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La entrada Rygar (o la del guerrero del yoyo) – Tecmo 1986 aparece primero en Nájera Retro Games.

ENTREVISTA: JULIO MARTÍN ERRO [Un pasado mejor...] [Leer]



Como viene siendo habitual desde hace ya unos cuantos meses, continuamos realizando diversas entrevistas a los protagonistas de la Edad de Oro del software español. Esta vez os traemos a Julio Martín Erro, uno de los grafistas más recordados de la época gracias a su intervención en juegos como Fernando Martín Basket Master para Dinamic, Whopper Chase, Stardust o Desperado para Topo Soft, así como otros muchos más donde dejó su huella. Nos pusimos en contacto con él para que nos contara cosas de aquella época, tanto de él como de su hermano Gonzalo, pero también para conocer su presente y su futuro más cercano. Tenemos que decir que Julio se ha implicado al 110% en esta entrevista, revisando y ampliando sus respuestas en diversas ocasiones y aportando numerosas imágenes de especial interés, lo cual es digno de elogio. Sin más, veamos que nos contó.

Whopper Chase para Amstrad CPC

1- ¿En qué momento decidiste empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante?

Cuando mi padre nos compró el primer ZX81. Yo lo que más hacía era jugar, sobre todo, los títulos de Ultimate. Y Gonzalo se puso también a aprender BASIC y Ensamblador. Uno de los primeros programas que compramos era para hacer dibujos con el Spectrum, y he de decir que se trataba de uno de los primeros programas de Dinamic, el Artist. Con éste me ponía al principio a modificar diversas pantallas de carga de cualquier juego. Así, modifiqué, entre otras, la pantalla de carga del Rocky también de Dinamic. La mayor pega que le veía a este programa de dibujo era que las dos líneas de caracteres inferiores se perdían por culpa de la paleta de herramientas para dibujar. Pero yo seguía haciendo mis diseños. Posteriormente comencé a realizar mis propios dibujos siempre con la limitación de las dos líneas inferiores. A Gonzalo le gustaba un juego de baloncesto que se llamaba One on One, pero no la perspectiva utilizada en el juego. Un día, entre Gonzalo y yo, preparamos una idea en una pantalla estática de un juego similar al One on One pero con las dos canastas visibles.
Pantalla de carga de Rocky modificada con Artist

Cerca de casa abrieron una pequeña tienda dedicada al Spectrum y, posteriormente, al nuevo Amstrad. Nosotros pasábamos mucho tiempo en la tienda e incluso llegamos a acompañar al propietario a comprar cantidades enormes de ordenadores en grandes superficies que luego él revendía en la tienda con un beneficio ínfimo, pero se hizo un hueco en el mundillo y prosperó muy, muy deprisa. Debido a que tenía buenas ofertas, sobre todo en cintas de microdrive y discos vírgenes para las disqueteras disponibles, apareció por allí uno de los miembros de Dinamic para comprar material, y Gonzalo y yo corrimos a casa a coger nuestro material y enseñárselo. Le gustó y nos pidió el teléfono. Al día siguiente nos llamó Pablo Ruiz para concertar una entrevista. Y así empezó todo.

Oberon 69 para Amstrad CPC
2- ¿Dónde se encontraba tu lugar de trabajo entonces y dónde se encuentra ahora?

Trabajamos siempre en casa. En el sótano de casa teníamos una habitación que dedicábamos a cuarto de estudio. En este cuarto teníamos el Spectrum y era donde desarrollamos todo lo que hicimos para 8 bits.

Ahora trabajo con Photoshop en la Universidad y en casa, y con aerógrafo solamente en casa donde hemos preparado un pequeño estudio.



Topo Soft en los 80, con los hermanos Erro en medio

3- ¿De dónde te venía la inspiración?

De diversas fuentes. Muchas veces de películas, otras de cómics, en ocasiones simplemente escuchando música; dibujaba mientras la escuchaba. Cuando se trataba de dibujar algo concreto siempre intentaba documentarme lo máximo posible. De hecho, para el Fernando Martín, tanto Gonzalo como yo nos vimos todos los partidos de baloncesto que pudimos. Hay que recordar que el año que lo desarrollamos se celebró en Madrid el Campeonato mundial de Baloncesto, en el Palacio de Deportes, muy cerca de nuestra casa. Aunque los partidos los veíamos por televisión.
Fernando Martín Basket Master para Amstrad CPC


4- ¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugaste? ¿Y tu microordenador de 8 bits favorito?


Las primeras partidas, tanto Gonzalo como yo, las jugamos en máquinas recreativas de salones de juegos. No recuerdo con qué motivo solíamos ir por la zona, pero en la Glorieta de Cuatro Caminos en Madrid había un salón recreativo, y allí Gonzalo jugaba al comecocos con absoluta maestría. Yo era menos jugón que él, salvo cuando tuvimos el Spectrum en casa, que se igualó la balanza.

En cuanto al micro favorito, debo decir que el Spectrum. Aunque otros daban mejor aspecto gráfico, a mí siempre me gustó mucho más el pequeño gomas. 


Logo de Topo Soft para Amstrad CPC realizado por Julio


5- ¿Cuál es o ha sido tu plataforma preferida para desarrollar?

Cuando diseñaba para Spectrum, Amstrad o MSX y posteriormente Atari ST o Amiga, siempre cogía lápiz y papel. Nada comparable a eso. Una vez elegido el diseño lo volvía a dibujar, esta vez más limpio, sobre un acetato con rotuladores indelebles que me servían para pasar el dibujo al ordenador. Ponía el acetato sobre el monitor y la estática lo mantenía en su sitio. Yo comenzaba a trazar el dibujo primero con el Artist y posteriormente con el Melbourne Draw. Cuando fuimos a Dinamic pudimos comprobar que ellos hacían exactamente lo mismo, pero en vez de acetatos empleaban las fundas de plástico de los discos de vinilo.


The Brick para Amstrad CPC


Más adelante, cuando compré mi primer PC, me hice con una copia de un programa que se llamaba PhotoStyler, de la casa Aldus, que creo que hacían el Ilustrador, y luego con otra copia de la versión 0, algo del Photoshop. Me refiero a que era una versión anterior a la 1. No recuerdo cómo llegó a mis manos pero era algo parecido a una versión beta del programa. He de decir que me gustaba francamente más el PhotoStyler.

Actualmente uso Photoshop con una tableta gráfica, pero siempre uso lápiz y papel para diseñar y, cuando lo tengo preparado, lo paso por el escáner y lo termino con Photoshop. Esto en el caso de diseño o ilustración electrónica. Si no, mi herramienta preferida es el aerógrafo. 

Bocetos y animaciones de juegos inéditos

6- ¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?

La lista comienza con el Fernando Martín Basket Master.

Posteriormente, ya en Erbe, colaboré con un par de juegos en pequeños detalles. Cuando se creó la firma Topo Soft, Paco Pastor me encargó mi primera ilustración a aerógrafo, la del juego Spirits. Y, además, como promoción de la firma, se hizo un acuerdo con el Burguer King y realizamos el Whopper Chase, para el que hice todas las versiones gráficas en tiempo récord, ya que nos dieron una semana para terminar el trabajo. Después vinieron Stardust, Survivor (para el que colaboré en la versión Amstrad), Desperado, Silent Shadow y Temptations. Para el Stardust recuerdo que los hermanos Baeza iban a casa a verme hacer los gráficos y me decían en cada momento si querían algún cambio.

En algunos casos, gráficos del juego, en otros pantalla de carga y en otros los dos. Más adelante, ya fuera de Topo Soft, Oberón 69 y The Brick. He hecho gráficos para varios juegos que no se publicaron, aunque el trabajo gráfico sí se terminó, como Crystalis, Picnic, o Zero Kelvin.

¿De cuál estoy más orgulloso? En realidad, de todos. Quizá uno de mis preferidos es el Desperado por diversos motivos, en especial por la increíble sensación que me daba el hacer la pantalla de menú animada, el final del juego también animado y el desarrollo de los créditos finales similares a unos créditos de una película y donde puse los nombres en broma que le había oído a mi madre, como Melón Blando, Flan Sinnata, etc. Distribuí los nombres de los que participamos como si de una película se tratara; así, Javier era el productor, creo recordar, mi hermano era el orquestador, Gominolas el compositor y yo estaba a cargo de los efectos especiales, etc, etc. Me resultó muy divertido y creo que quedó muy bien. Además, el diseño de los villanos y el marcador. Me encantó diseñarlo.


Y el Crystalis, que aunque no se terminó, disfruté creando a un Johnny Jones más elaborado, y la idea estaba muy bien. Mantengo buena amistad con su programador.


 

7- ¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?

Lo que nos hicieron a Gonzalo y a mí con el Fernando Martín, habiendo enseñado el juego los de Dinamic en la redacción de Hobbypress, los cuales hicieron un artículo ensalzado el trabajo de Gonzalo y mío, pero un mes después quitaron a Gonzalo de en medio y a mí me pagaron la mitad de lo estipulado para grafistas. La revista es la Microhobby número 104. Para la 105 o la 106 se anunciaba que Gonzalo desaparecía de la ecuación por baja calidad. ¿Cómo es posible si un número antes ensalzaban y hablaban de lo maravilloso de ver el juego en marcha?
Versión original de Fernando Martín para ZX Spectrum


8- ¿Cuál era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico...?


Grafista. Nunca he programado en 8 bits. Yo lo que hacía era el diseño gráfico, los bocetos, la animación. Algunas ideas a los programadores que finalmente se plasmaban y otras que quedaban en el tintero. Pero básicamente mi trabajo era visual.


Bocetos y sprites inéditos de Casanova


9- Hablando de los hermanos Erro, es inevitable mencionar uno de vuestros juegos más famosos, sino el que más. Me refiero a Fernando Martín Basket Master, que personalmente me tuvo muchísimo tiempo enganchado debido a mi pasión por el baloncesto. ¿Cómo llegó el juego a manos de Dinamic? ¿Qué crees que hicieron bien con vuestro juego original y qué hicieron mal?

Ya lo he contado antes: íbamos mucho a una tienda donde un día aparecieron a comprar material y les enseñamos la pantalla para un juego de baloncesto uno contra uno con Fernando Martín contra mi propio hermano Gonzalo. Y les encantó. Luego, la leyenda dice que eran Fernando Martín contra Epi, pero eso no es cierto. ¿Qué hicieron bien con nuestro juego? Confiar en nosotros al principio. ¿Qué hicieron mal? Quitárnoslo de tan mala manera. He de decir que tanto Víctor como Snatcho no estaban de acuerdo en que nos lo quitaran. Además, para decírselo a mi hermano le citaron a él solo. Estaba él contra todo Dinamic, salvo que en un momento dado me contó que tanto Víctor como Snatcho dijeron que era una faena hacerle eso a mi hermano. No obstante no hicieron mucho más por nosotros. Ya he contado incluso que a mí me pagaron la mitad de lo que se pagaba a grafistas porque había que pagar a Fernando Martín los derechos, de modo que en vez de ser la empresa quien pagó al deportista, fui yo, y con creces, pues lo que percibió él por los derechos era mucho menos de lo que me descontaron a mí. Sé perfectamente quién urdió todo, y sé perfectamente que no eran ni Víctor ni Nacho.

Fernando Martín Basket Master (Dinamic, 1987)

10- Por todos es conocido el malestar surgido entre tú y tu hermano Gonzalo con los hermanos Ruiz y Dinamic a raíz del juego Fernando Martín Basket Master, pero ¿crees que sería posible una reconciliación? Sin entrar a ver quién era culpable de qué, sería estupendo que después de 30 años os estrecharais la mano Víctor Ruiz y tú.

Con motivo de la salida del Spectrum Vega se nos envió un email con la posibilidad de ver publicados nuestros antiguos juegos. Yo me puse en contacto con Víctor para decirle que si querían publicar el Fernando Martín, lo hicieran. Aunque vía email, el trato fue cordial por ambas partes. Mi hermano a este respecto lo tiene claro y no le importaría charlar con Víctor si se presentara la ocasión. De hecho, en caso de que hubiera salido en la lista de juegos para Vega, Víctor y yo quedamos en gastárnoslo en unos cafés, imagino que juntos.


Pantallas y dibujos de juegos inéditos


11- ¿Cómo y cuándo llegaste hasta Topo Soft y cuál fue tu carta de presentación? ¿Cuál fue el primer juego al que tuviste que hacerle gráficos una vez allí?

Nos presentamos en Erbe con el Fernando Martín terminado (al menos nuestra versión del juego) y se la enseñamos a Paco Pastor y a los miembros del equipo de desarrolladores que había: Javier Cano, Emilio Martínez y José Manuel Muñoz. Nuestra idea era ofrecerlo a Erbe, pero Paco Pastor ya había firmado con Dinamic la distribución del juego y había mucho dinero moviéndose, así que tuvo que rechazar la oferta, aunque creo que si hubiera podido, lo habría cogido. ¿Imaginas que el juego hubiera salido un año antes de la fecha en que finalmente salió?

El primer juego al que le tuve que hacer gráficos fue el Survivor. Me encargaron la pantalla de carga para Amstrad.

Pantalla de carga de Survivor para Amstrad CPC

12- Algunos de los juegos a los que pusiste gráficos se han convertido en auténticos mitos. Entre ellos destacan Fernando Martín Basket Master, Desperado o Stardust, todos ellos de 1987. ¿Qué te hace sentir este hecho en pleno siglo XXI? ¿Qué puedes explicarnos de las versiones de Amstrad CPC de estos juegos en lo que respecta al apartado gráfico?

Pues primero satisfacción de haber podido colaborar en aquella época al desarrollo de estos videojuegos. Además, es agradable conocer a estas personas que están tan entusiasmadas con todo esto que hicimos hace ya 30 y pico años. En ocasiones hay roces y cierto es que los lamento, y pido sólo que se pongan en nuestro lugar en esas situaciones e intenten comprender por qué se ha reaccionado de tal manera. No obstante, espero no perder amistad con ninguno, ya que admiro a muchos de ellos, y así se lo he dicho.

Las versiones Amstrad las hacía siempre después de hacer las de Spectrum. Utilizamos un cable serie para pasar datos de uno a otro. En Amstrad, una vez pasados los gráficos, las pantallas se veían fatal, pero daban una base muy buena para trabajar más rápido. Había que dar color y corregir los datos pasados, pero era mucho mejor que volver a empezar de cero.

Boceto Temptations

13- Erbe / Topo Soft fue la única compañía en la que estuviste en la que todos los juegos a los que pusiste gráficos estaban hechos en modo 0 para Amstrad CPC, haciéndolos mucho más bonitos que con modo 1. Whopper Chase, Stardust, Desperado son claros ejemplos. ¿Esto fue decisión tuya o lo exigía la propia Topo?

No era decisión de nadie, en realidad. A todos nos parecía que tener más colores en pantalla era más atractivo y, sin más, así lo hacíamos. La resolución era mayor en el otro modo, pero la limitación de colores nos echaba atrás. Por lo menos, con Amstrad podíamos jugar mejor y más con colores que con el Spectrum, que era muy muy limitado en ese aspecto, aunque también incentivaba la imaginación y la destreza a la hora de realizar una pantalla de carga, por ejemplo.


Stardust para Amstrad CPC

14- Además de la realización de gráficos, llegaste a atreverte con la ilustración de portadas, por ejemplo con el juego Spirits de Topo Soft, publicado en 1987. ¿Cómo decidiste este camino y cuál fue el motivo de no realizar más ilustraciones de portadas para otros juegos?

Las ilustraciones de portadas las hacía una persona extraordinaria que se apellidaba Cañas. Estudiaba medicina, si no recuerdo mal. Cuando llegó la hora de preparar la carátula del Spirits, Cañas no podía, y había cierta prisa por tener una carátula. Creo recordar que metían prisa desde Inglaterra. Yo estudiaba entonces diseño gráfico y había comentado a Javier Cano que una de mis ilusiones era comprarme un aerógrafo y aprender a utilizarlo. Javier le comentó a Paco Pastor que yo podría hacer dicha carátula y me dio la oportunidad. En principio debía ser una ilustración con guache sobre cartón con un par de toques de aerógrafo como hacía maravillosamente Cañas, pero le comenté a Javier que me quería atrever a hacerlo todo con aerógrafo. Yo ya les había hecho una pantalla de carga, precisamente en Amstrad, la pantalla del Survivor, y con el cheque que me pagaron compré mi primer aerógrafo. Recuerdo que Javier me acompañó a una tienda pequeñita que había cerca de las oficinas de Erbe, donde él solía comprar material de papelería. Allí compré las tintas que iba a utilizar. Preparé unos cuantos bocetos, Paco aprobó uno de ellos y realicé mi primera ilustración a aerógrafo. Pasaron tan sólo 5 días desde que compré el aerógrafo hasta que entregué la carátula. A Paco le encantó, menos mal, porque a mí no. Pero al fin y al cabo era mi primera aerografía y no estaba del todo satisfecho con el resultado. Además, esta ilustración estaba gafada. Hubo un cambio de título dos veces. Tuve que realizar el título en dos cartones separados en dos versiones porque los ingleses no querían el título Spirits y decidieron llamar al juego The Psychic Sphere. Y, además, me pidieron un cambio de tipografía. Para colmo, en la imprenta, cuando fotografiaron la ilustración mancharon el original de negro, y aún hoy esa pintura todavía mancha.

Si se mira con detenimiento, en la bola de cristal da la sensación de que está llena de líquido dentro, y es una línea de muestra dónde taparon con un folio para pintar de negro sobre el título primero que hice en la ilustración.

No hice más ilustraciones porque entró Alfonso Azpiri en juego y se pretendía dar unidad a la imagen de las carátulas. Algo que me pareció y me sigue pareciendo una idea muy acertada. Y más conociendo o habiendo conocido al gran Alfonso Azpiri. Una persona encantadora.

Spirits (Topo Soft, 1987)

15- Otra de tus tareas en Topo Soft fue realizar diversas pantallas de carga, como las de Survivor (1987) o Silent Shadow (1988). ¿Era una labor tan sufrida como parece? ¿Cómo era de diferente hacerlo en ZX Spectrum o Amstrad CPC?

No era una labor sufrida, era una labor de paciencia al pasar el dibujo al ordenador. Después era trabajo de dar color y de añadir negros donde se veían las uniones de zonas de color, esto en Spectrum. Después, en Amstrad, había más libertad al tener más gama de color.

Como ya he comentado antes, los diseños los hacía primero en Spectrum. Una vez terminados los pasábamos a Amstrad mediante cable serie, y entonces los retocaba, corregía y daba color. Hay que tener en cuenta que el modo gráfico influye en la calidad del gráfico al ser pasado.

Si hubiéramos decidido trabajar con 4 colores en Amstrad, el resultado de pasar los gráficos por cable habrá sido perfecto. Pero queríamos color, y eso era a costa de cierta calidad de trazo, por decirlo de alguna manera.



 

16- Además de tus obras para Dinamic y Topo Soft, fuiste partícipe de algún juego para otras compañías, como The Brick (1989) para Delta y Oberon 69 (1990) para de G.LL. ¿Cómo valoras esta etapa fuera de una compañía tan grande como Topo Soft?

Bueno, primero, aunque trabajábamos siempre en casa y llevábamos avances una o dos veces por semana, el trato personal era extraordinario en Topo / Erbe. Javier Cano hacía una extraordinaria labor como coordinador de colaboradores. Había una sensación de estar en algo grande, de estar siendo partícipe de una gran empresa. Cuando Javier soltó las riendas de Topo y creó Animagic, quisimos colaborar con él en vez de con Topo, pero la política de Javier era que nada de colaboradores, al menos al principio. Creo que sacaron algo con colaboradores más adelante. Y el propio Javier nos puso a hacer algo con estas otras empresas. Pero la experiencia no fue muy satisfactoria. De hecho, esta etapa fuera de Topo o del trato directo con Javier, fue lo que nos llevó a Gonzalo y a mí a abandonar la creación de videojuegos. Recuerdo haber hecho gráficos para un par de juegos que nunca salieron, pero de los que me pedían una y otra vez cambios, de personajes por ejemplo: que si un cocodrilo, que si luego un gorila, que si volvemos al cocodrilo... Abandoné estos proyectos, que recayeron en otro gran grafista, Borrocop, que también abandonó con la sensación de tomadura de pelo.



Bocetos de Oberon 69


17- Trabajaste junto a tu hermano Gonzalo en diversos juegos, él encargándose de la programación y a veces también de los gráficos. ¿Cómo era trabajar juntos? ¿Estabais orgullosos el uno del otro?

Gonzalo sabía perfectamente cómo iba a ser mi trabajo. Él hacía alguna cosa gráfica y luego me decía: "necesito esto o aquello". Alguna vez hubo alguna bronca, pero que se solucionaba en seguida. Una cosa que como grafista me enojaba era la manía que tenían los programadores de tener los gráficos desde el principio. Yo siempre era partidario de que los programadores comenzaran a trabajar y desarrollar sin los gráficos, con cuadros de color, o con gráficos sin terminar, de modo que el trabajo pudiera ir en paralelo. Muchas veces oía "no puedo seguir sin el gráfico", y en realidad sí podían. Las mayores prisas eran siempre para el grafista. En realidad, cuando yo había terminado, los programadores seguían incluso meses con el desarrollo, y yo estaba enfrascado en otro nuevo.


 



18- ¿A qué juego de la Edad de Oro (sin importar la compañía) te habría gustado hacerle los gráficos?

Si puedo mencionar más de uno, diría primero La Abadía del Crimen y, por lo complejo del proyecto, Viaje al Centro de la Tierra.


Acuarela para el juego inédito Crystalis

19- Eres un apasionado del Photoshop y todo lo que tiene que ver con el diseño gráfico ¿Puedes contarnos un poco en lo que has estado (o estás) metido a lo largo de los años referente a este mundo? ¿A qué te dedicas en la actualidad?

Pues con el Photoshop he realizado muchos trabajos destinados a multimedia, primero en colaboración con Javier Cano y luego con Emilio Martínez. Además, en la Universidad, donde trabajo, he realizado muchos diseños gráficos tanto con Photoshop como con Illustrator, para diversos proyectos relacionados con la docencia. También he colaborado con empresas del sector de banca e información, así como con televisión. Uno de los trabajos que realicé fueron los perfiles del las etapas contrarreloj de la vuelta ciclista del año 1993.

También he hecho alguna portada de discos y CDs musicales, así como pósters de diverso tipo. O pantallas y trabajos gráficos para banca y cajeros automáticos. Esto, además, coincidiendo con Gominolas en la empresa.

Actualmente sigo en la universidad, donde realizo, además de las labores relacionadas con la unidad docente a la que pertenezco, trabajos de diseño variado, proyectos de fin de carrera y de grado, etc. Y sigo con mi pasión por la aerografía, aunque ahora tardo mucho más en terminar un cuadro. Antes, al principio, dedicaba de 3 a 5 días por cuadro. Los últimos que he realizado me han llevado de 6 a 9 meses.

Imagen final de Desperado hecha con Photoshop

20- ¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?

Sí. De hecho había un proyecto para desarrollar de nuevo un par de videojuegos que se quedaron en el tintero y, aunque algo parado, no está abandonado.

Dibujo original de Mot para Atari ST hecho por Julio

21- ¿Qué opinas de la escena retro actual a nivel nacional? ¿Crees que se trata de una moda pasajera o hay cuerda para rato?

Pues primero me encanta. Es algo que me llama muchísimo la atención, pues el nivel de calidad que hay ahora es increíble. Que un grupo de personas, cada vez más grande, se acuerde de nosotros y de la manera en que lo están haciendo, es alucinante. Parece que hay cuerda para mucho.


Versión preliminar de The Brick


22- Nosotros organizamos la feria Amstrad Eterno, un evento anual celebrado en Barcelona que homenajea a todos los ordenadores creados por la compañía británica, con especial atención a los Amstrad CPC. Suelen venir programadores, grafistas, músicos e incluso ilustradores de los años 80 para realizar ponencias. ¿Cuándo tendremos el honor de verte por allí como ponente? ¿Existe alguna posibilidad?

Es algo difícil, aunque me gustaría, por diversos temas familiares y personales.



Diversas pruebas para juegos de Atari ST


23- ¿Cuáles son tus videojuegos favoritos lanzados antes del año 2000?

Cualquiera de la saga Monkey Island.

Boceto Stardust

24- ¿Qué te queda por hacer? ¿Cuál es tú límite?

Sigo con Photoshop y con aerografía, y me gustaría perfeccionar ambos aun más. Sobre todo la aeografía. Me gustaría tener tiempo y material para una exposición, pero es algo complicado.

Srpites de juegos descartados

25- Para finalizar, ¿crees que hubo Un Pasado Mejor?

No y sí.

Ex miembros de Topo Soft en homenaje a Javier Cano 2014
(foto de Alejandro Valdezate)




Hasta pronto, blackmores...


Mega Man X3 (Super Nintendo) [Mundo Retrogaming] [Leer]


Mega Man X3 es un juego programado, publicado y distribuído por Capcom para Super Nintendo en 1995, siendo portado posteriormente a Sega Saturn y Playstation. La versión original de Super Nintendo llegó a Europa el 15 de mayo de 1996 como la tercera entrega de la subsaga de Mega Man, Mega Man X. Como es lógico, nos encontramos con un juego de plataformas y acción que si bien no innova con respecto a anteriores entregas sigue siendo muy entretenido.

Más información »
SC72MFZEDV43

Sanyo PHC-30 (1984) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nuevo en la colección: Sanyo PHC-30 (1984). Primer ordenador de la serie PHC-30 (16K) vendido en exclusiva en el mercado japonés. Posteriormente tuvo tres versiones con 64K de RAM que se vendieron en Japón (PHC-30N y PHC-33) y en Alemania con teclado "qwertz" (PHC-30N WG). La serie se caracterizaba por incorporar un reproductor de casete (DATA RECORDER) en la carcasa superior a la izquierda de los dos puertos de los cartuchos (CARTRIDGE). En el PHC-33, última versión de la serie, el reproductor de casete era de alta velocidad. El PHC-30 incorporaba un procesador Z80 A de SHARP (LH0080A), con 16K de RAM, 16K de VRAM, 32K de ROM (con BASIC MSX), dos modos texto, dos modos gráficos con 16 colores y sonido mono. Su teclado tenía caracteres en japonés y occidentales ("qwerty") con cuatro teclas de dirección y un diodo de encendido a la derecha (POWER). Tenía también un diodo de indicación de letras mayúsculas (CAPS) a la izquierda de la barra espaciadora y otro más a la derecha de la barra. 


La carcasa superior se asemejaba a la que tenían los ordenadores de la serie MPC-5 (MPC-5, PHC-28, PHC 28S, PHC-28L, PHC-28P) sin el reproductor de casete.


En la parte posterior tenía (de izquierda a derecha): un puerto (bus) de expansión (拡張バス), un puerto de impresora Centronics (プリンタ), un conector RCA de sonido (オーディオ), un conector RCA de vídeo compuesto NTSC (デオ), un pequeño selector de canales (CH), un conector RF NTSC para la TV (RF), un interruptor de encendido/apagado (POWER ON/OFF) y el cable de alimentación (100V AC, 50/60 Hz)


En el lateral derecho estaban situados (de izquierda a derecha): un control de volumen, un pulsador de reinicio (リセット) y dos conectores DB-9 para los joystick (1 y 2)


Un orificio permitía regular el reproductor de casete mediante un pequeño destornillador. El orificio, que contaba con una protección permanente, estaba situado entre el compartimento de la cinta de casete (DATA RECORDER) y el teclado del reproductor (REC/SAVE, PLAY/LOAD, REW, F FWD, STOP/EJET, PAUSE).


Visibles en la placa base: el procesador Z80 A de SHARP (a la derecha), el chip de sonido General Instrument AY-3-8910 (abajo) y el procesador de vídeo TI TMS9918ANL (a la izquierda).


El ordenador se ha recibido con su caja:




Ordenadores Sanyo MSX

Después de la experiencia adquirida con la fabricación y comercialización en el mercado europeo (Francia, 1983) de sus primeros ordenadores de la serie PHC (10, 20 y 25), Sanyo comenzó la fabricación de ordenadores con MSX. El primero fue el MPC-10 (1983) con 32K de RAM, 16K de VRAM (mínimo del estándar), lápiz óptico, puerto para cartuchos y puerto de impresora. Comenzó su verdadera producción en 1984, con varías series distintas (los MPC vendidos en Japón recibieron también el nombre de "Wavy"):
  •  Serie iniciada con el MPC-10 (Wavy-10), con un puerto para cartuchos.
    • Sanyo MPC-10 (1983) con 32K (en Japón)
    • Sanyo MPC-10 MKII (1984), con 32K. Versión mejorada del MPC-10 (en Japón)
    • Sanyo MPC-6 (1985). Versión mejorada con 64K y sin lápiz óptico (en Japón)
    • Sanyo MPC-100 (1985) con 64K. Versión PAL y teclado "qwerty" estándar europeo.
  •  Serie basada en el MPC-5 (Wavy-5), dedicada a la exportación a Europa
    • Sanyo MPC-5 (1984). Con 16K, (en Japón)
    • Sanyo PHC-28S (1984). Con 16K, vídeo RGB y teclado "qwerty" vendido en Francia 
    • Olympia PHC-28 (1984). Con 16K, vídeo RGB y teclado "azerty" vendido en Francia
    • Sanyo PHC-28L (1984). Versión con 64K y teclado "azerty" vendido en Francia
    • Sanyo PHC 28P (1984), Versión con 64K, vídeo PAL y teclado "qwerty" destinado al mercado europeo.
  • Serie basada en el PHC-30, con reproductor de casete incorporado.
    • Sanyo PHC-30 16K (1984) (en Japón)
    • Sanyo PHC-30N (1984). Versión mejorada con 64K (en Japón) 
    • Sanyo PHC-30N GE (1984). Con 64K y teclado "qwertz", vendido en Alemania
    • Sanyo PHC-33 (1984). 64K, con reproductor de casete alta velocidad.(en Japón)
  • Serie basada en el MPC-1 (Wavy-1), dedicada al mercado internacional:
    • Sanyo MPC-1 (1985). Con 16K (en japón)
    • Sanyo MPC-2 (1985). Versión con 64K (en Japón)
    • Sakhr AX-170 (1985) Con 64K, con teclado arabe y "qwerty" o "azerty" (oriente medio)
    • Sakhr AX-230 (1986), Con 64K, un puerto de cartuchos, BASIC en árabe (oriente medio)
    • Fenner MPC-500 (1985). Con 64k y teclado "qwerty", vendido en Italia
    • Sanyo MPC-200 (1985). Con 64K y teclado "qwerty" español. vendido en España
  • Una pequeña serie iniciada por el MPC-3 (Wavy-3) 
    • Sanyo MPC-3 (1985) 16K, con tres puertos para cartuchos (en Japón)
    • Sanyo MPC-64 (1985). Con 64K, dos puertos para cartuchos y teclado "qwertz", vendido en Alemania.
  • Otra pequeña serie iniciada con un ordenador de menor tamaño y costo (PHC-27)
    • Sanyo PHC-27 (1985) Con 64K  (en Japón)
    • Sanno PHC-SPC 64K (1985) Edición especial. (SPC Super) (en Japón) (licenciado a Sanno Primary Computer para equipamiento de las escuelas) 
  • También fabricó un ordenador de sobremesa, con teclado independiente:
    • Sanyo MPC-11 Wavy11 (1984). Con 32K (en Japón).
Los siguientes ordenadores de Sanyo ya fueron MSX-2

Mini e-Book "La familia Amiga: La más potente de su época" [Retro-O-Rama] [Leer]




Saludos estimados seguidores, hace unos meses atrás escribí una serie de artículos acerca de la serie de computadoras Commodore Amiga y como viene siendo tradición de Retro-o-Rama (Bueno no tanto así xD) recopilé estos seis artículos en un solo archivo pdf para que puedas leerlo donde quieras, posee algunos fallos ya que no es un libro en el sentido estricto de la palabra, sino los seis artículos editados de tal forma que puedan ser leídos de forma continua, así que sin nada más que agregar, puedes descargarlo haciendo click aquí o en la pestaña Retro e-Books.

Un antiguo tesoro oriental de SEGA llega a nuestros dispositivos móviles: 'Beyond Oasis' [RetroManiac] [Leer]


En 1990, el celebrado compositor Yuzo Koshiro fundó su propia compañía de desarrollo de videojuegos, Ancient; una compañía de carácter familiar en la que, sorprendentemente, tuvo como socios a su madre y su hermana. De aquella compañía, y a menudo al amparo de una SEGA que había cobijado su talento con anterioridad, surgieron algunas auténticas joyas como el intocable Streets of Rage 2. En el 94, en plena guerra contra Nintendo y su "cerebro de la bestia", Ancient se sacó de la manga un título inesperado: The Story of Thor. O, como fue conocido en los EUA, Beyond Oasis.

SEGA Forever, en su cruzada por hacer nuevamente relevantes algunos de sus clásicos de los 90, y de paso sacarles algún rendimiento económico, sigue apostando por su serie SEGA Forever, de la que ya os hemos hablado con anterioridad. En esta ocasión, nos traen de vuelta uno de mis favoritos de la consola, algo más maltratado históricamente que la mayoría de los juegos que la serie incluye hasta el momento.

Las portadas de ambas versiones occidentales. Ninguna de ellas luce demasiado :/
Definitivamente, me quedo con la portada japonesa...

Beyond Oasis dio guerra a la mayoría de ARPGs contemporáneos; algunos incluso dirían que es superior a buena parte de los Zelda que habíamos visto hasta ese momento. Sin embargo, quien golpea primero, golpea dos veces, y la Mega Drive, con todos los éxitos que alcanzó a nivel de marketing, nunca pudo posicionarse como una plataforma válida para los RPG de ningún tipo. Arrastrando este estigma, Beyond Oasis no recibió el reconocimiento que merecía, ni aun con la teórica ventaja que el sello de calidad de Ancient suponía.

El nivel de producción del juego es genial. Ni qué decir tiene que la banda sonora
está a la altura de las circunstancias, en casa de Don Koshiro
Otro gigantesco Boss del juego. SEGA does what Nintendon't? ;)

Ahora, gracias a la serie SEGA Forever, tenéis la oportunidad de juzgar por vosotros mismos en el confort (relativo) de vuestros móviles si Beyond Oasis fue injustamente hecho a un lado por un público que no quiso ver a la Mega Drive como una consola en la que jugar RPGs o ARPGs. Como siempre, el juego se puede descargar gratuitamente para vuestros dispositivos Android o iOS, y podéis jugarlo con una mínima publicidad añadida y sin coste, o pagando un precio irrisorio para verla eliminada de vuestras partidas.


¡Ese guantelete podría ser la respuesta de SEGA al Power Glove de Nintendo!

Visita la web de SEGA Forever para acceder a la lista de juegos disponibles, con sus enlaces a los diferentes Stores

MONSTER MAX [Xtreme Retro] [Leer]


Un humano ruin, llamado King Krond, ha llegado al planeta de Max y prohibido la música: esto da pie a más de seiscientas salas repletas de los mejores rompecabezas que […]

Impresiones con la demo de 'Flynn: Son of Crimson': oda a los mimbres pixelados. [RetroManiac] [Leer]


La campaña en Kickstarter para este nuevo juego creado mediante el motor GameMaker de YoYo Games nos llegó por sorpresa. El juego lucía un excelente aspecto pixelado y ponía sobre la mesa algunas ideas interesantes, aunque no novedosas. Suficiente para que alguno de nosotros decidiera apoyar la campaña. Ahora, a poco más de 3 días del final de la campaña, con el importe mínimo conseguido y apuntando a objetivos superiores, los desarrolladores, Studio Thunderhorse, han presentado una demo al respetable. Que ahora nosotros os presentamos a nuestra vez, lectores/as y compañeros/as, por si puede ayudar a los potenciales indecisos a inclinar su balanza - ¿hacia un lado o el otro? Veámoslo.

Flynn: Son of Crimson es un plataformas de acción con preciosistas gráficos pixelados como su principal carta de presentación. Desarrollado por los básicamente desconocidos Studio Thunderhorse, su propuesta no es en absoluto deshabitual, como no lo es el proceso seguido por parte de sus creadores: habiendo alcanzado un mínimo desarrollo como para poder mostrar al mundo su trabajo, han buscado en el micromecenazgo el capital necesario para completar su proyecto.



Aprovechando ese mínimo desarrollo, los integrantes de Studio Thunderhorse han decidido colgar una suerte de demo para ayudar a conseguir el último empujón a la campaña, que permita acabar de atraer mecenas para alcanzar alguno de los objetivos superiores a los que ahora aspiran, y que posibilitarían, por ejemplo, aprovechar las opciones multiplataforma de GameMaker para hacer ports para PS4 y Xbox One. Un posible port para Switch está siendo estudiado, ya que GameMaker no tiene un módulo de exportación para ninguna de las plataformas de Nintendo, y según parece YoYo Games está en estos momentos trabajando codo con codo con Nintendo para hacer algo al respecto; lo que son buenas noticias para aquellos que poseemos una licencia del motor de desarrollo, y para la comunidad en general, que podría empezar a ver ciertos juegos en la nueva consola de los de Kyoto (*ahem* Locomalito *ahem*).

La demo está públicamente disponible en ich.io, y se puede acceder desde la página de la campaña en Kickstarter. Así que nada impide que la probéis por vosotros mismos, en cuyo caso os recomendaría dejar de leer aquí si no queréis que os destripemos la experiencia.

Aquí arranca la demo. ¿Qué aventuras nos esperan más allá de ese oscuro pasaje?

Entrando ya al trapo con la demo, resulta obvio que es un rico patchwork formado por los elementos que tenían a mano en este punto del desarrollo, y con la idea de mostrar mucho de poco, y poco de mucho - lo primero, el uso de las armas "carmesíes"; lo segundo, el entorno de la isla de Rosantica y sus habitantes.

La demo avanza rápidamente por etapas que en el juego final obviamente tendrán otro ritmo. Comenzamos armados con un arco, arma secundaria a la panoplia que el juego despliega y que reuniremos rápidamente para la ocasión. El camino está bloqueado, pero unas plataformas y nuestro instinto nos guían hacia arriba. Cuatro saltos más tarde y ya tenemos el primer arma: la espada. Rápida y con un combo básico de dos golpes, permite lanzar un ataque hacia arriba que nos ayudará con algunos enemigos aéreos. Y a podar la hierba del entorno, siguiendo los preceptos de la escuela Link de jardinería salvaje.

El protagonista, Flynn, es ágil y se mueve bien, pudiendo correr y saltar, rodar por el suelo y agarrarse a salientes y ciertas plataformas para ayudarse a la hora de trepar. Con el camino abierto tras conseguir la espada, seguimos nuestro periplo por un entorno de aspecto otoñal pero lleno de pequeños detalles que le dan un carácter de fantasía. Encontraremos aquí nuestros primeros enemigos: una especie de planta carnívora que nos ataca a dentelladas desde cerca y con un escupitajo nocivo desde lejos, permitirá que nos mojemos los pies antes de meternos en la piscina.

La espada carmesí - nuestra primera arma.
Y un espantapájaros que pasaba por ahí, para que la probemos

La espada demuestra ser una arma poderosa que con sólo dos golpes tiene lista la ensalada. Llegamos al primer checkpoint, una colosal estatua de la diosa carmesí, Sorrell, que activamos con una intensidad digna de los mismísimos guerreros Z. A su lado, se abre un oscuro portal al otro mundo, listo para tragarnos enteros. Y, cómo no, saltamos encantados al peligro. Del otro lado, una cambio de paleta en el entorno, y de mecánica jugable, teniendo que usar el sigilo para evitar a unos enemigos indestructibles que en caso de vernos invocan a otros enemigos menores: una especie de araña u hormiga de expresivos ojos pero nimias fauces con las que dañarnos.

Otro portal y estamos de vuelta al bosque, justo enfrente de una tentadora hacha doble. Y carmesí. Un par de tiles más allá un solitario y mal aconsejado goblin nos sale al paso, regalo de los malignos desarrolladores para que probemos nuestro nuevo juguete. Funciona, no cabe duda. Coincidencias de la vida, el hacha viene genial para destruir una barrera cristalina que hay justo enfrente. Qué cosas tiene la vida. Tras la barrera, una especie de rechoncho diablillo volador nos enseña a cambiar entre armas. Aprendemos a un ritmo frenético en este juego,

Los dos primeros enemigos, y unos que encontraremos a menudo. No os dejéis engañar
por la sonrisa: no dudarán en intentar devoraros

Por el camino iremos recogiendo unas joyas, rojas por supuesto, que los enemigos liberan al ser derrotados, y que en términos de la demo no parecen tener uso alguno, excepto saciar nuestra ansia de cosas brillantes.

Una pantalla más allá, un pequeño puzle de entorno para desplegar una escalera. La demo se está esforzando en sentar todas las bases mecánicas del juego completo, con éxito. Tras descubrir un nuevo uso del hacha (que nada tiene que ver con afeitarse las barbas o hacer tallas de madera), una pequeña battle royale precede al acceso al último arma del juego, los guanteletes. Carmesíes, qué duda cabe. Que enseguida abren el acceso a otro objeto de coleccionista: el garfio, medinte el que podremos agarrarnos a ciertos elementos del escenario para propulsarnos por los aires. El ritmo se acelera; debemos estar llegando al final de la demo.

El acceso al otro mundo. Anda que iba a meterme yo por ahí...

Tras volar sin motor sobre un nocivo lecho de pinchos, alcanzamos un templo que marca la primera de las tres secciones finales. Aquí, una nueva battle royale, algo más intensa, se desarrolla ante los ojos de un público insectoide que parece estar disfrutando del espectáculo de gladiadores, que cierra el enfrentamiento a un nuevo enemigo, un guerrero de cristal que se protege tras un escudo. Jugamos bien nuestras cartas, aprovechando las distintas armas, y conseguimos ganar a este nuevo oponente. Ante nuestra épica victoria, el circo se viene abajo. Literalmente. Toca poner pies en polvorosa.

Nos lanzamos por una sima y, tras una curiosa sección de caída libre, reminiscente de la pantalla de bonus de Shadow Dancer (pero sin enemigos de por medio), somos salvados de acabar nuestro primer contacto con el juego hechos una pizza por nuestro fiel Dex, una "ghibliesca" criatura semejante a un gigantesco perro a cuyo lomo recorreremos un corto nivel de persecución.

Y así, sin más, alcanzamos una tranquila morada en la que un curioso ser de aspecto anfibio servirá de portavoz literal de los desarrolladores, que a través de este personaje agradecen a los mecenas su apoyo en la ya exitosa campaña en Kickstarter. Entramos en la casa, subimos a la planta superior, y un libro abierto cierra este capítulo del proyecto.

Y hasta aquí la demo. Llegamos a casa a punto para el capuccino Nescafé

Una de las primeras cosas que sorprenden de la demo, más allá de la grata primera impresión de los gráficos, es el bajo rendimiento de la misma. Aun cuando se entiende que se trata de la demo de un juego en estado alpha (en el mejor de los casos), la demo se mueve lentamente y tiende a bajar de cuadros en momentos algo más ocupados. Si bien se puede objetar que hay mucho desarrollo por delante, el grado de optimitzación que una herramienta como GameMaker permite no es el mismo que un motor de factura propia garantiza, así que éste será uno de los elementos importantes a mimar si los desarrolladores quieren cumplir con la promesa de un "plataformas de acción 2D de ritmo rápido".

La demo es interesante. Se juega bien, es rápida en su diseño (que no tanto en su movimiento) y hace gala de todo tipo de trucos para mantener nuestro interés. El personaje se mueve con agilidad, el plataformeo es sólido, el combate directo y los puzles, serviciales. No obstante, es todo demasiado fácil, demasiado conocido.

Lo mejor de Flynn: Son of Crimson es, sin dudas, su apartado artístico. El pixel art luce estupendamente; los fondos tienen un gran cromatismo y son ricos en detalle; las animaciones del protagonista son complejas, llenas de cuadros y aprovechan la expresividad que se ha logrado para el personaje de Flynn. Los enemigos son algo más genéricos, pero también están bien animados. Pero a todas luces lo mejor es la música: evocativa la mayor parte del tiempo, épica cuando necesitamos un empujón emocional, las composiciones son deudoras de una sensibilidad muy japonesa, sin caer en melodías o instrumentaciones que en este universo no tendrían razón de ser. La banda sonora tejida por Jacob Lincke es tan buena que nos planteamos si cambiar nuestra contribución para optar a tener una copia de la misma.

Flynn mira el horizonte, esperanzado: ¿alcanzaremos los objetivos superiores?

La demo sirve para presentar las credenciales de los desarrolladores y su ambición por crear un producto redondo. De seguir este camino, el juego final será competente, divertido incluso, y con un montón de personalidad. Pero le faltará un elemento de carácter para destacar de aquellos que le preceden, a diferencia de por ejemplo A Hole New World, de los gaditanos Mad Gear Games, que supieron dar una vuelta (guiño, guiño) al género.

Queda mucho camino por recorrer a la gente de Studio Thunderhorse, así que sin duda tienen nuestra atención y un completo voto de confianza.


Podéis descargar la demo desde la página en itch.io de Studio Thunderhorse
Página en Kickstarter de la campaña de Flynn: Son of Crimson

Elige el mejor juego de aventuras 3D en Atari 8-bits [Atariteca] [Leer]



¿Cuál es tu preferido? Vota por el que consideres el mejor juego de aventuras en perspectiva 3D para las computadoras Atari 8-bits (serie XL/XE).

Para la selección, hemos tomado en cuenta la lista de juegos de Atarimania.com entre los años 1980 y 1990. Adicionalmente, se incluyen ports realizados en los últimas décadas por programadores independientes.

Recuerda que si no conoces alguno, puedes presionar sobre el ícono antes del nombre para ver un video del gameplay respectivo. ¿Nos falta alguno? Avísanos en los comentarios!


INTERSTATE ’76 [Xtreme Retro] [Leer]


Uno de los aciertos de los creadores de videojuegos de finales del siglo XX fue aplicar un diseño retro, pero pocos consiguieron imitar la estética de los primeros títulos de […]