumores y esas jugosas exclusivas que nos trae Chema en su sección Der Retrogamer. Tampoco podemos olvidar el extenso debate sobre uno de los aniversarios más sonados del momento, con el ilustre Evil-Ryu como invitado de excepción.

Además, en este programa estrenamos sección, Fiteblog Extend Play, dirigida por el maestro Gaby López, quién nos ilustrará con un juego algo desconocido que seguro que merece la pena. ¿Cuál será? ¿Y para qué sistema? ;)

No os queremos destripar todos los contenidos que encontraréis en esta primera entrega. Esperamos que lo descarguéis, lo escuchéis y nos hagáis llegar nuevas sugerencias de cara a mejorar el programa. ¡Muchas gracias por vuestro apoyo! Y, por supuesto, no podemos dejar de agradecer a Gryzor87, por las estupendas melodías de entrada y salida del programa, así como la transición que escucharéis de vez en cuando entre secciones del programa. Un verdadero genio, maestro de las notas musicales. ¡Gracias!

Direcciones Twitter del equipo del programa:

Enlaces interesantes de este episodio:

Créditos musicales y sonoros de este episodio:
  • Herr Doktor - The Night Heat.
  • Herr Doktor - Anna.
  • Herr Doktor - Farewell My Friend.
  • Lee Rosevere - Telecom.
  • Lee Rosevere - Star Song.
  • Mega Turrican.
  • Brand New World - Sonic You Can Do Anything remix.
  • Tchaikovsky - El Cascanueces.
  • Crittersoap - Welcome to Megablasters (Amstrad CPC).
  • Algunos sonidos FX de Zapsplat y Freesound.

EL TOQUE DE SPIELBERG [Xtreme Retro] [Leer]


Así imprimió su sello en la serie Medal Of Honor “el Rey Midas” de Hollywood. Según Chris Cross, la mayor parte de la labor de Steven Spielberg en Medal of […]

MEDAL OF HONOR (PARTE 4) [Xtreme Retro] [Leer]


Medal of Honor: Pacific Assault salió para PC en 2.004 y recreaba muchos de los eventos de Rising Sun para todos aquellos que no jugaban en consola. A esto le […]

MEDAL OF HONOR (PARTE 3) [Xtreme Retro] [Leer]


Chris apunta: “Siempre habíamos evitado el Día D porque podía causarnos un problema con la memoria. En PC las restricciones de memoria eran muy distintas, el enfoque era diferente para […]

Indie Review: Zeroptian Invasion. [Retro-O-Rama] [Leer]



Josyanf1 es un desarrollador español que se estrena dentro del mundo de los videojuegos con este título que rinde homenaje a los grandes de los shoot em' up verticales como Galaga, Space Invaders o Centipede además de indies como They Came from Verminest en donde la acción de la vieja escuela se reinventa para ofrecernos una nueva experiencia.
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Willow: Arcade [Ready and Play] [Leer]


Willow se estrenó en una época donde las películas comerciales tenían su adaptación arcade sí o sí. En esta ocasión recibió hasta tres versiones diferentes: mircoordenadores, arcade y NES. A buen seguro, en éstas navidades, caerá en algun canal de TV.

La versión de la recreativa es la que más recuerdo. La dominé en su época de arriba a abajo. Constaba de 6 niveles con bastante nivel de dificultad, sobre todo por las condiciones iniciales con las que empezamos. Pero el juego no se rebaja a ser una mera copia de estos juegos, sino que añade nuevas funcionalidades como la tienda para incrementar nuestro poder o comprar ayudas.

No se a vosotros, pero podria haber sido mejor no?

La mecánica del juego va intercalando entre algo similar a Ghost n’ Goblins y Strider según al personaje que manejemos Willow o Madmartigan respectivamente.

Empecemos a jugar.

Comenzamos con 2 escasas vidas y sólo 3 puntos de energía, lo que hará que las primeras fases sean las decisivas para saber si completaremos el juego sin continuar. Muy importante será la correcta gestión del dinero que vayamos recolectando. Una compra errónea o no llegar con el dinero suficiente hará que comprometamos la partida. La dificultad del juego incrementa, siempre pensada para que tengamos nuestra arma al máximo de ese momento. Además de poder mejorar nuestras armas, encontraremos otra ayudas en las tiendas pero su compra no debe ser prioritaria y sólo si contamos con dinero de sobra:

– Pócimas: Rellenan unidades de energía perdidas (éstas también podremos encontrarlas dentro de cofres)
– Anillos: Suman unidades de energía extra, y tienen prioridad sobre las unidades normales. Es decir, serán las primeras que nos quitarán cuando nos golpeen.
– Anillos de magia: Serán usados en vez de quitarnos una unidad de energía. (Yo sólo le he encontrado utilidad para el enfrentamiento final)
– Quest stone: Revela la ubicación de los “Brownies”. Son personajes que nos acompañarán hasta que perdamos vida o pasemos de fase y ayudarán a eliminar enemigos.
– Hada: Añade un nuevo casillero a nuestra barra de energía, pero inicialmente estará vacío
– Información: Unas veces más relevante que otras, pero a bajo precio
– Vida: Vida extra

Pequeñito pero con dos bemoles!

El video comentado, paso a paso.

01:40 Crossroad:  El inicio de nuestra aventura. Empezamos con Willow con un disparo muy mermado pero suficiente para los enemigos que nos encontraremos a la salida de nuestra aldea. Lo más importante aquí es evitar el soldado que cae por sorpresa en el puente y llegar con un mínimo de 850 monedas a la primera tienda para comprar la mejora del arma, pues acto seguido nos encontraremos con un jefe intermedio. Comprar una mejora de arma, además de incorporar un nuevo hechizo (manteniendo pulsado el disparo), hace que el disparo normal aumente de poder; por lo que este enfrentamiento será más sencillo si ya disponemos del arma mejorada. Si no tenemos dinero para comprarla en esta primera tienda, disponemos de otra tienda antes del final de fase, cuyo guardián no debe suponer un problema.

Mira que pose. Miralo!

05:05 Cherlindrea’s Forest: Cambiamos de personaje y disparo. Ahora llevamos a Madmartigan que se defenderá con su espada de modo similar a Strider por lo que el alcance de nuestro disparo se ve notablemente reducido siendo los combates cuerpo a cuerpo; aun así sigue disponiendo del ataque con el botón cargado que hará aumentar nuestro alcance un poco. Nos situamos dentro de una taberna donde debemos escapar y los arqueros serán nuestra pesadilla al tener que acercarnos a ellos para eliminarnos, pero la verdadera dificultad está en la huida con el carromato. Soldados, arqueros, perros y hasta águilas nos atacarán por delante y atrás mientras debemos de cuidar de no caernos. Es casi indispensable haber comprado algunos anillos para tener unidades extra de energía.

Tranquilos, manejaremos mas personajes.

08:40 Fin Raziel’s Island: Un nuevo enemigo nos da la bienvenida tirando granadas, son la novedad y el gran peligro. También el camino a las dos islas de esta fase no será nada fácil, debemos atravesar una columnas rocosas protegidas por águilas y navegar en un mar infestado de pirañas. Para el enfrentamiento con el jefe final deberíamos tener ya el hechizo para convertir los enemigos en oro, pues además de eliminar instantáneamente a los enemigos menores, hace que las monedas que dejen se multipliquen por 2. Esta ventaja se puede replicar con el jefe final, pero debe estar muy debilitado, es decir, cuando sólo le quede una unidad de energía podemos usar este hechizo y eso hará que la ristra de monedas que suelta valdrá doble. Esto es también algo indispensable para poder comprar lo necesario en los niveles venideros.

13:29 Sorsha’s camp: Las subidas a la montaña será nuestra mayor complicación, pues además de tener que dar cuenta de enemigos por ambos lados, estaremos en un piso inclinado que dificultará un poco más nuestras acciones. En un momento de la fase llegaremos a una caverna donde nos aguarda un dragón, para poder solventarlo no nos podemos dejar acorralar. Para el enfrentamiento final conviene llegar con bastante tiempo para adoptar una postura defensiva. Si conseguimos la victoria, una fase bonus aumentará significativamente nuestro monedero.

20:09 Tir Asleen Castle: Podemos elegir qué personaje llevar, creo que Willow es la opción idónea por su disparo a larga distancia. Con las mejoras que habremos comprado hasta aquí no debería ser una fase complicada si vamos usando nuestros hechizos de manera adecuada. El truco de doblar la recompensa del jefe final también se puede realizar aquí, quizás no es muy necesario por lo poco que queda por comprar, pero siempre recomendable.

Pues no te queda nada sinver!

25:16 Nockmaar Castle: La fase más larga del juego pues llevaremos a ambos personajes. En la parte de Madmartigan debemos vigilar, como siempre, a los arqueros y memorizar la ruta a seguir pues si nos equivocamos de puerta tendremos que repetir parte del recorrido. En la última tienda antes del enfrentamiento final de Madmartigan debemos hacer acopio de todos las pócimas y anillos posibles, pues al pasar a Willow se mantendrá la barra de energía. La parte de Willow se escenifica en una torre vertical que debemos ir subiendo poco a poco, tenemos la ventaja que casi al empezar podemos comprar la última mejora de nuestro arma con lo que la subida hasta el jefe final se simplifica. Contra el jefe final, lo importante es poder derrotarlo al primer intento, cuando aún llevemos algunos anillos de energía extra pues es casi imposible no sufrir 3 ó 4 toques, sobre todo en la parte final cuando le queden 3 unidades de energía y durante un tiempo es invulnerable a la vez que estamos más expuestos.

De nuevo agradecer a Carlos Perez su colaboración y buen hacer con éstos Longplays. El suyo, lo tenéis en éste enlace.

La entrada Willow: Arcade se publicó primero en Ready and Play.