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Resumen de videos publicados el 29/05/2017 (12 nuevos) [Videos Retroinvaders] [Leer]



Debat: La reapropiació de l'espai indie en el mercat dels videojocs [@Expo_PressStart] del canal Retroscroll



Live Pixel Art session by Jojo073 - Deluxe Paint. del canal Amiga Wave



El Sello de la Abadia del Crimen (Unboxing) y breve reflexión del canal El Spectrumero Javi Ortiz



Classic Games Junkies - "Alpharoid" (MSX2) Round 2 del canal Classic Games Junkies



"Por un puñado de píxeles: la historia del western en el videojuego clásico" del canal RetroMadrid



Boixos Club MSX Mayo 2017 del canal Tromax TV



Canal Homebrew en directo con unboxing Play On Retro del canal El Spectrumero Javi Ortiz



BREAKERS REVENGE (DAO-LONG) - "CON 5 DUROS" Episodio 491 (+Power Rangers - Mega Drive) (1cc) (CTR) del canal Con cinco duros



RetroDiario Noticias Retro Commodore y Amiga (29/05/2017) #0033 del canal Constelación Commodore



DEVIL MY CRY 4 Refrain by CAPCOM iOS del canal Arnau Jess



Conan Exiles - Primeros Minutos de Juego - PC - 2017 - Funcom del canal La Isla Dinky



NUESTROS MODS (JOCMANIA,ENRIQUE G. Y RETROCANT) del canal Enrique García


Mouse pads con diseños de juegos y computadoras Atari [Atariteca] [Leer]


Rhayader Computers ha tenido la genial idea de lanzar al mercado una línea de mouse mats con diseños de juegos clásicos y ordenadores Atari 8-bits.

James Grayson, fundador y propietario de la referida empresa británica, junto a Darren "Greyfox" Doyle, creador y editor de la revista Atari Gamer Magazine, nos ofrecen pads de alta calidad con imágenes impresas de clásicos como Fort Apocalypse, Ballblazer, Super Zaxxon, Blue Max, Star Raiders, Aztec Challenge y Crystal Castles.

Así mismo, han recreado el arte de la caja de la Atari 130XE y un pad informativo de la Atari 800XL para animar nuestros escritorios.



"Incluso, podemos elaborar diseños exclusivos a pedido del cliente. Estas vintage mousemats collection no las podrán encontrar en ningún otro sitio de Internet", asegura Doyle.

Los pads se imprimen en la más alta calidad de alfombrilla con cubierta de goma, con respaldo de 5 mm de espesor impresión a 300 DPI.

Cada mousepad se vende a seis libras esterlinas para pedidos en Reino Unido; 10 libras dentro de la zona euro; y 13 libras para el resto del mundo.

Pueden realizar sus pedidos a través de la web de Rhayader Computers o a la cuenta de Paypal:

Retro #25 (3º Temporada) – Turbo Girl [Commodore Spain] [Leer]


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Retro #25 (3ª Temporada) – Turbo Girl

 

Se acerca el final de #laligadelaretrosemana, ojo, no #laretrosemana. Y como siempre entre todos los candidatos este ha sido vuestro elegido, un clásico: Turbo Girl para Spectrum. ¡Estáis listos! ¡Empezamos!

 

 

 

 

 

Así se decidió jugar para #LARETROSEMANA Nº25 (3T):

 

 

 

 

 

ESTAS SON LAS NUEVAS NORMAS DEL #LARETROSEMANA

– Todo el que quiera puede jugar.
– El la retrosemana consiste en jugar al juego elegido con la plataforma seleccionada (de forma real o emulada) y posteriormente compartir el resultado mediante una foto de su partida (sin trampas, ni hackeos) en el hashtag #laretrosemana en twitter.
– Todo el que participe y comparta su puntuación la subiremos al “tablero de puntuaciones” y entre todos descubriremos al ganador del retro de la semana.
– El #laretrosemana se juega durante una semana. De Lunes a Domingo.

-El tablero de puntuaciones se cerrará el Domingo de cada semana retro a las 21.00h. Toda puntuación siguiente a esa hora no será tenida en cuenta.

-Cada semana además se dará a conocer a través de la web y las redes sociales la clasificación de #laligadelaretrosemana, para ver quién se llevará los trofeos de “oro, “plata” y “bronce” además de algún que otro regalo todavía por decidir.

Lo más importante: El reto consiste en jugar y divertirse para volver a recordar los juegos de otra época. Ese es nuestro objetivo, recordar el mundo retro y sentir la emoción de volver a jugar con tu vecino.

 

 

Participantes: 

 

 

 

Tablero de puntuaciones: 

 

 

Los Resultados completos de todas las partidas están en  #laretrosemana (Twitter)

 

 

Los vídeos de #laretrosemana

 

 

 

Ganador del la Retro Semana Retro (#laretrosemana) :

No olvidéis comentar vuestra experiencia con el Retro de la semana retro!

( Este post se irá actualizando conforme avance el retro semanal )

 

 

 

ACE COMBAT X: SKIES OF DECEPTION [Xtreme Retro] [Leer]


La mejor saga de combate aéreo de Namco aterrizó en PSP con una manufactura impecable y enormes posibilidades multijugador. Primero fue Ridge Racer, después Tekken y finalmente Ace Combat. Namco se […]

Sellos de La Abadía del Crimen. El 30 aniversario del juego, homenajeado con un sello muy especial [Nájera Retro Games] [Leer]


Sellos de La Abadía del Crimen. Que mejor celebración para los 30 años de la obra maestra de Paco Menéndez y Juan Delcán, que emitir una tirada de sellos en claro homenaje al fabuloso juego. Correos ofrece una serie de sellos dedicada a las TIC (Tecnologías de la información y la comunicación). En esta ocasión se la […]

La entrada Sellos de La Abadía del Crimen. El 30 aniversario del juego, homenajeado con un sello muy especial aparece primero en Nájera Retro Games.

La Carretera [Commodore Plus] [Leer]



Rulas International contraataca de nuevo con una nueva producción, La Carretera, y que, tras largos años como proyecto en pausa, lo ha sacado adelante con ganas de ofrecernos otro juego mas para que disfrutemos de esta aventura y engrosar aún mas la lista de títulos que Sputnik World trae a las pantallas de nuestro 64.

R. International nos explica como empezó a labrarse este título, su historia y todos los pormenores que encontró en un camino lleno de obstáculos hasta su finalización:

1. El comienzo:
Todo comenzó en 2010 cuando Silicebit y yo nos conocimos en una de las reuniones que organizaba bajo el parámetro de Retro Game Systems. Hicimos una gran amistad desde el principio y decidimos crear un juego para Commodore. En aquella época el desarrollo actual para dicho sistema era nulo y la idea nos atrajo enormemente a los dos. Yo me encargaría de los gráficos y Silicebit de la programación y para ello fundamos el Equipo Los Burros del Soft y nos pusimos a trabajar durante un año en el Proyecto.

2. Argumento:
Tras 20 años de perder el contacto, gracias a Facebook, recuperé el contacto con el mejor amigo de la infancia que haya tenido nunca en mi vida. Como vivía en Teruel gestionando un Multiservicio de Carretera me fui a verle para poder reencontrarnos después de tanto tiempo.

Quede verdaderamente impresionado cuando llegue allí al ver la cantidad de pueblos que había abandonados y uno tras otro los veías desde la carretera, totalmente solitarios, cargados de historia, pero lo mas espeluznante era ver la soledad de ellos, no había nadie. Probablemente esos pueblos por la noche tendrían que ser verdaderamente inquietantes y dicha circunstancia fue la que me inspiro a hacer un juego en una historia de miedo ambientada en aquellas carreteras comarcales perdidas y casi abandonadas.


3. Curiosidades:
Absolutamente todos los personajes, circunstancias y lugares que aparecen en el juego son totalmente reales: Yo soy el protagonista que va a Aragón, el coche que aparece en el juego es el que yo tuve en ese momento, el pueblo Bea y la carretera que te lleva a el son reales y existen, así como el Multiservicio de carretera.

Puede parecer una tontería lo que digo, pero alrededor del juego existe una especie de maldición que le acompaña y que afecta en mayor o menor medida a todo aquel que lo intenta acometer o que tenga alguna relación con este. A los pocos meses de comenzar la construcción del juego, mi amigo tuvo que dejar el Multiservicio fruto de la carencia de ayudas ofrecidas por la Diputación de Teruel. Tras 9 años conmigo y siendo un compañero inseparable de aventuras, el coche sufrió una avería grave que acabo con él. Además pasé una racha mala en mi vida en todos los sentidos y el desarrollo del juego también fue victima de la maldición como después contaré durante estos siete años y que en algunos momentos llego a afectarme emocionalmente.

Imagen original, de Juan González Francos

Evolución de la pantalla de inicio.
4. Desarrollo:
El desarrollo del juego se ha visto truncado en numerosas ocasiones fruto de la maldición que comento que le persigue. Aquí tenéis una secuencia cronológica de todo lo acontecido en estos siete años de desarrollo:

  • 2010: Tras un año haciendo gráficos para el juego, el campo de la Programación no avanzó, el programador al final abandonó el proyecto y quedo cancelado tras una gran campaña publicitaría.
  • 2010: Almighty God realizó la traducción al Ingles del juego y una gran amiga alemana hizo lo propio a dicho idioma. Por desgracia y una vez finalizada, su ordenador sufrió un grave daño y toda la información, junto con la traducción al alemán, se perdió. Al cancelarse el proyecto, esta nunca se volvió a hacer.
  • 2012: El Proyecto fue retomado junto a Lobogris en la transición entre Los Burros del Soft y Revive, pero Lobogris desapareció de la Escena y de nuevo el juego se quedo sin programador cuando estaba siendo construido y tuvo, de nuevo, que ser cancelado.
  • 2014: El Proyecto volvió a ser retomado y en ésta ocasión se encargaría Alakran. Toda la información, textos y gráficos le fue mandada, todo estaba hecho y solo era montarlo, pero nunca recibí noticias de ningún avance y con el tiempo el juego se volvió a dar por cancelado.
  • 2017: De nuevo fue retomado, en esta ocasión yo mismo me encargaría de programarlo. En tres semanas monté un standard del juego, en un formateo guarde toda la información del PC correctamente pero curiosamente los archivos de La Carretera se salvaron con las carpetas vacías y todo, absolutamente todo, se perdió, Finalmente conseguí recuperar la versión compilada que finalmente es la que se estrena aunque, unos últimos inconvenientes con el músico y el cracker, han vuelto a conseguir que el estreno se vuelva a retrasar y la maldición lo acompañe hasta el último momento antes de su estreno

Bocetos y portada del juego.

5. Comentario final:
La Carretera es el juego que mas me ha hecho sufrir de todos, al que le puse una ilusión tremenda en su momento y fue el principio de mi camino como desarrollador pero que, año tras año y circunstancia tras circunstancia, siempre se veía truncado tirando por tierra todo el trabajo realizado y que en algunos momentos llega a afectarme psicológicamente.

Aunque todo el trabajo gráfico se perdió en un formateo en el 2016 y tampoco sirvió para nada, me vino bien para comenzar a soltarme y aprender a hacer gráficos en Commodore. Por otro lado, la cancelación del Proyecto en 2010 supuso que me armaría de valor y se crearía MKII, al cual tengo un enorme cariño junto a Lobogris.

Ahora por fin ya se estrena, quizás no de la forma que hubiera deseado, pero por lo menos el proyecto se culmina, no sin padecer su maldición ya que actualmente no puedo decir que este pasando una racha muy buena en mi vida, pero por lo menos el proyecto está listo.

Aviso: La carretera es un juego maldito y puede transmitir mala suerte. Es por esto que Sputnik World no se hace responsable de su uso y efectos secundarios derivados del mismo.


La Carretera nos recuerda a MKII, y es un juego donde deberemos escoger en cada pantalla nuestro siguiente paso con el fin de completar la aventura. La mecánica es sencilla y navegaremos mediante el joystick a través de las diferentes opciones que se nos brindan las diferentes posibilidades que nos ofrecen. Los gráficos tienen el sello de su autor, van ligados a unos textos que nos trasladan a las carreteras aragonesas y nos adentran en una aventura, aunque corta, divertida y fácil de jugar y es otro pequeño reto que su autor quería compartir con nosotros.

Los créditos:

Descargas:

RetroMadrid 2017: Entrevista RetroWorks 'The Sword of Ianna' para MSX2 [RetroManiac] [Leer]



Otro de los juegos que fue presentado con todos los honores durante RetroMadrid 2017 fue la espectacular conversión a MSX2 que RetroWorks está realizando de 'The Sword of Ianna', un juegazo del que ya os hablamos hace un tiempo cuando se desvelaron muchos detalles en Retroworld el año pasado. Cogemos a Paco (Pagantipaco) por banda para que nos cuente algo más de este prometedor juego.



El juego de RetroWorks lucía muy bien también en MSX2


¡Hola Paco! Al final parece que tenemos 'The Sword of Ianna' también para MSX2, ¿eh?

Pagantipaco: En RetroWorld Manuel Pazos estuvo hablando con Javi y conmigo para convencernos de realizar una conversión: “venga, ¿por qué no lo hacéis para MSX2, que tiene más colorines, más resolución?”… Nos comentaba que en realidad podíamos usar todo el trabajo que ya teníamos hecho, que el procesador no dejaba de ser un Z80. Le estuvo comentando aparte ciertas cuestiones técnicas a Javi quien poco a poco se fue animando, y al final le contestó a Manuel, que si le echaba una mano con algunas de las rutinas de vídeo, etc. que nos poníamos a ello y realizaríamos la conversión.

¿Entonces surgió realmente con aquel pequeño chisme que nos deslizó en RetroWorld?

Pagantipaco: Sí, desde luego fue el germen, ya sabes como es Manuel. A partir de las rutinas y las indicaciones que le hizo a Javi, nos empezó a mostrar como podía pintar las pantallas en el ordenador japonés, y empezamos a pasar los gráficos, sprites, etc. desde la versión Spectrum a la de MSX2, mientras yo los iba reformando, Javi programaba por su cuenta, los adaptaba y los probaba en el juego. Al final esta versión ha seguido para adelante porque en realidad su aspecto es muy diferente al de Spectrum. Podemos sustituir efectos de tramado en los sprites y tiles, por ejemplo, por una serie de colores. Son formas de hacer las cosas de manera distinta, y es lo que nos atrajo para embarcarnos en esta nueva aventura.

«A partir de las rutinas y las indicaciones que le hizo a Javi, nos empezó a mostrar como podía pintar las pantallas en el ordenador japonés, y empezamos a pasar los gráficos, sprites, etc. desde la versión Spectrum a la de MSX2»
Gracias a aquella forma de trabajar que también nos comentaste con anterioridad, a partir de scripts que os permitía diseñar los niveles y los gráficos por un lado y programar por el otro…

Pagantipaco: Efectivamente, al final hemos realizado la versión para el ordenador, y aunque gran parte del trabajo ya lo teníamos hecho desde el original de Spectrum, también hemos tenido que trabajar bastante en la conversión, adaptar ciertos elementos, modificar algunos detalles en ciertos niveles…

El juego mezcla plataformas, aventuras y acción

La base del juego sigue siendo la versión para Spectrum


¿Habéis tenido que cambiar algo de los niveles?

Pagantipaco: Sí, es algo que quizás no se ve ‘desde fuera’, pero que internamente en el juego tuvimos que modificar algunos detalles para que ambas versiones fueran iguales, con sus movimientos, velocidad, etc. En el MSX2 hemos usado un modo que podemos denominar bitmap, que no tiene atributos de colores como sabéis, que tiene una paleta más vibrante, etc. Como en el original si que tuvimos que tener en cuenta esos detalles a la hora de crear los tiles (los elementos gráficos con los que se construyen los escenarios) y los escenarios, ahora algunos pasajes no quedaban igual de bien y los hemos modificado en ambas versiones para que siguieran siendo idénticas. En el mapa de la versión para MSX2 hay una capa que se superpone a todos los sprites, que hemos utilizado para dar sensación de que el personaje por ejemplo pasaba por detrás de algún elemento, como una columna.

Visitaremos variados escenarios

Nuestro protagonista también podrá utilizar diferentes armas


La versión Spectrum era la original. ¿Sigue adelante también el plan de lanzar el juego en esta plataforma, verdad?

Pagantipaco: Sí, por supuesto, y lo bueno es que la idea que tenemos es la de hacer un lanzamiento simultáneo, en Spectrum y en MSX2, los dos en cartucho. Aquí mismo en RetroMadrid 2017 hemos hablado con Daniel León (creador del ZX Dandanator) para ultimar los detalles, las placas están ya pedidas, ¡así que no hay vuelta atrás! La placa finalmente es un poco más sencilla que el Dandanator original ya que le hemos quitado algunas funciones que no necesitamos para correr ‘simplemente’ el juego. Daniel sabe muy bien lo que hace y además es capaz de transmitir la información de manera muy eficaz. Es estupendo.

Todo el que pasó por el stand no pudo resistirse a probar el juego


¿Cómo lleváis el apartado musical?

Pagantipaco: Sigue adelante. Alberto está trabajando en ella en los momentos más descansados, aunque obviamente ahora está muy ocupado con la cantidad de proyectos que tiene en Abylight. En cualquier caso suena espectacular, ya escucharéis su trabajo en el momento en que el juego esté terminado.

Hablando de fechas. ¿Tenéis alguna nueva idea de cuándo podría estar listo?

Pagantipaco: No, realmente no nos podemos proponer una fecha concreta. Todavía hay que pulir la versión de MSX2, y es cierto que nos gustaría hacer un repaso muy, muy profundo de todo el juego también en Spectrum para evitar que se nos pasen errores. Ya algunos usuarios que han podido probarlo se han encontrado con algunos sitios donde quedarse por ejemplo atascado, así que aún hay trabajo por realizar. Ahora si que son dos máquinas, muy parecidas, pero a fin de cuentas dos sistemas diferentes que hay que revisar una y otra vez, aunque desde luego tenemos ya muchas ganas de sacarlo adelante. A ver si para antes de que acabe el año. Como verás, el material gráfico que acompañará al juego también está muy avanzado (Paco nos muestra arte promocional del juego), y al mismo tiempo hay que recordar que trabajamos en la producción del hardware. La parte MSX es cierto que Manuel (Pazos) lo tiene todo muy controlado en cuanto a fabricar cartuchos, las cajas, etc., pero en Spectrum es algo más complicado…

Algunos niveles como este cuentan con unos efectos muy interesantes

¡Toca alcanzar la palanca y moverla para continuar!

«Todavía hay que pulir la versión de MSX2, y es cierto que nos gustaría hacer un repaso muy, muy profundo de todo el juego también en Spectrum para evitar que se nos pasen errores»
¿Aparte de la propia fabricación del cartucho?

Pagantipaco: Sí, tenemos que buscar unas cajas nuevas, diferentes a las que usábamos normalmente con anterioridad, ya que el grosor del cartucho para Spectrum es algo mayor que las cintas, y provoca que las cajas se ‘abomben’, no queda nada bien. Pero bueno, estamos hablando ya con imprentas y lo sacaremos de una forma u otra. De hecho, ya tenemos decidido como va a ser la edición especial, que va a incluir una serie de extras muy chulos.

El juego también aparecerá en cartucho para ZX Spectrum


¿Algo del estilo Brunilda?

Pagantipaco: Desde luego vamos a trabajar mucho en ello para hacer una edición lo más atractiva posible, pero es que además casi seguro que va a incluir un extra en particular del que me siento muy orgulloso y espero que los usuarios disfruten. ¡Pero hasta aquí puedo leer!

¿Nos dejas con la duda?

Pagantipaco: ¡Sí! *risas*

¡Esperemos que no tarde mucho más en aparecer!

Bueno Paco, muchísimas gracias por atendernos. Saluda a todo el equipo de nuestra parte, y seguro que la próxima vez que hablemos sea ya con el juego ‘en la calle’.

Visita la web de RetroWorks para más información sobre sus juegos y proyectos

TINY TANK [Xtreme Retro] [Leer]


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Se dice pronto pero los amigos de Speccy.org cumplen ¡15 añazos!. Por si alguien no los conoce (algún despistado) decir que este portal es referente de la escena Spectrum y contiene de las mejores, a la par que más importantes, webs españolas del Spectrum ...

Esta es la historia de unos fans que se mudaron a Japón por Street Fighter 3 [La Fortaleza de LeChuck] [Leer]


Street Fighter 3 aterrizó en 1997 en los arcades de Japón. Han pasado 20 años desde su lanzamiento pero muchos fans se niegan a abandonarlo. Cinco jugadores americanos decidieron dejarlo todo para seguir disfrutando de su juego fetiche en los arcades de Japón.

Por desgracia, los salones recreativos han ido mermando en occidente y hoy en día es difícil encontrar alguno de estos locales emblemáticos más allá de los nuevos bares “trendy” decorados con motivos videojueguiles. La mayoría de esas salas que frecuentábamos se transformaron en espacios para tragaperras o fueron totalmente reacondicionadas para otras actividades. Pero en Japón la realidad es otra. Muchos arcades continúan con fuerza y están abiertos hasta tarde, haciendo que muchos salaryman echen unas partidas antes de regresar a casa.

En los salones de Japón se da cita lo nuevo y lo viejo del videojuego, y también en lo que a publico se refiere. El ambiente de los salones es tranquilo y amigable, la gente juega de forma ordenada y el ruido ensordecedor de las máquinas colapsa la atmósfera. Nada tiene que ver con el ambiente macarrilla que tenían algunos de nuestros locales.

La desaparición de los arcades en occidente ha hecho mella en los fans que echan de menos la sensación de comunidad y escena competitiva que recorría el país. En el video que veréis a continuación, varios jóvenes americanos que frecuentaban foros como Shoryuken cuentan cómo hicieron las maletas hace unos años para embarcarse en una aventura por los salones recreativos de Japón con su juego favorito: Street Fighter III. En el video-entrevista también veréis algunas de las salas recomendadas para disfrutar del popular juego de Capcom.

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Esta es la historia de unos fans que se mudaron a Japón por Street Fighter 3 fue publicado el día Mayo 29, 2017 a las 1:15 pm.
©2011-2015 "La Fortaleza de LeChuck".

Finalizo el MallorcaGame 2014 [Locomosxca world] [Leer]


El pasado fin de semana, en concreto el día 21 y 22 se celebro en Palma de Mallorca la segunda edición de MallorcaGame a la cual estaba invitado a participar, acepte dicha invitación y allí me plante, en tu fiesta me cole, coca col…. ay no que eso era una canción de los 80 como muchas de las cosas que había en la sala donde estuve yo, pero hubo mucho mas. Este año se decidió que los visitantes pudieran toquetear y disfrutar de todo lo que hubiera en la feria, había desde Dragon o...

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Las mejores intro de PlayStation: (36) Alien Resurrection [Locomosxca world] [Leer]


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¿Confirmada la fecha de lanzamiento de Sonic Mania? [Legado del Píxel] [Leer]


A través de la web Sega Nerds nos hacemos eco del anuncio de la que parece que será la fecha definitiva de lanzamiento del esperado Sonic Manía, sin duda uno de los juegos por el que todos los aficionados a los videojuegos clásicos y en especial a la franquicia del erizo más famoso de la industria llevamos meses suspirando.

En la página europea de Steam, y apenas durante un breve período de tiempo, se ha filtrado una captura de pantalla donde podíamos leer la leyenda “August 15th 2017”. Aunque aún tenemos confirmación oficial por parte de SEGA, todo apunta a que tras retrasar su lanzamiento, previsto para esta primavera, esa será su fecha definitiva de lanzamiento. Recordemos que hablamos de un lanzamiento simultáneo a nivel internacional, y por desgracia, sólo en formato digital.

La espera va llegando a su fin, y cada día que pasa el revuelo y noticias surgidas alrededor del lanzamiento cobran mayor notoriedad. SEGA debería tomar nota de cara a plantearse nuevos relanzamientos. ¡Nada nos gustaría más que el que una compañía como SEGA volviera a tener la relevancia que tuvo en su momento en la industria de los videojuegos!

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La banda sonora de 'Gunstar Heroes' también en vinilo [RetroManiac] [Leer]


DATA DISCS, un sello especializado en publicar bandas sonoras de videojuegos en vinilo, anunció hace unos día que ya está disponible en su web la compra de su nuevo proyecto: DATA011: GUNSTAR HEROES, un doble LP que estará disponible tanto en discos de color negro como de un atractivo azul y rojo, y que incluye pósters y láminas impresa con bocetos e ilustraciones.


Disponible directamente desde la web de DATA DISCS, los dos discos en vinilo cuestan alrededor de 30€ y aunque la edición limitada ya está agotada, aun quedan copias de la normal en color negro y otra en la que un disco es de color azul y el otro en rojo. Todas las ediciones están acompañadas de un póster impreso a doble cara y dos láminas con ilustraciones y arte más o menos 'raro' sacado desde los archivos de Treasure en Japón.

El formato de los discos es realmente atractivo


En cuanto al contenido de los discos, son 25 temas originales del compositor Norio “NON” Hanzawa que provienen directamente del hardware de Mega Drive y que han sido convenientemente editados y preparados para los discos de vinilo de 45 RPM. Según la web los envíos se harán antes de que finalice junio, y están limitados a dos copias por usuario.

Más info en la web oficial de DATA DISCS

'Stellar Codex' es un prometedor juego de naves 'on rails' [RetroManiac] [Leer]


Todavía en preparación, el estudio de desarrollo independiente 'CREAT3D Productions' está trabajando duro en su juego 'Stellar Codex', un shooter en tercera persona 'sobre raíles' al estilo Star Fox, Panzer Dragoon o Starblade. Desarrollado en Unity, el juego presenta un apartado audiovisual bastante atractivo que combinará imágenes en 3D con cinemáticas de vídeo y una interesante historia.



En el juego tomaremos el papel de Jack Knight, un capitán veterano de la United Space Navy al frente del denominado escuadrón Saber, un grupo de élite. Nuestra misión será la de mantener la paz en un sector del espacio repleto de problemas esporádicos, hasta que una fuerza oscura de enemigos desconocida nos pondrá a prueba...

Parece que en algunos momentos de la partida la perspectiva cambiará



El juego, que sigue la línea de shooters espaciales al estilo Star Fox o Starblade, mezcla gráficos tridimensionales bastante detallados con grandes texturas y el desarrollo de la historia a partir de vídeos como ya hicieran sagas míticas como Wing Commander. 'Stellar Codex' todavía no tiene fecha fijada de lanzamiento, aunque esperamos poder ofreceros pronto unas impresiones con una demo previa.

Más info en la web oficial del juego