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Bienvenidos a 1997 [Home Computer] [Leer]


Tal vez por nostalgia o simple curiosidad, busqué mi antigua notebook IBM Thinkpad 380XD, instalé el Netscape Communicator 4.7 y la conecté a Internet a través de una tarjeta IBM EtherJet PCMCIA de 32 bits, solo para recordar viejas épocas, navegar tal y como lo hacíamos hace más de 20 años, y descubrir que (aún hoy) hay sitios web que perfectamente funcionan con esa tecnología. Bienvenidos a 1997.

La idea era recrear la experiencia de conectarse y navegar por Internet como si estuviéramos en 1997. Para eso, necesitaba una computadora de esos años, y lo mejor que encontré en mi colección fue mi notebook IBM Thinkpad 380XD. La 380XD, lanzada por IBM en 1997, es una notebook robusta que destaca por sus características técnicas: un procesador Intel Pentium MMX corriendo a 233 MHz, 64 MB de memoria RAM, un disco rígido de 4 GB de capacidad, puerto USB, dos slots para tarjetas PCMCIA, lectora de CD-ROM y una unidad de diskettes de 3,5″, aunque lo más impresionante son sus parlantes internos, que otorgan una increíble calidad de sonido, y su excelente teclado (típico de IBM).

Pero hay un problema con esta maravilla: no posee puerto Ethernet. Para solucionar ese problema, conecté una tarjeta IBM EtherJet PCMCIA de 32 bits que, junto con su cable correspondiente, permite la conexión a Internet. El cable tiene, en uno de sus extremos, el conector para la tarjeta PCMCIA y en el otro extremo una ficha RJ45 para conectar directamente al router. Hubiera sido mejor conectarse a Internet con un módem a través de la línea telefónica, pero hace años que no tengo teléfono fijo.

  • IBM EtherJet
  • Windows XP
IBM Thinkpad 380XD y tarjeta EtherJet

La IBM Thinkpad 380XD, de fábrica, viene con Microsoft Windows 95 pre-instalado. Sin embargo, la máquina tiene la capacidad de correr otros sistemas operativos, como Windows NT, OS/2 Warp, Windows 98, Windows Me o Red Hat Linux. En este caso, opté por instalar una versión liviana y optimizada de Windows XP. Una ventaja de XP, es que incorpora los drivers para el puerto USB de forma nativa, evitando de esta manera un dolor de cabeza adicional.

Cómo era Internet en 1997

Internet ya no es lo que era. Por suerte. Hace más de 20 años atrás no existía Google, así que debíamos conformarnos con muchos otros buscadores, algunos de los cuales servían para hacer búsquedas temáticas y otros buscaban por palabras clave. Igual, una cosa era buscar y otra muy distinta encontrar. El buscador temático más conocido era Yahoo!, aunque había otros como Gamelan y la librería virtual del CERN, que mantenía online un índice temático de recursos de la web.

Los buscadores por palabra clave eran muy utilizados. Servicios como Lycos, WebCrawler, Excite o InfoSeek permitían búsquedas bastante eficientes, aunque el mejor de todos tenía nombre: AltaVista. Lanzado por Digital Equipment Corp. en diciembre de 1995, AltaVista fue un servicio de búsqueda creado para demostrar la capacidad de las computadoras basadas en los poderosos chips Alpha. En poco tiempo, AltaVista construyó la base de datos más voluminosa y actualizada de la web.

  • Teclado de la Thinkpad 380XD
  • Pantalla de la Thinkpad 380XD
Calidad de fabricación de la IBM Thinkpad 380XD

Pero si de navegadores se trata, luego de que el NCSA Mosaic fuera lanzado en enero de 1993 y se convirtiera en el primer referente clásico de la tecnología WWW, para 1997 el mercado estaba gobernado por dos navegadores que dejaron su huella en la historia: el Netscape Navigator y el Microsoft Internet Explorer, cada uno con sus defectos y virtudes. En mi colección personal tengo el Netscape Navigator 2.0 y el Netscape Communicator 4.7, ambos en versión CD-ROM, originales y con sus respectivos manuales. Opté por instalar este último.

En 1997, también, comenzó mi aventura con el correo electrónico. Luego de crear algunas cuentas en varios servicios poco conocidos, terminé utilizando Hotmail y Yahoo! Mail. Hotmail, fundado en julio de 1996 por Sabeer Bhatia y Jack Smith, fue uno de los primeros servicios de webmail gratuitos en Internet, junto a RocketMail (que posteriormente se convirtió en Yahoo! Mail). Mi cuenta de correo electrónico de Yahoo! Mail, creada en 1999, aún la conservo y la uso esporádicamente.

  • Pastbytes en Netscape
  • Thierry’s Lair en Netscape
Netscape Communicator 4.7

La experiencia de uso resultó tal cual la conocí, aunque claro, más de 20 años después no es sencillo encontrar algún sitio web que esté configurado para una resolución de 800×600 y cargue en un navegador de 1997. Por fortuna, algunas páginas sobreviven. No solo es posible acceder a Google y utilizar su potente y actualizado motor de búsqueda, sino que existen páginas de retrocomputación preparadas incluso para ser visualizadas desde una Amiga 3000 o 4000. Dos de estos formidables sitios son el de Pastbytes (de Puerto Madryn, Argentina) y el de Thierry’s Lair (de Córdoba, Argentina). Curiosamente, existe una página que asegura que Internet Explorer es el demonio, y además de dar a conocer la historia de tal afirmación, contiene una sección de descargas donde es posible encontrar desde utilidades hasta imágenes de disco para la Altos 8600 y la Apple II.

Survival Messenger Adventure [Pulsa una tecla] [Leer]


Te despiertas en una playa de una remota isla; no sabes dónde estás pero intuyes que corres peligro… junto a ti no deja de sonar un teléfono móvil en el que en una aplicación de mensajería unos ¿amigos? te dan instrucciones… ellos sí saben dónde te encuentras y quieren algo de ti…

Este es el argumento de esta interesante aventura conversacional para Commodore 64 que ofrece múltiples finales según tus decisiones. ¿Descubrirás el secreto de la isla? 

Puedes descargarlo desde aquí.

Comentando los juegos de esta última MSXdev en Conexión MSX [MSXBlog de Konamito] [Leer]


Jordi Orte, Jorge Romero y un servidor coincidimos hace unas semanas para la grabación de un programa para hablar de la última edición del concurso MSXdev en el podcast Conexión MSX.

Como sabéis, este año John Hassink y yo fuimos los encargados de evaluar los juegos presentados y además ha sido nuestra última participación como equipo en la organización del concurso. Y siendo sincero, tenía ganas de hablar sobre el concurso de una manera más personal con los oyentes de Conexión MSX.

He de recalcar que las opiniones vertidas por mí en el programa son totalmente personales y no representan en absoluto las de la organización del concurso.

Una vez más quisiera dar las gracias a Jordi por invitarme a participar. Por otro lado, me gustaría resaltar la gran labor realizada por Jorge y Jordi en el programa por sus análisis de los videojuegos desde el punto de vista de un desarrollador.

Espero que disfrutéis del programa.

Enlace relacionado: Conexión MSX

La Reliquia, muy pronto llegará a nuestros MSX [MSXBlog de Konamito] [Leer]


Ángel Colaso es el autor de La Reliquia, un juego de plataformas desarrollado con Multi-Platform Arcade Game Designer, de Jonathan Cauldwell, para ZX Spectrum.

Pantalla de juegoPantalla de juego

Año del Señor de 1533

Mis viajes por Tierra Santa han concluido y hoy, por fin, regreso a mi querido Monasterio de San Camilo.

Para mi desgracia, lo encuentro invadido por una suerte de criaturas extraterrenales y todos mis hermanos han desaparecido.

No albergo dudas de que alguien se ha apoderado de la reliquia que nuestra orden lleva custodiando desde hace siglos.

De parvis grandis acervus erit.

Con estas palabras comienza este juego de plataformas con algunos toques de aventura en la que la misión principal del protagonista será recuperar la reliquia de su orden monacal. De paso, tendrá que averiguar qué es lo que ha ocurrido con sus hermanos. Y para ello tendrá que hacer frente a multitud de criaturas monstruosas que han infestado las numerosas pantallas de las que consta el juego y además solucionar diferentes puzzles encontrando ciertos objetos y así abrirse paso en su particular aventura.

Pantalla de juegoPantalla de juego

El juego se divide en tres capítulos, cada uno acompañado de una melodía diferente donde visitaremos escenarios muy variados en lo que respecta al apartado gráfico. Y es aquí donde se nota que Ángel, su autor, no se ha limitado a hacer un port directo sino que ha trabajado a conciencia en los gráficos para que tengan más detalle y colorido que los que de la versión de ZX Spectrum. Y esto, señores, es de agradecer. Yo me quito el sombrero.

Captulo Primero - La LlegadaCapítulo Primero – La Llegada

La Reliquia está en la fase final de su desarrollo, si bien se está barajando la posibilidad de que funcione solo en MSX de segunda generación debido a las limitaciones de memoria que presenta el Multi-Platform Arcade Game Designer y que impiden que las música quepan dentro del juego. En cualquier caso, su distribución se realizará a través de la página oficial del juego en itch.io.

Enlace relacionado: La Reliquia

TENNIS ARENA [Xtreme Retro] [Leer]


Haberlos, haylos; pero además de escasos, los simuladores de tenis en PlayStation o Saturn no han conseguido enganchar a los buenos aficionados al género. Por eso creemos que Tennis Arena, […]

20IN1 HOMEBREW DREAMCAST COLLECTION [Abandonteca] [Leer]


 


Sega Dreamcast, que todavía consideramos como una de las mejores consolas de todos los tiempos, continúa recibiendo juegos. efectivamente, se trata de desarrollos "homebrew" que han sacado adelante equipos de desarrollo independientes o aficionados, lo que se conoce como la "scene" de la consola. En estos días se celebra el 21 aniversario de su lanzamiento en Europa, y en abandonteca hemos querido recordarla como se merece.

Aunque la consola funcionaba con discos de 1 Gb de capacidad, llamados GD-ROM, los desarrollos "caseros" para Dreamcast se lanzan en CD. Algunos de ellos tienen un aspecto impresionante -mejor que muchos juegos comerciales- y aquí los destacamos. Eso sí, conseguir estos juegos puede resultar un poco complicado. Hay que contactar directamente con sus desarrolladores a través de Internet.




La consola de Sega aún se considera como una de las mejores piezas de hardware de la historia, con títulos como Resident Evil Code Veronica, Shenmue I y II o Jet Set Radio, y brillantes conversiones de recreativas como Virtua Tennis, Crazy Taxi o Soul Calibur.

El legado de Dreamcast va más allá de sus 128 bits de potencia; supuso la introducción de características innovadoras que se han convertido en un estándar de la industria: incluía un módem de serie, con la consiguiente posibilidad de conectarse a Internet y disfrutar de partidas online a través de un servidor dedicado llamado Dreamarena. En su haber cuenta también con títulos que revolucionaron el mercado por incluir chat de voz, popularizar el estilo cel shading e implementar los primeros contenidos descargables, o DLC. 




Hoy en Abandonteca os compartimos una recopilación ejecutable y portable con 20 juegos homebrew o de compañías independientes.




Como siempre se incluye un TxT con las instrucciones más básicas.




A peticion de algunos usuarios que valoran el esfuerzo y el trabajo que tiene crear estos packs y preservar todo el material retro de manera eficiente hemos habilitado un boton de donaciones por paypal. Se agradece enormemente la gente que lo valora y nos da fuerzas para seguir. Gracias!!

                                                                      

NAMCO MUSEUM VOL. 4 [Xtreme Retro] [Leer]


Ya está aquí, ya llegó. La cuarta entrega de los clásicos de Namco es toda una realidad, y la verdad es que el salto en calidad con respecto a anteriores packs […]

[Box Art] Valis III [Otakufreaks] [Leer]


Portada japonesa y americana de Valis III para PC Engine CD / TurboGrafx-CD y Sega Mega Drive / Genesis.

Título: Valis III
Región: Japón
Plataforma: PC Engine CD
Fecha de lanzamiento: 1990

Título: Valis III
Región: América
Plataforma: TurboGrafx-CD
Fecha de lanzamiento: 1992

Título: Valis III
Región: Japón
Plataforma: Sega Mega Drive
Fecha de lanzamiento: 1991

Título: Valis III
Región: América
Plataforma: Sega Genesis
Fecha de lanzamiento: 1991

[Box Art] Valis III es una entrada original de Otakufreaks. Puedes seguirnos también por Twitter y Facebook.

Análisis: Robo Army (Neo Geo) [Bonus Stage Magazine] [Leer]


ROBO ARMY por Skullo Este comentario proviene de la revista Bonus Stage Magazine número 36 (Especial Mario Kart). Título: Robo Army Plataforma: Neo Geo y Neo Geo CD Número de Jugadores: 1 o 2 jugadores Género: Beat’em up Desarrolladora: SNK Año: 1991 (Neo Geo) 1995-1996 (Neo Geo CD) Neo Detroid está siendo arrasada por un […]

Sega SC-3000, emulación y curiosidades [VEB Xenon] [Leer]


Buenos días:

Cuando hice el artículo sobre emulación y juegos ordenadores japoneses de los 80-90, que os invito a leer si no lo habéis hecho, sistemas que apenas se supo de su existencia por estos lares, no hablé del ordenador Sega SC-3000, ya que prácticamente todos los juegos en cartucho, el grueso del catálogo también lo son de la consola SG-1000.

Sega SC-3000H | nIGHTFALL Blog / RetroComputerMania.comSC-3000H, segundo modelo del ordenador, foto de nIGHTFALL Crew.

Aunque es verdad que había cartuchos de Basic y de otras utilidades

Proyector de diapositivas Reflecta Diamator AF (licencia AGFA) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nuevo en la colección:  Proyector de diapositivas Reflecta Diamator AF (licencia AGFA). Proyector de diapositivas fabricado en Europa con licencia de la empresa japonesa AGFA. Formaba parte de una serie de cuatro modelos: Reflecta Diamator (modelo básico), Reflecta Diamator AF (este proyector tiene un objetivo  Will Wetzar Maginon 1:2.8/85 de fabricación alemana), Reflecta Diamator AF-MC (objetivo con sistema de condensador MC) y el Modelo AF delux (con microprocesador y objetivo MC). El proyector Reflecta Diamator AF utilizaba, para soporte de las diapositivas, cargadores (magacines) rectos tipo CS, UNI o LKM (40/50 diapositivas) o circulares tipo RM (para 150 diapositivas) lo que permitía una proyección continua. Disponía de una caja para accesorios dividida en dos partes (la parte posterior era para cable de alimentación cuando se recogía) que ocupaba el espacio del magazine cuando no estaba en uso. El enfoque de la imagen era manual o automático (auto enfoque). El paso de las diapositivas se controlaba mediante un teclado extraíble encajado en un compartimento situado en la parte superior (al retirarlo se convertía en mando a distancia y puntero luminoso). 


El objetivo del proyector es un  Will Wetzar Maginon 1:2.8/85 fabricado en Alemania.


El mando a distancia (teclado) tenía: un pulsador (color naranja) para cambiar de diapositiva hacia adelante o hacia atrás (pulsando unos segundos), un pulsador (izquierda/derecha) para enfocar la imagen, un pulsador (puntero luminoso) y un selector (de corredera) que se utilizaba para enfocar la imagen (durante el enfoque se enciende la luz verde de la carcasa superior).

  

El cargador (magazine) se colocaba una vez retirada la caja de accesorios (para retirar la caja es preciso liberarla, desplazando manualmente hacia el exterior el soporte de avance automático de las diapositivas). En la parte superior (alineado con el objetivo) tiene un soporte individual para diapositivas (al lado de la luz verde) y una tapa del alojamiento para una lámpara alógena (24V/150W).

   

El soporte de avance automático de las diapositivas está, en posición vertical, en el lateral izquierdo. En el lateral izquierdo también tiene un asa de transporte (en posición horizontal). En la parte posterior tiene un interruptor de encendido de la lámpara (el ventilador funciona nada más enchufar el proyector a la red eléctrica) y un conector DIN-6 para un reproductor de sonido externo. Con el mando a distancia colocado en su compartimento, la luz del puntero luminoso queda orientada hacía la parte posterior (se utiliza para comprobar la posición de las diapositivas antes de colocarlas en el magazine).

     

En la parte inferior tiene un alojamiento para el asa de transporte, un selector de voltaje de entrada (110V, 130; 220V y 240V) y un soporte giratorio de para ajuste vertical de la imagen. En la etiqueta se indica que el proyector esta fabricado con licencia de AGFA (no indica el lugar de fabricación).
 


TRUCOS DE RAYSTORM [Xtreme Retro] [Leer]


MÁS CONTINUACIONES Para poder multiplicar tus continuaciones de juego hasta 9 debes pulsar Select lo más rápidamente que puedas en la pantalla de título. Cuando comiences la partida observarás que […]

[1972] Magnavox Odyssey [Home Computer] [Leer]


La Magnavox Odyssey es la primera consola de videojuegos de la historia. Fue creada por Ralph Baer (apodado «el padre de los videojuegos»), comercializada por la filial de Philips en Estados Unidos y lanzada en las tiendas estadounidenses en septiembre de 1972. Se convirtió en un éxito de ventas en muy poco tiempo. El prototipo de esta consola, desarrollado en 1968, es conocido como «Brown Box» entre los coleccionistas de videojuegos.

En el año 1951, cuando Ralph Baer trabajaba en Loral, una empresa dedicada a fabricar equipo electrónico militar de alta tecnología para aviones, le encargaron el objetivo de construir «la mejor televisión del mundo», y él sugirió que esta televisión “perfecta” debía tener algún tipo de juego interactivo, como un elemento más para diferenciarse del resto de los televisores. Aunque su sugerencia no fue tenida en cuenta inicialmente, en 1966 Baer consiguió por fin llamar la atención de Sanders Associates, el contratista de Defensa para el que Baer trabajaba, sobre su idea de crear juegos interactivos en pantallas.

Baer consiguió entonces que le asignaran a un ayudante, Bob Tremblay, y que le permitieran utilizar una sala vacía y material de la empresa. En tan sólo un año ya tenía preparado un primer prototipo que llamó “TV Game #1” que, sin ser aún jugable, le permitió obtener los fondos necesarios y la ayuda de otro ingeniero más, Bill Harrison. Junto con la ayuda puntual de otro ingeniero llamado Bill Rusch, trabajaron en el primer prototipo de consola de Baer y en varios juegos interactivos: un juego en el que dos cuadrados blancos se perseguían el uno al otro sobre un fondo negro, un juego de tenis e incluso una pistola de juguete modificada y que podía reconocer manchas en la pantalla.

Con la dirección de Sanders Associates, convencida de la viabilidad del proyecto, más fondos y más ayuda, Baer y su equipo lograron en enero de 1969 presentar su séptimo prototipo al que llamaron Brown Box, debido a la cubierta de madera que tenía la circuitería y los controladores para los jugadores. Luego de esa presentación, comenzaron a mostrar el prototipo a diferentes fabricantes de TV, y aunque RCA se interesó en un primer momento, finalmente no se llegó a ningún acuerdo. No fue hasta enero de 1971 cuando Baer y sus socios consiguieron firmar un contrato con Magnavox.

El 27 de enero de 1972, Magnavox comenzó la producción de la consola, y el sistema fue lanzado en mayo como Odyssey. Magnavox se hizo cargo del diseño final de la consola, y modificó los juegos añadiendo algunos más con el permiso y el soporte de Baer y su equipo. Se trataba de un aparato compuesto de 40 transistores y 40 diodos, capaz de generar señales simples en una pantalla de televisión. Los jugadores debían llevar la cuenta de la partida escribiéndola en un papel, pues la máquina no era capaz de llevar el tanteo. Al año siguiente, en 1973, se realizó el lanzamiento en Europa.

El lanzamiento de la Odyssey generó en todo el mundo un caso severo de locura por los videojuegos, y muchas compañías comenzaron a desarrollar sus propias máquinas. Ralph Baer protestó enérgicamente cuando se enteró de los planes de Magnavox de vender la consola únicamente a través de las tiendas de su propia cadena, y no a través de los distribuidores principales. Esto hizo pensar a muchos potenciales compradores que solo funcionaba con televisores Magnavox, cosa que no era cierta, pero la empresa se encargó de no confirmar ni desmentir esta idea, utilizándola para vender la consola a precio rebajado si se compraba junto con una televisión de su marca.

A esta práctica poco ética se unieron varios elementos más que provocaron la ira de Baer. Por un lado, en el pack de venta, además del aparato, se encontraban láminas transparentes que se adaptaban a la pantalla del televisor para simular gráficos complejos, dos controladores, seis tarjetas de juegos, dinero de mentira, una baraja de cartas de juego, una ruleta, una lámina que simulaba un campo de fútbol, una libreta de anotación de puntos y un vaso con dos dados de póker. Por otra parte, la consola se encareció hasta costar unos considerables 100 dólares estadounidenses de la época, sin contar el rifle que se vendía como un accesorio adicional al pack básico.

La Magnavox Odyssey tuvo clones, el primero de ellos fabricado en España. En 1974, la reputada empresa de televisores y radios Inter Electrónica S.A. lanzó la consola Overkal, máquina bastante similar a la Odyssey, incluso con mejoras (juegos integrados y controladores pegados a la consola). Asimismo, la Overkal es considerada la primera consola clon y la primera consola europea de la historia. En Argentina se fabricó otro clon de la Odyssey, el famoso Telematch de Panoramic, lanzado en 1975.

Las ventas de la Magnavox Odyssey fueron un éxito, y se vendieron solo en el primer año de su lanzamiento alrededor de 100.000 unidades, con un precio de 100 dólares por unidad. La consola fue descontinuada tres años más tarde, a mediados de 1975, pero la historia grande del videojuego estaba escrita, y recién comenzaba.

8BP: Ejemplo con lógicas masivas [AUA Amstrad] [Leer]


Hola amigos de 8 Bits de Poder, en esta entrega semanal del curso de programación para amstrad CPC puedes ver un ejemplo con logicas masivas.

Tal como hablamos en los artículos anteriores, las lógicas masivas nos permiten mostrar un mayor numero de sprites en pantalla optimizando el uso de la memoria disponible, además de aprovechar eficientemente los ciclos de trabajo de nuestra CPU.

Pero espera… es posible que no sepas nada de 8 Bits de Poder, quizás deberías leer el primer articulo de este curso.

Ejemplo con logicas masivas

En el videojuego “Mutante Montoya”, los sprites enemigos se turnan para ejecutarse en los distintos ciclos del juego. Cuando programé este juego aun no había programado el mecanismo |ROUTEALL que permite asignar trayectorias fijas a los sprites, pero pude solventarlo con lógicas masivas.

YouTube Video

En caso de quisieses hacer un juego donde los enemigos tuviesen “inteligencia”, no serviría una ruta fija, de modo que aunque tengamos el comando ROUTEALL, tendríamos que turnar la lógica de los sprites tal como se describe a continuación, por eso este ejemplo es interesante.

ejemplo-con-logicas-masivas

Supongamos que tenemos 3 soldados enemigos que se mueven de derecha a izquierda y de izquierda a derecha. Para ganar velocidad vamos a ejecutar sólo la lógica de un soldado en cada ciclo de juego.

Para que, a pesar de ello, la coordenada x de cada soldado siga avanzando, usaremos el flag de movimiento automático, en lugar de actualizarla nosotros.

Pega en tu emulador preferido y comprueba el funcionamiento de este código ejemplo con lógicas masivas:

10 MEMORY 23999 20 MODE 0: DEFINT A-Z: CALL &6B78:' install RSX 25 FOR j=0 TO 31:|SETUPSP,j,0,&X0:NEXT:'reset sprites 26 |SETLIMITS,0,80,0,200 30 'parametrizacion de 3 soldados 40 dim x(3):x%=0 50 x(1)=10:xmin(1)=10:xmax(1)=60: y(1)=60:direccion(1)=0:|SETUPSP,1,7,9 :|SETUPSP,1,0,&x1111: |SETUPSP,1,5,0: |SETUPSP,1,6,1 60 x(2)=20:xmin(1)=15:xmax(2)=40: y(2)=100:direccion(2)=1:|SETUPSP,2,7,10 :|SETUPSP,2,0,&x1111: |SETUPSP,2,5,0: |SETUPSP,2,6,-1 70 x(3)=30:xmin(1)=5:xmax(3)=50: y(3)=130:direccion(3)=0:|SETUPSP,3,7,9 :|SETUPSP,3,0,&x1111: |SETUPSP,3,5,0: |SETUPSP,3,6,1 80 for i=1 to 3:|LOCATESP,i,y(i),x(i):next: 'colocamos los sprites 81 i=0 89 '--- – BUCLE PRINCIPAL DEL JUEGO (CICLO DE JUEGO) – ------------ 90 i=i+1:gosub 100 92 if i=3 then i=0 93 |AUTOALL 94 |PRINTSPALL,1,0: ' anima e imprime los 3 soldados 95 goto 90 96 '------------ – FIN DEL CICLO DE JUEGO – ----------------------- 99 '--- – rutina de soldado – ----- 100 |PEEK,27003+i*16,@x%: x(i)=x% 101 IF direccion(i)=0 THEN IF x(i)>=xmax(i) THEN direccion(i)=1:|SETUPSP,i,7,10: |SETUPSP,i,6,-1 ELSE return 110 IF x(i)<=xmin(i) THEN direccion(i)=0:|SETUPSP,i,7,9 : |SETUPSP,i,6,1 120 return

Cada soldado tiene su propia lógica, pero solo ejecutamos una en cada ciclo de juego, aligerando muchísimo el ciclo de juego.

La única limitación es que al ejecutar la lógica de cada soldado una de cada 3 veces, la coordenada podría sobrepasar el límite que hemos establecido durante dos ciclos. Eso hace que debamos ser más cuidadosos al fijar el límite, asegurándonos al ejecutarlo que nunca invade y borra un muro de nuestro laberinto de pantalla, por ejemplo. Voy a tratar de explicar este problema con más precisión:

Supongamos que tenemos 8 sprites y nuestro sprite se mueve en todos los ciclos, pero sólo ejecutamos su lógica una de cada 8 veces. Imagínate un sprite que está en la posición x=20 y queremos que se mueva hasta la posición x=30 y dar la vuelta. Consideremos que el sprite tiene un movimiento automático con Vx=1. En ese caso comprobaremos su posición cuando x=20, x=28, x=36. ¡Al llegar a 36 nos daremos cuenta de que nos hemos pasado!!!  y cambiaremos la velocidad del sprite a Vx=-1

Como ves el control de los límites de la trayectoria no es preciso, a menos que tengamos en cuenta esta circunstancia y fijemos el límite en algo que podamos controlar, que será Xfinal = Xinicial + n*8.

massive-logics

Esta limitación es minúscula si la comparamos con la ventaja de mover muchos sprites a gran velocidad. Con algo de astucia podemos incluso ejecutar la lógica menos veces, de modo que solo uno de cada dos ciclos se ejecute algún tipo de lógica de enemigos.

Pues con esto terminamos con nuestra entrega semanal de 8BP. En nuestro próximo articulo hablaremos de como se realiza el movimiento en bloque de los sprites haciendo uso de las lógicas masivas. ¡Hasta la próxima!

VirusZ III Bootblocks [Amigatronics] [Leer]


Siempre se ha creído que en los sistemas Amiga no existían los virus informáticos, al igual que en los sistemas MAC, pero eso no es cierto. Esta creencia es debida a que en la época de los 90 eran muy pocos los sistemas infectados de estas dos marcas en comparación con los sistemas de Windows o MS-DOS. Aun recuerdo el virus de la pelota botando por mi pantalla XD.

VirusZ, Safe, Virus Slayer II, Virus Executor y CheckX son programas de detección y verificación de virus que salieron en la época debido a una sola razón, si existían los virus para Amiga. Y estos aumentaron con la llegada de Internet y el intercambio y descarga de archivos.

VirusZ III: Georg Hörmann es el creador de uno de los más famosos Antivirus para Amiga que aún sigue actualizándose, y recientemente ha sido lanzado el nuevo “VirusZ III Bootblocks” que incluye protección para los últimos virus descubiertos como para los virus antiguos que han cambiado su código.

Será necesario, como mínimo, un AmigaOS con un Workbench 2.04 (Kickstart v37) o un MorphOS para su ejecución.

VirusZ III Bootblocks : Descarga (en el enlace también encontrarás VirusZ III, VirusZ III 1.02 y otros Antivirus, y también las bibliotecas necesarias para su funcionamiento)

Fuente de la noticia

35 años de Gaelco SA, la empresa más importante del desarrollo de videojuegos para recreativas en España [Recreativas.org] [Leer]


Recreativas.org

El 27 de septiembre de 1985 se fundó la empresa más importante del desarrollo de videojuegos de nuestro país, la catalana #GAELCO.

Con motivo de este aniversario, la Asociación A.R.C.A.D.E. creó hace unos días hilo en Twitter repasando puntos claves de su historia, y que ahora reproducimos en la web de Recreativas.org para mantener este homenaje:

Leer más en: https://www.recreativas.org/noticias/2020/10/22/35-aniversario-gaelco-sa-la-empresa-mas-importante-del-desarrollo-de-videojuegos-para-recreativas-en-espana-317
Recreativas.org - Base de datos de máquinas recreativas españolas.
Web: www.recreativas.org