Ver índice de webs/blogs

Cumplimos 11 años blogueando [Un Mundo de Retro Juegos] [Leer]


Pues si, ya hemos pasado otro año a bordo de este humilde blog y con ello ya llevo 11 años, que se dice pronto, pero vuelvo a decirlo, no es fácil mantener un blog de estas características vivo y además orientado hacia un publico minoritario. Pero alto, ¿he dicho minoritario?, ¿los videojuegos retro? no puede ser, si hoy en día esta mas de moda que nunca, tal vez es así, pero cuando empecé la cosa no era así ni de lejos, éramos minoría y desde mi punto de vista sigue siendo así. En 11 años el...

[Esto es tan solo un resumen, puedes leerlo entero en el blog]

NUEVO NÚMERO DE REVISTA REPLAY [RetroGaming.com.ar] [Leer]


El nuevo número de Replay es imperial. Porque trae una extensa nota sobre la saga Age of Empires. Además, un reportaje sobre Clementina, la primera computadora argentina, y un análisis del 8 Bit-Boy, el nuevo Family portátil. Y como siempre noticias, reviews, entrevistas y mucho más. Suscribite clickeando abajo.

www.revistareplay.com.ar

KILLZONE 2 [Xtreme Retro] [Leer]


Uno de los juegos más esperados por los aficionados al FPS de PS3 se hizo de rogar. Costó unos tres años… ¿y bien?. El problema no es exactamente que se […]

Volcano Bytes: Entrevista disponible en IVOOX e iTUNES [Con J, de Juanje] [Leer]


Buenas!

Redifusión de la entrevista a Borja, de Volcano Bytes, donde hablamos de sus comienzos en ésto de programar videojuegos ahora en formato audio en IVOOX e iTUNES en éste enlace.

Dimos un repaso a todos y cada uno y nos centramos en The Curse of Trasmoz, su próximo e inminente lanzamiento para ZX Spectrum.

Enlace web del estudio aqui:

https://volcanobytes.itch.io/

Recuerda que éste y otros contenidos se emiten en directo en mi canal de Twtich de domingos a jueves a las 22:00en éste enlace:

https://www.twitch.tv/juanjel

Éste audio proviene de ésta entrevista en directo.

 

Mejores juegos Microhobby 1988 [Con J, de Juanje] [Leer]


Buenas!

Hoy en redifusión teneis en Youtube el especial dedicado a los mejores juegos de 1988 para ZX Spectrum según la revista Microhobby.

Y sí, digo según la revista, ya que pese a que dichos juegos lo votaban los lectores, éstos se tuvieron que ceñir a una selección previa hecha por la propia revista, basada, según ellos en los Justicieros del Software. Ello conlleva que esten unos juegos que madre mia.. y falten otro que OH DIOS MIO xD

Aquí os dejo el enlace a la redifusión para hoy viernes a las 21:00

HOSTAGES. Rescate al límite en tu PC [Ready and Play] [Leer]


La década de los 90 comenzaba con el surgimiento de los orednadores de 16 bits en el mundo de los videojuegos. Se seguían publicando juegos para 8 bits con notables esfuerzos, pero las miradas iban poco a poco siendo atraídas hacia estos nuevos sistemas que aunaban colorido y rapidez.

Rehenes, malos y malotes. Infogrames

Hostages nos pone en la situación de un grupo antiterrorista compuesto por 6 miembros. Tenemos la importante misión de liberar a los rehenes secuestrados en una embajada sin causar ninguna baja.

Empezamos con el rango Teniente y cada vez que superemos el nivel más difícil de cada rango, nos promocionarán al siguiente: Capitán y Comandante. Nuestro asalto para completar nuestra misión se divide en tres partes, existiendo un interludio al pasar de una a otra; de modo similar a las cinemáticas que serían habituales más tarde.

La carátula muy de hombres de Harrelson eh!

La embajada, fase 1.

En la primera parte aparecemos en las calles aledañas a la embajada y manejamos al primer grupo, el de los francotiradores. Huyendo de los focos tendremos que situar a cada uno de nuestros 3 hombres en los edificios que nos muestra el mapa. Desde esta situación estratégica, los francotiradores podrán luego ayudar al siguiente grupo, el de los asaltantes. Para poder huir de los focos, y así de los terroristas, se nos permite dar volteretas, arrastrarnos por el suelo o escondernos en los huecos del mobiliario urbano como ventanas, muros o puertas.

Cuidado!

Si conseguimos situar a los 3 francotiradores en su sitio pasaremos a la siguiente parte. Si conseguimos situar uno al menos, nos dará la opción de continuar o empezar de nuevo. Realmente sólo es necesario sobrevivir con los 3 soldados para conseguir el mejor final y que nos asciendan, pero en la práctica no es imprescindible situar todos los francotiradores en sus marcas.

La variedad de mecánica entre fases hace que sea de obligada lectura el manual del usuario, pues cada momento puede requerir de teclas especiales como aquí: F1,F2,F3 para cambiar de soldado y ESC/Space para ver el mapa.

Un ático nada apacible, fase 2.

La segunda parte comienza con una animación que visualiza como el grupo de asaltante son llevados por un helicóptero a la azotea de la embajada. Al recuperar la acción sobre nuestros personajes vemos que podemos usar a los 6 integrantes: los francotiradores (F1-F3) y los asaltantes (F4-F6).

Llegando a la «azotea»

Los francotiradores tendrán cubiertas cada una de las 3 caras de la embajada, y podemos disparar a los asaltantes a través de las ventanas; pero no es muy recomendable porque puede tratarse de un rehén dada la baja visibilidad del objetivo. Esta parte se centrará sobre todo en los asaltantes y lo podemos hacer lo complicado que queramos, pero la finalidad es hacer entrar a los 3 asaltantes en la embajada por la ventana que elijamos. Cada parte del edificio muestra una matriz de 3 plantas y 3 ventanas por planta, aumentando las posibilidades de elección. La recomendación es decidirse por una de las ventanas del piso superior y usar esa siempre para irrumpir en la embajada. Antes de realizar la acción, conviene esperarse unos instantes para ver si detrás de la ventana hay alguien; pues si nos situamos en una ventana custodiada por un terrorista perderemos a nuestro soldado. Para entrar dentro de la embajada deberemos impulsarnos con fuerza y romper la ventana; pasaremos a la última parte del juego.

A tiros en la fase 3 y última!

La tercera y última parte nos sitúa en un FPS primitivo donde iremos explorando las tres plantas de la embajada, nos encontraremos con terroristas (que habrá que eliminar) y rehenes (que habrá que acompañar a una habitación segura) Si hemos empezado con el nivel fácil (Teniente) dispondremos de un mapa completo de la zona donde se muestran tanto los terroristas (amarillo) como los rehenes (blanco).

Aquí el amigo Mike Vk con pulso de acero.

Hay que tener cuidado si sólo se muestra un rehén en una habitación, porque puede estar acompañado de un terrorista, en estos casos es conveniente salir rápidamente de la habitación dándose media vuelta (pulsar abajo) y esperar a que salga uno de ellos de la habitación, porque eliminar un terrorista que está usando un rehén de escudo ‘a lo Robocop’ es bastante dificil, sino imposible.
Si desde el mapa vemos que hay un terrorista justo cerca de una ventana podemos usar el francotirador que esté cubriendo esa fachada para que lo elimine desde su posición; aunque esto no es indispensable, podemos eliminarlos igualmente si entramos en la habitación y rápidamente le disparamos. Eso sí, es necesario acostumbrarse al modo disparo, pues no permite apuntar antes de disparar, aunque disponemos de munición ilimitada.

La misión terminará en uno de estos casos:
– hemos perdido a todos nuestros asaltantes
– hemos rescatado a todos los rehenes
– hemos eliminado a todos los terroristas

Si conseguimos completar la misión con éxito y con todos nuestros soldados vivos, pasaremos a una dificultad mayor. Si estábamos ya en la máxima, subiremos de rango y se nos proporcionará un código por si queremos empezar la siguiente vez desde ese rango directamente.

De nuevo Carlos Pérez no sólo se curra un artículo completito, tambien nos brinda el correspondiente Game Play en su canal.

[ROM hack] Banjo-Kazooie x Donkey Kong Country (Nintendo 64) [Otakufreaks] [Leer]


Banjo-Kazooie x Donkey Kong Country es un hack de Banjo-Kazooie (1990) para Nintendo 64 creado por Mark Kurko que traslada Jungle Hijinxs, el primer nivel de Donkey Kong Country (1994) para SNES, al mundo de Banjo-Kazooie, respetando su desarrollo lateral pero modificando algunos elementos para poder adaptarlo mejor y añadiéndole referencias o secretos.

La ROM de Banjo-Kazooie x Donkey Kong Country se puede descargar desde el canal de Youtube de Mark Kurko y sólo contiene un nivel, no está previsto que este proyecto de homenaje a los dos juegos de Rare sea actualizado para trasladar el resto de niveles de Donkey Kong Country.

[ROM hack] Banjo-Kazooie x Donkey Kong Country (Nintendo 64) es una entrada original de Otakufreaks. Puedes seguirnos también por Twitter y Facebook.

Snoopy Tennis: Nintendo Game And Watch [Ready and Play] [Leer]


Las Game & Watch fueron para muchos el primer acercamiento que tuvimos en el mundo de los videojuegos. La hoy archiconocida Nintendo dio sus primeros pasos en los juguetes electrónicos lanzando esta serie, que aunaba un reloj-alarma con un juego simple y divertido.

Las Game & Watch tuvieron su evolución en la década de los años 80; se podrían resumir en juegos básicos de una o dos pantallas, donde los dibujos estaban prefijados y mediante interruptores se encendían y apagaban para ir desarrollando las acciones. Se lanzaron alrededor de 50 maquinitas.

Aquí tenmeis el tenis con tres botones y Snoopy, te lo juro!

Snoopy Tennis formaba parte de la serie widescreen, donde la pantalla se hacía algo más ancha de lo habitual. El escenario se pintaba con colores sobre el fondo dejando la pantalla de cristal líquido para mostrar los primitivos sprites. Aunque en este juego podemos ver también algunos elementos pintados en una capa superior al fondo para dar una sensación de profundidad, como son las ramas del árbol donde situaremos a nuestro protagonista.

La mecánica del juego es sencilla dadas las limitaciones del hardware.

Manejamos al conocido Snoopy que debe devolver todas las pelotas que le lanza a distintas alturas su amo Charlie Brown; aleatoriamente aparecerá Lucy para añadir algo más de dificultad, mandándonos pelotas a una velocidad superior. Si no conseguimos devolver una pelota, perderemos una de las 3 vidas que contamos.

La clásica cajita.

El sistema nos recompensará con 2 puntos si golpeamos una pelota de Charlie Brown y 3 si es de Lucy Van Pelt; conforme vamos amontonando puntos en nuestro marcador la pantalla se llenará de más pelotas y la frecuencia que aparezcan también será mayor. Por suerte contamos con una ayuda, cada vez que lleguemos a 200 y 500 puntos como centenas, se limpiará nuestro marcador de vidas perdidas y volveremos a tener 3 intentos. Si llegamos a ese hito sin haber fallado, comenzaba un periodo de tiempo donde los puntos se ven incrementados. La dificultad creciente del juego parece tener un tope donde ya no se vuelve más rápido, el punto más álgido es antes de hacer cada bloque de 100 puntos, porque al completar un ciclo de 100 puntos la velocidad vuelve a la normalidad para dar un pequeño descanso al jugador.

 

Lo veis muy tranquilo, pero el juego puede ponerte nervioso

Dentro de las G&W, éste juego tiene la particularidad de ser el único con número de botones impar, necesitaremos 2 para subir y bajar, y un tercero para ejecutar la acción de devolver la pelota. Con éste hay que tener cuidado, pues tras ejecutar el golpe de raqueta hay una pequeña fracción de segundo a esperar para hacer un nuevo golpe. Si erramos y damos el raquetazo antes de que la pelota esté en su posición de golpeo puede ser que no nos dé tiempo a volver a mover la raqueta antes de que la pelota nos sobrepase y perdamos una vida. El juego tiene dos modos de juego: GAME A (fácil) y GAME B (difícil), la estrategia a seguir es la misma: identificar qué pelotas de la pantalla son las que tenemos que golpear (pues también se visualizan temporalmente las que ya hemos devuelto) y ordenar por prioridad cuál golpear primero, teniendo en cuenta la diferencia de velocidad según vengan de Lucy o de Charlie Brown.

Este juego no es muy conocido en la actualidad porque no ha aparecido en las numerosas recopilaciones que han salido en plataformas más actuales, al no renovarse la licencia de uso del personaje de Snoopy. Aunque fue muy popular en su tiempo con unas ventas estimadas superior al millón de unidades.

El artículo obra de Carlos Pérez como siempre viene acompañado de un estupendo video Gameplay que os dejamos aqui:

La entrada Snoopy Tennis: Nintendo Game And Watch se publicó primero en Ready and Play.

LEFT 4 DEAD (PARTE 2) [Xtreme Retro] [Leer]


MÁS ASFIXIANTE Casi todos los enemigos que no pertenezcan a la Horda tienen ataques especiales, excepto las witchs, que simplemente están chifladas. Los smokers, por ejemplo, desprenden unos gases que […]

Los ‘walkie-talkies’ de nuestra primera comunión [teknoPLOF!] [Leer]


Combat CommunicatorsCombat Communicators

Cuando allá por la década de los ochenta del siglo pasado llegaba una celebración importante para un niño, siempre teníamos en el cuerpo esa doble sensación de ilusión excitante y desesperanza nerviosa que traían aparejada los regalos que estábamos a punto de recibir: un bolígrafo de marca y un diario, pues vaya; una Game & Watch de ‘Donkey Kong’ y unos walkie-talkies Combat Communicators, ¡toma ya!

De los walkie-talkies de juguete que pulularon en tiendas de electrónica y bazares de aquella época, los Combat Communicators de Boxer eran a la transmisión de voz inalámbrica lo que el Casiotone de Casio a las primeras clases de piano sintetizado. El diseño de la caja, con ese amenazante robot de tamaño gigante inspirado en el universo de los Transformers de Hasbro sobre una trama ortogonal de líneas azules y fondo negro, era el anzuelo perfecto para los melopidos de aquel momento.

Y aunque el hecho de que fueran atractivos influía muy mucho en nuestro subconsciente, lo cierto es que los aparatos funcionaban un poco mejor que dos vasos de yogur con un hilo comunicante. Menos captarse el uno al otro eran capaces de sintonizar cualquier cosa: emisoras de taxi, señales de radio, camioneros buscando rutas alternativas a un atasco, interfonos y hasta transmisiones de la policía local o las ambulancias. Y, básicamente, la función que desempeñaron para los ociosos de los ochenta fue totalmente de espionaje lúdico infantil, porque entre ellos no se enviaba señal alguna ni a un metro de distancia.

Combat CommunicatorsCombat Communicators

Los Combat Communicators fueron diseñados y comercializados en 1982, por la británica Boxer, para niños de cinco o más años. Eran blancos y con forma de teléfono de teclas, con una antena telescópica, un interruptor de encendido y apagado y un par de botones de acción, uno para hablar y otro para enviar mensajes en morse, que era lo que más nos entretenía de pequeños. Tras conectar una pila de 9 voltios, que no venía incluida, se encendía el aparato poniendo el interruptor en la posición ON. El botón PUSH TO TALK permitía hablar, al apretarlo, y escuchar al soltarlo, por medio de dos rejillas transceptoras en la parte superior e inferior de los walkie-talkies. Funcionaban en la banda de 27 MHz.

Combat CommunicatorsCombat Communicators

El modo morse era el más divertido. La tecla CODE KEY hacía las veces de straight key telegráfico, y el aparato tenía serigrafiado en el frontal las claves del código para letras y números. El efecto era de un hipnótico corte y apertura de comunicación continua con un pitido de ultratumba, haciendo las veces de puntos y rayas, que permitía comunicarnos entre pares y, sobre todo, hacer el majadero y jugar con algo que, sinceramente, no entendíamos.

Combat CommunicatorsCombat Communicators

Sin duda alguna, fueron los walkie-talkies ochenteros por excelencia que terminaron siendo carne de cajón; y sus antenas —que se doblaban con la mirada y terminaban por romperse— acababan convirtiéndose en punteros físicos de la época para imitar a los hombres del tiempo, a los maestros de escuela o a los militares peliculeros mientras planeaban un ataque desde el aire señalando los objetivos en un mapa de cartón. Toda una época increíble, los ochenta.

La entrada Los ‘walkie-talkies’ de nuestra primera comunión aparece primero en teknoPLOF!.

Consola Brick Game 9999 in 1 (E-9999) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nueva en la colección: Consola Brick Game 9999 in 1 (E-9999). Consola compacta con una pequeña pantalla LCD en la carcasa superior y una compilación de juegos en memoria (9999 in 1) entre ellos distintos niveles de "Tetris" y "tanques". Debajo de la pantalla tiene una línea de cuatro pulsadores: pausa/inicio (PAUSE/START), encendido/apagado (ON/OFF), sonido (SOUND) y reinicio (RESET). Debajo de ellos tiene (a la izquierda) cuatro pulsadores de mayor tamaño: arriba, izquierda/nivel (LEFT/LEVEL), derecha/velocidad (RIGHT/SPEED), abajo/juego (DOWN GAME) y, a la derecha un pulsador de giro/dirección (ROTATE/DIRECCION). Su sonido es interno mediante un pequeño altavoz.

Se puede elegir entre distintos juegos, entre ellos "tanques"


Funciona con dos baterías de 1,5V (AA) que se alojan en un compartimento situado en la carcasa inferior:

  

Consola LCD Game (Granja) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nueva en la colección: LCD Game (Granja). Consola compacta con una pequeña pantalla LCD y un juego en la memoria. Durante el juego, el granjero debe proteger a las gallinas de los ataques de aves rapaces. Debajo de la pantalla tiene cuatro pulsadores: izquierda (LEFT), inicio (START), juegos y configuración (GAME 1/2) y derecha (RIGHT). Pulsando "GAME" se accede de forma consecutiva al juego 1, juego 2 y a la configuración de la fecha y de la hora. Una vez configurada, la consola se puede utilizar como reloj de sobremesa (permanece encendida de forma permanente). 


El granjero se mueve de izquierda a derecha en la parte inferior de la pantalla, mientras que los pájaros caen de forma continúa desde el ave nodriza que sobrevuela por encima de la granja.


Funciona con una pila de botón (LR 44) que se aloja en un compartimento situado en la carcasa inferior. Dispone de un soporte metálico que le permite mantenerse en posición inclinada para su utilización como reloj.


Consola TETRIS Jr (Bandai) (LCD) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nueva en la colección:Consola TETRIS Jr (Bandai). Consola LCD con el juego Tetris distribuida por Bandai. Con forma de llavero, su pantalla LCD ocupa la mayor parte de la carcasa superior. Debajo de la pantalla (a la izquierda en la fotografía) tiene siete pulsadores: izquierda (LEFT), derecha (RIGHT), abajo y modalidad de juego (MODE), reinicio (RESET), activación de sonido (SOUND), encendido/apagado (ON/OFF) y, el de mayor tamaño, de inicio y giro (START/ROTATE). Consola de buena calidad, el tacto de los pulsadores es suave y la respuesta de la consola es inmediata.



Funciona con dos pilas de botón (LR 44) que se alojan en un compartimento accesible por la carcasa inferior.

 

Mazinger Z - The C64 Game es un gran homenaje a la clásica obra de Go Nagai. [Retro-O-Rama] [Leer]



Mazinger Z fue un manga publicado en la revista Shonen Jump desde 1972 hasta 1973 y posteriormente lanzado como una serie de anime de 92 episodios en donde un jóven llamado Koji Kabuto pilota al legendario mecha Mazinger Z junto a sus amigos para frustrar los malvados planes de dominación mundial del Dr. Hell y su secuaz el Barón Ashler junto a su ejército de mechas. Si bien es una historia bastante conocida por muchas personas a través de los años, Mazinger Z es uno de los primeros responsables de popularizar el género de mechas en todo el mundo.
Continue...

LEFT 4 DEAD (PARTE 1) [Xtreme Retro] [Leer]


Con un ojo – colgando – fijado en la reciente moda de películas, libros y tebeos sobre plagas zombies, Valve opta por la abstracción y la cooperación. En una de […]

Brick Breaker / Breaker, The (Dro Soft) [Computer Emuzone] [Leer]


Igualdad total entre las diferentes versiones, en un programa que no aportó nada en su momento al panorama del soft nacional. Este juego es conocido también por el nombre "The Breaker", así que no os volváis locos buscando ese otro juego "machacaladrillos" del que habéis oído hablar :-) Podéis disfrutar de otras experiencias rompiendo murallas con The Brick o Anarkoid, este último para GBA.

Arkos (Zigurat) [Computer Emuzone] [Leer]


Cuando en Microhobby te encontrabas con una puntuación inferior a cinco (es decir, la barrita negra), sabías de inmediato que el juego no le había gustado al redactor de turno. Y Arkos no fue una excepción: darle un uno en originalidad no sería nada descabellado si no fuese por la cantidad de sietes e incluso ochos que le dieron a juegos tan poco originales como éste. Es verdad, el juego es muy poco jugable, pero donde tendrían que haberle puntuado bajo (adicción) le otorgaron un ocho. Sólo ellos sabrán por qué. Cabe destacar, como anécdota, que el juego vio la luz al mismo tiempo que otros dos títulos de la compañía, Afteroids y Humphrey. En definitiva, una metida de pata de Zigurat que no empaña la grandeza de su catálogo.