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KIRIKOU [Xtreme Retro] [Leer]


Hete aquí un plataformas soporífero, basado en la película “Kiriku y la Hechicera” en que un chavalín trepa, salta y pega con un palito a las hordas de enemigos que […]

Transball, nuevo juego para MSX, de Santi Ontañón [MSXBlog de Konamito] [Leer]


Seguramente os suena el nombre de Santiago Ontañón, es quien realizó hace ya unos años un estupendo remake de The Maze of Galious al que le siguieron otros remakes de juegos muy conocidos en la comunidad MSX. Transball es el primer juego que Santi realiza en ensamblador para el estándar MSX y nos lo ofrece para descargar gratuitamente así como también el código fuente.

Pantalla de ttulo

Pantalla de título

El objetivo es cada uno de los niveles es encontrar una esfera de energía y recogerla para llevarla de nuevo a la parte superior del nivel. Pero la fuerza de la gravedad, por un lado, nos hará la “puñeta” consiguiendo que el control de la nave requiera de mucha pericia por parte del jugador para no colisionar con el decorado. Por el otro, los enemigos que pululan por la pantalla tampoco nos lo van a poner fácil y habrá que usar nuestro láser para acabar con ellos. Pero por si eso no fuera poco, en algunos niveles encontraremos interruptores a los que tendremos que disparar para activarlos y algunas puertas se abrirán o cerrarán dependiendo de si llevamos o no la esfera con nosotros.

Tenemos contraseñas para poder continuar la partida

Tenemos contraseñas para poder continuar la partida

Otro factor a tener en cuenta durante la partida es la duración del combustible de la nave así que no quedará más remedio que pasar por encima de una estación de repostaje. Menos mal que para hacer frente a todas estas dificultades tenemos a nuestra disposición un sistema de contraseñas que podemos usar para continuar la partida.

Cuidado con chocar con algo

Cuidado con chocar con algo

Transball es un juego refrescante (ideal para el verano que acaba de empezar), de mecánica sencilla y técnicamente sin muchas pretensiones. Es jugable (aunque la puñetera bola después de recogerla a veces va a su “bola” y nos tocará volver a por ella), y requiere un dominio importante de los controles. Esto unido a la variedad de situaciones que se nos plantea en cada pantalla (recorrido, interruptores, enemigos, puertas, etc.) hace que la partida sea un reto interesante para el jugador.

Enlace relacionado: Transball

Resumen de videos publicados el 28/06/2016 (11 nuevos) [Videos Retroinvaders] [Leer]



Super Empire Strikes Back del canal El juego del recuerdo



COMMANDOS: BEHIND ENEMY LINES (PC) - Episodio 20 || Gameplay en Español del canal Slobulus



PARTIDA COOP EN CANNON SPIKE | Dreamcast Gameplay del canal Retrolocatis



Dándole al Fix-it Felix Jr en la Megadrive del canal Javi Ortiz Tbrazil



SUPER STAR WARS del canal El juego del recuerdo



Loom - Episodio 7 - MSDOS - 1990 - LucasFilm Games - Walkthrough Español - del canal La Isla Dinky



3DNES: Jugando a la NES como nunca antes del canal FaseBonusTV



Hello Kitty Sanrio Narita Airport Terminal 1 Store Shop Tienda de Hello Kitty!! del canal 16Bits-Era



¡Simulador de conducción casero! del canal FaseBonusTV



Kung Fu Thai Kun Isao Lord (Seibu, 1985) MSX Walkthrough del canal Araubi



ASOCIACIÓN ARCADE VINTAGE JUNIO 2016 del canal ARCADE VINTAGE


Pixel Perfect [El Spectrum Hoy] [Leer]


En los ochenta, el concepto del pixel perfect estaba sobradamente extendido entre los aficionados a los videojuegos, que lo conocían bien aunque no lo denominasen así. Resumiendo para no liarnos dándole más vueltas de las necesarias, un juego pixel perfect era de esos en los que, para superar cualquier obstáculo, se precisaba un manejo de nuestro personaje tan diestro que cometer cualquier mínimo error al moverse, arriba o abajo, a izquierda o derecha, suponía perder una vida. El ejemplo más claro de esta clase de videojuegos – putada lo tenemos en el mítico Profanation de Dinamic, pero había muchos más. La compañía Elite se especializó en este particular hasta el extremo de que Airwolf pasaría a los anales como uno de los juegos más demencialmente difíciles de la historia. Más que un juego era un tormento. Si en tiempos de la Inquisición hubiese existido el Spectrum, no tengan duda de que los integrantes del “Santo Oficio” lo habrían utilizado a destajo para martirizar reos.

¡NOOOOOOOOO! Confesaré todo lo que queráis, pero no me obliguéis a jugar otra partida. ¡¡PIEDAD!!

En la actualidad, el pixel perfect no se estila, o al menos no se estila tanto. No ya porque los juegos se hagan de otra manera, si no porque los gustos del jugador han cambiado. Treinta o más años no pasan en balde, y los juegos con capacidad para volverte loco al punto de que tengan que colocarte una camisa de fuerza e ingresarte en un manicomio no son del agrado del usuario casual, más inclinado a pasar alguna tarde con la consola que a engancharse a ella como el que se engancha a la heroína. Y claro, con ese público como objetivo, alguna diferencia se tiene que notar.

De haberse publicado hoy, Pac Man sería así.

Con todo, aún quedan irreductibles que creen que los videojuegos de ahora son una puta mierda. Mucho Skyrim, mucho Fallout 4 y tal, pero resulta que a los cuatro días de publicarse un juego, alguien ya ha colgado en Youtube un walkthrough de esos, perfectamente editado además, paseándose por él como el que se pasea por su casa en pijama o directamente con las vergüenzas al aire. Eso no está bien. Si un juego no supone un reto verdadero, no vale una higa. Se trata de un planteamiento ajeno al videojuego moderno tal como hemos dicho, pero al que se agarran quienes aún se molestan en diseñar juegos con destino a plataformas clásicas como el Spectrum. Es el planteamiento de Migueleto, aka Miguel Ángel Tejedor, en el juego que acaba de presentar, que supone también su debut como programador.

El desarrollo de Double Bubble va implícito al título y es muy sencillo: moviéndonos por un escenario bidimensional, controlamos una burbuja con la que debemos “capturar” otra de distinto color y llevarla hasta la salida. Así en los 25 niveles que conforman el mapa, el primero de los cuales sirve de tutorial. Más sencillo imposible, lo que no significa fácil. Porque no será fácil cumplir con la tarea ya desde el primer nivel. La razón está en la necesidad de afinar el pixel hasta extremos desconocidos en la actualidad, porque el recorrido está plagado de obstáculos y enemigos al acecho, situados todos de forma que su presencia incordia (y mucho) al jugador. A ello se une que “la otra” burbuja se mueve más despacio que la nuestra, por lo que será necesario planificar meticulósamente nuestro recorrido en cuanto hagan acto de presencia los enemigos móviles, midiendo bien los “tempos”, pues cabe la posibilidad de que nosotros pasemos y nuestra compañera no. Y basta que alguna de las dos bolas se roce con lo que no debe para que se nos descuente una vida. Para colmo nos hará falta una mente ágil, pues el tiempo corre en contra nuestra a toda velocidad y si se nos acaba… otra vida menos. Y en cualquier caso, por si fuera poco además toca empezar desde cero.

Double Bubble es un juego difícil, eso queda claro.  Al menos para los estándares a los que estamos acostumbrados, donde incluso tratándose del Spectrum y sus juegos de nueva factura, quienes los diseñan suelen cortarse como para evitar caer en errores del pasado, aunque ellos evidentemente no tengan culpa respecto a ninguna de las tropelías cometidas hace tres décadas. A Migueleto parece que le resbala, y con la tontería logra destacar. Tiene gracia: en tiempos del Spectrum, los juegos fáciles llamaban la atención de un público harto de acabar loco frente a su ordenador, y gracias a ello hasta podían ser un éxito. Phantis, también de Dinamic, era la antítesis de Profanation y en parte se diseñó con esa idea, para ganar adeptos rompiendo los tabúes que lastraban al videojuego hispano en el mercado británico. Ahora ocurre al revés: en un mundo donde la gente no para de quejarse por lo fáciles que son los juegos, uno especialmente difícil es el que destaca. ¡Esto es un sin dios! Si a eso le añadimos que además está hecho con buen gusto y primor por los detalles gráficos (los que se mueven perfectamente definidos y los decorados haciendo gala de un exquisito uso del color), no cabe decir más que estamos ante un juego que apetece probar, aunque corramos el riesgo de acabar frustrados. Migueleto lo ha conseguido: en el momento de publicar este texto, nadie había subido aún un walkthrough del juego pese a los días transcurridos desde su publicación. 

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ONE PIECE MANSION [Xtreme Retro] [Leer]


Donde menos se espera salta la liebre. Quién iba a decirnos que fuese tan divertido ser el administrador de un edificio habitado por excéntricos inquilinos, a los que debemos cambiar […]

BREVES: BITBITJAM3 [Un pasado mejor...] [Leer]



Hace menos de veinticuatro horas que dio comienzo la tercera edición de la BitBitJAM, una competición anual que, tras dos exitosas ediciones, ha ido consolidándose como una de las referencias en el desarrollo de videojuegos retro para sistemas de ocho y dieciséis bits. Se trata de un evento a nivel internacional en el que cualquiera puede crear un videojuego homebrew en tan solo siete días, siempre para un sistema obsoleto de ocho o dieciséis bits, ya sea un ordenador o una consola. Otro de los requisitos es que el equipo desarrollador puede tener un máximo de cuatro componentes (antes eran dos), aunque el que quiera puede trabajar en solitario, teniendo que crear el juego y todos sus elementos, desde cero, durante la competición.

Además, cada año la competición propone un tema sobre el que se tienen que basar los juegos, siendo en este caso bastante peculiar: Red Hot Princess Carnage. El motivo de tan extravagante tema lo tenemos en el generador aleatorio de nombres de videojuegos, The Video Game Name Generator, creando un nombre que, a buen seguro, pondrá las cosas un poco más difíciles a los participantes. En las votaciones finales se valorarán tres apartados: respetar la temática elegida, aprovechar correctamente la plataforma escogida y la jugabilidad.

Recordemos que la BitBitJAM es una competición sin ánimo de lucro creada y organizada por David Skywalker de playGOTO Studios y Miguel Ángel García Guerra de zxdevs. Asimismo, algunos de los sistemas para los que se podrán presentar juegos son los siguientes: Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, MSX, NES, Game Boy, Mega Drive, Super Nintendo, Amiga, Master System, etc. Finalmente, podremos seguir todo el proceso de la competición directamente desde la página habilitada en GameJolt. ¡Manos a la obra y mucha suerte para todos!
Hasta pronto, blackmores...

Xbox One será la primera consola en acoger la versión EX de Maldita Castilla [RetroManiac] [Leer]


Abylight ha anunciado que Maldita Castilla EX aparecerá en primer lugar en Xbox One en fecha aún por determinar. Se tratará de una exclusividad temporal pero no será la única en la que se podrá disfrutar del juego. Esta especie de remake del excelente juego de Locomalito incluye nuevo contenido adaptado a la plataforma, además de jugabilidad revisada y nuevos menús. Para celebrarlo: primer vídeo a modo de teaser:



Los poseedores de la consola Xbox One serán los primeros afortunados en poder hacerse con Maldita Castilla EX, la revisión del clásico de Locomalito con claros tintes arcadianos que hizo las delicias de un gran número de jugadores gracias a su mecánica arcade y plataformera sin tapujos inspirado en clásicos maquineros como G&G pero ambientados en una España de caballería y folklore.
Súper orgulloso del teaser porque la voz es de un familiar muy querido :-)— Locomalito (@Locomalito) 28 de junio de 2016 Este remake, que está siendo llevado desde las oficinas de Abylight, fue anunciado hace un tiempo como cabeza de buque ante la posibilidad de convertir más juegos del genial diseñador malagueño en consolas, algo que venían demandando sus seguidores desde hace un tiempo. En una nota de prensa distribuida por el estudio afincado en Barcelona, se detallan además algunas de las novedades que podremos encontrarnos en esta revisión:
  • Explora a fondo Tolomera del Rey en nuevas fases de juego.
  • Enfréntate en duelo con nuevos tipos de enemigo y jefes finales.
  • Conviértete en un experto cazador de monstruos con el nuevo bestiario ilustrado con información desbloqueable sobre los mitos del juego.
  • Presume de destreza a las armas con los 15 logros desbloqueables.
  • Lanza un grito de batalla con los nuevos temas de la banda sonora y el audio remasterizado.






En breve esperamos conocer las fechas definitivas de lanzamiento, así como el resto de sistemas que irán tras Xbox One. Además, hemos sido invitados a las oficinas de Abylight para probar esta nueva versión del juego, así que pronto os ofreceremos nuestras impresiones de primera mano.

LOTUS ESPIRIT TURBO CHALLENGE [Xtreme Retro] [Leer]


De todas las versiones de Lotus Espirit Turbo Challenge, la de Amiga destacó frente al resto, en parte porque tenía más circuitos que las demás – 32 en total -, […]

'La Gran Historia de los Videojuegos' llega traducida al español en septiembre [RetroManiac] [Leer]


El próximo 14 de septiembre, NOVA, el sello de ciencia ficción de Ediciones B, publicará por fin la traducción al español del libro 'La Gran Historia de los Videojuegos', un referente en obras sobre videojuegos escrito por Steve L. Kent gracias a las historias y anécdotas que se recogen sobre algunos de los hitos en la corta historia del ocio electrónico.
Han tenido que pasar 15 años desde que el periodista norteamericano Steve L. Kent escribiera una de las obras de referencia en esto de la documentación de los videojuegos, pero parece que por fin los amantes de las buenas historias con curiosidad y ganas de conocer de primera mano como se gestaron algunos de los iconos más representativos en los videojuegos, podrán hacerse con el libro traducido al español.

Todo un referente que no debería faltar en tu estantería


Publicado originalmente en 2001 en Estados Unidos, y a pesar de que la historia original de Kent se queda en los albores de la aparición de PS2, Xbox y GameCube, se trata de un libro que incide sobre todo en los pormenores de las negociaciones entre los personajes que movieron la industria en sus primeros años. Gracias a su profesión como periodista en medios como USA Today o Rolling Stone, Kent estuvo muy cerca de estos personajes, negociaciones y transacciones que se realizaron entre empresas y directivos de las empresas más importantes del momento. La cantidad de anécdotas que recoge el libro en sus más de 630 páginas es increíble, así como el valor de las mismas y las declaraciones en primera persona de los implicados.

El libro aparecerá el próximo 14 de septiembre bajo el sello NOVA y estará editado por Ediciones B a un precio aproximado de 24 euros.

Más información en la web oficial de NOVA

Batman (Game Boy) [Mundo Retrogaming] [Leer]


La versión para Game Boy de Batman, conocida en esta ocasión solo en Estados Unidos como Batman; The Videogame (en NES también era conocido en Europa es así), como el resto de versiones de consola fue programada, publicada y distribuida por Sunsoft, saliendo a la venta en 1990 en Japón, Estados Unidos y Europa. Como el resto de juegos, excepto de la versión de TurboGrafx, nos encontramos con un juego de acción basado en la película de Tim Burton, pero con un desarrollo diferente al resto de versiones.


Más información »SC72MFZEDV43

¡El MSXdev 2015 ya tiene ganadores! [RetroManiac] [Leer]


Tras haber declarado nulo el concurso MSXdev 2015 hace unos días, la organización ha decidido hacer un esfuerzo después de un periodo de reflexión, y tras ciertas deliberaciones y nombrar a nuevos miembros del jurado, ya tenemos los ganadores de los juegos en las diferentes categorías de este veterano y conocido concurso de desarrollo de videojuegos. ¿Quieres conocerlos?
Después de un período de zozobra, parece que las aguas han vuelto a su cauce y ya tenemos ganadores del último concurso MSXdev. Han sido estos:

  • Mejor juego: BitLogic (también 'mejor jugabilidad' y 'juego mejor acabado')
  • Mejores gráficos: Wing Warriors
  • Mejor sonido: Ninja Savior (también 'juego más original')


Podéis descargar las producciones para vuestro emulador favorito o disfrutarlo directamente en el ordenador, desde la web del concurso.

BitLogic

Ninja Savior

Wing Warriors

Bubbo World

Konamito, alma mater de esta edición del concurso, ha comentado en la página oficial del concurso que: "Me gustaría disculparme ante Paco Ramírez, Bart van Velzen, OXiAB Game Studio, N.I., Relevo Videogames, EGS/Kitmaker y toda la comunidad MSX, y agradecer a John Hassink por su apoyo y trabajo en la organización de este torneo". Desde RetroManiac reiteramos todo nuestro apoyo a Konamito, que ha sabido llevar adelante este concurso contribuyendo durante muchos años de gran manera a que la escena homebrew alrededor de la máquina siga viva.

Desde la web del MSXdev 2015 también podréis descargar un completo informe acerca de los resultados de esta edición. ¡No os lo perdáis!

Final results for #msxdev15. Go and read the complete report we have prepared. Congratulations to the winners https://t.co/ooATecDyEd— MSXdev (@MSXdevContest) 24 de junio de 2016 Encontraréis más información sobre estos juegos en la entrada que publicamos hace unas semanas en RetroManiac.

Haciendo el Indie 3x08: Resumen de contenidos [RetroManiac] [Leer]


Y otro mes que toca a su fin acompañado de nueva entrega de Haciendo el Indie, la sección de juegos independientes de RetroManiac dentro del Retro Pulpodcast. Una vez más nos hemos conseguido quitar una pequeña espinita que teníamos clavada: el caso es que ya llevábamos mucho tiempo queriendo traer a cierto grande de nuestro panorama independiente y aprovechando que en estos días veía la luz la nueva producción de su mismo creador, nos hemos permitido el lujo de entrevistarlo a la par que os hablamos de este pedazo de título, ¿queréis saber de qué se trata?




El juego del Mes: Ghost 1.0, la nueva creación del padre de UnEpic es nuestro protagonista, y como adelantamos más arriba, tenemos con nosotros a Francisco Téllez de Meneses, Fran para los amigos, para que nos cuente de primera mano todos los entresijos de su nuevo retoño, ¿habrá conseguido superar la grandeza de UnEpic?

Y aquí la pantalla de título de nuestro protagonista

Os encantará encontrar estas salas


Y como la ocasión lo merecía con creces, nos comemos el programa entero hablando de Ghost 1.0, si queréis escucharnos no tenéis más que pasaros por Pulpofrito o descargar el retro Pulpodcast desde este enlace, que en esta ocasión está dedicado a Super Mario Bros. 3, ¡cualquiera se resiste!

El doblaje al castellano es impecable

El mes que viene volvemos con Haciendo el Indie, y ya os adelantamos que acabamos de recibir un juego que llevábamos tiempo esperando, me imagino que muchos de vosotros ya sabréis de qué se trata…

No olvidéis escuchar y descargar el Retro Pulpodcast dedicado a Super Mario Bros 3. desde este enlace

¡¡¡Nos escuchamos!!!

Impresiones con Kick Off Revival. ¿Digno sucesor de un juego atemporal? [RetroManiac] [Leer]


Tras diseñar​ Kick Off Revival​, Dino Dini ha pasado a engrosar esa lista de veteranos del videojuego que han logrado perdurar a través del paso del tiempo. No en vano, su primer Kick Off​ data del año 1989, y más de veinticinco años después vuelve a los terrenos de juego para intentar lograr una buena entrada de público. Sin embargo, me viene a la memoria en este momento cierta camiseta que he visto en múltiples ocasiones y que, con buen gusto, muestra el siguiente eslogan: “Odio eterno al fútbol moderno”. Más allá de la desaparición de los bigotes, las piernas peludas, las medias por los tobillos y las camisetas tamaño XXL, lo que vengo a decir es que el concepto del propio deporte rey ha cambiado en grado sumo. ¿Es posible convencer a los futboleros de que aquella fórmula sigue funcionando?



La pregunta del millón no tiene una respuesta indiscutible, por supuesto. Sobre gustos, colores. Sin embargo, lo que sí podemos hacer es evaluar las habilidades que muestra este Kick Off Revival​ a la hora de saltar al césped. El estudio desarrollador, The Digital Lounge, exprime el versátil motor gráfico Unity para representar tanto estadio como jugadores de forma tridimensional, pero utilizando la perspectiva aérea que tantos buenos recuerdos nos trae a los que más canas peinamos. El aspecto gráfico es simple, algo que se denota sobre todo en el aspecto de las gradas, que son básicamente cartones colocados sin ningún tipo de volumen. Con todo, el partido en sí está bien representado y esto es lo que realmente importa en el contexto en el que se mueve Kick Off Revival.


Gráficamente recuerda al original


Jugablemente, basta jugar un par de partidos para comprender que sigue presente la mayor seña de identidad de ​ Kick Off​ : el balón no queda pegado a los pies del futbolista. Al contrario, debemos ir dándole pequeños toques mientras corremos, y estar atentos al momento en el que el esférico regresa a las botas del jugador para, en ese momento, intentar una diagonal y cambiar de dirección. Este movimiento sigue requiriendo de la misma práctica que hace veinticinco años, pero, por supuesto, era muy necesario para enlazar, en teoría y práctica, a este Revival con sus antecesores.

Ojito con el balón, ¡que no se queda pegado a los pies!


Sin embargo, hay otro vínculo muy fuerte con el espíritu ​ Kick Off​ , y en mi opinión, es el que hace que se tuerza la experiencia de juego. En los tiempos de los joysticks​ Quickshot​ y derivados, recordamos que sólo había un botón de disparo. Hoy día, en el pad de PS4 existen múltiples botones, pero Dini ha decidido utilizar únicamente la cruz. A partir de aquí, será nuestra precisión con el stick analógico lo que determine la fuerza, precisión y dirección de cada golpeo de balón. Por ejemplo, para ejecutar un pase bombeado hay que pulsar el botón de disparo y a continuación dejar el stick en su posición central. Es solo una muestra, pero hay muchas más, y todas juegan con ese instante “después de” pulsar el botón, algo que convierte al mecanismo base de juego en algo excesivamente complejo para lo que uno pudiera esperar.

Quizás el sistema de control no sea el más adecuado

Por suerte, existe un movimiento nuevo bautizado​ strafe​ que nos recordará un poco al desplazamiento lateral típico de los First Person Shooters, utilizado en este género para disparar y esquivar de forma simultánea. Aquí, el ​strafe​ se ejecuta dejando pulsado el botón de disparo, y provocará que, efectivamente, el jugador vaya pisando lentamente el balón a izquierda o derecha, de forma que tengamos más control sobre el mismo. En un momento determinado, liberaremos el botón y empujaremos el stick analógico hacia la dirección en la que queramos seguir corriendo, de manera que si llegamos a dominar este movimiento, podremos ejecutar un poco de fútbol-­control que contrasta sobremanera con el elevadísimo ritmo de juego que suele reinar en cada partido.


Dominar los movimientos serán la clave de nuestro éxito

Donde hay que sacar varias tarjetas rojas es en el estado tan deplorable en el que se ha lanzado Kick Off Revival​. Todo lo que os he contado sobre los movimientos y técnicas de juego he tenido que aprenderlo buscando por Internet. El juego en sí no contiene ningún rastro de ayuda, ni tutorial, ni siquiera una pantalla estática en la que se relate qué hace cada componente del mando de juego. He analizado la versión digital para PS4, y por tanto desconozco si la versión física incluye algún manual impreso. En cualquier caso, esta carencia es algo imperdonable a estas alturas.

Antes de cada partido podremos configurar nuestra 'escuadra'

Pero no es la única carencia, no. El título cuenta con una modalidad de práctica ciertamente exigua ­e igualmente sin ningún tipo de instrucciones­, de un modo Eurocopa y de la opción de partidos online. Todo lo demás brilla por su ausencia, y la lista no es corta. Empiezo a citar cosas que faltan, ordenadas de menor a mayor importancia: posibilidad de editar nombres y plantillas, competiciones personalizadas, realizar alineaciones, niveles de dificultad, una inteligencia artificial más realista y que no meta todos sus jugadores en el área para defender, porteros que no se traguen goles escandalosamente, poder hacer sustituciones durante el partido, tarjetas amarillas y rojas... y, por supuesto, hago hincapié una vez más en la falta de información reinante durante todo el juego. Parece ser que se está preparando ya un parche que esperamos sirva para paliar estas carencias y mejorar el conjunto.
Dear fans, as I sit here about to start work on the next patch, I need your help. If you like the game, please spread the word.— Dino Dini (@dndn1011) 27 de junio de 2016 Crucé un par de tweets con el diseñador del juego, con Dini. Le pregunté si creía que el sistema de utilizar un solo botón para controlar el juego, que había funcionado en 1989, podría funcionar en 2016. Su respuesta fue tajante: “A día de hoy funciona también. La gente que juega son, más o menos, la misma que en 1989. Pero, al fin y al cabo, esta fue mi decisión como​ Game Designer​”. Por supuesto, una decisión respetable al cien por cien, pero que, bajo mi parecer, no ha sido ejecutada con acierto, algo a lo que hay que sumar las prisas por lanzar un juego sin acabar para poder coincidir con la Eurocopa de Francia. Para mí, ​Kick Off Revival​ ha supuesto una decepción muy grande.


Por: Pedja

Visita la página en Facebook de Kick Off Revival

Web oficial de BadLand Games

Homenaje al Zelda a Link to the Past. Zelda Between Worlds. [ Orgullogamer] [Leer]





Corría el año 1992, un año verdaderamente especial tanto a nivel personal como global . El mundo entero posaba su mirada hacia  España .

Por un lado miraban hacia el Sur  , a una ciudad donde hasta sus charcos tienen arte. Sevilla vestía sus mejores galas  para recibir a medio mundo presentando su Exposición Universal , la Expo92, sus pabellones , su puente Mapfre ... aquella exposición fue simplemente espectacular.  Por otro lado la ciudad de  Barcelona se convertía en la mejor de las anfitrionas realizando el mejor espectáculo de la era moderna, los JJOO de Barcelona 92. Aquel año, el ciclista Miguel Indurain volvía a arrasar en el Tour de Francia y a lo que videojuegos se refiere ... llegaba a nuestro país , la tan ansiada y esperada   Super Nintendo .  La consola que consiguió que aquel verano fuera el más corto de mi joven, hasta entonces, existencia .




Desde el lanzamiento de la consola allá por los  finales de los 90 en tierras niponas, las revistas especializadas nos lanzaban noticias con cuentagotas, sus juegos, su velocidad, su paleta de colores ... pequeñas novedades que nos ponían los dientes largos. Pero  hubo algo en concreto que  colocó nuestro nivel de ansiedad en grado extremo y terminó por vendernos  absolutamente la máquina. Me refiero al  video promocional que lanzó la distribuidora Erbe y que venía de regalo  junto a la revista Hobby Consolas , el video de presentación   de aquella tan bien llamada  ... el Cerebro de la Bestia.


 
                                       Video de promoción de Super Nintendo #1992


35900 pesetas ... 35900 pesetas fueron las que me gasté el día que fui a comprar la que para mí fue la consola que cambió totalmente mi percepción del mundo de los videojuegos. Aquel dinero fue la mejor inversión que realicé en mi vida puesto que fueron tan espectaculares las primeras sensaciones que experimenté,  tan gratas las primeras impresiones que tuve al probar aquella máquina que fue uno de los momentos  que jamás podré olvidar.  22900 pesetas me costó la SuperNintendo con aquella obra de arte que la acompañaba , el  Super Mario World. 6500 pesetas que me gasté en el Super Tennis , y otras 6500 pesetas más en un juego que para aquel chiquillo que había gastado tantas y tantas monedas en el Tehkan World Cup eran un verdadero regalo ... el Super Soccer. Lo dicho, aquel video me vendió la consola y mucho más.
Como os decía antes , jamás olvidaré el día que probé por primera vez mi querida Super NES. Aunque mejor dicho, debería decir la noche . Tuve que esperar la llegada de la noche y que mis padres se acostaran para poderla probar. Hoy día tenemos televisores en la cocina, en cada dormitorio incluso he llegado a ver televisiones instaladas en cuartos de baño, pero en aquella época en mi casa solo existía el televisor del salón y tuve que esperar que marcharan a la cama para poderme literamente viciar.  LA VIRGEN!! Fueron mis primeras palabras. ¿Pero qué me estás contando? Aquel Super Mario World, su jugabilidad, sus colores , TODO!! Quedó marcado en mi cerebro para  SIEMPRE. Qué cosa más bonita por favor!! Por no hablar de lo que sentí al probar los otros dos juegos que me había agenciado ... GRACIAS A LA VIDA por mostrarme todo aquello y por sembrar aquella afición en mí .
Aquel momento me quedó marcado para siempre  . Tranquilo, solo en el sofá , saboreando cada minuto ... me hizo sentir especial. A partir de entonces disfruto de los placeres de la vida, salir con los amigos, aprovechar cada segundo que puedo en  familia ...  pero creo que fue desde aquel instante cuando   la lectura, la escritura y el jugar a los videojuegos ...  prefiero hacerlo en soledad.

Como os decía anteriormente aquel verano fue muy corto ... las horas y horas que pasé jugando a aquellos juegos aprovechando los largos días  en  casa fueron increíbles. Juegos que  no ha habido año en mi vida que no los haya vuelto a jugar, ya sea en vacaciones , en Navidad ... o tras la escucha de algún podcast . Año tras año ...  y ya van más de dos décadas , siempre busco algún hueco para poder volvérmelos a pasar.

Aquel 1992 terminó de la mejor manera que para un chiquillo que llevaba meses totalmente enganchado a su SuperNintendo pudiera acabar . La salida a la venta del The legend of Zelda a Link to the Past  me pilló totalmente en fuera de juego . No había tenido la suerte de tener una Nes, por lo que no conocía la existencia de los juegos anteriores a ese Zelda , pero la ilusión que mostraban aquellos que hablaban del juego cuando lo pusieron en el escaparate era tal que me convencieron para entrar en la tienda y preguntar .


-" ¿No conoces la saga Zelda?-  Me dijo dentro el chaval de la tienda . -"Pues uno de los juegos más esperados para la SuperNes ... una aventura total y según comentan en las revistas especializadas , la aventura que Miyamoto, su creador, quería  ya en la primera entrega mostrar  pero que no pudo hacer por las limitaciones de la Nintendo NES" -
Buahhhhhh , ¿Todo eso? Dos eran las cosas que me tiraban para atrás , por un lado las imágenes que mostraba la parte posterior de la caja, una aventura en vista cenital que acostumbrado como estaba a las plataformas 2D no me terminaban de convencer ... y por otro lado su precio. En un momento en el cual los juegos dejaron atrás aquella etapa de lanzamiento , no había ninguno que no rondara las 10000 pesetas y aquel Zelda costaba tan solo 6900  por lo que una de dos o la calidad del juego era tirando a baja, o había  algo más que no terminaba de cuadrar .  Aún así y con la inocencia de un chaval que poco conoce de la vida y se fia de todo lo que le cuentan , aproveché mis ahorros para Navidad y lo compré sin pensar más.

Al colocar el cartucho en la ranura y ponerme a jugar dos fueron las sensaciones que comencé a experimentar ... interés por aquel relato que me estaban contando y el querer jugar más y más . No quería parar ... necesitaba continuar para salvar a la princesa , aquella que me había pedido ayuda a través de un sueño , de manera telepática ...  Aquella que había originado la muerte de mi tío en pos del intento de liberarla y aquella a quien  quería conocer sin esperar un segundo más.

Todos conocemos la historia que nos mostraba el Zelda A Link to the Past , una aventura épica, enorme, con un diseño gráfico acorde a la obra de arte que habían creado y   una banda sonora totalmente espectacular.  Por lo que no os voy a aburrir contándoos una vez más su historia . Era la primera vez que podíamos deambular por un mundo abierto, ir donde nos diera la gana y pasar horas y horas paseando por  el reino de Hyrule encontrando  la cantidad enorme de secretos que el juego poseía,  para intentar completarlo de verdad . Por no hablar de esa jugabilidad totalmente novedosa, la combinación de dos mundos , el de la luz y el de la oscuridad. No sabíamos en aquel entonces que los señores de Nintendo habían creado un videojuego totalmente atemporal . Un juego que décadas después se puede disfrutar como el primer día y uno de los juegos que creo no equivocarme si afirmo que está dentro de los mejores juegos de la historia o como mínimo de un posible top ten mundial.



En una época en la cual, como os comentaba en mi anterior entrada , ( -SEXO, DROGAS Y DIVERSIÓN )  el mundo de los videojuegos es cada vez más realista y donde para las nuevas generaciones de jugadores prima la violencia, los tiroteos y todo lo que tenga que ver con ser mayor ... invito a que seamos nosotros , aquellos que crecimos con estas aventuras los que mostremos a los más pequeños estas historias, batallas en mundos de fantasia y  que nos mostraban la diferencia entre el bien y el mal.

 Aventuras épicas , en un ambiente tan especial que es muy dificil que aquellos que tuvimos la suerte de poderlos disfrutar  no nos saquen una sonrisa cada vez que las  intentamos recordar .

Veinticuatro años después he tenido la suerte y la oportunidad de volver a ese mismo Hyrule, gracias al juego de Nintendo 3DS, The legend of Zelda a Link Between Worlds . Es precisamente este juego el que me decidió a escribir estas lineas , porque me pareció un gran homenaje de Nintendo al gran A Link to the Past y para  aquellos que disfrutamos tantísimo con el juego anterior.  Nada más encender la consola y escuchar esa fanfarria de metales te hace regresar al pasado, a aquellos tiempos en los que las preocupaciones eran mínimas y que todo nuestro tiempo iba dedicado a pasar buenos ratos , a ponernos finos de bocadillos de nocilla y sobretodo a jugar .



El inicio del juego es muy parecido al del A link to the past ... Comenzamos con Link durmiendo en casa y una voz que nos despierta . Esta vez no es una conversación telepática con ninguna princesa ni un sueño extraño sino la voz de un buen amigo.Nos recuerda que debemos comenzar nuestra jornada de trabajo y que durmiendo ... el tiempo pasa y pasa , un tiempo que se escapa como arena entre las manos y que si seguimos holgazaneando nunca regresará.

Al salir de la casa y dar una vuelta por alrededor te das cuenta que ese mundo lo conoces perfectamente, el mapa es exactamente el mismo que aquella aventura que hace tantísimos años tardamos meses y meses en explorar . Conversaciones con las personas del pueblo terminan por situarnos en la historia. Han pasado años  desde la batalla contra el maldito Ganon y generaciones después nos encontramos con descendientes de aquellos mismos personajes que viven desde aquel entonces en la mayor de las calmas y en la más completa paz.




 Pero todo cambia al encontrarnos con un nuevo villano,  un amante del arte y con un poder nunca antes visto ... el de poder  transformar a las personas en pinturas dentro de un cuadro . ¿ Cuáles son sus verdaderas intenciones ? ¿Utilizar a los descendientes de los siete sabios y completar el poder de la Trifuerza para liberar al malvado Ganon e intentar convertir al bello reino de Hyrule en un mundo donde reine la maldad y la oscuridad?
Es aquí donde comienza la verdadera aventura, armado de una espada y un escudo que no tardaremos en encontrar,  nuestra primera misión es volver a encontrar al Sabio Sahasrahla , explicarle lo que está sucediendo y que nos ayude a intentar salvar a los ciudadanos de Hyrule de ese mal, que no tiene ningún escrúpulo y es capaz de convertir a las personas en cuadros sin vida para el fin de la eternidad.
Aquellos que disfrutamos la aventura del pasado vivida en el A Link to the Past  nos damos cuenta enseguida que la estructura del juego tiene la pinta de repetirse una vez más ... Búsqueda de los colgantes de valor, conseguir con ellos levantar la espada maestra de su pedestal y tras ello, ir en busca del malvado para derrotarlo para siempre jamás. Aunque esta vez la aventura tiene algunas novedades , pocas , pero algunas que son dignas de resaltar .
Por un lado la posibilidad de fundirse en los muros como una pintura más ... Por circunstancias que prefiero no contaros para no reventaros las sorpresas a la hora de jugar, conseguimos el poder de fundirnos con cualquier pared,  muro o terreno vertical. Gracias a esto podremos llegar a  lugares que no hubiésemos podido alcanzar  y que nos da la oportunidad de encontrar diversos secretos ocultos, como pueden ser nuevas piezas de corazón, miles de rupias más y maneras muy cómodas de atravesar estanques, puentes y vacíos tan enormes que la caída en ellos tan solo originaría una muerte brutal.
 Gracias a este poder y aprovechando la gran cantidad de grietas espacio/temporales que aparerán por todo Hyrule , tendremos la posibilidad de adentrarnos en aquel nuevo  mundo del que hablaban las leyendas,  el mundo de la oscuridad. Aquel mundo oscuro que en el pasado alcanzábamos con la ayuda de un espejo pero que en esta historia ha sido modificado con el uso de este tipo de  portales que no son nada difíciles de encontrar .




Por otro lado un detalle que creo merece la pena resaltar es que prácticamente desde el principio de la aventura podremos utilizar una serie de utensilios que harán mucho más sencillo nuestro avance . ¿ Recordáis aquellos paseos por el mundo del añorado Hyrule encontrando obstáculos que  nos obligaban a volver atrás puesto que nos hacia falta cierto objeto para poderlos sobrepasar ? El martillo que hacía descender pivotes, el gancho que nos permitía agarrarnos  o arrastar ciertos mecanismos, las bombas con las cuales reventábamos todo tipo de estructuras agrietadas  dándonos paso a nuevas cámaras  ...
 Este tipo de objetos tan necesarios y que nos costaba conseguir poco a poco en el A Link to the Past los tenemos accesibles prácticamente desde el inicio de la aventura por lo que el avance por todo el reino es mucho más continuo a la vez que convierte la lucha en un verdadero paseo .
La mayoría de los jefes finales ya tuvimos la oportunidad de enfrentarnos a ellos en el pasado por lo que la forma de eliminarlos ya es para nosotros conocida. Así que, poco a poco,  salvando a los descendientes de los siete sabios y a nuestra querida princesa Zelda ,  alcanzamos el fin de la aventura. El final.
Como os decía la estructura del videojuego es exactamente la misma , el mapeado también y puede que por eso, aquellos que nos conocemos el reino de Hyrule como la palma de nuestra mano, nos resulte tan sencillo avanzar y avanzar . Es más, me he terminado el juego sin que me maten ni una sola vez, eso sí ... últimamente Nintendo diseña unas primeras vueltas en modo demasiado sencillo, y en este caso parece que también es así ya que al terminar la aventura se desbloquea una segunda vuelta, el modo héroe , en la que nos invita a volver a pasar la historia pero esta vez con los jefes finales con un poco más de  dificultad ...  Ya os contaré qué tal ...




Comentaros que para aquellos que crecieron con Link, esta historia les va a encantar . Puede que a aquellos que no hayan jugado nunca al primero, la aventura se les haga un poquito más larga, hasta que memoricen el mapa y todo lo demás , pero vamos, si no jugastéis al primero, no lo dudéis un segundo, dejad este para más adelante y jugar sin ningún tipo de duda al Zelda A Link to the Past.
Termino esta entrada catalogando este juego como un merecido homenaje . Un homenaje a uno de los videojuegos de nuestra vida. Y aunque muchas personas consideren  el Ocarina of Time como el mejor Zelda de la historia y el mejor para poder rejugar ...   desde mi más humilde opinión, creo que nada tiene que ver  con la realidad.  Porque A Link to The Past fue la primera obra de arte, aquel que consiguió que experimentáramos sensaciones únicas ...  el  querer avanzar sin parar, conocer más y más de la aventura ... sensaciones que es cierto que años después volvimos a disfutar  , pero jamás con la fuerza y la ilusión que tuvimos la suerte de experimentar  en aquel lejano ya 1992.
Me despido de todos vosotros. Como siempre digo , gracias por perder un minutillo de vuestro tiempo en leer la entrada ,y ya sabéis ... si os apetece, la podéis  comentar. Una verdadera pasada confirmar que muchos de nosotros vivíamos el mismo tipo de sensaciones cuando éramos pequeños , por lo que es normal que de mayores tengamos maneras muy parecidas de pensar.
No quisiera olvidar y recomendaros uno de los mejores trabajos en lo que se refiere a relatos escuchados para un podcast.  El excelente trabajo que realizaron los chicos de  podcast replay , una radionovela narrando  la historia del Zelda A Link to The Past .  Escuchadla en el coche, camino al trabajo , en la tranquilidad de vuestra almohada antes dejar al día terminar,  estoy seguro que al igual que me pasó a mí al escucharla os va a encantar . Espero que os guste tanto como a mí  porque sinceramente cuando la escuché se abrió una ventana al pasado, y me pude ver de pequeño jugando a esta genial aventura , un momento increíble que merece la pena recordar.


Ahora sí , un abrazo a tutti . Nos leemos por aquí, espero que os haya entretenido la entrada ... y ya sabéis para cualquier cosa ... masterc... digo ... @orgullogamer.      Un abrazote.
Chuni Jesús @chunitin

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