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UNIJOYSTICLE, la placa de Riq para jugar con el commodore 64 con tecnología Wifi [Josepzin] [Leer]



Las placas para montar el UNIJOYSTICLE (la primer version) de Riq, ¡¡un curioso invento!!

Gracias a Riq por habermelas regalado, yo procedo a cederselas a otro commodoriano que podrá montar los componentes y hacer que esto funcione.

Página del proyecto: https://retro.moe/unijoysticle/











Power Brain Challenge 8 (8 in 1) (2004) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nuevo en la colección: Power Brain Challenge 8 (8 in 1) (2004). Cuando la empresa CXG dejó de producir los ordenadores de ajedrez, sus propietarios fundaron tres empresas, dos con sede en Hong Kong (Krypton y Timorite Limited) y otra en UK (Systema) para su distribución en el Reino Unido. Krypton continuó con la fabricación y distribución de ordenadores de ajedrez (Timorite cesó su actividad en 1997) hasta que fue adquirida en 1998 por el fabricante chino de productos electrónicos "Year Vantage Holdings Limited" (YVHL), también con sede en Hong Kong. La empresa china añadió los ordenadores de ajedrez a sus productos y los comercializó con los nombres de "Power Brain", "Krypton" y "RYO" y, además, como Systema en el Reino Unido (Systema cesó en su actividad en 2001) y otras empresas especializadas, como Millennium y Excalibur. El Power Brain "Challenge 8" (este ordenador) tenía en memoria dos juegos de ajedrez ("Ajedrez" y "Juegos Clásicos") y además, otros siete juegos de mesa. Se fabricó a partir de 2004 (la placa base es de 2005) con el mismo programa (y una placa base revisada) de "Chess + Games" fabricado por Krypton en 1998 (antes de su adquisición por YVHL) que había sido comercializado por Systema y, además, por Millennium. El modelo de 1998 (Chess + Games) y el de 2004 (Challenge 8) se diferenciaban por la forma y el color de la carcasa (color gris y rojo respectivamente). La placa base "UNIWELL", del modelo original de 1998, se sustituyó por una versión "YVHL" revisada en 2005. 


El Power Brain "Challenge 8" dispone una una pantalla LCD con el tablero de ajedrez y, además, una línea inferior para el menú. Debajo de la pantalla tiene un teclado de cuatro teclas (CLEAR, FUNTION, START y ENTER) y una cruceta de movimiento en cuatro direcciones (el ordenador se enciende con "START" y se apaga pulsando "FUNTION" y luego "START"). En el menú inicial se elige el idioma entre: alemán, francés, español, holandés, inglés (por defecto) e italiano. Seguidamente se elige el juego entre: AJEDREZ (por defecto), Juegos Clásicos de Ajedrez, Damas, Reversi, Cuatro en Raya, el Ratón y el Gato (Fox and Geese), Saltamontes, Nim y Northcote. El Ajedrez tiene cinco niveles (uno normal, tres rápidos de 5, 25 y 30 minutos por partida y un nivel "mate en dos movimientos". Además tiene cinco niveles para partidas de "mini-ajedrez" (con parte de las figuras). En "Juegos Clásicos de Ajedrez" se puede seleccionar entre 220 partidas (20 de "Deep Blue" y 50 de cada campeón de ajedrez: Vladimir Kramnik, Bobby Fischer, Anatoly Karpov y de Gary Kasparov.  


En el manual de usuario se detallan las reglas de los distintos juegos de mesa y la forma de jugarlos contra el ordenador. El tipo de juego, la modalidad y los niveles se eligen al inicio.

 

Funciona con tres pilas de 1,5V (AAA) que se alojan en un compartimento interno al que se accede por la carcasa inferior. En la carcasa inferior también tiene un pulsador de reinicio (RESET). En la carcasa se indica el nobre del fabricante (Year Vantage Holdings Limited) y el año de inicio de la fabricación (1984).


Para acceder al interior se extraen seis tornillos y se retira la carcasa inferior.  La placa base (YVHL EB-060201-01 REV. 1,5, de 2005) está sujeta a la carcasa superior y el altavoz a la carcasa inferior.


Indie Review: Two-Timin' Towers [Retro-O-Rama] [Leer]



Two-Timin' Team es el nombre tentativo de un grupo de artistas y programadores provenientes de Algeria, Canada, Reino Unido y USA que unieron sus fuerzas gracias a internet y se apuntaron en la edición 2020 de la GMTK Game Jam organizada por itch.io de donde resultaron ganadores con este simpático tower defense de estética pixelada que mezcla mecánicas de sobra conocidas tanto en títulos clásicos como actuales para brindar una experiencia que permita pasar un buen rato sin mucha complicaciones en donde tendremos que ayudar a un pequeño ingeniero a construir maquinaria que le impida a sus invasores traspasar sus fronteras.


En cuanto a la jugabilidad, Two-Timin' Towers es un tower defense en donde vamos armando distintas estructuras bélicas como lanzaproyectiles de cuatro y ocho direcciones, lanzaproyectiles multidireccionales y un láser teledirigido que nos servirán para impedir el avance de la tropas enemigas, aunque para adquirir más unidades tendremos que recolectar los engranajes, tornillos, resortes y pedazos de chatarra que dejen los enemigos abatidos y junto a este vasto arsenal, también contaremos con una serie de power ups que van desde granadas que nos permitirán quitarnos a los enemigos de encima por nuestra propia cuenta, además de escudos e imanes temporales que nos permitirán recolectar todos los engranajes que se encuentren cerca de nosotros, sin mencionar que también hay una rara (y poderosa) bomba atómica que permite limpiar la pantalla de enemigossin mencionar que podemos empujar a los enemigos para que de esta forma los proyectiles puedan impactarles.

Hasta ahora podrá parecer un tower defense como cualquier otro, pero los indiedevs han optado por agregarle elementos de bullet hell, por lo que los proyectiles de las armas que hemos colocado no solo dañarán a los enemigos sino que también podrán hacernos daño, cosa que aumenta la dificultad de forma considerable a medida que vamos colocando más unidades en el campo y esto nos obligará a ser más estratégicos con su posicionamiento y más cuidadosos a la hora de desplazarnos para recolectar engranajes y power ups si no queremos que nuestra partida termine de forma abrupta.


El esquema de controles está enfocado en que juguemos sin pensar mucho, ya que este se vale del esquema "WASD" para el desplazamiento de nuestro protagonista y del ratón para colocar y eliminar unidades de batalla, mientras que las bombas se activan con la tecla "E", aunque con gamepad la experiencia se siente más como la de un twin stick shooter.


Respecto al apartado gráfico, Two-Timin' Towers cuenta con una estética bastante minimalista en donde nos iremos desenvolviendo a través de un pequeño y pixelado campo de batalla con apariencia de jardín en donde los enemigos van transitando por las caminerías, aunque cuando estamos colocando las armas en el mismo, se formará una cuadrícula que nos permitirá visualizar de forma clara como podremos colocarlas. 

Los sprites también poseen un diseño bastante escueto, pero donde realmente se lucen es en las animaciones porque las mismas son variadas y eso les da mucho atractivo y dinamismo a lo que estamos observando sin mencionar que los proyectiles cuentan con colores brillantes que los hace fácilmente identificables.


En lo concerniente al apartado sonoro, los efectos de sonido cumplen bien su cometido sin muchas estridencias, mientras que de fondo nos acompañará una pista EDM bastante dinámica que se fusiona muy bien con lo movida que son las mecánicas de juego.


En resumen, Two-Timin' Towers es un título que a pesar de que fue concebido para entrar en una competición de desarrolladores de videojuegos, añade una característica que creo que no ha sido vista dentro de los tower defense para hacerlo mucho más estratégico y cuidadoso con lo que estamos haciendo, dando como resultado un "Tower Hell" que demuestra que la escena indie siempre está dispuesta a arriesgarse más y lograr unos resultados capaces de sorprender hasta la persona más escéptica contando con pocos recursos y mucha determinación. Recomendado para quienes busquen un videojuego para pasar un rato diferente como para quienes busquen nuevos retos.


Ficha Técnica:
Plataforma: PC.
Fecha de lanzamiento: 12 de julio del 2020.
Género: Acción, Estrategia.
Desarrollador: Two-Timin' Team.

Videojuegos publicitarios y promocionales de MS-DOS (Volumen I) [La Mazmorra Abandon] [Leer]


La publicidad está presente en nuestras vidas desde que tenemos uso de razón, irrumpiendo cada vez con más fuerza a través de los principales medios de comunicación con el afán de persuadir al potencial consumidor e, incluso, crear pautas de conducta. Un modelo no exento de crítica, pero que con el paso del tiempo se ha afianzado en nuestra sociedad a través de los medios tradicionales (prensa escrita, radio y televisión) y, más recientemente, internet.

Tal es su pujanza que en la actualidad resulta difícil entender la existencia de un producto o servicio sin un anuncio asociado, llegando a convertir en ocasiones la realización de un spot en una auténtica superproducción audiovisual. Pero los caminos de estos procesos creativos son inescrutables y prueba de ello son los numerosos videojuegos que, a modo de reclamo publicitario, se han distribuido a lo largo de las últimas décadas para promocionar marcas de lo más variopintas.

Desde automóviles hasta entidades financieras, pasando por una amplia variedad de refrescos y productos alimenticios, nada parece haberse escapado de las garras de este singular y llamativo modelo publicitario que ha dado lugar a propuestas completamente disparatadas. Y, para saciar vuestra curiosidad, he realizado una selección consistente en veinte videojuegos promocionales de MS-DOS que se encuentra disponible en el canal de YouTube de "La Mazmorra Abandon". Así que ya podéis ir preparando la cartera porque después de reproducir el vídeo os la dejará temblando. ¡Espero vuestros comentarios y nos vemos en una próxima entrega!


  1. Ford Simulator (Beck-Tech & The SoftAd Group) (1987)
  2. Memory Hog Hunter (Jim Bodio) (1988)
  3. Avoid the Noid (California Merchandising Concepts) (1989)
  4. Buick Classic (The InMar Group) (1990)
  5. Spot: The Computer Game (Virgin Mastertronic) (1990)
  6. Guldkorn Expressen (SilverRock Productions) (1991)
  7. Victor Loomes: Das Spiel (Promotion Software) (1993)
  8. Das KNAX Computerspiel (Delta Konzept) (1993)
  9. Kalli & Co. (Ad Games) (1994)
  10. Auf dem Weg nach Europa (Glamus) (1994)
  11. TopChallenge: Das Verbatim Jubiläums Game (Art Department & CAPS Softwaredesign) (1994)
  12. Harpatkaot Vardit BeShvil HaShokolad (pmd) (1995)
  13. 2 Fast 4 You (Art Department & Digital Dimensions) (1995)
  14. Croustibat (Coktel Vision) (1995)
  15. Fantasy Forest (Related Designs Software) (1996)
  16. Die Welt (Ad Games) (1996)
  17. Chex Quest (Digital Café) (1996)
  18. Koach Tzabar (pmd) (1997)
  19. Humpty's Scramble (Craig Hall & Daniel Brady) (1998)
  20. Mr. Pibb: The 3D Interactive Game (BrandGames) (1998)

Guardian_Misterioso

Los Ordenadores En El Espacio [Yo Tenía Un Juego] [Leer]


 

Desde que éramos pequeños hemos pensado siempre en el futuro, en el "año 2000" y en esos mundos cibernéticos de naves espaciales y estaciones orbitales de lo más pintorescas y variadas. El mundo del cine, los videojuegos y la literatura nos ha mostrado un entorno de tecnología infinita donde el límite lo ponía únicamente la imaginación. A la vez, la realidad ha seguido un camino paralelo de avances científicos en todos los campos de la investigación, desde la tecnología de consumo hasta la medicina, pasando por todas las disciplinas tecnicas imaginables, incluyendo, cómo no, nuestra amada informática.

Aquí es donde nos encontramos, amigos y amigas: en un contubernio de lo más curioso. La NASA, junto con tantas otras agencias espaciales internacionales, ha desarrollado una carrera a lo largo de los últimos 60 años que nos ha dejado logros maravillosos que nos siguen haciendo soñar con que alcanzar esa última frontera no es una quimera para el común de los mortales, sino algo cercano y tangible. Para ello se han rodeado de un marketing muy elaborado donde cualquiera de esos logros nos hace presuponer que la tecnología detrás de los mismos es algo fuera de órbita en comparación con las máquinas que manejamos nosotros en nuestro día a día. Es aquí donde fallamos estrepitósamente en nuestra presunción, puesto que la realidad, nos guste o no, es mucho más prosaica.

Recuerdo una conversación allá por mi época de estudiante "egebero" donde expuse lo increíble que sería poder tener en casa un ordenador como el que llevó el Apollo XI o el transbordador espacial. Mi idea era que aquellos bicharracos tecnológicos debían ser auténticas virguerías informáticas lejos de nuestros trastos caseros de entonces. Error. Aunque es cierto que los avances en un primer momento fueron realmente rompedores y abrieron paso a una industria brutal sin la cual no podríamos vivir hoy día, se tardó muy poco en dejar obsoletos muchos de los ordenadores de la era espacial, separándose cada vez más las líneas evolutivas de la tecnología de consumo de la tecnología aplicada.

La informática aeroespacial no necesita hoy día ser demasiado rompedora o estar a la última. Lo que necesita es fiabilidad y seguridad, y eso se consigue con años y años de testeo de productos en ámbitos mucho ménos arriesgados. No es lo mismo que se nos "tueste" el portátil mientras escribimos el informe al jefe que lo haga el ordenador de la ISS mientras orbita la tierra. Además, dichos ordenadores muchas veces soportan temperaturas extremas y entornos altamente radioactivos. Por ejemplo, la actual nave Juno, orbitando Jupiter, recibe dosis tremendas de radioactividad que emanan del gigante gaseoso y que freirían en unos segundos cualquiera de nuestros dispositivos aquí en la tierra, por muy modernos que sean. La seguridad a su vez se consigue, entre otros factores, a través de la redundancia de equipos informáticos, de modo que ante el fallo del equipo principal, un segundo toma el mando evitando la caída de los sistemas vitales para las tripulaciones.

El ejemplo más claro de todo esto lo encontramos en el ordenador de a bordo de las misiones Apollo de la Nasa en los años 60. El famoso AGC (Apollo Guidance Computer) era el cerebro de la bestia de aquella lata de conservas no más grande que un par de cabinas de teléfono que llevó a los primeros humanos a La Luna. El AGC, para hablar en términos con los que estamos familiarizados, tenía la increíble memoria RAM de 2Kb y 36Kb de ROM, a una nada desdeñable frecuencia de 2 Mhz de velocidad. Sí, nuestros "gomas" de 48 "kas" tienen más capacidad de procesamiento y velocidad que el ordenador usado en las naves para llevar al ser humano a La Luna... tela.
 
En esta imagen podeis ver el AGC junto con su interface de usuario

Más ejemplos curiosos. Nuestras queridas naves VOYAGER 1 y 2 estaban dotadas de unos maravillosos ordenadores tanto de toma de datos como de procesamiento de los mismos, incluidos los de control y navegación, que eran punteros en su momento. El más conocido era el Viking CCS con una RAM de 70Kb que dejaba al AGC a la altura del betún. Reid todo lo que queráis, pero después de más de 40 años danzando por el espacio interestelar y aguantando todo tipo de radiaciones y temperaturas extremas los ordenadores de las Voyager siguen funcionando, ejecutando instrucciones y enviando valiosos datos al JPL (Jet Propulsion Laboratory) donde, como dato curioso, siguen manteniendo un sistema de recepción basado en la estructura y lenguaje de las Voyager, puesto que los sistemas actuales no serían compatibles. De hecho actualmente tienen serios problemas para encontrar personal que conozca los entresijos de lenguajes de programación ya obsoletos. El ordenador que sigue hoy día comunicando en tierra con las voyager es un IBM 360/75, cuya capacidad es la de unos asombrosos 256Kb de RAM, y llegando a los 7 Mhz de frecuencia de procesamiento. 

Una de las pocas imágenes que se conservan de las pruebas antivibración a las que fueron sometidos los Viking CCS en el MIT

El siguiente ejemplo es uno de mis favoritos. Como bien es sabido, el telescopio espacial Hubble es uno de los instrumentos científicos en órbita más famosos. Ha sido, y sigue siendo desde su lanzamiento allá por el año 1993, uno de los ojos de la humanidad al espacio profundo, permitiéndonos descubrir maravillosos fenómenos naturales espaciales nunca vistos con anterioridad, y que solamente podían ser teorizados matemáticamente sin ningún tipo de imagen. Bien, nuestro pequeño "gran hermano" orbital lleva a bordo (y sigue funcionando perfectamente) un ordenador DF-224. Una máquina muy de moda en los 80 en diferentes misiones orbitales y que consta de una sencilla memoria de 8 a 48Kb y una velocidad media de 1,25 Mhz. No obstante, el Hubble fué equipado con una pequeña mejora, brutal por aquel entonces: un coprocesador intel 386 a 15 Mhz...todo un "quantum leap" de la época.

Módulo principal de circuitería y procesamiento del DF-224 en todo su esplendor a bordo del Hubble

Para finalizar tenemos el dispositivo principal de control y navegación de las naves Orión de la NASA. Este módulo de navegación forma parte del programa ARTEMISA de la NASA, cuyo principal objetivo es crear una especie de "puente aéreo" que conecte La Tierra con La Luna a fin de poder establecer una base permanente en nuestro amado satélite. Pues bien, el dispositivo en cuestión funciona con un procesador IBM PowerPC 750FX. Este pequeño ingenio formaba parte del corazón principal de los Apple Ibooks G3 que fueron lanzados allá por el año 2003. La nave Orión tiene tres ordenadores: uno principal y los otros dos de backup, capaz de reiniciarse en tan sólo 20 segundos en caso de colapso o fallo, tiempo durante el cual el segundo ordenador o el tercero continuarían con las tareas sin la más mínima interrupción. La NASA, en un ejercicio de "modestia" muy clásico ha indicado que la posibilidad de fallo de los tres a la vez es de una contra 1,83 millones... ¡apuesta segura!

El maravilloso procesador que nos va a devolver a la Luna 55 años después

En definitiva, compis, por mucho que sigamos pensando que el espacio es un dominio para el futuro y la tecnología más avanzada, no olvidemos que precisamente en ese campo es donde más se mira hacia el pasado, y donde todas esas tecnologías que tan fácilmente son desechadas por inútiles y obsoletas por nuestra sociedad, todavía son capaces de realizar las mayores hazañas que la humanidad pueda soñar.

Twinsenspock.

Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale de Nintendo 3DS traducido al español [Otakufreaks] [Leer]


Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale de Nintendo 3DS ha sido traducido al español por GradienWords.

Codesarrollado por Millennium Kitchen (Boku no Natsuyasumi) y Aquria (Magician’s Quest: Mysterious Times, Sword Art Online: Hollow Fragment, The Caligula Effect), Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale fue publicado por Level-5 en 2013 como parte de la serie Guild y es un simulador de vida ambientado en un pequeño pueblo del Japón de los años 70 donde los viernes aparecen monstruos y superhéroes inspirados en las producciones de tokusatsu (Godzilla, Kamen Rider, Ultraman…).

El parche para poder jugar Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale en español se puede descargar desde GradienWords o desde TraduSquare y tiene que ser aplicado a una copia del juego europeo en formato .CIA ejecutando el archivo “Parcheador AoFM.exe”.

Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale de Nintendo 3DS traducido al español es una entrada original de Otakufreaks. Puedes seguirnos también por Twitter y Facebook.

Cats on Mars [Otakufreaks] [Leer]


Jon Topielski, mafgar y Thoof han publicado Cats on Mars para PC (Windows, Mac, Linux), un juego musical de corta duración inspirado en juegos de ritmo como Dance Dance Revolution pero con un estilo y ambientación basados en RPGs retro.

Cats on Mars se puede descargar o jugar online gratis desde itch.io y está disponible con los textos en inglés.

Cats on Mars es una entrada original de Otakufreaks. Puedes seguirnos también por Twitter y Facebook.

Curiosidades: Portadas de videojuegos 9 [Bonus Stage Magazine] [Leer]


CURIOSIDADES por Skullo Esta sección proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 39 Especial Prince of Persia CURIOSIDADES EN PORTADAS DE VIDEOJUEGOS (9) En artículos anteriores comenté algunos errores en portadas de videojuegos, (como cuando se incluían personajes que luego no aparecían en el juego) y en esta ocasión voy a hacer más o […]

Systema Chess + Games (8 in 1) (1998) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nuevo en la colección: Systema Chess + Games (8 in 1) (1998). Cuando la empresa CXG dejó de producir los ordenadores de ajedrez, sus propietarios fundaron varias empresas a partir de 1994: la principal Krypton con  sede en Hong Kong, y, además, otras dos: Timorite Limited también en Hong Kong (cerró en 1997) y Systema con sede en UK (su actividad finalizó en 2001). Kripton y Timority continuaron con la producción de los ordenadores de ajedrez que vendían con el nombre de Krypton (en UK los distribuyó Systema) y, además, con el de otras empresas como MIllennium y Excalibur. En 1998, la marca Krypton pasó a ser propiedad del fabricante chino de productos electrónicos "Year Vantage Holdings Limited" (YVHL), con sede en Hong Kong, quien comercializó sus productos con los nombres de "Power Brain", "Krypton" y "RYO". El Systema "Chess + Games" (este ordenador) tenía en memoria dos juegos de ajedrez ("Ajedrez" y "Juegos Clásicos") y además, otros siete juegos de mesa. Se fabricó en 1988 con anterioridad a la adquisición de Krypton por la empresa china, con una placa base identificada como "UNIWELL" (las placas de los ordenadores de la nueva propietaria se identifican con las siglas "YVHL" de la empresa). En 2004-2005 salió al mercado una versión mejorada del "Chess + Games"  con una nueva carcasa (de color rojo) y una placa base actualizada, con el nombre de "Power Brain Challenge 8".  


El Systema "Chess + Games" dispone una una pantalla LCD con el tablero de ajedrez y, además, una línea inferior para el menú. Debajo de la pantalla tiene un teclado de cuatro teclas (CLEAR, FUNTION, START y ENTER) y una cruceta de movimiento en cuatro direcciones (el ordenador se enciende con "START" y se apaga pulsando "FUNTION" y luego "START"). En el menú inicial se elige el idioma entre: alemán, francés, español, holandés, inglés (por defecto) e italiano. Seguidamente se elige el juego entre: AJEDREZ (por defecto), Juegos Clásicos de Ajedrez, Damas, Reversi, Cuatro en Raya, el Ratón y el Gato (Fox and Geese), Saltamontes, Nim y Northcote. El Ajedrez tiene cinco niveles (uno normal, tres rápidos de 5, 25 y 30 minutos por partida y un nivel "mate en dos movimientos". Además tiene cinco niveles para partidas de "mini-ajedrez" (con parte de las figuras). En "Juegos Clásicos de Ajedrez" se puede seleccionar entre 220 partidas (20 de "Deep Blue" y 50 de cada campeón de ajedrez: Vladimir Kramnik, Bobby Fischer, Anatoly Karpov y de Gary Kasparov.   


En el manual de usuario se detallan las reglas de los distintos juegos de mesa y la forma de jugarlos contra el ordenador. El tipo de juego, la modalidad y los niveles se eligen al inicio. 

 

Funciona con tres pilas de 1,5V (AAA) que se alojan en un compartimento interno al que se accede por la carcasa inferior. En la carcasa inferior también tiene un pulsador de reinicio (RESET)


Para acceder al interior se extraen cinco tornillos y se retira la carcasa inferior.  La placa base (EB-060101-01 REV. 1,0 de UNIWELL) está sujeta a la carcasa superior y el altavoz a la carcasa inferior.

MULTI-USER DUNGEON: MUD [Xtreme Retro] [Leer]


EL PRECURSOR DE LOS MMORPG MODERNOS Multi-User Dungeon (MUD) se creó en la Universidad de Essex, en Reino Unido. Se inspiraba en el universo de Dungeons & Dragons, así como […]

comp.sys.sinclair Crap Games Competition 2021 [El Mundo del Spectrum] [Leer]


Todavía no tenemos los resultados de la Crap Games Competition 2020 y Jim Waterman ya se ha puesto manos a la obra con el siguiente compo, y es que esta vez tenemos una fecha muy especial, ya que se cumplen 25 años de «crap games» prácticamente ininterrumpidos.

Al igual que ediciones anteriores la idea es crear el peor juego posible, ya sea por ser aburrido o estar literalmente roto. El único requisito es que sea, en definitiva, jugable hasta cierto punto y en general lo que se busca es pasarla bien programando de la forma menos seria posible.

Se aceptan trabajos para cualquier ordenador de Sinclair, incluyendo ZX80, ZX81, ZX Spectrum en todos sus modelos (16K, 48K, 128K, +2, +3), incluyendo clones, además del QL y el Spectrum Next.

Este año tenemos también desafíos, que de aceptarlos incrementarán (o mejor dicho, bajarán) el puntaje de nuestra creación. Los desafíos son:

  • Crear un juego de 1K para la ZX80. Se aceptará cualquier trabajo que demuestre ser vagamente funcional.
  • Crear un juego basado en un canal de Youtube. Básicamente intentar integrar conceptos del canal a cualquier juego base.
  • Crear un juego de Spectrum empleando las funciones o características menos empleadas del sistema. Por ejemplo, escribir un juego en Basic empleando los comandos menos útiles del lenguaje.
  • Realizar un remake de un título presentado en alguna CSSCGC o una conversión de otro sistema, y hacerlo de la peor forma posible.
  • Crear un juego de Spectrum que en algún momento deje de funcionar por un error de lo más extraño posible. Debe ser un error real que devuelva una descripción poco usual como «J Invalid I/O device».
  • Crear un juego para cualquiera de los sistemas que esté relacionado de alguna forma con «La Guía del Autoestopista Galáctico (The Hitch-Hiker’s Guide To The Galaxy)».
  • Crea un juego para uno de los sistemas para el cual jamás has programado antes nada.

La competencia cierra el 30 de Noviembre de 2021, momento en el cual los jueces decidirán un ganador entre los juegos más lamentables. El premio consiste en cuatro paquetes de Rolo o lo que se consiga en la tienda de la esquina, Una copia de «La Guía Definitiva de Cómo Hacer que Tu Juego Sea Menos Malo» y la única copia en físico de Corona Capers.

Como es tradición, también se seleccionará el mejor juego para ser declarado como perdedor, con la prenda de tener que organizar el concurso del año siguiente.

Las reglas completas pueden leerse en esta página.

Página del Concurso   Bases   Juegos presentados

Resumen de videos publicados el 17/01/2021 (6 nuevos) [Videos Retroinvaders] [Leer]



DRAGON: THE BRUCE LEE STORY (Master System) - Gameplay en Español || MORRALLA CLÁSICA del canal Slobulus



AmigaWave #227 - FPGA core SunSparc de Temlib, Publicidad informática de 1976 del canal Amiga Wave



Road to #1: Advantage Tennis Ep. 17 (1991) - PC - Por fin el top 10 del canal Insert Coin



KIOSKO ENERO 1991 MICROMANIA Y MICROHOBBY del canal Juanje Juega



Píldora Dominguera: HOMEBREW+MIA & "Cine" Spectrumero del canal Arnau Jess



XRacing (Brain Games, 2019) MSX [720] Walkthrough Comentado del canal Araubi