MSX Basic Games : Natación [fuente]


Todo está preparado para la final de la prueba reina de la natación: ¡Los 50m libres!

Tendrás que demostrar tu preparación y derrotar a todos tus rivales para conseguir la ansiada medalla de oro. Para ello, una vez dada la salida, deberás usar los cursores izquierdo y derecho alternativamente para realizar cada brazada. Si consigues ganar, tu próximo objetivo será tratar de batir tu propio récord.

Este sencillo juego demuestra lo que se puede llegar a hacer con tan sólo unas pocas líneas de código. Además, visualmente está muy logrado, teniendo en cuenta que solamente se han utilizado caracteres ASCII y tres SPRITEs.

Clic aquí para descargar el juego.

Program : Bytes : 48k : “Request in’peace” de Climacus, ya se encuentra disponible [fuente]


RIP

Hace algún tiempo en este blog anuncié la preview de lo nuevo de Climacus, un arcade totalmente ambientado en un cementerio poco serio en el que sus moradores se han vuelto algo exigentes y no hacen más que pedir a su cuidador algunos favores para poder descansar por fin para toda la eternidad, pues de lo contrario saldrían de sus tumbas y tratarían de “echarle el muerto” al protagonista del juego. Ésta es, muy resumidamente, la historia de este “Request in’peace” que aparece publicado para los ZX Spectrum de 128k. Pese a algunos bugs descubiertos recientemente, espero que el juego sea de vuestro total agrado. Es un cambio general respecto de sus anteriores producciones y rezuma bastante calidad, teniendo en cuenta la ya habitual colaboración de Radastan y McNeil a los gráficos y los sonidos chiptune, respectivamente, que esperemos perdure activamente.

Fuente: Bytemaniacos
Archivado en: arcade, Novedades, videojuegos, zx spectrum

Back2theRetro : Curso Ensámblalo! Cap. 5.3 - El apartado Lógico de la ALU [fuente]




En el anterior capitulo aprendimos como el 6502 realiza operaciones aritméticas gracias a la ALU, se dijo además que este subsistema era también el encargado de tratar todo lo que tuviera que ver con las decisiones lógicas y es precisamente en este apartado donde profundizaremos a lo largo de este capitulo.

Más información »© Back2TheRetro Un Blog dedicado a la retroinformática y los videojuegos clásicos.

Insert Coin : La Colmena (1992) [fuente]


Que nadie se confunda, a pesar del título y de su origen español, no tiene nada que ver con la novela de Camilo José Cela, ni mucho menos. La Colmena fue una especie de experimento a la desesperada por parte de Opera Soft, por aquella época renombrada como Opera Plus, cuando ya se encontraba a punto de confirmar su cierre. En vistas de que la compañía no conseguía competir con sus juegos clásicos en un mercado, en el cual el salto a los 16 bits estaba prácticamente finalizado, probablemente intentó sacar buenas cifras de ventas apelando a nuestros instintos más bajos.

La Colmena es un videojuego para adultos, que hace las veces de un juego de mesa con cierta carga erótica, en el que, por turnos, a los jugadores se les va planteando en la pantalla distintas pruebas y retos a realizar, con el denominador común de intentar caldear el ambiente. El juego fue distribuido para Amiga y PC, proyectándose una versión para Atari ST que no llegó a ser lanzada.

El título se encuentra altamente influenciado por el juego de tablero La Pirámide del Amor, que fue bastante popular en los 80, no tanto por la calidad del juego en sí, como por el morbo y el tabú que suponía. De esta manera, La Colmena está concebida para jugarse con más de dos personas. Tendremos un tablero en forma de colmena por el que nuestras correspondientes fichas tendrán que desplazarse por las distintas casillas. En cada turno, el juego nos planteará una pregunta y tres posibles respuestas, de tal manera que si la acertamos seguiremos avanzando pero, si fallamos, tendremos que realizar el reto que el ordenador nos proponga, que serán pruebas "picantes" pensadas para realizarse con nuestra pareja de juego.

La Colmena cuenta con varios niveles que según, vaya avanzando la partida los retos se volverán más y más subidos de tono. Para pasar al siguiente nivel hay que caer en la casilla central del casino y vencer a la croupier de La Colmena en alguno de sus juegos: póker, ruleta, black jack, dominó, master mind o jack-pot.

Como podéis suponer por lo explicado, La Colmena no supone nada al mundo de los videojuegos a nivel jugable y tampoco lo pretendía. El principal punto a favor del juego se encontraba en la colaboración de Alfonso Azpiri, mítico ilustrador que ya había colaborado con compañías españolas en el diseño de numerosas portadas para los juegos.

En esta ocasión, no se limita a la carátula, sino que el juego se basa en su excelente trabajo y su experiencia en el área erótica. Cada una de las pruebas se encuentra ilustrada con uno de los dibujos de Azpiri, ayudando a La Colmena a tener un valor añadido respecto a juegos de tablero con el mismo público objetivo. No obstante, el trabajo del genial Azpiri no fue suficiente para que La Colmena alcanzara unas ventas importantes en una compañía que pegaba sus últimos coletazos. Ese mismo año, Opera Soft cerraría sus puertas.

El Blog de The Punisher : 25 clásicos que quiero tocar [fuente]


Este articulo es la parte 23 de 23 de la serie Mega Artículos

cabeceratouch

Con lo populares que se han vuelto los smartphones y en especial, las tabletas, los desarrolladores pequeños (y no tan pequeños), han sacado las cajas del altillo, y revisado uno a uno los juegos que son factibles de ser actualizados.
Constantemente recibimos remakes con más o menos fortuna de los clásicos de los 80/90, la mayoría de ellos, se llevan muy mal con el control táctil, y los que están bien convertidos, nos vacían la cartera con microtransacciones (Theme Park, te la tengo jurá).

A pesar de los “peros”, aún hay muchos juegos que me gustaría probar en pantalla táctil, y por eso, he pegado un repasón de esos que tardan días a los listados de lanzamientos de los 90, en varios formatos, y estos son los juegos, a los que me encantaría “meterles el dedo”..¿me acompañáis a conocerlos?, quien sabe, a lo mejor hasta se nos inspira algún desarrollador.

 

1- Bumpy

tocar

¿De que va?

Creado originalmente por Loriciel, Bumpy es una brillantísima mezcla de plataformas con puzzle. La mecánica es muy simple; controlando una bola que bota, tenemos que llegar a la salida de cada nivel repleto de plataformas, para ello, hay que recorrer cada mapa recogiendo los objetos necesarios para atravesar los obstáculos (Ej. Martillo para romper plataformas verticales), cuidando no caernos del escenario, y regulando la altura de nuestros saltos.

 

¿Por qué en táctil?

Además de que es divertidisimo y muy adictivo, creo que el control usando los acelerómetros ganaría muchísimo, girando el “parato” en cuestión para hacer que la bola salte hacia los lados y hacia arriba, parecido a juegos como Sonic Jump.

2- Mega-lo-Mania

¿De que va?

Uno de los RTS más geniales y olvidados, es esta pequeña joya de Sensible Software, en la que tenemos que derrotar a las tribus contrarias fabricando armas y equipando a nuestras tropas. ¿Que tiene esto de especial?, pues que si jugamos nuestras cartas debidamente, nuestras tropas evolucionarán en el tiempo, y cada vez tendremos mejor y más moderno arsenal.

Lo divertido, es que cada tribu cuenta con su propio proceso evolutivo, por lo que podemos terminar atacando con misiles una aldea medieval, un descojone, vaya.

 

¿Por qué en táctil?

Este es simplemente uno de mis juegos preferidos en Amiga, y creo, que actualizado, plantaría cara al RTS más avanzado, el control táctil es ideal, ya que el original era con ratón, y las partidas online podrían ser realmente épicas.
Ya existe un intento por remakear este juego en dispositivos táctiles, pero no funciona en muchas terminales, y de momento no aporta casi nada de nuevo.

3- Puzzle & Action

¿De que va?

Antes de que a Nintendo se le ocurriera la idea de los minijuegos con la flipante saga de Wario Ware, a SEGA ya se le había pasado la idea por la cabeza, y pillando a los personajes de “Bonanza Bros” como protagonistas, nació la saga Puzzle & Action.
En estas tronchantes recopilaciones de minijuegos, nuestros personajes recorren escenarios, enfrentándose a distintos enemigos, que nos darán a elegir una serie de juegos en los que debemos ganar para derrotarlos.
La variedad de estos es indescriptible, pero van desde contar ranas que pasan por delante nuestro hasta empujar a la peña para que entren todos en un vagón de metro de Tokio.

 

¿Por qué en táctil?

Ya hay muchas recopilaciones de minijuegos, pero salvo el Bad Ass de Android, ninguna tiene la chispa y la gracia de esta saga, y digo yo, ya que SEGA de cuando nos obsequia con adaptaciones de sus clásicos a este tipo de dispositivos, ¿qué hay de malo en un Puzzle And Action?

4- Cliff Hanger

¿De que va?

¿Os acordáis de “Cactus Jack”, una película con Kirk Douglas y un jovencísimo Arnold Schwarzenegger, que era como el “Coyote y el Correcaminos” pero con bandido y fortachón imbécil?, pues bien, Cliff Hanger, es prácticamente lo mismo. Un ingenioso juego en el que manejaremos al sheriff que deberá cazar a la mayor cantidad posible de forajidos, usando las trampas más ingeniosas, y en muchas ocasiones catastróficas.

 

¿Por qué en táctil?

Es muy fácil pasar a sistemas táctiles este juego, basta con rediseñar un poco el interface y hacerlo más táctico y menos arcade.
Aún así, horas y horas aseguradas de diversión, viendo como los malos de turno (o nosotros) caen en las trampas.

5- Anteater/Oil’s Well

¿De que va?

Clásico entre los clásicos, esta especie de Pac-man elástico, ha tenido unas cuantas reencarnaciones. Del oso hormiguero del original, a la taladradora en busca de petróleo de la versión de Sierra, y no se con cual quedarme.

 

¿Por qué en táctil?

El desarrollo del original, casi parece pensado para pantalla táctil. Decidme sino si se os ocurre mejor manera de guiar una lengua de un bicho por unos túneles, que vuestra propia mano.

6- Haunting: Starring Polterguy

¿De que va?

Un espíritu gamberrete, que parece pariente de “Beetle Juice”, está empecinado en matar a sustos a cuanta familia entra en su casa. Para ello, podemos poseer distintos objetos del escenario y así pegarles sustos de muerte. Cuando el “asustómetro” llegue al tope, la familia huirá despavorida de la casa, si es que antes no agotamos nuestro “ectoplasma”, necesario para que el mobiliario de la casa parezca salido de “Paranormal Activity”.

 

¿Por qué en táctil?

Porque si funcionan los Sims, este es casi clavado en muchos aspectos, incluso las casas parecen sacadas del juego de Will Wright, ¿se habrá inspirado en Haunting?.
Se pueden agregar más maneras de asustar, e incluso, Dios lo impida, micro transacciones a cascoporro, como tanto le gusta a los señores de EA.
La idea, da incluso para un enfoque más adulto, de esos que asusten de verdad.

7- Kagero’s/Tecmo’s Deception

¿De que va?

Parecido a Haunting en algunas cosas (trampas, inquilinos molestos) y mi juego preferido de Tecmo, en Kagero, deberemos detener a los invasores de un castillo situando trampas en los escenarios, y activarlas cuando estén a tiro.

La gracia del juego, además de que la saga completa tiene unos argumentos flipantes es lograr que los enemigos encadenen una trampa detrás de otra, algo que puede ser una pasada y además es bastante salvajillo.

 

¿Por qué en táctil?

El sistema de control, podría permitirnos poner con mucha más soltura las trampas en su sitio, y nuestro personaje se puede controlar marcándole el punto al que tiene que avanzar, en vez de guiarlo directamente (aunque se perdería bastante el toque arcade para ser más estratégico)
La única pega, es que no creo que un juego como este, o similar, pase el filtro del AppStore de Apple, aunque no creo que tenga problemas con las otras tiendas de aplicaciones.

8- Vital Light

¿De que va?

Creado por los zaragozanos “Efecto Caos” y lanzado en exclusiva para las máquinas de Amiga, allá por 1994, es una especie del Quarth de Konami, con algunos elementos de Puzzle Bobble, divertido, jugable y muy agradable visualmente.

 

¿Por qué en táctil?

Por el tipo de juego, es ideal para una más que digna adaptación a este tipo de dispositivos. Podemos, por ejemplo, mover nuestra nave girando el aparato a los lados, y disparar simplemente tocando la pantalla.

9- Light Corridor

¿De que va?

Concebido en un momento en que la originalidad lo era todo en el mundo de los vídeo juegos (en especial en los de 16 Bits), esta especie de “arkanoid corre-pasillos” fue uno de los mejores juegos de Infogrames para Amiga, con una treméndisima conversión a 8 Bits de New Frontier, que incluso supera al original en muchas cosas.

 

¿Por qué en táctil?

Otro de los juegos que para mi, incluso sería mejor que el original con control táctil. Se me ocurren cosas muy divertidas para probar con los acelerómetros en cuestión de control, como mover el escenario con ellos, ¿que os parece?.

10- Switch/Panic!

¿De que va?

Uno de los juegos más locos de la historia, es esta creación de SEGA, un pseudo arcade en el que todo lo que tenemos que hacer es pulsar un botón en el momento adecuado, para lograr llegar a la última pantalla. Por suerte, lo que a priori parece algo más bien soso y destinado al fracaso, como los juegos plomazos de FMV, es un descojone continuo, ya que cada vez que pulsemos un botón, en Switch puede ocurrir algo tronchante. ¿no entendéis nada?, pues ved el vídeo.

 

¿Por qué en táctil?

La complicación para convertir un juego en el que sólo hay que pulsar botones es mínima, y el tipo de juego, es ideal para jugar a ratillos.
Claro, que como bien apuntan en Hardcore Gaming 101, hay muchas cosas que escapan al sentido del humor occidental, pero seguro que los que nos lo pasamos teta con las series de Toriyama, no podremos dejar de pulsar el botón a ver que pasa.
El único problema, es que juegos como este tienen muy poca “re-jugabilidad”.

11- Side Pocket

¿De que va?

Una de las mejores y más divertidas simulaciones de billar jamás programadas, Side Pocket es el vicio personificado. No sólo porque tengamos el aliciente de ir venciendo a damiselas, sino por sus alucinantes músicas, geniales físicas y unos “trick shot” que necesitan dotes de maestro en la mesa para ser superados.

 

¿Por qué en táctil?

No os puedo argumentar nada de peso aquí, hay decenas de juegos parecidos en las tiendas de aplicaciones, pero lo que si os aseguro, es que ninguno tiene la adicción, el carisma, la jugabilidad y la gracia de este juego..

12- Roger Rabbit In Hare Raising Havoc

¿De que va?

Como si de un capítulo de la divertida y efímera serie de Roger Rabbit de Disney (esa que estaba clonada de los clásicos de Warner), deberemos controlar al conejo, en una odisea de leches y mamporros para intentar llegar hasta donde esté nuestro adorable y degenerado bebé, Baby Herman.
Para realizar esto, hay que solucionar una serie de puzzles en cada pantalla, hasta que logremos ser expulsados a la siguiente.
Si se nos termina el tiempo y no encontramos al bebé, “mami” nos pegará la bronca, y la filmación del episodio será un desastre.
Para pasar las fases hay que pulsar en los elementos de los escenarios en un orden concreto, de manera muy similar a la saga “Gobliiins”. Tanto si acertamos como si no, veremos gran cantidad de tronchantes y muy cinematográficas animaciones del conejo, acompañadas por la voz original de este, algo que es casi lógico, teniendo en cuenta que la propia Disney colaboró en la realización del juego.

 

¿Por qué en táctil?

Una vez más, el tipo de juego va que ni pintado para los dispositivos modernos.
Sustituimos el control del personaje por un “point n´click”, y tendremos un divertidísimo puzzle de esos que le encanta ver a los más peques de la casa. ¿Que queremos cobrar más, pues nada, a agregar más “episodios”.

13- Saga Carmen Sandiego

¿De que va?

Junto con las adaptaciones del “Trivial Pursuit” a formatos domésticos, Carmen Sandiego es el juego educativo por excelencia, tan bien pensado, que puede hacernos comprar un Atlas, o una enciclopedia, con tal de avanzar en el.
Por si hay alguien que no sabe como se juega, aquí va una síntesis. Carmen Sandiego es una ladrona internacional que se pasa robando objetos valiosos en cualquier parte o época. Nuestra misión será atraparla antes de que sea demasiado tarde. Para ello, deberemos visitar los lugares en los que ha estado ella o alguien de su banda, y recopilar cuanta pista nos den los lugareños. Una vez estemos seguros de la identidad del ladrón, lo que ha robado y donde lo ha hecho, podremos proceder a la detención del sospechoso y si tenemos éxito, ir subiendo en nuestro rango policial.

 

¿Por qué en táctil?

En un mundo repleto de juegos sociales y aparatos conectados a Internet las 24 horas, Carmen Sandiego es un juego ideal para adaptar a las nuevas tecnologías. ¿Competir con nuestros amigos por atrapar primero al ladrón, pedirles pistas, ayudarles a encontrar lugares?, todo es posible “socializando” el juego (algo que se intentó en su difunta adaptación a Facebook).
Pero voy más allá ¿y un buscador integrado de geografía, por ejemplo, para poder buscar pistas desde el juego, e incluso se puede modificar el interfase para que se parezca más a una aventura gráfica, las posibilidades, en este caso, son casi ilimitadas.

 

14- Micronaut One ¿De que va?

Aclamado como uno de los juegos más avanzados técnicamente de su época, 26 años después aún se deja jugar. Y es que la mezcla de matamarcianos con juego de carreras, es de lo más adictiva…pero claro, estamos hablando de algo ideado por la cabecita loca de Pete Cooke, o sea, tecnología avanzada y diversión a raudales, siempre con un interesante argumento y grandes dosis de originalidad.

 

¿Por qué en táctil?

Pues porque me encanta, y aunque seguramente ya hay algo parecido, me apetece muchísimo sumergirme en algo parecido a M1, que se podría controlar de maravilla con los acelerómetros.

15- A Whole New Ball Game

¿De que va?

¿Os acordáis de Deflektor?, era un juego de Vortex en el que teníamos que reflejar un láser en una serie de espejos, pues bien, A Whole New Ball Game es casi lo mismo sólo que con una pelota en vez de rayos láser, y en vez de rotar elementos ya existentes en el decorado, los colocamos en el.
¿El objetivo?, que la pelota recoja a toda su “parentela pelotera” presente en cada una de las fases.

 

¿Por qué en táctil?

Control que simula un ratón, distintos elementos que colocar en pantalla, buenas físicas, mogollón de niveles, dificultad ajustada…¿os parece que a AWNBG le falta algo para que sea una pasada en táctiles?, yo creo que se llevaría de maravilla con los dispositivos de hoy en día.

16- General Chaos

¿De que va?

Con un sistema de control a medio camino entre Command & conquer y Cannon Fodder, General Chaos es uno de los juegos de EA más divertidos y originales de su añorada época “Seguera”.
Situándonos en un minúsculo escenario, tendremos que barrer del mapa a los soldados enemigos, combinando las habilidades de cada uno de los integrantes de nuestra tropa.
Acción sin respiro, y bastante cachondeo eran las bazas de este curioso RTS.

 

¿Por qué en táctil?

Es muy fácil.. si remakes como Tiny Troops se llevan maravillosamente bien con los dispositivos modernos, no hay motivo por el que algo tan divertido como General Chaos no pueda adaptarse a ellos. El sistema de control sería mejor incluso “a dedo” que con un control físico.

17- Will Harvey’s Zany Golf

¿De que va?

Sin duda uno de los juegos de Mini Golf más originales y divertidos (hasta que llegó la saga 3D Ultra de Sierra), fue esta maravilla de Will Harvey. Una locura de tan sólo 9 hoyos con cuidadas físicas y muchas sorpresas, como las hadas que nos daban golpes, o el hoyo de bonus (que no existía en la versión de Mega Drive.

 

¿Por qué en táctil?

Aunque hay toneladas de juegos de Mini Golf para iOS, Android y todo SO Móvil que se precie, ninguno tiene la simpatía o diversión de este. Yo por lo menos, pagaría lo que me pidieran por hacer botar la hamburguesa del hoyo 2 para entrar al agujero o de jugar al pinball del hoyo dos esperando que un golpe de suerte me haga terminar bajo par.

18- Bob’s Bad Day

¿De que va?

Uno de los juegos más divertidos editados por la difunta Psygnosis, fue este adictivo arcade, a caballo entre el Cameltry de Taito y la famosa fase de bonus de Sonic 1 en el que controlábamos la rotación de una serie de laberintos para que nuestra bola (en este caso un humano convertido en esfera por un mago mala leche), llegara al final de cada uno de ellos.
Simple, brillante, y terriblemente adictivo.

 

¿Por qué en táctil?

Aquí creo que sobran las explicaciones, este juego, parece pensado para acelerómetro antes de que este existiera… mover el dispositivo es la mejor manera de girar los laberintos, ¡absolutamente perfecto!.

19- Brat

¿De que va?

Rabiosamente original (y muy chungo) cuando fue lanzado. Brat es un puzzle de acción en el que tenemos que guiar a un pobre y revoltoso bebé, perdido en laberínticos escenarios isométricos, para que pueda llegar al final de estos sano y salvo. La manera de hacerlo, es poniendo flechas en el suelo que harán que la criatura avance siguiéndolas.

Además, tendremos que usar unos cuantos objetos a nuestra disposición para despejar el camino o hacerlo transitable (dinamita, puentes..).

 

¿Por qué en táctil?

Una vez más, los juegos de ratón se adaptan como un guante a la vida moderna, pero es que este, además es simpático, con muchísimos detalles y muy bien animado. Sólo le pediría un rebajón de dificultad y ya tendrían un cliente.

20- Bang!

¿De que va?

Programada por mis amigos de Bit Managers para Gaelco, esta recreativa de disparos, similar a los famosos Point Blank de Namco, pero completamente en 2D, es una de las más divertidas y cachondas gracias a sus gráficos “mangaka” y la multitud de minijuegos incluidos.

 

¿Por qué en táctil?

Si se trasladara a uno de nuestros “paratos” táctiles, no sería la primera vez que a Bang!, se puede jugar tocando la pantalla. El amigo Chemaris, ya realizó un remake para Wiz que es un mazo de entretenido, pero un poco jodido ya que el lápiz de la consola deja mucho que desear en algunas ocasiones.

21- World Rally

¿De que va?

Tomando como base el fenomenal “Carlos Sainz”, las mentes creativas de Zigurat engendraron uno de los mejores juegos de coches de los noventa, un arcade de rallies con tanta popularidad, que permitió a Gaelco, saltar al mercado internacional, convirtiéndose en la compañía fabricadora de arcades más internacional de nuestro país.
Un coche (de plástico) digitalizado, recorría los distintos trazados a velocidades de susto, girando, derrapando y saltando, una auténtica gozada.

La fórmula, el control y la perspectiva, fue copiada hasta la saciedad por otros arcades de la época (Mile Miglia, Neo Drift Out, etc…)

¿Por qué en táctil?

Teniendo en cuenta que World Rally es una de las pocas ROMS a las que podemos jugar en MAME sin remordimientos, ya que sus autores la declararon freeware, tendría poco sentido pensar en una conversión, por lo menos, para las plataformas en las que dicho emulador se encuentra portado.

Pero pienso que el sistema de control, que nos obliga a pulsar las teclas para girar en el momento exacto, es perfecto para este tipo de dispositivos, mejorando gráficos y agregando circuitos, tendríamos un juegazo como la copa de un pino.

22- Rock Star Ate My Hamster

¿De que va?

Uno de los mejores y más locos juegos de Codemasters de los 80, es sin duda Rock Star Ate My Hamster, un simulador de manager discográfico, que se burlaba del mundo de la música, empezando por los nombres de sus cantantes o de sus éxitos.

Seguramente no lograría ser un número uno, pero unas risas, seguro que te echabas escuchando como tocaba tu artista o leyendo los titulares de los diarios.

¿Por qué en táctil?

Los juegos de estrategia, son ideales para jugar a ratos, y además este es divertidísimo. Por supuesto, la temática da para toda una red de microtransacciones y descargas de MP3 a cascoporro, y juegos parecidos a este han demostrado ser rentables para los desarrolladores, como el genial New Star Soccer.

23- Saga Life And Death

¿De que va?

Refinando la idea inicial del juego “MacSurgeon”, “Life And Death” nos presenta un divertido simulador de “médico residente”, en el que debemos realizar diagnósticos, tratamientos, y lo más divertido (a la vez que peligroso para nuestros pacientes), operar si es necesario.
El éxito de este juego, propició una continuación, centrada esta vez en las operaciones de cerebro, y sentó las bases de este tipo de simuladores. Mil veces imitado, pero ninguno superado.

¿Por qué en táctil?

Con un sistema de juego simplificado, de manera que nos nos haga falta leer un manual de 400 páginas para operar, y centrado en los procedimientos quirúrgicos, este podría ser un juegazo de aquellos, y además transformable en dos patadas en algo mucho más infantil si se quiere, sacando las dosis de realidad del original.
Que mejor manera que poder operar a alguien con las manos o.. ¿os imagináis hacer una incisión con un Stylus?.

24- Rampart

¿De que va?

Sin duda, una de las mejores y más divertidas recreativas de Atari, fue este “Rampart”, una ingeniosa mezcla de juego de puzzle con shooter, que aunque se ha copiado bastantes veces, ninguna llega a engancharme ni una décima parte de lo que lo hace el original.
En este juego, primero deberemos situar nuestro castillo en un mapa, para luego defendernos de un ataque masivo que nos llega de la costa. Una vez hayamos terminado con los enemigos, pasaremos a la fase de reconstrucción, en la que como si fueran piezas de Tetris (o de Loopz para ser mas exactos), deberemos reconstruir nuestro castillo.
Si con las piezas que nos dan lo logramos, super, y si de paso podemos ampliarlo y quedarnos con el castillo del vecino, pues aún mejor

¿Por qué en táctil?

Buff, se me ocurren miles de razones por las cuales me gustaría “meter la zarpa” a una conversión de esto. Primero, el original se juega con trackball, o sea, que la conversión “a dedo” es más que fácil. Su desarrollo también se adapta como un guante a estos dispositivos. ¡que partidas nos podríamos echar en multijugador!.

25- Boston Bomb Club

¿De que va?

Una panda de vejestorios excéntricos se reúnen una vez al mes para jugar con un curioso artilugio, que transporta bombas por una serie de rieles. ¿Os acordáis de Pipemania?, pues este juego es más o menos al revés. Aquí en vez de hacer correr el agua por la tubería girando sus piezas, deberemos hacer girar las piezas, para que la bomba llegue al cubo de agua sin explotar. o será tarea fácil, ya que además de los obstáculos del circuito tendremos que lidiar con ¡bebés gateando por el!, que nos taparan por completo la visual de la mesa.

¿Por qué en táctil?

Tanto como si pensamos respetar la idea original del juego, como si queremos hacer que la bomba se mueva por el trazado usando los acelerómetros, un juego como este puede ser divertidísimo, adictivo, y fácilmente convertible a algo “social”.

tocar

tocar

tocar tocar

Retro is Never Gone : Noticia: Super Mario World - The Lost Adventure Episode 2 [fuente]



Hace apenas unos días apareció la segunda parte de uno de los mejores hacks de Super Mario World realizados. El original vió la luz hace ocho meses para disfrute de todos los que gustamos de los buenos y desafiantes juegos plataformas.
Este 'The Lost Adventure Episode 2' ofrece muchos niveles de gran calidad, originalidad, nuevos enemigos y power-ups, imaginativas situaciones y una puesta en escena que brilla a gran altura con una magnífica banda sonora. Además promete ser incluso más difícil que su predecesor lo cual, tras jugar el primer mundo por completo y parte del segundo, he comprobado por mí mismo. Dejo mis impresiones de estos primeros momentos.
Leer más...

Sueno Eléctrico : Avalon [fuente]



Sin duda uno de los grandes juegos del Spectrum y uno de los éxitos de Hewson Consultants en 1984 que en su día compitió en popularidad con Knight Lore.
Somos el mago Maroc y tenemos que acabar con El Señor Del Caos Avelach. Como novedad no podemos morir nunca ya que será nuestra proyección astral la que se mueva por el mágico mundo de Avalon y si nuestra energía se consume volveremos a nuestro cuerpo desde donde retomaremos nuestra aventura mágica.

Un gran mapa y su elevada adicción por los múltiples conjuros a usar hacen de Avalon una leyenda atemporal. Su secuela Dragontroch sólo lo mejora.Tiene muchas reminiscencias de Atic Atac.
Los gráficos y el sonido, consiguen meternos en el mundo mágico del juego.

Como funciona a la perfección en Spectaculator y Marvin merece la pena que vuelvas a jugarlo. te enganchará de nuevo.

El Mundo del Spectrum : Climacus regresa con Request in Peace [fuente]


Nuevo trabajo del prolífico equipo formado por Climacus y Radastan. De nuevo hay una importante variación en el tipo y estilo de juego presentado, mostrando la versatilidad de los autores en diferentes campos. Este, en concreto, tiene un sabor de las prim ...

Mundo Retrogaming : RoadBlasters (Mega Drive) [fuente]


RoadBlasters es un juego programado, publicado y distribuido por Atari para recreativa en 1987, siendo convertiso para otros sistemas domésticos como Mega Drive, Lynx, ZX Spectru, Atari ST o NES. La versión de Mega Drive fue programada por Sterling Silver Software y publicada y distribuida por Tengen en 1991, aunque nunca fue distribuido en Europa, limitándose a los mercados americano y japonés. Se trata de un arcade de conducción y acción, y esta versión para Mega Drive resulta muy fiel a la recreativa original.



El objetivo de cada nivel es completar el circuito correspondiente antes de que se acabe el combustible del coche, por lo que no existe límite de tiempo. Durante el transcurso de recorrido nos encontraremos con otros vehículos, a los que podremos esquivar o abatir gracias al armamento disponible en nuestro coche. Cuando nuestro vehículo es destruido, en lugar de perder una vida lo que perderemos será una pequeña parte del combustible, por lo que no importa las veces que nuestro coche reviente siempre y cuando no se nos consuma toda la gasolina. Al acabar cada circuito se nos dará una puntuación más alta o más baja dependiendo de a cuántos coches hayamos abatido, y en función de esta puntuación recibiremos o no gasolina extra. Además de los coches enemigos también encontraremos por el camino otros obstáculos como minas o charcos de vertidos tóxicos.



El apartado técnico está bastante bien. Gráficamente es muy parecido al juego original, inferior, pero muy parecido. Los coches están bien realizados y los escenarios son variados y bastante bien realizados, y pese a que no hay efecto de scalling el efecto de avance por la carretera está bien conseguido y además tiene una gran sensación de velocidad. Desde luego hay juegos de coches con unos gráficos bastante mejores, pero estos tampoco están nada mal, y hay que volver a incidir en su parecido con los originales. Tiene también unos buenos temas musicales, aunque no cuentan con una gran calidad sonora, y los efectos de sonido son mejorables, sobre todo el sonido del motor, pero no molesta, y los derrapes están bien conseguidos.



Pero la jugabilidad es el auténtico punto fuerte de este juego en concreto. El control sobre el coche es muy sencillo y también la realización de todos los movimientos y ataques que puede hacer, junto a una estupenda respuesta a las órdenes transmitidas por el pad de control, y únicamente hay que practicar un poco las curvas. El respetable número de 50 circuitos nos dejará pegados a la pantalla, los cuales también tienen una dificultad creciente, pero sin duda lo mejor del juego es que es tremendamente divertido. Los items más importantes que tenemos a disposición son la gasolina, pero también podemos recibir armas más eficaces.



En definitiva, un excelente arcade de conducción para Mega Drive, que resulta tan divertido y jugable como la recreativa original y que además es muy fiel a la misma. Muy recomendable.


SC72MFZEDV43

PixFans : Terebikko: una rareza de la era analógica [fuente]


thumb_terebikkoconsoleconjunto

Este aparatejo, comercializado por Bandai en 1992, parece una especie de teléfono de juguete con cuatro botones de colorines, pero en realidad es algo parecido a una consola. Los juegos venían en cintas VHS y la instalación era bastante complicada, ya que necesitábamos conectar la Terebikko al reproductor de vídeo y la televisión a la vez. Esta ‘consola’ estaba pensada especialmente para el público infantil, con juegos extremadamente fáciles en los que mayormente debíamos responder sencillísimas preguntas, y que, para asegurarse unas buenas ventas en el mercado japonés, explotaban licencias famosas como Doraemon, Super Mario Bros, Sailor Moon, Hello Kitty o la que utilizaremos como ejemplo, Dragon Ball.

foto4

La Terebikko se hizo bastante popular entre los aficionados de Dragon Ball en los noventa, ya que posee el juego Dragon Ball Z Atsumare! Dragon World, con unos 30 minutos de animación exclusiva, donde acompañaremos a Goku y sus amigos en un divertido viaje por el tiempo, en el que deberemos responder cuestiones relacionadas con hechos acontecidos en la serie. El viaje (cortesía de la máquina del tiempo de Trunks) empezará en el entrenamiento de Goku y Krilín con Mutenroshi, repasando las etapas más destacadas de la serie (los combates contra Piccolo Daimaoh, Vegeta, Freezer…) hasta enfrentarnos a Cell en un combate final, con una resolución bastante distinta a la del manga original, todo sea dicho.

Debemos escoger entre 4 posibles respuestas. Esta pregunta, por ejemplo, nos plantea el siguiente dilema: ¿En qué se transforman los saiyans cuando ven la luna llena? S, bastante ridculo...

Debemos escoger entre 4 posibles respuestas. Esta pregunta, por ejemplo, nos plantea el siguiente dilema: ¿En qué se transforman los saiyans cuando ven la luna llena? Sí, bastante ridículo…

Una cinta de Sailor Moon para otra versión de Terebikko, con un teléfono algo más sofisticado

Una cinta de Sailor Moon para otra versión de Terebikko, con un teléfono algo más sofisticado

El funcionamiento es muy simple: visionaremos una escena, y en un determinado momento los protagonistas nos pedirán ayuda, llamándonos con el Terebikko y haciéndonos una pregunta (ridículamente fácil para cualquier aficionado medio), que permitirá a nuestros amigos seguir viajando a otras épocas, encontrando viejos enemigos. El juego es realmente corto, acabándose en menos de media hora, que es lo que dura este OVA. Pero aun así nos encontramos delante de una curiosa pieza de animación, sólo apta para los fans más acérrimos de la obra de Toriyama y que, sin embargo, tiene el atractivo de estar inédita en España. Y está claro que a estas alturas lo seguirá estando. Lógicamente, con los años, esta cinta se ha convertido en un oscuro objeto de deseo de muchos coleccionistas, situándose a la altura de las 2 OVAs de Dragon Ball Z, que dicho sea de paso, también siguen inéditas en nuestro país (el penoso remake que hicieron para DB Raging Blast 2 no cuenta). En definitiva, la Terebikko es uno de esos pequeños monstruos de la era analógica, esos maravillosos años donde este tipo de extravagancias se daban lugar y a nadie le extrañaba demasiado. Y como es evidente, este aparato recuerda bastante a otra pseudo-consola que hemos podido ver (o descubrir, como en mi caso) recientemente en PixFans, el Action Max. Por si os ha picado curiosidad, os dejamos el OVA completo a continuación.

Publicado originalmente en ChoGenkidama

DNSTUFF : Juegos del pasado (VIII): Courier Crisis [fuente]


En la entrega de hoy de "Juegos del pasado", vuelvo a la generación de los 32 bits para hablaros de un juego aparecido en Saturn y PSX, del que me acordé el otro día cuando, en una de mis habituales salidas en bici, empezó a perseguirme un perro de dueño descuidado. Retrocedamos pues al año 1997 para hablar un poco sobre este curioso título de New Level Software conocido como Courier Crisis.



Courier Crisis presentaba una mecánica similar a la vista posteriormente en la saga Crazy Taxi. Nuestra misión como mensajero, consistía en ir de un lado a otro de una ciudad tridimensional repartiendo la  correspondencia que habíamos recogido previamente, en el tiempo estipulado 
Para ello, contábamos con la inestimable ayuda de una bicicleta como medio de transporte, que debíamos aprender a manejar con destreza si queríamos que el paquete llegase a tiempo a su destinatario.




Lógicamente, no todo era tan fácil como recoger el paquete en el punto A y pedalear hasta el punto B. A lo largo de los 15 niveles ( si no recuerdo mal) que proponía el juego, los obstáculos que dificultarían nuestra misión, iban desde el tráfico denso típico de una ciudad, hasta peatones, jaurías de canes que tratarían de tirarnos de la bicicleta, e incluso langostas (de esas que la gente come en ocasiones especiales) dispuestas a pellizcar nuestro fibroso trasero de ciclista; haciendo que nuestra misión como mensajeros terminase en el más absoluto de los fracasos.A medida que avanzábamos, juraría que podíamos renovar nuestra bicicleta invirtiendo el dinero recaudado en modelos superiores, facilitando un poco nuestra labor como mensajeros. No me hagáis mucho caso sobre esto último porque hablo de memoria y la última vez que lo jugué debió ser por lo menos hace 12 años, es posible que lo confunda con otro juego.Como podéis comprobar, se trata de un titulo puramente arcade de mecánica extremadamente simple. ¿Pinta bien verdad? Pues era un dolor de huevos; y ahora veréis porque.

Para empezar, el apartado técnico era un desastre. Sabéis que no me importaría que lo fuera, pero es que en este caso concreto, afectaba peligrosamente a la jugabilidad. Como ya dije al principio, el juego está ambientado en una ciudad tridimensional, llena de obstáculos como peatones, coches o edificios... que veías cuando estaban a dos palmos de ti. La mayoría de elementos del juego, tardaban tanto en renderizar, que cuando querías darte cuenta, ya te habías estampado contra una pared que dos segundos antes no estaba. Por otro lado, los edificios hacían gala de las míticas texturas bailonas, que unido a una cámara más bien desastrosa, terminaban por dejarte la cabeza loca. 
Pero más allá de un apartado gráfico poco depurado, el auténtico problema venía con el control de nuestro amigo el ciclista o mejor dicho de su dichosa bicicleta. El juego me lo prestaron hace muchísimos años en su versión de Saturn, por lo que como he dicho antes, hablo de memoria y tengo un vago recuerdo sobre los controles. Si mal no recuerdo , las acciones que podíamos llevar acabo, consistían en patadas y puñetazos a izquierda o derecha, saltar, hacer caballitos, frenar, hacerle un corte de mangas al coche de la policía y posiblemente algo más de lo que me esté olvidando. No recuerdo a que botón iba asignada cada acción, de todos modos, ese no era el problema, el problema era que más que una bicicleta, parecía que llevásemos un carro de la compra. Os pondré un ejemplo con el que se entenderá enseguida el paralelismo. Cuando das con un carro de la compra en una esquina, el carro se para y tardas un rato en recuperar el ritmo que llevabas - especialmente si va lleno - aparte de tener que andar "maniobrando" para poder salir de la situación. Lo mismo pasaba con la bici. Calcular mal un giro (cosa bastante fácil), en el mejor de los casos, suponía irse contra una esquina que reduciría nuestra velocidad de manera escandalosa. La sensación hasta que arrancabas, es la misma que cuando vas con un carro de la compra lleno y te das contra una esquina: desesperante.

Por otro lado, el personaje en vez de girar, pivotaba sobre si mismo. Si ibas despacio, aún era controlable, pero como fueras demasiado rápido, o ajustabas los giros al milímetro y rezabas para que delante tuyo no apareciera un camión de la basura, un edificio o una palmera; o saldrías volando disparado. Lógicamente, no podías ir despacio puesto que los niveles eran contrarreloj, aparte de que la gracia y la esencia de un "courier", es la de ir deprisa sorteando obstáculos.
Tal vez no se tratase de un juego difícil, pero sin duda, los errores mencionados, hacían que se volviese desesperante por momentos, especialmente cuándo después de haberte librado de los cuatro cochinos perros que llevabas pegados a la bicicleta, te estampabas contra una pared, volviendo a tenerlos una vez más a tu alrededor... 

Os puedo asegurar que los perros fueron mi mayor suplicio a lo largo del juego
Como ya os habréis dado cuenta, se mirase por donde se mirase, el juego era un despropósito. Entonces,¿por qué no lo he puesto en la sección "Bodrios del pasado"? Bueno... en verdad, teniendo en cuento que acabo de ponerlo a parir, lo que voy a decir es bastante contradictorio pero, a mí el juego, pese a tener más defectos que virtudes, me encantaba. Me gustaba por detalles tan tontos como por ejemplo el  inolvidable grito emitido por el protagonista - que más que un mensajero parecía un armadillo (aunque con la guantazos que se daba era comprensible) -; por tonterías como las que he comentado anteriormente de pasar por al lado de un coche de policía y hacer un corte de mangas, o por el simple hecho de circular por la acera y llevarte por delante a todo peatón que pillases por banda. Y es que pese al aspecto de gilí del personaje, os puedo asegurar que era de lo más gamberro. Salvando muchísimo las distancias, en ocasiones pienso que Courier Crisis fue mi GTA particular, principalmente, porque como me pasaría a posteriormente con la saga de Rockstar, era uno de esos juegos que ponía en la consola cuando no sabía que hacer, simplemente para hacer el salvaje.


Sin duda, Courier Crisis era un título original y cargado de buenas ideas que, lamentablemente y debido a sus múltiples errores en el apartado jugable, terminó convirtiéndose en un título mediocre y sin demasiada repercusión. Pese a todo ello, debo admitir que lo recuerdo con bastante cariño y que si se hubiera planteado mejor, podría haberse convertido en un juego muy entretenido.