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Resumen de videos publicados el 26/07/2017 (5 nuevos) [Videos Retroinvaders] [Leer]



Los Arcades de mi Pueblo 43 - Vigilante - Review y Gameplay en Español del canal Bisarma



Yet another Zombie Defense - Primeros Minutos - Awesome Games Studio - 2014 - PC - Gameplay del canal La Isla Dinky



UNBOXING - INTELLIVISION MATTEL ELECTRONICS - ESPAÑOL del canal Mi mundo en 8 bits



[BIS] BATTLE BAKRAID (BLADE OWL) - "CON 5 DUROS" Episodio 475 (1cc) (CTR) del canal Con cinco duros



Mis cartuchos (Konami MSX) del canal Tromax TV


CRONOLOGÍA DE ALIEN (PARTE 1) [Xtreme Retro] [Leer]


Las cuatro décadas de la saga Alien han dado lugar a casi cuarenta juegos diferentes para infinidad de consolas, con géneros que van desde el rol hasta el arcade. ALIEN […]

Escape From The Sewers (Spectrum / Ver. 128k) + Tomas Falsas [Yo Tenía Un Juego] [Leer]



Hoy os traemos un vídeo muy especial para nosotros por doble motivo. Por un lado, si tenéis curiosidad por ver algunas tomas falsas, Carlosblansa ha incluído unas cuantas al principio. Y por otra parte, el juego que se ha pasado esta vez es nuestro Escape From The Sewers en su versión de 128k.
A los despistados les diré que se trata de un juego realizado por uno de los integrantes de nuestra revista, PrimyRetro, cuyo blog personal podéis visitar pinchando aquí. La versión de 48k es gratuita y está a disposición de todo el que lo quiera descargar desde aquí.
La versión de 128k, que es la que disfrutaréis si decidís ver el video, viene de regalo entre los extras de nuestro segundo anuario. Entre las mejoras que incluye podemos mencionar un mejor uso del color, una melodías más largas y chulas (incluyendo música durante el juego), y algún huevo de pascua que tendrás que descubrir. Toda la información acerca de lo que incluye y cómo conseguirlo la tenéis aquí.
Aunque reconozco que mi opinión es bastante parcial, con respecto a este juego puedo deciros que su mayor virtud es que uno mejora mediante la práctica. Al principio puede parecer difícil, pero pronto te das cuenta de que en cada partida llegas unas pantallas más allá, y eso genera muchas ganas de volver a jugar una y otra vez. ¡Todo un acierto de diseño por parte de PrimyRetro!

Enlace directo al video en YouTube

‘El mundo del Spectrum+’, nuevo libro ya en preventa [Coliseo Digital] [Leer]


El próximo 8 de septiembre estará a la venta la segunda parte del libro que revolucionó la escena retro el año pasado 

Si ya de por sí el libro El Mundo del Spectrum fue todo un éxito conseguido por parte de los componentes de la homónima web, ahora se quiere repetir la hazaña. Todo un éxito que no esperaban y que se materializó en cientos de peticiones por parte de los asiduos usuarios de la máquina de Sinclair.

Vuelven a la carga el 8 de septiembre con la edición de un segundo libro que será diferente al ya editado en octubre del año pasado. Lo que se ha preparado para esta ocasión son unos contenidos aún más específicos que en la anterior obra.

Según sus autores: “El Mundo del Spectrum + es un libro totalmente nuevo y con su propio hilo conductor. Es como jugar al Cobra o al Commando: tras una divertida Fase 1 acabas de pasar a la Fase 2. Con la ventaja de que no necesitas jugar a la primera para disfrutar de nuestro nuevo libro: te resultará igual de entretenido y comprensible tanto si te leíste el primer volumen como si no. Era necesario comenzar a profundizar en aspectos concretos para conocer mejor qué había en la trastienda de la creación de software para el ZX Spectrum. Hablamos de todos aquellos que intervinieron en el proceso de llevar a tu casa tanta diversión, toda una cadena creativa que implica numerosas disciplinas”.

La preventa de El Mundo del Spectrum+ ya está en marcha, y el libro puede solicitarse desde la web de Dolmen Editorial a un precio de 23,90 €. Esta obra vendrá con más páginas y el mismo precio que la anterior; así se las gastan los amigos de El Mundo del Spectrum. Otro detalle que les honra es que se incluirá una alfombrilla y un marcapáginas a los que reserven su copia desde la web de la editorial. Atentos a las noticias que se vayan desarrollando porque también nos hemos enterado desde la web hermana Retromaniac que se están fraguando nuevas sorpresas, y una de ellas vendrá en forma de “mensaje en una botella”; y aunque todavía no logramos descifrar exactamente lo que significa, pronto lo sabremos.

A continuación os dejamos con el teaser de presentación que se lanzó hace escasas fechas:

Trivial Fasebonus #1 [Fase Bonus] [Leer]


IMPORTANTE: Si no se llega a los 100 “Me gusta” en ivoox entendemos que no queréis que se siga haciendo este concurso con vosotros, está en vuestra mano que haya más ediciones de este “trivial”. https://www.ivoox.com/trivial-fasebonus-1-audios-mp3_rf_19998128_1.html Por primera vez, desde … Continuar leyendo »

Nostalgia vs Realidad [Fase Bonus] [Leer]


Hace algunos días leía en twitter que los amigos de Fase Bonus iban a realizar un programa sobre “los juegos de artes marciales en 8 bits”, uno de mis temas favoritos, ya que de pequeño practicaba Taekwondo y veía con … Continuar leyendo »

ALIENS EN PLAYSTATION (PARTE 2) [Xtreme Retro] [Leer]


¿Qué será lo próximo de Alien en PlayStation?. Tal vez nos llegue la deseada secuela de Isolation; quizás un juego basado en las próximas películas, o incluso nuevas “travesuras” junto […]

Commodore 64C (1987) con placa base de nuevo diseño y teclado antiguo [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Actualización de información: Commodore 64C (1987) con placa base de nuevo diseño y teclado antiguo.  En 1986, salió al mercado el nuevo modelo de Commodore 64 que, para diferenciarlos de los primeros de la serie (1982-1984), pasó a llamarse C64C. Se simplificaron los circuitos de la placa base y se abandonó la clásica carcasa en forma de "panera". La nueva carcasa era de mayor tamaño y su color y diseño seguían la línea marcada por el C128. En 1987 el nuevo ordenador rediseñó también la placa base (ahora más estrecha) acompañada con una versión del teclado también diferente. Las prestaciones seguían siendo las mismas: un procesador MOS 6510A con 64K de RAM, 20K de ROM, un modo texto y dos modos gráficos con 16 colores (y 16 de fondo) y sonido mono en la TV. El "led" de encendido (POWER) estaba situado a la izquierda de la carcasa. Este ordenador ya incorpora la placa base de nuevo diseño, la ASSY 250469 y un teclado más característico de los primeros C64 que de este modelo (teclado oscuro con los caracteres impresos en la parte superior y en la frontal de las teclas). La placa base, de diseño mejorado (y más económico) se distinguía de las anteriores (sin necesidad de abrir el ordenador) por la situación del conector del teclado en la placa base (ahora detrás del puerto de cartuchos). El teclado oscuro era poco habitual en los C64C y es de suponer que en la fabricación de este ordenador (todavía tiene el precinto de garantía) se haya empleado uno de los existentes en stock.
Enlace a ordenadores Commodore
En la placa de nuevo diseño se mantuvieron los mismos conectores externos y en la misma situación. En la parte posterior estaban situados la mayor parte de los conectores (de izquierda a derecha): un puerto de expansión (EXPANSION PORT), un espacio reservado para el control de sintonización fina de canales "L-H" (anulado), un conector RF a la TV (PAL), un conector DIN-8 de vídeo compuesto y sonido (VIDEO), un conector DIN-6 para el puerto serie (SERIAL), un conector propietario para el reproductor de casete (CASSETTE) y el puerto de usuario (USER PORT). Visto desde la parte posterior, el conector del teclado estaba situado a la izquierda de la placa base detrás del puerto de usuario.

En el lateral derecho se encontraban los conectores de joystick (CONTROL PORT 1 y 2), el interruptor de encendido/apagado (ON/OFF) y el conector DIN-7 de la fuente de alimentación (POWER).

Los nuevos Commodore 64
El primer y popular C64 (1982-1984) fue sustituido en 1984 por el ordenador Commodore Plus/4 con poco éxito. En 1986, la empresa volvió a sacar al mercado nuevos C64 que tenían las mimas prestaciones que el ordenador original. Los modelos fueron:
  • C64C (1986-1987), con una nueva carcasa y dos placas base de distinto diseño:
    • Placa base ASSY 250466 (1986), similar a las placas de los primeros modelos.
    • Placa base ASSY 250469 (1987), de nuevo diseño y coste reducido. 
  • C64 "Aldi"  (1987-1988), con placa base rediseñada y  carcasa en forma de "panera"
  • C64G (1989-1990), con placa base rediseñada y carcasa "panera" de color blanco.
  • C64GS (diciembre de 1990) consola (sin teclado) con la nueva placa base.
Las placa base ASSY 250466 tuvo varias revisiones (3, 4, A, B). Se diferenciaba de las anteriores por su forma (eran más estrechas) y, además, porque tenían situado el conector del teclado en el lado contrario de la placa. En resumen las revisiones fueron:
  • ASSY 250466 (1986)
  • ASSY 250469. Revisión 3 (1987)
  • ASSY 250469. Revisión 4 (1988)
  • ASSY 250469. Revisión A (1989)
  • ASSY 250469. Revisión B (1990)

La empresa siguió utilizando las placas antiguas del stock (hasta agotar existencias) y soldando los chips directamente en la placa (sin zócalo de plástico) abaratando costes de producción. Esta política de emplear componentes del stock se siguió hasta el fin de la fabricación del C64 y afectó fundamentalmente a los teclados, diferenciados por el color y por la situación de las inscripciones en las teclas. Cualquier teclado del stock puede encontrarse desde el C64C hasta en los últimos modelos de la serie (C64 "Aldi" y C64G).

Galaxy Force (Master System) [Mundo Retrogaming] [Leer]


La versión para Master System de Galaxy Force fue programada por Sega y publicada y distribuida por Activision en Estados Unidos en 1989, y en Europa distribuida por Sega en el mismo año, siendo una versión bastante fiel al original, aunque adaptada, sobre todo a nivel visual, para aprovechar las limitaciones técnicas de la consola.


Más información »SC72MFZEDV43

“Spanish SEUCK Compo y Olé”. La competición española del Seuck [Con J, de Juanje] [Leer]


Buenas!

Con motivo del 30 aniversario del SEUCK (1987-2017) el señor Igor Errazking ha tenido la magnifica idea de conmemorarlo organizando la “Spanish SEUCK COMPO Y OLE”

El Seuck (Shoot-‘Em-Up Construction Kit), es un “maker” para la creación de videojuegos de forma fácil y sencilla, sin tener necesidad de conocimientos de programación, simplemente con algunas decisiones a base de teclear, cualquiera podría crear un juego.

Para ello ha habilitado la siguiente pagina web donde podreis estar al tanto de las publicaciones presentadas y otras noticias relacionadas con este evento.

La competición tendrá como fecha final de recepción el 1 de Octubre del presente año. Una vez cerrado el plazo el jurado tendrá un mes para valorar el material presentado para determinar y otorgar los premios a los ganadores en caso de que los hubiera.

Mientras que le da forma a la web, hay mucha mas info via Commodore Spain aqui.

Tenéis tiempo y plazo de sobra para presentar alguna producción. Animaros!

 

 

 

 


Sam Lake, Remedy #Gamelab2017 [Tentáculo Púrpura] [Leer]


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Seguimos con el formato entrevista, que tiene sus pros y sus contras. Sinceramente prefiero una ponencia con entrevista a una charla pre-fabricada que lleva el ponente en su cabeza y que vomita, junto a cuatro imágenes proyectadas, allá donde vaya… eso sí, siempre y cuando la entrevista no este pactada y se de algún dato suculento.

El periodista Dean Takahashi (VentureBeat) entrevista al guionista de Max Payne y Alan Wake, Sam Lake, en su charla “Nuevas formas de contar historias” y empezaba con una reflexión que me viene al pelo:

“no todo el mundo tiene tiempo para terminar los juegos y es que actualmente hay bastantes juegos con una calidad excelente en el mercado”

Su fuente de inspiración son las series, los libros, la misma vida y hace un guiño a los nuevos episodios de Twin Peaks y como esta serie le ha cautivado aun publicando una nueva temporada 25 años más tardes con las nuevas incógnitas, estén relacionadas o no con la anterior temporada.

Sam entiende que no hay normas para hacer un videojuego, cosa que lo hace del todo interesante, así que en Max Payne decidieron centrarse ya no en la historia como tal si no en como el propio Max Payne la contaba

“empezamos siendo dos guionistas y en Quantum Break tenemos a 3 escritores y un equipo de desarrolladores narrativos, equipo que necesitas para títulos de esta envergadura”

Como no, Sam Lake empezó y acabará siendo como el mismo menciona “el de las historias” ya que aun siendo el director creativo su mentalidad sigue siendo la misma, acepta todo tipo de juegos y con temáticas variopintas, pero su concepto principal es que tengan una historia detrás y que sea divertida. Una historia que conlleva un largo proceso de creación, una idea puede ser barata pero hay que trabajar y hay que ilusionar al equipo. A partir de este momento (sea o no parte del guión de la entrevista) Sam empezó a hacer hincapié en el concepto de equipo, cosa imprescindible para que un videojuego salga hacia delante, y no se quedó corto en elogios.

No todo lo que le llega puede ser válido para el videojuego en el que están trabajando pero dice mucho de él que todo lo que le llega se guarda hasta encontrar el encaje perfecto con el próximo proyecto.

Aunque no todos los públicos “crean” en el componente historia en los videojuegos su fijación es subir el nivel de estas y la ambición por hacer cosas mejores, como cualquier creativo, es llegar al máximo de publico, y crear una respuesta del jugador (aquí la entrevista ya se convierte en un evento de coaching) y darle tantas vueltas como sean necesarias, que si lucha interna de personajes, duelo interior, dolor y mezcla de capas, etc.. Esta mentalidad fue clave para insertar el elemento sobrenatural en Alan Wake, un mundo de ficción con normas, que todo lo que incluye sirve para contar historias como para jugar.

Luego esta lo que el llama transmedia, o como conectar diferentes plataformas con sus juegos, con Max Payne lo hizo con un cómic (cosa que admite fue provocada por las limitaciones del hardware en ese momento), y con Quantum Break querían hacerlo mediante una serie de televisión, sobre todo pensando en que querían hacer algo diferente a un Alan Wake 2“, un auténtico show de acción en tiempo real, con una clara vinculación con el juego los mismos exteriores, por ejemplo, pero con personajes independientes, que no crearan la sensación de necesitar ver la serie para poder jugar al videojuego, ni viceversa. Al final nos deja claro que decisiones internas de Microsoft afectaron a la producción de la serie y admite que los tiempos afectaron, ya que iban a velocidades diferentes… una lástima.

Sam nos confiesa que está trabajando en dos juegos simultáneamente:

  • Un shooter multijugador que afirma “será muy diferente a todo lo creado por nuestro estudio hasta la fecha” y que contendrá modo campaña
  • Un proyecto conjunto con 505 Games de momento llamado “Project 7” (P7) del que no ha querido dar ningún otro dato pero nos asegura que no es un Alan Wake 2, cosa que sigue teniendo en mente pero no es su proyecto principal.