Ver índice de webs/blogs

Modificando la Dreamcast (VI): Doble BIOS, teoría [old8bits] [Leer]


Entradas relacionadas:
  • Introducción general.
  • Alimentación: TeoríaPráctica.
  • Audio y Video: Teoría, Circuito.
  • Doble Bios:  Teoría.
  • Tarjeta de memoria: Teoría.
  • Disco duro: Teoría.
  • Realización de los MOD: Placa de vídeo, placa de conectores e interruptores, doble BIOS, cableado del video, cableado del disco, cableado de la tarjeta de memoria.
  • ¿Existen alguna otra posibilidad?  

Debería seguir con la realización práctica de las salidas de vídeo pero las voy a dejar para el final con el fin de ubicar a la vez todos los componentes adicionales como interruptores y conectores.

Hay una manera de modificar solo la región y el idioma de la máquina desbloqueando una pequeña memoria en la que se guarda la configuración regional, luego se pasa un programa para modificar estos valores, y por último hay que bloquear otra vez el chip para evitar que desde un juego puedan sobreescribirlo, dejando la consola bloqueada. Como este MOD esta superado con el cambio de BIOS no voy a abordarlo, pero podeis verlo por ejemplo aquí.

Los rusos son muy aficionados a la Dreamcast y en la página www.dc-swat.ru sacaron un programa que permite realizar cambios en la máquina, simplemente leyendo un CD y ejecutando el programa denominado DreamShell. Una vez arrancado el programa puedes modificar la región, activar la lectura de las tarjetas de memoria, la lectura del disco duro o incluso cargar copias de seguridad directamente, e incluso algunas cosas adicionales, pero esto solo estará activo mientras no se apague la máquina por lo que es necesario cargar el programa cada vez que arranca la máquina. Para que este cambio sea permanente es posible cambiar la BIOS original por una que incorpora ya estas utilidades, de forma que cuando arranque la máquina ya esté todo disponible.

Hay dos maneras de modificar la BIOS, una es reemplazarla por completo por otra, pero esto implica grabar la BIOS antes de ubicarla para lo que necesitas un grabador y no merece la pena. El mejor cambio posible es colocar una segunda BIOS en el aparato y poder conmutar entre la original y la nueva (lo que es bueno ya que hay algunos juegos que no funcionan con la BIOS modificada), y además esta nueva BIOS se graba desde la propia DreamCast sin necesidad de aparatos adicionales, por lo que es lo mas cómodo. Para ubicar la segunda BIOS sin necesidad de cablear mucho se utiliza el que la memoria dispone de muchos pines que son comunes a todos los chips conectados a la memoria.

Los chips de memoria disponen de muchos pines, pero podemos agruparlos en cuatro bloques diferentes en función de para que se utilizan (una agrupación de líneas es lo que se denomina un bus):
  • Los de direcciones indican a la memoria que posición de la misma se desea leer o en cual se desea escribir, el valor de la dirección siempre lo envía el procesador.
  • Los de datos envían el dato del procesador hasta la memoria para grabarlo, o desde la memoria lo ponen a disposición del procesador para su lectura.
  • Los de control permiten seleccionar el comportamiento del chip, si está o no activo y si se desea leer o escribir por ejemplo.
  • Los de alimentación son para lo que indica su nombre.
Las memorias se conectan todas compartiendo la mayoría de estos pines, salvo los de control, de manera simplificada cuando el procesador desea leer la memoria pone en el bus de direcciones la dirección a leer y activa la señal de lectura, un circuito auxiliar detecta el chip que se debe utilizar y lo activa, este pone en el bus de datos el contenido de esa dirección. Cuando el procesado desea escribir en la memoria pone en el bus de direcciones la dirección donde guardar, pone el bus de datos el contenido a guardar, y activa la señal de escritura, un circuito auxiliar detecta el chip que se debe utilizar y lo activa, este se guarda en la dirección deseada el contenido informado.

De esta manera podemos unir entre sí en ambos chips de las BIOS todos los pines relacionados con direcciones y con datos, la señal de lectura o escritura (suele ser la misma señal y según esté en valor alto o bajo indica una u otra cosa), y solo separamos la señal de control que activa el chip. Para simplificar el cableado y como el chip original y el nuevo tienen las mismas patillas, y las señales están ubicadas en la misma posición en ambos, los montamos uno sobre otro, soldando directamente las patas necesarias entre sí.

Hay dos modelos de placa, la VA0 es la original japonesa y la VA1 la europea, son casi iguales pero en la Japonesa la BIOS se alimenta a 5 voltios y en la europea a 3'3 voltios. Los esquemas de conexión para ambas versiones son los siguientes (a la izquierda está ubicada la BIOS original, en el centro la nueva BIOS y a la derecha otro chip de la placa cercano de donde sacar una de las señales necesarias):

Esquema doble BIOS para placas VA0 (original de www.dc-swat.ru)

Esquema doble BIOS para placas VA1 (original de www.dc-swat.ru)

En los dos esquemas todos los pines que no están conectados a nada se deben unir entre ambos chips (2 a 11, 13 a 22 y 24 a 43), el pin 12 de la BIOS original es necesario levantarlo de su sitio (es el único a levantar y debe hacerse con mucho cuidado de no romperlo o será casi imposible recuperarlo), y los pines 1, 12 y 44 de la nueva BIOS no se deben unir a los pines de la original. El pin 23 puede estar unido de forma diferente en ambas versiones de las placas.

El pin 12 marcado como /CE es la señal de activación del chip, proviene del componente D501, por lo que es necesario capturar esa señal y ponerla en el centro de un interruptor de dos posiciones un circuito, y los dos lados del interruptor irán a los pines 12 de cada uno de los chips, con este se selecciona cual de los dos chips desea utilizarse, es necesario usar una resistencia de pull-up de 10K Omios conectada a la alimentación de cada uno de los chips.

El pin 1 de la nueva BIOS está marcado como /RESET, se debe unir 3'3 voltios para que esté siempre activo.

El pin 44 de la nueva BIOS está marcado como /WE, es el que selecciona si se desea escribir en el mismo, se usará a la hora de programarlo por lo que es necesario unirlo a la señal de escritura de la placa para lo que se utiliza una pata de otro chip de la placa, en concreto el de una memoria flash cercana.

El pin 23 de la nueva BIOS es el de alimentación, en la máquina VA0 debe buscarse un punto que nos proporcione 3'3 voltios, en el esquema sugieren usar el pin 1 del chip IC302, mientras que en la VA1 como ambos chips trabajan al mismo voltaje se puede elegir, o bien se usa el mismo sistema o bien unir entre si directamente ambas patas.

Víctor Ruiz y Dinamic; Locomalito y Gryzor87. Trayectorias paralelas [RetroManiac] [Leer]


La tarde del sábado 7 de abril pudimos disfrutar en RetroPixel 2018 de dos charlas la mar de interesantes. En primer lugar, Víctor Ruiz habló sin tapujos de la etapa de Dinamic Software, centrándose principalmente en la primera mitad de los 80. Por otra parte, Juan Antonio Becerra y Javier García, Locomalito y Gryzor87 (o Gryzor87 y Locomalito, que tanto monta, monta tanto), también nos hablaron de cómo empezaron en esto del desarrollo de videojuegos hasta haber conseguido que uno de sus títulos esté presente en los salones arcade de Japón.

Ambas conferencias que, a priori, no parecen muy afines, sobre todo por el marco temporal y, también, por el enfoque profesional del primero y más amateur de los segundos, resultaron muy interesantes a la par que sorprendentes porque, como veremos a continuación, mostraron más puntos en común de los que cabría esperar.

Víctor comenzó hablando de la época en la que, a comienzos de la década de los 80, llegó a su casa un ZX81 que su tío había traído desde Londres. Él y sus hermanos empezaron a trastear con la máquina haciendo pequeños experimentos y versiones de los videojuegos que había en ese momento en los salones recreativos.

Un anuncio del ZX81 en la prensa británica


Uno de esos juegos era una versión del Lunar Lander —es curioso que Pedro Sudón también hiciera sus primeros pinitos implementando ese mismo juego en una calculadora programable durante sus meses de servicio militar—. Otro era un juego de coches con vista cenital, juego del que llegó a construir una versión mecánica. Porque, como recordó, en esa época muchos de los juegos que podían encontrarse en los salones recreativos eran mecánicos o electromecánicos.

Ingenioso y arcaico al mismo tiempo: ¿los inicios de Dinamic? ;)


Por su parte, Juan y Javier también nos relataban que comenzaron haciendo pequeños videojuegos, picoteando aquí y allá sin llegar a nada tangible, hasta que llegaron a la conclusión de que la única forma de avanzar era plantearse hacer un juego de alcance abarcable en un tiempo de desarrollo corto, para poder verlo terminado en algún momento. Los primeros tanteos con Zneik o Blokanoid, llevaron a Juan a crear  8Bit Killer en 2008, aún sin Javier a bordo del proyecto (no lo haría hasta Hydorah).

La inspiración de los hermanos Ruiz eran aquellas máquinas recreativas de la época con las que pasaban tanto tiempo jugando. La de Locomalito y Gryzor87, prácticamente esos mismos videojuegos, principalmente de compañías japonesas, que poblaban los salones arcade a mediados de los 80. Juegos de compañías como Capcom, Namco, Konami, etc.

La inspiración de los hermanos Ruiz eran aquellas máquinas recreativas de la época con las que pasaban tanto tiempo jugando. La de Locomalito y Gryzor87, prácticamente esos mismos videojuegos

En el caso de los chicos de Dinamic, después de pedirle a su tío que les trajera un ZX Spectrum de Inglaterra (esta vez pagado de su bolsillo), la revelación se les apareció en forma de anuncio de la compañía británica Imagine.

Un anuncio de Imagine revelador...


Esa imagen se convirtió en su sueño, casi en su obsesión. Ese Bandersnatch nos recuerda, y con razón, al apodo de su hermano Nacho Ruiz, “Snatcho”. Aunque sus primeros juegos los fabricaron artesanalmente en la casa de sus padres, ya había una visión comercial. De hecho, a aquel chalet lo llamaban la 'Mansión Dinamic', denominación que no hacía otra cosa que alimentar la imaginación de los que éramos unos chavales en aquella época. Por el contrario, Locomalito y Gryzor87, que siguen trabajando desde sus dormitorios, no visten ese hecho bajo un nombre ostentoso. Se consideran desarrolladores homebrew, y a mucha honra.

Víctor reconoció durante su exposición varias cosas que muchos ya sospechábamos, pero que siempre es gratificante escuchar de boca de su protagonista. La primera es que lo que le llamaba (y le llama) la atención son los avances tecnológicos en sí, no el desarrollo de videojuegos. No en vano, el último juego del que fue autor fue Army Moves, de 1986. Repasó su trayectoria como programador sin pelos en la lengua. Hizo una herramienta para dibujar, Artist, que sirvió para el Yenght y poco más —enseguida se hicieron con el Melbourne Draw—. Sus dos primeros juegos estaban hechos en BASIC compilado y, al recordar que fueron contemporáneos de Knight Lore, admitió que eran muy inferiores (en la charla utilizó otro calificativo más escatológico).

Víctor durante la charla en RetroPixel
Pero de la aportación de la que se siente más orgullosa es de haber ideado junto a Florentino Pertejo de lo que llamaron 'kernel R1', que no era sino un framework que proveía de las rutinas básicas para crear videojuegos y que, al disponer de versiones para los tres microordenadores basados en el Z80 más populares de la época (ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX), les permitía hacer casi de una tacada las tres versiones de cada uno de los juegos. Lo que denominó como una especie de Unity de los 80. Obviamente, eso no aprovechaba ni de lejos las capacidades de todas las máquinas. Comentó que en la época no recibían críticas de los sufridos usuarios de MSX y que si no hacían conversiones para Commodore 64 era porque el parque de ordenadores no era lo suficientemente extenso como para que mereciera la pena, ya que tenían que hacer una versión ex profeso.

La aportación de la que se siente más orgullosa es de haber ideado junto a Florentino Pertejo de lo que llamaron 'kernel R1'

El 'Unity' de Locomalito y Gryzor87 no lo han hecho ellos, sino que usan otra herramienta comercial, GameMaker, para hacer sus juegos. Juan comentó que apenas sabía algo de BASIC cuando empezó a hacer juegos y que dicha herramienta le ha permitido ir creciendo con el tiempo, ya que da la posibilidad de configurar el comportamiento de los distintos elementos a base de formularios, sin necesidad de escribir ni una línea de código si no queremos.

Y tanto han crecido juntos que el equipo de YoYo Games, con Mike Dailly a la cabeza (mítico desarrollador de títulos como Lemmings o GTA), está en contacto permanente con Juan para ir mejorando la herramienta.

Juan nos habló de que les encanta introducir en sus juegos referencias a otros títulos. A todos nos vino a la cabeza el mítico Ghosts’n Goblins cuando jugamos por primera vez a Maldita Castilla, pero es que incluye más de una veintena de referencias a otros juegos.

RetroMadrid 2018. Tandy Studial. Versión de enseñanza del TRS-80 Co-Co 2 [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Retro Madrid 2018. Tandy Studial. Una de las exposiciones (Dunjunz & Dragons) está dedicada a la familia de ordenadores Dragon. Entre ellos estará expuesto el exclusivo Tandy Studial, versión de enseñanza del TRS-80 Color Computer 2 (el diseño de los ordenadores dragón estaba basado en el ordenador de Tandy Radio Shack):

Tandy Studial (Co-Co 2) (modelo 265-3134B) (1983). Versión de enseñanza del TRS-80 Co-Co2. Aunque con nombre distinto ("Tandy Studial"), este ordenador era un Color Computer 2, modelo 265-3134 (revisión B) con BASIC estándar y un programa de enseñanza incluido en la ROM. Comercializado en Francia, su conector de vídeo en color (RGB DIN-8) y su teclado ("azerty") estaban adaptados al mercado francés (indicado en la etiqueta de la carcasa inferior como "PERITEL VERSION").  Ya disponía de la carcasa de nuevo diseño (más recortada) y del nuevo teclado mejorado (de calidad equivalente a un teclado "real" de máquina de escribir). El programa de enseñanza incluía prácticas de mecanografía, con cuatro tipos de ejercicios diferentes. Permitía utilizar tanto un teclado virtual "qwerty" como el original "azerty" (se seleccionaba en el menú de inicio). 

En líneas generales, las prestaciones eran las mismas que el modelo 265-3134, pero con la placa base mejorada y el BASIC estándar algo más avanzado. Incorporaba un procesador Motorola 6809E, con 16K de RAM y 8K de ROM (BASIC 1.3), con un modo texto, con letras mayúsculas (aunque su chip de vídeo mejorado disponía de minúsculas), siete modos gráficos, con un máximo de 8 colores (de nueve disponibles) y sonido mono. Disponía de un conector para cartuchos, en el lateral derecho. El resto de los conectores estaban en la parte posterior: pulsador de reinicio (reset), un conector DIN-5 para el reproductor de casete, un puerto serie (DIN-4), dos conectores de joystick (DIN-6) conector mini DIN-8 de salida de vídeo en color RGB y vídeo compuesto y un interruptor de encendido/apagado. La fuente de alimentación era interna.


En la etiqueta posterior podemos comprobar el modelo (265-3134B). Se hace referencia a "PERITEL VERSION" pero no a la versión especifica del ordenador (STUDIAL)


La versión "STUDIAL" solo se indica en el logotipo de la carcasa superior.

Cuando se inicia el ordenador directamente se entra en el menú de la aplicación de enseñanza (no aparece la página de inicio con la versión del BASIC) en el que hay que elegir el tipo de teclado que, en este caso es "azerty". Seguidamente aparece un segundo menú con cuatro ejercicios distintos a elegir.

Una vez elegido un ejercicio, solo hay que seguir las instrucciones en pantalla.

GHOULS ‘N GHOSTS [Xtreme Retro] [Leer]


Apenas tres años después del lanzamiento de Ghosts ‘n Goblins, el gran Tokuro Fujiwara volvió a enfrentar a Sir Arthur a las fuerzas del Mal, firmando una de las placas […]

'Samurai Shodown IV' y 'Real Bout Fatal Fury Special', las propuestas Neo-Geo para esta semana [RetroManiac] [Leer]


Samurai Shodown IV para Xbox One y PS4 y Real Bout Fatal Fury Special para Switch, son las propuestas Neo-Geo de esta semana. Dentro de la colección ACA NeoGeo que Hamster Co. sigue trayendo incansable, se trata de dos grandes títulos del género rey del sistema de SNK. Como es costumbre en la serie, los juegos incluyen algunas características contemporáneas, como una tabla de records online.



Samurai Shodown IV apareció originalmente en 1996, y es la constatación de la buena forma de la que gozaba la serie de ADK/SNK, con los espadachines medievales, el uso de armas blancas y un sistema de juego algo diferente al que inundaba los salones recreativos del momento. No hablemos ya de la irrupción total del 3D en aquel momento.




Por otro lado, Real Bout Fatal Fury Special suponía la consagración de esta especie de spin-off a lo Street Fighter Alpha/Zero que llegó en 1997, incluso algo más tarde, y que destaca por sus gráficos y diseños a lo dibujo animado, la inclusión de 19 personajes diferentes, y por mantener el característico sistema de combate en dos planos que de alguna forma formaba parte del estilo de la serie Fatal Fury.




Ambos juegos están disponibles en las diferentes plataformas digitales por un precio aproximado de 8 €.

Más info en la web oficial de la serie ACA

Konami anuncia un nuevo 'Castelvania' para móviles. ¡Incluye personajes clásicos! [RetroManiac] [Leer]


Hace un par de días Konami anunció que estaba preparando un nuevo juego de la serie Castlevania. Bautizado como Castlevania: Grimoire of Souls,  lo más sorprendente del caso es que se trata de un juego con desarrollo 2D, está pensado en un primer momento para dispositivos iOS, y el juego incluirá algunos personajes de títulos clásicos, seguramente a modo de redención ante los aficionados a la saga clásica. ¿Será suficiente?


Pero quizás lo que no esperabais es que el juego tendrá un componente online multijugador, quizás similar a lo que ya en su día tanteó Igarashi con Harmony of Despair y que no salió demasiado bien. En cualquier caso, en Grimoire of Souls parece que tendremos que volver a derrotar a Dracula, ya sea en solitario o acompañado de hasta tres amigos/as en nuestra partida.


No tenemos muy buenas vibraciones...

... aunque al menos parece que podremos disfrutar de la banda sonora de clásicos


Como curiosidad, el juego ofrece un nuevo acabado gráfico, aunque el desarrollo es en 2D, habrá varios modos de juego y además de Genya Arikado y Lucy como protagonistas, también se podrán seleccionar (en un principio) otros personajes de la saga como Alucard, Simon o Maria.

Más info (en japonés) en la web oficial

COLD FEAR [Xtreme Retro] [Leer]


Mientras esperábamos noticias acerca de la imprevista adaptación a la gran pantalla de Cold Fear, que tristemente nunca llegó, su reducción de precio fue – y sigue siendo – la […]

Resumen de videos publicados el 18/04/2018 (12 nuevos) [Videos Retroinvaders] [Leer]



Sargon V: World Class Chess (Activision) (MS-DOS) [1991] del canal Guardian Misterioso



Dungeon Punks (PS VITA) Last Stage New Game+ del canal Carlos Pérezgrín



ENTREVISTA GREENWEB SEVILLA: NinjaKul in the AUIC Temple: del canal Juanje Juega



Hoy a las 18h estare probando el Rookie Drive del canal Tromax TV



[BIS] ARMED POLICE BATRIDER (GOLDEN) - "CON 5 DUROS" Episodio 423 (1cc) (CTR) del canal Con cinco duros



ENTREVISTA FRAN TELLEZ: AFRAID del canal Juanje Juega



Spectrum Serie Media: Dragon Ninja (Imagine) del canal El Spectrumero Javi Ortiz



GYROSCOPE (Live Flunky) Zx Spectrum by Melbourne House del canal Arnau Jess



Exerion II (Jaleco, 1984) MSX [288] Walkthrough del canal Araubi



Arkos (Arcadia, 1987) MSX [289] Walkthrough del canal Araubi



Castle Combat (Spectravideo, 1985) MSX [287] Walkthrough del canal Araubi



RETROJUEGOS TODAY #033: Dune Legacy (PC) LAST MISSION del canal Carlos Pérezgrín


METROIDVANIAS [Xtreme Retro] [Leer]


Explorar escenarios laberínticos, yendo adelante y atrás en busca de poderes con los que avanzar, normalmente con gran dificultad, es algo que no se ha explotado tanto como se podría […]

El castillo de Cauldron II [Yo Tenía Un Juego] [Leer]


 

Gracias al éxito de Cauldron en 1985, Palace Software solo tardó un año en lanzar su secuela, originalmente llamada Cauldron II. Por cierto, ¡estoy seguro de no haber sido el único que durante su infancia se refería a este juego como “el de la bruja”!, ¿verdad?

Cauldron nos maravilló con la posibilidad de encarnar a una bruja y permitirnos volar sobre la icónica escoba que la imaginería popular asocia enseguida a tan maléficos seres (aunque el auténtico uso que las brujas daban a las escobas sea mucho menos romántico…).
 

Mientras que en el primer juego manejas a la bruja con el objetivo de destruir todas las calabazas, en la secuela se da la vuelta a la tortilla y debes echar una mano a la última calabaza en su afán por acabar con la bruja.

Hay un par de cosas que me resultan curiosas acerca de Cauldron II. Una de ellas es que aunque en España está considerado un juego muy vistoso suele ser criticado duramente por un supuesto exceso de dificultad. Es cierto que manejar la calabaza es a veces misión digna de Carlosblansa por culpa de la física del salto. No es que sea mala, sino todo lo contrario: quizás peca de realista, ¡todo lo realista que puede ser la física de una calabaza botando! Lo que no puede negarse es que mientras es realmente infrecuente encontrar a Cauldron II entre los más recomendados de 8 bits en podcasts, publicaciones y webs españolas, es un habitual de casi cualquier top 10 anglosajón que se precie. ¡No en vano roza el 8'5 de nota en World Of Spectrum! Muy al contrario, son precisamente los británicos quienes afirman que la primera parte del juego, más valorada aquí, es mucho más difícil, y por lo tanto menos jugable.


Pero lo que de verdad me sorprende de Cauldron II, y el auténtico motivo por el que escribo estas líneas, es que quiero compartir contigo su mapa. Como sabes, el juego se desenvuelve en el interior de un castillo. Lo habitual en este tipo de arcades de plataformas es que el mapeado esté diseñado sobre una matriz rectangular de pantallas que abarcan una serie de filas y columnas, ¿no es cierto? ¡Pues Cauldron II es un auténtico castillo! Es posible que este hecho haya pasado desapercibido a los jugadores que no hayan tenido delante el mapa del juego, así que te lo voy a dejar aquí abajo animandote a que lo amplíes y disfrutes de lo que al menos a mí me parece una obra de arte. Quizás detalles como este nos ayuden a comprender por qué Cauldron II es tan valorado fuera de nuestras fronteras.

Modificando la Dreamcast (V): Salidas de video, circuito explicado [old8bits] [Leer]


Entradas relacionadas:
  • Introducción general.
  • Alimentación: TeoríaPráctica.
  • Audio y Video: Teoría, Circuito.
  • Doble Bios:  Teoría.
  • Tarjeta de memoria: Teoría.
  • Disco duro: Teoría.
  • Realización de los MOD: Placa de vídeo, placa de conectores e interruptores, doble BIOS, cableado del video, cableado del disco, cableado de la tarjeta de memoria.
  • ¿Existen alguna otra posibilidad?  

Circulan dos esquemas para añadir salida VGA a la Dreamcast, son el mismo solo que el segundo añade un chip para mejorar la señal de sincronismos, lo que realmente no es necesario:

Circuito básico para salida VGA


Circuito con salidas AV, S-Video y VGA
Yo voy a montar un circuito con todas las salidas posibles para la consola pero con dos interruptores, uno para elegir salida AV/S-VIDEO o salida RGB, y el otro servirá para elegir que tipo de salida RGB usaremos, pudiendo seleccionar Euroconector o VGA. Este es mi esquema:

Mi circuito con salidas AV, S-Video, Euroconector y VGA
Lo he diseñado en dos partes, la de arriba con el circuito y la de abajo con los componentes adicionales:

  • El circuito que es necesario montar tiene unos condensadores, resistencias y diodos. En el esquema de conexiones de este circuito por la izquierda están las conexiones desde el conector de la Dreamcast, marcados con números, y a la derecha las salidas hacia interruptores y conectores marcadas con letras.
  • En el esquema abajo están los dos interruptores, uno de dos posiciones y un circuito, otro de dos posiciones dos circuitos, y los conectores de salida posibles. 

Posibles modificaciones al circuto base


Es posible usar un interruptor de tres posiciones ON-OFF-ON y dos circuitos en lugar de los dos interrupores, ahorrando un poco de espacio que en esta consola va muy justo. En este caso se elimina el interruptor de un circuito y se conecta directamente los dos pines centrales a la toma A. Las tres posiciones serán Euroconector - AV - VGA
Variante con un interruptor de tres posiciones ON-OFF-ON y dos circuitos

    Si no se desea salida de RGB por Euroconector, solo por VGA, se puede omitir el interruptor de dos circuitos y en este caso en el conector de un solo circuito se ubicando el cable A en el conector central y se unen los pines F y G a un lado del conector, dejando sin conectar el otro. En este caso las dos posiciones del interruptor serían AV y VGA, y no sería necesario poner la resistencia de 560 Omios entre los pines 4-D , ni poner cables desde las salidas E, D y J. En este caso es posible poner un conector Jack hembra para el sonido, en lugar de los dos conectores RCA, que ocupa menos espacio (esto se puede usar siempre realmente).

    Variante con solo salida VGA

    Si no se emplea la salida de S-Video (muy popular en América pero no en Europa), no es necesario montar los condensadores ubicados entre los pines 11-K y 12-L, ni el conector redondo, ni poner cables desde las salidas K y L.
    Variante sin conector S-Video
    De manera adicional se puede hacer un circuito para el vídeo por componentes, ya que no hay salidas directas para ello, pero al ser un circuito un poco mas grande y como creo que con Euroconector y VGA es suficiente no voy a abordar este circuito, pero podéis verlo aquí por ejemplo.

    En la siguiente entrada pondré fotos de como he realizado el circuito (aunque es muy sencillo y fácil de entender) y la aplicación práctica del mismo a la máquina.

    ENTREVISTA GREENWEB SEVILLA: NinjaKul in the AUIC Temple: [Con J, de Juanje] [Leer]


    Buenas!
    Hoy entrevistaremos a Greenweb Sevilla, para hablar de sus producciones para ZX Spectrum y conocerle un poquito mejor.
    Tambien tendremos en exclusiva el contenido de las versiones Enchaced de sus juegos así como unas partidas y repaso a su último lanzamiento para la campaña de apoyo de Retromadrid:
    NinjaKul in the AUIC Temple
    Os esperamos a partir de las 20:00 hrs

    Campaña de apoyo Retromadrid:

    http://www.retromadrid.org/campana-de-apoyo/

    Ya tengo mi MSXPi, ahora a trastear con ella [MSXBlog de Konamito] [Leer]


    Recientemente he adquirido manufacturada por Alfredo Retrocant una interfaz MSXPi. Se trata de un proyecto opensource que consta de una placa de circuito integrado con diferentes componentes electrónicos que insertado en la ranura de un MSX y a su vez a una Raspberry Pi nos da la oportunidad de acceder a Internet usando Wifi, reproducir archivos de audio mp3, lectura y escritura de datos en tarjeta microSD,  entre otras funcionalidades.

    Aunque aún no la he probado he de decir que el proyecto me llamó muchísimo la atención cuando me lo comentó Alfredo por primera vez. Hasta entonces no lo conocía. Quiero trastear con MSXPi en estas próximas semanas mientras espero a recibir una Raspberry Pi Zero para añadirla de manera definitiva a esta interfaz.

    Desde luego que no se trata la panacea materia de hardware sino más bien una herramienta más a nuestra disposición para hacernos la vida más fácil con nuestros MSX. El precio de esta MSXPi completamente montada y con un cable con terminales Dupont para conexión con Raspberry Pi ha sido de algo más de 16 euros, nada mal para lo que es capaz de hacer este hardware. Pero lo mejor de todo es la excelente atención que presta Alfredo ante mis dudas y constantes preguntas. Creo que esto último es un valor añadido a la compra de un producto y yo personalmente lo tengo mucho en cuenta. Si estáis interesados en una MSXPi ya montada, poneros en contacto con Alfredo a través de  email.

    He de comentar que siempre agradezco cualquier iniciativa en materia de nuevo hardware para nuestros MSX. Ya luego mi opinión es una u otra una vez probado y en función de sus capacidades y facilidad de uso.

    Más información: Retro-CPU y Hackaday

    La entrada Ya tengo mi MSXPi, ahora a trastear con ella se publicó primero en MSXBlog.

    THE END IS NIGH [Xtreme Retro] [Leer]


    Edmund McMillen y Tommy Refenes dejaron su impronta en el desquiciante y ultradifícil plataformas 2D Super Meat Boy. Ahora, el primero de ellos, junto con Tyler Glaiel, otro desarrollador indie, […]

    Kaidō Battle: Nikko, Haruna, Rokko, Hakone, La leyenda del drift está por nacer [Retro-O-Rama] [Leer]



    El drift es un estilo de conducción que nació hace unas décadas atrás en los pasos de montaña japoneses en las que se debe subir o bajar una montaña derrapando al mismo tiempo que se compite contra otros rivales, esta disciplina por su espectacularidad y técnica comenzó a popularizarse en todo el mundo y por esa razón Genki aprovechó la sensación que causa el drift para traernos este brillante título en el que debemos escalar posiciones para convertirnos en el Drift King.
    Sigue leyendo...