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CPS EN NUESTRA CASA [Xtreme Retro] [Leer]


En un intento por emular lo que SNK había logrado con su Neo Geo, Capcom lanzaría en 1.994 el CPS Changer – lo más cerca que ha estado la empresa […]

Las plataformas clásicas de 'Blasting Agent: Ultimate Edition', disponibles para consolas Sony [RetroManiac] [Leer]


'Blasting Agent: Ultimate Edition', el juego de Ratalaika y Axol Studios está disponible desde hace unos días en las tiendas de descarga digital para consolas Sony (PS4 y Vita). Se trata de un juego de acción y plataformas con gráficos ultrapixelados y una buena dosis de jugabilidad inspirada en los clásicos arcade de toda la vida. Aparecido anteriormente en consolas Nintendo, está versión incluye todas las actualizaciones del juego publicadas hasta el momento.



Ya podéis descargar desde las tiendas americana y europea la versión para consolas Sony de 'Blasting Agent: Ultimate Edition', un juego de acción, disparos y plataformas que cuenta con unos gráficos y una banda sonora que parecen sacados de finales de los 80 o principios de los 90. La propuesta de Ratalaika y Axol nos pone en la piel de una especie de soldado que ha de poner freno a las actividades de Black Hand of Fate, un grupo terrorista cuya base está escondida en un volcán, donde mediante bioingeniería está construyendo un ejército con el objetivo de dominar el mundo.





Para evitarlo podremos optar por usar un buen puñado de armas que tendremos a nuestra disposición, o bien elegir el 'camino' de las artes marciales. Sea como fuere, nos esperan un montón de combates, secretos bien escondidos, ítems coleccionables y modos desbloqueables como un 'boss rush' (lucha contra los jefes), modo difícil y nuevos trajes. Por un precio aproximado de 3€ se trata de un pequeño juego que ofrece una buena dosis de adicción y adrenalina.



Más info en la web oficial

Prueba la demo de 'Mimic Hunter', un plataformas de acción 2.5D [RetroManiac] [Leer]


Angry Cat Studios tiene lista desde hace un tiempo la demo de su juego 'Mimic Hunter', un plataformas de acción en la línea de los típicos desarrollos 2.5D que pulularon sobre todo en consolas a partir del primer tercio de los 90, y en el que controlaremos a una especie de ratón mosquetero dispuesto a liberar al mundo de una demoniaca fuerza que lo engulle todo.



Concebido como un plataformas repleto de acción, saltos, enemigos y algo de misterio, el juego de Angry Cat Studios se encuentra aún en su época temprana de desarrollo, aunque presenta ya una base sólida. Gráficos pintados a mano, unos escenarios bastante originales, y enemigos que no te esperas en una aventura de este corte. Quizás os recuerde al clásico 'Nebulus/Castelian', aunque parece que no faltarán los niveles de corte más clásico y desplazamiento lateral con scroll.

El personaje es bastante original, aunque necesita mejorar algunos aspectos de
su animación y movimientos

El equipo de desarrollo mantiene que el juego durará entre 5 y 10 hora según nuestra habilidad, pero si nos entretenemos en resolver todos los puzles y aventuras secundarias, es posible que su duración se alargue un poco más. Quizás todavía falta trabajo en el apartado de la animación, pero podéis ir probando la demo disponible desde varios enlaces de descarga para ordenadores Windows y así haceros una mejor idea de lo que esperar con 'Mimic Hunter'.

Los escenarios son oscuros y nos conducirán a subir unas torres como en el original
de Hewson de finales de los 80



Más info en la web oficial

Tomahawk para computadoras Atari [Atariteca] [Leer]


FICHA: Tomahawk
Publicado por: Digital Integration, 1986.
Género: Simulador de helicóptero.
Extra: 1 jugador, joystick y teclado.

Tomahawk es un simulador tridimensional de vuelo y combate en tiempo real, que recrea al Apache AH-64A -considerado como el helicóptero de ataque más mortífero del mundo.

Nos ofrece cuatro misiones diferentes: desde modos para la práctica de vuelo simple a escaramuzas de combate con baterías, tanques y aviones hostiles. Además de la posibilidad de ajustar las condiciones meteorológicas, el horario (diurno o nocturno) y el nivel de dificultad para cada misión.



El Apache cuenta con un arsenal letal compuesto por tres sistemas de armamento -ametralladora, cohetes y misiles guiados. Cada arma tiene un rango diferente, por lo que identificar el arma adecuada para cada situación resulta crucial.

:: Menú del juego

Antes que nada, debemos asegurarnos que el joystick esté conectado en el puerto 2. Pasamos entre las opciones presionando el botón de disparo.

Número de misión: 1 al 4.
Acción: Día / noche.
Condiciones del tiempo: Despejado / nublado.
Vientos cruzados y turbulencias.
Dificultad: Piloto aprendiz, líder de escuadrón, instructor, as.
Sonido: Activado / Apagado.
Iniciar misión.

:: Misiones

Misión 1 - Vuelo de entrenamiento:
Estrictamente para la formación: permite familiarizarnos con el manejo del helicóptero y desarrollar indispensables habilidades de ataque. Los enemigos en tierra no responderán a nuestros disparos. Recarga armas y combustible cuantas veces sea necesario.

Misión 2 - Combate:
Misión corta que involucra la invasión de cuatro sectores aliados por fuerza enemigas terrestres. Al seleccionar el modo de mapa, veremos los sectores en cuestión, parpadeando para indicar la presencia de fuerzas hostiles. Nuestra misión es despejar los cuatro sectores, destruyendo los objetivos en tierra. Al final, debemos aterrizar en la pista más cercana.

Misión 3 – Combate:
Rodeados totalmente de territorio hostil, debemos tratar de librar todo el mapa de la ocupación enemiga. Cada sector hostil se convierte en aliado a medida que los objetivos terrestres son destruidos, lo que nos permite aterrizar y recargar armas, combustible, etc.

Misión 4 - Combate:
Nuestra tarea será apoyar a las fuerzas aliadas en tierra por todo el frente de batalla.Conforme cada sector sea liberado de las fuerzas enemigas en tierra, la vanguardia avanzará a la derecha hasta que haya despejado una fila completa. Por el contrario, si el enemigo logra destruir nuestras fuerzas terrestres, el sector se volverá territorio hostil y la línea de frente avanzará hacia la izquierda. Cada vez que una fila está completamente liberada u ocupada, queda fuera del juego.

Importante.- Contamos con un total de tres helicópteros por cada misión.

:: Pantalla de juego

El horizonte está representado por una línea a través de la mitad de la pantalla. El paisaje está compuesto por pistas de aterrizaje, edificios, árboles, montañas, antenas de transmisión, tanques enemigos, baterías anti aéreas y helicópteros, representados como dibujos de líneas tridimensionales.

El panel de instrumentos, con toda la información que necesitas para completar tus misiones, ocupa la mitad inferior de la pantalla.



:: Controles

Cambiar modo de compás - Tecla C
Siguiente objetivo - Tecla N
Cambiar de armas - Tecla P (ametralladora, cohetes, misiles)
Pausa - Tecla H
Continuar - Tecla J
Modo mapa - Tecla M
Activar aceleración - Tecla W
Desactivar aceleración - Tecla S
Palanca colectiva para despegar/ascender - Tecla Q
Palanca colectiva para aterrizar/descender - Tecla A
Inclinación a la derecha - Tecla X
Inclinación a la izquierda - Tecla Z

Control + Return - Abortar la misión en curso y regresar al menú principal.



:: Las armas

Nuestro helicóptero Apache está equipado con:

Una ametralladora con 1200 rondas; con un alcance máximo de 2000 pies.
38 cohetes con un rango de 4000 pies.
Ocho misiles Hellfire autoguiados por láser, con alcance de 3.1 millas.

La ametralladora y los cohetes tienen sólo trazado manual, es decir, el objetivo debe estar a la vista al disparar el arma o aparecer en el TADS.

Los misiles se dirigirán automáticamente hacia cualquier objetivo hostil visible en pantalla. El sistema de seguimiento del blanco se representa por un cuadrado punteado que se vuelve sólido.

El helicóptero debe estar en el aire para poder disparar sus armas.




:: El mapa

Utilizamos la tecla M para seleccionar el mapa o para volver a la visualización normal. Nuestro helicóptero aparece con un ícono intermitente con cola. Los helicópteros enemigos no llevan cola.

Cada sector contiene ocho blancos para destruir, dando un total de 1024 blancos posibles en todo el mapa. Aproxímese a un sector aledaño después de destruir todos los objetivos en el sector actual, sea volando directamente o aterrizando en una pista de aterrizaje y luego moviéndose desde el mapa.

En este modo, podemos pasar a cualquier sector aliado utilizando las teclas del cursor o con el joystick. De esta forma, evitamos los largos vuelos rectos o nivelados para visitar cada sector.

:: Dinámica de vuelo

Despegue:
- Presionar W hasta elevar THR; y RPM hasta el 80%.
- Presionar Q para elevar TORR y ganar altitud -al menos 150 pies.
- Cuando quieras estabilizar el helicoptero (dejar de ganar altitud), presiona A.

Avance:
- Utiliza las teclas X o Z para virar el helicóptero a la derecha o izquierda, respectivamente.
- Inclinar la nariz del helicóptero en unos 20° para comenzar a avanzar.
- Mantener ese angulo hasta que velocidad llegue a unos 100 nudos.
- Tener en cuenta que al acelerar, la altitud baja. Hay que presionar Q para no perder altitud.

Desaceleración:
- Levanta suavemente la nariz del helicóptero, echando hacia atrás el joystick repetidas veces. La nave comenzará a perder velocidad y también a subir.
- Reduce la tasa de ascenso, reduciendo el colectivo (tecla A).
- Si la velocidad hacia delante baja por debajo de 60 Kms., incrementa el colectivo (tecla Q) para contrarrestar la tasa de descenso.
- Deja que la nariz del helicóptero vuelva al nivel de vuelo al acercarse la velocidad a cero.

Aterrizaje:- El helicóptero puede aterrizar desde el estado de flotación (descenso vertical) o en movimiento hacia delante de menos de 60 Kms.
- La tasa de descenso máximo al tomar tierra no debe ser mayor a los 12 pies por segundo.

:: Puntaje

Arma utilizada Batería anti aérea Tanque Helicóptero
Ametralladora 20 - 100
Cohetes 10 20 50
Misiles 5 10 25


No es posible destruir un tanque con la ametralladora.

Destruir fuerzas aliadas produce una pérdida total de puntos.

:: Evaluación


Gráficos Sonido
Controles Jugabilidad


Tomahawk tiene a favor sus gráficos en 3-D y acción cautivante, así como sus controles comparativamente más sencillos que otros programas de su género. Sin embargo, como bien reseñó George Hulseman en la revista Atari Explorer (noviembre/diciembre de 1989, pp.54-55), el juego padece dos errores trágicos: en principio, la imposibilidad de grabar el progreso de una partida. Y en segundo lugar, la monotonía de limpiar cada sector de objetivos enemigos: las misiones tres y cuatro requieren cantidades significativas de tiempo para completar los 128 sectores, cada uno de los cuales contiene ocho objetivos, para un total de 1024 objetivos.


Los inicios de los videojuegos españoles III: Niemer, los juegos que el tiempo olvidó [Arcade Vintage] [Leer]


En la primera "oleada" de desarrolladoras españolas de videojuegos para máquinas recreativas existieron empresas con una corta lista de juegos propios, reduciéndose prácticamente a intentos puntuales que fueron olvidándose en el tiempo. En este capítulo profundizaremos en dos máquinas de Niemer publicando material en exclusiva presentado en el pasado Arcade Con III.

Niemer fue una empresa de Barcelona en cuyos nombres aparecen Enrique Zaco y Jose María Arribas. Ambos comenzaron con las máquinas de vídeo allá por 1979, de la que habría que destacar su máquina Invasores del Espacio, siendo de los primeros en introducir el revolucionario Space Invaders en nuestro país, o así reza al menos teniendo en cuenta que su máquina fue la primera en homologarse como máquina de vídeo a través del nuevo reglamento del juego de 1979.

Recreativa Invasión Espacial de Niemer. Foto: Quico Brugueras.


Sin embargo en 1981 aparece el primer juego de vídeo diseñado íntegramente por Niemer: El Fin del Tiempo. En este mismo año comienzan a aparecer anuncios en prensa especializada y la máquina se presenta en la feria del recreativo SADA'81 con el objetivo de presentar como novedades tanto una máquina de tipo A como una de tipo B (que en este caso sería la máquina Aries).

Flyer de El Fin del Tiempo. Anuncio de 1981. Imagen facilitada por Asociación ARCADE.

El juego encajaba dentro de la temática del espacio, e incluía varias pantallas con distintas perspectivas (lateral, etc). Pocos detalles más se conocen hasta ahora sobre la mecánica del juego, pero por las capturas parece ser que incluía un marcador posiblemente de tiempo límite para completar cada nivel.

Buscando también la venta exterior, Niemer presentó El Fin del Tiempo en ferias internacionales. En como la 38ª edición del ATE (Amusement Trades Exhibition) celebrada en el mes de enero de 1982 en Birmingham, Inglaterra, a través del stand de Electrocoin, que era una de las empresas más importantes del recreativo en las tierras británicas.

Presentación de El Fin del Tiempo en ATE'82.
Jose Mª Arribas presenta su máquina en Inglaterra. Imagen: Recreativas.orgNota de prensa confirmando la presencia de las máquinas El Fin del Tiempo y 4 en Línea. Imagen: Recreativas.org


El caso de la máquina de El Fin del Tiempo ha creado y despertado por sí sólo la creciente curiosidad por conocer estos inicios del videojuego en España, gracias al inquietante flyer que circulaba por la red con esa chica "futurista" con casco válido tanto para una moto como para pilotar una nave espacial. Las investigaciones realizadas desde Recreativas.org permitieron profundizar en los orígenes de este juego, aportando documentación y fechas sobre el juego que hasta entonces eran completamente inéditos.

Capturas del juego El Fin del TiempoDesde Recreativas.org presentamos en exclusiva capturas del juego a mayor resolución de las que había disponibles hasta ahora, permitiendo mayor claridad y detalles sobre el aspecto gráfico del juego.

Imagen: Recreativas.orgImagen: Recreativas.org
Imagen: Recreativas.orgImagen: Recreativas.org

4 en Línea, el otro gran misterio de NiemerLa curiosidad por conocer más detalles del juego original de Niemer provocó a su vez un efecto colateral, ya que permitió conocer de forma indirecta el verdadero misterio de Niemer. En contra de lo que se pensaba en un principio, parece que llegó a existir un segundo juego diseñado íntegramente por esta empresa, cuyo título fue 4 en Línea.

4 en Línea es el gran desconocido de Niemer. Imagen: Asociación Arcade.
La máquina de 4 en Línea aparece por primera vez en 1981 a través de notas de prensa en revistas especializadas, donde se mencionaba que permitía partidas contra la máquina o contra otro jugador.

Posteriormente se llega a presentar en ferias como la ya mencionada ATE'82, conjuntamente con El fin del Tiempo. Sin embargo a diferencia de éste, 4 en Línea parece que tuvo un destino distinto. El juego terminó desapareciendo sin dejar rastro y por tanto se sospecha que fuera posible que no se llegara a comercializar.

Finalmente sería la propia Niemer lo sí que acabaría desapareciendo, sin embargo al menos parte de sus artífices continuaron en el sector del recreativo, pero sin duda fue en Niemer donde fueron, tal vez sin ser conscientes de ello, otra de las empresas españolas pioneras en apostar por diseñar sus propios videojuegos.

Más información:Entrada de la empresa Niemer en Recreativas.org.
El Fin del Tiempo.
4 en Línea.Capítulos anterioresLos inicios de los videojuegos españoles I: El prototipo de El Paracadista
Los inicios de los videojuegos españoles II: Cidelsa

Resumen de videos publicados el 25/06/2017 (7 nuevos) [Videos Retroinvaders] [Leer]



BIT Managers Producciones para Gameboy - Toni Gálvez del canal Cutreman de TVcutre



AmigaWave - Programa #80 - Post-Asturgalaica del canal Amiga Wave



Jugones y Punto 3: POST E3 - Impresiones y Juegos en Retrogamer Terrassa del canal El Spectrumero Javi Ortiz



Directo: Isométricos y Filmations Spectrumeros con Vnomis (Parte 1) del canal El Spectrumero Javi Ortiz



Mega Man: Upon a Star (Ep. 2) (a.k.a. ロックマン 星に願いを) (Japanese OVA) (Ashi Productions, Capcom) [1993] del canal Guardian Misterioso



Estoy dentro de Time Crisis!! || MORTAL BLITZ PSVR del canal RetroRescueGamer



Txupinazo (Imanok, 2007) MSX [175] Walkthrough Comentado del canal Araubi


Olympia PHC-2 (MSX) (1984). Prueba de funcionamiento [Retro Ordenadores Orty] [Leer]


Prueba de funcionamiento: Olympia PHC-2 (MSX) (1984). El Olympia PHC-2 era una versión del ordenador Daewoo DPC-200 diseñada, para su venta en Francia, con teclado "azerty" y salida de vídeo RGB en sustitución de la salida RF a la TV y del conector RCA de vídeo compuesto (era similar al Yeno DPC-64, del que se diferenciaba por el color). El resto de las prestaciones eran las mismas que las del ordenador original (Daewoo DPC-200): Incorporaba un procesador compatible Z80, el CEC D780C (este ordenador tiene un NEC D780C, 8423X5 JAPAN), con 64K de RAM, 16K de VRAM, 32K de ROM (con MSX BASIC), con dos modos texto, un modo gráfico y sonido mono.
Enlace a ordenadores Olympia (Daewoo)
En la carcasa superior, a la derecha, estaba situado el puerto para cartuchos y, a la izquierda de las teclas de función tenía un "led" de encendido.

En la parte posterior se encontraban (de izquierda a derecha): el puerto de expansión (EXPANSION BUS), el puerto de impresora paralelo Centronics (PRINTER), un conector DIN-8 de video RGB y sonido (RGB), un conector RCA de sonido (SOUND) y un interruptor de encendido/apagado (I/O). La fuente de alimentación era interna. 

Al igual que el ordenador original Daewoo DPC-200 (y a diferencia de la versión vendida por Yeno) el Olympia PHC-2 disponía en la parte posterior de un interruptor metálico de bloqueo (con llave en forma de círculo) entre el conector RCA de audio y el cable de alimentación (además del interruptor de encendido/apagado situado en el lateral izquierdo). En este ordenador el interruptor de bloqueo había sido sustituido por un interruptor (I/O) sin llave de bloqueo (antes de adquirirlo. Fotografías más antiguas de este mismo ordenador aparecen en "MSX Resourde Center". En ellas todavía conservaba el interruptor de bloqueo original con su llave:

En el lateral derecho tenía dos conectores estándar para joystick (DB-9) y un conector DIN-8 para el reproductor de casete (CASSETTE). El interruptor de encendido/apagado estaba situado en el lateral izquierdo.

Prueba de funcionamiento:Se ha hecho una prueba de funcionamiento con el cable RGB fabricado expresamente para el ordenador Yeno. La imagen obtenida (y el sonido) es de buena calidad:


De los ocho pines del conector DIN, se han utilizado seis de ellos: Los tres colores el rojo (pin 6), el verde (pin 7) y el azul (pin 8); el sonido (pin 1); la sincronización (pin 3) y el conector de masa (pin 2). Los pines seleccionados, se unieron con un cable a los correspondientes pines del euro-conector indicados en el esquema. No se han conectado los cables "SELECT" (pin 4) y 12 V (pin 5), por lo que es necesario disponer de una TV con euro-conector que permita elegir la entrada RGB de forma manual. La sincronización es SECAM, por lo que no se verá ninguna imagen si se selecciona la entrada de vídeo compuesto en una TV PAL. El pin 2 (masa) se ha unido a las "masas" de los pines "GND" del euro-conector. Los cables "NC" y los pines "8" y "16" del euro-conector se anularon.


  

JetPack: The Rescue, un título que rinde homenaje a clásicos de ZX Spectrum para móviles [Retro-O-Rama] [Leer]



De la mano del estudio polaco EFEKTPOL VR nos llega este interesante shoot em’ up que rinde tributo a clásicos de la ZX Spectrum como Jet Pac y Jet Set Willy (En la Google Play Store se puede encontrar como Jet Set Pac que es una amalgama de ambos nombres), transportándonos a una era donde nuestra imaginación se fusionaban con la simpleza de los gráficos asegurándonos horas de diversión sin fin.
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Consola Vídeo Game System (TV Game Compatible 2600 B) [Retro Ordenadores Orty] [Leer]



Nueva en la colección: Consola Vídeo Game System (TV Game Compatible 2600 B) (Adquirida por donación, gracias a Segio). Compatible con la consola VCS 2600 de Atari. Incorporaba el procesador 3289, una ROM (chip JY0005P) con 32 juegos en memoria (también podía utilizar los cartuchos de la consola original), un modo gráfico con 16 colores y sonido mono (en la TV). En la carcasa superior se encontraban (de izquierda a derecha): el interruptor de encendido/apagado (POWER, ON/OFF), el selector de juegos (GAME SWITCH), el puerto para cartuchos (centrado), el selector de número de jugadores y variantes del juego seleccionado (GAME SELECT) y el selector de reinicio (GAME RESET).

Enlace a consolas


En la carcasa superior estaban situados (de izquierda a derecha): un conector DB-9 para joystick (RIGHT CONTROLLER), un selector de dificultad (DIFFICULTY, A-EXPERT, B-NOVICE), el conector "jack" de la fuente de alimentación (POWER), un selector de dificultad para el otro jugador  (DIFFICULTY, A-EXPERT, B-NOVICE) y un segundo conector DB-9 de joystick (LEFT CONTROLLER). A la izquierda había un espacio vacío (CHANNEL 2-3) en donde estaba situado el selector de canales en la consola original.  De la parte posterior también salía  el cable RF para conectarla a la TV (izquierda y abajo). 


Todos los conectores y palancas de selección estaban unidos a la placa base, que estaba situada en la parte posterior de la consola (el resto de la consola estaba vacía). Además del procesador (3289, 9214S, 225910) del que hay pocas referencias y del chip con 32 juegos (JY0005P), la consola disponía de otros dos pequeños chips (Motorola) que gestionaban la entrada y salida de datos y la señal de TV. El cable de salida a la TV estaba soldado a la parte inferior de la placa base, aunque la consola disponía internamente de un conector RF sin utilizar (desmontando la consola se podía conectar el cable RF al conector interno)

CHIKI CHIKI BOYS [Xtreme Retro] [Leer]


Provoca cierto vértigo enfrentarte a un juego que exprimiste hace varias décadas, pero lo cierto es que la conversión para Mega Drive de Chiki Chiki Boys sigue aguantando el tipo […]

GRANDES MATAMARCIANOS DE KONAMI EN PSP [Xtreme Retro] [Leer]


A todo jugador de largo recorrido, los nombres de Parodius, Salamander y TwinBee les evocan tiempos más sencillos y asilvestrados. Considerados unánimemente un peaje imprescindible para entender cómo se juega […]