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Tomahawk para computadoras Atari [Atariteca] [Leer]


FICHA: Tomahawk
Publicado por: Digital Integration, 1986.
Género: Simulador de helicóptero.
Extra: 1 jugador, joystick y teclado.

Tomahawk es un simulador tridimensional de vuelo y combate en tiempo real, que recrea al Apache AH-64A -considerado como el helicóptero de ataque más mortífero del mundo.

Nos ofrece cuatro misiones diferentes: desde modos para la práctica de vuelo simple a escaramuzas de combate con baterías, tanques y aviones hostiles. Además de la posibilidad de ajustar las condiciones meteorológicas, el horario (diurno o nocturno) y el nivel de dificultad para cada misión.



El Apache cuenta con un arsenal letal compuesto por tres sistemas de armamento -ametralladora, cohetes y misiles guiados. Cada arma tiene un rango diferente, por lo que identificar el arma adecuada para cada situación resulta crucial.

:: Menú del juego

Antes que nada, debemos asegurarnos que el joystick esté conectado en el puerto 2. Pasamos entre las opciones presionando el botón de disparo.

Número de misión: 1 al 4.
Acción: Día / noche.
Condiciones del tiempo: Despejado / nublado.
Vientos cruzados y turbulencias.
Dificultad: Piloto aprendiz, líder de escuadrón, instructor, as.
Sonido: Activado / Apagado.
Iniciar misión.

:: Misiones

Misión 1 - Vuelo de entrenamiento:
Estrictamente para la formación: permite familiarizarnos con el manejo del helicóptero y desarrollar indispensables habilidades de ataque. Los enemigos en tierra no responderán a nuestros disparos. Recarga armas y combustible cuantas veces sea necesario.

Misión 2 - Combate:
Misión corta que involucra la invasión de cuatro sectores aliados por fuerza enemigas terrestres. Al seleccionar el modo de mapa, veremos los sectores en cuestión, parpadeando para indicar la presencia de fuerzas hostiles. Nuestra misión es despejar los cuatro sectores, destruyendo los objetivos en tierra. Al final, debemos aterrizar en la pista más cercana.

Misión 3 – Combate:
Rodeados totalmente de territorio hostil, debemos tratar de librar todo el mapa de la ocupación enemiga. Cada sector hostil se convierte en aliado a medida que los objetivos terrestres son destruidos, lo que nos permite aterrizar y recargar armas, combustible, etc.

Misión 4 - Combate:
Nuestra tarea será apoyar a las fuerzas aliadas en tierra por todo el frente de batalla.Conforme cada sector sea liberado de las fuerzas enemigas en tierra, la vanguardia avanzará a la derecha hasta que haya despejado una fila completa. Por el contrario, si el enemigo logra destruir nuestras fuerzas terrestres, el sector se volverá territorio hostil y la línea de frente avanzará hacia la izquierda. Cada vez que una fila está completamente liberada u ocupada, queda fuera del juego.

Importante.- Contamos con un total de tres helicópteros por cada misión.

:: Pantalla de juego

El horizonte está representado por una línea a través de la mitad de la pantalla. El paisaje está compuesto por pistas de aterrizaje, edificios, árboles, montañas, antenas de transmisión, tanques enemigos, baterías anti aéreas y helicópteros, representados como dibujos de líneas tridimensionales.

El panel de instrumentos, con toda la información que necesitas para completar tus misiones, ocupa la mitad inferior de la pantalla.



:: Controles

Cambiar modo de compás - Tecla C
Siguiente objetivo - Tecla N
Cambiar de armas - Tecla P (ametralladora, cohetes, misiles)
Pausa - Tecla H
Continuar - Tecla J
Modo mapa - Tecla M
Activar aceleración - Tecla W
Desactivar aceleración - Tecla S
Palanca colectiva para despegar/ascender - Tecla Q
Palanca colectiva para aterrizar/descender - Tecla A
Inclinación a la derecha - Tecla X
Inclinación a la izquierda - Tecla Z

Control + Return - Abortar la misión en curso y regresar al menú principal.



:: Las armas

Nuestro helicóptero Apache está equipado con:

Una ametralladora con 1200 rondas; con un alcance máximo de 2000 pies.
38 cohetes con un rango de 4000 pies.
Ocho misiles Hellfire autoguiados por láser, con alcance de 3.1 millas.

La ametralladora y los cohetes tienen sólo trazado manual, es decir, el objetivo debe estar a la vista al disparar el arma o aparecer en el TADS.

Los misiles se dirigirán automáticamente hacia cualquier objetivo hostil visible en pantalla. El sistema de seguimiento del blanco se representa por un cuadrado punteado que se vuelve sólido.

El helicóptero debe estar en el aire para poder disparar sus armas.




:: El mapa

Utilizamos la tecla M para seleccionar el mapa o para volver a la visualización normal. Nuestro helicóptero aparece con un ícono intermitente con cola. Los helicópteros enemigos no llevan cola.

Cada sector contiene ocho blancos para destruir, dando un total de 1024 blancos posibles en todo el mapa. Aproxímese a un sector aledaño después de destruir todos los objetivos en el sector actual, sea volando directamente o aterrizando en una pista de aterrizaje y luego moviéndose desde el mapa.

En este modo, podemos pasar a cualquier sector aliado utilizando las teclas del cursor o con el joystick. De esta forma, evitamos los largos vuelos rectos o nivelados para visitar cada sector.

:: Dinámica de vuelo

Despegue:
- Presionar W hasta elevar THR; y RPM hasta el 80%.
- Presionar Q para elevar TORR y ganar altitud -al menos 150 pies.
- Cuando quieras estabilizar el helicoptero (dejar de ganar altitud), presiona A.

Avance:
- Utiliza las teclas X o Z para virar el helicóptero a la derecha o izquierda, respectivamente.
- Inclinar la nariz del helicóptero en unos 20° para comenzar a avanzar.
- Mantener ese angulo hasta que velocidad llegue a unos 100 nudos.
- Tener en cuenta que al acelerar, la altitud baja. Hay que presionar Q para no perder altitud.

Desaceleración:
- Levanta suavemente la nariz del helicóptero, echando hacia atrás el joystick repetidas veces. La nave comenzará a perder velocidad y también a subir.
- Reduce la tasa de ascenso, reduciendo el colectivo (tecla A).
- Si la velocidad hacia delante baja por debajo de 60 Kms., incrementa el colectivo (tecla Q) para contrarrestar la tasa de descenso.
- Deja que la nariz del helicóptero vuelva al nivel de vuelo al acercarse la velocidad a cero.

Aterrizaje:- El helicóptero puede aterrizar desde el estado de flotación (descenso vertical) o en movimiento hacia delante de menos de 60 Kms.
- La tasa de descenso máximo al tomar tierra no debe ser mayor a los 12 pies por segundo.

:: Puntaje

Arma utilizada Batería anti aérea Tanque Helicóptero
Ametralladora 20 - 100
Cohetes 10 20 50
Misiles 5 10 25


No es posible destruir un tanque con la ametralladora.

Destruir fuerzas aliadas produce una pérdida total de puntos.

:: Evaluación


Gráficos Sonido
Controles Jugabilidad


Tomahawk tiene a favor sus gráficos en 3-D y acción cautivante, así como sus controles comparativamente más sencillos que otros programas de su género. Sin embargo, como bien reseñó George Hulseman en la revista Atari Explorer (noviembre/diciembre de 1989, pp.54-55), el juego padece dos errores trágicos: en principio, la imposibilidad de grabar el progreso de una partida. Y en segundo lugar, la monotonía de limpiar cada sector de objetivos enemigos: las misiones tres y cuatro requieren cantidades significativas de tiempo para completar los 128 sectores, cada uno de los cuales contiene ocho objetivos, para un total de 1024 objetivos.


Los inicios de los videojuegos españoles III: Niemer, los juegos que el tiempo olvidó [Arcade Vintage] [Leer]


En la primera "oleada" de desarrolladoras españolas de videojuegos para máquinas recreativas existieron empresas con una corta lista de juegos propios, reduciéndose prácticamente a intentos puntuales que fueron olvidándose en el tiempo. En este capítulo profundizaremos en dos máquinas de Niemer publicando material en exclusiva presentado en el pasado Arcade Con III.

Niemer fue una empresa de Barcelona en cuyos nombres aparecen Enrique Zaco y Jose María Arribas. Ambos comenzaron con las máquinas de vídeo allá por 1979, de la que habría que destacar su máquina Invasores del Espacio, siendo de los primeros en introducir el revolucionario Space Invaders en nuestro país, o así reza al menos teniendo en cuenta que su máquina fue la primera en homologarse como máquina de vídeo a través del nuevo reglamento del juego de 1979.

Recreativa Invasión Espacial de Niemer. Foto: Quico Brugueras.


Sin embargo en 1981 aparece el primer juego de vídeo diseñado íntegramente por Niemer: El Fin del Tiempo. En este mismo año comienzan a aparecer anuncios en prensa especializada y la máquina se presenta en la feria del recreativo SADA'81 con el objetivo de presentar como novedades tanto una máquina de tipo A como una de tipo B (que en este caso sería la máquina Aries).

Flyer de El Fin del Tiempo. Anuncio de 1981. Imagen facilitada por Asociación ARCADE.

El juego encajaba dentro de la temática del espacio, e incluía varias pantallas con distintas perspectivas (lateral, etc). Pocos detalles más se conocen hasta ahora sobre la mecánica del juego, pero por las capturas parece ser que incluía un marcador posiblemente de tiempo límite para completar cada nivel.

Buscando también la venta exterior, Niemer presentó El Fin del Tiempo en ferias internacionales. En como la 38ª edición del ATE (Amusement Trades Exhibition) celebrada en el mes de enero de 1982 en Birmingham, Inglaterra, a través del stand de Electrocoin, que era una de las empresas más importantes del recreativo en las tierras británicas.

Presentación de El Fin del Tiempo en ATE'82.
Jose Mª Arribas presenta su máquina en Inglaterra. Imagen: Recreativas.orgNota de prensa confirmando la presencia de las máquinas El Fin del Tiempo y 4 en Línea. Imagen: Recreativas.org


El caso de la máquina de El Fin del Tiempo ha creado y despertado por sí sólo la creciente curiosidad por conocer estos inicios del videojuego en España, gracias al inquietante flyer que circulaba por la red con esa chica "futurista" con casco válido tanto para una moto como para pilotar una nave espacial. Las investigaciones realizadas desde Recreativas.org permitieron profundizar en los orígenes de este juego, aportando documentación y fechas sobre el juego que hasta entonces eran completamente inéditos.

Capturas del juego El Fin del TiempoDesde Recreativas.org presentamos en exclusiva capturas del juego a mayor resolución de las que había disponibles hasta ahora, permitiendo mayor claridad y detalles sobre el aspecto gráfico del juego.

Imagen: Recreativas.orgImagen: Recreativas.org
Imagen: Recreativas.orgImagen: Recreativas.org

4 en Línea, el otro gran misterio de NiemerLa curiosidad por conocer más detalles del juego original de Niemer provocó a su vez un efecto colateral, ya que permitió conocer de forma indirecta el verdadero misterio de Niemer. En contra de lo que se pensaba en un principio, parece que llegó a existir un segundo juego diseñado íntegramente por esta empresa, cuyo título fue 4 en Línea.

4 en Línea es el gran desconocido de Niemer. Imagen: Asociación Arcade.
La máquina de 4 en Línea aparece por primera vez en 1981 a través de notas de prensa en revistas especializadas, donde se mencionaba que permitía partidas contra la máquina o contra otro jugador.

Posteriormente se llega a presentar en ferias como la ya mencionada ATE'82, conjuntamente con El fin del Tiempo. Sin embargo a diferencia de éste, 4 en Línea parece que tuvo un destino distinto. El juego terminó desapareciendo sin dejar rastro y por tanto se sospecha que fuera posible que no se llegara a comercializar.

Finalmente sería la propia Niemer lo sí que acabaría desapareciendo, sin embargo al menos parte de sus artífices continuaron en el sector del recreativo, pero sin duda fue en Niemer donde fueron, tal vez sin ser conscientes de ello, otra de las empresas españolas pioneras en apostar por diseñar sus propios videojuegos.

Más información:Entrada de la empresa Niemer en Recreativas.org.
El Fin del Tiempo.
4 en Línea.Capítulos anterioresLos inicios de los videojuegos españoles I: El prototipo de El Paracadista
Los inicios de los videojuegos españoles II: Cidelsa

Resumen de videos publicados el 25/06/2017 (7 nuevos) [Videos Retroinvaders] [Leer]



BIT Managers Producciones para Gameboy - Toni Gálvez del canal Cutreman de TVcutre



AmigaWave - Programa #80 - Post-Asturgalaica del canal Amiga Wave



Jugones y Punto 3: POST E3 - Impresiones y Juegos en Retrogamer Terrassa del canal El Spectrumero Javi Ortiz



Directo: Isométricos y Filmations Spectrumeros con Vnomis (Parte 1) del canal El Spectrumero Javi Ortiz



Mega Man: Upon a Star (Ep. 2) (a.k.a. ロックマン 星に願いを) (Japanese OVA) (Ashi Productions, Capcom) [1993] del canal Guardian Misterioso



Estoy dentro de Time Crisis!! || MORTAL BLITZ PSVR del canal RetroRescueGamer



Txupinazo (Imanok, 2007) MSX [175] Walkthrough Comentado del canal Araubi


Olympia PHC-2 (MSX) (1984). Prueba de funcionamiento [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Prueba de funcionamiento: Olympia PHC-2 (MSX) (1984). El Olympia PHC-2 era una versión del ordenador Daewoo DPC-200 diseñada, para su venta en Francia, con teclado "azerty" y salida de vídeo RGB en sustitución de la salida RF a la TV y del conector RCA de vídeo compuesto (era similar al Yeno DPC-64, del que se diferenciaba por el color). El resto de las prestaciones eran las mismas que las del ordenador original (Daewoo DPC-200): Incorporaba un procesador compatible Z80, el CEC D780C (este ordenador tiene un NEC D780C, 8423X5 JAPAN), con 64K de RAM, 16K de VRAM, 32K de ROM (con MSX BASIC), con dos modos texto, un modo gráfico y sonido mono.
Enlace a ordenadores Olympia (Daewoo)
En la carcasa superior, a la derecha, estaba situado el puerto para cartuchos y, a la izquierda de las teclas de función tenía un "led" de encendido.

En la parte posterior se encontraban (de izquierda a derecha): el puerto de expansión (EXPANSION BUS), el puerto de impresora paralelo Centronics (PRINTER), un conector DIN-8 de video RGB y sonido (RGB), un conector RCA de sonido (SOUND) y un interruptor de encendido/apagado (I/O). La fuente de alimentación era interna. 

Al igual que el ordenador original Daewoo DPC-200 (y a diferencia de la versión vendida por Yeno) el Olympia PHC-2 disponía en la parte posterior de un interruptor metálico de bloqueo (con llave en forma de círculo) entre el conector RCA de audio y el cable de alimentación (además del interruptor de encendido/apagado situado en el lateral izquierdo). En este ordenador el interruptor de bloqueo había sido sustituido por un interruptor (I/O) sin llave de bloqueo (antes de adquirirlo. Fotografías más antiguas de este mismo ordenador aparecen en "MSX Resourde Center". En ellas todavía conservaba el interruptor de bloqueo original con su llave:

En el lateral derecho tenía dos conectores estándar para joystick (DB-9) y un conector DIN-8 para el reproductor de casete (CASSETTE). El interruptor de encendido/apagado estaba situado en el lateral izquierdo.

Prueba de funcionamiento:Se ha hecho una prueba de funcionamiento con el cable RGB fabricado expresamente para el ordenador Yeno. La imagen obtenida (y el sonido) es de buena calidad:


De los ocho pines del conector DIN, se han utilizado seis de ellos: Los tres colores el rojo (pin 6), el verde (pin 7) y el azul (pin 8); el sonido (pin 1); la sincronización (pin 3) y el conector de masa (pin 2). Los pines seleccionados, se unieron con un cable a los correspondientes pines del euro-conector indicados en el esquema. No se han conectado los cables "SELECT" (pin 4) y 12 V (pin 5), por lo que es necesario disponer de una TV con euro-conector que permita elegir la entrada RGB de forma manual. La sincronización es SECAM, por lo que no se verá ninguna imagen si se selecciona la entrada de vídeo compuesto en una TV PAL. El pin 2 (masa) se ha unido a las "masas" de los pines "GND" del euro-conector. Los cables "NC" y los pines "8" y "16" del euro-conector se anularon.


  

JetPack: The Rescue, un título que rinde homenaje a clásicos de ZX Spectrum para móviles [Retro-O-Rama] [Leer]



De la mano del estudio polaco EFEKTPOL VR nos llega este interesante shoot em’ up que rinde tributo a clásicos de la ZX Spectrum como Jet Pac y Jet Set Willy (En la Google Play Store se puede encontrar como Jet Set Pac que es una amalgama de ambos nombres), transportándonos a una era donde nuestra imaginación se fusionaban con la simpleza de los gráficos asegurándonos horas de diversión sin fin.
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Consola Vídeo Game System (TV Game Compatible 2600 B) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]



Nueva en la colección: Consola Vídeo Game System (TV Game Compatible 2600 B) (Adquirida por donación, gracias a Segio). Compatible con la consola VCS 2600 de Atari. Incorporaba el procesador 3289, una ROM (chip JY0005P) con 32 juegos en memoria (también podía utilizar los cartuchos de la consola original), un modo gráfico con 16 colores y sonido mono (en la TV). En la carcasa superior se encontraban (de izquierda a derecha): el interruptor de encendido/apagado (POWER, ON/OFF), el selector de juegos (GAME SWITCH), el puerto para cartuchos (centrado), el selector de número de jugadores y variantes del juego seleccionado (GAME SELECT) y el selector de reinicio (GAME RESET).

Enlace a consolas


En la carcasa superior estaban situados (de izquierda a derecha): un conector DB-9 para joystick (RIGHT CONTROLLER), un selector de dificultad (DIFFICULTY, A-EXPERT, B-NOVICE), el conector "jack" de la fuente de alimentación (POWER), un selector de dificultad para el otro jugador  (DIFFICULTY, A-EXPERT, B-NOVICE) y un segundo conector DB-9 de joystick (LEFT CONTROLLER). A la izquierda había un espacio vacío (CHANNEL 2-3) en donde estaba situado el selector de canales en la consola original.  De la parte posterior también salía  el cable RF para conectarla a la TV (izquierda y abajo). 


Todos los conectores y palancas de selección estaban unidos a la placa base, que estaba situada en la parte posterior de la consola (el resto de la consola estaba vacía). Además del procesador (3289, 9214S, 225910) del que hay pocas referencias y del chip con 32 juegos (JY0005P), la consola disponía de otros dos pequeños chips (Motorola) que gestionaban la entrada y salida de datos y la señal de TV. El cable de salida a la TV estaba soldado a la parte inferior de la placa base, aunque la consola disponía internamente de un conector RF sin utilizar (desmontando la consola se podía conectar el cable RF al conector interno)

CHIKI CHIKI BOYS [Xtreme Retro] [Leer]


Provoca cierto vértigo enfrentarte a un juego que exprimiste hace varias décadas, pero lo cierto es que la conversión para Mega Drive de Chiki Chiki Boys sigue aguantando el tipo […]

GRANDES MATAMARCIANOS DE KONAMI EN PSP [Xtreme Retro] [Leer]


A todo jugador de largo recorrido, los nombres de Parodius, Salamander y TwinBee les evocan tiempos más sencillos y asilvestrados. Considerados unánimemente un peaje imprescindible para entender cómo se juega […]

STREET SUPREMACY [Xtreme Retro] [Leer]


Cuando una ciudad se conquista pisando a fondo el acelerador. Ya sabemos que los juegos que acompañan a una consola inicialmente son, casi siempre, algo inferiores a las prestaciones de […]

Ordenador Atari 800XL-F (Freddie) (1984). Prueba de funcionamiento [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Prueba de funcionamiento: Ordenador Atari 800XL-F (Freddie) (1984). El Atari 800XL-F era una versión mejorada que contaba con una placa base revisada en la que se había incorporado el nuevo chip Freddie, en sustitución de otros chips de menor tamaño (el Freddie aceleraba el acceso a la RAM y a los gráficos). El Atari BASIC de la ROM también se había actualizado de la versión "B" (del 600XL y 800XL) a la versión "C" (que llevarían los Atari XE). Se vendió en Europa (PAL) y en Francia con un modulador SECAM. Este ordenador con el nuevo chip "Freddie" y la nueva versión del BASIC sirvió de base para el diseño de la nueva serie: la XE. Externamente no se diferenciaba de los otros 800XL.
El Atari 800XL F incorporaba un procesador MOS 6502C con 64K de RAM, 24K de ROM (con Atari BASIC, versión C), con cinco modos texto, 16 modos gráficos con 256 colores (16 por 16 tonalidades) y sonido mono. Contaba con los tres coprocesadores de gestión interna (gestión de gráficos, de imagen en la TV y de sonido) de la versión anterior (800XL) y además del nuevo procesador "Freddie" de gestión de memoria. El  puerto de cartuchos estaba situado en la carcasa superior, centrado y encima del teclado.
Enlace a ordenadores Atari
En la parte posterior (de izquierda a derecha) se encontraba el puerto (SIO) para periféricos (PERIPHERAL), un puerto de expansión (PARALLEL BUS) conocido como "PBI" ("Pararell Bus Interface"), un conector DIN-5 de vídeo compuesto y sonido (MONITOR), un conector RF a la TV (PAL), un conector DIN-7  (POWER IN) para la fuente de alimentación (5V DC) y el interruptor de encendido/apagado (POWER ON/OFF). 

En el lateral disponía de dos conectores DB-9 para joystick (PORT 1/2).

En la nueva placa base (C 9-84. CA025926-001 REV-), el chip Freddie sustituyó a varios chip de menor tamaño y ocupó el lugar en donde estaba situado el coprocesador GTIA (que pasó a ocupar una situación más centrada). 

En los esquemas siguientes se pueden localizar los diferentes chips de las placas bases (original a la izquierda y revisada a la derecha): El chip Freddie (imagen de la derecha) sustituye a otros pequeños chips y  desplazó al GTIA (abajo y a la izquierda) a un lugar más centrado (encima del ANTIC).

El procesador de este ordenador es un C014806 "SALLY", procesador estándar 6502 con una entrada "HALT" (para detener el procesador)

Los mencionados coprocesadores ANTIC (C021698) y GTIA (C014889)

y el POKEY (C012294) y Freddie (C061991)

Prueba de funcionamiento


Según el anterior propietario, el ordenador además de incorporar en la memoria ROM la nueva versión del ATARI BASIC y el chip Freddie ("This machine has the Rev.C Atari Basic plus the Freddie IC") informaba que el "puerto" del monitor estaba completamente conectado ("and fully connected monitor port (chroma reinstated)") y que el ordenador funcionaba perfectamente menos el modulador de TV, aunque seguía en su lugar ("Very clean and fully operational apart from TV modulator (still present)")
Según esta información la salida RF a la TV está desactivada. La salida RF de un ordenador vendido en el Reino Unido, con modulación "PAL I", es de poca utilidad en España que, aunque también es PAL, la modulación del audio es distinta (PAL, BG), por lo que la imagen que se obtiene en pantalla tiene ruido de fondo en lugar de sonido. Se ha hecho la prueba de funcionamiento (incluido un test inicial) utilizando la señal de vídeo compuesto y sonido del conector DIN-5 y la imagen obtenida es de buena calidad. Se puede acceder al test inicial (SELF TEST) de dos formas:
  • Pulsando la tecla "OPTION" cuando se inicia el ordenador
  • Una vez iniciado el ordenador y después de que aparezca en pantalla la palabra "READY" del "ATARI BASIC", escribiendo "BYE". 
Con la tecla "SELECT" se elige la prueba a realizar. Se pulsa "START" para comenzar la prueba. Al pulsar la tecla "HELP" se interrumpen los "test"  (el ordenador regresa al menú inicial). Pulsando "RESET" se accede al "ATARI BASIC"


La serie XL disponía de una fuente de alimentación que le proporcionaba 5V de corriente continúa mediante un conector DIN de 7 pines: tres de ellos (4, 1 y 6) proporcionaban los 5V DC y otros tres (5, 3 y 7) estaban conectados a masa. El central (2) no se utilizaba. Mediante el conector DIN-5 se obtiene una imagen y sonido de buena calidad. Se emplean el pin 2 (masa), el pin 3 (sonido) y el pin 4 (vídeo) El conector DIN-5 de vídeo y sonido era intercambiable con el conector del VIC 20 de Commodore. 

Ordenadores Atari (Warner Communication)
Atari, (perteneciente a  la empresa americana Warner Communication desde 1976) fabricó consolas de gran éxito. También compitió en el campo de los ordenadores de 8 Bits, ofreciendo modelos con buenas prestaciones para la época. Empleó en la fabricación el procesador MOS  6502. Los ordenadores fueron:
  • Atari 400 (1979), con 8 o 16K de RAM 
  • Atari 800 (1979), con 16 o 48K de RAM
  • Atari 1200XL (1982), con placa rediseñada y 64K de RAM (USA, NTSC).
  • Atari 600XL (1983), con 16K de RAM
  • Atari 800XL (1983), con 64K de RAM, En Europa también se vendió la versión mejorada 800XLF ("F" del nuevo chip "Freddie" empleado en la serie "XE") . .


Ordenadores Atari Corporation

Por problemas financieros, la empresa Warner, propietaria de Atari vendió (en 1984) la compañía que pasó a llamarse Atari Corporation. Poco tiempo después salió al mercado la serie XE (1985-1991):
  • Atari 65XE (1985), con 64K de RAM (NTSC)
  • Atari 130XE (1985), con 128K de RAM (NTSC-PAL-SECAM)
  • Atari 65XE (1985), con 64K de RAM (PAL)
  • Atari 800XE, (1985) con 64K de RAM (PAL)
  • Atari XEGS (1987) con 64K de RAM (NTSC-PAL-SECAM). Consola (teclado opcional).

    En 1986 empezó la fabricación de la serie ST (16 Bits).