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N.A.G.: Primer juego registrado en concurso ABBUC 2017 [Atariteca] [Leer]



N.A.G. (New Atari Game) es el primer programa registrado en el retro concurso anual organizado por el club alemán Atari Bit Byter User Club - ABBUC 2017.

Inspirado en el deporte de downhill, NAG cuenta con 12 niveles de perspectiva tridimensional; un protagonista a colores que puede acelerar y bajar la velocidad de la tabla; además de saltar sobre obstáculos y tomar power-ups.

El programador polaco Kamil "Gorgh" Trzaska, autor del juego, compartió a inicios de mes el siguiente video, que muestra el desarrollo del proyecto desde el 20 de mayo al 8 de julio.

Según relata en su blog personal, "Gorgh" comenzó con la preparación del motor que permite el movimiento de la pantalla. "Con sólo 2 pantallas colocadas una debajo de otra, hay una sensación de constante movimiento de la carretera (...) Todo se hace en el modo de gráficos de caracteres; y los caracteres se cambian cada 4 líneas, por lo que permite dibujar el camino con una precisión de 1 píxel", aseguró.


"El juego originalmente se suponía que debía hacerse en modo gráfico Atari (...) esto parecía la solución ideal - el juego tenía una ruta sin problemas, con diferentes gradientes; pero el mundo real me superó", admite Trzaska.

El autor explica que, para ahorrar espacio, aplicó un truco de modo que en las 8 líneas de la pantalla de ruta sólo haya 9 caracteres, aunque en la pantalla hay 20 caracteres. Simplemente, el carácter medio se duplica 12 veces en la pantalla. La curvatura de la ruta se genera de 1 a 4 bytes en frente y detrás.

Cabe señalar que a N.A.G. le faltan incorporar algunos power-ups como vidas extra y saltos más largos; además de la música de Michal "Caruso" Brzezicki. "Gorgh" afirma que el programa se ejecutará en computadoras Atari  con memoria estándar de 64 Kb.

Las inscripciones al ABBUC 2017 cierran el lunes 31 de julio. Hay dos categorías: hardware y software. La segunda, se subdivide en juegos y aplicaciones; los premios, en cada caso, llegan a 500 euros.

Resumen de videos publicados el 24/07/2017 (6 nuevos) [Videos Retroinvaders] [Leer]



Gameplay historia ritramica (proyecto cancelado)rpg maker xp año 2009 del canal PALOMAR y sus juegos



Super Nintendo (Snes) Random - Se Admiten Peticiones del canal Bisarma



SAMURAI SHODOWN (CHARLOTTE) - "CON 5 DUROS" Episodio 507 (1cc) del canal Con cinco duros



Super Rude Bear Resurrection - Primeros Minutos - Alex Rose Games - 2017 - PC - Gameplay del canal La Isla Dinky



Desmontando Mitos: Topicazos sobre el Spectrum y otros ordenadores de la época. del canal El Spectrumero Javi Ortiz



Review CASTLEVANIA (Netflix series) del canal Arnau Jess


MSXdev ¿nos dice adiós? [Locomosxca world] [Leer]


Esto es lo que mas de uno puede pensar al intentar acceder desde hace cerca de un mes a la web de dicho concurso y es que dicha web esta caída desde hace varias semanas, gente aficionada al sistema MSX y algunas fuentes cercanas al concurso hablan de problemas con el servidor, pero la caída de la web MSXblog y la pausa por parte de Konamito dueño de dicha web e impulsor de la MSXdev hacen pensar que podríamos estar cerca del fin de dicho concurso. Esperemos que los problemas que han surgido...

[[ Esto es tan solo un resumen, puedes verlo completo en el blog.]]

Sanyo MPC-100 (1985) (versión MPC-100 (EU)-00 (MSX) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nuevo en la colección: Sanyo MPC-100 (1985) (versión MPC-100 (EU)-00 (MSX).El Sanyo MPC-100, fue un ordenador de la serie MPC-10 fabricado expresamente para el mercado europeo con teclado "qwerty" y modulación PAL (el MPC-10 fabricado en 1983, con 32K de RAM, conector de lápiz óptico y un puerto para cartuchos, fue el primer ordenador de Sanyo que cumplía el estándar MSX). El MPC-100 (EU) con 64k de RAM (y sin conector del lápiz óptico) era la versión PAL del tercer ordenador de la serie: el MPC-6 que había sido vendido en Japón con modulación NTSC. El ordenador MPC-100 (EU) incorporaba el procesador  NEC D780C-1 (compatible Z80 A), con 64K de RAM, 16K de VRAM, 32K de ROM (con BASIC Microsoft), dos modos texto, dos modos gráficos con 16 colores y sonido mono. Su teclado era "qwerty" con teclas de dirección y cinco teclas de función. A la derecha del teclado tenía un diodo (led) de encendido (POWER). El puerto para cartuchos estaba situado en la carcasa superior encima del teclado  (a la derecha).
Enlace a ordenadores sanyo
En la parte posterior tenía (de izquierda a derecha) un puerto de expansión de 50 pines (EXPANSION) diseñado para conectar una unidad gráfica (MPC-X) con paleta de colores MSX2 (se podía utilizar como segundo puerto para cartuchos), un conector de impresora paralelo (PRINTER), un conector DIN-7 para el reproductor de casete (CASSETTE), un conector RCA de salida de sonido (AUDIO OUT), un conector RCA de salida de vídeo compuesto PAL (VIDEO OUT),  un conector RF para la TV (canal 36) con modulación PAL (RF OUT), el interruptor de encendido/apagado (POWER OFF/ON) y el cable de alimentación. 


En el lateral derecho estaban situados el pulsador de reinicio (RESET), los conectores para los joystick (PORT 1 y 2) y un espació reservado para el conector DIN del lápiz óptico (ahora anulado) que tendrían los primeros ordenadores de la serie.


Existen versiones (UE) distintas según el país de venta. Este ordenador, adquirido en Italia, es MPC-100 (UE)-00 (en Holanda se vendió el MPC-100 (UE)-01). El número de serie de este ordenador estaba escrito en una pegatina blanca situada en el interior, pegada a la carcasa inferior (abajo y a la derecha).

Se ha hecho una prueba de funcionamiento con la señal RF (imagen y sonido) y las señales de vídeo compuesto y sonido de los conectores RCA. El ordenador funciona correctamente.



La serie MPC-10
Después de la experiencia adquirida con la fabricación y comercialización en el mercado europeo (Francia) de sus primeros ordenadores de la serie PHC (10, 20 y 25) en 1983. Ese mismo año Sanyo comenzó la fabricación de ordenadores con MSX con el modelo MPC-10 con 32K de RAM, los 16K de VRAM (mínimo del estándar), lápiz óptico, puerto para cartuchos y puerto de impresora. Comenzó su verdadera producción en 1984, con varías series distintas (los MPC vendidos en Japón recibieron también el nombre de "Wavy"):
La serie iniciada con el MPC-10 (Wavy-10) (con un puerto para cartuchos) fue la siguiente:.
  • Sanyo MPC-10 (1983) con 32K. (en Japón)
  • Sanyo MPC-10 MKII (1984), con 32K.. Versión mejorada del MPC-10 (en Japón)
  • Sanyo MPC-6 (1985). Versión mejorada con 64K y sin lápiz óptico (en Japón)
  • Sanyo MPC-100 (1985) con 64K. Versión PAL y teclado "qwerty" vendido en Europa.

Otros MSX de Sanyo en Europa
Los ordenadores se adaptaron al mercado europeo y hubo versiones con vídeo PAL, con conector RGB (para Francia), con teclado "qwerty" estándar, "qwerty" español, "qwertz" alemán y de forma progresiva también con teclado "azerty".
Basado en el Sanyo MPC-5 (1984), ordenador de 16K (vendido solo en Japón), se vendieron los siguientes ordenadores en Europa. 
  • Sanyo PHC-28S (1984). Con 16K, vídeo RGB y teclado "qwerty" vendido en Francia 
  • Olympia PHC-28 (1984). Con 16K, vídeo RGB y teclado "azerty" vendido en Francia
  • Sanyo PHC-28L (1984). Versión con 64K y teclado "azerty" vendido en Francia
  • Sanyo PHC 28P (1984), Versión con 64K, vídeo PAL y teclado "qwerty" destinado al mercado europeo en general.
En el mercado europeo (PAL) también se vendieron:
  • Fenner MPC-500 (1985). Con 64K, vendido en Italia (serie MPC-1)
  • Sanyo MPC-200 (1985). Con 64K, vendido en España (serie MPC-1)
  • Sanyo PHC-30N GE (1984). Con 64K, vendido en Alemania (serie PHC-30)
  • Sanyo MPC-64 (1985). Con 64K, vendido en Alemania (serie MPC-3).

El spectrumero Javi Ortiz presenta en su canal los tópicos sobre el ZX Spectrum [Coliseo Digital] [Leer]


El asiduo colaborador de la web y podcast ‘El Mundo del Spectrum’, desmonta una serie de mitos que siempre han rodeado a la máquina de Sinclair

Hay que hacer pedagogía sobre los ordenadores clásicos, y desde el canal de Javi Ortiz se está llevando a rajatabla esta premisa. Es necesario que las generaciones actuales conozcan lo que precedió a las consolas y sistemas informáticos de hoy en día. Es como cuando se habla de conocer la historia de nuestra cultura y de los antepasados, porque no debemos cometer errores y caer de nuevo en las equivocaciones. 

La labor educativa que se ejerce desde este tipo de canales es digna de alabar y de tener en cuenta. Gracias a estas iniciativas, todos pueden hacerse una imagen real de lo que fue el Spectrum, con conocimientos de primera mano, sin aportar información sesgada o truculenta como sucede en otros medios. En el vídeo que veréis a continuación se habla sobre muy diversos temas, que van desde la duración de la carga de las casetes, pasando por las portadas, lo que comíamos mientras cargaban las cintas de Spectrum y los gráficos que generaba nuestro ordenador, hasta la cantidad de colores en los videojuegos. Veréis desgranar una buena retahíla de temas que serán del agrado de los usuarios de nuestro microordenador favorito.

Os recomendamos encarecidamente este documento en vídeo porque vais a escuchar todas las razones de peso que aporta Javi Ortiz, como buen conocedor del sistema y de la trayectoria de los 8 bits. Además, sus razonamientos son muy amenos, en parte gracias al apoyo de los comentarios de los seguidores de su canal y de las imágenes de juegos que aparecen mientras ejerce sus locuciones. No tiene desperdicio, así es que: a disfrutar de casi dos horas y media de contenidos geniales sobre el ZX Spectrum

MAFIOSOS NIPONES [Xtreme Retro] [Leer]


No me cansaré de repetirlo: Yakuza es una de las mejores sagas que se pueden jugar en la actualidad… y también una de las más infravaloradas. A lo largo de […]

Tutorial de plataformas 2D en Unity (V) [Friki Vintage] [Leer]






8.   Programando el movimiento del personaje:


Ante todo, calma, todo esto va a ser muy sencillo, recordad sobre todo que al programar se hace distinción entre mayúsculas y minúsculas, tened mucho cuidado. Hay varias cosas que podrían hacerse de otra manera, pero como el tutorial es para gente que en principio no ha escrito código anteriormente, lo simplificaré en la medida de lo posible.
Lo primero es dotar de física al personaje, para que puedan actuar sobre él las distintas fuerzas que vamos a utilizar. Para ello pinchamos sobre él y le añadimos un rigidbody2D.









Hecho esto creamos otra carpeta llamada “Materiales Físicos” y en su interior crearemos un “Physic Material 2D”.





A este material físico lo llamaremos “Rozamiento” y pondremos sus valores en “cero”. Así no le afectará el rozamiento con el suelo a nuestro personaje y no se frenará. Solamente queda arrastrárselo a su “Collider” y a su “Rigidbody2D” tal como está en la siguiente imagen.






Creamos nuestra carpeta “Scripts” y dentro de ella clicamos con el botón derecho del ratón y damos en “Create” > “C# script”.








Se nos creará el Script y lo renombraremos como “ControladorPersonaje”, luego hacemos doble clic en él para abrir el editor (yo prefiero usar Visual Studio, pero podéis usar el que queráis). Os aparecerá la siguiente pantalla, aquí es muy importante poner el mismo nombre que tiene el archivo en el apartado “class”, por lo que borramos “NewBehaviourScript” y escribimos “ControladorPersonaje” sin comillas.







Básicamente el script tiene dos apartados que son la función “Start” y la función “Update”. La diferencia entre ellos es que la función “Start” se comprueba una única vez cuando el programa accede al script, mientras que la función Update se comprueba una vez por cada frame, de modo que se va ejecutando de forma continua mientras se acceda al script.
Como necesitamos que el programa detecte en cada momento si el personaje se mueve o no, los controles los programaremos en la función “Update”.
Voy a escribir cada línea de código y os voy a contar lo que hace:








Empezamos declarando nuestras variables. Al poner la palabra “public” delante de Animator, lo que conseguimos es que aparezca el “Animator” al que hemos llamado “Animador” en el Inspector de Unity para hacerlo más visible y así poder asignarle el “Animator” que queremos, en nuestro caso el de Mario, para hacerlo basta con arrastrar a Mario desde “Hierarchy” hasta el campo “Animator” de nuestro script.







En la función “Start” la línea Animador = GetComponent<Animator>(); quiere decir que al principio tome el estado en el que se encuentra “Animator” y se lo asigne a nuestro “Animador”.






Al comienzo del Update vemos las líneas:
Animador.SetFloat("VelY", Animador.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.y);Animador.SetFloat("VelX", Animador.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.x);
Aquí el código dice que en nuestro “Animator” llamado “Animador” al “Float VelY/VelX” se le asigne el componente del rigidbody “velocity y/x” (el que corresponda a cada uno). Esto hará que se le asigne en tiempo real la velocidad del rigidbody2d del personaje a los float que creamos en el “Animator”.







Antes de seguir avanzando vamos a ir a nuestro personaje. Le clicamos encima con el botón derecho, y damos a “Create Empty”. A este “GameObject” le ponemos de nombre “Marcador”, y le añadimos un “Circle Collider” que deberemos ajustar hasta que quede como en la imagen.










Esto es para comprobar el radio que necesitaremos para comprobar que toque el suelo, en mi caso con un radio de 0.5 es suficiente, por lo que utilizaré ese radio. Ahora que he comprobado el resultado clicaré en la casilla de “Circle Collider” para deshabilitarlo.










En nuestra declaración de variables creamos un float llamado “Radio” al que daremos el radio que obtuvimos de la prueba anterior (0.05), seguido de una letra “f” que significa float (si no ponemos la “f” se detectará como double en vez de como float y nos devolverá un error de compilación).
También crearemos un “public Transform” (recordad, “public” sirve para acceder a él desde Unity) al que llamaremos “Comprobador”. Luego desde Unity le asignamos el “Comprobador” con el que hicimos la prueba del radio, a esta variable “Comprobador”.









Antes de acabar crearemos un “private bool” llamado PisarSuelo (esta vez es privado ya que no necesitamos acceder al booleano desde Unity), y le daremos un valor “True”. Os dejo la imagen.










Por último, declaramos la variable “public LayerMask suelo” a la que asignaremos la capa “suelo” que creamos cuando colocamos los bloques en el tutorial.
Una vez explicadas las variables que vamos a utilizar, vamos con las siguientes líneas del código:
PisarSuelo = Physics2D.OverlapCircle(Comprobador.position, Radio, suelo);Animador.SetBool("Suelo", PisarSuelo);
Como estas líneas siguen perteneciendo a la función Update quieren decir lo siguiente:El booleano “PisarSuelo” devolverá un valor “true” siempre que el círculo que se encuentra en la posición del “Comprobador” y con radio “Radio” (0.05) esté en contacto con la máscara “suelo”. Es decir, siempre que el Comprobador y la máscara suelo estén superpuestos, PisarSuelo será “true”.
La otra línea hace que el programa asigne el resultado de “PisarSuelo” al booleano que se encuentra en “Animador”. Esto quiere decir que cuando “PisarSuelo” sea “true”, el “Suelo” del Animator será “true”. 









Las siguientes líneas son más fáciles de explicar:










La traducción de “If” es literal del inglés y su significado es un “Si” condicional, es decir, if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) significa justamente, “Si pulso la tecla con el código “flecha derecha” haz lo que esté dentro de las llaves que van a continuación. En este caso:
transform.eulerAngles = new Vector2(0, 0);
Quiere decir que transforme en ángulos (vamos que rote) el objeto que tiene el script. Esta rotación se hace mediante un Vector 2 (rotación cero en eje X y rotación cero en eje Y) Por lo que cada vez que apretemos la flecha derecha, el personaje se quedará en su posición inicial (mirando a la derecha).
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity=new Vector2(Velocidad,GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.y);
Aquí lo que dice es al componente velocity del Rigidbody2D del objeto que tenga este script, le asigne el Vector (Velocidad (la variable pública que creamos para dar velocidad al personaje) en el eje X, y en el eje Y que deje el componente que tenga el objeto en ese momento.
La instrucción quedaría tal que así:
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)){transform.eulerAngles = new Vector2(0, 0);GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new Vector2(Velocidad, GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.y);}

Para continuar, voy a explicar, la siguiente línea, las demás las tenéis arriba en la imagen y es una repetición del mismo proceso.
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.RightArrow)){Animador.SetFloat("VelX", 0);GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new Vector2(0, GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.y);}

Aquí nos dice la 1ª línea que cuando soltemos la tecla “flecha derecha” el float “VelX” del “Animator” se ponga con valor “0” ya que dejamos de movernos en ese eje.
Las demás líneas de código deberíais ser capaces de entenderlas por vosotros mismos, quizá a salvo de la última que es la que voy a explicar a continuación:
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && PisarSuelo == true){GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new Vector2(GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.x, FuerzaSalto);}

Aquí la única diferencia es que además de apretar la tecla “Espacio”, para que el personaje salte tiene que estar activado el booleano “PisarSuelo”. Esto se hace para evitar que el personaje salte cada vez que pulsamos la tecla “Espacio”, de modo que siguiese saltando hasta que nos cansemos de darle al botón.








BSO NINJA GAIDEN [Xtreme Retro] [Leer]


Brave Wave edita en vinilo las magistrales bandas sonoras de los Ninja Gaiden clásicos de Tecmo. Los dos LP del primer volumen recuperan la música de la recreativa y el […]

Mississippi Satsujin Jiken de Nintendo Famicom traducido al inglés [Otakufreaks] [Leer]


Mississippi Satsujin Jiken (Murder on the Mississippi) de Nintendo Famicom ha sido traducido al inglés.

Es una aventura de detectives que originalmente desarrolló Activision (Pitfall!) para Commodore 64 y Apple II en 1986 y que Jaleco licenció para Japón, encargándose TOSE (Dragon Ball Z: Super Butouden, Dragon Quest Monsters) de versionar el juego para MSX2 y la consola de Nintendo.

Esta versiones exclusivas para el mercado japonés contaban con mejores gráficos que las versiones occidentales y durante su localización se hicieron una serie de cambios para hacerlo más accesible, convirtiendo el juego en una aventura más lineal y con puzles modificados. Jaleco también cambió el nombre de algunos personajes, pero este parche además de traducir los textos al inglés sirve para que esos personajes recuperen su nombre original.

El parche para poder jugar Mississippi Satsujin Jiken en inglés se puede descargar desde ROMhacking.net y debe ser aplicado a una ROM japonesa con cualquier programa compatible con archivos en formato .IPS, como Lunar IPS o Floating IPS.

Mississippi Satsujin Jiken de Nintendo Famicom traducido al inglés es una entrada original de Otakufreaks. Puedes seguirnos también por Twitter y Facebook.

Commodore 128DCR (1986) (teclado "qwerty" y "qwertz"). [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Actualización de información: Commodore 128DCR (1986) (teclado "qwerty" y "qwertz"). En 1986, Commodore sacó al mercado europeo una nueva versión del C128D más ligera y económica al que denominó C128DCR ("coste reducido"). A diferencia del C128D que solo se había vendido en Europa, esta nueva versión también se comercializó en los Estados Unidos. El C128DCR disponía de un chasis de acero estampado, su peso había disminuido en 700 gramos (ahora pesaba 7,2 Kg) aunque había dejado de ser "portable" debido a que se había suprimido el asa de trasporte. También había tenido modificaciones internas, entre ellas destacaba su nuevo controlador de vídeo, el MOS Technology 8568 que contaba con 64K de VRAM (cuatro veces más que el C128) y su nueva ROM mejorada (ROM 1986) en la que se habían corregido los errores de la versión anterior. Además, ahora era más silencioso debido a que se había suprimido el ventilador interno. El ordenador Incorporaba un procesador MOS 8502 y un Z80A para hacerlo compatible con CP/M, Tenía tres modos de funcionamiento: modo C128, modo CP/M (usando la disquetera) y el modo C64. Contaba con una memoria RAM de 128K, 64K de VRAM y una ROM distribuida entre los tres modos de funcionamiento (BASIC modo C64, 16K; BASIC modo C128, 64K y bios modo CP/M 4K). Disponía de un modo texto y tres modos gráficos con 16 colores y sonido mono. En la parte frontal, a la derecha, estaba situada la disquetera interna (DRIVE), modelo 1571 (170K) El  diodo ("led") de encendido (POWER) estaba situado a la izquierda.
Enlace a ordenadores Commodore
Adquirido en Alemania, su teclado era "qwerty" aunque llevaba sobreimpreso también un teclado "qwertz" alemán. En la parte inferior, el teclado incluía dos patas plegables para cambiar el ángulo de escritura. El conector era específico para los C128D y C128DCR.

En la parte posterior se encontraban el puerto para cartuchos (EXPANSION PORT), un conector DIN-6 para el puerto serie (SERIAL), el conector DIN-8 de vídeo compuesto y sonido (VIDEO), un espacio para un control de sintonización fina de canales L-H (anulado), un conector RF a la TV, un conector de vídeo RGBI, el puerto de usuario (USER PORT), el conector del cable de alimentación (220V AC) y el interruptor de encendido/apagado (I-ON/O-OFF)

En el lateral derecho estaban el conector específico para el reproductor de casete (CASSETTE, el conector del teclado (KEYBOARD), los dos conectores de joystick (CONTROL PORT 1 y 2), un pulsador de reinicio de la disquetera (DRIVE RESET) y un pulsador de reinicio (RESET).

Manual
El manual del C128/C128D es muy detallado y en él se explican las funciones del BASIC y como opera en modo 128, modo 64  y en modo CP/M para lo cual insiste mucho en explicar el empleo de la disquetera (en el C128 era opcional) que en la versión de sobremesa era obligado aprender su funcionamiento. Finaliza con unos anexos que incluyen diagramas de los conectores.


Ordenadores Commodore (8 Bits)
En 1981, Commodore (Commodore Business Machines), puso a la venta el ordenador VIC 20 (5K de RAM), con el que inició la producción de ordenadores familiares (home computers). Se conoció como VIC-20 en USA y en Europa, Commodore VC-20 en Alemania y Commodore VIC-1001 en Japón (1980). Este ordenador tuvo dos versiones (cada una con varias revisiones):
  • Primera versión, con fuente de alimentación de 9V AC
  • Segunda versión, con fuente de alimentación con 5V DC y 9V AC
En 1982, sacó al mercado el primer modelo del Commodore 64 (C64) con 64K de RAM. Este primer modelo tuvo tres versiones (con carcasa en forma de "panera") que se diferenciaban por la placa base (cada una con varias revisiones), las versiones fueron:
  • C64-1 (1982)
  • C64-2 (1983)
  • C64-3 (1984)

En 1984, Commodore sacó al mercado una pequeña serie de ordenadores, que se diferenciaban claramente de los modelos anteriores por el color negro de su carcasa:
  • Commodore 16 (C16), con 16K de RAM. 
  • Commodore 116 (C116), con 16K de RAM, para competir con el Spectrum 16K
  • Commodore Plus/4, con 64K de RAM. Incluía una suite ofimática en la ROM. 

En 1985, previamente a la salida al mercado del C64C, Commodore inició la fabricación de un ordenador con 128K de RAM:
  • Commodore 128 (C128) (1985)
  • Commodore 128D (C128D) (1985), con disquetera y teclado independiente.
  • Commodore 128DCR (C128DCR) (1986), versión de costo reducido del C128D.

En 1986 abandonó la nueva serie (con carcasa negra) y reanudó la fabricación del C64, con una nueva carcasa más estilizada:
  • Commodore 64 C (C64 C) (1986). 

En 1987, volvió a fabricar de nuevo el C64 con la carcasa inicial en forma de "panera", aunque con teclado de distinto color. La producción duró hasta finales de 1990:
  • Commodore 64 (C64 "Aldi") (1987-1988), 
  • Commodore 64G (C64G) (1989-1990) 
  • Consola C64GS (1990) (sin teclado).

Entrevista con David Jaumandreu, autor de 'Dragon Ball: Los videojuegos de una generación (Vol. 1)' [RetroManiac] [Leer]


Dragon Ball es uno de esos raros fenómenos que desafían el análisis; productos de la industria del entretenimiento que sobrepasan toda frontera, sectorial, geográfica o temporal, disfrutando de una popularidad igual o mayor a la que pudo conocer cuando dio sus primeros pasos, en Japón, allá por el lejano año 1984. Y como buen producto de éxito en dicha industria, no tardó en contar con sus propios videojuegos. Pero, como todo lo relacionado con Dragon Ball, su presencia en el ámbito de los videojuegos está elevada a la enésima potencia. David Jaumandreu nos propone un repaso a la "videojuegoteca" protagonizada por Goku y sus compañeros, en un libro esencial para los fans de la serie.

El pasado día 6 de julio, en la decana librería especializada Gigamesh, en Barcelona, tuvo lugar la presentación de Dragon Ball: Los videojuegos de una generación (Vol. 1), un libro dedicado a los videojuegos creados alrededor de esta veterana pero todavía fresca franquicia, que vive en estos momentos una tercera, cuarta o quinta juventud con la llegada de la nueva serie escrita por el propio creador de la serie, Dragon Ball Super, y un futuro juego de la mano de los a menudo geniales Arc System Works, Dragon Ball FighterZ, que nos tiene a todos en vilo.


David, en medio, flanqueado por Ferrán González (izq.), editor de STAR-T y "culpable" de proponer la idea
del libro, y Marc Rollán “ElFuns” (der.), fan fatal declarado de SEGA


La lista de videojuegos dedicados a Dragon Ball es asombrosa; apabullante, incluso - nuestro propio compañero Pepe le dedicó sendos completos Retrodosieres en los números 9 y 10 de nuestra revista, y quedó tela por cortar. David Jaumandreu, dessarrollador de videojuegos y fundador del estudio Undercoders, ha vivido el universo Dragon Ball desde que llegase a España, en los tiempos en que las cadenas autonómicas se aferraron al reciente fenómeno y lo exprimieron inclementemente, para nuestro gozo y disfrute.

Integrado en la línea TheWhiteLine de la editorial, dedicada a auténticos iconos de la cultura popular que, por ahora, incluye a nada menos que Sherlock Holmes y Dragon Ball, el libro no deja piedra sin remover para presentar un retrato exhaustivo del contexto de estos juegos, no sólo desde el punto de vista del diseño o la jugabilidad, de sobras conocidos, sino enlazando con las empresas que los desarrollaron y el momento histórico en el que llegaron.

Aprovechando la oportunidad que la presentación del libro ofrecía, pudimos someter a David a un tercer grado sobre el libro, su proceso de creación, y el amor incondicional por la serie y cuanto la rodea.

Buenos días, David, y gracias por atendernos. ¿Cuándo descubres Dragon Ball? ¿Es a través del anime o de la mítica Serie Blanca de Planeta-DeAgostini?

Lo descubrí a través del anime. Aquí en Cataluña la emisión llegó hacia el año 90 en el programa infantil Club Super 3 y nos cautivó a todos desde el principio. ¡En el patio de la escuela no hablábamos de otra cosa!. Después ya pasé a comprar el manga, cuando empezaron a publicar la serie blanca en formato de grapas.

Un número 1 para la leyenda

¿De dónde surge el proyecto y cómo aparece la colaboración con STAR-T?

Fue Ferrán González, editor de STAR-T Magazine, quien me propuso la idea. Nos conocemos desde hace bastante tiempo, pues había escrito alguna vez para la difunta revista STAR-T Magazine, y conociendo mi colección y pasión por los juegos de la serie me propuso la idea. No tardé en aceptarla y ponerme manos a la obra ;)

¿Cuánto tiempo estuvo en tu mente la idea de escribir este libro y cuánto costó llevarlo a fruición?

Fue a principios de 2016 que me puse a trabajar en el libro, así que en total habrá sido un proceso de año y medio. No es la primera vez que me ponía con los juegos de Dragon Ball. Hacia el año 2000, cuando escribía para la desaparecida Onez.com y parecía que los juegos de la Dragon Ball habían cesado para siempre, me dediqué a publicar una retrospectiva sobre la serie y, más recientemente, le dedicamos un programa a sus bandas sonoras en la primera temporada del Podcast Replay. ¡Es algo que me ha fascinado desde hace mucho tiempo!

¿Cuál es tu juego favorito de Dragon Ball? ¿Y a cuál le tienes un cariño especial?

¡Es una pregunta dificilísima! Al que le tengo un cariño especial es al primer Super Butôden. Ese juego costó un dineral de importación, pero durante el verano le sacamos un partido brutal. Recuerdo a todos los chavales del pueblo en mi cuarto alucinando con el cartucho, mientras mi madre nos mandaba ir a jugar a la calle. ¡Algunos personajes apenas los conocíamos!

Sobre el favorito... ¡no te sabría decir! Hyperdimension me parece un juegazo incluso para estándares actuales y Super Butôden 2 una delicia a single player. I dai naru Son Goku Densetsu me sigue flipando a nivel técnico y por su amor hacia la serie y su secuela tremendamente completa. De la remesa más moderna, el sistema de combate de Super Dragon Ball Z es el que más gusta y el Advance Adventure o Super Sonic Warriors 2 de lo mejorcito en portátil. Y si nos vamos ya a los últimos Budokai... ¡cualquiera se decide! ;)

La santísima trinidad de Super Butôden, para SNES

¿Qué juego supuso la mayor decepción y cuál es esa perla oculta que no ha recibido la atención que merece?

Grandes decepciones te diría dos: una antigua y una moderna. En la antigua Super Butôden 3. Después de la grandísima evolución que supuso el dos frente al original, la tercera parte supuso más bien un paso hacia atrás en cuanto a contenido. Es una lástima porque, mirado en perspectiva, tiene el mejor sistema de combate de los tres. En la etapa moderna, Extreme Butôden. Esperé el lanzamiento como agua de mayo, ilusionado como todos por su espectacular apariencia, para encontrarme finalmente con una carcasa preciosa sobre un núcleo juego un bastante insulso.

En cuanto a perla oculta, hay varios que se nos pasaron por debajo del radar. De la remesa antigua, reivindicaría el papel de I dai naru Son Goku Densetsu (PC Engine), por ser el primero en recrear de manera fiel el ritmo y espectacularidad de la serie, y Dragon Ball Z 3 (Famicom), como representación de la versión más refinada del sistema de RPG con cartas que inventó TOSE y dio para tantas entregas. Menciones especiales también a Hyperdimension, que estando en época PS1 y con una versión europea recortada no se valoró como debiera, y Super Dragon Ball Z, que pese a no contar con tanto contenido como los Budokai, me parece un 1 vs 1 extraordinario.

¿Qué mecánica jugable ha representado mejor la esencia de Dragon Ball en los juegos? ¿Qué hace que un juego de Dragon Ball sea fiel al material original y exitoso como juego a la vez?

Diría que el hecho de poner los superpoderes de los protagonistas en nuestras manos es lo que hace grande a un juego de Dragon Ball. De pequeños todos soñamos con lanzar un kamehame, cargarnos de energía o surcar los cielos, y el hecho de contar con estas habilidades dentro de un juego es lo que marca la diferencia con el resto de títulos. No diría, por tanto, que sea una mecánica en concreto, si no el conjunto que permite sentirnos tan poderosos como uno de los guerreros Z: volar, lanzar magias, destrozar montañas, hacernos más fuertes, etc.

Sólo podemos imaginar el orgullo del autor, presentando su libro en la mítica Gigamesh

¿Qué opinas del recientemente anunciado Dragon Ball FighterZ? ¿Será, como dicen algunos, el juego definitivo de Dragon Ball, o en realidad ese juego ya existe?

Todo lo que se ha mostrado hasta la fecha me parece una auténtica maravilla. El amor que hay por la serie se puede palpar perfectamente detrás de cada una de las animaciones y movimientos vistos. Además, como gran seguidor de los fighters de Capcom, me encanta el formato tag battle. Ahora, aunque es normal, como fan acérrimo de la serie emocionarse ante tal espectáculo, pero prefiero esperar a tenerlo en mis manos para ver qué tal se juega y poder valorarlo. A fin de cuentas, los grandes Arc System Works también estuvieron tras Extreme Butôden y, en aquel caso, personalmente me decepcionaron.

De todos modos, el término "juego definitivo" es muy volátil. Creo que todos pensamos eso cuando vimos Super Butôden y poco después tuvimos Super Butôden 2. Algunos volvieron a pensarlo con Ultimate Battle 22 (que, por muy mal que haya envejecido, dejó a muchos boquiabiertos entonces con ese elenco de personajes y las fantásticas animaciones) y, al cabo del tiempo, llegó Budokai para romper de nuevo todos los moldes... y ser mejorado con sus sucesivas secuelas. Quizás sea "definitivo" en retrospectiva, pero esperamos que sólo suponga el inicio de una nueva etapa de juegazos ;)

¿Sigues la nueva serie, Dragon Ball Super, en anime o manga? De ser así, ¿qué te parece hasta el momento?

La sigo sí, en anime de momento y con algo de retraso. En un inicio, sinceramente, me pareció bastante floja. No sólo en cuanto a calidad de la animación o rediseño de personajes sino también por su guion. Sin embargo sigo enganchado a ella, no sé si puramente por nostalgia o porque poco a poco la cosa va mejorando. ¡El tiempo dirá! En cualquiera de los casos, el simple hecho de que exista Dragon Ball Super me parece algo maravilloso para el futuro de Dragon Ball y, en particular, para sus juegos: nuevos personajes, nuevas historias, nuevos mundos... ¡tenemos contenido para rato!

¿En tu opinión, qué hace que Dragon Ball sea aún hoy en día una serie tan querida y un auténtico Rey Midas en todos los ámbitos en los que se mueve?

Creo que Dragon Ball nunca va a pasar de moda. Nosotros la descubrimos durante la emisión original y crecimos con ella, pero mis primos pequeños la descubrieron 10 años más tarde y les causó un impacto similar. Es un caso parecido a Star Wars: es una obra tan mágica e influyente, que el hecho de no haberla vivido en su momento de debut no impide que siga creando adeptos con el paso del tiempo. Y eso solo provoca que su universo se vaya expandiendo, enriqueciendo y cautivando aún a más adeptos. Son historias atemporales que siempre van a estar allí.

Buena afluencia para la presentación en una sala muy bien acondicionada

¿Cuál es tu arco favorito de la serie original?

La expedición a Namek. Me encanta como personajes con menos peso pasan a tomar un protagonismo especial y lideran una campaña tan importante como revivir al todopoderoso. Una vez allí, el lío de bandos e intereses cruzados que se presenta es sencillamente genial. Por no hablar de todos los personajes nuevos que se introducen en aquella etapa y del propio Freezer: seguramente el villano por excelencia de la serie.

¿Qué influencia han ejercido sobre tu trabajo Dragon Ball y sus juegos? ¿Veremos en algún momento un proyecto de Undercoders homenajeando a la serie o sus juegos?

Uy, aunque quizás no lo parezca por el tipo de juegos que hemos lanzado, Dragon Ball ha influido muchísimo sobre todo lo que he publicado. Si miras con lupa algunos de nuestros juegos publicados en Undercoders, te podrás encontrar referencias como una llama pidiendo a un Dragón Mágico una nube para volar por el cielo en Retrola k ase in Miracle World o una nave en forma de "pelota de tenis" que resultará muy familiar en el último nivel de Conga Master ;)

Otro momento de ensueño, sin duda, para el autor: firmando sus primeros ejemplares

¿Qué es lo siguiente para David Jaumandreu? ¿Está ya previsto el lanzamiento del volumen 2 de este libro, o irá en función de las ventas? ¿Hay otros proyectos en marcha de los que puedas hablar?

¡El segundo volumen ya está en marcha! Independientemente de las ventas, es un trabajo que debe terminarse y aún hay una lista inmensa de videojuegos de Dragon Ball por tratar. Esperamos que esté listo para el año que viene. Por otra parte, estamos planteando si es posible volver con una tercera temporada de podcast Replay para este año, que tuvimos que abandonar temporalmente por falta de tiempo.

Por lo que respecta a Undercoders, el 21 de Julio se publicará Conga Master en PS4 y Xbox One (con una versión de Switch planificada para el verano) y en el Gamelab mostramos las primeras imágenes del juego nuevo que estamos preparando y que se titula Super Epic: The Entertainment War.

Poco más se conoce por ahora de este proyecto.
La imagen, no obstante, promete

Tirando de tu relación con la editorial y tu propia experiencia actual, ¿por qué crees que estamos viviendo tal proliferación de libros (ensayos) sobre los videojuegos, la nostalgia, o la suma de ambos? ¿Por qué ahora?

Creo que es una suma de varios aspectos. La nostalgia es, sin duda, un factor de peso, pero también creo que es ahora cuando el mundo del videojuego ha llegado a un nivel de madurez suficiente como para que se publiquen este tipo de libros. Los que crecimos entre sistemas de 8 bits quizás recurrimos a éstos con un poco de morriña, pero también buscamos en ellos un mayor nivel de comprensión sobre una obra concreta, al que en la época sin Internet no podíamos acceder. Por otro lado, aquellos más jóvenes que no vivieron los orígenes de ciertas series en su propia piel, tienen en estos libros la oportunidad de conocer todos los detalles que han dado pie a sus títulos preferidos.

Es esencial estudiar al pasado para entender el presente y, si nos comparamos con otras industrias culturales más longevas como el cine, podemos aventurarnos a decir que la publicación de este tipo de libros sólo va a ir a más y, seguramente, mejor.

¿Ha servido la preparación de este libro para descubrir nuevas facetas del universo Dragon Ball y los juegos que lo pueblan? ¿Ha habido algún dato que te haya sorprendido o llamado la atención especialmente?

¡Desde luego! La publicación en concreto del Dragon Ball 30th Anniversary Super History Book poco antes de que me pusiera con el libro me ha ayudado un montón, ya que incluye datos de ventas que nunca antes se habían hecho públicos y vinieron genial para evaluar el impacto logrado por algunos títulos dentro de su marco temporal. Por otro lado, ya durante la elaboración del libro, me percaté de la existencia de un título del que nunca había oído hablar y es de lo más curioso: Dragon Ball Terebi Denwa. Finalmente, gracias a la ayuda de Miguel Murat, el cual me ha ayudado un montón traduciendo revistas antiguas del japonés, he podido acceder a unas cuantas entrevistas y artículos de la mítica V-Jump que me han sacado de dudas y descubierto datos sobre varios de los juegos de la serie.

¡Muchas gracias, David, por tu tiempo!

Más info en la página dedicada al libro en la web de la editorial, incluyendo una lista de lugares donde poder adquirirlo.

Gracias a STAR-T Magazine por las fotos del evento.
La propiedad de cada imagen corresponde a sus respectivos autores.

Un disco de música electrónica estilo 'gamer' para animar el lunes [RetroManiac] [Leer]


Si algo estamos viendo en tiempos recientes es cómo artistas de todas las disciplinas aprovechan la ubicuidad de Internet para compartir sus trabajos con todo aquel que pueda estar interesado. En ese aspecto, Internet es sin duda la gran democratizadora. Que, por suerte, en la Red de Redes no todo son interminables batallas dialécticas con cualquier excusa...

El alemán afincado en Palma de Mallorca Phillip Gross, a quien tal vez conoceréis por la banda sonora del point 'n click Goodbye Deponia, nos informa, a través de correo (apropiadamente) electrónico, de la publicación en la plataforma FreeMusicArchive de su disco Katerstimmung, título que por más que por sonoridad pueda parecer algo muy distinto, y más a la vista del arte del álbum, nuestro buen amigo Google Translate indica que significa "resaca". Interesante elección.

Con nombres tan sugerentes como Vintage Ocean, Hollywood Fox o Antique Cellphone, Phillip desgrana tema tras tema de música electrónica en los que escucharéis pinceladas de artistas tan influyentes y variopintos en su producción como Yuzo Koshiro o Chris Huelsbeck.

Un álbum elegante y con una sonoridad que no será ajena a ningún oído hecho a la música de videojuegos, especialmente en la época de los 16 bits, que os recomendamos escuchar si disponéis de un rato; os ayudará a pasar mejor el mal trago que supone todo lunes.


Escucha Katerstimmung en el FreeMusicArchive