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VIPER [Xtreme Retro] [Leer]


Los orígenes de este Viper son, cuando menos, curiosos, aunque gracias a ello se entiende por qué este juego es como es. Un gran shoot’em up de origen europeo repleto […]

Monográfico X68000: (Listado de videojuegos / Video Game List) [Beep Game Center] [Leer]


Continuando con nuestro homenaje al ordenador X68000 en su 30º aniversario, hacemos público un proyecto que lleva largo tiempo cocinándose: un listado de software que cubre la totalidad de videojuegos para X68000 comercializados oficialmente por empresas, a través de cualquiera de las vías de distribución habituales entonces: comercios, kioskos electrónicos o por correo. Las categorías incluidas, de izquierda a derecha, son: … Sigue leyendo Monográfico X68000: (Listado de videojuegos / Video Game List)

Arreglando la membrana de teclado de ZX Spectrum [El rincón de las Maquinitas] [Leer]


La membrana del teclado del ZX Spectrum siempre suele ser el quebradero de cabeza para todos sus usuarios. Está fabricada en un fino plástico que tiende a deteriorarse con el paso del tiempo y a volverse quebradizo. Se endurece y agrieta en las zonas por donde dobla el fajín que conecta el teclado con la placa del Spectrum, esto provoca cortes en las pistas y varias teclas dejan de funcionar, o incluso el teclado entero.

Existen otros métodos para reparar la membrana si no queremos sustituirla por una nueva, los cuales veremos en otra ocasión. Pero yo estaba harto de la mía. Con varios arreglos a sus espaldas ha dicho basta y ha rajado por demasiados sitios. Por tanto me decidí por quitar los dos fajines que la unen la la placa y sustituirlos por cable, de esta manera no me tendré que preocupar por la dichosa membrana nunca más.

Para cablear, decidí utilizar un cable IDE que tenía por aquí de sobra, solo necesito un pequeño tramo que dividiré en dos. Un tramo con ocho cables y otro con cinco.


Los materiales que se necesitan básicamente, serían el cable antes mencionado, estaño, unas tijeras, algo
de celo y un soldador de estaño. Obviamente podemos mejorar la instalación con tiras de pines a la placa, tira termoretráctil, diferentes conectores para la membrana, etc... pero eso lo dejo a vuestra elección.

Primeramente hay que abrir el Spectrum, le damos la vuelta y quitamos simplemente cinco tornillos.


Al abrir vemos esto, bueno tal vez el tuyo es algo distinto porque salieron varias placas, pero en definitiva es lo mismo. Arriba, donde esta el modulador de RF tengo una modificación que saca A/V y el cablecito blanco es un botón reset que instalé hace poco. Aquí lo único que nos interesa son los dos conectores negros en donde se conecta nuestra odiosa membrana. Los vamos a utilizar, nos los vamos a llevar hasta la otra parte del microordenador, el teclado, así no habrá fajines que estropear. Estos conectores los cablearemos hasta la placa.

La placa se une al resto de la carcasa mediante un tornillito en todo el medio, no tiene perdida.


Con la placa fuera, tenemos que desoldar los conectores. Te los marco con círculos rojos para no perderse. Aquí va el de cinco conexiones.


Y en el otro extremo tenemos el de ocho conexiones.


Una vez desoldados los conectores, podemos hacer dos cosas, soldamos los cables directamente a la placa, o soldamos una tira de pines. Yo he optado por una tercera opción, como me gusta reutilizar todo lo que tengo para gastar lo mínimo, he ido guardando los sobrantes de las patas de los condensadores. He cortado varios de unos 3mm...


...y los he soldado en los huecos de los conectores. Es en estos "pinchitos" donde soldaré los cables, además me valen como conexión por si quiero en un futuro colocar una tira de pines o algo similar y poder desenchufar con más facilidad el teclado.


Una vez rematada la placa, hay que ponerse manos a la obra con los conectores. Utilizando los que acabamos de desoldar, solo hay que cortar parte del cable IDE que es el mismo que utilizan las disketeras por ejemplo. Cortamos dos trozos, de unos 6cm. Uno lo dejamos con ocho cables y el otro con cinco.


Soldamos los nuevos fajines y tapamos bien las soldaduras para evitar sustos al cerrar la carcasa, no queremos cortocircuitar nuestro microordenador. En este caso yo he usado cinta aislante.


Tras esto, solo hace falta soldar los nuevos fajines de cables a la placa, es muy importante respetar el orden original que tenía el fajín de la membrana, si nos equivocamos no se corresponderán las letras que pulsemos con las que la pantalla nos muestre.


La unión del cable con la placa, siempre va a ser un punto débil, hay que tener en cuenta que se mantendrá doblada al cerrar la carcasa. Una buena opción para preservarla y que no parta sería darle un poco de pegamento caliente.


Ahora vamos con la otra mitad del Spectrum, el teclado. Yo he cortado ambos fajines de la membrana hasta 1.5cm del borde. Esto no ha sido por capricho, el tema es que mi membrana tenía rajas a tan solo esa distancia. La membrana se compone de dos partes, una lamina de plástico donde van pegadas las pistas y otra lámina de plástico que las recubre para que no entren en contacto con otros elementos de la placa al cerrar toda la carcasa.Como solo necesitamos que asome un poquito de las pistas para que hagan conexión con los contactos de nuestros nuevos cables, he rebajado la lámina protectora unos 2 o 3 mm.


Para que haga presión el fajín al entrar en el conector, la membrana de origen trae un trocito de plástico grueso pegado. En mi afán de reciclaje, he reutilizado ese trocito, recortándolo a la nueva medida y sujetándolo al conjunto con algo de celo en ambos fajines.


Como puedes ver, ahora tenemos dos fajines muy cortos y fuertes a los que enchufar los antiguos conectores ahora cableados y lo más importante, esta parte de la membrana no se va a doblar nunca.


Una vez llegados a este punto, se conecta todo y se atornilla la carcasa. Como podéis ver ahora todo mi teclado funciona a la perfección y ya no tengo que preocuparme más de los endebles fajines de la antigua membrana.



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Mini Ghost | Preview | [Con J, de Juanje] [Leer]


Buenas!
Hoy os traigo en exclusiva la preview del juego de Fran Téllez (UNEPIC Y GHOST 1.0) Mini Ghost, lo que se considera precuela de Ghost 1.0.
Un juego que ojo, saldra en formato cartucho para MSX y su version (excatamente igual que la de MSX) para PC en la plataforma Steam.
Estética retro, Metroidvania en estado puro, diversión y mucho mas en este titulo que en abril saldrá en STEAM y en la 51 RU MSX en edicion especial y posteriormente se podrá pedir online.

Enlace para mi preview aqui:

Os dejos unos enlaces de interes aqui:
Página de Steam del juego aqui:

http://store.steampowered.com/app/586880/

Trailer version MSX del propio Fran aqui:

Articulo de Konamito en MSX BLOG aqui:

http://www.msxblog.es/ghost-nuevo-juego-para-msx-en-preparacion/


BISHŌJO SENSHI SAILOR MOON R [Xtreme Retro] [Leer]


Bandai siguió demostrando durante largos años que era la compañía número uno a la hora de adaptar éxitos procedentes del manga y el anime. En esta ocasión, tras el gran […]

Renovarse o morir...Recordamos a Durell Software [Abandonteca] [Leer]




Durell Software es un desarrollador de software con sede en Reino Unido Taunton, Somerset, en el Reino Unido. La compañía actualmente es un proveedor de administración de back office y software de contabilidad para asesores financieros, hipotecas y corredores de seguros generales. Pero Durell fue en una época, líder en el desarrollo de videojuegos.

Durell fue fundada en 1983 por Robert White. Hasta 1987, Durell había desarrollado 19 juegos para varios ordenadores de 8 bits, como Oric-1 , ZX Spectrum , C64 , BBC Micro , Acorn Electron y Amstrad CPC . Juegos como Saboteur, Saboteur 2, Sigma 7 o Spitfire son parte de la creación de esta marca. Pero su mayor éxito fue Harrier Attack que vendió más de 250.000 copias.

Hacia finales de 1987 Durell Software vendió los derechos para publicar la mayor parte de sus juegos existentes a Elite Systems y cambió el enfoque por el desarrollo de soluciones de software de servicios financieros para las industrias de IFA, aseguradoras y de corretaje de hipotecas. Actualmente más de 1.000 asesores y corredores utilizan el software de Durell.

En 2005, Mike Richardson, autor de los mejores títulos de venta de Durell para el ZX Spectrum, funda Durell Games Ltd. El primer juego que sería desarrollado por la empresa es el Harrier Attack II, una secuela de su más vendido juego de 8-bits, que no hizo repetir el éxito de su predecesor.  Después de ello, la empresa se ha centrado en el software de seguros.
Os dejamos tres portables para que probéis tres clásicos de esta legendaria marca.
SABOTEUR PARA COMMODORE 64 
THANATOS PARA AMSTRAD CPC 
HARRIER ATTACK PARA SPECTRUM 

Consola en forma de volante Cars 2, de Disney-Pixar. [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nueva en la colección: Consola en forma de volante Cars 2, de Disney-Pixar. Consola en forma de volante con el juego Cars 2 en memoria. La consola permite simular la conducción del vehículo, incluyendo la posibilidad de acelerar o reducir mediante una palanca de cambios (a la derecha) y derrapar a izquierda o derecha utilizando dos pedales colocados debajo del volante. El pulsador de acción está situado en lugar del claxon centrado en el volante. A la derecha tiene un interruptor de encendido/apagado en forma de llave de contacto y, a la izquierda, un pulsador de menú (MENU). El piloto ("led" rojo) de encendido se encuentra en el cuentakilómetros central. La consola dispone de un detallado tutorial (se selecciona desde el menú), en el que se explica como manejar los distintos componentes del volante.

Enlace a consolas
En el lateral derecho están situados la palanca de cambios (acelerar y reducir) y la llave de contacto (encendido/apagado). En el lateral izquierdo está el pulsador de "MENU"

De la parte posterior sale el cable de vídeo compuesto (PAL) y sonido debajo de la inscripción "JAKKS, Malibu CA 90265 USA".


Funciona con cuatro baterías LR6 AA, que se colocan en un compartimento situado en la carcasa inferior. Girando la llave de contacto a la derecha se inicia la consola entrando directamente en el menú, con cuatro opciones, entre ellas el tutorial y el juego.

«Queremos que RetroPixel se convierta en un lugar de encuentro para asociaciones y desarrolladores». Entrevistamos a los organizadores de RetroPixel 2017 [RetroManiac] [Leer]


Este próximo fin de semana se celebra en Málaga la segunda edición de RetroPixel, un encuentro dirigido a los amantes de los videojuegos y los sistemas clásicos que seguro que se lo pasarán en grande. Una amplia exposición de sistemas, para admirar y jugar, stands, charlas, competiciones y el aniversario de Atari como tema central, nos mueve a saber un poco más preguntando a Josua 'Ckultur', cabeza visible de Retro entre Amigos y la asociación A.L.T.A.I.R., organizadores del evento.


Esperad una zona expositiva repleta de máquinas con algunas curiosidades


Estos próximos 1 y 2 de abril tendrá lugar en el hall de la Facultad de Derecho de Málaga, RetroPixel 2017, la segunda edición de un encuentro que se ha convertido ya por derecho propio en todo un referente para este tipo de eventos retro en nuestro país. Si el año pasado disfrutásteis como enanos gracias a un programa repleto de actividades y buen hacer, preparaos para lo que se avecina en esta ocasión: ¡más y mejor!

¡Hola! El próximo fin de semana se celebra la segunda edición de RetroPixel Málaga. ¿Cómo se enfrenta el equipo organizativo a estos últimos días de preparación?

Josua 'Ckultur': La verdad, con toda la ilusión puesta en esos días tan cercanos ya. Por otro lado, lo que queda es relativamente “sencillo” comparado con todo lo que ha sido (y es) el proceso previo. Desde luego, cada vez que estamos metidos en medio del “fregao” nos damos cuenta de lo fácil que sería simplemente “dejarlo ir” y no complicarse la vida pero, la afición es la que. Y entre eso, y el empuje de los fans de Retro entre Amigos, hacen que nos volquemos todo lo que sea necesario para llevarlo a cabo.

«Y entre eso, y el empuje de los fans de Retro entre Amigos, hacen que nos volquemos todo lo que sea necesario para llevarlo a cabo»
Repetís espacio y filosofía: el hall de la facultad de Derecho de Málaga, y una orientación eminentemente jugable y expositiva.

Josua 'Ckultur': Pues sí. El cambio principal este año es la orientación “reunión de la comunidad”. De momento es tímidamente, pero nos gustaría que nuestro RetroPixel se convirtiese en un futuro cercano en “lugar de encuentro” para las asociaciones y desarrolladores de toda Andalucía y mas allá. En otro orden de cosas, la Universidad nos da la opción de un entorno cultural propicio en el que queremos estar: lejos de los eventos comerciales.

Fran Gallego repite presencia con un stand dedicado al CPC

Celebráis el aniversario de nada menos que la venerable Atari. ¿Qué podremos encontrarnos sobre el aniversario en RetroPixel 2017? El cartel es genial, muy bien traído ;)

Josua 'Ckultur': Le transmitiremos tu valorada opinión al compañero Fran Wolfa que es el diseñador de TODO lo que tiene que ver con A.L.T.A.I.R. y Retro Pixel. Efectivamente celebramos el 40 aniversario del lanzamiento del Atari 2600 que para muchos en España fue su primer videojuego.. ya en su formato original como en las clónicas que aparecieron por todos los bazares. Además de una buena representación de ATARI en la exposición.. esperamos poder tener varias funcionando como “cuarentonas de buen ver” en la “Zona de Juego”.

El cartel anunciando toda una leyenda ;)


Tampoco faltarán las charlas y los invitados al evento, algunos incluso 'repetidores', como el omnipresente Fran Gallego. ¿Qué nos podéis contar de ellos?

Josua 'Ckultur': Efectivamente, en la comunidad “retro” hay algunas personas muy activas y con ímpetu que merecen estar presentes todo lo posible. En las charlas y conferencias de este año, hemos procurado no repetir ni temáticas ni conferenciantes, al tiempo que tratar asuntos no precisamente habituales. Por supuesto, a nivel de invitados, tendremos este año al equipo creador del ZX-UNO al completo y prácticamente a todo el elenco de 'El Mundo del Spectrum'. Estamos orgullosos de tenerlos aquí “en casa” junto a desarrolladores de la escena, asociaciones, etc.

Pues sí, el número de stands también ha crecido considerablemente respecto a la edición anterior. Muy buena noticia...

Josua 'Ckultur': Esa es la idea y el camino que queremos mantener. Que otros proyectos, etc., consideren RETROPIXEL como un buen lugar para darse a conocer o simplemente mantener contacto con otros.

Ya tenéis disponible el mapa de #Retropixel2017 Faltan seis dias!!! pic.twitter.com/CxjdkskBvr— NicoGalis (@Nico_Galis) 27 de marzo de 2017
Se presenta un finde repleto de actividades y buenas sensaciones, ya en la edición anterior constatamos la heterogeneidad de los visitantes. ¿Es esta la función de un encuentro como el vuestro? ¿Llegar a cuantos más segmentos —sean jugadores o no— posibles?

Josua 'Ckultur': Parece un poco raro decir que nuestro evento es “familiar” pero es que ¡lo es! Queremos que personas que no necesariamente acudirían a una retro exposición o museo de esta temática se acerquen con los suyos y disfruten no solo de las cosas del pasado, sino también de nuevos desarrollos para aquellas maquinas antiguas... ¡que no obsoletas!

«Queremos que personas que no necesariamente acudirían a una retro exposición o museo de esta temática se acerquen con los suyos y disfruten»
El año pasado el campeonato de Street Fighter congregó a no pocos participantes y curiosos arremolinados alrededor de la máquina. ¿Qué nos depara esta edición en ese sentido?

Josua 'Ckultur': Me voy a permitir mantener un poco de silencio en esta ocasión, pero puedo asegurar que habrá campeonato de Street Fighter II este año y que no solo será reñido, sino muy bien premiado. La modalidad, máquina sobre la que se jugará, etc. están en manos de Gustavo, así que labios sellados, ¡no hay mas información por el momento!

Los torneos siempre congregan a un buen puñado de 'curiosos' ;)

Por cierto, este año también habrá una buena representación de máquinas recreativas, que siempre son un aliciente de cara al visitante...

Josua 'Ckultur': Hemos conseguido que los chicos de Retrosevilla con Arcade Planet desplacen un potente furgón desde su Sevilla hasta Málaga con unos cuantos ejemplos “dorados” del mundo Arcade. Es la primera vez que hacemos algo juntos y espero que no sea la última. Estamos muy ilusionados por tenerles con nosotros.

¿Aparte de las recres, tendremos monitor en vertical finalmente o no? ¿Y suficiente potencia para engancharlo todo? *risas* ;)))))

Josua 'Ckultur': El monitor vertical de 49'' está asegurado. Debido al éxito de la vez anterior, estamos evaluando poner alguno más, pero los jefes de la 'Zona de Juego' se guardan esos ases en la manga. La potencia está también medida, porque la potencia sin control... no sirve *risas*. Solamente en la 'Zona de Juego' encontraremos 60 maquinas con sus respectivos televisores. ¡A ver si provocamos un apagón en el barrio y le echan la culpa a Commodore! *risas*
Versión para Retropixels de Dead Space terminada. Con su final y todo.
ME SOBRAN 2 Kb!!! La versión final irá con más detalles.@retroamigos— Radastan (@Bytemaniacos) 23 de marzo de 2017
En el último programa del podcast planteasteis un interesante debate: ¿Emulación sí, no, en su justa medida? Va a haber un enorme número de máquinas originales durante el evento, para su disfrute y expuestas. ¿Nos podéis adelantar alguna curiosidad o rareza?

Josua 'Ckultur': Intentaremos que precisamente ATARI 2600 tenga una gran presencia en la 'Zona de Juego', precisamente por celebrar su cumpleaños y demostrar que sigue siendo tremendamente divertida. Por supuesto habrá una Vectrex permanentemente encendida, Donkey Konga para cuatro jugadores... En fin, todo lo que podamos que haga asomar sonrisas entre los asistentes. ¡Ah! Muy probablemente se podrá jugar en un C64 al 'Abu Simbel Profanation' que ha convertido nuestro compañero Equinoxe.

RetroManiac también estará presente en el evento

Tampoco podemos olvidarnos de la cara solidaria del evento con la presencia de 'Videojuegos x Alimentos'. ¡Todo el mundo a llevar alimentos de primera necesidad!

Josua 'Ckultur': ¡Por supuesto! ¡Esperamos que la recogida de alimentos en el evento sea espectacular!

¿Qué les diríais a nuestros lectores para que se pasaran por RetroPixel este próximo fin de semana?

Josua 'Ckultur': Tan solo que sepan que RetroPixel no existiría si no fuese por el cariño de las muchas personas que lo hacen posible. Tanto los que estamos allí como muchos otros que nos han ayudado y ayudan en la distancia y también “a pie de pista”. Es una pequeña muestra de amor por el retro, por lo que tan solo pedimos que entiendan que hacemos lo que esta en nuestras manos.

¡No os lo perdáis!

Y por último, una preocupación de nuestro compañero Juanma, oyente asiduo de ese botellón grabado: ¿El latrocinio continuado por vuestra parte ha llegado a arruinar algún centro comercial, o erais jóvenes Robin Hoods que robaban solo a los ricos para dárselo a los pobres que erais vosotros mismos? ¿Habéis vuelto ya de mayores a aquellos centros comerciales u os sigue acojonando el tío del bigote?

Josua 'Ckultur': Vaya preguntita *risa*. Tenemos serias dudas si aquel chino que cerró su local después de que 'Clipman' se 'afanara' una ventosa lo hiciese por culpa de este acto desalmado. Eso sí, ¡puedo asegurar que algunos miembros de A.L.T.A.I.R. todavía hoy siente cierta “presión” al estar en ciertos centros comerciales donde sus “andanzas” fueron conocidas!

RetroPixel 2017 tendrá lugar este próximo fin de semana en el hall de la Facultad de Derecho de Málaga. Abrirá las puertas a las 11:00 y cerrará a las 20:00 los dos días. Podéis consultar los horarios, conferencias, etc. desde aquí, y echar un ojo al plano de la zona expositiva aquí.
Crónica RetroPixel 2016
Crónica Weekend Play Mini 
Crónica RetroMálaga 2014
Crónica RetroMálaga 2013
Más información en la web de retro entre amigos

Restaurando un teclado de Amiga 2000 [Tentáculo Púrpura] [Leer]


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Hace poco nuestro colega bilbaino favorito me hizo un envío del HAMOR, y como ya enseñé en algunas fotos el Amiga 2000 y su correspondiente teclado llegaron en un estado lamentable… Como que el teclado se llevó la mejor parte y es algo que en un breve periodo de tiempo puede tener un buen final me decidí a empezar por ahí y tenerlo listo, por lo menos para guardarlo restaurado y que no acabe peor…

Lo primero, y que recomienda todo el mundo es echarle fotos, muchas fotos, del estado y posición actual de las teclas.

Después me dispuse a abrirlo, tornillos normales, una vez con el corazón del teclado en la mano me dispuse a quitar unas cuantas teclas y empezar…

Como no había blanqueado ninguna pieza hice una prueba, una tecla amarillenta (realmente solo habían 3 amarillas) dentro de un vaso de chupito y tapado con film trasparente, 24 horas al sol… y el resultado fue bastante bueno.

no veas la de roña que almacenan estos cacharros…

Todas las teclas han sido lavadas con un cepillo y jabón para los platos, tras un cepillado intensivo prácticamente todas las teclas han recuperado un color bien chulo, ese blanco y gris tan retro. Cada pieza dispone de una arandela de goma a modo de muelle, a excepción de la Caps Lock que al tener un led dispone de un muelle que ocupa menos espacio. La barra espaciadora tiene dos muelles a los lados y una goma de diferente color (amarillo) en la parte central.

Por internet descubrí una herramienta en forma de gancho para arrancar las teclas de manera perpendicular a la base, pero como aquí no estamos para estas pijaditas encontré un buen método y que no ha lastimado ninguna tecla, unas tijeras cortas de punta curva, que apoyándolas sobre la base de otra tecla y pasándolas por debajo completamente permiten hacer palanca y que la tecla salga a la perfección.

antes y después del cepillado

Después vino la parte más pesada, pegar el nervio de cada tecla rota con su capuchón… para sacarlo hubo que desmontar toda la placa del teclado, a riesgo de que cayeran todos los cilindros que hacen contacto con la placa. Con un destornillador pequeño empujé por dentro el nervio y salió por la parte superior, después lo pegué en su sitio y rellené el espacio interior del nervio con un trozo de palillo cilíndrico, para darle consistencia…

En el ajetreado viaje han desaparecido dos de las gomas que devolvían la tecla a su sitio, así que estoy de pruebas y creo que las gomas de unos auriculares funcionarán a la perfección.

Algo que no tenia fácil solución fue la sujeción del pequeño hierro que le da estabilidad al Intro, al no querer que se cayera al darle un par de veces opté por el epoxy y el tiempo me dará una idea mejor…

menuda marranada…

El proceso de blanqueado no tiene misterio alguno, compras el agua oxigenada más barata que encuentres, pones la pieza o piezas sumergidas, lo tapas y lo dejas 24 horas al sol, los rayos UV aceleran el proceso de “oxigenación” del material… parece mentira…

el antes de la barra espaciadora

Si son piezas pequeñas antes que un tupper o recipiente similar siempre podéis usar una bolsita trasparente y colgarla fuera, junto a los calcetines

después

El Alt no ha quedado muy bien, pero los resultados para la barra son espectaculares… creo que podría haber comprado agua oxigenada de mayor “octanage” o como sea que se mide este producto, todo será cuestión de investigar un poco y seguramente repetir la operación…

Para esta pieza usé plastilina para darle peso y que se hundiera bien en el agua y encima ahorré algo de liquido, que a lo tonto llevo medio litro y creo que deberé comprar una botella o dos más…

Para finalizar, solo me falta la carcasa del teclado, que irá en un tupper gigante, de esos para guardar la ropa bajo la cama… pero la cantidad de agua oxigenada va a ser enorme! tengo que ingeniármelas para rellenar el espacio y consumir el mínimo producto

Consola Soundic Video Game (TV Sport) (1977) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Nueva en la colección: Consola Soundic  Video Game (TV Sport) (1977). La consola incorporaba el chip AY-3-8500 con seis juegos en memoria: Football, Squash, Handball, Tennis, Moving Target (tiro) y S.L. Target (tiro). Disponía de dos controladores (pad) encajados en la carcasa superior unidos a la consola mediante un cable que se podía recoger en su interior, lo que facilitaba el almacenaje. En la carcasa superior, a la derecha, tenía un selector de (6) juegos y cinco palancas en el centradas en la parte superior (de izquierda a derecha): tamaño de la raqueta (BAT SICE) pequeño/grande (SMALL/LARGE), servicio (SERVE) manual o automático (AUTO/MANU) mediante un pulsador de color blanco (situado debajo de la palanca), velocidad de la pelota (SPEED) alta o lenta (HIGH/LOW),  ángulo de rebote (ANGLE)  40/20 o 20, interruptor de encendido/apagado (POWER, ON/OFF). Disponía también de un segundo pulsador de color blanco para reiniciar las partidas (GAME RESET) sin necesidad de apagar la consola y de dos palancas de corredera (a la izquierda) cuya única finalidad era anotar (manualmente) las puntuaciones de los jugadores.

Enlace a consolas "pong"

Los controladores (pad) se podían separar de la consola (encajaba a presión)

En la parte posterior se encontraban (de izquierda a derecha) el conector (jack) de la fuente de alimentación (9V DC con el extremo positivo), dos conectores para la pistola/rifle óptico y la salida del cable RF a la TV (PAL, canal 3). También `podía funcionar con 6 baterías LR-14 de 1,5V, que se alojaban en un compartimento situado en la carcasa inferior.


Consolas Soundic
Soundic (Hong Kong) fabricó numerosas consolas tipo Pong, principalmente en 1978. La empresa sacó al mercado (entre otras) las siguientes consolas:
  • En 1977: SD-01 TVG, SD-01 TVG Colour y TVG-406-6, Soundic TV Sport (6 juegos color)
  • En 1978: SD-019, SD-02-3C Video Game Tank Battle, SD-04 (b&w), SD-04 (colour), SD-045 11 (Video Games), SD-05 Programmable, SD-05 Colour Programmable, SD-050 Colour Programmable TV Game, SD-050 TV Sports Colour Programmable TV Game, SD-061 Video Game (10 juegos), SD-062 Thrills 'N Spills, SD-062 Action TV Games TV-18, SD-070C Sports, SD-090 TV Sports, MPT-02 Victory H. TV Programmer, SD Colour 635B Programmable y Soundic Video Raceway.
  • En 1979:. MP3-03 Home Entertainment Centre.
  • En 1983: SD-200 Soundicvision y SD-290 Programmable Colour Video Game.
Las consolas SD-50, SD-70, SD-200, SD-290 y SD 635, empleaban cartuchos, el resto los juegos estaban incluidos en la memoria interna.
Las consolas Soundic también se vendieron con otras etiquetas (Hanimex y otras empresas).

Paprium, nuevo y espectacular beat’em up para Mega Drive, en fase final de desarrollo [Legado del Píxel] [Leer]


Ayer se puso a disposición del público un nuevo trailer (con un espectacular aire noventero, todo hay que decirlo) del nuevo juego que llegará este mismo año para nuestras queridas 16 bits de SEGA, Paprium (anteriormente conocido como Project Y) y que tras varios años de producción, concretamente desde el año 2012, por fin está en la fase final de su desarrollo.

Hablamos de un beat’em up espectacular, con unos gráficos que podrían parecer más cercanos de un sistema arcade o plataforma de 32 bits que de una consola como la Mega Drive. Contará con 24 niveles y 5 personajes seleccionarles, en un cartucho de 80 megas que batirá el récord de la consola, establecido hace unos años por Pier Solar, juego también lanzado por la misma desarrolladora, WaterMelon Games.

Los que habitualmente nos sigáis sabréis que somos muy fans de todos los títulos desarrollados en nuestros días para consolas clásicas, y más en casos como este, donde la calidad del título salta a la vista. Ya se puede reservar el título en preventa, previsto para septiembre de este mismo año, desde un precio de 69$ en su página oficial, en diferentes formatos y regiones.

Gráficamente nos encontramos ante uno de los títulos más destacables aparecidos para una consola de 16 bits, parece que por fin tras un largo desarrollo vamos a poder disfrutar de Paprium en nuestras consolas

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Espectacular tráiler de 'Paprium' para Mega Drive, ya disponible en reserva [RetroManiac] [Leer]


Si ayer os contábamos todo lo que sabíamos hasta el momento del juego 'Paprium' para Mega Drive, hoy ya os podemos mostrar el espectacular tráiler de lanzamiento que se han currado los chicos de WaterMelon, coincidiendo con la apertura de las reservas del juego en diferentes versiones. El cartucho, de 80 megabits, es una mezcla de beat'em up con toques roleros.



Menuda bestia se acerca a Mega Drive. El próximo 16 de septiembre, si todo va bien, se pondrá a la venta el juego 'Paprium', anteriormente conocido como Project Y. El cartucho de WaterMelon, creadores de 'Pier Solar', incluye nada menos que 80 Megabits, un chip especial bautizado con el sugerente nombre de DATENMEISTER y varios modos de juego, entre los que destacan uno cooperativo para dos jugadores, aunque ya nos han contado desde la desarrolladora que habrá al menos una agradable sorpresa más en este sentido ;)





'Paprium' es un feroz juego de lucha a lo 'Streets of Rage' o 'Final Fight', con unos gráficos que quitan el hipo y la promesa de romper con todas las limitaciones técnicas de la consola de Sega. Desde la web oficial ya se puede reservar en dos ediciones: una 'limitada' por unos 90$, y otra clásica por 70$. Ambas son compatibles con consolas PAL y NTSC. Recordad que son reservas y que no se espera la salida hasta el próximo 16 de septiembre.

Por otro lado, desde WaterMelon también han puesto en marcha un interesante concurso, mediante el que tres afortunados jugones podrán hacerse con un espectacular joystick edición GOLD 'GRANDSTICK III'. Sólo hay que compartir información a través de Facebook. Encontraréis las normas aquí.

Seguro que queréis haceros con uno de estos...

Muy pronto os podremos ofrecer una entrevista con sus creadores mediante la que conoceremos más detalles sobre este impresionante proyecto.


Visita la web oficial para más info

Sondean la posibilidad de una secuela espiritual de 'Eternal Champions' [RetroManiac] [Leer]


Según leemos en la web SRK, parece ser que el productor original de la serie de juegos de lucha para 16 bit de Sega, Michael Latham, está sondeando la posibilidad de crear un nuevo juego de lucha que sea el sucesor espiritual de 'Eternal Champions', un juego de lucha 'one vs one' de mediados de los 90 que causó sensación entre los usuarios de Mega Drive.

Y para ello ha confeccionado una encuesta online con la que espera obtener la suficiente respuesta del público para hacerse una idea de si realmente hay demanda para un juego que siga un desarrollo y mecánicas similares a los títulos para Mega Drive y Mega CD, pero que no podría contener en un principio ni los personajes ni el contexto de los anteriores, ya que son propiedad intelectual de Sega.

Parece ser que el equipo que está reuniendo Michael está formado por veteranos de la industria que han trabajado en compañías como la propia Sega, SNK o Namco, y que se encuentran en estos momentos planificando un nuevo juego de lucha; de ahí su interés por saber si una secuela espiritual podría tener su publico.

Para votar en la encuesta sólo tenéis que dirigiros aquí.


Visto en SRK

El arte ASCII sigue en boga, y el roguelike 'Gemstone Keeper' se encarga de demostrarlo [RetroManiac] [Leer]


El estudio independiente Gamepopper anunció que el próximo 31 de marzo estará disponible en ordenadores su juego 'Gemstone Keeper', una suerte de shooter con toques a lo roguelike y escenarios generados aleatoriamente, que destaca además por sus gráficos mediante caracteres ASCII.



Y es que desde que disfrutamos de aquel matamarcianos tan genial de Relevo, 'Battle for Asciion', o con los mundos tridimensionales de Brut@l, otra original propuesta, en este caso de Stormcloud Games, el arte ASCII parece que ha sido recuperado de alguna forma por los creadores de los videojuegos para reivindicar una estética de lo más viejuna que cobra gran importancia gracias al toque contemporáneo que se le da en títulos como este 'Gemstone Keeper'.

No faltarán los jefes finales, como este cangrejo gigante

Desde el menú podremos ampliar nuestro armamento a cambio de unas moneditas

El juego es una especie de shooter de perspectiva superior combinado con roguelike, pues tendremos que explorar mazmorras laberínticas al más puro estilo de 'Dwarf Fortress', un clásico de la escena indie que fue creado por los hermanos Adams en 2006, y que también hacía uso de los caracteres del teclado. En 'Gemstone Keeper' los jugadores tendrán que encontrar unas gemas la mar de extrañas a lo largo de cavernas que se generan de forma aleatoria, luchando contra criaturas ASCII y personalizando sus armas.

El juego incluye un fuerte componente de acción

El juego aparecerá el próximo 31 de marzo en Steam, y encontraréis más información en su web oficial.

Preservado Rally, un MIA de ZAP que se vendía en takeru [MSXBlog de Konamito] [Leer]


Congrats to all MSXers that contributed preserving a Japanese game sold in takeru back in the eightieshttps://t.co/RnXN0bM8jF

— MSX Games World (@MSXGamesWorld) March 27, 2017

Rally es un juego japonés publicado por ZAP en 1985 para los MSX de primera generación en formato cartucho ROM de 32kB. Este cartucho no se vendía en tiendas como la mayoría del software de la época sino que los compradores lo adquirían a través de máquinas expendedoras de videojuegos llamadas takeru.

Este juego era, hasta ahora, un juego que aún no se había preservado. Pocos habían tenido acceso a una copia del mismo para digitalizarlo como se merece. Sin embargo, después de más de 30 años desde su lanzamiento, su preservación se hizo pública el sábado pasado en el Encuentro Local de MSX en Badalona. Y no hubiera sido posible sin la colaboración de Óscar Centelles que adquirió el cartucho original y FX quien posteriormente volcó la ROM a un archivo.

Enlace relacionado: Encuentro Local de MSX en Badalona

Resumen de videos publicados el 27/03/2017 (12 nuevos) [Videos Retroinvaders] [Leer]



Moraff's Spherejongg (MoraffWare) (Windows 3.x) [1996] del canal Guardian Misterioso



Formula 1 Championship Edition (1997) - PlayStation - Australian Grand Prix del canal Insert Coin



Clásicos del Spectrum: ZX Magazine número 1 del canal El Spectrumero Javi Ortiz



The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Sensaciones de RetroGamers del canal Frikiroom



JocVlog: Como anda el Canal & Eventos Retro del canal El Spectrumero Javi Ortiz



ZYBEX (ATARI 800XL COMPLETE!) del canal El juego del recuerdo



TOUKI DENSHOU (ANGEL EYES) - "CON 5 DUROS" Episodio 473 (+ ADV. VARIABLE GEO TURBO CD) (1cc) del canal Con cinco duros



Galaxian on the Commodore 64 del canal Polaventris



Half Life: Decay - Episodio 10 - FINAL - PC - 2001 - Gearbox Soft. - Walkthrough Español - del canal La Isla Dinky



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EL TEBEO INFORMÁTICO del PERIÓDICO "EL PAÍS": A del canal Arnau Jess



Mortadelo y Filemon en las Olimpiadas - Analisis en Español del canal Bisarma