TENTÁCULO PÚRPURA : Mis paquetes del Sábado (LXVI) [source]


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Esta semana el protagonismo se lo lleva un pedido que hice a Hardcore-Gamer, o como yo la llamo, “la tienda que siempre pone cosas interesantes el día después de hacer yo un pedido”. Sea como fuere, una semana más acumulando material y sobrepasando los límites del síndrome de Diógenes.

  • Kinectnimals edición coleccionista. Si no tuviera a cierto inquilino en casa, creo que nunca hubiera comprado este juego, incluso ni a la cuarta parte del precio original como es el caso.
  • Retro Gamer 98. Nos acercamos al 100, señores, y sigo echando de menos los CD con HAMOR que traían los primeros números.
  • Adaptador PS3/Xbox para X-Arcade. Pues si, no quería dejar pasar la oportunidad de llevarme un adaptador para mi “pequeño” mando profesional. Próximo objetivo, el adaptador de Dreamcast.
  • Dig Dug y Jungle Hunt para Atari 2600. Precintados y por 3,5€ cada uno. Donde encuentras algo así? Ni en ebay.
  • Libreta del Megaman 6 para apuntes. Por completar el pedido y gastar 2€…

coleccionpc : Fifa International Soccer [source]


Como viene siendo habitual en el blog, los sábados se comenta un juego deportivo. Hoy hablaremos del primer juego de la saga “FIFA”. El juego, que actuálmente va por su edición 2012, tiene sus inicios en este genial título que salió al mercado en 1994.

El juego consiguió su éxito gracias a muchos factores, tales como la gran calidad gráfica, los movimientos de los jugadores, una innovadora perspectiva isómetrica como punto de vista y una jugabilidad que no estaba nada mal.  Además, el juego disponía de una enorme cantidad de opciones para antes y durante el juego. La única pega que le encuentro es la dificultad para hacer un gol, ya que los porteros eran verdaderos “supermanes”. Aunque, como siempre, existe un truco, pero mejor no decirlo, para que, aquellos que no lo conocen, puedan disfrutar de este gran juego que marcó el inicio de esta gran saga.

Contenido del juego: Caja de cartón (frontal y trasera), manual de instrucciones, hoja de instrucciones para la instalación en windows 95 y CD-ROM con su funda.

Contenido extra: tarjeta de registro de EA Software.

Detalles: Los requerimientos mínimos aparecen en la parte inferior de la trasera. Pegatina de la edición en CD-ROM.

Otras ediciones: Desconozco si hubo otras ediciones, aparte de esta.

Imágenes del contenido:

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Vídeo del juego:


Compusaurios : La furia del Forth, más que un lenguaje. [source]





El Forth fue desarrollado en 1970 por un inquieto programador de mainframes. Charles Moore que contaba con una gran experiencia en la programación de grandes ordenadores. Pronto se dio cuenta de que las soluciones a los problemas que se le planteaban casi nunca eran compatibles con los medios de que disponía.
Durante sus dilatados trabajos en varios sistemas de distíntas característícas, fue perfilando lo que sería el nuevo lenguaje. Experimentó con pilas, notación polaca (coloca los operadores a la izquierda de sus operandos ) y otra serie de elementos que más tarde combinaría dando a luz el lenguaje Forth.


Charles Moore


Esto ocurría cuando Moore comenzó a trabajar en un observatorio astronómico y fue aquí donde el lenguaje demostró su eficacia. Fue utilizado para el control del radiotelescopio del observatorio con ex­celentes resultados. Allí conocería al que más tarde sería su socio en la formación de la compañía Forth Inc, de la que Moo­re saldría no mucho tiempo después.
En un principio el Forth estuvo destina­do al desarrollo de programas de control en tiempo real, imprescindible para el funcionamiento como tal del telescopio, pero se aplicó con éxito en desarrollos de todo tipo y gestión de gráficos.
Si bien en Europa su éxito y conoci­miento fué nulo, en Estados Unidos fué más reconocido. Un ejem­plo de ello es que a mediados de los años 70 un grupo de usuarios de Forth consti­tuyeron el Forth Standar Team, encamina­do a dictar una serie de normas que con­tribuyesen a estandarizar el lenguaje. Así, existen varias revisiones que correspon­den a los años 1977, 1978, 1979, 1980 y, la última, que es de 1983.
Otro grupo de usuarios forma el grupo FIG (Forth Interesting Group) que, ante la pasividad de Forth Inc para promocionar el lenguaje, decidieron aceptar ellos el reto. Así, el grupo formado por cinco pro­gramadores experimentados, desarrollará una versión denominada FIG-Forth, que podía correr en seis ordenadores distin­tos. En 1979 presentaron esta versión en San Francisco, con motivo de la feria In­formática de la Costa Oeste. En ella expli­caron sus características y vendieron los listados fuentes y los manuales de instala­ción al irrisorio precio de 20 dólares. De esta forma consiguieron que gran número de personas conociera el lenguaje y com­probase sus posibilidades, aumentando su popularidad.


Un desconocido

Apesar de su probada eficacia, el Forth es el gran desconocido de los lenguajes de programación. Varias son las razones que han contribuido a este hecho.
Si se estudia la trayectoria desde su na­cimiento, se puede apreciar que, al con­trario de otros lenguajes, no ha sido ni desarrollado ni promocionado por ningu­na gran firma de ordenadores y ni siquie­ra ha sido reconocido por organismos ofi­ciales. Al contrario que el ADA, que fue desarrollado bajo los auspicios del Pentá­gono.
Otra de las posibles causas de este «ol­vido» es que el lenguaje, si bien puede ser usado por cualquier persona sin difi­cultad, está más bien dirigido a experi­mentados programadores que necesiten de una herramienta potente. De esta ma­nera su llegada al gran público se ve más restringida.



Características

Forth es un lenguaje que se sitúa en ese nivel intermedio que delimita las fron­teras entre los lenguajes de alto nivel y los lenguajes máquina. De ello se derivan dos de sus principales características, la excasa ocupación de memoria y la rapi­dez. Un intérprete Forth viene a ocupar unos 8 Kbytes de memoria RAM, lo que determina su simplicidad y facilita su implementación en microordenadores que cuenten con escasez de memoria, por ejemplo, los domésticos. En cuanto a la rapidez, baste decir que cualquier reali­zación sobre este lenguaje se comporta diez veces más rápida que otra realizada, por ejemplo, en Basic.
Forth cuenta con tres elementos funda­mentales: verbos, nombres y definición de palabras. Los verbos provocan la eje­cución de determinadas acciones, los nombres facilitan la dirección de rutinas objeto y, la definición de palabras, crea nuevos verbos, nombres o palabras que pueden ser usados por el programador como si fueran originales del lenguaje.
Este último elemento es el que le pro­porciona más potencia. A través de él, el programador puede añadir a su versión de Forth todos aquellos elementos especí­ficos de su problema o aquellos que con­sidere que pueden serle útiles en un mo­mento determinado. Es decir, el lenguaje se comporta como un entorno abierto que permite configurarlo según las necesida­des de cada uno.
Forth es un lenguaje altamente estruc­turado, lo que se demuestra por el hecho de que las palabras deben ser definidas antes de su utilización o que el programa­dor pueda operar con procedimientos in­dependientes, lo que le provee de una mayor rapidez y fiabilidad.
Dentro del lenguaje se pueden definir cinco partes fundamentales: el dicciona­rio, los stacks, el intérprete, el ensambla­dor y el almacenamiento virtual.

Diccionario

Todos los elementos de Forth están or­ganizados dentro de un diccionario. En él se encuentran los verbos, nombres y pa­labras definidas, que pueden ser de va­rios tipos. Pero, como ya se ha comenta­do, el lenguaje es abierto y el diccionario puede ser ampliado con nuevas palabras. La definición es bastante sencilla, por ejemplo para determinar el cubo de un número se puede defmir la palabra CU­BO.

:CUBO
DUP DUP
* - *;

Los dos puntos le indican que lo que viene a continuación es una nueva pala­bra que deberá ser incluida en el diccio­nario. Lo siguiente debe ser un conjunto de palabras ya definidas en el dicciona­rio, en esta caso DUP (duplicar) y * (multi­plicar). La definición debe termmar con un punto y coma. Así, la palabra CUBO pasa a formar parte del diccionario y pue­de ser utilizada para realizar operaciones o participar en otras definiciones, por ejemplo:

3 CUBO
Calcula el cubo de 3.

: PEPE
3 CUBO *;

Define una nueva palabra que permitirá multiplicar el cubo de un número por tres.
Pero el diccionario no contiene sólo pa­labras propiamente dichas, como puede ser DUP o CUBO, sino que también dispo­ne de los símbolos aritméticos, *, +, -, =, /, y los lógicos como <, >, <=, >=. Por tanto, cualquier símbolo, palabra o proce­dimiento estará recogido en el dicciona­rio.
Stack
Para la realización de cálculos, el Forth utiliza un método muy peculiar. Organiza los datos en pilas (stacks), utilizando el método LIFO (Last Input First Output -Ultima Entrada Primera Salida). De esta for­ma, si se desean multiplicar dos números, por ejemplo, 4 por 5 se escribirá así:
4 5 *
Entonces colocará el 4 en la primera posición de la pila, a continuación situará en esta posición el 5, pasando el 4 a la segunda, al encontrar el asterisco se da cuenta de que se trata de una palabra del diccionario y ejecutará el procedimiento correspondiente, es decir multiplicar. Así, cogerá el número que se encuentra en la parte superior de la pilta (Ultima entrada primera salida) y lo multiplicará por el que se encuentra en segundo lugar, colo­cando el resultado (20) en la parte más alta de la pila.
En el caso de utilizar más números, lejos de complicarse, se hace más sencillo y rápido. Por ejemplo, sumar tres núme­ros, seguiría el siguiente procedimiento:
2 3 + 4 +
Colocará el 2 en primer lugar, luego el 3 y el 2 pasa a la segunda posición, calcu­la el resultado de la suma (5) y la coloca en la parte más alta. A continuación recojerá el 4, situándolo en esta posición y pasando el resultado anterior a la segun­da posición y sumará, obteniendo el total fmal (9) que, lógicamente, quedará en la posición superior de la pila.
Como se ha podido ver hasta aquí, la sintaxis utilizada para los cálculos es bas­tante extraña. La suma de dos números en cualquier lenguaje se realizará como 2 + 3, mientras que en Forth se hace 2 3 + . Esto se debe a que se utiliza la notación Polaca. Esta elección está fundamentada precisamente en la utilización de las pilas. En la lógica de las pilas se colocan prime­ro los dos números y luego se realiza el cálculo conveniente. Si se utilizase la nota­ción normal sería el lenguaje el que ten­dría que desmenuzar la expresión y colo­car los datos en la pila. Al ser el progra­mador el que lo hace se gana en veloci­dad y además se abre otra vía de flexibili­dad al poder jugar con las pilas como más convenga.

El intérprete

El lenguaje Forth está definido como un lenguaje intérprete, pero con la caracte­rística de ser muchísimo más rápido que cualquier otro lenguaje de estas caracte­rísticas. Esto se debe, de un lado, a la ya mencionada definición entre lenguaje má­quina y lenguaje de alto nivel y, por otro, a la peculiar forma de interpretación.
El Forth utiliza para la interpretación dos niveles, un intérprete de palabra y un intérprete de direcciones. El primero se encarga de recoger las palabras que se introducen en el programa, ya sea desde la consola o desde un medio de almace­namiento externo, y realiza una búsqueda en el diccionario. Una vez hecho esto lla­ma al intérprete de direcciones, el cual se encarga de ejecutar los procedimientos asociados a la palabra recogida. Por ejemplo, en el caso de CUBO el intérpre­te de palabras buscaría en el diccionario su existencia y mandaría al intérprete de direcciones buscar el procedimiento que corresponde, es decir DUP DUP *-*.

Ensamblador

El lenguaje provee de una potente he­rramienta que permite al programador definir palabras con un macroemsamblador residente. Para ello se utiliza la pala­bra CODE. A través de ella se consigue un absoluto y directo control de la CPU del sistema por lo que usado conveniente­mente, se pueden optimizar aún más los tiempos de ejecución, así como contar con un elemento de control de cualquier dispositivo del sistema.

Almacenamiento virtual

Para el almacenamiento en disco, Forth utiliza el método de almacenamiento vir­tual. Otros lenguajes almacenan los datos y programas en los lugares del disco que están libres y posteriormente para locali­zarlos, deben recorrer todo el disco hasta dar con ellos. Forth organiza el disco en una sene de bloques de 1 Kbyte. Estos bloques están contenidos en dos o más Buffer, de forma que cuando se hace refe­rencia a un bloque el sistema accede di­rectamente a la posición de disco en el que se encuentra, sin necesidad de tener que recorrerlo.
Por otro lado, existen diversos tipos de bloques según la información que conten­gan, así se disponen unos para datos, otros para programas, para el editor, etc. .Este acceso directo agiliza enormemen­te las operaciones de lectura y escritura, que por regla general son las operaciones más lentas de un programa. Además, se añade la característica de que las direc­ciones de los bloques suelen coincidir con la dirección correspondiente a su posición física dentro del disco.

Encontrar un sistema Forth que se ajus­tara a un equipo en concreto no suponía nin­gún problema. Se disponía de numerosas versiones para los más variados equipos. Desde el legendario Apple al IBM PC, pasando por cualquier doméstico.
Concretamente en nuestro país, existió un ordenador doméstico que lo incorporó de forma estándar en lugar del acostum­brado Basic. Se trata del Jupiter ACE de procedencia inglesa. El fabricante consi­deró que era más interesante icluir este lenguaje que cualquier otro debido a su potencia y facilidad de manejo, además al ocupar muy poca memoria se optimiza és­ta y se abarata el sistema.




Enlaces de interés :

- Página oficial de Forth.-
- Intérprete Forth en Retrowiki


José Ignacio Salmerón con modificaciones y revisiones de Drachco.

Gamers Up! : Captain Tsubasa 3: Koutei no Chousen (SNES) [source]



Crear un RPG sobre un deporte es una tarea ardua y difícil, primero por las limitaciones de las máquinas de la época y segundo por la manera de representar un deporte tan dinámico como el fútbol de una manera en la que debemos parar la acción para elegir que acciones queremos realizar. Pero eso desde la NES estaba más que superado...


La suerte estaba de la mano de Tecmo, no tenían que representar el fútbol real, sino una serie de anime que además es famosa por sus tiempos muertos para hacer jugadas imposibles, o la inmensidad del campo que nunca se acababa. En el juego podremos hacer todo eso que vimos en el anime, trallazos con los que barremos al portero de la portería, jugadas imposibles y lo mejor de todo, podremos ir controlando a todo el equipo a nuestra manera perfilando hasta el ultimo detalle del ataque.

Por otro lado, los jugadores irán subiendo de nivel para ir mejorando sus cualidades, así que el acabarse el juego sólo es cuestión de paciencia, si a la primera no ganas, a la tercera lo hará por goleada ya que tus jugadores serán mucho mejores.

Aquellos viejos cacharros : Deportes y 8 bits. Tenis (3). On Court Tennis. [source]


Ficha del videojuego.

Publicado por: Activision / Gamestar 1984.
Programadores: Ed Ringler, Scott Orr, Dan Ugrin.
Música: John A. Fitzpatrick.
Género: Simulador deportivo / tenis.
1 / 2 jugadores, joystick.


       Volvemos un año atrás, para ver este juego de una de las casas representativas y de las pocas que aún perduran, Activision, a través de su división para juegos de deporte, Gamestar, o Gamestar siendo distribuida por Activision, nos presentan su particular visión del tenis, un juego curioso, tras el menú, en el que podemos elegir el tipo de superficie, esto se verá representado en que varía el color del fondo, no el de la pista, y seleccionar el nombre de los jugadores y la duración de la partida, pasamos al partido.

        La principal curiosidad de este juego es su manejo, al principio pensé que no iba bien, pero es el único juego que no utiliza el botón de juego, el manejo se hace con la palanca, lo máximo que he conseguido es hacer un juego al ordenador, el jugador se desplaza por la pista "automáticamente", otra novedad, es la variedad de golpes, no es que puedas seleccionar un golpe, el ordenador lo elige por ti, a pesar del movimiento algo artificial de los jugadores, una vez que consigues devolver algún golpe el juego es más vivo que los vistos hasta ahora.        Este juego, utiliza la visión desde el fondo de la pista, mostrando al fondo una pared con el marcador del partido. El sonido es el típico de estos juegos, el ruido de la pelota y una melodía entre cada juego, podemos elegir el nombre del jugador entre los tenistas de la época, John, Ivan, Bjorn o Jimmy.


Resumen y evaluación del videojuego. Gráficos: 6. Sonido: 6. Dificultad: 3. Jugabilidad: 5.   
    Este juego es algo difícil de manejar, pero una vez que consigues hacerte a sus controles, el partido es bastante más interesante que en otros, seguimos sin poder tener un control total sobre los golpes, en este caso son seleccionados automáticamente, si el rival nos hace un globo, nuestro jugador realizará un smash, si estamos cerca de la red, hará una dejada, interesante por estas innovaciones, es todo un reto tratar de derrotar a la máquina.  

Gamers Up! : Gyruss (NES) [source]



En 1983 Konami sacó al mercado de las recreativas un juego que supuso un nuevo giro de tuerca al estilo de videojuegos de marcianitos, ahora ya no sólo bastaba moverse por la pantalla, sino que tambien deberíamos girar por ella. Hay que imaginarse 2 circunferencias, la primera es la que describe nuestra nave al girar y la segunda es la que está al fondo de la pantalla que es de dónde vienen los enemigos. De ese modo deberemos elimirar todas las navecitas que vienen del fondo y evitar que nos dispare o choquen contra nuestra nave.


Al estar ya muy bien situada la consola de 8 bits de Nintendo en el mercado, Konami mediante su marca asociada Palcom produce un por para la NES con toda la grandeza de la máquina. Además otra cosa que hay que destacar es la banda sonora del juego que es trepidante y muy en la línea de los juegos de Konami aprovechando al máximo el chip de sonido de la Nintendo.

OLD SCHOOL GENERATION : SHIN CHAN: LAS NUEVAS AVENTURAS PARA WII [source]


Pese a que abundan las críticas debido a su emisión en horario infantil - es preciso recordar que el manga original estaba destinado a un público adulto -, la popularidad de este atípico protagonista resulta cada vez más notoria entre los pequeños querubines del hogar. A fin de que estos puedan disfrutar también con sus padres wiimote en mano, y todo quede en familia, ha sido concebido este

Vg Channel : Vg Channel ya cuenta con página en Facebook [source]


Vg Channel desembarca en Facebook, con lo cual ahora, a parte de poder seguir la actividad del canal en este red social, también podréis ver las retransmisiones del mismo a través de la página de Facebook con tan sólo pinchar en Livestream, en el menú de la izquierda dentro de dicha página.

La dirección de la página es la siguiente:

http://www.facebook.com/pages/Vg-Channel/323164927727916

También disponéis de un enlace en la sección "sigue vg channel en..." que tenéis en el menú de la derecha aquí en el blog.

Un saludo y nos vemos en Facebook.

Pixelacos : Películas Desorientadas (o productores desorientadores) [source]


Juan Claudio y Kyle

Una conversación mantenida esta mañana con Enkor me hizo pensar (una vez más)en la forma que tienen de trabajar grandes estudios, o lo que es lo mismo, grandes empresas que llevan a cabo proyectos de miles de millones de euros y sin embargo cometen cagadas como si se tratara de correr un riesgo de 100 dólares, cuando en realidad, como dije, hay en juego decenas de millones de euros/dólares.

Concretando sobre estudios cinematográficos, los mayores fracasos/errores casi siempre se han dado cita al intentar traspasar al mundo del celuloide alguna franquicia videojueguil. De esto se ha hablado hasta la saciedad, pero me apetecía hablar sobre varios errores o fracasos cometidos con adaptaciones cinematográficas de videojuegos, y de paso dar mi punto de vista de forma totalmente subjetiva y personal.
Street Fighter : La Última Batalla

… o también llamada “La de Bandám”. ¿Quién no ha visto esta peli? Pocos jugones. Por no decir ninguno. A mí me sigue pareciendo igual de buena y divertida que en su día. Y lo digo claramente. No soy de ese tipo de personas que dicen: “Uy, esto a mí me gustaba de pequeño pero ahora lo odio”, no. Yo no me avergüenzo de nada, y esta peli me entretiene igual que cuando la vi por primera vez.

No obstante, no soy ciego ni gilipollas. La peli tenía errores/cagadas por las que fue muy criticada. Los más graves fueron la “transformación” que sufrieron la mayoría de personajes, convirtiendo a Ryu y Ken en unos vulgares estafadores, o a Chun-Li en una April O´Neil algo más guerrillera. Por no mencionar a ese engendro llamado Carlos Blanka, en un intento de fusionar a Charlie, el amigo de Guile, con Blanka.

Es cierto que por esa época apenas existía información oficial sobre el argumento o los personajes de la franquicia. El juego más reciente que existía cuando se empezó a rodar la peli era el Super Street Fighter II, y Charlie por aquel entonces era poco más que una rápida mención en el ending de Guile, por lo que se entiende la “libertad” tomada.

Guillermo, si me pegas a mi tete Fetido que vas!

De cualquier modo, a pesar de contar con varios actores expertos en artes marciales, la peli fue muy desaprovechada en este sentido, y solo Van Damme y Juliá (dos grandes actores, le pese a quien le pese) salvaban los papeles, ya que sin ellos, la película habría carecido completamente de cualquier atractivo o carisma. Cierto es que las interpretaciones eran algo infantiles o un pelín sobreactuadas. Pero esa era la forma que tenía Hollywood de hacer las películas destinadas a un público mayormente infantil en aquellos años. Si la vemos como un producto orientado a ese target e ignoramos que se trata de una adaptación de un juego, es una película bastante notable de aventuras.

Esta chunli no tiene coletas y está mas plana. Pero a mi me sirve!

En el 2009 se estrenó La Leyenda De Chun-Li, o en otras palabras, la que la gente pensaba que iba a ser la buena. No fue así. Y el primer motivo, la primera cagada, fue utilizar actores que no tienen ni idea de artes marciales. Con los años las cosas han cambiado, y aunque tal vez vaya dirigida al mismo tipo de público que la primera, el estilo de la película es algo más serio que el de la de Van Damme. Pocos combates, y encima los que hay están mal rodados. Algo que nadie esperaba, dado que su director tiene experiencia en este tipo de metrajes. Imagino que la situación tuvo que solventarse así para tapar y enmascarar los nulos conocimientos de artes marciales de sus actores principales. E insisto: principales, ya que en ella aparecen actores como secundarios como Robin Show, más conocido como Liu Kang, quien es experto en artes marciales, y en esta película se le desaprovecha totalmente. ¿Por qué son tan burdamente inútiles los productores de Hollywood? ¿Por qué no fueron capaces de buscar buenos coreógrafos o buenos directores de escenas de acción en esta película? El propio Robin Show hubiera servido.

A pesar de ello, de nuevo, si ignoramos que se trata de una adaptación de videojuego, puede pasar perfectamente como una película aceptable dentro del género de acción policiaca. Pero es que por incluso menos dinero se podrían haber hecho mejor las cosas. Al menos la prota esta buena, y Charlie se apellida Nash. ¿Tan difícil hubiera sido contratar al genial director Isaac Florentine? El tipo ha hecho películas como Invicto 2 y 3 u otras de Serie B con cuatro duros y con escenas de acción y lucha que dejan en ridículo a cualquier estudio de Hollywood.

Y hablando de cutradas y errores incomprensibles de los productores me viene a la mente la película de Dragon Ball. Al principio todo pintaba muy bien. El Productor, director, coreógrafo y protagonista de la misma iba a ser Stephen Chow, actor principalmente cómico experto en artes marciales y con amplia experiencia en los campos citados. Pero la cosa se fue deshinchando, y primero decidieron cambiar el protagonista por otro actor más joven que encajara en la trama “escolar” de la película. Más tarde, y probablemente debido al egoísmo hollywoodiense, el resto de productores decidieron elegir a otro director. Al final, la participación de Chow en el film se limitó a diseñar las coreografías, pero ni siquiera pudo asistir al set de rodaje para coreografiarlas junto con los actores.

No, no sa fastidiao la web. Prefiero no poner nada que colocar imagenes de esa peli cutre de DragonBall

Este último caso es escandaloso. Una película que costó oficiosamente 100 millones de dólares (y digo oficiosamente porque las cifras oficiales siguen ocultas, por lo que podrían ser muchos más) destinados a no sé qué parte de la película, ya que TODO en ella está fatal, no puede permitirse tener a un plantel de actores PESIMOS y sin ningún tipo de fama. Entre ellos solo se salvaba Chow Yun Fat, el único con conocimientos de artes marciales, y al que anulan completamente por el guion estúpido y el mal hacer del director y los guionistas.

El guión claramente fue escrito por alguien que ni era fan de la serie, ni era fan de videojuegos ni del anime en general, por no hablar de su tarea como director. ¡PRODUCTORES INUTILES! si en teoría habéis ligado como productor a Stephen Chow , probablemente atraídos por sus trabajos en Shaolin Soccer y Kung-fu Sión, la cual a pesar de ser una comedia costó cuatro veces menos que dragon ball y tiene mejores actores y las escenas de lucha más boladedragonianas que se han hecho jamás en una película, ¿Cómo es que luego me lo desvinculáis del proyecto? ¿De qué teníais miedo? ¿En qué cabeza deficiente mental se fraguó la idea de que era mejor poner de director y guionista a James Wong que lo único bueno que ha hecho en su vida ha sido El Único de Jet Li?. Errores absolutamente incomprensibles.

Como ejemplos de saber hacer puedo mencionar a Mortal Kombat. Pero diría lo mismo que se ha dicho siempre. Dejándola de lado  también tenemos a Dead or Alive.

Dead or Alive es una adaptación dirigida por el gran director/coreógrafo/artista marcial Corey Yuen. La película me parece grandiosa. Desconozco si sigue los guiones establecidos del juego al pie de la letra, ya que me he limitado a jugar a los juegos sin ir más allá, pero como película es la mejor de todas las citadas. Incluida Mortal Kombat, y de hecho, no solo como película es buena, sino como adaptación videojueguil también, ya que tiene luchas a montones. Y lo que es mejor, bien coreografiadas y rodadas de forma impecable. Además, las protagonistas están todas bastante buenas (Salvo Devon Aoki, que me da grimilla) y aunque no sean expertas en artes marciales TODAS ellas son bailarinas, por lo que interpretaron a la perfección las coreografías magistralmente diseñadas por el gran Yuen. Por cierto, aquí también sale Robin Show y todavía se le desaprovecha más que en La Leyenda De Chun-Li. Al menos, como contrapunto tenemos al grandísimo Eric Roberts haciendo de lo que mejor se le da: El Malo. No comprendo bajo ningún concepto como los Gorditos Vírgenes Frikis a los que va dirigida esta peli la desprecian o, en el mejor de los casos, ignoran. ¡Si hasta nos regala el amigo Corey un partido de Vóley con las protas!.

Os dejo la espectacular lucha en el agua. Artísticamente impecable a todos los niveles.

http://www.youtube.com/watch?v=A6SofyC15dE

La conclusión final de todo este rollo que he soltado es que los productores de Hollywood parece que no debe de importarles mucho el dinero que se gastan. Al menos no más que su orgullo, puesto que parece que no saben ver más allá de su miserable e hipócrita ciudad. Yo personalmente, si me jugara mi dinero, iría a lo seguro, y contrataría a los mejores de aquí y de allí, y creedme, por una cantidad irrisoria podría formar un grupo de trabajo infinitamente superior a los que ellos suelen crear.

En un próximo articulo enumerare cagadas tontas en el mundo de los videojuegos. Detalles que haber incluido en juegos o consolas habría costado CERO de presupuesto, pero que por no incluirlos (a pesar de ser sugeridos por los usuarios) les llevó a perder millones.

Game Museum : ¡ Reconstrucción del blog completado! [source]


Me alegra comunicaros que finalmente han acabado las obras de reconstrucción y que el blog vuelve a estar completamente operativo.

También aprovecho para realizar los siguientes comunicados :

    • Primero disculparme por las molestias que haya podido causar y prometer que por mi parte intentare realizar todo lo humanamente posible para que no vuelva a ocurrir un desastre como este.
    • También quisiera dar las gracias a todos por los ánimos, sin vosotros  el blog no seria posible. Muchas gracias por apoyarme en estos momentos.
    • Lamento comunicar que no se han podido recuperar ni los mensajes del foro ni los últimos comentarios. Solamente he podido recuperar lo que tenia en blogger y los últimos artículos gracias a que estaban colgados en Retroinvaders. Como compensación he intentado mejorar el foro y me esforzare para daros artículos de mas calidad.
    • Y finalmente, y seguro que es lo que estabais esperando oír, deciros que partir del lunes 30 volveré a la publicación de dos artículos semanales. Y esta vez la vuelta sera con el fantástico Gobliins. Así que os  espero a todos el próximo lunes.

coleccionpc : Narco Police [source]


Bueno, pues hoy vamos a ver otro producto de la industria española. Si hace unos días veíamos dos juegos de dos empresas como Opera Soft y Topo Soft, esta vez lo haremos de la tercera en discordia en el dominio del software español: Dinamic.

Narco Police es un juego completísimo, muy cuidado en todos sus aspectos, pero, sobre todo, hay que hacer hincapié en el tema gráfico, sin olvidar la calidad de sonido. En este juego de acción y estrategia debemos de entrar en el laboratorio principal para la producción de droga, situado en una pequeña isla costera de Colombia, teniendo hasta 5 posibles lugares por donde penetrar en la isla y pudiendo elegir el que más nos guste. También podremos elegir el equipamiento de cada uno de nuestros hombres. La gran novedad de este juego, que es lo que le hace pionero, es que la cámara se sitúa detrás de nuestro policía.

Contenido del juego: Caja de cartón (frontal y trasera), manual de instrucciones y 2 diskettes de 5 1/4, con su funda de papel.

Detalles: Los requerimientos mínimos aparecen en el lateral inferior de la caja. Por otro lado, destacar que la parte frontal de la caja está orientada verticálmente, mientras que la trasera lo hace horizontálmente.

Otras ediciones: Desconozco si hubo otras ediciones, aparte de esta y la de formato en 3 1/2. No sé si existe una edición de “Serie Leyenda”, como la hay de otros juegos de Dinamic.

Imágenes del contenido:

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Vídeo del juego:


TENTÁCULO PÚRPURA : Donaciones XIX (iVAN) WoW! [source]


No Gravatar

Que bien empezamos el año, y que bien se porta el karma… unas veces se reparte HAMOR y otras se recibe, y más cuando puedo compararlo con lo que tiene el otro sabiendo que no me ha costado ni un duro! yeha!

Nuestro esporádico colaborador y compañero de curro Syfon me acaba de hacer llegar un paquetito que me ha echo mucha ilusión y que nunca planteé comprarme ya que siempre he jugado (para lo poco que lo he echo) a servidores piratas, hablo del World of Warcraft.

Se que no puedo dedicarle todo el tiempo que quiero como para pagar (que lo haria con gusto) mensualmente mi cuenta, y que aunque haya jugado en multiples servidores “custom” me hago un Pj, lo bufo y cuando necesito a alguien para poder seguir jugando… abandono… soy asi de asocial.

Él juega y las claves se las queda, pero me ha regalado el software que no necesita, vease la saga completa de este tremendo juego, igual como la que tienes tu y jugado más que tu, por no decir simplemente jugado, con el battle chest con el primer juego y primera expansión, y las dos expansiones siguientes por separado.

Por cierto, en el battlechest vienen las guias Bradigames tanto del original como de la primera expansión, toma!

Gracias (otra vez) colega!

Mojon Twins Dome : Problema de ULA snow en Maritrini, Freelance Monster Slayer [source]


Como somos novatos en esto y no tenemos un Spectrum 128K o un +2 para probar (sólo el +2A) no nos dimos cuenta (porque en el emulador no sale, y en el +2A este problema estaba corregido) de que este juego hace saltar este fallo de diseño del Spectrum original de Sinclair. Hemos producido una versión que corrige este efecto además de un par de detalles menores más. Por favor, redescargad el juego, aunque estéis jugando en emuladores.

[Ficha de Maritrini, Freelance Monster Slayer]

Gracias a Ralf de WOS por reportar el fallo.

RetroEscena : Tjeerd Veenstra está diseñando un ordenador compatible con MSX... [source]




Tjeerd Veenstra está diseñando un ordenador compatible con MSX con unas especificaciones realmente impresionantes: CPU compatible con Z80/R800 con arquitectura de 32 bits, mínimo de 2GB de RAM, chip gráfico capaz de crear una señal HD,…

Además, la caja promete ser bastante fuera de lo común -al menos en equipos domésticos-, por lo que si finalmente se lleva a cabo, este proyecto va a marcar un punto de inflexión en el estándar.

Infoconsolas : Colecciones de Infoconsolas, la solución a todos vuestros problemas [source]


Como jugadores y coleccionistas que somos, hoy tenemos el gran placer de anunciaros que, tras mucho esfuerzo y trabajo, en Infoconsolas estrenamos un nuevo apartado: Colecciones. Con esta nueva herramienta online, os damos la posibilidad de organizar y gestionar en unos pocos minutos, todas vuestras consolas y ordenadores retro, videojuegos según plataformas, cajas, manuales, valoraciones… [...]