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IKARUGA [Xtreme Retro] [Leer]


Estamos ante una obra maestra de Treasure y uno de los mejores shoot’em ups jamás creados. Primero fue en Dreamcast, y ahora nos toca recordar la encarnación de GameCube. Ikaruga […]

La campaña para la “Enciclopedia Homebrew Vol. 2”, en Octubre [Program : Bytes : 48k] [Leer]


Seguro que algunos esperaban en cualquier momento esta gran noticia. Para este próximo mes de octubre, se dará inicio la nueva campaña de “crowdfunding” para financiar la producción e impresión del segundo volumen de la Enciclopedia Homebrew, creada por los autores Atila Merino, Iván Sánchez e Ignacio Prini (quien suscribe estas líneas), tras el éxito […]

Enciclopedia Homebrew: Vol. 2, ¡empieza la cuenta atrás! [Yo Tenía Un Juego] [Leer]


Ahora que todavía tenemos fresquito el primer volumen de la Enciclopedia Homebrew, ¡se aproxima el segundo! El día 25 de Octubre dará comienzo la campaña de financiación de esta esperada continuación que nos toca muy de cerca en lo personal. No en vano, dos de los miembros de Yo Tenía Un Juego han participado en el libro que os anuncio. Por un lado nuestro más reciente colaborador Atila Merino es integrante del proyecto desde el principio, pero además el jefe, Sergio Gordillo, ha escrito una de las reviews que podréis leer cuando tengáis vuestro ejemplar entre las manos. Por supuesto, no faltan a su cita los otros dos autores del primer libro: Ignacio Prini e Iván Sánchez.
El segundo volumen traerá como mínimo 500 análisis en 370 páginas a todo color, ¡y a partir de ahí irá engordando dependiendo de cómo se de la campaña! Algunos sistemas que ya pasaron por el primer volumen regresan para deslumbrarnos con nuevos juegos, siendo el caso de Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, MSX2, ZX Spectrum, Master System, NES, Mega Drive y Super Nintendo. ¡Pero también habrá espacio para nuevas máquinas como Atari 2600, Commodore Amiga, Game Boy, Neo Geo y ZX81! Has leído bien: ¡un total de 14 aparatitos diferentes pueblan las páginas del volúmen 2!
¿Cómo? ¿Que aún no tienes el primer libro? Tranquilo, en la misma campaña podrás hacerte con ambos, ¡pero no te acostumbres! Por ahora os dejo unas imágenes para abrir boca de lo que se avecina...





[PC/PS4/PSV] Dariusburst: Chronicle Saviours [Checkpoint] [Leer]


Mis primeras partidas a Dariusburst, en su versión de PSP, no fueron muy emocionantes. Su música me empujaba a seguir jugando, pero no encontraba en su modo arcade nada que me fascinara, hasta que descubrí los modos Burst y Misión y empecé, verdaderamente, a entender el juego. Un juego bastante chulo, sí, aunque tampoco mataba por todo lo que podría haber sido y no fue. Cuando me enteré que el pasado diciembre saldría un port de la versión de recreativas (mejorada hasta el infinito y más allá respecto a la original), no tenía muy claro si la compraría de salida, pero acabé cayendo porque terminé disfrutando mucho de su versión portátil y madre mía cómo se veían los jefes nuevos en los vídeos. Tras jugar, solo necesité diecisiete horas para considerar que Dariusburst: Chronicle Saviours era mi juego favorito de 2015, por más que me pesara que alguien le robara ese puesto a mi amado Shattered Soldier.

Pero, ¿qué ha pasado en todos estos meses? ¿Por qué no salió nunca ninguna crítica de mi juego estrella de 2015? Sentía que no había aprovechado Dariusburst, que no había disfrutado de todo lo que tenía que ofrecerme, y que no podía hablar con propiedad de algo tan inmenso habiéndole dedicado tan poco tiempo. No obstante mi marcador supera ya las cien horas por lo que, aunque creo que todavía me queda mucho por ver, considero que ya puedo hablar aquí de un juego que ha acabado siendo tan especial para mí. Sí, esto es un juego de naves. Pero no cualquiera: es un shmup inmenso, mastodóntico, lleno de jefes increíbles, niveles impresionantes, muchos modos de juego, e ideas extraordinarias. ¿Puede un shmup merecer un texto tan largo y personal como este? Mi respuesta es que puede y debe tenerlo, porque estamos ante algo que posiblemente sea irrepetible. Dariusburst ha sido ninguneado hasta decir basta por medios e usuarios, solo por ser un shmup a precio de juego completo: como si con un par de horas ya se viera toda su profundidad... pero nada más lejos de la realidad.
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Merger 3D quiere llevarte a las raíces de los shooters en primera persona [RetroManiac] [Leer]


¿Harto de secuencias 'script' de los juegos de disparos en primera persona habituales actualmente? ¿De los gráficos hiperrealistas, montones de explosiones y voces que te taladran los oídos en 7.1? Entonces quizás tengas que echarle un vistazo a Merger 3D, un nuevo juego para ordenadores que evoca aquellos primigenios FPS que ganaron fama con Wolfenstein 3D y compañía...



Y es que a veces sólo queremos divertirnos sin complicaciones, aunque sea recuperando los pixelotes enormes, los techos sin textura y los eternos pasillos salpicados de puertas y más puertas. Merger 3D parece haber tomado nota, y pretende con su planteamiento viejuno y ridícula historia, acercarnos a las bondades de juegos como el mentado Wolfenstein 3D, pero también Operation Bodycount o Black Stone.



En un mundo futuro donde los científicos actúan como verdaderos terroristas combinando en sucios experimentos células humanas con la intención de obtener el siguiente paso en la evolución. Un grupo de mercenarios se opone a esto y decide acabar con estos experimentos empezando por el proyecto 'Confluence', un laboratorio secreto ubicado en lo más profundo de la jungla en el que se combinan células humanas con las de vegetales. ¿Mandeeeee?



El juego no esconde su cariz clásico, manteniendo esa entrada en habitaciones repletas de enemigos, muchos disparos, armas imposibles y un gusto por los escenarios laberínticos. Veremos que tal funcionan. Estará disponible a partir del próximo 29 de septiembre para ordenadores Windows en descarga digital.

Magica, espíritu arcade para el #CPCRetroDev [RetroManiac] [Leer]


Después de un meritorio séptimo puesto en el #CPCRetroDev 2015 con su primera creación para Amstrad CPC, Juan J. Martínez aka Reidrac se prepara para volver a competir en la edición de este año con una nueva creación. Con más experiencia que el año anterior tras portar The Return of Traxtor y crear el genial Golden Tail, Reidrac se atreve con Magica, un interesante arcade que bebe de clásicos como Snow Bros o Tumble Pop.




Magica nace del interés de su creador por recuperar los juegos arcades clásicos de una pantalla en los que tenemos que realizar una serie de tareas para pasar al siguiente nivel. Para ello, Juan se inspira en la típica mecánica aturde-golpea-recoge presente en títulos como Snow Bros o Tumble Pop.

En Magica controlaremos a una hechicera que deberá recuperar las pociones que le han robado de su laboratorio. Para ello deberá avanzar a través de una serie de calabozos aturdiendo a los enemigos con su magia para luego golpearlos y recoger la poción que dejan al desaparecer. A tenor de lo visto en los videos de su desarrollo, Magica cuenta con ese carisma especial de los juegos arcades, donde la mecánica es sencilla de entender, pero requiere perseverancia para dominar por completo.

El estilo gráfico es ya marca de la casa

El juego está creado en el colorido Mode 0 del Amstrad CPC utilizando el motor de su propia creación con numerosas mejoras y optimizaciones de cara a mover una mayor cantidad de sprites en pantalla con IAs diferentes, tarea que ha consumido la mayor parte de los esfuerzos hasta la fecha. El material mostrado hasta ahora demuestra que Juan ha trabajado duro y bien en dicha tarea, ya que la máquina parece mover todo con soltura a pesar de las diferentes animaciones y sprites simultaneos.

Reidrac tienes ya un buen bagaje detrás como desarrollador y se nota a la hora del diseño de niveles y enemigos. Magica contará con diferentes enemigos cuyos comportamientos difieren y requieren de diferentes estrategias para acabar con ellos. Por ejemplo, el caballero lleva un escudo que le permite detener ataques frontales de nuestra mágia, y el mago puede usar magia contra nosotros. Además, cada nivel contará con sus propias peculiaridades que nos pondrá aún más difícil llevar a buen puerto nuestro cometido.

Si se termina el desarrollo a tiempo, Magica entrará a concurso en la próxima edición del #CPCRetroDev 2016, por lo que el juego no estará disponible hasta la finalización del certamen. A tenor de lo visto, Magica va a poner alto el listón; se aproxima un concurso que promete ser apasionante.

Consulta los otros trabajos de Reidrac en su página web.

ENCICLOPEDIA HOMEBREW Volumen 2 [Tecnostalgia] [Leer]


Buenas nuevas en el panorama retro literario!!
Dentro de un mes, concretamente el 25 octubre, arranca la campaña de financiación de la ENCICLOPEDIA HOMEBREW en su Volumen nº 2.
Y llega para continuar el buen trabajo realizado por los autores (que repiten) de la primera edición, comentando videojuegos de esos héroes anónimos (ahora ya no tan anónimos gracias al volumen 1), que crean Software contemporáneo para sistemas obsoletos.
Son precisamente esos sistemas obsoletos los que ahora nos permiten recordar con gran nostalgia aquellos grandes momentos, disfrutando de nuestros micro ordenadores de 8 bits o de las primeras consolas.

¿Recordáis aquellos momentos con los amigos y vecinos? Yo desde luego si!
Ahora podemos disfrutar de nuestros viejos sistemas con nuevos juegos de todos los tipos, ya sea por descarga gratuita desde las propias web de sus autores o comprando las cuidadas ediciones físicas (en cinta, disquetes o cartuchos) que se publican de muchos de los juegos Homebrew.

¿Que podemos esperar en esta 2ª edición de la Enciclopedia Homebrew? Aquí tenéis algunos datos:
Autores: Atila Merino @blackmores_ , Ignacio Prini @ignprigar e Iván Sánchez @ZXDev2015
Comienzo de la campaña en Verkami: 25 de Octubre de 2016Páginas iniciales: 370 a todo color.Reviews iniciales: 500Prólogo: Bruno SolPortada: Bonache
Sistemas analizados: Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, MSX2, ZX Spectrum, Master System, NES, Mega Drive, Super Nintendo (todos estos repiten), Atari 2600, Commodore Amiga, Game Boy, Neo Geo y ZX81 (14 sistemas en total).
Recompensas: Juegos físicos exclusivos de la campaña para diversos sistemas: CPC, Spectrum, ZX81, MSX, MSX2, C64, Super Nintendo, Amiga.
Se incluirá una nueva edición del Volumen 1 corregido para adquirir además del volumen 2 para los que no lo tengan.
Como en su primera edición, el libro se podrá ampliar hasta 400 páginas, 555 reviews y sobrecubierta si se alcanza nuevos objetivos durante la campaña de financiación.

Recordad!! El 25 de octubre arrancará la campaña de financiación para el segundo volumen de esta gran e imprescindible enciclopedia de videojuegos.
Para abrir boca os dejo con un adelanto del contenido de lo que será el volumen 2 de la enciclopedia sobre....
VIDEOJUEGOS CONTEMPORÁNEOS PARA SISTEMAS OBSOLETOS
Vol. II







Vuelve la Enciclopedia Homebrew con su número dos e interesantes novedades [RetroManiac] [Leer]


Si te quedaste con ganas de más tras leer el primer tomo de la Enciclopedia Homebrew tu espera se acerca al final. El próximo día 25 de octubre dará comienzo una nueva campaña en Verkami para financiar la edición del segundo tomo de la enciclopedia dedicada a cubrir esas nuevas creaciones para máquinas antiguas, y lo hará con interesantes novedades tanto para recien llegados como para los que apoyaron la anterior campaña. Nuevos sistemas, nuevas recompensas... así es la Enciclopedia Homebrew Vol. 2.
El equipo formado por Atila Merino, Ignacio Prini e Iván Sánchez vuelve a la carga con una nueva entrega de la obra dedicada a las creaciones caseras para máquinas cuya vida comercial está más que agotada. Tras un buen repaso de la historia del homebrew de los cuatro sistemas informáticos de ocho bits domésticos por excelencia en nuestro país así como a las consolas de 8 y 16 bits de Sega y Nintendo, la obra avanza incluyendo nuevos sistemas y revisando los anteriores.

Así, además de las nuevas creaciones aparecidas recientemente para máquinas como Amstrad CPC o ZX Spectrum, la enciclopedia se estrena en sistemas Atari 2600, Commodore Amiga, Game Boy, Neo Geo y ZX81, abarcando en esta ocasión un total de 500 reviews para 14 sistemas a lo largo de 370 páginas a todo color con prólogo de Bruno Sol y portada nuevamente de Bonache.

Ejemplo de review a 1 página
La campaña en Verkami se verá reforzada con recompensas exclusivas, que contarán con ediciones físicas de juegos para diversos sistemas como CPC, Spectrum, ZX81, MSX, MSX2, C64, Super Nintendo o Amiga. Tendremos también la posibilidad de adquirir una nueva edición del volumen 1 con algunas correcciones.
Según la cantidad de dinero recaudada,  el Volumen 2 de la Enciclopedia Homebrew podría estirarse hasta las 400 páginas, incluyendo un total de 555 reviews. La campaña dará comienzo el próximo día 25 de octubre, así que permaneced atentos para no dejar pasar la oportunidad de completar la historia de esos juegos hechos por puro amor al arte.
Os dejamos con algunas páginas de ejemplo:




KUNG FU Y LEÑAZOS [Xtreme Retro] [Leer]


Aquí os mostramos seis grandes arcades de leñazos alternativos, tan divertidos en la actualidad como en el año de su estreno. KUNG-FU MASTER El genial beat’em up con scroll de […]

Rocket Roger (Alligata Software, 1987) [Recuerdos de 8 Bits] [Leer]



Rocket Roger se encontraba explorando la galaxia pero la falta de previsión hizo que su nave espacial se quedara sin combustible y tuvo que hacer un aterrizaje de emergencia en un extraño planeta. Una vez allí vio que el lugar estaba plagado de unos valiosos cristales de combustible. Se colocó su traje, su cohete a propulsión y salió de su nave para explorar y recoger estos cristales, que le darían la gasolina suficiente para salir de allí. Al principio parecía una misión sencilla pero no contaba con que el lugar estaba habitado y tenía fuertes sistemas de seguridad....


Los controles son Z: izquierda, X: derecha, Alt: cohete y Intro: disparo.

Nuestra misión será la de recorrer los escenarios sobrevolando o caminando esquivando y destruyendo todo lo que nos salga al paso mientras recolectamos los cristales. Hay que tener mucho cuidado ya que a pie hay algunas superficies que no podremos recorrer y, además, la gasolina de nuestro cohete es limitada por lo que hay que tener mucho cuidado y dosificarlo todo lo que podamos. Según vayamos avanzando encontraremos bidones para recargarlo pero son bastante escasos.

Aprovecha la capacidad de nuestro Msx aunque la dificultad es bastante elevada. El juego no tiene piedad ya desde el principio y no será raro morir una y otra vez ya sea estampado contra la montaña o destruido por una piedra.

Descargas:
- Rocket Roger (Alligata Software, 1987).cas
- Rocket Roger (Alligata Software, 1987).dsk

Ficha:

Programa: Rocket Roger
Genero: Arcade
Año: 1987
Programación: Alligata
Distribución: Alligata
Dificultad: Muy Alta
Mi Retropuntuación: 8

El mejor shoot'em up vertical para computadoras Atari [Atariteca] [Leer]



Vota por el que consideres el mejor juego de disparos vertical para computadoras Atari 8-bits, desarrollado en los ochentas (1980-1990).

¿Crees que nos faltó alguno en el listado? Por favor, déjanos un comentario para actualizar la nómina de juegos shooter para los ordenadores Atari de la serie XL/XE.


Atari: Revista "Excel" ahora disponible en PDF [Atariteca] [Leer]



Nuestro amigo Robert Stuart (Escocia) acaba de poner a la venta las versiones digitales de su revista Excel, dedicada a las computadoras Atari de 8-bits.

Cada número se ofrece al cómodo precio de £3,99 (unos 4.7 euros ó 5.3 USD). Lo primero es crear una cuenta en la web de la publicación; luego de efectuar el pago, recibirá un correo electrónico con un enlace de descarga del fichero en formato PDF.

Adicionalmente, Stuart publicó un adelanto de la tercer edición del magazine, el cual trae un total de 52 páginas. Destaca el especial sobre los títulos publicados por la emblemática Lucasfilm Games para los ordenadores Atari: Rescue on Fractalus, Ballblazer, Koronis Rift y The Eidolon.

De igual modo, cabe resaltar la entrevista al conocido atariano checo Frantisek "Fandal" Houra, responsable de uno de los directorios de juegos y demos más grandes de la escena Atari actual; además de haber participado en ports como Alien 8 y Perplexity.

Aparte, Excel continúa con las reseñas de juegos que requieren memoria expandida: Treasure Island Dizzy, Yie Ar Kung Fu y Bomb Jack. Por si fuera poco, una guía para construir un cable SIO2PC y todo sobre el novedoso shooter AtariBlast!.

La versión impresa de Excel se vende por £4.99 cada número, aparte de £2 por gastos de envío a cualquier parte del mundo. También es posible suscribirse por cinco números y recibir el sexto gratis, desde £24.99. Los interesados en adquirir la revista, pueden realizar sus pedidos a través de la web de Excel Magazine.

Disponible versión V25 de la librería 8BP [8 bits de poder] [Leer]


Hola amigos de 8 bits de poder

Ya esta disponible la versión V25 de la librería 8BP. Esta vez incluye dos interesantes y potentes funcionalidades: macrosecuencias de animación y un nuevo comando ROUTEALL. La librería sigue ocupando lo mismo, apenas 6KB. Librería y manual actualizado esta disponible en https://github.com/jjaranda13/8BP

  • Las macrosecuencias de animación permiten que un sprite cambie de secuencia de animación de un modo automático en función de su dirección (su Vy,Vx). Es muy útil porque nos permite ahorrar lógica en BASIC y por lo tanto aceleramos nuestro programa
  • El nuevo comando ROUTEALL es capaz de enrutar a los sprites por trayectorias definidas por usuario. En este caso la ventaja es tremenda, porque enrutar sprites en BASIC supone muchas instrucciones y un conocimiento profundo de la técnica de lógicas masivas. Con este comando, logras lo mismo e incluso mayor velocidad sin ser un experto en lógicas masivas.

Una “macrosecuencia” es una secuencia formada por secuencias. Cada una de las secuencias de animación constituyentes es la animación que hay que efectuar en una dirección concreta. De este modo, cuando animemos a un sprite con ANIMALL automáticamente cambiará su secuencia de animación sin que tengamos que hacer nada (en realidad no hace falta invocar a ANIMALL porque PRINTSPALL ya lo hace internamente si se lo indicamos en un parámetro).

https://www.youtube.com/watch?v=CNwCasemPKA
las secuencias de animación se numeran de 1 a 31 y las macrosecuencias comienzan en la 32. Se definen de un modo muy sencillo, en el fichero de secuencias de tu juego (sequences_tujuego.asm), eso si, siguiendo un orden estricto. Es muy importante colocar las secuencias dentro de la macrosecuencia en el orden correcto, es decir, la primera secuencia debe ser para cuando el personaje está quieto, la siguiente para cuando va a la izquierda, la siguiente para la derecha, etc, siguiendo el siguiente orden (ten cuidado porque es fácil equivocarse):

por ejemplo:
_SEQUENCES_LIST
dw NAVE,0,0,0,0,0,0,0;1
dw JOE1,JOE2,0,0,0,0,0,0;2 UP JOE
dw JOE7,JOE8,0,0,0,0,0,0;3 DW JOE
dw JOE3,JOE4,0,0,0,0,0,0;4 R JOE
dw JOE5,JOE6,0,0,0,0,0,0;5 L JOE
_MACRO_SEQUENCES
;--------MACRO SECUENCIAS ----------------------
; son grupos de secuencias, una para cada direccion
; el significado es:
; still, left, right, up, up-left, up-right, down, down-left, down-right
; se numeran desde 32 en adelante
db 0,5,4,2,5,4,3,5,4;la secuencia 32 contiene las secuencias del soldado Joe

De esta manera los programas se simplifican porque no tienes que seleccionar la secuencia adecuada en función de la dirección de movimiento de cada sprite, sino que se hace automáticamente, ganando velocidad, y simplificando y clarificando más tu listado BASIC del juego

En segundo lugar tenemos el comando ROUTEALL. 
Simplifica muchísimo la programación porque puedes definir una trayectoria y hacer que un sprite la recorra paso a paso mediante el comando ROUTEALL.

Primeramente necesitas crear una ruta. Para ello necesitas editarla en el fichero routes_tujuego.asm.
Cada ruta posee un número indeterminado de segmentos y cada segmento tiene tres parámetros:
- Cuantos pasos vamos a dar en ese segmento
- Qué velocidad Vy se va a mantener durante el segmento
- Qué velocidad Vx se va a mantener durante el segmento
Al final de la especificación de segmentos debemos poner un cero para indicar que la ruta se ha terminado y que el sprite debe comenzar a recorrer la ruta desde el principio.
Veamos un ejemplo:

; LISTA DE RUTAS
;================
;pon aqui los nombres de todas las rutas que hagas
ROUTE_LIST
dw ROUTE0
dw ROUTE1
dw ROUTE2
dw ROUTE3
dw ROUTE4
; DEFINICION DE CADA RUTA
;==========================
ROUTE0; un circulo
;-----------------
db 5,2,0
db 5,2,-1
db 5,0,-1
db 5,-2,-1
db 5,-2,0
db 5,-2,1
db 5,0,1
db 5,2,1
db 0

Ahora para usar las rutas desde BASIC, simplemente asignamos la ruta a un sprite con el comando SETUPSP indicando que queremos modificar el parámetro 15, que es el que indica la ruta. Además, hay que activar el flag de ruta (bit 7) en el byte de status del sprite y le pondremos con el flag de movimiento automático y el de animación y el de impresión.


10 MEMORY 25999
11 ON BREAK GOSUB 280
20 MODE 0:INK 0,0
21 LOCATE 1,20:PRINT "comando |ROUTEALL y macrosecuencias de animacion"
30 CALL &6B78:DEFINT a-z
31 |SETLIMITS,0,80,0,200
40 FOR i=0 TO 31:|SETUPSP,i,0,0:NEXT
41 x=10
50 FOR i=1 TO 8
51 x=x+20:IF x>=80 THEN x=10:y=y+24
60 |SETUPSP,i,0,143: rem con esto activo el flag de ruta
70 |SETUPSP,i,7,2:|SETUPSP,i,7,33: rem macrosecuencia de animacion
71 |SETUPSP,i,15,3: rem asigno la ruta numero 3
80 |LOCATESP,i,30,70
81 REM |LOCATESP,i,200*RND,80*RND
82 FOR t=1 TO 10:|ROUTEALL:|AUTOALL,0:|PRINTSPALL,1,0:NEXT
91 NEXT
100 |AUTOALL,1:|PRINTSPALL,1,0: rem aqui AUTOALL ya invoca a ROUTEALL
120 GOTO 100
280 |MUSICOFF:MODE 1: INK 0,0:PEN 1
Ya lo tenemos todo. Esta técnica avanzada te va a simplificar la programación muchísimo con resultados espectaculares.
Como has visto, el comando no modifica las coordenadas de los sprites, de modo que deben ser movidos con AUTOALL e impresos (y animados) con PRINTSPALL. Es por ello que dispones de un parámetro opcional en |AUTOALL, de modo que AUTOALL,1 invoca internamente a ROUTEALL antes de mover el sprite, ahorrándote una invocación desde BASIC que siempre va a suponer un precioso milisegundo.

Y esto es todo. Espero que estas funcionalidades os sirvan de ayuda en la creación de vuestros fantásticos juegos
hasta la próxima!

Así se hizo: Double Bubble [ZXdevs] [Leer]


Teníamos muchas ganas de traer al blog a Miguetelo, programador de un juego que nos ha enamorado: Double Bubble. Está hecho con AGD y nos plantea un juego de puzzles en el que, nuestro personaje, una pompa, debe llevar a otra a su destino. Sin duda, es uno de los mejores juegos para Spectrum de los últimos años.

¿Cómo llegas al desarrollo de videojuegos para plataformas clásicas?

Desde hace un tiempo he estado viendo con curiosidad los diferentes editores de juegos que hay, como GameMaker, Construct y más recientemente Scratch y las cosas que se pueden hacer con ellos. Cuado vi que en Spectrum había herramientas similares comencé a explorarlas, no me veía con energía de ponerme a estudiar Assembler. La idea de hacer el juego para Spectrum viene porque es el sistema que tuve en su momento y le guardo mucho cariño. Comencé a familiarizarme con el AGD (Arcade Game Designer) de Jonathan Cauldwell, vi que se podían hacer cosas muy intesantes y me puse a ello.

¿Qué significó en su época el ZX Spectrum y qué significa ahora para ti?

Yo llegué al Spectrum de manera tardía, sería 1989 cuando me lo regalaron. Lo vi en casa de un amigo y no paré hasta que conseguí uno. Le dediqué muchísimas horas. Jugando era un poco malo, pero me gustaba mucho el Basic y hacía mis programitas y juegos muy sencillos. Me tiraba horas haciendo música con el comando Play y una ristra de letras y números. Quizá por eso lo seguí utilizando hasta aproximadamente 1994 cuando el sistema ya estaba obsoleto. Por aquel entonces seguía tecleando programas de revistas que encontraba en el Rastro de Madrid. Pasado un tiempo, con la llegada de internet, vi que seguía habiendo movimiento entorno al Spectrum y me volví a enganchar. Me tenía que poner al día de muchas MicroHobby que no pude conseguir…

¿En qué te basaste para crear Double Bubble?

Llevaba ya tiempo dándole vueltas a hacer un juego para Spectrum, pero las ideas que empezaba a desarrollar no me parecían muy interesantes. Empecé a definir qué cosas básicas quería que conformaran el juego. Decidí que cada pantalla fuera un nivel que había que superar. La idea era hacer un juego sencillo en la que una burbuja tuviera que sortear muchos peligros nivel a nivel. Cuando ya tenía definidos los movimientos, los sprites y unos pocos fondos, vi que el juego quedaba aun un poco flojo y que necesitaba otra vuelta de tuerca. Entonces ocurrió uno de los que llamo errores afortunados. Mientras programaba los movientos de los enemigos, uno de ellos perseguía al protagonista, me equivoqué y le coloqué la imagen del protagonista a ese enemigo, cuando vi que otra burbuja perseguía a la nuestra me asaltó la idea de cambiar el objetivo del juego, el protagonista debía cuidar y guiar a otra burbuja a la salida de cada nivel. Esto le daba otra dimensión a la idea original y seguí trabajando en ello. Le di una menor velocidad a la burbuja que debemos guiar para que los retos fueran más divertidos y hubiera que darle un poco más al coco.

¿Cómo definirías al juego? ¿Cuáles son sus puntos fuertes?

Double Bubble es un juego en el que una burbuja debe cuidar y guiar a otra burbuja a la salida de cada pantalla y sortear todos los obstáculos y enemigos hasta superar los 20 niveles que tiene el juego.

Los puntos fuertes creo que están en la mecánica del juego en sí. Controlamos un personaje que debe ayudar a otro pero ambos deben llegar al final. Esto nos obliga a estar pendientes de que tanto nuestro personaje como la burbuja que nos sigue a menor velocidad, sorteen los obstáculos mortíferos y enemigos. Esta diferencia de velocidad entre ambos define las estrategias que debemos elegir para llegar a la salida de cada pantalla. Incorporé el factor ‘tiempo limitado’ para darle un poco más de velocidad al gameplay y a la toma de decisiones. Introduje también la gravedad para que, además de hacer más realista el movimiento de la burbuja, hiciera el juego más divertido.

¿Cómo fue recibido por la afición?

Creo que el juego ha gustado en general, se ha visto como un juego bonito, original y que de alguna manera incorpora tanto la sensación de juegos de la época del Spectrum como ciertas similitudes con tipos de juego actuales para plataformas móviles.

¿Por qué elegiste AGD para desarrollar el juego? ¿Ya sabías utilizarlo o aprendiste sobre la marcha?

AGD me parece un editor muy agradable y que ofrece la posibilidad de crear, desde el mismo editor, los gráficos del juego, los sprites, los comportamientos de los personajes, fondos, testing, etc. El lenguaje que utiliza es muy sencillo y lógico, similar al Basic, lleno de if, then, let, etc. Además, ofrece la posibilidad de hacer llamadas a rutinas de código máquina cargadas en memoria de una manera sencilla, en Double Bubble utilizo estas llamadas para ejecutar las melodías al completar cada nivel. El programa va acompañado de una completa documentación que explica el funcionamiento general del editor, sus opciones, comandos, etc. Además el usuario Paul Jenkinson ha realizado una serie de videotutoriales con ejemplos prácticos y existe, además, un foro donde la gente comenta sus avances, dudas, etc. Antes de Double Bubble estuve cacharreando con las diversas opciones que el programa ofrecía, pero no me decidí a hacer un juego completo hasta que no tuve claro qué es lo que quería hacer. Una vez ya desarrollando Double Bubble, se me ocurrían cosas que podían mejorar el juego y de las que no había documentación, esto me obligaba a experimentar con el código e intentar buscar la manera más sencilla de conseguir lo que buscaba.

¿Programaste con AGD en hardware real o en emulador?

Utilicé el emulador Fuse sobre Mac.

¿Qué ventajas tiene AGD sobre otros engines o frameworks? ¿Cómo es su curva de aprendizaje?

Como te comentaba, AGD es un engine que permite diseñar, programar y testear tu juego sin necesidad de abandonar el mismo editor o tener que compilar. Esto permite centrarte en el juego que quieres hacer sin distracciones. Además permite, a través del código, programar tus propios comportamientos de sprites, acciones, etc. Es un programa fácil de utilizar, su lenguaje es muy sencillo y al poco tiempo de uso ya se pueden hacer cosillas. En la actualidad están trabajando en una versión mejorada, esta vez solo ejecutable en Windows. Esto podría ayudarle a expandir su uso, ya que para ejecutar la versión actual se necesita o bien el hardware real o un emulador de Spectrum donde cargarlo.

¿Por qué lo recomendarías?

Me parece una herramienta muy bien hecha que permite, con las limitaciones que tienen este tipo de editores, realizar un juego completo sin necesidad de tener muchos conocimientos en programación.

¿Qué consejos darías a alguien que quiera iniciarse en el desarrollo de videojuegos para Spectrum utilizando AGD?

Les diría que se descargaran el editor y comenzaran, junto con la documentación, a probar las diferentes opciones que AGD ofrece. Que vean los videotutoriales de Paul Jenkinson, que destripen algunos proyectos hechos con AGD que están disponibles para echar un vistazo a su código. Ver juegos hechos con AGD para ver de qué es capaz el editor. Ver si el juego que quieren hacer es factible con AGD o no, pues no deja de ser un engine con limitaciones que, por ejemplo no permite hacer scroll. Aunque siempre se pueden aprovechar estas limitaciones para desarrollar una idea original.

¿Cuánto tiempo te llevó desarrollar Double Bubble?

Estuve trabajando en él durante tres meses, a veces dedicándole más tiempo a veces menos. Es un juego muy nocturno en su concepción.

¿Qué fue lo más complicado de llevar a cabo? ¿Y lo más agradecido?

Lo más agradecido era ver que el juego, poco a poco, iba tomando más y más cuerpo. Iba implementando mejoras, ideas nuevas, nuevos retos, niveles, música, etc. El haber podido contar con la increíble ayuda de Rui Martins que ha realizado una pantalla de carga nueva que refleja más el espíritu del juego. El ver que la gente lo juega y lo disfruta… Todo eso es lo más agradecido. Lo más complicado es quizás el ver que la memoria de la que dispones es muy limitada y que esto te obliga en cierta manera a eliminar elementos superfluos pero que pueden ayudar a hacer un juego más vistoso.

¿Cómo ves la escena hoy en día?

Hoy en día el Spectrum goza de muy buena salud. Hay gente que sigue implementando hardware, otros siguen haciendo juegos, se crean nuevas herramientas, podcasts, en definitiva, no me hubiera imaginado esto hace unos años.

¿Crees que este tipo de juegos o plataformas pueden interesar a las nuevas generaciones?

Las nuevas generaciones son algo muy variopinto aunque creo que siempre hubo y habrá lugar para un tipo de juegos, ideas sencillas pero que mantienen un pulso importante con el jugador. Juegos donde la lógica interacciona con la habilidad y que están más allá de los gráficos, del realismo y este tipo de cosas. Muchos juegos que siguen estas ideas fueron y son muy populares y a día de hoy se siguen produciendo y consumiendo por la diversión que proporcionan. Juegos como Tetris, Deflektor, World of Goo, Angry Birds, Limbo o Alter Ego me parecen muy buenos juegos, divertidos, adictivos, sencillos y con una buena idea detrás, independientemente de la plataforma para la que están desarrollados.

Enlaces:

Página del juego | Double Bubble en WoS
Descarga el juego | Double Bubble

Resumen de videos publicados el 25/09/2016 (10 nuevos) [Videos Retroinvaders] [Leer]



Realidad Virtual - FrikiRoom Podcast #05 del canal Frikiroom



Jet Moto - Video Review Clásico del canal CocaLightMan



AmigaWave - Programa #43 - Rescate en Berlin 2027, tutorial WB, config Scumm para 030 del canal Amiga Wave



Command & Conquer: Red Alert 2 (Westwood Studios) (Behind the Scenes / Tras las Cámaras) del canal Guardian Misterioso



Angry Video Game Nerd - Especial - Mi Coleccion de Nes (Fandub Español) del canal GelchanVintage



Rescue-Gamer: NES30 Controller del canal RetroRescueGamer



LIBRO SOBRE VIDEOJUEGOS "UNA PARTIDA MÁS Y ME ACUESTO" DE GUILLERMO TATO del canal Enrique García



La Mulana - Como ganar 999 monedas en 2 minutos - PC - 2012 - Nigoro - del canal La Isla Dinky



Panza Kick Boxing (Commodore Amiga) Longplay del canal Amigamers T.V.



Batsugun Special Version (Toaplan, 1993) Arcade [041] Walkthrough Comentado del canal Araubi


La pioneros en la radio en hablarnos de los microordenadores (El vicio del silicio / Sábado Chip / RadioTexto) [Commodore Spain] [Leer]


La pioneros en la radio en hablarnos de los microordenadores
(El vicio del silicio / Sábado Chip / RadioTexto)

 

los-programas-de-radio-de-los-microordenadores-en-los-80Hoy queremos recordar a los pioneros de la radio, esos primeros valientes que a través de las ondas nos hacían llegar el conocimiento de la informática y los videojuegos. Esos primeros programas de radio que empezaron hablar de videojuegos, de sistemas, de personas relacionadas con el sector en hablarnos de novedades que se producían en el mismo e incluso esas primeras veces en compartir y difundir un juego inalámbricamente, porque esto también lo hicieron a través de las ondas de la radio. (Y no es una leyenda)

Por lo tanto queremos recuperar y homenajear a unos programas de radio que ya hace más de 30 años sentaron unas bases y fueron los primeros en dar el paso en dar a conocer un sector que se pensaba que era infantil y hoy en día se ha demostrado que su presente mueve más dinero que la industria del cine. Vamos a recordar a los programas de radio de los 80 dedicados a los videojuegos y a los microordenadores en España.

 

 

Así que aunque sea algo tarde felicitamos a todos estos valientes por el 30 aniversario (31 dependiendo de fechas) pues lo hacemos con mucha alegría y por supuesto con todo el cariño a todos ellos que en su día hicieron esto posible.

 

Seguro que muchos de vosotros recordáis estos programas de radio, otros tal vez no. Pero para que todos podamos volver la memoria atrás vamos a recordaros estos programas llamados: Sábado Chip, El vicio del Silicio, o el Radiotexto. Los primeros programas de radio (antes de que existieran los podcast) que hablaron en mayor o menor medida de juegos y de ordenadores (Spectrum, Msx, Commodore, Amstrad…) El futuro de ellos es ahora nuestro presente.

 

El vicio del Silicio (1985 – 1987 Cadena Ser)
equipo-el-vicio-del-silicioAunque oficialmente su andadura fue en el año 1986, ya en el año 1985 hicieron algunos programas como pruebas pilotos para ver como iba a funcionar la idea. Una idea que su saldría de la cabeza de de Fermín Rotaetxe, apasionado de los ordenadores, que se le metió entre ceja y ceja la idea de hacer un programa radiofónico para hablar y trata los temas de los microordenadores. En el que junto con algunos amigos y colaboradores empezaron a trabajar en el proyecto y a través de la emisora de Radio Bilbao, dentro del grupo de emisoras pertenecientes a la “Ser” donde emitieron su programa. Suponemos que su relación al ser discjokey en “la ser” le facilitaría las cosas. 

En EVDS (El Vicio del Silicio), se daban noticias, novedades, artículos, consejos, trucos para juegos, una sección de compra venta (Mercabit) y una sección de emisión de software llamada “Audibaudios”. Todo esto lo acompañaban de buena música, ya que su emisión entraba dentro la frecuencia de los 40 principales y casi era una obligación tener una buena selección musical para no desentonar (sobre todo temas tecnos), incluso pudieron escucharse algunas melodías “electrónicas” creadas con los microordenadores.

Las emisiones eran en directo, y se realizaban el los estudio de “40 Bilbabao”, aunque ciertas partes en ocasiones se grababan en un estudio casero realizado por ellos mismo.

En cuanto al audiobaudio, fueron pioneros en ofrecer por las ondas software vía radio, sería algo así como el wifi hoy en día, bueno más o menos. La idea de esta sección era el enviar a la casa del oyente un pequeño programa escrito en basic o algun poke con trucos para los juegos, lógicamente los programas y juegos “del mercado” no se emitían por temas de licencias y por supuesto porque no iban a enviar 5 minutos de audio de chirridos, sus audibaudios duraban apenas 40 o 50 segundos, pero era todo una novedad en la radio y que el oyente podía grabarse en casa para luego reproducirlo. 

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Por si no tenían bastante también crearon un club de usuarios con más de 500 socios. Estaba claro que estos chicos apostaron fuerte y lo dieron todo por la microinformática. El vicio del silicio por lo tanto fue el pionero y primer programa en España de hablar sobre la informática, los microordenadores y los videojuegos. Toda una revolución que duraría 3 años.

 

 

Ficha del programa “EL VICIO DEL SILICIO”:

Emitido por: Radio Bilbao
Emisora de cabecera: La Ser
Horario de Emisión: Jueves de 21h a 22h
Dirección: Fermín Rotaetxe
Equipo colaboradores:José Macías, Sergio Vallinas, David Santamaría, Joseba de Arroyable, Oscar Campos y Alberto Zorrilla.
Presentador: Fermín junto con los locutores de los 40 Bilbao (Cristina Ardanza, Juan Carlos Otaola, Juan Carlos de Rojo, Jesús MarÍa de la Riva, Yolanda López o Borja Bilbao)
Colaboradores ficticios: Txiplicio (Voz generada por ordenador con software inglés)
Emisión de audios de cintas/programas: Si
Secciones: Tema central del día, Mercabit (compra-venta), artículos, noticias y el Audiobaudio (emisión software)
Temática: Los microordenadores

 

Audio ejemplo: Programa “El vicio del Silicio” 

 

 

Sábado Chip (1986-1987 Cadena Cope)
Seguro que Sábado chip, os suena, ya sea por haberlos escuchado o por haber visto esa publicidad que aparecía en la Microhobby a toda página donde se anunciaba a bombo y platillo este programa de radio especializado en la microinformática.

La cuestión es que Sábado Chip se lanzó al aire por primera vez en Marzo de 1986 y con una clara intención de llegar a un público muy especial, un público joven entre los 12 y los 18 años cuya pasión y cuyo ocio lo dedicaban en buena parte a los videojuegos y a los microordenadores.

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Los componentes del programa “Sábado Chip”

El programa que se emitía los sábados, tenía una duración de 2 horas y sus presentadores José Luis Arriaza y Eva Orúe daban a conocer desde la emisora de Radio Popular (Cope) en Barcelona todo lo relacionado con el sector. Es más había un tercer presentador Chipito, voz que ponía el propio Arriaza para dar un punto digital al programa al utilizar un sintetizador de voz.

El programa se emitía desde Barcelona, pero también se colaboraba desde los estudio en Madrid, incluso permitían las visitas de público para que pudieran ver como se trabajaba detrás del micrófono. Llegaron a tener momentos con más de 50 personas viéndolos en directo emitir por las ondas.

El programa fue muy popular, incluso marcas como Galerías preciados apostaron por este al buscar lanzar campañas conjuntas de ventas de videojuegos como el “Chips Hits Collection 1” (Ya el nombre indicaba de donde venía la idea). También traían grandes nombres del sector para entrevistarlos, como por ejemplo fue el caso de Paco Pastor (Erbe) entre otros.

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También Sábado Chip, en alguno de sus programas (en uno lo podemos confirmar) lazó a las ondas un carga de software de “Spectrum” para que los oyentes pudieran grabarlo en casa y luego poderlo reproducir en sus ordenadores, no era algo habitual, pero era novedoso y estridente (pensar en la radio emitiendo pitidos). Esto se hizo en un contexto donde la legislación española no estaba definida y por lo tanto había una laguna legal en este aspecto. Cosa que sería imposible hoy en día, pero no en los ochenta.

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Ficha del programa “SÁBADO CHIP”:

Emitido por: Radio Popular (Barcelona y Madrid)
Emisora de cabecera: Cope
Horario de Emisión: Sábados de 17h a 19h
Dirección: Antonio Rua
Presentadores: Jose Luis Arriaza y Eva Orúe
Colaboradores ficticios: Chipito, Voz de Jose Luis Arriaza modulada por un sintetizador.
Emisión de audios de cintas/programas: Si
Temática: Microordenadores y sus videojuegos
Notas: En ocasiones aceptaban público en sus directos

 

Audio ejemplo: Programa “Sábado Chip”

 

Radiotexto (1985 – 1986 Radio Valladolid – Cadena Ser (40 principales))
Hablar de radiotexto, no es hablar de un programa de radio propiamente, podríamos decir que era una innovación a la aparición del teletexto (Emisión por televisión), el videotexto (videotext – Emisión por pantalla) o el auditotexto (Emisión telefónica), pero con la diferencia que las ondas de radio serían las encargadas de llevar la información al oyente.

Pero esta información no era entendible sin un ordenador, en este caso uno de los más populares de los ochenta en España el spectrum (Por desgracia para nosotros