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Las últimas versiones de 'Amiga Forever' y 'C64 Forever' ya están disponibles desde la web de Cloanto [RetroManiac] [Leer]


El pasado 23 de junio Cloanto publicó las últimas versiones de sus dos paquetes de software estrella: 'Amiga Forever 7' y 'C64 Forever 7', dos conjuntos de herramientas y funcionalidades que permiten convertir nuestro ordenador basado en Windows en sistemas Amiga o Commodore 64 prácticamente sin esfuerzo y con las consiguientes licencias oficiales.

Dos veteranos de las escenas de la preservación y la emulación vuelven a la actualidad con las últimas versiones disponibles, tras más de un año y medio de trabajo desde la última versión por parte de sus responsables. 'Amiga Forever' y 'C64 Forever' son básicamente dos paquetes de emulación/simulación de sistemas Amiga y C64, pensados y preparados para ser instalados en ordenadores Windows -las ediciones Plus/Premium permiten crear un disco CD o DVD a partir de una ISO por lo que es compatible con otros SO- mediante los que disfrutar con el mínimo esfuerzo de una experiencia muy cercana al uso nativo de estos sistemas en sus correspondientes hardwares.

Captura mostrando varias sesiones de emulación de sistemas Amiga y C64
'corriendo' bajo Windows con resolución 4K. Imagen: Cloanto

Según los responsables de Cloanto, los diseñadores del software han trabajado duro durante los últimos meses para incluir interesantes novedades como la posibilidad de arrancar directamente el ordenador en 'modo Amiga' según las especificaciones que deseemos, emulación de PowerPC mejorada, o la posibilidad de cargar software de ambos sistemas directamente en el ordenador Windows sin necesidad de cargar Amiga Forever u otro sistema de emulación apoyándose en el formato RP9: "Hemos trabajado muy duro para mejorar el software en todos sus aspectos, sin importar si vas a usar Amiga Forever para tu propio divertimento, sorprender a tus amigos arrancando el PC directamente en un Amiga o un C64, o para usarlo con fines educativos", comenta Mike Battilana.

También resulta atractivo comparar diferentes versiones de Workbench
al momento. Imagen: Cloanto

También parece que se ha trabajado duro en la compatibilidad con los controladores, gamepads y demás periféricos conectados a nuestros ordenadores que deben interactuar perfectamente con el software de virtualización: "Tuvimos ayuda incluso de ingenieros de Microsof para pulir la compatibilidad con los últimos controladores de Xbox, y hemos arreglado algunos fallos relacionados con el uso de DirectInput o XInput", continua Battilana. También se ha trabajado en la virtualización de botones para sustitur los joysticks nativos de los sistemas nativos por teclados u otros sistemas de control, así como mejorar la compatibilidad con la codificación de caracteres entre sistemas modernos y clásicos o el soporte de ROMS multilenguaje, aplicables sobre todo en el caso de C64 Forever. Encontraréis todas las novedades incorporadas en las últimas versiones de los sistemas en este enlace.

Amiga Forever también es capaz de emular CDTV y el SO AROS
compatible con Amiga OS. Imagen: Cloanto

Los dos paquetes de software están disponibles en tres Ediciones, con diferentes precios según las necesidades del usuario. Así, puede adquirirse 'Amiga Forever 7' en las ediciones 'Value Edition' (instalador descargable); 'Plus Edition' (instalador descargable con la opción de crear un disco DVD); y Premium Edition (el mismo contenido que la Plus pero añade un buen montón de vídeos repartidos en tres DVD y el software en caja). Por otro lado 'C64 Forever 7' puede adquirirse como 'Free Express Edition' (una especie de versión limitada que con el debido registro se desbloquea completamente); 'Downloadable Plus Edition' (versión descargable con la opción de montar un CD); y 'Boxed Plus Edition' (la misma que la Plus pero añadiendo el CD en caja).

El sistema RP9 permite organizar los ficheros de manera muy atractiva. Imagen: Cloanto

Todas las versiones incluyen la licencia para usar la ROM Kickstart y un buen puñado de software como Workbench (diferentes versiones), demos, juegos y aplicaciones de productividad. Esperamos que pronto os podamos ofrecer unas impresiones más completas con ambos programas.


Más info y descarga en la web oficial

Adaptador Clockport [Amigatronics] [Leer]


Pues si! nuestra querida maquina sigue produciendo Hardware, en esta ocasión le toca a nuestro puerto Clockport. Con este adaptador pasaremos de 1 a 4 puertos en nuestra maquina, muy útil si queremos ampliar nuestra máquina con dispositivos de este tipo de conector.

Lo mejor de todo es su precio, por unos 28€ tenemos este precioso adaptador.

Se puede encontrar en la página de Amigakit.com.

a1200_clockport_expander

device Port 0 Port 1 Port 2 Port 3
Delfina Flipper yes yes yes yes
MP3 @ 64 yes yes yes yes
Silver Surfer yes yes yes yes
Subway USB yes yes yes yes
RapidRoad USB yes yes yes yes
Prisma Megamix yes yes yes yes
Delfina 1200 yes yes yes yes
Melody 1200 yes no no no
Prelude 1200 yes no no no
VS1011 Card yes no no no

Yes = Funciona, no = No reconocido


DOOM, EL PADRE DE LOS FPS [Xtreme Retro] [Leer]


Sin Hovertank 3D, Catacomb 3D o el fundacional Wolfenstein 3D, todos ellos de id Software, ahora mismo no estaríamos hablando de Doom y lo que supuso en los 90. John […]

El disco de vinilo de 'Sonic Mania' es canela fina y está agotado [RetroManiac] [Leer]


Hace unos días se presentó en sociedad la última producción de DATA Discs, una editora de discos de videojuegos de la que ya hemos hablado con anterioridad en RetroManiac, y que junto a SEGA han preparado un disco de vinilo con la banda sonora del próximo juego en 2D del erizo azul que es puro amor noventero. ¡Una lástima que se agotara tan rápido!

Y es que además de que usualmente las tiradas de DATA son bastante bajas, el tirón que posee Sonic en estos momentos con los dos nuevos lanzamientos en el horizonte -y en particular el de 'Sonic Mania'- ha hecho que seguidores (e imaginamos que revendedores) se hayan lanzado a por este disco que destila amor por los 90 por los cuatro costados, empezando por un diseño espectacular que nos remite al aspecto del Sonic primigenio, su iconografía clásica y un disco de vinilo que tenía la opción de comprarse en el color azul característico de la mascota de SEGA.





¿Tenías ganas de hacerte con uno? Pues al menos de momento ya no es posible, pero siempre te puedes recrear con el estupendo 'arte' que han preparado para el lanzamiento.

Los 'Indie Developer Burger Awards 2017' se preparan para decidir los ganadores de este año [RetroManiac] [Leer]



Este próximo 30 de junio, a las 7 de la tarde, tendrá lugar la ceremonia de entrega de premios de videojuegos independientes bautizada como 'Indie Developer Burger Awards', un evento sin ánimo de lucro, organizado y patrocinado por un grupo de desarrolladores independientes, con el fin de reivindicar, dinamizar y celebrar el estado del videojuego indie en España.


¡Ultimando detalles para los #IDBA17 de este viernes! #indiedev pic.twitter.com/JtvESyOInt— IndieBurgerDeveloper (@IndieBurgerDev) 27 de junio de 2017

El evento tendrá lugar en el Auditorio de La Farga de L'Hospitalet, el 30 de junio a partir de las 7 de la tarde, tras la conclusión de la Gamelab -el congreso internacional de videojuegos y ocio interactivo que se celebra estos días en Barcelona- y los organizadores del evento comentan sobre la edición de este año que "más que nunca, la calidad de las candidaturas presentadas es sobresaliente y pone de manifiesto la buena salud del desarrollo independiente". Para constatarlo, nada mejor que echar un ojo al listado de categorías y nominados de este año:


QUEREMOS UNA SECUELA
Aragami – Lince Works
Candle – Teku Studios
Nongünz – Brainwash Gang
RiME – Tequila Works
Rise & Shine – Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team


JUEGO MAS VICIANTE
Conga Master – Undercoders
Dynasty Feud – Kaia Studios
Flat Heroes – Parallel Circles
Immortal Redneck – CremaGames
Rise & Shine – Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team


JUEGO MENOS INDIE
Aragami – Lince Works
Immortal Redneck – CremaGames
RiME – Tequila Works
Rise & Shine – Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team
The Sexy Brutale – Tequila Works


JUEGO MÁS MOLÓN
Aragami – Lince Works
Candle – Teku Studios
Nongünz – Brainwash Gang
RiME – Tequila Works
Rise & Shine – Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team


CANDY AWARD
Aliens in Chains – Liquid Games
Cute Aliens – JanduSoft
Fruits Match Dragon – Polygon Games
Magnate – Corsegames
Mochi Monsters – Platonic Games


PLEASE TRY AGAIN
Allen The Alien – Ethereal Psyche Games
Buddy School – EducaGames
Cute Aliens – JanduSoft
Fruits Match Dragon – Polygon Games
Moon – digitalpenguingames


Más info en la web oficial

Debat: “Gamers”. El jugador com a consumidor acrític? [@Expo_PressStart] [Retroscroll] [Leer]


Últim debat de l’exposició Press Start. Enregistrat el 15 de juny de 2017. El debat aquesta vegada està orientat a la figura del jugador i de l’ etiqueta Gamer.

El nostre company Sikus va enregistrar-ho perquè tots els que no hi vam poder ser, puguem gaudir d’aquest interessant debat.

 

Recordeu, que podeu trobar tots els debats al nostre canal.

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Press Start ens relata la història del videojoc a través d’una mirada a la idea d’interacció.

La interacció és una característica inherent dels videojocs i la peça fonamental de la jugabilitat. És el que els diferencia d’altres expressions, de les quals n’incorporen elements (il·lustració, música, narrativa, cinema…).

La interacció és també el que fa de tots aquests elements un conjunt inseparable. De tal manera que el videojoc pot esdevenir no només una forma d’oci sinó també una expressió artística, un sistema d’aprenentatge, una eina comunicativa, d’integració social, etc.

La mostra ens convida a fer una reflexió sobre dues dimensions del videojoc.

D’una banda, entès com a producció cultural, no només multimèdia sinó també transmèdia, que transcendeix la seva forma i objecte inicials.

De l’altra, ens proposa una mirada al seu potencial com a eina pedagògica i la seva capacitat d’innovació en aquesta àrea.

Per més informació: http://www.fundaciosabadell.cat/espai-cultura/press-start/

Twitter oficial Press Start: https://twitter.com/Expo_PressStart

Exposició i debats organitzats per: Fundació Antiga Caixa Sabadell 1859 i BBVA CX.
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Resumen de videos publicados el 28/06/2017 (8 nuevos) [Videos Retroinvaders] [Leer]



The Incredible Machine (1992) - PC - Levels 16 - 30 - Solución en español del canal Insert Coin



Debat: “Gamers”. El jugador com a consumidor acrític? [@Expo_PressStart] del canal Retroscroll



Unboxing de "Purple Rain" (Prince) ed. 2017 remasterizada del canal Momentos en Blog



Super Nintendo / SNES Classic Mini --- Juegos Incluídos y Opinión del canal Slobulus



[BIS] BATTLE BAKRAID (HAMMER SHARK) - "CON 5 DUROS" Episodio 475 (1cc) (CTR) del canal Con cinco duros



(6/6) SOLUCIÓN AL ERROR DE NO HAY ESPACIO PARA GRABAR IMAGEN PI EN TARJETA DE MEMORIA MICROSD del canal Enrique García



PRELIMINARY MONTY Zx Spectrum by Andrew Zhiglov del canal Arnau Jess



Super Sidekicks 3 (SNK, 1995) Arcade [057] Walkthrough Comentado del canal Araubi


TOMB RAIDER [Xtreme Retro] [Leer]


¡Hombre Lara, tú por aquí!. El omnipresente icono de PlayStation que empezó su andadura en Saturn llegó por fin a la portátil de Nintendo y, tal como cabía esperar, el […]

Imprescindibles MSX: ITV 2 con Elric y Joaquin [Con J, de Juanje] [Leer]


Buenas!
Vuelve la sección de ITV para MSX de la mano de Elric y Retroabuelo.
Segunda entrega de esta serie que apunta a ser un total de tres donde seguiremos repasando títulos que merecen volverse a jugar o para aquellos como yo, que apenas conocemos este sistema, descubrirlos y pasar un buen rato con ellos
Hoy a partir de las 21:30
Os esperamos.

Enlace evento aqui:

Os recuerdo visitar y suscribiros a los canales de Elric y Joaquin aqui:
Elric:

www.youtube.com/user/elric981

Retroabuelo:

www.youtube.com/user/Retroabuelo

Saludos

METAL GEAR SOLID: GHOST BABEL [Xtreme Retro] [Leer]


Tras un descanso de diez largos años – y un pequeño paréntesis para PlayStation del que seguro has oído hablar -, Solid Snake volvió para hacer lo que mejor se […]

Out Run y tú ¿Cómo os conocisteis? [ Orgullogamer] [Leer]


Out Run. Velocidad en estado puro con este este mítico arcade de Sega. Tu pericia, nervios y reflejos se pondrán a prueba a los mandos del Ferrari Testarossa más carismático del mundo de los videojuegos.“Out Run scaling power”
Esta no es la primera vez que hablamos del Out Run en la página y poco me temo que esta vaya a ser la última vez que recordemos el Ferrari Testarossa de Sega, sirva esta entrada como prueba número 1 para el jurado.
El primer recuerdo que tengo de esta recreativa de Sega está a mil jodidas millas del glamour y espectáculo que hubiera supuesto de haberla conocido como dios manda, en su cabina original o en su defecto en su cabina “estándar” por así decirlo. Pero no. No pudo ser.
El dueño del bar del pueblo donde Out Run y yo nos conocimos, no estaba dispuesto a desembolsar ni un duro de más por traer un coche de juguete para que los mozos aficionados a los videojuegos saciáramos nuestros apetitos con el Ferrari. Ni hablar.
Hizo lo que siempre hacía. Con un mueble de recreativa de esos clónicos, de esos que le metías cualquier placa de “recre” y chutaba, encajó la placa del Out Run y a tirar millas. Y ni se molestó en cambiar o adecuar los mandos acorde al juego que ponía. Palanca y dos botones.
La palanca para girar de izquierda a derecha de las maneras más bruscas, un botón para acelerar y otro para frenar. ¿y el cambio de marchas? No había. Jugar al Out Run con palanca en vez de volante y sin poder cambiar de marcha para que toda la potencia de nuestro Ferrari se desatara es una experiencia pobre y que empaña la verdadera jugabilidad del título.
Y no iba a ser la única vez que el dueño de la máquina nos hiciera una putada similar. Cuando instalaron en sus entrañas el Street Fighter solo teníamos palanca en ristre y dos botones a nuestra disposición, que para colmo correspondían a la patada media y puñetazo flojo. Una odisea acabarse el juego así…pero lo hacíamos con un par.
Pero en el Out Run, estos apaños cutres no íbamos a tolerarlo. Había que adaptarlo. Y lo adaptaron…después de nuestras frecuentes quejas y nuestra pequeña huelga de no echar ni una sola de nuestras monedas por la ranura de ese engendro del mal. Creo que ha sido de las pocas veces en mi vida que me he quejado y ha funcionado.
De modo que el dueño del bar y máquina llamó a su cuñado. El ñapas del pueblo. Con su caja de herramientas y sus pantalones en constante estado de caimiento que nos mostraba, al agacharse para servirse las herramientas, ese rajote del culo atestadito de pelos en lo que se ha convertido ya, en típica estampa española para nuestro eterno recuerdo.
Manolo tomó su martillo, se medio ajustó sus pantalones y se lió a martillazos con la palanca de la recreativa…un trabajo fino y de precisión. Eran tan fuerte el estruendo de los martillazos, que las beatas del pueblo acudieron a misa creyendo que lo que oían, eran las campanadas de la iglesia anunciando misa extraordinaria.
Cuando termino su trabajo, lo que parecía que iba a ser una tragedia resultó un buen apaño. Ya teníamos volante, palanca de cambios e incluso pedales para el acelerador y el freno. ¡Increíble!. No era el mueble “deluxe” pero…¡¡coño!! Había que reconocer que Manolo hizo buen apaño. “Ya tienen los putos críos su cochecito” Esas fueron las palabras que le dijo al dueño del bar, cuando terminó su tajada. ¿Cuánto se debe? Preguntó el dueño del bar…”Bah!! Ponme unos vinos y en paz” maravilloso trueque.
Tuvo que pasar algún tiempo hasta que éste que os escribe, conociera verdaderos centros recreativos y disfrutara de las cabinas que Sega nos ofrecía para alimentar nuestros sueños…pero eso…como dicen en Conan…es otra historia. Os dejo con un artículo de mi compañero Chuni y con su partida al Out Run de su versión en Megadrive. Os dejo con sus palabras y su buen hacer. ¡¡Nos vemos!!
Artículo: Una ventana al pasado. Out Run


Y ahora os dejo con el vídeo de: Una partidita al Out Run
   

-Mario Landflyer Orgullogamer- ¿Sueña mi recuerdo con ojetes eléctricos?

La aventura gráfica 'Thimbleweed Park' se actualiza con un nuevo sistema de pistas y diálogos [RetroManiac] [Leer]


Menuda actualización se han marcado Ron Gilbert y su equipo con las nuevas incorporaciones incluidas en su aventura gráfica 2D de corte clásico, 'Thimbleweed Park'. Y es que coincidiendo con la llegada de las ofertas veraniegas de Steam (sí, esas que te llenan la biblioteca con juegos que nunca jugarás, reconócelo), el equipo de desarrollo ha introducido un divertido y original sistema de pistas y un mayor número de diálogos.



Así, y tal como podéis leer en esta interesante entrada en el blog oficial del juego, escrita por el propio Ron Gilbert, tras varias pruebas los diseñadores han incluido un sistema de pistas al modo de las viejas líneas telefónicas de ayuda de los 80-90: "¿Te has quedado atascado? Llama al 555-5555 y resolveremos todas tus dudas". Gracias a un sistema más o menos inteligente, el juego sabrá por el contexto qué ayudas podría necesitar el jugador y resolverle la duda a partir de una especie de 'árbol de respuestas': "Un sistema de ayuda para una aventura gráfica no agradará a todos los usuarios, sobre todo a aquellos más tradicionales, pero es algo que sí que nos demandan desde un determinado sector de jugadores, sobre todo aquellos que juegan a nuestro título en dispositivos móviles", comenta Gilbert.

Ahora podrás hablar con otro personaje jugable

A los quebraderos de cabeza que la inclusión de este sistema ha supuesto para el equipo de desarrollo, se unen también un mayor número de diálogos y la posibilidad de que los personajes jugables puedan intercambiar frases, "lo que proporciona una mayor naturalidad al conjunto", incide el diseñador de Monkey Island. "Poder preguntar a otros personajes jugables durante la aventura estuvo sobre el papel mucho tiempo, pero lo desechamos porque el tiempo apremiaba. Posteriormente hemos comprobado que no fue una buena decisión hacerlo, y que debería haber insistido más en incluir esta posibilidad desde el momento del lanzamiento del juego", añade en el blog.

El 'HintTron 3000', la máquina que te ayudará en tus pesquisas...

'Thimbleweed Park' nació como proyecto en una campaña de crowdfunding en la omnipresente Kickstarter, y nos propone una aventura gráfica de corte clásico (como si no hubiera quedado claro a estas alturas), con gráficos pixelados, un buen número de verbos, objetos y puzles, personajes a tutiplén (podremos controlar hasta 5 al mismo tiempo), y un sentido del humor convincente que tira bastante de su pasado para fabricar chistes que en ocasiones sólo entenderán los veteranos del mundillo.


Más info en la web oficial del juego
Lee nuestras impresiones con Thimbleweed Park

REPASANDO LOS TÍTULOS "SHOOTER" DE HOUSEMARQUE [Arcade maniac] [Leer]



Creo que habría que ponerle un monumento a Housemarque. Esta compañía independiente que crea juegos indies basados en mecánicas arcade puras y duras convierte en oro todo lo que toca. Todos los juegos programados por ellos son excelentes en todos los aspectos tanto en lo técnico, pero sobre todo son espectacularmente jugables lo que los hace extremadamente divertidos.


Afortunadamente el mundo arcade se mantiene vivo gracias a los lanzamientos que se están produciendo en las stores y en steam, con juegos que gráficamente son muy vistosos y adaptados a los tiempos que corren pero que respetan e incluso mejoran las mecánicas arcade clásicas.

Quizás en este sentido Housemarque sea destacable por su capacidad para mantener un estándar de calidad elevado en todos sus lanzamientos, aunque en parte y como veremos más adelante también están un poco encasillados. Me considero fan incondicional de esta compañía por ser de las pocas que lanza juegos de estilo arcade de calidad en estos tiempos.

Housemarque es una compañía finlandesa oficialmente fundada en 1995 por dos extrabajadores de Bloodhouse y Terramarque que creaban juegos para commodore Amiga y que también comenzaron a lanzar algunos títulos en formato CD-ROM para PC.
Durante sus inicios no tuvieron demasiado éxito, lanzaron el primer Stardust y su continuación Super Stardust para Amiga y PC, algún shooter y aventura (The reap y Alien incident) e incluso un par de juegos de Snowboard para Xbox y Windows. Pero parece claro que el éxito y punto de inflexión de la compañía comenzó con los lanzamientos de calidad que comenzó a realizar en la PSN de PlayStation 3 y 4.

SUPER STARDUST HD Y SUPER STARDUST ULTRA

Los Stardust clásicos se basan en las mecánicas de Asteroids
La compañía comenzó a destacar en el terreno de los juegos de PSN con este remake del primer Stardust, llamado "Super Stardust HD" que se lanzó para PS3 en 2007.

El Stardust clásico de Amiga y su continuación Super Stardust fueron lanzados en 1993 y 1994.
En estos juegos clásicos disparabas y te podías desplazar por toda la pantalla y rotar sobre ti mismo. Por lo tanto utilizaban las mecánicas del también clásico Asteroids de Atari en el que se inspiran claramente. En el Super Stardust  había además una fases llamadas "túneles" en el que el aspecto del juego cambiaba radicalmente para convertirse en un juego en el que te desplazabas de forma automática hacia adelante y veías la nave desde atrás, al estilo Star Fox. Este tipo de fases no se trasladan al remake.

La diferencia principal es que en este remake te desplazas cerca de la superficie de un planeta y la acción se produce en la órbita cercana, al contrario que el Stardust clásico donde el planeta podía aparecer como un fondo de pantalla (aunque también aparecían otros fondos, como naves grandes, estaciones espaciales, etc)..

El planteamiento es parecido al original pero en realidad la jugabilidad es bastante diferente. El juego utiliza los dos sticks analógicos uno para desplazarte y el otro para disparar direccionalmente (por tanto entra en la llamada categoría "twin stick shooter").

Decía antes que la jugabilidad no es igual que la del primer Stardust ni Super Stardust. El hecho de que te desplaces por un entorno esférico hace que debas tener en cuenta que los objetos, tanto enemigos como asteroides van orbitando por el planeta y por lo tanto puedes volver a encontrártelos a medida que te desplazas. Esto, que parece una tontería cambia bastante las cosas respecto a los juegos clásicos en los que tenías una visión plana de toda la pantalla.

Durante el juego puedes realizar un "acelerón" en un momento dado para huir de una zona comprometida y lanzar bombas para limpiar en lo posible la pantalla cuando estés muy apurado. Las armas se pueden mejorar de forma progresiva al recoger ítems y unas pueden ser más efectivas que otras con según qué enemigos y tipos de asteroides. El objetivo de cada pantalla es lógicamente limpiar por completo la zona de asteroides y enemigos.
Por supuesto no faltan los jefes finales de fase. Una vez finalizadas todas las pantallas, se comienza de nuevo con un nivel de dificultad mayor, que se va incrementando todavía más a medida que se le van dando varias vueltas al juego.

Dediqué muchísimas horas a mejorar mis puntuaciones en este excelente juego, llegué incluso a estar dentro de los 25 mejores en el ranking mundial. El juego es extremadamente adictivo porque quieres ir mejorando tus puntuaciones. Los combos de puntuación, como la mayoría de juegos de este estilo se basan en matar el mayor número posible de enemigos seguidos sin dejar demasiado tiempo entre una muerte y la siguiente, ya que en el momento en el que pase un tiempo sin matar el combo se pierde.

En este juego además se demostraría el buen hacer de Housemarque con los gráficos y los efectos de luces y partículas, que lo hacen muy vistoso.  Acabarían siendo un sello de identidad de la compañía en futuros lanzamientos. Los efectos de sonido y la música tampoco están nada mal.

La revisión lanzada para PS4 llamada "Super Stardust Ultra" mejora el rendimiento del juego para posicionarlo en 1080p 60fps así como introducir varios modos de juegos adicionales que alargan la vida del título de forma considerable (entre ellos una modalidad para la realidad virtual PlayStation VR).

Es necesario recordar que existe una versión para PSP llamada "Super Stardust Portable" y otra para PS Vita llamada "Super Stardust Delta" con sus propias características para la consolas portátiles de Sony,

En Super Stardust HD y ultra es posible jugar de forma cooperativa por internet y de forma local. En la modalidad local de PS3 ambas naves aparecen en la misma pantalla, lo que significa que ambos jugadores deben mantenerse relativamente cerca entre sí. En la versión ultra esta modalidad se realiza a pantalla partida, por lo que cada jugador puede moverse libremente por el planeta sin depender de la posición del otro jugador.

Hay que evitar confundir el juego "Stardust Galaxy Warriors" con Housemarque, ya que aunque comparte parte del nombre este título no ha sido desarrollado por ellos ni tiene nada que ver con sus Stardust.


DEAD NATION

Ya en 2010 dediqué un artículo sobre Dead Nation, que también ha sido actualizado a PS4 con mejoras gráficas y alguna mejora en el control e incluyendo el adictivo DLC "road of devastation", aunque básicamente es el mismo juego y es complicado justificar su compra si ya lo has jugado en la versión de PS3.

Durante esos años estaba muy centrado en arcades clásicos, aun así dediqué un artículo a este juego debido a lo adictivo y vistoso que era y por mantener esa jugabilidad arcade que tanto nos gusta. Además la temática zombi sigue sin pasar de moda, ni pasará al parecer.

El juego es también un twin stick shooter, aunque no sé si realmente entra dentro de esta categoría ya que el stick derecho sirve para apuntar pero no para disparar, así que no entraría estrictamente dentro de esta categoría.

El juego se centra en matar hordas enormes de zombis mientras nos desplazamos por los diferentes escenarios hasta llega al final de la fase. Para ello podemos usar nuestras armas, que podemos ir mejorando con el dinero que vamos consiguiendo,  o hacer explotar coches, bidones de gasolina etc con resultados muy espectaculares y haciendo saltar decenas de zombies por los aires.

El juego utiliza una vista aérea bastante alejada con el objetivo de que podamos ver la mayor cantidad posible de zombis simultáneos en pantalla. Presenta una estética oscura, donde se juega mucho con la luz de nuestra linterna y de los escenarios para crear una sensación angustiosa bastante lograda.

Los combos de puntuación una vez más se centran sobretodo en matar el mayor número de zombis seguidos sin nosotros recibir daño o morir.

Ha sido además de los pocos juegos a los que le di una segunda vuelta con un nivel de dificultad elevado, que supuso un auténtico infierno pero todo un reto.

Desde el punto de vista técnico es un juego que no puede sorprender a estas alturas (como todos los juegos de Housemarque, recordemos que son juegos indies y por lo tanto no pueden esperarse gráficos de un juego triple A) pero aun así, todo está muy bien recreado y luce realmente bien, con un uso muy bueno de la luz, muy buena recreación de las explosiones,  animaciones (sobretodo de los zombis y especialmente de los más grandes), escenarios con muchos detalles, etc.

Es necesario recordar que existe la posibilidad de jugar a dos jugadores simultáneos de forma cooperativa local (es decir en una sola consola y televisor presencialmente, no online),  lo cual es también un importante logro teniendo en cuenta el escaso número de juegos que presentan esta modalidad actualmente.


ALIENATION

Recientemente me hice con este juego que debe considerarse el sucesor de Dead Nation. El juego fue lanzado en 2016 pero no he me hecho con una PS4 hasta hace unos pocos meses y el primer juego que adquirí para la consola fue precisamente este, ya que le había echado el ojo desde hacía mucho como buen fan de Housemarque.

Al parecer la compañía estaba interesada en crear Dead Nation 2, pero finalmente acabaron creando este Alienation, que no puede considerarse una continuación de Dead Nation por motivos obvios ya que la temática no tiene nada que ver, pero sí podría considerarse como un sucesor espiritual ya que las mecánicas son muy similares.

Alienation podría considerarse un Dead Nation pero con aliens en vez de zombis. No sería justo reducirlo todo a eso, pero en el fondo las similitudes son muchas y de hecho comparten el nombre "NATION" lo cual es una clara declaración de intenciones. Aunque como veremos Alienation tiene sus propias particularidades como es lógico.

El tipo de vista es idéntica y las mecánicas de juego las mismas del estilo twin stick shooter.. Sin embargo en Alienation los mapeados son mucho más grandes y aunque hay objetivos, hay diferentes rutas hasta llegar a ellos y puedes recorrer el mapa en busca de recursos, armas ,etc. Además repartidas por el escenario aparecen submisiones y retos independientes a superar de forma opcional (matar un determinado enemigo poderoso, sobrevivir a hordas concretas de enemigos, etc).

El juego se sitúa en una época del futuro donde se produce una invasión alienígena, y nuestro personaje tiene un traje especial que potencia sus capacidades . Existen 4 tipos de personaje en función del tipo de traje y sus características, por ejemplo podemos elegir uno que tiene un traje pesado y por lo tanto se mueve lentamente pero sin embargo tiene mayor fuerza y resistencia (lo que tradicionalmente se conoce como personaje tipo "tanque"), mientras que otro es menos resistente pero tiene un traje que permite moverte más rápido. Cada traje proporciona ataques especiales específicos.

Y aquí es precisamente donde entra una de las características más importantes de este juego, y es que presenta un componente RPG muy marcado. En Dead Nation puedes, como mucho, mejorar las armas, tu blindaje y velocidad de movimiento hasta cierto punto, pero en Alienation la cosa va bastante más allá.

El personaje que elijamos debe ser aumentado progresivamente de nivel para ir mejorando su árbol de habilidades asignando los puntos de habilidad que se van consiguiendo. Las mejoras se refieren a  la potenciación de los ataques especiales (incluyendo los defensivos) que tiene cada personaje en función del traje o "exoesqueleto" elegido.

Las diferentes armas que aparecen durante el juego también tiene sus propias stats o características como cadencia de tiro, capacidad del cargador, potencia de disparo, probabilidad de crítico, etc que a su vez puede ser mejoradas en aquellas que lo permitan incorporando núcleos de energía que se consiguen durante el juego (que además se pueden juntar para crear núcleos más potentes). Por lo tanto algunas armas tiene su propio "árbol" de mejoras.
Al margen de todo esto, incluso existe la opción de cambiar aleatoriamente las stats de las armas para intentar mejorar, con suerte, algunas de las características aunque también pueden ser empeoradas (para ello se necesitan diferentes materiales).

Las armas que aparecen durante el juego lo hacen aleatoriamente y se clasifican en función de su rareza, desde las frecuentes pasando por las infrecuentes, raras y hasta las legendarias que lógicamente presentan características mejores a priori y mejores capacidades de mejora.

A medida que avanza el juego, por tanto, vamos mejorando el personaje y nuestras armas (de las cuales podemos llevar 4: principal, secundaria, pesada y granadas) para poder hacer frente a los enemigos, los cuales también van mejorando de nivel en las sucesivas pantallas. Cuando les disparas puedes observar, mediante numeración y barras de energía el daño que les causas. En los niveles de dificultad superiores no sólo aumentan el número de enemigos sino también su nivel. Está claro de que si cuesta demasiado destruir determinados enemigos es debido a que el nivel que se tiene y la potencia de las armas es insuficiente.

Una vez finalizas el juego, comienzas de nuevo con un mayor nivel de dificultad. Pero existe la posibilidad de elegir el nivel de dificultad individualmente para cada fase, lo cual proporciona mejores recompensas en los niveles de dificultad superiores.

Gráficamente el juego es muy bueno con efectos de explosiones y humo muy vistosos, así como efectos de luces y partículas muy destacables. En partidas multijugador se producen situaciones realmente brutales con una gran cantidad de enemigos y explosiones simultáneas sin que se resienta el framerate, lo cual es muy meritorio.
Una vez más, un juego muy divertido y adictivo que recomiendo encarecidamente. Aunque parezca muy enfocado al online el juego puede jugarse en solitario perfectamente aunque en los niveles de dificultad superiores se agradece la ayuda de algún jugador adicional.

Es posible jugar partidas online de hasta  4 jugadores simultáneos. Actualmente gracias a una actualización es posible jugar también a dos jugadores simultáneos en cooperativo local pero esto supone que ambos jugadores deben ir juntos en todo momento (no es pantalla partida).


RESOGUN

Resogun es otro twin stick shooter  con una reformulación de Super Stardust HD pero con vista lateral, y sigue tratándose de un escenario esférico. Lógicamente salvando las distancias, es de las pocas similitudes con Super Stardust HD y no se juegan igual, pese a tratarse de dos shoot´em ups con conceptos básicos similares.

Resogun está inspirado en la fórmula original de Defender
Resogun fue lanzado para PS3, PS4 y PSvita en el año 2013. La diferencia de la versión PS4 respecto a PS3 y Vita en la mejora del framerate permitiendo 1080p 60 fps estables en todo momento y mejorando algunos aspectos gráficos.

Resogun está claramente inspirado en el clásico arcade Defender. Al igual que el juego clásico, puedes desplazarte lateralmente hacia izquierda o derecha libremente en un escenario amplio pero estático, destruyendo enemigos y salvando a los "rehenes" humanos antes de ser capturados por las naves enemigas.

Evidentemente Resogun plantea una estética moderna, llena de explosiones, efectos de luces y partículas que le dan una estética muy llamativa, y en vez de tratarse de un escenario plano, te desplazas por un escenario esférico que va rotando a medida que te desplazas por él.

Existen diferentes tipos de naves disponibles cada una con su armamento específico que se va potenciando a medida que vas jugando y recogiendo los ítems correspondientes, pero en definitiva siempre se juega de forma similar. Al igual que Super Stardust HD también existe el "acelerón" en el que eres invulnerable durante un corto periodo de tiempo y te permite salir de situaciones comprometidas (que también puede ser mejorado), así como las bombas para limpiar la pantalla de enemigos.

Resogun es un juego divertido pero complicado de dominar, porque te exige estar pendiente de varias cosas a la vez. No sólo hay que destruir todos los enemigos manteniendo el combo lo más alto posible (y por tanto no dejar demasiado tiempo entre muertes) lo cual ya puede ser complicado de por sí, sino que también debes salvar a los humanos. Para ello, primero hay que liberarlos de su cautiverio, de esa especio de caja de cristal, y una vez libres debes recogerlos y llevarlos a una zona segura antes de ser capturados por la nave enemiga que se los lleva de la pantalla.

Muchos de esos rehenes sólo pueden ser liberados de sus "jaulas" cuando se destruye un determinado tipo u oleada concreta de enemigos, por lo que se quedarán atrapados si nos los saltamos y no destruimos esos enemigos en concreto. El problema es que dada la cantidad de enemigos que aparecen en pantalla a la vez es fácil que esto ocurra, sobretodo en niveles sucesivos, y algún rehén se quede atrapado en su jaula. Los rehenes por lo tanto se consideran perdidos por esta razón o porque no los salvamos a tiempo cuando ya están libres pero han sido atrapados y sacados de la pantalla por parte de la nave enemiga.

El reto es ir mejorando las puntuaciones creando combos altos por destrucción de enemigos y no dejarnos ningún rehén sin salvar, lo cual es todo un reto que necesita tiempo y jugar muchas partidas.
Es posible jugar de forma cooperativa pero sólo online ya que resultaría complicado hacerlo de forma cooporativa local dado que habría momentos donde resultaría imposible ver las dos naves a la vez al estar localizadas en zonas muy distintas de la pantalla (lo que implicaría que tendría que ser pantalla partida lo cual no se ha contemplado)

Aunque gráficamente es muy vistoso por la gran cantidad de efectos de luz y partículas el escenario de fondo es siempre muy similar lo que lo hace algo monótono. En el aspecto del sonido, las melodías son pegadizas y los efectos de sonido y explosiones cumplen sobradamente.

Al igual que otros juegos de Housemarque, en Resogun también existen los enemigos final de fase de gran tamaño que deben irse destruyendo poco a poco y con paciencia.

Como siempre, otro juego de tipo muy recomendable con jugabilidad arcade pura y partidas cortas como antaño.


NEX MACHINA

Si Resogun se inspira mucho en Defender, Nex Machina debería considerarse una versión moderna de Smash TV o Robotron, y de hecho el programador de estos dos juegos clásicos, Eugene Jarvis, ha colaborado en el desarrollo de este juego.

La mecánica tipo Smash TV ya fue mencionada en este blog cuando se habló de Dead Nation  y de hecho el juego de zombis de Housemarque ya recordaba a este juego clásico. Digamos que Nex Machina ya podría considerarse directamente una especie de remake moderno inspirado en las mecánicas originales de Smash TV, guardando las lógicas distancias.

Nex Machina no es un juego completamente exclusivo de PlayStation 4. Es de las pocas veces en las que un juego de Housemarque es lanzado también en PC en la época moderna, el único antecedente previo fue Outland, que también fue lanzado en Xbox 360 y PC. Imagino que esto depende de quién financie el proyecto en parte, en los juegos anteriores Sony probablemente se quedó con las exclusivas. pagando por ellas o dándolas por hecho financiando el proyecto.

Nex Machina es un twin stick shooter puro extremadamente frenético. Quizás esto sea un adjetivo aplicable a juegos anteriores como Resogun, pero en el caso de Nex Machina la cosa va un punto más allá y resulta especialmente exigente. Rápidamente el juego se vuelve complicado especialmente si se quieren maximizar las puntuaciones.

El desarrollo del juego es sencillo, simplemente hemos de limpiar de enemigos las diferentes pantallas del juego. Cada área o escenario está compuesta por pequeñas zonas donde debemos destruir a todos los enemigos para poder pasar a la siguiente. La cuestión es que para obtener buenas puntuaciones también hay que salvar a los humanos que están desperdigados por esas zonas antes de que sean destruidos o , en su defecto, capturados por la famosa nave que se los lleva. Para salvarlos simplemente hay que tocarlos.
Hemos de tener en cuenta que la preferencia la tiene la destrucción de los enemigos y por tanto si destruimos al último de una determinada zona (que se vuelve marcado de color rosado) y no hemos recogido a algún humano, pasaremos de zona y se quedara allí no contabilizando como salvado (es capturado automáticamente por la nave). Es fácil por lo tanto dejarse humanos por limpiar una zona demasiado rápido.

El juego está lleno de secretos. Hay humanos escondidos por el escenario que no contabilizan entre los "oficiales" pero que dan puntos extras. También hay pantallas secretas a las que se accede a través de puertas que deben activarse disparando sobre ellas. Lo cual también implica salvar humanos adicionales y obtener mayor puntuación. También se premia otros logros al acabar un área como no haber muerto, haber destruido unas balizas durante el juego, etc.

El multiplicador de combo aumenta a medida que se va destruyendo el mayor número de enemigos posibles sin morir. Al morir el combo se va degradando. Se morimos de forma muy continuada el multiplicador  baja de forma considerable y por tanto perdemos más puntuación.

El multiplicador se puede aumentar matando continuadamente sin morir nosotros, pero también recogiendo ítems que lo aumentan de manera directa y que suelen estar escondidos en cajas. Otra forma de aumentarlo directamente es destruyendo los "visitantes" que son como una especie de tren de enemigos que si se destruyen completamente liberan un ítem multiplicador.
También existe un "combo de humanos" salvados pasando el mayor numero posible de zonas seguidas sin perder ninguno.

El personaje solo cuenta con un arma principal, que puede mejorarse en amplitud y distancia, y un arma secundaria más potente entre diferentes a elegir durante el juego cada una con sus propias características. Mis preferidas sin duda son el láser y lanzacohetes.  Estas armas tienen un tiempo de recarga antes de poder volver a dispararlas.
También es posible recoger un escudo que permite recibir un impacto adicional.

Y por supuesto no puede faltar el famoso "acelerón" o "empujón" para escapar de los enemigos que también puede mejorarse. En este juego sin embargo no existen bombas para limpiar la pantalla de enemigos completamente por lo que en las situaciones más agobiantes hay un echar mano de nuestra habilidad y las herramientas que pone el juego a nuestra disposición y que acabamos de comentar.

Al final de cada área o escenario nos encontraremos el correspondiente final boss.

Es posible jugar de forma cooperativa local a dos jugadores. El juego tiene una vista aérea que se aleja aún más cuando los jugadores se separan y localizan en partes diferentes de la zona. La verdad es que en esos momentos todo se vuelve muy pequeño y puede ser complicado jugar así, a menos que se tenga un televisor grande o se juegue cerca de la pantalla. También he podido comprobar que en ciertas circunstancias a dos jugadores se vuelve todo muy caótico y confuso y algunas muertes son desconcertantes porque no sabes exactamente qué te ha matado.

Mi versión elegida en este caso ha sido la de PS4 PRO. El jueno no es 4K nativo, pero en esta versión es posible jugar en formato de imagen compatible con alto rango dinámico (HDR) donde todos los efectos de luces del juego (láseres, explosiones, disparos, etc) se ven muchos más luminosos y merece la pena si tenéis un televisor 4K HDR más o menos competente. Personalmente en la versión PC podría correr el juego a 4K pero no con la modalidad HDR. Considero en este caso que merece más la pena estos efectos en HDR que un simple aumento de resolución.

El juego luce muy bien gráficamente con los consabidos efectos de luces y partículas marca de la casa. Cada Área del juego es además claramente diferente en el diseño de los escenarios y va incorporando enemigos nuevos lo que da sensación de progreso.


BONUS TRACK: Outland y Matterfall

Dentro del catálogo de Housemarque no puede faltar algún juego de acción de perspectiva lateral estilo "metroidvania" con acción y plataformas, que es lo que ofrece Outland con el añadido de incluir la posibilidad de que nuestro personaje cambie de color en función del usado en enemigos, proyectiles, etc, que es la misma idea utilizada en juegos como Ikaruga o el más clásico Silloute Mirage de Saturn. No he tenido la posiblidad de jugar en profundidad a este juego, que ha consechado críticas excelentes y que es toda una joya.

El último juego que la compañía lanzará, Matterfall, es también un juego de vista lateral pero más futurista y enfocado a la acción shooter.


¿ENCASILLAMIENTO? o ESPECIALISTAS EN MECÁNICAS SHOOTER

Si vemos la trayectoria de Housemarque observamos que muchos de sus juegos están basados en mecánicas shoot´' em up, comparten cierta estética, efectos de luces similares y formas de jugar que podrían ser consideradas parecidas. Está claro que Housemarque es especialista en crear twin stick shooters brutales y personalmente como muy aficionado a este género me parece fantástico, pero otros jugadores podrían considerarlo como cierta repetitividad.
Eso no quiere decir que esta compañía no pueda crear otro tipo de juegos (como demostró con Outland o el juego de golf de xbox 360 "Golf tee it up") pero está claro que los más divertidos y frenéticos son de la temática shooter.

Espero que Housemarque siga haciendo juegos así de buenos muchos años más (y eso que es de las compañías más longevas).

'A Bloody Night', un juego de acción que premia nuestra habilidad con la espada [RetroManiac] [Leer]


Emanuele Leoncilli, un desarrollador independiente italiano, tiene ya listo en Steam su juego 'A Bloody Night', un título de acción con tintes clásicos en el que tendremos que vengar la extraña muerte de la hermana del protagonista. Inspirado en los juegos tipo hack 'n slash para máquinas recreativas, el título de Leoncilli incluye según su autor algunos toques contemporáneos para hacerlo más atractivo.



Durante la noche escuchas un grito y cuando te levantas observas que tu hermana yace en el suelo, inerte sobre un gran charco de sangre. Comienza entonces una cruzada por descubrir al asesino y a las personas que han ordenado la muerte de tu hermana; cruzada vestida en la guisa de un juego arcade con personaje que, espadón en mano, se mueve entre los tintes clásicos y la modernidad, gracias a la incorporación de una cámara dinámica y un ritmo más frenético.





El juego está disponible para ordenadores Windows y Mac a un precio aproximado de 5 €, e incluye un bonito manual en descarga digital que os recordará a los viejos tiempos. El autor también recomienda el uso de un mando de control tipo Xbox, y que aunque es sencillo aprender a jugar y a controlar el personaje, no lo será tanto dominar todos sus movimientos y llegar hasta el final de su aventura. Esperamos poder ofreceros muy pronto unas impresiones con este interesante juego.



Más info en la web oficial de 'A Bloody Night'

Las plataformas pixeladas de 'I Want to be Human' también en PS4 [RetroManiac] [Leer]


Desde hace unos días está disponible, a precio reducido, en la tienda digital de Sony, la conversión del juego  'I Want to be Human' para PlayStation 4. Se trata de un juego que combina plataformas y acción 2D con gráficos pixelados, mucha sangre y lo que parece ser una historia de amor algo distinta a la que podríais esperar: ¿una vampiresa y un sombrero como protagonistas?



Tras no pocos problemas con la conversión del original aparecido en ordenadores hace ya más de un año, Rising Star Games ha anunciado que está disponible por un precio reducido de 2,49 € la conversión a PS4 de este divertido título plataformero con mucha acción y teñido de rojo, creado por el desarrollador e ilustrador independiente Sinclair Strange con el apoyo de Red Phantom Games en las labores de conversión.





El juego nos pondrá en la piel de esta desavenida pareja que deberá aniquilar a todo lo que se le ponga por delante para recuperar su forma humana original. Por delante nos esperan cinco niveles repletos de hemoglobina, y un buen puñado de enemigos que nos pondrán difíciles las cosas, pero nuestra escopeta pega unos buenos 'trabucazos' y nuestra habilidad con el joystick (o el teclado y ratón) hará el resto. Además del particular diseño artístico, que podéis apreciar en las capturas que acompañan al texto, el juego cuenta con la colaboración del artista electropunk Jimmy Urine, del grupo Mindless Self Indulgence.





Más info en la web oficial del juego

El arcade de coches '80's Overdrive' no se ha quedado sin combustible [RetroManiac] [Leer]


A pesar de que la ausencia de noticias en los últimos tiempos no hacían presagiar nada bueno, y que se han sobrepasado claramente las fechas iniciales de lanzamiento, afortunadamente parece que el prometedor '80's Overdrive' para 3DS sigue su curso, y que pronto tendremos buenas noticias que llevarnos a la boca, según nos cuentan sus propios creadores vía correo electrónico.



Inspirado en los arcades de carreras 2D con perspectiva y efectos de escalado, '80's Overdrive' irrumpió hace ya más de un año en la escena gracias a sus vibrantes colores, puesta en escena ochentera y raíces basadas en auténticos clasicazos de la conducción arcade como los mismísimos 'Out Run', 'Crazy Cars' o 'Lotus'. Sin embargo, la promesa de que el juego estaría listo antes de que acabara 2016 acabó por diluirse, como tampoco se cumplió la previsión de lanzamiento durante el primer cuarto de este mismo año.



La inactividad de las redes sociales del estudio creador no hacía presagiar nada bueno, pero un breve comentario en la cuenta oficial de Facebook del juego puso de nuevo al título en el candelero: "Podemos ver la línea de meta frente a nosotros. ¡Estad atentos!", comentaban desde la página. Ni cortos ni perezosos contactamos con Rafał Kemnitz, productor del juego, para que nos ampliara un poco más la información, y nos confirmó que efectivamente siguen trabajando en el juego, pero que prefieren no "hacer demasiado ruido, y seguir centrados en todo lo que queda por hacer del juego. Quizás mostramos el juego demasiado pronto", añade.



Y es que ya sabemos que, por lo general, los desarrollos de corte independiente sufren cambios, retrasos y variaciones en su estado - es algo endémico al sector, idea que el propio Rafal conforma con sus palabras: "Nuestras previsiones fueron incorrectas y pensamos que podríamos tener el juego listo para antes de lo que estará, claro". Así que no nos queda más que seguir esperando y desear que la producción llegue a buen término.


Lee nuestra entrevista con los creadores de '80's Overdrive'

Historia de un género : Plataformas [Game Museum] [Leer]


Estrenamos nueva sección donde repasaremos otro punto de  la historia del videojuego. Si ya  repasamos la historia general, el hardware, el software e incluso curiosidades, ahora empezaremos a repasar la historia del cada género en concreto. Hoy en día es difícil diferenciar juegos por género pero hasta hace relativamente poco era bien sencillo hacerlo. Los … Seguir leyendo »

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