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Tapados de Game Boy Advance [Frikerio] [Leer]


De entre todos los juegos que probé en mi GBA gracias al EZ-Flash 2 primero, y con su cuarta iteracion después, existen varios, que, saliendose de lo esperado, engrosan el ya de por si excelente listado de obras geniales que posee la portátil de Nintendo.

Olvidandonos de clásicos habituales (Mario, Zeldas, Megamans, etc) existen un montón de títulos que deben ser no solo recordados, si no reconocidos como lo que son, grandes juegos:

Harry Potter: Chamber of Secrets

Como fan de Harry Potter que soy, no podía dejar pasar la oportunidad de probar los juegos dedicados al mundo mágico que pasaron por la portátil de Nintendo. De todos ellos me quedo con este Chamber of secrets, por sus mecánicas, su progresión y por su belleza pixelada. El resto nunca he podido soportarlos, pero este, me lo terminé de principio a fin.

Gekido Advance

Eran los tiempos en los que Open BOR estaba de moda, y de repente me encuentro con este Gekido. Sprites enormes, una historia que seguir y varios caminos a recorrer, como si a un Beat’m up le hubiesen dado una ligera patina de rol. Y funciona. Eso si, es difícil como el solo.

Iridion 2

Técnicamente espectacular. Ese fondo prerenderizado que parece autentico 3D esconde un matamarcianos de manual, muy bien medido y divertido. La primera parte también es muy buena pero sigo prefiriendo esta secuela.

Racing Gears

Cochecitos y carreritas. Siempre me han encantado este tipo de juegos a lo Super off road 4×4 o Skid Marks, pero en GBA, el mejor que he probado es este Racing Gears. Muy bonito de ver, con unos coches diminutos y una curva de dificultad excelente.

Y tu, ¿cuales tienes en un altar?

Silicon Studio (Bravely Default, 3D Dot Game Heroes) escinde su departamento de desarrollo de juegos creando Creek and River [Otakufreaks] [Leer]


Silicon Studio ha comunicado a sus accionistas que ha decidido escindir su departamento de desarrollo de videojuegos con la creación de Creek and River, una nueva compañía que será fundada el 4 de julio y que heredará y seguirá estas actividades.

Silicon Studio fue fundada en 1999 y en 2008 empezó a desarrollar juegos, encargándose de títulos como 3D Dot Game Heroes (2009), Onore no Shinzuru Michi Wo Yuke (2009), Bravely Default (2012) y Bravely Second: End Layer (2015).

En el comunicado se menciona que la fuerte competencia de los juegos para móviles y el aumento de los costes de desarrollo han provocado esta decisión, ya que esto les supone afrontar un mayor riesgo y dedicarles más tiempo y recursos, así que prefieren que Silicon Studio vuelva a centrarse en lo que era su negocio original, el desarrollo de motores y herramientas middleware para juegos, mientras que la nueva compañía, Creek and River, se dedicará exclusivamente al desarrollo de juegos, separando ambas líneas de negocio en dos compañías distintas.

Como se puede ver en su página web oficial, Silicon Studio son los creadores de productos como Yebis, Mizuchi, Orochi y Enlighten, motores y herramientas que han sido utilizadas en juegos como Final Fantasy XV, Bloodborne, Yakuza 6, World of Final Fantasy o Black Desert Online.

 

Silicon Studio (Bravely Default, 3D Dot Game Heroes) escinde su departamento de desarrollo de juegos creando Creek and River es una entrada original de Otakufreaks. Puedes seguirnos también por Twitter y Facebook.

Giana’s Return 1.10 lanzado para AROS [Amigatronics] [Leer]


The-Great-Giana-Sisters Giana’s Return pretende ser un digno sucesor del juegazo de plataformas “The Great Giana Sisters” creado en el año 1987 por la empresa Time Warp y publicado por Rainbow Arts, realizando una copia descarada del mítico Super Mario Bros para los usuarios del Commodore 64. El maestro de los compositores Chris Hülsbeck se encargó de la melodía del juego.

Ahora se ha lanzado una actualización del juego en su versión para el Sistema Operativo AROS en el cual se arreglan algunos bugs y se realizan algunas mejoras.

 

Espero que disfrutéis de este juego siguiendo el siguiente enlace: Descarga.

Fuente oficial del artículo: AROS Archives.

Gianas_Return_Ingame.png

Como pintar a spray tu Commodore Amiga [Amigatronics] [Leer]


blue03

La incansable Youtuber MsMadLemon, una de las más activas del mundo amiguero y que realiza los talleres más didácticos y gameplays más divertidos, ha comenzado un interesante tutorial (parte 1) sobre cómo pintar con aerosol su amada carcasa del Commodore Amiga. Ella le guiará en cómo desensamblar, modificar y preparar, y mucho más … el commodore amiga para que puedas pintarlo y dejarlo con el color que más desees.

Aquí os dejamos la 1ra parte del video tutorial que ha realizado.

En esta primera parte de este tutorial nos explica como desensamblar nuestro Miggy y como realizar la limpieza de las teclas y la carcasa para que queden bien limpitas y no se vea descompensado con el color que luego, en la 2da parte, nos explicará como aplicar.

Espero que os sea interesante este vídeo.

Enlace al canal de esta crack del Amiga: aquí.

YOSHIHISA KISHIMOTO [Xtreme Retro] [Leer]


Iba para delincuente juvenil, pero acabó sentando las bases de todo un subgénero. Y es que la huella de Yoshihisa Kishimoto en la historia de los videojuegos resulta incontestable: bajo […]

Resumen de videos publicados el 24/06/2018 (7 nuevos) [Videos Retroinvaders] [Leer]



Programa #123 - Entrevista con 4 Mhz, Posadas Party última llamada y nuevos juegos MorphOs. del canal Amiga Wave



ESTA VEZ NO ES QUIEN CREÉIS xD || Donaciones v17 del canal RetroRescueGamer



UNBOLSING 58 ¿UNA TARJETA GRIEGA? del canal El canal de Espetero



Probando juegos de Game Boy. Parte 19. Hoy a las 12:50 horas del canal El canal de Juanjo



Disponible nueva versión V33 de la libreria 8BP del canal 8 bits de poder



A.E. (Toshiba, 1983) MSX [318] Walkthrough Comentado del canal Araubi



F1 GP Francia 2018 Paul Ricard (Clasificación y Carrera / Start & Race) || Español ACF1 Mania 2018 del canal Slobulus


ANDROIDES Y CÍBORGS [Xtreme Retro] [Leer]


Habituales del género de la ciencia ficción, las máquinas hechas a imagen y semejanza del ser humano han dado mucho juego, poniendo sus habilidades al servicio del entretenimiento virtual. T2: […]

Dos A500, dos chips fritos y un amigo zoquete. Aventuras arriesgadas... [Rafeva] [Leer]


Voy a relatar una de mis últimas aventuras con dos Commodore Amiga 500. Uno es mío y el otro de un amigo mío, bastante conocido en los lares de Explora Commodore. Sus siglas  de batalla son S.M.  No citaré su nombre dado que lo voy a poner a parir. Le voy hacer un traje de sastre a medida por melón y zoquete que se va a acordar para los restos de sus días.

A continuación vamos a ver cómo podemos arreglar las dos placas madre averiadas interpretando la secuencia de arranque de un A500 y lidiar con un amigo zoquete. Esto lo podemos hacer por código de colores en pantalla y poder así  ayudar al zoquete revienta placas y de paso reparar mi placa. Veremos lo sencillo que es a veces realizar una reparación aplicando el sentido común sin realmente ser un experto del tema.

Eso sí como siempre en estas cuestiones matizo, tocar nuestras queridas máquinas solo vale la pena cuando no tienes nada que perder y sin ser un experto, si es necesario un mínimo de bagaje básico y destreza en soldaduras y electrónica básica. Si no os veis en condiciones de hacerlo no lo hagáis. Dejar la máquina a un amiguete que sepa más del tema.


ROM
ROM V 1.3
La cuestión es que el sujeto S.M quería disponer en su A500 una ROM V. 3.1 y si la colocó no cabe duda pero ¡al revés! Lo cual produjo efectos no deseados… en la placa madre. Tenemos un sin fin de encapsulados sean como este caso DIP u otros tipo SIP, PGA, QFJ etc. Cada tipo de encapsulado tiene un propósito por ejemplo la disipación optima de calor, manejo de montaje, evitar interferencias etc. El zoquete de mi amiguete lo del montaje como que no lo lleva bien...  El encapsulado de la ROM es tipo DIP por lo que lleva una muesca en forma de semi luna que indica la dirección correcta de colocación, pero para desgracia de el pedazo zoquete y mía esa semi luna para él no existía... Solo existe su cabeza que es un melón muy grande y muy duro.


ROM V 3.1 (VER MEDIA LUNA PARTE SUPERIOR)

                   El asunto es que al iniciar el A500 la pantalla se quedaba en color verde y resulta que yo tengo también un A500 para repuestos que se queda también con la pantalla en color verde. Por lo que decidí echarle un vistazo a los dos ordenadores.
Pantalla con código verde

El A500 cuando inicia el arranque realiza una diagnosis y nos puede avisar de varios modos de que tenemos un problema y sobre todo donde está el problema. Esto lo hace por código de colores en pantalla y secuencias de parpadeo en el led del teclado. En nuestro caso la pantalla se quedaba en verde por lo que el asusto indicaba que el problema estaba en la memoria RAM o la gestión de esta.

Ahora viene lo bueno, el problema está en que apenas tengo conocimientos de electrónica pero si un pelín de sentido común a diferencia de mi amigo, él no tiene nada en la cabeza, solo hormigón armado. En mi caso solo tengo un tester analógico viejo muy retro y de gran calidad en su tiempo, un ICE Milano 680. 

Tester ICE 680 
Manual retro retro... Tester 680 

Lo adquirí en mi época de estudiante para una asignatura trimestral de electrónica. Vamos que tiene más años que matusalén y no me he comprado un polímetro nuevo más en mi vida. El tema es que cuando tenía las dos placas delante de mí no tenía sencillamente ni idea de cómo arreglar el tema pero si sentido común por lo que que me cagué en las muelas del tester prescindiendo de el.

Explore la zona de la RAM y detecte que un chip estaba literalmente ardiendo. No utilice el polímetro sencillamente el chip ardia al tocarlo con el dedo por eso dí con él. Investigue y resulta que su misión es la de gestionar la RAM  (Búfer de línea.) Por casualidades de la vida o más bien por navaja de Ockham mi placa tenía el mismo chip averiado.

Búfer, controlador de línea PDIP 20 pines

Menciono navaja de Ockham por que más que casualidad lo más probable es que algo hiciera yo mal en el pasado en ese A500 para generar la misma avería que la tenía mi amigo el melón. Vamos que soy otro zoquete. La cosa queda entre zoquetes. Dime con quien vas y te diré que zoquete eres. Mi amigo es un zoquete y yo otro. 

Por sentido común ahí estaba la avería. Podían existir más averías pero empecé por esta en las dos placas madre.

Acto seguido procedí a comprar los  chips que muestro aquí y nada a la tarea.


Las cucarachas nuevas camino a la placa.
Cucaracha averiada.
                                                                                                                                                                   La tarea implicaba desoldar el chip averiado y... Houston we have a problem. Nunca había desoldado un chip de esas características y solo tengo un soldador JVC del año de la palangana de Pilato no una estación de soldadura. Me las inventé para desoldarlo. Aprovechando el Hilo voy a dejar aquí un enlacen de un interesante video de la última edición de Explora commodore 2018.
Fabricantes Fairchild o Texas Instruments
 Se realizó un taller de desoldadura de un chip de 14 pin con el mismo tipo de encapsulado que yo estaba reparando,  por parte de nuestro querido compañero Kopsec de Commodore Plus. El video lo grabó nuestro querido compañero Jesús deCommodore4ever.  Explora Commodore 2018 Taller de soldadura by Kopsec En el veréis como se desuelda correctamente. En mi relato veréis como lo realicé yo como un buen zoquete pero bueno también todo hay que decirlo con bastante ingenio y eficacia. 

Procedí a calentar las soldaduras y aplicar el chupóptero (bomba de vacío) e ir absorbiendo el estaño. La cuestión es que por falta de conocimientos me costó mucho. En el video de nuestro compañero Jesús podréis observar el procedimiento correcto. Este es cortar con alicates las patillas y después quitarlas una a una añadiendo antes algo de estaño y después absorbiéndolo todo. También podréis ver como no atiendo a la clase y solo estoy dándole al Smartphone. (Mentira fue solo un ratico) La clase me interesó mucho y aprendí conceptos básicos muy interesantes. Ni la realicé la verdad… pero observé como un mamón y me empapé de todo. El compañero Kopsec aparte de buena persona es todo un profesional. 
Malla para desoldar


Lo que más me fastidió cuando intente desoldar en casa las placas es que quedaba estaño en algunos agujeros de la placa madre y no había manera de retirarlo. Tan si quiera con malla de cobre. Se me ocurrió emplear un palillo y soplar cuando el estaño estaba caliente y ¡voilà funcionó! De hecho lo hice correctamente sin saberlo. También hubiera bastado un simple soplido pero bueno… 

Una vez reemplazado el chip el A500 se reinició y ¡tachan! Funcionando pero el gozo al pozo... funcionaba inestable. Se reseteaba cuando cargabas un juego. Como inicialmente la pantalla estaba en verde se me ocurrió que las CIA (a) y (b) también podían fallar y las reemplace por otras de un A500 viejo que tengo para repuestos y... ¡tachan! funcionando correctamente. En definitiva existían dos averías. El chip búfer controlador de línea y una de las CIA. Una vez reparado me quede muy reconfortado. Llevaba muchas horas con el tema pero había valido la pena. 

Quedaba por arreglar mi placa pero eso si que fue el gozo al pozo. Al desoldar el chip arranque una pista y... ¡A la meeeer!

¡Núnca mais! para evitarlo ver el vídeo y al maestro Kopsec
No tenía ganas de liarme con pinturas de plata ni recomponer pistas. Más que no tener ganas no tenía tiempo y realmente mi placa me importaba un pimiento. Por lo que ahí deje la placa para repuestos. No obstante la experiencia fue muy positiva. Aprendí una lección de cómo no desoldar un chip tipo DIP y a raíz de ese error observar con detenimiento el  taller de Kopsec en Explora Commodore para no volver a cometer el mismo error. De veras que recomiendo el video es muy interesante. No se trata de aprender a ser un experto pero si tener conceptos básicos para no liarla y poder cacharrear con cierto atino. No obstante como digo yo, si no tienes nada que perder y te vez mínimamente capaz pues adelante. Eso si no poner la lengua encima de un condensador con el ordenador encendido. Mi amigo el zoquete es capaz de hacerlo… por probar no pierdes nada y si lo arreglas ganas y si no lo arreglas también ganas  dado que como mínimo aprendes.
CIA averiada y homologa.
Por cierto mi querido zoquete S.M sigue sin aprender la lección. Abrió el ordenador en su casa para desgracia mía y lo toqueteo de nuevo con el resultado final de que se lo cargo definitivamente.  El gozo al pozo para él y para mí un pozo muy pozo. Negro y profundo como su mente. Al final decidí que el susodicho melón no tenía remedio y le regalé un Amiga 500 bajo demanda de que no lo habrá ¡nunca!
CIA (A) averiada.

Placa ya reparada con su chip de Búfer nuevo y ROM V. 3.1 instalada.  

Espero que os haya gustado el relato. Recordar no perdéis nada por aprender y explorar en la red conocimientos básicos. Arriba tenéis un link muy interesante verlo y mi relato os puede enseñar a tener aciertos y desaciertos de los cuales se aprende mucho.

HÉROES SIN CARNE Y HUESO [Xtreme Retro] [Leer]


La mayoría de los héroes del videojuego son sacos de carne, músculos y sangre, pero también hemos podido encarnar – quizás no sea el verbo más apropiado – a multitud […]

Disponible nueva version V33 de la libreria 8BP [8 bits de poder] [Leer]


hola amigos de 8 bits de poder

Ya esta disponible la versión v33 de 8BP,  en https://github.com/jjaranda13/8BP la cual incorpora las 4 mejoras prometidas : flipping, sobreescritura con 2 y 4 colores de fondo, mejora del comando RINK para usar cualquier numero de tintas y posibilidad de sobreescritura de segmentos en modo Pseudo-3D.

Una de las mejoras mas importantes es el manual. Le he dado un repaso muy completo y ahora tiene mas aclaraciones y corrección de muchísimos detalles. He incluido mas medidas de rendimiento, mejor explicación de los mecanismos de scroll, mejor capitulo de memoria de video, mas diagramas explicativos, codigo fuente con colores y tipo de letra monoespaciado, etc. Ahora merece ser impreso como un libro de referencia en programación de 8 bit de nuestro querido CPC.


Cosas importantes a saber de la V33:
  • Ocupa lo mismo que la v32 (7700 bytes). Es decir, tienes 24.5KB libre para BASIC
  • Ahora tienes 1400 bytes para musica (100 bytes mas que con v32)
  • El comando RSX SETUPSQ ha sido eliminado. Este comando tenia una sintaxis mas compleja en BASIC que en asm y he preferido dejar la creacion de secuencias unicamente en el fichero asm. Ademas en ninguno de mis juegos lo habia usado. Era el comando menos util. gracias a ello he ganado espacio de memoria para mejoras de funcionalidad y para graficos, pues antes este comando reservaba 256bytes en la zona de memoria de graficos pra poder funcionar.
Con los bytes que me sobraban de la v32 y los que he ganado con SETUPSQ, he incorporado las 4 mejoras:


  • En modo pseudo-3D, ahora tiene capacidad de imprimir segmentos con sobreescritura. Esto es algo que se podía hacer en v32 con todo tipo de sprites menos con los segmentos. Ahora simplemente al configurar los items con sobreescritura (usando MAP2SP, status) los segmentos tendrán sobreescritura
  • Rotación de tintas mejorada (comando RINK) sin limitaciones. Hasta ahora se podían hacer patrones de 4 y 8 tintas rotando. Ahora puedes rotar cualquier numero de tintas
  • Sobreescritura de sprites con posibilidad de elegir el numero de bits de fondo: esto te va a permitir si lo deseas usar 4 colores de fondo en tus juegos
  • sprite flipping horizontal: ahora puedes definir imágenes "virtuales", que en realidad se definen como el "flip" horizontal de una imagen real. Esto te permite ahorrar mucha memoria RAM destinada a gráficos. He hecho el horizontal y no el vertical porque el horizontal es el más útil. Normalmente un personaje que camina a la izquierda es la imagen especular del mismo caminando hacia la derecha, mientras que cuando sube hacia arriba muestra la espalda y al bajar muestra el pecho y la cara.


Os dejo con un video de las demos que vienen con 8BP V33 y que ya podéis descargar y disfrutar. Yo me pondré con el nuevo videojuego que tengo en marcha, y espero poder regalároslo pronto




Hasta pronto amigos!






FORGOTTON ANNE [Xtreme Retro] [Leer]


Forgotton Anne nos traslada a un mundo de objetos olvidados que han cobrado vida, pero tras conocerlos, está claro que nunca los olvidaremos. CINE DE ANIMACIÓN EN FORMATO INTERACTIVO Protagonizar […]

WinUAE 4.0.0 – Nueva versión disponible [Amigatronics] [Leer]


winuea_v10.png

El maestro de los maestros del mundo Amiga, Toni Willem, ha lanzado después de innumerables betas, la versión definitiva del emulador por excelencia, el WinUAE 4.0.0. Un emulador que hace que en muchos casos el Amiga siga más vivo que nunca después de 35 años de su creación. Hay que agradecerle mucho a este gurú de la programación. Desde su hogar en Finlandia nos brinda por enésima vez y sin descanso esta nueva versión con muchas mejoras y muchos errores reparados.

winuae_april_2018

Desde la página de WinUAE podemos ver todas las mejoras que vienen con esta nueva versión. De entre las cuales destacan las más notables como:

  • Beam Racing Lagless VSync que reduce la latencia de entrada a sub-5ms. Reemplaza la vieja VSync de baja latencia. (Utilice 1-2 rebanadas Lagless VSync para que coincida con el antiguo comportamiento de baja latencia VSync)
  • Soporte multi monitor virtual. Cada conector de salida de video Amiga virtual (adaptador de gráficos de puerto de video, placas RTG) puede “conectarse” a una ventana WinUAE separada, emulando el hardware real que se conecta a más de un monitor físico.
  • El depurador admite la ejecución de ejecutables de Amiga desde el shell, agrega soporte de datos de depuración de símbolos y gcc stab, carga ejecutables en un espacio especial de direcciones reservadas que permite la detección de bytes de acceso ilegal con precisión y más. (Detalles)
  • El modo de emulación de la FPU en el modo host finalmente es capaz de alcanzar una precisión extendida completa (80 bits). También es totalmente compatible con JIT.

Y más mejoras menos destacables como:

  • Soporte de gráficos de superposición led (alimentación, disquete, etc.). 
  • Posibilidad de cerrar la opción de confirmación agregada al panel misceláneo.
  • El dispositivo de audio WASAPI predeterminado sigue automáticamente el dispositivo de audio predeterminado de Windows.
  • Los discos duros de directorio ahora usan uaehf.device como un controlador de dispositivo falso (reemplazando uae.device no existente), por ejemplo, los programas que consultan información adicional (como datos de consulta SCSI) ahora obtienen datos válidos.
  • El ajuste dinámico del tamaño del bloque falso del disco duro del sistema de archivos de directorio ahora comienza desde un tamaño de disco más pequeño, una solución alternativa para el desbordamiento de espacio libre de WB cuando la partición es más grande que 16G.
  • La unidad de imagen Harddrive ahora también admite unidades nativas (de placa madre / placa de expansión) conectadas a través de IDE.
  • Los datos del archivo de configuración del disco swapper se restauran desde el archivo de estado.
  • Soporte de doblaje horizontal de Cirrus Logic RTG, mantiene la relación de aspecto en los modos de doublescan.
  • Se mejoró el soporte de archivos de estado de Action Replay II / III.
  • Opción añadida de habilitar / deshabilitar el cambio del tamaño del modo ventana.
  • Las opciones CDTV SCSI y SRAM se movieron a Expansions.

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Y soportes para nuevas expansiones como:

  • C-Ltd Kronos
  • CSA Magnum 40
  • DCE Typhoon MK2
  • GVP A1230 Series II
  • Hardital TQM
  • MacroSystem Falcon 040
  • Xetec FastTrak

Y muchas más mejoras que podréis ver en la página oficial del WinUAE.

Y en el foro en el cual el propio Toni explica los detalles de los mismos: foro.

Descarga de esta nueva flamante versión:

 

Próxima actualización en breve y un pequeño adelanto [Proyecto BASIC ZX] [Leer]


Estoy trabajando, aunque pausadamente, con nuevos programas BASIC de la revista “ZX” (concretamente del nº 36) que muy pronto se incorporarán a sus respectivas fichas en el blog. Aún tengo que corregir algunos .TAP de los ya grabados, dos de ellos bastante extensos y me mantendrán algo ocupado este fin de semana. Para este próximo […]

La tortuga “Valiant”. El periférico robótico para el lenguaje Logo [Commodore Spain] [Leer]


La tortuga “Valiant”. El periférico robótico para el lenguaje Logo

 

La tortuga “Valiant” en proceso de creación (Foto cedida por Joan Boada)

Hace ya días que conocimos una historia increíble de la mano de un nuevo amigo. Una historia que ha estado perdida en el tiempo hasta hoy. Pero en el pasado evento del “Explora Commodore” conocimos a Joan Boada, un antiguo maestro de informática del colegio público “Dr. Estalella Graells” de Vilafranca del Penedès (Barcelona), entre los años 1983-89. El cual nos contaba como enseñaba a sus alumnos y como la informática era un pilar fundamental en su docencia. Tanto que en sus clases, los conceptos mejor que explicarlos era verlos y una buena forma de llevar a la práctica esta idea fue utilizando tres cosas: Un commodore 64, el lenguaje de programación logo y la tortuga “Valiant”. Algo que nos llamó mucho la atención y que ahora podemos compartir gracias a la amabilidad de Joan.

Muchos de nosotros recordaremos el lenguaje Logo, un lenguaje simple y muy enfocado a entender conceptos básicos de programación, muy usado en colegios como materia para introducirnos en el mundo de la informática. Pero lo que no era tan habitual es que esas órdenes que se le daban a un “tortuga” en la pantalla para dibujar, también se le pudieran dar a una “tortuga” robótica para dibujar directamente sobre el papel. Sin embargo esta historia mejor que contarla nosotros le hemos pedido a Joan que nos la cuente de su puño y letra y esto fue lo que nos dijo sobre este periférico poco conocido, la tortuga “Valiant”.

 

 

Joan Boada

La tortuga “Valiant” (valiente) es un complemento al lenguaje Logo. Lenguaje ideado por Seymour Papert dentro del equipo que formó al que nombraron “Logo”. Fue alumno de Jean Piaget en Ginebra (Suiza), concretamente en el Centro de Epistemología Genética y luego pasó al MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts en EE UU). Para saber más sobre Paper y Logo hay un libro cuyo título es “Desafío a la mente. Computadoras y educación” de Seymour Paper. La edición en inglés lleva por título: “Mindstorms: Children, Computers & Powerful Ideas”. Aparte del libro indicado hay mucha literatura sobre el tema.

Partiendo de que si escucho, olvido. Si veo, recuerdo y si hago entiendo, los nuevos recursos tecnológicos han hecho cambiar la estrategia del conocimiento. Partiendo de los métodos tradicionales: Escuela i libros. Lección: lectura y memoria hemos pasado a obtener nuevos y atractivos resultados: El laboratorio, el museo, los parques nacionales, la editorial electrónica, las revistas, vídeos, internet, la robótica, la amplitud de modos de comunicarnos, las redes sociales, etc. Han generado unas nuevas formas y condiciones que en cualquier evento, espectáculo, diversión, juego y en la propia educación e instrucción obtenemos resultados como despertar la expectativa y la curiosidad. Además, estos medios, tiene gran aceptación, facilitan la repetitividad, generan estándares, aumentan la asistencia y, como no, facilitan la portabilidad e intercambio fácil y rápido de ideas y conocimientos. Una de estas herramientas es el el lenguaje Logo.

Logo es un lenguaje procedural, extendible (parte de él se basa en objetos), antropomórfico y muy fácil e intuitivo. Está situado en un ambiente de programación intuitivo: puedo ver lo que hago en el mismo instante. Es creativo: siempre estamos creando y combinatorio: lo que hago hoy lo puedo usar mañana. Como medio de aprendizaje es un instrumento para pensar, aprender, resolver i un punto de partida para la inteligencia artificial.

Referente en concreto a este robot lo adquirí en 1983 en Londres (Gran Bretaña) Park Road London sw114nb. Mi conocimiento sobre el aparato es que la empresa existe pero ya hace unos años que no la comercializa (Valiant desing limited).

 

(Imágenes cedidas por Joan Boada)

 

La geometría de la tortuga nos ayudará a crear micromundos y de estas ideas generadas podremos extenderlas a realidades. En este micromundo el papel del maestro es muy importante para que marque un mapa conceptual para ello es necesario que lo tenga claro, ya que no basta en hacer concepciones solo a partir del descubrimiento.

Después de esta pequeña introducción en la finalidad del lenguaje Logo y el porque de la tortuga, paso a exponer la parte técnica de este robot-tortuga que muchos amantes del C=64 esperan saber

Cuando la adquirí era, y aun es, para ser funcional con el ordenador Commodore 64. (en aquella lejana época a los ordenadores los llamábamos computadoras, pero, vinieron los lingüistas y dijeron que nos equivocábamos, que venia del griego “ordinar” y ¿Quién ordina? ó ¿ordena?. Bien mejor lo dejamos; no es éste el tema).

El equipo se compone de la propiamente tortuga, el interface entre el ordenador y el robot, que se comunica por infrarrojos i la fuente de alimentación que sirve para cargar las baterías y para alimentar el interface-transmisor de infrarrojos. Asimismo va acompañado de tres discos flexibles de 5 ¼”. Uno lleva los programas necesarios para interactuar entre el ordenador y el robot, los otros son de utilidades.

 

(Imágenes cedidas por Joan Boada)

 

Todo y que el robot en origen se podía escoger para otros ordenadores como el PC, Apple, BBC, Digital Rainbow, Spectrum, RML 380Z y 480Z y con las mas populares versiones de Logo de la época. Aquí expondré la versión para C=64 que es la que conozco porque es con la que he trabajado con los alumnos.

“The Commodore 64 Logo – Tutorial”

El lenguaje Logo de C=64 con el que funciona el grupo de programas que acompañan a la tortuga es el “The Commodore 64 Logo”, escrito por Virginia Carter Grammer, E. Paul Goldenberg y Leigh Klotz, Jr.

Antes de activar el ordenador conectamos el cable por un extremo al puerto del usuario del C= 64. El otro extremo del cable al transmisor de infrarrojos. El cable es imposible invertirlo porque los conectores son diferentes. Hay que prestar atención al conector al puerto del usuario que se conecte de forma correcta. El conector macho tiene dos incisiones y el de la interfícia tiene que llevar dos pestañas. Con el tiempo pueden caerse por lo tanto es importante marcar en la tapilla protectora de las conexiones su colocación.

El interface de infrarrojos conocido también técnicamente como “Commander MKII” lleva unos pequeños switches” de configuración para comunicarse en serie o paralelo y una o cuatro tortugas. También tiene en su parte posterior otro conector para conexión en serie que permite conectar otros modelos de ordenadores, para ello hay que disponer del correspondiente cable y el protocolo de comunicación.

 

 

A continuación ponemos en marcha, la disquetera o floppy 1541, el C=64 y monitor (o TV). Pasamos a cargar en la memoria del ordenador el programa: LOAD”LOGO”,8,1. Esperamos un tiempo y ya lo tendremos en la memoria del ordenador lo activamos con RUN y return. 

Con cargadores rápidos el Logo se cargará en poco tiempo pero puede dar problemas en el momento de utilizar la tortuga.

A continuación cargamos en memoria las aplicaciones: “valiant” y “turtle”. El programa nos pide hacer un reset estando bajo tensión la interface de infrarrojos y la tortuga, esta última, lógicamente, dentro de la zona de influencia visual con los infrarrojos.

La tortuga acusará el recibo del reset por indicación de un pequeño led. En la parte frontal y simulando unos ojos hay dos leds que se apagan cuando la batería está baja.

Podemos activar  y/o desactivar la tortuga sin apagar la alimentación. Lo podemos hacer con la instrucción: “turtle” acompañada de “return” y a continuación escribir “on” ó “off” según convenga.

El lenguaje Logo aunque sus instrucciones fueron, en principio escritas en inglés, podemos encontrarlas en diferentes idiomas tanto del estado como autonomías, ya sea porque han hecho reinterpretación de él creando nuevos procedimientos en Logo o interviniendo a través del código máquina en el programa original con la finalidad de no perder espacio de la memoria RAM. Actualmente con la gran capacidad de memoria de los ordenadores esto no es problema.

En nuestro caso las instrucciones que pongo son las originales del programa Logo del C=64 que os he indicado antes.

 

Las principales instrucciones gráficas de Logo que la tortuga interpreta son:
FORWARD  (FD) Esta instrucción va acompañada de un número. Ej. 10 serán 10 cms de avance hacia delante de la tortuga.
BACK        (BK) Esta instrucción va acompañada de un número. Ej. 10 serán 10 cms de avance hacia atrás de la tortuga.
RIGHT       (RT) Va acompañada del número de grados. 90 será un giro de ángulo recto a la derecha.
LEFT         (LT) Va acompañada del número de grados. 90 será un giro de ángulo recto a la izquierda.

 

Estas instrucciones, de por sí, ya permiten trabajar la lateralidad desde párvulos.
PENUP     (PU) Sube el rotulador y, por tanto, al desplazarse no dibujará.
PENDOW (PD) Baja el rotulador. La tortuga dibujará en su desplazamiento.
RESET  Resetea la interface transmisora y la tortuga.
TURTLE ON ó OFF Activa o desactiva la tortuga. Esta instrucción es muy práctica por si queremos probar algo en pantalla sin que lo dibuje la tortuga.

 

Hay otras instrucciones que por si solas no mueven la tortuga pero que son necesarias, un ejemplo es: REPEAT.

 

Como recuerdo de aquella época en la enseñaba el “Logo” y sus conceptos, estas son algunas fotos de los alumnos más pequeños viendo trabajar a la tortuga en el colegio público “Dr. Estalella Graells” de Vilafranca del Penedès.

 

(Imágenes cedidas por Joan Boada)

 

Con referencia a la programación en Logo hay mucha literatura y en internet también. Una cosa que hay que tener en cuenta es que aunque la parte más conocida de Logo es la gráfica también permite, ampliamente, trabajar con palabras y frases.

Al recuperar la tortuga, después de varios años de inactividad, encontré los conectores de la batería oxidados y algunas baterías no operativas. Las baterías que llevaba en origen eran diez de Ni-Ca las cuales cambié por NiMH de la marca “Panasonic” de 2700 mA AA c/una que le dan mucha autonomía. También tuve que limpiar los contactos del alojamiento de las baterías. En el momento de sacar las viejas marqué sus polaridades en el cuerpo y también las placas de los contactos, para poder montarlos correctamente después.

 

Aquí hay algunas fotos más del colegio y de la clase de informática por donde pasaban alumnos de todas las edades

(Imágenes cedidas por Joan Boada)

 

Continuando con el hardware hay que decir que la tortuga lleva unos pequeños switches” de configuración los cuales permiten configurar la tortuga para poder usar cuatro.

Los rotuladores que se adaptan perfectamente y que recomienda el fabricante son los “Berol”, Se sostiene por el encaje de la parte superior y por el presionador de la parte inferior del receptáculo donde se aloja el rotulador.

El modelo más usado es el de punta de pincel: “Berol colourstick c11”. Se pueden encontrar en el mercado nacional rotuladores que se adaptan con más o menos fortuna en el receptáculo. Los originales ya de por sí caros se encarecen mucho más con los portes que son muy elevados por el poco peso que tienen. Una docena de ellos resultan más caros los portes.

Los datos enviados por el ordenador al MKII y éste por infrarrojos a la tortuga son interpretados por un microprocesador que en su interior tiene grabado un pequeño programa grabado en su pequeña ROM.

Un motorcito se encarga de subir o bajar el rotulador, cuando recibe la correspondiente información. Otros dos motores del tipo que llevan las impresoras y conocidos como motores paso a paso. Cada impulso que reciben gira 7 grados y 30’ y a través de un juego de ruedas dentadas hace mover unas ruedas, que llevan una cubierta de rueda maciza. Por la situación de los motores, cuando avanza los dos motores giran en sentido inverso. Al girar a derecha o izquierda, uno de los motores está fijo, Gira como si fuera un compás y permite dibujar círculos, arcos o simplemente girar.

La tortuga se mueve en unidades de 1 cm. Se puede reprogramar en unidades de 1 mm., 1”, 0 1 m. Gira en unidades de 1 grado.

 

Por último fotos de los equipos que disponía en aquella época.

 

 

Para finalizar y para poder ver esta maravilla de periférico, el propio Joan nos ha hecho una pequeña demo que compartimos con vosotros. Aquí podréis ver a la tortuga “Valiant” dibujando el monumento al filósofo Manel Milà i Fontanals de Vilafranca del Penedès. Un trabajo programado por Joan para que podamos ver de una forma más visual el funcionamiento de la tortuga.

 

 

Por supuesto quisiéramos agradecer a Joan Boada la colaboración prestada para la realización de este artículo. Gracias a él, hemos podido recuperar parte de nuestro pasado con sus explicaciones y con sus fotografías de un valor incalculable. De parte de Commodore Spain, Joan ¡Muchas gracias!

 

Publicado 23/06/2018