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Resumen de videos publicados el 17/08/2017 (8 nuevos) [Videos Retroinvaders] [Leer]



FALLOUT 1 / #7 del canal El juego del recuerdo



FALLOUT 1 / #6 del canal El juego del recuerdo



TOP COMMODORE AMIGA COIN OPS del canal Juanje Juega



FALLOUT 1 / #5 del canal El juego del recuerdo



Preview del Return's to Holy Tower para ZX-Uno en modo Radastaniano del canal El Mundo del Spectrum



Angel Nieto Pole 500 (1990) - PC - Modo Mitin en Circuito de Jerez del canal Insert Coin



Hoy charlamos con Marc Robledo del canal El Spectrumero Javi Ortiz



Super Boy I (Zemina, 1989) MSX [190] Walkthrough Comentado del canal Araubi


Mis compras de Julio (2017) [Tentáculo Púrpura] [Leer]


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Empiezo a ponerme al día y acabo de ver las reservas que tengo hechas y me ha entrado un sudor frío… en octubre es el retrobarcelona y para ese evento siempre intento tener un rinconcito para compras “importantes”, por cierto, empiezo a tener serios problemas de espacio…

Caos en Deponia [PC] 7,95€ GAME

Deponia Doomsday [PC] 14,95€ GAME

Grim Fandango [PC] 25€ walla

Broken Sword 2 [PC] 15€ re-descubriendo wallapop

Sam & Max [PC] 11€ más wallapop

Vic-20 (datasette, transformador,  RF, Joystick, Input commodore) 150€

Commodore 16 (datasette, manuales, juegos) 75€

Amiibo Guardian 19,95€ GAME

Amiibo Bokoblin 14,95€ GAME

Amiibo Zelda 14,95€ GAME, viendo el fervor especulador en wallapop y demás tiendas con estos amiibos he decidido hacerme con la colección BotW a precio “normal”, si lo encuentro, bien.

Mario Kart 8 Deluxe [Switch] 40€ este me lo encontré en el perfil de wallapop del “recicla” cerca de casa, estaba reservado pero pasaron de ir a buscarlo, así que me lo agencié, ha sido una jugada a lo Sokoban, muy a mi pesar he guardado la WiiU ya que últimamente solo jugábamos al MK8 con el crío, y como la Switch ya tiene un lugar fijo en el comedor, tener una consola para un solo juego es una estupidez, así que he conseguido un lugar para estrenar (de una vez por todas) mi flamante Xbox One Blanca

 

Haz click para ver el pase de diapositivas.

TOP COMMODORE AMIGA COIN OPS [Con J, de Juanje] [Leer]


Buenas!
Hoy quiero dedicar este especial de Commodore Amiga a lo que a mi entender pueden ser las mejores conversiones de recreativa que pudimos y podemos disfrutar en este sistema.
Un seleccion de titulos muy personal de las mismas con algun que otro BONUS al final

Sonic Mania, vuelve el erizo más famoso de los videojuegos en mejor forma que nunca [Legado del Píxel] [Leer]


Si hay una saga que parecía haber quedado estancada en la década de los 90, sin recibir títulos de renombre desde entonces, esa es la de nuestro querido erizo azul, Sonic. Sin duda alguna, el salto a las tres dimensiones no sentó nada bien a la mascota de SEGA, del que desde el aclamado Sonic CD (lanzado en exclusiva para el add-on de MegaDrive, el Mega-CD) no había recibido ningún título que hiciera honor a su legado, mas allá de algunas entregas resultonas para la GameBoy Advance de Nintendo, ya en la época de SEGA como desarrolladora third party.

Tras el fallido intento de volver a sus inicios como juego de plataformas en dos dimensiones con Sonic 4, juego no del todo redondo y que en su momento recibió (y con gran parte de razón) más criticas que alabanzas, nos llega ahora este Sonic Manía, que pretende devolver una gran franquicia como lo es Sonic The Hedgehog al lugar que le corresponde, y tras probarlo durante un buen rato podemos confirmar que vaya si lo consigue… y con nota.

Hace ya unos días que Sonic Manía está disponible en las tiendas digitales para casi todos los sistemas actuales del mercado (PS4, Xbox One, Switch y Steam para PC) y desde entonces no ha dejado de recibir alabanzas por parte de la gran mayoría de medios especializados.

Desde un primer momento, el juego rezuma un aire a los clásicos de la época de los 16 bits que sin lugar a dudas no dejarán indiferente a ninguno de los que, en su momento, pudimos disfrutar de las aventuras de Sonic en nuestras consolas clásicas. El título nos recibe (tras el ya famoso SEEEGA, algo que no podía faltar en un título como este) con una genial intro animada, de un corte muy similar a la famosa serie animada de Sonic de los 90, que hará que a más de uno se nos ponga la piel de gallina antes si quiera de comenzar el juego.

Muchos de los escenarios que aparecen en esta nueva aventura os sonarán de entregas anteriores, aunque están completamente rediseñados respecto a sus versiones clásicas

Metiéndonos ya en faena, la primera impresión que Sonic Manía nos aporta es el estar de vuelta a esas largas tardes de verano con el mando de nuestra MegaDrive en un mano y el bocadillo de Nocilla en la otra, sin más preocupación que llegar hasta el final de nuestro juego favorito. A nivel gráfico, y mas allá de algunos efectos visuales algo más complejos de a lo que nos tenían acostumbrados, nos encontramos ante un juego que perfectamente podría haber aparecido en nuestras queridas consolas de 16 bits, con un diseño tanto de escenarios como de personajes sublime, toda una oda al pixel art que demuestra que no sólo de polígonos viven los juegos actuales.

Ya habíamos visto en los numerosos videos que se habían ido publicando previos al lanzamiento cómo iba a ser este Sonic Manía y muchos nos preguntábamos si la jugabilidad (algo de soberana importancia en un título de estas características) estaría a la altura, y tras jugar unas horas podemos decir sin miedo a equivocarnos que lo está. El control es todo lo que podíamos esperar, ni más ni menos. Preciso, rápido y prácticamente calcado a lo que Sonic 3 o el ya mencionado Sonic CD nos legaron en su momento. Hay que destacar la fluidez del juego, que corre a 60 frames por segundo y a una resolución de 1080p (720p en el caso de jugar en el modo portátil de Nintendo Switch), y donde todo se mueve con una suavidad que mejora aún si cabe la experiencia en un título donde la velocidad a la que se mueve la pantalla es uno de sus puntos fuertes.

Como es costumbre en los juegos de Sonic, los anillos os salvarán más de una vez de una muerte inesperada

El nivel de dificultad es, en cierto modo, elevado si lo comparamos a títulos actuales, pero no se aleja de la dificultad de juegos similares de la época de los 8 y 16 bits. Para los menos habilidosos, gustará saber que tenemos la opción de guardar nuestra partida según vamos avanzando, algo que como muchos recordaréis no estaba disponible en gran parte de los títulos de antaño. Destacar también que podremos elegir entre Sonic, Tails y Knuckles para completar el juego, cada uno con sus propias habilidades y particularidades de siempre.

El juego contiene 12 zonas diferentes, donde además de viejos conocidos como Green Hill, Chemical Plant o Lava Reef entre otros encontraremos también 4 nuevas zonas especialmente diseñadas para la ocasión. Las zonas “clásicas”, pese a mantener tanto el aspecto de siempre como sus enemigos o melodías, están completamente rediseñadas. Mención especial al mapeado de los escenarios, que siempre merece la pena perder unos minutos en explorar aunque la velocidad del bueno de Sonic nos incite a terminarlos a toda prisa. También, y como venía siendo una costumbre, nos encontraremos con varias fases de bonus donde poner a prueba nuestra habilidad, que pese a estar diseñadas en tres dimensiones conservan todo su aire retro polígonal, como si de un clásico de MegaDrive se tratase (de hecho, son calcadas a las que ya pudimos ver en Sonic 3 o Sonic CD).

Otro habitual de los títulos de Sonic y que no podía faltar en esta nueva aventura eran sus famosas fases de bonus, aunque muchos echarán de menos las laberínticas pantallas de la primera entrega

En resumidas cuentas, un título más que destacable para cualquier jugador que quiera volver a experimentar la jugabilidad y el buen hacer de los juegos de los 90, la época dorada del videojuego plataformero, y un imprescindible para los amantes de la franquicia del erizo azul, que sin duda estamos de enhorabuena al recibir un título de estas características a día de hoy, con toda la esencia de los clásicos y sin experimentos raros que seguramente hubieran afeado la genial experiencia que supone este Sonic Manía. No nos queda otra que enviar nuestras más sinceras felicitaciones para SEGA y todo el equipo que ha hecho posible la vuelta de nuestro querido Sonic por todo lo alto, y demostrar con ello que los píxeles están más de moda que nunca. Sólo podemos mandarles un pequeño tirón de orejas por no haber editado el juego en formato físico, algo que se rumorea que tarde o temprano terminará haciéndose realidad, pero por ahora nos tendremos que conformar con la versión digital al precio de 19,90€.

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Monográfico SUPER SCALER (XXXVI): RAD MOBILE / RAD RALLY [Beep Game Center] [Leer]


Título: ラッドモビール (Rad Mobile) Producción/Desarrollo: SEGA Lanzamiento en Japón: enero 1991 Hardware: System 32 Tamaño de ROM: 102,50 Megabits El título que hoy nos ocupa no es demasiado conocido por el aficionado medio. Aunque no falta quien lo relaciona con el muñeco de Sonic que aparece pendiendo de una cadena en todas las secuencias, por aquello de que …

Sigue leyendo Monográfico SUPER SCALER (XXXVI): RAD MOBILE / RAD RALLY

'Beyond-Human', un nuevo 'metroidvania' con toques de acción que lo intenta en Kickstarter [RetroManiac] [Leer]


Ya sabemos que el mercado y el panorama de videojuegos actual se está llenando, literalmente, de promesas y proyectos incumplidos que proponen la fórmula de Metroid y otros juegos similares como estandarte, pero quizás merezca la pena que le eches un vistazo a Beyond-Human y su campaña de crowdfunding en Kickstarter: un juego de aventuras y acción 2D ambientado en el futuro. Hmmm...



Según sus creadores, el juego parte de la inspiración de títulos de plataformas y hack & slash como Metroid, Megaman o Devil May Cry. En la piel de Adam, un soldado amnésico que se despierta tras un coma en el año 2099, encontraremos un mundo desolado por culpa de una invasión extraterrestre sin precedentes. Por delante, seis localizaciones diferentes a explorar con sus respectivos jefes finales, un buen puñado de armas distintas que podremos personalizar, enemigos, puzles y un gran mapeado que se abrirá ante nosotros al más puro estilo Metroid.



Y si en la mecánica de exploración y apertura de nuevas zonas no parece que el juego vaya a sorprender mucho, sus diseñadores sí que están haciendo especial hincapié en el sistema de lucha y sus combos, más cercano a títulos contemporáneos como la saga Devil May Cry, o el más reciente Guacamelee, un divertidísimo juego que explotó notablemente la fórmula acompañándola de un apartado audiovisual sorprendente.



El objetivo mínimo al que aspiran los creadores de Beyond-Human es de 25.000 euros, lo que les daría para publicar su juego en ordenadores (Windows, Mac y Linux), además de consolas (PSVita y PS4). Objetivos mayores proporcionarían nuevos modos de juego a la experiencia. Por el momento podéis probar la demo disponible desde su web oficial únicamente para ordenadores Windows.


Visita la página de Kickstarter para más info

Aluvión de conversiones de 'Ghost' y 'Unepic' [RetroManiac] [Leer]


Francisco Téllez, creador de juegos como Unepic o Ghost, anunció hace unos días en twitter que está trabajando en un buen puñado de conversiones de sus juegos para consolas. Así, parece que primero aparecerán Unepic para Switch y PS4 (en versión física), además de Ghost para Switch y Xbox One. Algo más tarde llegarían las conversiones de Ghost también para PS4, PS Vita y WiiU. ¡Necesitamos un respiro!

Fran se ha empeñado en que sus juegos aparezcan en todos los sistemas posibles, y ya se encuentra trabajando duro en la conversión de sus juegos para sistemas de última generación, además de una versión física para PS4 de Unepic que tendrá una recomendación de edad diferente, y en lugar de 12 años será para 16, tal y como comenta este diseñador afincado en Barcelona: «Versión para tiendas de Unepic, para mayores de 16 años».

Now working on:
- Unepic Switch
- Unepic PS4 (Physic +16)
- Ghost Switch + XBOX

To be done later:
- Ghost PS4 + Vita + WiiU— Unepic (@unepic_fran) 12 de agosto de 2017 En cuanto a las previsiones de fechas, parece que para las fiestas navideñas podría estar lista la conversión de Unepic para Switch, mientras que un poco más tarde (uno o dos meses) estaría Ghost también listo para la consola de Nintendo. Para el juego en físico para PS4 habría que esperar también 4 o 5 meses, según palabras del diseñador.

Unepic

Ghost

Unepic se presenta como una aventura larga de exploración y algunos acertijos, con muchos toques roleros y un gran, qué decimos "gran", ENORME sentido del humor, gracias a los continuos guiños a toda esa cultura "friki" que nos rodea y que nos encanta. Por su lado, Ghost sigue unas premisas similares en cuanto a desarrollo aventurero inspirado en The Maze of Galious y compañía, aunque ambientado en el futuro y con un sistema de armas diferente. Y no dejéis de echarle un vistazo a Mini Ghost, una versión reducida del juego que salió hace poco en ordenadores y que prepara su lanzamiento también en cartucho para MSX. ¡Tremendo!


Impresiones con Unepic
Impresiones con Ghost 1.0

Nuevas capturas y arte del esperado 'La-Mulana 2', la secuela del juego inspirado en 'The Maze of Galious' [RetroManiac] [Leer]


Playism ha publicado nuevas capturas de imagen y arte de la esperada secuela de uno de los juegos indie más importantes de los últimos tiempos del panorama japonés. La-Mulana 2 salió adelante gracias a una campaña de crowdfunding más que exitosa en Kickstarter. Aún sin fecha de publicación, sí que estará presente en la próxima PAX West, que se celebra a principios de septiembre en Washington.


Si hay un juego del que llevamos esperando su salida como agua de mayo, ése precisamente es La-Mulana 2. La secuela del título de Nigoro que nació como juego gratuito de estilo MSX, y luego se convirtió en versión mejorada para Wiiware y ordenadores, llega tras no pocos meses de silencio público (solo los que contribuyeron a su campaña han ido teniendo noticias reales del desarrollo de esta aventura), y precisamente por eso es una buena noticia que hayan aparecido nuevas capturas y la promesa de que estará disponible una nueva demo en la cita norteamericana que tendrá lugar del 1 al 4 de septiembre en el Washington State Convention Center.









En La-Mulana 2 exploraremos las peligrosas ruinas de Eg-Lana en la piel de la aventurera Lumisa Kosugi, hija del protagonista del juego original, Lemeza Kosugi. Siguiendo la estela del juego original, podemos esperar un gran mapeado repleto de peligros, puzles, objetos y otros personajes con los que interactuar. La primera parte fue considerada por muchos como sucesor espiritual del cartuchazo de Konami para MSX, The Maze of Galious, al compartir estilo gráfico (en las versiones iniciales y gratuitas del juego), mecánicas y desarrollo.





Lee nuestro especial sobre La Mulana 2, Parte 1 y Parte 2
Página web oficial de La Mulana 2

Kobieta Zmienna Jest, cuarto juego del Ironia 2017 [Atariteca] [Leer]



Este miércoles fue publicado Kobieta Zmienna Jest, juego que ocupó el cuarto lugar del Ironia 2017, Atari party anual que se llevó a cabo el pasado fin de semana en la localidad de Wysoka (Polonia).

El jugador debe señalar con el puntero las diferencias entre las dos imágenes que se muestran, dentro de un tiempo limitado. La línea de texto inferior nos indica el número de modelo (BABA); cuántas diferencias debemos ubicar (ILE); el tiempo transcurrido (CZAS); y la cantidad de intentos disponibles (SZANS).


Pawel "Sikor" Sikorski diseñó los gráficos y programó el juego; la música es aporte de Krystian "Pinokio" Iwaszko. Kobieta Zmienna Jest iba a ser escrito en BASIC XE para ser ejecutado en una computadora con memoria ampliada; sin embargo, debido a varios conflictos de programación y a la presión de la fecha límite, los autores optaron por usar Turbo Basic XL.

Según nos explicó Adam Wachowski, editor del portal AtariOnline, el título alude a La donna è mobile (La mujer es voluble), la famosa aria de la ópera Rigoletto del compositor italiano Giuseppe Verdi (1850). El juego quedó en cuarto lugar con 127 puntos.

Download: Kobieta zmienna jest
131 Kb


:: Otros datos
Tensor Trzaskowskiego se hizo del primer lugar con 175 puntos. El título se traduce como El tensor de Trzaskowski.

Pac-Mad acumuló 164 puntos. Wojtek "Bocianu" Bociański ha publicado un editor de niveles en línea.

Piekiełeczko quedó en tercer puesto con 129 puntos. Su nombre se traduce como "Muy pequeño infierno" y alude al juego polaco "Piekielko" ("Pequeño infierno") publicado en 1992.

Resumen de videos publicados el 16/08/2017 (7 nuevos) [Videos Retroinvaders] [Leer]



IGGY´S RECKIN BALLS (Nintendo 64) - Carreras alocadas en N64 || Gameplay en Español del canal Slobulus



Walkthrough de El Mundo de Mister Emulator (comentado en Español) del canal El Spectrumero Javi Ortiz



Nogginknockers (Bloodlust Software) (MS-DOS) [1993] del canal Guardian Misterioso



Slam n' Jam 96 Featuring Magic and Kareem (Sega Saturn) Gracias a Ivan Palomero del canal Bisarma



FALLOUT EP4 del canal El juego del recuerdo



[BIS] STREET FIGHTER ALPHA: WARRIORS' DREAMS (SODOM) - "CON 5 DUROS" Episodio 85 (1cc) (CTR) del canal Con cinco duros



DANDY Zx Spectrum by Electric Dreams del canal Arnau Jess


Sprites, BOBs y otras criaturas mágicas (VI): SPRITES [Commodore Spain] [Leer]


Sprites, BOBs  y otras criaturas mágicas (VI): SPRITES

 

Después de dar un buen repaso al funcionamiento del Blitter, durante las tres últimas entregas, vamos a dedicar este sexto capítulo de ‘Sprites, BOBs y otras criaturas mágicas’ a describir en detalle el otro gran mecanismo del que disponemos en Amiga para mostrar un elemento gráfico en pantalla: los sprites hardware.

 

Dedicado, con cariño, a todos mis amigos atarianos.

 

Características y limitaciones

En este punto, aprovecho para recomendaros que volváis a echar un vistazo a la primera entrega de esta serie. De todas formas, para los más vagos, aquí os dejo de nuevo la definición de sprite:

Sprite: no se dibujan sobre la memoria de vídeo, sino que se trata de elementos que se muestran de manera independiente y que, según un sistema de prioridades, pueden aparecer por delante o por detrás de los bitplanes.”

Así pues, la principal característica de los sprites hardware es que no “manchan” el fondo, por lo que no es necesario salvarlo (ni restaurarlo a posteriori), como sí ocurría con los BOBs. Es el propio hardware de vídeo el que “superpone” los sprites para que aparezcan en el resultado final, pero sin interferir para nada en el contenido de los bitplanes.

En Amiga disponemos de 8 sprites hardware (numerados del 0 al 7), cada uno de los cuales puede tener un ancho máximo de 16 pixels y un alto ilimitado. Además, podemos emplear los 8 sprites de manera independiente, en cuyo caso cada uno de ellos podrá mostrar un máximo de 4 colores (en realidad, 3 + transparente) o agrupados por parejas preestablecidas, cada una de las cuales podría mostrar 16 colores (15 + transparente). En este último caso, por supuesto, ambos sprites tienen que estar situados en la misma posición. Los colores reservados para los sprites son los que ocupan las posiciones 16 a 31 en la paleta. En el caso de emplear sprites individuales, estos 16 colores se agrupan de 4 en 4 y se reparten entre parejas de sprites, de la siguiente manera:

 

Uso de la paleta para sprites individuales.

 

Por el contrario, si agrupamos cualquiera de estas parejas de sprites para que funcionen como uno solo de 16 colores, dicha pareja podría emplear el rango completo, del 16 al 31, siendo el 16 el color transparente. Es posible combinar ambos modos de funcionamiento, por ejemplo:

● Los sprites 0 y 1, 2 y 3 y 4 y 5 de forma individual, mostrando cada pareja los 3 colores que le correspondan según la tabla anterior.
●Los sprites 6 y 7 agrupados, mostrando 15 colores, del 17 al 31.

 

Propiedades y datos de un sprite

¿Cómo especificamos tanto las propiedades como los datos asociados a un sprite hardware concreto? Simplemente tenemos que montar una estructura en la que tendremos 3 partes: cabecera (o palabras de control), datos y pie:

 

Estructura de datos de un sprite.

 

En la cabecera hemos de especificar las coordenadas X e Y del sprite, así como el alto del mismo, indicando la coordenada Y que iría justo tras finalizar el sprite. Nótese que no es necesario especificar el ancho, puesto que éste siempre será de 16 pixels. Además, en caso de sprites emparejados, hemos de indicarlo en la cabecera del sprite impar de la pareja.

Tras la cabecera vendrán los datos de la imagen que queremos mostrar con ese sprite hardware. El formato en este caso es como el que ya vimos en la primera entrega dedicada al Blitter: planar interleaved. Es decir, vamos especificando de manera sucesiva cada una de las líneas (de 16 pixels), indicando primero el plano 0 y después el plano 1. En el caso de sprites emparejados, el sprite de índice más bajo de la pareja (que siempre será par) proporcionará los planos 0 y 1, mientras que el de mayor índice (el impar) contendrá los planos 2 y 3, conformando así los 4 planos necesarios para codificar los 16 colores. Ejemplo: si emparejamos los sprites 0 y 1, el primero contendrá los dos primeros planos de la imagen, mientras que el segundo contendrá los dos siguientes.

Por último, en el pie, una secuencia de 32 bits a 0 (2 palabras de 16) dará por finalizada la definición del sprite.

A modo de ejemplo, vamos a ver cómo montaríamos la estructura de datos necesaria para mostrar la imagen del Lemming que ya vimos hace algunos capítulos, pero esta vez empleando el sprite 0, en lugar del Blitter:

 

Tu cara me suena…

 

Como veis, en la cabecera estamos indicando que queremos posicionar el sprite en las coordenadas (0, 0), es decir, en la esquina superior izquierda de la pantalla. Además, como el alto de la imagen es de 9 líneas, ésta llegará hasta la línea 8. Tal y como comenté previamente, sin embargo, en la cabecera especificamos la línea siguiente a aquélla en la que acabará el sprite, en este caso, la 9. A continuación, los datos del sprite en formato planar interleaved. Hay que tener en cuenta que, dependiendo del sprite que estemos empleando, el hardware sumará 16 (sprites 0 y 1), 20 (sprites 2 y 3), 24 (sprites 4 y 5) o 32 (sprites 6 y 7), de manera automática, para convertir el número del 0 al 3 proporcionado por los dos planos al índice correcto de la paleta. En nuestro caso, estamos empleando el sprite 0, así que el hardware sumará 16 a cada índice para obtener un color entre el 16 y el 19. Para sprites emparejados, los 4 planos que los conforman nos darán valores del 0 al 15, a los que el hardware siempre sumará automáticamente 16 para obtener un color dentro del rango 16-31. Por ejemplo, ésta es la forma en la que los datos de la línea 1 se convierten en los correspondientes colores de la paleta.

 

Traducción de una línea del sprite a colores de la paleta.

 

Reutilización de sprites

Por lo que hemos visto hasta ahora podría dar la impresión de que, en un momento dado, sólo es posible mostrar una imagen con cada uno de los 8 sprites hardware de los que dispone el Amiga. Nada más lejos de la realidad:

 

Ejemplo de reutilización de sprites.

 

En este ejemplo hay un total de 40 imágenes, que se muestran simultáneamente empleando los 8 sprites hardware, de forma que cada uno de ellos se reutiliza 5 veces durante cada frame. Al contrario de lo que podría parecer, en este caso, no se trata de una técnica avanzada, ni de un truco sino, simplemente, de ampliar en cierto modo lo que ya sabemos. Para reutilizar un sprite hardware durante el pintado de un frame, lo único que tenemos que hacer es ir repitiendo sucesivamente una secuencia de cabecera + datos y sólo incluir el pie tras el último uso del sprite:

 

Estructura de datos para reutilización de un sprite hardware.

 

Los únicos requisitos son que la lista esté ordenada por coordenada Y ascendente y dejar al menos una línea entre el final de un uso y el principio del siguiente. Si no hacemos esto veremos que hay sprites que desaparecen o, en el mejor de los casos (y sólo si lo hemos implementado así), parpadean. Dicho de otra manera, el límite estaría en un máximo de 8 sprites por línea, para evitar tener efectos indeseados como los que acabo de comentar. Cuando reutilizamos un sprite hardware no sólo podemos mostrar repetidamente la misma imagen en diferentes posiciones (como en el ejemplo que vimos anteriormente), sino que es posible que cada uso del sprite muestre una imagen distinta, por supuesto. La limitación en ese sentido estaría en el hecho de que dichas imágenes compartan la misma paleta, puesto que la del sprite permanecerá fija. O… aplicando vuestros ya amplios conocimientos sobre el Copper, podríais usarlo para hacer los cambios de paleta necesarios para cada uno de los diferentes usos del sprite. Hay que tener en cuenta que, como hemos visto, la paleta no es exclusiva de un sprite sino que se comparte por parejas (en caso de sprites de 3 colores). Por último, también sería posible que algunos de los usos del sprite fueran sin emparejar (3 colores) y otros emparejados (15 colores).

Sólo como apunte, porque es posible que vuelva a salir en próximos capítulos, quisiera terminar comentando que los sprites hardware pueden emplearse de 2 formas:

DMA: acceso directo a memoria, básicamente es lo que hemos visto hasta ahora, empleando listas que el hardware lee para saber cómo y cuándo debe mostrar cada sprite.
Manual: prescindimos de las listas y somos nosotros los que nos encargamos directamente de ir cargando la información necesaria en cada uno de los sprites hardware.

 

Conclusión

Los sprites hardware son un mecanismo muy potente que, en combinación con los BOBs, deberían permitirnos dar vida a cualquier elemento gráfico que podamos necesitar en un juego o una demo. La clave, como siempre, está en conocer sus virtudes y limitaciones para que podamos decidir en qué circunstancias usarlos.

 

 

Un artículo publicado por:

Fernando Cabrera (@fcabrera_77)
Ingeniero informático. Nostálgico del Spectrum, adorador del Amiga y aficionado a los videojuegos y a la retro-informática. Ahora también Colaborador desde mi sección para Commodore Spain. 

 

 

 

 

 

CRONOLOGÍA DE WIPEOUT [Xtreme Retro] [Leer]


La serie WipEout tuvo su génesis en la PlayStation original y desde entonces ha estado ligada casi en exclusiva a las consolas de Sony. WIPEOUT (PlayStation/Saturn/PC, 09-1.995) La entrega primigenia […]

Top 5 de títulos creados por Dinamic desde el canal de Fernan García [Coliseo Digital] [Leer]


Los videojuegos incluidos en esta particular lista fueron creados y distribuidos por Dinamic en la época de esplendor de la compañía

Existen videojuegos que ya forman parte del imaginario colectivo de algunas generaciones.  Para todos los que vivimos la década de los 80, siempre hay ciertos “totems” que nos han marcado, y una de esas compañías prolíficas y que tuvo títulos que realmente nos tocaron el alma fue Dinamic. Los hermanos Ruíz, los jefes de todo aquello, lograron imaginar toda una serie de aventuras, mundos y ambientes como pocos. Nos dieron las ganas por abordar sus historias y nos inocularon las ilusiones por acercarnos a la fantasía, todo ello con una gran maestría. 

Fruto de todo ello son algunos de los videojuegos que nos presenta el youtuber Fernan García, cuyos trabajos en esta red social ya hemos traído alguna vez a estas páginas. En el vídeo que podéis ver a continuación solo veremos cinco de los títulos del extenso catálogo de la compañía madrileña. Como dice Fernan, son sus propios gustos, muy personales, por lo que no significa que sean los mejores. La lista se reduce a los siguientes: ‘Simulador Profesional de Tenis’, ‘Phantomas’, ‘Navy Moves’, ‘El Capitán Trueno’ y ‘Freddy Hardest’ ¿No esta nada mal, verdad? Pues aquí los tenéis:

Video

 

V.Smile Pocket PowerPack [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nuevo en la colección: V.Smile Pocket Powerpack.Conjunto formado por una batería recargable paras la consola V. Smile Pocket, un cargador de la batería y un transformador (9V DC, 0,7A, centro negativo).  
Enlace a consolas

La conexión a la consola se hace por medio de dos contactos, situados en la base de la batería, independientes de los conectores de las pilas LR6 a las que sustituye. El tiempo de recarga es de dos a tres horas. Mientras está en recarga, un diodo de la parte frontal se enciende de forma intermitente. En las instrucciones se indica que el transformador es de uso específico para el cargador ("sólo para el Powerpack"), debido a que su polaridad (centro negativo) es diferente a la que tienen las fuentes de alimentación que utilizan las consolas V. Smile (centro positivo)

El primer número Especial Yo Tenía Un Juego está en marcha [Yo Tenía Un Juego] [Leer]




¡Estamos de vuelta! En Octubre llegará el primer especial de la revista Yo Tenía Un Juego. El título de "especial" le viene como anillo al dedo porque este ejemplar marcará el comienzo de una nueva etapa en la revista, con ciertas novedades que a buen seguro os van a encantar.
Por ahora os podemos adelantar la innovación principal, que consiste en que este número especial estará disponible tanto en digital como en formato físico. ¡Por fin podréis tocar y oler la revista! Además para que sea un número absolutamente redondo contará con un prólogo escrito por el gran Andrés Samudio.
Si queréis saber más, permaneced atentos durante los próximos días porque pronto desvelaremos más detalles acerca de nuestro primer número especial. ¡Mientras tanto no dejéis de jugar!