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General / Re:Joystick vs mando vs teclado
« Último mensaje por Naibor en Septiembre 21, 2017, 22:00:56 »
Para jugar con el PC el teclado para mí es lo mejor sin duda.

Pero para jugar en un C64 con la distribución del teclado que tiene, y lo poco ergonómico que es ni me planteo jugar con teclado. Uso gamepad, que me resultan mucho más cómodos y precisos que un joystick.

Ahí va mi arsenal de gamepads, los que más utilizo son los blancos que pone 16-bits, son muy buenos a pesar del precio. Los negros también van bien pero son de peor calidad, y evidentemente el mejor es el Saitek
 conectado al TOM2, aunque tampoco lo uso mucho porque es muy aparatoso.

También tengo un Quickshot Apache de los 80, pero no lo utilizo, está guardado en su caja.
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General / Joystick vs mando vs teclado
« Último mensaje por josepzin en Septiembre 21, 2017, 21:39:59 »
Debate abierto... FIGTH!!

El caso es que yo no dudaría en decir joystick o mando, pero llevo desde el 90 jugando casi exclusivamente con teclado o teclado+ratón y creo que eso ha hecho un "daño" irreparable en mis "habilidades".

Tengo un par de mandos de Xbox, algunos joysticks de C64, un mando arcade pero la realidad es que no tengo el 64 montado o sea que no puedo usar los joysticks y en el 99% de las veces que puedo jugar un rato lo hago con el teclado usando emulador.

Hoy he comprado el último juego de Locomalito, Super Hydora, lujo de juego, asi que aprovechando que estaba un rato solo en casa puse el mando Xbox y lo estuve jugando, todo muy bien pero varias veces me estrellé contra las paredes por no poder controlar bien.

Luego hice un par de partidas con el teclado... llegué a casi el doble de lo que había llegado con el mando y no me estrellé ni una vez con las paredes.

En mi caso y aunque me duela, debo reconocer que estoy tan pero tan acostumbrado a jugar con el teclado que tengo más precisión y control... que horror.

Creo que tendría que hacerme uno de esos teclados tipo mando :P

Bueno, supongo que es cuestión de tiempo de uso, como todo.
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Programación / Re:SEUCK y los niveles "still"
« Último mensaje por macarvajal en Septiembre 21, 2017, 20:04:53 »
Creo que te entiendo, voy a probarlo. Lo de consumir niveles sería demasiado problema porque quiero usarlo para transiciones entre fases. Todavía me quedan niveles sin usar y el juego ya está definido enteramente. El problema es que necesitaría que fuese un scroll que terminase rápidamente... Porque lo que pretendo es implementar una especie de "animación"
Muchas gracias! Os cuento los resultados
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Programación / Re:SEUCK y los niveles "still"
« Último mensaje por Errazking en Septiembre 21, 2017, 19:22:28 »
Para borrar esos sprites debes añadir una secuencia de scroll...al iniciarse el scroll se borra la posición de esos sprites y ya no se ven.  Lo cual es un problema, puesto que te comes un nivel solo para hacer ese borrado... No sé si me explico...
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Programación / Re:SEUCK y los niveles "still"
« Último mensaje por macarvajal en Septiembre 21, 2017, 19:07:38 »
Bueno, ahí va...

Por el SID y por el VIC! Yo recurro a tu poder! Manifiéstate, oh, @Errazking, y alúmbrame con tu sapiencia!
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Programación / Re:SEUCK y los niveles "still"
« Último mensaje por josepzin en Septiembre 21, 2017, 12:29:01 »
Invoca al SEUCK MASTER CLOWN!! @Errazking
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Programación / SEUCK y los niveles "still"
« Último mensaje por macarvajal en Septiembre 21, 2017, 00:07:15 »
Buenas!!
Aquí ando atareado intentando acabar mi jueguecillo para la SEUCK Compo y Olé. El caso es que estoy atascado con algo que no consigo resolver.

He definido varios niveles seguidos que son de tipo "still" con "redraw". Lo que pretendía es que los enemigos que aparecen en un nivel desaparezcan al expirar el tiempo de éste. Por el contrario, lo que observo es que los enemigos permanecen cuando se dibuja el nuevo nivel.

Esta parte la estoy haciendo con VICE (Editaré el sonido con CCS, porque me resulta más fácil la interfaz de VICE). ¿Puede tener que ver algo con el emulador o esto pasa también en el CCS?

Muchas gracias de antemano por vuestra ayuda y ánimo a todos los participantes que estén todavía ultimando sus trabajos.





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General / Re:Acabo de pedir un 1541 Ultimate II+
« Último mensaje por marcos64 en Septiembre 20, 2017, 22:00:29 »
El problema que hay con los TAPs es que la mayoria los comprueba con un emulador y estos tienen una emulacion del Datassette poco precisa (por llamarlo de alguna forma) y luego esos TAPs fallan en aparatos con una emulacion mas estricta o en un Datassette real debido a las protecciones.

Resumiendo, que muchos TAPs no estan bien preservados.
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General / Re:Acabo de pedir un 1541 Ultimate II+
« Último mensaje por Naibor en Septiembre 20, 2017, 19:53:47 »
Olvidé comentar que el firmware para el UII+ va por la versión 3.1a y en el UII 3.0B5 no sé si habrá mejorado la carga de TAPS desde la 2.6k que sale en el vídeo.
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General / Re:Acabo de pedir un 1541 Ultimate II+
« Último mensaje por Naibor en Septiembre 20, 2017, 19:50:47 »
He visto el vídeo @Dany Quest  y que han fallado la carga de algunos TAPS, ¿has probado otros TAPs de esos juegos que no te han cargado ? ¿sabes si esos TAPs que han fallado en el 1541UII funcionan en otro dispositivo tipo Tapuino?

Me ha gustado mucho el vídeo, y sobre todo la idea de poner cargas en cinta, he disfrutado mucho viéndolo GRACIAS.

Para el próximo si me admites la sugerencia Skyfox de Dro Soft con la música "Baila la Guerra", una obra maestra tanto la música como el juego. Me descargué el SID del IND y me lo pongo de vez en cuando en el C64, una gozada.
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